JP6578324B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定の表示結果が表示された後に、遊技者に有利な有利状態が付与される。また、有利状態が付与される期待度が特定可能な各種の演出が実行されることによって、有利状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができる。
このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、操作有効期間内において、操作手段の操作を促す画像などが表示され、遊技者により操作手段が操作されると結果画像が表示される操作演出を実行させるものが開示されており、操作演出を実行させることによって、遊技者に遊技に積極的に参加させることができる。
特開2015−195893号公報
しかしながら、このような遊技機において、例えば、操作演出について適切に制御することで操作演出の演出効果を更に高めるなど、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後に大当り遊技が付与される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、画像を表示する表示手段と、前記操作手段の操作に応じた制御を行う第1制御手段と、前記表示手段に画像を表示させる制御を行う第2制御手段と、を備え、前記第2制御手段は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に前記表示手段に特定画像を表示させる制御を行い、前記第1制御手段は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に前記操作手段による所定の操作条件が成立したときには、前記第2制御手段に特定制御情報を出力し、前記操作手段の操作に関する操作演出には、特別条件が成立したときに実行される特別操作演出と、特定条件が成立したときに実行される特定操作演出と、があり、前記特別操作演出は、リーチが形成された後に実行される演出であり、大当りとなることを特定可能な演出であり、前記所定の操作条件が成立したときと成立しないときとの両方において結果画像を表示させる演出であり、前記特定操作演出は、リーチが形成される前に実行される演出であり、大当りとなるかの大当り期待度を特定可能な演出であり、前記所定の操作条件が成立しないときには結果画像を表示させないが、前記所定の操作条件が成立したときに結果画像を表示させる演出であり、前記特別条件が成立した場合、前記第2制御手段は、前記特定制御情報が入力されたときに、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行う一方で、前記操作有効期間中の特別のタイミングまでに前記特定制御情報が入力されなかったときには前記第1制御手段に特別制御情報を出力し、前記表示手段における特定画像の表示を終了させ、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行い、前記第1制御手段は、前記特別制御情報の入力に応じて前記操作有効期間を終了させる制御を行い、前記特定条件が成立した場合、前記第2制御手段は、前記特定制御情報が入力されたときに、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行う一方で、前記操作有効期間中の特定のタイミングまでに前記特定制御情報が入力されなかったときに前記第1制御手段に前記特別制御情報を出力せず、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行わないことを要旨とする。
上記遊技機について、前記第1制御手段は、前記操作有効期間中に前記操作手段による所定の操作条件が成立したときには、前記第2制御手段に特定制御情報を出力し、前記第2制御手段は、前記特定制御情報が入力されたときに、前記表示手段における特定画像の表示を終了させる制御を行う一方で、前記操作有効期間中の特別のタイミングまでに前記特定制御情報が入力されなかったときには前記第1制御手段に前記特別制御情報を出力可能であり、前記表示手段における特定画像の表示を終了させる制御を行う構成としてもよい。
上記遊技機について、前記第1制御手段は、前記特別制御情報の入力に応じて、前記第2制御手段に前記特定制御情報を出力し、前記第2制御手段は、前記第1制御手段に前記特別制御情報を出力した後に前記特定制御情報が入力されたときに、前記表示手段における特定画像の表示を終了させる制御を行う構成としてもよい。
上記遊技機について、前記第1制御手段は、前記特別のタイミングよりも後の規定のタイミングまでに、前記所定の操作条件が成立せずに、前記特別制御情報が入力されなかった場合には、前記第2制御手段に前記特定制御情報を出力する構成としてもよい。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。 操作演出の演出内容を示す図。 (a)〜(d)は、各種演出の演出態様を示す図。 (a)〜(h)は、各種演出の演出態様を示す図。 制御コマンドを示す図。 統括制御基板と表示制御基板との処理を示す図。 (a)〜(d)は、各種制御の実行タイミングを示す図。 (a)〜(c)は、各種制御の実行タイミングを示す図。 (a)〜(c)は、各種制御の実行タイミングを示す図。
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作手段としての操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン19は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、表示手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1検知手段としての第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2検知手段としての第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。なお、本実施形態において、許容状態が第1入球状態に、規制状態が第2入球状態にそれぞれ相当する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサSE3は、大入賞口31への遊技球の入球(大入賞口31へ入球した遊技球)を検知する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材32は、特別入球口としての大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「10」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として16回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として16回よりも少ない8回が定められている。
また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定めされている。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。その一方で、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では205/65536(約1/320)が、高確率状態では451/65536(約1/145)がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では400msが、高ベース状態では1900ms(1回目の開放が700ms、2回目の開放が1200ms)がそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に統括制御基板41を備えている。統括制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、統括制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、及びスピーカ18による音声演出を実行させるための処理を行う。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に表示制御基板42を備えている。表示制御基板42は、統括制御基板41から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、表示制御基板42は、演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、統括制御基板41について説明する。
統括制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から統括制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
統括制御基板41は、統括制御CPU41aと、統括制御ROM41bと、統括制御RAM41cと、を備えている。統括制御CPU41aは、統括制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。統括制御ROM41bは、統括制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。統括制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。統括制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
統括制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。統括制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、統括制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
統括制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。統括制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。統括制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。統括制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。統括制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。統括制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されており、操作ボタン19の操作に応じた制御を行う。
次に、表示制御基板42について説明する。
表示制御基板42と、統括制御基板41とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、統括制御基板41と表示制御基板42とで双方向に制御信号を出力可能に構成されている。
表示制御基板42は、表示制御CPU42aと、表示制御ROM42bと、表示制御RAM42cと、を備えている。表示制御CPU42aは、表示制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、表示に関する処理)を行う。つまり、表示制御CPU42aは、演出表示装置27に画像を表示させる制御を行う。表示制御ROM42bは、表示制御プログラムなどを記憶している。表示制御ROM42bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。
表示制御RAM42cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。表示制御RAM42cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
表示制御CPU42aと、演出表示装置27とは、接続されている。表示制御CPU42aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において統括制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当し、大当り抽選を行う主制御CPU40aが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄(大当りの種類)を決定する主制御CPU40aが大当り種類決定手段に相当する。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球に応じて第1特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第2始動口29への遊技球の入球に応じて第2特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、遊技者に有利な有利状態として大当り遊技を付与可能な主制御CPU40aが有利状態付与手段に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上ではない場合(零(0)である場合)、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選(普通当り判定)に相当する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、統括制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、統括制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
統括制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。統括制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。統括制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、統括制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、統括制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、統括制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、ゲーム開始コマンドと、決定した演出図柄を特定可能な情報(以下、演出図柄コマンドと示す)とを出力バッファに設定するとともに、演出ゲームを実行させるように装飾ランプ17及びスピーカ18を制御する。即ち、統括制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。統括制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、ゲーム終了コマンドを出力バッファに設定するとともに、演出ゲームを終了させるように装飾ランプ17及びスピーカ18を制御する。なお、統括制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に演出ゲームを終了させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、統括制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
統括制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニングコマンドを出力バッファに設定するとともに、オープニング演出が行われるように装飾ランプ17及びスピーカ18を制御する。また、統括制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドを出力バッファに設定するとともに、ラウンド演出が行われるように装飾ランプ17及びスピーカ18を制御する。また、統括制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディングコマンドを出力バッファに設定するとともに、エンディング演出が行われるように装飾ランプ17及びスピーカ18を制御する。
次に、統括制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
統括制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、統括制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。統括制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、統括制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。統括制御CPU41aは、統括制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
統括制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、統括制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。統括制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、統括制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。統括制御CPU41aは、統括制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
次に、表示制御CPU42aが行う各種の処理について説明する。
最初に、表示制御CPU42aが行う演出ゲーム処理について説明する。
また、表示制御CPU42aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、表示制御CPU42aは、演出ゲームを開始させる。表示制御CPU42aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、演出図柄コマンドにより特定された演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄コマンドにより特定された演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、表示制御CPU42aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、表示制御CPU42aが行う大当り演出処理について説明する。
表示制御CPU42aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。表示制御CPU42aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。表示制御CPU42aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。
図3に示すように、本実施形態において、操作ボタン19の操作に関する操作演出が実行可能である。操作演出は、操作ボタン19の操作が有効となる操作有効期間中に、操作ボタン19の操作を促す操作画像(特定画像)が表示されるとともに、操作有効期間中に操作ボタン19が操作されると結果画像が表示される演出である。操作演出には、通常操作演出(特定操作演出)と、通常操作演出よりも大当り期待度が高い特別操作演出とがあり、特別操作演出には、第1特別操作演出と、第2特別操作演出と、第3特別操作演出とがある。
通常操作演出は、操作有効期間中に操作ボタン19が1回操作されると(図中では「単打」と示す)所定の操作条件が成立する演出である。通常操作演出は、所定の操作条件が成立すると、大当り期待度を特定可能なセリフ画像が結果画像として表示されるが、所定の操作条件が成立せずに操作有効期間が終了した場合には、セリフ画像が結果画像として表示されない演出である。
なお、本実施形態において、セリフ画像には、異なる大当り期待度を特定可能な複数種類の画像があり、1回の操作有効期間に1種類のセリフ画像が表示されるが、これに限らない。例えば、1回の操作有効期間に操作ボタン19が複数回(例えば2回)操作可能であってもよく、1回の操作有効期間に操作ボタン19の操作に応じて、複数のセリフ画像が表示されてもよい。
第1特別操作演出は、操作有効期間中に操作ボタン19が1回操作されると所定の操作条件が成立する演出である。第2特別操作演出は、操作有効期間中に操作ボタン19が所定時間(例えば1.5s)操作されると(図中では「長押し」と示す)所定の操作条件が成立する演出である。第3特別操作演出は、操作有効期間中に操作ボタン19が所定回数(例えば10回)操作されると(図中では「連打」と示す)所定の操作条件が成立する演出である。
なお、本実施形態では、1回の操作有効期間中に操作ボタン19が操作された合計時間が所定時間として採用されているが、これに限らず、例えば、1回の操作有効期間中に操作ボタン19が連続的に操作された時間が所定時間として採用されてもよい。つまり、所定時間としては、連続した時間であるか連続しない時間であるかを問わない。
各特別操作演出は、所定の操作条件が成立すると、大当りとなるか否かを特定可能な当落画像が結果画像として表示され、所定の操作条件が成立せずに操作有効期間が終了した場合であっても、当落画像が結果画像として表示される演出である。
なお、本実施形態において、当落画像には、大当りとなることを特定可能な「勝利」という当落画像と、大当りとならないことを特定可能な「敗北」という当落画像とがあるが、これに限らず、例えば、「好機」など、大当りとなることを示唆する当落画像があってもよい。つまり、特別操作演出における結果画像としては、大当り期待度を特定可能な画像であればよい。
次に、演出表示装置27における画像の表示態様について説明する。
図4(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、図4(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。
図4(c)に示すように、演出ゲーム(特別ゲーム)の実行中に、通常操作演出の実行が開始されて、操作ボタン19の1回操作を促すボタン画像が操作画像として表示される場合がある。ボタン画像は、操作有効期間であることが特定可能となる画像であるともいえる。なお、本実施形態において、通常操作演出は、左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示される前に実行される。
そして、図4(d)に示すように、操作有効期間中に操作ボタン19が1回操作されたときには、演出表示装置27の表示領域27rにセリフ画像が結果画像として表示される。続いて、図5(a)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
次に、図5(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図5(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されて、リーチ演出が実行された後に、図5(d)に示すように、第1特別操作演出が実行されて、操作ボタン19の1回操作を促すボタン画像が操作画像として表示される場合がある。
そして、図5(e)に示すように、操作有効期間中に操作ボタン19が1回操作されたときには、演出表示装置27の表示領域27rに、「勝利」という当落画像が結果画像として表示される場合があり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
その一方で、図5(f)に示すように、操作有効期間中に操作ボタン19が1回操作されたときには、演出表示装置27の表示領域27rに、「敗北」という当落画像が結果画像として表示される場合もあり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
また、図5(g)に示すように、リーチ演出が実行された後に、第1特別操作演出ではなく、第2特別操作演出が実行されて、操作ボタン19の長押し操作を促すボタン画像が操作画像として表示される場合もある。
そして、図5(e)に示すように、操作有効期間中に操作ボタン19が所定時間長押し操作されたときには、演出表示装置27の表示領域27rに、「勝利」という当落画像が結果画像として表示される場合があり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
その一方で、図5(f)に示すように、操作有効期間中に操作ボタン19が所定時間長押し操作されたときには、演出表示装置27の表示領域27rに、「敗北」という当落画像が結果画像として表示される場合もあり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
また、図5(h)に示すように、リーチ演出が実行された後に、第1特別操作演出及び第2特別操作演出ではなく、第3特別操作演出が実行されて、操作ボタン19の所定回数の操作を促すボタン画像が操作画像として表示される場合もある。
そして、図5(e)に示すように、操作有効期間中に操作ボタン19が所定回数操作されたときには、演出表示装置27の表示領域27rに、「勝利」という当落画像が結果画像として表示される場合があり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
その一方で、図5(f)に示すように、操作有効期間中に操作ボタン19が所定回数操作されたときには、演出表示装置27の表示領域27rに、「敗北」という当落画像が結果画像として表示される場合もあり、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
次に、操作演出に関する制御コマンドについて説明する。
図6に示すように、操作演出に関する制御コマンドには、操作演出開始コマンドと、操作コマンドと、期間終了コマンドと、返送コマンドとがある。
操作演出開始コマンドは、操作演出の開始及び種類(演出内容)を示す制御コマンドであり、統括制御基板41から表示制御基板42に出力される制御コマンドである。また、操作演出開始コマンドは、演出表示装置27に表示させる結果画像の種類も特定可能な制御コマンドでもあり、操作有効期間の上限時間を特定可能な制御コマンドでもある。
また、操作演出開始コマンドは、操作演出を実行させる場合に、操作有効期間の開始タイミングよりも予め定めた時間だけ前のタイミング(本実施形態では、5フレーム前のタイミング、1フレームは約0.03s)で、統括制御基板41から表示制御基板42に出力される制御コマンドである。このように、操作演出開始コマンドの入力後、予め定めた時間が経過すると、操作有効期間が開始されるため、操作演出開始コマンドは、操作有効期間の開始を特定可能とする制御コマンドともいえる。以下、操作有効期間の開始タイミングよりも予め定めた時間だけ前のタイミングを「操作演出タイミング」と示す。
操作コマンドは、操作有効期間中に操作ボタン19の所定の操作が行われたことを特定可能な制御コマンドであり、操作有効期間中に操作ボタン19の所定の操作が行われたときに、統括制御基板41から表示制御基板42に出力される制御コマンドである。
特に、操作コマンドには、操作ボタン19が1回操作されたことを特定可能な第1操作コマンドと、操作ボタン19の長押し操作が開始されたことを特定可能な第2操作コマンドと、操作ボタン19の長押し操作が終了したことを特定可能な第3操作コマンドとがある。
期間終了コマンドは、操作有効期間の終了を特定可能な制御コマンドであり、操作有効期間が終了したときに、統括制御基板41から表示制御基板42に出力される制御コマンドである。
返送コマンドは、操作有効期間の上限時間となるタイミングよりも予め定めた時間だけ前のタイミング(本実施形態では、5フレーム前のタイミング)までに、期間終了コマンドが表示制御CPU42aに入力されていないことを特定可能な制御コマンドであり、表示制御基板42から統括制御基板41に出力される制御コマンドである。以下、操作有効期間の上限時間となるタイミングを「上限時間タイミング」と、操作有効期間の上限時間となるタイミングよりも予め定めた時間だけ前のタイミングを「返送タイミング」とそれぞれ示す。
本実施形態において、操作演出開始コマンドが第4制御情報に、操作コマンドが第3制御情報に、期間終了コマンドが第1制御情報及び特定制御情報に、返送コマンドが第2制御情報及び特別制御情報にそれぞれ相当する。
次に、操作演出に関する制御内容について説明する。
最初に、統括制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、ゲーム開始コマンドに基づいて、各種の操作演出を実行させるか否かと、実行させる操作演出の種類及び結果画像の種類とを決定し、決定結果を示す情報を統括制御RAM41cに記憶させる。特に、統括制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが大当りとなるコマンドであるか否かに基づいて、特別操作演出のほうが通常操作演出よりも大当り期待度が高くなるように操作演出の種類を決定することとなる。なお、操作演出の種類としては、通常操作演出や第1〜第3特別操作演出などが含まれ、結果画像の種類としては、セリフ画像の種類や当落画像の種類が含まれる。
また、統括制御ROM41bには、特別ゲームの開始を基準として、各種のタイミングが操作演出の種類に対応するように記憶されている。各種のタイミングには、操作有効期間の開始タイミングから5フレーム前となる操作演出タイミングと、操作有効期間の開始タイミング、操作有効期間の上限時間となる上限時間タイミングとがある。このため、統括制御CPU41aは、実行させる操作演出の種類に対応する各種のタイミングを特定可能となる。本実施形態において、通常操作演出を実行させると決定したことが特定条件に、特別操作演出を実行させると決定したことが特別条件にそれぞれ相当する。
次に、図7に示すように、統括制御CPU41aは、操作演出タイミングとなったか否かを判定する。この処理において、統括制御CPU41aは、操作演出が実行される場合において、特別ゲームの開始からの経過時間に基づいて、操作演出の種類に対応する操作有効期間の開始から5フレーム前となったときに、操作演出タイミングとなったと判定する。
統括制御CPU41aは、操作演出タイミングとなったと判定した場合、操作演出開始コマンドを出力バッファに設定し、操作演出開始コマンドを表示制御CPU42aに出力する(ステップS101)。つまり、統括制御CPU41aは、操作有効期間が開始される前の操作演出タイミングにおいて、表示制御CPU42aに操作演出開始コマンドを出力する。
表示制御CPU42aは、操作演出開始コマンドを入力すると(ステップS201)、演出表示装置27に操作画像を表示させる制御を行う(ステップS202)。そして、表示制御CPU42aは、操作演出開始コマンドを入力した後であっても、操作有効期間中であれば継続して演出表示装置27に操作画像を表示させる制御を行うこととなる。このように、表示制御CPU42aは、操作有効期間の開始前から、操作有効期間中に亘って演出表示装置27に操作画像を表示させることとなる。
また、操作有効期間の開始前のタイミングにおいて、操作演出開始コマンドが入力されて、操作有効期間の開始前から操作画像の表示が開始されることによって、操作画像の表示に僅かな遅延があった場合であっても、操作有効期間が開始されたときには、操作画像の表示が開始されており、操作有効期間となったことが特定可能となる。
次に、統括制御CPU41aは、操作演出タイミングの5フレーム後において、操作有効期間の開始タイミングとなったときに、操作有効期間であることを特定可能な情報を統括制御RAM41cに記憶させ、操作有効期間を開始させる(ステップS111)。このように、統括制御CPU41aは、操作有効期間であることを特定可能な情報に基づいて、操作有効期間であることを特定可能となる。
次に、統括制御CPU41aは、操作有効期間中に操作ボタン19による所定の操作を検知した場合、その操作に関する情報を統括制御RAM41cに記憶し、操作コマンドを出力バッファに設定し、操作コマンドを表示制御CPU42aに出力する(ステップS121)。
詳しくは、通常操作演出、第1特別操作演出及び第3特別操作演出のうち何れかを実行させる場合、統括制御CPU41aは、操作有効期間中に操作ボタン19が1回操作されたことを検知したときに、1回の操作有効期間中に操作ボタン19が操作された操作回数を特定可能な情報を統括制御RAM41cに記憶する。そして、統括制御CPU41aは、第1操作コマンドを出力バッファに設定し、第1操作コマンドを出力する。これによって、統括制御CPU41aは、1回の操作有効期間中に操作ボタン19が操作された操作回数を特定可能となる。
その一方で、第2特別操作演出を実行させる場合、統括制御CPU41aは、操作有効期間中に操作ボタン19の長押し操作が開始されたことを検知したときに、1回の操作有効期間中に操作ボタン19が長押し操作された操作時間の計測を開始し、その操作時間を特定可能な情報を統括制御RAM41cに記憶する。そして、統括制御CPU41aは、第2操作コマンドを出力バッファに設定し、第2操作コマンドを出力する。また、統括制御CPU41aは、操作有効期間中に操作ボタン19の長押し操作が終了されたことを検知したときに、操作時間の計測を終了し、第3操作コマンドを出力バッファに設定し、第3操作コマンドを出力する。これによって、統括制御CPU41aは、1回の操作有効期間中に操作ボタン19が操作された操作時間を特定可能となる。
表示制御CPU42aは、操作コマンドを入力すると(ステップS221)、操作に応じた画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う(ステップS222)。詳しくは、表示制御CPU42aは、第1操作コマンドを入力すると、操作ボタン19が操作されたことを示す画像を演出表示装置27に表示させる。また、表示制御CPU42aは、第2操作コマンドを入力すると、演出表示装置27において、操作ボタン19が長押し操作が行われていることを示す画像の表示を開始させ、第3操作コマンドを入力すると、演出表示装置27において、操作ボタン19が長押し操作が行われていることを示す画像の表示を終了させる。
次に、表示制御CPU42aは、特別操作演出が実行される場合において、操作有効期間の上限時間の5フレーム前までに期間終了コマンドを入力したか否かを判定する。表示制御CPU42aは、操作演出開始コマンドに基づいて操作演出の種類を特定可能である。本実施形態において、表示制御ROM42bには、操作演出タイミングを基準として、返送タイミングが操作演出の種類に対応するように記憶されている。このため、表示制御CPU42aは、特定した操作演出の種類に対応する返送タイミングを特定可能となり、操作演出開始コマンドの入力を基準として経過した時間を計測し、返送タイミングとなったか否かを判定することとなる。
なお、表示制御ROM42bに、特別ゲームの開始を基準として、返送タイミングが操作演出の種類に対応するように記憶されていてもよく、表示制御CPU42aは、ゲーム開始コマンドの入力(特別ゲームの開始)を基準として経過した時間を計測し、返送タイミングとなったか否かを判定してもよい。
表示制御CPU42aは、返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されていないと判定した場合、返送コマンドを出力バッファに設定し、返送コマンドを統括制御CPU41aに出力する。
また、本実施形態において、表示制御CPU42aは、通常操作演出が実行される場合、返送コマンドを統括制御CPU41aに出力することはなく、特に、返送タイミングまでに期間終了コマンドを入力した場合であっても入力しなかった場合であっても、返送コマンドを統括制御CPU41aに出力することはない。
このように、特別操作演出が実行される場合、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときに、表示制御CPU42aは、統括制御CPU41aに返送コマンドを出力することとなる。その一方で、通常操作演出が実行される場合、表示制御CPU42aは、統括制御CPU41aに返送コマンドを出力しない。つまり、表示制御CPU42aは、操作有効期間中であって、操作有効期間の上限時間から5フレーム前のタイミングにおいて、統括制御CPU41aに返送コマンドを出力可能である。
統括制御CPU41aは、返送コマンドを入力すると、返送コマンドの入力を特定可能な情報を統括制御RAM41cに記憶させる。
統括制御CPU41aは、操作有効期間の終了条件が成立すると、操作有効期間ではないことを特定可能な情報を統括制御RAM41cに記憶させ、操作有効期間を終了させる(ステップS141)。このように、統括制御CPU41aは、操作有効期間ではないことを特定可能な情報に基づいて、操作有効期間ではないことを特定可能となる。そして、統括制御CPU41aは、期間終了コマンドを出力バッファに設定し、期間終了コマンドを表示制御CPU42aに出力する(ステップS142)。
なお、本実施形態において、操作有効期間の終了条件としては、操作有効期間の上限時間までに所定の操作条件が成立したことが含まれている。詳しくは、通常操作演出又は第1特別操作演出が実行される場合、操作有効期間中に操作ボタン19が1回操作されたときに、所定の操作条件が成立することとなる。第2特別操作演出が実行される場合、操作有効期間中に操作ボタン19が所定時間長押し操作されたときに、所定の操作条件が成立することとなる。第3特別操作演出が実行される場合、操作有効期間中に操作ボタン19が所定回数操作されたときに、所定の操作条件が成立することとなる。このように、統括制御CPU41aは、操作有効期間中に操作ボタン19による所定の操作条件が成立したときには、操作有効期間を終了させる制御を行い、表示制御CPU42aに期間終了コマンドを出力することとなる。
また、操作有効期間の終了条件としては、返送コマンドの入力が含まれている。このように、統括制御CPU41aは、表示制御CPU42aからの返送コマンドの入力に応じて操作有効期間を終了させる制御を行い、表示制御CPU42aに期間終了コマンドを出力することとなる。また、返送コマンドは、特別操作演出が実行される場合に、操作有効期間中の返送タイミングにおいて、所定の操作条件が成立しておらず、期間終了コマンドが入力されていないときに、表示制御CPU42aから統括制御CPU41aに出力されるコマンドである。つまり、操作有効期間中の返送タイミングにおいて、所定の操作条件が成立しておらず、返送コマンドが入力されたときに、統括制御CPU41aは、操作有効期間を終了させる制御を行い、表示制御CPU42aに期間終了コマンドを出力することとなる。
また、操作有効期間の終了条件としては、操作有効期間の上限時間まで所定の操作条件が成立していないことが含まれている。このように、統括制御CPU41aは、操作有効期間中に所定の操作条件が成立していない場合において、返送コマンドが入力されず、操作有効期間の上限時間となったときには、操作有効期間を終了させる制御を行い、表示制御CPU42aに期間終了コマンドを出力することとなる。
表示制御CPU42aは、期間終了コマンドが入力されたときに、操作画像の表示を終了させるとともに(ステップS242)、演出表示装置27に結果画像を表示可能である(ステップS243)。
詳しくは、特別操作演出が実行される場合において、操作コマンドが入力したか否か、返送コマンドを出力したか否かに関係なく、期間終了コマンドが入力されたときに、表示制御CPU42aは、操作画像の表示を終了させるとともに、演出表示装置27に結果画像を表示させる制御を行う。
特に、特別操作演出が実行される場合、表示制御CPU42aは、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときには、返送コマンドを出力し、返送コマンドを出力した後に期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置27において、操作画像の表示を終了させ、結果画像を表示させる制御を行う。言い換えると、表示制御CPU42aは、操作有効期間中の返送タイミングとなったことに応じて演出表示装置27における操作画像の表示を終了させ、結果画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、操作有効期間の上限時間タイミングよりも5フレーム前の返送タイミングにおいて、表示制御CPU42aは、返送コマンドを出力する。そして、表示制御CPU42aは、期間終了コマンドを入力すると、結果画像の表示を開始させることによって、結果画像の表示に僅かな遅延があった場合であっても、操作有効期間の上限時間タイミングまでには、結果画像の表示が開始されており、操作有効期間の上限時間タイミングまでに結果画像が特定可能となる。
一方、通常操作演出が実行される場合、操作コマンドが入力した後に期間終了コマンドが入力されたときには、表示制御CPU42aは、演出表示装置27に結果画像を表示させる制御を行うが、操作コマンドが入力せずに期間終了コマンドが入力されたときには、表示制御CPU42aは、演出表示装置27に結果画像を表示させない。言い換えると、通常操作演出が実行される場合、所定の操作条件が成立せずに期間終了コマンドが入力されたときには、表示制御CPU42aは、演出表示装置27に結果画像を表示させない。
本実施形態において、上記のような処理を実行する統括制御CPU41aが第1制御手段に、上記のような処理を実行する表示制御CPU42aが第2制御手段にそれぞれ相当する。
次に、各種の操作演出の制御タイミングについて説明する。なお、各種の操作演出で同じような制御タイミングについては説明を省略する。
図8(a)に示すように、通常操作演出又は第1特別操作演出が実行される場合、符号T10に示す操作演出タイミングとなったときに、統括制御CPU41aから表示制御CPU42aに操作演出開始コマンドが出力される。この操作演出タイミングは、操作有効期間が開始される5フレーム前のタイミングである。そして、表示制御CPU42aに操作演出開始コマンドが入力されると、演出表示装置27において、操作画像の表示が開始され、その後も操作画像の表示が継続される。
次に、符号T10に示すタイミングから5フレーム後となり、符号T11に示すタイミングとなったときに、操作有効期間が開始される。これによって、操作ボタン19の操作が有効となる。このように、符号T11に示すタイミングが操作有効期間の開始タイミングとなる。
次に、符号T12に示すタイミングで、操作ボタン19が1回操作されると、所定の操作条件が成立し、操作有効期間が終了する。これによって、操作ボタン19の操作が無効となる。そして、統括制御CPU41aから表示制御CPU42aに第1操作コマンドと期間終了コマンドとが出力される。表示制御CPU42aに第1操作コマンドが入力されると、演出表示装置27において、操作ボタン19が操作されたことを示す画像が表示される。また、表示制御CPU42aに期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置27において、操作画像の表示が終了し、結果画像の表示が開始される。このように、符号T13に示す返送タイミングや、符号T14に示す上限時間タイミングとなる前に、所定の操作条件が成立すると、操作有効期間が終了することとなる。
図8(b)に示すように、通常操作演出が実行される場合、符号T13に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときに、返送コマンドが出力されない。そして、符号T14に示す上限時間タイミングとなったときに、統括制御CPU41aに返送コマンドが入力されない場合であっても、操作有効期間が終了し、統括制御CPU41aから表示制御CPU42aに期間終了コマンドが出力される。続いて、表示制御CPU42aに期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置27において、操作画像の表示が終了するが、操作コマンドが入力されていないため、結果画像が表示されない。このように、通常操作演出が実行される場合、符号T14に示す上限時間タイミングとなるまでに、所定の操作条件が成立しなかったときには、返送コマンドが入力されなくても、符号T14に示す上限時間タイミングにおいて操作有効期間が終了することとなる。
その一方で、図8(c)に示すように、第1特別操作演出が実行される場合、符号T13に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときには、表示制御CPU42aから統括制御CPU41aに返送コマンドが出力される。統括制御CPU41aに返送コマンドが入力されると、操作有効期間が終了し、統括制御CPU41aから表示制御CPU42aに期間終了コマンドが出力される。そして、表示制御CPU42aに期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置27において、操作画像の表示が終了するが、操作コマンドが入力されているか否かに関係なく、結果画像の表示が開始される。このように、第1特別操作演出が実行される場合、符号T13に示す返送タイミングとなるまでに、所定の操作条件が成立しなかったときには、符号T13に示す返送タイミングにおいて、返送コマンドが入力されることとなり、操作有効期間が終了することとなる。
なお、本実施形態において、図8(d)に示すように、第1特別操作演出が実行される場合であっても、符号T13に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されず、返送コマンドが入力されなかったときには、符号T14に示す上限時間タイミングにおいて、期間終了コマンドが出力され、操作有効期間が終了することとなる。
次に、図9(a)に示すように、第2特別操作演出が実行される場合、符号T21に示すタイミングで、操作ボタン19の長押し操作が開始されると、統括制御CPU41aから表示制御CPU42aに第2操作コマンドが出力される。表示制御CPU42aに第2操作コマンドが入力されると、演出表示装置27において、操作ボタン19が長押し操作されたことを示す画像が表示される。
そして、符号T12に示すタイミングまで操作ボタン19の長押し操作が行われ、操作ボタン19が所定時間操作されたときに、所定の操作条件が成立し、操作有効期間が終了する。これによって、操作ボタン19の操作が無効となる。そして、統括制御CPU41aから表示制御CPU42aに第3操作コマンドと期間終了コマンドとが出力される。また、表示制御CPU42aに期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置27において、操作画像の表示が終了し、結果画像の表示が開始される。このように、符号T13に示す返送タイミングや、符号T14に示す上限時間タイミングとなる前に、所定の操作条件が成立すると、操作有効期間が終了することとなる。
図9(b)に示すように、第2特別操作演出が実行される場合、符号T22に示すタイミングで操作ボタン19の長押し操作が終了するなど、符号T13に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときには、表示制御CPU42aから統括制御CPU41aに返送コマンドが出力される。
なお、本実施形態において、図9(c)に示すように、第2特別操作演出が実行される場合であっても、符号T13に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されず、返送コマンドが入力されなかったときには、符号T14に示す上限時間タイミングにおいて操作有効期間が終了することとなる。
次に、図10(a)に示すように、第3特別操作演出が実行される場合、符号T31に示すタイミングで、操作ボタン19が1回操作されると、統括制御CPU41aから表示制御CPU42aに第1操作コマンドが出力される。表示制御CPU42aに第1操作コマンドが入力されると、演出表示装置27において、操作ボタン19が操作されたことを示す画像が表示される。また、符号T32に示すタイミングで、操作ボタン19が1回操作されると、統括制御CPU41aから表示制御CPU42aに第1操作コマンドが出力される。表示制御CPU42aに第1操作コマンドが入力されると、演出表示装置27において、操作ボタン19が操作されたことを示す画像が表示される。
そして、符号T12に示すタイミングで、操作ボタン19が1回操作され、操作ボタン19が所定回数操作されたときに、所定の操作条件が成立し、操作有効期間が終了する。これによって、操作ボタン19の操作が無効となる。そして、統括制御CPU41aから表示制御CPU42aに第1操作コマンドと期間終了コマンドとが出力される。また、表示制御CPU42aに期間終了コマンドが入力されると、演出表示装置27において、操作画像の表示が終了し、結果画像の表示が開始される。このように、符号T13に示す返送タイミングや、符号T14に示す上限時間タイミングとなる前に、所定の操作条件が成立すると、操作有効期間が終了することとなる。
図10(b)に示すように、第3特別操作演出が実行される場合、符号T12に示すタイミングで操作ボタン19の操作が行われないなど、符号T13に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときには、表示制御CPU42aから統括制御CPU41aに返送コマンドが出力される。
なお、本実施形態において、図10(c)に示すように、第3特別操作演出が実行される場合であっても、符号T13に示す返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されず、返送コマンドが入力されなかったときには、符号T14に示す上限時間タイミングにおいて操作有効期間が終了することとなる。
本実施形態において、操作演出開始コマンドの出力タイミングが所定のタイミングに、操作有効期間の上限時間が規定のタイミングに、特別操作演出が実行される場合の返送タイミングが特別のタイミングに、通常操作演出が実行される場合の返送タイミングが特定のタイミングにそれぞれ相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括制御CPU41aは、操作ボタン19の操作が有効となる操作有効期間中に、操作ボタン19が操作されるという所定の操作条件が成立したときには、表示制御CPU42aに期間終了コマンドを出力する。第1特別操作演出を実行させるための特別条件が成立した場合、表示制御CPU42aは、期間終了コマンドが入力されたときに結果画像を表示させる制御を行う。その一方で、表示制御CPU42aは、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときには統括制御CPU41aに返送コマンドを出力し、結果画像を表示させる制御を行う。このため、統括制御CPU41aに返送コマンドが出力されることにより、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったことが統括制御CPU41aにより特定可能とすることができるとともに、結果画像を表示させることもできる。したがって、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときであっても、結果画像の表示について適切に制御することによって、結果画像の表示による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)統括制御CPU41aは、返送タイミングよりも後の上限時間タイミングまでに、所定の操作条件が成立せずに、例えば返送コマンドの情報化けなどにより、返送コマンドが入力されなかった場合であっても、表示制御CPU42aに期間終了コマンドを出力することができ、表示制御CPU42aに結果画像を表示させることができる。したがって、返送コマンドが入力されなかった場合であっても、結果画像の表示について適切に制御することによって、結果画像の表示による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)操作演出には、特別条件が成立したときに実行される特別操作演出と、特定条件が成立したときに実行される通常操作演出とがある。特定条件が成立した場合、表示制御CPU42aは、期間終了コマンドが入力されたときに結果画像を表示させる制御を行う一方で、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときに統括制御CPU41aに返送コマンドを出力しない。このため、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときに、表示制御CPU42aから統括制御CPU41aに返送コマンドを出力するか否かが操作演出の種類によって異ならせることができる。したがって、操作演出の種類によって制御内容を異ならせることができ、特別操作演出について適切に制御することができ、特別操作演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)特別操作演出は、通常操作演出よりも遊技者にとっての有利度合いが高い演出である。このため、通常操作演出よりも遊技者にとっての有利度合いが高い特別操作演出が実行される場合、操作有効期間中の返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかったときに、表示制御CPU42aから統括制御CPU41aに返送コマンドを出力させることができる。したがって、有利度合いの高い特別操作演出について適切に制御することによって、特別操作演出による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)表示制御CPU42aは、操作有効期間中の返送タイミングにおいて、統括制御CPU41aに返送コマンドを出力可能であり、統括制御CPU41aは、返送コマンドの入力に応じて操作有効期間を終了させる制御を行う。このため、表示制御CPU42aは、統括制御CPU41aに返送コマンドを出力することによって、操作有効期間中の返送タイミングとなったことを統括制御CPU41aに特定させて、操作有効期間を終了させることができる。したがって、操作有効期間中の返送タイミングとなったときであっても、操作有効期間について適切に制御することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)特に、表示制御CPU42aは、操作ボタン19の操作が有効となる操作有効期間中に操作画像を表示させ、返送タイミングとなったことに応じて表示手段における操作画像の表示を終了させる制御を行う。このため、表示制御CPU42aは、返送タイミングとなったことに応じて、操作画像の表示を終了させることができる。したがって、操作有効期間中の返送タイミングとなったときであっても、操作画像の表示について適切に制御することができ、操作画像の表示による演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、特別ゲームの実行中であって、リーチ演出中に特別操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、何れかの列の演出図柄が一旦停止表示されていないときに特別操作演出が実行されてもよく、大当り遊技中に特別操作演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームの実行中であって、何れかの列の演出図柄が一旦停止表示されていないときに、通常操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出中に通常操作演出が実行されてもよく、大当り遊技中に通常操作演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各種の操作演出について、同じ特別ゲームの実行中に実行されてもよく、例えば、同じ大当り遊技の実行中に実行されてもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間の開始前から、操作有効期間中に亘って演出表示装置27に操作画像を表示させたが、これに限らず、例えば、操作有効期間中において演出表示装置27に操作画像を表示させない期間があってもよく、操作有効期間中において演出表示装置27に操作画像を表示させればよい。また、例えば、操作有効期間の開始から操作画像の表示が開始されてもよい。つまり、操作演出タイミングが操作有効期間の開始タイミングよりも前であったが、操作演出タイミングが操作有効期間の開始タイミングと同じであってもよい。
・上記実施形態において、返送タイミングが、操作有効期間中の上限時間タイミングよりも5フレーム前であったが、これに限らず、例えば、4フレーム以下、6フレーム以上前であってもよい。つまり、返送タイミングが、操作有効期間中の上限時間タイミングよりも前であればよく、操作有効期間中の上限時間タイミングであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、各操作演出において操作画像が同じ表示態様で表示されるか、異なる表示態様で表示されるかを問わない。また、例えば、各操作演出において結果画像が同じ表示態様で表示されるか、異なる表示態様で表示されるかを問わない。
・上記実施形態において、当落結果を特定可能な結果画像が表示される特別操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、当落結果を示唆する結果画像が表示される特別操作演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間の上限時間を基準として、各特別操作演出が実行される場合の返送タイミングと、通常操作演出が実行される場合の返送タイミングとが同じとなるように規定したが、これに限らず、例えば、異なるように規定してもよい。また、例えば、各特別操作演出が実行される場合の返送タイミングが異なるように規定してもよい。また、例えば、通常操作演出については、返送コマンドが出力されないため、通常操作演出が実行される場合の返送タイミングが規定されていなくてもよい。
・上記実施形態において、操作演出タイミングにおいて、操作演出開始コマンドにより操作演出の種類及び結果画像の種類が表示制御CPU42aにより特定可能であったが、これに限らない。例えば、ゲーム開始コマンドの入力(特別ゲームの開始)を契機として、操作演出の種類及び結果画像の種類のうち少なくとも何れかが表示制御CPU42aにより特定可能なコマンドが入力されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、ボタン画像が複数種類あり、操作演出開始コマンドにより何れの種類のボタン画像が表示されてもよい。また、例えば、ボタン画像の種類を特定可能な制御コマンド(例えば、操作演出開始コマンド)が出力されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、表示制御CPU42aは、返送タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかった場合に、その後における期間終了コマンドの入力に関係なく、操作画像の表示を終了させ、結果画像を表示させてもよい。この場合、統括制御CPU41aは、返送コマンドが入力されたときに、期間終了コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、操作コマンドを入力すると、所定の操作があったことを示す画像を演出表示装置27に表示させたが、これに限らず、例えば、メータが上昇する、ダメージが加算されるなど、操作ボタン19が操作された回数や操作された時間に応じた画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、統括制御CPU41aによって結果画像の種類が決定されたが、これに限らず、例えば、表示制御CPU42aによって結果画像の種類が決定されてもよい。この場合、表示制御CPU42aは、ゲーム開始コマンドに基づいて結果画像の種類を決定してもよい。また、表示制御CPU42aは、操作コマンドの入力に応じて、複数種類の結果画像のうち何れかを決定してもよい。具体的な一例としては、表示制御CPU42aは、操作コマンドの入力に基づいて、操作ボタン19の操作時間や操作回数を特定する。そして、表示制御CPU42aは、特定結果に基づいて、規定時間又は規定回数に達していなかったときには、第1結果画像を、規定時間又は規定回数に達していたときには、第2結果画像をそれぞれ決定する。この場合、第2結果画像は、第1結果画像よりも大当り期待度が高い結果画像であってもよく、第2結果画像は、第1結果画像よりも当落結果の精度が高い結果画像であってもよい。また、表示制御CPU42aは、ゲーム開始コマンドを入力したときに、結果画像の種類を決定してもよく、操作演出開始コマンドを入力したときに、結果画像の種類を決定してもよく、期間終了コマンドを入力したときに、結果画像の種類を決定してもよい。
・上記実施形態において、例えば、返送タイミングで、表示制御CPU42aは、返送コマンドを統括制御CPU41aに出力したが、所定の経過期間が経過しても、期間終了コマンドが入力されない場合に、返送コマンドを統括制御CPU41aに再度出力してもよい。この場合、操作有効期間の上限時間タイミングよりも5フレーム前の返送タイミングにおいて最初の返送コマンドが出力されるため、操作有効期間の上限時間タイミングまでに、返送コマンドを複数回出力することができる。また、この場合、表示制御ROM42bに、操作演出の種類に対応する操作有効期間の上限時間タイミングが記憶されており、表示制御CPU42aは、操作演出の種類に対応する操作有効期間の上限時間タイミングを特定可能であってもよい。そして、表示制御CPU42aは、上限時間タイミングまでに期間終了コマンドが入力されなかった場合に、結果画像を表示させてもよい。つまり、表示制御CPU42aは、返送タイミングとなったことに応じて、結果画像を表示させてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定回数としては1回であるか複数回であるかを問わない。
・上記実施形態において、例えば、操作有効期間において操作ボタン19の操作を促す画像が表示されなくてもよく(所謂、「隠しボタン」)、所定の動作を行うキャラクタ画像など、それ以外の所定の画像が所定の表示態様で表示されるなど、操作画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、操作ボタン19の長押し操作が開始されており、操作ボタン19の長押し操作が終了していないときに、第2操作コマンドが継続して出力されてもよい。
・上記実施形態において、特別操作演出は、通常操作演出よりも大当り期待度が高い演出であるが、これに限らず、例えば、通常操作演出よりも大当り期待度が低い演出であってもよく、例えば、通常操作演出と大当り期待度が同じ演出であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、各特別操作演出は、遊技者にとっての有利度合いが異なる演出であってもよく、遊技者にとっての有利度合いが同じ演出であってもよい。具体的な一例をあげると、第2特別操作演出及び第3特別操作演出は、第1特別操作演出よりも有利度合いが高い演出であってもよく、その逆の関係であってもよい。また、例えば、第2特別操作演出は、第3特別操作演出よりも有利度合いが高い演出であってもよく、その逆の関係であってもよい。
・上記実施形態において、遊技者に有利な有利状態として大当り遊技が採用されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技の終了後に付与される高確率状態であってもよく、大当り遊技の終了後に付与される高ベース状態であってもよい。つまり、有利状態が付与可能であればよい。また、例えば、スロット遊技機におけるボーナスや、図柄の入賞を補助し易い状態(所謂、「アシストタイム」)であってもよい。
・上記実施形態において、通常操作演出、第1〜第3特別操作演出のうち何れかが実行されなくてもよく、別の操作演出が実行されてもよい。例えば、複数の操作演出が1回の特別ゲーム中に実行可能であってもよく、複数の操作演出が1回の大当り遊技中に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、操作演出タイミング、操作有効期間の開始タイミング、上限時間タイミングであるかが統括制御CPU41aによって判定されたが、これに限らず、例えば、表示制御CPU42aによって判定されてもよい。つまり、操作有効期間に関する制御の少なくとも一部(一部又は全部)が表示制御CPU42aによって行われてもよい。この場合、表示制御ROM42bには、操作演出の種類に対応する操作演出タイミング、操作有効期間の開始タイミング、上限時間タイミングを特定可能な情報が記憶されており、その情報に基づいて、表示制御CPU42aは、操作演出の種類に対応する操作演出タイミング、操作有効期間の開始タイミング、上限時間タイミングを特定可能となる。
・上記実施形態において、画像の表示について本発明を適用したが、これに限らず、例えば、音声の出力やランプの発光、可動演出部材の可動など、別の演出について本発明を適用してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が、大入賞口31の下流に設けられた特典領域を通過した場合に、高確率状態が付与されてもよい(所謂、「V確機」)。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と統括制御基板41と表示制御基板42とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、例えば、統括制御基板41と表示制御基板42とが同一基板として構成されてもよく、統括制御基板41の機能を有する第1制御手段(第1制御CPU)と、表示制御基板42の機能を有する第2制御手段(第2制御CPU)とが同一基板上に設けられてもよい。つまり、このような3種類の基板に限らず、例えば、2種類以下、4種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技者により操作可能な操作手段と、画像を表示する表示手段と、前記操作手段の操作に応じた制御を行う第1制御手段と、前記表示手段に画像を表示させる制御を行う第2制御手段と、を備え、前記第2制御手段は、前記操作有効期間中の特別のタイミングにおいて、前記第1制御手段に特別制御情報を出力可能であり、前記第1制御手段は、前記特別制御情報の入力に応じて前記操作有効期間を終了させる制御を行うことを特徴とする。
(ロ)前記第1制御手段は、前記操作有効期間中に前記操作手段による所定の操作があったときに、前記第2制御手段に第3制御情報を出力することを特徴とする。
(ハ)前記特別操作演出は、前記所定の操作条件が成立していないときに結果画像を表示させる演出であり、前記特定操作演出は、前記所定の操作条件が成立していないときに結果画像を表示させない演出であることを特徴とする。
(ニ)前記第1制御手段は、前記操作有効期間中に前記所定の操作条件が成立した場合に、前記操作有効期間を終了させる制御を行い、前記操作有効期間中に前記所定の操作条件が成立していない場合において、前記第2制御情報が入力されたとき、又は、前記第2制御情報が入力されずに前記規定のタイミングとなったときに、前記操作有効期間を終了させる制御を行うことを特徴とする。
(ホ)前記第1制御手段は、前記操作有効期間が開始される前の所定のタイミングにおいて、前記第2制御手段に第4制御情報を出力し、前記第2制御手段は、前記第4制御情報が入力されたときに、前記表示手段に特定画像を表示させ、前記操作有効期間においても継続して前記表示手段に特定画像を表示させる制御を行い、前記第1制御情報が入力されたときに、特定画像の表示を終了させることを特徴とする。
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、18…スピーカ、19…操作ボタン(操作手段)、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(表示手段)、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、40…主制御基板、40a…主制御CPU(有利状態付与手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…統括制御基板、41a…統括制御CPU(第1制御手段)、41b…統括制御ROM、41c…統括制御RAM、42…表示制御基板、42a…表示制御CPU(第2制御手段)、42b…表示制御ROM、42c…表示制御RAM。

Claims (4)

  1. 図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後に大当り遊技が付与される遊技機において、
    遊技者により操作可能な操作手段と、
    画像を表示する表示手段と、
    前記操作手段の操作に応じた制御を行う第1制御手段と、
    前記表示手段に画像を表示させる制御を行う第2制御手段と、を備え、
    前記第2制御手段は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に前記表示手段に特定画像を表示させる制御を行い、
    前記第1制御手段は、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に前記操作手段による所定の操作条件が成立したときには、前記第2制御手段に特定制御情報を出力し、
    前記操作手段の操作に関する操作演出には、特別条件が成立したときに実行される特別操作演出と、特定条件が成立したときに実行される特定操作演出と、があり、
    前記特別操作演出は、リーチが形成された後に実行される演出であり、大当りとなることを特定可能な演出であり、前記所定の操作条件が成立したときと成立しないときとの両方において結果画像を表示させる演出であり、
    前記特定操作演出は、リーチが形成される前に実行される演出であり、大当りとなるかの大当り期待度を特定可能な演出であり、前記所定の操作条件が成立しないときには結果画像を表示させないが、前記所定の操作条件が成立したときに結果画像を表示させる演出であり、
    前記特別条件が成立した場合、前記第2制御手段は、前記特定制御情報が入力されたときに、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行う一方で、前記操作有効期間中の特別のタイミングまでに前記特定制御情報が入力されなかったときには前記第1制御手段に特別制御情報を出力し、前記表示手段における特定画像の表示を終了させ、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行い、
    前記第1制御手段は、前記特別制御情報の入力に応じて前記操作有効期間を終了させる制御を行い、
    前記特定条件が成立した場合、前記第2制御手段は、前記特定制御情報が入力されたときに、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行う一方で、前記操作有効期間中の特定のタイミングまでに前記特定制御情報が入力されなかったときに前記第1制御手段に前記特別制御情報を出力せず、前記表示手段に結果画像を表示させる制御を行わない遊技機。
  2. 前記第1制御手段は、前記操作有効期間中に前記操作手段による所定の操作条件が成立したときには、前記第2制御手段に特定制御情報を出力し、
    前記第2制御手段は、前記特定制御情報が入力されたときに、前記表示手段における特定画像の表示を終了させる制御を行う一方で、前記操作有効期間中の特別のタイミングまでに前記特定制御情報が入力されなかったときには前記第1制御手段に前記特別制御情報を出力可能であり、前記表示手段における特定画像の表示を終了させる制御を行う請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1制御手段は、前記特別制御情報の入力に応じて、前記第2制御手段に前記特定制御情報を出力し、
    前記第2制御手段は、前記第1制御手段に前記特別制御情報を出力した後に前記特定制御情報が入力されたときに、前記表示手段における特定画像の表示を終了させる制御を行う請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第1制御手段は、前記特別のタイミングよりも後の規定のタイミングまでに、前記所定の操作条件が成立せずに、前記特別制御情報が入力されなかった場合には、前記第2制御手段に前記特定制御情報を出力する請求項3に記載の遊技機。
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