JP6543364B1 - game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】臨場感を向上させるための技術を提供する。
【解決手段】プレーヤが搭乗する搭乗部と、該搭乗部を傾斜させる可動機構と、を有するゲーム機であって、前記搭乗部に搭乗するプレーヤが操作する移動体が攻撃を受けた側を特定し、前記搭乗部において該特定した側と反対の側に対応付けられている側に該搭乗部を傾斜させる第1の制御と、該第1の制御後に前記搭乗部を振動させる第2の制御と、を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成する生成手段と、前記可動機構に前記駆動信号を送信する送信手段とを備えることを特徴とするゲーム機。
【選択図】図1
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique for improving the sense of reality.
A game machine having a boarding unit on which a player boardes and a movable mechanism for inclining the boarding unit, wherein a moving body operated by a player boarding the boarding unit identifies a side that is attacked A first control for inclining the boarding portion to a side associated with the side opposite to the specified side in the boarding portion, and a second control for vibrating the boarding portion after the first control A game machine comprising: generating means for generating a drive signal for causing the movable mechanism to perform the moving mechanism; and transmitting means for transmitting the drive signal to the movable mechanism.
[Selected figure] Figure 1

Description

本発明は、ゲーム機に関する。   The present invention relates to a game machine.

ゲーム機には、プレーヤが搭乗する搭乗部(筐体)が可動する体感型ゲーム機がある。このような体感型ゲーム機には、プレーヤが操作対象とするキャラクタ(以下、移動体と称する)を操作するための操作部が備わっており、プレーヤが操作部を操作すると、その操作量に応じて、仮想空間内の移動体の挙動を制御することができる。特許文献1および2には、このような体感型ゲーム機が開示されている。   The game machine includes a sensational game machine in which a boarding portion (chassis) on which the player board is movable. Such a bodily sensation type game machine is provided with an operation unit for operating a character to be operated by the player (hereinafter referred to as a moving object), and the player operates the operation unit according to the operation amount. Thus, it is possible to control the behavior of the mobile in the virtual space. Patent Documents 1 and 2 disclose such a bodily sensation type game machine.

特開2008−036099号公報Patent Document 1: Japanese Patent Application Publication No. 2008-036099 特開2017−196293号公報JP, 2017-196293, A

体感型ゲーム機では、移動体の挙動に応じて搭乗部(筐体)の挙動を制御することでプレーヤに移動体の挙動を体感させて臨場感を演出していた。例えば、体感型ゲーム機には、ゲーム中に移動体が攻撃を受けた場合に搭乗部(筐体)全体を振動させることでプレーヤに攻撃を受けたことを体感させ、それにより臨場感を演出するものがあった。しかしながら、体感型ゲーム機に対しては、移動体に係る様々な状況をプレーヤに体感させるためにも、さらなる臨場感の演出が求められていた。   In the sensation type game machine, the player is made to experience the behavior of the moving body by controlling the behavior of the boarding portion (casing) according to the behavior of the moving body to produce a sense of presence. For example, in a sensational type game machine, when a mobile object is attacked during a game, the entire boarding section (chassis) is vibrated to make the player experience the attack, thereby providing a sense of presence There was something to do. However, in order to make the player experience various situations related to the moving body, a sensational presence is required for the sensation type game machine.

本発明は、臨場感を向上させるための技術を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a technique for improving the sense of reality.

本発明の目的を達成するために、例えば、本発明のゲーム機は以下の構成を備える。すなわち、
プレーヤが搭乗する搭乗部と、該搭乗部を傾斜させる可動機構と、を有するゲーム機であって、
前記搭乗部に搭乗するプレーヤが操作する移動体が攻撃を受けた側を特定し、前記搭乗部において該特定した側と反対の側に対応付けられている側に該搭乗部を傾斜させる第1の制御と、該第1の制御後に前記搭乗部を振動させる第2の制御と、を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成する生成手段と、
前記可動機構に前記駆動信号を送信する送信手段と
を備えることを特徴とするゲーム機。
In order to achieve the object of the present invention, for example, a game machine of the present invention has the following configuration. That is,
A game machine having a riding section on which a player rides and a movable mechanism that tilts the riding section,
A mobile object operated by a player boarding the boarding section identifies the attacked side, and the boarding section is inclined to the side corresponding to the opposite side to the identified side in the boarding section. Generating means for generating a drive signal for causing the movable mechanism to perform the control of (1) and the second control of causing the riding portion to vibrate after the first control.
And a transmitting means for transmitting the drive signal to the movable mechanism.

本発明によれば、臨場感を向上させるための技術を提供することができる。   According to the present invention, a technique for improving the sense of reality can be provided.

本実施形態に係るゲーム機の構成を示すブロック図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The block diagram which shows the structure of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム機の制御を示すフローチャート。The flowchart which shows control of the game machine which concerns on this embodiment. 別の実施形態に係るゲーム機の制御を示すフローチャート。The flowchart which shows control of the game machine which concerns on another embodiment. 別の実施形態に係る移動体操作の制御を示すフローチャート。The flowchart which shows control of mobile body operation concerning another embodiment. 本実施形態に係るゲーム機の概略図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS Schematic of the game machine which concerns on this embodiment. 一実施形態に係るゲーム機の可動部の概略図。Schematic of the movable part of the game machine which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るゲーム機の可動部の背面図。The rear view of the movable part of the game machine concerning one embodiment. 一実施形態に係るゲーム機の可動部の背面図。The rear view of the movable part of the game machine concerning one embodiment.

以下、本発明を適用できる実施形態を図面に基づいて説明する。ただし、本発明の範囲は以下の実施形態に限定されるものではない。   Hereinafter, embodiments to which the present invention can be applied will be described based on the drawings. However, the scope of the present invention is not limited to the following embodiments.

本実施形態に係るゲーム機は、プレーヤが搭乗する搭乗部と、該搭乗部を傾斜させる可動機構と、を有し、搭乗部に搭乗するプレーヤが操作する移動体が攻撃を受けた側を特定し、搭乗部において該特定した側と反対の側に対応付けられている側に搭乗部を傾斜させる第1の制御と、第1の制御後に前記搭乗部を振動させる第2の制御と、を可動機構に行わせるための駆動信号を生成する生成手段と、可動機構に駆動信号を送信する送信手段とを備えている。これより、例えば、移動体が攻撃を受けた際の臨場感を向上させることができる。   The gaming machine according to the present embodiment has a boarding section on which the player boardes and a movable mechanism for tilting the boarding section, and identifies the side attacked by the moving body operated by the player boarding the boarding section. A first control for inclining the boarding portion to a side associated with the side opposite to the specified side in the boarding portion, and a second control for vibrating the boarding portion after the first control; It comprises: generation means for generating a drive signal for causing the movable mechanism to perform; and transmission means for transmitting the drive signal to the movable mechanism. Thus, for example, it is possible to improve the sense of reality when the mobile body is attacked.

(本実施形態に係るゲーム機)
図1は、本実施形態に係るゲーム機(体感型ゲーム機)の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るゲーム機10は、ゲーム機本体部20、表示部30、操作部40、制御部50、および可動部60を備えている。
(A game machine according to the present embodiment)
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game machine (a feeling type game machine) according to the present embodiment. The game machine 10 according to the present embodiment includes a game machine body unit 20, a display unit 30, an operation unit 40, a control unit 50, and a movable unit 60.

一実施形態において、ゲーム機本体部20は、CPU21、ROM22、およびRAM23を備えており、ゲーム機10の動作を統括的に制御する。ゲーム機本体部20は、画像処理回路、音声処理回路などを含み得り、CPU21によって適宜使用される。CPU21は、ROM22に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに従い、移動体を含む仮想空間の映像を生成して表示部30に表示する。RAM23は、ROM22からCPU21がロードしたゲームプログラムやゲームデータを保持するためのエリア、およびCPU21が各種の処理を実行する際に用いるワークエリア、を有する。   In one embodiment, the game machine main body unit 20 includes a CPU 21, a ROM 22, and a RAM 23, and centrally controls the operation of the game machine 10. The game machine main body 20 may include an image processing circuit, an audio processing circuit, and the like, and is appropriately used by the CPU 21. The CPU 21 generates an image of a virtual space including a moving object and displays the image on the display unit 30 in accordance with a game program and game data stored in advance in the ROM 22. The RAM 23 has an area for holding game programs and game data loaded from the ROM 22 by the CPU 21 and a work area used when the CPU 21 executes various processes.

操作部40は、プレーヤが移動体や仮想空間におけるプレーヤの視点(プレーヤ視点)を操作するためのものである。プレーヤが操作部40を操作することで入力する「移動体やプレーヤ視点の移動などの操作指示」は、操作部40から操作指示信号としてゲーム機本体部20に送られ、CPU21が、該操作指示信号に応じて移動体やプレーヤ視点の態様などを演算する。またCPU21は、移動体が他キャラクタ(例えば、敵のゲームキャラクタ)からの攻撃を受けた場合にも、移動体の態様を演算する。CPU21により演算された移動体やプレーヤ視点の様態の演算結果は、上記の映像にも反映される。   The operation unit 40 is for the player to operate the viewpoint of the player (player's viewpoint) in the moving body or the virtual space. The “operation instruction such as moving object or movement of the player's viewpoint” input by the player operating the operation unit 40 is sent as an operation instruction signal from the operation unit 40 to the game machine main unit 20, and the CPU 21 performs the operation instruction. According to the signal, the aspect of the moving body or the viewpoint of the player is calculated. The CPU 21 also calculates the aspect of the moving object even when the moving object is attacked by another character (for example, an enemy game character). The calculation result of the aspect of the moving object or the player's viewpoint calculated by the CPU 21 is also reflected on the above-mentioned image.

一実施形態において、制御部50は、CPU51、ROM52、RAM53を備えている。CPU51は、CPU21によって演算された移動体やプレーヤ視点の態様などの信号を受け取り、ROM52に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに従って、該信号から可動部60を駆動させるための駆動信号を生成する。可動部60は、可動機構61および搭乗部62を備えている。可動機構61は、CPU51によって生成された駆動信号に基づいて駆動し、これによりプレーヤが搭乗する搭乗部62が動かされる。なお、制御部50の機能はゲーム機本体部20が担っても良い。   In one embodiment, the control unit 50 includes a CPU 51, a ROM 52, and a RAM 53. The CPU 51 receives a signal such as a moving object or aspect of the player viewpoint calculated by the CPU 21 and generates a drive signal for driving the movable unit 60 from the signal according to a game program or game data stored in advance in the ROM 52. Do. The movable portion 60 includes a movable mechanism 61 and a riding portion 62. The movable mechanism 61 is driven based on the drive signal generated by the CPU 51, whereby the boarding portion 62 on which the player boarding is moved. Note that the game machine main body unit 20 may be responsible for the function of the control unit 50.

図2は、本実施形態に係るゲーム機の制御を示すフローチャートである。一実施形態において、プレーヤが操作部40を操作することで、ゲーム開始の信号がゲーム機本体部20に送信される。ゲーム機本体部20では、CPU21がROM22に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータをRAM23にロードし、これに従い表示部30に映像を表示する表示指示信号を送信し、ゲームが開始される。なお、図2のフローチャートは、ゲーム中における可動部60の駆動制御に係る処理を示すものであり、実際には、図2のフローチャートに従った処理と平行して、CPU21は上記の如く、仮想空間の映像を生成して表示部30に表示する処理を行っている。   FIG. 2 is a flowchart showing control of the gaming machine according to the present embodiment. In one embodiment, when the player operates the operation unit 40, a signal to start the game is transmitted to the game console unit 20. In the game machine main body unit 20, the CPU 21 loads a game program and game data stored in advance in the ROM 22 into the RAM 23, transmits a display instruction signal for displaying an image on the display unit 30 according to this, and the game is started. Note that the flowchart of FIG. 2 shows the process related to the drive control of the movable unit 60 during the game, and in fact, in parallel with the process according to the flowchart of FIG. A process of generating an image of a space and displaying it on the display unit 30 is performed.

ステップS100では、CPU21は、移動体において他キャラクタ(他の移動体)から攻撃を受けた側(被弾した側)を演算して特定する。例えば、移動体を基準とした方位方向を4分割(移動体正面から半時計回りに90°までの第1範囲、90°から180°までの第2範囲、180°から270°までの第3範囲、270°から正面(360°)までの第4範囲)に分けた場合に、他キャラクタや弾が第1範囲から第4範囲のどの範囲で移動体と接触したのかを特定する。CPU21によって演算された信号は制御部50に送信され、ステップS101に移行する。   In step S100, the CPU 21 calculates and specifies the side (hit side) which has received an attack from another character (another moving body) in the moving body. For example, the azimuth direction based on the moving body is divided into four (a first range from 90.degree. Counterclockwise from the front of the moving body, a second range from 90.degree. To 180.degree., A third range from 180.degree. To 270.degree. When divided into the range, the fourth range from 270 ° to the front (360 °), it is specified in which range from the first range to the fourth range the other character or bullet has come in contact with the moving body. The signal calculated by the CPU 21 is transmitted to the control unit 50, and the process proceeds to step S101.

ステップS101では、ゲーム機本体部20から送信されてきた信号に従い、制御部50のCPU51は、ROM52に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに従い、該信号から可動部60を駆動させるための駆動信号を生成する。一実施形態において、駆動信号は、以下に説明する第1の制御および第2の制御を可動機構61に実施させるための信号である。第1の制御では、ゲーム機本体部20から送信されてきた上記の信号で特定される「移動体が攻撃を受けた側」と反対の側に対応付けられている搭乗部62の側に搭乗部62を傾斜させる。第2の制御では、第1の制御後に搭乗部62を振動させる。   In step S101, the CPU 51 of the control unit 50 drives the movable unit 60 from the signal according to the game program and game data stored in advance in the ROM 52 in accordance with the signal transmitted from the game machine body unit 20. Generate a signal. In one embodiment, the drive signal is a signal for causing the movable mechanism 61 to perform the first control and the second control described below. In the first control, the boarding portion 62 is placed on the side of the boarding portion 62 that is associated with the side opposite to the “moving side attacked side” specified by the above-mentioned signal transmitted from the game machine main body unit 20. The part 62 is inclined. In the second control, the riding portion 62 is vibrated after the first control.

たとえば、ゲーム機本体部20から移動体の右側が攻撃を受けた側である場合、第1の制御では、移動体が攻撃を受けた側と反対の側に対応付けられている搭乗部62の側、つまり搭乗部62の左側を傾斜させ、第2の制御では、第1の制御後に、搭乗部62が前後および左右の少なくとも1つの方向に振動させる。そしてCPU51は、生成した駆動信号を可動部60に対して送信する。   For example, in the case where the right side of the moving body is the attacked side from the game machine main body 20, in the first control, the moving body is associated with the side opposite to the attacking side The side, that is, the left side of the boarding portion 62 is inclined, and in the second control, the boarding portion 62 vibrates in at least one of the front, rear, left, and right directions after the first control. Then, the CPU 51 transmits the generated drive signal to the movable unit 60.

ステップS102では、可動部60における可動機構61は、制御部50から送信されてきた駆動信号に従って駆動し、これにより、搭乗部62(筐体)が可動する。一実施形態において、移動体の右側に着弾した場合、移動体が攻撃を受けた側と反対の側に対応付けられている側、つまり搭乗部62の左側を傾斜させ、その後、搭乗部62が前後および左右の少なくとも1つの方向に振動するように、可動機構61が駆動する。   In step S102, the movable mechanism 61 in the movable unit 60 is driven according to the drive signal transmitted from the control unit 50, whereby the boarding unit 62 (casing) is moved. In one embodiment, when landing on the right side of the moving body, the side that is associated with the side opposite to the side where the moving body is attacked, that is, the left side of the riding portion 62 is inclined, and then the riding portion 62 The movable mechanism 61 is driven to vibrate in at least one of front and rear and left and right.

ステップS103では、ゲームを終了するか否かが選択され、ゲームを終了させない場合は、ステップS100の前に戻される。   In step S103, it is selected whether or not the game is to be ended. If the game is not to be ended, the process is returned to the front of step S100.

本実施形態に係るゲーム機の制御によれば、移動体が攻撃を受けた側と反対の側に対応付けられている搭乗部62の側が傾斜し、かつ前後および左右の少なくとも1つの方向に振動するように、搭乗部62が可動するように制御されるので、プレーヤはあたかも被弾したような感覚(臨場感)を得ることができる。   According to the control of the game machine according to the present embodiment, the side of the boarding portion 62 associated with the side opposite to the side on which the mobile object is attacked is inclined, and vibrates in at least one of front, rear, left and right. As described above, since the boarding portion 62 is controlled to move, it is possible for the player to obtain a feeling as if the player were being fired (realism).

図3は、別の実施形態に係るゲーム機の制御を示すフローチャートである。ゲームの開始は、図2を参照して説明した処理と同様である。ステップS200では、プレーヤが操作部40を操作して仮想空間における視点または移動体を移動させるための操作指示を入力したのか否かを判断する。プレーヤが操作部40を操作して上記の操作指示を入力した場合、操作部40から操作指示信号がゲーム機本体部20に送信され、ステップS201に移行する。一方、プレーヤが操作部40を操作して上記の操作指示を入力していない場合は、ステップS204に移行する。ステップS204からステップS207はステップS100からS103と同様の処理である。   FIG. 3 is a flowchart showing control of a game machine according to another embodiment. The start of the game is similar to the process described with reference to FIG. In step S200, it is determined whether the player operates the operation unit 40 to input an operation instruction for moving the viewpoint or the moving body in the virtual space. When the player operates the operation unit 40 to input the operation instruction, an operation instruction signal is transmitted from the operation unit 40 to the game machine main body unit 20, and the process proceeds to step S201. On the other hand, when the player operates the operation unit 40 and does not input the above-described operation instruction, the process proceeds to step S204. Steps S204 to S207 are the same processing as steps S100 to S103.

ステップS201では、操作部40から送信された操作指示信号に従い、ゲーム機本体部20のCPU21が、プレーヤ視点に対する移動体の相対姿勢(傾斜方向および傾斜角度など)を演算する。CPU21によって演算された信号は制御部50に送信され、ステップS202に移行する。   In step S201, in accordance with the operation instruction signal transmitted from the operation unit 40, the CPU 21 of the game machine body unit 20 calculates the relative attitude (inclination direction, inclination angle, etc.) of the moving body with respect to the player's viewpoint. The signal calculated by the CPU 21 is transmitted to the control unit 50, and the process proceeds to step S202.

ステップS202では、ゲーム機本体部20から送信されてきた信号に従い、CPU51が、ROM52に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに従い、該信号から可動部60を可動させるための駆動信号を生成する。一実施形態において、CPU51は、プレーヤ視点に対して移動体が傾斜している方向に相当する搭乗部62の側が傾斜するように可動機構61を駆動させるための駆動信号を生成する。CPU51は、生成した駆動信号を可動部60に対して送信し、ステップS203に移行する。   In step S202, the CPU 51 generates a drive signal for moving the movable unit 60 from the signal according to the game program and game data stored in advance in the ROM 52 in accordance with the signal transmitted from the game machine main body unit 20. . In one embodiment, the CPU 51 generates a drive signal for driving the movable mechanism 61 such that the side of the boarding portion 62 corresponding to the direction in which the movable body is inclined with respect to the player's viewpoint is inclined. The CPU 51 transmits the generated drive signal to the movable unit 60, and proceeds to step S203.

ステップS203では、可動部60における可動機構61は、制御部50から送信されてきた駆動信号に従って駆動し、これにより、搭乗部62(筐体)が可動する。一実施形態において、プレーヤ視点を移動体の上方向に移動するように操作された場合、プレーヤ視点において移動体は後方側に傾斜するため、搭乗部62をプレーヤ後方側に傾斜させるように、可動機構61が駆動する。   In step S203, the movable mechanism 61 in the movable unit 60 is driven according to the drive signal transmitted from the control unit 50, whereby the boarding unit 62 (casing) is moved. In one embodiment, when the player's viewpoint is operated to move upward in the moving object, the moving object is inclined backward in the player's viewpoint, so the boarding portion 62 is movable so as to incline the player's rear side. The mechanism 61 is driven.

別の実施形態に係るゲーム機の制御によれば、プレーヤの仮想空間における視点の姿勢に対する該プレーヤが操作する移動体の姿勢に応じて搭乗部62が傾斜するように制御されるので、臨場感が向上する。   According to the control of the gaming machine according to another embodiment, the riding portion 62 is controlled to be inclined according to the attitude of the moving object operated by the player with respect to the attitude of the viewpoint in the virtual space of the player, so that a sense of reality Improve.

ステップS204からステップS206は、ステップS100からS103と同様の処理であるが、この別の実施形態に係るゲーム機の制御においては、搭乗部62が傾斜している状態で、ステップS204からステップS206が実行される。   Steps S204 to S206 are the same processes as steps S100 to S103, but in the control of the game machine according to this another embodiment, steps S204 to S206 are performed with the boarding portion 62 inclining. To be executed.

ステップS204は、CPU21は、移動体において他キャラクタ(他の移動体)から攻撃を受けた側(被弾した側)を演算して特定する。CPU21によって演算された指示信号は制御部50に送信され、ステップS205に移行する。   In step S204, the CPU 21 calculates and specifies the side (the side on which the bullet is hit) attacked by another character (another moving body) in the moving body. The instruction signal calculated by the CPU 21 is transmitted to the control unit 50, and the process proceeds to step S205.

ステップS205では、ゲーム機本体部20から送信されてきた信号に従い、CPU51が、ステップS101と同様に、可動部60を可動させるための駆動信号を生成する。演算された駆動信号は可動部60に送信され、ステップS206に移行する。一実施形態において、第1の制御では、搭乗部62がプレーヤ後方側に傾斜している状態で移動体の前側に着弾すると、搭乗部62の後方側にさらに傾斜し、また、搭乗部62がプレーヤ後方側に傾斜している状態で移動体の後方側に着弾すると、搭乗部62の前方側に傾斜(または後方側の傾斜が緩やかになることもある)させる。第2の制御では、第1の制御後に、搭乗部62が前後および左右の少なくとも1つの方向に振動させる。   In step S205, the CPU 51 generates a drive signal for moving the movable unit 60 in accordance with the signal transmitted from the game machine main body unit 20, as in step S101. The calculated drive signal is transmitted to the movable unit 60, and the process proceeds to step S206. In one embodiment, in the first control, when the boarding portion 62 lands on the front side of the movable body in a state where the boarding portion 62 is inclined to the rear side of the player, the boarding portion 62 is further inclined to the rear side. When landing on the rear side of the moving body in a state of being inclined to the rear side of the player, it is inclined to the front side of the riding portion 62 (or the inclination on the rear side may be gentle). In the second control, after the first control, the riding portion 62 vibrates in at least one of the front and rear direction and the left and right direction.

ステップS206では、可動部60における可動機構61は、制御部50から送信されてきた駆動信号に従って駆動し、これにより、搭乗部62(筐体)が可動する。その後、ステップS207において、ゲームを終了するか否かが選択され、ゲームを終了させない場合は、ステップS200の前に戻される。   In step S206, the movable mechanism 61 in the movable unit 60 is driven according to the drive signal transmitted from the control unit 50, whereby the boarding unit 62 (casing) is moved. Thereafter, in step S207, it is selected whether or not the game is to be ended. If the game is not to be ended, the process is returned to the front of step S200.

別の実施形態に係るゲーム機の制御によれば、搭乗部62が傾斜している状態で、移動体の攻撃を受けた側に相当する側の反対側の搭乗部62が傾斜し、かつ前後および左右の少なくとも1つの方向に振動するように、搭乗部62が可動するように制御されるので、臨場感がさらに向上する。   According to the control of the gaming machine according to another embodiment, in a state where the boarding unit 62 is inclined, the boarding unit 62 on the opposite side corresponding to the side on which the mobile object is attacked is inclined, and back and forth Since the riding portion 62 is controlled to move so as to vibrate in at least one of left and right directions, the sense of reality is further improved.

図4は、別の実施形態に係る移動体操作の制御を示すフローチャートであり、図3における、プレーヤが操作部40を操作する場合のステップS200からS203の一実施形態を示す。図3のフローチャートに従った処理は、プレーヤが操作部40を操作して移動体を鉛直下向きに移動させた場合において実行される処理である。   FIG. 4 is a flowchart showing control of mobile object operation according to another embodiment, and shows one embodiment of steps S200 to S203 when the player operates the operation unit 40 in FIG. The process according to the flowchart of FIG. 3 is a process executed when the player operates the operation unit 40 to move the movable body vertically downward.

ステップS300では、CPU21は、プレーヤ視点(カメラ)が鉛直上向きであるのか、鉛直下向きであるのかを判断する。カメラが鉛直上向きである場合、ステップS301aに移行する。   In step S300, the CPU 21 determines whether the player's viewpoint (camera) is vertically upward or downward. If the camera is vertically upward, the process proceeds to step S301a.

ステップS301aでは、ゲーム機本体部20のCPU21は、カメラが鉛直上向きで、かつ移動体が鉛直下向きに移動中であるとする信号を制御部50に送信し、ステップS302aに移行する。   In step S301a, the CPU 21 of the game machine main unit 20 transmits a signal indicating that the camera is moving vertically upward and the moving object is moving vertically downward to the control unit 50, and the process proceeds to step S302a.

ステップS302aでは、ゲーム機本体部20から送信されてきた信号に従い、CPU51が、ROM52に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに基づき、該信号から可動部60を可動させるための駆動信号を生成する。一実施形態において、搭乗部62のプレーヤ後方側(表示部30から離れる側)が傾斜するように可動機構61を駆動させるための駆動信号を生成する。CPU51は、生成した駆動信号を可動部60に対して送信し、ステップS303aに移行する。   In step S302a, the CPU 51 generates a drive signal for moving the movable unit 60 from the signal based on the game program and game data stored in advance in the ROM 52 in accordance with the signal transmitted from the game machine main body unit 20. Do. In one embodiment, a drive signal is generated to drive the movable mechanism 61 such that the player rear side (the side away from the display unit 30) of the boarding unit 62 is inclined. The CPU 51 transmits the generated drive signal to the movable unit 60, and proceeds to step S303a.

ステップS303aでは、可動部60における可動機構61は、制御部50から送信されてきた駆動指示信号に従って駆動し、これにより、搭乗部62(筐体)が可動する。一実施形態において、搭乗部62のプレーヤ後方側が傾斜するように可動機構61が駆動する。   In step S303a, the movable mechanism 61 in the movable unit 60 is driven according to the drive instruction signal transmitted from the control unit 50, whereby the boarding unit 62 (casing) is moved. In one embodiment, the movable mechanism 61 is driven such that the player's rear side of the riding portion 62 is inclined.

一方、カメラが鉛直下向きである場合、ステップS300はステップS301bに移行する。ステップS302bでは、ゲーム機本体部20のCPU21は、カメラが鉛直下向きで、かつ移動体が鉛直下向きに移動中であるとする信号を制御部50に送信し、ステップS302bに移行する。   On the other hand, if the camera is vertically downward, step S300 proceeds to step S301 b. In step S302 b, the CPU 21 of the game machine main unit 20 transmits a signal that the camera is moving vertically downward and the moving object is moving vertically downward to the control unit 50, and the process proceeds to step S302 b.

ステップS302bでは、ゲーム機本体部20から送信されてきた信号に従い、CPU51が、ROM52に予め格納されたゲームプログラムやゲームデータなどに基づき、該信号から可動部60を可動させるための駆動信号を生成する。一実施形態において、搭乗部62のプレーヤ前方側(表示部30に近づく側)が傾斜するように可動機構61を駆動させるための駆動信号を生成する。CPU51は、生成した駆動信号を可動部60に対して送信し、ステップS303bに移行する。   In step S302 b, the CPU 51 generates a drive signal for moving the movable unit 60 from the signal based on the game program and game data stored in advance in the ROM 52 in accordance with the signal transmitted from the game machine main body unit 20. Do. In one embodiment, a drive signal is generated to drive the movable mechanism 61 such that the player front side (the side approaching the display unit 30) of the boarding unit 62 is inclined. The CPU 51 transmits the generated drive signal to the movable unit 60, and proceeds to step S303b.

ステップS303bでは、可動部60における可動機構61は、制御部50から送信されてきた駆動指示信号に従って駆動し、これにより、搭乗部62(筐体)が可動する。一実施形態において、搭乗部62のプレーヤ前方側が傾斜するように可動機構61が駆動する。   In step S303 b, the movable mechanism 61 in the movable unit 60 is driven according to the drive instruction signal transmitted from the control unit 50, whereby the boarding unit 62 (casing) is moved. In one embodiment, the movable mechanism 61 is driven such that the player front side of the boarding portion 62 is inclined.

別の実施形態に係る移動体操作の制御によれば、移動体を鉛直下向きに移動させるときにおいて、カメラが鉛直上向きのときに搭乗部62のプレーヤ後方側を傾斜させ、カメラが鉛直下向きのときに搭乗部62のプレーヤ前方側を傾斜させるので、プレーヤはあたかも移動体を鉛直下向きに移動させるときに受ける重力を受けているたような感覚(臨場感)を得る。   According to the control of the movable body operation according to another embodiment, when moving the movable body vertically downward, when the camera is vertically upward, the player rear side of the riding portion 62 is inclined, and the camera is vertically downward. Since the player's forward side of the boarding portion 62 is inclined, the player feels as if he / she receives gravity when moving the movable body vertically downward (realism).

ステップS303aおよびS303bは図3のステップS204に移行することができる。ステップS204からステップS207は上述した処理と同様である。一実施形態においては、移動体が鉛直下向きに移動中に、攻撃を受けた場合における、可動部60の可動を制御することになる。別の実施形態においては、移動体が鉛直下向きに移動後に、攻撃を受けた場合における、可動部60の可動を制御することになる。   Steps S303a and S303b can move on to step S204 of FIG. Steps S204 to S207 are the same as the processing described above. In one embodiment, the movement of the movable unit 60 is controlled when the mobile body is attacked while moving vertically downward. In another embodiment, the movement of the movable unit 60 is controlled when the mobile body is attacked after moving vertically downward.

この実施形態に係る移動体操作の制御において、移動体を鉛直下向きに移動している状態で、移動体の攻撃を受けた側に相当する側の反対側の搭乗部62が傾斜し、かつ前後および左右の少なくとも1つの方向に振動するように、搭乗部62が可動するように制御されるので、臨場感がさらに向上する。   In the control of the movable body operation according to this embodiment, in a state where the movable body is moved vertically downward, the boarding portion 62 on the opposite side corresponding to the attacked side of the movable body is inclined, and back and forth Since the riding portion 62 is controlled to move so as to vibrate in at least one of left and right directions, the sense of reality is further improved.

図5は、本実施形態に係るゲーム機の概略図を示す。一実施形態において、ゲーム機10は、表示部30、操作部40、可動機構61、および搭乗部62を備えている。表示部30の下部には、ゲーム機本体部20、および制御部50が配置されている。   FIG. 5 shows a schematic view of the gaming machine according to the present embodiment. In one embodiment, the game machine 10 includes a display unit 30, an operation unit 40, a movable mechanism 61, and a boarding unit 62. Below the display unit 30, the game machine body unit 20 and the control unit 50 are disposed.

図6は、一実施形態に係るゲーム機の可動部の概略図を示す。図6は、図5に示すゲーム機10における、可動部60の搭乗部62下部のカバーを外して可動機構61を示したものである。一実施形態において、可動機構61はアクチュエータ61a、61bを含んでいる。アクチュエータ61a、61bは、制御部50からの駆動信号に基づき駆動される。   FIG. 6 shows a schematic view of the movable part of the gaming machine according to one embodiment. FIG. 6 shows the movable mechanism 61 by removing the cover of the lower part of the boarding portion 62 of the movable portion 60 in the gaming machine 10 shown in FIG. In one embodiment, the movable mechanism 61 includes actuators 61a, 61b. The actuators 61 a and 61 b are driven based on the drive signal from the control unit 50.

図7および図8は、一実施形態に係るゲーム機の可動部60の背面図を示し、図5に示す矢印A方向から見た背面図である。図7は、可動前の可動部60を示している。図8は、右側に傾斜するよう可動部60が制御された状態を示している。図8の可動部60の左側の図は、表示部30に映し出された仮想空間における移動体Mを示している。   FIG. 7 and FIG. 8 show a rear view of the movable part 60 of the gaming machine according to one embodiment and is a rear view seen from the direction of arrow A shown in FIG. FIG. 7 shows the movable portion 60 before movable. FIG. 8 shows a state in which the movable portion 60 is controlled to incline to the right. The figure on the left side of the movable unit 60 in FIG. 8 shows the movable body M in the virtual space shown on the display unit 30.

一実施形態において、図8の可動部60の左側の図に示すように、移動体Mが左側に攻撃を受けた場合、搭乗部62において移動体Mの左側に対応付けられている側の反対側(搭乗部62の右側)にアクチュエータ61a、61bによって傾斜している。さらに、アクチュエータ61a、61bは、搭乗部62が前後および左右の少なくとも1つの方向に振動するように制御される。   In one embodiment, as shown in the figure on the left side of the movable unit 60 in FIG. 8, when the mobile unit M is attacked on the left side, the opposite of the side associated with the left side of the mobile unit M in the boarding unit 62 The actuator 61a, 61b inclines to the side (right side of the riding portion 62). Furthermore, the actuators 61a and 61b are controlled such that the riding portion 62 vibrates in at least one of the front and rear direction and the left and right direction.

10 ゲーム機、20 ゲーム機本体部、21 CPU、22 ROM、23 RAM、30 表示部、40 操作部、50 制御部、51 CPU、52 ROM、53 RAM、60 可動部、61 可動機構、61a、61b アクチュエータ、M 移動体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 game machine, 20 game machine main body part, 21 CPU, 22 ROM, 23 RAM, 30 display part, 40 operation part, 50 control part, 51 CPU, 52 ROM, 53 RAM, 60 movable part, 61 movable mechanism, 61a, 61b Actuator, M mobile

Claims (2)

プレーヤが搭乗する搭乗部と、該搭乗部を傾斜および振動させる可動機構と、を有するゲーム機であって、
前記搭乗部に搭乗するプレーヤの仮想空間における視点が鉛直上向きで且つ該プレーヤが操作する仮想空間内で表示されるオブジェクトが該仮想空間において鉛直下向きに移動中の場合、前記搭乗部をプレーヤ後方側に傾斜させる第1の制御を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成し、
前記搭乗部に搭乗するプレーヤの仮想空間における視点が鉛直下向きで且つ該プレーヤが操作する仮想空間内で表示されるオブジェクトが該仮想空間において鉛直下向きに移動中の場合、前記搭乗部をプレーヤ前方側に傾斜させる第2の制御を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成する生成手段と、
前記可動機構に前記生成手段が生成した駆動信号を送信する送信手段と
を備えることを特徴とするゲーム機。
A game machine comprising: a riding portion on which a player rides; and a movable mechanism for tilting and vibrating the riding portion,
When the viewpoint in the virtual space of the player boarding the riding section is vertically upward, and the object displayed in the virtual space operated by the player is moving vertically downward in the virtual space, the boarding section is on the player rear side Generating a drive signal for causing the movable mechanism to perform a first control to tilt the
When the viewpoint in the virtual space of the player boarding the riding portion is vertically downward and the object displayed in the virtual space operated by the player is moving vertically downward in the virtual space, the riding portion is on the player front side Generating means for generating a drive signal for causing the movable mechanism to perform a second control to tilt the
A game machine comprising: transmitting means for transmitting a drive signal generated by the generation means to the movable mechanism.
前記送信手段が、前記搭乗部に搭乗するプレーヤが操作する仮想空間内で表示されるオブジェクトに対して、該オブジェクトを中心に周方向に分割された複数の範囲を設定し、該複数の範囲のうち前記オブジェクトが攻撃を受けた箇所に対応する範囲を特定し、特定した範囲と前記中心を挟んで対向する範囲に対応付けられている方向に該搭乗部を傾斜させる制御と、この制御後に前記搭乗部を振動させる制御と、を前記可動機構に行わせるための駆動信号を生成し、
前記送信手段が、前記可動機構に該駆動信号を送信する
ことを特徴とする、請求項に記載のゲーム機。
The transmission means sets, for an object displayed in a virtual space operated by a player boarding the riding portion, a plurality of ranges divided in a circumferential direction around the object, and the plurality of ranges Among these, control is performed to specify a range corresponding to the location where the object has been attacked, and to tilt the riding portion in a direction associated with the specified range and the opposite range across the center , and after this control Generating a drive signal for causing the movable mechanism to perform control to vibrate the riding portion;
The game machine according to claim 1 , wherein the transmission means transmits the drive signal to the movable mechanism.
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