JP4767268B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME PROGRAM - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムに係り、特にコントローラによる操作により表示画面上の位置を指定するゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game device, a game control method, and a game program, and more particularly to a game device, a game control method, and a game program that designate a position on a display screen by an operation by a controller.

従来のゲーム装置においては、プレーヤの血圧等の生体情報を検出する検出手段を有し、この検出手段により検出された生体情報が閾値を超えたときに制御対象機器の機能を制限するように構成されている。このような構成により、プレーヤの心理状態をゲーム制御に反映させている(例えば、特許文献1参照)。   The conventional game apparatus has a detection unit that detects biological information such as blood pressure of the player, and is configured to limit the function of the control target device when the biological information detected by the detection unit exceeds a threshold value. Has been. With such a configuration, the psychological state of the player is reflected in the game control (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−209126号公報JP 2004-209126 A

しかしながら、特許文献1に記載されたゲーム装置においては、ゲームの内容に関わらず、検出されるプレーヤの生体情報のみに基づいてゲームを制御していたため、プレーヤの心理状態をゲーム制御に正確に反映させることができないという問題があった。   However, in the game device described in Patent Document 1, the game is controlled based only on the detected biological information of the player regardless of the content of the game, so that the psychological state of the player is accurately reflected in the game control. There was a problem that it could not be made.

そこで、本発明は、上記状況下においてなされたもので、プレーヤの心理状態をより正確にゲーム制御に反映させることが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムを提供することをその目的とする。   Therefore, the present invention has been made under the above circumstances, and an object thereof is to provide a game device, a game control method, and a game program that can more accurately reflect a player's psychological state in game control. .

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、ゲーム画像を記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、前記コントローラの位置または向きに基づいて、当該コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置を検出する位置検出手段と、前記検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する位置判定手段と、を有し、前記所定期間において前記コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化がしきい値以上であるか否かを判定する判定手段と、前記指示位置の変化が前記しきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断する判断する判断手段と、前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記指示位置の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うゲーム制御手段と、を含むものである。 In order to solve the above problems, a game device according to the present invention is a game device in which a controller is held by a player and the player uses the controller toward a display screen, and storage means for storing a game image; Display control means for displaying a game image read from the storage means on a display screen, and position detection means for detecting an indicated position on the display screen indicated by the controller based on the position or orientation of the controller. , based on the detected pointing position, anda position determining means for determining the change in the pointed position in a predetermined period, the indicated position on the display screen pointed by Oite the controller to the predetermined time period a determining means to or greater than the threshold value change in the change in the indicated position said threshold If it is determined that the determination means that the above determination means for determining determines whether a predetermined game image within the predetermined time period has been displayed, the predetermined game image is displayed within the predetermined time period when it was said determination means determines a game control means for performing control on the basis of a change of the indication position determined in the determination means changes the progress of the game to be disadvantageous for the player, Is included.

ここで、所定のゲーム画像は、プレーヤに恐怖感、驚き、気後れその他これに準じる心理状態(以下、これらを総称して恐怖感等ともいう)を与えることを目的とする画像である。このようなゲーム画像に接したプレーヤは、恐怖感等でコントローラを把持している手が反射的に動きうる。そこで、判定手段は、所定期間における前記コントローラの動きを判定する。そして、所定のゲーム画像が表示されたときのコントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。すなわち、恐怖感等を与える目的の画像が表示されたときのプレーヤの手の動きに基づいて、ゲームの進行状況を制御することにより、プレーヤの心理状態をより正確にゲーム制御に反映させるようにしている。   Here, the predetermined game image is an image for the purpose of giving the player a feeling of fear, surprise, feeling irritated, and other psychological states (hereinafter collectively referred to as fear). A player who is in contact with such a game image can reflexively move the hand holding the controller due to fear. Therefore, the determination unit determines the movement of the controller during a predetermined period. Then, based on the movement of the controller when a predetermined game image is displayed, control for changing the progress of the game is performed. In other words, the player's psychological state is more accurately reflected in the game control by controlling the progress of the game based on the movement of the player's hand when the target image that gives a sense of fear is displayed. ing.

また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含め、上記表示制御手段および位置判定手段を次のように構成してもよい。すなわち、上記表示制御手段は、上記ゲームイベントが発生する場合に、上記所定のゲーム画像を表示する。上記位置判定手段は、上記ゲームイベントの発生前後に検出された指示位置に基づいて上記指示位置の変化を判定する。   The game device according to the present invention may further include a generating means for generating a game event, and the display control means and the position determination means may be configured as follows. That is, the display control means displays the predetermined game image when the game event occurs. The position determination means determines a change in the indicated position based on the indicated position detected before and after the occurrence of the game event.

また、本発明に係るゲーム装置は、コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、ゲーム画面を記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、加速度センサと、前記加速度センサから供給される情報を取得し、所定期間における前記コントローラの加速度の変化を判定する加速度判定手段と、を有し、前記所定期間における前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であるか否かを判定する判定手段と、前記コントローラの加速度の変化が前記しきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断する判断手段と、前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記コントローラの加速度の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うゲーム制御手段と、を含むものである The game device according to the present invention is a game device in which a controller is held by a player, and the player uses the controller toward a display screen. The storage device stores a game screen, and reads from the storage device. Display control means for displaying a game image on a display screen, an acceleration sensor, and acceleration determination means for acquiring information supplied from the acceleration sensor and determining a change in acceleration of the controller in a predetermined period. Determining means for determining whether or not a change in acceleration of the controller in the predetermined period is equal to or greater than a threshold; and when the determination means determines that a change in acceleration of the controller is equal to or greater than the threshold Determining means for determining whether or not a predetermined game image is displayed within the predetermined period; and within the predetermined period When the determination means determines that the predetermined game image has been displayed, the progress of the game is changed to be disadvantageous to the player based on the change in the acceleration of the controller determined by the determination means. Game control means for performing control .

本発明に係るゲーム装置は、ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含め、上記表示制御手段および加速度判定手段を次のように構成してもよい。すなわち、上記表示制御手段は、上記ゲームイベントが発生する場合に、上記所定のゲーム画像を表示する。上記加速度判定手段は、上記ゲームイベントの発生前後に供給される加速度センサの情報に基づいて上記コントローラの加速度の変化を判定する。   The game apparatus according to the present invention may further include a generating means for generating a game event, and the display control means and the acceleration determination means may be configured as follows. That is, the display control means displays the predetermined game image when the game event occurs. The acceleration determination means determines a change in acceleration of the controller based on information from an acceleration sensor supplied before and after the occurrence of the game event.

ここで、上記ゲーム装置において、上記所定のゲーム画像が演出オブジェクトを含んで表示されるとき、上記ゲーム制御手段は、上記所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトが表示される方向にも基づいて制御を行うようにしてもよい。また、上記制御手段は、上記演出オブジェクトと上記指示位置との距離にも基づいて制御を行うようにしてもよい。   Here, in the game device, when the predetermined game image is displayed including the effect object, the game control means controls based on the direction in which the effect object included in the predetermined game image is displayed. May be performed. The control means may perform control based on a distance between the effect object and the indicated position.

また、上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御方法は、コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置のゲーム制御方法であって、前記ゲーム装置は、ゲーム画像を記憶する記憶手段と、表示制御手段と、判定手段と、判断手段と、ゲーム制御手段とを有し、前記表示制御手段が、前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示するステップと、前記判定手段が、所定期間において、前記コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化がしきい値以上であるか否か、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であるか否かを判定するステップと、前記判断手段が、前記指示位置の変化がしきい値以上である、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断するステップと、前記ゲーム制御手段が、前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記指示位置の変化、または、前記コントローラの加速度の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うステップと、を含む。 In order to solve the above problems, a game control method according to the present invention is a game control method for a game device in which a controller is held by a player and the player uses the controller toward a display screen. The game apparatus includes storage means for storing a game image, display control means, determination means, determination means, and game control means, and the display control means displays the game image read from the storage means. and displaying on a screen, said judging means, and have contact for a predetermined period, whether the change of the position indicated on the display screen pointed by the controller is greater than or equal to the threshold value, or the acceleration of the controller determining changes to or greater than the threshold value of the determination means, the change in the indicated position is not less than the threshold value, or , When the change in acceleration of the controller determines that the determination means is equal to or more than the threshold value, a step of predetermined game image it is determined whether the already displayed within the predetermined time period, the game control means but wherein when the within a predetermined time period predetermined game the determining means and image was displayed is determined, the change of the determined the indicated position by said determining means, or based on a change in acceleration of the controller And a step of controlling the game progress so as to be disadvantageous to the player .

このような手順により、所定期間における当該コントローラの動きを判定する。そして、所定のゲーム画像が表示されたときのコントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。   By such a procedure, the movement of the controller in a predetermined period is determined. Then, based on the movement of the controller when a predetermined game image is displayed, control for changing the progress of the game is performed.

また、上記課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させるものである。   In order to solve the above problems, a game program according to the present invention causes a computer to function as the game device.

本発明によれば、怖感等を与える目的の所定の画像が表示されたときのプレーヤの手の動きに基づいて、ゲームの進行状況を制御するようにしたので、プレーヤの心理状態をより正確にゲーム制御に反映させることができる。   According to the present invention, since the progress of the game is controlled based on the movement of the player's hand when a predetermined image for giving fear or the like is displayed, the psychological state of the player can be more accurately determined. Can be reflected in the game control.

以下、本発明の実施の形態1、2では、プレーヤオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ)が、仮想空間を移動しながら様々な方向から出現する怪物等を攻撃していくアクションホラーゲームの場合を例にあげて説明する。プレーヤは、コントローラを動かしてプレーヤオブジェクトを移動させたり、コントローラの操作ボタンを押して怪物等を撃退したりする。そして、プレーヤが恐怖感等を感じてプレーヤオブジェクトのHP(Hit Point:恐怖度ゲージ)が0になると、ゲームオーバになる。   Hereinafter, in the first and second embodiments of the present invention, an example of an action horror game in which a player object (for example, a player character) attacks a monster that appears in various directions while moving in a virtual space is taken as an example. I will explain. The player moves the player object by moving the controller, or defeats a monster or the like by pressing an operation button of the controller. When the player feels fear and the HP (Hit Point) of the player object becomes 0, the game is over.

実施の形態1
図1は、本発明の実施の形態1に係るコントローラを含むゲームシステムの一部の外観図である。
図1に示すように、ゲーム機本体(ゲーム装置)10は、モニタ20および発光モジュール41に所定のケーブルで接続されている。発光モジュール41は、例えば赤外LED(Light Emitting Diode)であり、モニタ20上部に設置され、モニタ20の前方に向かって、赤外光を適宜出力するように構成されている。
コントローラ42は、プレーヤの片手で把持して操作可能に構成されており、プレーヤは、モニタ20上に表示されるゲーム画像を見ながら、コントローラ42を操作するようになっている。
ゲーム機本体10は、ゲーム画像に接したときに与えられるプレーヤの心理状態を、そのプレーヤが操作するコントローラ42の反射的動作から推測してゲーム制御を反映するようにしている。
Embodiment 1
FIG. 1 is an external view of a part of a game system including a controller according to Embodiment 1 of the present invention.
As shown in FIG. 1, a game machine body (game device) 10 is connected to a monitor 20 and a light emitting module 41 with a predetermined cable. The light emitting module 41 is, for example, an infrared LED (Light Emitting Diode), is installed on the upper part of the monitor 20, and is configured to appropriately output infrared light toward the front of the monitor 20.
The controller 42 is configured to be operated by being grasped with one hand of the player, and the player operates the controller 42 while watching the game image displayed on the monitor 20.
The game machine main body 10 reflects the game control by estimating the player's psychological state given when touching the game image from the reflex action of the controller 42 operated by the player.

図2は、本発明の実施の形態1におけるゲームシステム100全体の構成例を示す図である。
図2に示すように、ゲームシステム100は、ゲーム機本体10、モニタ20、スピーカ30およびコントローラユニット40を含んで構成されている。
FIG. 2 is a diagram showing a configuration example of the entire game system 100 according to Embodiment 1 of the present invention.
As shown in FIG. 2, the game system 100 includes a game machine main body 10, a monitor 20, a speaker 30, and a controller unit 40.

[ゲーム機本体の構成]
まず、ゲーム機本体10の構成について説明する。ゲーム機本体10は、CPU11、画像処理部12、記憶装置13、音声処理部(音声出力手段)14、バス15、入出力インタフェース16およびディスクドライブ(DVD−ROM再生部)17を含んで構成される。CPU11、画像処理部12、記憶装置13、音声処理部14および入出力インタフェース16はそれぞれ、バス15を介して接続され、入出力インタフェース16には、コントローラユニット40が接続されている。なお、ゲーム機本体10は、LSIで実現するようにしてもよいし、1チップ化してもよい。
[Configuration of game console body]
First, the configuration of the game machine body 10 will be described. The game machine body 10 includes a CPU 11, an image processing unit 12, a storage device 13, an audio processing unit (audio output means) 14, a bus 15, an input / output interface 16, and a disk drive (DVD-ROM playback unit) 17. The The CPU 11, the image processing unit 12, the storage device 13, the sound processing unit 14, and the input / output interface 16 are each connected via a bus 15, and a controller unit 40 is connected to the input / output interface 16. Note that the game machine main body 10 may be realized by an LSI or may be made into one chip.

CPU11は、ディスクドライブ17に装着されたDVD−ROM(記録媒体)から読み出されるゲームプログラムに基づいて実行する。また、CPU11は、不図示のメモリカードから読み出されるデータに基づいて実行する。なお、本実施の形態では、ゲームプログラムは、DVD−ROMに記録されている場合を説明したが、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録するようにしてもよい。   The CPU 11 executes based on a game program read from a DVD-ROM (recording medium) attached to the disk drive 17. Further, the CPU 11 executes based on data read from a memory card (not shown). In this embodiment, the game program is recorded on a DVD-ROM. However, the game program is recorded on a computer-readable recording medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, and a semiconductor memory. Also good.

画像処理部12は、VRAM(Video Ram Access Memory)を含んで構成され、CPU11から出力される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画像を描画する。そして、画像処理部12は、上記描画したゲーム画像をビデオ信号に変換し所定のタイミングでモニタ20に出力する。モニタ20として、例えば、家庭用テレビ受像機、パーソナルコンピュータ用モニタなどが用いられる。
ゲーム画像は、例えば仮想3次元空間(以下、仮想空間という)を所定の視点から見た様子を示す画像となっており、この仮想空間には、後述する3Dポリゴンで生成された演出オブジェクトが所定のタイミングで含まれるように構成されている。なお、ゲーム画像の生成方法はこれに限らず、例えば2Dの背景画像に2Dの演出オブジェクトを表示するものであってもよいし、複数の静止画を所定のタイミングで切り替えるものであってもよい。
The image processing unit 12 includes a VRAM (Video Ram Access Memory), and draws a game image on the VRAM based on image data output from the CPU 11. The image processing unit 12 converts the drawn game image into a video signal and outputs the video signal to the monitor 20 at a predetermined timing. As the monitor 20, for example, a home television receiver, a personal computer monitor, or the like is used.
The game image is, for example, an image showing a virtual three-dimensional space (hereinafter referred to as a virtual space) viewed from a predetermined viewpoint. In this virtual space, an effect object generated by a 3D polygon described later is predetermined. It is configured to be included at the timing. Note that the game image generation method is not limited to this. For example, a 2D effect object may be displayed on a 2D background image, or a plurality of still images may be switched at a predetermined timing. .

記憶装置13は、例えばRAM、ROM、ハードディスクで構成される。記憶装置13は、ディスクドライブ17から読み出されるゲームプログラムを格納したり、不図示のメモリカードから読み出されるデータを格納したりする。   The storage device 13 is composed of, for example, a RAM, a ROM, and a hard disk. The storage device 13 stores a game program read from the disk drive 17 or stores data read from a memory card (not shown).

音声処理部14は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ信号に変換してスピーカ30に出力する。また、音声処理部14は、CPU11の制御下において生成した効果音、声、音楽、BGM等のゲーム音をスピーカ30に出力する。   The audio processing unit 14 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog signal and outputs the analog signal to the speaker 30. In addition, the sound processing unit 14 outputs game sounds such as sound effects, voices, music, and BGM generated under the control of the CPU 11 to the speaker 30.

入出力インタフェース16は、CPU11と後述するコントローラユニット40との間で情報を授受するためのインタフェースである。   The input / output interface 16 is an interface for exchanging information between the CPU 11 and a controller unit 40 described later.

[コントローラユニットの構成]
次に、コントローラユニット40の構成について説明する。
コントローラユニット40は、発光モジュール41とコントローラ42とを含んで構成されている。発光モジュール41は、上述したとおり赤外LEDである。
[Configuration of controller unit]
Next, the configuration of the controller unit 40 will be described.
The controller unit 40 includes a light emitting module 41 and a controller 42. The light emitting module 41 is an infrared LED as described above.

コントローラ42の先端には、図3に示すように、CCDカメラ(撮像部)411が備えられており、コントローラ42の先端がモニタ20に向けられると、その先端に配置されたCCDカメラ411が、発光モジュール41の2つの発光点を含む画像を撮影するように構成されている。そして、コントローラ42内部の通信無線部(後記図4参照)が、その画像を無線通信により、ゲーム機本体10に順次送信するようになっている。
上記送信を受けて、ゲーム機本体10は、コントローラ42から送られてきた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、表示画面上の指示位置等を取得する。具体的には、まず、ゲーム機本体10のCPU11および画像処理部12は、2つの発光点の位置関係等を解析する。そして、CPU11は、コントローラ42の空間位置およびその先端の向き(図3のZ軸方向)を算定し、コントローラ42により指し示された表示画面上の指示位置を検出する。
As shown in FIG. 3, a CCD camera (imaging unit) 411 is provided at the tip of the controller 42. When the tip of the controller 42 is directed to the monitor 20, the CCD camera 411 disposed at the tip is The light emitting module 41 is configured to take an image including two light emitting points. And the communication radio | wireless part (refer FIG. 4 mentioned later) inside the controller 42 transmits the image to the game machine main body 10 sequentially by radio | wireless communication.
In response to the transmission, the game machine body 10 obtains the indicated position on the display screen based on the positional relationship between the two light emitting points in the image sent from the controller 42. Specifically, first, the CPU 11 and the image processing unit 12 of the game machine body 10 analyze the positional relationship between the two light emitting points. Then, the CPU 11 calculates the spatial position of the controller 42 and the direction of the tip thereof (the Z-axis direction in FIG. 3), and detects the indicated position on the display screen indicated by the controller 42.

また、図3に示すように、コントローラ42の上面には、十字ボタン412、Aボタン413、各種ボタン415および電源ボタン416が備えられ、下面には、Bボタン414が備えられている。十字ボタン412は、プレーヤの押下により、方向指示に関する入力等に用いられ、Aボタン413は、表示画面上の位置(指示位置ともいう)を指し示したり項目を決定したりするために用いられる。Bボタン414は、仮想3次元空間内における攻撃等の指示を行うために用いられる。各種ボタンは、リセット等の各種指示を行うために用いられる。電源ボタン416は、ゲーム機本体10のオン・オフの指示を行うために用いられる。   As shown in FIG. 3, a cross button 412, an A button 413, various buttons 415 and a power button 416 are provided on the upper surface of the controller 42, and a B button 414 is provided on the lower surface. The cross button 412 is used for input related to a direction instruction by pressing the player, and the A button 413 is used for pointing a position on the display screen (also referred to as an instruction position) or determining an item. The B button 414 is used for instructing an attack or the like in the virtual three-dimensional space. The various buttons are used to give various instructions such as reset. The power button 416 is used to instruct on / off of the game machine body 10.

図4は、コントローラ42の構成例を示す図である。
図4に示すように、コントローラ42は、操作部421、通信無線部422、CCDカメラ423、メモリ424、マイコン425、加速度センサ426および振動機構427を含んで構成されている。操作部421は、図3の各ボタン412〜415が該当し、CCDカメラ423は、図3のCCDカメラ411と同一のものである。
FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration example of the controller 42.
As illustrated in FIG. 4, the controller 42 includes an operation unit 421, a communication wireless unit 422, a CCD camera 423, a memory 424, a microcomputer 425, an acceleration sensor 426, and a vibration mechanism 427. The operation unit 421 corresponds to the buttons 412 to 415 in FIG. 3, and the CCD camera 423 is the same as the CCD camera 411 in FIG.

通信無線部422は、無線アンテナを含んで構成され、発光モジュール41の発光点を含む画像を、無線アンテナを通じて、ゲーム機本体10に送信するように構成されている。
加速度センサ426は、コントローラ42の上下方向(図3のY軸方向)、左右方向(図3のX軸方向)および前後方向(図3のZ軸方向)の3軸方向でそれぞれ加速度を検知するように構成されている。加速度センサ426としては、例えば静電容量式のものを用いることとするが、他の方式のセンサを用いてもよい。なお、加速度センサ426は、3軸のうちの1軸のみ、または2軸の方向で加速度を検知するようにしてもよい。
The communication wireless unit 422 includes a wireless antenna, and is configured to transmit an image including a light emitting point of the light emitting module 41 to the game machine body 10 through the wireless antenna.
The acceleration sensor 426 detects acceleration in the three axial directions of the controller 42 in the vertical direction (Y-axis direction in FIG. 3), the horizontal direction (X-axis direction in FIG. 3), and the front-back direction (Z-axis direction in FIG. 3). It is configured as follows. As the acceleration sensor 426, for example, a capacitance type sensor is used, but another type of sensor may be used. The acceleration sensor 426 may detect acceleration in only one of the three axes or in the direction of two axes.

振動機構427は、例えば振動モータやソレノイド等で構成され、ゲーム機本体10からの指示に応じて振動を生じるように構成されている。   The vibration mechanism 427 is composed of, for example, a vibration motor or a solenoid, and is configured to generate vibration in response to an instruction from the game machine body 10.

マイコン425は、操作部421、加速度センサ426およびCCDカメラ423からのデータをメモリ424に一時的に格納する。そして、マイコン425は、メモリ424に格納されているデータを、無線通信部422を通じて、空中に放射させる。この放射を受けて、ゲーム機本体10のCPU11は、入出力インタフェース16を介して、上記データを受信し、当該データおよび上記ゲームプログラムに基づいてゲーム制御を実行する。   The microcomputer 425 temporarily stores data from the operation unit 421, the acceleration sensor 426, and the CCD camera 423 in the memory 424. Then, the microcomputer 425 causes the data stored in the memory 424 to be emitted into the air through the wireless communication unit 422. Upon receiving this radiation, the CPU 11 of the game machine body 10 receives the data via the input / output interface 16 and executes game control based on the data and the game program.

その他、コントローラ42を含むゲームシステム100は、公知の技術を含んで構成されている。例えば、コントローラ42内部には、加速度センサ426のほかにも、不図示の角加速度センサ、傾きセンサ等を備えており、コントローラ42の回転などの動きも検知されるようになっている。また、コントローラ42(音声出力手段)は、不図示のスピーカを備えており、CPU11の制御下において生成されたゲーム音をスピーカに出力するようになっている。   In addition, the game system 100 including the controller 42 includes a known technique. For example, in addition to the acceleration sensor 426, the controller 42 includes an angular acceleration sensor, a tilt sensor, and the like (not shown) so that movements such as rotation of the controller 42 can be detected. The controller 42 (sound output means) includes a speaker (not shown), and outputs game sound generated under the control of the CPU 11 to the speaker.

以上は、コントローラ42を含むゲームシステム100の一般的な機能についての説明であるが、以下、本実施の形態におけるゲームシステム100の特徴的な機能について説明する。   The above is a description of the general functions of the game system 100 including the controller 42. Hereinafter, characteristic functions of the game system 100 in the present embodiment will be described.

図5は、本実施の形態1に係るゲーム機本体の機能を示す図である。この機能は、DVDーROMに格納されているゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される。
図5に示すように、ゲーム機本体200(ゲーム機本体10)は、記憶部201、表示制御部202、判定部203、ゲーム制御部204、発生部205および判断部206を備える。
FIG. 5 is a diagram showing functions of the game machine main body according to the first embodiment. This function is realized by the CPU 11 executing a game program stored in the DVD-ROM.
As shown in FIG. 5, the game machine body 200 (game machine body 10) includes a storage unit 201, a display control unit 202, a determination unit 203, a game control unit 204, a generation unit 205, and a determination unit 206.

記憶部201は、ゲーム画像を記憶する。本実施の形態では、ゲーム画像は、所定のタイミングで、プレーヤに恐怖感等を与えることを目的とした画像(以下、これを所定のゲーム画像という)に変化する。所定のタイミングは、あらかじめ設定されているタイミングであってもよいし、後述するゲームイベントの発生タイミングであってもよい。   The storage unit 201 stores game images. In the present embodiment, the game image changes to an image (hereinafter referred to as a predetermined game image) intended to give a feeling of fear to the player at a predetermined timing. The predetermined timing may be a preset timing or a game event generation timing described later.

所定のゲーム画像としては、例えば、背景を暗くして不気味な雰囲気を演出した画像や、演出オブジェクトを表示した画像等が用いられる。演出オブジェクトは、プレーヤに恐怖感、驚き、気後れその他これに準じる心理状態(以下、これらを総称して恐怖感等という)を与えることを目的とするものである。例えば、怪物、妖怪、お化け等のオブジェクトが演出オブジェクトとして用いられる。
なお、記憶部201は、記憶装置13の機能により実現される。
As the predetermined game image, for example, an image that darkens the background and produces an eerie atmosphere, an image that displays an effect object, or the like is used. The effect object is intended to give the player a feeling of fear, surprise, feeling irritated, and other psychological states (hereinafter collectively referred to as fear feeling, etc.). For example, objects such as monsters, monsters, and ghosts are used as effect objects.
Note that the storage unit 201 is realized by the function of the storage device 13.

表示制御部202は、記憶部201から読み出したゲーム画像をモニタ20の表示画面に表示する。
また、表示制御部202は、コントローラ42により指し示された後述の指示位置にプレーヤオブジェクトをゲーム画像に表示する。
本実施の形態のゲーム画像は、仮想空間内を所定の視点から所定の視線方向にみた場合の様子が表されている。そして、その仮想空間に怪物等の演出オブジェクトが表示されるようになっている。
The display control unit 202 displays the game image read from the storage unit 201 on the display screen of the monitor 20.
Further, the display control unit 202 displays a player object on the game image at an instruction position, which will be described later, pointed to by the controller 42.
The game image of the present embodiment shows a state when the virtual space is viewed from a predetermined viewpoint in a predetermined line-of-sight direction. Then, effect objects such as monsters are displayed in the virtual space.

上記ゲーム画像の表示例を図6Aおよび図6Bに示す。各図のゲーム画像では、怪物としての演出オブジェクト70、71およびプレーヤオブジェクト500を含む仮想空間が表されている。プレーヤオブジェクト500は、指示位置Pに表示され、プレーヤによるコントローラ42の操作に応答して矢印P1の方向に移動し、各演出オブジェクト70、71は、ゲームプログラムに基づいて矢印70a、71aの方向に移動するようになっている。
なお、プレーヤオブジェクト500は、形状や大きさを変更してもよいし、非表示としてもよい。演出オブジェクトの移動速度、移動方向、拡大・縮小、出現・消滅等の動き、出現数等は、場面に応じて適宜変えることが可能である。また、仮想空間での視界は、昼、夜などの場面設定に応じて調整することも可能である。
Display examples of the game image are shown in FIGS. 6A and 6B. In the game images of each figure, a virtual space including the effect objects 70 and 71 as monsters and the player object 500 is represented. The player object 500 is displayed at the designated position P, and moves in the direction of arrow P1 in response to the operation of the controller 42 by the player. The effect objects 70 and 71 are moved in the directions of arrows 70a and 71a based on the game program. It is supposed to move.
Note that the player object 500 may be changed in shape or size, or may not be displayed. The moving speed, moving direction, expansion / reduction, movement of appearance / disappearance, the number of appearances, and the like of the effect object can be appropriately changed according to the scene. The field of view in the virtual space can also be adjusted according to scene settings such as daytime and nighttime.

また、図6Aおよび図6Bの表示画面には、後述する恐怖度ゲージ60が配置されている。
なお、表示制御部202は、CPU11および画像処理部12の機能により実現される。
Moreover, the fear gauge 60 mentioned later is arrange | positioned at the display screen of FIG. 6A and FIG. 6B.
The display control unit 202 is realized by the functions of the CPU 11 and the image processing unit 12.

次に、判定部203について説明する。判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する。本実施の形態では、上記コントローラ42の動きは、コントローラ42により指し示される表示画面上の指示位置の変化に基づくものであり、判定部203は、CPU11および記憶装置13の機能により実現され、図5に示すように、位置検出部2031と位置判定部2032とを有する。   Next, the determination unit 203 will be described. The determination unit 203 determines the movement of the controller 42 during a predetermined period. In the present embodiment, the movement of the controller 42 is based on a change in the designated position on the display screen pointed to by the controller 42, and the determination unit 203 is realized by the functions of the CPU 11 and the storage device 13. As shown in FIG. 5, a position detection unit 2031 and a position determination unit 2032 are included.

位置検出部2031は、コントローラ42の位置(空間位置)や先端(CCDカメラ411)の向き(図3のZ軸方向)に基づいて、コントローラ42により指し示されるモニタ20の表示画面上の指示位置を検出する。
具体的には、位置検出部2031は、コントローラ42の位置(CCDカメラ411の空間位置)と先端(CCDカメラ411)の向き(図3のZ軸方向)に基づき、コントローラ42から送られてくる、2つの発光点を含む画像を順次取得する。そして、位置検出部2031は、当該当該2つの発光点の位置関係等に基づいて表示画面上の指示位置を順次検出する。
なお、位置検出部2031は、CPU11の機能により実現される。
The position detection unit 2031 indicates the indicated position on the display screen of the monitor 20 indicated by the controller 42 based on the position (space position) of the controller 42 and the direction (Z-axis direction in FIG. 3) of the tip (CCD camera 411). Is detected.
Specifically, the position detection unit 2031 is sent from the controller 42 based on the position of the controller 42 (space position of the CCD camera 411) and the direction of the tip (CCD camera 411) (Z-axis direction in FIG. 3). Images including two light emitting points are sequentially acquired. Then, the position detector 2031 sequentially detects the indicated position on the display screen based on the positional relationship between the two light emitting points.
The position detection unit 2031 is realized by the function of the CPU 11.

位置判定部2032は、位置検出部2031により検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する。所定期間として、例えば、所定のゲーム画像が表示された時点から所定時間を経過するまでの期間を採用してもよいし、後述するゲームイベントの発生時点から所定時間を経過するまでの期間を採用してもよい。また、所定期間として、例えば、所定のゲーム画像に演出オブジェクトが表示されるときは、当該演出オブジェクトが出現する仮想空間内の位置を通過した時点から所定時間を経過するまでの期間を採用してもよい。   The position determination unit 2032 determines a change in the designated position in a predetermined period based on the designated position detected by the position detection unit 2031. As the predetermined period, for example, a period from when a predetermined game image is displayed until a predetermined time elapses may be employed, or a period from when a game event described below occurs until a predetermined time elapses may be employed. May be. Further, as the predetermined period, for example, when an effect object is displayed on a predetermined game image, a period from when the effect object passes through a position in the virtual space until a predetermined time elapses is adopted. Also good.

上記変化を判定する方法としては、所定期間における指示位置の変位量と位置判定部2032に設定されているしきい値とを比較することにより、当該指示位置の変化が、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する方法がある。ここで、通常変化とは、プレーヤによるコントローラ42の通常操作の変化を意味し、異常変化とは、プレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じるものを意味する。   As a method for determining the change, whether the change in the indicated position is a normal change by comparing the displacement amount of the indicated position in a predetermined period with a threshold value set in the position determining unit 2032. Alternatively, there is a method for determining whether the change is abnormal. Here, the normal change means a change in the normal operation of the controller 42 by the player, and the abnormal change means a change caused by a reflex action caused by fear or the like given to the player.

反射的動作によって生じるものとしては、例えば、プレーヤが所定のゲーム画像(演出オブジェクトを含む)を見たときに、恐怖感等により、手を反射的に上下に動かしてしまう場合が考えられる。また、プレーヤが所定のゲーム音(恐怖感等を与える演出が目的の効果音、BGM等)を聞いたときに、恐怖感等により、手を反射的に上下に動かしてしまう場合等が考えられる。所定のゲーム音は、例えば、所定のゲーム画像の表示に合わせて出力される。
例えば、位置判定部2032は、指示位置の変位量がしきい値以上の場合、異常変化と判定する。
For example, when a player views a predetermined game image (including a rendering object), the user may move his / her hand up and down due to fear or the like. In addition, when a player hears a predetermined game sound (a sound effect that gives a feeling of fear or the like, a target sound effect, BGM or the like), the player may move his / her hand up and down due to a feeling of fear or the like. . For example, the predetermined game sound is output in accordance with the display of the predetermined game image.
For example, the position determination unit 2032 determines that the change is abnormal when the displacement of the indicated position is greater than or equal to a threshold value.

なお、「所定期間における指示位置の変位量」として、所定期間の開始点と終了点における2地点の指示位置から求められる2地点間の距離を採用してもよいし、所定期間内に順次検出された指示位置中の最大距離を採用してもよい。   As the “displacement amount of the indicated position during the predetermined period”, the distance between the two points obtained from the two indicated positions at the start point and the end point of the predetermined period may be adopted or sequentially detected within the predetermined period. The maximum distance in the indicated position may be adopted.

また、上記変化を判定する方法として、例えば、図7のような通常領域W内に指示位置Pがあるかどうかを判断することにより、当該指示位置の変化が、上記通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する方法を採用してもよい。図7の通常領域Wは、コントローラ42の通常操作の場合に予想される指示位置の移動範囲を表したもので、非表示となっている。例えば、位置判定部2032は、指示位置が通常領域Wから超えた場合、異常変化と判定する。このようにして、指示位置の変化が、通常変化であるかあるいは異常変化であるかが判定される。なお、通常領域Wの大きさ、形状、及び位置は、状況に応じて変更してもよい。
このような位置判定部2032は、CPU11および記憶装置13の機能により実現される。
Further, as a method of determining the change, for example, by determining whether or not the designated position P is in the normal area W as shown in FIG. 7, the change in the designated position is the normal change, or You may employ | adopt the method of determining whether it is an abnormal change. The normal area W in FIG. 7 represents the range of movement of the designated position expected in the case of normal operation of the controller 42 and is not displayed. For example, when the designated position exceeds the normal area W, the position determination unit 2032 determines that the change is abnormal. In this way, it is determined whether the change in the designated position is a normal change or an abnormal change. Note that the size, shape, and position of the normal region W may be changed according to the situation.
Such a position determination unit 2032 is realized by the functions of the CPU 11 and the storage device 13.

ゲーム制御部204は、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、位置判定部2032により判定された当該コントローラ42の動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。本実施の形態では、ゲーム制御部204は、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、位置判定部2032により判定された当該コントローラ42の指示位置の変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。
ここで、「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」とあるのは、ゲーム制御部204が、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する手や腕などの反射的動作によって生じた指示位置の変化(異常変化)のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うためである。つまり、ゲームの内容と無関係の状況で生じた異常変化の場合は、ゲーム制御部204が、ゲームの進行状況を変更しないようにしている。
The game control unit 204 performs control to change the progress of the game based on the movement of the controller 42 determined by the position determination unit 2032 when a predetermined game image is displayed within the predetermined period. In the present embodiment, the game control unit 204, based on the change in the indicated position of the controller 42 determined by the position determination unit 2032 when a predetermined game image is displayed within the predetermined period, Control to change progress.
Here, “a case where a predetermined game image is displayed within a predetermined period” means that the game control unit 204 has a hand or arm caused by a sense of fear or the like given to a player who is in contact with the predetermined game image. This is because control for changing the progress of the game is performed based only on a change (abnormal change) in the indicated position caused by a reflex action such as the above. That is, in the case of an abnormal change that occurs in a situation unrelated to the game content, the game control unit 204 does not change the progress of the game.

「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」かどうかの判断は、所定のゲーム画像が表示されるための表示条件に基づいてゲーム制御部204が行うようにしてもよいし、後述する判断部206が行うようにしてもよい。表示条件としては、例えば、仮想空間内のある位置を通過した場合、後述するゲームイベントが発生した場合が考えられ、これらの条件を満たした場合に、所定のゲーム画像が表示されることとなる。   The determination of whether or not “when a predetermined game image is displayed within a predetermined period” may be performed by the game control unit 204 based on display conditions for displaying the predetermined game image. The determination unit 206 may perform the determination. As a display condition, for example, when a certain position in the virtual space is passed, a game event described later may occur, and when these conditions are satisfied, a predetermined game image is displayed. .

また、ゲームの進行状況を変更する制御としては、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されるごとに、あるいは、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されることが所定回数に達するごとに、プレーヤオブジェクトの動きを一定時間制限したり、移動速度を遅くしたりすることが考えられる。また、プレーヤオブジェクトが使用可能な攻撃アイテムの数を一定時間減らしたりすること等も考えられる。つまり、ゲーム制御部204は、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合には、当該指示位置の変化(異常変化)に基づいて、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更する。このような制御を行うのは、恐怖感等によって一時的に正常の判断ができなくなっているプレーヤの心理状態を、プレーヤオブジェクトの行動に反映させるためである。   Further, as control for changing the progress of the game, the predetermined game image is displayed every time a predetermined game image is displayed within a predetermined period determined to be an abnormal change or within a predetermined period determined to be an abnormal change. It is conceivable that the movement of the player object is limited for a certain time or the moving speed is slowed every time the number of times is displayed a predetermined number of times. It is also conceivable to reduce the number of attack items that can be used by the player object for a certain period of time. In other words, when a predetermined game image is displayed within a predetermined period determined to be an abnormal change, the game control unit 204 causes the game to be disadvantageous to the player based on the change in the indicated position (abnormal change). Change the progress of. Such control is performed in order to reflect the psychological state of the player, which is temporarily unable to make a normal determination due to fear or the like, in the action of the player object.

また、ゲーム制御部204は、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトと指示位置との距離に基づいて制御を行うように構成されている。演出オブジェクトと指示位置との距離は、例えば3軸方向の座標値で計算される。例えば、ゲーム制御部204は、距離が短くなるにつれ、演出オブジェクトの描写等が明確になり恐怖感等を抱くプレーヤに不利となるようゲームの進行状況を徐々にまたは段階的に変更することができる。これにより、演出オブジェクトと指示位置との距離に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することができる。   The game control unit 204 is configured to perform control based on the distance between the effect object included in the predetermined game image and the designated position when performing control to change the progress of the game. The distance between the effect object and the designated position is calculated by, for example, coordinate values in three axis directions. For example, as the distance becomes shorter, the game control unit 204 can change the progress of the game gradually or step by step so that the depiction of the effect object becomes clear and disadvantageous to a player who has a fear or the like. . Accordingly, it is possible to adjust a situation that is disadvantageous to the player in accordance with the distance between the effect object and the designated position.

また、ゲーム制御部204は、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトが表示される方向に基づいて制御を行うように構成されている。このような制御を行うのは、次のような理由に基づく。すなわち、プレーヤが演出オブジェクトを見る方向によって演出オブジェクトの見え方が変わり、それゆえプレーヤに与える恐怖感等の演出効果が異なることに基づく。   Further, the game control unit 204 is configured to perform control based on the direction in which the effect object included in the predetermined game image is displayed when performing control to change the progress of the game. Such control is performed for the following reason. In other words, this is based on the fact that the effect object looks different depending on the direction in which the player views the effect object, and therefore the effect such as fear given to the player is different.

本実施の形態では、ゲーム制御部204は、例えば、仮想空間内を所定の視点から所定の視線方向にみたときに演出オブジェクトが表示される方向に基づいて制御を行うように構成されている。視線方向は、例えば、あらかじめ3軸方向の座標値で領域指定されている。このため、ゲーム制御部204は、演出オブジェクトが表示された位置と視線方向の指定領域とを比較し、その位置が指定領域にあるかどうかにより、演出オブジェクトが表示される方向が視線方向にあるかどうかを判断することができる。   In the present embodiment, for example, the game control unit 204 is configured to perform control based on the direction in which the effect object is displayed when the virtual space is viewed from a predetermined viewpoint in a predetermined line-of-sight direction. The line-of-sight direction is, for example, designated in advance by coordinate values in three axis directions. For this reason, the game control unit 204 compares the position where the effect object is displayed with the designated area of the line-of-sight direction, and the direction in which the effect object is displayed is in the line-of-sight direction depending on whether the position is in the designated area. You can judge whether or not.

これにより、ゲーム制御部204は、例えば、演出オブジェクトが視線方向に表示される場合には、視線方向以外に表示される場合よりも、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することにより、プレーヤから演出オブジェクトを見たときの方向に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することが可能となる。
なお、ゲーム制御部204は、CPU11および記憶装置13の機能により実現される。
Thereby, for example, when the effect object is displayed in the line-of-sight direction, the game control unit 204 changes the progress of the game so that it is disadvantageous to the player than when the effect object is displayed in the direction other than the line-of-sight direction. The situation that is disadvantageous to the player can be adjusted according to the direction when the effect object is viewed from the player.
Note that the game control unit 204 is realized by the functions of the CPU 11 and the storage device 13.

発生部205は、ゲームイベント(以下、イベントという)を発生させる。イベントは、所定のゲーム画像の表示を知らせるためのものである。イベントとしては、例えば、ゲーム音、仮想空間に表示されるイベントオブジェクト(イベント画像)、コントローラ42(振動機構427)の振動、あるいはこれらの組み合わせが考えられる。ゲーム音は、ゲーム機本体10のスピーカ30に出力するようにしてもよいし、コントローラ42のスピーカに出力するようにしてもよい。これにより、プレーヤは、演出オブジェクトが出現することを予期することが可能となる。
なお、発生部205は、CPU11、画像処理部12、音声処理部14の機能により実現される。
The generation unit 205 generates a game event (hereinafter referred to as an event). The event is for informing the display of a predetermined game image. As the event, for example, a game sound, an event object (event image) displayed in the virtual space, vibration of the controller 42 (vibration mechanism 427), or a combination thereof can be considered. The game sound may be output to the speaker 30 of the game machine body 10 or may be output to the speaker of the controller 42. As a result, the player can expect the appearance object to appear.
The generation unit 205 is realized by the functions of the CPU 11, the image processing unit 12, and the sound processing unit 14.

判断部206は、上記所定のゲーム画像または演出オブジェクトの表示の有無を判断する。
なお、判断部206は、CPU11の機能により実現される。
The determination unit 206 determines whether or not the predetermined game image or effect object is displayed.
Note that the determination unit 206 is realized by the function of the CPU 11.

さらに、各部の機能について詳述する。表示制御部202は、発生部205によりゲームイベントが発生される場合に、所定のゲーム画像を表示する。そして、位置判定部2032は、当該イベントの発生前後に検出された指示位置に基づいて当該指示位置の変化を判定する。   Furthermore, the function of each part will be described in detail. The display control unit 202 displays a predetermined game image when a game event is generated by the generation unit 205. Then, the position determination unit 2032 determines a change in the designated position based on the designated position detected before and after the occurrence of the event.

例えば、表示制御部202は、図8のt1の時点でイベントが発生すると、t2の時点で演出オブジェクトを含む所定のゲーム画像を表示する。そして、位置判定部2032は、t1の時点から所定時間が経過したt3の時点までの所定期間Tにおける指示位置に基づいて当該指示位置の変化を判定する。これにより、位置判定部2032は、演出オブジェクトが出現するタイミングで指示位置の変化を判定することができる。
なお、図8の場合、位置判定部2032は、t1を判定の開始点としたが、t1よりも前の時点を開始点としてもよい。
For example, when an event occurs at time t1 in FIG. 8, the display control unit 202 displays a predetermined game image including the effect object at time t2. Then, the position determination unit 2032 determines the change in the indicated position based on the indicated position in the predetermined period T from the time t1 to the time t3 when the predetermined time has elapsed. Thereby, the position determination unit 2032 can determine the change in the designated position at the timing when the effect object appears.
In the case of FIG. 8, the position determination unit 2032 uses t1 as the determination start point, but may use a time point before t1 as the start point.

また、ゲーム制御部204は、判断部206により所定のゲーム画像が表示されたと判断された場合に、当該所定のゲーム画像の表示時における指示位置の変化に基づいて進行状況を変更する制御を行うように構成されている。ここで、「所定のゲーム画像の表示時における指示位置の変化」は、ゲーム制御部204が所定のゲーム画像のフレーム中の指示位置に基づいて判断する。   In addition, when the determination unit 206 determines that a predetermined game image has been displayed, the game control unit 204 performs control to change the progress based on a change in the designated position when the predetermined game image is displayed. It is configured as follows. Here, “change in designated position when a predetermined game image is displayed” is determined by the game control unit 204 based on the designated position in the frame of the predetermined game image.

次に、ゲームシステム100のゲーム制御処理について図9および図10を参照して説明する。このゲーム制御処理は、DVDーROMから読み出されるゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される。
図9は、ゲームシステム100において所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図9では、表示制御部202(ゲーム機本体)が、記憶部201から、ゲーム画像を読み出してモニタ20に表示していると、本実施の形態における判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する処理として、ステップS11およびS12の処理を開始する。
Next, game control processing of the game system 100 will be described with reference to FIGS. 9 and 10. This game control process is realized by the CPU 11 executing a game program read from the DVD-ROM.
FIG. 9 is a flowchart showing the entire game control process when a predetermined game image is displayed in the game system 100. In FIG. 9, when the display control unit 202 (game machine main body) reads a game image from the storage unit 201 and displays it on the monitor 20, the determination unit 203 in the present embodiment causes the controller 42 in the predetermined period to As processing for determining movement, the processing of steps S11 and S12 is started.

ステップS11の処理において、判定部203の位置検出部2031(ゲーム機本体)は、プレーヤにより操作されるコントローラ42の位置や先端の向きに基づいて、コントローラ42により指し示される表示画面上の指示位置を検出する。具体的には、位置検出部2031は、コントローラ42の位置(CCDカメラ411の空間位置)や先端(CCDカメラ411)の向き(図3のZ軸方向)に基づき、コントローラ42から送られてくる、2つの発光点を含む画像を順次取得する。そして、位置検出部2031は、当該2つの発光点の位置関係等に基づいて表示画面上の指示位置を順次検出する。   In the processing of step S11, the position detection unit 2031 (game machine main body) of the determination unit 203 indicates the indicated position on the display screen indicated by the controller 42 based on the position of the controller 42 operated by the player and the orientation of the tip. Is detected. Specifically, the position detection unit 2031 is sent from the controller 42 based on the position of the controller 42 (space position of the CCD camera 411) and the direction of the tip (CCD camera 411) (Z-axis direction in FIG. 3). Images including two light emitting points are sequentially acquired. Then, the position detector 2031 sequentially detects the indicated position on the display screen based on the positional relationship between the two light emitting points.

次に、ステップS12の処理において、判定部203の位置判定部2032(ゲーム機本体)は、位置検出部2031により検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する。この判定に際し、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する。   Next, in the process of step S12, the position determination unit 2032 (game machine main body) of the determination unit 203 determines a change in the specified position in a predetermined period based on the specified position detected by the position detection unit 2031. In this determination, the position determination unit 2032 determines whether the change in the designated position is a normal change or an abnormal change.

具体的には、位置判定部2032は、位置検出部2031により検出された2地点間(所定期間の始点と終点の指示位置間)の距離を示す変位量としきい値とを比較する。そして、変位量がしきい値未満の場合、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が通常変化と判定し、ステップS12の処理に戻る。
他方、変位量がしきい値以上の場合、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が、異常変化と判定し、ステップS13の処理に進む。
Specifically, the position determination unit 2032 compares the displacement amount indicating the distance between the two points (between the start point and the end point indicated position of the predetermined period) detected by the position detection unit 2031 with a threshold value. If the amount of displacement is less than the threshold value, the position determination unit 2032 determines that the change in the indicated position is a normal change, and returns to the process of step S12.
On the other hand, if the displacement amount is equal to or greater than the threshold value, the position determination unit 2032 determines that the change in the indicated position is an abnormal change, and proceeds to the process of step S13.

ステップS13では、判断部206(ゲーム機本体)は、ステップS12で判定された変化(異常変化)の所定期間内に、所定のゲーム画像が表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部206は、ゲーム画像の識別情報を用いて、所定のゲーム画像が表示されたかどうかを判断する。これにより、指示位置の変化が、所定のゲーム画像が表示されたときのものかどうかを判断できる。   In step S13, the determination unit 206 (game machine body) determines whether or not a predetermined game image is displayed within a predetermined period of the change (abnormal change) determined in step S12. For example, the determination unit 206 determines whether a predetermined game image is displayed using the identification information of the game image. Thereby, it is possible to determine whether or not the change in the designated position is that when the predetermined game image is displayed.

判断部206における判断の結果、所定のゲーム画像が表示されていないと判断された場合(ステップS13のNo)、ステップS13の処理に戻る。   If it is determined that the predetermined game image is not displayed as a result of determination by the determination unit 206 (No in step S13), the process returns to step S13.

他方、表示されていると判断された場合(ステップS13のYes)、ゲーム制御部204(ゲーム機本体)は、位置判定部2032により判定された当該指示位置の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う(ステップS14)。   On the other hand, when it is determined that it is displayed (Yes in step S13), the game control unit 204 (game machine main body), based on the change in the indicated position determined by the position determination unit 2032, that is, the abnormal change, Control to change the progress of the game is performed (step S14).

この場合、ゲーム制御部204は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。プレーヤに不利な状態としては、プレーヤオブジェクトの移動方向を制限したり、プレーヤオブジェクトの攻撃アイテムの使用を制限したりすること等が考えられる。あるいは、ゲーム制御部204は、上記変位量の大きさに応じて恐怖度ゲージ60(図6A、図6B参照)を伸長し、恐怖度ゲージ60が所定の長さに達した場合に、プレーヤに不利な状態となるよう制御してもよい。これにより、ゲーム制御部204は、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた指示位置の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。   In this case, the game control unit 204 changes the progress of the game so that the player is in a disadvantageous state. Possible disadvantageous conditions for the player include limiting the moving direction of the player object, limiting the use of attack items of the player object, and the like. Alternatively, the game control unit 204 extends the fear level gauge 60 (see FIGS. 6A and 6B) in accordance with the magnitude of the displacement, and when the fear level gauge 60 reaches a predetermined length, You may control to be in a disadvantageous state. As a result, the game control unit 204 changes the progress of the game based only on the abnormal change in the indicated position caused by the reflexive action caused by fear or the like given to the player in contact with the predetermined game image. Control can be performed. Therefore, the feeling of fear given to the player can be more accurately reflected in the game control.

図10は、ゲームシステム100において演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図10では、表示制御部202(ゲーム機本体)が、記憶部201から、演出オブジェクトが所定のタイミングで含まれるゲーム画像を読み出してモニタ20に表示していると、本実施の形態における判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する処理として、ステップS11AおよびS12Aの処理を開始する。   FIG. 10 is a flowchart showing the entire game control process when the effect object is displayed in the game system 100. In FIG. 10, when the display control unit 202 (game machine main body) reads out a game image including the effect object at a predetermined timing from the storage unit 201 and displays it on the monitor 20, the determination unit in the present embodiment. 203 starts the process of step S11A and S12A as a process which determines the motion of the controller 42 in a predetermined period.

ステップS11Aの処理において、判定部203の位置検出部2031(ゲーム機本体)は、プレーヤにより操作されるコントローラ42の位置や先端の向きに基づいて、コントローラ42により指し示される表示画面上の指示位置を検出する。具体的には、位置検出部2031は、コントローラ42の位置(CCDカメラ411の空間位置)や先端(CCDカメラ411)の向き(図3のZ軸方向)に基づき、コントローラ42から送られてくる、2つの発光点を含む画像を順次取得する。そして、位置検出部2031は、当該2つの発光点の位置関係等に基づいて表示画面上の指示位置を順次検出する。   In the process of step S11A, the position detection unit 2031 (game machine body) of the determination unit 203 indicates the indicated position on the display screen indicated by the controller 42 based on the position of the controller 42 operated by the player and the orientation of the tip. Is detected. Specifically, the position detection unit 2031 is sent from the controller 42 based on the position of the controller 42 (space position of the CCD camera 411) and the direction of the tip (CCD camera 411) (Z-axis direction in FIG. 3). Images including two light emitting points are sequentially acquired. Then, the position detector 2031 sequentially detects the indicated position on the display screen based on the positional relationship between the two light emitting points.

次に、ステップS12Aの処理において、判定部203の位置判定部2032(ゲーム機本体)は、位置検出部2031により検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する。この判定に際し、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する。   Next, in the process of step S12A, the position determination unit 2032 (game machine main body) of the determination unit 203 determines a change in the specified position during a predetermined period based on the specified position detected by the position detection unit 2031. In this determination, the position determination unit 2032 determines whether the change in the designated position is a normal change or an abnormal change.

例えば、位置判定部2032は、図8に示すようなイベントの発生前後、すなわち、t1の時点からt3の時点までの間(所定期間T)に検出された指示位置に基づいて、当該指示位置の変化を判定する。ここでは、位置判定部2032は、まず、図8のt1とt3の2地点間の検出位置の距離を示す変位量としきい値とを比較する。そして、変位量がしきい値未満の場合、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が通常変化と判定し、ステップS12Aの処理に戻る。
他方、変位量がしきい値以上の場合、位置判定部2032は、当該指示位置の変化が、異常変化と判定し、ステップS13Aの処理に進む。
For example, the position determination unit 2032 determines the position of the designated position based on the designated position detected before and after the occurrence of the event as shown in FIG. 8, that is, from the time t1 to the time t3 (predetermined period T). Determine change. Here, the position determination unit 2032 first compares the displacement amount indicating the distance of the detection position between the two points t1 and t3 in FIG. 8 with a threshold value. If the amount of displacement is less than the threshold value, position determination unit 2032 determines that the change in the indicated position is a normal change, and returns to the process of step S12A.
On the other hand, if the amount of displacement is equal to or greater than the threshold value, position determination unit 2032 determines that the change in the indicated position is an abnormal change, and proceeds to the process of step S13A.

ステップS13Aでは、判断部206(ゲーム機本体)は、ステップS12Aで判定された変化(異常変化)の所定期間内に演出オブジェクトが表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部206は、演出オブジェクトの識別情報を用いて、1フレームごとに演出オブジェクトが表示されたかどうかを判断する。これにより、指示位置の変化が、演出オブジェクトが表示されたときのものかどうかを判断できる。   In step S13A, the determination unit 206 (game machine body) determines whether or not the effect object is displayed within a predetermined period of the change (abnormal change) determined in step S12A. For example, the determination unit 206 determines whether the effect object is displayed for each frame using the identification information of the effect object. Thereby, it can be determined whether or not the change in the designated position is that when the effect object is displayed.

判断部206における判断の結果、演出オブジェクトが表示されていないと判断された場合(ステップS13AのNo)、ステップS13Aの処理に戻る。   As a result of determination in the determination unit 206, when it is determined that the effect object is not displayed (No in step S13A), the process returns to step S13A.

他方、表示されていると判断された場合(ステップS13AのYes)、ゲーム制御部204(ゲーム機本体)は、位置判定部2032により判定された当該指示位置の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う(ステップS14A)。   On the other hand, when it is determined that it is displayed (Yes in step S13A), the game control unit 204 (game machine main body), based on the change in the indicated position determined by the position determination unit 2032, that is, the abnormal change, Control to change the progress of the game is performed (step S14A).

この場合、ゲーム制御部204は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。プレーヤに不利な状態としては、プレーヤオブジェクトの移動方向を制限したり、プレーヤオブジェクトの攻撃アイテムの使用を制限したりすること等が考えられる。あるいは、ゲーム制御部204は、上記変位量の大きさに応じて恐怖度ゲージ60(図6A、図6B参照)を伸長し、恐怖度ゲージ60が所定の長さに達した場合に、プレーヤに不利な状態となるよう制御してもよい。これにより、ゲーム制御部204は、演出オブジェクトに接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた指示位置の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をよりゲーム制御に反映させることができる。   In this case, the game control unit 204 changes the progress of the game so that the player is in a disadvantageous state. Possible disadvantageous conditions for the player include limiting the moving direction of the player object, limiting the use of attack items of the player object, and the like. Alternatively, the game control unit 204 extends the fear level gauge 60 (see FIGS. 6A and 6B) in accordance with the magnitude of the displacement, and when the fear level gauge 60 reaches a predetermined length, You may control to be in a disadvantageous state. Thereby, the game control unit 204 performs control to change the progress of the game based only on the abnormal change in the indicated position caused by the reflexive action caused by fear or the like given to the player in contact with the effect object. It can be carried out. Therefore, the feeling of fear given to the player can be more reflected in the game control.

さらに、ステップS14Aの処理を詳述する。
ステップS14Aにおいて、ゲーム制御部204は、ステップS13Aで表示されていると判断された演出オブジェクトと、ステップS12Aで異常変化と判定された変化の指示位置との距離に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行う。例えば、ゲーム制御部205は、距離が短くなるにつれ、段階的に、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更する。これにより、演出オブジェクトと指示位置との距離に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することができる。
Further, the process of step S14A will be described in detail.
In step S14A, the game control unit 204 is in a disadvantageous state for the player based on the distance between the effect object determined to be displayed in step S13A and the change indication position determined to be abnormal in step S12A. Control to change the progress of the game is performed. For example, the game control unit 205 changes the progress of the game step by step so as to be disadvantageous to the player as the distance becomes shorter. Accordingly, it is possible to adjust a situation that is disadvantageous to the player in accordance with the distance between the effect object and the designated position.

また、ステップS14Aにおいて、ゲーム制御部204は、ステップS13Aで表示されていると判断された演出オブジェクトが表示される方向に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行う。例えば、演出オブジェクトが視線方向に表示される場合には、視線方向以外に表示される場合よりも、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することができる。これにより、プレーヤが演出オブジェクトを見る方向に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することが可能となる。   Further, in step S14A, the game control unit 204 controls to change the progress of the game so that the game object is in a disadvantageous state based on the direction in which the effect object determined to be displayed in step S13A is displayed. I do. For example, when the effect object is displayed in the line-of-sight direction, the progress of the game can be changed so as to be disadvantageous to the player compared to the case where the effect object is displayed in a direction other than the line-of-sight direction. Accordingly, it is possible to adjust a situation that is disadvantageous to the player in accordance with the direction in which the player views the effect object.

さらに、ステップS14またはS14Aにおいて、ゲーム制御部204は、所定のゲーム音(恐怖感等を与える演出が目的の効果音、BGM等)が上記所定期間内に出力(例えば、出力先はスピーカ30、コントローラ42内のスピーカ)されたときは、上記指示位置の異常変化に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。これにより、ゲーム制御部204は、所定のゲーム音を聞いたプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた指示位置の異常変化にも基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。   Further, in step S14 or S14A, the game control unit 204 outputs a predetermined game sound (such as a sound effect intended to produce a feeling of fear, BGM, etc.) within the predetermined period (for example, the output destination is the speaker 30, When a speaker in the controller 42 is played, control for changing the progress of the game may be performed based on the abnormal change in the indicated position so as to be in a disadvantageous state for the player. Thereby, the game control unit 204 changes the progress of the game based on the abnormal change in the indicated position caused by the reflex action caused by the fear given to the player who has heard the predetermined game sound. Control can be performed. Therefore, the feeling of fear given to the player can be more accurately reflected in the game control.

実施の形態2
次に、本発明の実施の形態2について説明する。
実施の形態2では、ゲーム機本体10がコントローラ42により指し示される指示位置を用いてゲーム制御を行う実施の形態1の場合と異なり、コントローラ42の加速度センサ426からの情報を用いてゲーム制御を行う。なお、実施の形態2において、実施の形態1と同一部分は同一の符号・用語を用いて重複説明を適宜省略する。
Embodiment 2
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, unlike the first embodiment in which the game machine body 10 performs game control using the indicated position indicated by the controller 42, the game control is performed using information from the acceleration sensor 426 of the controller 42. Do. In the second embodiment, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and terms, and redundant description is appropriately omitted.

図11は、本発明の実施の形態2に係るゲーム機本体の機能を示す図である。この機能は、DVDーROMに格納されているゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される。
図11のゲーム機本体300(ゲーム機本体10)は、記憶部201、表示制御部202、判定部203、ゲーム制御部302および判断部303を備える。
本実施の形態では、判定部203により判定されるコントローラ42の動きは、実施の形態1の場合と異なり、当該コントローラ42の加速度の変化に基づくものであり、判定部203は、図11に示すように、加速度判定部301により構成されている。
FIG. 11 is a diagram showing functions of the game machine body according to Embodiment 2 of the present invention. This function is realized by the CPU 11 executing a game program stored in the DVD-ROM.
A game machine main body 300 (game machine main body 10) in FIG. 11 includes a storage unit 201, a display control unit 202, a determination unit 203, a game control unit 302, and a determination unit 303.
In the present embodiment, the movement of the controller 42 determined by the determination unit 203 is based on the change in the acceleration of the controller 42 unlike the case of the first embodiment, and the determination unit 203 is shown in FIG. Thus, it is comprised by the acceleration determination part 301. FIG.

加速度判定部301は、コントローラ42の加速度センサ426から供給される情報を順次取得し、所定期間におけるコントローラ42の加速度の変化を検出する。加速度センサ426から供給される情報には、加速度センサ426が検知した加速度データとその検知時間とが含まれる。加速度データは、3軸方向のものとするが、2軸方向のものでも1軸方向のものでもよい。   The acceleration determination unit 301 sequentially acquires information supplied from the acceleration sensor 426 of the controller 42 and detects a change in acceleration of the controller 42 during a predetermined period. The information supplied from the acceleration sensor 426 includes acceleration data detected by the acceleration sensor 426 and its detection time. The acceleration data is in the triaxial direction, but may be biaxial or uniaxial.

具体的には、加速度判定部301は、所定期間における加速度データと加速度判定部301に設定されているしきい値とを比較することにより、コントローラ42の動きが、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する。ここで、通常変化とは、コントローラ42の通常操作の動作変化を意味し、異常変化とは、プレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じるものを意味する。反射的動作によって生じるものとしては、例えば、プレーヤが演出オブジェクトを見たときに、恐怖感等により、手を無意識的に上下に動かしてしまう場合等が考えられる。
なお、加速度判定部301は、CPU11および記憶装置13の機能により実現される。
Specifically, the acceleration determination unit 301 compares the acceleration data in a predetermined period with a threshold value set in the acceleration determination unit 301, so that the movement of the controller 42 is normal change or abnormal. Determine if it is a change. Here, the normal change means a change in the normal operation of the controller 42, and the abnormal change means a change caused by a reflexive action caused by a feeling of fear given to the player. As a result of the reflexive action, for example, when the player looks at the performance object, a case where the hand moves up and down unconsciously due to fear or the like can be considered.
The acceleration determination unit 301 is realized by the functions of the CPU 11 and the storage device 13.

ゲーム制御部302は、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、加速度判定部301により検出されたコントローラ42の加速度の変化(動き)に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。
具体的には、ゲーム制御部302は、所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合には、コントローラ42の加速度の変化(異常変化)に基づいて、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することが可能となる。
The game control unit 302 changes the progress of the game based on the change (movement) of the acceleration of the controller 42 detected by the acceleration determination unit 301 when a predetermined game image is displayed within the predetermined period. Take control.
Specifically, when a predetermined game image is displayed within a predetermined period, the game control unit 302 advances the game based on a change (abnormal change) in acceleration of the controller 42 so as to be disadvantageous to the player. The situation can be changed.

ゲームの進行状況を変更する制御としては、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されるごとに、あるいは、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されることが所定回数に達するごとに、プレーヤオブジェクトの移動方向を制限したり、プレーヤオブジェクトの攻撃アイテムの使用を制限したりすること等が考えられる。つまり、ゲーム制御部302は、所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合には、コントローラ42の加速度の変化(異常変化)に基づいて、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することが可能となる。
なお、ゲーム制御部302は、CPU11の機能により実現される。
As a control for changing the progress of the game, a predetermined game image is displayed every time a predetermined game image is displayed within a predetermined period determined to be an abnormal change or within a predetermined period determined to be an abnormal change. It is conceivable to limit the movement direction of the player object, limit the use of the attack item of the player object, etc., every time this is done a predetermined number of times. That is, when a predetermined game image is displayed within a predetermined period, the game control unit 302 changes the progress of the game so as to be disadvantageous to the player based on a change (abnormal change) in acceleration of the controller 42. It becomes possible to do.
Note that the game control unit 302 is realized by the function of the CPU 11.

なお、「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」とあるのは、実施の形態1の場合と同様である。すなわち、ゲーム制御部302が、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じたコントローラ42の加速度の変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うためである。つまり、ゲームの内容と無関係の状況で生じた異常変化の場合は、ゲーム制御部205が、ゲームの進行状況を変更しないようにしている。   Note that “when a predetermined game image is displayed within a predetermined period” is the same as in the first embodiment. In other words, the game control unit 302 changes the progress of the game based only on the change in the acceleration of the controller 42 caused by the reflexive action caused by fear or the like given to the player in contact with the predetermined game image. This is to perform control. That is, in the case of an abnormal change that occurs in a situation unrelated to the content of the game, the game control unit 205 does not change the progress of the game.

また、「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」かどうかの判断も、実施の形態1の場合と同様である。すなわち、所定のゲーム画像が表示されるための表示条件に基づいてゲーム制御部302が行うようにしてもよいし、後述する判断部303が行うようにしてもよい。表示条件としては、例えば、プレーヤオブジェクトが仮想空間内のある位置を通過した場合、イベントが発生した場合が考えられる。   Further, the determination of whether or not “when a predetermined game image is displayed within a predetermined period” is the same as in the case of the first embodiment. In other words, the game control unit 302 may perform based on display conditions for displaying a predetermined game image, or may be performed by the determination unit 303 described later. As a display condition, for example, a case where an event occurs when a player object passes a certain position in the virtual space can be considered.

なお、ゲーム制御部302は、実施の形態1のゲーム制御部204の場合と同様、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、演出オブジェクトと図5の位置検出部2031により検出される指示位置との距離に基づいて制御を行うように構成してもよい。   As in the case of the game control unit 204 of the first embodiment, the game control unit 302 performs control to change the progress of the game, and the designated position detected by the effect object and the position detection unit 2031 in FIG. You may comprise so that control may be performed based on distance.

また、ゲーム制御部302は、実施の形態1のゲーム制御部204の場合と同様、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、演出オブジェクトが表示される方向に基づいて制御を行うように構成してもよい。
さらに、ゲーム制御部302は、所定のゲーム音(例えば、効果音、BGM等)が出力(例えば、出力先はスピーカ30、コントローラ42内のスピーカ)されたときは、上記指示位置の異常変化に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。
Similarly to the case of the game control unit 204 of the first embodiment, the game control unit 302 is configured to perform control based on the direction in which the effect object is displayed when performing control to change the progress of the game. May be.
Furthermore, when a predetermined game sound (for example, sound effect, BGM, etc.) is output (for example, the output destination is the speaker 30 or the speaker in the controller 42), the game control unit 302 changes the indicated position abnormally. Based on this, control may be performed to change the progress of the game so that the player is in a disadvantageous state.

判断部303は、加速度判定部301に判定される所定期間内に、表示制御部202により表示される所定のゲーム画像または演出オブジェクトの表示の有無を判断する。
なお、判断部303は、CPU11の機能により実現される。
The determination unit 303 determines whether or not a predetermined game image or effect object displayed by the display control unit 202 is displayed within a predetermined period determined by the acceleration determination unit 301.
Note that the determination unit 303 is realized by the function of the CPU 11.

さらに、加速度判定部301および表示制御部202は、次のような機能を有する。
加速度判定部301は、発生部205によるイベントの発生前後に取得した加速度センサ426からの情報(加速度データ、検知時間)を取得し、コントローラ42の加速度の変化を判定する。
Furthermore, the acceleration determination unit 301 and the display control unit 202 have the following functions.
The acceleration determination unit 301 acquires information (acceleration data, detection time) from the acceleration sensor 426 acquired before and after the occurrence of the event by the generation unit 205 and determines a change in acceleration of the controller 42.

例えば、図8の場合、加速度判定部301は、t1の時点から所定時間が経過したt3の時点までの所定期間Tにおける加速度センサ426からの情報(加速度データ、検知時間)に基づいてコントローラ42の加速度の変化を判定する。これにより、加速度判定部301は、所定のゲーム画像(演出オブジェクトを含む)が表示されるタイミングでコントローラ42の加速度の変化を判定することができる。   For example, in the case of FIG. 8, the acceleration determination unit 301 determines the controller 42 based on information (acceleration data, detection time) from the acceleration sensor 426 in a predetermined period T from a time t1 to a time t3 when a predetermined time has elapsed. Determine the change in acceleration. Thereby, the acceleration determination part 301 can determine the change of the acceleration of the controller 42 at the timing at which a predetermined game image (including the effect object) is displayed.

また、ゲーム制御部302は、判断部303により所定のゲーム画像が表示されたと判断された場合に、当該所定のゲーム画像の表示時におけるコントローラ42の加速度の変化に基づいて進行状況を変更する制御を行うように構成されている。ここで、「所定のゲーム画像の表示時におけるコントローラ42の加速度の変化」は、ゲーム制御部302が、当該所定のゲーム画像のフレーム中の期間における加速度センサ426からの情報(加速度データ、検知時間)に基づいて判断する。   In addition, when the determination unit 303 determines that the predetermined game image is displayed, the game control unit 302 changes the progress state based on the change in acceleration of the controller 42 when the predetermined game image is displayed. Is configured to do. Here, the “change in the acceleration of the controller 42 when the predetermined game image is displayed” indicates that the game control unit 302 receives information (acceleration data, detection time) from the acceleration sensor 426 in a period in the frame of the predetermined game image. ).

その他、コントローラ42を含むゲームシステム100の構成は、実施の形態1の場合と同様である。   In addition, the configuration of the game system 100 including the controller 42 is the same as that in the first embodiment.

次に、実施の形態2のゲームシステム100のゲーム制御処理について図12および図13を参照して説明する。このゲーム制御処理は、DVDーROMから読み出されるゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される。
図12は、実施の形態2のゲームシステム100において所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図12では、表示制御部202(ゲーム機本体)が、記憶部201からゲーム画像を読み出してモニタ20に表示していると、本実施の形態における判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する処理として、加速度判定部301によりステップS21の処理を開始する。
Next, the game control process of the game system 100 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. This game control process is realized by the CPU 11 executing a game program read from the DVD-ROM.
FIG. 12 is a flowchart showing the entire game control process when a predetermined game image is displayed in game system 100 of the second embodiment. In FIG. 12, when the display control unit 202 (game machine main body) reads a game image from the storage unit 201 and displays it on the monitor 20, the determination unit 203 according to the present embodiment moves the controller 42 during a predetermined period. Is determined by the acceleration determination unit 301, and the process of step S21 is started.

ステップS21の処理において、加速度判定部301(ゲーム機本体)は、コントローラ42の加速度センサ426から供給される情報を順次取得し、所定期間におけるコントローラ42の加速度の変化を判定する。加速度センサ426から供給される情報には、加速度センサ426が検知した加速度データとその検知時間とが含まれる。   In the process of step S21, the acceleration determination unit 301 (game machine body) sequentially acquires information supplied from the acceleration sensor 426 of the controller 42, and determines a change in the acceleration of the controller 42 during a predetermined period. The information supplied from the acceleration sensor 426 includes acceleration data detected by the acceleration sensor 426 and its detection time.

具体的には、加速度判定部301は、所定期間における加速度データと加速度判定部301に設定されているしきい値とを比較する。そして、加速度判定部301は、加速度データがしきい値未満の場合、コントローラ42の加速度の変化が通常変化と判定し、ステップS21の処理に戻る。
他方、加速度データがしきい値以上の場合、加速度判定部301は、コントローラ42の加速度の変化が異常変化と判定し、ステップS22の処理に進む。
Specifically, the acceleration determination unit 301 compares acceleration data for a predetermined period with a threshold set in the acceleration determination unit 301. Then, when the acceleration data is less than the threshold value, the acceleration determination unit 301 determines that the change in the acceleration of the controller 42 is a normal change, and returns to the process of step S21.
On the other hand, if the acceleration data is greater than or equal to the threshold value, the acceleration determination unit 301 determines that the change in the acceleration of the controller 42 is an abnormal change, and proceeds to the process of step S22.

ステップS22では、判断部303(ゲーム機本体)は、ステップS21で異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部303は、ゲーム画像の識別情報を用いて、1フレームごとに所定のゲーム画像が表示されたかどうかを判断する。これにより、コントローラ42の加速度の変化が、所定のゲーム画像が表示されたときのものかどうかが判断できる。   In step S22, the determination unit 303 (game machine body) determines whether or not a predetermined game image is displayed within the predetermined period determined to be an abnormal change in step S21. For example, the determination unit 303 determines whether a predetermined game image is displayed for each frame using the identification information of the game image. Thereby, it can be determined whether or not the change in the acceleration of the controller 42 is that when a predetermined game image is displayed.

判断部303における判断の結果、所定のゲーム画像が表示されていないと判断された場合(ステップS22のNo)、ステップS22の処理に戻る。   If it is determined that the predetermined game image is not displayed as a result of determination by the determination unit 303 (No in step S22), the process returns to step S22.

他方、表示されていると判断された場合(ステップS22のYes)、ゲーム制御部302(ゲーム機本体)は、加速度判定部301により判定されたコントローラ42の加速度の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う(ステップS23)。   On the other hand, when it is determined that it is displayed (Yes in step S22), the game control unit 302 (game machine main body) is based on a change in acceleration of the controller 42 determined by the acceleration determination unit 301, that is, an abnormal change. Then, control for changing the progress of the game is performed (step S23).

この場合、ゲーム制御部302は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。これにより、ゲーム制御部302は、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じたコントローラ42の加速度の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。   In this case, the game control unit 302 changes the progress of the game so that the player is in a disadvantageous state. As a result, the game control unit 302 determines the progress of the game based only on the abnormal change in the acceleration of the controller 42 caused by the reflexive action caused by fear or the like given to the player in contact with the predetermined game image. Control to change can be performed. Therefore, the feeling of fear given to the player can be more accurately reflected in the game control.

図13は、実施の形態2のゲームシステム100において演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図13では、表示制御部202(ゲーム機本体)が、記憶部201からゲーム画像を読み出してモニタ20に表示していると、本実施の形態における判定部203は、所定期間におけるコントローラ42の動きを判定する処理として、加速度判定部301によりステップS21Aの処理を開始する。   FIG. 13 is a flowchart showing the entire game control process when the effect object is displayed in the game system 100 of the second embodiment. In FIG. 13, when the display control unit 202 (game machine body) reads a game image from the storage unit 201 and displays it on the monitor 20, the determination unit 203 in the present embodiment causes the movement of the controller 42 during a predetermined period. Is determined by the acceleration determination unit 301, and the process of step S21A is started.

ステップS21Aの処理において、加速度判定部301(ゲーム機本体)は、コントローラ42の加速度センサ426から供給される情報を順次取得し、所定期間におけるコントローラ42の加速度の変化を判定する。加速度センサ426から供給される情報には、加速度センサ426が検知した加速度データとその検知時間とが含まれる。   In the process of step S21A, the acceleration determination unit 301 (game machine body) sequentially acquires information supplied from the acceleration sensor 426 of the controller 42, and determines a change in the acceleration of the controller 42 during a predetermined period. The information supplied from the acceleration sensor 426 includes acceleration data detected by the acceleration sensor 426 and its detection time.

具体的には、加速度判定部301は、所定期間における加速度データと加速度判定部301に設定されているしきい値とを比較する。そして、加速度判定部301は、加速度データがしきい値未満の場合、コントローラ42の加速度の変化が通常変化と判定し、ステップS21Aの処理に戻る。
他方、加速度データがしきい値以上の場合、加速度判定部301は、コントローラ42の加速度の変化が異常変化と判定し、ステップS22Bの処理に進む。
Specifically, the acceleration determination unit 301 compares acceleration data for a predetermined period with a threshold set in the acceleration determination unit 301. Then, when the acceleration data is less than the threshold value, the acceleration determination unit 301 determines that the change in the acceleration of the controller 42 is a normal change, and returns to the process of step S21A.
On the other hand, if the acceleration data is greater than or equal to the threshold value, the acceleration determination unit 301 determines that the change in the acceleration of the controller 42 is an abnormal change, and proceeds to the process of step S22B.

例えば、加速度判定部301は、図8に示すようなイベントの発生時点t1からt3の時点までの間(所定期間T)に取得された加速度センサ426からの情報(加速度データ、検知時間)に基づいて、コントローラ42の加速度の変化を判定する。   For example, the acceleration determination unit 301 is based on information (acceleration data, detection time) from the acceleration sensor 426 acquired from the time point t1 to the time point t3 (predetermined period T) as shown in FIG. Then, a change in acceleration of the controller 42 is determined.

ステップS22Aでは、判断部303(ゲーム機本体)は、ステップS21Aで異常変化と判定された所定期間内に演出オブジェクトが表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部303は、1フレームごとにオブジェクトが表示されたかどうかを判断する。これにより、コントローラ42の加速度の変化が、演出オブジェクトが表示されたときのものかどうかが判断できる。   In step S22A, determination unit 303 (game machine body) determines whether or not the effect object is displayed within the predetermined period determined to be abnormal change in step S21A. For example, the determination unit 303 determines whether an object is displayed for each frame. Thereby, it can be determined whether the change in the acceleration of the controller 42 is the one when the effect object is displayed.

判断部303における判断の結果、演出オブジェクトが表示されていないと判断された場合(ステップS22AのNo)、ステップS22Aの処理に戻る。   As a result of determination in the determination unit 303, when it is determined that the effect object is not displayed (No in step S22A), the process returns to step S22A.

他方、表示されていると判断された場合(ステップS22AのYes)、ゲーム制御部302(ゲーム機本体)は、加速度判定部301により判定されたコントローラ42の加速度の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う(ステップS23A)。   On the other hand, when it is determined that it is displayed (Yes in step S22A), the game control unit 302 (game machine body) is based on the change in acceleration of the controller 42 determined by the acceleration determination unit 301, that is, an abnormal change. Then, control for changing the progress of the game is performed (step S23A).

この場合、ゲーム制御部302は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。これにより、ゲーム制御部302は、演出オブジェクトに接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じたコントローラ42の加速度の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。   In this case, the game control unit 302 changes the progress of the game so that the player is in a disadvantageous state. Thereby, the game control unit 302 changes the progress of the game based only on the abnormal change in the acceleration of the controller 42 caused by the reflexive action caused by the fear or the like given to the player in contact with the effect object. Control can be performed. Therefore, the feeling of fear given to the player can be more accurately reflected in the game control.

なお、ゲーム制御部302は、実施の形態1の場合と同様、ステップS23またはS23Aにおいて、演出オブジェクトと指示位置との距離、演出オブジェクトが表示される方向、またはこれらの組み合わせに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。このようにすると、演出オブジェクトと指示位置との距離や、プレーヤが演出オブジェクトを見る方向に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することができる。   As in the case of the first embodiment, the game control unit 302 determines whether the game is based on the distance between the effect object and the indicated position, the direction in which the effect object is displayed, or a combination thereof in step S23 or S23A. You may make it perform control which changes a progress condition. In this way, it is possible to adjust a situation that is disadvantageous to the player according to the distance between the effect object and the designated position and the direction in which the player views the effect object.

さらに、ステップS23またはS23Aにおいて、ゲーム制御部302は、所定のゲーム音(例えば、効果音、BGM等)が出力(例えば、出力先はスピーカ30、コントローラ42内のスピーカ)されたときは、コントローラ42の加速度の異常変化に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。これにより、ゲーム制御部302は、所定のゲーム音を聞いたプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた加速度の異常変化にも基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。   Furthermore, in step S23 or S23A, the game control unit 302, when a predetermined game sound (for example, sound effects, BGM, etc.) is output (for example, the output destination is the speaker 30 or the speaker in the controller 42), the controller Based on the abnormal change in the acceleration of 42, control may be performed to change the progress of the game so that the player is in a disadvantageous state. Thereby, the game control unit 302 controls to change the progress of the game based on the abnormal change in the acceleration caused by the reflex action caused by fear or the like given to the player who heard the predetermined game sound. It can be performed. Therefore, the feeling of fear given to the player can be more accurately reflected in the game control.

なお、上記実施の形態1、2では、コントローラ42により指し示される指示位置や、加速度センサ426からの情報により、プレーヤに与えられる恐怖感等をゲーム制御に反映させる場合について説明したが、これに限られるものではない。
例えば、イベント発生後、プレーヤがコントローラ42のボタン(Bボタン414等)が押下(連打)した場合も、恐怖感等により、押下が一瞬中断しうる。
そこで、CPU11(押下検出部)が、イベント発生後、押下の変化を検出する。例えば、押下の時間間隔が基準間隔以上の場合には、CPU11(押下検出部)が、異常動作と検出する。そして、ゲーム制御部は、当該異常動作の間(所定期間)に演出オブジェクトが表示された場合、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更するようにしてもよい。
In the first and second embodiments, the case where the feeling of fear given to the player is reflected in the game control by the indicated position indicated by the controller 42 or the information from the acceleration sensor 426 has been described. It is not limited.
For example, even when the player presses a button (B button 414 or the like) of the controller 42 after an event occurs, the pressing can be interrupted for a moment due to fear or the like.
Therefore, the CPU 11 (pressing detection unit) detects a change in pressing after the occurrence of the event. For example, when the pressing time interval is equal to or greater than the reference interval, the CPU 11 (pressing detection unit) detects an abnormal operation. Then, the game control unit may change the progress of the game so as to be in a disadvantageous state for the player when the effect object is displayed during the abnormal operation (predetermined period).

また、実施上のハードウエア構成およびゲーム制御処理の順序は、本発明の趣旨を逸脱しない限り、変更してもよい。例えば、実施の形態1のゲーム機本体200と実施の形態2のゲーム機本体300を組み合わせて適用してもよい。この場合、ゲーム制御部は、指示位置の変化およびコントローラ42の加速度の変化の双方が異常の場合に、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更してもよい。   Further, the hardware configuration and game control processing sequence in practice may be changed without departing from the spirit of the present invention. For example, the game machine main body 200 of the first embodiment and the game machine main body 300 of the second embodiment may be applied in combination. In this case, the game control unit may change the progress of the game so that the player is in a disadvantageous state when both the change in the indicated position and the change in the acceleration of the controller 42 are abnormal.

また、1人のプレーヤがコントローラ42を用いてプレイする場合について説明したが、2人以上でプレイするようにしてもよい。   Further, the case where one player plays using the controller 42 has been described, but two or more players may play.

また、ゲーム機本体10(CPU11)は、DVDーROMから読み出されるゲームプログラムを実行する場合について説明したが、インターネット等の通信ネットワークを介して配信されたゲームプログラムを実行するようにしてもよい。   Moreover, although the game machine main body 10 (CPU 11) demonstrated the case where the game program read from DVD-ROM was performed, you may make it run the game program delivered via communication networks, such as the internet.

本発明の実施の形態1に係るコントローラを含むゲームシステムの一部の外観図である。1 is an external view of a part of a game system including a controller according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施の形態1に係るゲームシステム全体の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the whole game system which concerns on Embodiment 1 of this invention. 図1のコントローラの外観図である。It is an external view of the controller of FIG. 図1のコントローラの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the controller of FIG. 本発明の実施の形態1に係るゲーム機本体の機能を示す図である。It is a figure which shows the function of the game machine main body which concerns on Embodiment 1 of this invention. 演出オブジェクトを含むゲーム画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the game image containing a production | presentation object. 他のゲーム画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of another game image. 位置判定部に用いられる通常領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal area | region used for a position determination part. ゲームイベントの発生と演出オブジェクトの表示との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between generation | occurrence | production of a game event and the display of an effect object. 本発明の実施の形態1に係るゲームシステムにおいて所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole game control process when a predetermined game image is displayed in the game system which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施の形態1に係るゲームシステムにおいて演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole game control process when a production | presentation object is displayed in the game system which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施の形態2に係るゲーム機本体の機能を示す図である。It is a figure which shows the function of the game machine main body which concerns on Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施の形態2に係るゲームシステムにおいて所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole game control process when a predetermined | prescribed game image is displayed in the game system which concerns on Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施の形態2に係るゲームシステムにおいて演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole game control process when a production | presentation object is displayed in the game system which concerns on Embodiment 2 of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム機本体、11 CPU、12 画像処理部、13 記憶装置、14 音声処理部、15 バス、16 入出力インタフェース、17 ディスクドライブ、20 モニタ、40 コントローラユニット、42 コントローラ、100 ゲームシステム、201 記憶部、202 表示制御部、203 判定部、204 ゲーム制御部、205 発生部、206 判断部、301 加速度判定部 2031 位置検出部、2032 位置判定部 10 game machine body, 11 CPU, 12 image processing unit, 13 storage device, 14 sound processing unit, 15 bus, 16 input / output interface, 17 disk drive, 20 monitor, 40 controller unit, 42 controller, 100 game system, 201 storage Unit 202 display control unit 203 determination unit 204 game control unit 205 generation unit 206 determination unit 301 acceleration determination unit 2031 position detection unit 2032 position determination unit

Claims (8)

コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、
ゲーム画像を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、
前記コントローラの位置または向きに基づいて、当該コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置を検出する位置検出手段と、前記検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する位置判定手段と、を有し、前記所定期間において前記コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化がしきい値以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記指示位置の変化が前記しきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断する判断手段と、
前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記指示位置の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うゲーム制御手段と、
を含むゲーム装置。
A game device in which a controller is gripped by a player and the player uses the controller toward a display screen,
Storage means for storing game images;
Display control means for displaying a game image read from the storage means on a display screen;
Based on the position or orientation of the controller, position detection means for detecting the indicated position on the display screen pointed to by the controller, and based on the detected indicated position, the change in the indicated position during a predetermined period. determining a position determining means, a change in the indicated position on the display screen and a determining means for determining whether it is greater than or equal to the threshold value pointed to by Oite the controller to the predetermined time period,
A determination unit that determines whether or not a predetermined game image is displayed within the predetermined period when the determination unit determines that the change in the designated position is equal to or greater than the threshold;
When the predetermined game image within the predetermined time period has determined that the determining means to have been displayed, based on the change of the determined the indicated position by said determining means, the progress of the game adversely on the player and game control means for performing control to change in such a way that,
Including a game device.
ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記ゲームイベントが発生する場合に、前記所定のゲーム画像を表示し、
前記位置判定手段は、前記ゲームイベントの発生前後に検出された指示位置に基づいて前記指示位置の変化を判定する、
請求項に記載のゲーム装置。
It further includes generating means for generating a game event,
The display control means displays the predetermined game image when the game event occurs,
The position determination means determines a change in the indicated position based on an indicated position detected before and after the occurrence of the game event;
The game device according to claim 1 .
コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、A game device in which a controller is gripped by a player and the player uses the controller toward a display screen,
ゲーム画像を記憶する記憶手段と、Storage means for storing game images;
前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、Display control means for displaying a game image read from the storage means on a display screen;
加速度センサと、前記加速度センサから供給される情報を取得し、所定期間における前記コントローラの加速度の変化を判定する加速度判定手段と、を有し、前記所定期間における前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であるか否かを判定する判定手段と、An acceleration sensor; and an acceleration determination unit that acquires information supplied from the acceleration sensor and determines a change in acceleration of the controller in a predetermined period. A change in acceleration of the controller in the predetermined period is a threshold. Determining means for determining whether or not the value is greater than or equal to a value;
前記コントローラの加速度の変化が前記しきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断する判断手段と、A determination unit that determines whether or not a predetermined game image is displayed within the predetermined period when the determination unit determines that a change in acceleration of the controller is equal to or greater than the threshold;
前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記コントローラの加速度の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うゲーム制御手段と、When the determination unit determines that the predetermined game image is displayed within the predetermined period, the progress of the game is disadvantageous to the player based on the change in acceleration of the controller determined by the determination unit. Game control means for performing control to change to become,
を含むゲーム装置。Including a game device.
ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記ゲームイベントが発生する場合に、前記所定のゲーム画像を表示し、
前記加速度判定手段は、前記ゲームイベントの発生前後に供給される加速度センサの情報に基づいて前記コントローラの加速度の変化を判定する、
請求項に記載のゲーム装置。
It further includes generating means for generating a game event,
The display control means displays the predetermined game image when the game event occurs,
The acceleration determination means determines a change in acceleration of the controller based on information of an acceleration sensor supplied before and after the occurrence of the game event;
The game device according to claim 3 .
前記所定のゲーム画像が、演出オブジェクトを含んで表示されるとき、
前記ゲーム制御手段は、前記所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトが表示される方向にも基づいて制御を行う、
請求項1ないしのいずれか1項に記載のゲーム装置。
When the predetermined game image is displayed including a production object,
The game control means performs control based on the direction in which the effect object included in the predetermined game image is displayed.
Game apparatus according to any one of claims 1 to 4.
前記所定のゲーム画像が、演出オブジェクトを含んで表示されるとき、
前記ゲーム制御手段は、前記所定のゲーム画像に含まれる前記演出オブジェクトと前記指示位置との距離に基づいて制御を行う、
請求項またはに記載のゲーム装置。
When the predetermined game image is displayed including a production object,
The game control means performs control based on a distance between the effect object included in the predetermined game image and the designated position.
The game device according to claim 1 or 2 .
コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、ゲーム画像を記憶する記憶手段と、表示制御手段と、判定手段と、判断手段と、ゲーム制御手段とを有し、
前記表示制御手段が、前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示するステップと、
前記判定手段が、所定期間において、前記コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化がしきい値以上であるか否か、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であるか否かを判定するステップと、
前記判断手段が、前記指示位置の変化がしきい値以上である、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断するステップと、
前記ゲーム制御手段が、前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記指示位置の変化、または、前記コントローラの加速度の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うステップと、
を含むゲーム制御方法。
A game control method for a game device in which a controller is held by a player and the player uses the controller toward a display screen.
The game apparatus includes a storage unit that stores a game image, a display control unit, a determination unit, a determination unit, and a game control unit.
The display control means displaying a game image read from the storage means on a display screen;
The determining means, and have contact for a predetermined period, whether the change of the position indicated on the display screen pointed by the controller is greater than or equal to the threshold value, or the change in acceleration of the controller or the threshold value Determining whether or not
If the determination means determines that the change in the indicated position is greater than or equal to a threshold value, or the change in acceleration of the controller is greater than or equal to the threshold value, a predetermined game within the predetermined period Determining whether an image was displayed;
The game control means, when said within a predetermined period and a predetermined game image has been displayed the determination means determines the change of the determined the indicated position by said determining means, or, of the acceleration of the controller Performing control to change the progress of the game so as to be disadvantageous to the player based on the change ;
A game control method including:
コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲーム画像を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、
所定期間において、前記コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化がしきい値以上であるか否か、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記指示位置の変化がしきい値以上である、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断する判断手段と、
前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記指示位置の変化、または、前記コントローラの加速度の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うゲーム制御手段と、
として機能させるためのゲームプログラム。
A game program for causing a computer to function by a computer that is held by a player and that uses the controller toward the display screen.
The computer,
Storage means for storing game images;
Display control means for displaying a game image read from the storage means on a display screen;
Oite a predetermined time period, whether or not a change in the indicated position on the display screen pointed by the controller is greater than or equal to the threshold value, or the change in acceleration of the controller whether or not more than the threshold value Determining means for determining
If the determination means determines that the change in the indicated position is greater than or equal to a threshold value or the change in acceleration of the controller is greater than or equal to the threshold value, a predetermined game image is displayed within the predetermined period. A determination means for determining whether or not
Wherein when said within a predetermined time period predetermined game the determining means and image was displayed is determined, the change of the determined the indicated position by said determining means, or based on a change in acceleration of the controller, game Game control means for performing control to change the progress status of the player so as to be disadvantageous to the player ;
Game program to function as.
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