(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1実施形態を図1〜図8にしたがって説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技盤YBへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。遊技盤YBの中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。本実施形態において、演出表示装置11は、画像を表示可能な表示手段に相当する。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、画像による各種の表示演出が行われる。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカSpが設けられている。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。また、第1始動口12は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば3個である。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球を入球させることを「入賞」と示す場合がある。本実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示す第1始動センサSE1)が配設されている。
第2始動口13は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。また、第2始動口13は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば3個である。
本実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の下方に位置している。第2始動口13は、所定条件の成立時(普通図柄の当選時)に開閉羽根15(普通電動役物)が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。一方、第2始動口13は、開閉羽根15が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。開閉羽根15は、図2に示す第1アクチュエータA1から動力を受けて動作する。また、第2始動口13の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示す第2始動センサSE2)が配設されている。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば15個である。本実施形態において大入賞口14は、第2始動口13の下方に位置している。大入賞口14は、大当り抽選に当選した場合に大入賞口扉16が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができるように開放される。一方、大入賞口14は、大入賞口扉16が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができないように閉鎖される。大入賞口扉16は、図2に示す第2アクチュエータA2から動力を受けて動作する。また、大入賞口14の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示すカウントセンサSE3)が配設されている。
また、遊技盤YBには、作動ゲート17が配設されている。本実施形態において作動ゲート17は、演出表示装置11の左方に位置している。作動ゲート17には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aが開口されている。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するセンサ(図2に示すゲートセンサSE4)が配設されている。作動ゲート17のゲート口17aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13の開閉羽根15は、作動ゲート17へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉状態から開状態へ動作する。
また、遊技盤YBには、特別図柄を用いた変動ゲームを実行するゲーム実行手段としての特別図柄表示装置が配設されている。本実施形態において、特別図柄表示装置には、特別図柄のうち第1特別図柄を用いた変動ゲームを行う第1特別図柄表示装置18aと、特別図柄のうち第2特別図柄を用いた変動ゲームを行う第2特別図柄表示装置18bとがある。以下の説明では、第1特別図柄を用いた変動ゲームを第1特別図柄変動ゲーム、第2特別図柄を用いた変動ゲームを第2特別図柄変動ゲームと示す場合があるとともに、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを合わせて、特別図柄変動ゲームと示す場合がある。本実施形態において、第1特別図柄は、第1図柄に相当し、第2特別図柄は、第2図柄に相当する。即ち、第1特別図柄変動ゲームは第1図柄変動ゲームに相当し、第2特別図柄変動ゲームは第2図柄変動ゲームに相当する。
特別図柄表示装置18a,18bでは、特別図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。本実施形態において、第1特別図柄における大当り抽選に当選する確率と、第2特別図柄における大当り抽選に当選する確率とは、同一の確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とにおいて、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。即ち、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少や、後述する入球率向上状態の付与期間など)が同一であってもよいし、異なっていてもよい。
本実施形態では、第1始動口12に遊技球が入球し、第1始動センサSE1により遊技球が検知されたことを条件として、第1特別図柄変動ゲームの実行を保留する保留条件が成立する。また、本実施形態では、第2始動口13に遊技球が入球し、第2始動センサSE2により遊技球が検知されたことを条件として、第2特別図柄変動ゲームの保留条件が成立する。なお、特別図柄変動ゲームの保留条件は、特別図柄変動ゲームの実行を保留するための条件である一方で、特別図柄変動ゲームを実行する(始動させる)ための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。その後、特別図柄表示装置18a,18bでは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したことを契機として、大当り抽選が行われ、該大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄を導出する特別図柄変動ゲームが開始される。また、特別図柄変動ゲームが開始される場合、演出表示装置11では、特別図柄とは異なる演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)を用いた演出図柄変動ゲームが行われる。
本実施形態において特別図柄表示装置18a,18bは、何れも7セグメント型の表示装置である。特別図変動ゲームでは、7セグメント型の表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。一方、演出図柄変動ゲームでは、複数列の演出図柄の組み合わせが導出される。演出図柄は、例えばアラビア数字を模した図柄である。本実施形態では、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせが大当り抽選に当選したことを特定可能な大当りの組み合わせであり、全列の飾り図柄が同一の飾り図柄とならない組み合わせが大当り抽選に当選しなかったことを特定可能なはずれの組み合わせである。なお、演出表示装置11では、演出図柄変動ゲームにおいて、特別図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた表示結果が導出される。
また、遊技盤YBには、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する保留表示装置が配設されている。本実施形態において、保留表示装置には、実行が保留されている第1特別図柄変動ゲームの数(第1始動保留数)を表示する第1保留表示装置19aと、実行が保留されている第2特別図柄変動ゲームの数(第2始動保留数)を表示する第2保留表示装置19bとがある。また、遊技盤YBには、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行う普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄変動ゲームでは、後述する普通当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確変状態に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において、確変状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで、又は確変状態が付与されてから予め定めた確変回数(例えば100回)の特別図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。本実施形態において、確変回数は第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとの合算回数である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。なお、ここで、入球率が向上されるとは、単位時間当たりの遊技球の入球率が低確率から高確率になることのほか、遊技球が入球しない状態から遊技球が入球する(入球可能な)状態となることを含む。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」である。また、入球率向上状態では、第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上されるため、第2始動口13に遊技球が入球したことによる賞球の払出条件が成立し易くなる。このため、入球率向上状態では、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合(所謂、ベース)が非入球率向上状態よりも高くなる。したがって、本実施形態における入球率向上状態は、所謂「高ベース状態」である。また、本実施形態における非入球率向上状態は、所謂「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根15の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根15の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根15の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、入球率向上状態においては、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御が実行されてもよい。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
本実施形態において、入球率向上状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから予め定めた作動回数(例えば100回)の特別図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。本実施形態において、作動回数は第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとの合算回数である。本実施形態において、作動回数は、確変状態が付与される確変回数と同一の回数である。即ち、本実施形態では、大当り遊技が終了したことを契機として確変状態と入球率向上状態とが付与される一方、次に大当り抽選に当選したこと、又は予め定めた確変回数(作動回数)の特別図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、確変状態と入球率向上状態とが終了される。
図2に示すように、パチンコ遊技機10には、主制御基板30や副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどの制御情報を格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。
主制御用CPU30aには、各種センサSE1〜SE4の検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置18a,18b、保留表示装置19a,19b、普通図柄表示装置20など)の表示内容を制御するとともに、各種アクチュエータA1,A2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている制御情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。
図3に示すように、本実施形態には、複数種類の変動パターンがある。例えば、変動パターンHP1は、最終的にはずれ図柄が導出される場合の変動パターンであって、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンである。また、変動パターンHP2は、最終的にはずれ図柄が導出される場合の変動パターンであって、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定する変動パターンである。そして、変動パターンHP3は、最終的に大当り図柄が導出される場合の変動パターンである。
このように、本実施形態の変動パターンは、大当り用の変動パターンと、はずれ用の変動パターンとに分類可能である。また、はずれ用の変動パターンには、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定する変動パターンと、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンと、がある。
また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
また、本実施形態の主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板30に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
図2に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から入力した制御情報に基づいて当該制御情報に応じた制御を行う。
副制御用ROM31bに格納されている制御情報には、演出に関する処理を実行するためのサブ制御プログラム、演出図柄変動ゲームの演出パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。演出パターンは、演出図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。また、各種の判定値には、演出の実行可否や実行態様を決定するための抽選に用いる判定値などを含む。また、副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶される。
次に、主制御基板30が実行する制御内容を説明する。
主制御基板30の主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図4に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動口12へ遊技球が入球したかを判定する(ステップSa1)。この判定において、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力することによって第1始動口12へ遊技球が入球したと判定する。主制御用CPU30aは、第1始動口12へ遊技球が入球した場合(ステップSa1:YES)、第1始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する(ステップSa2)。そして、主制御用CPU30aは、第1始動保留数が上限数未満である場合(ステップSa2:YES)、第1始動保留数を1加算して更新するとともに、加算後の第1始動保留数を表示させるように第1保留表示装置19aを制御する(ステップSa3)。即ち、主制御用CPU30aは、第1始動口12へ遊技球が入球した場合であって、且つ第1始動保留数が上限数未満である場合に、第1特別図柄変動ゲームの保留条件の成立とし、第1特別図柄変動ゲームの実行を保留する。またこのとき、主制御用CPU30aは、更新後の第1始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理において副制御基板31へ出力される。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り抽選に用いる大当り乱数などの各種の乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSa4)。乱数情報は、取得した乱数の値そのものであってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、第1始動口12への遊技球の入球を契機として乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、第1特別図柄に関する乱数情報であることとが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。
その後、主制御用CPU30aは、実行を保留した第1特別図柄変動ゲームの内容を、該第1特別図柄変動ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする(ステップSa5)。
例えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選において、大当りに当選する値であるかを事前判定する。即ち、主制御用CPU30aは、実行が保留されている特別図柄変動ゲームで大当りの表示結果が導出されるかを事前判定する。
具体的に、主制御用CPU30aは、取得した乱数の値が非確変状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。なお、本実施形態では、非確変状態において大当りに当選する値には、確変状態において大当りに当選する値の全てを含んでいる。このため、確変状態において大当りに当選する値は、非確変状態においても大当りに当選する値となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数の値が非確変状態において大当りに当選しない値である場合、取得した乱数の値が、非確変状態において、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、リーチ演出を実行することを特定する変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。
同様に、主制御用CPU30aは、取得した乱数の値が確変状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数の値が確変状態において大当りに当選しない値である場合、取得した乱数の値が、確変状態において、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、リーチ演出を実行することを特定する変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。
その後、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1始動保留数を読み出して特定し、該特定した第1始動保留数と、上記した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成して出力バッファにセットする。
これにより、本実施形態では、非確変状態と確変状態との両方の遊技状態において、大当りとなるか、及びリーチ演出を実行するかをそれぞれ特定可能な先読みコマンドを生成できる。
一方、主制御用CPU30aは、第1始動口12へ遊技球が入球していない場合(ステップSa1:NO)、第1始動保留数が上限数に達している場合(ステップSa2:NO)、及び先読みコマンドを生成した場合(ステップSa5)、第2始動口13へ遊技球が入球したかを判定する(ステップSa6)。この判定において、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力することによって第2始動口13へ遊技球が入球したと判定する。主制御用CPU30aは、第2始動口13へ遊技球が入球した場合(ステップSa6:YES)、第2始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する(ステップSa7)。そして、主制御用CPU30aは、第2始動保留数が上限数未満である場合(ステップSa7:YES)、第2始動保留数を1加算して更新するとともに、加算後の第2始動保留数を表示させるように第2保留表示装置19bを制御する(ステップSa8)。即ち、主制御用CPU30aは、第2始動口13へ遊技球が入球した場合であって、且つ第2始動保留数が上限数未満である場合に、第2特別図柄変動ゲームの保留条件の成立とし、第2特別図柄変動ゲームの実行を保留する。またこのとき、主制御用CPU30aは、更新後の第2始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り抽選に用いる大当り乱数などの各種の乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSa9)。主制御用CPU30aは、第2始動口13への遊技球の入球を契機として乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、第2特別図柄に関する乱数情報であることとが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。
そして、主制御用CPU30aは、第2始動口13へ遊技球が入球していない場合(ステップSa6:NO)、第2始動保留数が上限数に達している場合(ステップSa7:NO)、及び第2特別図柄に関する乱数情報を記憶させた場合(ステップSa9)、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態における先読みコマンドは、第1特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として生成されるコマンド(制御情報)である。また、本実施形態における先読みコマンドは、保留条件が成立した第1特別図柄変動ゲームについて、該第1特別図柄変動ゲームが開始するよりも前に大当りとなるかを事前判定した事前判定の結果を示すコマンドである。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、第2始動保留数を読み出し、その読み出した第2始動保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。そして、第2始動保留数が0よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2始動保留数が0の場合、第1始動保留数を読み出し、その読み出した第1始動保留数が0よりも大きいかを判定する。そして、第1始動保留数が0よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
第2特別図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2始動保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2始動保留数を表示させるように第2保留表示装置19bを制御する。またこのとき、主制御用CPU30aは、更新後の第2始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された第2特別図柄に関する乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当り抽選を行う。本実施形態の大当り抽選では、取得した乱数情報から特定される乱数の値のうち大当り乱数の値と、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値とが一致することによって大当りに当選する。
大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り用の変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、大当り用の変動パターンは一種類であるため、大当りに当選した場合、変動パターン乱数の値にかかわらず変動パターンHP3を決定する。
一方、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ用の変動パターンを決定する。
変動パターン決定抽選において、主制御用CPU30aは、はずれ用の変動パターンの中から、リーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンHP1、又はリーチ演出を実行することを特定する変動パターンHP2を決定する。即ち、本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、変動パターン決定抽選によりリーチ演出を実行するかを判定する。したがって、本実施形態の変動パターン決定抽選は、リーチ演出を実行するかのリーチ判定としても把握できる。
一方、第1特別図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
そして、上記のように大当り処理又ははずれ処理を行った主制御用CPU30aは、副制御基板31に対し、所定の情報(コマンド)を所定のタイミングで出力する等の処理を実行する。最初に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに演出図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄に関する変動パターン指定コマンドであるか、第2特別図柄に関する変動パターン指定コマンドであるかが特定可能なコマンドである。また、主制御用CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように第1特別図柄表示装置18a又は第2特別図柄表示装置18bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。
以上のような処理により、主制御用CPU30aは、開始条件の成立を契機として保留中の特別図柄変動ゲームを実行する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように第1特別図柄表示装置18a又は第2特別図柄表示装置18bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、変動の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(コマンド)を生成する処理と、大入賞口14を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに出力される。
主制御用CPU30aは、オープニングを開始させる場合、制御情報としてオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドは、オープニングの開始時に副制御用CPU31aに出力される。また、主制御用CPU30aは、1回のラウンド遊技を開始させる場合、制御情報として開放コマンドを生成するとともに、終了条件の成立によって1回のラウンド遊技を終了させる場合、制御情報として閉鎖コマンドを生成する。開放コマンドは、ラウンド遊技の開始時に副制御用CPU31aに出力されるとともに、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の終了時に副制御用CPU31aに出力される。また、主制御用CPU30aは、1回のラウンド遊技において、第2アクチュエータA2を動作させることにより、大入賞口14を開放及び閉鎖させる。本実施形態において1回のラウンド遊技の終了条件には、大入賞口14に入球した遊技球の個数が予め定めた入球上限個数(例えば9球)に達する第1終了条件、及び大入賞口14の開放時間が予め定めた上限時間に達する第2終了条件がある。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディングを開始させる場合、制御情報としてエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドは、エンディングの開始時に副制御用CPU31aに出力される。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。例えば、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。
そして、生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
また、主制御用CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用CPU30aは、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモ演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンド(待機状態情報)を生成する。このデモコマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに出力される。また、主制御用CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機10においてエラーと判定した場合には、エラーの種類に応じて予め定めた処理を行う。
本実施形態のパチンコ遊技機10におけるエラーには、例えば、乱数が正常に生成されていないことを示す乱数生成エラーなどがある。主制御用CPU30aは、乱数生成エラーと判定した場合、乱数生成エラーを示すコマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、乱数生成エラーと判定した場合、特別図柄入力処理や特別図柄開始処理といった遊技の進行に関する処理を停止してもよい。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからコマンドを入力すると、そのコマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、演出図柄変動ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ用の変動パターン(変動パターンHP2)が指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ用の変動パターン(変動パターンHP1)が指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
本実施形態において演出図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄変動ゲームでは、所定の複数列(本実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(本実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。なお、本実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンの種類をもとに演出パターンを決定する。本実施形態において、演出パターンから特定可能な演出図柄変動ゲームの演出内容には、次に説明するような演出内容がある。
例えば、リーチ演出を実行しないはずれの演出内容は、例えば3列の演出図柄の変動を予め定めた順番(例えば左列→右列→中列)に停止させ、最終的にリーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを導出させる演出内容(通常変動)である。また、リーチ演出を行う演出内容は、所定の複数列に同一の演出図柄を導出させてリーチを形成し、その後に残りの列の変動を停止させることによって演出図柄の組み合わせを導出させる演出内容である。
演出パターンを決定した副制御用CPU31aは、その演出パターンで特定される演出内容で演出図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、開放コマンドが入力されると、ラウンド遊技に伴う演出を行わせるように演出表示装置11の表示内容を制御する。一方で、副制御用CPU31aは、閉鎖コマンドが入力されると、ラウンド遊技に伴う演出(ラウンド演出)を終了させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
次に、エラーに関する処理を説明する。
副制御用CPU31aは、エラーと判定した場合、エラーの種類に応じて予め定めた処理を実行する。例えば、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが生成した乱数生成エラーを示すコマンドを入力した場合、乱数生成エラーと判定し、乱数生成エラーに応じた処理を実行する。具体的に、本実施形態において、副制御用CPU31aは、乱数生成エラーと判定した場合、乱数生成エラーと判定したことを報知する画像を演出表示装置11に表示させる。本実施形態において、演出表示装置11は、エラーを報知するエラー報知手段として機能する。
以下、本実施形態で実行可能な演出について説明する。
図5(a),(b)に示すように、本実施形態では、入力した先読みコマンドに基づいて、演出図柄の背景に表示される背景画像として通常の背景画像とは異なる背景画像を表示させる背景先読み演出を実行可能である。本実施形態の背景先読み演出は、入力した先読みコマンドに対応する保留中の第1特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)を報知する演出である。また、本実施形態の背景先読み演出は、入力した先読みコマンドに対応する保留中の第1特別図柄変動ゲームの開始前に開始される演出であって、入力した先読みコマンドに対応する保留中の第1特別図柄変動ゲームの終了に伴って終了される演出である。つまり、本実施形態の背景先読み演出は、複数回の第1特別図柄変動ゲームにおいて連続して実行可能な演出である。なお、本実施形態において、第1始動保留数の上限は4であることから、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームを連続して実行可能な上限の回数は4回となる。
なお、本実施形態において、複数回の特別図柄変動ゲームにおいて連続して演出が実行されるとは、連続する複数回の特別図柄変動ゲームについて、各特別図柄変動ゲームの実行期間のうち少なくとも一部の期間においてそれぞれ演出が実行されることを含む。つまり、複数回の特別図柄変動ゲームにおいて連続して演出が実行されるとは、複数回の特別図柄変動ゲームの実行期間の全体に亘って演出が実行されることの他、実行期間のうち一部の期間で演出が実行される特別図柄変動ゲームが複数回連続して実行されることを含む。
具体的に、本実施形態では、演出表示装置11において、背景画像として、通常背景画像(図5(a))、及び特殊背景画像(図5(b))の何れかを表示可能である。通常背景画像は、背景先読み演出が実行されていない場合の第1特別図柄変動ゲーム中に、演出表示装置11に表示される背景画像である。本実施形態において、通常背景画像は、例えば、一匹の動物が表示される背景画像である。本実施形態において、通常背景画像は、第1画像に相当する。一方、特殊背景画像は、背景先読み演出が実行されている場合の第1特別図柄変動ゲーム中に、演出表示装置11に表示される背景画像である。本実施形態において、特殊背景画像は、例えば、複数の動物が表示される背景画像である。本実施形態において、特殊背景画像は、特定の画像及び第2画像に相当する。
本実施形態では、先読みコマンドから特定される内容に応じて、背景先読み演出を実行するかを決定する決定抽選における乱数の判定値が振り分けられている。そして、本実施形態では、背景先読み演出が実行される場合、実行されないときよりも大当り期待度が高くなるように乱数の判定値が振り分けられている。ここで、所定の演出が実行される場合の大当り期待度を高くするには、演出の実行を決定する決定割合の全体に占める、大当りとなるときの決定割合を高くするように乱数の判定値を振り分けるとよい。なお、大当り期待度は、大当りとなる確率が0%(はずれ確定)を含んでいてもよいし、大当りとなる確率が100%(大当り確定)を含んでいてもよい。
以下、背景先読み演出に関して副制御用CPU31aが実行する各種の処理について説明する。
まず、副制御用CPU31aが先読みコマンドを入力したときに行う先読みコマンド入力処理について説明する。
副制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドに基づいて、背景先読み演出を実行するかを決定する決定抽選を行う。そして、副制御用CPU31aは、決定抽選の抽選結果に応じて、副制御用RAM31c内の演出フラグに、第1特別図柄変動ゲームにおいて表示させる背景画像を示す値を記憶させる。
本実施形態において、副制御用RAM31cの記憶領域には、第1特別図柄変動ゲームにおいて表示させる背景画像を示す値を記憶可能な演出フラグとして、第1始動保留数の上限数を超える数の演出フラグが割り当てられている。例えば、本実施形態の副制御用RAM31cの記憶領域には、本実施形態における第1始動保留数の上限数である4よりも1つ多い5つの演出フラグが割り当てられている。
また、本実施形態の演出フラグには、第1演出フラグと、該第1演出フラグに対応する第1特別図柄変動ゲームよりも後に実行される第1特別図柄変動ゲームに対応する第2演出フラグと、がある。なお、第1演出フラグには、原則として実行中の第1特別図柄変動ゲームにおいて表示させる背景画像を示す値が記憶される。ただし、第1演出フラグの値は、第1特別図柄変動ゲームの終了後に第2特別図柄変動ゲームが実行される場合など、第1特別図柄変動ゲームが終了してから次の第1特別図柄変動ゲームが開始されるまでの間においては、直前に終了した第1特別図柄変動ゲームにおいて表示された背景画像を示す値となる。
第2演出フラグには、第1演出フラグに対応する第1特別図柄変動ゲームの終了後、1番目に実行される第1特別図柄変動ゲームに対応する演出フラグがある。同様に、第2演出フラグには、第1演出フラグに対応する第1特別図柄変動ゲームの終了後、2番目に実行される第1特別図柄変動ゲームに対応する演出フラグと、3番目に実行される第1特別図柄変動ゲームに対応する演出フラグと、4番目に実行される第1特別図柄変動ゲームに対応する演出フラグと、がある。以下の説明では、第2演出フラグのうち、第1演出フラグに対応する第1特別図柄変動ゲームの終了後、n番目(nは1〜4の整数)に実行される第1特別図柄変動ゲームに対応する演出フラグを、n番目の演出フラグと示す場合がある。
そして、副制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて背景先読み演出の実行を決定すると、入力した先読みコマンドから特定可能な第1始動保留数に基づいて、副制御用RAM31c内の演出フラグに特殊背景画像を示す値を記憶させる。例えば、副制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドから特定可能な第1始動保留数が2であるときには、第2演出フラグのうち、1番目の演出フラグと2番目の演出フラグに、特殊背景画像を示す値を記憶させる。また、副制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドから特定可能な第1始動保留数が4であるときには、第2演出フラグのうち、1番目〜4番目の演出フラグに、特殊背景画像を示す値を記憶させる。そして、副制御用CPU31aは、演出フラグに特殊背景画像を示す値を記憶させると、先読みコマンド入力処理を終了する。なお、以下の説明では、入力した先読みコマンドに基づいて背景先読み演出の実行を決定した場合について、入力した先読みコマンドに対応する特別図柄変動ゲームを、単に「背景先読みの対象とした特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
また、副制御用CPU31aは、背景先読み演出の実行を決定しない場合、演出フラグの値を更新することなく、先読みコマンド入力処理を終了する。なお、本実施形態の副制御用RAM31cでは、演出フラグの初期値として、通常背景画像を示す値が記憶されている。このため、本実施形態の副制御用RAM31cでは、演出フラグの値が更新されなかった場合、演出フラグには、通常背景を示す画像が記憶されていることとなる。
なお、本実施形態において、副制御用CPU31aは、既に保留されている第1特別図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドの入力に基づいて背景先読み演出を実行している場合、新たに入力した先読みコマンドに基づいては、背景先読み演出を実行させない。言い換えれば、副制御用CPU31aは、背景先読み演出の実行中であることを規制条件として、新たに入力した先読みコマンドに基づく背景先読み演出の実行を規制する。つまり、副制御用CPU31aは、複数の先読みコマンドに基づいて、同時期に背景先読み演出を実行させない。このとき、副制御用CPU31aは、背景先読み演出を実行するかを決定する決定抽選を実行しないように制御してもよいし、決定抽選において背景先読み演出の実行を決定した場合であっても、背景先読み演出を実行させないように制御してもよい。
次に、背景画像を表示させるための演出実行処理について説明する。
副制御用CPU31aは、第1特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、第2演出フラグのうち1番目の演出フラグの値を第1演出フラグに記憶させる。さらに、副制御用CPU31aは、第2演出フラグのうち2番目の演出フラグの値を1番目の演出フラグに、3番目の演出フラグの値を2番目の演出フラグに、4番目の演出フラグの値を3番目の演出フラグに記憶させる。そして、副制御用CPU31aは、4番目の演出フラグの値を、通常背景画像を示す値に更新する。なお、以下の説明では、上述したように各演出フラグの値が別の演出フラグにシフトするように記憶させて更新することを、単に「演出フラグの値をシフトさせて更新する」と示す。
続いて、副制御用CPU31aは、第1演出フラグに記憶されている値に示される背景画像を示す画像情報を生成し、副制御用RAM31c内の画像記憶領域に記憶させる。例えば、副制御用CPU31aは、第1演出フラグに特殊背景画像を示す値が記憶されている場合、特殊画像を示す画像情報を生成する。なお、本実施形態では、第1特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として副制御用CPU31aが画像情報を生成して副制御用RAM31cに記憶させる処理を行うことにより、第1特別図柄変動ゲームの開始に際して、画像に関する画像情報を生成する情報生成手段が実現される。
本実施形態において、副制御用RAM31cの記憶領域には、画像記憶領域として、第1始動保留数の上限数を超える数の記憶領域が割り当てられている。例えば、本実施形態の副制御用RAM31cの画像記憶領域には、本実施形態における第1始動保留数の上限数である4よりも1つ多い5つの記憶領域が割り当てられている。
さらに、本実施形態の副制御用RAM31cには、画像記憶領域について、画像情報を記憶させた順序を特定可能な情報が記憶されている。本実施形態において、画像情報を記憶させた順序を特定可能な情報は、例えば、画像記憶領域のうち、最後に画像情報が更新された画像記憶領域を特定可能な最新領域情報である。本実施形態において、最新領域情報は、画像情報を記憶させる毎に、最後に画像情報が更新された画像記憶領域を特定可能となるように更新される。
具体的に、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに画像情報を記憶させるに際して、画像記憶領域のうち、最新領域情報から特定された画像記憶領域よりもアドレスが1大きい記憶領域に、第1演出フラグに記憶されている値に示される背景画像を示す画像情報を記憶させる。このとき、副制御用CPU31aは、最新領域情報から特定された画像記憶領域が、画像記憶領域の中で最もアドレスが大きい記憶領域(末尾の記憶領域)である場合、画像記憶領域のうち最もアドレスが小さい記憶領域(先頭の記憶領域)に画像情報を記憶させる。そして、副制御用CPU31aは、画像情報を更新した画像記憶領域を特定可能となるように、最新領域情報を更新する。このような処理により、本実施形態では、最新領域情報に基づいて、画像記憶領域に画像情報を記憶させた順序が特定可能となる。また、このような処理により、副制御用CPU31aは、生成した画像情報を古いものから順に画像記憶領域に記憶させることができ、記憶させた画像情報に基づいて、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続する回数を特定可能となる。
なお、上述のように、本実施形態の演出表示装置11では、第1特別図柄変動ゲーム中、背景先読み演出が実行されない場合、通常背景画像が表示される一方で、背景先読み演出が実行される場合、特殊背景画像が表示される。このため、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続する連続回数は、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが開始されてから、通常背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが開始されるまでの間に実行される第1特別図柄変動ゲームの回数としても把握できる。
その後、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を行う。背景チェック処理は、第1演出フラグに記憶されている値に示される背景画像が、入力した変動パターン指定コマンドに対応する第1特別図柄変動ゲーム中に表示可能であるかをチェックする処理である。この背景チェック処理について、詳しくは後述する。
背景チェック処理を終了すると、副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに対応する第1特別図柄変動ゲームの開始に伴って、第1演出フラグに記憶されている値に示される背景画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。即ち、副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて実行される演出図柄変動ゲームにおける演出図柄の背景画像として、第1演出フラグに記憶されている値に示される背景画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。その後、副制御用CPU31aは、演出実行処理を終了する。
なお、副制御用CPU31aは、第2特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、第1演出フラグの値に関係なく、通常背景画像及び特殊背景画像の何れとも異なる第2特別図柄変動ゲーム専用の専用背景画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、上述した演出フラグや画像情報を更新することなく、演出実行処理を終了する。
以上のような先読みコマンド入力処理、及び演出実行処理により、本実施形態では、背景先読み演出を実行できる。
次に、背景チェック処理について説明する。
図6に示すように、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cの画像記憶領域に記憶されている画像情報を取得することにより、演出表示装置11に特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続する連続回数を特定する(ステップSb1)。次に、副制御用CPU31aは、ステップSb1で特定した連続回数が予め定めた規定回数を超える連続回数超過エラーであるかを判定する(ステップSb2)。本実施形態において、規定回数は、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームを連続して実行可能な上限の回数(本実施形態では4回)である。言い換えれば、規定回数は、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが開始されてから通常背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが開始されるまでの間に第1特別図柄変動ゲームを実行可能な上限の回数としても把握できる。
具体的に、副制御用CPU31aは、今回の第1特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示させた場合に、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームの連続回数が規定回数を超える場合には、連続回数超過エラーと判定する。ここで、上述のように、本実施形態の副制御用RAM31cの画像記憶領域には、本実施形態における第1始動保留数の上限数である4よりも1つ多い5つの記憶領域が割り当てられている。このため、本実施形態において、副制御用CPU31aは、各画像記憶領域に記憶されている画像情報が全て特殊背景画像を示す画像情報である場合に、連続回数超過エラーと判定する。なお、本実施形態において、副制御用RAM31cは記憶手段に相当する。そして、副制御用RAM31cは、規定回数(4回)よりも多い数の画像記憶領域を有している。
一方で、副制御用CPU31aは、今回の第1特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示させた場合であっても、特殊背景画像を表示する第1特別図柄変動ゲームの連続回数が規定回数を超えない場合には、連続回数超過エラーと判定しない。言い換えれば、本実施形態において、副制御用CPU31aは、各画像記憶領域に記憶されている画像情報の少なくとも一部が特殊背景画像を示す画像情報ではない場合には、連続回数超過エラーと判定しない。
連続回数超過エラーと判定した場合(ステップSb2:YES)、副制御用CPU31aは、第1演出フラグに記憶されている値を、通常背景画像を示す値に更新する(ステップSb3)。即ち、副制御用CPU31aは、今回の演出図柄変動ゲームにおいて特殊背景画像が表示された場合に、特殊背景画像が表示される演出図柄変動ゲームの連続回数が規定回数を超えてしまうときには、今回の演出図柄変動ゲームにおいて表示させる背景画像を通常背景画像とするように第1演出フラグの値を更新する。これにより、演出表示装置11は、第1特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示することが決定されている場合であっても、連続回数超過エラーと判定されたときには、特殊背景画像とは異なる通常背景画像を表示する。言い換えれば、演出表示装置11は、第1特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示することが決定されている場合であっても、連続回数超過エラーと判定されたときには、特殊背景画像を表示させない。
続いて、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cの各画像記憶領域に、通常背景画像を示す画像情報を記憶させる(ステップSb4)。即ち、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合、副制御用RAM31cに記憶されている特殊背景画像を示す画像情報を消去する。その後、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を終了する。
一方、連続回数超過エラーと判定しない場合(ステップSb2:YES)、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を終了する。即ち、副制御用CPU31aは、特殊背景画像が表示される演出図柄変動ゲームが連続して実行される連続回数が規定回数以下である場合、演出フラグに記憶されている値や画像記憶領域に記憶されている画像情報を更新することなく、背景チェック処理を終了する。
本実施形態では、副制御用CPU31aが、画像情報を取得する処理(ステップSb1)を行うことにより、連続回数特定手段、及び回数特定手段が実現される。また、本実施形態では、副制御用CPU31aが、連続回数超過エラーであるかを判定する処理(ステップSb2)を行うことにより、エラー判定手段が実現される。
なお、本実施形態において、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合であっても、連続回数超過エラーと判定したことを示す画像を演出表示装置11に表示させることなく、背景チェック処理を終了する。このため、演出表示装置11は、エラーと判定された場合であっても、該エラーが連続回数超過エラーであるときには、エラーを報知しない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、連続回数超過エラーと判定した場合であっても、エラーと判定したことを報知しない。つまり、本実施形態の副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合には、例えば乱数生成エラーといった、連続回数超過エラーとは異なるエラーと判定したときとは異なる処理を行うことにより、エラーと判定したことを報知しないように制御する。
以下、背景先読み演出を実行するための副制御用CPU31aの制御について、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
図7に示すように、副制御用CPU31aは、第1特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、上述した演出実行処理において、演出フラグの値をシフトさせて更新する。ここでは、前提として、各演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されているものとする。このため、演出フラグの値の更新後においても、各演出フラグには通常背景画像を示す値が記憶される。続いて、副制御用CPU31aは、画像記憶領域のうち最新領域情報から特定される画像記憶領域に、第1演出フラグの値に示される背景画像を示す画像情報を記憶させ、最新領域情報を更新する。ここでは、前提から、通常背景画像を示す画像情報が記憶される。そして、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を行う。ここでは、前提として、各画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているものとする。このため、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定することなく、背景チェック処理を終了する。
その後、副制御用CPU31aは、第1演出フラグの値から特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置11を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、第1演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されていることから、背景画像として通常背景画像を表示させる。
続いて、副制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンド入力処理を行う。副制御用CPU31aは、先読みコマンド入力処理において背景先読み演出の実行を決定すると、入力した先読みコマンドから特定可能な第1始動保留数に基づいて、演出フラグの値を更新する。ここでは、前提として、入力した先読みコマンドから特定可能な第1始動保留数が4であるものとする。つまり、既に3回の第1特別図柄変動ゲームが保留されており、4回目の第1特別図柄変動ゲームが保留されたことに伴って先読みコマンドが生成されたものとする。この場合、副制御用CPU31aは、第2演出フラグのうち、1番目〜4番目の演出フラグに、特殊背景画像を示す値を記憶させる。
その後、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームの変動時間が終了し、次の第1特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出実行処理において、演出フラグの値をシフトさせて更新する。このとき、更新前の第2演出フラグのうち1番目〜4番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶されていることから、更新後の第1演出フラグ、及び第2演出フラグのうち1番目〜3番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶される。続いて、副制御用CPU31aは、画像記憶領域のうち最新領域情報から特定される画像記憶領域に、第1演出フラグの値に示される背景画像を示す画像情報を記憶させ、最新領域情報を更新する。そして、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を行う。ここでは、画像記憶領域のうち一部の記憶領域に、通常背景画像を示す画像情報が記憶されていることから、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定することなく、背景チェック処理を終了する。そして、副制御用CPU31aは、更新後の第1演出フラグの値から特殊背景画像を特定し、該特殊背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置11を制御する。
その後、副制御用CPU31aは、背景先読み演出の対象とした第1特別図柄変動ゲームが開始されるまで、上述した演出実行処理及び背景チェック処理を繰り返すことにより、背景先読み演出の対象とした第1特別図柄変動ゲームを含む複数回(この例では、4回)の第1特別図柄変動ゲームについて、特殊背景画像を連続して表示させる。
そして、背景先読み演出の対象とした第1特別図柄変動ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU31aによる演出実行処理により、第1演出フラグには特殊背景画像を示す値が記憶され、第2演出フラグのうち1番目〜4番目の演出フラグには、通常背景画像を示す値が記憶されることとなる。
ここで、例えば機外部からのノイズなどによって、第2演出フラグのうち1番目の演出フラグの値が、特殊背景画像を示す値に書き換えられたとする。この場合、副制御用CPU31aは、次の第1特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出フラグの値をシフトさせて更新する。このとき、更新前の第2演出フラグのうち1番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶されていることから、更新後の第1演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶される。続いて、副制御用CPU31aは、画像記憶領域のうち最新領域情報から特定される画像記憶領域に、第1演出フラグの値に示される背景画像を示す画像情報を記憶させ、最新領域情報を更新する。
そして、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を行う。このとき、画像記憶領域のうち全ての記憶領域に、特殊背景画像を示す画像情報が記憶されていることから、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定する。そして、連続回数超過エラーと判定した場合、副制御用CPU31aは、各演出フラグの値を、通常背景画像を示す値に更新するとともに、各画像表示領域に記憶されている画像情報を、通常背景画像を示す値に更新する。
その後、副制御用CPU31aは、第1演出フラグの値から背景画像を特定し、該特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置11を制御する。これにより、副制御用CPU31aは、特殊背景画像が規定回数を超える第1特別図柄変動ゲームに亘って連続して表示されてしまうことを抑制できる。
次に、背景先読み演出の実行中に第2特別図柄変動ゲームが実行されるときの副制御用CPU31aの制御について、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
図8に示すように、副制御用CPU31aは、第1特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出実行処理において、演出フラグの値をシフトさせて更新する。なお、この例では、図7に示した例と同様に、各演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されているとともに、各画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているものとする。続いて、副制御用CPU31aは、画像記憶領域のうち最新領域情報から特定される画像記憶領域に、第1演出フラグの値に示される背景画像を示す画像情報を記憶させ、最新領域情報を更新する。そして、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を行う。ここでは、画像記憶領域のうち全ての記憶領域に、通常背景画像を示す画像情報が記憶されていることから、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定することなく、背景チェック処理を終了する。そして、副制御用CPU31aは、第1演出フラグの値から特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置11を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、第1演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されていることから、背景画像として通常背景画像を表示させる。
その後、副制御用CPU31aは、図7に示した例と同様にして、上述した演出実行処理及び背景チェック処理を行うことにより、第1特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示させる。
ここで、第2始動口13に遊技球が入球し、第2特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したとする。この場合、上述したように、第1特別図柄変動ゲームに優先して第2特別図柄変動ゲームが実行されるため、背景先読み演出が開始されてから、背景先読み演出の対象とした第1特別図柄変動ゲームが開始されるまでの間に、第2特別図柄変動ゲームが実行されることとなる。
そして、副制御用CPU31aは、第2特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、専用背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置11を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、演出フラグの値及び画像記憶領域の画像情報を更新しない。
その後、副制御用CPU31aは、第1特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、再び、図7に示した例と同様にして、上述した演出実行処理及び背景チェック処理を行うことにより、第1特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示させる。
その後、副制御用CPU31aは、ノイズなどによって演出フラグの値が書き換えられた場合であっても、図7に示した例と同様にして、連続回数超過エラーと判定し、各演出フラグの値を、通常背景画像を示す値に更新するとともに、各画像表示領域に記憶されている画像情報を、通常背景画像を示す値に更新する。
これにより、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームのうち第1特別図柄変動ゲームについて、特殊背景画像が連続して表示される連続回数を特定することができるとともに、該連続回数が規定回数を超える場合に、連続回数超過エラーと判定することができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)副制御用CPU31aは、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続する回数が規定回数を超える場合には、連続回数超過エラーと判定し、判定結果に応じた処理を実行することができる。このため、特殊背景画像を適切に表示することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(2)副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cの画像記憶領域に記憶されている画像情報に基づき、規定回数よりも多い数の第1特別図柄変動ゲームについて特殊背景画像が表示されるかを特定可能である。このため、副制御用CPU31aは、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続する連続回数が規定回数を超えるかをより正確に判定できる。
(3)副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定したことを契機として画像情報を消去できるため、一度、連続回数超過エラーと判定した後も、連続回数超過エラーと判定され続けてしまうことを抑制できる。
(4)副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合には、特殊背景画像を表示させないため、規定回数を超える回数の第1特別図柄変動ゲームについて特殊背景画像が連続して表示されることを抑制できる。
(5)特に、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合には、特殊背景画像とは異なる通常背景画像を表示させるように演出表示装置11を制御するため、連続回数超過エラーが発生したときであっても、遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制できる。
(6)副制御用CPU31aは、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとのうち第1特別図柄変動ゲームについて、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続する回数を特定する。このため、第1特別図柄変動ゲームについて特殊背景画像が連続して表示されている間に、第2特別図柄変動ゲームが実行された場合であっても、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続する回数をより正確に特定できる。
(7)副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合であっても、連続回数超過エラーを報知しないため、遊技者に不信感を抱かせることなく遊技を継続させることができる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
上述のように、第1実施形態の副制御用CPU31aは、演出実行処理において、第1特別図柄変動ゲーム中に表示させる背景画像を示す画像情報を生成し、副制御用RAM31cに記憶させた。一方、第2実施形態の副制御用CPU31aは、演出実行処理においては画像情報を記憶させない一方で、第1特別図柄変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドの入力を契機として、該第1特別図柄変動ゲーム中に表示させた背景画像を示す画像情報を生成し、副制御用RAM31cに記憶させる。つまり、第2実施形態において、副制御用CPU31aは、第1特別図柄変動ゲームの終了後に、該第1特別図柄変動ゲーム中に表示させた背景画像を示す画像情報を副制御用RAM31cに記憶させる。
また、副制御用CPU31aは、第1実施形態と同様に、演出実行処理において、背景チェック処理を行う。このため、第2実施形態では、背景チェック処理の実行時においては、今回の第1特別図柄変動ゲーム中に表示される背景画像を示す画像情報が記憶されておらず、今回の第1特別図柄変動ゲームの1つ前の第1特別図柄変動ゲームから5つ前の第1特別図柄変動ゲームにおいて表示された背景画像を示す画像情報が記憶されていることとなる。
そして、図6に示すように、副制御用CPU31aは、背景チェック処理において、第1実施形態と同様の処理を行う。
具体的に、副制御用CPU31aは、背景チェック処理において、副制御用RAM31cの画像記憶領域に記憶されている画像情報を取得する(ステップSb1)。ここで、副制御用RAM31cの画像記憶領域に記憶されている画像情報は、今回の第1特別図柄変動ゲームの1つ前の第1特別図柄変動ゲームから5つ前の第1特別図柄変動ゲームにおいて表示された背景画像を示す画像情報である。このため、副制御用CPU31aは、ステップSb1において、演出表示装置11に特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続した連続回数を特定することができる。
そして、副制御用CPU31aは、ステップSb1で特定した連続回数が予め定めた規定回数を超える連続回数超過エラーであるかを判定する(ステップSb2)。ここで、規定回数は、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続して実行されたことを許容する回数(本実施形態では4回)である。言い換えれば、規定回数は、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが開始されてから通常背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが開始されるまでの間に第1特別図柄変動ゲームが実行されたことを許容する回数としても把握できる。
具体的に、副制御用CPU31aは、1つ前の第1特別図柄変動ゲームから5つ前の第1特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が連続して表示された場合には、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続して実行された回数が許容回数を超えたと判定し、連続回数超過エラーと判定する。つまり、本実施形態において、副制御用CPU31aは、各画像記憶領域に記憶されている画像情報が全て特殊背景画像を示す画像情報である場合に、連続回数超過エラーと判定する。
一方、副制御用CPU31aは、1つ前の第1特別図柄変動ゲームから5つ前の第1特別図柄変動ゲームのうち少なくとも1回において特殊背景画像が表示されていない場合には、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続して実行された回数が許容回数を超えていないと判定し、連続回数超過エラーと判定しない。言い換えれば、本実施形態において、副制御用CPU31aは、各画像記憶領域に記憶されている画像情報の少なくとも一部が特殊背景画像を示す画像情報ではない場合には、連続回数超過エラーと判定しない。
そして、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合(ステップSb2:YES)、第1実施形態と同様に、第1演出フラグに記憶されている値を、通常背景画像を示す値に更新する(ステップSb3)とともに、副制御用RAM31cの各画像記憶領域に、通常背景画像を示す画像情報を記憶させる(ステップSb4)。その後、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を終了する。
これにより、副制御用CPU31aは、第1演出フラグに特殊背景画像を示す値が記憶されている場合であっても、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続した連続回数が許容回数を超えているときには、第1演出フラグの値を更新し、通常背景画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。
一方、連続回数超過エラーと判定しない場合(ステップSb2:YES)、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を終了する。即ち、副制御用CPU31aは、特殊背景画像が表示される演出図柄変動ゲームが連続した連続回数が規定回数以下である場合、演出フラグに記憶されている値や画像記憶領域に記憶されている画像情報を更新することなく、背景チェック処理を終了する。
以下、第2実施形態における背景先読み演出を実行するための副制御用CPU31aの制御について、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
図9に示すように、副制御用CPU31aは、第1特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、上述した演出実行処理において、演出フラグの値をシフトさせて更新する。なお、この例では、図7に示した例と同様に、各演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されているとともに、各画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているものとする。このため、演出フラグの値の更新後においても、各演出フラグには通常背景画像を示す値が記憶される。続いて、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を行う。ここでは、各画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているため、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定することなく、背景チェック処理を終了する。
その後、副制御用CPU31aは、第1演出フラグの値から特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置11を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、第1演出フラグに通常背景画像を示す値が記憶されていることから、背景画像として通常背景画像を表示させる。
続いて、副制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、図7に示した例と同様にして、先読みコマンド入力処理を行うことにより、第2演出フラグのうち1番目〜4番目の演出フラグに特殊背景画像を示す値を記憶させる。
そして、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームの変動時間が終了し、全図柄停止コマンドを入力すると、画像記憶領域のうち最新領域情報から特定される画像記憶領域に、終了した特別図柄変動ゲーム中に表示された背景画像を示す画像情報を記憶させ、最新領域情報を更新する。このとき、副制御用CPU31aは、第1演出フラグの値に基づき、終了した特別図柄変動ゲーム中に表示された背景画像を示す画像情報を生成する。
その後、副制御用CPU31aは、背景先読み演出の対象とした第1特別図柄変動ゲームが開始されるまで、上述した演出実行処理及び背景チェック処理を繰り返すことにより、背景先読み演出の対象とした第1特別図柄変動ゲームを含む複数回(この例では、4回)の第1特別図柄変動ゲームについて、特殊背景画像を連続して表示させる。
そして、背景先読み演出の対象とした第1特別図柄変動ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU31aによる演出実行処理により、第1演出フラグには特殊背景画像を示す値が記憶され、第2演出フラグのうち1番目〜4番目の演出フラグには、通常背景画像を示す値が記憶されることとなる。
ここで、例えば機外部からのノイズなどによって、第2演出フラグのうち1番目及び2番目の演出フラグの値が、特殊背景画像を示す値に書き換えられたとする。この場合、副制御用CPU31aは、次の第1特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出フラグの値をシフトさせて更新する。このとき、更新前の第2演出フラグのうち1番目及び2番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶されていることから、更新後の第1演出フラグ、及び第2演出フラグのうち1番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶される。
そして、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を行う。ここでは、5つ前の第1特別図柄変動ゲームに対応する画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているため、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定することなく、背景チェック処理を終了する。その後、副制御用CPU31aは、第1演出フラグの値から特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置11を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、第1演出フラグに特殊背景画像を示す値が記憶されていることから、背景画像として特殊背景画像を表示させる。これにより、演出表示装置11では、許容回数(本実施形態では4回)を超える回数の第1特別図柄変動ゲームに亘って、特殊背景画像が連続して表示されることとなる。
その後、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームの変動時間が終了し、全図柄停止コマンドを入力すると、上述したように画像情報及び最新領域情報を更新する。この場合、副制御用RAM31cには、全ての画像記憶領域に特殊背景画像を示す画像情報が記憶されることとなる。そして、副制御用CPU31aは、次の第1特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出フラグの値をシフトさせて更新する。このとき、更新前の第2演出フラグのうち1番目の演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶されていることから、更新後の第1演出フラグには、特殊背景画像を示す値が記憶される。
そして、副制御用CPU31aは、背景チェック処理を行う。ここでは、全ての画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報が記憶されているため、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定する。そして、連続回数超過エラーと判定した場合、副制御用CPU31aは、各演出フラグの値を、通常背景画像を示す値に更新するとともに、各画像表示領域に記憶されている画像情報を、通常背景画像を示す値に更新する。
その後、副制御用CPU31aは、第1演出フラグの値から背景画像を特定し、該特定した背景画像を表示させて演出図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置11を制御する。これにより、副制御用CPU31aは、特殊背景画像が規定回数を超える回数の第1特別図柄変動ゲームに亘って連続して表示されてしまった場合には、次回の第1特別図柄変動ゲーム中に特殊背景画像を表示させないように制御できる。
したがって、本実施形態では、上述した効果(3),(5)〜(7)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(8)副制御用CPU31aは、規定回数を超える回数の第1特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が連続して表示された場合には、連続回数超過エラーと判定し、判定結果に応じた処理を実行することができる。このため、特殊背景画像を適切に表示することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(9)副制御用CPU31aは、規定回数を超える回数の第1特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が連続して表示された場合には、次の第1特別図柄変動ゲームにおいて特殊背景画像を表示させないため、規定回数を超える回数の第1特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が連続して表示され続けてしまうことを抑制できる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・図10に示すように、上記実施形態において、連続回数超過エラーと判定された場合、連続回数超過エラーと判定されたことを報知するようにしてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、背景チェック処理において、画像情報を取得し(ステップSc2)、取得した画像情報に基づいて連続回数超過エラーと判定した場合(ステップSc2:YES)、演出フラグと画像情報を更新(ステップSc3,Sc4)した後に、連続回数超過エラーを報知するための制御を実行するとよい(ステップSc5)。ステップSc5において、副制御用CPU31aは、例えば、連続回数超過エラーと判定したことを報知する画像を演出表示装置11に表示させてもよい。
・エラーを報知する方法は適宜変更してもよい。例えば、スピーカSpから所定の音声を出力することによりエラーを報知してもよいし、装飾ランプLaを所定の発光態様で発光させることによりエラーを報知してもよい。
・パチンコ遊技機10において検出可能なエラーの種類は、適宜変更してもよい。また、エラーを報知するパチンコ遊技機10において、エラーを報知する際の優先度を適宜設定してもよい。例えば、連続回数超過エラーと判定したことを報知するパチンコ遊技機10において、連続回数超過エラーと、連続回数超過エラーよりも優先度が高い別のエラーとが発生しているときには、連続回数超過エラーを報知することなく、別のエラーのみを報知してもよい。また、連続回数超過エラーと、連続回数超過エラーよりも優先度が低い別のエラーとが発生しているときには、別のエラーを報知することなく連続回数超過エラーのみを報知してもよい。また、複数のエラーに同一の優先度を設定してもよい。この場合、同一の優先度が設定された複数のエラーが発生しているときには、複数のエラーの両方を報知してもよいし、複数のエラーのうち先に発生したエラーのみを報知してもよい。
・連続回数超過エラーと判定したときに副制御用CPU31aが行う処理は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合、連続回数超過エラーと判定されたことを報知するための処理を行う一方で、演出フラグの値や画像記憶領域の画像情報を更新しなくてもよい。これによれば、規定回数を超える第1特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が連続して表示されているときには、エラーが報知されるため、特殊背景画像が連続して表示されたまま遊技が継続されてしまうことを抑制できる。
・また、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合、演出フラグの値を更新していれば、画像記憶領域の画像情報を更新しなくても、規定回数を超える回数の第1特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が表示されてしまうことを抑制できる。また、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合、少なくとも第1演出フラグの値を更新していれば、第2演出フラグの値を更新しなくても、規定回数を超える回数の第1特別図柄変動ゲームに亘って特殊背景画像が表示されてしまうことを抑制できる。
・連続回数超過エラーと判定した場合、特殊背景画像と通常背景画像の何れとも異なる背景画像を表示させてもよい。また、このときの背景画像は、連続回数超過エラーと判定していないときに表示され得る背景画像であってもよいし、連続回数超過エラーと判定したとき専用の背景画像であってもよい。
・パチンコ遊技機10は、連続回数超過エラーと判定した場合、機外の外部機器に対して所定の外部信号を出力するように構成されてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、外部機器と接続可能な外部端子を備え、該外部端子から外部信号を出力するための制御を実行可能に構成されるとよい。なお、外部端子は、主制御用CPU30aがエラーと判定したときに外部信号を出力するように構成されていてもよいし、副制御用CPU31aがエラーと判定したときに外部信号を出力するように構成されていてもよい。このとき、外部機器としては、例えば、ランプの発光によりエラーの発生や遊技の状況などを報知可能なデータランプを採用してもよいし、エラーの発生や遊技の状況などを管理可能なホールコンピュータを採用してもよい。本別例において、外部信号を出力することは、エラーの発生を外部機器に対して報知することとしても把握できる。
・エラーと判定したことを契機に所定の外部信号を出力する遊技機に具体化する場合、連続回数超過エラーについては、エラーと判定したときであっても所定の外部信号を出力しないように構成してもよい。即ち、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合、演出表示装置11、スピーカSp、及び装飾ランプLaのうち一部又は全部によりエラーを報知させる一方で、外部機器に対して信号を出力させないように制御してもよい。また、何れのエラーと判定したときであっても外部信号を出力しない遊技機に具体化してもよく、この場合、何れのエラーと判定したときであっても、演出表示装置11、スピーカSp、及び装飾ランプLaのうち一部又は全部によりエラーを報知する一方で、外部機器に対して信号を出力しないように構成してもよい。
・副制御用RAM31cの記憶領域には、画像記憶領域として、第1始動保留数の上限数である4よりも2つ以上多い記憶領域が割り当てられていてもよい。また、副制御用RAM31cの記憶領域には、画像記憶領域として、第1始動保留数の上限数である4と同数の記憶領域が割り当てられていてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、背景チェック処理において、全ての画像記憶領域に特殊背景画像を示す画像情報が記憶されており、且つ第1演出フラグに特殊背景画像を示す値が記憶されている場合に、連続回数超過エラーと判定するとよい。
・特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続する連続回数を特定する方法は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが実行される毎に副制御用RAM31c内の所定のカウンタの値を1加算することにより、連続回数を特定してもよい。また、副制御用CPU31aは、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続する連続回数が規定回数を超えたかを特定可能であればよく、第1特別図柄変動ゲームが連続する連続回数を特定不能であってもよい。
・規定回数は、背景先読み演出において、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームを連続して実行可能な上限の回数を超える回数(例えば、5回以上)であってもよいし、上限の回数未満の回数(例えば、3回以下)であってもよい。
・副制御用RAM31cにおいて、演出フラグを記憶する記憶領域と、画像情報を記憶する記憶領域とを共有化してもよい。この場合、例えば、副制御用RAM31cは、所定の記憶領域において、今回の特別図柄変動ゲーム中に表示させる背景画像を示す値と、今回の特別図柄変動ゲームよりも前の特別図柄変動ゲーム中に表示された背景画像を示す値と、今回の特別図柄変動ゲームよりも後の特別図柄変動ゲーム中に表示される背景画像を示す値と、を記憶する。そして、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている値のうち、最も先に実行された特別図柄変動ゲーム中に表示された背景画像を示す値に代えて、最も後に実行される特別図柄変動ゲーム中に表示される背景画像を示す値を記憶させる。これによれば、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cの所定の記憶領域に記憶されている値から、特殊背景画像が表示される第1特別図柄変動ゲームが連続した回数と、今回の特別図柄変動ゲーム中に表示される背景画像及び今回の特別図柄変動ゲームよりも後に実行される特別図柄変動ゲーム中に表示される背景画像とを特定できる。
・画像情報を記憶する方法は適宜変更してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、画像記憶領域において、アドレスが小さい記憶領域から順に画像情報を記憶させなくてもよく、アドレスが大きい記憶領域から順に画像情報を記憶させてもよい。即ち、副制御用CPU31aは、画像記憶領域において、画像情報を記憶させた順序を特定可能に記憶させていればよく、画像情報を記憶させる領域や順序は適宜変更してもよい。
・通常背景画像を示す画像情報を備えていなくてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、画像記憶領域に画像情報が記憶されているときには、背景画像として特殊背景画像を表示させることを特定する一方で、画像記憶領域に画像情報が記憶されていないときには、背景画像として通常背景画像を表示させることを特定してもよい。これによれば、副制御用CPU31aは、連続回数超過エラーと判定した場合、画像記憶領域に通常背景画像を示す画像情報を改めて記憶させる必要がなく、単に画像記憶領域に記憶されている特殊背景画像を示す画像情報を消去するだけでよい。
・背景先読み演出において表示可能な背景画像は、適宜変更してもよい。例えば、特殊背景画像として、第1特殊背景画像と、第2特殊背景画像とを備えてもよい。この場合、第1特殊背景画像が表示されたときの大当り期待度と、第2特殊背景画像が表示されたときの大当たり期待度とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、複数種類の特殊背景画像を備える場合、特殊背景画像の種類を問わず、規定回数を超える特別図柄変動ゲームに亘って何れかの特殊背景画像が表示された場合に連続回数超過エラーと判定してもよいし、規定回数を超える特別図柄変動ゲームに亘って同一の特殊背景画像が表示された場合にのみ連続回数超過エラーと判定してもよい。
・副制御用CPU31aは、保留先読み演出とは異なる演出について、予め定めた規定回数を超える回数の特別図柄変動ゲーム中に連続して実行された場合には、連続回数超過エラーとして判定してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、所定回数を上限として所定の演出モードに滞在させるモード演出について、連続回数超過エラーか否かを判定してもよい。この場合、副制御用CPU31aは、所定回数を超える回数の特別図柄変動ゲームに亘って所定の演出モードに滞在する場合に、連続回数超過エラーと判定し、所定の演出モードとは異なる演出モードに移行させるように制御するとよい。なお、所定の演出モードとしては、例えば、確変状態中に滞在する確変モードを採用してもよく、この場合、確変回数が規定回数に相当する。
・主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したときに加えて、第2特別図柄変動ゲームの保留条件が成立した場合であっても、先読みコマンドを生成するようにしてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームの両方を対象として、背景先読み演出などの遊技演出を実行してもよい。このとき、何れの特別図柄変動ゲームに関する先読みコマンドであるかを特定可能となるように生成するとよい。また、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したときには先読みコマンドを生成しない一方で、第2特別図柄変動ゲームの保留条件が成立した場合に先読みコマンドを生成するようにしてもよい。この場合、第2特別図柄変動ゲームを対象として、背景先読み演出などの演出を実行してもよい。
・主制御用CPU30aは、保留指定コマンドを生成しなくてもよい。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの保留条件が成立したときに加えて、第2特別図柄変動ゲームの保留条件が成立した場合であっても、先読みコマンドを生成するとよい。そして、副制御用CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な始動保留数を副制御用RAM31cに記憶させる一方で、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、副制御用RAM31cに記憶させている始動保留数を1減算することにより、保留中の特別図柄変動ゲームの数を特定するとよい。
・変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り用の変動パターンを複数備えてもよい。また、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよいし、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよい。
・先読みコマンドの種類は、適宜変更してもよい。また、変動パターンと先読みコマンドの対応関係を変更してもよい。例えば、複数の変動パターンについて、同一の先読みコマンドが対応付けられてもよいし、1の変動パターンについて、複数の先読みコマンドが対応付けられてもよい。
・大当り遊技の終了後において、確変状態が付与される特別図柄変動ゲームの回数(確変回数)と、入球率向上状態が付与される特別図柄変動ゲームの回数(作動回数)とは互いに異なる回数であってもよい。例えば、確変回数を70回とする一方で、作動回数を100回としてもよい。
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて確変状態に制御するか否かを決定する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変状態に制御するとよい。また、確変状態が付与された場合、次に大当りが付与されるまで確変状態を継続させる遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、大当りの種類(特別図柄の種類)に応じて、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを異ならせてもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとは、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別図柄変動ゲームを省略してもよい。
・遊技盤YBの構成は適宜変更してもよい。例えば、大入賞口14とは異なる大入賞口を設けてもよい。また、作動ゲート17とは異なる作動ゲートを設けてもよい。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて遊技球が流下する経路(領域)として、遊技球の発射強度に応じた複数の経路を有していてもよく、例えば、遊技盤YBの略中央に設けられた開口部の左側を流下する第1経路と、前記開口部の右側を流下する第2経路と、を有していてもよい。なお、第1経路と第2経路とは、一部が重複していてもよい。そして、遊技盤YBに配設されている部材のうち一部の部材は、第1経路及び第2経路のうち何れか一方の経路にのみ配設されていてもよい。
・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置11を専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・演出図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置11に特別図柄を表示するとよい。
・回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このような回胴式遊技機において、予め定めた規定回数の変動ゲームに亘って所定の演出を実行可能に制御する一方で、予め定めた規定回数を超える変動ゲームに亘って所定の演出が実行された場合に、連続回数超過エラーと判定するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記表示手段は、前記変動ゲームの実行中に前記特定の画像を表示することが決定されている場合であっても、前記エラー判定手段によりエラーと判定されたときには、前記特定の画像を表示させない。
(ロ)画像を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段において、第1画像と、第2画像と、を表示可能であって、エラーと判定した場合には予め定めた処理を実行する遊技機において、変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記第2画像が表示される変動ゲームが開始されてから前記第1画像が表示される変動ゲームが開始されるまでの間に実行される変動ゲームの回数を特定する回数特定手段と、前記回数特定手段により特定された変動ゲームの回数が規定回数を超えた場合にはエラーと判定するエラー判定手段と、を備え、前記規定回数は、前記第2画像が表示される変動ゲームが開始されてから前記第1画像が表示される変動ゲームが開始されるまでの間に変動ゲームを実行可能な上限の回数であることを特徴とする遊技機。