JP6536329B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
請求項1の発明は、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(RWM61の作動状態フラグ)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態の開始条件を満たした(1BBに当選し、1BBが入賞した)ことに基づいて、特別遊技状態(1BB遊技)を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物(RB)の作動を可能とし、
特別遊技状態の終了条件を満たしていない場合において、特別役物の終了条件を満たしたときは特別役物の作動を終了し、所定期間(5割込みに相当する時間(11.175ms))の待機処理(2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT))を実行した後に、再度、特別役物の作動を開始可能とし、
前記メイン制御手段は、前記所定期間において割込み処理(I_INTR)を実行可能にし、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態であり、特別役物が作動しているときは、前記記憶手段に第1の情報(「00011000」)を記憶可能とし、
特別遊技状態であり、特別役物が作動していないときは、前記記憶手段に第2の情報(「00001000」)を記憶可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動しているときに実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第1の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していることを示す試験信号(「00011000」)を出力するための処理を実行可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動していない前記所定期間で実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第2の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないことを示す試験信号(「00001000」)を出力するための処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、特定抽選結果(たとえば小役A1の当選)となり、特定の押し順(押し順123)でストップスイッチが操作された場合には所定の図柄組合せ(小役01の図柄組合せ)を停止表示可能とする遊技において、ストップスイッチの操作態様を報知する条件を満たしているとき(AT中)には、前記特定の押し順に対応した特定押し順情報と、ストップスイッチの操作タイミングとして任意の操作タイミングであることを示す任意情報とを試験信号(たとえば、「1,127,127,127」)として出力するための処理(図55中、ステップS249〜S252、図64のステップS616、図69)を実行可能とする
ことを特徴とする。
「RT」とは、リプレイを含む条件装置の種類、数及びその当選確率が特有の遊技状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、リプレイを含む条件装置の種類(数)及びその当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイを含む条件装置の種類、数及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイを含む条件装置の種類、数及びその当選確率が完全同一になることはない。
RTは、本実施形態では、非RT、RT1〜5を備える(後述する図37)。なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態のメイン遊技状態は、メイン遊技状態0〜7を備える(後述する図38。詳細については後述する)。
なお、「メイン遊技状態」は、「報知に関する状態(報知を行うか否かを示す状態)」、「ATに関する状態(AT中であるか否かを示す状態)」、「特殊モード」等と称する場合がある。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大(限界)枚数は、いずれのRTであっても「3」枚に設定されている。ただし、これに限らず、通常遊技(非特別遊技)では「3」枚に設定し、特別遊技(1BB遊技等)は「2」枚に設定すること等が挙げられる。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
ただし、8ビットの数値以外の2進数表記については、「B」の末尾は省略する。たとえば、「レジスタ値が「0」」のような表記における「0」は、実際には「00000000B」の2進数を意味している。したがって、末尾に「B」を付していない数値は常に2進数でないことを意味するものではない。同様に、末尾に「H」を付していない数値は常に16進数でないことを意味するものではない。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板60とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板60は、入力ポート(0〜2)及び出力ポート(0〜10)を有し、RWM(メインメモリ)61、ROM62、メインCPU63等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
ROM62は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU63は、メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU63は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、後述するように、レジスタは複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
これに対し、後述するサブ制御基板80上には、RWM81、ROM82、及びメインCPU83を含むMPUが搭載されるとともに、RWM61は、MPUの外部及び外部にそれぞれ備える。
RWM61の記憶容量は、本実施形態では「1,024KB」であり、容量「512KB」の使用領域、及び容量「512KB」の未使用領域とを有する。使用領域には、後述するデータ(図12〜図16)等が記憶される。
また、ROM62の記憶容量は、本実施形態では「16KB」であり、容量「7.5KB」の使用領域と、容量「8.5KB」の使用領域外とを有する。さらに、使用領域は、容量「4.5KB」のプログラム領域と、容量「3.0KB」のデータ領域とを有する。
また、「データ領域」とは、使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指し、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される。
さらに、使用領域外は、本実施形態では第2プログラム領域と称している。この第2プログラム領域には、遊技の進行に関係しない他のプログラム(たとえば試験時に用いられるプログラム)が記憶される。この点については後述する。また、ROM62の使用領域外を第2プログラム領域と称する場合に、使用領域のプログラム領域を第1プログラム領域と称する場合がある。
なお、サブ制御基板80と接続されたプッシュボタン25(「プッシュボタンユニット」ともいう。)は、双方向で信号の送受信が可能となっている。具体的には、プッシュボタン25の操作に基づいてサブ制御基板80に操作が行われた旨の信号を送信し、サブ制御基板80からプッシュボタン25に設けられたランプを発光させる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44a及び44bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板60と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
さらに、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、制御基板同士が直接(ハーネス等で)接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板60とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
また、図3において、これら貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73の下側であってスロットマシン10内部に表示基板70(図3中、点線で示す)が配置されている。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(セブンセグメント表示部、いわゆる7セグ)から構成されている。
なお、図3に示すように、表示基板70上に実装されたデジットはデジット1〜4の4個であるが、本実施形態では5個のデジットを有し、もう1つのデジット5は、メイン制御基板60上に設けられた設定値表示LED64(図1)に相当する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED71の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED71によって表示される。
獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED72の表示は、「00」から「09」となる。
なお、獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。
さらにまた、獲得数表示LED72は、AT遊技中等に、遊技者にとって有利な押し順(当選役の入賞態様に高目と低目とを有する場合の高目を有効ラインに停止させるための押し順や、スロットマシン10側で意図するRTないしメイン遊技状態に移行させる(誘導する)ための押し順を含む。以下同じ。)の情報(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED72は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
また、後述する図34及び図35に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらにまた、後述する図52のステップS220に示すような、アドレス「F00E」に記憶するデータ、たとえば「102」のようなデータを「押し順指示データ」と称する。
以上のように、ROM62に記憶されている値(図34;「0」〜「9」)を「押し順指示番号」と称し、アドレス「F00E」に記憶されるデータ(「101H」〜「109H」)を「押し順指示データ」と称し、獲得数表示LED72に表示される情報(「=1」〜「=9」)を「押し順指示情報」と称する。
リプレイ表示LED73aは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED73aが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
精算表示LED73cは、本実施形態では、精算処理中に点灯するLEDである。貯留メダル及び/又はベットメダル(リプレイ入賞時の自動ベットを除く)を有する状態で、精算スイッチ46がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
各デジットは、セグメントA〜P(合計8個)から構成され、そのうちのセグメントA〜G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。さらに、セグメントPは、状態表示LED73のいずれか1つ(ただし、デジット2を除く)を構成している。
また、図4において、デジット3のうち、セグメントA〜Gは、獲得数表示LED72の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、投入可表示LED73bを構成している。
また、図4において、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示LED64の7セグを構成するとともに、セグメントPは、精算表示LED73cを構成している。
LED表示要求フラグは、どのLEDが点灯可能であるかを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとしてRWM61の所定領域(後述する図14の「F010」)に記憶される。
そして、LED表示要求フラグは、たとえばデジット1及び2、すなわち貯留数表示LED71の上位桁及び下位桁が表示可能であるときは、D0及びD1ビットが「1」となり、他のデジットが表示不可でれば、他のビットは「0」となる。したがって、この場合のLED表示要求フラグのデータは、「00000011B」となる。
また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD4ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示LED71)を非表示とするため「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示LED72)には「−−」を表示するため「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「00011100B」となる。
これに対し、LED表示要求カウンタは、LED表示要求フラグと同様に、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータであり、後述するタイマ割込み(2.235ms)ごとに値が更新されるデータである。また、LED表示要求カウンタは、LED表示要求フラグと同様に、RWM61の所定領域(後述する図14の「F00F」)に記憶される。
また、図5に示すLED表示要求フラグ及びLED表示要求カウンタの各ビットへのデジットの割り当ては、図5に示すものに限らず、種々設計することができる。たとえば、D0〜D2を未使用とし、D3〜D7を各デジットに割り当てることも可能である。
なお、後述するように、スロットマシン10に復帰不可能エラー(電源断し、電源の再投入を行わないと復帰ができないエラー)が生じた場合のエラー内容(番号)をLED表示するときには、LED表示要求フラグやLED表示要求カウンタを参照することはない。
これに対し、復帰可能エラー(電源のオン/オフ等なく復帰させることができるエラー)時には、通常中と同様に、LED表示要求フラグとLED表示要求カウンタとを「AND」演算した結果、「1」であるLEDが点灯対象となる。
また、図中、(C)は、1バイトデータと、対応するセグメントとの関係を示している。
図6において、「DEFB」とは、アセンブラ言語において1バイト(8ビット)データを記憶することを指す。なお、後述する「DEFW」は、アセンブラ言語において2バイトデータを記憶することを指す。
また、たとえば「=」表示データは、「01001000(B)」である。すなわち、図4中、セグメントD及びGが「1(オン;点灯)」となり、中央及び下部の横向きのセグメントが点灯し、7セグによる「=」を表示する。
図7は、ROM61のデータ領域内のLEDセグメントテーブル1及び2のデータを示す図である。本実施形態では、先頭アドレスが「1811」に設定され、この「1811」から順に、LEDセグメントテーブル1のデータが記憶されている。同様に、LEDセグメントテーブル2のデータは、先頭アドレスが「1816」に設定され、この「1816」から順に、LEDセグメントテーブル2のデータが記憶されている。
たとえば、LEDセグメントデータテーブル2のデータを読み込むとき、先頭アドレス「1816」を指定し、表示したい内容が「5」であるとき、先頭アドレス「1816」に対してオフセット値「5」を加算したアドレス、すなわち「181B」のデータを読み込めば、「5」表示データを読み込むことができる。
メイン制御基板60には、図柄表示装置30のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ39により検知される。リールセンサ39の信号は、メイン制御基板60に電気的に接続されている。そして、インデックスがインリールセンサ39を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ44a及び44bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
なお、図1に示すように、後述する説明においては、上流側の払出しセンサ37aを払出しセンサ1、下流側の払出しセンサ37bを払出しセンサ2と称する場合もある。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
満杯センサ38は、ホッパー35aから溢れたメダルを収容するサブタンク35bの満杯を検知するセンサであり、サブタンク35bのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。
また、電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ52は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとなる。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61に記憶されている所定のデータがクリアされる。
本実施形態の入力ポート0〜2及び出力ポート0〜10は、D0〜D7の8ビットが入力又は出力可能な1バイトのポートである。
なお、入力ポート及び出力ポートは、上記以外にも設けられているが、本実施形態では説明を省略する。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ1(44a)及び2(44b)の信号、払出しセンサ1(37a)及び2(37b)の信号、満杯センサ38の信号が入力される。なお、設定ドアスイッチ54を設けていない仕様のスロットマシン10であるときには、入力ポート1のD2ビットは未使用となる。
また、たとえば入力ポート0の1バイトデータ(8ビット)を取得すれば、すべての操作スイッチのオン/オフの状況を知ることができる。
ここで、ブロッカ45は、ブロッカの信号が「1」(オン)であるときは、メダル投入口43とホッパー35aとを連結するメダル通路を形成し、「0」(オフ)であるときは、メダル投入口43と払出し口とを連結する通路(返却通路)を形成する。
そして、たとえばブロッカ45の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート0のD6ビットからブロッカ信号を出力する。
また、出力ポート2のD0〜D2ビットからは、それぞれ、状態表示LED73中、3枚投入表示LED73g、2枚投入表示LED73f、及び1枚投入表示LED73eを点灯させるための信号が出力される。さらに、D7ビットからは、サブ制御データストローブ信号が出力される。ここで、サブ制御データストローブ信号とは、後述するサブ制御データ信号1〜16とともにサブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、サブ制御データストローブ信号を受信すると、このサブ制御データストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号1〜16のデータをサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。なお、信号の送信タイミング等については後述する(図68)。
以上のように、出力ポート0でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート1でどのセグメントを点灯させるかを定める。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、AT発動を示す外部信号1、AT継続を示す外部信号2、ATの開始時から終了時までを示す外部信号3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
ただし、これに限らず、たとえば外部信号1を特定のRTと定めることや、外部信号2を1BB等の特定の特別遊技時の信号に設定することも可能であり、外部信号1〜3は、必ずしもATに限られるものではない。
また、出力ポート9及び10は、試験機に対して所定の信号(情報)を送信するポートに設定されている。ここで、「試験信号」とは、スロットマシン10(遊技機)と試験機とを接続し、スロットマシン10から試験機に対して所定の信号を送信することで、スロットマシン10が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。なお、スロットマシン10と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。
また、出力ポート10は、試験信号1〜8の出力ポートである。試験信号の具体的内容については後述する。
以上のようにして、一割込み内で、入力ポート0〜2の信号に基づくデータ(「レベルデータ」と称する。)を記憶するとともに、出力ポート0〜10に対しては、記憶されている制御データに基づき信号を出力する。
D3ビットのリプレイ表示LEDは、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるとき(図48のステップS141)に、「1」にされるデータである。このデータが「1」のときに、上述した状態表示LED73のうちのリプレイ表示LED73aが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したとき(図41のステップS73、図61のステップS542)に、「0」にされるデータである。このデータが「0」のとき、リプレイ表示LED73aが消灯する。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき(図42のステップS88)に、D0ビットが「1」にされる。このD0ビットが「1」から「0」にされるのは、再遊技による遊技が終了したとき(図41のステップS73、図61のステップS543)である。
また、本実施形態では設けていないが、たとえば2BBやCBを設けたときは、作動状態フラグの空きビットに割り当てる(たとえばD1ビットに2BB、D2ビットにCB)を割り当てることが挙げられる。
また、本実施形態では設けていないが、2BB、CB、(単独当選する)RBを設けたときは、作動状態フラグに対応するように、たとえばD1ビットに2BB、D2ビットにCB、D4ビットにRBを割り当てることが挙げられる。
アドレス「F06B」の「_NB_PLAY_MEDAL」は、メダルベット枚数データの記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「3」のいずれかが記憶される。
アドレス「F06C」の「_NB_PAY_MEDAL 」は、メダル払出し枚数データの記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「9」の値のいずれかが記憶される。なお、本実施形態では、1遊技におけるメダルの最大払出し枚数が9枚であるため、メダル払出し枚数データの最大値は「9」である。ただし、たとえば15枚払出し役を設けたときは、メダル払出し枚数データは、「0」〜「15」となる。
本実施形態では、入賞役の判定が行われると、アドレス「F06C」の「_NB_PAY_MEDAL 」と、アドレス「F06D」の「_BF_PAY_MEDAL 」との双方の値が更新される。この更新時には、双方のアドレスに同一値が記憶される。そして、アドレス「F06C」の「_NB_PAY_MEDAL 」は、メダルの1枚払出しごとに減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。これに対し、アドレス「F06D」の「_BF_PAY_MEDAL 」は、メダル払出しによっては値が更新されずに維持される。次回遊技の終了時に値が更新されるまで、記憶された値を維持する。
これに対し、アドレス「F00E」の「_NB_PAYOUT(獲得枚数データ)」は、たとえば9枚役が入賞したときに、「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダル払出しに応じて加算されるカウンタである。
よって、獲得数表示LED72による表示は、「_NB_PAYOUT(獲得枚数データ)」を用いて行われる。
ここで、本実施形態では、データそのものは16進数(H)であるが、貯留枚数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留枚数が「29」であるとき、「29H」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F00D」には、「00101001B」を記憶する。これにより、アドレス「F00D」のD0〜D3の下位4ビットは、貯留枚数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4〜D7の上位4ビットは、貯留枚数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「50」であるので、記憶されるデータ値は、「0」〜「50」の範囲となる。
さらにまた、アドレス「F011」の「_BF_ERR_DSP 」は、スロットマシン10に復帰可能エラーが発生したときに、発生したエラーの内容を記憶する記憶領域である。復帰可能エラーが発生していないときは、「00H」が記憶されている。そして、復帰可能エラーが発生すると、発生したエラーに対応する値が記憶され、本実施形態では、図14に示すように、9種類のエラーを検知する。なお、復帰可能エラーは、これに限られるものではない。
そして、復帰可能エラーの発生中は、そのエラーに対応する値が記憶されるが、エラー要因が除去されると(エラーから復帰すると)、値は「00H」に更新される。
また、アドレス「F074」の「_CT_BONUS_WIN 」は、RB作動時の入賞回数カウンタの記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「2」が記憶される。
ここで、本実施形態では、ビッグボーナスとして1BB(役物連続作動装置)を設けており、1BB遊技中は、RB(第一種特別役物)が作動する(RB遊技を実行する)ように設定されている。さらに、RB遊技は、遊技回数が2回又は入賞回数が2回の少なくとも一方を満たすまで継続されるとともに、1BB遊技の終了条件(450枚を超える払出し)を満たすまで連続作動するように設定されている。
このため、1BB遊技中は、RB遊技の遊技回数及び入賞回数をカウントし続ける。
本実施形態では、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である入賞(小役)及びリプレイ条件装置番号「0」〜「51」と、当選情報を次回遊技に持越し可能な条件装置である役物条件装置番号「1」とを備える。アドレス「F039」の入賞及びリプレイ条件装置番号の記憶領域は、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置の記憶領域である。
アドレス「F08F」の「_NB_GAM_STS 」は、メイン遊技状態の番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、メイン遊技状態として、「メイン遊技状態0」〜「メイン遊技状態7」の8種類を有しており、現在のメイン遊技状態がどのメイン遊技状態であるかを示すデータを記憶する。たとえばメイン遊技状態0であるときは、「0」を記憶する。
また、ATでは、ATの遊技回数の初期値(たとえば10進数で「30」)を当該アドレスに記憶する。そして、1遊技ごとに、当該カウンタ値を「1」ずつ減算していき、「0」となったときは、ATを終了する。
なお、前兆中(非AT中)とAT中とが同時進行することはないので、1つのアドレス「F099」で、前兆ゲーム数をカウントする前兆カウンタと、AT中のゲーム数をカウントするATカウンタとを兼用することができ、RWM61の記憶容量を削減することができる。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、後述する図52のステップS214で「Yes」となったとき(押し順指示状態のとき)である。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてRWM61に記憶されるが、押し順指示状態でないときはステップS215以降の処理は実行されないので、押し順指示番号の取得やRWM61への記憶は実行されない。
本実施形態では、24割込みにより、約53.64msがカウントされ、この53.64msが条件装置信号の出力時間となる。詳細は後述するが、本実施形態では、最小遊技時間経過後にタイマ値が「25」がセットされた後、最初の割込み処理でそのタイマ値が「24」に更新される。そして、タイマ値が「24」〜「13」である間は、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)を出力し、タイマ値が「12」〜「1」である間は入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)を出力する。さらに、タイマ値が「0」である間は、条件装置情報として「0」の値を出力する。
アドレス「F017」の「_NB_CMDREAD 」は、制御コマンド読み込みポインタ値の記憶領域である。この値は、制御コマンドバッファのどのアドレスを読み込めばよいかを記憶する値であり、当該アドレスの制御コマンドバッファのデータが読み込まれると、「1」インクリメントされる。
図17は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図17では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「リプレイB」である。
なお、図17に示すように、本実施形態では、「リプレイ」は、異なる図柄である「リプレイA」と「リプレイB」とを備える。また、「スイカ」は、異なる図柄である「スイカA」と「スイカB」とを備える。さらにまた、「BAR」は、異なる図柄である「黒BAR」と「白BAR」とを備える。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
さらにまた、図18(A)に示すように、表示窓11から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る右上がりの一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。たとえば、左中段、中中段、及び右中段を通る一直線状の図柄組合せラインは、本実施形態では無効ラインである。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。
1BB遊技は、出玉率が1を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
本実施形態のリプレイは、図19〜図22に示すように、リプレイ01〜13(役番号「2」〜「77」)を備える。さらに、1つのリプレイに対して、1又は複数の図柄の組合せが設けられている。たとえば、図22に示すように、リプレイ10(役番号「73」)の図柄の組合せは1種類である。一方、図21及び図22に示すように、リプレイ07(役番号「36」〜「67」)は、合計で32種類の図柄の組合せを有する。
また、リプレイ02は、ノーマルリプレイの1種であるが、RTを移行させるためのリプレイ(「RT移行リプレイ」と称する。)と重複当選するように設定されるリプレイである。
リプレイ03〜06は、RT移行リプレイである。RT移行リプレイとは、当該遊技においてそのリプレイが入賞したとき、当該遊技におけるRTから他のRTに移行させるリプレイである。本実施形態では、リプレイ03及び04は、それまでのRTよりも遊技者に不利となるRTに移行させるリプレイ(「転落リプレイ」、又は「パンクリプレイ」と称される。)である。これに対し、リプレイ05及び06は、それまでのRTよりも遊技者に有利となるRTに移行させるリプレイ(「昇格リプレイ」と称される。)である。
リプレイ09は、本実施形態では、チャンス目として用いられる図柄の組合せを出現させるリプレイである。すなわち、リプレイ09を含む条件装置の当選時には、AT(AT中はAT実行回数の上乗せ)が抽選される。
ただし、これに限らず、特定の条件を満たしたときは、制御用リプレイの図柄の組合せを有効ラインに停止させてもよい。たとえば、特定のRT(たとえば内部中遊技)において、制御用リプレイを含む特定の条件装置に当選し、特定の押し順かつ特定の操作タイミングでストップスイッチ42が操作されたときに、当該制御用リプレイの図柄の組合せを有効ラインに停止させることが挙げられる。
小役09〜20は、特定図柄(後述。役番号「155」〜「160」に記載。)を表示させるために用いられる役であり、小役09〜20を含む条件装置の当選時に、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはこれらの小役が入賞するが、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、これらの小役が入賞する場合と、特定図柄を表示する場合とを有する。
また、小役22入賞時には、有効ラインに「スイカA」又は「スイカB」が停止する。
さらにまた、小役23入賞時には、左下段に「スイカA」又は「スイカB」が停止する(目押しにより、下段ラインに「スイカA」又は「スイカB」揃いとなる。)。
なお、いわゆる「チェリー役」は小役として設けられておらず、上述したように、「チェリー」が停止するリプレイが設けられている。
小役24は、役物作動時、すなわち1BB遊技中にのみ抽選される条件装置に含まれる役である。
持ち越される役は、特別役(本実施形態では1BB)である。特別役に当選したときは、特別役が入賞するまでの遊技において、その特別役の当選情報を次遊技以降に持ち越すように制御される。
図1に示すように、メイン制御基板60のメインCPU63は、以下の設定変更手段63a等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役(特に、1BB)の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ATに当選する確率が高くなるように設定している。
なお、ATに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばAT中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ATを継続する確率を高くしてもよい。
本実施形態では、電源スイッチ51を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。
また、設定変更手段63aは、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
そして、設定変更手段63aは、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすることで、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
また、設定キー挿入口から設定キーを抜かなければ設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらに、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源スイッチ51を一旦オフにした後に再度オンにしなければ、設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらにまた、設定キースイッチ52がオンにされた状態で、電源スイッチ51がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。この初期化処理については後述する。
したがって、条件装置抽選手段63bは、役抽選手段、当選役決定(又は選択)手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
条件装置抽選手段63bは、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。このような抽選方法は、以下のAT抽選等でも同様である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、当該条件装置当選時における押し順や操作タイミング(目押し)に基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段63gで説明する。
入賞及びリプレイ条件装置は、いわゆる小役又はリプレイの当選に相当し、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」〜「51」を備える。
また、役物条件装置は、特別役(本実施形態では1BB)の当選に相当し、役物条件装置番号「1」を備える。
以下の説明において、入賞及びリプレイ条件装置を、役物条件装置と混同のおそれがない場合、あるいは両者を含めて総称する場合には、単に、「条件装置」と称する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、通常リプレイの当選であり、リプレイ01及び02(重複当選)からなる。
条件装置番号「2」〜「6」のリプレイB1〜B5は、RT移行リプレイに相当し、いずれも、リプレイ05と、リプレイ01及び/又は02との重複当選である。特定の押し順でストップスイッチ42を操作したときはリプレイ05が入賞し、それ以外の押し順でストップスイッチを操作したときはリプレイ01又は02が入賞する。
なお、図27中、リプレイB1〜B5、及びC1〜C5の「備考」において、「(*)」の表示は、RTを移行(昇格)させるリプレイを指している。たとえば、リプレイB1において、リプレイ05が入賞したときはRTが移行し、リプレイ01又は02が入賞したときはRTは移行しないという意味である。
さらに、図27以降において、備考に表示した数字は、押し順を示している。押し順は、左ストップスイッチ42を「1」、中ストップスイッチ42を「2」、右ストップスイッチ42を「3」で表示している。
123:左中右
132:左右中
213:中左右
231:中右左
312:右左中
321:右中左
1−−:第一停止左(第二、第三停止は任意。すなわち、左中右及び左右中のいずれかを意味する。)
−1−:第一停止中(第二、第三停止は任意。すなわち、中左右及び中右左のいずれかを意味する。)
−−1:第一停止右(第二、第三停止は任意。すなわち、右左中及び右中左のいずれかを意味する。)
図28において、条件装置番号「12」〜「14」のリプレイD1〜D3は、RT移行リプレイに相当し、いずれも、リプレイ01又は02と、リプレイ03及び/又は04の重複当選である。
リプレイD1〜D3当選時は、現RTを維持する(移行させない)リプレイがリプレイ01又は02となり(図28中、「(*)」)、リプレイ03又は04は、RTを転落させるリプレイとなる。
条件装置番号「16」のリプレイF(強チェリー)は、リプレイ07、08、及び10の重複当選であり、上述したように、左リール31の停止時の目押しにより「チェリー」が表示窓11内(実施形態では左中段)に出現可能な役である。具体的には、順押し時には条件装置番号「15」当選時と同様の停止制御を行うが、変則押し時(第一停止が中又は右であって第二停止以降の押し順は問わない)には、図21及び図22の役番号「36」〜「43」のいずれか(左リール31の停止時に中段に「チェリー」が停止表示される)、役番号「44」〜「51」のいずれか(左リール31の停止時に表示窓11内には「チェリー」は停止表示されない)、役番号「60」〜「67」のいずれか(左リール31の停止時に中段に「チェリー」が停止表示される)を停止表示するように制御する。
条件装置番号「20」〜「22」のリプレイH1〜H3は、リプレイ01及び02と、リプレイ09を含む(それ以外に、リプレイ10又は11を含む場合がある)重複当選である。リプレイH1〜H3当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、チャンス目に設定されているリプレイ09を停止可能となる。図28中、「(*)」は、チャンス目となるリプレイ09を示している。
条件装置番号「42」〜「47」は、複数の小役の重複当選であり、特定図柄を表示可能となる条件装置である。本実施形態では、特定の押し順でストップスイッチ42が操作され、当該特定の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに入賞可能となる小役のとりこぼし時に特定図柄を出現させる。
条件装置番号「49」の小役Gは、いわゆる「強スイカ」であり、レア役の1つである。本実施形態では、小役F(弱スイカ)及び小役G(強スイカ)当選時には、いずれもAT抽選(AT中は上乗せ抽選)が行われるが、小役G当選時の方が小役F当選時よりも、AT当選確率等が遊技者に有利な条件で抽選が行われる。小役G当選時には、小役F当選時と同様に、目押しにより「スイカA」又は「スイカB」が一直線状のラインに停止可能となる。
条件装置番号「51」の小役Iは、図31に示すように、RB遊技中に入賞する小役(特殊役)である。小役Iは、全小役(小役01〜24)の重複当選である。
また、役物条件装置番号「1」の1BBは、特別役である1BBの単独当選であり、入賞するまで当選情報が次回遊技に持ち越される条件装置である。
条件装置抽選テーブルは、各RTごとに、条件装置の当選確率を定めている。図32で示す数値は、置数「65536」に対する値であり、たとえば非RTにおいて(入賞及びリプレイ)条件装置番号「1」(リプレイA)となる非当選となる確率置数「8938」は、当選確率「8938/65536」であることを示す。
また、RT5(1BB遊技)以外のRTでは、リプレイAは常に抽選される。さらに、RT1〜RT4では、特有のリプレイが抽選される。図32に示すように、RT1ではリプレイB1〜B5、リプレイE、Fが抽選され、RT2ではリプレイC1〜C5、リプレイE、Fが抽選され、RT3ではリプレイD1〜D3、E、F、G1〜G3、H1〜H3が抽選される。
また、リプレイの合算当選確率で見ると、(RT5を除くと)非RTが最も低く、RT1及びRT2は非RTより高く(RT1及びRT2は同一確率)、RT3が最も高い。RT3は、AT中に滞在させるように制御するRTであるので、リプレイの当選確率を最も高く設定している。このため、本実施形態では、ATはART(AT+RT(リプレイ高確率))であるといえる。
小役Iは、RT5でのみ抽選される。RT5での小役Iの当選確率は「1」(65536/65536)である。
図32では図示していないが、非RT、及びRT1〜RT3は、非内部中であるので、1BBを含む条件装置が抽選されるが、RT4(内部中)及びRT5(1BB遊技中)では、1BBを含む条件装置は抽選されない。
(1)1BB(単独当選):置数「40」
(2)1BB+リプレイE(弱チェリー):置数「20」
(3)1BB+リプレイF(強チェリー):置数「90」
(4)1BB+小役F(弱スイカ):置数「25」
(5)1BB+小役G(強スイカ):置数「65」
(6)1BB+小役H(強チャンス目):置数「60」
具体的には、1BB単独当選の場合と、1BBと小役、リプレイ又はチャンス目とが重複当選する場合を設けることが挙げられる。さらに、弱チェリーよりも強チェリー、弱スイカよりも強スイカ、弱チャンス目よりも強チャンス目の方が、当選時に1BBと重複当選している確率を高く設定することが挙げられる。
なお、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )には、上記(1)の場合には「0」が記憶され、上記(2)の場合には「15」が記憶され、上記(3)の場合には「16」が記憶され、上記(4)の場合には「48」が記憶され、上記(5)の場合には「49」が記憶され、上記(6)の場合には「50」が記憶されることとなる。
また、詳細は後述するが、演出グループ番号、押し順指示番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に基づいて決定され、特別役が当選した遊技も同じ処理でこれらが決定される。
当選フラグ制御手段63cは、条件装置抽選手段63bによる抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグを備える。そして、条件装置抽選手段63bによる抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
さらに、次遊技で、条件装置番号「23」の小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBに加え、小役01、小役04、小役05の合計4個の当選フラグがオンとなり、当該遊技の終了時に、1BBが入賞しなかったときは、1BBの当選フラグのオンは維持され、小役01、小役04、小役05の当選フラグはオフとなる。
本実施形態では、ATに当選していないときの非RT、RT1〜RT3において、AT抽選(初期ストック数の抽選)を行う。また、AT中は、ATのストック数の上乗せ抽選を行う。
本実施形態では、ATに当選していないときのAT抽選状態として、ATに当選する確率が異なる低確、通常、及び高確を備え、AT抽選手段63dは、当選した条件装置に応じて、上記の低確、通常、高確への移行、及び前兆への移行を抽選で決定する。ここで、前兆への移行に決定したときが、ATの当選(初当たり)に相当する。
本実施形態では、非RT、RT1〜RT3では、条件装置抽選手段63bによる抽選の結果、条件装置「1」、「15」〜「22」、「41」、「48」〜「50」に当選したときに、AT抽選状態の移行抽選(AT抽選を兼ねる)を行う。図33において、たとえば非AT中の高確中に条件装置番号「15」(弱チェリー)に当選したときは、「1/50」の確率で低確に移行し、「1/50」の確率で通常に移行し、「1/50」の確率で前兆に移行(すなわちATに当選)する。
さらにまた、条件装置「16」〜「22」、「41」、「48」〜「50」は、いわゆるレア役であり、AT抽選状態が昇格するか、又は前兆に移行する(ATに当選する)可能性を有する条件装置に相当する。
さらに、1BB遊技中(RT5)では、「1/50」の確率で当選するようにAT抽選を実行する。なお、1BB遊技中において、AT抽選に当選したときは、その後の1BB遊技中ではAT抽選を行わないようにしてもよく、あるいはAT抽選を継続してもよい。
また、AT中にいわゆるレア役に当選したときは、ATストック数の上乗せ(加算)抽選を行う。
図34は、押し順指示番号テーブルを示す図である。図中、(A)は、押し順指示番号テーブルのデータ構成を示し、(B)は、ROM62に記憶されたアドレスとデータとの関係を示している。
本実施形態では、図34(A)に示すように、(入賞及びリプレイ)条件装置「0」〜「51」ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえば(入賞及びリプレイ)条件装置番号「1」(リプレイA)に対応する押し順指示番号は「0」であり、条件装置番号「28」(小役A6)に対応する押し順指示番号は「6」である。
また、押し順指示番号「1」〜「9」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「2」に対応する有利な押し順は、132(左右中)であり、押し順指示番号「9」に対応する有利な押し順は、右第一停止(右左中、又は右中左)である。
(1)リプレイ重複当選時(条件装置番号「2」〜「14」)に、RTを昇格させる押し順又は有利なRTを維持する押し順(不利なRTに転落しない押し順)
(2)押し順ベル(条件装置番号「23」〜「40」)当選時に、高目ベル(9枚)を入賞させる押し順
(3)押し順中段チェリー(条件装置番号「17」〜「19」)当選時に、リプレイ07(中段チェリー)を入賞させる押し順
(4)押し順チャンス目(条件装置番号「20」〜「22」)当選時に、リプレイ09(チャンス目)を入賞させる押し順
なお、本実施形態では、毎遊技、条件装置の抽選を行った後、当該遊技が押し順指示状態であるときは(後述する図52のステップS214で「Yes」のときは)、当選した条件装置に対応する押し順指示番号を取得する。
ただし、これに限らず、毎遊技、一律に押し順指示番号を取得し、押し順指示状態であるとき(AT中)にサブ制御基板80に送信してもよい。
条件装置の抽選を行った結果、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、当該遊技で当選した条件番号を知ることができない。
一方、メイン制御基板60側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。
本実施形態では、図36(A)に示すように、(入賞及びリプレイ)条件装置「0」〜「51」ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば条件装置番号「23」(小役A1)〜「28」(小役A6)に対応する演出グループ番号は「13」と定められている。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「13」であるという情報を受信すると、当該遊技では小役Aのいずれか(押し順ベル)に当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「13」に当選した旨の情報を受信しても、遊技者に有利な押し順(正解押し順)は、押し順指示番号を受信しなければ、知ることができない。そして、本実施形態では、有利な押し順はAT中にはサブ制御基板80に送信するが、非AT中には送信しない。したがって、AT中は、小役A(ベル)に当選した旨及び有利者に有利な押し順を演出として出力することができるが、非AT中は、小役A(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、有利者に有利な押し順を演出として出力することはできない。
しかし、リプレイC1(条件装置番号7)に当選したときは演出グループ番号「3」が送信され、小役A1(条件装置番号23)当選したときは演出グループ番号「13」が送信される。このため、演出グループ番号「3」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「13」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。
そして、たとえば条件装置番号「10」に当選したときは、条件装置番号「10」をオフセット値として、演出グループ番号テーブルの先頭アドレス「1E53」から「10」だけ先のアドレス、すなわち「1E5D」のアドレスのデータを読み込むことにより、条件装置番号「10」の演出グループ番号「3」を取得する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミング等に応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段63gに入力される。この信号を判別することで、リール制御手段63gは、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
たとえば、1BBに係る図柄は、すべてのリール31において「黒BAR」である(図19)。そして、図17に示すように、「黒BAR」は、各リール31に1個ずつ設けられている(いずれも18番)。したがって、遊技者は、「黒BAR」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作しなければ、「黒BAR」を有効ラインに停止させることはできない。
上述したように、本実施形態では、最大移動コマ数は「4」であるので、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
これに対し、左リール31の「ベル」は、2番、7番、12番、及び17番に配置されている。すなわち、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、左リール31の「ベル」は、「PB=1」配置である。
図17に示すように、「ベル」は、中及び右リール31においても「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31の「リプレイA」は、「PB=1」配置である。同様に、右リール31の「リプレイB」は、「PB=1」配置である。
さらに、左リール31において、「リプレイA」は「PB≠1」配置である。同様に、左リール31の「リプレイB」も「PB≠1」配置である。
ただし、左リール31において、「リプレイA」及び「リプレイB」の合算では、「PB=1」配置である。すなわち、5図柄間隔で、「リプレイA」又は「リプレイB」のいずれか一方が配置されている。
非当選テーブルは、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」当選時(役の非当選時)の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リプレイAテーブルは、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」当選時(リプレイ01及び02の重複当選)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、リプレイ01又は02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、図19中、役番号「2」〜「12」のいずれかの図柄の組合せを有効ラインに停止させる。
また、リプレイAテーブルは、押し順不問で、リプレイ01又は02を有効ラインに停止させる。さらに、リプレイ01及び02のいずれも、「PB=1」に設定されている。
(1)全押し順でリプレイ01を停止させる
(2)全押し順でリプレイ02を停止させる
(3)特定の押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ01を停止させ、特定の押し順以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ02を停止させること
のいずれであってもよい。
まず、リプレイ01を有効ラインに停止させる場合において、左リール31の停止時には、「スイカB」、又は17番を除く「ベル」を有効ライン(左下段)に停止させる。左ストップスイッチ42がいずれの操作タイミングで操作されても、「スイカB」又は17番を除く「ベル」を有効ライン(左下段)に停止させることができる。これにより、左中段には「リプレイA」又は「リプレイB」が停止する。
さらに、右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ライン(右上段)に停止させる(PB=1)。
以上より、リプレイ02の入賞時には、上段ライン(無効ライン)には、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイB」が停止する。
まず、リプレイ05を入賞させる場合において、左リール31の停止時には、「黒BAR」、「リプレイA」、「スイカA」のいずれかを有効ライン(左下段)に停止させる。ただし、3番及び8番の「リプレイA」は有効ラインに停止させないように制御する。1番、6番、又は11番の「スイカA」を有効ラインに停止させることにより、3番及び8番の「リプレイA」を有効ラインに停止させないようにすることが可能である。
この停止制御により、左リール31の停止時には、左上段に「リプレイA」又は「リプレイB」が停止する。
以上のようにして、リプレイB1テーブルが用いられた遊技で、左中右の押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でリプレイ05が入賞する。さらに、リプレイ05が入賞したときには、「左上段」−「中中段」−「右下段」の無効ラインに、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイB」が停止する。
また、リプレイ02は、上述したように、「PB=1」であるので、左中右以外の押し順時には、常にリプレイ02が入賞する。「左中右」以外の押し順時にリプレイ02を入賞させるときは、上述したリプレイ02入賞時の停止制御と同様である。
また、リプレイB3テーブルは、条件装置番号「4」当選時(リプレイ01、02、05、11の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「中左右」時はリプレイ05を有効ラインに停止させ、左第一停止又は押し順「右左中」時はリプレイ01を有効ラインに停止させ、右第一停止時にはリプレイ02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらに、リプレイB5テーブルは、条件装置番号「6」当選時(リプレイ01、02、05、13の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、右第一停止時はリプレイ05を有効ラインに停止させ、左第一停止時はリプレイ01を有効ラインに停止させ、中第一停止時にはリプレイ02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
以上のように、リプレイB1〜B5テーブルでは、特定の押し順ではリプレイ05を入賞させ、特定の押し順以外の押し順では、リプレイ01又は02を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。後述するように、RT1においてリプレイ05が入賞するとRT2に移行(昇格)する。したがって、RT1遊技中にリプレイB1〜B5のいずれかの当選となったときは、特定の押し順でストップスイッチを操作すればリプレイ05を入賞させてRT2に移行することができ、他の特定の押し順でストップスイッチ42が操作されたときはRT2には移行せずにRT1を維持する。
なお、条件装置番号「3」〜「6」当選時に、当選役に含まれるリプレイ10〜13は、当該条件装置当選時には入賞することはない。これらのリプレイ10〜13は、リプレイ01、02、05の重複当選パターンを増加させるために用いられている(制御用リプレイ)。
まず、リプレイ06を入賞させる場合には、左リール31の「黒BAR」、「スイカA」、「リプレイA」は、合算で「PB=1」であるので、常に有効ライン(左下段)にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。「黒BAR」を左下段に停止させたときは、左上段に「リプレイB」が停止する。また、「スイカA」を左下段に停止させたときは、左上段に「リプレイA」が停止する。
よって、リプレイ06の入賞時には、有効ラインに「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイB」が停止するか、又は右下がりの無効ラインである「左上段」−「中中段」−「右下段」に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」が停止する。
このような停止制御により、左リール31の停止時には、左上段に「リプレイA」又は「リプレイB」が停止する。
さらに、右リール31の停止時には、有効ライン(右上段)に「リプレイA」を停止させる(PB=1)。
以上により、リプレイ04が入賞するとともに、上段ライン(無効ライン)には、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」が停止する。
このような停止制御により、左リール31の停止時には、左中段に「リプレイA」又は「リプレイB」が停止する。
さらに、右リール31の停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」又は「ブランク」のいずれかを有効ライン(右上段)に停止させる。これら4図柄は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのうちのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。これらのいずれかの図柄が有効ラインに停止したとき、右中段に「リプレイB」が停止する。
以上により、リプレイ03が入賞するとともに、中段ライン(無効ライン)には、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイB」が停止する。
また、リプレイC3テーブルは、条件装置番号「9」当選時(リプレイ03、04、06、11の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「中左右」時はリプレイ06を有効ラインに停止させ、押し順「中左右」以外はリプレイ03を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
さらに、リプレイC5テーブルは、条件装置番号「11」当選時(リプレイ03、04、06、13の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、右第一停止時はリプレイ06を有効ラインに停止させ、左第一停止時はリプレイ03を有効ラインに停止させ、中第一停止時にはリプレイ04を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
以上のように、リプレイC1〜C5テーブルでは、特定の押し順ではリプレイ06を入賞させ、特定の押し順以外の押し順では、リプレイ03又は04を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。後述するように、RT2においてリプレイ06が入賞するとRT3に移行(昇格)する。したがって、RT2遊技中にリプレイC1〜C5のいずれかの当選となったときは、特定の押し順でストップスイッチを操作すればリプレイ06を入賞させてRT3に移行することができ、他の特定の押し順でストップスイッチ42が操作されたときはRT3には移行せずに、RT1に移行(転落)する。
なお、条件装置番号「8」〜「11」当選時に、当選役に含まれるリプレイ10〜13は、当該条件装置当選時には入賞することはない。これらのリプレイ10〜13は、リプレイ03、04、06の重複当選パターンを増加させるために制御用リプレイとして用いられている。
また、リプレイD2テーブルは、条件装置番号「13」当選時(リプレイ01、02、03、04、10の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、中第一停止時はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左又は右第一停止時はリプレイ03を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
なお、リプレイD1テーブル〜リプレイD3テーブルにおいて、リプレイ01、02、03、04を入賞させるときの停止制御は、上記と同様である。
なお、「チェリーとりこぼし目」とは、左リール31の停止時に表示窓11内に「チェリー」が停止可能である遊技において、左リール31の停止時に表示窓11内に「チェリー」が停止しなかったときの停止出目を指す。
条件装置番号「15」に当選し、リプレイEテーブルが用いられた遊技では、弱チェリーの停止出目を出現させるようにリール31を停止制御する。
リプレイ07の図柄の組合せは、役番号「36」〜「67」までの32種類を有する(図21及び図22)。
左リール31の停止時に有効ライン(左下段)に「チェリー」を停止させると、見た目上、いわゆる弱チェリー(角チェリー)の形となる(実際にはリプレイである)。
また、左リール31の停止時に有効ライン(左下段)に「リプレイB」を停止させると、見た目上、「チェリーとりこぼし目」となる(実際には「PB=1」でリプレイが入賞する)。
さらにまた、中リール31においては、「赤7」及び「チェリー」は、「PB=1」配置であるので(中リール31は、「チェリー」単体で「PB=1」配置となっている。)、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらに、右リール31においては、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」及び「ブランク」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
このため、リプレイEテーブルが用いられた遊技では、左リール31の停止時に、有効ライン(左下段)に「白BAR」又は「ブランク」を停止させない。これにより、左リール31の停止時に、左中段に「チェリー」(見た目上のいわゆる「中段チェリー」)を停止させることはない。
これに対し、中又は右第一停止時(変則押し時)には、左リール31の停止時に、左中段に「チェリー」を停止させ、見た目上の「強チェリー」を停止させるように制御する。
次に、変則押し時の左リール31停止時には、「白BAR」又は「ブランク」を有効ライン(左下段)に停止させることを優先する(第1優先)。「白BAR」又は「ブランク」を有効ライン(左下段)に停止させると、「強チェリー」の停止出目となり、かつリプレイ07の入賞となる。
以上より、リプレイFテーブルが用いられたときの変則押しでは、「強チェリー」の出目となるか、又は「チェリーとりこぼし目」となる。
条件装置としてのリプレイG1〜G3は、押し順中段チェリーと称し、押し順正解時には、見た目上の中段チェリー(強チェリー)を停止可能とし、押し順不正解時には、「チェリー」を(表示窓11内に)非停止とする(チェリーとりこぼし目とする)停止制御を行うものである。
図28中、条件装置番号「17」〜「19」のリプレイG1〜G3において、「*」印が正解押し順となってリプレイ07を入賞させ、それ以外が不正解押し順となってリプレイ01又は02を入賞させる。たとえばリプレイG1当選時には、左又は中第一停止が正解押し順であり、右第一停止が不正解押し順に設定されている。
一方、押し順不正解時(右第一停止)であるときは、リプレイ02を入賞させるように制御する。リプレイ02入賞時の停止制御は、リプレイAテーブルにおけるものと同様である。
リプレイ07入賞時の停止制御は、リプレイG1テーブルと同様である。また、リプレイ01入賞時の停止制御は、リプレイAテーブルにおけるものと同様である。
同様に、リプレイG3テーブルは、条件装置番号「19」当選時(リプレイ01、02、07、10、11の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左又は右第一停止時(押し順正解時)はリプレイ07を有効ラインに停止させ、中第一停止時(押し順不正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
以上のように、リプレイG1〜G3テーブルでは、特定の押し順(押し順正解時)にはリプレイ07を入賞させることにより中段チェリーを停止可能とし、特定の押し順以外の押し順では、リプレイ01又は02を入賞させることにより中段チェリーを停止させないようにしたものである、
なお、リプレイG1〜G3において、当選役に含まれるリプレイ10及び11は、制御用として用いられているリプレイであり、リプレイG1テーブル〜リプレイG3テーブルが用いられたときは入賞しないリプレイである。
また、リプレイ01及び02入賞時の停止制御は、リプレイAテーブルと同様である。
以下のリプレイH2テーブル及びリプレイH3テーブルにおいても、リプレイ01、02、09入賞時の停止制御は、リプレイH2テーブルと同様である。
さらにまた、リプレイH3テーブルは、条件装置番号「22」当選時(リプレイ01、02、09、11の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、右第一停止時(押し順正解時)はリプレイ09を有効ラインに停止させ、左第一停止時(押し順不正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、中第一停止時(押し順不正解時)にはリプレイ02を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A1テーブルは、条件装置「23」当選時(小役01、04、05の重複当選時)の遊技で用いられ、「左中右」(図29では「123」と表示している)の正解押し順でストップスイッチが操作されたときは枚数優先により9枚役である小役01を入賞させ、「左中右」以外の不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、個数優先により1枚役である小役04又は05を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役A1〜C6当選時においては、小役01〜03が、払出し枚数の最も多い図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
したがって、小役1テーブルが用いられた遊技では、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。本実施形態では、個数優先によりリールを停止制御すると、9枚役は入賞せずに1枚役が入賞するように構成されている。
以下の小役A2テーブル〜小役C6テーブルにおいても、上記と同様に、押し順正解時には枚数優先により当選役のうちの9枚役を入賞させるように制御し、押し順不正解時には個数優先により1枚役を入賞させるように制御する。
次に、中第二停止時には、この時点で押し順正解が確定する。したがって、小役01の中リール31の図柄である「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、「ブランク」のいずれかを有効ライン(中中段)に停止させる。中リール31において、「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、「ブランク」は、5図柄間隔の配置であるので、合算で「PB=1」配置である。したがって、これら4図柄のうちのいずれかの図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
なお、中中段に「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、又は「ブランク」を停止させたとき、中下段には「ベル」が停止する。
なお、右上段に「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」又は「ブランク」を停止させたとき、右下段には「ベル」が停止する。
以上より、小役01の入賞時には、下段ライン(無効ライン)に「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
ここで、左リール31の図柄が「ベル」である小役04又は05の図柄の組合せは、図24中、役番号「104」〜「107」の小役05である。したがって、小役05を入賞させるため、右リール31の停止時には、有効ライン(右上段)に「ベル」を停止させる。
よって、左右中時の押し順正解時は、「PB=1」で小役05を入賞させることができる。
なお、以上のようにして小役05を入賞させると、いわゆる「ベル」くずれ目が表示される。具体的には、「左下段」−「中下段」−「右上段」に「ベル」が停止する出目となる。
ここで、小役01、04、05において、中リール31の図柄の種類とその数は、
「白BAR」:5個
「スイカA」:5個
「スイカB」:5個
「ブランク」:5個
「ベル」:6個
である。
よって、中第一停止時に個数優先を行うときは、有効ライン(中中段)に「ベル」を停止させる。中第一停止時に有効ラインに「ベル」を停止させたとき、入賞可能となる役は、小役04である。よって、その後の左及び右停止時においても、小役04を入賞させるように制御する。
さらに、左リール31の停止時に、有効ライン(左下段)に停止可能な図柄は、「赤7」、「白BAR」、「ベル」、「リプレイA」、「チェリー」、又は「ブランク」である。
一方、本実施形態では、弱チェリーや強チェリーの非当選時には、表示窓11内に「チェリー」を停止させないように制御する。よって、左リール31の停止時には、「赤7」、「ベル」、又は「リプレイA」(ただし、8番を除く)のいずれかを停止可能である。ここで、左リール31の「ベル」は、「PB=1」配置であるので、「ベル」のみを停止させるように定めることも可能となる。
さらに、右リール31の停止時には、「PB=1」で「ベル」を停止させることができる。
ここで、左リール31の停止時に「ベル」を有効ライン(左下段)に停止させると、有効ラインに「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。あるいは、左リール31の停止時に「赤7」を有効ライン(左下段)に停止させると、「左中段」−「中中段」−「右上段」に、いわゆる「ベル」くずれ目が表示される。
ここで、小役01、04、05において、右リール31の図柄の種類とその数は、
「赤7」:4個
「黒BAR」:4個
「白BAR」:4個
「ブランク」:4個
「ベル」:10個
である。
よって、右第一停止時に個数優先を行うときは、有効ライン(右上段)に「ベル」を停止させる。
小役A2テーブルが用いられた遊技において、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、小役A1テーブルと同様に、枚数優先を行って、小役01を入賞させることができる。
ここで、中リール31の「ベル」は「PB=1」である。さらに、右リール31の「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、「ブランク」は、上述したように、合算で「PB=1」配置である。したがって、小役06を常に入賞させることができる。
なお、右リール31の停止時に、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」又は「ブランク」を有効ライン(右上段)に停止させると、右中段に「ベル」が停止する。
これにより、小役06入賞時は、「左下段」−「右中段」−「右下段」に「ベル」が停止する(「ベル」くずれ目)。
ここで、小役01、04、06において、中リール31の図柄の種類とその数は、
「白BAR」:4個
「スイカA」:4個
「スイカB」:4個
「ブランク」:4個
「ベル」:10個
である。
ここで、小役01、04、06において、右リール31の図柄の種類とその数は、
「赤7」:5個
「黒BAR」:5個
「白BAR」:5個
「ブランク」:5個
「ベル」:6個
である。
よって、右第一停止時に個数優先を行うときは、有効ライン(右上段)に「ベル」を停止させる。
そして、この時点で、有効ラインに停止可能となるのは小役04のみとなるから、左及び中停止時には、小役04の図柄の組合せが有効ラインに停止するように、それぞれ左及び中リール31を停止制御する。小役04入賞時の停止制御は、上記と同様である。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、この時点で押し順正解であるから、小役02の中リール31に係る図柄である「ベル」を有効ライン(中中段)に停止させる。
さらに、右第三停止時には、「リプレイB」を有効ライン(右上段)に停止させる。なお、右上段に「リプレイB」を停止させると、右中段に「ベル」が停止する。
これにより、小役02が入賞するとともに、中段ライン(無効ライン)には、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。
小役02、04、05における左リール31の図柄で最も多いのは、「ベル」である。よって、左第一停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより、入賞可能となるのは、小役04(役番号「100」)及び小役05である。そして、中第二停止時には、図柄数が最も多い「ベル」を有効ラインさせる。また、右第三停止時にも「ベル」を有効ラインに停止させ、小役04を入賞させる。
小役02、04、05における左リール31の図柄で最も多いのは、「ベル」である。よって、右第一停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより、入賞可能となるのは、上記と同様に、小役04(役番号「100」)及び小役05である。そして、中第二停止時には、図柄数が最も多い「ベル」を有効ラインさせる。また、右第三停止時にも「ベル」を有効ラインに停止させ、小役04を入賞させる。
さらに、左第三停止時には、有効ライン(左下段)に「赤7」又は「スイカA」を停止させる(PB=1)。
以上より、押し順正解時には、「PB=1」で小役02を入賞させることができる。
一方、左第一停止後、右第二停止時には、小役04に係る「ベル」、又は小役06に係る「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、又は「ブランク」のいずれも停止可能であるが、本実施形態では、小役04を入賞させるために、「ベル」を停止させる。したがって、中第三停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、中第一停止後、左第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。これにより、小役06が入賞可能となるので、右第三停止時には小役06に係る図柄を停止させる。
一方、中第一停止後、右第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。これにより、小役04が入賞可能となるので、右第三停止時には上述と同様に小役04に係る図柄を停止させる。
次に、左第一停止(「ベル」)後、中第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。さらに、右第三停止時には、小役04又は06のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役04を入賞させる。
一方、左第一停止(「ベル」)後、右第二停止であるときは、小役04又は06のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役06を入賞させるように制御する。したがって、右リール31の停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、又は「ブランク」のいずれかの図柄を停止させ、中第三停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、中第一停止(「ベル」)後、左第二停止であるときは、個数優先により「ベル」を停止させる。さらに、右第三停止時には、小役04又は06のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役04を入賞させる。
一方、中第一停止(「ベル」)後、右第二停止であるときは、小役04又は06のいずれも入賞可能であるが、本実施形態では、小役06を入賞させるように制御する。したがって、右リール31の停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「白BAR」、又は「ブランク」のいずれかの図柄を停止させ、中第三停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。
小役A6テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、この時点で押し順が正解であるので、右リール31の停止時には「ベル」を停止させる。
さらに、右第一停止後、中第二停止時には、この時点で押し順正解が確定するので、小役03を入賞させるように、有効ライン上に「チェリー」を停止させる。さらに、左第三停止時には、有効ライン上に「「リプレイB」又は「赤7」を停止させる。これにより、小役03が入賞する。
左第一停止後、右第二停止時には、個数優先により「ベル」を有効ラインに停止させる。さらに、中第三停止時には、小役04又は05のいずれも有効ラインに停止可能であるが、本実施形態では、小役05を入賞させるように制御する。
小役B1テーブルは、条件装置「29」当選時に用いられ、正解押し順である「左中右(123」)時は枚数優先により小役01を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は05を入賞させる。
小役B2テーブルは、条件装置「30」当選時に用いられ、正解押し順である「左右中(132」)時は枚数優先により小役01を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
小役B4テーブルは、条件装置「32」当選時に用いられ、正解押し順である「中右左(231」)時は枚数優先により小役02を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
小役B5テーブルは、条件装置「33」当選時に用いられ、正解押し順である「右左中(312」)時は枚数優先により小役03を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
小役B6テーブルは、条件装置「34」当選時に用いられ、正解押し順である「右中左(321」)時は枚数優先により小役03を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は05を入賞させる。
小役C1テーブルは、条件装置「35」当選時に用いられ、正解押し順である「左中右(123」)時は枚数優先により小役01を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は05を入賞させる。
小役C2テーブルは、条件装置「36」当選時に用いられ、正解押し順である「左右中(132」)時は枚数優先により小役01を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
小役C4テーブルは、条件装置「38」当選時に用いられ、正解押し順である「中右左(231」)時は枚数優先により小役02を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
小役C5テーブルは、条件装置「39」当選時に用いられ、正解押し順である「右左中(312」)時は枚数優先により小役03を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は06を入賞させる。
小役C6テーブルは、条件装置「40」当選時に用いられ、正解押し順である「右中左(321」)時は枚数優先により小役03を入賞させ、それ以外の押し順では個数優先により小役04又は05を入賞させる。
小役Dテーブルは、押し順不問で小役01〜03のいずれかを入賞させる。ここで、たとえば小役Dテーブルが用いられた遊技では、左第一停止時には小役01を入賞させ、中第一停止時には小役02を入賞させ、右第一停止時には小役03を入賞させること等も可能である。本実施形態では、条件装置「41」当選時には、ATの抽選を実行するベルに位置づけており、中段ライン(無効ライン)に「ベル」揃いを見えるため、押し順不問で小役02を入賞させるように制御する。
小役E1テーブルは、条件装置「42」当選時(小役09、10、11、12、13、17の重複当選時)の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、条件装置に含まれるいずれかの小役を入賞可能とし、小役とりこぼし時には特定図柄を表示するように、リール31の停止位置を定めたものである。
また、左第一停止後、中リール31の停止時には、「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、又は「ブランク」のいずれかを停止させる。中リール31において、これら4図柄は合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
また、左第一停止後、右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、小役E1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役09〜12のいずれかが「PB=1」で入賞し、特定図柄が停止表示されることはない。
そして、中第一停止後の左リール31の停止時には、小役13に係る「スイカA」又は「スイカB」を有効ラインに停止させる。左リール31における「スイカA」及び「スイカB」は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
よって、中第一停止時には、小役13(確率「1/4」)、又は特定図柄02(確率「3/4」)が停止する。
そして、右第一停止後の左リール31の停止時には、小役17に係る「黒BAR」、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる。左リール31における「黒BAR」、「スイカA」及び「スイカB」は、合算で「PB=1」配置であるので(「スイカA」と「スイカB」だけで「PB=1」配置となっている)、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
一方、右第一停止後の中リール31の停止時には、「白BAR」を有効ラインに停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(PB=1)。これにより、中リール31の「白BAR」とりこぼし時に、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒BAR/スイカA/スイカB」−「チェリー」−「ベル」となり、特定図柄03が停止する。
よって、右第一停止時には、小役17(確率「1/4」)、又は特定図柄03(確率「3/4」)が停止する。
左第一停止時のリール停止制御は、小役E1テーブルと同様に、「PB=1」で小役09〜12を入賞させる。
中第一停止時には、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、中第一停止後の左リール31の停止時には、「スイカA」又は「スイカB」を有効ラインに停止させる。左リール31において、「スイカA」及び「スイカB」は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
よって、左第一停止時には、小役09〜12を「PB=1」で入賞させることができる。
一方、中第一停止後の右リール31の停止時には、「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないときは、「リプレイA」を有効ラインに停止させる(PB=1)。これにより、右リール31の「黒BAR」とりこぼし時に、有効ライン上の図柄の組合せは、「スイカA/スイカB」−「ベル」−「リプレイA」となり、特定図柄02が停止する。
よって、中第一停止時には、小役14(確率「1/4」)、又は特定図柄02(確率「3/4」)が停止する。
また、右第一停止後の左リール31の停止時には、「黒BAR」、「スイカA」又は「スイカB」を有効ラインに停止させる。左リール31において、「スイカA」及び「スイカB」は、合算で「PB=1」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
一方、右第一停止後の中リール31の停止時に、「スイカA」を有効ラインに停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(PB=1)。これにより、中リール31の「スイカA」とりこぼし時に、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒BAR/スイカA/スイカB」−「チェリー」−「ベル」となり、特定図柄03が停止する。
よって、右第一停止時には、小役18(確率「1/4」)、又は特定図柄03(確率「3/4」)が停止する。
まず、中第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、中第一停止後の左リール31の停止時には、「スイカA」又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、小役E3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、小役13〜16のいずれかが「PB=1」で入賞する。
また、左第一停止後の中リール31の停止時には、「白BAR」を有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「白BAR」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる(「3/4」)。
さらにまた、左第一停止後の右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、左第一停止時には、小役09(確率「1/4」)、又は特定図柄01(確率「3/4」)が停止する。
そして、右第一停止後の左リール31の停止時には、「黒BAR」、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
また、右第一停止後の中リール31の停止時には、「スイカB」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「白BAR」を有効ラインに停止させることができないときは「チェリー」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
よって、右第一停止時には、小役19(確率「1/4」)、又は特定図柄03(確率「3/4」)が停止する。
まず、中第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、中第一停止後の左リール31の停止時には、「スイカA」又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
さらにまた、中第一停止後の右リール31の停止時には、「赤7」、「黒BAR」、「ブランク」、又は「白BAR」を有効ラインに停止させる(合算で「PB=1」)。
よって、小役E4テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時は、小役13〜16のいずれかが「PB=1」で入賞する。
また、左第一停止後の中リール31の停止時には、「スイカA」を有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「スイカA」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
さらにまた、左第一停止後の右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、左第一停止時には、小役10(確率「1/4」)、又は特定図柄01(確率「3/4」)が停止する。
そして、右第一停止後の左リール31の停止時には、「黒BAR」、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
また、右第一停止後の中リール31の停止時には、「ブランク」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは「チェリー」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
よって、右第一停止時には、小役20(確率「1/4」)、又は特定図柄03(確率「3/4」)が停止する。
まず、右第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、右第一停止後の左リール31の停止時には、「黒BAR」、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、小役E5テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役17〜20のいずれかが「PB=1」で入賞する。
また、左第一停止後の中リール31の停止時には、「スイカB」を有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「スイカB」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
さらにまた、左第一停止後の右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、左第一停止時には、小役11(確率「1/4」)、又は特定図柄01(確率「3/4」)が停止する。
そして、中第一停止後の左リール31の停止時には、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
また、中第一停止後の右リール31の停止時には、「ブランク」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは「リプレイA」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
よって、中第一停止時には、小役15(確率「1/4」)、又は特定図柄02(確率「3/4」)が停止する。
まず、右第一停止時は、「ベル」を有効ラインに停止させる。
また、右第一停止後の左リール31の停止時には、「黒BAR」、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
さらにまた、右第一停止後の中リール31の停止時には、「白BAR」、「スイカA」、「スイカB」、又は「ブランク」を有効ラインに停止させる(合算で「PB=1」)。
よって、小役E6テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役17〜20のいずれかが「PB=1」で入賞する。
また、左第一停止後の中リール31の停止時には、「ブランク」を有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「ブランク」を有効ラインに停止させることができないときは「ベル」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
さらにまた、左第一停止後の右リール31の停止時には、「リプレイB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
よって、左第一停止時には、小役12(確率「1/4」)、又は特定図柄01(確率「3/4」)が停止する。
そして、中第一停止後の左リール31の停止時には、「スイカA」、又は「スイカB」を有効ラインに停止させる(PB=1)。
また、中第一停止後の右リール31の停止時には、「白BAR」を有効ラインに停止させを有効ラインに停止させ(確率「1/4」)、「白BAR」を有効ラインに停止させることができないときは「リプレイA」を有効ラインに停止させる(確率「3/4」)。
よって、中第一停止時には、小役16(確率「1/4」)、又は特定図柄02(確率「3/4」)が停止する。
具体的には、左リール31の停止時には、有効ライン(左下段)に「黒BAR(18番)」、「リプレイA(3番、8番を除き、13番に限る)、「リプレイB」(15番を除き、0番に限る)、又は「チェリー(5番又は10番)」のいずれかを停止させる(PB=1)。これにより、左中段には「スイカA」又は「スイカB」が停止する。
また、中リール31の停止時には、有効ライン(中中段)に「スイカA」又は「スイカB」を停止させる(PB≠1)。中中段に「スイカA」又は「スイカB」を停止させることができないといは、「リプレイA」を有効ラインに停止させる。
よって、小役Fテーブルが用いられた遊技において、中中段に「スイカA」又は「スイカB」を停止させることができたときは、小役21が入賞し、中段ライン(無効ライン)に、「スイカA/スイカB」−「スイカA/スイカB」−「スイカA」が停止する(弱スイカの停止出目)。
これに対し、中中段に「リプレイA」が停止したときは、小役07又は08が有効ラインに停止し、後述する強チャンス目と同様の停止出目となる。
具体的には、左リール31の停止時には、有効ライン(左下段)に「スイカA」又は「スイカB」を停止させる(PB=1)。
また、中リール31の停止時には、有効ライン(中中段)に「スイカA」又は「スイカB」を停止させる(PB≠1)。中中段に「スイカA」又は「スイカB」を停止させることができないといは、「リプレイA」を有効ラインに停止させる。
よって、小役Gテーブルが用いられた遊技において、中中段に「スイカA」又は「スイカB」を停止させることができたときは、小役22が入賞し、有効ラインに、「スイカA/スイカB」−「スイカA/スイカB」−「スイカA」が停止する(強スイカの停止出目)。
これに対し、中中段に「リプレイA」が停止したときは、小役07又は08が有効ラインに停止し、後述する強チャンス目と同様の停止出目となる。
小役Hテーブルが用いられたときは、左リール31の停止時には有効ライン(左下段)に「スイカA」又は「スイカB」を停止させ(PB=1)、中リール31の停止時には有効ライン(中中段)に「リプレイA」を停止させる(PB=1)。さらに、右リール31の停止時には有効ライン(右上段)に「リプレイA」を停止させる(PB=1)。
これにより、「PB=1」で小役07又は08が入賞する。
上述したように、小役01入賞時は下段ラインに「ベル」揃いとなり、小役02入賞時は中段ラインに「ベル」揃いとなり、小役03入賞時は上段ラインに「ベル」揃いとなる。したがって、停止出目の単調さを回避するため、たとえばストップスイッチ42の押し順に基づいて、左第一停止時には小役01を入賞させ、中第一停止時には小役02を入賞させ、右第一停止時には小役03を入賞させること等が挙げられる。
1BBの図柄は、すべてのリール31で「黒BAR」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「黒BAR」を有効ラインに停止させることができない。
たとえば第1に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、特別役、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している特別役(1BB)の図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
なお、特別役と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した特別役の図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。
入賞判定手段63hは、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段63hは、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
図37は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、及びRT1〜RT5の6種類を備える。そして、図32で示したように、各RTごとに、抽選される条件装置の種類やその当選確率が異なっている。
なお、本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、図37において、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にリプレイ05が入賞したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、RT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。
また、内部中遊技は、RT4に相当する。
さらに、1BB遊技中は、RT5に相当する。
なお、後述するATの実行中は、スロットマシン10側の制御としてRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT1やRT2に滞在する場合もある。
まず、非RT、RT1、RT2、及びRT3は、いずれも非内部中遊技であり、これらの非内部中遊技では、役物条件装置番号「1」(1BB)の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選したときは、RT制御手段63jは、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
なお、1BBに当選した瞬間にRT移行させ、1BBに当選した遊技を内部中遊技と定義付けることも可能である。しかし、本実施形態では、上記のように、RTの移行条件を全停時としているため、1BBに当選した時(瞬間)から当該遊技の全停時までは非内部中遊技であり、1BBに当選した遊技での全停時(1BBが入賞していない場合)に内部中遊技に移行する。また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、当該遊技の全停時にRT5に移行するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
RT5は1BB遊技であり、RT5に移行すると、RT5の終了条件(1BB遊技の終了条件)を満たすまで継続される。本実施形態では、1BB遊技の終了条件は、450枚を超えるメダルの払出しに設定されている。RT5では、条件装置番号「51」が毎遊技当選し、毎遊技、9枚の払出しとなるので、RT5の51遊技目に、払出し枚数450枚を超えることとなる。
RT制御手段63jは、毎遊技、RT5において450枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、450枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、RTの移行条件を満たす(1BB遊技の終了条件を満たす)と判断し、次遊技から、非RTに移行するように制御する。
一方、RT2において、リプレイC1〜C5のいずれかの条件装置に当選し、リプレイ03又は04が入賞する押し順でストップスイッチ42が操作されるとリプレイ03又は04が停止表示する。RT制御手段63jは、RT2においてリプレイ03又は04が停止表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次遊技からRT1に移行する。
なお、RTとメイン遊技状態(非AT/AT)との関係については、後述する。
図38は、メイン遊技状態の移行を説明する図である。
ここで、「メイン遊技状態」は、本実施形態では、
メイン遊技状態0:通常時
メイン遊技状態1:AT前兆
メイン遊技状態2:AT準備
メイン遊技状態3:AT
メイン遊技状態4:1BB内部中
メイン遊技状態5:1BB遊技中
メイン遊技状態6:AT準備又はAT中、かつ1BB内部中
メイン遊技状態7:AT準備又はAT中、かつ1BB遊技中
の8種類を備える。
また、内部中は、メイン遊技状態4及び6である。
さらにまた、1BB遊技中は、メイン遊技状態5及び7である。
なお、メイン遊技状態6及び7では、「AT準備又はAT中、かつ」と表示しているが、AT準備又はAT中と、1BB内部中又は1BB遊技中とが同時進行するのではなく、AT準備又はAT中に1BBに当選した場合に相当し、この場合には、AT準備又はATを一時中断して、1BB内部中又は1BB遊技中とする。
メイン遊技状態0(通常時)とは、ATに当選していない(ATストック数=「0」)遊技であって、かつ1BBにも当選していない遊技である。
メイン遊技状態0においてATに当選すると、メイン遊技状態制御手段63kは、AT前兆ゲーム数を抽選で決定する。前兆ゲーム数は、「0」〜「32」の範囲内で乱数を用いて決定される。なお、前兆ゲーム数は、メイン遊技状態制御手段63kが決定するのではなく、前述したAT抽選手段63dがAT抽選で当選したときに決定してもよい。
ここで、上述したように、1BB内部中は、RT4である。よって、「メイン遊技状態4=RT4」である。なお、1BB内部中では、押し順ベル当選時に正解押し順を報知しない。
仮に、1BB内部中に強チェリーに当選しても、1BB内部中におけるリール31の停止制御を異ならせ、弱チェリー当選時の停止出目となるように(左リール31の停止時に目押しによっても中段に「チェリー」を停止させず、下段に「チェリー」停止させるように)制御することが挙げられる。これにより、強チェリーには当選せず、弱チェリーに当選したように遊技者に見せることができる。通常時には、強チェリー当選時にAT抽選が行われるので、強チェリー当選は、遊技者に利益となるが、1BB内部中ではAT抽選を行わない場合、1BB内部中に強チェリーが当選(入賞)すると、遊技者に、損をした印象を与えてしまうためである。
さらに、1BB内部中に強チェリーに当選したときは、リール31の停止制御のみならず、1BB非内部中に強チェリーに当選したときと異なる演出(バックランプ演出や効果音等の演出)を出力すること、たとえば弱チェリー当選時の演出に変更することにより、演出についても弱チェリー当選(強チェリー非当選)であることを遊技者に見せることが好ましい。
。メイン遊技状態5は、1BB遊技に相当し、上述のRT5に相当する。したがって、「メイン遊技状態5=RT5」である。
これに対し、メイン遊技状態5中のAT抽選に当選しなかったときは、メイン遊技状態5を終了すると、メイン遊技状態0に移行する。
なお、メイン遊技状態2において1BBに当選し、当該遊技で1BBに当選したときは、メイン遊技状態制御手段63kは、次遊技から、(メイン遊技状態6を経由せずに)メイン遊技状態7に移行するように制御する。
以上のメイン遊技状態0〜7において、本実施形態では、厳密に、ATと称されるのは、メイン遊技状態3のみである。AT中に1BBに当選し、メイン遊技状態6に移行したときは、AT中ではあるが、ATを一時中断し、1BB内部中となる。さらに、その1BBが入賞したときは、1BB遊技中となる。
また、メイン遊技状態2では、メイン遊技状態3に移行させる必要があることから、リプレイ重複当選時にRT昇格押し順(RT3に移行させるための押し順)を報知する。
なお、メイン遊技状態5又は7(1BB遊技)を終了してメイン遊技状態2(AT準備)に移行したときは、RTは非RTである。そして、非RTでは、特定図柄が表示されない限りRT1には移行しない。このため、AT準備中であっても、非RT中は、条件装置番号「42」〜「47」の当選時に、3枚ベルを入賞させる押し順を報知しない(できるだけ特定図柄が表示される可能性を高くする)。
これに対し、メイン遊技状態2又は3において1BBに当選し、メイン遊技状態6(1BB内部中)に移行したときは、押し順ベル当選時における正解押し順の報知を継続してもよい。たとえば、AT中に、突然、正解押し順の報知を中断すると、1BBに当選したことを遊技者にすぐに知られてしまうからである。一方、1BB内部中において、押し順ベル当選時における正解押し順の報知を継続すると、当選した1BBを入賞させずにずっと1BB内部中にとどまることができてしまう。この対策としては、1BB内部中では、押し順ベル当選時に正解押し順でストップスイッチ42を操作しても、出玉率が「1」未満となるように設定することが挙げられる。あるいは、上記に限らず、1BB内部中に移行した時点や、1BBが当選してから所定ゲーム数(たとえば5ゲーム)後に、押し順ベル当選時における正解押し順の報知を中断してもよい。
さらにまた、1BB遊技中に相当するメイン遊技状態5及び7では、そもそも押し順ベル等の抽選を行わないので、正解押し順が報知されることはない。
ここで、メイン遊技状態2であるときのRTは、非RT、RT1、RT2、又はRT3のいずれかである。メイン遊技状態7は、1BB遊技であるので、1BB遊技を終了して次遊技からメイン遊技状態2に移行したときに、当該遊技は非RTである。
メイン遊技状態2がいずれのRTであっても、できる限り、RT3でメイン遊技状態3(AT)を実行するように制御する。
たとえばメイン遊技状態2が非RTであるときは、特定図柄が表示されるまで待つか、又は特定図柄が表示可能となった遊技で、特定図柄が表示可能となる押し順を報知する。これにより、非RTからRT1に移行させる。
このように制御するのは、ATは、リプレイ高確率(RT)で実行させるためである。本実施形態では、RT3は、非RT、RT1、及びRT2に対してリプレイ高確率である。
仮に、RT3への移行がメイン遊技状態3すなわちAT開始条件に設定すると、メイン遊技状態2(AT準備中)に押し順ベル当選時に正解押し順を報知する仕様であるとき、RT2において押し順ベル当選時には報知された正解押し順でストップスイッチ42を操作するが、リプレイ重複当選時には報知された正解押し順に意図的に従わないようにすれば、RT1とRT2との間を行き来し、RT3には移行しない。これにより、いつまでもRT3に移行しないことを意図的に行うことができてしまう。
このような場合の対策としては、以下の制御を実行することが挙げられる。
そこで、RT2において、RT3に移行するための正解押し順を報知した遊技で、正解押し順でストップスイッチ42が操作されなくても、どのRTに滞在するかにかかわらず、一律に、メイン遊技状態をメイン遊技状態3に移行し、ATを開始する。なお、RT1からATを開始した場合であっても、押し順ベル当選時は正解押し順を報知する。
このため、状況に応じて、以下の方法を採用することが挙げられる
第1に、RT2において正解押し順を報知した遊技(押し順ベル当選時、及びリプレイB当選時の双方)で、正解押し順でストップスイッチ42を操作しなかった場合には、常に、メイン遊技状態3に移行させることが挙げられる。この場合には、RT2において、たとえば押し順ベル当選時に正解押し順を報知したが、遊技者がその正解押し順でストップスイッチ42を操作しなかったときも、メイン遊技状態3に移行することとなる。
この第1の方法では、遊技者の操作ミスを救済することはできないが、当該遊技で当選した条件装置が押し順ベルであるか移行リプレイであるかを区別する必要がなく、RT2において、報知した正解押し順と異なる押し順であるか否かの判断だけで済むため、メイン制御基板60の処理負担の軽減(容量の削減)を図ることができる。
このようにすれば、移行リプレイ当選時に意図的に不正解押し順でストップスイッチ42を操作しても、メイン遊技状態2に滞在し続けることがなくなる。なお、たとえばメイン遊技状態2かつRT2において、上記のように移行リプレイ(リプレイC)当選時に不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、メイン遊技状態はメイン遊技状態3となり、RTはRT1となる。そして、メイン遊技状態3に移行した後、RT及びRT2において、それぞれRT3まで移行するための正解押し順を順次報知する。
さらにまた、メイン遊技状態3がRT3である場合において、リプレイD当選時に、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作され、RT1に転落した場合には、その後のRT1及びRT2における移行リプレイ当選時に、RTを昇格させる押し順を報知する。
一方、メイン遊技状態3においてATを終了し、メイン遊技状態1(AT前兆)に移行するとき、AT終了時のRTはRT3である。そして、RT3では、リプレイDが抽選され、リプレイD当選時にリプレイ03又は04が入賞すると、次遊技からRT1に移行する。このRT1において、前兆ゲーム数が「0」になるまでは、リプレイB当選時に、リプレイ05を入賞させる正解押し順を報知しない。
したがって、AT前兆中において、前兆ゲーム数を消化していないときに1BBに当選したときは、その時点で、前兆ゲーム数をクリアする(「0」にする)。すなわち、1BB内部中を経て1BB遊技を終了したときは、AT前兆(メイン遊技状態1)に戻るのではなく、AT準備中(メイン遊技状態2)に移行する。
また、1BBの当選時や1BB遊技中に、AT遊技回数を上乗せするか否かの抽選を実行し、この抽選に当選したときは、AT遊技回数のカウント値に、上乗せ値を加算する。
なお、非RT中に条件装置番号「42」〜「47」に当選したときに、特定図柄を表示させるための押し順(3枚ベルを取りこぼす押し順)を報知してもよく、あるいは、当該押し順を報知しなくてもよい。一方、非RTにおいて条件装置番号「23」〜「40」に当選したときは、正解押し順を報知してもよく、あるいは報知しなくてもよい。
メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板60から、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で演出等に必要な情報(制御コマンド等)を送信する。
なお、メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
ここで、サブ制御基板80上には、RWM81、ROM82、及びサブCPU83を含むMPUが搭載される。さらに、MPU内蔵のRWMとは別個に、MPUの外部(サブ制御基板80上)にRWMが搭載される。このため、RWM81というときは、MPU内蔵のRWM、及び外部RWMを含む意味で使用する。
RWM(サブメモリ)81は、サブCPU83が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブROM)82は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓13から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(1BB遊技中及びAT中の押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(1BB遊技及びAT中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びプッシュボタン25は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
演出出力制御手段83aは、後述するように、メイン制御基板60から送信されてくる制御コマンド、具体的には、作動状態、1BB獲得枚数、メイン遊技状態、前兆ゲーム数・ATゲーム数、RT状態、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
なお、非AT中のときは、押し順指示番号は、「0」の情報が送信されるので、サブ制御基板80は、非AT中のときは、正解押し順を報知することはない。ただし、押し順と無関係の条件装置、たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号「1」のリプレイA当選時に、単なる演出として「左中右」と押し順を報知すること等は可能である。
図39は、メイン制御基板60によるプログラムを開始するときの処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
図39において、ステップS11でプログラムが開始されると、次のステップS12において、メイン制御基板60は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、QレジスタにRWM61の上位アドレス(本実施形態ではF0H)を記憶する処理等が挙げられる。この処理により、たとえばRWM61のアドレスを指定する際に、下位アドレス(たとえば、アドレス「F0B7」指定時に、「B7」)のみを指定することにより、Qレジスタで指定しているデータ(F0H)と組み合わせることで、RWM61のアドレス「F0B7」を指定することが可能となり、ブログラム容量の削減につながる。
本実施形態では、RWM61の所定範囲のチェックサムを行うとともに、チェックサムによってデータが「0」となるように、RWM61のチェックサムデータが設定されている。
なお、以降の処理においてもRWM61の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM61の範囲で同様の処理を実行するものとする。
つまり、ドアスイッチ16の信号がオフのときや(フロントカバーが閉じられている)、設定ドアスイッチ54の信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチ52の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
ステップS19では、メイン制御基板60は、電源断復帰データが異常値であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS16でレジスタに記憶したデータである。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS20に相当する処理は不要となる。
また、指定スイッチがオンでない場合(ステップS18で「No」)又は設定変更が不可である場合において、電源断復帰データが異常値であるとき(ステップS21で「No」)は復帰不可能エラー処理に進み、電源断復帰データが正常値であるとき(ステップS21で「Yes」)は電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。
先ず、ステップS831では、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタとは、レジスタの1つであって、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理(戻り番地)等)を保存するRWM61の領域(スタック領域とも称する)のうち、次に保存されるRWM61のアドレスを指す。つまり、スタックポインタの復帰とは、電源断時に記憶されたスタックポインタを一度RWM61に記憶しておき、RWM61に記憶しておいたデータをスタックポインタに再度記憶し直す処理を指す。
次のステップS832では、RWM61の所定アドレス(本実施形態では図示せず。)に記憶されている設定値データを読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」の範囲内であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS833に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS839に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED72に表示する。
次のステップS835では、RWM61の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS836に進む。ステップS836では、入力ポート0〜2の読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
次にステップS837に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、当該処理以降から所定の周期(本実施形態では、2.235ms)ごとに割込み処理が実行される。
次にステップS838に進み、上述した電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
本実施形態では、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ52の立ち下がり信号が「1」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ52をオフにして(設定キーを抜いて)電源を立ち上げたと仮定する。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ52の立ち下がり信号が「0」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ52の立ち下がり信号が「1」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するために、電源断復帰時には、入力ポート0〜2のRWM61の値を最新の状態に更新する。そこで、入力ポート0〜2読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
図41において、ステップS41では、スタックポインタをセットする。ここでのスタックポインタのセットは、上述したステップS831の処理と同様の処理を実行する。
次のステップS42では、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )を行う。ステップS42に進むと、後述する図42の処理に移行する。
次のステップS44では、ステップS43で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
ステップS44でベットメダルありと判断したときはステップS46に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS45に進んでメダル投入待ち処理を行い、ステップS46に進む。
ステップS50では、条件装置抽選手段63bは、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、条件装置の抽選を実行する。なお、条件装置抽選時の乱数値はステップS49で取得する。そして、ステップS50において、取得した乱数値が、いずれかの条件装置番号に該当する乱数値であるか否かを、条件装置抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
次にステップS52に進み、メイン遊技状態制御手段63kは、当該遊技でのメイン遊技状態の更新を行う。たとえば、ステップS51の抽選でATに当選したときは、メイン遊技状態0からメイン遊技状態1(AT前兆)に更新するように制御する。
次にステップS54に進み、メイン制御基板60(特に、演出グループ番号選択手段63f)は、演出グループ番号セット処理(M_ACT_GRP )を実行する。この処理は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号の選択を行う処理である。ステップS54に進むと、後述する図54の処理に移行する。
そして、ステップS56に進み、図柄停止信号セット処理を実行する。この処理は、スロットマシン10から試験機に対して、当該遊技で当選した条件装置に基づいて、ストップスイッチ42の押し順や操作タイミングの情報(試験信号)を送信(出力)するための処理である。ステップS56に進むと、図55の処理に移行する。
ステップS56の後、ステップS57に進み、ステップS55で禁止した割込み処理を許可する。
HLレジスタ値=1D32
となる。
次のステップS59では、制御コマンド連続セット処理(M_CMD_LIST)を実行する。この処理は、ステップS58でセットしたコマンド送信テーブル2に基づいて、サブ制御基板80に対してコマンドを送信するための処理である。ステップS59に進むと、後述する図45の処理に移行する。
次にステップS61に進み、リール制御手段63gは、リール31の回転を開始する。次のステップS62では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、条件装置の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
次のステップS66では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段63hにより、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せフラグ(_FL_WIN )を更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
次にステップS67に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップS76に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS68に進む。
一方、満杯エラー等の復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示して処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ53を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
次のステップS69では、特別役(1BB)の入賞があったか否かを判断する。特別役が入賞したと判断したときはステップS70に進み、特別役が入賞していないと判断したときはステップS72に進む。
ステップS70では、特別役の入賞時の待機時間をセットする。この処理は、BCレジスタに所定値をセットする処理である。本実施形態では、BCレジスタに「2000」(約4470ms相当)をセットする。より具体的には、Bレジスタ値=「3」(00000011B)、Cレジスタ値=「208」(11101000B)をセットする。そして、次のステップS71で、2バイト時間待ち処理(R_2BYTE_WAIT)を実行する。ステップS71に進むと、後述する図49に移行する。
次にステップS73に進む。ステップS73では、メイン制御基板60は、遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を行う。ステップ72に進むと、後述する図61の処理に移行する。
なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップS74と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信する制御コマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信する制御コマンドの元となる制御コマンドも意味している。
次にステップS75に進み、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET )を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(アドレス「F113」〜「F153」の_BF_SUBCMD)に、サブ制御基板80に送信する制御コマンドを記憶する処理である。
そして、ステップS75の処理を終了すると、再度、ステップS40に戻る。
以上のようにして、1遊技ごとに、図41に示すメイン処理を繰り返す。
まず、ステップS80では、遊技待機表示時間をセットする(RWM61の所定記憶領域(図示せず)に記憶する)。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をセットする。このステップS81で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。
次のステップS82では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS83では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、Aレジスタ値に記憶されているD3ビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS84に進み、表示されていないと判断したときはステップS87に進む。
1)まず、HLレジスタに、作動状態フラグのアドレスを記憶する。上述したように、作動状態フラグのアドレスは「F015」であるので、Hレジスタ値=「F0」、及びLレジスタ値=「15」とする。
2)次に、Aレジスタ値と、HLレジスタに記憶されているアドレスの情報とを「OR」演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。ここで、Aレジスタには、ステップS82において図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のデータが記憶されており、HLレジスタに記憶されているアドレスの情報は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の情報である。
例1)
1BBの図柄の組合せが表示されたときは、
Aレジスタ値:00001000B
HLレジスタのアドレスの情報値:00000000B
「OR」演算後のAレジスタ値:00001000B
となる。
例2)
1BBの図柄の組合せが既に表示され、かつ、1BB及びRBが作動中であるときは、
Aレジスタ値:00000000B
HLレジスタのアドレスの情報値:00011000B
「OR」演算後のAレジスタ値:00011000B
となる。
1BBの図柄の組合せが既に表示され、かつ、1BBの作動中であるが、RBの非作動であるときは、
Aレジスタ値:00000000B
HLレジスタのアドレスの情報値:00001000B
「OR」演算後のAレジスタ値:00001000B
となる。
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00001000B
Cレジスタ値:00001000B
例2)
Aレジスタ値:00011000B
Cレジスタ値:00011000B
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00001000B
1BBに対応するビットを「1」にした情報:00001000B
AND演算後のAレジスタ値:00001000B
例2)
Aレジスタ値:00011000B
1BBに対応するビットを「1」にした情報:00001000B
AND演算後のAレジスタ値:00001000B
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
Aレジスタ値(演算前):00001000B
Aレジスタ値(演算後):00010000B
たとえば上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)
Aレジスタ値:00010000B
Cレジスタ値:00001000B
Aレジスタ値(演算後):00011000B
例2)
Aレジスタ値:00010000B
Cレジスタ値:00011000B
Aレジスタ値(演算後):00011000B
例3)
Aレジスタ値:00010000B
Cレジスタ値:00001000B
Aレジスタ値(演算後):00011000B
たとえば、例1)のように、1BBの図柄の組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD3ビットが「0」から「1」となる。
また、例2)のように、1BB及びRBが作動中であるときは、その状態が維持される(作動状態フラグの1BBに対応するD3ビット及びRBに対応するD4ビットが「1」)。
上記の例1)〜例3)を例に挙げると、以下のようになる。
例1)及び例3)
Aレジスタ値:00011000B
Cレジスタ値:00001000B
Aレジスタ値(「XOR」演算後):00010000B(ゼロフラグ≠1)
例2)
Aレジスタ値:00011000B
Cレジスタ値:00011000B
Aレジスタ値(「XOR」演算後):00000000B(ゼロフラグ=1)
a)1BB遊技の開始時
b)RB作動終了後、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき
は、「Yes」と判断される。
次のステップS91では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RB作動時の遊技回数カウンタ「_CT_BONUS_PLAY」に「2」を保存(記憶)するとともに、RB作動時の入賞回数カウンタ「_CT_BONUS_WIN 」に「2」を保存(記憶)する処理に相当する。そしてステップS92に進む。
次にステップS95に進み、コマンド送信テーブル1のセット処理を行う。この処理は、コマンド送信テーブル1のデータが記憶された先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。ここで、図43に示すように、コマンド送信テーブル1のデータが記憶された先頭アドレスは、「1D1F」である。よって、
HLレジスタ値=1D1F
となる。
図中、(A)において、1行目の「(TBL_CMD_LEV1_E-$-1)/2」は、コマンド送信数を定めたものであり、このデータが図中(B)のようにアドレス「1D1F」に記憶されており、その値が「06H」であることを意味している。「(TBL_CMD_LEV1_E-$-1)/2」とは、コマンドデータを構成するアドレスである「1D20」から「1D2B」までの数(「12」)を「2」で割った値を指し、その値は「6」となる。
ここで、「_FL_ACTION」のデータは、アドレス「F015」の作動状態フラグのデータを意味する。このため、コマンド送信テーブル1において、アドレス「1D20」には、「15H」が記憶されている。このデータは、RWM61の下位アドレスが「15」のデータであることを示している。なお、本実施形態では、電源投入時に、上位アドレスを示すアドレスとして、Qレジスタに「F0H」が記憶される(Qレジスタ値=F0H)。
以上より、作動状態のコマンドは、上位1バイトデータがアドレス「1D21」に記憶された「32H(00110010B)」であり、下位1バイトデータは、アドレス「F015」に記憶された値となる。たとえば、「F015」に「00000001」が記憶されているとき、作動状態を示す制御コマンドは、「00110010/00000001」(「/」は、上位データと下位データとの境目を示す。)。
1BB獲得枚数(上位)を示すコマンドデータについても上記と同様に、上位データが定義データである「@CMD_BB_HIG 」であり、下位データが「LOW _CT_BIG_PAY+1 」からなるデータである。定義データである「@CMD_BB_HIG 」は、アドレス「1D25」に記憶された「42H」であり、下位データは、アドレス「1D24」に記憶された値が下位アドレス(上位アドレスは上記と同様に「F0」)となるデータ、すなわち「F061」に記憶されたデータとなる。
前兆ゲーム数、ATゲーム数を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_INF2 」に相当し、この値は、アドレス「1D29」に記憶された「61H」である。下位データは、「LOW _CT_GAM_STS 」であり、アドレス「1D28」に記憶された値が下位となるアドレスのデータ、すなわち「F099」に記憶されたデータとなる。
以上のように、本実施形態におけるコマンド送信テーブル1で定められるコマンドデータは、RWM61のアドレス「1D1F」から「1D2B」まで順番に各データが記憶される。
また、コマンド送信テーブル1を用いた制御コマンドの送信にあたり、作動状態、1BB獲得枚数、メイン遊技状態、前兆ゲーム数・ATゲーム数、RT状態の各制御コマンドの送信順番は、図43に示したものに限定されるものではなく、これら6種類の制御コマンドに限られるものでもない。
図中(A)において、1行目の「(TBL_CMD_LEV2_E-$-1)/2」は、コマンド送信数を定めたものであり、このデータが図中(B)に示すようにアドレス「1D32」に記憶されており、その値は「03H」である。「(TBL_CMD_LEV2_E-$-1)/2」とは、コマンドデータを構成するアドレス「1D33」から「1D38」までの数(「6」)を「2」で割った値を指し、その値は「3」となる。
「@CMD_ORD_INF」は、押し順指示番号の定義データであり、本実施形態ではアドレス「1D34」に記憶されている「39H」である。
また、押し順指示番号の下位データは、アドレス「1D33」に記憶された値が下位となるアドレスのデータ、すなわち「F0B8」に記憶されたデータとなる。
役物条件装置番号を示すコマンドデータは、上位データが定義データ「@CMD_CND_BNS」に相当し、この値は、アドレス「1D38」に記憶された「3BH」である。下位データは、「LOW _CND_BNS」であり、アドレス「1D37」に記憶された値が下位となるデータ、すなわち「F040」に記憶されたデータとなる。
なお、コマンド送信テーブル2を用いた制御コマンドの送信にあたり、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号の各制御コマンドの送信順番は、図44に示したものに限定されるものではなく、これら3種類の制御コマンドに限られるものでもない。
具体的には、毎回、プログラム領域に記憶したプログラムを用いて、送信するデータのアドレスを指定する処理を行うよりも、プログラム領域には送信プログラムを記憶しておき、データ領域には上記のコマンド送信テーブルを記憶しておけば、コマンド送信テーブルを参照するだけで送信処理を行うことができる。特に、本実施形態のように連続して制御コマンドを送信したいタイミングが2か所あるような場合には、使用するプログラムは同一となるので、容量削減につながる。
ステップS201におけるコマンド送信数セットは、HLレジスタに記憶された値が示すアドレスのデータをBレジスタに記憶する処理に相当する。上述したように、コマンド送信テーブル1セット処理(図42のステップS95)又はコマンド送信テーブル2セット処理(図41のステップS58)を実行すると、それぞれ、コマンド送信テーブル1又はコマンド送信テーブル2の先頭アドレスがHLレジスタに記憶される。この先頭アドレスには、コマンド送信数に対応するデータが記憶されている。たとえば、コマンド送信テーブル1をセットした場合には、HLレジスタには「1D1F」が既に記憶されている。
まず、上記のように、コマンド送信テーブル1をセットした場合には、HLレジスタには「1D1F」が既に記憶されている。
よって、HLレジスタに記憶された値が示すアドレスのデータをBレジスタに記憶すると、
Bレジスタ値=06H(コマンド送信数)
となる。
次のステップS202では、テーブルアドレスの更新処理を行う。この処理は、HLレジスタに記憶された値を「1」加算する処理である。たとえば、上記のコマンド送信テーブル1セット時には、
HLレジスタ値=1D20(H)
となる。
(1)HLレジスタに記憶されている値をEレジスタに記憶する。たとえば、HLレジスタ値が「1D20」であるときは、図43に示すように、
Eレジスタ値=15(H)
となる。
(2)HLレジスタに記憶されている値を「1」加算し、HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値をDレジスタに記憶する。
上記の例では、
HLレジスタ値=1D21(H)
Dレジスタ値=32(H)
となる。
(3)HLレジスタ値をさらに「1」加算する。
上記の例では、
HLレジスタ値=1D22(H)
となる。
次にステップS205に進み、本処理が終了したか否かを判断する。ステップS205に進むと、まず、Bレジスタ値から「1」を減算する。そして、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、制御コマンド連続セット処理を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、Bレジスタ値が「0」でないと判断したときは、ステップS203に戻る。
まず、ステップS201において、HLレジスタには「1D32」が既に記憶されている。したがって、HLレジスタに記憶された値が示すアドレスのデータをBレジスタに記憶する処理を実行すると、
Bレジスタ値=03H
となる。
HLレジスタ値=1D33(H)
となる。
(1)HLレジスタに記憶されている値をEレジスタに記憶する。たとえば、HLレジスタ値が上記のように「1D33」であるときは、図44に示すように、
Eレジスタ値=B8(H)
となる。
(2)HLレジスタに記憶されている値を「1」加算し、HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値をDレジスタに記憶する。
この例では、
HLレジスタ値=1D34(H)
Dレジスタ値=39(H)
となる。
(3)HLレジスタ値をさらに「1」加算する。
この例では、
HLレジスタ値=1D35(H)
となる。
そして、ステップS205に進み、本処理が終了したか否かを判断する。ステップS205に進むと、まず、Bレジスタ値から「1」を減算する。そして、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、制御コマンド連続セット処理を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、Bレジスタ値が「0」でないと判断したときは、ステップS203に戻る。
まず、ステップS501では、第2制御コマンドを取得する。この処理は、Qレジスタ及びEレジスタに記憶されているデータに基づいてRWM61のアドレスを取得し、そのRWM61のアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
ここで、Qレジスタには、電源投入時に「F0」が記憶され。Eレジスタには、図45のステップS203において、所定値が記憶されている。たとえば、コマンド送信テーブル1をセットした場合において、1回目の処理では、Eレジスタには「15H」が記憶されている。そして、Qレジスタ値を上位アドレス、Eレジスタ値を下位アドレスとしたときのアドレス、すなわち「F015」に記憶された値(作動状態フラグの値)をAレジスタ値に記憶する。
さらに、Aレジスタに記憶されているデータをEレジスタに記憶する。
以上より、作動状態フラグのデータがAレジスタ及びEレジスタに記憶される。
そして、制御コマンドセット2では、以下に示すように、制御コマンドの書き込みを行うが、制御コマンドセット2の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動(正常の書き込みアドレスとは異なるアドレスに書き込んでしまうこと等)を防止することができる。
メイン制御基板60は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン/オフを判断し、割込み処理の禁止/許可を判断する。
まず、ステップS511では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをセットする処理である。
具体的には、制御コマンドバッファ(_BF_SUBCMD)の先頭アドレス(本実施形態では、図16に示すように、「F113」)に「1」を加算した値、すなわち「F114」をHLレジスタに記憶する。これにより、
HLレジスタ値=F114
となる。
ここでの処理は、制御コマンド書き込みポインタ値をAレジスタ値に記憶する。たとえば、制御コマンド書き込みポインタ値(「F018」に記憶されている値)が「1」であるときは、Aレジスタ値=「1」とする。
具体的には、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値をHLレジスタ値とする処理を実行する。たとえば、
HLレジスタ値=F114(H)
Aレジスタ値=1(H)
HLレジスタ値(加算後)=F115(H)
となる。
具体的には、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値をHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
上記の例では、
HLレジスタ値=F115(H)
Aレジスタ値=1(H)
HLレジスタ値(加算後)=F116(H)
となる。
ここで、ステップS515で「No」と判断されるのは、Aレジスタ値が「0」でないときである。Aレジスタ値が「0」でないときは、制御コマンド書き込みポインタ値(_NB_CMDSTORE)が示すアドレスの制御コマンドバッファにはデータが既に書き込まれており、当該アドレスにはデータを書き込めないことを意味する。このようにして、指定アドレスにデータがあるときは、データの書き込み処理を実行しないので、指定アドレスにデータがあるときの上書きが防止される。
ステップS515で「Yes」と判断されたときはステップS516に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
HLレジスタ値=HLレジスタ値−1
Eレジスタ値=HLレジスタ値が示すアドレスの値
Dレジスタ値=「HL+1」レジスタ値が示すアドレスの値
となる。
たとえば、ステップS516に進んだときのHLレジスタ値が「F116」であったときは、
Eレジスタ値=アドレス「F115」に記憶された値
Dレジスタ値=アドレス「F116」に記憶された値
となる。
ここで、Dレジスタに記憶されたデータ及びEレジスタに記憶されたデータが、1つの制御コマンドとなる。また、Dレジスタに記憶されたデータは、コマンド種別を示す定義データとなり、Eレジスタに記憶されたデータは、当該コマンド種別の内容を示す変数データとなる。
この処理では、まず、HLレジスタに、制御コマンド書き込みポインタ値(アドレス「F018」に記憶された値)を記憶する。
次に、HLレジスタに記憶した値に「1」を加算する。ここで、「1」を加算した結果、「64(10進数)」を超えているときは、「0」にする。
そして、加算後の値(HLレジスタに記憶した値)を、制御コマンド書き込みポインタ値(アドレス「F018」)に記憶する。これで、本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、コマンド送信テーブル2で定められる3個の制御コマンドのうち、役物条件装置番号(F040)、すなわち1BBに当選しているか否かの情報はサブ制御基板80に送信される。これに対し、アドレス「F039」の入賞及びリプレイ条件装置番号は送信されない。これにより、たとえばサブ制御基板80、又はメイン制御基板60とサブ制御基板80との間の通信線等にゴト行為を行っても、入賞及びリプレイ条件装置番号を不正に知られてしまうことを防止することができる。
したがって、上記と同様に、ゴト行為によって押し順指示番号(正解押し順)を不正に取得し、当該遊技で正解押し順でストップスイッチ42を操作する(高目ベルを獲得する)ことができない。これにより、正解押し順の不正取得によるゴト行為を防止することができる。
まず、ステップS131では、ベットメダル枚数のデータをクリアする。すなわち、前遊技におけるベット枚数をクリアする処理であり、具体的には、メダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を「0」にする処理を行う。
次にステップS132に進み、投入表示LED(73e〜73g)を消灯する処理を行う。具体的には、投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )のD0〜D2ビットを「0」にする処理を行う。
次のステップS133では、メダル管理フラグの初期化を行う。具体的には、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD0、D2〜D4、D6、及びD7ビットを「0」にする処理を行う。
リプレイ作動時でないと判断され、ステップS148に進むと、ブロッカ45をオンにする処理を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。ブロッカ45がオンにされると、メダル投入口43から投入されたメダルは返却されずに投入センサ44a及び44bによって検知され、ホッパー35aに送られる。すなわち、リプレイ非作動時には、一律に、メダルの手入れ投入を許可する。
したがって、本フローチャートのメダル受け付け開始処理において、ステップS136以降の処理は、リプレイ作動時のメダルの自動ベット処理に相当する。
さらに、たとえばリプレイの入賞時に、2バイト時間待ち処理を利用してリプレイ入賞時の演出(リプレイ入賞時の効果音等も含む)を遊技者に提供することも可能となる(2バイト時間待ち処理中は、遊技進行を停止するので、演出キャンセルができないため)。
なお、入賞したリプレイの種類に応じてウェイト時間を異ならせることが可能である。たとえば移行リプレイ入賞時には、通常リプレイ入賞時と異なる(通常リプレイ入賞時よりも長い)ウェイト時間を設定してもよい。
次のステップS139では、貯留枚数が限界枚数(本実施形態では、50枚)であるか否かを判断する。限界枚数であると判断したときはステップS141に進み、限界枚数でないと判断したときはステップS140に進む。ここでの処理は、
以上より、第1に、リプレイ作動時でないときは、常にブロッカ45をオンにし、メダルの受付けを許可する。リプレイ作動時でないときは、前回遊技で貯留枚数が上限枚数(50枚)であったとしても、ベットメダル(通常遊技では3枚)については消費しており、その分についてはベット可能だからである。
さらにまた第3に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数であるときは、ブロッカ45をオンにしない(それまでのブロッカ45のオフ状態を維持する)。リプレイ作動時かつ貯留メダル枚数が上限枚数であるときは、メダルをベットできず、かつ貯留メダル枚数の追加ができないので、メダルの受付けを行わないためである。
なお、リプレイ表示LED73aを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理(図64)におけるステップS606のLED表示制御にて行う。
このように、ステップS137において2バイト時間待ち処理の実行後にリプレイ表示LED73aの点灯処理を実行するので、リプレイが表示された(入賞した)瞬間にリプレイ表示LED73aが点灯するのではなく、リプレイが表示された後、約0.5秒の間をおいてから点灯することになる。
次のステップS144では、メダルを1枚加算する処理(ここでは、自動ベット処理を意味する)、すなわち、リプレイの入賞に基づき、自動ベットを行うために、1枚ずつメダルの自動ベット(加算)処理を行う。ステップS144に進むと、後述する図51に移行する。
一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップS144に戻り、メダル1枚加算(自動ベット)処理を再度実行する。
ステップS31では、2バイトの待機時間が経過したか否かを判断する。この処理は、BCレジスタの値を判断し、「0」であるか否か(Bレジスタ値が「0」、かつCレジスタ値が「0」であるか否か)を判断する。具体的には、たとえばBレジスタ値=「1」、Cレジスタ値=「0」であるときは、「0」でないと判断する。あるいは、Bレジスタ値=「0」、Cレジスタ値=「0」であるときは、「0」であると判断する。
ステップS31において「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「0」でないと判断したときはステップS32に進む。
ステップS35の割込みカウンタ値取得では、割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、「F02B」及び「F02C」の2アドレスに16ビットとして割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップS41では、下位8ビットのアドレス「F02C」に記憶されている値をAレジスタに記憶する。
なお、ゼロフラグとは、演算した結果が「0」か否かを判断するためのフラグであって、MPUに設けられたフラグレジスタ(Fレジスタ)の特定ビットを指す。当該特定ビットが「0」(ゼロフラグ=「0」)のときには、演算結果が「0」でないことを示し、当該特定ビットが「1」(ゼロフラグ=「1」)のときには、演算結果が「0」であることを示す。
なお、この図48におけるメダル1枚の加算処理は、本実施形態ではリプレイ入賞時の自動ベット処理でのサブルーチンとして説明するが、リプレイの自動ベット時のみに限らず、メダルの手入れベット時、及びベットスイッチ40の操作に基づく貯留ベット時に、共通して用いられる処理である。このように、実行するベット処理が異なる場合であっても、共通する処理(プログラム)を用いることにより、プログラム容量を削減することができる。
Cレジスタ値=00000001B
となる。
たとえば、読み込んだベットメダル枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が「0」であったときは、
_NB_PLAY_MEDAL=0
Aレジスタ値=00000000B
Aレジスタ値=00000001B(「1」加算後)
_NB_PLAY_MEDAL=1
となる。
この処理は、Aレジスタの値が「0」となるように演算(たとえば、Aレジスタ値とAレジスタ値との排他的論理和を演算)し、演算後のAレジスタ値を獲得枚数データに記憶(更新)する処理を実行する。
なお、獲得数表示LED72を実際に表示する処理は、割込み処理でのLED表示制御(ステップS606)にて行われる。
また、図51のメダル1枚加算処理は、上述したように、リプレイ入賞時の自動ベット処理、メダルの手入れベット時、及びベットスイッチ40の操作に基づく貯留ベット時のいずれにも実行されるので、これらの処理の実行時に、獲得枚数データがクリアされ、獲得数表示LED72の表示が更新されることとなる。
ここで、投入表示LED点灯データは、1枚分ずつ生成される。したがって、投入枚数が「3」であるときは、3回行われる。
最初にステップS176に進むと、投入枚数表示LEDデータとして、1枚投入時のデータが生成され、次のステップS177に進み、メイン制御基板60は、投入枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。投入枚数分のデータを全部生成していないと判断したときはステップS176に進み、再度、生成していない投入枚数表示LEDデータを生成する。これに対し、ステップS177において投入枚数分の点灯データの生成を終了したと判断したとき(たとえば、3枚投入時に3枚分の投入表示LED点灯データを生成したとき)は、ステップS178に進む。
実際に投入枚数表示LED信号データを用いて点灯制御を実行するのは、後述する割込み処理にて実行される。
ここで、メダル限界枚数とは、当該遊技においてベット可能なメダル枚数の最大値(又はその遊技でベットしなければいけないメダル枚数)を意味する。具体的には、ベット可能な最大メダル枚数がRTごとに異なる場合には、そのRTでベット可能な最大メダル枚数を意味する。特に本実施形態では、いずれのRTであっても、3枚のメダルをベットして遊技を行うように設定されている。よって、本実施形態のメダル限界枚数は3枚となる。ただし、これに限らず、たとえば通常中(1BB遊技以外)はメダル限界枚数を3枚に設定し、1BB遊技中はメダル限界枚数を2枚に設定する(すなわち、1BB遊技では2枚ベットで遊技を行う)こと等も可能である。
また、図53は、メイン遊技状態チェックテーブルを示す図であり、図中、(A)は、メイン遊技状態チェックテーブルの内容を示す図であり、(B)は、メイン遊技状態チェックテーブルの各データとアドレスとの関係を示す図である。
図52のステップS211では、メイン遊技状態の情報を取得する。この処理は、RWM61のメイン遊技状態(_NB_GAM_STS )に記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS212に進み、メイン遊技状態チェックテーブル(TBL_STS_CHK )をセットする。
さらにまた、メイン遊技状態チェックテーブルは、ROM62における記憶領域中、アドレス「1ECD」〜「1ED4」に記憶されている。先頭アドレスは「1ECD」であり、この「1ECD」に記憶されているデータ「0(H)」は、メイン遊技状態0のデータ(押し順指示の有無)を示している。
ステップS212における「メイン遊技状態チェックテーブルのセット」は、メイン遊技状態チェックテーブル(TBL_STS_CHK )の先頭アドレスをHLレジスタに記憶することである。すなわち、
HLレジスタ値=1ECD
となる。
次のステップS213では、指定アドレスデータのセットを行う。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値をHLレジスタ値とし、そのHLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。すなわち、メイン遊技状態チェックテーブルの先頭アドレス値と、メイン遊技状態の値とを加算し、加算後の値に対応するアドレスでのデータをセットする処理である。換言すると、メイン遊技状態(_NB_GAM_STS )に記憶されたデータをオフセット値とし、メイン遊技状態チェックテーブルの先頭アドレスから対応するデータを取得する処理である。
HLレジスタ値=1ECD(加算前)
Aレジスタ値=1
HLレジスタ値=1ECE(加算後)
Aレジスタ値=0
となる。
また、Aレジスタ値=「2」であるときは、
HLレジスタ値=1ECD(加算前)
Aレジスタ値=2
HLレジスタ値=1ECF(加算後)
Aレジスタ値=FF(H)
となる。
このように、メイン遊技状態(_NB_GAM_STS )に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理をすることにより、現在のメイン遊技状態が押し順指示状態であるか、又は押し順指示状態でないかを簡単に算出することができる。
指示状態でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、指示状態であると判断したときはステップS215に進む。
したがって、指示状態でないとき、すなわち非AT中は、ステップS214で「No」と判断されるので、後述するステップS218やステップS220は実行されない。すなわち、アドレス「F0B8」の押し順指示番号は「0」であり、アドレス「F00E」の獲得枚数データ(押し順指示データ)は、「0」となる。
次にステップS216に進み、押し順指示番号テーブルをセットする。この処理は、押し順指示番号テーブル(TBL_NAV_CTL ;図34)が記憶されたROM62の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。これにより、
HLレジスタ値=1EDC(H)
となる。
たとえば、Aレジスタ値が「1」であるとき、
HLレジスタ値=1EDC(加算前)
Aレジスタ値=1
HLレジスタ値=1EDD(加算後)
Aレジスタ値=0(アドレス「1EDD」に記憶されたデータ値)
すなわち、このときのAレジスタ値は、条件装置番号に対応する押し順指示番号を示している。
次にステップS218に進み、押し順指示番号をRWM61に保存する。すなわち、Aレジスタに記憶された値を、RWM61のアドレス「F0B8」の押し順指示番号(_NB_ORD_INF )に記憶する。
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理をすることにより、条件装置番号に対応した押し順番号を簡単に算出し、RWM61に記憶することができる。
押し順指示なしと判断されたときは、押し順指示情報の表示を行わないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、押し順指示ありと判断されたときはステップS220に進む。
Aレジスタ値=2:加算前
Aレジスタ値=102(10進数):加算後
となる。
このように、本実施形態では、押し順指示番号に「100(10進数)」を加算した値を「押し順指示データ」と称して押し順指示番号と区別する。さらに、後述するように、押し順指示データが獲得数表示LED72によって表示されるとき、たとえば押し順指示番号が「2」で、押し順指示データが「102(10進数)」であるときは、「=2」(押し順指示情報)と表示される。
他の押し順番号についても同様である。たとえば押し順指示番号が「N」であるとき、押し順指示データは「100+N(10進数)」であり、押し順指示情報(表示内容)は「=N」である。
本実施形態では、当該遊技においてメダル獲得枚数が最大値となるのは、押し順ベル当選時における押し順正解時の「9」である。このため、獲得枚数データ(_NB_PAYOUT)に記憶された値が「100(10進数)」未満であるときは獲得枚数データを示し、「100」以上であるときは、押し順指示データであると判断することが可能となる。
なお、表示された押し順指示情報は、図41中、ステップS65のタイミングでクリアされる。さらに、遊技終了時時、役の入賞によって遊技者が獲得した枚数が獲得枚数データに記憶されたとき(ステップS72)は、上記と同様に、その獲得枚数が「LED表示制御(図65)」において獲得数表示LED72に表示される。
まず、ステップS231では、当該遊技で当選した条件装置番号を取得する。当該遊技で当選した(入賞及びリプレイ)条件装置番号は、RWM61のアドレス「F039」における「入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )」に記憶される。そして、ステップS215では、このアドレスの値をAレジスタに記憶する。
次にステップS232に進み、演出グループ番号テーブルをセットする。この処理は、演出グループ番号テーブル(TBL_ACT_GRP ;図36)が記憶されたROM62の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。これにより、
HLレジスタ値=1E53(H)
となる。
たとえば、Aレジスタ値が「1」であるとき、
HLレジスタ値=1E53(加算前)
Aレジスタ値=1
HLレジスタ値=1E54(加算後)
Aレジスタ値=1(アドレス「1E54」に記憶されたデータ値)
すなわち、このときのAレジスタ値は、条件装置番号に対応する演出グループ番号を示している。
次にステップS234に進み、演出グループ番号をRWM61に保存する。この処理は、Aレジスタに記憶された値を、RWM61のアドレス「F0B7」の演出グループ番号(_NB_ACT_GRP )に記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
換言すると、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とし、演出グループ番号テーブルの先頭アドレスから対応するデータを取得する処理である。
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理をすることにより、条件装置番号に対応した演出グループ番号を簡単に算出し、RWM61に記憶することができる。
ここで、図55の説明に先立ち、図柄停止信号テーブル1及び2について説明する。
図56は、図柄停止信号テーブル1(TBL_IF2_SET1)を示す図であり、(A)は、図柄停止信号テーブル1の内容を示し、(B)は、図柄停止信号テーブル1の各データとアドレスとの関係を示す図である。
また、図57は、図柄停止信号テーブル2(TBL_IF2_SET2)を示す図であり、(A)は、図柄停止信号テーブル2の内容を示し、(B)は、図柄停止信号テーブル2の各データとアドレスとの関係を示す図である。
たとえば、「小役狙い」では、
「0」:押し順指示番号を示す。「0」は、押し順なし(不問)であることを示す。
「3」:左リール31の最適なストップスイッチ42の操作位置は、3番の図柄が中段に停止するように(中段を通過する直前に)左ストップスイッチ42を操作することを意味する。
「12」:中リール31の最適なストップスイッチ42の操作位置は、12番の図柄が中段に停止するように中ストップスイッチ42を操作することを意味する。
「8」:右リール31の最適なストップスイッチ42の操作位置は、8番の図柄が中段に停止するように右ストップスイッチ42を操作することを意味する。
また、図56において、押し順指示番号「1」〜「9」における操作タイミングを示す「127」は、操作タイミングが不問(任意の操作位置)であることを意味する。
また、中リール31の停止時に、12番の「スイカA」が中段に停止する操作タイミングで中ストップスイッチ42を操作すると、12番の「スイカA」が有効ラインに停止可能となる。
さらにまた、右リール31の停止時に、8番の「赤7」が中段に停止する操作タイミングで右ストップスイッチ42を操作すると、9番の「スイカA」が有効ラインに停止可能となる。
以上より、上記の位置で各ストップスイッチ42を操作すると、とりこぼす可能性のある小役、すなわち条件装置番号「15」及び「16」の弱チェリー及び強チェリーや、条件装置番号「48」及び「49」の弱スイカ及び強スイカの当選時に、これらの当選役を取りこぼすことなく入賞させることができる。
また、図57(B)に示すように、図柄停止信号テーブル2(TBL_IF2_SET2)のROM62内での先頭アドレスは、「2C88」に設定されており、「2C88」〜「2C8B」に、上記図柄停止信号のデータが記憶されている。
なお、図57の図柄停止信号テーブル2は、1BBの単独当選時や、1BB内部中における条件装置の非当選時等、1BBを入賞させることができる遊技で用いられる。一方、たとえば1BBと小役又はリプレイとが重複当選し、小役又はリプレイが入賞する遊技では、図柄停止信号テーブル1の小役狙いが用いられる(リプレイが入賞する遊技では、小役狙いであっても「PB=1」でリプレイが入賞する)。
まず、ステップS241では、図56で示した図柄停止信号テーブル1をセットする。この処理は、HLレジスタに、図柄停止信号テーブル1の先頭アドレスを記憶する処理ある。すなわち、
HLレジスタ値=2C60(H)
となる。
次のステップS242では、押し順指示を有するか否かを判断する。この処理は、RWM61のアドレス「F0B8」に記憶された押し順指示番号(_NB_ORD_INF )のデータをAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタ値が「0」でないときは「Yes」(押し順指示あり)と判断し、「0」であるときは「No」(押し順指示なし)と判断する。
押し順指示ありと判断されたときはステップS246に進み、押し順指示なしと判断されたときはステップS243に進む。
1BB作動時でないと判断したときはステップS248に進み、1BB作動時であると判断したときはステップS245に進む。
さらに、HLレジスタに、図柄停止信号テーブル2の先頭アドレスをセットする。これにより、
HLレジスタ値=2C88(H)
となる。
(1)Aレジスタに記憶されているデータと、Aレジスタ値に記憶されているデータとを加算し、加算後のデータをAレジスタに記憶する。すなわち、Aレジスタのデータ値を2倍にする。
(2)Aレジスタ値に記憶されているデータと、Aレジスタに記憶されているデータとを加算し、加算後のデータをAレジスタに記憶する。すなわち、Aレジスタのデータ値を2倍にする。
上記の(1)及び(2)の処理により、Aレジスタに記憶されているデータ値を4倍にする。たとえば、上記演算前のAレジスタのデータが「1」であるとき、演算後は「4」となる。
たとえば、最初にHLレジスタに「2C60」が記憶され、Aレジスタに「1」が記憶されたとき、ステップS246及びS247の演算により、
Aレジスタ値=4
HLレジスタ値=2C64
となる。
すなわち、ステップS246の演算前におけるAレジスタ値は「1」(押し順指示番号1)であったので、ステップS246及びS247の演算により、図柄停止信号データの押し順指示番号1の先頭アドレス(2C64)を指定することができる。
次にステップS249に進み、押し順指示番号を送信(出力)するための処理を実行する(送信用レジスタのアドレスに押し順指示番号を書き込む)。ここでは、HLレジスタに記憶されているデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されているデータをDEレジスタが示すアドレスに記憶する処理である。上述したように、この時点でもHLレジスタ値は、送信すべき図柄停止信号データの先頭アドレスとなっている。
次にステップS251に進み、第2リール31(本実施形態では中リール31)の指示位置を送信(出力)するための処理を実行する(送信用レジスタのアドレスに中リール31の指示位置を書き込む)。この処理は、HLレジスタが示す値に「2」を加算した値をAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されているデータをDEレジスタが示すアドレスに記憶する処理である。
そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理により、たとえば図56の「小役狙い」に相当する図柄停止信号を送信するときは、ステップS249で「00H」が送信され、ステップS250で「03H」が送信され、ステップS251で「0CH」が送信され、ステップS252で「08H」が送信される。
これに対し、スロットマシン10と試験機とが接続されていないとき、たとえばスロットマシン10がホールに設置されたときであっても、毎遊技、図41中、ステップS56の処理が実行されることから、図55の処理自体は実行される。ただし、スロットマシン10と試験機とは接続されていないので、図柄停止信号が外部に送信されることはない。
ステップS531では、最小遊技期間が経過したか否かを判断する。本実施形態では、最小遊技時間(リール31の回転開始時から、次回遊技でリール31の回転を開始するまでの最小時間)として、約4.1秒に設定されている。ここでは、RWM61のアドレス「F03A」に記憶された最小遊技時間(_TM2_GAME )の値を読み込み、Aレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶した値が「0」でないか否か(ゼロフラグが「1」でないか否か)を判断する。「0」でない(ゼロフラグが「1」でない)とき、「No」と判断する。
次のステップS534における条件装置情報出力ビットセットでは、HレジスタのD7ビットを「1」に設定し、LレジスタのD6ビットを「1」に設定する処理を行う。
本実施形態では、条件装置情報の上位2ビット中、D7ビットが「1」であるときは、役物条件装置情報であることを指し、D6ビットが「1」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置情報を指すように設定している(図16参照)。
次にステップS536に進み、条件装置情報出力時間を保存する。この処理は、RWM61のアドレス「F030」の条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )に「25」を記憶する処理である。詳細は後述するが、本実施形態では、「24×2.235ms=53.64ms」の間、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)と入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)とを外部に出力する。ここでセットした条件装置出力時間は、次回割込み処理から、後述するステップS605において「1」ずつ減算される。
まず、ステップS591では、メダル払出し枚数データを取得する。図41のステップS66における表示判定に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
まず、ステップS451では、メダル払出し開始時の出力要求をセットする。この処理は、獲得(払出し)枚数を示すコマンドを所定のレジスタに記憶する処理である。次のステップS452では、制御コマンドセット1(R_CMD_SET )を実行する。この処理は、RWM61のコマンドバッファにコマンドを記憶する処理である。
次にステップS453に進み、メダル枚数セット処理を実行する。この処理は、以下の2つに分けられる。この処理の1つ目として、Dレジスタに、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )の値を記憶する。2つ目として、Eレジスタに、メダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を記憶する。次のステップS454では、作動フラグをチェックする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の各ビットのオン/オフを判断する処理である。
ステップS456では、1BB作動時(1BB遊技中)の獲得可能枚数データを取得する。この処理は、RWM61の1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAY )のデータをAレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップS457では、1BB作動時の獲得枚数上限値に到達したか否かを判断する。ここでは、Aレジスタに記憶した値から、Dレジスタの情報(メダル払出し枚数データ)を減算し、その演算結果をAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶した値がマイナスでない(キャリーフラグ≠「1」)か否かを判断する。マイナスでないと判断したときは、「No」と判断される。
マイナスであると判断されるとステップS458に進み、マイナスでないと判断されるとステップS459に進む。
ステップS459では、1BB作動時の獲得可能枚数を更新する。具体的には、Aレジスタ値をRWM61の1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAY )に記憶する。そして、ステップS460に進む。
次のステップS461では、リプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD0ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。そして、リプレイ表示時であると判断したときはステップS467に進み、リプレイ表示時でないと判断したときはステップS462に進む。
以上の処理により、リプレイ入賞時には、Aレジスタ値は、ステップS453でセットしたメダルベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)値となり、リプレイの入賞時でないとき(すなわち小役入賞時)には、Aレジスタ値は、ステップS462でセットしたメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )値となる。
ステップS468では、貯留枚数の読み込みを行う。次にステップS469に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。貯留枚数が「50」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップS473に進み、貯留枚数が限界になっていないと判断したときはステップS470に進む。
次のステップS475では、メダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )から「1」を減算する処理を行う。なお、ステップS475では、アドレス「F06C」のメダル払出し枚数データのみを更新し、アドレス「F06D」のメダル払出し枚数データバッファの値については更新しない。
次にステップS476に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )が「0」となったか否かを判断する。メダル払出し枚数が「0」であると判断したときはステップS477に進み、メダル払出し枚数が「0」でないと判断したときはステップS468に進む。
そして、本実施形態のように、貯留枚数を加算するときに、1枚加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、貯留枚数のカウントアップとを同調させることが可能となる。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、上述したように、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。これにより、メダル1枚あたりの払出し時間が約100msとなるので、実際のメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
ステップS541では、条件装置のフラグをクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS542では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、メダル管理フラグ(_FL_MEDAL_STS )のD3ビットを「0」にする処理に相当する。次にステップS543に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD0ビットを「0」にする処理である。
なお、図41において、特別役表示時の2バイト時間待ち処理は、ステップS70及び71で実行したが、これに限らず、遊技終了チェック処理において、ステップS541の前に行うこと等も可能である。
ステップS551では、作動状態フラグをチェックする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の値をAレジスタに記憶する処理を実行する。さらに、Aレジスタに記憶した値を右に(一桁)ローテーションシフトする。具体的には、たとえばリプレイ作動時は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、
Aレジスタ値=00000001B
となる。
さらに、右に一桁ローテーションすると、
Aレジスタ値=00000000B(キャリーフラグオン)
となる。
Aレジスタ値=00011000B
となる。
さらに、右に一桁ローテーションすると、
Aレジスタ値=00001100B(ゼロフラグオフ(≠「1」))
となる。
次のステップS552では、1BB作動時であるか否かを判断する。本実施形態では、上記ローテーション後のゼロフラグが「0」であるか否かを判断し、ゼロフラグが「0」のときは「No」(1BB作動時でない)と判断する。
ステップS553では、1BB作動時の獲得枚数を取得する。この処理は、RWM61(アドレス「F060」及び「F061」)に記憶している1BB作動時の獲得可能枚数(_CT_BIG_PAY )の値をAレジスタに記憶する処理である。
ステップS561では、RWM61(アドレス「F073」)に記憶したRB作動時の遊技回数(_CT_BONUS_PLAY)から「1」を減算する。次のステップS562では、ステップS561で更新後のRB作動時の遊技回数が「0」であるか否か(ゼロフラグ=「1」であるか否か)を判断する。RB作動時の遊技回数が「0」であると判断したときはステップS566に進み、「0」でないと判断したときはステップS563に進む。
ステップS564では、RWM61(アドレス「F074」)に記憶されたRB作動時の入賞回数(_CT_BONUS_WIN )から「1」を減算する。次にステップS565に進み、RBの作動が終了したか否かを判断する。ステップS565では、ステップS564において入賞回数から「1」を減算した結果、その値が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS566に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
次に、ステップS567に進み、RB作動終了時の待機時間をセットする。この処理は、BCレジスタに、待機時間に対応する値をセットする処理であり、本実施形態では、BCレジスタに「5」(約11ms)をセットする。より具体的には、Bレジスタ値=「0」(00000000B)、Cレジスタ値=「5」(00000101B)をセットする。そして、次のステップ5680で、2バイト時間待ち処理を実行する。2バイト時間待ち処理後、本フローチャートによる処理を終了する。
先ず、ステップS601の割込み処理に移行すると、ステップS602では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU63のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM61のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
そして、電源断を検知したときはステップS619の電源断処理(IS_POWER_DOWN )に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS604に進む。
次のステップS605では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、ステップS532でセットした最小遊技時間(_TM2_GAME )の減算処理や、ステップS536でセットした条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の減算処理、さらには、ステップS531の処理で最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
次に、ステップS606に進み、LED表示制御(I_LED_OUT ;図65)を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)等を7セグLED(デジット1〜5)を用いて点灯する処理である。
次のステップS613では、制御コマンドの送信(I_CMD_OUT ;図67)を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット1でセットされた制御コマンド(RWM61のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、出力要求セット及び制御コマンドセット1において制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS613によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
次にステップS617に進み、乱数更新処理を行う。次のステップS618では、ステップS602で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM61のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
先ず、ステップS621では、出力ポート3及び4がオフにされる。出力ポート3は、LEDデジット信号に対応する出力ポートであり、出力ポート4は、LEDセグメント信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート3及び4について、「00000000B」を出力することで、一旦、全LEDの出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
ステップS623では、LED表示要求カウンタが「0」であるか否かを判断する。すなわち、ステップS622で更新した後のLED表示要求カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断されたときはステップS624に進み、「0」でないと判断されたときはステップS625に進む。
(1)HLレジスタにLED表示要求カウンタのアドレス「F00F」を記憶し、HLレジスタに記憶された値をEレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタの値に「1」を加算し、「1」加算後のHLレジスタ値(F010)が示すアドレスに記憶されたデータ(すなわちLED表示要求フラグ)をAレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタの値に「1」を加算する。この処理により、HLレジスタ値は、「F011」となり、RWM61のエラー表示データを示すアドレス値となる。
たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00001000B
LED表示要求フラグ値 :00001111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00010000B
LED表示要求フラグ値 :00001111B
AND演算後 :00000000B
となる。
次のステップS627では、表示要求を有するか否かを判断する。ステップS626の演算において、Aレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときは表示要求あり(Yes)と判断し、「0」のときは表示要求なし(No)と判断する。ステップS627で「Yes」のときはステップS628に進み、「No」のときはステップS643に進む。
次のステップS629では、LEDセグメントテーブル2をセットする。LEDセグメントテーブル2は、図6に示すデータテーブルであり、ROM62に記憶されているデータの先頭アドレスは、図7に示すように、「1816(H)」である。よって、このアドレス値をHLレジスタに記憶する。
次のステップS634では、貯留枚数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタ(LED表示要求カウンタ値とLED表示要求フラグ値とをAND演算した値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。貯留枚数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS642に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS635に進む。
ステップS636では、獲得枚数データ又は押し順指示データを取得する。この処理は、アドレス「F00E」に記憶された獲得枚数データ(又は押し順指示データ)をAレジスタに記憶する処理である。ここで、図41中、ステップS53のタイミングでは押し順指示データが「F00E」に格納され、ステップS72のタイミングでは獲得枚数データが格納されている。
次にステップS639に進み、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Aレジスタに記憶されたデータを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。
さらにまた、アドレス「F00E」に押し順指示データが「102(10進数)」であるとき、「10」で割る演算を実行すると、その商は「10(10進数)」、余りは「2」となるので、Aレジスタには「0AH」を記憶し、Cレジスタには「2H」を記憶する。
次にステップS642に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータと、Aレジスタに記憶されたデータとを加算し、加算後のデータが示すROM62上のアドレスのデータをDレジスタに記憶する処理である。
たとえば、
HLレジスタ値=1816(H)(加算前)
Aレジスタ値=1(H)
HLレジスタ値=1817(H)(加算後)
Dレジスタ値=00000110(B):「1」を表示するためのデータ
となる。
HLレジスタ値=1816(H)(加算前)
Aレジスタ値=0A(H)
HLレジスタ値=1820(H)(加算後)
Dレジスタ値=01001000(B):「=」を表示するためのデータ
となる。
(1)RWM61のアドレス「F012」のLED表示データ(_PT_STS_LED )に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタに記憶されたデータとEレジスタに記憶されたデータとをAND演算する。その演算結果が「0」であるときは、表示要求なしと判断する。セグメントP表示要求ありと判断されたときはステップS644に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS645に進む。
一方、復帰不可能エラーの際には、たとえば0.128msごとに上位桁と下位桁との点灯切替えを繰り返す処理を実行する。これにより、復帰不可能エラー時における点灯LEDの切替え周期は、割込み周期よりも早くなり、割込み処理におけるLED点灯輝度よりも輝度が高くなる。
先ず、ステップS651では、全出力ポートの出力をオフにする。次にステップS652に進み、電源断処理済みフラグをRWM61に記憶する。この処理は、正常な電源断処理が実行されたことを示すデータをRWM61に記憶する処理である。具体的には、RWM61の所定アドレスに「01(H)」を記憶する。これにより、正常な電源断処理が行われるとステップS652を経由して電源断処理済みフラグとして「01(H)」が記憶されるが、それ以外の電源断の場合には電源断処理済みフラグとして当該アドレスに「01(H)」は記憶されない。
そして、次のステップS654で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS653に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS655に進む。
先ず、ステップS661では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、制御コマンドバッファ(_BF_SUBCMD)の先頭アドレスである「F113(H)」を記憶する処理である。
次のステップS662では、制御コマンドの読み込みポインタ値を取得する。この処理は、RWM61におけるアドレス「F017」の制御コマンド読み込みポインタ値を、Aレジスタに記憶する処理である。
さらに、ステップS664における「送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスセット」では、ステップS663と同様に、HLレジスタに記憶されているデータとAレジスタに記憶されているデータとを加算し、加算後のデータをHLレジスタに記憶する処理である。
上記のステップS663及びS664の処理により、HLレジスタに記憶されるデータに対して、Aレジスタに記憶されているデータを2倍にしたデータが加算される。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをEレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶されたデータをDレジスタに記憶する。
(3)Eレジスタに記憶されたデータ、及びDレジスタに記憶されたデータが「0」であるとき、制御コマンドを有さない(No)と判断する。
そして、制御コマンドを有すると判断したときはステップS666に進み、制御コマンドを有さないと判断したときはステップS670に進む。
次のステップS667では、出力ポート2の出力を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)アドレス「F01D」の投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )の値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタに記憶されたデータと、「10000000B」とをOR演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタに記憶されたデータを出力ポート2に出力する。
これにより、出力ポート2に出力されるデータのD7ビット(サブ制御データストローブ信号)は、常に「1」となる。
次にステップS669に進み、制御コマンド読み込みポインタ値を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)アドレス「F017」の制御コマンド読み込みポインタ値(_NB_CMDREAD )のアドレスをHLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算する。
(3)加算後のHLレジスタ値が「31」(10進数)を超えるか否かを判断し、「31」を超えないときは、その値を制御コマンド読み込みポインタ値に記憶する。一方、「31」を超えたときは、「0」を制御コマンド読み込みポインタ値に記憶する。
(1)アドレス「F01D」の投入枚数表示LED信号データ(_PT_MEDAL_LED )の値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタに記憶されたデータを出力ポート2に出力する。
これにより、出力ポート2に出力されるデータのD7ビット(サブ制御データストローブ信号)は、常に「0」となる。
次にステップS671に進み、制御コマンドクリアデータを出力する。この処理は、出力ポート7及び8に、「00000000B」を出力する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
割込み処理が開始されると、制御コマンド送信処理のステップS666において、出力ポート7に第2制御コマンド(サブ制御データ信号1〜8)を出力し、出力ポート8に第1制御コマンド(サブ制御データ信号9〜16)を出力する。
また、サブ制御データストローブ信号が送信されている間の時間(図中、「B」。ステップS667からS670までの間。)は、たとえば「4.25μS」程度である。また、図中、「C」(ステップS670からS671までの間。)は、たとえば「1.19μS」程度である。
そして、ステップS666の処理において、第1制御コマンド及び第2制御コマンドが送信された後、ステップS671の処理により、制御コマンドクリアデータである「00H」が出力ポート7及び8に出力される。
ステップS571では、試験信号の出力データをセットする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)に記憶されている情報をAレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップS572において、試験信号を出力する。この処理は、Aレジスタに記憶した情報を出力ポート10に出力する処理である。これにより、出力ポート10から、作動状態フラグ(_FL_ACTION)に記憶された情報に基づいた情報が出力(送信)される。したがって、作動状態フラグの信号を試験信号として試験機に出力可能となる。
このように、本実施形態では、作動状態フラグに記憶された情報に基づいた情報を出力ポート10から出力する。しかし、これに限らず、たとえば作動状態フラグを有さず、複数のRWM61のアドレスからそれぞれ所定の情報(各アドレスにそれぞれ作動状態を示す一部の情報が記憶されているものとする)を取得し、レジスタを用いた演算処理によって作動状態フラグに相当する情報を作成(合成)し、その情報を試験信号として出力ポート10に書き込む(セットする)ような方法であってもよい。
上述したように、図58中、ステップS531で最小遊技時間(約4.1秒)を経過したと判断されると、ステップS536において、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )に、「25」の値が記憶される。そして、この値は、一割込みごと(具体的には、図64のステップS605のタイマー計測処理時)に「1」ずつ減算されていく。したがって、「25」の値が記憶された後、「25」割込み後は、「0」となる。
次にステップS579に進み、Aレジスタに記憶されている情報を、出力ポート9に出力する。これにより、出力ポート9から、条件装置情報が出力(送信)される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップS574において、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )の値が「0」であるときは、「No」と判断され、ステップS579に進む。この場合、Aレジスタ値は「0」であるので、条件装置情報として、「0」(00000000B)を出力することとなる。
なお、条件装置出力時間の初期値としては、図58のステップS536において「25」がセットされるが、図64のステップS605において「1」が減算されてからステップS616の試験信号・条件装置情報出力処理に進む。したがって、ステップS536において「25」がセットされた後、最初に図69のステップS574に進んだときは、条件装置出力時間値は「24」となっている。
そして、条件装置情報が更新されるのは、図58のステップS533である。よって、条件装置情報が更新されるのは、最小遊技時間(4.1秒)の経過後(ステップS531で「Yes」のとき)である。これにより、試験機側では、受信した「0」以外の条件装置情報に変化があったとき、「0」以外の条件装置情報を受信してから、次に変化のあった「0」以外の条件装置情報を受信するまでの時間を計測することで、最小遊技時間(4.1秒)が担保されているかどうかを判断することができる。したがって、最小遊技時間に関する情報を別途設けることなく、上記構成によって、条件装置情報を出力するだけで、最小遊技時間の計測を試験機側で行うことが可能となる。
図70は、ステップS572において、試験信号として出力される作動状態フラグの情報中、D3ビット(1BB)及びD4ビット(RB)のオン/オフ状態を示す図である。
1BB遊技が開始されると、作動状態フラグのD3(1BB)及びD4(RB)ビットは、「1」となるので、割込み処理により、試験信号として、D3ビット(1BB)及びD4ビット(RB)がオン(「1」)の情報が出力される。
ここで、図63のステップS567及びS568の間は、メイン処理が停止する。すなわち、操作スイッチを操作しても、その操作が受け付けられない期間となる。RBの作動状態フラグが「1」から「0」になった後、たとえば数秒間の2バイト時間待ち処理を実行したときは、遊技者は、操作スイッチの操作が付け付けられないこと、すなわちメイン処理が停止している(フリーズしている)ことを、体感的に感じ取ることができると考えられる。
一方、RBの作動状態フラグが「0」となっている時間を短くしすぎると、試験信号として試験機側に出力したときに、RBの作動状態フラグが「0」となっていることを正しく検知することができないおそれがある。これらのことを考慮して、本実施形態では、「5」割込み間(約11ms)に設定している。
なお、本実施形態では、「5」割込み間(約11ms)に設定したが、これに限らず、たとえば「2」割込み間(4.5ms程度)〜「25」割込み間(約56ms)程度であれば、上記と同様の効果を発揮できると考えられる。
図71の例では、1BB内部中に、「N」遊技目で(入賞及びリプレイ)条件装置番号「23」(小役A1)に当選し、次の「N+1」遊技目では(入賞及びリプレイ)条件装置番号「1」(リプレイA)に当選したときの条件装置情報の出力例を示す。なお、「N」遊技目では1BBは入賞しないものとする。
まず、1BB内部中であるときは、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)のD0ビットは「1」となる。したがって、役物条件装置情報(_NB_CNDINF_B)は、「10000001B」となる。
また、「N」遊技目で条件装置番号「23」に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)のD0〜D5ビットは、「010111」(=「23」)であるので、入賞及びリプレイ条件装置情報(_NB_CNDINF_N)は、「01010111B」となる。
第1実施形態では、図42において、ステップS95でコマンド送信テーブル1をセットし、次のステップS96で制御コマンド連続セット処理(M_CMD_LIST;図45)を実行した。
同様に、図41において、ステップS58でコマンド送信テーブル2をセットし、次のステップS59で制御コマンド連続セット処理を実行した。
また、ここで連続で送信される制御コマンドは、たとえばコマンド送信テーブル1をセットしたときは、図43に示すように、(1)作動状態、(2)1BB獲得枚数(下位)、(3)1BB獲得枚数(上位)、(4)メイン遊技状態、(5)前兆ゲーム数・ATゲーム数、(6)RT状態である。また、コマンド送信テーブル2をセットしたときは、図44に示すように、(1)押し順指示番号、(2)演出グループ番号、(3)役物条件装置番号である。
これに対し、第2実施形態では、コマンド送信テーブルセット、及び制御コマンド連続セット以外の方法で、複数のコマンドを連続でセットする処理を実行する。
図72(A)に示すように、連続でセットするコマンドとして、役物条件装置番号、演出グループ番号、押し順指示番号の3個であると仮定する。すなわち、コマンド送信テーブル2を用いて送信される3個の制御コマンドである。ただし、これに限られるものではない。
第2実施形態では、連続で送信(セット)する制御コマンドのRWM61のアドレスを、連番に設定する。図72(A)の例では、RWM61のアドレス「F0B6」〜「F0B8」に、それぞれ役物条件装置番号、演出グループ番号、押し順指示番号のデータを記憶している。
また、上記役物条件装置番号、演出グループ番号、押し順指示番号のデータの各第1制御コマンドは、同図(A)に示すように、それぞれ、39(H)、3A(H)、3B(H)であると仮定する。
(1)Dレジスタに、役物条件装置番号を送信する場合の制御コマンド中、第1制御コマンドのデータを記憶する。本例では、図72(A)に示すように、
Dレジスタ値=39(H)
となる。
(2)Eレジスタに、役物条件装置番号を送信する場合の制御コマンド中、第2制御コマンドを生成するために、役物条件装置番号が記憶されているRWM61の下位アドレスを記憶する。
役物条件装置番号が記憶されるRWM61のアドレスは、図72(A)に示すように、「F0B6」であるから、
Eレジスタ値=B6(H)
となる。
Bレジスタ値=3(H)
となる。
次のステップS703に進むと、図72(C)の連続コマンドセット(M_CONCMDS_SET )を実行する。
まず、ステップS711における制御コマンドセット1(R_CMD_SET )は、図46と同様であるので、説明を省略する。制御コマンドセット1を実行することにより、制御コマンドバッファに、送信すべき制御コマンドが記憶される。
Dレジスタ値=3A(H)
Eレジスタ値=B7(H)
となる。
次にステップS713に進み、制御コマンドセットを終了したか否かを判断する。ここでは、Bレジスタ値を「1」デクリメントし、デクリメント後の値が「0」であるときは、制御コマンドセットを終了したと判断して本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、デクリメント後の値が「0」でないときは、制御コマンドセットを終了していないと判断してステップS711に戻る。
Dレジスタ値=3A(H)
Eレジスタ値=B7(H)
であるとき、次にステップS711に戻ると、演出グループ番号の制御コマンドが送信される。次にステップS712まで進むと、Dレジスタ値及びEレジスタ値をさらにそれぞれ「1」インクリメントするので、
Dレジスタ値=3B(H)
Eレジスタ値=B8(H)
となる。これにより、その後のステップS711における制御コマンドセット1により、押し順指示番号の制御コマンドが送信される。
ただし、第1実施形態のように、コマンド送信テーブル1及び2を設け、制御コマンド連続セット処理を設けたときは、制御コマンドの送信順にRWM61のアドレスを設ける必要がない。したがって、RWM61のアドレス配置(順番)の制約は、第1実施形態の方が緩和される。一方、第2実施形態のように構成することで、第1実施形態のようなコマンド送信テーブル1及び2は不要となる。
この場合、ステップS701のコマンド出力要求セットでは、
Dレジスタ値=3B(H)
Eレジスタ値=B8(H)
とする。
さらに、ステップS712に進むと、Dレジスタ値及びEレジスタ値をそれぞれ「1」デクリメントし、
Dレジスタ値=3A(H)
Eレジスタ値=B7(H)
とする。このように設定しても、上記と同様となる。ただし、制御コマンドの送信順は、押し順指示番号→演出グループ番号→役物条件装置番号となる。
さらに、第2実施形態の方法で、第1実施形態のコマンド送信テーブル1で示した6個の制御コマンドを送信することも可能である。
第1実施形態では、図55及び図57に示すように、1BB当選時、又は1BB内部中の条件装置非当選時に、図柄停止信号テーブル2(図57)をセットした。
しかし、これに限らず、1BB内部中において、特定の入賞及びリプレイ条件装置に当選したとき、当選した条件装置に対応する図柄の組合せより優先して1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるような場合にも、図柄停止信号テーブル2をセットしてもよい。
たとえば第1実施形態において、条件装置番号「50」の強チャンス目は、「PB=1」であるので、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず強チャンス目が停止し、1BBの当選を持ち越している場合であっても1BBを入賞させることはできない。このため、本実施形態では、条件装置番号「50」当選時は、1BB内部中であるか否かにかかわらず、図柄停止信号として、図柄停止信号テーブル1の小役狙いを送信する。
たとえば、上記チャンス目の図柄の組合せを、「スイカA/スイカB」−「ブランク」−「黒BAR」と仮定する。これにより、当該チャンス目は「PB≠1」となる。
そして、当該遊技で当選したチャンス目を停止させることと、当選を持ち越している1BBを入賞させることのいずれの方がよい打ち方であるかを考えたとき、1BBを入賞させた方がよいと考えられる。したがって、この場合には、「黒BAR」狙いを行うための図柄停止信号を送信する。
このため、1BB内部中において第1特定小役に当選したときは、図柄停止信号テーブル2をセットし、「黒BAR」狙いを行うための図柄停止信号を送信することが挙げられる。
これに対し、第2特定小役の入賞よりも1BBの入賞を優先するのがよいという考えであれば、当該遊技では当選を持ち越している1BBを入賞させることを優先し、「黒BAR」狙いを行うための図柄停止信号を送信する。
(1)非AT中における獲得数表示LED72の表示(スタートスイッチ41の操作後)は、「00」以外に、消灯状態としてもよい。あるいは、「*0」(「*」は、消灯を意味する。)であってもよい。獲得数表示LED72の少なくとも一桁を消灯する場合には、LED表示要求フラグを「0」にするか、LEDセグメントテーブルに消灯状態のデータを持たせることが挙げられる。
また、押し順指示情報の表示は、1桁で表示してもよい。しかし、1桁の数字で表示すると、押し順指示情報であるのか、獲得枚数であるのかの区別がつきにくい。ただし、上位桁(デジット3)のみで押し順指示情報を表示すれば(下位桁であるデジット4は消灯)、獲得枚数の表示と実質的に異ならせることができる。
(4)本実施形態では、図52のステップS220において、押し順指示番号に「100(10進数)」を加算し、押し順指示データを生成した。しかし、これに限らず、最初から、押し順指示番号を、「101」〜「109」(10進数)に設定しておき、「100」を加算する必要がないように設定してもよい。
特に、ATをサブ制御基板80で管理する従来機の場合、ATに関するプログラムはサブ制御基板80のROM82に記憶することができた。
また、ATを実行しないスロットマシン、たとえば従来のいわゆるノーマルAタイプのようなスロットマシンでは、第1プログラム領域に試験信号の送信に関するプログラムを記憶する十分な容量を確保できた。
さらに、第2プログラム領域には、遊技の進行とは無関係のエラー検知に関するプログラムを記憶することで、第1プログラムの記憶容量により余裕を持たせることが挙げられる。
具体的には、図41及び図55以外のパターンとして、以下のパターンが挙げられる。
a)図41のステップS55で割込み禁止を実行する。また、図55において、図柄停止信号セット処理の最後(ステップS252の後)に割込み許可を実行する。これにより、図41のステップS57は不要となる。
b)図41のステップS55を実行しない。また、図55において、ステップS241の前に、割込み禁止処理を実行する。そして、図柄停止信号セット処理の終了後、メイン処理に戻り、ステップS56で割込み許可を実行する。
c)メイン処理では、ステップS55の割込み禁止、及びステップS57の割込み許可のいずれも実行しない。一方、図55において、ステップS241の前に、割込み禁止処理を実行する。さらに、ステップS252の後、割込み許可を実行する。そして、メイン処理に戻る。
(10)上記実施形態では、遊技開始時に、一律に、演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信した。しかし、これに限らず、演出グループ番号の選択やサブ制御基板80への送信は、非AT中に実行されていればよい。一方、AT中は、演出グループ番号の選択等を行わず、当選した条件装置番号を直接サブ制御基板80に送信してもよい。ATでは、正解押し順が報知されるので、条件装置番号を直接サブ制御基板80に送信しても、その情報を不正取得して正解押し順が知られてしまう等の懸念は生じない。
なお、本実施形態のように、非AT/ATを問わず、常に、演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信すれば、遊技ごとに非AT/ATの判断を行う必要がないので、制御上の処理負担は軽減される。
たとえば、他の特別役として、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せからなる特別役を設けたと仮定する。この場合に、当該特別役が入賞可能な遊技では、図柄停止信号テーブル3(赤7狙い)をセットすることが挙げられる。なお、図柄停止信号テーブル3(赤7狙い)のデータは、
「DEFB 0,17,13,7」
となる。
(14)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(15)本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜11を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明1〜11に限ることを意味するものではない。
なお、本願の請求項に係る当初発明は、以下の当初発明9に相当する。
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御手段でATを管理する遊技機に関するものである。
従来より、メイン制御手段(メイン制御基板)でAT(報知遊技)を管理するスロットマシンと、サブ制御手段(サブ制御基板)でATを管理するスロットマシンとが知られている。
ここで、前者の場合、現在の状態がATであるか否か等の制御コマンドを生成し、その制御コマンドをサブ制御手段に送信する必要がある(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、AT中における押し順の報知は、専らサブ制御手段側で行うものであるので、サブ制御手段を有さなければ、遊技機として機能させることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段のみで、遊技機として機能させることができるようにすることである。
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置(獲得数表示LED72)と
を備え、
前記メイン制御手段で制御される複数種類のメイン遊技状態(メイン遊技状態0〜メイン遊技状態7)を有し、
前記メイン制御手段は、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
メイン遊技状態を記憶可能な記憶手段(RWM61のアドレス「F08F」(_NB_GAM_STS ))と
を備え、
前記メイン制御手段は、前記記憶手段に記憶されているメイン遊技状態が特定のメイン遊技状態(メイン遊技状態2又は3のようなAT中)であり、かつ、前記抽選手段の抽選結果が所定の抽選結果(たとえば、条件装置番号「23」〜「40」の押し順ベル当選)となった遊技において、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様(正解押し順)の情報(押し順指示情報)を前記表示装置に表示する
ことを特徴とする。
また、第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記メイン制御手段は、
前記記憶手段に記憶されているメイン遊技状態が前記特定のメイン遊技状態であり、かつ、前記抽選手段の抽選結果が前記所定の抽選結果となったときは、当該抽選結果に基づいて、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様を定めるための所定の処理(押し順指示番号の選択(図52のステップS215〜S218)を実行し、
前記記憶手段に記憶されているメイン遊技状態が前記特定のメイン遊技状態と異なる他の特定のメイン遊技状態(メイン遊技状態0又は1のような非AT中)であり、かつ、前記抽選手段の抽選結果が前記所定の抽選結果となったとき(図52中、ステップS214で「No」のとき)は、前記所定の処理を実行しない
ことを特徴とする。
当初発明によれば、メイン制御手段により、特定のメイン遊技状態であるときは、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の情報を表示するので、メイン制御手段のみで、遊技機として機能させることができる。
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置(獲得数表示LED72)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、ストップスイッチの操作態様の情報とを対応づけて記憶した操作態様決定テーブル(押し順指示番号テーブル)と
を備え、
前記メイン制御手段は、ストップスイッチの操作態様の情報を表示する遊技(メイン遊技状態3、AT)において、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記操作態様決定テーブルからストップスイッチの操作態様の情報(押し順指示番号)を取得し(図52のステップS215〜S218)、取得した情報に基づいて、ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示する(図52のステップS220及びS221、図65のステップS645)
ことを特徴とする。
前記表示装置は、上位桁(デジット3)及び下位桁(デジット4)からなり、
前記メイン制御手段は、ストップスイッチの操作態様の情報を表示する遊技において、前記操作態様決定テーブルから取得した情報に対して所定の演算(「100(10進数)」を加算する処理)を実行することにより、前記表示装置の上位桁に表示する情報(「=」)と、下位桁に表示する情報(「1」〜「9」)と定める
ことを特徴とする。
当初発明によれば、メイン制御手段により、特定のメイン遊技状態であるときは、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の情報を表示するので、サブ制御手段によるストップスイッチの操作態様の報知によることなく、遊技機を機能させることができる。
さらに、少ない記憶容量で、ストップスイッチの操作態様の情報の取得及び表示を実行することができる。
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御手段でATを管理する遊技機に関するものである。
従来より、メイン制御手段(メイン制御基板)でAT(報知遊技)を管理するスロットマシンと、サブ制御手段(サブ制御基板)でATを管理するスロットマシンとが知られている。
ここで、前者の場合、現在の状態がATであるか否か等の制御コマンドを生成し、その制御コマンドをサブ制御手段に送信する必要がある(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、メイン制御手段の記憶容量には限りがあるので、メイン制御手段からサブ制御手段に制御コマンドを送信する場合に、効率のよい情報処理が求められていた。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段において少ない記憶容量で、効率良く、制御コマンドをサブ制御手段に送信することである。
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置(獲得数表示LED72)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、ストップスイッチの操作態様の情報とを対応づけて記憶した操作態様決定テーブル(押し順指示番号テーブル)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示する遊技では、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記操作態様決定テーブルからストップスイッチの操作態様の情報(押し順指示番号)を取得し(図52)、取得した情報に基づいて、ストップスイッチの操作態様の情報を前記サブ制御手段に送信し(図41のステップS58及びS59)、
ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示しない遊技では、予め定められたストップスイッチの操作態様の情報(「0」)を前記サブ制御手段に送信する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、少ない記憶容量で、ストップスイッチの操作態様の情報を取得し、その情報をサブ制御手段に送信することができる。また、ストップスイッチの操作態様の情報を表示しない遊技であっても、ストップスイッチの操作態様の所定の情報を送信することで、処理を簡素化することができる。
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明3と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、演出情報とを対応づけて記憶した演出情報決定テーブル(演出グループ番号テーブル)と
を備え、
演出情報は、前記抽選手段の抽選結果に対応する演出を出力可能な情報であって、前記抽選手段の抽選結果を特定できない情報であり、
前記メイン制御手段は、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記演出情報決定テーブルから演出情報を決定可能とし(図54)、決定した演出情報を前記サブ制御手段に送信し(図41のステップS59)、
前記サブ制御手段は、受信した演出情報に基づいて、演出の出力を制御する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、少ない記憶容量で、演出情報を決定し、その情報をサブ制御手段に送信することができる。さらに、サブ制御手段に送信する演出情報から、抽選手段の抽選結果を特定できないので、ゴト行為を防止することができる。
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明3と同じ。
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と、
前記メイン制御手段によって制御される表示装置(獲得数表示LED72)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、ストップスイッチの操作態様の情報とを対応づけて記憶した操作態様決定テーブル(押し順指示番号テーブル)と、
前記抽選手段の抽選結果番号と、演出情報とを対応づけて記憶した演出情報決定テーブル(演出グループ番号テーブル)と
を備え、
演出情報は、前記抽選手段の抽選結果に対応する演出を出力可能な情報であって、前記抽選手段の抽選結果を特定できない情報であり、
前記メイン制御手段は、前記抽選手段の抽選結果番号をオフセット値として前記演出情報決定テーブルから演出情報を決定可能とし(図54)、決定した演出情報を前記サブ制御手段に送信し(図41のステップS59)、
前記サブ制御手段は、受信した演出情報に基づいて演出の出力を制御し、
前記メイン制御手段は、ストップスイッチの操作態様の情報を表示する遊技において、前記抽選手段の抽選結果番号に基づいて前記操作態様決定テーブルからストップスイッチの操作態様の情報を取得し(図52)、取得した情報に基づいて、ストップスイッチの操作態様の情報を前記表示装置に表示する(図65)
ことを特徴とする。
当初発明によれば、少ない記憶容量で、演出情報を決定し、その情報をサブ制御手段に送信することができる。さらに、サブ制御手段に送信する演出情報から、抽選手段の抽選結果を特定できないので、ゴト行為を防止することができる。
また、少ない記憶容量で、ストップスイッチの操作態様の情報を取得し、その情報を表示することができる。
さらに、メイン制御手段により、ストップスイッチの操作態様の情報を表示するので、仮に、サブ制御手段によるストップスイッチの操作態様の報知によることなく、遊技機を機能させることができる。
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御手段でATを管理する遊技機に関するものである。
従来より、メイン制御手段(サブ制御基板)でAT(報知遊技)を管理するスロットマシンと、サブ制御手段(サブ制御基板)でATを管理するスロットマシンとが知られている。
ここで、前者の場合、現在の状態がATであるか否かの制御コマンドを生成し、その制御コマンドをサブ制御手段に送信する必要がある(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、メイン制御手段のプログラムの記憶容量には限りがあるので、効率のよい情報処理が求められていた。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段の記憶容量の効率化を図ることである。
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に応じて情報を更新可能な第1の記憶手段(RWM61)と、
前記サブ制御手段に送信するコマンド数、及び前記サブ制御手段に送信するコマンドを生成するためのデータを記憶した第2の記憶手段(ROM62、コマンド送信テーブル1、コマンド送信テーブル2)と
を備え、
前記メイン制御手段は、所定の条件を満たしたときは、
1)第2の記憶手段の所定アドレスを示す値(たとえば、コマンド送信テーブル1の場合には、「1D1F」)をレジスタR1(HLレジスタ)に記憶し、
2)送信するコマンド数(たとえば、コマンド送信テーブル1の場合には、「6」)をレジスタR2(Aレジスタ)に記憶し、
以下の3)〜5)の処理を、レジスタR2に記憶された値が特定値になるまで繰り返す
3)レジスタR1に所定値(「1」)を加算することにより、コマンドを生成するためのデータを記憶したアドレスを指定し、そのアドレスに記憶されたデータを読み込む
4)読み込んだデータからコマンドを生成し(たとえば、コマンド送信テーブル1において、作動状態を示すコマンドは、「3215(H)」)、そのコマンドを前記サブ制御手段に送信するためのコマンドバッファ(「F113」〜「F153」)に書き込む
5)レジスタR2に記憶された値を「1」減算する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、メイン制御手段の記憶容量の効率化を図ることができる。
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機と試験機とを接続し、遊技機から試験機に対して試験信号を送信可能とした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御手段とサブ制御手段とを設け、サブ制御手段から、試験機に対し、停止実行位置信号に関する試験信号を送信する遊技機が知られている(たとえば、特開2014−100410号公報)。
しかし、従来の技術では、サブ制御手段から試験信号を送信するものであるため、出玉試験の正確性(透明性)を十分に担保できるか否かの疑問があった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉試験の正確性(透明性)を十分に担保できる試験信号を送信できるようにすることである。
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたときに、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、ストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」〜「40」等)と、ストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」、「15」、「48」等)とを有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)に当選していない遊技(役物条件装置番号が「0」)において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたときに、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、ストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果(たとえば、条件装置番号「23」〜「40」等)と、ストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果(たとえば、条件装置番号「1」、「15」、「48」等)とを有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)の当選情報を記憶していない遊技(役物条件装置番号が「0」)において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特別役の当選の有無や当該遊技における抽選結果に応じて、適切な試験信号(図柄停止信号)をメイン制御手段から直接送信することができるので、出玉試験の正確性(透明性)を十分に担保した試験信号を送信することができる。
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明7と同じ。
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたときに、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
外部に送信可能な遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と、
前記抽選手段により遊技者に有利となる特別役(1BB)に当選したときは、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまで、前記特別役の当選情報を持ち越す手段(RWM61のアドレス「F040」に設けられた役物条件装置番号の記憶手段)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)と、1以上の当選役を含む抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)とを有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)となり、前記特別役に当選しており、かつ、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止可能な遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作タイミングを含む情報(「0,19,18,17」)を前記記憶手段から選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「48」)となり、前記特別役に当選しており、かつ、前記特別役に対応する図柄の組合せを停止させることができない遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特別役に当選している遊技において、当該遊技での抽選結果に応じて、適切な試験信号(図柄停止信号)をメイン制御手段から直接送信することができるので、出玉試験の正確性(透明性)を十分に担保した試験信号を送信することができる。
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明7と同じ。
(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたとき(図41のステップS56に進んだとき)に、前記メイン制御手段により、試験信号(図柄停止信号)を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果(入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)と、1以上の当選役を含む抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第1プログラム(図41)に基づく第1処理(メイン処理)と、
試験信号の送信に関する第2プログラム(図55)に基づく第2処理(図柄停止信号セット処理)と、
第1プログラムに基づく処理の実行中に、第1プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(図64)と
を実行し、
少なくとも第2プログラムに基づく第2処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し(図41のステップS55)、
第2プログラムに基づく第2処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)に当選していない遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたとき(図41のステップS56に進んだとき)に、前記メイン制御手段により、試験信号(図柄停止信号)を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果(入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)と、1以上の当選役を含む抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第1プログラム(図41)に基づく第1処理(メイン処理)と、
試験信号の送信に関する第2プログラム(図55)に基づく第2処理(図柄停止信号セット処理)と、
第1プログラムに基づく処理の実行中に、第1プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(図64)と
を実行し、
少なくとも第2プログラムに基づく第2処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し(図41のS55)、
第2プログラムに基づく第2処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)の当選情報を記憶してない遊技(RWM61のアドレス「F040」における役物条件装置番号が「0」)において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特別役の当選の有無や当該遊技における抽選結果等に応じて、適切な試験信号(図柄停止信号)をメイン制御手段から直接送信することができるので、出玉試験の正確性(透明性)を十分に担保した試験信号を送信することができる。
さらに、第2プログラムに基づく信号を出力するための処理の実行中は、割込み処理を禁止するので、試験信号の出力中に電源断を発生させないようにすることができる。
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明7と同じ。
(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたとき(図41のステップS56に進んだとき)に、前記メイン制御手段により、試験信号(図柄停止信号)を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果(入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)と、1以上の当選役を含む抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第1プログラム(図41)に基づく第1処理(メイン処理)と、
試験信号の送信に関する第2プログラム(図55)に基づく第2処理(図柄停止信号セット処理)と、
第1プログラムに基づく処理の実行中に、第1プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(図64)と
を実行し、
前記割込み処理では、電源断と判断した場合に電源断処理(図64中、ステップS619)を実行し、
少なくとも第2プログラムに基づく第2処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し(図41のS55)、
第2プログラムに基づく第2処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)に当選していない遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)を備え、
所定の条件を満たしたとき(図41のステップS56に進んだとき)に、前記メイン制御手段により、試験信号を出力するための処理を実行する遊技機であって、
抽選手段(条件装置抽選手段63b)と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する情報であって、ストップスイッチの有利な操作態様の情報の情報を記憶した記憶手段(押し順指示番号テーブルを記憶したROM62)と
を備え、
前記抽選手段の抽選結果には、当選役を含まない抽選結果(入賞及びリプレイ条件装置番号「0」)と、1以上の当選役を含む抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)とを有し、
前記メイン制御手段は、
遊技の進行に関する第1プログラム(図41)に基づく第1処理(メイン処理)と、
試験信号の送信に関する第2プログラム(図55)に基づく第2処理(図柄停止信号セット処理)と、
第1プログラムに基づく処理の実行中に、第1プログラムに基づく処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理(図64)と
を実行し、
前記割込み処理では、電源断と判断した場合に電源断処理(図64中、ステップS619)を実行し、
少なくとも第2プログラムに基づく第2処理の実行中は、前記割込み処理を禁止するように制御し(図41のS55)、
第2プログラムに基づく第2処理では、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有さない抽選結果のうちの所定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「15」)となり、かつ、特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)の当選情報を記憶してない遊技(RWM61のアドレス「F040」における役物条件装置番号が「0」)において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当選役のとりこぼしを最も少なくする操作タイミングを含む情報(「0,3,12,8」)を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行し、
前記抽選手段による抽選結果がストップスイッチの有利な押し順を有する抽選結果のうちの特定の抽選結果(たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号「23」)となった遊技において、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、当該遊技における抽選結果に対応するストップスイッチの有利な押し順と、ストップスイッチの操作タイミングが任意の操作タイミングであることを含む情報(「N,127,127,127」(ただし、「N」は、「1」〜「6」のいずれか))を選択し、その情報を試験信号として出力するための処理(図41のステップS56)を実行する
ことを特徴とする。
当初発明9と同じ。
(a)当初発明が解決しようとする課題
当初発明6と同じ。
第1の解決手段(第2実施形態)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、遊技の進行に応じて情報を更新可能であって、複数のアドレスを有する記憶手段(RWM61)を備え、
前記メイン制御手段は、所定の条件を満たしたとき(制御コマンド送信時)は、
1)前記記憶手段のアドレスのうちの所定アドレスを示す値(たとえば、図72中(A)、「B6(H)」)をレジスタR1(Eレジスタ)に記憶し、
2)送信するコマンド数(図72の例では「3」)をレジスタR2(Bレジスタ)に記憶し(ステップS702)、
以下の3)及び4)の処理を、レジスタR2に記憶された値が特定値になるまで繰り返す
3)レジスタR1により指定されるアドレスに記憶された情報に基づくコマンドを、前記サブ制御手段に送信するためのコマンドバッファ(「F113」〜「F153」)に書き込む
4)レジスタR1に記憶された値を「1」加算し、かつ、レジスタR2に記憶された値を「1」減算する
ことを特徴とする。
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて演出を制御可能なサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、遊技の進行に応じて情報を更新可能であって、複数のアドレスを有する記憶手段(RWM61)を備え、
前記メイン制御手段は、所定の条件を満たしたとき(制御コマンド送信時)は、
1)前記記憶手段のアドレスのうちの所定アドレスを示す値(たとえば、図72中(A)、「B6(H)」)をレジスタR1(Eレジスタ)に記憶し、
2)送信するコマンド数(図72の例では「3」)をレジスタR2(Bレジスタ)に記憶し、
以下の3)及び4)の処理を、レジスタR2に記憶された値が特定値になるまで繰り返す
3)レジスタR1により指定されるアドレスに記憶された情報に基づくコマンドを、前記サブ制御手段に送信するためのコマンドバッファ(「F113」〜「F153」)に書き込む
4)レジスタR1に記憶された値を「1」減算し、かつ、レジスタR2に記憶された値を「1」減算する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、メイン制御手段の記憶容量の効率化を図ることができる。さらに、コマンド送信テーブルを設けることなく、制御コマンドを効率良く送信することができる。
11 表示窓
16 ドアスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 十字キー
25 プッシュボタン
30 図柄表示装置
31 リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
35a ホッパー
35b サブタンク
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 満杯センサ
39 リールセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
54 設定ドアスイッチ
60 メイン制御基板(メイン制御手段)
61 RWM
62 ROM
63 メインCPU
63a 設定変更手段
63b 条件装置抽選手段
63c 当選フラグ制御手段
63d AT抽選手段
63e 押し順指示番号選択手段
63f 演出グループ番号選択手段
63g リール制御手段
63h 入賞判定手段
63i 払出し手段
63j RT制御手段
63k メイン遊技状態制御手段
64 設定値表示LED
70 表示基板
71 貯留数表示LED
72 獲得数表示LED
73 状態表示LED
73a リプレイ表示LED
73b 投入可表示LED
73c 精算表示LED
73d 遊技開始LED
73e 1枚投入表示LED
73f 2枚投入表示LED
73g 3枚投入表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 RWM
82 ROM
83 サブCPU
83a 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
Claims (1)
- 所定の情報を記憶可能な記憶手段と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態の開始条件を満たしたことに基づいて、特別遊技状態を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物の作動を可能とし、
特別遊技状態の終了条件を満たしていない場合において、特別役物の終了条件を満たしたときは特別役物の作動を終了し、所定期間の待機処理を実行した後に、再度、特別役物の作動を開始可能とし、
前記メイン制御手段は、前記所定期間において割込み処理を実行可能にし、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態であり、特別役物が作動しているときは、前記記憶手段に第1の情報を記憶可能とし、
特別遊技状態であり、特別役物が作動していないときは、前記記憶手段に第2の情報を記憶可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動しているときに実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第1の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
特別遊技状態において特別役物が作動していない前記所定期間で実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第2の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないことを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、特定抽選結果となり、特定の押し順でストップスイッチが操作された場合には所定の図柄組合せを停止表示可能とする遊技において、ストップスイッチの操作態様を報知する条件を満たしているときには、前記特定の押し順に対応した特定押し順情報と、ストップスイッチの操作タイミングとして任意の操作タイミングであることを示す任意情報とを試験信号として出力するための処理を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
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