JP6556089B2 - Game machine - Google Patents

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JP6556089B2 JP2016076193A JP2016076193A JP6556089B2 JP 6556089 B2 JP6556089 B2 JP 6556089B2 JP 2016076193 A JP2016076193 A JP 2016076193A JP 2016076193 A JP2016076193 A JP 2016076193A JP 6556089 B2 JP6556089 B2 JP 6556089B2
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竜実 藤下
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淳 遠藤
和明 三浦
和明 三浦
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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachi-slot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols provided on the surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.

また、従来、上記構成の遊技機において、遊技者にとって有利な状態として、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能が実行される権利を、複数の遊技(ゲーム)数を一まとめにしたセット単位で管理するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。この特許文献1に記載された遊技機では、事前に決定された継続率に基づいて、次セットのATを行うか否かを決定する。このような遊技機によれば、ATがいつまで続くかわからないようにして、遊技の興趣を向上させることが期待される。   Conventionally, in the gaming machine having the above configuration, the right to execute the function of assist time (hereinafter referred to as “AT”) as a state advantageous to the player is integrated into a plurality of games (games). What is managed in units of sets is known (for example, see Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, it is determined whether or not to perform the next set of ATs based on a continuation rate determined in advance. According to such a gaming machine, it is expected to improve the interest of the game without knowing how long the AT will last.

特開2008−272233号公報JP 2008-272233 A

しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、事前に決定された継続率は、ATが終了するまで変わらない。その結果、ATが単調となり、ATに係る遊技の興趣の向上を妨げる虞があった。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the continuation rate determined in advance does not change until the AT ends. As a result, the AT becomes monotonous, and there is a risk of hindering the improvement of the interest of the game related to the AT.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ATが単調とならず、ATに係る遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of games related to ATs, because ATs are not monotonous. is there.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技(例えば、後述のAT中の遊技)の動作を制御する報知遊技制御手段(例えば、後述の副制御回路42)と、
前記内部当籤役に基づいて、所定期間、前記報知遊技が行われる所定期間報知遊技(例えば、後述のART)を開始する権利を付与するか否かを決定する所定期間報知遊技権利付与決定手段(例えば、後述のCZ中ART抽籤)と、
前記所定期間報知遊技における各継続回数に対応する継続率を規定する継続率規定手段(例えば、後述のAT継続率決定テーブル)と、
前記継続率規定手段により規定された継続率に基づいて、次回の所定期間報知遊技を継続するか否かを決定する所定期間報知遊技継続抽籤手段(例えば、後述のAT継続及びセット上乗せ抽籤処理)と、
前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えることを予め定められた確率で決定する特定遊技(例えば、後述のP_AT)を特定期間(例えば、後述の10ゲーム)行うか否かを決定する特別遊技決定手段(例えば、後述のスタートレバー操作時の動作処理のS2040、S2041)と、
を備え、
前記継続率規定手段は、継続回数が2以上である所定継続回数(例えば、後述の「6連目」)以降の継続率を、継続が確定する値(例えば、後述の100%)の次に高い値(例えば、後述の90%)に規定し、
前記所定期間報知遊技継続抽籤手段は、前記所定期間報知遊技において、次回の所定期間報知遊技を継続することを決定してから当該所定期間報知遊技が終了するまで、前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えるか否かを抽籤し、
前記特定遊技では、前記所定期間報知遊技のセット数が1つ以上蓄えられても、その後当該所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率は変化せず、
前記所定期間報知遊技では、次回の所定期間報知遊技を継続することが決定されると、その後当該所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率が、当該次回の所定期間報知遊技を継続することが決定される確率、及び、前記特定遊技において前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率よりも低くなる
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a medal sensor 35S described later) for detecting a gaming medium loading operation;
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three reels to be described later) are displayed. Stepping motors 61L, 61C, 61R),
A stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Notifying means for notifying information for displaying a combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means on a determination line straddling the plurality of display columns (for example, a liquid crystal display device 11 described later) )When,
A notification game control means (for example, a sub-control circuit 42 described later) for controlling the operation of a notification game (for example, a game during AT described later) in which the notification by the notification means is executed;
Based on the internal winning combination, a predetermined period notification game right grant determining means for determining whether or not to grant a right to start a notification game (for example, ART described later) in which the notification game is performed for a predetermined period ( For example, ART lottery in CZ described later)
Continuation rate defining means (for example, an AT continuation rate determination table described later) for defining a continuation rate corresponding to each continuation number in the predetermined period notification game;
Based on the continuation rate defined by the continuation rate defining means, a predetermined period notification game continuation lottery means for determining whether or not to continue the notification game for the next predetermined period (for example, AT continuation and set addition lottery processing described later) When,
Special game determination for determining whether or not to execute a specific game (for example, P_AT described later) for a specific period (for example, 10 games described later) for determining the accumulation of the set number of notification games for the predetermined period with a predetermined probability. Means (for example, S2040 and S2041 of operation processing at the time of operating the start lever described later),
With
The continuation rate defining means sets a continuation rate after a predetermined continuation number (for example, “sixth station” described later) having a continuation number of 2 or more next to a value for determining continuation (for example, 100% described later). Specify a high value (for example, 90% described later) ,
The predetermined-period notification game continuation lottery means determines the number of sets of predetermined-period notification games until the end of the predetermined-period notification game after determining to continue the next predetermined-period notification game in the predetermined-period notification game. Whether or not to store,
In the specific game, even when one or more sets of notification games for the predetermined period are stored, the probability that the number of sets of notification games for the predetermined period will be determined does not change.
In the predetermined period notification game, when it is determined that the next predetermined period notification game is to be continued, the probability that it is determined that the number of sets of the predetermined period notification game will be stored is determined by the next predetermined period notification game. A gaming machine characterized by being lower than a probability of being determined to continue and a probability of determining to store the number of sets of notification games for the predetermined period in the specific game .

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技(例えば、後述のAT中の遊技)の動作を制御する報知遊技制御手段(例えば、後述の副制御回路42)と、
前記内部当籤役に基づいて、所定期間、前記報知遊技が行われる所定期間報知遊技(例えば、後述のART)を開始する権利を付与するか否かを決定する所定期間報知遊技権利付与決定手段(例えば、後述のCZ中ART抽籤)と、
前記所定期間報知遊技における各継続回数に対応する継続率を規定する継続率規定手段(例えば、後述のAT継続率決定テーブル)と、
前記継続率規定手段により規定された継続率に基づいて、次回の所定期間報知遊技を継続するか否かを決定する所定期間報知遊技継続抽籤手段(例えば、後述のAT継続及びセット上乗せ抽籤処理)と、
前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えることを予め定められた確率で決定する特定遊技(例えば、後述のP_AT)を特定期間(例えば、後述の10ゲーム)行うか否かを決定する特別遊技決定手段(例えば、後述のスタートレバー操作時の動作処理のS2040、S2041)と、
を備え、
前記所定期間報知遊技継続抽籤手段は、前記所定期間報知遊技において、次回の所定期間報知遊技を継続することを決定してから当該所定期間報知遊技が終了するまで、前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えるか否かを抽籤し、
前記特遊技では、前記所定期間報知遊技のセット数が1つ以上蓄えられても、その後当該所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率は変化せず、
前記所定期間報知遊技では、次回の所定期間報知遊技を継続することが決定されると、その後当該所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率が、当該次回の所定期間報知遊技を継続することが決定される確率、及び、前記特定遊技において前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率よりも低くなる
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a medal sensor 35S described later) for detecting a gaming medium loading operation;
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three reels to be described later) are displayed. Stepping motors 61L, 61C, 61R),
A stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Notifying means for notifying information for displaying a combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means on a determination line straddling the plurality of display columns (for example, a liquid crystal display device 11 described later) )When,
A notification game control means (for example, a sub-control circuit 42 described later) for controlling the operation of a notification game (for example, a game during AT described later) in which the notification by the notification means is executed;
Based on the internal winning combination, a predetermined period notification game right grant determining means for determining whether or not to grant a right to start a notification game (for example, ART described later) in which the notification game is performed for a predetermined period ( For example, ART lottery in CZ described later)
Continuation rate defining means (for example, an AT continuation rate determination table described later) for defining a continuation rate corresponding to each continuation number in the predetermined period notification game;
Based on the continuation rate defined by the continuation rate defining means, a predetermined period notification game continuation lottery means for determining whether or not to continue the notification game for the next predetermined period (for example, AT continuation and set addition lottery processing described later) When,
Special game determination for determining whether or not to execute a specific game (for example, P_AT described later) for a specific period (for example, 10 games described later) for determining the accumulation of the set number of notification games for the predetermined period with a predetermined probability. Means (for example, S2040 and S2041 of operation processing at the time of operating the start lever described later),
With
The predetermined-period notification game continuation lottery means determines the number of sets of predetermined-period notification games until the end of the predetermined-period notification game after determining to continue the next predetermined-period notification game in the predetermined-period notification game. Whether or not to store,
The Japanese a constant game, the even number of sets of predetermined time informing the player is stored one or more, the probability that it then stores a set number of the predetermined time period broadcast game is determined does not change,
In the predetermined period notification game, when it is determined that the next predetermined period notification game is to be continued, the probability that it is determined that the number of sets of the predetermined period notification game will be stored is determined by the next predetermined period notification game. It is lower than the probability that it is determined to continue and the probability that it is determined to store the set number of notification games for the predetermined period in the specific game.
A gaming machine characterized by that.

上記構成の本発明の遊技機によれば、ATが単調とならず、ATに係る遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention configured as described above, the AT is not monotonous, and the interest of the game related to the AT can be improved.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。It is a schematic front block diagram of the vicinity of the liquid crystal display device of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole circuit structure with which the game machine of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general gaming states (RT0) (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general gaming states (RT0) (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general game states (BB carrying over) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general game states (RT0 BB general) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general game states (RT1 RB carrying over) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB gaming states (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 2) for RB game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for a small combination and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for bonuses in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table (the 1) for a spinning cylinder stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table (the 2) for a spinning cylinder stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of a forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table at the time of an irregular pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning action flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo generation | occurrence | production lottery table in RT4 game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるコンボ継続率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo continuation rate lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるコンボ継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo continuation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing priority order data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock flag storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その1)を示す図である。It is a figure which shows the corresponding table (BB not carrying over) (the 1) with the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その2)を示す図である。It is a figure which shows the corresponding table (BB not carrying over) (the 2) with the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB1〜4持越中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (BB1-4 carrying-over) of the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB5持越中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (BB5 carrying over) of the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB中RB持越中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (in BB carrying over RB) of the winning combination and stop order in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, stop order, and RT transfer form in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of RT game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the sub game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting mode specific mode MAP lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific mode transfer lottery table (mode A) (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific mode transfer lottery table (mode A) (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the high-precision stock lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(高確ストック無し)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (there is no high-precision stock) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(高確ストック有り)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (with high-precision stock) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ初期FSポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ initial stage FS point lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中FSポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FS point lottery table in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ終了時ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ completion | finish ART lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ終了時高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ completion | finish high probability stock lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table after reaching | attaining the regulation point in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(CZ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART grade lottery table (CZ) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(RTG)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART grade lottery table (RTG) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(BB5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART grade lottery table (BB5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART completion | finish waiting EX point acquisition lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX end acquisition EX point acquisition lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX end acquisition EX point acquisition lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 1) in LV.1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 2) in LV.1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (the 3) in LV.1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 1) in LV.3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 2) in LV.3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 3) in LV.3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 1) in LV.4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 2) in LV.4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 3) in LV.4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy A) (the 1) in LV.2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy A) (the 2) in LV.2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy A) (the 3) in LV.2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy B) (the 1) in LV.2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy B) (the 2) in LV.2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy B) in LV.2 (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy C) (the 1) in LV.2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy C) (the 2) in LV.2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy C) (the 3) in LV.2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy D) (the 1) in LV.2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy D) (the 2) in LV.2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (enemy D) (the 3) in LV.2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bin point RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode A) (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode A) (the 2) during binta RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode A) (the 3) in binta RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode B) (the 1) during binta RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode B) (the 2) during binta RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode B) (the 3) during binta RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 1) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of EX point acquisition lottery table (the 2) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table (level 1) after the regulation point arrival in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table (level 2) after the regulation point arrival in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table (level 3) after the regulation point arrival in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table (level 4) after the regulation point arrival in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table (level 5) after the regulation point arrival in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2ループ率抽籤テーブル(1回目)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level 2 loop rate lottery table (1st time) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level 2 loop rate lottery table (other than the 1st time) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LV.2 loop lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opponent lottery table (level 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opponent lottery table (level 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opponent mode lottery table (level 4) at the time of a setting change in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special classification lottery table added at the time of PTR winning in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table in PREMIUM in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number lottery table (the 1) in PREMIUM in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number lottery table (the 2) in PREMIUM in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the extra game number lottery table at the time of PREMIUM combo in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中ループ率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the loop ratio lottery table in FIGIGHTING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuation lottery table during FIGHING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table (RT0) in FIGINGING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table (RT1) in FIGINGING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table (RT2) in FIGINGING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table (RT3) in FIGINGING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table (RT4) in FIGINGING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number lottery table (the 1) during FIGHING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number lottery table (the 2) in FIGHING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number lottery table (the 3) in FIGIGHTING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the extra lottery table in BURNING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the extra game number lottery table (the 1) in BURNING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the extra game number lottery table (the 2) in BURNING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the extra game number lottery table (the 3) in BURNING in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binta RUSH mode transfer lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binta RUSH precursor game number lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binta RUSH precursor game number lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table which adds PTR during binta RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number lottery table (1G eyes) (the 1) in Binta RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number lottery table (1G eyes) (the 2) in Binta RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number lottery table (1G) (the 3) in Binta RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHループ率抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binta RUSH loop rate lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHループ率抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binta RUSH loop rate lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binta RUSH continuous lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RTG transfer lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock loop rate lottery table (the 1) in RTG in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock loop rate lottery table (the 2) in RTG in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table in RTG in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BB specific Lip Navi conversion lottery table (normal BB) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BB specific Lip Navi conversion lottery table (ARTBB) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fake specific Lip Navi conversion lottery table in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lip Navi conversion lottery table (level 1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lip navi conversion lottery table (level 3) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lip Navi conversion lottery table (level 1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1,3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fake specific Lip Navi conversion lottery table (levels 1 and 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lip navi conversion lottery table (level 2) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lip navigator conversion lottery table (level 4) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification lottery table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification lottery table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a medal reception and start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lottery value change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game lock lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lock process at the time of the game start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing priority order table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop button detection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sliding piece number determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd and 3rd stop process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line mask data change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the priority attraction | suction control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control change process after the 2nd stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus end check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus operation | movement check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interruption process by control of main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャートである。It is a whole flowchart at the time of start lever operation which shows the example of a process of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the lottery process in CZ of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the lottery process in CZ of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the lottery process in CZ of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of specific Lip Navi conversion fake lottery processing in BB of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の特化開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specialization start process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of specific Lip Navi conversion lottery processing in BB of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のMICHI中抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lottery process in MICHI of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the lottery process at the time of BB during ART of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the lottery process at the time of BB during ART of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the lottery process at the time of BB during ART of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (the 4) which shows an example of lottery processing at the time of BB during ART of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBBイリーガル時抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lottery process at the time of BB illegal of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process at the time of the sub state transition of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process at the time of the sub state transition of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process at the time of the sub state transition of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (the 4) which shows an example of the process at the time of the sub state transition of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その5)である。It is a flowchart (the 5) which shows an example of the process at the time of the sub state transition of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the normal lottery process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the normal lottery process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the normal lottery process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (the 4) which shows an example of the normal lottery process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB終了時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process at the time of BB completion | finish of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB終了時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process at the time of BB completion | finish of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process in LV.1 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process in LV.1 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process in LV.1 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the fake specific Lip Navi conversion lottery process in LV.1,3 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of specific Lip Navi conversion lottery processing in LV.1,3,5 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の上乗せ特化移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the addition specialization transfer process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process in LV.2 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process in LV.2 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process in LV.2 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of specific Lip Navi conversion lottery processing in LV.2, 4 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の変換処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the conversion process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process in LV.3 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process in LV.3 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process in LV.3 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process in LV.4 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process in LV.4 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process in LV.4 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process in LV.5 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process in LV.5 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process in LV.5 of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のPTRストックループ抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the PTR stock loop lottery process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の特化準備中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special preparation preparation process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のPREMIUM中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing during PREMIUM of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のFIGHYING中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the processing in FIGHYING of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のFIGHYING中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the processing during FIGHYING of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBURNING中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing during BURNING of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のB_RUSH中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process during B_RUSH of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のB_RUSH中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process during B_RUSH of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRTG中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in RTG of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART終了待機中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the ART completion waiting process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART終了待機中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the ART completion waiting process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の回胴停止時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a rotation stop of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process at the time of the 3rd stop operation of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process at the time of the 3rd stop operation of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process at the time of the 3rd stop operation of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技ロック中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game locking process of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定変更時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the setting change of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の変形例における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the sub game state of the gaming machine in the modification of the present invention. 本発明の変形例における各種モードの遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the various modes in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるCZ突入モード移行抽籤テーブル(低モード時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ rush mode transfer lottery table (at the time of a low mode) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるCZ突入モード移行抽籤テーブル(高モード時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ rush mode transfer lottery table (at the time of high mode) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるCZ勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ winning ratio mode transfer lottery table (at the time of low mode) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるCZ勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ winning ratio mode transfer lottery table (at the time of high mode) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるR_ART勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the R_ART winning ratio mode transfer lottery table (at the time of low mode) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるR_ART勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the R_ART victory rate mode transfer lottery table (at the time of high mode) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるCZ突入抽籤テーブル(低モード)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ rush lottery table (low mode) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるCZ突入抽籤テーブル(高モード)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ rush lottery table (high mode) in the modification of this invention. 本発明の変形例における規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the point acquisition lottery table for CZ at the time of the regular period arrival in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるCZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率低モード)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table in CZ (CZ winning ratio low mode) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるCZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率高モード)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (CZ winning ratio high mode) in CZ in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (R_ART victory rate low mode) (the 1) in LV.3 in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (R_ART winning rate low mode) (the 2) in LV.3 in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率高モード)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (R_ART victory rate high mode) in LV.3 in the modification of this invention (the 1). 本発明の変形例におけるLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率高モード)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (R_ART victory rate high mode) (the 2) in LV.3 in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(通常状態)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation point lottery table (normal state) (the 1) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(通常状態)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation point lottery table (normal state) (the 2) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(CZ)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation point lottery table (CZ) (the 1) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(CZ)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation point lottery table (CZ) (the 2) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(R_ART)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation point lottery table (R_ART) (the 1) in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるナビポイント抽籤テーブル(R_ART)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation point lottery table (R_ART) (the 2) in the modification of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flowchart of RT gaming state of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 5) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 6) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 7) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of the bonus action | operation in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general (RT0) game state internal lottery table (three pieces) (the 1) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general (RT0) game state internal lottery table (three pieces) (the 2) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example between the BB1 flag (RT1) gaming state internal lottery tables (three pieces) (the 1) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example between the BB1 flag (RT1) gaming state internal lottery tables (three pieces) (the 2) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example between the BB2 flag (RT2) game state internal lottery tables (three pieces) (the 1) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example between the BB2 flag (RT2) gaming state internal lottery tables (three pieces) (the 2) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general (RT0) gaming state internal lottery table (two pieces) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for BB1 flags (RT1) gaming state (2 sheets hanging) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for BB2 flags (RT2) game state (2 sheets multiplication) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (three pieces hanging) for RB game states in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay (the 1) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) for a small combination and replay in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 3) for a small combination and replay in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 4) for a small combination and replay in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 5) for a small combination and replay in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for bonuses in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 1) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 2) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number determination game lock lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における次遊技SPロック演出抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the next game SP lock effect lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における第2停止遊技ロック抽籤テーブル(101G当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd stop game lock | lottery lottery table (at the time of 101G winning) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock flag storage area | region in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるSPロックフラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the SP lock flag storage area | region in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その1)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table | surface (BB not carrying over) (the 1) with the winning combination and stop order in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その2)を示す図である。It is a figure which shows the corresponding table (BB not carrying over) (the 2) with the winning combination and stop order in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the sub game state of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal mode transfer lottery table (upper stage replay) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal mode transfer lottery table (batting order yellow 7) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(大図柄1,2個)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal mode transition lottery table (1, 2 large symbols) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal mode transfer lottery table (three large symbols) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(共通下段黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal mode transfer lottery table (common lower stage yellow 7) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(中段リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal mode transfer lottery table (middle stage replay) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal mode transfer lottery table (upper right yellow 7 replay) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(中段黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal mode transfer lottery table (middle stage yellow 7) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の内部モード移行抽籤テーブル(GOD)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal mode transfer lottery table (GOD) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の次回内部モード移行抽籤テーブル(通常役)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the next internal mode transfer lottery table (normal combination) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の次回内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the next internal mode transfer lottery table (a set of three large symbols, GOD) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の設定変更時内部モード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal mode lottery table at the time of the setting change of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW mode transfer lottery table (upper stage replay) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW mode transfer lottery table (batting order yellow 7) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(大図柄1個)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW mode transfer lottery table (one big symbol) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(大図柄2個)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW mode transfer lottery table (two large symbols) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW mode transfer lottery table (three large symbols are irregular) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW mode transfer lottery table (a set of three large symbols, GOD) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ、右上り黄7リプレイ、中段黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW mode transfer lottery table (common lower stage yellow 7, middle stage replay, upper right yellow 7 replay, middle stage yellow 7) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(仮天井1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW mode transfer lottery table (temporary ceiling 1) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWモード移行抽籤テーブル(仮天井2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW mode transfer lottery table (temporary ceiling 2) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の次回HWモード移行抽籤テーブル(通常役)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the next HW mode transfer lottery table (normal combination) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の次回HWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the next HW mode transfer lottery table (a set of three large symbols, GOD) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の設定変更時HWモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW mode lottery table at the time of the setting change of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(上段リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT lottery table (upper stage replay) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT lottery table (batting order yellow 7) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄2個、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD、大図柄1個ロック、大図柄2個ロック)の一例を示す図である。AT lottery table for gaming machines in the second embodiment of the present invention (one large symbol, two large symbols, three large symbols not aligned, three large symbols aligned, GOD, one large symbol locked, two large symbols locked It is a figure which shows an example. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(共通下段黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT lottery table (common lower stage yellow 7) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(中段リプレイ、中段リプレイロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT lottery table (middle stage replay, middle stage replay lock) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT lottery table (middle stage yellow 7, middle stage yellow 7 lock | rock) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT抽籤テーブル(打順リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT lottery table (batting order replay) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中AT抽籤テーブル(打順リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT lottery table (hitting order replay) in HW of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(通常役時)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT classification lottery table (at the time of normal service) (the 1) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(通常役時)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT classification lottery table (during normal use) (the 2) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(大図柄3個揃い時)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT classification lottery table (when three large symbols are gathered) (the 1) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(大図柄3個揃い時)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT classification lottery table (when three large symbols are gathered) (the 2) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(GOD当籤時)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT classification lottery table (at the time of GOD winning) (the 1) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(GOD当籤時)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT classification lottery table (at the time of GOD winning) (the 2) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(天井到達時)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT classification lottery table (at the time of ceiling arrival) (the 1) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT種別抽籤テーブル(天井到達時)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT type lottery table (at the time of ceiling arrival) (the 2) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT continuation rate determination table of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT開始ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT start game number lottery table of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT precursor game number lottery table (normal role) (the 1) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT precursor game number lottery table (normal role) (the 2) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(ストック放出時)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT precursor game number lottery table (at the time of stock discharge) (the 1) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(ストック放出時)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT precursor game number lottery table (at the time of stock discharge | release) (the 2) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation and a set addition lottery table (upper stage replay) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation and a set addition lottery table (7_15 batting orders yellow) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_3枚)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation and a set addition lottery table (7_3 batting orders yellow) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄1個ロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation and a set addition lottery table (one big symbol, one big symbol lock) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation and a set addition lottery table (two large symbols, two large symbols lock) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation and a set addition lottery table (a set of three large symbols, GOD) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(共通下段黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation and a set addition lottery table (common lower stage yellow 7) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段リプレイ、中段リプレイロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation and set addition lottery table (middle stage replay, middle stage replay lock) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation and set addition lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation and set addition lottery table (middle stage yellow 7, middle stage yellow 7 lock | rock) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation and set addition lottery table (batting order replay) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の上乗せセット数抽籤テーブル(通常役(ロック含む))の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition set number lottery table (normal combination (a lock is included)) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の上乗せセット数抽籤テーブル(大図柄3個揃い)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition set number lottery table (a set of three large symbols) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の上乗せセット数抽籤テーブル(GOD)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition set number lottery table (GOD) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の内部ポイント獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal point acquisition lottery table of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率書き換え抽籤テーブル(1セット目)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT continuation rate rewriting lottery table (1st set) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率書き換え抽籤テーブル(2セット目)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT continuation rate rewriting lottery table (2nd set) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率書き換え抽籤テーブル(3、4セット目)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT continuation rate rewriting lottery table (3rd, 4th set) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率書き換え抽籤テーブル(5セット目)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT continuation rate rewriting lottery table (5th set) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT継続率書き換え抽籤テーブル(6セット目)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT continuation rate rewriting lottery table (6th set) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のP_ATモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the P_AT mode lottery table of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ、共通下段黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the top lottery table (upper replay, common lower yellow 7) in P_AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚、打順黄7_3枚)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the top lottery table (7_15 batting order yellow 7_3 and batting order 7_3 batting order) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example in the P_AT middle lottery table (one large symbol, middle stage replay, one large symbol lock, middle stage replay lock) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the top lottery table (2 large symbols, 2 large symbols lock) in P_AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the top lottery table (three large symbols, GOD) on P_AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the top lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、打順リプレイ、中段黄7ロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the top lottery table (middle stage yellow 7, batting order replay, middle stage yellow 7 lock | rock) of P_AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the P_AT continuation lottery table of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(上段リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW lottery table (upper stage replay, 3 large symbols not aligned, 3 large symbols aligned, GOD) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW lottery table (batting order yellow 7) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(大図柄1個)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW lottery table (one big symbol) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(大図柄2個)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW lottery table (two large symbols) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW lottery table (common lower stage yellow 7, middle stage replay) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW lottery table (upper right yellow 7 replay) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW抽籤テーブル(中段黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW lottery table (middle stage yellow 7) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW種別抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW classification lottery table of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(上段リプレイ、打順黄7、大図柄3個揃い、共通下段黄7、GOD、打順リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of HW type HW classification promotion lottery table (upper replay, batting order yellow 7, three large symbols, common lower yellow 7, GOD, batting order replay) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of HW type HW classification promotion lottery table (one big symbol, middle stage replay, one big symbol lock, middle stage replay lock) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW type HW classification promotion lottery table (two large symbols, two large symbols lock) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW type HW classification promotion lottery table (three large symbols are irregular) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW type HW classification promotion lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中HW種別昇格抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW middle HW classification promotion lottery table (middle stage yellow 7, middle stage yellow 7 lock) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW precursor game number lottery table (normal role) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW前兆ゲーム数抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW precursor game number lottery table (three large symbols are irregular) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2Fなし、SPなし)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (no hitting order replays 1 and 2F, no SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPなし)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (no hitting order replay 1, 2FS, SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPなし)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (no hitting order replays 1, 2FM, SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPなし)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (no hitting order replays 1, 2FL, SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPはずれ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 1, 2FS, SP disregard) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPはずれ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 1, 2FM, SP out of game) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPはずれ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (batting order replays 1, 2FL, SP out of game) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FSML、SPあたり)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (per hitting order replay 1, 2FSML, SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2Fなし、SPなし)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (no hitting order replay 2, 2F, no SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPなし)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (no hitting order replay 2, 2FS, SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPなし)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (no hitting order replay 2, 2FM, SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPなし)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (no hitting order replay 2, 2FL, SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPはずれ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2FS, SP disregard) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPはずれ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2FM, SP disregard) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPはずれ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2FL, SP disregard) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FSML、SPあたり)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (per hitting order replay 2, 2FSML, SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ3、2FなしSML、SPなし)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 3, 2F no SML, no SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ4、2Fなし、SPなし)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the in-AT batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replay 4, 2F, no SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ4、2FSML、SPなし)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT hitting order replay flag conversion lottery table (no hitting order replay 4, 2FSML, SP) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer lottery table (batting order yellow 7) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(左1st3枚黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer lottery table (left 1st3 sheet yellow 7) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(共通下段黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer lottery table (common lower stage yellow 7) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(中段リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer lottery table (middle stage replay) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(右上り黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer lottery table (upper right yellow 7) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(中段黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer lottery table (middle stage yellow 7) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄1個)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer lottery table (one big symbol) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄2個)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer lottery table (two large symbols) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移行抽籤テーブル(上段リプレイ、ハズレ打順リプレイ(順押し)、ハズレ打順リプレイ(Fなし煽りナビLOW)、ハズレ打順リプレイ(Fなし煽りナビHIGH)、ハズレ打順リプレイ(FありSPなし)、ハズレ打順リプレイ(FありSPなし)、当り打順リプレイ(Fなし)、当り打順リプレイ(FありSPなし)、当り打順リプレイ(FありSPあり)、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)の一例を示す図である。AT medium high probability transition lottery table (upper replay, loser hit order replay (forward push), loser hitter order replay (F no hitting navigator LOW), loser hitting order replay (F no hitter hitting navigator HIGH) in the second embodiment of the present invention , Lost batting order replay (without SP with F), Lost batting order replay (without SP with F), Hit batting order replay (without F), Hit batting order replay (without SP with F), Hit batting order replay (with SP with F), large It is a figure which shows an example of 3 symbols irregular, 3 large symbols, GOD). 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移ゲーム数抽籤テーブル(AT51G以上)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer game number lottery table (AT51G or more) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移ゲーム数抽籤テーブル(AT50〜21G以上)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer game number lottery table (AT50-21G or more) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移ゲーム数抽籤テーブル(AT20〜16G以上)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer game number lottery table (AT20-16G or more) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中高確率移ゲーム数抽籤テーブル(AT15G以下)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of AT middle high probability transfer game number lottery table (AT15G or less) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(上段リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol table table lottery table (upper stage replay) in AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(順押し))の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol table AT lottery table (losing order replay (forward push)) of AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F無し煽りLOW、F無し煽りHIGH、F有りSP無し))の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol table lottery table during AT in the game machine in 2nd Embodiment of this invention (losing hitting order replay (F without LOW, F without HI, HIGH, F without SP)). 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F有りSP有り))の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol table lottery table (AT with SP where there is F) in the AT of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F無し、F有りSP無し))の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT inside symbol table lottery table (hit order replay (no F, no F SP)) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F有りSP有り))の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol table during lottery table (hit order replay (with F with SP)) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(打順黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol pattern table lottery table (batting order yellow 7) in AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(左1st3枚黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT inside symbol table lottery table (left 1st3 piece yellow 7) of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(共通下段黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol table table lottery table (common lower stage yellow 7) in AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段リプレイ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT inside symbol table lottery table (middle stage replay) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(右上り黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example in the AT inside symbol table lottery table (upper right yellow 7) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段黄7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT inside symbol table lottery table (middle yellow 7) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄無し))の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT inside symbol table lottery table (one large symbol (no large left symbol)) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄有り))の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT middle symbol table lottery table (one large symbol (with left large symbol)) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(左大図柄無し))の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT middle symbol table lottery table (two large symbols (there is no large left symbol)) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(テンパイ))の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT middle symbol table lottery table (two large symbols (tempered pie)) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(非テンパイ))の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT middle symbol table lottery table (two large symbols (non-tempered)) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT inside symbol table lottery table (three large symbols are not aligned, three large symbols are aligned) of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中図柄テーブル抽籤テーブル(GOD)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example in the symbol table lottery table (GOD) during AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の通常マップデータテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal map data table (the 1) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の通常マップデータテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal map data table (the 2) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の通常マップデータテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal map data table (the 3) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の通常マップデータテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal map data table (the 4) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の通常マップデータテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal map data table (the 5) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の図柄テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol table determination table of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の演出グループ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation group determination table of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の鏡テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mirror table determination table of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWマップデータテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW map data table (the 1) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWマップデータテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW map data table (the 2) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHWマップデータテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the HW map data table (the 3) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT高確率マップデータテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT high probability map data table (the 1) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT高確率マップデータテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT high probability map data table (the 2) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT高確率マップデータテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT high probability map data table (the 3) of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT高確率図柄テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT high probability symbol table determination table of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) at the time of a start lever operation which shows the process example of the sub control circuit of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャート(その2)である。It is a whole flowchart (the 2) at the time of start lever operation which shows the process example of the sub control circuit of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャート(その3)である。FIG. 10 is an overall flowchart (No. 3) at the time of operating a start lever showing a processing example of a sub control circuit of the gaming machine in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のHW中の演出関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production related process in HW of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の通常中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the production related process in the normal of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の通常中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the presentation related process in the normal of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の通常中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the production related process in the normal of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の通常中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (the 4) which shows an example of the production related process in the normal of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の通常中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その5)である。It is a flowchart (the 5) which shows an example of the production related process in the normal of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機の準備中の演出関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production related process in preparation of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のP_AT中の演出関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production related process in P_AT of the game machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the production related process in AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the production related process in AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技機のAT中の演出関連処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the production related process in AT of the gaming machine in 2nd Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be exemplified as a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, the winning probability of replay is displayed when an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and a specific symbol combination is displayed. A pachislot machine having a function for operating a game state higher than normal, that is, a function for assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) simultaneously operating with a function for replay time (hereinafter referred to as “RT”) will be described. .

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and so-called “out of” other than that. Such a thing is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum sliding piece Set the number to one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the symbol combination display related to the winning is determined, normally, the symbol combination is placed on the active line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the active line. Let

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed symbol combination is related to winning a prize, a reward such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the above-described series of gaming operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various effects are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as an effect random number value) is extracted in addition to the random number value used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effects related to the internal winning combination. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 3 is a schematic front view of the pachislot machine 1 near the liquid crystal screen.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。   As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。   Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side surface is shown in FIG. 2). The handle 7 is formed of a concave member, and an operator's hand is put on the handle 7 when carrying the pachislot 1.

キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。   As shown in FIG. 3 and FIG. 4 to be described later, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means) are provided in the cabinet 2a, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in the horizontal direction (reel). In a direction perpendicular to the rotation direction). Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) has a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn along the circumferential direction (reel rotation direction), and the symbols adjacent to each other along the symbol arrangement direction are arranged at predetermined intervals. The

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3), and a waist panel 12. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachi-slot 1.

液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 (notification means) is attached to the upper part of the door body 9 and executes an effect by displaying an image. As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 11 includes a display unit including three display windows 4L, 4C, and 4R for displaying symbols drawn on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. Display screen) 11a. In the present embodiment, video is displayed using the entire display unit 11a including the three display windows 4L, 4C, and 4R, and an effect is executed.

3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The three display windows 4L, 4C, 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate, for example. The three display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions that overlap with the three reel arrangement regions when viewed from the front (player side), and are positioned in front of the three reels (player side). To be provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the three display windows 4L, 4C, and 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   In the present embodiment, each display window is arranged in succession among a plurality of symbols (arranged) drawn (arranged) on each reel when rotation of a corresponding reel provided behind the display window stops. It is set to a size that can display two symbols. Therefore, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, there are provided upper, middle and lower symbol display areas for each reel (hereinafter referred to as upper area, middle area and lower area, respectively), One symbol is displayed in each symbol display area. That is, the symbols are displayed in the 3 × 3 array form on the three display windows 4L, 4C, and 4R. In this embodiment, a line (cross-up line) connecting the lower area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R (cross-up line) is used as an effective line for determining whether or not a prize is won. Define.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。   The front panel 10 is attached so as to cover the peripheral portion of the display screen (display unit 11a) of the liquid crystal display device 11 at the upper part of the door main body 9, and is disposed so as to overlap the front side surface of the display unit 11a. The The front panel 10 includes a decorative frame 101 in which three panel openings 101 a that expose a necessary display screen area in the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11 are formed, and a transparent that covers the three panel openings 101 a of the decorative frame 101. Protective cover 102 (see FIG. 2).

また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。   The decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 and effect switches 22L and 22R (hereinafter referred to as a left effect switch 22L and a right effect switch 22R).

ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   The lamp group 21 includes, for example, a lamp 21a provided on the left side of the decorative frame 101 and a lamp 21b provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side (see FIG. 3). Each lamp constituting the lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect content.

左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。   As shown in FIGS. 2 and 3, the left effect switch 22L is provided on the left side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and at the lower left corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. Be placed. On the other hand, the right effect switch 22R is provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and is disposed at the lower right corner of the protective cover 102 when viewed from the player side.

さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。   Further, a central movable unit 105, a left movable unit 106, and a right movable unit 107 are attached to the decorative frame 101.

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。   The central movable unit 105 is disposed in the central portion near the upper end in the decorative frame 101 and has a movable component 309. For example, when a specific effect is performed, the central movable unit 105 rotates and lowers the movable component 309 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the left-right direction. Thereby, the movable component 309 moves to a position that covers a part of the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11.

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。   The left movable unit 106 is disposed near the left end in the decorative frame 101 and has a left door 188. The right movable unit 107 is disposed near the right end in the decorative frame 101 and has a right door 189. For example, when a predetermined effect is performed, the left movable unit 106 rotates the left door 188 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the vertical direction. Further, the right movable unit 107 rotates the right door 189 at the initial position around an axis extending in the vertical direction when, for example, a predetermined effect is performed. In the pachi-slot 1, when a predetermined effect is performed, one of the left door 188 and the right door 189 may be rotated, or both the left door 188 and the right door 189 may be rotated.

腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。   As shown in FIG. 2, the lumbar panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9, and a pedestal portion 13 is formed on the lumbar panel 12. The pedestal 13 includes various devices (medal slot 14, MAX bet button 15A, 1BET button 15B, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, checkout button 18, etc.) ) Is provided.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 14 is provided to accept a medal dropped on the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 14 are used for one game up to a predetermined number (for example, three) set in advance, and the number of medals exceeding the predetermined number are deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15A and the 1BET button 15B are provided for determining the number of cards used for one game from medals deposited inside the pachislot 1. Further, the checkout button 18 is provided to draw out (discharge) the medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)を2桁の数字で表示する払出枚数表示器6aと、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)を2桁の数字で表示する貯留枚数表示器6bと、で構成されている。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 5) composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 is stored in the inside of the pachislot 1 and a payout number display 6a that displays the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as a payout number) with a two-digit number. And a stored number display 6b that displays the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) with a two-digit number.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグ表示器6に隣接するベット数表示LED8(図5参照)が設けられる。ベット数表示LED8は、3つのLEDランプで構成されている。具体的には、3つの単位遊技の開始時において、遊技者によってパチスロ1に1枚目のメダルが投下されると点灯する1BETランプ8aと、2枚目のメダルが投下されると点灯する2BETランプ8bと、3枚目のメダルが投下されると点灯する3BETランプ8cと、で構成されている。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a bet number display LED 8 (see FIG. 5) adjacent to the 7-segment display 6. The bet number display LED 8 is composed of three LED lamps. Specifically, at the start of three unit games, the 1BET lamp 8a that lights when the player drops the first medal on the pachislot 1 by the player, and the 2BET that lights when the second medal is dropped. The lamp 8b includes a 3BET lamp 8c that is turned on when the third medal is dropped.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。   At the lower part of the door body 9, a medal payout outlet 24, a medal tray 25, two speakers 20L, 20R and the like are provided. The medal payout port 24 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout opening 24. The two speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a view for explaining the internal structure of the pachi-slot 1, and is a view showing a state when the front door 2b is opened with respect to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。   The cabinet 2a is configured by a substantially rectangular parallelepiped box-shaped member having one surface on the front side (front door 2b side) opened.

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定等を行う回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。   Near the upper end in the cabinet 2a, a main board 31 on which a main control circuit 41 (see FIG. 5) to be described later is mounted is provided. The main control circuit 41 is a circuit that determines an internal winning combination. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described in detail later.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R is provided near the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 5) via a gear having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   Near the lower end in the cabinet 2a, a medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. In addition, near the lower end in the cabinet 2a, on one side of the hopper 33 (on the left side in the example shown in FIG. 4) is provided a power supply device 34 that supplies necessary power to each device of the pachislot machine 1. It is done.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。   A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIG. 5 and FIG. 6) to be described later is mounted is provided in the vicinity of the upper end on the back side (the side opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described in detail later.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided in the vicinity of the substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of medals inserted from the outside through the medal insertion slot 14 (see FIG. 2) are appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 5) that detects that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

また、キャビネット2a内には、後述の払出制御回路(図5参照)が実装された払出制御基板(図示省略)が設けられる。払出制御回路は、メダル払出装置33の動作の制御等、各種制御を行う回路である。なお、払出制御回路の具体的な構成は後で詳述する。   Further, in the cabinet 2a, a payout control board (not shown) on which a payout control circuit (see FIG. 5) described later is mounted is provided. The payout control circuit is a circuit that performs various controls such as control of the operation of the medal payout device 33. The specific configuration of the payout control circuit will be described in detail later.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a block configuration diagram of the entire circuit provided in the pachi-slot 1. FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 5, the pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。   The microcomputer 50 includes a main CPU (Central Processing Unit) 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. The main RAM 53 is provided with a storage area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   Connected to the main CPU 51 are a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate (generate) a clock pulse. The main CPU 51 executes various control programs based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and various sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R is pressed (stop operation) by the player. The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 18S detects that the settlement button has been pressed by the player. Further, the bet switch 15S detects that the bet button (the MAX bet button 15A or the 1BET button 15B) has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。   The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 14 has passed through the selector 35.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50. Specifically, the motor drive circuit 62, the display unit drive circuit 64 and the hopper drive circuit 65 are connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The reel position detection circuit 63 is connected to an input port of the microcomputer 50 and outputs a detection result to the microcomputer 50.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, a method for managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. To do. The payout completion signal circuit 66 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the check result to the microcomputer 50.

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Further, the sub-control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, an A / D (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, a central movable unit drive circuit 96, a left movable unit drive circuit 97, and a right movable. A unit driving circuit 98 and a rotating lamp driving circuit 99 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 based on the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a production random number value, and determination of production contents (production data). An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined content of the effect, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21, and a speaker A program such as a voice control task for controlling sound output by 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music) And various storage areas such as a storage area for storing sound data relating to sound effects and a storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined contents of the effect, the effect data, and the like, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22R、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 6, the sub-control circuit 42 includes the liquid crystal display device 11, speakers 20L and 20R, a lamp group 21, a left effect switch 22L, a right effect switch 22R, a central movable unit 105, and a left movable unit. 106, a right movable unit 107, and peripheral devices such as a rotating lamp 124 are connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and the created video is generated by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。   The sub CPU 81 and the central movable unit drive circuit 96 drive the central movable unit 105 in accordance with the central movable unit drive data specified by the contents of effects. That is, the central movable unit 105 is driven when a specific effect is performed, and moves the movable component 309 to a position that covers a part of the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。   Further, the sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 in accordance with the left movable unit drive data designated by the effect contents. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 according to the right movable unit drive data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 and the rotating lamp driving circuit 99 drive the rotating lamp 124 in accordance with the rotating lamp driving data designated by the contents of the effect.

さらに、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。   Further, the left effect switch 22L and the right effect switch 22R each detect that the player has pressed the switch, and transmit the detection result to a sub-control circuit 42 described later.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図42を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 7) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol positioned in the middle area of each reel within the frame of the display window is defined as “0”. Then, in each reel, the symbol counter value “0” corresponds to the value of the symbol counter in the order of advance in the reel rotation direction (the direction from symbol position “19” in FIG. 7 toward symbol position “0”). “0” to “19” are assigned to the symbols as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「チェリー」、図柄位置「7」の図柄「スイカ」及び図柄位置「6」の図柄「リプレイ1」が表示されている。   That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the display window by referring to the symbol counter values (“0” to “19”) and the symbol arrangement table. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the symbol position “8” is set in each of the upper region, the middle region, and the lower region of the left reel 3L within the frame of the left display window 4L. The symbol “Cherry”, the symbol position “7”, the symbol “watermelon”, and the symbol position “6”, the symbol “Replay 1” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図11を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その4)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (No. 1 to No. 4) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number. In the present embodiment, for convenience of explanation, the symbol combination table includes not only a symbol combination related to a bonus (bonus, medal payout, replay) but also a symbol that triggers when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. The combination (see the symbol combination relating to the code name “HZR01” (G_Bell spill 1) in FIG. 8) is also described as a display combination.

本実施形態では、有効ライン(クロスアップライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (cross-up line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. It is determined to win. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals and replaying (replaying). In addition, when the combination of symbols displayed along the active line does not coincide with any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “displacement”. In other words, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “missing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination of “missing”. Note that the present invention is not limited to this, and an item “displacement” may be provided in the symbol combination table to directly define “disappearance”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図43参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、32個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 43 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 32 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.

例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「FR01」〜「FR05」のいずれかに係る表示役(G_9枚ベル)が決定された場合には、9枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「FR06」〜「FR08」のいずれかに係る表示役(G_CDスイカ、G_中段スイカ、G_CUスイカ)が決定された場合には、4枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。   For example, in this embodiment, when the display combination (G_9 bells) associated with any of the code names “FR01” to “FR05” is determined as the display combination for the number of inserted three medals, Nine medals are paid out (see FIG. 10). Also, for example, when the number of inserted medals is determined to be a display combination (G_CD watermelon, G_ middle stage watermelon, G_CU watermelon) related to any of the code names “FR06” to “FR08” as the display combination. The four medals are paid out (see FIG. 10).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「RP01」に係る表示役(G_RT1移行リプ1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「BB(ビックボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「BB01」〜「BB05」に係る表示役(G_BB1〜G_BB5)の図柄組合せ)が決定されたときには、BBが作動する。   In this embodiment, for example, when a display combination related to replay (for example, a combination of symbols of the code name “RP01” in FIG. 8 (G_RT1 transition Lip 1), etc.) is determined as the display combination, the replay is performed. Operates. Further, in the present embodiment, for example, a display combination related to “BB (Big Bonus)” as a display combination (a combination of symbols of display combinations (G_BB1 to G_BB5) related to code names “BB01” to “BB05” in FIG. 8) When BB is determined, BB is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図44参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table is stored in a game state flag storage area (see FIG. 44 described later) provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter when a bonus operation is performed. Specify the data to be processed.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」が作動する確率を高くする。
なお、本発明に係る「BB」としては、「RB」を連続して作動させるものでもよい。この場合は、「BB」作動時に「RB」も作動していることになる。
The game state flag is data for identifying the type of bonus game that is in operation. In this embodiment, as a bonus game type, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) and a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) are provided. “RB” is a so-called first type special combination. “BB” is called an accessory continuous operation device related to the first type special accessory, and increases the probability that “RB” operates.
In addition, as "BB" concerning this invention, you may operate | move "RB" continuously. In this case, “RB” is also operating when “BB” is operating.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「BB01」〜「BB05」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「BB」が作動し、その後、規定数「44」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB」は終了する。   The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, “BB” is activated when the symbol combination corresponding to the display combination related to the code names “BB01” to “BB05” in the symbol combination table shown in FIG. 8 is stopped and displayed on the active line, After that, when medals exceeding the prescribed number “44” are paid out, “BB” ends.

なお、上述した「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。   In the operation of “BB” described above, first, at the start of the bonus, a numerical value (specified number) defined in the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter. Next, every time a medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. When the value of the bonus end number counter is updated to a value less than “0”, the active bonus is ended.

遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「BB(RB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。   The game possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played at the time of “RB” operation, that is, the so-called game possible number. The winning possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning at the time of operating “BB (RB)”, so-called winning possible number. .

[RT遷移テーブル]
次に、図13を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図13に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと、又は規定ゲーム数の消化が、RT遊技状態間の移行条件となる。   In the present embodiment, five types of RT0 gaming states to RT4 gaming states are provided as RT gaming states, which are different in internal winning combination of replay and their winning probabilities. In this embodiment, as shown in FIG. 13, the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the active line, or the digestion of the prescribed number of games is the transition condition between the RT gaming states. Become.

具体的には、移行元がRT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であり、コード名「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR18」(G_L1stミス5)、「FR19」(G_L1stミス6)、「FR20」(G_L1stミス7)、「FR21」(G_L1stミス8)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「FR24」(G_C1stミス3)、「FR25」(G_C1stミス4)、「FR26」(G_R1stミス1)、「FR27」(G_R1stミス2)、「FR28」(G_R1stミス3)、「FR29」(G_R1stミス4)、「FR30」(G_R1stミス5)及び「FR31」(G_R1stミス6)のいずれかに係る表示役の図柄組合せ(押し順失敗役)が有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元がRT2遊技状態である場合は、規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化すると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。さらに、RBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。   Specifically, the transition source is the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, and the code names “FR14” (G_L1st miss 1), “FR15” (G_L1st miss 2), “FR16” (G_L1st miss 3) , “FR17” (G_L1st miss 4), “FR18” (G_L1st miss 5), “FR19” (G_L1st miss 6), “FR20” (G_L1st miss 7), “FR21” (G_L1st miss 8), “FR22” ( G_C1st miss 1), “FR23” (G_C1st miss 2), “FR24” (G_C1st miss 3), “FR25” (G_C1st miss 4), “FR26” (G_R1st miss 1), “FR27” (G_R1st miss 2), “FR28” (G_R1st miss 3), “FR29” (G_R1st miss 4), “FR3 ”(G_R1st miss 5) and“ FR31 ”(G_R1st miss 6), when the combination of symbols of the display combination (push order failure combination) is stopped on the active line, the RT gaming state is RT0. Transition to gaming state. When the transition source is the RT2 gaming state, the RT gaming state transitions to the RT0 gaming state when the prescribed number of games (for example, 20 games) is consumed. Further, when the combination of symbols corresponding to RB is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

また、移行元がRT0遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であり、コード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)、「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)及び「HZR04」(G_ベルこぼし目4)のいずれかに係る表示役の図柄組合せ(押し順失敗役)が有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。さらに、RBが内部当籤役として決定された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。   Also, the transition source is the RT0 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, and the code names “RP01” (G_RT1 transitioning lip 1), “RP02” (G_RT1 transitioning lip 2), “HZR01” (G_Bell spilling 1 ), “HZR02” (G_Bell spilling eye 2), “HZR03” (G_Bell spilling eye 3) and “HZR04” (G_Bell spilling eye 4) Is stopped on the active line, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. Further, when RB is determined as an internal winning combination, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state.

また、移行元がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、移行元がRT1遊技状態又はRT4遊技状態であり、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態であり、コード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。   In addition, when the transition source is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and the symbol combination of the display combination relating to the code name “RP03” (G_RT2 transitioning lip) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state is Transition to the RT1 gaming state. Further, when the transition source is the RT1 gaming state or the RT4 gaming state and the symbol combination of the display combination relating to the code name “RP04” (G_RT3 transition lip) is stopped and displayed on the active line, the RT gaming state is Transition to the RT3 gaming state. When the symbol combination of the display combination related to the code name “RP05” (G_RT4 transition lip) is stopped and displayed on the active line in the RT3 gaming state, the RT gaming state transitions to the RT4 gaming state.

なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。   The characteristics of each RT gaming state and the transition flow between RT gaming states will be described in detail later with reference to the drawings.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図14を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between each game state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries set in each game state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「91」が設定される。また、RB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「88」が設定される。   Specifically, in the general gaming state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for general gaming state is used, and “91” is set as the number of lotteries. In the RB gaming state (the number of inserted medals is “3”), the RB internal lottery table is used, and “88” is set as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図15〜図25を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びRB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each of the general gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the RB gaming state.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。   In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winnings such as bonuses and small roles set in advance. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。   In the internal lottery process according to the present embodiment, first, a random number value (external random value) extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is determined according to each winning number. Subtract sequentially. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, the winning number is won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (a data pointer described later) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random denominator: 65536)”.

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図15及び図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) General gaming state internal lottery table (RT0)
15 and 16 are diagrams showing the structure of the general gaming state internal lottery table (RT0). This internal gaming state internal lottery table is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The general gaming state internal lottery table (RT0) defines the relationship between the winning numbers "1" to "91" and the lottery value.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT01維持リプ1」)が当籤する確率は、「1394/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述する小役・リプレイ用データポインタとしては、「2」が取得される。   For example, in RT0 gaming state (general gaming state), referring to setting 6 in the internal lottery table for general gaming state, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT01 maintenance lip 1”) is won is “1394 / 65536 ". When the winning number “2” is won, “2” is acquired as a data pointer for a small role / replay described later.

(2)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)
図17は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)は、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) General lottery state internal lottery table (RT1)
FIG. 17 is a diagram showing the configuration of the internal gaming state internal lottery table (RT1). The internal gaming state internal lottery table (RT1) is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for general gaming state (RT1), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined in the fields of the winning numbers “1” to “41” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to a lottery value defined in the fields of winning numbers “1” to “41” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” in the internal lottery table for general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

(3)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)
図18は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)は、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) General game state internal lottery table (RT2)
FIG. 18 is a diagram showing the configuration of the internal gaming state internal lottery table (RT2). The general gaming state internal lottery table (RT2) is a table referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for general gaming state (RT2), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values defined in the fields of winning numbers “1” to “41” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to a lottery value defined in the fields of winning numbers “1” to “41” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” in the internal lottery table for general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

(4)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)は、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) General game state internal lottery table (RT3)
FIG. 19 is a diagram showing a configuration of the internal lottery table for general gaming state (RT3). The internal gaming state internal lottery table (RT3) is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for general gaming state (RT3), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined in the fields of winning numbers “1” to “41” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to a lottery value defined in the fields of winning numbers “1” to “41” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” in the internal lottery table for general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

(5)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)
図20は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)は、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) General game state internal lottery table (RT4)
FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for general gaming state (RT4). The general gaming state internal lottery table (RT4) is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for general gaming state (RT4), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values defined in the fields of winning numbers “1” to “41” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to a lottery value defined in the fields of winning numbers “1” to “41” in the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” in the internal lottery table for general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used.

(6)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)
図21は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)は、BBを持越中(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。持越中とは、BB1〜BB5のいずれかが内部当籤役として決定され、その内部当籤役が持越役として後述の持越役格納領域に格納された状態である。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)では、当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(6) Internal lottery table for general gaming state (BB carrying over)
FIG. 21 is a diagram showing the configuration of the internal gaming state internal lottery table (BB carryover). The internal lottery table for the general gaming state (BB carrying over) is a table that is referred to when the BB is carrying over (non-bonus gaming state). “Covering over” is a state in which any one of BB1 to BB5 is determined as an internal winning combination, and the internal winning combination is stored as a carryover combination in a carryover combination storage area described later. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the active line. In the internal lottery table for the general gaming state (in BB carryover), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” and their lottery values is defined.

BB持越中である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the BB carryover is in progress, the lottery values defined in the fields of winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. The lottery values specified in the fields of winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” of the internal lottery table for general gaming state (BB carrying-over) are changed. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used. It is done.

(7)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)
図22は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)は、RT遊技状態がRT0遊技状態(BB中)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)では、当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(7) Internal lottery table for general gaming state (RT0 BB in general)
FIG. 22 is a diagram showing a configuration of a general gaming state internal lottery table (RT0 BB in general). The internal gaming state internal lottery table (RT0 BB in general) is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (in BB). In the internal lottery table for general gaming state (RT0 BB in general), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” and the lottery value is defined.

RT0遊技状態(BB中)である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   In the case of the RT0 gaming state (in BB), the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” of the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery value is changed to the lottery values defined in the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general gaming state (RT0 BB in general). At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used. It is done.

(8)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)
図23は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)は、RT遊技状態がRT1遊技状態(RB持越中)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)では、当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(8) Internal lottery table for general gaming state (RT1 RB carryover)
FIG. 23 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for general gaming state (RT1 RB carryover). The internal gaming state internal lottery table (RT1 RB carryover) is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (RB carrying over). In the internal lottery table for the general gaming state (RT1 RB carryover), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” and the lottery value is defined.

RT1遊技状態(RB持越中)である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the game state is RT1 (RB carryover), the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” of the internal lottery table (RT0) shown in FIG. 15 are specified. The determined lottery value is changed to the lottery values defined in the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general gaming state (RT1 RB carryover). At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general gaming state (RT0) are not changed and the same lottery value is used. It is done.

(9)RB遊技状態用内部抽籤テーブル
図24及び図25は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「88」とその抽籤値との関係が規定される。
(9) RB gaming state internal lottery table FIGS. 24 and 25 are diagrams showing the configuration of the RB gaming state internal lottery table. The internal lottery table for RB gaming state is a table that is referred to when the gaming state is the RB gaming state (BB gaming state). In the RB gaming state internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “88” and the lottery value is defined.

例えば、RB遊技状態(BB遊技状態)において、RB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「54」(略称「F_共通ベル」)が当籤する確率は、「21681/65536」である。   For example, in the RB gaming state (BB gaming state), referring to the RB internal lottery table, the probability that the winning number “54” (abbreviated as “F_common bell”) is won is “21681/65536”.

また、図15〜図25に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図15〜図25には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。   Further, as is apparent from the various internal lottery tables shown in FIGS. 15 to 25, in this embodiment, “out of” occurs in the internal lottery process. Although not shown in FIGS. 15 to 25, a winning number “0” is assigned to “out”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図26及び図27を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, with reference to FIGS. 26 and 27, the internal winning combination determination table will be described. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。   The small role / replay data pointer and bonus data pointer are data acquired based on the winning number acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and are defined by the internal winning combination determination table. This is data for specifying the internal winning combination.

図26及び図27には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   Although not shown in FIGS. 26 and 27, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also the display along the effective line is permitted in the “internal winning combination” column in the internal winning combination determining table. Data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is defined. Specifically, the identification data of “internal winning combination” is represented by a combination of 1-byte data and a storage area, similarly to “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8〜図11に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   In the internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is “0”, the content of “internal winning combination” is “out of”, but this is a combination of all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that the display of is not allowed.

図26は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「58」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役及びリプレイの作動に係る内部当籤役等との対応関係を規定する。   FIG. 26 shows a small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines internal winning combinations related to small winning combination and replay (replay) for “1” to “58” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals, the internal winning combination related to the replay operation, and the like.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)が重複当籤する。   For example, when “1” is acquired as the small role / replay data pointer, the code names “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” ( G_lower lip) and “RP09” (G_CU lip) are duplicated.

なお、本実施形態において、図26に示すコード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)、「HZR04」(G_ベルこぼし目4)は、内部当籤役では無い。コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)、「HZR04」(G_ベルこぼし目4)に係る図柄組合せ(ベルこぼし目)は、後述のベルに係る内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示できない場合に表示される可能性がある。   In the present embodiment, the code names “HZR01” (G_Bell spilling eye 1), “HZR02” (G_Bell spilling eye 2), “HZR03” (G_Bell spilling eye 3), “HZR04” ( G_Bell Spill 4) is not an internal winning combination. Symbol combinations “HZR01” (G_Bell spilling eye 1), “HZR02” (G_Bell spilling eye 2), “HZR03” (G_Bell spilling eye 3), “HZR04” (G_Bell spilling eye 4) (Bell spilled eyes) may be displayed when the symbol combination corresponding to the internal winning combination relating to the bell described later cannot be stopped and displayed.

図27は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「6」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図27に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「BB05」(G_BB5)が当籤する。   FIG. 27 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for bonus data pointers “1” to “6”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 27, for example, when “5” is acquired as the bonus data pointer, the code name “BB05” (G_BB5) is won as the internal winning combination.

例えば、当籤番号「59」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、ボーナス用データポインタとして「5」が取得される。その結果、内部当籤役として、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「BB05」(G_BB5)が重複当籤する。なお、BB持越中及びBB一般中に当籤番号「59」が当籤した場合は、既にBBが内部当籤役として決定されているため、当籤番号「59」に係るコード名「BB05」(G_BB5)の内部当籤役は無効になる。   For example, when the winning number “59” is won, “1” is acquired as the small role / replay data pointer, and “5” is acquired as the bonus data pointer. As a result, code names “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” (G_lower lip), “RP09” (G_CU lip), “BB05” (G_BB5) ) Is duplicated. When the winning number “59” is won during BB carryover and BB general, since BB has already been determined as an internal winning combination, the code name “BB05” (G_BB5) related to the winning number “59” The internal winning combination will be invalid.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図28及び図29を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。図28は、回胴停止用番号選択テーブル(その1)を示す。回胴停止用番号選択テーブル(その1)は、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図30参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 28 and FIG. 29, the rotating cylinder stop number selection table will be described. FIG. 28 shows a rotating cylinder stop number selection table (part 1). The rotation stop number selection table (No. 1) defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initial setting process (described later with reference to FIG. 30).

図29は、回胴停止用番号選択テーブル(その2)を示す。回胴停止用番号選択テーブル(その2)は、ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、本実施の形態では、ボーナス用データポインタが取得されてから対応するBBの図柄の組合せが表示されるまで、回胴停止用番号選択テーブル(その2)を参照して回胴停止用番号が選択される。   FIG. 29 shows a rotating cylinder stop number selection table (2). The spinning stop number selection table (No. 2) defines the correspondence between the bonus data pointer and the small role / replay data pointer and the spinning stop number. In the present embodiment, the rotation stop number is referred to the rotation stop number selection table (No. 2) from when the bonus data pointer is acquired until the corresponding BB symbol combination is displayed. Is selected.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「58」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「58」が対応付けされ、ボーナス用データポインタ「1」〜「6」に対してそれぞれ、回胴停止番号「59」〜「64」が対応付けさる。それゆえ、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   The spinning cylinder stop number selection table of this embodiment defines a different spinning cylinder stop number for each data pointer. Specifically, the rotation stop numbers “0” to “58” are associated with the small role / replay data pointers “0” to “58”, respectively, and the bonus data pointers “1” to “6” are associated. ”Is associated with the spinning cylinder stop numbers“ 59 ”to“ 64 ”. Therefore, for example, when the small role / replay data pointer is “3”, the rotation stop number “3” is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   Note that the spinning stop number selection table of this embodiment defines a different spinning stop number for each data pointer, but the present invention is not limited to this. As the turn-stop number selection table according to the present invention, the same turn-stop number may be defined for different data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図30を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図36参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the rotation stop number is defined, a pull-in priority table defined in a pull-in priority table (see FIG. 36) described later. Data relating to the priority order of the display combination corresponding to the number can be acquired.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図35参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   In addition, in the reel stop initial setting table, if a drawing priority table number corresponding to the number for turning stop is not defined, a drawing priority table selection table (see FIG. 35 to be described later) is referred to The pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図31〜図33参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward selection table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data designate a stop table (see FIGS. 31 to 33 to be described later) to be referred to when the forward push is performed. It is data for. In this specification, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L. Corresponds to the pressing order of “middle left” and “middle left”

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図34参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 34 described later) to be referred to when irregular pressing is performed. In this specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and “middle left / right”, “middle right / left”, “ It corresponds to the order of pressing “middle right” and “middle right”.

本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, for example, in the general gaming state (non-bonus gaming state), after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected. Then, the symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as “stop start position”.

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the predetermined reel from when the stop operation for the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel is stopped. In other words, the number of symbols that pass through the middle region of the predetermined reel of the display window in the period from when the stop operation to the predetermined reel is detected by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel stops. . This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to a stop table described later, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is temporary, and the planned stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図31参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図36参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。   Further, in the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces from the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a stop table described later (see FIG. 31 described later). Then, the number of sliding frames is changed with reference to a pull-in priority table (see FIG. 36 described later). The sliding piece number determination data is used to determine the search order when the priorities are compared for each symbol from the stop start position to the symbol position that is four or one symbol ahead of the maximum number of sliding symbols. Used.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図31参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図33参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図34参照)を参照する。   In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of stop buttons for forward pressing and irregular pressing. Specifically, in the case of a forward press, a first stop table for forward pressing (see FIG. 31 described later) and a second / third stop table for forward pressing (described later in FIG. 33). Reference). On the other hand, in the case of irregular pressing, a later-described irregular pressing stop table (see FIG. 34 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図31を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図31に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「19」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 31, the first stop table for forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing shown in FIG. 31 is a stop table that is referred to when the table selection data for forward pressing is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “19” of the left reel 3L, the number of sliding pieces determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図32参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is “15”, the number-of-sliding piece determination data is “0”, and the change status is “1”. The change status is used when referring to a forward push control change table (see FIG. 32 described later).

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図32を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図32に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 32, the forward change control change table will be described. 32 is a change table that is referred to when the forward push table change data is “00”. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the second and third stop table numbers for forward pressing.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図31参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。   For example, if the change status acquired based on the first stop table (see FIG. 31) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ The stop table number for the second and third stops is “12” at the time of forward pressing. In the forward push control change table, if the change status and the second and third stop stop table numbers for forward push are not registered in the target position, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図33及び図34を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 33 and 34, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図33に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図34に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   33 is referred to when the second and third stop table numbers for stoppage are “08”. Also, the irregular pressing stop table shown in FIG. 34 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of “middle reel A line data” of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図35を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図36参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in a pull-in priority table (see FIG. 36 described later).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「00」が取得される。そして、この場合には、図35に示すように、中リール3Cを第2停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。一方、右リール3Rを第2停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が維持される。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the column of “first stop for left turn” in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is first stopped and the drawing priority table selection table number is “01”, the drawing priority table number “00” is first acquired. In this case, as shown in FIG. 35, when the middle reel 3C is stopped for the second time, the pull-in priority table number “01” is acquired. On the other hand, when the right reel 3R is stopped for the second time, the drawing priority table number “00” is maintained.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「01」が取得される。   Also, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered in the target position column in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is Acquired as the pull-in priority table number. For example, when the middle reel 3C is first stopped and the drawing priority table selection table number is “00”, the drawing priority table number is not registered in the column of the target position corresponding to the pressing order. Therefore, in this case, the right column of the first reel first stop column corresponding to the draw priority table selection table number “00” is referred to, and “01” is acquired as the draw priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “09”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is represented by 1-byte data, like the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 11, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data. Are assigned.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図31参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 31). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the present embodiment, in the drawing priority table, the stop display (pulling in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is displayed in the combination display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. Prioritized over stop display.

また、本実施形態では、図36に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「36」である場合には、優先順位の区分数を2とする。   In the present embodiment, as shown in FIG. 36, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the drawing priority order table number, but also the number of priority divisions. For example, when the pull-in priority table number is “00”, the priority section number is 3, and when the pull-in priority table number is “36”, the priority section number is 2. .

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「RP06」に対応する引込データが規定される。   Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted. For the priority “1” when the pull-in priority table number is “00”, the pull-in data corresponding to the code name “RP06” is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「RP01」〜「RP05」、「RP07」〜「RP32」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「FR01」〜「FR31」、「HZR01」〜「HZR05」に対応する引込データが規定される。   In the priority order “2” when the pull-in priority table number is “00”, the pull-in data corresponding to the code names “RP01” to “RP05” and “RP07” to “RP32” are defined. In the priority order “3” when the pull-in priority table number is “00”, the pull-in data corresponding to the code names “FR01” to “FR31” and “HZR01” to “HZR05” are defined.

[検索順序テーブル]
次に、図37を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図37に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table preferentially applies from a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). )). The search order table shown in FIG. 37 is a table that is referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding frames being four.

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、全てのリールに対して最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。   The search order table defines the number of sliding piece determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order. In the present embodiment, stop control is performed with a maximum number of sliding frames of 4 for all reels.

なお、本実施形態では、後述の図181の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In this embodiment, as described in the priority attraction-in control process in FIG. 181 described later, each numerical value is sequentially searched from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table. The number corresponding to the search order “1” is preferentially applied as the number of sliding frames.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図38を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the active line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 11).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「白7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(白7)に対応する格納領域1〜32において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図47参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol “white 7” is stopped and displayed on the effective line of the left reel 3L, it is displayed in the storage areas 1 to 32 corresponding to the symbol code “00000001” (white 7) in the reel type “left”. “1” is stored in a bit corresponding to a possible internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning action flag data table is logically AND stored with data stored in a symbol code storage area described later (see FIG. 47 described later).

[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when a specific internal winning combination is won, a lottery of game locks is performed. When the lottery is won, a predetermined reel effect (game lock) is performed during the reel acceleration process. Note that while the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The game lock lottery table described here is mainly used when determining various patterns of game lock performed during the reel acceleration process.

次に、図39を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。遊技ロック抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIG. The game lock lottery table defines lottery values of game lock types (lock numbers) to be won according to the winning number (data pointer) determined by the internal lottery.

図39に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号「59」(略称「F_BB5+F_RT移行無しリプ」)、「60」(略称「F_BB5+F_SPリプ」)及び「61」〜(略称「F_BB4+F_チャンスリプ1」)〜「88」(略称「F_BB2+F_強チェリー」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜7)の抽籤値を規定する。   The game lock lottery table shown in FIG. 39 includes winning numbers “59” (abbreviation “F_BB5 + F_RT no transition lip”), “60” (abbreviation “F_BB5 + F_SP lip”), and “61” to (abbreviation “F_BB4 + F_chance lip 1”). In each of “88” (abbreviation “F_BB2 + F_strong cherry”), lottery values for various game locks (lock numbers 0 to 7) are defined.

本実施形態の遊技ロック抽籤テーブルを用いた遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。   In the game lock lottery process using the game lock lottery table of the present embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 255) is associated with each lock number. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined lock number, the lock number is won.

例えば、当籤番号が「59」(略称「F_BB5+F_RT移行無しリプ」)である場合には、ロック番号3(ロック無+次ロック3)又はロック番号4(ロック無+次フリーズ)の遊技ロックが選択される。また、当籤番号が「60」(略称「F_BB5+F_SPリプ」)である場合には、ロック番号5(ロック無し+第1フリーズ)、ロック番号6(ロック1+第1フリーズ)及びロック番号7(ロック2+第1フリーズ)のいずれかの遊技ロックが選択される。   For example, when the winning number is “59” (abbreviation “F_BB5 + F_RT no transition lip”), the game lock with lock number 3 (no lock + next lock 3) or lock number 4 (no lock + next freeze) is selected Is done. When the winning number is “60” (abbreviation “F_BB5 + F_SP Lip”), the lock number 5 (no lock + first freeze), the lock number 6 (lock 1 + first freeze), and the lock number 7 (lock 2+) One of the game locks (first freeze) is selected.

当籤番号が「61」〜(略称「F_BB4+F_チャンスリプ1」)〜「88」(略称「F_BB2+F_強チェリー」)である場合には、ロック番号0(演出無し)〜ロック番号2(ロック2)のいずれかの遊技ロックが選択される。   When the winning number is “61” to (abbreviation “F_BB4 + F_Chance Lip 1”) to “88” (abbreviation “F_BB2 + F_strong cherry”), the lock number 0 (no production) to the lock number 2 (lock 2) One of the game locks is selected.

なお、ロック番号0(演出無し)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(ロック1)及びロック番号2(ロック2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。また、ロック番号3(ロック無+次ロック3)〜ロック番号7(ロック2+第1フリーズ)は、それぞれ所定のロック演出パターンに対応する。   Note that the lock number 0 (no effect) corresponds to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration processing). Lock number 1 (lock 1) and lock number 2 (lock 2) correspond to a lock effect pattern called “short lock”. Further, lock number 3 (no lock + next lock 3) to lock number 7 (lock 2 + first freeze) each correspond to a predetermined lock effect pattern.

[RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のPTR)において、後述のPREMIUMの遊技が行われている場合に、遊技ロックが実行される場合がある。このPREMIUM遊技における遊技ロック中は、スタートレバー16の操作を契機にリール演出が行われて、コンボの成功又は失敗を報知する。
[RT4 gaming state combo generation lottery table]
In the present embodiment, in the RT4 gaming state (PTR described later), a game lock may be executed when a PREMIUM game described later is being performed. During the game lock in this PREMIUM game, a reel effect is performed in response to the operation of the start lever 16 to notify the success or failure of the combo.

本実施形態における「コンボ」とは、「ART(PTR)におけるゲーム数の上乗せ」であり、コンボが成功の場合は、赤7がセンターライン(表示領域の中段を結ぶ線)に沿って並ぶリール演出が行われ、上乗せゲーム数が液晶表示装置11によって報知される。一方、コンボが失敗の場合は、赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出が行われる。   The “combo” in the present embodiment is “addition of the number of games in ART (PTR)”. If the combo is successful, red 7 is a reel lined up along the center line (a line connecting the middle stages of the display area). An effect is performed and the number of added games is notified by the liquid crystal display device 11. On the other hand, when the combo is unsuccessful, a reel effect in which red 7 does not line up along the center line is performed.

図40を参照して、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルについて説明する。
RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの各遊技において、初回(1回目)のコンボの成功又は失敗と、コンボの成功又は失敗を報知するロック演出パターンを決定する際に用いられる。このRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図169参照)中のコンボ発生抽籤処理において参照される。
With reference to FIG. 40, the combo generation lottery table during the RT4 gaming state will be described.
The RT4 gaming state combo generation lottery table is used to determine the success or failure of the first (first) combo and the lock performance pattern for notifying the success or failure of the combo in each game of PREMIUM described later. Specifically, the RT4 gaming state combo generation lottery table is referred to in a combo generation lottery process during a game lock lottery process described later (see FIG. 169 described later).

RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、RT4遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   The RT4 gaming state combo occurrence lottery table defines the lottery value of the type of game lock (lock number) to be won in accordance with the winning number (data pointer) determined by the internal lottery in the RT4 gaming state.

本実施形態のRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルを用いたコンボ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。   In the combo generation lottery process using the RT4 gaming state combo generation lottery table according to the present embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 255) is assigned to each lock number. Are sequentially subtracted with the lottery value defined corresponding to. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined lock number, the lock number is won.

なお、ロック番号0(はずれ)は、コンボに係るリール演出(リールのロック)を行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。ロック番号11(煽り1段階はずれ)は、コンボが失敗したことを報知する第1のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第1のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を1回行って、その後赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。   Note that the lock number 0 (displacement) corresponds to a pattern (normal reel acceleration processing) in which the reel effect (reel lock) related to the combo is not performed. The lock number 11 (out of the 1st stage) corresponds to the first combo failure lock effect pattern informing that the combo has failed. The first combo failure lock effect pattern is, for example, that the reels are rotated forward and the red 7 is likely to be arranged along the center line, so-called “swing” is performed once, and then the red 7 follows the center line. It is a reel production that is not lined up.

また、ロック番号12(煽り2段階はずれ)は、コンボが失敗したことを報知する第2のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第2のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を2回行って、その後赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。   Further, the lock number 12 (out of the two steps) corresponds to the second combo failure lock effect pattern informing that the combo has failed. The second combo failure lock effect pattern is, for example, that the reels are reversely rotated and the red 7 is likely to be arranged along the center line. It is a reel production that is not lined up.

ロック番号13(順停止コンボ成功)は、コンボが成功したことを報知する第1のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第1のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。また、ロック番号14(逆停止コンボ成功)は、コンボが成功したことを報知する第2のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第2のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。   The lock number 13 (successful forward stop combo) corresponds to the first combo successful lock effect pattern informing that the combo is successful. The first combo successful lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels rotate forward and red 7 is arranged along the center line. Lock number 14 (successful reverse stop combo) corresponds to the second combo success lock effect pattern informing that the combo is successful. The second combo successful lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels are reversely rotated and red 7 is arranged along the center line.

[コンボ継続率抽籤テーブル]
RT4遊技状態(後述のPTR)において、後述のPREMIUMの遊技が行われている場合に、初回(1回目)のコンボが成功すると、コンボを継続させるか否かの抽籤を行い、コンボが失敗するまで、ARTにおけるゲーム数の上乗せが継続して行われる。
[Combo continuation rate lottery table]
In the RT4 gaming state (PTR described later), when a PREMIUM game described later is being performed, if the first (first) combo is successful, a lottery is performed as to whether or not the combo is continued, and the combo fails. Until then, the addition of the number of games in ART continues.

図41を参照して、コンボ継続率抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続率抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの遊技において、コンボの継続率を決定する際に用いられる。このコンボ継続率抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図169参照)中のコンボ継続率抽籤処理において参照される。   The combo continuation rate lottery table will be described with reference to FIG. The combo continuation rate lottery table is used when determining the continuation rate of a combo in a PREMIUM game described later. Specifically, the combo continuation rate lottery table is referred to in a combo continuation rate lottery process during a game lock lottery process (to be described later, see FIG. 169).

コンボ継続率抽籤テーブルは、RT4遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤するPREループ率の種別の抽籤値を規定する。本実施形態のコンボ継続率抽籤テーブルを用いたコンボ継続率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のPREループ率において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのPREループ率に当籤したことになる。   The combo continuation rate lottery table defines the lottery value of the type of the PRE loop rate to win according to the winning number (data pointer) determined by the internal lottery in the RT4 gaming state. In the combo continuation rate lottery process using the combo continuation rate lottery table of the present embodiment, first, a random number for performance extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 255) is associated with each lock number. Subtract sequentially with the lottery value specified. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined PRE loop rate, it means that the PRE loop rate has been won.

[コンボ継続抽籤テーブル]
図42を参照して、コンボ継続抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの遊技において、コンボの継率を行うか否かを決定する際に用いられる。このコンボ継続抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技開始時ロック処理(後述の図171参照)中のコンボ継続抽籤処理において参照される。
[Combo continuous lottery table]
The combo continuation lottery table will be described with reference to FIG. The combo continuation lottery table is used when determining whether or not to perform a combo succession rate in a PREMIUM game to be described later. Specifically, this combo continuation lottery table is referred to in a combo continuation lottery process during a game start lock process described later (see FIG. 171 described later).

コンボ継続抽籤テーブルは、コンボ継続抽籤処理により決定されたPREループ率の種別に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   The combo continuation lottery table defines lottery values of game lock types (lock numbers) to be won according to the PRE loop rate type determined by the combo continuation lottery process.

本実施形態のコンボ継続抽籤テーブルを用いたコンボ継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。   In the combo continuation lottery process using the combo continuation lottery table of the present embodiment, first, a random number for performance extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 255) is associated with each lock number. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined lock number, the lock number is won.

なお、ロック番号15(復活)は、コンボが成功したことを報知する第3のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第3のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並ばず、その後リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。   The lock number 15 (revival) corresponds to the third combo success lock effect pattern informing that the combo has been successful. The third combo success lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels rotate forward and the red 7 does not line up along the center line, and then the reels rotate backward and the red 7 lines up along the center line.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図43〜図49を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters and the like used for the various reel effects (various game locks) described above.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図43を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 62 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜32のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 32, when a predetermined bit is set to “1” (stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line. Indicates. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning and the symbol combination that triggers the transition to the RT gaming state are not displayed on the active line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図43に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜32において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。   The main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 32, when “1” stands for a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “out of place”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図43に示す表示役格納領域の格納領域1と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_BB5」、「C_BB4」、「C_BB3」、「C_BB2−1」、「C_BB2−2」、「C_BB1−1」、「C_BB1−2」、「C_RB」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BB5」の「白7」−「白7」−「白7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   The main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). Further, the carryover combination storage area is configured in the same manner as the storage area 1 of the display combination storage area shown in FIG. As a result of the internal lottery, any of “C_BB5”, “C_BB4”, “C_BB3”, “C_BB2-1”, “C_BB2-2”, “C_BB1-1”, “C_BB1-2”, “C_RB” Is determined, the internal winning combination is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is cleared until the corresponding symbol combination (for example, “white 7”-“white 7”-“white 7” of “C_BB5”) is displayed on the active line. It is held without. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図44を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, with reference to FIG. 44, the configuration of the game state flag storage area will be described. The gaming state flag storage area is composed of gaming state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the gaming state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BBの作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。   In each of the game state flag storage areas 1 and 2, when “1” is stored (standing) in a predetermined bit, the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. Indicates. For example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, it indicates that the BB is operating and the gaming state is the BB gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図45を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。主制御部40は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main control unit 40 identifies a stop button that has been pressed this time and a stop button that has not yet been pressed.

[押下順序格納領域]
次に、図46を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図47を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜33)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜33には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that was most recently stopped and the displayable symbols (symbol code storage regions 2 to 33). The After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 33.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図38参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図47に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 38), and the winning operation flag is read out. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided. In this case, the active line may be changed according to the number of BETs or the game state.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図48を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “19” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図36参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of the priority order pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 36) referred to when determining the pull-in priority data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図37参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 37).

[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図49を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG.
The game lock flag storage area includes game lock flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the game lock flag, a unique lock number is assigned to each bit of the game lock flag storage areas 1 and 2.

本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)、コンボ継続抽籤テーブル(図42参照)を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定されたロック番号が「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。   In the present embodiment, when the lock number is determined with reference to the game lock lottery table (see FIG. 39), the RT4 gaming state combo generation lottery table (see FIG. 40), and the combo continuation lottery table (see FIG. 42). The lock number is stored in the game lock flag storage area. For example, when the determined lock number is “1”, “1” is stored in bit 0 of the game lock flag storage area 1.

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図50〜図54を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, the correspondence relationship between the internal winning combination and the reel stop order will be described with reference to FIGS.

図50及び図51は、BB非持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図50及び図51には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   50 and 51 are tables showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) during BB non-carrying over (non-BB) and the stop order, and the internal winning combination (data pointer) and the stop order of reels. Indicates the type of display combination corresponding to the combination. 50 and 51, only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination for the game is different depending on the pressing order is shown for the sake of simplicity.

例えば、データポインタが「2」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「RP06」(G_上段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」(図50中の停止順序「132」)、「中左右」(図50中の停止順序「213」)、「中右左」(図50中の停止順序「231」)、「右左中」(図50中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “2”, the code name “RP03” (G_RT2 transition reply), “RP06” (G_upper stage reply), “RP07” (G_middle stage reply) and “RP10” (G_specific reply) The internal winning combination relating to 1) is won in duplicate (see FIG. 26). In this case, when the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 50), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “RP06” (G_upper lip) is placed on the active line. Stopped display. On the other hand, the reels are “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 50), “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 50), “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 50). ), “Right Left Middle” (stop order “312” in FIG. 50) or “Right Middle Left” (stop order “321” in FIG. 50), the code name “RP03” (G_RT2 transition reply) The symbol combination of the internal winning combination is stopped and displayed on the active line.

例えば、データポインタが「44」である場合には、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)、「FR09」(G_角チェリー1)、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし3)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。   For example, when the data pointer is “44”, the code name “FR05” (G_9 bell 5), “FR09” (G_horn cherry 1), “FR14” (G_L1st miss 1), “FR15” (G_L1st) Miss 2), “FR16” (G_L1st miss 3), “FR17” (G_L1st miss 4), “FR22” (G_C1st miss 1), “FR23” (G_C1st miss 2), “HZR01” (G_Bell spill 1), The internal winning combination relating to “HZR02” (G_Bell spill 2), “HZR03” (G_Bell spill 3), and “HZR04” (G_Bell spill 4) is duplicated (see FIG. 26).

この場合、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出される。一方、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)、「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし3)又は「HZR04」(G_ベルこぼし4)のいずれかに係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   In this case, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “132” in FIG. 51), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “FR05” (G_9 bells 5) is on the effective line. The display is stopped and nine medals are paid out. On the other hand, the reels are “left middle right” (stop order “123” in FIG. 51), “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 51), “middle right left” (stop order “231” in FIG. 51). ”),“ Middle right ”(stop order“ 312 ”in FIG. 51) or“ right middle left ”(stop order“ 321 ”in FIG. 51), the code name“ FR14 ”(G_L1st miss 1) ), “FR15” (G_L1st miss 2), “FR16” (G_L1st miss 3), “FR17” (G_L1st miss 4), “HZR01” (G_Bell spill 1), “HZR02” (G_Bell spill 2), “ The symbol combination of the internal winning combination relating to either “HZR03” (G_Bell spill 3) or “HZR04” (G_Bell spill 4) is stopped and displayed on the active line.

図52は、BB1〜BB4持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図52には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIG. 52 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) during BB1 to BB4 carry-over (non-BB) and the stop order, and the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order The type of display combination corresponding to is shown. In FIG. 52, for the sake of simplicity, only the internal winning combinations in which the roles of the internal winning combinations for the game are different depending on the pressing order are shown.

図52に示すように、BB1〜BB4持越中(非BB中)では、データポインタが「4」〜「7」、「40」〜「53」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。   As shown in FIG. 52, during BB1 to BB4 carryover (non-BB), when the data pointer is “4” to “7”, “40” to “53”, the BB non-shown in FIG. 50 and FIG. Even in the same pushing order as during carryover, the reel stop display mode is different.

例えば、データポインタが「4」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する。この場合、リールを「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)、「左右中」(図50中の停止順序「132」)、「中左右」(図50中の停止順序「213」)又は「中右左」(図50中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “4”, the internal winning combination relating to the code name “RP03” (G_RT2 transition reply), “RP07” (G_middle stage reply) and “RP10” (G_specific reply 1) is duplicated. I will win. In this case, when the reels are stopped in the order of “middle right and left” (stop order “312” in FIG. 51) or “middle right and left” (stop order “321” in FIG. 50), the code name “RP07” (G_ The symbol combination of the internal winning combination relating to the middle lip) is stopped and displayed on the active line. On the other hand, the reels are “left middle right” (stop order “123” in FIG. 50), “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 50), “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 50). ”) Or“ middle right left ”(stop order“ 231 ”in FIG. 50), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name“ RP03 ”(G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line. The

また、データポインタが「40」である場合には、コード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)、「RP04」(G_RT3移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「RP13」(G_チャンスリプ1)、「RP17」(G_チャンスリプ5)、「RP18」(G_SPリプ5)、「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP22」(G_特殊リプ4)、「RP28」(G_持越中リプ1)、「RP29」(G_持越中リプ2)、「RP30」(G_持越中リプ3)、「RP31」(G_持越中リプ4)及び「RP32」(G_持越中リプ5)に係る内部当籤役が重複当籤する。   When the data pointer is “40”, the code names “RP01” (G_RT1 transition lip 1), “RP02” (G_RT1 transition lip 2), “RP04” (G_RT3 transition lip), “RP06” (G_ (Upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” (G_lower lip), “RP09” (G_CU lip), “RP13” (G_chance lip 1), “RP17” (G_chance lip 5), “RP18” (G_SP Lip 5), “RP19” (G_Special Lip 1), “RP22” (G_Special Lip 4), “RP28” (G_Carrying Lip 1), “RP29” (G_Carrying Lip 2) , “RP30” (G_carrying-in lip 3), “RP31” (G_carrying-in lip 4), and “RP32” (G_carrying-in lip 5) are repeatedly won.

この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「RP28」(G_持越中リプ1)、「RP29」(G_持越中リプ2)、「RP30」(G_持越中リプ3)、「RP31」(G_持越中リプ4)及び「RP32」(G_持越中リプ5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、BB非持越中において、データポインタが「40」である場合は、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   In this case, the code name “RP28” (G_ carryover lip 1), “RP29” (G_carrying over lip 2), “RP30” (G_carrying over lip 3), whichever reel is stopped in any pushing order, The symbol combination of the internal winning combination relating to “RP31” (G_carrying-in lip 4) and “RP32” (G_carrying-in lip 5) is stopped and displayed on the active line. When the data pointer is “40” while the BB is not carried over, “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” (G_lower lip), “RP09” ( G_CU Lip) is stopped and displayed on the active line.

また、データポインタが「42」である場合には、コード名「FR03」(G_9枚ベル3)、「FR05」(G_9枚ベル5)、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし4)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)に係る内部当籤役が重複当籤する。   When the data pointer is “42”, the code name “FR03” (G_9 bell 3), “FR05” (G_9 bell 5), “FR14” (G_L1st miss 1), “FR15” (G_L1st Miss 2), “FR16” (G_L1st miss 3), “FR17” (G_L1st miss 4), “FR22” (G_C1st miss 1), “FR23” (G_C1st miss 2), “HZR01” (G_Bell spill 1), The internal winning combination relating to “HZR02” (G_Bell spill 2), “HZR03” (G_Bell spill 4) and “HZR04” (G_Bell spill 4) is won.

この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「FR03」(G_9枚ベル3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、BB非持越中において、データポインタが「42」である場合は、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)、「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし4)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   In this case, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “FR03” (G_9 bell 3) is stopped and displayed on the active line regardless of the pressing order. When the data pointer is “42” while the BB is not carried over, if the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 51), the code name “FR05” (G_9 The symbol combination of the internal winning combination relating to the bell 5) is stopped and displayed on the active line. On the other hand, the reels are “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 51), “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 51), “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 51). ), “Right left middle” (stop order “312” in FIG. 51) or “Right middle left” (stop order “321” in FIG. 51), then “FR14” (G_L1st miss 1), “ "FR15" (G_L1st miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3), "FR17" (G_L1st miss 4), "HZR01" (G_Bell spill 1), "HZR02" (G_Bell spill 2), "HZR03" ( The symbol combination related to either G_Bell spill 4) or “HZR04” (G_Bell spill 4) is stopped and displayed on the active line.

図53は、BB5持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図53には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIG. 53 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) during BB5 carryover (non-BB) and the stop order, and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Indicates the type of display combination to be performed. In FIG. 53, for the sake of simplicity, only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination for the game is different depending on the pressing order is shown.

図53に示すように、BB5持越中(非BB中)では、データポインタが「4」〜「7」、「39」〜「53」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。   As shown in FIG. 53, during BB5 carry-over (non-BB), when the data pointer is “4” to “7”, “39” to “53”, BB non-carry-over shown in FIG. 50 and FIG. Even in the same pressing order, the reel stop display mode is different.

なお、BB5持越中(非BB中)におけるデータポインタが「4」〜「7」、「40」〜「53」の場合は、BB1〜BB4持越中(非BB中)におけるデータポインタが「4」〜「7」、「40」〜「53」の場合と押し順に係る停止態様が同じである。   When the data pointer is “4” to “7” and “40” to “53” during BB5 carryover (non-BB), the data pointer is “4” during BB1 to BB4 carryover (non-BB). The stop mode according to the pressing order is the same as in the cases of “7” and “40” to “53”.

例えば、データポインタが「39」である場合には、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「RP18」(G_SPリプ)、「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP22」(G_特殊リプ4)及び「RP25」(G_特殊リプ7)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “39”, the code names “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” (G_lower lip), “RP09” (G_CU lip) , “RP18” (G_SP Lip), “RP19” (G_Special Lip 1), “RP22” (G_Special Lip 4) and “RP25” (G_Special Lip 7) are won in duplicate (FIG. 26). reference). In this case, the symbol combination of the internal symbol combination related to the code name “RP07” (G_middle stage lip) is stopped and displayed on the active line regardless of the pressing order.

なお、BB非持越中において、データポインタが「39」である場合は、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)又は「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「FR06」(G_上段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the data pointer is “39” while the BB is not carried over, the reel is placed in “left middle right” (stop order “123” in FIG. 51) or “left and right middle” (stop order “ 132 ”), the symbol combination corresponding to any of the code names“ FR06 ”(G_upper lip),“ RP08 ”(G_lower lip),“ RP09 ”(G_CU lip) is stopped and displayed on the active line. Is done. On the other hand, the reels are “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 51), “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 51), “right left and middle” (stop order “312” in FIG. 51). ) Or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 51), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “RP07” (G_middle stage lip) is stopped and displayed on the active line. The

なお、ART中に当籤したBB1〜BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合は、停止順序として「左右中」(図50中の停止順序「132」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知する。   Note that if the small character / replay data pointer is “2” while carrying BB1 to BB5 won during ART, “middle right” (stop order “312” in FIG. 51) is set as the stop order. Inform. When the small role / replay data pointer is “3”, “middle left / right” (stop order “132” in FIG. 50) is notified as the stop order. When the small role / replay data pointer is “4”, “middle right” (stop order “312” in FIG. 51) is notified as the stop order.

また、ART中に当籤したBB1〜BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合は、停止順序として「右中左」(図50中の停止順序「321」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合は、停止順序として「中左右」(図50中の停止順序「213」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合は、停止順序として「中右左」(図50中の停止順序「231」)を報知する。   In addition, when the small character / replay data pointer is “5” during carry-over of BB1 to BB5 won during ART, the stop order is “right middle left” (stop order “321” in FIG. 50). Is notified. When the small role / replay data pointer is “6”, “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 50) is notified as the stop order. When the small role / replay data pointer is “7”, “middle right / left” (stop order “231” in FIG. 50) is notified as the stop order.

ART中に当籤したBB1〜BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「2」〜「7」であり、それぞれ上述の停止順序で停止操作を行った場合は、コード名「FR06」(G_上段リプ)又は「RP07」(G_中段リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   When carrying out carryover of BB1 to BB5 won during ART, the small role / replay data pointers are “2” to “7”, and if the stop operation is performed in the above stop order, the code name “FR06” The symbol combination related to (G_upper lip) or “RP07” (G_middle lip) is stopped and displayed on the active line.

ART中のBB1〜BB5持越中において、上述の停止順序を報知(ナビ)は、ART中のBB1〜BB5非持越中におけるコード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを回避するための報知と同じである。これにより、上述の報知が中止されることによる違和感を与えないようにして、ART中のBB1〜BB5持越中であることを遊技者に判別されないようにすることができる。   During carry-over of BB1 to BB5 during ART, the above stop order is notified (navigation), the symbol combination related to code name “RP03” (G_RT2 transition lip) during non-carry-over of BB1 to BB5 during ART is on the active line This is the same as the notification for avoiding the stop display. Thereby, it is possible to prevent the player from discriminating that the BB1 to BB5 are being carried over during the ART without giving a sense of incongruity due to the cancellation of the above notification.

図54は、BB中RB持越中の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図54には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIG. 54 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) during BB carryover and the stop order, and the display combination corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates the type. In FIG. 54, for the sake of simplicity, only the internal winning combinations in which the roles of the internal winning combinations for the game are different depending on the pressing order are shown.

図54に示すように、BB中RB持越中では、データポインタが「2」〜「13」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。   As shown in FIG. 54, during RB carryover during BB, when the data pointer is “2” to “13”, even if the same pushing order as during BB non-carryover shown in FIGS. The stop display mode is different.

上述したように、データポインタが「2」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。   As described above, when the data pointer is “2”, the code names “RP03” (G_RT2 transition reply), “RP06” (G_upper stage Lip), “RP07” (G_middle stage Lip) and “RP10” ( The internal winning combination related to G_specific lip 1) is won in duplicate (see FIG. 26).

例えば、BB中RB持越中において、データポインタが「2」である場合に、リールを「左中右」(図54中の停止順序「123」)又は「左右中」(図54中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」(図54中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “2” during RB carry-over in BB, the reels are “left middle right” (stop order “123” in FIG. 54) or “left and right middle” (stop order in FIG. 54). If it stops in the order of “132”), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “RP10” (G_specific lip 1) is stopped and displayed on the active line. When the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line. Is done.

また、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)、「右左中」(図54中の停止順序「312」)又は「右中左」(図54中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   In addition, when the data pointer is “8” during RB carryover during BB, the reels are “middle right left” (stop order “231” in FIG. 54), “right left middle” (stop order “ 312 ”) or“ right middle left ”(stop order“ 321 ”in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name“ RP07 ”(G_middle lip) stops on the active line. Is displayed.

また、データポインタが「8」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP04」(G_RT3移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)及び「RP12」(G_特定リプ3)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。   When the data pointer is “8”, the code names “RP03” (G_RT2 transition lip), “RP04” (G_RT3 transition lip), “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip) ), “RP08” (G_specific lip 1), “RP10” (G_specific lip 1), “RP11” (G_specific lip 2) and “RP12” (G_specific lip 3) are repeatedly won ( (See FIG. 26).

例えば、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「左中右」(図54中の停止順序「123」)又は「左右中」(図54中の停止順序「132」)の順で停止すると、「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」(図54中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “8” during RB carry-over in BB, the reel is set to “left middle right” (stop order “123” in FIG. 54) or “left / right middle” (stop order in FIG. 54). When “132”) is stopped in this order, the symbol combination related to any one of “RP10” (G_specific lip 1), “RP11” (G_specific lip 2), and “RP12” (G_specific lip 3) is on the effective line. Is stopped. When the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the active line. Is done.

また、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)、「右左中」(図54中の停止順序「312」)又は「右中左」(図54中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   In addition, when the data pointer is “8” during RB carryover during BB, the reels are “middle right left” (stop order “231” in FIG. 54), “right left middle” (stop order “ 312 ”) or“ right middle left ”(stop order“ 321 ”in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name“ RP07 ”(G_middle lip) stops on the active line. Is displayed.

なお、BB非持越中において、データポインタが「8」である場合は、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RP06」(G_上段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the data pointer is “8” while the BB is not carried over, if the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 50), the code name “RP04” (G_RT3 The symbol combination related to the transition lip) is stopped and displayed on the active line. Further, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “132” in FIG. 51), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “RP06” (G_upper lip) is stopped and displayed on the active line. Is done.

また、BB非持越中において、データポインタが「8」である場合は、リールを「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   Further, when the data pointer is “8” while the BB is not carried over, the reels are “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 51), “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 51). )), “Middle right” (stop order “312” in FIG. 51) or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 51), the code name “RP03” (G_RT2 transition reply) ) Is stopped and displayed on the active line.

本実施形態では、BB中において、F_RT4特定リプ(「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3))の当籤時に、抽選で獲得したポイント(後述のFSポイントやEXポイント)に応じてF_RT4特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定する。   In the present embodiment, in the BB, F_RT4 specific lip (“RP10” (G_specific lip 1), “RP11” (G_specific lip 2), “RP12” (G_specific lip 3)) is won by lottery. It is determined whether or not to stop and display the symbol combination related to the F_RT4 specific lip (whether or not to perform navigation) according to the points (FS points and EX points described later).

F_RT4特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるためのナビは、一定値以上のポイントが決定されなければならない。したがって、F_RT4特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算される。このように、F_RT4特定リプに係る図柄組合せの停止表示は、一定値以上のポイントが加算されることを示唆する演出の1つとしている。   For the navigation for stopping and displaying the symbol combination related to the F_RT4 specific lip, a point of a certain value or more must be determined. Therefore, the symbol combination related to the F_RT4 specific lip is stopped and displayed is added with a point equal to or greater than a certain value. Thus, the stop display of the symbol combination related to the F_RT4 specific lip is one of the effects suggesting that points of a certain value or more are added.

<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図55を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図55は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition>
Next, with reference to FIG. 55, the correspondence relationship between the internal winning combination, the reel stop order, and the RT transition will be described. FIG. 55 is a correspondence table between the internal winning combination (data pointer), the reel stop order, and the RT transition, and the RT game state transition destination corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates.

図55に示す「維持リプレイ」とは、RT遊技状態の移行役でないリプレイであり、本実施形態のコード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)に相当する。また、「RT1移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)に相当する。   The “maintenance replay” shown in FIG. 55 is a replay that is not a transition role of the RT gaming state, and the code names “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” ( G_lower lip), “RP09” (G_CU lip). The “RT1 transition replay” is a replay set as a transition role for transitioning the RT gaming state to the RT1 gaming state. The code names “RP01” (G_RT1 transitioning lip 1), “RP02” ( This corresponds to G_RT1 transition lip 2).

「RT2移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に相当する。また、「RT3移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に相当する。   “RT2 transition replay” is a replay set as a transition combination for transitioning the RT gaming state to the RT2 gaming state, and corresponds to the code name “RP03” (G_RT2 transitioning rep) of the present embodiment. The “RT3 transition replay” is a replay set as a transition combination for transitioning the RT gaming state to the RT3 gaming state, and corresponds to the code name “RP04” (G_RT3 transition lip) of the present embodiment.

「RT4移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT4遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に相当する。また、「特定リプレイ」とは、2つ以上の「リプレイ3」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って停止表示される停止態様に係る再遊技役であり、本実施形態のコード名「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3)に相当する。   “RT4 transition replay” is a replay set as a transition combination for transitioning the RT gaming state to the RT4 gaming state, and corresponds to the code name “RP05” (G_RT4 transitioning rep) of the present embodiment. In addition, the “specific replay” is a re-playing game player according to a stop mode in which two or more “replay 3” symbols are stopped and displayed along a straight line connecting the display areas. The code names correspond to “RP10” (G_specific lip 1), “RP11” (G_specific lip 2), and “RP12” (G_specific lip 3).

「白7煽り」とは、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合に、2つの「白7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白7煽り」は、本実施形態のコード名「RP25」(G_特殊リプ7)、「RP26」(G_特殊リプ8)、「RP27」(G_特殊リプ9)に相当する。「白7煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って3つの「白7」の図柄が並ぶことを期待させるが、3つの「白7」の図柄が並ばない停止態様になる。   “White 7 rolling” refers to a replay related to a stop mode in which two “white 7” symbols are arranged along a straight line connecting the display areas when the timing of the stop operation is the first timing. It is a role. This “white 7 beat” corresponds to the code name “RP25” (G_special lip 7), “RP26” (G_special lip 8), and “RP27” (G_special lip 9) of the present embodiment. In the stop control related to “white 7 turning”, it is expected that three “white 7” symbols are arranged along a straight line connecting the display areas, but the three “white 7” symbols are not arranged. It becomes a stop mode.

「白7揃い」とは、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合に、3つの「白7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白7揃い」は、本実施形態のコード名「RP22」(G_特殊リプ4)、「RP23」(G_特殊リプ5)、「RP24」(G_特殊リプ6)に相当する。   “White 7 aligned” means that when the timing of the stop operation is the first timing, the replay game according to the stop mode in which three “white 7” symbols are arranged along a straight line connecting the display areas It is a role. This “white 7 uniform” corresponds to the code names “RP22” (G_special Lip 4), “RP23” (G_Special Lip 5), and “RP24” (G_Special Lip 6) of the present embodiment.

「赤7煽り」とは、停止操作のタイミングが第2のタイミングである場合に、2つの「赤7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤7煽り」は、本実施形態のコード名「RP17」(G_チャンスリプ5)、「RP21」(G_特殊リプ3)に相当する。「赤7煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って3つの「赤7」の図柄が並ぶことを期待させるが、3つの「赤7」の図柄が並ばない停止態様になる。   “Red 7 roll” refers to a replay related to a stop mode in which two “red 7” symbols are arranged along a straight line connecting the display areas when the timing of the stop operation is the second timing. It is a role. This “red 7 beat” corresponds to the code name “RP17” (G_chance lip 5) and “RP21” (G_special lip 3) of the present embodiment. In the stop control related to “red 7 turning”, it is expected that three “red 7” symbols are arranged along a straight line connecting the display areas, but the three “red 7” symbols are not arranged. It becomes a stop mode.

「赤7揃い」とは、停止操作のタイミングが第2のタイミングである場合に、3つの「赤7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤7揃い」は、本実施形態のコード名「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP20」(G_特殊リプ2)に相当する。   “Red 7 assortment” means a replay related to a stop mode in which three “red 7” symbols are arranged along a straight line connecting the display areas when the timing of the stop operation is the second timing. It is a role. This “red 7 assortment” corresponds to the code name “RP19” (G_special Lip 1) and “RP20” (G_special Lip 2) of the present embodiment.

例えば、非BB持越中にデータポインタが「2」(略称「F_RT01維持リプ1」)である場合には、図50で説明したように、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)の順で停止すると、「維持リプレイ(コード名「RP06」(G_上段リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。   For example, when the data pointer is “2” (abbreviation “F_RT01 maintenance lip 1”) during non-BB carryover, as described with reference to FIG. 50, the reel is set to “left middle right” (stop order in FIG. 55). When stopped in the order of “123”), the symbol combination of the internal winning combination relating to “Maintenance Replay (code name“ RP06 ”(G_upper lip))” is stopped and displayed on the active line. Since this display combination is not a transition combination of the RT gaming state, the RT gaming state does not transition in this case.

一方、リールを「左中右」以外の順で停止すると、「RT2移行リプレイ(コード名「RP03」(G_RT2移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる移行役であるので(図13参照)、この場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。   On the other hand, when the reels are stopped in an order other than “left middle right”, the symbol combination of the internal winning combination relating to “RT2 transition replay (code name“ RP03 ”(G_RT2 transition rep))” is stopped and displayed on the active line. . Since this display combination is a transition combination for shifting the RT gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 13), in this case, the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「10」(略称「F_RT3移行リプ3」)である場合には、リールを「中左右」(図55中の停止順序「213」)の順で停止すると、「RT3移行リプレイ(コード名「RP04」(G_RT3移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させる移行役であるので(図13参照)、この場合には、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。   For example, when the data pointer is “10” (abbreviation “F_RT3 transition lip 3”) during non-BB carryover, the reels are moved in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 55). When stopped, the symbol combination of the internal winning combination relating to “RT3 transition replay (code name“ RP04 ”(G_RT3 transition rep))” is stopped and displayed on the active line. Since this display combination is a transition combination for transitioning the RT gaming state to the RT3 gaming state (see FIG. 13), in this case, the RT gaming state transitions to the RT3 gaming state.

一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、「RT2移行リプレイ(コード名「RP03」(G_RT2移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。   On the other hand, when the reels are stopped in an order other than “middle left and right”, the symbol combination of the internal winning combination relating to “RT2 transition replay (code name“ RP03 ”(G_RT2 transition lip))” is stopped and displayed on the active line. The gaming state shifts to the RT2 gaming state.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「25」(略称「F_RT4特定リプ1」)である場合には、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)又は「左右中」(図55中の停止順序「132」)の順で停止すると、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1)又は「RP11」(G_特定リプ2))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、後述の高確率状態にするための条件となる役である。   Further, for example, when the data pointer is “25” (abbreviation “F_RT4 specific lip 1”) during non-BB carryover, the reel is set to “left middle right” (stop order “123” in FIG. 55) or “ When stopped in the order of “middle left and right” (stop order “132” in FIG. 55), the internals related to “specific replay (code name“ RP10 ”(G_specific lip 1) or“ RP11 ”(G_specific lip 2))” ” The winning symbol combination is stopped on the active line. This display combination is a combination serving as a condition for achieving a high probability state described later.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「31」(略称「F_RT4特殊リプ1」)である場合には、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)又は「左右中」(図55中の停止順序「132」)の順、且つ、停止操作のタイミングを第1のタイミングで停止すると、「白7煽り(コード名「RP25」(G_特殊リプ7)、「RP26」(G_特殊リプ8)又は「RP27」(G_特殊リプ9))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   Further, for example, when the data pointer is “31” (abbreviation “F_RT4 special lip 1”) during non-BB carryover, the reel is set to “left middle right” (stop order “123” in FIG. 55) or “ When the order of “middle left and right” (stop order “132” in FIG. 55) and the stop operation timing are stopped at the first timing, “white 7 beat (code name“ RP25 ”(G_special lip 7),“ The symbol combination of the internal winning combination relating to “RP26” (G_Special Lip 8) or “RP27” (G_Special Lip 9)) ”is stopped and displayed on the active line.

一方、リールを「中左右」(図55中の停止順序「213」)の順で停止すると、「維持リプレイ(コード名「RP09」(G_CUリプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中右左」(図55中の停止順序「231」)の順で停止すると、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   On the other hand, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 55), the symbol combination of the internal winning combination relating to “maintenance replay (code name“ RP09 ”(G_CU Lip))” is effective. Stopped on the line. Further, when the reels are stopped in the order of “middle right left” (stop order “231” in FIG. 55), the symbol combination of the internal winning combination relating to “specific replay (code name“ RP10 ”(G_specific lip 1))” Is stopped on the active line.

そして、リールを「右左中」(図55中の停止順序「312」)又は「右中左」(図55中の停止順序「321」)の順、且つ、停止操作のタイミングが第2のタイミングで停止すると、「赤7揃い(コード名「RP19」(G_特殊リプ1))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   The reels are arranged in the order of “middle right” (stop order “312” in FIG. 55) or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 55), and the timing of the stop operation is the second timing. The symbol combination of the internal winning combination related to “Red 7 assortment (code name“ RP19 ”(G_Special Lip 1))” is stopped and displayed on the active line.

<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、主制御部40で制御される、各種RT遊技状態におけるRT遊技状態間の移行動作を、図56を参照しながら説明する。なお、図56は、主制御部40で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図である。
<Game flow>
Next, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the transition operation between RT game states in various RT game states controlled by the main control unit 40 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a transition flow of the RT gaming state controlled by the main control unit 40.

また、図53中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8〜図11の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。   In addition, various code names indicating the transition combination that triggers the transition of the RT gaming state described in FIG. 53 correspond to, for example, code names defined in the symbol combination tables of FIGS.

[RT遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[RT game state transition flow]
In the present embodiment, as described above, as the RT gaming state, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability are different from each other are provided.

(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 gaming state The RT0 gaming state is an RT gaming state set in the initial state, and is a gaming state with a low replay winning probability.

RT0遊技状態では、コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)〜「HZR04」(G_ベルこぼし目4)に係るの図柄組合せが表示される場合がある。このベルこぼし目(コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)〜「HZR04」(G_ベルこぼし目4))、すなわち、「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、RT1遊技状態への移行契機となる。   In the RT0 gaming state, symbol combinations related to code names “HZR01” (G_Bell spilling eye 1) to “HZR04” (G_Bell spilling eye 4) may be displayed. This bell spilled eye (code name “HZR01” (G_Bell spilled eye 1) to “HZR04” (G_Bell spilled eye 4)), that is, the symbol combination relating to “Bell spilled eyes” It becomes.

本実施形態では、RT0遊技状態において、メダルの払出枚数が9枚である「ベル」に係る小役(9枚ベル役)と後述の押し順失敗役が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。   In the present embodiment, in the RT0 gaming state, a small combination (9-bell combination) related to “Bell” in which the number of medals to be paid out is 9 and a push order failure combination described later overlap. In this case, if the stop button is pressed in the correct order (in this embodiment, a probability of 1/6), a 9-bell combination wins and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係るの図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT遊技状態は移行しない。また、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。   On the other hand, if the stop button is pressed in an incorrect order (probability of 5/6 in this embodiment), a combination of symbols relating to the unsuccessful pressing order or the bell spill is displayed. When the pushing failure combination wins, the RT gaming state does not shift. If a bell spill is displayed, the state shifts to the RT1 gaming state.

また、RT0遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役を決定する場合がある。なお、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せは、RT2遊技状態への移行契機(移行役)となる。   In the RT0 gaming state, an internal winning combination related to the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) may be determined. It should be noted that the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) serves as a transition trigger (transition role) to the RT2 gaming state.

(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT1遊技状態では、コード名「FR14」(G_L1stミス1)〜「FR31」(G_R1stミス6)に係る内部当籤役(押し順失敗役)を決定する場合がある。なお、押し順失敗役の図柄組合せは、RT0遊技状態への移行契機(移行役)となる。
(2) RT1 gaming state The RT1 gaming state is a gaming state with a high replay winning probability.
In the RT1 gaming state, an internal winning combination (push order failure combination) relating to code names “FR14” (G_L1st miss 1) to “FR31” (G_R1st miss 6) may be determined. In addition, the symbol combination of a pushing order failure combination becomes a transition opportunity (transition combination) to RT0 gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、押し順失敗役が内部当籤した状態では9枚ベル役(メダルが9枚払い出されるベルに係る小役)が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。   In the present embodiment, in the RT1 gaming state, in the state in which the pushing order failure combination is won internally, the nine-bell combination (the small combination related to the bell from which nine medals are paid out) overlaps. In this case, if the stop button is pressed in the correct order (in this embodiment, a probability of 1/6), a 9-bell combination wins and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係るの図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。   On the other hand, if the stop button is pressed in an incorrect order (probability of 5/6 in this embodiment), a combination of symbols relating to the unsuccessful pressing order or the bell spill is displayed. If the winning combination in the pressing order wins, the game shifts to the RT0 gaming state, and if the bell spilling is displayed, the game shifts to the RT1 gaming state.

また、RT1遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役(RT2移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT2移行リプレイの図柄組合せは、RT2遊技状態への移行契機(移行役)となる。   In the RT1 gaming state, an internal winning combination (RT2 transition replay) related to the code name “RP03” (G_RT2 transition reply) may be determined. In addition, the symbol combination of RT2 transition replay becomes a transition opportunity (transition role) to RT2 gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)も重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、維持リプレイが入賞し、RT遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、RT2移行リプレイが入賞し、RT2遊技状態に移行する。   In the present embodiment, in the RT1 gaming state, the maintenance replay (replay without RT transition) is also overlapped when the RT2 transition replay is won internally. In this case, if the stop button is pressed in the correct order (probability of 1/6 in this embodiment), the maintenance replay wins and the RT gaming state does not shift. On the other hand, if the stop button is pressed in an incorrect order (probability of 5/6 in this embodiment), the RT2 transition replay wins and transitions to the RT2 gaming state.

また、RT1遊技状態では、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る内部当籤役(RT3移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT3移行リプレイの図柄組合せは、RT3遊技状態への移行契機(移行役)となる。   In the RT1 gaming state, an internal winning combination (RT3 transition replay) related to the code name “RP04” (G_RT3 transition reply) may be determined. In addition, the symbol combination of RT3 transition replay becomes a transition opportunity (transition role) to RT3 game state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、RT3移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)とRT2移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、RT3移行リプレイが入賞し、RT3遊技状態に移行する。   In the present embodiment, in the RT1 gaming state, the maintenance replay (replay without RT transition) and the RT2 transition replay overlap with each other when the RT3 transition replay is internally won. In this case, if the stop button is pressed in the correct order (probability of 1/6 in this embodiment), the RT3 transition replay wins and transitions to the RT3 gaming state.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)又はRT2移行リプレイが入賞する。維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞した場合は、RT遊技状態は移行せず、RT2移行リプレイが入賞した場合は、RT2遊技状態に移行する。   On the other hand, if the stop button is pressed incorrectly (probability of 5/6 in this embodiment), the maintenance replay (replay without RT transition) or RT2 transition replay wins. When the maintenance replay (replay without RT transition) wins, the RT gaming state does not shift, and when the RT2 transition replay wins, the RT2 gaming state shifts.

(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
RT2遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役を決定する場合はあるが、他のRT遊技状態への移行契機となる図柄組合せに対応する内部当籤役は、決定されない。このRT2遊技状態では、規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化することにより、RT0遊技状態への移行契機となる。
(3) RT2 gaming state The RT2 gaming state is a gaming state in which the winning probability of replay is low.
In the RT2 gaming state, the internal winning combination related to the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) may be determined, but the internal winning combination corresponding to the symbol combination that triggers the transition to another RT gaming state is determined. Not. In this RT2 gaming state, the transition to the RT0 gaming state is triggered by digesting a prescribed number of games (for example, 20 games).

(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT3遊技状態では、押し順失敗役、9枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
(4) RT3 gaming state The RT3 gaming state is a gaming state with a high replay winning probability.
In the RT3 gaming state, the push order failure combination, the nine-bell combination, and the bell spill are determined as the internal winning combination. If the stop button is pressed in the correct order (probability of 1/6 in this embodiment), a 9-bell combination wins and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役の入賞又はベルこぼし目が表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。   On the other hand, if the stop button is pressed in an incorrect order (probability of 5/6 in this embodiment), a winning combination or a bell spill is displayed according to the stop operation timing. If the winning combination in the pressing order wins, the game shifts to the RT0 gaming state, and if the bell spilling is displayed, the game shifts to the RT1 gaming state.

本実施形態では、RT3遊技状態において、RT1移行リプレイ、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。なお、特定リプレイは、図56に記載のコード名「RP10」(G_特定リプ1)〜「RP12」(G_特定リプ3)に係る内部当籤役である。   In the present embodiment, in the RT3 gaming state, RT1 transition replay, maintenance replay (replay without RT transition), and specific replay are configured to win as an internal winning combination. The specific replay is an internal winning combination relating to the code names “RP10” (G_specific lip 1) to “RP12” (G_specific lip 3) shown in FIG.

この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞し、RT遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、RT1移行リプレイ又は特定リプレイに入賞する。RT1移行リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行し、特定リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態は移行しない。   In this case, if the stop button is pressed correctly (probability of 1/6 in this embodiment), the maintenance replay (replay without RT transition) is won and the RT gaming state does not transition. On the other hand, if the stop button is pressed in an incorrect order (probability of 5/6 in this embodiment), the RT1 transition replay or specific replay is won. When the RT1 transition replay wins, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state, and when the specific replay wins, the RT gaming state does not shift.

なお、本実施形態では、RT1移行リプレイ、維持リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤すると、1/6の確率(押し順正解)で維持リプレイが入賞し、2/3の確率(押し順不正解)でRT1移行リプレイが入賞し、1/6の確率(押し順不正解)で特定リプレイが入賞する。   In this embodiment, when RT1 transition replay, maintenance replay and specific replay are won as internal winning combinations, the maintenance replay wins with a probability of 1/6 (push order correct answer) and a probability of 2/3 ( RT1 transition replay wins with an incorrect push order), and a specific replay wins with a probability of 1/6 (push order incorrect answer).

また、RT3遊技状態では、コード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に係る内部当籤役(RT4移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT4移行リプレイの図柄組合せは、RT4遊技状態への移行契機(移行役)となる。   In the RT3 gaming state, an internal winning combination (RT4 transition replay) related to the code name “RP05” (G_RT4 transition reply) may be determined. In addition, the symbol combination of RT4 transition replay becomes a transition opportunity (transition role) to RT4 gaming state.

本実施形態では、RT3遊技状態において、RT4移行リプレイ、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)、RT1移行リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。   In the present embodiment, in the RT3 gaming state, RT4 transition replay, maintenance replay (replay without RT transition), RT1 transition replay, and specific replay are configured to win as an internal winning combination.

この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/5の確率)であった場合には、RT4移行リプレイが入賞し、RT4遊技状態に移行する。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では4/5の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)、RT1移行リプレイ又は特定リプレイが入賞する。維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)又は特定リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態は移行せず、RT1移行リプレイが入賞した場合は、RT1遊技状態に移行する。   In this case, if the stop button is pressed in the correct order (probability of 1/5 in the present embodiment), RT4 transition replay wins and transitions to the RT4 gaming state. On the other hand, if the stop button is pressed in an incorrect order (probability of 4/5 in this embodiment), the maintenance replay (replay without RT transition), RT1 transition replay or specific replay wins. When the maintenance replay (replay without RT transition) or the specific replay wins, the RT gaming state does not shift, and when the RT1 transition replay wins, it shifts to the RT1 gaming state.

(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT3遊技状態では、押し順失敗役、9枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
(5) RT4 gaming state The RT4 gaming state is a gaming state with a high replay winning probability.
In the RT3 gaming state, the push order failure combination, the nine-bell combination, and the bell spill are determined as the internal winning combination. If the stop button is pressed in the correct order (probability of 1/6 in this embodiment), a 9-bell combination wins and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役又はベルこぼし目が入賞する。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が入賞した場合は、RT1遊技状態に移行する。   On the other hand, if the stop button is pressed in an incorrect order (probability of 5/6 in the present embodiment), the push order failure combination or the bell spill is won according to the timing of the stop operation. When the pushing order failure combination wins, it shifts to the RT0 gaming state, and when the bell spilling prize wins, it shifts to the RT1 gaming state.

本実施形態では、RT4遊技状態において、RT3移行リプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、1/2の確率(押し順)でRT3移行リプレイが入賞し、RT3遊技状態に移行する。また、1/6の確率(押し順)で維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞し、RT遊技状態は移行しない。また、1/3の確率(押し順)で特定リプレイが入賞し、RT遊技状態は移行しない。   In the present embodiment, in the RT4 gaming state, RT3 transition replay, specific replay and maintenance replay (replay without RT transition) are won as internal winning combinations. In this case, RT3 transition replay wins with a probability of 1/2 (push order) and transitions to the RT3 gaming state. Further, the maintenance replay (replay without RT transition) wins with a probability of 1/6 (push order), and the RT gaming state does not transition. Also, the specific replay wins with a probability of 1/3 (push order), and the RT gaming state does not shift.

また、RT4遊技状態では、コード名「RP19」(G_特殊リプ1)〜「RP27」(G_特殊リプ9)に係る内部当籤役(特殊リプレイ)を決定する場合がある。また、RT4遊技状態では、コード名「RP13」(G_チャンスリプ1)〜「RP17」(G_チャンスリプ5)に係る内部当籤役(チャンスリプレイ)を決定する場合がある。   Further, in the RT4 gaming state, an internal winning combination (special replay) relating to code names “RP19” (G_special lip 1) to “RP27” (G_special lip 9) may be determined. In the RT4 gaming state, an internal winning combination (chance replay) relating to code names “RP13” (G_chance lip 1) to “RP17” (G_chance lip 5) may be determined.

本実施形態では、RT4遊技状態において、特殊リプレイ、チャンスリプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、1/6の確率(押し順)で特定リプレイが入賞し、1/6の確率(押し順)で維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞する。   In this embodiment, in the RT4 gaming state, special replay, chance replay, specific replay, and maintenance replay (replay without RT transition) are won as internal winning combinations. In this case, the specific replay wins with a probability of 1/6 (push order) and the maintenance replay (replay without RT transition) wins with a probability of 1/6 (push order).

また、1/3の確率(押し順)で特殊リプレイが入賞する。特殊リプレイが入賞する場合は、例えば、各図柄表示領域の中段を結ぶ線であるセンターラインや、クロスアップラインに沿って「赤7」や「白7」が停止表示される。   Also, special replay wins with a probability of 1/3 (push order). When the special replay is won, for example, “red 7” and “white 7” are stopped and displayed along the center line that is a line connecting the middle stages of the symbol display areas and the cross-up line.

また、1/3の確率(押し順)でチャンスリプレイが入賞する。このチャンスリプレイの図柄の組合せは、第2停止操作が終了した時点において、例えば、センターラインに沿って「赤7」や「白7」が停止表示される表示態様になっている。そして、第3停止操作において停止されるリールのセンターラインに沿う停止図柄は、「赤7」や「白7」以外の図柄となる。すなわち、チャンスリプレイが入賞する場合は、「赤7」揃いや「白7」揃いのフェイク演出となる。   Also, chance replay wins with a probability of 1/3 (push order). This chance replay symbol combination has a display mode in which, for example, “red 7” and “white 7” are stopped and displayed along the center line when the second stop operation is completed. The stop symbols along the center line of the reels to be stopped in the third stop operation are symbols other than “red 7” and “white 7”. In other words, when the chance replay wins, a fake effect with “red 7” or “white 7” is provided.

図56に示すBB持越中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、RT1〜RT4遊技状態とは異なる。すなわち、BB持越中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)を参照して内部当籤役を決定する。   During the BB carryover shown in FIG. 56, the winning probability of the internal winning combination related to replay is different from the RT1 to RT4 gaming states. That is, during BB carryover, an internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for general gaming state (BB carryover).

また、図56に示すように、BB中は、RT0遊技状態とRT1遊技状態のいずれかになる。BBが開始されると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。そして、RBが当籤して、RB持越中になると、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、RB遊技状態が終了すると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。   Also, as shown in FIG. 56, during the BB, either the RT0 gaming state or the RT1 gaming state is entered. When BB is started, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. When the RB wins and the RB is being carried over, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. Further, when the RB gaming state ends, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

BBが終了すると、その時のRT遊技状態が維持されて、一般遊技状態に戻る。すなわち、RT0遊技状態中にBBが終了すると、一般遊技状態のRT0遊技状態になる。一方、RB持越中のRT1遊技状態中にBBが終了すると、一般遊技状態のRT1遊技状態になる。また、本実施形態では、RBに当籤した場合に、RBの図柄組わせが停止表示されないような停止操作を報知し、RT0遊技状態への移行を回避させて、RB持越中のRT1遊技状態中にBBを終了させるようにする。   When BB ends, the RT gaming state at that time is maintained, and the general gaming state is restored. That is, when BB ends during the RT0 gaming state, the RT0 gaming state of the general gaming state is entered. On the other hand, if the BB ends during the RT1 gaming state in which the RB is carried over, the RT1 gaming state of the general gaming state is entered. Further, in this embodiment, when the RB is won, a stop operation is performed so that the symbol combination of the RB is not stopped and displayed, and the transition to the RT0 gaming state is avoided, and the RT1 gaming state in which the RB is carried over is in progress. BB is terminated.

BB中のRT0遊技状態中、及びRB持越中のRT1遊技状態中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、BB中でないRT1遊技状態中、及びBB中(RB持越中)でないRT1遊技状態中とは異なる。すなわち、BB中のRT0遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)を参照して内部当籤役を決定する。また、RB持越中のRT1遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)を参照して内部当籤役を決定する。   During the RT0 gaming state during BB and during the RT1 gaming state during RB carryover, the RT1 gaming state in which the winning probability of the internal winning combination related to replay is not during the RT1 gaming state during BB and during BB (RB carrying over) Different from inside. That is, during the RT0 gaming state during BB, the internal winning combination is determined with reference to the general gaming state internal lottery table (RT0 BB general during). Further, during the RT1 gaming state during RB carryover, an internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for general gaming state (RT1 RB carryover).

<サブ遊技状態の説明>
次に、図57を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、通常状態、CZ(チャンスゾーン)、MICHI、R_ART、PTR、RTGが設定されている。
<Description of sub game state>
Next, the sub gaming state will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as “sub game states”. In the present embodiment, the normal state, CZ (chance zone), MICHI, R_ART, PTR, and RTG are set as the sub gaming state.

[通常状態]
通常状態では、ゲーム毎に内部抽籤テーブル(図15〜図18参照)を参照して、BBが当籤するか否かの内部抽籤が行われる。
[Normal state]
In the normal state, with reference to the internal lottery table (see FIGS. 15 to 18) for each game, an internal lottery is performed as to whether or not the BB will win.

通常状態中の内部抽籤においてBB1〜BB4が当籤し、それぞれのBBに対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がCZ(チャンスゾーン)に移行する。一方、通常状態中の内部抽籤においてBB5が当籤し、BB5に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がMICHIに移行する。   In the internal lottery in the normal state, when BB1 to BB4 are won and the symbol combinations corresponding to the respective BBs are stopped and displayed, the sub gaming state shifts to CZ (chance zone). On the other hand, when BB5 is won in the internal lottery in the normal state and the symbol combination corresponding to BB5 is stopped and displayed, the sub gaming state shifts to MICHI.

また、通常状態では、通常、BB(CZ)におけるARTの当籤確率が所定の確率である低確率状態になっており、特定リプレイが入賞すると、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)を消化するまで高確率状態になる。高確率状態中は、BB(CZ)におけるARTの当籤確率が所定の確率よりも高い特定の確率になる。すなわち、低確率状態中にBBに当籤するよりも、高確率状態中にBBに当籤した方がARTの当籤確率が高くなる。   Further, in the normal state, normally, the winning probability of ART in BB (CZ) is a low probability state that is a predetermined probability, and when a specific replay wins, a predetermined number of games (for example, 10 games) are consumed. High probability state. During the high probability state, the winning probability of ART in BB (CZ) becomes a specific probability higher than a predetermined probability. That is, the winning probability of ART is higher when winning the BB during the high probability state than when winning the BB during the low probability state.

なお、本実施形態では、低確率状態と高確率状態のBB(CZ)におけるARTの当籤確率を異ならせたが、本発明のパチスロとしては、低確率状態と高確率状態におけるレア役やベルに係る当籤役が当籤する確率を異ならせるものでもよい。なお、本実施形態における「レア役」とは、当籤番号「37」、「38」、「55」、「56」、「57」、「58」のことであり、基本的にリプレイやベルに係る内部当籤役よりも当選確率が低い役である。   In this embodiment, the winning probability of ART in the BB (CZ) in the low probability state and the high probability state is different. However, as the pachislot of the present invention, a rare role or bell in the low probability state and the high probability state is used. Different probabilities of winning the winning combination may be used. The “rare role” in the present embodiment means the winning numbers “37”, “38”, “55”, “56”, “57”, “58”, which are basically used for replays and bells. The winning combination has a lower winning probability than the internal winning combination.

[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、BB1〜BB4中に実行されるサブ遊技状態である。なお、BB中は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態になり、RT1遊技状態は、RB持越中となる(図56参照)。なお、RB持越中にBBが終了した場合は、RBの権利(当籤)が無効になる。また、BBが終了すると、CZは終了する。
[CZ (Chance Zone)]
CZ is a sub gaming state executed during BB1 to BB4. During BB, the RT0 gaming state or the RT1 gaming state is entered, and the RT1 gaming state is RB carryover (see FIG. 56). Note that if the BB ends while the RB is being carried over, the RB's right (winning) becomes invalid. When BB ends, CZ ends.

CZ中は、予め定められた条件を満たすことにより、FSポイントが付与される。そして、CZ中に付与されたFSポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達すると、R_ARTの移行が決定される。また、FSポイントが規定値に達せずにCZが終了する場合は、それまでに付与されたFSポイントの合計に基づいたART抽籤が行われ、当籤した場合は、R_ARTの移行が決定される。   During CZ, FS points are awarded by satisfying a predetermined condition. Then, when the total of FS points given during CZ reaches a specified value (for example, 100 points), the transition of R_ART is determined. Further, when the CZ ends without the FS point reaching the specified value, the ART lottery based on the total of the FS points given so far is performed, and when the win is won, the transition of R_ART is determined.

CZにおいて、R_ARTの移行が決定されなかった場合は、通常状態に移行する。すなわち、BB1〜BB4中にR_ARTが決定されなかった場合は、BB終了後のサブ遊技状態が、CZから通常状態に移行される。   In CZ, when the transition of R_ART is not determined, the state shifts to the normal state. That is, when R_ART is not determined during BB1 to BB4, the sub gaming state after the end of BB is shifted from CZ to the normal state.

BBは、44枚以上のメダルが払い出されたことを条件に終了する。一方、9枚ベル役の図柄組合せが表示されると、9枚のメダル(遊技媒体)が払い出される。したがって、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示されると、45枚のメダルが払い出されることになり、BBが終了する。   BB ends on condition that 44 or more medals have been paid out. On the other hand, when a symbol combination of nine bells is displayed, nine medals (game media) are paid out. Therefore, when the 9-bell combination of symbols is displayed 5 times, 45 medals will be paid out, and BB ends.

なお、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示されることによりBBを終了させる構成にするのであれば、BBの終了条件を37〜43枚のメダルの払出しのいずれかにしてもよい。しかし、例えば、BBの終了条件を37枚のメダルの払出しにすると、他の役(レア役)の図柄組合せが表示されて2〜4枚のメダルが払い出されて、9枚ベル役の図柄組合せが4回表示されたタイミングでBBが終了する可能性がある。そこで、本実施形態では、BBの終了条件を、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示された場合に得られるメダルの総数45枚に近い44枚(以上)にすることで、他の役(レア役)の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。また、BB中にレア役が当籤しても、BBの終了時期が早まらないようにすることができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。   If the BB is terminated by displaying the symbol combination of 9 bells five times, the BB termination condition may be any of 37 to 43 medals paid out. However, for example, if the end condition of the BB is 37 medals, the symbol combination of the other combination (rare combination) is displayed, 2 to 4 medals are paid out, and the 9-bell combination is displayed. There is a possibility that BB ends at the timing when the combination is displayed four times. Therefore, in this embodiment, the end condition of BB is set to 44 (or more) close to the total number of 45 medals obtained when the symbol combination of 9 bells is displayed 5 times. The number of times that the display of the symbol combination of (rare role) can be increased. Moreover, even if a rare role is won during BB, the end time of BB can be prevented from being advanced, and the interest of the game can be prevented from being reduced.

[MICHI]
MICHIは、BB5中に実行されるサブ遊技状態である。サブ遊技状態がMICHIに移行された場合は、MICHI(BB5)終了後に、R_ARTに移行することが決定される。また、R_ARTからPTRに移行することも決定される。
[MICHI]
MICHI is a sub gaming state executed during BB5. When the sub gaming state is shifted to MICHI, it is determined to shift to R_ART after MICHI (BB5) ends. It is also determined to transition from R_ART to PTR.

[R_ART]
R_ARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。R_ART中は、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。また、R_ARTは、それぞれ所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)が割り当てられた「LV.1」〜「LV.4」と「PTR」によって構成されている。
[R_ART]
R_ART is a sub gaming state executed during the RT3 gaming state. During R_ART, EX points are awarded by satisfying a predetermined condition. Further, R_ART is composed of “LV.1” to “LV.4” and “PTR” each assigned a predetermined number of games (for example, 20 games).

各LV(レベル)において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達すると、LV(レベル)がアップ(昇格)する。一方、各LV(レベル)において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、LV(レベル)がダウン(降格)する。   When the predetermined number of games is consumed in each LV (level), the LV (level) is increased (promoted) when the total number of EX points reaches a specified value (for example, 100 points). On the other hand, when the predetermined number of games is exhausted in each LV (level), if the total of EX points does not reach the specified value, the LV (level) is down (downgraded).

例えば、「LV.3」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「LV.4」にアップする。一方、「LV.3」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、「LV.2」にダウンする。   For example, when the predetermined number of games is consumed in “LV.3”, if the total number of EX points reaches a specified value, it is increased to “LV.4”. On the other hand, when the predetermined number of games has been consumed in “LV.3”, if the total number of EX points has not reached the specified value, it is lowered to “LV.2”.

「LV.1」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、R_ARTが終了し、サブ遊技状態は、通常状態に移行する。一方、「LV.4」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「PTR」を開始することが決定される。   When the predetermined number of games is consumed in “LV.1”, if the total number of EX points has not reached the specified value, R_ART is ended, and the sub gaming state shifts to the normal state. On the other hand, when the predetermined number of games is exhausted in “LV.4”, if the total of EX points reaches a specified value, it is determined to start “PTR”.

「PTR」では、まず、「PREMIUM」、「FIGHTING」又は「BURNING」が開始され、「PTR」の初期ゲーム数を決定する。決定された初期ゲーム数は、PTRゲーム数カウンタにセットされ、PTRゲーム数カウンタが「0」になると、「PTR」が終了する。   In “PTR”, first, “PREMIUM”, “FIGHING”, or “BURNING” is started, and the initial number of games of “PTR” is determined. The determined initial number of games is set in the PTR game number counter, and when the PTR game number counter reaches “0”, “PTR” ends.

「PREMIUM」では、第1のゲーム数(例えば、10ゲーム)間にセンターラインに沿って「赤7」を揃えることができた場合に、所定のゲーム数が付与される。また、センターラインに沿って「赤7」を揃えることができた場合は、上述したRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)を参照して、コンボ発生抽籤が行われる。そして、コンボ(PTRにおけるゲーム数の上乗せ)の成功が決定されると、特定のゲーム数(例えば、123ゲーム)の上乗せが決定される。すなわち、特定のゲーム数がPTRゲーム数カウンタに加算される。   In “PREMIUM”, a predetermined number of games is awarded when “red 7” can be aligned along the center line between the first number of games (for example, 10 games). Further, when “red 7” can be aligned along the center line, the combo generation lottery is performed with reference to the above-described RT4 gaming state combo generation lottery table (see FIG. 40). When the success of the combo (addition of the number of games in the PTR) is determined, the addition of a specific number of games (for example, 123 games) is determined. That is, a specific number of games is added to the PTR game number counter.

「FIGHTING」では、特定リプレイの図柄組合せ(例えば、「スイカ」−「リプレイ3」−「ベル1」(クロスダウンラインに沿って「リプレイ3」が揃う))が表示される度に、予め定められた複数のゲーム数(例えば、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム)のうちの1つのゲーム数の上乗せが決定される。すなわち、予め定められた複数のゲーム数のうちの1つのゲーム数がPTRゲーム数カウンタに加算される。   In “FIGHING”, a predetermined replay symbol combination (for example, “Watermelon”-“Replay 3”-“Bell 1” (“Replay 3” aligned along the cross-down line)) is displayed in advance. An addition of one of the plurality of games (for example, 10 games, 30 games, 50 games) is determined. That is, one game number out of a plurality of predetermined game numbers is added to the PTR game number counter.

なお、「FIGHTING」は、停止表示されたリールが特定の表示態様になると、終了する。特定の表示態様としては、例えば、左リール3Lに対応する中段領域と、中リール3Cに対応する下段領域と、右リール3Rに対応する中段領域に「リプレイ1」又は「リプレイ2」が表示される表示態様を挙げることができる。   Note that “FIGHING” ends when the reel that has been stopped and displayed is in a specific display mode. As a specific display mode, for example, “replay 1” or “replay 2” is displayed in the middle area corresponding to the left reel 3L, the lower area corresponding to the middle reel 3C, and the middle area corresponding to the right reel 3R. Can be listed.

「BURNING」は、第2のゲーム数(例えば、5ゲーム)が消化されることにより終了する。この「BURNING」では、各ゲームにおける内部当籤役(或いは表示役)の種別に応じて、上乗せするゲーム数が決定される。そして、決定された上乗せするゲームがPTRゲーム数カウンタに加算される。   “BURNING” ends when the second game number (for example, five games) is consumed. In “BURNING”, the number of games to be added is determined according to the type of internal winning combination (or display combination) in each game. Then, the determined game to be added is added to the PTR game number counter.

また、「PTR」中においても、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。そして、「PTR」中にEXポイントの合計が規定値に達した場合は、「B_RUSH」を開始することが決定される。   In addition, even during “PTR”, an EX point is given by satisfying a predetermined condition. Then, when the total number of EX points reaches the specified value during “PTR”, it is determined to start “B_RUSH”.

「B_RUSH」は、第3のゲーム数(例えば、3ゲーム)を1セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そして、継続抽籤にはずれるまで、1セットのゲーム数上乗せ遊技が継続される。   “B_RUSH” reports the number of added games determined by lottery in each game, with a third game number (for example, three games) as one set. Then, the game is continued by adding the number of games in one set until it is removed from the continuous lottery.

図57に示すように、CZからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.3」から開始される。したがって、一度もレベルアップせずにR_ARTが終了した場合であっても、R_ARTのゲーム数は、所定のゲーム数の3倍以上になる。   As shown in FIG. 57, when the transition is made from CZ to R_ART, the process starts from “LV.3” of R_ART. Therefore, even if R_ART is completed without leveling up, the number of R_ART games is three times or more the predetermined number of games.

一方、MICHIからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.1」から開始され、且つ、「LV.4」までのレベルアップと「PTR」の開始が決定される。したがって、MICHIからR_ARTに移行した場合のR_ARTのゲーム数は、少なくとも所定のゲーム数の8倍以上に「PTR」において消化したゲーム数を合わせたものになる。   On the other hand, when the transition is made from MICHI to R_ART, the R_ART is started from “LV.1”, and the level up to “LV.4” and the start of “PTR” are determined. Therefore, the number of games of R_ART when transitioning from MICHI to R_ART is the sum of the number of games digested in “PTR” at least eight times the predetermined number of games.

[RTG]
RTGは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。RTGは、第4のゲーム数(例えば、20ゲーム)間にセンターラインに沿って「白7」を揃える度に、「PTR」が付与(ストック)される。また、RTGが終了すると、サブ遊技状態がR_ARTに移行され、「PTR」が開始される。この場合の「PTR」の初期ゲーム数は、予め定められた所定値(50ゲーム)に設定されている。
[RTG]
The RTG is a sub gaming state that is executed during the RT4 gaming state. The RTG is given (stock) every time “white 7” is aligned along the center line between the fourth number of games (for example, 20 games). When the RTG is finished, the sub gaming state is shifted to R_ART, and “PTR” is started. In this case, the initial game number of “PTR” is set to a predetermined value (50 games).

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図58〜図164を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 58 to 164.

[設定変更時特定モードMAP抽籤テーブル]
まず、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルについて説明する。設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルは、設定変更時処理において、特定モードMAP抽籤を行う際に用いられる。
[Specific mode MAP lottery table when setting is changed]
First, the setting change specific mode MAP lottery table will be described. The setting change specific mode MAP lottery table is used when performing the specific mode MAP lottery in the setting change processing.

設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The setting change specific mode MAP lottery table defines the correspondence between the map type set for each set value and the lottery value.

設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルを用いた特定モードMAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルに規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。   In the specific mode MAP lottery process using the setting mode specific mode MAP lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) When the setting is changed, the map type lottery values specified in the specific mode MAP lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the map type at that time is won.

[次回特定モードMAP抽籤テーブル]
次に、次回特定モードMAP抽籤テーブルについて説明する。次回特定モードMAP抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回の特定モードのマップ種別の抽籤を行う際に用いられる。
[Next specific mode MAP lottery table]
Next, the next specific mode MAP lottery table will be described. The next specific mode MAP lottery table is used when lottery of the map type of the next specific mode is performed in the normal processing described later.

図59は、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その1)の構成を示す図である。また、図60は、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その2)の構成を示す図である。次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)は、現在のMAP種別が「MAP1」である場合に参照される。   FIG. 59 is a diagram illustrating a configuration of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (part 1). FIG. 60 shows the structure of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (part 2). The next specific mode MAP lottery table (MAP1) is referred to when the current MAP type is “MAP1”.

なお、本実施形態では、MAPの種別として、MAP1〜20を設定し、MAP1〜20のそれぞれに対応する次回特定モードMAP抽籤テーブルを設けている。しかし、各MAP用の次回特定モードMAP抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、MAP1用の次回特定モードMAP抽籤テーブル(図59及び図60参照)を抜粋し、MAP2以降用の次回特定モードMAP抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。   In the present embodiment, MAP 1 to 20 are set as MAP types, and the next specific mode MAP lottery table corresponding to each of MAP 1 to 20 is provided. However, since the next specific mode MAP lottery table for each MAP has the same configuration, the next specific mode MAP lottery table for MAP1 (see FIG. 59 and FIG. 60) is extracted here, and the next time for MAP2 and subsequent times. The illustration and description of the specific mode MAP lottery table are omitted.

次回特定モードMAP抽籤テーブルは、モード種別及び設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The next-specific mode MAP lottery table defines the correspondence between the map type set for each mode type and set value and the lottery value.

次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)を用いた特定モードMAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)に規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。   In the specific mode MAP lottery process using the next specific mode MAP lottery table (MAP1), first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Next, the map type lottery values specified in the next specific mode MAP lottery table (MAP1) are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the map type at that time is won.

[特定モード移行抽籤テーブル]
次に、特定モード移行抽籤テーブルについて説明する。特定モード移行抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回特定モード移行抽籤を行う際に用いられる。
[Specific mode transfer lottery table]
Next, the specific mode transition lottery table will be described. The specific mode transition lottery table is used when a specific mode transition lottery is performed next time in the normal mid-process described later.

図61は、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その1)の構成を示す図である。また、図62は、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その2)の構成を示す図である。特定モード移行抽籤テーブル(モードA)は、現在のモード種別が「モードA」である場合に参照される。   FIG. 61 is a diagram showing a configuration of a specific mode transition lottery table (mode A) (part 1). FIG. 62 is a diagram showing a configuration of a specific mode transition lottery table (mode A) (part 2). The specific mode transition lottery table (mode A) is referred to when the current mode type is “mode A”.

なお、本実施形態では、特定モードの種別として、モードA〜Eを設定している。モードA〜Eは、後述の初期FSポイントの値を異ならせる(後述の図66参照)。そして、初期FSポイントの値が異なることにより、CZ中におけるR_ARTの当籤確率が異なる。すなわち、初期FSポイントの値が大きければ、FSポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、CZ中におけるR_ARTの当籤確率が高くなる。また、FSポイントの合計が規定値に達せずにCZが終了する場合は、それまでに付与されたFSポイントの合計に基づいたART抽籤が行われるため、初期FSポイントの値が大きければ、R_ARTの当籤確率が高くなる。   In the present embodiment, modes A to E are set as the types of specific modes. In modes A to E, the value of the initial FS point described later is made different (see FIG. 66 described later). And the winning probability of R_ART in CZ differs depending on the value of the initial FS point. That is, if the value of the initial FS point is large, the total of the FS points easily reaches a specified value (for example, 100 points), so that the winning probability of R_ART in CZ increases. In addition, when CZ ends without the total of the FS points reaching the specified value, ART lottery based on the total of the FS points assigned so far is performed. If the value of the initial FS points is large, R_ART The chance of winning is higher.

また、本実施形態では、モードA〜Eのそれぞれに対応する特定モード移行抽籤テーブルを設けている。しかし、各モード用の特定モード移行抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、モードA用の特定モード移行抽籤テーブル(図61及び図62参照)を抜粋し、モードB、C、D、E用の特定モード移行抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。   In this embodiment, a specific mode transition lottery table corresponding to each of modes A to E is provided. However, since the specific mode transition lottery table for each mode has the same configuration, here, the specific mode transition lottery table for mode A (see FIGS. 61 and 62) is extracted and modes B, C, and D are extracted. The figure which shows the specific mode transfer lottery table for E, and description are abbreviate | omitted.

特定モード移行抽籤テーブル(モードA)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The specific mode transition lottery table (mode A) defines the correspondence between the mode type set for each internal winning combination and set value, and the lottery value.

特定モード移行抽籤テーブル(モードA)を用いた特定モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)に規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のモード種別が当籤したことになる。   In the specific mode transition lottery process using the specific mode transition lottery table (mode A), first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, the mode type lottery values defined in the specific mode transition lottery table (mode A) are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the mode type at that time is won.

[高確ストック抽籤テーブル]
次に、高確ストック抽籤テーブルについて説明する。高確ストック抽籤テーブルは、後述の3OFF時処理において、高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図63は、高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[High accuracy stock lottery table]
Next, the highly accurate stock lottery table will be described. The high-accuracy stock lottery table is used when performing high-accuracy stock lottery in 3OFF processing described later.
FIG. 63 is a diagram showing a configuration of a highly accurate stock lottery table.

高確ストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The high-accuracy stock lottery table defines the correspondence between the number of high-accuracy stocks set for each internal winning combination type and set value and the lottery value.

高確ストック抽籤テーブルを用いた高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定された高確ストック数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。   In the high-precision stock lottery process using the high-precision stock lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value of the number of highly accurate stocks specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (a “digit” occurs), the high-accuracy stock number at that time wins.

[ART抽籤テーブル]
次に、ART抽籤テーブルについて説明する。ART抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、ART抽籤を行う際に用いられる。
[ART lottery table]
Next, the ART lottery table will be described. The ART lottery table is used when performing ART lottery in the normal middle processing described later.

図64は、ART抽籤テーブル(高確ストック無し)の構成を示す図である。このART抽籤テーブル(高確ストック無し)は、高確ストックが無い場合、すなわち、低確率状態である場合に参照される。
また、図65は、ART抽籤テーブル(高確ストック有り)の構成を示す図である。このART抽籤テーブル(高確ストック有り)は、高確ストックが有る場合、すなわち、高確率状態である場合に参照される。
FIG. 64 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (no high-precision stock). This ART lottery table (without high-precision stock) is referred to when there is no high-precision stock, that is, when the probability state is low.
FIG. 65 is a diagram showing the configuration of an ART lottery table (with high-precision stock). This ART lottery table (with a high probability stock) is referred to when there is a high probability stock, that is, in a high probability state.

ART抽籤テーブル(高確ストック無し)及びART抽籤テーブル(高確ストック有り)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ARTの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The ART lottery table (without high-precision stock) and ART lottery table (with high-precision stock) are determined by the type of internal winning combination and the set value, and the lottery value Specify the correspondence of.

ART抽籤テーブルを用いたART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the ART lottery process using the ART lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined in the high-precision stock lottery table. Subtract the lottery value of the winning / non-winning lottery value of ART. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the winning or non-winning (out of) of the ART at that time is won.

[CZ初期FSポイント抽籤テーブル]
次に、CZ初期FSポイント抽籤テーブルについて説明する。CZ初期FSポイント抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、CZ初期FSポイント抽籤を行う際に用いられる。
図66は、CZ初期FSポイント抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ initial FS point lottery table]
Next, the CZ initial FS point lottery table will be described. The CZ initial FS point lottery table is used when performing the CZ initial FS point lottery in the normal middle processing described later.
FIG. 66 is a diagram showing a configuration of a CZ initial FS point lottery table.

CZ初期FSポイント抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、FSポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The CZ initial FS point lottery table defines the correspondence between the FS point set for each mode type and each set value and the lottery value.

CZ初期FSポイント抽籤テーブルを用いたCZ初期FSポイント抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ初期FSポイント抽籤テーブルに規定されたFSポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFSポイントが当籤したことになる。   In the CZ initial FS point lottery process using the CZ initial FS point lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) The FS point lottery values defined in the initial FS point lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the FS point at that time is won.

[CZ中FSポイント獲得抽籤テーブル]
次に、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ中FSポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図67は、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ FS point acquisition lottery table]
Next, the CZ FS point acquisition lottery table will be described. The CZ FS point acquisition lottery table is used when performing CZ FS point acquisition lottery in the CZ mid-process described later.
FIG. 67 is a diagram showing the structure of the CZ FS point acquisition lottery table.

CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、FSポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The FS point acquisition lottery table in CZ defines the correspondence between FS points set for each internal winning combination type and set value and the lottery value.

CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルを用いたCZ中FSポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルに規定されたFSポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFSポイントが当籤したことになる。   In the CZ FS point acquisition lottery process using the CZ FS point acquisition lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are obtained. Then, the FS point lottery value defined in the CZ FS point acquisition lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the FS point at that time is won.

[CZ終了時ART抽籤テーブル]
次に、CZ終了時ART抽籤テーブルについて説明する。CZ終了時ART抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ終了時ART抽籤を行う際に用いられる。
図68は、CZ終了時ART抽籤テーブルの構成を示す図である。
[ART lottery table at the end of CZ]
Next, the CZ end time ART lottery table will be described. The CZ end ART lottery table is used when performing CZ end ART lottery in the CZ mid-process described later.
FIG. 68 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table at the end of CZ.

CZ終了時ART抽籤テーブルは、FSポイント及び設定値毎に設定された、ARTの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The ART lottery table at the end of CZ prescribes the correspondence between ART winning / non-winning (out of place) set for each FS point and set value and the lottery value.

CZ終了時ART抽籤テーブルを用いたCZ終了時ART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ終了時ART抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the CZ end ART lottery process using the CZ end ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) Subtracts the lottery value of the ART winning / non-winning lottery specified in the ART lottery table at the end. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the winning or non-winning (out of) of the ART at that time is won.

[CZ終了時高確ストック抽籤テーブル]
次に、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルについて説明する。CZ終了時高確ストック抽籤テーブルは、後述のBB終了時処理において、CZ終了時高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図69は、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[High accuracy stock lottery table at the end of CZ]
Next, the highly accurate stock lottery table at the end of CZ will be described. The CZ end high-precision stock lottery table is used when performing CZ end high-precision stock lottery in the BB end time processing described later.
FIG. 69 is a diagram illustrating a configuration of a highly accurate stock lottery table at the end of CZ.

CZ終了時高確ストック抽籤テーブルは、RT遊技状態の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The CZ end high probability stock lottery table defines the correspondence between the number of high probability stocks set for each RT gaming state type and each set value and the lottery value.

CZ終了時高確ストック抽籤テーブルを用いたCZ終了時高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。   In the CZ end high-precision stock lottery process using the CZ end high-precision stock lottery table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the ART winning / non-winning lottery values specified in the CZ end high-precision stock lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (a “digit” occurs), the high-accuracy stock number at that time wins.

[CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル]
次に、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルについて説明する。CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
図70は、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[PTR stock lottery table after reaching specified points in CZ]
Next, the PTR stock lottery table after reaching the specified point in CZ will be described. The PTR stock lottery table after reaching the specified point during CZ is used when performing PTR stock lottery after reaching the specified point during CZ in the later-described CZ processing.
FIG. 70 is a diagram showing a configuration of a PTR stock lottery table after reaching a prescribed point in CZ.

CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The PTR stock lottery table after reaching the prescribed point in CZ defines the correspondence between the winning / non-winning (loss) of the PTR stock and the lottery value set for each type and set value of the internal winning combination.

CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルを用いたCZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the PTR stock lottery processing after reaching the specified point during CZ using the PTR stock lottery table after reaching the specified point during CZ, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). The extracted random number value is sequentially subtracted by the winning / non-winning lottery value of the PTR stock specified in the PTR stock lottery table after reaching the specified point in CZ. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a “digit” occurs), the winning or non-winning of the PTR stock at that time is won.

[ARTグレード抽籤テーブル]
次に、ARTグレード抽籤テーブルについて説明する。ARTグレード抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、ARTグレード抽籤を行う際に用いられる。
[ART grade lottery table]
Next, the ART grade lottery table will be described. The ART grade lottery table is used when performing ART grade lottery in the later-described CZ processing.

図71は、ARTグレード抽籤テーブル(CZ)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(CZ)は、CZ中である場合に参照される。
図72は、ARTグレード抽籤テーブル(RTG)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(RTG)は、RTG中である場合に参照される。
図73は、ARTグレード抽籤テーブル(BB5)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(BB5)は、BB5中である場合に参照される。
FIG. 71 is a diagram showing a configuration of an ART grade lottery table (CZ). This ART grade lottery table (CZ) is referred to when it is in CZ.
FIG. 72 is a diagram showing a configuration of an ART grade lottery table (RTG). This ART grade lottery table (RTG) is referred to when RTG is in progress.
FIG. 73 is a diagram showing a configuration of an ART grade lottery table (BB5). This ART grade lottery table (BB5) is referred to when it is in BB5.

なお、本実施形態では、ARTグレードの種別として、グレードA〜Cを設定している。グレードA〜Cは、後述のLV.2ループ率を異ならせる(後述の図112及び図113参照)。そして、LV.2ループ率が異なることにより、LV.2のループ抽籤の当籤確率が異なる(後述の図114参照)。LV.2のループ抽籤の当籤確率が高ければ、LV.2からLV.1への移行が回避されるため、レベルが降格し難くなる。すなわち、グレードA〜Cは、LV.2におけるLV.1へ降格する確率を異ならせる。   In this embodiment, grades A to C are set as the ART grade type. Grades A to C have different LV.2 loop rates described later (see FIGS. 112 and 113 described later). And the LV.2 loop rate is different, so that the winning probability of the LV.2 loop lottery is different (see FIG. 114 described later). If the winning probability of the LV.2 loop lottery is high, the transition from LV.2 to LV.1 is avoided, and the level becomes difficult to be demoted. That is, grades A to C have different probabilities of being demoted to LV.1 in LV.2.

また、LV.2ループ率が異なることにより、LV.2に係る対戦相手の当籤確率が異なる。LV.2に係る対戦相手が異なることにより、LV.2中に獲得するEXポイントの値が異なる(後述の図86〜図97参照)。そして、LV.2中に獲得するEXポイントの値が異なることにより、レベルの昇降する確率が異なる。すなわち、LV.2中に獲得するEXポイントの値が大きければ、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、LV.3へ昇格する確率が高くなる。したがって、グレードA〜Cは、LV.2からレベルが昇降する確率を異ならせる。   In addition, the winning probability of the opponent according to LV.2 is different because the LV.2 loop rate is different. The value of EX points acquired during LV.2 varies depending on the opponents related to LV.2 (see FIGS. 86 to 97 described later). And, the value of the EX point acquired during LV. That is, if the value of EX points acquired during LV.2 is large, the total number of EX points easily reaches a specified value (for example, 100 points), so the probability of promotion to LV.3 increases. Therefore, grades A to C differ in the probability that the level will rise or fall from LV.2.

ARTグレード抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、ARTグレートの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The ART grade lottery table defines the correspondence between the ART grade type set for each mode type and set value and the lottery value.

ARTグレード抽籤テーブルを用いたARTグレード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ARTグレード抽籤テーブルに規定されたARTグレートの種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTグレートの種別が当籤したことになる。   In the ART grade lottery process using the ART grade lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are stored in the ART grade lottery table. Subtract sequentially by lottery value of the specified ART Great type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the ART great type at that time is won.

[ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のART終了待機中処理において、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[EX lottery table waiting for ART termination]
Next, the EX point acquisition lottery table waiting for ART termination will be described. The ART end stand-by EX point acquisition lottery table is used when performing an ART end stand-by EX point acquisition lottery in an ART end stand-by process.

図74は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図75は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図76は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 74 is a diagram showing a configuration of an ART point standby EX point acquisition lottery table (part 1). FIG. 75 is a diagram showing a configuration of an ART point standby EX point acquisition lottery table (part 2). FIG. 76 is a diagram showing the configuration of an ART point standby EX point acquisition lottery table (part 3).

ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The ART end standby EX point acquisition lottery table defines the correspondence between EX points set for each internal winning combination type and set value and the lottery value.

ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。   In the ART end standby EX point acquisition lottery process using the ART end standby EX point acquisition lottery table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number is sequentially subtracted by the lottery value of the EX points specified in the EX point acquisition lottery table waiting for the ART end. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the EX point at that time is won.

[LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.1中処理において、LV.1中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Extra lottery table for EX points in LV.1]
Next, the EX point acquisition lottery table in LV.1 will be described. The EX point acquisition lottery table during LV.1 is used when performing EX point acquisition lottery during LV.1 in LV.1 processing described later.

図77は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図78は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図79は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   77 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (part 1) in LV.1. 78 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (part 2) in LV.1. 79 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (No. 3) in LV.1.

なお、図77〜図79に示すLV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.1中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the EX point acquisition lottery table in LV.1 shown in FIGS. 77 to 79 is the same as that of the EX end acquisition EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76, except for the lottery value setting mode. Since this is a configuration, description of this table configuration is omitted. Further, the EX point acquisition lottery process during LV.1 using the EX point acquisition lottery table during LV.1 is also the above-described EX end acquisition EX point acquisition lottery process using the ART end standby EX point acquisition lottery table. Since this is the same as the above-described method (a method for determining whether or not “digit” has occurred by sequentially subtracting lottery values), the description thereof is omitted.

[LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.3中処理において、LV.3中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Extra lottery table for EX points in LV.3]
Next, the EX point acquisition lottery table in LV.3 will be described. The LV.3 EX point acquisition lottery table is used when performing LV.3 EX point acquisition lottery in the LV.3 intermediate process described later.

図80は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図81は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図82は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   80 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (part 1) in LV.3. 81 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (part 2) in LV.3. 82 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (No. 3) in LV.3.

なお、図80〜図82に示すLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.3中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the EX point acquisition lottery table in LV.3 shown in FIGS. 80 to 82 is the same as that of the ART end standby EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76 except for the lottery value setting mode. Since this is a configuration, description of this table configuration is omitted. Further, the EX point acquisition lottery processing during LV.3 using the EX point acquisition lottery table during LV.3 is also the above-mentioned EX end acquisition EX point acquisition lottery processing using the ART end standby EX point acquisition lottery table. Since this is the same as the above-described method (a method for determining whether or not “digit” has occurred by sequentially subtracting lottery values), the description thereof is omitted.

[LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.4中処理において、LV.4中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Extra lottery table for EX points in LV.4]
Next, the EX point acquisition lottery table in LV.4 will be described. The EX point acquisition lottery table during LV.4 is used when performing EX point acquisition lottery during LV.4 in LV.4 processing described later.

図83は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図84は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図85は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   83 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (No. 1) in LV.4. 84 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (part 2) in LV.4. 85 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (No. 3) in LV.4.

なお、図83〜図85に示すLV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.4中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the EX point acquisition lottery table in LV.4 shown in FIGS. 83 to 85 is the same as that of the EX end acquisition EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76 except for the lottery value setting mode. Since this is a configuration, description of this table configuration is omitted. Further, the EX point acquisition lottery process during LV.4 using the EX point acquisition lottery table during LV.4 is also the above-described EX end acquisition EX point acquisition lottery process using the ART end standby EX point acquisition lottery table described above. Since this is the same as the above-described method (a method for determining whether or not “digit” has occurred by sequentially subtracting lottery values), the description thereof is omitted.

[LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Extra lottery table for EX points in LV.2]
Next, the EX point acquisition lottery table in LV.2 will be described. The EX point acquisition lottery table during LV.2 is used when performing EX point acquisition lottery during LV.2 in LV.2 processing described later.

図86は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その1)の構成を示す図である。図87は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その2)の構成を示す図である。図88は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その3)の構成を示す図である。
図86〜図88に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Aである場合に参照される。
86 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy A) (part 1) in LV.2. 87 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy A) (part 2) in LV.2. 88 is a diagram showing a configuration of the EX point acquisition lottery table (enemy A) (part 3) in LV.2.
86 to 88, the EX point acquisition lottery table (enemy A) during LV.2 is referred to when the opponent is the enemy A in the battle performance performed during LV.2.

図89は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その1)の構成を示す図である。図90は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その2)の構成を示す図である。図91は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その3)の構成を示す図である。
図89〜図91に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Bである場合に参照される。
89 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy B) (No. 1) in LV.2. 90 is a diagram showing a configuration of the EX point acquisition lottery table (enemy B) (No. 2) in LV.2. 91 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy B) (part 3) in LV.2.
The EX point acquisition lottery table (enemy B) in LV.2 shown in FIGS. 89 to 91 is referred to when the opponent is the enemy B in the battle performance performed during LV.2.

図92は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その1)の構成を示す図である。図93は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その2)の構成を示す図である。図94は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その3)の構成を示す図である。
図92〜図94に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Cである場合に参照される。
92 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy C) (No. 1) in LV.2. 93 is a diagram showing a configuration of the EX point acquisition lottery table (enemy C) (part 2) in LV.2. 94 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy C) (part 3) in LV.2.
The EX point acquisition lottery table (enemy C) in LV.2 shown in FIGS. 92 to 94 is referred to when the opponent is the enemy C in the battle performance performed during LV.2.

図95は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その1)の構成を示す図である。図96は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その2)の構成を示す図である。図97は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その3)の構成を示す図である。
図95〜図97に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Dである場合に参照される。
95 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy D) (part 1) in LV.2. 96 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy D) (part 2) in LV.2. 97 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy D) (part 3) in LV.2.
95 to 97, the EX point acquisition lottery table (enemy D) during LV.2 is referred to when the opponent is the enemy D in the battle performance performed during LV.2.

なお、図86〜図97に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.2中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the EX point acquisition lottery table in LV.2 shown in FIGS. 86 to 97 is the same as that of the ART end standby EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76 except for the lottery value setting mode. Since this is a configuration, description of this table configuration is omitted. Further, the EX point acquisition lottery process during LV.2 using the EX point acquisition lottery table during LV.2 is also the above-mentioned EX end acquisition EX point acquisition lottery process using the ART end standby EX point acquisition lottery table. Since this is the same as the above method (a method for determining whether or not a “digit” has occurred by sequentially subtracting lottery values), the description thereof is omitted.

本実施形態では、LV.2に係る対戦相手の種別として、敵A〜Dを設定している。図86〜図97に示すように、LV.2に係る対戦相手(敵A〜D)が異なることにより、LV.2中に値の大きいEXポイントを獲得する確率が異なる。本実施形態では、敵Dが選択された場合に値の大きいEXポイントを獲得する確率が最も高く、続いて、敵C、敵B、敵Aの順になっている。すなわち、敵Dが選択された場合にLV.3へ昇格する確率が最も高く、敵Aが選択された場合にLV.3へ昇格する確率が最も低い。   In this embodiment, enemies A to D are set as the types of opponents related to LV.2. As shown in FIGS. 86 to 97, when the opponents (enemy A to D) according to LV.2 are different, the probability of acquiring EX points having a large value during LV.2 is different. In this embodiment, when the enemy D is selected, the probability of obtaining an EX point having a large value is the highest, followed by the enemy C, the enemy B, and the enemy A in this order. That is, when the enemy D is selected, the probability of being promoted to LV.3 is the highest, and when the enemy A is selected, the probability of being promoted to LV.3 is the lowest.

[B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[EX lottery table for EX points during B_RUSH]
Next, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH will be described. The B_RUSH EX point acquisition lottery table is used when performing B_RUSH EX point acquisition lottery in the specialization preparation process described later.

図98は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その1)の構成を示す図である。図99は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その2)の構成を示す図である。図100は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その3)の構成を示す図である。
図98〜図100に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)は、B_RUSH中において、BRモードの種別がBRモードAである場合に参照される。
FIG. 98 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (BR mode A) during B_RUSH (part 1). FIG. 99 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (BR mode A) during B_RUSH (part 2). FIG. 100 is a diagram illustrating a configuration of an EX point acquisition lottery table (BR mode A) during B_RUSH (part 3).
The B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode A) shown in FIGS. 98 to 100 is referred to when the BR mode type is BR mode A during B_RUSH.

図101は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その1)の構成を示す図である。図102は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その2)の構成を示す図である。図103は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その3)の構成を示す図である。
図101〜図103に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)は、B_RUSH中において、BRモードの種別がBRモードBである場合に参照される。
FIG. 101 is a diagram showing a configuration of a B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode B) (part 1). FIG. 102 is a diagram showing a configuration of a B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode B) (part 2). FIG. 103 is a diagram showing a configuration of a B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode B) (part 3).
The EX point acquisition lottery table (BR mode B) during B_RUSH shown in FIGS. 101 to 103 is referred to when the BR mode type is BR mode B during B_RUSH.

本実施形態では、BRモードの種別として、BRモードA〜Dを設定している。BRモードA〜Dは、後述のB_RUSH中に獲得するEXポイントの値を異ならせる。そして、B_RUSH中に獲得するEXポイントの値が異なることにより、「PTR」中における「B_RUSH」の当籤確率が異なる。すなわち、B_RUSH中に獲得するEXポイントの値が大きければ、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、「PTR」中における「B_RUSH」の当籤確率が高くなる。   In the present embodiment, BR modes A to D are set as the BR mode type. In BR modes A to D, the value of EX points acquired during B_RUSH described later is made different. And the value of the EX point acquired during B_RUSH differs, so that the winning probability of “B_RUSH” in “PTR” differs. That is, if the value of EX points acquired during B_RUSH is large, the total of EX points easily reaches a specified value (for example, 100 points), so that the winning probability of “B_RUSH” in “PTR” increases.

上述したように、本実施形態では、BRモードの種別に応じてB_RUSH中に獲得するEXポイントの値を異ならせるため、BRモードA〜Dのそれぞれに対応するB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを設けている。しかし、各BRモード用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、BRモードA用及びBRモードB用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を抜粋し、BRモードC、D用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。   As described above, in this embodiment, the EX point acquisition lottery table for B_RUSH corresponding to each of BR modes A to D is provided in order to vary the value of EX points acquired during B_RUSH according to the type of BR mode. ing. However, since the EX point acquisition lottery table during B_RUSH for each BR mode has the same configuration, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH for BR mode A and BR mode B (see FIGS. 98 to 103). ), And a diagram and description of the EX point acquisition lottery table during B_RUSH for BR modes C and D are omitted.

なお、図98〜図103に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたB_RUSH中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The B_RUSH EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 98 to 103 has the same configuration as the ART end standby EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76 except for the lottery value setting mode. Therefore, the description of this table configuration is omitted. Also, the B_RUSH EX point acquisition lottery process using the B_RUSH EX point acquisition lottery table is the same as the above-described ART end standby EX point acquisition lottery process (lottery) using the ART end standby EX point acquisition lottery table. The method is similar to the method of sequentially subtracting the values and determining whether or not “digit” has occurred, and the description thereof will be omitted.

[BB中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、BB中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。BB中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のART中BB時処理において、BB中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[EX point acquisition lottery table during BB]
Next, the BB EX point acquisition lottery table will be described. The EX point acquisition lottery table during BB is used when performing EX point acquisition lottery during BB in the processing during BB during ART described later.

図104は、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図105は、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 104 is a diagram showing the structure of the EX point acquisition lottery table (No. 1) during BB. FIG. 105 is a diagram showing a configuration of the EX point acquisition lottery table (No. 2) during BB.

なお、図104及び図105に示すBB中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、BB中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたBB中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the BB EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 104 and 105 is the same as that of the ART end standby EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76 except for the lottery value setting mode. Therefore, the description of this table configuration is omitted. In addition, the EX point acquisition lottery process during BB using the EX point acquisition lottery table during BB is also the above-described EX end acquisition EX point acquisition lottery process (lottery) using the ART end standby EX point acquisition lottery table described above. The method is similar to the method of sequentially subtracting the values and determining whether or not “digit” has occurred, and the description thereof will be omitted.

[レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Initial EX point acquisition lottery table at level transition]
Next, the initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition will be described. The initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition is used when performing initial EX point acquisition lottery at the time of level transition in the sub game state transition process described later.

図106は、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルは、移行先のレベルの種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。以下、「LV.5」は、「PTR」を示す。
FIG. 106 shows the structure of the initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition.
The initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition defines the correspondence between EX points set for each type of transfer destination level and each set value and the lottery value. Hereinafter, “LV.5” indicates “PTR”.

レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたレベル移行時初期EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。   In the level transition initial EX point acquisition lottery process using the level transition initial EX point acquisition lottery table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random numbers are sequentially subtracted by the lottery value of the EX points specified in the initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the EX point at that time is won.

[規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル]
次に、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルについて説明する。規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、後述の各レベル中処理において、規定ポイント到達後PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
[PTR stock lottery table after reaching specified points]
Next, the post-arrival PTR stock lottery table will be described. The PTR stock lottery table after reaching the specified point is used when performing PTR stock lottery after reaching the specified point in each level processing described later.

図107は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)は、LV.1中である場合に参照される。
図108は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)は、LV.2中である場合に参照される。
図109は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.3)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.3)は、LV.3中である場合に参照される。
図110は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.4)は、LV.4中である場合に参照される。
図111は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.5)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.5)は、LV.5(PTR)中である場合に参照される。
FIG. 107 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.1) after reaching the specified point. The PTR stock lottery table (LV.1) after reaching the specified point is referred to when it is in LV.1.
FIG. 108 shows the structure of the PTR stock lottery table (LV.2) after reaching the specified point. The PTR stock lottery table (LV.2) after reaching the specified point is referred to when it is in LV.2.
FIG. 109 is a diagram showing a configuration of the PTR stock lottery table (LV.3) after reaching the specified point. The PTR stock lottery table (LV.3) after reaching the specified point is referred to when it is in LV.3.
FIG. 110 is a diagram showing a configuration of a PTR stock lottery table (LV.4) after reaching a specified point. The PTR stock lottery table (LV.4) after reaching the specified point is referred to when it is in LV.4.
FIG. 111 is a diagram showing a configuration of a PTR stock lottery table (LV.5) after reaching a specified point. The PTR stock lottery table (LV.5) after reaching the specified point is referred to when it is in LV.5 (PTR).

規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   After reaching the specified point, the PTR stock lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning (out of) PTR stock set for each type of internal winning combination and the set value, and the lottery value.

規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルを用いた規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the PTR stock lottery process after reaching the specified point using the post-specified point PTR stock lottery table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted with the winning / non-winning lottery value of the PTR stock specified in the PTR stock lottery table after reaching the specified point. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a “digit” occurs), the winning or non-winning of the PTR stock at that time is won.

[LV.2ループ率抽籤テーブル]
次に、LV.2ループ率抽籤テーブルについて説明する。LV.2ループ率抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2ループ率抽籤を行う際に用いられる。
[LV.2 loop rate lottery table]
Next, the LV.2 loop rate lottery table will be described. The LV.2 loop rate lottery table is used when performing LV.2 loop rate lottery in the LV.2 processing described later.

図112は、LV.2ループ率抽籤テーブル(1回目)の構成を示す図である。このLV.2ループ率抽籤テーブル(1回目)は、LV.2の継続回数が1回目である場合に参照される。
図113は、LV.2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)の構成を示す図である。このLV.2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)は、LV.2の継続回数が1回目以外である場合に参照される。
112 is a diagram showing a configuration of an LV.2 loop rate lottery table (first time). This LV.2 loop rate lottery table (first time) is referred to when the number of LV.2 continuations is the first time.
FIG. 113 is a diagram showing a configuration of the LV.2 loop rate lottery table (other than the first). This LV.2 loop rate lottery table (other than the first) is referred to when the number of LV.2 continuations is other than the first.

LV.2ループ率抽籤テーブルは、ARTグレードの種別及び設定値毎に設定された、LV.2ループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The LV.2 loop rate lottery table defines the correspondence between the LV.2 loop rate type set for each ART grade type and set value and the lottery value.

LV.2ループ率抽籤テーブルを用いたLV.2ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.2ループ率抽籤テーブルに規定されたLV.2ループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のLV.2ループ率の種別が当籤したことになる。   In the LV.2 loop rate lottery process using the LV.2 loop rate lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, the LV.2 loop rate lottery table stipulated in the LV.2 loop rate lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the type of the LV.2 loop rate at that time is won.

[LV.2ループ抽籤テーブル]
次に、LV.2ループ抽籤テーブルについて説明する。LV.2ループ抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2ループ抽籤を行う際に用いられる。
図114は、LV.2ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[LV.2 loop lottery table]
Next, the LV.2 loop lottery table will be described. The LV.2 loop lottery table is used when performing LV.2 loop lottery in the LV.2 mid-process described later.
FIG. 114 is a diagram showing the structure of the LV.2 loop lottery table.

LV.2ループ抽籤テーブルは、LV.2ループ率の種別及び設定値毎に設定された、LV.2ループの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The LV.2 loop lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning (out) of the LV.2 loop and the lottery value set for each type and set value of the LV.2 loop rate.

LV.2ループ抽籤テーブルを用いたLV.2ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.2ループ抽籤テーブルに規定されたLV.2ループの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のLV.2ループの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the LV.2 loop lottery process using the LV.2 loop lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) The LV.2 loop winning / non-winning lottery values specified in the .2 loop lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs), the winning type (winning / non-winning) of the LV.2 loop at that time is won.

[対戦相手抽籤テーブル(LV.2)]
次に、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)について説明する。対戦相手抽籤テーブル(LV.2)は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手抽籤を行う際に用いられる。
図115は、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。
[Owner opponent lottery table (LV.2)]
Next, the opponent lottery table (LV.2) will be described. The opponent lottery table (LV.2) is used when the opponent lottery is performed in the sub game state transition process described later.
FIG. 115 is a diagram showing a configuration of an opponent lottery table (LV.2).

対戦相手抽籤テーブル(LV.2)は、LV.2ループ率の種別及び設定値毎に設定された、対戦相手と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The opponent lottery table (LV.2) defines the correspondence between the opponent and the lottery value set for each type and set value of the LV.2 loop rate.

対戦相手抽籤テーブル(LV.2)を用いた対戦相手抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)に規定された対戦相手の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手が当籤したことになる。   In the opponent lottery process using the opponent lottery table (LV.2), first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) The opponent's lottery value specified in the opponent lottery table (LV.2) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the opponent at that time wins.

[対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)]
次に、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)について説明する。対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図116は、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。
[Opponent mode lottery table (LV.4)]
Next, the opponent mode lottery table (LV.4) will be described. The opponent mode lottery table (LV.4) is used when the opponent mode lottery is performed in the sub game state transition process described later.
FIG. 116 is a diagram showing a configuration of an opponent mode lottery table (LV.4).

対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、前回の対戦相手モードの種別及び設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The opponent mode lottery table (LV.4) defines the correspondence between the opponent mode and the lottery value set for each type and set value of the previous opponent mode.

対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)を用いた対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。   In the opponent mode lottery process using the opponent mode lottery table (LV.4), first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment). Are sequentially subtracted by the lottery value of the opponent mode specified in the opponent mode lottery table (LV.4). Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs), the opponent mode at that time is won.

[設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)]
次に、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)について説明する。設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、後述の設定変更時処理において、設定変更時対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図117は、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。
[An opponent mode lottery table when changing settings (LV.4)]
Next, the opponent mode lottery table (LV.4) at the time of setting change will be described. The setting change opponent mode lottery table (LV.4) is used when performing the setting change opponent mode lottery in the setting change processing described later.
FIG. 117 is a diagram showing a configuration of a setting change opponent mode lottery table (LV.4).

設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The opponent mode lottery table (LV.4) at the time of setting change defines the correspondence between the opponent mode set for each set value and the lottery value.

設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)を用いた設定変更時対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。   In the setting change opponent mode lottery process using the setting change opponent mode lottery table (LV.4), first, a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768). Are sequentially subtracted by the lottery value of the opponent mode specified in the opponent mode lottery table (LV.4) at the time of setting change. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs), the opponent mode at that time is won.

[PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル]
次に、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルについて説明する。PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤を行う際に用いられる。
図118は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Specialized lottery table added when winning PTR]
Next, the special classification lottery table added at the time of PTR winning will be described. The PTR winning special classification lottery table is used when performing the PTR winning special classification lottery in the specialization preparation process described later.
FIG. 118 is a diagram showing the configuration of the specialization type lottery table added at the time of PTR winning.

PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、PTRの当籤契機の種別及び設定値毎に設定された、上乗せ特化種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The PTR winning specialization type lottery table prescribes the correspondence between the specialization type and the lottery value that are set for each PTR winning opportunity type and setting value.

PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルを用いたPTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルに規定された上乗せ特化種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ特化種別が当籤したことになる。   In the PTR winning specialization type lottery process using the PTR winning specialization type lottery table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random value is sequentially subtracted by the lottery value of the specialization type added in the specialization type lottery table added in the PTR win. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the specialization type added at that time is won.

[PREMIUM中上乗せ抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図119は、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Premium top lottery table]
Next, the premium lottery table in PREMIUM will be described. The PREMIUM extra lottery table is used when performing the PREMIUM extra lottery in the PREMIUM mid-process described later.
FIG. 119 is a diagram illustrating a configuration of the extra lottery table in PREMIUM.

PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The PREMIUM extra lottery table defines a correspondence relationship between the winning or non-winning (out of game) for the number of games and the lottery value set for each type and set value of the internal winning combination.

PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルを用いたPREMIUM中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the PREMIUM addition lottery process using the PREMIUM addition lottery table, first, random values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are added to the PREMIUM addition lottery process. The number of games added in the lottery table is successively subtracted with the winning lottery value or the non-winning lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning or non-winning (out of) of the game number at that time is won.

[PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
[PREMIUM extra game number lottery table]
Next, the premium game number random determination table will be described. The PREMIUM extra game number lottery table is used when performing PREMIUM extra lottery in the PREMIUM mid-process described later.

図120は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図121は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 120 is a diagram illustrating a configuration of the premium game number lottery table (part 1) during PREMIUM. FIG. 121 is a diagram showing a configuration of the premium game number random determination table (No. 2) in PREMIUM.

PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The PREMIUM extra game number lottery table defines the correspondence between the number of extra games set for each type of internal winning combination and each set value and the lottery value.

PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the PREMIUM extra game number lottery process using the PREMIUM extra game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, the number of extra games specified in the extra game number lottery table in PREMIUM is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of extra games at that time is won.

[PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
図122は、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Additional game number lottery table during PREMIUM combo]
Next, the extra game number lottery table during PREMIUM combo will be described. The premium game number lottery table during PREMIUM is used when the premium game number lottery during PREMIUM combo is performed in the PREMIUM mid-process described later.
FIG. 122 is a diagram illustrating a configuration of an extra game number random determination table during PREMIUM combo.

PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、リール演出の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The premium game number lottery table during PREMIUM combo defines the correspondence between the number of extra games set for each reel effect type and each set value and the lottery value.

PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたPREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the PREMIUM combo extra game number lottery process using the PREMIUM extra combo game number lottery table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (in this embodiment, 0-32767, random number denominator = 32768). The random number is sequentially subtracted by the lottery value of the number of extra games specified in the extra game number lottery table during PREMIUM combo. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of extra games at that time is won.

[FIGHTING中ループ率抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中ループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、FIGHTING中ループ率抽籤を行う際に用いられる。
図123は、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルの構成を示す図である。
[FIGINGING Loop rate lottery table]
Next, the loop ratio lottery table during FIGHING will be described. The loop rate lottery table during FIGHTING is used when performing a loop rate lottery during FIGHTING in the sub game state transition process described later.
FIG. 123 is a diagram showing a configuration of a FIGHTING medium loop rate random determination table.

FIGHTING中ループ率抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、FIGHTループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The FIGHTING mid-loop rate lottery table defines the correspondence between the type of FIGHT loop rate set for each set value and the lottery value.

FIGHTING中ループ率抽籤テーブルを用いたFIGHTING中ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルに規定されたFIGHTループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFIGHTループ率の種別が当籤したことになる。   In the looping lottery process in FIGHTING using the looping rate lottery table in FIGINGING, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value of the type of the FIGHT loop rate defined in the medium loop rate lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the type of the FIGHT loop rate at that time is won.

[FIGHTING中継続抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中継続抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中継続抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中継続抽籤を行う際に用いられる。
図124は、FIGHTING中継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Continuous lottery table during FIGHTING]
Next, the continuation lottery table during FIGIGHTING will be described. The continuation lottery table during FIGHTING is used when performing continuation lottery during FIGHTING in the processing during FIGHTING described later.
FIG. 124 is a diagram showing a configuration of a continuous lottery table during the FIGHTING.

FIGHTING中継続抽籤テーブルは、FIGHTループ率の種別及び設定値毎に設定された、FIGHTING継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The FIGHTING continuation lottery table defines the correspondence between the FIGHTING continuation winning type (winning / non-winning) set for each type and setting value of the FIGHT loop rate, and the lottery value.

FIGHTING中継続抽籤テーブルを用いたFIGHTING中継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中継続抽籤テーブルに規定された継続の当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の継続の当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the continued drawing process during FIGHTING using the continued lottery table during FIGHTING, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) are continued during FIGHTING. Sequentially subtracts the lottery value of the continuous winning type (winning / non-winning) specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” is generated), the winning type (winning / non-winning) of the continuation at that time is won.

[FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
[A lottery table in FIGHTING]
Next, the addition lottery table in FIG. The FIGHTING medium addition lottery table is used when performing FIGHTING medium addition lottery in the FIGHTING medium process described later.

図125は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)は、RT0遊技状態である場合に参照される。
図126は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)は、RT1遊技状態である場合に参照される。
図127は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)は、RT2遊技状態である場合に参照される。
図128は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)は、RT3遊技状態である場合に参照される。
図129は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)は、RT4遊技状態である場合に参照される。
FIG. 125 is a diagram showing a configuration of the extra lottery table (RT0) in FIGHTING. This FIGHTING extra lottery table (RT0) is referred to when it is in the RT0 gaming state.
FIG. 126 is a diagram showing a configuration of an extra lottery table (RT1) in FIGINGING. This FIG. HINGING extra lottery table (RT1) is referred to in the RT1 gaming state.
FIG. 127 is a diagram showing a configuration of an extra lottery table (RT2) during FIGHTING. The FIGHTING medium addition lottery table (RT2) is referred to when it is in the RT2 gaming state.
FIG. 128 is a diagram showing the configuration of the extra lottery table (RT3) in FIGINGING. This FIG. HINGING extra lottery table (RT3) is referred to in the RT3 gaming state.
FIG. 129 is a diagram showing the configuration of the extra lottery table (RT4) in FIGINGING. This FIG. HINGING extra lottery table (RT4) is referred to in the RT4 gaming state.

R_ARTにおける「FIGHTING」は、原則的にRT3遊技状態中に実行される。しかし、所定の内部当籤役に係るストップボタンの押し順を間違えた場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態から別のRT遊技状態へ移行してしまうことがある。そのため、本実施形態では、全てのRT遊技状態(RT0〜RT4)用のFIGHTING中上乗せ抽籤テーブルを設けている。   “FIGHING” in R_ART is executed in principle during the RT3 gaming state. However, the RT gaming state may shift from the RT3 gaming state to another RT gaming state when the pressing order of the stop buttons related to a predetermined internal winning combination is wrong. For this reason, in the present embodiment, an extra lottery table is provided in FIGINGING for all RT gaming states (RT0 to RT4).

FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The FIGHTING extra lottery table defines the correspondence between the winning or non-winning (losing) of the number of games and the lottery value set for each type and set value of the internal winning combination.

FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルを用いたFIGHTING中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the FIGHTING medium addition lottery process using the FIGHTING medium addition lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) are added to the FIGHTING medium. The lottery value of the winning type (winning / non-winning) with the number of games specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” is generated), the winning type (winning / non-winning) of the game number at that time is won.

[FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[FIGHTING medium addition game number lottery table]
Next, the addition game number lottery table in FIG. The FIGHTING extra game number lottery table is used when performing the FIGHTING extra game number lottery in the later-described FIGHTING mid-process.

図130は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図131は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図132は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 130 is a diagram illustrating a configuration of an extra game number lottery table (part 1) during FIGHTING. FIG. 131 is a diagram showing a configuration of the extra game number lottery table (No. 2) in FIG. FIG. 132 is a diagram showing the configuration of the extra game number lottery table (No. 3) in FIG.

FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The FIGHTING extra game number lottery table defines the correspondence between the number of additional games and the lottery value set for each internal winning combination type and set value.

FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the FIGHTING extra game number lottery table using the FIGHTING extra game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, the numbers are sequentially subtracted by the lottery value of the number of extra games specified in the extra game number lottery table during FIGHTING. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of extra games at that time is won.

[BURNING中上乗せ抽籤テーブル]
次に、BURNING中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BURNING中上乗せ抽籤テーブルは、後述のBURNING中処理において、BURNING中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図133は、BURNING中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[BURNING medium top lottery table]
Next, the BURNING extra lottery table will be described. The BURNING extra lottery table is used when performing an extra lottery during BURNING in the BURNING mid-process described later.
FIG. 133 is a diagram showing the configuration of the extra lottery table in BURNING.

BURNING中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BURNING extra lottery table defines the correspondence between the winning type (winning / non-winning) for the number of games and the lottery value set for each type of internal winning combination and set value.

BURNING中上乗せ抽籤テーブルを用いたBURNING中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BURNING中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the BURNING extra lottery process using the BURNING extra lottery table, first, random values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are added to the BURNING extra lottery process. The lottery value of the winning type (winning / non-winning) with the number of games specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” is generated), the winning type (winning / non-winning) of the game number at that time is won.

[BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のBURNING中処理において、BURNING中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[BURNING extra game number lottery table]
Next, the BURNING extra game number lottery table will be described. The BURNING extra game number lottery table is used when the BURNING extra game number lottery is performed in the BURNING mid-game process described later.

図134は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図135は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図136は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 134 is a diagram showing a configuration of the BURNING extra game number random determination table (No. 1). FIG. 135 is a diagram showing a configuration of the BURNING extra game number random determination table (No. 2). FIG. 136 is a diagram showing a configuration of the BURNING extra game number random determination table (No. 3).

BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BURNING extra game number lottery table defines the correspondence between the number of additional games and the lottery value set for each internal winning combination type and set value.

BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたBURNING中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the BURNING extra game number lottery process using the BURNING extra game number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are used. Then, the number is sequentially subtracted with the lottery value of the number of extra games specified in the extra game number lottery table in BURNING. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of extra games at that time is won.

[B_RUSHモード移行抽籤テーブル]
次に、B_RUSHモード移行抽籤テーブルについて説明する。B_RUSHモード移行抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSHモード移行抽籤を行う際に用いられる。
図137は、B_RUSHモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
[B_RUSH mode transition lottery table]
Next, the B_RUSH mode transition lottery table will be described. The B_RUSH mode transition lottery table is used when performing the B_RUSH mode transition lottery in the sub game state transition process described later.
FIG. 137 is a diagram illustrating a configuration of a B_RUSH mode transition lottery table.

B_RUSHモード移行抽籤テーブルは、移行元の種別及び設定値毎に設定された、BRモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH mode transition lottery table defines the correspondence between the BR mode type and the lottery value set for each type and set value of the transfer source.

B_RUSHモード移行抽籤テーブルを用いたB_RUSHモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSHモード移行抽籤テーブルに規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBRモード種別が当籤したことになる。   In the B_RUSH mode transition lottery process using the B_RUSH mode transition lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are transferred to the B_RUSH mode. Subtract sequentially with the lottery value of the mode type specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the BR mode type at that time is won.

[B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH precursor game number lottery table]
Next, the B_RUSH precursor game number lottery table will be described. The B_RUSH precursor game number lottery table is used when performing B_RUSH precursor game number lottery in the sub-game state transition process described later.

図138は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図139は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 138 is a diagram illustrating a configuration of the B_RUSH precursor game number random determination table (part 1). FIG. 139 is a diagram illustrating a configuration of the B_RUSH precursor game number random determination table (No. 2).

B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルは、PTRの残りゲーム数及び設定値毎に設定された、前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH precursor game number lottery table defines the correspondence between the number of precursor games set for each remaining PTR game number and set value and the lottery value.

B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いたB_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。   In the B_RUSH precursor game number lottery process using the B_RUSH precursor game number random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) Subtract sequentially with the lottery value of the number of precursor games specified in the precursor game number lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of precursor games at that time is won.

[B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図140は、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[B_RUSH PTR addition lottery table]
Next, the P_top lottery table during B_RUSH will be described. The B_RUSH medium PTR extra lottery table is used when performing the B_RUSH medium PTR extra lottery in the B_RUSH medium process described later.
FIG. 140 is a diagram illustrating a configuration of a lottery table for adding PTR during B_RUSH.

B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH PTR extra lottery table defines the correspondence between the PTR extra winning type (win / non-win) set for each internal winning combination type and setting value, and the lottery value.

B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルを用いたB_RUSH中PTR上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルに規定されたPTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the B_RUSH medium PTR extra lottery process using the B_RUSH medium extra PTR lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) The PTR bonus winning type (winning / non-winning) specified in the medium PTR extra lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type (winning / non-winning) of the PTR addition at that time is won.

[B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH medium top game number lottery table]
Next, the B_RUSH extra game number lottery table will be described. The B_RUSH extra game number lottery table is used when performing B_RUSH extra game number lottery in the B_RUSH mid-process described later.

図141は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その1)の構成を示す図である。図142は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その2)の構成を示す図である。図143は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その3)の構成を示す図である。これらB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)は、B_RUSHの1G(ゲーム)目に参照される。   FIG. 141 is a diagram illustrating a configuration of the B_RUSH extra game number random determination table (1G) (part 1). FIG. 142 is a diagram illustrating a configuration of a B_RUSH extra game number random determination table (1G) (part 2). FIG. 143 is a diagram illustrating a configuration of the B_RUSH extra game number random determination table (1G) (part 3). The B_RUSH extra game number lottery table (1G) is referred to as the 1G (game) of B_RUSH.

上述したように、本実施形態の「B_RUSH」では、3ゲームを1セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そのため、「B_RUSH」の1G(ゲーム)目、2G(ゲーム)目、3G(ゲーム)目のそれぞれに対応するB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルを設けている。しかし、各B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、1G目用のB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図141〜図143参照)を抜粋し、2G目、3G目用のB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。   As described above, in “B_RUSH” of this embodiment, three games are set as one set, and the number of added games determined by lottery is notified in each game. Therefore, a B_RUSH medium game number lottery table corresponding to each of the 1G (game), 2G (game), and 3G (game) eyes of “B_RUSH” is provided. However, since each B_RUSH extra game number lottery table has the same structure, here, the B_RUSH extra game number lottery table for 1G (see FIGS. 141 to 143) is extracted, and the 2G, 3G The illustration and description of the extra game number lottery table for B_RUSH are omitted.

B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH extra game number lottery table (1G) defines the correspondence between the number of extra games set for each internal winning combination type and each set value, and the lottery value.

B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)を用いたB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)に規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the B_RUSH extra game number lottery process using the B_RUSH extra game number random determination table (1G), first, it is extracted from a predetermined numerical range (in this embodiment, 0-32767, random number denominator = 32768). The random number is sequentially subtracted by the lottery value of the number of extra games specified in the B_RUSH extra game number lottery table (1G). Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of extra games at that time is won.

なお、B_RUSHの2G(ゲーム)目に参照されるB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(2G目)と、B_RUSHの3G(ゲーム)目に参照されるB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(3G目)の構成は、は、抽籤値の設定態様を除いて、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)と同様の構成であるので、このテーブル構成の説明及び図は省略する。   The B_RUSH medium added game number lottery table (2G) referred to in the 2G (game) eye of B_RUSH and the B_RUSH medium added game number lottery table (3G eye) referred to in the 3G (game) of B_RUSH Except for the lottery value setting mode, the configuration is the same as that in the B_RUSH added game number lottery table (1G), and the description and illustration of this table configuration will be omitted.

[B_RUSHループ率抽籤テーブル]
次に、B_RUSHループ率抽籤テーブルについて説明する。B_RUSHループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSHループ率抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH loop rate lottery table]
Next, the B_RUSH loop rate lottery table will be described. The B_RUSH loop rate lottery table is used when performing the B_RUSH loop rate lottery in the sub game state transition process described later.

図144は、B_RUSHループ率抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図145は、B_RUSHループ率抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 144 is a diagram illustrating a configuration of the B_RUSH loop rate lottery table (part 1). FIG. 145 is a diagram illustrating a configuration of the B_RUSH loop rate lottery table (part 2).

B_RUSHループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、BRループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH loop rate lottery table defines the correspondence between the type of BR loop rate and the lottery value set for each type of internal winning combination and set value.

B_RUSHループ率抽籤テーブルを用いたB_RUSHループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSHループ率抽籤テーブルに規定されたBRループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBRループ率の種別が当籤したことになる。   In the B_RUSH loop rate lottery process using the B_RUSH loop rate lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the B_RUSH loop rate. Subtraction is sequentially performed with the lottery value of the type of the BR loop rate specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the type of the BR loop rate at that time is won.

[B_RUSH継続抽籤テーブル]
次に、B_RUSH継続抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH継続抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH継続抽籤を行う際に用いられる。
図146は、B_RUSH継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
[B_RUSH continuous lottery table]
Next, the B_RUSH continuous lottery table will be described. The B_RUSH continuous lottery table is used when performing B_RUSH continuous lottery in the B_RUSH mid-process described later.
FIG. 146 is a diagram illustrating a configuration of the B_RUSH continuous lottery table.

B_RUSH継続抽籤テーブルは、BRループ率の種別及び設定値毎に設定された、B_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH continuation lottery table defines the correspondence between the B_RUSH continuation winning type (winning / non-winning) set for each type and setting value of the BR loop rate, and the lottery value.

B_RUSH継続抽籤テーブルを用いたB_RUSH継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH継続抽籤テーブルに規定されたB_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のB_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the B_RUSH continuous lottery process using the B_RUSH continuous lottery table, first, random values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are stored in the B_RUSH continuous lottery table. Sequentially subtracts the lottery value of the specified B_RUSH continuation winning type (winning / non-winning). Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the winning type (winning / non-winning) of B_RUSH continuation at that time is won.

[RTG移行抽籤テーブル]
次に、RTG移行抽籤テーブルについて説明する。RTG移行抽籤テーブルは、後述のART終了待機中処理において、RTG移行抽籤を行う際に用いられる。
図147は、RTG移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
[RTG transfer lottery table]
Next, the RTG transition lottery table will be described. The RTG transfer lottery table is used when performing RTG transfer lottery in an ART end standby process described later.
FIG. 147 is a diagram illustrating a configuration of the RTG transfer lottery table.

RTG移行抽籤テーブルは、BB回数及び設定値毎に設定された、RTGの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The RTG transfer lottery table defines the correspondence between the RTG winning type (winning / non-winning) set for each BB count and each set value and the lottery value.

RTG移行抽籤テーブルにおける「BB回数」とは、サブ遊技状態が「通常状態」から「CZ」又は「MICHI」を経過して「R_ART」に移行した場合に、その「R_ART」が終了するまでに実行された「BB」の回数である。したがって、「R_ART」において「BB」に当選しない場合は、「BB回数」が1回となる。   “BB count” in the RTG transition lottery table means that when the sub gaming state has transitioned from “normal state” to “CZ” or “MICHI” and transitioned to “R_ART”, the “R_ART” is completed. This is the number of “BB” executed. Therefore, if “BB” is not won in “R_ART”, the “BB count” is one.

RTG移行抽籤テーブルを用いたRTG移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG移行抽籤テーブルに規定されたRTGの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のRTGの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the RTG transfer lottery process using the RTG transfer lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) are stored in the RTG transfer lottery table. The RTG winning type (winning / non-winning) lottery value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the RTG winning type (winning / non-winning) at that time is won.

[RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル]
次に、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルについて説明する。RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルは、後述のRTG中処理において、PTRストックループ率抽籤を行う際に用いられる。
[RTR PTR stock loop rate lottery table]
Next, the RTR PTR stock loop rate lottery table will be described. The PTR stock loop rate lottery table during RTG is used when performing PTR stock loop rate lottery in the RTG mid-process described later.

図148は、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図149は、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 148 is a diagram showing a configuration of a PTR stock loop rate random determination table (No. 1) during RTG. FIG. 149 is a diagram showing a configuration of a PTR stock loop rate random determination table (No. 2) during RTG.

RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The RTR PTR stock loop rate lottery table defines the correspondence between the type of PTR loop rate set for each internal winning combination type and set value, and the lottery value.

RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルを用いたPTRストックループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルに規定されたPTRループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRループ率の種別が当籤したことになる。   In the PTR stock loop rate lottery process using the PTR stock loop rate lottery table in the RTG, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, the RTR is sequentially subtracted by the lottery value of the PTR loop rate type specified in the PTR stock loop rate lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the type of PTR loop rate at that time is won.

[RTG中PTRストック抽籤テーブル]
次に、RTG中PTRストック抽籤テーブルについて説明する。RTG中PTRストック抽籤テーブルは、後述のRTG中処理において、RTG中PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
図150は、RTG中PTRストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[RTR PTR stock lottery table]
Next, the RTR PTR stock lottery table will be described. The in-RTG PTR stock lottery table is used when performing the in-RTG PTR stock lottery in the below-in-RTG processing.
FIG. 150 is a diagram showing a configuration of a PTR stock lottery table during RTG.

RTG中PTRストック抽籤テーブルは、PTRループ率の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The RTR PTR stock lottery table defines the correspondence between the PTR stock winning type (winning / non-winning) set for each type and set value of the PTR loop rate, and the lottery value.

RTG中PTRストック抽籤テーブルを用いたRTG中PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG中PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the RTG PTR stock lottery process using the RTG PTR stock lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Sequentially subtracts the lottery value of the winning type (winning / non-winning) of the PTR stock specified in the medium PTR stock lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the winning type (winning / non-winning) of the PTR stock at that time is won.

[BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、BB中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
以下、「ナビ」とは、特定の小役の成立をランプや液晶表示装置11等でナビゲートすることを意味する。
[Specific lip navigator conversion lottery table in BB]
Next, the BB specific Lip Navi conversion lottery table will be described. The BB specific Lip Navi conversion lottery table is used when performing the BB specific Lip Navi conversion lottery in the later-described CZ processing and ART BB processing.
Hereinafter, “navigation” means navigating the establishment of a specific small role with a lamp, the liquid crystal display device 11 or the like.

図151は、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)の構成を示す図である。このBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)は、通常状態から移行したCZ中(BB中)に参照される。
図152は、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)の構成を示す図である。このBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)は、R_ART中に当籤したBB中に参照される。
FIG. 151 is a diagram illustrating a configuration of the BB specific Lip Navi conversion lottery table (normal BB). This BB specific Lip Navi conversion lottery table (normal BB) is referred to during CZ (in BB) shifted from the normal state.
FIG. 152 is a diagram showing a configuration of a specific lip navigator conversion lottery table (ARTBB) in BB. This BB specific Lip Navi conversion lottery table (ARTBB) is referred to in the BB won during R_ART.

BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、SPポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BB specific Lip Navi conversion lottery table defines the correspondence between the specific Lip Navi conversion winning type (yes / no) set for each SP point and set value and the lottery value.

BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたBB中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。   In the BB specific Lip Navi conversion lottery process using the BB specific Lip Navi conversion lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. Then, the lottery value of the winning type (presence / absence) of the specific Lip Navi conversion specified in the specific Lip Navi conversion lottery table in BB is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type (presence / absence) of the specific Lip Navi conversion at that time is won.

[BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図153は、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Fake specific Lip Navi conversion lottery table in BB]
Next, the fake specific Lip Navi conversion lottery table during BB will be described. The BB fake specific Lip Navi conversion lottery table is used when performing fake specific Lip Navi conversion lottery during BB in the CZ processing and ART BB processing described later.
FIG. 153 is a diagram showing a configuration of a fake specific Lip Navi conversion lottery table in BB.

BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、フェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The fake specific Lip Navi conversion lottery table in BB defines the correspondence between the winning type (Yes / No) of fake specific Lip Navi conversion set for each set value and the lottery value.

BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたBB中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。   In the BB fake specific Lip Navi conversion lottery process using the BB fake specific Lip Navi conversion lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (present / absent) of the fake specific Lip Navi conversion specified in the BB specific Lip Navi conversion lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the winning type (yes / no) of the fake specific Lip Navi conversion at that time is won.

[ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のLV.1中処理、LV.3中処理及びLV.5中処理において、ART中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
[Specific Lip Navi conversion lottery table during ART]
Next, the specific Lip Navi conversion lottery table during ART will be described. The ART specific Lip Navi conversion lottery table is used when performing the ART specific Lip Navi conversion lottery in LV.1 processing, LV.3 processing, and LV.5 processing described later.

図154は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1)R_ARTにおける「LV.1」である場合に参照される。
図155は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.3)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.3)R_ARTにおける「LV.3」である場合に参照される。
図156は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.5)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.5)R_ARTにおける「LV.5」である場合に参照される。
FIG. 154 is a diagram showing a configuration of the specific Lip Navi conversion lottery table (LV.1) during ART. It is referred to when it is “LV.1” in the specific Lip Navi conversion lottery table (LV.1) R_ART during this ART.
FIG. 155 is a diagram illustrating a configuration of the specific Lip Navi conversion lottery table (LV.3) during ART. This is referred to when it is “LV.3” in the specific Lip Navi conversion lottery table (LV.3) R_ART during this ART.
FIG. 156 is a diagram illustrating a configuration of the ART specific Lip Navi conversion lottery table (LV.5). It is referred to when it is “LV.5” in this specific Lip Navi conversion lottery table (LV.5) R_ART during ART.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3,5)は、SPポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The specific Lip Navi conversion lottery table (LV.1, 3, 5) during ART shows the correspondence between the SP type and the winning type (Yes / No) of the specific Lip Navi conversion set for each set value and the lottery value. Stipulate.

図157は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.2)R_ARTにおける「LV.2」である場合に参照される。
図158は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.4)R_ARTにおける「LV.4」である場合に参照される。
FIG. 157 is a diagram showing a configuration of an ART specific Lip Navi conversion lottery table (LV.2). It is referred to when it is “LV.2” in the specific Lip Navi conversion lottery table (LV.2) R_ART during this ART.
FIG. 158 is a diagram illustrating a configuration of the ART specific Lip Navi conversion lottery table (LV.4). It is referred to when it is “LV.4” in the specific Lip Navi conversion lottery table (LV.4) R_ART during this ART.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3,5)は、ゲーム数及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The specific Lip Navi conversion lottery table (LV.1, 3, 5) during ART shows the correspondence between the winning type (Yes / No) of the specific Lip Navi conversion set for each number of games and the set value and the lottery value. Stipulate.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたART中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。   In the ART specific Lip Navi conversion lottery process using the ART specific Lip Navi conversion lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. Then, the lottery value of the winning type (presence / absence) of the specific Lip Navi conversion specified in the specific Lip Navi conversion lottery table during ART is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type (presence / absence) of the specific Lip Navi conversion at that time is won.

[ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図159は、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Fake specific Lip Navi conversion lottery table during ART]
Next, the fake specific Lip Navi conversion lottery table during ART will be described. The ART fake specific Lip Navi conversion lottery table is used when performing the ART fake specific Lip Navi conversion lottery in the CZ processing and ART BB processing described later.
FIG. 159 is a diagram illustrating a configuration of a fake specific Lip Navi conversion lottery table during ART.

ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The fake specific Lip Navi conversion lottery table during ART defines the correspondence between the winning type (Yes / No) of specific Lip Navi conversion set for each set value and the lottery value.

ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたART中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。   In the ART fake specific Lip Navi conversion lottery process using the ART fake specific Lip Navi conversion lottery table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (yes / no) of the fake specific Lip Navi conversion specified in the fake specific Lip Navi conversion lottery table during ART. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the winning type (presence / absence) of the specific Lip Navi conversion at that time is won.

[ナビ種別抽籤テーブル]
次に、ナビ種別抽籤テーブルについて説明する。ナビ種別抽籤テーブルは、後述の副制御回路によるメイン処理において、ナビ種別抽籤を行う際に用いられる。
[Navigation type lottery table]
Next, the navigation type lottery table will be described. The navigation type lottery table is used when performing the navigation type lottery in the main processing by the sub-control circuit described later.

図160は、ナビ種別抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図161は、ナビ種別抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図162は、ナビ種別抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図163は、ナビ種別抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図164は、ナビ種別抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。   FIG. 160 is a diagram showing a configuration of a navigation type lottery table (part 1). FIG. 161 is a diagram showing a configuration of the navigation type lottery table (part 2). FIG. 162 is a diagram showing a configuration of the navigation type lottery table (part 3). FIG. 163 is a diagram illustrating a configuration of a navigation type lottery table (part 4). FIG. 164 is a diagram showing the configuration of the navigation type lottery table (No. 5).

ナビ種別抽籤テーブルは、抽籤条件毎に設定された、ナビ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The navigation type lottery table defines the correspondence between the navigation type set for each lottery condition and the lottery value.

ナビ種別抽籤テーブルを用いたナビ種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたナビ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のナビ種別が当籤したことになる。   In the navigation type lottery process using the navigation type lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (in this embodiment, 0-32767, random number denominator = 32768) is used as a fake specific Lip navigator during ART. The navigation type lottery values specified in the conversion lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the navigation type at that time is won.

<主制御回路の動作説明>
次に、図165〜図187を参照して、主制御部40が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, with reference to FIGS. 165 to 187, the contents of various processes executed by the main control unit 40 using a program will be described.

[主制御部の制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、主制御部40の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図165に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot machines under the control of the main control unit]
First, the procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachislot machine 1 performed under the control of the main control unit 40 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter referred to as main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、主制御部40は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。また、設定変更が適切に行われたと判定された場合に、主制御部40は、設定変更コマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、設定(設定1〜6)等を特定するパラメータを含んで構成される。   First, when power is turned on to the pachislot machine 1, the main control unit 40 performs initialization processing at the time of power-on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been normally performed, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed. When it is determined that the setting change has been appropriately performed, the main control unit 40 transmits a setting change command to the sub control circuit 42. Note that the start command includes parameters that specify settings (settings 1 to 6) and the like.

次いで、主制御部40は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main control unit 40 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this processing, input checks of the medal sensor 35S and the start switch 16S are performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、主制御部40は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。   Next, the main control unit 40 performs a random number acquisition process (S4). In this process, the main control unit 40 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery and stores the extracted random number value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. .

次いで、主制御部40は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、主制御部40は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。   Next, the main control unit 40 performs an effect random number acquisition process (S5). In this process, the main control unit 40 extracts the effect random number (0 to 65535) used in the game lock lottery and stores the extracted random value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. To do. In the present embodiment, a plurality of types of effect random numbers can be extracted.

そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、主制御部40は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。   When the extracted various random number values are stored in the random value storage area, the main control unit 40 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value for internal winning combination lottery extracted in S4. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 167 described later.

次いで、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図169を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a game lock lottery process (S7). In this process, the type of “game lock” is determined by lottery based on the random number for performance extracted in S5. Details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 169 described later.

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図170を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a reel stop initial setting process (S8). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 170 described later.

次いで、主制御部40は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、主制御部40は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main control unit 40 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main control unit 40 transmits a start command to the sub control circuit 42. Note that the start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次いで、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、主制御部40は、ロックタイマが0になるまで待機する。   Next, the main control unit 40 performs a game start lock process (S10). In this process, mainly a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the type of “game lock” (lock number, continuous lock number) determined in the process of S7 are set. Then, the main control unit 40 waits until the lock timer becomes zero.

次いで、主制御部40は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、主制御部40は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main control unit 40 performs a weight process (S11). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main control unit 40 digests the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、主制御部40は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、主制御部40は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図187参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main control unit 40 performs a reel rotation start process (S12). In this process, the main control unit 40 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven by an interrupt process (see FIG. 187, which will be described later) which is executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、主制御部40は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、主制御部40は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図172を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority storage process (S13). In this process, the main control unit 40 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図175を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a reel stop control process (S14). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、主制御部40は、図柄コード格納領域(図47中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図43参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)とを照合する。そして、主制御部40は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。   Next, the main control unit 40 performs a winning search process (S15). In this process, the main control unit 40 stores the data of the symbol code storage area (from symbol code storage area 2 in FIG. 47) in the display combination storage area (see FIG. 43). In this process, the combination of symbols displayed on the effective line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped, and a symbol combination table (see FIGS. 8 to 11), Is matched. Then, the main control unit 40 determines whether or not the display combination is displayed on the active line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、主制御部40は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は9枚である。   Next, the main control unit 40 performs medal payout processing (S16). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the payout number of the display combination determined in S15, and medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 11), the number of inserted medals is three, and the number of medals to be paid out differs depending on the display combination, but the maximum payout. The number of sheets (payout upper limit) is nine.

次いで、主制御部40は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、主制御部40は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図184を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs RT control processing (S17). In this process, the main control unit 40 manages the RT gaming state. Details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 184 described later.

次いで、主制御部40は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、主制御部40は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。   Next, the main control unit 40 performs a payout end command transmission process (S18). Specifically, the main control unit 40 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図185を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a bonus end check process (S19). In this process, the main control unit 40 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図186を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、主制御部40は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 performs a bonus operation check process (S20). In this processing, the main control unit 40 checks whether or not to start the bonus game and whether or not to replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. When the bonus operation check process ends, the main control unit 40 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S9)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により
実行される。
As described above, the main command start command transmission process (S9) of the main flow of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. In this embodiment, in addition to the start command, a predetermined command (for example, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, etc., which will be described later) is used as a secondary command at various triggers of the game operation. Transmission processing of these command data is transmitted to the control circuit 42 and is also executed by the main control circuit 41.

また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。   Further, as described above, in the main flow process of the present embodiment, a game lock control process is performed (S10), and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for controlling the lock function (lock control means).

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図166を参照して、メインフロー(図165参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 166, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、主制御部40は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main control unit 40 determines whether or not there is an automatic loading request (S31). The determination of whether or not there is an automatic input request is performed by determining whether or not the automatic input counter is “0”. That is, the main control unit 40 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is “0”, and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is “1” or more. .

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、主制御部40が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、主制御部40は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。   When the main control unit 40 determines in S31 that there is an automatic input request (when S31 is YES), the main control unit 40 performs an automatic input process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main control unit 40 performs a process of S39 described later.

一方、S31において、主制御部40が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、主制御部40は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S31 that there is no automatic insertion request (when S31 is NO), the main control unit 40 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 14 are accepted. The received medals are counted and guided to the hopper 33.

次いで、主制御部40は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、主制御部40は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main control unit 40 sets the maximum number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, the main control unit 40 sets the maximum number of inserted sheets to “3”.

次いで、主制御部40は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、主制御部40がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). In S35, when the main control unit 40 determines that the medal acceptance is not permitted (when S35 is NO), the main control unit 40 performs a process of S39 described later.

一方、S35において、主制御部40がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、主制御部40は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (when S35 is YES), the main control unit 40 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main control unit 40 determines whether or not a medal has been inserted, and adds “1” to the inserted number counter when a medal is inserted.

次いで、主制御部40が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、主制御部40は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main control unit 40 performs medal insertion command transmission processing (S37). Specifically, the main control unit 40 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42. The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

次いで、主制御部40は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図14参照)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S38). In S38, when the main control unit 40 determines that the inserted number is not the game start possible number (when S38 is NO), the main control unit 40 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S38 that the inserted number is the game start possible number (when S38 is YES), the main control unit 40 performs the process of S39 described later. In the present embodiment, the number of games that can be started is “3” regardless of the gaming state (see FIG. 14).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、主制御部40は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   After S32, when S35 is NO or when S38 is YES, the main control unit 40 determines whether or not the start switch is on (S39). In S39, when the main control unit 40 determines that the start switch is not on (when S39 is NO), the main control unit 40 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S39 that the start switch is on (when S39 is YES), the main control unit 40 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24. When this process ends, the main control unit 40 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 165).

[内部抽籤処理]
次に、図167を参照して、メインフロー(図165参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 167, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図14参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main control unit 40 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S51). That is, the main control unit 40 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 44) to grasp the current gaming state, and based on the internal lottery table determination table (see FIG. 14), the type and lottery of the internal lottery table. Determine the number of times. The number of lotteries indicates the number of times of lottery value subtraction and determination of whether or not a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、主制御部40は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs lottery value change processing (S52). In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 are changed according to the gaming state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 168 described later.

次いで、主制御部40は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、主制御部40は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main control unit 40 acquires a random number value for internal lottery stored in the random value storage area (S53). The main control unit 40 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、主制御部40は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。   Next, the main control unit 40 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value for internal lottery (S54).

次いで、主制御部40は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS59の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the calculation result in S54 is less than “0” (negative value) (S55). In S55, when the main control unit 40 determines that the calculation result is less than “0” (when S55 is YES), the main control unit 40 performs the process of S59 described later.

一方、S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、主制御部40は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S55 that the calculation result is not less than “0” (when S55 is NO), the main control unit 40 updates the random number value and the winning number (S56). Specifically, the value of the operation result is set as a random value, and the winning number is added by “1”.

次いで、主制御部40は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not all winning numbers have been checked (S57). In S57, when it is determined that the main control unit 40 has not checked all the winning numbers (when S57 is NO), the main control unit 40 returns the process to S54 and repeats the processes after S54.

一方、S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。   On the other hand, when it is determined in S57 that the main control unit 40 has checked all the winning numbers (when S57 is YES), the main control unit 40 sets “0” as the winning number (S58).

S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、主制御部40は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、主制御部40は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。   After the process of S58 or when S55 is YES, the main control unit 40 performs a winning number correction process (S59). In this process, when the gaming state is a non-MB (non-CB) gaming state, the main control unit 40 sets the value of the winning number as a data pointer, and when the gaming state is an MB (CB) gaming state. The value obtained by adding “51” to the value of the winning number is set as the data pointer. Details of the winning number correction process will be described later with reference to FIG. 168 described later.

次いで、主制御部40は、内部当籤役決定テーブル(図26及び図27参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。   Next, the main control unit 40 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 26 and 27), and acquires an internal winning combination based on the data pointer (S60).

次いで、主制御部40は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、主制御部40は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。   Next, the main control unit 40 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S61). Next, the main control unit 40 updates the carryover combination storage area based on the data of bits 4 to 7 (“C_MB1” to “C_MB4”) of the internal winning combination storage area 2 (S62).

次いで、主制御部40は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS7に移す。   Next, the main control unit 40 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S63). And after the process of S63, the main control part 40 complete | finishes an internal lottery process, and moves a process to S7 of a main flow (refer FIG. 165).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。   As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing an internal winning combination determining process (internal winning combination determining means).

[抽籤値変更処理]
次に、図168を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図167参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 168, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 167) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域2(図44参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図167参照)のS53に移す。   First, the main control unit 40 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 44) and determines whether or not the RT0 gaming state flag is on (S71). Specifically, the main control unit 40 determines whether or not “1” is set to bit 0 in the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 44). In S71, when the main control unit 40 determines that the RT0 gaming state flag is on (in the case where S71 is YES), the main control unit 40 ends the lottery value changing process and performs the internal lottery process. The process proceeds to S53 of the process (see FIG. 167).

一方、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、主制御部40は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図15参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図167参照)のS53に移す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S71 that the RT0 gaming state flag is not on (when S71 is NO), the main control unit 40 determines the RT corresponding to the RT gaming state that is in the on state. With reference to the internal lottery table, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 in the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 15) are changed (S72). Thereafter, the main control unit 40 ends the lottery value changing process, and moves the process to S53 of the internal lottery process (see FIG. 167).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図169を参照して、メインフロー(図165参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 169, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S81)。S81において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態ではないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、主制御部40は、S85の処理を行う。   First, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S81). In S81, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when S81 is NO), the main control unit 40 performs the process of S85.

一方、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、主制御部40は、前回の遊技が「赤7」揃いであるか否かを判別する(S82)。すなわち、前回の遊技でコード名「RP19」(G_特殊リプ1)又はコード名「RP20」(G_特殊リプ2)に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判別する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (when S81 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the previous game is aligned with “red 7”. Is determined (S82). That is, it is determined whether or not a symbol combination corresponding to the code name “RP19” (G_Special Lip 1) or the code name “RP20” (G_Special Lip 2) is displayed in the previous game.

S82において、主制御部40が、前回の遊技が「赤7」揃いではないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、主制御部40は、S85の処理を行う。一方、S82において、主制御部40が、前回の遊技が「赤7」揃いであると判別したとき(S82がYES判定の場合)、主制御部40は、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ発生抽籤を行う(S83)。このコンボ発生抽籤では、上述の「コンボ」を発生(成功)させるか否が決定される。具体的には、コンボ発生抽籤でロック番号「11」又は「12」に当籤した場合に、「コンボ」を発生させないことが決定され、ロック番号「13」又は「14」に当籤した場合に、「コンボ」を発生(成功)させることが決定される。S83の処理後、主制御部40は、S90の処理を行う。   In S82, when the main control unit 40 determines that the previous game is not “red 7” (S82 is NO), the main control unit 40 performs the process of S85. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S82 that the previous game is “red 7” (S82 is YES), the main control unit 40 determines that the RT4 gaming state combo generation lottery table ( Referring to FIG. 40), a combo generation lottery is performed based on the effect random number (S83). In this combo generation lottery, it is determined whether or not to generate (success) the above-mentioned “combo”. Specifically, when the lock number “11” or “12” is won in the combo generation lottery, it is determined not to generate the “combo”, and when the lock number “13” or “14” is won, It is determined to generate (success) a “combo”. After the process of S83, the main control unit 40 performs the process of S90.

S81又はS82がNO判定の場合、主制御部40は、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S84)。この遊技ロック抽籤では、遊技ロック番号「0」〜「7」のいずれかが決定される。   When S81 or S82 is NO, the main control unit 40 refers to the game lock lottery table (see FIG. 39), and performs a game lock lottery based on the random number for performance (S84). In this game lock lottery, one of game lock numbers “0” to “7” is determined.

次いで、主制御部40は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」であるか否かを判別する(S85)。S85において、主制御部40が、ロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、主制御部40は、S90の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the result of the current game lock lottery is the lock number “1”, “2”, “6”, or “7” (S85). When the main control unit 40 determines in S85 that the lock number is “1”, “2”, “6”, or “7” (when S85 is YES), the main control unit 40 performs the process of S90. I do.

一方、S85において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」ではないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、主制御部40は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」であるか否かを判別する(S86)。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S85 that the result of the current game lock lottery is not the lock number “1”, “2”, “6” or “7” (when S85 is NO) The main control unit 40 determines whether or not the result of the current game lock lottery is the lock number “3” or “4” (S86).

S86において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」であると判別したとき(S86がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタに「1」をセットする(S87)。   In S86, when the main control unit 40 determines that the result of the current game lock lottery is the lock number “3” or “4” (when S86 is YES), the main control unit 40 displays the game lock counter. Is set to “1” (S87).

本実施形態に係る遊技ロックカウンタは、遊技ロックを実行するまでのゲーム数を管理するカウンタである。したがって、ロック番号「3」又は「4」に当選した場合は、1ゲーム後(次ゲーム)に遊技ロックが実行される。S87の処理後、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。   The game lock counter according to the present embodiment is a counter that manages the number of games until the game lock is executed. Therefore, when the lock number “3” or “4” is won, the game lock is executed after one game (next game). After the process of S87, the main control unit 40 ends the game lock lottery process and moves the process to S8 of the main flow (see FIG. 165).

S86において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」でないと判別したとき(S86がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きいか否かを判別する(S88)。S88において、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きくないと判別したとき(S88がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。   In S86, when the main control unit 40 determines that the result of the current game lock lottery is not the lock number “3” or “4” (when S86 is NO), the main control unit 40 displays the game lock counter. It is determined whether or not the value is greater than “0” (S88). In S88, when it is determined that the value of the game lock counter is not greater than “0” (when S88 is NO), the main control unit 40 ends the game lock lottery process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 165). ) To S8.

一方、S88において、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きいと判別したとき(S88がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値を「1」減算する(S89)。   On the other hand, when it is determined in S88 that the value of the game lock counter is larger than “0” (S88 is YES), the main control unit 40 subtracts “1” from the value of the game lock counter (S89).

次いで、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S90)。S90において、主制御部40が、遊技ロックカウンタの値は「0」でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the game lock counter is “0” (S90). In S90, when the main control unit 40 determines that the value of the game lock counter is not “0” (when S91 is NO), the main control unit 40 ends the game lock lottery process, and the process proceeds to the main flow. The process proceeds to S8 (see FIG. 165).

一方、S90において、主制御部40が、遊技ロックカウンタの値は「0」であると判別したとき(S90がYES判定の場合)、S83の処理後、又はS85がYES判定の場合、主制御部40は、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットする(S91)。S91の処理後、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。   On the other hand, in S90, when the main control unit 40 determines that the value of the game lock counter is “0” (when S90 is YES), after the processing of S83, or when S85 is YES, the main control The unit 40 sets a value corresponding to the lock number in the lock timer (S91). After the process of S91, the main control unit 40 ends the game lock lottery process and moves the process to S8 of the main flow (see FIG. 165).

なお、S84の遊技ロック抽籤により当籤したロック番号は、遊技ロックフラグ格納領域に格納される。そのため、今回の遊技ロック抽籤の結果が「はずれ」であっても、遊技ロックフラグ格納領域にロック番号が格納されている場合は、そのロック番号に対応する値をロックタイマにセットする。   The lock number won by the game lock lottery in S84 is stored in the game lock flag storage area. Therefore, even if the result of the current game lock lottery is “out of”, if a lock number is stored in the game lock flag storage area, a value corresponding to the lock number is set in the lock timer.

[リール停止初期設定処理]
次に、図170を参照して、メインフロー(図165参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 170, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、回胴停止用番号選択テーブル(図28参照)を参照して、図165中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main control unit 40 refers to the number selection table for rotating cylinder stop (see FIG. 28), and based on the internal winning combination (data pointer) acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. A stop number is acquired (S101).

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、主制御部40は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main control unit 40 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 30), and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S102). Specifically, the main control unit 40, corresponding to the acquired spinning cylinder stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, The table change initial data at the time of forward pressing and the table selection data at the time of irregular pressing are acquired.

次いで、主制御部40は、全図柄コード格納領域(図47参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main control unit 40 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 47) (S103).

次いで、主制御部40は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、主制御部40は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main control unit 40 stores “3” in the stop button non-operating counter provided in the main RAM 53 (S104). Thereafter, the main control unit 40 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S9 of the main flow (see FIG. 165). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図171を参照して、メインフロー(図165参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 171, the game start lock process performed in S <b> 10 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、遊技ロックコマンド送信処理を行う(S111)。具体的には、主制御部40は、遊技ロックコマンドを副制御回路42に送信する。なお、遊技ロックコマンドは、ロック番号等を含んで構成される。次いで、主制御部40は、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする(S112)。   First, the main control unit 40 performs a game lock command transmission process (S111). Specifically, the main control unit 40 transmits a game lock command to the sub control circuit 42. The game lock command includes a lock number and the like. Next, the main control unit 40 sets a reel effect pattern corresponding to the lock number (S112).

次いで、主制御部40は、コンボ成功であるか否かを判別する(S113)。このコンボ成功とは、図169のS183の処理でロック番号「13」又は「14」が当籤したということである。S113において、主制御部40が、コンボ成功でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、主制御部40は、S123の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the combo is successful (S113). The success of the combo means that the lock number “13” or “14” has been won in the process of S183 in FIG. In S113, when the main control unit 40 determines that the combo is not successful (when S112 is NO), the main control unit 40 performs the process of S123.

一方、S113において、主制御部40が、コンボ成功であると判別したとき(S113がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ継続率抽籤テーブル(図41参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続率抽籤を行う(S114)。このコンボ継続率抽籤では、PREループ率が決定される。   On the other hand, when the main control unit 40 determines that the combo is successful in S113 (when S113 is YES), the main control unit 40 refers to the combo continuation rate lottery table (see FIG. 41) and performs the effect. Combo continuation rate lottery is performed based on the random value (S114). In this combo continuation rate lottery, the PRE loop rate is determined.

次いで、主制御部40は、コンボ継続抽籤テーブル(図42参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続抽籤を行う(S115)。このコンボ継続抽籤では、上述の「コンボ」を継続させるか否かが決定される。具体的には、コンボ継続抽籤でロック番号「0」に当籤した場合に、「コンボ」を継続させないことが決定され、ロック番号「13」〜「15」のうちいずれかに当籤した場合に、「コンボ」を継続させることが決定される。   Next, the main control unit 40 refers to the combo continuation lottery table (see FIG. 42), and performs the combo continuation lottery based on the random number for production (S115). In this combo continuation lottery, it is determined whether or not to continue the “combo” described above. Specifically, when the lock number “0” is won in the continuous combo lottery, it is determined not to continue the “combo”, and when any of the lock numbers “13” to “15” is won, It is decided to continue the “combo”.

次いで、主制御部40は、リール演出が終了か否かを判別する(S116)。S116において、主制御部40が、リール演出が終了してないと判別したとき(S116がNO判定の場合)、主制御部40は、S116の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the reel effect is finished (S116). In S116, when the main control unit 40 determines that the reel effect has not ended (when S116 is NO), the main control unit 40 repeats the process of S116 and waits until the reel effect ends.

一方、S116において、主制御部40が、リール演出が終了したと判別したとき(S116がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックコマンド送信処理を行う(S117)。次いで、主制御部40は、S115で決定されたロック番号に応じたリール演出パターンをセットする(S118)。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S116 that the reel effect has ended (when S116 is YES), the main control unit 40 performs a game lock command transmission process (S117). Next, the main control unit 40 sets a reel effect pattern corresponding to the lock number determined in S115 (S118).

次いで、主制御部40は、スタートレバー16が操作された否かを判別する(S119)。S119において、主制御部40が、スタートレバー16が操作されてないと判別したとき(S119がNO判定の場合)、主制御部40は、S119の処理を繰り返し、スタートレバー16が操作されるまで待機する。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the start lever 16 has been operated (S119). In S119, when the main control unit 40 determines that the start lever 16 is not operated (when S119 is NO), the main control unit 40 repeats the process of S119 until the start lever 16 is operated. stand by.

一方、S119において、主制御部40が、スタートレバー16が操作されたと判別したとき(S119がYES判定の場合)、主制御部40は、S115の抽籤結果がコンボ継続であるか否かを判別する(S120)。このコンボ継続とは、S115の処理でロック番号「13」〜「15」のいずれかに当籤したということである。S120において、主制御部40が、コンボ継続であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、主制御部40は、処理をS115に戻す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S119 that the start lever 16 has been operated (in the case where S119 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the lottery result in S115 is continued combo. (S120). This continuation of combo means that any of the lock numbers “13” to “15” is won in the process of S115. When the main control unit 40 determines in S120 that the combo is continued (when S120 is YES), the main control unit 40 returns the process to S115.

S120において、主制御部40が、コンボ継続でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、主制御部40は、リール演出が終了か否かを判別する(S121)。S121において、主制御部40が、リール演出が終了してないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、主制御部40は、S121の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。   In S120, when the main control unit 40 determines that the combo is not continued (when S120 is NO), the main control unit 40 determines whether or not the reel effect is finished (S121). In S121, when the main control unit 40 determines that the reel effect has not ended (when S121 is NO), the main control unit 40 repeats the process of S121 and waits until the reel effect ends.

一方、S121において、主制御部40が、リール演出が終了したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、主制御部40は、ロックタイマの値を0にする(S122)。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S121 that the reel effect has ended (when S121 is YES), the main control unit 40 sets the value of the lock timer to 0 (S122).

S113がNO判定の場合、又はS122の処理後、主制御部40は、ロックタイマは0であるか否かを判別する(S123)。S123において、主制御部40が、ロックタイマは0でないと判別したとき(S123がNO判定の場合)、主制御部40は、S123の処理を繰り返し、ロックタイマが0になるまで待機する。   When S113 is NO or after the process of S122, the main control unit 40 determines whether or not the lock timer is 0 (S123). In S123, when the main control unit 40 determines that the lock timer is not 0 (when S123 is NO), the main control unit 40 repeats the process of S123 and waits until the lock timer becomes 0.

一方、S123において、主制御部40が、ロックタイマは0であると判別したとき(S123がYES判定の場合)、主制御部40は、格納されている遊技ロックフラグのうちロック番号「5」〜「7」以外をクリアする(S124)。その後、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS11に移す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S123 that the lock timer is 0 (when S123 is YES), the main control unit 40 sets the lock number “5” among the stored game lock flags. Clear except for "7" (S124). Thereafter, the main control unit 40 ends the game start lock process, and moves the process to S11 of the main flow (see FIG. 165).

[引込優先順位格納処理]
次に、図172を参照して、メインフロー(図165参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 172, a description will be given of the pull-in priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 165).

まず、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S131)。次いで、主制御部40は、検索対象リール決定処理を行う(S132)。この処理では、主制御部40は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main control unit 40 stores the stop button non-operating counter in the main RAM 53 as the number of searches (S131). Next, the main control unit 40 performs a search target reel determination process (S132). In this process, for example, the main control unit 40 selects a predetermined reel from the rotating reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S132の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in the process of S132, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, various processes up to S141 to be described later are performed on the left reel 3L. When the process returns to S132 again, next, the middle reel 3C is determined as the search target reel. Then, various processes up to S141, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when returning to S132 again, the right reel 3R is next determined as a search target reel.

次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S133)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図173を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority table selection process (S133). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S134)。そして、主制御部40は、図柄コード格納処理を行う(S135)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図174を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 sets “0” as the symbol position data and sets “20” as the symbol check count (S134). Then, the main control unit 40 performs symbol code storage processing (S135). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes for the number of valid lines are stored. Details of the symbol code storing process will be described later with reference to FIG. 174 described later.

次いで、主制御部40は、S135で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図47参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図43参照)を更新する(S136)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main control unit 40 updates the display combination storage area (see FIG. 43) based on the symbol code acquired in S135 and the data in the symbol code storage area (see FIG. 47) (S136). At this time, regardless of whether the internal winning combination is won or not, a combination of symbols that can be displayed (a displayable combination) is stored in the display combination storing area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIG. 8 to FIG. 11) may be obtained by collation. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、主制御部40は、引込優先順位取得処理を行う(S137)。この処理では、主制御部40は、表示役格納領域(図43参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority acquisition process (S137). In this process, the main control unit 40 has the bit set to “1” in the display combination storing area (see FIG. 43) and the combination in which the bit is set to “1” in the internal winning combination storing area. With reference to the pull-in priority table (see FIG. 36), pull-in priority data is acquired.

次いで、主制御部40は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図48参照)に格納する(S138)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、主制御部40は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S139)。   Next, the main control unit 40 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (see FIG. 48) (S138). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area. Next, the main control unit 40 adds “1” to the symbol position data and subtracts “1” from the symbol check count (S139).

次いで、主制御部40は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S140)。S140において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S140がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS135に戻し、S135以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S140). In S140, when the main control unit 40 determines that the number of symbol checks is not “0” (when S140 is NO), the main control unit 40 returns the process to S135 and repeats the processes after S135.

一方、S140において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S140がYES判定の場合)、主制御部40は、検索回数分検索したか否かを判別する(S141)。   On the other hand, when the main control unit 40 determines that the number of symbol checks is “0” in S140 (when S140 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the search has been performed for the number of searches. (S141).

S141において、主制御部40が検索回数分検索していないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS132に戻し、S132以降の処理を繰り返す。一方、S141において、主制御部40が検索回数分検索したと判別したとき(S141がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS14に移す。   In S141, when it is determined that the main control unit 40 has not searched as many times as the number of searches (when S141 is NO), the main control unit 40 returns the process to S132 and repeats the processes after S132. On the other hand, when it is determined in S141 that the main control unit 40 has searched as many times as the number of searches (S141 is YES), the main control unit 40 ends the pull-in priority storage process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 165 (Refer to S14).

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図173を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図172参照)中のS133で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 173, the pull-in priority table selection process performed in S133 in the flowchart of the pull-in priority storing process (see FIG. 172) will be described.

まず、主制御部40は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S151)。S151において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S151がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS134に移す。   First, the main control unit 40 determines whether or not the drawing priority table number is set, that is, whether or not the drawing priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S8). (S151). In S151, when the main control unit 40 determines that the pull-in priority table number is set (when S151 is YES), the main control unit 40 ends the pull-in priority table selection process and performs the process. The process proceeds to S134 of the pull-in priority storage process (see FIG. 172).

一方、S151において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S151がNO判定の場合)、主制御部40は、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S152)。そして、S152の処理後、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS134に移す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S151 that the pull-in priority table number is not set (when S151 is NO), the main control unit 40 selects the pressing order storage area (see FIG. 46) and With reference to the operation stop button storage area (see FIG. 45), the corresponding pull-in priority table number is set (S152). After the process of S152, the main control unit 40 ends the pull-in priority order table selection process, and moves the process to S134 in the pull-in priority order storing process (see FIG. 172).

なお、S132では、まず、主制御部40は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、主制御部40は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S132, first, the main control unit 40 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main control unit 40 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main control unit 40 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図174を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図172参照)中のS135で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
Next, with reference to FIG. 174, the symbol code storing process performed in S135 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 172) will be described.

まず、主制御部40は、有効ラインデータをセットする(S161)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、主制御部40は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S162)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main control unit 40 sets valid line data (S161). In the present embodiment, the effective line is provided with one line (center line) as described above. Next, the main control unit 40 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S162). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire information on the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、主制御部40は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S163)。そして、主制御部40は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS136に移す。   Next, the main control unit 40 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (S163). Then, after storing the acquired symbol code in the symbol code storage area, the main control unit 40 ends the symbol code storage process, and moves the process to S136 of the pull-in priority storage process (see FIG. 172).

[リール停止制御処理]
次に、図175を参照して、メインフロー(図165参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 175, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、ストップボタン検出処理を行う(S171)。この処理では、主制御部40は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図176を参照しながら後で説明する。   First, the main control unit 40 performs stop button detection processing (S171). In this process, the main control unit 40 determines whether or not an effective stop button has been pressed, and determines whether or not the left stop button has been pressed in the first stop operation. Details of the stop button detection process will be described later with reference to FIG. 176 described later.

次いで、主制御部40は、S171のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を更新する(S172)。次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S173)。   Next, the main control unit 40, based on the detection result of the stop button detection process in S171 (the determination result of the stop button that has been effectively pressed), the pressing order storage area (see FIG. 46) and the operation stop button storage area (FIG. 45). Reference) is updated (S172). Next, the main control unit 40 subtracts “1” from the stop button non-operating counter (S173).

次いで、主制御部40は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S174)。そして、主制御部40は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S175)。   Next, the main control unit 40 determines a search target reel from the operation stop button (S174). Then, the main control unit 40 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S175).

次いで、主制御部40は、滑り駒数決定処理を行う(S176)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図177を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S177)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main control unit 40 performs a sliding piece number determination process (S176). Details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. 177 described later. Next, the main control unit 40 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 (S177). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces, and the ON / OFF edge of the stop switch. Note that the ON / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 42.

次いで、主制御部40は、停止開始位置と、S176で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S178)。この処理では、主制御部40は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main control unit 40 determines the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S176, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S178). In this process, the main control unit 40 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、主制御部40は、S178で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S179)。次いで、主制御部40は、図174を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S180)。その後、主制御部40は、S180で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図47参照)を更新する(S181)。   Next, the main control unit 40 sets the planned stop position determined in S178 as a search symbol position (S179). Next, the main control unit 40 performs the symbol code storage process described with reference to FIG. 174 (S180). Thereafter, the main control unit 40 updates the symbol code storage area (see FIG. 47) using the symbol code acquired in S180 (S181).

次いで、主制御部40は、制御変更処理を行う(S182)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図182を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S183)。S183において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、主制御部40は、S183の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main control unit 40 performs a control change process (S182). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. Next, the main control unit 40 determines whether or not the pressed stop button has been released (S183). In S183, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is not released (when S183 is NO), the main control unit 40 repeats the processing of S183, and the pressed stop button is Wait until it is released.

一方、S183において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止コマンド送信処理を行う(S184)。この処理では、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S177で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S184で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S177で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S183 that the pressed stop button has been released (YES in S183), the main control unit 40 performs a reel stop command transmission process (S184). In this process, the main control unit 40 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data structure of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S177. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S184 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S177.

次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S185)。S185において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、主制御部40は、図172を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S186)。その後、主制御部40は、処理をS171に戻し、S171以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S185). In S185, when the main control unit 40 determines that the inoperative counter is not “0” (in the case where S185 is NO), the main control unit 40 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. Perform (S186). Thereafter, the main control unit 40 returns the process to S171 and repeats the processes after S171.

一方、S185において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S185がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS15に移す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S185 that the non-operating counter is “0” (when S185 is YES), the main control unit 40 ends the reel stop control process and performs the main process. The process proceeds to S15 of the flow (see FIG. 165).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。   As described above, the reel stop control process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in this embodiment, the main control circuit 41 also serves as means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (design variation display).

[ストップボタン検出処理]
次に、図176を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS171で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, with reference to FIG. 176, the stop button detection process performed in S171 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 175) will be described.

まず、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S191)。S191において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。   First, the main control unit 40 determines whether there is a pressed stop button (S191). In S191, when the main control unit 40 determines that there is no pressed stop button (in the case where S191 is NO), the main control unit 40 ends the stop button detection process, and the process stops the reel stop control process ( Then, the process proceeds to S172 in FIG.

一方、S191において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S191がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S192)。S192において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS197の処理を行う。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S191 that there is a pressed stop button (when S191 is YES), the main control unit 40 determines whether the stop button stop operation is the first stop operation. It is determined whether or not (S192). In S192, when the main control unit 40 determines that the stop button stop operation is not the first stop operation (NO in S192), the main control unit 40 performs the process of S197 described later.

一方、S192において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、主制御部40は、ロック番号が「5」〜「7」のいずれかであるか否かを判別する(S193)。   On the other hand, when the main control unit 40 determines that the stop operation of the stop button is the first stop operation in S192 (when S192 is YES), the main control unit 40 has the lock numbers “5” to “ 7 ”is determined (S193).

S193において、主制御部40が、ロック番号が「5」〜「7」のいずれかであると判別したとき(S193がYES判定の場合)、主制御部40は、第1停止時ロック処理を行う(S194)。この第1停止時ロック処理では、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットし、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする。そして、ロックタイマの値が0になると、主制御部40は、遊技ロックフラグのロック番号が「5」〜「7」をクリアし、第1停止時ロック処理を終了する。   In S193, when the main control unit 40 determines that the lock number is any one of “5” to “7” (when S193 is YES), the main control unit 40 performs the first stop lock process. Perform (S194). In the first stop lock process, a value corresponding to the lock number is set in the lock timer, and a reel effect pattern corresponding to the lock number is set. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main control unit 40 clears the lock numbers of the game lock flag from “5” to “7”, and ends the first stop lock process.

S193がNO判定の場合、又はS194の処理後、主制御部40は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S195)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、主制御部40は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、主制御部40は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。   When S193 is NO or after the process of S194, the main control unit 40 determines whether or not the left stop button 17L is pressed (S195). In this process, when there is one stop button pressed in the first stop operation, the main control unit 40 determines whether or not the pressed stop button is the left stop button 17L. In this process, if there are a plurality of stop buttons pressed by the first stop operation, the main control unit 40 determines whether the left stop button 17L is included in the plurality of pressed stop buttons. Is determined.

S195において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS197の処理を行う。一方、S195において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S195がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S196)。そして、S196の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。   In S195, when the main control unit 40 determines that the left stop button 17L is not pressed (when S195 is NO), the main control unit 40 performs the process of S197 described later. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S195 that the left stop button 17L has been pressed (when S195 is YES), the main control unit 40 sets the left stop button 17L as a stop button that has been effectively pressed. (S196). After the process of S196, the main control unit 40 ends the stop button detection process, and moves the process to S172 of the reel stop control process (see FIG. 175).

S192又はS195がNO判定の場合、主制御部40は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S197)。S197において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S197がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   When S192 or S195 is NO, the main control unit 40 determines whether or not a plurality of stop buttons have been pressed (S197). In S197, when the main control unit 40 determines that a plurality of stop buttons have been pressed (when S197 is YES), the main control unit 40 ends the stop button detection process, and the process stops the reel stop control process ( Then, the process proceeds to S172 in FIG. That is, when a plurality of stop buttons are pressed in a stop operation other than the first stop operation, or when the stop button pressed in the first stop operation does not include a left stop button, The pressing operation is treated as an invalid operation.

一方、S197において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S197がNO判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S198)。S198において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S198がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   On the other hand, in S197, when the main control unit 40 determines that a plurality of stop buttons are not pressed (when S197 is NO), the main control unit 40 determines that the pressed stop button is the reel being rotated. It is determined whether or not it is a stop button (S198). When the main control unit 40 determines in S198 that the pressed stop button is not the stop button of the spinning reel (when S198 is NO), the main control unit 40 ends the stop button detection process, The process proceeds to S172 of the reel stop control process (see FIG. 175). That is, when the pressed stop button is a stop button corresponding to a stopped reel, the pressing operation of the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S198において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S198がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S199)。そして、S199の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S198 that the pressed stop button is a rotating reel stop button (when S198 is YES), the main control unit 40 presses the stopped stop button. Is set as a stop button that has been effectively pressed (S199). After the process of S199, the main control unit 40 ends the stop button detection process, and moves the process to S172 of the reel stop control process (see FIG. 175).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS191〜S196では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理は主制御部40により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御部40は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。   As described above, in S191 to S196 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first reel stop operation, the left stop button 17L is pressed. Is enabled, and other stop button presses are disabled. This process is executed by the main control unit 40. That is, in the present embodiment, the main control unit 40, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first reel stop operation, the pressing operation of the left stop button 17L is effective. It also serves as a means of judging.

[滑り駒数決定処理]
次に、図177を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS176で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 177, the slip piece number determination process performed in S176 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 175) will be described.

まず、主制御部40は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S201)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main control unit 40 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S201). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main control unit 40 sets “1” to the bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data as the line mask data. Select “10000000”. Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main control unit 40 sets “00010000” in which bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data is set as line mask data. Select. For example, when the right stop button 17R is pressed, the main control unit 40 sets “00000010” in which bit 1 corresponding to the “right reel A line” of the stop data is set as line mask data. Select.

次に、主制御部40は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S202)。S202において、主制御部40が、第1停止でないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、主制御部40は、第2・第3停止処理を行う(S203)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図178を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、後述のS211の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S202). In S202, when the main control unit 40 determines that it is not the first stop (when S202 is NO), the main control unit 40 performs the second and third stop processing (S203). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. Thereafter, the main control unit 40 performs a process of S211 described later.

一方、S202において、主制御部40が、第1停止であると判別したとき(S202がYES判定の場合)、主制御部40は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S204)。   On the other hand, when it is determined in S202 that the main control unit 40 is the first stop (when S202 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the operation stop button is a left stop button. (S204).

S204において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S204がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S205)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。次いで、主制御部40は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S206)。その後、主制御部40は、後述のS211の処理を行う。   In S204, when the main control unit 40 determines that the operation stop button is the left stop button (when S204 is YES), the main control unit 40 acquires the table selection data and the symbol counter at the time of the forward press ( S205). In this process, the forward selection table selection data is obtained with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 30). Next, the main control unit 40 refers to the first stop stop table for forward pressing corresponding to the forward pressing table selection data, and acquires the sliding piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S206). . Thereafter, the main control unit 40 performs a process of S211 described later.

一方、S204において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S204がNO判定の場合)、主制御部40は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S207)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S204 that the operation stop button is not the left stop button (when S204 is NO), the main control unit 40 obtains the irregularly pressed table selection data, and the irregularities thereof. An irregular pressing stop table corresponding to the pressing table selection data is set (S207). In this process, the irregular pressing time table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 30).

次いで、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S208)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S209)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S210)。   Next, the main control unit 40 performs a line change bit check process (S208). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 179 described later. Next, the main control unit 40 performs line mask data change processing (S209). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 180 described later. Thereafter, the main control unit 40 refers to the set irregular pressing stop table, and acquires the number of sliding piece determination data based on the line mask data and the stop start position (S210).

S203、S206又はS210の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を行う(S211)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図181を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS177に移す。   After the process of S203, S206, or S210, the main control unit 40 performs a priority pull-in control process (S211). In this process, the drawing priority order data corresponding to each symbol position in the range from the stop start position to the maximum number of sliding symbols “4” is compared, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. Details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. 181 described later. Thereafter, the main control unit 40 ends the sliding piece number determination process, and moves the process to S177 of the reel stop control process (see FIG. 175).

[第2・第3停止処理]
次に、図178を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS203で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 178, the second and third stop processing performed in S203 in the flowchart (see FIG. 177) of the sliding piece number determination processing will be described.

まず、主制御部40は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S221)。S221において、主制御部40が、第2停止操作時でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS224の処理を行う。   First, the main control unit 40 determines whether or not it is during the second stop operation (S221). In S221, when the main control unit 40 determines that it is not at the time of the second stop operation (when S221 is NO), the main control unit 40 performs a process of S224 described later.

一方、S221において、主制御部40が、第2停止操作時であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S222)。S222において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS224の処理を行う。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S221 that the second stop operation is being performed (in the case where S221 is YES), the main control unit 40 presses the stop buttons in order (the first stop is It is determined whether or not it is the left reel 3L) (S222). In S222, when the main control unit 40 determines that the pressing is not forward (when S222 is NO), the main control unit 40 performs a process of S224 described later.

一方、S202において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S223)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when it is determined in S202 that the main control unit 40 is a forward press (when S222 is YES), the main control unit 40 performs a line change bit check process (S223). Details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 179 described later.

S223の処理後、又は、S221或いはS222がNO判定の場合、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S224)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、滑り駒数検索処理を行う(S225)。この処理では、停止テーブル(図31、図33及び図34)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   After the process of S223, or when S221 or S222 is NO, the main control unit 40 performs a line mask data change process (S224). Details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. 180 described later. Next, the main control unit 40 performs a sliding piece number search process (S225). In this process, with reference to the stop table (FIGS. 31, 33, and 34), the number of pieces of slip piece determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、主制御部40は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、主制御部40は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S225の処理後、主制御部40は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS211に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main control unit 40 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, a search is sequentially performed as to whether or not the corresponding data is “1” for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position. Next, the main control unit 40 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the number of sliding piece determination data. Then, after the processing of S225, the main control unit 40 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S211 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 177).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図179を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS208、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS223で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 179, the line change bit performed in S208 in the flowchart (see FIG. 177) of the sliding piece number determination process and in S223 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 178). The check process will be described.

まず、主制御部40は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S231)。S231において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、主制御部40は、対応するラインステータスをセットする(S232)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S232の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。   First, the main control unit 40 determines whether or not the change status is “1” or “2” (S231). When the main control unit 40 determines in S231 that the change status is “1” or “2” (when S231 is YES), the main control unit 40 sets the corresponding line status (S232). . In this process, in this embodiment, when the change status is “1”, the A line status is set, and when the change status is “2”, the B line status is set. After the process of S232, the main control unit 40 ends the line change bit check process, and the process is S209 of the slip piece number determination process (see FIG. 177) or the flowchart of the second and third stop processes (FIG. (See 178).

一方、S231において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S233)。この処理において、主制御部40は、停止テーブル(図33及び図34参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S233において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S231 that the change status is not “1” or “2” (when S231 is NO), the main control unit 40 determines whether or not the line change bit is on. Is determined (S233). In this process, the main control unit 40 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 33 and 34) and corresponds to the stop start position. It is determined whether or not the data is “1”. In S233, when the main control unit 40 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (when S233 is NO), the main control unit 40 Then, the line change bit check process is terminated, and the process proceeds to S209 in the sliding frame number determination process (see FIG. 177) or S224 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 178).

一方、S233において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S233がYES判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスをセットする(S234)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S234の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S233 that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is ON (when S233 is YES), the main control unit 40 sets the B line status (S234). The B line status is data used for changing the line mask data. After the process of S234, the main control unit 40 ends the line change bit check process, and the process is S209 of the slip piece number determination process (see FIG. 177) or the flowchart of the second and third stop processes (FIG. (See 178).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図180を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS209、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 180, the line mask data to be executed in S209 in the flowchart (see FIG. 177) of the sliding piece number determining process and in S224 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 178). The change process will be described.

まず、主制御部40は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S241)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図183参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main control unit 40 determines whether or not the C line status is set (S241). Note that the setting of the C line status is performed in the case of forward pressing in the second post-stop control change process (see FIG. 183) described later.

S241において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S241がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S242)。   In S241, when the main control unit 40 determines that the C line status is set (in the case where S241 is YES), the main control unit 40 has the middle stop button as the operation stop button at the second stop. Whether or not (S242).

S242において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S242がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S243)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S243の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図33参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S243の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。   When the main control unit 40 determines in S242 that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (when S242 is YES), the main control unit 40 sets the line mask data to the right twice. Rotate (S243). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is a middle stop button, the operation stop button at the third stop is a right stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00000010” to “10000000” by the process of S243. As a result, the column of bit 7 corresponding to the “right reel C line data” of the stop table for second and third stops (see FIG. 33) at the time of forward pressing is referred. Then, after the processing of S243, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and the processing is S210 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 177) or the flowchart of the second and third stop processing (FIG. (See 178).

一方、S242において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S242がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S244)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S244の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S244の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S242 that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button (when S242 is NO), the main control unit 40 sets the line mask data to the left 2 The rotation is rotated (S244). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00010000” to “01000000” by the process of S244. As a result, the column of bit 6 corresponding to the “middle reel C line data” of the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing is referred. Then, after the processing of S244, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and the processing is S210 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 177) or the flowchart of the second and third stop processing (FIG. (See 178).

ここで、再度S241の処理の説明に戻って、S241において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S245)。S245において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S245がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。   Here, returning to the description of the processing of S241 again, in S241, when the main control unit 40 determines that the C line status is not set (when S241 is NO), the main control unit 40 It is determined whether or not the line status is set (S245). In S245, when the main control unit 40 determines that the B line status is not set (in the case where S245 is NO), the main control unit 40 ends the line mask data change process, and performs the number of sliding frames. The process proceeds to S210 of the determination process (see FIG. 177) or S225 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 178).

一方、S245において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S245がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S246)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図33及び図34参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S246の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S245 that the B line status is set (when S245 is YES), the main control unit 40 rotates the line mask data once to the right (S246). ). By this processing, for example, when the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 33 and 34) is referred to. Then, after the processing of S246, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and the processing is S210 of the slip piece number determination processing (see FIG. 177) or the flowchart of the second and third stop processing (FIG. (See 178).

[優先引込制御処理]
次に、図181を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS211で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 181, the priority attraction-in control process performed in S211 in the flowchart (see FIG. 177) of the sliding piece number determination process will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図37参照)をセットする(S251)。次いで、主制御部40は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S252)。具体的には、主制御部40は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、主制御部40は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main control unit 40 sets a search order table (see FIG. 37) according to the gaming state (S251). Next, the main control unit 40 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S252). Specifically, the main control unit 40 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main control unit 40 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, “5” is set as the initial value of the number of checks.

次いで、主制御部40は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S253)。   Next, the main control unit 40 sets the start address of a stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S253).

次いで、主制御部40は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S254)。次いで、主制御部40は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S255)。   Next, the main control unit 40 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S254). Next, the main control unit 40 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address, and acquires pull-in priority data (S255).

次いで、主制御部40は、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S256)。S256において、主制御部40が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS258の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pull-in priority data acquired in S255 exceeds the pull-in priority data acquired previously (S256). In S256, when the main control unit 40 determines that the pull-in priority data acquired in S255 does not exceed the pull-in priority data acquired previously (when S256 is NO), the main control unit 40 The process of S258 is performed.

一方、S256において、主制御部40が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S256がYES判定の場合)、主制御部40は、S254で取得した滑り駒数を退避させる(S257)。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S256 that the pull-in priority data acquired in S255 exceeds the pull-in priority data acquired previously (when S256 is YES), the main control unit 40 performs S254. The number of sliding pieces acquired in step S5 is saved (S257).

S257の処理後、又は、S256がNO判定の場合、主制御部40は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S258)。   After the process of S257 or when S256 is NO, the main control unit 40 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the search order counter (S258).

次いで、主制御部40は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、主制御部40が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS254に戻し、S254以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of checks is “0” (S259). In S259, when the main control unit 40 determines that the number of checks is not “0” (when S259 is NO), the main control unit 40 returns the process to S254, and repeats the processes after S254.

一方、S259において、主制御部40が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、主制御部40は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S260)。そして、S260の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図177参照)も終了する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S259 that the number of checks is “0” (when S259 is YES), the main control unit 40 returns the number of sliding pieces that have been retreated (S260). ). After the process of S260, the main control unit 40 ends the priority pull-in control process and also ends the sliding piece number determination process (see FIG. 177).

[制御変更処理]
次に、図182を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS182で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, the control change process performed in S182 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 175) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、第3停止後であるか否かを判別する(S271)。S271において、主制御部40が、第3停止後であると判別したとき(S271がYES判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。   First, the main control unit 40 determines whether or not it is after the third stop (S271). In S271, when the main control unit 40 determines that it is after the third stop (when S271 is YES), the main control unit 40 ends the control change process, and performs the reel stop control process (FIG. 175). (See) S183.

一方、S271において、主制御部40が、第3停止後でないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後であるか否かを判別する(S272)。S272において、主制御部40が、第2停止後であると判別したとき(S272がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御処理を行う(S273)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図183を参照しながら後で説明する。そして、S273の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。   On the other hand, in S271, when the main control unit 40 determines that it is not after the third stop (when S271 is NO), the main control unit 40 determines whether or not it is after the second stop (S272). . In S272, when the main control unit 40 determines that it is after the second stop (when S272 is YES), the main control unit 40 performs the second post-stop control process (S273). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. After the process of S273, the main control unit 40 ends the control change process, and moves the process to S183 of the reel stop control process (see FIG. 175).

一方、S272において、主制御部40が、第2停止後でないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S274)。S274において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S274がNO判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。   On the other hand, when it is determined in S272 that the main control unit 40 is not after the second stop (when S272 is NO), the main control unit 40 determines whether or not it is a forward press (S274). In S274, when the main control unit 40 determines that it is not a forward press (when S274 is NO), the main control unit 40 ends the control change process, and the process is the reel stop control process (see FIG. 175). Move to S183.

一方、S274において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S274がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図32参照)を取得し、検索回数をセットする(S275)。   On the other hand, when it is determined in S274 that the main control unit 40 is a forward press (when S274 is YES), the main control unit 40 determines the forward press control change table (in accordance with the forward press table change data). 32) and the number of searches is set (S275).

次いで、主制御部40は、停止予定位置を取得する(S276)。そして、主制御部40は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S277)。   Next, the main control unit 40 acquires a planned stop position (S276). Then, the main control unit 40 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S277).

次いで、主制御部40は、S277で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S278)。S278において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、主制御部40は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S279)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the change target position updated in S277 matches the planned stop position (S278). In S278, when the main control unit 40 determines that the updated change target position does not coincide with the planned stop position (when S278 is NO), the main control unit 40 determines whether or not the number of searches is “0”. Is determined (S279).

S279において、主制御部40が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S279がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS277に戻し、S277以降の処理を繰り返す。一方、S279において、主制御部40が、検索回数は「0」であると判別したとき(S279がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S280)。   In S279, when the main control unit 40 determines that the number of searches is not “0” (when S279 is NO), the main control unit 40 returns the process to S277 and repeats the processes after S277. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S279 that the number of searches is “0” (when S279 is YES), the main control unit 40 sequentially pushes the value of the initial table change initial data value. The second stop table number for the second and third stops is acquired and the corresponding stop table is set (S280).

次いで、主制御部40は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S281)。そして、S281の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。   Next, the main control unit 40 sets “0” to the C line check data (S281). After the process of S281, the main control unit 40 ends the control change process, and moves the process to S183 of the reel stop control process (see FIG. 175).

また、S278において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S278がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S282)。   In S278, when the main control unit 40 determines that the updated change target position matches the planned stop position (when S278 is YES), the main control unit 40 determines the order according to the value of the line change status. When pressed, the second and third stop table numbers and C line check data are acquired (S282).

次いで、主制御部40は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S283)。そして、S283の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。   Next, the main control unit 40 sets the corresponding stop table based on the stop table numbers for the second and third stops at the time of forward pressing (S283). After the process of S283, the main control unit 40 ends the control change process, and moves the process to S183 of the reel stop control process (see FIG. 175).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図183を参照して、制御変更処理のフローチャート(図182参照)中のS273で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S273 in the flowchart of the control change process (see FIG. 182) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。   First, the main control unit 40 determines whether or not it is a forward press (S291). In S291, when the main control unit 40 determines that the pressing is not forward (when S291 is NO), the main control unit 40 ends the second post-stop control change process and also performs the control change process (see FIG. 182). ) Also ends.

一方、S291において、主制御部40が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、主制御部40は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図182参照)のS282の処理によって取得される。そして、S292において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。   On the other hand, when it is determined in S291 that the main control unit 40 is a forward push (when S291 is YES), the main control unit 40 determines whether the C line check data is on (the change status is “3”). It is determined whether or not (S292). The C line check data is acquired by the process of S282 of the control change process (see FIG. 182). In S292, when the main control unit 40 determines that the C line check data is not ON (when S292 is NO), the main control unit 40 ends the second post-stop control change process and performs control. The change process (see FIG. 182) is also terminated.

一方、S292において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S292 that the C line check data is ON (when S292 is YES), the main control unit 40 sets the line corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not the change bit is on (S293). When the main control unit 40 determines in S293 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (when S293 is NO), the main control unit 40 performs the second post-stop control. The change process is terminated, and the control change process (see FIG. 182) is also terminated.

一方、S293において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、主制御部40は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、主制御部40は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S293 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on (when S293 is YES), the main control unit 40 is stored. At the time of forward pressing, “1” is added to the stop table numbers for the second and third stops, and the corresponding stop table is set (S294). Next, the main control unit 40 sets the C line status (S295). After the process of S295, the main control unit 40 ends the second post-stop control change process and also ends the control change process (see FIG. 182).

[RT制御処理]
次に、図184を参照して、メインフロー(図165参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 165) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S301)。   First, the main control unit 40 refers to the RT transition table (see FIG. 13) and checks the RT gaming state transition conditions that can be established in the transition (current) RT gaming state (S301).

次いで、主制御部40は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S302)。S302において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS304の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state transition condition is satisfied (S302). In S302, when the main control unit 40 determines that the RT game state transition condition is not satisfied (when S302 is NO), the main control unit 40 performs the process of S304 described later.

一方、S302において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S302がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図44参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S303)。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S302 that the RT gaming state transition condition is satisfied (when S302 is YES), the main control unit 40 reads the RT transition table (see FIG. 13). With reference to the transition condition, the RT state flag of the transition destination is set to a predetermined bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 44), and the gaming state flag storage area is updated (S303).

S303の処理後、又は、S302がNO判定の場合、主制御部40は、表示コマンド送信処理を行う(S304)。具体的には、主制御部40は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S304の処理後、主制御部40は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS18に移す。   After the process of S303 or when S302 is NO, the main control unit 40 performs a display command transmission process (S304). Specifically, the main control unit 40 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command includes parameters that specify a display combination, a payout number, and the like. Then, after the process of S304, the main control unit 40 ends the RT control process, and moves the process to S18 of the main flow (see FIG. 165).

上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。   As described above, the RT control process of this embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for performing RT game state transition control (replay time state control means).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図185を参照して、メインフロー(図165参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 185, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S311)。S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS314の処理を行う。   First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0” (S311). In S311, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (when S311 is NO), the main control unit 40 performs the process of S314 described later.

一方、S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S311がYES判定の場合)、主制御部40は、主制御部40は、ボーナス終了時処理を行う(S312)。この処理では、主制御部40がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。また、RB遊技状態中であれば、RB遊技状態フラグをオフにすると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。また、RB持越中であれば、不図示の持越役格納領域に格納されているRB持越フラグをオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが44枚を超えたことを意味する。   On the other hand, when the main controller 40 determines in S311 that the value of the bonus end number counter is less than “0” (when S311 is YES), the main controller 40 determines that the main controller 40 An end-time process is performed (S312). In this process, the main control unit 40 clears the bonus end number counter and turns off the gaming state flag (BB gaming state flag) corresponding to “BB” in operation. If the RB gaming state is in effect, the RB gaming state flag is turned off, and the winning possible number counter and the gaming possible number counter are cleared. If the RB carryover is in progress, the RB carryover flag stored in the carryover combination storage area (not shown) is turned off. When the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the number of medals paid out exceeds 44 during the BB gaming state.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S313)。この処理では、主制御部40は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、終了したボーナスの種別等の情報などが含まれる。S313の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。   Next, the main control unit 40 performs a bonus end command transmission process (S313). In this process, the main control unit 40 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 42. The bonus end command includes information such as the type of bonus that has ended. After the process of S313, the main control unit 40 ends the bonus end check process and moves the process to S20 of the main flow (see FIG. 165).

一方、S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、RB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S314)。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S311 that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (when S311 is NO), the main control unit 40 has the RB gaming state flag turned on. Whether or not (S314).

S314において、主制御部40が、RB遊技状態フラグはオンでないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。   In S314, when the main control unit 40 determines that the RB gaming state flag is not on (when S314 is NO), the main control unit 40 ends the bonus end check process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 165). (Refer to S20).

一方、S314において、主制御部40が、RB遊技状態フラグはオンであると判別したとき(S314がYES判定の場合)、主制御部40は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(S315)。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S314 that the RB gaming state flag is ON (when S314 is YES), the main control unit 40 decrements the winning number counter and the possible game number counter by one. (S315).

次いで、主制御部40は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S316)。S316において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S316がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (S316). In S316, when the main control unit 40 determines that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is not “0” (when S316 is NO), the main control unit 40 performs a bonus end check. The process ends, and the process proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 165).

一方、S316において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S316がYES判定の場合)、主制御部40は、RB終了時処理を行う(S317)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S316の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S316 that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (when S316 is YES), the main control unit 40 Processing at the end of RB is performed (S317). Specifically, processing such as turning off the gaming state flag (RB gaming state flag) corresponding to “RB”, clearing the winning possible number counter and the gaming possible number counter, and the like are performed. Then, after the process of S316, the main control unit 40 ends the bonus end check process, and moves the process to S20 of the main flow (see FIG. 165).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図186を参照して、メインフロー(図165参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 186, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、表示役は「BB」であるか否かを判別する(S321)。S321において、主制御部40が、表示役は「BB」でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS326の処理を行う。   First, the main control unit 40 determines whether or not the display combination is “BB” (S321). In S321, when the main control unit 40 determines that the display combination is not “BB” (when S321 is NO), the main control unit 40 performs the process of S326 described later.

一方、S321において、主制御部40が、表示役は「BB」であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてBB作動時処理を行う(S322)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するBB遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「44」を格納する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S321 that the display combination is “BB” (when S321 is YES), the main control unit 40 refers to the bonus operating time table and responds to the display combination. Then, processing at the time of BB operation is performed (S322). In this process, the BB gaming state flag corresponding to the gaming state flag storage area is stored, and “44” is stored in the bonus end number counter.

次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S323)。そして、主制御部40は、RT0遊技状態フラグをオンにし、RT1遊技状態フラグをオフにする(S324)。   Next, the main control unit 40 clears the value of the carryover combination storage area (S323). Then, the main control unit 40 turns on the RT0 gaming state flag and turns off the RT1 gaming state flag (S324).

次いで、主制御部40は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S325)。この処理では、主制御部40は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S325の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。   Next, the main control unit 40 performs a bonus start command transmission process (S325). In this process, the main control unit 40 transmits a bonus start command to the sub control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after the process of S325, the main control unit 40 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 165).

S321がNO判定の場合、主制御部40は、表示役は「RB」であるか否かを判別する(S326)。S326において、主制御部40が、表示役は「RB」でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS330の処理を行う。   When S321 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the display combination is “RB” (S326). In S326, when the main control unit 40 determines that the display combination is not “RB” (when S326 is NO), the main control unit 40 performs the process of S330 described later.

一方、S326において、主制御部40が、表示役は「RB」であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてRB作動時処理を行う(S327)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するRB遊技状態フラグを格納する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S326 that the display combination is “RB” (when S326 is YES), the main control unit 40 refers to the bonus operating time table and responds to the display combination. Then, the RB operation processing is performed (S327). In this process, the RB gaming state flag corresponding to the gaming state flag storage area is stored.

次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S328)。そして、主制御部40は、RT1遊技状態フラグをオフにし、RT0遊技状態フラグをオンにする(S329)。S329の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。   Next, the main control unit 40 clears the value of the carryover combination storage area (S328). Then, the main control unit 40 turns off the RT1 gaming state flag and turns on the RT0 gaming state flag (S329). After the process of S329, the main control unit 40 ends the bonus operation check process and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 165).

また、S326がNO判定の場合、主制御部40は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S330)。S330において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S330がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。   When S326 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the winning combination related to the replay (replay) is a win (S330). In S330, when the main control unit 40 determines that the winning combination related to replay is not winning (when S330 is NO), the main control unit 40 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to the main flow (FIG. (See 165).

一方、S330において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S330がYES判定の場合)、主制御部40は、メダルの自動投入を要求する(S331)。すなわち、主制御部40は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S331の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。   On the other hand, in S330, when the main control unit 40 determines that the winning combination related to replaying is a win (when S330 is YES), the main control unit 40 requests automatic insertion of medals (S331). That is, the main control unit 40 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the process of S331, the main control unit 40 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 165).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図187を参照して、例えば、メインフロー(図165参照)中のS12内で行う主制御部40の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 187, for example, interrupt processing by control of the main control unit 40 performed in S12 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、主制御部40は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main control unit 40 saves the register (S331). Next, the main control unit 40 performs an input port check process (S332). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、主制御部40は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、主制御部40は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、主制御部40は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、主制御部40は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main control unit 40 performs a timer update process (S333). In this process, the main control unit 40 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. When the value of the lock timer becomes 0, the main control unit 40 clears the game lock flag. Next, the main control unit 40 performs communication data transmission processing (S334). In this processing, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42 as appropriate.

次いで、主制御部40は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、主制御部40は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、主制御部40は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、主制御部40は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main control unit 40 performs a reel control process (S335). In this process, the main control unit 40 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main control unit 40 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main control unit 40 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window). The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the reel rotation is decelerated and stopped. In the present embodiment, in the process of S335, not only the above-described normal acceleration process, constant speed process and stop process, but also a reel effect pattern is set when the reel effect pattern is set during the acceleration process. Reel effect (reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、主制御部40は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、主制御部40は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、主制御部40は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、主制御部40は、割込処理を終了する。   Next, the main control unit 40 performs a lamp and 7-segment driving process (S336). In this process, the main control unit 40 controls the 7-segment display 6 to display the payout number, the credit number, and the like. Next, the main control unit 40 performs a register restoration process (S337). After that, the main control unit 40 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図188〜図248を参照して、副制御回路(副制御部)42が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 188 to 248, the contents of various processes executed by the sub control circuit (sub control unit) 42 using a program will be described.

[副制御回路のスタートレバー操作時の動作処理]
まず、サブCPU81の制御で行うパチスロ1のスタートレバー操作時処理の手順を、図188に示すスタートレバー操作時全体フローを参照しながら説明する。なお、サブCPU81の制御で行うパチスロ1のスタートレバー操作時処理は、副制御回路42がスタートコマンドを受信した場合に行われる。
[Operation process when operating the start lever of the sub-control circuit]
First, the procedure of the start lever operation process of the pachislot 1 performed under the control of the sub CPU 81 will be described with reference to the overall flow at the time of start lever operation shown in FIG. Note that the start lever operation processing of the pachi-slot 1 performed under the control of the sub CPU 81 is performed when the sub control circuit 42 receives a start command.

まず、スタートレバーが操作されると、サブCPU81は、ナビ情報を消去する(S501)。このナビ情報は、ナビを行う場合にランプや液晶表示装置11を制御するための情報である。   First, when the start lever is operated, the sub CPU 81 deletes the navigation information (S501). The navigation information is information for controlling the lamp and the liquid crystal display device 11 when performing navigation.

次いで、サブCPU81は、BB持越中であるか否かを判別する(S502)。S502において、サブCPU81が、BB持越中であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS512の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether the BB carryover is in progress (S502). In S502, when the sub CPU 81 determines that the BB is being carried over (when S502 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S512 described later.

一方、S502において、サブCPU81が、BB持越中でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS505の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S502 that the sub CPU 81 is not carrying over BB (when S502 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not BB is in progress (S503). When the sub CPU 81 determines in S503 that the BB is not in progress (when S503 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S505 described later.

S503において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、各状態別BB中抽籤処理を行う(S504)。BB中抽籤処理を行う各状態としては、例えば、通常状態から移行したCZ中、ART(R_ART、RTG)中、MICHI中、BBイリーガル時等を挙げることができる。通常状態から移行したCZ中は、CZ中(通常時BB)中抽籤処理(図189〜図191参照)を行い、ART中は、ART中BB時抽籤処理(図196〜図199)を行う。また、MICHI中は、MICHI中抽籤処理(図195参照)を行い、BBイリーガル時は、BBイリーガル処理を行う。   In S503, when the sub CPU 81 determines that the BB is in progress (when S503 is YES), the sub CPU 81 performs the BB lottery process for each state (S504). Examples of each state in which the BB lottery process is performed include CZ that has shifted from the normal state, ART (R_ART, RTG), MICHI, and BB illegal. During CZ transition from the normal state, lottery processing during CZ (normal time BB) (see FIGS. 189 to 191) is performed, and during ART, BB lottery processing during ART (FIGS. 196 to 199) is performed. In addition, during MICHI, lottery processing during MICHI (see FIG. 195) is performed, and during BB illegal, BB illegal processing is performed.

S503がNO判定の場合、又はS504の処理後、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S505)。S505において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S505がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS512の処理を行う。   When S503 is NO or after the processing of S504, the sub CPU 81 determines whether or not the BB is being performed (S505). In S505, when the sub CPU 81 determines that the BB is in progress (YES in S505), the sub CPU 81 performs the process of S512 described later.

一方、S505において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S505がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S506)。S506において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S506がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤フラグをOFFにする(S507)。BB当籤フラグは、BB1〜BB5のいずれかが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。S507の処理後、サブCPU81は、後述のS509の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S505 that the sub CPU 81 is not in the BB state (when S505 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S506). When the sub CPU 81 determines in S506 that the game is not a BB winning game (when S506 is NO), the sub CPU 81 turns off the BB winning flag (S507). The BB winning flag is a flag for determining whether any of BB1 to BB5 has been won, and is stored in various flag storage areas (not shown). After the processing of S507, the sub CPU 81 performs processing of S509 described later.

S506において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S506がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤フラグをONにする(S508)。S507の処理後、又はS508の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態移行時処理を行う(S509)。なお、サブ遊技状態移行時処理の詳細については、後述の図201〜205を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S506 that the game is a BB winning game (YES in S506), the sub CPU 81 turns on the BB winning flag (S508). After the processing of S507 or after the processing of S508, the sub CPU 81 performs a sub game state transition process (S509). The details of the sub game state transition process will be described later with reference to FIGS.

次いで、サブCPU81は、通常中抽籤処理を行う(S510)。なお、通常中抽籤処理の詳細については、後述の図206〜図209を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs normal lottery processing (S510). The details of the normal lottery process will be described later with reference to FIGS. 206 to 209 described later.

S502、S505がYES判定の場合、又はS510の処理後、サブCPU81は、各状態別ナビ設定処理を行う(S511)。この処理では、各状態に応じたナビの種別を決定し、決定したナビ種別に応じたナビ情報(ナビデータ)の登録を行う。S511の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。   When S502 and S505 are YES, or after the process of S510, the sub CPU 81 performs a state-specific navigation setting process (S511). In this process, a navigation type corresponding to each state is determined, and navigation information (navigation data) corresponding to the determined navigation type is registered. After the processing of S511, the sub CPU 81 ends the entire flow when the start lever is operated.

各状態に応じたナビとしては、例えば、R_ART時のRT3遊技状態へ移行及びRT3遊技状態を維持するナビと、特化開始時のRT4遊技状態へ移行させるナビと、特化中のRT4遊技状態を維持するナビと、特化終了時のRT3遊技状態へ移行させるナビと、BB中、ART中の特定リプに関するナビがある。なお、BB中、ART中は、基本的に特定リプが停止表示されないナビが行われる。ただし、後述の特定リプナビ変換抽籤処理及び特定リプナビ変換フェイク抽籤処理において「変換あり」に当籤した場合に、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。   As navigation corresponding to each state, for example, navigation to transition to RT3 gaming state at R_ART and maintenance of RT3 gaming state, navigation to transition to RT4 gaming state at the start of specialization, RT4 gaming state under specialization There is a navigation that maintains the state, a navigation that shifts to the RT3 gaming state at the end of specialization, and a navigation that relates to a specific lip during BB or ART. It should be noted that during BB and ART, navigation in which the specific lip is not stopped and displayed is basically performed. However, navigation for stopping and displaying the specific lip is performed when “with conversion” is won in a specific Lip Navi conversion lottery process and a specific Lip Navi conversion fake lottery process described later.

本実施形態では、BB中、ART中に特定リプに関するナビを行うようにした。しかし、本発明に係る特定リプに関するナビとしては、通常中に行うようにしてもよい。具体的には、通常中特定リプナビ抽選テーブルを設け、「特定リプナビの実行」に当籤した場合に、特定リプが停止表示されるナビを行うようにしてもよい。   In this embodiment, navigation related to a specific lip is performed during BB or ART. However, the navigation related to the specific lip according to the present invention may be performed during normal times. Specifically, a normal specific Lip Navi lottery table may be provided, and when the “execute specific Lip Navi” is won, navigation in which the specific Lip is stopped and displayed may be performed.

[CZ(通常時BB)中抽籤処理]
次に、図189〜図191を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うCZ(通常時BB中)抽籤処理について説明する。CZ(通常時BB)中抽籤処理は、通常状態から移行したCZ中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[CZ (normal BB) lottery processing]
Next, with reference to FIGS. 189 to 191, the CZ (normal time BB) lottery process performed in S <b> 504 in the overall flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188) will be described. The lottery processing during CZ (normal time BB) is performed at the time of lottery processing (S504) during each state of BB in the CZ shifted from the normal state.

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S521)。BB中仮払出枚数とは、BB中に払い出されるメダル(遊技媒体)の枚数である。本実施形態では、BB中にメダル(遊技媒体)の払出しに係る内部当籤役が決定された場合に、その内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると払い出されるメダルの枚数を計数し、BB中仮払出枚数とする。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB temporary payout number is less than “45” (S521). The BB temporary payout number is the number of medals (game media) to be paid out during BB. In this embodiment, when an internal winning combination relating to the payout of medals (game media) is determined during BB, the number of medals to be paid out is counted when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed. , BB temporary payout number.

上述したように、本実施形態では、BB中のメダルの払出し(BB中仮払出枚数)が45枚以上になると、BBを終了する。そして、BBの終了条件を、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示された場合に得られるメダルの総数45枚に近い44枚(以上)にすることで、他の役(レア役)の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。   As described above, in this embodiment, when the payout of medals in BB (the tentative payout number during BB) reaches 45 or more, BB ends. And, by setting the BB end condition to 44 (or more), which is close to the total number of 45 medals obtained when the symbol combination of 9 bells is displayed 5 times, other roles (rare roles) It is possible to increase the number of times that the display of the symbol combination is allowed.

S521において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the BB temporary payout number is not less than “45” (when S521 is NO), the sub CPU 81 ends the CZ (normal BB) lottery process and performs the process. The process proceeds to S505 in the entire flow (see FIG. 188) when the start lever is operated.

S521において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S522)。S522において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS529の処理を行う。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the BB temporary payout number is less than “45” (when S521 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more ( S522). In S522, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 1 or more (when S 522 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S529 described later.

一方、S522において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S523)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more in S522 (when S522 is YES), the sub CPU 81 performs the B_RUSH EX point acquisition lottery process (S523). In this process, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103) is referred to, and EX points for B_RUSH are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S523において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S524)。B_RUSH用EXポイントカウンタは、B_RUSH用EXポイントの合計値を管理するためのカウンタである。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S523 to the B_RUSH EX point counter (S524). The B_RUSH EX point counter is a counter for managing the total value of the B_RUSH EX points.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S525)。S525において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS528の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S525). When the sub CPU 81 determines in S525 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S525 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S528 described later.

一方、S525において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S526)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S525 (when S525 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S526). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S526において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S527)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S526 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S527). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S525がNO判定の場合、又はS527の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S528)。なお、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図192を参照しながら後で説明する。   When S525 is NO or after the process of S527, the sub CPU 81 performs a specific Lip Navi conversion fake lottery process during BB (S528). The details of the BB specific Lip Navi conversion fake lottery process will be described later with reference to FIG.

S522がNO判定の場合、又はS528の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549(図190参照)の処理を行う。   When S522 is NO or after the processing of S528, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S529). In S529, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 0 (when S 529 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S549 described later (see FIG. 190).

一方、S529において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S530)。S530において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS543(図190参照)の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 0 in S529 (when S529 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the FS point counter in CZ is 100 or more. (S530). In S530, when the sub CPU 81 determines that the value of the CZ FS point counter is not 100 or more (when S 530 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S543 (see FIG. 190) described later.

S530において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S531)。この処理では、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S530 that the value of the FS point counter during CZ is 100 or more (when S530 is YES), the sub CPU 81 performs PTR stock lottery processing after reaching the specified point during CZ (S531). ). In this processing, the PTR stock lottery table (see FIG. 70) after reaching the prescribed point in the CZ is referred to, and the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S531の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS542(図190参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S531 is a PTR stock win (S532). When the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not won in S532 (in the case where S532 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S542 (see FIG. 190) described later.

一方、S532において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S533)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is won in S532 (in the case where S532 is YES), the sub CPU 81 performs the special type lottery process for the PTR winning (S533). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S533において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S534)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S533 in the sub RAM 83 (S534).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S535)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S535では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S535). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the type of the level of the transition destination. That is, in S535, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S535において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S536)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S535 to the B_RUSH EX point counter (S536).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S537)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S537). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、特化開始処理を行う(S538)。なお、特化開始処理の詳細については、後述の図193を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs specialization start processing (S538). Details of the specialization start process will be described later with reference to FIG. 193 described later.

次いで、サブCPU81は、図190に示すように、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S539)。S539において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS542の処理を行う。   Next, as shown in FIG. 190, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S539). In S539, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S525 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S542 described later.

一方、S539において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S539がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S540)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S539 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (when S539 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S540). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S526において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S541)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S526 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S541). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S532、S539がNO判定の場合、又はS541の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S542)。なお、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図192を参照しながら後で説明する。   When S532 and S539 are NO, or after the process of S541, the sub CPU 81 performs a specific Lip Navi conversion fake lottery process during BB (S542). The details of the BB specific Lip Navi conversion fake lottery process will be described later with reference to FIG.

S530がNO判定の場合、又はS542の処理後、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S543)。S543において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549の処理を行う。   When S530 is NO or after the processing of S542, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the CZ FS point counter is less than 100 (S543). When the sub CPU 81 determines in S543 that the value of the FS point counter during CZ is not less than 100 (when S543 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S549 described later.

一方、S543において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイント獲得抽籤処理を行う(S544)。この処理では、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブル(図67参照)を参照し、当籤契機に基づいて、FSポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S543 that the value of the FS point counter during CZ is less than 100 (when S543 is YES), the sub CPU 81 performs a FS point acquisition lottery process during CZ (S544). . In this process, the FS point acquisition lottery table (see FIG. 67) in CZ is referred to, and the FS point is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S545)。S545において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S545がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS548の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the CZ FS point counter is 100 or more (S545). In S545, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter during CZ is not 100 or more (when S545 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S548 described later.

S545において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S545がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S546)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。   In S545, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter during CZ is 100 or more (when S545 is YES), the sub CPU 81 performs ART grade lottery processing (S546). In this process, the ART grade lottery table (see FIG. 71) is referred to, and the ART grade type is determined by lottery based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、S546において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S547)。また、S547の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。   Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S546 in the sub RAM 83 and sets LV.3 of R_ART as the next sub gaming state (S547). In the process of S547, the ART preparation flag is turned OFF.

ART中のBBにおいて、RBが当籤せずにBBが終了すると、RT遊技状態がRT0遊技状態でARTが開始(再開)される。RT0遊技状態は、RT3遊技状態よりもリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が決定される確率が低く、メダルを消費枚数が多くなることから遊技者にとって不利な状態である。そのため、RT0遊技状態でARTを開始(再開)すると、遊技者にとって不利な状態でARTにおける遊技数(ゲーム数)が進行してしまい、ART(RT3遊技状態でのリプレイ高確率+AT)の恩恵を受けることなく、ARTが終了する場合もある。そこで、本実施形態では、RT0遊技状態では、ARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始しないようにしており、この状態を管理するためにART準備中フラグを設けている。   In BB in ART, when BB is terminated without RB winning, ART is started (restarted) with RT gaming state being RT0 gaming state. The RT0 gaming state is disadvantageous for the player because the probability of determining an internal winning combination related to replay (replay) is lower than that of the RT3 gaming state, and the number of medals consumed is increased. Therefore, if ART is started (restarted) in the RT0 gaming state, the number of games (number of games) in the ART advances in a disadvantageous state for the player, and the benefits of ART (high replay probability in the RT3 gaming state + AT) are achieved. The ART may end without receiving it. Therefore, in the present embodiment, counting of the number of games (number of games) in the ART is not started in the RT0 gaming state, and an ART preparing flag is provided to manage this state.

なお、本実施形態では、BBを経由せずにARTが開始される場合があり、この場合は、RT1遊技状態からARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始する。しかし、本発明に係る遊技機としては、BBを経由せずにARTが開始される場合において、RT3遊技状態に移行してからARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始するようにしてもよい。   In this embodiment, ART may be started without going through BB. In this case, counting of the number of games (number of games) in ART is started from the RT1 gaming state. However, the gaming machine according to the present invention may start counting the number of games (number of games) in ART after shifting to the RT3 gaming state when ART is started without going through BB. Good.

S545がNO判定の場合、又はS547の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S548)。なお、BB中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図194を参照しながら後で説明する。   When S545 is NO or after the processing of S547, the sub CPU 81 performs the specific Lip Navi conversion lottery processing during BB (S548). Details of the BB specific Lip Navi conversion lottery process will be described later with reference to FIG. 194 described later.

S529、S543がNO判定の場合、又はS548の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S549)。   When S529 and S543 are NO, or after the processing of S548, the sub CPU 81 adds the winning combination payout number to the temporary payout number (S549).

次いで、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」以上であるか否かを判別する(S550)。S550において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」以上でないと判別したとき(S550がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the BB temporary payout number is “45” or more (S550). In S550, when the sub CPU 81 determines that the BB temporary payout number is not equal to or greater than “45” (when S550 is NO), the sub CPU 81 ends the CZ (normal BB) lottery process, and performs the process. The process proceeds to S505 in the entire flow (see FIG. 188) when the start lever is operated.

一方、S550において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」以上であると判別したとき(S550がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S551)。S551において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S550 that the provisional payout number during BB is “45” or more (when S550 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is the normal state. Is discriminated (S551). In S551, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not the normal state (when S551 is NO), the sub CPU 81 ends the lottery process in CZ (during normal time BB), and starts the process with the start lever. The process proceeds to S505 in the overall flow during operation (see FIG. 188).

S551において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上であるか否かを判別する(S552)。S552において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上でないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS555の処理を行う。   In S551, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is the normal state (when S551 is YES), the sub CPU 81 has the total value of the CZ FS points and the initial FS points being 100 or more. Whether or not (S552). When the sub CPU 81 determines in S552 that the total value of the CZ FS points and the initial FS points is not 100 or more (when S552 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S555 described later.

一方、S552において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレート抽籤処理を行う(S553)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S552 that the total value of the FS points in CZ and the initial FS points is 100 or more (when S552 is YES), the sub CPU 81 performs an ART great lottery process (S553). ). In this process, the ART grade lottery table (see FIG. 71) is referred to, and the ART grade type is determined by lottery based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、S553において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S554)。また、S554の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。   Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S553 in the sub RAM 83, and sets R_ART in LV.3 as the next sub gaming state (S554). In the process of S554, the ART preparation flag is turned OFF.

S552がNO判定の場合、又はS554の処理後、サブCPU81は、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満であるか否かを判別する(S555)。S555において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満でないと判別したとき(S555がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   When S552 is NO or after the processing of S554, the sub CPU 81 determines whether or not the total value of the CZ FS points and the initial FS points is less than 100 (S555). In S555, when the sub CPU 81 determines that the total value of the FS points during CZ and the initial FS points is not less than 100 (when S555 is NO), the sub CPU 81 ends the CZ (normally during BB) lottery process. Then, the process proceeds to S505 in the entire flow (see FIG. 188) when the start lever is operated.

一方、S555において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満であると判別したとき(S555がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ終了時ART抽籤処理を行う(S556)。この処理では、CZ終了時ART抽籤テーブル(図68参照)を参照し、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値に基づいて、R_ARTの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S555 that the total value of the CZ FS points and the initial FS points is less than 100 (S555 is YES), the sub CPU 81 performs the CZ end ART lottery process. (S556). In this process, the CZ end-time ART lottery table (see FIG. 68) is referred to, and the winning or non-winning of R_ART is determined by lottery based on the total value of the FS points in CZ and the initial FS points.

次いで、サブCPU81は、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤であるか否かを判別する(S557)。S557において、サブCPU81が、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤でないと判別したとき(S557がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S556 is R_ART winning (S557). In S557, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S556 is not R_ART winning (when S557 is NO), the sub CPU 81 ends the CZ (normal BB) lottery process, and starts the process with the start lever. The process proceeds to S505 in the overall flow during operation (see FIG. 188).

S557において、サブCPU81が、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤であると判別したとき(S557がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレート抽籤処理を行う(S558)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。   In S557, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S556 is R_ART winning (when S557 is YES), the sub CPU 81 performs an ART great lottery process (S558). In this process, the ART grade lottery table (see FIG. 71) is referred to, and the ART grade type is determined by lottery based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、S558において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S559)。また、S559の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。S559の処理後、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S558 in the sub RAM 83, and sets LV.3 of R_ART as the next sub gaming state (S559). In the process of S559, the ART preparing flag is turned OFF. After the process of S559, the sub CPU 81 ends the CZ (normal time BB) lottery process, and moves the process to S505 of the overall flow (see FIG. 188) when the start lever is operated.

[BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理]
次に、図192を参照して、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理について説明する。
[Specific Lip navigator conversion fake lottery processing in BB]
Next, with reference to FIG. 192, the BB specific Lip Navi conversion fake lottery process will be described.

まず、サブCPU81は、RB持越中であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81が、RB持越中でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RB is being carried over (S561). When the sub CPU 81 determines in S561 that the RB is not carried over (when S561 is NO), the sub CPU 81 ends the BB specific Lip Navi conversion fake lottery process.

一方、S561において、サブCPU81が、RB持越中であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S562)。すなわち、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTにおいて、LV.5(PTR)に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。   On the other hand, when it is determined in S561 that the sub CPU 81 is carrying over RBs (when S561 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI is running up (S562). That is, it is determined whether or not the level of R_ART that has been transferred through MICHI (BB5) is being increased toward LV.5 (PTR).

S562において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the MICHI is running up in S562 (when S562 is YES), the sub CPU 81 ends the BB specific Lip Navi conversion fake lottery process.

BB中特定リプナビ変換抽籤処理では、F_RT4特定リプの当籤時に、抽選で獲得したポイントに応じて特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定する。本実施形態では、一定値以上のポイントが決定されなければ、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させる(ナビを行う)ことが決定されない。したがって、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算されることと略等しい。つまり、遊技者からの見た目上は、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることで、一定値以上のポイントの加算が行われるという印象を与えることができる。   In the BB specific lip navigation conversion lottery process, when the F_RT4 specific lip is won, it is determined whether or not to stop and display the symbol combination related to the specific lip according to the points acquired in the lottery. In the present embodiment, unless a point of a certain value or more is determined, it is not determined to stop and display the symbol combination related to the specific lip (to perform navigation). Therefore, stopping and displaying the symbol combination related to the specific lip is substantially equivalent to adding points of a certain value or more. That is, from the standpoint of the player, the symbol combination related to the specific lip is stopped and displayed, so that an impression that points greater than a certain value are added can be given.

また、本実施形態では、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理に至る時点で既にポイントの合計が規定値(例えば、100)に達しており、ポイントを貯める状態ではない。しかし、時折、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させることで、ポイントが貯まっているように見せる(ポイントが規定値に達しているのではないかと推測させる)ために、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定している。このように、本実施形態では、実体的な意義(ポイントが貯まるわけではない)が無いにも関わらず、BB中特定リプナビ変換抽籤処理と同様の挙動を行うために、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を設けている。   Further, in the present embodiment, the point total has already reached a specified value (for example, 100) at the time of reaching the specific Lip Navi conversion fake lottery process in the BB, and is not in a state of storing points. However, occasionally, the symbol combination related to the specific lip is displayed by stopping the symbol combination related to the specific lip to make it appear that the points have accumulated (it is assumed that the point has reached the specified value). It is determined whether or not to stop display (whether or not to perform navigation). As described above, in this embodiment, in order to perform the same behavior as the BB specific Lip Navi conversion lottery process, although there is no substantial significance (points are not accumulated), the BB specific Lip Navi conversion fake is performed. A lottery process is provided.

なお、本発明に係る遊技機としては、ポイントの合計が規定値に達した(レベルアップが確定した)旨を報知するようにしてもよい。この場合は、ポイントの合計が規定値に達した旨の報知の後に、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理により特定リプに係る図柄組合せを停止表示させても(ナビを行っても)、意味が無いため、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行わないようにしてもよい。また、本実施形態におけるMICHI駆け上がり中は、LV.5までのレベルアップが確定しているため、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤(S564)を行わないようにしている。   Note that the gaming machine according to the present invention may notify that the total of points has reached a specified value (level up has been confirmed). In this case, even after the notification that the total of points has reached the specified value, the symbol combination related to the specific lip is stopped by the specific lip navigation conversion fake lottery process in BB (even if navigation is performed), Since there is no BB specific Lip Navi conversion fake lottery processing may not be performed. Further, during the MICHI run in the present embodiment, since the level up to LV.5 is confirmed, the fake specific Lip Navi conversion lottery (S564) during BB is not performed.

一方、S562において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であるか否かを判別する(S563)。   On the other hand, when it is determined in S562 that the sub CPU 81 is not running up the MICHI (when S562 is NO), the sub CPU 81 determines that the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 transition lip (winning number) during the RT01 gaming state. It is determined whether or not the winning combination is 8-13) (S563).

S563において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   In S563, when the sub CPU 81 determines that the maintenance lip (winning number 1) or RT3 transition lip (winning numbers 8 to 13) in the RT01 gaming state is not won (when S563 is NO), the sub CPU 81 BB specific Lip Navi conversion fake lottery processing is terminated.

一方、S563において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S564)。この処理では、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(図153参照)を参照し、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S563 that the maintenance lip (winning number 1) or RT3 transition lip (winning numbers 8 to 13) in the RT01 gaming state has been won (when S563 is YES) The CPU 81 performs a fake specific Lip Navi conversion lottery process during BB (S564). In this process, with reference to the fake specific Lip Navi conversion lottery table (see FIG. 153) in the BB, whether or not there is conversion of the specific Lip Navi is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S564の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する(S565)。S565において、サブCPU81が、S564の抽籤結果が「変換あり」でない(変換なしである)と判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S564 is “with conversion” (S565). In S565, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S564 is not “conversion” (no conversion) (when S565 is NO), the sub CPU 81 ends the BB specific Lip Navi conversion fake lottery process. To do.

一方、S565において、サブCPU81が、S564の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S566)。特定リプナビ変換フラグがONである場合は、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。S566の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   On the other hand, in S565, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S564 is “conversion present” (when S565 is YES), the sub CPU 81 turns on the specific Lip Navi conversion flag (S566). When the specific Lip Navi conversion flag is ON, navigation for stopping and displaying the specific Lip is performed. After the process of S566, the sub CPU 81 ends the BB specific Lip Navi conversion fake lottery process.

[特化開始処理]
次に、図193を参照して、特化開始処理について説明する。
[Specialization start processing]
Next, the specialization start process will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、発動中特化種別が有るか否かを判別する(S571)。S571において、サブCPU81が、発動中特化種別が無いと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not there is an active specialization type (S571). In S571, when the sub CPU 81 determines that there is no active specialization type (when S571 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S580 described later.

一方、S571において、サブCPU81が、発動中特化種別が有ると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S572)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S571 that there is an active specialization type (when S571 is YES), the sub CPU81 determines whether or not the active specialization type is “PREMIUM”. (S572).

S572において、サブCPU81が、発動中特化種別が「PREMIUM」であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM中」を設定する(S573)。S573の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。   In S572, when the sub CPU 81 determines that the active specialization type is “PREMIUM” (when S572 is YES), the sub CPU 81 sets “PREMIUM in progress” to the next sub gaming state (S573). . After the processing of S573, the sub CPU 81 performs processing of S580 described later.

一方、S572において、サブCPU81が、発動中特化種別が「PREMIUM」でないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S574)。   On the other hand, in S572, when the sub CPU 81 determines that the active specialization type is not “PREMIUM” (when S572 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the active specialization type is “FIGHING”. Is discriminated (S574).

S574において、サブCPU81が、発動中特化種別が「FIGHTING」であると判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING中」を設定する(S575)。S575の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the active specialization type is “FIGHING” in S574 (when S574 is YES), the sub CPU 81 sets “FIGHTING” in the next sub gaming state (S575). . After the processing of S575, the sub CPU 81 performs processing of S580 described later.

一方、S574において、サブCPU81が、発動中特化種別が「FIGHTING」でないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「BURNING」であるか否かを判別する(S576)。   On the other hand, in S574, when the sub CPU 81 determines that the active specialization type is not “FIGHING” (when S574 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the active specialization type is “BURNING”. Is discriminated (S576).

S576において、サブCPU81が、発動中特化種別が「BURNING」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING中」を設定する(S577)。S577の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。   In S576, when the sub CPU 81 determines that the active specialization type is “BURNING” (when S576 is YES), the sub CPU 81 sets “BURNING” in the next sub gaming state (S577). . After the processing of S577, the sub CPU 81 performs processing of S580 described later.

一方、S576において、サブCPU81が、発動中特化種別が「BURNING」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「RTG」であるか否かを判別する(S578)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S576 that the specialization type during activation is not “BURNING” (when S576 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the specialization type during activation is “RTG”. Is discriminated (S578).

S578において、サブCPU81が、発動中特化種別が「RTG」でないと判別したとき(S578がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。一方、S578において、サブCPU81が、発動中特化種別が「RTG」であると判別したとき(S578がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「RTG中」を設定する(S579)。   In S578, when the sub CPU 81 determines that the active specialization type is not “RTG” (when S 578 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S580 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the active specialization type is “RTG” in S578 (when S578 is YES), the sub CPU 81 sets “RTG in progress” to the next sub gaming state ( S579).

S571、S578がNO判定の場合、又はS573、S575、S577、S579の処理後、サブCPU81は、発動中特化種別が有るか否かを判別する(S580)。S580において、サブCPU81が、発動中特化種別が有ると判別したとき(S580がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。   When S571 and S578 are NO, or after the processing of S573, S575, S577, and S579, the sub CPU 81 determines whether or not there is an active specialization type (S580). In S580, when the sub CPU 81 determines that there is an active specialization type (when S580 is YES), the sub CPU 81 ends the specialization start processing.

一方、S580において、サブCPU81が、発動中特化種別が無いと判別したとき(S580がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S581)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S580 that there is no active specialization type (when S580 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the head of the PTR stock is “PREMIUM” ( S581).

S581において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM中」を設定する(S582)。S582の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。   In S581, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is “PREMIUM” (when S581 is YES), the sub CPU 81 sets “PREMIUM in progress” to the next sub gaming state (S582). After the process of S582, the sub CPU 81 ends the specialization start process.

一方、S581において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S583)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the top of the PTR stock is not “PREMIUM” in S581 (when S581 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the top of the PTR stock is “FIGHING”. (S583).

S583において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であると判別したとき(S583がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING中」を設定する(S584)。S584の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。   In S583, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is “FIGHING” (when S583 is YES), the sub CPU 81 sets “FIGHTING” in the next sub gaming state (S584). After the process of S584, the sub CPU 81 ends the specialization start process.

一方、S583において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」でないと判別したとき(S583がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「BURNING」であるか否かを判別する(S585)。   On the other hand, in S583, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is not “FIGHING” (when S583 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the head of the PTR stock is “BURNING”. (S585).

S585において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」でないと判別したとき(S585がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。一方、S585において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」であると判別したとき(S585がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING中」を設定する(S586)。S586の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。   In S585, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is not “BURNING” (S585 is NO), the sub CPU 81 ends the specialization start processing. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S585 that the head of the PTR stock is “BURNING” (when S585 is YES), the sub CPU 81 sets “BURNING” in the next sub gaming state (S586). ). After the process of S586, the sub CPU 81 ends the specialization start process.

[BB中特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図194を参照して、BB中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[BB specific Lip Navi conversion lottery processing]
Next, with reference to FIG. 194, the BB specific Lip Navi conversion lottery process will be described.

まず、サブCPU81は、RB持越中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、RB持越中でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether the RB is being carried over (S591). When the sub CPU 81 determines in S591 that the RB is not carried over (when S591 is NO), the sub CPU 81 ends the BB specific Lip Navi conversion lottery process.

一方、S591において、サブCPU81が、RB持越中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S592)。すなわち、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTにおいて、LV.5(PTR)に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。   On the other hand, when it is determined in S591 that the sub CPU 81 is carrying over RB (when S591 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI is running up (S592). That is, it is determined whether or not the R_ART migrated through MICHI (BB5) is leveling up toward LV.5 (PTR).

S592において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S592 that the MICHI is running up (when S592 is YES), the sub CPU 81 ends the BB specific Lip Navi conversion lottery process.

一方、S592において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であるか否かを判別する(S593)。   On the other hand, when it is determined in S592 that the sub CPU 81 is not running up MICHI (when S592 is NO), the sub CPU 81 determines that the maintenance lip (winning number 1) or RT3 transition lip (winning number) in the RT01 gaming state. It is determined whether or not the winning combination is 8-13) (S593).

S593において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   In S593, when the sub CPU 81 determines that the maintenance lip (winning number 1) or RT3 transition lip (winning numbers 8 to 13) in the RT01 gaming state is not won (when S593 is NO), the sub CPU 81 BB specific Lip Navi conversion lottery processing is terminated.

一方、S593において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S594)。この処理では、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、FSポイントの合計値に基づいて、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。   On the other hand, in S593, when the sub CPU 81 determines that the maintenance lip (winning number 1) or RT3 transition lip (winning numbers 8 to 13) in the RT01 gaming state is won (when S593 is YES), The CPU 81 performs a specific Lip Navi conversion lottery process during BB (S594). In this process, the specific Lip Navi conversion lottery table (see FIGS. 151 and 152) in the BB is referred to, and based on the total value of the FS points, it is determined by lottery whether or not the specific Lip Navi conversion is performed.

次いで、サブCPU81は、S594の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する(S595)。S595において、サブCPU81が、S594の抽籤結果が「変換あり」でない(変換なしである)と判別したとき(S595がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S594 is “with conversion” (S595). In S595, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S594 is not “conversion” (no conversion) (NO in S595), the sub CPU 81 ends the specific Lip Navi conversion fake lottery processing in BB. To do.

一方、S595において、サブCPU81が、S594の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S596)。S596の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S595 that the lottery result in S594 is “conversion present” (when S595 is YES), the sub CPU 81 turns on the specific Lip Navi conversion flag (S596). After the process of S596, the sub CPU 81 ends the BB specific Lip Navi conversion lottery process.

[MICHI中抽籤処理]
次に、図195を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うMICHI中抽籤処理について説明する。MICHI中抽籤処理は、MICHI中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[Michichi lottery processing]
Next, with reference to FIG. 195, the MICHI lottery process performed in S504 in the overall flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188) will be described. The MICHI lottery process is performed during the BB lottery process for each state in MICHI (S504).

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S601)。S601において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、MICHI中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB temporary payout number is less than “45” (S601). In S601, when the sub CPU 81 determines that the BB temporary payout number is not less than “45” (when S601 is NO), the sub CPU 81 ends the MICHI lottery process, and performs the entire process when the start lever is operated. The process proceeds to S505 in the flow (see FIG. 188).

S601において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S602)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。   In S601, when the sub CPU 81 determines that the BB temporary payout number is less than “45” (when S601 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH EX point acquisition lottery processing (S602). In this process, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103) is referred to, and EX points for B_RUSH are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S602において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S603)。   Next, the sub CPU 81 adds the EX point for B_RUSH acquired in S602 to the EX point counter for B_RUSH (S603).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S604). In S604, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S604 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S607 described later.

一方、S604において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S605)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S604 (when S604 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate lottery process (S605). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S605において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S606)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S605 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S606). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S604がNO判定の場合、又はS606の処理後、サブCPU81は、BB開始1ゲーム目であるか否かを判別する(S607)。S607において、BB開始1ゲーム目でないと判別したとき(S607がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。   When S604 is NO or after the processing of S606, the sub CPU 81 determines whether or not it is the first game of BB start (S607). In S607, when it is determined that it is not the first game of BB start (when S607 is NO), the sub CPU81 performs the process of S617 described later.

一方、S607において、BB開始1ゲーム目であると判別したとき(S607がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S608)。S608の処理において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S608がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.1中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S609)。S609の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S607 that it is the first game of BB start (when S607 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the current sub gaming state is the normal state (S608). In the processing of S608, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is the normal state (when S 608 is YES), the sub CPU 81 sets LV.1 in R_ART as the next sub gaming state. Then, the ART preparing flag is turned OFF (S609). After the processing of S609, the sub CPU 81 performs processing of S617 described later.

一方、S608の処理において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S608がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜4であるか否かを判別する(S610)。S610において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜4でないと判別したとき(S610がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS614の処理を行う。   On the other hand, in the process of S608, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not the normal state (when S 608 is NO), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART LV. It is determined whether or not (S610). In S610, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not LV.1 to 4 of R_ART (when S610 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S614 described later.

S610において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜4であると判別したとき(S610がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S611)。MICHIフラグは、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTであるか否かを管理するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。このMICHIフラグは、内部当籤役としてC_BB5が決定され、C_BB5に対応する図柄組合せが停止表示された場合にONされる。また、MICHIフラグは、「MICHI」終了後に移行したR_ARTにおいてLV.5(PTR)が開始された場合にOFFされる。   In S610, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is LV.1 to 4 of R_ART (when S610 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON. (S611). The MICHI flag is a flag for managing whether or not the R_ART is migrated through MICHI (BB5), and is stored in various flag storage areas (not shown). The MICHI flag is turned ON when C_BB5 is determined as an internal winning combination and the symbol combination corresponding to C_BB5 is stopped and displayed. Further, the MICHI flag is turned OFF when LV.5 (PTR) is started in R_ART that has been shifted to after the completion of “MICHI”.

S611において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S612)。S612の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。   In S611, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON (when S611 is YES), the sub CPU 81 sets “20” in the ART game number counter (S612). After the process of S612, the sub CPU 81 performs a process of S617 described later.

一方、S611において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S613)。S613の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S611 that the MICHI flag is not ON (when S611 is NO), the sub CPU 81 performs the specialization start processing described with reference to FIG. 193 (S613). After the processing of S613, the sub CPU 81 performs processing of S617 described later.

S610がNO判定の場合、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHであるか否かを判別する(S614)。S614において、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHであると判別したとき(S614がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S615)。S615の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。   When S610 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is LV.5 of B_ART or B_RUSH (S614). When it is determined in S614 that the current sub gaming state is LV.5 of B_ART or B_RUSH (when S614 is YES), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART as the next sub gaming state. Then, the ART preparing flag is turned OFF (S615). After the process of S615, the sub CPU 81 performs a process of S617 described later.

一方、S614において、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHでないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S616)。   On the other hand, when it is determined in S614 that the current sub game state is not B_ART LV.5 or B_RUSH (when S614 is NO), the sub CPU 81 performs the specialization start processing described with reference to FIG. (S616).

S609、S612、S613、S615、S616の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S617)。S617の処理後、サブCPU81は、MICHI中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   Subsequent to the processing of S609, S612, S613, S615, and S616, the sub CPU 81 adds the payout number of winning combinations to the temporary payout number (S617). After the process of S617, the sub CPU 81 ends the MICHI lottery process, and moves the process to S505 of the overall flow (see FIG. 188) when the start lever is operated.

[ART中BB時抽籤処理]
次に、図196〜図199を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うART中BB時抽籤処理について説明する。ART中BB時抽籤処理は、ART中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[Blotting process during BB during ART]
Next, with reference to FIGS. 196 to 199, the ART BB lottery process performed in S504 in the overall flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188) will be described. The BB lottery process during ART is performed during the BB random lottery process (S504) for each state during ART.

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中BB時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB temporary payout number is less than “45” (S621). In S621, when the sub CPU 81 determines that the BB temporary payout number is not less than “45” (when S621 is NO), the sub CPU 81 ends the BB lottery process during ART, and starts the process by operating the start lever. Then, the process proceeds to S505 in the entire flow (see FIG. 188).

一方、S621において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S622)。S622において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS632の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S621 that the BB temporary payout number is less than “45” (S621 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more. (S622). In S622, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 1 or more (when S 622 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S632 described later.

一方、S622において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S623)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more in S622 (when S622 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH EX point acquisition lottery process (S623). In this process, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103) is referred to, and EX points for B_RUSH are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S623において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S624)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S623 to the B_RUSH EX point counter (S624).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S625)。S625において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS628の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S625). When the sub CPU 81 determines in S625 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S625 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S628 described later.

一方、S625において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S626)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S625 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (when S625 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate lottery process (S626). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S626において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S527)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S626 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S527). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S625がNO判定の場合、又はS627の処理後、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S628)。   When S625 is NO or after the process of S627, the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON (S628).

S628において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S628がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S629)。S629の処理後、サブCPU81は、後述のS631の処理を行う。   In S628, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON (when S 628 is YES), the sub CPU 81 sets “20” in the ART game number counter (S629). After the process of S629, the sub CPU 81 performs a process of S631 described later.

一方、S628において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S628がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S630)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is not ON in S628 (when S628 is NO), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S630).

S629、S630の処理後、サブCPU81は、図192を参照して説明したBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S631)。   After the processes of S629 and S630, the sub CPU 81 performs the BB specific Lip Navi conversion fake lottery process described with reference to FIG. 192 (S631).

S622がNO判定の場合、又はS631の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S632)。S632において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS678(図199参照)の処理を行う。   When S622 is NO or after the processing of S631, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S632). When the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 0 in S632 (when S632 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S678 (see FIG. 199) described later.

一方、S632において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S633)。S633において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS653(図197参照)の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 0 in S632 (when S632 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S633). In S633, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (when S 633 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S653 (see FIG. 197) described later.

一方、S633において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S633がYES判定の場合)、サブCPU81は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S634)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(図107〜図111参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more in S633 (when S633 is YES), the sub CPU 81 performs PTR stock lottery processing after reaching the specified point (S634). ). In this process, referring to the PTR stock lottery table (see FIGS. 107 to 111) after reaching the specified point, whether or not the PTR stock is won is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S635)。S635において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645(図197参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S634 is a win of PTR stock (S635). In S635, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S634 is not the winning of the PTR stock (when S635 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S645 (see FIG. 197) described later.

一方、S635において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S636)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S635 that the lottery result in S634 is the winning of the PTR stock (when S635 is YES), the sub CPU 81 performs the special type lottery processing for the PTR winning (S636). ). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S636において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S637)。   Next, the sub CPU 81 stores the specialization type added in S636 in the sub RAM 83 (S637).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S638)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S638). In this process, the level EX initial lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the EX point for B_RUSH is determined by lottery based on the level of the transfer destination.

次いで、サブCPU81は、S638において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S639)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S638 to the B_RUSH EX point counter (S639).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S640)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S640). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S641)。   Next, the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S641).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S642)。S642において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S642). In S642, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S 642 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S645 described later.

一方、S642において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S643)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S642 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (when S642 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S643). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S643において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S644)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S643 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S644). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S635、S642がNO判定の場合、又はS644の処理後、サブCPU81は、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S645)。S645において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。   When S635 and S642 are NO, or after the processing of S644, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S634 is a win of PTR stock (S645). In S645, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S634 is the winning of the PTR stock (when S645 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S652 described later.

一方、S645において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤でばいと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S646)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S645 that the lottery result in S634 is a win of the PTR stock (when S645 is NO), the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is waiting for R_ART termination or R_ART. It is determined whether or not it is in LV.1 (S646).

S646において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S647)。   In S646, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is waiting for R_ART termination or R_ART LV.1 (when S646 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART as the next sub gaming state. LV.2 is set and the ART ready flag is turned OFF (S647).

一方、S646において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S648)。   On the other hand, in S646, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is not waiting for R_ART termination or R_ART LV.1 (when S646 is NO), the sub CPU 81 has the current sub gaming state. It is determined whether or not R_ART is in LV.2 (S648).

S648において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S648がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S649)。   In S648, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is LV.2 of R_ART (when S648 is YES), the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is LV.3 of R_ART. And the ART ready flag is turned OFF (S649).

一方、S648において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S648がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S650)。   On the other hand, in S648, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is not in LV.2 of R_ART (when S648 is NO), the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is LV.3 of R_ART. It is determined whether it is in the middle (S650).

S650において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S651)。   In S650, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the LV.3 of R_ART (when S650 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S652 described later. On the other hand, in S650, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is LV.3 of R_ART (when S650 is YES), the sub CPU 81 sets LV. R_ART as the next sub game state. 4 is set, and the ART preparation flag is turned OFF (S651).

S645がYES判定の場合、S650がNO判定の場合、又はS647、S649、S651の処理後、サブCPU81は、図192を参照して説明したBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S652)。   When S645 is YES, S650 is NO, or after the processes of S647, S649, and S651, the sub CPU 81 performs the BB specific Lip Navi conversion fake lottery process described with reference to FIG. 192 (S652).

S633がNO判定の場合、又はS652の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100未満であるか否かを判別する(S653)。S653において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS678(図199参照)の処理を行う。   When S633 is NO or after the processing of S652, the sub CPU 81 determines whether or not the EX point during R_ART is less than 100 (S653). In S653, when the sub CPU 81 determines that the EX point during R_ART is not less than 100 (when S 653 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S678 (see FIG. 199) described later.

一方、S653において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S654)。この処理では、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(図104及び図105参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、R_ART中EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S653 that the EX point during R_ART is less than 100 (when S653 is YES), the sub CPU 81 performs the EX point acquisition lottery process during BB (S654). In this process, the EX point acquisition lottery table during BB (see FIGS. 104 and 105) is referred to, and EX points during R_ART are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S654において決定されたR_ART中EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S655)。そして、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100以上であるか否かを判別する(S656)。S656において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100以上でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 adds the EX point during R_ART determined in S654 to the EX point counter during R_ART (S655). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the EX point during R_ART is 100 or more (S656). In S656, when the sub CPU 81 determines that the EX point during R_ART is not 100 or more (when S 656 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S656において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100以上であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S657)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S656 that the EX point during R_ART is 100 or more (when S656 is YES), the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is R_ART end standby or R_ART LV. Whether it is 1 or not is discriminated (S657).

S657において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S657がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S658)。S658の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   In S657, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for R_ART termination or R_ART LV.1 (when S657 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART as the next sub game state. LV.2 is set, and the ART ready flag is turned OFF (S658). After the processing of S658, the sub CPU 81 performs processing of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S657において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S657がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S659)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S657 that the current sub gaming state is not waiting for the end of R_ART or LV.1 of R_ART (when S657 is NO), the sub CPU 81 has the current sub gaming state. It is determined whether or not R_ART is in LV.2 (S659).

S659において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S659がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S660)。S660の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   In S659, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is LV.2 of R_ART (if S659 is YES), the sub CPU 81 is in LV.3 of R_ART as the next sub gaming state. And the ART ready flag is turned OFF (S660). After the process of S660, the sub CPU 81 performs a process of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S659において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S659がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S661)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S659 that the current sub gaming state is not in the LV.2 of R_ART (when S659 is NO), the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is LV.3 of R_ART. It is determined whether it is in the middle (S661).

S661において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S662)。S662の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   In S661, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is LV.3 of R_ART (when S661 is YES), the sub CPU 81 is in LV.4 of R_ART as the next sub gaming state. And the ART ready flag is turned OFF (S662). After the processing of S662, the sub CPU 81 performs processing of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S661において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であるか否かを判別する(S663)。   On the other hand, in S661, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is not in LV.3 of R_ART (when S661 is NO), the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is LV.4 of R_ART. It is determined whether it is in the middle (S663).

S663において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中でないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   In S663, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the LV.4 of R_ART (when S663 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S663において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S664)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S663 that the current sub gaming state is LV.4 of R_ART (when S663 is YES), the sub CPU 81 performs the special type lottery process for the PTR winning. This is performed (S664). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S664において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S665)。   Next, the sub CPU 81 stores the specialization type added in S664 in the sub RAM 83 (S665).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S666)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S666). In this process, the level EX initial lottery table (see FIG. 106) is referred to, and the EX point for B_RUSH is determined by lottery based on the level of the transfer destination.

次いで、サブCPU81は、S666において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S667)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S666 to the B_RUSH EX point counter (S667).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S668)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S668). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S669)。   Next, the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S669).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S670)。S670において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S670がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S670). In S670, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S670 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S670において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S670がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S671)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S670 (when S670 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate lottery process (S671). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S671において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S672)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S671 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S672). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S656、S663、S670がNO判定の場合、又はS658、S660、S662、S672の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100未満であるか否かを判別する(S673)。S673において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満でないと判別したとき(S673がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。   When S656, S663, and S670 are NO, or after the processing of S658, S660, S662, and S672, the sub CPU 81 determines whether or not the EX point in R_ART is less than 100 (S673). In S673, when the sub CPU 81 determines that the EX point during R_ART is not less than 100 (when S673 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S677 described later.

一方、S673において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満であると判別したとき(S673がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中であるか否かを判別する(S674)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S673 that the EX point during R_ART is less than 100 (when S673 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the current sub gaming state is waiting for R_ART termination. Is discriminated (S674).

S674において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中であると判別したとき(S674がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.1中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S675)。S675の処理後、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。   In S674, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is waiting for R_ART termination (when S 674 is YES), the sub CPU 81 sets LV.1 in R_ART as the next sub gaming state. Then, the ART preparing flag is turned OFF (S675). After the process of S675, the sub CPU 81 performs a process of S677 described later.

一方、S674において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S676)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S674 that the current sub game state is not waiting for R_ART termination (when S674 is NO), the sub CPU 81 sets “20” in the ART game number counter (S676). ).

S673がNO判定の場合、又はS675、S676の処理後、サブCPU81は、図194を参照して説明したBB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S677)。   When S673 is NO, or after the processes of S675 and S676, the sub CPU 81 performs the specific Lip Navi conversion lottery process in BB described with reference to FIG. 194 (S677).

S632、S653がNO判定の場合、又はS677の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S678)。S678の処理後、サブCPU81は、ART中BB時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   When S632 and S653 are NO, or after the processing of S677, the sub CPU 81 adds the winning combination payout number to the temporary payout number (S678). After the processing of S678, the sub CPU 81 ends the lottery processing during BB during ART, and moves the processing to S505 of the entire flow (see FIG. 188) when the start lever is operated.

[BBイリーガル処理]
次に、図200を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うBBイリーガル処理について説明する。このBBイリーガル処理は、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504において、BB当籤フラグがOFFの場合に行われる。
[BB illegal processing]
Next, with reference to FIG. 200, the BB illegal processing performed in S504 in the overall flow (see FIG. 188) when the start lever is operated will be described. This BB illegal process is performed when the BB winning flag is OFF in S504 in the overall flow (see FIG. 188) when the start lever is operated.

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、BBイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB temporary payout number is less than “45” (S681). When the sub CPU 81 determines in S681 that the BB temporary payout number is not less than “45” (when S681 is NO), the sub CPU 81 ends the BB illegal process, and the process is started when the start lever is operated. The process moves to S505 (see FIG. 188).

一方、S681において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S682)。S682の処理後、サブCPU81は、BBイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S681 that the BB temporary payout number is less than “45” (YES in S681), the sub CPU 81 adds the winning combination payout number to the temporary payout number. (S682). After the process of S682, the sub CPU 81 ends the BB illegal process, and moves the process to S505 in the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 188).

[サブ遊技状態移行時処理]
次に、図201〜図205を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS509で行うサブ遊技状態移行時処理について説明する。
[Sub-game state transition processing]
Next, with reference to FIGS. 201 to 205, the sub game state transition process performed in S509 in the overall flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188) will be described.

まず、サブCPU81は、前回のサブ遊技状態に現在のサブ遊技状態を設定する(S701)。   First, the sub CPU 81 sets the current sub game state as the previous sub game state (S701).

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異ならないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS776(図205参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is different from the next sub game state (S702). In S702, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not different from the next sub game state (when S702 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S776 (see FIG. 205) described later. .

一方、S702において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム種別を初期化し、前兆ゲーム数を0にする(S703)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S702 that the current sub gaming state is different from the next sub gaming state (when S702 is YES), the sub CPU 81 initializes the precursor game type and sets the number of precursor games. Set to 0 (S703).

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S704)。S704において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S704がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub gaming state is waiting for the end of ART and the next sub gaming state is the normal state (S704). In S704, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is waiting for the ART to end and the next sub gaming state is not the normal state (when S 704 is NO), the sub CPU 81 performs processing in S710 described later. I do.

一方、S704において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S704がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグがOFFであるか否かを判別する(S705)。直撃ARTとは、BBを経由せずに通常状態から直接R_ARTに移行することであり、直撃ARTフラグは、直撃ARTが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。S705において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがOFFであると判別したとき(S705がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S704 that the current sub gaming state is waiting for the ART to end and the next sub gaming state is the normal state (when S704 is YES), the sub CPU 81 determines that the direct hit ART It is determined whether or not the flag is OFF (S705). The direct hit ART is a transition from the normal state to the R_ART directly without going through the BB. The direct hit ART flag is a flag for determining whether or not the direct hit ART has been won, and stores various flags (not shown) Stored in the area. In S705, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is OFF (in the case where S705 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S710 described later.

S705において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがOFFでないと判別したとき(S705がNO判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグをOFFにして、ARTグレードに直撃ART当籤時グレードを設定する(S706)。また、S706の処理では、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定する。   In S705, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is not OFF (when S705 is NO), the sub CPU 81 turns OFF the direct hit ART flag and sets the direct hit ART winning grade as the ART grade ( S706). In the process of S706, the next sub game state is set to R_ART LV.3.

次いで、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S707)。S707において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S707がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S708)。S708の処理後、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state (S707). In S707, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (when S707 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S708). After the processing of S708, the sub CPU 81 performs processing of S710 described later.

一方、S707において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S707がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S709)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S707 that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (when S707 is YES), the sub CPU 81 turns the ART preparing flag ON (S709).

S704がNO判定の場合、又はS708、S709の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S710)。S710において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S710がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS713の処理を行う。   When S704 is NO or after the processing of S708 and S709, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is in the normal state (S710). In S710, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in the normal state (when S 710 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S713 described later.

一方、S710において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S710がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回特定モードMAP抽籤処理を行う(S711)。この処理では、次回特定モードMAP抽籤テーブル(図59及び図60参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、マップ種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S710 that the next sub game state is in the normal state (when S710 is YES), the sub CPU 81 performs the next specific mode MAP lottery process (S711). In this process, referring to the next specific mode MAP lottery table (see FIGS. 59 and 60), the map type is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号として「0」をセットし、次回特定モードとしてMAP上の特定モードを設定する(S712)。   Next, the sub CPU 81 sets “0” as the specific mode MAP access number, and sets the specific mode on the MAP as the next specific mode (S712).

S710がNO判定の場合、又はS712の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S713)。S713において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S713がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS718の処理を行う。   When S710 is NO or after the processing of S712, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is LV.1 of R_ART (S713). In S713, when the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is not in the LV.1 of R_ART (when S713 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S718 described later.

一方、S713において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S713がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFF、且つ、現在のサブ遊技状態がART終了待機中ではないか否かを判別する(S714)。S714がNO判定の場合、サブCPU81は、後述のS717の処理を行う。   On the other hand, in S713, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is LV.1 of R_ART (when S713 is YES), the sub CPU 81 has the MICHI flag OFF and the current sub game. It is determined whether or not the state is waiting for ART termination (S714). When S714 is NO, the sub CPU 81 performs a process of S717 described later.

一方、S714において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFF、且つ、現在のサブ遊技状態がART終了待機中ではないと判別したとき(S714がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S715)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, in S714, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is OFF and the current sub gaming state is not waiting for the ART to end (when S714 is YES), the sub CPU 81 performs the initial EX at the time of level transition. Point lottery processing is performed (S715). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the level at the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S715において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S716)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S715 to the EX point counter during R_ART (S716).

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S717)。   Next, the sub CPU 81 sets “20” in the ART game number counter (S717).

S713がNO判定の場合、又はS717の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S718)。S718において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S718がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS726の処理を行う。   When S713 is NO or after the processing of S717, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is LV.2 of R_ART (S718). In S718, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in the LV.2 of R_ART (when S718 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S726 described later.

一方、S718において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S718がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S719)。S719において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S719がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS722の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S718 that the next sub gaming state is LV.2 of R_ART (when S718 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is OFF. (S719). When the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is not OFF in S719 (when S719 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S722 described later.

一方、S719において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S719がYSE判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S720)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S719 that the MICHI flag is OFF (when S719 is YSE determination), the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S720). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the level at the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S720において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S721)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S720 to the EX point counter during R_ART (S721).

S713がNO判定の場合、又はS721の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S722)。   If S713 is NO or after the processing of S721, the sub CPU 81 sets “20” in the ART game number counter (S722).

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ率抽籤処理を行う(S723)。この処理では、LV.2ループ率抽籤テーブル(図112及び図113参照)を参照し、グレード種別に基づいて、LV.2ループ率の種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs LV.2 loop rate lottery processing (S723). In this process, the LV.2 loop rate lottery table (see FIGS. 112 and 113) is referred to, and the type of the LV.2 loop rate is determined by lottery based on the grade type.

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ抽籤処理を行う(S724)。この処理では、LV.2ループ抽籤テーブル(図114参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、LV.2ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs LV.2 loop lottery processing (S724). In this process, with reference to the LV.2 loop lottery table (see FIG. 114), the winning or non-winning of the LV.2 loop is determined by lottery based on the type of LV.2 loop rate.

次いで、サブCPU81は、LV.2対戦相手抽籤処理を行う(S725)。この処理では、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)(図115参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、対戦相手の種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs LV.2 opponent lottery processing (S725). In this process, with reference to the opponent lottery table (LV.2) (see FIG. 115), the type of the opponent is determined by lottery based on the type of the LV.2 loop rate.

S718がNO判定の場合、又はS725の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S726)。S726において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS731の処理を行う。   When S718 is NO or after the processing of S725, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is LV.3 of R_ART (S726). In S726, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in the LV.3 of R_ART (when S726 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S731 described later.

一方、S726において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S727)。S727において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS730の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S726 that the next sub gaming state is LV.3 of R_ART (when S726 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is OFF. (S727). In S727, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is not OFF (when S727 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S730 described later.

一方、S727において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S728)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S727 that the MICHI flag is OFF (if S727 is YES), the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S728). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the level at the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S728において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S729)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S728 to the EX point counter during R_ART (S729).

S727がNO判定の場合、又はS729の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S730)。   When S727 is NO or after the processing of S729, the sub CPU 81 sets “20” in the ART game number counter (S730).

S726がNO判定の場合、又はS730の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であるか否かを判別する(S731)。S731において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中でないと判別したとき(S731がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS748の処理を行う。   When S726 is NO or after the processing of S730, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is LV.4 of R_ART (S731). When the sub CPU 81 determines in S731 that the next sub gaming state is not in the LV.4 of R_ART (when S731 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S748 described later.

一方、S731において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であると判別したとき(S731がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S732)。S732において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S732がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S731 that the next sub gaming state is LV.4 of R_ART (when S731 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is OFF. (S732). In S732, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is not OFF (when S 732 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S747 described later.

一方、S732において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S732がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S733)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S732 that the MICHI flag is OFF (in the case where S732 is YES), the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S733). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the level at the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S733において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S734)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S733 to the EX point counter during R_ART (S734).

次いで、サブCPU81は、現在のLV.4対戦相手モードに次回のLV.4対戦相手モードを設定する(S735)。   Next, the sub CPU 81 sets the next LV.4 opponent mode to the current LV.4 opponent mode (S735).

次いで、サブCPU81は、LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S736)。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)(図116参照)を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs LV.4 opponent mode lottery processing (S736). In this process, the opponent mode lottery table (LV.4) (see FIG. 116) is referred to, and the opponent mode is determined by lottery based on the previous opponent mode.

次いで、サブCPU81は、S736において決定した対戦相手モードを次回LV.4対戦相手モードに設定する(S737)。   Next, the sub CPU 81 sets the opponent mode determined in S736 to the next LV.4 opponent mode (S737).

次いで、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S738)。S738において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S738がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (S738). In S738, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (when S 738 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S747 described later.

一方、S738において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S738がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S739)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機の種別に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S738 that the value of the EX point counter during R_ART is equal to or greater than 100 (when S738 is YES), the sub CPU 81 performs the special type lottery process for the PTR win ( S739). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) is determined with reference to FIG. 118, and the bonus specialization type is determined by lottery based on the type of the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S739において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S740)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S739 in the sub RAM 83 (S740).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S741)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S741). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the level at the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S741において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S742)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S741 to the EX point counter during R_ART (S742).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S743)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S743). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S744)。S744において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S744). In S744, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S 744 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S747 described later.

一方、S744において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S745)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S744 (when S744 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S745). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S745において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S746)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S745 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S746). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S730、S738、S744がNO判定の場合、又はS746の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S747)。   If S730, S738, S744 is NO, or after the processing of S746, the sub CPU 81 sets “20” to the ART game number counter (S747).

S731がNO判定の場合、又はS747の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する(S748)。S748において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS760(図204参照)の処理を行う。   When S731 is NO or after the processing of S747, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is being prepared for specialization (S748). In S748, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not being prepared for specialization (when S 748 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S760 (see FIG. 204) described later.

一方、S748において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグをONにする(S749)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S748 that the next sub gaming state is being prepared for specialization (when S748 is YES), the sub CPU 81 turns the special preparation ready flag ON (S749). .

通常中(RT0〜RT2遊技状態)に「RTG」を開始することが決定された場合に、すぐに「RTG」を開始すると、RT0〜RT2遊技状態でRTGが開始されてしまう。本実施形態では、「RTG」において、F_RT4特殊リプ3又はF_RT4特殊リプ4に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「PTR」をストックする。そして、F_RT4特殊リプ3及びF_RT4特殊リプ4は、RT4遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりRT遊技状態がRT4遊技状態に移行してから「RTG」を開始する。   If it is determined to start “RTG” during normal times (RT0 to RT2 gaming state), if “RTG” is started immediately, RTG is started in the RT0 to RT2 gaming state. In the present embodiment, “PTR” is stocked every time the symbol combination corresponding to F_RT4 special Lip 3 or F_RT4 special Lip 4 is stopped and displayed in “RTG”. The F_RT4 special lip 3 and the F_RT4 special lip 4 serve as internal winning combinations that can be won in the RT4 gaming state. Therefore, in the present embodiment, “RTG” is started after the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state by navigation.

また、本実施形態では、「PTR」の「PREMIUM」において、F_RT4特殊リプ1又はF_RT4特殊リプ2に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「PTR」におけるゲーム数の上乗せが決定される。そして、F_RT4特殊リプ3及びF_RT4特殊リプ4は、RT4遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりRT遊技状態がRT4遊技状態に移行してから「PTR」を開始する。これにより、本実施形態では、「RTG」や「PTR」を開始するタイミングを管理するために特化準備中準備フラグを設けている。   Further, in the present embodiment, every time the symbol combination corresponding to F_RT4 special lip 1 or F_RT4 special lip 2 is stopped and displayed in “PREMIUM” of “PTR”, the addition of the number of games in “PTR” is determined. . The F_RT4 special lip 3 and the F_RT4 special lip 4 serve as internal winning combinations that can be won in the RT4 gaming state. Therefore, in the present embodiment, “PTR” is started after the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state by navigation. Thus, in the present embodiment, a special preparation preparation flag is provided to manage the timing of starting “RTG” or “PTR”.

次いで、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が無しであるか否かを判別する(S750)。S750において、発動中上乗せ特化種別が無しでないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS760(図204参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is no specialization type during activation (S750). In S750, when it is determined that there is no additional specialization type during activation (when S750 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S760 (see FIG. 204) described later.

一方、S750において、発動中上乗せ特化種別が無しであると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S751)。   On the other hand, when it is determined in S750 that there is no additional specialization type during activation (when S750 is YES), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, and sets the PTR stock. 1 is reduced (S751).

次いで、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S752)。S752において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」であると判別したとき(S752がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS759の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the specialization type added during activation is “PREMIUM” (S752). In S752, when the sub CPU 81 determines that the specialization type during activation is “PREMIUM” (when S752 is YES), the sub CPU 81 performs processing of S759 described later.

一方、S752において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」でないと判別したとき(S752がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S753)。S753において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」であると判別したとき(S753がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS757の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S752 that the specialization type during activation is not “PREMIUM” (when S752 is NO), the sub CPU 81 determines that the specialization type during activation is “FIGHING”. It is determined whether or not (S753). When the sub CPU 81 determines in S753 that the specialization type during activation is “FIGHING” (when S753 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S757 described later.

一方、S753において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」でないと判別したとき(S753がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」であるか否かを判別する(S754)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S753 that the specialization type during activation is not “FIGHING” (when S753 is NO), the sub CPU 81 determines that the specialization type during activation is “BURNING”. It is determined whether or not (S754).

S754において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」でないと判別したとき(S754がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別として「BURNING」を設定し、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S755)。特化保証ゲーム数カウンタは、PTRにおける特化保証ゲーム数を管理するためのカウンタである。S755の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。   In S754, when the sub CPU 81 determines that the specialization type during activation is not “BURNING” (when S754 is NO), the sub CPU 81 sets “BURING” as the specialization type during activation. “5” is set in the game guarantee game number counter (S755). The special guarantee game number counter is a counter for managing the special guarantee game number in the PTR. After the processing of S755, the sub CPU 81 performs processing of S760 described later.

S754において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」であると判別したとき(S754がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S756)。S756の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。   In S754, when the sub CPU 81 determines that the specialization type during activation is “BURNING” (YES in S754), the sub CPU 81 sets “5” in the special guaranteed game number counter ( S756). After the process of S756, the sub CPU 81 performs a process of S760 described later.

S753がYES判定の場合、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S757)。そして、サブCPU81は、FIGHTING中ループ率抽籤処理を行う(S758)。この処理では、FIGHTING中ループ率抽籤テーブル(図123参照)を参照し、FIGHTループ率の種別を抽籤により決定する。S758の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。   When S753 is YES, the sub CPU 81 sets “5” in the specialized guaranteed game number counter (S757). Then, the sub CPU 81 performs a FIGHTING mid-loop rate lottery process (S758). In this processing, the type of the FIGHT loop rate is determined by lottery with reference to the FIG. After the process of S758, the sub CPU 81 performs the process of S760 described later.

S752がYES判定の場合、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「10」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S759)。   When S752 is YES, the sub CPU 81 sets “10” in the specialized guaranteed game number counter and sets “50” in the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S759).

S748、S750がNO判定の場合、又はS755、S756、S758、S759の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がRTG中であるか否かを判別する(S760)。S760において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がRTG中でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS764の処理を行う。   When S748 and S750 are NO, or after the processing of S755, S756, S758, and S759, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is RTG (S760). In S760, when the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is not in the RTG (when S760 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S764 described later.

一方、S760において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がRTG中であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S761)。S761におて、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S761がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS764の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S760 that the next sub gaming state is RTG (when S760 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an additional specialization type during activation (S760). S761). When the sub CPU 81 determines in S761 that there is an additional specialization type during activation (when S761 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S764 described later.

一方、S761におて、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S761がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1減算する(S762)。   On the other hand, in S761, when the sub CPU 81 determines that there is no additional specialization type during activation (when S761 is NO), the sub CPU 81 sets the head of the PTR stock as the additional specialization type during activation. 1 is subtracted from the PTR stock (S762).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「20」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S763)。   Next, the sub CPU 81 sets “20” to the specialized guaranteed game number counter, and sets “50” to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S763).

S760がNO判定の場合、S761がYES判定の場合、又はS763の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中であるか否かを判別する(S764)。S764において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中でないと判別したとき(S764がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS768(図205参照)の処理を行う。   If S760 is NO, if S761 is YES, or after the processing of S763, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is “PREMIUM” (S764). In S764, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not “PREMIUM” (when S764 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S768 (see FIG. 205) described later.

一方、S764において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中であると判別したとき(S764がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S765)。S765におて、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS768(図205参照)の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S764 that the next sub gaming state is “PREMIUM” (when S764 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is a specialization type during activation. A determination is made (S765). When the sub CPU 81 determines in S765 that there is an additional specialization type during activation (in the case where S765 is YES), the sub CPU 81 performs processing of S768 (see FIG. 205) described later.

一方、S765において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1減算する(S766)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is no additional specialization type during activation in S765 (when S765 is NO), the sub CPU 81 sets the head of the PTR stock as the additional specialization type during activation, and PTR The stock is decremented by 1 (S766).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「10」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S767)。   Next, the sub CPU 81 sets “10” to the specialized guaranteed game number counter and sets “50” to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S767).

S764がNO判定の場合、S765がYES判定の場合、又はS767の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であるか否かを判別する(S768)。S768において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中でないと判別したとき(S768がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS773の処理を行う。   When S764 is NO, S765 is YES, or after the processing of S767, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is “FIGHING” (S768). In S768, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not “FIGHING” (when S768 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S773 described later.

一方、S768において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であると判別したとき(S768がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S769)。S769において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S769がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS773の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S768 that the next sub game state is “FIGHING” (when S768 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an additional special type during activation. It is determined (S769). In S769, when the sub CPU 81 determines that there is an additional specialization type during activation (in the case where S769 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S773 described later.

一方、S769において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S769がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S770)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is no additional specialization type during activation in S769 (when S769 is NO), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, and PTR The stock is reduced by 1 (S770).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S771)。そして、サブCPU81は、FIGHTING中ループ率抽籤処理を行う(S772)。この処理では、FIGHTING中ループ率抽籤テーブル(図123参照)を参照し、FIGHTループ率の種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 sets “5” in the specialized guaranteed game number counter (S771). Then, the sub CPU 81 performs a FIGHTING middle loop rate lottery process (S772). In this processing, the type of the FIGHT loop rate is determined by lottery with reference to the FIG.

S768がNO判定の場合、S769がYES判定の場合、又はS772の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中であるか否かを判別する(S773)。S773において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS777の処理を行う。   When S768 is NO, when S769 is YES, or after the processing of S772, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is “BURNING” (S773). In S773, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not “BURNING” (when S773 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S777 described later.

一方、S773において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S774)。S774において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S774がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS777の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S773 that the next sub game state is “BURNING” (when S773 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an additional special type during activation. A determination is made (S774). In S774, when the sub CPU 81 determines that there is an additional specialization type during activation (when S774 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S777 described later.

一方、S774において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S774がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S775)。そして、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S776)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S774 that there is no additional specialization type during activation (if S774 is NO), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, and PTR Stock is reduced by 1 (S775). Then, the sub CPU 81 sets “5” in the specialized guaranteed game number counter (S776).

S773がNO判定の場合、S774がYES判定の場合、又はS776の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中であるか否かを判別する(S777)。S777において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中でないと判別したとき(S777がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS779の処理を行う。   If S773 is NO, if S774 is YES, or after the processing of S776, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is LV.5 of R_ART (S777). In S777, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not LV.5 of R_ART (when S777 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S779 described later.

一方、S777において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中であると判別したとき(S777がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別に無しを設定し、MICHIフラグをOFFにする(S778)。   On the other hand, in S777, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is LV.5 of R_ART (when S777 is YES), the sub CPU 81 sets the specialization type during activation to none. Then, the MICHI flag is turned OFF (S778).

S777がNO判定の場合、又はS778の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中であるか否かを判別する(S779)。S779の処理において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中でないと判別したとき(S779がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS782の処理を行う。   If S777 is NO or after the processing of S778, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is “B_RUSH” (S779). In the process of S779, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not “B_RUSH” (when S779 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S782, which will be described later.

一方、S779の処理において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中であると判別したとき(S779がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタに「3」をセットする(S780)。そして、サブCPU81は、B_RUSHストックを1減算する(S781)。   On the other hand, in the processing of S779, when the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is “B_RUSH” (when S 779 is YES), the sub CPU 81 sets “3” in the B_RUSH game number counter. (S780). Then, the sub CPU 81 subtracts 1 from the B_RUSH stock (S781).

S779がNO判定の場合、又はS781の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態に次回のサブ遊技状態を設定する(S782)。S782の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態移行時処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS510に移す。   When S779 is NO or after the processing of S781, the sub CPU 81 sets the next sub gaming state to the current sub gaming state (S782). After the processing of S782, the sub CPU 81 ends the processing at the time of transition to the sub gaming state, and moves the processing to S510 of the entire flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188).

[通常中抽籤処理]
次に、図206〜図209を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS510で行う通常中抽籤処理について説明する。
[Normal lottery processing]
Next, with reference to FIGS. 206 to 209, the normal lottery process performed in S510 in the overall flow (see FIG. 188) when the start lever is operated will be described.

まず、サブCPU81は、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS807の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (S801). In S801, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after winning the previous game is not the RT2 gaming state (when S801 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S807 described later.

一方、S801において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック減算フラグをONにして、RT2ゲーム数カウンタを1加算する(S802)。RT2ゲーム数カウンタは、RT2遊技状態におけるゲーム数を管理するためのカウンタである。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after winning the previous game is the RT 2 gaming state in S801 (when S801 is YES), the sub CPU 81 turns on the direct attack ART high-accuracy stock subtraction flag. The RT2 game number counter is incremented by 1 (S802). The RT2 game number counter is a counter for managing the number of games in the RT2 gaming state.

次いで、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えているか否かを判別する(S803)。S803において、サブCPU81が、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えてないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS807の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RT2 game number counter exceeds 30 (S803). In S803, when the sub CPU 81 determines that the value of the RT2 game number counter does not exceed 30 (when S803 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S807 described later.

一方、S803において、サブCPU81が、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えていると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S804)。直撃ART高確ストック数カウンタは、直撃ARTのストック数を管理するためのカウンタである。   On the other hand, in S803, when the sub CPU 81 determines that the value of the RT2 game number counter exceeds 30 (when S803 is YES), the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not (S804). The direct hit ART high-accuracy stock number counter is a counter for managing the stock number of the direct hit ART.

S804において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S805)。   In S804, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high-accuracy stock number is 1 or more (when S804 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the direct hit ART high-accuracy stock number counter (S805). ).

S804において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、又はS805の処理後、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタをクリアする(S806)。すなわち、RT2ゲーム数カウンタの値を0にする。   In S804, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high-accuracy stock number is not 1 or more (when S804 is NO), or after the processing of S805, the sub CPU 81 clears the RT2 game number counter (S806). . That is, the RT2 game number counter is set to 0.

S803、S801がNO判定の場合、又はS806の処理後、サブCPU81は、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S807)。S807において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。   When S803 and S801 are NO, or after the processing of S806, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (S807). In S807, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after winning the previous game is not the RT2 gaming state (when S807 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S813 described later.

一方、S807において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S807がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタをクリアする(S808)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S807 that the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (YES in S807), the sub CPU 81 clears the RT2 game number counter (S808). ).

次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック減算フラグがONであるか否かを判別する(S809)。S809において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック減算フラグがONでないと判別したとき(S809がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the direct hit ART high-accuracy stock subtraction flag is ON (S809). In S809, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high-accuracy stock subtraction flag is not ON (when S 809 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S813 described later.

一方、S807において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック減算フラグがONであると判別したとき(S809がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S810)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S807 that the direct hit ART high-accuracy stock subtraction flag is ON (in the case where S809 is YES), the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high-accuracy stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not there is (S810).

S810において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S811)。   In S810, when the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high-precision stock number counter is 1 or more (when S810 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the direct hit ART high-precision stock number counter. (S811).

S810において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、又はS811の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S812)。   In S810, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high-precision stock count is not 1 or more (when S810 is NO), or after the processing of S811, the sub CPU 81 turns off the direct hit ART high-precision stock count subtraction flag. (S812).

S807、S809がNO判定の場合、又はS812の処理後、サブCPU81は、現在の特定モードに次回の特定モードを設定する(S813)。   When S807 and S809 are NO, or after the processing of S812, the sub CPU 81 sets the next specific mode as the current specific mode (S813).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S814)。S814において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS817の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S814). When the sub CPU 81 determines in S814 that the game is a BB winning game (when S810 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S817 described later.

一方、S814において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定モード移行抽籤処理を行う(S815)。この処理では、特定モード移行抽籤テーブル(図61及び図62参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when it is determined in S814 that the sub CPU 81 is not a BB winning game (NO in S810), the sub CPU 81 performs a specific mode transition lottery process (S815). In this process, with reference to the specific mode transition lottery table (see FIGS. 61 and 62), the mode type is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S815の抽籤結果である、決定されたモード種別を次回の特定モードとして設定する(S816)。   Next, the sub CPU 81 sets the determined mode type, which is the lottery result of S815, as the next specific mode (S816).

S814がYES判定の場合、又はS816の処理後、サブCPU81は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する(S817)。S817において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき(S817がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。   If S814 is YES, or after the processing of S816, the sub CPU 81 determines whether or not the type of precursor is non-predictor (S817). When the sub CPU 81 determines in S817 that the type of precursor is not a non-predictor (when S817 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S827 described later.

一方、S817において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき(S817がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームであるか否かを判別する(S818)。S818において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームでないと判別したとき(S818がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。   On the other hand, in S817, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not a precursor (when S817 is YES), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the BB winning game. It is determined whether or not (S818). In S818, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state or the BB winning game (when S818 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S827 described later.

S818において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームであると判別したとき(S818がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S819)。この処理では、ART抽籤テーブル(図64及び図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、R_ARTの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S818, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the BB winning game (when S818 is YES), the sub CPU 81 performs an ART lottery process (S819). In this process, with reference to the ART lottery table (see FIGS. 64 and 65), the winning or non-winning of R_ART is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤であるか否かを判別する(S820)。S820において、サブCPU81が、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤でないと判別したとき(S820がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S819 is R_ART winning (S820). In S820, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S819 is not the winning of R_ART (when S820 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S827 described later.

一方、S820において、サブCPU81が、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤であると判別したとき(S820がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S821)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71〜図73参照)を参照し、特定モードの種別に基づいて、グレード種別を抽籤により決定する。なお、S821の処理では、不図示のARTグレード抽籤テーブル(直撃ART)を参照する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S820 that the lottery result in S819 is R_ART winning (when S820 is YES), the sub CPU 81 performs ART grade lottery processing (S821). In this process, referring to the ART grade lottery table (see FIGS. 71 to 73), the grade type is determined by lottery based on the type of the specific mode. In the process of S821, an ART grade lottery table (direct hit ART) (not shown) is referred to.

次いで、サブCPU81は、S821の抽籤結果(決定されたグレード種別)を直撃ARTのグレードとして設定し、直撃ARTフラグをONにする(S822)。   Next, the sub CPU 81 sets the lottery result (determined grade type) in S821 as the grade of the direct hit ART, and turns on the direct hit ART flag (S822).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S823)。S823において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別としてART前兆中を設定する(S824)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S823). When the sub CPU 81 determines in S823 that the game is not a BB win game (when S823 is NO), the sub CPU 81 sets ART warning sign as a warning sign type (S824).

S823において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S823がYES判定の場合)、又はS824の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S825)。S825において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S823 that the game is a BB win game (when S823 is YES), or after the processing of S824, the sub CPU 81 determines whether the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not (S825). When the sub CPU 81 determines in S825 that the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is not 1 or more (when S825 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S827 described later.

一方、S825において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S826)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S825 that the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is 1 or more (when S825 is YES), the sub CPU 81 sets the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter. 1 is subtracted (S826).

S817、S818、S820、S825がNO判定の場合、又はS826の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S827)。S827において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。   When S817, S818, S820, and S825 are NO, or after the processing of S826, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S827). When the sub CPU 81 determines in S827 that the game is not a BB winning game (when S827 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S846 described later.

一方、S827において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S827がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別を初期化し、直撃ART高確ストック減算フラグをOFFにする(S828)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S827 that the game is a BB winning game (when S827 is YES), the sub CPU 81 initializes the type of the precursor and turns off the direct hit ART high-accuracy stock subtraction flag ( S828).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S829)。S829において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS842の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is MICHI (BB5) (S829). In S829, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when S 829 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S842 described later.

一方、S829において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグをONにする(S830)。   On the other hand, in S829, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won (when S829 is NO), the sub CPU 81 turns on the MICHI flag (S830).

次いで、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S831)。そして、サブCPU81は、S831の抽籤結果(決定されたグレード種別)をARTのグレードとして設定する(S832)。   Next, the sub CPU 81 performs an ART grade lottery process (S831). The sub CPU 81 sets the lottery result (determined grade type) in S831 as the ART grade (S832).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S833)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S833). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the level at the transition destination.

次いで、サブCPU81は、S833において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S834)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S833 to the EX point counter during R_ART (S834).

次いで、サブCPU81は、LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S835)。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)(図116参照)を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs LV.4 opponent mode lottery processing (S835). In this process, the opponent mode lottery table (LV.4) (see FIG. 116) is referred to, and the opponent mode is determined by lottery based on the previous opponent mode.

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S836)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S836). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S837)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、S837において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S838)。   Next, the sub CPU 81 performs a special type lottery process for PTR winning (S837). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity. The sub CPU 81 stores the specialization type added in S837 in the sub RAM 83 (S838).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S839)。S839において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S839がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS842の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S839). In S839, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S 839 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S842 described later.

一方、S839において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S839がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S840)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S839 (when S839 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S840). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S840において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S841)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S840 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S841). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S829、S839がNO判定の場合、又はS841の処理後、サブCPU81は、MICHI(BB5)当籤であるか否かを判別する(S842)。S842において、サブCPU81が、MICHI(BB5)当籤であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。   When S829 and S839 are NO, or after the processing of S841, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is MICHI (BB5) (S842). In S842, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won (when S842 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S846 described later.

一方、S842において、サブCPU81が、MICHI(BB5)当籤でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ初期FSポイント抽籤処理を行う(S843)。この処理では、CZ初期FSポイント抽籤テーブル(図66参照)を参照し、モードの種別に基づいて、初期FSポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S842 that the winning combination is not MICHI (BB5) (when S842 is NO), the sub CPU 81 performs CZ initial FS point lottery processing (S843). In this process, the CZ initial FS point lottery table (see FIG. 66) is referred to, and the initial FS point is determined by lottery based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス位置が最終であるか否かを判別する(S844)。S844において、サブCPU81が、特定モードMAPアクセス位置が最終であると判別したとき(S844がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the specific mode MAP access position is final (S844). In S844, when the sub CPU 81 determines that the specific mode MAP access position is the last (when S 844 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S846 described later.

一方、S844において、サブCPU81が、特定モードMAPアクセス位置が最終でないと判別したとき(S844がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号を1加算し、次回の特定モードにMAP上の特定モードを設定する(S845)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S844 that the specific mode MAP access position is not the last (when S844 is NO), the sub CPU 81 increments the specific mode MAP access number by 1 and sets the MAP in the next specific mode. The above specific mode is set (S845).

S827がNO判定の場合、S842、S844がYES判定の場合、S845の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S846)。S846において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S846がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。   When S827 is NO, when S842 and S844 are YES, after the process of S845, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S846). When the sub CPU 81 determines in S846 that the game is a BB win game (when S846 is YES), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and the process is the entire flow when the start lever is operated (see FIG. 188). Move to S511.

一方、S846において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S846がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別がART前兆中であるか否かを判別する(S847)。S847において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中でないと判別したとき(S847がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS855の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S846 that the game is not a BB winning game (when S846 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the type of the precursor is an ART precursor (S847). In S847, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not the ART precursor (when S847 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S855 described later.

S847において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中であると判別したとき(S847がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S848)。S848において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S848がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS852の処理を行う。   In S847, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is the ART precursor (when S847 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT2 gaming state (S848). ). In S848, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state (when S848 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S852 described later.

一方、S848において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S849)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state in S848 (when S848 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT0 gaming state ( S849).

S849において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S850)。S850の処理後、サブCPU81は、S855の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S849 that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (when S849 is NO), the sub CPU 81 sets the direct hit ART grade to the ART grade and turns off the direct hit ART flag. Further, the next sub gaming state is set to R_ART LV.3, and the ART preparation flag is turned OFF (S850). After the process of S850, the sub CPU 81 performs the process of S855.

一方、S849において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをONにする(S851)。S851の処理後、サブCPU81は、S855の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state in S849 (when S849 is YES), the sub CPU 81 sets the ART hit to the direct hit ART grade and turns off the direct hit ART flag. To. Further, the next sub game state is set to R_ART LV.3, and the ART ready flag is set to ON (S851). After the process of S851, the sub CPU 81 performs the process of S855.

S848がYES判定の場合、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S852)。S852において、サブCPU81が、RT残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS855の処理を行う。   When S848 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART remaining game number counter is 0 (S852). In S852, when the sub CPU 81 determines that the value of the RT remaining game number counter is not 0 (when S849 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S855 described later.

一方、S852において、サブCPU81が、RT残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをONにする(S853)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the RT remaining game number counter is 0 in S852 (when S849 is YES), the sub CPU 81 sets the ART hit to the direct hit ART grade and sets the direct hit ART flag. Set to OFF. Further, the next sub game state is set to R_ART LV.3, and the ART ready flag is set ON (S853).

次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S854)。   Next, the sub CPU 81 turns OFF the direct hit ART high-accuracy stock number subtraction flag (S854).

S847、S852がNO判定の場合、又はS850、S851、S853の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がART前兆中であるか否かを判別する(S855)。S855において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中であると判別したとき(S855がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。   When S847 and S852 are NO, or after the processing of S850, S851, and S853, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor type is the ART precursor (S855). In S855, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is the ART precursor (when S855 is YES), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and the process is started when the start lever is operated. The process proceeds to S511 in FIG.

S855において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中でないと判別したとき(S855がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S856)。S856において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。   In S855, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not the ART precursor (when S855 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT2 gaming state (S856). . In S856, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state (when S856 is NO), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and the process is the entire flow when the start lever is operated (FIG. (See 188).

S856において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S856がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S857)。S857において、サブCPU81が、ART残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S857がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。   In S856, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state (when S856 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the ART remaining game number counter is 0 or not. (S857). In S857, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART remaining game number counter is not 0 (when S 857 is NO), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and the process is performed when the start lever is operated. (See FIG. 188).

S857において、サブCPU81が、ART残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S857がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S858)。   In S857, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART remaining game number counter is 0 (when S857 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not (S858).

S858において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S859)。   In S858, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART highly accurate stock number is 1 or more (when S858 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the direct hit ART highly accurate stock number counter (S859). ).

S859において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、又はS859の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S860)。S860の処理後、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。   In S859, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high-precision stock number is not 1 or more (when S858 is NO), or after the processing of S859, the sub CPU 81 turns off the direct hit ART high-precision stock number subtraction flag. (S860). After the process of S860, the sub CPU 81 ends the normal lottery process and moves the process to S511 in the overall flow (see FIG. 188) when the start lever is operated.

[BB終了時処理]
次に、図210及び図211を参照して、各種BBを終了する際に行うBB終了時処理について説明する。このBB終了時処理は、前述のS313により副制御回路42がボーナス終了コマンドを受信した場合に行われる。
[Process when BB ends]
Next, with reference to FIG. 210 and FIG. 211, a BB end time process performed when various BBs are ended will be described. This BB end time process is performed when the sub control circuit 42 receives a bonus end command in S313 described above.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S871)。S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S872)。S872の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT0 gaming state (S871). In S871, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (when S871 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S872). After the process of S872, the sub CPU 81 performs a process of S878 described later.

一方、S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜5中であるか否かを判別する(S873)。   On the other hand, in S871, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (when S871 is YES), the sub CPU 81 determines whether the sub gaming state is LV.1 to R_ART. It is determined whether or not (S873).

S873において、サブCPU81が、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜5中でないと判別したとき(S873がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S874)。S874の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。   In S873, when the sub CPU 81 determines that the sub gaming state is not in the LV.1 to 5 of R_ART (when S873 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S874). After the process of S874, the sub CPU 81 performs a process of S878 described later.

一方、S873において、サブCPU81が、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜5中であると判別したとき(S873がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB成立であるか否か(RBに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か)を判別する(S875)。   On the other hand, in S873, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is LV.1 to 5 of R_ART (when S873 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not RB is established (in RB). It is determined whether or not the corresponding symbol combination has been displayed once (S875).

S875において、サブCPU81が、RB成立であると判別したとき(S875がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S876)。S876の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in step S875 that RB is established (YES in step S875), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S876). After the process of S876, the sub CPU 81 performs a process of S878 described later.

一方、S875において、サブCPU81が、RB成立でないと判別したとき(S875がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S877)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RB is not established in S875 (when S875 is NO), the sub CPU 81 turns the ART ready flag ON (S877).

S872、S874、S876、S877の処理後、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S878)。S878において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S878がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS881の処理を行う。   After the processes of S872, S874, S876, and S877, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT0 gaming state (S878). In S878, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (when S878 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S881 described later.

一方、S878において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S878がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであるか否かを判別する(S879)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S878 that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (when S878 is NO), the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is “PREMIUM”, “FIGHING”, “BURNING”. ”Or“ RTG ”is determined (S879).

S879において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかでないと判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S879 that the next sub game state is not “PREMIUM”, “FIGHING”, “BURNING”, or “RTG” (when S879 is NO), the sub CPU 81 is described later. The process of S884 is performed.

一方、S879において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであると判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する(S880)。S880の処理後、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S879 that the next sub game state is any one of “PREMIUM”, “FIGHING”, “BURNING”, and “RTG” (when S879 is NO), the sub CPU 81 Sets special preparation in progress for the next sub game state (S880). After the processing of S880, the sub CPU 81 performs processing of S884 described later.

S878がYES判定の場合、サブCPU81は、RB成立であるか否か(RBに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か)を判別する(S881)。S881において、サブCPU81が、RB成立であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。   When S878 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not RB is established (whether or not the symbol combination corresponding to RB has been displayed even once) (S881). In S881, when the sub CPU 81 determines that RB is established (YES in S881), the sub CPU 81 performs processing of S884 described later.

一方、S881において、サブCPU81が、RB成立でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであるか否かを判別する(S882)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S881 that the RB is not established (in the case where S881 is NO), the sub CPU 81 has the next sub game state of “PREMIUM”, “FIGHING”, “BURNING”, “RTG”. It is determined whether or not any of the above (S882).

S882において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかでないと判別したとき(S882がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S882 that the next sub game state is not “PREMIUM”, “FIGHING”, “BURNING”, or “RTG” (when S882 is NO), the sub CPU 81 will be described later. The process of S884 is performed.

一方、S882において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであると判別したとき(S882がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する(S883)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S882 that the next sub game state is any one of “PREMIUM”, “FIGHING”, “BURNING”, and “RTG” (when S882 is YES), the sub CPU 81 Sets special preparation in progress for the next sub game state (S883).

S879、S882がNO判定の場合、S881がYES判定の場合、又はS880、S883の処理後、サブCPU81は、BB当籤フラグがONであるか否かを判別する(S884)。S884において、サブCPU81が、BB当籤フラグがONでないと判別したとき(S884がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。   When S879 and S882 are NO, when S881 is YES, or after the processing of S880 and S883, the sub CPU 81 determines whether or not the BB winning flag is ON (S884). In S884, when the sub CPU 81 determines that the BB winning flag is not ON (when S884 is NO), the sub CPU 81 ends the BB end time process.

一方、S884において、サブCPU81が、BB当籤フラグがONであると判別したとき(S884がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S885)。S885において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S884 that the BB winning flag is ON (when S884 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is in the normal state. (S885). When the sub CPU 81 determines in S885 that the next sub game state is not in the normal state (when S885 is NO), the sub CPU 81 ends the BB end time process.

一方、S885において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ終了時高確ストック抽籤処理を行う(S886)。この処理では、CZ終了時高確ストック抽籤テーブル(図69参照)を参照し、RT遊技状態に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S885 that the next sub game state is in the normal state (when S885 is YES), the sub CPU 81 performs a high-precision stock lottery process at the end of CZ (S886). . In this process, the highly accurate stock lottery table at the end of CZ (see FIG. 69) is referred to, and the number of highly accurate stocks is determined by lottery based on the RT gaming state.

次いで、サブCPU81は、S886の抽籤結果(決定された高確ストック数)を直撃ART高確ストック数カウンタに加算する(S887)。S887の処理後、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 adds the lottery result (determined highly accurate stock number) in S886 to the direct hit ART highly accurate stock number counter (S887). After the process of S887, the sub CPU 81 ends the BB end process.

[LV.1中処理]
次に、図210〜図214を参照して、R_ARTのLV.1中のスタートレバー操作時に行うLV.1中処理について説明する。
[LV.1 processing]
Next, with reference to FIG. 210 to FIG. 214, the processing during LV.1 performed when the start lever is operated during LV.1 of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S901)。S901において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S901がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS904の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is ON (S901). In S901, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not ON (when S901 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S904 described later.

一方、S901において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S901がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S902)。S902において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S902がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS904の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S901 that the ART preparing flag is ON (when S901 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state. (S902). In S902, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (when S902 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S904 described later.

一方、S902において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S902がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S903)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S902 that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S902), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S903).

S901がNO判定の場合、S902がYES判定の場合、又はS903の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S904)。S904において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S904がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS907の処理を行う。   When S901 is NO, S902 is YES, or after the processing of S903, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is OFF (S904). In S904, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not OFF (in the case where S904 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S907 described later.

一方、S904において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S904がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S905)。S905において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S905がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS907の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is OFF in S904 (when S904 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more. (S905). In S905, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 1 or more (when S905 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S907 described later.

S905において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S905がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S906)。   In S905, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 1 or more (when S905 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (S906).

S904、S905がNO判定の場合、又はS906の処理後、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S907)。S907において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S907がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS913の処理を行う。   When S904 and S905 are NO, or after the processing of S906, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more (S907). In S907, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 1 or more (when S907 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S913 described later.

一方、S907において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S907がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S908)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more in S907 (when S907 is YES), the sub CPU 81 performs the EX point acquisition lottery process for B_RUSH (S908). In this process, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103) is referred to, and EX points for B_RUSH are determined by lottery based on the internal winning combination. Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S909)。S909において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S909がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS912の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S909). In S909, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (in the case where S909 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S912 described later.

一方、S909において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S909がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S910)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S909 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (when S909 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S910). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S910において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S911)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S910 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S911). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S909がNO判定の場合、又はS911の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S912)。なお、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図215を参照しながら後で説明する。   When S909 is NO or after the processing of S911, the sub CPU 81 performs the fake specific Lip Navi conversion lottery processing in LV.1,3 (S912). Details of the fake specific Lip Navi conversion lottery process in LV.1, 3 will be described later with reference to FIG.

S907がNO判定の場合、又はS912の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S913)。S913において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S913がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS929(図213参照)の処理を行う。   When S907 is NO or after the processing of S912, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S913). When the sub CPU 81 determines in step S913 that the PTR stock is not 0 (NO in step S913), the sub CPU 81 performs processing in step S929 (see FIG. 213) described later.

一方、S913において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S913がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S914)。S914において、サブCPU81が、ART中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S914がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS926(図213参照)の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 0 in S913 (when S913 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the FS point counter during ART is 100 or more. (S914). When the sub CPU 81 determines in S914 that the value of the FS point counter during ART is not 100 or more (when S914 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S926 (see FIG. 213) described later.

S914において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S914がYES判定の場合)、サブCPU81は、中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S915)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)(図107参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S914 that the value of the FS point counter during CZ is 100 or more (when S914 is YES), the sub CPU 81 performs a PTR stock lottery process after reaching the middle specified point (S915). . In this process, referring to the PTR stock lottery table (LV.1) (see FIG. 107) after reaching the specified point, whether or not the PTR stock is won is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S915の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S916)。S916において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S916がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS925(図213参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S915 is a winning of PTR stock (S916). When the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not won in S916 (when S916 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S925 (see FIG. 213) described later.

一方、S916において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S916がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S917)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is won in S916 (when S916 is YES), the sub CPU 81 performs the special type lottery processing for the PTR winning (S917). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S917において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S918)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S917 in the sub RAM 83 (S918).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S919)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S919では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S919). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the type of the level of the transition destination. That is, in S919, an EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S919において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S920)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S919 to the B_RUSH EX point counter (S920).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S921)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S921). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S922)。S922において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS925の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S922). In S922, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S 922 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S925 described later.

一方、S922において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S923)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S922 (when S922 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S923). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S923において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S924)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S923 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S924). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S916、S922がNO判定の場合、又はS924の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S925)。   When S916 and S922 are NO, or after the process of S924, the sub CPU 81 performs a fake specific Lip Navi conversion lottery process during LV.1,3 (S925).

S914がNO判定の場合、又はS925の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S926)。S926において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S926がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS929の処理を行う。   When S914 is NO or after the processing of S925, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (S926). When the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not less than 100 in S926 (when S926 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S929 described later.

一方、S926において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S926がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S927)。この処理では、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(図77〜図79参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S926 that the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (when S926 is YES), the sub CPU 81 determines the EX point acquisition lottery during LV. Processing is performed (S927). In this process, with reference to the EX point acquisition lottery table (see FIGS. 77 to 79) in LV.1, EX points are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S928)。なお、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs a specific Lip Navi conversion lottery process in LV.1, 3, 5 (S928). Details of the specific Lip Navi conversion lottery process in LV.1, 3, 5 will be described later with reference to FIG.

S913、S926がNO判定の場合、又はS928の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S929)。S929において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S929がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。   When S913 and S926 are NO, or after the processing of S928, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S929). When the sub CPU 81 determines in S929 that the game is not a BB winning game (when S929 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S940 described later.

一方、S929において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S929がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S930)。S930において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S930がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S929 that the game is a BB winning game (when S929 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the player wins MICHI (BB5) (S930). In S930, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) has not been won (when S930 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S940 described later.

一方、S930において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S930がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S931)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when it is determined in S930 that the sub CPU 81 is winning the MICHI (BB5) (in the case where S930 is YES), the sub CPU 81 performs the special type lottery process for the PTR winning (S931). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S931において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S932)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S931 in the sub RAM 83 (S932).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S933)。S933において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S933がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR stocks is 1 (S933). When the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is not 1 in S933 (when S933 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S940 described later.

一方、S933において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S933がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S934)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S934では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 1 in S933 (when S933 is YES), the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S934). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the type of the level of the transition destination. That is, in S934, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S934において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S935)。   Next, the sub CPU 81 adds the EX point for B_RUSH acquired in S934 to the EX point counter for B_RUSH (S935).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S936)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S936). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S937)。S937において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S937がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S937). In S937, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S937 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S940 described later.

一方、S937において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S937がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S938)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S937 (when S937 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S938). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S938において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S939)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S938 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S939). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S929、S930、S933、S937がNO判定の場合、又はS939の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S940)。S940において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S940がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   When S929, S930, S933, and S937 are NO, or after the process of S939, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S940). When the sub CPU 81 determines in S940 that the game is a BB winning game (when S940 is YES), the sub CPU 81 ends the LV.1 process.

一方、S940において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S940がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S941)。S941において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S941がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S940 that the sub CPU 81 is not the BB winning game (S940 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S941). When the sub CPU 81 determines in S941 that the ART preparing flag is not OFF (when S941 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.1 process.

S941において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S941がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S942)。S942において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S941 that the ART preparing flag is OFF (when S941 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 0 (S942). ). When the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 0 in S942 (when S942 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.1 process.

S942において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S942がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S943)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 0 in S942 (when S942 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON (S943).

S943において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S943がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S944)。S944の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S943 that the MICHI flag is ON (when S943 is YES), the sub CPU 81 sets LV.2 of R_ART as the next sub game state, and is preparing for ART. The flag is turned off (S944). After the process of S944, the sub CPU 81 ends the LV.1 process.

一方、S943において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S943がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が1以上であるか否かを判別する(S945)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S943 that the MICHI flag is not ON (when S943 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR stocks is 1 or more (S945).

S945において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上であると判別したとき(S945がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を行う(S946)。なお、上乗せ特化移行処理の詳細については、後述の図217を参照しながら後で説明する。S946の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   In S945, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 1 or more (in the case where S945 is YES), the sub CPU 81 performs the specialization transition process (S946). Note that the details of the specialization transfer process for addition will be described later with reference to FIG. 217 described later. After the process of S946, the sub CPU 81 ends the LV.1 process.

一方、S945において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上でないと判別したとき(S945がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S947)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is not 1 or more in S945 (when S945 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S947).

S947において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S947がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S948)。S948の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   In S947, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (when S947 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART during LV.2 as the next sub gaming state. Then, the ART ready flag is turned OFF (S948). After the process of S948, the sub CPU 81 ends the LV.1 process.

一方、S947において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S947がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にART終了待機中を設定する(S949)。S949の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S947 that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (when S947 is NO), the sub CPU 81 sets the next sub gaming state to ART termination waiting. (S949). After the process of S949, the sub CPU 81 ends the LV.1 process.

[LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図215を参照して、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[LV.1, 3 fake specific Lip Navi conversion lottery processing]
Next, the fake specific Lip Navi conversion lottery process in LV.1, 3 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、LV.1,3中の1G(ゲーム)目又は最終G(ゲーム)であるか否かを判別する(S961)。S961において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gであると判別したとき(S961がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether it is the 1G (game) eye or the last G (game) in LV.1, 3 (S961). When the sub CPU 81 determines in S961 that it is the first G or the last G in LV.1,3 (when S961 is YES), the sub CPU81 performs a fake specific Lip Navi conversion lottery process in LV.1,3. Exit.

一方、S961において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gでないと判別したとき(S961がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S962)。S962において、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S961 that it is not the first G or the last G in LV.1,3 (when S961 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF. Is discriminated (S962). When it is determined in S962 that the ART preparation flag is not OFF (when S962 is NO), the sub CPU 81 ends the fake specific Lip Navi conversion lottery process in LV.

S962において、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S962がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S963)。S963において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S963がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   When it is determined in S962 that the ART preparation flag is OFF (when S962 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI is running (S963). When the sub CPU 81 determines that the MICHI is running up in S963 (when S963 is YES), the sub CPU 81 ends the fake specific Lip Navi conversion lottery process in LV.

S963において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S964)。S964において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S964がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S963 that the MICHI is not running up (when S963 is NO), the sub CPU 81 wins the winning numbers “14” to “24” by the internal lottery process (see FIG. 167). Whether or not (S964). When the sub CPU 81 determines in S964 that the winning numbers “14” to “24” have not been won (NO in S964), the sub CPU 81 performs fake specific Lip Navi conversion lottery processing in LV. Exit.

S964において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S964がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S965)。この処理では、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3)(図159参照)を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。   When it is determined in S964 that the sub CPU 81 has won the winning numbers “14” to “24” (when S964 is YES), the sub CPU 81 performs a fake specific Lip Navi conversion lottery process during ART (S965). In this process, the fake specific Lip Navi conversion lottery table (LV.1, 3) (see FIG. 159) during ART is determined by lottery with or without specific Lip Navi conversion.

次いで、サブCPU81は、S965の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S966)。S966において、サブCPU81が、S965の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S966がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S965 is converted (S966). In S966, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S965 is not converted (when S966 is NO), the sub CPU 81 ends the fake specific Lip Navi conversion lottery process in LV.

一方、S966において、サブCPU81が、S965の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S966がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S967)。S967の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S966 that the lottery result in S965 has conversion (when S966 is YES), the sub CPU 81 turns on the specific Lip Navi conversion flag (S967). After the process of S967, the sub CPU 81 ends the fake specific Lip Navi conversion lottery process in LV.

[LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図216を参照して、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[LV.1, 3 and 5 specific Lip Navi conversion lottery processing]
Next, with reference to FIG. 216, the specific Lip Navi conversion lottery process in LV.

まず、サブCPU81は、LV.1,3中の1G(ゲーム)目又は最終G(ゲーム)であるか否かを判別する(S971)。S971において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gであると判別したとき(S971がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is the 1G (game) eye or the last G (game) in LV.1, 3 (S971). In S971, when the sub CPU 81 determines that it is the first G or the last G in LV.1, 3 (when S971 is YES), the sub CPU 81 determines the specific Lip Navi conversion lottery in LV. End the process.

一方、S971において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gでないと判別したとき(S971がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S972)。S972において、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S972がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S971 that it is not the first G or the last G in LV.1,3 (when S971 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF. Is discriminated (S972). When it is determined in S972 that the ART preparation flag is not OFF (when S972 is NO), the sub CPU 81 ends the specific Lip Navi conversion lottery process in LV.

S972において、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S972がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S973)。S973において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   When it is determined in S972 that the ART preparation flag is OFF (when S972 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI is running (S973). When the sub CPU 81 determines in S973 that the MICHI is running up (when S973 is YES), the sub CPU 81 ends the specific Lip Navi conversion lottery process in LV.

S973において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S974)。S974において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S973 that the MICHI is not running up (when S973 is NO), the sub CPU 81 wins the winning numbers “14” to “24” by the internal lottery process (see FIG. 167). Whether or not (S974). When the sub CPU 81 determines in S974 that the winning numbers “14” to “24” have not been won (when S974 is NO), the sub CPU 81 selects the specific Lip Navi conversion lottery in LV. End the process.

S974において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S974がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S975)。この処理では、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図154〜図156参照)を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。   When it is determined in S974 that the sub CPU 81 has won the winning numbers “14” to “24” (when S974 is YES), the sub CPU 81 performs a specific Lip Navi conversion lottery process during ART (S975). In this process, the specific Lip Navi conversion lottery table during ART (see FIGS. 154 to 156) is referred to, and whether or not there is specific Lip Navi conversion is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S975の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S976)。S976において、サブCPU81が、S975の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S976がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S975 is converted (S976). In S976, when the sub CPU 81 determines that the lottery result of S975 is not converted (when S976 is NO), the sub CPU 81 ends the specific Lip Navi conversion lottery process in LV.

一方、S976において、サブCPU81が、S975の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S976がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S977)。S977の処理後、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, in S976, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S975 is converted (when S976 is YES), the sub CPU 81 turns on the specific Lip Navi conversion flag (S977). After the process of S977, the sub CPU 81 ends the specific Lip Navi conversion lottery process in LV.

[上乗せ特化移行処理]
次に、図217を参照して、上乗せ特化移行処理について説明する。
[Additional special migration process]
Next, with reference to FIG. 217, the specialization transfer process for addition will be described.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であるか否かを判別する(S981)。S981において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したとき(S981がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS983の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (S981). In S981, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (when S981 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S983 described later.

一方、S981において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態でないと判別したとき(S981がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する(S982)。S982の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S981 that the RT gaming state is not the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (when S981 is NO), the sub CPU 81 adds to the next sub gaming state and is preparing for specialization. Set (S982). After the process of S982, the sub CPU 81 ends the specialization transfer process.

S981がNO判定の場合、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤であるか否かを判別する(S983)。S983において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤であると判別したとき(S983がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する(S984)。S984の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   When S981 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT4 gaming state and the RT3 transition lip is won (S983). In S983, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT 4 gaming state and is winning the RT3 transition lip (when S 983 is YES), the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is Is set to specialization preparation (S984). After the process of S984, the sub CPU 81 ends the specialization transfer process.

一方、S983において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤でないと判別したとき(S983がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S985)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S983 that the current RT gaming state is the RT4 gaming state and the RT3 transition lip is not won (when S983 is NO), the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock Is “PREMIUM” or not (S985).

S985において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であると判別したとき(S985がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS990の処理を行う。   In S985, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is “PREMIUM” (in the case where S985 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S990 described later.

一方、S985において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」でないと判別したとき(S985がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S986)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the top of the PTR stock is not “PREMIUM” in S985 (when S985 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the top of the PTR stock is “FIGHING”. (S986).

S986において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であると判別したとき(S986がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS989の処理を行う。   In S986, when the sub CPU 81 determines that the beginning of the PTR stock is “FIGHING” (when S986 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S989 described later.

一方、S986において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」でないと判別したとき(S986がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「BURNING」であるか否かを判別する(S987)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the top of the PTR stock is not “FIGHING” in S986 (when S986 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the top of the PTR stock is “BURNING”. (S987).

S987において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」でないと判別したとき(S987がNO判定の場合)、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   In S987, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is not “BURNING” (when S987 is NO), the sub CPU 81 ends the specialization transfer process.

一方、S987において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」であると判別したとき(S987がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING」を設定する(S988)。S988の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is “BURNING” in S987 (when S987 is YES), the sub CPU 81 sets “BURNING” in the next sub gaming state (S988). . After the process of S988, the sub CPU 81 ends the specialization transfer process.

S986がYES判定の場合、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING」を設定する(S989)。S989の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   When S986 is YES, the sub CPU 81 sets “FIGHING” as the next sub gaming state (S989). After the process of S989, the sub CPU 81 ends the specialization transfer process.

S985がYES判定の場合、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM」を設定する(S990)。S990の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   If S985 is YES, the sub CPU 81 sets “PREMIUM” as the next sub gaming state (S990). After the process of S990, the sub CPU 81 ends the specialization transition process.

[LV.2中処理]
次に、図218〜図220を参照して、R_ARTのLV.2中のスタートレバー操作時に行うLV.2中処理について説明する。
[LV.2 processing]
Next, with reference to FIG. 218 to FIG. 220, the processing during LV.2 performed when the start lever is operated during LV.2 of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1001)。S1001において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1004の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is ON (S1001). In S1001, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not ON (when S1001 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1004 described later.

一方、S1001において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1002)。S1002において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1004の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1001 that the ART preparing flag is ON (when S1001 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state. (S1002). In S1002, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (when S1002 is YES), the sub CPU 81 performs processing of S1004 described later.

一方、S1002において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1003)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1002 that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (when S1002 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S1003).

S1001がNO判定の場合、S1002がYES判定の場合、又はS1003の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1004)。S1004において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1004がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1007の処理を行う。   When S1001 is NO, S1002 is YES, or after the processing of S1003, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is OFF (S1004). In S1004, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not OFF (when S1004 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1007 described later.

一方、S1004において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1004がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1005)。S1005において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1007の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is OFF in S1004 (when S1004 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more. (S1005). In S1005, when the sub CPU81 determines that the value of the ART game number counter is not 1 or more (when S1005 is NO), the sub CPU81 performs the process of S1007 described later.

S1005において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S1006)。   When the sub CPU 81 determines in S1005 that the value of the ART game number counter is 1 or more (when S1005 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (S1006).

S1004、S1005がNO判定の場合、又はS1006の処理後、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1007)。S1007において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1012の処理を行う。   When S1004 and S1005 are NO, or after the processing of S1006, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more (S1007). In S1007, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 1 or more (when S1007 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1012 described later.

一方、S1007において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1008)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more at S1007 (when S1007 is YES), the sub CPU 81 performs the EX point acquisition lottery process for B_RUSH (S1008). In this process, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103) is referred to, and EX points for B_RUSH are determined by lottery based on the internal winning combination. Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1009)。S1009において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1009がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS912の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1009). In S1009, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S1009 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S912 described later.

一方、S1009において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1009がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1010)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S1009 (when S1009 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate lottery process (S1010). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1010において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1011)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1010 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1011). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1009がNO判定の場合、又はS1011の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S1012)。S1012において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1026(図219参照)の処理を行う。   When S1009 is NO or after the processing of S1011, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S1012). In S1012, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 0 (when S1012 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1026 (see FIG. 219) described later.

一方、S1012において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1013)。S1013において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1013がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024(図219参照)の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 0 in S1012 (when S1012 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the EX point counter during ART is 100 or more. (S1013). In S1013, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during ART is not 100 or more (in the case where S1013 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1024 (see FIG. 219) described later.

S1013において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1013がYES判定の場合)、サブCPU81は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S1014)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)(図107参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S1013 that the value of the EX point counter during ART is 100 or more (when S1013 is YES), the sub CPU 81 performs PTR stock lottery processing after reaching the specified point (S1014). In this process, referring to the PTR stock lottery table (LV.2) (see FIG. 107) after reaching the specified point, the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1014の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S1015)。S1015において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S1015がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024(図219参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S1014 is a winning of PTR stock (S1015). When the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not won in S1015 (when S1015 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1024 (see FIG. 219) described later.

一方、S1015において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S1015がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1016)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is won in S1015 (when S1015 is YES), the sub CPU 81 performs the special type lottery process for the PTR winning (S1016). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1016において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1017)。   Next, the sub CPU 81 stores the specialization type added in S1016 in the sub RAM 83 (S1017).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1018)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1018では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1018). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the type of the level of the transition destination. That is, in S1018, an EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1018において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1019)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S1018 to the B_RUSH EX point counter (S1019).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1020)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S1020). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1021)。S1021において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1021がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1021). When the sub CPU 81 determines in S1021 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S1021 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1024 described later.

一方、S1021において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1021がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1022)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S1021 (when S1021 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1022). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1022において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1023)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1022 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1023). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1015、S1021がNO判定の場合、又はS1023の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1024)。S1024において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1024がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1026の処理を行う。   When S1015 and S1021 are NO, or after the processing of S1023, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (S1024). In S1024, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not less than 100 (when S1024 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1026 described later.

一方、S1024において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1024がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1025)。この処理では、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(図86〜図97参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1024 that the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (when S1024 is YES), the sub CPU 81 performs an EX point acquisition lottery process during LV.2 ( S1025). In this process, with reference to the EX point acquisition lottery table (see FIGS. 86 to 97) in LV.2, EX points are determined by lottery based on the internal winning combination.

S1012、S1024がNO判定の場合、又はS1025の処理後、サブCPU81は、LV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1026)。なお、LV. 2,4中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図221を参照しながら後で説明する。   When S1012, S1024 is NO, or after the processing of S1025, the sub CPU 81 performs the specific Lip Navi conversion lottery processing in LV.2,4 (S1026). The details of the LV. 2, 4 specific Lip Navi conversion lottery processing will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1027)。S1027において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1027がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1027). When the sub CPU 81 determines in S1027 that the game is not a BB winning game (when S1027 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1038 described later.

一方、S1027において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1027がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1028)。S1028において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1028がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1027 that the game is a BB winning game (when S1027 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the player wins MICHI (BB5) (S1028). In S1028, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when S 1028 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1038 described later.

一方、S1028において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1028がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1029)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won in S1028 (when S1028 is YES), the sub CPU 81 performs special type lottery processing for PTR winning (S1029). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1029において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1030)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1029 in the sub RAM 83 (S1030).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S1031)。S1031において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S1031がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR stocks is 1 (S1031). When the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is not 1 in S1031 (when S1031 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1038 described later.

一方、S1031において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S1031がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1032)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1032では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 1 in S1031 (when S1031 is YES), the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing during level transition (S1032). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the type of the level of the transition destination. That is, in S1032, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1032において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1033)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1032 to the B_RUSH EX point counter (S1033).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1034)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S1034). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1035)。S1035において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1035がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1035). In S1035, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S 1035 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1038 described later.

一方、S1035において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1035がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1036)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1035 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (when S1035 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1036). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1036において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1037)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1036 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1037). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1027、S1028、S1031、S1035がNO判定の場合、又はS1037の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1038)。S1038において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1038がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   When S1027, S1028, S1031, and S1035 are NO, or after the processing of S1037, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1038). When the sub CPU 81 determines in S1038 that the game is a BB winning game (when S1038 is YES), the sub CPU 81 ends the LV.2 process.

一方、S1038において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1038がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1039)。S1039において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1039がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1038 that the game is not a BB winning game (when S1038 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1039). In S1039, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not OFF (when S 1039 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.2 process.

S1039において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1039がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1040)。S1040において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1040がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1039 that the ART preparing flag is OFF (when S1039 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 0 (S1040). ). In S1040, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 0 (when S 1040 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.2 process.

S1040において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1040がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S1041)。   When the sub CPU 81 determines in S1040 that the value of the ART game number counter is 0 (when S1040 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON (S1041).

S1041において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S1041がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1042)。S1042の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   In S1041, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON (when S 1041 is YES), the sub CPU 81 sets LV.3 of R_ART as the next sub game state, and is preparing for ART. The flag is turned off (S1042). After the process of S1042, the sub CPU 81 ends the LV.2 process.

一方、S1041において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S1041がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が1以上であるか否かを判別する(S1043)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is not ON in S1041 (when S1041 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR stocks is 1 or more (S1043).

S1043において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上であると判別したとき(S1043がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1044)。S1044の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   In S1043, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 1 or more (in the case where S1043 is YES), the sub CPU 81 performs the specialization transition process described with reference to FIG. 217 (S1044). . After the processing of S1044, the sub CPU 81 ends the LV.2 processing.

一方、S1043において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上でないと判別したとき(S1043がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1045)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1043 that the number of PTR stocks is not 1 or more (when S1043 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S1045).

S1045において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1045がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1046)。S1046の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1045 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (when S1045 is YES), the sub CPU 81 sets LV.3 of R_ART as the next sub gaming state. Then, the ART preparing flag is turned OFF (S1046). After the process of S1046, the sub CPU 81 ends the LV.2 process.

一方、S1045において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1045がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2ループフラグがOFFであるか否かを判別する(S1047)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1045 that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (when S1045 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the LV.2 loop flag is OFF. A determination is made (S1047).

S1047において、サブCPU81が、LV.2ループフラグがOFFであると判別したとき(S1047がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1048)。S1048の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1047 that the LV.2 loop flag is OFF (when S1047 is YES), the sub CPU 81 sets LV.1 of R_ART as the next sub game state, and prepares for ART. The middle flag is turned OFF (S1048). After the process of S1048, the sub CPU 81 ends the LV.2 process.

一方、S1047において、サブCPU81が、LV.2ループフラグがOFFでないと判別したとき(S1047がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットし、特定リプナビ変換回数をクリアする(S1049)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1047 that the LV.2 loop flag is not OFF (when S1047 is NO), the sub CPU 81 sets “20” in the ART game number counter, and the specific Lip Navi conversion count. Is cleared (S1049).

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ抽籤処理を行う(S1050)。この処理では、LV.2ループ抽籤テーブル(図114参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、LV.2ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。この処理において、LV.2ループの当籤が決定された場合は、LV.2ループフラグをONにする。S1050の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs LV.2 loop lottery processing (S1050). In this process, with reference to the LV.2 loop lottery table (see FIG. 114), the winning or non-winning of the LV.2 loop is determined by lottery based on the type of LV.2 loop rate. In this process, when the winning of the LV.2 loop is determined, the LV.2 loop flag is turned ON. After the process of S1050, the sub CPU 81 ends the LV.2 process.

[LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理]
次に、図221を参照して、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理について説明する。
[LV.2, 4 specific navigation conversion lottery processing]
Next, the specific navigation conversion lottery process in LV.2, 4 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2であるか否かを判別する(S1061)。S1061において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2でないと判別したとき(S1061がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is LV.2 of R_ART (S1061). In S1061, when the sub CPU81 determines that the current sub game state is not LV.2 of R_ART (when S1061 is NO), the sub CPU81 performs the process of S1068 described later.

一方、S1061において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2であると判別したとき(S1061がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が2であるか否かを判別する(S1062)。S1062において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が2であると判別したとき(S1062がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1061 that the current sub gaming state is LV.2 of R_ART (when S1061 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the specific Lip Navi conversion count is two. Is determined (S1062). In S1062, when the sub CPU 81 determines that the specific Lip Navi conversion count is 2 (when S 1062 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S1068 described later.

S1062において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が2でないと判別したとき(S1062がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が0であるか否かを判別する(S1063)。S1063において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が0であると判別したとき(S1063がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1066の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the specific Lip Navi conversion count is not 2 in S1062 (when S 1062 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the specific Lip Navi conversion count is 0 (S1063). In S1063, when the sub CPU81 determines that the specific Lip Navi conversion count is 0 (when S1063 is YES), the sub CPU81 performs the process of S1066 described later.

一方、S1063において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が0でないと判別したとき(S1063がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1064)。S1064において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1064がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the specific Lip Navi conversion count is not 0 in S1063 (when S1063 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S1064). In S1064, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (when S 1064 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1068 described later.

S1064において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1064がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1065)。なお、変換処理の詳細については、後述の図222を参照しながら後で説明する。S1065の処理後、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。   In S1064, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (when S 1064 is YES), the sub CPU 81 performs conversion processing (S1065). Details of the conversion process will be described later with reference to FIG. 222 described later. After the processing of S1065, the sub CPU 81 performs processing of S1068 described later.

S1063がYES判定の場合、サブCPU81は、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1066)。S1066において、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1066がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。   If S1063 is YES, the sub CPU 81 determines whether the LV.2 loop flag is ON or the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (S1066). In S1066, when it is determined that the LV.2 loop flag is ON or the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (when S1066 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1068 described later.

一方、S1066において、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1066がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1067)。   On the other hand, when it is determined in S1066 that the LV.2 loop flag is ON or the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (when S1066 is YES), the sub CPU 81 performs conversion processing (S1067). .

S1061、S1064、S1066がNO判定の場合、S1062がYES判定の場合、S1065、S1067の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4であるか否かを判別する(S1068)。S1068において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4でないと判別したとき(S1068がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。   When S1061, S1064, and S1066 are NO, and when S1062 is YES, after the processing of S1065 and S1067, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub gaming state is LV.4 of R_ART (S1068). ). In S1068, when the sub CPU81 determines that the current sub game state is not LV.4 of R_ART (when S1068 is NO), the sub CPU81 ends the specific navigation conversion lottery process in LV.2,4. .

一方、S1068において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4であると判別したとき(S1068がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が1であるか否かを判別する(S1069)。S1069において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が1であると判別したとき(S1069がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1068 that the current sub game state is LV.4 of R_ART (when S1068 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the specific Lip Navi conversion count is 1 or not. Is discriminated (S1069). When the sub CPU 81 determines in S1069 that the specific Lip Navi conversion count is 1 (when S1069 is YES), the sub CPU 81 ends the specific navigation conversion lottery processing in LV.2,4.

S1069において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が1でないと判別したとき(S1069がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が0であるか否かを判別する(S1070)。S1070において、サブCPU81が、PTRストック数が0であると判別したとき(S1070がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the specific Lip Navi conversion count is not 1 in S1069 (when S1069 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR stocks is 0 (S1070). When the sub CPU 81 determines in S1070 that the number of PTR stocks is 0 (when S1070 is YES), the sub CPU 81 ends the LV.2, 4 specific navigation conversion lottery processing.

一方、S1070において、サブCPU81が、PTRストック数が0でないと判別したとき(S1070がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1071)。S1071の処理後、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1070 that the number of PTR stocks is not 0 (when S1070 is NO), the sub CPU 81 performs conversion processing (S1071). After the processing of S1071, the sub CPU 81 ends the specific navigation conversion lottery processing in LV.

[変換処理]
次に、図222を参照して、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理において行われる変換処理について説明する。
[Conversion processing]
Next, with reference to FIG. 222, the conversion process performed in the specific navigation conversion lottery process in LV.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1081)。S1081において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1081がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is OFF (S1081). In S1081, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not OFF (S1081 is NO determination), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、S1081において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1081がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S1082)。S1082において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S1082がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is OFF in S1081 (when S1081 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI is running up (S1082). When the sub CPU 81 determines in S1082 that the MICHI is running up (when S1082 is YES), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、S1082において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S1082がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S1083)。S1083において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S1083がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S1082 that the sub CPU 81 is not running up MICHI (when S 1082 is NO), the sub CPU 81 assigns winning numbers “14” to “24” by the internal lottery process (see FIG. 167). It is determined whether or not a winning is made (S1083). When the sub CPU 81 determines in S1083 that the winning numbers “14” to “24” are not won (when S1083 is NO), the sub CPU 81 ends the conversion process.

S1083において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S1083がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1084)。この処理では、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図157又は図158参照)を参照し、R_ARTのゲーム数に基づいて、特定リプナビの変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” are won in S1083 (when S1083 is YES), the sub CPU 81 performs a specific Lip Navi conversion lottery process during ART (S1084). In this process, the specific Lip Navi conversion lottery table during ART (see FIG. 157 or FIG. 158) is referred to, and based on the number of R_ART games, whether or not there is conversion of the specific Lip Navi is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S1084の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S1085)。S1085において、サブCPU81が、S1084の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S1085がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S1084 is converted (S1085). In step S1085, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in step S1084 is not converted (NO in step S1085), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、サブCPU81が、S1084の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S1085がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにして、特定リプナビ変換回数カウンタに1加算する(S1086)。S1086の処理後、サブCPU81は、変換処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the lottery result of S1084 is conversion (when S1085 is YES), the sub CPU 81 turns on the specific Lip Navi conversion flag and adds 1 to the specific Lip Navi conversion count counter. (S1086). After the process of S1086, the sub CPU 81 ends the conversion process.

[LV.3中処理]
次に、図223〜図225を参照して、R_ARTのLV.1中のスタートレバー操作時に行うLV.1中処理について説明する。
[LV.3 middle processing]
Next, with reference to FIG. 223 to FIG. 225, the processing during LV.1 performed when the start lever is operated during R_ART LV.1 will be described.

まず、サブCPU81は、図223及び図224に示すフローチャート中のS1101〜S1126の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1101〜S1126の処理は、図212及び図213に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS901〜S926の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1101からS1126までの処理の説明を省略する。   First, the sub CPU 81 performs the processes of S1101 to S1126 in the flowcharts shown in FIGS. Note that the processing of S1101 to S1126 in the LV.3 processing of this example is performed in the same manner as the processing of S901 to S926 in the flowchart of the LV.1 processing of the above-described embodiment shown in FIGS. Therefore, description of the processing from S1101 to S1126 is omitted here.

S1126において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1126がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1127)。この処理では、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(図80〜図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S1126 that the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (when S1126 is YES), the sub CPU 81 performs the EX point acquisition lottery process during LV. It performs (S1127). In this process, the EX point acquisition lottery table (see FIGS. 80 to 82) in LV.3 is referred to, and EX points are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、図224及び図225に示すフローチャート中のS1128〜S1143の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1128〜S1143の処理は、図213及び図214に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS928〜S943の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1128からS1143までの処理の説明を省略する。   Next, the sub CPU 81 performs the processes of S1128 to S1143 in the flowcharts shown in FIGS. 224 and 225. Note that the processing of S1128 to S1143 in the LV.3 processing of this example is performed in the same manner as the processing of S928 to S943 in the flowchart of the LV.1 processing of the above-described embodiment shown in FIGS. Therefore, description of the processing from S1128 to S1143 is omitted here.

S1143において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S1143がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1144)。S1144の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。   In S1143, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON (when S 1143 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART LV.4 as the next sub gaming state, and is preparing for ART. The flag is turned off (S1144). After the process of S1144, the sub CPU 81 ends the LV.3 process.

次いで、サブCPU81は、図225に示すフローチャート中のS1145〜S1147の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1145〜S1147の処理は、図214に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS945〜S947の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1145からS1147までの処理の説明を省略する。   Next, the sub CPU 81 performs the processes of S1145 to S1147 in the flowchart shown in FIG. Note that the processing of S1145 to S1147 in the LV.3 processing of this example is performed in the same manner as the processing of S945 to S947 in the flowchart of the LV.1 processing of the above-described embodiment shown in FIG. Therefore, the description of the processing from S1145 to S1147 is omitted here.

S1147において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1147がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1148)。S1148の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1147 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (when S1147 is YES), the sub CPU 81 sets LV.4 of R_ART as the next sub gaming state. Then, the ART preparing flag is turned OFF (S1148). After the processing of S1148, the sub CPU 81 ends the LV.3 processing.

一方、S1147において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1147がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1149)。S1149の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1147 that the value of the EX point counter during R_ART is not equal to or greater than 100 (when S1147 is NO), the sub CPU 81 performs LV.2 of R_ART as the next sub gaming state. The ART preparation flag is set to OFF (S1149). After the processing of S1149, the sub CPU 81 ends the LV.3 processing.

[LV.4中処理]
次に、図226〜図228を参照して、R_ARTのLV.4中のスタートレバー操作時に行うLV.4中処理について説明する。
[LV.4 middle processing]
Next, with reference to FIGS. 226 to 228, the process during LV.4 performed when the start lever is operated during LV.4 of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、図226に示すフローチャート中のS1201〜S1211の処理を行う。なお、この例のLV.4中処理におけるS1201〜S1211の処理は、図218に示す上記実施形態のLV.2中処理のフローチャート中のS1001〜S1011の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1201からS1211までの処理の説明を省略する。   First, the sub CPU 81 performs the processing of S1201 to S1211 in the flowchart shown in FIG. Note that the processing of S1201 to S1211 in the LV.4 processing of this example is performed in the same manner as the processing of S1001 to S1011 in the flowchart of the LV.2 processing of the above-described embodiment shown in FIG. Therefore, the description of the processing from S1201 to S1211 is omitted here.

S1209がNO判定の場合、又はS2011の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S1212)。S1212において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S1212がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。   When S1209 is NO or after the processing of S2011, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S1212). In S1212, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 0 (when S1212 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1224 (see FIG. 227) described later.

S1212において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S1212がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1213)。S1213において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1213がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 0 in S1212 (when S1212 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during ART is less than 100 (S1213). ). In S1213, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during ART is not less than 100 (when S1213 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1224 (see FIG. 227) described later.

一方、S1213において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1213がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1214)。この処理では、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(図83〜図85参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1213 that the value of the EX point counter during ART is less than 100 (when S1213 is YES), the sub CPU 81 determines the EX point acquisition lottery during LV. Processing is performed (S1214). In this process, the EX point acquisition lottery table in LV.4 (see FIGS. 83 to 85) is referred to, and EX points are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1215)。S1215において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1215がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during ART is 100 or more (S1215). In S1215, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during ART is not 100 or more (when S 1215 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1224 (see FIG. 227) described later.

一方、S1215において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したpとき(S1215がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1216)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during ART is 100 or more in S1215 (when S1215 is YES), the sub CPU 81 performs the special type lottery process for the PTR win. (S1216). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1216において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1217)。   Next, the sub CPU 81 stores the specialization type added in S1216 in the sub RAM 83 (S1217).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1218)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1218では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1218). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the type of the level of the transition destination. That is, in S1218, an EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1218において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1219)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1218 to the B_RUSH EX point counter (S1219).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1220)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S1220). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1221)。S1221において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1221がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1221). When the sub CPU 81 determines in S1221 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S1221 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1224 described later.

一方、S1221において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1221がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1222)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S1221 (when S1221 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1222). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1222において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1223)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1222 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1223). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1212、S1213、S1215、S1221がNO判定の場合、又はS1223の処理後、サブCPU81は、図221を参照して説明したLV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1224)。   When S1212, S1213, S1215, and S1221 are NO, or after the process of S1223, the sub CPU 81 performs the LV.2, 4 specific Lip Navi conversion lottery process described with reference to FIG. 221 (S1224).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1225)。S1225において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1225がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1225). When the sub CPU 81 determines in S1225 that the game is not a BB winning game (when S1225 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1236 described later.

一方、S1225において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1225がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1226)。S1226において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1226がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1225 that the game is a BB winning game (S1225 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the player wins MICHI (BB5) (S1226). In S1226, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when S1226 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1236 described later.

一方、S1226において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1226がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1227)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won in S1226 (when S1226 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR win specialization type lottery process (S1227). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1227において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1228)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1227 in the sub RAM 83 (S1228).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S1229)。S1229において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S1229がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR stocks is 1 (S1229). In S1229, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is not 1 (when S 1229 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1236 described later.

一方、S1229において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S1229がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1230)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1230では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1229 that the number of PTR stocks is 1 (when S1229 is YES), the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1230). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the type of the level of the transition destination. That is, in S1230, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1230において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1231)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point counter acquired in S1230 to the B_RUSH EX point counter (S1231).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1232)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S1232). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1233)。S1233において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1233がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1233). In S1233, when the sub CPU81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S1233 is NO), the sub CPU81 performs the process of S1236 described later.

一方、S1233において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1233がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1234)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1233 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (when S1233 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1234). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1234において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1235)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1234 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1235). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1225、S1226、S1229、S1233がNO判定の場合、又はS1235の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1236)。S1236において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1236がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   When S1225, S1226, S1229, and S1233 are NO, or after the processing of S1235, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1236). When the sub CPU 81 determines in S1236 that the game is a BB win game (when S1236 is YES), the sub CPU 81 ends the LV.4 process.

一方、S1236において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1236がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1237)。S1237において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1237がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1236 that the game is not a BB winning game (when S1236 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1237). In S1237, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not OFF (when S1237 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.4 process.

S1237において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1237がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1238)。S1238において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1238がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1237 that the ART preparing flag is OFF (when S1237 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 0 (S1238). ). When the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 0 in S1238 (when S1238 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.4 process.

S1238において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1238がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1239)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 0 in S1238 (when S1238 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more (S1239). .

S1239において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1239がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1240)。S1240の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   In S1239, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more (in the case where S1239 is YES), the sub CPU 81 performs the specialization transition process described with reference to FIG. 217 (S1240). After the process of S1240, the sub CPU 81 ends the LV.4 process.

一方、S1239において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1239がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1241)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1239 that the PTR stock is not 1 or more (when S1239 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is less than 100. (S1241).

S1241において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1241がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1242)。S1242の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   In S1241, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (when S1241 is YES), the sub CPU 81 sets LV.3 of R_ART as the next sub gaming state. Then, the ART preparing flag is turned OFF (S1242). After the process of S1242, the sub CPU 81 ends the LV.4 process.

一方、S1241において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1241がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1243)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1241 that the value of the EX point counter during R_ART is not less than 100 (when S1241 is NO), the sub CPU 81 performs the special type lottery process for the PTR win (S1243). ). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1243において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1244)。そして、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1245)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1243 in the sub RAM 83 (S1244). Then, the sub CPU 81 performs the specialization transition process described with reference to FIG. 217 (S1245).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1246)。次に、サブCPU81は、S1246において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1247)。そして、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1248)。S1248の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1246). Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point counter acquired in S1246 to the B_RUSH EX point counter (S1247). Then, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S1248). After the process of S1248, the sub CPU 81 ends the LV.4 process.

[LV.5中処理]
次に、図229〜図231を参照して、R_ARTのLV.5(PTR)中のスタートレバー操作時に行うLV.5中処理について説明する。
[LV.5 middle processing]
Next, with reference to FIGS. 229 to 231, processing during LV.5 performed when the start lever is operated during R_ART LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を行う(S1301)。なお、PTRストックループ抽籤処理の詳細については、後述の図232を参照しながら後で説明する。   First, the sub CPU 81 performs a PTR stock loop lottery process (S1301). Details of the PTR stock loop lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1302)。S1302において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1302がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1305の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is ON (S1302). In S1302, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not ON (when S 1302 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1305 described later.

一方、S1302において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1302がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1303)。S1303において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1303がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1305の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1302 that the ART preparing flag is ON (when S1302 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state. (S1303). In S1303, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (when S1303 is YES), the sub CPU 81 performs processing of S1305 described later.

S1303において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1303がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1304)。   When the sub CPU 81 determines in S1303 that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (when S1303 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S1304).

S1302がNO判定の場合、S1303がYES判定の場合、S1304の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否か判別する(S1305)。S1305において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1305がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。   If S1302 is NO, if S1303 is YES, after the processing of S1304, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is OFF (S1305). In S1305, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not OFF (when S 1305 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1315 described later.

一方、S1305において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1305がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1306)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1305 that the ART preparing flag is OFF (when S1305 is YES), the sub CPU 81 has the value of the R_ART LV.5 remaining game number counter equal to or greater than 1. Whether or not (S1306).

S1306において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1306がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S1307)。   In S1306, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART LV.5 remaining game number counter is 1 or more (when S1306 is NO), the sub CPU 81 determines that the R_ART LV.5 remaining game number counter The value is subtracted by 1 (S1307).

S1306がNO判定の場合、又はS1307の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1308)。S1308において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1308がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1311の処理を行う。   If S1306 is NO, or after the processing of S1307, the sub CPU 81 determines whether or not the type of precursor is B_RUSH precursor (S1308). In S1308, when the sub CPU 81 determines that the type of precursor is not B_RUSH precursor (when S1308 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1311 described later.

一方、S1308において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1308がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1309)。S1309において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタが1以上であると判別したとき(S1309がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1310)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1308 that the type of precursor is B_RUSH precursor (when S1308 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the precursor game number counter is 1 or more. It is determined (S1309). In S1309, when the sub CPU 81 determines that the precursor game number counter is 1 or more (when S1309 is YES), the sub CPU 81 decrements the value of the precursor game number counter by 1 (S1310).

S1308、S1309がNO判定の場合、S1310の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1311)。S1311において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1311がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。   When S1308 and S1309 are NO, after the processing of S1310, the sub CPU 81 determines whether or not the type of the precursor is B_RUSH precursor (S1311). In S1311, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is B_RUSH precursor (when S1311 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S1315 described later.

一方、S1311において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1311がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHストック数が1以上であるか否かを判別する(S1312)。S1312において、サブCPU81が、B_RUSHストック数が1以上でないと判別したとき(S1312がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1311 that the type of precursor is not B_RUSH precursor (when S1311 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the B_RUSH stock number is 1 or more (S1312). ). In S1312, when the sub CPU 81 determines that the B_RUSH stock number is not 1 or more (when S1312 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1315 described later.

S1312において、サブCPU81が、B_RUSHストック数が1以上であると判別したとき(S1312がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S1313)。この処理では、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(図138及び図139参照)を参照し、LV.5(PTR)の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。   In S1312, when the sub CPU 81 determines that the B_RUSH stock number is 1 or more (when S1312 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH precursor game number lottery process (S1313). In this process, referring to the B_RUSH precursor game number lottery table (see FIGS. 138 and 139), the number of precursor games is determined by lottery based on the number of remaining games in LV.5 (PTR).

次いで、サブCPU81は、前兆の種別にB_RUSH前兆中を設定する(S1314)。   Next, the sub CPU 81 sets B_RUSH precursor to the precursor type (S1314).

S1305、S1312がNO判定の場合、S1311がYES判定の場合、又はS1314の処理後、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1315)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。   When S1305 and S1312 are NO determination, when S1311 is YES determination, or after the processing of S1314, the sub CPU 81 performs B_RUSH EX point acquisition lottery processing (S1315). In this process, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103) is referred to, and EX points for B_RUSH are determined by lottery based on the internal winning combination. Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1316)。S1316において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1316がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1316). In S1316, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S 1316 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1323 described later.

一方、S1316において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1316がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1317)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1316 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (when S1316 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1317). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1317において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1318)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1317 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1318). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

次いで、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1319)。S1319において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1319がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is OFF (S1319). In S1319, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not OFF (when S 1319 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1323 described later.

一方、S1319において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1319がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する(S1320)。S1320において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき(S1320がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1319 that the ART preparing flag is OFF (when S1319 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the type of precursor is non-predictor ( S1320). When the sub CPU 81 determines in S1320 that the type of precursor is not a non-predictor (when S1320 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1323 described later.

S1320において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき(S1320がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S1321)。この処理では、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(図138及び図139参照)を参照し、LV.5(PTR)の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S1320 that the type of the precursor is not a precursor (when S1320 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH precursor game number lottery process (S1321). In this process, referring to the B_RUSH precursor game number lottery table (see FIGS. 138 and 139), the number of precursor games is determined by lottery based on the number of remaining games in LV.5 (PTR).

次いで、サブCPU81は、前兆の種別にB_RUSH前兆中を設定する(S1322)。   Next, the sub CPU 81 sets B_RUSH precursor to the precursor type (S1322).

S1316、S1319、S1320がNO判定の場合、又はS1322の処理後、サブCPU81は、図216を参照して説明したLV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(1323)。   When S1316, S1319, S1320 is NO, or after the processing of S1322, the sub CPU 81 performs the specific Lip Navi conversion lottery processing in LV.1, 3, 5 described with reference to FIG. 216 (1323).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(1324)。S1324において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1324がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1328の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (1324). When the sub CPU 81 determines in S1324 that the game is not a BB winning game (when S1324 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1328 described later.

一方、1324において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1324がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1325)。S1325において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1325がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1328の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in 1324 that the game is a BB winning game (S1324 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the player wins MICHI (BB5) (S1325). In S1325, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when S 1325 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1328 described later.

S1325において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1325がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1326)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won in S1325 (when S1325 is YES), the sub CPU 81 performs a special type lottery process for PTR winning (S1326). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1326において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1327)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1326 in the sub RAM 83 (S1327).

S1324、S1325がNO判定の場合、又はS1327の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1328)。S1328において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1328がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1331の処理を行う。   When S1324 and S1325 are NO, or after the processing of S1327, the sub CPU81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1328). When the sub CPU 81 determines in S1328 that the game is not a BB winning game (when S1328 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1331 described later.

一方、S1328において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1328がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1329)。S1329において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1329がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1328 that the game is a BB winning game (when S1328 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1329). When the sub CPU 81 determines in S1329 that the ART preparing flag is not OFF (when S1329 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.5 process.

S1329において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1329がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値に1加算する(S1330)。S1330の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1329 that the ART preparing flag is OFF (when S1329 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1330). . After the processing of S1330, the sub CPU 81 ends the LV.5 processing.

S1328がNO判定の場合、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1331)。S1331において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1331がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   When S1328 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is OFF (S1331). When the sub CPU 81 determines in S1331 that the ART preparing flag is not OFF (when S1331 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.5 process.

一方、S1331において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1331がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1332)。S1332において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1332がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1338の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1331 that the ART preparing flag is OFF (when S1331 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the type of the precursor is B_RUSH precursor ( S1332). When the sub CPU 81 determines in S1332 that the type of precursor is B_RUSH precursor (when S1332 is YES), the sub CPU 81 performs processing of S1338 described later.

S1332において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1332がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1333)。S1333において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1333がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1332 that the type of precursor is not B_RUSH precursor (when S1332 is NO), the sub CPU 81 determines whether the value of the LV.5 remaining game counter of R_ART is 0 or not. Is discriminated (S1333). In S1333, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART LV.5 remaining game number counter is not 0 (when S1333 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.5 process.

一方、S1333において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1333がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックがあるか否かを判別する(S1334)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1333 that the value of the LV.5 remaining game counter of R_ART is 0 (when S1333 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is a PTR stock. (S1334).

S1334において、サブCPU81が、PTRストックがないと判別したとき(S1334がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1335)。また、この処理では、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。S1335の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1334 that there is no PTR stock (when S1334 is NO), the sub CPU 81 sets LV.4 of R_ART as the next sub game state, and turns off the ART preparation flag. (S1335). In this process, the EX point counter for B_RUSH is initialized. That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero. After the process of S1335, the sub CPU 81 ends the LV.5 process.

一方、S1334において、サブCPU81が、PTRストックがあると判別したとき(S1334がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1336)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1334 that there is a PTR stock (in the case of YES determination in step S1334), the sub CPU 81 performs the specialization transition process described with reference to FIG. 217 (S1336).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1337)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。S1337の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S1337). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source. After the processing of S1337, the sub CPU 81 ends the LV.5 processing.

S1332がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1338)。S1338において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1338がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   When S1332 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the precursor game number counter is 0 (S1338). When the sub CPU 81 determines in S1338 that the value of the precursor game number counter is not 0 (when S1338 is NO), the sub CPU 81 ends the LV.5 process.

一方、S1338において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1338がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてB_RUSHを設定し、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値に1加算する(S1339)。S1339の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1338 that the value of the precursor game number counter is 0 (when S1338 is YES), the sub CPU 81 sets B_RUSH as the next sub game state, and sets the LV of R_ART. .5 Add 1 to the value of the remaining game counter (S1339). After the process of S1339, the sub CPU 81 ends the process during LV.5.

[PTRストックループ抽籤処理]
次に、図232を参照して、PTRストックループ抽籤処理について説明する。
[PTR stock loop lottery processing]
Next, the PTR stock loop lottery process will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、PTRループストック数が1以上であるか否かを判別する(S1351)。S1351において、サブCPU81が、PTRループストック数が1以上でないと判別したとき(S1351がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR loop stocks is 1 or more (S1351). When the sub CPU 81 determines that the number of PTR loop stocks is not 1 or more in S1351 (when S1351 is NO), the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery process.

一方、S1351において、サブCPU81が、PTRループストック数が1以上であると判別したとき(S1351がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRループストックの先頭のループ率を抽出する(S1352)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1351 that the number of PTR loop stocks is 1 or more (when S1351 is YES), the sub CPU 81 extracts the top loop rate of the PTR loop stock (S1352).

次いで、サブCPU81は、RTG中PTRストック抽籤処理を行う(S1353)。この処理では、RTG中PTRストック抽籤テーブル(図150参照)を参照し、PTRループ率の種別に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a PTR stock lottery process during RTG (S1353). In this process, the RTR PTR stock lottery table (see FIG. 150) is referred to, and based on the type of the PTR loop rate, whether or not the PTR stock is won is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S1353においてPTRストックが当籤したか否かを判別する(S1354)。S1354において、サブCPU81が、PTRストックが当籤でないと判別したとき(S1354がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRループストックの先頭を削除する(S1355)。S1355の処理後、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is won in S1353 (S1354). When the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not winning in S1354 (when S1354 is NO), the sub CPU 81 deletes the head of the PTR loop stock (S1355). After the process of S1355, the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery process.

なお、本実施形態では、S1351からS1355までの処理を、PTRループストックの上限値(本実施形態では32に設定)分繰り返す。   In this embodiment, the processing from S1351 to S1355 is repeated for the upper limit value of PTR loop stock (set to 32 in this embodiment).

S1354において、サブCPU81が、PTRストックが当籤であると判別したとき(S1354がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1356)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   In S1354, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is winning (in the case where S1354 is YES), the sub CPU 81 performs the special type lottery process for the PTR winning (S1356). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1356において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1357)。S1357の処理後、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1356 in the sub RAM 83 (S1357). After the process of S1357, the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery process.

[特化準備中処理]
次に、図233を参照して、特化準備中のスタートレバー操作時に行う特化準備中処理について説明する。
[Processing in preparation for specialization]
Next, with reference to FIG. 233, a specializing preparation process performed when the start lever is operated during special preparation will be described.

まず、サブCPU81は、図232を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1361)。   First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 232 (S 1361).

次いで、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判別する(S1362)。S1362において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判別したとき(S1362がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグをOFFにする(S1363)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT3 gaming state (S1362). When the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT 3 gaming state in S 1362 (when S 1362 is NO), the sub CPU 81 turns the special preparation ready flag OFF (S 1363).

S1362において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判別したとき(S1362がYES判定の場合)、又はS1363の処理後、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1364)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。   In S1362, when the sub CPU81 determines that the RT gaming state is the RT3 gaming state (when S1362 is YES), or after the processing of S1363, the sub CPU81 performs the EX point acquisition lottery processing for B_RUSH (S1364). ). In this process, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103) is referred to, and EX points for B_RUSH are determined by lottery based on the internal winning combination. Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1365)。S1365において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1365がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1368の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1365). In S1365, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S 1365 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1368 described later.

一方、S1365において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1365がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1366)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S1365 (when S1365 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1366). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1366において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1367)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1366 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1367). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1365がNO判定の場合、又はS1367の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1368)。S1368において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1368がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1372の処理を行う。   When S1365 is NO, or after the processing of S1367, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1368). When the sub CPU 81 determines in S1368 that the game is not a BB winning game (when S1368 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1372 described later.

一方、S1368において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1368がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1369)。S1369において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1369がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1372の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1368 that the game is a BB winning game (when S1368 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the player wins MICHI (BB5) (S1369). In S1369, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when S 1369 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1372 described later.

一方、S1369において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1369がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1370)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won in S1369 (in the case where S1369 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR win specialization type lottery process (S1370). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1370において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1371)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1370 in the sub RAM 83 (S1371).

S1368、S1369がNO判定の場合、又はS1371の処理後、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であるか否か判別する(S1372)。S1372において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したとき(S1372がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1376の処理を行う。   When S1368 and S1369 are NO, or after the processing of S1371, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (S1372). In S1372, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (when S1372 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S1376 described later.

一方、S1372において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態でないと判別したとき(S1372がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグがOFFであるか否かを判別する(S1373)。S1373において、サブCPU81が、特化準備中準備フラグがOFFでないと判別したとき(S1373がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT 2 gaming state or the RT 4 gaming state in S 1372 (when S 1372 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the special preparation ready flag is OFF. Is determined (S1373). When the sub CPU 81 determines in S 1373 that the special preparation preparation flag is not OFF (S 1373 is NO), the sub CPU 81 ends the special preparation process.

S1373において、サブCPU81が、特化準備中準備フラグがOFFであると判別したとき(S1373がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT4移行リプレイが当籤したか否かを判別する(S1374)。S1374において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが当籤でないと判別したとき(S1374がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1373 that the special preparation preparation flag is OFF (in the case of YES determination in S1373), the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 transition replay has been won (S1374). When the sub CPU 81 determines that the RT4 transition replay is not winning in S1374 (when S1374 is NO), the sub CPU 81 ends the special preparation process.

一方、S1374において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが当籤であると判別したとき(S1374がYES判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して特化開始処理を行う(S1375)。S1375の処理後、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1374 that the RT4 transition replay is winning (in the case of YES determination in step S1374), the sub CPU 81 performs specialization start processing with reference to FIG. 193 (S1375). After the process of S1375, the sub CPU 81 ends the special preparation process.

S1372がYES判定の場合、サブCPU81は、図193を参照して特化開始処理を行う(S1375)。S1375の処理後、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。   If S1372 is YES, the sub CPU 81 performs specialization start processing with reference to FIG. 193 (S1375). After the process of S1375, the sub CPU 81 ends the special preparation process.

[PREMIUM中処理]
次に、図234を参照して、LV.5(PTR)における「PREMIUM」中のスタートレバー操作時に行うPREMIUM中処理について説明する。
[Premium processing]
Next, with reference to FIG. 234, the processing during PREMIUM performed when the start lever is operated during “PREMIUM” in LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1381)。   First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1381).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1382)。S1382において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1382がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1383)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the special guarantee game number counter is 1 or more (S1382). When the sub CPU 81 determines in S1382 that the value of the special guaranteed game number counter is 1 or more (in the case where S1382 is YES), the sub CPU 81 decrements the value of the special guaranteed game number counter by 1 ( S1383).

S1382において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1382がNO判定の場合)、又はS1383の処理後、サブCPU81は、PREMIUM中上乗せ抽籤処理を行う(S1384)。この処理では、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブル(図119参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S1382, when the sub CPU 81 determines that the value of the special guarantee game number counter is not 1 or more (when S 1382 is NO), or after the processing of S 1383, the sub CPU 81 performs an extra lottery process during PREMIUM ( S1384). In this process, the premium winning lottery table (see FIG. 119) is referred to, and the winning combination or non-winning determination is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1384において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1385)。S1385において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1385がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1388の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the addition is won in S1384 (S1385). In S1385, when the sub CPU 81 determines that the addition is not won (when S 1385 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1388 described later.

一方、S1385において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1385がYES判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1386)。この処理では、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図120及び図121参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1385 that the addition has been won (in the case of YES determination in step S1385), the sub CPU 81 performs a premium game number lottery process during PREMIUM (S1386). In this process, the number of extra games in the PREMIUM game lottery table (see FIGS. 120 and 121) is determined, and the number of extra games is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1386において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1387)。   Next, the sub CPU 81 adds the added game number determined in S1386 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1387).

S1385がNO判定の場合、又はS1387の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1388)。S1388において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1388がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1393の処理を行う。   When S1385 is NO or after the processing of S1387, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1388). When the sub CPU 81 determines in S1388 that the game is not a BB winning game (when S1388 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1393 described later.

一方、S1388において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1388がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1389)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1388 that the game is a BB win game (when S1388 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the special guarantee game number counter (S1389).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1390)。S1390において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1390がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1393の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is MICHI (BB5) (S1390). In S1390, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when S1390 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1393 described later.

一方、S1390において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1390がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1391)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won in S1390 (when S1390 is YES), the sub CPU 81 performs a special type lottery process for PTR winning (S1391). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1391において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1392)。   Next, the sub CPU 81 stores the specialization type added in S1391 in the sub RAM 83 (S1392).

S1388、S1390がNO判定の場合、又はS1392の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S1393)。S1393において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0でないと判別したとき(S1393がNO判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中処理を終了する。   When S1388 and S1390 are NO, or after the processing of S1392, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the special guarantee game number counter is 0 (S1393). When the sub CPU 81 determines that the value of the special guaranteed game number counter is not 0 in S 1393 (when S 1393 is NO), the sub CPU 81 ends the PREMIUM in-process.

一方、S1393において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であると判別したとき(S1393がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1394)。S1394の処理後、サブCPU81は、PREMIUM中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 1393 that the value of the special guaranteed game number counter is 0 (when S 1393 is YES), the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is LV.5 of R_ART. And the ART ready flag is turned OFF (S1394). After the process of S1394, the sub CPU 81 ends the PREMIUM in-process.

[FIGHTING中処理]
次に、図235及び図236を参照して、LV.5(PTR)における「FIGHTING」中のスタートレバー操作時に行うFIGHTING中処理について説明する。
[Processing during FIGHTING]
Next, with reference to FIG. 235 and FIG. 236, FIG. 235 and FIG. 236 will be described with respect to the processing during the FIGHTING that is performed when the start lever is operated during “FIGHING” in LV.5 (PTR).

まず、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをOFFにする(S1401)。次いで、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1402)。   First, the sub CPU 81 turns off the FIGHTING continuation flag (S1401). Next, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1402).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1403)。S1403において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1403がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1409の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialized guaranteed game number counter is 0 (S1403). When the sub CPU 81 determines that the value of the special guaranteed game number counter is 0 in S1403 (when S1403 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S1409 described later.

一方、S1403において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1403がNO判定の場合)、サブCPU81は、保証中フラグをONにする(S1404)。そして、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1405)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1403 that the value of the specialized guaranteed game number counter is not 0 (S1403 is NO), the sub CPU 81 turns on the guarantee flag (S1404). Then, the sub CPU 81 turns on the FIGHTING continuation flag (S1405).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1406)。S1406において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1406がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1406). When the sub CPU 81 determines in S1406 that the game is a BB winning game (when S1406 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S1416 described later.

一方、S1406において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1406がNO判定の場合)、サブCPU81は、保証回数減算対象役に当籤であるか否かを判別する(S1407)。保証回数減算対象役としては、例えばRT移行無しリプレイを挙げることができる。   On the other hand, when it is determined in S1406 that the sub CPU 81 is not a BB winning game (when S1406 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination for the guaranteed number of times subtraction is won (S1407). As the guaranteed number subtraction role, for example, a replay without RT transition can be cited.

S1407において、サブCPU81が、保証回数減算対象役に当籤でないと判別したとき(S1407がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S1407 that the guaranteed number subtraction role is not won (when S1407 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1416 described later.

一方、S1407において、サブCPU81が、保証回数減算対象役に当籤であると判別したとき(S1407がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1408)。S1408の処理後、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S1407 that the sub CPU 81 has won the guaranteed number subtraction role (S1407 is YES), the sub CPU 81 decrements the value of the specialized guaranteed game number counter by 1 (S1408). . After the processing of S1408, the sub CPU 81 performs processing of S1416 described later.

S1403がYES判定の場合、サブCPU81は、保証中フラグをOFFにする(S1409)。そして、サブCPU81は、当籤役がRT4特殊リプレイであるか否かを判別する(S1410)。   If YES in S1403, the sub CPU 81 turns off the guarantee flag (S1409). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is RT4 special replay (S1410).

S1410において、サブCPU81が、当籤役がRT4特殊リプレイであると判別したとき(S1410がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1413の処理を行う。   In S1410, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is RT4 special replay (when S 1410 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S1413 described later.

一方、S1410において、サブCPU81が、当籤役がRT4特殊リプレイでないと判別したとき(S1410がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤であるか否かを判別する(S1411)。S1411において、サブCPU81が、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤であると判別したとき(S1411がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1410 that the winning combination is not the RT4 special replay (when S1410 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the BB winning combination or the forced termination winning combination is won. (S1411). When the sub CPU 81 determines in step S1411 that the BB winning combination or the forced termination winning combination is won (in the case of YES determination in step S1411), the sub CPU 81 performs processing in step S1416 described below.

S1411において、サブCPU81が、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤でないと判別したとき(S1411がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1412)。S1412の処理後、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S1411 that the BB winning or forced termination winning combination is not won (when S1411 is NO), the sub CPU 81 turns the FIGHTING continuation flag ON (S1412). After the process of S1412, the sub CPU 81 performs a process of S1416 described later.

S1410がYES判定の場合、サブCPU81は、FIGHTING中継続抽籤処理を行う(S1413)。この処理では、FIGHTING中継続抽籤テーブル(図124参照)を参照し、FIGHTループ率の種別に基づいて、継続又は終了を抽籤により決定する。   When S1410 is YES, the sub CPU 81 performs a continuing lottery process during FIGHTING (S1413). In this process, the continuation lottery table during the FIGHTING (see FIG. 124) is referred to, and continuation or termination is determined by lottery based on the type of the FIGHT loop rate.

次いで、サブCPU81は、S1413の抽籤結果が継続であるか否かを判別する(S1414)。S1414において、サブCPU81が、S1413の抽籤結果が継続でないと判別したとき(S1414がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S1413 is continued (S1414). In S1414, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S1413 is not continued (when S1414 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1416 described later.

一方、S1414において、サブCPU81が、S1413の抽籤結果が継続であると判別したとき(S1414がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1415)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1414 that the lottery result in S1413 is continued (when S1414 is YES), the sub CPU 81 turns the FIGHTING continuation flag ON (S1415).

S1406、S1411がYES判定の場合、S1407、S1414がNO判定の場合、又はS1408、S1412、S1415の処理後、サブCPU81は、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤であるか否かを判別する(S1416)。S1416において、サブCPU81が、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤であると判別したとき(S1416がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。   If S1406 and S1411 are YES, S1407 and S1414 are NO, or after the processing of S1408, S1412, and S1415, the sub CPU 81 determines whether the guarantee flag is OFF and the RT4 special rep win is determined. (S1416). In S1416, when the sub CPU 81 determines that the guarantee flag is OFF and the RT4 special lip win is selected (when S 1416 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S1422 described later.

一方、S1416において、サブCPU81が、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤でないと判別したとき(S1416がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグがONであるか否かを判別する(S1417)。S1417において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがONでないと判別したとき(S1416がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。   On the other hand, in S1416, when the sub CPU 81 determines that the guarantee flag is OFF and the RT4 special lip is not won (when S 1416 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the FIGHTING continuation flag is ON. (S1417). In S1417, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is not ON (when S 1416 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1422 described later.

S1417において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがONであると判別したとき(S1416がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中上乗せ抽籤処理を行う(S1418)。この処理では、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(図125〜図129参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S1417, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is ON (when S 1416 is YES), the sub CPU 81 performs a lottery process during the FIGHTING (S1418). In this process, the winning lottery table (see FIGS. 125 to 129) in the FIGHTING is referred to, and the winning or non-winning of the extra is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1418において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1419)。S1419において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1419がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the addition is won in S1418 (S1419). When the sub CPU 81 determines in step S1419 that the addition has not been won (when the determination in step S1419 is NO), the sub CPU 81 performs processing in step S1422 described below.

一方、S1419において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1419がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1420)。この処理では、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図130〜図132参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1419 that the addition has been won (in the case where S1419 is YES), the sub CPU 81 performs an extra game number lottery process during the FIGHTING (S1420). In this process, the added game number lottery table (see FIGS. 130 to 132) during FIGHTING is referred to, and the added game number is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1420において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1421)。   Next, the sub CPU 81 adds the number of added games determined in S1420 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1421).

S1416がYES判定の場合、S1417、S1419がNO判定の場合、又はS1421の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1422)。S1422において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1422がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1427の処理を行う。   If S1416 is YES, S1417 and S1419 are NO, or after the processing of S1421, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB win game (S1422). When the sub CPU 81 determines in S1422 that the game is not a BB winning game (when S1422 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1427 described later.

一方、S1422において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1422がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1423)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1422 that the game is a BB win game (when S1422 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the special guarantee game number counter (S1423).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1424)。S1424において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1424がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1427の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is MICHI (BB5) (S1424). In S1424, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) has not been won (when S 1424 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1427 described later.

一方、S1424において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1424がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1425)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won in S1424 (S1424 is YES determination), the sub CPU 81 performs the special type lottery processing for PTR winning (S1425). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1425において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1426)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1425 in the sub RAM 83 (S1426).

S1422、S1424がNO判定の場合、又はS1426の処理後、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグがOFFであるか否かを判別する(S1427)。S1427において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがOFFでないと判別したとき(S1427がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中処理を終了する。   When S1422 and S1424 are NO, or after the processing of S1426, the sub CPU 81 determines whether or not the FIGHTING continuation flag is OFF (S1427). In S1427, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is not OFF (when S 1427 is NO), the sub CPU 81 ends the processing during FIGHTING.

一方、S1427において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがOFFであると判別したとき(S1427がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1428)。S1428の処理後、サブCPU81は、FIGHTING中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is OFF in S1427 (when S1427 is YES), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART as the next sub gaming state, and prepares for ART. The middle flag is turned OFF (S1428). After the processing of S1428, the sub CPU 81 ends the processing during FIGHTING.

[BURNING中処理]
次に、図237を参照して、LV.5(PTR)における「BURNING」中のスタートレバー操作時に行うBURNING中処理について説明する。
[BURNING in process]
Next, with reference to FIG. 237, the BURNING in-process that is performed when the start lever is operated during “BURNING” in LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1441)。   First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1441).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1442)。S1442において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1442がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1443)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the special guarantee game number counter is 1 or more (S1442). When the sub CPU 81 determines in S1442 that the value of the special guaranteed game number counter is 1 or more (when S1442 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the special guaranteed game number counter ( S1443).

S1442において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1442がNO判定の場合)、又はS1443の処理後、サブCPU81は、BURNING中上乗せ抽籤処理を行う(S1444)。この処理では、BURNING中上乗せ抽籤テーブル(図133参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S1442, when the sub CPU 81 determines that the value of the special guaranteed game number counter is not 1 or more (when S 1442 is NO), or after the processing of S 1443, the sub CPU 81 performs an extra lottery process during BURNING ( S1444). In this process, referring to the BURNING extra lottery table (see FIG. 133), whether or not to win is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1444において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1445)。S1445において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1445がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1448の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the addition is won in S1444 (S1445). In S1445, when the sub CPU 81 determines that the addition has not been won (when S 1445 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1448 described later.

一方、S1445において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1445がYES判定の場合)、サブCPU81は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1446)。この処理では、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図134〜図136参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1445 that the addition has been won (in the case where S1445 is YES), the sub CPU 81 performs an extra game number lottery process during BURNING (S1446). In this process, an additional game number lottery table during BURNING (see FIGS. 134 to 136) is referred to, and the number of additional games is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1446において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1447)。   Next, the sub CPU 81 adds the added game number determined in S1446 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1447).

S1445がNO判定の場合、又はS1447の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1448)。S1448において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1448がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1453の処理を行う。   When S1445 is NO or after the processing of S1447, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1448). When the sub CPU 81 determines in S1448 that the game is not a BB winning game (when S1448 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1453 described later.

一方、S1448において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1448がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1449)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1448 that the game is a BB winning game (when S1448 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the special guarantee game number counter (S1449).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1450)。S1450において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1450がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1453の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not winning is MICHI (BB5) (S1450). In S1450, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when S 1450 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1453 described later.

一方、S1450において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1450がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1451)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won in S1450 (when S1450 is YES), the sub CPU 81 performs a special type lottery process for PTR winning (S1451). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1451において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1452)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1451 in the sub RAM 83 (S1452).

S1448、S1450がNO判定の場合、又はS1452の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S1453)。S1453において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0でないと判別したとき(S1453がNO判定の場合)、サブCPU81は、BURNING中処理を終了する。   When S1448 and S1450 are NO, or after the processing of S1452, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the special guarantee game number counter is 0 (S1453). In S1453, when the sub CPU81 determines that the value of the special guaranteed game number counter is not 0 (when S1453 is NO), the sub CPU81 ends the BURNING process.

一方、S1453において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であると判別したとき(S1453がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1454)。S1454の処理後、サブCPU81は、BURNING中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1453 that the value of the special guaranteed game number counter is 0 (when S1453 is YES), the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is LV.5 of R_ART. And the ART ready flag is turned OFF (S1454). After the process of S1454, the sub CPU 81 ends the BURNING process.

[B_RUSH中処理]
次に、図238及び図239を参照して、LV.5(PTR)における「B_RUSH」中のスタートレバー操作時に行うB_RUSH中処理について説明する。
[B_RUSH in-process]
Next, with reference to FIG. 238 and FIG. 239, a process during B_RUSH performed when the start lever is operated during “B_RUSH” in LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1471)。   First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1471).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1472)。S1472において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1472がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値を1減算する(S1473)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH game number counter is 1 or more (S1472). When the sub CPU 81 determines in S1472 that the value of the B_RUSH game number counter is 1 or more (when S1472 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the B_RUSH game number counter (S1473).

S1472において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1472がNO判定の場合)、又はS1473の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤処理を行う(S1474)。この処理では、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブル(図140参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTR上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S1472, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH game number counter is not 1 or more (when S 1472 is NO), or after the process of S1473, the sub CPU 81 performs the PTR addition lottery process during B_RUSH (S1474). ). In this process, referring to the PTR extra lottery table during B_RUSH (see FIG. 140), the winning or non-winning of the PTR extra is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1474においてPTR上乗せが当籤したか否かを判別する(S1475)。S1475において、サブCPU81が、PTR上乗せが当籤してないと判別したとき(S1475がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1478の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR addition is won in S1474 (S1475). In S1475, when the sub CPU 81 determines that the PTR addition is not won (when S 1475 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1478 described later.

一方、S1475において、サブCPU81が、PTR上乗せが当籤したと判別したとき(S1475がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1476)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1475 that the PTR addition has been won (in the case where S1475 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR winning addition special type lottery process (S1476). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1476において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1478)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1476 in the sub RAM 83 (S1478).

S1475がNO判定の場合、又はS1478の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1479)。S1479において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1479がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1483の処理を行う。   When S1475 is NO or after the processing of S1478, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1479). When the sub CPU 81 determines in S1479 that the game is not a BB winning game (when S1479 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1483 described later.

一方、S1479において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1479がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1480)。S1480において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1480がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1483の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1479 that the game is a BB winning game (when S1479 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the player wins MICHI (BB5) (S1480). In S1480, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when S1480 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1483 described later.

一方、S1480において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1480がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1481)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won in S1480 (when S1480 is YES), the sub CPU 81 performs a special type lottery process for PTR winning (S1481). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1481において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1482)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1481 in the sub RAM 83 (S1482).

S1479、S1480がNO判定の場合、又はS1482の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1483)。S1483において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1483がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHストックの先頭に現在のループ率を挿入する(S1484)。S1484の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。   When S1479 and S1480 are NO, or after the processing of S1482, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1483). When the sub CPU 81 determines in S1483 that the game is a BB winning game (YES in S1483), the sub CPU 81 inserts the current loop rate at the head of the B_RUSH stock (S1484). After the processing of S1484, the sub CPU 81 ends the B_RUSH processing.

一方、S1483において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1483がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1485)。S1485において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1484がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1483 that the game is not a BB winning game (S1483 is NO), the sub CPU81 determines whether or not the value of the B_RUSH game number counter is 0 (S1485). In S1485, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH game number counter is not 0 (S1484 is NO), the sub CPU 81 ends the B_RUSH in-process.

S1485において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1484がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH継続抽籤処理を行う(S1486)。この処理では、B_RUSH継続抽籤テーブル(図146参照)を参照し、BRループ率の種別に基づいて、B_RUSHの継続又は終了を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH game number counter is 0 in S1485 (when S1484 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH continuous lottery processing (S1486). In this process, referring to the B_RUSH continuation lottery table (see FIG. 146), the continuation or end of B_RUSH is determined by lottery based on the type of the BR loop rate.

次いで、サブCPU81は、S1486においてB_RUSH継続が当籤したか否かを判別する(S1487)。S1487において、サブCPU81が、B_RUSH継続が当籤してないと判別したとき(S1487がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1488)。S1488の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not B_RUSH continuation is won in S1486 (S1487). In S1487, when the sub CPU 81 determines that the B_RUSH continuation has not been won (when S 1487 is NO), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART as the next sub game state, and is preparing for ART. The flag is turned off (S1488). After the processing of S1488, the sub CPU 81 ends the B_RUSH processing.

一方、S1487において、サブCPU81が、B_RUSH継続が当籤したと判別したとき(S1487がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタに「3」をセットする(S1489)。S1489の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the B_RUSH continuation has been won in S1487 (when S1487 is YES), the sub CPU 81 sets “3” in the B_RUSH game number counter (S1489). After the processing of S1489, the sub CPU 81 ends the B_RUSH processing.

[RTG中処理]
次に、図240を参照して、「RTG」中のスタートレバー操作時に行うRTG中処理について説明する。
[RTG in-process]
Next, with reference to FIG. 240, the RTG in-process that is performed when the start lever is operated during “RTG” will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1501)。   First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1501).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1502)。S1502において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1502がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1503)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the special guarantee game number counter is 1 or more (S1502). In S1502, when the sub CPU 81 determines that the value of the special guaranteed game number counter is 1 or more (when S 1502 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the special guaranteed game number counter ( S1503).

S1502において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1502がNO判定の場合)、又はS1503の処理後、サブCPU81は、RTG中PTRストック抽籤処理を行う(S1504)。この処理では、RTG中PTRストック抽籤テーブル(図150参照)を参照し、PTRループ率の種別に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S1502 that the value of the special guaranteed game number counter is not 1 or more (when S1502 is NO), or after the processing of S1503, the sub CPU 81 performs the RTR PTR stock lottery process. (S1504). In this process, the RTR PTR stock lottery table (see FIG. 150) is referred to, and based on the type of the PTR loop rate, whether or not the PTR stock is won is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1505)。S1505において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1505がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1509の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more (S1505). In S1505, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 1 or more (in the case of NO determination in S1505), the sub CPU 81 performs processing of S1509 described later.

一方、S1505において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1505がYES判定の場合)、サブCPU81は、S1504の抽籤結果をPTRループストックに追加する(S1506)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more in S1505 (when S1505 is YES), the sub CPU 81 adds the lottery result of S1504 to the PTR loop stock (S1506).

次いで、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1507)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a special type lottery process for PTR winning (S1507). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1507において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1508)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1507 in the sub RAM 83 (S1508).

S1505がNO判定の場合、又はS1508の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1509)。S1509において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1509がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS15141の処理を行う。   When S1505 is NO or after the processing of S1508, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1509). When the sub CPU 81 determines in S1509 that the game is not a BB winning game (when S1509 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S15141 described later.

一方、S1509において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1509がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値に1加算する(S1510)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1509 that the game is a BB winning game (when S1509 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the specialized guaranteed game number counter (S1510).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1511)。S1511において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1511がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1514の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is MICHI (BB5) (S1511). When the sub CPU 81 determines in S1511 that it is not winning the MICHI (BB5) (when S1511 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1514 described later.

一方、S1511において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1511がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1512)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won in S1511 (when S1511 is YES), the sub CPU 81 performs a special type lottery process for PTR winning (S1512). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1512において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1513)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1512 in the sub RAM 83 (S1513).

S1509、S1511がNO判定の場合、又はS1513の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1514)。S1514において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1514がNO判定の場合)、サブCPU81は、RTG中処理を終了する。   When S1509 and S1511 are NO, or after the processing of S1513, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the special guarantee game number counter is 0 (S1514). In S1514, when the sub CPU 81 determines that the value of the special guaranteed game number counter is not 0 (S1514 is NO), the sub CPU 81 ends the RTG processing.

一方、S1514において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1514がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1515)。S1515の処理後、サブCPU81は、RTG中処理を終了する。   On the other hand, in S1514, when the sub CPU 81 determines that the value of the special guaranteed game number counter is 0 (when S 1514 is YES), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART as the next sub game state. The ART preparation flag is set to OFF (S1515). After the process of S1515, the sub CPU 81 ends the RTG process.

[ART終了待機中処理]
次に、図241及び図242を参照して、R_ARTの終了待機中のスタートレバー操作時に行うART終了待機中処理について説明する。
[ART completion waiting process]
Next, with reference to FIG. 241 and FIG. 242, a description will be given of the ART end waiting process performed when the start lever is operated while R_ART end is waiting.

まず、サブCPU81は、RTG当籤フラグをOFFにする(S1521)。次いで、サブCPU81は、RT4移行リプレイに当籤したか否かを判別する(S1522)。S1522において、サブCPU81が、RT4移行リプレイに当籤してないと判別したとき(S1522がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1526の処理を行う。   First, the sub CPU 81 turns off the RTG winning flag (S1521). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 transition replay has been won (S1522). When the sub CPU 81 determines in step S1522 that the RT4 transition replay has not been won (NO in step S1522), the sub CPU 81 performs processing in step S1526 described later.

一方、S1522において、サブCPU81が、RT4移行リプレイに当籤したと判別したとき(S1522がYES判定の場合)、サブCPU81は、RTG移行抽籤処理を行う(S1523)。この処理では、RTG移行抽籤テーブル(図147参照)を参照し、BBの回数に基づいて、RTG移行の当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   On the other hand, when it is determined in S1522 that the sub CPU 81 has won the RT4 transition replay (when S1522 is YES), the sub CPU 81 performs an RTG transition lottery process (S1523). In this process, with reference to the RTG transfer lottery table (see FIG. 147), whether or not RTG transfer is won is determined by lottery based on the number of BBs.

次いで、サブCPU81は、S1523においてRTG移行が当籤したか否かを判別する(S1524)。S1524において、サブCPU81が、RTG移行が当籤してないと判別したとき(S1524がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1525の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RTG transition has been won in S1523 (S1524). When the sub CPU 81 determines in step S1524 that the RTG transition has not been won (in the case of NO determination in step S1524), the sub CPU 81 performs processing in step S1525 described later.

一方、S1524において、サブCPU81が、RTG移行が当籤したと判別したとき(S1524がYES判定の場合)、サブCPU81は、RTG当籤フラグをONにする(S1525)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1524 that the RTG shift has been won (when S1524 is YES), the sub CPU 81 turns on the RTG winning flag (S1525).

S1522、S1524がNO判定の場合、又はS1525の処理後、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1526)。すなわち、当籤番号「42」〜「53」であるか否かを判別する。   If S1522, S1524 is NO, or after the processing of S1525, the sub CPU81 determines whether or not the hitting bell is a win (S1526). That is, it is determined whether or not the winning numbers are “42” to “53”.

S1526において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1526がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に仮で通常状態中を設定する(S1527)。   When the sub CPU 81 determines in S1526 that the hitting bell has been won (if S1526 is YES), the sub CPU 81 temporarily sets the next sub gaming state to the normal state (S1527).

S1526において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1526がNO判定の場合)、又はS1527の処理後、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1528)。S1528において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1528がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S1526 that the hitting bell is not won (when S1526 is NO), or after the processing of S1527, the sub CPU81 determines whether or not the hitting bell is won (S1528). . In S1528, when the sub CPU81 determines that the hitting bell is won (when S1528 is YES), the sub CPU81 performs a process of S1535 described later.

一方、S1528において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1528がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1529)。S1529において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1529がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S1528 that the sub CPU 81 has not won the batting order bell (when S1528 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1529). When the sub CPU 81 determines in S1529 that the game is a BB winning game (when S1529 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S1535 described later.

S1529において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1529がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1530)。この処理では、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(図80〜図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in step S1529 that the game is not a BB winning game (NO in step S1529), the sub CPU 81 performs an EX point acquisition lottery process in LV.1, 3, 4 (S1530). In this process, the EX point acquisition lottery table (see FIGS. 80 to 82) in LV.3 is referred to, and EX points are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1531)。S1531において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1531がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535(図242参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (S1531). In S1531, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (when S1531 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1535 (see FIG. 242) described later.

一方、S1531において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1531がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定する(S1532)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1531 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (if S1531 is YES), the sub CPU 81 sets LV.1 of R_ART to the next sub gaming state. Setting is made (S1532).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1533)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1533). In this process, the EX point is determined by lottery based on the level of the transfer destination with reference to the initial EX point lottery table (see FIG. 106) at the time of level transition.

次いで、サブCPU81は、S1533において獲得したEXポイントを対応するEXポイントカウンタにセットする(S1534)。   Next, the sub CPU 81 sets the EX points acquired in S1533 to the corresponding EX point counter (S1534).

S1528、S1529がYES判定の場合、S1531がNO判定の場合、又はS1534の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1535)。S1535において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1535がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。   When S1528 and S1529 are YES, S1531 is NO, or after the processing of S1534, the sub CPU 81 determines whether the game is a BB winning game (S1535). When the sub CPU 81 determines in S1535 that the game is not a BB winning game (when S1535 is NO), the sub CPU 81 ends the ART termination waiting process.

一方、S1535において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1535がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1536)。S1536において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1536がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1545の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1535 that the game is a BB winning game (when S1535 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the player wins MICHI (BB5) (S1536). In S1536, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when S1536 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1545 described later.

一方、S1536において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1536がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1537)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won in S1536 (when S1536 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR win specialization type lottery process (S1537). In this process, the bonus specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the specialization type for extra is determined by lottery based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1537において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1538)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1537 in the sub RAM 83 (S1538).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1539)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1539では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1539). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the type of the level of the transition destination. In S1539, an EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1539において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1540)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point counter acquired in S1539 to the B_RUSH EX point counter (S1540).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1541)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S1541). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1542)。S1542において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1542がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1545の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1542). In S1542, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S1542 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1545 described later.

一方、S1542において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1542がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1543)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1542 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (when S1542 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1543). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1543において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1544)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1543 in the sub RAM 83 and initializes the B_RUSH EX point counter (S1544). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

S1536、S1542がNO判定の場合、又はS1544の処理後、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1545)。S1545において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1545がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。   When S1536 and S1542 are NO, or after the processing of S1544, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is MICHI (BB5) (S1545). In S1545, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when S 1545 is NO), the sub CPU 81 ends the ART termination waiting process.

一方、S1545において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1545がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定する(S1546)。   On the other hand, in S1545, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is won (when S 1545 is YES), the sub CPU 81 sets LV.1 of R_ART to the next sub gaming state (S1546). ).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1547)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1547では、R_ART中EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1547). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the type of the level of the transition destination. In S1547, an EX point during R_ART is determined.

次いで、サブCPU81は、S1547において獲得したR_ART中EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S1548)。S1548の処理後、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 adds the EX point during R_ART acquired in S1547 to the EX point counter during R_ART (S1548). After the processing of S1548, the sub CPU 81 ends the ART termination standby processing.

[回胴停止時処理]
次に、図243を参照して、回胴停止時に行う回胴停止時処理について説明する。この回胴停止時処理は、前述のS177により副制御回路42がリール停止コマンドを受信した場合であって、第1停止時又は第2停止時に行われる(第2停止時で押し順が確定するため第3停止時は行わない)。なお、前出のS184により副制御回路42がリール停止コマンドを受信した場合は、回胴停止時処理を行わない。
[Processing when the rotating cylinder stops]
Next, with reference to FIG. 243, the process at the time of rotation stop performed at the time of rotation stop will be described. This process at the time of rotating stop is performed when the sub control circuit 42 receives the reel stop command at S177 described above, and is performed at the time of the first stop or the second stop (the pressing order is determined at the time of the second stop). Therefore, it is not performed during the third stop). Note that when the sub control circuit 42 receives the reel stop command in the above-described S184, the process at the time of rotating cylinder stop is not performed.

まず、サブCPU81は、押し順指定(ナビ)があるか否かを判別する(S1581)。S1581において、サブCPU81が、押し順指定(ナビ)がないと判別したとき(S1581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1584の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a push order designation (navigation) (S1581). When the sub CPU 81 determines in S1581 that there is no push order designation (navigation) (when S1581 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1584 described later.

一方、S1581において、サブCPU81が、押し順指定(ナビ)があると判別したとき(S1581がYES判定の場合)、サブCPU81は、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異なるか否かを判別する(S1582)。S1582において、サブCPU81が、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異ならない(同じである)と判別したとき(S1581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1584の処理を行う。   On the other hand, in S1581, when the sub CPU 81 determines that there is a push order designation (navigation) (when S1581 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the stopped reel is different from the push order designation (navigation) reel. Is discriminated (S1582). When the sub CPU 81 determines in S1582 that the stopped reel is not different from the push order designation (navigation) reel (is the same) (when S1581 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1584 described later. Do.

S1582において、サブCPU81が、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異なると判別したとき(S1582がYES判定の場合)、サブCPU81は、ナビ押下ミスフラグをONにする(S1583)。   When the sub CPU 81 determines in S1582 that the stopped reel is different from the push order designation (navigation) reel (when S1582 is YES), the sub CPU 81 turns the navigation press error flag ON (S1583).

S1581、S1582がNO判定の場合、又はS1583の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する(S1584)。S1584において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき(S1584がNO判定の場合)、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。   When S1581 and S1582 are NO, or after the process of S1583, the sub CPU81 determines whether or not the current sub game state is being prepared for specialization (S1584). In S1584, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not being prepared for specialization (when S 1584 is NO), the sub CPU 81 ends the rotation stopping process.

一方、S1584において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき(S1584がYES判定の場合)、サブCPU81は、ナビ押下ミスフラグがONであるか否かを判別する(S1585)。S1585において、サブCPU81が、ナビ押下ミスフラグがONでないと判別したとき(S1585がNO判定の場合)、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1584 that the current sub game state is being prepared for specialization (if S1584 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the navigation depression error flag is ON. (S1585). When the sub CPU 81 determines in S1585 that the navigation depression error flag is not ON (when S1585 is NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of rotation stop.

S1585において、サブCPU81が、ナビ押下ミスフラグがONであると判別したとき(S1585がYES判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S1586)。S1586の処理後、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1585 that the navigation depression error flag is ON (when S1585 is YES), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S1586). After the processing of S1586, the sub CPU 81 ends the rotation stop processing.

[第3停止操作時処理]
次に、図244〜図246を参照して、第3停止操作時に行う第3停止操作時処理について説明する。この第3停止操作時処理は、前述のS305により副制御回路42が表示コマンドを受信した場合に行われる。
[Third stop operation process]
Next, with reference to FIGS. 244 to 246, the third stop operation time process performed at the time of the third stop operation will be described. This third stop operation process is performed when the sub-control circuit 42 receives a display command in S305 described above.

まず、サブCPU81は、BB持越中であるか否かを判別する(S1601)。S1601において、サブCPU81が、BB持越中であると判別したとき(S1601がYES判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether the BB carryover is in progress (S1601). When the sub CPU 81 determines in S1601 that the BB is being carried over (when S1601 is YES), the sub CPU 81 ends the third stop operation time process.

一方、S1601において、サブCPU81が、BB持越中でないと判別したとき(S1601がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S1602)。S1602において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S1601がYES判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S1601 that the sub CPU 81 is not carrying over the BB (when S1601 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the BB is in progress (S1602). In S1602, when the sub CPU 81 determines that the BB is in progress (when S1601 is YES), the sub CPU 81 ends the third stop operation time process.

S1602において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S1601がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1603)。S1603において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1603がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1606の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S1602 that the BB is not in progress (when S1601 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparing flag is ON (S1603). In S1603, when the sub CPU 81 determines that the ART preparing flag is not ON (when S 1603 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1606 described later.

一方、S1603において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1603がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1604)。S1604において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1604がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1606の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1603 that the ART preparing flag is ON (when S1603 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT0 gaming state ( S1604). In S1604, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (when S1604 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S1606 described later.

S1604において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1604がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1605)。   In S1604, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (when S1604 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S1605).

S1603がNO判定の場合、S1604がYES判定の場合、又はS1605の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S1606)。S1606において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S1604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624(図244参照)の処理を行う。   When S1603 is NO, S1604 is YES, or after the processing of S1605, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub gaming state is in the normal state (S1606). In S1606, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the normal state (when S1604 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1624 (see FIG. 244) described later.

一方、S1606において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S1604がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(S1607)。S1607において、サブCPU81が、BB当籤遊技であると判別したとき(S1607がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1614の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1606 that the current sub game state is the normal state (when S1604 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1607). ). When the sub CPU 81 determines in S1607 that the game is a BB winning game (when S1607 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S1614 described later.

S1607において、サブCPU81が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S1607がNO判定の場合)、サブCPU81は、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S1608)。S1608において、サブCPU81が、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかでないと判別したとき(S1608がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1614の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S1607 that the game is not a BB winning game (when S1607 is NO), the sub CPU 81 determines that the RT game state after the previous game (game) ends is RT0 game state, RT1 game state, RT3 game. It is determined whether or not any of the states is present (S1608). In S1608, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after the previous game (game) is not one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT3 gaming state (when S1608 is NO), the sub CPU 81 Then, the process of S1614 described later is performed.

一方、S1608において、サブCPU81が、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであると判別したとき(S1608がYES判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S1609)。S1609において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S1609がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1612の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1608 that the RT gaming state after the previous game (game) ends is one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT3 gaming state (when S1608 is YES). The sub CPU 81 determines whether or not the winning numbers “14” to “24” are won by the internal lottery process (see FIG. 167) (S1609). When the sub CPU 81 determines in S1609 that the winning numbers “14” to “24” have not been won (when S1609 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1612 described later.

S1609において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S1609がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT4特定リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1610)。S1610において、サブCPU81が、RT4特定リプレイが入賞でないと判別したとき(S1610がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1612の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S1609 that the winning numbers “14” to “24” have been won (when S1609 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 specific replay is a win ( S1610). In S1610, when the sub CPU 81 determines that the RT4 specific replay is not a prize (when S 1610 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1612 described later.

一方、S1610において、サブCPU81が、RT4特定リプレイが入賞したと判別したとき(S1610がYES判定の場合)、サブCPU81は、高確ストック抽籤処理における参照当籤役に打順特定リプを設定する(S1611)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT4 specific replay has been won in S1610 (when S1610 is YES), the sub CPU 81 sets the batting order specific lip as the reference winning combination in the high-precision stock lottery process (S1611). ).

S1609、S1610がNO判定の場合、又はS1611の処理後、サブCPU81は、高確ストック抽籤処理を行う(S1612)。この処理では、高確ストック抽籤テーブル(図63参照)を参照し、参照当籤役に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。   When S1609 and S1610 are NO, or after the processing of S1611, the sub CPU 81 performs high-precision stock lottery processing (S1612). In this process, the high-accuracy stock lottery table (see FIG. 63) is referred to, and the high-accuracy stock number is determined by lottery based on the reference winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1612の抽籤結果(決定された高確ストック数)を直撃ART高確ストック数カウンタの値に加算する(S1613)。   Next, the sub CPU 81 adds the lottery result (determined highly accurate stock number) in S1612 to the value of the direct hit ART highly accurate stock number counter (S1613).

S1607がYES判定の場合、S1608がNO判定の場合、又はS1613の処理後、サブCPU81は、RT4移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1614)。S1614において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1614がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624の処理を行う。   When S1607 is YES, S1608 is NO, or after the processing of S1613, the sub CPU81 determines whether or not the RT4 transition replay is a winning (S1614). In S1614, when the sub CPU 81 determines that the RT4 transition replay is not a prize (when S 1614 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1624 described later.

一方、S1614において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1614がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックにRTGを追加し、次回のサブ遊技状態にRTGを設定する(S1615)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT4 transition replay is a win in S1614 (when S1614 is YES), the sub CPU 81 adds RTG to the PTR stock and sets RTG in the next sub gaming state. (S1615).

次いで、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S1616)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71〜図73参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、S1616の抽籤結果(決定されたグレード種別)をARTグレードに設定する(S1617)。   Next, the sub CPU 81 performs an ART grade lottery process (S1616). In this process, the ART grade lottery table (see FIGS. 71 to 73) is referred to, and the ART grade type is determined by lottery based on the mode type. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result (determined grade type) in S1616 to the ART grade (S1617).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1618)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1618では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1618). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the type of the level of the transition destination. In S1618, an EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1618において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1619)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S1618 to the B_RUSH EX point counter (S1619).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1620)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S1620). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1621)。S1621において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1612がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1621). In S1621, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S1612 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1624 described later.

一方、S1621において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1621がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1622)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1621 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S1621 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1622). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1622において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1623)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1622 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1623). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がART終了待機中であるか否かを判別する(S1624)。S1624において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中でないと判別したとき(S1624がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645(図245参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub gaming state is waiting for ART termination (S1624). In S1624, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not waiting for the ART to end (when S 1624 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1645 (see FIG. 245) described later.

一方、S1624において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中であると判別したとき(S1624がYES判定の場合)、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1625)。すなわち、当籤番号「42」〜「53」であるか否かを判別する。S1625において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1624 that the current sub gaming state is waiting for the ART to end (when S1624 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the hitting bell is a win. (S1625). That is, it is determined whether or not the winning numbers are “42” to “53”. When the sub CPU 81 determines in S1625 that the hitting bell is not won (when S1625 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1630 described later.

S1625において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1625がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダルの払出枚数が9枚であるか否かを判別する(S1626)。S1626において、サブCPU81が、メダルの払出枚数が9枚でないと判別したとき(S1626がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in step S1625 that the hitting bell is won (in the case of YES determination in step S1625), the sub CPU 81 determines whether or not the number of medals to be paid out is nine (S1626). When the sub CPU 81 determines in S1626 that the number of medals to be paid out is not nine (when S1626 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1630 described later.

一方、S1626において、サブCPU81が、メダルの払出枚数が9枚であると判別したとき(S1626がYES判定の場合)、サブCPU81は、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じであるか否かを判別する(S1627)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1626 that the number of medals to be paid out is 9 (when S1626 is YES), the sub CPU 81 determines that the RT gaming state during lever operation and the RT gaming state before winning a prize are It is determined whether or not they are the same (S1627).

S1627において、サブCPU81が、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じであると判別したとき(S1627がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にART終了待機中を設定する(S1628)。S1628の処理後、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S1627 that the RT gaming state at the time of lever operation is the same as the RT gaming state before winning a prize (when S1627 is YES), the sub CPU 81 ends the ART in the next sub gaming state. Waiting is set (S1628). After the process of S1628, the sub CPU 81 performs a process of S1630 described later.

一方、S1627において、サブCPU81が、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じでないと判別したとき(S1627がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に通常状態を設定する(S1629)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1627 that the RT gaming state at the time of lever operation is not the same as the RT gaming state before winning a prize (when S1627 is NO), the sub CPU 81 normally enters the next sub gaming state. The state is set (S1629).

スタートレバー16の操作後からRTの遷移に係る入賞までの間にRTが遷移することは無い。したがって、S1627がNO判定になることは通常ありえない。すなわち、S1627がNO判定の場合は、不正行為が行われたか、何らかの異常が発生したかの何れかであると考えられる。そのため、遊技者にとって最も有利度合の低い通常状態(設定変更時に設定される初期状態)を設定するようにしている。なお、本実施形態では、ART終了待機中に、再びARTを開始する(所謂、引き戻しを発生させる)ことがあり、通常状態よりもARTに当籤する確率が高くなっている。   RT does not transit between the start lever 16 operation and the winnings related to RT transition. Therefore, S1627 cannot normally be NO. That is, when S1627 is NO, it is considered that an illegal act has been performed or some abnormality has occurred. Therefore, the normal state (initial state set when the setting is changed) having the lowest degree of advantage for the player is set. In the present embodiment, ART may be started again (so-called pull-back is generated) while waiting for ART termination, and the probability of winning the ART is higher than in the normal state.

S1625、S1626がNO判定の場合、又はS1628、S1629の処理後、サブCPU81は、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1630)。S1630において、サブCPU81が、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1630がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1638(図245参照)の処理を行う。   When S1625 and S1626 are NO, or after the processing of S1628 and S1629, the sub CPU 81 determines whether or not the RTG transition flag is ON and the RT4 transition replay is a winning (S1630). In S1630, when the sub CPU 81 determines that the RTG transition flag is ON and the RT 4 transition replay is not winning (when S 1630 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1638 (see FIG. 245) described later. .

一方、S1630において、サブCPU81が、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1630がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックにRTGを追加し、次回のサブ遊技状態にRTGを設定する(S1631)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RTG transition flag is ON and the RT 4 transition replay is a winning in S1630 (when S1630 is YES), the sub CPU 81 adds RTG to the PTR stock, and next time RTG is set to the sub gaming state of (S1631).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1632)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1632では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1632). In this process, the initial EX point lottery table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX point is determined by lottery based on the type of the level of the transition destination. In S1632, the EX point for B_RUSH is determined.

次いで、サブCPU81は、S1632において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1633)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1632 to the B_RUSH EX point counter (S1633).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1634)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode transition lottery process (S1634). In this process, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1635)。S1635において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1635がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1638の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1635). In S1635, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (when S1635 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S1638 described later.

一方、S1635において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1635がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1636)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more in S1635 (when S1635 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH loop rate lottery processing (S1636). In this process, referring to the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145), the type of BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1636において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1637)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1636 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1637). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to zero.

次いで、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S1638)。S1638において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S1638がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is the normal state (S1638). When the sub CPU 81 determines in S1638 that the next sub game state is not the normal state (when S1638 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1645 described later.

一方、S1638において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態である
と判別したとき(S1638がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグがONであるか否かを判別する(S1639)。S1639において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがONでないと判別したとき(S1639がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。
On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1638 that the next sub gaming state is the normal state (when S1638 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the direct hit ART flag is ON ( S1639). In S1639, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is not ON (when S 1639 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S1645 described later.

S1639において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがONであると判別したとき(S1639がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグをOFFにして、ARTグレードに直撃ART当籤時グレードを設定する(S1640)。   In S1639, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is ON (when S1639 is YES), the sub CPU 81 turns OFF the direct hit ART flag and sets the direct hit ART winning grade as the ART grade. (S1640).

次いで、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.3を設定し、R_ARTのLV.3移行回数をクリアする(S1641)。   Next, the sub CPU 81 sets LV.3 of R_ART to the next sub gaming state, and clears the number of times of LV.3 transition of R_ART (S1641).

次いで、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1642)S1642において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S1643)。S1643の処理後、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state (S1642). In S1642, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (S1642). If YES is determined), the sub CPU 81 turns on the ART preparing flag (S1643). After the process of S1643, the sub CPU 81 performs a process of S1645 described later.

一方、S1642において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1642がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1644)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1642 that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S1642), the sub CPU 81 turns off the ART preparing flag (S1644).

S1624、S1638、S1639がNO判定の場合、又はS1644の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であるか否かを判別する(S1645)。S1645において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「FIGHTING」中でないと判別したとき(S1645がNO判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   If S1624, S1638, S1639 is NO, or after the processing of S1644, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub gaming state is “FIGHING” (S1645). When the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not “FIGHING” in S <b> 1645 (when S <b> 1645 is NO), the sub CPU 81 ends the third stop operation time process.

一方、S1645において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がFIGHTING中であると判別したとき(S1645がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中継続フラグがOFFであるか否かを判別する(S1646)。S1646において、サブCPU81が、FIGHTING中継続フラグがOFFでないと判別したとき(S1646がNO判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1645 that the current sub gaming state is FIGHTING (when S1645 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the continuation flag during the FIGHTING is OFF. (S1646). In S1646, when the sub CPU 81 determines that the continuation flag during the FIGHTING is not OFF (when S 1646 is NO), the sub CPU 81 ends the third stop operation time process.

S1646において、サブCPU81が、FIGHTING中継続フラグがOFFであると判別したとき(S1646がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT3移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1647)。   In S1646, when the sub CPU 81 determines that the continuation flag during the FIGHTING is OFF (when S 1646 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the RT3 transition replay is a winning (S1647).

S1647において、サブCPU81が、RT3移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1647がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.5を設定する(S1648)。S1648の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the RT3 transition replay is a win in S1647 (when S1647 is YES), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART as the next sub game state (S1648). After the process of S1648, the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

一方、S1647において、サブCPU81が、RT3移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1647がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S1649)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT3 transition replay is not a winning in S1647 (when S1647 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT4 gaming state ( S1649).

S1649において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S1649がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.5を設定する(S1650)。S1650の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1649 that the current RT gaming state is not the RT4 gaming state (when S1649 is NO), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART as the next sub gaming state (S1650). ). After the process of S1650, the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

一方、S1649において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S1649がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にFIGHTINGを設定する(S1651)。S1651の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1649 that the current RT gaming state is the RT4 gaming state (when S1649 is YES), the sub CPU 81 sets FIGINGING to the next sub gaming state (S1651). . After the process of S1651, the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

[遊技ロック中処理]
次に、図247を参照して、遊技ロック中において副制御部(副制御回路42)が遊技ロックコマンドを受信したことを契機に行う遊技ロック中処理について説明する。
本実施形態では、送信すべきコマンドデータが無い場合には、主制御回路41から副制御回路42へ無操作コマンドデータを送信する。
[Game lock processing]
Next, with reference to FIG. 247, a process during game lock performed when the sub control unit (sub control circuit 42) receives a game lock command during game lock will be described.
In the present embodiment, when there is no command data to be transmitted, non-operation command data is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S1671)。S1671において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S1671がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S1671). In S1671, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when S1671 is NO), the sub CPU 81 ends the game locking process.

一方、S1671において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S1671がYES判定の場合)、サブCPU81は、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生であるか否かを判別する(S1672)。S1672において、サブCPU81が、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生でないと判別したとき(S1672がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state in S1671 (when S1671 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the game is a PREMIUM combo occurrence. (S1672). When the sub CPU 81 determines in S1672 that the game is not a PREMIUM combo (when S1672 is NO), the sub CPU 81 ends the game locking process.

S1672において、サブCPU81が、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生であると判別したとき(S1672がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S1673)。S1673において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」でないと判別したとき(S1673がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1672 that the game is a combo during PREMIUM (when S1672 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is “PREMIUM”. (S1673). When the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not “PREMIUM” in S1673 (when S1673 is NO), the sub CPU 81 ends the game lock process.

一方、S1673において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」であると判別したとき(S1673がYES判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1674)。この処理では、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル(図122参照)を参照し、リール演出の種別に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。S1674の処理後、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。   On the other hand, in S1673, when the sub CPU81 determines that the current sub game state is “PREMIUM” (when S1673 is YES), the sub CPU81 performs the PREMIUM combo addition game number lottery process (S1674). ). In this process, with reference to the premium game number lottery table during PREMIUM combo (see FIG. 122), the number of extra games is determined by lottery based on the type of reel effect. After the processing of S1674, the sub CPU 81 ends the game lock processing.

[設定変更時処理]
次に、図248を参照して、設定変更時に行う設定変更時処理について説明する。この設定変更時処理は、前述のS1により副制御回路42が設定変更コマンドを受信した場合に行われる。
[Processing when changing settings]
Next, with reference to FIG. 248, a process at the time of setting change performed at the time of setting change will be described. This setting change process is performed when the sub control circuit 42 receives a setting change command in S1 described above.

まず、サブCPU81は、副制御部(副制御回路42)による抽籤処理に関わる変数を全て初期化する(S1681)。次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数をクリアする(S1682)。   First, the sub CPU 81 initializes all variables related to lottery processing by the sub control unit (sub control circuit 42) (S1681). Next, the sub CPU 81 clears the direct hit ART highly accurate stock number (S1682).

次いで、サブCPU81は、設定変更時特定モードMAP抽籤処理を行う(S1683)。この処理では、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブル(図58参照)を参照し、マップ種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号に「0」を設定し、次回特定モードにMAP上の特定モードを設定する(S1684)。   Next, the sub CPU 81 performs a setting change specific mode MAP lottery process (S1683). In this process, the map type is determined by lottery with reference to the setting change specific mode MAP lottery table (see FIG. 58). Then, the sub CPU 81 sets “0” for the specific mode MAP access number, and sets the specific mode on the MAP for the next specific mode (S1684).

次いで、サブCPU81は、設定変更時LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S1685)。この処理では、設定変更時LV.4対戦相手モード抽籤テーブル(図117参照)を参照し、対戦相手モードを抽籤により決定する。S1685の処理後、サブCPU81は、設定変更時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a LV.4 opponent mode lottery process at the time of setting change (S1685). In this process, the LV.4 opponent mode lottery table (see FIG. 117) at the time of setting change is referred to, and the opponent mode is determined by lottery. Subsequent to the processing of S1865, the sub CPU 81 ends the setting change processing.

[R_ARTの動作説明]
本実施形態では、R_ARTが複数の階層によって構成されている。すなわち、R_ARTは、LV.1〜LV.5によって構成されている。そして、LV.1〜LV.4は、それぞれ所定期間(20ゲーム)の遊技が行われる。一方、LV.5(PTR)の所定期間(遊技数)は、基本的に、LV.5に移行後に行われる「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」において決定される。
[Description of R_ART operation]
In this embodiment, R_ART is composed of a plurality of hierarchies. That is, R_ART is composed of LV.1 to LV.5. In LV.1 to LV.4, a game for a predetermined period (20 games) is performed. On the other hand, the predetermined period (number of games) of LV.5 (PTR) is basically determined in “PREMIUM”, “FIGHING”, or “BURNING” performed after shifting to LV.5.

R_ARTのLV.1〜LV.4では、移行時の抽籤や、各遊技における内部当籤役に基づく抽籤によりR_ART中EXポイントが付与される。そして、R_ARTのLV.1〜LV.4において、所定の条件を満たすことにより、一段上のレベル(階層)に移行する。本実施形態では、R_ART中EXポイントの合計が100以上になることを所定の条件とする。   In R_ART LV.1 to LV.4, EX points in R_ART are awarded by lottery at the time of transition or by lottery based on an internal winning combination in each game. Then, in LV.1 to LV.4 of R_ART, when a predetermined condition is satisfied, the level (hierarchy) is shifted to a higher level. In the present embodiment, the predetermined condition is that the total of EX points during R_ART is 100 or more.

一方、R_ARTのLV.1〜LV.4において、所定の条件を満たせなかった場合は、一段下のレベル(階層)に移行する。なお、LV.1において、所定の条件を満たせなかった場合は、R_ARTを終了する。   On the other hand, if the predetermined condition is not satisfied in R_ART LV. In LV.1, R_ART is terminated when a predetermined condition cannot be satisfied.

したがって、一段上のレベルに移行すると、少なくとも移行した(上がった)レベルにおける所定期間(20ゲーム)と、そのレベルから一段下がったレベルにおける所定期間(20ゲーム)の遊技が付与されたことになる。これにより、単純に所定の遊技数(期間)が付与されるよりも、遊技者にとって有利な特典を多く付与されたように感じさせることができる。その結果、R_ART(AT)中の遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, when the level is shifted to the next higher level, at least a predetermined period (20 games) in the level that has shifted (increased) and a predetermined period (20 games) in a level that is one level lower than that level have been awarded. . Thereby, it can be made to feel that many privileges advantageous to a player were provided rather than simply giving a predetermined number of games (period). As a result, the interest of the game in R_ART (AT) can be improved.

また、一段上がったレベルで所定期間の遊技を行った後に、レベルが一段下がるとは限らない。そのため、一段上のレベルに移行した場合は、2段階以上の移行(レベルアップ)が期待できる。その結果、R_ARTが行われる期間の増加(所謂、上乗せ)が単調にならにようにすることができ、遊技のR_ART(AT)中の遊技の興趣を高めることができる。   In addition, after a game for a predetermined period at a level that is one step higher, the level does not necessarily decrease one step. Therefore, when shifting to a higher level, it is possible to expect a shift (level up) of two or more levels. As a result, the increase in the period during which R_ART is performed (so-called addition) can be made monotonous, and the interest of the game during the R_ART (AT) of the game can be enhanced.

さらに、遊技者は、R_ART(AT)の終了が近いのか遠いのかを、レベル(階層)毎に把握することができるようになり、ATの終了を残りゲーム数で表す場合よりも、ATの終了を表す演出効果を高めることができる。また、ATの終了を残りゲーム数で表す場合は、残りゲーム数が一定以上になると、遊技者がその差を感じにくくなる。しかし、本実施形態のように、R_ART(AT)の終了を階層で表現することにより、R_ART(AT)の終了までの期間の差を効果的に表すことができる。   Furthermore, the player can grasp for each level (hierarchy) whether the end of R_ART (AT) is near or far, and the end of AT is more than the case where the end of AT is represented by the number of remaining games. It is possible to enhance the production effect that represents. Further, when the end of AT is expressed by the number of remaining games, when the number of remaining games exceeds a certain level, it becomes difficult for the player to feel the difference. However, by expressing the end of R_ART (AT) in a hierarchy as in this embodiment, the difference in period until the end of R_ART (AT) can be expressed effectively.

また、本実施形態では、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3から始まる。これにより、R_ARTが開始されたレベル(階層)のみで終了することが無く、R_ARTにより一定数のメダルが得やすくなり、R_ART(AT)の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the present embodiment, when the transition from CZ (BB1 to BB4) to R_ART is started, the processing starts from LV.3 of R_ART. Thereby, it does not end only at the level (hierarchy) at which R_ART is started, and a certain number of medals can be easily obtained by R_ART, and the player's expectation for the start of R_ART (AT) can be enhanced.

さらに、一定数のメダルが得られるという期待感を担保することで、各階層の所定期間を短くしても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、各階層の所定期間を短くすることにより、階層の数を増やしたり、所定の条件を満たしやすくしたりすることができ、R_ARTにおける遊技性の開発設計の自由度を高めることができる。   Furthermore, by assuring the expectation that a certain number of medals will be obtained, even if the predetermined period of each layer is shortened, the interest of the game can be prevented from being lowered. In addition, by shortening the predetermined period of each tier, the number of tiers can be increased or a predetermined condition can be easily satisfied, and the degree of freedom in game development development design in R_ART can be increased.

また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、LV.2(同じ階層)を繰り返すか否かを決定するLV.2ループ抽籤を行う。これにより、LV.2において、所定の条件を満たせなくても同じ階層を繰り返すことが可能になる。その結果、所定条件を満たせないことが多い場合であっても、遊技者の不快感を低減することができる。   In the present embodiment, in LV.2 of R_ART, LV.2 loop lottery for determining whether or not to repeat LV.2 (same hierarchy) is performed. Thereby, in LV.2, it is possible to repeat the same hierarchy even if a predetermined condition cannot be satisfied. As a result, even if the predetermined condition is often not satisfied, the player's discomfort can be reduced.

また、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3から始まるため、R_ARTが終了するまでに必ずLV.2を経過することがでる。その結果、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、LV.2ループ抽籤を必ず行うことができ、不快感を低減して遊技の興趣を高めることができる。   In addition, when transitioning from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, it starts from LV.3 of R_ART, so that LV.2 can always be passed before R_ART ends. As a result, when shifting from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, LV.2 loop lottery can be performed without fail, reducing discomfort and enhancing the interest of the game.

また、本実施形態では、最も高い階層(LV.5)において、遊技が行われる期間を長くする(遊技数を増やす)ことが可能な特化ゾーン(「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」)を設けた。これにより、最も高い階層であるLV.5まで移行することができれば、R_ARTが行われる期間を長くすることができるという期待感を遊技者に持たせることができ、R_ART(AT)中の遊技が単調になり難く、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, in the highest hierarchy (LV.5), a specialized zone (“PREMIUM”, “FIGHING”, or “BURNING” that can lengthen the period during which the game is performed (increase the number of games). )). As a result, if it is possible to move to LV.5 which is the highest hierarchy, it is possible to give the player a sense of expectation that the period during which R_ART is performed can be extended, and the game in R_ART (AT) It is hard to become monotonous and can improve the interest of the game.

また、本実施形態では、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.1から始まり、LV.5までの移行が決定される。これにより、MICHI(BB5)の当籤に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, when the transition is made from MICHI (BB5) to R_ART, the transition from LV.1 of R_ART to LV.5 is determined. Thereby, the player's sense of expectation for winning the MICHI (BB5) can be increased, and the interest of the game can be improved.

さらに、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.1からLV.5まで移行する流れを遊技者が体験することができる。その結果、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合にも、LV.5まで移行する流れを意識させることができ、R_ARTにおいて所定の条件を満たすか否かに対する興味を高めることができ、遊技の興趣をより高めることができる。   Furthermore, in the case of transition from MICHI (BB5) to R_ART, the player can experience the flow of transition from LV.1 to LV.5 of R_ART. As a result, even when moving from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, it is possible to be aware of the flow to move to LV.5, and to increase interest in whether or not a predetermined condition is satisfied in R_ART. The fun of gaming can be further enhanced.

また、本実施形態では、押し順に正解することにより、自力でRT4遊技状態に移行した場合に、PTR(LV.5)をストックすることが可能なRTGが実行される場合がある。そして、RTGが終了すると、R_ARTのLV.5が開始される。したがって、抽籤とは別の方法により、遊技者にとって有利な状態である特化ゾーンに移行できるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。   Further, in the present embodiment, there is a case where an RTG capable of stocking PTR (LV.5) is executed when shifting to the RT4 gaming state by oneself by correctly answering in the push order. When RTG ends, LV.5 of R_ART is started. Therefore, the game can be performed with a sense of expectation that it may be possible to shift to a specialized zone that is advantageous to the player by a method different from lottery.

また、本実施形態では、R_ARTを行うRT3遊技状態からRTGを行うRT4遊技状態に移行する可能性がある。これにより、R_ARTが終了してからRT遊技状態をRT3遊技状態からRT1(RT0)遊技状態に移行するまでの期間は、押し順正解によりRT4遊技状態(RTG)へ自力で移行させ易くなる。その結果、R_ART終了後は、再度、R_ARTが開始されること(所謂、引き戻し)を期待させることができる。   In the present embodiment, there is a possibility that the RT3 gaming state in which R_ART is performed shifts to the RT4 gaming state in which RTG is performed. Thus, during the period from the end of R_ART to the transition of the RT gaming state to the RT1 (RT0) gaming state from the RT3 gaming state, it becomes easy to shift to the RT4 gaming state (RTG) by pushing correct answer. As a result, after R_ART ends, it can be expected that R_ART is started again (so-called pullback).

以上、本発明の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述したした実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。   The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above including the effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.

例えば、上述の実施形態では、LV.1〜LV.4の各所定期間を同一にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、各階層が実行される期間を異なるようにしてもよい。また、各階層から一段上がるための条件を異なるようにしてもよい。これにより、特別の階層から下がり難くしたり、特別の階層から上がり易くしたりすることができる。   For example, in the above-described embodiment, the predetermined periods of LV.1 to LV.4 are the same. However, as a gaming machine according to the present invention, the period in which each hierarchy is executed may be different. Further, the conditions for going up one level from each layer may be different. As a result, it is possible to make it difficult to descend from a special level or to easily rise from a special level.

また、本実施形態では、R_ARTへの移行契機(CZ、MICHI、RTG)に応じて開始するレベル(階層)が決定される構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、R_ARTにおける開始するレベル(階層)を抽籤により決定する構成にしてもよい。   Further, in the present embodiment, the level (hierarchy) to be started is determined according to the trigger for transition to R_ART (CZ, MICHI, RTG). However, the gaming machine according to the present invention may be configured to determine the starting level (hierarchy) in R_ART by lottery.

例えば、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合に、遊技者が抽籤を選択した場合は、R_ARTを開始するレベルとしてLV.2又はLV.4の何れかが決定されるようにして、遊技者が抽籤を選択しなかった場合は、R_ARTを開始するレベルとしてLV.3が決定されるようにしてもよい。   For example, when the player selects a lottery when moving from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, either LV.2 or LV.4 is determined as the level for starting R_ART, If the player does not select lottery, LV.3 may be determined as the level at which R_ART is started.

また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、EXポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行い、規定値に達していない場合にLV.2ループ抽籤を行う構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、EXポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行う前に、LV.2ループ抽籤を行う構成にしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the LV.2 of R_ART, it is determined whether or not the total of EX points has reached a specified value, and when the specified value has not been reached, LV.2 loop lottery is performed. . However, the gaming machine according to the present invention may be configured to perform LV.2 loop lottery before determining whether or not the total of EX points has reached a specified value.

この場合に、EXポイントを持ち越すようにしてもよい。また、ループ抽籤に当籤し、且つ、EXポイントの合計が規定値に達した(所定の条件を満たした)場合は、一段上(LV.3)に移行する前に、LV.2のループを先に行ってもよい。これにより、一段上(LV.3)に移行することが確定した状態を表す演出を行うことができる。この一段上に移行することが確定した状態を表す演出としては、例えば、BGMや背景画面の変化等を挙げることができる。   In this case, EX points may be carried over. In addition, when the loop lottery is won and the total of the EX points reaches a specified value (a predetermined condition is satisfied), the loop of LV.2 is performed before moving to the upper level (LV.3). You may go first. As a result, it is possible to perform an effect representing a state in which it is determined that the level is shifted to the upper level (LV.3). Examples of the effects representing the state where it is determined that the level is to be shifted to the upper level include BGM and changes in the background screen.

また、本実施形態では、LV.2の継続回数が1回目のみ、ループ抽籤処理に係るループ率を優遇(高く)するように構成した(図112参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、継続回数が2回目以降のループ率を継続回数が1回目のループ率と等しくしてもよい。また、LV.2のループ抽籤処理に係るループ率を複数設けずに、単一にしてもよい。   In the present embodiment, the loop rate related to the loop lottery process is preferentially (higher) only when the number of LV.2 continuations is the first (see FIG. 112). However, in the gaming machine according to the present invention, the loop rate for the second and subsequent continuations may be equal to the loop rate for the first continuation. Further, a single loop may be used without providing a plurality of loop rates related to the LV.2 loop lottery process.

また、本実施形態では、RT2遊技状態において規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化すると、RT遊技状態をRT0遊技状態へ移行する構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、簡単にRT3遊技状態へ移行しないように構成すればよく、例えば、RT2遊技状態において規定ゲーム数を消化すると、RT遊技状態をRT1遊技状態へ移行する構成にしてもよい。   In the present embodiment, the RT gaming state is shifted to the RT0 gaming state when the prescribed number of games (for example, 20 games) is consumed in the RT2 gaming state. However, the gaming machine according to the present invention may be configured not to easily shift to the RT3 gaming state. For example, when the prescribed number of games is digested in the RT2 gaming state, the RT gaming state is shifted to the RT1 gaming state. It may be.

<まとめ>
従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が知られている。そして、ATの機能が実行される複数ゲームを1セットとして、ATの機能をセット単位で管理する遊技機が提案されている(例えば、特開2012−200497号公報参照)。この特開2012−200497号公報に開示された遊技機では、ATの機能を実行中(AT中)に予め定められた条件を満たすと、ATのセットを1以上付与する、所謂上乗せ機能を搭載している。
<Summary>
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine having a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as “AT”) is known. A gaming machine has been proposed in which a plurality of games in which AT functions are executed is set as one set, and AT functions are managed in units of sets (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200197). The gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2012-200197 is equipped with a so-called extra function that gives one or more AT sets when a predetermined condition is satisfied while the AT function is being executed (during AT). doing.

このような遊技機によれば、AT中に予め定められた条件を満たすことで、少なくとも1セット分のATの実行が保障されるため、纏まった遊技媒体数を獲得できる可能性が高い。その結果、AT中にセット数の上乗せが決定されることへの期待感を高めることができる。また、AT中にセット数の上乗せが決定されることで、AT開始時に付与されているATの権利以上にATが続く可能性があり、ATの実行が決定されることへの期待感をより高めることができる。   According to such a gaming machine, the execution of at least one set of ATs is ensured by satisfying a predetermined condition during the AT, so that there is a high possibility that the number of game media collected can be obtained. As a result, it is possible to enhance the expectation that the addition of the number of sets will be determined during AT. Also, by determining the number of sets to be added during AT, there is a possibility that AT will continue beyond the AT rights granted at the start of AT, and there is more expectation that AT execution will be determined. Can be increased.

しかしながら、特開2012−200497号公報に開示された遊技機では、ATのセット(ATの権利)が有るか否かのシンプルなゲーム性となり、AT中の遊技が単調になり易い。その結果、遊技の興趣が低下するという虞があった。   However, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200197 has a simple game characteristic whether or not there is an AT set (AT right), and games during the AT tend to be monotonous. As a result, there is a concern that the interest of the game is reduced.

本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、AT中の遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to meet the above-described demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games during an AT.

[ARTの段階管理機能]
本発明の遊技機では、それぞれ定められた期間(例えば、20ゲーム)の遊技が行われる複数の階層(例えば、R_ARTのLV.1〜LV.5)において、所定の条件を満たした場合は、一段上の階層(レベル)に移行し、所定の条件を満たせなかった場合は、一段下の階層(レベル)に移行する。そして、一段下の階層(レベル)において、所定の条件を満たせなかった場合は、R_ARTを終了する。
[ART stage management function]
In the gaming machine of the present invention, when a predetermined condition is satisfied in a plurality of tiers (for example, LV.1 to LV.5 of R_ART) in which a game of a predetermined period (for example, 20 games) is performed, If the level is shifted to the next higher level and a predetermined condition cannot be satisfied, the level is shifted to the next lower level. If the predetermined condition cannot be satisfied in the next lower hierarchy (level), R_ART is terminated.

したがって、一段上の階層(レベル)に移行すると、少なくとも移行した(上がった)階層における所定期間(20ゲーム)と、そのレベルから一段下がった階層における所定期間(20ゲーム)の遊技が付与されたことになる。これにより、単純に所定の遊技数(期間)が付与されるよりも、遊技者にとって有利な特典を多く付与されたように感じさせることができる。その結果、R_ART(AT)中の遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, when the player moves to the next higher level (level), at least a predetermined period (20 games) in the changed (up) level and a predetermined period (20 games) in the lower level from that level are given. It will be. Thereby, it can be made to feel that many privileges advantageous to a player were provided rather than simply giving a predetermined number of games (period). As a result, the interest of the game in R_ART (AT) can be improved.

さらに、遊技者は、R_ART(AT)の終了が近いのか遠いのかを、階層毎に把握することができるようになり、ATの終了を残りゲーム数で表す場合よりも、ATの終了を表す演出効果を高めることができる。また、ATの終了を残りゲーム数で表す場合は、残りゲーム数が一定以上になると、遊技者がその差を感じにくくなる。しかし、本実施形態のように、R_ART(AT)の終了を階層で表現することにより、R_ART(AT)の終了までの期間の差を効果的に表すことができる。   In addition, the player can grasp for each hierarchy whether the end of R_ART (AT) is near or far, and the effect that represents the end of AT rather than the case where the end of AT is represented by the number of remaining games. The effect can be enhanced. Further, when the end of AT is expressed by the number of remaining games, when the number of remaining games exceeds a certain level, it becomes difficult for the player to feel the difference. However, by expressing the end of R_ART (AT) in a hierarchy as in this embodiment, the difference in period until the end of R_ART (AT) can be expressed effectively.

[途中階層開始機能]
また、本実施形態では、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3(最も低い階層以外の階層)から始まる。これにより、R_ARTが開始された階層(レベル)のみで終了することが無く、R_ARTにより一定数のメダルが得やすくなり、R_ART(AT)の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。
[Intermediate layer start function]
Further, in this embodiment, when the transition from CZ (BB1 to BB4) to R_ART is started, it starts from LV.3 of R_ART (hierarchies other than the lowest hierarchy). Thereby, it does not end only at the level (level) where R_ART is started, and it becomes easier to obtain a certain number of medals by R_ART, and the player's expectation for the start of R_ART (AT) can be enhanced.

[同一階層ループ機能]
また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、LV.2(同じ階層)を繰り返すか否かを決定するLV.2ループ抽籤を行う。これにより、LV.2において、所定の条件を満たせなくても同じ階層を繰り返すことが可能になる。その結果、所定条件を満たせないことが多い場合であっても、遊技者の不快感を低減することができる。
[Same hierarchy loop function]
In the present embodiment, in LV.2 of R_ART, LV.2 loop lottery for determining whether or not to repeat LV.2 (same hierarchy) is performed. Thereby, in LV.2, it is possible to repeat the same hierarchy even if a predetermined condition cannot be satisfied. As a result, even if the predetermined condition is often not satisfied, the player's discomfort can be reduced.

[最上位階層期間延長機能]
また、本実施形態では、最も高い階層(LV.5)において、遊技が行われる期間を長くすることが可能な特化ゾーン(「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」)を設けた。これにより、最も高い階層まで移行することができれば、R_ARTが行われる期間を長くすることができるという期待感を遊技者に持たせることができ、R_ART(AT)中の遊技が単調になり難く、遊技の興趣を向上させることができる。
[Top hierarchy extension function]
In the present embodiment, a special zone (“PREMIUM”, “FIGHING”, or “BURNING”) that can lengthen the period during which the game is played is provided in the highest hierarchy (LV.5). Thereby, if it can move to the highest hierarchy, it can give a player a sense of expectation that the period during which R_ART is performed can be lengthened, and the game in R_ART (AT) is unlikely to become monotonous. The interest of the game can be improved.

[階層往復機能]
さらに、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTの最も低い階層(LV.1)から最も高い階層(LV.5)まで移行する流れを遊技者が体験することができる。その結果、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合にも、LV.5まで移行する流れを意識させることができ、R_ARTにおいて所定の条件を満たすか否かに対する興味を高めることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
[Hierarchical round-trip function]
Furthermore, in the case of transition from MICHI (BB5) to R_ART, the player can experience a flow of transition from the lowest hierarchy (LV.1) to the highest hierarchy (LV.5) of R_ART. As a result, even when moving from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, it is possible to be aware of the flow to move to LV.5, and to increase interest in whether or not a predetermined condition is satisfied in R_ART. The fun of gaming can be further enhanced.

[自力高RT機能]
また、本実施形態では、押し順に正解することにより、自力でRT4遊技状態に移行した場合に、PTR(LV.5)をストックすることが可能なRTGが実行される場合がある。そして、RTGが終了すると、R_ARTの最も高い階層(LV.5)が開始される。したがって、抽籤とは別の方法により、遊技者にとって有利な状態である特化ゾーンに移行できるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。
[Self-service high RT function]
Further, in the present embodiment, there is a case where an RTG capable of stocking PTR (LV.5) is executed when shifting to the RT4 gaming state by oneself by correctly answering in the push order. When RTG ends, the hierarchy with the highest R_ART (LV.5) is started. Therefore, the game can be performed with a sense of expectation that it may be possible to shift to a specialized zone that is advantageous to the player by a method different from lottery.

<変形例>
上述した実施形態では、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1)又は「RP11」(G_特定リプ2))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを、高確率状態にするための条件とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、「特定リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを条件に、上記実施形態とは別の特典を付与する構成であってもよい。
また、上記実施形態では、BB中をARTの当籤確率が高くなるCZとした。しかし、本発明に係る遊技機としては、BB(RB)を搭載しない構成であってもよい。
<Modification>
In the embodiment described above, the symbol combination of the internal winning combination related to “specific replay (code name“ RP10 ”(G_specific lip 1) or“ RP11 ”(G_specific lip 2))” is stopped and displayed on the active line. This is a condition for achieving a high probability state. However, the gaming machine according to the present invention may have a configuration in which a privilege different from the above embodiment is provided on condition that the symbol combination “specific replay” is stopped and displayed on the active line.
Moreover, in the said embodiment, it was set as CZ in which the winning probability of ART becomes high in BB. However, the gaming machine according to the present invention may have a configuration in which BB (RB) is not mounted.

変形例では、BB(RB)を搭載せず、規定条件を満たすことにより付与されるCZ用ポイントの値に基づいて、CZ突入抽籤を行う。そして、CZ突入抽籤によりCZの「当籤」が決定されると、CZを開始する。このCZは、CZ用ポイントに基づいて決定された回数の遊技が実行されることを条件に終了する。変形例では、CZ用ポイントの合計値をCZの遊技(ゲーム)数とする。   In the modified example, the CZ entry lottery is performed based on the value of the CZ point given by satisfying the specified condition without mounting BB (RB). When the CZ “winning” is determined by the CZ entry lottery, the CZ is started. This CZ is completed on condition that the game of the number of times determined based on the CZ points is executed. In the modification, the total value of CZ points is set as the number of CZ games (games).

変形例では、規定周期に割り当てられた遊技数(例えば、15ゲーム)を消化したとき(以下、規定周期到達時)に、規定周期抽籤処理を行う。この規定周期抽籤処理では、後述のCZ用ポイント抽籤、又は規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤を行う。
変形例に係る規定条件は、規定周期到達時のCZ用ポイント抽籤においてCZポイントが決定されたことと、「特定リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこととする。また、CZ用ポイント抽籤は、変形例に係る発明のチャンスポイント抽籤手段の一具体例を示す。さらに、規定周期抽籤処理は、変形例に係る発明の規定周期抽籤手段の一具体例を示す。
In the modified example, when the number of games assigned to the specified period (for example, 15 games) is exhausted (hereinafter, when the specified period is reached), the specified period lottery process is performed. In this specified cycle lottery process, CZ point lottery described later or CZ point acquisition lottery when the specified cycle is reached is performed.
The specified conditions according to the modification are that the CZ point is determined in the CZ point lottery when the specified period is reached, and that the symbol combination “specific replay” is stopped and displayed on the active line. The CZ point lottery shows a specific example of the chance point lottery means of the invention according to the modification. Furthermore, the regular cycle lottery process shows a specific example of the regular cycle lottery means of the invention according to the modification.

また、変形例では、状態移行処理を行う。具体的には、通常状態において、特定条件を満たした場合に、後述のナビポイントの値に応じて、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるためのナビを実行するCZ用ポイント獲得特化状態に移行する。また、CZ用ポイント獲得特化状態の終了後は、通常状態に移行する。CZ用ポイント獲得特化状態の終了条件としては、例えば、特定の遊技数(ゲーム数)を消化したことや、予め定められた任意の内部当籤役が当籤したことにしてもよい。なお、状態移行処理は、変形例に係る発明の状態移行手段の一具体例を示す。   Moreover, in a modification, a state transition process is performed. Specifically, in a normal state, when a specific condition is satisfied, CZ for executing navigation for stopping and displaying a symbol combination of “specific replay” on an active line according to a value of a navigation point described later Move to the point acquisition special state. In addition, after the CZ point acquisition special state ends, the normal state is entered. As an end condition of the CZ point acquisition special state, for example, a specific number of games (number of games) may be digested or a predetermined internal winning combination may be won. The state transition process is a specific example of the state transition unit of the invention according to the modification.

なお、CZ用ポイント獲得特化状態に移行した場合は、通常状態における規定周期を管理するための遊技数のカウントを停止する。すなわち、遊技数カウンタ(規定周期カウント手段)による遊技数の計数を停止する。また、CZ用ポイント獲得特化状態の終了後は、その通常状態における規定周期においてCZの当籤を決定する。   In addition, when it transfers to the point acquisition special state for CZs, the count of the number of games for managing the prescription | regulation period in a normal state is stopped. That is, the counting of the number of games by the game number counter (specified cycle counting means) is stopped. In addition, after the CZ point acquisition special state is finished, CZ win is determined in a specified cycle in the normal state.

変形例に係る特定条件は、CZの終了時、R_ARTの終了時、特定の図柄組合せが停止表示された(センターラインに沿って「BAR」−「BAR」-「BAR」が並ぶ)場合とする。このため、変形例では、特定の図柄組合せに対応する特定の内部当籤役(不図示)を設ける。また、ナビポイントは、通常状態に限らず、CZ、R_ART、RTGのいずれの状態においても遊技毎に行うナビポイント抽籤により決定される。このナビポイント抽籤は、変形例に係る発明の所定ポイント抽籤手段の一具体例を示す。   The specific condition according to the modified example is a case where a specific symbol combination is stopped and displayed at the end of CZ or at the end of R_ART ("BAR"-"BAR"-"BAR" are arranged along the center line). . For this reason, in the modification, a specific internal winning combination (not shown) corresponding to a specific symbol combination is provided. In addition, the navigation point is determined not only in the normal state but also by a navigation point lottery performed for each game in any state of CZ, R_ART, and RTG. This navigation point lottery shows a specific example of the predetermined point lottery means of the invention according to the modification.

<サブ遊技状態の説明>
次に、図249を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。変形例では、サブ遊技状態として、通常状態、CZ(チャンスゾーン)、R_ART、PTR、RTGが設定されている。また、副制御回路42は、変形例に係る発明の報知遊技制御手段の一具体例を示す。
<Description of sub game state>
Next, the sub gaming state will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as “sub game states”. In the modified example, a normal state, CZ (chance zone), R_ART, PTR, and RTG are set as the sub gaming state. The sub-control circuit 42 shows a specific example of the notification game control means of the invention according to the modification.

[通常状態]
通常状態では、毎ゲームにおいてナビポイント抽籤が行われる。このナビポイント抽籤において獲得したナビポイントは、ナビポイントカウンタに加算される。ナビポイントカウンタは、ナビポイントの合計値を管理するためのカウンタであり、変形例に係る発明の所定ポイント計数手段の一具体例を示す。ナビポイントの合計値は、CZ用ポイント獲得特化状態において行われるナビの回数及び種別を決定する際に用いられる。
[Normal state]
In the normal state, navigation point lottery is performed in each game. The navigation points acquired in this navigation point lottery are added to the navigation point counter. The navigation point counter is a counter for managing the total value of navigation points, and shows a specific example of the predetermined point counting means of the invention according to the modification. The total value of the navigation points is used when determining the number and types of navigation performed in the CZ point acquisition special state.

また、通常状態では、規定周期毎にCZ用ポイント獲得抽籤又はCZ突入抽籤が行われる。CZ用ポイント獲得抽籤において獲得したCZ用ポイントは、CZ用ポイントカウンタに加算される。CZ用ポイントカウンタは、CZ用ポイントの合計値を管理するためのカウンタであり、変形例に係る発明のチャンスポイント計数手段の一具体例を示す。   Further, in the normal state, CZ point acquisition lottery or CZ entry lottery is performed for each specified period. The CZ points acquired in the CZ point acquisition lottery are added to the CZ point counter. The CZ point counter is a counter for managing the total value of CZ points, and shows a specific example of the chance point counting means of the invention according to the modification.

CZ用ポイントの合計値は、後述のCZ突入抽籤においてCZの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。CZ突入抽籤においてCZの当籤が決定された場合は、サブ遊技状態がCZに移行し、CZ用ポイントの合計値がCZのゲーム数(チャンス遊技数)になる。CZ用ポイントの合計値がCZのゲーム数に変換された後、CZ用ポイントカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。   The total value of CZ points is used when determining whether CZ is won or not in a CZ entry lottery described later. When CZ winning is determined in the CZ entry lottery, the sub game state shifts to CZ, and the total value of CZ points becomes the number of CZ games (number of chance games). After the total value of CZ points is converted into the number of CZ games, the value of the CZ point counter is reset (becomes “0”).

なお、本発明に係る遊技機としては、CZ突入抽籤でCZが非当籤であった場合にもCZ用ポイントカウンタの値をリセットしてもよい。また、CZのゲーム数としては、CZ用ポイントの合計値に基づく抽籤により決定してもよく、CZ用ポイントの合計値に係数を乗じた値にしてもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention may reset the value of the CZ point counter even when the CZ is not won in the CZ entry lottery. The number of CZ games may be determined by lottery based on the total value of CZ points, or may be a value obtained by multiplying the total value of CZ points by a coefficient.

変形例では、「特定リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、適当な値のCZ用ポイント(例えば、1ポイント)が付与される。付与されたCZ用ポイントは、CZ用ポイントカウンタに加算される。そして、CZ用ポイント獲得特化状態では、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示可能なナビが行われる。なお、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示不可能なナビ(所謂、ガセ)も行ってもよい。   In the modified example, when the symbol combination “specific replay” is stopped and displayed on the active line, an appropriate value of CZ points (for example, 1 point) is given. The given CZ points are added to the CZ point counter. Then, in the CZ point acquisition special state, navigation is performed in which the symbol combination of “specific replay” can be stopped and displayed on the active line. It is also possible to perform navigation (so-called “gase”) in which the symbol combination “specific replay” cannot be stopped and displayed on the active line.

[CZ(チャンスゾーン)]
CZでは、副制御回路42によりCZ中の演出を実行するCZ中処理が行われる。このCZ中処理は、変形例に係る発明のチャンス遊技制御手段の一具体例を示す。CZ中処理では、毎ゲームにおいてAT(ART)抽籤が行われる。このAT(ART)抽籤においてAT(ART)の当籤が決定された場合は、敵に勝つ演出を液晶表示装置11により表示してAT(ART)の当籤を報知する。そして、サブ遊技状態がR_ARTに移行する。なお、AT(ART)の当籤を報知する演出は、AT(ART)の当籤が決定し遊技で行ってもよく、また、その遊技以降の遊技で行ってもよい。
[CZ (Chance Zone)]
In CZ, the sub-control circuit 42 performs an in-CZ process for executing an effect in the CZ. This CZ mid-process shows a specific example of the chance game control means of the invention according to the modification. In the process during CZ, AT (ART) lottery is performed in each game. When the winning of AT (ART) is determined in this AT (ART) lottery, an effect of winning the enemy is displayed on the liquid crystal display device 11 to notify the winning of AT (ART). Then, the sub gaming state shifts to R_ART. The effect of notifying the winning of AT (ART) may be determined by a game determined by the winning of AT (ART), or may be performed in a game after that game.

一方、CZにおいて、R_ARTの移行が決定されなかった場合は、敵に負ける演出を液晶表示装置11により表示してAT(ART)が当籤してないことを報知する。そして、CZ終了後に、サブ遊技状態が通常状態に移行する。なお、AT(ART)が当籤してないことを報知する演出は、遊技毎に行ってもよく、また、CZの最終遊技で行ってもよい。
また、CZでは、毎ゲームにおいてナビポイント抽籤が行われる。
On the other hand, if the transition of R_ART is not determined in CZ, an effect that is defeated by the enemy is displayed on the liquid crystal display device 11 to notify that AT (ART) is not won. Then, after the completion of CZ, the sub gaming state shifts to the normal state. The effect of notifying that the AT (ART) has not won may be performed for each game, or may be performed in the final game of CZ.
In CZ, a navigation point lottery is performed in each game.

[R_ART]
R_ARTでは、毎ゲームにおいてナビポイント抽籤が行われる。
また、R_ARTは、上記実施形態と同様に、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。また、R_ARTは、それぞれ所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)が割り当てられた「LV.1」〜「LV.4」と「PTR」によって構成されている。
[R_ART]
In R_ART, a navigation point lottery is performed in each game.
Further, as in the above embodiment, EX_points are given to R_ART by satisfying a predetermined condition. Further, R_ART is composed of “LV.1” to “LV.4” and “PTR” each assigned a predetermined number of games (for example, 20 games).

「LV.1」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、R_ARTが終了し、サブ遊技状態は、通常状態に移行する。一方、「LV.4」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「PTR」を開始することが決定される。   When the predetermined number of games is consumed in “LV.1”, if the total number of EX points has not reached the specified value, R_ART is ended, and the sub gaming state shifts to the normal state. On the other hand, when the predetermined number of games is exhausted in “LV.4”, if the total of EX points reaches a specified value, it is determined to start “PTR”.

「PTR」は、上記実施形態と同じである。「PTR」では、まず、「PREMIUM」、「FIGHTING」又は「BURNING」が開始され、「PTR」の初期ゲーム数を決定する。決定された初期ゲーム数は、PTRゲーム数カウンタにセットされ、PTRゲーム数カウンタが「0」になると、「PTR」が終了する。   “PTR” is the same as in the above embodiment. In “PTR”, first, “PREMIUM”, “FIGHING”, or “BURNING” is started, and the initial number of games of “PTR” is determined. The determined initial number of games is set in the PTR game number counter, and when the PTR game number counter reaches “0”, “PTR” ends.

また、「PTR」中においても、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。そして、「PTR」中にEXポイントの合計が規定値に達した場合は、上記実施形態と同じ「B_RUSH」を開始することが決定される。   In addition, even during “PTR”, an EX point is given by satisfying a predetermined condition. When the total number of EX points reaches the specified value during “PTR”, it is determined to start the same “B_RUSH” as in the above embodiment.

図249に示すように、CZからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.3」から開始される。したがって、一度もレベルアップせずにR_ARTが終了した場合であっても、R_ARTのゲーム数は、所定のゲーム数の3倍以上になる。   As shown in FIG. 249, when the transition is made from CZ to R_ART, the process starts from “LV.3” of R_ART. Therefore, even if R_ART is completed without leveling up, the number of R_ART games is three times or more the predetermined number of games.

[RTG]
RTGでは、毎ゲームにおいてナビポイント抽籤が行われる。
また、RTGは、上記実施形態と同様に、第4のゲーム数(例えば、20ゲーム)間にセンターラインに沿って「白7」を揃える度に、「PTR」が付与(ストック)される。また、RTGが終了すると、サブ遊技状態がR_ARTに移行され、「PTR」が開始される。この場合の「PTR」の初期ゲーム数は、予め定められた所定値(50ゲーム)に設定されている。
[RTG]
In RTG, a navigation point lottery is performed in each game.
Similarly to the above embodiment, RTG is given (stock) every time “white 7” is aligned along the center line between the fourth number of games (for example, 20 games). When the RTG is finished, the sub gaming state is shifted to R_ART, and “PTR” is started. In this case, the initial game number of “PTR” is set to a predetermined value (50 games).

<各種モードの説明>
変形例では、CZ突入率モード、CZ勝率モード、ART中勝率モードを設けている。各モードはそれぞれの移行条件に沿って高モードと低モードとの間で移行する。
<Description of various modes>
In the modification, a CZ entry rate mode, a CZ win rate mode, and an ART medium win rate mode are provided. Each mode transitions between a high mode and a low mode according to the respective transition conditions.

[CZ突入率モード]
図250は、変形例に係る各種モードの遷移フローを示す図である。
図250に示すように、変形例では、CZ突入率モードとして、CZの当籤確率が互いに異なる、高モードと低モードの2種類のモードを設ける。
[CZ rush rate mode]
FIG. 250 is a diagram illustrating transition flows of various modes according to the modification.
As shown in FIG. 250, in the modification, two types of modes, a high mode and a low mode, having different CZ winning probabilities are provided as CZ entry rate modes.

CZ突入率モードは、後述のCZ突入モード移行抽籤により高モードと低モードの移行が決定される。すなわち、CZ突入モード移行抽籤により低モードが当籤すると、CZ突入低モードに移行し、高モードが当籤すると、CZ突入高モードに移行する。なお、CZ突入率モードとしては、3種類以上のモードを設けるようにしてもよい。   In the CZ rush rate mode, the transition between the high mode and the low mode is determined by a CZ rush mode transition lottery described later. That is, when the low mode is won by the CZ rush mode transition lottery, the mode shifts to the CZ rush low mode, and when the high mode is won, the mode shifts to the CZ rush height mode. Note that three or more types of modes may be provided as the CZ rush rate mode.

[CZ勝率モード]
図250に示すように、変形例では、CZ勝率モードとして、CZ中におけるAT(ART)の当籤確率が互いに異なる、高モードと低モードの2種類のモードを設ける。CZ勝率モードは、後述のCZ勝率モード移行抽籤により高モードと低モードの移行が決定される。すなわち、CZ勝率モード移行抽籤により低モードが当籤すると、CZ勝率低モードに移行し、高モードが当籤すると、CZ勝率高モードに移行する。なお、CZ勝率モードとしては、3種類以上のモードを設けるようにしてもよい。
[CZ win rate mode]
As shown in FIG. 250, in the modification, two types of modes, a high mode and a low mode, in which the winning probability of AT (ART) in CZ are different are provided as CZ win rate modes. In the CZ win rate mode, the transition between the high mode and the low mode is determined by a CZ win rate mode transfer lottery described later. That is, when the low mode is won by the CZ win rate mode transition lottery, the mode shifts to the CZ win rate low mode, and when the high mode is won, the mode shifts to the CZ win rate high mode. Note that three or more types of modes may be provided as the CZ win rate mode.

[ART中勝率モード]
図250に示すように、変形例では、ART中勝率モードとして、ART中のEXポイントの当籤確率が互いに異なる、高モードと低モードの2種類のモードを設ける。ART中勝率モードは、後述のART中勝率モード移行抽籤により高モードと低モードの移行が決定される。すなわち、ART中勝率モード移行抽籤により低モードが当籤すると、ART中勝率低モードに移行し、高モードが当籤すると、ART中勝率高モードに移行する。なお、ART中勝率モードとしては、3種類以上のモードを設けるようにしてもよい。
[ART medium win rate mode]
As shown in FIG. 250, in the modification, two types of modes, a high mode and a low mode, in which the winning probability of EX points in ART are different from each other are provided as the ART win rate mode. In the ART medium win rate mode, the transition between the high mode and the low mode is determined by the ART medium win rate mode transfer lottery described later. That is, when the low mode is won by the ART medium win rate mode lottery, the state shifts to the ART medium win rate low mode, and when the high mode is won, the state shifts to the ART medium win rate high mode. Note that three or more types of modes may be provided as the ART middle win rate mode.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図251〜図271を参照しながら、変形例におけるサブROM82に記憶された各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 in the modification will be described with reference to FIGS. 251 to 271.

[CZ突入モード移行抽籤テーブル]
まず、変形例に係るCZ突入モード移行抽籤テーブルについて説明する。CZ突入モード移行抽籤テーブルは、CZ突入モード移行抽籤において、CZ突入モードの種別(CZ突入低モード、CZ突入高モード)を決定する際に用いられる。CZ突入モード移行抽籤は、通常状態に限らず、CZ、R_ART、RTGのいずれの状態においても遊技毎に行う。
[CZ rush mode transition lottery table]
First, a CZ entry mode transition lottery table according to a modification will be described. The CZ entry mode transition lottery table is used when determining the type of CZ entry mode (CZ entry low mode, CZ entry height mode) in the CZ entry mode transition lottery. CZ rush mode transition lottery is performed not only in the normal state but also in every state of CZ, R_ART, and RTG.

CZ突入モード移行抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、当籤役と、CZ突入モード種別の抽籤値との対応関係を規定する。   The CZ entry mode transition lottery table defines the correspondence between the winning combination set for each set value and the lottery value of the CZ entry mode type.

図251は、CZ突入モード移行抽籤テーブル(低モード時)の構成を示す図である。このCZ突入モード移行抽籤テーブル(低モード時)は、CZ突入低モードである場合に参照される。また、図252は、CZ突入モード移行抽籤テーブル(高モード時)の構成を示す図である。このCZ突入モード移行抽籤テーブル(高モード時)は、CZ突入高モードである場合に参照される。   FIG. 251 is a diagram illustrating a configuration of a CZ entry mode transition lottery table (in the low mode). This CZ entry mode transition lottery table (in the low mode) is referred to when the CZ entry low mode is set. FIG. 252 is a diagram showing a configuration of a CZ entry mode transition lottery table (in high mode). This CZ rush mode transition lottery table (in the high mode) is referred to when the CZ rush height mode is set.

CZ突入モード移行抽籤テーブルを用いたCZ突入モード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ突入モード移行抽籤テーブルに規定されたCZ突入モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のCZ突入モード種別が当籤したことになる。   In the CZ rush mode transition lottery using the CZ rush mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) The CZ entry mode type lottery values specified in the mode transition lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the CZ entry mode type at that time is won.

[CZ勝率モード移行抽籤テーブル]
次に、変形例に係るCZ勝率モード移行抽籤テーブルについて説明する。CZ勝率モード移行抽籤テーブルは、CZ勝率モード移行抽籤において、CZ勝率モードの種別(CZ勝率低モード、CZ勝率高モード)を決定する際に用いられる。CZ勝率モード移行抽籤は、通常状態に限らず、CZ、R_ART、RTGのいずれの状態においても遊技毎に行う。
[CZ win rate mode transition lottery table]
Next, a CZ win rate mode transition lottery table according to a modification will be described. The CZ win rate mode transfer lottery table is used when determining the type of CZ win rate mode (CZ win rate low mode, CZ win rate high mode) in the CZ win rate mode transfer lottery. CZ win rate mode transfer lottery is performed not only in the normal state but also in each state in any state of CZ, R_ART, and RTG.

CZ勝率モード移行抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、当籤役と、CZ勝率モード種別の抽籤値との対応関係を規定する。   The CZ win rate mode transition lottery table defines the correspondence between the winning combination set for each set value and the lottery value of the CZ win rate mode type.

図253は、CZ勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)の構成を示す図である。このCZ勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)は、CZ勝率低モードである場合に参照される。また、図254は、CZ勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)の構成を示す図である。このCZ勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)は、CZ勝率高モードである場合に参照される。   FIG. 253 is a diagram illustrating a configuration of a CZ win rate mode transition lottery table (in the low mode). This CZ win rate mode transition lottery table (in the low mode) is referred to when the CZ win rate low mode is set. FIG. 254 is a diagram showing a configuration of a CZ win rate mode transition lottery table (in high mode). The CZ win rate mode transition lottery table (in the high mode) is referred to when the CZ win rate high mode is set.

CZ勝率モード移行抽籤テーブルを用いたCZ勝率モード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ勝率モード移行抽籤テーブルに規定されたCZ勝率モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のCZ勝率モード種別が当籤したことになる。   In the CZ win rate mode transfer lottery using the CZ win rate mode lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as a CZ win rate. The CZ win rate mode type lottery values specified in the mode transition lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the CZ win rate mode type at that time is won.

[R_ART勝率モード移行抽籤テーブル]
次に、変形例に係るR_ART勝率モード移行抽籤テーブルについて説明する。R_ART勝率モード移行抽籤テーブルは、R_ART勝率モード移行抽籤において、R_ART勝率モードの種別(R_ART勝率低モード、R_ART勝率高モード)を決定する際に用いられる。R_ART勝率モード移行抽籤は、通常状態に限らず、CZ、R_ART、RTGのいずれの状態においても遊技毎に行う。
[R_ART win rate mode transition lottery table]
Next, the R_ART win rate mode transition lottery table according to the modification will be described. The R_ART win rate mode transition lottery table is used when determining the type of the R_ART win rate mode (R_ART win rate low mode, R_ART win rate high mode) in the R_ART win rate mode transfer lottery. R_ART win rate mode transition lottery is performed not only in the normal state but also in any state in CZ, R_ART, and RTG.

R_ART勝率モード移行抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、当籤役と、R_ART勝率モード種別の抽籤値との対応関係を規定する。   The R_ART win rate mode transition lottery table defines the correspondence between the winning combination set for each set value and the lottery value of the R_ART win rate mode type.

図255は、R_ART勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)の構成を示す図である。このR_ART勝率モード移行抽籤テーブル(低モード時)は、R_ART勝率低モードである場合に参照される。また、図256は、R_ART勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)の構成を示す図である。このR_ART勝率モード移行抽籤テーブル(高モード時)は、R_ART勝率高モードである場合に参照される。   FIG. 255 is a diagram showing a configuration of an R_ART winning ratio mode transition lottery table (in the low mode). The R_ART win rate mode transition lottery table (in the low mode) is referred to when the R_ART win rate low mode is set. FIG. 256 is a diagram showing a configuration of an R_ART winning rate mode transition lottery table (in high mode). The R_ART win rate mode transition lottery table (in the high mode) is referred to when the R_ART win rate high mode is set.

R_ART勝率モード移行抽籤テーブルを用いたR_ART勝率モード移行抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、R_ART勝率モード移行抽籤テーブルに規定されたR_ART勝率モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のCR_ART勝率モード種別が当籤したことになる。   In the R_ART win rate mode transfer lottery using the R_ART win rate mode transfer lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the R_ART win rate. The R_ART win rate mode type lottery values specified in the mode transition lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the CR_ART win rate mode type at that time is won.

[CZ突入抽籤テーブル]
次に、変形例に係るCZ突入抽籤テーブルについて説明する。CZ突入抽籤テーブルは、R_ART勝率モード移行抽籤において、CZが当籤(突入)したか否かを決定する際に用いられる。CZ突入抽籤は、規定周期到達時の規定周期抽籤処理において行われる。
[CZ entry lottery table]
Next, a CZ entry lottery table according to a modification will be described. The CZ entry lottery table is used when determining whether or not CZ has won (rushed) in the R_ART winning percentage mode transition lottery. The CZ entry lottery is performed in a specified period lottery process when the specified period is reached.

なお、規定周期抽籤処理では、CZ突入抽籤と後述の規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤のいずれかが行われる。CZ突入抽籤と規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤のいずれを行うかの決定は、抽籤により行ってもよく、また、あらかじめ定められた条件を満たしたか否かに基づいて行ってもよい。また、本発明に係る遊技機としては、規定周期抽籤処理において、CZ突入抽籤と規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤の両方を行うようにしてもよい。   In the specified period lottery process, either a CZ entry lottery or a CZ point acquisition lottery when a specified period is reached, which will be described later, is performed. The determination of whether to perform the CZ entry lottery or the CZ point acquisition lottery when the specified period is reached may be made by lottery, or may be made based on whether a predetermined condition is satisfied. Further, the gaming machine according to the present invention may perform both CZ entry lottery and CZ point acquisition lottery when the specified period is reached in the specified period lottery process.

CZ突入抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、CZ用ポイントと、CZの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値との対応関係を規定する。   The CZ entry lottery table defines a correspondence relationship between CZ points set for each set value and CZ winning / non-winning lottery values.

図257は、CZ突入抽籤テーブル(低モード時)の構成を示す図である。このCZ突入抽籤テーブル(低モード時)は、CZ突入低モードである場合に参照される。また、図258は、CZ突入抽籤テーブル(高モード時)の構成を示す図である。このCZ突入抽籤テーブル(高モード時)は、CZ突入高モードである場合に参照される。   FIG. 257 is a diagram illustrating a configuration of the CZ entry lottery table (in the low mode). This CZ entry lottery table (in the low mode) is referred to when the CZ entry low mode is set. FIG. 258 is a diagram showing the configuration of the CZ entry lottery table (in high mode). This CZ entry lottery table (in the high mode) is referred to when the CZ entry height mode is set.

図257及び図258に示すように、CZ突入高モードである場合(図258参照)は、CZ突入低モードである場合(図257参照)よりも、CZが当籤する確率が高い。また、何れの場合も、CZ用ポイントの値が大きいほどCZが当籤する確率が高くなる。さらに、変形例では、CZ用ポイントの値がCZの遊技(ゲーム)数になるため、CZ用ポイントの値が「0」である場合は、CZに当籤しない。   As shown in FIGS. 257 and 258, the CZ entry height mode (see FIG. 258) has a higher probability of winning CZ than the CZ entry low mode (see FIG. 257). In any case, the larger the value of the CZ point, the higher the probability that the CZ is won. Furthermore, in the modified example, since the value of the CZ point is the number of games (games) of CZ, when the value of the CZ point is “0”, the CZ is not won.

CZ突入抽籤テーブルを用いたCZ突入抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ突入抽籤テーブルに規定されたCZの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のCZの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the CZ entry lottery using the CZ entry lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are defined in the CZ entry lottery table. The CZ winning / non-winning lottery values are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the winning or non-winning (out of) of CZ at that time is won.

[規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブル]
次に、変形例に係る規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルは、規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤において、付与するCZ用ポイントを決定する際に用いられる。規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤は、規定周期到達時に行われる。
[CZ point acquisition lottery table when the specified period is reached]
Next, the CZ point acquisition lottery table at the time of reaching the specified period according to the modification will be described. The CZ point acquisition lottery table when the specified period is reached is used when determining the CZ points to be given in the CZ point acquisition lottery when the specified period is reached. The CZ point acquisition lottery when the specified period is reached is performed when the specified period is reached.

規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、CZ突入モードの種別と、CZ用ポイントの抽籤値との対応関係を規定する。   The CZ point acquisition lottery table when the specified period is reached defines the correspondence between the type of CZ entry mode and the lottery value of the CZ points set for each set value.

図259は、規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。図259に示すように、CZ突入高モードである場合は、CZ突入低モードである場合よりも、CZ用ポイントの大きい値が当籤する確率が高い。   FIG. 259 is a diagram showing a configuration of a CZ point acquisition lottery table when a specified period is reached. As shown in FIG. 259, in the CZ entry height mode, the probability that a large value for the CZ point is won is higher than in the CZ entry low mode.

規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルを用いた規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルに規定されたCZ用ポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のCZ用ポイントの値が当籤したことになる。   In the CZ point acquisition lottery when the specified period is reached using the CZ point acquisition lottery table when the specified period is reached, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number values are sequentially subtracted by the lottery values of the CZ points specified in the CZ point acquisition lottery table when the specified period is reached. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the value of the CZ point at that time is won.

[CZ中ART抽籤テーブル]
次に、変形例に係るCZ中ART抽籤テーブルについて説明する。CZ中ART抽籤テーブルは、CZ中ART抽籤において、ARTの当籤・非当籤(はずれ)を決定する際に用いられる。CZ中ART抽籤は、CZ中の遊技毎に行われる。なお、CZ中ART抽籤は、第2実施形態に係る発明の所定期間報知遊技権利付与決定手段の一具体例を示す。
[CZ ART lottery table]
Next, an ART lottery table in CZ according to a modification will be described. The ART lottery table during CZ is used when determining whether or not the ART is won or lost in the ART lottery during CZ. The ART lottery during CZ is performed for each game in CZ. The ART lottery during CZ shows a specific example of the predetermined period notification game right grant determining means of the invention according to the second embodiment.

CZ中ART抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、当籤役と、ARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値との対応関係を規定する。   The CZ ART lottery table defines the correspondence between the winning combination set for each set value and the ART winning / non-winning lottery value.

図260は、CZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率低モード時)の構成を示す図である。このCZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率低モード時)は、CZ勝率低モードである場合に参照される。また、図261は、CZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率高モード時)の構成を示す図である。このCZ中ART抽籤テーブル(CZ勝率高モード時)は、CZ勝率高モードである場合に参照される。   FIG. 260 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table during CZ (in the CZ win rate low mode). This CZ ART lottery table (in the CZ win rate low mode) is referred to when the CZ win rate low mode is set. FIG. 261 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table during CZ (in the CZ winning ratio high mode). This CZ medium ART lottery table (in the CZ win rate high mode) is referred to when the CZ win rate high mode is set.

図260及び図261に示すように、CZ勝率高モードである場合(図261参照)は、CZ勝率低モードである場合(図260参照)よりも、ART(R_ART)が当籤する確率が高い。   As shown in FIGS. 260 and 261, when the CZ win rate high mode is set (see FIG. 261), the probability that ART (R_ART) wins is higher than when the CZ win rate low mode is set (see FIG. 260).

CZ中ART抽籤テーブルを用いたCZ中ART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中ART抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the CZ ART lottery using the CZ ART lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as an ART lottery in CZ. Subtract sequentially from the lottery value of ART winning / non-winning (out of) specified in the table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the winning or non-winning (out of) of the ART at that time is won.

[LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、変形例に係るLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルは、上記実施形態と同様に、LV.3中処理において、LV.3中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Extra lottery table for EX points in LV.3]
Next, an EX point acquisition lottery table in LV.3 according to a modification will be described. The EX point acquisition lottery table during LV.3 is used when performing EX point acquisition lottery during LV.3 in the processing during LV.3, as in the above embodiment.

なお、変形例のR_ARTにおいても、上記実施形態と同様に、LV.1〜LV.5が設定されており、LV.1〜LV.5では、それぞれのEXポイント獲得抽籤テーブルを参照してEXポイント獲得抽籤を行う。しかし、ここでは、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルを例に挙げて説明し、その他のEXポイント獲得抽籤テーブルについては、説明を省略する。   In the modified example R_ART, LV.1 to LV.5 are set as in the above embodiment, and in LV.1 to LV.5, each EX point acquisition lottery table is referred to and EX Do lottery for points. However, here, an EX point acquisition lottery table in LV.3 will be described as an example, and description of other EX point acquisition lottery tables will be omitted.

図262は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)(その1)の構成を示す図である。図263は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)(その2)の構成を示す図である。LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)は、R_ART勝率低モードである場合に参照される。   262 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (R_ART win rate low mode) (No. 1) in LV.3. 263 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (R_ART win rate low mode) (part 2) in LV.3. The EX point acquisition lottery table (R_ART win rate low mode) in LV.3 is referred to when the R_ART win rate low mode is set.

図264は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(高モード)(その1)の構成を示す図である。図265は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(高モード)(その2)の構成を示す図である。LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(高モード)は、R_ART勝率高モードである場合に参照される。   264 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (high mode) (No. 1) in LV.3. 265 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (high mode) (part 2) in LV.3. The LV.3 EX point acquisition lottery table (high mode) is referred to when the R_ART win rate high mode is set.

LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The EX point acquisition lottery table in LV.3 defines the correspondence between EX points set for each internal winning combination and set value, and the lottery value.

LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.3中EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。   In the LV.3 EX point acquisition lottery process using the LV.3 EX point acquisition lottery table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number values are sequentially subtracted by the EX point lottery values defined in the EX point acquisition lottery table in LV.3. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the EX point at that time is won.

図262〜図265に示すように、当籤役が同じであれば、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(高モード)(図264及び図265参照)が参照されるR_ART勝率高モードである場合は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(R_ART勝率低モード)(図262及び図263参照)が参照されるR_ART勝率低モードである場合よりも、高い値のR_ART中EXポイントを獲得する確率が高い。すなわち、R_ARTにおいて、R_ART勝率高モードである場合は、R_ART勝率低モードである場合よりも、R_ART中EXポイントの合計が規定値に達し易くなり、各レベルから一段上のレベル(階層)に移行し易い。   As shown in FIGS. 262 to 265, if the winning combination is the same, in the R_ART win rate high mode in which the EX point acquisition lottery table (high mode) in LV.3 (see FIGS. 264 and 265) is referred to Is the probability of acquiring EX points during R_ART with a higher value than in the R_ART win rate low mode in which the EX point acquisition lottery table during LV.3 (R_ART win rate low mode) (see FIGS. 262 and 263) is referenced. Is expensive. That is, in R_ART, when the R_ART win rate is in the high mode, the total EX points during R_ART are more likely to reach the specified value than in the R_ART win rate low mode, and the level (hierarchy) is shifted from each level to the next level (hierarchy). Easy to do.

[ナビポイント抽籤テーブル]
次に、変形例に係るナビポイント抽籤テーブルについて説明する。ナビポイント抽籤テーブルは、通常状態、CZ、R_ART、PTGにおける遊技毎に、ナビポイント抽籤を行う際に用いられる。
[Navigation point lottery table]
Next, a navigation point lottery table according to a modification will be described. The navigation point lottery table is used when the navigation point lottery is performed for each game in the normal state, CZ, R_ART, and PTG.

図266は、ナビポイント抽籤テーブル(通常状態)(その1)の構成を示す図である。図267は、ナビポイント抽籤テーブル(通常状態)(その2)の構成を示す図である。ナビポイント抽籤テーブル(通常状態)は、サブ遊技状態が通常状態である場合に参照される。   FIG. 266 is a diagram showing a configuration of a navigation point lottery table (normal state) (part 1). FIG. 267 is a diagram illustrating a configuration of the navigation point lottery table (normal state) (part 2). The navigation point lottery table (normal state) is referred to when the sub gaming state is the normal state.

図268は、ナビポイント抽籤テーブル(CZ)(その1)の構成を示す図である。図269は、ナビポイント抽籤テーブル(CZ)(その2)の構成を示す図である。ナビポイント抽籤テーブル(CZ)は、サブ遊技状態がCZである場合に参照される。   FIG. 268 is a diagram showing a configuration of a navigation point lottery table (CZ) (part 1). FIG. 269 is a diagram illustrating a configuration of a navigation point lottery table (CZ) (part 2). The navigation point lottery table (CZ) is referred to when the sub gaming state is CZ.

図270は、ナビポイント抽籤テーブル(R_ART)(その1)の構成を示す図である。図271は、ナビポイント抽籤テーブル(R_ART)(その2)の構成を示す図である。ナビポイント抽籤テーブル(R_ART)は、サブ遊技状態がR_ARTである場合に参照される。   FIG. 270 is a diagram illustrating a configuration of the navigation point lottery table (R_ART) (part 1). FIG. 271 is a diagram illustrating a configuration of a navigation point lottery table (R_ART) (part 2). The navigation point lottery table (R_ART) is referred to when the sub gaming state is R_ART.

なお、変形例では、サブ遊技状態がRTGである場合にナビポイント抽籤テーブル(RTG)を参照してナビポイント抽籤を行う。このナビポイント抽籤テーブル(RTG)は、上述のナビポイント抽籤テーブル(通常状態)等と構成が同じである。そのため、ここでは、ナビポイント抽籤テーブル(RTG)についての説明を省略する。   In the modified example, when the sub gaming state is RTG, the navigation point lottery is performed with reference to the navigation point lottery table (RTG). The navigation point lottery table (RTG) has the same configuration as the above-described navigation point lottery table (normal state). Therefore, description of the navigation point lottery table (RTG) is omitted here.

ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ナビポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The navigation point lottery table defines the correspondence between the navigation point set for each internal winning combination type and each set value and the lottery value.

ナビポイント抽籤テーブルを用いたナビポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ナビポイント抽籤テーブルに規定されたナビポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のナビポイントが当籤したことになる。   In the navigation point lottery using the navigation point lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are defined in the navigation point lottery table. Subtract sequentially from the lottery values of the navigation points. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the navigation point at that time is won.

[変形例の効果]
以上説明したように、変形例では、通常状態だけでなく、CZ、R_ART、PTGにおける遊技毎にナビポイント抽籤を行う。すなわち、AT(ART)においても、ナビポイントの付与に係る抽籤が行われる。
[Effect of modification]
As described above, in the modified example, the navigation point lottery is performed for each game in CZ, R_ART, and PTG as well as the normal state. That is, lottery relating to the provision of navigation points is also performed in AT (ART).

上述したように、ナビポイントの合計値は、CZ用ポイント獲得特化状態において行われるナビの回数及び種別を決定する際に用いられる。すなわち、ナビポイントの合計値が多いほど、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させ易くなり、CZ用ポイントが付与される確率が高くなる。そして、CZ用ポイントの合計値は、CZ突入抽籤において用いられ、CZ用ポイントの合計値が多ければ多いほど、CZに当籤する確率が高くなる。   As described above, the total value of the navigation points is used when determining the number and type of navigation performed in the CZ point acquisition special state. That is, as the total value of the navigation points increases, it becomes easier to stop and display the symbol combination “specific replay” on the active line, and the probability that CZ points will be given increases. The total value of CZ points is used in the CZ entry lottery, and the higher the total value of CZ points, the higher the probability of winning CZ.

また、CZ用ポイントの合計値は、CZに当籤した場合に、そのCZの遊技(ゲーム)数になる。そして、CZでは、遊技毎にR_ART抽籤が行われる。したがって、CZ用ポイントの合計値が多ければ多いほど、R_ARTに当籤する確率が高くなる。   The total value of CZ points is the number of games (games) of the CZ when the CZ is won. In CZ, R_ART lottery is performed for each game. Therefore, the greater the total value of CZ points, the higher the probability of winning R_ART.

上述のように、遊技者にとって有利なこと(CZ当籤やART当籤)に繋がるナビポイント抽籤を、通常状態だけでなく、AT(ART)中においても行うため、AT(ART)中の不快感を低減することができ、AT(ART)中の遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, since the navigation point lottery that is advantageous to the player (CZ winning or ART winning) is performed not only in the normal state but also in AT (ART), discomfort during AT (ART) It can be reduced, and the interest of games during AT (ART) can be improved.

また、AT(ART)中に獲得した(付与された)ナビポイントは、AT(ART)中に使用されずに貯まることになる。これにより、ナビポイントが貯まっていることを期待して、AT(ART)終了後の遊技(通常状態の遊技)に興味を持たせることができる。   In addition, navigation points acquired (provided) during AT (ART) are not used during AT (ART) and are accumulated. This makes it possible to give interest to the game after the end of AT (ART) (game in the normal state) in the hope that the navigation points are accumulated.

なお、変形例では、通常状態だけでなく、CZ、R_ART中等においてもナビポイント抽籤を行う構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、通常状態だけでなく、CZ、R_ART中等においてもナビポイントが付与される機会があればよい。ナビポイントが付与される(機会)条件としては、例えば、同じ内部当籤役に連続(2回以上)して当籤すること、同じ図柄組合せが連続して表示されること、所謂、所定のタイミングで停止操作を行う、所謂、目押しが成功したこと等を挙げることができる。   In the modification, the navigation point lottery is performed not only in the normal state but also in CZ, R_ART, and the like. However, the gaming machine according to the present invention only needs to have an opportunity to be given a navigation point not only in the normal state but also in CZ, R_ART and the like. As conditions for giving (opportunity) navigation points, for example, winning the same internal winning combination continuously (twice or more), displaying the same symbol combination continuously, so-called predetermined timing For example, the stop operation is performed, that is, the so-called successful pressing is performed.

また、変形例では、通常状態において、規定周期毎にCZ用ポイント獲得抽籤又はCZ突入抽籤が行われる。CZ用ポイント獲得抽籤では、規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルを参照して、付与するCZ用ポイントを決定する。また、CZ突入抽籤では、CZの当籤又は非当籤(はずれ)が決定される。   In the modified example, in the normal state, the CZ point acquisition lottery or the CZ entry lottery is performed every specified period. In the CZ point acquisition lottery, the CZ point to be given is determined with reference to the CZ point acquisition lottery table when the specified period is reached. In the CZ entry lottery, whether the CZ is won or not is determined.

さらに、変形例では、特定条件を満たした場合に、サブ遊技状態を通常状態からCZ用ポイント獲得特化状態に移行する。このCZ用ポイント獲得特化状態では、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示可能なナビが行われる。   Further, in the modified example, when the specific condition is satisfied, the sub gaming state is shifted from the normal state to the CZ point acquisition special state. In the CZ point acquisition special state, navigation is performed in which the symbol combination “specific replay” can be stopped and displayed on the active line.

このように、変形例では、規定周期毎にCZ用ポイントを付与する機会を設けることで、遊技者は、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることができなくても、CZ用ポイントを得ることができる。このCZ用ポイントは、AT(ART)の当籤(開始)の期待感を高めることができ、遊技意欲の減退を抑制することができる。   In this way, in the modification, by providing an opportunity to give CZ points for each specified period, the player can stop and display the symbol combination of “specific replay” on the active line, CZ points can be obtained. This CZ point can increase the expectation of winning (start) of AT (ART), and can suppress a decrease in gaming motivation.

また、変形例では、規定周期をCZ当籤の契機とすることで、AT(ART)が当籤する可能性があるCZの開始を期待させることができる。すなわち、規定周期毎に間接的にAT(ART)当籤を期待させることができる。さらに、特定条件を満たした場合は、CZ用ポイント獲得特化状態に移行するため、通常状態の遊技が単調になることを防止することができる。   Moreover, in a modification, it can be made to expect the start of CZ which AT (ART) may win by making a prescription | regulation period an opportunity of CZ winning. That is, it is possible to expect an AT (ART) win indirectly for each specified period. Further, when the specific condition is satisfied, the game shifts to the CZ point acquisition special state, so that the game in the normal state can be prevented from becoming monotonous.

また、CZ用ポイント獲得特化状態に移行した場合は、通常状態における規定周期を管理するための遊技数のカウントを停止する。これにより、規定周期のゲーム数に依存せずに、CZ用ポイント獲得特化状態における遊技数を設定することができる。   Also, when the state shifts to the CZ point acquisition special state, the count of the number of games for managing the specified period in the normal state is stopped. Thereby, it is possible to set the number of games in the CZ point acquisition special state without depending on the number of games in the specified period.

また、CZ用ポイント獲得特化状態の終了後は、通常状態に移行し、その通常状態における規定周期においてCZの当籤を決定する。これにより、CZ用ポイント獲得特化状態で貯まったCZ用ポイントを、すぐに使用する機会を得ることができる。その結果、遊技者の貯まったCZ用ポイントを使用できないということで遊技者が不快に感じることを防止することができる。   In addition, after the CZ point acquisition special state is completed, the state shifts to the normal state, and the winning of CZ is determined in the specified cycle in the normal state. As a result, an opportunity to immediately use the CZ points stored in the CZ point acquisition special state can be obtained. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable because the CZ points accumulated by the player cannot be used.

また、CZが当籤したときのCZ用ポイントの値がCZの遊技数になる。したがって、規定周期に達するとCZ用ポイントが貯まり、CZの遊技数が増える。そして、CZの遊技数が増えると、ART抽籤の回数が増えるため、ART当籤の期待感が高まる。このように、ART当籤までの流れが遊技者にとって分かりやすく、ART当籤の期待感を遊技者に容易に持たせることができる。   Further, the value of the CZ point when CZ is won becomes the number of CZ games. Therefore, when the specified period is reached, CZ points are accumulated, and the number of CZ games increases. Then, as the number of CZ games increases, the number of ART lotteries increases, so that the expectation of ART winning increases. In this way, the flow up to the ART winning is easy for the player to understand, and the player can easily have the expectation of the ART winning.

また、変形例では、CZ突入率モード、CZ勝率モード、ART中勝率モードを設けた。これら3つのモードは、それぞれ高低のモード種別を有しており、それぞれの移行条件に基づいて管理されている。すなわち、3つのモードは、移行条件に応じたモード移行処理により、モード種別の移行が行われる。なお、モード移行処理は、変形例に係る発明のモード種別移行手段の一具体例を示す。そして、これら3つのモードは、通常状態だけでなく、CZ、R_ART、PTGにおいても別々に管理されている。   In the modification, a CZ entry rate mode, a CZ winning rate mode, and an ART medium winning rate mode are provided. These three modes have high and low mode types, respectively, and are managed based on the respective transition conditions. That is, in the three modes, the mode type is changed by the mode changing process according to the changing condition. The mode transition process shows a specific example of the mode type transition means of the invention according to the modification. These three modes are separately managed not only in the normal state but also in CZ, R_ART, and PTG.

これにより、例えば、CZに移行し易いがARTに当籤し難い状態(第1状態)と、CZに移行し難いがARTに当籤し易い状態(第2状態)と、CZに移行し易くARTに当籤し易い状態(第3状態)とを設けることができる。その結果、遊技機に用いるデータを抑制しながら、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, for example, a state that easily shifts to CZ but is difficult to hit ART (first state), a state that hardly shifts to CZ but is easy to hit ART (second state), and a state that easily shifts to CZ is changed to ART. It is possible to provide a state (third state) that is easy to win. As a result, the interest of the game can be improved while suppressing the data used for the gaming machine.

上記第1〜第3状態を1つのモードとした場合に、遊技者は、第3状態に至ることが困難であることを容易に想像できる。そのため、遊技者の遊技を行う意欲を減退させる恐れがある。しかし、変形例では、第3状態をCZ突入率モードとCZ勝率モードによって構成するため、第3状態への移行確率を高めずに、第3状態への移行の期待感を高めることができる。   When the first to third states are set to one mode, the player can easily imagine that it is difficult to reach the third state. Therefore, there is a possibility that the player's willingness to play a game is diminished. However, in the modified example, since the third state is configured by the CZ entry rate mode and the CZ winning rate mode, the expectation of the transition to the third state can be increased without increasing the transition probability to the third state.

具体的には、第3状態への移行確率を1/25とした場合に、CZ突入率高モードへの移行確率と、CZ勝率高モードへの移行確率をそれぞれ1/5に設定すればよい。このとき、1/25で当たる抽籤で当籤して第3状態に至るよりも、1/5で当たる抽籤で2回当籤して第3状態に至る方が容易に感じさせることができる。   Specifically, when the transition probability to the third state is 1/25, the transition probability to the CZ entry rate high mode and the transition probability to the CZ winning rate high mode may be set to 1/5, respectively. . At this time, it can be more easily felt that the player wins twice with the lottery hit with 1/5 to reach the third state than the player wins with the lottery hit with 1/25.

さらに、ART中勝率モードを設けたので、第1状態でARTに当籤した場合にレベルアップし難い第1の勝率状態と、第1状態でARTに当籤した場合にレベルアップし易い第2の勝率状態と、第2状態でARTに当籤した場合にレベルアップし難い第3の勝率状態と、第2状態でARTに当籤した場合にレベルアップし易い第4の勝率状態と、第3状態でARTに当籤した場合にレベルアップし難い第5の勝率状態と、第3状態でARTに当籤した場合にレベルアップし易い第6の勝率状態とを設けることができる。   Furthermore, since the ART win rate mode is provided, the first win rate state that is difficult to level up when winning the ART in the first state and the second win rate that is easy to level up when winning the ART in the first state State, the third winning percentage state that is difficult to level up when winning the ART in the second state, the fourth winning percentage state that is easy to level up when winning the ART in the second state, and the ART in the third state It is possible to provide a fifth winning percentage state that is difficult to level up when winning, and a sixth winning percentage state that is easy to level up when winning the ART in the third state.

これにより、遊技者にとって好ましい状態に容易に至るように感じさせることができる。また、モードによって構成される状態が増えるため、その状態の変更が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, it can be made to feel easily to a state preferable for a player. Moreover, since the state comprised by modes increases, the change of the state becomes complicated and the interest of a game can be improved.

<まとめ>
[AT中ポイント抽籤]
従来、遊技機において、遊技者にとって有利な状態が実行される権利が付与される確率が高い遊技期間、所謂、チャンスゾーン(以下、「CZ」という)を設けたものが知られている(例えば、特開2015−077295号公報参照)。遊技者にとって有利な状態としては、例えば、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を実行する状態を挙げることができる。
<Summary>
[Point lottery during AT]
Conventionally, a gaming machine having a so-called chance zone (hereinafter referred to as “CZ”) having a high probability of being given a right to execute a state advantageous to a player is known (for example, JP, 2015-077295, A). As an advantageous state for the player, for example, a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like, that is, a state of executing an assist time (hereinafter referred to as “AT”) function can be cited.

このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態ではない通常遊技が実行される状態におけるCZ中に、遊技者にとって有利な状態が実行される権利が付与される確率が高まる。そのため、遊技者にとって有利な状態が実行される権利の付与に対する期待感に起伏が生じて、遊技の興趣を高めることができる。   According to such a gaming machine, the probability that a right to execute a state advantageous to the player is given during CZ in a state where a normal game that is not advantageous to the player is executed is increased. Therefore, the feeling of expectation for granting the right to execute a state advantageous to the player is raised, and the interest of the game can be enhanced.

しかしながら、特開2015−077295号公報に開示された遊技機では、通常遊技が実行される状態においてのみCZへの移行が決定される。すなわち、遊技者にとって有利な状態(AT)中にCZへの移行条件を満たしても、CZに移行することはない。その結果、遊技者にとって有利な状態(AT)中にCZへの移行条件を満たしても、遊技者が損をした気分になり、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。   However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-077795, the transition to CZ is determined only in the state where the normal game is executed. That is, even if the transition condition to CZ is satisfied during a state (AT) advantageous to the player, the player does not transition to CZ. As a result, even if the transition condition to CZ is satisfied during a state (AT) advantageous to the player, the player may feel lost, and the interest of the game may be reduced.

本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者にとって有利な状態(AT)中の不快感を減らして、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to meet the above-mentioned demands, and an object of the present invention is to reduce the discomfort during an advantageous state (AT) for the player and improve the interest of the game. Is to provide a machine.

本発明の遊技機では、通常状態だけでなく、AT(ART)においても、ナビポイントの付与に係る抽籤が行われる。ナビポイントの合計値は、CZ用ポイント獲得特化状態において行われるナビの回数及び種別を決定する際に用いられる。すなわち、ナビポイントの合計値が多いほど、「特定リプレイ」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させ易くなり、CZ用ポイントが付与される確率が高くなる。   In the gaming machine of the present invention, lottery related to the provision of navigation points is performed not only in the normal state but also in AT (ART). The total value of the navigation points is used when determining the number and types of navigation performed in the CZ point acquisition special state. That is, as the total value of the navigation points increases, it becomes easier to stop and display the symbol combination “specific replay” on the active line, and the probability that CZ points will be given increases.

CZ用ポイントの合計値が多ければ多いほど、CZに当籤する確率が高くなる。また、CZ用ポイントの合計値は、CZに当籤した場合に、そのCZの遊技(ゲーム)数になる。そして、CZでは、遊技毎にR_ART抽籤が行われる。したがって、CZ用ポイントの合計値が多ければ多いほど、R_ARTに当籤する確率が高くなる。   The greater the total value of CZ points, the higher the probability of winning CZ. The total value of CZ points is the number of games (games) of the CZ when the CZ is won. In CZ, R_ART lottery is performed for each game. Therefore, the greater the total value of CZ points, the higher the probability of winning R_ART.

このように、本発明の遊技機では、遊技者にとって有利なこと(CZ当籤やART当籤)に繋がるナビポイント抽籤を、通常状態だけでなく、AT(ART)中においても行うため、AT(ART)中の不快感を低減することができ、AT(ART)中の遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, in the gaming machine of the present invention, since the navigation point lottery that leads to an advantage for the player (CZ winning or ART winning) is performed not only in the normal state but also in AT (ART), AT (ART ) Can be reduced, and the interest of games during AT (ART) can be improved.

[周期抽籤]
従来、遊技機において、遊技者にとって有利な状態として、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能が実行される権利を、複数の遊技(ゲーム)数を一まとめにしたセット単位で管理するものが知られている(例えば、特開2012−200497号公報参照)。このような遊技機としては、AT中に予め定められた条件を満たすと、セット単位でATの機能が実行される権利を付与する、所謂上乗せ機能を搭載するものがある。
[Periodic lottery]
Conventionally, in gaming machines, the right to execute the function of assist time (hereinafter referred to as “AT”) is managed in units of a set of a plurality of games (games) as an advantageous state for the player. There are known ones (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200197). Some of these gaming machines are equipped with a so-called extra function that grants the right to execute an AT function in units of a set when a predetermined condition is satisfied during the AT.

このような遊技機によれば、AT中にセット単位でATの権利が付与されることにより、AT開始時に付与されたATの機能が実行される権利以上に、ATの機能が実行される権利が付与される可能性がある。したがって、初めにATの機能が実行される権利が付与されること(所謂、ATの初当り)への期待感を高めることが期待される。   According to such a gaming machine, the right to execute the AT function is more than the right to execute the AT function given at the start of the AT by giving the AT right in units of sets during the AT. May be granted. Therefore, it is expected that the expectation that the right to execute the function of the AT will be granted first (the so-called first hit of the AT) will be enhanced.

しかしながら、特開2012−200497号公報に開示された遊技機では、ATの機能が実行される権利を付与するか否かの決定が、内部当籤役に基づく抽籤により行われている。したがって、特定の内部当籤役に当籤しない限り、ATの機能が実行される権利の付与を期待することができなくなり、遊技意欲を減退させてしまうという問題があった。   However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200197, the determination as to whether or not to grant the right to execute the AT function is made by lottery based on an internal winning combination. Therefore, unless a specific internal winning combination is won, it is impossible to expect the right to execute the function of the AT, and there is a problem that the willingness to play is reduced.

本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、ATの機能が実行される権利が付与される期待感を高めることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to meet the above-mentioned demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the expectation that the right to execute the function of the AT is given.

本発明の遊技機では、通常状態において、規定周期毎にCZ用ポイント獲得抽籤又はCZ突入抽籤が行われる。CZ用ポイント獲得抽籤では、規定周期到達時CZ用ポイント獲得抽籤テーブルを参照して、付与するCZ用ポイントを決定する。また、CZ突入抽籤では、CZの当籤又は非当籤(はずれ)が決定される。   In the gaming machine of the present invention, in the normal state, the CZ point acquisition lottery or the CZ entry lottery is performed every specified period. In the CZ point acquisition lottery, the CZ point to be given is determined with reference to the CZ point acquisition lottery table when the specified period is reached. In the CZ entry lottery, whether the CZ is won or not is determined.

このように、規定周期毎にCZ用ポイントを付与する機会を設けることで、遊技者は、CZ用ポイントを得ることができる。このCZ用ポイントは、AT(ART)の当籤(開始)の期待感を高めることができ、遊技意欲の減退を抑制することができる。   Thus, the player can obtain CZ points by providing an opportunity to give CZ points for each specified period. This CZ point can increase the expectation of winning (start) of AT (ART), and can suppress a decrease in gaming motivation.

[モード管理]
従来、遊技機において、遊技者にとって有利な状態として、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能が実行される権利を、複数の遊技(ゲーム)数を一まとめにしたセット単位で管理するものが知られている(例えば、特開2012−200497号公報参照)。このような遊技機としては、AT中に予め定められた条件を満たすと、セット単位でATの機能が実行される権利を付与する、所謂上乗せ機能を搭載するものがある。
[Mode Management]
Conventionally, in gaming machines, the right to execute the function of assist time (hereinafter referred to as “AT”) is managed in units of a set of a plurality of games (games) as an advantageous state for the player. There are known ones (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200197). Some of these gaming machines are equipped with a so-called extra function that grants the right to execute an AT function in units of a set when a predetermined condition is satisfied during the AT.

このような遊技機によれば、ATの機能が実行される権利(以下、「ATの権利」とする)がセット単位で管理されるため、ATの権利が付与されれば、少なくとも1セット分の遊技数を消化するまでATが保障される。その結果、払い出される遊技媒体数がある程度保証されることになり、ATの権利が付与される期待感を高めることが期待される。   According to such a gaming machine, the right to execute the function of the AT (hereinafter referred to as “AT right”) is managed in units of sets. The AT is guaranteed until the number of games is exhausted. As a result, the number of game media to be paid out is guaranteed to some extent, and it is expected to increase the sense of expectation that AT rights will be granted.

ところで、ATの権利が付与される確率を一律にすると、面白みに欠けてしまう。そのため、特開2012−200497号公報に開示されたような遊技機では、複数のモードを設けて、複数のモードにおけるATの権利が付与される確率を、それぞれ異ならせることが行われている。   By the way, if the probability that the AT right is granted is made uniform, it is not interesting. Therefore, in a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200197, a plurality of modes are provided, and the probabilities of granting AT rights in the plurality of modes are made different.

しかしながら、複数のモードにおにおけるATの権利が付与される確率を単純に異ならせるだけでは、面白みに欠け、遊技の興趣の向上を妨げてしまう。また、ATの権利が付与される確率の種類を増やすと、モードの数が増えることになり、遊技機に用いるデータが増加するという問題が生じる。   However, simply changing the probability that the AT right is granted in a plurality of modes is not interesting and hinders the improvement of the fun of the game. Further, if the type of probability that the AT right is granted is increased, the number of modes increases, resulting in a problem that data used for the gaming machine increases.

本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、遊技機に用いるデータを抑制しながら、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to meet the above-described demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game while suppressing data used in the gaming machine.

本発明の遊技機では、CZ突入率モード、CZ勝率モード、ART中勝率モードが、それぞれ高低のモード種別を有しており、それぞれの移行条件に基づいて管理されている。すなわち、3つのモードは、それぞれの移行条件に応じたモード移行処理により、モード種別の移行が行われる。さらに、3つのモードは、通常状態だけでなく、CZ、R_ART、PTGにおいても別々に管理されている。   In the gaming machine of the present invention, the CZ entry rate mode, the CZ winning rate mode, and the ART medium winning rate mode have high and low mode types, respectively, and are managed based on the respective transition conditions. That is, in the three modes, the mode type is shifted by the mode shifting process corresponding to each transition condition. Further, the three modes are separately managed not only in the normal state but also in CZ, R_ART, and PTG.

これにより、例えば、CZに移行し易いがARTに当籤し難い状態と、CZに移行し難いがARTに当籤し易い状態と、CZに移行し易くARTに当籤し易い状態を設けることができる。その結果、遊技機に用いるデータを抑制しながら、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, for example, it is possible to provide a state in which it is easy to make a transition to CZ but is difficult to win ART, a state in which it is difficult to make a transition to CZ but easy to win ART, and a state that is easy to make a transition to CZ and easy to win ART. As a result, the interest of the game can be improved while suppressing the data used for the gaming machine.

<第2の実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。
<Second Embodiment>
Next, a pachislot machine is taken as an example of the gaming machine showing the second embodiment of the present invention, and the configuration and operation will be described with reference to the drawings.

第2実施形態のパチスロは、上述した実施形態(第1実施形態)と同様の制御系を有している。すなわち、第2実施形態のパチスロは、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。なお、副制御回路42は、第2実施形態に係る発明の報知遊技制御手段の一具体例を示す。   The pachislot machine of the second embodiment has the same control system as that of the above-described embodiment (first embodiment). That is, the pachislot of the second embodiment includes a main control circuit 41, a sub control circuit 42, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected to these circuits. The sub-control circuit 42 shows a specific example of the notification game control means of the invention according to the second embodiment.

<RT遊技状態の遷移フロー>
まず、図272を参照しながら、第2実施形態のパチスロの主制御回路41(メインCPU51)により制御される各種RT遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
<RT game state transition flow>
First, various RT gaming states controlled by the pachislot main control circuit 41 (main CPU 51) of the second embodiment and the transition flow thereof will be described with reference to FIG.

第2実施形態では、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT2遊技状態の3種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低確率となる遊技状態であり、RT1遊技状態及びRT2遊技状態はいずれも、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高確率となる遊技状態である。   In the second embodiment, three types of RT0 gaming state to RT2 gaming state are provided as the RT gaming state, which are different from each other in the type of internal winning combination related to replay and the winning probability thereof. Note that the RT0 gaming state is a gaming state in which the winning probability of the internal winning combination related to replay is low, and both the RT1 gaming state and the RT2 gaming state have a high probability of winning the internal winning combination related to replay. Is a gaming state.

RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、単位遊技毎のメダルの掛け枚数は、1枚、2枚又は3枚となる遊技状態である。なお、RT0遊技状態では、遊技者に対してメダルの掛け枚数を2枚するように指示する旨の情報が報知される(2枚掛けの示唆が行われる)。   The RT0 gaming state is an RT gaming state set in the initial state, and is a gaming state in which the number of medals for each unit game is one, two, or three. Note that, in the RT0 gaming state, information indicating that the player is instructed to make two medals multiplied is notified (the suggestion of two medals is performed).

そして、RT0遊技状態において、2枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「BB1」のボーナス(特別な内部当籤役)が当籤すると、図272に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT0遊技状態において、3枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「BB2」のボーナスが当籤すると、図272に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT2遊技状態に移行する。   Then, in the RT0 gaming state, when a bonus (special internal winning combination), which will be described later and won the internal winning (established) only in a two-seat game, is won, the RT gaming state is as shown in FIG. , Transition from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. In addition, in the RT0 gaming state, when a bonus with the name “BB2” described later, which is won (established) only when playing three cards, is won, the RT gaming state is changed from the RT0 gaming state to the RT2 gaming as shown in FIG. Transition to the state.

RT1遊技状態では、単位遊技毎のメダルの掛け枚数は1枚、2枚又は3枚となるが、遊技者に対してメダルの掛け枚数を3枚するように指示する旨の情報が報知される(3枚掛けの示唆が行われる)ので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行した際に当籤した「BB1」のボーナスはメダルの掛け数が2枚である時にのみ入賞するボーナスであるので、RT1遊技状態では、「BB1」のボーナスが持ち越された状態で遊技が行われる。それゆえ、以下では、RT1遊技状態を「BB1フラグ間状態」ともいう。また、BB1フラグ間状態の遊技では、「ハズレ」が内部当籤しても「BB1」が入賞することはない。なお、このBB1フラグ間状態の遊技動作の制御は主制御回路41により行われる。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、BB1フラグ間状態(フラグ間状態)の遊技動作を制御する手段(フラグ間遊技制御手段)も兼ねる。   In the RT1 gaming state, the number of medals for each unit game is one, two, or three, but information indicating that the player is instructed to multiply the number of medals by three is notified. (Three hints are given), so three-games are mainly played. In this case, since the bonus of “BB1” won when the RT gaming state is shifted to the RT1 gaming state is a bonus that is awarded only when the number of medals is two, in the RT1 gaming state, “BB1” The game is played with the bonus carried over. Therefore, hereinafter, the RT1 gaming state is also referred to as “BB1 flag inter-state”. In the game between the BB1 flags, even if “losing” is won internally, “BB1” will not win. Note that the main control circuit 41 controls the game operation in the state between the BB1 flags. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (inter-flag game control means) for controlling the game operation in the BB1 inter-flag state (inter-flag state).

しかしながら、RT1遊技状態において、2枚掛けの遊技が行われ、「BB1」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「BB1」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が2枚を超えると「BB1」のボーナスゲームが終了する。そして、「BB1」のボーナスゲームが消化されると、図272に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。   However, in the RT1 gaming state, when two games are played and the bonus of “BB1” is won, the corresponding bonus game is activated. In the bonus game “BB1”, two games are played. When the number of medals paid out exceeds two, the bonus game “BB1” ends. When the bonus game “BB1” is consumed, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state as shown in FIG.

RT2遊技状態では、単位遊技毎のメダルの掛け枚数は1枚、2枚又は3枚となるが、3枚掛けの示唆が行われるので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。   In the RT2 gaming state, the number of medals for each unit game is one, two, or three. However, since the suggestion of three is performed, a game of three is mainly performed.

RT2遊技状態において、3枚掛けの遊技が行われ、「BB2」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「BB2」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が30枚を超えると「BB2」のボーナスゲームが終了する。そして、「BB2」のボーナスゲームが消化されると、図272に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、RT2遊技状態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した際に当籤した「BB2」のボーナスが持ち越された状態で遊技を行うことも可能であるで、以下では、RT2遊技状態を「BB2フラグ間状態」ともいう。   In the RT2 gaming state, when a game of three is played and the bonus of “BB2” is won, the corresponding bonus game is activated. In the “BB2” bonus game, two games are played, and when the number of medals paid out exceeds 30, the “BB2” bonus game ends. When the bonus game “BB2” is consumed, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state as shown in FIG. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, it is also possible to play a game with the bonus of “BB2” won when the RT gaming state transitions to the RT2 gaming state. The RT2 game state is also referred to as “BB2 flag inter-state”.

本実施形態では、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)又はBB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚(所定の最大掛け枚数)未満である場合、遊技者がMAXベットボタン15A(図2参照)を押下しても、メダルのベット操作(投入操作)が行えない構成にする。すなわち、BB1フラグ間状態又はBB2フラグ間状態において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合には、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、その操作は無効扱いとなる。   In this embodiment, in the state between BB1 flags (RT1 gaming state) or the state between BB2 flags (RT2 gaming state), the total number of medals stored in the credit and the current number of inserted medals is 3 (predetermined) In the case where the player has pressed the MAX bet button 15A (see FIG. 2), the medal bet operation (insertion operation) cannot be performed. That is, in the state between the BB1 flag and the state between the BB2 flags, when the total number of medals stored in the credit and the current number of inserted medals is two or less, the player presses the MAX bet button 21. Even if the button is pressed, the operation is treated as invalid.

なお、BB1フラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚である場合に、遊技者のMAXベット操作を有効にすると、2枚掛けの遊技が行われ、持越中の「BB1」が入賞する可能性がある。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態に移行するので、遊技状態が遊技者に不利益な遊技状態に移行することになる。しかしながら、本実施形態のように、BB1フラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合に遊技者のMAXベット操作を無効にすることにより、遊技者の意図に反して遊技状態が不利益な遊技状態に移行することを防止することができる。   In the state between the BB1 flags, when the total number of credits and inserted medals is 2, if the player's MAX bet operation is enabled, a two-game is performed and the carry-over is in progress. “BB1” may win. In this case, since the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state, the gaming state shifts to a gaming state that is disadvantageous to the player. However, as in the present embodiment, in the state between the BB1 flags, when the total number of credits and inserted medals is 2 or less, the player's MAX bet operation is invalidated so that the player's MAX bet operation is invalidated. It is possible to prevent the gaming state from shifting to a disadvantageous gaming state against the intention.

なお、本実施形態では、BB1フラグ間状態及びBB2フラグ間状態だけでなく、一般遊技状態(RT0遊技状態)においてもメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が3枚未満となる場合には、遊技者のMAXベット操作を無効にするようにしてもよい。   In the present embodiment, not only in the state between the BB1 flag and the state between the BB2 flags, but also in the general gaming state (RT0 gaming state), when the total number of credits and inserted medals is less than three The player's MAX betting operation may be invalidated.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図273〜図303を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図273を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 7) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図273中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol positioned in the middle area of each reel within the frame of the display window is defined as “0”. Then, in each reel, the symbol counter value “0” corresponds to the value of the symbol counter in the order of advance in the reel rotation direction (the direction from symbol position “19” in FIG. 273 toward symbol position “0”). “0” to “19” are assigned to the symbols as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「上半円A」、図柄位置「7」の図柄「下半円A」及び図柄位置「6」の図柄「青7B」が表示されている。   That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the display window by referring to the symbol counter values (“0” to “19”) and the symbol arrangement table. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the symbol position “8” is set in each of the upper region, the middle region, and the lower region of the left reel 3L within the frame of the left display window 4L. The symbol “upper semicircle A”, the symbol “lower half circle A” at the symbol position “7”, and the symbol “blue 7B” at the symbol position “6” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図274〜図280を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その7)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (Nos. 1 to 7) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. It is determined that the prize is won. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals and replaying (replaying). In addition, when the combination of symbols displayed along the active line does not coincide with any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “displacement”. In other words, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “missing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination of “missing”. Note that the present invention is not limited to this, and an item “displacement” may be provided in the symbol combination table to directly define “disappearance”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される表示役格納領域(不図示(図43と同等))を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、36個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   Further, the “storage area” data in the display combination column is data for designating a display combination storage area (not shown (equivalent to FIG. 43)) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 36 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「C_CLベル」に係る表示役が決定された場合(「C_CLベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、15枚のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In a symbol combination to which a value of 1 or more is assigned as the “payout number” data, medals of the same number as that number are paid out. For example, in the present embodiment, when the display combination related to the combination name “C_CL bell” is determined for the number of inserted three medals (the symbol combination related to “C_CL bell” is stopped and displayed on the active line). ), 15 medals are paid out.

また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_TLリプ」に係る表示役が決定された場合(「C_TLリプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「BB2」又は「BB1」に係る表示役(「BB2」又は「BB1」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、BB(ビックボーナス)が作動する。   In this embodiment, for example, when the display combination related to the combination name “C_TL Lip” is determined (when the symbol combination related to “C_TL Lip” is stopped and displayed on the active line), the replay is activated. To do. Furthermore, in this embodiment, for example, when the display combination related to the combination name “BB2” or “BB1” (when the symbol combination related to “BB2” or “BB1” is stopped and displayed on the active line) is determined. , BB (Big Bonus) is activated.

なお、図10に示すように、本実施形態では、「BB2」の「3枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「2枚掛け」欄には数字が規定されていない。また、「BB1」の「2枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「3枚掛け」欄には数字が規定されていない。すなわち、本実施形態では、「BB2」の図柄組合せ(表示役)は、3枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、2枚掛け時には無効(ハズレ)となる。また、「BB1」の図柄組合せ(表示役)は、2枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、3枚掛け時には無効(ハズレ)となる。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図281を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(不図示(図44と同等))、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
As shown in FIG. 10, in the present embodiment, “0” is defined in the “3 sheets” column of “BB2”, but no number is defined in the “2 sheets” field. . In addition, “0” is defined in the “2 sheets” column of “BB1”, but no number is defined in the “3 sheets” column. That is, in the present embodiment, the symbol combination (display combination) of “BB2” is valid (winning) only when 3 cards are applied, and is invalid (lost) when 2 cards are applied. Further, the symbol combination (display combination) of “BB1” is valid (winning) only when two cards are applied, and is invalid (lost) when three cards are applied.
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table includes a game state flag storage area (not shown (equivalent to FIG. 44)) provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number when a bonus operation is performed. Specifies the data stored in the counter.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」が作動する確率を高くする。
なお、本発明に係る「BB」としては、「RB」を連続して作動させるものでもよい。この場合は、「BB」作動時に「RB」も作動していることになる。
The game state flag is data for identifying the type of bonus game that is in operation. In this embodiment, as a bonus game type, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) and a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) are provided. “RB” is a so-called first type special combination. “BB” is called an accessory continuous operation device related to the first type special accessory, and increases the probability that “RB” operates.
In addition, as "BB" concerning this invention, you may operate | move "RB" continuously. In this case, “RB” is also operating when “BB” is operating.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図272に示す図柄組合せテーブル中のコード名「BB1」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「BB1」が作動し、その後、規定数「2」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB1」は終了する。また、コード名「BB2」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「BB2」が作動し、その後、規定数「30」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB1」は終了する。   The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, “BB1” is activated when the symbol combination corresponding to the display combination related to the code name “BB1” in the symbol combination table shown in FIG. When medals exceeding “2” are paid out, “BB1” ends. Also, when the symbol combination corresponding to the display combination related to the code name “BB2” is stopped and displayed on the active line, “BB2” is activated, and thereafter, medals exceeding the prescribed number “30” are paid out. In this case, “BB1” ends.

なお、上述した「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。   In the operation of “BB” described above, first, at the start of the bonus, a numerical value (specified number) defined in the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter. Next, every time a medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. When the value of the bonus end number counter is updated to a value less than “0”, the active bonus is ended.

遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「BB(RB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図282を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
The game possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played at the time of “RB” operation, that is, the so-called game possible number. The winning possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning at the time of operating “BB (RB)”, so-called winning possible number. .
[Internal lottery table determination table]
Next, an internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between each game state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries set in each game state.

具体的には、一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「64」が設定される。また、RB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「3」が設定される。   Specifically, in the general gaming state, the internal lottery table for general gaming state is used, and “64” is set as the number of lotteries. Further, in the RB gaming state (the number of inserted medals is “3”), the RB internal lottery table is used, and “3” is set as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図283〜図292を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(BB1フラグ間状態)、RT2遊技状態(BB2フラグ間状態)及びBB遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. 283 to 292. In the present embodiment, an internal lottery table is provided separately for each of the RT0 gaming state (general gaming state), the RT1 gaming state (BB1 flag state), the RT2 gaming state (BB2 flag state), and the BB gaming state.

さらに、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(BB1フラグ間状態)及びRT2遊技状態(BB2フラグ間状態)のそれぞれにおいては、メダルの掛け数毎に、内部抽籤テーブルを設ける。なお、図274〜図280の図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に示すように、本実施形態では、「1枚掛け」欄を設けていない。これは、1枚掛けの遊技では、図274〜図280の図柄組合せテーブルに記載の全ての図柄組合せ(表示役)が無効(ハズレ)となるからである。それゆえ、ここでは、「1枚掛け」時の遊技用の内部抽籤テーブルの説明は省略する。   Further, in each of the RT0 gaming state (general gaming state), the RT1 gaming state (BB1 flag state), and the RT2 gaming state (BB2 flag state), an internal lottery table is provided for each number of medals. As shown in the payout number column in the symbol combination table in FIGS. 274 to 280, the “one-sheet” column is not provided in this embodiment. This is because all symbols combinations (display combinations) described in the symbol combination tables in FIGS. 274 to 280 are invalid (lost) in a single-ply game. Therefore, the description of the game internal lottery table at the time of “single” is omitted here.

各内部抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値(当籤確率)と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)と、の対応関係を規定する。なお、図283〜図292に示す内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、内部当籤役の略称も合わせて記載する。   Each internal lottery table includes a winning number (internal winning combination), a lottery value (winning probability) when each winning number is determined, and a data pointer (small role / The correspondence relationship between the data pointer for replay and the data pointer for bonus) is defined. In the internal lottery tables shown in FIGS. 283 to 292, for convenience of explanation, an abbreviation for the internal winning combination is also described.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。   In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winnings such as bonuses and small roles set in advance. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号(内部当籤役)に当籤したことになる。   In the internal lottery process according to the present embodiment, first, a random number value (external random value) extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is determined according to each winning number. Subtract sequentially. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). If the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, the winning number (internal winning combination) is won.

(1)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図283及び図284は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(1) General (RT0) gaming state internal lottery table (3 hangs)
FIG. 283 and FIG. 284 are diagrams showing the configuration of a general (RT0) gaming state internal lottery table (three). This general (RT0) gaming state internal lottery table (three) is referred to when the number of medals for a unit game is three in the general gaming state (RT0 gaming state). The internal (RT0) gaming state internal lottery table (3 cards) defines the relationship between winning numbers “1” to “64” (various internal winning combinations), corresponding lottery values (winning probabilities) and data pointers. To do.

例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)が当籤する確率は、「0」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「64」(略称「F_BB2」)が当籤する確率は、「7049/65536」となる。そして、この場合、ボーナス用データポインタとして「2」が取得される。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「BB2」のみが当籤する構成になっている。   For example, in the general gaming state (RT0 gaming state), when reference is made to setting 1 in the general (RT0) gaming state internal lottery table (3 cards), the probability that the winning number “63” (abbreviated as “F_BB1”) is won. Becomes “0”. On the other hand, in the general gaming state (RT0 gaming state), when reference is made to setting 1 in the general (RT0) gaming state internal lottery table (3 cards), the probability that the winning number “64” (abbreviated as “F_BB2”) is won. Becomes “7049/65536”. In this case, “2” is acquired as the bonus data pointer. That is, in the present embodiment, when a game with three cards is performed in the general gaming state (RT0 gaming state), only “BB2” is won as a bonus.

また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「8974/65536」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。   Also, for example, in the general gaming state (RT0 gaming state), when referring to the setting 1 of the general (RT0) gaming state internal lottery table (3 cards), the winning number “1” (abbreviated as “F_normal lip”) The probability of winning is “8974/65536”. In this case, “1” is acquired as the data pointer for the small role / replay.

(2)BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図285及び図286は、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。このBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(2) Between BB1 flags (RT1) Internal lottery table for gaming state (3 cards)
FIG. 285 and FIG. 286 are views showing the structure of the internal lottery table (three pieces) for the BB1 flag (RT1) gaming state. This inter-BB1 flag (RT1) gaming state internal lottery table (three) is referred to when the number of medals for a unit game is three in the BB1 flag state (RT1 gaming state). Between the BB1 flags (RT1) gaming state internal lottery table (3), the winning numbers “1” to “64” (various internal winning combinations), the corresponding lottery value (winning probability) and the data pointer Is specified.

例えば、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)又は当籤番号「64」(略称「F_BB2」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「BB1」及び「BB2」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。   For example, in the state between the BB1 flags (RT1 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for BB1 flag (RT1) gaming state (3 cards) is referred to, the winning number “63” (abbreviated as “F_BB1”) or The probability of winning the winning number “64” (abbreviation “F_BB2”) is both “0”. In other words, in the present embodiment, when three games are played in the BB1 flag state (RT1 gaming state), the bonuses “BB1” and “BB2” are not won.

また、例えば、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「100/65536」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。   Also, for example, in the state between the BB1 flags (RT1 gaming state), when referring to the setting 1 of the internal lottery table for BB1 flag (RT1) gaming state (3 cards), the winning number “1” (abbreviated “F_normal”) The probability that “Rip”) wins is “100/65536”. In this case, “1” is acquired as the data pointer for the small role / replay.

なお、図283に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「1」〜「11」の当籤確率と、図285に示すBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。   Note that the winning probability of winning numbers “1” to “11” in the general (RT0) gaming state internal lottery table (three pieces) shown in FIG. 283 and the BB1 flag (RT1) gaming state internal shown in FIG. As is clear from comparison with those in the lottery table (3 sheets), the winning probability of the replay combination in the BB1 flag state (RT1 gaming state) is higher than that in the general gaming state (RT0 gaming state).

(3)BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図287及び図288は、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。このBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(3) Between BB2 flags (RT2) Internal lottery table for gaming state (3 cards)
FIG. 287 and FIG. 288 are diagrams showing the structure of the internal lottery table (three pieces) for the BB2 flag (RT2) gaming state. The internal lottery table for BB2 flag (RT2) gaming state (3 sheets) is referred to when the number of medals for a unit game is 3 in the BB2 flag state (RT2 gaming state). Between the BB2 flags (RT2) gaming state internal lottery table (3), the winning numbers "1" to "64" (various internal winning combinations), the corresponding lottery value (winning probability) and the data pointer Is specified.

例えば、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)又は当籤番号「64」(略称「F_BB2」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「BB1」及び「BB2」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。   For example, in the state between the BB2 flags (RT2 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for BB2 flag (RT2) gaming state (3 cards) is referred to, the winning number “63” (abbreviated as “F_BB1”) or The probability of winning the winning number “64” (abbreviation “F_BB2”) is both “0”. In other words, in the present embodiment, when three games are played in the BB2 flag state (RT2 gaming state), the bonuses “BB1” and “BB2” are not won.

また、例えば、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「8975/65536」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。   Further, for example, in the state between the BB2 flags (RT2 gaming state), when referring to the setting 1 of the internal lottery table for BB2 flag (RT2) gaming state (3 cards), the winning number “1” (abbreviation “F_normal The probability that “Rip”) wins is “8955/65536”. In this case, “1” is acquired as the data pointer for the small role / replay.

なお、図283に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「1」〜「11」の当籤確率と、図287に示すBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図285に示すBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「1」〜「11」の当籤確率と、図287に示すBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。   Note that the winning probabilities of the winning numbers “1” to “11” in the general (RT0) gaming state internal lottery table (three pieces) shown in FIG. 283 and the BB2 flag (RT2) gaming state internal shown in FIG. As is clear from comparison with those in the lottery table (three sheets), the winning probability of the replay combination in the state between the BB2 flags (RT2 gaming state) is higher than that in the general gaming state (RT0 gaming state). Also, the winning probability of winning numbers “1” to “11” in the internal lottery table for BB1 flag (RT1) gaming state (3) shown in FIG. 285 and the BB2 flag (RT2) gaming state shown in FIG. 287 As is clear from comparison with those in the internal lottery table (3 sheets), the winning probability of the replay role in the BB2 flag state (RT2 gaming state) is lower than that in the BB1 flag state (RT1 gaming state). Become.

(4)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図289は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」及び「57」〜「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
(4) General (RT0) game state internal lottery table (2 hangs)
FIG. 289 is a diagram showing a configuration of a general (RT0) gaming state internal lottery table (two pieces). This general (RT0) gaming state internal lottery table (2 sheets) is referred to when the number of medals for a unit game is 2 in the general gaming state (RT0 gaming state). In the general (RT0) gaming state internal lottery table (two), winning numbers “1” to “5” and “57” to “64” (various internal winning combinations) and corresponding lottery values (winning probability) Defines the relationship.

例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)が当籤する確率は、「14895/65536」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「64」(略称「F_BB2」)が当籤する確率は、「0」となる。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「BB1」のみが当籤する構成になっている。   For example, in the general gaming state (RT0 gaming state), when reference is made to setting 1 in the general (RT0) gaming state internal lottery table (two cards), the probability that the winning number “63” (abbreviated as “F_BB1”) is won. Becomes “14895/65536”. On the other hand, in the general gaming state (RT0 gaming state), when reference is made to setting 1 of the general (RT0) gaming state internal lottery table (two cards), the probability that the winning number “64” (abbreviated as “F_BB2”) is won. Becomes “0”. In other words, in the present embodiment, when two games are played in the general gaming state (RT0 gaming state), only “BB1” is won as a bonus.

また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「8974/65536」となる。   Also, for example, in the general gaming state (RT0 gaming state), when referring to the setting 1 of the general (RT0) gaming state internal lottery table (2 cards), the winning number “1” (abbreviated as “F_normal lip”) The probability of winning is “8974/65536”.

(5)BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図290は、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。このBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」及び「57」〜「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
(5) Between BB1 flags (RT1) Internal lottery table for gaming state (2 cards)
FIG. 290 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for BB1 flag (RT1) gaming state (two pieces). This inter-BB1 flag (RT1) gaming state internal lottery table (two sheets) is referred to when the number of medals for a unit game is two in the BB1 flag state (RT1 gaming state). Between the BB1 flags (RT1) gaming state internal lottery table (2), winning numbers “1” to “5” and “57” to “64” (various internal winning combinations) and corresponding lottery values (winners) (Probability).

例えば、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)又は当籤番号「64」(略称「F_BB1」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「BB1」及び「BB2」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。   For example, in the state between the BB1 flags (RT1 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for BB1 flag (RT1) gaming state (2 sheets) is referred to, the winning number “63” (abbreviated as “F_BB1”) or The probability of winning the winning number “64” (abbreviation “F_BB1”) is both “0”. That is, in the present embodiment, when two games are played in the state between the BB1 flags (RT1 gaming state), the bonuses “BB1” and “BB2” are not won.

また、例えば、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)において、BB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「23869/65536」となる。   Also, for example, in the state between the BB1 flags (RT1 gaming state), when referring to the setting 1 of the internal lottery table for BB1 flag (RT1) gaming state (2 cards), the winning number “1” (abbreviated “F_normal”) The probability that “Rip”) will win is “23869/65536”.

なお、図289に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「1」の当籤確率と、図290に示すBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。   Note that the winning probability of the winning number “1” in the general (RT0) gaming state internal lottery table (two) shown in FIG. 289 and the BB1 flag (RT1) gaming state internal lottery table (2) shown in FIG. As is clear from the comparison with that in the case of two cards, even in the two-card game, the winning probability of the replay role in the inter-BB1 flag state (RT1 game state) is higher than that in the general game state (RT0 game state). Become.

(6)BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図291は、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。このBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「11」及び「57」〜「64」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
(6) Between BB2 flags (RT2) Internal lottery table for gaming state (2 cards)
FIG. 291 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (two hangs) for the BB2 flag (RT2) gaming state. This inter-BB2 flag (RT2) gaming state internal lottery table (two sheets) is referred to when the number of medals to be multiplied per unit game is two in the BB2 flag state (RT2 gaming state). Between the BB2 flags (RT2) gaming state internal lottery table (2), winning numbers “1” to “11” and “57” to “64” (various internal winning combinations) and corresponding lottery values (winners) (Probability).

例えば、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「63」(略称「F_BB1」)又は当籤番号「64」(略称「F_BB1」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「BB1」及び「BB2」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。   For example, in the state between the BB2 flags (RT2 gaming state), when referring to the setting 1 of the internal lottery table for BB2 flag (RT2) gaming state (2 sheets), the winning number “63” (abbreviated as “F_BB1”) or The probability of winning the winning number “64” (abbreviation “F_BB1”) is both “0”. In other words, in the present embodiment, when two games are played in the BB2 flag state (RT2 gaming state), the bonuses “BB1” and “BB2” are not won.

また、例えば、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)において、BB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤する確率は、「9190/65536」となる。   Further, for example, in the state between the BB2 flags (RT2 gaming state), when referring to the setting 1 of the internal lottery table for BB2 flag (RT2) gaming state (2 cards), the winning number “1” (abbreviated “F_normal”) The probability of winning “Rip”) is “9190/65536”.

なお、図289に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「1」の当籤確率と、図291に示すBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図290に示すBB1フラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「1」の当籤確率と、図291に示すBB2フラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、BB2フラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、BB1フラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。   Note that the winning probability of the winning number “1” in the general (RT0) gaming state internal lottery table (two) shown in FIG. 289 and the BB2 flag (RT2) gaming state internal lottery table (2) shown in FIG. As is clear from the comparison with that in the case of two cards, even in a two-card game, the winning probability of the replay role in the state between the BB2 flags (RT2 game state) is higher than that in the general game state (RT0 game state). Become. Also, the winning probability of the winning number “1” in the BB1 flag interval (RT1) gaming state internal lottery table (two sheets) shown in FIG. 290 and the BB2 flag interval (RT2) gaming state internal lottery table shown in FIG. As is clear from comparison with that of (two cards), even in a two-card game, the winning probability of the replay role in the BB2 flag state (RT2 game state) is the BB1 flag state (RT1 game state). It will be lower.

(7)RB1遊技状態用内部抽籤テーブル
図292は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、「BB1」又は「BB2」が作動している場合(遊技状態がBB1遊技状態又はBB2遊技状態である場合)に参照される。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「60」〜「62」と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
(7) RB1 gaming state internal lottery table FIG. 292 is a diagram showing a configuration of the RB gaming state internal lottery table. This internal lottery table for RB gaming state is referred to when “BB1” or “BB2” is operating (when the gaming state is the BB1 gaming state or the BB2 gaming state). The RB gaming state internal lottery table defines the relationship between the winning numbers “60” to “62” and the corresponding lottery value (winning probability).

本実施形態では、図292に示すように、遊技状態がBB1遊技状態である場合には、略称「F_中段黄7」、「F_特殊3枚」、「F_特殊1枚」のいずれかの内部当籤役が当籤する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 292, when the gaming state is the BB1 gaming state, any one of the abbreviations “F_middle yellow 7”, “F_special 3”, “F_special 1” The winning role wins.

[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図293〜図298を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Design combination determination table]
Next, the symbol combination determination table will be described with reference to FIGS. 293 to 298. The symbol combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。   The small role / replay data pointer and bonus data pointer are data acquired based on the winning number acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and are defined by the internal winning combination determination table. This is data for specifying the internal winning combination.

図293〜図298には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図274〜図280に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   Although not shown in FIGS. 293 to 298, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also the display along the effective line is permitted in the “internal winning combination” column in the internal winning combination determination table. Data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is defined. Specifically, the identification data of “internal winning combination” is represented by a combination of 1-byte data and a storage area, similarly to “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 274 to 280. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図274〜図280に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   In the internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is “0”, the content of “internal winning combination” is “out of”, but this is a combination of all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 274 to 280. Indicates that the display of is not allowed.

図293〜図297は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「62」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役及びリプレイの作動に係る内部当籤役等との対応関係を規定する。   FIGS. 293 to 297 show the small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines internal winning combinations related to small winning combinations and replay (replay) for “1” to “62” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals, the internal winning combination related to the replay operation, and the like.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、コンビネーション「C_TLリプ」、「C_CLリプ5」、「C_CLリプ6」、「C_CLリプ7」、「C_CLリプ8」が重複当籤する。   For example, when “1” is acquired as the small role / replay data pointer, the combinations “C_TL Lip”, “C_CL Lip 5”, “C_CL Lip 6”, “C_CL Lip 7”, “C_CL Lip 8” is won in duplicate.

図298は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」及び「2」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図298に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、コンビネーション「G_BB1」が当籤する。   FIG. 298 shows an internal winning combination determination table for bonus. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers “1” and “2”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 298, for example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, the combination “G_BB1” is won.

なお、図柄組合せ決定テーブルには、コンビネーション(内部当籤役)が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図274〜図280に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。   In the symbol combination determination table, the case where the combination (internal winning combination) is “losing” is not defined, but this is not the case for all the symbol combinations defined in the symbol combination tables shown in FIGS. 274 to 280. Indicates that symbol combination display is not permitted.

[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図299及び図300を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
第2実施形態のパチスロでは、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS.
In the pachislot machine of the second embodiment, when a specific internal winning combination is won, a lottery of game locks is performed. When the lottery is won, a predetermined reel effect (game lock) is performed during the reel acceleration process. Note that while the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The game lock lottery table described here is mainly used when determining various patterns of game lock performed during the reel acceleration process.

図299及び図300に示すように、遊技ロック抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤役に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   As shown in FIGS. 299 and 300, the game lock lottery table defines lottery values of game lock types (lock numbers) to be won according to the winning combination determined by the internal lottery.

第2実施形態の遊技ロック抽籤テーブルを用いた遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。   In the game lock lottery process using the game lock lottery table of the second embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) corresponds to each lock number. Subtract sequentially with the lottery value specified. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined lock number, the lock number is won.

例えば、略称「F_GG2個リプ1」である場合には、ロック番号0(フリーズ無し)、ロック番号1(ショート)又はロック番号2(ミドル)の遊技ロックが選択される。また、略称「F_GOD1」である場合には、ロック番号0(フリーズ無し)、ロック番号1(ショート)、ロック番号2(ミドル)、ロック番号3(ロング)、ロック番号4(ロック4段階GOD)、ロック番号5(レバーONGOD)、ロック番号6(回胴回転GOD)のいずれかの遊技ロックが選択される。   For example, in the case of the abbreviation “F_GG 2 lip 1”, the game lock with lock number 0 (no freeze), lock number 1 (short) or lock number 2 (middle) is selected. In the case of the abbreviation “F_GOD1,” lock number 0 (no freeze), lock number 1 (short), lock number 2 (middle), lock number 3 (long), lock number 4 (lock 4 stage GOD) Any one of the locks of lock number 5 (lever ONGOD) and lock number 6 (rotating drum rotation GOD) is selected.

なお、ロック番号0(フリーズ無し)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。ロック番号2(ミドル)は、ロック番号1(ショート)よりも遊技ロックが発生している時間が長い。また、ロック番号3(ロング)は、ロック番号2(ミドル)よりも遊技ロックが発生している時間が長い。   The lock number 0 (no freeze) corresponds to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration processing). Lock number 2 (middle) has a longer game lock time than lock number 1 (short). Also, the lock number 3 (long) has a longer game lock time than the lock number 2 (middle).

ロック番号1(ショート)に応じたリール演出では、全てのリールが停止している状態から左リール3Lのみが振動(例えば、上下方向に振動)する。また、ロック番号2(ミドル)に応じたリール演出では、全てのリールが停止している状態から、まず、左リール3Lが振動し、その後、中リール3Cが振動する。ロック番号3(ロング)に応じたリール演出では、全てのリールが停止している状態から、まず、左リール3Lが振動し、次に、中リール3Cが振動し、その後、右リール3Rが振動する。   In the reel effect corresponding to the lock number 1 (short), only the left reel 3L vibrates (for example, vibrates in the vertical direction) from the state where all the reels are stopped. Further, in the reel effect corresponding to the lock number 2 (middle), the left reel 3L first vibrates and then the middle reel 3C vibrates from the state where all the reels are stopped. In the reel effect corresponding to the lock number 3 (long), the left reel 3L first vibrates, then the middle reel 3C vibrates, and then the right reel 3R vibrates from the state where all the reels are stopped. To do.

ロック番号4(ロック4段階GOD)は、ロック番号3(ロング)よりも遊技ロックが発生している時間が長い。ロック番号4(ロック4段階GOD)に応じたリール演出では、全てのリールが停止している状態から、まず、左リール3Lが振動し、次に、中リール3Cが振動する。次に、右リール3Rが振動し、その後、全てのリールが振動する。   Lock number 4 (lock 4 stage GOD) has a longer game lock time than lock number 3 (long). In the reel effect corresponding to the lock number 4 (lock 4 stage GOD), the left reel 3L first vibrates and then the middle reel 3C vibrates from the state where all the reels are stopped. Next, the right reel 3R vibrates, and then all the reels vibrate.

ロック番号5(レバーONGOD)に応じたリール演出では、遊技ロックが発生している間、全てのリールが停止した状態になり、且つ、各リールのランプが消灯する。なお、ロック番号5(レバーONGOD)に応じたリール演出と一緒に、副制御回路42により制御されるランプ群を消灯してもよい。   In the reel effect corresponding to the lock number 5 (lever ONGOD), all the reels are stopped while the game lock is generated, and the lamps of the reels are turned off. The lamp group controlled by the sub-control circuit 42 may be turned off together with the reel effect corresponding to the lock number 5 (lever ONGOD).

ロック番号6(回胴回転GOD)に応じたリール演出では、遊技ロックが発生している間、全てのリールが通常のリール回転よりも遅いスピードで回転する。このリール演出では、各リールの「GOD」の図柄が水平方向に並んだ状態で全てのリールを回転させるようにしてもよい。   In the reel effect corresponding to the lock number 6 (rotating drum rotation GOD), all the reels rotate at a speed slower than the normal reel rotation while the game lock is generated. In this reel effect, all the reels may be rotated in a state where the “GOD” symbols of each reel are arranged in the horizontal direction.

[ゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図301を参照して、ゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
第2実施形態のパチスロでは、後述のHWにおいて、略称「F_打順リプ1」〜「F_打順リプ4」に当籤した場合に、後述のHW中AT抽籤を行う。そして、HW中AT抽籤によりATの当籤が決定されると、コード名「REP12」(C_BMLリプ1〜8)に係る内部当籤役の図柄組合せを停止表示するためのナビを行う。
[Game number determination game lock lottery table]
Next, with reference to FIG. 301, a game number determination game lock lottery table will be described.
In the pachislot machine according to the second embodiment, when an abbreviation “F_batting order lip 1” to “F_batting order lip 4” is won in a later-described HW, an AT lottery during HW described later is performed. When the winning of AT is determined by the AT lottery during HW, navigation for stopping and displaying the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “REP12” (C_BML Lips 1 to 8) is performed.

また、HW中AT抽籤によりATの当籤が決定されると、ゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルを参照するゲーム数決定遊技ロック抽籤が行われ、遊技ロックの種別(ロック番号)と、遊技ロックの種別に対応するAT開始ゲーム数が決定される。   Further, when AT winning is determined by AT lottery during HW, a game number determination game lock lottery with reference to the game number determination game lock lottery table is performed, and the type of game lock (lock number) and the type of game lock The AT start game number corresponding to is determined.

ナビに従った停止順序で停止操作を行うと、コード名「REP12」(C_BMLリプ1〜8)に係る内部当籤役の図柄組合せが停止表示される。その結果、上半円Aの図柄と下半円Aの図柄、又は、上半円Bの図柄と下半円Bの図柄から形成される「大図柄」がセンターラインに沿って並ぶ。
そして、コード名「REP12」(C_BMLリプ1〜8)に係る内部当籤役の図柄組合せが停止表示された遊技の次の遊技におけるリールの加速処理の期間に、ゲーム数決定遊技ロック抽籤で決定した遊技ロックの種別に応じたリール演出(遊技ロック)が行われる。
When the stop operation is performed in the stop order according to the navigation, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “REP12” (C_BML Lips 1 to 8) is stopped and displayed. As a result, the symbols of the upper semicircle A and the symbols of the lower semicircle A, or the “large symbols” formed from the symbols of the upper semicircle B and the symbols of the lower semicircle B are arranged along the center line.
The game number determination game lock lottery is determined during the reel acceleration processing period in the game next to the game in which the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “REP12” (C_BML Lips 1 to 8) is stopped and displayed. A reel effect (game lock) according to the type of game lock is performed.

なお、ゲーム数決定遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明するゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。   It should be noted that while the game number determination game lock is occurring, even if an insertion operation or a stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The game number determination game lock lottery table described here is used mainly when determining various game lock patterns to be performed during the reel acceleration process.

図301に示すように、ゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルは、設定値に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   As shown in FIG. 301, the game number determination game lock lottery table defines lottery values of game lock types (lock numbers) to be won in accordance with set values.

第2実施形態のゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブルを用いたゲーム数決定遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。   In the game number determination game lock lottery process using the game number determination game lock lottery table of the second embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535), Subtract sequentially with lottery values defined corresponding to each lock number. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined lock number, the lock number is won.

例えば、設定値1において、ロック番号14(GG開始4_1(200))が当籤する確率は、200/65536である。ロック番号14に応じたリール演出では、全てのリールが逆回転して、「大図柄」がセンターラインに沿って並ぶ。また、ロック番号14に応じたリール演出と一緒にAT(GG)開始ゲーム数(200ゲーム)を報知する演出が行われる。例えば、ロック番号14に対応するAT開始ゲーム数の報知は、「大図柄」がセンターラインに沿って並ぶときに行う。   For example, in the setting value 1, the probability that the lock number 14 (GG start 4_1 (200)) is won is 200/65536. In the reel production according to the lock number 14, all the reels are rotated in reverse and the “large symbols” are arranged along the center line. In addition, an effect of notifying the number of AT (GG) start games (200 games) is performed together with a reel effect corresponding to the lock number 14. For example, the number of AT start games corresponding to the lock number 14 is notified when “large symbols” are arranged along the center line.

また、設定値1において、ロック番号15(GG開始4_2(200))が当籤する確率は、127/65536である。ロック番号15に応じたリール演出では、全てのリールが逆回転して、「大図柄」がセンターラインに沿って並び、AT(GG)開始ゲーム数として100ゲームが報知される。その後、また全てのリールが逆回転して、「大図柄」がセンターラインに沿って並び、AT(GG)開始ゲーム数として200ゲームが報知される。   Further, in the setting value 1, the probability that the lock number 15 (GG start 4_2 (200)) is won is 127/65536. In the reel effect corresponding to the lock number 15, all the reels rotate reversely, “large symbols” are arranged along the center line, and 100 games are notified as the number of AT (GG) start games. After that, all the reels are reversely rotated, and “large symbols” are arranged along the center line, and 200 games are notified as the number of AT (GG) start games.

[次遊技SPロック演出抽籤テーブル]
次に、図302を参照して、次遊技SPロック演出抽籤テーブルについて説明する。
第2実施形態のパチスロでは、後述のHWにおいて、略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ2」に当籤した場合に、次遊技SPロック演出の抽籤が行われる。そして、次遊技SPロック演出抽籤に当籤した場合は、後述の第2停止遊技ロックが発生した遊技の次の遊技におけるリールの加速処理の期間に、次遊技SPロック演出(SPロック)が行われる。
[Next game SP lock production lottery table]
Next, the next game SP lock effect lottery table will be described with reference to FIG.
In the pachislot of the second embodiment, lottery of the next game SP lock effect is performed when the abbreviation “F_stroke order lip 1” or “F_stroke order lip 2” is won in the below-described HW. When the next game SP lock effect lottery is won, the next game SP lock effect (SP lock) is performed during the reel acceleration processing period in the game next to the game in which the second stop game lock described later is generated. .

SPロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する次遊技SPロック演出抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる次遊技SPロック演出の各種パターンを決定する際に用いられる。   While the SP lock is generated, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The next game SP lock effect lottery table described here is mainly used when various patterns of the next game SP lock effect performed during the reel acceleration process are determined.

次遊技SPロック演出は、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って停止される(第2の大図柄3個揃い)か否かを見せるリール演出である。後述のHW中AT抽籤(図341参照)により「あたり(AT当籤)」が当籤し、次遊技SPロック演出抽籤に当籤した場合は、次遊技SPロック演出が実行され、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って並ぶ。一方、HW中AT抽籤(図341参照)により「はずれ(AT非当籤)」が当籤し、次遊技SPロック演出抽籤に当籤した場合は、次遊技SPロック演出が実行され、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って並ばない。   The next game SP lock effect is a reel effect that shows whether or not the “large symbols” of all reels are stopped along the center line and the top line (three second large symbols are aligned). When a “winning (AT winning)” is won by the AT lottery during HW described later (see FIG. 341) and the next game SP lock effect lottery is won, the next game SP lock effect is executed, and “Large” "Design" is arranged along the center line and the top line. On the other hand, when “out of play (AT non-winning)” is won by the AT lottery during HW (see FIG. 341) and the next game SP lock effect lottery is won, the next game SP lock effect is executed and “ "Large symbols" do not line up along the center line and top line.

なお、次遊技SPロック演出抽籤に当籤した場合は、その直前に行われる第2停止遊技ロックが発生する遊技において、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されない。すなわち、次遊技SPロック演出を行う場合は、その直前に行われる第2停止遊技ロックが発生する遊技において、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されないような所定の停止順序(後述の停止順序「312」)を報知するナビが行われる。   When the next game SP lock effect lottery is won, in the game in which the second stop game lock occurs immediately before that, the “large symbols” of all the reels are not stopped along the center line. That is, when the next game SP lock effect is performed, in a game in which the second stop game lock is performed immediately before that, a predetermined stop order in which the “large symbols” of all reels are not stopped along the center line. Navigation for notifying (stop order “312” described later) is performed.

図302に示すように、次遊技SPロック演出抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤役に応じて当籤するSPロックの種別(SPロック番号)の抽籤値を規定する。   As shown in FIG. 302, the next game SP lock effect lottery table defines the lottery value of the SP lock type (SP lock number) to be won according to the winning combination determined by the internal lottery.

第2実施形態の次遊技SPロック演出抽籤テーブルを用いた次遊技SPロック演出抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される演出用乱数値を、各SPロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のSPロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのSPロック番号に当籤したことになる。   In the next game SP lock effect lottery process using the next game SP lock effect lottery table of the second embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535), Subtraction is sequentially performed with the lottery value defined corresponding to each SP lock number. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined SP lock number, the SP lock number is won.

例えば、略称「F_打順リプ1」が当籤した場合に、SPロック番号0(演出無し)が当籤する確率は、24473/65536である。SPロック番号0に当籤した場合は、SPリーチ演出無しが決定される。また、略称「F_打順リプ1」が当籤した場合に、SPリーチはずれ1(SPロック番号1)が当籤する確率は、3277/65536である。   For example, when the abbreviation “F_batting order lip 1” is won, the probability of winning SP lock number 0 (no effect) is 24473/65536. If the SP lock number 0 is won, it is determined that there is no SP reach effect. In addition, when the abbreviation “F_batting order lip 1” is won, the probability that the SP reach loss 1 (SP lock number 1) is won is 3277/65536.

次遊技SPロック演出としては、例えば、中リールコマ送り演出、左右リール追っかけ演出、テンパイラッシュ演出、ロングリーチ演出、逆転演出、全回転演出がある。   As the next game SP lock effect, for example, there are a middle reel frame effect, a left and right reel chase effect, a temper lash effect, a long reach effect, a reverse effect, and a full rotation effect.

(中リールコマ送り演出)
SPリーチはずれ1(SPロック番号1)、SPリーチ当り1A(SPロック番号5,12)、SPリーチ当り1B(SPロック番号6,13)に係るリール演出では、中リールコマ送り演出が行われる。中リールコマ送り演出では、左右のリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、中リールがコマ送りで(図柄が1駒ずつ動くように)回転される。
(Medium reel frame feed production)
In the reel effect relating to SP reach loss 1 (SP lock number 1), 1A per SP reach (SP lock numbers 5 and 12), and 1B per SP reach (SP lock numbers 6 and 13), a middle reel frame feed effect is performed. In the middle reel frame advance effect, the “large symbols” of the left and right reels are stopped along the center line, and the middle reel is rotated by frame advance (so that the symbols move one frame at a time).

SPリーチはずれ1(SPロック番号1)に係る中リールコマ送り演出では、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されず、ATの当籤無しが決定される。SPリーチ当り1A(SPロック番号5,12)、SPリーチ当り1B(SPロック番号6,13)に係る中リールコマ送り演出では、全てのリールの「大図柄」が水平ラインに沿って停止され、ATの当籤が決定される。   In the medium reel frame feed effect related to SP reach loss 1 (SP lock number 1), the “large symbols” of all reels are not stopped along the center line, and it is determined that there is no AT win. In the medium reel frame feed effect relating to 1A per SP reach (SP lock numbers 5, 12) and 1B per SP reach (SP lock numbers 6, 13), the “large symbols” of all reels are stopped along the horizontal line, The winning of AT is decided.

(左右リール追っかけ演出)
SPリーチはずれ2(SPロック番号2)、SPリーチ当り2A(SPロック番号7,14)、SPリーチ当り2B(SPロック番号8,15)に係るリール演出では、左右リール追っかけ演出が行われる。
(Right and left reel chase production)
In the reel production of SP reach loss 2 (SP lock number 2), 2A per SP reach (SP lock numbers 7 and 14), and 2B per SP reach (SP lock numbers 8 and 15), the left and right reel chasing effects are performed.

左右リール追っかけ演出では、中リールの「大図柄」が表示され、左右のリールの「大図柄」が中リールの「大図柄」に対して1駒ずれた状態で停止される。その後、左右リールの「大図柄」が中リールの「大図柄」を追っかけるようにリールが回転する。   In the left and right reel chase effect, the “large symbol” of the middle reel is displayed, and the “large symbol” of the left and right reels is stopped in a state shifted by one frame from the “large symbol” of the middle reel. Thereafter, the reels rotate so that the “large symbol” on the left and right reels follow the “large symbol” on the middle reel.

SPリーチはずれ2(SPロック番号2)に係る左右リール追っかけ演出では、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されず、ATの当籤無しが決定される。SPリーチ当り2A(SPロック番号7,14)、SPリーチ当り2B(SPロック番号8,15)に係る左右リール追っかけ演出では、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、ATの当籤が決定される。   In the left and right reel chasing effect related to the SP reach loss 2 (SP lock number 2), the “large symbols” of all reels are not stopped along the center line, and it is determined that there is no AT win. In the left and right reel chasing effect according to 2A per SP reach (SP lock number 7, 14) and 2B per SP reach (SP lock number 8, 15), the "large symbols" of all reels are stopped along the center line, The winning of AT is decided.

(テンパイラッシュ演出)
SPリーチはずれ3(SPロック番号3)、SPリーチ当り3(SPロック番号9,16)に係るリール演出では、テンパイラッシュ演出が行われる。テンパイラッシュ演出では、左右のリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、中リールの「大図柄」が左右のリールの「大図柄」に対して1駒ずれた状態で停止される。このリールの動作を何度か繰り返す。
(Temple lash production)
In the reel effect related to the SP reach loss 3 (SP lock number 3) and 3 per SP reach (SP lock numbers 9 and 16), a tempura effect is performed. In the Temperlash production, the “large symbol” of the left and right reels are stopped along the center line, and the “large symbol” of the middle reel is stopped in a state shifted by one frame from the “large symbol” of the left and right reels. . This reel operation is repeated several times.

SPリーチはずれ3(SPロック番号3)に係るテンパイラッシュ演出では、最終的に全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されず、GG(AT)の当籤無しが決定される。SPリーチ当り3(SPロック番号9,16)に係るテンパイラッシュ演出では、最終的に全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、ATの当籤が決定される。   In the temporary rush effect related to the SP reach loss 3 (SP lock number 3), the “large symbols” of all reels are not finally stopped along the center line, and it is determined that GG (AT) is not won. In the tempura rush production according to 3 per SP reach (SP lock numbers 9 and 16), the “big symbols” of all reels are finally stopped along the center line, and the winning of AT is determined.

(ロングリーチ演出)
SPリーチ当り4(SPロック番号10)に係るリール演出では、ロングリーチ演出が行われる。ロングリーチ演出では、左右のリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、中リールが通常の回転速度で回転した状態が続く。その後、中リールが停止され、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止される。すなわち、ロングリーチ演出が行われると、必ずATの当籤が決定される。
(Long reach production)
In the reel production related to 4 per SP reach (SP lock number 10), a long reach production is performed. In the long reach production, the “large symbols” of the left and right reels are stopped along the center line, and the middle reel continues to rotate at the normal rotation speed. Thereafter, the middle reel is stopped, and the “large symbols” of all reels are stopped along the center line. In other words, when a long reach effect is performed, winning of AT is always determined.

(逆転演出)
SPリーチ逆転(SPロック番号4)に係るリール演出では、逆転演出が行われる。逆転演出では、中リールコマ送り演出と同様に、左右のリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止され、中リールがコマ送りで(図柄が1駒ずつ動くように)回転される。そして、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止されないように見せて、最終的に全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止される。すなわち、逆転演出が行われると、必ずATの当籤が決定される。
(Reverse production)
In the reel effect related to the SP reach reverse (SP lock number 4), the reverse effect is performed. In the reverse effect, like the middle reel frame feed effect, the “large symbols” of the left and right reels are stopped along the center line, and the middle reel is rotated by frame advance (so that the symbols move one frame at a time). Then, the “large symbols” of all the reels are shown not to be stopped along the center line, and finally the “large symbols” of all the reels are stopped along the center line. In other words, when a reverse effect is performed, winning of AT is always determined.

(全回転演出)
SPリーチ全回転(通常時)(SPロック番号17)に係るリール演出では、全回転演出が行われる。全回転演出では、全てのリールが回転し、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って停止される。すなわち、全回転演出が行われると、必ずATの当籤が決定される。
(Full rotation production)
In the reel effect related to SP reach full rotation (normal time) (SP lock number 17), full rotation effect is performed. In the full rotation effect, all reels rotate, and the “large symbols” of all reels are stopped along the center line. That is, when the full rotation effect is performed, the winning of AT is always determined.

[第2停止遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図303を参照して、第2停止遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
第2実施形態のパチスロでは、後述のHWにおいて、略称「F_打順リプ1」〜「F_打順リプ4」に当籤した場合に、第2停止遊技ロック演出の抽籤が行われる。この抽籤により第2停止遊技ロック演出を行うことが決定された場合は、所定の停止順序(後述の停止順序「312」)で第2停止まで行ったことを契機に、第2停止遊技ロック演出が実行される。
[Second stop game lock lottery table]
Next, the second stop game lock lottery table will be described with reference to FIG.
In the pachi-slot of the second embodiment, lottery of the second stop game lock effect is performed when the abbreviations “F_batting order lip 1” to “F_batting order lip 4” are won in the HW described later. If it is decided to perform the second stop game lock effect by this lottery, the second stop game lock effect will be triggered by the fact that the second stop game lock effect has been performed in a predetermined stop order (stop order “312” described later). Is executed.

なお、第2停止遊技ロックを実行している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する第2停止遊技ロック抽籤テーブルは、第2停止後に行われる第2停止遊技ロック演出の各種パターンを決定する際に用いられる。   During execution of the second stop game lock, even if a closing operation or a stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The second stop game lock lottery table described here is used when determining various patterns of the second stop game lock effect performed after the second stop.

図303に示すように、第2停止遊技ロック抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤役に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   As shown in FIG. 303, the second stop game lock lottery table defines lottery values of game lock types (lock numbers) to be won according to the winning combination determined by the internal lottery.

第2実施形態の第2停止遊技ロック抽籤テーブルを用いた第2停止遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。   In the second stop game lock lottery process using the second stop game lock lottery table of the second embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535), Subtract sequentially with lottery values defined corresponding to each lock number. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined lock number, the lock number is won.

例えば、設定1であり、且つ、略称「F_打順リプ1」である場合には、ロック番号0(フリーズ無し)が当籤する確率は、32768/65536である。また、設定1であり、且つ、略称「F_打順リプ1」である場合には、ロック番号7(ショート)が当籤する確率は、10923/65536である。   For example, when the setting is 1 and the abbreviation “F_stroke order lip 1”, the probability that the lock number 0 (no freeze) is won is 32768/65536. When the setting is 1 and the abbreviation “F_stroke order lip 1”, the probability that the lock number 7 (short) is won is 10923/65536.

ロック番号8(ミドル)は、ロック番号7(ショート)よりも遊技ロックが発生している時間が長い。また、ロック番号9(ロング)は、ロック番号8(ミドル)よりも遊技ロックが発生している時間が長い。ロック番号7(ショート)、ロック番号8(ミドル)、ロック番号9(ロング)に係る遊技ロックが発生した場合は、中リールが回転している状態が続き、特にリール演出を行わない。遊技ロックの終了後は、中リールの停止操作が有効になる。   The lock number 8 (middle) has a longer game lock time than the lock number 7 (short). The lock number 9 (long) has a longer game lock time than the lock number 8 (middle). When a game lock related to the lock number 7 (short), the lock number 8 (middle), and the lock number 9 (long) occurs, the middle reel continues to rotate, and no reel effect is particularly performed. After the game lock is over, the middle reel stop operation becomes valid.

第2実施形態では、後述のHWにおいて、略称「F_打順リプ1」〜「F_打順リプ4」に当籤した場合に、後述のHW中AT抽籤テーブル(図341参照)を参照してHW中AT抽籤を行って、ATに当籤したか否かを決定する。このHW中AT抽籤によりATの当籤が決定した場合は、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って並ぶ態様を表示する。この態様を表示する演出は、停止順序に対応して2つ以上設けられており、決定された演出に応じた停止順序が報知(ナビ)される。   In the second embodiment, when an abbreviation “F_batting order lip 1” to “F_batting order lip 4” is won in a later-described HW, an in-HW AT lottery table (see FIG. 341) is referred to. A lottery is performed to determine whether or not the AT has been won. When the winning of AT is determined by the AT lottery during HW, the “large symbols” of all reels are displayed along the center line and the top line. Two or more effects are displayed corresponding to the stop order, and the stop order corresponding to the determined effect is notified (navigated).

すなわち、HWにおいて略称「F_打順リプ1」〜「F_打順リプ4」に当籤した場合のナビの種別は、第2停止遊技ロック抽籤の抽籤結果、HW中AT抽籤の抽籤結果、決定された演出の種別等に基づいて決定される。なお、このナビの種別は、第2停止遊技ロック抽籤の抽籤結果、HW中AT抽籤の抽籤結果、決定された演出の種別等に基づく抽籤(ナビ抽籤)により決定してもよい。   That is, the types of navigation when winning the abbreviations “F_batting order lip 1” to “F_batting order lip 4” in the HW are the results of the lottery result of the second stop game lock lottery, the lottery result of the AT lottery during HW, and the determined effects. It is determined based on the type of. The type of navigation may be determined by a lottery (navigation lottery) based on the lottery result of the second stop game lock lottery, the lottery result of the AT lottery during HW, the type of the determined effect, and the like.

例えば、HW中AT抽籤によりATの当籤が決定され、第2停止遊技ロック抽籤により第2停止遊技ロック演出を行うことが決定されており、所定の停止順序(後述の停止順序「312」)で停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されない場合(例えば、略称「F_打順リプ1」、略称「F_打順リプ2」に当籤している場合)がある。   For example, the winning of AT is determined by the AT lottery during HW, and it is determined to perform the second stop game lock effect by the second stop game lock lottery, and in a predetermined stop order (stop order “312” described later). When the stop operation is performed, the “large symbols” of all the reels may not be displayed along the center line (for example, when the abbreviation “F_stroke order lip 1” or abbreviation “F_stroke order lip 2” is won). .

この場合は、所定の停止順序では無く、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されるような停止順序(例えば、後述の停止順序「213」)を報知するナビの種別が決定される。そして、ナビの指示通りの順番で停止操作を行うと、第2停止遊技ロック演出が行われずに、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示される。   In this case, the navigation type for notifying the stop order (for example, stop order “213” described later) in which the “large symbols” of all the reels are displayed along the center line is not the predetermined stop order. It is determined. Then, when the stop operation is performed in the order as instructed by the navigation, the second stop game lock effect is not performed, and “large symbols” of all reels are displayed along the center line.

また、ATの当籤が決定され、第2停止遊技ロック演出を行うことが決定されており、所定の停止順序で停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示される場合(例えば、略称「F_打順リプ3」、略称「F_打順リプ4」に当籤している場合)がある。   In addition, the winning of AT is decided, and it is decided to perform the second stop game lock effect, and when a stop operation is performed in a predetermined stop order, “large symbols” of all reels are displayed along the center line. (For example, when winning the abbreviation “F_stroke order lip 3”, the abbreviation “F_stroke order lip 4”).

この場合は、所定の停止順序、又は、所定の停止順序以外で全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されるような停止順序(例えば、後述の停止順序「213」)を報知するナビの種別が決定される。例えば、所定の停止順序を報知するナビが実行された場合に、そのナビ通りに停止操作を行うと、第2停止遊技ロック演出が行われる。そして、第2停止遊技ロック演出の終了後に、第3停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示される。   In this case, a predetermined stop order or a stop order (for example, a stop order “213” described later) in which “large symbols” of all reels are displayed along the center line other than the predetermined stop order. The type of navigation to be notified is determined. For example, when a navigation for informing a predetermined stop order is executed, if a stop operation is performed according to the navigation, a second stop game lock effect is performed. When the third stop operation is performed after the end of the second stop game lock effect, the “large symbols” of all reels are displayed along the center line.

一方、ATの当籤無し(はずれ)が決定され、第2停止遊技ロック演出を行うことが決定されており、所定の停止順序で停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示される場合(例えば、略称「F_打順リプ3」、略称「F_打順リプ4」に当籤している場合)がある。   On the other hand, it is determined that there is no AT winning (out of the game), and it is determined to perform the second stop game lock effect. When the stop operation is performed in a predetermined stop order, the “large symbols” of all reels are center line. (For example, when winning the abbreviation “F_stroke order lip 3”, abbreviation “F_stroke order lip 4”).

この場合は、所定の停止順序では無く、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されないような停止順序(例えば、後述の停止順序「231」)を報知するナビの種別が決定される。そして、ナビの指示通りの順番で停止操作を行うと、第2停止遊技ロック演出が行われずに、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されない。   In this case, the navigation type for notifying the stop order (for example, the stop order “231” to be described later) in which the “large symbols” of all reels are not displayed along the center line is determined instead of the predetermined stop order. Is done. Then, if the stop operation is performed in the order as instructed by the navigation, the second stop game lock effect is not performed, and the “large symbols” of all reels are not displayed along the center line.

また、ATの当籤無し(はずれ)が決定され、第2停止遊技ロック演出を行うことが決定されており、所定の停止順序で停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されない場合(例えば、略称「F_打順リプ1」、「F_打順リプ2」に当籤している場合)がある。   In addition, it is determined that there is no AT win (out of play), and it is determined to perform the second stop game lock effect. When a stop operation is performed in a predetermined stop order, the “large symbols” of all reels are centerlined. (For example, when winning the abbreviation “F_stroke order lip 1”, “F_stroke order lip 2”).

この場合は、所定の停止順序、又は、所定の停止順序以外で全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されないような停止順序(例えば、後述の停止順序「321」)を報知するナビの種別が決定される。例えば、所定の停止順序を報知するナビが実行された場合に、そのナビ通りに停止操作を行うと、第2停止遊技ロック演出が行われる。そして、第2停止遊技ロック演出の終了後に、第3停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターラインに沿って表示されない。
また、この場合に、上述の次遊技SPロック演出(SPロック)が行われることが決定されていれば、次遊技において次遊技SPロック演出(SPロック)が実行される。
In this case, a predetermined stop order or a stop order (for example, a stop order “321” to be described later) in which the “large symbols” of all reels are not displayed along the center line other than the predetermined stop order is notified. The type of navigation to be performed is determined. For example, when a navigation for informing a predetermined stop order is executed, if a stop operation is performed according to the navigation, a second stop game lock effect is performed. Then, if the third stop operation is performed after the end of the second stop game lock effect, the “large symbols” of all the reels are not displayed along the center line.
In this case, if it is determined that the above-described next game SP lock effect (SP lock) is to be performed, the next game SP lock effect (SP lock) is executed in the next game.

上述したように、ATの当籤無し(はずれ)であり、略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ1」である場合は、第2停止遊技ロック演出が発生する可能性があり、第2停止遊技ロック演出後に、「大図柄」がセンターラインに沿って表示されない。したがって、略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ1」である場合に当籤するロック番号は、ATの当籤無し(はずれ)が決定された場合のロック番号である。   As described above, when there is no AT win (out of line) and the abbreviation “F_stroke order lip 1” or “F_stroke order lip 1”, the second stop game lock effect may occur, After the stop game lock effect, the “large symbol” is not displayed along the center line. Therefore, the lock number to be won in the case of the abbreviation “F_stroke order lip 1” or “F_stroke order lip 1” is the lock number when it is determined that there is no AT win (loss).

また、ATの当籤しており、略称「F_打順リプ3」又は「F_打順リプ4」である場合は、第2停止遊技ロック演出が発生する可能性があり、第2停止遊技ロック演出後に、「大図柄」がセンターラインに沿って表示される。したがって、略称「F_打順リプ3」又は「F_打順リプ4」である場合に当籤するロック番号は、ATの当籤が決定された場合のロック番号である。   In addition, if the AT wins and is abbreviated as “F_batting order lip 3” or “F_batting order lip 4”, there is a possibility that the second stop game lock effect will occur, and after the second stop game lock effect, "Large symbols" are displayed along the center line. Therefore, the lock number to be won in the case of the abbreviation “F_stroke order lip 3” or “F_stroke order lip 4” is the lock number when the winning of the AT is determined.

図303に示すように、ATの当籤無し(はずれ)が決定された場合(略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ1」)のロック番号9(ロング)に対応する抽籤値は、ATの当籤が決定された場合(略称「F_打順リプ3」又は「F_打順リプ4」)のロック番号9(ロング)に対応する抽籤値と同じである。したがって、ATの当籤が決定された場合にロック番号9(ロング)が当籤する確率は、ATの当籤無し(はずれ)が決定された場合にロック番号9(ロング)が当籤する確率と等しくなる。   As shown in FIG. 303, the lottery value corresponding to the lock number 9 (long) in the case where it is determined that there is no winning (out of the AT) (abbreviation “F_stroke order lip 1” or “F_stroke order lip 1”) is AT This is the same as the lottery value corresponding to the lock number 9 (long) in the case where the winning is determined (abbreviation “F_stroke order lip 3” or “F_stroke order lip 4”). Accordingly, the probability that the lock number 9 (long) is won when the winning of the AT is determined is equal to the probability that the lock number 9 (long) is won when the absence of the AT (out of) is determined.

しかし、第2実施形態では、ロック番号9(ロング)に応じた第2停止遊技ロック演出が実行される場合は、ATに当籤する期待値を高くする。そこで、第2実施形態では、上述のナビ抽籤において、ATの当籤が決定していてロック番号9(ロング)が当籤した場合は、ATの当籤無し(はずれ)が決定していてロック番号9(ロング)が当籤した場合よりも、所定の停止順序(第2停止遊技ロックが実行される停止順序)が決定される確率を高くしている。その結果、ロック番号9(ロング)に対応する第2停止遊技ロック演出が実行される場合は、ATに当籤する期待値が高くなる。   However, in the second embodiment, when the second stop game lock effect corresponding to the lock number 9 (long) is executed, the expected value for winning the AT is increased. Therefore, in the second embodiment, in the above-mentioned navigation lottery, when the AT winning is determined and the lock number 9 (long) is won, the AT winning is determined (out of) and the lock number 9 ( The probability that the predetermined stop order (stop order in which the second stop game lock is executed) is determined is higher than that in the case where “Long” is won. As a result, when the second stop game lock effect corresponding to the lock number 9 (long) is executed, the expected value for winning the AT increases.

また、第2実施形態では、上述のナビ抽籤において、ATの当籤が決定していてロック番号7(ショート)が当籤した場合と、ATの当籤無し(はずれ)が決定していてロック番号7(ショート)が当籤した場合の所定の停止順序(第2停止遊技ロックが実行される停止順序)が決定される確率を略等しくしている。又は、ATの当籤が決定していてロック番号7(ショート)が当籤した場合は、ATの当籤無し(はずれ)が決定していてロック番号7(ショート)が当籤した場合よりも、所定の停止順序(第2停止遊技ロックが実行される停止順序)が決定される確率を低くしている。その結果、ロック番号7(ショート)に対応する第2停止遊技ロック演出が実行される場合は、ATに当籤する期待値が低くなる。   Further, in the second embodiment, in the above-mentioned navigation lottery, when the AT win is determined and the lock number 7 (short) is won, and when the AT win is not determined (out of), the lock number 7 ( The probability that a predetermined stop order (stop order in which the second stop game lock is executed) when a short) is won is made substantially equal. Or, if AT win is determined and lock number 7 (short) wins, it will stop more than if AT win is not found (out) and lock number 7 (short) wins The probability that the order (stop order in which the second stop game lock is executed) is determined is lowered. As a result, when the second stop game lock effect corresponding to the lock number 7 (short) is executed, the expected value for winning the AT is lowered.

なお、第2実施形態に係る遊技機としては、第2停止遊技ロック抽籤テーブルにおける各ロック番号の抽籤値を異ならせることにより、ロック番号9(ロング)に対応する第2停止遊技ロック演出が実行される場合のAT当籤の期待値を高めてもよい。これを実現するには、略称「F_打順リプ3」又は「F_打順リプ4」に対応するロック番号9(ロング)の抽籤値を、略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ1」に対応するロック番号9(ロング)の抽籤値よりも大きくする。そして、ナビ抽籤では、所定の停止順序(第2停止遊技ロックが実行される停止順序)が決定される確率を均等にする。   In the gaming machine according to the second embodiment, the second stop game lock effect corresponding to the lock number 9 (long) is executed by changing the lottery value of each lock number in the second stop game lock lottery table. In such a case, the expected value of AT winning may be increased. To realize this, the lottery value of the lock number 9 (long) corresponding to the abbreviation “F_stroke order lip 3” or “F_stroke order lip 4” is changed to the abbreviation “F_stroke order lip 1” or “F_stroke order lip 1”. It is made larger than the lottery value of the corresponding lock number 9 (long). In the navigation lottery, the probability of determining a predetermined stop order (stop order in which the second stop game lock is executed) is made equal.

また、ロック番号7(ショート)に対応する第2停止遊技ロック演出が実行される場合のAT当籤の期待値を低くしてもよい。これを実現するには、略称「F_打順リプ3」又は「F_打順リプ4」に対応するロック番号7(ショート)の抽籤値を、略称「F_打順リプ1」又は「F_打順リプ1」に対応するロック番号7(ショート)の抽籤値と等しく又は小さくする。   Further, the expected value of AT winning when the second stop game lock effect corresponding to the lock number 7 (short) is executed may be lowered. To realize this, the lottery value of the lock number 7 (short) corresponding to the abbreviation “F_stroke order lip 3” or “F_stroke order lip 4” is changed to the abbreviation “F_stroke order lip 1” or “F_stroke order lip 1”. It is made equal to or smaller than the lottery value of the corresponding lock number 7 (short).

[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図304を参照して、第2実施形態に係る遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1〜3で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1〜3の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, with reference to FIG. 304, the structure of the game lock flag storage area which concerns on 2nd Embodiment is demonstrated.
The game lock flag storage areas are composed of game lock flag storage areas 1 to 3 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, a unique lock number is assigned to each bit of the game lock flag storage areas 1 to 3 in the game lock flag.

第2実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図299及び図300参照)、ゲーム数決定遊技抽籤テーブル(図301参照)、第2停止遊技ロック抽籤テーブル(図303参照)を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定されたロック番号が「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。   In the second embodiment, referring to the game lock lottery table (see FIGS. 299 and 300), the game number determination game lottery table (see FIG. 301), and the second stop game lock lottery table (see FIG. 303), the lock number Is determined, the lock number is stored in the game lock flag storage area. For example, when the determined lock number is “1”, “1” is stored in bit 0 of the game lock flag storage area 1.

[SPロックフラグ格納領域]
次に、図305を参照して、第2実施形態に係るSPロックフラグ格納領域の構成について説明する。
SPロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表されるSPロックフラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、SPロックフラグにおいて、SPロックフラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のSPロック番号が割り当てられている。
[SP lock flag storage area]
Next, the configuration of the SP lock flag storage area according to the second embodiment will be described with reference to FIG.
The SP lock flag storage area includes SP lock flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, a unique SP lock number is assigned to each bit of the SP lock flag storage areas 1 and 2 in the SP lock flag.

第2実施形態では、次遊技SPロック演出抽籤テーブル(図302参照)を参照して、SPロック番号が決定されると、そのSPロック番号がSPロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定されたSPロック番号が「1」である場合には、SPロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。   In the second embodiment, when the SP lock number is determined with reference to the next game SP lock effect lottery table (see FIG. 302), the SP lock number is stored in the SP lock flag storage area. For example, when the determined SP lock number is “1”, “1” is stored in bit 0 of the SP lock flag storage area 1.

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図306及び図307を参照して、第2実施形態に係る内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, with reference to FIG. 306 and FIG. 307, the correspondence relationship between the internal winning combination and the reel stop order according to the second embodiment will be described.

図306及び図307は、非BB中の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図306及び図307には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   306 and 307 are tables showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) in non-BB and the stop order, and the display corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Indicates the type of role. Note that in FIG. 306 and FIG. 307, only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination for the game differs depending on the pressing order is shown for the sake of simplicity.

図306に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、コード名「REP1」(C_TLリプ)、「REP6」(C_BML2CRリプ1〜4)、「REP7」(C_BML2LRリプ1〜4)及び「REP12」(C_BMLリプ1〜8)に係る内部当籤役が重複当籤する(図293及び図294参照)。   As shown in FIG. 306, when the small role / replay data pointer is “2”, the code names “REP1” (C_TL Lip), “REP6” (C_BML2CR Lip 1 to 4), “REP7” (C_BML2LR) Lips 1 to 4) and “REP12” (C_BML Lips 1 to 8) are won in duplicate (see FIGS. 293 and 294).

この場合、リールを「左中右」(図306中の停止順序「123」)又は「左右中」(図306中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「REP1」(C_TLリプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、青7の図柄がトップライン(表示領域の上段を結ぶ線)に沿って停止表示される。   In this case, when the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 306) or “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 306), the code name “REP1” (C_TL) The symbol combination of the internal winning combination related to (Lip) is stopped and displayed on the active line. Thereby, the blue 7 symbol is stopped and displayed along the top line (a line connecting the upper stages of the display area).

一方、リールを「中左右」(図306中の停止順序「213」)又は「中右左」(図306中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「REP12」(C_BMLリプ1〜8)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。すなわち、各リールにおける「大図柄」がセンターラインに沿って停止表示される。   On the other hand, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 306) or “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 306), the code name “REP12” (C_BML Lip 1) The symbol combination of the internal winning combination relating to ˜8) is stopped and displayed on the active line. That is, the “large symbol” on each reel is stopped and displayed along the center line.

そして、リールを「中左右」(図306中の停止順序「213」)の順で停止した場合は、ゲーム数決定遊技ロックが発生し、リール演出及びGG(AT)開始ゲーム数が報知される。すなわち、第2実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「2」であり、且つ、GG(AT)に当籤している場合に、リールの停止順序を「中左右」にするとよい旨を報知し、GG(AT)の当籤及び開始ゲーム数を報知する。   When the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 306), a game number determination game lock is generated, and the reel effect and the number of GG (AT) start games are notified. . That is, in the second embodiment, when the small role / replay data pointer is “2” and the GG (AT) is won, the reel stop order should be “middle left and right”. Notify and notify the winning of GG (AT) and the number of starting games.

また、リールを「右左中」(図306中の停止順序「312」)の順で停止すると、コード名「REP7」(C_BML2LRリプ1〜4)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。すなわち、左右のリールにおける「大図柄」がセンターラインに沿って停止表示され、中リールにおける「大図柄」がセンターラインに沿って停止表示されない。   When the reels are stopped in the order of “middle right and left” (stop order “312” in FIG. 306), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “REP7” (C_BML2LR Lip 1 to 4) is on the effective line. Stopped display. That is, the “large symbols” on the left and right reels are stopped and displayed along the center line, and the “large symbols” on the middle reel are not stopped and displayed along the center line.

なお、第2停止遊技ロック抽籤によりロック番号1〜3のいずれかに当籤しており、リールを「右左中」(図306中の停止順序「312」)の順で停止する場合は、第2停止後(左右のリールを停止後)に、第2停止遊技ロックが発生し、決定されたロック番号に応じた第2停止遊技ロック演出が行われる。この第2停止遊技ロック演出後に第3停止を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って並ばない。そして、次遊技SPロック演出の実行が決定されている場合は、次遊技のスタートレバーの操作後に、次遊技SPロック演出が実行される。   If the second stop game lock lottery wins one of the lock numbers 1 to 3 and the reels are stopped in the order of “middle right” (stop order “312” in FIG. 306), After the stop (after the left and right reels are stopped), a second stop game lock is generated, and a second stop game lock effect corresponding to the determined lock number is performed. When the third stop is performed after the second stop game lock effect, the “large symbols” of all the reels are not lined up along the center line and the top line. If execution of the next game SP lock effect is determined, the next game SP lock effect is executed after the operation of the start lever of the next game.

また、リールを「右中左」(図306中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「REP6」(C_BML2CRリプ1〜4)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。すなわち、右リールと中リールにおける「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って停止表示され、左リールにおける「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って停止表示されない。   When the reels are stopped in the order of “right middle left” (stop order “321” in FIG. 306), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “REP6” (C_BML2CR Lip 1 to 4) is on the effective line. Is stopped. That is, the “large symbols” on the right reel and the middle reel are stopped and displayed along the center line and the top line, and the “large symbols” on the left reel are not stopped and displayed along the center line and the top line.

図306に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「16」である場合には、コード名「NML5」(C_BLベル5)、「NML13」(C_BLベル13)、「NML17」(C_BLベル17)、「NML24」(C_R1st2ndミスA1〜A4)及び「NML29」(C_C1stミス4択1−1,1−2)に係る内部当籤役が重複当籤する(図294及び図295参照)。   As shown in FIG. 306, when the small role / replay data pointer is “16”, the code names “NML5” (C_BL bell 5), “NML13” (C_BL bell 13), “NML17” (C_BL bell) 17), the internal winning combination relating to “NML24” (C_R1st2nd miss A1 to A4) and “NML29” (C_C1st miss 4 options 1-1, 1-2) is duplicated (see FIGS. 294 and 295).

この場合、リールを「左中右」(図306中の停止順序「123」)又は「左右中」(図306中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「NML5」(C_BLベル5)又は「NML13」(C_BLベル13)に係る内部当籤役の図柄組合せが1/8の確率で有効ライン上に停止表示される。なお、コード名「NML5」(C_BLベル5)又は「NML13」(C_BLベル13)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、黄7の図柄がボトムライン(各表示領域の下段を結ぶ線)に沿って停止表示され、3枚のメダルが払い出される。   In this case, when the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 306) or “left / right middle” (stop order “132” in FIG. 306), the code name “NML5” (C_BL The symbol combination of the internal winning combination related to Bell 5) or “NML13” (C_BL Bell 13) is stopped and displayed on the active line with a probability of 1/8. When the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “NML5” (C_BL bell 5) or “NML13” (C_BL bell 13) is stopped and displayed on the active line, the symbol of yellow 7 is displayed on the bottom line (each display A stop line is displayed along the line connecting the lower part of the area, and three medals are paid out.

一方、リールを「中左右」(図306中の停止順序「213」)又は「中右左」(図306中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「NML29」(C_C1stミス4択1−1,1−2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出される。   On the other hand, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 306) or “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 306), the code name “NML29” (C_C1st miss 4) The symbol combination of the internal winning combination according to options 1-1 and 1-2) is stopped and displayed on the active line, and one medal is paid out.

なお、図306に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「16」であり、リールを「中左右」(図306中の停止順序「213」)の順で停止する場合に対応する欄には、※1が記載されている。この※1は、BB2持越中でメダル3枚投入時は、BB2に対応する図柄組合せ(下半円A−COD−上半円A)を有効ライン上に停止表示させることを示す。   As shown in FIG. 306, the column corresponding to the case where the small role / replay data pointer is “16” and the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 306). Is marked with * 1. This * 1 indicates that the symbol combination corresponding to BB2 (lower semicircle A-COD-upper semicircle A) is stopped on the active line when three medals are inserted while carrying over BB2.

また、リールを「右左中」(図306中の停止順序「312」)の順で停止すると、コード名「NML17」(C_BLベル17)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。なお、コード名「NML17」(C_BLベル17)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、黄7の図柄が有効ラインに沿って停止表示される。   Further, when the reels are stopped in the order of “middle right and left” (stop order “312” in FIG. 306), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “NML17” (C_BL bell 17) is stopped and displayed on the active line. And 15 medals are paid out. When the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “NML17” (C_BL bell 17) is stopped and displayed on the active line, the yellow 7 symbol is stopped and displayed along the active line.

また、リールを「右中左」(図306中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「NML24」(C_R1st2ndミスA1〜A4)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出される。   When the reels are stopped in the order of “right middle left” (stop order “321” in FIG. 306), the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “NML24” (C_R1st2nd miss A1 to A4) is on the effective line. Is stopped and one medal is paid out.

図307に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「32」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「NML1」(C_BLベル1)、「NML20」(C_3枚ベル1−1,1−2,1−3,1−4)及び「NML25」(C_R1stミス4択1−1,1−2)に係る内部当籤役が重複当籤する(図294及び図295参照)。   As shown in FIG. 307, when the small role / replay data pointer is “32”, the code name “RP03” (G_RT2 transition lip), “NML1” (C_BL bell 1), “NML20” (C_3 sheets) (Bell 1-1, 1-2, 1-3, 1-4) and "NML25" (C_R1st miss 4-choice 1-1, 1-2) are won in duplicate (see FIGS. 294 and 295) ).

この場合、リールを「左中右」(図307中の停止順序「123」)又は「左右中」(図307中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「NML1」(C_BLベル1)に係る内部当籤役の図柄組合せが1/16の確率で有効ライン上に停止表示される。なお、コード名「NML1」(C_BLベル1)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、黄7の図柄がボトムラインに沿って停止表示され、3枚のメダルが払い出される。   In this case, if the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 307) or “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 307), the code name “NML1” (C_BL The symbol combination of the internal winning combination relating to the bell 1) is stopped and displayed on the active line with a probability of 1/16. When the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “NML1” (C_BL bell 1) is stopped and displayed on the active line, the symbol of yellow 7 is stopped and displayed along the bottom line, and three medals are displayed. To be paid out.

図307に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「32」であり、リールを「左中右」(図307中の停止順序「123」)又は「左右中」(図307中の停止順序「132」)の順で停止する場合に対応する欄には、※2が記載されている。この※2は、BB2持越中でメダル3枚投入時は、3枚のメダルが払い出される役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることを示す。   As shown in FIG. 307, the data pointer for the small role / replay is “32”, and the reel is “left middle right” (stop order “123” in FIG. 307) or “left and right middle” (stop in FIG. 307). In the column corresponding to the case of stopping in the order of “order 132”), * 2 is described. This * 2 indicates that, when three medals are inserted while BB2 is being carried over, the symbol combination corresponding to the combination in which three medals are paid out is stopped and displayed on the active line.

一方、リールを「中左右」(図307中の停止順序「213」)又は「中右左」(図307中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「NML20」(C_3枚ベル1−1,1−2,1−3,1−4)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、3枚のメダルが払い出される。   On the other hand, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 307) or “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 307), the code name “NML20” (C_3 bells) 1-1, 1-2, 1-3, 1-4), the symbol combination of the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, and three medals are paid out.

また、リールを「右左中」(図307中の停止順序「312」)又は「右中左」(図307中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「NML25」(C_R1stミス4択1−1,1−2)に係る内部当籤役の図柄組合せが1/4の確率で有効ライン上に停止表示される。なお、コード名「NML25」(C_R1stミス4択1−1,1−2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、1枚のメダルが払い出される。   When the reels are stopped in the order of “right / left middle” (stop order “312” in FIG. 307) or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 307), the code name “NML25” (C_R1st miss) The symbol combination of the internal winning combination according to 4 options 1-1, 1-2) is stopped and displayed on the active line with a probability of 1/4. When the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “NML25” (C_R1st miss 4 selection 1-1, 1-2) is stopped and displayed on the active line, one medal is paid out.

図307に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「59」である場合には、コード名「NML42」(C_左青7チャンス3−1〜3−16)及び「NML43」(C_特殊役1,2)に係る内部当籤役が重複当籤する(図296及び図297参照)。   As shown in FIG. 307, when the small role / replay data pointer is “59”, the code name “NML42” (C_left blue 7 chances 3-1 to 3-16) and “NML43” (C_special The internal winning combination relating to the winning combination 1 and 2) is duplicated (see FIGS. 296 and 297).

この場合、リールを「左中右」(図307中の停止順序「123」)、「左右中」(図306中の停止順序「132」)、「中右左」(図307中の停止順序「231」)、「右左中」(図307中の停止順序「312」)又は「右中左」(図307中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「NML42」(C_左青7チャンス3−1〜3−16)又は「NML43」(C_特殊役1,2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、コード名「NML42」(C_左青7チャンス3−1〜3−16)又は「NML43」(C_特殊役1,2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、1枚のメダルが払い出される。   In this case, the reels are “left middle right” (stop order “123” in FIG. 307), “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 306), “middle right left” (stop order “ 231 ”),“ middle right ”(stop order“ 312 ”in FIG. 307) or“ middle left ”(stop order“ 321 ”in FIG. 307), the code name“ NML42 ”(C_left Blue 7 chances 3-1 to 3-16) or “NML43” (C_special roles 1 and 2), the symbol combination of the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. In addition, the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “NML42” (C_left blue 7 chance 3-1 to 3-16) or “NML43” (C_special combination 1 and 2) is stopped and displayed on the active line. And one medal is paid out.

一方、リールを「中左右」(図307中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「NML43」(C_特殊役1,2)に係る内部当籤役の図柄組合せ又ははずれに係るの図柄組合せ有効ライン上に停止表示される。   On the other hand, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 307), the internal winning combination relating to the code name “NML43” (C_special role 1, 2) Is stopped and displayed on the symbol combination effective line.

なお、図307に示すように、小役・リプレイ用データポインタが「59」であり、リールを「中左右」(図307中の停止順序「213」)の順で停止する場合に対応する欄には、※3が記載されている。この※3は、BB1持越中でメダル2枚投入時は、BB1の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることを示す。   As shown in FIG. 307, the column corresponding to the case where the small role / replay data pointer is “59” and the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 307). Is marked with * 3. This * 3 indicates that the symbol combination of BB1 is stopped and displayed on the active line when two medals are inserted while BB1 is being carried over.

<サブ遊技状態の説明>
次に、図308を参照して、第2実施形態に係るサブ遊技状態について説明する。
第2実施形態では、サブ遊技状態として、通常状態、HW(CZ)、AT、P_AT、AT準備状態が設定されている。
<Description of sub game state>
Next, with reference to FIG. 308, the sub gaming state according to the second embodiment will be described.
In the second embodiment, the normal state, HW (CZ), AT, P_AT, and AT preparation state are set as the sub gaming state.

[通常状態]
通常状態では、ゲーム毎に後述のAT抽籤テーブル(図341〜図349参照)を参照して、ATが当籤するか否かのAT抽籤が行われる。通常状態中のAT抽籤においてATが当籤した場合は、抽籤により決定されたタイミングでセグ奇数揃いが表示される。セグ奇数揃いが表示されると、サブ遊技状態がATに移行する。
[Normal state]
In the normal state, an AT lottery for determining whether or not the AT wins is performed with reference to an AT lottery table (see FIGS. 341 to 349) described later for each game. When the AT is won in the AT lottery in the normal state, the odd segment seg is displayed at the timing determined by the lottery. When the odd segment seg is displayed, the sub gaming state shifts to AT.

セグ奇数揃いとは、3つの7セグ表示器に同じ奇数が表示されることである。このセグ奇数揃いは、ATが当籤してから規定数の遊技が終了するまでに行われる。なお、7セグ表示器の代わりに液晶表示装置などの表示装置によって3つの同じ奇数を表示させる構成にしてもよい。   Seg odd-numbered alignment means that the same odd number is displayed on three 7-segment displays. This odd segment seg is performed from the time the AT is won until the specified number of games are finished. Note that the same three odd numbers may be displayed by a display device such as a liquid crystal display device instead of the 7-segment display.

また、通常状態では、第1の大図柄3個揃い、又は、GOD揃いが表示されると、ATの当籤が決定され、サブ遊技状態がATに移行する。   Further, in the normal state, when the first three large symbols or the GOD match is displayed, the winning of the AT is determined and the sub gaming state shifts to the AT.

第1の大図柄3個揃いとは、コード名「REP11」(C_TMLリプ1〜8)又は「REP12」(C_BMLリプ1〜8)に係る内部当籤役の図柄組合せが停止表示されることである。そして、第1の大図柄3個揃いに係る内部当籤役は、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合に決定される。第1の大図柄3個揃いが表示されると、各リールの大図柄(上半円と下半円)がセンターライン及びボトムラインに沿って並ぶ。   The arrangement of the first three large symbols means that the symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “REP11” (C_TML lip 1-8) or “REP12” (C_BML lip 1-8) is stopped and displayed. . Then, the internal winning combination related to the first three large symbols is determined when the winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”) is won. When a set of three first large symbols is displayed, the large symbols (upper and lower half circles) of each reel are arranged along the center line and the bottom line.

GOD揃いとは、コード名「NML37」(C_BL_GOD1〜8)、「NML38」(C_CL_GOD)又は「NML39」(C_TL_GOD1〜8)に係るいずれかの内部当籤役の図柄組合せが停止表示されることである。そして、GOD揃いに係る内部当籤役は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合に決定される。   “GOD uniform” means that any symbol combination of the internal winning combination relating to the code name “NML37” (C_BL_GOD1 to 8), “NML38” (C_CL_GOD) or “NML39” (C_TL_GOD1 to 8) is stopped and displayed. . Then, the internal winning combination relating to the GOD matching is determined when the winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”) or the winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”) is won.

また、通常状態では、ゲーム毎に後述のHW抽籤テーブル(図385〜図391参照)を参照して、HW(あたり)が当籤するか否かのHW抽籤が行われる。通常状態中のHW抽籤においてHWが当籤した場合は、サブ遊技状態がHWに移行する。また、通常状態において、大図柄3個不揃いが表示されると、HWへの移行が決定し、HWの終了条件として、後述のゲーム数の制限無しが設定される。   In the normal state, HW lottery is performed to determine whether or not the HW (winning) wins with reference to an HW lottery table (see FIGS. 385 to 391) described later for each game. When the HW is won in the HW lottery in the normal state, the sub gaming state shifts to HW. In addition, in the normal state, when three large symbols are displayed as irregular, the transition to HW is determined, and the limitation on the number of games, which will be described later, is set as the HW termination condition.

大図柄3個不揃いとは、コード名「REP9」(C_ML3リプ1−1〜1−8)又は「REP10」(C_ML3リプ2−1〜2−8)に係る内部当籤役の図柄組合せが停止表示されることである。そして、大図柄3個不揃いに係る内部当籤役は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に決定される。大図柄3個不揃いが表示されると、各リールの大図柄(上半円と下半円)が停止表示されるが、いずれかの大図柄がその他2つの大図柄とずれた態様となる。   If the three large symbols are not aligned, the symbol combination “REP9” (C_ML3 Lips 1-1 to 1-8) or “REP10” (C_ML3 Lips 2-1 to 2-8) will be stopped. It is to be done. The internal winning combination related to the three large symbols is determined when the winning number “8” (abbreviated as “F_GG3 lip”) is won. When three large symbols are displayed, the large symbols (upper half circle and lower half circle) of each reel are stopped and displayed, but one large symbol is shifted from the other two large symbols.

[HW]
HW(チャンスゾーン)は、第1のHWゲーム数(例えば、10ゲーム)、第2のHWゲーム数(例えば、20ゲーム)、又は、ゲーム数の制限無しの3種類のゲーム数のうちのいずれかが終了条件として設定される。
[HW]
The HW (chance zone) is any of the first HW game number (for example, 10 games), the second HW game number (for example, 20 games), or any of the three types of game numbers with no limit on the number of games. Is set as an end condition.

HWでは、ゲーム毎に後述のAT抽籤テーブル(図341〜図349参照)を参照して、ATが当籤するか否かのAT抽籤が行われる。HW中のAT抽籤においてATが当籤した場合は、抽籤により決定されたタイミングでセグ奇数揃いが表示される。   In the HW, an AT lottery for determining whether or not the AT wins is performed with reference to an AT lottery table (see FIGS. 341 to 349) described later for each game. When an AT is won in the AT lottery during HW, the odd segment seg is displayed at the timing determined by the lottery.

HWでは、略称「F_打順リプ1」〜「F_打順リプ4」に当籤した場合に、後述のHW中AT抽籤テーブル(図350参照)を参照してHW中AT抽籤を行って、ATに当籤したか否かを決定する。このHW中AT抽籤によりATの当籤が決定した場合は、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って表示されるような停止順序を報知(ナビ)を行う。そして、ナビ通りに停止操作を行うと、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って表示される。   In the HW, when the abbreviations “F_batting order lip 1” to “F_batting order lip 4” are won, an AT lottery during HW is performed with reference to a later-described HW AT lottery table (see FIG. 350) to win the AT. Determine whether or not. When the AT winning is determined by the AT lottery during HW, the stop order is displayed (navigation) so that the “large symbols” of all reels are displayed along the center line and the top line. When the stop operation is performed according to the navigation, the “large symbols” of all reels are displayed along the center line and the top line.

このように、略称「F_打順リプ1」〜「F_打順リプ4」に当籤して、所定の停止順序で停止操作を行うことで、全てのリールの「大図柄」がセンターライン及びトップラインに沿って表示されることを、「第2の大図柄3個揃い」とする。   In this way, by winning the abbreviations “F_stroke order lip 1” to “F_stroke order lip 4” and performing a stop operation in a predetermined stop order, the “large symbols” of all the reels become center line and top line. It is assumed that “the second large three symbols are aligned” is displayed along the screen.

また、第2の大図柄3個揃いが表示されると、ゲーム数決定遊技ロック抽籤テーブル(図301)を参照したゲーム数決定遊技ロック抽籤により、AT開始ゲーム数が決定される。すなわち、HW中AT抽籤においてATが当籤すると、AT開始ゲーム数を決定する抽籤(AT開始ゲーム数決定抽籤)が行われる。   When the second large three-piece set is displayed, the AT start game number is determined by the game number determination game lock lottery with reference to the game number determination game lock lottery table (FIG. 301). That is, when an AT is won in the AT lottery during HW, a lottery for determining the AT start game number (AT start game number determination lottery) is performed.

決定されたAT開始ゲーム数は、第2の大図柄3個揃いが表示された次の遊技におけるリールの加速処理の期間に、決定されたロック番号に応じたリール演出(遊技ロック)と一緒に表示装置を用いて報知される。その後、サブ遊技状態は、ATに移行する。   The determined number of AT start games is the same as the reel production (game lock) corresponding to the determined lock number during the reel acceleration process in the next game where the second large symbol set is displayed. Notification is made using a display device. Thereafter, the sub gaming state shifts to AT.

また、HWでは、ゲーム毎に通常状態と同じAT抽籤テーブル(図341〜図349参照)を参照して、AT抽籤が行われる。HW中のAT抽籤においてATが当籤した場合は、抽籤により決定されたタイミングでセグ奇数揃いが表示される。セグ奇数揃いが表示されると、サブ遊技状態がATに移行する。また、HWでは、通常状態と同様に、大図柄3個揃い、又は、GOD揃いが表示されると、ATの当籤が決定され、サブ遊技状態がATに移行する。   Further, in HW, AT lottery is performed with reference to the same AT lottery table (see FIGS. 341 to 349) as in the normal state for each game. When an AT is won in the AT lottery during HW, the odd segment seg is displayed at the timing determined by the lottery. When the odd segment seg is displayed, the sub gaming state shifts to AT. In the HW, as in the normal state, when the three large symbols or the GOD match is displayed, the winning of the AT is determined, and the sub gaming state shifts to the AT.

また、HWにおいて、大図柄3個不揃いが表示されると、HWの終了条件が、ゲーム数の制限無しに変更される。HWの終了条件が、ゲーム数の制限無しになると、ATに当籤するまで、HWは終了しない。また、HW中は、内部当籤役に基づいて終了条件を変更(昇格)する抽籤が行われる。   In addition, when the three large symbols are not displayed in the HW, the HW end condition is changed without limitation on the number of games. If the HW end condition is no limit on the number of games, the HW will not end until the AT is won. Further, during HW, lottery is performed to change (promote) the end condition based on the internal winning combination.

[AT]
AT中は、ベルやリプレイに係る小役の成立をランプ等でナビゲートする。ATは、決定されたAT開始ゲーム数を1セットとして、この1セットにおけるゲーム毎(単位遊技毎)に、後述のAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(図379〜図389参照)を参照して、次セットを継続するか否か、又は、セット数を上乗せするか否かを抽籤により決定する。具体的には、次セットを継続することが決定されてからの遊技においては、セット数を上乗せするか否かを抽籤する。すなわち、セット数を上乗せすることが決定されると、継続回数が加算されていく。
[AT]
During AT, the establishment of a small part related to bell or replay is navigated with a lamp or the like. The AT takes the determined number of AT start games as one set, and for each game (for each unit game) in this set, refer to the AT continuation and set addition lottery table (see FIGS. 379 to 389) described later, It is determined by lottery whether the next set is continued or whether the number of sets is added. Specifically, in the game after it is decided to continue the next set, it is determined whether or not to add the number of sets. That is, when it is determined to increase the number of sets, the number of continuations is added.

ATでは、ゲーム毎に後述のAT抽籤テーブル(図341〜図349参照)を参照して、ATが当籤するか否かのAT抽籤が行われる。通常状態、HW、又はATにおいて、AT抽籤テーブル(図341〜図349参照)を参照して行うAT抽籤によりATに当籤した場合は、後述のAT開始ゲーム数抽籤テーブル(図360参照)を参照してAT開始ゲーム数を抽選により決定する。   In the AT, an AT lottery for determining whether or not the AT wins is performed with reference to an AT lottery table (see FIGS. 341 to 349) described later for each game. In the normal state, HW, or AT, when an AT lottery is performed by referring to the AT lottery table (see FIGS. 341 to 349), refer to the AT start game number lottery table (see FIG. 360) described later. Then, the number of AT start games is determined by lottery.

ATにおいて、AT開始ゲーム数を消化すると、今回のセットのATが終了する。今回のセットのATが終了したときに継続無し及びストック無しである場合は、サブ遊技状態が通常状態に移行する。一方、今回のセットのATが終了したときに継続有り又はストック有りである場合は、次のセットのATが開始される。   When the number of AT start games is exhausted at the AT, the AT of this set is completed. If there is no continuation and no stock when the AT of the current set ends, the sub gaming state shifts to the normal state. On the other hand, if there is a continuation or stock at the end of the current set of ATs, the next set of ATs is started.

なお、通常状態中又はHW中にGOD揃いでATが当籤した場合は、AT開始ゲーム数として「100」が決定され、ATが5セット継続することが決定される。つまり、少なくとも6セットのATが行われることが決定される。   If the AT is won in the normal state or during the HW when the GOD is aligned, “100” is determined as the AT start game number, and it is determined that the AT continues for 5 sets. That is, it is determined that at least six sets of ATs are performed.

一方、AT中にGOD揃いでATが当籤した場合は、現在のセットにおいて次セットを継続することが決定されていなければ、次セットの継続が決定される。そして、現在のセットの終了後にATが4セット継続することが決定される。また、現在のセットにおいて次セットを継続することが決定されていれば、セット数を1つ上乗せすることが決定される。そして、現在のセットの終了後にATが4セット継続することが決定される。   On the other hand, when the AT is won with the same GOD during the AT, if it is not determined to continue the next set in the current set, the continuation of the next set is determined. It is then determined that 4 sets of ATs will continue after the end of the current set. Further, if it is determined that the next set is continued in the current set, it is determined that the number of sets is increased by one. It is then determined that 4 sets of ATs will continue after the end of the current set.

通常状態中又はHW中に第1の大図柄3個揃いでATが当籤した場合は、AT開始ゲーム数として「100」が決定され、次セットの継続が決定される。一方、AT中に「第1の大図柄3個揃い」又は「大図柄3個不揃い」が表示された場合は、次セットの継続が決定され、P_ATへの移行が決定される。なお、次セットの継続が決定している場合は、セット数を1つ上乗せすることが決定される。   In the normal state or during the HW, when the AT wins with all three first large symbols, “100” is determined as the AT start game number, and the continuation of the next set is determined. On the other hand, when “first three large symbols” or “three large symbols are not aligned” is displayed during AT, the continuation of the next set is determined and the transition to P_AT is determined. If it is determined that the next set is to be continued, it is determined that the number of sets is increased by one.

また、第2実施形態に係る遊技機では、前回のATの終了から所定に遊技数を消化するまでにATの当籤(又は開始)が無ければ、HWへの移行が決定し、HWの終了条件として、ゲーム数の制限無しが設定される。また、HWからATに移行後、次セットを継続することが決定される。   Also, in the gaming machine according to the second embodiment, if there is no AT winning (or starting) from the end of the previous AT until the predetermined number of games is exhausted, the transition to HW is determined, and the HW end condition As for, there is no limit on the number of games. Further, after the transition from HW to AT, it is determined to continue the next set.

[P_AT]
P_ATは、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)間に「第2の大図柄3個揃い」を表示させる度に、ATの継続数が決定される。すなわち、「第2の大図柄3個揃い」を表示させた回数分の継続が決定する。このP_ATが実行されている間は、ATの遊技数がカウントされない。すなわち、AT開始ゲーム数が減算されない。
[P_AT]
In P_AT, the number of ATs to be continued is determined every time “three second large symbols are displayed” for a predetermined number of games (for example, 10 games). That is, the continuation is determined for the number of times that the “second large symbol set of three” is displayed. While this P_AT is being executed, the number of AT games is not counted. That is, the AT start game number is not subtracted.

また、P_ATの最後のゲーム(例えば、10ゲーム目)において、P_AT継続抽籤テーブル(図384参照)を参照してP_AT継続抽籤を行い、P_ATを継続するか否かを抽籤により決定する。このP_AT継続抽籤により、P_ATの継続が決定されると、再び所定のゲーム数のP_ATが実行される。一方、P_AT継続抽籤により、P_ATの継続無しが決定されると、P_ATが終了し、サブ遊技状態がATに移行する(戻る)。   In the last game of P_AT (for example, the 10th game), P_AT continuous lottery is performed with reference to the P_AT continuous lottery table (see FIG. 384), and whether or not P_AT is continued is determined by lottery. When the P_AT continuation lottery determines that the P_AT is to be continued, a predetermined number of P_ATs are executed again. On the other hand, when it is determined by P_AT continuation lottery that P_AT is not continued, P_AT ends and the sub gaming state shifts to AT (returns).

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図309〜図466を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 309 to 466.

[内部モード移行抽籤テーブル]
まず、図309〜図317を参照して、内部モード移行抽籤テーブルについて説明する。内部モード移行抽籤テーブルは、後述の通常中の処理において、内部モード移行抽籤を行う際に用いられる。
[Internal mode transition lottery table]
First, the internal mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. 309 to 317. The internal mode transition lottery table is used when an internal mode transition lottery is performed in the normal processing described later.

内部モード移行抽籤テーブルは、設定値毎及び移行元モード種別毎に設定された、移行先モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The internal mode transfer lottery table defines the correspondence between the transfer destination mode type set for each set value and each transfer source mode type and the lottery value.

第2実施形態では、内部モード種別として、低確率Aモード、低確率Bモード、通常モード、天国準備モード、天国ショートモード、天国ロングモード、超天国モードを設定している。各種内部モードは、後述のAT抽籤によってATに当籤する確率を異ならせる(後述の図339〜図347参照)。   In the second embodiment, a low probability A mode, a low probability B mode, a normal mode, a heaven preparation mode, a heaven short mode, a heaven long mode, and a super heaven mode are set as internal mode types. The various internal modes vary the probability of winning an AT by an AT lottery described later (see FIGS. 339 to 347 described later).

低確率Aモード及び低確率Bモードは、ATに当籤する確率が第1の値に設定されている。通常モードは、ATに当籤する確率が第1の値よりも高い第2の値に設定されている。したがって、通常モードでは、低確率Aモード及び低確率BモードよりもATに当籤する確率が高い。   In the low probability A mode and the low probability B mode, the probability of winning the AT is set to a first value. The normal mode is set to a second value that has a higher probability of winning the AT than the first value. Therefore, in the normal mode, the probability of winning the AT is higher than in the low probability A mode and the low probability B mode.

天国準備モードは、ATに当籤する確率が第1の値に設定されている。したがって、天国準備モードでは、通常モードよりもATに当籤する確率が低い。しかし、天国準備モードは、天国ショートモード、天国ロングモード、超天国モードに移行し易い。   In the heaven preparation mode, the probability of winning the AT is set to the first value. Therefore, in the heaven preparation mode, the probability of winning the AT is lower than in the normal mode. However, the heaven preparation mode easily shifts to the heaven short mode, the heaven long mode, and the super heaven mode.

天国ショートモード及び天国ロングモードは、ATに当籤する確率が第2の値よりも高い第3の値に設定されている。したがって、天国ショートモード及び天国ロングモードでは、通常モードよりもATに当籤する確率が高い。また、天国ロングモードは、天国ショートモードよりも、そのモードに滞在する期間が長くなり易い。   The heaven short mode and the heaven long mode are set to a third value that has a higher probability of winning the AT than the second value. Accordingly, the heaven short mode and the heaven long mode have a higher probability of winning the AT than the normal mode. In addition, the heaven long mode is likely to have a longer period of stay in that mode than the heaven short mode.

超天国モードは、ATに当籤する確率が第3の値よりも高い第4の値に設定されている。したがって、超天国モードでは、天国ショートモード及び天国ロングモードよりもATに当籤する確率が高い。すなわち、ATに当籤する確率は、超天国モードが最も高く、天国ショートモード及び天国ロングモードが2番目に高い。そして、通常モードが3番目に高く、低確率Aモード、低確率Bモード及び天国準備モードが最も低い。   The super heaven mode is set to a fourth value having a higher probability of winning the AT than the third value. Therefore, the super heaven mode has a higher probability of winning the AT than the heaven short mode and the heaven long mode. That is, the probability of winning the AT is the highest in the super heaven mode, and the second highest in the heaven short mode and the heaven long mode. The normal mode is the third highest, and the low probability A mode, the low probability B mode, and the heaven preparation mode are the lowest.

内部モード移行抽籤テーブルを用いた内部モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、次回内部モード移行抽籤テーブルの移行元(現在の)モード種別の欄に規定された移行先モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先モード種別が当籤したことになる。   In the internal mode transition lottery process using the internal mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the next internal mode. The transfer lottery table is sequentially subtracted with the lottery value of the transfer destination mode type specified in the transfer source (current) mode type column. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the transition destination mode type at that time is won.

図309は、内部モード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、4168/32768の確率で通常モードに移行する。   FIG. 309 is a diagram illustrating a configuration of an internal mode transition lottery table (upper replay). The internal mode transition lottery table (upper replay) is referred to when the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won. For example, when the internal mode is the heaven short mode and the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won, the mode is shifted to the normal mode with a probability of 4168/32768.

図310は、内部モード移行抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)〜当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で天国ショートモードに移行(滞在)する。   FIG. 310 is a diagram showing a configuration of an internal mode transition lottery table (batting order yellow 7). In this internal mode transition lottery table (batting order yellow 7), when any one of winning numbers “12” (abbreviated “F_middle yellow 7”) to winning numbers “47” (abbreviated “F_3 right 8”) is won. To be referenced. For example, when the internal mode is the heaven short mode and the winning number “12” (abbreviation “F_middle stage yellow 7”) is won, the mode shifts (stays) to the heaven short mode with a probability of 32768/32768.

図311は、内部モード移行抽籤テーブル(大図柄1,2個)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(大図柄1,2個)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)〜当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。図311に示すように、当籤番号「6」、「7」、「53」〜「59」が当籤した場合は、現在の内部モードに滞在する。   FIG. 311 is a diagram showing a configuration of an internal mode transition lottery table (1 large symbol). The internal mode transition lottery table (large symbols 1, 2) has a winning number “6” (abbreviated “F_GG2 lip 1”), winning number “7” (abbreviated “F_GG2 lip 2”), and winning number “53”. "(Abbreviation" F_left GG 1 ") to winning number" 59 "(abbreviation" F_left blue 7GG 2 ") is referred to. As shown in FIG. 311, when the winning numbers “6”, “7”, “53” to “59” are won, the current internal mode is stayed.

図312は、内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)又は当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、6554/32768の確率で通常モードに移行する。   FIG. 312 is a diagram showing a configuration of an internal mode transition lottery table (three large symbols). The internal mode transition lottery table (three large symbols) is referred to when the winning number “8” (abbreviation “F_GG3 lip”) or the winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”) is won. For example, when the internal mode is the heaven short mode and the winning number “8” (abbreviation “F_GG3 lips”) is won, the mode is shifted to the normal mode with a probability of 6554/32768.

図313は、内部モード移行抽籤テーブル(共通下段黄7)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(共通下段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で天国ショートモードに移行(滞在)する。   FIG. 313 is a diagram illustrating a configuration of an internal mode transition lottery table (common lower yellow 7). This internal mode transition lottery table (common lower yellow 7) is referred to when the winning number “50” (abbreviation “F_common lower yellow 7”) is won. For example, when the internal mode is the heaven short mode and the winning number “50” (abbreviation “F_common lower yellow 7”) wins, the mode shifts (stays) to the heaven short mode with a probability of 32768/32768.

図314は、内部モード移行抽籤テーブル(中段リプレイ)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(中段リプレイ)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが低確率Bモードであり、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合は、5898/32768の確率で通常モードに移行する。   FIG. 314 is a diagram illustrating a configuration of an internal mode transition lottery table (middle replay). This internal mode transition lottery table (middle stage replay) is referred to when the winning number “10” (abbreviation “F_middle stage rep”) is won. For example, when the internal mode is the low probability B mode and the winning number “10” (abbreviation “F_middle stage lip”) is won, the mode is shifted to the normal mode with a probability of 5898/32768.

図315は、内部モード移行抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが低確率Bモードであり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合は、11798/32768の確率で通常モードに移行する。   FIG. 315 is a diagram illustrating a configuration of an internal mode transition lottery table (upper right yellow 7 replay). This internal mode transition lottery table (upper right yellow 7 replay) is referred to when the winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 rep”) is won. For example, when the internal mode is the low probability B mode and the winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 lip”) is won, the mode is shifted to the normal mode with a probability of 11798/32768.

図316は、内部モード移行抽籤テーブル(中段黄7)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(中段黄7)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが低確率Bモードであり、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、16384/32768の確率で通常モードに移行する。   FIG. 316 is a diagram showing a configuration of an internal mode transition lottery table (middle yellow 7). This internal mode transition lottery table (middle yellow 7) is referred to when the winning number “60” (abbreviation “F_middle yellow 7”) is won. For example, when the internal mode is the low probability B mode and the winning number “60” (abbreviation “F_middle stage yellow 7”) is won, the mode is shifted to the normal mode with a probability of 16384/32768.

図317は、内部モード移行抽籤テーブル(GOD)の構成を示す図である。この内部モード移行抽籤テーブル(GOD)は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードがいずれのモードであっても、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)が当籤した場合は、26214/32768の確率で天国ショートモードに移行する。   FIG. 317 is a diagram illustrating a configuration of an internal mode transition lottery table (GOD). The internal mode transition lottery table (GOD) is referred to when the winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”) or the winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”) is won. For example, regardless of the internal mode, if the winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”) is won, the mode shifts to the heaven short mode with a probability of 26214/32768.

[次回内部モード移行抽籤テーブル]
次に、図318及び図319を参照して、次回内部モード移行抽籤テーブルについて説明する。次回内部モード移行抽籤テーブルは、ATが開始される1つ前の遊技(前兆の最終遊技)、GOD揃いが表示される遊技、第1の大図柄揃いが表示される遊技において、次回内部モード移行抽籤を行う際に用いられる。次回内部モード移行抽籤では、AT終了後の内部モードを決定する。
[Next internal mode transition lottery table]
Next, the next internal mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. The next internal mode transition lottery table is the next internal mode transition in the game immediately before the AT is started (the last game in advance), the game in which the GOD alignment is displayed, and the game in which the first large symbol alignment is displayed. Used when performing lottery. In the next internal mode transition lottery, the internal mode after the AT ends is determined.

次回内部モード移行抽籤テーブルは、設定値毎及び移行元モード種別毎に設定された、移行先モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The next internal mode transition lottery table defines the correspondence between the destination mode type and the lottery value set for each set value and each source mode type.

次回内部モード移行抽籤テーブルを用いた次回内部モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、次回内部モード移行抽籤テーブルの移行元(現在の)モード種別の欄に規定された移行先モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先モード種別が当籤したことになる。   In the next internal mode transition lottery process using the next internal mode transition random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) The lottery value is sequentially subtracted by the lottery value of the transfer destination mode type defined in the column of the transfer source (current) mode type of the internal mode transfer lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the transition destination mode type at that time is won.

図318は、次回内部モード移行抽籤テーブル(通常役)の構成を示す図である。この次回内部モード移行抽籤テーブル(通常役)は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが低確率Bモードであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、1147/32768の確率で天国ショートモードに移行する。   FIG. 318 is a diagram illustrating a configuration of a next internal mode transition lottery table (normal combination). The next internal mode transition lottery table (ordinary combination) includes a winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”), a winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”), and a winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”). Referenced when a winning number other than is won. For example, when the internal mode is the low probability B mode and the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won, the mode shifts to the heaven short mode with a probability of 1147/32768.

図319は、次回内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の構成を示す図である。この次回内部モード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)は、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが低確率Bモードであり、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合は、13107/32768の確率で天国ショートモードに移行する。   FIG. 319 is a diagram illustrating a configuration of a next internal mode transition lottery table (three large symbols, GOD). This next internal mode transition lottery table (three large symbols, GOD) has a winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”), winning number “51” (abbreviated “F_GOD1”) or winning number “52” ( Reference is made when any of the abbreviations “F_GOD2”) wins. For example, when the internal mode is the low probability B mode and the winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”) is won, the mode shifts to the heaven short mode with a probability of 13107/32768.

[設定変更時内部モード抽籤テーブル]
次に、図320を参照して、設定変更時内部モード抽籤テーブルについて説明する。設定変更時内部モード抽籤テーブルは、設定変更時の処理において、内部モード抽籤を行う際に用いられる。
[Internal mode lottery table when changing settings]
Next, with reference to FIG. 320, the internal mode lottery table at the time of setting change will be described. The internal mode lottery table at the time of setting change is used when performing internal mode lottery in the processing at the time of setting change.

設定変更時内部モード抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、内部モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The internal mode lottery table at the time of setting change defines the correspondence between the internal mode type set for each set value and the lottery value.

設定変更時内部モード抽籤テーブルを用いた設定変更時内部モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時内部モード抽籤テーブルに規定された内部モード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の内部モード種別が当籤したことになる。   In the internal mode lottery process at the time of setting change using the internal mode lottery table at the time of setting change, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. When the setting is changed, the internal mode type lottery values specified in the internal mode lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the internal mode type at that time is won.

[HWモード移行抽籤テーブル]
次に、図321〜図329を参照して、HWモード移行抽籤テーブルについて説明する。HWモード移行抽籤テーブルは、後述の通常中の処理において、HWモード移行抽籤を行う際に用いられる。
[HW mode transition lottery table]
Next, the HW mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. 321 to 329. The HW mode transition lottery table is used when performing HW mode transition lottery in the normal processing described later.

HWモード移行抽籤テーブルは、設定値毎及び移行元HWモード種別毎に設定された、移行先HWモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The HW mode transfer lottery table defines the correspondence between the transfer destination HW mode type and the lottery value set for each set value and for each transfer source HW mode type.

第2実施形態では、HWモード種別として、HWモードLOW、HWモードMID、HWモードHIGH、HWモードSPを設定している。各種HWモードは、後述のHW抽籤によってHWに当籤する確率を異ならせる(後述の図363〜図369参照)。   In the second embodiment, HW mode LOW, HW mode MID, HW mode HIGH, and HW mode SP are set as the HW mode type. Various HW modes vary the probability of winning HW by the HW lottery described later (see FIGS. 363 to 369 described later).

HWモードLOWは、HWに当籤する確率が第1規定値に設定されている。HWモードMIDは、HWに当籤する確率が第1規定値よりも高い第2規定値に設定されている。したがって、HWモードMIDでは、HWモードLOWよりもHWに当籤する確率が高い。HWモードHIGHは、HWに当籤する確率が第2規定値よりも高い第3規定値に設定されている。したがって、HWモードHIGHでは、HWモードMIDよりもHWに当籤する確率が高い。   In the HW mode LOW, the probability of winning the HW is set to the first specified value. The HW mode MID is set to a second specified value that has a higher probability of winning the HW than the first specified value. Therefore, the HW mode MID has a higher probability of winning the HW than the HW mode LOW. The HW mode HIGH is set to a third specified value that has a higher probability of winning the HW than the second specified value. Therefore, in HW mode HIGH, the probability of winning HW is higher than in HW mode MID.

また、HWモードSPは、HWに当籤する確率が第3規定値よりも高い第4規定値に設定されている。したがって、HWモードSPでは、HWモードHIGHよりもHWに当籤する確率が高い。すなわち、HWに当籤する確率は、HWモードSPが最も高く、HWモードHIGHが2番目に高い。そして、HWモードMIDが3番目に高く、HWモードLOWが最も低い。   In addition, the HW mode SP is set to a fourth specified value whose probability of winning the HW is higher than the third specified value. Accordingly, the HW mode SP has a higher probability of winning the HW than the HW mode HIGH. That is, the probability of winning the HW is the highest in the HW mode SP and the second highest in the HW mode HIGH. The HW mode MID is the third highest and the HW mode LOW is the lowest.

HWモード移行抽籤テーブルを用いたHWモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HWモード移行抽籤テーブルの移行元(現在の)HWモード種別の欄に規定された移行先HWモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先HWモード種別が当籤したことになる。   In the HW mode transition lottery process using the HW mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is transferred to the HW mode. The lottery value is sequentially subtracted by the lottery value of the transfer destination HW mode type defined in the transfer source (current) HW mode type column of the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the transition destination HW mode type at that time is won.

図321は、HWモード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(上段リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、25890/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。   FIG. 321 is a diagram showing a configuration of the HW mode transition lottery table (upper replay). This HW mode transition lottery table (upper stage replay) is referred to when the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won. For example, when the HW mode is the HW mode MID and the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won, the HW mode MID is transferred (stayed) with a probability of 25890/32768.

図322は、HWモード移行抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)〜当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、32704/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。   FIG. 322 is a diagram showing a configuration of the HW mode transition lottery table (batting order yellow 7). In this HW mode transition lottery table (batting order yellow 7), when any one of the winning number “12” (abbreviated “F_middle yellow 7”) to the winning number “47” (abbreviated “F_right three 8”) is won. To be referenced. For example, when the HW mode is the HW mode MID and the winning number “12” (abbreviation “F_middle yellow 7”) is won, the HW mode MID is transferred (stayed) with a probability of 32704/32768.

図323は、HWモード移行抽籤テーブル(大図柄1個)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(大図柄1個)は、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)が当籤した場合は、29164/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。   FIG. 323 is a diagram illustrating a configuration of the HW mode transition lottery table (one large symbol). This HW mode transition lottery table (one large symbol) has a winning number “53” (abbreviated “F_left GG 1”), a winning number “54” (abbreviated “F_left normal GG 1”), and a winning number “55”. ”(Abbreviation“ F_left normal GG 1 piece 2 ”), winning number“ 57 ”(abbreviation“ F_left blue 7 GG 1 piece 1 ”), or winning number“ 58 ”(abbreviation“ F_left blue 7 GG piece 2 ”). Referred to when winning. For example, when the HW mode is the HW mode MID and the winning number “53” (abbreviation “F_left GG1”) is won, the HW mode MID is transferred (stayed) with a probability of 29164/32768.

図324は、HWモード移行抽籤テーブル(大図柄2個)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(大図柄2個)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)が当籤した場合は、24576/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。   FIG. 324 is a diagram showing a configuration of the HW mode transition lottery table (two large symbols). This HW mode transition lottery table (two large symbols) has a winning number “6” (abbreviation “F_GG2 Lip 1”), a winning number “7” (abbreviation “F_GG2 Lip 2”), a winning number “56” ( Reference is made when either of the abbreviations “F_left normal GG 2”) or winning number “59” (abbreviation “F_2 left blue 7GG 2”) wins. For example, when the HW mode is the HW mode MID and the winning number “6” (abbreviation “F_GG2 lip 1”) is won, the HW mode MID is transferred (stayed) with a probability of 24576/32768.

図325は、HWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、24576/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。   FIG. 325 is a diagram showing a configuration of a HW mode transition lottery table (three large symbols are not aligned). This HW mode transition lottery table (three large symbols are not aligned) is referred to when the winning number “8” (abbreviated as “F_GG3 lip”) is won. For example, when the HW mode is the HW mode MID and the winning number “8” (abbreviation “F_GG 3 lips”) is won, the HW mode MID is transferred (stayed) with a probability of 24576/32768.

図326は、HWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い)は、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードLOWであり、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率でHWモードMIDに移行(滞在)する。   FIG. 326 is a diagram showing a configuration of a HW mode transition lottery table (a set of three large symbols). This HW mode transition lottery table (a set of three large symbols) is referred to when a winning number “9” (abbreviated as “F_GG aligned lip”) is won. For example, when the HW mode is the HW mode LOW and the winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”) is won, the HW mode MID is transferred (stayed) with a probability of 32768/32768.

図327は、HWモード移行抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ、右上り黄7リプレイ、中段黄7)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ、右上り黄7リプレイ、中段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)、又は当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードLOWであり、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合は、32768/32768の確率でHWモードLOWに移行(滞在)する。   FIG. 327 is a diagram illustrating a configuration of the HW mode transition lottery table (common lower yellow 7, middle replay, upper right yellow 7 replay, middle yellow 7). This HW mode transition lottery table (common lower yellow 7, middle upper replay, upper right yellow 7 replay, middle yellow 7) has a winning number “50” (abbreviation “F_common lower yellow 7”) and a winning number “10” (abbreviation). Reference is made when any one of “F_middle stage lip”), winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 lip”), or winning number “60” (abbreviation “F_middle stage yellow 7”) is won. For example, when the HW mode is the HW mode LOW and the winning number “50” (abbreviation “F_common lower yellow 7”) is won, the HW mode LOW is transferred (stayed) with a probability of 32768/32768.

図328は、HWモード移行抽籤テーブル(仮天井1)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(仮天井1)は、HWの終了後から第1の設定数の遊技を消化するまでにHWに当籤しない場合に参照される。HWモード移行抽籤テーブル(仮天井1)が参照される場合は、現在の(移行元)HWモード、又は現在の(移行元)HWモードよりもHWの当籤する確率が高いHWモードに移行する。仮天井1では、抽籤によりATの当籤・非当籤が決定される。   FIG. 328 is a diagram showing a configuration of the HW mode transition lottery table (temporary ceiling 1). This HW mode transition lottery table (temporary ceiling 1) is referred to when the HW is not won after the end of the HW until the first set number of games are consumed. When the HW mode transition lottery table (temporary ceiling 1) is referred to, the current (transition source) HW mode or the HW mode having a higher probability of winning the HW than the current (transition source) HW mode is transitioned to. At the temporary ceiling 1, the winning / non-winning of the AT is determined by lottery.

図329は、HWモード移行抽籤テーブル(仮天井2)の構成を示す図である。このHWモード移行抽籤テーブル(仮天井2)は、HWの終了後から第2の設定数の遊技を消化するまでにHWに当籤しない場合に参照される。なお、第2の設定数は、第1の設定数よりも大きい値に設定されている。HWモード移行抽籤テーブル(仮天井2)が参照される場合は、現在の(移行元)HWモードよりもHWの当籤する確率が高いHWモードに移行する。仮天井2では、抽籤によりATの当籤・非当籤が決定される。   FIG. 329 is a diagram showing a configuration of the HW mode transition lottery table (temporary ceiling 2). This HW mode transition lottery table (temporary ceiling 2) is referred to when the HW is not won after the end of the HW until the second set number of games are consumed. The second set number is set to a value larger than the first set number. When the HW mode transition lottery table (temporary ceiling 2) is referred to, the mode shifts to the HW mode in which the probability of winning the HW is higher than the current (source) HW mode. At the temporary ceiling 2, whether or not the AT is won is determined by lottery.

[次回HWモード移行抽籤テーブル]
次に、図330及び図331を参照して、次回HWモード移行抽籤テーブルについて説明する。次回HWモード移行抽籤テーブルは、ATが開始される1つ前の遊技(前兆の最終遊技)、GOD揃いが表示される遊技、第1の大図柄揃いが表示される遊技において、次回HWモード移行抽籤を行う際に用いられる。次回HWモード移行抽籤では、AT終了後のHWモードを決定する。
[Next HW mode transition lottery table]
Next, the next HW mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. 330 and 331. The next HW mode transition lottery table is the next HW mode transition in the game immediately before the AT is started (the last game of the sign), the game in which the GOD match is displayed, and the game in which the first large symbol set is displayed. Used when performing lottery. In the next HW mode transition lottery, the HW mode after the end of AT is determined.

次回HWモード移行抽籤テーブルは、設定値毎及び移行元HWモード種別毎に設定された、移行先HWモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The next HW mode transfer lottery table defines the correspondence between the transfer destination HW mode type set for each set value and each transfer source HW mode type and the lottery value.

次回HWモード移行抽籤テーブルを用いた次回HWモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、次回HWモード移行抽籤テーブルの移行元(現在の)HWモード種別の欄に規定された移行先HWモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先HWモード種別が当籤したことになる。   In the next HW mode transition lottery process using the next HW mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) The lottery value of the transfer destination HW mode type specified in the column of the transfer source (current) HW mode type in the HW mode transfer lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the transition destination HW mode type at that time is won.

図330は、次回HWモード移行抽籤テーブル(通常役)の構成を示す図である。この次回HWモード移行抽籤テーブル(通常役)は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号が当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、24576/32768の確率でHWモードLOWに移行する。   FIG. 330 is a diagram showing a configuration of a next HW mode transition lottery table (normal combination). The next HW mode transition lottery table (ordinary combination) includes a winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”), a winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”), and a winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”). Referenced when a winning number other than is won. For example, when the HW mode is the HW mode MID and the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won, the HW mode is shifted to the HW mode LOW with a probability of 24576/32768.

図331は、次回HWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)の構成を示す図である。この次回HWモード移行抽籤テーブル(大図柄3個揃い、GOD)は、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモードがHWモードMIDであり、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合は、16384/32768の確率でHWモードLOWに移行する。   FIG. 331 is a diagram showing the structure of the next HW mode transition lottery table (three large symbols, GOD). This next HW mode transition lottery table (three large symbols, GOD) has a winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”), a winning number “51” (abbreviated “F_GOD1”) or a winning number “52” ( It is referred to when the abbreviation “F_GOD2”) is won. For example, when the HW mode is the HW mode MID and the winning number “9” (abbreviated as “F_GG uniform lip”) is won, the mode shifts to the HW mode LOW with a probability of 16384/32768.

[設定変更時内部モード抽籤テーブル]
次に、図332を参照して、設定変更時HWモード抽籤テーブルについて説明する。設定変更時HWモード抽籤テーブルは、設定変更時の処理において、HWモード抽籤を行う際に用いられる。
[Internal mode lottery table when changing settings]
Next, the setting change HW mode lottery table will be described with reference to FIG. The setting change HW mode lottery table is used when HW mode lottery is performed in the processing at the time of setting change.

設定変更時HWモード抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、HWモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The setting change HW mode lottery table defines the correspondence between the HW mode type set for each set value and the lottery value.

設定変更時HWモード抽籤テーブルを用いた設定変更時HWモード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時HWモード抽籤テーブルに規定されたHWモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のHWモード種別が当籤したことになる。   In the setting change HW mode lottery process using the setting change HW mode lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. When the setting is changed, the HW mode lottery table stipulated in the HW mode lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the HW mode type at that time is won.

[AT抽籤テーブル]
次に、図333〜図340を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。AT抽籤テーブルは、後述の通常中の処理及びHW中の処理において、AT抽籤を行う際に用いられる。
[AT lottery table]
Next, the AT lottery table will be described with reference to FIGS. 333 to 340. The AT lottery table is used when performing AT lottery in the normal process and the process during HW described later.

AT抽籤テーブルは、内部当籤役の種別、内部モード種別及び設定値毎に設定された、ATの当籤(あたり)・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The AT lottery table defines a correspondence relationship between AT winning (per) and non-winning (out) and the lottery value set for each internal winning combination type, internal mode type and set value.

AT抽籤テーブルを用いたAT抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT抽籤テーブルに規定されたATの当籤・非当籤の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のATの当籤又は非当籤が当籤したことになる。このAT抽籤処理は、第2実施形態に係る発明の所定期間報知遊技権利付与決定手段の一具体例を示す。   In the AT lottery process using the AT lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are defined in the AT lottery table. Sequentially subtracts the winning / non-winning lottery value of AT. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the winning or non-winning of the AT at that time is won. This AT lottery process shows a specific example of the predetermined period notification game right grant determining means of the invention according to the second embodiment.

図333は、AT抽籤テーブル(上段リプレイ)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(上段リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、512/32768の確率でATに当籤する。   FIG. 333 is a diagram showing a configuration of an AT lottery table (upper replay). This AT lottery table (upper replay) is referred to when the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won. For example, when the internal mode is the heaven short mode and the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won, the player wins the AT with a probability of 512/32768.

図334は、AT抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)〜当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、512/32768の確率でATに当籤する。   FIG. 334 is a diagram showing a configuration of the AT lottery table (batting order yellow 7). This AT lottery table (batting order yellow 7) is referenced when any of the winning numbers “12” (abbreviated “F_middle yellow 7”) to winning numbers “47” (abbreviated “F_3 right 8”) is won. Is done. For example, when the internal mode is the heaven short mode and the winning number “12” (abbreviation “F_middle stage yellow 7”) is won, the player wins the AT with a probability of 512/32768.

図335は、AT抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄2個、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD、大図柄1個ロック、大図柄2個ロック)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄2個、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD、大図柄1個ロック、大図柄2個ロック)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)〜当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。図335に示すように、当籤番号「6」〜「9」、「51」〜「59」のいずれかが当籤した場合は、AT抽籤によってATに当籤しない。   FIG. 335 is a diagram showing the configuration of an AT lottery table (one large symbol, two large symbols, three large symbols not aligned, three large symbols aligned, GOD, one large symbol locked, two large symbols locked). is there. This AT lottery table (1 large symbol, 2 large symbols, 3 large symbols not aligned, 3 large symbols aligned, GOD, 1 large symbol locked, 2 large symbols locked) has a winning number “6” (abbreviation) “F_GG2 Lip 1”), Winning Number “7” (abbreviation “F_GG2 Lip 2”), Winning Number “53” (abbreviation “F_Left GG1”) to Winning Number “59” (abbreviation “F_Left Blue 7GG2”). ”), Winning number“ 8 ”(abbreviation“ F_GG3 lips ”), winning number“ 9 ”(abbreviation“ F_GG uniform lip ”), winning number“ 51 ”(abbreviation“ F_GOD1 ”) or winning number“ 52 ”( Reference is made when any of the abbreviations “F_GOD2”) wins. As shown in FIG. 335, when any of the winning numbers “6” to “9” and “51” to “59” wins, the AT lottery is not won.

なお、上述したように、第2実施形態では、大図柄3個揃い、GOD揃いが表示された場合に、ATの当籤が決定される。このATの当籤は、AT抽籤による当籤ではなく、別の制御により決定している。なお、本発明に係る遊技機としては、大図柄3個揃い、GOD揃いが表示される内部当籤役(当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」))に当籤した場合のAT抽籤で必ずATに当籤するようにしてもよい。   As described above, in the second embodiment, when the three large symbols are aligned and the GOD alignment is displayed, the winning of the AT is determined. The winning of this AT is determined not by winning by the AT lottery but by another control. The gaming machine according to the present invention includes an internal winning combination (winning number “9” (abbreviation “F_GG matching lip”), winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”), in which three large symbols are aligned and GOD alignment is displayed. )) Or the winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”)), the AT may be always won by the AT lottery.

図336は、AT抽籤テーブル(共通下段黄7)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(共通下段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合は、1024/32768の確率でATに当籤する。   FIG. 336 is a diagram showing a configuration of the AT lottery table (common lower yellow 7). This AT lottery table (common lower yellow 7) is referred to when the winning number “50” (abbreviation “F_common lower yellow 7”) is won. For example, when the internal mode is the heaven short mode and the winning number “50” (abbreviated as “F_common lower yellow 7”) is won, the player wins the AT with a probability of 1024/32768.

図337は、AT抽籤テーブル(中段リプレイ、中段リプレイロック)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(中段リプレイ)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合は、6554/32768の確率でATに当籤する。   FIG. 337 is a diagram showing a configuration of an AT lottery table (middle replay, middle replay lock). This AT lottery table (middle stage replay) is referred to when the winning number “10” (abbreviation “F_middle stage lip”) is won. For example, when the internal mode is the heaven short mode and the winning number “10” (abbreviation “F_middle stage lip”) is won, the player wins AT with a probability of 6554/32768.

図338は、AT抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合は、10924/32768の確率でATに当籤する。   FIG. 338 is a diagram illustrating a configuration of the AT lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock). This AT lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock) is referred to when the winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 lip”) is won. For example, when the internal mode is the heaven short mode and the winning number “11” (abbreviated as “F_upper right yellow 7 lip”) is won, the AT is won with a probability of 10924/32768.

図339は、AT抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、16384/32768の確率でATに当籤する。   FIG. 339 is a diagram showing a configuration of an AT lottery table (middle yellow 7 and middle yellow 7 lock). The AT lottery table (middle yellow 7, middle yellow 7 locked) is referred to when the winning number “60” (abbreviation “F_middle yellow 7”) is won. For example, when the internal mode is the heaven short mode and the winning number “60” (abbreviation “F_middle stage yellow 7”) is won, the AT is won with a probability of 16384/32768.

図340は、AT抽籤テーブル(打順リプレイ)の構成を示す図である。このAT抽籤テーブル(打順リプレイ)は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤した場合に参照される。例えば、内部モードが天国ショートモードであり、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤した場合は、512/32768の確率でATに当籤する。   FIG. 340 is a diagram illustrating a configuration of an AT lottery table (batting order replay). This AT lottery table (batting order replay) is referred to when winning numbers “2” (abbreviation “F_batting order lip 1”) to winning numbers “5” (abbreviation “F_batting order rep 4”) are won. For example, when the internal mode is the heaven short mode and the winning number “2” (abbreviation “F_batting order lip 1”) is won, the player wins the AT with a probability of 512/32768.

[HW中AT抽籤テーブル]
次に、図341を参照して、HW中AT抽籤テーブルについて説明する。HW中AT抽籤テーブルは、後述のHW中の処理において、HW中AT抽籤を行う際に用いられる。
[AT lottery table during HW]
Next, the HW AT lottery table will be described with reference to FIG. The in-HW AT lottery table is used when performing an in-HW AT lottery in an HW process described later.

HW中AT抽籤テーブルは、HW種別及び設定値毎に設定された、ATの当籤(あたり)・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The AT lottery table during HW prescribes a correspondence relationship between the winning (per) and non-winning (out) of the AT set for each HW type and each set value, and the lottery value.

第2実施形態では、HW種別として、HW種別1〜5を設定している。HW種別は、後述のHW種別抽籤(後述の図392参照)によって決定され、HW中AT抽籤のATに当籤する確率を異ならせる(後述の図395参照)。   In the second embodiment, HW types 1 to 5 are set as the HW types. The HW type is determined by an HW type lottery described later (see FIG. 392 described later), and has a different probability of winning the AT of the AT lottery during HW (see FIG. 395 described later).

HW中AT抽籤テーブルを用いたHW中AT抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HW中AT抽籤テーブルに規定されたATの当籤・非当籤の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のATの当籤又は非当籤が当籤したことになる。   In the HW AT lottery process using the HW AT lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially from the winning / non-winning lottery values specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the winning or non-winning of the AT at that time is won.

図341に示すように、HW中AT抽籤のATに当籤する確率は、HW種別4,5が最も高く、HW種別3が2番目に高い。そして、HW種別1,2が最も低い。なお、本発明に係る遊技機としては、HW種別5がATに当籤する確率が最も高く、HW種別4が2番目、HW種別3が3番目、HW種別2が4番目、HW種別1が最も低くしてもよい。   As shown in FIG. 341, the probability of winning an AT in the HW AT lottery is highest in the HW types 4 and 5, and the HW type 3 is the second highest. The HW types 1 and 2 are the lowest. As the gaming machine according to the present invention, HW type 5 has the highest probability of winning the AT, HW type 4 is second, HW type 3 is third, HW type 2 is fourth, and HW type 1 is the highest. It may be lowered.

[AT種別抽籤テーブル]
次に、図342〜図349を参照して、AT種別抽籤テーブルについて説明する。AT種別抽籤テーブルは、ATに当籤後のAT種別抽籤を行う際に用いられる。
[AT type lottery table]
Next, the AT type lottery table will be described with reference to FIGS. 342 to 349. The AT type lottery table is used when performing AT type lottery after winning the AT.

AT種別抽籤テーブルは、AT当籤時の内部当籤役の種別、状態及び設定値毎に設定された、ATの当籤(あたり)・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The AT type lottery table prescribes the correspondence between the winning (per) / non-winning (out) of the AT and the lottery value set for each type, status, and set value of the internal winning combination at the time of winning the AT. .

第2実施形態では、AT種別として、AT種別1〜20を設定している。AT種別は、後述のAT継続率決定抽籤によって決定するAT継続率を異ならせる(後述の図350参照)。   In the second embodiment, AT types 1 to 20 are set as AT types. The AT type varies the AT continuation rate determined by an AT continuation rate determination lottery described later (see FIG. 350 described later).

また、AT種別抽籤テーブルでは、状態(サブ遊技状態)として、AT準備中を規定している。このAT準備中は、ATの当籤が報知されてからATを開始されるまでの期間のサブ遊技状態である。なお、前兆中は、ATの当籤が決定されてからATの当籤が報知されるまでの期間のサブ遊技状態である。すなわち、ATの当籤が決定されると、次遊技から前兆中となり、ATの当籤が報知されると、AT準備中になる。第2実施形態では、第2の大図柄3個揃いを表示させると、AT開始ゲーム数が報知され、AT準備中が終了する。   In the AT type lottery table, AT preparation is defined as the state (sub game state). During the AT preparation, the sub gaming state is a period from when the AT winning is notified until the AT is started. Note that the warning sign is a sub gaming state during a period from when the AT win is determined until the AT win is notified. That is, when the winning of the AT is determined, the next game is in the precursor, and when the winning of the AT is notified, the AT is being prepared. In the second embodiment, when the second set of three large symbols is displayed, the AT start game number is notified, and the AT preparation is ended.

AT種別抽籤テーブルを用いたAT種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT種別抽籤テーブルに規定されたAT種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT種別が当籤したことになる。   In the AT type lottery process using the AT type lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are stored in the AT type lottery table. Subtract sequentially with the specified AT type lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the AT type at that time is won.

図342及び図343は、AT種別抽籤テーブル(通常役時)の構成を示す図である。このAT種別抽籤テーブル(通常役時)は、AT当籤(決定)時の当籤番号が、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号であり、且つ、天井到達時でない場合に参照される。   FIG. 342 and FIG. 343 are diagrams showing the configuration of the AT type lottery table (during normal use). In this AT type lottery table (normal role), the winning number at the time of AT winning (decision) is the winning number “51” (abbreviated “F_GOD1”), the winning number “52” (abbreviated “F_GOD2”), and the winning number “ This is a winning number other than “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”), and is referred to when the ceiling is not reached.

なお、第2実施形態では、ATの終了後から予め定めた所定数(例えば、1500)の遊技を消化するまでにATに当籤しなければ、「天井到達」と呼び、AT抽籤でATの当籤が決定していなくても、ATの当籤を決定する。   In the second embodiment, if the AT is not won from the end of the AT until the predetermined number of games (for example, 1500) are consumed, it is called “arrival to the ceiling” and the AT win is determined by the AT lottery. Even if it has not been determined, the winning of AT is determined.

図342に示すように、AT当籤(決定)時の状態(サブ遊技状態)が通常状態であり、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号、且つ、設定1である場合は、29820/32768の確率でAT種別1に当籤する。   As shown in FIG. 342, the state (sub game state) at the time of AT winning (decision) is the normal state, winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”), winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”), When the winning number is other than the winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”) and the setting is 1, the AT type 1 is won with a probability of 29820/32768.

図344及び図345は、AT種別抽籤テーブル(大図柄3個揃い時)の構成を示す図である。このAT種別抽籤テーブル(大図柄3個揃い時)は、AT当籤(決定)時の当籤番号が、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)である場合に参照される。例えば、AT当籤(決定)時の状態(サブ遊技状態)が通常状態であり、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、且つ、設定1である場合は、27835/32768の確率でAT種別12に当籤する。   FIG. 344 and FIG. 345 are diagrams showing the configuration of the AT type lottery table (when three large symbols are arranged). This AT type lottery table (when three large symbols are aligned) is referred to when the winning number at the time of AT winning (decision) is the winning number “9” (abbreviated as “F_GG aligned lip”). For example, if the AT winning (decision) state (sub game state) is the normal state, the winning number is “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”), and the setting is 1, the probability is 27835/32768. Win the AT type 12.

図346及び図347は、AT種別抽籤テーブル(GOD当籤時)の構成を示す図である。このAT種別抽籤テーブル(GOD当籤時)は、AT当籤(決定)時の当籤番号が、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)である場合に参照される。例えば、AT当籤(決定)時の状態(サブ遊技状態)が通常状態であり、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、且つ、設定1である場合は、32768/32768の確率でAT種別9に当籤する。すなわち、GOD当籤時は、必ずAT種別9に当籤する。   FIG. 346 and FIG. 347 are diagrams showing the configuration of the AT type lottery table (when GOD is won). This AT type lottery table (at the time of GOD winning) is when the winning number at the time of AT winning (decision) is the winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”) or the winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”). Referenced. For example, if the AT winning (decision) state (sub game state) is the normal state, the winning number is “51” (abbreviation “F_GOD1”), and the setting is 1, the AT type with the probability of 32768/32768 Win 9 That is, when the GOD is won, the AT type 9 is always won.

図348及び図349は、AT種別抽籤テーブル(天井到達時)の構成を示す図である。このAT種別抽籤テーブル(天井到達時)は、AT当籤(決定)時の当籤番号が、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号であり、且つ、天井到達時である場合に参照される。例えば、AT当籤(決定)時の状態(サブ遊技状態)が通常状態であり、天井到達時である場合は、29491/32768の確率でAT種別12に当籤する。   348 and 349 are diagrams showing the configuration of the AT type lottery table (when reaching the ceiling). In this AT type lottery table (at the time of reaching the ceiling), the winning number at the time of AT winning (decision) is the winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”), the winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”), and the winning number “ It is a winning number other than “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”), and is referred to when the ceiling is reached. For example, when the state (sub game state) at the time of AT winning (decision) is the normal state and when reaching the ceiling, the player wins AT type 12 with a probability of 29491/32768.

[AT継続率決定テーブル]
次に、図350を参照して、AT継続率決定テーブルについて説明する。AT継続率決定テーブルは、ATに当籤後のAT継続率決定処理を行う際に用いられる。このAT継続率決定テーブルは、第2実施形態に係る発明の継続率規定手段の一具体例を示す。
[AT continuation rate determination table]
Next, the AT continuation rate determination table will be described with reference to FIG. The AT continuation rate determination table is used when performing AT continuation rate determination processing after winning the AT. This AT continuation rate determination table shows a specific example of the continuation rate defining means of the invention according to the second embodiment.

AT継続率決定テーブルは、AT種別及びAT連続回数毎に設定された、AT継続率と、その抽籤値との対応関係を規定する。AT継続率決定テーブルに規定された「1連目」は、1回目のATのことであり、「2連目」は、1回目のAT後にATが継続することで行われる2回目のATのことである。   The AT continuation rate determination table defines the correspondence between the AT continuation rate set for each AT type and the number of AT continuations and the lottery value. The “first station” defined in the AT continuation rate determination table is the first AT, and the “second station” is the second AT performed by the AT continuing after the first AT. That is.

図350に示すように、第2実施形態では、ATが6連目以降になると、AT継続率が必ず90%になる。したがって、ATが5回継続すると、その後は、必ず90%の確率でATの継続が決定する。上述したように、GOD当籤時は、必ずAT種別9に当籤する。AT種別9である場合は、「1連目」〜「5連目」までAT継続率が100%になる。したがって、GOD当籤時は、ATが少なくとも5回継続し、6回以上のATが実行される。   As shown in FIG. 350, in the second embodiment, the AT continuation rate is always 90% when the AT becomes the sixth and subsequent stations. Accordingly, if the AT continues for 5 times, then the AT is always determined with a probability of 90%. As described above, when the GOD is won, the AT type 9 is always won. In the case of AT type 9, the AT continuation rate is 100% from “1st station” to “5th station”. Therefore, when GOD is won, AT continues at least 5 times, and 6 or more ATs are executed.

[AT開始ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図351を参照して、AT開始ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。AT開始ゲーム数抽籤テーブルは、ATに当籤後のAT開始ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[AT start game number lottery table]
Next, the AT start game number lottery table will be described with reference to FIG. The AT start game number lottery table is used when the AT start game number lottery after winning the AT is performed.

AT開始ゲーム数抽籤テーブルは、当籤時の状態及び設定値毎に設定された、AT開始ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。AT開始ゲーム数抽籤テーブルに規定された「通常当籤」は、通常状態又はHWにおけるAT抽籤によりATに当籤した場合であり、「AT中当籤」は、後述の継続及びセット上乗せ抽籤によりATの継続が当籤した場合である。   The AT start game number lottery table defines the correspondence between the AT start game number set for each state and set value at the time of winning and the lottery value. The “normal winning” specified in the AT start game number lottery table is a case where the AT is won in the normal state or the AT lottery in the HW, and “AT winning in the AT” is the continuation of the AT by the continuation and set addition lottery described later. Is the case where

AT開始ゲーム数抽籤テーブルを用いたAT開始ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT開始ゲーム数抽籤テーブルに規定されたAT開始ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT開始ゲーム数が当籤したことになる。   In the AT start game number lottery process using the AT start game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) The number is sequentially subtracted by the lottery value of the AT start game number specified in the start game number lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of AT start games at that time is won.

[AT前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図352〜図355を参照して、AT前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。AT前兆ゲーム数抽籤テーブルは、AT前兆ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[AT precursor game number lottery table]
Next, the AT precursor game number lottery table will be described with reference to FIGS. The AT precursor game number lottery table is used when the AT precursor game number lottery is performed.

AT前兆ゲーム数抽籤テーブルは、内部モード種別及び設定値毎に設定された、AT前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。AT前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された「天国準備以下」とは、低確率Aモード、低確率Bモード、通常モード、天国準備モードのことである。   The AT precursor game number lottery table defines the correspondence between the number of AT precursor games set for each internal mode type and each set value and the lottery value. “Less than heaven preparation” defined in the AT precursor game number lottery table is a low probability A mode, a low probability B mode, a normal mode, and a heaven preparation mode.

AT前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いたAT前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定されたAT前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT前兆ゲーム数が当籤したことになる。   In the AT precursor game number random determination process using the AT precursor game number random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) The number of AT precursor games specified in the precursor game number lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of AT precursor games at that time is won.

図352及び図353は、AT前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役)の構成を示す図である。このAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役)は、AT当籤(決定)時の当籤番号が、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)以外の当籤番号である場合に参照される。例えば、AT当籤(決定)時の内部モードが「天国準備以下」であり、設定1である場合は、2621/32768の確率でAT前兆ゲーム数「10」に当籤する。   FIG. 352 and FIG. 353 are diagrams showing the structure of the AT precursor game number lottery table (normal combination). In this AT precursor game number lottery table (normal role), the winning number at the time of winning (determining) the AT is the winning number “51” (abbreviated “F_GOD1”), the winning number “52” (abbreviated “F_GOD2”), and the winning number. Referenced when the winning number is other than “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”). For example, if the internal mode at the time of AT winning (decision) is “less than heaven preparation” and setting 1, the number of AT precursor games “10” is won with a probability of 2621/32768.

図354及び図355は、AT前兆ゲーム数抽籤テーブル(ストック放出時)の構成を示す図である。このAT前兆ゲーム数抽籤テーブル(ストック放出時)は、ATの当籤がストックされている場合に参照される。例えば、前兆中又はAT準備中のAT抽籤においてATに当籤した場合は、ATがストックされる。ストックされたATは、初めに当籤したAT(継続したATも含む)が終了した後に、前兆ゲーム(準備中)を経て開始される。   FIG. 354 and FIG. 355 are diagrams showing the configuration of the AT precursor game number lottery table (at the time of stock release). The AT precursor game number lottery table (at the time of stock release) is referred to when the AT winning is stocked. For example, if an AT is won in a sign or an AT lottery being prepared for AT, the AT is stocked. The stocked AT is started through a precursor game (in preparation) after the first winning AT (including the continued AT) is completed.

図354に示すように、ストック前に当籤したAT(継続したATも含む)が終了した後の内部モードが「天国準備以下」であり、設定1である場合は、4096/32768の確率でAT前兆ゲーム数「10」に当籤する。   As shown in FIG. 354, if the internal mode after the AT (including the continued AT) won before stocking is “below heaven ready” and set to 1, the probability is 4096/32768. Win the number of precursor games “10”.

[AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル]
次に、図356〜図366を参照して、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルについて説明する。AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルは、後述のAT中の処理におけるAT継続及びセット上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
[AT continuation and set addition lottery table]
Next, the AT continuation and set addition lottery table will be described with reference to FIGS. The AT continuation and set addition lottery table is used when performing AT continuation and set addition lottery in the later-described AT processing.

AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別、AT継続率及び設定値毎に設定された、AT継続の当籤(あたり)・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The AT continuation and set addition lottery table shows the correspondence between the winning (per) and non-winning (out) of the AT continuation set for each internal winning combination type, AT continuation rate and set value, and the lottery value. Stipulate.

AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルに規定された「確定中」とは、次のATに継続することが確定している場合である。例えば、ATの継続が確定していないAT中は、AT種別に基づくAT継続率に対応する抽籤値において、AT継続及びセット上乗せ抽籤が行われる。ATの継続が確定していないAT中に「あたり(AT継続)」が当籤すると、次ゲーム以降は、「確定中」に対応する抽籤値において、AT継続及びセット上乗せ抽籤が行われる。そして、「確定中」に対応する抽籤値において、「あたり」が当籤した場合は、セットの上乗せが決定される。   “Confirming” defined in the AT continuation and set addition lottery table is a case where it is confirmed that the next AT will be continued. For example, during an AT in which AT continuation is not determined, AT continuation and set addition lottery are performed at the lottery value corresponding to the AT continuation rate based on the AT type. If “win (AT continuation)” is won during an AT in which AT continuation is not confirmed, AT continuation and set addition lottery are performed at the lottery value corresponding to “during confirmation” after the next game. Then, in the lottery value corresponding to “determined”, if “win” is won, the addition of the set is determined.

また、前兆中及びAT準備中においても、AT継続及びセット上乗せ抽籤が行われる。ATの継続が確定していない前兆中又はAT準備中に「あたり(AT継続)」が当籤すると、次ゲーム以降は、「確定中」に対応する抽籤値において、AT継続及びセット上乗せ抽籤が行われる。   In addition, during the warning and AT preparation, AT continuation and set addition lottery are performed. If a “win (AT continuation)” is won during a warning that the AT continuation has not been confirmed or during AT preparation, after the next game, the AT continuation and set addition lottery will be performed at the lottery value corresponding to “determined” Is called.

AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルを用いたAT継続及びセット上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルに規定されたAT継続の当籤・非当籤の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT継続の当籤又は非当籤が当籤したことになる。このAT継続及びセット上乗せ抽籤処理は、第2実施形態に係る発明の所定期間報知遊技継続抽籤手段の一具体例を示す。   In the AT continuation and set addition lottery process using the AT continuation and set addition lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. Then, the AT continuation and the set addition lottery table are sequentially subtracted by the AT continuation winning / non-winning lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the winning or non-winning of AT continuation at that time is won. This AT continuation and set addition lottery processing shows one specific example of the predetermined period notification game continuation lottery means of the invention according to the second embodiment.

図356は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、1311/32768の確率でAT継続に当籤する。   FIG. 356 is a diagram showing a configuration of the AT continuation and set addition lottery table (upper replay). This AT continuation and set addition lottery table (upper stage replay) is referred to when the winning number “1” (abbreviated as “F_normal lip”) is won. For example, when the AT continuation rate is 50% and the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won, the AT continuation is won with a probability of 1311/32768.

図357は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)〜当籤番号「31」(略称「F_上段黄7_8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。   FIG. 357 is a diagram showing a configuration of an AT continuation and set addition lottery table (7 to 15 batting orders yellow). This AT continuation and set addition lottery table (batting order yellow 7_15 sheets) wins any one of winning numbers “12” (abbreviated “F_middle yellow 7”) to winning numbers “31” (abbreviated “F_upper yellow 7_8”). It is referred to when you do.

なお、第2実施形態では、AT中に当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)〜当籤番号「31」(略称「F_上段黄7_8」)のいずれかが当籤すると、メダルを15枚払い出す図柄組合せを停止表示するためのナビを行う。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)に当籤した場合は、16/32768の確率でAT継続に当籤する。   In the second embodiment, when any one of the winning number “12” (abbreviation “F_middle yellow 7”) to the winning number “31” (abbreviation “F_upper yellow 7_8”) wins during AT, the medal is 15 Navigation is performed to stop and display the symbol combination to be paid out. For example, when the AT continuation rate is 50% and the winning number “12” (abbreviation “F_Middle Yellow 7”) is won, the AT continuation is won with a probability of 16/32768.

図358は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_3枚)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_3枚)は、当籤番号「32」(略称「F_中3枚1」)〜当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。   FIG. 358 is a diagram illustrating the configuration of the AT continuation and set addition lottery table (7_3 batting orders yellow). This AT continuation and set addition lottery table (batting order yellow 7_3 sheets) is any one of winning numbers “32” (abbreviated “F_3 sheets 1”) to winning numbers “47” (abbreviated “F_right 3 sheets 8”). Referred to when winning.

なお、第2実施形態では、AT中に当籤番号「32」(略称「F_中3枚1」)〜当籤番号「49」(略称「F_左3枚2」)のいずれかが当籤すると、メダルを3枚払い出す図柄組合せを停止表示するためのナビを行う。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「32」(略称「F_中3枚1」)に当籤した場合は、25/32768の確率でAT継続に当籤する。   In the second embodiment, if any one of the winning number “32” (abbreviated “F_3 sheets 1”) to the winning number “49” (abbreviated “F_3 sheets 2 left”) is won during the AT, The navigation to stop display the symbol combination that pays out three. For example, when the AT continuation rate is 50% and the winning number “32” (abbreviation “3 in F_1”) is won, the AT continuation is won with a probability of 25/32768.

図359は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄1個ロック)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、大図柄1個ロック)は、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)に当籤した場合は、5461/32768の確率でAT継続に当籤する。   FIG. 359 is a diagram showing a configuration of an AT continuation and set addition lottery table (one large symbol, one large symbol locked). This AT continuation and set addition lottery table (one large symbol, one large symbol lock) has a winning number “53” (abbreviated “F_left GG 1”), a winning number “54” (abbreviated “F_left normal GG 1 piece”). 1 ”), winning number“ 55 ”(abbreviation“ F_left normal GG 1 piece 2 ”), winning number“ 57 ”(abbreviation“ F_left blue 7GG 1 piece 1 ”), or winning number“ 58 ”(abbreviation“ F_left blue ”). 7GG1 piece 2 ”) is referenced when winning. For example, when the AT continuation rate is 50% and the winning number “53” (abbreviation “F_left GG 1”) is won, the AT continuation is won with a probability of 5461/32768.

図360は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)に当籤した場合は、13107/32768の確率でAT継続に当籤する。   FIG. 360 is a diagram showing a configuration of an AT continuation and set addition lottery table (two large symbols, two large symbols locked). This AT continuation and set addition lottery table (2 large symbols, 2 large symbols locked) has a winning number “6” (abbreviated “F_GG 2 lip 1”), winning number “7” (abbreviated “F_GG 2 lip 2”). ), Winning number “56” (abbreviation “F_left two normal GGs”) and winning number “59” (abbreviation “F_left blue 7GGs”) are referred to. For example, when the AT continuation rate is 50% and the winning number “6” (abbreviation “F_GG2 lip 1”) is won, the AT continuation is won with a probability of 13107/32768.

図361は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、COD)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、COD)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。   FIG. 361 is a diagram showing a configuration of an AT continuation and set addition lottery table (three large symbols, COD). This AT continuation and set addition lottery table (three large symbols, COD) has a winning number “8” (abbreviation “F_GG three lip”), a winning number “9” (abbreviated “F_GG uniform lip”), a winning number “ Reference is made when either “51” (abbreviation “F_GOD1”) or winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”) wins.

第2実施形態では、AT中(P_AT中も含む)に当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤すると、第1の大図柄3個揃いに係る図柄組合せを停止表示するためのナビを行う。したがって、第2実施形態では、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、COD)を参照する。   In the second embodiment, when the winning number “8” (abbreviated as “F_GG 3 lips”) is won during AT (including P_AT), the symbol combination related to the first three large symbols is stopped and displayed. Navigate. Therefore, in the second embodiment, when the winning number “8” (abbreviation “F_GG3 lips”) is won, the AT continuation and set addition lottery table (three large symbols, COD) is referred to.

図361に示すように、AT中に当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合は、必ずAT継続又はセット上乗せに当籤する。   As shown in FIG. 361, the winning number “8” (abbreviated “F_GG 3 lips”), the winning number “9” (abbreviated “F_GG uniform lip”), the winning number “51” (abbreviated “F_GOD1”) or If any of the winning numbers “52” (abbreviated as “F_GOD2”) wins, be sure to win the AT continuation or set addition.

なお、本発明に係る遊技機としては、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に、停止順序を報知せず、表示された図柄の組合せ(第1の大図柄3個揃い又は大図柄3個不揃い)に応じてAT継続に当籤する確率を異ならせてもよい。また、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に参照するAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブルを別に設けてもよい。   In addition, as a gaming machine according to the present invention, when a winning number “8” (abbreviation “F_GG 3 lips”) is won, the stop order is not notified and the combination of the displayed symbols (first large symbol 3) The probability of winning the AT continuation may be varied depending on whether the symbols are individual or three large symbols are not aligned. In addition, an AT continuation and set addition lottery table to be referred to when a winning number “8” (abbreviation “F_GG3 lip”) is won may be provided separately.

図362は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(共通下段黄7)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(共通下段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)に当籤した場合は、3277/32768の確率でAT継続に当籤する。   FIG. 362 is a diagram showing a configuration of the AT continuation and set addition lottery table (common lower yellow 7). This AT continuation and set addition lottery table (common lower yellow 7) is referred to when the winning number "50" (abbreviation "F_common lower yellow 7") is won. For example, when the AT continuation rate is 50% and the winning number “50” (abbreviation “F_Common Lower Yellow 7”) is won, the AT continuation is won with a probability of 3277/32768.

図363は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段リプレイ、中段リプレイロック)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段リプレイ、中段リプレイロック)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)に当籤した場合は、1638/32768の確率でAT継続に当籤する。   FIG. 363 is a diagram illustrating a configuration of the AT continuation and set addition lottery table (middle replay, middle replay lock). This AT continuation and set addition lottery table (middle stage replay, middle stage replay lock) is referred to when the winning number “10” (abbreviation “F_middle stage lip”) is won. For example, when the AT continuation rate is 50% and the winning number “10” (abbreviation “F_middle stage lip”) is won, the AT continuation is won with a probability of 1638/32768.

図364は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)に当籤した場合は、13107/32768の確率でAT継続に当籤する。   FIG. 364 is a diagram illustrating a configuration of the AT continuation and set addition lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock). This AT continuation and set addition lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock) is referred to when the winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 lip”) is won. For example, when the AT continuation rate is 50% and the winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 lip”) is won, the AT continuation is won with a probability of 13107/32768.

図365は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)に当籤した場合は、21954/32768の確率でAT継続に当籤する。   FIG. 365 is a diagram illustrating a configuration of an AT continuation and set addition lottery table (middle yellow 7 and middle yellow 7 lock). This AT continuation and set addition lottery table (middle yellow 7, middle yellow 7 locked) is referred to when the winning number “60” (abbreviation “F_middle yellow 7”) is won. For example, when the AT continuation rate is 50% and the winning number “60” (abbreviation “F_Middle Yellow 7”) is won, the AT continuation is won with a probability of 21954/32768.

図366は、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順リプレイ)の構成を示す図である。このAT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順リプレイ)は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、AT継続率が50%であり、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)に当籤した場合は、947/32768の確率でAT継続に当籤する。   FIG. 366 is a diagram illustrating a configuration of the AT continuation and set addition lottery table (batting order replay). In this AT continuation and set addition lottery table (batting order replay), any one of winning numbers “2” (abbreviated “F_batting order lip 1”) to winning number “5” (abbreviated “F_batting order lip 4”) wins. To be referenced. For example, when the AT continuation rate is 50% and the winning number “2” (abbreviation “F_stroke order lip 1”) is won, the AT continuation is won with a probability of 947/32768.

第2実施形態では、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)のいずれかが当籤すると、コード名「REP1」(C_TLリプ)に係る図柄組合せを停止表示するためのナビを行う。これにより、有効ラインとは異なるトップラインに沿って「青7A」〜「青7D」の組み合わせのいずれかが並ぶ。   In the second embodiment, when any one of the winning number “2” (abbreviated “F_stroke order lip 1”) to the winning number “5” (abbreviated “F_stroke order lip 4”) is won during the AT, the code name “REP1”. Navigation for stopping and displaying the symbol combination related to (C_TL Lip) is performed. As a result, any combination of “blue 7A” to “blue 7D” is arranged along the top line different from the effective line.

[上乗せセット数抽籤テーブル]
次に、図367〜図369を参照して、上乗せセット数抽籤テーブルについて説明する。上乗せセット数抽籤テーブルは、AT継続又はセット上乗せが決定されたことに基づいて、上乗せセット数抽籤を行う際に用いられる。
[Additional set number lottery table]
Next, an additional set number lottery table will be described with reference to FIGS. 367 to 369. The extra set number lottery table is used when the extra set number lottery is performed based on the AT continuation or the set extra decision being determined.

上乗せセット数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別、状態及び設定値毎に設定された、上乗せセット数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The extra set number lottery table defines the correspondence between the extra set number and the lottery value set for each type of internal winning combination, state, and set value.

上乗せセット数抽籤テーブルを用いた上乗せセット数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、上乗せセット数抽籤テーブルに規定された上乗せセット数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せセット数が当籤したことになる。   In the extra set number lottery process using the extra set number lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) are added to the extra set number. Subtract sequentially with the lottery value of the number of additional sets specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the number of additional sets at that time is won.

図367は、上乗せセット数抽籤テーブル(通常役(ロック含む))の構成を示す図である。この上乗せセット数抽籤テーブル(通常役(ロック含む))は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)以外の内部当籤役に当籤し、セット上乗せが決定した場合に参照される。例えば、AT準備中に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤し、AT継続又はセット上乗せが決定した場合は、31785/32768の確率で上乗せセット数「1」に当籤する。すなわち、通常役(ロック含む)において、AT継続又はセット上乗せが決定した場合は、上乗せセット数「1」が決定され易い。   FIG. 367 is a diagram showing the configuration of the extra set number lottery table (normal combination (including lock)). This extra set number lottery table (normal role (including lock)) has a winning number “8” (abbreviation “F_GG 3 lips”), a winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”), and a winning number “51” ( It is referred to when an internal winning combination other than the abbreviation “F_GOD1”) or the winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”) is won and the set addition is determined. For example, when the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won during AT preparation and AT continuation or set addition is determined, the added set number “1” is won with a probability of 31785/32768. That is, in the normal combination (including lock), when the AT continuation or the set addition is determined, the additional set number “1” is easily determined.

例えば、AT中に上乗せセット数「2」に当籤した場合は、3連目(3回目)のATまで継続することが確定する。すなわち、1連目(1回目)及び2連目(2回目)のATは、「確定中」としてAT継続及びセット上乗せ抽籤を行う。そして、1連目(1回目)及び2連目(2回目)のATにおけるAT継続及びセット上乗せ抽籤において、AT継続又はセット上乗せが決定しなければ、3連目(3回目)のATは、AT種別に基づく継続率でAT継続及びセット上乗せ抽籤を行う。   For example, when the number of additional sets “2” is won during AT, it is determined that the AT will continue until the third (third) AT. In other words, the ATs of the first station (first time) and the second station (second time) perform “AT determination” and continue AT and add lottery. In addition, in the AT continuation and set addition lottery in the first (first) and second (second) ATs, if the AT continuation or set addition is not determined, the third (third) AT is Perform AT continuation and set addition lottery with continuation rate based on AT type.

図368は、上乗せセット数抽籤テーブル(大図柄3個揃い)の構成を示す図である。この上乗せセット数抽籤テーブル(大図柄3個揃い)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)又は当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT準備中に当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤し、AT継続又はセット上乗せが決定した場合は、24576/32768の確率で上乗せセット数「2」に当籤する。図368に示すように、大図柄3個揃いが表示される遊技において、AT継続又はセット上乗せが決定した場合は、上乗せセット数「1」が決定されず、上乗せセット数「2」以上が決定される。   FIG. 368 is a diagram showing a configuration of an additional set number lottery table (a set of three large symbols). This extra set number lottery table (a set of 3 large symbols) is referred to when a winning number “8” (abbreviation “F_GG 3 lips”) or a winning number “9” (abbreviation “F_GG aligned lips”) is won. . For example, when the winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”) is won during AT preparation and AT continuation or set addition is determined, the winning set number “2” is won with a probability of 24576/32768. As shown in FIG. 368, in a game in which a set of three large symbols is displayed, when AT continuation or set addition is determined, the additional set number “1” is not determined, and the additional set number “2” or more is determined. Is done.

図369は、上乗せセット数抽籤テーブル(GOD)の構成を示す図である。この上乗せセット数抽籤テーブル(GOD)は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合に参照される。例えば、AT準備中に当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)が当籤し、AT継続又はセット上乗せが決定した場合は、32768/32768の確率で上乗せセット数「1」に当籤する。なお、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合は、決定された上乗せセット数「1」に対応するATの終了後、ATが4セット継続されることが決定する。   FIG. 369 is a diagram illustrating a configuration of an additional set number lottery table (GOD). The extra set number lottery table (GOD) is referred to when the winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”) or the winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”) is won. For example, when the winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”) is won during AT preparation and AT continuation or set addition is determined, the winning set number “1” is won with a probability of 32768/32768. When the winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”) or the winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”) is won, after the AT corresponding to the determined number of additional sets “1”, the AT It is decided that 4 sets will continue.

[内部ポイント獲得抽籤テーブル]
次に、図370を参照して、内部ポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント獲得抽籤テーブルは、予め定められた条件を満たした場合に行われる内部ポイント獲得抽籤において用いられる。
[Internal point acquisition lottery table]
Next, the internal point acquisition lottery table will be described with reference to FIG. The internal point acquisition lottery table is used in an internal point acquisition lottery performed when a predetermined condition is satisfied.

内部ポイント獲得抽籤テーブルは、条件の種別及び設定値毎に設定された、内部ポイント数と、その抽籤値との対応関係を規定する。第2実施形態では、条件として、条件1〜3を設ける。条件1は、ATが単発(1連)で終了することであり、条件2は、HW失敗、すなわち、HWにおいてATの当籤が決定されなかったことである。また、条件3は、天井失敗、すなわち、仮天井1又は仮天井2においてATの当籤が決定されなかったことである。   The internal point acquisition lottery table defines the correspondence between the number of internal points set for each condition type and each set value and the lottery value. In the second embodiment, conditions 1 to 3 are provided as conditions. Condition 1 is that the AT ends in a single shot (one series), and condition 2 is that the HW has failed, that is, the winning of the AT has not been determined in the HW. Condition 3 is that the ceiling has failed, that is, the winning of AT has not been determined for the temporary ceiling 1 or the temporary ceiling 2.

内部ポイント獲得抽籤テーブルを用いた内部ポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、内部ポイント獲得抽籤テーブルに規定された内部ポイント数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の内部ポイント数が当籤したことになる。   In the internal point acquisition lottery processing using the internal point acquisition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is acquired as an internal point. Subtract sequentially with the lottery value of the number of internal points specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the number of internal points at that time is won.

図370に示すように、条件1(AT単発)を満たした場合は、31130/32768の確率で内部ポイント数「1」に当籤する。条件2(HW失敗)を満たした場合は、1638/32768の確率で内部ポイント数「1」に当籤する。条件3(天井失敗)を満たした場合は、14746/32768の確率で内部ポイント数「1」に当籤する。当籤した内部ポイント数は、内部ポイント数カウンタに加算される。   As shown in FIG. 370, when the condition 1 (AT single shot) is satisfied, the internal point number “1” is won with a probability of 31130/32768. When the condition 2 (HW failure) is satisfied, the internal point number “1” is won with a probability of 1638/32768. When the condition 3 (ceiling failure) is satisfied, the internal point number “1” is won with a probability of 14746/32768. The winning internal point number is added to the internal point number counter.

[AT継続率書き換え抽籤テーブル]
次に、図371〜図375を参照して、AT継続率書き換え抽籤テーブルについて説明する。AT継続率書き換え抽籤テーブルは、ATの各セットが開始された場合に行われるAT継続率書き換え抽籤において用いられる。
[AT continuation rate rewriting lottery table]
Next, the AT continuation rate rewriting lottery table will be described with reference to FIGS. The AT continuation rate rewriting lottery table is used in the AT continuation rate rewriting lottery performed when each set of ATs is started.

AT継続率書き換え抽籤テーブルは、内部ポイント数の合計値及び設定値毎に設定された、抽選結果と、その抽籤値との対応関係を規定する。抽籤結果としては、書き換え無し(ポイントクリア)、書き換え無し(ポイントクリアなし)、継続99%(ポイントクリア)、継続99%(ポイントクリアなし)、継続1%が設定されている。   The AT continuation rate rewriting lottery table defines the correspondence between the lottery result set for each total value and set value of the number of internal points and the lottery value. As a lottery result, no rewriting (point clear), no rewriting (no point clear), continuation 99% (point clear), continuation 99% (no point clear), and continuation 1% are set.

書き換え無し(ポイントクリア)に当籤すると、AT継続率が書き換えられず、内部ポイント数の合計値がクリアされる(内部ポイント数カウンタをクリアする)。書き換え無し(ポイントクリアなし)に当籤すると、AT継続率が書き換えられず、内部ポイント数の合計値が維持される(内部ポイント数カウンタをクリアしない)。   If it is determined that there is no rewriting (point clear), the AT continuation rate is not rewritten, and the total number of internal points is cleared (the internal point number counter is cleared). If it is determined that there is no rewriting (no point clear), the AT continuation rate is not rewritten and the total number of internal points is maintained (the internal point number counter is not cleared).

継続99%(ポイントクリア)に当籤すると、AT継続率が99%に書き換えられ、内部ポイント数の合計値がクリアされる。継続99%(ポイントクリアなし)に当籤すると、AT継続率が99%に書き換えられ、内部ポイント数の合計値が維持される。継続1%に当籤すると、AT継続率が1%に書き換えられ、内部ポイント数の合計値が維持される。なお、継続1%に当籤した場合に、内部ポイント数の合計値をクリアしてもよい。   When winning 99% (point clear), the AT continuation rate is rewritten to 99% and the total number of internal points is cleared. When winning 99% (no point clear), the AT continuation rate is rewritten to 99% and the total number of internal points is maintained. When the continuation is 1%, the AT continuation rate is rewritten to 1%, and the total number of internal points is maintained. Note that the total value of the number of internal points may be cleared when the continuation is 1%.

また、差枚数が15000枚以上である場合は、内部ポイント数の合計値がいずれであっても、差枚数15000枚が参照される。なお、差枚数とは、AT中に払い出されたメダル数と、AT中に投入したメダル数の差である。   When the difference number is 15000 or more, the difference number of 15000 is referred to regardless of the total number of internal points. The difference number is the difference between the number of medals paid out during AT and the number of medals inserted during AT.

AT継続率書き換え抽籤テーブルを用いたAT継続率書き換え抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT継続率書き換え抽籤テーブルに規定された抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the AT continuation rate rewriting lottery process using the AT continuation rate rewriting lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) The lottery value of the lottery result specified in the continuation rate rewriting lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.

図371は、AT継続率書き換え抽籤テーブル(1セット目)の構成を示す図である。このAT継続率書き換え抽籤テーブル(1セット目)は、ATが1セット目の場合に参照される。例えば、差枚数が15000枚未満であり、内部ポイント数の合計値が「2」である場合は、6554/32768の確率で継続99%(ポイントクリア)に当籤する。また、差枚数が15000枚以上である場合は、書き換え無し(ポイントクリア)又は継続1%が当籤する(図371〜図375参照)。   FIG. 371 is a diagram showing a configuration of an AT continuation rate rewriting lottery table (first set). This AT continuation rate rewriting lottery table (first set) is referred to when the AT is the first set. For example, when the difference number is less than 15000 and the total value of the internal points is “2”, the probability of 6554/32768 is 99% (point clear). When the difference number is 15000 or more, no rewriting (point clear) or continuation 1% is won (see FIGS. 371 to 375).

図372は、AT継続率書き換え抽籤テーブル(2セット目)の構成を示す図である。このAT継続率書き換え抽籤テーブル(2セット目)は、ATが2セット目の場合に参照される。例えば、差枚数が15000枚未満であり、内部ポイント数の合計値が「2」である場合は、32768/32768の確率で書き換え無し(ポイントクリア)に当籤する。   FIG. 372 is a diagram showing the structure of the AT continuation rate rewriting lottery table (second set). This AT continuation rate rewriting lottery table (second set) is referred to when the AT is the second set. For example, when the difference number is less than 15000 and the total value of the internal points is “2”, it is determined that there is no rewriting (point clear) with a probability of 32768/32768.

図373は、AT継続率書き換え抽籤テーブル(3、4セット目)の構成を示す図である。このAT継続率書き換え抽籤テーブル(3、4セット目)は、ATが3セット目又は4セット目の場合に参照される。例えば、差枚数が15000枚未満であり、内部ポイント数の合計値が「2」である場合は、32768/32768の確率で書き換え無し(ポイントクリア)に当籤する。   FIG. 373 is a diagram showing a structure of the AT continuation rate rewriting lottery table (third and fourth sets). The AT continuation rate rewriting lottery table (third and fourth sets) is referred to when the AT is the third set or the fourth set. For example, when the difference number is less than 15000 and the total value of the internal points is “2”, it is determined that there is no rewriting (point clear) with a probability of 32768/32768.

図374は、AT継続率書き換え抽籤テーブル(5セット目)の構成を示す図である。このAT継続率書き換え抽籤テーブル(5セット目)は、ATが5セット目の場合に参照される。例えば、差枚数が15000枚未満であり、内部ポイント数の合計値が「2」である場合は、31785/32768の確率で書き換え無し(ポイントクリア)に当籤する。   FIG. 374 is a diagram showing a configuration of the AT continuation rate rewriting lottery table (fifth set). This AT continuation rate rewriting lottery table (fifth set) is referred to when the AT is the fifth set. For example, if the difference number is less than 15000 and the total value of the internal points is “2”, it is determined that there is no rewriting (point clear) with a probability of 31785/32768.

図375は、AT継続率書き換え抽籤テーブル(6セット目以降)の構成を示す図である。このAT継続率書き換え抽籤テーブル(6セット目以降)は、ATが6セット目以降の場合に参照される。例えば、差枚数が15000枚未満であり、内部ポイント数の合計値が「2」である場合は、32768/32768の確率で書き換え無し(ポイントクリア)に当籤する。   FIG. 375 is a diagram showing a configuration of an AT continuation rate rewriting lottery table (from the sixth set). This AT continuation rate rewriting lottery table (from the 6th set) is referred to when the AT is from the 6th set. For example, when the difference number is less than 15000 and the total value of the internal points is “2”, it is determined that there is no rewriting (point clear) with a probability of 32768/32768.

[P_ATモード抽籤テーブル]
次に、図376を参照して、P_ATモード抽籤テーブルについて説明する。P_ATモード抽籤テーブルは、P_ATにおけるP_ATモードを決定する場合に行われるP_ATモード抽籤において用いられる。
[P_AT mode lottery table]
Next, the P_AT mode lottery table will be described with reference to FIG. The P_AT mode lottery table is used in the P_AT mode lottery performed when determining the P_AT mode in P_AT.

P_ATモード抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、P_ATモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。第2実施形態では、P_ATモードとして、セット数上乗せの当籤確率が互いに異なる、通常モードとEXモードの2種類のモードを設ける。なお、P_ATモードとしては、3種類以上のモードを設けるようにしてもよい。   The P_AT mode lottery table defines the correspondence between the P_AT mode type set for each set value and the lottery value. In the second embodiment, as the P_AT mode, two types of modes, that is, a normal mode and an EX mode, which have different winning probabilities for adding the number of sets are provided. Note that three or more modes may be provided as the P_AT mode.

P_ATモード抽籤テーブルを用いたP_ATモード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、P_ATモード抽籤テーブルに規定されたP_ATモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のP_ATモード種別が当籤したことになる。   In the P_AT mode lottery process using the P_AT mode lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) are stored in the P_AT mode lottery table. Subtract sequentially with the lottery value of the specified P_AT mode type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the P_AT mode type at that time is won.

図376に示すように、設定5である場合は、3277/32768の確率でEXモードに当籤し、その他の設定値である場合よりも、EXモードに当籤する確率が高い。
EXモードである場合は、通常モードよりも、後述のP_AT中上乗せ抽籤におけるセット数上乗せの当籤確率が高い。したがって、EXモードに当籤する確率が高いほど、P_AT中に上乗せされるセット数が多くなることが期待される。
As shown in FIG. 376, in the case of setting 5, the EX mode is won with a probability of 3277/32768, and the probability of winning in the EX mode is higher than in the case of other setting values.
In the EX mode, the winning probability of adding the number of sets in the extra lottery during P_AT described later is higher than in the normal mode. Therefore, it is expected that the higher the probability of winning in the EX mode, the greater the number of sets added during P_AT.

[P_AT中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図377〜図383を参照して、P_AT中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。P_AT中上乗せ抽籤テーブルは、P_AT中の遊技毎に行われるP_AT中上乗せ抽籤において用いられる。
[P_AT on top lottery table]
Next, with reference to FIG. 377 to FIG. 383, the extra lottery table during P_AT will be described. The P_AT extra lottery table is used in the P_AT extra lottery performed for each game during P_AT.

P_AT中上乗せ抽籤テーブルは、P_ATモード種別及び設定値毎に設定された、抽選結果(あたり(当籤)・はずれ(非当籤))と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The P_AT extra lottery table defines the correspondence between the lottery result (win (winning) / offset (non-winning)) set for each P_AT mode type and set value and the lottery value.

P_AT中上乗せ抽籤テーブルを用いたP_AT中上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、P_AT中上乗せ抽籤テーブルに規定された抽選結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(あたり又ははずれ)が当籤したことになる。   In the P_AT extra lottery using the P_AT extra lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. The lottery value of the lottery result specified in the table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result (win or miss) at that time is won.

図377は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ、共通下段黄7)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(上段リプレイ、共通下段黄7)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)又は当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。   FIG. 377 is a diagram showing a configuration of the upper lottery table (upper replay, common lower yellow 7) during P_AT. In this P_AT upper lottery table (upper replay, common lower yellow 7), the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) or the winning number “50” (abbreviated “F_common lower yellow 7”) is won. To be referenced.

例えば、P_ATモード種別がEXモードであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。なお、第2実施形態では、あたり(上乗せ)に当籤すると、ATが1セット上乗せされる。また、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で「はずれ」に当籤する。   For example, when the P_AT mode type is the EX mode and the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won, the winning combination “wins” is given with a probability of 32768/32768. Note that in the second embodiment, when winning (adding), the AT is added by one set. Further, when the P_AT mode type is the normal mode and the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won, the winning combination is won with a probability of 32768/32768.

図378は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚、打順黄7_3枚)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(打順黄7_15枚、打順黄7_3枚)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)〜当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で「はずれ(上乗せ無し)」に当籤する。   FIG. 378 is a diagram showing a configuration of an extra lottery table (7_15 batting order yellow, 7_3 batting order yellow) in P_AT. This P_AT uplift lottery table (batting order yellow 7_15, batting order yellow 7_3) has a winning number “12” (abbreviation “F_middle yellow 7”) to a winning number “47” (abbreviation “F_right three 8”). Referenced if any wins. For example, when the P_AT mode type is the normal mode and the winning number “12” (abbreviation “F_middle stage yellow 7”) is won, the player wins “displacement (no extra)” with a probability of 32768/32768.

図379は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合は、1638/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。   FIG. 379 is a diagram showing the configuration of the P_AT medium top lottery table (one large symbol, middle replay, one large symbol locked, middle replay lock). This P_AT medium top lottery table (one large symbol, middle replay, one large symbol lock, middle replay lock) has a winning number “10” (abbreviated “F_middle lip”) and a winning number “53” (abbreviated “F_”). 1 left GG ”), winning number“ 54 ”(abbreviated“ F_left normal GG 1 1 ”), winning number“ 55 ”(abbreviated“ F_left 1 normal GG 2 ”), winning number“ 57 ”(abbreviated“ F_left ”) Reference is made when either of the blue 7GG 1 ") or the winning number" 58 "(abbreviation" F_left blue 7GG 1 2 ") is won. For example, when the P_AT mode type is the normal mode and the winning number “10” (abbreviated as “F_middle stage lip”) is won, the winning combination “wins” is given with a probability of 1638/32768.

図380は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)が当籤した場合は、3277/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。   FIG. 380 is a diagram illustrating a configuration of an extra lottery table (two large symbols, two large symbols locked) during P_AT. This P_AT top lottery table (two large symbols, two large symbols locked) has a winning number “6” (abbreviated as “F_GG2 lip 1”), a winning number “7” (abbreviated as “F_GG2 lip 2”), Reference is made when either of the winning number “56” (abbreviation “F_left two normal GGs”) or winning number “59” (abbreviation “F_left blue 7GGs”) is won. For example, when the P_AT mode type is the normal mode and the winning number “6” (abbreviation “F_GG2 lip 1”) is won, the winning combination “wins” is awarded with a probability of 3277/32768.

図381は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、COD)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(大図柄3個揃い、COD)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。   FIG. 381 is a diagram showing a configuration of an extra lottery table (three large symbols, COD) in P_AT. This P_AT top lottery table (three large symbols, COD) has a winning number “8” (abbreviation “F_GG three lip”), a winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”), and a winning number “51”. Reference is made when either (abbreviated name “F_GOD1”) or winning number “52” (abbreviated name “F_GOD2”) wins. For example, when the P_AT mode type is the normal mode and the winning number “8” (abbreviated as “F_GG 3 lips”) is won, the winning combination “wins” is given with a probability of 32768/32768.

図382は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合は、6554/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。   FIG. 382 is a diagram illustrating a configuration of the top lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock) during P_AT. The P_AT middle lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock) is referred to when the winning number “11” (abbreviated “F_upper right yellow 7 lip”) is won. For example, when the P_AT mode type is the normal mode and the winning number “11” (abbreviated as “F_upper right yellow 7 lip”) is won, the winning combination “wins” is awarded with a probability of 6554/32768.

図383は、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、打順リプレイ、中段黄7ロック)の構成を示す図である。このP_AT中上乗せ抽籤テーブル(中段黄7、打順リプレイ、中段黄7ロック)は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、P_ATモード種別が通常モードであり、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤した場合は、16384/32768の確率で「あたり(上乗せ)」に当籤する。   FIG. 383 is a diagram illustrating the configuration of the P_AT medium top lottery table (middle yellow 7, striking order replay, middle yellow 7 lock). This P_AT medium top lottery table (medium yellow 7, batting order replay, middle yellow 7 lock) has a winning number “2” (abbreviated “F_batting order lip 1”) to winning number “5” (abbreviated “F_batting order lip 4”). The winning number “60” (abbreviation “F_middle yellow 7”) is referred to when winning. For example, when the P_AT mode type is the normal mode and the winning number “2” (abbreviated as “F_stroke order lip 1”) is won, the winning combination is “win (addition)” with a probability of 16384/32768.

[P_AT継続抽籤テーブル]
次に、図384を参照して、P_AT継続抽籤テーブルについて説明する。P_AT継続抽籤テーブルは、P_AT中(例えば、P_ATの最終ゲーム)に行われるP_AT継続抽籤において用いられる。
[P_AT continuous lottery table]
Next, with reference to FIG. 384, the P_AT continuous lottery table will be described. The P_AT continuous lottery table is used in a P_AT continuous lottery performed during P_AT (for example, the final game of P_AT).

P_AT継続抽籤テーブルは、P_ATモード種別及び設定値毎に設定された、抽選結果(終了・継続)と、その抽籤値との対応関係を規定する。P_AT中上乗せ抽籤において、「終了」が当籤した場合は、P_ATが終了する。一方、「継続」が当籤した場合は、P_ATが継続する。すなわち、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)のP_ATが再び開始される。   The P_AT continuation lottery table defines the correspondence between the lottery result (end / continuation) and the lottery value set for each P_AT mode type and set value. In the P_AT extra lottery, if “end” is won, P_AT is ended. On the other hand, when “continuation” is won, P_AT is continued. That is, P_AT for a predetermined number of games (for example, 10 games) is started again.

P_AT継続抽籤テーブルを用いたP_AT継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、P_AT継続抽籤テーブルに規定された抽選結果(終了・継続)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽選結果(終了又は継続)が当籤したことになる。   In the P_AT continuous lottery process using the P_AT continuous lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are stored in the P_AT continuous lottery table. The lottery value of the specified lottery result (end / continuation) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result (end or continuation) at that time is won.

図384に示すように、P_ATモード種別が通常モードであっても、EXモードであっても、8192/32768の確率で「継続」に当籤する。なお、通常モードとEXモードとでは、「継続」が当籤する確率が異なるようにしてもよいし、設定値に応じて「継続」が当籤する確率が異なるようにしてもよい。   As shown in FIG. 384, regardless of whether the P_AT mode type is the normal mode or the EX mode, “continue” is won with a probability of 8192/32768. Note that the probability that “continuation” is won may be different between the normal mode and the EX mode, and the probability that “continuation” is win may be different depending on the set value.

[HW抽籤テーブル]
次に、図385〜図391を参照して、HW抽籤テーブルについて説明する。HW抽籤テーブルは、後述の通常中の処理において、HW抽籤を行う際に用いられる。
[HW lottery table]
Next, the HW lottery table will be described with reference to FIGS. 385 to 391. The HW lottery table is used when performing HW lottery in the normal processing described later.

HW抽籤テーブルは、HWモード種別及び設定値毎に設定された、抽選結果(あたり(当籤)・はずれ(非当籤))と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The HW lottery table defines a correspondence relationship between lottery results (win (winning) / offset (non-winning)) set for each HW mode type and set value and the lottery value.

HW抽籤テーブルを用いたHW抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HW抽籤テーブルに規定された抽選結果(あたり(当籤)・はずれ(非当籤))の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽選結果(あたり又ははずれ)が当籤したことになる。   In the HW lottery process using the HW lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are defined in the HW lottery table. The lottery results (per (winning) / out of winning (non-winning)) are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result (win or miss) at that time is won.

図385は、HW抽籤テーブル(上段リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(上段リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率で「はずれ」に当籤する(HW非当籤)。   FIG. 385 is a diagram showing the configuration of the HW lottery table (upper stage replay, three large symbols not aligned, three large symbols aligned, GOD). This HW lottery table (upper replay, 3 large symbols not aligned, 3 large symbols aligned, GOD) has a winning number “1” (abbreviation “F_Normal Lip”) and a winning number “8” (abbreviated “F_GG 3 Lips”). ), Winning number “9” (abbreviation “F_GG uniform lip”), winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”) or winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”) is referred to. . For example, when the HW mode type is the HW mode MID and the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won, the player wins “out of” with a probability of 32768/32768 (HW non-winning).

図386は、HW抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)〜当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、655/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。   FIG. 386 is a diagram showing a configuration of the HW lottery table (batting order yellow 7). This HW lottery table (batting order yellow 7) is referenced when any of the winning numbers “12” (abbreviated “F_middle yellow 7”) to winning numbers “47” (abbreviated “F_3 right 8”) is won. Is done. For example, when the HW mode type is the HW mode MID and the winning number “12” (abbreviation “F_middle yellow 7”) is won, “HON” is won with a probability of 655/32768 (HW winning).

図387は、HW抽籤テーブル(大図柄1個)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(大図柄1個)は、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)が当籤した場合は、6554/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。   FIG. 387 is a diagram showing a configuration of the HW lottery table (one large symbol). This HW lottery table (one large symbol) has a winning number “53” (abbreviation “F_left GG1”), a winning number “54” (abbreviated “F_left one normal GG 1”), a winning number “55” ( Any of the abbreviation “F_left normal GG 1 piece 2”), the winning number “57” (abbreviated “F_left blue 7 GG 1 piece 1”), or the winning number “58” (abbreviated “F_left blue 7 GG 1 piece 2”). It is referred to when you do. For example, when the HW mode type is the HW mode MID and the winning number “53” (abbreviated as “F_left GG 1”) is won, “win” is won with a probability of 6554/32768 (HW winning).

図388は、HW抽籤テーブル(大図柄2個)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(大図柄2個)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)が当籤した場合は、16384/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。   FIG. 388 is a diagram showing a configuration of the HW lottery table (two large symbols). The HW lottery table (two large symbols) has a winning number “6” (abbreviation “F_GG2 lip 1”), a winning number “7” (abbreviation “F_GG 2 lip 2”), and a winning number “56” (abbreviation “56”). F_left normal GG ") or winning number" 59 "(abbreviated as" F_left blue 7GG ") is referred to. For example, when the HW mode type is the HW mode MID and the winning number “6” (abbreviation “F_GG2 lip 1”) is won, the winning unit wins “around” with a probability of 16384/32768 (HW winning).

図389は、HW抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(共通下段黄7、中段リプレイ)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)又は当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合は、327/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。   FIG. 389 is a diagram showing a configuration of the HW lottery table (common lower yellow 7, middle replay). This HW lottery table (common lower stage yellow 7, middle stage replay) is referenced when the winning number “50” (abbreviated “F_common lower stage yellow 7”) or the winning number “10” (abbreviated “F_middle stage lip”) is won. Is done. For example, when the HW mode type is the HW mode MID and the winning number “50” (abbreviation “F_common lower yellow 7”) is won, the player wins the “around” with a probability of 327/32768 (HW winning).

図390は、HW抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合は、983/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。   FIG. 390 is a diagram showing a configuration of the HW lottery table (upper right yellow 7 replay). This HW lottery table (upper right yellow 7 replay) is referred to when the winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 rep”) is won. For example, when the HW mode type is the HW mode MID and the winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 lip”) is won, “Won” is won with a probability of 983/32768 (HW winning).

図391は、HW抽籤テーブル(中段黄7)の構成を示す図である。このHW抽籤テーブル(中段黄7)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードMIDであり、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、1638/32768の確率で「あたり」に当籤する(HW当籤)。   FIG. 391 is a diagram showing a configuration of the HW lottery table (middle yellow 7). This HW lottery table (middle yellow 7) is referred to when the winning number “60” (abbreviation “F_middle yellow 7”) is won. For example, when the HW mode type is the HW mode MID and the winning number “60” (abbreviation “F_Middle Yellow 7”) is won, the winning unit wins the “around” with a probability of 1638/32768 (HW winning).

[HW種別抽籤テーブル]
次に、図392を参照して、HW種別抽籤テーブルについて説明する。HW種別抽籤テーブルは、HWに当籤した場合に行うHW種別抽籤において用いられる。
[HW type lottery table]
Next, the HW type lottery table will be described with reference to FIG. The HW type lottery table is used in the HW type lottery performed when winning the HW.

HW種別抽籤テーブルは、当籤役及び設定値毎に設定された、HW種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The HW type lottery table defines the correspondence between the HW type set for each winning combination and set value and the lottery value.

HW種別抽籤テーブルを用いたHW種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HW種別抽籤テーブルに規定されたHW種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のHW種別が当籤したことになる。   In the HW type lottery process using the HW type lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) are stored in the HW type lottery table. Subtract sequentially with the lottery value of the specified HW type. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the HW type at that time is won.

図392に示すように、当籤役が大図柄3個揃いである場合は、32768/32768の確率で「HW種別1」に当籤する。このHW種別抽籤テーブルに示す大図柄3個揃いは、上述した第1の大図柄3個揃いに対応する当籤役であり、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合の当籤役である。   As shown in FIG. 392, when the winning combination is a set of three large symbols, “HW type 1” is won with a probability of 32768/32768. The three large symbol set shown in this HW type lottery table is the winning combination corresponding to the first three large symbol set described above, and the winning number “9” (abbreviated as “F_GG uniform lip”) is won. It is a winning role.

[HW中HW種別昇格抽籤テーブル]
次に、図393〜図398を参照して、HW中HW種別昇格抽籤テーブルについて説明する。HW中HW種別昇格抽籤テーブルは、HW中の遊技毎において、HW中HW種別昇格抽籤を行う際に用いられる。
[HW HW type promotion lottery table]
Next, the HW type HW type promotion lottery table will be described with reference to FIGS. 393 to 398. The HW type HW type promotion lottery table is used when performing HW type HW type promotion lottery for each game during HW.

HW中HW種別昇格抽籤テーブルは、移行元HW種別及び設定値毎に設定された、移行先HW種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The HW type HW type promotion lottery table defines the correspondence between the transfer destination HW type and the lottery value set for each transfer source HW type and set value.

HW中HW種別昇格抽籤テーブルを用いたHW中HW種別昇格抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HW中HW種別昇格抽籤テーブルに規定された移行先HW種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先HW種別が当籤したことになる。   In the HW medium HW type promotion lottery process using the HW medium HW type promotion lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. Then, the transfer destination HW type lottery value specified in the HW type HW type promotion lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the transition destination HW type at that time is won.

図393は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(上段リプレイ、打順黄7、大図柄3個揃い、共通下段黄7、GOD、打順リプレイ)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(上段リプレイ、打順黄7、大図柄3個不揃い、共通下段黄7、GOD、打順リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)〜当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)、当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率でHW種別1に当籤する。   FIG. 393 is a diagram illustrating a configuration of the HW type HW type promotion lottery table (upper replay, batting order yellow 7, three large symbols, common lower yellow 7, GOD, batting order replay). This HW medium HW type promotion lottery table (upper replay, batting order yellow 7, 3 large symbols not aligned, common lower yellow 7, GOD, batting order replay) is the winning number “1” (abbreviated “F_normal lip”) to the winning number. “5” (abbreviation “F_stroke order lip 4”), winning number “9” (abbreviated “F_GG uniform lip”), winning number “12” (abbreviated “F_middle yellow 7”) to winning number “47” (abbreviated “47”) F_right 3 sheets 8 ”), winning number“ 51 ”(abbreviation“ F_GOD1 ”), and winning number“ 52 ”(abbreviation“ F_GOD2 ”) are referred to. For example, when the migration source HW type is the HW type 1 and the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won, the win type is won with the probability of 32768/32768.

図394は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄1個、中段リプレイ、大図柄1個ロック、中段リプレイロック)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合は、31130/32768の確率でHW種別1に当籤する。   FIG. 394 is a diagram showing a configuration of the HW medium HW type promotion lottery table (one large symbol, middle replay, one large symbol lock, middle replay lock). This HW medium HW type promotion lottery table (1 large symbol, middle replay, 1 large symbol lock, middle replay lock) has a winning number “10” (abbreviation “F_middle lip”) and a winning number “53” (abbreviation). "F_left GG 1"), winning number "54" (abbreviated "F_left normal GG 1 1"), winning number "55" (abbreviated "F_left normal GG 1 2"), winning number "57" (abbreviated " F_left blue 7GG 1 piece 1)) or winning number "58" (abbreviation "F_left blue 7GG 1 piece 2") is referred to. For example, when the migration source HW type is the HW type 1 and the winning number “10” (abbreviation “F_middle stage lip”) is won, the HW type 1 is won with a probability of 31130/32768.

図395は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄2個、大図柄2個ロック)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)が当籤した場合は、24576/32768の確率でHW種別1に当籤する。   FIG. 395 is a diagram showing a configuration of a HW type HW type promotion lottery table (two large symbols, two large symbols locked). This HW medium HW type promotion lottery table (two large symbols, two large symbols locked) has a winning number “6” (abbreviated “F_GG2 lip 1”), a winning number “7” (abbreviated “F_GG2 lip 2”). ), Winning number “56” (abbreviation “F_left two normal GGs”) and winning number “59” (abbreviation “F_left blue 7GGs”) are referred to. For example, when the migration source HW type is the HW type 1 and the winning number “6” (abbreviation “F_GG2 lip 1”) is won, the HW type 1 is won with a probability of 24576/32768.

図396は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率でHW種別4に当籤する。   FIG. 396 is a diagram showing a configuration of the HW type HW type promotion lottery table (three large symbols are not aligned). This HW medium HW type promotion lottery table (three large symbols are not aligned) is referred to when the winning number “8” (abbreviated as “F_GG3 lip”) is won. For example, when the migration source HW type is the HW type 1 and the winning number “8” (abbreviated as “F_GG 3 lips”) is won, the HW type 4 is won with a probability of 32768/32768.

図397は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ、右上り黄7リプレイロック)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合は、29491/32768の確率でHW種別1に当籤する。   FIG. 397 is a diagram showing a configuration of the HW type HW type promotion lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock). This HW medium HW type promotion lottery table (upper right yellow 7 replay, upper right yellow 7 replay lock) is referred to when the winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 lip”) is won. For example, when the migration source HW type is HW type 1 and the winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 lip”) is won, it wins HW type 1 with a probability of 29491/32768.

図398は、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)の構成を示す図である。このHW中HW種別昇格抽籤テーブル(中段黄7、中段黄7ロック)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、移行元HW種別がHW種別1であり、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合は、21844/32768の確率でHW種別1に当籤する。   FIG. 398 is a diagram illustrating a configuration of the HW medium HW type promotion lottery table (middle yellow 7, middle yellow 7 locked). This HW medium HW type promotion lottery table (middle yellow 7, middle yellow 7 locked) is referred to when the winning number “60” (abbreviation “F_middle yellow 7”) is won. For example, when the migration source HW type is the HW type 1 and the winning number “60” (abbreviation “F_middle yellow 7”) is won, the HW type 1 is won with a probability of 21844/32768.

[HW前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図399〜図403を参照して、HW前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。HW前兆ゲーム数抽籤テーブルは、HW前兆ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[HW precursor game number lottery table]
Next, the HW precursor game number lottery table will be described with reference to FIGS. The HW precursor game number lottery table is used when the HW precursor game number lottery is performed.

HW前兆ゲーム数抽籤テーブルは、HWモード種別及び設定値毎に設定された、HW前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The HW precursor game number lottery table defines the correspondence between the number of HW precursor games set for each HW mode type and each set value and the lottery value.

HW前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いたHW前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、HW前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定されたHW前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のHW前兆ゲーム数が当籤したことになる。   In the HW precursor game number lottery process using the HW precursor game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) Subtract sequentially from the lottery value of the number of HW precursor games specified in the precursor game number lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of HW precursor games at that time is won.

図399は、HW前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役、大図柄1個、大図柄2個、一発役)の構成を示す図である。このHW前兆ゲーム数抽籤テーブル(通常役、大図柄1個、大図柄2個、一発役)は、大図柄3個不揃いに係る内部当籤役以外の内部当籤役に当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードLOWであり、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合は、5764/32768の確率でHW前兆ゲーム数「3」に当籤する。   FIG. 399 is a diagram showing a configuration of the HW precursor game number lottery table (normal combination, one large symbol, two large symbols, one combination). This HW precursor game number lottery table (ordinary role, 1 large symbol, 2 large symbols, 1-shot role) is referred to when winning an internal winning combination other than the internal winning combination related to 3 large symbols. . For example, when the HW mode type is the HW mode LOW and the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won, the HW precursor game number “3” is won with a probability of 5764/32768.

なお、一発役とは、AT抽籤により必ずATに当籤する内部当籤役であり、大図柄3個揃い又はGODに係る内部当籤役である。大図柄3個揃い又はGODに係る内部当籤役が決定された場合は、HWに当籤しない(図385参照)。したがって、大図柄3個揃い又はGODに係る内部当籤役が決定されて、HW前兆ゲーム数を決定することになる場合は、ストックされているHW(HW中にHWに当籤した場合にHWがストックされる)のHW前兆ゲーム数を決定する場合である。しかし、大図柄3個揃い又はGODに係る内部当籤役が決定された場合は、必ずATに当籤する(ATが決定される)ため、HW前兆ゲーム数を決定しても意味が無い。   The one-shot combination is an internal winning combination that always wins an AT by an AT lottery, and is an internal winning combination related to three large symbols or GOD. If the winning combination of three large symbols or GOD is determined, HW is not won (see FIG. 385). Therefore, if an internal winning combination related to three large symbols or GOD is determined and the number of HW predictive games is to be determined, the stocked HW (if the HW wins the HW during the HW is stocked This is a case where the number of HW precursor games is determined. However, when an internal winning combination related to three large symbols or GOD is determined, it will always win AT (AT is determined), so it does not make sense to determine the number of HW precursor games.

第2実施形態では、ストックされているHWの前兆ゲーム数を決定する際に、大図柄3個揃い又はGODに係る内部当籤役が決定した場合は、ATの終了後にストックされている前兆ゲーム数を再度決定する。しかし、ATの終了後に開始するHWの前兆ゲーム数を「0」にしてもよい。すなわち、ATの終了後に続けてHWが開始されるようにしてもよい。   In the second embodiment, when determining the number of HW precursor games that are stocked, if the internal winning combination related to three large symbols or GOD is determined, the number of precursor games stocked after the end of AT Determine again. However, the number of HW precursor games started after the end of AT may be set to “0”. That is, the HW may be started after the end of the AT.

図400は、HW前兆ゲーム数抽籤テーブル(大図柄3個不揃い)の構成を示す図である。このHW前兆ゲーム数抽籤テーブル(大図柄1個)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、HWモード種別がHWモードLOWであり、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、32768/32768の確率でHW前兆ゲーム数「1」に当籤する。当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤した場合は、HWに当籤しない(図385参照)。したがって、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)が当籤し、HW前兆ゲーム数を決定することになる場合は、ストックされているHW(HW中にHWに当籤した場合にHWがストックされる)のHW前兆ゲーム数を決定する場合である。   FIG. 400 is a diagram showing a configuration of the HW precursor game number lottery table (unmatched with three large symbols). This HW precursor game number lottery table (one large symbol) is referred to when the winning number “8” (abbreviated as “F_GG3 lip”) is won. For example, when the HW mode type is HW mode LOW and the winning number “8” (abbreviation “F_GG3 lips”) is won, the player wins the HW precursor game number “1” with a probability of 32768/32768. When the winning number “8” (abbreviation “F_GG3 lips”) is won, HW is not won (see FIG. 385). Therefore, when the winning number “8” (abbreviated as “F_GG 3 rips”) is won and the number of HW precursor games is determined, the stocked HW (if the HW is won during the HW, the HW is stocked) This is a case where the number of HW precursor games is determined.

[AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル]
次に、図401〜図419を参照して、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルについて説明する。AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルは、AT中に打順リプレイ1〜4に当籤した場合に行われるAT中打順リプレイフラグ変換抽籤において用いられる。
[AT batting order replay flag conversion lottery table]
Next, the AT medium batting order replay flag conversion lottery table will be described with reference to FIGS. 401 to 419. The AT batting order replay flag conversion lottery table is used in the AT batting order replay flag conversion lottery performed when the batting order replays 1 to 4 are won during the AT.

AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルは、ナビステータスの種別毎に設定された、演出フラグ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The AT medium batting order replay flag conversion lottery table defines the correspondence between the effect flag type set for each type of navigation status and the lottery value.

第2実施形態では、ナビステータスとして、「煽りナビ低」、「煽りナビ高」、「揃いナビ高」、「揃い確定」、「上段リプレイナビ」を設定している。   In the second embodiment, “swing navigation low”, “swing navigation high”, “match navigation high”, “match confirmation”, and “upper replay navigation” are set as the navigation status.

「煽りナビ低」は、後述のAT中高確率移行状態ではないAT中(確定中も含む)に、打順リプレイに係る当籤番号「2」〜「4」に当籤し、AT継続(セット上乗せ)が当籤しなかった遊技において選択される。   “Turning Navi Low” wins winning numbers “2” to “4” related to batting order replay during AT that is not in the AT middle-high probability transition state described later (including during confirmation), and AT continuation (addition of set) is performed. It is selected in a game that was not won.

AT中高確率移行状態は、遊技毎に行われるAT中高確率移行抽籤において、AT中高確率移行に当籤した場合に移行される状態である。このAT中高確率移行状態は、後述のAT中高確率ゲーム数抽籤で決定されたゲーム数を消化すると、終了する。   The AT medium-high probability transition state is a state that is transitioned to when the AT medium-high probability transition lottery performed for each game is won. This AT medium / high probability transition state ends when the number of games determined by the AT medium / high probability game number lottery described later is digested.

「煽りナビ高」は、P_AT中に打順リプレイに係る当籤番号「2」〜「4」に当籤し、AT継続(セット上乗せ)が当籤しなかった遊技において選択される。また、「煽りナビ高」は、AT中高確率状態であるAT中に、打順リプレイに係る当籤番号「2」〜「4」に当籤し、AT継続(セット上乗せ)が当籤せず、且つ、種フラグがオフである遊技において選択される。   “Rolling Navi High” is selected in a game in which the winning numbers “2” to “4” related to the batting order replay are won during P_AT and the AT continuation (set addition) is not won. In addition, “Speech Navi High” wins winning numbers “2” to “4” related to batting order replay during AT, which is a high probability state of AT, and AT continuation (set addition) does not win, Selected in games where the flag is off.

種フラグは、打順リプレイに係る当籤番号「2」〜「4」以外の当籤番号において、AT継続(セット上乗せ)が当籤した場合にオンとなり、「煽りナビ高」において、後述の「あたり」に係る演出フラグ種別が当籤した場合にオフとなる。   The seed flag is turned on when the AT continuation (set addition) is won in the winning numbers other than the winning numbers “2” to “4” related to the batting order replay. It turns off when the effect flag type is won.

「揃いナビ高」は、AT中高確率状態であるAT中に、打順リプレイに係る当籤番号「2」〜「4」に当籤し、AT継続(セット上乗せ)が当籤せず、且つ、種フラグがオンである遊技において選択される。   “Same Navi High” wins winning numbers “2” to “4” related to batting order replay during AT, which is an AT medium high probability state, AT continuation (set addition) is not won, and the seed flag is Selected in games that are on.

「揃い確定」は、AT中高確率移行状態ではないAT中に、打順リプレイに係る当籤番号「2」〜「4」に当籤し、AT継続(セット上乗せ)が当籤した遊技において選択される。   “Fixed match” is selected in the game where the winning numbers “2” to “4” related to the batting order replay are won and the AT continuation (the set addition) is won during the AT which is not in the AT high probability transition state.

「上段リプレイナビ」は、複数の遊技に跨って行われる連続演出を実行している場合であって、打順リプレイに係る当籤番号「2」〜「4」に当籤した遊技において選択される。   The “upper replay navigation” is a case where a continuous production performed over a plurality of games is being executed, and is selected in a game that has won the winning numbers “2” to “4” related to the batting order replay.

また、第2実施形態では、演出フラグ種別として、「順押し」、「はずれ・煽りLOW」、「はずれ・煽りHIGH」、「はずれ・2F」、「はずれ・2F・SP」、「あたり」、「あたり・2F」、「あたり・2F・SP」を設定している。   Further, in the second embodiment, as the effect flag types, “forward press”, “displacement / scoring LOW”, “detaching / scoring HIGH”, “detaching • 2F”, “detaching • 2F • SP”, “per”, “Per 2F” and “Per 2F / SP” are set.

演出フラグの「順押し」が当籤した場合は、停止順序として「左中右(123)」又は「左右中(132)」が報知される。また、演出フラグの「順押し」が当籤した場合は、「順押し」に応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。演出パターンには、スピーカ、ランプ群、液晶表示装置等の出力データを含む。   When the “forward push” of the effect flag is won, “left middle right (123)” or “left middle right (132)” is notified as the stop order. In addition, when the “forward press” of the effect flag is won, one of a plurality of effect patterns corresponding to the “forward press” is selected. The effect pattern includes output data of a speaker, a lamp group, a liquid crystal display device, and the like.

演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤した場合は、第1、第2停止で大図柄が停止表示され、第3停止で全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばない停止順序が報知される。例えば、打順リプレイ1(当籤番号「2」)である場合は、停止順序として「右中左(321)」が報知される。また、演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤した場合は、「はずれ・煽りLOW」に応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。   If the production flag “Outgoing / Rearing LOW” is won, large symbols are stopped and displayed at the first and second stops, and the large symbols on all reels are not aligned along the center line at the third stop. Informed. For example, in the case of hitting order replay 1 (winning number “2”), “right middle left (321)” is notified as the stop order. In addition, when the “offset / turning LOW” effect flag is won, one of a plurality of effect patterns corresponding to “outage / turning LOW” is selected.

演出フラグの「はずれ・煽りHIGH」が当籤した場合は、第1、第2停止で大図柄が停止表示され、第3停止後に全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばない停止順序が報知される。例えば、打順リプレイ1(当籤番号「2」)である場合は、停止順序として「右左中(312)」が報知される。また、演出フラグの「はずれ・煽りHIGH」が当籤した場合は、「はずれ・煽りHIGH」に応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。   When the production flag “out of position / spinning HIGH” is won, a large symbol is stopped and displayed at the first and second stops, and after the third stop, there is a stop order in which the large symbols on all reels do not line up along the center line. Informed. For example, in the case of hitting order replay 1 (winning number “2”), “middle right (312)” is notified as the stop order. In addition, when the “offset / scoring HIGH” effect flag is won, one of a plurality of rendering patterns corresponding to “out of focus / scoring HIGH” is selected.

演出フラグの「はずれ・2F」が当籤した場合は、上述した第2停止遊技ロックが実行され、第3停止後に全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばないようにリール停止制御が行われる。したがって、演出フラグの「はずれ・2F」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックを実行するための停止順序である「左右中(312)」が報知(ナビ)される。また、演出フラグの「はずれ・2F」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックに応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。   When the production flag “Out of the game 2F” is won, the second stop game lock described above is executed, and after the third stop, the reel stop control is performed so that the large symbols of all the reels do not line up along the center line. Is called. Therefore, when the effect flag “disappearance · 2F” is won, “right / left middle (312)” which is a stop order for executing the second stop game lock is notified (navigated). In addition, when the “offset / 2F” effect flag is won, one of a plurality of effect patterns corresponding to the second stop game lock is selected.

演出フラグの「はずれ・2F・SP」が当籤した場合は、上述した第2停止遊技ロックが実行され、第3停止後に全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばないようにリール停止制御が行われる。そして、次遊技SPロックが実行され、はずれ(AT継続なし)が報知される。すなわち、次遊技SPロック中に、全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばないリール演出が行われる。したがって、演出フラグの「はずれ・2F・SP」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックを実行するための停止順序である「左右中(312)」が報知(ナビ)される。また、演出フラグの「はずれ・2F・SP」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックに応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。   When the performance flag “Out of 2F / SP” is won, the second stop game lock described above is executed, and the reel stop control is performed so that the large symbols of all the reels do not line up along the center line after the third stop. Is done. Then, the next game SP lock is executed, and an outage (no AT continuation) is notified. That is, during the next game SP lock, a reel effect is performed in which large symbols of all reels are not lined up along the center line. Therefore, when the effect flag “out of 2F / SP” is won, “right / left middle (312)” which is a stop order for executing the second stop game lock is notified (navigated). In addition, when the effect flag “Out of 2F / SP” is won, one of the plurality of effect patterns corresponding to the second stop game lock is selected.

演出フラグの「あたり」が当籤した場合は、全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ぶ停止順序であって、「左右中(312)」以外の停止順序が報知される。例えば、打順リプレイ1(当籤番号「2」)である場合は、停止順序として「中右左(231)」が報知(ナビ)される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことにより、全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ぶ(第2の大図柄3個揃い)。また、演出フラグの「あたり」が当籤した場合は、「あたり」に応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。   When the “win” effect flag is won, a stop order other than “middle left and right (312)” is notified in which the large symbols of all the reels are arranged along the center line. For example, in the case of hitting order replay 1 (winning number “2”), “middle right left (231)” is notified (navigated) as the stop order. Then, by performing a stop operation in accordance with the notified stop order, the large symbols of all the reels are arranged along the center line (three second large symbols are aligned). In addition, when the “hit” of the effect flag is won, one of a plurality of effect patterns corresponding to “hit” is selected.

演出フラグの「あたり・2F」が当籤した場合は、上述した第2停止遊技ロックが実行され、第3停止後に全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ぶようにリール停止制御が行われる。したがって、演出フラグの「あたり・2F」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックを実行するための停止順序である「左右中(312)」が報知(ナビ)される。また、演出フラグの「あたり・2F」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックに応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。   When the performance flag “win 2F” is won, the second stop game lock described above is executed, and after the third stop, reel stop control is performed so that large symbols of all reels are arranged along the center line. . Therefore, when the win flag “win 2F” is won, “middle left and right (312)” that is a stop order for executing the second stop game lock is notified (navigated). In addition, when the win flag “win 2F” is won, one of a plurality of effect patterns corresponding to the second stop game lock is selected.

演出フラグの「あたり・2F・SP」が当籤した場合は、上述した第2停止遊技ロックが実行され、第3停止後に全てのリールの大図柄がセンターラインに沿って並ばないようにリール停止制御が行われる。そして、次遊技SPロックが実行され、AT継続(セット上乗せ)が報知される。すなわち、次遊技SPロック中に、全てのリールの大図柄がセンターライン及びトップラインに沿って並ぶリール演出が行われる。したがって、演出フラグの「あたり・2F・SP」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックを実行するための停止順序である「左右中(312)」が報知(ナビ)される。また、演出フラグの「あたり・2F・SP」が当籤した場合は、第2停止遊技ロックに応じた複数の演出パターンのうちの1つが選択される。   When the win flag “win 2F SP” is won, the second stop game lock described above is executed, and the reel stop control is performed so that the large symbols of all the reels do not line up along the center line after the third stop. Is done. Then, the next game SP lock is executed, and AT continuation (addition of set) is notified. That is, during the next game SP lock, a reel effect is performed in which large symbols of all the reels are arranged along the center line and the top line. Accordingly, when the winning flag “win 2F SP” is won, “middle left and right (312)” that is a stop order for executing the second stop game lock is notified (navigated). In addition, when the win flag “win / 2F / SP” is won, one of a plurality of effect patterns corresponding to the second stop game lock is selected.

AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルを用いたAT中打順リプレイフラグ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルに規定された演出フラグ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の演出フラグ種別が当籤したことになる。   In the AT medium batting order replay flag conversion lottery process using the AT medium batting order replay flag conversion lottery table, first, randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value of the effect flag type specified in the AT medium batting order replay flag conversion lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the effect flag type at that time is won.

図401は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2Fなし、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2Fなし、SPなし)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号0(フリーズ無し)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。   FIG. 401 is a diagram showing a configuration of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replays 1 and 2 and no SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replays 1, 2F, no SP), the winning number “2” (abbreviated as “F_batting order lip 1”) is won during the AT, and the second stop game lock is locked. Reference is made when number 0 (no freeze) and SP lock number 0 (no effect) are determined.

このとき、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(打順リプレイ)(図366参照)を参照して行われるAT継続及びセット上乗せ抽籤において、AT継続(セット上乗せ)に当籤した場合は、ナビステータスの種別が「揃い確定」となる。この場合のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤では、32768/32768の確率で演出フラグの「あたり」が当籤する。   At this time, in the AT continuation and set addition lottery performed with reference to the AT continuation and set addition lottery table (batting order replay) (see FIG. 366), if the AT continuation (set addition) is won, the type of the navigation status is “Fixed”. In this case, in the AT batting order replay flag conversion lottery, the “hit” of the effect flag is won with a probability of 32768/32768.

第2実施形態では、演出フラグの「あたり」が当籤すると、停止順序として「中右左(231)」が報知される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことで、全てのリールの大図柄がセンターライン及びトップラインに沿って並ぶ(第2の大図柄3個揃い)。その結果、遊技者は、AT継続(セット上乗せ)が決定されたことを認識することができる。   In the second embodiment, when the “hit” of the effect flag is won, “middle right left (231)” is notified as the stop order. Then, by performing a stop operation in accordance with the notified stop order, the large symbols of all reels are arranged along the center line and the top line (three second large symbols are aligned). As a result, the player can recognize that AT continuation (addition of set) has been determined.

例えば、P_AT中であって、AT継続(セット上乗せ)に当籤していない場合は、ナビステータスの種別が「煽りナビ高」となる。この場合のAT中打順リプレイフラグ変換抽籤では、8192/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りHIGH」が当籤する。   For example, when P_AT is in progress and AT continuation (set addition) has not been won, the type of navigation status is “speaking navigation high”. In the AT medium batting order replay flag conversion lottery in this case, the production flag “out-going / scoring HIGH” is won with a probability of 8192/32768.

第2実施形態では、演出フラグの「はずれ・煽りHIGH」が当籤すると、停止順序として「左右中(312)」が報知(ナビ)される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことで、左右のリールの大図柄がセンターライン及びトップラインに沿って並び、中リールの大図柄がずれた位置に表示される。その結果、遊技者は、AT継続(セット上乗せ)が決定されていないことを認識或いは予想することができる。   In the second embodiment, when the production flag “displacement / turning HIGH” is won, “middle left and right (312)” is notified (navigated) as the stop order. Then, by performing a stop operation in accordance with the notified stop order, the large symbols of the left and right reels are arranged along the center line and the top line, and the large symbols of the middle reel are displayed at a shifted position. As a result, the player can recognize or predict that the AT continuation (addition of set) has not been determined.

図402は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPなし)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1(ショート)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。   FIG. 402 is a diagram showing a configuration of an AT hitting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 1, 2FS, no SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replays 1, 2FS, and SP), the winning number “2” (abbreviated as “F_batting order lip 1”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock. Referenced when 1 (short) and SP lock number 0 (no effect) are determined.

例えば、ナビステータスが「揃いナビ高」である場合は、11469/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。第2実施形態では、演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤すると、停止順序として「右中左(321)」が報知(ナビ)される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことで、右及び中リールの大図柄がセンターライン及びトップラインに沿って並び、左リールの大図柄がずれた位置に表示される。その結果、遊技者は、AT継続(セット上乗せ)が決定されていないことを認識或いは予想することができる。   For example, in the case where the navigation status is “matched navigation high”, the production flag “offset / scoring LOW” is won with a probability of 11469/32768. In the second embodiment, when the production flag “displacement / turning LOW” is won, “right middle left (321)” is notified (navigated) as the stop order. Then, by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, the large symbols of the right and middle reels are arranged along the center line and the top line, and the large symbols of the left reel are displayed at a shifted position. As a result, the player can recognize or predict that the AT continuation (addition of set) has not been determined.

なお、ナビステータスが「揃いナビ高」である場合は、種フラグがオンになっている。すなわち、それまでの遊技(AT、AT準備中、前兆中)においてAT継続(セット上乗せ)が当籤している。しかし、演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤した場合は、AT継続(セット上乗せ)の当籤が報知されない。なお、図402に示すように、ナビステータスが「揃いナビ高」である場合は、14745/32768(約1/2)の確率で演出フラグの「あたり」が当籤し、AT継続(セット上乗せ)の当籤が報知される。   It should be noted that the seed flag is on when the navigation status is “matched navigation high”. In other words, the AT continuation (addition of set) is won in the game up to that point (AT, AT preparation in progress, during the warning). However, when the effect flag “disappearance / scoring LOW” is won, the winning of AT continuation (addition of set) is not notified. As shown in FIG. 402, when the navigation status is “aligned navigation high”, the “flag” of the effect flag is won with a probability of 14745/32768 (about 1/2), and AT continuation (set addition) Will be announced.

図403は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPなし)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号2(ミドル)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。   FIG. 403 is a diagram showing a configuration of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 1, 2 FM, no SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 1, 2 FM, no SP), the winning number “2” (abbreviated as “F_batting order lip 1”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock. Referenced when 2 (middle) and SP lock number 0 (no effect) are determined.

例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、2621/32768の確率で演出フラグの「はずれ・2F」が当籤する。第2実施形態では、演出フラグの「はずれ・2F」が当籤すると、停止順序として「右左中(312)」が報知(ナビ)される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことで、第2停止後に左右のリールの大図柄がセンターライン及びトップラインに沿って並び、第2停止遊技ロックが実行される。その後、第3停止において中リールの大図柄がずれた位置に表示される。その結果、遊技者は、AT継続(セット上乗せ)が決定されていないことを認識或いは予想することができる。   For example, when the navigation status is “Shining Navi High”, the effect flag “Out of 2F” is won with a probability of 2621/32768. In the second embodiment, when the effect flag “displacement · 2F” is won, “middle right (312)” is notified (navigated) as the stop order. Then, by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, the large symbols of the left and right reels are arranged along the center line and the top line after the second stop, and the second stop game lock is executed. After that, in the third stop, the large symbol of the middle reel is displayed at a shifted position. As a result, the player can recognize or predict that the AT continuation (addition of set) has not been determined.

図404は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPなし)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号3(ロング)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。   FIG. 404 is a diagram showing the structure of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replays 1, 2 FL, and no SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replays 1, 2FL, no SP), the winning number “2” (abbreviated as “F_batting order lip 1”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock. Reference is made when 3 (long) and SP lock number 0 (no effect) are determined.

例えば、ナビステータスが「煽りナビ低」である場合は、25785/32768の確率で演出フラグの「順押し」が当籤する。第2実施形態では、演出フラグの「順押し」が当籤すると、停止順序として「左中右(123)」又は「左右中(132)」が報知(ナビ)される。そして、報知された停止順序通りの停止操作を行うことで、全てのリールの「青7」の図柄がトップラインに沿って並ぶ。   For example, when the navigation status is “low navigation”, the “forward push” of the effect flag is won with a probability of 25785/32768. In the second embodiment, when the “forward press” of the effect flag is won, “left middle right (123)” or “left and right middle (132)” is notified (navigated) as the stop order. Then, by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, the “blue 7” symbols of all the reels are arranged along the top line.

図405は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FS、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1(ショート)と、SPロック番号1〜3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、26214/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 405 is a diagram illustrating a configuration of an AT hitting order replay flag conversion lottery table (batting order replays 1, 2FS, SP off). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 1, 2FS, SP out), the winning number “2” (abbreviated as “F_batting order lip 1”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock. Reference is made when 1 (short) and SP lock numbers 1 to 3 (out) are determined. For example, when the navigation status is “Shining Navi High”, the production flag “Outgoing / Shining LOW” is won with a probability of 26214/32768.

図406は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FM、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号2(ミドル)と、SPロック番号1〜3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、29491/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 406 is a diagram showing a configuration of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (batting order replays 1, 2 FM, SP off). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 1, 2 FM, SP off), the winning number “2” (abbreviated as “F_batting order lip 1”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock Reference is made when 2 (middle) and SP lock numbers 1 to 3 (out) are determined. For example, when the navigation status is “swinging navigator high”, the production flag “disappointing / scoring LOW” is won with a probability of 29491/32768.

図407は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FL、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号3(ロング)と、SPロック番号1〜3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、31130/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 407 is a diagram showing a configuration of the AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replays 1, 2FL, SP is out). This AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replays 1, 2FL, SP off) wins a winning number “2” (abbreviated as “F_batting order lip 1”) during AT, and the lock number of the second stop game lock Reference is made when 3 (long) and SP lock numbers 1 to 3 (out) are determined. For example, in the case where the navigation status is “buzzing navigator high”, the production flag “out-going / buzzing LOW” is won with a probability of 31130/32768.

図408は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FSML、SPあたり)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FSML、SPあたり)は、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1〜3(ショート、ミドルロング)と、SPロック番号11〜16(あたり)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、32768/32768の確率で演出フラグの「順押し」が当籤する。   FIG. 408 is a diagram showing a configuration of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (per batting order replay 1, 2FSML, SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (per batting order replay 1, 2FSML, SP), the winning number “2” (abbreviated as “F_batting order lip 1”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock. 1 to 3 (short, middle long) and SP lock numbers 11 to 16 (per) are determined. For example, in the case where the navigation status is “Shining Navi High”, the “forward push” of the effect flag is won with a probability of 32768/32768.

なお、第2実施形態では、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、SPロック番号11〜16(あたり)が決定された場合、AT継続(セット上乗せ)が決定されたか否かを報知する演出を行わない。そのため、AT中に当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)が当籤し、第2停止遊技ロック(2F)あり、且つ、SPロック番号11〜16(あたり)である場合は、必ず演出フラグの「順押し」が当籤するように、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ1、2FSML、SPあたり)が設定されている。   In the second embodiment, when the winning number “2” (abbreviated as “F_batting order lip 1”) is won during AT and the SP lock numbers 11 to 16 (around) are determined, the AT is continued (added to the set). An effect of notifying whether or not is determined is not performed. Therefore, if the winning number “2” (abbreviated “F_batting order lip 1”) is won during the AT, the second stop game lock (2F) and the SP lock numbers 11 to 16 (per), be sure to The AT hitting order replay flag conversion lottery table (per hitting order replay 1, 2FSML, per SP) is set so that the effect flag “forward press” is won.

このように、第2実施形態では、AT中におけるAT継続の当籤の一部を、報知しないようにしたため、次セットのATが継続する(開始される)という確証を得ずにATが終了することがある。そのため、遊技者は、ATが継続するか否かを期待しながら、その後の遊技を行うことになり、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, in the second embodiment, since a part of the AT continuation during AT is not notified, the AT ends without obtaining confirmation that the next set of ATs will continue (start). Sometimes. Therefore, the player will perform the subsequent game while expecting whether or not the AT will continue, and can enhance the interest of the game.

図409は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2Fなし、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2Fなし、SPなし)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号0(フリーズ無し)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、24576/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 409 is a diagram illustrating a configuration of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replay 2, 2F, no SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2F, no SP), the winning number “3” (abbreviated as “F_batting order lip 2”) is won during the AT, and the second stop game lock is locked. Reference is made when number 0 (no freeze) and SP lock number 0 (no effect) are determined. For example, in the case where the navigation status is “buzzing navigator high”, the production flag “out-going / buzzing LOW” is won with a probability of 24576/32768.

図410は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPなし)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1(ショート)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、26214/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 410 is a diagram showing the structure of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replay 2, 2FS, no SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replay 2, 2FS, SP), the winning number “3” (abbreviated as “F_batting order lip 2”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock. Referenced when 1 (short) and SP lock number 0 (no effect) are determined. For example, when the navigation status is “Shining Navi High”, the production flag “Outgoing / Shining LOW” is won with a probability of 26214/32768.

図411は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPなし)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号2(ミドル)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、30147/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 411 is a diagram showing a configuration of an AT hitting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2FM, no SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2FM, no SP), the winning number “3” (abbreviated as “F_batting order lip 2”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock Referenced when 2 (middle) and SP lock number 0 (no effect) are determined. For example, in the case where the navigation status is “buzzing navigator high”, the “offset / scoring LOW” effect flag is won with a probability of 30147/32768.

図412は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPなし)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号3(ロング)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、31130/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 412 is a diagram showing a configuration of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replay 2, 2FL, SP). This AT batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replay 2, 2FL, no SP) wins the winning number “3” (abbreviated as “F_batting order lip 2”) during the AT, and the lock number of the second stop game lock. Reference is made when 3 (long) and SP lock number 0 (no effect) are determined. For example, in the case where the navigation status is “buzzing navigator high”, the production flag “out-going / buzzing LOW” is won with a probability of 31130/32768.

図413は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FS、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1(ショート)と、SPロック番号1〜3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、26214/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 413 is a diagram showing a configuration of an AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2FS, and SP out of play). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2FS, SP off), the winning number “3” (abbreviated as “F_batting order lip 2”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock. Reference is made when 1 (short) and SP lock numbers 1 to 3 (out) are determined. For example, when the navigation status is “Shining Navi High”, the production flag “Outgoing / Shining LOW” is won with a probability of 26214/32768.

図414は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FM、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号2(ミドル)と、SPロック番号1〜3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、29491/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 414 is a diagram showing a configuration of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2FM, SP is out). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2FM, SP out), the winning number “3” (abbreviated as “F_batting order lip 2”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock. Reference is made when 2 (middle) and SP lock numbers 1 to 3 (out) are determined. For example, when the navigation status is “swinging navigator high”, the production flag “disappointing / scoring LOW” is won with a probability of 29491/32768.

図415は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPはずれ)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FL、SPはずれ)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号3(ロング)と、SPロック番号1〜3(はずれ)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、31130/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 415 is a diagram showing a configuration of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2FL, SP is out). This AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 2, 2FL, SP out) wins the winning number “3” (abbreviated as “F_batting order lip 2”) during AT, and the lock number of the second stop game lock Reference is made when 3 (long) and SP lock numbers 1 to 3 (out) are determined. For example, in the case where the navigation status is “buzzing navigator high”, the production flag “out-going / buzzing LOW” is won with a probability of 31130/32768.

図416は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FSML、SPあたり)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ2、2FSML、SPあたり)は、AT中に当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1〜3(ショート、ミドルロング)と、SPロック番号11〜16(あたり)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「揃い確定」である場合は、32768/32768の確率で演出フラグの「あたり・2F・SP」が当籤する。   FIG. 416 is a diagram showing a configuration of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (per batting order replay 2, 2FSML, SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (per batting order replay 2, 2FSML, SP), the winning number “3” (abbreviated as “F_batting order lip 2”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock 1 to 3 (short, middle long) and SP lock numbers 11 to 16 (per) are determined. For example, in the case where the navigation status is “fixed”, the effect flag “Twin · 2F · SP” is won with a probability of 32768/32768.

図417は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ3、2FなしSML、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ3、2FなしSML、SPなし)は、AT中に当籤番号「4」(略称「F_打順リプ3」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号0〜3(フリーズ無し、ショート、ミドル、ロング)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、32768/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 417 is a diagram showing a configuration of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 3, 2F no SML, no SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 3, 2F no SML, no SP), the winning number “4” (abbreviation “F_batting order lip 3”) is won during the AT, and the second stop game lock Reference is made when lock numbers 0 to 3 (no freeze, short, middle, long) and SP lock number 0 (no effect) are determined. For example, in the case where the navigation status is “buzzing navigator high”, the production flag “offset / buzzing LOW” is won with a probability of 32768/32768.

図418は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ4、2Fなし、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ4、2Fなし、SPなし)は、AT中に当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号0(フリーズ無し)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、32768/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 418 is a diagram showing a configuration of the AT medium batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replay 4, 2F, no SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 4, 2F, no SP), the winning number “5” (abbreviated as “F_batting order lip 4”) is won during AT, and the second stop game lock is locked. Reference is made when number 0 (no freeze) and SP lock number 0 (no effect) are determined. For example, in the case where the navigation status is “buzzing navigator high”, the production flag “offset / buzzing LOW” is won with a probability of 32768/32768.

図419は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ3、2FSML、SPなし)の構成を示す図である。このAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(打順リプレイ3、2FSML、SPなし)は、AT中に当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、第2停止遊技ロックのロック番号1〜3(ショート、ミドル、ロング)と、SPロック番号0(演出無し)が決定された場合に参照される。例えば、ナビステータスが「煽りナビ高」である場合は、32768/32768の確率で演出フラグの「はずれ・煽りLOW」が当籤する。   FIG. 419 is a diagram showing a configuration of an AT medium batting order replay flag conversion lottery table (no batting order replay 3, 2FSML, SP). In this AT batting order replay flag conversion lottery table (batting order replay 3, 2FSML, no SP), the winning number “5” (abbreviated as “F_batting order lip 4”) is won during the AT, and the lock number of the second stop game lock. 1 to 3 (short, middle, long) and SP lock number 0 (no production) are determined. For example, in the case where the navigation status is “buzzing navigator high”, the production flag “offset / buzzing LOW” is won with a probability of 32768/32768.

[AT中高確率移行抽籤テーブル]
次に、図420〜図428を参照して、AT中高確率移行抽籤テーブルについて説明する。AT中高確率移行抽籤テーブルは、AT中に行われるAT中高確率移行抽籤において用いられる。
[AT medium-high probability transition lottery table]
Next, the AT medium / high probability transition lottery table will be described with reference to FIGS. 420 to 428. The AT middle / high probability transition lottery table is used in the AT middle / high probability transition lottery performed during the AT.

AT中高確率移行抽籤テーブルは、状態の種別毎に設定された、抽選結果の種別(非当籤、フェイク当籤、当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。状態の種別としては、非持越中、持越中、確定中、当籤ゲームの4つの状態が設定されている。   The AT middle and high probability transition lottery table defines the correspondence between the lottery result type (non-winning, fake winning, winning) set for each state type and the lottery value. There are four status types: non-carrying-over, carrying-over, finalizing, and winning game.

「非持越中」は、BB1又はBB2に当籤していない状態である。「持越中」は、BB1又はBB2に当籤している状態であり、前述したBB1フラグ間状態又はBB2フラグ間状態である。「確定中」は、前述したように、次のATに継続することが確定している場合である。また、「当籤ゲーム」は、AT継続(セット上乗せ)に当籤したゲーム(遊技)のことである。   “Non-carry-over” is a state where BB1 or BB2 is not won. “Carrying over” is a state where BB1 or BB2 is won, and is the state between the BB1 flag or the state between the BB2 flags described above. “Determining” is a case where it is determined to continue to the next AT as described above. The “winning game” is a game (game) that is won for AT continuation (additional set).

抽選結果の種別の「非当籤」に当籤すると、上述したAT中高確率移行状態へ移行しない。また、「当籤(高確移行)」に当籤すると、AT中高確率移行状態へ移行する。そして、「フェイク当籤(降格移行なし)」に当籤すると、AT中高確率移行状態へ移行する場合と同じような演出(例えば、ランプ群やスピーカの出力による演出)が実行されるが、実際は、AT中高確率移行状態へ移行しない。   When the lottery result type “non-winning” is won, it does not shift to the above-described AT medium-high probability transition state. Further, when “winning (high-accuracy transition)” is won, the state shifts to the AT medium-high probability transition state. When winning “fake winning (no demotion transition)”, an effect similar to the case of transitioning to the AT medium high probability transition state (for example, an effect by the output of a lamp group or a speaker) is executed. Does not transition to the medium-high probability transition state.

AT中高確率移行抽籤テーブルを用いたAT中高確率移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT中高確率移行抽籤テーブルに規定された抽選結果の種別(非当籤、フェイク当籤、当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽選結果の種別(非当籤、フェイク当籤、当籤)が当籤したことになる。   In the AT middle / high probability transition lottery process using the AT middle / high probability transition lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) The lottery value of the lottery result (non-winning, fake winning, winning) specified in the medium-high probability transfer lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” is generated), the type of lottery result (non-winning, fake winning, winning) is won.

図420は、AT中高確率移行抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)〜当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、655/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。   FIG. 420 is a diagram showing a configuration of an AT middle / high probability transition lottery table (batting order yellow 7). In this AT medium / high probability transition lottery table (batting order yellow 7), any one of winning numbers “12” (abbreviation “F_middle yellow 7”) to winning numbers “47” (abbreviation “F_3 right 8”) wins. Referenced in case. For example, when the status type is “carrying over”, “winning (high-accuracy transition)” is won with a probability of 655/32768.

図421は、AT中高確率移行抽籤テーブル(左1st3枚黄7)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(左1st3枚黄7)は、当籤番号「48」(略称「F_左3枚1」)又は当籤番号「49」(略称「F_左3枚2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、256/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。   FIG. 421 is a diagram showing a configuration of an AT middle / high probability transition lottery table (left 1st3 yellow 7). This AT middle / high probability transfer lottery table (left 1st 3 yellow 7) is either a winning number “48” (abbreviated “F_3 left 1”) or a winning number “49” (abbreviated “F_3 left 2”). Referred to when winning. For example, if the status type is “carrying over”, “winning (highly accurate transition)” is won with a probability of 256/32768.

図422は、AT中高確率移行抽籤テーブル(共通下段黄7)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(共通下段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、9831/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。   FIG. 422 is a diagram showing a configuration of the AT medium / high probability transition lottery table (common lower yellow 7). This AT middle / high probability transition lottery table (common lower yellow 7) is referred to when the winning number “50” (abbreviation “F_common lower yellow 7”) is won. For example, when the type of state is “carrying over”, “winning (high probability transition)” is won with a probability of 9831/32768.

図423は、AT中高確率移行抽籤テーブル(中段リプレイ)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(中段リプレイ)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、10924/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。   FIG. 423 is a diagram illustrating a configuration of an AT middle / high probability transition lottery table (middle replay). This AT middle / high probability transition lottery table (middle stage replay) is referred to when the winning number “10” (abbreviation “F_middle stage lip”) is won. For example, when the type of state is “carrying over”, “winning (high-accuracy transition)” is won with a probability of 10924/32768.

図424は、AT中高確率移行抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、14746/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。   FIG. 424 is a diagram showing the structure of the AT middle / high probability transition lottery table (upper right yellow 7 replay). The AT middle / high probability transition lottery table (upper right yellow 7 replay) is referred to when the winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 rep”) is won. For example, when the type of state is “carrying over”, “winning (highly accurate transition)” is won with a probability of 14746/32768.

図425は、AT中高確率移行抽籤テーブル(中段黄7)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(中段黄7)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、19661/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。   FIG. 425 is a diagram showing a configuration of an AT medium / high probability transition lottery table (middle yellow 7). This AT middle / high probability transition lottery table (middle yellow 7) is referred to when the winning number “60” (abbreviation “F_middle yellow 7”) is won. For example, when the status type is “in transit”, “winning (high-accuracy transition)” is won with a probability of 19661/32768.

図426は、AT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄1個)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄無し))は、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、10924/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。   FIG. 426 is a diagram showing a configuration of an AT middle / high probability transition lottery table (one large symbol). This AT medium / high probability transition lottery table (one large symbol (no large left symbol)) has a winning number “53” (abbreviated “F_left GG1”) and a winning number “54” (abbreviated “F_left normal GG 1” 1 )), Winning number “55” (abbreviated “F_left normal GG 1 piece 2”), winning number “57” (abbreviated “F_left blue 7 GG 1 piece 1”), or winning number “58” (abbreviated “F_left blue 7 GG1”). It is referred to when any of the pieces 2 ”) wins. For example, when the type of state is “carrying over”, “winning (high-accuracy transition)” is won with a probability of 10924/32768.

図427は、AT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄2個)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(大図柄2個)は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)、当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態の種別が「持越中」である場合は、19661/32768の確率で「当籤(高確移行)」が当籤する。   FIG. 427 is a diagram showing a configuration of an AT middle / high probability transition lottery table (two large symbols). The AT middle / high probability transition lottery table (two large symbols) has a winning number “6” (abbreviation “F_GG2 lip 1”), a winning number “7” (abbreviation “F_GG2 lip 2”), and a winning number “56”. Reference is made when either of (abbreviated name “F_left normal GG”) or winning number “59” (abbreviated name “F_2 left blue 7GG”) wins. For example, when the status type is “in transit”, “winning (high-accuracy transition)” is won with a probability of 19661/32768.

図428は、AT中高確率移行抽籤テーブル(上段リプレイ、打順リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)の構成を示す図である。このAT中高確率移行抽籤テーブル(上段リプレイ、打順リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)、当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。図428に示すように、AT中高確率移行抽籤テーブル(上段リプレイ、打順リプレイ、大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い、GOD)が参照される場合は、状態がいずれであっても、必ず「非当籤」が当籤する。   FIG. 428 is a diagram showing a configuration of an AT middle / high probability transition lottery table (upper replay, batting order replay, three large symbols not aligned, three large symbols aligned, GOD). This AT medium-high probability transition lottery table (upper replay, batting order replay, 3 large symbols not aligned, 3 large symbols aligned, GOD) is the winning number “1” (abbreviated “F_Normal Lip”) to the winning number “5” ( Abbreviated name “F_batting order lip 4”), winning number “8” (abbreviated name “F_GG 3 lips”), winning number “9” (abbreviated name “F_GG uniform lip”), winning number “51” (abbreviated name “F_GOD1”) or winning Reference is made when any of the numbers “52” (abbreviation “F_GOD2”) wins. As shown in FIG. 428, when the AT middle / high probability transition lottery table (upper replay, batting order replay, three large symbols not aligned, three large symbols aligned, GOD) is referenced, "Non-winning" wins.

なお、第2実施形態では、打順リプレイ(当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」))が当籤した場合に同じAT中高確率移行抽籤テーブルを参照する構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、打順リプレイが当籤した場合の演出フラグの種別に応じて、参照するAT中高確率移行抽籤テーブルを異ならせてもよい。   In the second embodiment, the same AT medium high probability when hitting order replay (winning number “2” (abbreviation “F_batting order lip 1”) to winning number “5” (abbreviation “F_batting order lip 4”)) wins. The transition lottery table is referenced. However, as the gaming machine according to the present invention, the AT medium-high probability transition lottery table to be referred to may be different depending on the type of the production flag when the batting order replay is won.

[AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図429〜図432を参照して、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。AT中高確率ゲーム数抽籤テーブルは、AT中のAT中高確率移行抽籤で「当籤(高確移行)」が当籤した場合に行われるAT中高確率ゲーム数抽籤において用いられる。
[AT medium high probability game number lottery table]
Next, with reference to FIGS. 429 to 432, an AT medium high probability game number lottery table will be described. The AT medium / high probability game number lottery table is used in the AT medium / high probability game number lottery performed when “winning (high probability transition)” is won in the AT medium / high probability transition lottery during AT.

AT中高確率ゲーム数抽籤テーブルは、種フラグのオン・オフ毎に設定された、ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。高確率ゲーム数としては、5G(ゲーム)、10G(ゲーム)、15G(ゲーム)の3つのゲーム数が設定されている。AT中高確率に移行して場合は、当籤したゲーム数を消化するまでAT中高確率が継続し、当籤したゲーム数を消化すると、通常のAT(高確率ではないAT)に戻る。なお、高確率ゲーム数としては、適宜設定することができる。   The AT medium-high probability game number lottery table defines the correspondence between the number of games set for each on / off of the seed flag and the lottery value. As the number of high-probability games, three game numbers of 5G (game), 10G (game), and 15G (game) are set. In the case of shifting to the AT medium-high probability, the AT medium-high probability continues until the winning game number is consumed, and when the winning game number is digested, the normal AT (non-high probability AT) is restored. Note that the number of high-probability games can be set as appropriate.

AT中高確率ゲーム数抽籤テーブルを用いたAT中高確率ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブルに規定された高確率ゲーム数(5G、10G、15G)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確率ゲーム数(5G、10G、15G)が当籤したことになる。   In the AT medium high probability game number lottery process using the AT medium high probability game number random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. Then, the lottery values of the high probability games number (5G, 10G, 15G) specified in the AT medium high probability game number lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). If the subtraction result is negative (“digit” occurs), the number of high-probability games (5G, 10G, 15G) at that time is won.

図429は、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT51G以上)の構成を示す図である。このAT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT51G以上)は、ATの残りゲーム数が51G(ゲーム)以上である場合に参照される。例えば、種フラグがオン(種有り)である場合は、22937/32768の確率で「5G(ゲーム)」が当籤する。   FIG. 429 is a diagram showing a configuration of an AT medium / high probability game number lottery table (AT51G or more). This AT medium high probability game number lottery table (AT51G or more) is referred to when the AT remaining game number is 51G (game) or more. For example, when the seed flag is on (there is a seed), “5G (game)” is won with a probability of 22937/32768.

図430は、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT21G〜50G)の構成を示す図である。このAT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT51G〜50G)は、ATの残りゲーム数が21G(ゲーム)〜50G(ゲーム)である場合に参照される。例えば、種フラグがオン(種有り)である場合は、13107/32768の確率で「5G(ゲーム)」が当籤する。   FIG. 430 is a diagram illustrating a configuration of an AT medium / high probability game number lottery table (AT21G to 50G). This AT medium high probability game number lottery table (AT51G to 50G) is referred to when the number of remaining AT games is 21G (game) to 50G (game). For example, when the seed flag is on (there is a seed), “5G (game)” is won with a probability of 13107/32768.

図431は、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT16G〜20G)の構成を示す図である。このAT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT16G〜20G)は、ATの残りゲーム数が16G(ゲーム)〜20G(ゲーム)である場合に参照される。例えば、種フラグがオン(種有り)である場合は、16384/32768の確率で「5G(ゲーム)」が当籤する。   FIG. 431 is a diagram showing a configuration of an AT medium / high probability game number lottery table (AT16G to 20G). The AT medium high probability game number lottery table (AT16G to 20G) is referred to when the AT remaining game number is 16G (game) to 20G (game). For example, when the seed flag is on (with seeds), “5G (game)” is won with a probability of 16384/32768.

図432は、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT15G以下)の構成を示す図である。このAT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(AT15G以下)は、ATの残りゲーム数が15G(ゲーム)以下である場合に参照される。例えば、種フラグがオン(種有り)である場合は、32768/32768の確率で「5G(ゲーム)」が当籤する。   FIG. 432 is a diagram showing a configuration of an AT medium / high probability game number lottery table (AT15G or less). This AT medium high probability game number lottery table (AT15G or less) is referred to when the number of AT remaining games is 15G (game) or less. For example, when the seed flag is ON (there is a seed), “5G (game)” is won with a probability of 32768/32768.

[AT中図柄テーブル抽籤テーブル]
次に、図433〜図448を参照して、AT中図柄テーブル抽籤テーブルについて説明する。AT中図柄テーブル抽籤テーブルは、AT中の遊技毎に行われるAT中図柄テーブル抽籤において用いられる。
[AT middle symbol table lottery table]
Next, the AT symbol design lottery table will be described with reference to FIGS. 433 to 448. The AT symbol table lottery table is used in the AT symbol table lottery performed for each game in the AT.

第2実施形態では、停止操作を行う度にリールとは別に図柄を表示し、第3停止後に3つの図柄を表示する。このリールとは別に表示する図柄は、例えば、液晶表示装置11や7セグメントLED等の表示部に表示する。図柄テーブルは、液晶表示装置11や7セグメントLED等の表示部に表示する図柄の組合せを規定している。   In the second embodiment, every time a stop operation is performed, symbols are displayed separately from the reels, and three symbols are displayed after the third stop. The symbols to be displayed separately from the reel are displayed on a display unit such as the liquid crystal display device 11 or 7 segment LED. The symbol table defines combinations of symbols to be displayed on a display unit such as the liquid crystal display device 11 or 7 segment LED.

AT中図柄テーブル抽籤テーブルは、状態(非持越中、持越中、確定中、当籤ゲーム、AT準備中、P_AT中(非当籤)、高確率中(種無し)、高確率中(種有り))毎に設定された、図柄テーブル種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The AT symbol table lottery table is in state (not carrying over, carrying over, finalizing, winning game, preparing for AT, during P_AT (non-winning), high probability (no seed), high probability (with seed)) The correspondence relationship between the symbol table type set for each and the lottery value is defined.

図柄テーブル種別としては、例えば、「図柄なし」、「奇数揃い」、「F揃い」、「7揃い」、「偶数揃い」、「奇数テンパイ」、「偶数テンパイ」、「リーチ目」等が設けられている。「図柄なし」は、3つの図柄を表示しない。「奇数揃い」は、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの種類の図柄を3つ表示する。   As the symbol table type, for example, “no symbol”, “odd assortment”, “F assortment”, “7 assortment”, “evenness assortment”, “odd tempering”, “even even tempering”, “reach eyes”, etc. are provided. It has been. “No symbol” does not display three symbols. “Odd number assortment” displays three symbols of any type of “1”, “3”, and “5”.

「F揃い」は、「F」の図柄を3つ表示する。「7揃い」は、「7」の図柄を3つ表示する。「偶数揃い」は、「2」、「4」、「6」、「8」のうちのいずれかの種類の図柄を3つ表示する。「奇数テンパイ」は、第1停止操作及び第2停止操作を行うと、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの種類の図柄を2つ表示し、第3停止操作を行うと、それまでに表示した種類の図柄以外の図柄を表示する(例えば、「1」−「1」−「2」)。   “F uniform” displays three symbols of “F”. “7 sets” displays three symbols of “7”. “Even-numbered” displays three symbols of any type of “2”, “4”, “6”, and “8”. When the first stop operation and the second stop operation are performed, the “odd template” displays two kinds of symbols “1”, “3”, and “5”, and performs the third stop operation. When done, symbols other than the types of symbols displayed so far are displayed (for example, “1”-“1”-“2”).

「偶数テンパイ」は、第1停止操作及び第2停止操作を行うと、「2」、「4」、「6」、「8」のうちのいずれかの図柄を2つ表示し、第3停止操作を行うと、それまでに表示した種類の図柄以外の図柄を表示する(例えば、「4」−「4」−「3」)。「リーチ目」は、予め設定された3つの数字(文字)の組み合わせを表示する。予め設定された3つの数字(文字)の組合せとしては、例えば、語呂を考慮して設定されており、「3」−「1」−「5」(サイコ‐)や、「8」−「7」−「3」(ハナミ)等を挙げることができる。   “Even-numbered temper” displays two symbols of “2”, “4”, “6”, “8” when the first stop operation and the second stop operation are performed, and the third stop When the operation is performed, symbols other than the types of symbols displayed so far are displayed (for example, “4”-“4”-“3”). “Reach eyes” displays a combination of three numbers (characters) set in advance. As a combination of three numbers (characters) set in advance, for example, it is set in consideration of words, and “3”-“1”-“5” (psycho-) or “8”-“7” -"3" (Hanami) etc. can be mentioned.

AT中図柄テーブル抽籤テーブルを用いたAT中図柄テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT中図柄テーブル抽籤テーブルに規定された図柄テーブル種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の図柄テーブル種別が当籤したことになる。   In the AT symbol table lottery process using the AT symbol table lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value of the symbol table type defined in the medium symbol table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the symbol table type at that time is won.

図433は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(上段リプレイ)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(上段リプレイ)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、21000/32768の確率で「奇数のみ」が当籤する。「奇数のみ」は、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの図柄を3つ表示し、かつ、「奇数テンパイ」や「奇数揃い」とは異なる組み合わせを表示する。   FIG. 433 is a diagram showing a configuration of the AT symbol table lottery table (upper replay). The AT symbol symbol table lottery table (upper replay) is referred to when the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”) is won. For example, when the state is carrying over, “odd only” is won with a probability of 21000/32768. “Odd only” displays three symbols of any one of “1”, “3”, and “5”, and displays a combination different from “odd template” and “odd assortment”.

図434は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(順押し))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(順押し))は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、AT継続が非当籤であり、演出フラグの「順押し」が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、31418/32768の確率で「図柄なし」が当籤する。   FIG. 434 is a diagram showing a configuration of a symbol table lottery table during AT (loss play order replay (forward press)). In this AT symbol table lottery table (losing strike order replay (forward push)), the winning number “2” (abbreviated “F_batting order lip 1”) to winning number “5” (abbreviated “F_batting order rep 4”) is won. Reference is made when the AT continuation is non-winning and the “forward push” of the effect flag is won. For example, when the state is carrying over, “no symbol” is won with a probability of 31418/32768.

図435は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F無し煽りLOW、F無し煽りHIGH、F有りSP無し))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F無し煽りLOW、F無し煽りHIGH、F有りSP無し))は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、AT継続が非当籤であり、第2停止遊技ロック(F)無し、且つ、演出フラグの「はずれ・煽りLOW」又は「はずれ・煽りHIGH」が当籤した場合に参照される。   FIG. 435 is a diagram showing a configuration of the AT symbol table lottery table (losing batting order replay (F-free roll LOW, F-free roll HIGH, F-free SP)). This AT middle symbol table lottery table (losing batting order replay (no F-rolling LOW, F-nothing rolling HIGH, no F-with SP)) is the winning number “2” (abbreviated “F_batting order lip 1”) to the winning number “5”. (Abbreviation "F_batting order lip 4") is won, AT continuation is non-winning, there is no second stop game lock (F), and the production flag is "missing / turning LOW" or "missing / turning HIGH" Referenced when winning.

また、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F無し煽りLOW、F無し煽りHIGH、F有りSP無し))は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、AT継続が非当籤であり、第2停止遊技ロック(F)有り、且つ、次遊技SPロック(SP)無しである場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、6554/32768の確率で「奇数テン奇数」が当籤する。「奇数テン奇数」は、第1停止操作及び第2停止操作を行うと、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの種類の図柄を両端に表示し、第3停止操作を行うと、それまでに表示した種類の図柄以外の奇数の図柄を真ん中に表示する(例えば、「1」−「3」−「1」)。   Further, the AT symbol table lottery table (losing batting order replay (without F, low without F, high without F, no SP with F)) has a winning number “2” (abbreviated “F_batting order lip 1”) to a winning number “5”. "(Abbreviation" F_batting order lip 4 ") is won, the AT continuation is non-winning, the second stop game lock (F) is present, and the next game SP lock (SP) is absent. For example, when the state is carryover, “odd number odd number” is won with a probability of 6554/32768. When the first stop operation and the second stop operation are performed, the “odd ten odd number” displays a symbol of “1”, “3”, or “5” at both ends, and the third stop operation Is performed, an odd number of symbols other than the types of symbols displayed so far are displayed in the middle (for example, “1”-“3”-“1”).

図436は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F有りSP有り))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(ハズレ打順リプレイ(F有りSP有り))は、当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、AT継続が非当籤であり、第2停止遊技ロック(F)有り、且つ、次遊技SPロック(SP)有りである場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、16384/32768の確率で「奇数テン偶数」が当籤する。「奇数テン偶数」は、第1停止操作及び第2停止操作を行うと、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの種類の図柄を両端に表示し、第3停止操作を行うと、偶数の図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)を真ん中に表示する(例えば、「3」−「2」−「3」)。   FIG. 436 is a diagram showing a configuration of the AT symbol table lottery table (loss play order replay (with SP with F)). In the AT symbol table lottery table (losing striking order replay (with SP with F)), the winning number “3” (abbreviation “F_batting order rep 2”) is won, the AT continuation is non-winning, and the second stop game Referenced when lock (F) is present and next game SP lock (SP) is present. For example, when the state is carrying over, “odd number even number” is won with a probability of 16384/32768. “Odd Ten Even” displays the symbols of “1”, “3”, “5” at both ends when the first stop operation and the second stop operation are performed, and the third stop operation When the is performed, an even number of symbols (“2”, “4”, “6”, “8”) are displayed in the middle (for example, “3”-“2”-“3”).

図437は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F無し、F有りSP無し))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F無し、F有りSP無し))は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、AT継続が当籤であり、第2停止遊技ロック(F)無しである場合に参照される。   FIG. 437 is a diagram showing a configuration of a symbol table lottery table during AT (hit order replay (no F, no SP with F)). This AT middle symbol table lottery table (winning order replay (no F, no F SP)) wins number “2” (abbreviated “F_batting order lip 1”) to winning number “5” (abbreviated “F_batting order rep 4”). ") Is won, the AT continuation is won, and it is referred to when there is no second stop game lock (F).

また、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F無し、F有りSP無し))は、当籤番号「2」(略称「F_打順リプ1」)〜当籤番号「5」(略称「F_打順リプ4」)が当籤し、AT継続が当籤であり、第2停止遊技ロック(F)有り、且つ、次遊技SPロック(SP)無しである場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、32768/32768の確率で「奇数揃い」が当籤する。   In addition, the AT symbol table lottery table (winning order replay (no F, no F SP)) wins number “2” (abbreviated “F_batting order lip 1”) to winning number “5” (abbreviated “F_batting order rep”). 4 ”) is won, the AT continuation is won, the second stop game lock (F) is present, and the next game SP lock (SP) is absent. For example, when the state is carrying over, “odd-numbered” is won with a probability of 32768/32768.

図438は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F有りSP有り))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F有りSP有り))は、当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、AT継続が当籤であり、第2停止遊技ロック(F)有り、且つ、次遊技SPロック(SP)有りである場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、19661/32768の確率で「奇数テン奇数」が当籤する。   FIG. 438 is a diagram showing a configuration of the AT symbol table lottery table (winning order replay (with SP with F)). In this AT symbol table lottery table (winning order replay (with SP with F)), the winning number “3” (abbreviated as “F_batting order lip 2”) is won, the AT continuation is won, and the second stop game lock Referenced when (F) is present and the next game SP lock (SP) is present. For example, when the state is carryover, “odd number odd number” is won with a probability of 19661/32768.

図438は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F有りSP有り))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(当たり打順リプレイ(F有りSP有り))は、当籤番号「3」(略称「F_打順リプ2」)が当籤し、AT継続が当籤であり、第2停止遊技ロック(F)有り、且つ、次遊技SPロック(SP)有りである場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、19661/32768の確率で「奇数テン奇数」が当籤する。   FIG. 438 is a diagram showing a configuration of the AT symbol table lottery table (winning order replay (with SP with F)). In this AT symbol table lottery table (winning order replay (with SP with F)), the winning number “3” (abbreviated as “F_batting order lip 2”) is won, the AT continuation is won, and the second stop game lock Referenced when (F) is present and the next game SP lock (SP) is present. For example, when the state is carryover, “odd number odd number” is won with a probability of 19661/32768.

図439は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(打順黄7)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(打順黄7)は、当籤番号「12」(略称「F_中段黄7」)〜当籤番号「47」(略称「F_右3枚8」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、28941/32768の確率で「図柄なし」が当籤する。   FIG. 439 is a diagram showing a configuration of the AT symbol table lottery table (batting order yellow 7). In this AT middle symbol table lottery table (batting order yellow 7), any one of the winning number “12” (abbreviation “F_middle yellow 7”) to the winning number “47” (abbreviation “F_3 right 8”) wins. Referenced in case. For example, when the state is carrying over, “no symbol” is won with a probability of 28941/32768.

図440は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(左1st3枚黄7)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(左1st3枚黄7)は、当籤番号「48」(略称「F_左3枚1」)又は当籤番号「49」(略称「F_左3枚2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、29512/32768の確率で「図柄なし」が当籤する。   FIG. 440 is a diagram showing a configuration of the AT symbol table lottery table (left 1st3 yellow 7). This AT middle symbol table lottery table (left 1st 3 yellow 7) is either a winning number “48” (abbreviated “F_3 left 1”) or a winning number “49” (abbreviated “F_3 left 2”). Referred to when winning. For example, when the state is carrying over, “no symbol” is won with a probability of 29512/32768.

図441は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(共通下段黄7)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(共通下段黄7)は、当籤番号「50」(略称「F_共通下段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、27768/32768の確率で「偶数揃い」が当籤する。   FIG. 441 is a diagram showing a configuration of the AT symbol table lottery table (common lower yellow 7). This AT middle symbol table lottery table (common lower yellow 7) is referred to when the winning number "50" (abbreviation "F_common lower yellow 7") is won. For example, when the state is being carried over, “evenly aligned” is won with a probability of 27768/32768.

図442は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段リプレイ)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段リプレイ)は、当籤番号「10」(略称「F_中段リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、22768/32768の確率で「奇数頭」が当籤する。「奇数頭」は、第1停止操作を行うと、「1」、「3」、「5」のうちのいずれかの図柄を表示し、第2停止操作及び第3停止操作を行うと、第1停止操作で表示した図柄以外の図柄を表示する。   FIG. 442 is a diagram illustrating a configuration of the AT middle symbol table lottery table (middle stage replay). This AT middle symbol table lottery table (middle stage replay) is referred to when the winning number “10” (abbreviation “F_middle stage lip”) is won. For example, when the state is carrying over, “odd number” is won with a probability of 22768/32768. When the first stop operation is performed, the “odd head” displays one of the symbols “1”, “3”, and “5”, and when the second stop operation and the third stop operation are performed, 1 A symbol other than the symbol displayed in the stop operation is displayed.

図443は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(右上り黄7リプレイ)は、当籤番号「11」(略称「F_右上黄7リプ」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、32768/32768の確率で「偶数揃い」が当籤する。   FIG. 443 is a diagram showing a configuration of the AT symbol table lottery table (upper right yellow 7 replay). This AT symbol symbol table lottery table (upper right yellow 7 replay) is referred to when the winning number “11” (abbreviation “F_upper right yellow 7 rep”) is won. For example, when the state is carrying over, “even-numbered alignment” is won with a probability of 32768/32768.

図444は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段黄7)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(中段黄7)は、当籤番号「60」(略称「F_中段黄7」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、26768/32768の確率で「偶数揃い」が当籤する。   FIG. 444 is a diagram showing a configuration of the AT middle symbol table lottery table (middle yellow 7). This AT middle symbol table lottery table (middle yellow 7) is referred to when the winning number “60” (abbreviation “F_middle yellow 7”) is won. For example, when the state is carrying over, “even-numbered alignment” is won with a probability of 26768/32768.

図445は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄無し))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄無し))は、当籤番号「54」(略称「F_左通常GG1個1」)、当籤番号「55」(略称「F_左通常GG1個2」)、当籤番号「57」(略称「F_左青7GG1個1」)、又は当籤番号「58」(略称「F_左青7GG1個2」)のいずれかが当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、16384/32768の確率で「偶数頭」が当籤する。「偶数頭」は、第1停止操作を行うと、「2」、「4」、「6」、「8」のうちのいずれかの図柄を表示し、第2停止操作及び第3停止操作を行うと、第1停止操作で表示した図柄以外の図柄を表示する。   FIG. 445 is a diagram showing a configuration of an AT middle symbol table lottery table (one large symbol (no left large symbol)). This AT middle symbol table lottery table (one large symbol (no large left symbol)) has a winning number “54” (abbreviated “F_left normal GG 1”), a winning number “55” (abbreviated “F_left normal GG1”). 2 ”), winning number“ 57 ”(abbreviation“ F_left blue 7GG 1 piece 1 ”), or winning number“ 58 ”(abbreviation“ F_left blue 7GG 1 piece 2 ”) is referred to. . For example, when the state is being carried over, “even head” is won with a probability of 16384/32768. When the first stop operation is performed, the “even number head” displays any of the symbols “2”, “4”, “6”, “8”, and performs the second stop operation and the third stop operation. When done, symbols other than the symbols displayed in the first stop operation are displayed.

図446は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄有り))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄1個(左大図柄有り))は、当籤番号「53」(略称「F_左GG1個」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、32768/32768の確率で「奇数頭」が当籤する。   FIG. 446 is a diagram showing a configuration of an AT middle symbol table lottery table (one large symbol (with left large symbol)). This AT symbol table lottery table (one large symbol (with left large symbol)) is referred to when the winning number “53” (abbreviated as “F_left GG 1”) is won. For example, when the state is carrying over, “odd number” is won with a probability of 32768/32768.

図447は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(左大図柄無し))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(左大図柄無し))は、当籤番号「56」(略称「F_左通常GG2個」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、13106/32768の確率で「偶数頭」が当籤する。   FIG. 447 is a diagram showing a configuration of an AT middle symbol table lottery table (two large symbols (no left large symbol)). This AT middle symbol table lottery table (two large symbols (no left large symbol)) is referred to when the winning number “56” (abbreviated as “F_left normal GG”) is won. For example, when the state is carrying over, “even head” wins with a probability of 13106/32768.

図448は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(テンパイ))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(テンパイ))は、当籤番号「6」(略称「F_GG2個リプ1」)又は当籤番号「7」(略称「F_GG2個リプ2」)が当籤した場合に参照される。AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(テンパイ))を参照する場合は、状態がいずれであっても、必ず「奇数テン偶数」が当籤する。   FIG. 448 is a diagram illustrating a configuration of the AT symbol table lottery table (two large symbols (tempered pie)). In this AT symbol table lottery table (two large symbols (tempered pie)), the winning number “6” (abbreviated “F_GG2 lip 1”) or the winning number “7” (abbreviated “F_GG2 lip 2”) was won. Referenced in case. When referring to the AT symbol table lottery table (two large symbols (tempered pie)), “odd number even number” is always won regardless of the state.

図449は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(非テンパイ))の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄2個(非テンパイ))は、当籤番号「59」(略称「F_左青7GG2個」)が当籤した場合に参照される。例えば、状態が持越中である場合は、24576/32768の確率で「奇数頭」が当籤する。   FIG. 449 is a diagram showing the configuration of the AT middle symbol table lottery table (two large symbols (non-tempered)). This AT symbol symbol table lottery table (two large symbols (non-tempered)) is referred to when the winning number “59” (abbreviated “F_2 left blue 7GG”) is won. For example, when the state is carrying over, “odd number” is won with a probability of 24576/32768.

図450は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い)は、当籤番号「8」(略称「F_GG3個リプ」)又は当籤番号「9」(略称「F_GG揃いリプ」)が当籤した場合に参照される。AT中図柄テーブル抽籤テーブル(大図柄3個不揃い、大図柄3個揃い)を参照する場合は、状態がいずれであっても、「奇数揃い」が当籤する。   FIG. 450 is a diagram showing a configuration of an AT middle symbol table lottery table (three large symbols not aligned, three large symbols aligned). In this AT symbol table lottery table (three large symbols are not aligned and three large symbols are aligned), the winning number “8” (abbreviated as “F_GG three lip”) or the winning number “9” (abbreviated as “F_GG aligned lip”). Referenced when winning. When referring to an AT middle symbol table lottery table (three large symbols not aligned, three large symbols aligned), “odd aligned” wins regardless of the state.

図451は、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(GOD)の構成を示す図である。このAT中図柄テーブル抽籤テーブル(GOD)は、当籤番号「51」(略称「F_GOD1」)又は当籤番号「52」(略称「F_GOD2」)が当籤した場合に参照される。AT中図柄テーブル抽籤テーブル(GOD)を参照する場合は、状態がいずれであっても、必ず「7揃い」が当籤する。   FIG. 451 is a diagram showing a configuration of the AT symbol table lottery table (GOD). This AT symbol table lottery table (GOD) is referred to when the winning number “51” (abbreviation “F_GOD1”) or the winning number “52” (abbreviation “F_GOD2”) is won. When referring to the during-AT symbol table lottery table (GOD), “7-set” is always won regardless of the state.

[通常マップデータテーブル]
次に、図452〜図456を参照して、通常マップデータテーブルについて説明する。通常マップデータテーブルは、通常中(非AT中且つ非HW中)の遊技毎に行われる通常マップデータ決定処理において用いられる。
[Normal map data table]
Next, the normal map data table will be described with reference to FIGS. 452 to 456. The normal map data table is used in normal map data determination processing that is performed for each game during normal (non-AT and non-HW) games.

通常マップデータ決定処理では、通常中の図柄テーブルを決定するための図柄テーブル番号と、鏡演出の種別を決定するための鏡テーブル番号と、鏡演出以外の演出の種別を決定するための演出グループ番号を決定する。   In the normal map data determination process, the symbol table number for determining the normal symbol table, the mirror table number for determining the type of mirror effect, and the effect group for determining the effect type other than the mirror effect Determine the number.

上述したように、第2実施形態では、通常中、AT中、HW中に関わらず停止操作を行う度にリールとは別に図柄を表示装置に表示し、第3停止後に3つの図柄を表示する。そのため、通常中の遊技毎に表示装置に表示する3つの図柄の組わせを、図柄テーブルを用いて決定する。なお、表示装置に図柄を表示しない場合もある(図457参照)。   As described above, in the second embodiment, symbols are displayed on the display device separately from the reels every time a stop operation is performed regardless of whether during normal, AT, or HW, and three symbols are displayed after the third stop. . Therefore, a combination of three symbols to be displayed on the display device for each normal game is determined using the symbol table. In some cases, symbols are not displayed on the display device (see FIG. 457).

また、通常中において、表示装置に図柄を表示する前に鏡を模した表示を行う鏡演出を行う場合がある。そのため、通常中の遊技毎に表示装置を用いて鏡演出をするか否か、また、鏡演出をする場合の鏡演出の種別を、鏡テーブルを用いて決定する。さらに、通常中において、鏡演出以外の演出(表示装置を用いるものも含む)を行う。そのため、通常中の遊技毎に演出の種別(演出グループ)を決定する。   Further, during normal times, there is a case where a mirror effect is performed in which a display imitating a mirror is displayed before displaying a symbol on the display device. For this reason, whether or not to perform a mirror effect using a display device for each normal game, and the type of mirror effect when performing a mirror effect are determined using a mirror table. Further, during normal times, effects other than mirror effects (including those using a display device) are performed. Therefore, the type of production (production group) is determined for each normal game.

通常マップデータテーブルは、通常マップの種別(マップ1〜マップ40)及び通常マップ残りゲーム数毎に設定された、図柄テーブル番号、演出グループ番号及び鏡テーブル番号との対応関係を規定する。   The normal map data table defines a correspondence relationship between the symbol table number, the effect group number, and the mirror table number set for each normal map type (map 1 to map 40) and the number of remaining normal map games.

通常マップの種別は、不図示の通常マップ抽籤テーブルを用いて行う通常マップ抽籤により決定される。この通常マップ抽籤では、AT抽籤の結果、HW抽籤の結果、内部当籤役等に基づいて通常マップの種別を決定する。通常マップ残りゲーム数は、通常マップの種別が決定された場合に決定される。第2実施形態では、通常マップ残りゲーム数の初期値として、「1(ラスト)」〜「30」のいずれかが決定される。   The type of the normal map is determined by a normal map lottery performed using a normal map lottery table (not shown). In this normal map lottery, the type of the normal map is determined based on the result of AT lottery, the result of HW lottery, the internal winning combination, and the like. The number of remaining normal map games is determined when the type of the normal map is determined. In the second embodiment, any one of “1 (last)” to “30” is determined as the initial value of the number of remaining normal map games.

図452は、通常マップデータテーブル(その1)の構成を示す図である。この通常マップデータテーブル(その1)は、通常マップの種別がマップ1〜マップ8のいずれかである場合に参照される。例えば、通常マップの種別が「マップ1」であり、通常マップ残りゲーム数が「残り29G(ゲーム)」である場合は、図柄テーブル番号として「100」が決定される。また、演出グループ番号として「100」が決定され、鏡テーブル番号として「0」が決定される。   FIG. 452 is a diagram showing the structure of the normal map data table (No. 1). This normal map data table (part 1) is referred to when the type of the normal map is any one of maps 1 to 8. For example, when the type of the normal map is “map 1” and the number of remaining normal map games is “29G (game) remaining”, “100” is determined as the symbol table number. Also, “100” is determined as the effect group number, and “0” is determined as the mirror table number.

図柄テーブル番号として「100」が決定された場合は、不図示の図柄テーブル抽籤テーブルを参照し、内部当籤役、AT抽籤の結果、HW抽籤の結果等に基づいて、図柄テーブル種別を抽籤により決定する(図柄無しも含む)。演出グループ番号として「100」が決定さた場合は、不図示の演出グループ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役、AT抽籤の結果、HW抽籤の結果等に基づいて、演出グループ種別を抽籤により決定する。鏡テーブル番号として「0」が決定された場合は、不図示の鏡テーブル抽籤テーブルを参照し、内部当籤役、AT抽籤の結果、HW抽籤の結果等に基づいて、鏡テーブル種別を抽籤により決定する(鏡演出無しも含む)。   When “100” is determined as the symbol table number, the symbol table type is determined by lottery based on the internal symbol combination, AT lottery result, HW lottery result, etc. Yes (including no symbols). When “100” is determined as the effect group number, the effect group type is determined by lottery by referring to an effect group lottery table (not shown) and based on the internal winning combination, AT lottery result, HW lottery result, etc. To do. When “0” is determined as the mirror table number, the mirror table lottery table (not shown) is referred to, and the mirror table type is determined by lottery based on the internal winning combination, AT lottery result, HW lottery result, etc. Yes (including no mirror effect).

図453は、通常マップデータテーブル(その2)の構成を示す図である。この通常マップデータテーブル(その2)は、マップの種別がマップ9〜マップ16のいずれかである場合に参照される。図454は、通常マップデータテーブル(その3)の構成を示す図である。この通常マップデータテーブル(その3)は、マップの種別がマップ17〜マップ24のいずれかである場合に参照される。   FIG. 453 is a diagram showing the structure of the normal map data table (No. 2). This normal map data table (No. 2) is referred to when the map type is any one of maps 9 to 16. FIG. 454 is a diagram showing the structure of the normal map data table (No. 3). This normal map data table (No. 3) is referred to when the map type is any one of maps 17 to 24.

図455は、通常マップデータテーブル(その4)の構成を示す図である。この通常マップデータテーブル(その4)は、マップの種別がマップ25〜マップ32のいずれかである場合に参照される。図456は、通常マップデータテーブル(その5)の構成を示す図である。この通常マップデータテーブル(その5)は、マップの種別がマップ33〜マップ40のいずれかである場合に参照される。   FIG. 455 is a diagram showing the structure of the normal map data table (No. 4). This normal map data table (No. 4) is referred to when the map type is any one of the maps 25 to 32. FIG. 456 is a diagram showing the structure of the normal map data table (No. 5). This normal map data table (No. 5) is referred to when the map type is any one of the map 33 to the map 40.

[図柄テーブル決定テーブル]
次に、図457を参照して、図柄テーブル決定テーブルについて説明する。図柄テーブル決定テーブルは、通常中(非AT中且つ非HW中)の遊技毎に行われる図柄テーブル決定処理において用いられる。
[Design table determination table]
Next, the symbol table determination table will be described with reference to FIG. The symbol table determination table is used in symbol table determination processing that is performed for each game during normal (non-AT and non-HW) games.

図柄テーブル決定テーブルは、図柄テーブル番号と、図柄テーブル種別との対応関係を規定する。例えば、図柄テーブル番号が「22」である場合は、図柄テーブル種別として「マップ専用 Fテンパイ」が決定される。「マップ専用 Fテンパイ」に基づいて表示装置に図柄を表示する場合は、第1停止操作及び第2停止操作でそれぞれFの図柄が表示装置に表示され、第3停止操作でF以外の図柄が表示装置に表示される。   The symbol table determination table defines a correspondence relationship between symbol table numbers and symbol table types. For example, when the symbol table number is “22”, “map-only F template” is determined as the symbol table type. When symbols are displayed on the display device based on the “map-only F template”, symbols F are displayed on the display device in the first stop operation and second stop operation, and symbols other than F are displayed in the third stop operation. It is displayed on the display device.

[演出グループ決定テーブル]
次に、図458を参照して、演出グループ決定テーブルについて説明する。演出グループ決定テーブルは、通常中(非AT中且つ非HW中)の遊技毎に行われる演出グループ決定処理において用いられる。
[Direction group decision table]
Next, the effect group determination table will be described with reference to FIG. The effect group determination table is used in an effect group determination process that is performed for each game during normal (non-AT and non-HW) games.

演出グループ決定テーブルは、演出グループ番号と、演出グループ種別との対応関係を規定する。例えば、演出グループ番号が「6」である場合は、演出グループ種別として「エフェクト弱波紋固定」が決定される。「エフェクト弱波紋固定」に基づいて行われる演出では、スタートレバーが操作されると、表示装置に波紋が広がるような表示を行う。   The effect group determination table defines a correspondence relationship between the effect group number and the effect group type. For example, when the effect group number is “6”, “effect weak ripple fixed” is determined as the effect group type. In the effect performed based on “effect weak ripple fixing”, when the start lever is operated, display is performed such that the ripple spreads on the display device.

[鏡テーブル決定テーブル]
次に、図459を参照して、鏡テーブル決定テーブルについて説明する。鏡テーブル決定テーブルは、通常中(非AT中且つ非HW中)の遊技毎に行われる鏡テーブル決定処理において用いられる。
[Mirror table determination table]
Next, the mirror table determination table will be described with reference to FIG. The mirror table determination table is used in a mirror table determination process that is performed for each game during normal (non-AT and non-HW) games.

鏡テーブル決定テーブルは、鏡テーブル番号と、鏡テーブル種別との対応関係を規定する。例えば、鏡テーブル番号が「2」である場合は、鏡テーブル種別として「鏡テーブル2」が決定される。「鏡テーブル2」に基づいて行われる演出では、スタートレバーが操作されると、表示装置に青色の鏡を模した表示を行う。   The mirror table determination table defines the correspondence between the mirror table number and the mirror table type. For example, when the mirror table number is “2”, “mirror table 2” is determined as the mirror table type. In the effect performed based on “mirror table 2”, when the start lever is operated, a display imitating a blue mirror is performed on the display device.

[HWマップデータテーブル]
次に、図460〜図462を参照して、HWマップデータテーブルについて説明する。HWマップデータテーブルは、HW中の遊技毎に行われるHWマップデータ決定処理において用いられる。
[HW map data table]
Next, the HW map data table will be described with reference to FIGS. The HW map data table is used in the HW map data determination process performed for each game in the HW.

HWマップデータ決定処理では、HW中の図柄テーブルを決定するための図柄テーブル番号と、鏡演出以外の演出の種別を決定するための演出グループ番号を決定する。第2実施形態では、HW中において、鏡演出以外の演出(表示装置を用いるものも含む)を行う。そのため、HW中の遊技毎に演出の種別(演出グループ)を決定する。なお、HW中は、鏡演出を行わない。   In the HW map data determination process, a symbol table number for determining a symbol table in HW and an effect group number for determining a type of effect other than the mirror effect are determined. In the second embodiment, during HW, effects other than mirror effects (including those using a display device) are performed. Therefore, the type of production (production group) is determined for each game during HW. In addition, the mirror effect is not performed during HW.

HWマップデータテーブルは、HWマップの種別(マップ1〜マップ25)及びHWマップ残りゲーム数毎に設定された、図柄テーブル番号及び演出グループ番号との対応関係を規定する。   The HW map data table defines the correspondence between the symbol table number and the effect group number set for each type of HW map (Map 1 to Map 25) and the number of remaining HW map games.

HWマップの種別は、不図示のHWマップ抽籤テーブルを用いて行うHWマップ抽籤により決定される。このHWマップ抽籤では、AT抽籤の結果、内部当籤役等に基づいてHWマップの種別を決定する。HWマップ残りゲーム数は、HWマップの種別が決定された場合に決定される。第2実施形態では、HWマップ残りゲーム数の初期値として、「1(ラスト)」〜「8」のいずれかが決定される。具体的には、HWマップ残りゲーム数は、HW抽籤の結果、HW前兆ゲーム数等に応じて決定される。   The type of the HW map is determined by an HW map lottery performed using an unshown HW map lottery table. In this HW map lottery, the type of the HW map is determined based on the result of the AT lottery and the internal winning combination. The number of remaining HW map games is determined when the type of HW map is determined. In the second embodiment, any one of “1 (last)” to “8” is determined as the initial value of the number of remaining HW map games. Specifically, the number of remaining HW map games is determined according to the number of HW precursor games as a result of HW lottery.

図460は、HWマップデータテーブル(その1)の構成を示す図である。このHWマップデータテーブル(その1)は、HWマップの種別がマップ1〜マップ8のいずれかである場合に参照される。例えば、通常マップの種別が「マップ1」であり、通常マップ残りゲーム数が「残り4G(ゲーム)」である場合は、図柄テーブル番号として「35」が決定され、演出グループ番号として「15」が決定される。   FIG. 460 is a diagram showing the structure of the HW map data table (No. 1). This HW map data table (part 1) is referred to when the type of the HW map is any one of maps 1 to 8. For example, when the type of the normal map is “Map 1” and the number of remaining normal map games is “4G (game) remaining”, “35” is determined as the symbol table number and “15” as the effect group number. Is determined.

図461は、HWマップデータテーブル(その2)の構成を示す図である。このHWマップデータテーブル(その2)は、HWマップの種別がマップ9〜マップ16のいずれかである場合に参照される。図462は、HWマップデータテーブル(その3)の構成を示す図である。このHWマップデータテーブル(その3)は、HWマップの種別がマップ17〜マップ25のいずれかである場合に参照される。   FIG. 461 is a diagram showing the structure of the HW map data table (No. 2). This HW map data table (No. 2) is referred to when the type of the HW map is any one of maps 9 to 16. FIG. 462 shows the structure of the HW map data table (No. 3). This HW map data table (No. 3) is referred to when the type of the HW map is any one of the map 17 to the map 25.

[AT高確率マップデータテーブル]
次に、図463〜図465を参照して、AT高確率マップデータテーブルについて説明する。AT高確率マップデータテーブルは、AT高確率中の遊技毎に行われるAT高確率マップデータ決定処理において用いられる。
[AT high probability map data table]
Next, the AT high probability map data table will be described with reference to FIGS. 463 to 465. The AT high probability map data table is used in an AT high probability map data determination process performed for each game with an AT high probability.

AT高確率マップデータ決定処理では、AT高確率中の図柄テーブルを決定するための図柄テーブル番号と、鏡演出以外の演出の種別を決定するための演出グループ番号を決定する。第2実施形態では、AT高確率中において、鏡演出以外の演出(表示装置を用いるものも含む)を行う。そのため、AT高確率中の遊技毎に演出の種別(演出グループ)を決定する。なお、AT高確率中は、鏡演出を行わない。また、AT高確率中ではないAT中は、前述したAT中図柄テーブル抽籤テーブルを用いて表示装置に表示する図柄の組合せを決定する。   In the AT high probability map data determination process, a symbol table number for determining a symbol table having an AT high probability and an effect group number for determining a type of effect other than the mirror effect are determined. In the second embodiment, effects other than mirror effects (including those using a display device) are performed during the high probability of AT. Therefore, the type of production (production group) is determined for each game with a high AT probability. In addition, the mirror effect is not performed during AT high probability. In addition, during an AT that is not in the high probability of AT, the combination of symbols to be displayed on the display device is determined using the above-described AT symbol table lottery table.

AT高確率マップデータテーブルは、AT高確率マップの種別(マップ1〜マップ25)及びAT高確率マップ残りゲーム数毎に設定された、図柄テーブル番号及び演出グループ番号との対応関係を規定する。   The AT high probability map data table defines the correspondence between the AT high probability map type (Map 1 to Map 25) and the symbol table number and the effect group number set for each AT high probability map remaining game number.

AT高確率マップの種別は、不図示のAT高確率マップ抽籤テーブルを用いて行うAT高確率マップ抽籤により決定される。このAT高確率マップ抽籤では、AT抽籤の結果、内部当籤役等に基づいてAT高確率マップの種別を決定する。AT高確率マップ残りゲーム数は、AT高確率マップの種別が決定された場合に決定される。   The type of the AT high probability map is determined by an AT high probability map lottery performed using an AT high probability map lottery table (not shown). In this AT high probability map lottery, the AT high probability map type is determined based on the result of the AT lottery, based on the internal winning combination. The AT high probability map remaining game number is determined when the type of the AT high probability map is determined.

第2実施形態では、AT高確率マップ残りゲーム数の初期値として、「5」が決定される。前述したように、第2実施形態では、AT高確率ゲーム数として、「5」、「10」、「15」のいずれかが決定される(図429〜図432参照)。そのため、AT高確率中は、5ゲーム毎にAT高確率マップ抽籤を行って、AT高確率マップの種別を決定する。   In the second embodiment, “5” is determined as the initial value of the AT high probability map remaining game number. As described above, in the second embodiment, “5”, “10”, or “15” is determined as the AT high probability game number (see FIGS. 429 to 432). Therefore, during the AT high probability, the AT high probability map lottery is performed every five games to determine the type of the AT high probability map.

図463は、AT高確率マップデータテーブル(その1)の構成を示す図である。このAT高確率マップデータテーブル(その1)は、AT高確率マップの種別がマップ1〜マップ8のいずれかである場合に参照される。例えば、AT高確率マップの種別が「マップ1」であり、AT高確率マップ残りゲーム数が「残り3G(ゲーム)」である場合は、図柄テーブル番号として「0」が決定され、演出グループ番号として「0」が決定される。   FIG. 463 is a diagram showing the structure of the AT high probability map data table (No. 1). This AT high probability map data table (part 1) is referred to when the AT high probability map type is any one of maps 1 to 8. For example, when the AT high probability map type is “Map 1” and the AT high probability map remaining game number is “Remaining 3G (game)”, “0” is determined as the symbol table number, and the production group number “0” is determined.

図464は、AT高確率マップデータテーブル(その2)の構成を示す図である。このAT高確率マップデータテーブル(その2)は、AT高確率マップの種別がマップ9〜マップ16のいずれかである場合に参照される。図465は、AT高確率マップデータテーブル(その3)の構成を示す図である。このAT高確率マップデータテーブル(その3)は、AT高確率マップの種別がマップ17〜マップ25のいずれかである場合に参照される。   FIG. 464 is a diagram showing a configuration of the AT high probability map data table (No. 2). This AT high probability map data table (No. 2) is referred to when the AT high probability map type is any one of maps 9 to 16. FIG. 465 is a diagram showing the structure of the AT high probability map data table (No. 3). The AT high probability map data table (No. 3) is referred to when the AT high probability map type is any one of the map 17 to the map 25.

[AT高確率図柄テーブル決定テーブル]
次に、図466を参照して、AT高確率図柄テーブル決定テーブルについて説明する。AT高確率図柄テーブル決定テーブルは、AT高確率中の遊技毎に行われる図柄テーブル決定処理において用いられる。
[AT high probability symbol table determination table]
Next, the AT high probability symbol table determination table will be described with reference to FIG. The AT high probability symbol table determination table is used in a symbol table determination process performed for each game with high AT probability.

AT高確率図柄テーブル決定テーブルは、図柄テーブル番号と、図柄テーブル種別との対応関係を規定する。例えば、図柄テーブル番号が「53」である場合は、図柄テーブル種別として「高確率移行示唆目1(1・ANY・ANY)」が決定される。「高確率移行示唆目1(1・ANY・ANY)」に基づいて表示装置に図柄を表示する場合は、第1停止操作後に「1」が表示され、第2停止操作後に「0」〜「9」、「H」、「F」のいずれかが表示される。また、第3停止後に「0」〜「9」、「H」、「F」のいずれかが表示される。   The AT high probability symbol table determination table defines a correspondence relationship between symbol table numbers and symbol table types. For example, when the symbol table number is “53”, “high probability transition suggestion 1 (1 · ANY · ANY)” is determined as the symbol table type. When a symbol is displayed on the display device based on “high probability transition suggestion 1 (1 • ANY • ANY)”, “1” is displayed after the first stop operation, and “0” to “0” after the second stop operation. One of “9”, “H”, and “F” is displayed. In addition, any one of “0” to “9”, “H”, and “F” is displayed after the third stop.

<主制御回路の動作説明>
第2実施形態に係る主制御部が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容については、上述した第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
<Description of main control circuit operation>
Since the contents of various processes executed by the main control unit according to the second embodiment using a program are the same as those in the first embodiment described above, description thereof will be omitted.

<副制御回路の動作説明>
次に、図467〜図480を参照して、第2実施形態に係る副制御回路(副制御部)42が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 467 to 480, the contents of various processes executed by the sub control circuit (sub control unit) 42 according to the second embodiment using a program will be described.

[副制御回路のスタートレバー操作時の動作処理]
まず、サブCPU81の制御で行う第2実施形態に係るパチスロのスタートレバー操作時処理の手順を、図467及び図468に示すスタートレバー操作時全体フローを参照しながら説明する。なお、サブCPU81の制御で行うパチスロのスタートレバー操作時処理は、副制御回路42がスタートコマンドを受信した場合に行われる。
[Operation process when operating the start lever of the sub-control circuit]
First, the procedure of the pachislot start lever operation process according to the second embodiment performed under the control of the sub CPU 81 will be described with reference to the overall flow at the time of start lever operation shown in FIGS. 467 and 468. Note that the pachislot start lever operation process performed under the control of the sub CPU 81 is performed when the sub control circuit 42 receives a start command.

まず、スタートレバーが操作されると、サブCPU81は、AT中であるか否かを判別する(S2001)。S2001において、サブCPU81が、AT中であると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2026の処理を行う。   First, when the start lever is operated, the sub CPU 81 determines whether or not AT is in progress (S2001). In S2001, when the sub CPU 81 determines that the AT is in progress (when S2001 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S2026 described later.

一方、S2001において、サブCPU81が、AT中でないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、サブCPU81は、HW中であるか否かを判別する(S2002)。S2002において、サブCPU81が、HW中でないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2007の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S2001 that the sub CPU 81 is not in the AT (when S2001 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the HW is in progress (S2002). In S2002, when the sub CPU 81 determines that the HW is not in progress (NO in S2002), the sub CPU 81 performs a process of S2007 described later.

S2002において、サブCPU81が、HW中であると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW中AT抽籤処理を行う(S2003)。HW中AT抽籤処理では、HW中AT抽籤テーブル(打順リプレイ)(図341参照)を参照して、ATに当籤したか否かを抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S2002 that the HW is in progress (when S2002 is YES), the sub CPU 81 performs an AT lottery process during HW (S2003). In the AT AT lottery process during HW, it is determined by lottery whether or not the AT is won by referring to the AT lottery table during HW (batting order replay) (see FIG. 341).

次いで、サブCPU81は、S2003の処理においてATに当籤したか否かを判別する(S2004)。S2004において、サブCPU81が、ATに当籤したと判別したとき(S2004がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回内部モード移行抽籤処理、次回HWモード移行抽籤処理、AT種別抽籤処理、AT継続率決定処理を行う(S2005)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not an AT is won in the process of S2003 (S2004). When it is determined in S2004 that the sub CPU 81 has won the AT (in the case of YES in S2004), the sub CPU 81 performs the next internal mode transition lottery process, the next HW mode transition lottery process, the AT type lottery process, and the AT continuation rate. A determination process is performed (S2005).

次回内部モード移行抽籤処理では、次回内部モード移行抽籤テーブル(図318及び図319参照)を参照して、AT終了後に移行する内部モードの種別を抽籤により決定する。次回HWモード移行抽籤処理では、次回HWモード移行抽籤テーブル(図330及び図331参照)を参照して、AT終了後に移行するHWモードの種別を抽籤により決定する。   In the next internal mode transition lottery process, the next internal mode transition lottery table (see FIGS. 318 and 319) is referred to, and the type of internal mode to be transitioned after the AT ends is determined by lottery. In the next HW mode transition lottery processing, the type of HW mode to be shifted to after the end of AT is determined by lottery with reference to the next HW mode transition lottery table (see FIGS. 330 and 331).

また、AT種別抽籤処理では、AT種別抽籤テーブル(図342〜図349参照)を参照して、AT種別を抽籤により決定する。AT継続率決定処理では、AT継続率決定テーブル(図350参照)を参照して、AT種別に基づいてAT継続率を決定する。このとき、1連目〜6連目以降までのAT継続率が決定される。   In the AT type lottery process, the AT type is determined by lottery with reference to the AT type lottery table (see FIGS. 342 to 349). In the AT continuation rate determination process, the AT continuation rate is determined based on the AT type with reference to the AT continuation rate determination table (see FIG. 350). At this time, the AT continuation rate from the 1st station to the 6th station is determined.

一方、S2004において、サブCPU81が、ATに当籤してないと判別したとき(S2004がNO判定の場合)、サブCPU81は、HW中HW種別昇格抽籤処理を行う(S2006)。このHW中HW種別昇格抽籤処理では、HW中HW種別昇格抽籤テーブル(図393〜図398参照)を参照して、移行するHW種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when it is determined in S2004 that the sub CPU 81 has not won the AT (when S 2004 is NO), the sub CPU 81 performs HW type HW type promotion lottery processing (S2006). In this HW HW type promotion lottery process, the HW type to be transferred is determined by lottery with reference to the HW type HW type promotion lottery table (see FIGS. 393 to 398).

S2002がNO判定の場合、S2005の処理後、又はS2006の処理後、サブCPU81は、AT抽籤処理及びHW抽籤処理を行う(S2007)。AT抽籤処理では、AT抽籤テーブル(図333〜図340参照)を参照して、ATに当籤したか否かを抽籤により決定する。HW抽籤処理では、HW抽籤テーブル(図385〜図391参照)を参照して、HWに当籤したか否かを抽籤により決定する。   When S2002 is NO, the sub CPU 81 performs AT lottery processing and HW lottery processing after the processing of S2005 or after the processing of S2006 (S2007). In the AT lottery process, it is determined by lottery with reference to the AT lottery table (see FIGS. 333 to 340) whether or not the AT has been won. In the HW lottery process, the HW lottery table (see FIGS. 385 to 391) is referenced to determine whether or not the HW has been won by lottery.

次いで、サブCPU81は、S2007の処理においてATに当籤したか否かを判別する(S2008)。S2008において、サブCPU81が、ATに当籤したと判別したとき(S2008がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回内部モード移行抽籤処理、次回HWモード移行抽籤処理、AT種別抽籤処理、AT継続率決定処理、AT開始ゲーム数抽籤処理、AT前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S2009)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not an AT is won in the process of S2007 (S2008). When it is determined in S2008 that the sub CPU 81 has won the AT (when S2008 is YES), the sub CPU 81 performs the next internal mode transition lottery process, the next HW mode transition lottery process, the AT type lottery process, and the AT continuation rate. A determination process, an AT start game number lottery process, and an AT precursor game number lottery process are performed (S2009).

AT開始ゲーム数抽籤処理では、AT開始ゲーム数抽籤テーブル(図351参照)を参照して、AT開始ゲーム数を抽籤により決定する。AT前兆ゲーム数抽籤処理では、AT前兆ゲーム数抽籤テーブル(図352〜図355参照)を参照して、AT前兆ゲーム数を抽籤により決定する。   In the AT start game number lottery process, the AT start game number is determined by lottery with reference to the AT start game number lottery table (see FIG. 351). In the AT precursor game number lottery process, the AT precursor game number lottery table (see FIGS. 352 to 355) is referred to, and the AT precursor game number is determined by lottery.

S2008において、サブCPU81が、ATに当籤してないと判別したとき(S2008がNO判定の場合)、サブCPU81は、S2007の処理においてHWに当籤したか否かを判別する(S2010)。S2010において、サブCPU81が、HWに当籤したと判別したとき(S2010がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW種別抽籤処理及びHW前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S2011)。   When the sub CPU 81 determines in step S2008 that it has not won the AT (when S2008 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the HW has been won in the processing of step S2007 (S2010). When it is determined in S2010 that the sub CPU 81 has won HW (in the case where S2010 is YES), the sub CPU 81 performs HW type lottery processing and HW precursor game number lottery processing (S2011).

HW種別抽籤処理では、HW種別抽籤テーブル(図392参照)を参照して、HW種別を抽籤により決定する。HW前兆ゲーム数抽籤処理では、HW前兆ゲーム数抽籤テーブル(図399及び図400参照)を参照して、HW前兆ゲーム数を抽籤により決定する。   In the HW type lottery process, the HW type is determined by lottery with reference to the HW type lottery table (see FIG. 392). In the HW precursor game number lottery process, the number of HW precursor games is determined by lottery with reference to the HW precursor game number lottery table (see FIGS. 399 and 400).

S2011の処理後、又は、S2010がNO判定の場合、サブCPU81は、内部モード移行抽籤処理及びHWモード移行抽籤処理を行う(S2012)。内部モード移行抽籤処理では、内部モード移行抽籤テーブル(図309〜図317参照)を参照して、移行する内部モードの種別を抽籤により決定する。HWモード移行抽籤処理では、HWモード移行抽籤テーブル(図321〜図329参照)を参照して、移行するHWモードの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S2011 or when S2010 is NO, the sub CPU 81 performs an internal mode transition lottery process and an HW mode transition lottery process (S2012). In the internal mode transition lottery process, the internal mode transition lottery table (see FIGS. 309 to 317) is referred to, and the type of internal mode to be shifted is determined by lottery. In the HW mode transition lottery process, the type of HW mode to be shifted is determined by lottery with reference to the HW mode transition lottery table (see FIGS. 321 to 329).

S2012の処理後、又は、S2009の処理後、サブCPU81は、HW中であるか否かを判別する(S2013)。S2013において、サブCPU81が、HW中であると判別したとき(S2013がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW中の演出関連処理を行う(S2014)。HW中の演出関連処理の詳細については、後述の図470を参照しながら後で説明する。S2014の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。   After the processing in S2012 or after the processing in S2009, the sub CPU 81 determines whether or not the HW is in progress (S2013). In S2013, when the sub CPU 81 determines that the HW is in progress (when S2013 is YES), the sub CPU 81 performs an effect related process during the HW (S2014). Details of the effect-related processing during HW will be described later with reference to FIG. After the processing of S2014, the sub CPU 81 ends the entire flow when the start lever is operated.

S2013において、サブCPU81が、HW中でないと判別したとき(S2013がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT準備中フラグはONであるか否かを判別する(S2015)。AT準備中フラグは、AT準備中であるか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。AT準備中フラグがONである場合は、AT準備中であり、HWフラグがOFFである場合は、AT準備中でない。   When the sub CPU 81 determines in S2013 that the HW is not in progress (in the case where S2013 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the AT preparation flag is ON (S2015). The AT preparation flag is a flag for determining whether or not the AT is being prepared, and is stored in various flag storage areas (not shown). If the AT preparation flag is ON, AT preparation is in progress, and if the HW flag is OFF, AT preparation is not in progress.

S2015において、サブCPU81が、AT準備中フラグはONでないと判別したとき(S2015がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中の演出関連処理を行う(S2016)。通常中の演出関連処理の詳細については、後述の図471〜図475を参照しながら後で説明する。   In S2015, when the sub CPU 81 determines that the AT preparation flag is not ON (in the case where S2015 is NO), the sub CPU 81 performs normal effect-related processing (S2016). Details of the effect-related processing during normal will be described later with reference to FIGS. 471 to 475 described later.

一方、S2015において、サブCPU81が、AT準備中フラグはONであると判別したとき(S2015がYES判定の場合)、サブCPU81は、準備中の演出関連処理を行う(S2017)。準備中の演出関連処理の詳細については、後述の図476を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2015 that the AT preparation flag is ON (in the case where S2015 is YES), the sub CPU 81 performs an effect related process in preparation (S2017). Details of the production related processing during preparation will be described later with reference to FIG. 476 described later.

S2017の処理後、又は、S2016の処理後、サブCPU81は、AT前兆ゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S2018)。S2018において、サブCPU81が、AT前兆ゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S2015がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT前兆ゲーム数から「1」減算する。(S2019)。   After the process of S2017 or after the process of S2016, the sub CPU 81 determines whether or not the AT precursor game number is greater than “0” (S2018). In S2018, when the sub CPU 81 determines that the number of AT precursor games is greater than “0” (S2015 is YES), the sub CPU 81 subtracts “1” from the number of AT precursor games. (S2019).

次いで、サブCPU81は、AT前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S2020)。S2020において、サブCPU81が、AT前兆ゲーム数が「0」であると判別したとき(S2020がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT準備中フラグをONであるか否かを判別する(S2021)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of AT precursor games is “0” (S2020). In S2020, when the sub CPU 81 determines that the number of AT precursor games is “0” (in the case where S2020 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the AT preparation flag is ON (S2021). ).

S2021の処理後、S2018がNO判定の場合、又は、S2020がNO判定の場合、サブCPU81は、HW前兆ゲーム数が「0」よりも大きいか否かを判別する(S2022)。S2022において、サブCPU81が、HW前兆ゲーム数が「0」よりも大きくないと判別したとき(S2022がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。   After S2021, when S2018 is NO or when S2020 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the number of HW precursor games is larger than “0” (S2022). When the sub CPU 81 determines in S2022 that the number of HW precursor games is not greater than “0” (when S2022 is NO), the sub CPU 81 ends the entire flow when the start lever is operated.

S2022において、サブCPU81が、HW前兆ゲーム数が「0」よりも大きいと判別したとき(S2022がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW前兆ゲーム数から「1」減算する(S2023)。   When the sub CPU 81 determines in S2022 that the number of HW precursor games is greater than “0” (when S2022 is YES), the sub CPU 81 subtracts “1” from the number of HW precursor games (S2023).

次いで、サブCPU81は、HW前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S2024)。S2024において、サブCPU81が、HW前兆ゲーム数が「0」でないと判別したとき(S2024がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the HW precursor game number is “0” (S2024). When the sub CPU 81 determines in S2024 that the HW precursor game number is not “0” (when S2024 is NO), the sub CPU 81 ends the entire flow when the start lever is operated.

一方、S2024において、サブCPU81が、HW前兆ゲーム数が「0」であると判別したとき(S2024がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWフラグをONにする(S2025)。HWフラグは、HW中であるか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。HWフラグがONである場合は、HW中であり、HWフラグがOFFである場合は、HW中でない。S2025の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2024 that the number of HW precursor games is “0” (S2024 is YES), the sub CPU 81 turns on the HW flag (S2025). The HW flag is a flag for grasping whether or not the HW is in progress, and is stored in various flag storage areas (not shown). When the HW flag is ON, the HW is being performed, and when the HW flag is OFF, the HW is not being performed. After the processing of S2025, the sub CPU 81 ends the entire flow when the start lever is operated.

S2001(図467参照)において、サブCPU81が、AT中であると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_AT中であるか否かを判別する(S2026)。S2026において、サブCPU81が、P_AT中でないと判別したとき(S2026がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2035の処理を行う。   In S2001 (see FIG. 467), when the sub CPU 81 determines that the AT is in progress (when S2001 is YES), the sub CPU 81 determines whether the P_AT is in progress (S2026). When the sub CPU 81 determines in S2026 that the P_AT is not in progress (when S2026 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2035 described later.

一方、S2026において、サブCPU81が、P_AT中であると判別したとき(S2026がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_AT中上乗せ抽籤処理を行う(S2027)。P_AT中上乗せ抽籤処理では、P_AT中上乗せ抽籤テーブル(図377〜図383参照)を参照して、上乗せに当籤したか否かを抽籤により決定する。   On the other hand, when it is determined in S2026 that the sub CPU 81 is in P_AT (in the case where S2026 is YES), the sub CPU 81 performs an extra lottery process during P_AT (S2027). In the P_AT extra lottery process, it is determined by lottery with reference to the extra lottery table during P_AT (see FIGS. 377 to 383) whether or not the player has won the extra.

次いで、サブCPU81は、P_ATカウンタの値から1減算する(S2028)。P_ATカウンタは、P_AT中の遊技数を計数するために設けられており、P_ATに当籤したときに所定値がセットされる。   Next, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the P_AT counter (S2028). The P_AT counter is provided for counting the number of games in the P_AT, and a predetermined value is set when the P_AT is won.

次いで、サブCPU81は、P_ATカウンタの値が0であるか否かを判別する(S2029)。S2029において、サブCPU81が、P_ATカウンタの値が0でないと判別したとき(S2029がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2034の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the P_AT counter is 0 (S2029). In S2029, when the sub CPU 81 determines that the value of the P_AT counter is not 0 (when S2029 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2034 described later.

S2029において、サブCPU81が、P_ATカウンタの値が0であると判別したとき(S2029がNO判定の場合)、サブCPU81は、P_AT継続抽籤処理を行う(S2030)。P_AT継続抽籤処理では、P_AT継続抽籤テーブル(図384参照)を参照して、P_ATを継続するか終了するかを抽籤により決定する。   In S2029, when the sub CPU 81 determines that the value of the P_AT counter is 0 (when S2029 is NO), the sub CPU 81 performs P_AT continuous lottery processing (S2030). In the P_AT continuation lottery process, the P_AT continuation lottery table (see FIG. 384) is referred to and whether to continue or end P_AT is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S2030の処理でP_ATの継続に当籤したか否かを判別する(S2031)。S2031において、サブCPU81が、P_ATの継続に当籤したと判別したとき(S2031がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_ATカウンタに所定値をセットする(S2032)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the continuation of P_AT has been won in the processing of S2030 (S2031). When the sub CPU 81 determines in step S2031 that the P_AT has been won (YES in step S2031), the sub CPU 81 sets a predetermined value in the P_AT counter (S2032).

一方、S2031において、サブCPU81が、P_ATの継続に当籤してないと判別したとき(S2031がNO判定の場合)、サブCPU81は、P_ATフラグをOFFにする(S2033)。P_ATフラグは、P_AT中であるか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。P_ATフラグがONである場合は、P_AT中であり、P_ATフラグがOFFである場合は、P_AT中でない。   On the other hand, when it is determined in S2031 that the sub CPU 81 has not won the continuation of P_AT (when S2031 is NO), the sub CPU 81 turns off the P_AT flag (S2033). The P_AT flag is a flag for grasping whether or not P_AT is in progress, and is stored in various flag storage areas (not shown). When the P_AT flag is ON, it is during P_AT, and when the P_AT flag is OFF, it is not during P_AT.

S2033の処理後、S2032の処理後、又は、S2029がNO判定の場合、サブCPU81は、P_AT中の演出関連処理を行う(S2034)。P_AT中の演出関連処理の詳細については、後述の図477を参照しながら後で説明する。S2034の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。   After the process of S2033, after the process of S2032, or when S2029 is NO, the sub CPU81 performs an effect related process during P_AT (S2034). Details of the effect-related processing during P_AT will be described later with reference to FIG. After the processing of S2034, the sub CPU 81 ends the entire flow when the start lever is operated.

S2026において、サブCPU81が、P_AT中でないと判別したとき(S2026がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT開始ゲームであるか否かを判別する(S2035)。S2035において、サブCPU81が、AT開始ゲームであると判別したとき(S2035がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT継続率書き換え抽籤処理を行う(S2036)。AT継続率書き換え抽籤処理では、AT継続率書き換え抽籤テーブル(図371〜図375参照)を参照して、AT継続率を書き換えするか否か、また、書き換える継続率を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S2026 that the P_AT is not in progress (when S2026 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the game is an AT start game (S2035). When the sub CPU 81 determines that the game is an AT start game in S2035 (when S2035 is YES), the sub CPU 81 performs an AT continuation rate rewriting lottery process (S2036). In the AT continuation rate rewriting lottery process, the AT continuation rate rewriting lottery table (see FIGS. 371 to 375) is referred to and whether or not the AT continuation rate is rewritten and the continuation rate to be rewritten is determined by lottery.

S2036の処理後、又は、S2035において、サブCPU81が、AT開始ゲームでないと判別したとき(S2035がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT継続及びセット上乗せ抽籤処理を行う(S2037)。AT継続及びセット上乗せ抽籤処理では、AT継続及びセット上乗せ抽籤テーブル(図356〜図366参照)を参照して、AT継続及びセット上乗せが当籤したか否かを抽籤により決定する。   After the processing of S2036, or when the sub CPU 81 determines in S2035 that the game is not an AT start game (S2035 is NO), the sub CPU 81 performs AT continuation and set addition lottery processing (S2037). In the AT continuation and set addition lottery processing, whether or not the AT continuation and set addition is won is determined by lottery with reference to the AT continuation and set addition lottery table (see FIGS. 356 to 366).

次いで、サブCPU81は、S2037の処理でAT継続及びセット上乗せが当籤したか否かを判別する(S2038)。S2038において、サブCPU81が、AT継続及びセット上乗せが当籤したと判別したとき(S2038がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せセット数抽籤処理を行う(S2039)。上乗せセット数抽籤処理では、上乗せセット数抽籤テーブル(図367〜図369参照)を参照して、上乗せセット数を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the AT continuation and the set addition are won in the processing of S2037 (S2038). In S2038, when the sub CPU 81 determines that the AT continuation and the extra set are won (when S2038 is YES), the sub CPU 81 performs the extra set number lottery process (S2039). In the extra set number lottery process, the extra set number lottery table (see FIGS. 367 to 369) is referred to, and the extra set number is determined by lottery.

S2039の処理後、又は、S2038がNO判定の場合に、サブCPU81は、P_ATに当籤したか否かを判別する(S2040)。なお、第2実施形態では、AT中に「第1の大図柄3個揃い」又は「大図柄3個不揃い」が表示されると、次セットの継続が決定され、P_ATへの移行が決定される。   After the processing of S2039 or when S2038 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not P_AT has been won (S2040). In the second embodiment, when “first three large symbols” or “three large symbols are not aligned” is displayed during AT, the continuation of the next set is determined and the transition to P_AT is determined. The

S2040において、サブCPU81が、P_ATに当籤したと判別したとき(S2040がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_ATフラグをONにする(S2041)。これらS2040及びS2041の処理は、第2実施形態に係る発明の特別遊技決定手段の一具体例を示す。   When the sub CPU 81 determines in S2040 that the P_AT has been won (when S2040 is YES), the sub CPU 81 turns on the P_AT flag (S2041). These processes of S2040 and S2041 show a specific example of the special game determination means of the invention according to the second embodiment.

S2041の処理後、又は、S2040において、サブCPU81が、P_ATに当籤してないと判別したとき(S2040がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT中の演出関連処理を行う(S2042)。AT中の演出関連処理の詳細については、後述の図478〜図480を参照しながら後で説明する。S2042の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。   After the processing of S2041, or when it is determined in S2040 that the sub CPU 81 has not won the P_AT (when S2040 is NO), the sub CPU 81 performs an effect related process during AT (S2042). Details of the effect-related processing during the AT will be described later with reference to FIGS. 478 to 480 described later. After the processing of S2042, the sub CPU 81 ends the entire flow when the start lever is operated.

[HW中の演出関連処理]
次に、図470を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図468参照)中のS2014で行うHW中の演出関連処理について説明する。
[Direction-related processing during HW]
Next, with reference to FIG. 470, the effect related processing during HW performed in S2014 in the entire flow at the time of operating the start lever (see FIG. 468) will be described.

まず、サブCPU81は、HWゲーム数カウンタにHWゲーム数を加算する(S2051)。第2実施形態では、第1のHWゲーム数(例えば、10ゲーム)、第2のHWゲーム数(例えば、20ゲーム)、又は、ゲーム数の制限無しの3種類のゲーム数のうちのいずれかがHWの終了条件として設定されている。そのため、HWゲーム数カウンタを用いてHWゲーム数を管理し、終了条件を満たした場合にHWを終了させる。
なお、HWの終了処理は、主制御部が送信したリール停止コマンドを受信した場合に実行するリール停止コマンド受信時処理により行われる。
First, the sub CPU 81 adds the number of HW games to the HW game number counter (S2051). In the second embodiment, one of the first HW game number (for example, 10 games), the second HW game number (for example, 20 games), or the number of three types of games with no game number limit. Is set as the HW termination condition. Therefore, the number of HW games is managed using the HW game number counter, and the HW is ended when the end condition is satisfied.
The HW termination process is performed by a reel stop command reception process that is executed when a reel stop command transmitted by the main control unit is received.

次いで、サブCPU81は、打順リプレイ成立であるか否かを判別する(S2052)。すなわち、内部当籤役として「打順リプレイ(当籤番号「2」〜「4」)」が当籤したか否かを判別する。S2052において、サブCPU81が、打順リプレイ成立でないと判別したとき(S2052がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2057の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the hitting order replay is established (S2052). That is, it is determined whether or not “batting order replay (winning numbers“ 2 ”to“ 4 ”)” is won as an internal winning combination. When the sub CPU 81 determines in S2052 that the hitting order replay is not established (NO in S2052), the sub CPU 81 performs a process of S2057 described later.

一方、S2052において、サブCPU81が、打順リプレイ成立であると判別したとき(S2052がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW中打順リプレイフラグ変換抽籤処理を行う(S2053)。HW中打順リプレイフラグ変換抽籤処理では、不図示のHW中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルを参照して、演出フラグ種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2052 that the striking order replay has been established (YES in S2052), the sub CPU 81 performs HW medium striking order replay flag conversion lottery processing (S2053). In the HW medium hitting order replay flag conversion lottery process, an effect flag type is determined by lottery with reference to an unshown HW medium hitting order replay flag conversion lottery table.

HW中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルは、前述したAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(図401〜図419参照)と同様の構成であり、ナビステータスの種別毎に設定された、演出フラグ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The HW medium hitting order replay flag conversion lottery table has the same configuration as the AT medium hitting order replay flag conversion lottery table (see FIGS. 401 to 419) described above, and an effect flag type set for each type of navigation status, The correspondence with the lottery value is defined.

次いで、サブCPU81は、打順リプレイナビ発生時であるか否かを判別する(S2054)。S2054において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時でないと判別したとき(S2052がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2057の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the hitting order replay navigation is occurring (S2054). In S2054, when the sub CPU81 determines that it is not when the hitting order replay navigation occurs (when S2052 is NO), the sub CPU81 performs a process of S2057 described later.

一方、S2054において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時であると判別したとき(S2052がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWの切れ目遊技(最後の遊技)である場合に、次遊技SPロック演出(SPロック)が決定されないようにする(S2055)。   On the other hand, when it is determined in S2054 that the sub CPU 81 is at the time of hitting replay navigation (when S2052 is YES), the sub CPU 81 determines that the next game SP is the HW break game (last game). The lock effect (SP lock) is not determined (S2055).

S2055の処理では、例えば、HWの切れ目遊技に次遊技SPロック演出が決定されても、その選択を無効にする。HWの切れ目遊技(HWが終了する遊技)の後に、次遊技SPロック演出が実行されると、遊技者は、HWが終了したのか否かが判別できなくなり、遊技者の混乱を招く虞がある。そのため、第2実施形態では、HWの切れ目遊技でSPロック演出が決定されないようにする。   In the process of S2055, for example, even if the next game SP lock effect is determined for the HW break game, the selection is invalidated. If the next game SP lock effect is executed after the HW break game (game in which the HW ends), the player cannot determine whether the HW has ended, which may cause confusion for the player. . Therefore, in the second embodiment, the SP lock effect is not determined in the HW break game.

次いで、サブCPU81は、HW中ナビ演出抽籤処理を行う(S2056)。この処理では、選択されたナビ(打順リプレイナビ)に応じた演出の種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a navigation effect lottery process during HW (S2056). In this process, the type of effect corresponding to the selected navigation (batting order replay navigation) is determined by lottery.

S2056の処理後、又は、S2052、S2054がNO判定の場合に、サブCPU81は、HW中図柄テーブル抽籤処理を行う(S2057)。この処理では、HWマップデータテーブル(図460〜図462参照)を参照して、図柄テーブル番号を抽籤により決定し、図柄テーブル決定テーブル(図457参照)を参照して図柄テーブル種別を決定する。   After the process of S2056, or when S2052 and S2054 are NO, the sub CPU 81 performs a symbol table lottery process during HW (S2057). In this process, the symbol table number is determined by lottery with reference to the HW map data table (see FIGS. 460 to 462), and the symbol table type is determined with reference to the symbol table determination table (see FIG. 457).

次いで、サブCPU81は、図柄テーブル変換処理を行う(S2058)。この処理では、S2056で決定された図柄テーブルより適切な図柄テーブルが存在する場合は、使用する図柄テーブルを、適切な図柄テーブルに変換する。例えば、内部当籤役、AT抽籤の結果、前兆ゲーム数等に応じて、図柄テーブルの優先順位を規定した図柄テーブル優先順位テーブル(不図示)を参照して変換する図柄テーブルを決定してもよい。   Next, the sub CPU 81 performs a symbol table conversion process (S2058). In this process, when there is a more appropriate symbol table than the symbol table determined in S2056, the symbol table to be used is converted into an appropriate symbol table. For example, the symbol table to be converted may be determined by referring to a symbol table priority table (not shown) that defines the priority of the symbol table according to the internal winning combination, the result of AT lottery, the number of precursor games, and the like. .

次いで、サブCPU81は、図柄パターン抽籤処理を行う(S2059)。この処理では、液晶表示装置などの表示装置に表示する図柄パターン(第2実施形態では3個の図柄の組合せから構成される)を、図柄テーブル種別に応じて設けられた図柄パターン抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a symbol pattern lottery process (S2059). In this process, a symbol pattern to be displayed on a display device such as a liquid crystal display device (consisting of a combination of three symbols in the second embodiment) is used using a symbol pattern lottery table provided according to the symbol table type. Determine by lottery.

次いで、サブCPU81は、S2059で決定された図柄パターンが鏡抽籤用であるか否かを判別する(S2060)。S2060において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用でないと判別したとき(S2060がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2062の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the symbol pattern determined in S2059 is for mirror lottery (S2060). In S2060, when the sub CPU 81 determines that the symbol pattern is not for the mirror lottery (when S 2060 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2062 described later.

一方、S2060において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用であると判別したとき(S2060がYES判定の場合)、サブCPU81は、HW中鏡図柄表示抽籤処理を行う(S2061)。この処理では、HW中鏡図柄表示抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤により鏡図柄の種別を決定する。第2実施形態における鏡演出では、表示装置に図柄を表示する前に鏡を模した表示を行う。鏡図柄は、その鏡を模した表示である。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2060 that the symbol pattern is for mirror lottery (when S2060 is YES), the sub CPU 81 performs a mirror symbol display lottery process during HW (S2061). In this process, a mirror symbol display lottery table (not shown) in HW is referred to, and the type of mirror symbol is determined by lottery. In the mirror effect in the second embodiment, a display imitating a mirror is performed before a symbol is displayed on the display device. The mirror design is a display imitating the mirror.

S2061の処理後、又は、S2060がNO判定の場合に、サブCPU81は、演出グループ抽籤処理を行う(S2062)。この処理では、HWマップデータテーブル(図460〜図462参照)を参照して、演出グループ番号を抽籤により決定し、演出グループ決定テーブル(図458参照)を参照して演出グループ種別を決定する。   After the process of S2061, or when S2060 is NO, the sub CPU 81 performs an effect group lottery process (S2062). In this process, the effect group number is determined by lottery with reference to the HW map data table (see FIGS. 460 to 462), and the effect group type is determined with reference to the effect group determination table (see FIG. 458).

次いで、サブCPU81は、演出パターン抽籤処理を行う(S2063)。この処理では、ランプ、スピーカ、表示装置等の出力から構成される演出パターンを、演出グループ種別に応じて設けられた演出パターン抽籤テーブル(不図示)を用いて抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an effect pattern lottery process (S2063). In this process, an effect pattern composed of outputs from a lamp, a speaker, a display device, etc. is determined by lottery using an effect pattern lottery table (not shown) provided according to the effect group type.

次いで、サブCPU81は、AT中停止音変化抽籤処理を行う(S2064)。この処理では、AT中に停止操作を行った場合に出力する停止音を通常の停止音から変化させるか否か、及び、変化させる場合の停止音の種別を、内部当籤役、内部当籤役、AT抽籤の結果、前兆ゲーム数等に応じて設けられた停止音変化抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。S2064の処理後、サブCPU81は、HW中の演出関連処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a stop sound change lottery process during AT (S2064). In this process, whether or not to change the stop sound that is output when a stop operation is performed during AT from the normal stop sound, and the type of stop sound in the case of changing, are determined as an internal winning combination, an internal winning combination, As a result of AT lottery, it is determined by lottery using a stop sound change lottery table provided according to the number of precursor games. After the process of S2064, the sub CPU 81 ends the effect related process during HW.

[通常中の演出関連処理]
次に、図471〜図475を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図468参照)中のS2016で行う通常中の演出関連処理について説明する。
[Normal production related processing]
Next, with reference to FIG. 471 to FIG. 475, the normal effect-related processing performed in S2016 in the overall flow at the time of operating the start lever (see FIG. 468) will be described.

まず、サブCPU81は、HWモード移行抽籤処理を行う(S2081)。HWモード移行抽籤処理では、HWモード移行抽籤テーブル(図321〜図329参照)を参照して、次遊技から移行するHWモードの種別を抽籤により決定する。   First, the sub CPU 81 performs HW mode transition lottery processing (S2081). In the HW mode transition lottery process, the HW mode transition lottery table (see FIGS. 321 to 329) is referred to, and the type of the HW mode to shift from the next game is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、図柄モード移行抽籤処理を行う(S2082)。第2実施形態では、複数の図柄モードを設けており。各種図柄モードは、AT抽籤によってATに当籤する確率や、HW抽籤によってHWに当選する確率を異ならせる。図柄モード移行抽籤処理では、図柄モード移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、次遊技から移行する図柄モードの種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a symbol mode transition lottery process (S2082). In the second embodiment, a plurality of symbol modes are provided. Various symbol modes vary the probability of winning an AT by an AT lottery and the probability of winning an HW by an HW lottery. In the symbol mode transition lottery process, the symbol mode transition lottery table (not shown) is referred to and the type of symbol mode to be transferred from the next game is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、HWマップ残りゲーム数が0であるか否か、又は、確定役が成立(GOD又は第1の大図柄3個揃い)であるか否か、又は、HWに当籤であるか否かを判別する(S2083)。S2083において、サブCPU81が、HWマップ残りゲーム数が0でない、又は、確定役が成立でない、又は、HWに当籤でないと判別したとき(S2083がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2085の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of remaining HW map games is 0, whether or not a decisive combination is established (GOD or three first large symbols are aligned), or wins the HW. It is determined whether or not (S2083). In S2083, when the sub CPU81 determines that the number of remaining HW map games is not 0, that a final combination is not established, or that the HW is not won (if S2083 is NO), the sub CPU81 performs S2085 described later. Perform the process.

一方、S2083において、サブCPU81が、HWマップ残りゲーム数が0である、又は、確定役が成立である、又は、HWに当籤であると判別したとき(S2083がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWマップの初期化を行う(S2084)。すなわち、現在選択されているHWマップの種別を破棄し、新たにHWマップを選択し直すと共に、HWマップ残りゲーム数の初期値として、「1(ラスト)」〜「8」のいずれかを決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 2083 that the number of remaining HW map games is 0, that a decisive combination has been established, or that HW is won (S 2083 is YES), the sub CPU 81 Performs initialization of the HW map (S2084). That is, the type of the currently selected HW map is discarded, a new HW map is selected again, and any one of “1 (last)” to “8” is determined as an initial value of the number of remaining HW map games. To do.

S2084の処理後、又は、S2083がNO判定の場合に、サブCPU81は、ATマップ残りゲーム数が0であるか否か、又は、確定役が成立(GOD又は第1の大図柄3個揃い)であるか否か、又は、ATに当籤であるか否かを判別する(S2085)。S2085において、サブCPU81が、ATマップ残りゲーム数が0でない、又は、確定役が成立でない、又は、ATに当籤でないと判別したとき(S2085がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2087の処理を行う。   After the processing of S2084, or when S2083 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the AT map remaining game number is 0, or a decisive combination is established (GOD or three first large symbols are arranged). Or whether or not the AT is won (S2085). In S2085, when the sub CPU 81 determines that the number of AT map remaining games is not 0, or a confirmed combination is not established, or is not winning the AT (when S 2085 is NO), the sub CPU 81 performs S2087 described later. Perform the process.

一方、S2085において、サブCPU81が、ATマップ残りゲーム数が0である、又は、確定役が成立である、又は、ATに当籤であると判別したとき(S2085がYES判定の場合)、サブCPU81は、ATマップの初期化を行う(S2086)。すなわち、現在選択されているATマップの種別を破棄し、新たにATマップを選択し直すと共に、ATマップ残りゲーム数の初期値を決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2085 that the number of remaining AT map games is 0, that a decisive combination is established, or that the AT is won (if S2085 is YES), the sub CPU 81 Performs initialization of the AT map (S2086). That is, the currently selected AT map type is discarded, an AT map is newly selected, and an initial value of the AT map remaining game number is determined.

S2086の処理後、又は、S2085がNO判定の場合に、サブCPU81は、マップ(通常マップ、HWマップ、ATマップ、AT高確率マップ)中であるか否かを判別する(S2087)。S2087において、サブCPU81が、マップ中でないと判別したとき(S2087がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2089の処理を行う。   After the processing of S2086, or when S2085 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the map (normal map, HW map, AT map, AT high probability map) (S2087). When the sub CPU 81 determines in S2087 that the map is not in progress (when S2087 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S2089 described later.

一方、S2087において、サブCPU81が、マップ中であるとと判別したとき(S2087がYES判定の場合)、サブCPU81は、マップゲーム数を1減算する(S2088)。   On the other hand, when it is determined in S2087 that the sub CPU 81 is in the map (when S 2087 is YES), the sub CPU 81 decrements the number of map games by 1 (S2088).

S2088の処理後、又は、S2087がNO判定の場合に、サブCPU81は、HWマップ中であるか否かを判別する(S2089)。S2089において、サブCPU81が、HWマップ中でないと判別したとき(S2089がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2091の処理を行う。   After the processing of S2088 or when S2087 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the HW map is being displayed (S2089). When the sub CPU 81 determines that the HW map is not in S2089 (when S2089 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S2091 described later.

一方、S2089において、サブCPU81が、HWマップ中であると判別したとき(S2089がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWマップデータテーブル(図460〜図462参照)を参照して、HWマップ種別及びHWマップ残りゲーム数に基づいて、図柄テーブル種別及び演出グループ種別を取得する(S2090)。   On the other hand, when it is determined in S2089 that the sub CPU 81 is in the HW map (when S 2089 is YES), the sub CPU 81 refers to the HW map data table (see FIG. 460 to FIG. 462) and refers to the HW map. Based on the type and the number of remaining HW map games, the symbol table type and the effect group type are acquired (S2090).

S2090の処理後、又は、S2089がNO判定の場合に、サブCPU81は、ATマップ中であるか否かを判別する(S2091)。S2091において、サブCPU81が、ATマップ中でないと判別したとき(S2091がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2093の処理を行う。   After the processing of S2090 or when S2089 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the AT map (S2091). When the sub CPU 81 determines in S2091 that the map is not in the AT map (when S2091 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2093 described later.

一方、S2091において、サブCPU81が、ATマップ中であると判別したとき(S2091がYES判定の場合)、サブCPU81は、ATマップデータテーブル(不図示)を参照して、ATマップ種別及びATマップ残りゲーム数に基づいて、図柄テーブル種別、鏡テーブル種別、及び演出グループ種別を取得する(S2092)。   On the other hand, when it is determined in S2091 that the sub CPU 81 is in the AT map (when S2091 is YES), the sub CPU 81 refers to the AT map data table (not shown), and determines the AT map type and AT map. Based on the number of remaining games, a symbol table type, a mirror table type, and an effect group type are acquired (S2092).

S2092の処理後、又は、S2091がNO判定の場合に、サブCPU81は、HWマップ中であるか否かを判別する(S2093)。S2093において、サブCPU81が、HWマップ中であると判別したとき(S2093がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2096の処理を行う。   After the processing of S2092, or when S2091 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the HW map (S2093). When the sub CPU 81 determines in S2093 that the HW map is in progress (when S2093 is YES), the sub CPU 81 performs a process of S2096 described later.

一方、S2093において、サブCPU81が、HWマップ中でないと判別したとき(S2093がNO判定の場合)、サブCPU81は、大図柄2個煽りリプレイ(左中出現)、大図柄2個煽りリプレイ(左右出現)、大図柄3個煽りリプレイ、大図柄3個揃いリプレイ、中段リプレイ、右上黄7リプレイ、大図柄1個煽り(左出現)、大図柄1個通常煽り(右出現)、大図柄1個通常煽り(中出現)、大図柄2個通常煽り(中右出現)、大図柄1個チャンス煽り(右出現)、大図柄1個チャンス煽り(中出現)、大図柄2個チャンス煽り(中右出現)、中段ベルのいずれかの成立役であるか否かを判別する(S2094)。   On the other hand, when it is determined in S2093 that the sub CPU 81 is not in the HW map (when S2093 is NO), the sub CPU 81 replays two large symbols (appears in the middle left) and two large symbols replay (left and right). Appearance), 3 large pattern replays, 3 large pattern replays, middle replay, 7 upper right yellow replays, 1 large pattern (left appearance), 1 large design normal (right appearance), 1 large design Normal strike (middle appearance), 2 large symbols normal strike (middle right appearance), large symbol 1 chance strike (right appearance), large symbol 1 chance strike (middle appearance), large symbol 2 chance strike (middle right) Appearance), it is determined whether or not the winning combination of any of the middle bells (S2094).

S2094がNO判定の場合に、サブCPU81は、後述のS2096の処理を行う。一方、S2094がYES判定の場合に、サブCPU81は、マップデータテーブルから取得したデータを破棄する(S2095)。   When S2094 is NO, the sub CPU 81 performs processing of S2096 described later. On the other hand, if S2094 is YES, the sub CPU 81 discards the data acquired from the map data table (S2095).

S2095の処理後、S2093がYES判定の場合、又は、S2094がNO判定の場合、サブCPU81は、奇数聴牌4連以上で非フラグ間であるか否かを判別する(S2096)。S2096において、サブCPU81が、奇数聴牌4連以上で非フラグ間でないと判別したとき(S2096がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2098の処理を行う。   After S2095, if S2093 is YES, or if S2094 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not there are four or more odd-numbered listening stations and non-flags (S2096). In S2096, when the sub CPU 81 determines that there are four or more odd-numbered listening stations and not between non-flags (when S 2096 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S2098 described later.

一方、S2096において、サブCPU81が、奇数聴牌4連以上で非フラグ間であると判別したとき(S2096がYES判定の場合)、サブCPU81は、マップデータテーブルから取得したデータを破棄する(S2097)。   On the other hand, in S2096, when the sub CPU 81 determines that there are four or more odd-numbered listenings and is not between flags (S2096 is YES), the sub CPU 81 discards the data acquired from the map data table (S2097). .

S2097の処理後、又は、S2096がNO判定の場合、サブCPU81は、AT発動遊技であるか否かを判別する(S2098)。S2098において、サブCPU81が、AT発動遊技でないと判別したとき(S2098がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2104の処理を行う。   After the processing of S2097, or when S2096 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the game is an AT activated game (S2098). In S2098, when the sub CPU 81 determines that the game is not an AT activated game (when S 2098 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2104 described later.

一方、S2098において、サブCPU81が、AT発動遊技であると判別したとき(S2098がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を「奇数揃い」に設定する(S2099)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2098 that the game is an AT activated game (S2098 is YES), the sub CPU 81 sets the symbol table type to “odd assortment” (S2099).

次いで、サブCPU81は、ATストックが3個以上であるか否かを判別する(S2100)。S2100において、サブCPU81が、ATストックが3個以上でないと判別したとき(S2100がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2104の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether there are three or more AT stocks (S2100). In S2100, when the sub CPU 81 determines that the AT stock is not three or more (when S 2100 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2104 described later.

一方、S2100において、サブCPU81が、ATストックが3個以上であると判別したとき(S2100がYES判定の場合)、サブCPU81は、F揃い変換抽籤処理を行う(S2101)。この処理では、図柄テーブル種別を「F揃い」にするか否かを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there are three or more AT stocks in S2100 (in the case where S2100 is YES), the sub CPU 81 performs the F uniform conversion lottery process (S2101). In this process, it is determined by lottery whether or not the symbol table type is “F”.

次いで、サブCPU81は、S2101の処理で「F揃い」に当籤であるか否かを判別する(S2102)。S2102において、サブCPU81が、「F揃い」に当籤でないと判別したとき(S2100がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2104の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not “F uniform” is won in the process of S2101 (S2102). In S2102, when the sub CPU 81 determines that “F alignment” is not won (when S2100 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2104 described later.

一方、S2102において、サブCPU81が、「F揃い」に当籤であると判別したとき(S2102がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を、「F揃い」に設定する(S2103)。   On the other hand, in S2102, when the sub CPU 81 determines that “F uniform” is won (S2102 is YES), the sub CPU 81 sets the symbol table type to “F uniform” (S2103).

S2103の処理後、又は、S2098、S2100、S2102がNO判定の場合、サブCPU81は、HW発動遊技であるか否かを判別する(S2104)。S2104において、サブCPU81が、HW発動遊技でないと判別したとき(S2104がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2106の処理を行う。   After the processing of S2103 or when S2098, S2100, and S2102 are NO, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a HW activated game (S2104). When the sub CPU 81 determines in S2104 that the game is not an HW activated game (when S2104 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2106 described later.

一方、S2104において、サブCPU81が、HW発動遊技であると判別したとき(S2104がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を、「H揃い」に設定する(S2105)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2104 that the game is an HW activated game (when S2104 is YES), the sub CPU 81 sets the symbol table type to “H uniform” (S2105).

S2105の処理後、又は、S2104がNO判定の場合、サブCPU81は、ペナルティ中であるか否かを判別する(S2106)。S2106において、サブCPU81が、ペナルティ中でないと判別したとき(S2106がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2111の処理を行う。   After the processing of S2105, or when S2104 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not a penalty is in effect (S2106). When the sub CPU 81 determines in S2106 that the penalty is not in effect (when S2106 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2111 described later.

一方、S2106において、サブCPU81が、ペナルティ中であると判別したとき(S2106がYES判定の場合)、サブCPU81は、GOD成立であるか否かを判別する(S2107)。S2107において、サブCPU81が、GOD成立でないと判別したとき(S2107がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2109の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S2106 that the sub CPU 81 is in a penalty (when S2106 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not GOD is established (S2107). When the sub CPU 81 determines in step S2107 that GOD has not been established (NO in step S2107), the sub CPU 81 performs processing in step S2109 described below.

S2107において、サブCPU81が、GOD成立であると判別したとき(S2107がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を「ペナルティGOD」に設定する(S2108)。   When the sub CPU 81 determines that GOD is established in S2107 (when S2107 is YES), the sub CPU 81 sets the symbol table type to “penalty GOD” (S2108).

S2108の処理後、又は、S2107がNO判定の場合、サブCPU81は、第1の大図柄3個揃い成立であるか否かを判別する(S2109)。S2109において、サブCPU81が、第1の大図柄3個揃い成立でないと判別したとき(S2109がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2111の処理を行う。   After the processing of S2108 or when S2107 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not all three first large symbols are established (S2109). In S2109, when the sub CPU 81 determines that the first three large symbols are not formed (when S2109 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S2111 described later.

一方、S2109において、サブCPU81が、第1の大図柄3個揃い成立であると判別したとき(S2109がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を「奇数頭」に設定する(S2110)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2109 that the first three large symbols are all formed (when S2109 is YES), the sub CPU 81 sets the symbol table type to “odd number” (S2110). ).

S2110の処理後、又は、S2106、S2109がNO判定の場合、サブCPU81は、奇数聴牌4連以上でフラグ間であるか否かを判別する(S2111)。S2111において、サブCPU81が、奇数聴牌4連以上でフラグ間でないと判別したとき(S2111がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2113の処理を行う。   After the processing of S2110, or when S2106 and S2109 are NO, the sub CPU 81 determines whether or not there are four or more odd listening listeners and between flags (S2111). When the sub CPU 81 determines in S2111 that there are four or more odd-numbered listening stations and not between flags (when S2111 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2113 described later.

S2111において、サブCPU81が、奇数聴牌4連以上でフラグ間であると判別したとき(S2111がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別を「聴牌5連ガード」に設定する(S2112)。   In S2111, when the sub CPU 81 determines that there are four or more odd-numbered listenings and between flags (when S2111 is YES), the sub-CPU 81 sets the symbol table type to “listening five-line guard” (S2112). .

S2112の処理後、又は、S2111がNO判定の場合、サブCPU81は、図柄テーブルパラメータが未設定であるか否かを判別する(S2113)。S2113において、サブCPU81が、図柄テーブルパラメータが未設定でないと判別したとき(S2113がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2118の処理を行う。   After the processing of S2112 or when S2111 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the symbol table parameter is not set (S2113). When the sub CPU 81 determines that the symbol table parameter is not set in S2113 (when S2113 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2118 described later.

一方、S2113において、サブCPU81が、図柄テーブルパラメータが未設定であると判別したとき(S2113がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル前々抽籤処理を行う(S2114)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2113 that the symbol table parameter is not set (in the case where S2113 is YES), the sub CPU 81 performs lottery processing before the symbol table (S2114).

次いで、サブCPU81は、S2114の抽籤結果が「0」であるか否かを判別する(S2115)。S2115において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」であると判別したとき(S2115がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル前抽籤処理を行う(S2116)。S2116の処理後、サブCPU81は、後述のS2118の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S2114 is “0” (S2115). When the sub CPU 81 determines that the lottery result is “0” in S2115 (when S2115 is YES), the sub CPU 81 performs a pre-symbol table lottery process (S2116). After the processing of S2116, the sub CPU 81 performs processing of S2118 described later.

S2115において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」でないと判別したとき(S2115がNO判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブルパラメータを深海値示唆にする(S2117)。第2実施形態では、遊技者にとって有利な恩恵を付与しないことが決定された場合や、所定数の遊技を消化するまでATに当籤しなかった場合などに、深海値を付与し、その深海値の合計に応じて、種々の特典を付与する。S2117の処理では、現在の深海値の合計を示唆する図柄テーブル種別が選択される。   When the sub CPU 81 determines that the lottery result is not “0” in S2115 (when S2115 is NO), the sub CPU 81 sets the symbol table parameter to the deep sea value suggestion (S2117). In the second embodiment, when it is determined not to give a beneficial advantage to the player, or when the AT is not won until the predetermined number of games are consumed, the deep sea value is assigned, and the deep sea value is given. Depending on the total, various privileges are granted. In the process of S2117, the symbol table type that suggests the total of the current deep sea values is selected.

S2116、S2117の処理後、又は、S2113がNO判定の場合、サブCPU81は、図柄テーブル種別が未設定であるか否かを判別する(S2118)。S2118において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が未設定でないと判別したとき(S2118がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2120の処理を行う。   After the processing of S2116 and S2117, or when S2113 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the symbol table type is not set (S2118). When the sub CPU 81 determines in S2118 that the symbol table type has not been set (when S2118 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2120 described later.

一方、S2118において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が未設定であると判別したとき(S2118がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル抽籤処理を行う(S2119)。この処理では、通常マップデータテーブル(図452〜図456参照)を参照して、図柄テーブル番号を抽籤により決定し、図柄テーブル決定テーブル(図457参照)を参照して図柄テーブル種別を決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2118 that the symbol table type is not set (if S2118 is YES), the sub CPU 81 performs symbol table lottery processing (S2119). In this process, the symbol table number is determined by lottery with reference to the normal map data table (see FIGS. 452 to 456), and the symbol table type is determined with reference to the symbol table determination table (see FIG. 457).

S2119の処理後、又は、S2118がNO判定の場合、サブCPU81は、図柄パターン抽籤処理を行う(S2120)。この処理では、図柄テーブル種別に応じて設けられた図柄パターン抽籤テーブルを用いて、図柄パターン(第2実施形態では3個の図柄の組合せから構成される)を、抽籤により決定する。   After the processing of S2119 or when S2118 is NO, the sub CPU 81 performs symbol pattern lottery processing (S2120). In this process, a symbol pattern (composed of a combination of three symbols in the second embodiment) is determined by lottery using a symbol pattern lottery table provided in accordance with the symbol table type.

次いで、サブCPU81は、鏡テーブル種別は未設定であるか否かを判別する(S2121)。S2121において、サブCPU81が、鏡テーブル種別は未設定でないと判別したとき(S2121がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2124の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the mirror table type is not set (S2121). When the sub CPU 81 determines in S2121 that the mirror table type is not set (when S2121 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2124 described later.

S2121において、サブCPU81が、鏡テーブル種別は未設定であると判別したとき(S2121がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄テーブル種別が「奇数聴牌」又は「奇数揃い」であるか否かを判別する(S2122)。S2122において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が「奇数聴牌」又は「奇数揃い」でないと判別したとき(S2122がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2124の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines in S2121 that the mirror table type is not set (when S2121 is YES), the sub CPU 81 determines whether the symbol table type is “odd listening” or “odd aligned”. Is determined (S2122). When the sub CPU 81 determines in S2122 that the symbol table type is not “odd listening” or “odd assortment” (when S2122 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S2124 described later.

S2122において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が「奇数聴牌」又は「奇数揃い」であると判別したとき(S2122がYES判定の場合)、サブCPU81は、鏡テーブル種別として「テーブル1」を設定する(S2123)。   In S2122, when the sub CPU 81 determines that the symbol table type is “odd listening” or “odd assortment” (when S2122 is YES), the sub CPU 81 sets “table 1” as the mirror table type. (S2123).

S2123の処理後、又は、S2121、S2122がNO判定の場合、サブCPU81は、鏡テーブル種別が決定されているか否かを判別する(S2124)。S2124において、サブCPU81が、鏡テーブル種別が決定されてないと判別したとき(S2124がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2126の処理を行う。   After the process of S2123, or when S2121 and S2122 are NO, the sub CPU 81 determines whether or not the mirror table type has been determined (S2124). When the sub CPU 81 determines in S2124 that the mirror table type has not been determined (when S2124 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2126 described later.

一方、S2124において、サブCPU81が、鏡テーブル種別が決定されていると判別したとき(S2124がYES判定の場合)、サブCPU81は、鏡図柄表示抽籤処理を行う(S2125)。この処理では、中鏡図柄表示抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤により鏡図柄の種別を決定する。第2実施形態における鏡演出では、表示装置に図柄を表示する前に鏡を模した表示を行う。鏡図柄は、その鏡を模した表示である。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2124 that the mirror table type has been determined (when S2124 is YES), the sub CPU 81 performs mirror symbol display lottery processing (S2125). In this process, a mirror pattern display lottery table (not shown) is referred to, and the type of mirror symbol is determined by lottery. In the mirror effect in the second embodiment, a display imitating a mirror is performed before a symbol is displayed on the display device. The mirror design is a display imitating the mirror.

S2125の処理後、又は、S2124がNO判定の場合、サブCPU81は、演出グループ種別は未設定であるか否かを判別する(S2126)。S2126において、サブCPU81が、演出グループ種別は未設定でないと判別したとき(S2126がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2128の処理を行う。   After the processing of S2125 or when S2124 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the effect group type is not set (S2126). When the sub CPU 81 determines in S2126 that the effect group type is not yet set (when S2126 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2128 described later.

一方、S2126において、サブCPU81が、演出グループ種別は未設定であると判別したとき(S2126がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出グループ抽籤処理を行う(S2127)。この処理では、通常マップデータテーブル(図452〜図456参照)を参照して、演出グループ番号を抽籤により決定し、演出グループ決定テーブル(図458参照)を参照して演出グループ種別を決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the effect group type is not set in S2126 (when S2126 is YES), the sub CPU 81 performs effect group lottery processing (S2127). In this process, the effect group number is determined by lottery with reference to the normal map data table (see FIGS. 452 to 456), and the effect group type is determined with reference to the effect group determination table (see FIG. 458).

S2127の処理後、又は、S2126がNO判定の場合、サブCPU81は、演出パターン抽籤処理を行う(S2128)。この処理では、ランプ、スピーカ、表示装置等の出力から構成される演出パターンを、演出グループ種別に応じて設けられた演出パターン抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。   After the processing of S2127 or when S2126 is NO, the sub CPU 81 performs effect pattern lottery processing (S2128). In this process, an effect pattern composed of outputs from a lamp, a speaker, a display device, etc. is determined by lottery using an effect pattern lottery table provided in accordance with the effect group type.

次いで、サブCPU81は、S2128で決定した演出パターンが停止音変化抽籤許可であるか否かを判別する(S2129)。S2129において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可でないと判別したとき(S2129がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2131の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the effect pattern determined in S2128 is stop sound change lottery permission (S2129). In S2129, when the sub CPU81 determines that the effect pattern is not the stop sound change lottery permission (when S2129 is NO), the sub CPU81 performs the process of S2131 described later.

停止音変化抽籤許可は、不図示の停止音変化抽籤許可決定テーブルを参照して判別される。この停止音変化抽籤許可決定テーブルでは、演出パターン無し及び各演出パターンと、許可又は不許可の対応関係を規定している。例えば、S2128で決定した演出パターンがチャンスボタンの押下を促すチャンスボタン演出である場合は、停止音変化抽籤許可決定テーブルを参照して、停止音変化抽籤許可であると判断される。   The stop sound change lottery permission is determined with reference to a not-shown stop sound change lottery permission determination table. In the stop sound change lottery permission determination table, there is defined a correspondence relationship between no effect pattern and each effect pattern and permission or disapproval. For example, when the effect pattern determined in S2128 is a chance button effect that prompts the user to press the chance button, it is determined that the stop sound change lottery is permitted with reference to the stop sound change lottery permission determination table.

一方、S2128で決定した演出パターンがBGM停止演出である場合は、停止音変化抽籤許可決定テーブルを参照して、停止音変化抽籤許可でないと判断される。すなわち、BGMが停止したことで停止音が変化したように聞こえたのか、又は本当に停止音が変化したのかを遊技者が判断し難いため、BGMを停止する場合は、停止音を変化させないようにしている。   On the other hand, when the effect pattern determined in S2128 is the BGM stop effect, it is determined that the stop sound change lottery permission is not made with reference to the stop sound change lottery permission determination table. In other words, since it is difficult for the player to determine whether the stop sound has changed because the BGM has stopped or whether the stop sound has really changed, when stopping the BGM, do not change the stop sound. ing.

S2129において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可であると判別したとき(S2129がYES判定の場合)、サブCPU81は、停止音変化抽籤処理を行う(S2130)。この処理では、停止操作を行った場合に出力する変化停止音の種別を、内部当籤役、AT抽籤の結果、前兆ゲーム数等に応じて設けられた停止音変化抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。なお、変化停止音は、停止操作を行った場合に出力する通常の停止音と異なる停止音である。   In S2129, when the sub CPU81 determines that the effect pattern is the stop sound change lottery permission (when S2129 is YES), the sub CPU81 performs a stop sound change lottery process (S2130). In this process, the type of change stop sound to be output when a stop operation is performed is determined by lottery using an internal winning combination, a result of AT lottery, a stop sound change lottery table provided according to the number of precursor games, etc. To do. The change stop sound is a stop sound different from the normal stop sound that is output when the stop operation is performed.

S2130の処理後、又は、S2129がNO判定の場合、サブCPU81は、演出パターンが光の風抽籤許可であるか否かを判別する(S2131)。S2131において、サブCPU81が、演出パターンが光の風抽籤許可でないと判別したとき(S2131がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2133の処理を行う。   After the processing of S2130 or when S2129 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the effect pattern is light wind lottery permission (S2131). When the sub CPU 81 determines in S2131 that the effect pattern is not light wind lottery permission (when S2131 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S2133 described later.

光の風抽籤許可は、不図示の光の風抽籤許可決定テーブルを参照して判別される。この光の風抽籤許可決定テーブルでは、演出パターン無し及び各演出パターンと、許可又は不許可の対応関係を規定している。例えば、S2128で決定した演出パターンがチャンスボタンの押下を促すチャンスボタン演出である場合は、光の風抽籤許可決定テーブルを参照して、光の風抽籤許可であると判断される。   The light wind lottery permission is determined with reference to a light wind lottery permission determination table (not shown). In the light wind lottery permission determination table, there are no-effect patterns and each effect pattern, and the correspondence relationship between permission and non-permission is defined. For example, when the effect pattern determined in S2128 is a chance button effect that prompts the user to press the chance button, it is determined that light wind lottery is permitted with reference to the light wind lottery permission determination table.

一方、S2128で決定した演出パターンがBGM停止演出である場合は、光の風抽籤許可決定テーブルを参照して、光の風抽籤許可でないと判断される。すなわち、光の風演出が実行されたためにBGMが聞こえなかったのか否かを遊技者が判断し難いため、BGMを停止する場合は、光の風演出を行わないようにしている。   On the other hand, when the effect pattern determined in S2128 is the BGM stop effect, it is determined that the light wind lottery permission is not made with reference to the light wind lottery permission determination table. That is, since it is difficult for the player to determine whether or not the BGM was heard because the light wind effect was executed, the light wind effect is not performed when the BGM is stopped.

S2131において、サブCPU81が、演出パターンが光の風抽籤許可であると判別したとき(S2131がYES判定の場合)、サブCPU81は、光の風演出抽籤処理を行う(S2132)。この処理では、光の風演出の種別を、内部当籤役、内部当籤役、AT抽籤の結果、前兆ゲーム数等に応じて設けられた光の風演出抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。なお、第2実施形態に係る光の風演出では、表示装置に風が吹く映像を表示する演出である。   When the sub CPU 81 determines that the effect pattern is light wind lottery permission in S2131 (when S2131 is YES), the sub CPU 81 performs light wind effect lottery processing (S2132). In this process, the type of the light wind effect is determined by lottery using the light wind effect lottery table provided according to the internal winning combination, the internal winning combination, the AT lottery result, the number of precursor games, and the like. The light wind effect according to the second embodiment is an effect of displaying an image of wind blowing on the display device.

S2132の処理後、又は、S2131がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中のGOD当籤の放出であるか否かを判別する(S2133)。S2133において、サブCPU81が、AT中のGOD当籤の放出でないと判別したとき(S2133がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2135の処理を行う。   After the process of S2132 or when S2131 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the GOD winning in the AT is released (S2133). In S2133, when the sub CPU 81 determines that the GOD winning during AT is not released (when S 2133 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2135 described later.

S2133において、サブCPU81が、AT中のGOD当籤の放出であると判別したとき(S2133がYES判定の場合)、サブCPU81は、上部ランプ点滅演出を設定する(S2134)。   In step S2133, when the sub CPU 81 determines that the GOD winning during AT is released (YES in step S2133), the sub CPU 81 sets an upper lamp blinking effect (S2134).

S2134の処理後、又は、S2133がNO判定の場合、サブCPU81は、ステージ固定ゲーム数が0以上であるか否かを判別する(S2135)。S2135において、サブCPU81が、ステージ固定ゲーム数が0以上でないと判別したとき(S2135がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2141の処理を行う。   After the process of S2134 or when S2133 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the number of stage fixed games is 0 or more (S2135). When the sub CPU 81 determines in S2135 that the number of stage fixed games is not 0 or more (when S2135 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2141 described later.

S2135において、サブCPU81が、ステージ固定ゲーム数が0以上であると判別したとき(S2135がYES判定の場合)、サブCPU81は、ステージ固定ゲーム数を1減算する(S2136)。   When the sub CPU 81 determines in S2135 that the number of stage fixed games is 0 or more (in the case where S2135 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the number of stage fixed games (S2136).

次いで、サブCPU81は、演出なしであるか否かを判別する(S2137)。S2137において、サブCPU81が、演出なしでない(演出あり)と判別したとき(S2137がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2141の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is no production (S2137). In S2137, when the sub CPU 81 determines that there is no effect (there is an effect) (when S2137 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2141 described later.

S2137において、サブCPU81が、演出なしであると判別したとき(S2137がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常ステージ移行抽籤処理を行う(S2138)。この処理では、通常ステージ移行抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤により通常ステージの移行を行うか否かを決定する。   When the sub CPU 81 determines that there is no effect in S2137 (when S2137 is YES), the sub CPU 81 performs a normal stage transition lottery process (S2138). In this process, a normal stage shift lottery table (not shown) is referred to and it is determined whether or not the normal stage shift is performed by lottery.

次いで、サブCPU81は、S2138で通常ステージの移行に当籤であるか否かを判別する(S2139)。S2139において、サブCPU81が、通常ステージの移行に当籤でないと判別したとき(S2139がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2141の処理を行う。   Next, the sub-CPU 81 determines whether or not the normal stage shift is won in S2138 (S2139). When the sub CPU 81 determines in S2139 that the transition to the normal stage is not successful (when S2139 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2141 described later.

一方、S2139において、サブCPU81が、通常ステージの移行に当籤であると判別したとき(S2139がYES判定の場合)、サブCPU81は、次遊技のステージを設定すると共に、ステージ固定ゲーム数を設定する(S2140)。   On the other hand, in S2139, when the sub CPU 81 determines that the transition to the normal stage is won (when S 2139 is YES), the sub CPU 81 sets the stage of the next game and sets the number of stage fixed games. (S2140).

S2140の処理後、又は、S2135、S2137、S2139がNO判定の場合、サブCPU81は、HWマップ抽籤の条件を満たすか否かを判別する(S2141)。第2実施形態では、HWマップ抽籤の条件を、HWに当籤した状態であり、HWマップがセットされてなく、且つ、前兆ゲーム数があるということに設定している。   After the processing of S2140, or when S2135, S2137, and S2139 are NO, the sub CPU 81 determines whether or not the condition for HW map lottery is satisfied (S2141). In the second embodiment, the HW map lottery condition is set in a state where HW is won, the HW map is not set, and the number of precursor games is present.

S2141において、サブCPU81が、HWマップ抽籤の条件を満たしてないと判別したとき(S2141がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2143の処理を行う。一方、S2141において、サブCPU81が、HWマップ抽籤の条件を満たしていると判別したとき(S2141がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWマップ抽籤処理を行う(S2142)。   When the sub CPU 81 determines in S2141 that the HW map lottery condition is not satisfied (when S2141 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S2143 described later. On the other hand, when it is determined in S2141 that the sub CPU 81 satisfies the HW map lottery condition (YES in S2141), the sub CPU 81 performs HW map lottery processing (S2142).

S2142の処理後、又は、S2141がNO判定の場合、サブCPU81は、本前兆HWマップ中でないか否かを判別する(S2143)。S2143において、サブCPU81が、本前兆HWマップ中であると判別したとき(S2143がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2147の処理を行う。   After the process of S2142, or when S2141 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor HW map is in progress (S2143). In S2143, when the sub CPU81 determines that the precursor HW map is in progress (when S2143 is NO), the sub CPU81 performs a process of S2147 described later.

一方、S2143において、サブCPU81が、本前兆HWマップ中でないと判別したとき(S2143がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWフェイク抽籤処理を行う(S2144)。この処理では、HWフェイク抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤によりHWフェイク演出を行うか否かを決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2143 that it is not in the previous sign HW map (when S2143 is YES), the sub CPU 81 performs HW fake lottery processing (S2144). In this process, an HW fake lottery table (not shown) is referred to and it is determined whether or not to perform an HW fake effect by lottery.

次いで、サブCPU81は、S2144でHWフェイク(演出)に当籤であるか否かを判別する(S2145)。S2145において、サブCPU81が、HWフェイク(演出)に当籤でないと判別したとき(S2145がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2147の処理を行う。   Next, the sub-CPU 81 determines whether or not the HW fake (effect) is won in S2144 (S2145). In S2145, when the sub CPU 81 determines that the HW fake (effect) is not won (S2145 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2147 described later.

S2145において、サブCPU81が、HWフェイク(演出)に当籤であると判別したとき(S2145がYES判定の場合)、サブCPU81は、HWマップ抽籤処理を行う(S2146)。   In S2145, when the sub CPU 81 determines that the HW fake (effect) is won (S2145 is YES), the sub CPU 81 performs HW map lottery processing (S2146).

S2146の処理後、S2143、S2145がNO判定の場合、サブCPU81は、ATマップ抽籤の条件を満たしているか否かを判別する(S2147)。S2147において、サブCPU81が、ATマップ抽籤の条件を満たしてないと判別したとき(S2147がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2149の処理を行う。第2実施形態では、ATマップ抽籤の条件を、ATに当籤した状態であり、ATマップがセットされてなく、且つ、前兆ゲーム数があるということに設定している。   After S2146, if S2143 and S2145 are NO, the sub CPU 81 determines whether or not the conditions for the AT map lottery are satisfied (S2147). When the sub CPU 81 determines that the AT map lottery condition is not satisfied in S2147 (when S2147 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2149 described later. In the second embodiment, the AT map lottery condition is set to a state where the AT is won, the AT map is not set, and the number of precursor games is present.

一方、S2147において、サブCPU81が、ATマップ抽籤の条件を満たしていると判別したとき(S2147がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄マップ抽籤処理を行う(S2148)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2147 that the conditions for AT map lottery are satisfied (when S2147 is YES), the sub CPU 81 performs symbol map lottery processing (S2148).

S2148の処理後、又は、S2147がNO判定の場合、サブCPU81は、ATマップ中でないか否かを判別する(S2149)。S2149において、サブCPU81が、ATマップ中であると判別したとき(S2149がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中の演出関連処理を終了する。   After the processing of S2148, or when S2147 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the AT map is in progress (S2149). When the sub CPU 81 determines in S2149 that the map is in the AT map (when S2149 is NO), the sub CPU 81 ends the normal effect related processing.

S2149において、サブCPU81が、ATマップ中でないと判別したとき(S2149がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄フェイク抽籤処理を行う(S2150)。この処理では、図柄フェイク抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤により図柄フェイク演出を行うか否かを決定する。   When the sub CPU 81 determines in S2149 that it is not in the AT map (when S2149 is YES), the sub CPU 81 performs a symbol fake lottery process (S2150). In this process, a symbol fake lottery table (not shown) is referred to and it is determined whether or not a symbol fake effect is performed by lottery.

次いで、サブCPU81は、S2150で図柄フェイク演出に当籤であるか否かを判別する(S2151)。S2151において、サブCPU81が、図柄フェイク演出に当籤でないと判別したとき(S2151がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中の演出関連処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the symbol fake effect is won in S2150 (S2151). When the sub CPU 81 determines that the symbol fake effect is not won in S2151 (when S2151 is NO), the sub CPU 81 ends the normal effect related process.

一方、S2151において、サブCPU81が、図柄フェイク演出に当籤であると判別したとき(S2151がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄マップ抽籤処理を行う(S2152)。S2152の処理後、サブCPU81は、通常中の演出関連処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the symbol fake effect is won in S2151 (when S2151 is YES), the sub CPU 81 performs symbol map lottery processing (S2152). After the process of S2152, the sub CPU 81 ends the normal effect related process.

[準備中の演出関連処理]
次に、図476を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図468参照)中のS2017で行う準備中の演出関連処理について説明する。
[Direction-related processing in preparation]
Next, with reference to FIG. 476, the production-related processing in preparation performed in S2017 in the overall flow at the time of operating the start lever (see FIG. 468) will be described.

まず、サブCPU81は、打順リプレイが成立であるか否かを判別する(S2201)。S2201において、サブCPU81が、打順リプレイが成立でないと判別したとき(S2201がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2203の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the hitting order replay is established (S2201). When the sub CPU 81 determines in S2201 that the striking order replay is not established (when S2201 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2203 described later.

一方、S2201において、サブCPU81が、打順リプレイが成立であると判別したとき(S2201がYES判定の場合)、サブCPU81は、第2の大図柄3個揃いナビに設定する(S2202)。この処理では、第2の大図柄3個揃いが表示されるような停止ボタンの押し順を報知するナビを行うための演出用データがセットされる。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2201 that the striking order replay has been established (when S2201 is YES), the sub CPU 81 sets the second large symbol three-piece navigation (S2202). In this process, effect data for performing navigation for notifying the pressing order of the stop buttons so that the second large symbol set is displayed is set.

S2202の処理後、又は、S2201がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中図柄テーブル抽籤処理を行う(S2203)。次いで、サブCPU81は、図柄パターン抽籤処理を行う(S2204)。次に、サブCPU81は、AT中演出グループ抽籤処理を行う(S2205)。その後、サブCPU81は、AT中演出パターン抽籤処理を行う(S2206)。S2206の処理後、サブCPU81は、準備中の演出関連処理を終了する。   After the process of S2202, or when S2201 is NO, the sub-CPU 81 performs an AT symbol table lottery process (S2203). Next, the sub CPU 81 performs symbol pattern lottery processing (S2204). Next, the sub CPU 81 performs an effect group lottery process during AT (S2205). Thereafter, the sub CPU 81 performs an effect pattern lottery process during AT (S2206). After the process of S2206, the sub CPU 81 ends the production related process being prepared.

[P_AT中の演出関連処理]
次に、図477を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図469参照)中のS2034で行うP_AT中の演出関連処理について説明する。
[Production-related processing during P_AT]
Next, with reference to FIG. 477, description will be made on the effect-related processing during P_AT performed in S2034 in the overall flow (see FIG. 469) when the start lever is operated.

まず、サブCPU81は、打順リプレイが成立であるか否かを判別する(S2241)。S2241において、サブCPU81が、打順リプレイが成立でないと判別したとき(S2241がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2245の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the hitting order replay is established (S2241). When the sub CPU 81 determines in S2241 that the batting order replay is not established (NO in S2241), the sub CPU 81 performs a process of S2245 described later.

一方、S2241において、サブCPU81が、打順リプレイが成立であると判別したとき(S2241がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_AT中打順リプレイフラグ変換抽籤処理を行う(S2242)。この処理では、P_AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(不図示)を参照して、演出フラグ種別を抽籤により決定する。なお、P_AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブルは、前述したAT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(図401〜419)と同様の構成である。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2241 that the batting order replay is established (YES in S2241), the sub CPU 81 performs a P_AT medium batting order replay flag conversion lottery process (S2242). In this process, with reference to the P_AT medium hitting order replay flag conversion lottery table (not shown), the effect flag type is determined by lottery. The P_AT medium hitting order replay flag conversion lottery table has the same configuration as the AT medium hitting order replay flag conversion lottery table (FIGS. 401 to 419) described above.

次いで、サブCPU81は、打順リプレイナビ発生時であるか否かを判別する(S2243)。S2243において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時でないと判別したとき(S2243がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2245の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the hitting order replay navigation has occurred (S2243). In S2243, when the sub CPU81 determines that it is not when the hitting order replay navigation occurs (when S2243 is NO), the sub CPU81 performs the process of S2245 described later.

S2243において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時であると判別したとき(S2243がYES判定の場合)、サブCPU81は、P_ATの切れ目遊技(最後の遊技)である場合に、次遊技SPロック演出(SPロック)が決定されないようにする(S2244)。   In S2243, when the sub CPU 81 determines that the striking order replay navigation is occurring (when S2243 is YES), the sub CPU 81 determines the next game SP lock effect when it is a P_AT break game (last game). (SP lock) is not determined (S2244).

S2244の処理では、例えば、P_ATの切れ目遊技に次遊技SPロック演出が決定されても、その選択を無効にする。P_ATの切れ目遊技(P_ATが終了する遊技)の後に、次遊技SPロック演出が実行されると、遊技者は、P_ATが終了したのか否かが判別できなくなり、遊技者の混乱を招く虞がある。そのため、第2実施形態では、P_ATの切れ目遊技でSPロック演出が決定されないようにする。   In the processing of S2244, for example, even if the next game SP lock effect is determined for the P_AT break game, the selection is invalidated. If the next game SP lock effect is executed after the P_AT break game (game where P_AT ends), the player cannot determine whether or not P_AT has ended, which may cause confusion for the player. . Therefore, in the second embodiment, the SP lock effect is not determined in the P_AT break game.

S2244の処理後、又は、S2241、S2243がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中ナビ演出抽籤処理を行う(S2245)。この処理では、AT中ナビ演出抽籤テーブル(不図示)を参照して、AT中ナビ演出の種別を抽籤により決定する。   After the process of S2244, or when S2241 and S2243 are NO, the sub CPU81 performs a navigation effect lottery process during AT (S2245). In this process, the type of AT navigation effect is determined by lottery with reference to the AT navigation effect lottery table (not shown).

次いで、サブCPU81は、AT中図柄テーブル抽籤処理を行う(S2246)。この処理では、AT中図柄テーブル抽籤テーブル(図433〜図451参照)を参照して、図柄テーブル種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a symbol table lottery process during AT (S2246). In this process, the symbol table type is determined by lottery with reference to the AT symbol table lottery table (see FIGS. 433 to 451).

次いで、サブCPU81は、図柄パターン抽籤処理を行う(S2247)。次に、サブCPU81は、図柄パターンが鏡抽籤用であるか否かを判別する(S2248)。S2248において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用でないと判別したとき(S2248がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2250の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 performs symbol pattern lottery processing (S2247). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the symbol pattern is for mirror lottery (S2248). In S2248, when the sub CPU 81 determines that the symbol pattern is not for the mirror lottery (when S2248 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2250 described later.

S2248において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用であると判別したとき(S2248がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中鏡図柄表示抽籤処理を行う(S2249)。この処理では、AT中鏡図柄表示抽籤テーブル(不図示)を参照し、抽籤により鏡図柄の種別を決定する。   When the sub CPU 81 determines in S2248 that the symbol pattern is for mirror lottery (when S2248 is YES), the sub CPU 81 performs a mirror symbol display lottery process during AT (S2249). In this process, a mirror symbol display lottery table (not shown) during AT is referenced, and the type of mirror symbol is determined by lottery.

S2249の処理後、又は、S2248がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中演出グループ抽籤処理を行う(S2250)。この処理では、ATマップデータテーブル(不図示)を参照して、演出グループ番号を抽籤により決定し、演出グループ決定テーブル(図458参照)を参照して演出グループ種別を決定する。   After the process of S2249, or when S2248 is NO, the sub CPU 81 performs an effect group lottery process during AT (S2250). In this process, an effect group number is determined by lottery with reference to an AT map data table (not shown), and an effect group type is determined with reference to an effect group determination table (see FIG. 458).

次いで、サブCPU81は、AT中演出パターン抽籤処理を行う(S2251)。この処理では、ランプ、スピーカ、表示装置等の出力から構成される演出パターンを、演出グループ種別に応じて設けられた演出パターン抽籤テーブル(不図示)を用いて抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an effect pattern lottery process during AT (S2251). In this process, an effect pattern composed of outputs from a lamp, a speaker, a display device, etc. is determined by lottery using an effect pattern lottery table (not shown) provided according to the effect group type.

次に、S2251で決定した演出パターンが停止音変化抽籤許可であるか否かを判別する(S2252)。S2252において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可でないと判別したとき(S2252がNO判定の場合)、サブCPU81は、P_AT中の演出関連処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the effect pattern determined in S2251 is stop sound change lottery permission (S2252). When the sub CPU 81 determines in S2252 that the effect pattern does not permit the stop sound change lottery (when S2252 is NO), the sub CPU 81 ends the effect related process in P_AT.

S2252において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可であると判別したとき(S2252がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中停止音変化抽籤処理を行う(S2253)。この処理では、停止操作を行った場合に出力する停止音を通常の停止音から変化停止音の種別を、内部当籤役、内部当籤役、AT抽籤の結果、前兆ゲーム数等に応じて設けられたAT中停止音変化抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。S2253の処理後、サブCPU81は、P_AT中の演出関連処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S2252 that the effect pattern is the stop sound change lottery permission (when S2252 is YES), the sub CPU 81 performs a stop sound change lottery process during AT (S2253). In this process, the stop sound that is output when a stop operation is performed is changed from the normal stop sound to the type of stop sound, depending on the internal winning combination, internal winning combination, AT lottery result, number of precursor games, etc. It is determined by lottery using the stop sound change lottery table during AT. After the processing of S2253, the sub CPU 81 ends the effect related processing during P_AT.

[AT中の演出関連処理]
次に、図478〜図480を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図469参照)中のS2042で行うAT中の演出関連処理について説明する。
[Direction-related processing during AT]
Next, with reference to FIGS. 478 to 480, description will be made on the effect related processing during AT performed in S2042 in the overall flow (see FIG. 469) when the start lever is operated.

まず、サブCPU81は、GOD当籤、又は、第1の大図柄3個揃い当籤、又は、打順リプレイでAT継続当籤、又は、AT高確率中であるか否かを判別する(S2301)。S2301において、サブCPU81が、GOD当籤、又は、第1の大図柄3個揃い当籤、又は、打順リプレイでAT継続当籤、又は、AT高確率中でないと判別したとき(S2301がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2303の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the GOD winning, the winning of the first three large symbols, or the AT continuing winning or the AT high probability is in the batting order replay (S2301). In S2301, when the sub CPU 81 determines that the GOD winning, the first three large symbols are winning, or the AT continuation winning or the AT high probability is not in the batting order replay (when S2301 is NO determination) The sub CPU 81 performs processing of S2303 described later.

S2301において、サブCPU81が、GOD当籤、又は、第1の大図柄3個揃い当籤、又は、打順リプレイでAT継続当籤、又は、AT高確率中であると判別したとき(S2301がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT高確率マップを初期化する(S2302)。すなわち、現在選択されているAT高確率マップの種別を破棄し、新たにAT高確率マップを選択し直すと共に、ATマップ残りゲーム数の初期値を決定する。   In S2301, when the sub CPU 81 determines that the GOD winning, the first three large symbols are winning, or the AT continuous winning or the AT high probability in the batting order replay (YES in S2301) ), The sub CPU 81 initializes the AT high probability map (S2302). That is, the type of the AT high probability map that is currently selected is discarded, a new AT high probability map is newly selected, and an initial value of the AT map remaining game number is determined.

S2302の処理後、又は、S2301がNO判定の場合、サブCPU81は、AT高確率マップ中であるか否かを判別する(S2303)。S2303において、サブCPU81が、AT高確率マップ中でないと判別したとき(S2303がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2305の処理を行う。   After the processing of S2302, or when S2301 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the AT high probability map is being used (S2303). When the sub CPU 81 determines that the AT high probability map is not in S2303 (when S2303 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S2305 described later.

一方、S2303において、サブCPU81が、AT高確率マップ中であると判別したとき(S2303がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT高確率マップデータテーブル(図463〜図465参照)から図柄テーブル種別及び演出グループ種別を取得する(S2304)。   On the other hand, when it is determined in S2303 that the sub CPU 81 is in the AT high probability map (when S2303 is YES), the sub CPU 81 determines from the AT high probability map data table (see FIGS. 463 to 465) the symbol table. The type and the production group type are acquired (S2304).

S2304の処理後、又は、S2303がNO判定の場合、サブCPU81は、打順リプレイ成立であるか否かを判別する(S2305)。S2305において、サブCPU81が、打順リプレイ成立でないと判別したとき(S2305がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2309の処理を行う。   After the processing of S2304 or when S2303 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the hitting order replay is established (S2305). When the sub CPU 81 determines in S2305 that the hitting order replay has not been established (NO in S2305), the sub CPU 81 performs a process of S2309 described later.

S2305において、サブCPU81が、打順リプレイ成立であると判別したとき(S2305がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤処理を行う(S2306)。この処理では、AT中打順リプレイフラグ変換抽籤テーブル(図401〜図419参照)を参照して、演出フラグ種別を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S2305 that the striking order replay has been established (YES in S2305), the sub CPU 81 performs the AT striking order replay flag conversion lottery process (S2306). In this process, with reference to the AT medium batting order replay flag conversion lottery table (see FIGS. 401 to 419), the effect flag type is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、打順リプレイナビ発生時であるか否かを判別する(S2307)。S2307において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時でないと判別したとき(S2307がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2309の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the hitting order replay navigation is occurring (S2307). In S2307, when the sub CPU81 determines that it is not the time when the striking order replay navigation occurs (when S2307 is NO), the sub CPU81 performs the process of S2309 described later.

一方、S2307において、サブCPU81が、打順リプレイナビ発生時であると判別したとき(S2307がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT最終遊技、又は、AT高確率最終遊技である場合に、次遊技SPロック演出(SPロック)が決定されないようにする(S2308)。   On the other hand, when it is determined in S2307 that the sub CPU 81 is at the time of occurrence of the batting order replay navigation (when S2307 is YES), the sub CPU 81 determines whether the next game is the AT final game or the AT high probability final game. The game SP lock effect (SP lock) is not determined (S2308).

S2308の処理では、例えば、AT最終遊技に次遊技SPロック演出が決定されても、その選択を無効にする。AT最終遊技の後に、次遊技SPロック演出が実行されると、遊技者は、ATが終了したのか否かが判別できなくなり、遊技者の混乱を招く虞がある。そのため、第2実施形態では、AT最終遊技でSPロック演出が決定されないようにする。   In the process of S2308, for example, even if the next game SP lock effect is determined for the AT final game, the selection is invalidated. If the next game SP lock effect is executed after the AT final game, the player cannot determine whether or not the AT has ended, which may cause confusion for the player. Therefore, in the second embodiment, the SP lock effect is not determined in the AT final game.

S2308の処理後、又は、S2305、S2307がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中ナビ演出抽籤処理を行う(S2309)。次いで、サブCPU81は、図柄テーブル種別が未設定であるか否かを判別する(S2310)。S2310において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が未設定でないと判別したとき(S2310がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2312の処理を行う。   After the processing of S2308, or when S2305 and S2307 are NO, the sub CPU 81 performs a navigation effect lottery process during AT (S2309). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the symbol table type is not set (S2310). In S2310, when the sub CPU 81 determines that the symbol table type is not set (S2310 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2312 described later.

S2310において、サブCPU81が、図柄テーブル種別が未設定であると判別したとき(S2310がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中図柄テーブル抽籤処理を行う(S2311)。S2311の処理後、又は、S2310がNO判定の場合、サブCPU81は、図柄パターン抽籤処理を行う(S2312)。   When the sub CPU 81 determines in S2310 that the symbol table type is not set (S2310 is YES), the sub CPU 81 performs a symbol table lottery process during AT (S2311). After the process of S2311, or when S2310 is NO, the sub CPU 81 performs a symbol pattern lottery process (S2312).

次いで、サブCPU81は、マップ(通常マップ、HWマップ、ATマップ、AT高確率マップ)中でないか否かを判別する(S2313)。S2313において、サブCPU81が、マップ中であると判別したとき(S2313がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2316の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the map (normal map, HW map, AT map, AT high probability map) is in progress (S2313). When the sub CPU 81 determines in S2313 that the map is in progress (when S2313 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2316 described later.

一方、S2313において、サブCPU81が、マップ中でないと判別したとき(S2313がYES判定の場合)、サブCPU81は、図柄パターンが鏡抽籤用であるか否かを判別する(S2314)。S2314において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用でないと判別したとき(S2314がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2316の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2313 that the map is not in progress (when S2313 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the symbol pattern is for mirror lottery (S2314). In S2314, when the sub CPU 81 determines that the symbol pattern is not for the mirror lottery (when S 2314 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2316 described later.

S2314において、サブCPU81が、図柄パターンが鏡抽籤用であると判別したとき(S2314がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中鏡図柄表示抽籤処理を行う(S2315)。   When the sub CPU 81 determines in S2314 that the symbol pattern is for mirror lottery (when S2314 is YES), the sub CPU 81 performs AT symbol symbol display lottery processing (S2315).

S2315の処理後、又は、S2313、S2314がNO判定の場合、サブCPU81は、演出グループ種別は未設定であるか否かを判別する(S2316)。S2316において、サブCPU81が、演出グループ種別は未設定でないと判別したとき(S2316がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2318の処理を行う。   After the processing of S2315, or when S2313 and S2314 are NO, the sub CPU 81 determines whether or not the effect group type is not set (S2316). When the sub CPU 81 determines in S2316 that the effect group type is not yet set (when S2316 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2318 described later.

S2316において、サブCPU81が、演出グループ種別は未設定であると判別したとき(S2316がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中演出グループ抽籤処理を行う(S2137)。   When the sub CPU 81 determines in S2316 that the effect group type is not set (when S2316 is YES), the sub CPU 81 performs an effect group lottery process during AT (S2137).

S2137の処理後、又は、S2316がNO判定の場合、サブCPU81は、AT中演出パターン抽籤処理を行う(S2318)。次いで、サブCPU81は、S2318で決定した演出パターンが停止音変化抽籤許可であるか否かを判別する(S2319)。S2319において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可でないと判別したとき(S2319がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2321の処理を行う。   After the process of S2137, or when S2316 is NO, the sub CPU 81 performs an effect pattern lottery process during AT (S2318). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the effect pattern determined in S2318 is the stop sound change lottery permission (S2319). In S2319, when the sub CPU81 determines that the effect pattern is not the stop sound change lottery permission (when S2319 is NO), the sub CPU81 performs the process of S2321 described later.

S2319において、サブCPU81が、演出パターンが停止音変化抽籤許可であると判別したとき(S2319がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中停止音変化抽籤処理を行う(S2320)。   When the sub CPU 81 determines in S2319 that the effect pattern is the stop sound change lottery permission (when S2319 is YES), the sub CPU 81 performs the AT stop sound change lottery process (S2320).

S2320の処理後、又は、S2319がNO判定の場合、サブCPU81は、マップ抽籤許可状態であるか否かを判別する(S2321)。S2321において、サブCPU81が、マップ抽籤許可状態でないと判別したとき(S2321がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2323の処理を行う。   After the processing of S2320 or when S2319 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the map lottery is permitted (S2321). When the sub CPU 81 determines that the map lottery permission state is not set in S2321 (when S2321 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S2323 described later.

S2321において、サブCPU81が、マップ抽籤許可状態であると判別したとき(S2321がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中高確率移行抽籤処理を行う(S2322)。この処理では、AT中高確率移行抽籤テーブル(図420〜図428参照)を参照し、AT高確率へ移行するか否かを抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S2321 that the map lottery is permitted (in the case of YES determination in S2321), the sub CPU 81 performs AT medium / high probability transition lottery processing (S2322). In this process, the AT medium / high probability transition lottery table (see FIGS. 420 to 428) is referred to, and whether or not to shift to the AT high probability is determined by lottery.

S2322の処理後、又は、S2321がNO判定の場合、サブCPU81は、AT高確率への移行に当籤したか否かを判別する(S2323)。S2323において、サブCPU81が、AT高確率への移行に当籤してないと判別したとき(S2323がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2326の処理を行う。   After the processing of S2322 or when S2321 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the shift to the AT high probability has been won (S2323). When the sub CPU 81 determines in S2323 that the shift to the AT high probability has not been won (when S2323 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S2326 described later.

S2323において、AT高確率への移行に当籤したと判別したとき(S2323がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT中フェイクマップ抽籤処理を行う(S2324)。次いで、サブCPU81は、AT高確率マップゲーム数を設定し、AT高確率マップ当籤時の状態を保存する(S2325)。   When it is determined in S2323 that the shift to the high AT probability is won (when S2323 is YES), the sub CPU 81 performs the AT fake map lottery process (S2324). Next, the sub CPU 81 sets the AT high probability map game number and saves the state when the AT high probability map is won (S2325).

S2325の処理後、又は、S2323がNO判定の場合、サブCPU81は、AT高確率中であるか否かを判別する(S2326)。S2326において、サブCPU81が、AT高確率中でないと判別したとき(S2326がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2328の処理を行う。   After the processing of S2325 or when S2323 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not there is a high AT probability (S2326). When the sub CPU 81 determines in step S2326 that the AT probability is not high (in the case where S2326 is NO), the sub CPU 81 performs a process in S2328 described later.

一方、S2326において、サブCPU81が、AT高確率中であると判別したとき(S2326がYES判定の場合)、サブCPU81は、AT高確率ゲーム数を1減算する(S2327)。   On the other hand, when it is determined in S2326 that the sub CPU 81 has a high AT probability (when S2326 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the AT high probability game number (S2327).

S2327の処理後、又は、S2326がNO判定の場合、サブCPU81は、AT高確率残りゲーム数が0、又は、打順リプレイの大図柄3個揃い(第2の大図柄3個揃い)、又は、第1の大図柄3個揃い(逆押し揃いも含む)に当籤、又は、GOD当籤であるか否かを判別する(S2328)。S2328において、サブCPU81が、AT高確率残りゲーム数が0、又は、打順リプレイの大図柄3個揃い(第2の大図柄3個揃い)、又は、第1の大図柄3個揃い(逆押し揃いも含む)に当籤、又は、GOD当籤でないと判別したとき(S2328がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2330の処理を行う。   After the processing of S2327, or when S2326 is NO, the sub CPU 81 has the AT high probability remaining game number 0, or three large symbols for the batting order replay (second large three symbols), or It is determined whether or not the first large three-piece set (including the reverse push-up set) is a win or a GOD win (S2328). In S 2328, the sub CPU 81 sets the AT high probability remaining game number to 0, or three large symbols of the batting order replay (the second large three symbols are aligned), or the first large three symbols are aligned (reversely pressed). When it is determined that neither winning nor GOD winning is included (when S2328 is NO), the sub CPU 81 performs processing of S2330 described later.

S2328において、サブCPU81が、AT高確率残りゲーム数が0、又は、打順リプレイの大図柄3個揃い(第2の大図柄3個揃い)、又は、第1の大図柄3個揃い(逆押し揃いも含む)に当籤、又は、GOD当籤であると判別したとき(S2328がYES判定の場合)、サブCPU81は、次遊技から非高確率状態に設定する(S2329)。   In S 2328, the sub CPU 81 sets the AT high probability remaining game number to 0, or three large symbols of the batting order replay (the second large three symbols are aligned), or the first large three symbols are aligned (reversely pressed). When it is determined that the game is a win or a GOD win (including a match) (when S2328 is YES), the sub CPU 81 sets the next game to a non-high probability state (S2329).

S2329の処理後、又は、S2328がNO判定の場合、サブCPU81は、ATの残りのゲーム数が5G(ゲーム)であり、非確定(AT継続に当籤でない)であるか否かを判別する(S2330)。S2330において、サブCPU81が、ATの残りのゲーム数が5G(ゲーム)であり、非確定(AT継続に当籤でない)でないと判別したとき(S2330がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS2332の処理を行う。   After the processing of S2329 or when S2328 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the remaining number of games of the AT is 5G (game) and is unconfirmed (not winning the AT continuation) ( S2330). In S2330, when the sub CPU 81 determines that the remaining number of games of the AT is 5G (game) and is not unconfirmed (not winning the AT continuation) (when S 2330 is NO), the sub CPU 81 The process of S2332 is performed.

一方、S2330において、サブCPU81が、ATの残りのゲーム数が5G(ゲーム)であり、非確定(AT継続に当籤でない)であると判別したとき(S2330がYES判定の場合)、サブCPU81は、次遊技からAT高確率に設定し、演出を「第3停止操作消灯」に設定する(S2331)。第2実施形態に係る演出として「第3停止操作消灯」が設定されると、第3停止操作を検出後に3つのリールに設けられたランプ(光源)を消灯する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S2330 that the remaining number of games of the AT is 5G (game) and is not finalized (not winning the AT continuation) (when S2330 is YES), the sub CPU 81 Then, the AT is set to the high probability from the next game, and the production is set to “third stop operation extinguished” (S2331). When “third stop operation extinction” is set as an effect according to the second embodiment, the lamps (light sources) provided on the three reels are extinguished after the third stop operation is detected.

S2331の処理後、又は、S2330がNO判定の場合、サブCPU81は、マップ中(ATマップ、AT高確率マップ)であるか否かを判別する(S2332)。S2332において、サブCPU81が、マップ中(ATマップ、AT高確率マップ)でないと判別したとき(S2332がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT中の演出関連処理を終了する。   After the processing of S2331, or when S2330 is NO, the sub CPU 81 determines whether the map is in progress (AT map, AT high probability map) (S2332). If the sub CPU 81 determines in S2332 that the map is not in the map (AT map, AT high probability map) (NO in S2332), the sub CPU 81 ends the effect-related processing during AT.

S2332において、サブCPU81が、マップ中(ATマップ、AT高確率マップ)であると判別したとき(S2332がYES判定の場合)、サブCPU81は、マップゲーム数を1減算する(S2333)。   When the sub CPU 81 determines in S2332 that the map is in the map (AT map, AT high probability map) (S2332 is YES), the sub CPU 81 decrements the number of map games by 1 (S2333).

次いで、サブCPU81は、マップ最終遊技(ゲーム)であるか否かを判別する(S2334)。S2334において、サブCPU81が、マップ最終遊技(ゲーム)でないと判別したとき(S2334がNO判定の場合)、サブCPU81は、AT中の演出関連処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a map final game (game) (S2334). When the sub CPU 81 determines in S2334 that it is not a map final game (game) (when S2334 is NO), the sub CPU 81 ends the effect-related processing during AT.

S2334において、サブCPU81が、マップ最終遊技(ゲーム)であると判別したとき(S2334がYES判定の場合)、サブCPU81は、マップ当籤時の状態を高確率種別として設定する(S2335)。次いで、サブCPU81は、AT中高確率ゲーム数抽籤処理を行う(S2336)。この処理では、AT中高確率ゲーム数抽籤テーブル(図429〜図432参照)を参照して、高確率ゲーム数を抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S2334 that it is a map final game (game) (when S2334 is YES), the sub CPU 81 sets the state when the map is won as a high probability type (S2335). Next, the sub CPU 81 performs an AT medium / high probability game number lottery process (S2336). In this process, with reference to the AT medium high probability game number lottery table (see FIGS. 429 to 432), the high probability game number is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、次遊技からAT高確率に設定する(S2337)。S2337処理後、サブCPU81は、AT中の演出関連処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets the AT high probability from the next game (S2337). After the S2337 process, the sub CPU 81 ends the effect related process during the AT.

[第2実施形態の効果]
以上説明したように、第2実施形態では、ATの継続率を継続回数毎に規定している(図350参照)。これにより、前回、今回、次回のAT継続率がそれぞれ異なる可能性があり、ATが継続することへの期待感を持続させることができる。その結果、ATが単調とならず、ATに係る遊技の興趣を高めることができる。
[Effects of Second Embodiment]
As described above, in the second embodiment, the AT continuation rate is defined for each continuation count (see FIG. 350). Thereby, there is a possibility that the AT continuation rate of the previous time, this time, and the next time will be different, and it is possible to maintain a sense of expectation that the AT will continue. As a result, the AT does not become monotonous, and the interest of the game related to the AT can be enhanced.

また、第2実施形態では、所定継続回数として定められた6回目(連目)までATを継続させることができた場合に、それ以降のATの継続率が、継続が確定する値(100%)の次に高い値(90%)となる。これにより、所定継続回数という分かり易い継続目標があることで、ATが終了するまでATに係る遊技の興趣を低下させずに持続させることができる。   Further, in the second embodiment, when the AT can be continued up to the sixth (continuous) set as the predetermined number of times of continuing, the AT continuing rate thereafter is a value (100% ) Is the next highest value (90%). Thereby, since there is an easy-to-understand continuation target of the predetermined number of continuations, it is possible to continue without lowering the interest of the game related to the AT until the AT ends.

また、第2実施形態では、「GOD」に係る内部当籤役(略称「F_GOD1」又は「F_GOD2」)が当籤した場合に、所定継続回数までATが継続することを決定する。その結果、少なくとも所定継続回数(6セット)のATに係る利益を得ることができる。さらに、所定継続回数以降は、継続が確定する値(100%)の次に高い値(90%)の継続率が確定するため、高継続率によってATが継続し易いという利益も得ることができる。   In the second embodiment, when the internal winning combination (abbreviated as “F_GOD1” or “F_GOD2”) related to “GOD” is won, it is determined that the AT continues for a predetermined number of times. As a result, at least a predetermined number of continuations (six sets) of benefits relating to AT can be obtained. Furthermore, after the predetermined number of continuations, the continuation rate of the next higher value (90%) after the continuation value (100%) is determined, so that it is possible to obtain a benefit that AT is easy to continue due to the high continuation rate. .

このように、「GOD」に係る内部当籤役が当籤した場合は、所定継続回数(6セット)分のATという分かり易い利益と、高継続率という変動する利益とを同時に与えられることになる。その結果、遊技者が得られる利益が大きくなるという期待感を抱かせることができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。   As described above, when the internal winning combination related to “GOD” is won, an easy-to-understand profit of AT for a predetermined number of continuations (6 sets) and a variable profit of a high continuation rate can be given simultaneously. As a result, the player can have a sense of expectation that the profits obtained by the player will increase, and the interest of the game can be further enhanced.

また、第2実施形態では、ATの上乗せ(ストック)がATよりも高い確率で決定されるP_AT(特定遊技)を設けた。これにより、所定継続回数までATが継続するために必要なATの上乗せ(ストック)数を得ることを期待させてATを行わせることができる。   In the second embodiment, P_AT (specific game) is provided in which the addition (stock) of the AT is determined with a higher probability than the AT. Thereby, AT can be performed in expectation of obtaining the number of additions (stock) required for AT to continue for a predetermined number of times.

また、P_AT(特定遊技)では、ATのストックが1つ以上蓄えられても、その後のATのストックを蓄えることが決定される確率は変化しない。一方、AT中にATの継続が決定されると、その後、ATのストック(ATのセット数を蓄えること)が決定される確率を、ATの継続が決定される確率よりも低くした。また、AT中にストックが決定される確率は、P_AT(特定遊技)におけるストックが決定される確率よりも低い。その結果、P_ATにおいて、所定継続回数までATが継続するために必要なATの上乗せ(ストック)数を得ることが期待されることになり、ATに係る遊技の興趣をより一層高めることができる。   Further, in P_AT (specific game), even if one or more AT stocks are stored, the probability of determining to store subsequent AT stocks does not change. On the other hand, when it was decided to continue the AT during the AT, the probability that the AT stock (accumulating the set number of ATs) was subsequently decided was made lower than the probability that the AT continuation was decided. Further, the probability that the stock is determined during AT is lower than the probability that the stock in P_AT (specific game) is determined. As a result, in P_AT, it is expected to obtain an additional number (stock) of AT necessary for the AT to continue for a predetermined number of times, and the interest of the game related to the AT can be further enhanced.

上述した実施形態では、ATに関する抽籤を副制御回路42により行う構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、ATに関する抽籤を主制御回路により行う構成にしてもよい。   In the embodiment described above, the sub-control circuit 42 performs lottery related to the AT. However, the gaming machine according to the present invention may be configured such that lottery related to AT is performed by the main control circuit.

また、上述した実施形態では、特定の小役の成立をナビゲートするAT(ART)の機能を実行する場合に、例えば、液晶表示装置11にストップボタンの押し順(停止操作の順序)を表示する。しかし、本発明に係る遊技機としては、ストップボタンの押し順を液晶表装置とは異なる表示部(指示モニタ)に表示する構成にしてもよい。   In the above-described embodiment, when the AT (ART) function for navigating the establishment of a specific small role is executed, for example, the liquid crystal display device 11 displays stop button pressing order (stop operation order). To do. However, the gaming machine according to the present invention may be configured to display the pressing order of the stop button on a display unit (instruction monitor) different from the liquid crystal display device.

上記指示モニタとしては、ナビゲートのために専用に設けたものであってもよく、また、別の表示(例えば、払出しの表示や、BET表示)を兼ねるものであってもよい。さらに、特定の小役の成立をナビゲートする情報としては、停止操作の順序に限定されるものでは無く、例えば、停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)、決定された内部当籤役であってもよい。   The instruction monitor may be provided exclusively for navigating, or may be used as another display (for example, a payout display or a BET display). Furthermore, the information for navigating the establishment of a specific small role is not limited to the order of the stop operation. For example, the symbol position to be stopped (instruction for pressing), and the determined internal winning combination. May be.

また、本発明に係る遊技機としては、AT(ART)中であることを示す区間表示器を備えていてもよい。この区間表示器は、ATの当籤が決定すると点灯し、ATが終了すると消灯する。   In addition, the gaming machine according to the present invention may be provided with a section indicator indicating that it is in AT (ART). This section indicator is turned on when the winning of the AT is determined, and turned off when the AT is finished.

また、上述した実施形態では、ATをゲーム数で管理する構成にした。このように構成した場合は、例えば、特定の小役が成立するためのナビゲートを一度も行わずに、ATが終了してしまう可能性がある。そこで、これを防止するための、AT中に行われるナビゲート(払出し枚数が一番多い小役が好ましい)の最低実行回数を設定してもよい。この構成を実現するには、例えば、最低実行回数として設定したN回のナビゲートを実行してから、ATのゲーム数のカウントを開始する。また、ATの終了条件に、最低実行回数のナビゲートを行ったことを含めるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the AT is managed by the number of games. In the case of such a configuration, for example, there is a possibility that AT is terminated without performing navigation for establishing a specific small role. In order to prevent this, a minimum number of times of navigation (preferably a small combination with the largest number of payouts) performed during AT may be set. In order to realize this configuration, for example, after N times of navigation set as the minimum number of executions are executed, counting of the number of AT games is started. Further, the AT end condition may include that the minimum number of times of navigation has been performed.

また、上述した実施形態では、優先順位テーブルにおいて、リプレイ(最遊技)に係る内部当籤役の優先順位を、小役に係る内部当籤役の優先順位よりも高くした。また、小役に係る内部当籤役の優先順位をボーナスに係る内部当籤役の優先順位よりも高くした。しかし、ボーナスに係る内部当籤役の優先順位を、小役に係る内部当籤役の優先順位よりも高くしもよい。   Further, in the above-described embodiment, in the priority order table, the priority order of the internal winning combination related to the replay (most game) is set higher than the priority order of the internal winning combination related to the small role. In addition, the priority order of the internal winning combination related to the small role is made higher than the priority order of the internal winning combination related to the bonus. However, the priority order of the internal winning combination related to the bonus may be higher than the priority order of the internal winning combination related to the small combination.

<まとめ>
[所定継続回数以降高継続]
従来、遊技機において、遊技者にとって有利な状態として、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能が実行される権利を、複数の遊技(ゲーム)数を一まとめにしたセット単位で管理するものが知られている(例えば、特開2008−272233号公報参照)。この特開2008−272233号公報に記載された遊技機では、事前に決定された継続率に基づいて、次セットのATを行うか否かを決定する。このような遊技機によれば、ATがいつまで続くかわからないようにして、遊技の興趣を向上させることが期待される。
<Summary>
[High continuation after predetermined number of continuations]
Conventionally, in gaming machines, the right to execute the function of assist time (hereinafter referred to as “AT”) is managed in units of a set of a plurality of games (games) as an advantageous state for the player. A known one is known (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-272233). In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-272233, it is determined whether or not to perform the next set of ATs based on a continuation rate determined in advance. According to such a gaming machine, it is expected to improve the interest of the game without knowing how long the AT will last.

しかしながら、特開2008−272233号公報に開示された遊技機では、事前に決定された継続率は、ATが終了するまで変わらない。その結果、ATが単調となり、ATに係る遊技の興趣の向上を妨げる虞があった。   However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-272233, the continuation rate determined in advance does not change until the AT ends. As a result, the AT becomes monotonous, and there is a risk of hindering the improvement of the interest of the game related to the AT.

本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、ATが単調とならず、ATに係る遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to meet the above-mentioned demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of AT-related games without AT becoming monotonous. .

本発明の遊技機では、所定継続回数として定められた6回目(連目)までATを継続させることができた場合に、それ以降のATの継続率が、継続が確定する値(100%)の次に高い値(90%)となる。これにより、所定継続回数という分かり易い継続目標があることで、ATが終了するまでATに係る遊技の興趣を低下させずに持続させることができる。したがって、ATが単調とならず、ATに係る遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine of the present invention, when the AT can be continued up to the sixth (continuous) determined as the predetermined number of times of continuous, the AT continuation rate thereafter is a value (100%) at which continuation is determined. The next higher value (90%). Thereby, since there is an easy-to-understand continuation target of the predetermined number of continuations, it is possible to continue without lowering the interest of the game related to the AT until the AT ends. Therefore, AT does not become monotonous, and it is possible to improve the interest of games related to AT.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi-slot (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 11 ... Liquid crystal display Device: 16 ... Start lever, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle stop button, 17R ... Right stop button, 22L, 22R ... Production switch, 41 ... Main control circuit, 42 ... Sub control circuit, 50 ... Microcomputer, 51 ... Main CPU, 52 ... Main ROM, 53 ... Main RAM, 56 ... Random number generator, 81 ... Sub CPU, 82 ... Sub ROM, 83 ... Sub RAM

Claims (2)

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技の動作を制御する報知遊技制御手段と、
前記内部当籤役に基づいて、所定期間を1セットとして前記報知遊技が行われる所定期間報知遊技を開始する権利を付与するか否かを決定する所定期間報知遊技権利付与決定手段と、
前記所定期間報知遊技における各継続回数に対応する継続率を規定する継続率規定手段と、
前記継続率規定手段により規定された継続率に基づいて、次回の所定期間報知遊技を継続するか否かを決定する所定期間報知遊技継続抽籤手段と、
前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えることを予め定められた確率で決定する特定遊技を特定期間行うか否かを決定する特別遊技決定手段と、
を備え、
前記継続率規定手段は、継続回数が2以上である所定継続回数以降の継続率を、継続が確定する値の次に高い値に規定し、
前記所定期間報知遊技継続抽籤手段は、前記所定期間報知遊技において、次回の所定期間報知遊技を継続することを決定してから当該所定期間報知遊技が終了するまで、前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えるか否かを抽籤し、
前記特定遊技では、前記所定期間報知遊技のセット数が1つ以上蓄えられても、その後当該所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率は変化せず、
前記所定期間報知遊技では、次回の所定期間報知遊技を継続することが決定されると、その後当該所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率が、当該次回の所定期間報知遊技を継続することが決定される確率、及び、前記特定遊技において前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率よりも低くなる
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
Informing means for informing information for displaying a combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means on a determination line across the plurality of display columns;
Notification game control means for controlling the operation of the notification game in which notification by the notification means is executed;
Based on the internal winning combination, a predetermined period notification game right grant determining means for determining whether or not to grant a right to start the notification game for a predetermined period in which the notification game is performed with a predetermined period as one set;
Continuation rate defining means for stipulating a continuation rate corresponding to each continuation count in the notification game for the predetermined period;
A predetermined period notification game continuation lottery means for determining whether or not to continue the next predetermined period notification game based on the continuation rate defined by the continuation rate defining means;
Special game deciding means for deciding whether or not to perform a specific game for a specific period, which is determined with a predetermined probability to store the set number of notification games for the predetermined period;
With
The continuation rate defining means stipulates a continuation rate after a predetermined continuation number of times that the continuation number is 2 or more to a value higher than a value for which continuation is determined ,
The predetermined-period notification game continuation lottery means determines the number of sets of predetermined-period notification games until the end of the predetermined-period notification game after determining to continue the next predetermined-period notification game in the predetermined-period notification game. Whether or not to store,
In the specific game, even when one or more sets of notification games for the predetermined period are stored, the probability that the number of sets of notification games for the predetermined period will be determined does not change.
In the predetermined period notification game, when it is determined that the next predetermined period notification game is to be continued, the probability that it is determined that the number of sets of the predetermined period notification game will be stored is determined by the next predetermined period notification game. A gaming machine characterized by being lower than a probability of being determined to continue and a probability of determining to store the number of sets of notification games for the predetermined period in the specific game .
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技の動作を制御する報知遊技制御手段と、
前記内部当籤役に基づいて、所定期間を1セットとして前記報知遊技が行われる所定期間報知遊技を開始する権利を付与するか否かを決定する所定期間報知遊技権利付与決定手段と、
前記所定期間報知遊技における各継続回数に対応する継続率を規定する継続率規定手段と、
前記継続率規定手段により規定された継続率に基づいて、次回の所定期間報知遊技を継続するか否かを決定する所定期間報知遊技継続抽籤手段と、
前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えることを予め定められた確率で決定する特定遊技を特定期間行うか否かを決定する特定遊技決定手段と、
を備え、
前記所定期間報知遊技継続抽籤手段は、前記所定期間報知遊技において、次回の所定期間報知遊技を継続することを決定してから当該所定期間報知遊技が終了するまで、前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えるか否かを抽籤し、
前記特遊技では、前記所定期間報知遊技のセット数が1つ以上蓄えられても、その後当該所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率は変化せず、
前記所定期間報知遊技では、次回の所定期間報知遊技を継続することが決定されると、その後当該所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率が、当該次回の所定期間報知遊技を継続することが決定される確率、及び、前記特定遊技において前記所定期間報知遊技のセット数を蓄えることが決定される確率よりも低くなる
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
Informing means for informing information for displaying a combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means on a determination line across the plurality of display columns;
Notification game control means for controlling the operation of the notification game in which notification by the notification means is executed;
Based on the internal winning combination, a predetermined period notification game right grant determining means for determining whether or not to grant a right to start the notification game for a predetermined period in which the notification game is performed with a predetermined period as one set;
Continuation rate defining means for stipulating a continuation rate corresponding to each continuation count in the notification game for the predetermined period;
A predetermined period notification game continuation lottery means for determining whether or not to continue the next predetermined period notification game based on the continuation rate defined by the continuation rate defining means;
Specific game determining means for determining whether or not to perform a specific game for a predetermined period of time with a predetermined probability to store the set number of notification games for the predetermined period;
With
The predetermined-period notification game continuation lottery means determines the number of sets of predetermined-period notification games until the end of the predetermined-period notification game after determining to continue the next predetermined-period notification game in the predetermined-period notification game. Whether or not to store,
The Japanese a constant game, the even number of sets of predetermined time informing the player is stored one or more, the probability that it then stores a set number of the predetermined time period broadcast game is determined does not change,
In the predetermined period notification game, when it is determined that the next predetermined period notification game is to be continued, the probability that it is determined that the number of sets of the predetermined period notification game will be stored is determined by the next predetermined period notification game. A gaming machine characterized by being lower than a probability of being determined to continue and a probability of determining to store the number of sets of the notification games for the predetermined period in the specific game.
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