JP6539843B2 - Game system, control method used therefor, and computer program - Google Patents

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本発明は、各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置されるゲームを提供するゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system or the like that provides a game in which each play medium is arranged at each position so as to move a game area.

各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置されるゲームが存在する。このようなゲームでは、各プレイ媒体の位置の変化に伴いゲームが進行する場合が多い。このようなゲームとして、例えば、サッカーゲーム等があげられる。一方で、各プレイ媒体を定義するパラメータを記録する各ゲーム用記録媒体を介して、ゲーム内に各プレイ媒体を再現するゲーム機も存在する。同様に、ゲーム用記録媒体としてキャラクタカードを、プレイ媒体としてキャラクタカードに対応するキャラクタを、それぞれ利用するゲーム機が存在する。より具体的には、一例として、そのキャラクタカードを介してキャラクタのパラメータを取得し、そのパラメータに応じたキャラクタをゲーム内に再現するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   There is a game in which each play medium is arranged at each position so as to move the game area. In such a game, the game often proceeds with changes in the position of each play medium. As such a game, for example, a soccer game or the like can be mentioned. On the other hand, there is also a game machine that reproduces each play medium in a game via each game recording medium that records parameters that define each play medium. Similarly, there are game machines using a character card as a game recording medium and a character corresponding to the character card as a play medium. More specifically, as an example, there is known a game machine which acquires a parameter of a character through the character card and reproduces a character according to the parameter in a game (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−160117号公報JP, 2009-160117, A

特許文献1のようなゲーム機において、キャラクタ毎に固有の選択肢群が用意され、その選択肢群のうちの一つが抽選で決定されるゲームが提供される場合がある。このようなゲームにおいて、複数のキャラクタが対戦する場合には、キャラクタ毎に選択肢が決定され、各キャラクタの決定された選択肢間で優劣が判別される場合もある。一方で、このようなゲームが、仮に各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置されるゲームに適用された場合には、各キャラクタ間の位置関係に応じて、複数のキャラクタ間の対戦型で優劣を決定した方がよい場合と優劣を判別する必要がない場合とが生じ得る。一例として、例えば、対戦型において敵対するキャラクタ同士が近くに存在している場合には対戦型で選択肢間の優劣を決定した方がよいかもしれない。一方で、敵対するキャラクタが近くに存在しない場合には、敢えて対戦型で優劣を決定する必要もなく、各キャラクタの選択肢が単独でゲームの進行に使用される方がよいかもしれない。つまり、各キャラクタの位置が変化するゲームにおいては、位置関係に応じて各選択肢の選択方法を変化させた方がよい場合がある。   In a game machine such as Patent Document 1, there may be provided a game in which a unique option group is prepared for each character, and one of the option groups is determined by lottery. In such a game, when a plurality of characters play a match, an option may be determined for each character, and superiority or inferiority may be determined between the determined options of each character. On the other hand, when such a game is applied to a game in which each play medium is disposed at each position so as to move the game area, a plurality of characters may be selected depending on the positional relationship between the characters. There may be cases where it is better to determine the superiority or inferiority in the battle type and in the case where the superiority or inferiority need not be determined. As an example, if, for example, opposing characters are close to each other in the battle type, it may be better to determine the superiority or inferiority between the options in the battle type. On the other hand, if there is no opposing character nearby, it is better to use each character's option alone for the progress of the game, without having to decide darely to decide the competitive type and the superiority or inferiority. That is, in a game in which the position of each character changes, it may be better to change the selection method of each option according to the positional relationship.

そこで、本発明は、ゲームに付与すべき変化の決定方法を位置条件に基づいて変更することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。   Then, this invention aims at providing the game system etc. which can change the determination method of the change which should be provided to a game based on a positional condition.

本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムであって、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段と、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段と、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段と、前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段と、を備えている。   In the game system of the present invention, each play medium is arranged at each position so as to move the game area, a use option used for giving a change is selected from at least one option group for each play medium, and each play medium A game system for providing a game progressing along with a change based on the use option, wherein condition determination means determines whether each play medium satisfies a position condition and the play if the position condition is not satisfied An opportunity to individually provide a single opportunity for selecting the use option independently for each medium, and a combined opportunity for selecting the use option for each play medium satisfying the position condition when the position condition is satisfied. When the combined opportunity is given based on the giving means and the single use option for each play medium when the single opportunity is given. A change determining means for determining a change to be provided based on the use option corresponding to each play medium, and a change for applying the change to the game based on the determination result of the change determining means And providing means.

本発明の制御方法は、各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手順と、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手順と、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手順と、前記変化決定手順の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手順と、を実行させるものである。   According to the control method of the present invention, each play medium is arranged at each position so as to move the game area, and a use option to be used for giving a change is selected for each play medium from at least one option group. A condition determination procedure for determining whether or not each play medium satisfies a position condition, and a computer incorporated in a game system providing a game progressing along with the change based on the use option, and the case where the position condition is not satisfied. A single opportunity for selecting the use option independently for each play medium, and a combined opportunity for selecting the use option for each play medium satisfying the position condition when the position condition is satisfied are provided. The combined opportunity based on the procedure for giving an opportunity and the single use option for each play medium when the single opportunity is given When given, the game to be given the change to be given based on the change determination procedure of deciding the change to be given based on the use option corresponding to each play medium, and the decision result of the change determination procedure And a change giving procedure given to

また、本発明のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段、及び前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。   Further, the computer program of the present invention is arranged at each position so that each play medium moves the game area, and a use option to be used for giving a change is selected for each play medium from at least one option group. A computer incorporated in a game system providing a game progressing along with a change based on the use option of the play medium, condition judging means for judging whether or not each play medium satisfies a position condition, and the position condition is not satisfied Is a single opportunity for selecting the use option independently for each play medium, and a combined opportunity for selecting the use option for each play medium satisfying the position condition when the position condition is satisfied. Opportunity granting means, if the single opportunity is granted, based on the single use option for each play medium And, when the composite opportunity is granted, the decision is made on the basis of the use option corresponding to each play medium, the decision determining means for deciding the change to be given, and the decision based on the decision result of the change deciding means. It is configured to function as a change giving means for giving a change to the game.

本発明の一形態に係るゲームシステムとして機能するゲーム機の外観を概略的に示す図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The figure which shows roughly the external appearance of the game machine which functions as a game system which concerns on one form of this invention. ゲーム機の制御系の要部の構成を示す図。The figure which shows the structure of the principal part of the control system of a game machine. 選手カードの内容の一例を概略的に示す図。A figure showing roughly an example of contents of a player card. サーカーゲーム用のフィールド画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the field screen for a soccer game. 図4の状況において、“パス”コマンドが選択された場合の進行を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating progress in case the "pass" command is selected in the condition of FIG. 図4の状況において、“ドリブル”コマンドが選択された場合の進行を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating progress in case the "dribble" command is selected in the condition of FIG. “シュート”コマンドが選択された場合に表示されるシュート画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the chute | shoot screen displayed when a "shoot" command is selected. コマンド選択の機会の相違を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the difference of the opportunity of command selection. 単独機会が付与された場合の抽選画面の内容の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the content of the lottery screen when a single opportunity is provided. 複合機会が付与された場合の抽選画面の内容の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the content of the lottery screen when a composite opportunity is provided. 優劣判別機会が付与された場合の抽選画面の内容の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the content of the lottery screen when the superiority discrimination | determination opportunity is provided. 再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a reproduction process routine. コマンド決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a command determination processing routine. 第1の変形例に係るゲームを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the game which concerns on a 1st modification. 第2の変形例に係るゲームを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the game which concerns on a 2nd modification.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムとして機能するゲーム機について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムとして機能するゲーム機の外観を概略的に示す図である。図1に示すように、ゲーム機GMは、筐体2を備えている。筐体2の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。   Hereinafter, the game machine which functions as a game system concerning one form of the present invention is explained. FIG. 1 is a view schematically showing an appearance of a game machine functioning as a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game machine GM includes a housing 2. A control panel CP, a monitor MO, and a speaker SP are provided on the top of the housing 2. The monitor MO is disposed above the control panel CP. In addition, the speaker SP is disposed further above the monitor MO. In addition to the control panel CP, the game machine GM is provided with various input devices and output devices such as a volume operation switch, a power switch, a power lamp and the like that are provided for ordinary business game machines. The illustration thereof is omitted in FIG.

コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ3と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ3は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ3には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ3は、この二次元コードを読み取る。また、筐体2の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体2の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。   The control panel CP is provided with a direction selection operation unit CP1 capable of selecting a direction, a button CP2 usable for determination or the like, a code reader 3, and a coin insertion slot SO. The code reader 3 is configured to be capable of reading a two-dimensional code and outputting a signal according to the reading result. Various game cards 8 are inserted into the code reader 3. A two-dimensional code is printed on the game card 8. The code reader 3 reads this two-dimensional code. Further, on the front surface of the housing 2, a card outlet EO1 and a coin outlet EO2 are provided. The card outlet EO1 is used to eject the game card 8 generated inside the housing 2. In addition, although various operation parts, such as a button which can be used for determination of operation etc., are provided in control panel CP, illustration of those is omitted.

次に、カードゲームを実現するためのゲーム機GMの制御系の要部について説明する。図2は、ゲーム機GMの制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶ユニット11と、上述のコードリーダ3と、プリンタ12と、が設けられている。記憶ユニット11、コードリーダ3及びプリンタ12は、いずれも制御ユニット10に接続されている。   Next, the main part of the control system of the game machine GM for realizing the card game will be described. FIG. 2 is a diagram showing the configuration of the main part of the control system of the game machine GM. As shown in FIG. 2, the game machine GM is provided with a control unit 10 as a computer, a storage unit 11, the above-described code reader 3, and a printer 12. The storage unit 11, the code reader 3 and the printer 12 are all connected to the control unit 10.

制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。   The control unit 10 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage (for example, a ROM and a RAM as an example) necessary for the operation of the microprocessor are combined. In addition to the control panel CP, the monitor MO, and the speaker SP described above, the control unit 10 has various input devices or output devices such as a coin authentication device or a card reading device as well as known game machines. Although they can be connected, their illustration is omitted.

コードリーダ3は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ3は、例えば、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット10に出力する。プリンタ12は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ12は、制御ユニット10からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。   The code reader 3 is a known device for reading a two-dimensional code. For example, the code reader 3 reads a two-dimensional code of the game card 8 and outputs a signal corresponding to the read result to the control unit 10. The printer 12 is a known printing device for printing an image, a symbol (including a two-dimensional code), a character, etc. on a predetermined recording medium. The printer 12 generates a game card 8 by printing an image, a symbol, characters and the like on a card-like paper medium (recording medium) based on an output signal from the control unit 10.

記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット11には、ゲームプログラム14が記憶されている。ゲームプログラム14は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム14の実行に伴って、制御ユニット10の内部には、ゲーム提供部15が設けられる。ゲーム提供部15は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部15は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。   The storage unit 11 is configured of, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so as to be able to retain storage without supply of power. The storage unit 11 stores a game program 14. The game program 14 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a card game. Along with the execution of the game program 14, a game providing unit 15 is provided in the control unit 10. The game providing unit 15 executes various processes necessary to provide a card game. The game providing unit 15 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. Although various other logical devices may be provided inside the control unit 10, the illustration thereof is omitted.

また、記憶ユニット11には、ゲームプログラム14の実行に伴って参照され得るゲームデータ16も記録されている。ゲームデータ16は、例えば、効果音データ、画像データ、及びイメージデータを含んでいる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータを含んでいる。フォーマットデータ及びイメージデータは、ゲーム用カード8を生成するために必要なデータである。具体的には、フォーマットデータは、後述の基本フォーマットを表現するためのデータである。また、イメージデータは、後述の合成画像を表現するためのデータである。   The storage unit 11 also stores game data 16 that can be referred to with the execution of the game program 14. The game data 16 includes, for example, sound effect data, image data, and image data. The sound effect data is data for reproducing various sounds such as music. The image data is data for displaying various images necessary for the game. Also, the image data includes, for example, format data. The format data and the image data are data necessary to generate the game card 8. Specifically, the format data is data for expressing a basic format described later. The image data is data for representing a composite image described later.

次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。ゲーム用カード8は、例えば、再現用情報記録媒体としての選手カードを含んでいる。選手カードは、カードゲームのプレイに使用される。具体的には、ゲーム機GMは、カードゲームとして、選手カードを利用した対戦型のサッカーゲームを提供する。そして、選手カードは、一例として、カードゲーム内でプレイ媒体として使用される選手(キャラクタ)を再現するために使用される。つまり、選手カードは、カードゲーム内のキャラクタ(選手)を記録(保存)する記録媒体として機能する。具体的には、選手カードには、ゲーム用情報が記録されている。ゲーム用情報は、例えば、再現用情報としてのパラメータの情報を含んでいる。パラメータは、キャラクタを定義する情報である。したがって、パラメータの情報は、キャラクタを再現するために使用される。   Next, the game card 8 generated by the game machine GM will be described. The game card 8 includes, for example, a player card as a reproduction information recording medium. The player card is used to play a card game. Specifically, the game machine GM provides a battle type soccer game using a player card as a card game. The player card is used, for example, to reproduce a player (character) used as a play medium in a card game. That is, the player card functions as a recording medium for recording (storing) characters (players) in the card game. Specifically, game information is recorded in the player card. The game information includes, for example, information of parameters as reproduction information. A parameter is information that defines a character. Thus, the parameter information is used to reproduce the character.

図3を参照して、選手カード及びパラメータの情報について更に説明する。図3は、選手カードKCの内容の一例を概略的に示す図である。図3に示すように、選手カードKCには、合成画像CIが印刷されている。そして、ゲーム用情報は、合成画像CIを介して記録されている。具体的には、合成画像CIは、選手基礎情報領域BA及び選手特徴情報領域FAを含んでいる。また、これらの領域BA、FAには、選手を定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像CIは各項目に対応する情報を含んでいる。   The player card and parameter information will be further described with reference to FIG. FIG. 3 is a view schematically showing an example of the content of the player card KC. As shown in FIG. 3, a composite image CI is printed on the player card KC. Then, the game information is recorded via the composite image CI. Specifically, the composite image CI includes a player basic information area BA and a player feature information area FA. Further, in these areas BA and FA, information of each item functioning as a parameter defining a player is displayed. That is, the parameter includes a plurality of items, and the composite image CI includes information corresponding to each item.

選手特徴情報領域FAには、攻撃力(“攻”、“178”)、防御力(“防”、“054”)、基礎体力(ハートマーク、“032”)等のキャラクタ(選手)の基礎項目の情報を表示する基礎項目欄BCが設けられている。また、選手特徴情報領域FAには、キャラクタのレベルを示すレベル項目(“LV40”)の情報、及びキャラクタの画像項目に対応するキャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、選手カードKCによってゲーム中に再現される選手の画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードCGの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。   The player characteristic information area FA includes characters (players) such as offensive power ("attack", "178"), defensive power ("defense", "054"), basic physical strength (heart mark, "032"), etc. A basic item field BC for displaying item information is provided. Also, in the player feature information area FA, information of a level item (“LV 40”) indicating the level of the character and a character image MG corresponding to the image item of the character are displayed. The character image MG corresponds to the image of the player reproduced during the game by the player card KC. In the game, a character image MG or a composite image CI (a display of a two-dimensional code CG described later may not be included) itself is displayed as a character of the play medium.

選手特徴情報領域FAには、さらに、コマンド項目の情報を表示するコマンド項目欄CCが設けられている。コマンド項目欄CCは、キャラクタ毎に個別に用意されている。つまり、キャラクタ(選手カードKC)毎にコマンド項目欄CCの内容は相違する。また、コマンド項目欄CCは、サッカーゲームにおける攻撃及び守備といった用途毎に設けられている。さらに、攻撃用のコマンド項目欄CCは、ゲームフィールドの位置を各領域に分類した場合の領域毎に設けられている。具体的には、コマンド項目欄CCは、例えば、攻撃用として、ゲームフィールドの前線領域に対応する前線コマンド項目欄CC1、中盤領域に対応する中盤コマンド項目欄CC2、及び後列領域に対応する後列コマンド項目欄CC3を含んでいる。同様に、コマンド項目CCは、守備用として、守備コマンド項目欄CC4も含んでいる。   The player feature information area FA further includes a command item field CC for displaying information of command items. The command item field CC is prepared individually for each character. That is, the contents of the command item column CC are different for each character (player card KC). The command item column CC is provided for each use such as attack and defense in a soccer game. Furthermore, the attack command item column CC is provided for each area when the position of the game field is classified into each area. Specifically, the command item column CC is, for example, for attack, a front command item column CC1 corresponding to a front area of the game field, a middle board command item column CC2 corresponding to the middle area, and a back row command corresponding to the back row area. An item column CC3 is included. Similarly, the command item CC also includes a field command field CC4 for defensive use.

また、これらのコマンド項目欄CC1〜CC4には、コマンド項目の情報として、それぞれ内容の異なるコマンド群が表示される。より具体的には、各コマンド群として、キャラクタがゲーム内で実行可能(選択可能)な各コマンドが表示される。各コマンドはゲームにおいて各種の変化の付与に使用される。そして、各コメントが付与する変化に伴ってゲームが進行する。   Further, in these command item fields CC1 to CC4, commands having different contents are displayed as information of command items. More specifically, as each command group, each command that the character can execute (select) in the game is displayed. Each command is used to give various changes in the game. Then, the game progresses with the change given by each comment.

各コマンド項目欄CC1〜CC4のコマンド群は、攻撃等の用途或いは位置といったゲーム状況に応じて使い分けられる。具体的には、前線コマンド項目欄CC1のコマンド群は、ゲームフィールドの前線領域にキャラクタが位置する場合の攻撃用のコマンド群として使用される。同様に、中盤コマンド項目欄CC2は中盤領域に、後列コマンド項目欄CC3は後列領域に、それぞれキャラクタが位置する場合に攻撃用のコマンド群として使用される。   The command group of each of the command item fields CC1 to CC4 can be used properly depending on the game situation such as the use or position such as an attack. Specifically, the command group in the front command item column CC1 is used as a command group for attack when the character is positioned in the front area of the game field. Similarly, the middle command item column CC2 is used as a command group for attack when characters are positioned in the middle region, and the back row command item column CC3 in the back row region.

一方、守備コマンド項目欄CC4は、キャラクタの位置に関わらず、キャラクタが守備をする場合に使用される。このように各コマンド項目欄CC1〜CC4に対応するように、攻守等の用途或いは位置といった異なるゲーム状況毎にコマンド群が用意されている。そして、異なるゲーム状況毎に、各コマンド項目欄CC1〜CC4に表示されるコマンド群が使い分けられる。結果として、攻撃用の各コマンド項目欄CC1〜CC3のコマンド群が本発明の攻撃用選択肢群として、守備コマンド項目欄CC4のコマンド群が本発明の守備用選択肢群として、それぞれ機能する。また、攻撃用の各コマンド項目欄CC1〜CC3の各コマンド群は、更に本発明の複数の分類選択肢群としても機能する。さらに、各コマンド項目欄CC1〜CC4のコマンド群が本発明の個別の選択肢群としても機能する。   On the other hand, the defensive command item field CC4 is used when the character defends regardless of the position of the character. As described above, in order to correspond to the respective command item fields CC1 to CC4, a command group is prepared for each different game situation such as a use or a position such as an offense and defense. And the command group displayed on each command item column CC1-CC4 is properly used for every different game condition. As a result, the command group of each command item column CC1 to CC3 for attack functions as the attack option group of the present invention, and the command group of the defensive command item column CC4 functions as the defensive option group of the present invention. Moreover, each command group of each command item column CC1 to CC3 for attack also functions as a plurality of classification option groups of the present invention. Furthermore, the command group of each command item column CC1 to CC4 also functions as a separate option group of the present invention.

また、コマンド項目欄CCは、分類表示欄CCa及びコマンド群表示欄CCbを含んでいる。分類表示欄CCaには、用途或いは領域の情報が表示される。したがって、各コマンド項目欄CC1〜CC4は、分類表示欄CCaにより用途或いは使用領域(位置)が認識されるように設けられている。一方、コマンド群表示欄CCbには、上述のコマンド群を形成する各コマンドが表示される。   The command item field CC includes a classification display field CCa and a command group display field CCb. In the classification display field CCa, information on use or area is displayed. Therefore, each command item field CC1-CC4 is provided so that a use or a use field (position) may be recognized by classification display field CCa. On the other hand, each command which forms the above-mentioned command group is displayed on the command group display column CCb.

図3の例では、各コマンド項目欄CC1〜CC4の分類表示欄CCa1〜CCa4には、“前線”、“中盤”、“後列”、“守備”といった用途及び領域の情報が表示されている。また、前線コマンド項目欄CC1の前線コマンド群表示欄CCb1には“パス”(最上段)等の各コマンドを含むコマンド群が、中盤コマンド項目欄CC2の中盤コマンド群表示欄CCb2には“ミドルシュート”等の各コマンドを含むコマンド群が、後列コマンド項目欄CC3の後列コマンド群表示欄CCb3には“ドリブル”等の各コマンドを含むコマンド群が、守備コマンド項目欄CC4の守備コマンド群表示欄CCb4には“パスカット”等の各コマンドを含むコマンド群が、それぞれ表示されている。したがって、これらの各コマンド群がゲームの状況に応じて使い分けられる。   In the example of FIG. 3, the classification display fields CCa1 to CCa4 of the respective command item fields CC1 to CC4 display information of uses and areas such as “front”, “middle stage”, “rear row”, and “defense”. In the front command group display column CCb1 of the front command item column CC1, a command group including each command such as “path” (uppermost stage) is displayed. In the middle command group display column CCb2 of the middle command item column CC2, “middle shoot” The command group including each command such as “” is displayed in the back row command group display column CCb3 of the back row command item column CC3. The command group including each command such as “dribble” is the defensive command group display column CCb4 in the defensive command item column CC4. A group of commands including each command such as “path cut” is displayed in FIG. Therefore, each of these command groups can be used properly depending on the situation of the game.

一方、選手基礎情報領域BAには、キャラクタの名称の項目(“A太郎”)やカードを所有するユーザを特定するためのユーザ特定項目(“FCいろは”)が表示される。キャラクタの名称の項目には、例えば、実在のサッカー選手の名称が使用されてもよい。ユーザ特定項目は、例えば、ユーザによって設定されてもよい。或いは、これらの両方がユーザにより任意に設定され、その設定内容がこれらの項目に反映されてもよい。   On the other hand, in the player basic information area BA, an item ("A Taro") of a character name and a user specifying item ("FC ABC") for specifying a user who owns a card are displayed. For example, the name of a real soccer player may be used in the item of the name of the character. The user specific item may be set by the user, for example. Alternatively, both of these may be arbitrarily set by the user, and the setting contents may be reflected in these items.

また、選手基礎情報領域BAには、キャラクタの属性を示すプレイ属性項目を表示するためのプレイ属性項目欄PAも設けられている。プレイ属性項目欄PAには、プレイ属性項目として、“MF”、“DF”、“FW”、“GK”といったプレイ属性が表示される。   Further, in the player basic information area BA, a play attribute item field PA for displaying a play attribute item indicating an attribute of the character is also provided. In the play attribute item column PA, play attributes such as "MF", "DF", "FW" and "GK" are displayed as play attribute items.

さらに、選手基礎情報領域BAには、ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCGが表示される。ゲーム用情報は、上述のパラメータの情報を含んでいる。また、ゲーム用情報は、例えば、ユーザ毎にユーザIDの情報が管理されている場合にはユーザIDの情報等、カードゲームで利用される各種の情報を含んでいる。つまり、選手カードKCは、二次元コードCGを介して選手カードKCに表示されるパラメータの情報を記録している。このように、選手カードKCは、ゲーム用情報の少なくとも一部を、パラメータとして表示するとともに、二次元コードCGを介して記録している。そして、二次元コードCGを通じて、選手カードKCは、ゲーム機GMに、パラメータの各項目の情報等を含むゲーム用情報を提供する。   Furthermore, in the player basic information area BA, a two-dimensional code CG generated according to a predetermined standard so as to include game information is displayed. The game information includes information of the above-mentioned parameters. Further, the game information includes, for example, various types of information used in a card game, such as information of a user ID when information of a user ID is managed for each user. That is, the player card KC records information of parameters displayed on the player card KC via the two-dimensional code CG. Thus, the player card KC displays at least a part of the game information as a parameter and records the information via the two-dimensional code CG. Then, through the two-dimensional code CG, the player card KC provides the game machine GM with game information including information of each item of parameters.

また、後述するように、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は、ゲーム結果に応じて変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいて選手カードKCは、生成される。このため、これらの領域BA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。   Also, as described later, the contents of the parameters for defining the character change according to the game result. And player card KC is generated based on the contents of the parameter after change after the change. Therefore, these areas BA and FA are configured as variable areas. That is, the information (or image) to be displayed in these areas BA and FA changes in accordance with the game result.

一方、これらの領域BA、FAの位置や範囲は変化しない。つまり、各領域BA、FA内のプレイ属性項目欄PA、基礎項目欄BC、コマンド項目欄CC及び二次元コードCG等の各種情報の表示位置等は変化しない。これらの領域BA、FA(各項目や情報の位置等を含む)は、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、これらの領域BA、FAを互いに区切る境界線或いは各項目欄PA、BC、CC等は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、パラメータの情報が各領域BA、FAの所定の位置に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。   On the other hand, the positions and ranges of these areas BA and FA do not change. That is, the display positions of various information such as the play attribute item column PA, the basic item column BC, the command item column CC, and the two-dimensional code CG in each area BA, FA do not change. These areas BA and FA (including each item and the position of information, etc.) are fixedly defined by the basic format FI. More specifically, the boundary lines or the item fields PA, BC, CC, etc. which separate the areas BA, FA from one another are defined by the basic format FI as fixed parts. The composite image CI is configured by combining the parameter information and the image of the basic format FI so that the parameter information is arranged at predetermined positions of the respective areas BA and FA.

なお、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、例えば、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像CIに表示されていなくてもよい。同様に、例えば、合成画像CIが二次元コードCGに含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、例えば、二次元コードCGに含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、例えば、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。また、二次元コードCGは、当然ながらパラメータ自体を含んでいなくてよい。パラメータの情報の一例として、各パメータを特定するための数値やアルファベットといった間接的情報が使用されてもよい。   The two-dimensional code CG may include information of items of parameters not displayed in the composite image CI. That is, for example, some items of the parameter defining the character may not be displayed in the composite image CI. Similarly, for example, the composite image CI may include information of items of parameters not included in the two-dimensional code CG. In this case, for example, items of parameters not included in the two-dimensional code CG may not be used in the game. Thus, for example, the parameters may include items or information not used in the game. Also, as a matter of course, the two-dimensional code CG may not include the parameter itself. As an example of parameter information, indirect information such as numerical values or alphabets for identifying each parameter may be used.

次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。上述のように、ゲーム機GMは、カードゲームとして、選手カードKCを利用した対戦型のサッカーゲームを提供する。また、一例として、ゲーム機GMは、複数の敵選手を含む敵チーム(グループ)と同様の数の味方選手を含む味方チームとの間で対戦するチーム(グループ)対戦型のサッカーゲームを提供する。   Next, a card game provided by the game machine GM will be described. As described above, the game machine GM provides a battle type soccer game using the player card KC as a card game. Also, as an example, the game machine GM provides a team (group) battle type soccer game in which the game is played with an enemy team (group) including a plurality of enemy players and a team having a similar number of team players. .

各チームを構成する各選手は、選手カードKCによって再現される(初回の場合は、選手カードKCが使用されず、初期設定の選手が利用される場合もある)。したがって、敵選手は対戦相手のユーザの選手カードKCによって再現され、味方選手は自己の選手カードKCによって再現される。なお、一人でプレイする場合には、ゲーム機GMが敵選手を再現してもよい。つまり、ゲーム機GMは、対戦相手として機能してもよい。また、サッカーゲーム内には、対戦型のゲーム以外にも単に各選手を育成するための育成ゲームが用意されていてもよい。このような場合、一枚の選手カードKC或いは一人の選手を通じてプレイされてもよい。   Each player constituting each team is reproduced by the player card KC (in the case of the first time, the player card KC is not used, and an initial set player may be used). Therefore, the enemy player is reproduced by the player card KC of the opponent user, and the ally player is reproduced by the player card KC of his own. In addition, when playing alone, game machine GM may reproduce an enemy player. That is, game machine GM may function as an opponent. In addition to the battle type game, a training game for simply training each player may be prepared in the soccer game. In such a case, the game may be played through one player card KC or one player.

カードゲームは、上述の対戦型のゲーム及び育成ゲームを通じて、各選手を成長させる。具体的には、ゲームのプレイを通じて、各選手を定義するパラメータが変化する。そして、ゲームのプレイを通じて成長した選手が更に選手カードKCとして生成される。したがって、選手カードKCを通じて継続的にゲーム中の選手が育成される。また、選手カードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。このようなユニーク性の高い選手カードKCを通じて自己(味方)のチームが形成され、そのようなユニークなチームを通じてサッカーゲームがプレイされる。   The card game allows each player to grow through the above-mentioned competitive games and training games. Specifically, through game play, parameters defining each player change. Then, a player who has grown through game play is further generated as a player card KC. Therefore, players in the game are continuously trained through the player card KC. Also, since the player card KC is generated based on the game result, the player card KC is highly unique. A team of self (friends) is formed through such highly unique player card KC, and a soccer game is played through such a unique team.

サッカーゲームは、各種のゲーム画面を通じてプレイされる。このようなゲーム画面は、例えば、フィールド画面を含んでいる。図4は、サーカーゲーム用のフィールド画面の一例を模式的に示す図である。また、図4の例は、対戦型のゲームが提供されている場合のフィールド画面の一例を示している。この場合、図4に示すように、フィールド画面30は、スコア領域31及びゲーム領域としてのゲームフィールド32を含んでいる。スコア領域31は、一例として、ゲームの進行の補助に使用される。具体的には、スコア領域31には、例えば、対戦中の両チームのチーム名(例えば、“Aチーム”或いは“FCいろは”)及び各チームの得点(例えば、“0−0”)といったゲームの進行を補助するための情報が表示される。   The soccer game is played through various game screens. Such a game screen includes, for example, a field screen. FIG. 4 is a view schematically showing an example of a field screen for a soccer game. Also, the example of FIG. 4 shows an example of a field screen when a competitive game is provided. In this case, as shown in FIG. 4, the field screen 30 includes a score area 31 and a game field 32 as a game area. The score area 31 is used as an example to assist in the progress of the game. Specifically, in the score area 31, for example, a game such as the team name (for example, "A team" or "FC ABC") of both teams in the battle and the score (for example, "0-0") for each team. Information is displayed to help the progress of the

一方、ゲームフィールド32は、ゲームの進行に直接的に使用される。つまり、ゲームフィールド32は、ゲームをプレイするための領域である。具体的には、ゲームフィールド32の各位置には、各カード画像33が表示される。各カード画像33は、各選手カードKCのパラメータの一部を含む画像である。より具体的には、例えば、各カード画像33は、パラメータの一部として、キャラクタ画像MG及び攻撃力等の基礎項目の情報を含んでいる。なお、カード画像33は、合成画像CIと相違していてもよいし、一致していてもよい。   On the other hand, the game field 32 is used directly for the progress of the game. That is, the game field 32 is an area for playing a game. Specifically, each card image 33 is displayed at each position of the game field 32. Each card image 33 is an image including a part of parameters of each player card KC. More specifically, for example, each card image 33 includes the character image MG and information of basic items such as aggression as part of the parameters. The card image 33 may be different from or the same as the composite image CI.

また、ゲームフィールド32は、味方チーム領域34及び敵チーム領域35を含んでいる。味方チーム領域34及び敵チーム領域35は、破線B(実際には表示されない)を境にゲームフィールド32を左右に分けるように位置している。また、味方チーム領域34及び敵チーム領域35は、各カード画像33を配置するための一つのバッファ領域36及び6つのカード配置領域37をそれぞれ含んでいる。さらに、6つのカード配置領域37は、一つのGK配置領域37g及び5つの選手配置領域37pを含んでいる。味方チーム領域34及び敵チーム領域35の5つの選手配置領域37pは、二列を形成するようにゲームフィールド32の中央付近に縦方向に配列されている。一方、味方チーム領域34及び敵チーム領域35の各GK配置領域37gは、ゲームフィールド32の中央の上下端部側に互いに対向するように配置されている。また、味方チーム領域34のバッファ領域36は、敵チーム領域35のGK配置領域37gの隣(味方チーム領域34側)に配置されている。反対に、敵チーム領域35のバッファ領域36は、味方チーム領域34のGK配置領域37gの隣(敵チーム領域35側)に配置されている。   The game field 32 also includes an allied team area 34 and an enemy team area 35. The team team area 34 and the enemy team area 35 are positioned to divide the game field 32 into right and left with a broken line B (not actually displayed) as a border. Also, the team side team area 34 and the enemy team area 35 each include one buffer area 36 and six card placement areas 37 for placing each card image 33. Furthermore, the six card placement areas 37 include one GK placement area 37g and five player placement areas 37p. The five player placement areas 37p of the team team area 34 and the enemy team area 35 are vertically arranged near the center of the game field 32 so as to form a double row. On the other hand, the GK arrangement areas 37g of the team team area 34 and the enemy team area 35 are arranged on the upper and lower end sides of the center of the game field 32 so as to face each other. Also, the buffer area 36 of the team team area 34 is arranged next to the GK arrangement area 37 g of the enemy team area 35 (on the team team area 34 side). On the other hand, the buffer area 36 of the enemy team area 35 is arranged next to the GK arrangement area 37g of the team side area 34 (in the enemy team area 35 side).

さらに、味方チーム領域34及び敵チーム領域35は、前線領域、中盤領域、及び後列領域をそれぞれ含んでいる。つまり、味方チーム領域34及び敵チーム領域35は、前線領域、中盤領域、及び後列領域の3つの領域に分類される。具体的には、各領域は、バッファ領域36及び各選手配置領域37pを3つに分けるように、これらの領域によって形成される。例えば、味方チーム領域34の前線領域(以下、味方前線領域と呼ぶ場合がある)34aは、味方チーム領域34のバッファ領域(以下、味方バッファ領域と呼ぶ場合がある)36、及び各選手配置領域(以下、味方選手配置領域と呼ぶ場合がある)37pの上方から順に2つによって形成される。以降同様に、味方チーム領域34の中盤領域(以下、味方中盤領域と呼ぶ場合がある)34b及び後列領域(以下、味方後列領域と呼ぶ場合がある)34cは、一列の味方選手配置領域37pのうちの上から2つ目から順に2つずつによって形成される。   Further, the team friendly team area 34 and the enemy team area 35 respectively include a front line area, a middle area and a rear line area. That is, the team friendly team area 34 and the enemy team area 35 are classified into three areas of a front line area, a middle area, and a rear line area. Specifically, each area is formed by these areas so as to divide the buffer area 36 and each player placement area 37p into three. For example, a front area (hereinafter sometimes referred to as an allied front area) 34a of the allied team area 34 is a buffer area 36 (hereinafter sometimes referred to as an allied buffer area) of the allied team area 34, and each player placement area (Hereafter, it may be called a teammate player arrangement area.) It is formed by two in order from the upper part of 37p. Likewise, the middle area (hereinafter may be referred to as an allied middle area) 34b and the rear row area (hereinafter sometimes referred to as an allied back row area) 34c of the allied team area 34 are a row of allied player arrangement areas 37p. It is formed by two each in order from the top of the second one.

一方、敵チーム領域35のバッファ領域(以下、敵バッファ領域と呼ぶ場合がある)36及び各選手配置領域(以下、敵選手配置領域と呼ぶ場合がある)37pは、味方チーム領域34とは反対に、下方から2つずつ順に前線領域(以下、敵前線領域と呼ぶ場合がある)35a、中盤領域(以下、敵中盤領域と呼ぶ場合がある)35b、後列領域(以下、味方後列領域と呼ぶ場合がある)35cに分けられる。結果として、味方チーム領域34と敵チーム領域35とは、互いに反対の位置に前線領域が位置し、例えば、味方前線領域34aと敵後列領域35cの一部とが上下方向で一致するように位置している。そして、味方チームの各選手カードKCに対応するカード画像33(以下、味方キャラクタと呼ぶ場合がある)が味方チーム領域34の各カード配置領域37に、敵チームの各選手カードKCに対応するカード画像33(以下、敵キャラクタと呼ぶ場合がある)が敵チーム領域35の各カード配置領域37に、それぞれ配置される。   On the other hand, the buffer area of the enemy team area 35 (hereinafter, may be called an enemy buffer area) 36 and each player arrangement area (hereinafter, may be called an enemy player arrangement area) 37p are opposite to the team team area 34. From the bottom, the front area (sometimes referred to as the enemy front area) 35a, the middle area (sometimes referred to as the enemy middle area) 35b, and the rear row area (hereinafter referred to as the friendly rear row area) There are cases) divided into 35c. As a result, the ally team area 34 and the enemy team area 35 are positioned such that the front areas are located at mutually opposite positions, for example, the ally front area 34a and a part of the enemy rear row area 35c coincide in the vertical direction. doing. A card image 33 (hereinafter sometimes referred to as an ally character) corresponding to each player card KC of the ally team is a card corresponding to each player card KC of the enemy team in each card arrangement area 37 of the ally team area 34. An image 33 (hereinafter sometimes referred to as an enemy character) is arranged in each card arrangement area 37 of the enemy team area 35, respectively.

また、ゲームフィールド32上の各カード画像33のいずれか一つには、ボール画像40が表示される。そして、ボール画像40が配置されるカード画像33に対応するキャラクタを中心にゲームが進行する。より具体的には、ボール画像40が配置されたキャラクタを基準に、コマンド選択の機会が与えられ、そこで選択されたコマンドに基づいてゲームが進行する。   In addition, a ball image 40 is displayed on any one of the card images 33 on the game field 32. Then, the game progresses centering on the character corresponding to the card image 33 on which the ball image 40 is arranged. More specifically, a command selection opportunity is given based on the character on which the ball image 40 is arranged, and the game progresses based on the selected command.

図5〜図7を参照して、ゲームの進行の一例について説明する。図5は、図4の状況において、“パス”コマンドが選択された場合の進行を説明するための説明図である。図5に示すように、“パス”コマンドが選択された場合、ボール画像40が配置されるカード画像33が変化する。具体的には、図4の例において味方選手配置領域37pの上から二つ目のカード画像33に位置していたボール画像40が、上から一つ目、つまり最上方の味方選手配置領域37pのカード画像33上に移動している。すなわち、“パス”コマンドが選択された場合には、同じチーム内において一つ前方(相手のGK配置領域37g側)に位置するカード画像33にボール画像40の位置が変化する。このように、“パス”コマンドが選択された場合には、相手のGK配置領域37gに近づくように、ボール画像40が同じチーム内のカード画像33上を移動する。   An example of the progress of the game will be described with reference to FIGS. 5 to 7. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the progress in the case where the “pass” command is selected in the situation of FIG. As shown in FIG. 5, when the "pass" command is selected, the card image 33 on which the ball image 40 is placed changes. Specifically, in the example of FIG. 4, the ball image 40 located in the second card image 33 from the top of the teammate player placement area 37p is the first from the top, that is, the top teammate player placement area 37p. The card image 33 of is moved. That is, when the “pass” command is selected, the position of the ball image 40 changes to the card image 33 located one ahead (at the side of the opponent's GK arrangement area 37g) in the same team. As described above, when the “pass” command is selected, the ball image 40 moves on the card image 33 in the same team so as to approach the opponent's GK arrangement area 37g.

また、図6は、図4の状況において、“ドリブル”コマンドが選択された場合の進行を説明するための説明図である。図6に示すように、“ドリブル”コマンドが選択された場合には、ボール画像40が配置されるカード画像33の位置が変化する。より具体的には、ボール画像40が配置されるカード画像33が、一つ前方の味方選手配置領域37pに進む。これに伴い、移動前に前方の味方選手配置領域37pに位置していたカード画像33は前に押し上げられ、更に前方のバッファ領域36に進む。つまり、“ドリブル”コマンドが選択された場合には、同じチーム内において一つ前方(相手のGK配置領域37g側)に位置する選手配置領域37pにボール画像40を持つカード画像33が移動する。また、この際に、移動先の選手配置領域37pにカード画像33が存在している場合には、そのカード画像33(状況によっては更にその前のカード画像33を含む)も前方に移動させる。このように、“ドリブル”コマンドが選択された場合には、カード画像33自体が相手のGK配置領域37gに近づくように移動する。   Also, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the progress when the “dribble” command is selected in the situation of FIG. 4. As shown in FIG. 6, when the "dribble" command is selected, the position of the card image 33 on which the ball image 40 is placed changes. More specifically, the card image 33 on which the ball image 40 is disposed advances to the teammate player placement area 37p one ahead. Along with this, the card image 33 located in the front teammate player placement area 37p before the movement is pushed forward, and further advances to the front buffer area 36. That is, when the "dribble" command is selected, the card image 33 having the ball image 40 is moved to the player placement area 37p located one ahead (at the side of the opponent's GK placement area 37g) in the same team. Further, at this time, when the card image 33 is present in the player arrangement area 37p of the movement destination, the card image 33 (including the card image 33 before it depending on the situation) is also moved forward. Thus, when the "dribble" command is selected, the card image 33 itself moves so as to approach the partner's GK arrangement area 37g.

一方、図7は、“シュート”コマンドが選択された場合に表示されるシュート画面の一例を模式的に示す図である。シュート画面は、ゲーム画面の一つとして提供される。また、図7の例は、図5の状況において、ボール画像40を持つキャラクタによって“シュート”コマンドが選択された場合を示している。図7に示すように、シュート画面45は、フィールド画面30と同様に、スコア領域31を含んでいる。一方、シュート画面45は、ゲームフィールド32の代わりに、対戦領域46を含んでいる。   On the other hand, FIG. 7 is a view schematically showing an example of a shoot screen displayed when the “shoot” command is selected. The shoot screen is provided as one of the game screens. Further, the example of FIG. 7 shows the case where the “shoot” command is selected by the character having the ball image 40 in the situation of FIG. 5. As shown in FIG. 7, the shoot screen 45 includes a score area 31 as in the field screen 30. On the other hand, the shoot screen 45 includes a battle area 46 instead of the game field 32.

対戦領域46は、味方チームのキャラクタと敵チームのキャラクタとの対戦に使用される。一例として、対戦領域46には、“シュート”コマンドを実行したキャラクタに対応するカード画像33、及び敵チームのカード画像33が表示される。より具体的には、“シュート”コマンドが実行された場合には、そのコマンドを実行したキャラクタだけでなく、前線領域34aに他のキャラクタが位置する場合には、そのキャラクタのカード画像33も表示される。同様に、敵チームのカード画像33として、GK配置領域37g及び後列領域35cの選手配置領域37pに位置する各キャラクタのカード画像33が表示される。そして、味方チームのカード画像33の合計の攻撃力及び敵チームのカード画像33の合計の防御力によって優劣が決定され、ゴール(得点)が入るか否か決定される。   The battle area 46 is used to battle a character of an ally team with a character of an enemy team. As an example, in the battle area 46, a card image 33 corresponding to the character who has executed the "shoot" command and a card image 33 of the enemy team are displayed. More specifically, when the "shoot" command is executed, not only the character that executed the command but also the card image 33 of that character is displayed when another character is located in the front line area 34a. Be done. Similarly, as the card image 33 of the enemy team, the card image 33 of each character located in the GK arrangement area 37g and the player arrangement area 37p of the rear row area 35c is displayed. Then, superiority and inferiority are determined based on the total attack power of the team image 33 of the team and the total defense power of the card image 33 of the enemy team, and it is determined whether or not a goal is reached.

図5の例では、前線領域34aには、名称が“A太郎”に対応するキャラクタ(“シュート”コマンドを実行したキャラクタ)だけが位置している。したがって、図7の例では、このキャラクタに対応する一つのカード画像33が表示されている。一方、図5の例では、敵チーム領域35には、GK配置領域37gに配置されるGK(ゴールキーパ)キャラクタ(“C之助”)だけでなく、後列領域35cの選手配置領域37pにも一人のキャラクタ(“A助”)が配置されている。このため、図7の例では、GKキャラクタに加えて、後列領域35cのキャラクタに対応する2つのカード画像33が表示されている。この場合、味方チームの一人のキャラクタ(“A太郎”)の攻撃力、及び敵チームの二人のキャラクタ( “C之助”及び “A助”)の防御力の合計によって優劣が決定される。一例として、“シュート”コマンドが実行された場合には、このようなシュート画面45を通じて、得点(スコア)に直接影響する進行が付与される。   In the example of FIG. 5, in the front area 34a, only the character whose name corresponds to "A Taro" (the character who has executed the "shoot" command) is located. Therefore, in the example of FIG. 7, one card image 33 corresponding to this character is displayed. On the other hand, in the example of FIG. 5, in the enemy team area 35, not only the GK (goal keeper) character (“C 助”) arranged in the GK arrangement area 37g, but also one player arrangement area 37p in the back row area 35c. The character ("A") is placed. For this reason, in the example of FIG. 7, in addition to the GK character, two card images 33 corresponding to the characters in the rear row area 35c are displayed. In this case, the superiority or inferiority is determined by the sum of the attack power of one character ("A Taro") of an ally team and the defense power of two characters ("C Nosuke" and "A help") of the enemy team. . As an example, when a "shoot" command is executed, a progression directly affecting the score is given through the shoot screen 45.

また、図8〜図11を更に参照しつつ、コマンド選択の機会について説明する。上述のように、ゲームの進行に影響するコマンドは、コマンド選択の機会を通じて選択される。また、コマンド選択の機会は、各キャラクタ(カード画像33)の位置条件に応じて内容が相違する。図8は、コマンド選択の機会の相違を説明するための説明図である。図8に示すように、一例として、ボール画像40(図8の例では、説明の便宜で2つ表示されているが、実際のフィールド画面30等には一つしか表示されない)に対応するキャラクタ(カード画像33)には、第1破線E1で示す第1ケース及び第2破線E2で示す第2ケースが生じ得る。そして、内容の相違するコマンド選択の機会として、第1ケースの場合には単独機会が、第2ケースの場合には複合機会が、それぞれ付与される。   In addition, with further reference to FIGS. 8 to 11, an opportunity for command selection will be described. As mentioned above, the commands that affect the progress of the game are selected through the opportunity of command selection. Moreover, the content of the opportunity for command selection differs depending on the position condition of each character (card image 33). FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the difference in the opportunity of command selection. As shown in FIG. 8, as an example, a character corresponding to a ball image 40 (in the example of FIG. 8, two are displayed for convenience of explanation, but only one is displayed on the actual field screen 30 etc.) The (card image 33) may have a first case indicated by a first broken line E1 and a second case indicated by a second broken line E2. Then, as an opportunity for command selection with different contents, a single opportunity is given in the case of the first case, and a composite opportunity is given in the case of the second case.

具体的には、第1ケースは、コマンド選択の機会を付与されるべきキャラクタ(ボール画像40を持つカード画像33に対応するキャラクタ。以下、選択キャラクタと呼ぶことがある。)が相手の選手配置領域37pを基準に単独で自己の選手配置領域37pに位置する場合を示している。つまり、選択キャラクタの位置に隣接する相手の選手配置領域37p(以下、隣接選手配置領域37pnと呼ぶことがある)に相手のカード画像33が配置されていない場合を意味する。図8の例では、選択キャラクタ(味方キャラクタ)が位置する選手配置領域37pに隣接する敵選手配置領域37pが、隣接選手配置領域37pnに該当する。そして、そこには、敵チームのキャラクタが存在しない。実際のサッカーにおいても敵選手が近くに居ない場合には、各選手は自由にプレイできる。したがって、第1ケースの場合には、選択キャラクタが単独でコマンド選択を実行し得る単独機会がコマンド選択機会として付与される。   Specifically, in the first case, the character arrangement of a character (a character corresponding to the card image 33 having the ball image 40, hereinafter may be referred to as a selected character) to which a chance for command selection should be given It shows the case where the player's own player's placement area 37p is located alone with reference to the area 37p. In other words, it means that the card image 33 of the opponent is not placed in the opponent player's placement area 37p (hereinafter sometimes referred to as adjacent player placement area 37pn) adjacent to the position of the selected character. In the example of FIG. 8, the enemy player arrangement area 37p adjacent to the player arrangement area 37p in which the selected character (friend character) is located corresponds to the adjacent player arrangement area 37pn. And there is no enemy team character there. Each player can play freely if there is no enemy player nearby even in actual soccer. Therefore, in the case of the first case, a single opportunity where the selected character alone can execute the command selection is given as the command selection opportunity.

一方、第2ケースは、選択キャラクタの隣接選手配置領域37pnに相手のキャラクタ(カード画像33)が位置する場合を示している。この場合、相手の選手配置領域37pを基準に選択キャラクタは、単独で自己の選手配置領域37pに位置しているとは言えない。図8の例では、第1ケースと同様に、選択キャラクタ(味方キャラクタ)が位置する選手配置領域37pに隣接する敵選手配置領域37pが、隣接選手配置領域37pnに該当する。そして、そこには、敵チームのキャラクタが存在している。実際のサッカーにおいても敵選手が近くに居る場合には、各選手は敵選手の干渉を受けつつ、プレイする。したがって、第2ケースの場合には、このような敵選手の干渉に対応するように、選択キャラクタだけでなく隣接選手配置領域37pnの敵キャラクタとともにコマンド選択を実行する複合機会がコマンド選択の機会として付与される。また、この場合、隣接選手配置領域37pnが本発明の隣接位置として機能する。   On the other hand, the second case shows the case where the character of the opponent (card image 33) is located in the adjacent player arrangement area 37pn of the selected character. In this case, it can not be said that the selected character is solely located in the player arrangement area 37p of the player's own based on the player arrangement area 37p of the opponent. In the example of FIG. 8, the enemy player arrangement area 37p adjacent to the player arrangement area 37p in which the selected character (friend character) is located corresponds to the adjacent player arrangement area 37pn, as in the first case. And, there are characters of the enemy team. In an actual soccer game, when an enemy player is nearby, each player plays while receiving the interference of the enemy player. Therefore, in the case of the second case, the compound opportunity to execute the command selection with the enemy character of the adjacent player arrangement area 37 pn as well as the selected character is taken as the command selection opportunity so as to cope with such an enemy player's interference. Granted. Further, in this case, the adjacent player arrangement area 37pn functions as the adjacent position of the present invention.

図8の例に対応する一例として、図4及び図5も参照しつつ、第1ケースの場合と第2ケースの場合について更に説明する。例えば、図4の例では、ボール画像40を持つカード画像33(“F之助”)の隣には、敵チームのカード画像33が配置されていない。つまり、敵チームを基準にした場合、“F之助”のカード画像33は、単独で選手配置領域37pに配置されている。したがって、この場合、第1ケースに該当し、コマンド選択の機会として単独機会が付与される。一方、例えば、図5の例では、ボール画像40を持つカード画像33(“A太郎”)の隣には、敵チームのカード画像33(“A助”)が配置されている。つまり、“A太郎”のカード画像33は、隣接する敵チームの選手配置領域37pに敵チームのカード画像33が位置しており、敵チームを基準にした場合に単独ではない。したがって、この場合、第2ケースに該当し、コマンド選択の機会として複合機会が付与される。このように位置条件の一例として、隣接する相手チームの選手配置領域37pにカード画像33が存在する場合に満たされる条件が採用され、位置条件を満たす場合には複合機会が、位置条件を満たさない場合には単独機会が、それぞれ提供される。一例として、このような位置条件に応じてコマンド選択の機会が単独機会と複合機会との間で切り替えられ、内容が相違するように提供される。   As an example corresponding to the example of FIG. 8, the case of the first case and the case of the second case will be further described with reference to FIGS. 4 and 5 as well. For example, in the example of FIG. 4, the card image 33 of the enemy team is not arranged next to the card image 33 (“F Nosuke”) having the ball image 40. That is, when based on the enemy team, the card image 33 of "F Nosuke" is independently placed in the player placement area 37p. Therefore, in this case, it corresponds to the first case, and a single opportunity is given as a command selection opportunity. On the other hand, for example, in the example of FIG. 5, the card image 33 ("A help") of the enemy team is disposed next to the card image 33 ("A Taro") having the ball image 40. That is, the card image 33 of "A Taro" is located in the player arrangement area 37p of the adjacent enemy team, and the card image 33 of the enemy team is not single when based on the enemy team. Therefore, in this case, the second case applies, and a compound opportunity is given as a command selection opportunity. As described above, as an example of the position condition, the condition to be satisfied when the card image 33 is present in the player arrangement area 37p of the adjacent opponent team is adopted, and the compounding opportunity does not satisfy the position condition when the position condition is satisfied. In each case a single opportunity is provided. As an example, in response to such position conditions, opportunities for command selection are switched between single opportunities and multiple opportunities, and contents are provided to differ.

単独機会及び複合機会は、例えば、ゲーム画面の一種として、抽選画面を通じて提供される。図9は、単独機会が付与された場合の抽選画面の内容の一例を模式的に示す図である。また、図9の例は、図4のボール画像40を持つカード画像33に対応する“F之助”にコマンド選択の機会が付与された場合を示している。図9に示すように、抽選画面50は、スコア領域31を含んでいる。一方、抽選画面50は、ゲームフィールド32等の代わりに、抽選領域51を含んでいる。   The single opportunity and the combined opportunity are provided through the lottery screen, for example, as a type of game screen. FIG. 9 is a view schematically showing an example of the content of the lottery screen when the single opportunity is given. Further, the example of FIG. 9 shows the case where the command selection opportunity is given to “F 之” corresponding to the card image 33 having the ball image 40 of FIG. 4. As shown in FIG. 9, the lottery screen 50 includes a score area 31. On the other hand, the lottery screen 50 includes a lottery area 51 instead of the game field 32 and the like.

抽選領域51は、キャラクタ画像MG、及びコマンド群領域52を含んでいる。キャラクタ画像MGは、選択キャラクタに対応するキャラクタ画像MGである。コマンド群領域52は、選択キャラクタが持つ各コマンドが表示される領域である。また、コマンド群領域52に表示される各コマンドとして、各キャラクタの有するコマンド群表示欄CCbのうち、ゲームフィールド32内の位置に応じたコマンド群表示欄CCbの各コマンドが表示される。コマンド群領域52の上方には、位置情報欄53が配置される。位置情報欄53は、ゲームフィールド32の前線領域34a、35bを示す前線欄53a、中盤領域34b、35bを示す中盤欄53b、及び後列領域34c、35cを示す後列欄53cを含んでいる。さらに、コマンド群領域52に横には、選択されたコマンドを示すためのカーソル54が配置される。そして、単独機会の場合、抽選領域51には、コマンド選択の機会が付与されたキャラクタに対応するこれらのキャラクタ画像MGやコマンド群領域52が単独で表示される。   The lottery area 51 includes a character image MG and a command group area 52. The character image MG is a character image MG corresponding to the selected character. The command group area 52 is an area in which each command possessed by the selected character is displayed. Further, as each command displayed in the command group area 52, each command of the command group display field CCb corresponding to the position in the game field 32 is displayed among the command group display fields CCb possessed by each character. A position information field 53 is disposed above the command group area 52. The position information section 53 includes a front section 53a indicating the front areas 34a and 35b of the game field 32, a middle section 53b indicating the middle sections 34b and 35b, and a rear section 53c indicating the rear sections 34c and 35c. Furthermore, in the command group area 52, a cursor 54 for indicating the selected command is arranged. Then, in the case of a single opportunity, the character image MG and the command group region 52 corresponding to the character to which the opportunity for command selection has been given are displayed alone in the lottery region 51.

図9の例では、選択キャラクタは、味方中盤領域34bに位置している。このため、この位置を示すように中盤欄53bが、他の位置情報欄53に比べて変色して表示される。また、コマンド群領域52には、このキャラクタが有するコマンド群表示欄CCbの各コマンド群のうち、中盤コマンド群表示欄CCb2に表示される各コマンド(上から順に“ミス”等)が表示される。さらに、コマンド群領域52の各コマンドの横を順に上方から下方に向かって循環的にカーソル54が移動し、適宜なタイミングで停止する。このような動作を通じて、コマンド群領域52のうちからゲームの進行に使用するコマンドが抽選で選択される。図9の例では、このような抽選を通じて、“ドリブル”が選択されている。一例として、単独機会では、このような抽選画面50を通じて、選択キャラクタに単独でコマンドを抽選する機会が付与される。そして、単独機会を通じて選択されたコマンドの内容が直接的にゲームの進行に反映される。つまり、この場合、“ドリブル”に対応する進行がゲームに付与される。   In the example of FIG. 9, the selected character is located in the friendly middle region 34 b. Therefore, the middle column 53b is discolored and displayed in comparison with the other position information columns 53 so as to indicate this position. Further, in the command group area 52, among the commands in the command group display field CCb possessed by this character, each command ("miss" etc.) displayed in the middle command group display field CCb2 is displayed in order from the top . Furthermore, the cursor 54 cyclically moves from the top to the bottom sequentially in the horizontal direction of each command in the command group area 52, and stops at an appropriate timing. Through such an operation, a command to be used to progress the game is randomly selected from the command group area 52. In the example of FIG. 9, "dribbling" is selected through such a lottery. As an example, in the single opportunity, an opportunity to draw a command independently is given to the selected character through such a lottery screen 50. Then, the content of the command selected through the single opportunity is directly reflected in the progress of the game. That is, in this case, the game corresponding to "dribbling" is given to the game.

一方、図10は、複合機会が付与された場合の抽選画面50の内容の一例を模式的に示す図である。また、図10の例は、図5のボール画像40を持つカード画像33に対応する“A太郎”にコマンド選択の機会が付与された場合を示している。図10に示すように、この場合、抽選領域51には、“A太郎”、及びこれに隣接して位置する“A助”に対応するキャラクタ画像MG及びコマンド群領域52がそれぞれ表示される。さらに、抽選領域51は、基礎項目表示欄55を含んでいる。基礎項目表示欄55は、各キャラクタの基礎項目の情報を表示するために使用される。より具体的には、攻撃側の基礎項目表示欄55には攻撃力の情報が、守備側の基礎項目表示欄55には守備力の情報が、それぞれ基礎項目の情報として表示される。つまり、複合機会の場合、選択キャラクタ、つまりボール画像40を持つカード画像33のキャラクタだけでなく、これに隣接する守備側のキャラクタにもコマンド選択の機会が付与される。そして、各コマンド群領域52及びカーソル54を通じて、順に両キャラクタのコマンドが抽選で選択される。   On the other hand, FIG. 10 is a view schematically showing an example of the content of the lottery screen 50 when the compound opportunity is given. Further, the example of FIG. 10 shows a case where an opportunity for command selection is given to “A Taro” corresponding to the card image 33 having the ball image 40 of FIG. 5. As shown in FIG. 10, in this case, a character image MG and a command group area 52 corresponding to “A Taro” and “A help” located adjacent thereto are displayed in the lottery area 51, respectively. Furthermore, the lottery area 51 includes a basic item display field 55. The basic item display field 55 is used to display information on basic items of each character. More specifically, information on the offensive power is displayed in the basic item display column 55 on the attacking side, and information on the defensive power is displayed on the basic item display column 55 on the defensive side as information on basic items. That is, in the case of the combined opportunity, not only the character of the selected character, that is, the character of the card image 33 having the ball image 40, but also the character of the defense side adjacent thereto is given the opportunity of command selection. Then, the commands of both characters are selected by lottery through the command group area 52 and the cursor 54 in order.

図10の例では、“A太郎”のキャラクタは、ボール画像40を持っているため、攻撃側に該当する。このため、“A太郎”のキャラクタに対応する基礎項目表示欄55には、攻撃力(“178”)の情報が表示される。また、“A太郎”のキャラクタは、前線領域34aに位置している。このため、コマンド群領域52には、前線コマンド群表示欄CCb1に対応する各コマンド(上から順に“パス”等)が表示される。そして、カーソル54は、“ドリブル”のコマンドの横に停止している。したがって、抽選により、攻撃側のコマンドとして、“ドリブル”が選択された状態を示している。一方、“A助”のキャラクタは、守備側に該当する。このため、“A助”のキャラクタに対応する基礎項目表示欄55には、守備力(“50”)の情報が表示される。また、“A助”のコマンド群領域52には、守備コマンド群表示欄CCb4に対応する各コマンドが表示される。そして、 “A助”にもコマンド群領域52のうちからコマンドを抽選により選択する機会が付与される。また、この場合、“A太郎”のキャラクタが本発明の味方プレイ媒体として、“A助”のキャラクタが本発明の敵プレイ媒体として、それぞれ機能する。   In the example of FIG. 10, since the character "A Taro" has the ball image 40, it corresponds to the attacking side. Therefore, information of the offensive power ("178") is displayed in the basic item display column 55 corresponding to the character of "A Taro". Also, the character "A Taro" is located in the front area 34a. Therefore, in the command group area 52, each command ("pass" or the like) from top to bottom is displayed corresponding to the front command group display field CCb1. The cursor 54 is stopped next to the "dribble" command. Therefore, the state in which "dribble" is selected as a command on the attacking side by lottery is shown. On the other hand, the character "A" corresponds to the defensive side. For this reason, in the basic item display column 55 corresponding to the character of "A", information of defense strength ("50") is displayed. Further, in the command group area 52 of “A help”, each command corresponding to the defensive command group display field CCb 4 is displayed. Then, an opportunity to select a command from the command group area 52 is also given to “A help”. Further, in this case, the character "A Taro" functions as the friend play medium of the present invention, and the character "A aid" functions as the enemy play medium of the present invention.

上述のように、複合機会では、ボール画像40に対応するキャラクタだけでなく、そのキャラクタに隣接するキャラクタにもコマンド選択の機会が付与される。結果として、攻撃側及び守備側の両方のコマンドが選択される。つまり、複合機会では、単独のキャラクタに対応する一つのコマンドが選択される単独機会と異なり、複数のキャラクタに対応する複数のコマンドが選択される。したがって、複合機会では、各キャラクタのコマンドが選択された後に、所定の優劣基準に応じて更に各キャラクタ間の優劣を判別する優劣判別機会が付与される。例えば、所定の優劣基準として、各キャラクタの攻撃力或いは防御力の値の大小が利用される。また、一例として、所定の優劣基準は、選択コマンドにも関連している。より具体的には、優劣判別機会では、各キャラクタの攻撃力或いは防御力に選択されたコマンドの影響が付与され、その影響によって変化した後の攻撃力及び防御力の値の大小に基づいて各キャラクタ間の優劣が判別される。そして、その優劣判別機会において優勢と判別されたキャラクタのコマンドに対応する進行がゲームに付与される。   As described above, in the compound opportunity, not only the character corresponding to the ball image 40 but also the character adjacent to the character is given an opportunity for command selection. As a result, both offensive and defensive commands are selected. That is, in the compound opportunity, unlike the single opportunity in which one command corresponding to a single character is selected, a plurality of commands corresponding to a plurality of characters are selected. Therefore, in the composite opportunity, after the command of each character is selected, the superiority discrimination opportunity for further discriminating superiority or inferiority between the respective characters is given according to a predetermined superiority or inferiority criterion. For example, the magnitude of the value of the offensive power or defensive power of each character is used as a predetermined superiority or inferiority criterion. Also, as an example, the predetermined superiority and inferiority criteria are also associated with the selection command. More specifically, in the superiority or inferiority discrimination opportunity, the influence of the selected command is given to the offensive power or defensive strength of each character, and each of them is changed based on the magnitude of the value of the offensive strength and defensive power after changing. Superiority between characters is determined. Then, the game is given a progression corresponding to the command of the character determined to be superior at the superiority or inferiority determination opportunity.

図11は、優劣判別機会が付与された場合の抽選画面50の内容の一例を模式的に示す図である。また、図11の例は、図10の複合機会に対応する優劣判別機会が付与された場合を示している。図11に示すように、抽選領域51には、コマンド群領域52の代わりに、コマンド群領域52のうちの選択されたコマンド(以下、選択コマンドと呼ぶ場合がある)に対応するコマンド表示欄52aがキャラクタ毎に表示される。つまり、コマンド群領域52のうちの選択コマンド以外のコマンドは、抽選領域51から消える。さらに、各コマンド表示欄52aの下には、各選択コマンドが与える影響の情報が表示される。   FIG. 11 is a diagram schematically showing an example of the content of the lottery screen 50 when the superiority discrimination opportunity is given. Further, the example of FIG. 11 shows the case where the superiority or inferiority discrimination opportunity corresponding to the composite opportunity of FIG. 10 is given. As shown in FIG. 11, in the lottery area 51, instead of the command group area 52, a command display field 52a corresponding to a selected command (hereinafter sometimes referred to as a selected command) of the command group area 52. Is displayed for each character. That is, commands other than the selection command in the command group area 52 disappear from the lottery area 51. Further, below each command display column 52a, information on the influence given by each selection command is displayed.

図11の例では、“A助”の選択コマンドとして“ミス”が、“A太郎”の選択コマンドとして“ドリブル”が選択されている。一方、コマンド群領域52の各コマンドには、攻撃力或いは防御力に与える影響が予め設定されている。例えば、“ミス”には防御力等をゼロにする影響が、“ドリブル”には攻撃力等を10%増加させる影響が、それぞれ設定されている。このため、図11の例では、各コマンド表示欄52aの下には、これらの影響を示す情報として、“0%”及び“110%”の情報が表示されている。さらに、この情報の下には、この影響を与えた後の変化後の防御力等の情報(“0”或いは“196”)が表示されている。そして、この変化後の変化後の防御力等の情報に基づいて優劣が判別される。   In the example of FIG. 11, “mistake” is selected as the selection command of “A help”, and “dribble” is selected as the selection command of “A Taro”. On the other hand, in each command in the command group area 52, the influence on the attack power or the defense power is set in advance. For example, the effect of making defensive power or the like zero is set for "miss", and the effect of increasing attack power or the like by 10% is set for "dribble". For this reason, in the example of FIG. 11, "0%" and "110%" information are displayed below the command display fields 52a as information indicating the influence of these. Furthermore, below this information, information ("0" or "196") such as defense after change is given after this influence is given. Then, superiority or inferiority is determined based on information such as the defensive power after the change after the change.

具体的には、図11の例では、“A太郎”の攻撃力(“196”)の方が“A助”の防御力(“0”)よりも明らかに高い。したがって、“A太郎”が優勢と判断され、“A太郎”に対応する選択コマンド、つまり“ドリブル”に対応する進行がゲームに付与される。一例として、複合機会では、選択コマンドに対応する進行が直接付与される単独機会とは異なり、このような優劣判別機会を利用して各キャラクタの優劣が判別され、各キャラクタに抽選結果に対応する選択コマンドの進行がゲームに付与される。また、コマンド表示欄52aのコマンド等、上述の選択コマンドが本発明の使用選択肢として機能する。同様に、攻撃力等或いはコマンドの影響により変化した後の変化後の攻撃力といった基礎項目の情報が本発明の基準値及び変化後基準値として機能する。   Specifically, in the example of FIG. 11, the attack power (“196”) of “A Taro” is clearly higher than the defense power (“0”) of “A assistant”. Therefore, "A Taro" is judged to be superior, and the selection command corresponding to "A Taro", that is, the progress corresponding to "dribble" is given to the game. As an example, in the composite opportunity, unlike the single opportunity where the progress corresponding to the selection command is directly given, the superiority or inferiority of each character is determined using such superiority or inferiority determination opportunity, and each character corresponds to the lottery result. The progress of the selection command is given to the game. Further, the selection command described above such as the command in the command display field 52a functions as a use option of the present invention. Similarly, information on basic items such as the offensive power after change or the offensive power after change due to the influence of the command or the like functions as the reference value and the after-change reference value of the present invention.

次に、再現処理、及びコマンド決定処理について説明する。再現処理は、各選手カードKCが記録するパラメータの情報に基づいて、各選手カードKCに対応する選手(キャラクタ)をゲーム内に再現するための処理である。コマンド決定処理は、単独機会或いは複合機会を通じて、ゲームの進行に使用するコマンドを決定するための処理である。一例として、再現処理は図12のルーチンを通じて、コマンド決定処理は図13のルーチンを通じて、それぞれゲーム機GMの制御ユニット10によって実現される。より具体的には、図12及び図13のルーチンは、一例として、制御ユニット10のゲーム提供部15を通じて実行される。なお、各制御ユニット10は、カードゲームを提供するために、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。   Next, reproduction processing and command determination processing will be described. The reproduction process is a process for reproducing the player (character) corresponding to each player card KC in the game based on the information of the parameter recorded by each player card KC. The command determination process is a process for determining a command used to progress a game through a single opportunity or a combined opportunity. As an example, the reproduction process is realized through the routine of FIG. 12, and the command determination process is realized by the control unit 10 of the game machine GM through the routine of FIG. More specifically, the routines of FIGS. 12 and 13 are executed through the game providing unit 15 of the control unit 10 as an example. Each control unit 10 executes various well-known processes in addition to these processes in order to provide a card game. However, their detailed description is omitted.

図12は、再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、一例として、コードリーダ3が選手カードKCを読み取る毎に実行される。図12のルーチンが開始されると、ゲーム提供部15は、まずステップS11にて、選手カードKCのゲーム用情報を取得する。具体的には、コードリーダ3から出力される信号に基づいて、選手カードKCの二次元コードCGに含まれるゲーム用情報を取得する。   FIG. 12 is a diagram showing an example of a flowchart of the reproduction processing routine. The routine of FIG. 12 is executed, for example, each time the code reader 3 reads the player card KC. When the routine of FIG. 12 is started, the game providing unit 15 first acquires game information of the player card KC in step S11. Specifically, based on the signal output from the code reader 3, game information included in the two-dimensional code CG of the player card KC is acquired.

次のステップS12において、ゲーム提供部15は、ステップS11で取得したゲーム用情報に基づいて、ゲーム中に選手カードKCにて定義される選手を再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、ゲーム用情報に基づいて取得したキャラクタ画像MGに対応する画像の画像データが含まれる。また、再現用データには、ステップS11で取得したゲーム用情報に含まれるその他のパラメータの情報も含まれる。さらに、再現用データは、これらの画像データ或いはパラメータの情報を含むカード画像33を表現するように構成されていてもよい。   In the next step S12, the game providing unit 15 generates reproduction data for reproducing a player defined by the player card KC during the game based on the game information acquired in step S11. The reproduction data includes, for example, image data of an image corresponding to the character image MG acquired based on the game information. The reproduction data also includes information on other parameters included in the game information acquired in step S11. Furthermore, the reproduction data may be configured to represent a card image 33 including information of these image data or parameters.

次のステップS13において、ゲーム提供部15は、ステップS12で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット10の内部記憶装置或いは記憶ユニット11といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、選手カードKCにて定義される特性等を有する選手が選手カードKCの表示と同様の画像(合成画像CI或いはキャラクタ画像MG等)或いはカード画像33としてゲーム中に再現される。   In the next step S13, the game providing unit 15 outputs the reproduction data generated in step S12 to a predetermined storage area, and the current routine ends. As the predetermined storage area, for example, an internal storage device of the control unit 10 or an area such as the storage unit 11 at least temporarily storing various data usable in the game may be used. The reproduction data is stored in a predetermined storage area, and is appropriately used according to the situation, such as the development of a game. As a result, a player having characteristics and the like defined by the player card KC is reproduced in the game as an image (a composite image CI or a character image MG or the like) similar to the display of the player card KC or the card image 33.

また、図13は、コマンド決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13のルーチンは、一例として、コマンド選択の機会が付与される毎に実行される。また、例えば、コマンド選択の機会は、所定のプレイ時間が終了するまで前回のコマンドに対応する進行が付与される毎に、ボール画像40に対応するキャラクタに所定の周期で繰り返し付与される。図13のルーチンが開始されると、ゲーム提供部15は、まずステップS21において、ボール画像40の位置を取得する。より具体的には、ボール画像40が配置されるカード画像33を特定する。   FIG. 13 is a diagram showing an example of a flowchart of the command determination process routine. The routine of FIG. 13 is executed, for example, each time a command selection opportunity is given. Also, for example, an opportunity for command selection is repeatedly applied to the character corresponding to the ball image 40 in a predetermined cycle each time the progress corresponding to the previous command is applied until the predetermined play time is over. When the routine of FIG. 13 is started, the game providing unit 15 first acquires the position of the ball image 40 in step S21. More specifically, the card image 33 on which the ball image 40 is placed is specified.

続くステップS22において、ゲーム提供部15は、ステップS21で特定したカード画像33が位置条件を満たすか否か判別する。より具体的には、ゲーム提供部15は、ボール画像40に対応するカード画像33を基準に、隣接選手配置領域37pnに相手チームのカード画像33が配置されているか否か判別する。そして、隣接選手配置領域37pnにカード画像33が配置されていない場合には位置条件を満たさないと、配置されている場合には位置条件を満たすと、それぞれ判別する。   In the following step S22, the game providing unit 15 determines whether or not the card image 33 specified in step S21 satisfies the position condition. More specifically, the game providing unit 15 determines whether or not the card image 33 of the opponent team is arranged in the adjacent player arrangement area 37 pn based on the card image 33 corresponding to the ball image 40. When the card image 33 is not arranged in the adjacent player arrangement area 37pn, the position condition is not satisfied, and when the card image 33 is arranged, the position condition is determined.

ステップS22の判別結果が否定的結果の場合、つまり位置条件を満たさない場合、ゲーム提供部15は、ステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部15は、抽選に使用すべきコマンド群を選択する。具体的には、ゲーム提供部15は、まずステップS21で特定したキャラクタの位置が前線領域、中盤領域、或いは後列領域のいずれに該当するか判別する。そして、攻撃用の各コマンド群(前線コマンド群表示欄CCb1〜後列コマンド群表示欄CCb3)のうち、判別した領域に対応するコマンド群を抽選に使用すべきコマンド群として選択する。一例として、ゲーム提供部15は、このようにしてステップS23においてコマンド群を選択する。   If the determination result in step S22 is a negative result, that is, if the position condition is not satisfied, the game providing unit 15 proceeds to step S23. In step S23, the game providing unit 15 selects a command group to be used for the lottery. Specifically, the game providing unit 15 first determines whether the position of the character specified in step S21 corresponds to the front line area, the middle area, or the rear line area. Then, a command group corresponding to the determined area is selected as a command group to be used for lottery among each command group for attack (front line command group display field CCb1 to rear row command group display field CCb3). As an example, the game providing unit 15 selects a command group in step S23 as described above.

次のステップS24において、ゲーム提供部15は、コマンド選択の機会として単独機会をステップS21で特定したキャラクタに付与する。より具体的には、ゲーム提供部15は、単独機会の場合の抽選画面50を通じた抽選の機会を単独機会として、ステップS21で特定したキャラクタに付与して、ステップS28に進む。   In the next step S24, the game providing unit 15 assigns a single opportunity to the character identified in step S21 as an opportunity for command selection. More specifically, the game providing unit 15 assigns the lottery opportunity through the lottery screen 50 in the case of the single opportunity as the single opportunity to the character specified in step S21, and proceeds to step S28.

一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり位置条件を満たす場合、ゲーム提供部15は、ステップS22に続いて、ステップS25に進む。ステップS25において、ゲーム提供部15は、位置条件を満たす各キャラクタ、つまりステップS21で特定したキャラクタ(以下、攻撃キャラクタと呼ぶことがある)及びこのキャラクタに隣接して位置する相手チームのキャラクタ(以下、隣接キャラクタと呼ぶ場合がある)が抽選に使用すべき各コマンド群を選択する。具体的には、ステップS23と同様に、これらのキャラクタのうち攻撃側のキャラクタ(攻撃キャラクタ)の位置をまず判別する。そして、攻撃キャラクタが有する各コマンド群のうち、判別した位置に対応するコマンド群を抽選に使用すべきコマンド群として選択する。一方、隣接キャラクタは、守備を実行すべきキャラクタである。このため、隣接キャラクタに関しては、このキャラクタが有する各コマンド群のうち、守備コマンド群表示欄CCb4に対応するコマンド群を抽選に使用すべきコマンド群として選択する。一例として、ゲーム提供部15は、このようにしてステップS25において、各キャラクタに対応するコマンド群を選択する。   On the other hand, if the determination result in step S22 is a positive result, that is, if the position condition is satisfied, the game providing unit 15 proceeds to step S25 following step S22. In step S25, the game providing unit 15 sets each character that satisfies the position condition, that is, the character identified in step S21 (hereinafter may be referred to as an attack character) and a character of the opponent team located adjacent to this character (hereinafter referred to as , Sometimes referred to as the adjacent character) selects each command group to be used for the lottery. Specifically, as in step S23, the position of the attacking character (attack character) among these characters is first determined. Then, the command group corresponding to the determined position is selected as the command group to be used for the lottery among the command groups possessed by the attack character. On the other hand, the adjacent character is a character to be defensive. Therefore, with regard to the adjacent character, the command group corresponding to the defensive command group display field CCb4 is selected as the command group to be used for the drawing among the command groups possessed by this character. As an example, the game providing unit 15 selects a command group corresponding to each character in this manner in step S25.

続くステップS26において、ゲーム提供部15は、コマンド選択の機会として複合機会を攻撃キャラクタ及び隣接キャラクタに付与する。より具体的には、ゲーム提供部15は、複合機会の場合の抽選画面50を通じた抽選の機会を複合機会として、攻撃キャラクタ及び隣接キャラクタに付与する。次のステップS27において、ゲーム提供部15は、複合機会の一部として、優劣判別機会を付与する。より具体的には、ゲーム提供部15は、優劣判別機会の場合の抽選画面50を通じた優劣判別機会を攻撃キャラクタ及び隣接キャラクタに付与して、ステップS28に進む。   In the subsequent step S26, the game providing unit 15 gives a compound opportunity to the attack character and the adjacent character as a command selection opportunity. More specifically, the game providing unit 15 gives the attacking character and the adjacent character the opportunity of the lottery through the lottery screen 50 in the case of the combined opportunity as the combined opportunity. In the next step S27, the game providing unit 15 gives a superiority or inferiority determination opportunity as part of the combined opportunity. More specifically, the game providing unit 15 gives the attack character and the adjacent character the opportunity to determine the superiority or inferiority through the lottery screen 50 in the case of the superiority or inferiority determination opportunity, and proceeds to step S28.

ステップS28において、ゲーム提供部15は、ステップS24の結果或いはステップS27の結果に基づいて、ゲームの進行として付与すべきコマンドを決定する。具体的には、ステップS28において、ゲーム提供部15は、ステップS24の処理が実行された場合には、ステップS24の単独機会において選択された選択コマンドをゲームの進行に付与すべきコマンドとして決定する。一方、ステップS28において、ゲーム提供部15は、ステップS27の処理が実行された場合には、ステップS27において優勢と判別されたコマンドをゲームの進行に付与すべきコマンドとして決定する。   In step S28, the game providing unit 15 determines a command to be given as the progress of the game based on the result of step S24 or the result of step S27. Specifically, in step S28, when the process of step S24 is executed, the game providing unit 15 determines the selection command selected in the single opportunity of step S24 as a command to be given to the progress of the game. . On the other hand, in step S28, when the process of step S27 is executed, the game providing unit 15 determines the command determined to be superior in step S27 as the command to be added to the progress of the game.

続くステップS29において、ゲーム提供部15は、ステップS28で決定したコマンドに対応する進行をゲームに付与して、今回のルーチンを終了する。これにより、位置条件に応じて選択方式が相違するようにコマンド選択の機会が付与される。より具体的には、攻撃キャラクタの隣に隣接キャラクタが存在しない場合には、相手チームの影響を受けずに選択コマンドに対応する進行が付与される単独機会が、隣接キャラクタが存在する場合には隣接キャラクタと対戦するように進行用のコマンドを決定する対戦型の複合機会が、それぞれ付与される。そして、これらの単独機会或いは複合機会の結果がゲームの進行に反映される。   In the following step S29, the game providing unit 15 gives the game the progress corresponding to the command determined in step S28, and ends the current routine. As a result, an opportunity for command selection is given such that the selection method differs according to the position condition. More specifically, when there is no adjacent character next to the attack character, there is a single opportunity where the progress corresponding to the selected command is given without the influence of the opposing team, if there is an adjacent character. A battle type composite opportunity is determined which determines a command for progress so as to play against the adjacent character. Then, the results of these single opportunities or multiple opportunities are reflected in the progress of the game.

以上に説明したように、この形態によれば、隣接選手配置領域37pnに相手のキャラクタが存在するか否かによって、ゲームの進行に使用するコマンドの選択方法を変化させることができる。具体的には、隣接選手配置領域37pnに相手のキャラクタが存在しない場合には、選択キャラクタによって単独で選択コマンドが選択され、その選択コマンドに対応する進行が直接付与される単独機会がコマンドの選択方法として使用される。   As described above, according to this aspect, it is possible to change the selection method of the command used for the progress of the game depending on whether or not the opponent character is present in the adjacent player arrangement area 37pn. Specifically, when the other player's character does not exist in the adjacent player arrangement area 37 pn, the selection character is independently selected by the selection character, and the single opportunity to which the progress corresponding to the selection command is directly given is the selection of the command Used as a method.

一方、隣接選手配置領域37pnに相手のキャラクタが存在する場合には、選択キャラクタ(攻撃キャラクタ)及び隣接キャラクタの双方によってそれぞれ選択コマンドが選択され、更にそれらの選択コマンド間の優劣が判別される複合機会がコマンドの選択方法として使用される。そして、複合機会では、両選択コマンドのうち優勢と判別された方の選択コマンドに対応する進行のみがゲームに付与される。つまり、複合機会では、選択キャラクタだけでなく隣接キャラクタもゲームの進行に影響を与える。結果として、複合機会では、両キャラクタ間の優劣をゲームの進行に反映することができる。   On the other hand, when the other player's character exists in the adjacent player arrangement area 37 pn, the selected command is selected by both the selected character (attack character) and the adjacent character, and further, the superiority or inferiority between the selected commands is determined. An opportunity is used as a method of selecting a command. Then, in the combined opportunity, only the progress corresponding to the selection command determined to be superior among the both selection commands is given to the game. That is, in the combined opportunity, not only the selected character but also the adjacent character affects the progress of the game. As a result, in the combined opportunity, superiority or inferiority between both characters can be reflected in the progress of the game.

このように複合機会では、選択コマンドの選択方法及び付与される進行の決定方法を単独機会と相違させることができる。これらにより、位置条件に応じて単独機会及び複合機会の間で選択コマンドの選択方法を変更することができるとともに、その結果として付与される進行の決定方法も相違させることができる。したがって、ゲームに付与するべき進行の決定方法を位置条件に基づいて変更することができる。つまり、進行の決定方法に位置条件を反映することができるので、位置条件を基準により適切な進行の決定方法を選択することができる。   Thus, in the compound opportunity, the selection method of the selection command and the determination method of the progression to be given can be different from the single opportunity. Thus, the selection method of the selection command can be changed between the single opportunity and the combined opportunity depending on the position condition, and the method of determining the progress to be given as a result can also be made different. Therefore, the method of determining the progress to be given to the game can be changed based on the position condition. That is, since the position condition can be reflected on the method of determining the progression, it is possible to select the method of determining the appropriate progression on the basis of the position condition.

また、選択コマンドの候補のコマンド群として、守備用及び攻撃用のコマンド群が用意されている。したがって、守備の場合と攻撃の場合との間で使用されるコマンド群を相違させることができる。これにより、攻守のゲーム状況に合致する選択コマンドの候補を提供することができる。さらに、攻撃用のコマンド群として、前線領域、中盤領域、或いは後列領域といったゲームフィールド32の位置毎にコマンド群が用意されている。したがって、キャラクタの位置に応じて使用されるコマンド群を更に相違させることができる。これにより、キャラクタの位置に更に合致する選択コマンドの候補を提供することができる。そして、選択コマンドの候補のコマンド群は、各キャラクタに個別に用意されている。したがって、仮に同じゲーム状況に該当する各キャラクタであっても、それらのキャラクタ間で使用されるコマンド群を相違させることができる。これにより、各プレイ媒体の個性を向上させることができる。また、これらのキャラクタは、選手カードKCに記録されている。したがって、選手カードKCを介して、各キャラクタにゲーム機GMと独立した所有性を持たせることができる。結果として、キャラクタのコレクション性を向上させることができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。   In addition, a group of commands for defensive and attack is prepared as a group of command candidates for the selection command. Therefore, it is possible to make the command group used different between the defensive case and the attack case. This makes it possible to provide candidates for selection commands that match the offensive / defensive game situation. Furthermore, as a command group for attack, a command group is prepared for each position of the game field 32 such as a front line area, a middle area, or a rear line area. Therefore, the command groups used can be further differentiated according to the position of the character. This makes it possible to provide candidates for selection commands that further match the position of the character. And the command group of the selection command candidate is prepared individually for each character. Therefore, even if each character corresponds to the same game situation, it is possible to make the command group used different among those characters. Thereby, the individuality of each play medium can be improved. Also, these characters are recorded on the player card KC. Therefore, it is possible to make each character possess ownership independent of the game machine GM via the player card KC. As a result, character collection can be improved. By these, the interest of the game can be improved.

以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット10が、ゲーム提供部15を通じて図13のルーチンを実行することにより本発明の条件判別手段、機会付与手段、変化決定手段、及び変化付与手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット10が、ゲーム提供部15を通じて図12のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及びプレイ媒体再現手段として機能する。   In the above embodiment, the control unit 10 of the game machine GM functions as the condition judging means, the opportunity giving means, the change determining means, and the change giving means of the present invention by executing the routine of FIG. . Further, the control unit 10 of the game machine GM functions as the information acquiring means and the play medium reproducing means of the present invention by executing the routine of FIG. 12 through the game providing unit 15.

本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、守備用、攻撃用、或いは位置毎にコマンド群が用意されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲームの終盤や開始時等、時期に応じたコマンド群が用意されていてもよい。或いは、ゲーム内の各種の選択肢に応じて各コマンド群の内容が変化してもよい。つまり、用途や位置に限定されず、各種の分類のコマンド群が用意されてよい。また、各種の分類のコマンド群が用意される形態にも限定されない。例えば、一つのコマンド群だけが、キャラクタ毎に用意されてもよい。さらに、上述の形態では、キャラクタ毎に個別にコマンド群が設定されている。しかし、本発明は、このような形態にも限定されない。例えば、本発明のコマンド群として、全キャラクタに共通のコマンド群が使用されてもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in an appropriate embodiment. For example, in the above-mentioned form, a command group is prepared for defensive, attack, or each position. However, the present invention is not limited to such a form. For example, a command group may be prepared according to the time, such as the end of the game or the start time. Alternatively, the content of each command group may be changed according to various options in the game. That is, the command group of various classifications may be prepared without being limited to the application or position. Further, the present invention is not limited to a form in which various classification commands are prepared. For example, only one command group may be prepared for each character. Furthermore, in the above-described embodiment, a command group is set individually for each character. However, the present invention is not limited to such a form. For example, a command group common to all characters may be used as a command group of the present invention.

上述の形態では、位置条件として、隣接する位置に相手のキャラクタが存在する場合に満たされる条件が採用されている。しかし、位置条件は、このような形態に限定されない。例えば、位置条件として、隣接する位置に限定されず、所定の範囲内に相手のキャラクタが存在する場合に満たされる範囲条件が採用されてもよい。或いは、この場合において、範囲条件は、所定の範囲内に所定数以上のキャラクタが位置している場合に満たされてもよい。さらに、位置条件として、各キャラクタが所定の配置(一列、二列等)を形成する場合に満たされる配置条件が採用されてもよい。また、配置条件は、キャラクタの数を要件に含んでいてもよい。したがって、複合機会の対象は、2つのキャラクタに限定されない。位置条件に応じて、3つ、4つ等、任意のキャラクタが複合機会の対象とされてよい。そして、それらのキャラクタに基づいて優劣が判別されてよい。また、キャラクタの位置の変化は、キャラクタ自体が移動する形態に限定されない。例えば、背景が移動することにより、キャラクタのゲームフィールドに対する位置或いは相手のキャラクタに対する位置が変化してもよい。つまり、キャラクタの移動は、キャラクタの位置がゲームフィールド等に対して相対的に変化する相対的移動を含む。このような相対的移動として、例えば、プレイヤが使用するキャラクタの主観的視野に対応する背景がゲーム画面に表示され、その背景が変化することによりキャラクタの移動が表現されてもよい。   In the above-described embodiment, as the position condition, a condition which is satisfied when the partner character is present at the adjacent position is adopted. However, position conditions are not limited to such a form. For example, the position condition is not limited to the adjacent position, and a range condition that is satisfied when the other character is present within a predetermined range may be adopted. Alternatively, in this case, the range condition may be satisfied when a predetermined number or more of characters are located within the predetermined range. Furthermore, as the position condition, an arrangement condition that is satisfied when each character forms a predetermined arrangement (one line, two lines, etc.) may be adopted. Also, the arrangement condition may include the number of characters as a requirement. Thus, the subject of a compound opportunity is not limited to two characters. Depending on the position conditions, any character, such as three, four, etc., may be targeted for compound opportunities. Then, superiority or inferiority may be determined based on those characters. Further, the change in the position of the character is not limited to the form in which the character itself moves. For example, the movement of the background may change the position of the character relative to the game field or the position relative to the other character. That is, the movement of the character includes relative movement in which the position of the character changes relative to the game field or the like. As such relative movement, for example, a background corresponding to the subjective view of the character used by the player may be displayed on the game screen, and the movement of the character may be expressed by changing the background.

上述の形態では、優劣判別機会において、所定の優劣基準として、攻撃力等の値の大小が採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、所定の優劣基準として、予め設定された各コマンド間の優劣基準(例えば、“ドリブル”は“フェイント”に、“フェイント”は“パス”に、“パス”は“パスカット”に、それぞれ弱い等)が採用されてもよい。また、各コマンドには、例えば、互いに三竦みの関係にある3種類の属性が設定されており、この属性間の優劣が所定の優劣基準として採用されてもよい。或いは、各コマンドに直接数値が設定されており、それらの大小が所定の優劣基準として採用されてもよい。さらに、各コマンドには、所定の優劣基準として勝率が設定されており、その勝率に応じた抽選により優劣が決定されてもよい。したがって、優劣判別機会では、所定の優劣基準に限らず、抽選等の各種の方法で優劣が決定されてもよい。或いは、例えば、“パス”と“プレス”の場合には、後方にボール画像40が移動する等、いずれか一方に有利な展開ではなく、双方に有益或いは不利益となる中間値に該当する進行が付与されてもよい。   In the above-described embodiment, the magnitude of the value such as the offensive power is adopted as the predetermined superiority or inferiority criterion in the superiority or inferiority discrimination opportunity. However, the present invention is not limited to such a form. For example, as the predetermined superiority and inferiority criteria, the superiority and inferiority criteria between each command set in advance (for example, “dribble” is “faint”, “faint” is “pass”, and “pass” is “pathcut”. Weak etc) may be adopted. Further, for each command, for example, three types of attributes which are in a relation of three to each other are set, and superiority or inferiority between these attributes may be adopted as a predetermined superiority or inferiority criterion. Alternatively, numerical values may be set directly for each command, and their magnitudes may be adopted as predetermined criteria. Furthermore, a winning percentage is set as a predetermined superiority or inferiority criterion for each command, and the superiority or inferiority may be determined by lottery according to the winning percentage. Therefore, the superiority or inferiority determination opportunity may be determined by various methods such as lottery, not limited to the predetermined superiority or inferiority criteria. Alternatively, for example, in the case of “pass” and “press”, the progress of the image corresponds to an intermediate value that is not beneficial to either one, such as the ball image 40 moving backward, etc. May be given.

また、上述の形態では、単独機会及び複合機会のいずれにおいても選択コマンドは抽選により決定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、選択コマンドは、ユーザによって選択されてもよい。或いは、所定の順番に従ってコマンド群の各コマンドが選択コマンドとして使用されてもよい。   Moreover, in the above-mentioned form, the selection command is determined by lottery at any one of the single opportunity and the multiple opportunity. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the selection command may be selected by the user. Alternatively, each command of the command group may be used as a selection command in a predetermined order.

上述の形態では、各コマンドがゲームに与える変化として、主としてキャラクタの移動等のゲームの進行が採用されている。しかし、各コマンドが与える変化は、このような形態に限定されない。例えば、各コマンドが与える変化として、スコア等の得点、或いはアイテム等の各種の特典が採用されてもよい。   In the above-described embodiment, the progress of the game such as the movement of the character is mainly adopted as the change given to the game by each command. However, the change given by each command is not limited to such a form. For example, as a change given by each command, a score such as a score or various benefits such as an item may be adopted.

また、上述の形態では、選手カードKCには、パラメータの情報等を含むコードとして、二次元コードCGが印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、選手カードKCには、所定の規格に準拠して生成されることにより各種のゲーム用情報を含む各種のコードが利用されてよい。   Further, in the above-described embodiment, the two-dimensional code CG is printed on the player card KC as a code including information of parameters and the like. However, the present invention is not limited to such a form. For example, a barcode may be used as such a code. That is, for the player card KC, various codes including various game information may be used by being generated in accordance with a predetermined standard.

また、各種のゲーム用情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記録媒体は、例えば、ICカードを含む。或いは、合成画像CIの表示の代わりに、合成画像CIを表現するためのイメージデータ自体がこれらの記録媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機GMがゲーム用情報(パラメータの情報を含む)を記録し、又は取得出来る限り、各種の記録媒体がゲーム用記録媒体として採用されてよい。   Further, the present invention is not limited to a mode in which various game information is recorded as a code on a recording medium. For example, as a recording medium, an optical storage medium such as a DVD ROM or a CD ROM, or a nonvolatile semiconductor memory such as an EEPROM may be used. Such a recording medium includes, for example, an IC card. Alternatively, instead of displaying the composite image CI, image data itself for representing the composite image CI may be recorded on these recording media. Moreover, such data may be provided to the storage medium by infrared communication or the like. That is, as long as the game machine GM can record or acquire game information (including information on parameters), various recording media may be adopted as a game recording medium.

また、ゲーム機GMが提供するゲームは、対戦型のゲームにも限定されない。したがって、ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、プレイ媒体は、キャラクタに限定されない。各種のゲームでプレイの媒体として使用される各種の要素がプレイ媒体として採用されてよい。同様に、ゲーム機GMが提供するゲームは、選手カードKC等、再現用情報記録媒体を利用するゲームにも限定されない。つまり、プレイ媒体は選手カード等によって再現される必要はなく、単にゲーム内に予め用意されているプレイ媒体であってもよい。   Further, the game provided by the game machine GM is not limited to the competition type game. Therefore, the game machine GM may provide various games such as an action game, a role playing game, a simulation game, a shooting game and the like. Also, the play medium is not limited to the characters. Various elements used as a medium of play in various games may be adopted as a play medium. Similarly, the game provided by the game machine GM is not limited to the game using the reproduction information recording medium such as the player card KC. That is, the play medium does not have to be reproduced by a player card or the like, and may be a play medium prepared in advance in the game.

図14は、ゲーム機が提供する第1の変形例に係るゲームを説明するための説明図である。図14に示すように、ゲーム機が提供するゲームは、位置条件に応じて単独機会と複合機会とが提供される限り、例えば、六角形状の各領域60を移動しつつ各キャラクタ61が対戦相手と対戦するシュミレーションゲームであってもよい。一方、図15は、第2の変形例に係るゲームを説明するための説明図である。図15の例は、サッカーゲームとは異なる他のカードゲームが提供される場合を示している。この場合、一例として、図15に示すように、上述のカード画像33に対応する模擬カード画像65は、横方向に移動してもよい。より具体的には、模擬カード画像65は、待機領域66から使用領域67へ移動し、更に使用領域67において使用された後に使用領域67から使用済領域68へ移動してよい。そして、使用領域67が上述のカード配置領域37と同様に機能してもよい。具体的には、使用領域67は味方チームの各模擬カード画像65が配置される味方カード用領域67a(上側)及び敵チームの各カード画像65が配置される敵カード用領域67b(下側)を含み、味方カード用領域67aと敵カード用領域67bとの間の互いに隣接する各カード用領域67a、67bが上述の隣接選手配置領域37pnとして機能してよい。つまり、図15の例では、表を向いている選択模擬カード画像65asに隣接する隣接敵カード用領域67bnが隣接選手配置領域37pnとして機能してよい。或いは、選択模擬カード画像65asに対して、敵カード用領域67b全体が隣接選手配置領域37pnとして機能してもよい。つまり、敵カード用領域67bのいずれかに模擬カード画像65が配置されている場合に複合機会が付与され、いずれにも模擬カード画像65が配置されていない場合に単独機会が付与されてもよい。このようにゲーム機GMは、各種のゲームを提供してよい。   FIG. 14 is an explanatory view for explaining a game according to a first modified example provided by the game machine. As shown in FIG. 14, in the game provided by the game machine, each character 61 is an opponent while moving each area 60 in a hexagonal shape, for example, as long as a single opportunity and a combined opportunity are provided according to the position condition. It may be a simulation game to play against. On the other hand, FIG. 15 is an explanatory view for explaining a game according to the second modification. The example of FIG. 15 shows the case where another card game different from the soccer game is provided. In this case, as an example, as shown in FIG. 15, the simulated card image 65 corresponding to the above-described card image 33 may move in the lateral direction. More specifically, the simulated card image 65 may move from the standby area 66 to the use area 67, and may further move from the use area 67 to the used area 68 after being used in the use area 67. The use area 67 may function in the same manner as the card placement area 37 described above. Specifically, the use area 67 is an ally card area 67a (upper side) where each simulated card image 65 of the ally team is arranged and an enemy card area 67b (lower side) where each card image 65 of the enemy team is arranged The card areas 67a and 67b adjacent to each other between the ally card area 67a and the enemy card area 67b may function as the above-mentioned adjacent player placement area 37pn. That is, in the example of FIG. 15, the adjacent enemy card area 67bn adjacent to the front face selected simulated card image 65as may function as the adjacent player placement area 37pn. Alternatively, the entire enemy card area 67b may function as the adjacent player placement area 37pn for the selected simulated card image 65as. That is, a composite opportunity may be given when the simulated card image 65 is placed in any of the enemy card areas 67b, and a single opportunity may be given when the simulated card image 65 is not placed in any of the enemy card areas 67b. . Thus, game machine GM may provide various games.

また、上述の形態では、制御ユニット10及び記憶ユニット11がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット10及び記憶ユニット11が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、インターネット等のネットワークを通じて制御ユニット10による処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。また、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。さらに、ゲームシステムは、ゲーム機GM単体で実現される形態にも限定されない。例えば、ゲームシステムは、ネットワークを介してゲーム機に接続されるサーバ装置等を備えていてもよい。そして、ネットワークを介して接続される複数のゲーム機間で対戦等が実現されてもよい。さらに、この場合において、パラメータの情報等は、例えば、サーバ装置に記録されていてもよい。したがって、再現用情報記録媒体には、サーバ装置に記録されたパラメータの情報を特定するための情報が、パラメータの情報の代わりに再現用情報として記録されていてもよい。   Moreover, in the above-mentioned form, control unit 10 and storage unit 11 are provided in game machine GM. However, the gaming machine of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 10 and the storage unit 11 may be logically provided on the network using cloud computing. That is, game machine GM may be comprised as a terminal which displays and provides the process result by control unit 10 through networks, such as the internet. Moreover, game machine GM is not limited to the game machine for business use. For example, a home-use stationary game machine, a portable game machine, or the like may be adopted as the game machine GM. Furthermore, the game system is not limited to a mode realized by the game machine GM alone. For example, the game system may include a server device or the like connected to the game machine via a network. And a battle etc. may be realized between a plurality of game machines connected via a network. Furthermore, in this case, the parameter information and the like may be recorded, for example, in the server device. Therefore, in the reproduction information recording medium, information for specifying the information of the parameter recorded in the server device may be recorded as the reproduction information instead of the information of the parameter.

以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   The following describes an example of the present invention obtained from the contents described above. In the following description, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the attached drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体(MG等)がゲーム領域(32)を移動するように各位置(36、37)に配置され、少なくとも一つの選択肢群(CCb)から変化の付与に使用される使用選択肢(52a)がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステム(GM)であって、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段(10)と、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段(10)と、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段(10)と、前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段(10)と、を備えている。   The game system of the present invention is arranged at each position (36, 37) so that each play medium (MG, etc.) moves in the game area (32), and is used for giving change from at least one option group (CCb) A game system (GM) for selecting a play option (52a) to be played for each play medium and providing a game progressing with a change based on the use option for each play medium, each play medium satisfying a position condition If the position condition is not satisfied, a single opportunity for selecting the use option independently for each play medium is satisfied, if the position condition is satisfied. Opportunity giving means (10) for respectively giving the compound opportunity for selecting the use option of each play medium satisfying the position condition, and the case where the single opportunity is given Change determining means (10) for determining a change to be applied based on the use option corresponding to each play medium when the composite opportunity is given based on the single use option for each play medium. And a change giving means (10) for giving the change to the game on the basis of the determination result of the change determining means.

本発明によれば、位置条件を満たさない場合にはプレイ媒体毎に単独で使用選択肢を選択する単独機会が付与される。そして、この場合、各プレイ媒体の単独の使用選択肢に基づいて付与すべき変化が決定され、その決定された変化が付与される。一方で、位置条件を満たす場合には位置条件を満たす各プレイ媒体の使用選択肢を選択するための複合機会が付与される。そして、この場合、各プレイ媒体に対応する使用選択肢に基づいて付与すべき変化が決定され、その決定された変化が付与される。つまり、位置条件を満たさない場合には各プレイ媒体の単独の使用選択肢により付与される変化が決定され、位置条件を満たす場合には複数のプレイ媒体の使用選択肢により付与される変化が決定される。したがって、位置条件を基準に、使用選択肢の選択方法を単独機会及び複合機会の間で変更することができるとともに、その結果として付与される変化の決定方法も相違させることができる。これにより、ゲームに付与すべき変化の決定方法を位置条件に基づいて変更することができる。つまり、変化の決定方法に位置条件を反映することができる。これにより、位置条件を基準により適切な変化の決定方法を選択することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the present invention, when the position condition is not satisfied, a single opportunity is provided to select the use option independently for each play medium. And in this case, the change to be provided is determined based on the single use option of each play medium, and the determined change is provided. On the other hand, if the position condition is satisfied, a compound opportunity is given to select a use option of each play medium satisfying the position condition. Then, in this case, the change to be given is determined based on the use option corresponding to each play medium, and the determined change is given. That is, when the position condition is not satisfied, the change given by the single use option of each play medium is determined, and when the position condition is satisfied, the change given by the use options of the plurality of play media is determined . Therefore, based on the position condition, the selection method of the use option can be changed between the single opportunity and the combined opportunity, and the method of determining the resulting change can also be different. Thus, the method of determining the change to be given to the game can be changed based on the position condition. That is, the position condition can be reflected on the method of determining the change. As a result, it is possible to select an appropriate change determination method based on the position condition, so that the interest of the game can be improved.

本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化決定手段は、前記複合機会が付与された場合に、前記使用選択肢に関連する所定の優劣基準に応じて各プレイ媒体の優劣を決定し、当該優劣に基づいて前記付与すべき変化を決定してもよい。この場合、位置条件を満たす各プレイ媒体の優劣をゲームの進行に反映することができる。   In one aspect of the game system of the present invention, the change determining means determines superiority or inferiority of each play medium according to a predetermined superiority or inferiority criterion related to the use option when the composite opportunity is given, and the superiority or inferiority is determined The change to be given may be determined based on In this case, the superiority or inferiority of each play medium satisfying the position condition can be reflected in the progress of the game.

各使用選択肢間の優劣は、どのように決定されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各プレイ媒体には、個別に基準値が設定され、前記少なくとも一つの選択肢群として、前記基準値を変化させる各選択肢が採用され、前記所定の優劣基準として、前記使用選択肢が各プレイ媒体の前記基準値を変化後基準値に変化させることにより前記使用選択肢と関連するように、各プレイ媒体の前記変化後基準値の大小が採用され、前記変化決定手段は、前記変化後基準値に応じて各プレイ媒体の優劣を決定してもよい。   The superiority or inferiority between each use option may be determined in any way. For example, in one aspect of the game system of the present invention, a reference value is individually set for each play medium, and each option for changing the reference value is adopted as the at least one option group, and the predetermined superiority and inferiority are selected. As a reference, the magnitude of the post-change reference value of each play medium is adopted such that the use option relates to the use option by changing the reference value of each play medium to the post-change reference value, the change The determination means may determine superiority or inferiority of each play medium according to the post-change reference value.

各使用選択肢間の優劣は、任意の各プレイ媒体間で決定されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、対戦型のゲームが提供され、各プレイ媒体は、味方プレイ媒体及び敵プレイ媒体に分けられ、前記変化決定手段は、各プレイ媒体を前記味方プレイ媒体及び敵プレイ媒体に分けて、前記味方プレイ媒体及び前記敵プレイ媒体の間で前記優劣を決定してもよい。   The superiority or inferiority between each use option may be determined between any play media. For example, in one aspect of the game system according to the present invention, a battle-type game is provided as the game, each play medium is divided into an allied play medium and an enemy play medium, and the change determining means determines each play medium. The superiority and inferiority may be determined between the friendly play medium and the enemy play medium by dividing the friendly play medium and the enemy play medium.

また、本発明の対戦型のゲームが提供される態様において、前記少なくとも一つの選択肢群として、前記対戦型のゲームにおいて攻める側が使用する攻撃用選択肢群(CCb1〜CCb3)、及び守る側が使用する守備用選択肢群(CCb4)の少なくとも2つが用意されていてもよい。この場合、攻める場合と守る場合との間で使用される選択肢群を相違させることができる。一般的に攻める側と守る側とでは適切な選択肢が相違する場合が多い。したがって、攻める場合と守る場合との間で使用する選択肢群を相違させることにより、ゲーム状況に合致する選択肢群を提供することができる。   Further, in the aspect in which the battle type game of the present invention is provided, attack option groups (CCb1 to CCb3) used by the attacking side in the battle type game as the at least one option group, and defenses used by the defending side. At least two of the option groups (CCb4) may be prepared. In this case, it is possible to make the set of options used different between the attacking case and the defending case. In general, there are many differences in appropriate options between the attacking party and the defending party. Therefore, by making the group of options to be used different between the case of attacking and the case of protecting, it is possible to provide a group of options matching the game situation.

さらに、本発明の対戦型のゲームが提供される態様において、前記ゲーム領域は、複数の領域(34a〜34c)に分類され、前記少なくとも一つの選択肢群として、各プレイ媒体が前記複数の領域にそれぞれ位置する場合に使用されるべき複数の分類選択肢群(CCb1〜CCb3)が少なくとも用意されていてもよい。この場合、プレイ媒体の位置に応じて使用される選択肢群を相違させることができる。プレイ媒体の位置が変化するゲームにおいては、ゲーム領域内の位置に応じて適切な選択肢が相違する場合がある。したがって、使用される選択肢群をプレイ媒体の位置に応じて相違させることにより、プレイ媒体の位置に合致する選択肢群を提供することができる。   Furthermore, in the aspect in which the competitive game of the present invention is provided, the game area is classified into a plurality of areas (34a to 34c), and each play medium is divided into the plurality of areas as the at least one option group. At least a plurality of classification option groups (CCb1 to CCb3) to be used when they are respectively positioned may be prepared. In this case, options to be used can be different depending on the position of the play medium. In a game in which the position of the play medium changes, appropriate options may differ depending on the position in the game area. Therefore, it is possible to provide a group of options matching the position of the play medium by making the group of options to be used different according to the position of the play medium.

本発明のゲームシステムは、各種のゲームを提供してよい。例えば、本発明の対戦型のゲームが提供される態様において、前記対戦型のゲームとして、サッカーゲームが提供されてもよい。   The game system of the present invention may provide various games. For example, in the aspect in which the competitive game of the present invention is provided, a soccer game may be provided as the competitive game.

本発明のゲームシステムの一態様において、各プレイ媒体には、前記プレイ媒体毎に個別の選択肢群(CCb1〜CCb4)が設定されており、前記少なくとも一つの選択肢群として、各プレイ媒体の前記個別の選択肢群が利用されてもよい。この場合、使用される選択肢群を各プレイ媒体間で相違させることができる。これにより、各プレイ媒体の個性を向上させることができる。   In one aspect of the game system of the present invention, an individual option group (CCb1 to CCb4) is set for each play medium in each play medium, and the individual of each play medium is set as the at least one option group. Option groups may be used. In this case, the options to be used can be made different among the play media. Thereby, the individuality of each play medium can be improved.

位置条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域の各位置は、互いに隣接するように位置する隣接位置(37pn)を含み、前記位置条件は、前記隣接位置に各プレイ媒体が位置する場合に、当該隣接位置に位置する各プレイ媒体によって満たされてもよい。   Various conditions may be adopted as the position condition. For example, in one aspect of the game system of the present invention, each position of the game area includes adjacent positions (37 pn) located adjacent to each other, and the position condition is that each play medium is located at the adjacent position. In some cases, each play medium located at the adjacent position may be filled.

使用選択肢は、どのように選択されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記使用選択肢は、前記少なくとも一つの選択肢群のうちから抽選により選択されてもよい。   The usage options may be chosen in any way. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the use option may be randomly selected from the at least one option group.

本発明のゲームシステムの一態様として、各プレイ媒体を前記ゲームに再現するための再現用情報を記録する各再現用情報記録媒体(KC)を介して、前記再現用情報を取得する情報取得手段(10)と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記再現用情報に対応する各プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段(10)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、再現用情報記録媒体を介して、各プレイ媒体にゲームシステムと独立した所有性を持たせることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。   As one aspect of the game system according to the present invention, an information acquisition means for acquiring the reproduction information through each reproduction information recording medium (KC) for recording reproduction information for reproducing each play medium into the game (10) and a play medium reproduction means (10) for reproducing each play medium corresponding to the reproduction information to the game based on the acquisition result of the information acquisition means Good. In this case, each play medium can have ownership independent of the game system through the reproduction information recording medium. As a result, the interest of the game can be improved.

本発明の制御方法は、各プレイ媒体(MG等)がゲーム領域(32)を移動するように各位置(36、37)に配置され、少なくとも一つの選択肢群(CCb)から変化の付与に使用される使用選択肢(52a)がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステム(GM)に組み込まれるコンピュータ(10)に、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手順と、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手順と、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手順と、前記変化決定手順の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手順と、を実行させるものである。   In the control method of the present invention, each play medium (MG, etc.) is arranged at each position (36, 37) so as to move the game area (32), and used for giving change from at least one option group (CCb) In the computer (10) incorporated in the game system (GM), a use option (52a) to be selected is selected for each play medium, and a game progressing with a change based on the use option of each play medium is provided. A condition determination procedure for determining whether or not the position condition is satisfied, and a single opportunity for selecting the use option independently for each play medium when the position condition is not satisfied, the condition condition being satisfied An opportunity giving procedure for respectively giving a compound opportunity for selecting the use option of each play medium satisfying the position condition, and a place where the single opportunity is given And a change determination procedure of determining a change to be provided based on the use option corresponding to each play medium when the composite opportunity is given based on the single use option for each play medium. And executing a change applying procedure of applying the change to be applied to the game based on a determination result of the change determining procedure.

また、本発明のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体(MG等)がゲーム領域(32)を移動するように各位置(36、37)に配置され、少なくとも一つの選択肢群(CCb)から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢(52a)に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステム(GM)に組み込まれるコンピュータ(10)を、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段、及び前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。   Further, the computer program of the present invention is arranged at each position (36, 37) so that each play medium (MG etc.) moves the game area (32), and gives change from at least one option group (CCb) The use option to be used for each play medium is selected, and each computer (10) incorporated in the game system (GM) provides a game progressing along with the change based on the use option (52a) of each play medium. Condition determination means for determining whether or not the play medium satisfies the position condition, and when the position condition is not satisfied, the single opportunity for selecting the use option independently for each play medium is the position condition. An opportunity giving means for respectively giving a compound opportunity for selecting the use option of each play medium satisfying the position condition, the single machine If the combination opportunity is granted, the change to be given is determined based on the use choice corresponding to each play medium based on the single use option for each play medium. It is comprised so that it may function as a change provision means provided with the said change which should be provided to the said game based on the determination result of the change determination means and the said change determination means. The game system of the present invention can be realized by executing the control method or computer program of the present invention.

10 制御ユニット(コンピュータ、条件判別手段、機会付与手段、変化決定手段、変化付与手段、情報取得手段、プレイ媒体再現手段)
32 ゲームフィールド(ゲーム領域)
33 カード画像(プレイ媒体)
37 選手配置領域(位置)
52a コマンド表示欄(使用選択肢)
37pn 隣接選手配置領域(隣接位置)
GM ゲーム機(ゲームシステム)
KC 選手カード(再現用情報記録媒体)
MG キャラクタ画像(プレイ媒体)
CCb コマンド群表示欄(選択肢群)
10 control unit (computer, condition determination means, opportunity giving means, change determining means, change giving means, information acquiring means, play medium reproducing means)
32 game field (game area)
33 Card image (play medium)
37 Player Placement Area (Position)
52a Command display field (use option)
37pn Adjacency player placement area (adjacent position)
GM game machine (game system)
KC player card (information recording medium for reproduction)
MG character image (play medium)
CCb command group display field (options group)

Claims (10)

各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記使用選択肢が選択されるべき対象となるプレイ媒体としての対象プレイ媒体が前記ゲーム領域において他のプレイ媒体との間で位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段と、
前記位置条件を満たさない場合には前記対象プレイ媒体に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には当該位置条件を満たす毎に毎回前記位置条件を満たす前記対象プレイ媒体及び前記他のプレイ媒体としての両プレイ媒体に前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段と、
前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には前記両プレイ媒体の各々に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段と、
前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段と、
を備え、
前記変化決定手段は、前記複合機会が付与された場合に、前記使用選択肢に関連する所定の優劣基準に応じた前記両プレイ媒体の優劣に基づいて前記付与すべき変化を決定し、
前記ゲーム領域は、各プレイ媒体が移動する各位置として機能するように視覚的に互いに区分された複数の位置領域を含み、
前記条件判別手段は、隣り合う二つの位置領域にそれぞれ二つのプレイ媒体が配置され、当該二つのプレイ媒体のいずれか一方が、前記使用選択肢が選択されるべき前記対象プレイ媒体として機能する場合に当該二つのプレイ媒体の他方が前記両プレイ媒体の前記他のプレイ媒体として機能するように当該二つのプレイ媒体の前記一方のプレイ媒体が前記他方のプレイ媒体との間で位置条件を満たすと判別し、
前記ゲームとして、対戦型のゲームが提供され、
前記少なくとも一つの選択肢群として、前記対戦型のゲームにおいて攻める側が使用する攻撃用選択肢群、及び守る側が使用する守備用選択肢群の少なくとも2つが用意され、
守備側のプレイ媒体及び攻撃側のプレイ媒体が前記二つのプレイ媒体に該当する場合に、前記守備側のプレイ媒体のために前記守備用選択肢群が、前記攻撃側のプレイ媒体のために前記攻撃用選択肢群が、それぞれ前記複合機会毎に毎回使用される、ことを特徴とするゲームシステム。
Each play medium is arranged at each position so as to move the game area, and a use option to be used for giving a change is selected for each play medium from at least one option group, and the change based on the use option of each play medium A game system that provides a game progressing along with the
Condition determination means for determining whether a target play medium as a play medium for which the use option is to be selected satisfies a position condition with another play medium in the game area;
Wherein a single opportunity for selecting the use choices alone to a subject play medium, wherein the position condition is satisfied each time every the position condition is satisfied when the position condition is satisfied if does not satisfy the location condition the composite opportunity to select the previous SL use choice both play media as the target play medium and the other play media, and opportunities adding means for adding respectively,
When the single opportunity is given, based on the single use option for each play medium , when the combined opportunity is given, based on the use option corresponding to each of the two play media. Change determining means for determining the change to be applied;
Change giving means for giving the game the change to be given to the game based on the determination result of the change determining means;
Equipped with
The change determining means determines the change to be provided based on the relative merits of the two play media in accordance with predetermined superiority and inferiority criteria related to the use option, when the composite opportunity is imparted;
The game area includes a plurality of position areas visually separated from one another to function as each position where each play medium moves.
In the case where the condition determination means arranges two play media in two adjacent position areas and one of the two play media functions as the target play media for which the use option is to be selected. When the one play medium of the two play media satisfies the position condition between the other play media such that the other of the two play media functions as the other play media of the two play media. To determine
A competitive game is provided as the game.
As the at least one option group, at least two of an attack option group used by the attacker in the competitive game and a defense option group used by the defender are prepared.
When the play media on the defense side and the play media on the attack side correspond to the two play media, the defensive option group for the play media on the defense side is the attack for the play media on the attack side. A game system characterized in that option options are used each time for each of the composite opportunities.
各プレイ媒体には、個別に基準値が設定され、
前記少なくとも一つの選択肢群として、前記基準値を変化させる各選択肢が採用され、
前記所定の優劣基準として、前記使用選択肢が各プレイ媒体の前記基準値を変化後基準値に変化させることにより前記使用選択肢と関連するように、各プレイ媒体の前記変化後基準値の大小が採用され、
前記変化決定手段は、前記変化後基準値に応じた各プレイ媒体の優劣に基づいて前記付与すべき変化を決定する、請求項1に記載のゲームシステム。
A reference value is set individually for each play medium,
Each option for changing the reference value is adopted as the at least one option group,
As the predetermined superiority or inferiority criterion, the magnitude of the post-change reference value of each play medium is adopted such that the use option changes the reference value of each play medium to the post-change reference value so as to be associated with the use option. And
The game system according to claim 1, wherein the change determination means determines the change to be provided based on the dominance of each play medium according to the post-change reference value.
各プレイ媒体は、味方プレイ媒体及び敵プレイ媒体に分けられ、
前記変化決定手段は、各プレイ媒体を前記味方プレイ媒体及び敵プレイ媒体に分けて、前記味方プレイ媒体及び前記敵プレイ媒体の間の前記優劣に基づいて前記付与すべき変化を決定する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
Each play medium is divided into an allied play medium and an enemy play medium,
The change determination means divides each play medium into the allied play medium and the enemy play medium, and determines the change to be given based on the superiority and inferiority between the allied play medium and the enemy play medium. The game system according to 1 or 2.
前記ゲーム領域は、複数の領域に分類され、
前記少なくとも一つの選択肢群として、各プレイ媒体が前記複数の領域にそれぞれ位置する場合に使用されるべき複数の分類選択肢群が少なくとも用意されている、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The game area is classified into a plurality of areas,
The classification option group according to any one of claims 1 to 3, wherein at least one of a plurality of classification option groups to be used when each play medium is positioned in each of the plurality of areas is provided as the at least one option group. Game system.
前記対戦型のゲームとして、サッカーゲームが提供されている、請求項3又は4に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 3 or 4, wherein a soccer game is provided as the competitive game. 各プレイ媒体には、前記プレイ媒体毎に個別の選択肢群が設定されており、
前記少なくとも一つの選択肢群として、各プレイ媒体の前記個別の選択肢群が利用される、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
In each play medium, a separate option group is set for each play medium,
The game system according to any one of claims 1 to 5, wherein the individual option group of each play medium is used as the at least one option group.
前記使用選択肢は、前記少なくとも一つの選択肢群のうちから抽選により選択される、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 1 to 6, wherein the use option is randomly selected from the at least one option group. 各プレイ媒体を前記ゲームに再現するための再現用情報を記録する各再現用情報記録媒体を介して、前記再現用情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記再現用情報に対応する各プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段と、
を更に備える、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
Information acquiring means for acquiring the reproduction information via each reproduction information recording medium for recording reproduction information for reproducing each play medium into the game;
Play medium reproduction means for reproducing each play medium corresponding to the reproduction information in the game based on the acquisition result of the information acquisition means;
The game system according to any one of claims 1 to 7, further comprising
各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記使用選択肢が選択されるべき対象となるプレイ媒体としての対象プレイ媒体が前記ゲーム領域において他のプレイ媒体との間で位置条件を満たすか否か判別する条件判別手順と、
前記位置条件を満たさない場合には前記対象プレイ媒体に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には当該位置条件を満たす毎に毎回前記位置条件を満たす前記対象プレイ媒体及び前記他のプレイ媒体としての両プレイ媒体に前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手順と、
前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には前記両プレイ媒体の各々に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手順と、
前記変化決定手順の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手順と、
を実行させ、
前記変化決定手順は、前記複合機会が付与された場合に、前記使用選択肢に関連する所定の優劣基準に応じた前記両プレイ媒体の優劣に基づいて前記付与すべき変化を決定し、
前記ゲーム領域は、各プレイ媒体が移動する各位置として機能するように視覚的に互いに区分された複数の位置領域を含み、
前記条件判別手順は、隣り合う二つの位置領域にそれぞれ二つのプレイ媒体が配置され、当該二つのプレイ媒体のいずれか一方が、前記使用選択肢が選択されるべき前記対象プレイ媒体として機能する場合に当該二つのプレイ媒体の他方が前記両プレイ媒体の前記他のプレイ媒体として機能するように当該二つのプレイ媒体の前記一方のプレイ媒体が前記他方のプレイ媒体との間で位置条件を満たすと判別し、
前記ゲームとして、対戦型のゲームが提供され、
前記少なくとも一つの選択肢群として、前記対戦型のゲームにおいて攻める側が使用する攻撃用選択肢群、及び守る側が使用する守備用選択肢群の少なくとも2つが用意され、
守備側のプレイ媒体及び攻撃側のプレイ媒体が前記二つのプレイ媒体に該当する場合に、前記守備側のプレイ媒体のために前記守備用選択肢群が、前記攻撃側のプレイ媒体のために前記攻撃用選択肢群が、それぞれ前記複合機会毎に毎回使用される、制御方法。
Each play medium is arranged at each position so as to move the game area, and a use option to be used for giving a change is selected for each play medium from at least one option group, and the change based on the use option of each play medium On a computer incorporated into a game system that provides games that progress with the
A condition determination procedure for determining whether a target play medium as a play medium for which the use option should be selected satisfies a position condition with another play medium in the game area;
Wherein a single opportunity for selecting the use choices alone to a subject play medium, wherein the position condition is satisfied each time every the position condition is satisfied when the position condition is satisfied if does not satisfy the location condition and opportunities grant procedure a composite opportunity to select the previous SL use choice both play media as the target play medium and the other play media, imparting respectively,
When the single opportunity is given, based on the single use option for each play medium , when the combined opportunity is given, based on the use option corresponding to each of the two play media. A change determination procedure that determines the change to be applied;
A change giving procedure for giving the change to the game based on the determination result of the change determining procedure;
To run
The change determination procedure determines the change to be applied based on the superiority or inferiority of the two play media in accordance with a predetermined superiority or inferiority criterion associated with the use option, when the composite opportunity is imparted;
The game area includes a plurality of position areas visually separated from one another to function as each position where each play medium moves.
In the condition determination procedure, two play media are arranged in two adjacent position areas, and one of the two play media functions as the target play media for which the use option is to be selected. When the one play medium of the two play media satisfies the position condition between the other play media such that the other of the two play media functions as the other play media of the two play media. To determine
A competitive game is provided as the game.
As the at least one option group, at least two of an attack option group used by the attacker in the competitive game and a defense option group used by the defender are prepared.
When the play media on the defense side and the play media on the attack side correspond to the two play media, the defensive option group for the play media on the defense side is the attack for the play media on the attack side. A control method in which a group of options is used each time for each of the composite opportunities.
各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記使用選択肢が選択されるべき対象となるプレイ媒体としての対象プレイ媒体が前記ゲーム領域において他のプレイ媒体との間で位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段、前記位置条件を満たさない場合には前記対象プレイ媒体に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には当該位置条件を満たす毎に毎回前記位置条件を満たす前記対象プレイ媒体及び前記他のプレイ媒体としての両プレイ媒体に前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には前記両プレイ媒体の各々に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段、及び前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成され、
前記変化決定手段は、前記複合機会が付与された場合に、前記使用選択肢に関連する所定の優劣基準に応じた前記両プレイ媒体の優劣に基づいて前記付与すべき変化を決定し、
前記ゲーム領域は、各プレイ媒体が移動する各位置として機能するように視覚的に互いに区分された複数の位置領域を含み、
前記条件判別手段は、隣り合う二つの位置領域にそれぞれ二つのプレイ媒体が配置され、当該二つのプレイ媒体のいずれか一方が、前記使用選択肢が選択されるべき前記対象プレイ媒体として機能する場合に当該二つのプレイ媒体の他方が前記両プレイ媒体の前記他のプレイ媒体として機能するように当該二つのプレイ媒体の前記一方のプレイ媒体が前記他方のプレイ媒体との間で位置条件を満たすと判別し、
前記ゲームとして、対戦型のゲームが提供され、
前記少なくとも一つの選択肢群として、前記対戦型のゲームにおいて攻める側が使用する攻撃用選択肢群、及び守る側が使用する守備用選択肢群の少なくとも2つが用意され、
守備側のプレイ媒体及び攻撃側のプレイ媒体が前記二つのプレイ媒体に該当する場合に、前記守備側のプレイ媒体のために前記守備用選択肢群が、前記攻撃側のプレイ媒体のために前記攻撃用選択肢群が、それぞれ前記複合機会毎に毎回使用される、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
Each play medium is arranged at each position so as to move the game area, and a use option to be used for giving a change is selected for each play medium from at least one option group, and the change based on the use option of each play medium A computer incorporated into a game system that provides games that progress with the
Condition determination means for determining whether the target play medium as a play medium for which the use option should be selected satisfies the position condition with the other play medium in the game area, the position condition is not satisfied said subject a single opportunity for selecting the use choices alone to play medium, wherein the position condition is satisfied when the position satisfying the target play media and the every each the position condition is satisfied in the case the composite opportunity to select the previous SL use choice both play media as other play media opportunity providing means for providing each of said use options alone for each of the play media when the sole opportunity is granted based on, when said composite opportunities have been given based on the use option corresponding to each of the two play medium, to determine the changes to be applied Change determining means, and based on the determination result of the change determining means is configured to change to be the applied so as to function as a change imparting means for imparting to said game,
The change determining means determines the change to be provided based on the relative merits of the two play media in accordance with predetermined superiority and inferiority criteria related to the use option, when the composite opportunity is imparted;
The game area includes a plurality of position areas visually separated from one another to function as each position where each play medium moves.
In the case where the condition determination means arranges two play media in two adjacent position areas and one of the two play media functions as the target play media for which the use option is to be selected. When the one play medium of the two play media satisfies the position condition between the other play media such that the other of the two play media functions as the other play media of the two play media. To determine
A competitive game is provided as the game.
As the at least one option group, at least two of an attack option group used by the attacker in the competitive game and a defense option group used by the defender are prepared.
When the play media on the defense side and the play media on the attack side correspond to the two play media, the defensive option group for the play media on the defense side is the attack for the play media on the attack side. A computer program for a game system, wherein a group of options is used each time for each of the composite opportunities.
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