JP6542536B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6542536B2 JP2015019276A JP2015019276A JP6542536B2 JP 6542536 B2 JP6542536 B2 JP 6542536B2 JP 2015019276 A JP2015019276 A JP 2015019276A JP 2015019276 A JP2015019276 A JP 2015019276A JP 6542536 B2 JP6542536 B2 JP 6542536B2
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Description

本発明は弾球遊技機、回胴遊技機などの遊技機に係り、特には遊技機における演出や提示等のための発光制御に関する。   The present invention relates to gaming machines such as ball and ball gaming machines and spinning drum gaming machines, and more particularly to light emission control for presentation and presentation in gaming machines.

特許第4613191号公報Patent No. 4613191 gazette

弾球遊技機(いわゆるパチンコ遊技機)や回胴遊技機(いわゆるスロット遊技機)等では、LED(Light Emitting Diode)等を用いた発光部による点灯・点滅動作により、遊技に付随した演出を行ったり、各種の状況提示、エラー告知、案内表示等を行うものがある。
発光部の動作のためには、例えば演出制御部として機能するマイクロコンピュータが、LEDドライバ回路などに対し駆動データを供給する。LEDドライバには例えば多数のLEDが接続され、LEDドライバは、各LEDに対し、駆動データに応じた発光駆動電流を流すことで発光動作を実行させる。
In ball and ball gaming machines (so-called pachinko gaming machines) and rotating drum gaming machines (so-called slot gaming machines), effects accompanied by a game are performed by lighting and blinking operations by light emitting units using LEDs (Light Emitting Diodes) or the like. There are some which perform various situation presentation, error notification, guidance display, etc.
For the operation of the light emitting unit, for example, a microcomputer functioning as an effect control unit supplies drive data to an LED driver circuit or the like. For example, a large number of LEDs are connected to the LED driver, and the LED driver causes each LED to execute a light emission operation by supplying a light emission drive current corresponding to the drive data.

なお上記特許文献1には、演出制御部がLEDドライバに対し、複数のLEDの発光駆動のための駆動データをシリアルデータとして出力し、LEDドライバがシリアルデータをパラレルデータに変換して、接続された各LEDへ電流供給を行う技術が開示されている。   In the above Patent Document 1, the effect control unit outputs drive data for light emission drive of a plurality of LEDs as serial data to the LED driver, and the LED driver converts the serial data into parallel data and is connected. A technology for supplying current to each LED is disclosed.

このような遊技機では、発光部を用いた多様な演出や表示動作等が行われるが、演出や提示といった発光目的の違いや多数のLED等の発光部を要することなどにより、発光ドライバ及び周辺構成が複雑化する傾向にある。
そこで本発明では、発光ドライバ周辺の構成及び動作の効率化を目的とする。
In such a game machine, various effects and display operations using the light emitting unit are performed, but the light emitting driver and the periphery are required due to the difference in the light emitting purpose such as the effect and the presentation and the need for the light emitting unit such as a large number of LEDs. The configuration tends to be complicated.
Therefore, the present invention aims to increase the efficiency of the configuration and operation around the light emission driver.

本発明の遊技機は、演出用の発光部と、状況提示用の発光部と、前記演出用及び前記状況提示用の各発光部の発光を制御する駆動信号を出力する発光制御手段と、前記駆動信号に基づいて、演出用の発光部と、状況提示用の発光部に対する発光駆動電流を生成する複数の発光ドライバとを備える。前記複数の発光ドライバのうちの特定の発光ドライバは、演出用の発光部と状況提示用の発光部の両方に対する発光駆動電流を生成するように複数の発光部が接続され、前記特定の発光ドライバに接続された演出用の発光部は、直列に接続された複数のLEDから成り、前記特定の発光ドライバに接続された状況提示用の発光部には、1個のLEDから成り、前記特定の発光ドライバは、第1電源電圧を電源電圧として動作するとともに、前記特定の発光ドライバに接続された演出用の発光部には発光駆動電流を流すために前記第1電源電圧より高圧の第2電源電圧が接続され、前記特定の発光ドライバに接続された状況提示用の発光部には発光駆動電流を流すために前記第1電源電圧が接続されている。
つまり、発光ドライバは第1電源電圧(例えば5V)で駆動される場合に、特定の発光ドライバには演出用の発光部と状況提示用の発光部が接続されて発光駆動されるようにする。これにより演出用の発光部と状況提示用の発光部を共用できるためである。そしてこの場合に、演出用の発光部については第2電源電圧(例えば12V)を用いて発光駆動電流を流し、状況提示用の発光部については第1電源電圧を用いて発光駆動電流を流すようにする。状況提示用の発光部は、例えば点灯/点滅/消灯により十分な状況提示が可能で、1つのLED等で構成できるためである。
これにより特定の発光ドライバの周辺回路構成を簡易化できる。
またこれにより、演出用と識別用に発光ドライバを分ける必要がないという点でも効率的な回路構成を促進できる。
上記した遊技機においては、前記特定の発光ドライバに接続された演出用の発光部は、複数のLEDが直列に接続されており、前記特定の発光ドライバに接続された状況提示用の発光部には、1個のLEDが接続されていることが考えられる。
演出用の発光部は、より遊技性を高める演出のためや発光範囲のために複数のLEDの直列接続を用いることが好適である。この場合に、十分な発光駆動を行うために第2電源電圧を用いる方式を適用する。
上記した遊技機においては、前記発光制御手段は、前記演出用の発光部は3階調以上の分解能で発光され、前記状況提示用の発光部は点灯と消灯の2階調で発光されるように、各発光部の発光を制御する駆動信号を出力することが考えられる。
演出用の発光部は、より遊技性を高める演出のため3階調以上の分解能であることが好ましい。一方、状況提示用の発光部は点灯/点滅/消灯により十分な状況提示が可能であるため点灯と消灯の2階調でよい。
A game machine according to the present invention comprises: a light emitting unit for effect; a light emitting unit for condition presentation; light emission control means for outputting a drive signal for controlling light emission of each of the light emitting units for the effect and the condition presentation; based on the drive signal comprises a light emitting portion for directing, and multiple emission driver that generates a light emission drive current to the light emitting portion for status presentation. Specific emission driver of the plurality of light emitting driver, a plurality of light emitting portions so as to generate a light emission drive current to both the light emitting portion of the light emitting portion and status presentation for presentation are connected, said specific emission driver The light emitting unit for effect connected to is composed of a plurality of LEDs connected in series, and the light emitting unit for situation presentation connected to the specific light emitting driver is composed of one LED, and the specific light emitting unit The light emission driver operates using the first power supply voltage as a power supply voltage, and a second power supply having a voltage higher than the first power supply voltage to flow a light emission drive current to the light emitting unit for effect connected to the specific light emission driver. A voltage is connected, and the first power supply voltage is connected to the light emitting unit for situation presentation connected to the specific light emission driver in order to flow a light emission drive current.
That is, when the light emission driver is driven by the first power supply voltage (for example, 5 V), the light emission unit for effect and the light emission unit for situation presentation are connected to the specific light emission driver to drive light emission. This is because the light emitting unit for effect and the light emitting unit for situation presentation can be shared. In this case, the light emission drive current is supplied using the second power supply voltage (for example, 12 V) for the light emission part for effect, and the light emission drive current is supplied using the first power supply voltage for the light emission part for situation presentation Make it For example, the light emitting unit for status presentation can provide sufficient status presentation by lighting / blinking / lighting off, and can be configured by one LED or the like.
Thus, the peripheral circuit configuration of a specific light emission driver can be simplified.
This also promotes efficient circuit configuration in that it is not necessary to separate the light emission driver for presentation and identification.
In the above-described gaming machine, a plurality of LEDs are connected in series to the light emitting unit for effect connected to the specific light emitting driver, and to the light emitting unit for situation presentation connected to the specific light emitting driver It is conceivable that one LED is connected.
It is preferable that the light emitting unit for effect use a series connection of a plurality of LEDs for the effect of further enhancing the game property and for the light emitting range. In this case, a method using the second power supply voltage is applied to perform sufficient light emission driving.
In the above-described gaming machine, the light emission control unit emits light with two resolutions of lighting and extinguishing, and the light emitting unit for effect presentation emits light with resolution of three gradations or more. It is conceivable to output a drive signal for controlling the light emission of each light emitting unit.
The light emitting unit for effect preferably has a resolution of 3 gradations or more for the effect of further enhancing the game property. On the other hand, since the light emitting unit for status presentation can provide sufficient status presentation by lighting / blinking / lighting out, it may be of two gradations of lighting and off.

本発明によれば発光制御のための処理を効率化でき、発光制御処理負荷を軽減することができる。   According to the present invention, the processing for light emission control can be made efficient, and the light emission control processing load can be reduced.

本発明の実施の形態のパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko game machine of an embodiment of the invention. 実施の形態のパチンコ遊技機の盤面の正面図である。It is a front view of the board of a pachinko game machine of an embodiment. 実施の形態のパチンコ遊技機の制御構成のブロック図である。It is a block diagram of control composition of a pachinko game machine of an embodiment. 第1の実施の形態のドライバ部の接続構成のブロック図である。It is a block diagram of the connection composition of the driver part of a 1st embodiment. 第1の実施の形態のドライバ部の内部構成例のブロック図である。It is a block diagram of an example of an internal configuration of a driver part of a 1st embodiment. 実施の形態の状況提示用の発光部の発光態様の説明図である。It is explanatory drawing of the light emission aspect of the light emission part for the situation presentation of embodiment. 実施の形態のドライバ部に対するLED接続構成の説明図である。It is explanatory drawing of the LED connection structure with respect to the driver part of embodiment. 実施の形態の主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing of an embodiment. 実施の形態の主制御タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control timer interruption processing of an embodiment. 実施の形態の特別図柄管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol management process of an embodiment. 実施の形態の第1特図始動口チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st special figure starting opening check processing of an embodiment. 実施の形態のコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command of embodiment. 実施の形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of production control main processing of an embodiment. 実施の形態の演出制御の1msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing of production control of form of execution. 実施の形態の演出制御におけるコマンド解析処理のフローチャートである。5 is a flowchart of command analysis processing in effect control of the embodiment. 実施の形態の演出制御におけるコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command corresponding | compatible process in presentation control of embodiment. 実施の形態の演出制御におけるコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command corresponding | compatible process in presentation control of embodiment. 実施の形態の演出制御におけるシナリオ登録処理のフローチャートである。It is a flowchart of the scenario registration process in the effect control of embodiment. 実施の形態の演出制御におけるシナリオ削除処理のフローチャートである。It is a flowchart of the scenario deletion process in production control of embodiment. 実施の形態の演出制御におけるシナリオ更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of a scenario update process in the effect control of the embodiment. 実施の形態のサブシナリオ更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-scenario update process of embodiment. 実施の形態のシナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、モータデータ登録情報の説明図である。It is explanatory drawing of scenario registration information of embodiment, lamp data registration information, and motor data registration information. 実施の形態の音データ登録情報の説明図である。It is an explanatory view of sound data registration information of an embodiment. 実施の形態のメインシナリオテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the main scenario table of embodiment. 実施の形態のサブシナリオテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the sub scenario table of embodiment. 実施の形態のLED駆動データ更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the LED drive data update process of embodiment. 実施の形態の状況提示用LED駆動データセット処理のフローチャートである。It is a flow chart of LED drive data set processing for situation presentation of an embodiment. 第1の実施の形態のLED出力処理のフローチャートである。It is a flow chart of LED output processing of a 1st embodiment. 実施の形態のランプデータの登録情報の説明図である。It is an explanatory view of registration information of lamp data of an embodiment. 実施の形態のランプデータ及びマスクデータのアドレステーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the address table of lamp data and mask data of embodiment. 実施の形態のランプデータテーブル及びマスクデータテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the lamp | ramp data table of embodiment, and a mask data table. 実施の形態のランプデータの更新及び出力の説明図である。It is an explanatory view of updating and output of lamp data of an embodiment. 実施の形態のドライバへ送信するシリアルデータの説明図である。It is explanatory drawing of serial data transmitted to the driver of embodiment. 実施の形態の各チャネルへのシリアルデータ送信の説明図である。It is explanatory drawing of serial data transmission to each channel of embodiment. 実施の形態の演出制御部のシリアルデータ送信動作の説明図である。It is explanatory drawing of serial data transmission operation | movement of the production | presentation control part of embodiment. 実施の形態の4ビット点灯データの8ビット変換の説明図である。It is an explanatory view of 8-bit conversion of 4-bit lighting data of an embodiment. 実施の形態のLEDドライバ初期化処理のフローチャートである。It is a flowchart of the LED driver initialization process of embodiment. 実施の形態のLEDドライバ初期化処理のフローチャートである。It is a flowchart of the LED driver initialization process of embodiment. 第2の実施の形態のドライバ部の接続構成のブロック図である。It is a block diagram of the connection composition of the driver part of a 2nd embodiment. 第2の実施の形態のドライバ部の内部構成例のブロック図である。It is a block diagram of an example of an internal configuration of a driver part of a 2nd embodiment. 第2の実施の形態のLED出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the LED output process of 2nd Embodiment.

以下、本発明に係る遊技機の実施の形態としてパチンコ遊技機を例に挙げ、次の順序で説明する。
<1.パチンコ遊技機の構造>
<2.パチンコ遊技機の制御構成>
<3.動作の概要>
<4.第1の実施の形態のドライバ構成及び提示用LED>
<5.主制御部の処理>
<6.演出制御部の処理>
[6−1:メイン処理]
[6−2:1msタイマ割込処理]
[6−3:コマンド解析処理]
[6−4:シナリオ登録・削除処理]
[6−5:シナリオ更新処理]
[6−6:LED駆動データ更新処理]
[6−7:第1の実施の形態のLED出力処理]
[6−8:LEDドライバ初期化処理]
<7.第2の実施の形態>
<8.まとめ及び変形例>
Hereinafter, as an embodiment of a gaming machine according to the present invention, a pachinko gaming machine will be described by way of example in the following order.
<1. Structure of Pachinko Machine>
<2. Control configuration of pachinko gaming machine>
<3. Outline of operation>
<4. Driver Configuration and LED for Presentation of First Embodiment>
<5. Processing of main control section>
<6. Process of production control section>
[6-1: Main processing]
[6-2: 1 ms timer interrupt processing]
[6-3: Command Analysis Processing]
[6-4: Scenario registration / deletion processing]
[6-5: Scenario update process]
[6-6: LED drive data update process]
[6-7: LED Output Processing of First Embodiment]
[6-8: LED driver initialization process]
<7. Second embodiment>
<8. Summary and Modifications>

<1.パチンコ遊技機の構造>

まず図1、図2を参照して、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1の構成を概略的に説明する。
図1は実施の形態のパチンコ遊技機1の外観を示す正面側の斜視図であり、図2は遊技盤の正面図である。
図1,図2に示すパチンコ遊技機1は、主に「枠部」と「遊技盤部」から成る。
「枠部」は以下説明する前枠2、外枠4、ガラス扉5、操作パネル7を有して構成される。「遊技盤部」は図2の遊技盤3から成る。以下の説明上で、「枠部」又は「枠側」とは前枠2,外枠4、ガラス扉5、操作パネル7の総称とする。また「盤部」又は「盤側」とは遊技盤3を示す。
<1. Structure of Pachinko Machine>

First, the configuration of a pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the present invention will be schematically described with reference to FIGS. 1 and 2.
FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the appearance of a pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, and FIG. 2 is a front view of a game board.
The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 and FIG. 2 mainly includes a “frame portion” and a “game board portion”.
The “frame portion” is configured to have a front frame 2, an outer frame 4, a glass door 5, and an operation panel 7 described below. The “play board section” comprises the play board 3 of FIG. In the following description, “frame” or “frame side” is a generic term for the front frame 2, the outer frame 4, the glass door 5, and the operation panel 7. Further, “board part” or “board side” indicates the game board 3.

図1に示すようにパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2が開閉可能に取り付けられている。図示していないが、この前枠2の裏面には遊技盤収納フレームが形成されており、その遊技盤収納フレーム内に図2に示す遊技盤3が装着される。これにより遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aが前枠2の開口部2aから図1の遊技機前面側に臨む状態となる。
なお遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉5が設けられており、遊技領域3aは透明ガラスを介して前面の遊技者側に表出される。
As shown in FIG. 1, in the pachinko gaming machine 1, a frame-shaped front frame 2 is attached to a front surface of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable. Although not shown, a game board storage frame is formed on the back of the front frame 2, and the game board 3 shown in FIG. 2 is mounted in the game board storage frame. As a result, the game area 3a formed on the surface of the game board 3 comes to the front of the game machine shown in FIG. 1 from the opening 2a of the front frame 2.
A glass door 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a, and the game area 3a is exposed to the front player side through the transparent glass.

ガラス扉5は軸支機構6により前枠2に対して開閉可能に取り付けられている。そしてガラス扉5の所定位置に設けられた図示しない扉ロック解除用キーシリンダを操作することで、前枠2に対するガラス扉5のロック状態を解除し、ガラス扉5を前側に開放できる構造とされている。また扉ロック解除用キーシリンダの操作によっては、外枠4に対する前枠2のロック状態も解除可能な構成とされている。
またガラス扉5の前面側には、枠側の発光手段として発光部20wが各所に設けられている。発光部20wは、例えばLEDによる発光動作として、演出用の発光動作、エラー告知用の発光動作、動作状態に応じた発光動作などを行う。
The glass door 5 is attached to the front frame 2 so as to be openable and closable by a pivoting mechanism 6. By operating a door lock release key cylinder (not shown) provided at a predetermined position of the glass door 5, the lock state of the glass door 5 with respect to the front frame 2 is released, and the glass door 5 can be opened to the front side. ing. Further, the lock state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can also be released depending on the operation of the door lock release key cylinder.
Further, on the front side of the glass door 5, light emitting units 20w are provided at various places as light emitting means on the frame side. For example, as the light emitting operation by the LED, the light emitting unit 20 w performs a light emitting operation for effect, a light emitting operation for error notification, a light emitting operation according to the operation state, and the like.

ガラス扉5の下側には操作パネル7が設けられている。この操作パネル7も、図示しない軸支機構により、前枠2に対して開閉可能とされている。
操作パネル7には、上受け皿ユニット8、下受け皿ユニット9、発射操作ハンドル10が設けられている。
An operation panel 7 is provided below the glass door 5. The operation panel 7 can also be opened and closed with respect to the front frame 2 by a support mechanism (not shown).
The operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, a lower tray unit 9, and a firing operation handle 10.

上受け皿ユニット8には、弾球に供される遊技球を貯留する上受け皿8aが形成されている。下受け皿ユニット9には、上受け皿8aに貯留しきれない遊技球を貯留する下受け皿9aが形成されている。
また上受け皿ユニット8には、上受け皿8aに貯留された遊技球を下受け皿9a側に抜くための球抜きボタン16が設けられている。下受け皿ユニット9には、下受け皿9aに貯留された遊技球を遊技機下方に抜くための球抜きレバー17が設けられている。
また上受け皿ユニット8には、図示しない遊技球貸出装置に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン14と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン15とが設けられている。
さらに上受け皿ユニット8には、演出ボタン11,12、十字キー13が設けられている。演出ボタン11,12は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタンとされる。また十字キー13は遊技者が演出状況に応じた操作や演出設定等のための操作を行う操作子である。
The upper receiving tray unit 8 is formed with an upper receiving tray 8a for storing gaming balls to be provided to the ball. The lower tray unit 9 is formed with a lower tray 9a for storing gaming balls that can not be stored in the upper tray 8a.
Further, the upper tray unit 8 is provided with a ball removing button 16 for removing the gaming balls stored in the upper tray 8a toward the lower tray 9a. The lower receiving tray unit 9 is provided with a ball removing lever 17 for removing the gaming balls stored in the lower receiving tray 9a downward to the gaming machine.
Also, the upper tray unit 8 has a ball lending button 14 for requesting the game ball lending device (not shown) to pay out the game balls, and a card for requesting return of the valuable value medium inserted in the game ball lending device. A return button 15 is provided.
Further, the upper tray unit 8 is provided with effect buttons 11 and 12 and a cross key 13. The effect buttons 11 and 12 have a built-in lamp turned on and become operable during a predetermined input acceptance period, and are pressed when the built-in lamp is turned on to be a push button that can bring about a change in the effect. In addition, the cross key 13 is an operation element that allows the player to perform an operation according to the presentation situation, an operation for presentation setting, and the like.

発射操作ハンドル10は操作パネル7の右端部側に設けられ、遊技者が弾球のために図3に示す発射装置32を作動させる操作子である。
また前枠2の上部の両側と、発射操作ハンドル10の近傍には、演出音を音響出力するスピーカ25が設けられている。
The launch operation handle 10 is provided on the right end side of the operation panel 7 and is an operating element by which a player operates the launch device 32 shown in FIG.
Further, on both sides of the upper portion of the front frame 2 and in the vicinity of the emission control handle 10, speakers 25 for outputting a sound of the effect sound are provided.

次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール31が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール31に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっている。   Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or a resin board. A ball guiding rail 31 for guiding the launched game ball is mounted on the gaming board 3 in a ring shape as a board partitioning member, and a substantially circular area surrounded by the ball guiding rail 31 is the gaming area 3a It has become.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置32(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。
液晶表示装置32では、後述する演出制御部51の制御の下、背景画像上で、たとえば左、中、右の3つの装飾図柄の変動表示が行われる。また通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出などの各種の演出画像の表示も行われる。
A liquid crystal display 32 (LCD: Liquid Crystal Display) is provided substantially in the center of the game area 3a.
In the liquid crystal display device 32, under the control of the effect control unit 51 described later, fluctuation display of, for example, three decorative symbols of left, middle and right is performed on the background image. In addition, display of various effect images such as normal effect, reach effect, and super reach effect is also performed.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置32の表示面の周囲を囲むように、センター飾り35Cが設けられている。
センター飾り35Cは、そのデザインにより装飾効果を発揮するだけでなく、周囲の遊技球から液晶表示装置32の表示面を保護する作用を持つ。さらにセンター飾り35Cは、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長による遊技球の流路の左右打ち分けを可能とする部材としても機能する。即ち球誘導レール31を介して遊技領域3a上部に打ち出された遊技球の流下経路は、センター飾り35Cによって分割された左遊技領域3bと右遊技領域3cのいずれかを流下することとなる。いわゆる左打ちの場合、遊技球は左遊技領域3bを流下していき、右打ちの場合、遊技球は右遊技領域3cを流下していく。
In the game area 3a, a center decoration 35C is provided so as to surround the periphery of the display surface of the liquid crystal display device 32.
The center decoration 35C not only exerts a decorative effect by its design, but also has an effect of protecting the display surface of the liquid crystal display device 32 from surrounding game balls. Furthermore, the center decoration 35C also functions as a member that enables right and left hitting of the flow path of the gaming ball according to the strength of the launch of the gaming ball or the stroke length. That is, the flow-down path of the game ball punched out to the upper part of the game area 3a through the ball guiding rail 31 flows down either the left game area 3b or the right game area 3c divided by the center decoration 35C. In the case of so-called left hitting, the game ball flows down the left gaming area 3b, and in the case of right hitting, the game ball flows down the right gaming area 3c.

また左遊技領域3bの下方には、左下飾り35Lが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
同様に右遊技領域3cの下方には右下飾り35Rが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域3bとしての範囲を規定する。
なお、遊技領域3a(左遊技領域3b及び右遊技領域3c)内には、所要各所に釘49や風車47が設けられて遊技球の多様な流下経路を形成する。
また液晶表示装置32の下方にはセンターステージ35Sが設けられており、装飾効果を発揮するとともに、遊技球の遊動領域として機能する。
なお図示していないが、センター飾り35Cには、適所に視覚的演出効果を奏する可動体役物が設けられている。
A lower left decoration 35L is provided below the left gaming area 3b to exert a decorative effect and to define a range as the left gaming area 3b.
Similarly, a lower right decoration 35R is provided below the right gaming area 3c to exert a decorative effect and to define a range as the left gaming area 3b.
In the game area 3a (the left game area 3b and the right game area 3c), nails 49 and windmills 47 are provided at required places to form various flow paths of the game balls.
Further, a center stage 35S is provided below the liquid crystal display device 32, and exhibits a decorative effect and functions as a play area of the game ball.
Although not shown, the center decoration 35C is provided with a movable object that provides visual effects in a suitable place.

遊技領域3aの右上縁付近には、複数個のLEDを配置して形成されたドット表示器による図柄表示部33が設けられている。
この図柄表示部33では、所定のドット領域により、第1特別図柄表示部、第2特別図柄表示部、及び普通図柄表示部が形成され、第1特別図柄、第2特別図柄、及び普通図柄のそれぞれの変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)が行われる。
なお、液晶表示装置32は、図柄表示部33による第1、第2特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示する。
In the vicinity of the upper right edge of the game area 3a, a symbol display unit 33 is provided by a dot display formed by arranging a plurality of LEDs.
In this symbol display portion 33, a first special symbol display portion, a second special symbol display portion, and an ordinary symbol display portion are formed by predetermined dot areas, and the first special symbol, the second special symbol, and the ordinary symbol are formed. The respective variable display operations (a variable display operation in which the fluctuation start and the fluctuation stop are set) are performed.
In addition, the liquid crystal display device 32 varies in time with the variable display of the first and second special symbols by the symbol display unit 33, and variably displays the decorative symbol by the image.

センター飾り35Cの下方には、上始動口41(第1の特別図柄始動口)を有する入賞装置が設けられ、さらにその下方には下始動口42a(第2の特別図柄始動口)を備える普通変動入賞装置42が設けられている。
上始動口41及び下始動口42aの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(図3に示す上始動口センサ71,下始動口センサ72)が形成されている。
Below the center decoration 35C, there is provided a winning device having an upper starting opening 41 (first special symbol starting opening), and further below the lower starting opening 42a (second special symbol starting opening) A fluctuation winning device 42 is provided.
Inside the upper starting opening 41 and the lower starting opening 42a, detection sensors (upper starting opening sensor 71 and lower starting opening sensor 72 shown in FIG. 3) for detecting passage of gaming balls are formed.

上始動口41は、図柄表示部33における第1特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口で、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置となっている。   The upper starting opening 41 is a winning opening relating to the starting condition of the first special symbol variation display operation in the symbol display portion 33, and the fixed winning percentage does not have starting opening opening / closing means (means for opening or enlarging the starting opening). It has become a type winning device.

下始動口42aを有する普通変動入賞装置42は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。即ち下始動口42aを開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)42bを備えた、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置である。
この普通変動入賞装置42の下始動口42aは、図柄表示部33における第2特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口である。そして、この下始動口42aの入賞率は可動翼片42bの作動状態に応じて変動する。即ち可動翼片42bが開いた状態では、入賞が容易となり、可動翼片42bが閉じた状態では、入賞が困難又は不可能となるように構成されている。
The normal variation winning device 42 having the lower starting opening 42a is configured as a winning ratio changing type winning device capable of changing the winning percentage of the gaming ball of the starting opening by the starting opening opening / closing means. That is, it is a so-called electric tulip type winning device provided with a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 42b that allows the lower starting opening 42a to be opened or enlarged.
The lower start opening 42 a of the normal variation winning device 42 is a winning opening according to the start condition of the variation display operation of the second special symbol in the symbol display section 33. Then, the winning rate of the lower starting opening 42a fluctuates according to the operating state of the movable wing piece 42b. That is, when the movable wing piece 42b is open, winning is easy, and when the movable wing piece 42b is closed, winning is difficult or impossible.

また普通変動入賞装置42の左右には、一般入賞口43が複数個設けられている。各一般入賞口42の内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ(図3に示す一般入賞口センサ74)が形成されている。
また右遊技領域3cの下部側には、遊技球が通過可能なゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口44が設けられている。この普通図柄始動口44は、図柄表示部33における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出するセンサ(図3に示すゲートセンサ73)が形成されている。
In addition, on the left and right of the normal fluctuation winning device 42, a plurality of general winning openings 43 are provided. Inside each general winning opening 42, a detection sensor (general winning opening sensor 74 shown in FIG. 3) for detecting passage of gaming balls is formed.
In addition, on the lower side of the right gaming area 3c, a normal symbol start port 44 formed of a gate (specific passing area) through which the game ball can pass is provided. The normal symbol starting opening 44 is a winning opening related to the variable display operation of the normal symbol in the symbol display portion 33, and a sensor (gate sensor 73 shown in FIG. 3) for detecting the passing gaming ball is formed therein. It is done.

右遊技領域3c内の普通図柄始動口44から普通変動入賞装置42へかけての流下経路途中には第1特別変動入賞装置45(特別電動役物)が設けられている。
第1特別変動入賞装置45は、突没式の開放扉45bにより第1大入賞口45aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第1大入賞口45aへの遊技球の通過を検出するセンサ(図3の第1大入賞口センサ75)が形成されている。
第1大入賞口45aの周囲は、右下飾り35Rが遊技盤3の表面から膨出した状態となっており、その膨出部分の上辺及び開放扉45bの上面が右流下経路3cの下流案内部を形成している。従って、開放扉45bが盤内部側に引き込まれることで、下流案内部に達した遊技球は容易に第1大入賞口45aに入る状態となる。
A first special variation winning device 45 (special electric winning combination) is provided midway along the flow-down path from the normal symbol start opening 44 to the normal variation winning device 42 in the right gaming area 3c.
The first special variation winning device 45 is configured to close / open the first large winning opening 45a by the open / close type open door 45b. In addition, a sensor (first large winning opening sensor 75 in FIG. 3) for detecting the passage of the gaming ball to the first large winning opening 45a is formed therein.
The lower right decoration 35R bulges from the surface of the game board 3 around the first large winning opening 45a, and the upper side of the bulged portion and the upper surface of the open door 45b are downstream guidance of the right flow down path 3c Form a part. Therefore, by the opening door 45b being drawn into the inside of the board, the gaming ball having reached the downstream guiding portion is easily put into the first large winning opening 45a.

また普通変動入賞装置42の下方には、第2特別変動入賞装置46(特別電動役物)が設けられている。第2特別変動入賞装置46は、下部が軸支されて開閉可能な開放扉46bにより、その内側の第2大入賞口46aを閉鎖/開放する構造とされている。また、その内部には第2大入賞口46aへの遊技球の通過を検出するセンサ(図3の第2大入賞口センサ76)が形成されている。
開放扉46bが開かれることで第2大入賞口46aが開放される。この状態では、左遊技領域3b或いは右遊技領域3cを流下してきた遊技球は、高い確率で第2大入賞口50に入ることとなる。
Further, below the normal fluctuation winning device 42, a second special fluctuation winning device 46 (special electric winning combination) is provided. The second special variation winning device 46 is structured such that the second large winning opening 46a inside thereof is closed / opened by an open door 46b which is pivotally supported at its lower part and can be opened and closed. In addition, a sensor (a second large winning opening sensor 76 in FIG. 3) for detecting the passage of the game ball to the second large winning opening 46a is formed therein.
By opening the open door 46b, the second big winning opening 46a is opened. In this state, the gaming balls flowing down the left gaming area 3b or the right gaming area 3c will enter the second big winning opening 50 with high probability.

以上のように盤面の遊技領域には、入賞口として上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43が形成されている。
本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、これら入賞口のうち、普通図柄始動口44以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に設定された入賞球1個当りの賞球数が遊技球払出装置55(図3参照)から払い出される。
例えば、上始動口41および下始動口42aは3個、第1大入賞口45a、第2大入賞口46aは13個、一般入賞口43は10個などと賞球数が設定されている。
なお、これらの各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口48を介して遊技領域3aから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、ゲートを遊技球が通過したりすることをいう。実際には入賞口ごとに形成されたセンサ(各入賞検出スイッチ)により遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
As described above, the upper start opening 41, the lower start opening 42a, the normal symbol start opening 44, the first large winning opening 45a, the second large winning opening 46a, and the general winning opening 43 are formed as winning openings in the game area of the board. It is done.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among these winning openings, if there is a winning to a winning opening other than the normal symbol starting opening 44, per winning ball set for each winning opening. The number of winning balls is paid out from the game ball payout device 55 (see FIG. 3).
For example, the number of winning balls is set to three for the upper start opening 41 and the lower start opening 42a, 13 for the first large winning opening 45a, 13 for the second large winning opening 46a, 10 for the general winning opening 43, and so on.
In addition, the game ball which did not win a prize in each of these winning openings is discharged from the game area 3 a through the out port 48.
Here, "winning" means that the winning opening takes in the game ball inside thereof, or the game ball passes through the gate. In practice, when a game ball is detected by a sensor (each winning detection switch) formed for each winning opening, it is treated as having a "winning" at the winning opening. The game ball pertaining to this winning is also referred to as a "winning ball".

以上のような盤面において、センター飾り35C、左下飾り35L、右下飾り35R、センターステージ35S、第1特別変動入賞装置45、第2特別変動入賞装置46、さらには図示していない可動体役物には、詳細には図示していないが各所に、盤側の発光手段として例えばLEDによる発光部20b、20Z、20H、20Jが設けられている。
発光部20bは演出用の発光動作やエラー告知用の発光動作を行う。
発光部20Z、20H、20Jは、それぞれ各種の状況提示用の発光部である。
発光部20Zは変動図柄識別用の発光動作を行う。発光部20Zは、例えば第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応して3つ設けられており、それぞれ対応する図柄について、例えば図柄変動の停止中、変動中、当たり中を識別する発光動作を行う。
発光部20Hは保留数表示用の発光動作を行う。発光部20Hは、例えば第1特別図柄変動についての保留数を最大4個まで表示し、また第2特別図柄変動についての保留数を最大4個まで表示するものとして、例えば合計8つ設けられており、その発光状態で保留数を表示する。
発光部20Jは遊技状態報知用の発光動作を行う。発光部20Jは、所要数設けられており(この例では3つ)、それぞれの発光状態で、大当たり中、確変中、時短中などを報知する。
なお、この例では発光部20Z、20H、20Jは盤側に設けられているが、発光部20Z、20H、20Jの全部又は一部が枠側に設けられても良い。
On the board as described above, the center decoration 35C, the lower left decoration 35L, the lower right decoration 35R, the center stage 35S, the first special fluctuation winning device 45, the second special fluctuation winning device 46, and a movable body character not shown Although not shown in detail, the light emitting units 20b, 20Z, 20H, and 20J, which are, for example, LEDs, are provided as light emitting means on the panel side, though not shown in detail.
The light emitting unit 20 b performs a light emitting operation for effect and a light emitting operation for error notification.
The light emitting units 20Z, 20H, and 20J are light emitting units for presenting various situations.
The light emitting unit 20Z performs a light emitting operation for variable symbol identification. For example, three light emitting units 20Z are provided corresponding to the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol, respectively, and for the corresponding symbols, for example, while the symbol variation is stopped, during the variation, during the hit The light emission operation to identify is performed.
The light emitting unit 20H performs a light emitting operation for displaying the number of holdings. For example, a total of eight light emitting units 20H are provided to display the number of reservations for the first special symbol variation up to four at maximum and the number of reservations for the second special symbol variation up to four at maximum The number of reservations is displayed in the light emission state.
The light emitting unit 20J performs a light emitting operation for notifying a gaming state. A required number of light emitting units 20J are provided (three in this example), and in each light emitting state, they notify of a large hit, a definite change, a time decrease, and the like.
In this example, the light emitting units 20Z, 20H, and 20J are provided on the panel side, but all or part of the light emitting units 20Z, 20H, and 20J may be provided on the frame side.

以下では説明上、盤側の発光部20w、枠側の発光部20bを「演出用発光部」と表記する場合がある。
また発光部20Zを「変動図柄識別用発光部」、発光部20Hを「保留数表示用発光部」、発光部20Jを「遊技状態報知用発光部」と表記する場合がある。
さらに発光部20Z、20H、20Jを総称して「状況提示用発光部」と表記する場合がある。
Hereinafter, for the sake of explanation, the light emitting unit 20 w on the board side and the light emitting unit 20 b on the frame side may be referred to as “effect light emitting unit”.
The light emitting unit 20Z may be described as a "variable symbol identifying light emitting unit", the light emitting unit 20H as a "number-of-holds display light emitting unit", and the light emitting unit 20J as a "game condition notifying light emitting unit".
Furthermore, the light emitting units 20Z, 20H, and 20J may be collectively referred to as "a light emitting unit for situation presentation".

<2.パチンコ遊技機の制御構成>

次に本実施の形態のパチンコ遊技機1の制御系の構成について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構成の概略的なブロック図である。
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、その制御構成を形成する基板として主に、主制御基板50、演出制御基板51、液晶制御基板52、払出制御基板53、発射制御基板54、電源基板58が設けられている。
<2. Control configuration of pachinko gaming machine>

Next, a configuration of a control system of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a schematic block diagram of an internal configuration of the pachinko gaming machine 1.
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment mainly uses the main control board 50, the effect control board 51, the liquid crystal control board 52, the payout control board 53, the emission control board 54, and the power board 58 as substrates forming the control configuration. Is provided.

主制御基板50は、マイクロコンピュータ等が搭載され、パチンコ遊技機1の遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。なお以下では、主制御基板50に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板50の構成体を「主制御部50」と表記する。
演出制御基板51は、マイクロコンピュータ等が搭載され、主制御部50から演出制御コマンドを受けて、画像表示、発光、音響出力、可動体役物を用いた各種の演出動作を実行させるための制御を行う。なお以下では、演出制御基板51に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて演出制御基板51の構成体を「演出制御部51」と表記する。
A microcomputer or the like is mounted on the main control board 50 and performs overall control related to the entire game operation of the pachinko gaming machine 1. In the following, a component of the main control substrate 50 including a microcomputer mounted on the main control substrate 50 is referred to as a "main control unit 50".
The effect control board 51 has a microcomputer and the like, receives an effect control command from the main control unit 50, and performs control to execute various effect operations using an image display, light emission, sound output, and movable object. I do. In the following, the components of the effect control board 51 including the microcomputer and the like mounted on the effect control board 51 will be referred to as “effect control unit 51”.

液晶制御基板52はマイクロコンピュータやビデオプロセッサ等が搭載され、演出制御部51からの表示制御コマンドを受けて、液晶表示装置32による表示動作の制御を行う。
払出制御基板53は、パチンコ遊技機1に接続された遊技球払出装置55による賞球の払い出し制御を行う。
発射制御基板54は、遊技者のパチンコ遊技機1に設けられている発射装置56による遊技球の発射動作の制御を行う。
電源基板58は、外部電源(例えばAC24V)からAC/DC変換、さらにはDC/DC変換を行い、各部に動作電源電圧Vccを供給する。なお電源経路の図示は省略している。
The liquid crystal control board 52 is mounted with a microcomputer, a video processor, etc., and receives the display control command from the effect control unit 51 to control the display operation by the liquid crystal display device 32.
The payout control board 53 controls the payout of the winning balls by the gaming ball payout device 55 connected to the pachinko gaming machine 1.
The launch control board 54 controls the launch operation of the gaming balls by the launch device 56 provided in the pachinko gaming machine 1 of the player.
The power supply board 58 performs AC / DC conversion, DC / DC conversion from an external power supply (for example, AC 24 V), and supplies an operating power supply voltage Vcc to each part. The illustration of the power supply path is omitted.

まず主制御部50及びその周辺回路について述べる。
主制御部50は、CPU100(以下「主制御CPU100」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM101(以下「主制御ROM101」と表記)、RAM102(以下「主制御RAM102」と表記)を搭載し、マイクロコンピュータを構成している。
主制御CPU100は制御プログラムに基づいて、遊技の進行に応じた各種演算及び制御処理を実行する。
主制御ROM101は、主制御CPU100による遊技動作の制御プログラムや、遊技動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
主制御RAM102は、主制御CPU100が各種演算処理に使用するワークエリアや、各種入出力データや処理データのバッファ領域として用いられる。
なお図示は省略したが、主制御部50は、各部とのインターフェース回路、特別図柄変動表示に係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC(Counter Timer Circuit)、主制御CPU100に割込み信号を与える割込コントローラ回路なども備えている。
First, the main control unit 50 and its peripheral circuits will be described.
The main control unit 50 includes a microprocessor incorporating a CPU 100 (hereinafter referred to as "main control CPU 100"), a ROM 101 (hereinafter referred to as "main control ROM 101"), and a RAM 102 (hereinafter referred to as "main control RAM 102") It constitutes a microcomputer.
The main control CPU 100 executes various calculations and control processing according to the progress of the game based on the control program.
The main control ROM 101 stores a control program of the game operation by the main control CPU 100 and various data necessary for the game operation control.
The main control RAM 102 is used as a work area used by the main control CPU 100 for various arithmetic processing, and as a buffer area for various input / output data and processing data.
Although not shown, the main control unit 50 includes an interface circuit with each part, a random number generation circuit for generating random numbers for drawing concerning a special symbol variation display, CTC (Counter Timer Circuit) for counting various time, main The control CPU 100 is also provided with an interrupt controller circuit that gives an interrupt signal.

主制御部50は、上述のように盤面の遊技領域の各入賞手段(上始動口41、下始動口42a、普通図柄始動口44、第1大入賞口45a、第2大入賞口46a、一般入賞口43)に設けられるセンサの検出信号を受信する構成となっている。
即ち、上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ73、一般入賞口センサ74、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76のそれぞれの検出信号が主制御部50に供給される。
なお、これらのセンサ(71〜76)は、入球した遊技球を検出する検出スイッチにより構成されるが、具体的にはフォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
The main control unit 50, as described above, each winning means (the upper start opening 41, the lower start opening 42a, the normal symbol start opening 44, the first large winning opening 45a, the second large winning opening 46a, general of the game area of the board It is configured to receive a detection signal of a sensor provided in the winning opening 43).
That is, the main control unit 50 detects detection signals of the upper start opening sensor 71, the lower start opening sensor 72, the gate sensor 73, the general winning opening sensor 74, the first large winning opening sensor 75, and the second large winning opening sensor 76. Supplied.
In addition, although these sensors (71-76) are comprised by the detection switch which detects the game ball which entered, specifically, contactless switches, such as non-contact switches, such as a photo switch and a proximity switch, and a micro switch It can be configured by a switch.

主制御部50は、上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ73、一般入賞口センサ74、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76のそれぞれの検出信号の受信に応じて、処理を行う。例えば抽選処理、図柄変動制御、賞球払出制御、演出制御コマンド送信制御、外部データ送信処理などを行う。   The main control unit 50 receives detection signals of the upper start opening sensor 71, the lower start opening sensor 72, the gate sensor 73, the general winning opening sensor 74, the first large winning opening sensor 75, and the second large winning opening sensor 76. Perform processing according to For example, lottery processing, symbol variation control, prize ball payout control, effect control command transmission control, external data transmission processing, etc. are performed.

また主制御部50には、下始動口42の可動翼片42bを開閉駆動する普通電動役物ソレノイド77が接続され、主制御部50は遊技進行状況に応じて制御信号を送信して普通電動役物ソレノイド77の駆動動作を実行させ、可動翼片42bの開閉動作を実行させる。
さらに、主制御部50には、第1大入賞口45の開放扉45bを開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド78と、第2大入賞口46の開放扉46bを開閉駆動する第2大入賞口ソレノイド79が接続されている。主制御部50は、いわゆる大当たり状況に応じて、第1大入賞口ソレノイド78又は第2大入賞口ソレノイド79を駆動制御して、第1大入賞口45又は第2大入賞口46の開放動作を実行させる。
The main control unit 50 is also connected to a normal motor combination solenoid 77 that opens and closes the movable wing piece 42b of the lower starting opening 42, and the main control unit 50 transmits a control signal according to the game progress status The driving operation of the accessory solenoid 77 is performed, and the opening and closing operation of the movable wing piece 42b is performed.
Furthermore, the main control unit 50 includes a first large winning opening solenoid 78 for opening and closing the opening door 45b of the first large winning opening 45 and a second large winning opening and closing for the open door 46b of the second large winning opening 46. A mouth solenoid 79 is connected. The main control unit 50 controls the driving of the first large winning opening solenoid 78 or the second large winning opening solenoid 79 according to the so-called jackpot situation, and the opening operation of the first large winning opening 45 or the second large winning opening 46 Run

また主制御部50には、図柄表示部33が接続されており、図柄表示部33に制御信号を送信して、各種図柄表示(LEDの消灯/点灯/点滅)を実行させる。これにより図柄表示部33における第1特別図柄表示部80、第2特別図柄表示部81、普通図柄表示部82での表示動作が実行される。   A symbol display unit 33 is connected to the main control unit 50, and transmits a control signal to the symbol display unit 33 to execute various symbol display (turning off / lighting / flashing of the LED). Thereby, the display operation in the first special symbol display unit 80, the second special symbol display unit 81, and the normal symbol display unit 82 in the symbol display unit 33 is executed.

また主制御部50には、枠用外部端子基板57が接続される。主制御部50は、遊技進行に関する情報を、枠用外部端子基板57を介して図示しないホールコンピュータに送信可能となっている。遊技進行に関する情報とは、例えば大当り当選情報、賞球数情報、図柄変動表示実行回数情報などの情報である。ホールコンピュータとは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に設置されている。   The frame external terminal substrate 57 is connected to the main control unit 50. The main control unit 50 can transmit information on the game progress to a hall computer (not shown) via the frame external terminal board 57. The information related to the game progress is, for example, information such as jackpot winning information, prize ball number information, and symbol variation display execution frequency information. The hall computer is a management computer that centrally manages the pachinko hall gaming machines, and is installed outside the gaming machines.

また主制御部50には、払出制御基板53が接続されている。払出制御基板53には、発射装置56を制御する発射制御基板54と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置55が接続されている。
主制御部50は、払出制御基板53に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信する。払出制御基板53は当該制御コマンドに応じて遊技球払出装置55を制御し、遊技球の払い出しを実行させる。
また払出制御基板53は、主制御部50に対して、払い出し動作状態に関する情報(払出状態信号)を送信可能となっている。主制御部50側では、この払出状態信号によって、遊技球払出装置55が正常に機能しているか否かを監視する。具体的には、賞球の払い出し動作の際に、玉詰まりや賞球の払い出し不足といった不具合が発生したか否かを監視している。
Further, a payout control board 53 is connected to the main control unit 50. To the payout control substrate 53, a launch control substrate 54 for controlling the launch device 56 and a gaming ball payout device 55 for payout of gaming balls are connected.
The main control unit 50 transmits, to the payout control board 53, a control command related to payout (a payout control command for specifying the number of winning balls). The payout control board 53 controls the gaming ball payout device 55 in accordance with the control command to execute payout of the gaming balls.
Further, the payout control board 53 can transmit information (payout state signal) on the payout operation state to the main control unit 50. On the main control unit 50 side, whether or not the game ball payout device 55 is functioning normally is monitored by the payout state signal. Specifically, at the time of the payout operation of the winning balls, it is monitored whether or not a defect such as a blockage of the balls or insufficient payout of the winning balls has occurred.

また主制御部50は、特別図柄変動表示に関する情報を含む演出制御コマンドを、演出制御部51に送信する。なお、主制御部50から演出制御部51への演出制御コマンドの送信は一方向通信により実行されるようにしている。これは、外部からの不正行為による不正な信号が演出制御部51を介して主制御部50に入力されることを防止するためである。   Further, the main control unit 50 transmits, to the effect control unit 51, an effect control command including information on the special symbol variation display. The transmission of the effect control command from the main control unit 50 to the effect control unit 51 is performed by one-way communication. This is to prevent an unauthorized signal from an external fraud from being input to the main control unit 50 via the effect control unit 51.

続いて演出制御部51及びその周辺回路について説明する。
演出制御部51は、CPU200(以下「演出制御CPU200」と表記)を内蔵したマイクロプロセッサ、ROM201(以下「演出制御ROM201」と表記)、RAM202(以下「演出制御RAM202」と表記)を搭載し、マイクロコンピュータを構成している。
演出制御CPU200は演出制御プログラム及び主制御部50から受信した演出制御コマンドに基づいて、各種演出動作のための演算処理や各演出手段の制御を行う。演出手段とは、本実施の形態のパチンコ遊技機1の場合、液晶表示装置32、発光部20w、20b、スピーカ25、及び図示を省略した可動体役物となる。
また演出制御CPU200は各種の状況提示のための制御も行う。具体的には発光部20Z、20H、20Jの発光制御である。
演出制御ROM201は、演出制御CPU200による演出動作の制御プログラムや、演出動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
演出制御RAM202は、演出制御CPU200が各種演算処理に使用するワークエリアや、テーブルデータ領域、各種入出力データや処理データのバッファ領域などとして用いられる。
なお図示は省略したが、演出制御部51は、各部とのインターフェース回路、演出のための抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC、演出制御CPU200に割込み信号を与える割込コントローラ回路、音響演出のための音源ICなども備えている。
この演出制御部51の主な役割は、主制御部50からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置32側への液晶制御コマンドの送信、スピーカ45の音声出力制御、発光部20w、20b、20Z、20H、20J(LED)の発光制御、可動体役物の動作制御などとなる。
Subsequently, the effect control unit 51 and its peripheral circuits will be described.
The effect control unit 51 has a microprocessor incorporating a CPU 200 (hereinafter referred to as “effect control CPU 200”), a ROM 201 (hereinafter referred to as “effect control ROM 201”), and a RAM 202 (hereinafter referred to as “effect control RAM 202”). It constitutes a microcomputer.
Based on the effect control program and the effect control command received from the main control unit 50, the effect control CPU 200 performs arithmetic processing for various effect operations and controls each effect means. In the case of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the rendering means is the liquid crystal display device 32, the light emitting units 20w and 20b, the speaker 25, and the movable body part whose illustration is omitted.
The effect control CPU 200 also performs control for presenting various situations. Specifically, the light emission control of the light emitting units 20Z, 20H, and 20J is performed.
The effect control ROM 201 stores a control program of effect operation by the effect control CPU 200 and various data necessary for effect operation control.
The effect control RAM 202 is used as a work area used by the effect control CPU 200 for various arithmetic processing, a table data area, and a buffer area for various input / output data and processing data.
Although not shown, the effect control unit 51 gives an interrupt signal to the interface circuit with each part, a random number generation circuit for generating random numbers for lottery for effect, CTC for counting various time, and the effect control CPU 200 It also includes an interrupt controller circuit, a sound source IC for sound effects, and the like.
The main roles of the effect control unit 51 are reception of effect control commands from the main control unit 50, determination of selection of effects based on effect control commands, transmission of liquid crystal control commands to the liquid crystal display device 32, voice of the speaker 45 The output control, the light emission control of the light emitting units 20 w, 20 b, 20 Z, 20 H, and 20 J (LEDs), the operation control of the movable object, and the like are performed.

演出制御部51は、液晶表示装置32側への演出制御コマンドの送信を行うが、その演出制御コマンドは、液晶インターフェース基板66を介して液晶制御基板52に送られる。   The effect control unit 51 transmits the effect control command to the liquid crystal display device 32 side, but the effect control command is sent to the liquid crystal control substrate 52 via the liquid crystal interface substrate 66.

液晶制御基板52は、液晶表示装置32の表示制御を行う。図示していないが、液晶制御基板52には、VDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)、液晶制御CPU、液晶制御ROM、液晶制御RAMを備えている。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ROMには、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されている。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御CPUは、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ROMには、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御RAMは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
The liquid crystal control substrate 52 performs display control of the liquid crystal display device 32. Although not shown, the liquid crystal control board 52 is provided with a VDP (Video Display Processor), an image ROM, a VRAM (Video RAM), a liquid crystal control CPU, a liquid crystal control ROM, and a liquid crystal control RAM.
The VDP controls overall video output processing such as image expansion processing and image drawing.
The image ROM stores image data (effect image data) on which the VDP performs image expansion processing.
The VRAM is an image memory area for temporarily storing image data expanded by the VDP.
The liquid crystal control CPU outputs control data necessary for the VDP to perform display control.
The liquid crystal control ROM stores a program describing the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and various data necessary for the display control.
The liquid crystal control RAM functions as a work area or a buffer memory.

液晶制御基板52は、これらの構成により、演出制御基板51からの液晶制御コマンドに基づいて各種の画像データを生成し、液晶表示装置32に出力する。これによって液晶表示装置32において各種の演出画像が表示される。   With these configurations, the liquid crystal control board 52 generates various image data based on the liquid crystal control command from the effect control board 51, and outputs the image data to the liquid crystal display device 32. As a result, various effect images are displayed on the liquid crystal display device 32.

また演出制御部51には枠ドライバ部61、盤ドライバ部62が接続されている。
枠ドライバ部61は、枠側のランプ部63のLEDについて発光駆動を行う。なお、ランプ部63とは、図1に示したように枠側に設けられている発光部20wを総括的に示したものである。
盤ドライバ部62は、盤側のランプ部64のLEDについて発光駆動を行う。なお、ランプ部64とは、図2に示したように盤側に設けられている発光部20b、20Z、20H、20Jを総括的に示したものである。
Further, a frame driver unit 61 and a board driver unit 62 are connected to the effect control unit 51.
The frame driver unit 61 drives the light emission of the LED of the lamp unit 63 on the frame side. The lamp portion 63 generally indicates the light emitting portion 20w provided on the frame side as shown in FIG.
The panel driver unit 62 drives light emission of the LEDs of the lamp unit 64 on the panel side. The lamp unit 64 generally indicates the light emitting units 20b, 20Z, 20H, and 20J provided on the side of the disc as shown in FIG.

また演出制御部51にはモータドライバ部70が接続されている。
モータドライバ部70は可動体役物モータ65を駆動して、盤側に設けられている可動体役物の動作を実行させる。
可動体役物モータ65は例えばステッピングモータが用いられる。
Further, a motor driver unit 70 is connected to the effect control unit 51.
The motor driver 70 drives the movable object combination motor 65 to execute the operation of the movable object provided on the side of the board.
For example, a stepping motor is used as the movable object product motor 65.

本実施の形態の場合、枠ドライバ部61は第1系統の駆動信号出力手段、盤ドライバ部62は第2系統の駆動信号出力手段、モータドライバ部70は第3系統の駆動信号出力手段である。
詳しくは図4を用いて後述するが、本実施の形態の場合、演出制御部51(演出制御CPU200)は、シリアルデータ送信チャネルch1,ch2,ch3を用いて、発光駆動データやモータ駆動データをシリアルデータとして、枠ドライバ部61、盤ドライバ部62、モータドライバ部70に出力する。
なお例えば盤ドライバ部62の一部が、モータドライバ部70としての動作を行うことで、ランプ部64の各LEDと可動体役物モータ65の駆動を行うようにしてもよい。
In the case of the present embodiment, the frame driver unit 61 is a drive signal output unit of the first system, the panel driver unit 62 is a drive signal output unit of the second system, and the motor driver unit 70 is a drive signal output unit of the third system. .
Although this will be described later in detail with reference to FIG. 4, in the case of the present embodiment, the effect control unit 51 (effect control CPU 200) uses the serial data transmission channels ch1, ch2, and ch3 to emit light drive data and motor drive data. The serial data is output to the frame driver unit 61, the board driver unit 62, and the motor driver unit 70 as serial data.
Note that, for example, a part of the panel driver unit 62 may operate as the motor driver unit 70 to drive the LEDs of the lamp unit 64 and the movable object role motor 65.

また演出制御部51は、スピーカ25により所望の音を出力させるべく、音源IC59に対する制御を行う。音源IC59には音データROM69が接続されており、音源IC59は音データROM69から必要な音データ(再生するフレーズの音データ)を取得して音声信号出力を行う。
音源IC59は、複数チャネルのフレーズをミキシングして所定本数(チャネル数)の音声信号を得る。図1に示したように、本例の場合、スピーカ25は複数設けられるため、音源IC59の出力チャネル数は例えばLch,Rchの2チャネルなど(ステレオ出力)が可能となる。上記のミキシングにより、演出制御部51より再生指示された複数チャネルのフレーズを同時再生可能とされる。
Further, the effect control unit 51 controls the sound source IC 59 in order to cause the speaker 25 to output a desired sound. A sound data ROM 69 is connected to the sound source IC 59, and the sound source IC 59 acquires necessary sound data (sound data of a phrase to be reproduced) from the sound data ROM 69 and performs audio signal output.
The sound source IC 59 mixes phrases of a plurality of channels to obtain a predetermined number (channel number) of audio signals. As shown in FIG. 1, in the case of this example, since a plurality of speakers 25 are provided, the number of output channels of the sound source IC 59 can be, for example, two channels of Lch and Rch (stereo output). By the above mixing, phrases of a plurality of channels instructed to be reproduced by the effect control unit 51 can be reproduced simultaneously.

音源IC59による出力音声信号はアンプ部67で増幅された後、スピーカ25に対して与えられる。
なお、図3では図示の都合上、音源IC59の出力チャネル数を1つとしているが、実際にはアンプ部67及びスピーカ25としては、例えばLch、Rchに対応した出力チャネルがそれぞれ設けられ、ステレオによる音再生が可能とされる。
また、この例では音源IC59を演出制御部51とは別体に設けるものとしたが、音源IC59は演出制御部51内に設けることもできる。
An output sound signal from the sound source IC 59 is amplified by the amplifier unit 67 and then given to the speaker 25.
Although the number of output channels of the sound source IC 59 is one in FIG. 3 for convenience of illustration, in actuality, output channels corresponding to, for example, Lch and Rch are provided as the amplifier unit 67 and the speaker 25, respectively. It is possible to play sound by
Further, although the sound source IC 59 is provided separately from the effect control unit 51 in this example, the sound source IC 59 may be provided in the effect control unit 51.

また演出制御部51には、遊技者が操作可能な操作部60が接続され、操作部60からの操作検出信号を受信可能となっている。この操作部60は、図1で説明した演出ボタン11,12、十字キー13と、それらの操作検出機構のことである。
演出制御部51は、操作部60からの操作検出信号に応じて、各種演出制御を行うことができる。
Further, the effect control unit 51 is connected to the operation unit 60 operable by the player, and can receive an operation detection signal from the operation unit 60. The operation unit 60 is the effect buttons 11 and 12 and the cross key 13 described with reference to FIG. 1 and their operation detection mechanism.
The effect control unit 51 can perform various effect control in accordance with the operation detection signal from the operation unit 60.

演出制御部51は、主制御部50から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に演出パターンを決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置32による演出画像の表示、スピーカ25からの音の再生、ランプ部63、64(発光部20w、20b、20Z、20H、20J)におけるLEDの点灯点滅駆動、可動体役物モータ65による可動体役物の動作が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていく。これにより「演出シナリオ」が実現される。   Based on the effect control command sent from the main control unit 50, the effect control unit 51 determines the effect pattern by lottery or uniquely from among a plurality of effect patterns prepared in advance, and performs various effects at necessary timings. Control the means. Thereby, the display of the effect image by the liquid crystal display device 32 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 25, the lighting and blinking drive of the LED in the lamp units 63 and 64 (light emitting units 20w, 20b, 20Z, 20H, 20J) The movement of the movable body part by the movable body part product motor 65 is realized, and various effect patterns are developed in time series. As a result, a "reproduction scenario" is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義する。
MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。
これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、主制御CPU100は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部51にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。
ストローブ信号は主制御CPU100により、演出制御CPU200が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
また演出制御部51(演出制御CPU200)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得される。
The effect control command defines a function according to a 2-byte configuration including a 1-byte long mode (MODE) and a 1-byte long event (EVENT).
In order to distinguish between MODE and EVENT, Bit7 of MODE is ON and Bit7 of EVENT is OFF.
When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, main control CPU 100 sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to effect control unit 51, and the first strobe signal after a predetermined time has elapsed since this setting. Send Furthermore, event (EVENT) information is set and output after a predetermined time has elapsed since transmission of this strobe signal, and a second strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed since this setting.
The strobe signal is controlled by the main control CPU 100 to an active state for a predetermined period in which the effect control CPU 200 can reliably receive a command.
The effect control unit 51 (effect control CPU 200) generates an interrupt based on the input of the strobe signal to execute a control program for command reception interrupt processing, and the effect control command is acquired in the interrupt processing. .

<3.動作の概要>

パチンコ遊技機1の動作の概説について説明する。
[図柄変動表示ゲーム]
パチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口41または下始動口42に入賞したことを条件に、主制御部50において乱数抽選による大当り抽選が行なわれる。この抽選結果に基づき、特別図柄(大当り抽選結果を報知するための識別図柄)を第1特別図柄表示部80または第2特別図柄表示部81に変動表示させて特別図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示部(80又は81)に表示する。
<3. Outline of operation>

An outline of the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described.
[Symbol variation display game]
In the pachinko gaming machine 1, the main control unit 50 performs a big hit lottery by random number lottery on the condition that a predetermined starting condition, specifically, the game ball has won the upper starting opening 41 or the lower starting opening 42. Based on the lottery result, the special symbol (identification symbol for notifying the big hit lottery result) is variably displayed on the first special symbol display unit 80 or the second special symbol display unit 81, and the special symbol variation display game is started, After a predetermined time has passed, the result is displayed on the special symbol display section (80 or 81).

本実施の形態では、上始動口41への入賞に基づく大当り抽選と下始動口42への入賞に基づく大当り抽選とは、独立して行われる。このため、上始動口41に関する大当り抽選結果は第1特別図柄表示部80側、下始動口42に関する大当り抽選結果は第2特別図柄表示部81側で導出表示されるようになっている。
なお説明上、第1特別図柄表示部80側の特別図柄変動表示ゲームを「第1特別図柄変動表示ゲーム」、第2特別図柄表示部81側の特別図柄変動表示ゲームを「第2特別図柄変動表示ゲーム」と称する。但し、第1,第2特別図柄を総称して「特別図柄」と表記し、また第1,第2特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム」と総称する。
In the present embodiment, the jackpot lottery based on the winning of the upper starting opening 41 and the jackpot lottery based on the winning of the lower starting opening 42 are performed independently. Therefore, the jackpot lottery result for the upper starting opening 41 is derived and displayed on the first special symbol display unit 80 side, and the jackpot lottery result for the lower starting opening 42 is derived and displayed on the second special symbol display unit 81 side.
In addition, for the sake of explanation, the special symbol variation display game on the first special symbol display unit 80 side is "the first special symbol variation display game", and the special symbol variation display game on the second special symbol display unit 81 side is "the second special symbol variation It is called "display game". However, the first and second special symbols are collectively referred to as "special symbol", and the first and second special symbol variation display games are collectively referred to as "special symbol variation display games".

特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴い、装飾図柄(遊技図柄)を液晶表示装置32に変動表示させる装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が現出される。そして、第1,第2特別図柄表示部(80、81)に抽選結果が表示されると、液晶表示装置32にも装飾図柄によりその結果が表示される。すなわち、この装飾図柄変動表示ゲームでは、特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出表示、つまり大当り抽選結果を反映させた演出が現出される。   When the special symbol variation display game is started, the decorative symbol variation display game in which the decorative symbol (game symbol) is variably displayed on the liquid crystal display device 32 is started along with this, and various effects appear accompanying it Be done. Then, when the lottery result is displayed on the first and second special symbol display portions (80, 81), the result is also displayed on the liquid crystal display device 32 by the decorative symbol. That is, in this decorative symbol variation display game, an effect display reflecting the lottery result in the special symbol variation display game, that is, an effect reflecting the big hit lottery result appears.

例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出となる。また、特別図柄表示部(80、81)には、大当りを示す特別図柄が所定の表示態様で停止表示され、液晶表示装置32には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様(例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   For example, when the result of the special symbol variation display game is "big hit", the result of the decorative symbol variation display game is also an effect reflecting the "big hit". In the special symbol display section (80, 81), a special symbol indicating a big hit is stopped and displayed in a predetermined display mode, and the liquid crystal display device 32 displays each display area of "left", "middle" and "right". In the display area where the decorative symbol reflects the big hit lottery result on the hit effective line (for example, in each display area of "left", "middle" and "right", three decorative symbols are "7" "7" " It is stopped and displayed in the display state of 7 ".

この「大当り」となった場合、例えば第1大入賞口ソレノイド78又は第2大入賞口ソレノイド79が駆動され、第1大入賞口45又は第2大入賞口46の所定パターンでの開放動作が実行され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間経過するまでか、または大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するまで開放され、いずれかを満たしたことを条件に大入賞口が所定時間閉鎖される、といったラウンド遊技があらかじめ定められた規定回数、繰り返される。
大当り遊技が開始されると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、上記ラウンド遊技が規定ラウンド数、行われる。また、ラウンド遊技中は、各ラウンド対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。
When this "big hit", for example, the first large winning opening solenoid 78 or the second large winning opening solenoid 79 is driven, the opening operation of the first large winning opening 45 or the second large winning opening 46 in a predetermined pattern A special gaming state (big hit game) occurs which is executed and which is more advantageous to the player than the normal gaming state. In this big hit game, the opening of the big winning opening is open until a predetermined time elapses, or a predetermined number of gaming balls are winning in the large winning opening, and the large winning opening is predetermined on the condition that one of them is satisfied. A round game such as being closed for a time is repeated a predetermined number of times.
When the big hit game is started, an opening effect for notifying that the big hit is started is performed first, and after the opening effect is finished, the above-mentioned round game is performed for the specified number of rounds. In addition, during the round game, a round effect corresponding to each round is performed. Then, after the defined number of rounds, an ending effect notifying that the big hit is finished is performed, whereby the big hit game is finished.

このように、特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは、その図柄遊技時間(変動表示の開始タイミングから停止表示のタイミング)とがほぼ同じとなり、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えることもできる。説明上、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   As described above, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game are substantially the same as the symbol game time (the timing from the start timing of the variation display to the stop display timing), and the result of the special symbol variation display game is reflected. Since what is expressed in the decorative symbol variation display game, the two symbol variation display games can be regarded as equivalent symbol games. For the sake of explanation, the above-mentioned two symbol variation display games may be simply referred to as a "symbol variation display game".

また、遊技球がゲート44(普通図柄始動口)を通過したことに基づき、主制御部50において乱数抽選による補助当り抽選が行なわれる。この抽選結果に応じて普通図柄表示部82のLEDにより表現される普通図柄を変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の特定の組合せにて停止表示する。   Further, based on the fact that the game ball has passed through the gate 44 (normal symbol starting opening), the main control unit 50 performs a lottery for assistance per random number lottery. According to the lottery result, the normal symbol represented by the LED of the normal symbol display unit 82 is variably displayed, and the normal symbol variation display game is started, and after a predetermined time has passed, the result is specified as lighting and non-lighting of the LED Stop display in combination.

そして「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド77が作動し、可動翼片42bが開いて下始動口42が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、可動翼片42bが所定時間(例えば0.2秒)開放されるか、または所定個数(例えば4個)の遊技球が入賞するまで開放され、その後、所定時間(例えば0.5秒)可動翼片42bが閉まる、といった動作が所定回数繰り返される。なお、普電開放遊技中に遊技球が下始動口42に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。   Then, in the case of "assist hit", the normal electric combination solenoid 77 operates, the movable wing piece 42b is opened, the lower starting opening 42 is opened or enlarged, and the gaming ball tends to flow in (the starting opening is opened In this case, an auxiliary gaming state (hereinafter referred to as a "general power release game") occurs which is more advantageous to the player than the normal gaming state. In this common power release game, the movable wing pieces 42b are opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) or a predetermined number (for example, four) of game balls are released, and then for a predetermined time (for example, An operation of closing the movable wing piece 42b for 0.5 seconds) is repeated a predetermined number of times. In addition, also when the game ball wins in the lower starting opening 42 during the normal power release game, the above-mentioned special symbol variation display game is similarly performed, and the decoration symbol variation display game is performed accordingly.

ここで、特別図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技などの最中に、さらに上始動口センサ71または下始動口センサ72もしくはゲートセンサ73からの検出信号の入力があり、始動条件が成立した場合には、この検出信号に基づいて当り抽選に利用する遊技情報を取得し、これを、各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に係るデータ(保留データ)として、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(例えば最大4個)まで保留記憶可能となっている。この保留数を遊技者に明らかにするため、保留数表示部20Hや液晶表示装置32による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
通常は、この保留球の発生順に、各保留球に対する変動表示ゲームが実行される。本実施の形態では、最大保留記憶個数と同数の4個を上限の所定個数として扱い、第1特別図柄、第2特別図柄に関する保留データをそれぞれ4個まで記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。
Here, during the special symbol variation display game, during the normal symbol variation display game, during the big hit game, or during the public opening game, etc., further from the upper starting opening sensor 71 or the lower starting opening sensor 72 or the gate sensor 73 When there is an input of the detection signal and the start condition is satisfied, the game information to be used for the lottery is acquired based on the detection signal, and the data relating to the right to start each variable display game to be played As the (pending data), except for those involved during the variable display, pending storage can be performed up to the maximum pending storage number (for example, a maximum of 4) which is a predetermined upper limit value. In order to make this hold number clear to the player, a hold display provided as an icon image is lit and displayed on the screen by the hold number display unit 20H and the liquid crystal display device 32.
Normally, the variable display game is executed for each holding ball in the order of occurrence of the holding balls. In the present embodiment, four pieces of the same number as the maximum number of pending storages are treated as the predetermined number of the upper limit, and the pending data regarding the first special symbol and the second special symbol are stored up to four each, and the variation of the special symbol or the ordinary symbol Hold as fixed number of times.

[遊技状態]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50(CPU100)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。
[Playing state]
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states.
First, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “probability fluctuation (hereinafter, referred to as“ probability variation ”) function” in which the main control unit 50 (CPU 100) takes charge of its function unit. There are two types of this: a probability variation function (hereinafter referred to as "special symbol probability variation function") according to a special symbol and a probability variation function according to a regular symbol (hereinafter referred to as "normal symbol probability variation function").

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(例えば399分の1)から高確率(例えば39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この高確率状態下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(例えば256分の1)から高確率(例えば256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この補助当り確変状態下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片42bの作動率が向上する作動率向上状態となる。
The special symbol probability change function is advantageous over the normal gaming state by changing the lottery probability of the big hit from the low probability (for example, 1/399) of the predetermined probability (ordinary probability) to the high probability (for example, 1/3/9) It is a function to generate a "high probability state". Under this high probability state, the big hit is likely to occur because the big hit lottery probability is high.
The normal symbol probability variation function is advantageous over the normal gaming state by changing from low probability (e.g. 1/256) to high probability (e.g. 255/256) where the lottery probability per assist is a predetermined probability (normal probability). It is a function to generate the “perhaps auxiliary collision probability state”. Under this auxiliary hit probability change state, the auxiliary hit is more likely to be generated since the auxiliary hit lottery probability is in a high probability state, and the common power release game occurs frequently, and the movable wing per unit time than the normal game state It will be in the operating rate improvement state which the operating rate of piece 42b improves.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50がその機能部を担う「変動時間短縮(以下「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の二種類がある。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “variation time shortening (hereinafter referred to as“ time reduction ”) function” in which the main control unit 50 takes on its functional unit. There are two types of time-saving functions (hereinafter referred to as "special-design time-shorting functions") related to special symbols and time-shorting functions (hereinafter referred to as "normal-pattern time-shorting functions") related to ordinary designs.

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間。つまり、特別図柄の変動時間)を短縮した「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短状態下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
なお、パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示時間が保留数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
The special symbol time-shortening function is the "special symbol," which has reduced the average time required for one special symbol variation display game (the time for a certain symbol to be displayed after the special symbol starts to change, that is, the variation time for the special symbol). It is a function to generate a time saving state. Under the special symbol time short state, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol fluctuation display game is shortened, and the lottery number improving state in which the jackpot number per unit time is improved more than the normal gaming state.
In pachinko gaming machine 1, the variation display time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of reservations, but in this case, the special symbol time reduction state is not generated, but it is by other control processing It is a thing.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの時間。つまり、普通図柄の変動時間)を短縮した「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短状態下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。   The normal symbol time-shortening function is the “normal symbol, with the average time required for one normal symbol variation display game (the time from when the normal symbol starts to change until the final display is made, that is, the normal symbol variation time). It is a function to generate a time saving state. Under normal symbol time short state, average fluctuation time of normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened, and the lottery number is improved, in which the number of lottery per auxiliary time is improved more than the normal gaming state. .

また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部50がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
開放延長機能は、可動翼片42bを開動作させる期間およびその開放回数を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。開放延長状態下では、可動翼片42bの開動作期間(始動口開状態時間)が、例えば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、例えば1回から2回に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片42bの作動率が向上する作動率向上状態となる。
In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 50 takes on its functional unit.
The open extension function is a function to generate an “open extension state” in which the movable wing piece 42b is opened and the open frequency thereof is extended. This open extension state is referred to as a so-called "electric chew support state". Under the open extension state, the open operation period (start opening opening state time) of the movable wing piece 42b is extended, for example, from 0.2 seconds to 1.7 seconds, and the number of times of opening and closing thereof is, for example, 1 to 2 times. The operation rate is improved, in which the operation rate of the movable wing piece 42b per unit time is improved compared to the normal gaming state.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。
ここで本実施の形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としており、各機能が同じ契機にて動作することになる。
By activating one or more types of each function as described above, it is possible to change the internal gaming state of the gaming machine.
Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability variation function, the normal symbol time short function, and the open extension function are the same as the operation start conditions of the special symbol time short function, and each function operates with the same trigger It will be done.

[当りについて]
本実施の形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄変動表示ゲームにて抽選される当りの種類、つまり大当り抽選対象となる当り種別として、「15R低ベース非確変大当り」、「15R低ベース確変α大当り」、「15R低ベース確変β大当り」、「15R高ベース確変大当り」、「2R低ベース確変大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが設けられている。
[About hit]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, “15R low base non-probability variation big hit”, “15R low base probability variation α” as a hit type to be drawn in the special symbol variation display game, that is, a hit type to be a big hit lottery target. There are several types of hits such as "big hit", "15R low base probability variation β big hit", "15R high base probability variation big hit", "2R low base probability variation big hit", and "small hit".

<4.第1の実施の形態のドライバ構成及び提示用LED>

続いて、第1の実施の形態としてのドライバ構成を説明する。上述した演出制御部51のシリアルデータ送信チャネルch1,ch2,ch3により発光駆動データやモータ駆動データがシリアルデータとして供給される枠ドライバ部61(第1系統)、盤ドライバ部62(第2系統)、モータドライバ部70(第3系統)の構成である。
<4. Driver Configuration and LED for Presentation of First Embodiment>

Subsequently, a driver configuration according to the first embodiment will be described. Frame driver unit 61 (first system) to which light emission drive data and motor drive data are supplied as serial data by serial data transmission channels ch1, ch2 and ch3 of effect control unit 51 described above, board driver unit 62 (second system) , And a configuration of a motor driver 70 (third system).

図4に演出制御部51に接続される枠ドライバ部61、盤ドライバ部62、モータドライバ部70を示した。
第1系統の駆動信号出力手段である枠ドライバ部61は、n個のLEDドライバ90が、演出制御CPU200のシリアルデータ出力チャネルch1に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch1の信号線としては、リセット信号RESETを供給するリセット信号線、クロック信号CLKを供給するクロック線、発光駆動データ(「LED駆動データ」ともいう)としてのシリアルデータDATAを供給するデータ線、イネーブル信号ENABLEを供給するイネーブル信号線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、枠ドライバ部61を構成するn個のLEDドライバ90に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
枠ドライバ部61の各LEDドライバ90には、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスIDが設定されている。即ち個々のLEDドライバ90の識別子である。説明上、仮に、図示のように各LEDドライバ90のデバイスID(スレーブアドレス)をw1〜w(n)と表記する。
The frame driver unit 61, the board driver unit 62 and the motor driver unit 70 connected to the effect control unit 51 are shown in FIG.
In the frame driver unit 61, which is the drive signal output unit of the first system, n LED drivers 90 are connected in parallel to the serial data output channel ch1 of the effect control CPU 200.
As a signal line of the serial data output channel ch1, a reset signal line for supplying a reset signal RESET, a clock line for supplying a clock signal CLK, and serial data DATA as light emission drive data (also referred to as "LED drive data") A data line and an enable signal line for supplying an enable signal ENABLE are provided. Each of these signal lines is connected so as to supply each signal in parallel to n LED drivers 90 that constitute the frame driver unit 61.
In each LED driver 90 of the frame driver unit 61, a device ID used as a slave address by the effect control CPU 200 is set. That is, it is an identifier of each LED driver 90. For convenience of explanation, the device ID (slave address) of each LED driver 90 is represented as w1 to w (n) as illustrated.

また第2系統の駆動信号出力手段である盤ドライバ部62は、m個のLEDドライバ90が、演出制御CPU200のシリアルデータ出力チャネルch2に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch2の信号線もチャネルch1と同様、リセット信号RESETを供給するリセット信号線、クロック信号CLKを供給するクロック線、発光駆動データとしてのシリアルデータDATAを供給するデータ線、イネーブル信号ENABLEを供給するイネーブル信号線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、盤ドライバ部62を構成するm個のLEDドライバ90に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
盤ドライバ部62の各LEDドライバ90には、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスID(個々のLEDドライバ90の識別子)が設定されている。説明上、仮に、図示のように各LEDドライバ90のデバイスID(スレーブアドレス)をb1〜b(m)と表記する。
Further, in the panel driver unit 62, which is the drive signal output unit of the second system, m LED drivers 90 are connected in parallel to the serial data output channel ch2 of the effect control CPU 200.
The signal line of the serial data output channel ch2 is also the reset signal line for supplying the reset signal RESET, the clock line for supplying the clock signal CLK, the data line for supplying serial data DATA as light emission drive data, and the enable signal ENABLE And an enable signal line for supplying. Each of these signal lines is connected to supply m signals to the m LED drivers 90 constituting the panel driver 62 in parallel.
In each LED driver 90 of the board driver unit 62, a device ID (an identifier of each LED driver 90) used by the effect control CPU 200 as a slave address is set. For convenience of explanation, the device ID (slave address) of each LED driver 90 is denoted as b1 to b (m) as shown in the figure.

また第3系統の駆動信号出力手段であるモータドライバ部70は、p個のモータドライバ90Mが、演出制御CPU200のシリアルデータ出力チャネルch3に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルch3の信号線も同様に、リセット信号RESETを供給するリセット信号線、クロック信号CLKを供給するクロック線、モータ駆動データとしてのシリアルデータDATAを供給するデータ線、イネーブル信号ENABLEを供給するイネーブル信号線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、モータドライバ部70を構成するp個のモータドライバ90Mに対して各信号を並列に供給するように接続されている。
モータドライバ部70の各モータドライバ90Mには、演出制御CPU200がスレーブアドレスとして用いるデバイスID(個々のモータドライバ90Mの識別子)が設定されている。説明上、仮に、図示のように各モータドライバ90MのデバイスID(スレーブアドレス)をmt1〜mt(p)と表記する。
Further, in the motor driver unit 70 which is a drive signal output unit of the third system, p motor drivers 90M are connected in parallel to the serial data output channel ch3 of the effect control CPU 200.
Similarly, the signal line of the serial data output channel ch3 similarly supplies a reset signal line for supplying a reset signal RESET, a clock line for supplying a clock signal CLK, a data line for supplying serial data DATA as motor drive data, and an enable signal ENABLE. An enable signal line is provided. Each of these signal lines is connected so as to supply respective signals in parallel to p motor drivers 90M constituting the motor driver 70.
In each motor driver 90M of the motor driver unit 70, a device ID (identifier of each motor driver 90M) used by the effect control CPU 200 as a slave address is set. For convenience of explanation, the device ID (slave address) of each motor driver 90M will be described as mt1 to mt (p) as shown in the figure.

枠ドライバ部61及び盤ドライバ部62における各LEDドライバ90としては、例えば24チャネルLEDドライバである「LV5236V(三洋半導体株式会社製)」を用いることができ、24個の電流端子を備える。従って1つのLEDドライバ90によっては、最大24個の系列にLED駆動電流を供給することができる。具体的には例えば8系列のR(赤)LED駆動電流供給、8系列のG(緑)LED駆動電流供給、8系列のB(青)LED駆動電流供給を行い、8個のフルカラーLEDの発光駆動が可能である。なお、ここでは1つの「系列」とは、1つの電流端子に対して接続される1つのLED、又は1つの電流端子に対して直列又は並列で接続される複数個のLEDの群を指している。
枠ドライバ部61におけるLEDドライバ90の数nは、枠側に配置されるLED系列数(発光部20wの系列数)によって決められる。従ってnは1の場合もあるし、2以上の場合もある。枠ドライバ部61は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
また盤ドライバ部62におけるLEDドライバ90の数mは、盤側に配置されるLED系列数(発光部20b、20Z、20H、20Jの系列数)によって決められる。従ってmは1の場合もあるし、2以上の場合もある。盤ドライバ部62は1又は複数のLEDドライバ90を有する。
As each LED driver 90 in the frame driver unit 61 and the board driver unit 62, for example, “LV5236V (manufactured by Sanyo Semiconductor Co., Ltd.)” which is a 24-channel LED driver can be used, and has 24 current terminals. Therefore, one LED driver 90 can supply LED drive current for up to 24 series. Specifically, for example, eight series of R (red) LED drive current supply, eight series of G (green) LED drive current supply, eight series of B (blue) LED drive current supply, and light emission of eight full color LEDs It is possible to drive. Here, one “series” refers to one LED connected to one current terminal or a group of a plurality of LEDs connected in series or in parallel to one current terminal. There is.
The number n of the LED drivers 90 in the frame driver unit 61 is determined by the number of LED series arranged on the frame side (the number of series of light emitting units 20 w). Therefore, n may be 1 or 2 or more. The frame driver unit 61 has one or more LED drivers 90.
The number m of the LED drivers 90 in the board driver unit 62 is determined by the number of LED series (number of series of light emitting units 20b, 20Z, 20H, and 20J) arranged on the board side. Therefore, m may be 1 or 2 or more. The board driver unit 62 has one or more LED drivers 90.

図5AにLEDドライバ90の要部の概略構成例を示す。
LEDドライバ90は、シリアルバスインターフェース91、アドレス設定部92、データバッファ/PWMコントローラ93、D/A変換器94、駆動電流源回路95−1〜95−24を備える。
駆動電流源回路95−1〜95−24は、上記の24系列の駆動電流出力を、それぞれ電流端子96−1〜96−24から行う電流源である
The schematic structural example of the principal part of the LED driver 90 is shown to FIG. 5A.
The LED driver 90 includes a serial bus interface 91, an address setting unit 92, a data buffer / PWM controller 93, a D / A converter 94, and drive current source circuits 95-1 to 95-24.
The drive current source circuits 95-1 to 95-24 are current sources that perform the 24 series of drive current outputs from the current terminals 96-1 to 96-24, respectively.

このLEDドライバ90には、シリアルバスインターフェース91に対し、演出制御CPU200からのイネーブル信号ENABLE、クロック信号CLK、シリアルデータDATAが入力される。シリアルバスインターフェース91は、イネーブル信号ENABLEで規定される期間に、クロック信号CLKのタイミングでシリアルデータDATAを取り込む。シリアルバスインターフェース91は、取り込んだシリアルデータをパラレルデータに変換してデータバッファ/PWMコントローラ93に転送する。
なおシリアルデータの形式については図33で後述するが、演出制御CPU200はスレーブアドレスを指定してLED駆動データを送信してくる。
データバッファ/PWMコントローラ93は、シリアルバスインターフェース91から転送されたパラレルデータについて、スレーブアドレス確認を行う。パラレルデータに含まれるスレーブアドレスが、アドレス設定部92に設定された自己のスレーブアドレス(w1〜w(n)、b1〜b(m)のいずれか)と一致していることを確認した場合に、該パラレルデータに含まれるLED駆動データを有効なデータとして、指定されたレジスタに格納する。
The enable signal ENABLE, the clock signal CLK, and the serial data DATA from the effect control CPU 200 are input to the LED driver 90 to the serial bus interface 91. The serial bus interface 91 takes in the serial data DATA at the timing of the clock signal CLK in a period defined by the enable signal ENABLE. The serial bus interface 91 converts the acquired serial data into parallel data and transfers the parallel data to the data buffer / PWM controller 93.
Although the format of the serial data will be described later with reference to FIG. 33, the effect control CPU 200 transmits the LED drive data by designating the slave address.
The data buffer / PWM controller 93 performs slave address confirmation for parallel data transferred from the serial bus interface 91. When it is confirmed that the slave address included in the parallel data matches the slave address (one of w1 to w (n) and b1 to b (m)) of its own set in the address setting unit 92. The LED drive data included in the parallel data is stored as valid data in a designated register.

データバッファ/PWMコントローラ93は、各系列のLED駆動データを取り込んだら、そのLED駆動データで示された輝度情報(階調値)に応じた値を、24系列の各駆動制御値としてD/A変換器94に出力する。
D/A変換器94は、輝度情報に応じた値をアナログ信号に変換し、各電流源回路95−1〜95−24への制御信号とする。
When the data buffer / PWM controller 93 takes in the LED drive data of each series, the value corresponding to the luminance information (gradation value) indicated by the LED drive data is D / A as each drive control value of 24 series. It outputs to the converter 94.
The D / A converter 94 converts a value corresponding to the luminance information into an analog signal, and sets it as a control signal to each of the current source circuits 95-1 to 95-24.

電流端子96−1〜96−24の全部(又は一部)には24系列のLED120が接続される。なお、図は簡略化して1系列の電流端子96に1つのLED120が接続された状態を示しているが、1系列の電流端子96に、複数のLEDが接続される構成(例えば直列接続)も当然あり得る。
各系列(電流端子96−1〜96−24)では、LED120及び抵抗Rの直列接続に対して電源電圧Vccが印加される。電流源回路95−1〜95−24によって各系列のLED120に電流が流され、発光が行われる。
即ち各電流源回路95−1〜95−24は、D/A変換器94から供給された信号に応じた電流量の駆動電流を、対応する系列のLED120に流すように動作する。
The 24 series of LEDs 120 are connected to all (or part) of the current terminals 96-1 to 96-24. Although the figure shows a state in which one LED 120 is connected to one series of current terminals 96 in a simplified manner, a configuration in which a plurality of LEDs are connected to one series of current terminals 96 (for example, series connection) It is natural.
In each series (current terminals 96-1 to 96-24), the power supply voltage Vcc is applied to the series connection of the LED 120 and the resistor R. The current source circuits 95-1 to 95-24 cause a current to flow to the LEDs 120 of each series to emit light.
That is, each of the current source circuits 95-1 to 95-24 operates so as to flow a drive current of an amount of current corresponding to the signal supplied from the D / A converter 94 to the LED 120 of the corresponding series.

このようなLED駆動制御を、1つの系列について具体的にいうと、データバッファ/PWMコントローラ93は、当該系列の階調値に応じたパルスデューティに相当するデジタルデータ列をD/A変換器94に出力し、D/A変換器94は、デジタルデータ列をアナログ信号としてのパルス信号に変換して当該系列の電流源回路95に供給する。電流源回路95はパルス信号のH/Lにより出力制御され、例えば0mAと5mAの電流出力を行う。例えばこのような動作で、結果的に階調値に応じた平均電流値となる駆動電流がLED120に流れることとなる。
なお、本実施の形態では、PWM駆動方式により、電流値が例えば0mAと5mAとされ、時間軸方向で(積分的に)階調制御がされるものとしているが、もちろん階調制御はこれに限らず、実際に電流値を階調に応じて変化させても良いことはいうまでもない。デューティ制御であろうと、レベル制御であろうと、あくまでも単位時間あたりの平均電流値が階調に応じたレベルとされることで適切な階調表現が可能となる。
Specifically speaking of such LED drive control for one series, the data buffer / PWM controller 93 converts a digital data series corresponding to a pulse duty according to the gradation value of the series into a D / A converter 94. The D / A converter 94 converts the digital data train into a pulse signal as an analog signal and supplies the pulse signal to the current source circuit 95 of the series. The current source circuit 95 is output controlled by the H / L of the pulse signal, and performs, for example, current output of 0 mA and 5 mA. For example, in such an operation, a drive current that results in an average current value corresponding to the gradation value flows to the LED 120.
In the present embodiment, although the current values are set to, for example, 0 mA and 5 mA by the PWM driving method and gradation control is performed (integrally) in the time axis direction, it goes without saying that gradation control is It is needless to say that the current value may actually be changed in accordance with the gradation, without limitation. Whether it is duty control or level control, the average current value per unit time is made to be a level according to the gray level, so that appropriate gray level expression becomes possible.

モータドライバ部70における各モータドライバ90Mについても、LEDドライバ90と同様の構成でよい。例えば同じく「LV5236V(三洋半導体株式会社製)」を用いることができる。
モータドライバ部70におけるモータドライバ90Mの数pは、可動体役物のモータ数によって決められる。従ってpは1の場合もあるし、2以上の場合もある。モータドライバ部70は1又は複数のモータドライバ90Mを有する。
The motor driver 90M in the motor driver 70 may have the same configuration as the LED driver 90. For example, "LV5236V (manufactured by Sanyo Semiconductor Co., Ltd.)" can also be used.
The number p of motor drivers 90M in the motor driver 70 is determined by the number of motors of the movable object. Therefore, p may be 1 or 2 or more. The motor driver 70 has one or more motor drivers 90M.

モータドライバ90Mには、可動体役物を駆動する可動体役物モータ65が接続される。
図5Bに、或るモータドライバ90Mの電流端子96−1〜96−24の全部(又は一部)に可動体役物モータ65としての例えばステッピングモータ121が接続された例を示している。図5Bは電流端子96−1〜96−24の部分のみを示しているが、モータドライバ90Mの内部構成は図5Aと同様である。
ここでは4相のステッピングモータ121に対してそれぞれ、電流端子96−1〜96−4、電流端子96−5〜96−8、・・・電流端子96−21〜96−24により駆動電流を供給する構成例を示している。
図5Aに示した構成のドライバは、与えられたコマンド(シリアルデータ)によって指示される電流を電流端子96−1〜96−24から出力する回路であることから、図5Bのようにステッピングモータやソレノイド等の物理的可動体駆動デバイスに対するモータドライバ90Mとしても使用することができる。
可動体役物の動作は演出シナリオによって細かく設定され、それに応じて演出制御部51は駆動方向や駆動量などを制御するわけであるが、モータドライバ部70におけるモータドライバ90Mを利用して可動体役物を駆動することで、ランプ部64の各発光部(LED20b)とともにシリアルデータによる可動体役物制御が可能となり、制御処理及び構成が効率化できる。
The motor driver 90 </ b> M is connected to a movable body-effect product motor 65 that drives the movable body-effect object.
FIG. 5B shows an example in which, for example, a stepping motor 121 as a movable object function motor 65 is connected to all (or a part) of current terminals 96-1 to 96-24 of a certain motor driver 90M. Although FIG. 5B shows only the portions of the current terminals 96-1 to 96-24, the internal configuration of the motor driver 90M is the same as that of FIG. 5A.
Here, drive current is supplied to the four-phase stepping motor 121 by current terminals 96-1 to 96-4, current terminals 96-5 to 96-8,..., Current terminals 96-21 to 96-24. Shows an exemplary configuration.
The driver of the configuration shown in FIG. 5A is a circuit that outputs a current instructed by a given command (serial data) from current terminals 96-1 to 96-24. It can also be used as a motor driver 90M for a physical movable body drive device such as a solenoid.
The operation of the movable body part is finely set according to the rendering scenario, and accordingly the presentation control unit 51 controls the driving direction, the driving amount, etc. However, the movable body using the motor driver 90M in the motor driver unit 70 By driving the goods, the movable body part control by serial data becomes possible together with each light emitting part (LED 20b) of the lamp part 64, and the control processing and configuration can be made efficient.

なお、1つのLEDドライバ90において、一部の電流端子がLED駆動に用いられ、他の一部の電流端子がステッピングモータやソレノイド等の駆動に用いられるという手法を採っても良い。   In one LED driver 90, a part of current terminals may be used for LED driving, and another part of current terminals may be used for driving a stepping motor, a solenoid, or the like.

以上のように、LEDドライバ90は、演出制御CPU200から受信したシリアルデータDATAに応じて、指定された輝度で各LED120が発光されるように駆動することとなる。またモータドライバ90Mは、シリアルデータDATAに応じて、ステッピングモータ121を駆動する。
そして第1系統、第2系統、第3系統の駆動信号出力手段(枠ドライバ部61、盤ドライバ部62、モータドライバ部70)には、それぞれが1又は複数の演出手段に駆動信号を出力する複数のLEDドライバ90又はモータドライバ90Mが含まれ、1つの系統内の各LEDドライバ90やモータドライバ90Mには、演出制御部51からのシリアルデータが、並列に送信される構成とされている。そして各LEDドライバ90やモータドライバ90Mは、自己のID(スレーブアドレス)が含まれる駆動データ(シリアルデータ)を取得する。
後述するが本実施の形態では、演出制御部51(演出制御CPU200)は、発光制御に関しては、一送信単位のシリアルデータを、第1系統、第2系統の駆動信号出力手段(枠ドライバ部61、盤ドライバ部62)に対して略同時的に出力し、該送信単位のシリアルデータについての、枠ドライバ部61、盤ドライバ部62に対する送信完了後に、次の一送信単位のシリアルデータを、枠ドライバ部61、盤ドライバ部62に対して略同時的に出力する送信処理を行うようにしている。
As described above, according to the serial data DATA received from the effect control CPU 200, the LED driver 90 drives each of the LEDs 120 to emit light at the designated luminance. The motor driver 90M drives the stepping motor 121 according to the serial data DATA.
Then, drive signals are outputted to one or a plurality of effect means, respectively, to drive signal output means (frame driver unit 61, board driver unit 62, motor driver unit 70) of the first system, second system and third system. A plurality of LED drivers 90 or motor drivers 90M are included, and serial data from the effect control unit 51 is transmitted in parallel to each of the LED drivers 90 and the motor driver 90M in one system. Then, each LED driver 90 or motor driver 90M acquires drive data (serial data) including its own ID (slave address).
As will be described later, in the present embodiment, the effect control unit 51 (effect control CPU 200) controls the serial data of one transmission unit in the first system and the second system as drive signal output means (frame driver unit 61). The serial data of the next transmission unit after the transmission to the frame driver unit 61 and the panel driver unit 62 of the serial data of the transmission unit is output substantially simultaneously. Transmission processing for substantially simultaneously outputting to the driver unit 61 and the board driver unit 62 is performed.

ところで本実施の形態では、盤ドライバ部62は演出用の発光部20bに対するLED発光駆動に加えて状況提示用の発光部20Z、20H、20Jに対するLED発光駆動も行うようにしている。
図6に状況提示用発光部20Z、20H、20Jの発光動作例を示す。
In the present embodiment, the board driver unit 62 is configured to perform LED light emission drive for the light emission units 20Z, 20H, and 20J for situation presentation in addition to LED light emission drive for the light emission unit 20b for effect.
FIG. 6 shows an example of the light emitting operation of the light emitting units 20Z, 20H and 20J for situation presentation.

図6Aは変動図柄識別用発光部20Zの発光動作例である。変動図柄識別用発光部20Zとしては、3つの発光部20Z−1、20Z−2、20Z−3が設けられる。発光部20Z−1、20Z−2、20Z−3はそれぞれ、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応して変動状態を表す発光動作を行う。
例えばそれぞれ、「点滅」が変動中、「点灯」が停止中(当たり)、「消灯」が停止中(外れ)を識別する発光態様とされる。
従って、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄の変動がいずれも行われていないときは、発光部20Z−1、20Z−2、20Z−3はいずれも消灯状態である。
第1特別図柄の変動が開始されると、発光部20Z−1の点滅が開始され、変動の結果が当たりとなった場合、発光部20Z−1が点灯状態となる。
また第2特別図柄の変動が開始されると、発光部20Z−2の点滅が開始され、変動の結果が当たりとなった場合、発光部20Z−2が点灯状態となる。
また普通図柄の変動が開始されると、発光部20Z−3の点滅が開始され、変動の結果が当たりとなった場合、発光部20Z−3が点灯状態となる。
FIG. 6A shows an example of the light emission operation of the variable symbol identification light emission unit 20Z. Three light emitting units 20Z-1, 20Z-2, and 20Z-3 are provided as the variable symbol identification light emitting unit 20Z. Each of the light emitting units 20Z-1, 20Z-2, and 20Z-3 performs a light emitting operation representing a variation state corresponding to each of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol.
For example, while "flashing" is fluctuating, "lighting" is stopping (hit) and "lighting off" is a light emission mode for identifying stopping (off).
Therefore, when the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol are not varied at all, the light emitting units 20Z-1, 20Z-2, and 20Z-3 are all turned off.
When the variation of the first special symbol is started, the flashing of the light emitting unit 20Z-1 is started, and when the result of the variation is the winning, the light emitting unit 20Z-1 is turned on.
Further, when the variation of the second special symbol is started, the flashing of the light emitting unit 20Z-2 is started, and when the result of the variation is the winning, the light emitting unit 20Z-2 is turned on.
In addition, when fluctuation of the normal symbol is started, blinking of the light emitting unit 20Z-3 is started, and when the result of the fluctuation becomes a hit, the light emitting unit 20Z-3 is turned on.

図6Bは保留数表示別用発光部20Hの発光動作例である。保留数表示用発光部20Hとしては、8つの発光部20H−1〜20H−8が設けられる。
発光部20H−1〜20H−4の4つで第1特別図柄変動表示ゲームについての保留数(最大4個)を表示する。即ち発光部20H−1〜20H−4のうち、保留数に応じた個数の発光部20Hが点灯される。
発光部20H−5〜20H−8の4つで第2特別図柄変動表示ゲームについての保留数(最大4個)を表示する。即ち発光部20H−5〜20H−8のうち、保留数に応じた個数の発光部20Hが点灯される。
FIG. 6B shows an example of the light emission operation of the hold number display separate light emitting unit 20H. Eight light emitting units 20H-1 to 20H-8 are provided as the holding number display light emitting units 20H.
The number of reservations (maximum four) for the first special symbol variation display game is displayed with four of the light emitting units 20H-1 to 20H-4. That is, among the light emitting units 20H-1 to 20H-4, the light emitting units 20H of the number according to the number of holdings are lighted.
The number of reservations (maximum four) for the second special symbol variation display game is displayed with four of the light emitting units 20H-5 to 20H-8. That is, of the light emitting units 20H-5 to 20H-8, the light emitting units 20H of the number according to the number of holdings are turned on.

図6Cは保留数表示別用発光部20Hとしての別の例である。この例では、4つの発光部20H−11〜20H−14が設けられ、発光部20H−11,20H−12の2つで第1特別図柄変動表示ゲームについての保留数の表示を行い、発光部20H−13,20H−14の2つで第2特別図柄変動表示ゲームについての保留数の表示を行う。
2つの発光部20Hによる“0”〜“4”の保留数表示は例えば次のように行う。
・0個・・・消灯:消灯
・1個・・・点灯:消灯
・2個・・・点灯:点灯
・3個・・・点滅:点灯
・4個・・・点滅:点滅
FIG. 6C is another example of the hold number display separate light emitting unit 20H. In this example, four light emitting units 20H-11 to 20H-14 are provided, and two light emitting units 20H-11 and 20H-12 display the number of reservations for the first special symbol variation display game, and the light emitting units The number of reservations for the second special symbol variation display game is displayed by 20H-13 and 20H-14.
For example, the number of reservations of “0” to “4” by the two light emitting units 20H is displayed as follows.
· 0 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · blink

図6Dは遊技状態報知用発光部20Jの発光動作例である。遊技状態報知用発光部20Jとしては、例えば「大当たり中」「確変中」「時短中」という遊技状態に応じて3つの発光部20J−1、20J−2、20J−3が設けられる。
大当たり中は発光部20J−1が点灯する。
確変中は発光部20J−2が点灯する。
時短中は発光部20J−2が点灯する。
これは一例であり、他に報知すべき遊技状態を設ける場合、搭載する遊技状態報知用発光部20Jの数を適宜変更させればよい。
また当たりの種類が複数ある場合は、それぞれの当たり種別に対応するように複数の遊技状態報知用発光部20Jを設けても良い。
FIG. 6D shows an example of the light emitting operation of the gaming state notification light emitting unit 20J. As the gaming state notification light emitting unit 20J, for example, three light emitting units 20J-1, 20J-2, and 20J-3 are provided according to the gaming state of "big hit", "certain change", and "time reduction".
During the jackpot, the light emitting unit 20J-1 lights up.
The light emitting unit 20J-2 lights up during a definite change.
During the short time, the light emitting unit 20J-2 lights up.
This is an example, and in the case of providing another gaming state to be notified, the number of gaming state notification light emitting units 20J may be changed as appropriate.
When there are a plurality of types of hits, a plurality of game state notification light emitting units 20J may be provided to correspond to the types of hits.

これらの状況提示用発光部20Z、20H、20Jは、例えば盤ドライバ部62内のLEDドライバ90によって発光駆動される。
図7に、スレーブアドレスが「b2」のLEDドライバ90に図柄識別用発光部20Zと保留数表示用発光部20Hが接続されている例を示す。なおこのLEDドライバ90には演出用発光部20bも接続されている。
The light emitting units 20Z, 20H, and 20J for situation presentation are driven to emit light, for example, by the LED driver 90 in the board driver unit 62.
FIG. 7 shows an example in which the symbol identification light emitting unit 20Z and the number-of-holds display light emitting unit 20H are connected to the LED driver 90 whose slave address is "b2". The LED driver 90 is also connected to the effect light emitting unit 20b.

このLEDドライバ90の電流端子96−1〜96−8には、保留数表示用発光部20Hとしての上記の発光部20H−1〜20H−8に相当する8個のLED120が、1個づつ接続されている。
電流端子96−1には例えば発光部20H−1として機能するLED120と抵抗Rが直列接続され、抵抗Rの他端が第1電源電圧VCC1に接続される。
電流端子96−2には例えば発光部20H−2として機能するLED120と抵抗Rが直列接続され、抵抗Rの他端が第1電源電圧VCC1に接続される。
以下同様に電流端子96−3〜93−8のそれぞれに、発光部20H−3〜20H−8として機能する1つのLED120と抵抗Rが直列接続され、第1電源電圧VCC1に接続される。
Connected to the current terminals 96-1 to 96-8 of the LED driver 90 are eight LEDs 120 corresponding to the above-described light emitting units 20H-1 to 20H-8 as the light emitting units 20H for holding number display one by one. It is done.
For example, an LED 120 functioning as a light emitting unit 20H-1 and a resistor R are connected in series to the current terminal 96-1, and the other end of the resistor R is connected to the first power supply voltage VCC1.
For example, an LED 120 functioning as a light emitting unit 20H-2 and a resistor R are connected in series to the current terminal 96-2, and the other end of the resistor R is connected to the first power supply voltage VCC1.
Similarly, one LED 120 functioning as the light emitting unit 20H-3 to 20H-8 and the resistor R are connected in series to each of the current terminals 96-3 to 93-8 in the same manner, and are connected to the first power supply voltage VCC1.

また、このLEDドライバ90の電流端子96−9〜96−11には、図柄識別用発光部20Zとしての上記の発光部20Z−1〜20Z−3に相当する3個のLED120が、1個づつ接続されている。
電流端子96−9には例えば発光部20Z−1として機能するLED120と抵抗Rが直列接続され、抵抗Rの他端が第1電源電圧VCC1に接続される。
電流端子96−10には例えば発光部20Z−2として機能するLED120と抵抗Rが直列接続され、抵抗Rの他端が第1電源電圧VCC1に接続される。
電流端子96−11には例えば発光部20Z−3として機能するLED120と抵抗Rが直列接続され、抵抗Rの他端が第1電源電圧VCC1に接続される。
In addition, in the current terminals 96-9 to 96-11 of the LED driver 90, three LEDs 120 corresponding to the light emitting units 20Z-1 to 20Z-3 as the symbol identifying light emitting unit 20Z are provided one by one. It is connected.
For example, the LED 120 functioning as the light emitting unit 20Z-1 is connected in series to the current terminal 96-9, and the resistor R is connected in series, and the other end of the resistor R is connected to the first power supply voltage VCC1.
For example, an LED 120 functioning as a light emitting unit 20Z-2 and a resistor R are connected in series to the current terminal 96-10, and the other end of the resistor R is connected to the first power supply voltage VCC1.
For example, the LED 120 functioning as the light emitting unit 20Z-3 and the resistor R are connected in series to the current terminal 96-11, and the other end of the resistor R is connected to the first power supply voltage VCC1.

また、このLEDドライバ90の電流端子96−12〜96−20には、演出用発光部20bとして機能するLED120が接続されている。
例えば電流端子96−12〜96−17にはそれぞれ、3つのLED120と抵抗Rが直列接続され、抵抗Rの他端が第2電源電圧VCC2に接続される。
電流端子96−18〜96−20にはそれぞれ、2つのLED120と抵抗Rが直列接続され、抵抗Rの他端が第2電源電圧VCC2に接続される。
この例では、電流端子96−21〜96−24は未使用とされている。
Further, to the current terminals 96-12 to 96-20 of the LED driver 90, the LED 120 functioning as the effect light emitting unit 20b is connected.
For example, three LEDs 120 and a resistor R are connected in series to the current terminals 96-12 to 96-17, respectively, and the other end of the resistor R is connected to the second power supply voltage VCC2.
Two LEDs 120 and a resistor R are connected in series to the current terminals 96-18 to 96-20, respectively, and the other end of the resistor R is connected to the second power supply voltage VCC2.
In this example, the current terminals 96-21 to 96-24 are not used.

なおLEDドライバ90の動作電源電圧としては、第1電源電圧VCC1(例えば5V)が用いられる。
このようにスレーブアドレス「b2」のLEDドライバ90には、状況提示用発光部(20Z、20H)と演出用発光部20bが混在して接続されている。
このLEDドライバ90に対して演出制御部51から送信されてくるシリアルデータDATAには、発光演出のための発光駆動データに加えて、図柄識別のための発光駆動データ、及び保留数表示のための発光駆動データが含まれている。これにより当該LEDドライバ90は、発光演出のための発光駆動データに基づいて電流端子96−12〜96−20に接続されたLED120を発光駆動し、また図柄識別のための発光駆動データに基づいて電流端子96−9〜96−11に接続されたLED120を発光駆動し、また保留数表示のための発光駆動データに基づいて電流端子96−1〜96−8に接続されたLED120を発光駆動する。
As the operating power supply voltage of the LED driver 90, the first power supply voltage VCC1 (for example, 5 V) is used.
As described above, the situation presentation light emitting unit (20Z, 20H) and the effect light emitting unit 20b are mixedly connected to the LED driver 90 of the slave address "b2".
The serial data DATA transmitted from the effect control unit 51 to the LED driver 90 includes, in addition to light emission drive data for light emission effect, light emission drive data for symbol identification, and display of the number of reservations. The light emission drive data is included. Thus, the LED driver 90 drives the light emission of the LED 120 connected to the current terminals 96-12 to 96-20 based on the light emission drive data for light emission effect, and based on the light emission drive data for symbol identification. The LED 120 connected to the current terminals 96-9 to 96-11 is driven to emit light, and the LED 120 connected to the current terminals 96-1 to 96-8 is driven to emit light based on the light emission drive data for displaying the number of reservations. .

ここで、LEDドライバ90は比較的低電圧(例えば5V)で駆動されるため、第1電源電圧VCC1が用意される。一方で演出用発光部20bについては第2電源電圧(12V)を用いて発光駆動電流を流すものとしているが、これは、演出用発光部20bは装飾上の要請から複数LEDの直列接続が多くなり、駆動電流の電源としてある程度高い電圧(例えば12V)が必要となるためである。
このため演出用発光部20bを駆動するLEDドライバ90の周辺回路としては第1,第2電源電圧VCC1、VCC2の電源ラインが用意される。
Here, since the LED driver 90 is driven at a relatively low voltage (for example, 5 V), the first power supply voltage VCC1 is prepared. On the other hand, although the light emission drive current is made to flow using the second power supply voltage (12 V) for the effect light emitting unit 20b, this is because the effect light emitting unit 20b has many series connection of a plurality of LEDs according to the request for decoration. Therefore, a relatively high voltage (for example, 12 V) is required as a power supply of the drive current.
For this reason, power supply lines of first and second power supply voltages VCC1 and VCC2 are prepared as peripheral circuits of the LED driver 90 for driving the effect light emitting unit 20b.

ここで図柄識別用発光部20Z、保留数表示用発光部20Hについて考えると、1つの提示のための発光は1個のLED120で実現できる。上記のように電流端子96−1〜96−11には、それぞれ1つのLEDを接続すれば、それぞれが保留数表示用発光部20Hとしての発光部20H−1〜20H−8、及び図柄識別用発光部20Zとしての発光部20Z−1〜20Z−3として十分機能できる。
すると図柄識別用発光部20Z、保留数表示用発光部20Hの発光駆動のための電源として12Vは必要ないが、仮に12Vで駆動すると抵抗Rとして大きな抵抗値のものが必要になり、熱を持ってしまう。
この熱の対策として別の電源(第3電源電圧)を用意することが考えられるが、するとLEDドライバ90の周辺回路が煩雑化する。
Considering the symbol identification light emitting unit 20Z and the number-of-holds display light emitting unit 20H, light emission for one presentation can be realized by one LED 120. As described above, when one LED is connected to each of the current terminals 96-1 to 96-11, each of the light emitting units 20H-1 to 20H-8 as the light emitting unit 20H for holding number display and for symbol identification The light emitting units 20Z-1 to 20Z-3 can sufficiently function as the light emitting units 20Z.
Then, 12V is not necessary as a power source for light emission drive of symbol identification light emitting unit 20Z and light emitting unit 20H for holding number display, but if it is driven with 12V, a large resistance value is required as resistance R, and heat is generated. It will
Although it is conceivable to prepare another power supply (third power supply voltage) as a measure for this heat, this would complicate the peripheral circuit of the LED driver 90.

そこで本実施の形態では、LEDドライバ90が電源として用いている第1電源電圧VCC1を、図柄識別用発光部20Z、保留数表示用発光部20Hの発光駆動のための電源として用いるようにしている。
このようにすることで、図柄識別用発光部20Z、保留数表示用発光部20HのLED120に接続する抵抗Rとして大きな抵抗値のものを配する必要はなく、熱対策としても適切となる。
さらに、第3の電源電圧を導入するものではないため、LEDドライバ90の周辺回路の煩雑化を招かない。
Therefore, in the present embodiment, the first power supply voltage VCC1 used by the LED driver 90 as a power supply is used as a power supply for light emission drive of the symbol identification light emitting unit 20Z and the number-of-holds display light emitting unit 20H. .
By doing this, it is not necessary to arrange a large resistance value as the resistor R connected to the LED for symbol identification light emitting unit 20Z and the number-of-holds display light emitting unit 20H, and it becomes appropriate as a heat countermeasure.
Furthermore, since the third power supply voltage is not introduced, the peripheral circuits of the LED driver 90 are not complicated.

このスレーブアドレス「b2」のLEDドライバ90は、演出用発光部20bに加えて、図柄識別用発光部20Z、保留数表示用発光部20Hを駆動するものとしたが、例えばスレーブアドレス「b3」のLEDドライバ90は演出用発光部20bに加えて遊技状態報知用発光部20Jを駆動するものとする。
図示は省略するが、当該LEDドライバ90については、電流端子96−1〜96−3に、遊技状態報知用発光部20Jとしての上記の発光部20J−1〜20J−3に相当する3個のLED120が、1個づつ接続されている。
即ち電流端子96−1には例えば発光部20J−1として機能するLED120と抵抗Rが直列接続され、抵抗Rの他端が第1電源電圧VCC1に接続される。
電流端子96−2には例えば発光部20J−2として機能するLED120と抵抗Rが直列接続され、抵抗Rの他端が第1電源電圧VCC1に接続される。
電流端子96−31には例えば発光部20J−3として機能するLED120と抵抗Rが直列接続され、抵抗Rの他端が第1電源電圧VCC1に接続される。
また、このスレーブアドレス「b3」のLEDドライバ90の電流端子96−4〜96−24の全部又は一部には、それぞれ演出用発光部20bとして機能する複数のLED120と抵抗Rが直列接続され、第2電源電圧VCC2により電流駆動が行われるようにされる。
このようにすることで、スレーブアドレス「b3」のLEDドライバ90についても、熱対策と周辺回路の煩雑化防止が図られている。
The LED driver 90 with the slave address "b2" drives the symbol identification light emitting unit 20Z and the number-of-holds display light emitting unit 20H in addition to the effect light emitting unit 20b, for example, the slave address "b3" The LED driver 90 drives the game state notification light emitting unit 20J in addition to the effect light emitting unit 20b.
Although illustration is omitted, the three LED drivers 90 correspond to the current terminals 96-1 to 96-3 and the light emitting units 20J-1 to 20J-3 as the game state notifying light emitting unit 20J. The LEDs 120 are connected one by one.
That is, the LED 120 functioning as the light emitting unit 20J-1 and the resistor R are connected in series to the current terminal 96-1, and the other end of the resistor R is connected to the first power supply voltage VCC1.
For example, an LED 120 functioning as a light emitting unit 20J-2 and a resistor R are connected in series to the current terminal 96-2, and the other end of the resistor R is connected to the first power supply voltage VCC1.
For example, the LED 120 functioning as the light emitting unit 20J-3 and the resistor R are connected in series to the current terminal 96-31, and the other end of the resistor R is connected to the first power supply voltage VCC1.
Further, all or a part of the current terminal 96-4~96-24 the LED driver 90 in the slave address "b3", a plurality of LED120 and the resistor R which functions as their respective Starring exits light emitting portion 20b in series It is connected and driven by the second power supply voltage VCC2.
By doing this, the heat countermeasure and the complication prevention of the peripheral circuit are achieved also for the LED driver 90 of the slave address “b3”.

このスレーブアドレス「b3」のLEDドライバ90に対して演出制御部51から送信されてくるシリアルデータDATAには、発光演出のための発光駆動データに加えて、遊技状態報知のための発光駆動データが含まれるようにしている。これにより当該LEDドライバ90は、発光演出のための発光駆動データに基づいて電流端子96−4以降に接続されたLED120を発光駆動し、また遊技状態報知のための発光駆動データに基づいて電流端子96−1〜96−3に接続されたLED120を発光駆動する。
In the serial data DATA transmitted from the effect control unit 51 to the LED driver 90 with the slave address “b3”, light emission drive data for notifying the gaming state is added to the light emission drive data for light emission effect. It is intended to be included. Thus, the LED driver 90 drives the light emission of the LEDs 120 connected to the current terminals 96-4 and later based on the light emission drive data for light emission effect, and the current terminals based on the light emission drive data for notifying the gaming state. The LEDs 120 connected to the 96-1 to 96-3 are driven to emit light.

<5.主制御部の処理>

以下、本実施の形態の制御処理につき説明する。まずここでは主制御部(主制御基板)50によるメイン処理について述べる。
図8は、主制御部50のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板58によって各制御基板に電圧が供給される。この場合に主制御部50(主制御CPU100)は図8に示すメイン処理を開始する。
<5. Processing of main control section>

The control process of the present embodiment will be described below. First, main processing by the main control unit (main control board) 50 will be described here.
FIG. 8 is a flowchart showing main processing of the main control unit 50. The main process starts when the power is turned on without operating the initialization switch (not shown) as when recovering from a power failure state, or when the initialization switch is turned on. May be turned on. In any case, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the power supply board 58 supplies a voltage to each control board. In this case, the main control unit 50 (main control CPU 100) starts main processing shown in FIG.

この主制御側メイン処理において、主制御CPU100はステップS11で、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する。例えば最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。
次に主制御CPU100はステップS12で、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する。RAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号である。RAMクリア信号としては通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。
In the main control side main processing, in step S11, the main control CPU 100 first executes necessary initialization processing before the start of the game operation. For example, first, oneself is set to the interrupt disabled state, and is set to a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), and the register values in the CPU including the respective units of the microcomputer are initialized.
Next, in step S12, the main control CPU 100 determines the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is the output signal of the RAM clear switch input through the input port (not shown). The RAM clear signal is a signal for determining whether to initialize the entire area of the RAM. The RAM clear signal usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the clerk of the pachinko parlor.

RAMクリア信号がON状態であった場合、主制御CPU100は処理をステップS12からS16に進め、RAMの全領域のゼロクリアを行う。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
続いてステップS17で主制御CPU100は、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する。そしてステップS18で、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、例えば30秒を格納する。
If the RAM clear signal is in the ON state, the main control CPU 100 advances the process from step S12 to step S16 to perform zero clear of the entire area of the RAM. Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero along with other checksum values and the like.
Subsequently, at step S17, the main control CPU 100 transmits a "RAM clear display command" for notifying that the RAM area is zero cleared to each control board as an initialization command. Then, in step S18, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM is cleared.

次に主制御CPU100はステップS19で、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して、CPUを割込み許可状態に設定する。
その後はステップS20、S21、S22の処理として、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する。このステップS21の各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
なお、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数とは、例えばインクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数)などである。また初期値変更のために使用する乱数とは、特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数などである。
Next, in step S19, the main control CPU 100 initializes CTC, which outputs an interrupt signal for activating a timer interrupt operation, and sets the CPU to an interrupt enabled state.
Thereafter, in the processes of steps S20, S21, and S22, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, while various random number updating processes are executed. In the random number updating process of step S21, random numbers used to change initial values (start values) of various random numbers used for special symbol variation display and normal symbol variation display, and variations used for selecting a variation pattern Update pattern random numbers.
The various random numbers used for the special symbol variation display and the normal symbol variation display are, for example, random numbers related to a big hit lottery circulating a predetermined numerical range by increment processing (random symbol judgment random numbers used for symbol lottery) Or, it is a random number (an auxiliary hit judgment random number used for a winning lottery of an auxiliary hit) or the like pertaining to the auxiliary hit lottery. The random numbers used for changing the initial value are an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for supplementary hit determination, and the like.

主制御RAM102には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。
ステップS21の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、主制御RAM102の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。主制御CPU100は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
The main control RAM 102 is a random number counter for special symbol determination random number counter used as a random number counter used for symbol lottery, auxiliary hit lottery, fluctuation pattern lottery, etc. There are provided a counter for generation of an initial value of an auxiliary collision judgment random number counter, a random number counter for auxiliary collision judgment, a fluctuation pattern random number 1 counter, a fluctuation pattern random number 2 counter, and the like. These counters function as random number generation means for generating random numbers in software.
In the various random number update processing of step S21, two initial value generation counters for generating initial values of the above-mentioned special symbol determination random number counter and the auxiliary hit determination random number counter, variation pattern random number 1 counter, variation pattern random number 2 The counters and the like are updated to generate the various soft random numbers. For example, assuming that the numerical value range that can be taken as the fluctuation pattern random number 1 counter is 0 to 238, the value is acquired from the count value storage area for generating the value of the fluctuation pattern random number 1 of the main control RAM 102, and the acquired value is 1 Are stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the obtained value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. The other initial value generation random number counters are similarly updated. The main control CPU 100 is configured to repeatedly execute various random number update processes except during the timer interrupt process which is intermittently executed.

以上はステップS12でRAMクリアスイッチONと判定された場合について述べた。RAMクリアスイッチOFFの場合を続いて説明する。例えば停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である。このような場合、主制御CPU100はステップS12からS13に処理を進め、バックアップフラグ値を判定する。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理でOFF状態にリセットされるよう構成されている。
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。そこで、バックアップフラグがOFF状態である場合には、主制御CPU100は処理をステップS13からS16に進め、遊技機の動作を初期状態に戻す。
The above has described the case where it is determined in step S12 that the RAM clear switch is ON. The case of the RAM clear switch OFF will be described subsequently. For example, at the time of recovery from a power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state. In such a case, the main control CPU 100 proceeds from step S12 to step S13 to determine a backup flag value. The backup flag is set to the ON state when the power is shut off, and is reset to the OFF state in the first timer interrupt process after the power is restored.
Therefore, when the power is turned on or the power is restored, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) when the predetermined processing is not completed before power-off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state, the main control CPU 100 advances the process from step S13 to S16, and returns the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば、主制御CPU100は処理をステップS13からS14に進め、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、主制御RAM102のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。
そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、主制御RAM102のSUM番地の記憶値と比較をする。このSUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM102の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS14の判定によって両者が一致するはずである。
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もある。このような場合にはステップS14の判定結果は不一致となる。
判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には、主制御CPU100はステップS14からS16の処理に進んでRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。
On the other hand, if the backup flag is in the ON state, the main control CPU 100 advances the process from step S13 to step S14, and executes the checksum operation for calculating the checksum value. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation that targets the work area of the main control RAM 102.
Then, when the checksum value is calculated, the calculation result is compared with the stored value of the SUM address of the main control RAM 102. At the SUM address, a checksum value obtained by the same checksum operation is stored when the power is shut off. Then, the stored calculation results are maintained by the backup power source, along with other data of the main control RAM 102. Therefore, originally, both should match each other by the determination of step S14.
However, if the checksum operation can not be executed when the power is shut off, or if it can be executed, the data of the work area may be damaged until the execution of the checksum operation of the main process. In such a case, the determination result of step S14 does not match.
If data corruption is detected due to the non-coincidence of the determination result, the main control CPU 100 proceeds from step S14 to step S16 to execute the RAM clear process, and returns the operating state of the gaming machine to the initial state.

ステップS14でのチェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には、主制御CPU100はステップS15に進み、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。
そしてステップS15の遊技復旧処理を終えると、ステップS19の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS20〜S22)。
If the checksum value by the checksum operation in step S14 matches the storage value of the SUM address, the main control CPU 100 proceeds to step S15 and restores the stack pointer before the power is cut off based on the backup data, The game recovery processing necessary to start the game from the processing state at the time of power shutoff is executed.
When the game recovery process in step S15 is completed, the process proceeds to step S19, in which CTC is initialized to set the CPU to the interrupt enabled state, and thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state until the interrupt occurs. While repeating the various random number updating processes described above (steps S20 to S22).

次に主制御CPU100のタイマ割込処理について説明する。図9に主制御CPU100のタイマ割込処理を示している。この主制御タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、上述したメイン処理実行中に割り込んで実行される。   Next, timer interrupt processing of the main control CPU 100 will be described. FIG. 9 shows timer interrupt processing of the main control CPU 100. The main control timer interrupt process is activated by an interrupt from CTC at predetermined time intervals (about 4 ms), and is executed while the main process described above is being executed.

タイマ割込みが生じると、主制御CPU100はレジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず図9のステップS51として電源基板58からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、例えば電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   When a timer interrupt occurs, the main control CPU 100 saves the contents of the register in the stack area, and then performs a power supply abnormality check process of monitoring the supply state of the power from the power supply substrate 58 in step S51 of FIG. In this power supply abnormality check process, it is mainly monitored whether the power supply is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power failure occurs, a backup process of storing predetermined game information at the time of power failure in the RAM is performed so that the game can be restored without any trouble at the time of power recovery.

次にステップS52で、主制御CPU100は遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値は、この処理で管理(更新)される。   Next, in step S52, the main control CPU 100 performs timer management processing for managing a timer used for game operation control. The timer values of various timers (for example, special symbol role thing operation timer etc.) used for the game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) by this process.

ステップS53では、主制御CPU100は入力管理処理を行う。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、例えば上始動口センサ71、下始動口センサ72、ゲートセンサ(普通図柄始動口センサ)73、第1大入賞口センサ75、第2大入賞口センサ76、一般入賞口センサ74などの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。
このステップS53の処理により、各入賞口において入賞を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。本実施の形態では、主制御RAM102の所定領域に、上始動口41用の上始動口入賞カウンタ、下始動口42a用の下始動口入賞カウンタ、ゲート44用の普通図柄始動口入賞カウンタ、第1大入賞口45a用の第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口46a用の第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば大当り遊技中でないにもかかわらず第1、第2大入賞口センサ75,76が遊技球を検出したような場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のステップS55のエラー管理処理において所定のエラー処理が行われるようになっている。
In step S53, the main control CPU 100 performs an input management process. In this input management process, detection information by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. Information detected by the various sensors here is, for example, the upper starting opening sensor 71, the lower starting opening sensor 72, the gate sensor (normal symbol starting opening sensor) 73, the first large winning opening sensor 75, the second large winning opening sensor They are ON / OFF information (winning detection information) of a switch signal output from a winning detection switch such as the general winning opening sensor 74 or the like.
Through the process of step S53, whether or not a winning is detected (a winning is generated) at each winning opening is monitored at every interruption. The "winning counter" is a counter provided corresponding to each winning opening and counting the number of winning game balls (number of winning balls). In the present embodiment, the upper start opening winning counter for the upper starting opening 41, the lower starting opening winning counter for the lower starting opening 42a, the normal symbol starting opening winning counter for the gate 44, The first large winning opening winning counter for 1 large winning opening 45a, the second large winning opening winning counter for second large winning opening 46a, the winning counter for general winning opening for general winning opening 43, etc. are provided .
Further, in this input management process, it is also monitored whether or not there is an unfair prize based on whether or not the detection information from the prize detection switch has won during a period in which the prize should be permitted. For example, when the first and second big winning opening sensors 75 and 76 detect a game ball despite not being a big hit game, this is regarded as an incorrect winning and the winning detection information is invalidated and invalidated. In order to notify the effect to the outside, predetermined error processing is performed in the error management processing of step S55 described later.

ステップS54では、主制御CPU100は各変動表示に係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。例えば特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   In step S54, the main control CPU 100 performs a timer interruption random number management process of periodically updating the random number related to each variable display. In this regular random number update process, the special symbol determination random number and the auxiliary hit determination random number are updated (+1 is added for each interrupt), and the process of changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes one revolution. For example, the value of the special symbol determination random number counter is updated (+1 added) within a predetermined range, and the value of the generation counter for the special symbol determination random number counter initial value is read out each time the special symbol determination random number counter makes one revolution. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. Since the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, the count value of the special symbol determination random number counter becomes random although the update cycle is constant.

ステップS55では、主制御CPU100は、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、例えば基板間に断線が生じたか否かの監視や、不正入賞があったか否かの監視などをして、これらの動作異常(エラー)が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。
エラー処理としては、例えば所定の遊技動作(例えば遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部51に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。
In step S55, the main control CPU 100 performs an error management process to monitor the presence or absence of an abnormality in the gaming operation state. In this error management process, these abnormal operations (errors) occurred, for example, by monitoring whether there was a break between the boards or monitoring whether there was an incorrect prize, as an abnormality in the gaming operation state. In this case, predetermined error processing corresponding to the error is performed.
As the error processing, for example, the progress of a predetermined game operation (for example, a game ball payout operation, a game ball launch operation, etc.) is stopped, or an error notification command is transmitted to the effect control unit 51, Or a notification that a problem has occurred.

ステップS56では、主制御CPU100は賞球管理処理を行う。この賞球管理処理では、ステップS53の入力管理処理で格納したデータを把握して、上述の入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板53に送信する。
この払出制御コマンドを受信した払出制御基板53は、遊技球払出装置55を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数が払い出されるようになっている。入賞口に対応した賞球数とは、入賞口別に設定された入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数である。
In step S56, the main control CPU 100 performs a winning ball management process. In this prize ball management process, the data stored in the input management process in step S53 is grasped, and the above-mentioned winning counter is confirmed. Transmit to substrate 53.
The payout control board 53 that has received this payout control command controls the gaming ball payout device 55 to cause the designated balls to be paid out. Thereby, the number of winning balls corresponding to each winning opening is paid out. The number of winning balls corresponding to the winning opening is the predetermined number of winning balls per winning ball set for each winning opening × number of winning balls corresponding to the value of the winning counter.

ステップS57では主制御CPU100は、普通図柄管理処理を行う。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示における補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成したり、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。   At step S57, the main control CPU 100 performs normal symbol management processing. In this normal symbol management process, a lottery for assistance in normal symbol variation display is performed, and based on the result of the lottery, the variation pattern of the normal symbol or the stop display mode of the normal symbol is determined, or the blinking is repeated every predetermined time Create data of symbol (data for LED blinking display during normal symbol fluctuation) or data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) unless normal symbol is changing To

ステップS58では、主制御CPU100は、普通電動役物管理処理を行う。この普通電動役物管理処理では、ステップS57の普通図柄管理処理の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普通電動役物ソレノイド77に対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS64のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド77に対して出力され、これにより可動翼片42bの動作が制御される。
ステップS59では、主制御CPU100は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示における大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。
ステップS60では、主制御CPU100は特別電動役物管理処理を行う。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。
In step S58, the main control CPU 100 performs ordinary electric role management processing. In this ordinary electric role management process, generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric role solenoid 77 and its data (solenoid control data) based on the drawing result of the drawing per drawing of the regular symbol management process of step S57. Make settings. Based on the data set here, an excitation signal is output to the normal motorized combination solenoid 77 in a solenoid management process of step S64 described later, whereby the operation of the movable wing piece 42b is controlled.
In step S59, the main control CPU 100 performs special symbol management processing. In this special symbol management process, a big hit lottery in the special symbol variation display is mainly performed, and based on the lottery result, the variation pattern of the special symbol (look-ahead variation pattern, variation pattern at the start of variation) or the special stop symbol etc. decide.
In step S60, the main control CPU 100 performs a special electric role management process. In this special electric role management process, when the big hit lottery result is "big hit" or "small hit", the setting process necessary to control execution of the hit game corresponding to that hit is performed.

ステップS61では、主制御CPU100は右打ち報知情報管理処理を行う。この右打ち報知情報管理処理では、例えば第1、第2大入賞口45a,46aが開放される機会や可動翼片42bが駆動される電サポ状態など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。右打ち指示とは、具体的には、右遊技領域3cを狙う旨を有技者に指示する演出動作であり、例えば液晶表示装置32に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させたり、スピーカ25から右打ちメッセージ音声を発生させる。
右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、右打ち報知演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部51に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部51が、画像や音声による右打ち報知の実行制御を行う。
ステップS62では、主制御CPU100は、LED管理処理を行う。このLED管理処理は、図柄表示部33に対して普通図柄表示や第1,第2特別図柄表示のための表示データを出力する処理である。この処理により、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なお、ステップS57の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS59の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。
In step S61, the main control CPU 100 performs right-handed notification information management processing. In this right-handed notification information management process, for example, a right-handed instruction in a situation where right-handed driving is advantageous, such as an opportunity for opening the first and second big winning openings 45a and 46a and an electric support state where the movable wing piece 42b is driven. A process is performed to cause "launch position guidance effect (right-handed notification effect)" to be notified. The right-handed instruction is, specifically, an effect operation for instructing a technician to aim at the right gaming area 3c, and for example, the liquid crystal display device 32 displays an image prompting the player to "right-handed" , Speaker 25 generates a right-handed message sound.
When the right-handed notification effect is performed, in the right-handed notification information management process, a “right-handed command” instructing execution of the right-handed notification effect is transmitted to the effect control unit 51 as an effect control command, and this command is received Then, the effect control unit 51 performs execution control of right-handed notification by image and sound.
In step S62, the main control CPU 100 performs LED management processing. The LED management process is a process of outputting display data for normal symbol display and first and second special symbol displays to the symbol display section 33. By this processing, variable display and stop display of a normal symbol and a special symbol are performed. In addition, the display data of the normal symbol created in the normal symbol management process of step S57, and the display data of the special symbol created in the special symbol display data update process during the special symbol management process of step S59 are the LED management process Output.

ステップS63では、主制御CPU100は、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板57を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報としては、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示が実行された旨(特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨)、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)などの情報が含まれる。
ステップS64では、主制御CPU100は、ソレノイド管理処理を行う。このソレノイド管理処理では、ステップS58の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド77に対する励磁信号の出力処理や、ステップS60の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく第1,第2大入賞口ソレノイド78,79に対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片42bや開放扉45b、46bが所定のパターンで動作し、下始動口42aや大入賞口45a、46bが開閉される。
In step S63, the main control CPU 100 performs an external terminal management process. In this external terminal management process, the operating state information of the pachinko gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer or an island lamp through the frame external terminal board 57. The operation status information indicates that a big hit game has occurred (the condition device has been activated), a small hit game has occurred, and a symbol variation display has been executed (a special symbol variation display game has been started or ended) , And information such as winning information (indicating that a starting opening or a large winning opening has been won or winning ball number information) is included.
In step S64, the main control CPU 100 performs a solenoid management process. In this solenoid management processing, output processing of the excitation signal to the common motorized combination solenoid 77 based on the solenoid control data generated in the common motorized combination management processing in step S58, and in the special motorized combination management processing in step S60 The output processing of the excitation signal to the first and second big winning opening solenoids 78 and 79 is performed based on the solenoid control data. As a result, the movable wing piece 42b and the open doors 45b and 46b operate in a predetermined pattern, and the lower start opening 42a and the special winning opening 45a and 46b are opened and closed.

主制御CPU100は、以上のステップS51〜ステップS64の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて、ステップS65で割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の図6の主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御メイン処理を行う。   After completing the above-described processes of steps S51 to S64, the main control CPU 100 restores the contents of the saved register and sets the interrupt enabled state in step S65. As a result, the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main control side main process of FIG. 6 before the interrupt, and the main control main process is performed until the next timer interrupt occurs.

次に、図9のステップS59の特別図柄管理処理について説明する。図10は、ステップS59の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
図10において、主制御CPU100はステップS71で、まず第1特別図柄側(上始動口41側)に関する第1特図始動口チェック処理を行い、次いでステップS72で第2特別図柄側(下始動口42a側)に関する第2特図始動口チェック処理を行う。
Next, the special symbol management process of step S59 of FIG. 9 will be described. FIG. 10 is a flow chart showing the details of the special symbol management process of step S59.
In FIG. 10, the main control CPU 100 first performs first special view starting opening check processing on the first special symbol side (upper starting opening 41 side) in step S71, and then the second special symbol side (lower starting opening) in step S72. The second special view start opening check process is performed on the side 42a).

次に主制御CPU100はステップS73で、小当り中フラグの状態を判定する。この小当り中フラグとは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。   Next, in step S73, the main control CPU 100 determines the state of the small hit middle flag. The small hit flag is a flag for specifying whether or not the small hit game is in progress. When the flag is in the ON state, it indicates that the small hit game is in progress, and the flag is in the OFF state. If it is, it indicates that the small hit game is not in progress.

小当り中フラグがOFF状態の場合、主制御CPU100はステップS74で、条件装置作動フラグの状態を判定する。この条件装置作動フラグとは、大当り遊技中であるか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。   If the small hit middle flag is in the OFF state, the main control CPU 100 determines the state of the condition device activation flag in step S74. The condition device operation flag is a flag for designating whether or not a big hit game is in progress, and when the flag is in the ON state, it indicates that a big hit game is in progress, and when the flag is in the off state, Indicates that the jackpot is not in progress.

条件装置作動フラグがOFF状態の場合、主制御CPU100はステップS75で、特別図柄の挙動を示す処理状態に応じた処理を行うために処理を分岐する。
すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもないとしてステップS75に進んだ場合、特別図柄が変動可能状態下に置かれ、これにより、特別図柄動作ステータスが「待機中」「変動中」「確認中」のいずれの状態であるかに応じて、それぞれに対応する特別図柄の変動表示動作に関する処理が行われる。
一方、小当り遊技中、または大当り遊技中である場合には、特別図柄が変動可能状態下には置かれないため、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずにステップS79に進む。
ここで、上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。
If the condition device operation flag is in the OFF state, the main control CPU 100 branches the process to perform the process according to the process state indicating the behavior of the special symbol in step S75.
That is, when the processing proceeds to step S75 because it is neither in the small hit game nor in the big hit game, the special symbol is put under the variable state, whereby the special symbol operation status is "standby", "during", "confirming" Depending on which state of, the process regarding the variable display operation of the special symbol corresponding to each is performed.
On the other hand, when a small hit game or a big hit game is being played, the special symbol is not placed under the variable state, and therefore the process proceeds to step S79 without performing processing relating to the variable display operation of the special symbol.
Here, the above-mentioned "standby" indicates that the behavior of the special symbol is in the standby state for the next change, and "under the change" indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). Indicates that “under confirmation” indicates that the variation of the special symbol has ended and the display is stopped (fixed) (during the special symbol confirmation time).

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中」である場合には、ステップS75からS76に進み、特別図柄変動開始処理を、「変動中」である場合には、ステップS75からS77に進み特別図柄変動中処理を、「確認中」である場合には、ステップS75からS78に進み特別図柄確認時間中処理を行う。これらの処理により、特別図柄変動表示ゲームとして、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現される。   Specifically, when the special symbol operation status is "standby", the process proceeds from step S75 to S76, and when the special symbol variation start process is "changing", the process proceeds from step S75 to S77. If the special symbol variation processing is "under confirmation", the process proceeds from step S75 to S78 to perform processing during the special symbol confirmation time. By these processes, as a special symbol variation display game, a variation display operation in which the variation start and the variation stop of the special symbol are set is realized.

主制御CPU100はステップS79では、特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータを作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図9のLED管理処理(ステップS62)で出力される。   In step S79, the main control CPU 100 performs special symbol display data update processing. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is in change, and if it is in change, data of the special symbol that repeats blinking every predetermined time (for example, 0.5 seconds) is created If the special symbol is not changing, create data for stop display. The display data of the special symbol created here is output in the LED management process (step S62) of FIG.

続いて、上記したステップS71の第1特図始動口チェック処理について説明する。
図11は、ステップS71の第1特図始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。第1特図始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、第1特別図柄変動表示ゲームに係る上始動口41についての入賞チェック処理が行われる。
Subsequently, the first special drawing start port check process of step S71 described above will be described.
FIG. 11 is a flow chart showing the details of the first special view starting opening check process of step S71. The first special view starting opening check processing plays a role as a winning processing performed based on the establishment of a predetermined starting condition, and the winning check processing for the upper starting opening 41 according to the first special symbol variation display game is To be done.

主制御CPU100は、まずステップS71で上始動口41において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する。上始動口41の入賞を検出した場合、ステップS82で第1特別図柄の保留球数が4以上となる場合であるか否か判定する。すなわち、第1特別図柄の保留球数(以下「第1特図保留球」と称する)が最大保留記憶数(ここでは上限4個)未満であるか否かを判定する。
なお、ステップS81で上始動口41の入賞を検出しなかった場合、何もしないでこの第1特図始動口チェック処理を抜ける。
The main control CPU 100 first determines at step S71 whether or not a winning (a winning ball) has been detected at the upper starting opening 41. When the winning of the upper starting opening 41 is detected, it is determined in step S82 whether or not the number of holding balls of the first special symbol is four or more. That is, it is determined whether the number of holding balls of the first special symbol (hereinafter referred to as "first special view holding ball") is less than the maximum number of holding memories (here, the upper limit is four).
When the winning of the upper starting opening 41 is not detected in step S81, nothing is done and the first special view starting opening checking process is exited.

第1特図保留球数が4以上である場合には、ステップS95に進む。一方、保留球数が4未満の場合はステップS83で保留球数を1加算(+1)する。
次にステップS84で、第1特図保留球に基づく、第1特別図柄変動表示ゲームに利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2)の乱数カウンタの現在値を取得して、それぞれ主制御RAM102の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアには、取得された上述の各種乱数値(図柄遊技に係る所定の遊技情報)が保留データとして、第1特別図柄の変動表示動作に供されるまで所定の記憶数を上限として始動条件の成立順(入賞順。ただし、本実施形態では、最大保留記憶数である第1特図保留球数が4未満の場合)に保留記憶される。
なお主制御RAM102の保留記憶エリアには、第1特別図柄と第2特別図柄とに対応した保留記憶エリアが設けられており、それぞれ保留球数分の保留データを格納可能となっている。
If the number of first special image holding balls is four or more, the process proceeds to step S95. On the other hand, when the number of holding balls is less than 4, the number of holding balls is incremented by one (+1) in step S83.
Next, in step S84, various random numbers used for the first special symbol variation display game based on the first special figure reservation ball (random number for big hit determination, random number for special symbol determination, random number 1 for variation pattern, and variation pattern The current value of the random number counter of the random number 2) is acquired and stored in the pending storage area of the main control RAM 102, respectively. In the reserve storage area, the above-mentioned various random number values (predetermined game information relating to symbol game) are retained as reserve data, and a predetermined number of memories are set as an upper limit until being subjected to the variable display operation of the first special symbol. It is reserved and stored in the order of establishment of starting conditions (in order of winning, in this embodiment, the number of first special figure reserved balls, which is the maximum number of reserved storages, is less than 4).
In the holding storage area of the main control RAM 102, a holding storage area corresponding to the first special symbol and the second special symbol is provided, and it is possible to store holding data for the number of holding balls.

特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2は、それぞれに対応した乱数カウンタから抽出される。これら乱数値は、主制御RAM102に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得される。他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数カウンタ:図示せず)から抽出される。この乱数生成回路は、大当り判定用乱数値をカウントしているカウンタである。乱数生成回路は、上始動口センサ71または下始動口センサ72から遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチし、ラッチした値を乱数生成回路に内蔵されたレジスタに記憶し、当該カウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。主制御CPU100は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、主制御RAM102の保留記憶エリアと別個に設けられた所定の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納し、必要なタイミングで特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファから格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。
本実施形態では、入賞時における大当り判定用乱数値を特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファと該当する保留記憶エリアとに格納するようになっているが、特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファを設けない場合は、保留記憶エリアにそのまま格納し、必要なタイミングで、該当保留記憶エリアの大当り判定用乱数値を読み出すように構成しても良い。
The special symbol determination random number, the variation pattern random number 1 and the variation pattern random number 2 are extracted from the corresponding random number counters. These random number values are updated in a random manner in the main processing executed between the interrupt processing that occurs intermittently and the interrupt processing in the count value storage areas corresponding to the respective ones provided in the main control RAM 102. The value is obtained as it is. On the other hand, the jackpot determination random number value is extracted from a random number generation circuit (a jackpot determination random number counter: not shown) that generates a random number in hardware. The random number generation circuit is a counter that counts a jackpot determination random number value. The random number generation circuit latches the count value at this timing when the detection signal of the gaming ball is input from the upper start opening sensor 71 or the lower start opening sensor 72, and the latched value is stored in the register incorporated in the random number generation circuit. It is stored and the count value is input to the microcomputer. The main control CPU 100 stores the count value as a jackpot determination random number value in a predetermined storage area (a special motorized product operation determination random number latch buffer) provided separately from the storage storage area of the main control RAM 102 The big hit judgment random number value stored from the random number latch buffer for the special motorized product activation determination is read out and used at a proper timing.
In the present embodiment, the random number value for big hit determination at the time of winning is stored in the special electric combination product operation determination random number latch buffer and the corresponding storage area, but the special electric combination product operation determination random number latch When a buffer is not provided, it may be stored as it is in the pending storage area, and the jackpot determination random number value for the relevant pending storage area may be read out at the necessary timing.

次いでステップS86で、保留加算コマンドを作成するための入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データを取得し、第1特別図柄側の先読み判定を禁止する「第1特図先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する。なお、第1特図先読み禁止条件とは、第1特別図柄に関する先読み予告、つまり第1特図保留球を対象とした先読み予告を禁止する条件である。本実施形態では、遊技状態が時短状態か、または確変状態A〜Cのいずれかであることを禁止条件とし、これらいずれかの遊技状態である場合、第1特別図柄に関する先読み予告を禁止(先読み予告抽選自体を禁止)する。   Next, in step S86, as the prize command data for creating the hold addition command, the prefetch prohibition data for prohibiting the prefetch judgment is acquired, and the first special symbol forgery discrimination is prohibited. It is determined whether or not The first special view pre-reading prohibition condition is a condition which prohibits the pre-reading advance notice on the first special symbol, that is, the pre-reading advance notice for the first special view holding ball. In the present embodiment, it is a condition that the game state is either a short time state or a definite change state A to C is a prohibition condition, and if any of these game states, the advance notice regarding the first special symbol is prohibited (preread Make advance notice lottery itself).

第1特図先読み禁止条件が成立している場合にはステップS95に進む。
第1特図先読み禁止条件が成立していない場合にはステップS87に進み、第1特図用当り乱数判定テーブルを取得し、ステップS88で主制御RAM102(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得して、ステップS89の乱数判定処理を行う。
乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、第1特別図柄変動表示ゲーム)に係る「当落抽選」を行う。
If the first special view prefetch prohibition condition is satisfied, the process proceeds to step S95.
If the first special view prefetch prohibition condition is not satisfied, the process proceeds to step S87, the first special drawing hit random number determination table is acquired, and in step S88 the main control RAM 102 The random number value for big hit determination stored in (1) is acquired, and the random number determination process of step S89 is performed.
In the random number determination process, a "lottery lottery" relating to the special symbol variation display game (here, the first special symbol variation display game) is performed using the random number value for big hit determination.

次にステップS90で主制御CPU100は、第1特図用図柄テーブル選択テーブルを取得し、ステップS91で主制御RAM102に格納された特別図柄判定用乱数値を取得して、ステップS92で特別停止図柄データ作成処理を行う。
特別停止図柄データ作成処理では、乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、特別図柄変動表示ゲーム(ここでは、第1特別図柄変動表示ゲーム)に係る「図柄抽選」を行う。
Next, at step S90, the main control CPU 100 acquires a first special drawing symbol table selection table, and at step S91 acquires a special symbol determination random number value stored in the main control RAM 102, and at step S92 a special stop symbol. Perform data creation processing.
In the special stop symbol data creation process, the symbol lottery relating to the special symbol variation display game (here, the first special symbol variation display game) is performed using the winning lottery result of the random number determination processing and the random value for the special symbol determination. Do.

ステップS93では主制御CPU100は始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理では、ステップS92の停止図柄データ作成処理で得られたデータ(特別図柄判定データと変動パターン選択用オフセット)に基づき、保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)を取得
そしてステップS94で入賞コマンドデータ(下位バイト(EVENT))を作成し、またステップS95で保留球数(上位バイト(MODE))に基づく保留加算コマンドを作成し、ステップS96で演出制御部51に送信する。
これにより、第1特図始動口チェック処理を抜けて、図10のステップS72の第2特別図柄始動口チェック処理を行う。第2特別図柄始動口チェック処理は、第2特別図柄に関して、図11と概略同様の処理を行うものであるため詳細な説明は省略する。
In step S93, the main control CPU 100 performs random number determination processing at start opening winning. In this starting opening winning combination random number determination process, based on the data (the special symbol determination data and the variation pattern selection offset) obtained in the stop symbol data creation process of step S92, winning command data used to create the hold addition command (2nd byte (EVENT): lower byte) is acquired. In step S94, winning command data (lower byte (EVENT)) is created, and in step S95, pending addition command based on the number of balls for holding (upper byte (MODE)) Are generated and transmitted to the effect control unit 51 in step S96.
As a result, the first special view start opening check processing is exited, and the second special symbol start opening check processing in step S72 of FIG. 10 is performed. The second special symbol starting opening check process is substantially the same as that of FIG. 11 with respect to the second special symbol, so detailed description will be omitted.

ここまで主制御部50(主制御CPU100)のメイン処理、タイマ割込処理、及び特別図柄管理処理について説明したが、主制御部50は逐次必要なコマンドを演出制御部51に対して送信する。
コマンドの例として、特別図柄変動表示ゲームの当落抽選にかかる変動パターンコマンド、入賞時コマンドの一部を図12Aに示し、また図柄指定コマンドの一部を図12Bに示している。
変動パターンコマンド、入賞時コマンドは、上位バイトと下位バイトで変動パターンの種別が規定され、外れ/当たりに応じて上位バイトが異なるように構成されている。
図柄指定コマンドは、上位バイトで第1、第2特別図柄が示され、下位バイトで当たりの種別が指定される構成となっている。
So far, the main process, timer interrupt process, and special symbol management process of the main control unit 50 (main control CPU 100) have been described, but the main control unit 50 sequentially transmits necessary commands to the effect control unit 51.
As an example of the command, FIG. 12A shows a part of the fluctuation pattern command and the command at the time of winning according to the winning lot of the special symbol fluctuation display game, and FIG. 12B shows a part of the symbol designation command.
In the variation pattern command and the winning command, the type of variation pattern is defined by the upper byte and the lower byte, and the upper byte is configured to be different according to the deviation / hit.
In the symbol designation command, the first and second special symbols are shown in the upper byte, and the type of the hit is specified in the lower byte.

<6.演出制御部の処理>
[6−1:メイン処理]

続いて演出制御部51の処理について説明する。演出制御部51の処理としては、主に、メインループ上で16ms毎に行われる処理(以下「16ms処理」ともいう)と、1ms毎に行われる割り込み処理(以下「1msタイマ割込処理」ともいう)がある。
まずここでは16ms処理を含むメイン処理について説明する。
図13は、演出制御部51のメイン処理を示している。演出制御部51(演出制御CPU200)は、遊技機本体に対して電源が投入されると、図13のメイン処理を開始する。
このメイン処理において、演出制御CPU200は、まずステップS101で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
<6. Process of production control section>
[6-1: Main processing]

Subsequently, the process of the effect control unit 51 will be described. The processing of the effect control unit 51 mainly includes processing performed every 16 ms on the main loop (hereinafter also referred to as "16 ms processing") and interrupt processing performed every 1 ms (hereinafter referred to as "1 ms timer interrupt processing") Say).
First, the main process including the 16 ms process will be described here.
FIG. 13 shows the main processing of the effect control unit 51. The effect control unit 51 (effect control CPU 200) starts the main processing of FIG. 13 when the game machine body is powered on.
In this main processing, the effect control CPU 200 first performs necessary initialization processing before the start of the game operation in step S101. For example, as initial setting processing, command reception interrupt setting, movable body role start point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of a register value in the CPU including each part of the microcomputer, and the like are performed.

ステップS101の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理としてステップS102〜S119の処理を繰り返し行う。
即ちこの例では、演出制御CPU200はステップS102でのIDチェックとステップS119での乱数更新を毎ループ行うと共に、16ms毎に、ステップS105〜S118の処理(16ms処理)を行う。
When the initial setting process of step S101 is completed, the processes of steps S102 to S119 are repeatedly performed as the process at the time of normal operation.
That is, in this example, the effect control CPU 200 performs the ID check in step S102 and the random number update in step S119 every loop, and performs the processing of steps S105 to S118 (16 ms processing) every 16 ms.

ステップS102のIDチェックでは、演出制御CPU200はシステム上で設定されている自己或いは接続各部のIDの確認を行う。もし何らかの原因により、ID異常が検出された場合は、ステップS103としてシステム停止処理を行う。
IDに問題のない通常時は、演出制御CPU200はステップS104以下の処理を行うことになる。即ち演出制御CPU200は、16ms処理の実行判断のための割込みカウンタの値が「15」より大きい値となっているか否かを判断する。この割込みカウンタは、後述する図14の1msタイマ割込処理のステップS207でインクリメントされていくカウンタである。従って割込みカウンタの値が「15」より大きい場合とは、16ms処理のタイミングになっていることを意味する。
In the ID check in step S102, the effect control CPU 200 confirms the ID of its own or connected parts set in the system. If an ID abnormality is detected due to any cause, system stop processing is performed as step S103.
At normal times when there is no problem with the ID, the effect control CPU 200 performs the processing of step S104 and thereafter. That is, the effect control CPU 200 determines whether the value of the interrupt counter for determining execution of the 16 ms process is larger than “15”. This interrupt counter is a counter that is incremented in step S207 of the 1 ms timer interrupt process of FIG. 14 described later. Therefore, when the value of the interrupt counter is larger than "15", it means that the timing of 16 ms processing is reached.

演出制御CPU200は、割込みカウンタの値が「15」以下であるときは、ステップS104からS119に進み、演出用ソフト乱数の更新処理を行って1回のメイン処理を終え、再びステップS102からの処理を行う。
一方、割込みカウンタの値が「16」以上である場合は、演出制御CPU200はステップS105〜S118の処理を実行し、その後、ステップS119で演出用ソフト乱数の更新処理を行って1回のメイン処理を終え、再びステップS102からの処理を行うことになる。
When the value of the interruption counter is “15” or less, the effect control CPU 200 proceeds from step S104 to step S119, performs the updating process of the effect soft random number, finishes one main process, and performs the process from step S102 again I do.
On the other hand, when the value of the interruption counter is "16" or more, the effect control CPU 200 executes the processing of steps S105 to S118, and then performs the processing for updating the effect soft random number in step S119 and performs one main processing The process from step S102 is performed again.

このように割込みカウンタでカウントされる16ms毎に、演出制御CPU200はステップS105からの16ms処理を行う。
その場合、まずステップS105では、割込みカウンタをゼロリセットする。以後、再び次の16ms処理までのカウントを行うためである。
次にステップS106で演出制御CPU200は、エラー処理を行う。このエラー処理としては、RAMクリアエラー中、役物エラー中、右打ちエラー中などにおけるエラー処理タイマの処理、各種エラーが発生した際のエラー報知のためのシナリオ登録処理、エラー報知後のエラーシナリオのクリア処理などを行うこととなる。
次にステップS107では、演出制御CPU200はデモ処理を行う。このデモ処理では、再生音の制御、デモムービー実行や役物原点補正のシナリオ登録や、そのコマンドセットなどの処理を行う。客待ち状態などでは、このデモ処理で設定されたシナリオが実行されることでデモムービー表示が実行される。
As described above, the effect control CPU 200 performs the 16 ms process from step S105 every 16 ms counted by the interrupt counter.
In that case, first, in step S105, the interrupt counter is reset to zero. After that, it is to count up to the next 16 ms processing again.
Next, at step S106, the effect control CPU 200 performs an error process. The error processing includes processing of an error processing timer during RAM clear error, during a character error, during right turn error, scenario registration processing for error notification when various errors occur, error scenario after error notification Will be performed.
Next, in step S107, the effect control CPU 200 performs a demonstration process. In this demonstration process, processes such as playback sound control, demonstration movie execution, and feature origin correction scenario registration, and a command set thereof are performed. In the customer waiting state, a demonstration movie is displayed by executing the scenario set in the demonstration process.

ステップS108では、演出制御CPU200はコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理では、演出制御CPU200が、主制御部50から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出す。そして読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。詳しくは図15〜図17で後述する。
ステップS109では、演出制御CPU200は入力検知処理を行う。この入力検知処理では、操作部60の操作子(演出ボタン11、12、十字キー13)の操作による入力の検知を行い、入力を検知した場合、その操作に応じた処理を行う。
ステップS110では、演出制御CPU200はシナリオ更新処理を行う。この処理ではメインシナリオの更新、サブシナリオの更新が行われる。その際にはランプ部64,65の点灯パターン登録、再生する音の登録、可動体役物の駆動のためのモータ動作の登録なども行われる。詳しくは図20,図21を用いて後述する。
ステップS111では、演出制御CPU200は音再生処理を行う。演出制御CPU200は、シナリオデータに基づいてワークに音チャネルとして登録されている音データに基づいて、フレーズ番号やボリューム等のデータを音源ICに出力する。これによってスピーカ25からの効果音、音楽・音声等の再生出力が行われる。
ステップS112では、演出制御CPU200は役物エラー処理を行う。ここでは可動体役物の原点復帰がなされていないなどの位置エラー判定などを行う。
In step S108, the effect control CPU 200 performs command analysis processing. In this command analysis process, the effect control CPU 200 monitors whether or not the effect control command supplied from the main control unit 50 is stored in the command reception buffer, and reads this command if the effect control command is stored. . Then, effect control processing corresponding to the read effect control command is performed. Details will be described later with reference to FIGS.
In step S109, the effect control CPU 200 performs an input detection process. In this input detection processing, detection of input by operation of the operation elements (effect buttons 11, 12 and cross key 13) of the operation unit 60 is performed, and when input is detected, processing corresponding to the operation is performed.
In step S110, the effect control CPU 200 performs a scenario update process. In this process, updating of the main scenario and updating of the sub scenario are performed. At that time, registration of lighting patterns of the lamp portions 64 and 65, registration of sound to be reproduced, registration of motor operation for driving the movable object, and the like are also performed. Details will be described later with reference to FIGS. 20 and 21.
In step S111, the effect control CPU 200 performs sound reproduction processing. The effect control CPU 200 outputs data such as a phrase number and a volume to the sound source IC based on sound data registered as a sound channel in a work based on scenario data. As a result, reproduction and output of sound effects, music and voice from the speaker 25 are performed.
In step S112, the effect control CPU 200 performs a character feature error process. Here, position error determination such as that the movable body role is not returned to the origin is performed.

ステップS113では演出制御CPU200は、LEDドライバ90の初期化を行う。LEDドライバ90の初期化とは、LEDドライバ90において使用しないレジスタにデフォルト値を出力する処理である。例えば枠ドライバ部61の各LEDドライバ90と、盤ドライバ部62の各LEDドライバ90に対して初期化を行う。
ステップS113では演出制御CPU200は、LED駆動データ更新を行う。ここでは、シナリオデータに基づいてワークにランプチャネルとして登録されているランプデータに基づいて、LED駆動データを作成する処理が行われる。詳しくは図26を用いて後述する。
ステップS114では演出制御CPU200は、LED出力処理を行う。即ち演出制御CPU200は、枠ドライバ部61の各LEDドライバ90と、盤ドライバ部62の各LEDドライバ90に対して、シリアルデータ出力チャネルch1、ch2から、LEDドライバ90に対する発光駆動データ(LED駆動データ)の出力を行う。詳しくは図28を用いて後述する。
At step S113, the effect control CPU 200 initializes the LED driver 90. The initialization of the LED driver 90 is a process of outputting a default value to a register not used in the LED driver 90. For example, each LED driver 90 of the frame driver unit 61 and each LED driver 90 of the board driver unit 62 are initialized.
At step S113, the effect control CPU 200 updates the LED drive data. Here, processing for creating LED drive data is performed based on lamp data registered as a lamp channel in a work based on scenario data. Details will be described later with reference to FIG.
At step S114, the effect control CPU 200 performs LED output processing. That is, the effect control CPU 200 controls the light emission drive data (LED drive data) for the LED driver 90 from the serial data output channels ch1 and ch2 for each LED driver 90 of the frame driver unit 61 and each LED driver 90 for the board driver unit 62. Output). The details will be described later with reference to FIG.

ステップS116では、演出制御CPU200は、演出制御RAM202のワーク領域を対象としてチェックサム算出及びその保存を行い、またステップS117では、バックアップデータの保存を行う。
さらにステップS118ではシナリオ更新カウンタをゼロリセットする。シナリオ更新カウンタは後述の1msタイマ割込処理でインクリメントされるカウンタである。
以上のような16ms処理が、図13のメインループ処理において16ms経過毎に行われる。
In step S116, the effect control CPU 200 calculates and saves checksums for the work area of the effect control RAM 202, and in step S117, saves backup data.
Further, in step S118, the scenario update counter is reset to zero. The scenario update counter is a counter that is incremented by 1 ms timer interrupt processing described later.
The above 16 ms processing is performed every 16 ms in the main loop processing of FIG.

[6−2:1msタイマ割込処理]

次に図14により1msタイマ割込処理を説明する。演出制御CPU200は、タイムカウントにより1ms毎に発生する割込要求に応じて、図14の1msタイマ割込処理を実行する。
この1msタイマ割込処理においては、まずステップS201では主制御CPU100からのテストコマンドに応じたチェックサム算出中であるか否かを判断する。チェックサム算出中でなければ、演出制御CPU200はステップS202の入力処理に進む。
[6-2: 1 ms timer interrupt processing]

Next, 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The effect control CPU 200 executes the 1 ms timer interrupt process of FIG. 14 in response to the interrupt request generated every 1 ms by the time count.
In the 1 ms timer interrupt process, first, in step S201, it is determined whether a checksum is being calculated according to a test command from the main control CPU 100. If the checksum is not being calculated, the effect control CPU 200 proceeds to the input process of step S202.

ステップS202の入力処理とは、上述の図13のステップS109の入力検知処理とともに操作子の操作による入力検知を行うための1ms毎の処理である。例えばこの入力処理では、操作子の操作検出信号について、信号波形にエッジが検出されたら入力カウンタをリセットし、その後、エッジが発生しない期間、入力カウンタをカウントアップしていく処理を行う。1msタイマ割込処理において、入力情報(入力信号波形のHまたはL)が検知され、またエッジ有無により、入力カウンタのリセット又はインクリメントが行われる。そしてメインループ処理(16ms処理)におけるステップS109で、入力カウンタの値が16以上となっており、前回とは入力情報が変化している場合に、入力変化を認識するようにしている。
このような入力処理(S202)及び入力検知処理(S109)により、ノイズ・チャタリングによる入力誤認識の防止がはかられる。また、入力カウンタを用いており、本実施の形態では例えば16ビットカウンタを用いて65535ms(約65秒)までなどをカウントできるようにしているため、いわゆる長押しの検出も可能となる。
The input process of step S202 is a process for each 1 ms for performing the input detection by the operation of the operation together with the input detection process of step S109 of FIG. 13 described above. For example, in this input processing, processing is performed to reset the input counter when an edge is detected in the signal waveform of the operation detection signal of the operation element, and then to count up the input counter while no edge is generated. In the 1 ms timer interrupt process, input information (H or L of the input signal waveform) is detected, and reset or increment of the input counter is performed depending on the presence or absence of an edge. Then, in step S109 in the main loop process (16 ms process), when the value of the input counter is 16 or more and the input information has changed from the previous time, the input change is recognized.
By such input processing (S202) and input detection processing (S109), it is possible to prevent erroneous input recognition due to noise chattering. Further, since the input counter is used, and in the present embodiment, for example, it is possible to count up to 65535 ms (about 65 seconds) using a 16-bit counter, so-called long press detection becomes possible.

ステップS203では、演出制御CPU200はモータ動作更新処理を行う。この場合、演出制御CPU200は、シナリオデータに基づいてワーク(図22Cで説明するモータデータ登録情報)にモータチャネルとして登録されているモータデータに基づいて、モータ駆動データを作成する処理を行う。これは可動体役物モータ65を駆動制御するためにモータドライバ部70のモータドライバ90Mに出力するモータ駆動データである。なお、本実施の形態では、LED駆動データ更新は上記ステップS114により16ms毎に行われる一方、モータ駆動データ更新は1ms毎に行われることになる。
ステップS204では、演出制御CPU200は、モータ駆動データを出力する。このステップS204では、可動体役物モータ65としてのステッピングモータ121に対する駆動データとしてのシリアルデータを、モータドライバ部70のモータドライバ90Mに対して出力することになる。
In step S203, the effect control CPU 200 performs motor operation update processing. In this case, the effect control CPU 200 performs processing of creating motor drive data based on motor data registered as a motor channel in a work (motor data registration information described in FIG. 22C) based on scenario data. This is motor drive data to be output to the motor driver 90M of the motor driver unit 70 to drive and control the movable object product motor 65. In the present embodiment, the LED drive data update is performed every 16 ms in step S114, while the motor drive data update is performed every 1 ms.
In step S204, the effect control CPU 200 outputs motor drive data. In this step S204, serial data as drive data for the stepping motor 121 as the movable object product motor 65 is output to the motor driver 90M of the motor driver unit 70.

ステップS205では、演出制御CPU200は、割込みカウンタの値に応じて各処理を実行する。割込みカウンタは上述の16ms処理のステップS105でゼロリセットされ、1msタイマ割込処理のステップS207でインクリメントされる。従って、1msタイマ割込処理でステップS205が実行される際には、割込みカウンタの値は0〜15のいずれかとなっている。
この割込みカウンタの値0〜15に応じて、ケース0〜ケース15としてステップS205の処理が規定される。例えば本実施の形態では、ケース0ではWDT(watchdog timer)クリア信号ONを行う。ケース1〜3ではモータドライバ90Mの初期化処理を行う。ケース8ではWDTクリア信号OFFを行う。
In step S205, the effect control CPU 200 executes each process according to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is reset to zero in step S105 of the 16 ms process described above, and is incremented in step S207 of the 1 ms timer interrupt process. Therefore, when step S205 is executed in the 1 ms timer interrupt process, the value of the interrupt counter is any one of 0-15.
The process of step S205 is defined as case 0 to case 15 in accordance with the value 0 to 15 of the interrupt counter. For example, in the present embodiment, in case 0, a WDT (watchdog timer) clear signal ON is performed. In Cases 1 to 3, the motor driver 90M is initialized. In case 8, the WDT clear signal is turned off.

ステップS206では、演出制御CPU200は、液晶制御基板52に対する演出制御コマンドの出力を行う。例えば1回の1msタイマ割込処理において、1コマンド(2バイト)の送信を行う。つまりモード及びイベントとしての2バイトの演出制御コマンドが送信される。
その後、演出制御CPU200はステップS207で割込みカウンタのインクリメントを行い、またステップS208でシナリオ更新カウンタのインクリメントを行う。そしてシナリオ更新カウンタの値が100未満であれば、1msタイマ割込処理を終える。
なお、シナリオ更新カウンタは上述のように16ms処理のステップS118でゼロリセットされるため、通常はシナリオ更新カウンタの値が100以上となることはない。100以上となるのは、演算異常、処理応答異常などにより16ms処理が実行されない場合や、16ms処理内の或る処理の進行が停止しているような場合である。このような場合は、無限ループに入り、WDTによってタイムアップ処理が行われるのを待つことになる。
In step S206, the effect control CPU 200 outputs an effect control command to the liquid crystal control board 52. For example, one command (two bytes) is transmitted in one 1 ms timer interrupt process. That is, a 2-byte effect control command as a mode and an event is transmitted.
Thereafter, the effect control CPU 200 increments the interrupt counter in step S207, and increments the scenario update counter in step S208. If the value of the scenario update counter is less than 100, the 1 ms timer interrupt process is ended.
Since the scenario update counter is reset to zero in step S118 of the 16 ms process as described above, normally, the value of the scenario update counter does not become 100 or more. The case of 100 or more is the case where the 16 ms process is not executed due to an operation error, process response error or the like, or the progress of a certain process in the 16 ms process is stopped. In such a case, an infinite loop is entered to wait for the WDT to perform time-up processing.

1msタイマ割込処理に入った際に、ステップS201でチェックサム算出中と判断された場合は、演出制御CPU200は処理をステップS210に進め、WDTをクリアする。そしてステップS211で液晶制御基板52に対する演出制御コマンドの送信出力を行う。そしてステップS212で割込みカウンタをインクリメントして1msタイマ割込処理を終える。
When it is determined that the checksum is being calculated in step S201 when the 1 ms timer interrupt process is started, the effect control CPU 200 advances the process to step S210 and clears the WDT. Then, in step S211, transmission control of the effect control command to the liquid crystal control board 52 is performed. Then, in step S212, the interrupt counter is incremented to complete the 1 ms timer interrupt process.

[6−3:コマンド解析処理]

続いて、16ms処理として図8のステップS108で行われるコマンド解析処理について、図15〜図17で説明する。演出制御CPU200は、ステップS108のコマンド解析処理として、主制御部50から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出す。この具体的な処理として、図15のステップS301〜F308の処理を行う。
[6-3: Command Analysis Processing]

Next, the command analysis process performed in step S108 of FIG. 8 as the 16 ms process will be described with reference to FIGS. The effect control CPU 200 monitors whether or not the effect control command supplied from the main control unit 50 is stored in the command reception buffer as the command analysis process of step S108, and if the effect control command is stored, this command Read out. As this specific process, the processes of steps S301 to F308 of FIG. 15 are performed.

演出制御部51には、主制御部50から送信されてきた演出制御コマンドを取り込むコマンド受信バッファが、例えば演出制御RAM202に用意される。演出制御CPU200は、まず図15のステップS301で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新(ステップS302)される。従って、もしリードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ=ライトポインタでなければステップS302に進み、演出制御CPU200はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し(ロード)のためにリードポインタをインクリメントしておく。
In the effect control unit 51, for example, a effect reception buffer for taking in the effect control command transmitted from the main control unit 50 is prepared in the effect control RAM 202. At step S301 in FIG. 15, the effect control CPU 200 first confirms the read pointer indicating the read address of the command reception buffer and the write pointer indicating the write address.
The write pointer is updated in response to the reception of the command, and the received effect control command is stored at the address indicated by the write pointer. The read pointer is updated (step S302) when reading from the command reception buffer. Therefore, if the read pointer is not the write pointer, it means that the effect control command which has not been read out is stored in the command reception buffer. Therefore, if the read pointer is not the write pointer, the process proceeds to step S302, and the effect control CPU 200 loads 1 byte of command data from the address indicated by the read pointer in the command reception buffer. In this case, the read pointer is incremented for the next read (load).

上述したように1つの演出制御コマンドは、モードとしての1バイトとイベントとしての1バイトの2バイトで形成されている。演出制御CPU200はステップS303で、ロードした1バイトのコマンドデータが、モードであるかイベントであるかを確認する。この確認は、8ビット(Bit0〜Bit7)のうちのBit7の値により行われる。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップS304に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドHIバイト」にセーブする。また「コマンドLOバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップS301に戻る。
続いても、リードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップS302に進み、演出制御CPU200はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップS303からS305に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドLOバイト」にセーブする。
As described above, one effect control command is formed by two bytes of one byte as a mode and one byte as an event. In step S303, the effect control CPU 200 confirms whether the loaded 1-byte command data is a mode or an event. This confirmation is performed by the value of Bit 7 out of 8 bits (Bit 0 to Bit 7).
If the mode is the mode, the process proceeds to step S304 as processing for receiving upper data of the command, and the read command data is saved in the register "command HI byte". Also clear the "command LO byte" register. Then, the process returns to step S301.
Subsequently, if the read pointer is not the write pointer, the effect control command that has not been read out is stored in the command reception buffer, so the process proceeds to step S302 and the effect control CPU 200 uses the read pointer in the command reception buffer. Load 1 byte of command data from the indicated address. Also, the read pointer is incremented.
Then, if the read command is an event, the process proceeds from step S303 to S305 as processing of lower data reception of the command, and the read command data is saved in the register "command LO byte".

モード及びイベントのコマンドデータが、レジスタ「コマンドHIバイト」「コマンドLOバイト」にセーブされることで、演出制御CPU200は1つのコマンドを取り込んだことになる。
そこで演出制御CPU200はステップS306で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は図16,図17で後述する。
By the command data of the mode and the event being saved in the register "command HI byte" and "command LO byte", the effect control CPU 200 takes in one command.
Therefore, in step S306, the effect control CPU 200 performs processing in accordance with the fetched command. A specific example will be described later with reference to FIGS.

リードポインタ=ライトポインタとなるのは、演出制御CPU200がまだ取り込んでいない演出制御コマンドがコマンド受信バッファには存在しない場合である。そこで、新たな取り込みは不要であるため、ステップS307に進む。この場合、図柄コマンド待ちの状態で100ms経過したか否かを確認する。そのような事態となっていなければ、図15のコマンド解析処理を終える。一方、図柄コマンド待ちの状態で100ms経過していたのであれば、ステップS308でコマンド欠落における図柄変動の処理を行うこととなる。   The read pointer equals the write pointer when there is no effect control command which has not yet been fetched by the effect control CPU 200 in the command reception buffer. Therefore, the process proceeds to step S307 because a new acquisition is not necessary. In this case, it is checked whether 100 ms has elapsed while waiting for the symbol command. If such a situation does not occur, the command analysis process of FIG. 15 is ended. On the other hand, if 100 ms has elapsed in the symbol command waiting state, processing of symbol variation in the command omission is performed in step S308.

上記のステップS306におけるコマンド対応処理の例を図16,図17で説明する。
図16Aは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。2バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、演出制御CPU200はまず図16AのステップS321で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップS322ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、ランプ部63,64におけるLEDの消灯を行う。そしてステップS323でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そして演出制御CPU200は、ステップS330として、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
An example of the command corresponding process in step S306 described above will be described with reference to FIGS.
FIG. 16A shows basic processing as command corresponding processing. In response to the reception of the 2-byte effect control command, the effect control CPU 200 first checks in step S321 in FIG. 16A whether or not the test mode is currently in progress. If in the test mode, clearing of all the rendering scenarios, stopping of the sound output, and turning off the LEDs in the lamp portions 63 and 64 are performed in step S322. Then, the test mode is ended in step S323.
These processes are not performed unless in the test mode.
Then, at step S330, the effect control CPU 200 performs processing for the taken effect control command.

演出制御コマンドとしては、例えば特別図柄変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、保留球減算コマンド、保留球加算コマンド、エラー表示指定コマンド、大当たり開始指定コマンド・・・など多様に設定されている。ステップS330では、演出制御CPU200は、受信したコマンドに対応して、プログラムで規定された処理を行う。ここでは図16B〜図16E、図17A〜図17Cに7つの演出制御コマンドを挙げて、具体的処理を例示する。   As the effect control command, for example, a special symbol variation pattern designation command, a special symbol designation command, a hold ball subtraction command, a hold ball addition command, an error display designation command, a jackpot start designation command, etc. are variously set. In step S330, the effect control CPU 200 performs the process defined by the program in response to the received command. Here, seven rendering control commands are listed in FIGS. 16B to 16E and FIGS. 17A to 17C to illustrate specific processing.

図16Bは、ステップS330でのコマンド処理として、変動パターンコマンドを取り込んだ場合の処理S330aを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS331で、図柄コマンド待ち状態をセットする処理を行う。これは変動パターンコマンドと、図柄コマンドが順次受信されることで、演出制御CPU200が図柄の変動表示の制御を行うためである。
FIG. 16B shows, as command processing in step S330, processing S330a in the case of capturing a variation pattern command.
In this case, the effect control CPU 200 performs a process of setting a symbol command waiting state in step S331. This is because the effect control CPU 200 controls the fluctuation display of the symbol by sequentially receiving the fluctuation pattern command and the symbol command.

図16Cは、ステップS330でのコマンド処理として、図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理S330bを示している。
この場合、演出制御CPU200は、まずステップS332で、変動パターンコマンド受信済みであるか否かを確認する。受信していなければそのまま処理を終える。
図柄指定コマンドを受信した際に、既に変動パターンコマンド受信済みであれば、ステップS333に進み、まず役物原点補正の動作についてのシナリオ登録を行う。そしてステップS334で、図柄変動フラグをセットする。図柄変動フラグは、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応してそれぞれ設けられ、それぞれのフラグで変動状態を表すものとされる。例えば各2ビットの第1特別図柄変動フラグFZ1、第2特別図柄変動フラグFZ2、普通図柄変動フラグFZ3が用意され、それぞれについて変動中、停止中(当たり)、停止中(外れ)が示される。ここでは変動開始に伴い、対応する図柄変動フラグ(FZ1,FZ2,FZ3のいずれか)を、「変動中」を示す値にセットする。
なお図柄変動フラグは、当たりの場合は、図柄変動終了時に所定時間「停止中(当たり)」を示す値にセットされ、その後、図柄変動が開始されるまで「停止中(外れ)」を示す値にセットされる。
ステップS335で演出制御CPU200は、変動開始処理を行う。その後、変動開始に応じてステップS336で変動パターンコマンドの削除を行う。
FIG. 16C shows, as command processing in step S330, processing S330b in the case where a symbol designation command is fetched.
In this case, the effect control CPU 200 first checks in step S332 whether or not the fluctuation pattern command has been received. If not received, the process ends.
If the variation pattern command has already been received when the symbol designation command is received, the process proceeds to step S333, and first, scenario registration for the operation of the feature origin correction is performed. Then, in step S334, the symbol variation flag is set. The symbol variation flag is provided corresponding to each of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol, and each flag represents a variation state. For example, the first special symbol variation flag FZ1, the second special symbol variation flag FZ2 and the normal symbol variation flag FZ3 of 2 bits are prepared, and during variation, stop (hit) and stop (disengagement) are shown. Here, along with the start of fluctuation, the corresponding symbol fluctuation flag (one of FZ1, FZ2 and FZ3) is set to a value indicating "during fluctuation".
In the case of a hit, the symbol change flag is set to a value indicating "during stop (hit)" for a predetermined time at the end of symbol change, and thereafter, a value indicating "during stop (disengagement) until symbol change is started" Set to
At step S335, the effect control CPU 200 performs fluctuation start processing. After that, the variation pattern command is deleted in step S336 according to the start of variation.

図16Dは、ステップS330でのコマンド処理として、電源投入コマンドを取り込んだ場合の処理S330cを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS337で演出制御RAM202のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、操作部60についての入力情報バッファの内容や、チェックサムの記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS338でエラー解除コマンドの送信、ステップS339で役物エラー情報のクリア、ステップS340で役物動作の停止、ステップS341で電源投入のシナリオ登録、ステップS342で液晶制御基板52へ送信する電源投入コマンドのセットを順次行う。
FIG. 16D shows, as command processing in step S330, processing S330c in the case of capturing a power on command.
In this case, the effect control CPU 200 clears the effect control RAM 202 in step S337. For example, the contents of the command reception / transmission buffer, the contents of the input information buffer for the operation unit 60, and the storage area of the checksum are cleared.
Then, in step S338, an error cancellation command is transmitted, in step S339 clearing of product error information, in step S340 stopping of the product operation, in step S341 registration of power on scenario, in step S342 transmitting power to liquid crystal control board 52 Do a set of commands sequentially.

図16Eは、ステップS330でのコマンド処理として、RAMクリアコマンドを取り込んだ場合の処理S330dを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS343で演出制御RAM202のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、操作部60についての入力情報バッファの内容や、チェックサムの記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS344でエラー解除コマンドの送信、ステップS345でRAMクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップS346で演出制御RAM202における抽選処理に関する情報のクリア、ステップS347で、シナリオに関する情報のクリアを行う。そしてステップS348で液晶制御基板52へ送信する電源初期投入表示(RAMクリア)コマンドのセットを行う。
FIG. 16E shows a process S330d in the case where a RAM clear command is fetched as the command process in step S330.
In this case, the effect control CPU 200 performs a process of clearing the effect control RAM 202 in step S343. For example, the contents of the command reception / transmission buffer, the contents of the input information buffer for the operation unit 60, and the storage area of the checksum are cleared.
Then, in step S344, an error release command is transmitted, and in step S345, the RAM clear error is set and the error notification timer is set. Further, in step S346, the information on the lottery process in the effect control RAM 202 is cleared, and in step S347, the information on the scenario is cleared. Then, in step S348, a power initial on display (RAM clear) command to be transmitted to the liquid crystal control board 52 is set.

図17Aは、ステップS330でのコマンド処理として、保留加算コマンドを取り込んだ場合の処理S330eを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS350で第1特別図柄変動表示ゲーム又は第2特別図柄変動表示ゲームのいずれか対応する方の保留数レジスタ(演出制御RAM202内で設定された第1保留数又は第2保留数としてのレジスタ領域)における保留数の値を読み出して、加算する処理を行う。そしてステップS351で液晶制御基板52に対して保留数表示のためのコマンドをセットし、ステップS352で第1保留数又は第2保留数として更新した値をセットする。
FIG. 17A shows, as command processing in step S330, processing S330e in the case where a hold addition command is fetched.
In this case, in step S350, the effect control CPU 200 holds the number of corresponding hold number register of the first special symbol variation display game or the second special symbol variation display game (the first hold number set in the presentation control RAM 202 or The value of the hold number in the register area as the second hold number is read out and added. Then, in step S351, a command for displaying the number of holdings is set on the liquid crystal control board 52, and in step S352, the updated value is set as the first number of holdings or the second number of holdings.

図17Bは、ステップS330でのコマンド処理として、保留加算コマンドを取り込んだ場合の処理S330fを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS360で第1特別図柄変動表示ゲーム又は第2特別図柄変動表示ゲームのいずれか対応する方の保留数レジスタ(演出制御RAM202内で設定された第1保留数又は第2保留数としてのレジスタ領域)における保留数の値を読み出して、減算する処理を行う。そしてステップS361で液晶制御基板52に対して保留数表示のためのコマンドをセットし、ステップS362で第1保留数又は第2保留数として更新した値をセットする。
FIG. 17B shows, as command processing in step S330, processing S330f in the case where the hold addition command is fetched.
In this case, in step S360, the effect control CPU 200 controls the number of holdings corresponding to either the first special symbol variation display game or the second special symbol variation display game (the first hold number set in the presentation control RAM 202 or the corresponding number) The value of the hold number in the register area as the second hold number is read out and subtracted. Then, in step S361, a command for displaying the number of holdings is set on the liquid crystal control board 52, and in step S362, the updated value is set as the first number of holdings or the second number of holdings.

図17Cは、ステップS330でのコマンド処理として、状態報知コマンドを取り込んだ場合の処理S330gを示している。
この場合、演出制御CPU200は、ステップS371で遊技状態報知フラグをセットする。遊技状態報知フラグとしては、例えば「大当たり中」「確変中」「時短中」を示すフラグFJ1,FJ2,FJ3が用意される。演出制御CPU200はステップS371では状態報知コマンドで指示される遊技状態に応じて、いずれかの対応する遊技状態報知フラグをセットすることになる。
FIG. 17C illustrates a process S330g in the case where a status notification command is fetched as the command process in step S330.
In this case, the effect control CPU 200 sets a game state notification flag in step S371. As the gaming state notification flags, for example, flags FJ1, FJ2, and FJ3 indicating "big hit", "incorrect", and "in time" are prepared. In step S371, the effect control CPU 200 sets one of the corresponding game state notification flags in accordance with the game state instructed by the state notification command.

[6−4:シナリオ登録・削除処理]

次にシナリオ登録・削除処理について説明する。シナリオとは演出制御やエラー処理その他、各種の実行すべき動作を規定したデータである。実行すべきシナリオのデータは、シナリオ登録情報として演出制御RAM202のワーク領域に登録される。図22Aに示すシナリオ登録情報の構造については後述するが、シナリオ登録情報としては、0〜63までの64個のシナリオチャネルが用意されている。この64個のシナリオチャネルに登録されたシナリオは同時に実行可能とされる。以下、シナリオチャネルを「sCH」で示す。
シナリオ登録処理とは、シナリオ登録情報における任意のシナリオチャネルに、登録を要求されたシナリオ番号のシナリオを登録する処理である。原則的には、sCH0〜sCH63のシナリオチャネルは、どのチャネルが用いられても良い。
[6-4: Scenario registration / deletion processing]

Next, scenario registration / deletion processing will be described. The scenario is data that defines various operations to be performed such as presentation control, error processing, and the like. The scenario data to be executed is registered in the work area of the effect control RAM 202 as scenario registration information. Although the structure of the scenario registration information shown in FIG. 22A will be described later, 64 scenario channels from 0 to 63 are prepared as scenario registration information. Scenarios registered in the 64 scenario channels can be simultaneously executed. Hereinafter, the scenario channel is indicated by "sCH".
The scenario registration process is a process of registering a scenario of a scenario number requested to be registered in an arbitrary scenario channel in the scenario registration information. In principle, any of sCH0 to sCH63 scenario channels may be used.

以下説明するシナリオ登録は、例えば図13のステップS106のエラー処理、ステップS107のデモ処理、ステップS108のコマンド解析処理などの処理過程において、必要時に呼び出され、実行される。例えば先に述べた図16CのステップS333、図16DのステップS341などが、シナリオ登録が実行される場合の一例となる。   The scenario registration described below is called and executed as necessary, for example, in the process of the error process of step S106 of FIG. 13, the demonstration process of step S107, and the command analysis process of step S108. For example, step S333 in FIG. 16C and step S341 in FIG. 16D described above are an example of scenario registration.

図18の処理として、演出制御CPU200は、コマンド或いはプログラム上で指定されるシナリオに対応したシナリオ番号と待機時間(delay)の値を、ワーク(シナリオ登録情報)に登録する処理を行う。
ステップS401で演出制御CPU200は、まず今回登録すべきシナリオ番号が正常であるか否かを確認する。シナリオ番号があり得ない番号の場合は、何もせずに処理を終える。
As the process of FIG. 18, the effect control CPU 200 performs a process of registering the value of the scenario number and the waiting time (delay) corresponding to the scenario specified on the command or program in the work (scenario registration information).
In step S401, the effect control CPU 200 first confirms whether the scenario number to be registered this time is normal. If the scenario number can not be found, the process ends without doing anything.

シナリオ番号が適正であれば、演出制御CPU200はステップS402で変数Bをゼロに設定する。変数Bは、sCH0〜sCH63のシナリオチャネルのうちで、空きチャネルを順次探索するために使用する変数である。さらに変数Bは、まだ探索(空きチャネルであるか否かの確認)をしていないシナリオチャネルが残っているか否かを判断するための変数を兼ねている。   If the scenario number is appropriate, the effect control CPU 200 sets the variable B to zero in step S402. The variable B is a variable used to sequentially search for free channels among the scenario channels sCH0 to sCH63. Furthermore, the variable B doubles as a variable for determining whether or not there remains a scenario channel which has not yet been searched (confirmation of whether or not it is an empty channel).

演出制御CPU200は、ステップS403で、「追加ポインタ」+Bのシナリオチャネルが空きであるか否かを確認する。追加ポインタとは、シナリオ登録を行った際に、後述のステップS407で設定されるポインタである。図18の処理を開始する時点では、追加ポインタの値は、前回登録したシナリオチャネルの次のシナリオチャネルを示す値となっている。なお、追加ポインタの初期値(初期状態から図18の処理が初めて行われる時の値)は0である。
「追加ポインタ」+Bのシナリオチャネルが空きでなければ、演出制御CPU200はステップS404で変数Bをインクリメントする。
ステップS405でB<64でなければ、この図18の処理を終える。これは全シナリオチャネルについて探索を行ったが、空きチャネルがなくてシナリオ登録が不可能となる場合である。
まだ全シナリオチャネルの探索(空きチャネルであるか否かの確認)を行っていない時点では、ステップS405でB<64である。その場合はステップS406の確認処理を行い、「追加ポインタ」+Bの値がシナリオチャネルsCHの最大値を超えた値「64」以上となっていなければステップS403に戻る。
また「追加ポインタ」+Bの値が「64」以上となっていた場合は、ステップS407で追加ポインタの値の補正処理を行う。具体的には「追加ポインタ」+Bの値が「64」となった場合、追加ポインタの値を「64」減算する処理を行う。そしてステップS403に戻る。
At step S403, the effect control CPU 200 confirms whether the scenario channel of the “addition pointer” + B is empty. The additional pointer is a pointer set in step S407 described later when scenario registration is performed. When the process of FIG. 18 is started, the value of the addition pointer is a value indicating a scenario channel next to the scenario channel registered previously. The initial value of the additional pointer (the value when the process of FIG. 18 is performed for the first time from the initial state) is zero.
If the scenario channel of “additional pointer” + B is not empty, the effect control CPU 200 increments the variable B in step S404.
If B <64 in the step S405, the process of FIG. 18 ends. This is a case where searching is performed for all scenario channels, but there is no empty channel and scenario registration becomes impossible.
When all scenario channels have not been searched (confirmation of whether they are empty channels), B <64 in step S405. In that case, the confirmation process of step S406 is performed, and if the value of "addition pointer" + B is not more than the value "64" exceeding the maximum value of the scenario channel sCH, the process returns to step S403.
If the value of “additional pointer” + B is “64” or more, the value of the additional pointer is corrected in step S407. Specifically, when the value of "addition pointer" + B becomes "64", the value of the addition pointer is subtracted by "64". Then, the process returns to step S403.

このステップS403〜S407の処理によれば、前回登録したシナリオチャネルの次のシナリオチャネルから、順次シナリオチャネルが空きか否かが確認されることになる。
つまり、ステップS404での変数Bのインクリメントにより、ステップS403が行われるたびに確認されるシナリオチャネルsCHが、順次1つずつ進行することとなる。
また、変数BはステップS402でゼロリセットされてからステップS404でインクリメントされるものであるため、ステップS405でB<64とはならない場合(つまり変数Bが64に達した場合)は、既にステップS403の処理が64回行われた場合である。これは全シナリオチャネルsCH0〜sCH63を調べたが、空きがなかったと判断された場合である。そのため登録不可能として図18の処理を終えることとなる。
According to the processing of steps S403 to S407, it is checked in order from the scenario channel next to the scenario channel registered previously that whether or not the scenario channel is free.
That is, by incrementing the variable B in step S404, the scenario channels sCH confirmed each time step S403 is performed are sequentially advanced one by one.
Since variable B is reset to zero in step S402 and then incremented in step S404, if B <64 is not satisfied in step S405 (that is, if variable B reaches 64), step S403 is already performed. Processing is performed 64 times. This is a case where all scenario channels sCH0 to sCH63 were examined, but it was judged that there was no space. Therefore, the process of FIG. 18 is ended on the assumption that registration is impossible.

また、「追加ポインタ」の値は、前回登録したシナリオチャネルの次のシナリオチャネルを示す値であるため、まだ全シナリオチャネルの空き確認を行っていないB<64の時点でも、「追加ポインタ」+Bの値(つまり次に確認しようとするシナリオチャネルsCHの番号)が「64」以上となることがある。具体的には、直前のステップS403の時点で「追加ポインタ」+Bの値が63であり、シナリオチャネルsCH63について確認した後、ステップS404で変数Bがインクリメントされた場合である。このままでは、次に存在しないシナリオチャネルsCH64を指定することとなる。
そこでステップS406でこの点を確認し、「追加ポインタ」+Bの値が「64」となっていたら、ステップS407では、次に確認するシナリオチャネルを「sCH0」に戻すために、追加ポインタの補正を行う。つまり追加ポインタの値を−64することで、「追加ポインタ」+Bの値が「0」となるようにする。これにより次のステップS403では、シナリオチャネルsCH0が空きであるか否か確認されるようにする。
In addition, since the value of “additional pointer” is a value indicating the scenario channel next to the scenario channel registered previously, “additional pointer” + B is also performed at B <64 when no empty channel is checked for all scenario channels. The value of (that is, the number of the scenario channel sCH to be checked next) may be "64" or more. Specifically, the value of “addition pointer” + B is 63 at the time of step S403 just before, and after confirming about the scenario channel sCH 63, the variable B is incremented in step S404. In this state, a scenario channel sCH 64 which does not exist next will be designated.
Therefore, if this point is confirmed in step S406 and the value of "addition pointer" + B is "64", in step S407, the correction of the addition pointer is corrected in order to return the scenario channel to be confirmed next to "sCH0". Do. That is, by setting the value of the additional pointer to -64, the value of "additional pointer" + B is made "0". Thus, in the next step S403, it is checked whether the scenario channel sCH0 is free.

ある時点のステップS403の処理で、空きのシナリオチャネルが発見されたら、演出制御CPU200はステップS408に進み、その空きのシナリオチャネルに、シナリオ番号、及び待機時間(delay)をセットする。またその他のシナリオ管理に必要なデータをゼロクリアする。
そしてステップS409で、追加ポインタを、登録を行ったシナリオチャネル+1の値に更新する。つまり今回登録を行ったシナリオチャネルの次のシナリオチャネルの値を、追加ポインタとして記憶しておき、次回の登録処理に使用できるようにする。なお、本実施の形態ではシナリオチャネルはsCH0〜sCH63の64チャネルのため追加ポインタの最大値は63となる。
If a vacant scenario channel is found in the process of step S403 at a certain point in time, the effect control CPU 200 proceeds to step S408 and sets the scenario number and the waiting time (delay) in the vacant scenario channel. Also clear the data necessary for other scenario management to zero.
Then, in step S409, the addition pointer is updated to the value of the scenario channel +1 that has been registered. That is, the value of the scenario channel next to the scenario channel registered this time is stored as an additional pointer, and can be used for the next registration process. In the present embodiment, since the scenario channel is 64 channels of sCH0 to sCH63, the maximum value of the additional pointer is 63.

この図18の処理によれば、シナリオ登録の際に、前回登録を行ったシナリオチャネルの次のシナリオチャネルから、空きチャネルが探索される。追加ポインタの初期値は「0」であり、その後、登録に応じてステップS407で更新されていくが、この処理によれば、多くの場合、シナリオチャネルsCH0から順に使用されてシナリオ登録が行われる。そして、シナリオ登録の際には、前回の登録チャネルの次のシナリオチャネルから空きの確認が行われる。従って、殆どの場合、素早く空きチャネルが発見でき、シナリオ登録処理を効率的に実行することができる。これにより演出制御CPU200の処理負担は軽減される。   According to the process of FIG. 18, when registering a scenario, a vacant channel is searched from the scenario channel next to the scenario channel registered previously. The initial value of the additional pointer is “0” and is then updated in step S407 according to registration. According to this process, scenario registration is performed using scenario channel sCH0 in order in many cases. . Then, at the time of scenario registration, confirmation of availability is performed from the scenario channel next to the previous registration channel. Therefore, in most cases, a vacant channel can be found quickly, and the scenario registration process can be performed efficiently. Thereby, the processing load on the effect control CPU 200 is reduced.

なお、処理の変形例として、ステップS407で更新する追加ポインタの値は、登録を行ったシナリオチャネルの番号としておき、ステップS402では変数Bに1を代入してもよい。但しその場合、ステップS405ではB≦65であるか否かの判断を行うようにする。   As a modification of the process, the value of the additional pointer updated in step S407 may be stored as the number of the scenario channel that has been registered, and 1 may be substituted for the variable B in step S402. However, in this case, it is determined in step S405 whether B ≦ 65.

次にシナリオ削除処理について説明する。これはワークの或るシナリオチャネルに登録されているシナリオを削除する処理である。
図19Aは、或るシナリオをシナリオ登録情報から削除する場合の演出制御CPU200の処理を示している。
演出制御CPU200は、コマンド或いはプログラムグラム上で指定される、削除するシナリオ番号(後述のメインシナリオ番号(mcNo))の値に基づいて、図19Aの処理を開始する。まずステップS421で演出制御CPU200は、削除要求にかかるシナリオ番号が正常であるか否かを確認する。シナリオ番号があり得ない番号の場合は、削除せずに処理を終える。
Next, scenario deletion processing will be described. This is a process of deleting a scenario registered in a certain scenario channel of a work.
FIG. 19A shows the process of the effect control CPU 200 when a certain scenario is deleted from the scenario registration information.
The effect control CPU 200 starts the process of FIG. 19A based on the value of the scenario number (main scenario number (mcNo) described later) to be deleted, which is designated on the command or program program. First, at step S421, the effect control CPU 200 confirms whether or not the scenario number relating to the deletion request is normal. If the scenario number can not be found, the process ends without deleting it.

シナリオ番号が適正であれば、演出制御CPU200はステップS422で変数Bをゼロに設定する。この場合の変数Bは、sCH0〜sCH63のシナリオチャネルのうちで、削除対象のシナリオが登録されたチャネルを探索するために使用する変数となる。さらに変数Bは、まだ探索(削除対象のシナリオが登録されているか否かの確認)をしていないシナリオチャネルが残っているか否かを判断するための変数を兼ねている。   If the scenario number is appropriate, the effect control CPU 200 sets the variable B to zero in step S422. The variable B in this case is a variable used to search for a channel in which the scenario to be deleted is registered among the scenario channels sCH0 to sCH63. Furthermore, the variable B doubles as a variable for determining whether or not there remains a scenario channel which has not yet been searched (confirmation of whether a scenario to be deleted is registered).

演出制御CPU200は、ステップS423で、B領域、つまりシナリオチャネルsCH(B)に登録されているシナリオが削除対象のシナリオ番号のものであるか否かを確認する。シナリオチャネルsCH(B)に登録されているシナリオが削除対象のシナリオ番号でなければ、ステップS424で変数Bをインクリメントし、ステップS425でB<64であることを確認して、ステップS423の処理を行う。
このステップS423,F424の処理によれば、シナリオチャネルsCH0からシナリオチャネルsCH63に向かって順に、削除対象のシナリオを探索していくこととなる。
ステップS423でシナリオチャネルsCH(B)に登録されているシナリオが削除対象のシナリオ番号であった場合は、ステップS426に進み、B領域、つまりシナリオチャネルsCH(B)に登録されているシナリオを削除する処理を行う。
以上により、要求された或るシナリオ番号のシナリオをワーク(シナリオ登録情報)から削除する処理が行われる。
なお、ステップS425でB<64ではないと判断される場合、つまり変数Bが64に達した場合は、シナリオチャネルsCH0〜sCH63の全てを探索したが、削除対象のシナリオが登録されていなかったということになるため、処理を終える。
In step S423, the effect control CPU 200 confirms whether the scenario registered in the B area, that is, the scenario channel sCH (B) is that of the scenario number to be deleted. If the scenario registered in the scenario channel sCH (B) is not the deletion target scenario number, the variable B is incremented in step S424, and it is confirmed that B <64 in step S425, and the process of step S423 is performed. Do.
According to the processing of steps S423 and F424, the scenario to be deleted is searched in order from the scenario channel sCH0 toward the scenario channel sCH63.
If the scenario registered in the scenario channel sCH (B) at step S 423 is the scenario number to be deleted, the process proceeds to step S 426 and the scenario registered in the B area, that is, the scenario channel sCH (B) is deleted Do the process.
As described above, processing for deleting a scenario of a requested scenario number from a work (scenario registration information) is performed.
If it is determined in step S425 that B is not less than 64, that is, if the variable B has reached 64, all scenario channels sCH0 to sCH63 have been searched, but the deletion target scenario is not registered. Finish the process because it will be a problem.

図19Bは、或る範囲のシナリオを削除する処理を示している。削除シナリオが範囲で指定された場合に、この処理が行われる。
演出制御CPU200は、コマンド或いはプログラム上で、或るシナリオ番号の範囲で削除指定された場合、まずステップS431で変数Bをゼロに設定する。この場合の変数Bは、sCH0〜sCH63のシナリオチャネルのうちで、削除対象範囲に該当するシナリオが登録されたチャネルを探索するために使用する変数となる。さらに変数Bは、まだ探索(削除対象範囲に該当するシナリオが登録されているか否かの確認)をしていないシナリオチャネルが残っているか否かを判断するための変数を兼ねている。
FIG. 19B shows the process of deleting a range of scenarios. This process is performed when a deletion scenario is specified as a range.
When the effect control CPU 200 is designated for deletion within a certain scenario number range on the command or program, the variable B is first set to zero in step S431. The variable B in this case is a variable used to search for a channel in which a scenario corresponding to the deletion target range is registered among the scenario channels sCH0 to sCH63. Furthermore, the variable B doubles as a variable for determining whether there is a scenario channel which has not been searched (confirmation of whether a scenario corresponding to the deletion target range is registered).

演出制御CPU200は、ステップS432で、B領域、つまりシナリオチャネルsCH(B)に登録されているシナリオが、削除対象とされた範囲内のシナリオ番号であるか否かを確認する。そしてシナリオチャネルsCH(B)に登録されているシナリオが削除対象の範囲内のシナリオ番号であれば、ステップS433でシナリオチャネルsCH(B)に登録されているシナリオを削除する。そしてステップS434に進む。
シナリオチャネルsCH(B)に登録されているシナリオが、削除対象とされた範囲内のシナリオ番号ではなければ、ステップS433を行わずにステップS434に進む。
演出制御CPU200はステップS434では、変数Bをインクリメントし、ステップS435でB<64であることを確認して、ステップS432に戻る。変数Bが64に達していたら、全シナリオチャネルsCH0〜sCH63について処理を完了したことになるため、このシナリオ範囲削除処理を終える。
以上により、シナリオ番号範囲の1又は複数のシナリオについて、ワーク(シナリオ登録情報)からの削除が行われる。
In step S432, the effect control CPU 200 confirms whether the scenario registered in the B area, that is, the scenario channel sCH (B) is a scenario number within the range to be deleted. Then, if the scenario registered in the scenario channel sCH (B) is a scenario number within the range to be deleted, the scenario registered in the scenario channel sCH (B) is deleted in step S433. Then, the process proceeds to step S434.
If the scenario registered in the scenario channel sCH (B) is not a scenario number within the range targeted for deletion, the process proceeds to step S434 without performing step S433.
In step S434, the effect control CPU 200 increments the variable B, confirms that B <64 in step S435, and returns to step S432. If the variable B has reached 64, the processing has been completed for all scenario channels sCH0 to sCH63, so this scenario range deletion processing is ended.
As described above, deletion from the work (scenario registration information) is performed for one or more scenarios in the scenario number range.

図19Cは登録されているシナリオを全て削除する処理を示している。例えばシステム上の都合により、やむを得ずシナリオを削除する際に呼び出される処理である。なお、保護対象とされたシナリオは削除しないようにする。
演出制御CPU200は、シナリオ全削除が要求された場合、まずステップS441で変数Bをゼロに設定する。この場合の変数Bは、sCH0〜sCH63のシナリオチャネルのうちで、保護対象のシナリオを登録したシナリオチャネルを確認するために使用する変数となる。さらに変数Bは、まだ確認(保護対象のシナリオが登録されているか否かの確認)をしていないシナリオチャネルが残っているか否かを判断するための変数を兼ねている。
FIG. 19C shows a process of deleting all registered scenarios. For example, it is a process called upon deleting a scenario as a matter of system convenience. Note that the scenario targeted for protection is not deleted.
When the scenario control deletion is requested, the effect control CPU 200 first sets the variable B to zero in step S441. The variable B in this case is a variable used to confirm, among the scenario channels sCH0 to sCH63, the scenario channel in which the scenario to be protected is registered. Furthermore, the variable B doubles as a variable for determining whether or not there remains a scenario channel that has not been confirmed (confirmed as to whether or not a scenario to be protected is registered).

演出制御CPU200は、ステップS442で、B領域、つまりシナリオチャネルsCH(B)に登録されているシナリオが、保護対象のシナリオであるか否かを確認する。そして保護対象のシナリオであれば、削除せず、一方、保護対象のシナリオでなければ、ステップS443で、そのシナリオチャネルsCH(B)に登録されているシナリオを削除する。
そしてステップS444で変数Bをインクリメントし、ステップS445でB<64であればステップS442に戻る。変数Bが64に達していたら、全シナリオチャネルsCH0〜sCH63について処理を完了したことになるため、このシナリオ全削除処理を終える。
以上により、ワークにシナリオ登録情報として登録されているシナリオについて、保護対象のシナリオを除く全シナリオの削除が行われる。
In step S 442, the effect control CPU 200 confirms whether the scenario registered in the B area, that is, the scenario channel sCH (B) is a protection target scenario. If it is a protected scenario, it is not deleted. If it is not a protected scenario, the scenario registered in the scenario channel sCH (B) is deleted in step S443.
Then, the variable B is incremented in step S444, and if B <64 in step S445, the process returns to step S442. If the variable B has reached 64, this means that the process has been completed for all scenario channels sCH0 to sCH63, so this scenario all deletion process is ended.
As described above, for the scenarios registered as scenario registration information in the work, deletion of all the scenarios excluding the scenario to be protected is performed.

[6−5:シナリオ更新処理]

続いてメイン処理の16ms処理のステップS110で行われるシナリオ更新処理について説明する。シナリオ更新処理では図20、図21で説明するようにメインシナリオとサブシナリオの更新が行われる。
[6-5: Scenario update process]

Subsequently, a scenario update process performed in step S110 of the 16 ms process of the main process will be described. In the scenario updating process, the main scenario and the sub-scenario are updated as described with reference to FIGS. 20 and 21.

まずシナリオ登録情報の構造を図22、図23で説明する。図22Aは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態では、先にも述べたようにシナリオ登録情報は、シナリオチャネルsCH0〜sCH63の64個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルsCHに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
First, the structure of the scenario registration information will be described with reference to FIGS. FIG. 22A shows the structure of scenario registration information as a main scenario and a sub-scenario. The scenario registration information is set using the work area of the effect control RAM 202.
In the present embodiment, as described above, the scenario registration information includes 64 channels of scenario channels sCH0 to sCH63. Scenarios registered in each scenario channel sCH can be simultaneously executed.

図示のように各シナリオチャネルsCHに登録できる情報としては、サブシナリオ更新処理で用いるサブシナリオタイマ(scTm)と前回時間(scPrevTm)、音/モータサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ライン(scIx)、ランプサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)、シナリオ更新処理に用いるメインシナリオタイマ(msTm)、メインシナリオテーブルの実行ラインを示すメインシナリオ実行ライン(mcIx)、メインシナリオ番号(mcNo)、メインシナリオに付加可能なオプションデータであるメインシナリオオプション(mcOpt)、ユーザオプション(userFn)、待機時間(delay)、チェックサム(checkSum)がある。   As shown in the figure, as information that can be registered in each scenario channel sCH, a sub-scenario execution line (an execution line of the sub-scenario timer (scTm) and previous time (scPrevTm) used in sub-scenario update processing and sound / motor sub-scenario table ( scIx), sub scenario execution line lmp (lmpIx) indicating execution line of ramp sub scenario table, main scenario timer (msTm) used for scenario update processing, main scenario execution line (mcIx) indicating execution line of main scenario table, main There are a scenario number (mcNo), a main scenario option (mcOpt) which is optional data that can be added to the main scenario, a user option (userFn), a waiting time (delay), and a checksum (checkSum).

スピーカ部59による音出力、ランプ部63,64による発光、及び可動体役物モータ65による可動体役物の駆動による演出を開始するときには、待機時間(delay)とメインシナリオ番号(mcNo)をシナリオチャネルsCH0〜sCH63のうちの空いているシナリオチャネルに登録する。
待機時間(delay)は、シナリオチャネルsCHに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間(delay)は16ms処理毎に1減算される。待機時間(delay)が0の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
When sound output by the speaker unit 59, light emission by the lamp units 63 and 64, and presentation by driving the movable object by the movable object role motor 65 are started, the standby time (delay) and the main scenario number ( mcNo ) are scenarios It registers to a vacant scenario channel among the channels sCH0 to sCH63.
The waiting time (delay) indicates the time from registration to the scenario channel sCH to the start of the scenario. The waiting time (delay) is decremented by 1 every 16 ms processing. When the waiting time (delay) is 0, processing corresponding to the registered data is performed.

図24には、メインシナリオテーブルの一部として、シナリオ番号1,2,3の例を示している。各シナリオ番号のシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データとしてメインシナリオタイマ(msTm)の値が記述されるとともに、サブシナリオ番号(scNo)、オプション(OPT)を記述することができる。即ちメインシナリオテーブルでは、メインシナリオタイマ(msTm)による時間として、実行されるべきサブシナリオ(及び場合によってはオプション)が指定される。またシナリオ最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEEND、又はシナリオデータループコードD_SELOPが記述される。
なお、メインシナリオタイマ(msTm)の値はメインシナリオの開始時から、16ms処理で行われるシナリオ更新の処理で+1されるため、「1」とは16msを示すものとなる。各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ(msTm)の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号2の場合、1500×16msの時間としてサブシナリオ番号2の動作が指定され、次の500×16msの時間としてサブシナリオ番号20の動作が指定され、次の2000×16msの時間としてサブシナリオ番号21の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報(ワーク)から、このシナリオが削除される(後述する図20のステップS617参照)。
FIG. 24 shows an example of scenario numbers 1, 2 and 3 as a part of the main scenario table. As the scenario of each scenario number, while the value of the main scenario timer (msTm) is described as time data in each line (line) of the scenario, the sub scenario number (scNo) and the option (OPT) can be described . That is, in the main scenario table, a sub-scenario (and possibly an option) to be executed is specified as a time by the main scenario timer (msTm). In the last line of the scenario, a scenario data end code D_SEEND or a scenario data loop code D_SELOP is described.
In addition, since the value of the main scenario timer (msTm) is incremented by 1 in the process of updating the scenario performed in the 16 ms process from the start of the main scenario, “1” indicates 16 ms. The scenario table of each scenario number will advance to the next row when the time of the main scenario timer (msTm) in a certain row elapses. The time data of each row indicates the timing at which the row ends.
For example, in the case of scenario No. 2, the operation of sub scenario No. 2 is designated as the time of 1500 × 16 ms, the action of sub scenario No. 20 is designated as the time of the next 500 × 16 ms, and the sub of 2000 × 16 ms as the time of the next The action of scenario number 21 is specified. The next line is scenario data end code D_SEEND. In the case of the scenario data end code D_SEEND, this scenario is deleted from the scenario registration information (work) (see step S617 in FIG. 20 described later).

次に図22Bでランプデータ登録情報の構造を説明する。ランプデータ登録情報としては、ランプサブシナリオテーブルから選択されたシナリオ、即ちランプ部63,64による演出動作(点灯パターン)を示す情報が登録される。このランプデータ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルdwCH0〜dwCH15の16個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルdwCH0〜dwCH15には優先順位が設定されており、ランプチャネルdwCH0からdwCH15に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルdwCH15に登録されたシナリオ(ランプサブシナリオ)が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルdwCH3、dwCH10にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルdwCH10に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルdwCH0は主にBGM(Back Ground Music)に付随するランプ演出、ランプチャネルdwCH15はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルdwCH1〜dwCH14が通常演出に用いられる。
Next, the structure of lamp data registration information will be described with reference to FIG. 22B. As the lamp data registration information, information indicating a scenario selected from the lamp sub-scenario table, that is, information indicating a rendering operation (lighting pattern) by the lamp units 63 and 64 is registered. The lamp data registration information is also set using the work area of the effect control RAM 202.
In the present embodiment, the ramp data registration information includes 16 channels of ramp channels dwCH0 to dwCH15. Priority is set to each ramp channel dwCH0 to dwCH15, and the priority becomes higher in order from the ramp channel dwCH0 to dwCH15. Therefore, the scenario registered in the ramp channel dwCH 15 (ramp sub-scenario) is executed with the highest priority. Further, for example, if a scenario is registered in the ramp channel dwCH3 or dwCH10, the scenario registered in the ramp channel dwCH10 is preferentially executed.
The lamp channel dwCH0 is mainly used for lamp effects accompanying BGM (Back Ground Music), and the lamp channel dwCH15 is used for lamp effects relating to errors, and the lamp channels dwCH1 to dwCH14 are used for normal effects.

各ランプチャネルdwCHに登録できる情報としては、図示のように、登録した点灯パターンの番号を示す登録点灯ナンバ(lmpNew)、実行する点灯パターンの番号を示す実行点灯ナンバ(lmpNo)、ランプサブシナリオの実行ラインを示すオフセット(offset)、実行時間(time)、チェックサム(checkSum)がある。   As information that can be registered in each lamp channel dwCH, as shown, a registered lighting number (lmpNew) indicating the number of the registered lighting pattern, an execution lighting number (lmpNo) indicating the number of the lighting pattern to be executed, and There is an offset (offset) indicating an execution line, an execution time (time), and a checksum (checkSum).

図25Aにランプサブシナリオテーブルの一部として、ランプサブシナリオ番号1,2,3の例を示している。各番号のランプサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されるとともに、ランプチャネルと、各種の点灯パターンを示すランプナンバが記述される。また最終行には、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述される。   FIG. 25A shows an example of lamp sub-scenario numbers 1, 2 and 3 as a part of the lamp sub-scenario table. As a lamp sub-scenario of each number, the value of time data (time) is described in each line (line) of the scenario, and a lamp channel and a lamp number indicating various lighting patterns are described. In the last line, a lamp scenario data end code D_LSEND is described.

このランプサブシナリオテーブルにおいて、各ラインの時間データ(time)は、そのサブシナリオが開始されてからの、当該ラインが開始される時間を示している。
16ms毎にメインシナリオタイマ(msTm)と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、図22Bのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルdwCHは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルsCHにおいて、図24に示したシナリオ番号2が登録され、サブシナリオ番号2が参照されるとする。図25Aに示したランプサブシナリオ番号2では、1ライン目に時間データ(time)=0としてランプチャネル5(dwCH5)及びランプナンバ5が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ(msTm)=0の時点で、まず当該1ライン目の情報が図22Bのランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=5として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値は、次のラインの値(2ライン目)に更新される。これはランプチャネルdwCH5という比較的低い優先度で、点灯ナンバ5の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
2ライン目については、500×16msとなった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=6(つまり点灯ナンバ6の点灯パターンの指示)が登録される。
なお、時間データ(time)が連続する2ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するLED駆動データ更新処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、LED駆動データが作成される。
In the ramp sub-scenario table, time data (time) of each line indicates a time when the line is started since the sub-scenario is started.
The main scenario timer (msTm) is compared with the time data of the table every 16 ms, and when they match, the lamp number of the line is registered in the lamp data registration information of FIG. 22B. The ramp channel dwCH to be registered is the channel indicated in the line.
For example, in the above-mentioned certain scenario channel sCH, scenario number 2 shown in FIG. 24 is registered, and sub-scenario number 2 is referred to. In the lamp sub-scenario No. 2 shown in FIG. 25A, the lamp channel 5 (dwCH5) and the lamp number 5 are described as time data (time) = 0 in the first line. In this case, when the main scenario timer (msTm) = 0, the information of the first line is registered as the registered lighting number (lmpNew) = 5 in the lamp channel dwCH5 of the lamp data registration information of FIG. 22B. The value of the sub scenario execution line lmp (lmpIx) of the scenario registration information is updated to the value of the next line (the second line). This is a registration for performing the lighting pattern operation of lighting number 5 with a relatively low priority of the lamp channel dwCH5.
The same process is performed for the second line when 500 × 16 ms is reached. That is, registered lighting number (lmpNew) = 6 (that is, an instruction of the lighting pattern of lighting number 6) is registered in the lamp channel dwCH5 of the lamp data registration information.
If the time data (time) has the same value in two consecutive lines, processing for each line will be started simultaneously.
In the LED drive data update process described later, LED drive data is created based on the lamp data registration information updated in this manner.

次に図22Cでモータデータ登録情報の構造を説明する。モータデータ登録情報としては、音/モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。このモータデータ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態では、モータデータ登録情報は、モータチャネルmCH0〜mCH7の8個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルmCHに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ(no)、登録動作ナンバ(noNew)、動作カウント(lcnt)、励磁カウンタ(tcnt)、実行ステップ(step)、動作ライン(offset)、親(移行元)/子(移行先)の属性(attribute)、親ナンバ(retNo)、戻りアドレス(retAddr)、ループ開始ポイント(roopAddr)、ループ回数(roopCnt)、エラーカウンタ(errCnt)、現在の入力情報(currentSw)、ソフト上のスイッチ情報(softSw)、ソフト上のカウント(softCnt)がある。
Next, the structure of motor data registration information will be described with reference to FIG. 22C. As motor data registration information, information indicating a scenario selected from the sound / motor sub-scenario table is registered. The motor data registration information is also set using the work area of the effect control RAM 202.
In the present embodiment, motor data registration information includes eight channels of motor channels mCH0 to mCH7.
As information which can be registered in each motor channel mCH, as shown, an execution operation number (no), a registration operation number (noNew), an operation count (lcnt), an excitation counter (tcnt), an execution step (step), an operation line (Offset), parent (migration source) / child (migration destination) attribute (attribute), parent number (retNo), return address (retAddr), loop start point (roopAddr), loop count (roopCnt), error counter (errCnt) , Current input information (currentSw), switch information on software (softSw), and count on software (softCnt).

また図23は、音データ登録情報を示している。音データ登録情報としては、音/モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。この音データ登録情報も演出制御RAM202のワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態では、音データ登録情報は、音チャネルaCH0〜aCH15の16個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルaCHに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量(frzVq)、ボリューム(frzVl)、遷移量変化(rsv2)、ボリューム変化(rsv1)、フレーズ変化(rsv0)、ステレオ(frzSt)、ループ(frzLp)、フレーズ番号hi(frzHi)、フレーズ番号low(frzLo)がある。
FIG. 23 shows sound data registration information. As the sound data registration information, information indicating a scenario selected from the sound / motor sub-scenario table is registered. The sound data registration information is also set using the work area of the effect control RAM 202.
In the present embodiment, the sound data registration information includes 16 channels of sound channels aCH0 to aCH15.
As information that can be registered in each sound channel aCH, as shown in the figure, volume transition amount (frzVq), volume (frzVl), transition amount change (rsv2), volume change (rsv1), phrase change (rsv0), stereo (frzSt) , Loop (frz Lp), phrase number hi (frz Hi), phrase number low (frz Lo).

図25Bに音/モータサブシナリオテーブルの一部として、音/モータサブシナリオ番号1,2の例を示している。各番号の音/モータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値(ms)が記述されるとともに、BGM、予告音、エラー音、音コントロール、モータ、ソレノイド/ユーザオプションの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述される。
この音/モータサブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、この音/モータサブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)−(前回ラインの時間データ)の値である。
当該ラインのBGMのデータは、BGMのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルaCH0(ステレオの場合は加えてaCH1)にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH2〜aCH14の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH15にセットされる。
音コントロールのデータは、下位6バイトでチャネル情報、上位2バイトでコントロール情報とされている。
モータのデータは、モータ1個につき1バイトでモータの動作パターン番号を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルに動作パターン番号がセットされる。
FIG. 25B shows an example of the sound / motor sub scenario numbers 1 and 2 as a part of the sound / motor sub scenario table. As the sound / motor sub-scenario of each number, the value (ms) of time data (time) is described in each line (line) of the scenario, and BGM, warning sound, error sound, sound control, motor, solenoid / Information on user options is described. In the last line, a scenario data end code D_SEEND is described.
Regarding this sound / motor sub-scenario table, when the sub-scenario timer (scTm) becomes 0 (still initially 0), the value of time data (time) of this sound / motor sub-scenario table Set to scTm). The time data (time) of each line indicates the timing at which the line ends. The sub-scenario timer (scTm) describes an absolute time, therefore, the time data value to be set is the value of (time data of the relevant line)-(time data of the previous line).
The BGM data of the line is composed of information registered in sound data registration information such as BGM phrase number and volume value, and is set to sound channel aCH0 (in addition in the case of stereo, aCH1) in sound data registration information .
The data of the warning sound of the line is composed of information registered in sound data registration information such as the phrase number of the warning sound and the volume value, and is set in a vacant place of the sound channels aCH2 to aCH14.
The error sound data of the line is composed of information registered in sound data registration information such as a phrase number of error sound and volume value, and is set to the sound channel aCH15.
The sound control data is channel information in the lower 6 bytes and control information in the upper 2 bytes.
The data of the motor is configured to indicate the operation pattern number of the motor with one byte per motor. The operation pattern number is set to the motor channel corresponding to the motor number.

図14のステップS203として説明したモータ動作更新処理では、図20,図21のシナリオ更新処理で更新されるモータデータ登録情報に基づいて、モータ駆動データが作成される。
また図13のステップS111の音再生処理では、図20,図21のシナリオ更新処理で更新される音データ登録情報に基づいて、再生出力が行われる。
In the motor operation update process described as step S203 in FIG. 14, motor drive data is created based on the motor data registration information updated in the scenario update process in FIGS.
Further, in the sound reproduction processing of step S111 of FIG. 13, reproduction output is performed based on the sound data registration information updated in the scenario update processing of FIGS.

以上の各情報を用いたシナリオ更新処理について、図20,図21で説明する。
図13の16ms処理のステップS110として実行される図20のシナリオ更新処理では、演出制御CPU200はループ処理LP1として、シナリオチャネルsCH0〜sCH63のそれぞれについて、ステップS601〜S616の処理を行う。当該ループ処理の各回の処理対象のシナリオチャネルを「sCHn」として説明する。
Scenario update processing using the above pieces of information will be described with reference to FIGS.
In the scenario update process of FIG. 20 executed as step S110 of the 16 ms process of FIG. 13, the effect control CPU 200 performs the processes of steps S601 to S616 for each of scenario channels sCH0 to sCH63 as loop process LP1. The scenario channel to be processed each time of the loop processing is described as “sCHn”.

演出制御CPU200は、ステップS601でシナリオチャネルsCHnの待機時間(delay)を確認する。待機時間(delay)=0でなければステップS602で待機時間(delay)の値を−1(デクリメント)する。そしてステップS615でシナリオチャネルsCHn関連のデータのチェックサムを算出し、保存する。またステップS616でシナリオチャネルsCHn関連のデータをバックアップ保存する。これでシナリオチャネルsCHnについての1回の処理を終える。   At step S601, the effect control CPU 200 confirms the standby time (delay) of the scenario channel sCHn. If the waiting time (delay) is not 0, the value of the waiting time (delay) is decremented by one in step S602. Then, in step S615, the checksum of the data related to the scenario channel sCHn is calculated and stored. Also, in step S616, data related to the scenario channel sCHn is backed up and saved. This completes one process for the scenario channel sCHn.

一方、ステップS601で待機時間(delay)=0であることが確認された場合は、演出制御CPU200はステップS603に進み、シナリオチャネルsCHnに登録されているメインシナリオ番号(mcNo)と、メインシナリオ実行ライン(mcIx)に対応するメインシナリオテーブルのアドレスを特定する。
ステップS604では、当該特定したアドレスで示される、メインシナリオテーブルの或るメインシナリオ番号の実行ラインが、終了コードD_SEEND(図24参照)が記述されている最終ラインであるか否かを確認する。
終了コードが記述された最終ラインであった場合は、当該シナリオチャネルsCHnに登録されたシナリオで実行すべき処理は終了したことになるため、ステップS617で、そのシナリオチャネルsCHnに登録されているシナリオをシナリオ登録情報(ワーク)から削除する。
なお、この場合のシナリオ登録の削除は、シナリオ終了に応じた通常の削除である。先に図19で説明したシナリオ削除は、この通常削除以外の、例えば未終了のシナリオをシナリオ登録情報(ワーク)から削除する処理であることを付言しておく。
On the other hand, when it is confirmed in step S601 that the waiting time (delay) = 0, the effect control CPU 200 proceeds to step S603 to execute the main scenario number (mcNo) registered in the scenario channel sCHn and the main scenario execution. Identify the address of the main scenario table corresponding to the line (mcIx).
In step S604, it is checked whether the execution line of a certain main scenario number in the main scenario table indicated by the specified address is the last line in which the end code D_SEEND (see FIG. 24) is described.
If it is the last line in which the end code is described, the processing to be executed in the scenario registered in the scenario channel sCHn is completed, so the scenario registered in the scenario channel sCHn in step S617. Delete from scenario registration information (work).
The deletion of the scenario registration in this case is a normal deletion corresponding to the end of the scenario. It should be added that the scenario deletion described above with reference to FIG. 19 is a process for deleting, for example, an unfinished scenario other than the normal deletion from scenario registration information (work).

ステップS604で、メインシナリオテーブルの当該ラインが終了コードではない場合は、演出制御CPU200はステップS605に進み、まず当該シナリオチャネルsCHnのメインシナリオオプション(mcOpt)に、当該ラインのオプション(OPT)をセットする。次にステップS606で、シナリオ番号が0であるか否かを確認し、0でなければステップS607で、ユーザオプション(userFn)に0を代入する。
そしてステップS608で、当該シナリオチャネルsCHnで指定されるサブシナリオの更新を行う。サブシナリオの更新については図21で後述する。
If the line in the main scenario table is not the end code in step S604, the effect control CPU 200 proceeds to step S605 and first sets the option (OPT) of the line in the main scenario option (mcOpt) of the scenario channel sCHn. Do. In step S606, it is checked whether the scenario number is 0. If it is not 0, 0 is substituted for the user option (userFn) in step S607.
Then, in step S608, the sub-scenario specified by the scenario channel sCHn is updated. The update of the sub-scenario will be described later with reference to FIG.

ステップS609では、演出制御CPU200はメインシナリオタイマ(msTm)を+1(インクリメント)する。そしてステップS610では、メインシナリオタイマ(msTm)の値と、メインシナリオテーブルの該当ラインの時間データ(図24参照:msTmで記述)を比較する。先に述べたように、メインシナリオテーブルの各ラインの時間データは、そのラインの終了タイミングを規定する。従ってメインシナリオタイマ(msTm)の値がメインシナリオテーブルの当該ラインに記述された時間データ以上であれば、そのラインの処理は終了し、次のラインを対象とする。その場合ステップS610からS611に進み、シナリオチャネルsCHnのメインシナリオ実行ライン(mcIx)を+1する。つまり次回は、次のラインが対象となるようにする。
またその場合、ステップS612で次のラインがループ指定であるか否かを確認する。図24のメインシナリオテーブルにおいてシナリオ番号1では、最終ラインがシナリオデータループコードD_SELOPとされている例を示したが、このようにループ指定されていた場合は、ステップS613で、メインシナリオ実行ライン(mcIx)にループ行をセットする。
In step S609, the effect control CPU 200 increments (increments) the main scenario timer (msTm) by one. Then, in step S610, the value of the main scenario timer (msTm) is compared with the time data of the corresponding line of the main scenario table (see FIG. 24: described by msTm). As mentioned above, the time data of each line of the main scenario table defines the end timing of that line. Therefore, if the value of the main scenario timer (msTm) is equal to or greater than the time data described in the line of the main scenario table, the processing of that line ends and the next line is targeted. In this case, the process proceeds from step S610 to S611, where the main scenario execution line (mcIx) of the scenario channel sCHn is incremented by one. In other words, the next line will be targeted next time.
In that case, it is checked in step S612 whether or not the next line is a loop designation. In scenario number 1 in the main scenario table in FIG. 24, an example is shown in which the final line is the scenario data loop code D_SELOP. However, when the loop is designated in this way, the main scenario execution line ( Set loop line to mcIx).

演出制御CPU200は、ステップS614では、1つのラインの終了に応じたクリア処理を行う。即ちメインシナリオタイマ(msTm)、サブシナリオタイマ(scTm)、前回時間(scPrevTm)、サブシナリオ実行ライン(scIx)、サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)、メインシナリオオプション(mcOpt)、ユーザオプション(userFn)、待機時間(delay)をクリアする。
そしてステップS615のチェックサム処理,ステップS616のバックアップ処理を行ってシナリオチャネルsCHnについての1回の処理を終える。
シナリオ更新処理としては、ループ処理LP1として、シナリオチャネルsCH0〜sCH63のそれぞれについて以上の処理が実行されることになる。
In step S614, the effect control CPU 200 performs a clear process in accordance with the end of one line. In other words, main scenario timer (msTm), sub scenario timer (scTm), previous time (scPrevTm), sub scenario execution line (scIx), sub scenario execution line lmp (lmpIx), main scenario option (mcOpt), user option (userFn) , Clear the waiting time (delay).
Then, the checksum processing in step S615 and the backup processing in step S616 are performed to complete one process for the scenario channel sCHn.
As the scenario update process, the above process is executed for each of the scenario channels sCH0 to sCH63 as the loop process LP1.

ステップS608で行われるサブシナリオ更新処理を図21Aに詳細に示す。
メインシナリオタイマ(msTm)、シナリオチャネルsCHnと、メインシナリオテーブルに記述されたサブシナリオ番号(scNo)に基づいて、図21Aのサブシナリオの更新処理が行われる。
The sub-scenario updating process performed in step S608 is shown in detail in FIG. 21A.
The update processing of the sub-scenario of FIG. 21A is performed based on the main scenario timer (msTm), the scenario channel sCHn, and the sub-scenario number (scNo) described in the main scenario table.

まずステップS621で演出制御CPU200は、シナリオチャネルsCHnが0〜63のいずれかを示しているか否か、つまり適正値であるか否かを確認する。シナリオチャネルsCHnが64以上であれば、更新処理不能として図21Aの処理を終える。
シナリオチャネルsCHnが適正値であれば、演出制御CPU200はステップS622で、サブシナリオ番号(scNo)とサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)に対応するランプサブシナリオテーブル(図25A参照)のアドレスを特定する。
First, at step S621, the effect control CPU 200 checks whether the scenario channel sCHn indicates any of 0 to 63, that is, whether or not it is an appropriate value. If the scenario channel sCHn is 64 or more, the update processing can not be performed, and the processing in FIG. 21A ends.
If the scenario channel sCHn is an appropriate value, the effect control CPU 200 specifies the address of the lamp sub-scenario table (see FIG. 25A) corresponding to the sub-scenario number (scNo) and the sub-scenario execution line lmp (lmpIx) in step S622. .

演出制御CPU200はステップS623では、ランプデータ登録情報の更新のため、まずランプチャネルdwCHに0をセットする。つまりまずランプチャネルdwCH0を指定した状態とする。
そしてステップS624で、メインシナリオタイマ(msTm)とランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)は、当該ライン(サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)で示されるライン)が開始される時間(ms)を示している。従って、メインシナリオタイマの時間(実際にはmsTm×16msの時間)が、時間データ(time)以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。その場合、ステップS625でランプチャネルdwCHの値が正常(dwCH0〜dwCH15の範囲内)であるか否かを確認する。異常な値であれば処理を終える。正常な値であればステップS626で、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを確認する。
In step S623, the effect control CPU 200 first sets 0 to the lamp channel dwCH in order to update the lamp data registration information. That is, first, the lamp channel dwCH0 is designated.
Then, in step S624, the main scenario timer (msTm) and the time data (time) of the lamp sub-scenario table are compared. The time data (time) of the ramp sub-scenario table indicates the time (ms) at which the relevant line (line indicated by the sub-scenario execution line lmp (lmpIx)) is started. Therefore, when the time of the main scenario timer (actually, the time of msTm × 16 ms) is equal to or more than the time data (time), the processing for the line is performed. In that case, it is checked in step S625 whether the value of the ramp channel dwCH is normal (within the range of dwCH0 to dwCH15). If the value is abnormal, the process is ended. If it is a normal value, it is checked in step S626 whether the current line is a line in which the lamp scenario data end code D_LSEND is described.

ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、演出制御CPU200はステップS627で、当該ラインに記述されているランプチャネルdwCH及びランプナンバを取得し、ステップS628で、取得したランプチャネルdwCHに点灯パターンナンバの登録を行う。
点灯パターンナンバの登録処理を図21Bに示している。この場合、まず演出制御CPU200はステップS651で、当該ラインに記述されているランプチャネルdwCHの値が正常値であるか否かを判別する。正常値でなければ登録を行わずに処理を終える。
正常値であれば、ステップS652で、当該ラインに記述されているランプナンバが正常値であるか否かを判別する。正常値でなければ登録を行わずに処理を終える。
ランプチャネルdwCH及びランプ番号のいずれもが正常値であれば、ステップS653でワークのランプデータ登録情報における、ランプチャネルdwCHに対応する領域に登録点灯ナンバ(lmpNew)と実行点灯ナンバ(lmpNo)をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ(lmpNew)にセットし、「0」を実行点灯ナンバ(lmpNo)にセットする。
以上の図21Bの処理をステップS628で行ったら、演出制御CPU200はステップS629でサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値を+1し、ステップS630でランプチャネルdwCHの値を+1してステップS624に戻る。
If the lamp scenario data end code D_LSEND is not described in the line, the effect control CPU 200 acquires the lamp channel dwCH and the lamp number described in the line in step S627, and in step S628 the acquired lamp channel dwCH. Register the lighting pattern number.
The registration process of the lighting pattern number is shown in FIG. 21B. In this case, first, at step S651, the effect control CPU 200 determines whether the value of the lamp channel dwCH described in the line is a normal value. If it is not a normal value, the process ends without performing registration.
If it is a normal value, it is determined in step S652 whether or not the lamp number described in the line is a normal value. If it is not a normal value, the process ends without performing registration.
If both the lamp channel dwCH and the lamp number are normal values, the registered lighting number (lmpNew) and the execution lighting number (lmpNo) are set in the area corresponding to the lamp channel dwCH in the lamp data registration information of the work in step S653. Do. That is, the lamp number acquired from the relevant line of the lamp sub-scenario table is set to the registered lighting number (lmpNew), and "0" is set to the execution lighting number (lmpNo).
When the process of FIG. 21B is performed in step S628, the effect control CPU 200 increments the value of the sub-scenario execution line lmp (lmpIx) in step S629, increments the value of the lamp channel dwCH in step S630, and returns to step S624. .

ステップS624で、メインシナリオタイマの時間が、サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)で示されるラインの時間データ(time)に達していない場合、及びステップS626でランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが確認された場合は、演出制御CPU200の処理はステップS631へ進む。
ステップS631ではサブシナリオタイマ(scTm)が0であるか否かを確認する。0でなければ、音及びモータの登録を行わずにステップS639へ進む。この場合ステップS640でサブシナリオタイマ(scTm)の値をデクリメントして、この図21Aの処理を終えることとなる。
In step S624, the time of the main scenario timer does not reach the time data (time) of the line indicated by the sub-scenario execution line lmp (lmpIx), and the lamp scenario data end code D_LSEND is confirmed in step S626. The processing of the effect control CPU 200 proceeds to step S631.
In step S631, it is checked whether the sub-scenario timer (scTm) is zero. If it is not 0, the process proceeds to step S639 without registering the sound and the motor. In this case, the value of the sub-scenario timer (scTm) is decremented in step S640, and the process of FIG. 21A ends.

ステップS631の時点でサブシナリオタイマ(scTm)=0であれば、演出制御CPU200は処理をステップS632に進め、メインシナリオテーブルに記述されているサブシナリオ番号と、現在処理中のシナリオチャネルsCHnに登録されているサブシナリオ実行ライン(scIx)に対応する音/モータサブシナリオテーブルのアドレスを特定する。
そしてステップS633では演出制御CPU200は、該当する音/モータサブシナリオ番号のテーブルの、サブシナリオ実行ライン(scIx)で示されるラインが、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述された行であるか否かを確認し、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述された行であれば処理を終了する。
シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述された行でなければ、演出制御CPU200はステップS634で、サブシナリオタイマ(scTm)に、当該ラインの時間データ(time)から前回時間(scPrevTm)を減算した値を代入する。また前回時間(scPrevTm)には、当該ラインの時間データ(time)を代入する。
If the sub-scenario timer (scTm) = 0 at the time of step S631, the effect control CPU 200 advances the process to step S632 to register the sub-scenario number described in the main scenario table and the scenario channel sCHn currently being processed. The address of the sound / motor sub-scenario table corresponding to the sub-scenario execution line (scIx) being specified is specified.
In step S633, the effect control CPU 200 determines whether the line indicated by the sub scenario execution line (scIx) in the corresponding sound / motor sub scenario number table is a line in which the scenario data end code D_SEEND is described. The process is ended if it is a line in which the scenario data end code D_SEEND is described.
If the scenario data end code D_SEEND is not described in the row, the effect control CPU 200 substitutes a value obtained by subtracting the previous time (scPrevTm) from the time data (time) of the line in the sub scenario timer (scTm) in step S634. Do. Further, time data (time) of the line is substituted for the previous time (scPrevTm).

そして演出制御CPU200はステップS635で音の登録を行い、またステップS636でモータの登録を行う。詳述は避けるが、図25Bに例示した音/モータサブシナリオテーブルの該当サブシナリオ番号の該当ラインの情報を、図22Cのモータデータ登録情報の任意のモータチャネル、及び図23の音データ登録情報の任意の音チャネルに登録する処理を行う。またステップS637でそのラインに記述されたソレノイド/ユーザオプションの情報も、シナリオ登録情報等に登録する。
そしてステップS638で、サブシナリオ実行ライン(scIx)の値として次のラインの値をセットする。そしてステップS639でサブシナリオタイマ(scTm)が0でなければ、ステップS640でサブシナリオタイマ(scTm)をデクリメントして処理を終える。
Then, the effect control CPU 200 registers the sound in step S635, and registers the motor in step S636. Although detailed description is avoided, the information of the corresponding line of the corresponding sub-scenario number of the sound / motor sub-scenario table illustrated in FIG. 25B, the optional motor channel of the motor data registration information of FIG. 22C, and the sound data registration information of FIG. Perform processing to register in any sound channel. Also, in step S637, the information of the solenoid / user option described in the line is also registered in the scenario registration information or the like.
Then, in step S638, the value of the next line is set as the value of the sub scenario execution line (scIx). If the sub-scenario timer (scTm) is not 0 in step S639, the sub-scenario timer (scTm) is decremented in step S640, and the process is ended.

図13のステップS110では、以上のように図20,図21の処理が行われ、ワーク上のシナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、モータデータ登録情報、音データ登録情報が逐次更新される。これに応じて演出制御が行われることで、シナリオに沿った演出動作が実行される。
In step S110 of FIG. 13, the processes of FIGS. 20 and 21 are performed as described above, and scenario registration information, lamp data registration information, motor data registration information, and sound data registration information on the work are sequentially updated. By performing the effect control in accordance with this, the effect operation along the scenario is executed.

[6−6:LED駆動データ更新処理]

図13のステップS114のLED駆動データ更新処理を説明する。
この処理は、ランプデータ登録情報に登録されている点灯ナンバ(登録点灯ナンバ(lmpNew)、実行点灯ナンバ(lmpNo))に対応するランプデータテーブルを参照して、LED駆動データを作成する処理である。なお上述のように、ランプデータ登録情報の点灯ナンバには、元々はランプサブシナリオテーブルに記述された、点灯パターンを示すランプナンバがセットされる。ランプナンバは点灯パターンを示すナンバと述べたが、具体的には図31Aで述べるランプデータテーブルのランプデータの番号を示すことになる。
[6-6: LED drive data update process]

The LED drive data update process of step S114 of FIG. 13 will be described.
This process is a process of creating LED drive data with reference to the lamp data table corresponding to the lighting number (registered lighting number (lmpNew), effective lighting number (lmpNo)) registered in the lamp data registration information. . As described above, the lamp number indicating the lighting pattern originally described in the lamp sub-scenario table is set as the lighting number of the lamp data registration information. Although the lamp number is described as the number indicating the lighting pattern, specifically, it indicates the number of lamp data of the lamp data table described in FIG. 31A.

図26はLED駆動データ更新処理を示している。
演出制御CPU200はステップS701でそれまで出力データとしていたLED駆動データをクリアする。
そしてループ処理LP2として、ランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH0〜dwCH15のそれぞれについて、ステップS702〜S720の処理が行われる。以下、処理対象のランプチャネルを「dwCHn」と表記して説明する。
FIG. 26 shows the LED drive data update process.
At step S701, the effect control CPU 200 clears the LED drive data which has been used as the output data.
Then, as loop processing LP2, processing of steps S702 to S720 is performed for each of the lamp channels dwCH0 to dwCH15 of the lamp data registration information. Hereinafter, the lamp channel to be processed will be described as “dwCHn”.

ステップS702では演出制御CPU200は対象のランプチャネルdwCHnにおける実行点灯ナンバ(lmpNo)と登録点灯ナンバ(lmpNew)が一致しているか否かを確認する。先の図21BのステップS653のように点灯パターンナンバの登録が行われるため、最初は一致していない。一致していなければ点灯開始として、ステップS703で、実行点灯ナンバ(lmpNo)に登録点灯ナンバ(lmpNew)の値を代入する。またステップS704で、実行ライン(ofset)を0にセットし、また実行時間(time)を0にセットする。
なお実行点灯ナンバ(lmpNo)と登録点灯ナンバ(lmpNew)が一致していれば、既に過去に以上のステップS703,S704の処理が行われたものであるため、これらの処理は不要である。
In step S702, the effect control CPU 200 checks whether the actual lighting number (lmpNo) and the registered lighting number (lmpNew) in the target lamp channel dwCHn match. Since the registration of the lighting pattern number is performed as in step S653 of FIG. If the values do not match, the value of the registered lighting number (lmpNew) is substituted for the execution lighting number (lmpNo) in step S703 as the lighting start. In step S704, the execution line (ofset) is set to 0, and the execution time (time) is set to 0.
If the actual lighting number (lmpNo) and the registered lighting number (lmpNew) match, the processing in steps S703 and S704 has already been performed in the past, and these processings are unnecessary.

或るランプチャネルdwCHに登録された情報については、登録後、このLED駆動データ更新処理の機会毎に、その情報が反映されて各LEDドライバ90に出力するLED駆動データが作成されていく。
図29Aは、図22Bに示したワークのランプデータ登録情報において、ランプチャネルdwCH0、dwCH5、dwCH8に登録が行われている状態を示している。この図の状態は、図29Bの時点t0の状態の一例である。
即ちランプチャネルdwCH0、dwCH5の情報については、時点t0より以前に、LED駆動データに反映されている。ランプチャネルdwCH0については、既に実行点灯ナンバ(lmpNo)と登録点灯ナンバ(lmpNew)が一致され、また実行ライン(ofset)は3(3ライン目)まで進んでいる。またランプチャネルdwCH5についても、既に実行点灯ナンバ(lmpNo)と登録点灯ナンバ(lmpNew)が一致され、また実行ライン(ofset)は2(2ライン目)まで進んでいる。時点t0では、ランプチャネルdwCH8は登録直後であり、まだ実行点灯ナンバ(lmpNo)と登録点灯ナンバ(lmpNew)が一致されていない。この後、上記ステップS703,S704の処理が行われることになる。
About information registered in a certain lamp channel dwCH, after registration, the LED drive data to be output to each LED driver 90 is created with the information reflected on each occasion of the LED drive data update processing.
FIG. 29A shows a state where registration is performed in the lamp channels dwCH 0, dwCH 5, dwCH 8 in the lamp data registration information of the work shown in FIG. 22B. The state of this figure is an example of the state of the time point t0 of FIG. 29B.
That is, the information on the lamp channels dwCH0 and dwCH5 is reflected in the LED drive data before time t0. For the lamp channel dwCH0, the execution lighting number (lmpNo) and the registered lighting number (lmpNew) have already been matched, and the execution line (ofset) has advanced to the third (third line). Also for the lamp channel dwCH5, the execution lighting number (lmpNo) and the registered lighting number (lmpNew) already match, and the execution line (ofset) has advanced to 2 (the second line). At time t0, the lamp channel dwCH 8 is just after registration, and the execution lighting number (lmpNo) and the registration lighting number (lmpNew) are not yet matched. After this, the processes of steps S703 and S704 are performed.

なお前述したように本実施の形態では、ランプチャネルdwCH0〜dwCH15には優先順位が設定されており、ランプチャネルdwCH0からdwCH15に向かって順にプライオリティが高くなる。図29Aに示すように、優先度の高いランプチャネルdwCH15はエラー報知用に使用される。ランプチャネルdwCH12,dwCH13,dwCH14等、優先度が高いランプチャネルは、連続予告や確定予告等、比較的信頼度の高い演出用などに用いられる。また優先度が中程度のランプチャネルは可動体演出用、優先度が比較的低いランプチャネルは、会話予告やステップアップ予告など比較的信頼度の低い演出用に用いられ、さらに優先度が低いランプチャネルは、通常変動、リーチ等に同期したランプ演出に用いられる。
このような優先度の設定のため、図29Bのように複数のランプチャネルdwCHの動作が重なる場合、優先度の高いランプチャネルの点灯動作が実行される。例えば時点t0からは、ランプチャネルdwCH0、dwCH5に基づく点灯動作が制限され、dwCH8に基づく点灯が行われるようにLED駆動データが生成される。優先度の低いランプチャネルの情報を反映させないようにするためには、後述するマスクデータが使用される。
As described above, in the present embodiment, priority is set to the ramp channels dwCH0 to dwCH15, and the priorities become higher in order from the ramp channels dwCH0 to dwCH15. As shown in FIG. 29A, the high priority ramp channel dwCH 15 is used for error notification. The lamp channels having high priority, such as the lamp channels dwCH12, dwCH13 and dwCH14, are used for rendering with relatively high reliability such as continuous notice and final notice. In addition, a lamp channel with medium priority is used for moving object effects, and a lamp channel with relatively low priority is used for effects with relatively low reliability such as conversation notices and step-up notices, and lamps with even lower priorities The channel is usually used for lamp effects synchronized with fluctuation, reach and the like.
When the operations of a plurality of lamp channels dwCH overlap as shown in FIG. 29B due to the setting of such priorities, the lighting operation of the lamp channels with high priorities is executed. For example, from time t0, the lighting operation based on the lamp channels dwCH0 and dwCH5 is limited, and LED driving data is generated so that lighting based on dwCH8 is performed. In order not to reflect the information of the low priority lamp channel, mask data to be described later is used.

続いて図26のステップS705では、演出制御CPU200は実行点灯ナンバ(lmpNo)の値が正常範囲であるか否かを確認する。正常範囲とは、図31Aに示すランプデータテーブルのランプデータとして番号が存在する範囲である。
実行点灯ナンバ(lmpNo)が異常であれば、ステップS719に進む。なおランプチャネルdwCHnが登録されていない空きチャネルの場合も、ここでは異常としてステップS719に進む。
Subsequently, in step S705 in FIG. 26, the effect control CPU 200 confirms whether the value of the on lighting number (lmpNo) is within the normal range. The normal range is a range in which numbers exist as lamp data of the lamp data table shown in FIG. 31A.
If the execution lighting number (lmpNo) is abnormal, the process proceeds to step S719. Also in the case of a vacant channel in which the ramp channel dwCHn is not registered, the process proceeds to step S719 as an abnormality here.

実行点灯ナンバ(lmpNo)が正常であれば、ステップS706に進む。ステップS706では演出制御CPU200は、ランプチャネルdwCHnに登録された実行点灯ナンバ(lmpNo)、実行ライン(ofset)に対応する、ランプデータテーブルのアドレスを特定する。
またステップS707では、ランプチャネルdwCHnに登録された実行点灯ナンバ(lmpNo)、マスクデータテーブルのアドレスを特定する。
アドレスの特定のためには演出制御CPU200は、図30のようなランプデータアドレステーブルを参照する。このランプデータアドレステーブルには、各点灯パターン、例えば全体点滅、右側点滅、左側点滅、役物点灯などを実現するためのランプデータ番号のアドレスが示されている。図30の左端の数字は、図25Aのランプサブシナリオテーブルで示されるランプナンバであり、例えばランプナンバ2のランプデータのアドレスの欄には、全体点滅の点灯パターンを行うためのランプデータ番号が記憶されたアドレスが記述されている。
また、マスクデータのアドレスの欄には、そのランプデータ番号の点灯パターンを実行する際に必要なマスクデータが記憶されたアドレスが記憶されている。例えば点灯ナンバ5の右側点滅の点灯パターンを行う際には、センターケースマスクが必要になるが、そのセンターケースマスクを行うためのマスクデータのアドレスが記述されている。
If the execution lighting number (lmpNo) is normal, the process proceeds to step S706. In step S706, the effect control CPU 200 specifies an address of the lamp data table corresponding to the execution lighting number (lmpNo) registered in the lamp channel dwCHn and the execution line (ofset).
In step S707, the execution lighting number (lmpNo) registered in the lamp channel dwCHn and the address of the mask data table are specified.
In order to specify the address, the effect control CPU 200 refers to a lamp data address table as shown in FIG. In the lamp data address table, addresses of lamp data numbers for realizing each lighting pattern, for example, total blink, right blink, left blink, special item lighting and the like are shown. The numbers on the left end of FIG. 30 are the lamp numbers shown in the lamp sub-scenario table of FIG. 25A. The stored address is described.
Further, in the column of the address of mask data, an address at which mask data required to execute the lighting pattern of the lamp data number is stored. For example, when the lighting pattern of the right side blinking of the lighting number 5 is performed, a center case mask is required, but the address of mask data for performing the center case mask is described.

図31Aにはランプデータテーブルの一部としてランプデータ1,2を示している。
各番号のランプデータにおける各ラインには、タイマ(frame)としての時間データと点灯データが記述されている。タイマ(frame)は各ラインの点灯データによるLED駆動データの生成を行う時間を規定する。
点灯データは、各LEDドライバ90に対応して記述されている。先に図4では、枠ドライバ部61にはn個、盤ドライバ部62にはm個のLEDドライバ90が存在するとしたが、その場合、ランプデータの各ラインには、図31Aに示すように、(n+m)個のLEDドライバ90のそれぞれに対応して点灯データが記述される。なお図では各LEDドライバ90との対応をLEDドライバ90のスレーブアドレスでw1〜w(n)、b1〜b(m)で示している。
点灯データとしては、図4,図5で説明した、LEDドライバ90の1つの電流端子96(1系列のLED駆動電流生成)に対して4ビット(0h〜Fh)が割り当てられ(「h」は16進表記を示す)、16階調の輝度を指定するようにされている。図5で述べたように、LEDドライバ90には24個の電流端子96−1〜96−24がある。このため、1つの点灯データは、「FFFF000055550000AAAAAAAA(h)」のように、(4×24)ビットの情報となる。仮に図示のランプデータ1の1ライン目のように、LEDドライバ90(w1)についての点灯データが、「FFFF00000000000055550000(h)」であれば、LEDドライバ90(w1)の電流端子96−1〜96−4からは最大輝度「F」を発光させるための駆動電流を出力し、電流端子96−5〜96−16及び96−21〜96−24は非発光(最低輝度)、電流端子96−17〜96−20は輝度「5」としての駆動電流を出力することを指定する情報となる。
ランプデータにはこのような点灯データが、各LEDドライバ90(w1〜w(n)、b1〜b(m))のそれぞれに対して設定されて、かつそれらがライン毎に設定されることで、時系列的に変化する所定の発光パターンが示されることになる。(図では点灯データは一部のみに例示した。空欄部分は図示を省略したもので、実際には点灯データが記述される)
FIG. 31A shows lamp data 1 and 2 as a part of the lamp data table.
In each line of the lamp data of each number, time data and lighting data as a timer (frame) are described. A timer (frame) defines a time for generating LED drive data based on lighting data of each line.
The lighting data is described corresponding to each LED driver 90. In FIG. 4, it is assumed that n LED drivers 90 are present in the frame driver unit 61 and m LED drivers 90 are present in the board driver unit 62. In that case, each line of lamp data is as shown in FIG. 31A. Lighting data is described corresponding to each of the (n + m) LED drivers 90. In the figure, the correspondence with each LED driver 90 is indicated by w1 to w (n) and b1 to b (m) by slave addresses of the LED driver 90.
As lighting data, 4 bits (0h to Fh) are allocated to one current terminal 96 (one series of LED driving current generation) of the LED driver 90 described in FIG. 4 and FIG. 5 (“h” is Hexadecimal notation is shown), and 16 levels of luminance are designated. As described in FIG. 5, the LED driver 90 has 24 current terminals 96-1 to 96-24. For this reason, one lighting data is information of (4 × 24) bits as in “FFFF000055550000AAAAAAAA (h)”. If the lighting data for the LED driver 90 (w1) is "FFFF000000000000555550,000 (h)" as in the first line of the lamp data 1 shown, the current terminals 96-1 to 96 of the LED driver 90 (w1) -4 outputs a drive current for emitting the maximum luminance "F", and the current terminals 96-5 to 96-16 and 96-21 to 96-24 do not emit light (minimum luminance), the current terminal 96-17 .About.96-20 is information for designating output of the drive current as the luminance "5".
Such lighting data is set in the lamp data for each of the LED drivers 90 (w1 to w (n), b1 to b (m)), and they are set for each line. A predetermined light emission pattern which changes in time series is shown. (In the figure, the lighting data is illustrated only in part. The blank part is not shown and the lighting data is actually described.)

ところでこの図31Aの例ではスレーブアドレスが「b2」及び「b3」のLEDドライバ90に対応する領域の一部(領域Azh、Aj)には斜線を付している。この斜線部の領域Azh、Ajはダミーデータ(例えばオール“0”)が記述されている。
この領域Azh、Ajは、スレーブアドレスが「b2」及び「b3」のLEDドライバ90において状況提示用発光部としてのLED120が接続された電流端子に対応するデータ領域である。
In the example of FIG. 31A, a part (areas Azh and Aj) of areas corresponding to the LED drivers 90 having slave addresses “b2” and “b3” are hatched. In the shaded areas Azh and Aj, dummy data (for example, all “0”) is described.
The areas Azh and Aj are data areas corresponding to the current terminals to which the LED 120 as the light source for situation presentation is connected in the LED drivers 90 with slave addresses “b2” and “b3”.

図7で説明したようにスレーブアドレス「b2」のLEDドライバ90は、電流端子96−1〜96−8に、保留数表示用発光部20Hとしての発光部20H−1〜20H−8に相当するLED120が接続されている。また電流端子96−9〜96−11には、図柄識別用発光部20Zとしての発光部20Z−1〜20Z−3に相当するLED120が接続されている。
図31Aのランプデータテーブルにおいて、スレーブアドレス「b2」の電流端子96−1〜96−11に対応する(4×11)ビットの領域が、斜線部で示す領域Azhであり、この領域Azhにはダミーデータが配置されている。
As described in FIG. 7, the LED driver 90 with the slave address “b2” corresponds to the current terminals 96-1 to 96-8 and the light emitting units 20H-1 to 20H-8 as the light emitting unit 20H for number-of-holds display. The LED 120 is connected. Moreover, LED120 corresponded to the light emission parts 20Z-1-20Z-3 as light emission part 20Z for symbol identification is connected to the current terminals 96-9-96-11.
In the ramp data table of FIG. 31A, the area of (4 × 11) bits corresponding to the current terminals 96-1 to 96-11 of the slave address “b2” is the area Azh shown by the hatched portion. Dummy data is arranged.

また、前述のようにスレーブアドレス「b3」のLEDドライバ90は、電流端子96−1〜96−3に、遊技状態報知用発光部20Jとしての発光部20J−1〜20J−3に相当するLED120が接続されている。
図31Aのランプデータテーブルにおいて、スレーブアドレス「b3」の電流端子96−1〜96−3に対応する(4×3)ビットの領域が、斜線部で示す領域Ajであり、この領域Ajにはダミーデータが配置されている。
Further, as described above, the LED driver 90 of the slave address "b3" corresponds to the current terminals 96-1 to 96-3 and the LED 120 corresponding to the light emitting units 20J-1 to 20J-3 as the game state notifying light emitting unit 20J. Is connected.
In the ramp data table of FIG. 31A, the area of (4 × 3) bits corresponding to the current terminals 96-1 to 96-3 of the slave address “b3” is an area Aj indicated by a hatched portion. Dummy data is arranged.

これらの領域Azh、Ajのダミーデータは、後述するステップS721の処理で、状況提示用(遊技状態報知用、保留数表示用、遊技状態報知用)の発光駆動データに差し替えられることとなる。   The dummy data of these areas Azh and Aj will be replaced with light emission drive data for status presentation (for gaming status notification, for holding number display, for gaming status notification) in the processing of step S721 described later.

図31Bにはマスクデータテーブルの例として、マスクデータ1〜5を示している。各マスクデータは、枠側の発光部20wの駆動についてのマスクのため、盤側の発光部20bの駆動についてのマスクのため、全体のマスクのため、センターケースのマスクのため、役物のマスクのためなどとして、必要なマスクパターンが記憶されている。
各マスクデータ1〜5は、それぞれ各LEDドライバ90(w1〜w(n)、b1〜b(m))の各電流端子96−1〜96−24について、消灯を「0h」、マスク無しを「Fh」で示すデータとされている。
例えばマスクデータ1についてみると、枠ドライバ部61におけるLEDドライバ90(w1〜w(n))については、「0000・・・・・00(h)」と、各電流端子96−1〜96−24について消灯が設定され、盤ドライバ部62のLEDドライバ90(b1〜b(m))については、「FFFF・・・・・FF(h)」と、各電流端子96−1〜96−24についてマスク無しが設定されている。つまり枠側の発光部20wのみをマスクすることを指定するデータとなる。(なお、マスクデータ4,5はデータ値の図示を省略している)
FIG. 31B shows mask data 1 to 5 as an example of the mask data table. Each mask data is a mask for driving the light emitting unit 20 w on the frame side, a mask for driving the light emitting unit 20 b on the panel side, a mask for the entire case, a mask for the center case, and a mask for a part The necessary mask patterns are stored, for example, for
For each of the mask data 1 to 5, “0 h” for no light, no mask for each current terminal 96-1 to 96-24 of each LED driver 90 (w1 to w (n), b1 to b (m)) It is considered as the data shown by "Fh".
For example, with regard to the mask data 1, regarding the LED driver 90 (w1 to w (n)) in the frame driver unit 61, “0000... 00 (h)” and each current terminal 96-1 to 96- 24 is set to be unlit, and for the LED driver 90 (b1 to b (m)) of the board driver unit 62, "FFFF ..... FF (h)" and each current terminal 96-1 to 96-24 About no mask is set. That is, it is data specifying that only the light emitting unit 20w on the frame side is to be masked. (In the mask data 4 and 5, illustration of data values is omitted.)

なお、各マスクデータにおいて、ランプデータにおいてダミーデータが配置されている領域Azh、Ajに対応する領域Mzh、Mjは、全てマスク無しを示す「Fh」とされている。即ちマスクデータのうちで、スレーブアドレス「b2」の電流端子96−1〜96−11に対応する(4×11)ビットの領域と、スレーブアドレス「b3」の電流端子96−1〜96−3に対応する(4×3)ビットの領域については、マスク設定はされていない。   In each mask data, areas Mzh and Mj corresponding to areas Azh and Aj in which dummy data is arranged in the ramp data are all “Fh” indicating no mask. That is, of the mask data, an area of (4 × 11) bits corresponding to current terminals 96-1 to 96-11 of slave address "b2" and current terminals 96-1 to 96-3 of slave address "b3". The mask setting is not performed for the (4 × 3) bit area corresponding to.

図26のステップS706,S707では、このようなランプデータテーブル、マスクデータテーブルにおいて、処理中のランプチャネルdwCHnに対応するアドレスを特定するものである。
続いてステップS708で演出制御CPU200は、ランプデータテーブルの該当ライン(現在対象のランプチャネルdwCHnの実行ライン(offset)で示されるライン)のタイマ(frame)を取得し、これを変数Dtimeに代入する。
In steps S706 and S707 in FIG. 26, an address corresponding to the lamp channel dwCHn being processed is specified in such a lamp data table and mask data table.
Subsequently, at step S 708, the effect control CPU 200 acquires a timer (frame) of the corresponding line (line indicated by the execution line (offset) of the lamp channel dwCHn currently targeted) in the lamp data table and substitutes this into the variable Dtime. .

ステップS709で演出制御CPU200は、上記ステップS706,S707で特定した該当の点灯データとマスクデータを展開し、LED駆動データを生成していく。この処理については後述するが、現在処理中のランプチャネルdwCHnについての点灯データとマスクデータを、出力するLED駆動データに反映させる処理となる。   In step S709, the effect control CPU 200 develops the corresponding lighting data and mask data specified in the above steps S706 and S707, and generates LED driving data. Although this process will be described later, the process is to reflect the lighting data and mask data for the lamp channel dwCHn currently being processed on the LED drive data to be output.

ステップS710ではランプチャネルdwCHnの情報である実行時間(time)を+1する。
ステップS711では変数Dtimeと実行時間(time)を比較する。変数Dtimeには現在実行中のラインのタイマ(frame)が代入されている。実行時間(time)はLED駆動データ更新処理毎(16ms毎)に上記ステップS710で+1される。従ってDtime≦timeとなれば、現ラインの終了タイミングとなる。Dtime≦timeではなければ、まだ現在のラインの終了に至らないとしてステップS711からS719に進む。Dtime≦timeの場合は、現在のラインの終了としてステップS711からS712に進む。
演出制御CPU200はステップS712で実行時間(time)を0にリセットする。またステップS713で、実行ライン(offset)の値を+1する。つまり次のラインが対象となるようにする。
ステップS714では演出制御CPU200は、実行ライン(offset)に対応するランプデータテーブル該当ラインのアドレスを特定する。そしてステップS715,S717で、そのラインに終了コード(D_DTEND)が記述されているか、ループコード(LMP_LP)が記述されているかを確認する。
終了コード(D_DTEND)が記述されていた場合は、ステップS716で、当該ランプチャネルdwCHnの登録点灯ナンバを0に更新する。つまりワーク上で、当該ランプチャネルdwCHの登録に応じた処理が完了したことを示すようにする。
ループコード(LMP_LP)が記述されていた場合はステップS718で、実行ライン(offset)の値をループ先のアドレスに更新する。
In step S710, the execution time (time) which is information of the ramp channel dwCHn is incremented by one.
In step S711, the variable Dtime is compared with the execution time (time). The timer (frame) of the line currently being executed is assigned to the variable Dtime. The execution time (time) is incremented by one in step S710 in the LED drive data update process (every 16 ms). Therefore, when Dtime ≦ time, it becomes the end timing of the current line. If it is not Dtime ≦ time, the process proceeds from step S711 to S719 as it does not reach the end of the current line. If Dtime ≦ time, the process proceeds from step S711 to step S712 as the end of the current line.
At step S 712, the effect control CPU 200 resets the execution time (time) to zero. In step S713, the value of the execution line (offset) is incremented by one. In other words, the next line is targeted.
In step S714, the effect control CPU 200 specifies the address of the lamp data table corresponding line corresponding to the execution line (offset). Then, in steps S715 and S717, it is checked whether the end code (D_DTEND) is described in the line or whether the loop code (LMP_LP) is described.
If the end code (D_DTEND) is described, the registered lighting number of the lamp channel dwCHn is updated to 0 in step S716. In other words, it indicates that the processing according to the registration of the lamp channel dwCH is completed on the work.
If the loop code (LMP_LP) is described, the value of the execution line (offset) is updated to the address of the loop destination in step S718.

ステップS719で演出制御CPU200は、ランプチャネルdwCHnの時点のLED駆動データのチェックサムを算出する。またステップS720でバックアップ用データを保存する。
以上で、1つのランプチャネルdwCHnを対象としたLEDデータ更新を終える。ループ処理LP2として、以上の処理をランプチャネルdwCH0〜dwCH15まで順次行うことになる。
At step S719, the effect control CPU 200 calculates a checksum of LED drive data at the time of the lamp channel dwCHn. In step S720, backup data is saved.
This completes the LED data update for one lamp channel dwCHn. As the loop processing LP2, the above processing is sequentially performed to the ramp channels dwCH0 to dwCH15.

各ランプチャネルdwCHnでのLED駆動データの更新は、ステップS709で行われるが、これは次のような処理となる。
図32Aは点灯データとマスクデータを展開して生成したLED駆動データを記憶する出力データバッファ(発光駆動データ記憶部)を模式的に示している。
出力データバッファは、ランプデータテーブル及びマスクデータテーブルと同様に、各LEDドライバ90(w1〜w(n)、b1〜b(m))のそれぞれに対応して用意される。図示する1つのマスは、1つのLEDドライバ90に対応する(4×24)ビットの情報のバッファ領域を示している。
The update of the LED drive data in each lamp channel dwCHn is performed in step S709, which is the following process.
FIG. 32A schematically shows an output data buffer (light emission drive data storage unit) which stores LED drive data generated by expanding the lighting data and the mask data.
The output data buffer is prepared corresponding to each of the LED drivers 90 (w1 to w (n), b1 to b (m)) as well as the lamp data table and the mask data table. One mass shown indicates a buffer area of (4 × 24) bits of information corresponding to one LED driver 90.

このような出力データバッファに対して、ステップS709では、マスクデータをアンド(論理積)で展開し、点灯データをオア(論理和)で展開する処理が行われる。これがループ処理(LP2)により、各ランプチャネルdwCH0〜dwCH15について順次ステップS709で行われる。
例えば図29で示した時点t0の場合、出力データバッファは、ランプデータ2のマスクデータ(図30参照:マスクなし)がアンド展開され、ランプデータ2の3ライン目の点灯データがオア展開された状態の後、ランプデータ5のマスクデータ(図30参照:センターケースマスク)がアンド展開され、ランプデータ5の2ライン目の点灯データがオア展開された状態となっている。
上述の通りマスクデータは0h(=0000)が消灯、Fh(=1111)がマスクなしである。従ってマスクデータをアンドで展開するということは、その時点までの出力データバッファの値について、消灯(マスク)したいビットを「0」とし、マスクしないビットは変更しないということになる。
さらに点灯データをオアで展開するということは、処理中のランプチャネルdwCHの点灯データが、マスク後の出力データバッファに反映されるということになる。
この処理をランプチャネルdwCH0〜dwCH15について順次行うことで、高い番号のランプチャネルほど優先されたLED駆動データが出力データバッファ上に形成されることになる。
For such an output data buffer, in step S709, processing is performed to expand mask data by AND (logical product) and expand lighting data by OR (logical sum). This is sequentially performed in step S709 for each ramp channel dwCH0 to dwCH15 by loop processing (LP2).
For example, at time t0 shown in FIG. 29, in the output data buffer, mask data (see FIG. 30: no mask) of lamp data 2 is AND-expanded, and lighting data of the third line of lamp data 2 is OR-expanded After the state, the mask data (see FIG. 30: center case mask) of the lamp data 5 is AND-expanded, and the lighting data of the second line of the lamp data 5 is OR-expanded.
As described above, in the mask data, 0h (= 0000) is turned off and Fh (= 1111) is not masked. Therefore, expanding the mask data by AND means that the bit to be turned off (masked) is set to "0" and the bit not to be masked is not changed for the value of the output data buffer up to that point.
Further, expanding the lighting data by OR means that the lighting data of the lamp channel dwCH being processed is reflected in the masked output data buffer.
By sequentially performing this processing for the lamp channels dwCH0 to dwCH15, LED drive data with higher priority given to lamp channels with higher numbers is formed on the output data buffer.

このようにランプデータ登録情報(図22B参照)には、複数の発光演出に対応する複数種類のランプデータが、優先順位が設定された複数の階層にセットされる場合に、優先順位が低い順にランプデータを反映させていって、発光演出用のLED駆動データを作成することで、簡易な処理で優先順位を反映した発光演出用のLED駆動データ生成が可能となる。   Thus, in the lamp data registration information (see FIG. 22B), when a plurality of types of lamp data corresponding to a plurality of light emission effects are set in a plurality of hierarchies to which a priority is set, the priority order is low. By reflecting the lamp data and creating the LED drive data for the light emission effect, it becomes possible to generate the LED drive data for the light emission effect reflecting the priority with a simple process.

図26のループ処理LP2で、ランプチャネルdwCH0〜dwCH15で指定されるランプデータに基づくLED駆動データを生成した時点では、このLED駆動データとして複数種類のランプデータに基づいて演出用発光部20w、20bに対する演出用発光駆動情報が生成されたものといえる。
しかしこの時点では図32Aの出力データバッファ上のLED駆動データは、スレーブアドレス「b2」の電流端子96−1〜96−11に対応する(4×11)ビットの領域DBzhと、スレーブアドレス「b3」の電流端子96−1〜96−3に対応する(4×3)ビットの領域DBjについては、ランプデータテーブルの領域Azh、Ajのダミーデータが展開された状態であり、まだ状況提示用の発光部20Z、20H、20Jに対する状況提示用(変動図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用)の発光駆動情報は反映されていない。
When LED drive data based on lamp data specified by the lamp channels dwCH0 to dwCH15 are generated in the loop processing LP2 of FIG. 26, the effect light emitting units 20w and 20b are generated based on a plurality of types of lamp data as the LED drive data. It can be said that the light emission drive information for rendering for is generated.
However, at this time, the LED drive data on the output data buffer of FIG. 32A is (4 × 11) bit area DBzh corresponding to current terminals 96-1 to 96-11 of slave address “b2” and slave address “b3”. The dummy data of the areas Azh and Aj of the ramp data table is expanded for the (4 × 3) bit area DBj corresponding to the current terminals 96-1 to 96-3 of The light emission drive information for status presentation (for variable symbol identification, for display of number of reservations, for notification of gaming state) for the light emitting units 20Z, 20H, 20J is not reflected.

そこで演出制御CPU200は図26のステップS721で、状況提示用(変動図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用)の発光駆動情報を生成し、これを出力データバッファに展開して、出力データバッファ上で、演出用発光駆動情報と状況提示用発光駆動情報が合成された1タイミング分のLED駆動データが作成されるようにする。   Therefore, in step S 721 of FIG. 26, the effect control CPU 200 generates light emission drive information for situation presentation (for variable symbol identification, for holding number display, for playing state notification), develops this in an output data buffer, and outputs On the data buffer, LED drive data for one timing in which the light emission drive information for presentation and the light emission drive information for situation presentation are combined is created.

図27でステップS721の処理例を説明する。
演出制御CPU200はステップS731で、図柄変動フラグをチェックする。図16Cの説明で述べたように、演出制御CPU200は、逐次、主制御部CPU100からの図柄指定コマンドに応じて第1特別図柄変動フラグFZ1、第2特別図柄変動フラグFZ2、普通図柄変動フラグFZ3をセットしている。ステップS731ではこれらの図柄変動フラグ(FZ1,FZ2,FZ3)を確認し、各図柄変動フラグに応じてステップS732で、スレーブアドレス「b2」の電流端子96−9〜96−11に対応する(4×3)ビットの発光駆動データを設定する。そしてこれをステップS733で、出力データバッファ上の該当領域(即ち領域DBzhの後半の4×3ビット)に展開する。
A processing example of step S721 will be described with reference to FIG.
At step S731, the effect control CPU 200 checks the symbol fluctuation flag. As described in FIG. 16C, the effect control CPU 200 sequentially performs the first special symbol variation flag FZ1, the second special symbol variation flag FZ2, and the normal symbol variation flag FZ3 according to the symbol designation command from the main control unit CPU 100. Is set. In step S731, these symbol variation flags (FZ1, FZ2, FZ3) are confirmed, and in accordance with each symbol variation flag, step S732 corresponds to the current terminals 96-9 to 96-11 of the slave address "b2" (4 × 3) Set the light emission drive data of bit. Then, in step S733, this is expanded into the corresponding area on the output data buffer (ie, the second half 4 × 3 bits of the area DBzh).

この場合、変動図柄識別用の発光部20−1,20−2,20−3についての階調値を設定するわけであるが、それぞれについて、点灯させる場合は「Fh:(=1111)」、消灯の場合は「0h(=0000)」とする。なお点滅の場合は所定タイミング毎に「Fh」と「0h」を交互に設定することになるため、図柄変動フラグが点滅を指示する状態であれば、今回が「Fh」とするタイミングであるか、「0h」とするタイミングであるかを別途管理している。
そしてそれぞれ「0h」又は「Fh」とされた3つの発光部20−1,20−2,20−3についての各階調値(4×3ビット)を、出力データバッファ上で、領域DBzhの後半の4×3ビットに展開する。このとき点灯(「Fh」)の場合は、OR展開し、消灯(「0h」)の場合はAND展開する。ダミーデータがオール0データであるため、これによって発光部20−1,20−2,20−3についての各階調値が出力データバッファ上のLED駆動データに反映される。
なお、本例のようにダミーデータが「0h」である場合、発光部20−1,20−2,20−3についての階調値が「0h」と「Fh」のいずれの場合であっても、領域DBzhに対してOR展開するようにしてもよい。
しかしOR展開の場合、ノイズ等でダミーデータ(「0h」)が何らかの値に書き換わった場合、その不定なデータが出力されることになる。これに対し上記のように消灯(「0h」)の場合はAND展開することとすれば、ダミーデータがどんな値になっているかに関わらず、消灯(「0h」)の場合は「0h」とできる。つまり点灯(「Fh」)の場合はOR展開し、消灯(「0h」)の場合はAND展開することで、ノイズ等によるダミーデータの変化に関わらず、発光部20−1,20−2,20−3についての各階調値を正しく反映させたLED駆動データを出力データバッファ上で生成できる。
In this case, although not to set the tone value of the light-emitting portion 20 Z -1,20 Z -2,20 Z -3 for variation pattern discrimination, if for each to turn "Fh: (= 1111 In the case of the light off, "0h (= 0000)". In the case of blinking, "Fh" and "0h" are set alternately at predetermined timings. Therefore, if it is a state where the symbol variation flag instructs to blink, is it the timing when this time is "Fh"? , It separately manages whether it is the timing to set to "0h".
And each "0h" or "Fh" and has been tone values for the three light-emitting portion 20 Z -1,20 Z -2,20 Z -3 to (4 × 3 bits), on the output data buffer, area Expand to 4 × 3 bits in the second half of DBzh. At this time, in the case of lighting ("Fh"), OR expansion is performed, and in the case of light extinction ("0h"), AND expansion is performed. Since the dummy data is all zero data, whereby each tone value of the light-emitting portion 20 Z -1,20 Z -2,20 Z -3 is reflected in the LED driving data on the output data buffer.
In the case the dummy data as in this example is "0h", in either case the gradation values of the light-emitting portion 20 Z -1,20 Z -2,20 Z -3 is the "0h" and "Fh" However, OR expansion may be performed on the area DBzh.
However, in the case of OR expansion, when dummy data (“0h”) is rewritten to some value due to noise or the like, the undefined data is output. On the other hand, as described above, in the case of light off ("0h"), if AND expansion is performed, "0h" is obtained in the case of light off ("0h") regardless of the value of the dummy data. it can. In other words, by performing OR expansion in the case of lighting (“Fh”) and AND expanding in the case of light extinction (“0h”), light emitting units 20 Z −1, 20 Z − are realized regardless of changes in dummy data due to noise or the like. LED drive data each gradation value is correctly reflected on 2,20 Z -3 can be generated on the output data buffer.

続いて演出制御CPU200はステップS734で、保留数をチェックする。これは図17A、図17Bの説明で述べたように、演出制御CPU200は、逐次、主制御CPU100からの保留加算コマンド、保留減算コマンドに応じて第1保留数、第2保留数を更新している。ステップS734ではこれらの第1保留数、第2保留数を確認し、ステップS735ではこれらの値に応じて、スレーブアドレス「b2」の電流端子96−1〜96−8に対応する(4×8)ビットの発光駆動データを設定する。そしてこれをステップS736で、出力データバッファ上の該当領域(即ち領域DBzhの前半の4×8ビット)に展開する。
Subsequently, in step S734, the effect control CPU 200 checks the number of reservations. This FIG. 17A, as described with reference to FIG. 17B, the effect control CPU200 is sequentially updated pending addition command from Omosei your C PU 100, a first number of holding in accordance with the pending subtraction command, a second number of pending doing. Step S734 first number of holding of the second check the number of holding, in step S735 in accordance with these values, corresponding to the current terminal 96-1~96-8 slave address "b2" (4 × 8 ) Set the light emission drive data of the bit. Then, in step S736, this is expanded into the corresponding area on the output data buffer (ie, the first half 4 × 8 bits of the area DBzh).

この場合、保留数表示用の発光部20H−1〜20H−8についての階調値を設定するわけであるが、それぞれについて、点灯させる場合は「Fh」、消灯の場合は「0h」とする。そしてそれぞれ「0h」又は「Fh」とされた8つの発光部20H−1〜20H−8についての各階調値(4×8ビット)を、出力データバッファ上で、領域DBzhの前半の4×8ビットにOR展開(「Fh」の場合)又はAND展開(「0h」の場合)する。ダミーデータがオール0データであるため、この展開によって発光部20H−1〜20H−8についての各階調値が出力データバッファ上のLED駆動データに反映される。   In this case, the tone values for the light emitting units 20H-1 to 20H-8 for displaying the number of reservations are set, but for each case, "Fh" for lighting and "0h" for lighting off. . Then, each gray scale value (4 × 8 bits) for eight light emitting units 20H-1 to 20H-8, which are set to “0h” or “Fh”, respectively, 4 × 8 in the first half of the area DBzh on the output data buffer OR expand (with “Fh”) or AND (with “0h”) to a bit. Since the dummy data is all 0 data, the gradation values of the light emitting units 20H-1 to 20H-8 are reflected on the LED drive data on the output data buffer by this development.

続いて演出制御CPU200はステップS737で遊技状態報知フラグをチェックする。図17Cの説明で述べたように、演出制御CPU200は、逐次、主制御部CPU100からの状態報知コマンドに応じて、例えば「大当たり中」「確変中」「時短中」を示すフラグFJ1,FJ2,FJ3をセットしている。ステップS7317はこれらの遊技状態報知フラグ(FJ1,FJ2,FJ3)を確認し、ステップS738で各遊技状態報知フラグに応じて、スレーブアドレス「b3」の電流端子96−1〜96−3に対応する(4×3)ビットの発光駆動データを設定する。そしてこれをステップS739で、出力データバッファ上の該当領域(即ち領域DBjの4×3ビット)に展開する。   Subsequently, the effect control CPU 200 checks the game state notification flag in step S737. As described in the description of FIG. 17C, the effect control CPU 200 sequentially sets, for example, flags FJ1 and FJ2 indicating “big hit”, “probable change”, and “time in the middle” in response to the status notification command from the main control unit CPU 100. I have set FJ3. Step S7317 confirms these gaming state notification flags (FJ1, FJ2, FJ3), and corresponds to the current terminals 96-1 to 96-3 of the slave address "b3" according to the respective gaming state notification flags in step S738. Light emission drive data of (4 × 3) bits are set. Then, in step S739, this is expanded into the corresponding area (ie, 4 × 3 bits of area DBj) on the output data buffer.

この場合、遊技状態報知用の発光部20J−1,20J−2,20J−3についての階調値を設定するわけであるが、それぞれについて、点灯させる場合は「Fh」、消灯の場合は「0h」とする。
そしてそれぞれ「0h」又は「Fh」とされた3つの発光部20J−1,20J−2,20J−3についての各階調値(4×3ビット)を、出力データバッファ上で、領域DBjの4×3ビットにOR展開(「Fh」の場合)又はAND展開(「0h」の場合)する。ダミーデータがオール0データであるため、この展開によって発光部20J−1,20J−2,20J−3についての各階調値が出力データバッファ上のLED駆動データに反映される。
In this case, the tone values for the light emitting units 20J-1, 20J-2 and 20J-3 for notifying the gaming state are set, but "Fh" for turning on each and "off" for turning off It is assumed that 0h.
Then, each gray scale value (4 × 3 bits) for the three light emitting units 20J-1, 20J-2 and 20J-3, which are set to “0h” or “Fh”, respectively, in the output data buffer OR expansion (in the case of “Fh”) or AND expansion (in the case of “0h”) to × 3 bits. Since the dummy data is all 0 data, the gradation values of the light emitting units 20J-1, 20J-2, and 20J-3 are reflected on the LED drive data on the output data buffer by this expansion.

ステップS740で演出制御CPU200は、展開したLED駆動データのチェックサムを算出する。またステップS741でバックアップ用データを保存する。
以上の図27の処理が図26のステップS721として行われる。この状態で、図32の出力データバッファ上には、演出用発光部20w、20bに対する演出用発光駆動情報と、状況提示用の発光部20Z、20H、20Jに対する状況提示用(変動図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用)の発光駆動情報が合成された1タイミング分のLED駆動データが生成され、記憶されたことになる。
At step S740, the effect control CPU 200 calculates a checksum of the developed LED drive data. In step S741, backup data is saved.
The process of FIG. 27 described above is performed as step S721 of FIG. In this state, on the output data buffer of FIG. 32, for effect presentation light emission information for effect presentation light emission units 20 w and 20 b and for light emission units 20 Z, 20 H and 20 J for situation presentation (for fluctuation symbol identification, The LED drive data for one timing in which the light emission drive information of the number-of-holds display and the game state notification is synthesized is generated and stored.

[6−7:第1の実施の形態のLED出力処理]

上述のようにLEDデータ更新処理で生成されたLED駆動データは、図13のステップS115で、実際に各LEDドライバ90に出力される。
本実施の形態では、演出制御CPU200は、LED駆動データの一送信単位のシリアルデータを、第1系統、第2系統の駆動信号出力手段(枠ドライバ部61と盤ドライバ部62)に対して略同時的に出力する。
例えば図32Bに示すように、シリアルデータ送信チャネルch1により枠ドライバ部61のLEDドライバ90(w1〜w(n))にLED駆動データの送信を行い、シリアルデータ送信チャネルch2により盤ドライバ部62のLEDドライバ90(b1〜b(m))にLED駆動データの送信を行う。
なお本実施の形態ではシリアルデータ送信チャネルch1、ch2によるLED駆動データの送信を並行して同時的に行うものとしているが、必ずしも同時的でなくても良い。
[6-7: LED Output Processing of First Embodiment]

The LED drive data generated by the LED data update process as described above is actually output to each LED driver 90 in step S115 of FIG.
In the present embodiment, the effect control CPU 200 substantially transmits serial data of one transmission unit of LED drive data to the drive signal output means (frame driver unit 61 and board driver unit 62) of the first system and the second system. Output simultaneously.
For example, as shown in FIG. 32B, the LED drive data is transmitted to the LED driver 90 (w1 to w (n)) of the frame driver unit 61 by the serial data transmission channel ch1, and the panel driver unit 62 is transmitted by the serial data transmission channel ch2. The LED drive data is transmitted to the LED driver 90 (b1 to b (m)).
In the present embodiment, transmission of LED drive data by the serial data transmission channels ch1 and ch2 is performed in parallel and simultaneously, but may not necessarily be simultaneous.

図33は、1つのLEDドライバ90に送信するLED駆動データのシリアルデータ構造を示している。
例えば図32Bに示した、各LEDドライバ90(w1〜w(n)、b1〜b(m))のそれぞれに対しては、この図33の構造のシリアルデータでLED駆動データが送信される。なおこの図33は、図4、図5で説明したシリアルデータDATA及びイネーブル信号ENABLEを示している。
このシリアルデータは、イネーブル信号ENABLEがONとされた期間に、1バイト毎順次送信が行われる。つまり当該構造のシリアルデータは、各1バイトが一送信単位となる。
FIG. 33 shows a serial data structure of LED drive data transmitted to one LED driver 90.
For example, to each of the LED drivers 90 (w1 to w (n) and b1 to b (m)) shown in FIG. 32B, LED drive data is transmitted as serial data of the structure of FIG. Note that FIG. 33 shows the serial data DATA and the enable signal ENABLE described in FIG. 4 and FIG.
The serial data is sequentially transmitted byte by byte in a period in which the enable signal ENABLE is turned ON. That is, each byte of serial data of the structure is one transmission unit.

当該シリアルデータDATAは、1バイトのスレーブアドレス、1バイトのデータ設定開始レジスタアドレス(SX)、各1バイトの、アドレス(SX)への書込データ、アドレス(SX+1)への書き込みデータ、・・・アドレス(SX+23)への書き込みデータの合計26バイトで構成される。
このようなシリアルデータDATAは、イネーブル信号ENABLEで規定される期間に、LEDドライバ90に取り込まれる。
The serial data DATA includes 1-byte slave address, 1-byte data setting start register address (SX), 1-byte write data to address (SX), write data to address (SX + 1),. • It consists of a total of 26 bytes of write data to the address (SX + 23).
Such serial data DATA is taken into the LED driver 90 during a period defined by the enable signal ENABLE.

「スレーブアドレス」は各LEDドライバ90のデバイスIDであり、w1〜w(n)、又はb1〜b(m)の別を識別する1バイトコードである。
「データ設定開始レジスタアドレス(SX)」は、LEDドライバ90内のデータ取り込みのためのレジスタの先頭を指定する情報である。例えば図5のデータバッファ/PWMコントローラ93の内部レジスタの指定情報である。本実施の形態で採用するLEDドライバ90は、シリアルデータ取り込みのために例えばレジスタアドレス00h〜2Chのレジスタ(各8ビット)が用意される。そのうちのレジスタアドレス15h〜2Chの24個のレジスタ(各8ビット)は、24個の電流端子96−1〜96−24に対応した点灯データ(PWM階調指示データ)を入力するレジスタ(階調値設定部)とされている。そのため「データ設定開始レジスタアドレス(SX)」としてはレジスタアドレス15hを指定する。
「アドレス(SX)への書込データ」としては、「データ設定開始レジスタアドレス(SX)」で指定されたレジスタアドレス(本実施の形態では「15h」)のレジスタへの書き込みデータ、即ち電流端子96−1に対応するLED駆動データがセットされる。
「アドレス(SX+1)への書込データ」としては、「データ設定開始レジスタアドレス(SX)」で指定されたレジスタアドレス+1(本実施の形態では「16h」)のレジスタへの書き込みデータ、即ち電流端子96−2に対応するLED駆動データがセットされる。
以下同様であり、「アドレス(SX+23)への書込データ」としては、「データ設定開始レジスタアドレス(SX)」で指定されたレジスタアドレス+23(本実施の形態では「2Ch」)のレジスタへの書き込みデータ、即ち電流端子96−24に対応するLED駆動データがセットされる。
“Slave address” is a device ID of each LED driver 90, and is a 1-byte code identifying w1 to w (n) or b1 to b (m).
The “data setting start register address (SX)” is information for specifying the head of a register for capturing data in the LED driver 90. For example, it is designation information of the internal register of the data buffer / PWM controller 93 of FIG. The LED driver 90 employed in the present embodiment is provided with, for example, registers (8 bits each) of register addresses 00h to 2Ch for capturing serial data. Among them, 24 registers (8 bits each) of register addresses 15h to 2Ch are registers (tones for inputting lighting data (PWM tone instruction data) corresponding to 24 current terminals 96-1 to 96-24. Value setting unit). Therefore, the register address 15h is designated as the "data setting start register address (SX)".
As "write data to address (SX)", write data to the register of the register address ("15h" in this embodiment) designated by "data setting start register address (SX)", that is, the current terminal LED drive data corresponding to 96-1 is set.
As "write data to address (SX + 1)", write data to the register of register address +1 ("16h" in this embodiment) designated by "data setting start register address (SX)", that is, current The LED drive data corresponding to the terminal 96-2 is set.
The same applies to “the write data to address (SX + 23)”, the register address +23 (“2 Ch” in the present embodiment) designated by “data setting start register address (SX)”. Write data, that is, LED drive data corresponding to the current terminals 96-24 are set.

なお、これら書き込みデータは8ビット構造であるが、上述のように1つの点灯データは「0h(=0000)」〜「Fh(=1111)」の4ビット構造である。4ビットで16階調の輝度を表す。一方、PWM階調指示データを入力するレジスタアドレス15h〜2Chの各レジスタ(各8ビット)は、8ビットで256階調に対応可能である。
本実施の形態の場合、点灯データは16階調のデータとするため、レジスタアドレス15h〜2Chの各レジスタへの8ビットの書き込みデータとしては、上位4ビットに、点灯データをセットするようにしている。この点については後述する。
また、図13のステップS113ではLEDドライバ90の初期化を行うと述べたが、これは具体的には、使用しないレジスタアドレス00h〜14hのレジスタにデフォルト値をセットする送信処理となる。この点についても後述する。
Although the write data has an 8-bit structure, one lighting data has a 4-bit structure of “0 h (= 0000)” to “Fh (= 1111)” as described above. The 4 bits represent the brightness of 16 gradations. On the other hand, each register (each 8 bits) of the register addresses 15h to 2Ch to which the PWM gradation instruction data is input can correspond to 256 gradations by 8 bits.
In the case of the present embodiment, since the lighting data is data of 16 gradations, the lighting data is set in the upper 4 bits as the 8-bit write data to each register of the register addresses 15h to 2Ch. There is. This point will be described later.
Further, although it has been stated in step S113 in FIG. 13 that the LED driver 90 is to be initialized, specifically, this is transmission processing in which default values are set in the registers of register addresses 00h to 14h which are not used. This point will also be described later.

図28で、16ms処理のステップS115で行われるLED駆動データ出力処理を説明する。
演出制御CPU200は図28のステップS801で、スタート値に対応するシリアルデータ出力チャネルch1、ch2のLED駆動データ(図32Aの出力データバッファ)の先頭アドレスを特定する。
スタート値とは、最初に送信するLEDドライバ90の値である。本実施の形態ではシリアルデータ出力チャネルch1、ch2からそれぞれ、LEDドライバ90(w1)、LEDドライバ90(b1)に対して最初に送信を行うため、ここでは図32Aの出力データバッファにおいてw1用のLED駆動データが格納された先頭アドレスと、b1用のLED駆動データが格納された先頭アドレスを特定することになる。
The LED drive data output process performed in step S115 of the 16 ms process will be described with reference to FIG.
At step S801 in FIG. 28, the effect control CPU 200 specifies the top address of the LED drive data (output data buffer in FIG. 32A) of the serial data output channels ch1 and ch2 corresponding to the start value.
The start value is the value of the LED driver 90 to be transmitted first. In this embodiment, transmission is first performed from the serial data output channels ch1 and ch2 to the LED driver 90 (w1) and the LED driver 90 (b1), respectively. The head address storing the LED drive data and the head address storing the LED drive data for b1 are specified.

次にステップS802で演出制御CPU200は、スタート値に対応する、シリアルデータ出力チャネルch1、ch2のスレーブアドレスを特定する。即ち「w1」「b1」を示すアドレスコードである。   Next, in step S802, the effect control CPU 200 specifies slave addresses of the serial data output channels ch1 and ch2 corresponding to the start value. That is, it is an address code indicating "w1" and "b1".

そしてループ処理LP3として、ドライバナンバ個数分、ステップS803〜S815の処理をループして実行する。
シリアルデータ出力チャネルch1からは枠ドライバ部61のn個のLEDドライバ90に送信を行い、シリアルデータ出力チャネルch2からは盤ドライバ部62のm個のLEDドライバ90に送信を行いものであるため、ループ処理の回数はn回又はm回(n、mの多い方の値)となる。仮にn<mとすると、m回となる。
Then, as the loop processing LP3, the processing of steps S803 to S815 is looped and executed for the number of driver numbers.
The serial data output channel ch1 transmits to the n LED drivers 90 of the frame driver unit 61, and the serial data output channel ch2 transmits to the m LED drivers 90 of the panel driver unit 62. The number of times of loop processing is n times or m times (n or the larger value of m). If n <m, then m times.

ステップS803では、演出制御CPU200はシリアルデータ出力チャネルch1,ch2におけるイネーブル信号ENABLEをONとする。
そしてステップS804で演出制御CPU200は、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2のシリアルデータDATAの出力として、最初の一送信単位(1バイト)のデータ送信、即ちこの場合は図33のシリアルデータ構造に示した先頭1バイトのスレーブアドレスを送信出力する。シリアルデータ出力チャネルch1,ch2については並行して同時的にデータ送信を行う。
その一送信単位の送信を行ったら、ステップS805,S806で、各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2についての送信出力完了を待機する。
In step S803, the effect control CPU 200 turns on the enable signal ENABLE in the serial data output channels ch1 and ch2.
Then, in step S804, the effect control CPU 200 transmits data of the first transmission unit (1 byte) as the output of the serial data DATA of the serial data output channels ch1 and ch2, that is, in this case, the serial data structure shown in FIG. Sends out and outputs the first 1 byte slave address. Data transmission is simultaneously and simultaneously performed on the serial data output channels ch1 and ch2.
When transmission of one transmission unit is performed, in steps S 805 and S 806, completion of transmission output for each of the serial data output channels ch 1 and ch 2 is awaited.

シリアルデータ出力チャネルch1,ch2についての送信出力完了が確認されたら、演出制御CPU200はステップS807で、次の一送信単位(1バイト)のデータ送信として、データ設定開始レジスタアドレス(SX)(本例の場合15h)を送信出力する。この場合も、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2について並行して同時的にデータ送信を行う。
その一送信単位の送信を行ったら、ステップS808,S809で、各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2についての送信出力完了を待機する。
When transmission output completion for the serial data output channels ch1 and ch2 is confirmed, the effect control CPU 200 causes the data setting start register address (SX) as data transmission of the next transmission unit (1 byte) in step S807. In the case of 15h) send out. Also in this case, data transmission is simultaneously and simultaneously performed on the serial data output channels ch1 and ch2.
When transmission of one transmission unit is performed, in steps S 808 and S 809, transmission output completion for each of the serial data output channels ch 1 and ch 2 is awaited.

ステップS808,S809でシリアルデータ出力チャネルch1,ch2についての送信出力完了が確認されたら、演出制御CPU200はステップS810で、一送信単位(1バイト)のデータ送信として、レジスタアドレス(SX=15h)〜(SX+23=2Ch)への書込データ(=LED駆動データ)を送信出力する。
まずはレジスタアドレス(15h)への1バイトのLED駆動データ送信を、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2について並行して同時的に行う。そしてステップS811,S812で、各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2についての送信出力完了を待機する。
送信完了を確認したら、ステップS813で、合計24バイト、つまりレジスタアドレス15h〜2ChまでのLED駆動データ送信完了が確認されるまで、1バイトずつ、ステップS810の送信を実行していく。従って、次はレジスタアドレス(16h)への1バイトのLED駆動データ送信を、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2について行う。さらにその送信確認後、レジスタアドレス(17h)へのLED駆動データ送信が行われる。以降も、送信完了待機→レジスタアドレス(18h)へのLED駆動データ送信→送信完了待機→レジスタアドレス(19h)へのLED駆動データ送信→送信完了待機・・・→レジスタアドレス(2Ch)へのLED駆動データ送信→送信完了待機という処理が行われていく。
When completion of transmission output for serial data output channels ch1 and ch2 is confirmed in steps S808 and S809, in step S810, the effect control CPU 200 transmits data of one transmission unit (1 byte) as the register address (SX = 15h) to Sends and outputs write data (= LED drive data) to (SX + 23 = 2Ch).
First, 1-byte LED drive data transmission to the register address (15h) is simultaneously performed in parallel on the serial data output channels ch1 and ch2. Then, in steps S811 and S812, the transmission output completion for each serial data output channel ch1 and ch2 is waited.
When the transmission completion is confirmed, transmission of step S810 is executed byte by byte until transmission of LED drive data of a total of 24 bytes, that is, register addresses 15h to 2Ch is confirmed in step S813. Therefore, next, 1-byte LED drive data transmission to the register address (16 h) is performed for the serial data output channels ch1 and ch2. Further, after the transmission confirmation, LED drive data transmission to the register address (17 h) is performed. Thereafter, the transmission completion standby → LED drive data transmission to the register address (18 h) → transmission completion standby → LED drive data transmission to the register address (19 h) → transmission completion standby ... → LED to the register address (2 Ch) A process of drive data transmission → transmission completion standby is performed.

LED駆動データについて24バイトの送信出力が完了したら、図33の構造の1つのLEDドライバ90に対するシリアルデータ出力が完了したことになる。そこでステップS814でイネーブル信号ENABLEをオフとし、次に対象とするスレーブアドレスを+1する。そしてループ処理の1回を終える。
図34は、以上の1回のループ処理で送信されるデータを示している。シリアルデータ出力チャネルch1,ch2において図示のように並列的にスレーブアドレス、データ設定開始レジスタアドレス、LED駆動データLPDT1,LPDT2・・・LPDT24が順次送信される。
このような送信が行われ、LEDドライバ90にLED駆動データがセットされる。LEDドライバ90側では、各レジスタ(15h〜2Ch)に書き込まれたLED駆動データLPDT1,LPDT2・・・LPDT24に示される発光輝度(0h〜Fhの16階調)基づいて、各電流端子96−1〜96−24の電流量が制御され、各電流端子96−1〜96−24に接続された各系列のLED120の発光が行われる。
When transmission output of 24 bytes is completed for LED drive data, serial data output to one LED driver 90 of the structure of FIG. 33 is completed. Therefore, in step S814, the enable signal ENABLE is turned off, and the target slave address is incremented by one. And I finish one loop process.
FIG. 34 shows data transmitted in the above-mentioned one loop process. Slave addresses, data setting start register addresses, LED drive data LPDT1, LPDT2,..., LPDT24 are sequentially transmitted in parallel on the serial data output channels ch1 and ch2 as shown.
Such transmission is performed, and the LED drive data is set in the LED driver 90. On the LED driver 90 side, each current terminal 96-1 is based on the light emission luminance (16 gradations of 0h to Fh) indicated by the LED drive data LPDT1, LPDT2. The amount of current of -96-24 is controlled, and light emission of the LEDs 120 of each series connected to the current terminals 96-1 to 96-24 is performed.

続いて2回目のループ処理として、LEDドライバ90(w2)、LEDドライバ90(b2)について、同様にステップS803〜S815の処理が行われる。さらにその後、3回目のループ処理として、LEDドライバ90(w3)、LEDドライバ90(b3)について、同様にステップS803〜S815の処理が行われる。
以降、LEDドライバ90(w(n))、LEDドライバ90(b(m))の全てに送信するまで、ループ処理LP3が繰り返される。なお、n<mの場合、枠ドライバ部61のn個のLEDドライバ90の全てにシリアルデータ送信を完了した後は、盤ドライバ部62の残りのLEDドライバ90に対してのみステップS803〜S815の処理が行われることになる。
m回のループ処理LP3で図32Bに示したような、(n+m)個の各LEDドライバ90へのシリアルデータ出力が実行され、LED駆動データ出力(図13のステップS115の処理)が完了する。なお、搭載されるLEDドライバ90の数が異なれば、当然ループ回数も変化する。
また以上の例は2つのシリアルデータ出力チャネルch1,ch2を用いる例で述べているが、3以上のシリアルデータ出力チャネルを利用する場合も、それらが並行して同時的にシリアルデータ送信が行われるようにすれば良い。
Subsequently, as the second loop process, the processes of steps S803 to S815 are similarly performed for the LED driver 90 (w2) and the LED driver 90 (b2). Thereafter, as the third loop processing, the processing of steps S803 to S815 is similarly performed for the LED driver 90 (w3) and the LED driver 90 (b3).
Thereafter, the loop processing LP3 is repeated until transmission to all of the LED driver 90 (w (n)) and the LED driver 90 (b (m)). In the case of n <m, after serial data transmission to all of the n LED drivers 90 of the frame driver unit 61 is completed, steps S803 to S815 are performed only for the remaining LED drivers 90 of the panel driver unit 62. Processing will be performed.
Serial data output to the (n + m) LED drivers 90 as shown in FIG. 32B is executed by m loop processes LP3 and LED drive data output (processing of step S115 in FIG. 13) is completed. If the number of the mounted LED drivers 90 is different, the number of times of loop naturally changes.
Although the above example is described using two serial data output channels ch1 and ch2, serial data transmission is simultaneously performed in parallel even when three or more serial data output channels are used. You should do it.

以上の図28の処理のように、本実施の形態では、演出制御CPU200は、第1系統(シリアルデータ出力チャネルch1)と第2系統(シリアルデータ出力チャネルch2)の駆動信号出力手段(枠ドライバ部61と盤ドライバ部62)には、一送信単位のシリアルデータを同時的に送信する。そして当該送信の完了後、次の一送信単位のシリアルデータを、第1系統と第2系統の駆動信号出力手段に対して略同時的に送信する。このような処理で、LED駆動データを各LEDドライバ90へ送信していく。
これにより全体のシリアルデータ送信動作に要する時間を短縮でき、もって演出制御CPU200の処理負担を軽減できる。
As in the process of FIG. 28 described above, in the present embodiment, the effect control CPU 200 is a drive signal output unit (frame driver) for the first system (serial data output channel ch1) and the second system (serial data output channel ch2) Serial data of one transmission unit is simultaneously transmitted to the unit 61 and the board driver unit 62). After completion of the transmission, serial data of the next transmission unit is transmitted substantially simultaneously to the drive signal output means of the first system and the second system. By such processing, LED drive data is transmitted to each LED driver 90.
As a result, the time required for the entire serial data transmission operation can be shortened, and the processing load on the effect control CPU 200 can be reduced.

この理由を説明する。
図35は演出制御CPU200がシリアルデータ送信に使用するクロック信号CLK、送信データ、TDRE(送信データエンプティフラグ)、及び送信データの送信データレジスタへの書込タイミングを示している。
送信データとは、上述のスレーブアドレス、データ設定開始レジスタアドレス、LED駆動データLPDT1,LPDT2・・・LPDT24に相当する。ここでは1送信単位としての8ビットをデータd0〜d7として示している。
The reason is explained.
FIG. 35 shows the write timing of the clock signal CLK used for serial data transmission by the effect control CPU 200, transmission data, TDRE (transmission data empty flag), and transmission data to the transmission data register.
The transmission data corresponds to the above-described slave address, data setting start register address, LED drive data LPDT1, LPDT2,..., LPDT24. Here, eight bits as one transmission unit are shown as data d0 to d7.

演出制御CPU200は、図28のステップS804,S807,S810のそれぞれで一送信単位の8ビットデータを送信する場合、各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2における送信データレジスタに8ビットの送信データを書き込む。送信データレジスタへ書き込まれた送信データは、クロック信号CLKのタイミング毎に1ビットずつ送信出力される。
ここで、TDREは、送信データレジスタに送信データを書き込むと「0」となり、送信データレジスタに有効なデータが存在していることを示す。そして送信データレジスタのデータが実際に送信出力(送信用シフトレジスタへのロード)されて送信が開始されると「1」になり、送信データレジスタに有効なデータが存在しないことを示す。
従って演出制御CPU200の送信処理としては、TDREが「1」となったことを確認して、8ビットの送信データを送信データレジスタへ書き込み、その次の8ビットの送信データの書き込みは、次にTDREが「1」となるまで待機する。即ち図35に待機時間TWとして示す期間は、次の送信データの処理ができないことになる。
In the case of transmitting 8-bit data of one transmission unit in steps S804, S807, and S810 of FIG. The transmission data written to the transmission data register is transmitted and output by one bit at each timing of the clock signal CLK.
Here, TDRE is “0” when transmission data is written to the transmission data register, and indicates that valid data exists in the transmission data register. When the data of the transmission data register is actually transmitted and output (loaded to the transmission shift register) and transmission is started, it becomes "1", indicating that valid data is not present in the transmission data register.
Therefore, as transmission processing of the effect control CPU 200, it is confirmed that TDRE has become "1", the 8-bit transmission data is written to the transmission data register, and the next 8-bit transmission data is written next Wait until TDRE becomes "1". That is, the processing of the next transmission data can not be performed in the period shown as the waiting time TW in FIG.

シリアルデータ送信に関し、従来は、1つのシリアルデータ出力チャネルから例えば第1系統の駆動信号出力手段に一送信単位(8ビット)のシリアルデータを送信し、当該送信の完了後、次の送信チャネルから第2系統の駆動信号出力手段に一送信単位(8ビット)のシリアルデータを送信していく、というように送信動作を行っていた。例えば図28のステップS804〜S806に相当する処理は、従来通常は、
(ST1)ch1からスレーブアドレス出力(送信データレジスタへの書込)
(ST2)送信出力完了待機
(ST3)ch1からデータ設定開始レジスタアドレス出力(送信データレジスタへの書込)
(ST4)送信出力完了待機
(ST5)ch1からLED駆動データLPDT1出力(送信データレジスタへの書込)
(ST6)送信出力完了待機
(ST7)ch1からLED駆動データLPDT2出力
(ST8)送信出力完了待機
・・・中略・・・
(ST51)ch1からLED駆動データLPDT24出力
(ST52)送信出力完了待機
(ST53)ch2からスレーブアドレス出力
(ST54)ch2送信出力完了待機
(ST55)ch2からデータ設定開始レジスタアドレス出力
(ST56)送信出力完了待機
(ST57)ch2からLED駆動データLPDT1出力
(ST58)送信出力完了待機
(ST59)ch2からLED駆動データLPDT2出力
(ST60)送信出力完了待機
・・・中略・・・
(ST103)ch2からLED駆動データLPDT24出力
(ST104)送信出力完了待機
というように行っていた。
この場合、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2のそれぞれで一送信単位の送信毎に待ち時間が発生し、送信処理効率が悪い。
これに対して本実施の形態では、
(S804)ch1、ch2からスレーブアドレス出力(送信データレジスタへの書込)
(S805,S806)ch1、ch2送信出力完了待機
というように、同時的に両シリアルデータ出力チャネルch1,ch2での送信処理を行うようにすることで、処理が効率化される。
ステップS807〜S809の処理、及びステップS810〜S812の処理についても同様である。
With regard to serial data transmission, conventionally, serial data of one transmission unit (8 bits) is transmitted from one serial data output channel to, for example, drive signal output means of the first system, and after the transmission is completed, from the next transmission channel The transmission operation is performed such that serial data of one transmission unit (8 bits) is transmitted to the drive signal output means of the second system. For example, the processes corresponding to steps S804 to S806 in FIG.
(ST1) Slave address output from ch1 (write to transmission data register)
(ST2) Transmission output completion wait (ST3) Data setting start register address output from ch1 (writing to transmission data register)
(ST4) Wait for transmission output completion (ST5) Output LED drive data LPDT1 from ch1 (write to transmission data register)
(ST6) Transmission output completion standby (ST7) ch1 LED drive data LPDT2 output (ST8) transmission output completion standby ··············
(ST51) ch1 LED drive data LPDT 24 output (ST52) transmission output completion standby (ST53) ch2 slave address output (ST54) ch2 transmission output completion standby (ST55) ch2 data setting start register address output (ST56) transmission output completion Standby (ST57) ch2 LED drive data LPDT1 output (ST58) transmission output completion standby (ST59) ch2 LED drive data LPDT2 output (ST60) transmission output completion standby ...
(ST103) Output of LED drive data LPDT 24 from ch2 (ST104) transmission output completion standby is performed.
In this case, a waiting time occurs for each transmission of one transmission unit in each of the serial data output channels ch1 and ch2, and transmission processing efficiency is poor.
On the other hand, in the present embodiment,
(S804) Slave address output from ch1 and ch2 (writing to transmission data register)
(S805, S806) The processing can be streamlined by simultaneously performing transmission processing on both serial data output channels ch1 and ch2 such as ch1 and ch2 transmission output standby.
The same applies to the processes of steps S807 to S809 and the processes of steps S810 to S812.

そして、1つのLEDドライバ90に対する送信は1ループ処理において1つの送信チャネル毎に26バイト分(26回の送信データレジスタへの書込)となる。各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2について、同時的な処理を実行しなければ、総待機時間は、1回のループ処理期間でほぼ(52×TW)となる。これが本実施の形態の場合、1回のループ処理期間でのほぼ(26×TW)と、著しく短縮できる。
図13のステップS115のLED駆動データ出力処理において、このようにシリアルデータ出力処理が効率化できることで、演出制御CPU200の処理負担は大きく軽減される。
Then, transmission to one LED driver 90 is equivalent to 26 bytes (one write to the transmission data register 26 times) for each transmission channel in one loop processing. If simultaneous processing is not performed for each of the serial data output channels ch1 and ch2, the total standby time is approximately (52 × TW) in one loop processing period. In the case of this embodiment, this can be significantly shortened to approximately (26 × TW) in one loop processing period.
In the LED drive data output process of step S115 of FIG. 13, the efficiency of the serial data output process can be improved as described above, so that the processing load on the effect control CPU 200 is greatly reduced.

また本実施の形態では、シリアルデータ送信されるLED駆動データは、発光輝度(階調)を示すデータとされ、上記のように例えば4ビットで16階調の発光駆動を実現する。このような階調制御を可能とすることで、より多様な演出効果を実現することができる。
本実施の形態では16階調とする例を述べたが、もちろんより多階調としても良い。
Further, in the present embodiment, the LED drive data transmitted as serial data is data indicating light emission luminance (tone), and as described above, the light emission drive of 16 tones is realized by 4 bits, for example. By enabling such gradation control, more various effects can be realized.
In the present embodiment, an example of 16 gradations has been described, but of course more gradations may be used.

また本実施の形態のパチンコ遊技機1は、枠部(前枠2、外枠4及びガラス扉5)と、この枠部に取り付けられる遊技盤部(遊技盤3)とを備えている。そして第1系統の駆動信号出力手段(枠ドライバ部61)は、前枠2に設けられた演出手段であるランプ部63(発光部20w)にLED駆動信号を出力する複数のドライバ回路(LEDドライバ90)で構成され、第2系統の駆動信号出力手段(盤ドライバ部62)は、遊技盤3に設けられた演出手段であるランプ部64(発光部20b、20Z、20H、20J)にLED駆動信号を出力する複数のドライバ回路(LEDドライバ90)で構成されている。
このような構成により、枠ドライバ部61のLEDドライバ90はすべて枠側の発光部20wに対応し、また盤ドライバ部62のLEDドライバ90はすべて盤側の発光部20bに対応することとなり、これにより配線の容易化、効率化、演出制御設定の容易性などを実現できる。
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a frame (front frame 2, outer frame 4 and glass door 5) and a game board (game board 3) attached to the frame. The drive signal output unit (frame driver unit 61) of the first system is provided with a plurality of driver circuits (LED drivers) for outputting LED drive signals to the lamp unit 63 (light emitting unit 20w) which is rendering unit provided in the front frame 2. 90), and the drive signal output means (the board driver unit 62) of the second system is LED driven to the lamp unit 64 (the light emitting units 20b, 20Z, 20H, 20J) which is the presentation means provided on the game board 3 It is comprised by the several driver circuit (LED driver 90) which outputs a signal.
With such a configuration, all the LED drivers 90 of the frame driver unit 61 correspond to the light emitting units 20 w on the frame side, and all the LED drivers 90 of the panel driver unit 62 correspond to the light emitting units 20 b on the panel side. As a result, it is possible to realize the simplification of wiring, the improvement of efficiency, the ease of setting of presentation control, and the like.

ところで本実施の形態では、ステップS810で、上述のように4ビット構造とされている点灯データを8ビットに変換したものを一送信単位のシリアルデータとして出力している。
このビット変換について図36で説明する。図36Aは1つのLEDドライバ90に送信する4×24ビットの点灯データの例を示している。即ち図32Aの出力データバッファの1マス分に相当するデータの例である。先頭の「F8h」(図では「h」を省略)は、LEDドライバ90のレジスタアドレス15h、16hに送信すべき点灯データである、つまり「Fh」はLEDドライバ90のレジスタアドレス15hに書き込む、電流端子96−1についての階調値としての点灯データであり、「8h」は、レジスタアドレス16hに書き込む、電流端子96−2についての階調値としての点灯データである。次の「0Fh」は、同様にレジスタアドレス17h、18hに対応する。以下同様で、最後の「00h」は、レジスタアドレス2Bh、2Chに対応する。
By the way, in the present embodiment, in step S810, the lighting data having the 4-bit structure as described above is converted into 8-bit data and output as serial data of one transmission unit.
This bit conversion will be described with reference to FIG. FIG. 36A shows an example of 4 × 24 bits of lighting data transmitted to one LED driver 90. That is, it is an example of data corresponding to one square of the output data buffer of FIG. 32A. The head "F8h"("h" is omitted in the figure) is lighting data to be transmitted to the register addresses 15h and 16h of the LED driver 90, that is, "Fh" writes to the register address 15h of the LED driver 90. "8h" is lighting data as a gradation value for the current terminal 96-2 to be written to the register address 16h as the gradation value for the terminal 96-1. The next “0 Fh” similarly corresponds to the register addresses 17 h and 18 h. Likewise, the last "00h" corresponds to the register addresses 2Bh and 2Ch.

ここで図36Aの「F8h」「0Fh」・・・「00h」のように、演出制御CPU200の内部処理単位としての8ビット単位で区切って考えた場合に、上位4ビット(例えば「F8h」のうちの「Fh」)は、奇数レジスタアドレス(例えばレジスタアドレス15h)に対する点灯データで、下位4ビット(例えば「F8h」のうちの「8h」)は偶数レジスタアドレス(例えばレジスタアドレス16h)に対する点灯データとなる。
なお、ここでの「奇数レジスタアドレス」「偶数レジスタアドレス」というのはLEDドライバ90のレジスタ設計に応じた一例である。あくまで送信先を、レジスタアドレス15h〜2Chとした場合として便宜的に述べているにすぎない。
この場合に、奇数レジスタアドレス(15h、17h・・・2Bh)への点灯データについては、演出制御CPU200は、8ビットデータの下位4ビットをマスクして、それをLEDドライバ90に送信する。一方、偶数レジスタアドレス(16h、18h・・・2Ch)への点灯データについては、演出制御CPU200は、8ビットデータの上位4ビットをマスクして、それを4ビットシフトしたものをLEDドライバ90に送信する。つまり結果的に4ビットの点灯データを8ビットに変換して送信する。
Here, in the case of dividing into 8-bit units as internal processing units of the effect control CPU 200 as in “F8h” “0Fh” to “00h” in FIG. 36A, the upper 4 bits (for example, “F8h” Among them, "Fh" is lighting data for odd register address (for example, register address 15h), and lower 4 bits (for example, "8h" of "F8h") is lighting data for even register address (for example, register address 16h) It becomes.
Here, “odd register address” and “even register address” are examples corresponding to the register design of the LED driver 90. The destination is merely described for convenience as the case where the register addresses 15h to 2Ch are used.
In this case, the effect control CPU 200 masks the lower 4 bits of 8-bit data and transmits it to the LED driver 90 for lighting data to the odd register addresses (15 h, 17 h,... 2 Bh). On the other hand, for lighting data to the even register addresses (16h, 18h,... 2Ch), the effect control CPU 200 masks the upper 4 bits of the 8-bit data and shifts it by 4 bits to the LED driver 90. Send. That is, as a result, 4 bits of lighting data are converted into 8 bits and transmitted.

このビット変換として、「F8h」の場合を図36B、図36Cに示した。
図36Bは、点灯データ「Fh」をレジスタアドレス15hに送信する場合の処理を示している。図32Aの出力データバッファから取り出す点灯データは、各4ビットの2つ点灯データである「F8h」=「11111000」となる。このデータに対し、下位4ビットをマスクする。例えばマスクデータ「F0h」=「11110000」を用いてアンドをとる。これにより、図示のように、レジスタアドレス15hに送信するシリアルデータ「11110000」=「F0h」が得られることになる。この場合、電流端子96−1からは最大階調値(F0h)の駆動電流出力が行われることとなる。
一方、図36Cは、点灯データ「8h」をレジスタアドレス16hに送信する場合の処理を示している。上記のとおり図32Aの出力データバッファから取り出した点灯データは「F8h」=「11111000」である。このデータに対し、上位4ビットをマスクする。例えばマスクデータ「0Fh」=「00001111」を用いてアンドをとる。これにより、図示のように「00001000」というデータが得られる。さらにこの場合、当該データを4ビットシフトすることで、レジスタアドレス16hに送信するシリアルデータ「10000000」=「80h」が得られることになる。この場合、電流端子96−1からは中間的な階調値(80h)の駆動電流出力が行われることとなる。
As this bit conversion, the case of "F8h" is shown to FIG. 36B and FIG. 36C.
FIG. 36B shows a process of transmitting lighting data “Fh” to the register address 15 h. The lighting data extracted from the output data buffer of FIG. 32A is “F8h” = “11111000” which is two lighting data of 4 bits each. The lower 4 bits are masked for this data. For example, an AND operation is performed using mask data “F0h” = “11110000”. As a result, as shown, serial data "11110000" = "F0h" to be transmitted to the register address 15h is obtained. In this case, the drive current output of the maximum gradation value (F0h) is performed from the current terminal 96-1.
On the other hand, FIG. 36C shows a process for transmitting the lighting data "8h" to the register address 16h. As described above, the lighting data extracted from the output data buffer of FIG. 32A is “F8h” = “11111000”. The upper 4 bits are masked for this data. For example, an AND operation is performed using mask data “0Fh” = “00001111”. As a result, data "00001000" is obtained as illustrated. Further, in this case, serial data "10000000" = "80h" to be transmitted to the register address 16h can be obtained by shifting the data by 4 bits. In this case, an intermediate gradation value (80 h) drive current is output from the current terminal 96-1.

以上のように、本実施の形態では、演出制御部51は、例えば演出制御ROM201に第1ビット数(例えば8ビット)より少ないビット数である第2ビット数(例えば4ビット)の発光輝度情報(点灯データ)をランプデータテーブルなどの形式で記憶する。そして演出制御CPU200は、第2ビット数の発光輝度情報を、第1ビット数に変換してLED駆動データを生成し、そのLED駆動データを発光駆動信号出力手段であるLEDドライバ90にシリアルデータとして送信する。
LEDドライバ90のレジスタアドレス15h〜2Chが、8ビットのPWMデータを入力可能とされていることは、8ビットの点灯データとすれば256階調のLED発光制御が可能である。しかしながら、本実施の形態の遊技機の発光演出に用いる発光部20w、20bに対する制御としては、256階調は必要ではない。具体的には「00h」「10h」「20h」・・・「F0h」の16階調で十分である。
そこで本実施の形態では、点灯データを4ビット構造として、16階調表現を行うようにする。そしてLEDドライバ90への出力時には、4ビットを8ビットに変換して送信する。
As described above, in the present embodiment, the effect control unit 51 causes the effect brightness information of the second bit number (for example, 4 bits) to be smaller than the first bit number (for example, 8 bits) in the effect control ROM 201, for example. (Lighting data) is stored in the form of a lamp data table or the like. Then, the effect control CPU 200 converts the light emission luminance information of the second bit number into the first bit number to generate LED drive data, and the LED drive data is serialized to the LED driver 90 which is a light emission drive signal output unit. Send.
The fact that the register addresses 15h to 2Ch of the LED driver 90 can input 8-bit PWM data means that if 8-bit lighting data is used, LED light emission control of 256 gradations is possible. However, 256 gradations are not necessary for controlling the light emitting units 20w and 20b used for the light emission effect of the gaming machine of the present embodiment. Specifically, 16 gradations of "00h", "10h", "20h" ... "F0h" are sufficient.
Therefore, in the present embodiment, the lighting data has a 4-bit structure, and 16 gradations are represented. At the time of output to the LED driver 90, 4 bits are converted to 8 bits and transmitted.

このようにすることで、演出制御部51は内部ROM(演出制御ROM201)に記憶する点灯データのデータ容量を大幅に削減でき、メモリ容量消費を抑制できることになる。
また、近年の汎用的なLEDドライバは、256階調などの高性能タイプのものの方が生産量が多く、価格的にも有利であることが多い。そのため、例えば16階調が必要な場合に、16階調の制御能力を持つLEDドライバを採用するよりも、256階調のLEDドライバを採用する方が、コストメリットが得られ、又、安定的入手性もよい。これにより製造上及びコスト的なメリットが得られる。
また上述したように、演出制御CPU200は、4ビットの点灯データを8ビットにおける上位4ビットに配置して、8ビットのLED駆動データ(送信するシリアルデータ)を生成する。
このように上位4ビット配置により、16階調のLED駆動データを生成でき、またその処理は例えば図36B、図36Cの例のように、非常に簡易な処理である。このためビット数変換の処理負担はほとんど問題とならない。
By doing this, the effect control unit 51 can greatly reduce the data capacity of the lighting data stored in the internal ROM (effect control ROM 201), and can suppress the memory capacity consumption.
In addition, in recent years, a general-purpose LED driver of a high performance type such as 256 gradation has a large production amount and is often advantageous in price. Therefore, for example, when 16 gradations are required, cost merit can be obtained by adopting an LED driver with 256 gradations rather than adopting an LED driver with 16 gradation control capability, and it is stable. Availability is also good. This provides manufacturing and cost advantages.
Further, as described above, the effect control CPU 200 arranges 4-bit lighting data in the upper 4 bits in 8 bits, and generates 8-bit LED drive data (serial data to be transmitted).
As described above, with the upper 4 bits arranged, it is possible to generate LED driving data of 16 gradations, and the processing is a very simple processing as in the example of FIG. 36B and FIG. 36C, for example. For this reason, the processing burden of bit number conversion hardly poses a problem.

なお上記例では、8ビットに変換した点灯データを「00h」「10h」「20h」・・・「F0h」とするとしたが、次のような例も考えられる。
この場合、4ビットの点灯データが「Fh」のときの、8ビットのシリアルデータ「F0h」が制御上の最大輝度となるが、LEDドライバ90は「FFh」まで対応できる。そこで、8ビットのシリアルデータの「F0h」の下位4ビットを「1111」に変換して「FFh」(=11111111)を送信するようにしてもよい。つまり送信するシリアルデータは「00h」「10h」「20h」・・・「E0h」「FFh」とする。このようにすると、LEDドライバ90の発光駆動能力上での最大輝度の発光を実行させることが可能となる。
また、「00h」以外の「10h」「20h」・・・「F0h」について、下位4ビットを「1111」に変換し、「1Fh」「2Fh」・・・「FFh」として送信してもよい。これにより、各階調での発光輝度を上げ、演出効果を向上させることができる。
また、ここまでは4ビットの点灯データを8ビットとする例で述べたが、これは一例である。第1ビット数(例えば8ビット)はLEDドライバ側の設計に応じて決められる。また第2ビット数(例えば4ビット)は、表現したい階調に応じて設定すればよい。例えば2階調なら1ビット、4階調なら2ビット、8階調なら3ビット・・・とすれば良い。
また本実施の形態では、シリアルデータ出力としてLED駆動データ送信を行うものであるが、この第2ビット数の点灯データを第1ビット数に変換して発光駆動ドライバに送信するという処理は、パラレルデータ出力、或いは無線送信出力などにも応用でき、その場合に送信先の階調能力と、求める階調表現の差がある場合に、送信元のデータ記憶容量の低減効果を得ることができる。
In the above example, the lighting data converted into 8 bits is "00h", "10h", "20h" ... "F0h", but the following example can be considered.
In this case, when the 4-bit lighting data is "Fh", the 8-bit serial data "F0h" has the maximum luminance in control, but the LED driver 90 can cope with "FFh". Therefore, the lower 4 bits of “F0h” of 8-bit serial data may be converted to “1111” to transmit “FFh” (= 11111111). That is, the serial data to be transmitted is "00h", "10h", "20h", ... "E0h""FFh". In this way, it is possible to execute light emission with maximum brightness on the light emission drive capability of the LED driver 90.
Also, for "10h""20h" ... "F0h" other than "00h", the lower 4 bits may be converted to "1111" and transmitted as "1Fh""2Fh" ... "FFh" . As a result, it is possible to increase the light emission luminance at each gradation and to improve the rendering effect.
Moreover, although the example which makes the lighting data of 4 bits 8 bits until now so far has been described, this is an example. The first bit number (for example, 8 bits) is determined according to the design of the LED driver. The second bit number (for example, 4 bits) may be set according to the gradation to be expressed. For example, it may be 1 bit for 2 gradations, 2 bits for 4 gradations, 3 bits for 8 gradations, and so on.
Further, in the present embodiment, LED drive data transmission is performed as serial data output, but the process of converting the lighting data of the second number of bits into the first number of bits and transmitting it to the light emission driving driver is parallel The present invention can also be applied to data output or wireless transmission output, and in this case, when there is a difference between the gradation capability of the transmission destination and the gradation expression to be obtained, the reduction effect of the data storage capacity of the transmission source can be obtained.

[6−8:LEDドライバ初期化処理]

図13のステップS1113ではLEDドライバ90の初期化を行うと述べたが、これは、使用しないレジスタアドレス00h〜14hのレジスタにデフォルト値をセットする送信処理となる。
上述のようにLEDドライバ90のレジスタアドレス15h〜2Chは、それぞれ電流端子96−1〜96−24に対応する点灯データ(階調値)が書き込まれるレジスタとされているが、レジスタアドレス00h〜14hの各レジスタは以下のようにデータが書き込まれる。
[6-8: LED driver initialization process]

Although it has been described in step S1113 in FIG. 13 that the LED driver 90 is to be initialized, this is transmission processing in which default values are set in the registers of the register addresses 00h to 14h which are not used.
As described above, the register addresses 15h to 2Ch of the LED driver 90 are registers to which lighting data (gradation values) corresponding to the current terminals 96-1 to 96-24 are written, respectively. Data is written to each of the registers as follows.

00h:8ビット中の3ビットでPWMの周期設定データがセットされ、1ビットでマスタ/スレーブ設定データがセットされる。
01h:8ビット中の3つのビットで1階調あたりのフェードインスピード、3つのビットでフェードアウトスピードの各設定データがセットされる。
02h:8ビット中の5ビットで赤LEDの電流値データがセットされる。
03h:8ビット中の5ビットで緑LEDの電流値データがセットされる。
04h:8ビット中の5ビットで青LEDの電流値データがセットされる。
05h:8ビット中の6つのビットで、電流端子96−1〜96−6のオン/オフ設定データがセットされる。
06h:8ビット中の6つのビットで、電流端子96−7〜96−12のオン/オフ設定データがセットされる。
07h:8ビット中の6つのビットで、電流端子96−13〜96−18のオン/オフ設定データがセットされる。
08h:8ビット中の6つのビットで、電流端子96−19〜96−24のオン/オフ設定データがセットされる。以上のレジスタアドレス05h〜08hのレジスタは、電流端子96−1〜96−24のそれぞれについてのオン/オフ設定部となる。
09h〜0Eh:それぞれのレジスタ(8ビット)に、4つの出力端子について、各2ビットで「PWM出力優先」「フェード出力優先」「強制オン/オフ出力優先」のいずれかが選択設定される。09h〜0Ehの6個のレジスタにより24個の電流端子96−1〜96−24に対応する。
0Fh〜11h:3つのレジスタ(合計24ビット)で、24個の電流端子96−1〜96−24のフェード機能の有効/無効を設定する。
12h〜14h:3つのレジスタ(合計24ビット)で、24個の電流端子96−1〜96−24の強制オン/オフ設定をする。
00h: PWM cycle setting data is set by 3 bits among 8 bits, and master / slave setting data is set by 1 bit.
01h: Each setting data of fade-in speed per gradation is set by three bits among eight bits, and fade-out speed is set by three bits.
02h: Red LED current value data is set at 5 bits out of 8 bits.
03h: Current value data of the green LED is set by 5 bits out of 8 bits.
04h: The current value data of the blue LED is set at 5 bits out of 8 bits.
05h: The on / off setting data of the current terminals 96-1 to 96-6 are set at six bits in eight bits.
06h: On / off setting data of current terminals 96-7 to 96-12 are set at six bits in eight bits.
07h: On / off setting data of the current terminals 96-13 to 96-18 are set at six bits in eight bits.
08h: On / off setting data of current terminals 96-19 to 96-24 are set at six bits in eight bits. The registers of the above register addresses 05h to 08h serve as on / off setting units for each of the current terminals 96-1 to 96-24.
09h to 0Eh: One of “PWM output priority”, “fade output priority”, and “forced on / off output priority” is selected and set in each register (8 bits) for each of 2 output terminals. The six resistors 09h to 0Eh correspond to the 24 current terminals 96-1 to 96-24.
0Fh to 11h: 3 registers (24 bits in total) set enable / disable of the fade function of 24 current terminals 96-1 to 96-24.
12h to 14h: Force on / off setting of 24 current terminals 96-1 to 96-24 is performed by three registers (24 bits in total).

LEDドライバ90の初期化処理では、これらのレジスタ(00h〜14h)にデフォルト値を設定する。デフォルト値は以下のとおりである。なお「0x」は「h」と同様、16進表記を示す。レジスタアドレスの値と、データ値(デフォルト値)の区別のため、「0x」と「h」を使い分けている。
00h:0x00・・・PWM周期の初期設定
01h:0x00・・・フェードイン・フェードアウトのスロープなし
02h:0x1F・・・赤LED電流値の初期設定
03h:0x1F・・・緑LED電流値の初期設定
04h:0x1F・・・青LED電流値の初期設定
05h:0x77・・・電流端子96−1〜96−6のオン設定
06h:0x77・・・電流端子96−7〜96−12のオン設定
07h:0x77・・・電流端子96−13〜96−18のオン設定
08h:0x77・・・電流端子96−19〜96−24のオン設定
09h:0x00・・・PWM出力優先
0Ah:0x00・・・PWM出力優先
0Bh:0x00・・・PWM出力優先
0Ch:0x00・・・PWM出力優先
0Dh:0x00・・・PWM出力優先
0Eh:0x00・・・PWM出力優先
0Fh:0x00・・・フェード機能無効
10h:0x00・・・フェード機能無効
11h:0x00・・・フェード機能無効
12h:0x00・・・強制オン/オフ設定を全てオフ
13h:0x00・・・強制オン/オフ設定を全てオフ
14h:0x00・・・強制オン/オフ設定を全てオフ
In the initialization process of the LED driver 90, default values are set to these registers (00h to 14h). The default value is as follows. "0x" indicates hexadecimal notation as in "h". “0x” and “h” are used properly to distinguish between the value of the register address and the data value (default value).
00h: 0x00 ... Initial setting of PWM cycle 01h: 0x00 ... No slope of fade in / fade out 02h: 0x 1 F ... Initial setting of red LED current value 03h: 0x 1 F ... Initial setting of green LED current value 04h: 0x1F: Initial setting of blue LED current value 05h: 0x77: On setting of current terminals 96-1 to 96-6 06h: 0x77: On setting of current terminals 96-7 to 96-12 07h : 0x77 ... ON setting of current terminals 96-13 to 96-18 08h: 0x77 ... ON setting of current terminals 96-19 to 96-24 09h: 0x00 ... PWM output priority 0Ah: 0x00 ... PWM output priority 0Bh: 0x00 ... PWM output priority 0Ch: 0x00 ... PWM output priority 0Dh: 0x00 ... PWM Output priority 0Eh: 0x00: PWM output priority 0Fh: 0x00: fade function invalid 10h: 0x00: fade function invalid 11h: 0x00: fade function invalid 12h: 0x00: forced on / off setting All off 13h: 0x00 ... Forced on / off setting is all off 14h: 0x00 ... Forced on / off setting is all off

以上のようなデフォルト値の設定を、図13の16ms処理のステップS113で各LEDドライバ90(w1〜w(n)、b1〜b(m))に対して行う。
図37にLEDドライバ初期化処理の一例を示している。図37は1つのLEDドライバ90に対する初期化処理を示しており、ステップS113では各LEDドライバ90(w1〜w(n)、b1〜b(m))を対象として順次図37の処理を行う。
The setting of the default value as described above is performed on each of the LED drivers 90 (w1 to w (n) and b1 to b (m)) in step S113 of the 16 ms process of FIG.
FIG. 37 shows an example of the LED driver initialization process. FIG. 37 shows the initialization process for one LED driver 90. In step S113, the process of FIG. 37 is sequentially performed on each of the LED drivers 90 (w1 to w (n) and b1 to b (m)).

ステップS901で演出制御CPU200は、初期化を行うLEDドライバ90に対応してイネーブル信号(ENABLE)をオンとする。例えば最初は先頭のスレーブアドレス(例えばw1)を対象とする。そしてステップS902で、当該対象のLEDドライバ90のスレーブアドレスを出力する。
さらに演出制御CPU200はステップS903で、データ設定開始レジスタアドレスを出力する。この場合、レジスタアドレス「00h」〜「14h」への書き込みとなるため、データ設定開始レジスタアドレス=00hとする。
そして演出制御CPU200はステップS904で、順次各レジスタアドレス「00h」〜「14h」に対応するデフォルト値のデータ送信を行う。この処理で、対象としているLEDドライバ90の各レジスタアドレス「00h」〜「14h」に上述のデフォルト値が書き込まれる。つまりそのLEDドライバ90は初期設定される。
以上が完了したら、ステップS905でイネーブル信号(ENABLE)をオフとし、ステップS906でスレーブアドレスを+1する。つまり次のLEDドライバ90を指定できる状態とする。そして1つのLEDドライバ90に対する初期化処理を終える。
In step S901, the effect control CPU 200 turns on an enable signal (ENABLE) corresponding to the LED driver 90 that performs initialization. For example, the first slave address (for example, w1) is targeted at the beginning. Then, in step S902, the slave address of the target LED driver 90 is output.
Further, in step S903, the effect control CPU 200 outputs the data setting start register address. In this case, since data is written to the register addresses "00h" to "14h", the data setting start register address is set to 00h.
Then, in step S904, the effect control CPU 200 sequentially transmits data of default values corresponding to the respective register addresses "00h" to "14h". In this process, the above-described default value is written to each of the register addresses “00h” to “14h” of the LED driver 90 that is the target. That is, the LED driver 90 is initialized.
When the above is completed, the enable signal (ENABLE) is turned off in step S905, and the slave address is incremented by 1 in step S906. That is, the next LED driver 90 can be specified. Then, the initialization process for one LED driver 90 is completed.

ここで本実施の形態の場合、上述してきたようにシリアルデータ出力チャネルch1,ch2としての2系統のシリアルデータ出力を行う。
図37は1つのLEDドライバ90に対する初期化処理として示したが、この図37の処理により、例えば(n+m)個の各LEDドライバ90(w1〜w(n)、b1〜b(m))について順次1つずつ初期化を行っても良い。
Here, in the case of the present embodiment, as described above, serial data output of two systems as the serial data output channels ch1 and ch2 is performed.
FIG. 37 shows an initialization process for one LED driver 90, but according to the process of FIG. 37, for example, (n + m) pieces of LED drivers 90 (w1 to w (n), b1 to b (m)) The initialization may be performed one by one sequentially.

しかし、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2を用いて略同時的な送信を行うことで、枠ドライバ部61、盤ドライバ部62の各LEDドライバ90(w1〜w(n)、b1〜b(m))についての初期化処理を効率化できる。即ち上述したLED駆動データ送信と同様の手法を採ることができる。例えば図32BのLED駆動データの出力の例のようにシリアルデータ出力チャネルch1,ch2を用いて送信を同時並行的に行う。その場合の処理例を図38に示す。   However, by performing substantially simultaneous transmission using the serial data output channels ch1 and ch2, each LED driver 90 (w1 to w (n), b1 to b (m) of the frame driver unit 61 and the panel driver unit 62 can be transmitted. The initialization process for) can be streamlined. That is, the same method as the LED drive data transmission described above can be adopted. For example, as shown in the example of the output of LED drive data in FIG. 32B, transmission is performed simultaneously and in parallel using the serial data output channels ch1 and ch2. An example of processing in that case is shown in FIG.

図38の処理として、演出制御CPU200はステップS951で、シリアルデータ出力チャネルch1、ch2のスレーブアドレスを特定する。図32Bと同様とする例に則して言えば、「w1,b1」を示すアドレスコードを特定する。
そしてループ処理LP5として、ドライバナンバ個数分、ステップS952〜S964の処理をループして実行する。n<mとすると、ループ処理LP5をm回行う。
As the process of FIG. 38, the effect control CPU 200 specifies slave addresses of the serial data output channels ch1 and ch2 in step S951. According to an example similar to FIG. 32B, the address code indicating “w1, b1” is specified.
Then, as the loop processing LP5, the processing of steps S952 to S964 is looped and executed for the number of driver numbers. If n <m, loop processing LP5 is performed m times.

ステップS952では、演出制御CPU200はシリアルデータ出力チャネルch1,ch2におけるイネーブル信号ENABLEをONとする。
そしてステップS953で演出制御CPU200は、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2のシリアルデータDATAの出力として、最初の一送信単位(1バイト)のデータ送信、即ちこの場合は図33のシリアルデータ構造に示した先頭1バイトのスレーブアドレスを送信出力する。シリアルデータ出力チャネルch1,ch2については並行して同時的にデータ送信を行う。
その一送信単位の送信を行ったら、ステップS954,S955で、各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2についての送信出力完了を待機する。
At step S952, the effect control CPU 200 turns on the enable signal ENABLE in the serial data output channels ch1 and ch2.
Then, at step S 953, the effect control CPU 200 transmits data of the first transmission unit (1 byte) as the output of the serial data DATA of the serial data output channels ch 1 and ch 2, that is, in this case, shown in the serial data structure of FIG. Sends out and outputs the first 1 byte slave address. Data transmission is simultaneously and simultaneously performed on the serial data output channels ch1 and ch2.
When the transmission of one transmission unit is performed, in steps S954 and S955, the transmission output completion for each of the serial data output channels ch1 and ch2 is waited.

シリアルデータ出力チャネルch1,ch2についての送信出力完了が確認されたら、演出制御CPU200はステップS956で、次の一送信単位(1バイト)のデータ送信として、データ設定開始レジスタアドレス(SX)を送信出力する。レジスタアドレス00h〜14hへの書込であるため、SX=00hとする。そしてこの場合も、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2について並行して同時的にデータ送信を行う。
その一送信単位の送信を行ったら、ステップS957,S958で、各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2についての送信出力完了を待機する。
When transmission output completion for serial data output channels ch1 and ch2 is confirmed, the effect control CPU 200 transmits data setting start register address (SX) as data transmission of the next transmission unit (1 byte) in step S956. Do. Since writing to the register addresses 00h to 14h, SX = 00h. Also in this case, data transmission is simultaneously and simultaneously performed on the serial data output channels ch1 and ch2.
When the transmission of one transmission unit is performed, in steps S957 and S958, transmission output completion for each serial data output channel ch1 and ch2 is awaited.

ステップS957,S958でシリアルデータ出力チャネルch1,ch2についての送信出力完了が確認されたら、演出制御CPU200はステップS959で、一送信単位(1バイト)のデータ送信として、レジスタアドレス(00h)〜(14h)へのデフォルトデータを送信出力する。
まずはレジスタアドレス(00h)への1バイトのデフォルトデータ送信を、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2について並行して同時的に行う。そしてステップS960,S961で、各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2についての送信出力完了を待機する。
送信完了を確認したら、ステップS962でレジスタアドレス00h〜14hまでのデフォルトデータ送信完了が確認されるまで、1バイトずつ、ステップS959の送信を実行していく。従って、次はレジスタアドレス(01h)への1バイトのデフォルトデータ送信を、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2について行う。さらにその送信確認後、レジスタアドレス(02h)へのデフォルトデータ送信が行われる。以降も、送信完了待機→レジスタアドレス(03h)へのデフォルトデータ送信→送信完了待機→レジスタアドレス(04h)へのデフォルトデータ送信→送信完了待機・・・→レジスタアドレス(14h)へのデフォルトデータ送信→送信完了待機という処理が行われていく。
When completion of transmission output for serial data output channels ch1 and ch2 is confirmed in steps S957 and S958, in step S959, effect control CPU 200 transmits data of one transmission unit (1 byte) as register addresses (00h) to (14h). Send out the default data to).
First, 1-byte default data transmission to the register address (00h) is simultaneously and concurrently performed on the serial data output channels ch1 and ch2. Then, in steps S960 and S961, the completion of transmission output for each serial data output channel ch1 and ch2 is awaited.
After confirming the completion of transmission, the transmission of step S959 is executed byte by byte until completion of transmission of the default data to the register addresses 00h to 14h is confirmed in step S962. Therefore, next, 1-byte default data transmission to the register address (01h) is performed for the serial data output channels ch1 and ch2. Further, after the transmission confirmation, default data transmission to the register address (02h) is performed. Also thereafter, transmission completion standby → default data transmission to register address (03h) → transmission completion standby → default data transmission to register address (04h) → transmission completion standby ... → default data transmission to register address (14h) → Processing of waiting for transmission completion is performed.

レジスタアドレス00h〜14hへのデフォルトデータの送信出力が完了したら、ステップS963でイネーブル信号ENABLEをオフとし、次に対象とするスレーブアドレスを+1する。そしてループ処理の1回を終える。   When transmission output of default data to the register addresses 00h to 14h is completed, the enable signal ENABLE is turned off in step S963, and the slave address to be processed next is incremented by one. And I finish one loop process.

続いて2回目のループ処理として、LEDドライバ90(w2)、LEDドライバ90(b2)について、同様にステップS952〜S964の処理が行われる。さらにその後、3回目のループ処理として、LEDドライバ90(w3)、LEDドライバ90(b3)について、同様にステップS952〜S964の処理が行われる。
ステップS952〜S964の処理がm回行われることで図38のLEDドライバ初期化処理が完了する。つまり(n+m)個の各LEDドライバ90へのデフォルトデータの出力による初期化が完了される。なお、搭載されるLEDドライバ90の数が異なれば、当然ループ回数が異なる場合もある。
また以上の例は2つのシリアルデータ出力チャネルch1,ch2を用いる例で述べているが、3以上のシリアルデータ出力チャネルを利用する場合も、それらが並行して同時的にシリアルデータ(デフォルトデータ)送信が行われるようにすれば良い。
Subsequently, as the second loop process, the processes of steps S952 to S964 are similarly performed for the LED driver 90 (w2) and the LED driver 90 (b2). Thereafter, as the third loop process, the processes of steps S952 to S964 are similarly performed for the LED driver 90 (w3) and the LED driver 90 (b3).
The process of steps S 952 to S 964 is performed m times, whereby the LED driver initialization process of FIG. 38 is completed. That is, the initialization by the output of the default data to the (n + m) LED drivers 90 is completed. If the number of LED drivers 90 mounted is different, the number of loops may naturally be different.
In the above example, two serial data output channels ch1 and ch2 are used, but even when three or more serial data output channels are used, serial data (default data) can be simultaneously and concurrently It is sufficient if transmission is performed.

以上の図38の処理のように、LEDドライバ90の初期化処理に関しても、第1系統(シリアルデータ出力チャネルch1)と第2系統(シリアルデータ出力チャネルch2)の駆動信号出力手段(枠ドライバ部61と盤ドライバ部62)について、一送信単位のシリアルデータを同時的に送信する。そして当該送信の完了後、次の一送信単位のシリアルデータを、第1系統と第2系統の駆動信号出力手段に対して略同時的に送信する。このような処理で、LEDドライバ90の初期化処理を行うことで、初期化処理全体に要する時間を短縮でき、もって演出制御CPU200の処理負担を軽減できる。   As in the process of FIG. 38 described above, drive signal output means (frame driver unit) of the first system (serial data output channel ch1) and the second system (serial data output channel ch2) also regarding the initialization process of the LED driver 90 Serial data of one transmission unit is simultaneously transmitted with respect to 61 and the board driver unit 62). After completion of the transmission, serial data of the next transmission unit is transmitted substantially simultaneously to the drive signal output means of the first system and the second system. By performing the initialization process of the LED driver 90 in this process, the time required for the entire initialization process can be shortened, and the processing load on the effect control CPU 200 can be reduced.

本実施の形態では以上のように初期設定データとしてのデフォルトデータのシリアルデータ送信により各LEDドライバ90の初期化を行うが、これにより、各LEDドライバ90は、LED駆動データで示される階調値に応じて、電流端子96−1〜96−24に接続されたLED120の消灯、点灯、及び点灯時の発光輝度を実現するための発光駆動信号を出力する状態に設定されることとなる。
つまり電流端子96−1〜96−24についてのオン/オフ設定部であるレジスタアドレス05h〜08hに対して初期化処理により常時、上述のデフォルト値(=オンデータ)がセットされ、電流端子96−1〜96−24は全てオンとされ、さらにレジスタアドレス09h〜14hのデフォルト値設定により、PWM優先とされ、フェード機能、強制オン/オフ機能は無効化される。このため各LEDドライバ90は、階調値設定部であるレジスタアドレス15h〜2Chに書き込まれた階調値(点灯データの値)に基づくPWM制御を行って、電流端子96−1〜96−24からの階調に応じた電流量の発光駆動電流を流す状態となる。
In the present embodiment, as described above, initialization of each LED driver 90 is performed by serial data transmission of default data as initial setting data, whereby each LED driver 90 generates a gradation value indicated by LED drive data. Accordingly, the light emission drive signal for realizing the light emission luminance at the time of turning off, lighting, and lighting of the LEDs 120 connected to the current terminals 96-1 to 96-24 is output.
That is, the above-described default value (= on data) is always set by the initialization process for register addresses 05h to 08h which are on / off setting units for current terminals 96-1 to 96-24. All 1 to 96-24 are turned on, and further, by setting default values of the register addresses 09 h to 14 h, priority is given to PWM, and the fade function and the forced on / off function are invalidated. Therefore, each LED driver 90 performs PWM control based on the gradation value (the value of lighting data) written in the register addresses 15h to 2Ch, which are the gradation value setting units, and the current terminals 96-1 to 96-24. The light emission drive current of the amount corresponding to the gradation from the point of time is supplied.

即ち、図13のステップS115で行われる図28のLED駆動データ出力処理では、レジスタアドレス15h〜2Chに書き込まれるLED駆動データとしての「00h」「10h」「20h」・・・「F0h」の16階調のデータの送信が行われるが、このLED駆動データ送信時には「00h」「10h」「20h」・・・「F0h」の16階調のデータを送信するのみで、消灯(00h)から階調制御された点灯(10h〜F0h)が実行されることとなる。
これを演出制御CPU200側から見ると、0h〜Fhの点灯データにより、消灯、点灯、及び点灯時の発光輝度制御の全てが実行できるということである。
これにより演出制御CPU200では、LED発光制御を簡易な点灯データ設定で実現可能であり、処理負担は少なく、また制御のために必要なデータ容量も点灯データのみと少なくでき、演出制御ROM201等の容量消費の低減も実現される。
That is, in the LED drive data output process of FIG. 28 performed in step S115 of FIG. 13, 16 of “00h”, “10h”, “20h”... “F0h” as LED drive data written to the register addresses 15h to 2Ch. Gradation data transmission is performed, but at the time of this LED drive data transmission, data of 16 gradations of “00h”, “10h”, “20h”. The controlled lighting (10h to F0h) is performed.
When this is viewed from the effect control CPU 200 side, all of the light emission luminance control at the time of lighting off, lighting, and lighting can be executed by the lighting data of 0h to Fh.
Thereby, in the effect control CPU 200, LED light emission control can be realized by simple setting of lighting data, the processing load is small, and the data capacity necessary for control can be reduced to only lighting data, and the capacity of the effect control ROM 201 etc. Reduced consumption is also realized.

まとめると、演出制御部51は、オン/オフ設定部であるレジスタアドレス05h〜08hが常時オン設定となる処理を行うとともに、遊技状態に応じて、階調値を含むLED駆動データを生成してLEDドライバ90に送信し、階調値を階調値設定部であるレジスタアドレス15h〜2Chに設定する処理を行うことで、LED駆動データ送信時には「00h」・・・「F0h」の16階調のデータを送信するのみで、消灯から階調制御された点灯までを実行制御できる。
なお本実施の形態のでは、オン/オフ設定部であるレジスタアドレス05h〜08hを常時オン設定とする処理として、16ms毎の初期化処理を行うが、16階調のデータを送信するのみで消灯から階調制御された点灯までを制御するには、あくまでレジスタアドレス05h〜08hが常時オン設定とされていればよい。従って例えば演出制御CPU200は、例えば電源投入時の最初に初期化処理を行ってレジスタアドレス05h〜08hをオン設定とするのみでもよい。これもオン/オフ設定部が常時オン設定となる処理の一例である。
In summary, the effect control unit 51 performs processing in which the register addresses 05h to 08h, which are on / off setting units, are always on, and generates LED drive data including a gradation value according to the game state. By transmitting to the LED driver 90 and setting the gradation value to the register addresses 15h to 2Ch as the gradation value setting unit, 16 gradations of "00h" ... "F0h" at the time of LED drive data transmission It is possible to execute control from turning off to turning on with gradation control only by transmitting data of (1).
In the present embodiment, initialization processing is performed every 16 ms as processing for setting the register addresses 05h to 08h, which are on / off setting units, to be always on, but it is turned off only by transmitting data of 16 gradations. In order to control from gradation control to lighting with gradation control, the register addresses 05h to 08h may be set to be always on. Therefore, for example, the effect control CPU 200 may perform initialization processing at the beginning of power-on, for example, and set the register addresses 05h to 08h to ON. This is also an example of processing in which the on / off setting unit is always on.

また以上の実施の形態では、LEDドライバ90は、遊技状態に応じて変化するLED駆動データが設定される第1レジスタ(レジスタアドレス15h〜2Ch)と、LEDドライバ90の動作を規定する、遊技状態に応じては変化しない固定データ(初期化データ)が設定される第2レジスタ(レジスタアドレス00h〜14h)とを有する。そして演出制御部51は、所定周期毎(16ms処理毎)に第1レジスタのLED駆動データの設定を行うとともに、所定周期毎(16ms処理毎)に第2レジスタの固定データの設定を行う。個々のLEDドライバ90から見れば、16ms毎に第2レジスタに初期化データが設定され、同じく16ms毎に第1レジスタにLED駆動データ(階調値)が設定される。   In the above embodiment, the LED driver 90 defines the operation of the LED driver 90 and the first register (register address 15h to 2Ch) to which the LED drive data that changes according to the game state is set, the gaming state And a second register (register address 00h to 14h) in which fixed data (initialization data) which does not change according to the second register (register data 00h to 14h) is set. Then, the effect control unit 51 sets the LED drive data of the first register every predetermined period (every 16 ms processing), and sets the fixed data of the second register every predetermined period (every 16 ms processing). When viewed from the individual LED drivers 90, initialization data is set in the second register every 16 ms, and LED drive data (gradation value) is set in the first register every 16 ms.

本実施の形態の場合、遊技中にはレジスタアドレス00h〜14hの設定値は、常時、上述のデフォルト値である。従って初期化処理として上述のデフォルト値を第2レジスタに設定する処理は、起動時の1回などでもよい。ところが、ノイズ等でレジスタアドレス00h〜14hの設定値が破壊・消失されることがあり、すると、LEDドライバ90の動作が、LED駆動データで意図した動作とはならない場合が生ずる。これに対して本実施の形態では、初期化処理を周期的に行うことで、レジスタアドレス00h〜14hの設定値が破壊された場合でも、直ぐに修復し、本来の初期化状態とできる。それにより、常時、LED駆動データに基づく正確なLED発光動作が実行される。このようにLED駆動データに基づく発光駆動信号の出力動作を安定的に正常な状態に保つことができる。
In the case of the present embodiment, the set values of the register addresses 00h to 14h are always the above-mentioned default values during the game. Therefore, the process of setting the above-described default value in the second register as the initialization process may be performed once at startup or the like. However, the set values of the register addresses 00h to 14h may be destroyed or lost due to noise or the like, and the operation of the LED driver 90 may not be the operation intended by the LED drive data. On the other hand, in the present embodiment, by periodically performing the initialization process, even if the set values of the register addresses 00h to 14h are destroyed, it is possible to immediately restore the original initialization state. Thus, an accurate LED light emission operation based on the LED drive data is always performed. Thus, the output operation of the light emission drive signal based on the LED drive data can be stably maintained in the normal state.

<7.第2の実施の形態>

続いて、第2の実施の形態としてのドライバ構成を説明する。なお第1の実施の形態と同様となる構成や処理については省略し、異なる点のみ説明する。
図39には、第1の実施の形態における図4と同様の形式で、演出制御部51(演出制御CPU200)と、LEDドライバ130の接続構成を示した。
この例も演出制御CPU200は3つのシリアルデータ出力チャネルch1,ch2,ch3を使用する例とし、LEDドライバ130として2系統(枠ドライバ部61、盤ドライバ部62)設けられ、モータドライバ130Mとして1系統(モータドライバ部70)設けられる。
シリアルデータ出力チャネルch1によって、枠ドライバ部61としての複数のLEDドライバ130に対するシリアルデータ送信が行われる。
シリアルデータ出力チャネルch2によって、盤ドライバ部62としての複数のLEDドライバ130に対するシリアルデータ送信が行われる。
シリアルデータ出力チャネルch3によって、モータドライバ部70としての複数のモータドライバ130Mに対するシリアルデータ送信が行われる。
<7. Second embodiment>

Subsequently, a driver configuration according to the second embodiment will be described. The configurations and processes similar to those of the first embodiment will be omitted, and only different points will be described.
FIG. 39 shows the connection configuration of the effect control unit 51 (effect control CPU 200) and the LED driver 130 in the same format as FIG. 4 in the first embodiment.
Also in this example, the effect control CPU 200 uses three serial data output channels ch1, ch2, and ch3. Two systems (frame driver unit 61 and board driver unit 62) are provided as the LED driver 130, and one system as the motor driver 130M. (Motor driver unit 70) is provided.
Serial data transmission to a plurality of LED drivers 130 as the frame driver unit 61 is performed by the serial data output channel ch1.
Serial data transmission to a plurality of LED drivers 130 as the board driver unit 62 is performed by the serial data output channel ch2.
Serial data transmission to a plurality of motor drivers 130M as the motor driver 70 is performed by the serial data output channel ch3.

各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2,ch3の信号線としては、ラッチ信号LATCHを供給するラッチ信号線、クロック信号CLKを供給するクロック線、イネーブル信号ENABLEを供給するイネーブル信号線、発光駆動データ又はモータ駆動データとしてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。
ラッチ信号LATCH、クロック信号CLK、イネーブル信号ENABLE線は、枠ドライバ部61(或いは盤ドライバ部62、モータドライバ部70)を構成する複数のLEDドライバ130(又はモータドライバ130M)に対して並列に供給される。一方、シリアルデータDATAは、枠ドライバ部61(或いは盤ドライバ部62、モータドライバ部70)を構成する複数のLEDドライバ130(又はモータドライバ130M)のうちの先頭のLEDドライバ130(又はモータドライバ130M)に供給され、順次後段のLEDドライバ130(又はモータドライバ130M)に転送していくようにされる。
即ち1つの系統内の各LEDドライバ130(又はモータドライバ130M)は、シリアルデータDATAの入出力が順次直列接続されており、演出制御CPU200からのシリアルデータDATAは、1つの系統内の先頭のLEDドライバ130(又はモータドライバ130M)から終端のLEDドライバ130(又はモータドライバ130M)に順次転送され、各LEDドライバ130(又はモータドライバ130M)は、演出制御CPU200からのラッチ信号に基づいて、シリアルデータDATAを取り込む構成とされている。
As signal lines for the serial data output channels ch1, ch2, ch3, a latch signal line for supplying a latch signal LATCH, a clock line for supplying a clock signal CLK, an enable signal line for supplying an enable signal ENABLE, light emission drive data or a motor A data line for supplying serial data DATA as drive data is provided.
The latch signal LATCH, the clock signal CLK, and the enable signal ENABLE are supplied in parallel to a plurality of LED drivers 130 (or motor driver 130M) constituting the frame driver 61 (or the panel driver 62, motor driver 70). Be done. On the other hand, the serial data DATA is sent from the top LED driver 130 (or motor driver 130M) among the plurality of LED drivers 130 (or motor driver 130M) that make up the frame driver 61 (or board driver 62, motor driver 70). ) And sequentially transfer them to the LED driver 130 (or motor driver 130M) in the subsequent stage.
That is, each LED driver 130 (or motor driver 130M) in one system is sequentially connected in series with the input and output of serial data DATA, and the serial data DATA from the effect control CPU 200 is the first LED in one system The data is sequentially transferred from the driver 130 (or the motor driver 130M) to the LED driver 130 (or the motor driver 130M) at the end, and each LED driver 130 (or the motor driver 130M) serial data based on the latch signal from the effect control CPU 200 It is configured to capture DATA.

各LEDドライバ130、モータドライバ130Mとしては、例えば16ビット定電流LEDドライバである「BD7851FP(ローム株式会社製)」を用いることができ、例えば16個の定電流端子を備える。
従って1つのLEDドライバ130によっては、最大16系列のLED駆動電流を出力することができる。1つの「系列」とは、1つの電流出力端子に対して直列又は並列で接続される1又は複数のLEDの群を指している。
枠ドライバ部61におけるLEDドライバ130の数は、枠側に配置されるLED系列数(発光部20wの系列数)によって決められる。
また盤ドライバ部62におけるLEDドライバ130の数は、盤側に配置されるLED系列数(発光部20b、20Z、20H、20Jの系列数)によって決められる。
モータドライバ部70におけるモータドライバ130Mの数は、可動体役物のモータ数によって決められる。
As each LED driver 130 and motor driver 130M, "BD7851FP (made by ROHM Co., Ltd.)" which is a 16-bit constant current LED driver can be used, for example, and it has, for example, 16 constant current terminals.
Therefore, one LED driver 130 can output up to 16 series of LED drive current. One "series" refers to a group of one or more LEDs connected in series or in parallel to one current output terminal.
The number of LED drivers 130 in the frame driver unit 61 is determined by the number of LED series arranged on the frame side (the number of series of light emitting units 20 w).
The number of LED drivers 130 in the board driver unit 62 is determined by the number of LED series (number of series of light emitting units 20b, 20Z, 20H, 20J) arranged on the board side.
The number of motor drivers 130M in the motor driver 70 is determined by the number of motors of the movable object.

図40にLEDドライバ130の要部の概略構成例を示す。なお、以下ではモータドライバ130Mの構成についての説明は省略するが、LEDドライバ130と同様である。
LEDドライバ130は、16ビットシフトレジスタ131、ラッチ部132、出力ゲート部133及び定電流端子139−1〜139−16を備える。
定電流端子139−1〜139−16の全部(又は一部)には16系列のLED120が接続される。なお、図は簡略化して1系列の定電流端子139に1つのLED120が接続された状態を示しているが、1系列の定電流端子139に、複数のLEDが接続される構成(例えば直列接続)も当然あり得る。
FIG. 40 shows a schematic configuration example of the main part of the LED driver 130. As shown in FIG. Although the description of the configuration of the motor driver 130M is omitted below, it is the same as the LED driver 130.
The LED driver 130 includes a 16-bit shift register 131, a latch unit 132, an output gate unit 133, and constant current terminals 139-1 to 139-16.
16 series LED120 is connected to all (or one part) of constant current terminal 139-1-139-16. Although the figure shows a simplified state in which one LED 120 is connected to one series of constant current terminals 139, a configuration in which a plurality of LEDs are connected to one series of constant current terminals 139 (for example, series connection Of course).

このLEDドライバ130には、シフトレジスタ131に対し、シリアルデータDATAが端子134に供給され、またクロック信号CLKが端子135に入力される。
なお、各系統の先頭のLEDドライバ130の端子134には、演出制御CPU200からのシリアルデータDATAが供給される。各系統の2つ目以降のLEDドライバ130の端子134は、1つ前のLEDドライバ130の端子136が接続される。
シフトレジスタ131は例えば16段のDフリップフロップ回路から成り、クロック信号CLKのタイミングで、端子134からのシリアルデータDATAを取り込むと共に、各Dフリップフロップ回路に保持していたデータを後段にシフトさせていく。なお、16段目のDフリップフロップ回路の出力は、端子136から、次のLEDドライバ130の端子134から、そのシフトレジスタ131に供給される。
The serial data DATA is supplied to the terminal 134 of the shift register 131, and the clock signal CLK is input to the terminal 135 of the LED driver 130.
The serial data DATA from the effect control CPU 200 is supplied to the terminal 134 of the LED driver 130 at the top of each system. The terminal 136 of the previous LED driver 130 is connected to the terminals 134 of the second and subsequent LED drivers 130 of each system.
The shift register 131 comprises, for example, 16 stages of D flip flop circuits, and takes in serial data DATA from the terminal 134 at the timing of the clock signal CLK and shifts the data held in each D flip flop circuit to the subsequent stage Go. The output of the sixteenth stage D flip-flop circuit is supplied from the terminal 136 to the shift register 131 from the terminal 134 of the next LED driver 130.

また各LEDドライバ130には、演出制御CPU200からのラッチ信号LATCHが端子137からラッチ部132に供給される。ラッチ部132は、ラッチ信号LATCHが入力されたタイミングで、シフトレジスタ131における16個の各Dフリップフロップ回路の値をラッチする。16ビットのデータがラッチされることになる。
ラッチ部132でラッチされた16ビットのデータは、出力ゲート部133に供給される。
なお、各系統のLEDドライバ130は、シリアルデータDATAが順次転送される構成をとっている。演出制御CPU200は、終端のLEDドライバ130に対するLED駆動データ(16ビット)、その前のLEDドライバ130に対するLED駆動データ(16ビット)・・・先頭のLEDドライバ130に対するLED駆動データ(16ビット)を順次連続して出力する。そして先頭のLEDドライバ130に対する16ビットのLED駆動データを転送したタイミングで、系統内の全LEDドライバ130に対して並列にラッチ信号LATCHを出力することで、各LEDドライバ130は、自己に供給された16ビットのLED駆動データをラッチ部132に取り込むことができる。
Further, the latch signal LATCH from the effect control CPU 200 is supplied from the terminal 137 to the latch unit 132 to each LED driver 130. The latch unit 132 latches the values of the 16 D flip-flop circuits in the shift register 131 at the timing when the latch signal LATCH is input. Sixteen bits of data will be latched.
The 16-bit data latched by the latch unit 132 is supplied to the output gate unit 133.
The LED driver 130 of each system has a configuration in which serial data DATA is sequentially transferred. The effect control CPU 200 controls the LED drive data (16 bits) for the LED driver 130 at the end, the LED drive data (16 bits) for the LED driver 130 before that, and the LED drive data (16 bits) for the LED driver 130 at the top. Output sequentially one after another. Each LED driver 130 is supplied to itself by outputting the latch signal LATCH in parallel to all the LED drivers 130 in the system at the timing when the 16-bit LED drive data for the first LED driver 130 is transferred. The 16-bit LED drive data can be fetched into the latch unit 132.

出力ゲート部は、端子138からのイネーブル信号ENABLEがONの場合、ラッチ部132でラッチされた16ビットのデータに基づいて、定電流端子139−1〜139−16に接続されたLED120の発光のための電流供給を行う。ラッチされた16ビットの各ビットは、16個の定電流端子139−1〜139−16のそれぞれに対する電流制御値となる。
このような構成により、各LEDドライバ130は、接続された最大16系統のLED120を駆動する。
When the enable signal ENABLE from the terminal 138 is ON, the output gate unit emits light of the LED 120 connected to the constant current terminal 139-1 to 139-16 based on the 16-bit data latched by the latch unit 132. Supply current for Each of the latched 16 bits becomes a current control value for each of 16 constant current terminals 139-1 to 139-16.
With such a configuration, each LED driver 130 drives up to 16 connected LEDs 120.

なお、盤ドライバ部62の一部のLEDドライバ130は、演出用の発光部20bに対するLED発光駆動に加えて状況提示用の発光部20Z、20H、20Jに対するLED発光駆動も行う。即ち一部のLEDドライバ130は、定電流端子139−1〜139−16のいずれかに発光部20Z、20H、20Jのいずれかが接続されている。
概略同様なので詳細な説明は省略するが、実際には一部のLEDドライバ130では、図7で説明したように、発光部20bとともに、図柄識別用発光部20Z、保留数表示用発光部20H、遊技状態報知用発光部20Jのいずれかが接続されている。
その場合、図7と同様に、演出用の発光部20bとしてのLED120は複数が直列接続される場合、第2電源電圧(例えば12V)が発光駆動のための電源として接続され、一方、図柄識別用発光部20Z、保留数表示用発光部20H、遊技状態報知用発光部20Jとしては1個のLED120が用いられて、LEDドライバ130が電源として用いている第1電源電圧VCC1(例えば5V)を発光駆動のための電源として用いるように接続されていれば良い。
In addition to the LED light emission drive for the light emission unit 20b for effect, the LED driver 130 of a part of the board driver unit 62 also performs LED light emission drive for the light emission units 20Z, 20H, and 20J for situation presentation. That is, in some of the LED drivers 130, any one of the light emitting units 20Z, 20H, and 20J is connected to any of the constant current terminals 139-1 to 139-16.
Although the detailed description is omitted because it is similar to the outline, actually, in some LED drivers 130, the symbol identification light emitting unit 20Z, the number-of-holds display light emitting unit 20H, and the light emitting unit 20b as described in FIG. One of the game state notification light emitting units 20J is connected.
In that case, as in FIG. 7, when a plurality of LEDs 120 as light emitting units 20b for effect are connected in series, the second power supply voltage (for example, 12 V) is connected as a power supply for light emission driving, while symbol identification A single LED 120 is used as the light emitting unit 20Z, the light emitting unit for holding number display 20H, and the game state notifying light unit 20J, and the first power supply voltage VCC1 (for example 5 V) used as a power supply by the LED driver 130 is used. It may be connected to be used as a power source for light emission drive.

この第2の実施の形態では、演出制御CPU200は、一送信単位のシリアルデータを、第1系統、第2系統の駆動信号出力手段(枠ドライバ部61と盤ドライバ部62)に対して略同時的に出力する。
この第2の実施の形態としてのLED出力処理を図41で説明する。
第1の実施の形態で述べた場合と同様、図13のステップS114のLEDデータ更新処理で生成されたLED駆動データが、ステップS115の処理で各LEDドライバ130に出力される。
なお、LEDデータ更新処理で生成されたLED駆動データは、その元となるランプデータにおいて、提示用の発光部20Z、20H、20Jが接続された定電流端子に対応する領域にはダミーデータが配置され、該ダミーデータが図27のような処理で更新されることで、演出用の発光駆動情報と状況提示用(図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用)の発光駆動情報が合成されたものとなっている。
In the second embodiment, the effect control CPU 200 substantially simultaneously transmits serial data of one transmission unit to drive signal output means (frame driver unit 61 and board driver unit 62) of the first system and the second system. Output.
The LED output process according to the second embodiment will be described with reference to FIG.
Similar to the case described in the first embodiment, LED drive data generated in the LED data update process of step S114 of FIG. 13 is output to each LED driver 130 in the process of step S115.
In the LED drive data generated by the LED data update process, dummy data is arranged in the area corresponding to the constant current terminal to which the light emitting units 20Z, 20H, and 20J for presentation are connected in the lamp data as the source. The dummy data is updated by the process as shown in FIG. 27 so that the light emission drive information for effect and the light emission drive information for status indication (for symbol identification, for holding number display, for notification of gaming state) are combined. It has been done.

演出制御CPU200はステップS851で、各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2におけるLED駆動データ(例えば第1の実施の形態の図32Aの出力データバッファに相当する出力データバッファ)の先頭アドレスを特定する。なお、第1の実施の形態では1つのLEDドライバ90に対するLED駆動データは4×24ビットの例としたが、第2の実施の形態では1つのLEDドライバ130に対するLED駆動データは例えば16ビットとなる。
次にステップS852で演出制御CPU200は、各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2のラッチ信号LATCHをオフとする。さらにステップS853で各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2のイネーブル信号ENABLEをオンとする。
In step S 851, the effect control CPU 200 specifies the top address of the LED drive data (for example, the output data buffer corresponding to the output data buffer in FIG. 32A of the first embodiment) in each serial data output channel ch 1, ch 2. In the first embodiment, LED drive data for one LED driver 90 is 4 × 24 bits, but in the second embodiment, LED drive data for one LED driver 130 is, for example, 16 bits. Become.
Next, in step S852, the effect control CPU 200 turns off the latch signal LATCH of each of the serial data output channels ch1 and ch2. Further, in step S853, the enable signal ENABLE of each of the serial data output channels ch1 and ch2 is turned on.

そしてループ処理LP4としてステップS854〜S857の処理を必要回数繰り返す。
説明上、仮に、LEDドライバ130の数が、枠ドライバ部61は5個、盤ドライバ部62は6個であるとする。つまりシリアルデータ出力チャネルch1は5個のLEDドライバ130に送信を行い、シリアルデータ出力チャネルch2は6個のLEDドライバに送信を行うものとする。
なお、送信データレジスタへの書き込みは8ビットずつ行われる一方、1つのLEDドライバ130には16ビットのデータを送信する。従って1つのLEDドライバ130に対して2回の送信が必要となる。従って送信データレジスタへの書込は、シリアルデータ出力チャネルch1では10回、シリアルデータ出力チャネルch2では12回となる。
そしてループ処理LP4としては、最もLEDドライバ130の数の多い(6個)、シリアルデータ出力チャネルch2の送信回数(=12回)だけ、ループすることとなる。
Then, the processing of steps S854 to S857 is repeated as necessary as loop processing LP4.
For the sake of explanation, it is assumed that the number of LED drivers 130 is five for the frame driver units 61 and six for the panel driver units 62. That is, the serial data output channel ch1 transmits to the five LED drivers 130, and the serial data output channel ch2 transmits to the six LED drivers.
Note that while writing to the transmission data register is performed in 8-bit units, 16-bit data is transmitted to one LED driver 130. Therefore, two transmissions are required for one LED driver 130. Accordingly, writing to the transmission data register is performed ten times on the serial data output channel ch1 and twelve times on the serial data output channel ch2.
The loop processing LP4 is looped by the number of transmissions of the serial data output channel ch2 (= 12 times), which has the largest number of LED drivers 130 (6).

当該ループ処理LP4としては、演出制御CPU200は、ステップS854でシリアルデータ出力チャネルch1の一送信単位の送信として、シリアルデータDATAの出力(送信データレジスタへの8ビットの書き込み)を行う。
また略同時に、ステップS855でシリアルデータ出力チャネルch2のシリアルデータDATAの出力(送信データレジスタへの8ビットの書き込み)を行う。
このように各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2では、それぞれの系統のシリアルデータDATA(16ビット×LEDドライバ数)の送信が、同時に実行される。
そしてステップS856,S857で演出制御CPU200は、各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2におけるシリアルデータDATAの送信完了を待機する。
送信完了となったら、再びステップS854,S855の処理を行う。
As the loop processing LP4, in step S854, the effect control CPU 200 performs output of the serial data DATA (writing of 8 bits in the transmission data register) as transmission of one transmission unit of the serial data output channel ch1.
Also, substantially simultaneously, in step S855, the serial data DATA of the serial data output channel ch2 is output (8-bit writing to the transmission data register).
As described above, transmission of serial data DATA (16 bits × the number of LED drivers) of the respective systems is simultaneously performed on the serial data output channels ch1 and ch2.
Then, in steps S 856 and S 857, the effect control CPU 200 waits for the completion of transmission of the serial data DATA in each of the serial data output channels ch 1 and ch 2.
When the transmission is completed, the processes of steps S854 and S855 are performed again.

なお、LEDドライバ130の数の違いにより、他よりも先に全データ出力を完了するシリアルデータ出力チャネルが発生する。上記例の場合、シリアルデータ出力チャネルch1はステップS854を10回行うことで完了し、シリアルデータ出力チャネルch2はステップS855を12回行うことで完了する。
従ってこの例では、シリアルデータ出力チャネルch1については、完了後のループ回数目ではステップS854のシリアルデータ出力は行わない場合が生ずる。
なお、実際のシリアルデータ送信中以外は、シフトレジスタ131でのデータシフトが行われないようにクロック信号CLKの制御(例えばマスク等)を行うことは当然である。
Note that due to the difference in the number of LED drivers 130, a serial data output channel is generated that completes all data output earlier than others. In the case of the above example, the serial data output channel ch1 is completed by performing step S854 ten times, and the serial data output channel ch2 is completed by performing step S855 twelve times.
Therefore, in this example, the serial data output of step S854 may not be performed for the serial data output channel ch1 at the loop number after completion.
As a matter of course, control (for example, masking or the like) of the clock signal CLK is performed so that data shift in the shift register 131 is not performed except during actual serial data transmission.

送信完了(上記例の場合、ループ処理LP4として12回ループ完了)となったら、ステップS860で、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2のラッチ信号LATCHをオンとする。これにより、すべてのLEDドライバ130において、シリアルデータDATA(16ビットのLED駆動データ)が取り込まれる。当該ラッチを行ったら、ステップS861で、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2のラッチ信号LATCHをオフとする。
この時点で、イネーブル信号ENABLEはオンである。例えば各LEDドライバ130の出力ゲート部133は、端子138からのイネーブル信号ENABLEがオフの場合に、ラッチ部132にラッチされたLED駆動データにより定電流端子139−1〜139−16を駆動するものとされている。そこで演出制御CPU200はステップS862でイネーブル信号ENABLEをオフとする。これによって、各LEDドライバ130は、今回書き込まれたLED駆動データに基づいて、接続されたLED120の発光駆動を行うこととなる。
When transmission is completed (in the above example, loop processing LP4 is completed 12 times as loop processing), the latch signal LATCH of the serial data output channels ch1 and ch2 is turned on in step S860. Thus, serial data DATA (16-bit LED drive data) is taken in all the LED drivers 130. After the latch, the latch signal LATCH of the serial data output channels ch1 and ch2 is turned off in step S861.
At this point, the enable signal ENABLE is on. For example, when the enable signal ENABLE from the terminal 138 is off, the output gate unit 133 of each LED driver 130 drives the constant current terminals 139-1 to 139-16 with the LED drive data latched by the latch unit 132. It is assumed. Therefore, the effect control CPU 200 turns off the enable signal ENABLE in step S862. As a result, each LED driver 130 drives the light emission of the connected LED 120 based on the LED drive data written this time.

この第2の実施の形態でも演出制御CPU200は、第1系統(シリアルデータ出力チャネルch1)、第2系統(シリアルデータ出力チャネルch2)の駆動信号出力手段(枠ドライバ部61、盤ドライバ部62)には、シリアルデータを同時的に送信する。
そして当該送信の完了後、各LEDドライバ130にラッチを実行させる。
これにより全体のシリアルデータ送信動作に要する時間を短縮でき、もって演出制御CPU200の処理負担を軽減できる。
Also in this second embodiment, the effect control CPU 200 is a drive signal output means (frame driver unit 61, board driver unit 62) of the first system (serial data output channel ch1) and the second system (serial data output channel ch2). Simultaneously transmit serial data.
Then, after the transmission is completed, each LED driver 130 performs a latch.
As a result, the time required for the entire serial data transmission operation can be shortened, and the processing load on the effect control CPU 200 can be reduced.

例えば従来は、図41のステップS854〜S860に相当する処理は、
(ST1)ch1のシリアルデータ送信(送信データレジスタへの書込)
(ST2)ch1送信出力完了待機
・・・以上を所要回数ループ
(STx)ch1ラッチ信号LATCHオン

(STx+1)ch2のシリアルデータ送信(送信データレジスタへの書込)
(STx+2)ch2送信出力完了待機
・・・以上を所要回数ループ
(STy)ch2ラッチ信号LATCHオン
というように行っていた。
この場合、シリアルデータ出力チャネルch1,ch2のそれぞれで待ち時間が発生し、送信処理効率が悪い。
これに対して本実施の形態では、
(S854,S855)ch1、ch2からシリアルデータ送信開始
(S856,S857)ch1、ch2の送信出力完了待機
(S860)ch1、ch2のラッチ信号LATCHオン
というように、同時的に両シリアルデータ出力チャネルch1,ch2での送信処理を行うようにすることで、処理が効率化される。
For example, conventionally, the processing corresponding to steps S854 to S860 in FIG.
(ST1) Serial data transmission of ch1 (writing to transmission data register)
(ST2) ch1 transmission output completion standby ... above is repeated the required number of times (STx) ch1 latch signal LATCH on

Serial data transmission of (STx + 1) ch 2 (writing to transmission data register)
(STx + 2) ch2 transmission output completion waiting ... or the required number of loops (STy) ch2 had done so on the latch signal LATCH ON.
In this case, waiting time occurs in each of the serial data output channels ch1 and ch2, and transmission processing efficiency is poor.
On the other hand, in the present embodiment,
(S 854, S 855) Serial data transmission start from ch 1, ch 2 (S 856, S 857) Wait for transmission output completion of ch 1, ch 2 (S 860) Latch signal LATCH on ch 1, ch 2 simultaneously Both serial data output channels ch 1 , Ch2 can be processed efficiently.

特にこの第2の実施の形態の場合は、1つの系統の駆動信号出力手段(枠ドライバ部61、盤ドライバ部62A、62B)に対するシリアルデータは、その系統に含まれるLEDドライバ130の数×16ビットの単位となる。
従って最もLEDドライバ130の数の多い駆動信号出力手段へのシリアルデータ転送完了までが全体の待機時間となる。即ち、上記例では最もLEDドライバ130の数が多いシリアルデータ出力チャネルch2に必要な時間内で、全てのシリアルデータ出力チャネルch1,ch2へのデータ送信が完了できる。
これにより、個別の駆動信号出力手段への出力及び待機を行うことに比べて、シリアルデータ送信に要する全体の時間は著しく短縮できる。
In the case of the second embodiment, in particular, serial data for drive signal output means (frame driver unit 61 and panel driver units 62A and 62B) of one system is the number of LED drivers 130 included in the system × 16. It is a unit of bits.
Therefore, the entire standby time is the time until the serial data transfer to the drive signal output means with the largest number of LED drivers 130 is completed. That is, in the above example, data transmission to all the serial data output channels ch1 and ch2 can be completed within the time required for the serial data output channel ch2 having the largest number of LED drivers 130.
As a result, the entire time required for serial data transmission can be significantly reduced compared to performing output to and waiting for individual drive signal output means.

なお、望ましくは、各系統の駆動信号出力手段におけるLEDドライバ130の数は、同数とするとよい。或いはダミードライバを設けて同数としても良い。すると、演出制御CPU200は、2つのシリアルデータ出力チャネルch1,ch2から同時にシリアルデータ送信を開始し、同時に送信完了でき、その直後のタイミングでラッチさせることができ、処理も容易となる。
また図41では、ステップS856、S857の各シリアルデータ出力チャネルch1,ch2での送信完了確認後に、ステップS860で全系統のラッチを実行させるものとしたが、実際には、シリアルデータ出力が完了したシリアルデータ出力チャネルからラッチオンとしていっても良い。
またLEDドライバ130の系統を3系統以上とした場合、例えば枠ドライバ部、第1の盤ドライバ部、第2の盤ドライバ部62をシリアルデータ出力チャネルch1,ch2,ch3にそれぞれ接続するような構成の場合、3つのシリアルデータ出力チャネルch1,ch2,ch3を対象として図41の処理を行えば良い。4系統以上の場合も同様である。
Preferably, the number of LED drivers 130 in the drive signal output means of each system may be the same. Alternatively, dummy drivers may be provided to make the same number. Then, the effect control CPU 200 can simultaneously start serial data transmission from the two serial data output channels ch1 and ch2 simultaneously, can complete transmission simultaneously, can latch at the timing immediately after that, and processing becomes easy.
In FIG. 41, after confirming the completion of transmission on the serial data output channels ch1 and ch2 in steps S856 and S857, the latch of all the systems is executed in step S860. However, serial data output is actually completed. It is also possible to latch on from the serial data output channel.
When three or more LED driver 130 systems are used, for example, the frame driver unit, the first panel driver unit, and the second panel driver unit 62 are connected to the serial data output channels ch1, ch2, and ch3, respectively. In this case, the process of FIG. 41 may be performed on the three serial data output channels ch1, ch2, and ch3. The same applies to four or more systems.

またこの第2の実施の形態は、第1系統の駆動信号出力手段(枠ドライバ部61)は、前枠2に設けられた演出手段であるランプ部63(発光部20w)にLED駆動信号を出力する複数のドライバ回路(LEDドライバ130)で構成される。第2系統の駆動信号出力手段(盤ドライバ部62は、遊技盤3に設けられた演出手段であるランプ部64(発光部20b)にLED駆動信号を出力する複数のドライバ回路(LEDドライバ130)で構成されている。
このような構成により、枠ドライバ部61のLEDドライバ130はすべて枠側の発光部20wに対応し、また盤ドライバ部62のLEDドライバ130はすべて盤側の発光部20b、20Z、20H、20Jに対応することとなり、これにより配線の容易化、効率化、演出制御設定の容易性などを実現できる。
In the second embodiment, the drive signal output unit (frame driver unit 61) of the first system transmits the LED drive signal to the lamp unit 63 (light emitting unit 20w) which is the rendering unit provided on the front frame 2. It comprises a plurality of driver circuits (LED driver 130) for outputting. Drive signal output means of the second system (a plurality of driver circuits (LED driver 130) for outputting an LED drive signal to the lamp part 64 (light emitting part 20b) which is the rendering means provided on the game board 3 It consists of
With such a configuration, all the LED drivers 130 of the frame driver unit 61 correspond to the light emitting units 20w on the frame side, and all the LED drivers 130 of the panel driver unit 62 are on the panel side light emitting units 20b, 20Z, 20H, and 20J. Accordingly, the wiring can be simplified, the efficiency can be improved, and the effect control setting can be realized.

<8.まとめ及び変形例>

以上の実施の形態のパチンコ遊技機1によれば発光制御のための処理を効率化でき、発光制御処理負荷を軽減することができる。
また実施の形態のパチンコ遊技機1は、演出用の発光部20w、20bと、状況提示用の発光部(図柄識別用発光部20Z、保留数表示用発光部20H、遊技状態報知用発光部20J)と、演出用及び状況提示用の各発光部の発光を制御する発光制御手段(演出制御部51)とを備える。発光制御手段としての演出制御部51は、適宜タイミングで発光演出を決定する決定処理(シナリオ更新処理S110)を行うとともに、発光駆動情報を作成して該発光駆動情報を発光駆動データ記憶部(出力データバッファ)に記憶する作成処理(LED駆動データ更新処理S114)と、発光駆動データ記憶部に記憶された発光駆動情報に基づく駆動信号を出力する出力処理(LED出力処理S115)とを所定周期毎(16m処理毎)に行うことにより発光演出を実現するように構成されている。そして作成処理では、決定された発光演出を実行する状態において、実行する演出に対応するランプデータに基づいて演出用の発光部20w,20bに対する演出用発光駆動情報(演出用のLED駆動データ)を作成する(図26のステップS701〜S720)。さらに遊技状況に応じて状況提示用の発光部20Z、20H、20Jに対する状況提示用発光駆動情報(変動図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用の各LED駆動データ)を作成し(S721)、演出用発光駆動情報と状況提示用発光駆動情報を合成したものを前記所定周期における1タイミング分の発光駆動情報(LED駆動データ)とする。
これにより演出用の発光部と、状況提示用(変動図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用)の発光部のそれぞれの発光駆動制御が共通の出力処理で実行されるため、演出制御部51の処理が効率化され、処理負担の軽減、処理の迅速性が実現できる。これは変動図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用の各LED駆動データを、演出用のLED駆動データと別のタイミングで出力する必要はなく、これらの状況提示用に別途出力処理を行わなくても良いためである。
また共通の出力処理とすることで、演出用の発光部(LED120)と、状況提示用(変動図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用)の発光部(LED120)を共通のLEDドライバ90(130)に接続する場合も制御しやすい。特定のLEDドライバ90(130)に対して、別途状況提示用のLED駆動データを転送するような必要がなくなるためである。
<8. Summary and Modifications>

According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the processing for light emission control can be made efficient, and the light emission control processing load can be reduced.
In the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, light emitting units 20w and 20b for effect, light emitting units for condition presentation (pattern identification light emitting unit 20Z, number-of-holds display light emitting unit 20H, gaming state notification light emitting unit 20J And a light emission control unit (effect control unit 51) for controlling the light emission of each of the light emission units for effect and situation presentation. The effect control unit 51 as the light emission control means performs a determination process (scenario update process S110) for determining the light emission effect at appropriate timing, and generates the light emission drive information and outputs the light emission drive information to the light emission drive data storage unit (output Data processing (generation processing (LED drive data update processing S114) stored in the data buffer) and output processing (LED output processing S115) for outputting a drive signal based on the light emission drive information stored in the light emission drive data storage unit A light emission effect is realized by performing (every 16 m process). Then, in the creation process, in the state of executing the determined light emission effect, the light emission drive information for effect (LED drive data for effect) for the light emitting units 20w and 20b for effect based on the lamp data corresponding to the effect to be executed Create (steps S701 to S720 in FIG. 26). Furthermore, according to the game situation, light emission drive information for situation presentation (for each variable symbol identification, for display of the number of reservations, for display of the game state notification) for the situation presentation light sources 20Z, 20H, 20J is created (S721 The light emission drive information (LED drive data) for one timing in the predetermined cycle is obtained by combining the light emission drive information for presentation and the light emission drive information for situation presentation.
Since the light emission drive control of each of the light emitting unit for effect and the light emitting unit for condition presentation (for variable symbol identification, for holding number display, for game status notification) is executed in common output processing, the effect control is performed. The processing of the unit 51 can be streamlined, the processing load can be reduced, and the speed of processing can be realized. It is not necessary to output each of the LED drive data for variable symbol identification, for holding number display, and game status notification at a different timing from the LED drive data for effect, and separate output processing for these situation presentation It is because it is not necessary to carry out.
In addition, the common light emitting part (LED 120) and the light emitting part (LED 120) for displaying the situation (for variable symbol identification, for displaying the number of reservations, for notifying the gaming state) are common LED drivers by using common output processing. It is easy to control when connecting to 90 (130). This is because there is no need to separately transfer LED drive data for status presentation to a specific LED driver 90 (130).

また実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技動作に関連した制御コマンドを出力する主制御部50を備え、演出制御部51は、発光駆動情報を作成して該発光駆動情報を発光駆動データ記憶部に記憶する作成処理では、制御コマンドに基づいて決定処理で決定された発光演出を実行する状態において、実行する演出に対応するランプデータに基づいて演出用の発光部に対する演出用発光駆動情報を作成する。また制御コマンドにより通知された遊技状況に応じて状況提示用の発光部に対する状況提示用発光駆動情報を作成する。そして演出用発光駆動情報と状況提示用発光駆動情報を合成したものを前記所定周期における1タイミング分の発光駆動情報(LED駆動データ)とする。
これにより主制御部50による演出指示による演出発光と、主制御部50から通知された状況(図柄変動状態、保留数、遊技状態)の提示のための発光とについて、効率的な処理が実現される。即ち、主制御部50から発光演出が逐次指示され、また主制御部50から遊技状況が逐次指示される場合において、演出制御部51は、演出と状況提示のための発光制御処理を効率化できる。
Further, the pachinko gaming machine 1 of the embodiment includes the main control unit 50 that outputs a control command related to a game operation, and the effect control unit 51 creates light emission drive information and stores the light emission drive information in the light emission drive data storage. In the creation processing stored in the unit, in a state in which the light emission effect determined in the determination process is executed based on the control command, the light emission drive information for effect for the light emitting unit for effect based on lamp data corresponding to the effect to be executed create. Further, light emission driving information for situation presentation to the light emitting unit for situation presentation is created according to the game situation notified by the control command. A combination of effect light emission drive information and situation presentation light emission drive information is used as light emission drive information (LED drive data) for one timing in the predetermined cycle.
As a result, efficient processing is realized for effect light emission by the main control unit 50 and light emission for presentation of the status (pattern change state, number of reservations, game state) notified from the main control unit 50. Ru. That is, when the light emission effect is sequentially instructed from the main control unit 50 and the game situation is sequentially instructed from the main control unit 50, the effect control unit 51 can streamline the light emission control processing for effect and situation presentation .

また実施の形態では、決定処理で決定された複数の発光演出を実行する状態において、実行する演出に対応する複数種類のランプデータに基づいて演出用の発光部に対する演出用発光駆動情報を作成する。即ちランプチャネルdwCH0〜dwCH15のランプデータ登録情報(図22B参照)に基づいて複数階層の発光演出を反映した演出用発光駆動情報を生成している。そのうえで遊技状況(図柄変動状態、保留数、遊技状況)に応じて発光部20Z、20H、20Jに対する状況提示用発光駆動情報(変動図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用の各LED駆動データ)を作成し、演出用発光駆動情報と状況提示用発光駆動情報を合成したものを前記所定周期における1タイミング分の発光駆動情報(LED駆動データ)とする。
これにより、指定された複数種類の多様な発光演出に基づく発光駆動と、変動図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用の発光駆動を効率的に実行できる。
In the embodiment, in the state of executing the plurality of light emission effects determined in the determination process, the effect light emission drive information for the effect light emitting unit is created based on the plurality of types of lamp data corresponding to the effects to be performed. . That is, on the basis of the lamp data registration information (see FIG. 22B) of the lamp channels dwCH0 to dwCH15, effect light emission drive information reflecting light emission effects of a plurality of layers is generated. In addition, light emission drive information for situation presentation for the light emitting units 20Z, 20H, 20J (for variable symbol identification, for holding number display, for each game state notification LED drive according to the game situation (symbol change state, number of holds, game situation) Data) is created, and a combination of effect light emission drive information and situation presentation light emission drive information is used as light emission drive information (LED drive data) for one timing in the predetermined cycle.
As a result, it is possible to efficiently execute the light emission drive based on a plurality of designated various light emission effects and the light emission drive for variable symbol identification, for displaying the number of holdings, and for notifying the gaming state.

また実施の形態では、演出制御部51は作成処理で、決定処理で決定された発光演出で規定されるタイマ管理に基づいてランプデータが選択され、選択されたランプデータに基づいて演出用の発光部に対する演出用発光駆動情報を作成する。即ち図20,図21の処理で、指定されたメインシナリオ、サブシナリオに基づいてタイマ管理に基づいてランプデータが選択され、ランプデータに示された発光演出を実行するように演出用発光駆動情報を作成する。これに加えて遊技状況に応じて状況提示用の発光部に対する状況提示用発光駆動情報を作成し、演出用発光駆動情報と状況提示用発光駆動情報を合成したものを前記所定周期における1タイミング分の発光駆動情報(LED駆動データ)とする。
これによりシナリオに規定された発光演出が適切に実現されつつ、状況提示用の発光部の発光駆動制御も効率的に実行できる。
In the embodiment, the effect control unit 51 is a creation process, lamp data is selected based on timer management defined by the light emission effect determined in the determination process, and light emission for effect based on the selected lamp data Create effect light emission drive information for the part. That is, in the processing of FIG. 20 and FIG. 21, lamp data is selected based on timer management based on the designated main scenario and sub scenario, and light emission drive information for effect is performed to execute the light emission effect indicated by the lamp data. Create In addition to this, the situation presentation light emission drive information for the situation presentation light emitting part is created according to the game situation, and the one combining the presentation light emission drive information and the situation presentation light emission drive information for one timing in the predetermined cycle Light emission drive information (LED drive data).
As a result, while the light emission effect specified in the scenario is appropriately realized, the light emission drive control of the light emitting unit for situation presentation can be efficiently executed.

また作成処理では、1タイミング分の所定サイズの演出用の発光駆動情報を生成した後に、状況提示用(変動図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用)の発光駆動情報を作成し、演出用の発光駆動情報における特定データ領域(図32のDBzh,DBj)を状況提示用の発光駆動情報に書き換えることで、1タイミング分の所定サイズの発光駆動情報を生成している(図26,図27参照)。
即ち特定データ領域を用意しておき、演出用の発光駆動情報の一部を変動図柄識別用発光駆動情報に更新するのみで演出用と状況提示用を合成した発光駆動情報を生成することができ、演出用及び状況提示用という両方の発光駆動を行う発光駆動データを容易な処理で生成できる。
In the creation process, light emission drive information for presentation of a predetermined size for one timing is generated, and then light emission drive information for situation presentation (for variable symbol identification, for holding number display, for game status notification) is created, By rewriting the specific data area (DBzh, DBj in FIG. 32) in the light emission drive information for presentation to the light emission drive information for situation presentation, the light emission drive information of a predetermined size for one timing is generated (FIG. 26, See Figure 27).
That is, only by preparing a specific data area and updating a part of the light emission drive information for presentation to the light emission drive information for variation symbol identification, it is possible to generate the light emission drive information combining the presentation and the situation presentation. It is possible to generate light emission drive data for performing light emission drive both for presentation and for situation presentation by an easy process.

また、演出用発光駆動情報の特定データ領域(図32のDBzh,DBj)には、ダミーデータが配置されることになるように、ランプデータが設定されている。即ち図31の領域Azh、Ajである。作成処理では、特定データ領域のダミーデータを変動図柄識別用発光駆動情報に書き換える。
特定データ領域DBzh,DBjに配置されるランプデータの領域Azh、Ajのデータとしてダミーデータを配置しておくことで、演出のための発光制御に影響を与えないで状況提示用発光駆動情報を合成できる。このため演出用と状況提示用の発光駆動データの合成が容易となり処理負担の増加を回避できる。
Further, lamp data is set such that dummy data is to be arranged in the specific data area (DBzh, DBj in FIG. 32) of the effect light emission drive information. That is, the areas Azh and Aj in FIG. In the creation processing, the dummy data of the specific data area is rewritten to the fluctuation symbol identification light emission drive information.
By arranging dummy data as data of the lamp data areas Azh and Aj arranged in the specific data areas DBzh and DBj, the light emission drive information for situation presentation is synthesized without affecting the light emission control for presentation. it can. For this reason, it is easy to combine the light emission drive data for presentation and situation presentation, and an increase in processing load can be avoided.

またパチンコ遊技機1では、演出制御部51の出力処理で出力される駆動信号(LED駆動データ)に基づいて、演出用の発光部20bと、状況提示用の発光部20Z、20H、20Jに発光駆動電流を供給するLEDドライバ90(130)を1又は複数個備えている。例えばスレーブアドレス「b2」「b3」のLEDドライバ90である。
これら特定のLEDドライバ90(b2)(b3)は、演出用の発光部20bと状況提示用の発光部20Z、20H(又は20J)の両方に対して発光駆動電流を供給するように複数のLED120が接続されている。これに対応して演出制御部51の作成処理では、当該特定のLEDドライバ90(b2)(b3)に対して出力される駆動信号の基になる発光駆動情報に演出用発光駆動情報と状況提示用発光駆動情報が含まれるようにしている。例えば出力データバッファ上で、LEDドライバ90(b2)(b3)に対応する領域の一部が特定データ領域DBzh,DBjとされて状況提示用発光駆動情報が配置される。
これにより、演出用と状況提示用(変動図柄識別用、保留数表示用、遊技状態報知用)LEDドライバ90を分ける必要がなく、効率的な回路構成が可能となる。
In the pachinko gaming machine 1, the light emitting unit 20b for effect and the light emitting units 20Z, 20H, and 20J for situation presentation are emitted based on the drive signal (LED drive data) output by the output process of the effect control unit 51. One or more LED drivers 90 (130) for supplying a driving current are provided. For example, it is the LED driver 90 of slave address "b2""b3."
These specific LED drivers 90 (b 2) (b 3) are configured to supply the light emission drive current to both the light emitting part 20 b for effect and the light emitting parts 20 Z and 20 H (or 20 J) for situation presentation. Is connected. In the creation process of the effect control unit 51 corresponding to this, the light emission drive information as the basis of the drive signal outputted to the specific LED driver 90 (b2) (b3) and the light emission drive information for effect and the situation presentation Light emission drive information is included. For example, in the output data buffer, a part of the area corresponding to the LED driver 90 (b2) (b3) is set as the specific data areas DBzh, DBj, and the situation presentation light emission drive information is arranged.
As a result, there is no need to separate the LED driver 90 for effect presentation and for situation presentation (for variable symbol identification, for holding number display, for gaming state notification), and an efficient circuit configuration is possible.

また演出制御部51の作成処理では、制御コマンドに基づいて決定処理で決定された複数の発光演出に対応する複数種類のランプデータが優先順位が設定された複数の階層にセットされる状態(図22Bのランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH0〜dwCH15参照)において、演出用の発光部に対する演出用発光駆動情報を、優先順位が低い階層(ランプチャネル)で指定されるランプデータから順に、そのランプデータに対応する値に更新していくことで、優先順位を反映した演出用発光駆動情報を作成するようにしている(図26のループ処理LP2)。
即ち複数の発光演出に対応する複数種類のランプデータが、優先順位が設定された複数の階層にセットされる場合に、優先順位が低い順にランプデータを反映させた演出用発光駆動情報を上書きするように作成することで、簡易な処理で優先順位を反映した演出制御を実現でき、さらにその演出用発光駆動情報に状況提示用発光駆動信号に合成することで、演出用の発光部と状況提示用の発光部の制御を簡単に共通化できる。
Further, in the creation process of the effect control unit 51, a plurality of types of lamp data corresponding to a plurality of light emission effects determined in the determination process based on the control command are set in a plurality of hierarchies to which priority is set (see FIG. In the lamp channel dwCH0 to dwCH15 of the lamp data registration information of 22B), the light emission drive information for effect for the light emitting portion for effect is sequentially sent from the lamp data designated in the hierarchy (lamp channel) with lower priority, and the lamp data By updating the value to the value corresponding to, the effect light emission drive information reflecting the priority is created (loop processing LP2 in FIG. 26).
That is, when a plurality of types of lamp data corresponding to a plurality of light emission effects are set in a plurality of layers to which priority is set, the light emission drive information for effect reflecting lamp data in descending order of priority is overwritten. By creating as described above, it is possible to realize effect control reflecting priority by simple processing, and by combining the effect light emission drive information with the condition presentation light emission drive signal, the effect light emitting unit and the condition presentation The control of the light emitting unit for common use can be easily made common.

また演出制御部51の作成処理では、制御コマンドに基づいて前記決定処理で決定された発光演出を実行する状態において、実行する演出に対応するランプデータに基づいて演出用の発光部に対する3階調以上の階調値を表現する演出用発光駆動情報を作成するとともに、制御コマンドにより通知された遊技状況に応じて状況提示用の発光部に対する点灯と消灯の2階調を表現する状況提示用発光駆動情報を作成し、これらを合成した発光駆動情報を生成している。
特に演出用発光駆動情報は、3階調以上(例えば16階調)のデータとして生成し、多数の階調表現により、遊技性を高める演出が可能となる。一方で状況提示の用途としては2階調で十分であるため状況提示用発光駆動信号は、発光/消灯の2階調の情報として生成することで、状況提示用発光駆動情報の生成を容易化する。例えば状況提示用発光駆動情報は、“0”か“F”でよいものとして生成を容易化できる。
Further, in the creation process of the effect control unit 51, in the state of executing the light emission effect determined in the determination process based on the control command, three gradations for the light emitting unit for effect based on lamp data corresponding to the effect to be executed. The light emission drive information for presentation which expresses the above gradation value is created, and the light emission for situation presentation which expresses two gradations of lighting and extinguishing to the light emission part for situation presentation according to the game situation notified by the control command The drive information is created, and light emission drive information is generated by combining these.
In particular, the light emission drive information for effect is generated as data of three gradations or more (for example, 16 gradations), and the effect of enhancing the game property can be realized by the large number of gradation expressions. On the other hand, since two gradations are sufficient for the purpose of the situation presentation, the light emission drive signal for situation presentation is generated as information of two gradations of light emission / extinguishing, so that generation of light emission drive information for situation presentation is facilitated. Do. For example, the light emission drive information for situation presentation can be easily generated as it may be "0" or "F".

またこの場合に、特定データ領域(図32のDBzh,DBj)を用意しておき、演出用の発光駆動情報の一部を状況提示用発光駆動情報に更新するのみで演出用と状況提示用を合成した発光駆動情報を生成する。特に特定データ領域について、単に状況提示用の2値(例えば“0”か“F”)に更新するのみで演出用と識別用を合成した発光駆動情報を生成できる。また例えば“0”か“F”という2値であることで、3階調以上が表現可能なビット数の特定領域に、状況提示用発光駆動情報を容易に組み込める。   Further, in this case, specific data areas (DBzh and DBj in FIG. 32) are prepared, and a part for light emission drive information for presentation is updated to light emission drive information for situation presentation, for presentation and situation presentation The combined light emission drive information is generated. In particular, it is possible to generate light emission drive information combining the effect and the identification only by simply updating to a binary (for example, “0” or “F”) for situation presentation about the specific data area. Further, for example, by being a binary value of “0” or “F”, it is possible to easily incorporate the situation presentation light emission drive information in a specific area of the number of bits that can express three gradations or more.

また実施の形態のパチンコ遊技機1は、演出制御部51の出力処理では、特定のLEDドライバ90(b2)(b3)を含む複数のLEDドライバ90に対して、発光駆動データ記憶部に記憶された1タイミング分の発光駆動情報に基づく駆動信号を所定のシリアルポート(ch2)から出力する。
これにより特定のLEDドライバ90に、演出用の発光部20bと状況提示用の発光部20Z、20H(又は20J)の両方に対する発光駆動電流を生成するように複数の発光部が接続されることに対応して、演出用の発光部と、状況提示用の発光部のそれぞれの発光駆動制御が共通の出力処理で実行される。また1つのポート出力で、演出用と状況提示用を含む発光駆動を実現できる。
換言すれば、特定のLEDドライバ90(b2)(b3)が演出用の発光部と状況提示用の発光部の両方を発光駆動するような回路構成を採った場合でも、特定のLEDドライバ90(b2)(b3)に対する発光制御を複雑化させないようにすることができる。
The pachinko gaming machine 1 of the embodiment is stored in the light emission drive data storage unit for the plurality of LED drivers 90 including the specific LED drivers 90 (b2) and (b3) in the output process of the effect control unit 51. A drive signal based on the light emission drive information for one timing is output from a predetermined serial port (ch2).
Thus, a plurality of light emitting units are connected to the specific LED driver 90 so as to generate light emission drive current for both the light emitting unit 20b for effect and the light emitting units 20Z and 20H (or 20J) for situation presentation. Correspondingly, the light emission drive control of each of the light emission part for effect and the light emission part for situation presentation is executed by common output processing. In addition, it is possible to realize the light emission drive including one for presentation and one for situation presentation by one port output.
In other words, even when the specific LED driver 90 (b2) (b3) has a circuit configuration in which the light emitting unit for effect and the light emitting unit for situation presentation are driven to emit light, the specific LED driver 90 ( b2) It is possible not to complicate the light emission control for (b3).

また特定の発光ドライバに対して出力される駆動信号の基になる発光駆動情報に演出用発光駆動情報と状況提示用発光駆動情報が含まれるように1タイミング分の発光駆動情報を作成することで、各タイミングで演出用発光駆動情報と状況提示用発光駆動情報を合成した発光駆動情報を生成し、特定のLEDドライバ90(b2)(b3)による演出発光と状況提示定時発行を適切に実行させることができる。   Also, by creating light emission drive information for one timing so that the light emission drive information for presentation and the light emission drive information for situation presentation are included in the light emission drive information that is the basis of the drive signal output to the specific light emission driver. Generates light emission drive information combining the light emission drive information for presentation and the light emission drive information for situation presentation at each timing, and appropriately executes effect light emission and situation presentation fixed time issuance by a specific LED driver 90 (b2) (b3) be able to.

また実施の形態のパチンコ遊技機1は、特定のLEDドライバ90(b2)(b3)は、第1電源電圧VCC1を電源電圧として動作するとともに、特定のLEDドライバ90(b2)(b3)に接続された演出用の発光部20bには発光駆動電流を流すために第1電源電圧VCC1より高圧の第2電源電圧VCC2が接続され、状況提示用の発光部20Z、20H(又は20J)には発光駆動電流を流すために第1電源電圧VCC1が接続されている。
演出用発光部は装飾上の要請から複数のLED120の直列接続が多くなり、駆動電流の電源にある程度高い電圧(例えば12V)が必要である。またLEDドライバ90は比較的低電圧(例えば5V)で駆動される。ここで状況提示用発光部20Z、20H、20Jを考えると、通常、1個のLEDで実現でき、電源に12Vは必要ないし、逆に12Vで駆動すると大きな抵抗が必要になり、熱を持ってしまう。また別の電源を用意することは回路が煩雑化する。そこで状況提示用発光部20Z、20H、20Jの発光駆動には第1電源電圧VCC1を用いるようにすることで、熱対策と回路の煩雑化の防止を図ることができる。
In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, the specific LED driver 90 (b2) (b3) operates with the first power supply voltage VCC1 as the power supply voltage, and is connected to the specific LED driver 90 (b2) (b3) The second power supply voltage VCC2 higher than the first power supply voltage VCC1 is connected to the light emission unit 20b for effecting to emit light emission drive current, and light emission is performed to the light emission units 20Z and 20H (or 20J) for situation presentation The first power supply voltage VCC1 is connected to flow the drive current.
The effect light emitting unit requires a large number of series connections of a plurality of LEDs 120 due to a request for decoration, and a power supply of a drive current requires a voltage (for example, 12 V) that is somewhat high. The LED driver 90 is also driven at a relatively low voltage (for example, 5 V). Here, considering the light emitting parts 20Z, 20H, and 20J for situation presentation, it can usually be realized by one LED, and the power supply does not require 12V, while driving with 12V on the contrary requires a large resistance and has heat I will. Also, preparing another power supply complicates the circuit. Therefore, by using the first power supply voltage VCC1 for light emission driving of the situation presentation light emitting units 20Z, 20H, and 20J, it is possible to prevent heat countermeasures and complication of the circuit.

また特定のLEDドライバ90(b2)(b3)に接続された演出用の発光部20bは、複数のLED120が直列に接続されており、状況提示用の発光部20Z、20H(又は20J)には、1個のLED120が接続されている。
演出用の発光部20bは、より遊技性を高める演出のためや発光範囲のために複数のLEDの直列接続を用いることが好適である。この場合に、十分な発光駆動を行うために第2電源電圧VCC2を用いる方式を適用することが好適となる。
また演出用の発光部20bは3階調以上の分解能で発光され、状況提示用の発光部20Z、20H(又は20J)は点灯と消灯の2階調で発光されるように、演出制御部51は各発光部の発光を制御するLED駆動データを出力している。
演出用の発光部20bは、より遊技性を高める演出のため3階調以上の分解能であることが好ましい。一方、状況提示用の発光部20Z、20H(又は20J)は点灯/点滅/消灯により十分な状況提示が可能であるため点灯と消灯の2階調でよいためであり、これにより状況提示用発光駆動情報は簡易に生成できるものとなる。
In addition, a plurality of LEDs 120 are connected in series to a light emitting unit 20b for effect connected to a specific LED driver 90 (b2) (b3), and the light emitting units 20Z and 20H (or 20J) for situation presentation , One LED 120 is connected.
It is preferable that the light emitting unit 20b for effect use a series connection of a plurality of LEDs for the effect of further enhancing the game property and for the light emitting range. In this case, it is preferable to apply a method using the second power supply voltage VCC2 to perform sufficient light emission driving.
Further, the effect control unit 51 is configured such that the light emitting unit 20b for effecting light emission with resolution of three or more gradations, and the light emitting units 20Z and 20H (or 20J) for situation presentation are emitted with two gradations of lighting and extinguishing Outputs LED driving data for controlling the light emission of each light emitting unit.
The light emitting unit 20b for effect preferably has a resolution of three gradations or more for the effect of further enhancing the game property. On the other hand, the light emitting unit 20Z, 20H (or 20J) for situation presentation can provide sufficient situation presentation by lighting / blinking / lighting off, and thus only two gradations of lighting and extinguishing can be used, thereby emitting light for situation presentation The drive information can be easily generated.

以上実施の形態について説明してきたが本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
LED等によるランプ部63,64としては枠側に1系統(1つのシリアルデータ出力チャネル)、盤側に1系統の例を挙げたが、もちろんこれに限られない。枠側のランプ部63について複数系統を設けても良いし、盤側のランプ部64において複数系統を設けても良い。
また1つの系統に盤側の発光部20bと枠側の発光部20wが混在していてもよい。
また枠側の発光部20wと提示用発光部20Z、20H、20Jを駆動するLEDドライバ90が設けられても良い。
また状況提示用発光部としてはエラー報知用発光部(例えばエラー報知用のLED)も含む。即ちエラー報知用発光部に対しても、上述の変動図柄識別用発光部20Z、保留数表示用発光部20H、遊技状態報知用発光部20Jと同様の発光制御を行うようにすることができる。
Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to the examples described in the embodiment, and various modifications and applications may be considered.
Although examples of one system (one serial data output channel) on the frame side and one system on the panel side have been exemplified as the lamp parts 63 and 64 by LEDs etc., it is of course not limited thereto. A plurality of systems may be provided for the lamp portion 63 on the frame side, or a plurality of systems may be provided for the lamp portion 64 on the panel side.
Further, the light emitting unit 20b on the panel side and the light emitting unit 20w on the frame side may be mixed in one system.
Moreover, the LED driver 90 which drives the light emission part 20w by the side of a frame, and the light emission parts 20Z, 20H, and 20J for presentation may be provided.
Further, the light emitting unit for situation presentation also includes a light emitting unit for error notification (for example, an LED for error notification). That is, the same light emission control as the above-described light emission unit for variable symbol identification, the light emission unit for holding number display 20H, and the light emission unit for game condition notification 20J can be performed on the error notification light emission unit.

また実施の形態のLED駆動データのシリアルデータ送信は、他の駆動制御のためのシリアルデータ送信、例えばステッピングモータやソレノイド等の可動体役物モータ65を駆動するモータドライバ部70M(130M)に対するシリアルデータ送信にも適用できる。
また本発明はパチンコ遊技機1のような弾球遊技機に適用する例を示したが、回胴式遊技機(いわゆるスロット機)にも適用できる。
例えばLED駆動データのシリアルデータ送信は、スロット機の筐体前側の装飾LEDとリールのバックライトLEDのそれぞれを第1系統、第2系統として行うことが考えられる。或いは、筐体前側の上部と下部をそれぞれシリアルデータ送信の系統に分けても良い。また、これらの1又は複数のシリアルデータ送信の系統上で、状況提示用発光部の発光駆動も実施の形態と同様に行われるようにすることができる。
In addition, serial data transmission of LED drive data according to the embodiment is serial data transmission for other drive control, for example, serial to motor driver unit 70M (130M) for driving movable body part product motor 65 such as stepping motor or solenoid. It can also be applied to data transmission.
Although the present invention is applied to a ball and ball game machine such as a pachinko game machine 1, the present invention is also applicable to a roll-to-roll type game machine (so-called slot machine).
For example, it is conceivable that serial data transmission of LED drive data is performed as the first system and the second system, respectively, for the decoration LED on the front side of the slot machine housing and the backlight LED for the reel. Alternatively, the upper and lower portions on the front side of the case may be divided into serial data transmission systems. In addition, on the system of one or more serial data transmissions, the light emission driving of the light emitting unit for situation presentation can be performed similarly to the embodiment.

1 パチンコ遊技機
20w,20b 発光部
20H 保留数表示部
20J 遊技状態報知部
20Z 変動図柄識別部
32 液晶表示装置
33 図柄表示部
41 上始動口
42 普通変動入賞装置
42a 下始動口
43 一般入賞口
44 ゲート
45 第1特別変動入賞装置
46 第2特別変動入賞装置
50 主制御基
51 演出制御基
52 液晶制御基板
61 枠ドライバ部
62 盤ドライバ部
63,64 ランプ部
90,130 LEDドライバ
120 LED
200 演出制御CPU
201 演出制御ROM
202 演出制御RAM
1 pachinko gaming machine 20w, 20b light emitting unit 20H pending number display unit 20J gaming state notification unit 20Z fluctuation symbol identification unit 32 liquid crystal display device 33 symbol display unit 41 upper starting opening 42 normal fluctuation winning device 42a lower starting opening 43 general winning opening 44 gate 45 the first special variation winning device 46 second special variation winning device 50 main control board 51 the performance control board 52 liquid crystal control board 61 frame driver unit 62 Release driver portions 63 and 64 the lamp unit 90,130 LED driver 120 LED
200 production control CPU
201 Effect control ROM
202 Production control RAM

Claims (2)

演出用の発光部と、
状況提示用の発光部と、
前記演出用及び前記状況提示用の各発光部の発光を制御する駆動信号を出力する発光制御手段と、
前記駆動信号に基づいて、演出用の発光部と、状況提示用の発光部に対する発光駆動電流を生成する複数の発光ドライバと、
を備え、
前記複数の発光ドライバのうちの特定の発光ドライバは、演出用の発光部と状況提示用の発光部の両方に対する発光駆動電流を生成するように複数の発光部が接続され、
前記特定の発光ドライバに接続された演出用の発光部は、直列に接続された複数のLEDから成り、
前記特定の発光ドライバに接続された状況提示用の発光部は、1個のLEDから成り、
前記特定の発光ドライバは、第1電源電圧を電源電圧として動作するとともに、
前記特定の発光ドライバに接続された演出用の発光部には発光駆動電流を流すために前記第1電源電圧より高圧の第2電源電圧が接続され、
前記特定の発光ドライバに接続された状況提示用の発光部には発光駆動電流を流すために前記第1電源電圧が接続されている
遊技機。
A light emitting unit for effect,
A light emitting unit for situation presentation,
Light emission control means for outputting a drive signal for controlling light emission of each of the light emission units for the effect and the situation presentation;
On the basis of the drive signal, and a light emitting portion for directing the multiple light emitting driver that generates a light emission drive current to the light emitting portion for status presentation,
Equipped with
Among the plurality of light emission drivers , a plurality of light emission units are connected to generate a light emission drive current for both the light emission unit for effect and the light emission unit for situation presentation ,
The light emitting unit for effect connected to the specific light emitting driver comprises a plurality of LEDs connected in series;
The light emitting unit for situation presentation connected to the specific light emitting driver consists of one LED,
The specific light emission driver operates with the first power supply voltage as the power supply voltage.
A second power supply voltage higher than the first power supply voltage is connected to the light emitting unit for effect connected to the specific light emitting driver in order to flow a light emitting drive current,
The first power supply voltage is connected to the light emitting unit for situation presentation connected to the specific light emitting driver in order to supply a light emitting drive current.
前記発光制御手段は、前記演出用の発光部は3階調以上の分解能で発光され、前記状況提示用の発光部は点灯と消灯の2階調で発光されるように、各発光部の発光を制御する駆動信号を出力する
請求項1に記載の遊技機。
The light emission control means emits light of each light emitting portion such that the light emitting portion for effect is emitted with resolution of 3 gradations or more and the light emitting portion for status presentation is emitted with 2 gradations of lighting and extinguishing Output a drive signal to control
The gaming machine according to claim 1 .
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