JP6597289B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、リプレイの当選確率が異なる複数の抽選状態(RT)を備え、これらの抽選状態間の移行を制御するスロットマシンに関するものである。 The present invention relates to a slot machine including a plurality of lottery states (RT) having different replay winning probabilities and controlling transition between these lottery states.
従来より、リプレイの当選確率が異なるRTを複数備え、これらのRT間の移行を制御するスロットマシンが知られている。
そして、複数のRTのうち、リプレイ当選確率の高い有利なRTに滞在しているときにATを実行し、ATの終了後は、リプレイの当選確率が低い他のRTに移行させることが知られている。
この場合、従来では、非AT中は有利なRTに移行しにくくするため、非AT中の特定の押し順にペナルティを設定する方法が知られている。また、複数のRTを持たせ、複数の遊技で押し順に正解しないと、有利なRTに移行しないように制御することが知られている(たとえば、特許文献1参照)。
Conventionally, there is known a slot machine that includes a plurality of RTs having different replay winning probabilities and controls transition between these RTs.
And, it is known that AT is executed when staying at an advantageous RT with a high replay winning probability among a plurality of RTs, and after the AT ends, it is transferred to another RT with a low replay winning probability. ing.
In this case, conventionally, in order to make it difficult to shift to an advantageous RT during non-AT, a method of setting a penalty in a specific push order during non-AT is known. In addition, it is known that control is performed so as not to shift to an advantageous RT unless a plurality of RTs are provided and a correct answer is given in the order of pushing in a plurality of games (for example, see Patent Document 1).
ここで、近時、ATの管理(制御)をサブ制御基板で実行するのではなく、メイン制御基板で実行するという趨勢となっている。
しかし、メイン制御基板でATの管理を実行する場合において、RTに移行させるためのリプレイの種類が増加すると、メイン制御基板の容量が圧迫するので、多くのリプレイを設けることができないという問題がある。
本発明が解決しようとする課題は、抽選状態(RT)を移行をさせるスロットマシンにおいて、抽選状態を移行させるためのリプレイの種類を少なくすることである。
Here, recently, there is a tendency that AT management (control) is not performed on the sub-control board but on the main control board.
However, when performing AT management on the main control board, if the number of replays for shifting to RT increases, the capacity of the main control board is compressed, so that there is a problem that many replays cannot be provided. .
The problem to be solved by the present invention is to reduce the types of replay for shifting the lottery state in the slot machine that shifts the lottery state (RT).
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
本発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(非RT)、第2の抽選状態(RT1)、及び第3の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(特図表示時)は第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、
第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ小役02〜27を入賞させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様(小役01又は小役28を入賞させる正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持し、
第1の抽選状態である状況下で前記特定当選となり、第2操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から、第2の抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、所定当選(小役C1〜C6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様(不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第1の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第3操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(たとえば、メイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))とを備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態かつ第3の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第3操作態様でストップスイッチが操作されなかったときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し(AT復帰中とし)、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知せず、かつ前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときに第3操作態様でストップスイッチを操作し、かつ前記所定当選となったときに有利操作態様でストップスイッチを操作しつつ遊技を進行したときであっても、出玉率が「1」を超えないように設定されている
ことを特徴とする。
The present invention solves the above problems by the following means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The present invention
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A role lottery means (61) for drawing a role,
As the gaming state in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, the first lottery state (non-RT), the second lottery state (RT1), and the third lottery state (at least one replay winning probability differ) RT2)
The main control means shifts to the second lottery state when the transition condition to the second lottery state is satisfied in the first lottery state (when the special drawing is displayed), and the third lottery state in the second lottery state When the conditions for transition to the lottery state are satisfied (when
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of specific winning (small part A1 to B6),
The main control means includes
The stop switch is operated in the first operation mode (incorrect pressing order and operation timing of the stop switch 42 for winning the
When the specific winning is made under the situation of the first lottery state and the stop switch is operated in the second operation mode, the game shifts to the second lottery state from the next game,
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of a predetermined winning (small part C1 to C6),
When the main control means is in the predetermined lottery state in the second lottery state or the third lottery state and the stop switch is operated in an advantageous operation mode (correct answer pressing order), the next game The current replay lottery state is maintained, and when the stop switch is operated in an unfavorable operation mode (incorrect answer pressing order), the next game shifts to the first lottery state,
As a control state relating to whether or not to notify the third operation mode at the time of the specific winning, at least a non-notification control state (for example, main game state 0 (non-AT) where the frequency of notifying the third operation mode at the time of the specific winning is low) ) And a predetermined notification control state (for example, main gaming state 3 (AT)) with a high frequency of notifying the third operation mode at the time of the specific winning,
When the main control means is in the specific winning state under the condition of the predetermined notification control state and the third lottery state and the stop switch is not operated in the third operation mode, the main control means starts the predetermined notification control from the next game. Suspend the progress of the game in the state (assuming AT return),
In a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted and in the first lottery state, when the specific winning is achieved, the third operation mode is not notified and the predetermined winning is achieved. When an error occurs, an advantageous operation mode is notified,
In a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted and in the second lottery state, when the specific winning is achieved, the third operation mode is notified and the predetermined winning is achieved. When an error occurs, an advantageous operation mode is notified,
In the second lottery state, the game is operated while operating the stop switch in the third operation mode when the specific winning is achieved and operating the stop switch in the advantageous operation mode when the predetermined winning is achieved. It is characterized by the fact that the payout rate is set so as not to exceed “1” even when proceeding.
本発明によれば、第3の抽選状態において特定当選となったときに、ストップスイッチの第1〜第3操作態様に応じて、第1の抽選状態又は第2の抽選状態に移行させるか、又は第3の抽選状態を維持するので、たとえば特定当選をいわゆる押し順ベルとし、押し順不正解時の役の入賞時/非入賞時、押し順正解時をそれぞれストップスイッチの第1〜第3操作態様に設定すれば、リプレイの種類を増加させなくても、抽選状態を移行させることが可能となる。 According to the present invention, when a specific winning is made in the third lottery state, according to the first to third operation modes of the stop switch, the first lottery state or the second lottery state is shifted, Alternatively, since the third lottery state is maintained, for example, the specific win is set as a so-called push order bell, and when the winning combination of the push order is incorrect / not won, the correct answer of the push order is the first to third of the stop switches. If the operation mode is set, the lottery state can be shifted without increasing the type of replay.
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT遊技状態」又は単に「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、2BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類(数)及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類(数)及びその当選確率が完全同一になることはない。
In the present specification, the meanings of terms are as follows.
“RT gaming state” or simply “RT” means that the type (number) of condition devices (1BB, 2BB, replays, small roles) and the winning probabilities that are subject to lottery are unique lottery states, “RT transfer” means that the type (number) of replays to be selected and the winning probability thereof change by shifting from one RT to another RT. Therefore, the type (number) of replays and the winning probability in one RT are values specific to the RT, and the type (number) of replays and the winning probability are different between one RT and the other RT. It will never be exactly the same.
RTは、本実施形態では、非RT、RT1、RT2、及びRT3を備える(後述する図21)。なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、又はRT2とし、内部中をRT3としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率を異ならせているためである。
In this embodiment, RT includes non-RT, RT1, RT2, and RT3 (FIG. 21 described later). “Non-RT” does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to “RT0”. Therefore, in this specification, “RT” includes non-RT.
In the present embodiment, the non-inside is non-RT, RT1, or RT2, and the inside is RT3. This is because the type (number) of replays to be selected for the lottery and the winning probabilities are different between the inside and the inside.
さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BB遊技及び2BB遊技を備えている。本実施形態では、1BB遊技及び2BB遊技のいずれもリプレイの抽選を行わないが、リプレイの抽選を行わないRTも一RTである。すなわち、1BB遊技であるRTと、2BB遊技であるRTとを備えることとなる。 Furthermore, in the present embodiment, 1BB game and 2BB game are provided as RTs during the special game. In this embodiment, neither the 1BB game nor the 2BB game performs the replay lottery, but the RT that does not perform the replay lottery is one RT. That is, an RT that is a 1BB game and an RT that is a 2BB game are provided.
「メイン遊技状態」とは、RTとは異なる概念であって、いわゆる通常中/AT前兆中/AT準備中/AT中を示す概念である。
本実施形態では、内部中としてRT3を設けており、内部中特有のメイン遊技状態を設けていない。ただし、これに限らず、内部中特有のメイン遊技状態を設けてもよい。
本実施形態のメイン遊技状態は、メイン遊技状態0〜5を備える(後述する図22。詳細については後述する)。
The “main game state” is a concept different from RT, and indicates a so-called normal / AT precursor / AT preparation / AT.
In this embodiment, RT3 is provided as the inside, and the main game state peculiar to the inside is not provided. However, the present invention is not limited to this, and a main game state unique to the inside may be provided.
The main game state of the present embodiment includes main game states 0 to 5 (FIG. 22 described later, details will be described later).
なお、「メイン遊技状態」は、「報知に関する状態(報知を行うか否かを示す状態)(報知制御状態/非報知制御状態)」、「ATに関する状態(AT中であるか否かを示す状態)(AT制御状態/非AT制御状態)」、「特殊モード」等と称する場合がある。
特に、「報知制御状態」とは、遊技者に有利な押し順を有する条件装置に当選したときに、当該押し順を報知する頻度が高い状態を指す。ただし、報知制御状態では、常に、当該押し順を報知するとは限らない。たとえば、後述するように、報知制御状態に相当するメイン遊技状態であるにもかかわらず、非RTに転落したときは、所定の条件装置の当選時には、有利な押し順を報知しない。
Note that “main game state” indicates “state related to notification (state indicating whether notification is performed) (notification control state / non-notification control state)”, “state related to AT (whether or not AT is being performed). State) (AT control state / non-AT control state) "," special mode ", etc.
In particular, the “notification control state” refers to a state in which when the condition device having a pushing order advantageous to the player is won, the frequency of notifying the pushing order is high. However, in the notification control state, the pressing order is not always notified. For example, as will be described later, when the player falls into a non-RT despite being in the main game state corresponding to the notification control state, an advantageous pressing order is not notified when a predetermined condition device is won.
一方、「非報知制御状態」とは、遊技者に有利な押し順を有する条件装置に当選したときに、当該押し順を報知する頻度が低い状態を指す。ただし、非報知制御状態は、常に、当該押し順を報知しないとは限らない。たとえば、後述する差枚数が所定数(たとえば、−5000枚)を下回ったときに、後述する出玉率を調整するため、有利な押し順を報知してもよい。 On the other hand, the “non-notification control state” refers to a state where the frequency of notifying the pressing order is low when a condition device having a pressing order advantageous to the player is won. However, the non-notification control state does not always notify the pressing order. For example, when a difference number described later falls below a predetermined number (for example, −5000 sheets), an advantageous pushing order may be notified in order to adjust a payout rate described later.
ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)が異なる場合に、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行する役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミングを指す概念である。
The “advantageous operation mode” of the stop switch is an operation mode in which a winning combination with a large number of payouts is won when the game result (combination of symbols stopped on the active line) varies depending on the operation mode of the stop switch, or an advantageous RT This refers to the operation mode in which the winning combination is awarded. The “advantageous operation mode” is also referred to as a correct operation mode.
The “operation mode” is a concept indicating the pressing order of the stop switch and / or the operation timing.
また、本実施形態において、押し順ベル当選時の「不正解押し順」には、2種類設けられている。本実施形態における押し順ベルのうち、後述する小役A1〜B6は、ストップスイッチの押し順、又は押し順及び操作タイミングに応じて、正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞する高目ベル(払出し枚数の多い8枚又は3枚ベル)と、不正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞する安目ベル(払出し枚数の少ない1枚ベル)とを有する。 In the present embodiment, there are two types of “incorrect answer pressing order” when the pressing order bell is won. Among the push order bells in the present embodiment, the small roles A1 to B6, which will be described later, will win when the stop switch is operated in the correct push order according to the push order of the stop switch, or the push order and the operation timing. It has a bell (8 or 3 bells with a large number of payouts) and a low-cost bell (1 bell with a small number of payouts) that is awarded when the stop switch is operated in the incorrect order of pressing.
さらに、上記押し順ベル当選時に不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ)を「こぼし目」と称し、本実施形態では「特図(「特定図柄の略称」)と称している。 Furthermore, when the stop switch is operated in the incorrect answer pressing order when the pressing order bell is won, there are cases where the Anme Bell wins and cases where the combination is missed according to the operation timing of the stop switch. The stop appearance (a combination of symbols on the effective line) displayed when the role is missed is referred to as “spilled eye”, and in this embodiment is referred to as “special symbol (“ abbreviation of specific symbol ”).
また、押し順ベルのうち、後述する小役C1〜C6は、ストップスイッチの押し順に応じて、正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞するRT維持ベル(払出し枚数は3枚)と、不正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞するRT移行(転落)ベル(払出し枚数は3枚)とを有する。 In addition, among the push order bells, small roles C1 to C6, which will be described later, are RT maintenance bells to be awarded when the stop switch is operated in the correct push order according to the push order of the stop switch (the number of payouts is 3), There is an RT transition (falling) bell (the number of payouts is 3) which is awarded when the stop switch is operated in the incorrect pressing order.
一方、リプレイ重複当選時(後述するリプレイB1〜B6の当選)には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率がより高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」、「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」、「転落押し順」と称する。
On the other hand, at the time of replay overlap winning (replays of replays B1 to B6 described later), a combination of different symbols is stopped and displayed according to the pressing order of the stop switches, but no overshoot occurs at the time of replay winning (“PB =” described later). 1 ").
In this case, a combination of symbols advantageous to the player, for example, a combination of symbols that shifts to an RT with a higher replay winning probability, or a push order for stopping and displaying a combination of symbols that maintain an RT with a higher replay winning probability, These are called “correct answer push order” and “promotion push order”.
On the other hand, a push order in which a combination of symbols transitioning from an RT that is advantageous to the player (for example, RT having a high replay winning probability) to an unfavorable RT (for example, RT having a low replay winning probability) is stopped and displayed is “incorrect This is referred to as “push order” and “falling push order”.
引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
The pull-in rate (PB) is the probability that a desired symbol to be stopped on the active line can be stopped on the active line from the moment when the stop switch is operated until the reel stops (maximum number of moving frames). Show.
If the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing at which the target symbol can be stopped on the active line within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the active line (until the effective line is reached). Inability to pull in is referred to as “PB (retraction rate) ≠ 1”.
On the other hand, regardless of the position of the reel at the moment when the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch), the target symbol can always be stopped (drawn) on the effective line. = 1 ”.
そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
“PB = 1” has a case where all the reels are so in the role and a case where only the specific (partial) reels are.
In the present embodiment, the maximum number of moving frames is set to “4”, and when the target symbol is arranged at an interval of 5 symbols or less, “PB = 1” is obtained, exceeding 5 symbols (6 symbols or more). When arranged at intervals, “PB ≠ 1”.
本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付したデータ値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000B」又は「00010000(B)」と表記し、16進数では「10H」又は「10(H)」と表記する。
ただし、8ビットのデータ値以外の2進数表記については、「B」の末尾は省略する。たとえば、「値が「0」」のような表記における「0」は、実際には「00000000B」の2進数を意味している。したがって、末尾に「B」を付していない数値は常に2進数でないことを意味するものではない。同様に、末尾に「H」を付していない数値は常に16進数でないことを意味するものではない。
In this specification, a data value with “B” at the end (in particular, 8 bits) means a binary number. Similarly, a numerical value with “H” at the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating “16” in a decimal number is expressed as “00010000B” or “00010000 (B)” in a binary number, and “10H” or “10 (H)” in a hexadecimal number. .
However, for binary notation other than 8-bit data values, the end of “B” is omitted. For example, “0” in a notation such as “value is“ 0 ”” actually means a binary number of “00000000B”. Therefore, a numerical value without “B” at the end does not always mean that it is not a binary number. Similarly, a numerical value without “H” at the end does not always mean that it is not a hexadecimal number.
「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称し、前回遊技及びそれ以前の遊技との双方を含む場合には「前回遊技以前」と称する。一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称し、次回遊技及びそれ以降の遊技との双方を含む場合には「次回遊技以降」と称する。 In the case where the game progresses as “N−1” game, “N” game, “N + 1” game,... (“N” is an integer of 2 or more), the current game is “N” game. When it is an eye, the game of the “N” game is referred to as “current game”. In addition, the game of the “N-1” game is referred to as “previous game”, and when both the previous game and the previous game are included, it is referred to as “before the previous game”. On the other hand, the game of the “N + 1” game is referred to as “next game”, and if it includes both the next game and subsequent games, it is referred to as “next game and later”.
「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(期待値)−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。
The “rendering rate” is a value calculated by the expected medal payout number / the number of medal inserted. When “1”, the current status is maintained, and when “1” is exceeded, the number of medals increases. If the number is less than “1”, the number of medals decreases.
In addition, the “medal payout number expectation value” is calculated by the sum of “winning probability of combination × number of payouts” for all the combinations to be selected in the game.
Furthermore, the “difference number” is a value calculated by “medal payout number (expected value) −medal insertion number”. When the medal insertion number is “3”, if the medal payout number (expected value) is “3”, the difference number is “± 0”, and if the medal payout number (expected value) exceeds “3”, When the difference number exceeds “0” and the medal payout number (expected value) is less than “3”, the difference number is less than “0”.
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大(限界)枚数は、常に、3枚に設定されている。ただし、これに限らず、通常遊技(非特別遊技)では3枚に設定し、特別遊技(1BB遊技等)は、3枚以外、たとえば2枚に設定すること等が挙げられる。
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。
“Bet” refers to betting a medal (game medium) to play a game. In the present embodiment, the maximum (limit) number that can be bet is always set to three. However, the present invention is not limited to this. For example, a normal game (non-special game) is set to 3 cards, and a special game (1BB game or the like) is set to other than 3, for example, 2 cards.
“Reservation” refers to crediting a medal into the
なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合と、「獲得(枚数)」と称する場合とを有するが、いずれも同じ意味である。
It is equivalent that the
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板60とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板60は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
図1において、メイン制御基板60と、図1で図示したベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板60に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板60からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the
As a typical control board provided in the
The
In FIG. 1, a
In FIG. 1, the peripheral device for input is indicated by an arrow from the peripheral device to the
RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The
The
The
The
また、メイン制御基板60上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びメインCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
On the
An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a main CPU 85 is mounted on a sub control board 80 described later. Note that the RWM 83 and the ROM 84 may be provided outside the one installed in the MPU.
図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44a及び44bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板60と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted from the
As shown in FIG. 1, the medal selector includes a passage sensor 43a, a
When a medal is inserted from the
さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。
Further, a
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
Here, the
ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44a及び44b(光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44a(上流側)及び44b(下流側)により検知されるように構成されている。
On the further downstream side of the
また、図1に示すように、メイン制御基板60には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
さらに、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
なお、本実施形態では、上述したように、3枚投入専用機のスロットマシン10であるが、1ベットスイッチ40aが設けられている。1ベットスイッチ40aを3回操作(オンに)しても、3枚のメダルを投入可能である。
Further, as shown in FIG. 1, the
The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting a stored medal for the current game. In the present embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum number) medals are provided.
In addition to this, a bet switch for two bets may be provided.
In the present embodiment, as described above, the
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
The
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right)
Further, the
また、図1に示すように、メイン制御基板60には、メダル表示装置(表示基板)が接続されている。なお、実際には、メイン制御基板60とメダル表示装置との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板60と中継基板、及び中継基板とメダル表示装置とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。
Further, as shown in FIG. 1, a medal display device (display substrate) is connected to the
メダル表示装置には、貯留数表示LED38、及び獲得数表示LED39が接続されている。
貯留数表示LED38は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジットと、下位桁を表示するデジットとから構成されている。すなわち、貯留数表示LED38は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(いわゆる7セグ)から構成されている。
A storage
The storage
Here, “digit” means a display unit (display), and in the present embodiment, it is composed of a seven segment display (so-called 7-segment).
貯留数表示LED38は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED38の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、今回遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、今回遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED38によって表示される。
The storage
For example, in a state where no medals are bet and stored, the display of the storage
本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED38に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。
In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored sheets reaches 50 (when “50” is displayed on the stored number display LED 38), no more medals are stored. In this state, if a medal is maintained from the
ここで、メダル払出しのある役(小役)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、後述する8枚役(押し順正解ベル)が入賞すると、貯留数表示LED38の表示が「10」から「18」に更新される。
Here, when a winning combination (small role) wins a medal and a medal corresponding to the winning combination is paid out, the medal is given in the
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、8枚役の入賞によって8枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える5枚については払出し口から払い出される。 Furthermore, when the winning number of the winning combination exceeds “50”, the portion exceeding “50” is actually paid out from the payout opening. For example, if the number of stored coins is “47” before winning a winning combination, and 8 medals are paid out by winning an 8 winning combination, 3 are stored and the storing number becomes “50”, which exceeds “50”. About 5 sheets are paid out from the payout opening.
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、今回遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、今回遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。 Further, at the time of replay winning, medals are not stored and paid out, and the number of medals bet in the current game are automatically bet for replay. For example, when this game is played with 3 bets (3 cards) and replay is won, 3 medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the replay winning is the insertion of medals for replaying, even if the settlement (return) operation is performed thereafter, the medals cannot be settled.
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。 According to the “Rules for Game Machine Approval and Type Approval, etc.”, if the combination of symbols corresponding to replay is stopped on the active line, it is the operation of the condition device related to replay and not “winning”. Interpreted. However, in the present application (this specification and the like), the fact that the combination of symbols corresponding to replay has stopped on the active line is referred to as “replay winning”.
また、獲得数表示LED39は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジットと、下位桁を表示するデジット4から構成されている。したがって、獲得数表示LED39は、貯留数表示LED38と同様に、2桁を表示する。
獲得数表示LED39は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する8枚役が入賞して8枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED39の表示は、「00」から「08」となる。
なお、獲得数表示LED39は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
The acquisition
The acquired
Note that the acquired
また、獲得数表示LED39は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED39は、AT中等に、遊技者にとって有利な押し順の情報(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED39は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquisition
Furthermore, the acquisition number display LED 39 functions as an LED for displaying information on the pressing order (pressing order instruction information) that is advantageous to the player during AT or the like. Therefore, the acquisition
ここで、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称し、メイン制御基板60による獲得数表示LED39を用いた押し順の表示を、「押し順指示情報の表示」と称する。また、サブ制御基板80による押し順の表示を「(正解)押し順の報知」と称する。
なお、詳細は後述するが、押し順指示番号「A1」であるとき、押し順指示情報は、「=1」となる。本実施形態では、上位桁に「=」を表示することにより、獲得数の表示と誤認・混同しないようにしている。また、報知される押し順は、「左中右」となる。
Here, a number corresponding to an advantageous push order is referred to as a “push order instruction number”, and a push order display using the acquisition
Although details will be described later, when the push order instruction number is “A1”, the push order instruction information is “= 1”. In the present embodiment, “=” is displayed in the upper digit so as not to be mistaken and confused with the display of the number of acquisitions. Further, the notified pressing order is “left middle right”.
また、図1に示すように、メイン制御基板60には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
Further, as shown in FIG. 1, the
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) for displaying symbols,
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段66によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配置は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板60に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The
Each
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
Further, a symbol on the reference position at the moment when the
また、メイン制御基板60には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37a及び37bを備える。
The
メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ44a及び44bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
The medals that are maintained and received from the
The payout sensors 37a and 37b are provided with a payout sensor 37a on the upstream side and a payout sensor 37b on the downstream side, similarly to the input sensors 44a and 44b.
払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。 The payout sensors 37a and 37b are arranged at a predetermined distance, and are configured to be detected by the payout sensor 37b after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the payout sensor 37a. Then, based on the timing when the payout sensors 37a and 37b are turned on / off, it is determined whether or not the medals have been paid out correctly.
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び37bの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
For example, when the signals of the payout sensors 37a and 37b are both off despite the
On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensor 37a or 37b remains on, it is detected that a medal jam has occurred. Only one
さらにまた、出力ポート52の一部(本実施形態では、出力ポート5)からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号3(RB信号)、外部信号2(BB信号)、外部信号1(AT(RT)信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external concentrated terminal board 100 is output from a part of the output port 52 (in this embodiment, the output port 5).
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (a hall computer, a data counter installed in the hall, etc.) via the external concentration terminal board 100. In the present embodiment, an external signal 3 (RB signal), an external signal 2 (BB signal), an external signal 1 (AT (RT) signal), an error that has occurred in the
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板60(後述する制御コマンド送信手段72)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and during the game standby.
Here, the
The
サブ制御基板80は、メイン制御基板60と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similar to the
1 is connected to the sub-control board 80 through the input port 81 or the output port 82 as shown in FIG. However, the peripheral device for production is not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the sub CPU 85 controls the production.
The ROM 84 is a storage medium that stores programs such as a lottery for production, various data, and the like as production data.
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
The
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(特別遊技及びAT中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
The
Furthermore, the
図2及び図3は、RWM53に記憶されるデータとその内容を示す図である。なお、図2及び図3で示したデータは、本実施形態の説明で用いるためのデータであり、RWM53に記憶されるデータは、これらのデータに限られるものではない。
2 and 3 are diagrams showing data stored in the
図2において、「_NB_INF_OUT 」は、外部信号制御番号のデータ記憶領域である。この外部信号制御番号は、遊技終了チェック処理時に更新される。図2に示すように、通常は、「0(00000000B)」の値をとる。また、1BB遊技終了時(1BB作動終了時)、2BB遊技終了時(2BB作動終了時)、ATゲーム数消化(ATストックなし時)には、「1(00000001B)」の値をとる。
さらにまた、メイン遊技状態2(AT準備)からメイン遊技状態3(AT)への移行条件(AT開始条件)を満たしたときは、「2(00000010B)」の値をとる。さらに、1BB又は2BB表示(入賞)時は、「3(00000011B)」の値をとり、ATゲーム数消化(ATストックあり時)には、「4(00000100B)」の値をとる。
In FIG. 2, “_NB_INF_OUT” is a data storage area of the external signal control number. This external signal control number is updated during the game end check process. As shown in FIG. 2, normally, it takes a value of “0 (00000000B)”. In addition, when the 1BB game ends (when the 1BB operation ends), 2BB game ends (when the 2BB operation ends), and the number of AT games is exhausted (when there is no AT stock), a value of “1 (00000001B)” is taken.
Furthermore, when the transition condition (AT start condition) from the main game state 2 (AT preparation) to the main game state 3 (AT) is satisfied, a value of “2 (00000010B)” is taken. Furthermore, when 1BB or 2BB is displayed (winning), the value is “3 (00000011B)”, and when the number of AT games is digested (when AT stock is present), the value is “4 (00000100B)”.
「_FL_INF_OUT 」は、外部信号フラグのデータ記憶領域である。外部信号フラグの8ビットデータのうち、D2ビットが外部信号3フラグ、D3ビットが外部信号2フラグ、D4ビットが外部信号1フラグに対応している。これらの外部信号1〜3フラグのオン(「1」)、オフ(「0」)は、外部信号制御番号に応じた値をとる。具体的には、外部信号制御番号が「1」(1BB作動終了、2BB作動終了、AT終了時)には、外部信号1〜3フラグはすべてオフとなる。
一方、外部信号制御番号が「2」(メイン遊技状態2から3に移行したとき。すなわちAT開始時。)には、外部信号1〜3フラグはすべてオンとなる。
“_FL_INF_OUT” is a data storage area of the external signal flag. Of the 8-bit data of the external signal flag, the D2 bit corresponds to the
On the other hand, when the external signal control number is “2” (when the
また、外部信号制御番号が「3」(1BB又は2BB表示(入賞)時)には、外部信号1フラグ及び外部信号2フラグがオフ、かつ外部信号3フラグがオンとなる。
さらにまた、外部信号制御番号が「4」(AT終了時、かつATストックあり時)には、外部信号1フラグ及び外部信号2フラグがオン、かつ外部信号3フラグがオフとなる。
Further, when the external signal control number is “3” (when 1BB or 2BB is displayed (winning)), the
Furthermore, when the external signal control number is “4” (at the end of AT and when AT stock is present), the
なお、後述するように、外部信号1フラグはAT信号として外部集中端子板100に送信され、外部信号2フラグはBB信号として外部集中端子板100に送信され、外部信号3フラグはRB信号として外部集中端子板100に送信される。したがって、これらの外部信号1〜3フラグに対応する信号は、BB作動時、RB作動時、AT中そのものを示す信号ではなく、これら3つの信号のオン、オフにより、上記のどの状態であるかを示す信号となる。
As will be described later, the
「_TM_GAME」は、1遊技の最小遊技時間を監視するタイマであり、初期値として「1836」がセットされ、一割込みごとに「1」ずつ減算されるタイマである。本実施形態の最小遊技時間は、「4.1秒」に設定されている(2.235ms×1836≒4100ms)。 “_TM_GAME” is a timer for monitoring the minimum game time of one game, “1836” is set as an initial value, and “1” is subtracted for each interrupt. The minimum game time of this embodiment is set to “4.1 seconds” (2.235 ms × 1836≈4100 ms).
「_NB_RT_STS」は、RT遊技状態番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、RT遊技状態として、「0」(非RT)〜「3」(RT3)の4種類を有しており、現在のRT遊技状態がどのRT遊技状態であるかを示すデータを記憶する。
「_NB_GAM_STS 」は、メイン遊技状態番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、メイン遊技状態として、「メイン遊技状態0」〜「メイン遊技状態5」の6種類を有しており、現在のメイン遊技状態がどのメイン遊技状態であるかを示す番号を記憶する。たとえばメイン遊技状態0であるときは、「0」を記憶する。
“_NB_RT_STS” is a storage area for storing an RT gaming state number. In this embodiment, there are four types of RT gaming states, “0” (non-RT) to “3” (RT3), and data indicating which RT gaming state is the current RT gaming state. Remember.
“_NB_GAM_STS” is a storage area for storing the main game state number. In the present embodiment, there are six types of “
「_CT_GAM_STS 」は、前兆カウンタ及びATカウンタ値を記憶する記憶領域である。本実施形態では、いわゆる「通常中」と称される非AT中(ATを実行する権利を有さない状態)は、当選した条件装置に基づいてATを実行するか否かの抽選を行う。そして、ATを実行することに決定したときは、前兆カウンタ値が抽選で決定される。前兆カウンタ値は、10進数で「0」〜「32」の範囲のいずれかに決定し、決定した値を当該アドレスの記憶領域に記憶する。そして、1遊技ごとに、当該カウンタ値を「1」ずつ減算していき、「0」となったときは、AT準備(ATを実行する前段階の遊技状態)に移行する。 “_CT_GAM_STS” is a storage area for storing a precursor counter value and an AT counter value. In the present embodiment, during non-AT (a state in which the right to execute AT is not held) called so-called “during normal operation”, a lottery is performed to determine whether or not to execute AT based on the selected condition device. When it is decided to execute AT, the precursor counter value is decided by lottery. The precursor counter value is determined as a decimal number in the range of “0” to “32”, and the determined value is stored in the storage area of the address. Then, for each game, the counter value is decremented by “1”, and when it becomes “0”, it shifts to AT preparation (game state in the previous stage of executing AT).
また、ATでは、ATの遊技回数の初期値(たとえば10進数で「50」)を当該アドレスに記憶する。そして、1遊技ごとに、当該カウンタ値を「1」ずつ減算していき、「0」となったときは、ATを終了する。
なお、前兆中(非AT中)とAT中とが同時進行することはないので、1つのアドレスで、前兆ゲーム数をカウントする前兆カウンタと、AT中のゲーム数をカウントするATカウンタとを兼用することができる(RWM53の記憶容量を削減することができる)。
Further, the AT stores an initial value of the number of games played by the AT (for example, “50” in decimal) at the address. Then, for each game, the counter value is decremented by “1”, and when it becomes “0”, AT ends.
In addition, since the sign (non-AT) and the AT do not proceed at the same time, the sign counter that counts the number of sign games and the AT counter that counts the number of games in the AT are combined with one address. (The storage capacity of the
「_NB_ORD_INF 」は、押し順指示番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置の一部には、遊技者に有利な押し順が割り当てられており、所定の条件を満たしたときに、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が取得(選択)され、このアドレスに記憶される。なお、本実施形態の押し順指示番号は、「A0」〜「A9」からなる。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、現在のメイン遊技状態が押し順指示状態のときである。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてRWM53に記憶されるが、押し順指示状態でないときは、押し順指示番号の取得や、RWM53への記憶(更新)は実行されない。
“_NB_ORD_INF” is a storage area for storing a push order instruction number. In the present embodiment, a push order advantageous to the player is assigned to a part of the winning and replay condition devices, and when a predetermined condition is satisfied, a push order instruction number corresponding to the winning condition device is assigned. Obtained (selected) and stored at this address. Note that the push order instruction numbers in the present embodiment are “A0” to “A9”.
Note that “when a predetermined condition is satisfied” is when the current main game state is a push order instruction state. Accordingly, in the push order instruction state, the push order instruction number is acquired and stored in the
「_NB_ACT_GRP 」は、演出グループ番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、条件装置の抽選が行われると、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択する。たとえば、後述する図20に示すように、当選した条件装置がリプレイCであるときは、演出グループ番号として「3」が選択され、この「3」が記憶される。 “_NB_ACT_GRP” is a storage area for storing the production group number. In this embodiment, when lottery of condition devices is performed, an effect group number corresponding to the selected condition device is selected. For example, as shown in FIG. 20 described later, when the selected condition device is Replay C, “3” is selected as the effect group number, and “3” is stored.
図3において、「_FL_WIN 」は、図柄組合せ表示フラグの記憶領域であり、本実施形態では、D0ビットに2BB、D2ビットに1BBが割り当てられている。たとえば1BBに対応する図柄の組合せが停止したと判断したときは、D2ビットが「1」にされる。そして、このビットが「1」から「0」にされるのは、次回遊技の遊技開始時(スタートスイッチ41の操作時)である。
In FIG. 3, “_FL_WIN” is a symbol combination display flag storage area. In this embodiment, 2BB is assigned to the D0 bit and 1BB is assigned to the D2 bit. For example, when it is determined that the symbol combination corresponding to 1BB has stopped, the D2 bit is set to “1”. The bit is changed from “1” to “0” when the next game starts (when the
「_FL_ACTION」は、作動状態フラグのデータ記憶領域であり、本実施形態では、D0ビットに2BB、D1ビットがCB、D2ビットに1BB、D3ビットにRBが割り当てられている。いいかえれば、本実施形態における作動状態フラグは、特別遊技の作動を示すフラグである。
たとえば2BB遊技中には、CBが連続作動するように構成されているが、この場合には、D0及びD1ビットが「1」となる。なお、2BB及び1BBについては、図柄組合せ表示フラグと作動状態フラグとで、同一ビットに割り当てている。
“_FL_ACTION” is a data storage area of an operation state flag. In this embodiment, 2BB is assigned to the D0 bit, CB is assigned to the D1 bit, 1BB is assigned to the D2 bit, and RB is assigned to the D3 bit. In other words, the operation state flag in the present embodiment is a flag indicating the operation of the special game.
For example, during the 2BB game, the CB is configured to operate continuously. In this case, the D0 and D1 bits are “1”. 2BB and 1BB are assigned to the same bit in the symbol combination display flag and the operating state flag.
なお、現行規則では、1BBは「第一種役物連続作動装置」と称し、2BBは「第二種役物連続作動装置」と称する。
そして、第一種役物連続作動装置とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置をいい、「第一種特別役物」とは、RB(レギュラーボーナス)を指す。
同様に、第二種役物連続作動装置とは、第二種特別役物を連続して作動させることができる装置をいい、「第一種特別役物」とは、CB(チャレンジボーナス)を指す。
すなわち、1BB遊技中は、RBを連続作動させることが可能であり、2BB遊技中は、CBを連続作動させることが可能である。
In the current rules, 1BB is referred to as “first-type accessory continuous operating device”, and 2BB is referred to as “second-type accessory continuous operating device”.
The first-type accessory continuous operating device refers to a device that can continuously operate the first-type special accessory, and the “first-type special accessory” refers to RB (regular bonus). .
Similarly, the second-type accessory continuous operation device refers to a device that can continuously operate the second-type special accessory, and the “first-special accessory” refers to a CB (challenge bonus). Point to.
That is, RB can be operated continuously during 1BB game, and CB can be operated continuously during 2BB game.
「_FL_RET_AT」は、AT復帰中フラグである。AT(メイン遊技状態3)では、原則として滞在するRTはRT2(リプレイ高確率状態)であるが、ストップスイッチ42の押し順操作ミスによりRTが非RTやRT1に転落したときには、RT2に戻るまで、AT復帰中となる。このAT復帰中のときにオンとなるフラグである。AT復帰中の制御については後述する。 “_FL_RET_AT” is an AT return flag. In AT (main game state 3), the RT that stays is in principle RT2 (replay high probability state), but when RT falls to non-RT or RT1 due to a mistake in pressing the stop switch 42, until RT returns to RT2. , AT is returning. This flag is turned on when the AT is returning. Control during AT recovery will be described later.
「_FL_ACT_REP」は、リプレイ作動フラグであり、前回遊技でリプレイが入賞したときに、今回遊技の遊技開始時にオンとなり、遊技終了チェック時にオフとなる。
なお、本実施形態では、上述した作動状態フラグは、特別遊技に係るフラグとし、作動状態フラグとは別個にリプレイ作動フラグを設けている。しかし、これに限らず、作動状態フラグの特定ビットにリプレイを割り当て、当該ビットをリプレイ作動フラグとすることも可能である。
“_FL_ACT_REP” is a replay operation flag, which is turned on at the start of the game of the current game and turned off at the end of the game when the replay is won in the previous game.
In the present embodiment, the operation state flag described above is a flag related to a special game, and a replay operation flag is provided separately from the operation state flag. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to assign a replay to a specific bit of the operation state flag and use the bit as a replay operation flag.
「_NB_CND_NOR 」は、入賞(小役)及びリプレイ条件装置番号の記憶領域であり、条件装置の抽選が行われ、この記憶領域に、当選した入賞及びリプレイ条件装置に対応する値が記憶される。ここで記憶される値は、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、AT抽選(AT中の上乗せ)、押し順指示番号の選択、演出グループ番号の選択等に用いられる。
“_NB_CND_NOR” is a storage area for winning (small role) and replay condition device number, lottery of condition devices is performed, and values corresponding to the winning winning and replay condition device are stored in this storage area. The value stored here is used for selection of a stop position determination table used for stop control of the
なお、「入賞及びリプレイ条件装置」は、いわゆる小役及びリプレイに係る当選役を意味し、当選を持ち越す特別役は含まれない。
本実施形態では、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。そして、たとえば今回遊技で条件装置の抽選をした結果、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」に当選したときは、「_NB_CND_NOR 」に「1」が記憶される。
The “winning and replay condition device” means a so-called small role and a winning combination related to replay, and does not include a special combination that carries over the winning.
In this embodiment, winning and replay condition device numbers “0” to “30”, which are condition devices that do not carry the winning information to the next game, are provided. Then, for example, when the winning condition and the replay condition device number “1” are won as a result of lottery of the condition device in this game, “1” is stored in “_NB_CND_NOR”.
これに対し、「_NB_CND_BNS 」は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な役物条件装置番号の記憶領域であり、本実施形態では1BB、及び2BBの当選の有無に応じて、「0(非当選)」、「1(1BB当選時)」、又は「2(2BB当選時)」が記憶される。この値も上記と同様に、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択等に用いられる。また、AT抽選(AT中の上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いてもよい。
また、「_FL_PRD_LOT 」は、特別役条件装置作動フラグであり、1BB又は2BBの当選を持ち越していないときは、「0」が記憶され、当選を持ち越しているときは、「FF(11111111B)」が記憶される。
特別役条件装置作動フラグは、前回遊技までに特別役に当選しているか否か(役物条件装置番号の値として「1」、又は「2」が記憶されている場合に、今回遊技において記憶されたものであるか、それとも前回遊技以前において記憶されたものであるか)を判別するためのフラグであり、特別役に当選すると、その遊技終了時にオンとなる。このフラグを設けたことにより、特別役が当選した遊技においては、ATに関する抽選を実行するが、特別役が当選した遊技の次回遊技以降においては、ATに関する抽選を実行しないようにすることができる。役物条件装置番号は、特別役に当選した時点で、「1」、又は「2」が記憶されてしまうので、役物条件装置番号では、特別役に当選したことは判別することができるが、今回遊技で特別役に当選したか否かについては判別できないため、本実施形態では、特別役条件装置作動フラグを新たに設けた。
On the other hand, “_NB_CND_BNS” is a storage area of an accessory condition device number that can carry the winning information after the next game. In this embodiment, “0 (non- “Winning”, “1 (when winning 1BB)”, or “2 (when winning 2BB)” is stored. This value is also used for selection of a stop position determination table used for stop control of the
“_FL_PRD_LOT” is a special condition equipment operation flag. When the winning of 1BB or 2BB is not carried over, “0” is stored, and when the winning is carried over, “FF (11111111B)” is stored. Remembered.
The special combination condition device operation flag is stored in the current game if the special combination has been won by the previous game (when “1” or “2” is stored as the value of the combination condition device number) This is a flag for determining whether the game has been played or stored before the previous game), and is turned on at the end of the game when the special role is won. By providing this flag, a lottery related to the AT is executed in the game won by the special combination, but the lottery related to the AT can not be executed after the next game of the game won by the special combination. . As the equipment condition device number, “1” or “2” is stored at the time of winning the special role, so it can be determined that the special condition device number has been won by the special condition device number. Since it is not possible to determine whether or not the special combination is won in the game this time, the special combination condition device operation flag is newly provided in the present embodiment.
たとえば、遊技開始時に条件装置の抽選が行われ、1BBに当選すると、上述した役物条件装置番号の値として「1」が記憶される。なお、この時点では、特別役条件装置作動フラグの値は「0」のままである。そして、今回遊技の終了時(遊技終了チェック処理時)に、特別役条件装置作動フラグの値が「0」から「FF」に更新される。
次回遊技に移行すると、遊技開始時に、役物条件装置番号の値は「1」であり、特別役条件装置作動フラグの値は「FF」である。これらの「1」及び「FF」の値は、当選した1BBが入賞するまで維持される。
なお、以下の説明において、役物条件装置と、入賞及びリプレイ条件装置とで、特に混同のおそれがないときは、単に、「条件装置」と称する場合がある。
For example, when a condition device is drawn at the start of the game and 1BB is won, “1” is stored as the value of the above-mentioned accessory condition device number. At this time, the value of the special combination condition device operation flag remains “0”. Then, at the end of the current game (game end check process), the value of the special combination condition device operation flag is updated from “0” to “FF”.
When the next game is started, the value of the accessory condition device number is “1” and the value of the special condition device activation flag is “FF” at the start of the game. These “1” and “FF” values are maintained until the winning 1BB wins.
In the following description, when there is no particular confusion between the accessory condition device and the winning and replay condition device, they may be simply referred to as “condition devices”.
「_BF_SUBCMD」は、制御コマンドバッファ(リングバッファ)の記憶領域であり、サブ制御基板80に送信する制御コマンドが記憶される。この記憶領域は、たとえば64バイト確保されている。制御コマンドバッファには、アドレス順に制御コマンドが記憶されていき、最終アドレスに制御コマンドが記憶されると、次に制御コマンドが記憶されるアドレスは、先頭アドレスとなる。 “_BF_SUBCMD” is a storage area of the control command buffer (ring buffer), and stores a control command to be transmitted to the sub-control board 80. For example, 64 bytes are secured in this storage area. The control commands are stored in the control command buffer in the order of addresses. When a control command is stored at the final address, the next address at which the control command is stored becomes the head address.
なお、図示は省略するが、RWM53には、制御コマンド読み込みポインタ値の記憶領域が設けられ、制御コマンドバッファのどのアドレスを読み込めばよいかを記憶している。当該アドレスの制御コマンドバッファのデータが読み込まれると、「1」インクリメントされる。
同様に、RWM53には、制御コマンド書き込みポインタ値の記憶領域が設けられ、制御コマンドバッファのどのアドレスに制御コマンドを書き込めばよいかを記憶している。当該アドレスの制御コマンドバッファに制御コマンドが書き込まれると、「1」インクリメントされる。
Although illustration is omitted, the
Similarly, the
続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図4は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図4では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「リプレイ」である。
図4に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
Subsequently, a combination of the present embodiment, a combination of symbols, and the like will be described.
FIG. 4 is a diagram showing a symbol arrangement of the
As shown in FIG. 4, in this embodiment, each
In the figure, “blank” does not mean that a symbol is not displayed at all, and a predetermined symbol corresponding to “blank” is displayed.
また、図5(A)は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
5A shows the positional relationship between the display window (transparent window) 11 provided on the front mask portion (front door, not shown) of the
In this embodiment, three reels 31 (left
また、図5(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓11から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図5(A)に示すように、表示窓11から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
FIG. 5B illustrates the designation of symbol positions in this specification. In the present specification, for each
Furthermore, as shown in FIG. 5A, effective lines are set for nine symbols that can be seen from the
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左中段」−「中中段」−「右中段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
Here, the “effective line” is a symbol combination line (display line) that is a symbol arrangement line when the
無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。 An invalid line is a line that is not set as a valid line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on that line, a profit corresponding to the combination is given. This line does not perform (medal payout etc.). In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place.
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、常に3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図5(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図5(A)に示す一直線状の中段ラインを指すものである。 Conventionally, there are known slot machines in which the number of effective lines differs according to the number of medals inserted. For example, when the number of inserted medals is 1, the number of effective lines is set to 1. When the number of inserted medals is 2, the number of effective lines is set to 3. When the number of inserted medals is 3, the number of effective lines is set to 5. And so on. On the other hand, in this embodiment, during the game, three medals are always inserted to play the game, and in all games, one of the medals shown in FIG. There is no change in the number of effective lines. Therefore, in this specification, the term “effective line” refers to a straight middle line shown in FIG.
図6〜図9は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図9には、役ではないが、特定の条件装置に当選したときに表示される場合がある図柄の組合せとして、特図(特定図柄)01〜03(こぼし目)を併せて図示している(図29、役番号「64」〜「75」(後述))。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
6 to 9 are diagrams showing combinations of combinations of types (combinations included in a condition device lottered by a combination lottery means 61 described later), the number of payouts, and the like in the present embodiment. In FIG. 9, special symbols (specific symbols) 01 to 03 (spilled eyes) are also illustrated as combinations of symbols that may not be played but may be displayed when a specific condition device is won. (FIG. 29, role numbers “64” to “75” (described later)).
The roles of the present embodiment are roughly classified into special roles, replays (replaying roles), and small roles.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the
However, the number of payouts at the time of winning a special role is set to 0. In replay, medals are automatically inserted (replay).
特別役は、図6に示すように、1BB(第1種ビッグボーナス)(役番号「1」)、及び2BB(第2種ビッグボーナス。ミドルボーナス(MB)と称される場合もある。)(役番号「2」)が設けられている。なお、特別役としては、他に、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)等が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。 As shown in FIG. 6, the special combination includes 1BB (first type big bonus) (type number “1”) and 2BB (second type big bonus, sometimes referred to as middle bonus (MB).) (The role number “2”) is provided. Other special roles include RB (regular bonus), SB (single bonus), etc., but are not provided in this embodiment.
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。同様に、2BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する2BB遊技に移行する。
1BB遊技及び2BB遊技は、いずれも、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、通常遊技(非AT、非特別遊技)以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
The special role is a role to shift from the normal game to the special game.
When winning 1BB, there is no payout of medals in the current game, but the next game shifts to 1BB game corresponding to a special game. Similarly, when 2BB is won, the medal is not paid out in the current game, but the next game shifts to the 2BB game corresponding to the special game.
Both 1BB games and 2BB games are advantageous for the players, who can expect to win more medals than normal games (non-AT, non-special games) by setting the payout rate to exceed “1”. Game.
また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図6に示すように、リプレイ01〜06(役番号「3」〜「8」)を備える。
リプレイ01及び02、並びにリプレイ03及び04は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
In addition, the replay (re-playing combination) is a combination that allows a re-playing that maintains the number of medals inserted in the current game (automatic bets on medals).
As shown in FIG. 6, the replay according to the present embodiment includes replays 01 to 06 (part numbers “3” to “8”).
より具体的には、RT1又はRT2においてリプレイ01又は02が入賞すると、次回遊技から、非RT(遊技者に有利なRTであるRT2から遠ざかるRT)に移行させる。このため、リプレイ01及び02は、転落リプレイとも称される。
また、RT1においてリプレイ03又は04が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03及び04は、昇格リプレイとも称される。
More specifically, when the
Further, when
また、リプレイ05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B4、B6に含まれるリプレイである。リプレイB2、B4、B6に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ05は有効ラインに停止することはない。
さらに、リプレイ05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイC(リプレイ05)に相当する。リプレイC当選時には、一定条件下で、ATに関する抽選(初当たり抽選、継続抽選、上乗せ抽選)が実行される(後述する図16及び図17)。
また、リプレイ06は、第1に、1BBと重複当選する可能性を有するリプレイ(リプレイD)として用いられる(後述する図14)。
さらに、リプレイ06は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイD(リプレイ06)に相当する。リプレイD当選時には、一定条件下で、ATに関する抽選(初当たり抽選、継続抽選)が実行される(後述する図16)。
The replay 05 is first used as a control replay for the purpose of increasing the types of condition devices by overlapping a plurality of replays, and in this embodiment, the replay B2 in the condition device described later. , B4, and B6. When the replays B2, B4, and B6 are won, the replay 05 as the control replay does not stop at the active line.
Furthermore, the replay 05 is secondly used as a rare replay and corresponds to a replay C (replay 05) of a condition device described later. At the time of replay C winning, lottery related to AT (initial winning lottery, continuous lottery, extra lottery) is executed under certain conditions (FIGS. 16 and 17 described later).
In addition, the replay 06 is first used as a replay (replay D) having a possibility of overlapping with 1BB (FIG. 14 to be described later).
Furthermore, the replay 06 is secondly used as a rare replay and corresponds to a replay D (replay 06) of a condition device described later. When Replay D is won, a lottery regarding the AT (first lottery, continuous lottery) is executed under certain conditions (FIG. 16 to be described later).
また、小役は、図6〜図9に示すように、小役01〜31(役番号「9」〜「63」)を備える。なお、小役01、小役30、及び小役31の払出し枚数は8枚に設定されており、小役02〜小役25の払出し枚数は1枚に設定されている。また、小役26〜小役29の払出し枚数は3枚に設定されている。
Further, as shown in FIGS. 6 to 9, the small combination includes small combinations 01 to 31 (portions “9” to “63”). Note that the number of payouts for the
小役01〜29は、いわゆる押し順ベル(小役A1〜C6)の条件装置に含まれる役である。
また、小役30及び31は、レア小役として用いられ、当選時には、AT抽選等が行われるように設定される。特に、小役30の図柄の組合せにおいて、左リール31の図柄は「チェリー」であるので、いわゆる中段チェリーの停止出目を出現可能な役である。
The small roles 01 to 29 are roles included in a condition device of a so-called push order bell (small roles A1 to C6).
The
特図01〜03は、上述したように、役自体ではないが、小役A1〜B6当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現する図柄の組合せである。さらに、特図は、特定のRT(本実施形態では非RT又はRT2)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT1に移行させる)図柄の組合せである。 Special figures 01 to 03 are not the roles themselves as described above, but when the winning combination is missed when the push order is incorrect when winning the small roles A1 to B6 (when the winning combination is not won) It is a combination of symbols that appear. Further, the special figure is a combination of symbols that shifts RT (shifts to RT1 in this embodiment) when the symbol combination stops at the effective line in a specific RT (non-RT or RT2 in this embodiment). .
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役(本実施形態では1BB及び2BB)である。特別役に当選したときは、特別役が入賞するまでの遊技において、その特別役の当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, if the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game selected for the combination, a combination that is carried over after the next game and a combination that is not carried over are determined. .
The combination carried over is a special combination (1BB and 2BB in this embodiment). When a special role is won, in the game until the special role is won, the winning information of the special role is controlled to be carried over after the next game.
一方、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
On the other hand, the winning of special roles is carried over, while small roles and replays other than special roles are not carried over. In the lottery of the condition device, when winning a small combination or replay, the winning combination is valid only in the current game, and the winning is not carried over after the next game. That is, in the game won for these winning combinations, the
そして、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、前回遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。本実施形態では、特別役に当選した遊技を「非内部中」に含めているが(特別役の当選が持ち越されていない遊技であるため)、特別役に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。 A game in which a special role is not won (a game in which a special role is not carried over) is referred to as “non-inside”. In addition, a game in which a special role has been won in a game before the previous game but the selected special role has not been won (during a game in which the special role is carried over) is referred to as “inside”. In this embodiment, the game won for the special role is included in the “non-inside” (because the special role is not carried over), but the game won for the special role is “inside”. May be included.
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板60に入力される。メイン制御基板60(具体的には、後述するリール制御手段66)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。
At the start of the game, the player operates the
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板60に入力される。メイン制御基板60(具体的には、後述するリール制御手段66)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the
そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the
次に、メイン制御基板60の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板60のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the
As shown in FIG. 1, the
役抽選手段61は、条件装置(すなわち、当選役)の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「条件装置」とは、1又は複数の役からなる役抽選対象であり、たとえば一つの条件装置に当選(決定、選択)すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
The role lottery means 61 performs lottery (determination, selection) of the condition device (that is, the winning combination). Here, the “condition device” is a winning lottery object composed of one or a plurality of roles. For example, when one condition device is won (determined or selected), the winning combination included in the condition device is won.
Therefore, the combination lottery means 61 is also referred to as a condition device determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, and the like.
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。このような抽選方法は、以下のAT抽選等でも同様である。
Also, “winning condition device” is also referred to as a role lottery result, a winning number, a winning result, or the like.
The role lottery means 61 includes, for example, a lottery random number generation means (hardware random number, etc.), a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. And determining means for determining whether the condition device has been won or not and determining the selected condition device. Such a lottery method is the same in the following AT lottery.
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, “0” to “65535” in decimal numbers). The random number is, for example, a random number for which a counter that performs 1 count at 200 n (nano) sec continues to count as a cycle in a range of “0” to “65535”. While the
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。
The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the
図10〜図13は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、当該条件装置当選時における押し順や操作タイミング(目押し)に基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段66で説明する。
10 to 13 are diagrams showing the types of condition devices that are selected by the combination lottery means 61 and the contents of the winning combination included in each condition device.
In the following description, the condition device will be mainly described, and details of the stop control of the
本実施形態の条件装置は、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置は、特別役(本実施形態では1BB又は2BB)の当選に相当し、役物条件装置番号「1」〜「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、2BBの当選に相当する。
The condition device according to the present embodiment includes a “conditional condition device” that is a condition device that can carry winning information to the next game, and a “winning and replay condition device” that is a condition device that does not carry the winning information to the next game. Become.
The accessory condition device corresponds to the winning of a special combination (1BB or 2BB in the present embodiment), and includes the accessory condition device numbers “1” to “2”.
The equipment condition device number “0” corresponds to a non-winning special role, the equipment condition device number “1” corresponds to 1BB winning, and the equipment condition device number “2” wins 2BB. Equivalent to.
たとえば、リプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。
また、1BB当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
さらにまた、1BB+リプレイD当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「9」となる。
なお、特別役と小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、特別役の当選は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
For example, when the replay A is won, the accessory condition device number is “0”, and the winning and replay condition device number is “1”.
When 1BB is won, the accessory condition device number is “1” and the winning and replay condition device number is “0”.
Furthermore, when 1BB + Replay D is won, the accessory condition device number is “1”, and the winning and replay condition device number is “9”.
When a special combination and a small combination or replay are won, the winning of the small combination or replay is given priority in this game (the priority can be arbitrarily set). In addition, since the winning of the small role or replay is effective only in the current game, the winning is not carried over to the next game, but the winning of the special role is carried over to the next game unless winning.
以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
Hereinafter, the winning and replay condition apparatus will be described.
The condition device number “0” corresponds to a non-winning role (so-called “losing”).
In addition, the replay A with the condition device number “1” is the single winning of the replay 01. When Replay A is won, Replay 01 wins regardless of push order (in any push order).
条件装置番号「2」〜「6」のリプレイB1〜B6は、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02のいずれか1つと、リプレイ03〜04のいずれか1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、リプレイ01又は02が入賞する場合と、リプレイ03又は04が入賞する場合とを有する。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左中右の押し順ではリプレイ03が入賞し、左中右以外の押し順(5通り)では、リプレイ01が入賞する。
Replays B1 to B6 of condition device numbers “2” to “6” are duplicate winnings of a plurality of types of replays, and include at least one of
For example, in the replay B1 with the condition device number “2”, the
なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、高目/安目の概念はない。しかし、RT2においてリプレイ重複当選となったときは、一方の押し順では現RTを維持するリプレイを入賞させ、他方の押し順ではRTを移行(転落)させるリプレイを入賞させる。また、RT1においてリプレイ重複当選となったときは、一方の押し順ではRTを移行(昇格)させるリプレイを入賞させ、他方の押し順でもRTを移行(転落)させるリプレイを入賞させる。 In the case of replay overlap winning, there is no concept of high / low because the replay (re-gamer) wins in any push order. However, when a replay overlap win is made in RT2, a replay that maintains the current RT is won in one pressing order, and a replay that shifts (falls) RT is awarded in the other pressing order. In addition, when a replay overlap win is made in RT1, a replay that shifts (promotes) RT is awarded in one pressing order, and a replay that shifts (falls) RT is also awarded in the other pressing order.
リプレイB1当選時には、左中右の押し順は、RT2に移行させる押し順に相当するので、正解(昇格)押し順となり、左中右以外の押し順は、非RTに移行させる押し順に相当するので、不正解(転落)押し順に相当する。
条件装置番号「3」〜「7」のリプレイB2〜B6についても、リプレイB1と同様に、いずれか1つの押し順がリプレイ03又は04を入賞させる正解押し順となり、他の押し順がリプレイ01又は02を入賞させる不正解押し順となる。
When Replay B1 is won, the left middle right push order corresponds to the push order to shift to RT2, so it becomes the correct (promotion) push order, and the push order other than left middle right corresponds to the push order to move to non-RT. This corresponds to the order of pressing the incorrect answer (falling).
As for the replays B2 to B6 of the condition device numbers “3” to “7”, similarly to the replay B1, any one pressing order is the correct pressing order for winning the
条件装置番号「8」のリプレイCは、リプレイ05の単独当選である。リプレイC当選時は、押し順不問でリプレイ05が入賞する。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。これらのリプレイ05及び06は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、リプレイD(リプレイ06)は、1BBと重複当選している可能性を有するリプレイである。したがって、リプレイ06が停止表示されたときは、リプレイ06に単独当選した場合と、1BBとリプレイ06とに重複当選し、今回遊技ではリプレイ06が入賞した場合とを有する。
Replay C of the condition device number “8” is a single winning of replay 05. When Replay C is won, Replay 05 wins regardless of push order.
Similarly, the replay D of the condition device number “9” is a single winning of the replay 06. When Replay D is won, Replay 06 wins regardless of push order. These replays 05 and 06 have a role as a rare replay. In particular, in the present embodiment, the replay D (replay 06) is a replay having the possibility of overlapping with 1BB. Therefore, when the replay 06 is stopped and displayed, there are a case where the replay 06 is won alone and a case where the 1BB and the replay 06 are overlapped and the replay 06 wins in this game.
図11において、条件装置番号「10」〜「15」の小役A1〜A6は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(8枚役)と、小役02〜25(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(8枚ベル)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、小役02〜25(1枚役)が入賞する場合と、いずれも小役も入賞しない場合(とりこぼしにより特図が表示される場合)とを有する。
小役02〜25が入賞すると、次回遊技から非RTに移行する。したがって、小役02〜25は、RT移行小役となる。また、特図が表示されると、RT1に移行する。
In FIG. 11, the small combinations A1 to A6 of the condition device numbers “10” to “15” correspond to a so-called push order bell, and a small combination 01 (eight-piece combination) and a
When these condition devices are selected, according to the pressing order of the stop switch 42, when the correct answer pressing order is set, “PB = 1” and a small combination 01 which is a high-level bell (eight bells) wins. On the other hand, if the order is incorrect, the small combination 02-25 (single combination) wins according to the operation timing of the stop switch 42 (the position of the
When the
図12において、条件装置番号「16」〜「21」の小役B1〜B6は、上記の小役A1〜A6と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役28(3枚役)と、小役02〜25(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル)である小役28が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、小役02〜25(1枚役)が入賞する場合(非RTに移行する場合)と、いずれも小役も入賞しない場合(とりこぼしにより特図が表示され、RT1に移行する場合)とを有する。
In FIG. 12, the small roles B1 to B6 of the condition device numbers “16” to “21” correspond to the so-called push order bells as in the above small roles A1 to A6. , And double winnings including
When these condition devices are selected, according to the pressing order of the stop switch 42, when the correct answer is pressed, the
小役A1〜A6は、高目入賞時は8枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)8枚となり、今回遊技での差枚数は「+5枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役B1〜B6は、高目入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
Since the small roles A1 to A6 are paid out in the high-order winning prize, when the correct answer is pushed, the number of in (inserted number) is 3, and the number of out (paid out number) is 8. +5 ". Therefore, the number of medals increases when the correct answer is in the pushing order, and the condition device decreases the number of medals when the answer is incorrect (the number of payouts is 1 or 0).
On the other hand, since the small roles B1 to B6 are paid out at the time of high-rank winning, when the correct answer is pushed, the number of in (inserted number) is 3, and the number of out (paid out number) is 3. The difference sheet number is “± 0 sheet”. Therefore, when the correct answer is the push order, the number of medals is maintained as it is, and when the incorrect answer is the push order (the payout number is 1 or 0), the condition device decreases the number of medals.
図13において、条件装置番号「22」〜「27」の小役C1〜C6は、上記の小役A1〜A6と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役26〜29のうち、少なくとも2つを含む重複当選である。
小役C1〜C6当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、いずれの押し順であっても、当選した条件装置に含まれる小役26〜小役29のいずれかが入賞する。そして、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず、いずれの押し順でも「PB=1」で、小役26〜小役29のいずれかが入賞する(とりこぼし、すなわち特図表示はない。)。さらに、小役26〜29の払出し枚数は、いずれも3枚となるので、これらの条件装置当選時には、イン3枚、アウト3枚となる。
In FIG. 13, the small roles C1 to C6 of the condition device numbers “22” to “27” correspond to so-called push order bells as in the small roles A1 to A6, and at least of the
When winning a small combination C1 to C6, depending on the pressing order of the stop switch 42, any of the
そして、小役C1〜C6当選時は、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞する小役が異なる。図13に示すように、小役28又は29が入賞したときは、RTを移行しない。これに対し、小役26又は27が入賞したときは、非RTに移行する。したがって、小役26及び27は、RT移行小役となる。
Then, when winning the small combination C1 to C6, the small combination to be won depends on the pressing order of the stop switch 42. As shown in FIG. 13, when the
条件装置番号「28」の小役D1は、いわゆるレア小役としての役割を有するものであり、小役D1当選時には、ATに関する抽選が実行される。小役D1は、小役30及び31の重複当選であり、双方の役の図柄の組合せを合算して「PB=1」に設定されている。
また、条件装置番号「29」の小役D2は、上記小役D1と同様に、いわゆるレア小役としての役割を有するものであり、小役D2当選時には、ATに関する抽選が実行される。小役D1は、小役30の単独当選である。小役30の図柄の組合せは、詳細は後述するが、「PB≠1」配置であるので、小役D2の当選時には、小役30を入賞させることができる場合と、入賞させることができない(とりこぼす)場合とを有する。
さらにまた、条件装置番号「30」の小役Eは、1BB遊技におけるRB遊技で抽選される条件装置であり、小役01〜小役31の重複当選である。
The small combination D1 of the condition device number “28” has a role as a so-called rare small combination, and when the small combination D1 is won, a lottery regarding the AT is executed. The small role D1 is a winning combination of the
Similarly to the small role D1, the small role D2 with the condition device number “29” has a role as a so-called rare small role, and when the small role D2 is won, a lottery regarding the AT is executed. The small role D1 is a single winning of the
Furthermore, the small combination E having the condition device number “30” is a conditional device that is randomly selected in the RB game in the 1BB game, and is a double winning combination of the small combination 01 to the
図14は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの条件装置抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの、役物条件装置、並びに入賞及びリプレイ条件装置と、その当選確率(置数)を示す図である。
条件装置抽選テーブルは、RTごとに、条件装置の当選確率を定めている。図14で示す数値は、置数「65536」に対する値であり、たとえば一番上の欄に表示した1BBの確率置数「284」は、当選確率「284/65536」であることを示す。
FIG. 14 shows winning probabilities determined by the condition device lottery table when the condition device lottery means 61 performs the lottery, and for each RT, the item condition device, the winning and replay condition device, and the winning It is a figure which shows a probability (numerical value).
The conditional device lottery table defines the winning probability of the conditional device for each RT. The numerical value shown in FIG. 14 is a value for the number “65536”. For example, the 1BB probability number “284” displayed in the top column indicates that the winning probability is “284/65536”.
図14において、上から2つの条件装置は、役物条件装置番号「1」〜「2」を示している。また、上から3つめ以降の条件装置は、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」〜「30」を示している。
図14に示すように、本実施形態のRTは、非RT、RT1、RT2、RT3、1BB遊技及び2BB遊技を有する。
In FIG. 14, the two condition devices from the top indicate the accessory condition device numbers “1” to “2”. Further, the third and subsequent condition devices from the top indicate winning and replay condition device numbers “1” to “30”.
As shown in FIG. 14, the RT of this embodiment has non-RT, RT1, RT2, RT3, 1BB game, and 2BB game.
そして、非RT、RT1、RT2は、非内部中であり、RT3は、内部中である。
これにより、非RT、RT1、RT2(非内部中)は、特別役の抽選が行われるので、役物条件装置番号「1」〜「2」が抽選される(確率置数が「1」以上に設定されている)。
さらに、役物条件装置番号「1」(1BB)と、入賞及びリプレイ条件装置「9」(リプレイD)とが重複当選する場合を有するように設定されている。1BBとリプレイDとの重複当選となる置数は、図14に示すように「163」に設定されている。したがって、1BBの単独当選となる置数は「284」、リプレイDの単独当選となる置数は「163」となる。
また、RT3、1BB遊技、2BB遊技では、役物条件装置は抽選されない。
Non-RT, RT1, and RT2 are not inside, and RT3 is inside.
As a result, for non-RT, RT1, RT2 (non-inside), the special role lottery is performed, so the accessory condition device numbers “1” to “2” are drawn (probability numbers are “1” or more). Set to).
Furthermore, the accessory condition device number “1” (1BB) and the winning and replay condition device “9” (replay D) are set to have a case where the winning combination is repeated. The number of the winning combination of 1BB and Replay D is set to “163” as shown in FIG. Therefore, the number of winning numbers for 1BB alone is “284”, and the number of winning numbers for Replay D is “163”.
Also, in the RT3, 1BB game, and 2BB game, the accessory condition device is not drawn.
非RT、RT1、RT2、RT3は、いずれも、少なくとも1つの抽選対象となるリプレイの種類(数)及び/又は当選確率が異なる抽選状態を意味するので、これら4つのRTにおける抽選対象となるリプレイの当選確率は異なっている。
内部中であるRT3では、リプレイは、リプレイAのみが抽選される。
Non-RT, RT1, RT2, and RT3 all mean lottery states with different types (numbers) and / or winning probabilities of at least one lottery object, and therefore replays that are subject to lottery in these four RTs. The winning probabilities are different.
In RT3 which is inside, only replay A is drawn by lottery.
また、非RT、RT1、RT2では、リプレイDが抽選される。さらにまた、RT2でのみ、リプレイCが抽選される。
ここで、詳細は後述するが、本実施形態では、レアリプレイ(リプレイC及びリプレイD)の当選時にはATに関する抽選を実行するが、RT3(内部中)になった後はATに関する抽選を行わない。
しかし、RT3に移行した後にレアリプレイが表示されると、遊技者は、AT抽選が行われないRT下で、AT抽選対象役を引いてしまい、無駄引きをしたという印象を持ってしまうおそれがある。そこで、RT3移行後は、レアリプレイの抽選自体を行わないようにし、RT3でレアリプレイが表示されないようにしている。
その他、RT3に移行した後にレアリプレイが表示されないようにするために、リプレイC及びリプレイDは、非内部中は特別役と重複当選しない条件装置に設定してもよい(本実施形態では、リプレイCはそのように設定されている)。このようにすることで、内部中であるRT3に移行したときにリプレイC又はリプレイDに当選すると、条件装置は、「特別役(たとえば1BB)+リプレイC(又はリプレイD)」となるので、非内部中と内部中とで条件装置が異なることとなる。このような条件装置の相違を利用して、リール31の停止制御を変更することが挙げられる。しかし、本実施形態のように、非内部中で特別役と重複当選するように設定しているときは、非内部中と内部中とで同じ条件装置となるため、リール31の停止制御を変更することはできない。そのため、上述したようにRT3移行後は、レアリプレイの抽選自体を行わないようにすることで、RT3でレアリプレイが表示されないようにすることが好ましい。
Further, in non-RT, RT1, and RT2, replay D is drawn by lottery. Furthermore, the replay C is drawn only at RT2.
Although details will be described later, in the present embodiment, a lottery related to AT is executed when a rare replay (Replay C and Replay D) is won, but after RT3 (inside), a lottery related to AT is not performed. .
However, if a rare play is displayed after the transition to RT3, the player may have an impression that the player has drawn the AT lottery target role under RT where AT lottery is not performed, and that the player has been wasted. is there. Therefore, after the transition to RT3, the rare replay lottery itself is not performed and the rare replay is not displayed in RT3.
In addition, in order to prevent the rare replay from being displayed after the transition to RT3, the replay C and the replay D may be set to a condition device that does not win a special role in a non-internal state (in this embodiment, the replay C is set that way). By doing in this way, when replay C or replay D is won when moving to RT3 in the interior, the condition device becomes “special role (for example, 1BB) + replay C (or replay D)”. The condition apparatus is different between the inside and the inside. The stop control of the
なお、非RTとRT3とを比較した場合、リプレイDの当選に相当する確率置数分(326)を、RT3では、リプレイAに割り振っている。このため、非RTとRT3とを比較すると、リプレイの合算の当選確率は、非RTとRT3とで同一(確率置数「9141」)である。
このように設定したのは、異なるRT間では、リプレイの当選確率(当選するリプレイの数や種類)を異ならせることができるためである。
When comparing non-RT and RT3, a probability value (326) corresponding to the winning of Replay D is allocated to Replay A in RT3. For this reason, when comparing non-RT and RT3, the winning probability of the combined replay is the same (probability number “9141”) for non-RT and RT3.
The reason for this setting is that the winning probability of replay (the number and type of replays to be won) can be made different between different RTs.
非RTでは、リプレイの当選に相当する条件装置として、リプレイA及びリプレイDを備え、他のリプレイは抽選されない。
また、RT1及びRT2では、リプレイAは抽選されず、リプレイB1〜B6が抽選される。
リプレイCは、RT2でのみ抽選される。RT2では、リプレイCの抽選を行い、リプレイCに当選したときは、ATに関する抽選を行う。
In non-RT, replay A and replay D are provided as condition devices corresponding to winning of replay, and other replays are not drawn.
In RT1 and RT2, replay A is not drawn, but replays B1 to B6 are drawn.
Replay C is drawn only at RT2. In RT2, the replay C lottery is performed, and when the replay C is won, a lottery regarding the AT is performed.
また、RT2は、他のRTよりも、リプレイの当選確率が最も高く設定されている(リプレイ合算で、確率置数は「42763」、当選確率が約「1/1.5」)。したがって、リプレイ入賞時の払出し枚数を「3」(投入枚数は「3」)とカウントすると、RT2は、他のRTよりもメダル払出し枚数期待値が最も高くなる。よって、他のRTよりも、遊技者に有利なRTといえる。特に、RT2は、AT中に滞在させるように制御するRTであるので、リプレイの当選確率を最も高く設定している。
また、本実施形態の1BB遊技及びRB遊技では、リプレイは抽選されない。なお、1BB遊技やRB遊技でもリプレイを含む条件装置の抽選を行うことも可能である。
RT2 is set to have the highest replay win probability than other RTs (the replay sum is a probability figure of “42763” and the win probability is about “1 / 1.5”). Therefore, if the payout number at the time of replay winning is counted as “3” (the inserted number is “3”), RT2 has the highest expected value of the medal payout number than other RTs. Therefore, it can be said that RT is more advantageous to the player than other RTs. In particular, since RT2 is an RT that is controlled so as to stay in the AT, the winning probability of replay is set to be the highest.
In the 1BB game and the RB game of the present embodiment, replay is not drawn by lottery. It is also possible to draw lots of condition devices including replays in 1BB games and RB games.
押し順ベルに相当する小役A1〜C6、小役D1及びD2の当選確率は、非特別遊技である非RT、RT1、RT2、RT3において、同一確率に設定されている。
1BB遊技及び2BB遊技では、小役A1〜小役D2は抽選されない。
1BB遊技では、小役Eのみが抽選される。その確率置数は「65536」であるので、当選確率は「1」である。
また、2BB遊技では、条件装置の抽選は行われない。ただし、2BB遊技では、小役E、すなわち小役01〜小役31の全小役の当選フラグがオンとなる。これにより、いずれかの小役が入賞可能な遊技となる。
The winning probabilities of the small roles A1 to C6 and the small roles D1 and D2 corresponding to the push order bells are set to the same probability in non-RT, RT1, RT2, and RT3 which are non-special games.
In the 1BB game and the 2BB game, the small combination A1 to the small combination D2 are not lottery.
In the 1BB game, only the small role E is drawn. Since the probability figure is “65536”, the winning probability is “1”.
In the 2BB game, the lottery of the condition device is not performed. However, in the 2BB game, the winning flag of all the small combinations of the small combination E, that is, the small combination 01 to the
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
Returning to FIG.
The winning flag control means 62 controls on / off of winning flags corresponding to each combination based on the lottery result by the combination lottery means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each combination for all combinations. When any of the condition devices is won in the lottery by the combination lottery means 61, the winning flag of the combination included in the condition device is turned on (the winning flag is set).
たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ03の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役A1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の5つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in a non-internal game, when the replay B1 is won, the two winning flags Replay 01 and
Similarly, in a non-inside medium game, when winning a small combination A1, five winning flags of small combination 01,
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、今回遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
In addition, as described above, winnings for small roles other than special roles and replays are not carried over, so even if winning a small role or replay in this game and the winning flag for these roles is turned on, At the end, the winning flag is turned off.
On the other hand, since the winning of the special role is carried over, when the special role is won in the game this time and the winning flag related to the selected special role is once turned on, the state of being on will remain on until the special role wins. It is maintained and turned off when the special role wins.
たとえば役抽選手段61で、1BBに単独当選したときは、今回遊技では、1BBの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBが入賞しないときは、1BBの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBに加え、小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の合計6個の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBが入賞しなかったときは、1BBの当選フラグのオンは維持され、小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の当選フラグはオフとなる。
For example, if the winning lottery means 61 wins 1BB alone, the 1BB winning flag is turned on in the current game, and if the 1BB is not won in the current game, the 1BB winning flag is kept on.
Furthermore, in the next game, when winning the small role A1, in addition to 1BB carrying over the winning, a total of six winnings including small role 01,
AT抽選手段63は、現在滞在しているメイン遊技状態と、当選した条件装置とに応じて、ATの抽選(初当たり抽選、継続(ストック数)抽選、ATの遊技回数の上乗せ抽選)を行うものである。
まず、メイン遊技状態の概要について説明する。本実施形態では、上述したように、複数のRTとして、非RT、RT1〜RT3、1BB遊技及び2BB遊技を備えている。
さらに、RTとは異なる概念として、メイン遊技状態を備える。メイン遊技状態は、後述するメイン遊技状態制御手段70によってその移行が制御され、ATであるか否かや、特別遊技であるか否か等を示す概念である。
The AT lottery means 63 performs an AT lottery (initial lottery, continuation (stock number) lottery, AT lottery extra lottery) according to the main game state currently staying and the winning condition device. Is.
First, an outline of the main game state will be described. In this embodiment, as described above, non-RT, RT1 to RT3, 1BB game, and 2BB game are provided as the plurality of RTs.
Furthermore, the main game state is provided as a concept different from RT. The main game state is a concept indicating whether or not it is an AT, a special game, or the like, the transition of which is controlled by a main game state control means 70 described later.
図15は、本実施形態のメイン遊技状態0〜5と、その内容、押し順指示の有無を示す図である。
図15に示すように、メイン遊技状態0は、いわゆる通常中(非AT中、かつATに非当選時)である。メイン遊技状態0においてATに当選すると、メイン遊技状態1(AT前兆)となり、その後、メイン遊技状態2(AT準備)、メイン遊技状態3(AT)と移行する。具体的移行については後述する。
また、メイン遊技状態4は、1BB遊技に相当するメイン遊技状態であり、メイン遊技状態5は、2BB遊技に相当するメイン遊技状態である。
FIG. 15 is a diagram showing main game states 0 to 5 according to the present embodiment, their contents, and presence / absence of a pressing order instruction.
As shown in FIG. 15, the
The
なお、特別役に当選したときは、特別役に当選した遊技の次回遊技からRT遊技状態が内部中に移行するが、RT遊技状態が内部中に移行することに合わせて、メイン遊技状態についても内部中専用のメイン遊技状態に移行することが考えられる。しかし、本実施形態では、特別役に当選しても、特別役が入賞して特別遊技に移行しない限り、メイン遊技状態を移行しない。また、特別役に当選した遊技の次回遊技からは、ATに関する抽選を行わない。このため、たとえばメイン遊技状態0(いわゆる通常中(非AT中))であっても、特別役に当選した次回遊技(内部中)以降は、AT抽選の契機となるレア役(AT抽選契機役)に当選してもATに関する抽選を実行しない。 When the special role is won, the RT game state will transition to the inside from the next game of the game won for the special role, but the main game state will also change in accordance with the transition of the RT game state to the inside. It can be considered to shift to the main game state dedicated to the inside. However, in this embodiment, even if the special combination is won, the main game state is not shifted unless the special combination wins and shifts to the special game. In addition, the lottery regarding AT will not be performed from the next game of the game won for the special role. For this reason, for example, even in the main game state 0 (so-called normal (non-AT)), after the next game (inside) that won the special role, the rare role (AT lottery trigger role) that triggers the AT lottery ) The lottery regarding AT is not executed even if it is won.
本実施形態では、上述したように、特別役に当選した遊技の終了時にオンとなる特別役条件装置作動フラグ(_FL_PRD_LOT )を備えるので、この特別役条件装置作動フラグの値を判断し、オン(FF)であるときは、メイン遊技状態0かつAT抽選契機役に当選した遊技であっても、ATに関する抽選を実行しないように制御する。 In the present embodiment, as described above, since the special condition device activation flag (_FL_PRD_LOT) that is turned on at the end of the game won for the special role is provided, the value of the special condition device activation flag is determined and turned on ( FF), control is performed so that a lottery related to AT is not executed even for a game in which the main game state is 0 and the game is won as an AT lottery opportunity.
さらにまた、図15において、「押し順指示状態」とは、押し順ベル等に当選したときに、正解押し順を指示(表示)するか否かを示すものであり、図中、「○」は、正解押し順を指示するメイン遊技状態である(押し順指示状態である)ことを示し、「×」は、正解押し順を指示しないメイン遊技状態である(押し順指示状態でない)ことを示している。 Furthermore, in FIG. 15, the “push order indication state” indicates whether or not the correct answer push order is instructed (displayed) when winning the push order bell or the like. Indicates the main game state instructing the correct push order (in the push order instruction state), and “×” indicates the main game state in which the correct push order is not instructed (not in the push order instruction state). Show.
図16は、AT(初当たり)抽選と、AT継続(ストック)抽選の内容を示す図である。また、図17は、AT(遊技回数の)上乗せ抽選の内容を示す図である。
図16中、「(1)AT(初当たり)抽選」に示すように、AT(初当たり)抽選は、メイン遊技状態0、メイン遊技状態4(1BB遊技)、メイン遊技状態5(2BB遊技)で実行される。
ここで、「AT(初当たり)抽選」は、ATに当選していない(ATを実行する権利を有さない)状態のときに行われる抽選であって、ATを実行する権利の抽選を指す。
そして、AT初当たり抽選では、この抽選に当選したときに、併せて、継続(ストック)数も抽選される。本実施形態のATでは、1回(セット)の遊技回数が「50」に設定されている。このため、ATの初当たりに当選し、かつ継続(ストック)数「2」に当選したときは、50ゲームのATが連続して2回行われる。
FIG. 16 is a diagram showing the contents of the AT (first win) lottery and the AT continuation (stock) lottery. FIG. 17 is a diagram showing the contents of an AT (number of games) extra lottery.
In FIG. 16, as shown in “(1) AT (first win) lottery”, AT (first win) lottery includes
Here, the “AT (first win) lottery” is a lottery performed when the AT is not won (does not have the right to perform AT), and refers to the lottery of the right to perform AT. .
In the AT first lottery, when the lottery is won, the continuation (stock) number is also drawn. In the AT of the present embodiment, the number of times of one (set) game is set to “50”. For this reason, when winning at the first time of AT and winning the continuation (stock) number “2”, AT of 50 games is performed twice in succession.
メイン遊技状態0では、リプレイC、リプレイD、小役D1、小役D2当選時に、AT(初当たり)抽選が実行される。なお、以下の説明において、メイン遊技状態0時のリプレイC、リプレイD、小役D1、小役D2のようなAT抽選の契機となる役を「AT抽選契機役」と称する。
図16及び図17では、AT当選確率を、「低」、「中」、「高」で示している。実際には、さらにAT抽選状態として、たとえば低確、通常、高確を設け、AT抽選状態が低確であるときは当選確率5〜10%、AT抽選状態が通常であるときは8〜15%、AT抽選状態が高確であるときは15〜25%、等のように設定されている。
In the
16 and 17, the AT winning probability is indicated by “low”, “medium”, and “high”. Actually, as the AT lottery state, for example, low probability, normal, and high probability are provided. When the AT lottery state is low probability, the winning probability is 5 to 10%, and when the AT lottery state is normal, 8 to 15 %, When the AT lottery state is highly accurate, it is set such as 15 to 25%.
図16(1)において、リプレイCは、非RT、RT1、RT3であるときは抽選されないので、リプレイCに当選し、ATに当選する可能性を有するのは、RT2だけであることを示している。
また、リプレイDは、1BBと重複当選する場合がある。この条件装置に当選すると、1BBの当選になるとともに、当該遊技では未だ非内部中であるので、リプレイDの当選に基づいてAT抽選が実行される(1BBに当選した遊技ではAT抽選が実行される。)。後述するAT継続抽選時も同様である。
In FIG. 16 (1), since Replay C is not drawn when it is non-RT, RT1, RT3, it indicates that only RT2 has the possibility of winning Replay C and winning AT. Yes.
In addition, the replay D may be won in duplicate with 1BB. Winning this condition device will result in 1BB winning, and the game is still non-internal, so an AT lottery will be executed based on the winning of Replay D (the AT lottery will be executed in the game winning 1BB) ) The same applies to the AT continuous lottery described later.
一方、小役D1及びD2の当選時に、ATに当選する可能性を有するのは、非RT、RT1、RT2である。これに対し、RT3では、小役D1及び小役D2に当選する可能性を有するが、本実施形態では、特別役に当選した遊技の次回遊技からは、ATの抽選を行わない。
しかし、RT3において小役D1及び小役D2に当選したときに、小役D1又はD2(小役30又は31)が入賞すると、遊技者は、ATの当選を期待してしまう。
ここで、たまたま前回遊技で特別役に当選しており、内部中となったときに、内部中であることを遊技者が気づかず、後に知ったときは、内部中移行後の小役D1及び小役D2の当選は、無駄引きであると印象を持つ可能性がある。
On the other hand, when the small roles D1 and D2 are won, it is non-RT, RT1, and RT2 that have the possibility of winning the AT. On the other hand, in RT3, there is a possibility of winning the small role D1 and the small role D2, but in this embodiment, the AT lottery is not performed from the next game of the game won in the special role.
However, if the small combination D1 or D2 (
Here, if you happen to win a special role in the previous game and become inside, the player will not notice that it is inside. There is a possibility that the winning of the small role D2 has the impression that it is a wasteful withdrawal.
そこで、これを回避する方法としては、以下の方法が挙げられる。
第1の方法として、内部中に小役D1又は小役D2に当選したときは、非内部中での当選時に出力する強演出(当選期待度が高い熱い演出)を出力しないことが挙げられる。当選期待感の小さい演出を出力するか、あるいは当選演出自体を出力しないことにより、遊技者に対し、AT当選期待度を持たせないようにすることが挙げられる。
その他、内部中に小役D1又は小役D2に当選したときは、バックランプ演出を出力しないことにより、遊技者に対し、AT当選期待度を持たせないようにすることが挙げられる。
Therefore, as a method for avoiding this, the following method can be cited.
As a first method, when a small role D1 or a small role D2 is won in the inside, a strong effect (a hot effect with a high expectation degree of winning) that is output when winning in a non-inside is not output. For example, it is possible to prevent the player from having an AT winning expectation degree by outputting an effect with a small expectation of winning or not outputting the winning effect itself.
In addition, when the small combination D1 or small combination D2 is won in the inside, a back lamp effect is not output so that the player is not expected to have an AT winning expectation.
また、第2の方法として、本実施形態でもそのように設定されているが、AT抽選が行われる役のうち、リプレイC及びリプレイDのように、RT3では抽選しない条件装置の当選置数を高めにし、小役D1及び小役D2のような、非内部中及び内部中の双方で抽選される条件装置については、当選置数を低めに設定することが挙げられる。
非内部中から内部中に移行することにより、リプレイ当選確率を変動させることが可能であるので、リプレイC及びリプレイDについては、非内部中においては抽選を行い、内部中においては抽選を行わないようにすることが可能となる(規則に基づくものである)。
これに対し、小役の当選確率は、規則上、非内部中と内部中とで変動させることができない。このため、本実施形態に示すように、小役D1及び小役D2の抽選置数は、非内部中及び内部中で同一に設定されている。
In addition, as the second method, which is set in this embodiment as well, among the roles in which AT lottery is performed, the winning number of condition devices that are not drawn in RT3, such as Replay C and Replay D, is selected. For a condition device that is drawn up both in the non-inside and inside, such as the small combination D1 and the small combination D2, it is possible to set the winning number lower.
Since it is possible to change the replay winning probability by shifting from non-internal to internal, replay C and replay D are lottery in non-internal and not in internal. (Based on rules).
On the other hand, the probability of winning a small role cannot be changed between non-inside and inside. For this reason, as shown in this embodiment, the lottery numbers of the small combination D1 and the small combination D2 are set to be the same in the non-inside and in the inside.
さらにまた、第3の方法として、小役D1及び小役D2は、非内部中は特別役と重複当選しない条件装置に設定する(本実施形態ではそのように設定されている)。これに対し、内部中であるRT3に移行したときに小役D1又はD2に当選すると、条件装置は、「特別役(たとえば1BB)+小役D1(又は小役D2)」となるので、非内部中と内部中とで条件装置が異なることとなる。このように条件装置の相違を利用して、リール31の停止制御を変更することが挙げられる。具体的には、非内部中に小役D1又はD2に当選したときは、小役D1又はD2(実際には小役30又は31)を入賞可能にリール31を停止制御する。これに対し、内部中に小役D1又はD2に当選したときは、小役D1又はD2(実際には小役30又は31)を入賞させないようにリール31を停止制御することが挙げられる。
Furthermore, as a third method, the small combination D1 and the small combination D2 are set in a condition device that does not win a special combination with a special combination during non-inside (this is set in this embodiment). On the other hand, if the small role D1 or D2 is won when moving to RT3 in the interior, the condition device becomes “special role (for example, 1BB) + small role D1 (or small role D2)”. The condition apparatus is different between inside and inside. In this way, the stop control of the
メイン遊技状態4、すなわち1BB遊技中は、小役Eの当選に基づいて(毎遊技当選する)、AT(初当たり)抽選を実行する。たとえば毎遊技、当選確率3%での抽選を実行することが挙げられる。
なお、後述する2BB遊技中も同様であるが、1BB遊技又は2BB遊技において、AT(初当たり)抽選に当選していないときは、AT(初当たり)抽選のみを実行する。これに対し、1BB遊技又は2BB遊技においてAT(初当たり)抽選に当選したときは、次回遊技以降、AT継続(ストック)抽選を実行する(AT(初当たり)抽選は実行しない)。
In the
The same applies to the 2BB game described later, but in the 1BB game or the 2BB game, when the AT (first win) lottery is not won, only the AT (first win) lottery is executed. On the other hand, when the AT (first win) lottery is won in the 1BB game or the 2BB game, the AT continuation (stock) lottery is executed after the next game (the AT (first win) lottery is not executed).
また、メイン遊技状態5、すなわち2BB遊技中は、条件装置の抽選を行わないので、条件装置の当選に基づくAT(初当たり)抽選は実行されないが、毎遊技、一律に、AT(初当たり)抽選を実行する。たとえばスタートスイッチ41の操作時に乱数値を抽出し、抽出した乱数値がAT(初当たり)当選に相当する乱数値であるときはAT(初当たり)当選と判定し、抽出した乱数値がAT(初当たり)当選に相当する乱数値でないときは非当選と判定することが挙げられる。
In addition, in the
図16(2)において、AT継続(ストック)抽選は、AT(初当たり)抽選に当選していることを条件に実行される。したがって、AT継続(ストック)抽選が行われるのは、非特別遊技では、メイン遊技状態2(AT準備)、及びメイン遊技状態3(AT)中である。メイン遊技状態2ではリプレイDの当選に基づき実行され、メイン遊技状態3ではリプレイC又はリプレイDの当選に基づき実行される。
ただし、いずれも、特別役に当選した遊技の次回遊技からは実行されない。
また、リプレイCの当選に基づくAT継続抽選は、RT2でのみ実行される(非RT、RT1ではリプレイCは抽選されない)。
さらにまた、メイン遊技状態4(1BB遊技中)、及びメイン遊技状態5(2BB遊技中)は、前述したAT(初当たり)抽選に当選したときは、次回遊技以降では、AT継続(ストック)抽選を行う。
In FIG. 16 (2), the AT continuation (stock) lottery is executed on the condition that the AT (first win) lottery is won. Therefore, the AT continuous (stock) lottery is performed in the main game state 2 (AT preparation) and the main game state 3 (AT) in the non-special game. In the
However, none will be executed from the next game of the game won for the special role.
Further, the AT continuous lottery based on the winning of the replay C is executed only at RT2 (non-RT, the replay C is not lottery at RT1).
Furthermore, in the main game state 4 (1BB game) and the main game state 5 (2BB game), when the above-mentioned AT (first win) lottery is won, the AT continuation (stock) lottery will be performed after the next game. I do.
図17の「(3)AT遊技回数の上乗せ抽選」は、メイン遊技状態2及び3で実行される。AT遊技回数の上乗せ抽選において、たとえば「20」に当選したときは、AT準備中であれば、最初に実行されるATの遊技回数「50」に「20」が加算される(合計「70」となる)。同様に、AT中に上乗せ抽選で「20」に当選したときは、現在実行中のATの残り遊技回数に「20」が加算される。 The “(3) AT game number extra lottery” in FIG. 17 is executed in the main game states 2 and 3. In the lottery for the number of AT games, for example, when “20” is won, “20” is added to the number of AT games “50” to be executed first if the AT is being prepared (total “70”). Becomes). Similarly, when “20” is won by an extra lottery during AT, “20” is added to the remaining number of games of the AT currently being executed.
メイン遊技状態2(AT準備)では、小役D1又は小役D2の当選を契機として実行される。ただし、メイン遊技状態2であっても特別役に当選した遊技の次回遊技からは当該抽選を実行しない。
また、メイン遊技状態3(AT)では、リプレイB1〜B6、リプレイC、小役D1又はD2の当選を契機として実行される。ただし、上記と同様に、メイン遊技状態3であっても特別役に当選した遊技の次回遊技からは当該抽選を実行しない。
また、リプレイB1〜B6については、非RTでは抽選されないので、非RTで当該抽選に当選することはない。
さらにまた、リプレイCについては、非RT及びRT1では抽選されないので、非RT及びRT1で当該抽選に当選することはない。
In the main game state 2 (AT preparation), it is executed with the winning of the small combination D1 or the small combination D2. However, even in the
In the main game state 3 (AT), the game is executed in response to the winning of replays B1 to B6, replay C, small role D1 or D2. However, as described above, even in the
Further, since the replays B1 to B6 are not lottery in non-RT, the lottery is not won in non-RT.
Furthermore, since the replay C is not drawn by non-RT and RT1, the lottery is not won by non-RT and RT1.
説明を図1に戻す。
押し順指示番号選択手段64は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。
図18は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図18に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、小役A1に対応する押し順指示番号は「A7」である。押し順指示番号は、「A0」〜「A9」を備える。
Returning to FIG.
The push order instruction number selection means 64 selects a push order instruction number based on the lottery result of the condition device by the combination lottery means 61.
FIG. 18 is a diagram showing a push order instruction number table.
In the present embodiment, as shown in FIG. 18, each condition device has a unique push order instruction number. For example, the push order instruction number corresponding to Replay A is “A0”, and the push order instruction number corresponding to the small combination A1 is “A7”. The push order instruction numbers include “A0” to “A9”.
図19は、押し順指示番号と、遊技者に有利な押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。
また、押し順指示番号「A1」〜「A9」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、左右中であり、押し順指示番号「A9」に対応する有利な押し順は、右第一停止(右左中、又は右中左)である。
このように、リプレイB1〜B6当選時の正解(有利な)押し順は、遊技者に有利なRT(RT2)を維持する押し順又はRTを転落させない押し順である。具体的には、リプレイ03若しくは04を入賞させる押し順、又はリプレイ01若しくは02を入賞させない押し順に相当する。
FIG. 19 is a diagram showing the relationship between the push order instruction number, the push order advantageous to the player, and the
In addition, the push order instruction numbers “A1” to “A9” each have a push order that is advantageous to the player. For example, the advantageous pushing order corresponding to the pushing order instruction number “A2” is right and left, and the advantageous pushing order corresponding to the pushing order instruction number “A9” is right first stop (right middle left or right middle). (Left).
As described above, the correct (advantageous) push order when the replays B1 to B6 are won is a push order that maintains RT (RT2) advantageous to the player or a push order that does not cause the RT to fall. Specifically, this corresponds to the pressing order in which the
また、小役A1〜A6当選時の正解押し順は、8枚役を入賞させる押し順(非RTに移行する1枚役を入賞させない押し順、かつ特図の表示によりRT1に移行させない押し順)に相当する。
さらにまた、小役B1〜B6当選時の正解押し順は、3枚役を入賞させる押し順(非RTに移行する1枚役を入賞させない押し順、かつ特図の表示によりRT1に移行させない押し順)に相当する。
さらに、小役C1〜C6当選時の正解押し順は、小役28又は29を入賞させる(小役26又は27を入賞させない)押し順(非RTに転落させない押し順)に相当する。
In addition, the correct pressing order when winning the small roles A1 to A6 is the pressing order for winning eight winning combinations (the pressing order not allowing one winning combination to shift to non-RT, and the pressing order not shifting to RT1 by displaying special figures) ).
Furthermore, the correct pressing order when winning the small roles B1 to B6 is the pressing order for winning the three-piece winning combination (the pressing order that does not allow the one-piece winning combination that shifts to non-RT to win, and the pressing that does not shift to RT1 by displaying the special figure) Order).
Furthermore, the correct answer pressing order when winning the small roles C1 to C6 corresponds to the pressing order (not pressing the
図19において、「表示内容1」は、メイン制御基板60の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED39に表示する押し順指示情報である。本実施形態では、押し順指示番号の「0」〜「9」及び「A」は、それぞれ、LED(7セグメントディスプレイ)の「0」〜「9」及び「=」の表示に対応する。「=」を表示するときは、7セグメントディスプレイのうち、長手方向が横方向である3つのセグメント(上段、中段、下段)のうち、2つ(本実施形態では、中段及び下段)を点灯させる(図29参照)。
また、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。
たとえば、入賞及びリプレイ条件装置「10」に当選したときは、押し順指示番号「A7」が選択され、獲得数表示LED39には「=7」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
In FIG. 19, “
“
For example, when the winning and replay condition device “10” is won, the push order instruction number “A7” is selected, and “= 7” is displayed on the acquisition
また、押し順指示番号「A10」及び「A11」は、押し順そのものの指示ではないが、1BB又は2BB当選確定演出を出力するときに、サブ制御基板80により選択される押し順指示番号である。たとえば1BB当選確定演出を出力するときは、押し順指示番号「A10」が選択され、画像表示装置23に「赤7を狙え」と画像表示(報知)される。
The push order instruction numbers “A10” and “A11” are not instructions of the push order itself, but are push order instruction numbers selected by the sub-control board 80 when outputting the 1BB or 2BB winning finalization effect. . For example, when outputting the 1BB winning confirmation effect, the push order instruction number “A10” is selected, and the
なお、本実施形態では、毎遊技、条件装置の抽選を行った後、今回遊技が押し順指示状態であるとき(図15参照。メイン遊技状態2又は3時)は、当選した条件装置に対応する押し順指示番号を取得し、RWM53に記憶する。
また、押し順指示番号「A10」及び「A11」は、特別役に当選した遊技の次回遊技以降の特別役が入賞可能な遊技において、押し順指示番号「A10」(1BB当選時)又は「A11」(2BB当選時)を選択する場合があり、選択したときは、画像表示装置23に特別役当選確定演出を出力する。
In the present embodiment, after lottery of each game and condition device, when the current game is in the push order instruction state (see FIG. 15;
The push order instruction numbers “A10” and “A11” are the push order instruction numbers “A10” (when 1BB is won) or “A11” ”(During 2BB winning) may be selected, and when selected, a special combination winning effect is output to the
図1において、演出グループ番号選択手段65は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した条件装置番号を知ることができない。
In FIG. 1, the effect group number selection means 65 is an effect group number corresponding to the selected condition device, and selects a number to be transmitted to the sub-control board 80.
As a result of lottery of condition devices, it is also conceivable that the selected condition device information itself is transmitted to the sub-control board 80. However, in this embodiment, the selected condition device information itself is not transmitted to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 cannot know the condition device number won in the current game.
一方、メイン制御基板60側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。
On the other hand, on the
図20は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図20に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A1〜A6の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。
FIG. 20 shows an effect group number table.
In the present embodiment, as shown in FIG. 20, each condition device has a unique production group number. For example, the production group number corresponding to winning of the small roles A1 to A6 is defined as “5”.
したがって、メイン制御基板60は、条件装置の抽選の結果、小役A1に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では小役A1〜A6のいずれか(押し順ベル)に当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、正解押し順は、正解押し順に対応する押し順指示番号を受信しなければ、知ることができない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号(押し順指示番号「A7」〜「A9」)は、メイン遊技状態2(AT準備)又は3(AT)中にはサブ制御基板80に送信するが、非AT中には送信しない(押し順指示番号「A0」が送信される)。したがって、AT中には、サブ制御基板80は、小役A1〜A6(押し順ベル)に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、非AT中には、サブ制御基板80は、小役A1〜A6のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。
Therefore, the
When receiving the information that the production group number is “5”, the sub-control board 80 can know that one of the small roles A1 to A6 (push order bell) has been won in the current game. Thereby, the winning effect of the bell can be output. However, even if the sub-control board 80 receives the information indicating that the effect group number “5” has been won, the correct push order cannot be known unless the push order instruction number corresponding to the correct push order is received. . In this embodiment, the push order instruction numbers corresponding to the correct push order (push order instruction numbers “A7” to “A9”) are stored in the sub control board during the main gaming state 2 (AT preparation) or 3 (AT). 80, but not during non-AT (push order number “A0” is sent). Therefore, during the AT, the sub-control board 80 can output the fact that the small roles A1 to A6 (push order bell) are won and the correct answer push order corresponding to the push order instruction number as an effect. On the other hand, during the non-AT, the sub-control board 80 is limited to the effect of winning one of the small roles A1 to A6 (bell) and cannot output the correct pressing order as the effect.
また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左中右)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左中右)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。
しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「7」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「7」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。
Even if the same push order instruction number is transmitted to the sub-control board 80, different effects can be output due to different effect group numbers. For example, the push order instruction number when winning the replay B1 is “A1” (left middle right), and the push order instruction number when winning the small role C1 is “A1” (left middle right) In either case, the same push order instruction number is transmitted to the sub-control board 80.
However, when the replay B1 is won, the production group number “2” is transmitted, and when the small role C1 is won, the production group number “7” is transmitted. For this reason, when the production group number “2” is transmitted, for example, it is possible to notify the correct pressing order using blue indicating replay. When the production group number “7” is transmitted, for example, a bell It becomes possible to notify the correct answer pressing order using yellow indicating.
図1において、リール制御手段66は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段66は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
In FIG. 1, the reel control means 66 starts rotation of all (three)
たとえば、リール制御手段66は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
For example, in a game in which at least one winning flag is turned on, the reel control means 66 selects a combination of symbols corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag turned on) within the range of the stop control of the
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, “within the range of stop control of the
In this embodiment, the
When the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated until the
たとえば、図4において、左リール31の1番の「スイカ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「リプレイ」までが左中段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左中段に停止可能な図柄となる。
For example, in FIG. 4, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “watermelon” of the
ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「スイカ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「チェリー」から、その4コマ先の図柄である6番の「スイカ」までが左中段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左中段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
However, the present invention is not limited to the above, and it is also possible to set the maximum number of moving frames to 4 frames from the symbol next to the symbol positioned on the active line at the moment when the stop switch 42 is operated. In this case, for example, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “watermelon” of the
In the following description, it is assumed that the maximum number of moving frames is 4 frames from the symbols positioned on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated.
まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
That is, if the
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミング等に応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority order of winning combinations is determined in advance according to the pressing order of the stop switch 42, the operation timing of the stop switch 42, and the like. The highest priority drawing pull-in control is performed.
さらに、リール制御手段66は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段66は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段66に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段66は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Furthermore, the reel control means 66 detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42. The reel control means 66 detects which one of the left, middle and right stop switches 42 is operated when the stop switch 42 is operated by the player.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 66. By discriminating this signal, the reel control means 66 detects which stop switch 42 has been operated. Then, stop control of the
さらに、リール制御手段66は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「スイカ」)が中段を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
Further, the reel control means 66 includes a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table defines the stop position of the
ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図4に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、すべてのリール31において、「ベル」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「ベル」は、「PB=1」配置である。
さらに同様に、すべてのリール31において、「スイカ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「スイカ」は、「PB=1」配置である。
Here, the symbol arrangement in the present embodiment will be described.
First, as shown in FIG. 4, in all the
Similarly, in all the
Similarly, in all the
ここで、リプレイ01〜06の図柄の組合せを構成する図柄は、「スイカ」、「リプレイ」、又は「ベル」のいずれである。したがって、リプレイの当選時には、常に、対象図柄を有効ラインに停止させることができるので、「PB=1」である。
また、小役01、及び小役26〜29の図柄の組合せについても、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」のいずれかからなるので、小役01、及び小役26〜29についても「PB=1」である。
Here, the symbol constituting the symbol combination of replays 01 to 06 is any one of “watermelon”, “replay”, and “bell”. Accordingly, when the replay is won, the target symbol can always be stopped on the active line, so “PB = 1”.
In addition, since the combination of the symbols of the small role 01 and the
また、すべてのリール31において、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれか1つは、5図柄間隔で配置されている。したがって、これら4図柄合算では、「PB=1」配置である。すなわち、5図柄間隔で、「赤7」、「青7」、「白7」、又は「黒BAR」のいずれか1つが配置されている。
In all the
以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図10〜図13に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
Hereinafter, the stop position determination table corresponding to each condition device will be described with reference to FIGS.
First, the stop position determination table at the time of winning and replay condition device winning will be described.
The non-winning table is used in a game when a winning combination is not won, and defines a combination of symbols when the
リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02〜06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。
The replay A table is used when replay A is won (replay 01 is a single winner), and within the range of stop control of the
リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「左中右」時はリプレイ03を有効ラインに停止させ、「左中右」以外の押し順時は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図10参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
The replay B1 table is used in the game at the time of replay B1 winning, and within the range of stop control of the
まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(押し順正解時)には、左中段に「ベル」を停止させる。次に、中第二停止時(この時点で、押し順正解が確定する)には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「ベル」を右中段に停止させる。これによりリプレイ03の入賞となる。
これに対し、左第一停止後、右第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「スイカ」を右中段に停止させる。そして、中第三停止時には「ベル」を中中段に停止させる。これによりリプレイ01の入賞となる。
First, in the game using the replay B1 table, at the time of the first left stop (in the correct push order), the “bell” is stopped in the middle left. Next, at the time of the second middle stop (at this time, the correct answer in the pressing order is confirmed), the “replay” is stopped at the middle middle stage. At the time of the third stop on the right, the “bell” is stopped in the middle right. As a result,
On the other hand, after the first left stop, at the time of the second right stop (the incorrect answer in the pressing order is determined at this time), the “watermelon” is stopped in the middle right. Then, at the middle third stop, the “bell” is stopped at the middle middle stage. As a result, the replay 01 is won.
一方、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、中中段に「ベル」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「スイカ」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
On the other hand, in a game in which the replay B1 table is used, at the time of the middle first stop (at this time, the push order is incorrect), the “bell” is stopped at the middle middle. After that, the “bell” is stopped at the middle left when stopping left, and the “watermelon” is stopped at the middle right when stopping right. As a result, the replay 01 is won.
In a game using the replay B1 table, when the first stop on the right (the push order is incorrect at this point), “watermelon” is stopped in the middle right. Thereafter, the “bell” is stopped at the middle left when the left stop is performed, and the “bell” is stopped at the middle middle when the middle is stopped. As a result, the replay 01 is won.
リプレイB2テーブルは、リプレイB2当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「左右中」時はリプレイ03を有効ラインに停止させ、「左右中」以外の押し順時は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図10参照)、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイB1の当選役にはリプレイ05が含まれるが、リプレイ05は、リプレイB2テーブルが用いられる遊技で入賞することはない。
リプレイB2テーブルが用いられた遊技において、押し順「左右中」時は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、右停止時には「ベル」を右中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。一方、押し順「左右中」以外は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。
The replay B2 table is used in the game at the time of replay B2 winning, and within the range of stop control of the
In a game using the Replay B2 table, when the push order is “middle left and right”, “bell” is stopped at the middle left when stopped left, “bell” is stopped at the middle right when stopped right, and “replay” is stopped at the middle stop. ”Is stopped in the middle and middle stages. On the other hand, except for the pressing order “left / right middle”, “bell” is stopped at the middle left when stopped left, “bell” is stopped at the middle middle when stopped, and “watermelon” is stopped at the middle right when stopped right.
リプレイB3テーブルは、リプレイB3当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「中左右」時はリプレイ03を有効ラインに停止させ、「中左右」以外の押し順時は、リプレイ02を有効ラインに停止させるように(図10参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
リプレイB3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(押し順正解時)には、左中段に「リプレイ」を停止させる。次に、左第二停止時(この時点で、押し順正解が確定する)には、左中段に「ベル」を停止させる。そして、右第三停止時には「ベル」を右中段に停止させる。これによりリプレイ03の入賞となる。
これに対し、中第一停止後、右第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「リプレイ」を右中段に停止させる。そして、左第三停止時には「リプレイ」を左中段に停止させる。これによりリプレイ02の入賞となる。
The replay B3 table is used in the game when the replay B3 is won, and within the range of stop control of the
In a game in which the replay B3 table is used, “replay” is stopped in the middle left at the middle first stop (in the correct push order). Next, at the time of the second stop at the left (at this time, the correct order of pushing is confirmed), the “bell” is stopped at the middle left. At the time of the third stop on the right, the “bell” is stopped in the middle right. As a result,
On the other hand, after the middle first stop, at the time of the second right stop (the incorrect answer in the pressing order is confirmed at this time), the “replay” is stopped in the middle right. Then, at the time of the third stop on the left, “Replay” is stopped at the middle left. As a result,
一方、リプレイB3テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、左中段に「リプレイ」を停止させる。その後、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、右停止時には「リプレイ」を右中段に停止させる。これにより、リプレイ02の入賞となる。
リプレイB3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「リプレイ」を停止させる。その後、左停止時には「リプレイ」を左中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ02の入賞となる。
On the other hand, in a game in which the replay B3 table is used, at the time of the first stop at the left (at this time, the push order is incorrect), “replay” is stopped at the middle left. After that, “replay” is stopped in the middle middle when stopping in the middle, and “replay” is stopped in the middle right when stopping right. As a result,
In a game in which the replay B3 table is used, at the time of the first stop on the right (at this time, the push order is incorrect), the “replay” is stopped at the middle right. Thereafter, “replay” is stopped at the middle left when stopping left, and “replay” is stopped at the middle middle when stopping midway. As a result,
リプレイB4テーブルは、リプレイB4当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「中右左」時はリプレイ03を有効ラインに停止させ、「中右左」以外の押し順時は、リプレイ02を有効ラインに停止させるように(図10参照)、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイB4の当選役にはリプレイ05が含まれるが、リプレイ05は、リプレイB4テーブルが用いられる遊技で入賞することはない。
The replay B4 table is used in the game when the replay B4 is won, and within the range of stop control of the
リプレイB4テーブルが用いられた遊技において、押し順「中右左」時は、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、右停止時には「ベル」を右中段に停止させ、左停止時には「ベル」を左中段に停止させる。一方、押し順「中右左」以外は、左停止時には「リプレイ」を左中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、右停止時には「リプレイ」を右中段に停止させる。 In a game using the Replay B4 table, when the push order is “middle right / left”, “replay” is stopped at the middle / middle level during middle stop, “bell” is stopped at the middle right when stopped right, "To the left middle. On the other hand, except for the pressing order “middle right left”, “replay” is stopped at the middle left when stopped left, “replay” is stopped at the middle middle when stopped, and “replay” is stopped at the middle right when stopped right.
リプレイB5テーブルは、リプレイB5当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「右左中」時はリプレイ04を有効ラインに停止させ、「右左中」以外の押し順時は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図10参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
The replay B5 table is used in the game at the time of replay B5 winning, and within the range of stop control of the
リプレイB5テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(押し順正解時)には、右中段に「スイカ」を停止させる。次に、左第二停止時(この時点で、押し順正解が確定する)には、左中段に「スイカ」を停止させる。そして、中第三停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。これによりリプレイ04の入賞となる。
これに対し、右第一停止後、中第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「ベル」を中中段に停止させる。そして、左第三停止時には「ベル」を左中段に停止させる。これによりリプレイ01の入賞となる。
In the game using the replay B5 table, when the first stop on the right (when the correct answer is pushed), the “watermelon” is stopped at the middle right. Next, at the time of the second stop at the left (at this time, the correct order of pushing is determined), the “watermelon” is stopped at the middle left. Then, during the middle third stop, “Replay” is stopped at the middle middle stage. As a result, the replay 04 is won.
On the other hand, after the first stop on the right, at the time of the second stop (the push order incorrect answer is confirmed at this time), the “bell” is stopped in the middle and middle stages. Then, at the time of the third stop on the left, the “bell” is stopped at the middle left. As a result, the replay 01 is won.
一方、リプレイB5テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、左中段に「ベル」を停止させる。その後、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
リプレイB5テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「ベル」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「スイカ」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
On the other hand, in a game using the replay B5 table, when the first left stop (the answer is incorrect in the pressing order at this time), the “bell” is stopped in the middle left. After that, the “bell” is stopped at the middle middle when the vehicle is in the middle stop, and the “watermelon” is stopped at the middle right when the right is stopped. As a result, the replay 01 is won.
In a game in which the replay B5 table is used, at the time of the middle first stop (at this time, the push order is incorrect), the “bell” is stopped at the middle right. Thereafter, the “bell” is stopped at the middle left when the left stop is performed, and the “watermelon” is stopped at the middle middle when the middle is stopped. As a result, the replay 01 is won.
リプレイB6テーブルは、リプレイB6当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「右中左」時はリプレイ04を有効ラインに停止させ、「右中左」以外の押し順時は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図10参照)、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイB6の当選役にはリプレイ05が含まれるが、リプレイ05は、リプレイB6テーブルが用いられる遊技で入賞することはない。
リプレイB6テーブルが用いられた遊技において、押し順「右中左」時は、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、左停止時には「スイカ」を左中段に停止させる。一方、押し順「右中左」以外は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。
The replay B6 table is used in the game at the time of replay B6 winning, and within the range of stop control of the
In a game in which the replay B6 table is used, in the push order “right middle left”, “watermelon” is stopped at the middle right when stopping right, “replay” is stopped at the middle middle when stopping right, and “ Stop "Watermelon" in the middle left. On the other hand, except for the push order “right middle left”, “bell” is stopped at the middle left when stopping left, “bell” is stopped at the middle middle when stopping middle, and “watermelon” is stopped at the middle right when stopping right .
リプレイCテーブルは、リプレイC当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ05を有効ラインに停止させるように(図10参照)、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ05は、図6に示すように、「スイカ」揃いの図柄の組合せを有し、見た目上、レア小役の図柄の組合せを有するが、実際にはリプレイの1つである。
The replay C table is used in the game when the replay C is won, and within the range of the stop control of the
リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるように(図10参照)、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、図6に示すように、「スイカ」はずれ(「スイカ」テンパイ後のはずれ)となるチャンス目の停止形を有するが、実際にはリプレイの1つである。
The replay D table is used in the game when the replay D is won, and within the range of stop control of the
続いて、小役(押し順ベル)当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
本実施形態において、小役A1〜A6は、8枚役である小役01と、1枚役である小役02〜25の重複当選(いわゆる押し順ベル)である。このように、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Next, the stop position determination table at the time of winning the small role (push order bell) will be described.
In the present embodiment, the small combinations A1 to A6 are duplicate winnings (so-called push order bells) of the small combination 01 which is an eight-piece combination and the
As the first priority, when all of the symbols constituting the winning symbol combination (of the reel 31) can be stopped on the active line, the
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役01〜25当選時においては、小役01が、払出し枚数の最も多い図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to “stop all of the symbols that make up the winning symbol combination on the active line” (when the first priority cannot be adopted), the second priority is set to “number priority” ”Or“ number priority ”, the
Here, the “number priority” is to stop (pull in) the symbol of the
On the other hand, “number priority” means that the symbols on the
たとえば、小役A1に当選し、左第一停止であるとき、当選している役に係る左リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。小役01、10、11、18、19の左リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
したがって、小役A1〜A6当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。そして、個数優先によりリールを停止制御すると、8枚役は入賞せずに1枚役が入賞可能に(取りこぼす場合を有するように)構成されている。
For example, when winning the small combination A1 and making the first left stop, it is not possible to simultaneously stop all the
Therefore, when the small combination A1 to A6 is won, the
ここで、小役A1当選時を例に挙げて説明する。
図11に示すように、小役A1当選時は、小役01、10、11、18、及び19の小役の重複当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」(8枚)
小役10:「赤7」−「リプレイ」−「赤7」(1枚)
小役10:「赤7」−「リプレイ」−「青7」(1枚)
小役11:「赤7」−「リプレイ」−「白7」(1枚)
小役11:「赤7」−「リプレイ」−「黒BAR」(1枚)
小役18:「赤7」−「赤7」−「ベル」(1枚)
小役18:「赤7」−「青7」−「ベル」(1枚)
小役19:「赤7」−「白7」−「ベル」(1枚)
小役19:「赤7」−「黒BAR」−「ベル」(1枚)
Here, the case of winning the small role A1 will be described as an example.
As shown in FIG. 11, when winning the small combination A1, the
Small role 01: "Replay"-"Bell"-"Replay" (8 photos)
Small part 10: "
Small part 10: "
Small part 11: "
Small part 11: "
Small part 18: "
Small part 18: "
Small part 19: "
Small part 19: "
そして、左第一停止時(押し順正解時)に枚数優先を行うときは、小役01を入賞させるように左リール31を停止制御するので、左リール31の停止時には、「リプレイ」を有効ライン(左中段)に停止させる。その後の中及び右停止時においても枚数優先によってリール31を停止制御するので、中停止時には「ベル」を有効ライン(中中段)に停止させ、右停止時には「リプレイ」を有効ライン(右中段)に停止させる。
When priority is given to the number of sheets at the first left stop (in the correct push order), the
これに対し、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「リプレイ」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は4個となって最大となる。したがって、中第一停止時に個数優先を行うときは、「リプレイ」(小役10又は11に係る図柄)を有効ライン(中中段)に停止させる。中第一停止後、左及び右停止時には、個数優先によって入賞可能となった小役(小役10又は11)に係る図柄を有効ラインに停止可能なときは当該図柄を有効ラインに停止させる。当該図柄を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかの特図が有効ラインに停止するように図柄を停止させる。
On the other hand, when priority is given to the number at the middle first stop (when pressing order is incorrect), if “Replay” is stopped at the active line, the number of symbol combinations that can be stopped at the active line is four. And become the maximum. Therefore, when the number priority is performed at the time of the middle first stop, the “replay” (the symbol related to the
また、右第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は4個となって最大となる。したがって、右第一停止時に個数優先を行うときは、「ベル」(小役18又は19に係る図柄)を有効ライン(右中段)に停止させる。右第一停止後、左及び中停止時には、個数優先によって入賞可能となった小役(小役18又は19)に係る図柄を有効ラインに停止可能なときは当該図柄を有効ラインに停止させる。当該図柄を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかの特図が有効ラインに停止するように図柄を停止させる。
本実施形態では、第一停止時には、押し順正解及び不正解時の双方で、第一停止時には「PB=1」の図柄を引き込むように設定されている。
以上のリール31の停止制御は、小役A1〜A6当選時で共通する。
In addition, when priority is given to the number at the right first stop (when pressing order is incorrect), if the “bell” is stopped on the active line, the number of symbol combinations that can be stopped on the active line is 4. And become the maximum. Therefore, when priority is given to the number at the first stop on the right, the “bell” (the symbol related to the
In the present embodiment, at the time of the first stop, it is set so that the symbol “PB = 1” is drawn in both the correct answer in the pressing order and the incorrect answer at the time of the first stop.
The above-described stop control of the
また、詳細は後述するが、小役A1〜A6当選時において、押し順正解によって小役01が入賞すると、RT移行はない。これに対し、押し順不正解によって1枚役が入賞すると、非RT以外のRTに滞在しているときは、次回遊技から非RTに移行する。また、押し順不正解によって特図が表示されると、RT1以外のRT(非RTを含む)に滞在しているときは、次回遊技からRT1に移行する。 Although details will be described later, there is no RT transition when the small combination 01 is won by the correct pressing order when winning the small combination A1 to A6. On the other hand, when a single winning combination is won due to an incorrect answer in the pressing order, when the player is staying at an RT other than the non-RT, the next game is shifted to the non-RT. Further, when a special figure is displayed due to an incorrect answer in the pressing order, when staying in an RT other than RT1 (including non-RT), the game shifts to RT1 from the next game.
小役A1テーブルは、小役A1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役10若しくは11を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役18若しくは19を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図11参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
まず、小役A1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(押し順正解時)には、上記枚数優先により、「リプレイ」を左中段に停止させる。その後、中及び右停止時には、それぞれ、「ベル」、「リプレイ」を中中段、右中段に停止させる。これにより、小役01が入賞する。
The small role A1 table is used in the game at the time of winning the small role A1, and within the range of stop control of the
First, in a game in which the small role A1 table is used, at the time of the first left stop (in the correct push order), the “replay” is stopped in the middle left with priority on the number. Thereafter, at the time of middle and right stop, “bell” and “replay” are stopped at the middle middle and right middle, respectively. Thereby, the small role 01 wins.
また、小役A1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、小役10又は11に係る図柄である「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。
また、中第一停止後の左停止時には、小役10又は11に係る図柄である「赤7」を左中段に停止可能であるときは、「赤7」を左中段に停止させる。図4に示すように、左リール31には、「赤7」は、1個設けられているので、無作為に左リール31を停止させたとき、「赤7」を左中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「赤7」を左中段に停止させることができないときは、「ベル」を左中段に停止させる。
さらにまた、中第一停止後の右停止時には、小役10又は11に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。上述したように、これら4図柄合算で「PB=1」配置(5図柄間隔4個配置)であるので、常に、これらのうちのいずれかの図柄を右中段に停止させることができる。
In the game using the small role A1 table, at the time of middle first stop (when the push order is incorrect), “Replay”, which is a symbol related to the
In addition, at the time of the left stop after the middle first stop, when “red 7” that is the symbol related to the
Furthermore, at the time of the right stop after the middle first stop, the symbols “red 7”, “blue 7”, “white 7”, and “black BAR” relating to the
さらに、小役A1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役18又は19に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる(PB=1)。次に、右第一停止後の左停止時には、小役18又は19に係る図柄である「赤7」を左中段に停止可能であるときは「赤7」を左中段に停止させ、「赤7」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
さらに、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
Further, in the game using the small combination A1 table, at the time of the first stop on the right, the “bell” which is the symbol related to the
Furthermore, at the time of the middle stop after the first right stop, any one of “red 7”, “blue 7”, “white 7”, and “black BAR” is stopped in the middle middle stage.
以上より、小役A1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、中第一停止時には、「赤7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」(「/」は、「又は」を示す。以下同じ。)が有効ラインに停止して、小役10又は11の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「赤7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役18又は19の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
As described above, in the game using the small combination A1 table, the small combination 01 wins (PB = 1) at the time of the first left stop (in the correct push order).
Further, at the time of the middle first stop, “red 7”-“replay”-“red 7 / blue 7 / white 7 / black BAR” (“/” indicates “or”. The same shall apply hereinafter) is the effective line. Stop and win a
Furthermore, at the time of the first stop on the right, “
小役A2テーブルは、小役A2当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役12若しくは13を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役20若しくは21を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図11参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A2テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
The small role A2 table is used in the game when winning the small role A2, and within the range of stop control of the
In a game using the small combination A2 table, the stop control of each
また、小役A2テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。さらにまた、中第一停止後の左停止時には、小役12又は13に係る図柄である「青7」を左中段に停止可能であるときは、「青7」を左中段に停止させる。図4に示すように、左リール31には、「青7」は、1個設けられているので、無作為に左リール31を停止させたとき、「青7」を左中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「青7」を左中段に停止させることができないときは、「ベル」を左中段に停止させる。
さらに、中第一停止後の右停止時には、小役12又は13に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
In the game using the small role A2 table, “replay” is stopped at the middle / middle stage during the middle first stop (PB = 1). Furthermore, at the time of the left stop after the middle first stop, when “
Furthermore, at the time of the right stop after the middle first stop, the symbols “red 7”, “blue 7”, “white 7”, and “black BAR” relating to the
さらに、小役A2テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役20又は21に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる(PB=1)。次に、右第一停止後の左停止時には、小役20又は21に係る図柄である「青7」を左中段に停止可能であるときは「青7」を左中段に停止させ、「青7」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
さらに、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
Further, in the game using the small role A2 table, at the time of the first stop on the right, the “bell” which is the symbol related to the
Furthermore, at the time of the middle stop after the first right stop, any one of “red 7”, “blue 7”, “white 7”, and “black BAR” is stopped in the middle middle stage.
以上より、小役A2テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、中第一停止時には、「青7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役12又は13の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「青7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役20又は21の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
As described above, in a game using the small combination A2 table, the small combination 01 wins (PB = 1) when the first left stop (when pushing correct answer).
In addition, at the time of middle first stop, “
Furthermore, at the time of the first stop on the right, “
小役A3テーブルは、小役A3当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役02若しくは03を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役20若しくは21を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図11参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
The small role A3 table is used in the game at the time of winning the small role A3, and within the range of the stop control of the
In a game using the small combination A3 table, the stop control of each
また、小役A3テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役02又は03に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には、小役02又は03に係る図柄である「赤7」を中中段に停止可能であるときは、「赤7」を中中段に停止させる。図4に示すように、中リール31には、「赤7」は、1個設けられているので、無作為に中リール31を停止させたとき、「赤7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「赤7」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役02又は03に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
Further, in a game using the small role A3 table, at the time of the first left stop, the “bell” that is a symbol related to the
Furthermore, at the time of the right stop after the first left stop, the symbols “red 7”, “blue 7”, “white 7”, and “black BAR”, which are related to the
さらに、小役A3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役22又は23に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる(PB=1)。次に、右第一停止後の左停止時には、小役22又は23に係る図柄である「白7」を左中段に停止可能であるときは「白7」を左中段に停止させ、「白7」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。図4に示すように、左リール31には、「白7」は、1個設けられているので、無作為に左リール31を停止させたとき、「白7」を左中段に停止させることができる確率は「1/4」である。
また、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
Further, in the game using the small role A3 table, at the time of the first right stop, the symbol “bell” relating to the
At the time of the middle stop after the first right stop, any one of “red 7”, “blue 7”, “white 7”, and “black BAR” is stopped in the middle middle stage.
以上より、小役A3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、左第一停止時には、「ベル」−「赤7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役02又は03の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「白7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役22又は23の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
As described above, in the game using the small combination A3 table, the small combination 01 wins (PB = 1) at the time of the middle first stop (at the time of pushing correct answer).
In addition, at the time of the first stop on the left, “Bell” − “
Furthermore, at the time of the first stop on the right, “
小役A4テーブルは、小役A4当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役04若しくは05を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役24若しくは25を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図11参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A4テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
The small role A4 table is used in the game at the time of winning the small role A4, and within the range of the stop control of the
In a game using the small combination A4 table, the stop control of each
また、小役A4テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役04又は05に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には、小役04又は05に係る図柄である「青7」を中中段に停止可能であるときは、「青7」を中中段に停止させる。図4に示すように、中リール31には、「青7」は、1個設けられているので、無作為に中リール31を停止させたとき、「青7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「青7」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役04又は05に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
In the game using the small role A4 table, at the time of the first stop at the left, the symbol “bell” relating to the small role 04 or 05 is stopped in the middle left (PB = 1). Further, at the time of the middle stop after the first left stop, when “blue 7”, which is the symbol related to the small role 04 or 05, can be stopped at the middle middle stage, “blue 7” is stopped at the middle middle stage. As shown in FIG. 4, since the
Furthermore, at the time of the right stop after the first left stop, the symbols “red 7”, “blue 7”, “white 7”, and “black BAR” relating to the small role 04 or 05 are stopped in the middle right. In this case, “PB = 1” as in the above-described small combination A1 table.
さらに、小役A4テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役24又は25に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる(PB=1)。次に、右第一停止後の左停止時には、小役24又は25に係る図柄である「黒BAR」を左中段に停止可能であるときは「黒BAR」を左中段に停止させ、「黒BAR」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。図4に示すように、左リール31には、「黒BAR」は、1個設けられているので、無作為に左リール31を停止させたとき、「黒BAR」を左中段に停止させることができる確率は「1/4」である。
また、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
Further, in the game using the small role A4 table, at the time of the first stop on the right, the “bell” which is the symbol related to the
At the time of the middle stop after the first right stop, any one of “red 7”, “blue 7”, “white 7”, and “black BAR” is stopped in the middle middle stage.
以上より、小役A4テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、左第一停止時には、「ベル」−「青7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役04又は05の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「黒BAR」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役24又は25の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
As described above, in a game in which the small combination A4 table is used, the small combination 01 wins (PB = 1) at the middle first stop (at the time of pushing correct answer).
In addition, at the time of the first stop on the left, “Bell”-“
Furthermore, at the time of the first stop on the right, “Black BAR” − “
小役A5テーブルは、小役A5当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役06若しくは07を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役14若しくは15を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図11参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
The small role A5 table is used in the game at the time of winning the small role A5, and within the range of the stop control of the
In a game using the small combination A3 table, the stop control of each
また、小役A5テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役06又は07に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には、小役06又は07に係る図柄である「白7」を中中段に停止可能であるときは、「白7」を中中段に停止させる。図4に示すように、中リール31には、「白7」は、1個設けられているので、無作為に中リール31を停止させたとき、「白7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「白7」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役06又は07に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる(PB=1)。
Also, in a game using the small role A5 table, at the time of the first left stop, the “bell” that is a symbol related to the small role 06 or 07 is stopped in the middle left (PB = 1). Further, at the time of the middle stop after the first left stop, when the “white 7” that is the symbol related to the small role 06 or 07 can be stopped at the middle and middle level, “white 7” is stopped at the middle and middle level. As shown in FIG. 4, the
Furthermore, at the time of the right stop after the first left stop, the symbols “
さらに、小役A5テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、小役14又は15に係る図柄である「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。次に、中第一停止後の左停止時には、小役14又は15に係る図柄である「白7」を左中段に停止可能であるときは「白7」を左中段に停止させ(確率「1/4」)、「白7」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
また、中第一停止後の右停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
Further, in the game using the small role A5 table, at the time of the middle first stop, the “replay” which is the symbol related to the
At the time of the right stop after the middle first stop, any one of “red 7”, “blue 7”, “white 7”, and “black BAR” is stopped in the middle middle stage.
以上より、小役5テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、左第一停止時には、「ベル」−「白7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役06又は07の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、中第一停止時には、「白7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役14又は15の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
As described above, in the game using the
In addition, at the time of the first stop on the left, “Bell”-“
Furthermore, at the time of the middle first stop, “
小役A6テーブルは、小役A6当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役08若しくは09を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役16若しくは17を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図11参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
The small role A6 table is used in the game at the time of winning the small role A6, and within the range of the stop control of the
In a game using the small combination A3 table, the stop control of each
また、小役A6テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役08又は09に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には、小役08又は09に係る図柄である「黒BAR」を中中段に停止可能であるときは、「黒BAR」を中中段に停止させる。図4に示すように、中リール31には、「黒BAR」は、1個設けられているので、無作為に中リール31を停止させたとき、「黒BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「黒BAR」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役08又は09に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる(PB=1)。
In the game using the small role A6 table, at the time of the first left stop, the “bell” which is the symbol related to the small role 08 or 09 is stopped in the middle left (PB = 1). Further, at the time of the middle stop after the first left stop, when the “black BAR” that is the symbol related to the small role 08 or 09 can be stopped at the middle / middle stage, the “black BAR” is stopped at the middle / middle stage. As shown in FIG. 4, since the
Furthermore, at the time of the right stop after the first left stop, the symbols “
さらに、小役A6テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、小役16又は17に係る図柄である「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。次に、中第一停止後の左停止時には、小役16又は17に係る図柄である「黒BAR」を左中段に停止可能であるときは「黒BAR」を左中段に停止させ(確率「1/4」)、「黒BAR」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
また、中第一停止後の右停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを右中段に停止させる。
Further, in the game using the small role A6 table, at the time of the middle first stop, the “replay” that is the symbol related to the
At the time of the right stop after the middle first stop, any one of “red 7”, “blue 7”, “white 7”, and “black BAR” is stopped in the middle right.
以上より、小役6テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、左第一停止時には、「ベル」−「黒BAR」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役08又は09の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、中第一停止時には、「黒BAR」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役16又は17の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
As described above, in a game in which the
In addition, at the time of the first stop on the left, “Bell” − “Black BAR” − “
Furthermore, at the time of the middle first stop, “Black BAR”-“Replay”-“
小役B1〜B6当選時は、上述した小役A1〜A6当選時と同様に、払出し枚数の異なる複数種類の小役が重複当選するものであり、いわゆる押し順ベルに相当する。ただし、小役B1〜B6は、払出し枚数が3枚である小役28と、払出し枚数が1枚である小役02〜25の重複当選である。この場合にも、上述した小役A1〜A6当選時と同様に、押し順正解時には枚数優先によって小役28を入賞させ、押し順不正解時には個数優先によって小役02〜25を入賞可能にする(小役A1〜A6当選時と同様に、取りこぼす場合がある。)
At the time of winning the small roles B1 to B6, as in the case of winning the small roles A1 to A6, a plurality of types of small roles having different payout numbers are repeatedly selected, which corresponds to a so-called push order bell. However, the small roles B1 to B6 are a winning combination of a
小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役10若しくは11を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役18若しくは19を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図12参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
The small role B1 table is used in the game at the time of winning the small role B1, and within the range of the stop control of the
同様に、小役B2テーブルは、小役B2当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役12若しくは13を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役20若しくは21を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール31の停止位置を定めたものである。
Similarly, the small role B2 table is used in the game at the time of winning the small role B2, and within the range of the stop control of the
小役B3テーブルは、小役B3当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役02若しくは03を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役22若しくは23を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The small role B3 table is used in the game at the time of winning the small role B3, and within the range of stop control of the
小役B4テーブルは、小役B4当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役04若しくは05を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役24若しくは25を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The small role B4 table is used in the game at the time of winning the small role B4, and within the range of the stop control of the
小役B5テーブルは、小役B5当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役06若しくは07を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役14若しくは15を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The small role B5 table is used in the game at the time of winning the small role B5, and within the range of the stop control of the
小役B6テーブルは、小役B6当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役08若しくは09を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役16若しくは17を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The small role B6 table is used in the game at the time of winning the small role B6, and within the range of stop control of the
以上の小役B1テーブル〜小役B6テーブルにおいて、押し順正解時には、小役28を入賞させるように制御する。すなわち、左停止時には「リプレイ」、中停止時には「スイカ」、右停止時には「スイカ」を有効ライン(中段)に停止させる。
これに対し、小役B1テーブル〜小役B6テーブルにおける押し順不正解時は、それぞれ、小役A1テーブル〜小役A6テーブルにおける押し順不正解時と同一である。具体的には、たとえば小役B1テーブルが用いられた遊技における中第一停止時は、小役A1テーブルが用いられた遊技における中第一停止時と同一である。また、小役B1テーブルが用いられた遊技における右第一停止時は、小役A1テーブルが用いられた遊技における右第一停止時と同一である。
さらに、押し順正解時及び不正解時のRT移行についても、小役A1〜A6当選時と同一である。
In the above small combination B1 table to small combination B6 table, the control is performed so that the
On the other hand, the incorrect push order in the small combination B1 table to the small combination B6 table is the same as the incorrect push order in the small combination A1 table to the small combination A6 table, respectively. Specifically, for example, the middle first stop in the game using the small role B1 table is the same as the middle first stop in the game using the small role A1 table. Further, the first right stop in the game using the small combination B1 table is the same as the first right stop in the game using the small combination A1 table.
Furthermore, RT transition at the time of pushing correct answer and incorrect answer is the same as that at the time of winning the small roles A1 to A6.
小役C1〜C6当選は、小役26又は27のいずれか1つと、小役28又は29のいずれか1つを含む重複当選である。
また、小役C1〜C6には、(1)小役26〜29の少なくとも2つを含む場合と、(2)小役26〜29の少なくとも2つと、1枚役とを含む場合とを有する。
そして、小役26〜29の少なくとも2つを含む場合(小役C1及び小役C3)は、いずれも、3枚役のみを含むので、個数優先や枚数優先とは無関係に、所定の図柄(役)を有効ラインに停止させるように制御する。
The winning combination C1 to C6 is a duplicate winning that includes any one of the
The small roles C1 to C6 include (1) a case where at least two of the
And in the case where at least two of the
たとえば、小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左中右のとき(押し順正解時)は小役29を入賞させ、押し順が左中右以外のとき(押し順不正解時)は小役27を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
上述したように、小役29及び27のいずれも、「PB=1」であるので、常に、押し順正解時/不正解時に応じて、小役29又は27を入賞させることができる。
For example, the small role C1 table is used in the game at the time of winning the small role C1, and when the pushing order is left middle right within the range of stop control of the reel 31 (when the pushing order is correct), the
As described above, since both of the
また、小役C1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には「スイカ」を左中段に停止させ、中第二停止時(押し順正解時)には「リプレイ」を中中段に停止させて小役29を入賞させるように制御する。これに対し、左第一停止後の右第二停止時(押し順不正解時)には、「ベル」を右中段に停止させて小役27を入賞させるように制御する。
したがって、小役C1テーブルでは、押し順正解時及び不正解時のいずれも3枚役が入賞する。そして、押し順正解時はRT移行はないが、押し順不正解時(小役27入賞時)は、非RT以外のRT滞在時は、次回遊技から非RTに移行する。
In the game using the small role C1 table, “watermelon” is stopped at the middle left when the left first stop is performed, and “replay” is stopped at the middle middle when the second middle stop (when pushing correct answer). To control the
Therefore, in the small combination C1 table, three combinations are awarded both in the correct answer order and in the incorrect answer order. When the correct answer is in the push order, there is no RT transition. However, when the push order is incorrect (when the
小役C2テーブル、小役C4テーブル〜小役C6テーブルについては後述する。
小役C3テーブルは、小役C3当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中左右のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が中左右以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
また、小役C3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には「スイカ」を左中段に停止させ、左第二停止時(押し順正解時)には「リプレイ」を左中段に停止させて小役28を入賞させるように制御する。これに対し、中第一停止後の右第二停止時(押し順不正解時)には、「スイカ」を右中段に停止させて小役26を入賞させるように制御する。
The small combination C2 table, the small combination C4 table to the small combination C6 table will be described later.
The small role C3 table is used in the game at the time of winning the small role C3, and within the range of the stop control of the
In the game using the small role C3 table, “watermelon” is stopped at the middle left when middle first stop, and “replay” is stopped at the middle left when second left stop (in the correct push order). To control the
小役C2当選は、小役27、29、小役02の重複当選である。
ここで、
小役27:「スイカ」−「ベル」−「ベル」:3枚
小役29:「スイカ」−「リプレイ」−「リプレイ」:3枚
小役2:「ベル」−「赤7」−「赤7」:1枚
である。
そして、本実施形態における小役C2、C4〜C6当選時は、正解押し順及び不正解押し順のいずれであっても、枚数優先により、条件装置に含まれる小役を入賞させるように制御する。ただし、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞させる3枚役の種類を異ならせるようにする。
The small role C2 winning is a double winning of the
here,
Small part 27: "Watermelon"-"Bell"-"Bell": 3 pieces Small part 29: "Watermelon"-"Replay"-"Replay": 3 pieces Small part 2: "Bell"-"
Then, in the case of winning the small combination C2, C4 to C6 in the present embodiment, control is performed so that the small combination included in the condition device is won by the number priority, regardless of whether the correct answer pressing order or the incorrect answer pressing order. . However, according to the order of pressing the stop switch 42, the type of the three-piece combination to be awarded is varied.
まず、小役C2テーブルは、小役C2当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左右中のとき(押し順正解時)は小役29を入賞させ、押し順が左右中以外のとき(押し順不正解時)は小役27を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
よって、リール31の停止制御は、小役C1テーブルと同一となる。小役C2テーブルでは、押し順正解時及び押し順不正解時のいずれも枚数優先によって、対象図柄を有効ラインに停止させる。
First, the small role C2 table is used in the game at the time of winning the small role C2, and within the range of the stop control of the
Therefore, the stop control of the
小役C4テーブルは、小役C4当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中右左のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が中右左以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役C5テーブルは、小役C5当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右左中のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が右左中以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The small role C4 table is used in the game at the time of winning the small role C4, and within the range of stop control of the
The small role C5 table is used in the game at the time of winning the small role C5, and within the range of the stop control of the
小役C6テーブルは、小役C6当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右中左のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が右中左以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
以上より、小役C4テーブル、小役C5テーブル、小役C6テーブルにおいて、正解押し順時はいずれも小役28を入賞させ、不正解押し順時にはいずれも小役26を入賞させる。
The small role C6 table is used in the game at the time of winning the small role C6, and within the range of the stop control of the
As described above, in the small combination C4 table, the small combination C5 table, and the small combination C6 table, the
小役D1テーブルは、小役D1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役30又は31を入賞可能に、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、小役30の左リール31の図柄は「チェリー」であるので、左リール31については「PB≠1」である。同様に、小役31の左リール31の図柄は「ブランク」であるので、左リール31については「PB≠1」である。ただし、これらを合算した「チェリー」及び「ブランク」のいずれか1つは、5図柄間隔で4か所に配置されているので、合算では「PB=1」である。したがって、小役D1テーブルが用いられた遊技では、常に、小役30又は31のいずれかを入賞させることができる。なお、小役30及び31の中及び右リール31の図柄は「ANY」(任意)である。
The small role D1 table is used in the game at the time of winning the small role D1, and determines the stop position of the
小役D2テーブルは、小役D2当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役30を入賞可能に、リール31の停止位置を定めたものである。上述したように、小役30は「PB≠1」であるので、入賞する場合と入賞しない場合とを有する。
小役Eテーブルは、小役E当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01〜小役31のいずれかを入賞可能に、リール31の停止位置を定めたものである。本実施形態において、小役Eテーブルが用いられた遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先によって、小役01を入賞させるように制御する。
The small role D2 table is used in a game at the time of winning the small role D2, and determines the stop position of the
The small role E table is used in the game when the small role E is won, and the stop position of the
2BB遊技中テーブルは、2BB遊技中で用いられ、小役01、小役30、小役31(いずれも8枚役)のいずれかを入賞させるとともに、これら3つの役のうちのいずれも入賞させることができないときは、役の非入賞となるように、リール31の停止位置を定めたものである。
ここで、本実施形態の2BB遊技では、役抽選手段61による役の抽選は行われない。ただし、小役Eテーブルが用いられるときと同様に、小役01〜31の全当選フラグがオンとなる。
The 2BB in-game table is used in 2BB games, and wins any of the small role 01, the
Here, in the 2BB game of this embodiment, the lottery of the combination by the combination lottery means 61 is not performed. However, as in the case where the small combination E table is used, all winning flags of the small combinations 01 to 31 are turned on.
さらに、本実施形態の2BB遊技では、左リールについてはストップスイッチ42を操作した瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、2BB遊技中の最大スベリコマ数は、「1」に設定されている。また、上記左リール31以外のリール31については、2BB遊技以外と同様に、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間は190ms以内、最大スベリコマ数は「4」以内に設定される。
Further, in the 2BB game of the present embodiment, for the left reel, the time from when the stop switch 42 is operated until the
なお、左リール31について、左ストップスイッチ42が操作された瞬間から75ms以内に左リール31を停止させる場合、上述したように、たとえば図4において、
(1)左リール31の1番の「スイカ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その1番の「スイカ」と、その次の2番の「チェリー」を有効ラインに停止可能な図柄に設定する場合と、
(2)左ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する1番の「スイカ」の次の図柄、すなわち2番の「チェリー」と、その次の3番の「黒BAR」を、有効ラインに停止可能な図柄に設定する場合と
が挙げられる。
後者を採用したときは、中及び右リール31についても、ストップスイッチ42が操作されたときに有効ライン上に位置する図柄の次の図柄を基準として、最大4コマスベリとする。
For the
(1) When the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “watermelon” on the
(2) At the moment when the left stop switch 42 is operated, the next pattern of the first “watermelon” located on the active line, that is, the second “cherry” and the next third “black BAR” And setting to a symbol that can be stopped on the active line.
When the latter is adopted, the center and
2BBテーブルが用いられた遊技において、左リール31の停止時に、左中段に、「リプレイ」(小役01)、「チェリー」(小役30)、「ブランク」(小役31)のいずれかを停止可能であるときは、これらの図柄のうちのいずれかを停止させる。
左リール31の停止時に左中段に「リプレイ」を停止させたときは、中及び右リール31の停止時にはそれぞれ「ベル」及び「リプレイ」を有効ラインに停止させ、小役01を入賞させる。また、左リール31の停止時に「チェリー」を左中段に停止させたときは、その時点で小役30の入賞が確定する。同様に、左リール31の停止時に「ブランク」を左中段に停止させたときは、その時点で小役31の入賞が確定する。
また、左リール31の停止時に、「リプレイ」、「チェリー」、「ブランク」のいずれも左中段に停止させることができなかったときは、今回遊技では役の非入賞となるように各リール31を停止させる。
In a game using a 2BB table, when the
When “replay” is stopped in the middle left when the
In addition, when any of the “replay”, “cherry”, and “blank” cannot be stopped at the left middle stage when the
1BBテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
The 1BB table is used when a game is performed when the equipment condition device number “1” is won (1BB alone is won), or when 1BB is won before the previous game and is not won in the current game, and the
Since the symbol of 1BB is “red 7” in all the reels 31 (PB ≠ 1), “red 7” cannot be stopped at the effective line unless it is pushed.
同様に、2BBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(2BB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に2BBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、2BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、2BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
2BBの図柄は、すべてのリール31で「青7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「青7」を有効ラインに停止させることができない。
Similarly, the 2BB table is used when a game is performed when the equipment condition device number “2” is won (2BB alone is won), or when 2BB is won before the previous game, and this game is not won, and the
Since the symbol of 2BB is “blue 7” in all the reels 31 (PB ≠ 1), “blue 7” cannot be stopped at the effective line unless it is pushed.
なお、詳細な説明は割愛するが、特別役と小役又はリプレイが重複当選した遊技(前回遊技以前に特別役に当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選したときを含む)では、以下の停止制御が挙げられる。 In addition, although detailed explanation is omitted, in games where special roles and small roles or replays are won repeatedly (including the case where special roles were won before the previous game and small roles or replays were won this time) Stop control.
たとえば第1に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、特別役、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している特別役の図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
For example, first, priority is given to stopping the symbols of both the special roles and small roles or replays that have been won on the active line, and if both symbols cannot be stopped on the active line, the winning is selected Stop control that gives priority to stopping a small role or replay symbol on the active line can be mentioned. The stop control that stops both the special role and the small role or replay on the active line is up to the second stop, and at the third stop, the special role, the small role or the replay is controlled to win. Multiple winning combinations will never be awarded.
Secondly, priority is given to stopping the symbols of both the special roles and small roles or replays that have been elected to the active line, and if both symbols cannot be stopped to the active line, they are selected. There is a stop control (opposite to the above) that gives priority to stopping the symbol of the special role on the active line.
さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している特別役の図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。
なお、特別役と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した特別役の図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、リプレイは、「PB=1」であるので、本実施形態の1BB及びリプレイDの重複当選時は、リプレイ06のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。
Third, although priority is given to stopping the winning small role or replay symbol on the active line, when stopping the winning small role or replay symbol on the active line, If the winning special symbol can be stopped at the same time on the active line, stop control can be given to stop at that position.
In addition, when a special role and a small role or replay of “PB = 1” are won simultaneously (when simultaneously winning), both the symbol of the selected special role and the symbol of the small role or replay are displayed. It is not necessary to perform control for stopping on the effective line, and it is also possible to perform control so that only the small role or replay symbol of “PB = 1” is stopped on the effective line. Therefore, since the replay is “PB = 1”, it is also possible to execute stop control for winning only the replay 06 when 1BB and replay D in the embodiment are overlapped.
説明を図1に戻す。
入賞判定手段67は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段67は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
Returning to FIG.
The winning determination means 67 determines whether or not the combination of symbols on the
払出し手段68は、入賞判定手段67により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
The payout means 68 determines that the winning combination determining means 67 determines that the combination of symbols stopped on the active line when the
RT遊技状態制御手段69は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
図21は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT3、1BB遊技及び2BB遊技を備える。そして、図14で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
The RT game state control means 69 determines whether or not the RT transition condition is satisfied when each game and all the
FIG. 21 is a diagram showing an RT transition diagram in the present embodiment. As described above, the RT of this embodiment includes non-RT, RT1 to RT3, 1BB game, and 2BB game. As shown in FIG. 14, the type (number) of condition devices to be selected and the winning probability thereof are different for each RT.
本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、図21において、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にリプレイ03が入賞したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1、又はRT2からRT3への移行は、特別役の当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、特別役に当選した遊技において特別役が入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、特別役に当選した遊技において特別役が入賞しなかったことに基づいてRT3に移行するようにしている。
In the present embodiment, the RT transition timing is set when a combination of symbols is stopped or displayed, or when an RT transition combination is won, that is, when all stops (when all
非内部中遊技は、非RT、RT1、及びRT2に相当する。また、内部中遊技は、RT3に相当する。
なお、後述するATの実行中は、スロットマシン10側の制御としてRT2に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、非RTやRT1に滞在する場合もある。
Non-internal games correspond to non-RT, RT1, and RT2. Further, the inside game corresponds to RT3.
During the execution of AT, which will be described later, the
また、非AT中であっても、RT2に移行する場合もある。
まず、非RT、RT1、及びRT2は、いずれも非内部中遊技であり、これらの非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて特別役に当選し、特別役が入賞しなかったときは、RT遊技状態制御手段69は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT3に移行する。
Further, even during non-AT, there is a case where the process shifts to RT2.
First, all of the non-RT, RT1, and RT2 are non-inside games, and in these non-inside games, a lottery of condition item condition devices is performed. When the special combination is won in these RTs and the special combination is not won, the RT gaming
なお、特別役に当選した瞬間にRT移行させ、特別役に当選した遊技を内部中遊技と定義付けることも可能である。しかし、本実施形態では、上記のように、RTの移行条件を全停時としているため、特別役に当選した時(瞬間)から今回遊技の全停時までは非内部中遊技であり、特別役に当選した遊技での全停時(特別役が入賞していない場合)に内部中遊技に移行する。また、特別役に当選した遊技で特別役が入賞したときは、今回遊技の全停時に特別遊技(1BB遊技又は2BB遊技)に移行するため、この場合にはRT3(内部中遊技)を経由しない。 It is also possible to transition to RT at the moment of winning the special role and define the game won for the special role as an internal game. However, in the present embodiment, as described above, since the RT transition condition is at all stops, the game is a non-internal middle game from the time of winning the special role (moment) until the current stop of all games. When all the games in the winning combination are stopped (when no special role has been won), the game moves to an internal game. In addition, when a special role is won in a game that has been won as a special role, the game shifts to a special game (1BB game or 2BB game) at the time of all stops of the current game, so in this case, it does not go through RT3 (internal game) .
RT3は、当選した特別役が入賞するまで継続される。RT遊技状態制御手段69は、RT3において1BB又は2BBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BB遊技又は2BB遊技に移行する。
1BB遊技に移行すると、1BB遊技の終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BB遊技の終了条件は、264枚を超えるメダルの払出しに設定されている。1BB遊技では、小役Eが毎遊技当選し、毎遊技、8枚の払出し(小役01の入賞)となるので、34遊技目に、払出し枚数が264枚を超えることとなる。
RT遊技状態制御手段69は、毎遊技、1BB遊技において264枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、264枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BB遊技の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。
RT3 continues until the winning special role wins. When the RT game state control means 69 determines that 1BB or 2BB has won in RT3, the RT game state control means 69 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to 1BB game or 2BB game, respectively.
When transitioning to 1BB game, it continues until the end condition of 1BB game is satisfied. In the present embodiment, the end condition for the 1BB game is set to pay out more than 264 medals. In the 1BB game, the small role E wins every game and pays out 8 games (winning of the small role 01) every game. Therefore, in the 34th game, the number of payouts exceeds 264.
The RT game state control means 69 determines whether or not more than 264 medals have been paid out in each game and 1BB game. It is determined that it is satisfied, and control is performed so as to shift to non-RT from the next game.
2BB遊技についても上記と同様である。2BB遊技に移行すると、2BB遊技の終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、2BB遊技の終了条件は、55枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT遊技状態制御手段69は、毎遊技、2BB遊技において55枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、55枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、2BB遊技の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。
なお、RWM53の初期化時も、非RTから遊技を開始する。
The same applies to the 2BB game. When shifting to 2BB game, it continues until the end condition of 2BB game is satisfied. In the present embodiment, the end condition of the 2BB game is set to pay out more than 55 medals.
The RT game state control means 69 determines whether or not more than 55 medals have been paid out in each game and 2BB game. When it is determined that more than 55 medals have been paid out, the RT game state control means 69 determines the end condition of the 2BB game. It is determined that it is satisfied, and control is performed so as to shift to non-RT from the next game.
Note that the game is also started from non-RT when the
RT遊技状態制御手段69は、非RTでは、特図が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役A1〜小役B6が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、今回遊技で当選小役を取りこぼすと、特図が表示される。RT遊技状態制御手段69は、特図が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT1に移行する。 In the non-RT, the RT gaming state control means 69 continues non-RT until a special figure is displayed. In non-RT, a small combination A1 to small combination B6 are drawn, and if any of these condition devices is won and the selected small combination is missed in this game, a special figure is displayed. When the special figure is displayed, the RT gaming state control means 69 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to RT1 from the next game.
RT1は、(1)リプレイ03又は04が停止表示されるまで、(2)リプレイ01又は02が停止表示されるまで、(3)小役02〜27が停止表示されるまで継続される。RT1において、リプレイB1〜B6に当選し、正解押し順でストップスイッチ42が操作されることによりリプレイ03又は04が停止表示されたときは、次回遊技から、RT2に移行する。また、RT1において、リプレイB1〜B6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることによりリプレイ01又は02が停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。さらに、RT1において、小役A1〜小役B6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることにより、小役02〜27のいずれかが停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。
RT1 is continued until (1)
RT2は、(1)特図が表示されるまで、(2)リプレイ01又は02が停止表示されるまで、(3)小役02〜27が停止表示されるまで継続される。RT2において、小役A1〜小役B6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることにより、いずれかの特図(特図01〜03)が停止表示されたときは、次回遊技から、RT1に移行する。
また、RT2において、リプレイB1〜B6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることによりリプレイ01又は02が停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。さらにまた、RT2において、小役A1〜C6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることにより、小役02から27のいずれかが停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。
RT2 is continued until (1) a special figure is displayed, (2)
In addition, when the replays B1 to B6 are won in RT2 and the
以上のRT移行において、非内部中かつ非AT中は、非RT、RT1、RT2間の移行を繰り返す。ただし、RT2は、RT1において、リプレイB1〜B6の当選時に、「1/6」の正解押し順でストップスイッチ42を操作しないと移行しない。さらに、RT2移行後は、リプレイB1〜B6当選時、又は小役A1〜C6当選時に不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、非RT又はRT1に移行する。このため、非AT中は、確率上、RT2には、わずかしか滞在しない(滞在確率が最も低くなる)。したがって、非内部中かつ非AT中の多くは、非RT又はRT1に滞在している。
本実施形態では、非AT中の特定の押し順にペナルティを設定するわけでもなく、RT1から複数のRTを経由しないとRT2に移行しないように設定しているわけでもないが、非AT中はRT2に移行(滞在)しにくくなっている。本実施形態では、RT1からRT2に移行するまでに、複数のRTを持たせる必要がないため、RTを移行させるためのリプレイの種類を従来よりも減少させることができる。これにより、メイン容量を削減することができる。
In the above RT transition, the transition between non-RT, RT1, and RT2 is repeated during non-internal and non-AT. However, RT2 does not shift unless the stop switch 42 is operated in the correct pressing order of “1/6” when the replays B1 to B6 are won in RT1. Further, after the transition to RT2, when the replay B1 to B6 is won or the small switch A1 to C6 is won and the stop switch 42 is operated in the order of incorrect answer pressing, the transition is made to non-RT or RT1. For this reason, during non-AT, the probability of staying in RT2 is small (the probability of staying is the lowest). Therefore, many non-internal and non-AT stay in non-RT or RT1.
In this embodiment, the penalty is not set in a specific push order during non-AT, and it is not set so that it does not shift to RT2 unless it passes through a plurality of RTs from RT1, but RT2 during non-AT. It is difficult to move (stay). In this embodiment, since it is not necessary to have a plurality of RTs before shifting from RT1 to RT2, the type of replay for shifting RTs can be reduced as compared with the prior art. Thereby, the main capacity can be reduced.
また、本実施形態では、小役A1〜B6当選時に、1枚役入賞時は非RTに移行し、特図表示時はRT1に移行するようにしている。すなわち、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、停止出目に応じて複数のRTの移行先が設定されている。このように設定することにより、RTを移行させるためのリプレイの種類を増加させないようにすることができる。これにより、メイン容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, when the small combination A1 to B6 is won, the transition is made to non-RT when one winning combination is won, and to RT1 when the special figure is displayed. That is, a plurality of RT transition destinations are set in accordance with the stop event when the push order is incorrect when the push order is won. By setting in this way, it is possible to prevent the number of replays for shifting RT from being increased. Thereby, the main capacity can be reduced.
図1において、メイン遊技状態制御手段70は、毎遊技、メイン遊技状態の移行条件を満たしたか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときに、メイン遊技状態の移行を制御するものである。なお、メイン遊技状態とRTとは関連性を有するものの、それぞれ独立して移行する。
図22は、メイン遊技状態の移行を説明する図である。
ここで、「メイン遊技状態」は、図15の説明でも述べたが、
メイン遊技状態0:通常時
メイン遊技状態1:AT前兆
メイン遊技状態2:AT準備
メイン遊技状態3:AT
メイン遊技状態4:1BB遊技
メイン遊技状態5:2BB遊技
の6種類を備える。
なお、1BB内部中であるメイン遊技状態を割り当てたり、2BB内部中であるメイン遊技状態を割り当てたりすることも可能であるが、本実施形態ではそのようには設定していない。すなわち、メイン遊技状態0〜3に滞在しているときに特別役に当選してもメイン遊技状態を移行させず、当選した特別役が入賞するとメイン遊技状態を移行させる。
In FIG. 1, the main game state control means 70 determines whether or not the transition conditions for each game and the main game state are satisfied. It is something to control. Although the main gaming state and the RT are related, they shift independently.
FIG. 22 is a diagram for explaining the transition of the main game state.
Here, the “main game state” is also described in the explanation of FIG.
Main gaming state 0: Normal Main gaming state 1: AT precursor Main gaming state 2: AT preparation Main gaming state 3: AT
6 types of main game state 4: 1BB game main game state 5: 2BB game.
Although it is possible to assign the main gaming state in the 1BB or the main gaming state in the 2BB, this is not set in this embodiment. That is, even if the special combination is won while staying in the
メイン遊技状態0(通常時)は、ATに当選していない(ATストック数=「0」の)遊技である。
メイン遊技状態0においてATに当選すると、メイン遊技状態制御手段70は、AT前兆ゲーム数を抽選で決定する。前兆ゲーム数は、「0」〜「32」の範囲内で乱数を用いて決定される。なお、前兆ゲーム数は、メイン遊技状態制御手段70が決定してもよく、あるいは、前述したAT抽選手段63がAT抽選で当選したときに決定する。
The main game state 0 (normal time) is a game in which the AT is not won (the number of AT stocks = “0”).
When the AT is won in the
メイン遊技状態0(通常時)においてATに当選すると、次回遊技から、メイン遊技状態1(AT前兆)に移行する。そして、AT当選時に決定したゲーム数(前兆ゲーム数)の間、メイン遊技状態1に滞在する(特別役が入賞した場合を除く)。このため、メイン遊技状態制御手段70は、AT前兆に移行すると、毎遊技、遊技回数をカウント(前兆ゲーム数を減算)する。そして、「前兆ゲーム数=「0」」となったときは、次回遊技から、メイン遊技状態2(AT準備)に移行する。
If the AT is won in the main game state 0 (normal time), the next game shifts to the main game state 1 (AT precursor). Then, the player stays in the
メイン遊技状態2は、AT開始条件が成立するまで、又は特別役が入賞するまで継続する。本実施形態では、メイン遊技状態制御手段70は、メイン遊技状態2においてAT開始条件を満たすと、次回遊技から、メイン遊技状態3(AT)に移行する。
メイン遊技状態2であるAT準備では、押し順指示状態である(図15)。したがって、基本的には、メイン遊技状態2では、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順を報知する。このため、リプレイB1〜B6に当選したときは、リプレイ03又は04を入賞させる正解押し順を報知し、小役A1〜C6(押し順ベル)当選時には、正解押し順(高目を入賞させる押し順、RTを転落させない押し順)を報知する。
The
In AT preparation which is the
ここで、メイン遊技状態2からメイン遊技状態3への移行を満たすAT開始条件として、種々設定することができるが、たとえば以下の内容が挙げられる。
まず、メイン遊技状態2においてRT1に滞在しており、RT1においてリプレイB1〜B6に当選し、リプレイ03又は04が入賞したとき、AT開始条件を満たしたと判断するようにすることができる。RT1においてリプレイ03又は04が入賞すると、次回遊技からRT2が開始される。そして、このRT2は、リプレイ当選確率が他のRTよりも高く設定されており、ATを実行するときに滞在させるRTであるからである。
Here, various AT start conditions that satisfy the transition from the
First, it is determined that the AT start condition is satisfied when the player stays at RT1 in the
ただし、メイン遊技状態2においてリプレイB1〜B6のいずれかに当選し、リプレイ03又は04を入賞させるための正解押し順を報知したが、その正解押し順通りにストップスイッチ42が操作されなかったときであっても、次回遊技から、メイン遊技状態3に移行してATを開始することが好ましい。
However, when one of the replays B1 to B6 is elected in the
基本的には、メイン遊技状態2では、小役A1〜C6の正解押し順が報知されるので、小役A1〜C6当選時のときだけは正解押し順でストップスイッチ42を操作し、リプレイB1〜B6当選時には、意図的に正解押し順でストップスイッチ42を操作しないように攻略することが考えられるからである(メイン遊技状態2では、小役D1又は小役D2当選時にAT遊技回数の上乗せ抽選を行うため、長期に滞在することで、有利になるためである。)。そして、リプレイ03又は04が入賞しない限り、メイン遊技状態3すなわちATを開始しないように設定してしまうと、ずっとメイン遊技状態2に滞在し続けることが可能となってしまう。この攻略を防止するために、本実施形態では、メイン遊技状態2かつRT1であるときに、リプレイB1〜B6当選をもって(リプレイ03又は04の入賞を問わず)、AT開始条件を満たすものとする。
Basically, in the
なお、メイン遊技状態2がRT1であったときに上記のように正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、リプレイ01又は02が入賞し、次回遊技から非RTに移行する。したがって、この場合には、メイン遊技状態3かつ非RTとなる。
一方、メイン遊技状態2で小役A1〜C6当選時に正解押し順を報知しないことも考えられるが、このようにすれば、メイン遊技状態3に意図的に移行させないことの懸念はないと考えられる。
When the
On the other hand, it is conceivable that the correct push order is not notified when winning the small roles A1 to C6 in the
また、メイン遊技状態2に移行したときに、非RT又はRT2である場合が考えられる。
メイン遊技状態2に移行したときに非RTであるときは、まずはRT1に移行させるために、特図を表示させる必要がある。したがって、小役A1〜B6当選時には、正解押し順を報知しないようにし、特図が表示される確率を高くする。なお、小役A1〜B6当選時に不正解押し順を報知することで特図が表示される確率を高くすることが考えられる。しかし、ここで報知される不正解押し順は、非RTからRT1に移行させる押し順ではあるが、遊技者に不利となる押し順(8枚役が入賞しない押し順、3枚役が入賞しない押し順)であるので、規則上、当該報知が認められない場合がある。また、小役C1〜C6当選時には、正解押し順を報知する。小役C1〜C6当選時には、特図が表示されないためである。もちろん、小役C1〜C6当選時にも、正解押し順を報知しないようにしてもよい。
In addition, when transitioning to the
If it is non-RT when the game state is changed to the
したがって、通常は、非RTにおいて特図が表示されるまで待ち、特図が表示され、RT1に移行したときは、上述したように、リプレイB1〜B6の当選となるまで待ち、リプレイB1〜B6に当選したときは、リプレイ03又は04を入賞させる正解押し順を報知し、次回遊技から、メイン遊技状態3に移行する。
さらにまた、メイン遊技状態2に移行したときに、すでにRT2であるときは、すぐにメイン遊技状態3(AT)を開始できるので、メイン遊技状態2に移行した遊技の次回遊技からメイン遊技状態3に移行し、ATを開始する。
Therefore, normally, it waits until a special chart is displayed in non-RT, and when the special chart is displayed and moves to RT1, as described above, it waits until replay B1-B6 is won, and replay B1-B6. Is won, the correct push order for
Furthermore, when the game state has already shifted to the
さらに、メイン遊技状態2において、小役A1〜C6に当選し、正解押し順を報知したが、正解押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、AT開始条件を満たすと判断する。たとえばメイン遊技状態2かつRT1において小役A1〜C6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作され、小役02〜27が入賞すると、次回遊技から非RTに移行する。しかし、この場合に、再度、RT2まで誘導するにはある程度の遊技回数を要することとなる(その間、メイン遊技状態2に滞在し続けることになる。)。さらに、正解押し順を表示したにもかかわらず正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったというのは遊技者に起因するものであることから(意図的に不正解押し順でストップスイッチ42が操作された可能性もあるから)、救済を行わず、ATを開始することとしている。
Furthermore, in the
なお、上記から明らかであるが、AT開始条件を、RT1からRT2に移行したことには設定していない。リプレイB1〜B6当選時に、常に、不正解押し順でストップスイッチ42を操作すれば、RT2には移行しないため、意図的にRT2に移行させないこと(意図的にメイン遊技状態2に滞在し続けること)が可能となるからである。 As is apparent from the above, the AT start condition is not set to have shifted from RT1 to RT2. If the stop switch 42 is always operated in the incorrect pressing order when the replays B1 to B6 are won, it will not shift to RT2, and therefore it will not intentionally shift to RT2 (intentionally continue to stay in the main gaming state 2) ) Is possible.
そして、メイン遊技状態2においてAT開始条件を満たすと、次回遊技から、メイン遊技状態3(AT)に移行する。
メイン遊技状態3は、ATのゲーム数を消化するまで継続する。そして、ATのゲーム数を消化し、かつATストック数が「0」であるときは、メイン遊技状態0に移行する。
メイン遊技状態3は、ATであるので、図15に示すように押し順指示状態である。したがって、基本的に、小役A1〜C6当選時には正解押し順を報知し、リプレイB1〜B6当選時は、リプレイ03又は04を入賞させる(リプレイ01又は02を入賞させない(RTを転落させない))押し順を報知する。
When the AT start condition is satisfied in the
The
Since the
しかし、遊技者のストップスイッチ42の操作ミスにより、小役A1〜B6当選時に正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったために、特図が表示されると、次回遊技から、RT1に転落する。RT1において、リプレイB1〜B6に当選すると、リプレイ03又は04を入賞させる正解押し順を報知するので、その正解押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、リプレイ03又は04を入賞させ、次回遊技からRT2に復帰することができる。
However, because the stop switch 42 was not operated in the correct pressing order when winning the small roles A1 to B6 due to an operation error of the stop switch 42 by the player, when the special figure is displayed, the game will fall to RT1 from the next game. . In RT1, when the replays B1 to B6 are won, the correct answer pressing order for winning the
また、小役A1〜C6当選時に正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったために、小役02〜27が表示されたとき、又はリプレイB1〜B6当選時に正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったためにリプレイ01又は02が表示されたときは、次回遊技から非RTに移行する。非RTに移行すると、特図が表示されるまでは小役A1〜B6当選時に正解押し順を報知しない。小役A1〜B6当選時に特図が表示されると、次回遊技からRT1に移行する。RT1からRT2に移行する方法は、上記と同様である。
Also, since the stop switch 42 was not operated in the correct pressing order when the small roles A1 to C6 were won, the stop switch 42 was operated in the correct pressing order when the
メイン遊技状態0(通常)、メイン遊技状態1(AT前兆)、メイン遊技状態2(AT準備)、メイン遊技状態3(AT)中において、1BB又は2BBに当選すると、メイン遊技状態はそれまでのメイン遊技状態を維持するが、RTがそれまでのRTからRT3に移行し、1BB内部中又は2BB内部中となる。したがって、メイン遊技状態3(AT)において1BB又は2BBに当選し、RT3すなわち内部中に移行した場合であっても、当選した1BB又は2BBが入賞しない限り、AT(メイン遊技状態3)は継続されるが、ATゲーム数の減算はストップする。 In the main game state 0 (normal), main game state 1 (AT precursor), main game state 2 (AT preparation), main game state 3 (AT), if 1BB or 2BB is won, the main game state will be Although the main game state is maintained, RT shifts from the previous RT to RT3, and is in 1BB or 2BB. Therefore, even if the player wins 1BB or 2BB in the main game state 3 (AT) and moves to RT3, that is, inside, the AT (main game state 3) is continued unless the winning 1BB or 2BB wins. However, the subtraction of the number of AT games stops.
また、RT3に移行すると、図21に示すように、特定のリプレイや特定の小役でRT移行することはない。RT3に移行したときは、当選した1BB又は2BBが入賞するまでRT3に滞在し続ける。
そして、当選した1BBが入賞すると、メイン遊技状態4(1BB遊技中)に移行する。1BB遊技を実行し、1BB遊技を終了した場合において、図22に示すように、ATストックを有さないときはメイン遊技状態0に移行し、ATストックを有するときはメイン遊技状態2に移行する。なお、これらのメイン遊技状態0又は2のいずれに戻っても、RTは非RTに移行する(図21)。
Further, when transitioning to RT3, as shown in FIG. 21, there is no transition to RT with a specific replay or a specific small role. When transitioning to RT3, the user stays at RT3 until the winning 1BB or 2BB wins.
When the winning 1BB wins, the game moves to the main gaming state 4 (during 1BB gaming). When the 1BB game is executed and the 1BB game is ended, as shown in FIG. 22, when there is no AT stock, the game shifts to the
2BBについても上記と同様である。当選した2BBが入賞すると、メイン遊技状態5(2BB遊技中)に移行する。2BB遊技を実行し、2BB遊技を終了した場合において、図22に示すように、ATストックを有さないときはメイン遊技状態0に移行し、ATストックを有するときはメイン遊技状態2に移行する。なお、これらのメイン遊技状態0又は2のいずれに戻っても、RTは非RTに移行する。
The same applies to 2BB. When the winning 2BB wins, it shifts to the main gaming state 5 (during 2BB gaming). When the 2BB game is executed and the 2BB game is finished, as shown in FIG. 22, when there is no AT stock, the game shifts to the
1BB遊技中や2BB遊技中では、ATの抽選が実行されるので、1BB又は2BBに当選前にATストックを有さないときであっても、1BB遊技又は2BB遊技の終了時にはATストックを有する場合がある。
また、メイン遊技状態1(AT前兆)、メイン遊技状態2(AT準備)、メイン遊技状態3(AT)中に1BB又は2BBに当選したときは、1BB遊技又は2BB遊技の終了後は、一律に、メイン遊技状態2(AT準備)に移行する。したがって、メイン遊技状態1(AT前兆)で1BB又は2BBに当選し、その時点で前兆ゲーム数を消化していないときでも、残り前兆ゲーム数はクリア(「0」にすることを意味する。以下同じ。)される。
During 1BB or 2BB games, AT lottery is executed, so even if 1BB or 2BB does not have AT stock before winning, it has AT stock at the end of 1BB or 2BB games There is.
In addition, when 1BB or 2BB is won during main game state 1 (AT precursor), main game state 2 (AT preparation), or main game state 3 (AT), after the end of 1BB game or 2BB game, it will be uniform , Transition to the main gaming state 2 (AT preparation). Therefore, even when 1BB or 2BB is won in the main gaming state 1 (AT precursor) and the number of precursor games is not consumed at that time, the remaining precursor game number is cleared (“0”). Same).
また、メイン遊技状態3(AT)中に1BB又は2BBに当選し、1BB遊技又は2BB遊技に移行したときは、1BB遊技又は2BB遊技の終了後、メイン遊技状態2に移行し、メイン遊技状態3(AT)に復帰すると、改めて、残りATゲーム数を消化する(残り遊技回数を減算する)。ただし、これに限らず、メイン遊技状態3(AT)中に1BB又は2BBに当選し、1BB遊技又は2BB遊技に移行したときは、1BB遊技又は2BB遊技の終了後、メイン遊技状態3に復帰するときは、ATの初期遊技回数を改めて設定してもよい(AT遊技回数のリセットを実行してもよい)。
なお、1BB遊技や2BB遊技中は、上述したように、ATのストック抽選を行うので、これらのストック抽選に当選したときは、その時点におけるATのストック数に、当選したストック数を加算する。
In addition, when 1BB or 2BB is won during the main game state 3 (AT) and the game shifts to the 1BB game or the 2BB game, the game shifts to the
As described above, during the 1BB game and the 2BB game, the AT stock lottery is performed. Therefore, when these stock lotteries are won, the number of winning stocks is added to the AT stock number at that time.
1BB遊技又は2BB遊技の終了後は、一律に、非RTに移行する(図21)。したがって、ATストックを有する場合において、非RTかつメイン遊技状態2に移行したときは、まず、特図を表示させてRT1に移行するように制御する。したがって、小役A1〜B6当選時には正解押し順を報知しない。小役C1〜C6当選時には正解押し順を報知する。そして、非RTにおいて特図が表示されると、次回遊技からRT1に移行する。RT1に移行すると、それ以降は、小役A1〜C6当選時には正解押し順を報知する。RT1から非RTに転落しないようにするためである。また、RT1では、リプレイB1〜B6の当選となるまで待ち、リプレイB1〜B6当選時には、リプレイ03又は04を入賞させる正解押し順を報知し、次回遊技から、メイン遊技状態3すなわちATに移行する。また、リプレイ03又は04が入賞したときは、RT2に移行する。
After the end of the 1BB game or the 2BB game, the game is uniformly shifted to non-RT (FIG. 21). Therefore, in the case of having an AT stock, when a transition is made to the non-RT and
なお、メイン遊技状態3かつRT2に滞在し、ATを実行中の場合において、遊技者のストップスイッチ42の操作ミスにより、非RT又はRT1に転落したときは、AT遊技回数は、非RTやRT1の間でも消化するようにしてもよい。
これに対し、本実施形態では、AT中に非RTやRT1に転落してしまったときは、非RT及びRT1の間は、ATゲーム数の減算を中断する。すなわち、AT中に遊技者のストップスイッチ42の操作ミスにより非RTやRT1に転落してしまったときは、RT2(ATを実行するのに最適なRT)に復帰するまで、ATゲーム数の減算を中断する「AT復帰中(メイン遊技状態3)」に設定する。
If the player stays in the
On the other hand, in the present embodiment, when it falls to non-RT or RT1 during AT, subtraction of the number of AT games is interrupted between non-RT and RT1. That is, if the player falls to non-RT or RT1 due to a mistaken operation of the stop switch 42 during AT, the number of AT games is subtracted until returning to RT2 (RT suitable for performing AT). Is set to “AT returning (main game state 3)”.
AT復帰中かつ非RTである場合において、小役A1〜B6に当選したときは、正解押し順を報知しない。特図を表示させてRT1に移行させるためである。AT復帰中かつ非RTである場合において、小役A1〜B6に当選し、正解押し順を報知していないにもかかわらず、遊技者が偶然に正解押し順でストップスイッチ42を操作して小役01若しくは28を入賞させたとき、又は不正解押し順でストップスイッチ42を操作して小役02〜小役27を入賞させたとしても、AT復帰中を維持する(非RTも維持される)。
なお、本実施形態では、特図が表示される可能性がある小役A1〜B6の当選確率を、特図が表示されない小役C1〜C6の当選確率よりも高く設定することにより、押し順ベル(小役A1〜C6)当選時に特図が表示される確率が高くなるように設定している。
In the case of AT return and non-RT, when the small roles A1 to B6 are won, the correct pressing order is not notified. This is because a special figure is displayed to shift to RT1. In the case of AT return and non-RT, even though the small roles A1 to B6 are won and the correct push order is not notified, the player accidentally operates the stop switch 42 in the correct push order to Even when winning a winning
In the present embodiment, the winning order of the small roles A1 to B6 where the special figure may be displayed is set higher than the winning probability of the small roles C1 to C6 where the special figure is not displayed. It is set so that the probability that a special figure is displayed at the time of winning the bell (small roles A1 to C6) is high.
AT復帰中かつ非RTである場合において、小役A1〜B6に当選し、特図が表示されたときは、RT1に移行するが、AT復帰中を維持する。
なお、非RTでは、リプレイB1〜B6は抽選されない。
さらにまた、AT復帰中かつ非RTである場合において、小役C1〜C6当選時には、正解押し順を報知する。ここで、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはAT復帰中かつ非RTを維持する。これに対し、正解押し順を報知したにもかかわらず正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、スロットマシン10側では正解押し順を報知しているにもかかわらず、正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったことを意味するので、この場合にはそれ以降の遊技者に対する救済を打ち切り、強制的にATに復帰させる(正解押し順を報知しているにもかかわらず、何度も正解押し順でストップスイッチ42が操作されないのは、何かしらの不正の意図がある可能性があるためである。)。なお、AT復帰中かつ非RTである場合において、小役C1〜C6当選時に押し順不正解となり、小役26又は27が入賞してもRT移行はない。したがって、次回遊技から、ATかつ非RTとなる。
In the case of AT return and non-RT, when the small roles A1 to B6 are won and a special figure is displayed, the process proceeds to RT1, but the AT return is maintained.
In non-RT, the replays B1 to B6 are not lottery.
Furthermore, in the case of AT return and non-RT, when the small roles C1 to C6 are won, the correct pressing order is notified. Here, when the stop switch 42 is operated in the correct answer pressing order, the AT is restored and the non-RT is maintained. On the other hand, when the stop switch 42 is not operated in the correct push order even though the correct push order is notified, the correct push order is notified although the correct push order is notified on the
AT復帰中かつRT1である場合において、リプレイB1〜B6に当選したときは、正解押し順(リプレイ03又は04を入賞させる押し順)を報知する。さらに、当該当選をもって、AT復帰中からATに復帰させる。ここで、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、リプレイ03又は04が入賞するので、次回遊技は、ATかつRT2となる。
In the case of AT return and RT1, when the replays B1 to B6 are won, the correct answer pressing order (the pressing order for winning the
これに対し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されると、リプレイ01又は02が入賞し、次回遊技から非RTとなる。したがって、この場合の次回遊技は、ATかつ非RTとなる。
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in the order of incorrect answer pressing, the
AT復帰中かつRT1である場合において、リプレイB1〜B6に当選する前に、小役A1〜C6に当選したときは、正解押し順を報知する。小役A1〜C6当選時に不正解押し順でストップスイッチ42が操作され、小役02〜27のいずれかが入賞すると、非RTに移行してしまうためである。
In the case of AT return and RT1, when the small plays A1 to C6 are won before winning the replays B1 to B6, the correct pressing order is notified. This is because if the small switch A1 to C6 is won and the stop switch 42 is operated in the order of incorrect answer and any of the
ただし、リプレイB1〜B6に当選する前に、小役A1〜C6に当選し、正解押し順を報知したが、正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、AT復帰中からATに復帰させる。すなわち、スロットマシン10側では正解押し順を報知しているにもかかわらず、正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、強制的にATに復帰させる。なお、AT復帰中かつRT1において、小役A1〜C6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作され、小役02〜27のいずれかが入賞すると、次回遊技から非RTとなる。したがって、この場合の次回遊技は、ATかつ非RTとなる。
However, before winning the replays B1 to B6, the small roles A1 to C6 were won and the correct answer pressing order was notified. However, if the stop switch 42 was not operated in the correct answer pressing order, Return. That is, when the stop switch 42 is not operated in the correct answer pressing order even though the correct answer pressing order is notified on the
さらに、AT復帰中かつRT1において、リプレイB1〜B6に当選する前に、小役A1〜B6に当選し、正解押し順を報知したにもかかわらず、正解押し順でストップスイッチ42が操作されず、特図が表示されたときは、次回遊技もRT1のままである。したがって、この場合の次回遊技は、ATかつRT1となる。 In addition, the stop switch 42 is not operated in the correct pressing order even though the small roles A1 to B6 are won and the correct pressing order is notified before the replays B1 to B6 are selected in the RT1 and at RT1. When the special figure is displayed, the next game remains RT1. Therefore, the next game in this case is AT and RT1.
なお、AT復帰中となって非RTやRT1に移行したときは、出玉率が「1」を超えない(差枚数が「0」を超えない)ように設定されている。たとえば、AT復帰中かつ非RTでは、特図を表示させるため、小役A1〜B6当選時には正解押し順を報知しない。また、小役C1〜C6当選時には正解押し順を報知するが、これらの条件装置当選時は、押し順正解/不正解にかかわらず払出し枚数は3枚であるので、差枚数はプラスになることはない。 It should be noted that when the AT is returning to non-RT or RT1, the payout rate does not exceed “1” (the difference number does not exceed “0”). For example, during AT return and non-RT, a special figure is displayed, so that the correct pressing order is not notified when the small roles A1 to B6 are won. In addition, when the small roles C1 to C6 are selected, the correct pressing order is notified. However, when these condition devices are selected, the payout number is 3 regardless of whether the pressing order is correct / incorrect, so the difference is positive. There is no.
さらにまた、AT復帰中かつRT1では、小役A1〜B6当選時にも、正解押し順を報知する。小役A1〜A6当選時の押し順正解時は払出し枚数は8枚、小役B1〜B6当選時の押し順正解時は払出し枚数は3枚である。
ここで、リプレイ入賞時の遊技では、投入枚数3枚、払出し枚数3枚としたとき、RT1において押し順ベル当選時に正解押し順を報知したときの払出し枚数期待値は、以下の通りである。
リプレイB1〜B6、リプレイD:払出し枚数期待値「0.41868」
小役A1〜A6:払出し枚数期待値「1.54541」
小役B1〜B6:払出し枚数期待値「0.35706」
小役C1〜C6:払出し枚数期待値「0.08240」
小役D1、D2:払出し枚数期待値「0.00024」
Furthermore, during the AT return and RT1, the correct answer pressing order is also notified when the small roles A1 to B6 are won. The number of payouts is 8 for the correct answer in the pushing order when winning the small roles A1 to A6, and the payout number is 3 for the correct answer in the pushing order when winning the small roles B1 to B6.
Here, in the game at the time of replay winning, when the inserted number is 3 and the paid-out number is 3, the expected number of payouts when the correct push order is notified at the time of push order bell winning in RT1 is as follows.
Replay B1 to B6, Replay D: Expected number of payouts “0.41868”
Small roles A1-A6: Expected number of payouts “1.54541”
Small roles B1 to B6: Expected number of payouts “0.35706”
Small roles C1 to C6: Expected number of payouts “0.08240”
Small roles D1, D2: Expected number of payouts “0.00024”
RT1において、リプレイB1〜B6及びリプレイDの合算の置数は、図14に示すように、「1470×6+326=9146」となる。したがって、当選確率は、「9146/65536≒0.13956」となる。よって、払出し枚数期待値は、「0.13956×3=0.41868」となる。
上記の各役の払出し枚数期待値の合計値がAT復帰中におけるRT1での払出し枚数期待値となり、その合計は、「2.404」となる。よって、1遊技あたりの差枚数期待値(払出し枚数期待値−投入枚数)は、「−0.596(枚)」となり、プラスにはならない。これにより、RT1において小役A1〜C6当選時に正解押し順を報知しても、差枚数をマイナスに維持することができるので、AT中よりもAT復帰中の方が有利にならないようにしている。
In RT1, the combined number of replays B1 to B6 and replay D is “1470 × 6 + 326 = 9146” as shown in FIG. Therefore, the winning probability is “9146 / 65536≈0.13956”. Therefore, the expected number of payouts is “0.13956 × 3 = 0.48868”.
The total value of the expected number of payouts for each combination is the expected value of the number of payouts at RT1 during return from AT, and the total is “2.404”. Therefore, the expected number of differences per game (expected number of payouts−inserted number) is “−0.596 (sheets)”, which is not positive. As a result, even if the correct pressing order is notified at the time of winning the small roles A1 to C6 in RT1, the difference number can be kept negative, so that it is not more advantageous during the AT return than during the AT. .
また、AT復帰中に、特別役に当選したときや、ATゲーム数の上乗せ抽選に当選したときは、以下のように制御する。
図23は、AT中又はAT復帰中に、特別役に当選したときやATの上乗せ抽選に当選したときの例を示す図である。なお、図23及び後述する図24では、特別役に当選した例として1BBを挙げているが、2BBでも同様である。
まず、図23(a)及び(b)は、AT中又はAT復帰中に1BBに当選し、RT3(内部中)に移行したときの1BB当選報知タイミングの例を示す図である。
In addition, when the special combination is won during the AT return or when the number of AT games is added and the lottery is won, the following control is performed.
FIG. 23 is a diagram showing an example of when a special role is won during AT or during return to AT, or when an AT lottery is won. In FIG. 23 and FIG. 24 to be described later, 1BB is given as an example of winning the special role, but the same applies to 2BB.
First, FIGS. 23A and 23B are diagrams showing an example of 1BB winning notification timing when 1BB is won during AT or during AT return and the process shifts to RT3 (inside).
メイン遊技状態3において1BBに当選したときは、ATのゲーム数の減算をストップ(停止)する。なお、メイン遊技状態3(AT中)は、画像表示装置23にATの残りゲーム数が表示されているが、1BBに当選した時点でATのゲーム数の減算をストップすると、1BBに当選したことが遊技者にわかってしまう。そこで、メイン遊技状態3(AT)中に1BBに当選したときは、制御としてのATのゲーム数の減算をストップするが、画像表示上の残りゲーム数は、ストップするときと、そのまま減算する場合とを有する。画像表示上でそのままゲーム数を減算するときはフェイクとなる。
When 1BB is won in the
図23(a)に示すように、メイン遊技状態3(RT2)において1BBに当選すると、次回遊技から、RT3(内部中)に移行する。RT3に移行すると、ATゲーム数の減算はストップする。また、1BBに当選したときは、連続演出の出力を開始し、連続演出終了時に1BBに当選したことを報知する。なお、1BBに当選してから連続演出の出力を開始するまでのゲーム数は、任意であるが、たとえば1〜3ゲームに設定することが挙げられる。 As shown in FIG. 23 (a), when 1BB is won in the main game state 3 (RT2), the game shifts to RT3 (inside) from the next game. When shifting to RT3, the subtraction of the number of AT games stops. When 1BB is won, the output of the continuous effect is started, and the fact that 1BB has been won is notified at the end of the continuous effect. The number of games from winning 1BB to starting the output of continuous production is arbitrary, but it may be set to 1-3 games, for example.
図23(b)の例では、メイン遊技状態3(RT2)において、遊技者のストップスイッチ42の操作ミスにより、非RT又はRT1に転落した例を示している。RT2から非RT又はRT1に転落しても、メイン遊技状態3は継続されるが、ATのゲーム数の減算及び画像表示上の残りゲーム数の減算がストップし、AT復帰中となる。そして、このAT復帰中に1BBに当選した例を示している。非RT又はRT1において1BBに当選すると、次回遊技からRT3に移行する。
The example of FIG. 23B shows an example in which the player falls to non-RT or RT1 due to an operation mistake of the stop switch 42 of the player in the main gaming state 3 (RT2). Even if the game state falls from RT2 to non-RT or RT1, the
したがって、この場合にはRT2に戻ることはない。また、本来であれば、AT復帰中においてRT2に戻ったときにATゲーム数の減算及び画像表示上の残りゲーム数の減算を再開する。しかし、非RT又はRT1から(RT2を経ないで)RT3移行したときは、ATのゲーム数の減算及び画像表示上の残りゲーム数の減算はストップしたままとなる。このような場合には、1BBに当選したら、連続演出を行うことなく、速やかに1BBの当選報知を行う。なお、1BBの当選報知は、1BBに当選した遊技(非RT又はRT1)で行うように図示しているが、次回遊技のRT3移行後に行ってもよい。 Therefore, in this case, the process does not return to RT2. Also, if it is originally, when returning to RT2 during AT recovery, the subtraction of the AT game number and the subtraction of the remaining game number on the image display are resumed. However, when a transition is made from non-RT or RT1 to RT3 (without going through RT2), the subtraction of the AT game number and the subtraction of the remaining game number on the image display remain stopped. In such a case, when 1BB is won, 1BB is immediately notified without performing a continuous performance. The 1BB winning notification is shown to be performed in the game won by 1BB (non-RT or RT1), but may be performed after the next game shifts to RT3.
図23(c)及び(d)は、AT中又はAT復帰中にATゲーム数の上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選に当選した例を示している。
図23(c)の例では、メイン遊技状態3(AT)中にATゲーム数の上乗せ抽選に当選した例である。この場合には、上乗せ抽選に当選した遊技から、上乗せ演出を開始する。そして、1〜数遊技からなる上乗せ演出(2以上の遊技にわたる演出の場合には連続演出としてもよい。)を行った後、上乗せゲーム数を報知する。なお、上乗せ抽選に当選してから上乗せ演出を開始するまでのゲーム数は、任意であるが、たとえば1〜3ゲームに設定することが挙げられる。また、上乗せゲーム数は、分割して報知してもよい。さらにまた、ATの最終遊技で、上乗せ演出(上乗せゲーム数の報知)を行ってもよい。
FIGS. 23C and 23D show an example in which an extra lottery is performed for the number of AT games during AT or during AT return, and this extra lottery is won.
In the example of FIG. 23C, the number of AT games is added in the main game state 3 (AT) and the lottery is won. In this case, the extra effect is started from the game won in the extra lottery. Then, after performing an extra effect composed of one to several games (in the case of an effect over two or more games, it may be a continuous effect), and then the number of additional games is notified. The number of games from winning the extra lottery until starting the extra presentation is arbitrary, but for example, it may be set to 1 to 3 games. Further, the number of added games may be divided and notified. Furthermore, an extra effect (notification of the number of extra games) may be performed in the final game of the AT.
これに対し、図23(d)の例では、AT中に非RT又はRT1に転落し、AT復帰中となっている間(RT2に復帰し、ATゲーム数の減算及び画像表示上の残りゲーム数の減算が再開される前)に、レア役に当選し、上乗せ抽選が行われた結果、上乗せ抽選に当選した例を示している。このような場合には、AT復帰中には上乗せ演出を行わない。なお、上乗せ演出は、AT復帰後には行ってもよい。この場合、AT復帰後、所定のタイミングで上乗せゲーム数の報知を行ってもよく、連続演出(数遊技の前兆演出)を経た後に上乗せ演出(上乗せゲーム数の報知)を行ってもよい。さらにまた、ATの最終遊技で、上乗せ演出(上乗せゲーム数の報知)を行ってもよい。
なお、AT復帰中の間は、レア役に当選しても、上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。
On the other hand, in the example of FIG. 23 (d), while falling to non-RT or RT1 during AT and returning to AT (returning to RT2, subtracting the number of AT games and remaining games on the image display) In this example, the rare role is won and the additional lottery is performed as a result of the extra lottery before the subtraction of the number is resumed. In such a case, no extra effect is performed during return from AT. The extra effect may be performed after returning to the AT. In this case, after returning to AT, the number of added games may be notified at a predetermined timing, or after a continuous effect (a prelude effect of several games), an additional effect (notification of the number of added games) may be performed. Furthermore, an extra effect (notification of the number of extra games) may be performed in the final game of the AT.
It should be noted that during the return to AT, even if a rare role is won, an additional lottery may not be performed.
図24は、ATのゲーム数を「50」固定とし、ATゲーム数の上乗せ抽選がなく、かつ、継続抽選がある場合の例を示している。また、図24では、画像表示装置23で表示するATのゲーム数(実行しているゲーム数)を示している(図中、「サブ」の「ATゲーム数表示」)。
まず、図24(a)は、ATの残りゲーム数が「3」、すなわちATのゲーム数が「48」遊技目になったときに連続演出(AT継続演出)を開始し、ATストックを有するか否か(再度の「50」ゲームのATを実行するか否か)の演出を出力する例である。そして、ATストック数が「0」であるときは、「50」遊技目(ATの最終ゲーム)で、ATストックを有さない旨(ATを終了する旨)の演出を出力し、ATを終了する。これに対し、ATストック数が「1」以上であるときは、「50」遊技目(ATの最終ゲーム)までに、ATストックを有する旨の演出を出力し、「50」遊技終了後、再度、次のATの1遊技目を開始する。
FIG. 24 shows an example in which the number of AT games is fixed to “50”, the number of AT games is not added, and there is a continuous lottery. Further, FIG. 24 shows the number of AT games (the number of games being executed) displayed on the image display device 23 (“sub game” “AT game number display” in the figure).
First, in FIG. 24 (a), when the remaining number of AT games is "3", that is, when the number of AT games is "48", the continuous production (AT continuous production) is started and the AT stock is provided. This is an example in which an effect is output (whether or not the AT of the “50” game is executed again). If the number of AT stock is “0”, the “50” game (the last game of the AT) outputs an effect that the AT stock is not present (to end the AT) and ends the AT. To do. On the other hand, when the AT stock number is “1” or more, an effect that the AT stock is held is output by the “50” game (the final game of the AT), and after the “50” game ends, the game is again performed. The first game of the next AT is started.
図24(b)及び(c)は、AT中に1BBに当選し、RT3に移行した例を示している。
図24(b)に示すように、ATの「44」遊技目で1BBに当選し、「45」遊技目からRT3に移行したとき、RT3移行後に1BB当選演出を出力すると、「48」遊技目から出力する予定の連続演出(AT継続演出)とかぶってしまうおそれがある。このため、図24(b)の例では、1BBに当選しても、1BBの当選に基づく1BB当選報知を行わず、「48」遊技目以降に出力する連続演出(AT継続演出)において、同時に、1BB当選報知を行う(たとえば、「50」遊技目(ATの最終ゲーム)で、1BB当選報知を行う。)。なお、図24(b)の例において、ATストック数を有するときは、1BB当選報知と同時にAT継続報知を行ってもよく、あるいは、1BB当選報知のみを行い、AT継続演出はその後(たとえば1BB遊技終了時)に行ってもよい。
また、図24(b)の例では、1BBに当選した後、画像表示上のATの残りゲーム数は減算される(ATのゲーム数(実行しているゲーム数)は加算される)が、制御内部でのATゲーム数の減算は、RT3への移行と同時にストップする。
FIGS. 24B and 24C show an example in which 1BB is won during AT and the process moves to RT3.
As shown in FIG. 24 (b), when 1BB is won in the “44” game of the AT and the game shifts from the “45” game to the RT3, when the 1BB win effect is output after the RT3 transfer, the “48” game There is a risk that it will be covered with a continuous production (AT continuation production) scheduled to be output. For this reason, in the example of FIG. 24B, even if 1BB is won, 1BB winning notification based on the winning of 1BB is not performed, and in the continuous effect (AT continuous effect) output after the “48” game, 1BB winning notification is performed (for example, 1BB winning notification is performed in the “50” game (AT final game)). In the example of FIG. 24B, when the number of AT stocks is present, the AT continuation notification may be performed simultaneously with the 1BB winning notification, or only the 1BB winning notification is performed, and the AT continuation effect is performed thereafter (for example, 1BB). It may be done at the end of the game.
In the example of FIG. 24B, after winning 1BB, the number of remaining AT games on the image display is subtracted (the number of AT games (the number of games executed) is added) The subtraction of the number of AT games within the control stops simultaneously with the transition to RT3.
図24(c)は、ATの「30」遊技目で1BBに当選し、「31」遊技目からRT3に移行した例を示している。このように、ATゲーム数の終了間際でない場合には、1BB当選に基づき1BB当選報知を行う(たとえば1BBに当選した遊技の開始時、1BBに当選した遊技の終了時、又は1BBが表示可能な遊技の開始時などに1BB当選報知を行う。)。また、1BBの当選に基づき1BB当選報知を行ったときは、ATゲーム数の減算をストップし、画像表示装置23で表示しているATの残りゲーム数の減算(更新)、及びATのゲーム数(実行しているゲーム数)の加算(更新)もストップする。なお、AT開始後、何遊技目までに1BBに当選したときは図24(c)の制御を行い、何遊技目以降に1BBに当選したときは図24(b)の制御を行うかは、任意であるが、本実施形態では、図24(b)に示すように、「44」遊技目以降(「44」遊技目を含む)に1BBに当選したときは図24(b)の制御を行い、「43」遊技目までに1BBに当選したときは図24(c)の制御を行う。
FIG. 24C shows an example in which 1BB is won in the “30” game of AT and the game moves from RT “31” to RT3. As described above, when the number of AT games is not close to the end, 1BB winning notification is performed based on 1BB winning (for example, at the start of a game won by 1BB, at the end of a game won by 1BB, or 1BB can be displayed. 1BB winning notification is given at the start of the game.) In addition, when 1BB winning notification is made based on 1BB winning, the subtraction of the AT game number is stopped, the subtraction (update) of the AT remaining game number displayed on the
図24(d)は、「45」遊技目で押し順ミスが発生し、RT1(非RTでもよい。後述する図24(e)も同じ。)に転落した例を示している。
この場合には、上述したように、AT復帰中となるので、ATゲーム数の減算、及び画像表示装置23で表示しているATの残りゲーム数の減算はストップし、画像表示装置23で表示しているATのゲーム数(実行しているゲーム数)の加算も「45」でストップする。そして、AT復帰中のRT1であるときに1BBに当選し、RT3に移行した例を示している。この場合には、1BBの当選遊技で、直ちに、1BB当選報知を行う(たとえば1BBに当選した遊技の開始時、1BBに当選した遊技の終了時、又は1BBが表示可能な遊技の開始時などに1BB当選報知を行う。)。
本実施形態では、図24(b)に示すように、「44」遊技目以降(「44」遊技目を含む)に1BBに当選しても、1BBの当選に基づく1BB当選報知をすぐに行わず、「48」遊技目以降に出力する連続演出(AT継続演出)において、同時に、1BB当選報知を行うこととした。
しかし、図24(d)に示すように「45」遊技目で1BBに当選したときでも、それがAT復帰中であるときは、直ちに、1BB当選報知を行うようにしている。これは、AT復帰中に1BBに当選してしまうと、それ以降の遊技ではAT(RT2)に復帰することができないためである。仮に、AT復帰中であっても、「44」遊技目以降(「44」遊技目を含む)に1BBに当選したときは、1BBの当選に基づく1BB当選報知をすぐに行わず、「48」遊技目以降に出力する連続演出(AT継続演出)において、同時に、1BB当選報知を行うようにしていると、永遠に1BB当選報知が行われなくなってしまうからである。
FIG. 24D shows an example in which a push order error occurs in the “45” game and falls to RT1 (which may be non-RT. The same applies to FIG. 24E described later).
In this case, as described above, since AT recovery is in progress, the subtraction of the number of AT games and the subtraction of the remaining number of games displayed on the
In this embodiment, as shown in FIG. 24 (b), even if 1BB is won after the "44" game (including the "44" game), 1BB winning notification based on the 1BB winning is immediately performed. First, in the continuous production (AT continuation production) output after the “48” game, the 1BB winning announcement is made simultaneously.
However, as shown in FIG. 24 (d), even when 1BB is won in the “45” game, if it is returning to the AT, 1BB winning notification is immediately made. This is because if 1BB is won during AT return, it cannot return to AT (RT2) in subsequent games. Even if the AT is returning, if 1BB is won after the “44” game (including the “44” game), the 1BB winning notification based on the 1BB winning is not immediately performed, and “48” This is because if the 1BB winning notification is made simultaneously in the continuous effect (AT continuing effect) output after the game, the 1BB winning notification will not be performed forever.
図24(e)は、「45」遊技目で押し順ミスが発生し、RT1に転落した後、AT(RT2)に復帰し、ATゲーム数の減算、画像表示装置23で表示しているATの残りゲーム数の減算、及び画像表示装置23で表示しているATのゲーム数(実行しているゲーム数)の加算を再開したが、「47」遊技目で1BBに当選した例を示している。「47」遊技目で1BBに当選すると、内部的なATゲーム数の減算はストップする。ただし、図24(b)と同様に、RT3に移行したときのATゲーム数が「45」以上であるときは、画像表示装置23上のATの残りゲーム数の減算(更新)、及び画像表示装置23で表示しているATのゲーム数(実行しているゲーム数)の加算(更新)は継続する。また、1BBに当選しても、1BBの当選に基づく1BB当選報知を行わず、「48」遊技目以降に出力する連続演出(AT継続演出)において、同時に、1BB当選報知を行う(たとえば、「50」遊技目(ATの最終ゲーム)で、1BB当選報知を行う。)。
FIG. 24 (e) shows that the push order error occurs in the “45” game, falls to RT1, then returns to AT (RT2), subtracts the number of AT games, and is displayed on the
なお、ATゲーム数の減算をストップし、その後、1BB遊技を実行したときは、1BB遊技の終了後、残りATゲーム数に基づくAT(メイン遊技状態3)を再開する。2BB遊技を実行したときも同様である。 When the subtraction of the AT game number is stopped and 1BB game is subsequently executed, AT (main game state 3) based on the remaining AT game number is resumed after the end of 1BB game. The same applies when a 2BB game is executed.
図1において、外部信号送信手段71は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、AT開始、AT終了(AT継続なし)、AT終了(AT継続あり)、特別遊技開始、特別遊技終了を示す信号となる。
図25は、外部信号送信手段71による外部信号の送信を説明する図である。図25に示すように、毎遊技、遊技終了チェック処理(後述)が行われ、遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号(「_NB_INF_OUT 」。図2参照。)が更新される。外部信号制御番号は、「0」〜「4」のいずれかであり、図25に示すように、状態の変化があったときは所定値が記憶され、それ以外の場合には「0」が記憶される。たとえば、メイン遊技状態2からメイン遊技状態3に移行したときは、「2」が記憶される。
In FIG. 1, the external signal transmission means 71 transmits an external signal to the external concentration terminal board 100. This external signal is a signal indicating AT start, AT end (without AT continuation), AT end (with AT continuation), special game start, and special game end.
FIG. 25 is a diagram for explaining external signal transmission by the external signal transmission means 71. As shown in FIG. 25, each game and game end check process (described later) is performed, and the external signal control number (“_NB_INF_OUT”, see FIG. 2) is updated during the game end check process. The external signal control number is one of “0” to “4”. As shown in FIG. 25, a predetermined value is stored when there is a change in state, and “0” is stored otherwise. Remembered. For example, “2” is stored when the
また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号フラグ(「_FL_INF_OUT 」。図2参照。)が更新される。図25に示すように、外部信号フラグは、外部信号1フラグ〜外部信号3フラグからなる。そして、外部信号1フラグ〜外部信号3フラグのオン/オフは、外部信号制御番号の値に応じて異なる。たとえば、図25に示すように、外部信号制御番号が「3」であるときは、外部信号1フラグは「オフ」、外部信号2フラグは「オフ」、外部信号3フラグは「オン」となる。この場合、外部信号フラグのD2ビットが「1(オン)」、その他のビットは「0(オフ)」となる。そして、外部信号フラグがセットされると、外部信号制御番号はクリアされる(「0」にされる)。
Further, when the
メイン制御基板60は、後述するように、毎遊技繰り返す処理である「遊技進行メイン処理」の他に、この遊技進行メイン処理と並行して、2.235msごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、メダル表示装置(7セグ)の点灯制御、リール31の駆動制御等が行われるが、この割込み処理で行われる処理の1つに、外部信号の送信が設けられている。上述したように、外部信号フラグが決定すると、出力ポート(本実施形態では「5」)から、外部信号送信手段71は、外部信号フラグに対応するビットの外部信号を送信する。たとえば後述したように、外部信号3フラグ(D2ビット)のみが「1」であるとき、「00000100」の信号となる。さらに、出力ポート5から出力された外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、その信号はホールコンピュータに送信される。
As will be described later, the
外部信号1フラグ、外部信号2フラグ、外部信号3フラグは、それぞれ、AT信号、BB信号、RB信号としてたとえばデータカウンタに出力される。なお、AT信号、BB信号、RB信号と称しているのは、従来より用いられているビットに対する割り当てを示すものであり、RB遊技が開始されたからRB信号が出力されるという意味ではない。AT信号、BB信号、及びRB信号のオン/オフにより、上述したAT開始、AT終了(AT継続なし)、AT終了(AT継続あり)、特別遊技開始、特別遊技終了の区別を示す信号となる。
The
より具体的に説明すると、1BB又は2BB表示時は、外部信号制御番号は「3」となるので、外部信号3フラグのみが「1(オン)」となるので、RB信号のレベル出力となる。一方、メイン遊技状態2からメイン遊技状態3に移行したとき(AT開始時)は、外部信号制御番号が「2」となるので、外部信号1フラグ、外部信号2フラグ、外部信号3フラグがすべて「1(オン)」となる。また、この場合には、図25に示すように、外部信号1フラグ(AT信号)及び外部信号2フラグ(BB信号)はレベル出力となり、外部信号3フラグ(RB信号)はパルス出力となる。図25では、RB信号がパルス出力であり、BB信号がレベル出力であるときの一例を図示している。この例では、RB信号の立ち下がりとほぼ同時にBB信号の立ち上がりとしている(RB信号とBB信号とが同時に立ち上がるようにすると、データカウンタ側で、いずれか一方の信号を受け取れない可能性があるため、同時に立ち上がるようにはしていない。)。ただし、これに限定されるものではない。
More specifically, since the external signal control number is “3” at the time of 1BB or 2BB display, only the
図1において、メイン制御基板60の制御コマンド送信手段72は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信するものである。
図26は、制御コマンド送信手段72によって送信される制御コマンドの一例を示す図である。制御コマンドは、図26に示すものに限定されるものではない。
In FIG. 1, the control command transmission means 72 of the
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a control command transmitted by the control command transmitting unit 72. The control command is not limited to that shown in FIG.
図26に示すように、制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。図26では、パラメータ(変数)を「##」で図示している。 As shown in FIG. 26, the control command includes a first control command and a second control command. Each of the first control command and the second control command is 8-bit 1-byte data. One control command is a pair of the first control command and the second control command. Further, the first control command is data indicating the type of control command, and the second control command is data indicating a parameter (variable). In FIG. 26, parameters (variables) are indicated by “##”.
たとえば、RT遊技状態番号を示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、「33(H)」であるので、「00110011(B)」となる。また、RT遊技状態番号のパラメーラは、「_NB_RT_STS」に記憶されている値となるので、たとえばRT1であるときは、「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRT遊技状態番号の制御コマンドとして、メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号、メイン遊技状態番号についても、上記RT遊技状態番号と同様に、第1制御コマンドは、図26に示す種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
For example, in the case of a control command indicating an RT gaming state number, since the first control command is “33 (H)”, it is “00110011 (B)”. Further, the parameter of the RT gaming state number is a value stored in “_NB_RT_STS”, and for example, when it is RT1, “00000001 (B)”. Therefore, the 2-byte data obtained by combining these, “00110011/00000001” (“/” indicates the interval between the first control command and the second control command, and is not actually present) is the RT gaming state number. The control command is transmitted from the
As for the push order instruction number, effect group number, accessory condition device number, and main game state number, the first control command is the type data shown in FIG. Are all data stored in the
なお、メイン遊技状態2又は3(押し順指示状態)であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、メイン遊技状態2又は3であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。ここで、RWM53の押し順指示番号のデータがクリアされたときは、「A0」となっている。したがって、メイン遊技状態2又は3であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、RWM53の押し順指示番号のデータは、「A0」となっている。なお、押し順指示番号が「A0」であるときは、RWM53の実際のデータ値は、「10100000(B)」となる。
そして、押し順指示番号が「A0」である旨の制御コマンドは、第1制御コマンドが「39(H)」であるので、「00111001/10100000」となる。
When the condition device having the correct push order is selected in the
The control command indicating that the push order instruction number is “A0” is “00111001/10100000” because the first control command is “39 (H)”.
第1ストップスイッチ操作、第2ストップスイッチ操作、第3ストップスイッチ操作における第2制御コマンドの「##(*)」は、図26に示すように、停止図柄番号が下位5ビットを示し、スベリコマ数が上位3ビットを示す。停止図柄番号がたとえば「12」(10進数)の場合、「01100(B)」となり、スベリコマ数がたとえば「3」(10進数」の場合、「011(B)」となるので、この場合の第2制御コマンドは、「01100011(B)」となる。
さらにまた、第1リール停止、第2リール停止、第3リール停止における第2制御コマンドは、「FF(H)」(「11111111(B)」)である。
“## (*)” of the second control command in the first stop switch operation, the second stop switch operation, and the third stop switch operation, as shown in FIG. 26, the stop symbol number indicates the lower 5 bits. The number indicates the upper 3 bits. When the stop symbol number is “12” (decimal number), for example, “01100 (B)” is obtained, and when the stop frame number is “3” (decimal number), for example, “011 (B)” is obtained. The second control command is “01100011 (B)”.
Furthermore, the second control command in the first reel stop, the second reel stop, and the third reel stop is “FF (H)” (“11111111 (B)”).
図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板60から送信されてくる制御コマンド、具体的には、メイン遊技状態番号、RT遊技状態番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
In FIG. 1, the sub CPU 85 of the sub control board 80 includes effect output control means 91.
As described above, the effect output control means 91 is a control command transmitted from the
そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、特別遊技中やAT中は、獲得枚数、及びゲーム数(残りゲーム数、実行しているゲーム数)等を画像表示する。さらに、AT中は、正解押し順を報知(画像表示)する。
なお、非AT中のときは、押し順指示番号は、「A0」の情報が送信されるので、サブ制御基板80は、非AT中のときは、正解押し順を報知することはない。ただし、押し順と無関係の条件装置、たとえばリプレイAの当選時に、単なる演出として「左中右」と押し順を報知すること等は可能である。
Then, the effect output control means 91 controls the output of the
In addition, since the information of “A0” is transmitted as the push order instruction number during non-AT, the sub control board 80 does not notify the correct push order during non-AT. However, it is possible to notify the pressing order of “left middle right” as a mere effect when a condition device unrelated to the pressing order, for example, Replay A is won.
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A1〜A6のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A1〜A6のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。 Furthermore, it can be said that the control command of the production group number does not include information on which condition device is actually won, but includes rough winning information. For example, when the control command corresponding to the production group number “5” is received, the sub-control board 80 cannot know which of the small roles A1 to A6 is won. However, it can be known whether one of the small roles A1 to A6 is won. Therefore, it is possible to output effects such as displaying the symbol of “bell” or lighting the frame lamp with “yellow” which is the corresponding color of “bell”.
さらに、サブ制御基板80は、メイン制御基板60から送信される押し順指示番号を受信する。ここで、押し順指示状態(メイン遊技状態2又は3)であるときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が送信されるが、押し順指示状態でないときは、当選した条件装置にかかわらず、送信される押し順指示番号は「A0」(押し順なし)となる。そして、演出出力制御手段91は、押し順指示状態であるメイン遊技状態2又は3である場合において、押し順指示番号「A0」以外を受信したときは、受信した押し順指示番号に対応する正解押し順を報知する。たとえば、メイン遊技状態3(AT)中の遊技で小役A1に当選し、押し順指示番号「A7」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。
Further, the sub control board 80 receives the push order instruction number transmitted from the
また、本実施形態では、メイン制御基板60は、押し順指示状態であるメイン遊技状態2又は3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、押し順指示情報を表示する。押し順指示情報の表示は、メダル表示装置中、獲得数表示LED39により行う。たとえば、メイン遊技状態3において、上記のように小役A1に当選したときは、押し順指示番号「A7」に対応する押し順指示情報「=7」を、獲得数表示LED39に表示する。
In the present embodiment, the
図27及び図28は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED39による押し順指示情報の表示(メイン側での表示)、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図27及び図28では、4つの例1〜例4を示す。
図27及び図28において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、メイン遊技状態2又は3(押し順指示状態)であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
27 and 28 show the timing of transmitting the control command of the push order instruction number, the effect group number, and the accessory condition device number, the display of the push order instruction information by the acquisition number display LED 39 (display on the main side), the image It is a time chart which shows alerting | reporting of the correct answer pushing order by the display apparatus 23 (notification by the sub side). 27 and 28, four examples 1 to 4 are shown.
27 and 28, first, when the
また、メイン制御基板60は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、メイン遊技状態2又は3である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板60は、メイン遊技状態2又は3であるときは、決定した押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。
Further, the
図27の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板60により押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。
In “Example 1” in FIG. 27, when the push order instruction number is determined, first, the push order instruction information is displayed by the
また、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでである。第3ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板60からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第3ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第3ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえばAT中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。
Further, the notification of the correct pressing order by the
さらに、獲得数表示LED39による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板60で入賞判定が行われるまでである。押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED39の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「−−」等が挙げられる。
Further, the display of the pressing order instruction information by the acquisition
図27の「例2」は、メイン制御基板60により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、獲得数表示LED39により押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。
In “Example 2” of FIG. 27, after the push order instruction number is transmitted to the sub control board 80 by the
また、図28の「例3」は、メイン制御基板60が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板60が押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板60による押し順指示情報の表示の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板60による押し順指示情報の表示よりも早いタイミングで行うものである。
In “Example 3” of FIG. 28, after the
図28の「例4」は、メイン制御基板60による押し順指示情報の表示と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板60からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に押し順指示情報の表示を開始するようにし、サブ制御基板80は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。
“Example 4” in FIG. 28 is a display in which the push order instruction information is displayed by the
図27及び図28では、4つの例を示したが、押し順指示情報を表示するときは、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板60側による押し順指示情報の表示を行った後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板60からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80による押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板60側による押し順指示情報の表示は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
あるいは、サブ制御基板80側による押し順の報知は、入賞判定時まで行ってもよい。
27 and 28 show four examples, it is preferable to display the pressing order instruction information after the
Further, the display of the pressing order instruction information on the
Alternatively, the notification of the pressing order by the sub-control board 80 side may be performed until the winning determination time.
続いて、押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図29は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED39の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図29の例は、図27の「例1」に相当するタイミングである。
Next, the case of displaying the pressing order instruction information and notifying the correct pressing order will be described more specifically. FIG. 29 is a diagram for explaining a game flow (flow from top to bottom in the figure), display of the acquired
まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板60は、獲得数表示LED39に、押し順指示情報を表示する。図29の例では、押し順指示番号「A1」(左中右)に対応する役に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED39は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。なお、本例では、小役C1当選時と仮定する。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図29の例では、「123」と表示した例を示している。
First, when the
Then, before the
次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23の正解押し順に対応する部分を消去する。したがって、表示内容は、「−23」となる。一方、操作された第1ストップスイッチ42が中又は右ストップスイッチ42であったとき、すなわち不正解押し順であったときは、その時点で、正解押し順の報知を消去する。
Next, when the first (first) stop switch 42 is operated and the left stop switch 42 is operated, that is, in the correct pressing order, the portion corresponding to the correct pressing order of the
次に、第2ストップスイッチ42が操作されたとき、操作された第2ストップスイッチ42が中ストップスイッチ42(正解押し順)であったときは、画像表示装置23の正解押し順に対応する部分を消去する。したがって、表示内容は、「−−3」となる。これに対し、第2ストップスイッチ42が右ストップスイッチ42(不正解押し順)であったときは、その時点で、正解押し順の報知を消去する。
第1ストップスイッチ42が左、第2ストップスイッチ42が中であったとき、すなわち正解押し順が確定したときは、第3(右)ストップスイッチ42の操作に基づき、画像表示装置23による正解押し順の報知を消去する。
Next, when the second stop switch 42 is operated and the operated second stop switch 42 is the middle stop switch 42 (correct pressing order), the portion corresponding to the correct pressing order of the
When the first stop switch 42 is on the left and the second stop switch 42 is in the middle, that is, when the correct answer push order is confirmed, the correct answer push by the
また、図29の例では、獲得数表示LED39による押し順指示情報の表示は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図27の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、表示を消去してもよい。ただし、この場合、画像表示装置23による報知を中止した後に、獲得数表示LED39の表示を中止することが望ましい。メイン制御基板60側による押し順指示情報の表示が行われていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。もちろん、画像表示装置23による報知と同時に、獲得数表示LED39の表示を中止してもよいし、画像表示装置23による報知よりも前に、獲得数表示LED39の表示を中止してもよい。
In the example of FIG. 29, the display of the pressing order instruction information by the acquisition
なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
Of course, even if the push order is incorrect, the
However, if the push order notification by the
全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役29が入賞し、3枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED39の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、3枚のメダルが払い出されたことを示す「03」に変化する。なお、小役C1当選時には、常に3枚役が入賞するが、仮に、小役A1等の当選時であって役の非入賞であったときは、獲得数表示LED39の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、「00」に変化する(「**」にしてもよい。)。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「03」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「03」と表示してもよい。
When all the
あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「03」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED39に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
Alternatively, “= 1” → “**” (in order to reset the display, the upper and lower digits are turned off) → “03” may be displayed.
Further, when the player operates the
続いて、メイン制御基板60(メインCPU55)による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
図30は、本実施形態における遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。この遊技進行メイン処理は、毎遊技行われる処理である。そして、この遊技進行メイン処理中に、2.235msごとに割込み処理(図44)を行う。
Next, information processing by the main control board 60 (main CPU 55) will be described based on a flowchart.
FIG. 30 is a flowchart showing a game progress main process in the present embodiment. This game progress main process is a process performed every game. Then, during this game progress main process, an interrupt process (FIG. 44) is performed every 2.235 ms.
図30において、ステップS11では、遊技開始処理を行う。遊技開始処理は、具体的には、たとえば、
(1)前回遊技でリプレイが表示された(入賞した)ときは、リプレイ作動状態フラグ(_FL_ACT_REP )をセットする。
(2)前回遊技が1BB遊技又は2BB遊技であるときは、作動状態フラグ(_FL_ACTION)をセットする。
(3)押し順指示番号(_NB_ORD_INF )をクリアする。
(4)メイン遊技状態番号を制御コマンドバッファ(_BF_SUBCMD)に保存する。
(5)前兆カウンタ、ATカウンタ(_CT_GAM_STS )を制御コマンドバッファ(_BF_SUBCMD)に保存する。
等が挙げられる。
In FIG. 30, a game start process is performed in step S11. Specifically, the game start process is, for example,
(1) When replay was displayed (winned) in the previous game, the replay operation state flag (_FL_ACT_REP) is set.
(2) When the previous game is a 1BB game or a 2BB game, an operation state flag (_FL_ACTION) is set.
(3) The push order instruction number (_NB_ORD_INF) is cleared.
(4) Save the main game state number in the control command buffer (_BF_SUBCMD).
(5) Save the precursor counter and AT counter (_CT_GAM_STS) in the control command buffer (_BF_SUBCMD).
Etc.
これにより、制御コマンドバッファに保存されたメイン遊技状態番号及び前兆カウンタ、ATカウンタ値は、スタートスイッチ41が操作される前に、割込み処理によってサブ制御基板80に送信される。このように設定することにより、サブ制御基板80では、スタートスイッチ41が操作される前に、これから開始される今回遊技のメイン遊技状態番号を知ることができるので、処理の準備(たとえば、AT確定画面の準備、ATゲーム数の表示の準備等)を行うことができる。
Thereby, the main game state number, the precursor counter, and the AT counter value stored in the control command buffer are transmitted to the sub control board 80 by the interrupt process before the
次のステップS12では、遊技メダル管理処理を行う。遊技メダル管理処理は、具体的には、たとえば投入センサ44及び44b、ベットスイッチ40の信号の立ち上がり、精算スイッチ46の信号の立ち上がりを検知し、投入センサ44a及び44bによりメダル投入を検知したときは、メダル手入れチェック処理を実行し、正常なメダル手入れであると判断したときは、ベット処理又は貯留加算処理を実行する。また、ベットスイッチ40の信号の立ち上がりを検知したときは、ベット処理を実行し、精算スイッチ46の信号の立ち上がりを検知したときは、精算処理を実行する。
In the next step S12, game medal management processing is performed. Specifically, the game medal management process is performed when, for example, the rise of the signals of the
次のステップS13では、メイン制御基板60は、規定数(投入メダル枚数)が一致し、かつスタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。本実施形態では、遊技での規定数(メダル投入枚数)は3枚(非特別遊技、特別遊技双方とも)に設定されている。したがって、メダル枚数が1枚又は2枚では遊技を開始しない。ベットメダル(規定数)が3枚であり、かつスタートスイッチ41が操作されたときのみ、ステップS13で「Yes」となる。ステップS13において、規定数が一致し、かつスタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS14に進み、規定数が一致し、かつスタートスイッチ41が操作されたと判断しなかったときはステップS12に戻ってメダル管理処理を継続する。
In the next step S13, the
ステップS14では、メダルセレクタのブロッカ45をオフにする。ブロッカ45をオフにすることにより、ステップS14以降は、メダル受け付けが禁止される。
次のステップS15では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、条件装置の抽選を実行する。ここでは、乱数値を取得し、取得した乱数値が、いずれの条件装置に該当する乱数値であるか否かを、役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。さらに、当選した条件装置が決定すると、当選した条件装置に対応する値を、RWM53の「_NB_CND_NOR 」(入賞及びリプレイ条件装置番号)、及び「_NB_CND_BNS 」(役物条件装置番号)に記憶する。
In step S14, the
In the next step S15, the role lottery means 61 executes the lottery of the condition device at the timing when the
次のステップS16では、外部信号フラグのセット処理を行う。この処理については後述する(図31)。次のステップS17では、RWM53に記憶されたメイン遊技状態番号を読み取ることにより、今回遊技でのメイン遊技状態を判断する。そして、メイン遊技状態0であるときはステップS18のメイン遊技状態0(a)に進み(図32)、メイン遊技状態1であるときはステップS19のメイン遊技状態1(a)に進み(図32)、メイン遊技状態2であるときはステップS20のメイン遊技状態2(a)に進み(図33)、メイン遊技状態3であるときはステップS21のメイン遊技状態3(a)に進み(図33)、メイン遊技状態4であるときはステップS22のメイン遊技状態4(a)に進み(図34)、メイン遊技状態5であるときはステップS23のメイン遊技状態5(a)に進む(図34)。
In the next step S16, an external signal flag setting process is performed. This process will be described later (FIG. 31). In the next step S17, the main game state in the current game is determined by reading the main game state number stored in the
なお、「(a)」としたのは、後述する遊技終了チェック処理においても、メイン遊技状態0〜5に応じてそれぞれ特有のサブルーチンに進むため、遊技開始時における各メイン遊技状態の処理は、「(a)」として区別している。
これらのメイン遊技状態0(a)〜メイン遊技状態5(a)の処理については後述するが(図32〜図34)、これらのステップでは、メイン遊技状態ごとに、特有のATに関する処理(たとえば非AT中であればAT抽選し、AT中であればATの継続抽選等)を実行する。これらの処理の実行後は、ステップS24に進む。
It should be noted that “(a)” is used in the game end check process described later, because the process proceeds to a specific subroutine according to the
The processing of these main gaming state 0 (a) to main gaming state 5 (a) will be described later (FIGS. 32 to 34). AT lottery is performed during non-AT, and AT continuous lottery is performed during AT. After executing these processes, the process proceeds to step S24.
ステップS24では、メイン制御基板60は、押し順指示番号セット(図35)を実行する。この処理は、現在のメイン遊技状態と、当選した条件装置とに応じて、押し順指示番号の選択等を行う処理である。この処理により、押し順指示情報を表示する遊技では、獲得数表示LED39に押し順指示情報が表示される。
次にステップS25に進み、メイン制御基板60は、演出グループ番号セット(図36)を実行する。この処理は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号の選択を行う処理である。
In step S24, the
Next, proceeding to step S25, the
次のステップS26では、最小遊技時間を経過したか否かを判断する。最小遊技時間を経過したと判断したときはステップS27に進むが、最小遊技時間を経過していないと判断したときは、最小遊技時間を経過するまで待機する。本実施形態では、最小遊技時間は、「4.1秒」に設定されている。このため、前回遊技のステップS26で「Yes」となった時点から、今回遊技のステップS26に到達するまでの間に、4.1秒を経過していないときは、4.1秒を経過してからステップS26で「Yes」と判断する。たとえば、ステップS26で「Yes」となってから、割込み回数をカウントし、割込み回数が所定回数(本実施形態では、「1836」。1836×2.235≒4100)に到達するまで待機する処理である。 In the next step S26, it is determined whether or not the minimum game time has elapsed. If it is determined that the minimum game time has elapsed, the process proceeds to step S27. If it is determined that the minimum game time has not elapsed, the process waits until the minimum game time has elapsed. In the present embodiment, the minimum game time is set to “4.1 seconds”. For this reason, if 4.1 seconds have not elapsed between the time when the result of step S26 of the previous game is “Yes” and the time when the game reaches step S26, 4.1 seconds have passed. Then, “Yes” is determined in step S26. For example, after “Yes” in step S26, the number of interrupts is counted, and the process waits until the number of interrupts reaches a predetermined number (in this embodiment, “1836”, 1836 × 2.235≈4100). is there.
ステップS26で「Yes」となり、ステップS27に進むと、今回遊技のメイン遊技状態がメイン遊技状態3であるか否かを判断する。メイン遊技状態3であると判断したときはステップS28に進み、メイン遊技状態3でないと判断したときはステップS31に進む。
ステップS28では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、RWM53の「_FL_PRD_LOT 」のデータ値を判断することにより行う。そして、特別役作動状態フラグがオンであると判断したときはステップS31に進み、オンでないと判断したときはステップS29に進む。
If “Yes” is set in step S26 and the process proceeds to step S27, it is determined whether or not the main game state of the current game is the
In step S28, it is determined whether or not the special combination condition device operation flag is ON. This process is performed by determining the data value of “_FL_PRD_LOT” of the
ステップS29では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号が「8」、「28」、又は「29」のいずれか(リプレイC、小役D1、小役D2)であるか否かを判断する。本実施形態では、これら3つの条件装置の当選時には、遊技開始時に所定のリール演出処理(遊技の進行を一時停止するフリーズ処理等)を実行するためである。そして、ステップS29で「Yes」と判断されたときはステップS30に進み、「No」と判断されたときはステップS31に進む。ステップS30では、上述したようにリール演出処理を実行する。そして、ステップS31に進む。 In step S29, it is determined whether or not the winning and replay condition device number won in this game is “8”, “28”, or “29” (replay C, small role D1, small role D2). To do. In the present embodiment, when these three condition devices are won, a predetermined reel effect process (such as a freeze process for temporarily stopping the progress of the game) is executed at the start of the game. If “Yes” is determined in step S29, the process proceeds to step S30. If “No” is determined, the process proceeds to step S31. In step S30, the reel effect process is executed as described above. Then, the process proceeds to step S31.
ステップS31では、リール停止管理処理を実行する。この処理では、リール31の回転を開始するとともに、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断したときは、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。リール31の停止制御は、条件装置の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるものである。そして、全リール31の停止制御が終了したときは、ステップS32に進む。
In step S31, a reel stop management process is executed. In this process, the rotation of the
ステップS32では、図柄の表示判定処理を行う。ここでは、入賞判定手段67により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS33では、入賞役に応じて、メダル払出し処理を行う。この処理は、ステップS32の表示判定に基づいて、小役(メダル払出しを有する役)が入賞したときは、入賞した小役に対応する枚数のメダル払出しを実行する。また、リプレイ入賞時はメダルの自動投入を実行する。
次にステップS34に進み、メイン制御基板60は、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、作動状態フラグや条件装置番号のクリア処理、外部信号制御番号のセット処理等が挙げられる。ステップ34に進むと、後述する図37の処理に移行する。
In step S32, a symbol display determination process is performed. Here, the winning determination means 67 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has been stopped on the active line.
In the next step S33, medal payout processing is performed according to the winning combination. In this process, when a small combination (a combination having a medal payout) wins based on the display determination in step S32, a medal payout corresponding to the winning small combination is executed. Also, at the time of replay winning, an automatic insertion of medals is executed.
In step S34, the
図31は、図30のステップS16における外部信号フラグセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS41では、外部信号制御番号が「0」であるか否かを判断する。この処理は、RWM53の「_NB_INF_OUT 」に記憶されているデータ値を判断する。そして、外部信号制御番号が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS42に進む。
FIG. 31 is a flowchart showing the external signal flag setting process in step S16 of FIG.
First, in step S41, it is determined whether or not the external signal control number is “0”. In this process, the data value stored in “_NB_INF_OUT” of the
ステップS42では、外部信号制御番号に応じた外部信号フラグを保存する。外部信号制御番号に対応する外部信号フラグは、図25で示した通りである。たとえば、外部信号制御番号が「3」であるときは、外部信号1フラグがオフ、外部信号2フラグがオフ、外部信号3フラグがオンとなる。したがって、外部信号フラグは、「0000100」となる。この値を、RWM53の「_FL_INF_OUT 」に記憶する。次にステップS43に進み、外部信号制御番号に「0」をセットする。この処理は、RWM53の「_NB_INF_OUT 」に記憶されているデータ値を「0」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S42, an external signal flag corresponding to the external signal control number is stored. The external signal flag corresponding to the external signal control number is as shown in FIG. For example, when the external signal control number is “3”, the
図32中、左側のフローチャートは、図30のステップS18におけるメイン遊技状態0(a)(非AT中(通常中))の処理を示すものである。
まず、ステップS51では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、RWM53の「_FL_PRD_LOT 」のデータ値を判断することにより行う。特別役当選装置作動ラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、オンでないと判断したときはステップS52に進む。したがって、メイン遊技状態0であっても、前回遊技までに特別役に当選しているとき、すなわち内部中であるときはAT抽選を実行しないように制御している。
The flowchart on the left side in FIG. 32 shows the processing in the main gaming state 0 (a) (non-AT (normal)) in step S18 in FIG.
First, in step S51, it is determined whether or not the special combination condition device operation flag is ON. This process is performed by determining the data value of “_FL_PRD_LOT” of the
ステップS52では、入賞及びリプレイ条件装置番号「8(リプレイC)」、「9(リプレイD)」、「28(小役D1)」、又は「29(小役D2)」のいずれかに当選したか否かを判断する。これらの役に当選したことを条件としてAT抽選を実行するためである。そして、これらのいずれかの条件装置に当選していると判断したときはステップS53に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS53に進むと、AT抽選を実行する。図16(1)に示すように、どの条件装置に当選したかによってAT当選確率は異なっている。なお、上述したように、メイン遊技状態0に滞在しているときに、たとえば低確、通常、高確のように複数種類のステージを持たせ、当選した条件装置に応じてこれらのステージ間を行き来するようにし、上記のいずれかの条件装置の当選時に、現在のステージに応じて異なる当選確率でAT抽選を実行してもよい。
In step S52, the winning and replay condition device number “8 (replay C)”, “9 (replay D)”, “28 (small role D1)”, or “29 (small role D2)” is won. Determine whether or not. This is because the AT lottery is executed on the condition that these roles are won. If it is determined that one of these condition devices has been won, the process proceeds to step S53. If it is determined that one of these condition devices has not been won, the process according to this flowchart ends.
In step S53, an AT lottery is executed. As shown in FIG. 16A, the AT winning probability differs depending on which condition device is won. As described above, when staying in the
次のステップS54では、ステップS53におけるAT抽選で当選したか否かを判断する。当選したと判断したときはステップS55に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS55では、ATストック数に「1」を加算する。そして、RWM53の「_CT_GAM_STK 」のデータ値を「1」に更新する。
次にステップS56に進み、前兆ゲーム数を抽選で決定する。たとえば、「0」〜「32」の中からいずれか1つの値を抽選で選択する。さらに、前兆ゲーム数を決定すると、RWM53の「_CT_GAM_STS (前兆カウンタ)」に決定した値を記憶する(前兆カウンタセット)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S54, it is determined whether or not a winning is made in the AT lottery in step S53. When it is determined that it has been won, the process proceeds to step S55, and when it is determined that it has not been won, the process according to this flowchart is terminated.
In step S55, “1” is added to the AT stock number. Then, the data value of “_CT_GAM_STK” of the
In step S56, the number of precursor games is determined by lottery. For example, any one value from “0” to “32” is selected by lottery. Further, when the number of precursor games is determined, the determined value is stored in “_CT_GAM_STS (predictor counter)” of the RWM 53 (predictor counter set). And the process by this flowchart is complete | finished.
図32中、右側のフローチャートは、図30のステップS19におけるメイン遊技状態1(a)(AT前兆中)の処理を示すものである。このフローチャートに示すように、メイン遊技状態1であるときは、ATに関する抽選等を行うことなく処理を終了する。すなわち、AT前兆中に滞在しているときは、たとえレア役等に当選してもAT抽選を行わない(もちろん、AT抽選を行うようにしてもよい。)。
The flowchart on the right side in FIG. 32 shows the processing of the main gaming state 1 (a) (during AT precursor) in step S19 of FIG. As shown in this flowchart, when in the
図33の左側フローチャートは、図30中、ステップS20におけるメイン遊技状態2(a)(AT準備中)の処理を示すものである。
本実施形態のメイン遊技状態2(AT準備中)では、レア役当選に応じて、AT上乗せ抽選と、ATストック抽選とを行う。
なお、AT上乗せ抽選とは、最初に行われる(1回目の)ATの遊技回数を加算するものである。本実施形態では、AT遊技回数の初期値は「50」に設定されており、AT上乗せ抽選で「30」に当選すると、AT遊技回数は「80」に更新される。
The flowchart on the left side of FIG. 33 shows the processing in the main game state 2 (a) (at AT preparation) in step S20 in FIG.
In the main game state 2 (at AT preparation) of the present embodiment, an AT extra lottery and an AT stock lottery are performed according to the rare role winning.
Note that the AT extra lottery is to add the number of games played at the first (first) AT. In the present embodiment, the initial value of the number of AT games is set to “50”, and when the player wins “30” in the AT extra lottery, the number of AT games is updated to “80”.
また、ATストック数抽選とは、50遊技からなるAT遊技を1セットとし、このセット数を加算する抽選である。たとえば、AT当選時の初期ストック数として「3」に当選した後、ATストック抽選で当選すると、「1」を加算して、ストック数を「4」に更新する。なお、本実施形態では、ストックの抽選で当選したときには一律に「1」を加算するが、これに限らず、ストックの抽選及び加算するストック数の抽選を同時に実行してもよい。 In addition, the AT stock number lottery is a lottery in which an AT game consisting of 50 games is set as one set and the set number is added. For example, after winning “3” as the initial stock number at the time of AT winning, when winning in the AT stock lottery, “1” is added and the stock number is updated to “4”. In the present embodiment, “1” is uniformly added when a lottery of stocks is won. However, the present invention is not limited to this, and lottery of stocks and lots of stocks to be added may be executed simultaneously.
まず、ステップS61では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、RWM53の「_FL_PRD_LOT 」のデータ値を判断することにより行う。特別役当選装置作動ラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、オンでないと判断したときはステップS62に進む。したがって、メイン遊技状態2であっても、前回遊技までに特別役に当選しているとき、すなわち内部中であるときはATに関する抽選を実行しないように制御する。
First, in step S61, it is determined whether or not the special combination condition device operation flag is ON. This process is performed by determining the data value of “_FL_PRD_LOT” of the
ステップS62では、入賞及びリプレイ条件装置番号「28(小役D1)」、又は「29(小役D2)」のいずれかに当選したか否かを判断する。これらのレア役に当選したことを条件としてATの上乗せ抽選を実行するためである(図17(3)参照)。
そして、これらのいずれかの条件装置に当選していると判断したときはステップS63に進み、当選していないと判断したときはステップS66に進む。
In step S62, it is determined whether or not the winning and replay condition device number “28 (small role D1)” or “29 (small role D2)” is won. This is because, on the condition that these rare roles are won, the AT is added and the lottery is executed (see FIG. 17 (3)).
If it is determined that one of these condition devices is won, the process proceeds to step S63. If it is determined that one of these condition devices is not selected, the process proceeds to step S66.
ステップS63に進むと、ATの上乗せ抽選を実行する。次のステップS64では、ステップS63におけるAT上乗せ抽選で当選したか否かを判断する。当選したと判断したときはステップS65に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS65では、ATカウンタ値を加算する。この処理は、RWM53の「_CT_GAM_STS (ATカウンタ)」のデータ値を更新する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S63, the AT is added and a lottery is executed. In the next step S64, it is determined whether or not winning is made in the AT addition lottery in step S63. When it is determined that it has been won, the process proceeds to step S65, and when it is determined that it has not been won, the process according to this flowchart is terminated.
In step S65, the AT counter value is added. This process is a process of updating the data value of “_CT_GAM_STS (AT counter)” of the
一方、ステップS62において「No」となり、ステップS66に進むと、入賞及びリプレイ条件装置番号「9(リプレイD)」に当選したか否かを判断する。
そして、当該条件装置に当選していると判断したときはステップS67に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, if “No” is determined in the step S62 and the process proceeds to the step S66, it is determined whether or not the winning and replay condition device number “9 (replay D)” is won.
If it is determined that the condition device has been won, the process proceeds to step S67. If it is determined that the condition device has not been won, the process according to this flowchart ends.
ステップS67に進むと、ATの継続抽選を実行する。
次のステップS68では、ステップS67におけるAT継続抽選で当選したか否かを判断する。当選したと判断したときはステップS69に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS69では、ATストック数に「1」を加算する。この処理は、RWM53の「_CT_GAM_STK 」のデータ値を更新する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S67, AT continuous lottery is executed.
In the next step S68, it is determined whether or not a winning is made in the AT continuous lottery in step S67. When it is determined that it has been won, the process proceeds to step S69, and when it is determined that it has not been won, the process according to this flowchart is terminated.
In step S69, “1” is added to the AT stock number. This process is a process for updating the data value of “_CT_GAM_STK” in the
図33の左側フローチャートは、図30中、ステップS20におけるメイン遊技状態3(a)(AT中)の処理を示すものである。
図33の右側に示すメイン遊技状態3(AT中)におけるATに関する抽選処理は、メイン遊技状態2(AT準備中)におけるATに関する抽選処理と類似する。以下、異なる点を主として説明する。
The flowchart on the left side of FIG. 33 shows the processing in the main gaming state 3 (a) (during AT) in step S20 in FIG.
The lottery process related to the AT in the main game state 3 (during AT) shown on the right side of FIG. 33 is similar to the lottery process related to the AT in the main game state 2 (AT ready). Hereinafter, different points will be mainly described.
ステップS81の処理は、ステップS61と同一である。
ステップS82では、入賞及びリプレイ条件装置番号「2〜8(リプレイB1〜B6、リプレイC)」、「28(小役D1)」、又は「29(小役D2)」のいずれかに当選したか否かを判断する。メイン遊技状態3では、リプレイB1〜B6当選時においても、極低確率ではあるがAT上乗せ抽選を行う(図17(3)参照)。ステップS82で「Yes」と判断されたときはステップS83に進み、「No」と判断されたときはステップS86に進む。
ステップS83〜S85については、上述したステップS63〜S65と同一であるので説明を省略する。
The process of step S81 is the same as that of step S61.
In step S82, has the winning and replay condition device number “2-8 (replay B1 to B6, replay C)”, “28 (small role D1)”, or “29 (small role D2)” won? Judge whether or not. In the
Since Steps S83 to S85 are the same as Steps S63 to S65 described above, description thereof will be omitted.
ステップS86では、入賞及びリプレイ条件装置番号「8(リプレイC)」又は「9(リプレイD)」に当選したか否かを判断する。当選したと判断したときはステップS87に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。図16(2)に示すように、メイン遊技状態2(AT準備)ではリプレイDに当選したときに継続抽選を行うが、メイン遊技状態3(AT)では、リプレイC又はリプレイDに当選したときに継続抽選を行う。なお、リプレイCは、RT2でのみ抽選される(図14参照)。したがって、図16(2)に示すように、RT2以外ではメイン遊技状態3であってもリプレイCの当選に基づく継続抽選は行われない。
次のステップS87〜S89は、上述のステップS67〜S69と同一であるので説明を省略する。
In step S86, it is determined whether or not the winning and replay condition device number “8 (Replay C)” or “9 (Replay D)” has been won. When it is determined that it has been won, the process proceeds to step S87, and when it is determined that it has not been won, the process according to this flowchart is terminated. As shown in FIG. 16 (2), in the main game state 2 (AT preparation), when the replay D is won, the continuous lottery is performed, but in the main game state 3 (AT), when the replay C or the replay D is won. Continue lottery. Replay C is drawn only at RT2 (see FIG. 14). Therefore, as shown in FIG. 16 (2), the continuous lottery based on the winning of the replay C is not performed even in the
Since the next steps S87 to S89 are the same as the above-described steps S67 to S69, description thereof will be omitted.
図34は、図30のステップS22に進んだときのメイン遊技状態4(a)、及びステップS23に進んだときのメイン遊技状態5(a)を示すフローチャートである。このフローチャートの例では、1BB遊技及び2BB遊技中は、AT継続抽選のみを行う。すなわち、メイン遊技状態2(AT準備)又はメイン遊技状態3(AT)中に1BB又は2BBに当選し、それぞれ1BB遊技又は2BB遊技に進んだときに、AT継続抽選を実行する。 FIG. 34 is a flowchart showing the main game state 4 (a) when proceeding to step S22 of FIG. 30 and the main game state 5 (a) when proceeding to step S23. In the example of this flowchart, only the AT continuous lottery is performed during the 1BB game and the 2BB game. That is, when the 1BB or 2BB is won during the main game state 2 (AT preparation) or the main game state 3 (AT) and the game proceeds to the 1BB game or the 2BB game, respectively, the AT continuous lottery is executed.
図34のステップS101では、AT継続抽選を実行する。メイン遊技状態4すなわち1BB遊技中は、毎遊技、AT継続抽選を実行する。そして、次のステップS102において、ステップS101でのAT継続抽選に当選したか否かを判断する。AT継続抽選に当選したと判断したときはステップS103に進み、当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS103では、ATストック数に「1」を加算する。この処理は、ステップS69と同様に、RWM53の「_CT_GAM_STK 」のデータ値を更新する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S101 of FIG. 34, AT continuous lottery is executed. During the
一方、図30のステップS23から図34のステップS111に進むと、上記ステップS101〜S103と同様の処理が実行される。ただし、図16(2)に示すように、メイン遊技状態5でのAT継続抽選の当選確率は、メイン遊技状態4でのAT継続抽選の当選確率よりも低い。
なお、メイン遊技状態0からメイン遊技状態4又は5に移行したときは、図34に示すフローと同様の処理により、AT初当たり抽選を実行してもよい。AT初当たり抽選に当選したときも、ATストック数を「+1」にする。また、AT初当り抽選に当選した次回遊技以降は、AT継続抽選を実行する。
On the other hand, when the process proceeds from step S23 in FIG. 30 to step S111 in FIG. 34, the same processing as in steps S101 to S103 is executed. However, as shown in FIG. 16 (2), the winning probability of the AT continuous lottery in the
In addition, when the
図35は、図30のステップS24における押し順指示番号セットを示すフローチャートである。
まず、ステップS121では、現在のメイン遊技状態が押し順指示発生可能なメイン遊技状態であるか否かを判断する。ここでの処理は、RWM53の「_NB_GAM_STS 」のデータ値を読み取ってメイン遊技状態を判断し、さらに、図15に示したメイン遊技状態と押し順指示状態との関係を示すデータテーブル(なお、当該データテーブルはROM54に記憶されている)に基づき、そのメイン遊技状態が押し順指示状態であるか否かを判断する。押し順指示状態であると判断したときはステップS122に進み、押し順指示状態でないと判断したときはステップS127に進む。
FIG. 35 is a flowchart showing the push order instruction number set in step S24 of FIG.
First, in step S121, it is determined whether or not the current main game state is a main game state in which a push order instruction can be generated. In this process, the data value of “_NB_GAM_STS” in the
ステップS122では、現在のRTが非RTであるか否かを判断する。この処理は、RWM53のRT遊技状態番号(_NB_RT_STS)を読み取ることにより行う。そして、非RTであると判断されたときはステップS125に進み、非RTでないと判断されたときはステップS123に進む。ステップS123では、入賞及びリプレイ条件装置番号「2」〜「7」(リプレイB1〜B6)、又は「10」〜「21」(小役A1〜B6)に当選したか否かを判断する。これらのいずれかの条件装置に当選したと判断したときはステップS124に進み、当選していないと判断したときはステップS125に進む。ステップS124では、押し順指示番号を保存する。この処理は、当選した条件装置に対応する押し順指示番号を取得し、RWM53の押し順指示番号(_NB_ORD_INF )に記憶する処理である。そしてステップS127に進む。
In step S122, it is determined whether or not the current RT is non-RT. This process is performed by reading the RT gaming state number (_NB_RT_STS) of the
ステップS122又はS123からステップS125に進むと、入賞及びリプレイ条件装置番号「22」〜「27」(小役C1〜C6)に当選したか否かを判断する。これらのいずれかの条件装置に当選したと判断したときはステップS126に進み、当選していないと判断したときはステップS127に進む。ステップS126では、当選した条件装置に対応する押し順指示番号を保存する。この処理は、ステップS124と同様である。そして、ステップS127に進む。 When the process proceeds from step S122 or S123 to step S125, it is determined whether or not the winning and replay condition device numbers “22” to “27” (small roles C1 to C6) are won. When it is determined that one of these condition devices has been won, the process proceeds to step S126. When it is determined that one of the condition devices has not been won, the process proceeds to step S127. In step S126, the push order instruction number corresponding to the selected condition device is stored. This process is the same as step S124. Then, the process proceeds to step S127.
以上のステップS121〜S124の処理により、押し順指示発生可能なメイン遊技状態であっても、非RTに滞在し、特図を表示可能な条件装置(正解押し順あり)に当選したときは、押し順指示番号を保存しない。
これに対し、特図を表示可能でない条件装置(正解押し順あり)に当選したときは、押し順指示番号を保存する。
By the above steps S121 to S124, even if the main game state is capable of generating a push order instruction, when the player stays in a non-RT and wins a condition device (with the correct push order) that can display a special figure, Do not save the push order number.
On the other hand, when a condition device that cannot display a special drawing (with correct answer pressing order) is selected, the pressing order instruction number is stored.
ステップS127では、押し順指示表示ありか否かを判断する。この処理は、RWM53の押し順指示番号(_NB_ORD_INF )に記憶されたデータを読み取り、押し順指示を表示すべきか否かを判断する処理である。押し順指示表示ありと判断されたときはステップS128に進み、押し順指示表示なしと判断されたときはステップS129に進む。
In step S127, it is determined whether or not a push order instruction display is present. This process is a process of reading the data stored in the push order instruction number (_NB_ORD_INF) of the
ステップS128では、押し順指示番号を表示する処理を実行する。この処理は、上述したように、獲得数表示LED39に押し順指示情報を表示するための処理を実行する。そしてステップS129に進む。ステップS129では、押し順指示番号を制御コマンドバッファに保存する。この処理により、割込み処理で押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。なお、図35の例では、メイン制御基板60側で押し順指示情報を表示した後、サブ制御基板80に押し順指示番号を送信する例である。
In step S128, processing for displaying the push order instruction number is executed. In this process, as described above, the process for displaying the push order instruction information on the acquisition
なお、遊技開始時に、RWM53の押し順指示番号のデータはクリアされるが、クリアされたときのデータは「A0」となる。したがって、ステップS124又はS126において押し順指示番号が更新されないときは、押し順指示番号は「A0」のままとなる。このため、たとえば非当選時やリプレイA当選時には、ステップS129では、押し順指示番号として「A0」が保存される。
At the start of the game, the data of the push order instruction number of the
また、上記の処理により、RWM53の押し順指示番号が更新されるのは、メイン遊技状態2又は3(押し順指示状態)であって、押し順指示番号を表示すべき条件装置に当選したときである。すなわち、押し順指示状態でない場合や、押し順指示状態であっても押し順指示番号を表示すべき条件装置に当選していないときは、RWM53の押し順指示番号は更新されない(「A0」のままである)。
ただし、押し順指示番号が更新された(ステップS124又はS126)か否かにかかわらず、毎遊技、押し順指示番号はサブ制御基板80に必ず送信される(ステップS129)。
Also, the push order instruction number of the
However, regardless of whether or not the push order instruction number has been updated (step S124 or S126), the game and the push order instruction number are always transmitted to the sub-control board 80 (step S129).
以上より、AT準備中やAT中でないときは、正解押し順を有する条件装置に当選しても、正解押し順を特定可能な押し順指示番号が送信されないので、サブ制御基板80に不正な処理を施し、正解押し順を取得しようとしても、取得することができないので、当該ゴト行為を防止することができる。 From the above, when the AT is not preparing or not in the AT, even if the condition device having the correct pressing order is selected, a pressing order instruction number that can specify the correct pressing order is not transmitted, so that the sub-control board 80 is illegally processed. Even if an attempt is made to obtain the correct answer pressing order, it is not possible to obtain the correct answer order, and thus the goto action can be prevented.
図36は、図30のステップS25における演出グループ番号セット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS141では、演出グループ番号テーブルをセットする。この処理は、ROM54に記憶された演出グループ番号テーブル(図20)をセットする処理である。
次のステップS142では、今回遊技で当選した条件装置に対応する演出グループ番号をRWM53の演出グループ番号(_NB_ACT_GRP )に保存する。
FIG. 36 is a flowchart showing the effect group number setting process in step S25 of FIG.
First, in step S141, an effect group number table is set. This process is a process of setting the effect group number table (FIG. 20) stored in the
In the next step S142, the effect group number corresponding to the condition device won in the current game is stored in the effect group number (_NB_ACT_GRP) of the
次にステップS143に進み、その演出グループ番号を制御コマンドバッファ(_BF_SUBCMD)に保存する。さらに次のステップS144では、役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )を制御コマンドバッファに保存する。
これらの処理により、メイン制御基板60からサブ制御基板80に、演出グループ番号及び役物条件装置番号が(割込み処理により)順次送信される。したがって、本例では、特別役当選時には、特別役当選に対応する演出グループ番号を選択等するのではなく、当選している特別役を示すデータ、すなわち役物条件装置番号そのものを送信する。
In step S143, the effect group number is stored in the control command buffer (_BF_SUBCMD). In the next step S144, the accessory condition device number (_NB_CND_BNS) is stored in the control command buffer.
By these processes, the production group number and the accessory condition device number are sequentially transmitted from the
図37は、図30のステップS34における遊技終了チェック処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS151では、現在のメイン遊技状態を判断する。この処理は、図30のステップS17と同様であり、RWM53に記憶されたメイン遊技状態(_NB_GAM_STS )を読み取ることにより、今回遊技でのメイン遊技状態を判断する。そして、メイン遊技状態0であるときはステップS152のメイン遊技状態0(b)に進み(図38)、メイン遊技状態1であるときはステップS153のメイン遊技状態1(b)に進み(図39)、メイン遊技状態2であるときはステップS154のメイン遊技状態2(b)に進み(図40)、メイン遊技状態3であるときはステップS155のメイン遊技状態3(b)に進み(図41)、メイン遊技状態4であるときはステップS156のメイン遊技状態4(b)に進み(図42)、メイン遊技状態5であるときはステップS157のメイン遊技状態5(b)に進む(図42)。
FIG. 37 is a flowchart showing the game end check process in step S34 of FIG.
First, in step S151, the current main game state is determined. This process is the same as step S17 in FIG. 30, and the main game state in the current game is determined by reading the main game state (_NB_GAM_STS) stored in the
これらのメイン遊技状態0(b)〜メイン遊技状態5(b)の処理については後述するが、これらの各ステップでは、メイン遊技状態ごとに、メイン遊技状態番号のセット、外部信号制御番号のセット等を実行する。
これらのステップS152〜S157の処理の終了後は、ステップS158に進む。
The processing of the main game state 0 (b) to the main game state 5 (b) will be described later. In each of these steps, a main game state number set and an external signal control number set are set for each main game state. Etc.
After completion of the processes in steps S152 to S157, the process proceeds to step S158.
ステップS158では、リプレイ作動状態フラグ(_FL_ACT_REP )をクリアする。なお、今回遊技でリプレイが入賞したときは、次回遊技の開始時(ステップS11)において、再度リプレイ作動状態フラグがセットされる。
なお、他の処理においても同様であるが、RWM53に記憶されているデータ(1バイトデータ)をクリアするには、たとえば、その値をAレジスタに記憶し、Aレジスタ値と「0」とをAND演算し(これにより必ず「0」となる)、AND演算後のデータをRWM53に記憶(更新)する処理を行う。
In step S158, the replay operation state flag (_FL_ACT_REP) is cleared. When the replay is won in the current game, the replay operation state flag is set again at the start of the next game (step S11).
The same applies to other processes, but in order to clear the data (1-byte data) stored in the
次のステップS159では、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )をクリアする。次にステップS160に進み、今回遊技で1BB又は2BBが表示されたか(入賞したか)否かを判断する。ここでは、RWM53の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )の値を判断する。たとえば図柄の組合せ表示フラグの値をAレジスタにセットし、Aレジスタ値と「00000101(B)」とをAND演算した結果が「0」(ゼロフラグが「1」)でないときは、1BB又は2BBが表示されたと判断する。
そして、1BB又は2BBが表示されたと判断したときはステップS161に進み、表示されていないと判断したときはステップS164に進む。
In the next step S159, the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) is cleared. Next, the process proceeds to step S160, and it is determined whether 1BB or 2BB is displayed (winned) in the current game. Here, the value of the symbol combination display flag (_FL_WIN) of the
When it is determined that 1BB or 2BB is displayed, the process proceeds to step S161. When it is determined that 1BB or 2BB is not displayed, the process proceeds to step S164.
ステップS161では、役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )をクリアする。さらに、次のステップS162では、特別役条件装置作動フラグ(_FL_PRD_LOT )をクリアする。次のステップS163では、RT遊技状態番号(_NB_RT_STS)に「0」をセットする。1BB遊技や2BB遊技は、本実施形態では、RT遊技状態番号を「0」する。このようにしておくことにより、1BB遊技や2BB遊技中に設定値の変更がなされた場合に、作動状態フラグ(_FL_ACTION)をクリアするだけで、RTを非RTにすることができる。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S161, the accessory condition device number (_NB_CND_BNS) is cleared. Further, in the next step S162, the special condition device activation flag (_FL_PRD_LOT) is cleared. In the next step S163, “0” is set to the RT gaming state number (_NB_RT_STS). In the present embodiment, the RT game state number is set to “0” for the 1BB game and the 2BB game. In this way, when the set value is changed during the 1BB game or the 2BB game, the RT can be made non-RT only by clearing the operation state flag (_FL_ACTION). And the process by this flowchart is complete | finished.
一方、ステップS160において1BB又は2BB表示時でないと判断されてステップS164に進むと、役物条件装置作動時である(今回遊技で1BB又は2BBに当選した)か否かを判断する。この処理は、RWM53の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )のデータ値を判断することにより行う。たとえば、役物条件装置番号のデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタ値から「0」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグが「1」)でないときは、役物条件装置作動時であると判断する。
On the other hand, if it is determined in step S160 that the display is not 1BB or 2BB and the process proceeds to step S164, it is determined whether or not the accessory condition apparatus is operating (1BB or 2BB was won in the current game). This process is performed by determining the data value of the accessory condition device number (_NB_CND_BNS) of the
役物条件装置作動時であると判断されたときはステップS165に進み、役物条件装置作動時でないと判断されたときはステップS166に進む。
ステップS165では、特別役条件装置作動フラグ(_FL_PRD_LOT )をセットする。ここでは、特別役条件装置作動フラグの値を「FF(H)」に更新する処理を実行する。これにより、次回遊技以降はATに関する抽選やリール演出処理を実行しないようになる。そしてステップS167に進む。
When it is determined that the accessory condition apparatus is operating, the process proceeds to step S165. When it is determined that the accessory condition apparatus is not operating, the process proceeds to step S166.
In step S165, the special condition machine operation flag (_FL_PRD_LOT) is set. Here, a process of updating the value of the special combination condition device operation flag to “FF (H)” is executed. As a result, after the next game, the lottery and reel effect processing related to AT are not executed. Then, the process proceeds to step S167.
ステップS166では、特別遊技作動中(1BB遊技中又は2BB遊技中)であるか否かを判断する。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の値を判断することにより行う。たとえば、作動状態フラグのデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタ値から「0」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグが「1」)でないときは、いずれかの特別遊技の作動中であると判断する。
特別遊技作動中であると判断したときはステップS168に進み、特別遊技作動中でないと判断したときはステップS167に進む。ステップS167では、RT遊技状態管理を実行する。ステップS167に進むと、後述する図43の処理に移行する。そして、RT遊技状態管理処理の終了後、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S166, it is determined whether or not the special game is in operation (1BB game or 2BB game). This process is performed by determining the value of the operation state flag (_FL_ACTION). For example, when the operation state flag data is stored in the A register, “0” is subtracted from the A register value, and the operation result is not “0” (zero flag is “1”), any special game is in operation. It is judged that.
When it is determined that the special game is being operated, the process proceeds to step S168, and when it is determined that the special game is not being operated, the process proceeds to step S167. In step S167, RT gaming state management is executed. When the process proceeds to step S167, the process proceeds to the process of FIG. Then, after the RT gaming state management process ends, the process according to this flowchart ends.
ステップS166からステップS168に進むと、作動状態フラグの値を判断することにより、1BB作動中であるか否かを判断する。作動状態フラグのD2ビットが「1」であれば1BB作動中であると判断する。1BB作動中であると判断したときはステップS169に進む。これに対し、1BB作動中でないと判断したときはステップS172に進む。 When the process proceeds from step S166 to step S168, it is determined whether the 1BB operation is in progress by determining the value of the operation state flag. If the D2 bit of the operating state flag is “1”, it is determined that 1BB is operating. When it is determined that 1BB is in operation, the process proceeds to step S169. On the other hand, when it is determined that the 1BB operation is not in progress, the process proceeds to step S172.
ステップS169では、1BB作動管理処理を行う。ここでは、たとえば1BB遊技中の獲得可能枚数に到達したか否かを判断し、到達したと判断したときは、1BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグをクリアする処理等を実行する。次のステップS170では、RB作動中であるか否かを判断する。作動状態フラグのD3ビットが「1」であればRB作動中であると判断する。RB作動中であると判断したときはステップS171に進む。これに対し、RB作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In step S169, 1BB operation management processing is performed. Here, for example, it is determined whether or not the acquirable number in the 1BB game has been reached, and when it is determined that the number has been reached, processing for clearing the 1BB operation state flag and the RB operation state flag is executed. In the next step S170, it is determined whether or not the RB is operating. If the D3 bit of the operating state flag is “1”, it is determined that the RB is operating. If it is determined that the RB is operating, the process proceeds to step S171. On the other hand, when it is determined that the RB is not operating, the processing according to this flowchart is terminated.
ステップS171では、RB作動管理処理を行う。ここでは、たとえばRB作動時の遊技回数又は入賞回数が規定回数(たとえば、2回)に到達したかを判断し、到達したと判断したときは、RB作動状態フラグのみをクリアする処理等を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。なお、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(1BB作動状態フラグがオンであるとき)は、次回遊技の開始時(ステップS11)において、RB作動状態フラグが再度オンにされる。 In step S171, RB operation management processing is performed. Here, for example, it is determined whether or not the number of games or the number of winnings at the time of RB operation has reached a specified number (for example, 2 times), and when it has been determined, processing for clearing only the RB operation state flag is executed. To do. And the process by this flowchart is complete | finished. When the 1BB game end condition is not satisfied (when the 1BB operation state flag is on), the RB operation state flag is turned on again at the start of the next game (step S11).
ステップS168において「No」と判断され、ステップS172に進むと、作動状態フラグの値を判断することにより、2BB作動中であるか否かを判断する。作動状態フラグのD0ビットが「1」であれば2BB作動中であると判断する。2BB作動中であると判断したときはステップS173に進む。これに対し、2BB作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、本実施形態では、ステップS168で「No」となったときは、常に2BB遊技中となる。 If “No” is determined in step S168 and the process proceeds to step S172, it is determined whether or not the 2BB operation is being performed by determining the value of the operation state flag. If the D0 bit of the operating state flag is “1”, it is determined that 2BB is operating. When it is determined that the 2BB operation is in progress, the process proceeds to step S173. On the other hand, when it is determined that the 2BB operation is not being performed, the processing according to this flowchart is terminated. In the present embodiment, when “No” is determined in step S168, the game is always in the 2BB game.
ステップS172では、2BB作動管理を実行する。2BB作動管理では、1BB作動管理と同様に、2BB遊技中の獲得可能枚数に到達したか否かを判断し、到達したと判断したときは、2BB作動状態フラグ及びCB作動状態フラグをクリアする処理等を実行する。次にステップS174に進み、CB作動状態フラグの値を判断することにより、CB作動中であるか否かを判断する。作動状態フラグのD1ビットが「1」であればCB作動中であると判断する。CB作動中であると判断したときはステップS175に進む。これに対し、CB作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、本実施形態では、2BB遊技は、CB遊技が連続作動する遊技状態であるので、2BB遊技中であるときは常にCB遊技中となる。 In step S172, 2BB operation management is executed. In 2BB operation management, similarly to 1BB operation management, it is determined whether or not the acquirable number in 2BB game has been reached, and when it is determined that the number has been reached, the 2BB operation state flag and the CB operation state flag are cleared. Etc. In step S174, the value of the CB operating state flag is determined to determine whether the CB is operating. If the D1 bit of the operating state flag is “1”, it is determined that the CB is operating. When it is determined that the CB is operating, the process proceeds to step S175. On the other hand, when it is determined that the CB is not operating, the processing according to this flowchart is terminated. In the present embodiment, since the 2BB game is a game state in which the CB game is continuously operated, the CB game is always in progress when the 2BB game is being played.
ステップS175では、CB作動管理を実行する。CB作動管理では、今回遊技の終了に基づきCB遊技の終了条件を満たすこととなるので、CB作動状態フラグをクリアする処理を実行する。なお、2BB遊技の終了条件を満たしていないとき(2BB作動状態フラグがオンであるとき)は、次回遊技の開始時(ステップS11)において、CB作動状態フラグが再度オンにされる。ステップS175におけるCB作動管理の終了後、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S175, CB operation management is executed. In the CB operation management, since the CB game end condition is satisfied based on the end of the current game, a process of clearing the CB operation state flag is executed. When the 2BB game end condition is not satisfied (when the 2BB operation state flag is on), the CB operation state flag is turned on again at the start of the next game (step S11). After the completion of the CB operation management in step S175, the processing according to this flowchart is terminated.
図38は、図37中、ステップS152におけるメイン遊技状態0(b)を示すフローチャートである。
まず、ステップS181では、(今回遊技で)1BBが表示されたか否かを判断する。1BBが表示されたと判断したときはステップS182に進み、1BBが表示されていないと判断したときはステップS185に進む。
FIG. 38 is a flowchart showing the main gaming state 0 (b) in step S152 in FIG.
First, in step S181, it is determined whether or not 1BB is displayed (in this game). When it is determined that 1BB is displayed, the process proceeds to step S182, and when it is determined that 1BB is not displayed, the process proceeds to step S185.
ステップS182では、メイン遊技状態番号として「4」をセットする。すなわち、メイン遊技状態番号を1BB遊技に対応する番号に変更する。この処理は、RWM53のメイン遊技状態番号(_NB_GAM_STS )のデータを「4」に更新する処理である。次にステップS183に進み、外部信号制御番号を「3」にセットする。この処理は、RWM53の外部信号制御番号(_NB_INF_OUT )のデータを「3」に更新する処理である。図25に示すように、1BB表示時には外部信号制御番号を「3」にする。
次のステップS184では、前兆カウンタがセットされているとき(「0」以外である場合)は、前兆カウンタをクリアする(「0」にする)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S182, “4” is set as the main game state number. That is, the main game state number is changed to a number corresponding to 1BB game. This process is a process of updating the data of the main game state number (_NB_GAM_STS) of the
In the next step S184, when the precursor counter is set (if it is other than “0”), the precursor counter is cleared (set to “0”). Then, the process according to this flowchart is terminated.
一方、ステップS185に進むと、(今回遊技で)2BBが表示されたか否かを判断する。2BBが表示されたと判断したときはステップS186に進み、2BBが表示されていないと判断したときはステップS189に進む。
ステップS186では、メイン遊技状態番号として「5」をセットする。すなわち、メイン遊技状態番号を2BB遊技に対応する番号に変更する。この処理は、上記と同様に、RWM53のメイン遊技状態番号(_NB_GAM_STS )のデータを「5」に更新する処理である。次にステップS187に進み、外部信号制御番号を「3」にセットする。この処理は、上述したステップS183と同様である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when the process proceeds to step S185, it is determined whether or not 2BB is displayed (in this game). When it is determined that 2BB is displayed, the process proceeds to step S186, and when it is determined that 2BB is not displayed, the process proceeds to step S189.
In step S186, “5” is set as the main game state number. That is, the main game state number is changed to a number corresponding to 2BB game. This process is a process for updating the data of the main game state number (_NB_GAM_STS) of the
ステップS189では、特別役条件装置作動フラグ(RWM53の「_FL_PRD_LOT 」)がオンであるか否かを判断する。ここで、「Yes」となるのは、前回遊技までに特別役に当選している場合である。特別役条件装置作動フラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、特別役条件装置作動フラグがオンでないと判断したときはステップS190に進む。ステップS190では、ATストック数が「0」を超えているか否かを判断する。この処理は、RWM53の「_CT_GAM_STK 」の値を判断することにより行う。そして、ATストック数が「0」を超えていると判断したときはステップS191に進み、ATストック数が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS191では、メイン遊技状態番号として「1」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S189, it is determined whether or not the special combination condition apparatus operation flag (“_FL_PRD_LOT” in RWM 53) is on. Here, “Yes” is a case where a special role is won by the previous game. When it is determined that the special combination condition device operation flag is ON, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the special combination condition device operation flag is not ON, the process proceeds to step S190. In step S190, it is determined whether or not the number of AT stocks exceeds “0”. This process is performed by determining the value of “_CT_GAM_STK” of the
In step S191, “1” is set as the main game state number. And the process by this flowchart is complete | finished.
以上の図38の処理において、本実施形態では、メイン遊技状態0において1BB表示時に、前兆カウンタが「0」以外である場合はない。このため、実際には、ステップS184の処理は実行されない。
ただし、後述する第2実施形態(図45)では、条件装置として、「1BB+小役D2」を備える。「1BB+小役D2」当選時は、小役D2すなわち小役30の入賞が優先されるが、小役30は、「PB≠1」である。このため、小役30の入賞を優先するが、小役30を入賞させることができない場合において、1BBを入賞可能であるときは、1BBを入賞させるように制御する。たとえば、左リール31の停止時に、小役30に係る「チェリー」を有効ラインに停止させることができないが、1BBに係る「赤7」を有効ラインに停止させることができる場合があるからである。そして、中及び右リール31の停止時にも有効ラインに「赤7」を停止させることができれば1BBが入賞する。
In the processing of FIG. 38 described above, in the present embodiment, the sign counter is not other than “0” when 1BB is displayed in the
However, in the second embodiment (FIG. 45) to be described later, “1BB + small role D2” is provided as the condition device. When “1BB + small role D2” is won, winning of the small role D2, that is, the
一方、メイン遊技状態0における小役D2当選時は、図16に示すように、AT(初当たり)が抽選される。そして、ATに当選すると、図32のステップS56で示したように、前兆カウンタがセットされる場合がある。
以上のように、メイン遊技状態0において、「1BB+小役D2」当選時に、前兆カウンタがセットされた後、1BBが表示される場合がある。このような場合には、ステップS184において前兆カウンタがクリアされる場合がある。
On the other hand, at the time of winning the small role D2 in the
As described above, in the
また、図38のフローチャートでは、2BB表示時には前兆カウンタのクリア処理を設けていないが、仮に、条件装置として「2BB+小役D2」を設けたときは、上記と同様のケースが生じ得る。この場合には、ステップS187の後、「前兆カウンタクリア(ステップS188)」を設け、前兆カウンタをクリアする処理の実行後、本フローチャートを終了すればよい。 Also, in the flowchart of FIG. 38, the clearing process of the precursor counter is not provided at the time of 2BB display. However, if “2BB + small role D2” is provided as the condition device, a case similar to the above may occur. In this case, after the step S187, the “precursor counter clear (step S188)” is provided, and after executing the process of clearing the precursor counter, this flowchart may be terminated.
図39は、図37中、ステップS153におけるメイン遊技状態1(b)を示すフローチャートである。
まず、ステップS201では、(今回遊技で)1BBが表示されたか否かを判断する。1BBが表示されたと判断したときはステップS202に進み、1BBが表示されていないと判断したときはステップS205に進む。
FIG. 39 is a flowchart showing the main gaming state 1 (b) in step S153 in FIG.
First, in step S201, it is determined whether or not 1BB is displayed (in this game). If it is determined that 1BB is displayed, the process proceeds to step S202. If it is determined that 1BB is not displayed, the process proceeds to step S205.
ステップS202では、メイン遊技状態番号として「4」をセットする。さらに、次のステップS203では、外部信号制御番号を「3」にセットする。次にステップS204に進み、前兆カウンタをクリアする。メイン遊技状態1は、AT前兆であるので、前兆カウンタがセットされているためである。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S202, “4” is set as the main game state number. In the next step S203, the external signal control number is set to “3”. In step S204, the precursor counter is cleared. This is because the
一方、ステップS205に進むと、(今回遊技で)2BBが表示されたか否かを判断する。2BBが表示されたと判断したときはステップS206に進み、2BBが表示されていないと判断したときはステップS209に進む。
ステップS206では、メイン遊技状態番号として「5」をセットする。次にステップS207に進み、外部信号制御番号を「3」にセットする。次にステップS208に進み、前兆カウンタをクリアする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, if it progresses to step S205, it will be judged whether 2BB was displayed (in this game). When it is determined that 2BB is displayed, the process proceeds to step S206. When it is determined that 2BB is not displayed, the process proceeds to step S209.
In step S206, “5” is set as the main game state number. In step S207, the external signal control number is set to “3”. In step S208, the precursor counter is cleared. Then, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS209では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。特別役条件装置作動フラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、特別役条件装置作動フラグがオンでないと判断したときはステップS210に進む。ステップS210では、前兆カウンタの値を「1」減算する。この処理は、RWM53の「_CT_GAM_STS 」の値を「−1」する処理を実行する。
In step S209, it is determined whether or not the special combination condition device operation flag is ON. When it is determined that the special combination condition device operation flag is ON, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the special combination condition device operation flag is not ON, the process proceeds to step S210. In step S210, “1” is subtracted from the value of the precursor counter. This process executes a process of setting the value of “_CT_GAM_STS” of the
次にステップS211に進み、ステップS210の処理後の前兆カウンタが「0」を超えているか否かを判断する。「0」を超えていると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もメイン遊技状態1のままとなる)。これに対し、前兆カウンタが「0」であると判断したときは、ステップS212に進み、メイン遊技状態番号として「2」をセットする。これにより、今回遊技でメイン遊技状態1(AT前兆)が終了し、次回遊技からメイン遊技状態2(AT準備)となる。そして本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process proceeds to step S211, and it is determined whether or not the precursor counter after the process of step S210 exceeds “0”. When it is determined that “0” has been exceeded, the processing according to this flowchart is terminated (the next game also remains in the main game state 1). On the other hand, when it is determined that the precursor counter is “0”, the process proceeds to step S212, and “2” is set as the main game state number. As a result, the main game state 1 (AT precursor) ends in the current game, and the next game enters the main game state 2 (AT preparation). And the process by this flowchart is complete | finished.
図40は、図37中、ステップS154におけるメイン遊技状態2(b)を示すフローチャートである。
図40において、ステップS221〜S226は、上述した図39のステップS201〜S208に相当する処理である。ただし、メイン遊技状態2(AT準備)では、前兆カウンタはセットされていないので、前兆カウンタクリア処理(図39のステップS204及びS208に対応する処理)は設けられていない。それ以外の処理は、図39と同一である。
FIG. 40 is a flowchart showing the main gaming state 2 (b) in step S154 in FIG.
40, steps S221 to S226 are processes corresponding to steps S201 to S208 of FIG. 39 described above. However, in the main gaming state 2 (AT preparation), since the precursor counter is not set, the precursor counter clear process (the process corresponding to steps S204 and S208 in FIG. 39) is not provided. The other processes are the same as those in FIG.
図40中、ステップS227に進むと、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了し、オンでないと判断されたときはステップS228に進む。
ステップS228では、現在の遊技がRT2であるか否かを判断する。この処理は、RWM53のRT遊技状態番号(_NB_RT_STS)のデータ値を判断することにより行う。そして、RT2であると判断されたときはステップS231に進み、RT2でないと判断されたときはステップS229に進む。
ステップS228で「Yes」のとき(今回遊技のRTがRT2であったとき)は、ATを開始するように制御する。
In FIG. 40, when the process proceeds to step S227, it is determined whether or not the special combination condition device operation flag is ON. When it is determined that it is on, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S228.
In step S228, it is determined whether or not the current game is RT2. This process is performed by determining the data value of the RT gaming state number (_NB_RT_STS) of the
If “Yes” in step S228 (when the RT of the current game is RT2), control is performed to start AT.
ステップS229では、この遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号が「2」〜「7」(リプレイB1〜B6)のいずれかであるか否かを判断する。条件装置番号「2」〜「7」のいずれかの当選であると判断されたときはステップS231に進み、条件装置番号「2」〜「7」のいずれかの当選でないと判断されたときはステップS230に進む。
ここで、ステップS228で「No」となるのは、RT2以外であるから、非RT又はRT1である。そして、非RTでは入賞及びリプレイ条件装置番号「2」〜「7」は抽選されないので、入賞及びリプレイ条件装置番号「2」〜「7」に当選する(ステップS229で「Yes」となる)のは、RT1における当選であることを意味する。
In step S229, it is determined whether or not the winning and replay condition device number won in this game is any of “2” to “7” (replays B1 to B6). When it is determined that any of the condition device numbers “2” to “7” is won, the process proceeds to step S231, and when it is determined that any of the condition device numbers “2” to “7” is not won. Proceed to step S230.
Here, “No” in step S228 is non-RT or RT1 because it is other than RT2. Since the winning and replay condition device numbers “2” to “7” are not drawn in the non-RT, the winning and replay condition device numbers “2” to “7” are won (“Yes” in step S229). Means winning at RT1.
ステップS230では、押し順指示番号の押し順と一致したか否かを判断する。具体的には、RT1における小役A1〜C6、又は非RTにおける小役C1〜C6当選時には押し順指示情報が表示されるが、その押し順に従ってストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。押し順が一致すると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し(次回遊技もメイン遊技状態2を継続し)、押し順が一致しないと判断したときはステップS231に進む。したがって、RT1における小役A1〜C6、又は非RTにおける小役C1〜C6当選時に押し順指示情報を表示したが、その押し順に従わなかったとき(ステップS230で「No」のとき)は、次回遊技からメイン遊技状態3(AT)に設定する。
In step S230, it is determined whether or not the pressing order indicated by the pressing order instruction number matches. Specifically, the push order instruction information is displayed when the small roles A1 to C6 in RT1 or the small roles C1 to C6 in non-RT are won, and it is determined whether or not the stop switch 42 has been operated in accordance with the push order. . When it is determined that the pressing order matches, the processing according to this flowchart is terminated (the
ステップS231では、メイン遊技状態として「3」をセットする。次にステップS232に進み、外部信号制御番号として「2」をセットする。図25に示すように、メイン遊技状態2からメイン遊技状態3に移行すると、外部信号制御番号2をセットする。
次にステップS233に進み、ATカウンタとして「+50」をセットする。この処理は、RWM53のATカウンタ(_CT_GAM_STS )に「50」を加算する処理に相当する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S231, “3” is set as the main gaming state. In step S232, “2” is set as the external signal control number. As shown in FIG. 25, when the
In step S233, "+50" is set as the AT counter. This process corresponds to a process of adding “50” to the AT counter (_CT_GAM_STS) of the
図41は、図37中、ステップS155におけるメイン遊技状態3(b)を示すフローチャートである。
まず、ステップS241では、今回遊技で1BBが表示されたか否かを判断する。1BBが表示されたと判断したときはステップS242に進み、1BBが表示されていないと判断したときはステップS245に進む。
FIG. 41 is a flowchart showing the main gaming state 3 (b) in step S155 in FIG.
First, in step S241, it is determined whether 1BB is displayed in the current game. When it is determined that 1BB is displayed, the process proceeds to step S242. When it is determined that 1BB is not displayed, the process proceeds to step S245.
ステップS242では、メイン遊技状態番号として「4」をセットする。さらに、次のステップS243では、外部信号制御番号を「3」にセットする。次にステップS224に進み、AT復帰中フラグ(RWM53)がセットされている(「1」である)場合には、AT復帰中フラグをクリア(「0」に)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S242, “4” is set as the main game state number. Further, in the next step S243, the external signal control number is set to “3”. Next, the process proceeds to step S224, and if the AT return flag (RWM53) is set ("1"), the AT return flag is cleared (to "0"). And the process by this flowchart is complete | finished.
ステップS245では、今回遊技で2BBが表示されたか否かを判断する。2BBが表示されたと判断したときはステップS246に進み、2BBが表示されていないと判断したときはステップS249に進む。
ステップS246では、メイン遊技状態番号として「5」をセットする。次にステップS247に進み、外部信号制御番号を「3」にセットする。次にステップS248に進み、AT復帰中フラグ(RWM53)がセットされているときはAT復帰中フラグをクリアする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S245, it is determined whether or not 2BB is displayed in the current game. When it is determined that 2BB is displayed, the process proceeds to step S246, and when it is determined that 2BB is not displayed, the process proceeds to step S249.
In step S246, “5” is set as the main game state number. In step S247, the external signal control number is set to “3”. Next, the process proceeds to step S248, and when the AT returning flag (RWM53) is set, the AT returning flag is cleared. Then, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS249では、特別役条件装置作動フラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、オンでないと判断したときはステップS250に進む。ステップS250では、AT復帰中フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、RWM53のAT復帰中フラグ(_FL_RET_AT)の値を判断することにより行う。AT復帰中フラグがオンであると判断したときはステップS255に進み、オンでないと判断したときはステップS251に進む。
In step S249, it is determined whether or not the special combination condition device operation flag is ON. When it is determined that it is on, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S250. In step S250, it is determined whether or not the AT returning flag is ON. This process is performed by determining the value of the AT return flag (_FL_RET_AT) of the
ステップS251では、ATカウンタの値を「1」減算する。この処理は、RWM53のATカウンタ(_CT_GAM_STS )の値を「−1」する処理である。次のステップS252では、ATカウンタの値(ステップS251での更新後の値)が「0」を超えているか否かを判断する。「0」を超えていると判断したときはステップS259に進み、「0」を超えていない(すなわち「0」である)と判断したときはステップS253に進む。
In step S251, “1” is subtracted from the value of the AT counter. This process is a process of “−1” the value of the AT counter (_CT_GAM_STS) of the
ステップS253では、ATストック数から「1」を減算する。この処理は、RWM53のATストック数(_CT_GAM_STK )の値を「−1」する処理である。次のステップS254では、ATストック数(ステップS253での更新後の値)が「0」を超えているか否かを判断する。「0」を超えている(AT継続時)と判断したときはステップS262に進み、「0」を超えていない(すなわち「0」である。AT終了時を意味する。)と判断したときはステップS264に進む。
In step S253, “1” is subtracted from the AT stock number. This process is a process of “−1” the value of the AT stock number (_CT_GAM_STK) of the
ステップS250においてAT復帰中フラグがオンであると判断され、ステップS255に進むと、今回遊技において入賞及びリプレイ条件装置番号「2」〜「7」(リプレイB1〜B6)のいずれかに当選したか否かを判断する。これらのいずれかの条件装置に当選したと判断したときはステップS258に進み、AT復帰中フラグをクリアする(ステップS248と同様の処理)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 When it is determined in step S250 that the AT return flag is on and the process proceeds to step S255, whether or not the winning and replay condition device numbers “2” to “7” (replays B1 to B6) are won in the current game. Judge whether or not. If it is determined that one of these condition devices has been won, the process proceeds to step S258, and the AT return flag is cleared (the same processing as step S248). And the process by this flowchart is complete | finished.
一方、ステップS255で「No」と判断されたときは、ステップS256に進み、今回遊技で正解押し順が報知されたか否かを判断する。AT復帰中にリプレイB1〜B6以外の当選時に正解押し順が報知されるのは、非RTにおける小役C1〜C6当選時、又はRT1における小役A1〜C6当選時である。正解押し順の報知(押し順指示情報の表示)ありと判断されたときはステップS257に進み、正解押し順の報知(押し順指示情報の表示)なしと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もAT復帰中となる)。 On the other hand, when “No” is determined in step S255, the process proceeds to step S256, and it is determined whether or not the correct answer pressing order is notified in the current game. The correct push order is notified at the time of winning other than the replays B1 to B6 during the return to AT when the small roles C1 to C6 are won in non-RT or when the small roles A1 to C6 are won in RT1. When it is determined that there is a notification of correct pressing order (display of pressing order instruction information), the process proceeds to step S257, and when it is determined that there is no notification of correct pressing order (display of pressing order instruction information), the processing according to this flowchart is performed. End (the next game will also be returning to AT).
ステップS257では、報知された正解押し順と、操作された押し順とが一致するか否かを判断する。ステップS257において押し順が一致すると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もAT復帰中となる)。これに対し、押し順が一致しないと判断したときは、報知された正解押し順に従わなかったことを意味するので、この場合にはステップS258に進み、AT復帰中フラグをクリアし、本フローチャートによる処理を終了する。上述したように、強制的にATに復帰させるためである。なお、AT復帰中かつRT1中の小役A1〜C6当選時に、報知された正解押し順に従わなかった場合において、特図表示時の次回遊技はATかつRT1となり、小役02〜27のいずれかが入賞したときの次回遊技はATかつ非RTとなる。
In step S257, it is determined whether or not the notified correct pressing order matches the operated pressing order. When it is determined in step S257 that the pressing order is the same, the processing according to this flowchart is terminated (the next game is also being returned to the AT). On the other hand, when it is determined that the pressing order does not match, it means that the notified correct pressing order has not been followed. In this case, the process proceeds to step S258, the AT returning flag is cleared, and this flowchart is executed. The process ends. This is forcibly returning to AT as described above. In addition, when winning the small roles A1 to C6 during the return to AT and not following the notified correct pressing order, the next game at the time of special figure display will be AT and RT1, and any of
ステップS252において、ATカウンタの値が「0」を超えると判断され、ステップS259に進むと、今回遊技で正解押し順が報知(押し順指示情報が表示)されたか否かを判断する。正解押し順の報知(押し順指示情報の表示)ありと判断されたときはステップS260に進み、正解押し順の報知(押し順指示情報の表示)なしと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もATとなる)。 In step S252, it is determined that the value of the AT counter exceeds “0”. When the process proceeds to step S259, it is determined whether or not the correct answer pressing order is notified (displaying the pressing order instruction information) in the current game. When it is determined that there is a notification of correct pressing order (display of pressing order instruction information), the process proceeds to step S260, and when it is determined that there is no notification of correct pressing order (display of pressing order instruction information), the processing according to this flowchart is performed. End (the next game will also be AT).
ステップS260では、報知された正解押し順と、操作された押し順とが一致するか否かを判断する。ステップS260において押し順が一致すると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もATとなる)。これに対し、押し順が一致しないと判断したときは、ステップS261に進み、AT復帰中フラグをセットする(オン(「1」)にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。ATかつRT2中において、正解押し順を報知した遊技で押し順に従わなかったときは、次回遊技では、非RT又はRT1のいずれかとなり(RT2から転落し)、AT復帰中となる。 In step S260, it is determined whether or not the notified correct pressing order matches the operated pressing order. When it is determined in step S260 that the pressing order is the same, the processing according to this flowchart is terminated (the next game is also AT). On the other hand, if it is determined that the pressing order does not match, the process proceeds to step S261, and the AT return flag is set (turned on ("1")). And the process by this flowchart is complete | finished. If the game in which the correct answer push order is notified during AT and RT2 and does not follow the push order, the next game will be either non-RT or RT1 (falling from RT2), and will be returning to AT.
ステップS254においてATストック数が「0」を超えると判断され、ステップS262に進むと、外部信号制御番号として「4」をセットする。図25に示すように、ATゲーム数を消化し、ATストック数を有する場合にその旨を示す外部信号を送信するためである。そして、次のステップS263では、ATカウンタ(_CT_GAM_STS )に「+50」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。 When it is determined in step S254 that the AT stock number exceeds “0” and the process proceeds to step S262, “4” is set as the external signal control number. This is because, as shown in FIG. 25, when the number of AT games is exhausted and an AT stock number is available, an external signal indicating that fact is transmitted. In the next step S263, “+50” is set in the AT counter (_CT_GAM_STS), and the processing according to this flowchart is terminated.
一方、ステップS254においてATストック数が「0」を超えていない(「0」である)と判断され、ステップS264に進むと、メイン遊技状態番号として「0」をセットする。次回遊技からは非ATに設定するためである。次にステップS265に進み、外部信号制御番号として「0」をセットする。図25に示すように、ATゲーム数を消化し、ATストック数が「0」となったことを示す外部信号を送信するためである。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S254 that the AT stock number does not exceed “0” (is “0”) and the process proceeds to step S264, “0” is set as the main gaming state number. This is because non-AT is set from the next game. In step S265, "0" is set as the external signal control number. This is because, as shown in FIG. 25, the number of AT games is exhausted and an external signal indicating that the AT stock number has become “0” is transmitted. And the process by this flowchart is complete | finished.
図42は、図37中、ステップS156におけるメイン遊技状態4(b)、及びステップS157におけるメイン遊技状態5(b)を示すフローチャートである。
メイン遊技状態4(b)において、まず、ステップS271では、今回遊技で1BB遊技を終了したか否かを判断する。1BB遊技を終了したと判断したときはステップS272に進み、1BB遊技を終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS272では、ATストック数が「0」を超えるか否かを判断する。ATストック数が「0」を超えると判断したときはステップS273に進み、「0」を超えていない(「0」である)と判断されたときはステップS275に進む。
FIG. 42 is a flowchart showing the main game state 4 (b) in step S156 and the main game state 5 (b) in step S157 in FIG.
In the main game state 4 (b), first, in step S271, it is determined whether or not the 1BB game is ended in the current game. When it is determined that the 1BB game has ended, the process proceeds to step S272. When it is determined that the 1BB game has not ended, the processing according to this flowchart is ended.
In step S272, it is determined whether or not the number of AT stocks exceeds “0”. When it is determined that the number of AT stocks exceeds “0”, the process proceeds to step S273. When it is determined that the number of AT stocks does not exceed “0” (is “0”), the process proceeds to step S275.
ステップS273では、メイン遊技状態番号として「2」をセットする。これにより、次回遊技はAT準備となる。次にステップS274に進み、外部信号制御番号として「1」をセットする(図25)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS272からステップS275に進むと、メイン遊技状態番号として「0」をセットする。これにより、次回遊技は非AT(通常)となる。次にステップS276に進み、外部信号制御番号として「1」をセットする(図25)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S273, “2” is set as the main game state number. As a result, the next game is prepared for AT. In step S274, “1” is set as the external signal control number (FIG. 25). And the process by this flowchart is complete | finished.
On the other hand, when proceeding from step S272 to step S275, “0” is set as the main gaming state number. Thereby, the next game becomes non-AT (normal). In step S276, “1” is set as the external signal control number (FIG. 25). And the process by this flowchart is complete | finished.
また、メイン遊技状態5(b)におけるステップS281〜S286の処理は、メイン遊技状態4(b)と比較して、最初のステップS281のみが異なる。ステップS281では、今回遊技で2BB遊技が終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS282に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS282〜S286の処理は、上述したステップS272〜S276の処理と同様であるので、説明を省略する。
Further, the processing of steps S281 to S286 in the main gaming state 5 (b) differs from the main gaming state 4 (b) only in the first step S281. In step S281, it is determined whether or not the 2BB game has ended in the current game. If it is determined that the game has ended, the process proceeds to step S282. If it is determined that the 2BB game has not ended, the process according to this flowchart ends.
Since the processing of steps S282 to S286 is the same as the processing of steps S272 to S276 described above, description thereof will be omitted.
図43は、図37のステップS167におけるRT遊技状態管理を示すフローチャートである。図37に示すように、遊技終了チェック処理において、特別遊技作動中でないときはステップS167のRT遊技状態管理を実行する。
まず、ステップS291では、今回遊技が非RTであるか否かを判断する。非RTであると判断されたときはステップS298に進み、非RTでないと判断されたときはステップS292に進む。なお、ステップS291におけるRTの判断は、RWM53のRT遊技状態番号(_NB_RT_STS)のデータ値を判断することにより行う。
FIG. 43 is a flowchart showing the RT gaming state management in step S167 of FIG. As shown in FIG. 37, in the game end check process, when the special game is not in operation, the RT game state management in step S167 is executed.
First, in step S291, it is determined whether or not the current game is non-RT. When it is determined that it is non-RT, the process proceeds to step S298, and when it is determined that it is not non-RT, the process proceeds to step S292. The determination of RT in step S291 is performed by determining the data value of the RT gaming state number (_NB_RT_STS) of the
ステップS292では、今回遊技がRT1であるか否かを判断する。RT1であると判断したときはステップS293に進み、RT1でないと判断したときはステップS295に進む。
ステップS293では、今回遊技でリプレイ03又は04が表示されたか否かを判断する。リプレイ03又は04が表示されたと判断したときはステップS294に進み、表示されていないと判断したときはステップS296に進む。
ステップS294では、RT遊技状態番号として「2」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS295に進むと、今回遊技がRT2であるか否かを判断する。RT2であると判断したときはステップS296に進み、RT2でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S292, it is determined whether or not the current game is RT1. When it is determined that it is RT1, the process proceeds to step S293, and when it is determined that it is not RT1, the process proceeds to step S295.
In step S293, it is determined whether or not replay 03 or 04 is displayed in the current game. When it is determined that the
In step S294, “2” is set as the RT gaming state number. And the process by this flowchart is complete | finished.
On the other hand, when the process proceeds to step S295, it is determined whether or not the current game is RT2. When it is determined that it is RT2, the process proceeds to step S296, and when it is determined that it is not RT2, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS296では、リプレイ01若しくは02、又は小役02〜27のいずれかが表示されたか否かを判断する。これらのいずれかの役が表示されたと判断したときはステップS297に進み、表示されていないと判断したときはステップS298に進む。
ステップS297では、RT遊技状態番号として「0」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S296, it is determined whether or not any one of
In step S297, “0” is set as the RT gaming state number. And the process by this flowchart is complete | finished.
ステップS298では、今回遊技で特図が表示されたか否かを判断する。特図が表示されたと判断したときはステップS299に進み、特図が表示されていないと判断したときはステップS300に進む。
ステップS299では、RT遊技状態番号として「1」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S298, it is determined whether or not a special figure is displayed in the current game. When it is determined that the special figure is displayed, the process proceeds to step S299, and when it is determined that the special figure is not displayed, the process proceeds to step S300.
In step S299, “1” is set as the RT gaming state number. And the process by this flowchart is complete | finished.
ステップS300では、役物条件装置が作動したか否か、すなわち今回遊技で1BB又は2BBに当選したか否かを判断する。役物条件装置が作動したと判断したときはステップS301に進み、作動していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS301では、RT遊技状態番号として「3」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上により、表示された図柄の組合せや、役物条件装置作動の有無に応じたRT遊技状態番号がセットされる。
In step S300, it is determined whether or not the accessory condition device has been activated, that is, whether or not 1BB or 2BB has been won in the current game. When it is determined that the accessory condition device has been operated, the process proceeds to step S301, and when it is determined that the accessory condition device has not been operated, the processing according to this flowchart is terminated. In step S301, “3” is set as the RT gaming state number. And the process by this flowchart is complete | finished.
As described above, the RT game state number corresponding to the combination of the displayed symbols and the presence / absence of operation of the accessory condition device is set.
図44は、割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板60は、図30の遊技進行メイン処理と並行して、2.235ms周期で、図44に示す割込み処理を実行する。
先ず、ステップS501では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、遊技進行メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 44 is a flowchart showing interrupt processing. As described above, the
First, in step S501, register value saving and duplication interrupt prohibition processing are performed as initial processing. Here, in order to use the register of the
次のステップS502では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、(図示しない)メイン制御基板60上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、メイン制御基板60の所定の入力ポートの所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS514の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS503に進む。
In the next step S502, it is determined whether or not a power-off is detected. Here, a predetermined bit of a predetermined input port of the
When power-off is detected, the process proceeds to power-off processing in step S514. When it is determined that power-off is not detected, the process proceeds to step S503.
ステップS503では、制御用カウンタ値の更新を行う。
次のステップS504では、タイマー計測を行う。この処理は、遊技進行メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、遊技開始時にセットした最小遊技時間(4.1秒)の減算処理等が挙げられる。
次に、ステップS505に進み、LED表示制御を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)、押し順指示情報等を、貯留数表示LED38、獲得数表示LED39、設定値表示LED(図1では図示せず)を用いて点灯する処理である。
In step S503, the control counter value is updated.
In the next step S504, timer measurement is performed. This process is a process of subtracting the time set in the game progress main process. Specifically, subtraction processing of the minimum game time (4.1 seconds) set at the start of the game can be mentioned.
Next, it progresses to step S505 and LED display control is performed. Here, according to the state of the
次にステップS506に進み、入力ポートの読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポートに基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。次のステップS507では、リール31の駆動管理(制御)を行う。この管理は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。
In step S506, input port reading processing is performed. As a result, whether or not the operation of the
次にステップS508に進み、全リール31についての管理(ステップS507)が終了したか否かを判断し、全リール31について終了したときはステップS509に進む。ステップS509では、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。
Next, the process proceeds to step S508, where it is determined whether or not the management for all the reels 31 (step S507) has been completed. If all the
次のステップS510では、制御コマンドの送信を行う。この処理は、RWM53の制御コマンドバッファ(_BF_SUBCMD)に記憶されている未送信の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、制御コマンドが制御コマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理において、このステップS510が実行されることによって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
次のステップS511では、外部信号の出力処理を行う。この処理は、RWM53に記憶されている外部信号フラグ(_FL_INF_OUT )のデータを出力ポート5に書き込む(セットする)ことにより、外部信号を、外部集中端子板100に送信する処理(図25参照)に相当する。
In the next step S510, a control command is transmitted. This process is a process of transmitting an untransmitted control command stored in the control command buffer (_BF_SUBCMD) of the
Specifically, when the control command is set in the control command buffer, the control command is transmitted to the sub control board 80 by executing this step S510 in the interrupt processing after that point.
In the next step S511, an external signal output process is performed. In this process, the data of the external signal flag (_FL_INF_OUT) stored in the
次のステップS512では、乱数更新処理を行う。さらに、次のステップS513では、復帰処理として、ステップS501で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S512, random number update processing is performed. Further, in the next step S513, as the return process, the register value saved in step S501 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of interrupt processing is restored and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. And the process by this flowchart is complete | finished.
上述した2.235msごとの割込み処理により、貯留数表示LED38、獲得数表示LED39の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドが制御コマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
By the above-described interrupt processing every 2.235 ms, lighting / extinguishing of the storage
Further, when an untransmitted control command is stored in the control command buffer for each interrupt process, the transmission process is performed.
<第2実施形態>
上述したように、特別役に当選した遊技の次回遊技(特別役条件装置作動フラグがオンとなった遊技)からは、ATに関する抽選を実行しない。すなわち、特別役に当選した遊技(特別役条件装置作動フラグがオフである遊技)においては、ATに関する抽選を実行してもよい。ここで、第1実施形態では、「1BB+リプレイD」の抽選が行われ、この条件装置に当選すると、当該遊技では、リプレイDであるリプレイ06が入賞する。したがって、遊技者は、リプレイ06が入賞した遊技では、1BBの当選を期待することができる。なお、リプレイDは、単独当選する場合がある(図14参照)。
また、リプレイDは、AT抽選契機役に設定されている(図16)。このため、リプレイ06が入賞したときは、遊技者は、AT当選についても期待することができる。よって、リプレイ06が入賞したときは、1BBの当選と、AT当選との双方を期待することができる。
Second Embodiment
As described above, the lottery regarding the AT is not executed from the next game of the game won in the special role (game in which the special role condition device operation flag is turned on). That is, in a game won for a special combination (a game in which the special combination condition device operation flag is off), a lottery regarding AT may be executed. Here, in the first embodiment, a lottery of “1BB + replay D” is performed, and when this condition device is won, replay 06 as replay D wins in the game. Therefore, the player can expect to win 1BB in the game won by Replay 06. Replay D may be won by itself (see FIG. 14).
Replay D is set as an AT lottery opportunity (FIG. 16). For this reason, when Replay 06 wins, the player can also expect AT winning. Therefore, when Replay 06 wins, both 1BB winning and AT winning can be expected.
また、リプレイの条件装置の当選確率については、RT変動に伴い、変更させることができる。そこで、第1実施形態では、RT3、すなわちいずれかの特別役の内部中は、リプレイDの抽選を行わない。これにより、特別役の内部中でリプレイ06が入賞することはないので、内部中遊技であるにもかかわらずリプレイ06が入賞してしまい、遊技者に無駄引きであった(本来であればAT抽選を受けることができるAT抽選契機役に当選したが、AT抽選を行わないRT3においてAT抽選契機役に当選したため、AT抽選を受けることができなかった)と印象付けることを回避することができる。 In addition, the winning probability of the replay condition device can be changed as the RT changes. Therefore, in the first embodiment, the lottery of the replay D is not performed during RT3, that is, inside any special role. As a result, since Replay 06 never wins in the special role, Replay 06 won even though it was a game in the inside, which was a wasteful withdrawal to the player (originally AT It is possible to avoid making an impression that the player has won an AT lottery opportunity that can receive a lottery, but has not been able to receive an AT lottery because he has won an AT lottery opportunity in RT3 where no AT lottery is performed. .
これに対し、第2実施形態では、非内部中遊技において、条件装置(特別役と小役又はリプレイが重複当選する条件装置)として、第1実施形態における「1BB+リプレイD」に加えて、「1BB+小役D1」、「1BB+小役D2」を設ける。
なお、第2実施形態においても、小役D1及び小役D2は、AT抽選契機役となる(図16)。
図45は、第2実施形態における条件装置抽選テーブルにより定められる当選確率を示す図であり、第1実施形態の図14に相当する図である。
On the other hand, in the second embodiment, in a non-internal middle game, as a condition device (a condition device in which a special role and a small role or a replay are won simultaneously), in addition to “1BB + replay D” in the first embodiment, “1BB + small role D1” and “1BB + small role D2” are provided.
In the second embodiment, the small combination D1 and the small combination D2 are AT lottery triggers (FIG. 16).
FIG. 45 is a diagram showing a winning probability determined by the conditional device lottery table in the second embodiment, and corresponds to FIG. 14 in the first embodiment.
ここで、上述したように、リプレイの条件装置の当選確率については非内部中と内部中とで異ならせることが可能であるが、小役の条件装置の当選確率については、非内部中と内部中とで同一に設定することが要求される。このため、第1実施形態と異なり、内部中遊技では小役D1又は小役D2の抽選を行わないようにすることはできない。したがって、非内部中と内部中とで、小役D1又は小役D2に当選する置数は、いずれも、「2」に設定されている。このため、内部中遊技で、小役D1又は小役D2に当選し、小役30又は31が入賞する場合がある。
Here, as described above, the winning probability of the replay condition device can be different between the non-internal and the inside, but the winning probability of the small role condition device is different from the non-internal and internal It is required to set the same in the middle. For this reason, unlike the first embodiment, it is not possible to prevent the small combination D1 or the small combination D2 from being drawn in the internal middle game. Accordingly, the numbers to be won for the small combination D1 or the small combination D2 in the non-inside and the inside are both set to “2”. For this reason, in the game in the inside, there is a case where the small combination D1 or small combination D2 is won and the
第2実施形態において、非内部中で「1BB+小役D1」又は「1BB+小役D2」に当選したときは、フリーズに関する処理を実行可能に制御する。
ここで、「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることである。たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。さらに、前記一時停止状態の間に、リール31が通常動作とは異なる動作をする等の演出期間として使用されることもある。この動作は、擬似遊技、リール演出とも称される。
たとえば、スタートスイッチ41が操作されると、通常は、リール31の回転を開始し、定速になるまで加速処理を行うが、スタートスイッチ41の操作時にフリーズが実行されると、リール31が回転を開始しないことや、通常の回転開始動作とは異なる動作を行うことが挙げられる。
In the second embodiment, when “1BB + small combination D1” or “1BB + small combination D2” is won in the non-inside, the process related to freeze is controlled to be executable.
Here, “freezing” means delaying the progress of the game by pausing it for a predetermined period. For example, the functions relating to the reception of medals, the reception of the operation of the
For example, when the
第2実施形態において、小役D1又は小役D2に当選したときは、単独当選の場合の他、1BBと重複当選する場合を有する。このため、小役30又は小役31が入賞したときは、1BBに当選している可能性がある。そこで、小役D1又は小役D2に当選したときは、フリーズに関する処理を実行可能とし、フリーズを遊技者に見せることにより、1BBの当選可能性を報知する。
また、小役D1又は小役D2に当選したときは、図16及び図17に示したように、AT初当たり抽選、AT上乗せ抽選が行われる。したがって、これらのATに関する抽選結果を遊技者に報知するため、フリーズに関する処理を実行可能とする。
In the second embodiment, when winning the small combination D1 or the small combination D2, there is a case where the winning combination is overlapped with 1BB in addition to the case of the single winning combination. For this reason, when the
Further, when the small combination D1 or small combination D2 is won, as shown in FIGS. 16 and 17, the first AT lottery and the AT additional lottery are performed. Therefore, in order to notify the player of the lottery results related to these ATs, it is possible to execute processing related to freezing.
すなわち、「1BB+小役D1」又は「1BB+小役D2」の当選時にも、同時に、ATに関する抽選にも当選する場合がある。たとえば、AT中に「1BB+小役D1」に当選したときは、AT初当り抽選又はAT上乗せ抽選に当選する場合がある。
なお、AT中に「1BB+小役D1」又は「1BB+小役D2」に当選したときは、通常の1BBの単独当選と同様に、図23(a)で示したように、ATゲーム数の減算は、ストップする。
In other words, even when “1BB + small role D1” or “1BB + small role D2” is won, a lottery regarding AT may be won at the same time. For example, when “1BB + small role D1” is won during the AT, there is a case where the first AT lottery or the AT extra lottery is won.
In addition, when “1BB + small role D1” or “1BB + small role D2” is won during AT, the number of AT games is subtracted as shown in FIG. Stop.
なお、フリーズに関する処理を複数種類設け、たとえばフリーズパターンによって、1BBの当選やAT当選の信頼度を報知してもよい。
一方、特別役に当選した遊技の次回遊技以降(特別役条件装置作動フラグがオンである遊技)において小役D1又は小役2に当選したときは、非AT(通常)中、AT準備中、AT中のいずれであっても、第1実施形態と同様に、ATに関する抽選を実行しない。そして、特別役に当選した遊技の次回遊技以降(特別役条件装置作動フラグがオンである遊技)において小役D1又は小役2に当選したときは、フリーズに関する処理も実行しない。
Note that a plurality of types of processing relating to freeze may be provided, and for example, the reliability of 1BB winning or AT winning may be notified by a freeze pattern.
On the other hand, when winning the small role D1 or
非内部中に小役D1又は小役D2に当選したとき(1BBとの重複当選を含む)は、1BBに当選したか否かや、ATに当選したか否かに関する演出(画像表示等)を出力するように制御する。ここで、「1BB+小役D1」又は「1BB+小役D2」の当選時は、最終的に、1BBに当選した旨の演出を出力する。
また、AT(初当たり、又は上乗せのいずれか)に当選したときは、最終的に、ATに関する抽選において当選した旨の演出を出力する。
さらに、非内部中遊技において小役D1又はD2に当選したときは、バックランプ演出(1BBやATの当選をあおる演出)を出力する。
When winning a small role D1 or small role D2 (including duplicate winning with 1BB) during non-inside, the effect (image display etc.) on whether or not 1BB was won and whether or not AT was won Control to output. Here, when “1BB + small role D1” or “1BB + small role D2” is won, an effect indicating that 1BB has been won is finally output.
In addition, when an AT (either first win or extra) is won, an effect indicating that it has been won in the lottery regarding the AT is finally output.
Further, when a small role D1 or D2 is won in the non-inside middle game, a back lamp effect (an effect that boosts the winning of 1BB or AT) is output.
これに対し、内部中遊技で小役D1又は小役D2に当選しても、1BBに当選したか否か、ATに当選したか否かの演出(画像表示やバックランプ演出等)は出力しない。特別役に当選した遊技の次回遊技以降(特別役条件装置作動フラグがオンである遊技)において小役D1又は小役2に当選したときは、ATに関する抽選を実行しないため、小役D1又は小役D2に当選したこと(小役30又は小役31が表示されたこと)を気づきにくくするためである。
さらに、図45に示すように、「1BB+リプレイD」に対し、「1BB+小役D1」や「1BB+小役D2」の置数を小さい値に設定することにより、内部中遊技で小役D1又は小役D2に当選しにくく設定することが挙げられる。このように設定すれば、非内部中での当選確率も低下するが、内部中遊技で小役D1又は小役D2に当選する機会を少なくすることができる。
On the other hand, even if the small role D1 or the small role D2 is won in the internal game, the effect (image display, back lamp effect, etc.) on whether or not the 1BB is won or not is output. . When the small role D1 or
Furthermore, as shown in FIG. 45, by setting the numbers of “1BB + small role D1” and “1BB + small role D2” to “1BB + replay D” to a small value, the small role D1 or For example, the small role D2 is difficult to win. If set in this way, the winning probability in the non-inside is also reduced, but the chances of winning the small combination D1 or small combination D2 in the internal medium game can be reduced.
<第3実施形態>
図46〜図52は、第3実施形態における演出グループ番号(演出グループ番号テーブル等)を示す図である。第3実施形態は、第1実施形態に対し、演出グループ番号テーブルが異なる。なお、第1実施形態の演出グループ番号テーブルは、図20で示した通りである。また、第3実施形態として、第1例〜第7例((1)〜(7))を挙げる。これらの例の中には、演出グループ番号テーブルを設けない例もある。
<Third Embodiment>
46 to 52 are diagrams showing effect group numbers (effect group number table or the like) in the third embodiment. The third embodiment differs from the first embodiment in the effect group number table. The production group number table of the first embodiment is as shown in FIG. As the third embodiment, first to seventh examples ((1) to (7)) are given. Among these examples, there is an example in which no production group number table is provided.
図46は、第3実施形態の演出グループ番号テーブルの第1例を示す図である。この例では、メイン遊技状態に応じて異なる演出グループ番号テーブルを設けている。
具体的には、押し順指示状態でないとき(メイン遊技状態0、1、4、5時)の演出グループ番号テーブルと、押し順指示状態であるとき(メイン遊技状態2、3時)の演出グループ番号テーブルとを備える。
FIG. 46 is a diagram illustrating a first example of the effect group number table of the third embodiment. In this example, different effect group number tables are provided depending on the main game state.
Specifically, an effect group number table when not in the push order instruction state (
そして、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルは、第1実施形態(図20)と同一である。これに対し、押し順指示状態であるときの演出グループ番号テーブルは、正解押し順ありの条件装置に対する演出グループ番号を、新たに「11」番から設定した。このため、たとえば正解押し順ありのリプレイB1の演出グループ番号は「11」となり、正解押し順ありの小役C6の演出グループ番号は「34」となる。なお、押し順指示状態であるとき(メイン遊技状態2及び3時)は、小役Eは抽選されないので、小役Eに対応する演出グループ番号は設けていない(以下の例においても同様である。)。なお、これに限らず、演出グループ番号を設けてもよいのはもちろんである。
And the production group number table when it is not a pushing order instruction | indication state is the same as 1st Embodiment (FIG. 20). On the other hand, in the effect group number table in the push order instruction state, the effect group numbers for the condition devices having the correct push order are newly set from “11”. For this reason, for example, the replay B1 with the correct pressing order has the effect group number “11”, and the small role C6 with the correct pressing order has the effect group number “34”. In the push order instruction state (
さらに、サブ制御基板80側で、演出グループ番号に対応する正解押し順をROM84に記憶しておけば、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することも不要となる。たとえば、演出グループ番号「11」を受信したときは、その正解押し順が「左中右」であることをサブ制御基板80側で判断できるようにすればよい。 Furthermore, if the correct pressing order corresponding to the effect group number is stored in the ROM 84 on the sub control board 80 side, it is not necessary to transmit the pressing order instruction number to the sub control board 80. For example, when the production group number “11” is received, the sub-control board 80 may determine that the correct answer pressing order is “left middle right”.
図47は、第3実施形態における演出グループ番号テーブルの第2例を示す図であり、第1例の変形例である。
図47の第2例では、押し順指示状態でないとき(メイン遊技状態0、1、4、5時)の演出グループ番号テーブルは、第1実施形態と同一である。これに対し、押し順指示状態であるとき(メイン遊技状態2、3時)の演出グループ番号テーブルは、条件装置が非当選であるときを含めたすべてを、新たに「128」番から設定し、連番とした。このため、押し順指示状態であるときと押し順指示状態でないときとで、演出グループ番号が同一番号になることはない。
FIG. 47 is a diagram showing a second example of the effect group number table in the third embodiment, which is a modification of the first example.
In the second example of FIG. 47, the effect group number table when not in the push order instruction state (
また、この例では、演出グループ番号を受信すれば、押し順指示状態であるか押し順指示状態でないかを判断することができる。具体的には、受信した演出グループ番号が「10」以下であれば押し順指示状態でないと判断することができ、受信した演出グループ番号が「128」以上であれば押し順指示状態であると判断することができる。 Also, in this example, if the production group number is received, it can be determined whether it is in the push order instruction state or not in the push order instruction state. Specifically, if the received effect group number is “10” or less, it can be determined that it is not in the push order instruction state, and if the received effect group number is “128” or more, it is determined that the push order instruction state is present. Judgment can be made.
さらに、演出グループ番号を「128」番から設定することにより、演出グループ番号が1バイトデータであるとき、D7ビット目を「1」にした演出グループ番号に設定することができる。たとえば、「128」は、「10000000」となる。そして、サブ制御基板80は、演出グループ番号を受信した場合において、D7ビット目が「1」であるときは、メイン遊技状態2又は3時の(押し順指示状態である)演出グループ番号であると判断することができる。また、正解押し順を有するときは、演出グループ番号に対応する正解押し順を記憶しておけば、演出グループ番号の受信によって正解押し順を判断することができる。たとえば、演出グループ番号が「130」であるときは、「左中右(A1)」であると判断できるようにする。このため、メイン遊技状態番号及び押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することも不要となる。もちろん、メイン遊技状態番号をサブ制御基板80に送信し、メイン遊技状態番号に応じた演出グループ番号を受信したか否かをサブ制御基板80によって判定してもよい(この場合、演出グループ番号を受信していないと判定したときは、押し順を報知しないようにしてもよい。)。
Furthermore, by setting the production group number from “128”, when the production group number is 1-byte data, the production group number with the D7 bit set to “1” can be set. For example, “128” becomes “10000000”. The sub control board 80 is the effect group number in the
図48は、第3実施形態における演出グループ番号テーブルの第3例を示す図である。第3例において、押し順指示状態(メイン遊技状態2、3)時の演出グループ番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と同一である。この場合、演出グループ番号テーブルとして、入賞及びリプレイ条件装置番号と同一番号に設定されたものを設けてもよいが、容量削減の観点から、押し順指示状態時の演出グループ番号テーブルを設けずに、押し順指示状態のときは、入賞及びリプレイ条件装置番号をコピーし、それを演出グループ番号としてRWM53に記憶してもよい。
上記により、押し順指示状態時の演出グループ番号の最大値は、「29」となる。
第3例の場合も、サブ制御基板80側で、演出グループ番号に対応する正解押し順をROM84に記憶しておけば、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することも不要となる。
FIG. 48 is a diagram showing a third example of the effect group number table in the third embodiment. In the third example, the effect group number in the push order instruction state (
As described above, the maximum value of the production group number in the push order instruction state is “29”.
Also in the case of the third example, if the correct pressing order corresponding to the effect group number is stored in the ROM 84 on the sub control board 80 side, it is not necessary to transmit the pressing order instruction number to the sub control board 80.
また、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルでは、正解押し順を有さない条件装置の演出グループ番号は、押し順指示状態時の演出グループ番号と同一である。たとえば、リプレイAの演出グループ番号は「1」であり、リプレイDの演出グループ番号は「9」であり、押し順指示状態時の演出グループ番号と同一となる。
これに対し、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルにおいて、正解押し順ありの条件装置群については、それぞれ「30」番から割り当てている。たとえば、リプレイB1〜B6の演出グループ番号が「30」、小役A1〜A6の演出グループ番号が「31」、・・・に設定している。
また、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルも設けずに、押し順指示状態でないときは、たとえば、基本的には、入賞及びリプレイ条件装置番号をコピーするが、入賞及びリプレイ条件装置番号が「2」〜「7」の範囲にあるかを判定し、その範囲内であるときは、コピーしたものではなく「30」に書き換えたものを演出グループ番号としてRWM53に記憶するといったような範囲判定処理を行う(変換用のプログラムを設けておく)ようにしてもよい。これにより、第2例と同様に、押し順指示番号を送信せずとも演出グループ番号により押し順指示状態であるか否かを判断することができる。
Further, in the effect group number table when not in the push order instruction state, the effect group number of the condition device that does not have the correct push order is the same as the effect group number in the push order instruction state. For example, the effect group number of Replay A is “1”, the effect group number of Replay D is “9”, and is the same as the effect group number in the push order instruction state.
On the other hand, in the effect group number table when not in the push order instruction state, the condition device groups with the correct push order are assigned from the number “30”. For example, the effect group numbers of replays B1 to B6 are set to “30”, the effect group numbers of small roles A1 to A6 are set to “31”,.
Further, without providing the production group number table when not in the push order instruction state, and when not in the push order instruction state, for example, basically, the winning and replay condition device numbers are copied, but the winning and replay condition device numbers are copied. Is within the range of “2” to “7”, and if it is within the range, a range that is not copied and rewritten to “30” is stored in the
図49は、第3実施形態における演出グループ番号テーブルの第4例を示す図である。第4例では、押し順指示状態での演出グループ番号の選択方法は、第3例と同一である。
一方、押し順指示状態でないときの演出グループ番号テーブルについては、非当選の条件装置を含めて、新たに「128」番から設定した。これにより、第2例と同様に、押し順指示番号を送信せずとも演出グループ番号により押し順指示の有無を判断することができる。
FIG. 49 is a diagram showing a fourth example of the effect group number table in the third embodiment. In the fourth example, the method of selecting the effect group number in the push order instruction state is the same as in the third example.
On the other hand, the production group number table when not in the push order instruction state is newly set from “128” including the non-winning condition device. Thereby, similarly to the second example, it is possible to determine whether or not there is a pressing order instruction based on the effect group number without transmitting the pressing order instruction number.
図50は、第3実施形態における演出グループ番号テーブルの第5例を示す図である。第5例では、メイン遊技状態にかかわらず、同一の演出グループ番号テーブルを用いる。
ここで、上記の例では、いずれも、役物条件装置に当選しているときは、役物条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信している。図26に示すように、メイン制御基板60は、たとえば役物条件装置番号「1」当選時には、「3B01(H)」という制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、役物条件装置番号「1」に当選していると判断することができる。
そして、上記の各例では、役物条件装置に対する演出グループ番号を設けていない。
FIG. 50 is a diagram illustrating a fifth example of the effect group number table in the third embodiment. In the fifth example, the same effect group number table is used regardless of the main game state.
Here, in any of the above-described examples, when the accessory condition device is selected, the accessory condition device number itself is transmitted to the sub-control board 80. As shown in FIG. 26, the
And in each said example, the production group number with respect to an accessory condition apparatus is not provided.
これに対し、図50の第5例では、第1実施形態の演出グループ番号に加え、演出グループ番号「11」及び「12」を設け、これらの演出グループ番号は、それぞれ、役物条件装置(1BB及び2BB)に対応する演出グループ番号に設定した。たとえば、1BBに当選した遊技、及び1BBに当選した遊技の次回遊技以降は、すべて、演出グループ番号「11」が送信される。サブ制御基板80は、演出グループ番号「11」又は「12」を受信したときは、役物条件装置に当選していると判断することができる。したがって、このように設定したときは、役物条件装置番号の情報をサブ制御基板80に送信しなくても、サブ制御基板80は、役物条件装置番号の情報を知ることができる。 On the other hand, in the fifth example of FIG. 50, in addition to the production group numbers of the first embodiment, production group numbers “11” and “12” are provided. The production group numbers corresponding to 1BB and 2BB) were set. For example, the production group number “11” is transmitted for all the games won for 1BB and the next game after the game won for 1BB. When the sub-control board 80 receives the production group number “11” or “12”, the sub-control board 80 can determine that the accessory condition device has been won. Therefore, when set in this way, the sub control board 80 can know the information on the accessory condition apparatus number without transmitting the information on the accessory condition apparatus number to the sub control board 80.
ここで、たとえば特別役と「PB≠1」の役とが重複当選したとき、又は特別役に当選した後(内部中)において「PB≠1」の役に当選したときに、ある押し順では特別役と同時当選している小役が入賞可能となり、他の押し順では特別役が入賞可能になることが起こり得る場合もある(そのように設計する場合もある)。そして、役物条件装置番号と、「PB≠1」の役の当選に対応する演出グループ番号とを送信したときに、押し順に関する情報をサブ制御基板80に送信しないメイン遊技状態0等であっても、実質上、特別役を入賞させる押し順や、「PB≠1」の役を入賞させる押し順をサブ制御基板80に送信していると解釈されるおそれがある。 Here, for example, when a special combination and a combination of “PB ≠ 1” are won, or after winning a special combination (inside), a combination of “PB ≠ 1” is won, In some cases, it is possible that a small role winning simultaneously with a special role can win a prize, and in other pushing orders, a special role can be awarded (which may be designed as such). Then, when the accessory condition device number and the effect group number corresponding to the winning combination of “PB ≠ 1” are transmitted, the information regarding the pressing order is not transmitted to the sub-control board 80. However, there is a possibility that the push order for winning the special combination or the push order for winning the combination of “PB ≠ 1” is actually transmitted to the sub-control board 80.
そこで、第5例のように、特別役といずれかの役とが重複当選したとき、又は特別役当選後、いずれかの役に当選したときは、一律に、演出グループ番号「11」又は「12」を送信すれば(役物条件装置番号については送信しない)、メイン遊技状態2又は3以外では有利な押し順を特定できる情報を送信しないことをより確実にすることができる。
Therefore, as shown in the fifth example, when the special role and one of the roles are won repeatedly, or when any of the roles is won after the special role is won, the production group number “11” or “ If “12” is transmitted (the accessory condition device number is not transmitted), information other than the
図51は、第3実施形態における第6例を示す図である。第6例では、演出グループ番号を持たず、条件装置番号のみを設け、サブ制御基板80に対して、条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、受信した条件装置番号に従って演出を決定する。
さらに、押し順指示状態でない(メイン遊技状態0、1、4、5の)ときは、条件装置番号を決定した後、正解押し順を特定できない条件装置番号に変換してサブ制御基板80に送信する。
まず、押し順指示状態のときは、入賞及びリプレイ条件装置番号(当選した条件装置)が決定すると、その番号を、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶する。そして、この情報をサブ制御基板80に送信する。
FIG. 51 is a diagram illustrating a sixth example in the third embodiment. In the sixth example, only the condition device number is provided without the production group number, and the condition device number is transmitted to the sub-control board 80. The sub-control board 80 determines the effect according to the received condition device number.
Furthermore, when the push order is not instructed (in the main game states 0, 1, 4, 5), after determining the condition device number, it is converted into a condition device number in which the correct push order cannot be specified and transmitted to the sub-control board 80. To do.
First, in the push order instruction state, when the winning and replay condition device number (winning condition device) is determined, the number is stored in the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the
これに対し、押し順指示状態でないときは、入賞及びリプレイ条件装置番号が決定すると、所定のタイミング(たとえば、サブ制御基板80に送信する直前)で所定の変換(書き換え)を行い、図51に示すように、非当選は「31」、リプレイAは「32」、リプレイB1〜B6は「33」、・・・と条件装置番号を変換し、変換後の値をRWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶する。そして、変換後の条件装置番号をサブ制御基板80に送信する。なお、変換時に、最も小さい値を「31」に設定する点は、第3例と同様であり、押し順指示状態のときの条件装置番号と重複しないようにするためである。
さらにまた、サブ制御基板80は、受信した条件装置番号が「30」以下であるときは、押し順指示状態であるときの条件装置番号であると判断し、受信した条件装置番号が「31」以上であるときは、押し順指示状態でないときの条件装置番号であると判断することができる。このため、メイン遊技状態番号及び押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することも不要となる。
On the other hand, when it is not in the push order instruction state, when the winning and replay condition device number is determined, predetermined conversion (rewriting) is performed at a predetermined timing (for example, immediately before transmission to the sub-control board 80). As shown, the winning device of “31”, the replay A of “32”, the replays B1 to B6 of “33”,... Are converted, and the converted values are converted into
Furthermore, when the received condition device number is “30” or less, the sub control board 80 determines that the condition device number is in the push order instruction state, and the received condition device number is “31”. When it is above, it can be determined that the condition device number is not in the push order instruction state. For this reason, it is not necessary to transmit the main game state number and the push order instruction number to the sub-control board 80.
なお、条件装置番号を変換すると、メイン制御基板60で記憶する条件装置番号自体が変わってしまう。これを避ける方法としては、RWM53に、本来の条件装置番号(変換前の条件装置番号)の記憶領域と、サブ制御基板80の送信用の条件装置番号(変換後の条件装置番号)の記憶領域とを設けることが挙げられる。
また、上記2つの記憶領域を設けることが難しいときは、ATに関する抽選の実行後等、条件装置番号自体が変換されても問題ないタイミングで変換することが好ましい。
さらに、条件装置番号を変換する場合には、変換用のデータテーブルを設けてもよく、あるいは、変換用のプログラムを設けてもよい。
If the condition device number is converted, the condition device number itself stored in the
In addition, when it is difficult to provide the two storage areas, it is preferable to perform conversion at a timing that does not cause any problem even if the conditional device number itself is converted, such as after execution of a lottery regarding AT.
Furthermore, when converting the condition device number, a conversion data table may be provided, or a conversion program may be provided.
図52は、第3実施形態における演出グループ番号テーブルの第7例を示す図である。第7例は、上記第6の例の変形例を示す。第7例では、押し順指示状態でない(メイン遊技状態0、1、4、5)、かつ正解押し順を有する条件装置に当選したときのみ、条件装置番号を変換する。そして、図52の例では、第6例と同様に、変換後の最も小さい値を「31」に設定する。これにより、リプレイB1〜B6当選時の条件装置番号を「31」、小役A1〜A6当選時の条件装置番号を「32」、・・・と変換する。
FIG. 52 is a diagram showing a seventh example of the effect group number table in the third embodiment. The seventh example shows a modification of the sixth example. In the seventh example, the condition device number is converted only when a condition device that is not in the push order instruction state (
そして、押し順指示状態でない場合において、正解押し順を有さない条件装置に当選したときは、押し順指示状態であるときと同様に、変換しない条件装置番号をRWM53に記憶し、かつ、サブ制御基板80に送信する。これに対し、押し順指示状態でない場合において、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、図52に示す値に変換し、サブ制御基板80に送信する。なお、第6例と同様に、RWM53では、変換前の条件装置番号及び変換後の条件装置番号とを分けて記憶してもよい。
If the condition device that does not have the correct push order is selected when it is not in the push order instruction state, the condition device number that is not converted is stored in the
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態ではAT復帰中を設けたが、これに限らず、AT復帰中を設けなくてもよい。この場合には、AT中に押し順ミスがあったときは、RTはRT2から非RT又はRT1に転落するが、ATはそのまま継続し、ATゲーム数の減算は継続する。また、非RT又はRT1では、実施形態で示したAT復帰中と同様の報知を行い、RT2に誘導する。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
(1) In the present embodiment, the AT return is provided. However, the present invention is not limited to this, and the AT return may not be provided. In this case, if there is a push order mistake during AT, RT falls from RT2 to non-RT or RT1, but AT continues as it is and subtraction of the number of AT games continues. Further, in the non-RT or RT1, the same notification as during the AT recovery shown in the embodiment is performed, and the system is guided to RT2.
(2)レアリプレイ(リプレイD)やレア小役(小役D1又はD2)と重複当選する特別役としては、1BBを例に挙げたが、これらのレア役と2BBとを重複当選させることも可能である。2BBとレア役とが重複当選する場合であっても、上記実施形態と同様に制御することができる。
(3)本実施形態では、押し順指示番号を取得した後、押し順指示情報に変換して(たとえば、「A1」を「=1」にして)表示したが、これに限らず、押し順指示番号そのものを表示することも可能である。あるいは、当選した条件装置番号そのものを表示してもよい。たとえば、小役A1に当選したときは、「10」と表示することが挙げられる。
(2) As a special role overlapping with a rare replay (Replay D) or a rare small role (small role D1 or D2), 1BB was given as an example. However, it is also possible to duplicate these rare roles and 2BB. Is possible. Even in the case where 2BB and a rare combination are won simultaneously, the same control as in the above embodiment can be performed.
(3) In this embodiment, after acquiring the push order instruction number, it is converted into push order instruction information (for example, “A1” is set to “= 1”) and displayed. It is also possible to display the instruction number itself. Alternatively, the selected condition device number itself may be displayed. For example, “10” may be displayed when winning the small combination A1.
(4)本実施形態では、押し順ベル当選時は、個数優先及び枚数優先によるリール31の停止制御を行った。しかし、これに限らず、以下のようなリール31の停止制御を採用することも可能である。
たとえば、押し順を6択とする。そして、第1停止不正解時には非RTへの移行条件を満たす図柄の組合せを表示させる。また、第1停止正解かつ第2停止不正解時には、RT1への移行条件を満たす図柄の組合せを表示させる。このように設定しても、押し順ベル当選時に、非RT移行、RT1移行、RT2維持という3パターンを設けることができる。
(4) In the present embodiment, when the pushing order bell is selected, the stop control of the
For example, the push order is 6 choices. When the first stop is incorrect, a symbol combination that satisfies the transition condition to non-RT is displayed. Further, at the time of the first stop correct answer and the second stop incorrect answer, a combination of symbols satisfying the transition condition to RT1 is displayed. Even with this setting, three patterns of non-RT transition, RT1 transition, and RT2 maintenance can be provided when the push order bell is won.
(5)外部信号の出力については、以下の変形が可能である。
a)1BB又は2BBの当選時に、外部信号1フラグ及び外部信号2フラグをオフにしてもよい。たとえば、1BB又は2BBに当選したときに、外部信号制御番号を1に設定することで実現可能である。
b)1BB又は2BBに当選し、かつその当選を報知した後に、外部信号1フラグ及び外部信号2フラグをオフにしてもよい。たとえば、1BB又は2BBに当選してから何ゲーム後に当選を報知するかを管理し、そのゲーム数を消化したときに、外部信号制御番号を1に設定することで実現可能である。
c)RT2から非RT又はRT1に移行したとき、及びRT1から非RTに移行したとき(いわゆるRT転落時)に、外部信号1フラグ及び外部信号2フラグをオフにしてもよい。これらのRT移行時に、外部信号制御番号を1に設定することで実現可能である。
(5) Regarding the output of the external signal, the following modifications are possible.
a) When winning 1BB or 2BB, the
b) After winning 1BB or 2BB and notifying the winning, the
c) The
(6)本実施形態では、非RTからRT1に移行させるとき、押し順ベルA1〜B6に当選し、かつ特図が表示されることを待つものであった。また、上述したように、不正解押し順を報知することは、規則上の制約がある。
したがって、仮に、規則上の問題がなければ、非RTにおいて、押し順ベルA1〜B6当選時に、非RTからRT1に移行させる特図が表示可能となる押し順(移行押し順)を、獲得数表示LED39に表示してもよい。なお、画像表示装置23に移行押し順を報知するか否かは任意である。
また、非RTにおいて小役A1〜B6に当選したときであっても、正解押し順を、獲得数表示LED39に表示するようにしてもよい。この場合に、画像表示装置23においては押し順を報知しないようにしてもよい。
(6) In the present embodiment, when the transition from non-RT to RT1 is made, the push order bells A1 to B6 are won and a special figure is displayed. Further, as described above, informing the incorrect answer pressing order has a rule restriction.
Therefore, if there is no problem in the rules, in non-RT, when the push order bells A1 to B6 are elected, the push order (transition push order) that can display a special chart for transition from non-RT to RT1 is obtained. You may display on display LED39. Note that whether or not to notify the
Further, even when the small roles A1 to B6 are won in the non-RT, the correct pressing order may be displayed on the acquired
(7)押し順指示情報の表示は、獲得数表示LED39を用いたが、これに限らず、他のLED、又は押し順指示情報の表示専用のLEDを設けてもよい。あるいは、貯留数の表示であるか押し順指示情報の表示であるかを誤認・混同するおそれがなければ、貯留数表示LED38に押し順指示情報を表示することも可能である。本実施形態のように、たとえば上位桁の表示に「=」を用いれば、貯留数とは誤認・混同するおそれはないと考えられる。
(7) Although the acquisition
(8)図24では、AT継続演出と、特別役当選報知と、AT継続中/AT復帰中との関係を説明したが、図24で示した具体的遊技回数に限定されるものではない。
たとえば、ATの規定遊技回数をG1(図24の例では「50」)とし、ATの継続演出を開始する遊技回数をG2(図24の例では「48」)とし、ATを開始してから遊技回数がG3(図24の例では「44」)に到達するまでに特別役に当選したときは、規定遊技回数G1に到達することを待たずに特別役の当選を報知することとしたとき、「G1>G2>G3」の関係を満たすものであれば、それぞれの遊技回数は任意に設定することができる。なお、ATを開始してからG3に到達するまでの遊技回数よりも、G3からG2に到達するまでの遊技回数の方が少ないことが好ましい。
(8) In FIG. 24, the relationship between the AT continuation effect, the special role winning notification, and the AT continuation / AT return is explained, but it is not limited to the specific number of games shown in FIG.
For example, the specified number of games for AT is G1 (“50” in the example of FIG. 24), the number of games for starting the AT continuous effect is G2 (“48” in the example of FIG. 24), and AT is started. When the special role is won by the time the game number reaches G3 (“44” in the example of FIG. 24), the special role win is notified without waiting for the specified game number G1 to be reached. As long as the relationship of “G1>G2> G3” is satisfied, the number of games can be arbitrarily set. In addition, it is preferable that the number of games from reaching G3 to G2 is smaller than the number of games from reaching AT to starting G3.
(9)本実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(10)実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(9) In the flowchart shown in the present embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure, and when the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. .
(10) The embodiment and various modifications are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combination.
<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜10を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明1〜10に限ることを意味するものではない。
なお、本願の当初請求項に係る発明は、以下の当初発明4に相当する。
<Appendix>
The inventions (initial inventions) described in the initial specification of the present application can include, for example, the following
The invention according to the initial claim of the present application corresponds to the following
1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、リプレイの当選確率が異なる複数の抽選状態(RT)を備え、これらの抽選状態間の移行を制御するスロットマシンに関するものである。
従来より、リプレイの当選確率が異なるRTを複数備え、これらのRT間の移行を制御するスロットマシンが知られている。
そして、複数のRTのうち、リプレイ当選確率の高い有利なRTに滞在しているときにATを実行し、ATの終了後は、リプレイの当選確率が低い他のRTに移行させることが知られている。
この場合、従来では、非AT中は有利なRTに移行しにくくするため、非AT中の特定の押し順にペナルティを設定する方法が知られている。また、複数のRTを持たせ、複数の遊技で押し順に正解しないと、有利なRTに移行しないように制御することが知られている(たとえば、特開2011−212474号公報参照)。
ここで、近時、ATの管理(制御)をサブ制御基板で実行するのではなく、メイン制御基板で実行するという趨勢となっている。
しかし、メイン制御基板でATの管理を実行する場合において、RTに移行させるためのリプレイの種類が増加すると、メイン制御基板の容量が圧迫するので、多くのリプレイを設けることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、抽選状態(RT)を移行をさせるスロットマシンにおいて、抽選状態を移行させるためのリプレイの種類を少なくすることである。
1.
(A) Problem to be Solved by the
Conventionally, there is known a slot machine that includes a plurality of RTs having different replay winning probabilities and controls transition between these RTs.
And, it is known that AT is executed when staying at an advantageous RT with a high replay winning probability among a plurality of RTs, and after the AT ends, it is transferred to another RT with a low replay winning probability. ing.
In this case, conventionally, in order to make it difficult to shift to an advantageous RT during non-AT, a method of setting a penalty in a specific push order during non-AT is known. In addition, it is known that control is performed so as not to shift to an advantageous RT if a plurality of RTs are provided and the correct answer is not made in a plurality of games in the order of pushing (see, for example, JP 2011-212474 A).
Here, recently, there is a tendency that AT management (control) is not performed on the sub-control board but on the main control board.
However, when performing AT management on the main control board, if the number of replays for shifting to RT increases, the capacity of the main control board is compressed, so that there is a problem that many replays cannot be provided. .
The problem to be solved by the invention is to reduce the types of replays for shifting the lottery state in the slot machine that shifts the lottery state (RT).
(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(非RT)、第2の抽選状態(RT1)、及び第3の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(特図表示時)は第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ小役02〜27を入賞させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様(小役01又は小役28を入賞させる正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 1 (the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The first solution is
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A role lottery means (61) for drawing a role,
As the gaming state in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, the first lottery state (non-RT), the second lottery state (RT1), and the third lottery state (at least one replay winning probability differ) RT2)
The main control means shifts to the second lottery state when the transition condition to the second lottery state is satisfied in the first lottery state (when the special drawing is displayed), and the third lottery state in the second lottery state When the conditions for transition to the lottery state are satisfied (when
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of specific winning (small part A1 to B6),
The main control means operates in the first operation mode (incorrect pressing order and the operation timing of the stop switch 42 for winning the
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定当選時に第3操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(たとえば、メイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))とを備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態の開始条件(メイン遊技状態2からメイン遊技状態3に移行したこと)を満たしたことに基づいて、次回遊技のスタートスイッチが操作されたときに、所定の報知制御状態であることを示す所定の外部信号のオン情報を出力する(外部信号1フラグ〜外部信号3フラグがオン)
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
As a control state relating to whether or not to notify the third operation mode at the time of the specific winning, at least a non-notification control state (for example, main game state 0 (non-AT) where the frequency of notifying the third operation mode at the time of the specific winning is low) ) And a predetermined notification control state (for example, main gaming state 3 (AT)) with a high frequency of notifying the third operation mode at the time of the specific winning,
When the start switch of the next game is operated based on the satisfaction of the start condition of the predetermined notification control state (the transition from the
It is characterized by that.
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
所定の報知制御状態の開始条件は、所定の報知制御状態になる前の制御状態において、前記役抽選手段における抽選で所定の報知制御状態の開始条件を満たす当選(リプレイB1〜B6の当選)となったときである
ことを特徴とする。
The third solution means in the first or second solution means,
The start condition of the predetermined notification control state is a winning condition satisfying the start condition of the predetermined notification control state by lottery in the role lottery means in the control state before entering the predetermined notification control state (winning of replays B1 to B6). It is characterized by
第4の解決手段は、第1〜第3の解決手段において、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態であり、かつ第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下において、所定の報知制御状態の終了条件を満たしたときは、所定の報知制御状態であることを示す前記所定の外部信号のオフ情報を出力する
ことを特徴とする。
The fourth solving means is the first to third solving means,
The main control means is in a predetermined notification control state and satisfies a predetermined notification control state when a predetermined notification control state end condition is satisfied in a second lottery state or a third lottery state. OFF information of the predetermined external signal indicating the state is output.
(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、第3の抽選状態において特定当選となったときに、ストップスイッチの第1〜第3操作態様に応じて、第1の抽選状態又は第2の抽選状態に移行させるか、又は第3の抽選状態を維持するので、たとえば特定当選をいわゆる押し順ベルとし、押し順不正解時の役の入賞時/非入賞時、押し順正解時をそれぞれストップスイッチの第1〜第3操作態様に設定すれば、リプレイの種類を増加させなくても、抽選状態を移行させることが可能となる。
(C) Effect of
2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(非RT)、第2の抽選状態(RT1)、及び第3の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(特図表示時)は第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ小役02〜27を入賞させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様(小役01又は小役28を入賞させる正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持し、
前記役抽選手段は、所定当選(小役C1〜C6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様(不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第1の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第3操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(メイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(メイン遊技状態3(AT))と、非報知制御状態から所定の報知制御状態に移行するときに経由可能な報知制御準備状態(メイン遊技状態2(AT準備))とを備え、
前記メイン制御手段は、
第1の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第2操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から第2の抽選状態に移行し、
報知制御準備状態かつ第1の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知せず、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
報知準備制御状態かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知する
ことを特徴とする。
(c)当初発明2の効果
当初発明1と同じ。
2.
(A) Problem to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 2 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A role lottery means (61) for drawing a role,
As the gaming state in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, the first lottery state (non-RT), the second lottery state (RT1), and the third lottery state (at least one replay winning probability differ) RT2)
The main control means shifts to the second lottery state when the transition condition to the second lottery state is satisfied in the first lottery state (when the special drawing is displayed), and the third lottery state in the second lottery state When the conditions for transition to the lottery state are satisfied (when
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of specific winning (small part A1 to B6),
The main control means operates in the first operation mode (incorrect pressing order and the operation timing of the stop switch 42 for winning the
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of a predetermined winning (small part C1 to C6),
When the main control means is in the predetermined lottery state in the second lottery state or the third lottery state and the stop switch is operated in an advantageous operation mode (correct answer pressing order), the next game The current replay lottery state is maintained, and when the stop switch is operated in an unfavorable operation mode (incorrect answer pressing order), the next game shifts to the first lottery state,
At least a non-notification control state (main gaming state 0 (non-AT)) in which the frequency of notifying the third operation mode at the time of the specific winning is low as a control state regarding whether or not to notify the third operation mode at the time of the specific winning. , A predetermined notification control state (main game state 3 (AT)) with a high frequency of notification of the third operation mode at the time of the specific winning, and a notification that can be passed when the state shifts from the non-notification control state to the predetermined notification control state A control ready state (main game state 2 (AT ready)),
The main control means includes
In the situation where the lottery is in the first lottery state, when the specific winning is performed and the stop switch is operated in the second operation mode, the game shifts to the second lottery state from the next game,
In the situation where the information control preparation state and the first lottery state, the third operation mode is not notified when the specific winning is achieved, and the advantageous operation mode is notified when the predetermined winning is achieved,
In a situation where the notification preparation control state and the second lottery state are established, the third operation mode is notified when the specific winning is achieved, and the advantageous operation mode is notified when the predetermined winning is achieved. Features.
(C) Effect of
3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(非RT)、第2の抽選状態(RT1)、及び第3の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(特図表示時)は第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ小役02〜27を入賞させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様(小役01又は小役28を入賞させる正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持し、
前記役抽選手段は、所定当選(小役C1〜C6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様(不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第1の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第3操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(メイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(メイン遊技状態3(AT))と、非報知制御状態から所定の報知制御状態に移行するときに経由可能な報知制御準備状態(メイン遊技状態2(AT準備))とを備え、
前記メイン制御手段は、
第1の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第2操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から第2の抽選状態に移行し、
報知制御準備状態かつ第1の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知せず、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
報知準備制御状態かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
前記役抽選手段は、前記特定当選となる確率を、前記所定当選となる確率よりも高くする
ことを特徴とする。
(c)当初発明3の効果
当初発明1と同じ。
3.
(A) Problem to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 3 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A role lottery means (61) for drawing a role,
As the gaming state in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, the first lottery state (non-RT), the second lottery state (RT1), and the third lottery state (at least one replay winning probability differ) RT2)
The main control means shifts to the second lottery state when the transition condition to the second lottery state is satisfied in the first lottery state (when the special drawing is displayed), and the third lottery state in the second lottery state When the conditions for transition to the lottery state are satisfied (when
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of specific winning (small part A1 to B6),
The main control means operates in the first operation mode (incorrect pressing order and the operation timing of the stop switch 42 for winning the
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of a predetermined winning (small part C1 to C6),
When the main control means is in the predetermined lottery state in the second lottery state or the third lottery state and the stop switch is operated in an advantageous operation mode (correct answer pressing order), the next game The current replay lottery state is maintained, and when the stop switch is operated in an unfavorable operation mode (incorrect answer pressing order), the next game shifts to the first lottery state,
At least a non-notification control state (main gaming state 0 (non-AT)) in which the frequency of notifying the third operation mode at the time of the specific winning is low as a control state regarding whether or not to notify the third operation mode at the time of the specific winning. , A predetermined notification control state (main game state 3 (AT)) with a high frequency of notification of the third operation mode at the time of the specific winning, and a notification that can be passed when the state shifts from the non-notification control state to the predetermined notification control state A control ready state (main game state 2 (AT ready)),
The main control means includes
In the situation where the lottery is in the first lottery state, when the specific winning is performed and the stop switch is operated in the second operation mode, the game shifts to the second lottery state from the next game,
In the situation where the information control preparation state and the first lottery state, the third operation mode is not notified when the specific winning is achieved, and the advantageous operation mode is notified when the predetermined winning is achieved,
In a situation where the notification preparation control state and the second lottery state are set, the third operation mode is notified when the specific winning is achieved, and the advantageous operation mode is notified when the predetermined winning is achieved,
The role lottery means is characterized in that the probability of winning the specific winning is higher than the probability of winning the predetermined winning.
(C) Effect of
4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(非RT)、第2の抽選状態(RT1)、及び第3の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(特図表示時)は第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、
第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ小役02〜27を入賞させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様(小役01又は小役28を入賞させる正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持し、
第1の抽選状態である状況下で前記特定当選となり、第2操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から、第2の抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、所定当選(小役C1〜C6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様(不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第1の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第3操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(たとえば、メイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))とを備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態かつ第3の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第3操作態様でストップスイッチが操作されなかったときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し(AT復帰中とし)、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知せず、かつ前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときに第3操作態様でストップスイッチを操作し、かつ前記所定当選となったときに有利操作態様でストップスイッチを操作しつつ遊技を進行したときであっても、出玉率が「1」を超えないように設定されている
ことを特徴とする。
(c)当初発明4の効果
当初発明1と同じ。
4).
(A) Problem to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 4 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A role lottery means (61) for drawing a role,
As the gaming state in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, the first lottery state (non-RT), the second lottery state (RT1), and the third lottery state (at least one replay winning probability differ) RT2)
The main control means shifts to the second lottery state when the transition condition to the second lottery state is satisfied in the first lottery state (when the special drawing is displayed), and the third lottery state in the second lottery state When the conditions for transition to the lottery state are satisfied (when
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of specific winning (small part A1 to B6),
The main control means includes
The stop switch is operated in the first operation mode (incorrect pressing order and operation timing of the stop switch 42 for winning the
When the specific winning is made under the situation of the first lottery state and the stop switch is operated in the second operation mode, the game shifts to the second lottery state from the next game,
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of a predetermined winning (small part C1 to C6),
When the main control means is in the predetermined lottery state in the second lottery state or the third lottery state and the stop switch is operated in an advantageous operation mode (correct answer pressing order), the next game The current replay lottery state is maintained, and when the stop switch is operated in an unfavorable operation mode (incorrect answer pressing order), the next game shifts to the first lottery state,
As a control state relating to whether or not to notify the third operation mode at the time of the specific winning, at least a non-notification control state (for example, main game state 0 (non-AT) where the frequency of notifying the third operation mode at the time of the specific winning is low) ) And a predetermined notification control state (for example, main gaming state 3 (AT)) with a high frequency of notifying the third operation mode at the time of the specific winning,
When the main control means is in the specific winning state under the condition of the predetermined notification control state and the third lottery state and the stop switch is not operated in the third operation mode, the main control means starts the predetermined notification control from the next game. Suspend the progress of the game in the state (assuming AT return),
In a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted and in the first lottery state, when the specific winning is achieved, the third operation mode is not notified and the predetermined winning is achieved. When an error occurs, an advantageous operation mode is notified,
In a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted and in the second lottery state, when the specific winning is achieved, the third operation mode is notified and the predetermined winning is achieved. When an error occurs, an advantageous operation mode is notified,
In the second lottery state, the game is operated while operating the stop switch in the third operation mode when the specific winning is achieved and operating the stop switch in the advantageous operation mode when the predetermined winning is achieved. It is characterized by the fact that the payout rate is set so as not to exceed “1” even when proceeding.
(C) Effect of
5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(非RT)、第2の抽選状態(RT1)、及び第3の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(特図表示時)は第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ小役02〜27を入賞させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させるストップスイッチ42の操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様(小役01又は小役28を入賞させる正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持し、
前記役抽選手段は、所定当選(小役C1〜C6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様(不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第1の抽選状態に移行し、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))かつ第3の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第3操作態様でストップスイッチが操作されなかったときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し(AT復帰中とし)、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知せず、かつ前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
第2の抽選状態である状況下において前記特定当選となったときに第3操作態様でストップスイッチを操作し、かつ前記所定当選となったときに有利操作態様でストップスイッチを操作しつつ遊技を進行したときであっても、出玉率が「1」を超えないように設定されており、
前記役抽選手段は、前記特定当選となる確率を、前記所定当選となる確率よりも高くする
ことを特徴とする。
(c)当初発明5の効果
当初発明1と同じ。
5.
(A) Problem to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 5 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A role lottery means (61) for drawing a role,
As the gaming state in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, the first lottery state (non-RT), the second lottery state (RT1), and the third lottery state (at least one replay winning probability differ) RT2)
The main control means shifts to the second lottery state when the transition condition to the second lottery state is satisfied in the first lottery state (when the special drawing is displayed), and the third lottery state in the second lottery state When the conditions for transition to the lottery state are satisfied (when
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of specific winning (small part A1 to B6),
The main control means operates in the first operation mode (incorrect pressing order and the operation timing of the stop switch 42 for winning the
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of a predetermined winning (small part C1 to C6),
When the main control means is in the predetermined lottery state in the second lottery state or the third lottery state and the stop switch is operated in an advantageous operation mode (correct answer pressing order), the next game The current replay lottery state is maintained, and when the stop switch is operated in an unfavorable operation mode (incorrect answer pressing order), the next game shifts to the first lottery state,
When the main control means is in the specific winning state under the condition of a predetermined notification control state (for example, main gaming state 3 (AT)) and the third lottery state, and the stop switch is not operated in the third operation mode Will suspend the progress of the game in the predetermined notification control state from the next game (assuming that the AT is returning)
In a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted and in the first lottery state, when the specific winning is achieved, the third operation mode is not notified and the predetermined winning is achieved. When an error occurs, an advantageous operation mode is notified,
In a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted and in the second lottery state, when the specific winning is achieved, the third operation mode is notified and the predetermined winning is achieved. When an error occurs, an advantageous operation mode is notified,
In the second lottery state, the game is played while operating the stop switch in the third operation mode when the specific winning is achieved and operating the stop switch in the advantageous operation mode when the predetermined winning is achieved. Even when progressing, the payout rate is set not to exceed "1"
The role lottery means is characterized in that the probability of winning the specific winning is higher than the probability of winning the predetermined winning.
(C) Effect of
6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、特別役に当選しているか否かに基づいて、所定の報知制御状態(AT)に関する所定の処理の実行を制御するスロットマシンに関するものである。
従来より、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とで、リール制御を変更するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2010−119863号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別できるようにし、その区別に基づいて、報知制御状態に関する所定の処理を実行することである。
6).
(A) Problem to be solved by the
Conventionally, there has been known a slot machine that changes reel control between a game won as a special role and a game after the next game won as a special role (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-119863).
The problem to be solved by the original invention is to make it possible to distinguish between the game won for the special role and the next game after the game won for the special role, and based on the distinction, execute a predetermined process related to the notification control state It is to be.
(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技又は2BB遊技)を実行するための特別役(1BB又は2BB)に当選しているか否かを区別するための第1の情報(役物条件装置番号(_NB_CND_BNS ))と、
前記特別役に当選した遊技と、前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技とを区別するための第2の情報(特別役条件装置作動フラグ(_FL_PRD_LOT ))と
を記憶可能な記憶手段(RWM53)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、処理を実行可能なメイン制御手段(メイン制御基板60)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記特別役に当選した遊技では、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値(「1」又は「2」)となるように前記記憶手段に記憶されている第1の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで前記記憶手段の当該値を維持し、
前記特別役に当選した遊技において全リールが停止した以降に、第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値(「FF」)となるように前記記憶手段に記憶されている第2の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで当該値を維持し、
前記メイン制御手段で制御される制御状態として、遊技者に有利となるストップスイッチの操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))を備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態である状況下において、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値でないときは、所定の報知制御状態に関する所定の処理(AT初当たり抽選、AT継続(ストック数)抽選、AT遊技回数の上乗せ抽選、ATゲーム数の減算等)を実行可能とし、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値であるときは、前記所定の処理を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 6 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
First information for identifying whether or not a special combination (1BB or 2BB) for executing a special game (1BB game or 2BB game) that is advantageous to the player is won (a combination condition device number ( _NB_CND_BNS))
Storage means capable of storing second information (special role condition device operation flag (_FL_PRD_LOT)) for distinguishing between the game won for the special role and the game after the next game of the game won for the special role (RWM53)
Main control means (main control board 60) capable of executing processing based on the information stored in the storage means,
The main control means includes
In the game won for the special role, the first information stored in the storage means so that the first information becomes a value (“1” or “2”) indicating that the special role is won. Update the value of the information, and maintain the value of the storage means at least until the special role is won,
After all reels stop in the game won for the special role, the second information becomes a value (“FF”) indicating that the game after the next game of the game won for the special role is “FF”. Update the value of the second information stored in the storage means, and maintain the value until at least the special combination wins,
As a control state controlled by the main control means, a predetermined notification control state (for example, main game state 3 (AT)) having a high frequency of notifying an operation mode of a stop switch advantageous to the player is provided.
In the situation where the main control means is in a predetermined notification control state,
Of the information stored in the storage means, the first information is a value indicating that the special combination is won, and the second information is after the next game of the game won the special combination. If it is not a value indicating that it is a game, a predetermined process related to a predetermined notification control state (such as lottery per AT first, AT continuation (stock number) lottery, AT game number addition lottery, AT game number subtraction, etc.) is executed Made possible
Of the information stored in the storage means, the first information is a value indicating that the special combination is won, and the second information is after the next game of the game won the special combination. When the value indicates a game, control is performed so that the predetermined processing is not executed.
(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別することができる。さらに、その区別に基づいて、報知制御状態に関する所定の処理を実行することができる。
また、たとえば特別役とレア役との重複当選時には、レア役に当選に基づいて所定の処理を実行することができる。
(C) Effect of
Also, for example, when a special combination and a rare combination are won, a predetermined process can be executed based on the selection of the rare combination.
7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明は、特別役に当選しているか否かに基づいて、フリーズに関する処理の実行を制御するスロットマシンに関するものである。
従来より、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とで、リール制御を変更するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2010−119863号公報)。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別できるようにし、その区別に基づいて、フリーズを実行することである。
7).
(A) Problem to be Solved by
Conventionally, there has been known a slot machine that changes reel control between a game won as a special role and a game after the next game won as a special role (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-119863).
The problem to be solved by the invention is to make it possible to distinguish between the game won for the special role and the game after the next game of the game won for the special role, and to execute the freeze based on the distinction.
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技又は2BB遊技)を実行するための特別役(1BB又は2BB)に当選しているか否かを区別するための第1の情報(役物条件装置番号(_NB_CND_BNS ))と、
前記特別役に当選した遊技と、前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技とを区別するための第2の情報(特別役条件装置作動フラグ(_FL_PRD_LOT ))と
を記憶可能な記憶手段(RWM53)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、処理を実行可能なメイン制御手段(メイン制御基板60)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記特別役に当選した遊技では、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値(「1」又は「2」)となるように前記記憶手段に記憶されている第1の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで前記記憶手段の当該値を維持し、
前記特別役に当選した遊技において全リールが停止した以降に、第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値(「FF」)となるように前記記憶手段に記憶されている第2の情報の値を更新し、かつ、少なくとも前記特別役が入賞するまで当該値を維持し、
前記メイン制御手段で制御される制御状態として、遊技者に有利となるストップスイッチの操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))を備え、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値でないときは、所定のフリーズに関する処理(特別役の当選、及び/又はATの当選を報知するフリーズ)を実行可能とし、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報が前記特別役に当選していることを示す値であり、かつ第2の情報が前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降の遊技であることを示す値であるときは、前記所定のフリーズに関する処理を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 7 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
First information for identifying whether or not a special combination (1BB or 2BB) for executing a special game (1BB game or 2BB game) that is advantageous to the player is won (a combination condition device number ( _NB_CND_BNS))
Storage means capable of storing second information (special role condition device operation flag (_FL_PRD_LOT)) for distinguishing between the game won for the special role and the game after the next game of the game won for the special role (RWM53)
Main control means (main control board 60) capable of executing processing based on the information stored in the storage means,
The main control means includes
In the game won for the special role, the first information stored in the storage means so that the first information becomes a value (“1” or “2”) indicating that the special role is won. Update the value of the information, and maintain the value of the storage means at least until the special role is won,
After all reels stop in the game won for the special role, the second information becomes a value (“FF”) indicating that the game after the next game of the game won for the special role is “FF”. Update the value of the second information stored in the storage means, and maintain the value until at least the special combination wins,
As a control state controlled by the main control means, a predetermined notification control state (for example, main game state 3 (AT)) having a high frequency of notifying an operation mode of a stop switch advantageous to the player is provided.
Of the information stored in the storage means, the first information is a value indicating that the special combination is won, and the second information is after the next game of the game won the special combination. If it is not a value indicating that it is a game, it is possible to execute processing related to a predetermined freeze (a special role winning and / or a freezing notification of AT winning)
Of the information stored in the storage means, the first information is a value indicating that the special combination is won, and the second information is after the next game of the game won the special combination. When the value indicates a game, control is performed so as not to execute the processing related to the predetermined freeze.
(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、特別役に当選した遊技と、特別役に当選した遊技の次回遊技以降とを区別することができる。さらに、その区別に基づいて、所定のフリーズに関する処理を実行することができる。
また、たとえば特別役とレア役との重複当選時には、レア役に当選に基づいて、所定のフリーズに関する処理を実行することができる。
(C) Effect of
Also, for example, when a special combination and a rare combination are won, a process related to a predetermined freeze can be executed based on the selection of a rare combination.
8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、所定の報知制御状態(AT)において、抽選状態(RT)が転落したときに、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するスロットマシンに関するものである。
従来技術では、AT中に遊技者によるストップスイッチの押し順ミスが発生し、RTが転落しても、ATを継続していた。このため、遊技者に不利な(リプレイ当選確率の低い)RTでATが継続され、ATの遊技回数も減算されていた(たとえば、特許第5766247号公報)。
しかし、従来の技術では、遊技者によるストップスイッチの押し順ミスが発生したときに、遊技者の不利益が大きくなりすぎるという問題があった。特に、RTが転落した後、AT本来のRTに戻るためには、たとえばレアリプレイに当選する必要がある。しかし、レアリプレイの当選確率はそれほど高確率でないために、レアリプレイに当選するには、ある程度の遊技回数が必要になるという問題があった。
当初発明が解決しようとする課題は、所定の報知制御状態(AT)において、遊技者のストップスイッチの操作ミスによって生じる不利益を軽減することである。
8).
(A) Problems to be solved by the
In the prior art, even if an error occurs in the order of pressing the stop switch by the player during AT and the RT falls, the AT is continued. For this reason, AT is continued at RT disadvantageous to the player (low replay winning probability), and the number of AT games is also subtracted (for example, Japanese Patent No. 5766247).
However, the conventional technique has a problem in that the player's disadvantage becomes too great when a mistake in pressing the stop switch by the player occurs. In particular, in order to return to the original RT of the AT after the RT falls, it is necessary to win a rare replay, for example. However, since the chance of winning a rare replay is not so high, there is a problem that a certain number of games are required to win a rare replay.
The problem to be solved by the invention is to alleviate a disadvantage caused by a player's operation error of a stop switch in a predetermined notification control state (AT).
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(RT1)、及び第2の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第2の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させる操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第2の抽選状態を維持し、
前記特定当選時に第2操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(たとえばメイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))とを備え、
所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となり、第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し(AT復帰中とし)、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、所定当選(リプレイB1〜B6の当選)となったことに基づいて、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を再開し、
所定の報知制御状態における遊技を進行している状況下において、遊技者に有利となる特別遊技(1BB遊技又は2BB遊技)を実行するための特別役(1BB又は2BB)に当選したときは、前記特別役に当選した遊技の次回遊技以降で、前記特別役の当選を報知可能とし、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において、前記特別役に当選したときは、前記特別役に当選した遊技で前記特別役の当選を報知する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 8 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A role lottery means (61) for drawing a role,
As the gaming state in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, a first lottery state (RT1) and a second lottery state (RT2) having different winning probabilities of at least one replay are provided.
The main control means controls to shift to the second lottery state when satisfying the condition for shifting to the second lottery state in the first lottery state (when
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of specific winning (small part A1 to B6),
When the main control means is in the second lottery state and the specific winning is made, the stop switch is operated in the first operation mode (the operation timing for displaying the incorrect answer pressing order and the special figure). The game will shift to the first lottery state from the next game, and when the stop switch is operated in the second operation mode (correct pressing order), the combination of symbols (small role 01 or
At least a non-notification control state (for example, main gaming state 0 (non-AT)) in which the frequency of notifying the second operation mode at the time of the specific winning is low as the control state regarding whether to notify the second operation mode at the time of the specific winning. And a predetermined notification control state (for example, main game state 3 (AT)) that is frequently reported to the second operation mode at the time of the specific winning,
Under the condition of the predetermined notification control state and the second lottery state, when the specific winning is made and the stop switch is operated in the first operation mode, the game progresses in the predetermined notification control state from the next game. Suspend (assuming AT recovery)
Based on the fact that the game has been interrupted in the predetermined notification control state and is in the first lottery state, the game has been won (replays B1 to B6). Resuming the game in the notification control state of
When a special combination (1BB or 2BB) for executing a special game (1BB game or 2BB game) that is advantageous to the player in a situation where a game in a predetermined notification control state is progressing, In the next game after the game won for the special role, the winning of the special role can be notified,
In a situation where the progress of the game in a predetermined notification control state is interrupted, when the special combination is won, the winning of the special combination is notified by the game won for the special combination.
(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態において、特定当選時に第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するので、遊技者のストップスイッチの操作ミスに起因する不利益を軽減することができる。
また、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下では、所定当選となったことに基づいて所定の報知制御状態における遊技の進行を再開する。このため、たとえば所定当選時にストップスイッチが所定の操作態様(正解押し順)で操作されたことを条件として第2の抽選状態に移行する場合であっても、ストップスイッチの操作態様を問わずに所定の報知制御状態における遊技の進行を再開するので、過度な救済をなくして速やかに所定の報知制御状態に復帰することができる。
さらにまた、所定の報知制御状態における遊技を進行しているか中断しているかで、特別役当選時の報知タイミングを異ならせることで、適切なタイミングで特別役の当選報知を実行することができる。
(C) Effect of
Further, in a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted and is in the first lottery state, the progress of the game in the predetermined notification control state is resumed based on the fact that the predetermined winning is achieved. . For this reason, for example, even when shifting to the second lottery state on condition that the stop switch is operated in a predetermined operation mode (correct answer pressing order) at the time of predetermined winning, regardless of the operation mode of the stop switch. Since the progress of the game in the predetermined notification control state is resumed, it is possible to quickly return to the predetermined notification control state without excessive relief.
Furthermore, the special role winning notification can be executed at an appropriate timing by changing the notification timing at the time of winning the special role depending on whether the game in the predetermined notification control state is progressing or interrupted.
9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明8と同一。
(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(RT1)、及び第2の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第2の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させる操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第2の抽選状態を維持し、
前記特定当選時に第2操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(たとえばメイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))とを備え、
所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となり、第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し(AT復帰中とし)、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、所定当選(リプレイB1〜B6の当選)となったことに基づいて、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を再開し、
所定の報知制御状態における遊技を進行している状況下及び所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において、所定の報知制御状態における遊技の上乗せ抽選を実行可能とし、
所定の報知制御状態における遊技を進行している状況下において、前記上乗せ抽選に当選したときは、前記上乗せ抽選に当選した遊技において、上乗せ演出を実行可能とし、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において、前記上乗せ抽選に当選したときは、少なくとも所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している間は、前記上乗せ演出を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
9.
(A) Problem to be solved by the
(B) Means for solving the problem of the original invention 9 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A role lottery means (61) for drawing a role,
As the gaming state in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, a first lottery state (RT1) and a second lottery state (RT2) having different winning probabilities of at least one replay are provided.
The main control means controls to shift to the second lottery state when satisfying the condition for shifting to the second lottery state in the first lottery state (when
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of specific winning (small part A1 to B6),
When the main control means is in the second lottery state and the specific winning is made, the stop switch is operated in the first operation mode (the operation timing for displaying the incorrect answer pressing order and the special figure). The game will shift to the first lottery state from the next game, and when the stop switch is operated in the second operation mode (correct pressing order), the combination of symbols (small role 01 or
At least a non-notification control state (for example, main gaming state 0 (non-AT)) in which the frequency of notifying the second operation mode at the time of the specific winning is low as the control state regarding whether to notify the second operation mode at the time of the specific winning. And a predetermined notification control state (for example, main game state 3 (AT)) that is frequently reported to the second operation mode at the time of the specific winning,
Under the condition of the predetermined notification control state and the second lottery state, when the specific winning is made and the stop switch is operated in the first operation mode, the game progresses in the predetermined notification control state from the next game. Suspend (assuming AT recovery)
Based on the fact that the game has been interrupted in the predetermined notification control state and is in the first lottery state, the game has been won (replays B1 to B6). Resuming the game in the notification control state of
In a situation where a game is progressing in a predetermined notification control state and in a situation where the progress of a game is interrupted in a predetermined notification control state, it is possible to execute an extra lottery game in the predetermined notification control state,
In a situation where a game in a predetermined notification control state is progressing, when winning the extra lottery, in the game won the extra lottery, an extra effect can be executed,
In the situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted, when the winning lottery is won, the additional effect is executed at least while the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted It is characterized by controlling so that it does not.
(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態において、特定当選時に第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するので、遊技者のストップスイッチの操作ミスに起因する不利益を軽減することができる。
また、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下では、所定当選となったことに基づいて所定の報知制御状態における遊技の進行を再開する。このため、たとえば所定当選時にストップスイッチが所定の操作態様(正解押し順)で操作されたことを条件として第2の抽選状態に移行する場合であっても、ストップスイッチの操作態様を問わずに所定の報知制御状態における遊技の進行を再開するので、過度な救済をなくして速やかに所定の報知制御状態に復帰することができる。
さらにまた、所定の報知制御状態における遊技を進行しているか中断しているかに基づいて、上乗せ抽選当選時における上乗せ演出の実行を制御するので、上乗せ演出の実行を適切に行うことができる。
(C) Effect of the
Further, in a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted and is in the first lottery state, the progress of the game in the predetermined notification control state is resumed based on the fact that the predetermined winning is achieved. . For this reason, for example, even when shifting to the second lottery state on condition that the stop switch is operated in a predetermined operation mode (correct answer pressing order) at the time of predetermined winning, regardless of the operation mode of the stop switch. Since the progress of the game in the predetermined notification control state is resumed, it is possible to quickly return to the predetermined notification control state without excessive relief.
Furthermore, since the execution of the extra effect at the time of the extra lottery win is controlled based on whether the game in the predetermined notification control state is progressing or interrupted, the extra effect can be appropriately executed.
10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明8と同一。
(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(RT1)、及び第2の抽選状態(RT2)を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたとき(リプレイ03又は04入賞時)は第2の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選(小役A1〜B6)となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様(不正解押し順、かつ特図を表示させる操作タイミング)でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様(正解押し順)でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せ(小役01又は小役28の図柄の組合せ)を停止表示させるとともに次回遊技も第2の抽選状態を維持し、
前記特定当選時に第2操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態(たとえばメイン遊技状態0(非AT))と、前記特定当選時に第2操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態(たとえばメイン遊技状態3(AT))とを備え、
所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となり、第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し(AT復帰中とし)、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、所定当選(リプレイB1〜B6の当選)となったことに基づいて、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を再開し、
所定の報知制御状態における遊技は、規定遊技回数G1(50ゲーム)に到達したときに終了する場合と、規定遊技回数G1に到達した後も継続する場合とを有し、
所定の報知制御状態における遊技が規定遊技回数G1に到達した後も継続するか否かを示す継続演出を、所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数G2(G2<G1)(48ゲーム目)に到達した後、規定遊技回数G1に到達するまでの間に出力し、
所定の報知制御状態における遊技で、遊技者に有利となる特別遊技(1BB遊技又は2BB遊技)を実行するための特別役(1BB又は2BB)に当選したときは、前記特別役の当選を報知可能とし、
所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数G3(G3<G2)(44ゲーム)に到達するまでに前記特別役に当選したときは、規定遊技回数G1に到達することを待たずに前記特別役の当選を報知し、
所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数G3に到達した後に前記特別役に当選したときは、規定遊技回数G1に到達した遊技で前記特別役の当選を報知し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断している状況下において前記特別役に当選したときは、所定の報知制御状態における遊技を開始してから遊技回数G3に到達した後であっても、規定遊技回数G1に到達することを待たずに前記特別役の当選を報知する
ことを特徴とする。
10.
(A) Problem to be solved by the
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 10 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A role lottery means (61) for drawing a role,
As the gaming state in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, a first lottery state (RT1) and a second lottery state (RT2) having different winning probabilities of at least one replay are provided.
The main control means controls to shift to the second lottery state when satisfying the condition for shifting to the second lottery state in the first lottery state (when
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of specific winning (small part A1 to B6),
When the main control means is in the second lottery state and the specific winning is made, the stop switch is operated in the first operation mode (the operation timing for displaying the incorrect answer pressing order and the special figure). The game will shift to the first lottery state from the next game, and when the stop switch is operated in the second operation mode (correct pressing order), the combination of symbols (small role 01 or
At least a non-notification control state (for example, main gaming state 0 (non-AT)) in which the frequency of notifying the second operation mode at the time of the specific winning is low as the control state regarding whether to notify the second operation mode at the time of the specific winning. And a predetermined notification control state (for example, main game state 3 (AT)) that is frequently reported to the second operation mode at the time of the specific winning,
Under the condition of the predetermined notification control state and the second lottery state, when the specific winning is made and the stop switch is operated in the first operation mode, the game progresses in the predetermined notification control state from the next game. Suspend (assuming AT recovery)
Based on the fact that the game has been interrupted in the predetermined notification control state and is in the first lottery state, the game has been won (replays B1 to B6). Resuming the game in the notification control state of
The game in the predetermined notification control state has a case where it ends when it reaches the specified number of games G1 (50 games) and a case where it continues after reaching the specified number of games G1,
A continuation effect indicating whether or not the game in the predetermined notification control state continues even after reaching the specified game number of times G1, and the game number of times G2 (G2 <G1) (48) after starting the game in the predetermined notification control state. After reaching the (game)), output until reaching the specified number of games G1,
When a special combination (1BB or 2BB) for executing a special game (1BB game or 2BB game) advantageous to the player is won in a game in a predetermined notification control state, the winning of the special combination can be notified. age,
When the special role is won by the time the game number G3 (G3 <G2) (44 games) is reached after the game is started in the predetermined notification control state, it is not necessary to wait for the specified game number G1 to be reached. Informing the winning of the special role,
When the special combination is won after reaching the number of games G3 after starting the game in a predetermined notification control state, the winning of the special combination is notified in the game that has reached the specified number of games G1,
When the special role is won in a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted, even after the game number G3 has been reached after starting the game in the predetermined notification control state, The winning of the special role is notified without waiting for the specified number of games G1 to be reached.
(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、所定の報知制御状態かつ第2の抽選状態において、特定当選時に第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断するので、遊技者のストップスイッチの操作ミスに起因する不利益を軽減することができる。
また、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下では、所定当選となったことに基づいて所定の報知制御状態における遊技の進行を再開する。このため、たとえば所定当選時にストップスイッチが所定の操作態様(正解押し順)で操作されたことを条件として第2の抽選状態に移行する場合であっても、ストップスイッチの操作態様を問わずに所定の報知制御状態における遊技の進行を再開するので、過度な救済をなくして速やかに所定の報知制御状態に復帰することができる。
さらにまた、所定の報知制御状態における遊技を開始してからの遊技回数や、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しているか否かに応じて、適切なタイミングで特別役の当選を報知することができる。
(C) Effect of
Further, in a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted and is in the first lottery state, the progress of the game in the predetermined notification control state is resumed based on the fact that the predetermined winning is achieved. . For this reason, for example, even when shifting to the second lottery state on condition that the stop switch is operated in a predetermined operation mode (correct answer pressing order) at the time of predetermined winning, regardless of the operation mode of the stop switch. Since the progress of the game in the predetermined notification control state is resumed, it is possible to quickly return to the predetermined notification control state without excessive relief.
Furthermore, the winning of the special role is notified at an appropriate timing according to the number of games since the start of the game in the predetermined notification control state and whether or not the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted. can do.
10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 貯留数表示LED
39 獲得数表示LED
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 AT抽選手段
64 押し順指示番号選択手段
65 演出グループ番号選択手段
66 リール制御手段
67 入賞判定手段
68 払出し手段
69 RT遊技状態制御手段
70 メイン遊技状態制御手段
71 外部信号送信手段
72 制御コマンド送信手段
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
DESCRIPTION OF
39 Acquisition number display LED
51
54 ROM
55 Main CPU
61 Role lottery means 62 Winning flag control means 63 AT lottery means 64 Push order instruction number selection means 65 Production group number selection means 66 Reel control means 67 Winning determination means 68 Payout means 69 RT gaming state control means 70 Main gaming state control means 71 External signal transmission means 72 Control command transmission means 80 Sub control board (sub control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 Sub CPU
91 Production output control means 100 External concentration terminal board
Claims (1)
役の抽選を行う役抽選手段と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態、第2の抽選状態、及び第3の抽選状態を備え、
前記メイン制御手段は、第1の抽選状態において第2の抽選状態への移行条件を満たしたときは第2の抽選状態に移行し、第2の抽選状態において第3の抽選状態への移行条件を満たしたときは第3の抽選状態に移行するように制御し、
前記役抽選手段は、特定当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、
第3の抽選状態である状況下で前記特定当選となった場合において、第1操作態様でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第1の抽選状態に移行し、第2操作態様でストップスイッチが操作されたときは次回遊技より第2の抽選状態に移行し、第3操作態様でストップスイッチが操作されたときは遊技者に有利となる図柄の組合せを停止表示させるとともに次回遊技も第3の抽選状態を維持し、
第1の抽選状態である状況下で前記特定当選となり、第2操作態様でストップスイッチが操作されたときは、次回遊技から、第2の抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、所定当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記メイン制御手段は、第2の抽選状態又は第3の抽選状態である状況下で前記所定当選となった場合において、有利操作態様でストップスイッチが操作されたときは次回遊技も現在のリプレイ抽選状態を維持し、不利操作態様でストップスイッチが操作されたときは次回遊技から第1の抽選状態に移行し、
前記特定当選時に第3操作態様を報知するか否かに関する制御状態として、少なくとも、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が低い非報知制御状態と、前記特定当選時に第3操作態様を報知する頻度が高い所定の報知制御状態とを備え、
前記メイン制御手段は、所定の報知制御状態かつ第3の抽選状態である状況下において前記特定当選となり、第3操作態様でストップスイッチが操作されなかったときは、次回遊技より、所定の報知制御状態における遊技の進行を中断し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第1の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知せず、かつ前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
所定の報知制御状態における遊技の進行を中断しており、かつ第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときは第3操作態様を報知し、かつ、前記所定当選となったときは有利操作態様を報知し、
第2の抽選状態である状況下において、前記特定当選となったときに第3操作態様でストップスイッチを操作し、かつ前記所定当選となったときに有利操作態様でストップスイッチを操作しつつ遊技を進行したときであっても、出玉率が「1」を超えないように設定されている
ことを特徴とするスロットマシン。 Main control means for controlling the progress of the game;
A role lottery means for drawing a role,
As the gaming state in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, the first lottery state, the second lottery state, and the third lottery state having different winning probabilities of at least one replay are provided.
The main control means shifts to the second lottery state when the transition condition to the second lottery state is satisfied in the first lottery state, and shifts to the third lottery state in the second lottery state. Control to shift to the third lottery state when
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of a specific winning,
The main control means includes
In the case of the above-described specific winning in the situation of the third lottery state, when the stop switch is operated in the first operation mode, the game shifts to the first lottery state from the next game and stops in the second operation mode. When the switch is operated, it shifts to the second lottery state from the next game, and when the stop switch is operated in the third operation mode, the combination of symbols advantageous to the player is stopped and the next game is also displayed. 3 lottery state,
When the specific winning is made under the situation of the first lottery state and the stop switch is operated in the second operation mode, the game shifts to the second lottery state from the next game,
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case where a predetermined winning is achieved,
When the main control means is in the second lottery state or the third lottery state and the predetermined winning is performed, when the stop switch is operated in an advantageous operation mode, the next game is also the current replay lottery. The state is maintained, and when the stop switch is operated in a disadvantageous operation mode, the next game shifts to the first lottery state,
As a control state regarding whether or not to notify the third operation mode at the time of the specific winning, at least a non-notification control state in which the frequency of notifying the third operation mode at the time of the specific winning is low and a third operation mode at the time of the specific winning A predetermined notification control state with a high frequency of notification,
When the main control means is in the specific winning state under the condition of the predetermined notification control state and the third lottery state and the stop switch is not operated in the third operation mode, the main control means starts the predetermined notification control from the next game. Interrupt the progress of the game in the state,
In a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted and in the first lottery state, when the specific winning is achieved, the third operation mode is not notified and the predetermined winning is achieved. When an error occurs, an advantageous operation mode is notified,
In a situation where the progress of the game in the predetermined notification control state is interrupted and in the second lottery state, when the specific winning is achieved, the third operation mode is notified and the predetermined winning is achieved. When an error occurs, an advantageous operation mode is notified,
In the second lottery state, the game is operated while operating the stop switch in the third operation mode when the specific winning is achieved and operating the stop switch in the advantageous operation mode when the predetermined winning is achieved. The slot machine, which is set so that the payout rate does not exceed “1” even when proceeding through.
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