JP6560168B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Is configured to give to the player (so-called pachinko machine).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started by variable display means based on the winning of a game ball at the start winning opening. In this case, a “big hit (favorable state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、遊技者に遊技機の状況の示唆として、所定期間における始動領域への遊技媒体の入賞頻度(いわゆるスタート値)に応じた表示を行うように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、単位時間に含まれる入賞情報を抽出してその総数を算出し、この総数を遊技球の消費数で除することで遊技盤の局所における遊技球の通過頻度(通過率)を取得し、算出した頻度に応じた画像を表示することが記載されている。また、頻度の算出に用いられる遊技球の消費数は、単位時間あたりの遊技球の発射数や、単位時間あたりにアウト口に取り込まれた遊技球と入賞装置に取り込まれた遊技球の総数などから把握することが記載されている。   In such gaming machines, there is one configured to display to the player according to the winning frequency (so-called start value) of the gaming medium in the starting area as a suggestion of the situation of the gaming machine. For example, in Patent Document 1, winning information included in a unit time is extracted, the total number thereof is calculated, and the total number is divided by the number of game balls consumed. Rate) and displaying an image according to the calculated frequency. In addition, the number of game balls used for calculating the frequency is the number of game balls fired per unit time, the total number of game balls taken into the outlet and the game balls taken into the winning device per unit time, etc. It is described to grasp from.

特開2005−87414号公報(段落0099−0104、図6、図7)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-87414 (paragraph 0099-0104, FIGS. 6 and 7)

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、単位時間あたりの遊技球の発射数やアウト口に取り込まれた遊技球の総数などを用いて遊技媒体の入賞頻度(遊技球の通過頻度(通過率))を算出しており、発射球やアウト口に取り込まれた遊技球を検出するための検出手段(センサなど)が別途必要となり、コストが大きい。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the winning frequency of the game medium (the passing frequency of the game ball (passing) The rate)) is calculated, and a detection means (such as a sensor) for detecting the launch ball or the game ball taken into the outlet is required separately, which is expensive.

そこで、本発明は、コストを削減しつつ、遊技者に遊技機の状況を示唆することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suggest the state of the gaming machine to the player while reducing the cost.

(手段1)本発明による遊技機は、始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)に遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞したことにもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、所定期間(例えば、変動表示100回)における始動領域(例えば、第1始動入賞口13)への遊技媒体の入賞頻度(例えば、スタート値S)を特定する入賞頻度特定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS510を実行する部分)と、入賞頻度特定手段によって特定された入賞頻度を示唆する入賞頻度示唆表示(例えば、スピードメータ300)を表示する入賞頻度示唆表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS506,S511を実行する部分)と、入賞頻度示唆表示を表示するか否かを設定可能な設定手段とを備え、入賞頻度特定手段は、所定期間における各可変表示パターンの選択比率から特定される各保留記憶数の滞在頻度(例えば、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率)にもとづいて入賞頻度を特定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS510を実行して、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率と図41に示すシミュレーションデータとにもとづいてスタート値Sを特定(推定)する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、コストを削減しつつ、遊技者に遊技機の状況を示唆することができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention performs variable display based on the winning of a game medium (for example, a game ball) in a starting area (for example, the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14). A game machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player, and stores information relating to variable display as a reserved memory (for example, a first reserved memory buffer, a second A holding storage buffer) and a winning frequency specifying means for specifying a winning frequency (for example, a start value S) of a game medium in a starting area (for example, the first starting winning port 13) in a predetermined period (for example, 100 times of variable display). (For example, the part that executes step S510 in the production control microcomputer 100) and a winning frequency suggestion that indicates the winning frequency specified by the winning frequency specifying means A winning frequency suggestion display means for displaying an indication (for example, the speedometer 300) (for example, a portion executing steps S506 and S511 in the production control microcomputer 100) and whether to display a winning frequency suggestion display can be set. And the winning frequency specifying means is a stay frequency (for example, each of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3) specified from the selection ratio of each variable display pattern in a predetermined period. The winning frequency is specified based on the fluctuation pattern ratio (for example, the production control microcomputer 100 executes step S510 to show the fluctuation pattern ratios and figures of the non-reach PA1-1 to the non-reach PA1-3. The start value S is specified (estimated) based on the simulation data shown in FIG. According to such a configuration, it is possible to suggest the situation of the gaming machine to the player while reducing the cost.

(手段2)手段1において、入賞頻度示唆表示手段は、入賞頻度に応じて変化可能な入賞頻度示唆表示を表示する(例えば、図42および図43に示すように、スタート値S=5〜7の範囲で変化可能に表示可能であり、現在のスタート値およびその近傍のスタート値を表示可能なスピードメータ300を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にわかりやすく遊技機の状況を示唆することができる。 (Means 2) In the means 1, the winning frequency suggestion display means displays a winning frequency suggestion display that can be changed according to the winning frequency (for example, as shown in FIGS. 42 and 43, the start value S = 5 to 7). And a speedometer 300 that can display the current start value and a start value in the vicinity thereof can be displayed. According to such a configuration, the situation of the gaming machine can be suggested in an easily understandable manner to the player.

(手段3)手段1または手段2において、入賞頻度示唆表示手段は、入賞頻度に応じて異なる表示範囲(例えば、図42および図43に示すスピードメータ300における領域301〜303)が設定された入賞頻度示唆表示を表示し、表示範囲に応じて異なる表示態様により入賞頻度示唆表示を表示する(例えば、図42および図43に示すように、スタート値S=5であればインジケータ304を領域301に表示するとともに領域301を青色の表示色で表示し、スタート値S=6であればインジケータ304を領域302に表示するとともに領域302を緑色の表示色で表示し、スタート値S=7であればインジケータ304を領域303に表示するとともに領域303を赤色の表示色で表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にわかりやすく遊技機の状況を示唆することができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the winning frequency suggestion displaying means is a winning in which different display ranges (for example, areas 301 to 303 in the speedometer 300 shown in FIGS. 42 and 43) are set according to the winning frequency. The frequency suggestion display is displayed, and the winning frequency suggestion display is displayed in different display modes depending on the display range (for example, as shown in FIGS. 42 and 43, if the start value S = 5, the indicator 304 is displayed in the region 301. When the start value S = 6, the indicator 304 is displayed in the area 302 and the area 302 is displayed in the green display color. When the start value S = 7, the area 301 is displayed in the blue display color. The indicator 304 may be displayed in the area 303 and the area 303 may be displayed in a red display color). According to such a configuration, the situation of the gaming machine can be suggested in an easily understandable manner to the player.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、入賞頻度と各保留記憶数の滞在頻度とを対応付けたシミュレーションデータ(例えば、図41に示すシミュレーションデータ)を記憶する記憶手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM)を備え、入賞頻度特定手段は、所定期間における各保留記憶数の滞在頻度を特定し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS508を実行して、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率を算出する)、特定した各保留記憶数の滞在頻度とシミュレーションデータとにもとづいて、入賞頻度を特定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS510を実行して、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率と図41に示すシミュレーションデータとを比較して、スタート値Sを特定(推定)する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、シミュレーションデータを用いることにより、コストを削減しつつ、遊技者に遊技機の状況を示唆することができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, a storage means (for example, simulation data shown in FIG. 41) for storing simulation data (for example, simulation data shown in FIG. 41) in which the winning frequency and the stay frequency of each reserved storage number are associated with each other. And the ROM included in the effect control microcomputer 100), and the winning frequency specifying means specifies the stay frequency of each reserved storage number in a predetermined period (for example, the effect control microcomputer 100 executes step S508). , The ratio of each variation pattern of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 is calculated), and the winning frequency is specified based on the stay frequency and the simulation data of each specified reserved memory number (for example, production control) The microcomputer 100 executes step S510 to execute non-reach PA1-1 to non-reach. By comparing the simulation data shown in percentage and 41 of each change pattern of A1-3, specifying the start value S is (estimated)) may be configured so. According to such a configuration, by using the simulation data, it is possible to suggest the situation of the gaming machine to the player while reducing the cost.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、入賞頻度特定手段は、遊技機への電力供給が開始された後最初に始動領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定期間の計測を開始し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機への電力供給が開始された後最初に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいてステップS8005を実行することにより、変動回数カウンタの減算を開始する)、該所定期間における始動領域への遊技媒体の入賞頻度を特定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS504でYと判定して所定期間が経過したと判定するとステップS510を実行してスタート値Sを特定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、最初の始動領域への遊技媒体に入賞を契機として計測を開始することにより、コストを削減しつつ、遊技者に遊技機の状況を示唆することができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the winning frequency specifying means determines whether or not a predetermined period of time is determined based on the fact that the game medium is first won in the starting area after the power supply to the gaming machine is started. Measurement is started (for example, the production control microcomputer 100 executes step S8005 based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 after the power supply to the gaming machine is started. Then, the subtraction of the variation counter is started), and the winning frequency of the game medium in the starting area in the predetermined period is specified (for example, the production control microcomputer 100 determines Y in step S504 and the predetermined period is If it is determined that the time has passed, step S510 may be executed to identify the start value S). According to such a configuration, it is possible to suggest the situation of the gaming machine to the player while reducing the cost by starting the measurement with the winning of the game medium to the first starting area as a trigger.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、入賞頻度示唆表示手段は、遊技機への電力供給が開始された後所定回数(例えば、100回)の可変表示を実行するまでの期間には入賞頻度示唆表示の表示を制限する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS505〜S507を実行することにより、遊技機への電源投入を開始してから最初に変動表示を100回終了するまでは、スピードメータ自体の表示を行わない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定回数の可変表示を実行してから入賞頻度示唆表示の表示を開始することにより、コストを削減しつつ、遊技者に遊技機の状況を示唆することができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to 5, the winning frequency suggestion display means starts executing variable display a predetermined number of times (for example, 100 times) after the power supply to the gaming machine is started. The display of the winning frequency suggestion display is limited during the period (for example, the production control microcomputer 100 executes steps S505 to S507 to display the first variable display after starting to turn on the gaming machine 100. The speedometer itself may not be displayed until the operation is completed. According to such a configuration, by displaying the winning frequency suggestion display after executing a predetermined number of variable displays, it is possible to suggest the state of the gaming machine to the player while reducing costs.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、入賞頻度示唆表示手段は、特定回数(例えば、100回)の可変表示を実行したことにもとづいて所定期間が経過したものとし、該特定回数の可変表示の終了し可変表示の表示結果を導出表示するときに入賞頻度示唆表示の表示を更新する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示を終了するときにステップS8300のスピードメータ更新処理を実行し、ステップS504でYと判定して変動回数カウンタの値が0なっていれば、ステップS511を実行してスピードメータの表示を更新する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にわかりやすく遊技機の状況を示唆することができる。 (Means 7) In any one of the means 1 to 6, the winning frequency suggestion display means is assumed to have passed a predetermined period based on execution of variable display a specific number of times (for example, 100 times) The display of the winning frequency suggestion display is updated when the variable display of the specific number of times is completed and the display result of the variable display is derived and displayed (for example, the effect control microcomputer 100 performs the speed of step S8300 when the variable display ends. If the meter update process is executed and it is determined as Y in step S504 and the value of the variation counter is 0, the display of the speedometer may be updated by executing step S511). According to such a configuration, the situation of the gaming machine can be suggested in an easily understandable manner to the player.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、入賞頻度示唆表示を表示するか否かを設定可能な設定手段(例えば、スピードメータ設定スイッチ19)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、要望に応じた表示制御を実現することができる。 (Means 8) Any one of the means 1 to 7 may be configured to include setting means (for example, a speedometer setting switch 19) capable of setting whether or not to display a winning frequency suggestion display. Good. According to such a configuration, display control according to the request can be realized.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過することによって価値が付与される所定領域(例えば、第1始動入賞口13や、第2始動入賞口、大入賞口、変形例2における一般入賞口)と、遊技媒体の所定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報(例えば、連比、役比)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29)とを備え、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている(図47参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。 (Means 9) In any one of the means 1 to 8, a predetermined area (for example, the first start winning opening 13 or the second start) to which a value is given when a game medium (for example, a game ball) passes. Information display means capable of displaying predetermined information (for example, linkage ratio, role ratio) regarding the value given by passing the game medium to the predetermined area and the prize winning opening, the big winning opening, and the general winning opening in the second modification) For example, a display monitor 29) may be provided, and the information display means may be configured to be provided on a board for controlling a game (see FIG. 47) so that visibility is not hindered. According to such a configuration, it is possible to recognize what adjustment has been made.

(手段10)手段9において、情報表示手段は、主基板を視認する際の正面(例えば、主基板31を視認する際の正面)に配置されているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。 (Means 10) In the means 9, the information display means may be configured to be disposed on the front surface when the main substrate is visually recognized (for example, the front surface when the main substrate 31 is visually recognized). According to such a structure, it can prevent that the visibility with respect to an information display means is disturbed.

(手段11)手段9または手段10において、情報表示手段は、主基板を封印する封印シール(例えば、封印シール31S)によって隠されない位置に配置されているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。 (Means 11) In the means 9 or 10, the information display means may be configured to be disposed at a position not hidden by a seal seal (for example, the seal seal 31S) for sealing the main substrate. According to such a structure, it can prevent that the visibility with respect to an information display means is disturbed.

(手段12)手段9から手段11のうちのいずれかにおいて、情報表示手段は、主基板における基板ケース(例えば、基板ケース201)に設けられた放熱孔(例えば、主基板の電気部品の熱を放出するための放熱孔)が真正面にはない位置に配置されているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。 (Means 12) In any one of the means 9 to 11, the information display means is configured to dissipate heat of a heat radiating hole (for example, an electrical component of the main board) provided in a board case (for example, the board case 201) in the main board. The heat radiating hole for discharging may be arranged at a position not directly in front. According to such a structure, it can prevent that the visibility with respect to an information display means is disturbed.

(手段13)手段9から手段12のうちのいずれかにおいて、情報表示手段は、主基板以外の周辺基板(例えば、演出制御基板80、音声制御基板70X、ランプ制御基板35X、電源基板、払出制御基板、発射制御基板)と重ならない位置に配置されているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、情報表示手段に対する視認性が妨げられることを防止できる。 (Means 13) In any one of the means 9 to 12, the information display means is a peripheral board other than the main board (for example, the effect control board 80, the sound control board 70X, the lamp control board 35X, the power supply board, the payout control). (A board | substrate, a discharge control board | substrate), you may be comprised so that it may arrange | position in the position which does not overlap. According to such a structure, it can prevent that the visibility with respect to an information display means is disturbed.

(手段14)手段9から手段13のうちのいずれかにおいて、所定情報は、可動領域(例えば、第2始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15、大入賞口)の通過によって払い出された賞球と、固定領域(第1始動入賞口、変形例2における一般入賞口)の通過によって払い出された賞球との関係に関する情報であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、連比や役比を表示できる。 (Means 14) In any one of the means 9 to 13, the predetermined information is paid out by passing through a movable region (for example, the variable winning ball device 15 forming the second start winning opening 14, the big winning opening). The information regarding the relationship between the winning ball and the winning ball paid out by passing through the fixed area (the first starting winning port, the general winning port in Modification 2) may be used. According to such a configuration, the connection ratio and the role ratio can be displayed.

(手段15)手段9から手段14のうちのいずれかにおいて、情報表示手段は、複数の所定情報を所定期間(例えば30秒)ごとに切り替えて表示可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、部材の増加を抑制できる。 (Means 15) In any one of the means 9 to 14, the information display means may be configured to switch and display a plurality of predetermined information every predetermined period (for example, 30 seconds). According to such a structure, the increase in a member can be suppressed.

(手段16)手段9から手段15のうちのいずれかにおいて、情報表示手段は、所定情報として、所定単位(例えば、賞球数が60000個)ごとの情報を表示するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。 (Means 16) In any one of the means 9 to 15, the information display means may be configured to display information for each predetermined unit (for example, 60000 prize balls) as the predetermined information. Good. According to such a configuration, the numerical value of the period corresponding to the predetermined unit can be easily recognized.

(手段17)手段9から手段16のうちのいずれかにおいて、情報表示手段は、所定情報として、所定単位ごとの情報(例えば、短期連比、短期役比)および累計情報(例えば、累計連比、累計役比)を切り替えて表示するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定単位ごとの情報および累計情報を比較できる。 (Means 17) In any one of the means 9 to 16, the information display means includes, as the predetermined information, information for each predetermined unit (for example, short-term linkage ratio, short-term role ratio) and cumulative information (for example, cumulative linkage ratio). , Cumulative ratio) may be switched and displayed. According to such a configuration, information for each predetermined unit and cumulative information can be compared.

(手段18)手段9から手段17のうちのいずれかにおいて、情報表示手段は、主基板が備え、かしめられた基板ケース(例えば、基板ケース201)内に収容されているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、不正を防止できる。 (Means 18) In any one of the means 9 to the means 17, the information display means includes the main substrate and is configured to be accommodated in a caulked substrate case (for example, the substrate case 201). Also good. According to such a configuration, fraud can be prevented.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the pachinko game machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. スピードメータ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a speedometer update process. スタート値を算出するためのシミュレーションデータの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the simulation data for calculating a start value. 演出表示装置に表示するスピードメータの表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the speedometer displayed on an effect display apparatus. スピードメータを用いた演出表示装置の表示内容の変化の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the change of the display content of the effect display apparatus using a speedometer. 変形例1における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production symbol change start process in the modification 1. 変形例1におけるスピードメータ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the speedometer update process in the modification 1. 変形例2におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine in the modification 2 in detail. 変形例2におけるパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine in the modification 2. 変形例2における、(A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。In Modification 2, (A) is a simplified front view of the main board, and (B) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the display monitor. 変形例2における主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration of a part of a storage area in a RAM of a main board in Modification 2. 変形例2における主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。10 is a diagram showing a memory map of a CPU on a main board in Modification 2. FIG. 変形例2における主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a RAM area corresponding to a storage area of a main board RAM in Modification 2. 変形例2における、(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。In Modification 2, (A) is a time chart showing the display time of items displayed on the accessory ratio display device, and (B-1) to (B-5) explain changes in the display content of the display monitor. It is explanatory drawing to do. 変形例2におけるリングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the movement of the data memorize | stored in the storage area of the ring buffer in the modification 2. 変形例2における連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a procedure of a linkage ratio / ratio comparison process in a second modification. 変形例2における連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure of a continuous ratio / ratio display control process in Modification 2; 変形例2における総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the counter of the total number of acquired balls in the modification 2, the number of winning combination balls, and the number of consecutive winning combination balls. (A)〜(D)は、主基板の他の変形例2を簡略した正面図である。(A)-(D) are the front views which simplified the other modification 2 of the main board | substrate.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図4を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 4) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 4) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 4). Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 4) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 9a for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 9b for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may comprise so that the total pending | holding memory | storage display part which displays the total number (sum total pending | holding memory count) which is the sum total of the 1st pending | holding memory number and the 2nd pending | holding memory number may be provided. With this configuration, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not been met.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out-port 26 through which a hit ball that has not won is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is likely to start and win (that is, special symbol indicators 8a and 8b and effects). The display device 9 shifts to a high base state that is a gaming state controlled so that a variable display execution condition on the display device 9 is easily established (in this embodiment, shifts to a time-short state). In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、および球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer 100 for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a mounted game control board (main board) 31, an audio output board 70, a lamp driver board 35, and a payout control board 37 mounted with a payout control microcomputer for performing ball payout control are installed. Yes. The game control board 31 is stored in the board storage case 200.

また、演出制御基板80には、後述するスピードメータを表示するか否かを設定するためのスピードメータ設定スイッチ19が設けられている。この実施の形態では、後述するように、いわゆるスタート値を示唆するスピードメータを表示可能に構成されているのであるが、遊技店員などの操作に従ってスピードメータ設定スイッチ19によって表示制限側または表示許可側に設定されることにより、スピードメータを表示するか否かを設定することができる。   The effect control board 80 is provided with a speedometer setting switch 19 for setting whether or not to display a speedometer described later. In this embodiment, as will be described later, a speedometer that suggests a so-called start value can be displayed. However, according to the operation of a game clerk or the like, the speedometer setting switch 19 allows the display limit side or the display permission side. Whether or not to display the speedometer can be set.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. The power supply board 910 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off the power supply to the component), and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 560 of the game control board 31 are provided. ing. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施の形態では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチ301によって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチ301は、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, light emission from a lamp, LED, etc.) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. A payout number counting switch for counting prize balls and rental balls is also configured as part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by the payout number count switch 301 and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch 301 outputs a detection signal every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号を外部出力するためのドア開放信号用端子や、賞球の払出を10個検出するごとに出力される賞球情報を外部出力するための賞球情報用端子などが設けられている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. On the terminal board 160, for example, a door opening signal terminal for externally outputting a door opening signal indicating that the game frame is in an open state, or a prize ball that is output every time ten prize balls are paid out are detected. A prize ball information terminal for externally outputting information is provided.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game ball stored in the storage tank 38 passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device 97 covered with a payout case 40A through a curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 187 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 187 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail (in the storage tank 38). (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guiding path. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses the full tank switch as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined backup period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図4参照)、図3では図示を省略している。   The effect control means is also connected to a trigger sensor 125, a tilt direction sensor unit 123 provided in the stick controller 122, a vibrator motor 126, and a push sensor 124 provided in the push button 120, as will be described later. However, the illustration is omitted in FIG.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

また、演出制御用CPU101は、スピードメータ設定スイッチ19の設定信号を入力ポート107を介して入力する。   Further, the production control CPU 101 inputs a setting signal of the speedometer setting switch 19 via the input port 107.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined effect period (for example, a change period of the effect symbol).

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図14参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (usually big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit, small hit or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 14). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の変動パターンが用意されている。このうち、非リーチPA1−1は、第1保留記憶数または第2保留記憶数が0であるときに選択され、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動でない通常変動用の変動パターン(本例では、変動時間12.5秒)である。また、非リーチPA1−2は、第1保留記憶数または第2保留記憶数が1であるときに選択され、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動用の変動パターン(本例では、変動時間8.0秒)である。また、非リーチPA1−3は、第1保留記憶数または第2保留記憶数が2以上であるときに選択され、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動よりもさらに変動時間が短い短縮変動用の変動パターン(本例では、変動時間4.0秒)である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-3 is prepared. Among these, the non-reach PA1-1 is selected when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 0, and is a fluctuation pattern that does not involve reach and does not involve pseudo-ream and slip effects. It is a fluctuation pattern for normal fluctuation that is not fluctuation (in this example, fluctuation time is 12.5 seconds). Non-reach PA1-2 is selected when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 1, and is a fluctuation pattern that does not involve reach and does not involve pseudo-continuous or slip effects, and is a shortened variation. Variation pattern (in this example, the variation time is 8.0 seconds). Non-reach PA1-3 is selected when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2 or more, and is a fluctuation pattern that does not involve reach and does not involve pseudo-ream and slip effects. This is a variation pattern for shortening variation (in this example, variation time of 4.0 seconds) whose variation time is shorter than the variation.

なお、この実施の形態では、図7に示すように、非リーチはずれとなる場合には擬似連や滑り演出を伴う変動パターンが含まれない場合を示しているが、非リーチはずれとなる場合にも擬似連や滑り演出を伴う変動パターンを設けるように構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the non-reach shift is shown, a variation pattern with a pseudo-ream and a slip effect is not included. Alternatively, it may be configured to provide a variation pattern with pseudo-ream and sliding effects.

また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 7, when using normal PB2-1 among the fluctuation patterns which are used in the case of reaching and have the effect of the pseudo-continuous, the re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図7に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 7, the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are variation patterns used when suddenly sudden change is a big hit or a small hit. In addition, as shown in FIG. 7, when normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 9B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 9B and 9C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 9B and 9C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 9D and 9E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 9D determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 9E shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, in the big hit type determination table 131a, five determination values are assigned to “suddenly probable big hit” (40 minutes). Is determined to be a sudden probability change big hit at a rate of 5), whereas in the big hit type determination table 131b, one determination value is assigned to "sudden probability change big hit" (a ratio of 1/40) Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie. It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9D and 9E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends (see step S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probable change state and the short time state is also entered. (See steps S169 and S170 described later). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state. Step S169, which will be described later). (See S170). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   It should be noted that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times of opening of the big prize opening may be 15 times (15 rounds), which is the same as the normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big prize opening may be made extremely short as 0.1 seconds.

なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, and the same control as the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” is performed. Is called. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. In addition, when it is configured so that all the big hit types are probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you make a small hit, it will only shift to the probable change state (high probability state) and suddenly probable big hits without the short time state (high base state). (It is preferable that the opening pattern of the big prize opening is the same in the case of the sudden probability big hit and the small win).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図10(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   10A to 10C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random value (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 10B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, in the case of “normal big hit” or “probable big hit”, the value of random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 150 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。   In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table 132A for normal big hit and the big hit variation pattern type determination table 132B for probability variation big hit, the variation pattern type with super reach and pseudo-ream, super reach and pseudo ream A variation pattern type that is not accompanied is assigned.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, it is different from the normal big hit or the big hit state with the probable big hit. The variation pattern type can be determined.

また、図10(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図10(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 10D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 10D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .

図11(A)〜(D)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dを示す説明図である。このうち、図11(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに第1保留記憶数または第2保留記憶数が0である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図11(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに第1保留記憶数または第2保留記憶数が1である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図11(C)は、遊技状態が通常状態であるとともに第1保留記憶数または第2保留記憶数が2以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。また、図11(D)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135CDは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 11A to 11D are explanatory diagrams illustrating the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D. Among these, FIG. 11A shows the variation pattern type determination table 135A for loss used when the gaming state is the normal state and the first reserved memory number or the second reserved memory number is 0. FIG. 11B shows a variation pattern type determination table 135B for loss that is used when the gaming state is the normal state and the first reserved memory number or the second reserved memory number is 1. FIG. 11C shows the variation pattern type determination table 135C for loss used when the gaming state is the normal state and the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2 or more. FIG. 11D shows a loss variation pattern type determination table 135D that is used when the gaming state is a probability change state or a time-short state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135CD have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−5、スーパーCA2−6の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−2、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−5、スーパーCA2−6の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−5、スーパーCA2−6の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The deviation variation pattern type determination table 135A is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes non-reach CA2-1, normal CA2-4 to normal CA2. A determination value corresponding to any of the variation pattern types of −5 and super CA2-6 is set. Also, the deviation variation pattern type determination table 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes non-reach CA2-2, normal CA2-4 to A determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-5 and super CA2-6 is set. Further, the deviation variation pattern type determination table 135C includes numerical values (determination values) to be compared with values of random numbers (random 2) for variation pattern type determination, which are non-reach CA2-3, normal CA2-4 to A determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-5 and super CA2-6 is set.

図12(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   12A and 12B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A to 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the usage table in accordance with the determination result that the variation pattern type is one of normal CA3-1 to normal CA3-2 or super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 14 and 15, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。また、A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (specifying command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を特定可能な保留情報として、第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンド、および第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留情報として、第1保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)や、第2保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)を送信するように構成してもよい。また、例えば、保留情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)を送信するように構成してもよい。この場合、合算保留記憶数指定情報を送信するように構成する場合には、例えば、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)や、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)を送信するようにして、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが増加したかを特定できるようにすればよい。   In this embodiment, as the hold information capable of specifying the hold memory number, a first hold memory number addition designation command, a second hold memory number addition designation command, a first hold memory number subtraction designation command, and a second hold Although the case where the storage number subtraction designation command is transmitted has been shown, it is not limited to such a mode. For example, as the hold information, an effect control command (first hold memory number specifying command) for designating the first reserved memory number itself, or an effect control command (second hold memory number specifying command) for specifying the second reserved memory number itself May be configured to transmit. Further, for example, as the hold information, an effect control command (total hold memory number designation command) that designates the total number (total hold memory number) that is the sum of the first hold memory number and the second hold memory number is transmitted. You may comprise. In this case, when configured to transmit the total pending storage number designation information, for example, an effect control command (first start prize designation command) for designating that there has been a first start prize, or a second start prize is designated. If an effect control command (second start winning designation command) that designates that there has been an event is transmitted so that it can be specified which of the first reserved memory number and the second reserved memory number has increased Good.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 14 and 15, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

図16および図17は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図27参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 27), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図18は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図18(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図18(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 18A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 18B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図18(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of one reserved memory is 4) is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1212A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図19参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 19) (step S1214A). . In the process of step S1214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図19は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図19に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 19, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).

次に、図18(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1212B), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図19参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 19) (step S1214B). . In the process of step S1214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).

図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks the value of the second reserved memory number (step S52). Specifically, the value of the second reserved memory number counter is confirmed. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved storage number is 0, the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するようい構成してもよい。   By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol. In addition, not only the aspect shown in this embodiment, the first special symbol variation display and the second special symbol variation display are executed in the order of winning in the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. You may comprise.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time-short state background designation command when only the time-short flag indicating the time-short state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, the first reserved memory number subtraction designation command, or the second reserved memory for each timer interrupt. It is transmitted to the production control microcomputer 100 in the order of the number subtraction designation command. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A first reserved memory number subtraction designation command or a second reserved memory number subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 9) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values is set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. When the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 9D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 9E.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Also, in this case, as shown in FIGS. 9D and 9E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図10(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS82)。そして、ステップS92に移行する。   FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S81). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 10 (A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (C)) is selected (step S82). Then, control goes to a step S92.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS83)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図10(D)参照)を選択する(ステップS84)。そして、ステップS92に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S83). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 10D as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S84). Then, control goes to a step S92.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS85)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S85). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state or the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, when it is determined to be “ordinary jackpot”, the time reduction flag is set in the process of ending the jackpot game. In addition, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs. Further, when it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, the probability variation flag is set and the time-short flag is set in the process of ending the big hit game. When the next big hit occurs, the time reduction flag is reset together with the probability variation flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS85のN)、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS86)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が0であれば(ステップS86のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択する(ステップS87)。そして、ステップS92に移行する。   If the time reduction flag is not set (N in Step S85), the CPU 56 checks whether or not the value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer is 0 (Step S86). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter is zero. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer is 0 (Y in step S86), the CPU 56 is out of place as a table used to determine one of a plurality of types of variation pattern types. The change pattern type determination table for use 135A (see FIG. 11A) is selected (step S87). Then, control goes to a step S92.

特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が1であるか否かを確認する(ステップS88)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタの値が1であるか否かを確認する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数カウンタの値が1であるか否かを確認する。特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が1であれば(ステップS88のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)を選択する(ステップS89)。そして、ステップS92に移行する。   If the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer is not 0, the CPU 56 checks whether the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer is 1 (step S88). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter is “1”. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter is “1”. If the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer is 1 (Y in step S88), the CPU 56 is out of place as a table used for determining one of a plurality of types of variation pattern types. The change pattern type determination table for use 135B (see FIG. 11B) is selected (step S89). Then, control goes to a step S92.

特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が2以上である場合(ステップS88のN)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図11(C)参照)を選択する(ステップS90)。そして、ステップS92に移行する。   When the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer is 2 or more (N in step S88), the CPU 56 uses the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. As a result, the variation pattern type determination table 135C (see FIG. 11C) is selected (step S90). Then, control goes to a step S92.

時短フラグがセットされている場合(ステップS85のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS85でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図11(D)参照)を選択する(ステップS91)。そして、ステップS92に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S85), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always set when the state is shifted to the probability change state. (Refer to steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S85, there is a case where the probability variation state or only the short time state is controlled). Is selected as one of a plurality of types, and the deviation variation pattern type determination table 135D (see FIG. 11D) is selected (step S91). Then, control goes to a step S92.

この実施の形態では、ステップS85〜S90の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態である場合には、図11(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A、図11(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B、または図11(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が0で図11(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが選択された場合には、後述するステップS92の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−1が決定される場合があり、非リーチCA2−1の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS94の処理で変動パターンとして通常変動の非リーチPA1−1(変動時間12.5秒)が決定される(図13参照)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が1で図11(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択された場合には、後述するステップS92の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−2が決定される場合があり、非リーチCA2−2の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS94の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2(変動時間8.0秒)が決定される(図13参照)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が2以上で図11(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択された場合には、後述するステップS92の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS94の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−3(変動時間4.0秒)が決定される(図13参照)。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state by executing the processing of steps S85 to S90, the variation pattern type determination table 135A for deviation shown in FIG. 11A and FIG. The variation pattern type determination table 135B for deviation shown in FIG. 11 or the variation pattern type determination table 135C for deviation shown in FIG. In this case, when the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer is 0 and the loss variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 11A is selected, the variation is performed in the process of step S92 described later. In some cases, non-reach CA2-1 is determined as the pattern type, and when the variation pattern type of non-reach CA2-1 is determined, the normal variation non-reach PA1-1 ( The fluctuation time is 12.5 seconds) (see FIG. 13). If the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer is 1 and the variation pattern type determination table 135B for loss shown in FIG. 11B is selected, the variation pattern is processed in step S92 described later. In some cases, non-reach CA2-2 may be determined as the type, and when the variation pattern type of non-reach CA2-2 is determined, the non-reach PA1-2 (variation of variation) as the variation pattern in the process of step S94. Time 8.0 seconds) is determined (see FIG. 13). If the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer is 2 or more and the variation pattern type determination table 135C for losing shown in FIG. 11C is selected, the variation occurs in the process of step S92 described later. In some cases, non-reach CA2-3 is determined as the pattern type, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the non-reach PA1-3 ( A variation time of 4.0 seconds) is determined (see FIG. 13).

また、この実施の形態では、ステップS85,S91の処理が実行されることによって、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、図11(D)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dが選択される。この場合も、後述するステップS92の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS94の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−3(変動時間4.0秒)が決定される(図13参照)。   Further, in this embodiment, when the game state is the probability change state or the time saving state by executing the processes of steps S85 and S91, the deviation variation pattern type determination table 135D shown in FIG. Is selected. Also in this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S92 to be described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process of step S94 is performed. Short fluctuation non-reach PA1-3 (variation time 4.0 seconds) is determined as the fluctuation pattern (see FIG. 13).

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数や第2保留記憶数が0や1、または2以上であるかを判断して変動パターン種別判定テーブルを選択して変動パターン種別を決定し、最終的に変動パターンを決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、合算保留記憶数にもとづいて変動パターン種別判定テーブルを選択して変動パターン種別を決定し、最終的に変動パターンを決定するように構成してもよい。   In this embodiment, it is determined whether the first reserved memory number or the second reserved memory number is 0, 1, or 2 or more, and the variation pattern type determination table is selected to determine the variation pattern type. Although the case where the variation pattern is finally determined is shown, it is not limited to such a mode. For example, the variation pattern type determination table may be selected based on the total number of pending storages to determine the variation pattern type, and finally the variation pattern may be determined.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS82、S84、S87、S89、S90またはS91の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS92)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and in the process of steps S82, S84, S87, S89, S90 or S91. By referring to the selected table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S92).

次いで、CPU56は、ステップS92の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図12参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図13参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS93)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS93の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS94)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 12) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S92. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 13) is selected (step S93). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S93. Is determined as one of a plurality of types (step S94). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS95)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS96)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S95). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S96).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS97)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS98)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S97). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S98).

図23は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS120)。セットされていない場合には、ステップS126に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS121,S122)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS123,S124)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS125)。   FIG. 23 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 14) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S120). If not set, the process proceeds to step S126. When the big hit flag is set, if the big hit type is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S121 and S122). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S123 and S124). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . When neither “normal big hit” nor “probability big hit” (that is, “sudden probability big hit” suddenly), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S125).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS120のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS126)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS126のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S120), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S126). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S127). When the small hit flag is not set (N in Step S126), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S128).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS129)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S129).

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Whether or not the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command has already been transmitted is determined by, for example, the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory in step S1122 described later. When transmitting the number subtraction designation command, a pending storage number subtraction designation command transmission completion flag indicating that the first pending storage number subtraction designation command or the second pending storage number subtraction designation command has been transmitted is set. In step S1121, Then, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 sends the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the microcomputer 100 for effect control. Is transmitted (step S1122). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number subtraction designation command. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56, if it is set, the probability variation flag indicating the probability variation state, the time reduction flag indicating the time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. Is reset (step S132), and a control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of jackpot is “normal jackpot” or “probability jackpot”, a jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer) Based on the determination.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, “15 times in case of“ normal big hit ”or“ probable big hit ”, 2 times in case of“ suddenly promising big hit ”) is set in the special winning opening opening number counter (step S135). . The round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of sudden probability change big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of normal big hit or probability change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the hourly number counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the timeless state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) to the production control microcomputer 100 (step S142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per time of the big winning opening in the small hit game is set. Specifically, 0.1 seconds which is the same as the round time for the sudden probability change big hit is set as the opening time for one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, if it is “ordinary big hit” or “probable big hit”, a big hit end designation command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is “sudden probable big hit”, small hit / sudden probability big hit An end designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit that ends this time is a normal big hit (step S166). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets a time reduction flag and shifts to a time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   If it is not a normal big hit (that is, if the probability variation big hit or sudden probability variation big hit), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S169) and sets the time reduction flag to shift to the time reduction state. (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図27は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図28は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 28 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). .

次いで、演出制御用CPU101は、スピードメータ設定スイッチ19からの設定信号にもとづいて表示制限側に設定されているか否かを確認する(ステップS702)。表示制限側に設定されていれば(ステップS702のY)、演出制御用CPU101は、スピードメータの表示を制限することを示すスピードメータ制限フラグをセットする(ステップS703)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the display restriction side is set based on the setting signal from the speedometer setting switch 19 (step S702). If it is set to the display restriction side (Y in step S702), the effect control CPU 101 sets a speedometer restriction flag indicating that the display of the speedometer is restricted (step S703).

表示制限側に設定されていなければ(ステップS702のN)、すなわち表示許可側に設定されていれば、演出制御用CPU101は、スピードメータの表示を更新する期間(本例では、変動回数)をカウントするための変動回数カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットする(ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、非リーチPA1−1の変動パターン(変動時間12.5秒)にもとづいて開始された変動表示の回数をカウントするための変動パターンカウンタ1をクリアする(ステップS705)。また、演出制御用CPU101は、非リーチPA1−2の変動パターン(変動時間8.0秒)にもとづいて開始された変動表示の回数をカウントするための変動パターンカウンタ2をクリアする(ステップS706)。また、演出制御用CPU101は、非リーチPA1−3の変動パターン(変動時間4.0秒)にもとづいて開始された変動表示の回数をカウントするための変動パターンカウンタ3をクリアする(ステップS707)。   If it is not set to the display restriction side (N in step S702), that is, if it is set to the display permission side, the CPU 101 for effect control updates the period (in this example, the number of fluctuations) for updating the display of the speedometer. A predetermined number of times (in this example, 100 times) is set in the variation number counter for counting (step S704). Next, the effect control CPU 101 clears the variation pattern counter 1 for counting the number of variation displays started based on the variation pattern (variation time 12.5 seconds) of the non-reach PA 1-1 (step S705). . Further, the production control CPU 101 clears the variation pattern counter 2 for counting the number of variation displays started based on the variation pattern (variation time 8.0 seconds) of the non-reach PA1-2 (step S706). . Further, the production control CPU 101 clears the variation pattern counter 3 for counting the number of variation displays started based on the variation pattern (variation time 4.0 seconds) of the non-reach PA1-3 (step S707). .

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS708)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS709)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S708). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S709) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS710)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S710).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS711)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S711). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS712)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S712). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS713)。その後、ステップS708に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S713). Thereafter, the process proceeds to step S708.

図29は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

図30〜図32は、コマンド解析処理(ステップS710)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   30 to 32 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S710). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部9aにおける保留表示を1つ増加し、第1保留記憶表示部9aにおける第1保留記憶数表示を更新する(ステップS622)。また、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS623)。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S621), the effect control CPU 101 increases the hold display on the first hold memory display unit 9a by one, and the first hold memory display unit. The first reserved memory number display in 9a is updated (step S622). Further, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area formed in the RAM (step S623).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部9bにおける保留表示を1つ増加し、第2保留記憶表示部9bにおける第2保留記憶数表示を更新する(ステップS625)。また、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS626)。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S624), the effect control CPU 101 increases the reserved display in the second reserved memory display unit 9b by one, and the second reserved memory display unit. The second reserved memory number display in 9b is updated (step S625). Further, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area formed in the RAM (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS627)、第1保留記憶表示部9aにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、第1保留記憶表示部9aにおける第1保留記憶数表示を更新する(ステップS628)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS629)。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S627), one on-hold display on the first on-hold storage display unit 9a is erased, and the remaining on-hold display is shifted one by one, The first reserved memory number display in the first reserved memory display unit 9a is updated (step S628). Further, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area (step S629).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS630)、第2保留記憶表示部9bにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、第2保留記憶表示部9bにおける第2保留記憶数表示を更新する(ステップS631)。また、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS632)。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S630), one on-hold display on the second on-hold storage display unit 9b is erased, and the remaining on-hold display is shifted one by one, The second reserved memory number display in the second reserved memory display unit 9b is updated (step S631). Further, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S632).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S633), the effect control CPU 101 sets the first symbol variation designation command reception flag (step S634).

受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。   If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S635), the effect control CPU 101 sets the second symbol variation designation command reception flag (step S636).

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS638)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップ639)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S637), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen (for example, a blue display color). Background screen) (step S638). In addition, if set, the effect control CPU 101 resets the short time state flag indicating that the gaming state is the short time state (step 639).

受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS640)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS641)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS642)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする(ステップ643)。   If the received effect control command is a time-short state background designation command (step S640), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen (for example, a green display color). Background screen) (step S641). In addition, the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S642). In addition, if set, the effect control CPU 101 resets a probability change state flag indicating that the gaming state is a probability change state (step 643).

受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS644)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS645)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S644), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen (for example, a red display color). Background screen) (step S645). Further, the effect control CPU 101 sets a probability variation state flag (step S646).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS647)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S647). Then, control goes to a step S611.

図33は、図28に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS711)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect control process (step S711) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図34は、図33に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 34 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図35は、図33に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read out in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8001. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

図36は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図36に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 36, when the received display result specifying command indicates “normal jackpot” (when the received display result specifying command is the display result 2 specifying command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number as symbols is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of performance symbols arranged with the same odd number of symbols is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being probabilistic (an odd symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (even symbol in this embodiment) is a non-probable symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU101は、スピードメータ制限フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8002)。スピードメータ制限フラグがセットされていれば(すなわち、スピードメータの非表示が設定されていれば)、ステップS8012に移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the speedometer limit flag is set (step S8002). If the speedometer limit flag is set (that is, if speedometer non-display is set), the process proceeds to step S8012.

スピードメータ制限フラグがセットされていなければ(すなわち、スピードメータの表示許可に設定されていれば)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8003)。確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態または時短状態であれば)、ステップS8012に移行する。確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8004)。第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、第2特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示を開始する場合であれば)、ステップS8012に移行する。   If the speedometer limit flag is not set (that is, if the speedometer display permission is set), the production control CPU 101 checks whether the probability change state flag or the speed reduction state flag is set ( Step S8003). If the certain change state flag or the short time state flag is set (that is, if the certain change state or short time state flag is set), the process proceeds to step S8012. If neither the probability variation state flag nor the short time state flag is set (that is, in the normal state), the effect control CPU 101 confirms whether or not the second symbol variation designation command reception flag is set ( Step S8004). If the second symbol variation designation command reception flag is set (that is, if the variation display of the effect symbol according to the variation display of the second special symbol is started), the process proceeds to step S8012.

ステップS8003,S8004の処理が実行されることによって、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であって第1特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示を開始する場合にのみ、ステップS8005以降の処理に移行し、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の変動パターンにもとづいて開始された変動表示の回数をカウントし、スピードメータの表示を更新する制御を行う。   By executing the processing of steps S8003 and S8004, in this embodiment, only when the gaming state is the normal state and the variation display of the effect symbol corresponding to the variation display of the first special symbol is started, the step is performed. Control is transferred to the processing after S8005, and the number of times of variation display started based on the variation pattern of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 is counted and the display of the speedometer is updated.

なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示のいずれを開始する場合であっても、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の変動パターンにもとづいて開始された変動表示の回数をカウントし、スピードメータの表示を更新する制御を行うように構成してもよい。また、逆に、例えば、遊技状態が確変状態や時短状態であって第2特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示を開始する場合にのみ、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の変動パターンにもとづいて開始された変動表示の回数をカウントし、スピードメータの表示を更新する制御を行うように構成してもよい。   Note that, not only in the mode shown in this embodiment, the non-reach PA1-1 to the non-reach PA1- are not limited to the case where either the change display of the first special symbol or the change display of the second special symbol is started. It is also possible to perform a control to count the number of variation displays started based on the variation pattern 3 and update the display of the speedometer. Conversely, for example, the non-reach PA1-1 to the non-reach PA1- only when the game state is a probabilistic state or a short-time state and the variation display of the effect symbol corresponding to the variation display of the second special symbol is started. It is also possible to perform a control to count the number of variation displays started based on the variation pattern 3 and update the display of the speedometer.

第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示を開始する場合であれば)、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値を1減算する(ステップS8005)。次いで、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが非リーチPA1−1(変動時間12.5秒)であれば(ステップS8006)、演出制御用CPU101は、変動パターンカウンタ1の値を1加算する(ステップS8007)。また、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが非リーチPA1−2(変動時間8.0秒)であれば(ステップS8008)、演出制御用CPU101は、変動パターンカウンタ2の値を1加算する(ステップS8009)。また、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが非リーチPA1−3(変動時間4.0秒)であれば(ステップS8010)、演出制御用CPU101は、変動パターンカウンタ3の値を1加算する(ステップS8011)。そして、ステップS8012に移行する。   If the second symbol variation designation command reception flag is not set (that is, if the variation display of the representation symbol corresponding to the variation display of the first special symbol is started), the rendering control CPU 101 displays the variation counter The value of 1 is subtracted by 1 (step S8005). Next, if the variation pattern specified by the variation pattern command read in step S8000 is non-reach PA1-1 (variation time 12.5 seconds) (step S8006), the effect control CPU 101 determines the value of the variation pattern counter 1. 1 is added (step S8007). If the variation pattern specified by the variation pattern command read in step S8000 is non-reach PA1-2 (variation time 8.0 seconds) (step S8008), the effect control CPU 101 determines the value of the variation pattern counter 2. 1 is added (step S8009). If the variation pattern specified by the variation pattern command read in step S8000 is non-reach PA1-3 (variation time 4.0 seconds) (step S8010), the effect control CPU 101 determines the value of the variation pattern counter 3. 1 is added (step S8011). Then, control goes to a step S8012.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8012)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS8012で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8013)。   Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S8012). Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the process table selected in step S8012 (step S8013).

図37は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 37 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図37に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 37 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8014)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (step S8014). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8015)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8015).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8016)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8016).

図38は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the variation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。   If the variation time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8107).

図39は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、スピードメータの表示を更新するスピードメータ更新処理を実行する(ステップS8300)。   FIG. 39 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first executes a speedometer update process for updating the display of the speedometer (step S8300).

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8312に移行する。   Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the presentation control CPU 101 proceeds to step S8312. To do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not any of the jackpot start designation commands has been received (step S8305). Whether or not any jackpot start designation command has been received is specifically determined by a flag indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received (a jackpot start designation command reception flag), This determination can be made by checking whether or not a flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag) is set. If any of the jackpot start designation commands has been received, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306) and selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8307). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。   When it is determined that neither big win nor small win is made (N in step S8303), the production control CPU 101 sets the value of the production control process flag in accordance with the variation pattern command reception waiting process (step S800). The value is updated (step S8311).

図40は、スピードメータ更新処理(ステップS8300)を示すフローチャートである。スピードメータ更新処理において、演出制御用CPU101は、スピードメータ制限フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS501)。スピードメータ制限フラグがセットされていれば(すなわち、スピードメータの非表示が設定されていれば)、そのまま処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing the speedometer update process (step S8300). In the speedometer update process, the effect control CPU 101 checks whether or not the speedometer limit flag is set (step S501). If the speedometer limit flag is set (that is, if speedometer non-display is set), the processing is terminated.

スピードメータ制限フラグがセットされていなければ(すなわち、スピードメータの表示許可に設定されていれば)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS502)。確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態または時短状態であれば)、そのまま処理を終了する。確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS503)。第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、第2特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示を開始する場合であれば)、そのまま処理を終了する。   If the speedometer limit flag is not set (that is, if the speedometer display permission is set), the production control CPU 101 checks whether the probability change state flag or the speed reduction state flag is set ( Step S502). If the certain change state flag or the short time state flag is set (that is, if the certain change state or short time state flag is set), the processing is ended as it is. If neither the probability variation state flag nor the short time state flag is set (that is, in the normal state), the effect control CPU 101 confirms whether or not the second symbol variation designation command reception flag is set ( Step S503). If the second symbol variation designation command reception flag is set (that is, if the variation display of the effect symbol corresponding to the variation display of the second special symbol is started), the processing is ended as it is.

ステップS502,S503の処理が実行されることによって、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であって第1特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示を開始する場合にのみ、ステップS504以降の処理に移行し、スピードメータの表示を更新する制御を行う。   By executing the processing of steps S502 and S503, in this embodiment, only when the game state is the normal state and the variation display of the effect symbol according to the variation display of the first special symbol is started, the step is performed. Control is transferred to the processing after S504 and the display of the speedometer is updated.

第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示を開始する場合であれば)、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS504)。変動回数カウンタの値が0でなければ、そのまま処理を終了する。   If the second symbol variation designation command reception flag is not set (that is, if the variation display of the representation symbol corresponding to the variation display of the first special symbol is started), the rendering control CPU 101 displays the variation counter It is confirmed whether or not the value of 0 is 0 (step S504). If the value of the fluctuation counter is not 0, the process is terminated as it is.

変動回数カウンタの値が0となっていれば(すなわち、スピードメータの更新タイミングである100変動を終了していれば)、演出制御用CPU101は、既にスピードメータの表示中であることを示すスピードメータ表示中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS505)。スピードメータ表示中フラグがセットされていれば(すなわち、既にスピードメータの表示中であれば)、ステップS508に移行する。スピードメータ表示中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだスピードメータの表示自体を行っていなければ)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてスピードメータの表示を開始し(ステップS506)、スピードメータ表示中フラグをセットする(ステップS507)。   If the value of the variation counter is 0 (that is, if the 100 variation that is the update timing of the speedometer has been completed), the effect control CPU 101 indicates that the speedometer is already being displayed. It is confirmed whether or not the meter display flag is set (step S505). If the speedometer display flag is set (that is, if the speedometer is already being displayed), the process proceeds to step S508. If the speedometer display flag is not set (that is, if the speedometer display itself has not been performed yet), the effect control CPU 101 starts displaying the speedometer on the effect display device 9 (step S506). A speedometer display flag is set (step S507).

この実施の形態では、遊技機への電源投入を開始した段階ではスピードメータの表示自体はまだ開始しないのであるが、ステップS505〜S507の処理が実行されることによって、遊技機への電源投入を開始してから最初に変動表示を100回終了したタイミングでスピードメータの表示が開始される。言い換えれば、この実施の形態では、遊技機への電力供給が開始された後最初に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて変動回数カウンタの減算が開始され(ステップS8005参照)、100回の変動表示を終了したことにもとづいてスピードメータの表示が開始される。   In this embodiment, the display of the speedometer itself has not yet started at the stage when the power-on to the gaming machine is started, but the power-on to the gaming machine is performed by executing the processing of steps S505 to S507. Display of the speedometer is started at the timing when the fluctuation display is first ended 100 times after the start. In other words, in this embodiment, after the power supply to the gaming machine is started, the subtraction of the variation counter is started based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (see step S8005). ), The display of the speedometer is started based on the end of the 100 times of change display.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンカウンタ1〜3の値にもとづいて、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率を算出する(ステップS508)。例えば、遊技機への電源投入を開始してから最初に変動表示を100回終了した場合に、変動パターンカウンタ1の値が「19」であり、変動パターンカウンタ2の値が「12」であり、変動パターンカウンタ3の値が「9」であったとする。この場合、演出制御用CPU101は、非リーチPA1−1の変動パターンの比率を19/(19+12+9)≒47.5%と算出し、非リーチPA1−2の変動パターンの比率を12/(19+12+9)≒30.0%と算出し、非リーチPA1−3の変動パターンの比率を9/(19+12+9)≒22.5%と算出する。   Next, the production control CPU 101 calculates the ratio of the variation patterns of the non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 based on the values of the variation pattern counters 1 to 3 (step S508). For example, when the fluctuation display is first terminated 100 times after starting to power on the gaming machine, the value of the fluctuation pattern counter 1 is “19” and the value of the fluctuation pattern counter 2 is “12”. Assume that the value of the fluctuation pattern counter 3 is “9”. In this case, the effect control CPU 101 calculates the ratio of the non-reach PA1-1 fluctuation pattern as 19 / (19 + 12 + 9) ≈47.5%, and sets the ratio of the non-reach PA1-2 fluctuation pattern to 12 / (19 + 12 + 9). ≈30.0% is calculated, and the ratio of the variation pattern of non-reach PA1-3 is calculated as 9 / (19 + 12 + 9) ≈22.5%.

なお、この実施の形態では、後述するように、変動回数カウンタに関しては100変動を終了するごとに再び所定回数(本例では、100回)が再設定されるのであるが(ステップS512参照)、変動パターンカウンタ1〜3に関しては100変動を終了してもクリアされず、変動パターンカウンタ1〜3の値は累積的にカウントされていく(すなわち、遊技機への電源投入を開始してからの非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンにもとづいて開始された変動表示の累積的な回数がカウントされることになる)。なお、この実施の形態では、変動パターンカウンタ1〜3の値は累積的にカウントされ、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率が累積的に算出されていくので、遊技機への電源供給が開始されてから100変動目、200変動目、300変動目と進むに従って、徐々に非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率の算出値の精度が向上し、特定されるスタート値Sの精度が向上していくようになっている。   In this embodiment, as will be described later, with respect to the variation counter, the predetermined number of times (in this example, 100 times) is reset every time 100 variations are completed (see step S512). The fluctuation pattern counters 1 to 3 are not cleared even after 100 fluctuations are completed, and the values of the fluctuation pattern counters 1 to 3 are counted cumulatively (that is, since the power-on to the gaming machine is started). The cumulative number of variation displays started based on the variation patterns of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 is counted). In this embodiment, the values of the fluctuation pattern counters 1 to 3 are cumulatively counted, and the ratio of each fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 is cumulatively calculated. The accuracy of the calculated value of the ratio of each variation pattern of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 gradually as the 100th, 200th, and 300th variation from the start of power supply to the gaming machine As a result, the accuracy of the specified start value S is improved.

なお、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率を累積的に算出するのではなく、100変動を終了するごとに変動パターンカウンタ1〜3の値をクリアするように構成し、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率を100変動ごとの個別の値として算出するように構成してもよい。   The ratio of the variation patterns of the non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 is not calculated cumulatively, but the values of the variation pattern counters 1 to 3 are cleared every time 100 variations are completed. The ratio of the variation patterns of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 may be calculated as an individual value for every 100 variations.

上記の場合、例えば、遊技機への電源供給が開始されてから200変動を終了してスピードメータを更新する場合に、変動パターンカウンタ1の値が「34」であり、変動パターンカウンタ2の値が「22」であり、変動パターンカウンタ3の値が「24」であったとする。この場合、演出制御用CPU101は、非リーチPA1−1の変動パターンの比率を34/(34+22+24)≒42.5%と算出し、非リーチPA1−2の変動パターンの比率を22/(34+22+24)≒27.5%と算出し、非リーチPA1−3の変動パターンの比率を24/(34+22+24)≒30.0%と算出する。   In the above case, for example, when 200 speeds are finished after the power supply to the gaming machine is started and the speedometer is updated, the value of the fluctuation pattern counter 1 is “34” and the value of the fluctuation pattern counter 2 Is “22”, and the value of the variation pattern counter 3 is “24”. In this case, the effect control CPU 101 calculates the ratio of the fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 as 34 / (34 + 22 + 24) ≈42.5% and sets the ratio of the fluctuation pattern of the non-reach PA1-2 to 22 / (34 + 22 + 24). ≈27.5%, and the fluctuation pattern ratio of non-reach PA1-3 is calculated as 24 / (34 + 22 + 24) ≈30.0%.

次いで、演出制御用CPU101は、スタート値を算出するためのシミュレーションデータをROMから読み出す(ステップS509)。そして、演出制御用CPU101は、読み出したシミュレーションデータと、ステップS508で算出した非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率とにもとづいて、スタート値を特定する(ステップS510)。   Next, the effect control CPU 101 reads simulation data for calculating the start value from the ROM (step S509). Then, the production control CPU 101 specifies a start value based on the read simulation data and the ratio of the variation patterns of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 calculated in step S508 (step S510). .

スタート値Sとは、所定期間における始動入賞口への遊技球の入賞頻度を示す値であり、所定期間における始動入賞のしやすさ(言い換えれば、所定期間における変動表示のしやすさ)を示す指標である。例えば、所定期間において、遊技球の発射数100球あたり始動入賞が5回あり5回変動表示が実行された場合にはスタート値Sは「5」となり、遊技球の発射数100球あたり始動入賞が7回あり7回変動表示が実行された場合にはスタート値Sは「7」となる。   The start value S is a value indicating the winning frequency of the game ball at the start winning opening in a predetermined period, and indicates the ease of starting winning in the predetermined period (in other words, the ease of display of variation in the predetermined period). It is an indicator. For example, in a predetermined period, if the start prize is 5 times per 100 game balls fired and the variable display is executed 5 times, the start value S is “5”, and the start prize per 100 game balls fired. When there are seven times and the variable display is executed seven times, the start value S is “7”.

ここで、スタート値Sは各保留記憶数の滞在頻度と相関があり、各保留記憶数の滞在頻度が分かれば、ある程度スタート値Sを推定できる。「各保留記憶数の滞在頻度」とは、変動表示を開始するときの保留記憶数が特定の保留記憶数であった割合を示している。例えば、保留記憶数0の滞在頻度とは、所定期間(本例では、100変動)において変動開始時に保留記憶数0であった割合がどの程度であったかを示し、保留記憶数1の滞在頻度とは、所定期間(本例では、100変動)において変動開始時に保留記憶数1であった割合がどの程度であったかを示している。   Here, the start value S correlates with the stay frequency of each reserved memory number, and if the stay frequency of each reserved memory number is known, the start value S can be estimated to some extent. “Residence frequency of each reserved memory number” indicates a ratio of the reserved memory number when the variable display is started to be a specific reserved memory number. For example, the stay frequency of the reserved memory number 0 indicates how much the ratio was the reserved memory number 0 at the start of the fluctuation in a predetermined period (100 fluctuations in this example). Indicates how much the ratio of the number of reserved memories was 1 at the start of the fluctuation in a predetermined period (100 fluctuations in this example).

例えば、保留記憶数が少ない保留記憶数0や1の滞在頻度が高く保留記憶数が多い保留記憶2以上の滞在頻度が低い場合には、全体的に始動入賞しにくい状況であることが分かることから変動表示しにくい状態となっており、相関的にスタート値Sは低い値となることが分かる。また、逆に、保留記憶数が少ない保留記憶数0や1の滞在頻度が低く保留記憶数が多い保留記憶2以上の滞在頻度が高い場合には、全体的に始動入賞しやすい状況であることが分かることから変動表示しやすい状態となっており、相関的にスタート値Sは高い値となることが分かる。   For example, it can be understood that it is difficult to win a start overall when the stay frequency of the hold memory number 0 or 1 with a small hold memory number is high and the stay frequency of the hold memory 2 or more with a large hold memory number is low. From the above, it can be seen that it is difficult to display the fluctuation, and the start value S is correlatively low. On the other hand, if the stay frequency of the hold memory number 0 or 1 with a small number of hold memories is low and the stay frequency of the hold memory 2 or more with a high hold memory number is high, it is easy to win a start overall. From the above, it can be seen that the variable display is easy to display, and the start value S is high in a correlated manner.

この実施の形態では、あらかじめ設計の段階で、所定のシミュレーションツールを用いて、各保留記憶数の滞在頻度とスタート値Sとの対応関係をシミュレーションにより求めたシミュレーションデータを作成し、ROMに格納している。そして、計測した各保留記憶数の滞在頻度とROMから読み出したシミュレーションデータとを比較することによって、発射数100球あたりの変動表示の実行回数であるスタート値Sを特定(推定)することができる。   In this embodiment, at the design stage, using a predetermined simulation tool, simulation data obtained by simulation of the correspondence between the stay frequency of each reserved storage number and the start value S is created and stored in the ROM. ing. Then, the start value S that is the number of executions of the variable display per 100 shots can be specified (estimated) by comparing the stay frequency of each reserved stored number with the simulation data read from the ROM. .

なお、この実施の形態では、非リーチPA1−1(変動時間12.5秒)の変動パターンについては保留記憶数が0である場合にしか選択されず、非リーチPA1−2(変動時間8.0秒)の変動パターンについては保留記憶数が1である場合にしか選択されず、非リーチPA1−3(変動時間4.0秒)の変動パターンについては保留記憶数が2以上である場合にしか選択されないことから、特定の保留記憶数であった割合そのものを算出するのではなく、「各保留記憶数の滞在頻度」として、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターン(非リーチの通常変動や短縮変動の変動パターン)の比率を算出している。そのように、「各保留記憶数の滞在頻度」として、必ずしも特定の保留記憶数であった割合そのものを算出する場合にかぎらず、保留記憶数と相関のある何らかの割合や比率を算出するものであればよい。   In this embodiment, the fluctuation pattern of non-reach PA1-1 (fluctuation time 12.5 seconds) is selected only when the number of reserved storages is 0, and non-reach PA1-2 (fluctuation time 8. The variation pattern of 0 second) is selected only when the number of reserved memories is 1, and the variation pattern of non-reach PA1-3 (variation time 4.0 seconds) is when the number of reserved memories is 2 or more. However, since the ratio of the specific number of reserved memories is not calculated, the variation frequency of each of the non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 (as the stay frequency of each reserved memory number) ( The ratio of non-reach normal fluctuations and shortening fluctuations) is calculated. As such, the “stay frequency of each reserved memory count” is not necessarily limited to the case where the ratio itself that is a specific reserved memory count is calculated, but any ratio or ratio correlated with the reserved memory count. I just need it.

また、この実施の形態では、非リーチの通常変動や短縮変動の変動パターンの比率を算出する場合を示しているが、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、擬似連を伴う変動パターンであっても、特定の保留記憶数である場合にしか選択されない変動パターンや選択されやすい変動パターンがある場合には、その変動パターンの比率を算出し、スタート値Sの特定(推定)に用いるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case of calculating the ratio of the fluctuation pattern of the non-reach normal fluctuation and the shortening fluctuation is shown.For example, even in the case of the fluctuation pattern with normal reach, super reach, and pseudo-ream, When there is a variation pattern that can be selected only when the number is a specific number of reserved memories or a variation pattern that can be easily selected, the ratio of the variation pattern is calculated and used to specify (estimate) the start value S. Also good.

なお、この実施の形態では、図39に示す演出図柄変動停止処理においてスピードメータ更新処理(S8300参照)を実行することによって、遊技機への電源投入を開始してから最初の100回目の変動表示を終了して演出図柄を停止表示するタイミングでスピードメータの表示を開始し、その後も100回目ごとの変動表示を終了して演出図柄を停止表示するタイミングでスピードメータの表示を更新する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしも変動表示の終了のタイミングである必要はなく、100回目の変動表示を終了してから次の変動表示を開始するまでの期間のいずれかのタイミングにおいてスピードメータの表示を開始したり更新したりするように構成してもよく、少なくとも変動表示中以外のタイミングにおいてスピードメータの表示を開始したり更新したりするものであればよい。そのように構成すれば、変動表示中のタイミングにおいてスピードメータの表示を開始したり更新したりしてしまうことによって、何らかの変動表示中の予告であるとの誤解を与えてしまうことを防止することができる。   In this embodiment, by executing the speedometer update process (see S8300) in the effect symbol fluctuation stop process shown in FIG. 39, the first 100th fluctuation display after the power-on to the gaming machine is started. The display of the speedometer is started at the timing of stopping and displaying the effect symbol, and then the display of the speedometer is updated at the timing of stopping the display of the effect symbol after finishing the 100th variation display. However, it is not limited to such a mode. For example, it is not always necessary to end the fluctuation display. The display of the speedometer is started or updated at any timing in the period from the end of the 100th fluctuation display to the start of the next fluctuation display. The speedometer display may be started or updated at least at a timing other than during the variable display. With such a configuration, it is possible to prevent the misunderstanding that it is a notice during a variable display by starting or updating the display of the speedometer at the timing during the variable display. Can do.

図41は、スタート値を算出するためのシミュレーションデータの具体例を示す説明図である。図41に示すシミュレーションデータでは、非リーチPA1−1の変動パターンの比率が50%であり、非リーチPA1−2の変動パターンの比率が30%であり、非リーチPA1−3の変動パターンの比率が20%である場合には、スタート値S=5であると推定できることを示している。また、非リーチPA1−1の変動パターンの比率が40%であり、非リーチPA1−2の変動パターンの比率が30%であり、非リーチPA1−3の変動パターンの比率が30%である場合には、スタート値S=6であると推定できることを示している。また、非リーチPA1−1の変動パターンの比率が30%であり、非リーチPA1−2の変動パターンの比率が30%であり、非リーチPA1−3の変動パターンの比率が40%である場合には、スタート値S=7であると推定できることを示している。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing a specific example of simulation data for calculating a start value. In the simulation data shown in FIG. 41, the variation pattern ratio of non-reach PA1-1 is 50%, the variation pattern ratio of non-reach PA1-2 is 30%, and the variation pattern ratio of non-reach PA1-3. Is 20%, it can be estimated that the start value S = 5. Further, the ratio of the fluctuation pattern of non-reach PA1-1 is 40%, the ratio of the fluctuation pattern of non-reach PA1-2 is 30%, and the ratio of the fluctuation pattern of non-reach PA1-3 is 30% Indicates that the start value S = 6 can be estimated. In addition, when the variation pattern ratio of the non-reach PA1-1 is 30%, the variation pattern ratio of the non-reach PA1-2 is 30%, and the variation pattern ratio of the non-reach PA1-3 is 40% Indicates that the start value S = 7 can be estimated.

ステップS510では、例えば、遊技機への電源投入を開始してから最初に変動表示を100回終了した場合に、非リーチPA1−1の変動パターンの比率を47.5%と算出し、非リーチPA1−2の変動パターンの比率を30.0%と算出し、非リーチPA1−3の変動パターンの比率を22.5%と算出した場合には、演出制御用CPU101は、図41に示すシミュレーションデータと比較し、スタート値S=5に対応する各変動パターンの比率の値の組み合わせと最も近いことから、スタート値S=5と特定(推定)する。また、例えば、遊技機への電源供給が開始されてから200変動を終了した場合に、非リーチPA1−1の変動パターンの比率を42.5%と算出し、非リーチPA1−2の変動パターンの比率を27.5%と算出し、非リーチPA1−3の変動パターンの比率を30.0%と算出した場合には、演出制御用CPU101は、図41に示すシミュレーションデータと比較し、スタート値S=6に対応する各変動パターンの比率の値の組み合わせと最も近いことから、スタート値S=6と特定(推定)する。   In step S510, for example, when the fluctuation display is first terminated 100 times after the power-on of the gaming machine is started, the ratio of the fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 is calculated as 47.5%. When the ratio of the fluctuation pattern of PA1-2 is calculated as 30.0% and the ratio of the fluctuation pattern of non-reach PA1-3 is calculated as 22.5%, the effect control CPU 101 performs the simulation shown in FIG. Compared with the data, the start value S = 5 is specified (estimated) because it is the closest to the combination of ratio values of the variation patterns corresponding to the start value S = 5. Also, for example, when 200 fluctuations have been completed since the start of power supply to the gaming machine, the fluctuation pattern ratio of non-reach PA1-1 is calculated as 42.5%, and the fluctuation pattern of non-reach PA1-2 is calculated. If the non-reach PA1-3 fluctuation pattern ratio is calculated to be 30.0%, the effect control CPU 101 compares the simulation data shown in FIG. The start value S = 6 is specified (estimated) because it is the closest to the combination of the ratio values of the variation patterns corresponding to the value S = 6.

なお、スタート値Sの特定の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、計測の状況によっては、非リーチPA1−1の変動パターンの比率に関してはスタート値S=5の値に最も近い48.0%と算出されたが、非リーチPA1−3の変動パターンの比率に関してはスタート値S=7の値に最も近い38.0%と算出され、矛盾した値が算出される場合もありうる。この場合、例えば、あらかじめ非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3のうちのいずれの変動パターンの比率を優先して適用するかを設定してスタート値Sを特定するように構成してよい。例えば、上記のような矛盾する値が算出された場合に、あらかじめ非リーチPA1−1の変動パターンの比率を優先するように設定してスタート値S=5と特定するように構成してもよいし、あらかじめ非リーチPA1−3の変動パターンの比率を優先するように設定してスタート値S=7と特定するように構成してもよい。   The method for specifying the start value S is not limited to that shown in this embodiment. For example, depending on the measurement situation, the fluctuation pattern ratio of the non-reach PA1-1 was calculated to be 48.0% closest to the value of the start value S = 5, but the fluctuation pattern ratio of the non-reach PA1-3. Is calculated as 38.0% closest to the value of the start value S = 7, and an inconsistent value may be calculated. In this case, for example, the start value S may be specified by setting in advance which ratio of the variation patterns of the non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 is preferentially applied. For example, when the inconsistent values as described above are calculated, the start value S = 5 may be specified by setting the ratio of the fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 in advance. Alternatively, the start value S = 7 may be specified by setting the ratio of the fluctuation patterns of the non-reach PA1-3 in advance.

また、この実施の形態では、スタート値Sの値として5、6および7と整数単位で特定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、小数点以下の単位で特定するように構成してもよい。例えば、非リーチPA1−1の変動パターンの比率を48.0%と算出した場合に、スタート値S=5の場合の非リーチPA1−1の変動パターンの比率のシミュレーション値50%(図41参照)との差分を換算してスタート値S=5.1と特定するなど、小数点以下の単位で特定するようにしてもよい。   In this embodiment, the start value S is specified as an integer unit such as 5, 6, and 7. However, the present invention is not limited to such a mode, and the start value S is specified in units after the decimal point. May be. For example, when the fluctuation pattern ratio of non-reach PA1-1 is calculated as 48.0%, the simulation value 50% of the fluctuation pattern ratio of non-reach PA1-1 when the start value S = 5 (see FIG. 41). For example, the start value S = 5.1 may be converted by converting the difference between the value and the decimal point.

また、始動入賞口に上限値(本例では、4)を超えて入賞したいわゆるオーバー入賞が多い場合にも始動入賞しやすいことが推定できることから、オーバー入賞も加味してスタート値Sを特定するように構成してもよい。この場合、例えば、図41に示すシミュレーションデータにおいて、各スタート値S=5〜7ごとにオーバー入賞が発生する比率(%)のシミュレーション値も含めたデータを作成しておき、オーバー入賞の比率も算出してスタート値Sの特定(推定)に用いるようにすればよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図18に示す第1始動口スイッチ通過処理や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1211A,S1211BでYと判定してオーバー入賞であったと判定すると、オーバー入賞であることを指定するオーバー入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、オーバー入賞指定コマンドを受信した回数をカウントして行ってオーバー入賞の比率を算出し、スタート値Sの特定に用いるようにすればよい。   In addition, since it is possible to estimate that it is easy to start a start even when there are many so-called over-winnings that exceed the upper limit (4 in this example) at the starting winning opening, the start value S is specified in consideration of over-winning. You may comprise as follows. In this case, for example, in the simulation data shown in FIG. 41, data including the simulation value of the ratio (%) at which the over-winning occurs for each start value S = 5 to 7 is created, and the over-winning ratio is also set. It may be calculated and used for specifying (estimating) the start value S. In this case, for example, when the gaming control microcomputer 560 determines that the winning is an over-winning by determining Y in steps S1211A and S1211B of the first starting port switch passing process and the second starting port switch passing process shown in FIG. The over-winning designation command for designating the over-winning is transmitted, and the production control microcomputer 100 counts the number of times the over-winning designation command is received, calculates the over-winning ratio, and starts. It may be used to specify the value S.

次いで、演出制御用CPU101は、特定したスタート値Sにもとづいて演出表示装置9に表示しているスピードメータのインジケータの表示を更新する(ステップS511)。   Next, the effect control CPU 101 updates the display of the speedometer indicator displayed on the effect display device 9 based on the specified start value S (step S511).

図42は、演出表示装置9に表示するスピードメータの表示例を示す説明図である。この実施の形態では、「スピードメータ」とは、スタート値Sを示唆する表示であって、自動車などのスピードメータを模した態様によりスタート値Sを示唆するものである。図42に示すように、スピードメータ300には、スタート値S=5に対応する領域301と、スタート値S=6に対応する領域302と、スタート値S=7に対応する領域303とが設けられている。   FIG. 42 is an explanatory diagram showing a display example of the speedometer displayed on the effect display device 9. In this embodiment, the “speedometer” is a display that suggests the start value S, and suggests the start value S in a manner simulating a speedometer such as an automobile. As shown in FIG. 42, the speedometer 300 includes a region 301 corresponding to the start value S = 5, a region 302 corresponding to the start value S = 6, and a region 303 corresponding to the start value S = 7. It has been.

例えば、特定されたスタート値Sが「5」であった場合には、演出制御用CPU101は、インジケータ304を領域301に表示するとともに、領域301を青色の表示色で表示し、スタート値S=5であることを示唆する。また、例えば、特定されたスタート値Sが「6」であった場合には、演出制御用CPU101は、インジケータ304を領域302に表示するとともに、領域302を緑色の表示色で表示し、スタート値S=6であることを示唆する。また、例えば、特定されたスタート値Sが「7」であった場合には、演出制御用CPU101は、インジケータ304を領域303に表示するとともに、領域303を赤色の表示色で表示し、スタート値S=7であることを示唆する。なお、図42に示す例では、スピードメータ300において、スタート値S=7であることを示唆する場合が示されている。   For example, when the specified start value S is “5”, the effect control CPU 101 displays the indicator 304 in the area 301 and the area 301 in a blue display color, and the start value S = 5 is suggested. Further, for example, when the specified start value S is “6”, the effect control CPU 101 displays the indicator 304 in the area 302 and also displays the area 302 in a green display color. It suggests that S = 6. Further, for example, when the specified start value S is “7”, the effect control CPU 101 displays the indicator 304 in the area 303 and also displays the area 303 in a red display color. Suggest S = 7. In the example shown in FIG. 42, the speedometer 300 indicates a case where the start value S = 7 is suggested.

そして、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタに再び所定回数(本例では、100回)をセットし(ステップS512)、スピードメータ更新処理を終了する。なお、既に説明したように、ステップS512の処理が実行されることによって、変動回数カウンタに関しては100変動を終了するごとに再び所定回数(本例では、100回)が再設定されるのであるが、変動パターンカウンタ1〜3に関しては100変動を終了してもクリアされず、遊技機の電源をオフするまで変動パターンカウンタ1〜3の値は累積的にカウントされる。   Then, the production control CPU 101 sets the predetermined number of times (in this example, 100 times) again in the variation number counter (step S512), and ends the speedometer update process. As already described, by executing the processing in step S512, the predetermined number of times (in this example, 100 times) is reset again every time when 100 fluctuations are completed. The fluctuation pattern counters 1 to 3 are not cleared even after 100 fluctuations are finished, and the values of the fluctuation pattern counters 1 to 3 are cumulatively counted until the gaming machine is turned off.

次に、スピードメータを用いた演出表示装置9の表示内容の変化の具体例について説明する。図43は、スピードメータを用いた演出表示装置9の表示内容の変化の具体例を示す説明図である。   Next, a specific example of a change in display content of the effect display device 9 using a speedometer will be described. FIG. 43 is an explanatory diagram showing a specific example of a change in display content of the effect display device 9 using a speedometer.

図43(1)に示すように、この実施の形態では、遊技機への電源投入後100変動を終了するまではスピードメータ300自体の表示が行われない。次いで、遊技機への電源投入を開始してから最初に変動表示を100回終了した場合にスタート値S=5と特定したものとする(ステップS510参照)。この場合、図43(2)に示すように、スピードメータ300の表示を開始する(ステップS506参照)。また、スピードメータ300においてインジケータ304を領域301に表示するとともに、領域301を青色の表示色で表示し、スタート値S=5であることを示唆する表示を開始する(ステップS511参照)。   As shown in FIG. 43 (1), in this embodiment, the display of the speedometer 300 itself is not performed until the 100 fluctuations are finished after the power to the gaming machine is turned on. Next, it is assumed that the start value S = 5 is specified when the variable display is first terminated 100 times after the power-on to the gaming machine is started (see step S510). In this case, as shown in FIG. 43 (2), display of the speedometer 300 is started (see step S506). In addition, the indicator 304 is displayed in the area 301 in the speedometer 300, and the area 301 is displayed in a blue display color, and a display indicating that the start value S = 5 is started (see step S511).

さらに、遊技機への電源投入を開始してから変動表示を200回終了した場合に、特定したスタート値Sが「6」に変化したものとする(ステップS510参照)。この場合、図43(3)に示すように、スピードメータ300においてインジケータ304の表示位置を領域302に変更するとともに、領域302を緑色の表示色で表示し、スタート値S=6であることを示唆する表示に変更する(ステップS511参照)。   Furthermore, it is assumed that the specified start value S is changed to “6” when the change display is ended 200 times after the power-on to the gaming machine is started (see step S510). In this case, as shown in FIG. 43 (3), the display position of the indicator 304 is changed to the area 302 in the speedometer 300, the area 302 is displayed in green display color, and the start value S = 6. The display is changed to the suggested display (see step S511).

なお、スピードメータ300の表示の仕方は、図42および図43に示した態様にかぎられない。例えば、図42および図43に示すスピードメータ300において、各領域301〜303の表示面積が均等ではなく異なっていてもよい。この場合、例えば、あらかじめ最も特定される頻度が高い筈のスタート値に対応する領域の表示面積を大きく表示して、専ら特定されうるスタート値をわかりやすく示唆できるようにしたり、最も好適なスタート値をわかりやすく示唆したりできるようにしてもよい。また、例えば、各領域301〜303の表示面積が動的に変化するように構成し、特定したスタート値Sに対応する領域の表示面積を大きく表示して、今現在のスタート値Sを強調して表示するように構成してもよい。   The display method of the speedometer 300 is not limited to the mode shown in FIGS. For example, in the speedometer 300 shown in FIGS. 42 and 43, the display areas of the regions 301 to 303 may be different from each other. In this case, for example, the display area of the area corresponding to the start value of the kite that is most frequently specified in advance is displayed large so that the start value that can be specified exclusively can be easily understood, or the most suitable start value May be suggested in an easy-to-understand manner. Further, for example, the display area of each of the areas 301 to 303 is configured to change dynamically, the display area of the area corresponding to the specified start value S is displayed large, and the current start value S is emphasized. May be configured to be displayed.

また、この実施の形態では、スタート値SをS=5,6,7と整数単位で特定(推定)する場合を示していることから、図42および図43(2),(3)に示すように各領域301〜303の略中央付近にインジケータ304を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スタート値SをS=5.1など小数点以下の単位まで特定するように構成する場合には、インジケータ304の位置を各領域301〜303内で更に細かく変化させるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, since the start value S is specified (estimated) in integer units as S = 5, 6, 7 and shown in FIG. 42 and FIGS. 43 (2) and (3). Thus, although the case where the indicator 304 is displayed near the approximate center of each area | region 301-303 is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, when the start value S is specified so as to specify the unit after the decimal point such as S = 5.1, the position of the indicator 304 may be changed more finely in each of the areas 301 to 303. .

また、一般にスタート値Sは5〜7の範囲の値となることが多いことから、この実施の形態では、スタート値SをS=5,6,7のいずれかの値で特定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、S=4やS=8など他の値も特定できるように構成してもよい。この場合、図42および図43に示すスピードメータ300において、さらにそれらS=4やS=8など他の値に対応した領域も設けるようにしてスタート値を表示可能に構成すればよい。例えば、図42および図43に示すスピードメータ300ではS=5〜7に対応した3つの領域301〜303が設けられている場合を示したが、これに代えて、スピードメータにおいてS4〜6に対応した3つの領域が設けられているように構成したり、スピードメータにおいてS6〜8に対応した3つの領域が設けられているように構成したりしてもよい。また、スピードメータにおいて4種類以上のスタート値Sの値に対応して4以上の領域が設けられているように構成したりしてもよい。   In general, since the start value S is often in the range of 5 to 7, this embodiment shows a case where the start value S is specified by any of S = 5, 6, and 7. However, the present invention is not limited to such a mode, and other values such as S = 4 and S = 8 may be specified. In this case, the speedometer 300 shown in FIGS. 42 and 43 may be configured so that the start value can be displayed by providing areas corresponding to other values such as S = 4 and S = 8. For example, in the speedometer 300 shown in FIG. 42 and FIG. 43, the case where three regions 301 to 303 corresponding to S = 5 to 7 are provided is shown. You may comprise so that the corresponding 3 area | region may be provided, or you may comprise so that the 3 area | region corresponding to S6-8 may be provided in the speedometer. Further, the speedometer may be configured such that four or more regions are provided corresponding to four or more types of start values S.

また、この実施の形態では、スタート値Sの表示方法としてスピードメータ300を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、特定したスタート値Sに応じたレベルが変化するレベルメータを表示したり、特定したスタート値Sに応じた数字やキャラクタを表示したりするものであってもよい。この場合、例えば、スタート値Sに応じて同じキャラクタの表示態様が変化する(例えば、スタート値Sの値が小さくなるに従ってキャラクタの表情が暗くなったり、スタート値Sの値が大きくなるに従ってキャラクタの表情が明るくなったりするなど)ように構成してもよいし、スタート値Sに応じて異なるキャラクタを表示する(例えば、S=5であればキャラクタAを表示し、S=6であればキャラクタBを表示し、S=7であればキャラクタCを表示するなど)ように構成してもよい。そのように何らかの形式で、特定したスタート値Sを遊技者に示唆できるものであればよい。   Further, in this embodiment, the case where the speedometer 300 is displayed as the display method of the start value S has been shown. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the level varies depending on the specified start value S. A meter may be displayed, or a number or character corresponding to the specified start value S may be displayed. In this case, for example, the display mode of the same character changes according to the start value S (for example, the character's facial expression becomes darker as the value of the start value S becomes smaller, or the character's expression becomes larger as the value of the start value S becomes larger). The expression may be brighter, etc., or a different character may be displayed according to the start value S (for example, character A is displayed when S = 5, and character is displayed when S = 6. B may be displayed, and character C may be displayed if S = 7). As long as it is possible to suggest the specified start value S to the player in any form.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定期間(本例では、変動表示100回)における始動領域(本例では、第1始動入賞口13)への遊技媒体(本例では、遊技球)の入賞頻度(本例では、スタート値S)を特定し、特定された入賞頻度を示唆する入賞頻度示唆表示(本例では、スピードメータ300)を表示する。また、この場合、所定期間における各保留記憶数の滞在頻度にもとづいて入賞頻度を特定する(本例では、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率にもとづいてスタート値Sを特定する)。そのため、コストを削減しつつ、遊技者に遊技機の状況を示唆することができる。   As described above, according to this embodiment, the game medium (in this example, the first start winning opening 13) in the predetermined period (in this example, the fluctuation display is 100 times) in the starting area (in this example, the first start winning award 13). , Game ball) is specified (start value S in this example), and a winning frequency suggestion display (in this example, speedometer 300) that indicates the specified winning frequency is displayed. Further, in this case, the winning frequency is specified based on the stay frequency of each reserved storage number in a predetermined period (in this example, the start value is based on the ratio of each variation pattern of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3). S is specified). Therefore, the situation of the gaming machine can be suggested to the player while reducing the cost.

具体的には、一般にスタート値Sを正確に算出するためには各入賞口(本例では、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口)に入賞した遊技球を検出するだけでなく、アウト口26に取り込まれた遊技球も検出し、それら各入賞口およびアウト口での総検出数を算出することにより遊技球の総発射数を求め、始動入賞数をその総発射数で除算することにより算出することができるのであるが、そうすると、アウト口26にも遊技球を検出するためのスイッチ(センサ)が必要となってしまう。一般に遊技機では各入賞口での遊技球を検出するスイッチ(センサ)は設けられているが、アウト口26に関しては必ずしもスイッチ(センサ)が設けられているとはかぎらない。そのため、スタート値Sを算出するために、アウト口26にスイッチ(センサ)を設けた遊技枠に交換する必要が生じるなど、コストがかかってしまう。そこで、この実施の形態では、所定期間における各保留記憶数の滞在頻度(本例では、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率)にもとづいて(さらには、シミュレーションデータを用いて)スタート値Sを特定(推定)するように構成されているので、遊技枠を交換するなどのコストをかけることなく、(必ずしも精度は高くないものの)ある程度のスタート値Sを特定(推定)して表示することができ、コストを削減しつつ、遊技者に遊技機の状況を示唆することができる。   Specifically, in general, in order to accurately calculate the start value S, a game ball that has won a prize at each winning opening (in this example, the first starting winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the big winning opening) is detected. In addition, the game balls taken into the out port 26 are also detected, and the total number of detections of the game balls is obtained by calculating the total number of detections at each of the winning ports and out ports. Although it can be calculated by dividing by the number of shots, a switch (sensor) for detecting a game ball is also required at the out port 26. In general, a gaming machine is provided with a switch (sensor) for detecting a game ball at each winning opening, but the outlet (26) is not necessarily provided with a switch (sensor). For this reason, in order to calculate the start value S, it is necessary to exchange for a game frame in which a switch (sensor) is provided in the out port 26, and thus costs increase. Therefore, in this embodiment, based on the stay frequency of each reserved storage number in a predetermined period (in this example, the ratio of each variation pattern of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3) (and simulation data) Since the start value S is specified (estimated), a certain amount of start value S is specified (although the accuracy is not necessarily high) without incurring costs such as exchanging game frames. (Estimated) can be displayed and the player can be informed of the situation of the gaming machine while reducing costs.

また、この実施の形態によれば、入賞頻度に応じて変化可能な入賞頻度示唆表示を表示する(本例では、図42および図43に示すように、スタート値S=5〜7の範囲で変化可能に表示可能であり、現在のスタート値およびその近傍のスタート値を表示可能である)。そのため、遊技者にわかりやすく遊技機の状況を示唆することができる。   Further, according to this embodiment, a winning frequency suggestion display that can be changed according to the winning frequency is displayed (in this example, as shown in FIGS. 42 and 43, in the range of the start value S = 5 to 7). The current start value and its neighboring start values can be displayed). Therefore, the situation of the gaming machine can be suggested to the player in an easily understandable manner.

また、この実施の形態によれば、入賞頻度に応じて異なる表示範囲(本例では、図42および図43に示すスピードメータ300における領域301〜303)が設定された入賞頻度示唆表示を表示し、表示範囲に応じて異なる表示態様により入賞頻度示唆表示を表示する(本例では、図42および図43に示すように、スタート値S=5であればインジケータ304を領域301に表示するとともに領域301を青色の表示色で表示し、スタート値S=6であればインジケータ304を領域302に表示するとともに領域302を緑色の表示色で表示し、スタート値S=7であればインジケータ304を領域303に表示するとともに領域303を赤色の表示色で表示する)。そのため、遊技者にわかりやすく遊技機の状況を示唆することができる。   Further, according to this embodiment, the winning frequency suggestion display in which different display ranges (in this example, the areas 301 to 303 in the speedometer 300 shown in FIGS. 42 and 43) are set according to the winning frequency is displayed. The winning frequency suggestion display is displayed in different display modes depending on the display range (in this example, as shown in FIGS. 42 and 43, if the start value S = 5, the indicator 304 is displayed in the region 301 and the region 301 is displayed in blue display color. If the start value S = 6, the indicator 304 is displayed in the area 302 and the area 302 is displayed in green display color. If the start value S = 7, the indicator 304 is displayed in the area. 303 and the area 303 is displayed in a red display color). Therefore, the situation of the gaming machine can be suggested to the player in an easily understandable manner.

なお、この実施の形態では、演出図柄の変動表示が行われる表示手段(本例では、演出表示装置9)と同じ表示手段にスピードメータ300を表示する場合を示したが、そのような表示態様にかぎられない。例えば、表示装置として演出図柄の変動表示などを行うメイン液晶表示装置以外にサブ液晶表示装置を備える場合には、サブ液晶表示装置にスピードメータを表示してスタート値Sを示唆する表示を行うように構成してもよい。また、スタート値Sを表示するための専用の表示手段を備えるように構成してもよい。この場合、例えば、スピードメータを模した形状の表示器を備えるように構成して、その表示器におけるインジケータの位置を変化させることによってスタート値Sを示唆するように表示してもよい。また、例えば、専用のランプやLEDを設けるように構成し、スタート値S=5と特定した場合にはスタート値S=5に対応したランプを点灯させたり、スタート値S=7と特定した場合にはスタート値S=7に対応したランプを点灯させたりしてもよい。   In this embodiment, the case where the speedometer 300 is displayed on the same display means as the display means (in this example, the effect display device 9) on which the effect symbol is displayed is shown. It cannot be caught. For example, when a sub liquid crystal display device is provided as a display device in addition to the main liquid crystal display device that performs display of variation of effect symbols, a speedometer is displayed on the sub liquid crystal display device to indicate the start value S. You may comprise. Moreover, you may comprise so that the display means for exclusive use for displaying the start value S may be provided. In this case, for example, it may be configured so as to include a display device simulating a speedometer and displayed so as to suggest the start value S by changing the position of the indicator on the display device. In addition, for example, when a dedicated lamp or LED is provided and the start value S = 5 is specified, the lamp corresponding to the start value S = 5 is turned on, or the start value S = 7 is specified. Alternatively, a lamp corresponding to the start value S = 7 may be turned on.

また、この実施の形態によれば、入賞頻度と各保留記憶数の滞在頻度とを対応付けたシミュレーションデータ(本例では、図41に示すシミュレーションデータ)を記憶する記憶手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM)を備える。また、所定期間における各保留記憶数の滞在頻度を特定し(本例では、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率を算出する)、特定した各保留記憶数の滞在頻度とシミュレーションデータとにもとづいて、入賞頻度を特定する(本例では、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率とシミュレーションデータとを比較して、スタート値Sを特定(推定)する)。そのため、シミュレーションデータを用いることにより、コストを削減しつつ、遊技者に遊技機の状況を示唆することができる。   Further, according to this embodiment, the storage means (in this example, the production data in this example) stores the simulation data (in this example, the simulation data shown in FIG. 41) in which the winning frequency and the stay frequency of each reserved storage number are associated with each other. ROM provided in the control microcomputer 100). Also, the stay frequency of each reserved memory number in a predetermined period is specified (in this example, the ratio of each variation pattern of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 is calculated), and the stay of each specified reserved memory number The winning frequency is specified based on the frequency and the simulation data (in this example, the start value S is specified by comparing the ratio of each variation pattern of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 with the simulation data. (presume). Therefore, by using simulation data, it is possible to suggest the situation of the gaming machine to the player while reducing the cost.

なお、この実施の形態では、所定のシミュレーションツールを用いたシミュレーションデータを用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、あらかじめ設定の段階で、パチンコ遊技機の試作品などを用いて各保留記憶数の滞在頻度とスタート値Sとの対応関係の計測データを作成してROMなどに格納しておき、その計測データを用いてスタート値Sを特定(推定)するように構成してもよい。   In this embodiment, the case where simulation data using a predetermined simulation tool is used has been described. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, at the stage of setting in advance, measurement data of the correspondence between the stay frequency of each reserved memory number and the start value S is created using a pachinko machine prototype, etc., and stored in a ROM or the like. The start value S may be specified (estimated) using data.

また、この実施の形態によれば、遊技機への電力供給が開始された後最初に始動領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定期間の計測を開始し(本例では、遊技機への電力供給が開始された後最初に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて変動回数カウンタの減算が開始される)、該所定期間における始動領域への遊技媒体の入賞頻度を特定する。そのため、最初の始動領域への遊技媒体に入賞を契機として計測を開始することにより、コストを削減しつつ、遊技者に遊技機の状況を示唆することができる。   In addition, according to this embodiment, after the power supply to the gaming machine is started, the measurement of the predetermined period is started based on the fact that the game medium is first won in the starting area (in this example, to the gaming machine) The subtraction of the variation counter is started based on the fact that the game ball has first won the first start winning opening 13 after the power supply is started), and the winning frequency of the game medium in the start area during the predetermined period Is identified. Therefore, by starting the measurement with the winning of the game medium to the first starting area as a trigger, it is possible to suggest the situation of the gaming machine to the player while reducing the cost.

また、この実施の形態によれば、遊技機への電力供給が開始された後所定回数(本例では、100回)の可変表示を実行するまでの期間には入賞頻度示唆表示の表示を制限する(本例では、遊技機への電源投入を開始してから最初に変動表示を100回終了するまでは、スピードメータ自体の表示が行われない)。そのため、所定回数の可変表示を実行してから入賞頻度示唆表示の表示を開始することにより、コストを削減しつつ、遊技者に遊技機の状況を示唆することができる。   In addition, according to this embodiment, the display of the winning frequency suggestion display is restricted during a period until the variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 100 times) after the power supply to the gaming machine is started. (In this example, the display of the speedometer itself is not performed until the fluctuation display is first ended 100 times after the power-on to the gaming machine is started). Therefore, by displaying the winning frequency suggestion display after executing the variable display a predetermined number of times, the player can be informed of the situation of the gaming machine while reducing the cost.

なお、この実施の形態では、遊技機への電源投入を開始してから最初に変動表示を100回終了するまでは、スピードメータ300自体の表示を行わない場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、インジケータ304や、各領域301〜303における青色、緑色、赤色の表示色の表示のみを行わないだけで、遊技機への電源投入を開始してから最初に変動表示を100回終了する前からスピードメータ300自体の表示は行うように構成してもよい。そして、最初の100変動を終了したタイミングで、インジケータ304や、各領域301〜303における青色、緑色、赤色の表示色の表示を開始するように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the display of the speedometer 300 itself is not performed is shown from the start of power-on to the gaming machine until the end of the variable display for 100 times. It cannot be caught. For example, the indicator 304 and the display colors of blue, green, and red in each of the areas 301 to 303 are not displayed, and before the variable display is ended 100 times for the first time after the power-on to the gaming machine is started. The speedometer 300 itself may be displayed. The display of the indicator 304 and the blue, green, and red display colors in each of the areas 301 to 303 may be started at the timing when the first 100 fluctuations are completed.

また、この実施の形態では、最初の100変動終了時にスピードメータ300の表示を開始すると、その後は遊技機の電源供給が停止するまでスピードメータ300の表示が継続される場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、最後に変動表示を終了し客待ちデモ指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、1時間)経過したらスピードメータ300の表示を消去するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, when the display of the speedometer 300 is started at the end of the first 100 fluctuations, the display of the speedometer 300 is continued until the power supply of the gaming machine is stopped. For example, the display of the speedometer 300 may be erased after a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since the last time the variable display was terminated and the customer waiting demonstration designation command was received. Good.

また、この実施の形態では、遊技機の電源供給が停止すると、翌日の遊技店の開店時に遊技機を電源投入する際には、変動パターンカウンタ1〜3の値はクリアされ、スタート値Sも一旦クリアされた状態で100変動終了時からスピードメータの表示が開始される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側にもバックアップRAMを設けて変動パターンカウンタ1〜3の値などをバックアップ可能に構成し、翌日の遊技店の開店時にも変動パターンカウンタ1〜3の値などを引き継いで累積的にスタート値Sを特定してスピードメータに表示可能に構成するようにしてもよい。   In this embodiment, when the power supply of the gaming machine is stopped, the values of the fluctuation pattern counters 1 to 3 are cleared and the start value S is also set when the gaming machine is turned on when the game shop is opened the next day. Although the case where the display of the speedometer is started from the end of 100 fluctuations in the cleared state is shown, it is not limited to such a mode. For example, a backup RAM is also provided on the production control microcomputer 100 side so that the values of the fluctuation pattern counters 1 to 3 can be backed up, and the values of the fluctuation pattern counters 1 to 3 can be changed even when the game store is opened the next day. Further, the start value S may be specified cumulatively and displayed on the speedometer.

また、この実施の形態によれば、特定回数(本例では、100回)の可変表示を実行したことにもとづいて所定期間が経過したものとし、該特定回数の可変表示の終了し可変表示の表示結果を導出表示するときに入賞頻度示唆表示の表示を更新する(本例では、変動表示を終了するときにステップS8300のスピードメータ更新処理を実行し、変動回数カウンタの値が0なっていればスピードメータの表示を更新する)。そのため、遊技者にわかりやすく遊技機の状況を示唆することができる。   Also, according to this embodiment, it is assumed that a predetermined period has elapsed based on the execution of variable display a specific number of times (in this example, 100 times), the variable display of the specific number of times ends, and the variable display The display of the winning frequency suggestion display is updated when the display result is derived and displayed (in this example, the speedometer update process of step S8300 is executed when the variable display is terminated, and the value of the variable counter is zero) Update the speedometer display). Therefore, the situation of the gaming machine can be suggested to the player in an easily understandable manner.

なお、この実施の形態では、入賞頻度示唆表示が制限される所定回数と入賞頻度示唆表示の更新タイミングとなる特定回数とが同じ変動回数100回である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、異なる回数であってもよい。例えば、遊技機への電源投入を開始してから所定回数として20回の変動表示を終了するまで入賞頻度示唆表示が制限される一方で、入賞頻度示唆表示の更新タイミングは特定回数として100回の変動表示が終了するごとに更新されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the predetermined number of times that the winning frequency suggestion display is limited and the specific number that is the update timing of the winning frequency suggestion display is the same variation number of 100 times is shown. The number of times may be different. For example, the winning frequency suggestion display is limited to a predetermined number of times 100 times as the specified number of times, while the display of the winning frequency suggestion is limited from the start of power-on to the gaming machine until the end of the 20 fluctuation display as a predetermined number of times. You may comprise so that it may be updated whenever a fluctuation display is complete | finished.

また、この実施の形態では、変動表示を100回実行するごとに所定期間が経過したものとして入賞頻度示唆表示(スピードメータ)の表示を更新する場合を示したが、所定期間の計測の仕方は、そのような態様にかぎられない。例えば、所定期間を計測するためのタイマをセットし、タイマがタイムアウトするごとに所定期間が経過したものとしてもよい。この場合、例えば、タイマを用いて30分が経過するごとに所定期間が経過したものとして、その所定期間が経過した後の最初の変動終了時に入賞頻度示唆表示(スピードメータ)の表示を更新するように構成してもよい。また、タイマを用いて所定期間を計測する場合、例えば、遊技機への電力供給が開始された後最初に始動領域に遊技媒体が入賞したときにタイマをセットして、所定期間の計測を開始するように構成すればよい。   Further, in this embodiment, the case where the display of the winning frequency suggestion display (speedometer) is updated as the predetermined period has passed every time the variable display is executed 100 times is shown. It is not limited to such a mode. For example, a timer for measuring a predetermined period may be set, and the predetermined period may be passed every time the timer times out. In this case, for example, assuming that a predetermined period has elapsed every 30 minutes using a timer, the display of the winning frequency suggestion display (speedometer) is updated at the end of the first fluctuation after the predetermined period has elapsed. You may comprise as follows. When a predetermined period is measured using a timer, for example, the timer is set when the game medium first wins in the starting area after power supply to the gaming machine is started, and measurement of the predetermined period is started. What is necessary is just to comprise so.

また、この実施の形態では、所定期間(100変動)が経過しても変動パターンカウンタ1〜3の値がクリアされず、変動パターンカウンタ1〜3の値が累積的にカウントされ、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率が累積的に算出されていくことから、遊技機への電源供給が開始されてから100変動目、200変動目、300変動目と進むに従って、徐々に非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率の算出値の精度が向上し、特定されるスタート値Sの精度が向上していく。そのため、遊技機への電源供給が開始されてから100変動目、200変動目、300変動目と進むに従って、スピードメータ300上で示されるスタート値Sが安定し変化が少なくなっていくのであるが、スピードメータ300の表示に遊技者を注目させ、いわゆる間持たせ効果を得たいのであれば、むしろスピードメータ300上で示されるスタート値Sが適度に変化した方がよい。そのため、いわゆる間持たせ効果を得たいのであれば、所定期間(100変動)が経過するごとに変動パターンカウンタ1〜3の値をクリアするように構成し、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率を100変動ごとの個別の値として算出するように構成してもよい。そのように構成すれば、所定期間が経過するごとに特定されるスタート値Sにバラつきが生じやすくすることができ、スピードメータ300の表示が変化しやすくすることができる。また、例えば、所定期間を短い期間(例えば、20変動)に設定することにより、スピードメータ300の表示が頻繁に変化するように構成してもよい。また、例えば、所定期間が経過したときに、特定したスタート値Sの値が前回特定した値から変化がなかった場合であっても、スピードメータ300においてインジケータ304が一旦動くような表示を行ってから再び同じスタート値Sの値を示唆するように表示すれば、遊技者の目線をスピードメータ300に向かせることができ、間持たせ効果を得ることができる。   Further, in this embodiment, even if a predetermined period (100 fluctuations) elapses, the values of the fluctuation pattern counters 1 to 3 are not cleared, the values of the fluctuation pattern counters 1 to 3 are counted cumulatively, and the non-reach PA1 Since the ratio of each variation pattern of -1 to non-reach PA1-3 is cumulatively calculated, as the power supply to the gaming machine is started, the 100th variation, the 200th variation, and the 300th variation are advanced. The accuracy of the calculated value of the ratio of each variation pattern of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 is gradually improved, and the accuracy of the specified start value S is improved. For this reason, the start value S indicated on the speedometer 300 becomes stable and changes less as the 100th, 200th, and 300th changes from the start of power supply to the gaming machine. If it is desired to make the player pay attention to the display of the speedometer 300 and obtain a so-called interleaving effect, the start value S shown on the speedometer 300 should be changed appropriately. Therefore, if it is desired to obtain a so-called interposition effect, the values of the fluctuation pattern counters 1 to 3 are cleared every time a predetermined period (100 fluctuations) elapses, and non-reach PA1-1 to non-reach PA1. The ratio of each variation pattern of −3 may be calculated as an individual value for every 100 variations. With such a configuration, the start value S specified every time the predetermined period elapses can easily vary, and the display of the speedometer 300 can be easily changed. Further, for example, the display of the speedometer 300 may be configured to change frequently by setting the predetermined period to a short period (for example, 20 fluctuations). Further, for example, even when the specified start value S has not changed from the previously specified value when a predetermined period has elapsed, a display is made such that the indicator 304 once moves on the speedometer 300. If it is displayed again so as to suggest the same start value S, the player's line of sight can be directed to the speedometer 300, and an interval effect can be obtained.

また、この実施の形態によれば、入賞頻度示唆表示を表示するか否かを設定可能な設定手段(本例では、スピードメータ設定スイッチ19)を備える。そのため、要望に応じた表示制御を実現することができる。具体的には、この実施の形態では、遊技店員などがスピードメータ設定スイッチ19を操作することによってスピードメータの表示または非表示を設定可能に構成されているので、遊技店の要望に応じたスピードメータの表示制御を実現することができる。   Moreover, according to this embodiment, the setting means (in this example, the speedometer setting switch 19) that can set whether or not to display the winning frequency suggestion display is provided. Therefore, display control according to the request can be realized. Specifically, in this embodiment, since a game clerk or the like is configured to be able to set display or non-display of the speedometer by operating the speedometer setting switch 19, the speed according to the request of the game shop is set. Meter display control can be realized.

なお、この実施の形態では、スピードメータ設定スイッチ19を遊技機の裏側に設け、遊技店員などの操作に従ってスピードメータの表示または非表示を設定可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122などの演出用の操作手段を用いて、遊技者によってスピードメータの表示または非表示を設定可能に構成してもよい。そのように構成すれば、遊技者の要望に応じたスピードメータの表示制御を実現することができる。   In this embodiment, the speed meter setting switch 19 is provided on the back side of the gaming machine, and the display or non-display of the speed meter can be set according to the operation of the game store clerk or the like. It cannot be caught. For example, a speedometer display or non-display may be set by the player using an operation means for effects such as the push button 120 or the stick controller 122. If constituted in this way, display control of a speedometer according to a player's request can be realized.

また、この実施の形態では、遊技機への電源投入時にスピードメータ設定スイッチ19が非表示側に設定されていることにもとづいてスピードメータを非表示に制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技機裏側の演出制御基板80などに設けられているスイッチで特定の操作を行うことによって、演出表示装置9などにメニュー画面を表示するようにし、そのメニュー画面から遊技店員などがスピードメータの表示または非表示を設定可能に構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, the case where the speedometer is controlled to be hidden based on the fact that the speedometer setting switch 19 is set to the non-display side when the power to the gaming machine is turned on is shown. It is not limited to the embodiment. For example, by performing a specific operation with a switch provided on the effect control board 80 on the back side of the gaming machine, a menu screen is displayed on the effect display device 9 or the like, and a game clerk or the like can display a speedometer from the menu screen. The display or non-display may be settable.

また、スピードメータの表示または非表示の設定に代えて、または加えて、スピードメータの表示を更新する所定期間を遊技店員や遊技者が設定可能に構成してもよい。この場合、例えば、遊技機裏側に設けられた切替スイッチを切り替えたり、演出表示装置9に表示されたメニュー画面に従って操作したりすることによって、所定期間を50変動や、100変動、または150変動に切り替えたり、15分、30分、または60分に切り替えたりできるようにしてもよい。   Further, instead of or in addition to the setting of display or non-display of the speedometer, a predetermined period for updating the display of the speedometer may be configured to be settable by a game store clerk or player. In this case, for example, the predetermined period is changed to 50 fluctuations, 100 fluctuations, or 150 fluctuations by switching a changeover switch provided on the back side of the gaming machine or operating according to a menu screen displayed on the effect display device 9. It may be possible to switch to 15 minutes, 30 minutes, or 60 minutes.

なお、この実施の形態では、「各保留記憶数の滞在頻度」として、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の各変動パターンの比率を算出する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「各保留記憶数の滞在頻度」として、変動表示を開始するときの保留記憶数が特定の保留記憶数であった割合自体を算出するように構成してもよい。以下、「各保留記憶数の滞在頻度」として、変動表示を開始するときの保留記憶数が特定の保留記憶数であった割合自体を算出する変形例1について説明する。なお、変形例1では、図28に示す演出制御メイン処理のステップS705〜S707において、変動パターンカウンタ1〜3に代えて、変動表示を開始するときに保留記憶数が0であった回数をカウントするための保留記憶数カウンタ1、変動表示を開始するときに保留記憶数が1であった回数をカウントするための保留記憶数カウンタ2、および変動表示を開始するときに保留記憶数が2以上であった回数をカウントするための保留記憶数カウンタ3をクリアする。   In this embodiment, the case of calculating the ratio of each variation pattern of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 as "stay frequency of each reserved storage number" is shown. It cannot be caught. For example, as the “stay frequency of each reserved storage number”, the ratio itself that the reserved storage number at the start of the variable display is a specific reserved storage number may be calculated. Hereinafter, as “the stay frequency of each reserved storage number”, Modification 1 for calculating the ratio itself that the reserved storage number at the start of the variable display was the specific reserved storage number will be described. In the first modification, in steps S705 to S707 of the effect control main process shown in FIG. 28, the number of reserved memory counts is 0 when the variable display is started instead of the variable pattern counters 1 to 3. Reserved memory number counter 1 for counting, reserved memory number counter 2 for counting the number of times the reserved memory number was 1 when starting the variable display, and reserved memory number being 2 or more when starting the variable display The pending storage number counter 3 for counting the number of times of the above is cleared.

図44は、変形例1における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。なお、図44において、ステップS8000〜S8005の処理は、図35に示したそれらの処理と同様である。ステップS8006Xでは、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS8006X)。なお、第1保留記憶数が0であるか否かは、第1保留記憶数保存領域(ステップS623,S629参照)に格納されている第1保留記憶数を確認することにより判定できる。第1保留記憶数が0であれば、演出制御用CPU101は、保留記憶数カウンタ1の値を1加算する(ステップS8007X)。第1保留記憶数が0でなければ、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数が1であるか否かを確認する(ステップS8008X)。第1保留記憶数が1であれば、演出制御用CPU101は、保留記憶数カウンタ2の値を1加算する(ステップS8009X)。第1保留記憶数が1でもなければ(すなわち、第1保留記憶数が2以上であれば)、演出制御用CPU101は、保留記憶数カウンタ3の値を1加算する(ステップS8011X)。そして、ステップS8012に移行する。なお、図44において、ステップS8012〜S8016の処理は、図35に示したそれらの処理と同様である。   FIG. 44 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (step S801) in the first modification. In FIG. 44, the processes in steps S8000 to S8005 are the same as those shown in FIG. In step S8006X, the effect control CPU 101 confirms whether or not the first reserved memory number is 0 (step S8006X). Whether or not the first reserved memory number is 0 can be determined by checking the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area (see steps S623 and S629). If the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the reserved memory number counter 1 (step S8007X). If the first reserved memory number is not 0, the production control CPU 101 confirms whether or not the first reserved memory number is 1 (step S8008X). If the first reserved memory number is 1, the production control CPU 101 adds 1 to the value of the reserved memory number counter 2 (step S8009X). If the first reserved memory number is not 1 (that is, if the first reserved memory number is 2 or more), the production control CPU 101 adds 1 to the value of the reserved memory number counter 3 (step S8011X). Then, control goes to a step S8012. In FIG. 44, the processes in steps S8012-S8016 are the same as those shown in FIG.

図45は、変形例1におけるスピードメータ更新処理(ステップS8300)を示すフローチャートである。なお、図45において、ステップS501〜S507の処理は、図40で示したそれらの処理と同様である。ステップS508Xでは、演出制御用CPU101は、保留記憶数カウンタ1〜3の値にもとづいて、各保留記憶数の滞在比率を算出する(ステップS508X)。   FIG. 45 is a flowchart showing the speedometer update process (step S8300) in the first modification. 45, the processes in steps S501 to S507 are the same as those shown in FIG. In step S508X, the production control CPU 101 calculates the stay ratio of each reserved memory number based on the values of the reserved memory number counters 1 to 3 (step S508X).

例えば、遊技機への電源投入を開始してから最初に変動表示を100回終了した場合に、保留記憶数カウンタ1の値が「48」であり、保留記憶数カウンタ2の値が「30」であり、保留記憶数カウンタ3の値が「22」であったとする。この場合、演出制御用CPU101は、変動開始時に第1保留記憶数が0であった比率を48/(48+30+22)=48.0%と算出し、変動開始時に第1保留記憶数が1であった比率を30/(48+30+22)=30.0%と算出し、変動開始時に第1保留記憶数が2以上であった比率を22/(48+30+22)=22.0%と算出する。   For example, when the variable display is first terminated 100 times after the power-on of the gaming machine is started, the value of the reserved memory number counter 1 is “48” and the value of the reserved memory number counter 2 is “30”. Suppose that the value of the pending storage number counter 3 is “22”. In this case, the production control CPU 101 calculates the ratio that the first reserved memory number was 0 at the start of variation as 48 / (48 + 30 + 22) = 48.0%, and the first reserved memory number was 1 at the start of variation. The ratio was calculated as 30 / (48 + 30 + 22) = 30.0%, and the ratio at which the first reserved memory number was 2 or more at the start of fluctuation was calculated as 22 / (48 + 30 + 22) = 22.0%.

また、例えば、遊技機への電源供給が開始されてから200変動を終了した場合に、保留記憶数カウンタ1の値が「42」であり、保留記憶数カウンタ2の値が「28」であり、保留記憶数カウンタ3の値が「30」であったとする。この場合、演出制御用CPU101は、変動開始時に第1保留記憶数が0であった比率を42/(42+28+30)=42.0%と算出し、変動開始時に第1保留記憶数が1であった比率を28/(42+28+30)=28.0%と算出し、変動開始時に第1保留記憶数が2以上であった比率を30/(42+28+30)=30.0%と算出する。   Also, for example, when 200 fluctuations have ended after the power supply to the gaming machine is started, the value of the reserved memory number counter 1 is “42” and the value of the reserved memory number counter 2 is “28”. Assume that the value of the pending storage number counter 3 is “30”. In this case, the production control CPU 101 calculates the ratio that the first reserved memory number was 0 at the start of the fluctuation as 42 / (42 + 28 + 30) = 42.0%, and the first reserved memory number was 1 at the start of the fluctuation. The ratio was calculated as 28 / (42 + 28 + 30) = 28.0%, and the ratio at which the first reserved memory number was 2 or more at the start of fluctuation was calculated as 30 / (42 + 28 + 30) = 30.0%.

次いで、演出制御用CPU101は、スタート値を算出するためのシミュレーションデータとして、図40のステップS509と同様または類似のシミュレーションデータをROMから読み出す(ステップS509)。そして、演出制御用CPU101は、読み出したシミュレーションデータと、ステップS508Xで算出した各保留記憶数の滞在比率とにもとづいて、スタート値を特定する(ステップS510X)。   Next, the effect control CPU 101 reads out simulation data similar to or similar to step S509 of FIG. 40 from the ROM as simulation data for calculating the start value (step S509). Then, the effect control CPU 101 specifies a start value based on the read simulation data and the stay ratio of each reserved storage number calculated in step S508X (step S510X).

ステップS510Xでは、例えば、遊技機への電源投入を開始してから最初に変動表示を100回終了した場合に、変動開始時に第1保留記憶数が0であった比率を48.0%と算出し、変動開始時に第1保留記憶数が1であった比率を30.0%と算出し、変動開始時に第1保留記憶数が2以上であった比率を22.0%と算出した場合には、演出制御用CPU101は、図41と同様または類似のシミュレーションデータと比較し、スタート値S=5に対応する各変動パターンの比率の値の組み合わせと最も近いことから、スタート値S=5と特定(推定)する。また、例えば、遊技機への電源供給が開始されてから200変動を終了した場合に、変動開始時に第1保留記憶数が0であった比率を42.0%と算出し、変動開始時に第1保留記憶数が1であった比率を28.0%と算出し、変動開始時に第1保留記憶数が2以上であった比率を30.0%と算出した場合には、演出制御用CPU101は、図41と同様または類似のシミュレーションデータと比較し、スタート値S=6に対応する各変動パターンの比率の値の組み合わせと最も近いことから、スタート値S=6と特定(推定)する。   In step S510X, for example, when the fluctuation display is first ended 100 times after the power-on to the gaming machine is started, the ratio that the first reserved memory number was 0 at the start of the fluctuation is calculated as 48.0%. When the ratio that the first reserved memory number was 1 at the start of change is calculated as 30.0%, and the ratio that the first reserved memory number was 2 or more at the start of change is calculated as 22.0% Compared with simulation data similar to or similar to that in FIG. 41, the production control CPU 101 is closest to the combination of the ratio values of the respective variation patterns corresponding to the start value S = 5, so that the start value S = 5. Identify (estimate). Also, for example, when 200 fluctuations have been completed since the start of power supply to the gaming machine, the ratio that the first reserved memory number was 0 at the start of the fluctuation is calculated as 42.0%, and When the ratio of 1 reserved memory number is 1 is calculated as 28.0%, and when the ratio of the first reserved memory number is 2 or more at the start of fluctuation is calculated as 30.0%, the CPU 101 for effect control Compared with simulation data similar to or similar to that in FIG. 41, the start value S = 6 is specified (estimated) because it is the closest to the combination of the ratio values of the variation patterns corresponding to the start value S = 6.

なお、図45において、ステップS511,S512の処理は、図40で示したそれらの処理と同様である。   In FIG. 45, the processes in steps S511 and S512 are the same as those shown in FIG.

図44および図45に示す変形例1によれば、「各保留記憶数の滞在頻度」として、変動表示を開始するときの保留記憶数が特定の保留記憶数であった割合自体を算出して、入賞頻度(本例では、スタート値S)を特定するので、コストを削減しつつ、遊技者に遊技機の状況を示唆することができる。   44 and 45, as the “stay frequency of each reserved memory count”, the ratio itself that the reserved memory count at the start of the variable display was the specific reserved memory count is calculated. Since the winning frequency (start value S in this example) is specified, it is possible to suggest the situation of the gaming machine to the player while reducing the cost.

また、上記に示した実施の形態において、連比や役比の表示を行うように構成してもよい。以下、連比や役比の表示を行うように構成した変形例2について説明する。本変形例2では、遊技機1は、2つの始動入賞口を備えるとともに2つの特別図柄表示装置8AX,8BXを備え、さらに4つの一般入賞口を備えるものとする。また、本変形例2の遊技機1では、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560において、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機1では、主基板31に設けられた図46および図47に示す表示モニタ29に連比、役比などの情報が表示可能とされている。   Further, in the above-described embodiment, the connection ratio and the role ratio may be displayed. Hereinafter, a modification 2 configured to display the connection ratio and the role ratio will be described. In the second modification, the gaming machine 1 is provided with two start winning ports, two special symbol display devices 8AX and 8BX, and four general winning ports. Further, in the gaming machine 1 of the second modification example, in the game control microcomputer 560 of the main board 31, each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general prizes). The number of game balls entering the winning award (hereinafter also referred to as “entry area”) is counted. Furthermore, in the gaming machine 1, information such as a connection ratio and a role ratio can be displayed on the display monitor 29 shown in FIGS. 46 and 47 provided on the main board 31.

遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、本変形例2に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板31における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。   On the gaming machine manufacturer side, it is usual to design the game board surface so that the game medium enters the general winning area at a predetermined frequency (passes the test). Further, when the test is performed, it is confirmed whether or not the game medium has entered the general winning area at a predetermined frequency. Further, even after the gaming machine is installed, it is confirmed what kind of adjustment is performed and, as a result of the adjustment, whether the game medium has entered the general winning area as frequently as designed. Therefore, in the gaming machine according to the second modification, it is possible to recognize what adjustment has been made in the gaming machine having the general winning area. In the following, display of an accessory ratio and the like will be described. Hereinafter, the display of the total of game balls on the main board 31 and the ratio of the bonus items will be described.

図46に示す主基板31は、本変形例2における遊技に関する制御を行う基板である。主基板31は、図48に示すように基板ケース201(基板収納ケース200に相当する)に封入されており、図48(A)に示すように、主基板31の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置されている。表示モニタ29は、主基板31を視認する際の正面に配置されている。主基板31は、ガラス扉枠2を開放していない状態では視認できないので、主基板31を視認する際の正面とは、ガラス扉枠2を開放した状態における遊技盤の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板31を視認する際の正面と遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   A main board 31 shown in FIG. 46 is a board that performs control related to the game in the second modification. The main board 31 is enclosed in a board case 201 (corresponding to the board storage case 200) as shown in FIG. 48, and a display monitor 29 (in the center of the main board 31 is shown in FIG. 48A). For example, 7 segments) are arranged. The display monitor 29 is arranged in front of the main board 31 when visually recognized. Since the main board 31 is not visible when the glass door frame 2 is not opened, the front when viewing the main board 31 is when viewing the back side of the game board with the glass door frame 2 opened. This is different from the front of the gaming machine 1. However, the front when visually recognizing the main board 31 and the front of the gaming machine 1 may be made common.

主基板31には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 31 has information related to game winnings, for example, the number of winning balls by winning at the first starting opening (heso), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (electrical chew), and the large winning opening ( The number of winning balls and the total number of winning balls are entered and aggregated, and the display monitor 29 is the ream of the total number of winning balls that is the ratio of the number of winning balls to the winning game (attacker). Ratio (%), the ratio of the total number of winning balls, which is the ratio of the number of winning balls for winning the 2nd start winning opening (Den Chu) and the number of winning balls for winning the large winning opening (attacker) (% ) Is displayed. The continuous ratio is a ratio of the total number of prize balls that is occupied by the number of prize balls (the number of consecutive feature-acquisition balls described below) by winning a big prize opening (attacker). The ratio is the number of winning balls in the 2nd starting winning entrance (Den Chu) out of the total number of winning balls and the number of winning balls in the big winning entrance (attacker) (the number of winning balls below) Is the proportion occupied. The total number of winning balls (the total number of winning balls below) is the number of winning balls for winning the winning prize winner (attacker), the number of winning balls for winning the second starting winning prize opening (Den Chu), and the winning prize opening This is the sum of the number of winning balls for winning in a winning port (first starting winning port, general winning port) other than (Attacker) and the second starting winning port (Den Chu). In addition, the big winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electrical chew) are variable roles, and the winning percentage of the game ball is changed by changing the playable width of the game ball. is there. In addition, the winning ports (first starting winning port, general winning port) other than the big winning port (attacker) and the second starting winning port (electrical chew) are fixed features, and the passable width of the game ball is fixed. The expected percentage of winning game balls is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。さらに、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。   As a method of counting and calculating information related to game winnings, the number of winning balls (general winning balls) by winning at the first start opening (heso) and general winning opening (sode) with 6000 winning ball numbers, 2 Special Dengaku Award, which is the number of balls in the regular electric role (number of electric chew awards), which is the number of balls won by winning in the starting winning opening (Denchu), Count the number of balls (the number of attackers). The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. In addition, the number of award balls (general award ball number), the number of ordinary electric award balls (the number of electric chew award balls), and the special electric roles The number of winning balls (attacker winning ball number) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. Furthermore, an equivalent amount (for example, several bytes) of 6000 storages for 11 sets is stored, and the cumulative ratio (%) and role ratio (%) can be calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、および累計の連比(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される6000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と6000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 switches and displays the continuous ratio (%), the winning ratio (%), and the cumulative consecutive ratio (%) and the winning ratio (%) for 6000 pieces at predetermined time intervals (for example, 30 seconds). be able to. That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display all, but the number of award balls won by winning at the first starting hole (hews) counted by the progress of the game, winning at the second starting winning hole (electric chew) The number of award balls due to, and the number of award balls due to winning a prize winner (attacker) will change. Then, for example, if the number of winning balls won after displaying the running ratio (%) for 6000 is reflected in the playing ratio (%) for 6000 displayed after that, There may be a discrepancy between the continuous ratio (%) and the 4,000 servings (%). Therefore, the number of winning balls by winning at the first starting gate (heso), the number of winning balls by winning at the second starting winning port (Den Chu), the number of winning balls by winning at the big winning port (attacker), the total number of winning balls If the numbers are input and aggregated at a predetermined timing in the switching display (for example, display timing of 6000 consecutive ratios (%)), such a discrepancy can be prevented.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカーおよび電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。 連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1) 役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   As an example of the calculation method, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second starting winning mouth (Den Chu) and the number of winning balls by winning in the big winning mouth (attacker) A method for calculating the ratio of the winning combinations (ratio (%)) in the case where the total number of acquired winning balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total number of game media (prize balls) paid out from the gaming machine. In addition, the number of winning balls acquired means the total number of game media paid out when the game media wins an attacker and electric chew. In addition, the number of consecutively-acquired balls acquired is the cumulative number of game media paid out when the game media wins an attacker. For this reason, a connection ratio can be calculated | required by following (1) Formula. Further, the role ratio can be obtained by the following equation (2). Connection ratio = [number of consecutive feature winning balls / total number of acquisitions] × 100 (1) Role ratio = [(number of consecutive feature winning balls + number of winning features) / total number of acquisitions] × 100 (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。 しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of winning balls is 60000 and the number of winning balls is 42,000, the bonus rate is obtained by dividing 42000 by 60000 and rounding down to 3 decimal places after 0.70. However, since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform the calculation after the decimal point, the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning characters is multiplied by 100 to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.

本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In this example, the total number of prize balls is 60000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the ratio of a long-term bonus. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls acquired.

ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the gaming machine can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte of 60h is rounded down to 00EAh, which is a decimal number, with respect to 00EA60h, which is the total number of prize balls, in order to facilitate calculation on a microcomputer used in a gaming machine. Calculate 234 by notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down to 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.

第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, calculation with a microcomputer used in a gaming machine is facilitated, but an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of winning balls and the number of winning balls is 10 times is + 1%. That is, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and approximates the original value.

また、基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板31、および表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板31に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板31の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板31に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板31を視点としての真正面を意味し、主基板31を視認しようとする従業員等と主基板31との間を意味する。   The substrate case 201 is made of a light-transmitting material so that the main substrate 31 and the display monitor 29 are visible. The board case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 31 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of the electrical components of the main board 31. The display monitor 29 provided on the main board 31 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 31 as a viewpoint, and means between the main board 31 and an employee who wants to visually recognize the main board 31.

また、基板ケース201には主基板31の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図47に示すように、主基板31の第1部(例えば、主基板31の中央部)に表示モニタ29を配置した場合に、主基板31における第1部と異なる第2部(例えば、主基板31の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主基板31の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ29が発する熱を放出するためには、表示モニタ29の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ29の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ29に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がしやすい。   The substrate case 201 is provided with a seal for displaying the type, model, specifications, etc. of the main substrate 31. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29. Specifically, as shown in FIG. 47, when the display monitor 29 is arranged in the first part of the main board 31 (for example, the central part of the main board 31), the second different from the first part in the main board 31. Another electrical component or the like is disposed in the portion (for example, the peripheral portion of the main substrate 31), and a hole, a heat radiating hole, or a seal is disposed in a portion of the substrate case corresponding to the second portion of the main substrate 31. Good. In particular, the heat radiating hole is preferably provided in the vicinity of the display monitor 29 in order to release heat generated by the display monitor 29. Even in this case, it is preferable that the heat radiating hole is disposed at a position not directly in front of the display monitor 29. According to this, the visibility on the display monitor 29 is not hindered, so that it is easy to confirm information related to winning.

また、主基板31の第2部に対応する基板ケース201の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板31の第2部に対応する基板ケース201の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ29の視認性が妨げられることを防止することができる。   Further, it is preferable that the wiring does not overlap with the portion of the substrate case 201 corresponding to the second part of the main substrate 31. Specifically, the portion of the substrate case 201 corresponding to the second portion of the main substrate 31 does not overlap the hole to which one connector of the wiring is connected and the connection destination to which the other connector of the wiring is connected. To. According to this, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 from being hindered by the wiring.

また、主基板31には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ29の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。   The main board 31 is provided with a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine. In order to avoid misidentification with the 7-segment of the display monitor 29, the main board 31 is separated by a predetermined distance or other electronic components. It is preferable to arrange them with a gap between them. The other electronic components here are preferably large control components such as a CPU.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   Storage area for storing information related to game winning (ring buffer, 10 set total buffer (total of information related to game winning stored in ring buffer having 10 counters of 2 bytes at maximum), prize ball The total number buffer) may be stored continuously without being initialized when the reset button is operated. The ring buffer will be further described later. Note that the checksum of the stored value is calculated, and if an abnormality is detected, initialization is performed, the value of the number of winning balls is greater than the value of the total number of winning balls stored, Initialization of the storage area for storing information related to game winnings when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the number of consecutive feature-acquired balls is greater than the number of acquired balls Processing may be performed. Further, an error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or an error display or warning display may be performed, or the initialization process may be performed after being performed. The error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ560において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 are divided as a divisor for 19876 and the ratio is calculated. 1987/34321 = 0.57912... It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When calculation is performed in the game control microcomputer 560, calculation with a decimal point must be avoided. In the division of 19876/34321, 34321 of the denominator is divided by 100, and the decimal point is rounded down to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the ratio is 57% (%) and is displayed on the display monitor 29. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ560での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(または連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799 respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 560, 32799/327 = 100.3%, which is an error of + 0.3%. When the calculation is performed with the decimal point rounded down, for example, when the accurate value is 69.9% and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69% → 70% on the display. % Error may be displayed, but even in the display of 1% error, the duty ratio (%) (or continuous ratio (%)) can be displayed with a very small error.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100. Therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Further, the error gradually increases even when it is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, until the total number of acquired balls of a specific number or more (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by a counter, the display of the role (%) and the continuous ratio (%) is not performed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that the error may be large may be notified by emitting a dedicated lamp, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連比(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   The display monitor 29 displays the role ratio (%) and the connection ratio (%) on 7 segments, and switches and displays each value for every predetermined period (for example, every 30 seconds). In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 30 seconds, an event occurs in which a new game medium is awarded to an electric chew or an attacker, and the value calculated in accordance with the event is displayed after 30 seconds. %), The role ratio (%) and the connection ratio (%) may be different from each other. For this reason, it is preferable that the role ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated in the same interrupt and are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図47に示す表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   In addition, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when two 7 segments are provided), it becomes impossible to display 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 29 shown in FIG. 47, numerical values can be displayed in the lower two digits, but even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, numerical values may be displayed in a part of the upper two digits under specific conditions.

また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、連比役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。   In addition, in the above calculation method, an example is shown in which the total number of acquired balls, the number of winning balls, and the number of consecutive winning balls are counted in a counter. It is detected that a game medium has been won by a sensor provided, and the number of winning balls is counted separately based on the detection result. The value to be aggregated may be calculated. In addition, based on the detection result, a sensor provided separately for the attacker and a sensor provided after the discharge passage through which the game medium won by the attacker and the game medium won by the electric chew are discharged are joined. Thus, a value to be added to the counter for the number of winning balls for the winning combination and the counter for the number of winning balls for the consecutive winning points may be calculated. Hereinafter, the display of the ratio ratio will be specifically described. In the following specific example, an example will be described in which it is detected that a game medium has been won by a sensor provided in each of an attacker and an electric chew, and the number of each winning ball is individually counted based on the detection result.

遊技機1における主基板31には、図46に示すように、表示モニタ29が接続されている。主基板31は、遊技機1において、図47に示すように、遊技機用枠30に設けられた遊技盤の裏面側に設けられている。遊技盤の裏面側には、主基板31以外の他、演出制御基板80、音声制御基板70X、ランプ制御基板35X、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板31は、主基板31以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板31は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板31は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。   A display monitor 29 is connected to the main board 31 in the gaming machine 1 as shown in FIG. In the gaming machine 1, the main board 31 is provided on the back side of the gaming board provided in the gaming machine frame 30, as shown in FIG. In addition to the main board 31, other peripheral boards such as an effect control board 80, an audio control board 70X, a lamp control board 35X, a power supply board, a payout control board, and a launch control board are also provided on the back side of the game board. . The main board 31 is disposed at a position that does not overlap with each peripheral board other than the main board 31. The main board 31 may overlap with each of these peripheral boards. In particular, the main board 31 may overlap so as to be on the upper side of each peripheral board.

主基板31におけるRAM55には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。   The RAM 55 on the main board 31 includes a first gate passing number counter, a second gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, A third general winning number counter, a fourth general winning number counter, and a large winning number counter are provided.

第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ17Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ17Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first gate passage number counter is a counter that counts the number of times that the first gate switch 17A has detected a game ball. The second gate passage number counter is a counter that counts the number of times that the second gate switch 17B has detected a game ball. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B.

第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ24Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ24Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ24Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ24Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning port switch 24A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning port switch 24B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 24C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 24D. The big prize counter is a counter that counts the number of game balls detected by the count switch 23.

また、主基板31には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM55に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板31に送信される。   A clear switch is connected to the main board 31. The clear switch is arranged on the back side of the game board at a position where an employee or the like cannot easily operate. By operating the clear switch, data used for the connection ratio and the role ratio stored in the RAM 55 described later is cleared. The clear switch is a switch that is operated when the calculation of the link ratio and the role ratio has to be performed again, such as when a failure occurs in the calculation of the link ratio and the role ratio. For this reason, it is a switch that does not need to be operated when collecting data for calculating a normal linkage ratio and a hand ratio. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 31 in addition to clearing data.

また、主基板31には、RTC506が設けられている。主基板31は、RTC506によって現在時刻を検出できる。RTC506は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本変形例2では、RTC506は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   The main substrate 31 is provided with an RTC 506. The main board 31 can detect the current time by the RTC 506. The RTC 506 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing initial settings. In the second modification, the RTC 506 is capable of measuring the business hours of the game hall.

主基板31は、図48(A)に示すように、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン31Bが取り付けられている。このかしめピン31Bが設けられていることにより、主基板31が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板31に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main board 31 is accommodated in the board case 201 as shown in FIG. Caulking pins 31B are attached to the substrate case 201. Since the caulking pins 31B are provided, the main board 31 is completely enclosed in the board case 201, and illegal acts on the main board 31 are prevented. The substrate case 201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as “crimped substrate case”).

また、表示モニタ29は、主基板31上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板31が封入されたことを証明するための封印シール31Sが貼られている。封印シール31Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール31Sは、主基板31からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール31Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 29 is provided on the main board 31. In addition, a seal 31S is attached to the substrate case 201 to prove that the main substrate 31 has been sealed. For example, the seal 31S is pasted across the removed portion of the substrate case 201. The seal sticker 31 </ b> S is disposed at a position away from the main substrate 31, and is disposed at a position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is blocked, such as directly in front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is disposed at a position that is not hidden by the sealing sticker 31S.

表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、および第4表示部29Dを備えている。第1表示部29A〜第4表示部29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第4表示部29Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, and a fourth display unit 29D. Each of the first display unit 29A to the fourth display unit 29D is configured by 7 segments configured by seven segments that draw a character “8”, and dots disposed on the lower right side of the 7 segments. The first display unit 29A to the fourth display unit 29D can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while changing in an extremely short period.

表示モニタ29には、図48(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。上位2桁の第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。   Each item of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. The total period is displayed on the first display portion 29A and the second display portion 29B of the upper two digits, and the numerical values are displayed as percentages on the third display portion 29C and the fourth display portion 29D of the lower two digits. In display No1, a short-term run ratio is displayed, and in display No2, a short-term role ratio is displayed. In display No3, the total cumulative ratio is displayed, and in display No2, the total cumulative ratio is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、または連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) was 60000. The period for obtaining the total cumulative means the total period after the calculation of the continuous ratio and the ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。   In the above example, the run ratio and the hand ratio are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the run ratio may be a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls by winning a big winning opening in the big hit gaming state. Also, the winning ratio is the total number of winning balls. The winning ratio is the number of winning balls in the second starting winning opening in the high base state of the total winning balls and the winning winning opening in the big hit gaming state. It is good also as a ratio which the number of prize balls by winning a prize occupies.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term ratio of display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the short-term role ratio of display No2 is displayed, the first “Y7.” Is displayed on the display unit 29A and the second display unit 29B. Further, when the short-term ratio of display No1 is displayed, the short-term ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and the short-term ratio of display No2 is displayed. In this case, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 29A and the second display unit 29B.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the total cumulative role of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the first display portion 29A and the second display portion 29B. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed in percentage (% display) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D.

主基板31は、連比および役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞口、第2始動入賞口、および第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU56は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ17Aおよび第2ゲートスイッチ17B、第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行っている。   The main board 31 calculates the number of game balls that have entered the fourth general winning opening from the attacker, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening in calculating the run ratio and the winning ratio. Aggregating. In the main process, the CPU 56 performs the first gate switch 17A and the second gate switch 17B, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the count switch 23, and the first general prize port switches 24A to 4th general. A state confirmation process is performed to confirm the state of each switch (presence / absence of a detection signal) of the winning opening switch 24D.

この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号にもとづいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ17A,第2ゲートスイッチ17Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ24A,第2一般入賞口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一般入賞口スイッチ24Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM55に記憶されている。   In the state confirmation process of each switch, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When detection signals are output from the first gate switch 17A and the second gate switch 17B, the values of the first gate passage number counter and the second gate passage number counter are added, and the first start port switch 22A, When the detection signal is output from the second start port switch 22B, the values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, When the value of the large winning number counter is added and a detection signal is output from the first general winning port switch 24A, the second general winning port switch 24B, the third general winning port switch 24C, and the fourth general winning port switch 24D. Is added to the values of the first general winning number counter, the second general winning number counter, the third general winning number counter, and the fourth general winning number counter, Aggregate entering the number of tricks cells (winning number of game balls to each of the winning openings). Note that the value of each counter is stored in the RAM 55.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   In this way, the step for counting the number of game balls entering each entry area is executed together in a series of processes for checking the switch status corresponding to each entry area (included in the switch status check process). Thus, the number of game balls entering each entry area can be counted without causing a separate counting program to be executed, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. .

主基板31のCPU56は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数にもとづいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM55に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 56 of the main board 31 calculates the number of winning balls by winning each winning mouth based on the total number of winning game balls to each winning mouth, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 55 for each winning mouth. Let The number of winning balls for winning a game ball is calculated by multiplying the number of gaming balls to be paid out by one winning with respect to the winning opening and the number of winning for the winning opening. The number of winning balls for winning a game ball is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図49に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM55は、総賞球数も記憶している。なお、CPU56では、一般入賞口への遊技球の入賞数および第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数および第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 49, the number of winning balls for each winning mouth divided here is a general winning mouth winning ball (a winning ball by winning from the first general winning mouth to the fourth general winning mouth (sode)), 1st starting prize mouth ball (award ball by winning the 1st starting prize port (heso)), ordinary electric role award ball (award ball by winning an electric Chu), special electric role award ball (winning an attacker) Is the number of prize balls. The RAM 55 also stores the total number of winning balls. The CPU 56 separately counts the number of game balls won in the general winning opening and the number of game balls won in the first starting opening, but the number of game balls won in the general winning opening and the first starting opening are counted. The number of winning game balls to may be summed up. In addition, although the number of prize balls for the general prize opening prize ball and the number of prize balls for the first start mouth prize ball are calculated separately, the number of prize balls for the general prize opening prize ball and the number of the first start mouth prize ball are calculated. May be calculated together.

RAM55は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 55 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls. The ring buffer includes 10 first storage areas to 10th storage areas, each of which has a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). The active buffer also includes a 0th storage area composed of a counter of up to 2 bytes for storing the number of winning balls by winning in each winning mouth for every 6000 winning balls. In the 0th storage area, the number of winning balls for each winning mouth that increases as the game progresses is added. Eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM55には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和および総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 55 is provided with a storage area for the total number of prize balls (for 10 sets) stored in the first storage area to the tenth storage area and the total total for each winning opening. The storage area for the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, 256 x 256 x 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be spared. I can remember.

また、RAM55には、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板31のCPU56では、10セット分および総累計の各入賞口への遊技球の入賞数にもとづく賞球数によって、10セット分および総累計の役比および連比を算出し、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分および総累計の役比および連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 55 is provided with a ratio ratio storage area for storing ratios and ratios of ten sets and the total cumulative number. The CPU 56 of the main board 31 calculates the roles and run ratios of 10 sets and the total cumulative based on the number of winning balls based on the number of game balls received in each winning opening for 10 sets and the total cumulative. In addition, it is stored in the combination ratio combination ratio storage area for storing the total cumulative combination ratio and combination ratio. Each of the combination ratio combination ratio storage areas for storing the ratios and the combination ratios of the 10 sets and the total accumulation is composed of a counter of 1 byte at maximum. For example, in the case of storing the set ratio and the continuous ratio of 10 sets and the total cumulative number as an integer, it can be stored with a margin by a counter of a maximum of 1 byte.

ここで、主基板31のCPU56のメモリ空間について説明する。図50は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU56は、上述の内蔵レジスタ、ROM54、RAM55などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図50のメモリマップに示すように、ROM54のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本変形例2では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU56は、このROM領域を指定してROM54からのデータの読み出しを行う。また、本変形例2では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 56 of the main board 31 will be described. FIG. 50 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 56 has a memory space for accessing the above-described built-in register, ROM 54, RAM 55, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 50, the address / data signal line of the ROM 54 is the ROM area of the memory space (0000H to 2FFFH (H is a hexadecimal number in Modification 2). ), 0000H to 2FBFH, 2FC0H to 2FFFH are allocated to the program management area), and the CPU 56 reads the data from the ROM 54 by designating this ROM area. In the second modification, the ROM area is managed by dividing the ROM area into eight areas from the first area to the eighth area, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本変形例2では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU56は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   The address / data signal line of the built-in register is assigned to a register area in the memory space (FE00H to FEBHFH in the second modification), and the CPU 56 reads data from the built-in register and registers the register via this register area. Write data to.

また、RAM55のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本変形例2では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU56は、このRWM領域を指定してRAM55からのデータの読み出しやRAM55へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本変形例2では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   Further, the address / data signal line of the RAM 55 is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in the second modification) of the memory space, and the CPU 56 designates this RWM area and reads data from the RAM 55 or transfers it to the RAM 55. Write the data. In addition, the other area | region (In this modification 2, 3000H-EFFFH, F400H-FDFFH, FEC0H-FFFFH) is made into the non-use area | region.

また、RAM55の記憶領域に対応するRAM領域(本変形例2では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図51に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域およびその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM55の記憶領域には、CPU56が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU56がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM55の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   Further, a RAM area corresponding to the storage area of the RAM 55 (in the second modification, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas as shown in FIG. It is configured. In the storage area of the RAM 55 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 56 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 56 to execute each instruction are stored. Data for the configured control program (sometimes simply referred to as control program data) is temporarily stored, and the storage area of the RAM 55 corresponding to the RAM data area is referred to by the above control program. (For example, the above-mentioned various lottery data) is temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域およびその他領域に対応するRAM55の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域および総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM55の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、および10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域と、その他領域に対応するRAM55の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   In addition, data used for displaying the connection ratio and the role ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 55 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 55 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total cumulative number of prize balls for each winning mouth and a total cumulative combination ratio storage area. The storage area of the RAM 55 corresponding to the other areas includes an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls for each winning opening (10 sets). Min) total storage area and 10 sets of linkage ratio storage areas. Note that the storage areas of the RAM 55 corresponding to the non-use areas and the storage areas of the RAM 55 corresponding to the other areas respectively store data having different subroutine start addresses.

なお、本変形例2では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM55の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM55の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the second modification, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to each address of the RAM area, and each of the above-described data (command data, supplemental data, reference) If the data (management data) is data with a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided into bytes in the storage area of the RAM 55 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. I remember it.

また、主基板31は、表示モニタ29に対して、連比および役比を表示する制御を行う。ここで、主基板31は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図52(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図52(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図52(B−1)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「1.」の文字が表示される。   The main board 31 controls the display monitor 29 to display the connection ratio and the role ratio. Here, the main board 31 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 52A is a time chart showing display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 52A, when the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No1 is displayed in green. In the display of the short-term connection ratio of the display No1, as shown in FIG. 52 (B-1), the character “y” is displayed on the first display unit 29A, and the character “6.” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the characters “4.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “1.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期役比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図52(B−2)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「3.」の文字が表示される。   When the display of display No1 continues for 30 seconds, the short-term role ratio of display No2 is displayed. The display of the short-term role ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No2, as shown in FIG. 52 (B-2), the letter “y” is displayed on the first display section 29A, and the letter “7.” is displayed on the second display section 29B. Is displayed. Further, the short-term role ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the short-term role ratio is 63%, the characters “4.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “3.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図52(B−3)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第3表示部29Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 2 continues for 30 seconds, the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No3, as shown in FIG. 52 (B-3), the letter “A” is displayed on the first display section 29A, and the letter “6.” is displayed on the second display section 29B. Is displayed. Further, the total cumulative ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the total cumulative continuous ratio is 58%, the characters “5.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “8.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図52(B−4)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 3 continues for 30 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. As shown in FIG. 52 (B-4), the character “A” is displayed on the first display unit 29A and the character “7.” is displayed on the second display unit 29B. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the third display portion 29C and the fourth display portion 29D. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the characters “6.” are displayed on the third display portion 29C, and the characters “8.” are displayed on the fourth display portion 29D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図52(B−5)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。   When the display of display No. 4 continues for 30 seconds, as shown in FIG. 52 (B-5), the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the display of the short-term continuous ratio of display No. 1 to the total cumulative combination ratio of display No. 4 is sequentially displayed every 30 seconds. Moreover, the display color is only green for the short-term consecutive ratio of display No1, and the total cumulative ratio of short-term roles for display No2 to display No4 is red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the total cumulative combined ratio, and the total cumulative combined ratio every 30 seconds.

また、主基板31では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和および総累計の記憶領域、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   Further, in the main board 31, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the total and total cumulative for 10 sets, and the storage of the combined ratio storage area for storing the ratios and continuous ratios of the 10 sets and total cumulative are updated.

アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図53に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 53, the number of winning balls of the general winning opening in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “36” “225” “87” “66”, respectively. “117” “45” “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area is “27”, “81”, “ 120 ”,“ 36 ”,“ 225 ”,“ 87 ”,“ 66 ”,“ 117 ”,“ 45 ”, and“ 21 ”. Also, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the number of prize balls stored may be temporarily deleted and a new number of prize balls may be stored. Or you may memorize | store a new number of prize balls in the form overwritten on the number of prize balls stored.

また、図46に示す異常検出用センサ群226には、ガラス扉枠2の開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠2の開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本変形例2では、ガラス扉枠2の開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群226に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠2の開放を検出したときに、開放信号を主基板31に送信する。   In addition, the abnormality detection sensor group 226 shown in FIG. 46 includes a door opening sensor that detects the opening of the glass door frame 2. Opening the glass door frame 2 does not correspond to an abnormality when performed by an employee, but often corresponds to an abnormality when performed by a person other than the employee. For this reason, in the second modification, a door opening sensor that detects the opening of the glass door frame 2 is included in the abnormality detection sensor group 226. The door opening sensor transmits an opening signal to the main board 31 when detecting the opening of the glass door frame 2.

ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠2の開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠2の開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠2の開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠2を開放した正常なガラス扉枠2の開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠2の開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。   The opening of the door includes normal opening of the glass door frame 2 by an employee and abnormal opening of the glass door frame 2 by a person other than the employee. Here, detection of door opening is performed assuming abnormal opening of the glass door frame 2. Further, even if the employee opens the glass door frame 2 normally, the door opening is detected, but the employee or the like has recognized the opening of the glass door frame 2. Because there are many, special problems can be avoided.

続いて、主基板31で実行される連比役比の表示に関する制御について説明する。主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM55におけるRAM制御領域およびRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM55の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM55の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。連比・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。   Next, the control related to the display of the ratio ratio executed on the main board 31 will be described. In the main board 31, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 560 is activated, and the CPU 56 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 56 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM control area and the RAM data area in the RAM 55 are cleared. For this reason, when the power supply from the power supply board is started, the data used for displaying the connection ratio and the role ratio stored in the unused area and other areas of the RAM 55 is maintained without being cleared. The data used for displaying the connection ratio and the role ratio stored in the non-use area and other areas of the RAM 55 is cleared by operating the clear switch. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 560 is performed. After the initial setting, the CPU 56 can periodically execute a timer interrupt process. The continuous ratio / role ratio related processing is executed by this timer interrupt processing.

図54は、連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板31では、図54に示すように、連比・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(ステップS101)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。   FIG. 54 is a flowchart illustrating the procedure of the linkage ratio / ratio comparison process. In the main board 31, as shown in FIG. 54, it is determined whether or not an abnormal operation has been detected in the linkage ratio / ratio processing (step S101). Whether or not an abnormal operation is detected is determined by whether or not a clear switch operation signal is transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ステップS101;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS102)、ステップS103に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(ステップS101;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS103)。入賞情報は、第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。   As a result, when the clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S101; YES), warning display preparation is performed (step S102), and the process proceeds to step S103. If no clear switch operation signal is transmitted and no abnormal operation is detected (step S101; NO), winning information is acquired (step S103). As for the winning information, the game ball is detected by any of the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the first general winning port switch 24A to the fourth general winning port switch 24D. Obtained by.

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS104)。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC506によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS104;YES)、ガラス扉枠2が閉鎖されているか否かを判断する(ステップS105)。ガラス扉枠2が閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。   Subsequently, it is determined whether or not the current time is within business hours (step S104). Whether or not the current time is within business hours is measured and determined by the RTC 506. As a result, when the current time is within business hours (step S104; YES), it is determined whether or not the glass door frame 2 is closed (step S105). Whether or not the glass door frame 2 is closed is determined by whether or not an opening signal is transmitted from the door opening sensor.

その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠2が閉鎖されている場合には(ステップS105;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS106)。ここでの単位時間および所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、または、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、RTC506によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ23による遊技球の検出個数によって計測される。   As a result, when the opening signal is not output from the door opening sensor and the glass door frame 2 is closed (step S105; YES), the game ball wins a predetermined number of balls or more per unit time. It is determined whether or not (step S106). Here, the unit time and the predetermined number of balls are set to values assuming a state in which a prize cannot be won in a normal game. Specifically, since the maximum number of game balls that can be fired is 100 per minute, for example, 100 balls can be appropriately determined as an upper limit per minute. More specifically, the predetermined number of balls is 5 when the unit time is 1 second, or the predetermined number is 30 when the unit time is 10 seconds. The unit time is measured by the RTC 506. Further, the number of winning game balls to the attacker is measured by the number of game balls detected by the count switch 23.

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(ステップS106;NO)には、ステップS103で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(ステップS107)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図49に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。   As a result, when the game ball has not won more than the predetermined number of balls per unit time (step S106; NO), the number of prize balls is added to add the number of prize balls according to the winning information acquired in step S103. Processing is performed (step S107). The award ball number adding process is performed when warning display preparation is not performed. Here, when the warning display preparation is performed, the linkage ratio / ratio comparison processing is ended as it is. In the winning ball number addition process, the general winning opening (sode), general winning opening (heso), ordinary electric winning ball (electric chew), special electric winning ball (attacker) in the 0th storage area shown in FIG. Add the number of each prize ball.

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。   In addition, in the prize ball number addition process, the general winning opening (sode), the general winning opening (heso), the ordinary electric winning ball (electric chew), and the special electric winning ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer. The total number of prize balls for each of the prize balls is calculated. Here, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches a predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the first storage area of the ring buffer. Move. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. Further, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is deleted.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステップS108)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS108;NO)には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(ステップS108;YES)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(ステップS109)。   Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has expired (calculation timer = 0) (step S108). As a result, if the calculation timer has not expired (step S108; NO), the linkage ratio / ratio comparison process is terminated as it is. If the calculation timer is up (step S108; YES), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (step S109).

それから、ステップS107で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(ステップS110)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。   Then, it is determined whether or not the number of prize balls (the prize ball total) obtained by addition in step S107 is the number of calculation executions (step S110). The calculation execution number can be an appropriate number, for example, a reference for moving numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the first storage area to the 10th storage area, respectively. The number may be slightly less than the total number of prize balls of 6000, for example, 5900. Further, it is preferable that the calculation execution number is slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum payout ball number from 6000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS110;NO)、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(ステップS110;YES)、連比および役比を算出する(ステップS111)。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比(総累計連比)、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行って(ステップS112)、連比・役比関連処理を終了する。   As a result, when the number of winning balls (the winning ball total) is not the calculated number of executions (step S110; NO), the connection ratio / ratio comparison processing is ended as it is. Further, when the number of winning balls is the number of calculation executions (step S110; YES), a run ratio and a hand ratio are calculated (step S111). Here, the short-term ratio, the short-term ratio, the cumulative ratio (total cumulative ratio), and the cumulative ratio (total cumulative ratio) are calculated. For this reason, the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the cumulative combined ratio, and the cumulative combined ratio are all calculated within the same interrupt. Thereafter, the linkage ratio / role ratio display process is performed (step S112), and the linkage ratio / role ratio related process ends.

また、ステップS104で営業時間内でないと判断した場合(ステップS104;NO)、ステップS105で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS105;NO)、ステップS106で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(ステップS106;YES)には、エラー表示準備を行う(ステップS113)。その後、連比・役比関連処理を終了する。   If it is determined in step S104 that it is not within business hours (step S104; NO), or if it is determined in step S105 that the door frame is not closed (step S105; NO), an attacker per unit time is determined in step S106. If it is determined that more than a predetermined number of game balls have been won (step S106; YES), error display preparation is performed (step S113). Thereafter, the linkage ratio / ratio comparison process ends.

次に、連比・役比表示制御処理について説明する。図55は、連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図55に示すように、連比・役比表示制御処理では、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS201)。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(ステップS201;NO)には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS202)。   Next, the continuous ratio / role ratio display control process will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the linkage ratio / ratio display control process. As shown in FIG. 55, in the link ratio / role ratio display control process, it is determined whether preparation for display of the link ratio / role ratio has been completed (step S201). If it is determined that the preparation ratio / ratio display preparation process has not been completed (step S201; NO), it is determined whether or not an error display preparation has been completed (step S202).

その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS202;YES)には、エラー表示を行う(ステップS203)。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置9X、第1特別図柄表示装置8AXに、第2特別図柄表示装置8BX等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ28Xを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ27から所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板31に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   As a result, when it is determined that the error display preparation is completed (step S202; YES), an error display is performed (step S203). Error display can be performed as appropriate. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29 and “0” and “1” can be displayed in the lower two digits. In addition, when performing error display, a predetermined error display may be performed on another display device such as the image display device 9X, the first special symbol display device 8AX, the second special symbol display device 8BX, etc. The effect lamp 28X may be turned on or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined alarm sound may be generated from the speaker 27. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine provided on the main board 31. Moreover, you may carry out combining these.

エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS204)。また、ステップS202において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合(ステップS202;NO)にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS204)。   If error display is performed, it is determined whether or not warning display preparation is completed (step S204). Further, when it is determined in step S202 that it is not determined whether or not the error display preparation is completed (step S202; NO), it is determined whether or not the warning display preparation is completed (step S204).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS204;YES)には、警告表示を行う(ステップS205)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ29を点滅させてもよいし、表示モニタ29の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ29の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。   As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (step S204; YES), a warning display is performed (step S205). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29 and “0” and “6” can be displayed in the lower two digits. At this time, the display monitor 29 may be blinked or displayed while changing the display color of the display monitor 29 in order to indicate that a warning is being given. Or you may display by raising the brightness of the display of the display monitor 29. FIG. In this way, it is preferable that the warning display is made more conspicuous than other displays.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置9X、第1特別図柄表示装置8AXに、第2特別図柄表示装置8BX等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ28Xを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ27から所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板31に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   In addition, when a warning is displayed, a predetermined warning may be displayed on another display device such as the image display device 9X, the first special symbol display device 8AX, the second special symbol display device 8BX, or the like. The effect lamp 28X may be turned on or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speaker 27. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine provided on the main board 31. Moreover, you may carry out combining these.

警告表示を行ったら、連比・役比制御処理を終了する。また、ステップS204で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS204;NO)にも、連比・役比制御処理を終了する。   When the warning is displayed, the linkage ratio / ratio control process is terminated. Also, if it is determined in step S204 that the warning display preparation is not completed (step S204; NO), the linkage ratio / ratio control process is also terminated.

また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS201;YES)には、短期連比表示を行う(ステップS206)。続いて、短期連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS207)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS207;NO)には、ステップS206に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS207;YES)には、ステップS208に進む。こうして、短期連比表示は、30秒(30000ms)間継続して行われる。   If it is determined that preparation for display of the ratio / role ratio has been completed (step S201; YES), a short-term ratio display is performed (step S206). Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the short-term continuous ratio display (step S207). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S207; NO), the process returns to step S206, and the short-term continuous display is continued. When it is determined that the predetermined time has elapsed (step S207; YES), the process proceeds to step S208. Thus, the short-term continuous ratio display is continuously performed for 30 seconds (30000 ms).

続いて、短期役比表示を行い(ステップS208)、短期役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS209)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS209;NO)には、ステップS208に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS209;YES)には、ステップS210に進む。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, a short-term role ratio display is performed (step S208), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term role ratio display is started (step S209). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S209; NO), the process returns to step S208, and the short-term role ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S209; YES), the process proceeds to step S210. Thus, the short-term role ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積連比表示を行い(ステップS210)、累積連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS211)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS211;NO)には、ステップS210に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS211;YES)には、ステップS212に進む。こうして、累積連比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, the cumulative continuous ratio display is performed (step S210), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative continuous ratio display was started (step S211). Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S211; NO), the process returns to step S210, and the cumulative connection ratio display is continued. When it is determined that the predetermined time has elapsed (step S211; YES), the process proceeds to step S212. Thus, the cumulative continuous ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積役比表示を行い(ステップS212)、累積役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS213)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS213;NO)には、ステップS212に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS213;YES)には、連比・役比制御処理を終了する。   Subsequently, the cumulative role ratio display is performed (step S212), and it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative role ratio display was started (step S213). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S213; NO), the process returns to step S212, and the cumulative role display is continued. Thus, the short-term role ratio display is continuously performed for 30 seconds. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S213; YES), the continuous ratio / ratio control process is terminated.

このように、上記の遊技機1では、主基板31に設けられた表示モニタ29によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比を表示している。また、表示モニタ29は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板31上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。   Thus, in the gaming machine 1 described above, the display monitor 29 provided on the main board 31 displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the cumulative consecutive ratio, and the cumulative winning ratio. The display monitor 29 is provided on the main board 31 that controls the game so that the visibility is not hindered. For this reason, it is possible to recognize what adjustments have been made to game nails (fault nails), windmills and the like provided on the game board.

また、表示モニタ29は、主基板31を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板31は、基板ケース201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板31上に設けられた表示モニタ29が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板31上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   Further, the display monitor 29 is disposed on the front surface when the main board 31 is viewed. For this reason, it can prevent that the visibility with respect to the display monitor 29 is prevented. Further, the main board 31 is disposed at a position where the heat radiation holes provided in the board case 201 are not directly in front. For this reason, it is possible to prevent the display monitor 29 provided on the main board 31 from being obscured by the heat radiating holes. Therefore, the visibility of the display monitor 29 provided on the main board 31 can be prevented from being hindered.

また、主基板31は、主基板31以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板31上に設けられた表示モニタ29が演出制御基板80などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板31上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   The main board 31 is arranged at a position that does not overlap with each peripheral board other than the main board 31. For this reason, it is possible to prevent the display monitor 29 provided on the main board 31 from being obscured by a peripheral board such as the effect control board 80. Therefore, the visibility of the display monitor 29 provided on the main board 31 can be prevented from being hindered.

また、表示モニタ29には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ29は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。   In addition, the display monitor 29 can display a ratio and a role ratio relating to a relationship between a prize ball paid out by passing an electric chew or an attacker and a prize ball paid out by passing a general winning opening. . Moreover, the display monitor 29 can switch and display predetermined information such as a short-term connection ratio and a cumulative connection ratio every predetermined period. For this reason, there is no need to provide a display for displaying information about a plurality of periods, which can contribute to a reduction in the number of parts.

また、表示モニタ29には、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。   Further, since the display monitor 29 displays the run ratio (short-term run ratio) and the role ratio (short-term role ratio) every time the number of prize balls reaches 6000, the total number of prize balls becomes 6000, etc. The numerical value of the period corresponding to a certain unit can be easily recognized. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than the number of prize balls of 6000. For example, a period in which the number of prize balls is 1000 or 10,000 may be used. Alternatively, time may be used instead of the number of prize balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as 1 hour, 3 hours, or 10 hours.

また、表示モニタ29は、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)のほか、累計連比および累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ29は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板31に設けられている。このため、表示モニタ29における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。   In addition, the display monitor 29 displays the continuous ratio (cumulative ratio) and the cumulative ratio and cumulative ratio in addition to the continuous ratio (short-term ratio) and the ratio (short-term ratio) every time the number of prize balls reaches 6,000. For this reason, it is possible to easily compare the short-term station ratio or short-term role ratio for each predetermined unit with the cumulative station ratio or the cumulative role ratio. The display monitor 29 is provided on the main board 31 accommodated in the caulked board case. For this reason, it can contribute to prevention of fraud such as tampering with the display on the display monitor 29.

また、遊技機1は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機1は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機1は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。   In addition, the gaming machine 1 includes a detection unit that detects and detects fraud in which appropriate predetermined information cannot be displayed. Injustice here includes, for example, counting the number of winning balls outside of business hours, counting the number of winning balls while the door frame is open, and winning a gaming ball exceeding the allowable number of winnings. The gaming machine 1 operates within the business hours of the amusement hall, and the counting of prize balls at times other than business hours is highly likely to be fraudulent. In addition, the gaming machine 1 plays a game with the door frame closed, and the counting of prize balls while the door frame is open is highly likely to be an illegal act.

また、遊技機1の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。   Further, during the game of the gaming machine 1, the game ball cannot be fired beyond a certain speed. For example, game balls are fired at a maximum of 100 shots per minute. For this reason, the upper limit of the number of winning game balls per minute is approximately 100. Therefore, for example, when a winning of 100 gaming balls per minute or more than 20 gaming balls per 12 seconds is detected, the probability of fraud is extremely high.

遊技機1では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠2が閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数にもとづいて不正を検出してもよい。   In the gaming machine 1, in order to detect fraud, when it is not in business hours, when the glass door frame 2 is not closed, or when a game ball is won more than a predetermined number of game balls per unit time by an attacker Eliminates the addition of numbers. Therefore, it is possible to suppress the tampering of the linkage ratio, role ratio information, and the like due to these frauds. It should be noted that fraud may be detected based on the number of payout balls per unit time, instead of the number of prize balls when a predetermined number of game balls are won by the attacker per unit time.

また、上記の遊技機1では、RAM55が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。   In the gaming machine 1 described above, when the 0th storage area of the active buffer included in the RAM 55 reaches a predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 10th storage area in the ring buffer is deleted. For this reason, it is possible to prevent the ring buffer from becoming insufficient in capacity.

また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。   Further, the ring buffer is provided with the first storage area to the tenth storage area, and when the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area is Erased. For this reason, since the data to be erased is set for each predetermined unit, it is possible to prevent the ring buffer from being insufficient in capacity. Further, it is possible to increase the data that remains without being erased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。   When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 9th storage area in the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, the data in the tenth storage area may be erased and the data in the ninth storage area may be moved, or the data in the ninth storage area may be overwritten on the data in the tenth storage area. Even in this case, a lack of ring buffer capacity can be prevented.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。   When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area, which is a part of the storage area, is erased in the ring buffer. For this reason, since the data to be erased can be reduced, it is possible to prevent the ring buffer from being insufficient in capacity and to calculate the connection ratio and the role ratio with a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部または全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。   When erasing the data in the ring buffer, not only a part of the data in the tenth storage area but also all of the data in the first storage area to the tenth storage area may be erased. . In this case, insufficient capacity of the ring buffer can be prevented more suitably. Further, some or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the beginning of business hours, all data in the ring buffer may be erased, and thereafter, part of the data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。   In the above example, the movement of data in the ring buffer has been described. However, in the storage area for storing data other than the ring buffer, for example, the total accumulation, a part or all of the data is similarly deleted. May be.

また、上記の遊技機1では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。   Further, in the gaming machine 1 described above, each data of the short-term run ratio, the short-term role ratio, the cumulative run ratio, and the cumulative role ratio is displayed every 30 seconds. For this reason, each data can be compared easily. Note that the period for displaying each data is not 30 seconds, but may be an appropriate period. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Alternatively, it may be every hour. Further, the displayed data may be data other than the short-term continuous ratio, short-term combined ratio, cumulative combined ratio, and cumulative combined ratio data, or only a part of these data.

また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。   In addition, in displaying each data of the short-term continuous ratio, the short-term combined ratio, the cumulative combined ratio, and the cumulative combined ratio every 30 seconds, the short-term continuous ratio is displayed differently from other data. Specifically, the short-term link ratio is displayed in red, and other data is displayed in green. For this reason, it can be recognized that new data is displayed from the short-term link ratio.

また、上記の遊技機1では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機1では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。   In the gaming machine 1 described above, a warning is displayed when an abnormal operation is performed. Specifically, a warning is displayed as an abnormal operation when the clear switch is operated. The clear switch is an emergency switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the connection ratio or the role ratio. When this switch is operated, the data of the connection ratio and role ratio can be falsified, so that the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. Since the gaming machine 1 can warn of this abnormal operation by a warning display, fraud such as data tampering can be suppressed.

また、上記の遊技機1では、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dからの検出信号にもとづいて得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ23)と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して連比や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、連比の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞にもとづいて賞球数判断できる。したがって、連比や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。   In the above gaming machine 1, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, the first general winning port switch 24A, the second general winning port switch 24B, and the third general winning port switch 24C. The connection ratio and the winning ratio are calculated based on the number of winning balls obtained based on the detection signal from the fourth general winning opening switch 24D. For example, a sensor (count switch 23) provided individually for an attacker and a sensor provided after a discharge passage through which a game medium won by an attacker and a game medium won by an electric chew merge are used, Based on the detection results, if the running ratio or ratio is calculated by counting up the counter for winning the number of winning characters and the counter for winning the number of consecutive winning characters, it is difficult to specify which winning opening is to be paid out. The calculation of the ratio and the connection ratio may be complicated. In this regard, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, the first general winning port switch 24A, the second general winning port switch 24B, the third general winning port switch 24C, and the fourth general winning port. The game 24 is detected by the switch 24D, and the number of winning balls is determined based on the winning of each winning mouth by calculating the connection ratio and the role ratio based on the number of winning balls obtained from the detection result. it can. Therefore, it is possible to easily calculate the connection ratio and the role ratio and to calculate with high accuracy.

なお、上記の変形例2では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バイトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタや最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および連比(%)の2種類を上述した表示モニタ29に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図56に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。   In the second modification, a ring buffer provided with 10 counters with a maximum of 2 bytes is used as a storage area for storing information relating to game winnings. However, a counter with a maximum of 3 bytes or a counter with a maximum of 4 bytes is used. Can also be provided. At this time, the calculation for displaying on the display monitor 29 the two types of the above-mentioned ratio (%) and continuous ratio (%) based on the total number of acquired balls of game media (prize balls) paid out from the gaming machine. The method is not limited to the method described above, and may be as follows. As shown in FIG. 56, when counting each of the total number of acquired balls, the number of acquired bonus balls, and the number of consecutive acquired bonus balls using a counter configured with a maximum of 4 bytes, the calculation is performed using the upper 16 bits. You may go. By the way, if it is assumed that the number of acquired balls is 30000 per day by a 4-byte counter, 429483225 (4 bytes) / 30000 (number of acquired balls per day) = 1431611.2075, 143161.2075 / 365 days = 392, which is a calculation that can cover the total for 392 years.

また、上記の変形例2では、図48(A)に示すように、基板ケース201に収容された主基板31上の中央部に表示モニタ29が設けられた例を説明したが、表示モニタ29は、他の位置に設けられていてもよい。   In the second modification, the example in which the display monitor 29 is provided at the center of the main substrate 31 accommodated in the substrate case 201 has been described, as shown in FIG. May be provided at other positions.

例えば、図57(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板31Cと、主基板31Cとは別に表示基板31Dを設け、主基板31Cと表示基板31Dとをハーネス31Eで接続して、表示基板31Dに表示モニタ29を設けてもよい。この場合、表示モニタ29に表示する連比や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板31Cで行われる。主基板31Cは、算出した連比や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板31Dに対してハーネス31Eを介して送信する。表示基板31Dでは、主基板31Cから送信されたデータにもとづいて、表示モニタ29に連比や役比を表示すればよい。   For example, as shown in FIG. 57A, a main board 31C not provided with a display monitor and a display board 31D are provided separately from the main board 31C, and the main board 31C and the display board 31D are connected by a harness 31E. The display monitor 29 may be provided on the display substrate 31D. In this case, calculation of the link ratio and role ratio displayed on the display monitor 29 and reception of data used for these calculations are performed by the main board 31C. The main board 31C transmits the calculated connection ratio and role ratio, and further information related to the control for displaying them to the display board 31D via the harness 31E. The display substrate 31D may display the connection ratio and the role ratio on the display monitor 29 based on the data transmitted from the main substrate 31C.

また、主基板31Cおよび表示基板31Dは、かしめ基板ケースである基板ケース201Aに収納されている。基板ケース201Aには、図48(A)に示す基板ケース201と同様、かしめピン31Bが取り付けられている。このかしめピン31Bが設けられていることにより、主基板31Cおよび表示基板31Dが基板ケース201Aに完全に封入された状態となり、主基板31Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース201Aにおいても、図48(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。   The main substrate 31C and the display substrate 31D are housed in a substrate case 201A that is a caulking substrate case. Caulking pins 31B are attached to the substrate case 201A in the same manner as the substrate case 201 shown in FIG. Since the caulking pins 31B are provided, the main board 31C and the display board 31D are completely enclosed in the board case 201A, thereby preventing an illegal act on the main board 31C. Also in the substrate case 201A, as in the substrate case 201 shown in FIG. 48A, holes and heat dissipation holes are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29.

また、図57(B)に示すように、表示基板31Dについては、かしめ基板ケースである基板ケース201Bの外側に設け、主基板31Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板31Dには、ハーネス31Eで主基板31Cに接続されている。   As shown in FIG. 57B, the display substrate 31D may be provided outside the substrate case 201B which is a caulking substrate case, and the main substrate 31C may be enclosed in the substrate case 201B. In this example, the display substrate 31D is connected to the main substrate 31C by a harness 31E.

また、図57(C)に示すように、表示基板31Dを基板ケース201Cに封入し、主基板31Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板31Dには、ハーネス31Eで主基板31Cに接続されている。また、基板ケース201Cにおいても、図48(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板31Dを封入する基板ケース201Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。   As shown in FIG. 57C, the display substrate 31D may be sealed in the substrate case 201C, and the main substrate 31C may be sealed in the substrate case 201B. In this example, the display substrate 31D is connected to the main substrate 31C by a harness 31E. Also in the substrate case 201C, as in the substrate case 201 shown in FIG. 48A, holes and heat dissipation holes are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat dissipation holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29. The substrate case 201C enclosing the display substrate 31D may not be a caulking substrate case or may be a caulking substrate case.

また、図57(D)に示すように、図47(A)に示す基板ケース201の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル31Rには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル31Rは、表示モニタ29の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル31Rによって表示モニタ29の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠2を開放した際に、遊技者が簡単に連比や役比を視認できないようにできる。また、ラベル31Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ29を隠さない位置に貼り付けてもよい。   As shown in FIG. 57 (D), a label is affixed to the surface of the substrate case 201 shown in FIG. 47 (A), and a caulking use record is written on the label 31R. Also good. Here, the label 31R may be arranged at a position where a part of the display monitor 29 is hidden. Thus, since a part of the display monitor 29 is hidden by the label 31R, for example, when the glass door frame 2 is opened, it is possible to prevent the player from visually recognizing the connection ratio and the role ratio. Even when the label 31R is pasted, it may be pasted at a position where the display monitor 29 is not hidden.

また、上記の変形例2では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ29としては、7セグメントのLEDを用いているが、7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。   Further, in the above-described modified example 2, as the movable combination, an electric combination such as a large winning opening (attacker) that is opened and closed by a solenoid or a second start winning opening (electric chew) is used. Instead, a so-called mechanical accessory that opens and closes by the weight of the game ball may be used as the movable accessory. Further, although the 7-segment LED is used as the display monitor 29, a dot display, a display screen, or the like may be used instead of the 7-segment. Moreover, it is good also as a liquid crystal display device, organic EL, a fluorescent display tube, etc. instead of LED.

また、上記の変形例2では、表示モニタ29に表示する内容、例えば連比や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠2を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤3の裏側には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠2を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠2を開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を行わないようにしてもよい。   In the second modification, the glass door frame 2 may be opened to deal with error cancellation regardless of the contents displayed on the display monitor 29, for example, the display of the connection ratio and the role ratio. For example, a replenishment mechanism for replenishing game balls (supplement balls) may be provided on the back side of the game board 3 in order to pay out game balls. In this replenishment mechanism, when a ball is clogged, the error may be canceled by opening the glass door frame 2 to eliminate the clogging. When the error is released by opening the glass door frame 2 regardless of the content displayed on the display monitor 29, the display of the connection ratio and the role ratio on the display monitor 29 is not performed. Good.

また、このときに表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を行わないようにするために、連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの連比や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図54に示すステップS101で判断される異常操作の検出やステップ104で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップS106で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。   At this time, in order not to display the connection ratio, the role ratio, and the like on the display monitor 29, it is also possible to make it a condition that no error has occurred in the display of the connection ratio, the ratio, etc. Here, the error with respect to the display of the linkage ratio, the role ratio, etc. is, for example, detection of abnormal operation determined in step S101 shown in FIG. 54, acquisition of winning information within business hours determined in step 104, step S106. It is good also as detection of the predetermined number or more prize-winning with respect to the attacker per unit time judged by (1). By making the condition that such an error with respect to the display of the connection ratio and the role ratio does not occur, it is possible to suppress a situation in which the player sees information such as the connection ratio and the role ratio.

また、表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠2を開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ29に対する連比や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置9Xの故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。   Further, the glass door frame 2 is opened to cancel the error regardless of the content displayed on the display monitor 29. After the error cancellation is completed, a predetermined period until the display ratio, role ratio, etc. for the display monitor 29 is displayed. For example, it may wait for 1 minute and display after a predetermined time has elapsed. After canceling the occurrence of an error, the cause of the error cannot be completely removed, and the same error often occurs. By displaying the connection ratio, the ratio, etc. on the display monitor 29 after a predetermined time has elapsed, it is possible to suppress the situation where the player sees information such as the ratio, the ratio, etc. even when such an error occurs. . The predetermined period here can be arbitrarily set, and may be a time longer than 1 minute such as 5 minutes or 10 minutes, or may be a time shorter than 1 minute such as 30 seconds. Further, a predetermined time may be set according to the cause of the error. For example, in the case of a ball clogging in the replenishment mechanism and in the case of a failure of the image display device 9X, the predetermined period of the ball clogging in the replenishment mechanism may be set longer.

また、主基板31には、表示モニタ29以外の表示装置、例えばエラーを表示するための7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ29から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ29が主基板31の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板31の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ29を分かりやすくするために、表示モニタ29が主基板31のどこにあるかを基板ケース201上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。   The main board 31 is provided with a display device other than the display monitor 29, for example, a 7-segment display (hereinafter referred to as “error display”) for displaying an error. This error indicator is preferably arranged at a position away from the display monitor 29. Specifically, the display monitor 29 may be disposed at the position 1/3 on the right side of the main board 31, and the error indicator may be disposed at the position 1/3 on the left side of the main board 31. Further, in order to make the display monitor 29 easy to understand, the position of the display monitor 29 on the main board 31 may be printed on the board case 201 with characters, or a sticker may be attached to the board case 201. You may keep it.

また、上記の変形例2において、パチンコ遊技機を例として役比(%)や連比(%)を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%)や連比(%)に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。   Further, in the above-described modification 2, it has been explained that the ratio (%) and the linkage ratio (%) are calculated and displayed on the display monitor by taking a pachinko gaming machine as an example, but in the slot machine, the ratio in the pachinko gaming machine is explained. A value corresponding to (%) or a continuous ratio (%) may be calculated and displayed.

以下にスロットマシンにおける連比(%)の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける連比(%)は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表される。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000を16000で除算して得られる0.56が連比(%)となる。   A method for calculating the connection ratio (%) in the slot machine will be described below. The slot machine can start changing the symbol by setting the number of bets, and a winning occurs according to the result of the changing symbol. For winnings in slot machines, shift to a special game state that increases the probability of occurrence of a prize-winning with the addition of gaming value, a re-game winning that allows the change of symbols to be started without setting the number of bets, and a prize-winning There is a bonus prize. Here, the continuous ratio (%) in the slot machine is the cumulative total of game values obtained by awarding a winning based on the result of the change of the symbol within the period in which the change of the symbol is performed a predetermined number of times (the aforementioned pachinko game The total number of gaming values obtained by awarding winnings as a result of symbol changes during the period of transition to the special gaming state (equivalent to the total number of balls acquired in the machine) (in the aforementioned pachinko gaming machine) (Corresponds to the number of consecutive winning characters). For example, in a period in which 6000 symbols are changed, if the number of medals, which is an example of the gaming value obtained in the period, is 16000, the prize is awarded in the period when the game state is shifted to the special gaming state. When the number of medals obtained by the above is 9000, 0.56 obtained by dividing 9000 by 16000 is the continuous ratio (%).

なお、算出した役比(%)や連比(%)を主基板の中央に設けられた表示モニタ(例えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比(%)や連比(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置9X、エラーを表示するための7セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて役比(%)や連比(%)を表示するようにしてもよい。   In addition, although the example which displays the calculated duty ratio (%) and continuous ratio (%) on the display monitor (for example, 7 segments) provided in the center of the main board was shown, it is not restricted to this, a payout control board, etc. Display monitors may be provided on other boards, gaming board surfaces, gaming machine frames (base frames), and the like. Further, the display is not limited to a dedicated display monitor for displaying the duty ratio (%) and the connection ratio (%), but an existing display device (for example, the image display device 9X, 7-segment display for displaying an error). The combination ratio (%) and the continuous ratio (%) may be displayed using a display device such as a credit display device or a payout number display device in a slot machine.

以上に説明したように、上記の実施の形態および変形例2によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過することによって価値が付与される特定領域(本例では、第1始動入賞口13や、第2始動入賞口、大入賞口、変形例2における一般入賞口)と、遊技媒体の特定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報(本例では、連比、役比)を表示可能な情報表示手段(本例では、表示モニタ29)とを備える。そして、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている(図47参照)。そのため、どのような調整を加えられたかを認識することができる。   As described above, according to the above-described embodiment and Modification 2, the specific area (in this example, the first start) to which value is given by passing the game medium (in this example, the game ball) passes. Predetermined information (in this example, the ratio, role, etc.) given to the winning opening 13, the second starting winning opening, the big winning opening, the general winning opening in the modified example 2) and the passage of the game medium to the specific area Information display means (in this example, display monitor 29). And the information display means is provided on the board | substrate which controls a game so that visibility may not be prevented (refer FIG. 47). Therefore, it is possible to recognize what adjustment has been made.

なお、上記の実施の形態および変形例2では、情報表示手段(本例では、表示モニタ29)が主基板31上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎれない。例えば、視認性を妨げられないように表示モニタ29が設けられているのであれば、演出制御基板80や払出制御基板37、中継基板177など他の基板に表示モニタ29が設けられていてもよい。また、例えば、所定情報(本例では、連比、役比)を表示するための専用の基板に表示モニタ29を設けるように構成し、連比や役比などの所定情報を表示するように構成してもよい。   In the above-described embodiment and Modification 2, the case where the information display means (in this example, the display monitor 29) is provided on the main substrate 31 has been described, but this is not the only mode. For example, if the display monitor 29 is provided so as not to hinder the visibility, the display monitor 29 may be provided on another board such as the effect control board 80, the payout control board 37, and the relay board 177. . Further, for example, the display monitor 29 is provided on a dedicated board for displaying predetermined information (in this example, the connection ratio and the role ratio), and the predetermined information such as the connection ratio and the role ratio is displayed. It may be configured.

なお、上記に示した実施の形態および各変形例で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した実施の形態および各変形例のうちのいずれか複数の構成を適宜組み合わせたり、全ての構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。   Note that it is also possible to configure a gaming machine by appropriately combining the configurations shown in the above-described embodiment and each modification. That is, a gaming machine may be configured by appropriately combining a plurality of configurations of the above-described embodiment and modifications, or by combining all configurations.

なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which one or more symbols are temporarily stopped and re-varied during one variable display). In order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the mode, an example of transmitting one change pattern command when starting change has been shown. However, the change pattern is controlled with two or more commands. The microcomputer 100 may be notified. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 is the first command before reaching a reach such as the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a slide effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command is a so-called “reach” when the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the variation time after a 2nd stop) and a variation aspect. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific change mode executed at each timing. . When two commands are transmitted, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After transmitting the first command, a predetermined period elapses (for example, the following A second command may be sent (in a timer interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols, “1” to “9”, production symbols, and normal symbols are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not restricted to such an aspect. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and encloses a game medium such as a game ball to give a score when a prize granting condition is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine controlled to the probable change state after the big hit game is shown based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置(メイン表示装置)
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
19 スピードメータ設定スイッチ
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
1 Pachinko machine 8a First special symbol display 8b Second special symbol display 9 Production display device (main display device)
13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 9a 1st reserved memory display part 9b 2nd reserved memory display part 19 Speedometer setting switch 20 Special variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (2)

始動領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
所定期間における前記始動領域への遊技媒体の入賞頻度を特定する入賞頻度特定手段と、
前記入賞頻度特定手段によって特定された前記入賞頻度を示唆する入賞頻度示唆表示を表示する入賞頻度示唆表示手段と、
前記入賞頻度示唆表示を表示するか否かを設定可能な設定手段とを備え、
前記入賞頻度特定手段は、前記所定期間における各可変表示パターンの選択比率から特定される各保留記憶数の滞在頻度にもとづいて前記入賞頻度を特定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display based on the winning of game media in the starting area, and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Hold storage means for storing information relating to variable display as hold storage;
A winning frequency specifying means for specifying a winning frequency of the game medium in the starting area in a predetermined period;
A winning frequency suggestion display means for displaying a winning frequency suggestion display suggesting the winning frequency specified by the winning frequency specifying means;
Setting means capable of setting whether to display the winning frequency suggestion display,
The gaming machine characterized in that the winning frequency specifying means specifies the winning frequency based on a stay frequency of each reserved storage number specified from a selection ratio of each variable display pattern in the predetermined period.
入賞頻度示唆表示手段は、入賞頻度に応じて異なる表示範囲が設定された入賞頻度示唆表示を表示し、前記表示範囲に応じて異なる表示態様により前記入賞頻度示唆表示を表示する
請求項1記載の遊技機。
The winning frequency suggestion display means displays a winning frequency suggestion display in which a different display range is set according to the winning frequency, and displays the winning frequency suggestion display in a different display mode according to the display range. Gaming machine.
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