JP6594498B2 - Video generation method, video generation program, and video generation apparatus - Google Patents

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Description

この発明は、仮想的な三次元空間を生成し、この三次元空間内でゲームを展開させる映像生成方法、映像生成プログラムおよび映像生成装置に関する。   The present invention relates to a video generation method, a video generation program, and a video generation apparatus that generate a virtual three-dimensional space and develop a game in the three-dimensional space.

3Dゲームでは、仮想のゲーム空間に視点(カメラ位置)を設定し、このカメラ位置から見たゲーム空間の画像をゲーム画像としてモニタに表示する(例えば、特許文献1参照)。3Dゲームのうち、特にVR(Virtual Reality)対応のゲームでは、ユーザがモニタに表示された仮想三次元空間に実際に入り込んだかのような感覚のゲームができる。   In a 3D game, a viewpoint (camera position) is set in a virtual game space, and an image of the game space viewed from the camera position is displayed on a monitor as a game image (see, for example, Patent Document 1). Among 3D games, in particular, VR (Virtual Reality) compatible games can be played as if the user actually entered the virtual three-dimensional space displayed on the monitor.

一般的に3Dゲームでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの背面からプレイヤキャラクタの向いている方向を見た画像が表示される。ユーザがプレイヤキャラクタを操作すると、プレイヤキャラクタの移動に追従して視点(カメラ位置)が移動する。   In general, in a 3D game, an image is displayed in which the direction of the player character is viewed from the back of the player character operated by the user. When the user operates the player character, the viewpoint (camera position) moves following the movement of the player character.

特開2014−184300号公報JP 2014-184300 A

例えば、VR対応のアクションゲームなどをプレイすると、プレイヤキャラクタに追従して頻繁な視点移動を伴うため、所謂3D酔いが発生する場合がある。3D酔いは、視覚情報から引き起こされる仮想三次元空間中での移動感覚が、実際の身体の状態と異なるために生じると言われている。特に、プレイヤキャラクタをジャンプさせた場面で高頻度に3D酔いが発生することが知られている。   For example, when a VR-compatible action game or the like is played, a so-called 3D sickness may occur because frequent viewpoint movement follows the player character. 3D sickness is said to occur because the sense of movement in a virtual three-dimensional space caused by visual information is different from the actual physical state. In particular, it is known that 3D sickness frequently occurs in a scene where a player character is jumped.

本発明は、仮想三次元空間中での所謂3D酔いの発生を軽減する、映像生成方法、映像生成プログラムおよび映像生成装置に関する。   The present invention relates to a video generation method, a video generation program, and a video generation apparatus that reduce the occurrence of so-called 3D sickness in a virtual three-dimensional space.

本発明の第1の側面によって提供される映像生成方法は、コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第1手順、および、仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第2手順、を有し、前記第1手順は、前記オブジェクトを、上昇および下降させるジャンプ手順を含み、前記第2手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させ、前記ジャンプ手順の終了後、前記仮想カメラを前記上昇開始前の高さまで下降させている途中で、前記ジャンプ手順が再度開始されたとき、前記仮想カメラを前記仮想カメラの前記上昇開始前の高さに瞬時に復帰させ、再度前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させるジャンプ追従手順を含むことを特徴とする。   An image generation method provided by the first aspect of the present invention is a method for generating an image of a virtual space using a computer, in which a virtual object is moved in the virtual space according to a user operation. And a second step of causing the virtual camera to follow the object and generating an image of the object and the virtual space captured by the virtual camera. The first step raises the object. And a jump procedure for lowering, wherein the second procedure raises the virtual camera following the ascent of the object, and after the ascent of the virtual camera is finished, The virtual camera is lowered at a slow speed, and after the jump procedure is finished, the virtual camera is lowered to the height before the ascent start. When the jump procedure is started again, the virtual camera is instantly returned to the height before the start of the rise of the virtual camera, and the virtual camera is again followed by the rise of the object. It includes a jump follow-up procedure for raising.

本発明の第2の側面によって提供される映像生成方法は、コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第1手順、および、仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第2手順、を有し、前記第1手順は、前記オブジェクトを、上昇および下降させるジャンプ手順を含み、前記第2手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇開始タイミングよりも遅れて上昇を開始させ、さらに、その上昇速度を前記オブジェクトの上昇速度よりも遅くし、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含むことを特徴とする。   A video generation method provided by the second aspect of the present invention is a method for generating a video of a virtual space using a computer, wherein a virtual object is moved in the virtual space in accordance with a user operation. And a second step of causing the virtual camera to follow the object and generating an image of the object and the virtual space captured by the virtual camera. The first step raises the object. And a jump procedure for lowering, wherein the second procedure causes the virtual camera to start rising later than the rising start timing of the object, and further makes the rising speed slower than the rising speed of the object, After the raising of the virtual camera is finished, the virtual camera is at a speed slower than the speed at which the virtual camera is raised. Characterized in that it comprises a jump following steps lowering.

本発明の第3の側面によって提供される映像生成方法は、コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第1手順、および、仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第2手順、を有し、前記第1手順は、前記オブジェクトを、上昇および下降させるジャンプ手順を含み、前記第2手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させて前記オブジェクトの上昇が終了する前にその上昇を終了させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含むことを特徴とする。   The video generation method provided by the third aspect of the present invention is a method of generating a video of a virtual space using a computer, wherein a virtual object is moved in the virtual space according to a user operation. And a second step of causing the virtual camera to follow the object and generating an image of the object and the virtual space captured by the virtual camera. The first step raises the object. And a jump procedure for lowering, wherein the second procedure raises the virtual camera following the rise of the object, ends the rise before the rise of the object ends, and raises the virtual camera Jump follow-up procedure for lowering the virtual camera at a speed slower than the speed when the virtual camera is raised Characterized in that it contains.

本発明の第4の側面によって提供される映像生成方法は、コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第1手順、および、仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第2手順、を有し、前記第1手順は、前記オブジェクトを、前記仮想カメラよりも低い位置から上昇させたのち下降させるジャンプ手順を含み、前記第2手順は、前記オブジェクトが前記ジャンプ手順により前記仮想カメラよりも高い位置になったのち、前記仮想カメラの前記オブジェクトの上昇に追従した上昇を開始させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含むことを特徴とする。   A video generation method provided by the fourth aspect of the present invention is a method of generating a video of a virtual space using a computer, wherein a virtual object is moved in the virtual space in accordance with a user operation. 1 procedure, and a second procedure for causing the virtual camera to follow the object and generating an image of the object and the virtual space captured by the virtual camera, wherein the first procedure The second procedure includes a jump procedure in which the object is raised from a position lower than the virtual camera and then lowered, and the second procedure includes the step of moving the object of the virtual camera after the object is positioned higher than the virtual camera by the jump procedure. The rising speed of the virtual camera after starting the rising following the rising and finishing the rising of the virtual camera Characterized in that at Rimoyukkuri the rate including the jump following steps for lowering the virtual camera.

本発明の第5の側面によって提供される映像生成プログラムは、コンピュータを、仮想空間の映像を生成する映像生成手段として機能させる画像生成プログラムであって、前記映像生成手段は、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第1手段、および、仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第2手段、を実行し、前記第1手段は、前記オブジェクトを、上昇および下降させるジャンプ手段を含み、前記第2手段は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させ、前記ジャンプ手段の終了後、前記仮想カメラを前記上昇開始前の高さまで下降させている途中で、前記ジャンプ手段が再度開始されたとき、前記仮想カメラを前記仮想カメラの前記上昇開始前の高さに瞬時に復帰させ、再度前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させるジャンプ追従手段を含むことを特徴とする。   The video generation program provided by the fifth aspect of the present invention is an image generation program that causes a computer to function as video generation means for generating video in a virtual space, and the video generation means is responsive to a user operation. First means for moving a virtual object in the virtual space, and second means for causing a virtual camera to follow the object and generating a video of the object and the virtual space taken by the virtual camera. The first means includes jump means for raising and lowering the object, and the second means raises the virtual camera following the rise of the object, and the raising of the virtual camera is completed. After that, the virtual camera is lowered at a speed slower than the speed at which the virtual camera is raised. When the jump means is started again while the virtual camera is being lowered to the height before the start of the lift after the end of the amplifier means, the virtual camera is moved to the height before the start of the rise of the virtual camera. Jump-following means for returning the virtual camera instantaneously and raising the virtual camera again following the rising of the object is included.

本発明の第6の側面によって提供される映像生成装置は、上記プログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、を備えることを特徴とする。   A video generation apparatus provided by a sixth aspect of the present invention includes a storage unit that stores the program, and a control unit that executes the program stored in the storage unit.

この発明によれば、仮想三次元空間中での所謂3D酔いの発生を軽減することができる。   According to the present invention, it is possible to reduce the occurrence of so-called 3D sickness in a virtual three-dimensional space.

図1は、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system. 図2は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram of a side view of the movement of the player character and the movement of the camera position. 図3は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram of a side view of the movement of the player character and the movement of the camera position. 図4は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram of a side view of the movement of the player character and the movement of the camera position. 図5は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。FIG. 5 is a schematic diagram of a side view of the movement of the player character and the movement of the camera position. 図6は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。FIG. 6 is a schematic diagram of a side view of the movement of the player character and the movement of the camera position. 図7は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の関係を示すタイミングチャートである。FIG. 7 is a timing chart showing the relationship between the movement of the player character and the movement of the camera position. 図8は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の関係を示すタイミングチャートである。FIG. 8 is a timing chart showing the relationship between the movement of the player character and the movement of the camera position. 図9は、ジャンプ動作を行う場合のプレイヤキャラクタ及びカメラ位置の制御についてのフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart for controlling the player character and the camera position when performing a jump action.

図面を参照して本発明の映像生成方法が実施されるゲームシステム200および3Dゲームにおけるゲーム画像の視点である仮想カメラの位置制御について説明する。   The position control of the virtual camera that is the viewpoint of the game image in the game system 200 and the 3D game in which the video generation method of the present invention is implemented will be described with reference to the drawings.

[ゲームシステムの構成]
図1は、ゲームシステム200の構成を示すブロック図である。ゲームシステム200は、コントローラ20等の周辺機器を含むゲーム装置本体(コンピュータ)10、および、記憶媒体15によって供給されるゲームプログラムによって実現される複数の機能部の組み合わせである。機能部は、カメラ位置制御部を含むゲーム画像生成部、コントローラ20の操作を検出する操作検出部等が含まれる。これら複数の機能部によりゲーム機能が実現される。ゲーム画像生成部は、主にゲームプログラムを実行するCPU31の機能によって実現される。操作検出部は、CPU31およびコントローラ20の操作子群22等によって実現される。以下、ゲームシステム200の構成について詳細に説明する。
[Game system configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game system 200. The game system 200 is a combination of a game apparatus body (computer) 10 including peripheral devices such as the controller 20 and a plurality of functional units realized by a game program supplied by the storage medium 15. The function unit includes a game image generation unit including a camera position control unit, an operation detection unit that detects an operation of the controller 20, and the like. A game function is realized by the plurality of functional units. The game image generation unit is realized mainly by the function of the CPU 31 that executes the game program. The operation detection unit is realized by the CPU 31 and the operator group 22 of the controller 20. Hereinafter, the configuration of the game system 200 will be described in detail.

ゲーム装置本体10は、装置全体の動作を制御するCPU31を有している。このCPU31に対してRAM32およびバス33が接続される。RAM32には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。   The game apparatus body 10 has a CPU 31 that controls the operation of the entire apparatus. A RAM 32 and a bus 33 are connected to the CPU 31. The RAM 32 stores various data according to the progress of the game.

バス33には、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)34、インプット・アウトプット(I/O)ポート39が接続される。GPU34には、デジタル映像信号をNTSCテレビジョン方式やPALテレビジョン方式に変換するためのデコーダ37を介して、VRヘッドセット38が接続される。   A graphic processor unit (GPU) 34 and an input / output (I / O) port 39 are connected to the bus 33. A VR headset 38 is connected to the GPU 34 via a decoder 37 for converting a digital video signal into an NTSC television system or a PAL television system.

I/Oポート39には、記録媒体15に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)40、サウンド・プロセッサ(S.P)42、外部メモリ45、コントローラ20およびROM46が接続される。   The I / O port 39 includes a driver (DRV) 40, a sound processor (SP) 42, an external memory 45, a controller 20, and a ROM 46 for reproducing and decoding data recorded on the recording medium 15. Connected.

記録媒体15は、たとえばDVD(Digital Versatile Disc)である。ゲーム装置本体10は、セットされた記録媒体15からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、記録媒体15は、DVD以外であってもよく、例えばCD、Blu−rayDisc(登録商標)、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。   The recording medium 15 is, for example, a DVD (Digital Versatile Disc). The game apparatus body 10 reads the game program from the set recording medium 15 and executes the program. Note that the recording medium 15 may be other than DVD, and for example, a CD, Blu-ray Disc (registered trademark), a built-in hard disk, or the like can be used.

ROM46には、ゲーム装置本体10を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ45には、ユーザの情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。ユーザは、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体15と自己の外部メモリ45をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。   The ROM 46 stores a system program for starting the game apparatus body 10 and realizing basic functions. The external memory 45 stores user information, the progress of the game being executed, and the like. By setting the storage medium 15 storing the game program and the user's external memory 45, the user can resume the game interrupted halfway from the interrupted timing.

サウンド・プロセッサ42は、増幅器43を介して、外部機器であるスピーカ44に接続される。スピーカ44は、VRヘッドセット38と一体のスピーカである。   The sound processor 42 is connected via an amplifier 43 to a speaker 44 that is an external device. The speaker 44 is an integrated speaker with the VR headset 38.

コントローラ20は、操作子群22を備えている。ユーザは、コントローラ20の操作子群22を操作して、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタ100や、VRヘッドセット38のディスプレイに表示されるゲーム空間の視点(以下、「カメラ位置」と呼ぶ)を制御することが可能である。操作子群22は、プレイヤキャラクタ100の移動方向や移動速度を操作するための操作子、プレイヤキャラクタ100に特定の動作をさせるための操作子、カメラ110の位置を制御するための操作子などを含んでいる。操作子は、例えば、方向キー、スティック、あるいはボタンである。操作子群22に含まれる操作子22Aは、プレイヤキャラクタ100をジャンプさせるための操作子として設定されているものとする。操作子群22は、I/Oポート21に接続されている。コントローラ20のI/Oポート21は、ゲーム装置本体10のI/Oポート39に接続されている。   The controller 20 includes an operator group 22. The user operates the operator group 22 of the controller 20 to change the viewpoint of the game space (hereinafter referred to as “camera position”) displayed on the display of the player character 100 appearing in the game or the VR headset 38. It is possible to control. The operating element group 22 includes an operating element for operating the moving direction and moving speed of the player character 100, an operating element for causing the player character 100 to perform a specific action, an operating element for controlling the position of the camera 110, and the like. Contains. The operation element is, for example, a direction key, a stick, or a button. It is assumed that the operator 22A included in the operator group 22 is set as an operator for causing the player character 100 to jump. The operator group 22 is connected to the I / O port 21. The I / O port 21 of the controller 20 is connected to the I / O port 39 of the game apparatus body 10.

[カメラ位置の制御]
次に、図面を参照して、ゲームシステム200のカメラ位置制御部によって実行されるカメラ位置の制御について説明する。図2から図6は、プレイヤキャラクタ100の移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。図2から図6に設定したX軸、Y軸、Z軸(紙面奥行き方向)は、それぞれ直交するものとし、Y+方向(紙面上方)を上方向、Y−方向(紙面下方)を下方向とする。Y+方向は本発明の第1方向に相当し、Y−方向は本発明の第2方向に相当する。
[Camera position control]
Next, camera position control executed by the camera position control unit of the game system 200 will be described with reference to the drawings. 2 to 6 are schematic views of the movement of the player character 100 and the movement of the camera position as viewed from the side. The X-axis, Y-axis, and Z-axis (paper depth direction) set in FIGS. 2 to 6 are orthogonal to each other, the Y + direction (upward on the paper surface) is the upward direction, and the Y-direction (lower surface of the paper surface) is the downward direction. To do. The Y + direction corresponds to the first direction of the present invention, and the Y− direction corresponds to the second direction of the present invention.

図2に示すように、3Dゲームを実行するゲームシステム200は、仮想の三次元空間であるゲーム空間内に仮想のカメラ110を設け、このカメラ110がゲーム空間を撮影した画像をゲーム画像としてVRヘッドセット38のディスプレイに出力する。このゲーム画像の生成は、ゲーム空間の風景及びキャラクタの姿等をレンダリングする描画処理部とカメラ位置を制御するカメラ位置制御部とを含むゲーム画像生成部によって実行される。   As shown in FIG. 2, a game system 200 that executes a 3D game includes a virtual camera 110 in a game space that is a virtual three-dimensional space, and an image obtained by shooting the game space with the camera 110 as a game image VR. Output to the display of the headset 38. The generation of the game image is executed by a game image generation unit including a drawing processing unit that renders a game space landscape, a character appearance, and the like, and a camera position control unit that controls the camera position.

カメラ位置制御部は、ゲーム空間内にカメラ110の向き先である注視点101を設定する。注視点101は、ゲーム空間内でプレイヤキャラクタ100の活動が展開されているエリアの中心点であり、例えば、プレイヤキャラクタ100の上方に設定される。また、注視点101には、その位置を示す三次元座標のみならず、その注視点101に向けて設置されるカメラ110の位置を指示する情報が付属している。すなわち、注視点101は、ベクトルの始点のような性質を持っている。注視点101の情報に基づき、カメラ110は、注視点101から所定の方向、所定の距離、所定の仰角または俯角の位置であるカメラ位置に、注視点101向きに設置される。   The camera position control unit sets a gazing point 101 that is the direction of the camera 110 in the game space. The gaze point 101 is a center point of an area where the activity of the player character 100 is developed in the game space, and is set, for example, above the player character 100. Further, the gaze point 101 is attached with information indicating the position of the camera 110 installed toward the gaze point 101 as well as the three-dimensional coordinates indicating the position. That is, the gazing point 101 has a property like a starting point of a vector. Based on the information of the gazing point 101, the camera 110 is installed in the direction of the gazing point 101 at a camera position that is a predetermined direction, a predetermined distance, a predetermined elevation angle or depression angle from the gazing point 101.

カメラ110は、一般的に、プレイヤキャラクタ100の背後から、プレイヤキャラクタ100の全身像を写しながら、プレイヤキャラクタ100が活動する方向が画面に入るカメラ位置、すなわち、図2に+印で示す位置に設定される。カメラ110から伸びる境界線110A,110Bで挟まれる領域は、カメラ110で写される仮想の撮影範囲を示している。カメラ位置制御部は、カメラ110の位置および向きを、プレイヤキャラクタ100が撮影範囲に含まれるように制御する。また、カメラ位置制御部は、カメラ110の位置および向きを、ユーザによるコントローラ20の操作に基づいた位置および向きにも制御する。尚、カメラ位置制御は、プレイヤキャラクタ100の全身が撮影範囲に含まれるような制御に限定されない。カメラ位置制御は、少なくともプレイヤキャラクタ100の頭部が仮想の撮影範囲から外れないようにすればよい。   In general, the camera 110 captures a whole body image of the player character 100 from behind the player character 100, and a camera position where the direction in which the player character 100 is active enters the screen, that is, a position indicated by + in FIG. Is set. An area sandwiched between the boundary lines 110 </ b> A and 110 </ b> B extending from the camera 110 indicates a virtual shooting range captured by the camera 110. The camera position control unit controls the position and orientation of the camera 110 so that the player character 100 is included in the shooting range. The camera position control unit also controls the position and orientation of the camera 110 based on the operation of the controller 20 by the user. The camera position control is not limited to control in which the whole body of the player character 100 is included in the shooting range. The camera position control may be performed so that at least the head of the player character 100 does not deviate from the virtual shooting range.

図2は、プレイヤキャラクタ100のジャンプ動作を実行する前の状態を示している。カメラ110は、注視点101を基準とした所定の位置に配置されている。本実施形態では、地面120に対するプレイヤキャラクタ100の原点座標を接地点121とし、プレイヤキャラクタ100の頭頂部の高さHP1より高い位置に注視点101が設けられている。そして、カメラ110の初期位置は、注視点101を通る水平線に対して所定の角度A3を成し、かつ注視点101から所定距離だけ離れた位置に設定されている。地面120からカメラ110の初期位置までの高さをHC1とする。   FIG. 2 shows a state before the player character 100 performs a jump action. The camera 110 is arranged at a predetermined position with the gazing point 101 as a reference. In this embodiment, the origin coordinate of the player character 100 with respect to the ground 120 is the grounding point 121, and the gazing point 101 is provided at a position higher than the height HP1 of the top of the player character 100. The initial position of the camera 110 is set to a position that forms a predetermined angle A3 with respect to the horizontal line passing through the gazing point 101 and is separated from the gazing point 101 by a predetermined distance. The height from the ground 120 to the initial position of the camera 110 is HC1.

プレイヤキャラクタ100のジャンプ動作は、ユーザがコントローラ20の操作子22Aに対して操作を行うことで実行される。本実施形態のジャンプ動作は、プレイヤキャラクタ100が地面120の接地点121から最高地点まで上昇し、最高地点から地面120の接地点121まで下降を行う動作であるとする。つまり、Y軸に沿った動作であり、X軸方向及びZ軸方向の移動は含まれていない。尚、ジャンプ動作はこれに限定されず、X軸方向、Y軸方向、及びZ軸方向の移動が含まれていてもよい。また、出発点と着地点が異なっていてもよい。すなわち、停止した状態のジャンプのみならず、移動しながら(歩きながら、走りながら)のジャンプにも適用可能である。   The jumping action of the player character 100 is executed when the user operates the operation element 22A of the controller 20. It is assumed that the jumping action of the present embodiment is an action in which the player character 100 rises from the ground contact point 121 on the ground 120 to the highest point and descends from the highest point to the ground contact point 121 on the ground 120. That is, the movement is along the Y axis and does not include movement in the X axis direction and the Z axis direction. The jump operation is not limited to this, and movement in the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction may be included. Moreover, the starting point and the landing point may be different. That is, the present invention can be applied not only to a jump in a stopped state but also to a jump while moving (walking or running).

図2に示した状態では、ゲーム画像生成部は、ジャンプ動作前には、高さHC1のカメラ110からプレイヤキャラクタ100を撮影し、その仮想ゲーム空間40内の様子をVRヘッドセット38のディスプレイに表示する。   In the state shown in FIG. 2, the game image generation unit shoots the player character 100 from the camera 110 with the height HC1 before the jump action, and displays the state in the virtual game space 40 on the display of the VR headset 38. indicate.

図3は、ユーザがコントローラ20の操作子22Aに対して操作を行い、プレイヤキャラクタ100がジャンプ動作を開始した直後の状態を示している。図3では、プレイヤキャラクタ100は、上方に向けて移動(キャラクタ上昇動作)している。プレイヤキャラクタ100は、地面120から頭頂部までの高さがHP2となる位置に移動している。この高さHP2は、カメラ110の初期位置の高さHC1と等しい高さとする。   FIG. 3 shows a state immediately after the user performs an operation on the operation element 22A of the controller 20 and the player character 100 starts a jump action. In FIG. 3, the player character 100 moves upward (character ascending motion). The player character 100 has moved to a position where the height from the ground 120 to the top of the head is HP2. The height HP2 is set equal to the height HC1 of the initial position of the camera 110.

一方、プレイヤキャラクタ100がカメラ110の初期位置の高さHP2(=HC1)に到達しても、カメラ110は移動していない。カメラ110は、初期位置の高さHC1からプレイヤキャラクタ100を撮影している。   On the other hand, even if the player character 100 reaches the height HP2 (= HC1) of the initial position of the camera 110, the camera 110 has not moved. The camera 110 captures the player character 100 from the initial height HC1.

図3に示した状態では、ゲーム画像生成部は、高さ一定(HC1)のカメラ110からキャラクタ上昇動作を行うプレイヤキャラクタ100を撮影し、その仮想ゲーム空間40内の様子をVRヘッドセット38のディスプレイに表示する。   In the state shown in FIG. 3, the game image generation unit shoots the player character 100 performing the character ascending motion from the camera 110 having a constant height (HC1), and shows the state in the virtual game space 40 of the VR headset 38. Show on the display.

図4は、プレイヤキャラクタ100が、キャラクタ上昇動作を継続している状態を示している。プレイヤキャラクタ100は、地面120から頭頂部までの高さがHP3となる位置に移動している。   FIG. 4 shows a state in which the player character 100 continues the character rising motion. The player character 100 has moved to a position where the height from the ground 120 to the top of the head is HP3.

図4では、プレイヤキャラクタ100が上方に向けて移動するのに伴って、カメラ110も初期位置から上方に移動(視点上昇動作)している。カメラ110は、高さHC2まで移動している。この位置は、ジャンプ動作におけるカメラ110の最高地点である。つまり、カメラ110は、プレイヤキャラクタ100が上方へ移動(キャラクタ上昇動作)を開始した後、遅れて上方への移動(視点上昇動作)を開始する。また、プレイヤキャラクタ100がキャラクタ上昇動作を継続中でも、カメラ110は、最高地点の高さHC2まで到達すると視点上昇動作を終了する。カメラ110が初期位置の高さHC1から最高地点の高さHC2まで移動する速度は、その期間におけるプレイヤキャラクタ100の上昇速度よりも遅く設定されている(図7参照)。尚、カメラ110は注視点101の位置に基づいて設置される。このため、カメラ110を移動させるには、まず注視点101を移動させ、移動した注視点101の位置に基づいてカメラ110の新たな位置を設定する。   In FIG. 4, as the player character 100 moves upward, the camera 110 also moves upward (viewpoint raising operation) from the initial position. The camera 110 has moved to a height HC2. This position is the highest point of the camera 110 in the jump operation. That is, after the player character 100 starts to move upward (character ascending motion), the camera 110 starts to move upward (viewpoint ascending motion) with a delay. Further, while the player character 100 continues the character ascending motion, the camera 110 ends the viewpoint ascent motion when reaching the height HC2 at the highest point. The speed at which the camera 110 moves from the height HC1 at the initial position to the height HC2 at the highest point is set slower than the rising speed of the player character 100 during that period (see FIG. 7). The camera 110 is installed based on the position of the gazing point 101. For this reason, in order to move the camera 110, first, the gazing point 101 is moved, and a new position of the camera 110 is set based on the position of the moved gazing point 101.

カメラ110が初期位置の高さHC1から視点上昇動作を開始した後、最高地点の高さHC2まで移動する間、ゲーム画像生成部は、上昇するカメラ110から、同じく上昇するプレイヤキャラクタ100を撮影し、その仮想ゲーム空間40内の様子をVRヘッドセット38のディスプレイに表示する。   After the camera 110 starts the viewpoint raising operation from the height HC1 at the initial position and then moves to the height HC2 at the highest point, the game image generation unit shoots the same rising player character 100 from the rising camera 110. The state in the virtual game space 40 is displayed on the display of the VR headset 38.

図5は、プレイヤキャラクタ100がジャンプ動作の最高地点に到達した状態を示している。プレイヤキャラクタ100は、地面120から頭頂部までの高さがHP4となる位置に移動している。   FIG. 5 shows a state where the player character 100 has reached the highest point of the jump motion. The player character 100 has moved to a position where the height from the ground 120 to the top of the head is HP4.

一方、カメラ110は、最高地点の高さHC2から徐々に下降(視点復帰動作)して、高さHC3まで移動している。   On the other hand, the camera 110 gradually descends (viewpoint return operation) from the height HC2 at the highest point and moves to the height HC3.

従って、プレイヤキャラクタ100が高さHP3にある状態(図4)から最高地点であるHP4に到達(図5)するまでの間、カメラ110は最高地点の高さHC2から高さHC3まで徐々に下降している。つまり、プレイヤキャラクタ100が(視点上昇動作)を終了させる前に、カメラ110は視点上昇動作を終了させ視点復帰動作を開始する。この間、ゲーム画像生成部は、上昇するプレイヤキャラクタ100を徐々に下降するカメラ110から撮影し、この仮想ゲーム空間40内の様子をVRヘッドセット38のディスプレイに表示する。尚、カメラ110が下降する速度の絶対値は、プレイヤキャラクタ100が上昇する速度の絶対値よりも小さく設定されている。つまり、カメラ110はプレイヤキャラクタ100の動作に比べてゆっくりと移動する。例えば、カメラ110の下降する速度の絶対値は、カメラ110が上昇する平均速度の絶対値の1/10よりも小さく設定されている。尚、カメラ110が上昇する平均速度は、カメラ110が初期位置の高さHC1から最高地点の高さHC2まで移動する距離を移動に要する時間で除することで得られる。   Therefore, the camera 110 gradually descends from the highest point height HC2 to the height HC3 until the player character 100 reaches the highest point HP4 (FIG. 5) from the state at the height HP3 (FIG. 4). is doing. That is, before the player character 100 finishes the (viewpoint raising action), the camera 110 finishes the viewpoint raising action and starts the viewpoint return action. During this time, the game image generation unit shoots the rising player character 100 from the gradually descending camera 110 and displays the state in the virtual game space 40 on the display of the VR headset 38. Note that the absolute value of the speed at which the camera 110 descends is set smaller than the absolute value of the speed at which the player character 100 ascends. That is, the camera 110 moves more slowly than the action of the player character 100. For example, the absolute value of the speed at which the camera 110 descends is set to be smaller than 1/10 of the absolute value of the average speed at which the camera 110 ascends. The average speed at which the camera 110 ascends can be obtained by dividing the distance that the camera 110 moves from the height HC1 at the initial position to the height HC2 at the highest point by the time required for the movement.

図6は、プレイヤキャラクタ100がジャンプ動作の最高地点から地面120まで下降(キャラクタ下降動作)して着地した状態を示している。図6では、プレイヤキャラクタ100は、地面120から頭頂部までの高さがHP1となる元の位置に移動している(図2参照)。   FIG. 6 shows a state where the player character 100 has landed by descending from the highest point of the jump motion to the ground 120 (character descending motion). In FIG. 6, the player character 100 has moved to the original position where the height from the ground 120 to the top of the head is HP1 (see FIG. 2).

一方、カメラ110は、徐々に下降(視点復帰動作)を継続しており、高さHC4まで移動している。高さHC4は、プレイヤキャラクタ100が最高地点に到達した時点でのカメラ110の高さHC3よりも低い高さである。   On the other hand, the camera 110 continues to descend gradually (viewpoint return operation) and moves to the height HC4. The height HC4 is lower than the height HC3 of the camera 110 when the player character 100 reaches the highest point.

つまり、プレイヤキャラクタ100が高さHP4の最高地点から高さHP1の元の位置に到達するまでの間、カメラ110は高さHC3から高さHC4まで徐々に下降している。この間、ゲーム画像生成部は、徐々に下降するカメラ110から同じく下降するプレイヤキャラクタ100を撮影し、その仮想ゲーム空間40内の様子をVRヘッドセット38のディスプレイに表示する。尚、カメラ110は、プレイヤキャラクタ100が元の高さHP4に到達した後も、徐々に下降する(図7参照)。   That is, the camera 110 is gradually lowered from the height HC3 to the height HC4 until the player character 100 reaches the original position of the height HP1 from the highest point of the height HP4. During this time, the game image generation unit shoots the player character 100 that also descends from the gradually descending camera 110 and displays the state in the virtual game space 40 on the display of the VR headset 38. Note that the camera 110 gradually descends after the player character 100 reaches the original height HP4 (see FIG. 7).

次に、図2から図6を用いて説明したカメラ位置の制御について、タイミングチャートを用いて説明する。図7は、プレイヤキャラクタ100の移動とカメラ位置の移動の関係を示すタイミングチャートである。図7の縦軸(Y軸)は、図2から図6における地面120からの高さに相当する。横軸(T軸)は、時刻(t)を表す。実線はカメラ110の地面120からの高さを表し、破線は、プレイヤキャラクタ100の高さを表す。   Next, the camera position control described with reference to FIGS. 2 to 6 will be described with reference to a timing chart. FIG. 7 is a timing chart showing the relationship between the movement of the player character 100 and the movement of the camera position. 7 corresponds to the height from the ground 120 in FIGS. 2 to 6. The horizontal axis (T-axis) represents time (t). The solid line represents the height of the camera 110 from the ground 120, and the broken line represents the height of the player character 100.

図7に示すように、時刻t1よりも前は、プレイヤキャラクタ100のジャンプ動作を実行する前の状態を示している。プレイヤキャラクタ100(破線)は、地面120に立った高さHP1の位置にあり、カメラ110(実線)は、初期位置である高さHC1の位置にある。   As shown in FIG. 7, the state before the player character 100 performs the jump motion is shown before the time t1. The player character 100 (broken line) is at a position of height HP1 standing on the ground 120, and the camera 110 (solid line) is at a position of height HC1, which is the initial position.

時刻t1において、ユーザがコントローラ20の操作子22Aに対して操作を行い、プレイヤキャラクタ100のジャンプ動作を実行したとする。プレイヤキャラクタ100(破線)は、時刻t1から時刻t5の間、上方に向けて移動(キャラクタ上昇動作)し、Y軸方向の高さが増加する。   It is assumed that at time t1, the user performs an operation on the operation element 22A of the controller 20 and executes the jump action of the player character 100. The player character 100 (broken line) moves upward (character ascending motion) from time t1 to time t5, and the height in the Y-axis direction increases.

一方、時刻t1においてプレイヤキャラクタ100が上方に向けて移動(キャラクタ上昇動作)を開始しても、時刻t1から時刻t3までカメラ110(実線)は移動しない。カメラ110は、初期位置の高さHC1の状態を維持する。   On the other hand, even if the player character 100 starts moving upward (character rising action) at time t1, the camera 110 (solid line) does not move from time t1 to time t3. The camera 110 maintains the initial position height HC1.

時刻t2において、プレイヤキャラクタ100(破線)は、上方に向けて移動(キャラクタ上昇動作)を継続しており、高さはHP2に到達する。この高さHP2は、カメラ110の初期位置の高さHC1と等しい高さである。   At time t2, the player character 100 (broken line) continues to move upward (character rising action), and the height reaches HP2. This height HP2 is equal to the height HC1 of the initial position of the camera 110.

時刻t3において、カメラ110(実線)は上方への移動(視点上昇動作)を開始する。つまり、時刻t1から時刻t3までは、ゲーム画像生成部は、高さ一定(HC1)のカメラ110からキャラクタ上昇動作を行うプレイヤキャラクタ100を撮影し、その仮想ゲーム空間40内の様子をVRヘッドセット38のディスプレイに表示する。   At time t3, the camera 110 (solid line) starts to move upward (viewpoint raising operation). That is, from time t1 to time t3, the game image generation unit shoots the player character 100 performing the character ascending motion from the camera 110 having a constant height (HC1), and shows the state in the virtual game space 40 in the VR headset. It is displayed on 38 displays.

時刻t4では、プレイヤキャラクタ100(破線)は上方に向けて移動(キャラクタ上昇動作)を継続している。時刻t4においては、プレイヤキャラクタ100は、地面120からの高さHP3となる位置に移動している。   At time t4, the player character 100 (broken line) continues to move upward (character rising action). At time t4, the player character 100 has moved to a position where the height HP3 from the ground 120 is reached.

一方、時刻t4においては、カメラ110(実線)は、ジャンプ動作におけるカメラ110の最高地点である高さHC2に到達している。つまり、カメラ110は、時刻t3から時刻t4の間に初期位置の高さHC1から最高地点の高さHC2まで移動する。つまり、時刻t3から時刻t4までは、ゲーム画像生成部は、上昇するカメラ110からキャラクタ上昇動作を行うプレイヤキャラクタ100を撮影し、その仮想ゲーム空間40内の様子をVRヘッドセット38のディスプレイに表示する。   On the other hand, at time t4, the camera 110 (solid line) has reached the height HC2, which is the highest point of the camera 110 in the jump operation. That is, the camera 110 moves from the height HC1 at the initial position to the height HC2 at the highest point between time t3 and time t4. That is, from time t3 to time t4, the game image generation unit shoots the player character 100 that performs the character ascending motion from the ascending camera 110, and displays the state in the virtual game space 40 on the display of the VR headset 38. To do.

尚、カメラ110(実線)が初期位置の高さHC1から最高地点の高さHC2まで移動する速度は、その期間におけるプレイヤキャラクタ100(破線)の上昇速度よりも遅く設定されている。つまり、時刻t3から時刻t4の区間において、カメラ110の移動速度を表す実線の傾きは、プレイヤキャラクタ100の移動速度を表す破線の傾きよりも傾斜が緩やかになっている。   The speed at which the camera 110 (solid line) moves from the height HC1 at the initial position to the height HC2 at the highest point is set slower than the rising speed of the player character 100 (broken line) during that period. That is, in the section from time t3 to time t4, the slope of the solid line representing the moving speed of the camera 110 is gentler than the slope of the broken line representing the moving speed of the player character 100.

時刻t5においては、プレイヤキャラクタ100(破線)は、ジャンプ動作の最高地点である高さHP4に到達している。   At time t5, the player character 100 (broken line) has reached the height HP4, which is the highest point of the jump action.

一方、カメラ110(実線)は、最高地点の高さHC2から徐々に下降(視点復帰動作)して、高さHC3まで移動している。つまり、時刻t4から時刻t5までは、ゲーム画像生成部は、ゆっくりと下降するカメラ110からキャラクタ上昇動作を行うプレイヤキャラクタ100を撮影し、その仮想ゲーム空間40内の様子をVRヘッドセット38のディスプレイに表示する。   On the other hand, the camera 110 (solid line) gradually descends (viewpoint return operation) from the height HC2 at the highest point and moves to the height HC3. In other words, from time t4 to time t5, the game image generation unit shoots the player character 100 performing the character ascending motion from the slowly descending camera 110 and displays the state in the virtual game space 40 on the display of the VR headset 38. To display.

時刻t5から時刻t6においては、プレイヤキャラクタ100(破線)は、ジャンプ動作の最高地点から地面120まで下降(キャラクタ下降動作)している。時刻t6においては、プレイヤキャラクタ100は、高さHP1となる元の位置に移動している。   From time t5 to time t6, the player character 100 (broken line) descends from the highest point of the jump motion to the ground 120 (character descending motion). At time t6, the player character 100 has moved to the original position at the height HP1.

一方、カメラ110(実線)は、時刻t5から時刻t6において徐々に下降(視点復帰動作)して、高さHC4まで移動している。カメラ110は、プレイヤキャラクタ100が元の高さHP4に到達した後も、徐々に下降し、時刻t7において、初期位置である高さHC1に復帰する。   On the other hand, the camera 110 (solid line) gradually descends (viewpoint return operation) from time t5 to time t6 and moves to the height HC4. The camera 110 gradually descends even after the player character 100 reaches the original height HP4, and returns to the height HC1, which is the initial position, at time t7.

[ジャンプ動作を連続して行う場合のカメラ位置の制御]
次に、ジャンプ動作を連続して行う場合のカメラ位置の制御について説明する。図7では、プレイヤキャラクタ100は時刻t6において着地し、カメラ110は時刻t7において初期位置(高さHC1)に復帰している。図8は、カメラ110が初期位置(高さHC1)に復帰していない時刻t6から時刻t7の間に、ユーザがコントローラ20の操作子22Aに対して操作を行った場合のタイミングチャートである。図8の縦軸(Y軸)は、図2から図6における地面120からの高さに相当する。横軸(T軸)は、時刻(t)を表す。実線はカメラ110の地面120からの高さを表し、破線は、プレイヤキャラクタ100の高さを表す。
[Camera position control when jumping is performed continuously]
Next, the control of the camera position when the jump operation is continuously performed will be described. In FIG. 7, the player character 100 has landed at time t6, and the camera 110 has returned to the initial position (height HC1) at time t7. FIG. 8 is a timing chart when the user operates the operation element 22A of the controller 20 between time t6 and time t7 when the camera 110 has not returned to the initial position (height HC1). 8 corresponds to the height from the ground 120 in FIGS. 2 to 6. The horizontal axis (T-axis) represents time (t). The solid line represents the height of the camera 110 from the ground 120, and the broken line represents the height of the player character 100.

図8に示すように、時刻t1から時刻t6の間にプレイヤキャラクタ100がキャラクタ上昇動作及びキャラクタ下降動作を行うジャンプ動作を第1ジャンプ動作150Aとし、時刻t11から時刻t14の間にプレイヤキャラクタ100がキャラクタ上昇動作及びキャラクタ下降動作を行うジャンプ動作を第2ジャンプ動作150Bとする。時刻t11は、第1ジャンプ動作150Aにおいてプレイヤキャラクタ100が着地する時刻t6と、カメラ110が初期位置(高さHC1)に復帰する時刻t7の間の時刻であるとする。   As shown in FIG. 8, a jump action in which the player character 100 performs a character rising action and a character falling action between time t1 and time t6 is referred to as a first jump action 150A, and the player character 100 moves between time t11 and time t14. A jump operation for performing the character ascending motion and the character descending motion is referred to as a second jump motion 150B. Time t11 is assumed to be a time between time t6 when the player character 100 lands in the first jump action 150A and time t7 when the camera 110 returns to the initial position (height HC1).

時刻t11においてユーザがコントローラ20の操作子22Aに対して操作を行った場合、第2ジャンプ動作150Bが開始され、プレイヤキャラクタ100は、上方に向けて移動(キャラクタ上昇動作)を開始する。   When the user performs an operation on the operation element 22A of the controller 20 at time t11, the second jump action 150B is started, and the player character 100 starts moving upward (character rising action).

一方、時刻t11の時点では、カメラ110はまだ初期位置(高さHC1)に復帰していない。そこで、カメラ位置制御部は、カメラ110を初期位置(高さHC1)に即時復帰させる。   On the other hand, at time t11, the camera 110 has not yet returned to the initial position (height HC1). Therefore, the camera position control unit immediately returns the camera 110 to the initial position (height HC1).

時刻t11でカメラ110を初期位置(高さHC1)に即時復帰させる以外、第2ジャンプ動作150Bの動作は、第1ジャンプ動作150Aの動作は共通している。すなわち、以下の動作を行う。
時刻t12:カメラ110(実線)は、上方への移動(視点上昇動作)を開始する(第1ジャンプ動作150Aの時刻t3に対応)。
時刻t13:カメラ110(実線)は、ジャンプ動作におけるカメラ110の最高地点である高さHC2に到達する(第1ジャンプ動作150Aの時刻t4に対応)。
時刻t14:プレイヤキャラクタ100(破線)は、ジャンプ動作の最高地点である高さHP4に到達する(第1ジャンプ動作150Aの時刻t5に対応)。
時刻t15:プレイヤキャラクタ100は、高さHP1となる元の位置に移動する(第1ジャンプ動作150Aの時刻t6に対応)。
時刻t15以降:カメラ110は、時刻t15以降も初期位置である高さHC1に向けて徐々に下降する。
The operation of the second jump operation 150B is the same as the operation of the first jump operation 150A except that the camera 110 is immediately returned to the initial position (height HC1) at time t11. That is, the following operation is performed.
Time t12: The camera 110 (solid line) starts moving upward (viewpoint raising operation) (corresponding to time t3 of the first jump operation 150A).
Time t13: The camera 110 (solid line) reaches the height HC2, which is the highest point of the camera 110 in the jump operation (corresponding to the time t4 of the first jump operation 150A).
Time t14: The player character 100 (broken line) reaches the height HP4 which is the highest point of the jump action (corresponding to the time t5 of the first jump action 150A).
Time t15: The player character 100 moves to the original position having the height HP1 (corresponding to time t6 of the first jump action 150A).
After time t15: The camera 110 gradually descends toward the height HC1, which is the initial position, after time t15.

図9のフローチャートを参照して、ジャンプ動作を行う場合のプレイヤキャラクタ100及びカメラ位置の制御について説明する。   With reference to the flowchart of FIG. 9, the control of the player character 100 and the camera position when performing a jump action will be described.

ゲームシステム200の動作がスタートすると(スタート)、操作検出部は、コントローラ20の操作子22Aに対する操作の有無を判定する(S1)。操作検出部がコントローラ20の操作子22Aに対する操作を検出すると(S1でYES)、カメラ位置制御部は、カメラ110が初期位置にあるか(復帰しているか)どうかを判定する(S2)。カメラ110が初期位置にある場合(S2でYES)、ゲーム画像生成部は、プレイヤキャラクタ100を上方に向けて移動(キャラクタ上昇動作)を開始させる(S4)。   When the operation of the game system 200 starts (start), the operation detection unit determines whether or not there is an operation on the operation element 22A of the controller 20 (S1). When the operation detection unit detects an operation on the operation element 22A of the controller 20 (YES in S1), the camera position control unit determines whether the camera 110 is in the initial position (returned) (S2). When the camera 110 is in the initial position (YES in S2), the game image generation unit starts moving the player character 100 upward (character raising operation) (S4).

一方、カメラ110が初期位置にない場合(S2でNO)、カメラ位置制御部は、カメラ110を初期位置に即時復帰させ(S5)、ゲーム画像生成部は、プレイヤキャラクタ100を上方に向けて移動(キャラクタ上昇動作)を開始させる(S4)。   On the other hand, when the camera 110 is not in the initial position (NO in S2), the camera position control unit immediately returns the camera 110 to the initial position (S5), and the game image generation unit moves the player character 100 upward. (Character raising operation) is started (S4).

以上説明した実施形態では、(VR対応の)3Dゲームについて説明したが、他の形式のゲームに適用することも可能であり、また、ゲーム以外の映像生成装置、映像生成プログラムに適用することも可能である。   In the above-described embodiment, the 3D game (for VR) has been described. However, the 3D game can be applied to other types of games, and can also be applied to video generation apparatuses and video generation programs other than games. Is possible.

本実施形態では、カメラ110の位置を移動する場合、注視点101との位置関係を一定に保った状態、つまりカメラ110の位置が注視点101を通る水平線に対して所定の角度A3を保った状態(図2参照)で上昇及び下降させたが、これに限定されない。例えば、カメラ110と注視点101の位置関係を変化(角度A3を変化)させながら、すなわち、カメラ110をチルトさせながら、カメラ110の位置を移動させてもよい。   In this embodiment, when the position of the camera 110 is moved, the positional relationship with the gazing point 101 is kept constant, that is, the position of the camera 110 is maintained at a predetermined angle A3 with respect to a horizontal line passing through the gazing point 101. Although it was raised and lowered in the state (see FIG. 2), it is not limited to this. For example, the position of the camera 110 may be moved while the positional relationship between the camera 110 and the gazing point 101 is changed (the angle A3 is changed), that is, the camera 110 is tilted.

また、本実施形態では、第1方向を上、第2方向を下とする「ジャンプ」を例にあげて説明したが、視線を揺動させる移動であれば上下でなくても本発明を適用可能である。   In this embodiment, the “jump” in which the first direction is up and the second direction is down has been described as an example. However, the present invention can be applied even if the movement is to swing the line of sight. Is possible.

本実施形態では、カメラ110が上昇する場合、初期位置(高さHC1)から上昇することとしたが、これに限定されない。例えば、カメラ110が上昇する前に初期位置(高さHC1)よりも低い位置まで瞬時に下降させてから上昇を開始するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the camera 110 is raised, the camera 110 is raised from the initial position (height HC1). However, the present invention is not limited to this. For example, the camera 110 may be lowered immediately before reaching the position lower than the initial position (height HC1) before starting to rise.

また、本実施形態では、カメラ110を上昇させるタイミングは、プレイヤキャラクタ100が上方に向けて移動(キャラクタ上昇動作)を開始してから所定時間経過後としたが、これに限定されない。カメラ110を上昇させるタイミングは、例えば、プレイヤキャラクタ100が上方に向けて移動(キャラクタ上昇動作)を開始するタイミングと同時でもよい。   Further, in the present embodiment, the timing for raising the camera 110 is set after a predetermined time has elapsed since the player character 100 started moving upward (character raising operation), but is not limited thereto. The timing of raising the camera 110 may be the same as the timing at which the player character 100 starts moving upward (character raising action), for example.

10 ゲーム装置本体
20 コントローラ
100 プレイヤキャラクタ
110 カメラ
10 game device body 20 controller 100 player character 110 camera

Claims (6)

コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第1手順、および、
仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第2手順、を有し、
前記第1手順は、前記オブジェクトを、第1方向へ移動(以下、「上昇」と呼ぶ)および前記第1方向とは逆の第2方向へ移動(以下、「下降」と言う)させるジャンプ手順を含み、
前記第2手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させ、前記ジャンプ手順の終了後、前記仮想カメラを前記上昇開始前の高さまで下降させている途中で、前記ジャンプ手順が再度開始されたとき、前記仮想カメラを前記仮想カメラの前記上昇開始前の高さに瞬時に復帰させ、再度前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させるジャンプ追従手順を含む
映像生成方法。
A method for generating video in a virtual space using a computer,
A first procedure for moving a virtual object in the virtual space in response to a user operation; and
A second procedure for causing a virtual camera to follow the object and generating a video of the object and the virtual space captured by the virtual camera;
The first procedure is a jump procedure for moving the object in a first direction (hereinafter referred to as “rising”) and moving in a second direction opposite to the first direction (hereinafter referred to as “descending”). Including
In the second procedure, the virtual camera is raised following the rise of the object, and after the rise of the virtual camera is finished, the virtual camera is moved at a speed slower than the speed when the virtual camera is raised. When the jump procedure is started again while the virtual camera is being lowered to the height before the start of the lift after the jump procedure is finished, the virtual camera is started to start the lift of the virtual camera. A video generation method including a jump follow-up procedure that instantaneously returns to a previous height and raises the virtual camera again following the rise of the object.
コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第1手順、および、
仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第2手順、を有し、
前記第1手順は、前記オブジェクトを、第1方向へ移動(以下、「上昇」と呼ぶ)および前記第1方向とは逆の第2方向へ移動(以下、「下降」と言う)させるジャンプ手順を含み、
前記第2手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇開始タイミングよりも遅れて上昇を開始させ、さらに、その上昇速度を前記オブジェクトの上昇速度よりも遅くし、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含む
映像生成方法。
A method for generating video in a virtual space using a computer,
A first procedure for moving a virtual object in the virtual space in response to a user operation; and
A second procedure for causing a virtual camera to follow the object and generating a video of the object and the virtual space captured by the virtual camera;
The first procedure is a jump procedure for moving the object in a first direction (hereinafter referred to as “rising”) and moving in a second direction opposite to the first direction (hereinafter referred to as “descending”). Including
In the second procedure, the virtual camera is started to rise later than the rising start timing of the object, and the rising speed is made slower than the rising speed of the object, and the raising of the virtual camera is completed. A video generation method including a jump follow-up procedure that lowers the virtual camera at a speed slower than the speed at which the virtual camera is raised later.
コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第1手順、および、
仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第2手順、を有し、
前記第1手順は、前記オブジェクトを、第1方向へ移動(以下、「上昇」と呼ぶ)および前記第1方向とは逆の第2方向へ移動(以下、「下降」と言う)させるジャンプ手順を含み、
前記第2手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させて前記オブジェクトの上昇が終了する前にその上昇を終了させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含む
映像生成方法。
A method for generating video in a virtual space using a computer,
A first procedure for moving a virtual object in the virtual space in response to a user operation; and
A second procedure for causing a virtual camera to follow the object and generating a video of the object and the virtual space captured by the virtual camera;
The first procedure is a jump procedure for moving the object in a first direction (hereinafter referred to as “rising”) and moving in a second direction opposite to the first direction (hereinafter referred to as “descending”). Including
In the second procedure, the virtual camera is raised following the rise of the object to finish the rise before the rise of the object is finished, and after the rise of the virtual camera is finished, the virtual camera And a jump follow-up procedure for lowering the virtual camera at a speed slower than the speed at the time of ascent.
コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第1手順、および、
仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第2手順、を有し、
前記第1手順は、前記オブジェクトを、前記仮想カメラよりも低い位置から第1方向へ移動(以下、「上昇」と呼ぶ)させたのち、前記第1方向とは逆の第2方向へ移動(以下、「下降」と言う)させるジャンプ手順を含み、
前記第2手順は、前記オブジェクトが前記ジャンプ手順により前記仮想カメラよりも高い位置になったのち、前記仮想カメラの前記オブジェクトの上昇に追従した上昇を開始させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含む
映像生成方法。
A method for generating video in a virtual space using a computer,
A first procedure for moving a virtual object in the virtual space in response to a user operation; and
A second procedure for causing a virtual camera to follow the object and generating a video of the object and the virtual space captured by the virtual camera;
In the first procedure, the object is moved in a first direction (hereinafter referred to as “raising”) from a position lower than the virtual camera, and then moved in a second direction opposite to the first direction ( (Hereinafter referred to as “descent”)
In the second procedure, after the object is positioned higher than the virtual camera by the jump procedure, the virtual camera starts to rise following the rise of the object, and after the virtual camera is finished rising, A video generation method including a jump follow-up procedure for lowering the virtual camera at a speed slower than the speed at which the virtual camera is raised.
コンピュータを、
仮想空間の映像を生成する映像生成手段として機能させる画像生成プログラムであって、
前記映像生成手段は、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第1手段、および、
仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第2手段、を実行し、
前記第1手段は、前記オブジェクトを、第1方向へ移動(以下、「上昇」と呼ぶ)および前記第1方向とは逆の第2方向へ移動(以下、「下降」と言う)させるジャンプ手段を含み、
前記第2手段は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させ、前記ジャンプ手段の終了後、前記仮想カメラを前記上昇開始前の高さまで下降させている途中で、前記ジャンプ手段が再度開始されたとき、前記仮想カメラを前記仮想カメラの前記上昇開始前の高さに瞬時に復帰させ、再度前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させるジャンプ追従手段を含む
映像生成プログラム。
Computer
An image generation program that functions as video generation means for generating video in a virtual space,
The video generation means includes
First means for moving a virtual object in the virtual space in response to a user operation; and
Executing a second means for causing a virtual camera to follow the object and generating an image of the object and the virtual space captured by the virtual camera;
The first means is a jump means for moving the object in a first direction (hereinafter referred to as “rising”) and in a second direction opposite to the first direction (hereinafter referred to as “falling”). Including
The second means raises the virtual camera following the ascent of the object, and after the ascent of the virtual camera is finished, the virtual camera is slower than the ascending speed of the virtual camera. When the jump means is started again while the virtual camera is being lowered to the height before the start of raising after the jump means is finished, the virtual camera is started to rise. A video generation program comprising jump tracking means for instantaneously returning to a previous height and again raising the virtual camera following the rising of the object.
請求項5に記載のプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、を備えた映像生成装置。

An image generation apparatus comprising: a storage unit that stores the program according to claim 5; and a control unit that executes the program stored in the storage unit.

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