JP6535303B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6535303B2 JP2016142238A JP2016142238A JP6535303B2 JP 6535303 B2 JP6535303 B2 JP 6535303B2 JP 2016142238 A JP2016142238 A JP 2016142238A JP 2016142238 A JP2016142238 A JP 2016142238A JP 6535303 B2 JP6535303 B2 JP 6535303B2
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Description

本発明は、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a start condition, and generates a state advantageous to a player when a result of the game is a special result.

従来の遊技機においては、動作により遊技を演出するための可動演出装置を備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   Among conventional gaming machines, one having a movable effect device for producing a game by operation is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−73326号公報JP 2014-73326 A

可動演出装置の動作による演出は、変動表示ゲームの開始時などの所定のタイミングで予め設定され、この設定に従って動作が行われるが、何らかの原因により可動演出装置が正常に作動しなかった場合には、予定された動作を行うことができず演出に支障をきたすこととなる。本発明の目的は、不具合に適切に対処することである。   The effect by the operation of the movable effect device is preset at a predetermined timing such as the start of the variable display game, and the operation is performed according to this setting, but if the movable effect device does not operate normally due to some reason , It is not possible to perform the scheduled operation, which will affect the production. The object of the present invention is to cope with defects properly.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
作することにより前記ゲームの演出を行う複数の可動演出部材と、
当該可動演出部材を制御する演出制御手段と、を備え、
複数の前記可動演出部材には、第1可動演出部材、第2可動演出部材、および第3可動演出部材が含まれ、
前記第1可動演出部材と前記第2可動演出部材は同時に動作することが可能であり、
前記第2可動演出部材と前記第3可動演出部材は同時に動作することが可能であり、
前記第1可動演出部材が第1所定位置に位置するとともに前記第3可動演出部材が第2所定位置に位置する場合には、前記第1可動演出部材と前記第3可動演出部材は互いに干渉するものであり、
前記演出制御手段は、
前記第1可動演出部材が所定の動作を行った後、前記第2可動演出部材と前記第3可動演出部材とを同時に動作させる演出において、
前記第2可動演出部材と前記第3可動演出部材とを動作開始するタイミングで、前記第1可動演出部材が初期位置に存在しない場合は、前記第2可動演出部材を予定通り動作開始させる一方で、前記第1可動演出部材が前記第3可動演出部材と干渉しない位置に移動するまで前記第3可動演出部材の動作開始を遅延させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is:
In a gaming machine that executes a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a start condition, and the game results in a special result when the game results in a special result,
A plurality of movable effect member for directing the game by operating,
Providing effect control means for controlling the movable effect member ;
The plurality of movable effect members include a first movable effect member, a second movable effect member, and a third movable effect member.
The first movable effect member and the second movable effect member can operate at the same time,
The second movable effect member and the third movable effect member can operate at the same time,
When the first movable effect member is at the first predetermined position and the third movable effect member is at the second predetermined position, the first movable effect member and the third movable effect member interfere with each other And
The effect control means is
In the effect of simultaneously operating the second movable effect member and the third movable effect member after the first movable effect member performs a predetermined operation,
If the first movable effect member does not exist at the initial position at the timing when the second movable effect member and the third movable effect member start operating, the second movable effect member is caused to start operating as scheduled The operation start of the third movable effect member is delayed until the first movable effect member moves to a position where the first movable effect member does not interfere with the third movable effect member .

本発明によれば、不具合に適切に対処することができる。   According to the present invention, it is possible to cope with problems properly.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an expansion explanatory view showing the details of a collective display. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining main processing. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining main processing. チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interrupt processing. 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining input processing. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining switch reading processing. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payment command transmission process. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 1. 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 2. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning a prize mouth switch / state monitoring processing. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fraud & prize monitoring process. 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning number counter update process. 遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining game machine state check processing. 払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payment busy signal check process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining hard random number acquisition processing. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure starting opening switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure reservation information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special winning opening switch monitoring process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special processing usual processing. 特図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special processing usual processing shift setting processing 1. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 change start processing. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 change start processing. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit judging processing. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit judging processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 stop symbol setting processing. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 stop symbol setting processing. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special drawing information setting processing. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining change pattern setting processing. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining change start information setting processing. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing shift setting process (special figure 1) during special figure fluctuation. 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing shift setting processing (special figure 2) during special figure fluctuation. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during a special figure change. 特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing shift setting processing during a special figure display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during special figure display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during special figure display. 高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining high probability change frequency number update processing. 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production mode information check process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a process transfer setting process 1 during fan fare / interval. FIG. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a small hit fanfare medium processing transition setting process 1; FIG. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during fanfare / interval. 大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing shift setting processing during special winning opening open. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during big winning a prize opening. 大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big winning a prize mouth residual ball processing shift setting processing. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big winning a prize mouth remaining ball processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart for describing a process transfer setting process 2 during fan fare / interval. FIG. 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit end processing shift setting processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end setting processing 2. 特図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart illustrating special processing ordinary processing shift setting processing 2; (a)は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、(b)は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining the small hit fanfare medium process, (b) is a flowchart explaining the small hit medium process transfer setting process. 小当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit middle process. 小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit operation shift setting processing. 小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit remaining ball processing shift setting processing. (a)は小当り残存球処理を説明するフローチャート、(b)は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining small hit residual ball processing, (b) is a flow chart explaining small hitting end processing shift setting processing. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining small hit end processing. 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating special processing ordinary processing shift setting processing 3; 演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production | presentation command setting process. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining symbol change control processing. 振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining distribution processing. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 2 byte distribution processing. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining common drawing game processing. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a Fuden prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a common drawing usual processing. 普図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart for explaining a general-purpose process shift setting process 1; FIG. 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing transfer setting processing during common drawing fluctuation. (a)は普図変動中処理を説明するフローチャート、(b)は普図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining the processing during the common drawing fluctuation, (b) is a flowchart explaining the processing shift setting processing during the common drawing display. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process in common drawing display. 普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process transfer setting process during a common drawing. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common drawing. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a power transmission operation shift setting process. (a)は普電残存球処理を説明するフローチャート、(b)は普図当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。(A) is a flow chart for explaining the routine electric bulb remaining ball processing, (b) is a flow chart for explaining the end processing shift setting process per common drawing. (a)は普図当り終了処理を説明するフローチャート、(b)は普図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。(A) is a flow chart for explaining the end processing per common drawing, (b) is a flow chart for explaining the common processing shift processing 2 for common processing. セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining segment LED edit processing. 保留表示器での表示態様と保留表示テーブルの内容を説明する図である。It is a figure explaining the display mode in a pending | holding indicator, and the content of a pending | holding display table. 磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a magnet fraud monitoring process. 盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining board radio wave fraud monitoring processing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main prize ball signal edit processing. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining starting opening signal editing processing. 変動中表示の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of a display during change. 特図1変動中表示の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of a special figure 1 change display. 特図1変動中表示の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of a special figure 1 change display. 一括表示装置の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of a package display. 特図1変動中表示、普図変動中表示の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the special figure 1 in-varying display, and a common-diagram changing display. 特図1変動中表示の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of a special figure 1 change display. 一括表示装置の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of a package display. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main processing in a production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a one-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining pre-reading symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining pre-reading change system command processing. 特定演出情報格納領域を説明する図である。It is a figure explaining a specific presentation information storage area. 図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a symbol system command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining variable system command processing. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining change production setting processing. 前半予告設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the first half notice setting processing. 特図1保留情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 reservation information setting processing. 特図2保留情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 reservation information setting processing. 始動記憶数が増加する場合の装飾表示を説明する図である。It is a figure explaining the decoration display in case the number of starting memory increases. 始動記憶数が減少する場合の装飾表示を説明する図である。It is a figure explaining the decoration display in case the number of starting memory decreases. 特定演出の実行態様を説明する図である。It is a figure explaining the execution mode of specific effect. 特定演出情報格納領域の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of the specific effect information storage area. 特定演出の実行態様を説明する図である。It is a figure explaining the execution mode of specific effect. 特定演出情報格納領域の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of the specific effect information storage area. 盤演出装置の動作態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation mode of a board production device. 盤演出装置の動作態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation mode of a board production device. 可動体制御処理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining movable body control processing processing. 待機設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining waiting setting processing. サブ情報表示装置の構成と表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the structure and display mode of a sub information display apparatus. サブ情報表示装置制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a sub information display apparatus control process. 第1変形例でのセグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining segment LED edit processing in the 1st modification. 第1変形例での表示遅延処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining display delay processing in the 1st modification. 第1変形例での始動記憶数の変化と表示の変化を説明する図である。It is a figure explaining change of the number of starting memory in a 1st modification, and change of a display. 第1変形例での始動記憶数の変化と表示の変化を説明する図である。It is a figure explaining change of the number of starting memory in a 1st modification, and change of a display. 第2変形例での特図1保留情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 reservation information setting process in a 2nd modification. 第2変形例での特図2保留情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 reservation information setting process in a 2nd modification. 第2変形例での飾り特図始動記憶表示の更新を説明する図である。It is a figure explaining the update of the decoration special figure starting memory display in the 2nd modification. 第3変形例での始動記憶数の変化と表示の変化を説明する図である。It is a figure explaining change of the number of starting memory in a 3rd modification, and change of a display. 第3変形例での始動記憶数の変化と表示の変化を説明する図である。It is a figure explaining change of the number of starting memory in a 3rd modification, and change of a display. 第3変形例での始動記憶数の変化と表示の変化を説明する図である。It is a figure explaining change of the number of starting memory in a 3rd modification, and change of a display. 第4変形例での特定演出情報格納領域を説明する図である。It is a figure explaining the specific performance information storage area in a 4th modification.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
First Embodiment
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. FIG. 1 is an explanatory view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。   In addition, lamps and LEDs are internally incorporated on the left and right sides of the glass frame 15 for decoration or effect, and notification when an abnormality occurs (for example, when a delivery abnormality occurs, the lamp, LED, etc. has an abnormality notification color (for example, red , And a speaker (upper speaker) 19a for emitting a sound (for example, a sound effect). Furthermore, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided at the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormal content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. Note that a lamp for notifying a dispensing abnormality may be provided on a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
In the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (reserved plate) for supplying gaming balls to a bat firing device (not shown) and gaming balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 There are provided an upper flat ball outlet 22 which flows out, a lower tray (a tray) 23 for storing gaming balls dispensed in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of a hitting launch device, and the like. Further, at the upper edge portion of the upper tray 21, a presentation button 25 incorporating a presentation button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player is provided. Further, on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25, a touch panel 29 for receiving a touch operation input from the player is provided. Further, on the lower right side of the front frame 12, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
Although the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25 in the present embodiment, the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25 A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Also, to the right of the effect button 25, the ball lending button 27 operated when the player receives a ball loan from the adjacent ball lending machine, and the discharge button operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device is supplied from the upper plate 21 to the gaming ball 32 toward the gaming area 32 on the front of the gaming board 30. To fire. In addition, the player operates the effect button 25 or the touch panel 29 to perform an operation or the like in which the player operates in the variable display game (the decoration special view variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 provided with a display device 41 substantially at the center is arranged. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41 and to project forward than the display surface of the display device 41 to make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 (variable display device) is configured of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (brown tube). In the area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character producing a special view variation display game, a background image enhancing a rendering effect, etc. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variable display), and a decorative special view variation display game corresponding to the special view variation display game is performed. In addition, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, and the like) for effect based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44として、センターケース40の下部には第1盤演出装置44aが設けられている。第1盤演出装置44aは六角柱状の可動演出部材を備え、図2に示す初期位置から上方へ向かって動作可能であり、破線で示す範囲で動作することが可能である。また、盤演出装置44としてセンターケース40の左部及び右部には第2盤演出装置44bが設けられている。第2盤演出装置44bは板状の可動演出部材を備え、図2に示す初期位置から表示装置41の中央へ向けて動作可能であり、破線で示す範囲で動作することが可能である。また、盤演出装置44としてセンターケース40の上部には第3盤演出装置44cが設けられている。第3盤演出装置44cは円形の可動演出部材を備え、図2に示す初期位置から下方へ向けて動作可能であり、点線で示す範囲で動作することが可能である。   In addition, the center case 40 is provided with a board effect device 44 forming a movable effect device for producing effects of a game including a special view variation display game by the movable effect member operating. As the board effect apparatus 44, a first board effect apparatus 44a is provided below the center case 40. The first board effect device 44a is provided with a movable effect member having a hexagonal column shape, is operable upward from the initial position shown in FIG. 2, and can operate in a range indicated by a broken line. Further, a second board effect device 44 b is provided on the left and right portions of the center case 40 as the board effect device 44. The second board effect device 44b includes a plate-like movable effect member, is operable from the initial position shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41, and can operate within the range indicated by a broken line. In addition, a third board effect device 44 c is provided on the top of the center case 40 as the board effect device 44. The third board effect device 44c is provided with a circular movable effect member, is operable downward from the initial position shown in FIG. 2, and can operate within the range indicated by a dotted line.

ここで、第1盤演出装置44aと第3盤演出装置44cは、表示装置の中央部分の近傍で動作範囲の一部が重なっていて互いに干渉するものであり、同時に動作すると衝突するおそれがある。また、第2盤演出装置44bは、動作範囲が他の盤演出装置44と重ならずに干渉しないため、他の盤演出装置44と同時に動作しても衝突することはない。   Here, the first board rendering device 44a and the third board rendering device 44c overlap with each other in a part of the operation range in the vicinity of the central portion of the display device and interfere with each other. . Further, since the second board rendering device 44 b does not overlap with the other board rendering device 44 without interfering with the other board rendering device 44, the second board rendering device 44 b does not collide even if it operates simultaneously with the other board rendering device 44.

また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うサブ情報表示装置90が設けられている。   In the lower left portion of the center case 40, a sub-display for displaying a fourth symbol to execute the decorative special view variable display game separately from the decorative special view variable display game displayed on the display device 41 and displaying the number of starting memories An information display device 90 is provided.

このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲームを実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部により第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部94と、を備える。   The sub information display device 90 is configured by a single light emitting unit forming a sub game display unit for displaying a fourth symbol for executing the decorative special view variable display game corresponding to the first special view variable display game. A second sub formed of a sub game display portion 91 and a single light emitting portion forming a sub game display portion for displaying a fourth pattern for executing the decorative special view variable display game corresponding to the second special view variable display game And a game display unit 92. Furthermore, a first sub-display unit 93 indicating the number of first start memories, which is the right to execute the first special view variation display game by two light emitting units, and a second special view variation display game by two light emission units And a second sub display unit 94 indicating the number of second start memories, which is the right to do.

第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。   In the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92, a display indicating that the corresponding special view variation display game is being displayed in a variable manner, and a display indicating the result are extinguished, blinked, or lit of the light emitting unit Can be displayed. In addition, the first sub display unit 93 and the second sub display unit 94 have the numbers of the first start storage (special figure 1 suspension) and the second start storage (special figure 2 suspension) turned off of the two light emitting units, respectively. It can be displayed by blinking or lighting.

サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第四図柄を表示装置41に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、第1盤演出装置44a、第2盤演出装置44b、第3盤演出装置44cの動作範囲外に設けられており、これらが動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてしまうことがないようにされている。   By providing the sub information display device 90 separately from the display device 41, the fourth symbol is displayed on the display device 41 without occupying the display region of the display device 41, and the display region is effectively utilized. be able to. The sub information display device 90 is provided outside the operation range of the first board rendering device 44a, the second board rendering device 44b, and the third board rendering device 44c, and the sub information display device 90 is in the process of operating these. It is made that it is not covered.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、流入領域)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図4参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図4参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common view start gate, inflow area) 34 for giving a start condition of the common view variation display game is provided. The game ball that has won the common drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 4).
Further, three general winning openings 35 are disposed on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning area is on the lower right side of the center case 40 and below the common view starting gate A mouth 35 is arranged. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 4).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域、流入領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)により検出される。   Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (a first start winning opening, a start winning area, and an inflow area) for providing a start condition of the first special view variation display game is provided. The game ball having won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 4).

また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Further, immediately below the start winning opening 36, a normal fluctuation winning device 37 (second start winning opening, start winning area, inflow area) for providing a start condition of the second special view fluctuation display game is provided.
The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member 37b which can be opened to allow the game ball to easily flow in by opening in the direction in which the upper end side falls to the front side, and the movable member 37b is always A closed closed state (a disadvantageous state for the player) to which the game ball can not flow is maintained. Then, when the result of the common drawing variation display game becomes a predetermined stop display mode, the game ball easily flows into the normal fluctuation winning device 37 by the common power solenoid 37c (see FIG. 4) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 4). In addition, it is possible to be able to win even when the normal fluctuation winning device 37 is in the closed state, and in the closed state, it may be possible to win rather than the open state.
In addition, below the normal fluctuation winning device 37, an out port 30a is provided for collecting gaming balls that did not win a prize.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図4参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Furthermore, a special variation that can be converted into a non-accepting state and an easy-accepting state according to the result of the special view variation display game on the lower side of the center case 40 in the gaming area 32 and to the right of the start winning opening 36. A winning device (big winning opening) 38 is disposed.
The special variation winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c which can be opened by turning in the direction in which the upper end falls down to the front, and as a result of the special figure variation display game as an auxiliary game The state of closing the big winning opening (blocked state which is disadvantageous for the player) is converted into the opened state (which is advantageous for the player). That is, the special variation winning device 38 has, for example, a special winning opening which is opened and closed by an open / close door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 4) as a drive device. During the state, the game ball is made easy to flow into the big winning hole by converting the big winning hole from the closed state to the open state, and the player is given a predetermined gaming value (prize ball). It has become. In the inside of the special winning opening (winning area), a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 4) is disposed as a detecting means for detecting the gaming ball having entered the special winning opening. . In the gaming machine of the present embodiment, two large winning opening switches 38a are provided, and the gaming balls having flowed into the large winning openings are detected by any of the large winning openings switches 38a. As described above, by providing a plurality of large winning opening switch 38a, it is possible to quickly detect the game ball flowing into the large winning opening.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming area 32 where the gaming balls flow down, the area on the left of the center case 40 is taken as the left gaming area, and the area on the right of the center case 40 is taken as the right gaming area. ing. Then, the player adjusts the power and shoots the game ball to the left side game area (so-called left strike) to aim for winning in the start winning opening 36 and fires the game ball to the right side game area (so-called It is possible to aim for winning in the common drawing starting gate 34, the normal fluctuation winning device 37, and the special fluctuation winning device 38 by right-handing.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right gaming area, and is discharged to the right gaming area. The gaming ball thus formed is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. In addition, since the material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is made of a material that allows the game balls passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visible from the outside, The game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, the game ball flowing down the right play area) can be viewed through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42 .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special view change display game or the second special view change display game and the common view start gate 34 making the special view change display game. A collective display device 50 is provided which displays a common drawing variation display game triggered by winning and various information.

図3に示すように一括表示装置50は、発光源としてLEDを備える複数の発光部がマトリクス状に配置された構成となっており、各発光部は独立して点灯態様を設定可能である。また、遊技者は各発光部の点灯態様をそれぞれ視認可能である。なお、一括表示装置50を説明する図において各発光部に表示したD1〜D32の記号と発光部を囲む破線は説明のために表示したものであり、実際の一括表示装置50では表示されていない。また、発光源はLEDに限られずランプでも良い。さらに、液晶表示装置やEL表示装置などにより各発光部を構成しても良い。   As shown in FIG. 3, the batch display device 50 has a configuration in which a plurality of light emitting units including LEDs as light emitting sources are arranged in a matrix, and the light emitting units can independently set the lighting mode. Also, the player can visually recognize the lighting mode of each light emitting unit. In the diagram for explaining the collective display device 50, the symbols D1 to D32 displayed on the respective light emitting parts and the broken lines surrounding the luminous parts are displayed for the sake of explanation and are not displayed on the actual collective display device 50. . Further, the light source is not limited to the LED but may be a lamp. Furthermore, each light emitting unit may be configured by a liquid crystal display device, an EL display device, or the like.

この一括表示装置50には、第1特図変動表示ゲームを表示する特図1表示器51(D1〜D8)、第2特図変動表示ゲームを表示する特図2表示器52(D17〜D26)、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器53(D27〜D30)が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームを実行する権利である第1始動記憶の数を示す特図1保留表示器54(D9、D10)、第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す特図2保留表示器55(D11、D12)、普図変動表示ゲームを実行する権利である普図始動記憶の数を示す普図保留表示器56(D31、D32)が設けられている。   A special view 1 display 51 (D1 to D8) for displaying a first special view variation display game and a special view 2 display 52 for displaying a second special view variation display game (D17 to D26) are displayed on the collective display device 50. And a common drawing indicator 53 (D27 to D30) for displaying a common drawing variation display game. In addition, the special figure 1 reservation indicator 54 (D9, D10) which shows the number of the 1st starting memory which is the right to execute the 1st special figure fluctuation indicatory game, the second which is the right to execute the 2nd special figure fluctuation indicatory game 2 special display 2 reserve display 55 (D11, D12) showing the number of start storage, common view reserve display 56 (D31, D32) showing the number of common view start storage which is the right to execute the common view variation display game Is provided.

さらに、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57(D13)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)58(D14)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D15、D16)が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。また、遊技盤30において遊技者が視認可能な位置には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)が設けられているが、これを一括表示装置50に設けても良い。   Furthermore, a first gaming status display unit (first gaming status indicator, right strike notification unit) 57 (D13) that informs the collective display device 50 that the game state is more advantageous to hit the right than to hit the left. ), The second game status display unit (second game status indicator, time saving status indicator) 58 (D14) that lights up when time saving status occurs and reports time saving status, the number of rounds at big hit (special variation winning device) A round display unit 60 (D15, D16) for displaying the number of opening and closing 38) is provided. The collective display device 50 may be further provided with a display unit (display) or the like that lights up when a big hit occurs and notifies of the occurrence of the big hit. In addition, a third gaming state display unit (third gaming state) displays that the probability state of the big hit is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on, at a position where the player can visually recognize on the gaming board 30 Although the display unit and the probability state display unit are provided, they may be provided in the collective display device 50.

特図1表示器51では、第1特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図1変動中表示を繰り返し行う。そして、第1特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第1特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。特図1変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第1特図変動表示ゲームを表示するための識別情報(特図、特別図柄)をなす。   In the special figure 1 display 51, during the variation time of the first special figure variation display game, the special figure 1 variation display is repeatedly performed in which a plurality of predetermined lighting patterns are displayed in a predetermined order. Then, when the variation time of the first special view variation display game ends, the lighting pattern (resulting mode) corresponding to the result of the first special view variation display game is stopped and displayed. Each of the lighting patterns displayed in the special figure 1 in-motion display and the lighting pattern displayed as the result aspect form identification information (special figure, special symbol) for displaying the first special figure variation display game.

特図2表示器52では、第2特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図2変動中表示を繰り返し行う。そして、第2特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第2特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。特図2変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第2特図変動表示ゲームを表示するための識別情報(特図、特別図柄)をなす。   In the special figure 2 display 52, during the variation time of the second special figure variation display game, the special figure 2 variation display is repeatedly performed in which a plurality of predetermined lighting patterns are displayed in a predetermined order. Then, when the variation time of the second special view variation display game is ended, the lighting pattern (resulting mode) corresponding to the result of the second special view variation display game is stopped and displayed. Each of the lighting patterns to be displayed in the special figure 2 fluctuating display and the lighting pattern to be displayed as a result aspect form identification information (special figure, special symbol) for displaying the second special figure variation display game.

普図表示器53では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する普図変動中表示を繰り返し行う。そして、普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該普図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。普図変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、普図変動表示ゲームを表示するための識別情報(普図、普通図柄)をなす。
なお、特図1表示器51における特図1変動中表示、特図2表示器52における特図2変動中表示及び普図表示器53における普図変動中表示の詳細について後述する。
In the common drawing indicator 53, during the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing fluctuation display is repeatedly performed in which a plurality of predetermined lighting patterns are displayed in a predetermined order. Then, when the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game ends, the lighting pattern (resulting aspect) according to the result of the common drawing fluctuation display game is stopped and displayed. Each of the lighting patterns to be displayed in the general drawing fluctuating display and the lighting pattern to be displayed as a result aspect form identification information (common drawing, normal symbol) for displaying the common drawing fluctuation display game.
The details of the special figure 1 display on the special view 1 display 51, the special view 2 display on the special view 2 display 52, and the display on the common view display 53 will be described later.

特図1保留表示器54は、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶の数(第1保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶の数(第2保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。普図保留表示器56は、普図変動表示ゲームの実行権利である普図始動記憶の数(普図保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。   The special view 1 suspension display 54 displays the number of first start memories (first suspension number), which is the right to execute the first special view variation display game, by turning off, flashing, or lighting the plurality of light emitting units. The special view 2 reserve display 55 displays the number of the second start storage (second reserve number), which is the right to execute the second special view variation display game, by turning off, blinking, or lighting the plurality of light emitting units. The common drawing reserve display 56 displays the number of common drawing start memories (the number of common drawing reservations) which is the right to execute the common drawing variation display game by turning off, blinking and lighting the plurality of light emitting parts.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはランプを点灯状態にする。   The first gaming state display unit (right-handed notification unit) 57 turns off the lamp when the game state in which the left-handed game is more advantageous for the player than the right-handed game (normally hit), and turns the lamp off. If the player is in the game state advantageous to the player (right strike), the lamp is turned on.

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。   In the case of the normal gaming state where the time saving state is not occurring (when the fluctuation time shortening function is not activated), the second gaming state display unit (time shortening state notifying unit) 58 turns off the lamp and the time saving state occurs. If it is (when the fluctuation time reduction function is activated), the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、特別遊技状態中でない場合にはすべての発光部を消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応した点灯態様とする。本実施形態の場合、選択されたラウンド数が「4」のときはD15のみを点灯状態にし、選択されたラウンド数が「16」のときはD16のみを点灯状態にするよう構成されている。なお、特図1表示器51や特図2表示器52、ラウンド表示部60等は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   The round display unit 60 turns off all the light emitting units when not in the special game state, and sets the lighting mode corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. In the case of the present embodiment, only D15 is turned on when the selected number of rounds is "4", and only D16 is turned on when the selected number of rounds is "16". The special view 1 display 51, the special view 2 display 52, the round display unit 60, etc. may be configured by a 7-segment display.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 is provided with a gaming control apparatus 100, and the gaming control apparatus 100 is a main control apparatus (main substrate) for controlling the game in an integrated manner, and a gaming microcomputer 111 (hereinafter referred to as a gaming microcomputer). And an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 for connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference clock for the CPU operating clock or timer interrupt and a random number generation circuit. An oscillator circuit (crystal oscillator) 113 or the like is generated. The game control apparatus 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control apparatus 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC 32 V, DC 12 V, DC 5 V generated by the power supply apparatus 400 to be operable Be done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 is a normal power supply having an AC-DC converter that generates the DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V and a DC-DC converter that generates DC voltages of 12 V and 5 V lower than DC voltage of 32 V. A power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure, having a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM in the gaming microcomputer 111 at power failure and a power failure monitoring circuit. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply 400 is configured separately from the game control apparatus 100, but the backup power supply 420 and the control signal generator 430 are integrated on a separate board or with the game control 100, ie, main It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control apparatus 100 are subject to replacement at the time of model change, as in the present embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a substrate different from the power supply 400 or the main substrate. Can be removed from the target of replacement and cost reduction can be achieved.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control apparatus 100, and data stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. Output Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read only ROM (read only memory) 111B, and a random access memory (RAM) 111C which can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariable information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111C stores a working area of the CPU 111A and storage areas of various signals and random values during game control. It is used as An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start storage. Further, the fluctuation pattern table includes a falling fluctuation pattern table selected when the result is a falling, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, tables for determining a second half fluctuation pattern which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state A table (a first half fluctuation group table, a first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining a first half fluctuation pattern which is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state is a gaming state (special gaming state) advantageous to the player when the special result mode is obtained, derivation is already made at a stage where a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed. This refers to a display state in which the displayed display results satisfy the conditions for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This refers to the display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same The state where the identification information is obtained, but excluding the special result aspect) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   And, this reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as reach effects such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. Expected values are set to increase in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is higher than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generate and output drive signals for solenoids and display devices. 10 Take control of the whole. Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various A variation pattern random number for determining the variation display game execution time etc. in reach display or non-reach variation display, and a random number generation circuit for generating a collision random number etc for determining hit of the common drawing variation display game And a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock giving update timing of the random number generation circuit. There is.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A is a game result (big hit or small hit) of the special view variation display game or a probability state (normal probability state or high probability) of the special view variation display game as the current gaming state. Condition), the operation condition (time-saving operation condition) of the normal fluctuation winning device 37 as the current gaming state, the number of starting memories, etc., one of the fluctuation pattern tables is selected from the plurality of fluctuation pattern tables Get. Here, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize balls. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and performs control for dispensing the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal fluctuation winning device 37, It is connected to the gate switch 34a in the drawing start gate 34, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives a logic signal and converts it into a 0V-5V positive logic signal. The proximity I / F 121 has an input range of 7 V-11 V, so the leads of the sensor or proximity switch are improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead is disconnected and floating. It is configured to be able to detect an abnormal state as it has become and to output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Note that among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a and the big winning opening switch 38a are input to the second input port 123 . Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the board radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for detecting fraud which is provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. A detection signal of the switch 63 and a detection signal of a main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 or the like of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main substrate 100 to the non-illustrated test shot test apparatus via the relay substrate 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for the operation of a normal IC from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to a valid level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also receives a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payment control device A signal indicating whether or not 200 can accept a command), a payout abnormal status signal (a status signal indicating a payout abnormal), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that the game ball is stored in the lower tray 23 by a predetermined amount or more (full)), a touch switch signal (input of a touch switch provided in the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the above and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. Has a function to remove noise from the The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, the test injection test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test injection test apparatus is turned off. Is configured as. In addition, the reset signal RESET may be configured to be able to be output to the test irradiation test apparatus via the relay substrate 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. It is necessary to reset the data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input, but it is necessary to reset the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is set as one-way communication which made it impossible to input a signal from the side of the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol pattern information of the variable display game to a test shot test device of a recognized organization (not shown) via a relay board 70 etc. An output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control apparatus (main board) of a pachinko gaming machine as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. A detection signal of a switch which does not need to be processed, such as a starting opening switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test shooting test apparatus through the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are like the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62 are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay substrate 70 as an error signal indicating that it can not be done to the trial shot test apparatus. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits a signal line of a detection signal of a switch that does not pass the buffer. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and a signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 also includes a solenoid (large winning opening solenoid) 38 b connected to the data bus 140 to open the special fluctuation winning device 38 and a solenoid (common electric solenoid) 37 c opening the movable member 37 b of the normal fluctuation winning device 37. A second output port 134 is provided to output open / close data of The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of FIG.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   In addition, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as the big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal management device (hall computer) etc.) installed in the game arcade. It can be supplied to an external device. The fifth output port 137 also outputs a release permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Furthermore, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the open / close data signal of the special winning opening solenoid 38b or the common power solenoid 37c output from the second output port 134 to the output unit 130. The second driver 138 b for outputting the on / off driving signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, and the current of the batch display device 50 output from the fourth output port 136 Third driver 138c outputting on / off driving signal of lead-in side digit line, fourth driver 138d outputting external information signal supplied from the fifth output port 137 to external device such as management device to external information terminal board 71 Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC 32 V as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid operating at 32 V. Further, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line according to the display data, the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S1 and is turned on. The fourth driver 138 d for outputting the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the relay board 70 side, not on the output section 130 of the game control apparatus 100, that is, the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection apparatus 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can exchange data with the inspection device 500 by serial communication. Since such transmission and reception of data are performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, no ports like the input ports 122, 123, 124 are provided.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described using FIG.
The effect control device 300 is for displaying an image on the display device 41 in accordance with a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 which comprises an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111 and the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound to reproduce various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 has a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read only memory) storing various data, a RAM 322 for providing a work area, and storage contents even when power is not supplied at the time of power failure. A FeRAM 323 which can be held, and an RTC (real time clock) 338 which is a clock means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect, and instructs the VDP 312 the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, lights up the decoration lamp, and motor Execute processing such as driving control of the solenoid and management of presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area, and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. In addition, the VDP 312 is an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial case.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 to the microcomputer for main control 311 from the VDP 312, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, horizontal synchronization signal HSYNC and vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration control command signal (rendering command (rendering command, Receive as). Since the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with the function of converting the signal level There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   In addition, in the effect control device 300, a panel decoration LED control circuit for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40) and the sub information display device 90. 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15; a game board 30 (including the center case 40) A panel effect movable body control circuit 334 is provided which drives and controls the provided panel effect device 44 (for example, a movable character that enhances the effect effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. In addition, the glass frame 15 is provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and the like, and forms a movable effect device which performs game effects including a special view change display game A presentation device may be provided, and a frame presentation movable body control circuit may be provided to drive and control the frame presentation device.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, in the effect control device 300, the effect button switch 25a incorporated in the effect button 25 provided in the glass frame 15, the touch panel 29 provided in the glass frame 15, the initial position of the motor in the panel effect device 44, etc. To detect the on / off state of the effect combination product switch 47 (rendering motor switch) to detect the detection signal input to the main control microcomputer 311, the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V of DC, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V used as power supply voltage of command I / F 331, DC voltage of 15V for driving motor, LED and speaker It is configured to Furthermore, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, DC − for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. Further, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling the lamp and the motor are outputted from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling fan 45 for cooling each part of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven in a state where the power of the effect control device 300 is turned on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by striking a gaming ball (pachinko ball) from a launch device (not shown) toward the gaming area 32. The shot game balls run down the game area 32 while changing the rolling direction by turning members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the common view starting gate 34 and the general winning opening 35 The start winning hole 36, the normal fluctuation winning device 37 or the special fluctuation winning device 38, or flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. And, when the game ball wins the general winning a prize opening 35, the starting winning a prize opening 36, the normal fluctuation winning a prize device 37 or the special fluctuation winning a prize device 38, the prize balls of the number according to the kind of the winning a prize opening won out From the dispensing unit controlled according to FIG. 4), the glass frame 15 is discharged to the upper tray 21 or the lower tray 23.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。   A gate switch 34a (see FIG. 4) including a non-contact switch or the like for detecting the gaming ball having passed through the common view start gate 34 is provided in the common view start gate 34, and the game area 32 When the game ball driven in passes through the inside of the drawing start gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control apparatus 100, the number of common drawing start memories is an upper limit number (for example, four) based on the input of the detection signal of the gaming ball from the gate switch 34a provided in the common drawing start gate 34. If it is less than (1), the common drawing start memory number is added (+1) and one common drawing start memory is stored in the ROM 111B. The number of memories of the common drawing start winning combination is displayed on the common drawing reservation display 56 of the batch display device 50. Further, the common drawing start memory stores a random number value (hit random number) for hit determination for determining the result of the common drawing variation display game extracted based on the input of the detection signal of the gaming ball from the gate switch 34a. It is supposed to be

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   If the common drawing start memory is present and the common drawing fluctuation display game can be started, that is, the common drawing fluctuation display game is not being executed, and the common drawing fluctuation display game hits and the normal fluctuation winning device 37 is converted to the open state. If it is not the hit state, the hit determination random number value stored in the first stored common drawing start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B to determine the hit deviation of the common drawing fluctuation display game And perform a process of starting a common drawing variation display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the common drawing variation display game becomes a hit, and a specific result aspect (common drawing identification result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。   Further, the game control apparatus 100 predetermines a plurality of lighting patterns predetermined for a predetermined fluctuation time in the common drawing indicator 53 provided on the collective display device 50 as processing for executing the common drawing fluctuation display game. After displaying the common map during the repeated display in the above order, a processing for displaying the common map change display game is performed to stop and display the lighting pattern (result mode) according to the result. In addition, the ordinary drawing display 53 is configured by the display device 41, and for example, numbers, symbols, character symbols, etc. are used as ordinary identification information, and after being displayed for a predetermined period of time, it is stopped and displayed. You may configure.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。   If the result of the popular drawing variation display game is a hit, the lighting pattern which becomes any of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol which makes a special result aspect in the common symbol display 53 according to the type of hit. The stop display is performed, and the common power solenoid 37c is operated to perform control to open the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control apparatus 100 constitutes conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the common drawing variation display game is a release, control is performed to display a lighting pattern which is a result of the deviation on the common drawing display 53.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部91や第2サブ表示部92においても表示される。   In addition, the winning balls to the start winning hole 36 and the winning balls to the normal fluctuation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a respectively provided inside. In the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control apparatus 100, the first start memory, which makes a start memory (a special figure start memory) based on winning on the start winning hole 36, is limited to a predetermined upper limit number (for example, four). In addition to storing, the second starting memory which makes starting memory (special figure starting memory) based on the prize winning to the normal fluctuation winning a prize device 37 is stored with a predetermined upper limit number (for example, four pieces) as a limit. A big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as start memory information based on winning on the starting winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, and the extracted disturbances are extracted The numerical values are stored in the RAM 111B as the first start storage and the second start storage. Then, the number of stored start-up memories is displayed on the special view 1 reserve display 54 and the special view 2 reserve display 55 of the collective display 50, and the special view start store is also displayed on the display 41 of the center case 40. Displayed as a display. In addition, it is displayed also on the first sub display unit 91 and the second sub display unit 92 of the sub information display device 90.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。   The CPU 111A of the game control device 100 stores the first start memory corresponding to the special view change display game to be started when the first special view change display game or the second special view change display game can be started. A process of determining the hit of the special figure variation display game or the like is performed by comparing the determined big hit determination random number value with the determination value stored in the ROM 111B. Furthermore, the CPU 111A of the game control device 100 outputs, to the effect control device 300, a control signal (effect control command) including the determination result of the special view variation display game to be executed.

そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   And, when executing the first special figure fluctuation display game, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 1 display 51 (the fluctuation display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time. After the special figure 1 is displayed during the change, a process is performed to display a first special figure change display game in which a lighting pattern (result mode) according to the result is displayed in a stopped state. In addition, when the second special figure fluctuation display game is executed, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 2 display 52 (the variable display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time. After the special figure 2 is displayed during the change, a process of displaying a second special figure change display game in which a lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, characters) corresponding to the special view change display game on the display device 41 (the change display device). A process of displaying a decorative special view variable display game in which a symbol etc. is variably displayed is displayed. Further, the sub game display unit of the sub information display device 90 performs processing for displaying a decorative special view variable display game in which the light emission mode of the light emitting unit is changed corresponding to the special view variable display game. Furthermore, the effect control device 300 performs processing of setting of effect state, output of sound from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling an effect on a game (a variable display game or the like).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   The decoration special figure variation display game in the display device 41 is, for example, a left variation display area (first special symbol), a right variation display area In each of the second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is variably displayed (high speed variation) at a speed that makes identification difficult. Then, the symbols changing after a predetermined time are stopped sequentially in the order of the left change display area, the right change display area, and the middle change display area, and stopped in each of the left change display area, the right change display area, and the middle change display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode configured by the displayed identification information. In addition, in the display device 41, various effect display such as appearance of a character is performed to improve interest.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。   And, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 becomes a special result aspect or a small hit result aspect to the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52. While displaying a lighting pattern, the processing which generates a special game state and a small hit game state is performed. In addition, the result mode of the decoration special figure variation display game displayed on the display device 41 corresponding to this is also a special result mode or a small hit result mode.

特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   In the processing to generate the special gaming state and the small hitting gaming state, for example, the CPU 111A of the gaming control device 100 opens the open / close door 38c of the special variation winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and plays the game into the big winning opening Control to allow inflow of balls. Then, until a predetermined number (for example, 10) of game balls win in the special winning opening, or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening, the special winning opening is achieved. Is a round, and the control (cycle game) is performed to repeat (repeat) this for a predetermined number of rounds. That is, when the stop result mode is the special result mode, the game control apparatus 100 forms a special winning opening / closing control means that performs control to open and close the special winning opening. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is disapproval, control is performed to display a result mode of the deviation on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state is a state in which the probability of being a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. In addition, the first special figure fluctuation display game and the second special figure even in the high probability state based on the result form of the special figure fluctuation display game of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。   In addition, the game control apparatus 100 can generate a time saving state (a specific game state, a common drawing high probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the probability (common drawing probability) to be the hit result of the common drawing fluctuation display game is set to a high probability (general drawing high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general drawing low probability state) Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is larger than that in the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the low probability state. Here, in the normal fluctuation winning apparatus 37 in the present embodiment, the drawing probability is set to 0 so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Further, in the time saving state, the execution time of the common drawing variation display game (general drawing fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the common game variation display game hits and results in the normal fluctuation winning apparatus 37 being opened, the opening time of the first hit stop symbol (general electric station opening time) and the number of times of opening (for example, 500 ms × 1 time), The opening time of the second stop symbol (general power opening time) and the number of opening (for example, 1700 ms × 2 times), the third opening time of the stopping symbol (general power opening time) and the number of opening (for example, 1700 ms × It can be set to be 3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing stop time, the number of times of general electric power release, and the general electric power release time are appropriately set to perform control to set the common fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in the short time operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general drawing fluctuation time) of the common drawing fluctuation display game described above to be a second fluctuation time shorter than the first fluctuation time. (For example, 10000 ms is 1000 ms). Moreover, in the time saving state, it is possible to control the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms is 704 ms). Further, in the time saving state, when the common drawing fluctuation display game hits and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (the general public opening time) is the normal state (general drawing low probability state) It is possible to control to become the 2nd opening time longer than 1 opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Also, in the time saving state, the number of times of opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 (the number of times of general electric power release) is greater than the number of first open times (for example, 2 times) with respect to one hit result of the common drawing fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, four times). Also, in the time saving state, the probability of becoming a hit result of the common drawing variation display game (general drawing probability) is higher than the normal probability (general drawing low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It is possible to have a probability (generally high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short time state, the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened by changing any one or more of the common drawing fluctuation time, the common drawing stop time, the number of common power release times, the common power release time, and the common drawing probability. Make the conversion time longer than usual. Moreover, it is also possible to set a plurality of types of time saving states which are different from each other. In the case of a hit, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be made different. Also, the high probability state and the short time state can be generated independently of each other, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   The special view 1 display 51 and the special view 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special view fluctuation display so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. Also, the display device 41 may use separate display devices or separate display areas in the first special view variable display game and the second special view variable display game, or use the same display device or display area. The decoration special feature variation display game is displayed so as not to be executed independently and simultaneously, though it is good. Further, the special view variation display game may be executed only by the display device 41 without providing the special view 1 display 51 and the special view 2 display 52 in the gaming machine 10. In addition, the second special view variation display game is executed with priority over the first special view variation display game. That is, when there is a start memory of the first special view change display game and the second special view change display game, and the special view change display game can be executed, the second special view change display game is It is to be executed (prioritized). Further, in the description of the present embodiment, when the first special view variation display game and the second special view variation display game are not distinguished from one another, they are simply referred to as a special view variation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the start opening 1 switch 36a in the start winning opening 36, the start opening 2 switch 37a in the normal fluctuation winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch A noncontact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) is used in 38a that has a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when metal approaches the coil. ing. Also, a micro-switch having a mechanical contact on the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like and the body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 etc. Can be used.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine which performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control apparatus 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 6 and 7 and the timer interrupt process shown in FIG. 10 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6及び図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started by turning on the power. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, after the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed first, the start address of the area for saving the value of the register etc. when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of this embodiment, the range of the address of the RAM is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the upper order, and the head 00h is set in step S4. Next, a signal for stopping the emission is output to set the emission permission signal to the prohibited state (step S5). The release permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the release, and the release of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and a process of setting a power on delay timer is performed (step S7). In this process, the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) which performs various controls in accordance with the instruction from the game control device 100 forming the main control means by setting a predetermined initial value. A waiting time (for example, 3 seconds) to wait for normal activation is set. As a result, when the power is turned on, the game control apparatus 100 temporarily rises first, and sends a command to the slave control apparatus before the slave control apparatus (for example, the payout control apparatus 200 or the presentation control apparatus 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control apparatus 100 delays the activation of the main control means (game control apparatus 100) and waits for the activation of the slave control apparatus (the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) It constitutes a standby means for setting a standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   Further, the power-on delay timer counts time by using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the validity determination (check sum calculation) of the RAM. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   The initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 is ensured. It can be detected. That is, when the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from the power on to the elapse of the standby time. You need to keep doing that. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such troublesome operations, and the initialization operation performed at the time of the power on It can prevent the situation that can not be accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After the process of setting the power on delay timer (step S7), the process of measuring the waiting time and monitoring the occurrence of the power failure during the waiting time (steps S8 to S12) are performed. First, set the number of times (for example, 2) to read the power failure monitoring signal input from the power supply 400 through the port and the data bus (for example, twice) (step S8) Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, if the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process waits for the power of the gaming machine to be shut off. As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at the time of power on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 functions as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 100 that forms the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a problem at the time of power on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power-off are kept, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the waiting time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if a power failure does not occur, the power on delay timer is updated by -1 (step S11). Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the waiting time is over, the access permission of read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13). And outputs the off data to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port provided in advance in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15) and read first. From the state of the first input port 122, it is determined whether the initialization switch is turned on (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図7のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   If the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S17). If it is (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection region 2 in the RWM is normal power failure inspection region check data 2 (for example, A5h) (step S18). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), the checksum calculation processing of calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S19), and the calculated checksum and power off It is determined whether the check sums of the two match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 of FIG. 7 to perform processing in the case of normal recovery from a power failure.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図7のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   In addition, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data of the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N) If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 7 to perform initialization processing. That is, the initialization switch is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. I

図7のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   In step S21 of FIG. 7, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The area to be initialized here is an area relating to a power failure inspection area, a checksum area and an error fraud monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 can receive a command, is also cleared to indicate that the state of the payout busy signal is not determined. It is in an undetermined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area storing the state of the touch switch signal is also cleared, and the touch switch signal state is set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not determined. Thereafter, the area storing the gaming state in the RWM is checked to determine whether the probability state of the special view fluctuation display game is the high probability state (step S22). Here, when it is not in the high probability of the special view (step S22; N), the process skips steps S23 and S24 and shifts to step S25. Also, when the special drawing is in high probability (step S22; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error indicator) provided on the game board 30 (On) data is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the processing number prepared in order to rationally execute the below-mentioned special figure game processing is transmitted to the production control board (presentation control device 300) (step S25), step S31 Go to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a screen designated command (a command for a customer waiting demo screen when waiting for a customer, other than that If so, a plurality of commands such as a recovery screen command are sent. Further, depending on the model, in addition to these commands, the presentation frequency information command and the high probability frequency information command are also transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permission (step S26), and all areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). Here, the area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the effect mode. Then, a command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a RAM initialization command (displaying a customer waiting demo screen and displaying a predetermined time ( For example, for 30 seconds, a plurality of commands such as a command for performing notification of the RAM initialization with light and sound are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, the presentation frequency information command and the high probability frequency information command are also transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, processing is performed to activate a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process of step S31, the random number generation circuit is activated and set (step S32). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111A. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed. The bit transposition pattern is a method to replace the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row) Is a pattern that determines By replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and corresponding various initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining symbols per special drawing) (Big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number to determine the hit of the common drawing (hit random number), RWM specified as the initial value (start value) of the random number to determine the hit symbol of the common drawing After saving in the area (step S33), the interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing this, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, the hit symbol random number are generated using the random numbers generated in the random number generation circuit Is configured as. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, and the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is a program processing It is a "low-speed counter" updated based on the CTC output (CTC (CTC 2 different from CTC (CTC 0) in timer interrupt processing) having the same cycle as timer interrupt processing as a unit. Also, in the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number, so-called "initial value changing method of changing the start value using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round Is adopted. Each of the random numbers may be a counter type update by +1 or -1, or may be a random type update in which all the values within the range appear apart without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number is a random number updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process of step S35, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply 400 via the port and data bus is set (step S36) It is determined whether the monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the check (loop processing) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (step S34) before the initial value random number update process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is performed. By waiting for the initial value random number updating process, it is possible to avoid the pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing, and the initial value random number update processing in step S35 described above In order to prevent the value random number update process from being performed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and cancel the interrupt. There is no problem in canceling the interrupt before the initial value random number update process if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed but is performed only in the main process, and the main process It has the advantage of being simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, if the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination (step S37) whether the power failure monitoring signal is on. In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the processing for temporarily prohibiting the interrupt (step S39) A process (step S40) of outputting off data to the output port is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the blackout inspection area check data 1 is saved in the blackout inspection area 1 (step S41), and the blackout inspection area check data 2 is saved in the blackout inspection area 2 (step S42). Furthermore, a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum at the time of power interruption of the RWM, and a process for saving the calculated checksum (step S44), and then a process for prohibiting access to the RWM (step S45) ) And wait for the power to the game machine to shut off. As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be judged at the time of reinjection.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (disbursement control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Standby control means for setting a predetermined standby time for waiting for activation of the slave control device by delaying activation of the main control device when the power is turned on. And 100) and the blackout monitoring means (game control apparatus 100) for monitoring the occurrence of blackout in the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   Further, the power supply device 400 for supplying power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (initialization switch) capable of external operation, and the operation of the initialization operation unit. An initialization unit (game control apparatus 100) for initializing data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization unit is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図8には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and "0" is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes of RAM being used is set to the number of repetitions.

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is taken as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), and the number of repetitions is updated by -1 (step S56). It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation is not completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S57; Y), the checksum calculation process is ended.

〔初期値乱数更新処理〕
図9には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、小当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップS62)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS63)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS64)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
Initial Value Random Number Update Process
FIG. 9 shows the initial value random number updating process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the jackpot symbol initial value random number is updated by 1 (step S61), and the small hit symbol initial value random number is updated by 1 (step S62). Then, the hit initial value random number is updated by +1 (step S63), the hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S64), and the initial value random number updating process is ended.
Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that becomes the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game, and "small hit symbol initial value random number" is the small hit of the special figure variation display game It is the random number which becomes the initial value of the random number which decides the stop design. In addition, “the initial hit random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the common view variation display game, and “the first hit random number” is a random number that determines the stop symbol for the common view variation display game. It is a random number that becomes an initial value. Thus, the randomness of the random number can be enhanced by continuing to increment the initial value random number as long as time allows in the main processing.
In addition, small hit design random numbers naturally do not exist in models without small hits. In addition, depending on the model, there is also a gaming machine in which there is no hit symbol initial value random number.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt is generated in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 10 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, input from various sensors and switches, and taking in of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) is performed. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S104) is performed to control the drive of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, a common power solenoid 37c). Note that when a signal for stopping the emission is output in step S5 in the main processing, the output processing causes the emission permission signal to be output, and the emission permission signal can be set to the permission state. The launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing is performed. Further, the release permission signal is a first signal indicating the state of release permission seen from the game control device, and a second signal (release permission signal) indicating the state of release permission viewed from the payout control device is also the payout control. It is generated in the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the gaming ball is configured to be in a state where it can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S105) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) are performed. After that, monitoring whether or not there is an input of a normal signal from start opening 1 switch 36a, start opening 2 switch 37a, gate switch 34a of common drawing, winning opening switch 35a, big winning opening switch 38a, monitoring of error ( A winning opening switch / status monitoring process (step S108) is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open. In addition, special figure game processing (step S109) which performs processing concerning a special figure fluctuation display game and common drawing game processing (step S110) which performs processing concerning a common drawing fluctuation display game is performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, segment LED editing processing (step S111) provided in the gaming machine 10 to drive the segment LED for displaying the special view variation display game and displaying various information related to the game to display desired content (step S111) Magnet fraud monitoring process (step S112) that performs processing to check the detection signal from the sensor to determine whether there is an abnormality or board radio fraud that performs processing to check the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A monitoring process (step S113) is performed. Then, an external information editing process (step S114) is performed to set signals output to various external devices in the output buffer (step S114), and the timer interrupt process is ended.
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying the register bank 0) Automatically at the time (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU to be used, there are gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring an interrupt disabled state and a process of restoring a register bank specification.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図11に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S103) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 11, in the input process, first, the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, ie, the first input port 122, is read (step S121). Then, if there is an unused bit in the 8-bit port (input port 1), the state of that bit is cleared (step S122).

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS127)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S123), and the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S124). And the address of the switch control area 2 in the RWM (step S125). Thereafter, if there is an unused bit of the 8-bit port (input port 2), the bit data is prepared (step S126), and if there is an inverted bit of the 8-bit port (input port 2), the bit data Are prepared (step S127), and the switch reading process (step S128) is performed. Here, "prepare" in the present embodiment means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。   Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S129), and the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S130). Thereafter, if there is an unused bit of the 8-bit port (input port 3), the bit data is prepared (step S131), and if there is an inverted bit of the 8-bit port (input port 3), the bit data Are prepared (step S132), the switch reading process (step S133) is performed, and the input process is ended.

なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップS132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port.
Therefore, the unused bit data of the input port 2 prepared in step S126 and the unused bit data of the input port 3 prepared in step S131 may be different data but may be data of the same value as a result. is there.
Moreover, although the bit data to be inverted of the input port 2 prepared in step S127 and the bit data to be inverted of the input port 3 prepared in step S132 are different data, there is a possibility that they may be data of the same value as a result. is there.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図12に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch reading process]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 12, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S142), and the bit necessary for inversion is inverted (step S143), and then the port input state 1 of the target switch control area Save (store) (step S144). Then, it waits for the delay time (for example, about 100 microseconds) until the second reading to elapse (step S145).

ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。   When the delay time has elapsed, the second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S147), and the bit necessary for inversion is inverted (step S148), and then the port input state 2 of the target switch control area Save (store) (step S149). After that, a definite bit pattern in which the bit in the same state is 1 and the bit in the other is 0 in the first and second readings is created (step S150), and the definite bit pattern and port input state 2 are ANDed this time The decision bit is set (step S151).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an undetermined bit pattern in which the state is 0 and the other bit is 1 in the first and second readings is created (step S152), and the logic between the undetermined bit pattern and the determined state at the previous interrupt The product is taken and it is set as the previously held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain the state of a signal from which noise due to chattering of a switch or the like has been removed. Then, the currently determined bit and the previously held bit are combined and saved as the currently decided state (step S154), exclusive OR is performed between the previous and currently decided states, and saved as the rising edge (step S155). , Finish the switch reading process.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed by reading the switch once for each interrupt processing and comparing the result with the previous reading result. Although there is a method of determining whether or not a change has occurred, if the state of the switch read in the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that the correct determination can not be made. On the other hand, by performing the switch reading process twice in one interruption process with a predetermined time difference as in the present embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図13に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 13, in the output process, first, off data is output (reset) to the output port 135 that outputs data of the segment of the batch display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output is synthesized and output to the output port 134 for outputting the data of the common power solenoid 37c and the special winning opening solenoid 38b (step S162).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS166)。
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS168)。本実施形態では、例えば、特図1表示器51及び特図2表示器52と、普図表示器53と、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55と、普図保留表示器56と、ラウンド表示部60と、第2遊技状態表示部58とをダイナミック点灯させる。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is obtained (step S164). In the case of this embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S165), and the combined data (for example, data of "door / frame open" data of "security signal") are output ports for digit / external information output It outputs to 136 (step S166).
Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S167), and the loaded data is output to the output port 135 for segment output (step S168). In the present embodiment, for example, the special view 1 display 51 and the special view 2 display 52, the generic view indicator 53, the special view 1 reserve indicator 54 and the special view 2 reserve indicator 55, and the generic view reserve display The unit 56, the round display unit 60, and the second gaming state display unit 58 are turned on dynamically.

続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS170)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。   Subsequently, various output data of external information are synthesized (step S169), and the synthesized data (for example, data of "big hit signal 1", data of "big hit signal 2", data of "big hit signal 3", "big hit signal" Output data of 4 "data of" pattern decision number signal ", data of" starting opening signal ", data of" main prize ball signal ") and output data of firing permission (step S170), and the synthesized data is The information is output to the output port 137 for outputting the external information / emission permission signal (step S171). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test injection test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 (Step S172). Thereafter, data output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 (Step S173).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS176)、出力処理を終了する。   Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test injection test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 (Step S174). Furthermore, the data output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 (Step S175). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 (Step S176), the output process ends.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図14に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control apparatus 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The prize number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out the prize balls, and the prize for which the payout command has not been transmitted yet The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a winning ball command counter capable of storing information on the winning ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of prize balls (the expected number of payouts) generated by the winning on the winning opening reaches a predetermined number (here 10). In the area to be used, data of winning corresponding to the winning balls not subjected to the generation processing of the main winning ball signal is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main winning ball signal counter capable of storing information on the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200 reaches a predetermined number (here, 10). It is possible to monitor fraudulent payments by collating these two signals.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
In these winning number counter areas, the winning number counter area is set according to the number of winning balls set for each winning opening (three winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls in the case of this embodiment). The counter number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning on the winning opening. That is, the information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The winning number counter area 1 is assigned a wider area than the winning number counter area 2 so that more winning data can be stored. This is because the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, while transmission may be suspended depending on the state of the payout control device 200 to which the payout command is the transmission destination. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in the three prize ball counter area, the ten prize ball counter area, and the 14 prize ball counter area of the prize number counter area 1, respectively. The three prize ball counter area, the ten prize ball counter area, and the 14 prize ball counter area of the prize number counter area 2 are configured to be able to store up to 255 prizes.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。   In the process of checking whether there is a count in winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, “0” in the winning number counter area to be checked. Determine if there is a non-count number. Then, when there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is judged whether the checking of the counting numbers of all winning number counter areas is completed. It determines (step S183). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. On the other hand, when it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area → 10 prize ball counter area → 14 prize ball counter area.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning number counter area 2 The number of payouts corresponding to the address is acquired (step S185). Then, the value of the winning balls remaining number area and the acquired number of payouts are added (step S186), and the addition result is saved in the remaining winning balls area (step S187). In addition, as the value of the remaining number area of winning balls before this processing, a fraction which does not meet a predetermined number serving as a reference of the output of the main winning ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189), and if it is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If the number is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, whenever the number of remaining winning balls is ten, the number of outputs of the main winning ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the remaining number area of the winning balls (step S191), and the process returns to the process of step S188. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control apparatus 100 forms an external information output unit that outputs a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out with the winning of the game ball in the predetermined pay area. . In addition, when the payout of the game ball such as during a big hit is concentrated by outputting the main prize ball signal, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game ball, and the accurate occurrence occurred during the big hit It is possible to prevent such a problem that the number of winning balls can not be counted.
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main winning ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。   In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process is ended. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in the busy state (step S194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。   The payout busy signal indicates whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control, and the payout busy signal is in the on state (busy state) when the payout control can not be immediately started. Be done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal makes a state signal indicating whether the payout control means (the payout control device 200) can start the payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   If the payout busy signal is in the busy state (step S194; Y), the payout command transmission process is ended. That is, in the present embodiment, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time elapses (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 can pay the prize ball. When in the state, it is configured to transmit a payout command. As described above, when the payout control device 200 can not immediately start the payout control and does not transmit the payout command, it is possible to perform the useless processing by preventing the subsequent processing regarding the transmission of the payout command. We try to prevent and reduce the burden of control.

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。   The conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy status) are, for example, during the payout operation, the ball lending operation, the shoot ball out error, the overflow error, the frame radio wave illegal occurrence, the payout ball detection switch (dispensed The number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 during an abnormality of a switch for monitoring a shot ball, a shortage of payout error, a payout excess error, and the number of unpaid balls Etc) (when it is not = 0) etc.

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。   If the payout busy signal is not in the busy state (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in winning number counter area 1 (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, "0" in the winning number counter area to be checked Determine if there is a non-count number.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。   Then, when there is no count number (step S195; N), the address of winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is judged whether the checking of the counting numbers of all winning number counter areas is completed. It determines (step S197). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S 197; Y), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area → 10 prize ball counter area → 14 prize ball counter area.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。   If it is determined in step S195 that there is a counted number (step S195; Y), the counted number of the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning number counter area 1 The payout amount command corresponding to the address of is acquired (step S199). Then, the acquired payout amount command is written in the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is ended. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and 200 ms is set as an initial value, for example.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one winning in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls the payout of a predetermined number of winning balls based on the payout command. That is, the state signal indicating whether or not the payout control means can start the payout control output from the payout control means (the payout control device 200) indicates that the game control device 100 can start the payout control. In this case, the winning ball command transmitting means transmits the winning ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, since the game control apparatus 100 controls the game ball command to be transmitted based on the state signal output from the payout control apparatus 200, the award is made only when the payout control apparatus 200 can immediately execute the payout control. The ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winnings that have not been paid out will be held on the game control device 100 side, so when a power failure occurs, it will be backed up by the game control device 100 and backed up to the payout control device 200. Accurate dispensing control can be realized without providing the function for

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (e.g., the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when the power is shut off due to some reason, the payout control device 200 backs up data in its own storage means, and immediately before the power is shut off. The payout control state based on the data of is maintained. However, in the conventional gaming machine, there is a problem that the cost increases because the function for backing up is required. According to the present invention, accurate dispensing control can be realized without providing the dispensing control device 200 with a function for backup.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Also, since the main prize ball signal transmitted to an external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as a hall computer can pay out the prize balls. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Further, since the prize ball instruction counter capable of storing information on the prize ball instruction and the main prize ball signal counter capable of storing the information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball instruction and the main prize ball having different transmission timings Information on signals can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is generally performed, and the game ball to the winning area (start winning hole 36, normal fluctuation winning device 37, general winning hole 35, special fluctuation winning device 38) provided in the game area 32 Game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game, and payout control means (payout control device) for controlling the payout of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means 200), and the game control means controls the payout ball command based on the status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. The control to transmit to the means is performed, and when a power failure occurs and returns from the power failure, the payout ball command is immediately issued even if the status signal indicating that the payout control can be started is outputted from the payout control device. Payment The prize ball command is transmitted to the payout control means in response to the state signal indicating that the payout control can be started is continuously output from the payout control means over the predetermined period without transmitting to the control means. It will be like that.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In addition, the game area 32 is provided with a plurality of winning areas with different numbers of winning balls (start winning hole 36, normal fluctuation winning device 37, general winning hole 35, special fluctuation winning device 38), and the game control means (game control device 100) The prize ball command counter (game control apparatus 100) which can specify the presence or absence of non-transmission of the prize ball command which instructs the payout control of the game ball for every prize ball number, the state signal can start the payout control , And when there is an unsent winning ball command in each winning ball command counter, the winning ball command is sent to the payout control means (the payout control device 200), and the status signal indicates the payout control means It will be made to specify before specification of whether or not the payout control can be started before specification of whether or not there is an unsent winning ball command in each winning ball command counter.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition, the game control is performed in an integrated manner, and a winning ball command is issued based on the winning of the gaming ball to a predetermined winning area (start winning hole 36, normal fluctuation winning device 37, general winning hole 35, special fluctuation winning device 38). A game control means (game control device 100) for transmitting a game, and a payout control means (payout control device 200) for performing a payout control of a game ball based on a prize ball command sent from the game control means; The control means is configured to control the payout ball command when the status signal output from the payout control means and indicating that the payout control means can start the payout control indicates that the payout control can be started. A prize ball signal transmitting means (game control apparatus 100) to be sent to the means, and a prize ball signal (main prize ball signal) including information on the number of prize balls determined to be paid out with the winning of the gaming ball in a predetermined prize area. Of the gaming machine The external information output means (game control apparatus 100) to output to the unit, and the external information output means determines whether the state signal output from the payout control means can start the payout control or not The output of the winning ball signal is performed regardless of.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   In addition, even if the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) generates a power failure and returns from the power failure, the prize ball command is immediately issued even if the status signal indicates that payout control can be started. Is not transmitted to the payout control means (the payout control device 200), and the winning ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It will be transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   In addition, the game control means (game control apparatus 100) can store information on the award ball signal counter (game control apparatus 100) capable of storing information on the award ball command and the information on the award ball signal (main award ball signal). A ball signal counter (game control apparatus 100) is provided, and the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) has a predetermined winning area (start winning hole 36, normal fluctuation winning device 37, general winning hole 35, special fluctuation) The winning ball command is generated on the basis of one winning to the winning device 38), and one winning ball command is paid out when the status signal indicates that the payout control can be started. The game ball command counter (game control apparatus 100) can store information on the winnings in units of one winning on a predetermined winning area, and can play the game on the predetermined winning area. Ball winning The number of award ball commands not transmitted can be stored by updating in response to the transmission to the award ball command to the payout control means, and the external information output means is configured to perform predetermined winnings. It is configured to accumulate the number of winning balls determined to be paid out with the game ball to the area, and to output a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number, and the winning ball signal counter The information of the winning can be stored on the basis of one winning in a predetermined winning area, and the game ball is updated at the time of winning in a predetermined winning area, and the number of winning balls by the external information output means is accumulated. By updating in accordance with the processing, it is possible to store the number of winning balls that have not been subjected to the accumulation processing.

〔乱数更新処理1〕
図15には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS211)。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS213)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
[Random number update process 1]
FIG. 15 shows the random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random number update process 1 is a process for updating an initial value (start value) of a big hit symbol random number, a small hit symbol random number, a hit random number, and a hit symbol random number which is an object of the initial value random number update processing. In the random number updating process 1, first, it is determined whether or not the jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S211).
If the jackpot symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether the small hitting symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214). If the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step S211; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the jackpot symbol random number loaded corresponds The start value of the random number counter (random number area) to be set is set in a register (start value setting register) that holds the start value (step S213). Thereafter, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS216)。その後、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。   If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether or not the random number for the general drawing is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217). If the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S214; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the next initial initial of the loaded small hit symbol random number A value is set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216). After that, it is determined whether or not the random number in the general drawing is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS220)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS219)。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS220)。   When the hit random number in the common drawing is not waiting for the initial value setting (step S217; N), it is determined whether the hit symbol random number in the common drawing is waiting for the next initial value (start value) setting (step S220). If the random number per block is waiting for the initial value setting (step S217; Y), the initial value random number is loaded as the next initial value (step S218), and the next initial stage of the random number per block is loaded The value is set in the register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S219). Thereafter, it is determined whether or not the hit symbol random number in the common drawing is waiting for the next initial value (start value) setting (step S220).

普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS220;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS220;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS221)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS222)、乱数更新処理1を終了する。   If the hit pattern random number in the common drawing is not waiting for the initial value setting (step S220; N), the random number updating process 1 is ended. Also, if the hit pattern random number in the common drawing is waiting for the initial value setting (step S220; Y), the next initial value is loaded with the initial symbol random value (step S221), and the loaded common drawing random number The next initial value is set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S222), and the random number updating process 1 is ended.

〔乱数更新処理2〕
図16には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 16 shows the random number updating process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1 byte random number (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2 byte random number (variation pattern random number 1) as fluctuation pattern random numbers, and both random update processing 2 Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. Furthermore, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, updating of 2-byte fluctuation pattern random number 1 (random number for reach variation mode determination) by random number updating process 2 executed in one interrupt process for main process is performed for either upper 1 byte or lower 1 byte. Are configured to

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random number update process 2, first, the random number update scan counter for specifying in order which random number of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process is updated (step S231). In the case of the present embodiment, the value of the random number update scan counter is updated in the range of 0 to 3. Then, when the value of the random number update scan counter is “0”, the variation pattern random number 1 (upper) is updated, when “1”, the variation pattern random number 1 (lower) is updated, and when “2” The pattern random number 2 is updated, and when it is "3", the variation pattern random number 3 is updated. Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232).
Next, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referenced based on the calculated address (step S234). In the table referred to at this time, the upper limit judgment value for each kind of random number, that is, a value for judging whether or not the random number has made a round is stored.

続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、DRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステップS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, the CPU used as a gaming microcomputer in the present embodiment is not provided with a refresh register (hereinafter referred to as "R register") used for refreshing DRAM etc. In addition, although the counter "M1 counter" which operates in the same manner as the R register is built in, the value of the M1 counter is loaded (step S234). The randomness can be given randomness by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is obtained, and the value of the M1 counter is masked (step S235). The mask value is the number of bits different depending on the random number to be updated, for example, the lower 3 bits of the M1 counter when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit value is different depending on the type of random number. When the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated as the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter is updated. When the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower order of the M1 counter is updated. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited thereto.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). Then, if the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S 236; Y), the value left by masking the value of the M 1 counter with the mask value as the added value Is set as a mask update value obtained by adding “1” to “masked value”, and the lower 1 byte is set to “0” (step S 237), and the process proceeds to step S 239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S 236; N), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value ( The process proceeds to step S239). The reason for adding "1" to the masked value is that the masked value may become "0", and adding "0" later does not change from the value before addition, so to avoid it. is there.

そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。   Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2-byte) of the random number area to be updated is set (step S240). ), Go to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated as the lower 1 byte of the random value (1 A byte is set (step S241), and the process proceeds to step S242.

ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。   In step S 242, a value obtained by adding the addition value determined in step S 237 or S 238 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether this new random value is larger than the upper limit judgment value acquired in step S 233 (step S243). Then, if the new random number value is not larger than the upper limit judgment value (step S243; N), the new random number value is saved in a lower random number area of 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). If the new random number value is larger than the upper limit judgment value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number value is taken as a new random number again (step S244). The data is saved in a lower random number area of byte random number or 2-byte random number (step S245).

次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246), and if it is not a 2-byte random number (step S246; N), the random number updating process 2 is ended. If the random number is a 2-byte random number (step S246; Y), the new random number value (when a new random number is calculated again) is saved in the high-order random number area of the 2-byte random number (step S247). And the random number updating process 2 ends.
In the case of this embodiment, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, and the type information of the random number area to be updated (1-byte random number, 2-byte random number (upper), 2-byte random number (lower)) on the effect random number update table. The address of the update area, etc. is defined for the type of random number to be updated (4 blocks).

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   As described above, the CPU 111A updates the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special drawing 1 and the special drawing 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the detection of the game ball in the starting winning opening 36 and the starting area of the normal variation winning apparatus 37. It is a random number updating means for updating the fluctuation pattern random number for

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図17には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Prize port switch / status monitoring process]
FIG. 17 shows the winning opening switch / state monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this winning opening switch / status monitoring process, first, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one big winning opening switch 38a in the special winning opening (special variation winning device 38) is prepared (step S301), and the high winning opening Even though the key is not open, the fraud & prize monitoring process (step S302) is executed to monitor whether the prize winning opening has an illegal prize and to detect a normal prize.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。   In the winning opening monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input on the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of a fraud winning number area, a fraud winning error notification command, a fraud winning The information of the number upper limit value (the number of irregularities judged), the address of the winning opening switch table, and the notification timer update information (permission / update) is defined. In addition to the number of repetitions of monitoring (number of switches) in the winning table of the winning opening monitoring table, a monitoring switch bit, lower address of winning number counter area 1, winning number counter area 2 for each switch. The lower address information of is defined. The winning opening monitoring table is prepared for each of the switches to be monitored.

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。   After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other big winning opening switch 38a in the special winning opening (special variation winning device 38) is prepared (step S303), and it is monitored whether there is an incorrect winning and normal winning is achieved. The fraud & prize monitoring process (step S304) to detect is performed.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。   Next, prepare the winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the general public (step S305), and monitor whether there is an incorrect winning and detect the normal winning while the fraud & winning monitoring process (Step S306) is executed. Then, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (for example, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) which does not need the fraud monitoring process is prepared (step S307), and the number of winnings is updated. A counter update process (step S308) is performed.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS309)。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。   Next, a state scan counter for specifying in order which switch or signal of the plurality of switches whose state should be monitored and which signal is to be the target of the current monitoring is updated (step S309). In the case of the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, in accordance with the value of the state scan counter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) is performed to determine whether or not an error has occurred.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。   In the case of the present embodiment, by referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is “0”, a switch abnormality is output due to the occurrence of connector disconnection or the like The monitoring of the state based on one signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the monitoring of the state based on the shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the status scan counter is “2”, monitoring of the status based on the overflow switch signal is set, and when the value of the status scan counter is “3”, monitoring of the status based on the payout abnormality status signal is configured. Ru.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。   Next, in accordance with the value of the state scan counter, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) is performed to determine whether or not an error has occurred.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   In the case of the present embodiment, by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 2, when the value of the state scan counter is "0", it is based on the signal output from the glass frame open detection switch 63. The monitoring of the state is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the monitoring of the state based on the signal output from the main body frame opening detection switch 64 is set. Moreover, when the value of the state scan counter is "2", monitoring of the state based on the frame radio wave illegal signal is set, and when the value of the state scan counter is "3", monitoring of the state based on the touch switch signal is It is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。   Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S314). If the value of the error scan counter is not "0" (step S314; N), the winning opening switch / status monitoring process is performed. finish. In this case, there is no monitoring target of the state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315), and the gaming machine determines whether or not an error has occurred. A state check process (step S316) is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。   In the case of this embodiment, by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is "0", a switch abnormality is output due to the occurrence of connector disconnection or the like of the switch. Monitoring of the state based on two signals is set. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is "1" to "3".

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。   Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) is performed to check a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control, and the winning opening switch / state monitoring process is ended. Note that the processing in steps S315 to S317 is executed only when the value of the status scan counter updated at each timer interrupt is “0”, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processes of steps S315 to S317 are performed every 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
図18には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の二つの大入賞口スイッチ38aの各々及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Incorrect & prize monitoring process]
FIG. 18 shows the fraud & prize monitoring process (steps S302, S304, and S306) in the above-described prize hole switch / state monitoring process. This fraud & prize monitoring process is a process performed on each of the two big winning opening switches 38a of the special variation winning device 38 and the starting opening 2 switch 37a of the normal variation winning device 37. The detection of winnings is easy for the large winnings opening (special variation winning device 38) and the Fuden (normal variation winning device 37) because the opening and closing members are forcibly opened to insert the game balls and the award balls are paid out. In addition to the monitoring of fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In this fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning opening switch subject to error monitoring is checked (step S 321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S 322). The fraud monitoring period is a period other than the special game state in which the special variation winning device 38 is opened when the winning hole switch targeted for error monitoring is the large winning hole switch 38a, and the winning hole switch for error monitoring is started In the case of the mouth 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal fluctuation winning device 37 is being executed based on the hit of the drawing.

そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。   Then, if it is a fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether there is an input on the target winning opening switch (step S323). If there is no input on the target winning opening switch (Step S323; N), the target notification timer update information is loaded (Step S332). If there is an input on the target winning opening switch (step S323; Y), the target number of incorrect winnings is updated by +1 (step S324), and the number of updated incorrect winnings is equal to or greater than the number of monitoring targets. It is determined whether there is any (step S325).

本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
In the case of this embodiment, regardless of the type of winning opening switch subject to error monitoring, the number of fraud determination determinations is set to five, but the number of unauthorized occurrences defines a different number for each type of winning opening switch. It can also be done.
For example, when the winning opening in the open state is converted to the closing state, the gaming ball is caught in the door member of the winning opening, and the gaming ball is in the effective period of the winning opening switch. The reason is that it is not to judge that the signal is illegitimate if the player has won a prize or the signal has a noise, and it is not so easy to judge it as an error although it is not illegitimate.

そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。   Then, if the number of fraudulent winnings is not equal to or more than the number of fraudulent occurrences to be monitored (Step S325; N), a winning opening monitoring table of the target winning opening switch is prepared (Step S330). If the number of fraudulent prizes is equal to or more than the number of fraudulent occurrences to be monitored (step S325; Y), the number of fraudulent prizes is limited to the number of fraudulent occurrences (step S326). (For example, 60000 ms) is saved (step S327). Next, a target fraudulent generation command is prepared (step S328), a fraudulent prize occurrence flag is prepared as a fraudulent flag (step S329), and the prepared fraudulent flag is compared with the value of the target fraudulent flag area (step S340). ).

一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, if the fraud monitoring period is not underway (step S322; N), the winning hole monitoring table of the target winning hole switch is prepared (step S330), and the winning number counter update process (step S331) for setting the winning balls is performed. Do. Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and it is determined whether or not the update permission of the notification timer is permitted (step S333). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S333; N), the fraud & prize monitoring process is ended. When updating of the notification timer is permitted (step S333; Y), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S334). The minimum value of the notification timer is set to zero.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000m秒)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch subject to error monitoring is one big winning opening switch 38a, and is not permitted when the winning hole switch subject to error monitoring is the other big winning opening switch 38a. As a result, the notification timer is updated twice as frequently as the incorrect notification about the special variation winning device 38, and it is prevented that the time is up in half of the specified time (for example, 60000 ms). When the winning opening switch subject to error monitoring is the starting opening 2 switch 37a, updating of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。   Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335), and if the value is not 0 (step S335; N), that is, time is not up, the fraud & prize monitoring process is ended. If the value is 0 (step S335; Y), that is, if the time is up or has already been up, prepare the target fraud release command (step S336) and set the fraud recovery flag as a fraud flag. Prepare (step S337). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。   If it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S 338; Y), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & prize monitoring process, the target number of wrong prizes is cleared ( Step S339), compare the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (step S340). Also, if it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S 338; N), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & prize monitoring process, the prepared fraud flag is targeted The value of the incorrect flag area is compared (step S340).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。   Then, when the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S340; Y), the fraud & prize monitoring process is ended. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (step S340; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S341), and rendering command setting processing is performed. (Step S 342), the fraud & prize monitoring process is ended. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 with the occurrence of an error, and an incorrect prize error cancellation command is transmitted to the effect control device 300 along with the release of the error, and the start and end of the error notification are set. It will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図19には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winning number counter update processing]
FIG. 19 shows winning number counter updating processing (steps S308 and S331) in the above-described winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is obtained from the winning opening monitoring table (step S 351), and whether there is an input (accurate change in input) to the target winning opening switch It determines (step S352).

対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0〜65535の範囲)である。   If there is no input on the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all switches is completed (step S362). If the target winning opening switch has an input (step S352; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S353), and the loaded value is updated by +1 (step S354). It is determined whether it overflows (step S355). When no overflow occurs (step S355; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S356), and the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). ). If an overflow occurs (step S355; Y), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). In the case of the present embodiment, in step S354, the counter for winning balls (disbursement command transmission) is updated. The counter size is 2 bytes (range 0-65535).

対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは1バイト(0〜255の範囲)である。   After the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S 357), the loaded value is updated by +1 (step S 358), and it is determined whether the overflow occurs (step S 359). When no overflow occurs (step S359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S360), and the table address is updated to the address of the next record (step S361). It is determined whether monitoring of all the switches has ended (step S362). If an overflow occurs (step S359; Y), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all switches is completed (step S362). In the case of the present embodiment, in step S358, the counter for the main winning ball signal is updated. The counter size is 1 byte (range 0-255).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。   If monitoring of all the switches has not ended (step S362; N), the process returns to the process (step S352) of determining whether there is an input on the target winning opening switch. When the monitoring of all the switches is completed (step S362; Y), the winning number counter updating process is ended. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning on the winning area, and the information on the winning is stored.

〔遊技機状態チェック処理〕
図20には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS311,S313,S316)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS371)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS372)。
[Pachislot machine state check process]
FIG. 20 shows the gaming machine state check process (steps S311, S313, S316) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is obtained (step S371), and it is determined whether a signal to be monitored is on (step S372).

状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。   Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table (the gaming machine state monitoring table prepared in the winning hole switch / state monitoring process). As this information, for example, the lower address of the head address of the status monitoring area, the lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored, mask data for extracting only the bits of the target signal Judgment data of ON, state OFF command (make error notification end command in case of error system), state ON command (make error notification start command in case of error system), state OFF monitoring timer comparison value, state ON monitoring timer Contains the comparison value.

対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して(ステップS373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS374)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS375)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。   If the target signal is not on (step S372; N), the state off flag is prepared as the state flag (step S373), and the state off command of the object is acquired and prepared (step S374). Thereafter, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S 375), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S 379). If the target signal is not on (step S 372: N), it is a state indicating that the error signal is not an error (is normal), and is a state indicating that the signal from the touch switch is not touched. is there.

一方、対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して(ステップS376)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS377)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS378)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。   On the other hand, when the target signal is on (step S372; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S376), and the state on command of the target is acquired and prepared (step S377). Thereafter, the target state on monitoring timer comparison value is acquired (step S378), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S379). The case where the target signal is on (step S 372; Y) is a state indicating that the error signal is an error (abnormal or incorrect), and that the signal from the touch switch is touched. Is a state showing

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS379;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS379;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS380)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS381)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。   If the value of the target signal control area matches the state of the current signal (step S379; Y), that is, if the state of the signal has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382) It is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383). If the value of the target signal control area does not match the state of the current signal (step S379; N), that is, if the state of the signal changes, the current signal state is saved in the target signal control area Step S380). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S 381), the target status monitoring timer is updated by 1 (step S 382), and it is determined whether the target status monitoring timer value is equal to or greater than the monitoring timer comparison value ( Step S383).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS383;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS383;Y)は、状態監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS384)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS385)。   If the value of the target state monitoring timer is not equal to or more than the monitoring timer comparison value (step S383; N), the gaming machine state check processing is ended. If the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; Y), the state monitoring timer is updated by -1 and the comparison value is kept at -1 (step S384). The status flag thus compared is compared with the value of the target status flag area (step S385).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS385;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS385;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS386)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS387)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップS374で準備した状態オフコマンド又はS377で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。   Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S385; Y), the gaming machine state check process is ended. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step S385; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S386), and the rendering command setting process is performed. Then (step S387), the gaming machine state check process is ended. As a result, the state off command prepared in step S374 or the state on command prepared in step S377 is transmitted to the effect control device 300.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図21には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS391)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Discharge busy signal check process]
FIG. 21 shows the payout busy signal check process (step S317) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In the payout busy signal check process, first, it is determined whether the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (step S391). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 can not start the payout control.

払出ビジー信号がオンである場合(ステップS391;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップS392)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS393)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS391;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS394)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS395)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。   If the payout busy signal is on (step S391; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S392), and an on determination monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S393), It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). If the payout busy signal is not on (step S391; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S394), and an off determination monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S395) It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). This makes it possible to check whether the same state continues for a plurality of timer interrupts.

ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS396;N)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS397)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS398)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS396;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。   If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S396; N), the state of the current signal is saved in the busy signal state area (step S397), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. (Step S398), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399). If the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).

次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS393又はステップS395で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS400)、監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS400;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS400;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS401)、ステップS392又はステップS394で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS402)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value set in step S393 or step S395 (step S400). If it is not greater than the monitoring timer comparison value (step S400; N), The payout busy signal check process ends. Also, if it is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of comparison value -1 (step S401) to prepare in step S392 or step S394. The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S402), and the payout busy signal check process is ended.

この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。   By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, and the busy signal status is changed when the changed state continues over the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be influenced by

また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   In addition, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an undefined state until any signal state continues for the signal determination time. As a result, when a power failure occurs and returns from the power failure, the payout control device 200 immediately outputs the winning ball command even if the status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200. And the payout ball command is sent to the payout control device 200 in response to the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. It will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the winning ball command and reliably recognizes that the payout processing can be performed immediately, and then the winning ball command is transmitted, and the payout control corresponding to the winning ball command is performed. You can prevent it from being

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special view game process, the monitoring of the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, the control of the entire processing concerning the special view variation display game, and the setting of the display of the special view are performed.

図22に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   As shown in FIG. 22, in the special view game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) is performed to monitor winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a. In the starting opening switch monitoring process, when there is a winning of the game ball in the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers etc.) are extracted, A game result prior determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance before the start of the figure variation display game.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, the special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of the gaming ball at the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been up, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
At step A7, when the special figure game processing number is "0", the variation start of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, the special figure variation A special drawing routine processing (step A8) is performed to set information necessary for performing processing.
At step A7, when the special figure game process number is "1", the special figure variation process which performs setting of the stop display time of the special figure, setting of information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。   If the special figure game processing number is "2" at step A7, and if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit, the big winning opening of each big hit The special chart display process (step A10) is performed to set the fan fare time according to the release pattern, set the information necessary for performing the fan fare / interval process, and the like.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
If the special figure game processing number is "3" at step A7, the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. A fanfare / interval process (step A11) is performed.
At step A7, when the special figure game processing number is "4", while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, the processing of setting the ending command when the final round, the big winning opening remaining A special winning opening open process (step A12) is performed to set information necessary for ball processing.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
If the special figure game processing number is "5" in step A7, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, the big hit end processing A special winning opening remaining ball process (step A13) is performed to set information necessary for the execution.
If the special figure game process number is "6" in step A7, a big hit end process (step A14) is performed to set information necessary for performing the special figure routine process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is “7”, to set the opening time and opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, to set the fanfare command, to perform the small hit middle processing A small hit fanfare middle process (step A15) is performed to set necessary information.
At step A7, when the special figure game processing number is "8", the small hitting middle process (step A16) is performed to set the ending command and the information necessary for performing the small hitting residual ball processing, etc. .
At step A7, when the special figure game processing number is "9", a process for setting a time for discharging the remaining ball that has won in the big winning opening during the small hit middle process, a small hit end process The small hit remaining ball processing (step A17) is performed to set the information necessary for performing the above.
At step A7, when the special figure game process number is "10", small hit ending process (step A18) is performed to set information etc. necessary for performing the special figure routine process.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Thereafter, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special view 1 display 51 (step A19), the symbol variation control process (step A20) related to the special view 1 display 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (step A21), the symbol variation control processing (step A22) concerning the special figure 2 display 52 is performed, and the special figure game processing is ended. Do. On the other hand, if the value of the special figure game processing timer is not "0" at step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display). When the condition device is activated, for example, a big hit occurs and it is special as a special motorized role. It means that a specific flag for operating the fluctuation winning device 38 continuously is set (the character continuous operating device is operated). If the condition device does not operate, it means that the above-mentioned flag is not set as in the case of winning a small hit lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag turned on / off by software as described above, or hardware means such as a switch turned on / off electrically. In addition, "condition device" is a term generally used in the field of pachinko machines as a device whose operation is required for continuous operation of a motorized accessory, and the same applies in this specification as well. It is used as a term that has a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図23に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step A1) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 23, in the starting opening switch monitoring process, first, the first starting opening (starting winning opening 36), a prize monitoring table is prepared (step A101), and hard random number acquisition processing (step A102) is performed. (1) It is determined whether or not there is a winning on the starting opening (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning on the first starting opening (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning on the first starting opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (during general public support) (step A104). ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. . That is, if it is a time saving state, regardless of the probability state of the special figure fluctuation display game, a right-handed command notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the player does not win the prize unless the player strikes the left at the first starting opening (start winning opening 36), and does not win the prize unless the player normally strikes the normal fluctuation winning device 37. Therefore, in the time saving state, the game state in which the right hitting is more advantageous than the left hitting is advantageous, but there is a win in the first starting opening during the time saving state (that is, the left hitting in the time saving state) In addition, the presentation control device 300 is configured to send a right-handling instruction notification command to the effect control device 300 and perform notification (warning) instructing to perform a right-handling operation.
Next, after preparing a table for setting information on suspension by the first start port (start winning port 36) (step A107), the special view start port switch common process (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, prepare a second starting opening (normal fluctuation winning device 37) prize monitoring table (step A109), perform hard random number acquisition processing (step A110), and whether or not there is a winning to the second starting opening It determines (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning on the second starting opening (step A111; N), the starting opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning on the second starting opening (step A111; Y), the ordinary electric winning combination (normal fluctuation winning apparatus 37) is in operation, ie, normal fluctuation If it is determined whether or not the winning device 37 is activated and the gaming ball is in an open state in which winning of the gaming ball is possible (step A112), and it is determined that the ordinary electric role is in operation (step A112; Y) It transfers to the process of A114 and performs the process after it. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary motor-operated combination is not in operation (step A112; N), it is determined whether a common electric charge fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In the determination as to whether or not the general electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent prizes to the normal fluctuation winning device 37 is equal to or more than the fraud occurrence judgment number (for example 5). In the normal fluctuation winning device 37, the gaming ball can not be won in the closed state, and the gaming ball can be won only in the open state. Therefore, when the gaming ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or injustice occurs, and when there is a gaming ball winning in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent winnings. Then, when the number of incorrect winnings thus counted is equal to or more than a predetermined number (upper limit value), it is determined that the fraud is in progress.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A113 that no ordinary power transmission is occurring (step A113; N), after preparing a table for setting information on suspension by the second starting port (normal fluctuation winning device 37) (step A114) The figure starting opening switch common processing (step A115) is done, it ends starting opening switch supervision processing. If it is determined in step A113 that a general power transmission fraud is occurring (step A113; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second start memory is prevented from being generated further.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について説明する。図24に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 24, in the hard random number acquisition process, first of all, of the first start opening (start winning opening 36) and the second start opening (normal fluctuation winning device 37), no prize information of the starting opening to be monitored. The setting is made (step A121), and it is determined whether there is an input to the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is ended. On the other hand, if there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether latch data is present in the target random number latch register (step A124). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number is extracted, the hard random number acquisition processing is ended. When latch data is present in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded and prepared in the hard random number latch register to be monitored (step A125). Then, among the first starting opening (starting winning opening 36) and the second starting opening (normal fluctuation winning device 37), the winning presence information of the starting opening to be monitored is set (step A126), hard random number acquisition processing finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described starting port switch monitoring process will be described. The special view starting opening switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a.

図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   As shown in FIG. 25, in the special view starting opening switch common processing, first, information on the number of winnings on the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is Load the starting opening signal output count which is the number of outputs to the external management device (step A131), update the loaded value by +1 (step A132), and determine whether the output count overflows (step A133) ). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start aperture signal output number area of RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of times of output overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start opening signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the value after updating becomes “0” by +1 updating, and it is determined that the number of times of output overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Next, it is determined whether the number of to-be-updated special figure reservations (starting storage) corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is less than the upper limit (step A135). If the number of to-be-updated holdings to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special drawing starting opening switch common processing ends. In addition, when the number of to-be-updated special figure reservations is less than the upper limit (step A135; Y), the number of to-be-updated special figures (number of specially-designated 1 reservations or specially-designated number 2) is updated +1 Step A136) Save the target starting opening winning flag (Step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the number of start ports to be monitored and the number of special views reserved is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of RWM Step A139). Next, the jackpot symbol random numbers of the starting opening switch to be monitored are extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not it is a winning on the first starting opening (starting winning opening 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that it is not a winning to the first starting opening (step A142; N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, if it is determined in step A142 that the first starting opening has been won (step A142; Y), small hit symbol random numbers are extracted and prepared (step A143), RWM small hit symbols It saves in the random number storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A145), and the special figure holding information determination process (step A146) is performed.
Then, prepare a decoration special view reservation number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the special view reservation number (step A 147), perform the rendering command setting process (step A 148), and execute the special view start aperture switch common process. finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control apparatus 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the game ball in the start winning opening 36 and the start winning area of the normal fluctuation winning apparatus 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start storage means is provided for storing a predetermined number at the upper limit as start storage. Further, the start storage means (game control device 100) sets various random number values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as the first start storage with the predetermined number as the upper limit. It stores and stores various random number values extracted based on the winning of the game ball on the second starting winning opening (normal variation winning device 37) as a second starting memory with a predetermined number as the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view hold information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described. The special view reservation information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.

図26に示すように、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 26, first, the starting opening winning flag saved in step A137 is checked to determine whether it is a winning to the first starting opening (starting winning opening 36) (step A151).
If it is determined in step A151 that it is not a winning to the first starting opening (step A151; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, when it is determined in step A151 that a winning on the first starting opening has been won (step A151; Y), it is determined whether the special drawing time is short (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
When it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special figure time is not short (step A152; N), it is determined whether the jackpot is medium or small hit (step A153).
If it is determined in step A153 that the jackpot is in the middle or the small hit (step A153; Y), the special map reservation information determination process is ended.
On the other hand, if it is determined in step A153 that the big hit or small hit is not in progress (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is based on whether the big hit random number value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. Then, if the determination result is a big hit (step A155; Y), set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (step A156), and correspond to the big hit symbol random number prepared in step A140. The stop symbol information is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether it is a winning to the first starting opening (starting winning opening 36) (step A158).
If it is determined in step A158 that it is not a winning on the first starting opening (step A158; N), stop symbol information of the release is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if it is determined in step A158 that the first starting opening has been won (step A158; Y), the big hit random number value is a small hit depending on whether it matches the small hit determination value or not A small hit determination process (step A159) to determine whether or not to perform. Then, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the removal is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 It acquires (step A162), and it transfers to the process of step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。   Then, a prefetch stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing is performed (step A165). Next, special figure information setting processing (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and variation pattern setting process for setting a variation aspect of the special figure variation display game is performed (step A 167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern in the fluctuation pattern of the special view fluctuation display game is prepared (step A168) (Step A <b> 169) The special-image hold information determination process ends. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the process executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, the prefetch pattern command including the result of the special pattern fluctuation display game based on the start memory of the prefetch target and the prefetch fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special pattern fluctuation display game based on the start memory are prepared And sent to the effect control device 300. Thereby, the effect control of the result related information (whether or not a big hit or the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is performed before the start timing of the special view fluctuation display game based on the corresponding start memory. The player can be notified of the result related information prior to the start timing of the special view variation display game by changing the decoration special view start memory display that can be notified to the device 300, in particular, displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning memory storage means (game control device 100) before execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether a special result is obtained (Determine whether or not etc.) Make pre-judging means. It should be noted that the time when the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance is not only at the time of the starting winning combination where the starting memory is generated but any time before the variable display game based on the starting memory is played Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図27に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA205;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する(ステップA203)。
小当り中処理中である場合は(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA204)。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Big winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether the special winning opening is being processed (step A201). . When the special winning opening open process is being performed (step A201; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether the value of the special drawing game processing number is "5", that is, the special winning opening residual ball processing is in progress (step A202).
If the special winning opening game is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning opening game is not being processed (step A205; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "8", that is, the small hit is being processed (step A203). ).
If the small hit is being processed (step A204; Y), the process proceeds to step A205. If the small hit is not being processed (step A203; N), it is determined whether the value of the special process game processing number is "9", that is, the small hit remaining ball processing is being performed (step A204).
Since the special figure game process number does not shift next until the special figure game process timer becomes “0”, it is possible to check the progress of the game by the special figure game process number.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「0」をセットして(ステップA205)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA206)。
If the small hit residual ball processing is not in progress (step A 204; N), the special winning opening switch monitoring processing is ended. If the small hit residual sphere process is being performed (step A204; Y), the process proceeds to step A205.
Then, "0" is set to the winning counter (step A205), and it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 1 (one big winning opening switch 38a) (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)は、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA209)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。   If there is no input on the special winning opening switch 1 (step A206; N), it is determined whether there is an input on the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 38a) (step A210). When the special winning opening switch 1 has an input (step A206; Y), a special winning opening count command is prepared (step A207), and effect command setting processing (step A208) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A209), and it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 38a) (step A210).

大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA213)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。   If there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214). When the special winning opening switch 2 has an input (step A210; Y), a special winning opening count command is prepared (step A211), and effect command setting processing (step A212) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A213), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214).

入賞カウンタの値が「0」であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA215)。
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA216)。
小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)は、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA218)。
When the value of the winning counter is "0" (step A268), if the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process is ended.
If the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball processing is in progress (step A215).
When the special winning opening residual ball processing is under (step A215; Y), the special winning opening switch monitoring processing is ended, and when the special winning opening residual ball processing is not under (step A215; N), the small hitting residual ball processing It is determined whether it is medium (step A216).
If small ball remaining ball processing is being performed (step A 216; Y), the special winning opening switch monitoring process is ended, and if small ball remaining ball processing is not being performed (step A 216; N), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the special winning opening count (step A217), and it is determined whether the special winning opening count has reached the upper limit (the number of game balls that can be won in one round, for example, "9") (step A 218).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA218;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA220)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップA221)。小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening count is equal to or higher than the upper limit (step A218; Y), the special winning opening count is kept at the upper limit (step A219), and the special view game processing timer area is cleared to 0 ( Step A220) It is determined whether the small hit is being processed (step A221). If the small hit is not under process (step A221; N), the big winning opening switch monitoring process is finished, and if the small hit is under processing (step A221; Y), the big hit opening control pointer area is small hit. The value of the opening operation end is saved (step A222), and the special winning opening switch monitoring process is ended. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図28に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
[Special figure usual processing]
Next, details of the special view routine processing (step A8) in the special view game processing described above will be described. As shown in FIG. 28, in the special view ordinary processing, first, it is determined whether the number of special view 2 reservations (second start storage number) is "0" (step A301). If it is determined that the special figure 2 pending number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 pending number (first start storage number) is "0" (step A306). Then, if it is determined that the special figure 1 reservation number is "0" (step A306; Y), it is determined whether the customer waiting demo is started (step A311), and the customer waiting demo is not started (step A311) A311; N) sets the waiting for customer demonstration flag in the waiting for customer demonstration flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), rendering command setting processing (step A314) is performed, special processing routine processing transition setting processing 1 (step A315) is performed, and special processing normal processing is ended. . On the other hand, when the customer waiting demo has been started in step A311 (step A311; Y), the special figure ordinary process shift setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure ordinary process is ended.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, if the special figure 2 reservation number is not "0" in step A301 (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 reservation number A reserve number command is prepared (step A303), and effect command setting processing (step A304) is performed. Then, the processing for setting transition to special processing during special drawing of special drawing 2 (step A305) is performed, and the special drawing processing is ended.
Also, if the special drawing 1 reservation number is not "0" at step A306 (step A306; N), the special drawing 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special drawing corresponding to the special drawing 1 reservation number A number-of-holds command is prepared (step A308), and effect command setting processing (step A309) is performed. Then, the processing for setting transition to special processing during special drawing 1 of special drawing 1 (step A310) is performed, and the special drawing routine processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the special figure 2 fluctuation start process is performed when the special figure 2 pending number is not “0” by checking the special figure 2 pending number before the special figure 1 pending number check. Will be executed. That is, the second special view variation display game is executed with priority over the first special view variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is the variable display based on the first start memory It is a priority control means that is executed prior to the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)の詳細について説明する。図29に示すように、特図普段処理移行設定処理1では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Special figure normal process shift setting process 1]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 1 (step A 315) in the above-mentioned special view ordinary process and the special view routine process shift setting process 1 (step A 741) in the special figure display process described later will be described. As shown in FIG. 29, in the special figure ordinary process shift setting process 1, first, "0" related to the special figure ordinary process is set as the process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area. (Step A322), the variable symbol determination flag area is cleared (step A323). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special processing routine processing transition setting processing 1 is ended.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図30に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special view 1 fluctuation start process (step A307) in the special view normal process described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 30, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331). A big hit flag 1 setting process (step A332) is performed to set deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the display game is a big hit.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A 333) according to the setting of the special figure 1 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special drawing fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, fluctuation pattern setting processing (step A 336) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation aspect in the first special view fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting processing for setting information of fluctuation start of the first special drawing fluctuation display game (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A302) in the above special figure normal process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the process in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. It is done as.

図31に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。   As shown in FIG. 31, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341). A big hit flag 2 setting process (step A 342) is performed to set deviation information and big hit information in the big hit flag 2 for determining whether or not the display game is a big hit.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information), the special figure information which is the parameter for setting the fluctuation pattern is set. An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the second special drawing fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A346) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting information on fluctuation start of the second special figure fluctuation display game (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図32には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)を行う。
[Big hit flag 1 setting processing]
In FIG. 32, the big hit flag 1 setting process (step A332) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process was shown. In the big hit flag 1 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag area (step A 351), and the shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A 352). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special view 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A353), and the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 To do (step A354). The one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 1). Thereafter, a big hit determination process (step A355) is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit.

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)を行う。   If the determination result of the big hit determination process (step A355) is a big hit (step A356; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area in which the outlier information was saved in step A352 (step A357) ), The big hit flag 1 setting process is ended. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether the prepared big hit random number value is a small hit depending on whether it matches the small hit determination value or not Small hit determination processing (step A 358) for determining

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   Then, if the determination result of the small hit determination process (step A 358) is a small hit (step A 359; Y), the small hit information is saved by overwriting the small hit information in the small hit flag area saved with the out information in step A 351 (Step A360), the big hit flag 1 setting processing ends. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A 358) is not the small hit (step A 359; N), the big hit flag 1 setting process is performed while saving the outlier information in the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. As described above, in the present embodiment, the result of the first special view variation display game is one of “big hit”, “small hit”, and “deterioration”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図33には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit flag 2 setting processing]
In FIG. 33, the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process was shown. In this big hit flag 2 setting process, first, the shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special view 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A372), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (Step A372). It should be noted that the one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 2). Thereafter, a big hit determination process (step A 374) is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit.

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA375)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the determination result of the big hit determination process (step A 374) is a big hit (step A 375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area saved with the out information in step A 371 (step A 375). ), And the big hit flag 2 setting process is ended. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A 374) is not a big hit (step A 375; N), the big hit flag 2 setting process is ended while the shift information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the second special view variation display game is either “big hit” or “losing”.

〔大当り判定処理〕
図34には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 34 shows the big hit determination process (steps A154, A355, A374) in the above-mentioned special view reservation information determination process, the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process. In the jackpot determination process, first, the lower limit judgment value of the jackpot judgment value is set (step A381), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (step A382). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A 382; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 387), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, if the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or a drop, "other than a big hit (small hit or drop)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A 374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A 382; Y) Therefore, "other than big hit (out)" is set as the determination result (step A387).
If the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A 382; N), it is determined whether the state is a high probability state (step A 383).

そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。   Then, if it is in the high probability state (step A383; Y), the upper limit judgment value in the high probability is set (step A384), and it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the upper judgment value (step A386). ). If the state is not the high probability state (step A383; N), the upper limit judgment value in the low probability is set (step A385), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper judgment value (step A386) .

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (step A 386; Y), a deviation is set as the judgment result (step A 357), and the big hit judgment processing is ended. Specifically, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A 355) in the big hit flag 1 setting process, if the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A 386; Y), Since it is a hit or a drop, "other than big hit (small hit or drop)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A 374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A 386; Y), it is an off As the determination result, "other than big hit (out)" is set (step A387).
If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A 386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A 388), and the big hit judgment processing is ended.

〔小当り判定処理〕
図35には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit judgment processing]
FIG. 35 shows small hit determination processing (steps A159 and A358) in the above-mentioned special view reservation information determination processing and the big hit flag 1 setting processing. In this small hit determination process, first, a small hit lower limit judgment value is set, and it is judged whether the value of the target big hit random number is smaller than the small hit lower limit judgment value (step A391). In addition, small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. That is, being a small hit means that the big hit random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than the determination value, it is determined that the small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA392)。
If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391; Y), that is, if it is a loss, a hit is set as the judgment result (step A393), and the small hit judgment processing is ended.
If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set and it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (Step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; Y), that is, if it is a disconnection, a gap is set as the judgment result (step A393), and the small hit judgment processing is ended.
If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step A394) and the small hit judgment processing is ended. Do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 36 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area ) And the jackpot symbol random number is loaded (step A402). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 1 display 51) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A 407), the time shortening determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time shortening determination is made. The data is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. In the case of the present embodiment, the rendering mode shifts in response to a hit, and the transition destination of the rendering mode, which shifts after an end, changes in accordance with the type of the hit symbol (type of big hit symbol or small hit). In addition, if it becomes a specific big hit symbol (for example, 4R probability variation symbol) among the big hit in the special figure 1, depending on whether or not the game state is in a definite change, the transition destination's effect mode will be a definite change definite It is determined whether to shift to a rendering mode in which it is difficult to distinguish whether the rendering mode is a definite variation or not. Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA411;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether the small hit flag is a small hit (step A410). If it is a small hit (step A411; Y) A small hit symbol random number is loaded from the symbol random number storage area (for holding number 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the small hit symbol random number loaded is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).
Thereafter, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), Save (step A417), and prepare a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and effect command setting processing (step A420) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A422). The small hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図37には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 37 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 change start process described above. In this special view 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A 431). If it is a big hit (step A 431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (number of reservations 1) ) And the jackpot symbol random number is loaded (step A432). Next, the special figure 2 big hit design table is set (step A433), the stop design number which corresponds to the big hit design random number which is loaded is acquired, it saves in the special figure 2 stop design number territory (step A434). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。   Thereafter, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 2 display 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A 437), and the time shortening determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time shortening determination is made. The data is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. Further, in the case of the present embodiment, in the big hit in the special figure 2, it becomes a dedicated effect mode in which the effect mode of the transfer destination becomes a definite variation determination regardless of which big hit symbol. Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A 442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A440), the off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A 441). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A443), and a rendering command setting process (step A444) is performed. The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A446). 2 Stop symbol setting processing ends.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて(第1始動記憶に基づいて)変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて(第2始動記憶に基づいて)変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御するゲーム実行手段をなす。   That is, the game control apparatus 100 executes the first variation display game as the variation display game (based on the first start storage) based on the detection of the gaming ball at the first start winning opening (the starting winning opening 36), Based on the detection of the game ball at the second start winning opening (normal change winning device 37) (based on the second start memory) to form a game execution means to execute the second variable display game as a variable display game. Further, the game control device 100 constitutes game execution means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special map information setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reservation information determination process, special view 1 change start process, and special view information setting process (steps A166, A334, A344) in the special view 2 change start process will be described. In the case of this embodiment, the probability state (low / high probability, presence / absence of time reduction) does not affect the distribution of the change, and the effect mode managed by the game control apparatus 100 affects the distribution of the change. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes in accordance with the probability state, the presence or absence of a time saving state, the progress status of the special view variation display game, and the like.

図38に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 38, in the special view information setting process, first, the former half fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the former half fluctuation group selection pointer corresponding to the rendering mode information is acquired (step A452).
Then, the first half variation group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special drawing reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).
Next, the former half variation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, in the variable distribution information 1 area, the variable distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (the fluctuation mode before the start of reach), and is used later to select a fluctuation group. However, although depending on the specifications of the model, since the fluctuation time is shortened only when the number of reservations is large, it is only in the case of loss, and as a result, the number of reservations does not affect the distribution of the first half fluctuation. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns. When determining the fluctuation pattern, first, the fluctuation group is selected, and one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Then, the second half fluctuation group selection pointer table is set (step A457), and the second half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
Then, the second half fluctuation group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special drawing reservation number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).
Then, the latter half fluctuation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is ended. As a result, in the variable distribution information 2 area, the variable distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (including the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of reservations only in the case of an outfall (the reach incidence rate decreases when the number of reservations is large). Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special view reserve information determination process, special view 1 change start process, and special pattern 2 change start pattern change process (steps A167, A336, A346) will be described. In addition, the fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern which is the fluctuation aspect from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation which is the fluctuation aspect from the reaching state to the end of the special figure fluctuation display game The second half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

図39に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   As shown in FIG. 39, in the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group selection address table is set (step A 471), and the address of the second half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472) Load and prepare the variation pattern random number 1 from the target variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) (step A 473). In the present embodiment, the structure of the second-half fluctuation group table is different in structure between a hit and a break. Specifically, it has a 1-byte size for hit and a 2-byte size for release. Since the rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of departure and even one byte is sufficient, the footprint is one byte in size from the viewpoint of saving of data capacity. Therefore, the hit time uses only the lower value of the 2-byte fluctuation pattern random number 1. In addition, the rate of occurrence of outliers is higher than the incidence rate of hits, and in order to make various renditions appear, the size for the removal is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)を行って、ステップA477の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)を行って、ステップA477の処理に移行する。   Then, it is judged whether or not the result of the special figure fluctuation display game is disapproval (step A 474). Transfer to processing. If not (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, and the process proceeds to step A477.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A 477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for holding number 1), Prepare (step A 478). Then, distribution processing (step A 479) is performed, and the latter half fluctuation number obtained as a result of distribution is acquired and saved in the latter half fluctuation number area (step A 480). By this process, the second half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the first half fluctuation group table is set (step A 481), and a table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A 482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of holdings 1). To do (step A 484). Thereafter, distribution processing (step A485) is performed, the first-half fluctuation number obtained as a result of the distribution is acquired, and saved in the first-half fluctuation number area (step A486), and the fluctuation pattern setting processing is ended. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control apparatus 100 constitutes a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from a plurality of patterns.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について説明する。図40に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A337 and A347) in the above-mentioned special drawing 1 fluctuation start process and special drawing 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 40, in the change start information setting process, first, the random number storage area of the target change pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the second half fluctuation time value table is set (step A494), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the former half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value are added (step A 496), and the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step A 497). Thereafter, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A 498), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A 499), and rendering command setting processing is performed (step A 500). ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by -1 (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the free space after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the game control device 100 constitutes a determination means for determining various random number values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control apparatus 100 forms a variation pattern determination unit capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information on the start of the special view variation display game. The detailed effect contents in the special figure variation display game are set. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game A variation command including information on a pattern and a stop information command including information on extension of a stop time may be mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special drawing command earlier than the change command, the process in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図41には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 1)]
FIG. 41 shows the processing for setting transition to a process during special figure variation in the special figure normal process (special figure 1) (step A310). In the special figure variation process transition setting process (special figure 1), first, "1" is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは52ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and a signal relating to the start of fluctuation of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 fluctuation signal ON) is saved in the test signal output data area (step A514). After that, save the in-fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), and select the initial value of the blinking control timer in the special figure 1 blinking control timer area Here, 52 ms) is set (step A 516), and the special processing during process transition setting processing (special drawing 1) is ended.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図42には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。
[Process transition setting process during special figure fluctuation (special figure 2)]
FIG. 42 shows the processing for setting transition to processing of special processing during special processing during special processing (special drawing 2) (step A305). In the special figure variation process transition setting process (special figure 2), first, "1" is set as the process number (step A521), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは104ms)を設定して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A523), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuating signal ON) is saved in the test signal output data area (step A524). After that, save the in-fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), the initial value of the blinking control timer (special figure 2 indicator 52 blink timer) in the special figure 2 blinking control timer area Here, 104 ms) is set (step A 526), and the special processing during process transition setting processing (special drawing 2) is ended.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図43に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 43, in the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). ). In the case of this embodiment, if the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and if the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol is If the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time.
Next, the special-image display process transition setting process (step A603) is performed, and the special-image display process is ended. That is, the game control apparatus 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
図44には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Process transition setting process during special map display]
FIG. 44 shows the processing for setting the processing shift during processing for the special view display in the processing for the special view fluctuation described above (step A603). In the special figure display process transition setting process, first, the process number "2" related to the special figure display process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).

次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, save the signal related to the end of fluctuation of special figure 1 (for example, the special symbol 1 fluctuation signal is OFF) in the test signal output data area (step A613), the signal related to the end of fluctuation of special figure 2 (for example, special symbol 2) Save the fluctuation signal in the test signal output data area (Step A614), and start the control timer in the control signal area for the number of times the symbol is determined according to the number of times the special figure fluctuation display game is output to the external information terminal. A value (for example, 256 ms) is saved (step A615). Thereafter, as information for controlling the special view 1 change display game in the special view 1 display 51, the stop flag relating to the change stop in the special view 1 display 51 is saved in the special view 1 change control flag area (step A616) Save the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display 52 as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 52 in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A617), Special processing during process transition setting processing ends.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図45及び図46に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Process while displaying special map]
Next, the details of the special view display process (step A10) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 45 and FIG. 46, in the special figure display process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A 701). The small hit flag area is cleared (step A702).
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded (Step A703) A process (Step A704) of clearing the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM is performed. Then, it is judged whether the big hit flag 2 loaded is a big hit (step A 705) and when it is determined that it is a big hit (step A 705; Y), the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special view fluctuation display game Save the test signal for the test signal (for example, the condition device operating signal is ON, the commodity continuous operation device operating signal is ON, the special symbol 2 signal is ON) in the test signal output data area of the RWM (step A 708), A round number upper limit table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A705 that the big hit flag 2 is not a big hit as a result of checking the big hit flag 2 (step A 705; N), it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A706) and a big hit (step A706; Y), the test signal (for example, the condition device operating signal ON, the feature continuous operation device operating signal ON) regarding the start of the big hit (special feature 1 big hit) of the first special figure fluctuation display game, The special symbol 1 signal is turned on) is saved in the test signal output data area of RWM (step A 707), and the process of setting the round number upper limit table (step A 709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A 709), the round number upper limit ("16" or "4" in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM The number of rounds is saved in the upper limit value area of (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。   Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special drawing command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. After that, a probability information command is prepared according to the information that makes the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game a normal probability state (low probability state) (step A714). (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special view 1 or special view 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step Do A717).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。   Next, the information corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A 718, two jackpots and three jacks are saved as signals corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is decided by the state of the special winning opening opening information and the probability. For example, the big hit 2 signal is ON if the big hit with popped out (big prize opening opening information is other than the big winning opening opened information 1), the big hit without popping out (so-called, 確 certain big hit etc. Large winning opening open If the information is a large winning opening opening information 1), it will be ON if it is a big hit in the time saving state, and it will be OFF otherwise. In addition, the jackpot 3 signal is ON when the jackpot is a jackpot with some balls, and is OFF when the jackpot is a jackpot without balls.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the big hit opening information and the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms or 300 ms) corresponding to the probability of being hit in the common view change display game and the special view change display game The setting is made (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and time saving state of the special view when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。   Then, the large winning a prize opening fraud winning number area of the special winning a prize opening (the special fluctuation winning a prize device 38) which corresponds to the special winning a prize opening opening information is cleared (step A722), the special winning a prize winning opening which corresponds to the special winning opening information The fraud monitoring out-of-period flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, fanfare / interval process shift setting process 1 (step A 724) is performed, and the special figure display process is ended. That is, the special game in which the game control device 100 converts the special fluctuation winning device 38 into the open state based on the result being a special result in any of the first special view fluctuation display game and the second special view fluctuation display game. It is a special game state generating means that generates a state.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
If it is determined in step A 725 that the small hit flag is a small hit (step A 725; Y), the high probability change number updating process (step A 726), the effect mode information check process related to setting of the effect mode (step A 727) ) To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A728).

ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)を行い、特図表示中処理を終了する。
If it is determined in step A728 that the special drawing high probability is not found (step A728; N), the decoration special drawing command is loaded from the decoration special drawing command area and prepared (step A729), and the effect command setting The process (step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733.
If it is determined in step A728 that the high probability of the special view is being reached (step A728; Y), the process proceeds to step A733. As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is the high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but the occurrence of the small hit is played In order not to make the person conscious, the screen displayed on the display device 41 is not changed.
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Thereafter, the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display process is ended.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A 725 that the small hit flag is not a small hit (step A 725; N), the high probability change number updating process (step A 735), the effect mode information check process related to setting of the effect mode (step A 736) is performed to set the switching preparation remaining rotation number corresponding to the rendering mode number (step A737), and it is determined whether the rendering remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A 738). Note that the switching preparation remaining rotational speed may be a different value (rotational speed) in all the rendering modes of the plurality of rendering modes, or the same value in any of the rendering modes of the plurality of rendering modes (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all of the effect modes among the plurality of effect modes.
When it is determined in step A 738 that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed do not match (step A 738; N), special figure normal processing shift setting processing 1 (step A 741) is performed, and special drawing Finish the middle process.
On the other hand, when it is determined in step A 738 that the effect remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number match (step A 738; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A 739). After the processing (step A740) is performed, special processing shift processing setting processing 1 (step A741) is performed, and the processing of displaying the special drawing is ended. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several revolutions before the effect mode is switched, and the effect mode switching preparation command is transmitted to the effect control device 300 to cross the mode. So that there is no contradiction.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について説明する。図47に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図高確率中でない場合(ステップA751;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップA751;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA752)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[High probability change frequency update processing]
Next, the details of the high probability variation number updating process (steps A 726 and A 735) in the above-mentioned special figure display process will be described. As shown in FIG. 47, in the high probability change number of times update process, first, it is determined whether it is in the special figure high probability (during the high probability state) (step A751). If it is not in the special figure height probability (step A 751: N), the high probability change number of times update process is ended. If the special figure high probability is in progress (step A 751; Y), the high probability fluctuation number is updated by −1 (step A 752), and it is determined whether the high probability fluctuation number becomes “0” (step A 753) ).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA754)、高確率終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする。
次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率&時短あり」の状態と「高確率&時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
If the high probability fluctuation number is not "0" (step A753; N), the high probability fluctuation number updating process is ended. Also, when the high probability fluctuation number becomes "0" (step A753; Y), the high probability notification flag area is cleared (step A754), and a signal related to the high probability end (for example, 2 signals for the big hit is turned off) ) Is saved in the external information output data area.
Then, signals regarding the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, the special symbol 2 fluctuation The time saving state signal is OFF, and the symbol 1 high probability state signal is OFF) is saved in the test signal output data area. In addition, since there is a state of "high probability & time reduction" and a state of "high probability & time reduction none", even the special drawing high probability, only the probability state changes, so the ordinary symbol 1 fluctuation time reduction state signal and The ordinary electric role 1 open extension state signal is always off.

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA758)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA759)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA760)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Next, save the number with no time saving in the game state display number area (step A757), save the common drawing low probability flag in the common drawing game mode flag area (step A758), and make special drawing in the special drawing game mode flag area. The low probability & time saving none flag is saved (step A759).
Next, save a signal (for example, the firing position designation signal 1 is OFF) relating to the left hitting instruction in the test signal output data area (step A760), and display the LED during right hitting (for example, the first gaming state display unit 57). In order to extinguish the game, the number in the left hitting state is saved in the gaming state display number 2 area (step A 761), and the high probability change number of times update process is ended.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について説明する。図48に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Demonstration mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A 727 and A 736) in the above-described special view display process will be described. As shown in FIG. 48, in the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode shift information is a code without update (step A771). If the next mode shift information is the no update code (step A771; Y), the effect mode information check process is ended. In this case, the effect mode is not changed according to the number of special view variation display games that have been executed, and for example, the effect mode which continues until the next big hit in the high probability state is selected. .

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。   If the next mode transition information is not a no update code (step A 771; N), the effect remaining rotation number, which is the number of executable times of the special view variation display game up to the change of the effect mode, is updated by −1 (step A 772) Then, it is determined whether the effect remaining number of revolutions has become "0" (step A773). If the effect remaining number of revolutions is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is ended. If the effect remaining rotation speed becomes "0" (step A773; Y), that is, if the effect mode is to be changed from the next special image variation display game, the effect mode information address table is set (step A774) The address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), and the effect rotation number in the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining rotation number in the RWM It saves in the area (step A677), acquires the next mode shift information of the effect mode to be shifted, and saves it in the next mode shift information area in the RWM (step A678). Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A780; Y), that is, if the state of the probability has not changed, the rendering mode information check process is ended.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A782), An effect command setting process (step A 782) is performed.
Next, an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed.
Next, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared (step A 785), and effect command setting processing (step A 786) is performed.
Next, it is determined whether the new effect mode is a mode to hit the left (step A 787), and if it is not a mode to hit the left (step A 787; N), the effect mode information check process is ended. If the mode is left-handed (step A 787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A 788), rendering command setting processing (step A 789) is performed, and rendering mode information check processing is ended. Do. As a result, it is possible to perform an effect of giving notice of switching from before the specified number of revolutions of switching of the effect mode. As described above, by managing the effect mode in the game control apparatus 100, for example, control such as generating a specific reach can be performed only in a specific effect mode, and the interest of the game can be improved.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について説明する。図49に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process shift setting process 1 (step A 724) in the above-described process of displaying the special view will be described. As shown in FIG. 49, in the fanfare / interval processing shift setting processing 1, first, the processing number relating to the fanfare / interval processing is set (step A 791), and processing is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A 792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。   Next, save the signal about the start of the big hit (special game state) (for example, 1 big hit signal ON (big hit + small hit output), big hit 4 signal ON (big hit output)) in the external information output data area (Step A793), a signal related to the end of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, special The symbol 2 fluctuation time shortening state signal is turned off, and the symbol 1 high probability state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A 794). Note that, even during the special figure high probability, only the probability state changes in the ordinary drawing, so the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal motorized combination 1 open extension state signal are always off. Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (step A795), and a number without time saving is saved in the gaming state display number area (step A796). The general drawing low probability flag is saved in the area (step A 797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。   Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A798), and the high probability notification flag area is used to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit) provided on the gaming board 30 related to the display of the high probability state. Is cleared (step A799), and the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A801). The high probability fluctuation number area for managing the number of display games is cleared (step A802). As a result, the high probability state and the short time state are ended, and the normal probability state and the normal state are obtained.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the effect mode 1 number is saved in the effect mode number area (step A 803), the effect remaining rotational speed area is cleared (step A 804), and the no update code is saved in the next mode shift information area (step A 805). . Then, save a signal (for example, the firing position designation signal 1 is ON) relating to a right-handling instruction in the test signal output data area (step A806), and display LED during right-handing (for example, first gaming state display unit 57). In order to light up, the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step A 807), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 is ended. As a result, the information on the effect mode is once cleared as the special gaming state occurs.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について説明する。
図50に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
[Small hit fanfare medium processing transition setting process 1]
Next, the details of the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (step A734) in the special figure display process described above will be described.
As shown in FIG. 50, in the small hit fanfare medium process transition setting process 1, first, “7” for the small hit fanfare medium process is set as the process number (step A811), and the process number is processed as a special drawing game process. Save to the number area (step A812).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA814)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。   Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A 813), a signal related to the start of the small hit game (for example, one signal for big hit is ON (big hit + small hit output) ) Is saved in the external information output data area (step A 814), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, the special symbol 1 small hit signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A 815).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA818)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the special winning opening illegal prize number area is cleared (step A 816), and the fraud monitoring out-of-period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A 817).
Next, a signal relating to a right-handed command (fire position designation signal 1 is ON) is saved in the test signal output data area (step A 818), and the right-handed display LED (for example, the first gaming state display unit 57) is lit. Therefore, the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step A 819), and the small hit fanfare middle processing transition setting processing 1 is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図51に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)を行う。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / in-interval process (step A11) in the above-described special view game process will be described. As shown in FIG. 51, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902) And effect command setting processing (step A 903).

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA908)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Thereafter, the special winning opening operation determination table is set (step A 904), the release switching determination value corresponding to the special winning opening information is obtained (step A 905), and the number of rounds in the special gaming state is the obtained release switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).
If the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A 906; Y), save the special opening for short opening (for example, 0.2 seconds) in the special figure game processing timer area (step A 907), A special winning opening open processing transition processing setting process (step A 909) is performed, and the fanfare / in-interval processing ends.
Also, if the number of rounds is not larger than the release switching determination value (step A 906; N), save the special opening game opening time for long opening (for example, 29 seconds) in the special figure game processing timer area (step A 908) The special winning opening open processing transition processing setting process (step A 909) is performed, and the fanfare / in-interval processing ends.

ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(全て短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
Here, in the present embodiment, as a big hit pattern, (1) 4R, large winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, large winning opening opening information 2 (all long opening), (3) 16R, large winning opening opening information 3 (1 to 4R long opening, 5 to 16R short opening), (4) 4R, large winning opening opening information 4 (all long opening), (5) 16R, large winning opening opening Information 5 (all open long), (6) 16R, big winning opening open information 6 (1-8 R long opening, 9-16 R short opening), (7) 16 R, big winning opening open information 7 (1-4 R Is set to be long open, 5 to 16 R is short open).
Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value "0", the special winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value "16", the special winning opening The release information 3 data and the release switching determination value "4", the big winning opening opening information 4 data and the release switching determination value "4", the big winning opening release information 5 data and the opening switching determination value "16" The special winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the special winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value “4”. Then, while the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, the open operation is performed such that the open operation is short open when the number of rounds exceeds the open switching determination value.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図52には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA913)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
[A special winning opening open process processing transition setting process]
FIG. 52 shows the process setting setting processing during large winning opening opening (step A909) in the above-mentioned fanfare / interval processing. In the special winning opening open processing transition setting process, first, set the processing number to "4" for the special winning opening opening processing (step A911), and save the processing number in the special figure game processing number area ( Step A 912). After that, save a signal related to the opening start of the special winning opening (for example, the special electric combination 1 operation signal ON) in the test signal output data area (step A 913) and store the number of winnings on the special winning opening. The information on the winning opening count number area is cleared (step A 914). Then, the on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the special winning opening open processing transition setting processing is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図53に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1003)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA1004)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
[Big winning opening open processing]
Next, the details of the special winning opening open process (step A12) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 53, in the special winning opening open process, first, the current round is compared with the current round number in the special gaming state being executed and the round number upper limit value of the round number upper limit value area of RWM. It is determined whether it is the final round (step A1001). Then, if it is not the final round (step A1001; N), set the special winning opening operation determination table (step A1002), acquire the release switching determination value corresponding to the special winning opening opening information (step A1003), It is determined whether the number of rounds in the gaming state is larger than the acquired open switching determination value (step A1004).
If the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1004; Y), save the remaining ball processing time (eg, 1.4 seconds) for the short closing in the special figure game processing timer area (step A1005), Prepare an interval command related to the interval between rounds (step A1007), perform effect command setting processing (step A1010), perform the special winning opening residual ball processing shift setting processing (step A1011), and the special winning opening is open. End the process.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   Also, if the number of rounds is not larger than the release switching determination value (step A1004; N), save the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (step A1006), prepare an interval command (step A1007), perform effect command setting processing (step A1010), perform the special winning opening residual ball processing shift setting processing (step A1011), and end the special winning opening open processing Do.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、最終用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA1009)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   On the other hand, if it is the final round (step A1001; Y), save the final remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (step A1008), and end the special gaming state. The ending command concerning display control etc. of the ending display screen in the case is prepared (step A1009), rendering command setting processing (step A1010) is performed, and the special winning opening residual ball processing transition setting processing (step A1011) is performed, The special winning opening open processing ends.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図54には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning hole remaining ball processing shift setting processing]
FIG. 54 shows the special winning opening residual ball processing shift setting processing (step A1011) in the above-mentioned special winning opening open processing. In the special winning opening residual ball processing shift setting process, first, the processing number is set to "5" for the special winning opening residual ball processing (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, in order to close the open / close door 38c of the special variation winning device 38, save the off data for turning off the special winning opening solenoid 38b in the special winning opening solenoid output data area (step A1023) The sphere process transition setting process is ended.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について説明する。図55に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball processing (step A13) in the special drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 55, in the special winning opening residual ball processing, first, the current round is compared with the current round number in the special gaming state being executed and the round number upper limit value of the RWM round number upper limit area. It is determined whether it is the final round (step A1101).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1103)、通常用のインターバル時間(例えば0.1秒)を設定する(ステップA1104)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する(ステップA1106)。
Then, if the current round in the special gaming state is not the final round (step A1101; N), set the special winning opening operation determination table (step A1102), and obtain the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information Then (step A1103), a normal interval time (for example, 0.1 second) is set (step A1104).
Next, it is determined whether the number of rounds in the special gaming state is larger than the acquired opening switching determination value (step A1105), and if the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A1105; Y), step A1109 Transfer to processing of If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A1105; N), it is determined whether the special winning opening opening information is a rank down effect type value (step A1106).

ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、「16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)」と「16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)」との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの1R〜3Rまで表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、4R目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが「16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大当りパターンが「16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。   Here, the rank down effect is a round continuation notification effect for notifying whether or not the big hit round continues, and an effect for notifying that the big hit round is not continued in the round continuation notification effect corresponds. Specifically, as a big hit pattern, "16R, big winning opening open information 2 (all long open)" and "16R, big winning opening open information 3 (1 to 4 R long open, 5 to 16 R short open)" When any of the above is selected, a predetermined big hit round effect is displayed on the display screen of the display device 41 from 1R to 3R of the big hit round, and the round continuation informing effect is executed at the 4Rth. If the selected jackpot pattern is "16R, big winning opening open information 2 (all open long)", round continuation is notified in the round continuation notification effect, and the big winning opening is long open also in the rounds after 5R If the big hit pattern opened and selected is "16R, big winning opening opening information 3 (1 to 4 R is long opening, 5 to 16 R is short opening)", round non-continuation notification is notified in the round continuation notification effect, The big prize winning opening will be opened by short opening in the round after the 5th R eyes.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば、4R)であるかを判定する(ステップA1107)。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)、例えばラウンド数が4Rである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は1種類に限らず、例えば4Rと8Rというように複数種類設けても良い。
If the special winning opening information is not a rank down effect value (step A1106; N), the process proceeds to step A1109. When the special winning opening information is a rank down effect value (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is a special effect round value (for example, 4R) (step A1107).
If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109. If the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), for example, if the number of rounds is 4R, an interval time (for example, 3.6 seconds) for rank down effect is set (step) A1108), the process proceeds to step A1109. In addition, the number of special rounds is not limited to one type, and a plurality of types such as 4R and 8R may be provided.

そして、ステップA1104又はA1108にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the interval time set in step A1104 or A1108 is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), fanfare / interval processing shift setting processing 2 (step A1110) is performed, and the special winning opening residual ball processing Finish.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(ステップA1112)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1113)。その後、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area storing the effect mode when the special result is derived (step A1111), set the ending time corresponding to the loaded flag, the special winning opening opening information and the stop symbol pattern (step A1112), and set the ending time (for example, 1.9 seconds) to the special figure game processing timer area Save (step A1113). Thereafter, the big hit end process shift setting process (step A1114) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図56には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA1121)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1122)。
次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1123)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 2]
FIG. 56 shows the process transfer setting processing 2 (step A1110) during fanfare / interval in the above-mentioned special winning opening residual ball processing. In this fanfare / interval processing shift setting processing 2, first, the processing number relating to the fanfare / interval processing is set (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1122).
Next, save a signal (for example, the special electric combination 1 operating signal is OFF) relating to the open end of the special winning opening (special variation winning device 38) in the test signal output data area (step A1123). The middle processing shift setting processing 2 ends.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図57には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。
[Big hit end processing shift setting processing]
FIG. 57 shows the big hit end processing shift setting process (step A1114) in the above-mentioned big winning opening residual ball process. In the big hit end process shift setting process, first, "6" is set as the process number related to the big hit end process (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132). Thereafter, a signal (for example, the special electric symbol 1 in operation is OFF) relating to the open end of the special winning opening (special variation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA1135)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA1136)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA1137)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA1138)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, clear the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A1134), clear the information on the round number area storing the round number of the special gaming state (step A1135) ), Clear the information of the round number upper limit value area storing the upper limit value of the round number of the special gaming state (step A1136). Then, clear the information of the round number upper limit value information area storing the flag for upper limit value determination of the round number (step A1137), and of the special winning opening open information area storing the flag for opening information determination of the special winning opening The information is cleared (step A1138), and the big hit end process shift setting process is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図58に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する(ステップA1201)。
時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end process (step A14) in the above-mentioned special view game process will be described. As shown in FIG. 58, in the big hit end process, first, it is determined whether the time shortening determination data is time saving operation data (step A1201).
When it is not time saving operation data (step A1201; N), big hit end setting processing 1 is performed (step A 902), and when it is time saving operation data (step A1201; Y), big hit ending setting processing 2 is performed (step A903) . Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (at the time of stop symbol setting) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。   Next, as a process of saving information necessary for managing the effect mode in the game control apparatus 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area (Step A1206). Furthermore, the effect mode rotational speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, saved in the effect remaining speed area (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   Thereafter, a probability information command corresponding to the rendering mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1210), and rendering command setting processing (step A1211) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands further including information of the rendering mode in any of “high probability, time reduction” and “high probability, no time reduction”. In the case of the present embodiment, when the big hit is over, it becomes a definite change state (so-called ST state). Therefore, as a probability information command, "high probability · time short · presentation mode A", "high probability · time short · presentation mode B" There are "High probability · Time reduction · Reproduction mode C" and "High probability · Time reduction none · Reproduction mode A", which are not used in this process, but others are "Low probability · Time reduction none · Reproduction mode A", " There are low probability, no time saving, rendering mode B, and "low probability, no time saving, rendering mode C".

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する(ステップA1216)。
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1219)、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)を行った後に、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1219)、大当り終了処理を終了する。
Next, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, a high probability variation frequency command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1214), rendering command setting processing (step A1215) is performed, and it is determined whether or not the time saving state occurs after the big hit end (step A1216) .
When the time saving state occurs after the big hit end (step A1216; Y), the special view ordinary process shift setting process 2 is performed (step A1219), and the big hit end process is ended.
In addition, when the time saving state does not occur after the big hit end (step A1216; N), prepare the left hitting indication notification command (step A1217), perform special command setting processing (step A1218), and shift to special processing routine processing The setting process 2 is performed (step A1219), and the big hit end process is ended.

〔大当り終了設定処理1〕
図59には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1221)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 59 shows the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the above-mentioned jackpot end process. In this big hit end setting process 1, first, a signal regarding no time saving state (for example, 2 big hit signals are turned off) is saved in the external information output data area (step A1221), a signal regarding the start of high probability state and no time saving state (For example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal is OFF, the normal symbol 1 high probability The state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1222).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1227)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, save the number with no time saving state in the gaming state display number area (step A1223), save the common drawing low probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1224), and save the special drawing game mode flag area. The special drawing high probability & time saving none flag are saved (step A1225). Thereafter, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number area (step A1226), and the signal related to the left hitting instruction (for example, the firing position designation signal 1 is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1227), in order to turn off the right hitting display LED (the first gaming state display unit 57), save the number in the left hitting state in the gaming state display number 2 area (step A1228), and the big hit end setting processing 1 Finish.

〔大当り終了設定処理2〕
図60には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 60 shows the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the above-mentioned jackpot end process. In the big hit end setting process 2, first, a signal related to the start of the short time state (for example, the big hit 2 signal is ON) is saved in the external information output data area (step A1231). A signal relating to the start of the short time state is saved from inside the big hit and is saved in the external information output data area in a continuous manner. Then, a signal related to the start of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is ON, the special symbol 2 fluctuation The time reduction state signal is ON, and the normal symbol 1 high probability state signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A1232).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA1256)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。   Next, save the number with time saving state in the gaming state display number area (step A1233), save the common drawing high probability flag in the common drawing game mode flag area (step A1234), and in the special drawing game mode flag area. The special drawing high probability & time saving flag are saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number area (step A1256), and the big hit end setting process 2 is ended. In the case of the present embodiment, the right hitting mode is set during the time saving state, but since the right hitting mode is set from the big hit, the setting regarding the right hitting is not performed in the big hit end setting processing 2.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。   That is, the game control apparatus 100 forms a specific gaming state generation means capable of generating a specific gaming state (time reduction state) over a predetermined period determined in advance after the end of the special gaming state. And in the specific gaming state, while controlling the operation of the normal fluctuation winning device 37 so that the winning of the normal fluctuation winning device 37 is easier than when it is not the specific gaming state, than when not in the specific gaming state The first special view variation display game, the second special view variation display game, and the common view variation display game are configured to be reduced in variation time.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
図61には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)を示した。この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
[Special figure normal processing shift setting process 2]
FIG. 61 shows the special figure transition processing transition setting processing 2 (step A1219) in the above-mentioned big hit end processing. In the special view routine process transition setting process 2, first, "0" is set as the process number relating to the special figure routine process (step A1241), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1242) .

その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1243)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   After that, save the signal regarding the end of the big hit (for example, the big hit 1 signal OFF, the big hit 3 signal OFF, the big hit 4 signal OFF) in the external information output data area (step A1243), the signal about the big hit end (eg The condition device operating signal is turned off, the accessory continuous operation device operating signal is turned off, the special symbol 1 signal is turned off, and the special symbol 2 signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1244). Subsequently, the information of the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of big hit is cleared (step A1246), and the information of the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, clear the information of the special view game mode flag save area (step A1248), save the flag during the injustice monitoring period in the large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and set special processing shift processing 2 Finish.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図62(a)に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)を行う。
[Small hit fanfare medium processing]
Next, details of the small hit fanfare middle process (step A15) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 62A, in the small hit fanfare medium process, a small hit, medium process shift setting process (step A1301) is performed.

〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について説明する。図62(b)に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(ステップA1311)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1312)。
[Small hitting Medium process transition setting process]
Next, the details of the small hit middle processing shift setting process (step A1301) in the above-described small hit fanfare medium middle processing will be described. As shown in FIG. 62 (b), in the small hitting medium process transition setting process, first, "8" for the small hit medium process is set as the process number (step A1311), and the process number is processed as a special figure game process. The file is saved in the number area (step A1312).

次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。
次いで、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1315)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1316)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, save the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening in the small hit game in the special figure game processing timer area (step A1313), a signal regarding the start of the small hitting operation (for example, special electric role 1 During operation, the signal is turned ON) and saved in the test signal output data area (step A1314).
Subsequently, in order to open the open / close door 38c of the special variation winning device 38, on data for turning on the special winning opening solenoid 38b is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315).
Next, clear the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (step A 1316), save the small hitting operation initial value (for example, "0") in the small hitting middle control pointer area (Step A1317), the small hitting middle process transition setting process is ended.

〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について説明する。図63に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(ステップA1401)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるかを判定する(ステップA1402)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)を行って、小当り中処理を終了する。
[Small hit during processing]
Next, details of the small hit middle process (step A16) in the special view game process described above will be described. As shown in FIG. 63, in the small hitting medium process, first, the value of the small hitting medium control pointer is loaded (step A1401), and the loaded value is not less than the small hitting operation end value (for example, “6”) Is determined (step A1402).
If the loaded value is not greater than the small hitting operation end value (step A1402; N), the small hitting middle control pointer is updated by +1 (step A1403), and the small hitting operation transition setting process (step A1404) is performed. End processing during hit.

一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1406)。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1406;Y)には、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)を行って、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。
On the other hand, if the loaded value is equal to or greater than the small hitting operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is in the special figure height probability. It is determined whether it is a flag related to (step A1406). Thereby, it is determined whether the small hit in the special figure height probability. Here, it does not matter whether or not the time saving state is in progress.
If the loaded flag is a flag relating to the special figure high probability (step A1406; Y), small hit remaining ball processing shift setting processing (step A1409) is performed, and the small hit middle processing is ended. Also, if the loaded flag is not a flag related to the special figure high probability (step A1406; N), prepare a small hit end screen command (step A1407), perform rendering command setting processing (step A1408), The small hit residual ball processing shift setting processing (step A1409) is performed, and the small hit middle processing ends.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について説明する。図64に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1411)を行う。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hitting operation shift setting process (step A1404) in the above-mentioned small hit middle process will be described. As shown in FIG. 64, in the small hitting operation shift setting process, the branching process (step A1411) is performed according to the control pointer (small hitting middle control pointer).

ステップA1411にて、制御ポインタが「0」,「2」,「4」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1412)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップA1411にて、制御ポインタが「1」,「3」,「5」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1414)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。
If the control pointer is “0”, “2” or “4” at step A1411, the wait time (eg, 1500 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area (step A1412), The off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hitting operation shift setting process is ended.
If the control pointer is "1", "3" or "5" at step A1411, the special winning opening open time (for example, 200 ms) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area. (Step A1414) The on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (Step A1415), and the small hitting operation shift setting process is ended.

ここで、本実施形態の場合、300m秒の小当りファンファーレ時間の後に、200m秒の開放と1500m秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、1回目の200m秒開放の終了時(すなわち、1回目の200m秒開放から1回目の1500m秒閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「0」に更新され、1回目の1500m秒閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500m秒閉鎖から2回目の200m秒開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「1」に更新され、2回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「2」に更新され、2回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「3」に更新され、3回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「4」に更新され、3回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「5」に更新される。そして、4回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「6」に更新され、1900m秒の小当り残存球時間と、その後の100m秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200m秒開放の後に、2000m秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は2000m秒となる。
Here, in the case of the present embodiment, after the small hit fanfare time of 300 ms, the opening of 200 ms and the closing of 1500 ms are alternately performed, and the small hit middle control pointer sequentially at the end of opening and at the end of closing It will be updated.
Specifically, at the end of the first 200 ms opening (that is, when switching from the first 200 ms opening to the first 1500 ms closing), the small hit middle control pointer is updated to “0,” 1 At the end of the first 1500 ms closing (that is, when switching from the first 1500 ms closing to the second 200 ms opening), the small hit middle control pointer is updated to “1”, and the second 200 ms opening is performed. The small hit middle control pointer is updated to "2" at the end, the small hit middle control pointer is updated to "3" at the end of the second 1500 ms closing, and the small hit middle control at the end of the third 200 ms open The pointer is updated to "4" and the small hit middle control pointer is updated to "5" at the end of the third 1500 ms closing. Then, at the end of the fourth 200 ms opening, the small hit middle control pointer is updated to “6”, and after the lapse of the small hit remaining ball time of 1900 ms and the small hit ending time of 100 ms thereafter, the small hit The state ends. Therefore, since it is closed for 2000 ms after the fourth 200 ms opening, the visual ending time is 2000 ms.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について説明する。図65に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定して(ステップA1421)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1422)。
次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit residual ball processing shift setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing shift setting process (step A1409) in the above-described small hit middle process will be described. As shown in FIG. 65, in the small hit residual ball processing shift setting process, first, “9” for the small hit residual ball processing is set as the processing number (step A 1421), and the processing number is set to the special view game processing number Save to the area (step A1422).
Next, the small hit residual ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1424), small The remaining ball processing shift setting process is ended.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について説明する。図66(a)に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)を行う。
[Small hit residual ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the special drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 66 (a), in the small hit residual ball processing, a small hit end processing shift setting process (step A1501) is performed.

〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について説明する。図66(b)に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(ステップA1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512)。
[Small hit end process transition setting process]
Next, the details of the small hitting end processing shift setting process (step A1501) in the above-mentioned small hit residual ball processing will be described. As shown in FIG. 66 (b), in the small hitting end process transition setting process, first, "10" according to the small hitting end process is set as the process number (step A1511), and the process number is processed as a special drawing game process The file is saved in the number area (step A1512).

次いで、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(ステップA1516)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the small hit ending time (for example, 0.1 second) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal regarding the end of the small hit operation (for example, the special electric character 1 operating signal is turned off) Are saved in the test signal output data area (step A1514).
Next, clear the information of the large winning opening count count area (step A1515), clear the information of the small hit middle control pointer area (for example, clear 0) (step A1516), and end the small hit end processing shift setting process .

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について説明する。図67に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1601)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1602)。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1602;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hitting end process (step A18) in the above-mentioned special view game process will be described. As shown in FIG. 67, in the small hitting end process, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1601), and it is determined whether the loaded flag is a flag regarding special figure high probability Step A1602).
If the loaded flag is not the flag related to the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), the effect mode set at the time of start of fluctuation (at the time of stop symbol setting) The address of the table corresponding to the transition information is acquired (step A1604).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1606)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA1609)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)は、ステップA1619の処理に移行する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area in the RWM (step A 776), the effect remaining rotation number of the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining rotation number in the RAM The image data is saved in the area (step A1606), the next mode shift information of the effect mode to be shifted is acquired, and the next mode shift information area in the RWM is saved (step A1607). Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA1616)、左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)を行った後に、ステップA1619の処理に移行する。
If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), An effect command setting process (step A1611) is performed.
Next, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed.
Next, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared (step A 1614), and effect command setting processing (step A 1615) is performed.
Next, it is determined whether the new effect mode is a mode to hit the left (step A1616), and if it is not a mode to hit the left (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. If the mode is the left-handed mode (step A1616; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and after the rendering command setting process (step A1618) is performed, the process of step A1619 is performed. Transition.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1619)、ロードしたフラグが特図時短中(時短状態中)に関するフラグであるかを判定する(ステップA1620)。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)を行って、小当り終了処理を終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1621)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)を行い、小当り終了処理を終了する。
Then, a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1619), and it is determined whether the loaded flag is a flag related to the special figure time-short (time-short state) (step A1620).
If the loaded flag is a flag relating to special drawing time reduction (step A1620; Y), special drawing transition processing setting processing 3 (step A1623) is performed, and the small hit end processing is ended.
Also, if the loaded flag is not a flag relating to special drawing time (N in step A 1620; N), save a signal relating to a left hitting instruction (for example, firing position designation signal 1 OFF) in the test signal output data area A1621), in order to turn off the display LED (for example, the first gaming state display unit 57) in the right hitting, save the number in the left hitting state in the gaming state indication number 2 area (step A1622) Processing transition setting processing 3 (step A1623) is performed, and the small hitting end processing is ended.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について説明する。図68に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1631)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
[Special figure normal processing shift setting processing 3]
Next, the details of the special view ordinary process shift setting process 3 (step A1623) in the above-described small hitting end process will be described. As shown in FIG. 68, in the special processing routine processing transition setting processing, first, "0" related to the special processing routine processing is set as the processing number (step A1631), and the processing number is set as the special processing game processing number area. Save (step A1632).

次いで、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(ステップA1636)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(ステップA1637)。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Next, save the signal related to the small hit end (for example, the big hit 1 signal OFF) in the external information output data area (step A1633), and the signal related to the small hit end (eg special symbol 1 small hit signal OFF) Are saved in the test signal output data area (step A1634).
Next, the information of the variation symbol determination flag area is cleared (step A1635), the information of the effect mode transition information area is cleared (step A1636), and the information of the special view game mode flag save area is cleared (step A1637).
Next, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special processing routine processing transition setting processing 3 is ended.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図69に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Processing command setting process]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 69, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2001).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A2003).

次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
Next, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2004), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2005).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process for reading the status of the effect serial transmission buffer (step A2004).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process is ended.
The effect command setting process may be simply referred to as "command setting process".

〔図柄変動制御処理〕
図70に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA20,A22)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 70 shows symbol variation control processing (steps A20 and A22) in the special drawing game processing described above, and symbol variation control processing (step B15) in the common drawing game processing described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol (the first special figure, the second special figure, etc.) or the ordinary symbol (the common figure) and setting the display data of the special symbol or the ordinary symbol.

この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。   In this symbol variation control process, first, it is checked whether the variation control flag applied to the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the common figure) is changing (step A2101) . In the case of this embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A19, step A21 and step B14 The address for stop) and the address for display table 1 (for variation) are defined.

制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
If the fluctuation flag pertaining to the symbol to be controlled is fluctuating (step A2102; Y), the symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2103). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A19, step A21 and step B14.
Next, the blinking control timer to be controlled is updated by -1 (step A2104), and it is determined whether the updated blinking control timer is "0" (step A2105), and the updated blinking control timer is "0". If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.

また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。   Also, when the blinking control timer after updating is "0" (step A2105; Y), the blinking control timer initial value corresponding to the target blinking timer area is saved (step A2106), and the variation symbol number of the control object Is updated by +1 in the corresponding range (step A2107), and display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.

一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, when the changing flag concerning the symbol to be controlled is not changing (step A2102; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2109). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A19, step A21 and step B14.
Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is ended.

ステップA2106でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されており、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として104msに相当する値が定義されており、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。   The blinking control timer initial value saved in step A2106 is a value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed. Here, a value corresponding to 52 ms is defined as the blinking control timer initial value in the variation control table of the first special figure (first special figure variation display game), and the second special figure (second special figure variation display game) A value corresponding to 104 ms is defined as the blinking control timer initial value in the fluctuation control table of), and a value corresponding to 52 ms is defined as the blinking control timer initial value in the fluctuation control table of the common drawing (generally drawn fluctuation display game) It is done. The blinking control timer initial value is an interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the fluctuation time.

また、ステップA2107における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA2107において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA2108、A2111ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。   Further, the corresponding range in step A2107 is defined by the fluctuation symbol number upper limit judgment value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed. When the variation symbol number reaches the upper limit value by updating the variation symbol number by +1 in step A2107, the variation symbol number is set to 0, and the variation symbol number is 0 to 0 (variation symbol number upper limit judgment value -1 It is updated sequentially in the range of). In steps A2108 and A2111, display data (lighting pattern) corresponding to the fluctuation symbol number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) the number of times equal to the fluctuation symbol number upper limit judgment value. Will be repeatedly displayed.

ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として8が定義されており、変動図柄番号を0〜7の範囲で更新可能である。よって、第1特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図1変動中表示は8回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として2が定義されており、変動図柄番号を0と1で交互に更新可能である。よって、第2特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図2変動中表示は2回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として4が定義されており、変動図柄番号を0〜3の範囲で更新可能である。よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は4回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。   Here, 8 is defined as the variation symbol number upper limit judgment value in the variation control table of the first special figure (first special figure variation display game), and the variation symbol number can be updated in the range of 0-7. Therefore, the special figure 1 in-varying display which is repeatedly displayed during the variation display of the first special figure variation display game makes a round with updating of the lighting pattern of eight times. In addition, 2 is defined as the fluctuation symbol number upper limit judgment value in the fluctuation control table of the second special figure (the second special figure fluctuation display game), and the fluctuation symbol numbers can be updated alternately with 0 and 1. Therefore, the special figure 2 in-varying display which is repeatedly displayed during the variable indication of the second special figure variation display game makes a round with updating of the lighting patterns of two times. Further, 4 is defined as the fluctuation symbol number upper limit judgment value in the fluctuation control table of the common drawing (general drawing fluctuation display game), and the fluctuation symbol number can be updated in the range of 0-3. Therefore, the common drawing in-progress display, which is repeatedly displayed during the variable display of the common drawing change display game, makes one round of four lighting pattern updates.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。   By defining the blinking control timer initial value and the fluctuation symbol number upper limit value in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed as described above, the interval and the display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 are round The number of updates to be made can be set for each game.

〔振り分け処理〕
図71には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン(後半変動番号)を選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン(前半変動番号)を選択したりするための処理である。
[Distribution process]
FIG. 71 shows the distribution process (steps A476, A479, A485) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process. In the distribution process, the latter half variation selection table of the special view variation display game is selected from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1, or the second half variation selection table is selected based on the variation pattern random number 2. In the process for selecting the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number) or selecting the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation selection table based on the fluctuation pattern random number 3. is there.

この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA477にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA483にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2201)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution process, first, the head data of the target selection table (the latter half variation group table prepared in step A472, the latter half variation selection table prepared in step A477, or the first half variation selection table prepared in step A483) Is checked if it is a code without distribution (ie, "0") (step A2201). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number) or first half variation pattern (first half variation number) In the case of a selection table that stores the distribution value of, but does not require distribution, the distribution value "0", that is, a code without distribution is specified at the top.

そして、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2202;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2202;N)は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2203)。
Then, if the head data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table or first half fluctuation selection table) is a code without distribution (step A2202; Y), the data corresponding to the distributed result The address is updated (step A2207), and the distribution process is ended.
On the other hand, when the first data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table or first half fluctuation selection table) is not a code without distribution (step A2202; N), the target selection table (second half fluctuation group table) And one distribution value defined first in the latter half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table) (step A2203).

続けて、ステップA473やA478やA484にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA2203にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2204)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2205)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2205;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2206)、ステップA2203の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, the distributed value acquired in step A2203 is subtracted from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2 or fluctuation pattern random number 3) prepared in step A473, A478 or A484, and a new random number value is calculated. Is calculated (step A2204), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2205). Then, if the new random number value is not smaller than "0" (step A2205; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2206), the process proceeds to step A2203 and the subsequent steps Do the processing.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2203)、その後、前回のステップA2205にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2204)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2205)。
上記の処理をステップA2205にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2205;Y)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。
そして、ステップA2205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2205;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
That is, the distribution value defined next in the target selection table (the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (step A2203), and then it is determined in the previous step A2205. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the random number value (step A2204), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2205).
The above process is executed until it is determined in step A2205 that the new random number value is smaller than "0" (step A2205; Y). Thereby, at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number) or first half variation pattern (first half variation pattern) defined in the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table or first half variation selection table) Any one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number) and the first half variation pattern (first half variation number) is selected from the variation numbers).
Then, if it is determined in step A2205 that the new random number is smaller than "0" (step A2205; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2207), and the distribution processing is ended. Do.

〔2バイト振り分け処理〕
図72には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution process]
FIG. 72 shows 2-byte distribution processing (step A475) in the above-mentioned fluctuation pattern setting processing. The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2301)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the top data in the selection table (the second half variation group table prepared in step A 472) is a code without distribution (ie, "0") (step A2301). Here, although the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation selection table, the second half specifies only the second half fluctuation selection table in which the second half fluctuation pattern is “no reach”. In the fluctuation group table (for example, a part of fluctuation group table when the result is out), since there is no need to distribute, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the head .

そして、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2302;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2302;N)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2303)。
Then, if the first data in the selection table (second-half variation group table) is a code without distribution (step A2302; Y), the address of the data corresponding to the result of distribution is updated (step A2307). End the distribution process.
On the other hand, if the first data in the selection table (second-half fluctuation group table) is not a code without distribution (step A2302; N), one distribution value first defined in the selection table (second-half fluctuation group table) is acquired (Step A2303).

続けて、ステップA473にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2303にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2304)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2305)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2305;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2306)、ステップA2303の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2303)、その後、前回のステップA2305にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2304)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2305)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2303 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A473 (step A2304), and the calculated new randomness It is determined whether the numerical value is smaller than "0" (step A2305). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (step A2305; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2306), the process proceeds to step A2303 and the subsequent steps Do the processing.
That is, the distribution value defined next in the selection table (second-half fluctuation group table) is acquired (step A2303), and then the distribution value is newly subtracted by subtracting the distribution value from the random number value determined in the previous step A2305. A random number value is calculated (step A2304), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2305).

上記の処理をステップA2305にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2305;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップA2305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2305;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
図71に示す振り分け処理の構成と、図72に示す2バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
The above process is executed until it is determined in step A2305 that the new random number is smaller than "0" (step A2305; Y). Thereby, any one second half fluctuation selection table is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection table (second half fluctuation group table).
When it is determined in step A2305 that the new random number is smaller than "0" (step A2305; Y), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (step A2307), and 2-byte distribution processing is performed. Finish.
The configuration of the distribution process shown in FIG. 71 and the configuration of the 2-byte distribution process shown in FIG. 72 are basically the same, but whether the size of the random number used for distribution is 1 byte or 2 bytes? Because they differ in that, the program instructions to calculate are different.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Puppet game processing]
Next, details of the common-play game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the common drawing game processing, monitoring of the input of the gate switch 34a, control of the entire processing concerning the common drawing variation display game, setting of display of common drawing, and the like are performed.

図73に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。   As shown in FIG. 73, in the common-play game processing, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a general prize winning switch for monitoring an input from the starting opening 2 switch 37a. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the common-play game processing timer is not "0", -1 is updated (step B3). In addition, the minimum value of the common drawing game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the common drawing game processing timer has become "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。   If it is determined that the value of the common-play game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, it is determined that the time-up or time-up has already occurred, reference is made to branch to the processing corresponding to the common-play game processing number The routine drawing game sequence branch table is set in the register (step B5), and the table is used to obtain the branch destination address of the process corresponding to the regular drawing game process number (step B6). Then, a subroutine call is made according to the common drawing game process number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, when the popular drawing game processing number is "0", the start of fluctuation of the common drawing fluctuation display game is monitored, and the setting of fluctuation start of the common drawing fluctuation display game and the setting of the effect, or The ordinary drawing process (step B8) is performed to set information necessary for performing the process.
If the drawing game processing number is “1” in step B7, a drawing change processing (step B9) is performed to set information necessary for performing the drawing display processing.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
In addition, if the result of the common drawing variation display game is a hit when the common drawing game processing number is "2" in step B7, the setting of the common charge open time according to whether or not the time saving state is being performed. In addition, the general drawing display processing (step B10) is performed to set the information necessary for performing the common processing per processing.
In addition, if the common drawing game processing number is "3" in step B7, then the common drawing is continued during the common drawing, or the common drawing is performed to set the information necessary for performing the common electric residual ball processing, etc. A process (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
In step B7, if the common drawing game process number is "4", general electric remaining ball processing (step B12) is performed to set information required for performing the common drawing end processing.
If the drawing game processing number is "5" in step B7, the drawing drawing end processing (step B13) is performed to set the information necessary for performing the drawing common processing.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the common drawing fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the common drawing display (step B14), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the common symbol by the common drawing display (step B15) ), And end the common drawing game processing.
On the other hand, when it is determined in step B4 that the value of the common-play game processing timer is not "0" (step B4; N), that is, it is determined that the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図74に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大当り中、小当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB102)。
右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば「4」)未満であるかを判定する(ステップB105)。また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described common game process will be described. As shown in FIG. 74, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, if there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether the game state (for example, during the big hit, during the small hit, during the special view time, during the common charge support) (Step B102).
When it is a game state to hit the right (step B102; Y), it is determined whether the common drawing reservation number is obtained and the general drawing reservation number is less than the upper limit (for example, "4") (step B105). If the game state is not right-handed (step B102; N), a left-handed command is prepared (step B103), and the rendering command setting process (step B104) is performed, and then the common drawing reserve number is acquired. It is determined whether the number of general drawing reservations is less than the upper limit (for example, "4") (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   If the common drawing reservation number is less than the upper limit (step B105; Y), the common drawing reservation number is updated by 1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated common drawing reservation number is calculated. (Step B107). Then, the random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B108), and the hit symbol random number is extracted and saved in the RWM hit symbol random number storage area (step B109). Finish.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)は、普図始動ゲート34での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し普図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。   If it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or if it is determined in step B105 that the number of general drawing reservations is not less than the upper limit (step B105; N), End the gate switch monitoring process. That is, the game control apparatus 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the gaming ball at the common drawing start gate 34, and stores the predetermined number as the starting memory which becomes the right to execute the common drawing variation display game. Make a starting memory means.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図75に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB202;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[Puden prize winning switch monitoring process]
Next, the details of the common prize winning switch monitoring process (step B2) in the above-described common drawing game process will be described. As shown in FIG. 75, in the general competition winning switch monitoring process, first, whether it is in the common drawing, that is, the common drawing fluctuation display game is hit and the normal fluctuation winning apparatus 37 is executing the opening operation a predetermined number of times It is determined whether there is any (step B201). Then, if the drawing is in the middle (step B201; Y), it is determined whether there is an input to the start opening 2 switch 37a (step B202) and there is an input to the start opening 2 switch 37a (step B202; Y) If it is determined, the count number of the common charge counter is updated by 1 (step B203).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば「6」)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上である(ステップB204;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(例えば「4」)セーブし(ステップB205)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated common charge counter is the upper limit value (for example, "6") or more (step B204), and it is determined that the count number is the upper limit value or more (step B204; Y) Then, hit the control pointer area in the common drawing and save the operation end value (for example, "4") (step B205), clear the common drawing game processing timer to 0 (step B206), and execute the general electric winning switch monitoring process finish. That is, when there is a routine power prize higher than the upper limit value in the hit state of the common drawing, the hit state of the common drawing is ended halfway at that point.

また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   If it is determined in step B201 that a per figure drawing is not in progress (step B201; N), if it is determined in step B202 that there is no input to the start opening 2 switch 37a (step B202; N), or in step B204. When it is determined that the common charge count number is not the upper limit value or more (step B204; N), the common match winning switch monitoring process is ended.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図76に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB201;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB321)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB302)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップB303)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB304)。
[Normal figure normal processing]
Next, the details of the common drawing routine processing (step B8) in the common drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 76, in the ordinary drawing routine processing, first, it is judged whether the ordinary drawing reservation number is “0” (step B301), and the ordinary drawing reservation number is “0” (step B201; Y ) Performs ordinary drawing transition processing transition setting processing 1 (step B321), and ends ordinary circulation processing. Also, if the common drawing reservation number is not "0" (step B301; N), load random numbers from the RWM hit random number storage area (for the hold number 1) and the hit symbol random number storage area (for the hold number 1) ( Step B302), clear random number storage area (for holding number 1), touch symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step B303), and the probability of hit results in a common drawing variation display game is normal It is determined whether it is in the common map high probability raised higher than the probability (that is, the common map low probability), ie, in the short time state (step B304).

普図高確率中でない場合(ステップB304;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB305)、普図高確率中である場合(ステップB304;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB306)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB307)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB307;N)、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB308)。
If the drawing probability is not in the high probability (step B304; N), the lower limit judgment value (low probability lower judgment value) in the low probability of the drawing is set (step B305). ; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of the general drawing high probability (step B306).
Thereafter, it is determined whether or not the value of the random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (step B307). If the value of the random number is not greater than or equal to the upper judgment value (step B307; N), the value of the random number is determined to be B305 or B306. It is determined whether it is less than the lower limit judgment value set (step B308).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB307;Y)や、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB308;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB309)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB310)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB311)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB315)。
一方、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB308;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB312)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB313)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB314)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB315)。
If the value of the per-random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (step B307; Y) or if the value of the per-random number is less than the lower limit judgment value set in step B305 or B306 (step B308; Y), the per-flag In the area, save the deviation information (step B309), set the out-of-stop symbol number (step B310), save the out-of-pattern information in the common drawing stop symbol information area (step B311), stop the common symbol number stop Save to the symbol area (step B315).
On the other hand, if the value of the random number per hit is not smaller than the lower limit judgment value set in step B305 or B306 (step B308; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B312) and the load loaded in step B302 The hit stop symbol number corresponding to the symbol random number is set (step B313), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the common drawing stop symbol information area (step B314), and the stop symbol number is common drawing stop symbol Save to the area (step B315).

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of the present embodiment, the probability of hitting at low probability is 0/251, the probability of hitting at high probability is 250/251, the upper judgment value is “251”, and the low probability judgment value is “251”, the high probability lower limit judgment value is “1”.
Therefore, at the time of the general drawing low probability, the value of the hit random number deviates in all cases of “0” to “250”.
Further, at the time of the drawing normal probability, the case where the value of the hit random number is any of “1” to “250” is present, and the case where the value of the hit random number is “0” is not.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップ315)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB316)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB317)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB318)、普図保留数を−1更新する(ステップB319)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB320)を行って、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
After the stop symbol number is saved in the common drawing stop symbol area (step 315), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B316).
Thereafter, the hit random number storage area is shifted (step B317), the free area after the shift is cleared to 0 (step B318), and the common drawing reserve number is updated by -1 (step B319). That is, with the common drawing variation display game regarding the oldest common drawing reservation number 1 being executed, the processing of raising the positions of the common drawing reservation numbers 2 to 4 held by the common drawing reservation number 1 or later one by one I do. As a result of this processing, the values for the number of general drawing reservations 2 to from the number of general drawing reservations 4 for the random number storage area per common drawing move from the number 1 for general drawing reservations for the random number storage area to It will be done. Then, the value for the common drawing reservation number 4 of the random number storage area per common drawing is cleared, and the common drawing reservation number is decremented by one.
Then, the general drawing variation processing transition setting process (step B320) is performed, and the general drawing routine processing is ended. That is, the game execution means for the game control device 100 to execute the common view change display game as the variable display game (based on the common view start storage) based on the detection of the gaming ball in the common view start gate 34 (inflow area). I

〔普図普段処理移行設定処理1〕
図77には、前述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB321)、後述の普図表示中処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB508)を示した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB331)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB332)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB333)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[General drawing normal processing transition setting processing 1]
FIG. 77 shows the ordinary drawing transition process transition setting process 1 (step B 321) in the ordinary drawing routine process described above and the ordinary drawing transition process transition setting process 1 (step B 508) in the ordinary drawing display process described later. . In this common drawing routine processing transition setting processing 1, first, "0" is set as a processing number for moving to common drawing normal processing (step B331), and the processing number is saved in the common drawing game processing number area (step B332). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (step B333), and the routine diagram transition processing setting processing 1 ends.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図78には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB320)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB341)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB342)。
その後、普図変動時間(例えば500m秒。本実施形態の場合、普図低確率状態と普図高確率状態とで普図変動時間は共通となっている。)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB343)、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB344)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB345)。
そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(ここでは52ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB346)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Processing setting setting process during general drawing fluctuation]
FIG. 78 shows the processing shift setting processing (step B320) during the common drawing fluctuation processing in the common drawing normal processing described above. In this common drawing fluctuating process transition setting process, first, “1” is set as a processing number for shifting to the common drawing fluctuating process (step B 341), and the processing number is saved in the common drawing game processing number area ( Step B342).
After that, the common drawing fluctuation time (for example, 500 ms. In the case of this embodiment, the common drawing fluctuation time is common between the common drawing low probability state and the common drawing high probability state) Save (step B343), save the signal related to the start of the common drawing fluctuation display game (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal ON) in the test signal output data area (step B344), and change the common drawing fluctuation display game A floating flag indicating medium is saved in the common drawing fluctuation control flag area (step B345).
Then, save the blinking control timer initial value (here, 52 ms), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the common drawing indicator, in the common drawing blinking control timer area (step B346) Finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図79(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB401)を行う。
[During processing of common map fluctuation]
Next, the details of the general drawing fluctuation processing (step B9) in the above-described common drawing game processing will be described. As shown in FIG. 79 (a), in the general-diagram variation processing, a general-diagram-display processing transition setting process (step B401) is performed.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB401)の詳細について説明する。図79(b)に示すように、普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB411)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB412)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB413)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB414)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB415)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Processing transition setting processing during common map display]
Next, the details of the processing for setting transition to general processing during general display during the above processing of general fluctuation are described (step B401). As shown in FIG. 79 (b), in the processing for setting transition to general processing, first, the processing number is set to "2" as setting processing for transitioning to processing during general display (step B411), The number is saved in the common drawing game process number area (step B412). Thereafter, the common drawing display time (for example, 600 ms) which is the display time of the common drawing fluctuation display game result in the common drawing indicator is saved in the common drawing game processing timer area (step B413). (For example, the normal symbol 1 fluctuation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step B414), and the stop flag indicating that the common drawing fluctuation display game is stopped is saved in the common drawing fluctuation control flag area Then (step B415), the processing transition setting processing during the display of the general drawing is ended.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図80に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)。
[Process while displaying a common map]
Next, details of the common drawing display processing (step B10) in the common drawing game processing described above will be described. As shown in FIG. 80, in the processing for displaying the common drawing, first, the hit flag (hit information or out information) set in the common processing is loaded (step B501), and the hit flag area of RWM is cleared. Then (step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB508)を行って、普図表示中処理を終了する。
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」,「2」,「4」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、500m秒又は1700m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB506)。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。
If the hit flag is not hit information (step B503; N), the common drawing routine processing transition setting processing 1 (step B508) for moving to the common drawing normal processing is performed, and the common drawing display processing is ended.
On the other hand, if the hit flag is hit information (step B 503; Y), the hit processing setting table is set (step B 504), and the hit start pointer value (eg, “0 ",""2" or "4") is obtained and saved in the control pointer area during the drawing (step B505). Next, a general power release time (for example, 500 msec or 1700 ms) corresponding to the common drawing stop symbol information is acquired and saved in the common drawing game processing timer area (step B506). Thereafter, the processing transition setting processing (step B211) is performed per common drawing, and the common drawing display processing is ended.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
図81には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB507)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB511)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB512)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB513)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB514)。
[Per process of processing transition setting processing per common map]
FIG. 81 shows the processing transition setting processing (step B507) per common drawing in the above-described processing of displaying the common drawing. In this processing per process setting processing, first, "3" is set as a processing number for processing transition to processing per common drawing (step B511), and the processing number is saved in the general processing game processing number area. (Step B512). After that, test signal output data for the signal related to the hit of the common drawing fluctuation display game (for example, the signal during normal symbol 1 is ON) and the signal for the start of power operation (for example, the signal for ordinary electric character 1 operation is ON) In order to save in the area (step B513) and output a signal for driving (turning on) the common voltage solenoid, the on data is saved in the common voltage solenoid output data area (step B514).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB515)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB516)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB517)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。   Further, the information of the common charge count number area storing the number of winnings to the normal fluctuation winning device 37 is cleared (step B515), and the general electric number storing the winnings to the normal fluctuation winning device 37 in the regular monitoring period The information on the incorrect winning number area is cleared (step B516). Then, a flag (outside of fraud monitoring period flag) defining out of fraud monitoring period of normal fluctuation winning a prize device 37 is saved in the general electric power fraud monitoring period flag area (step B 517), and the processing transition setting processing is completed per common drawing. Do.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図82に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Every time per popular map]
Next, the details of the common drawing in the common drawing game process (step B11) will be described. As shown in FIG. 82, in the middle processing per normal drawing, first, the middle control pointer is loaded and prepared (step B601), and the value of the control pointer per common drawing loaded is equal to or more than the upper limit It is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
Then, if the value of the control pointer in the common drawing is not equal to or more than the upper limit (step B602; N), the control pointer in the common drawing is updated by +1 (step B603), and Go and finish the process during the popular map.
If the value of the control pointer during the common drawing is greater than or equal to the upper limit (step B602; Y), then the general processing shift is performed without performing processing of updating the processing control pointer area during the common drawing by +1 in step B603. The setting process (step B604) is performed, and the process is ended during the common drawing.

〔普電作動移行設定処理〕
図83には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。
[Puppet operation transition setting process]
FIG. 83 shows the general-purpose power transition setting process (step B604) in the above-mentioned per-normal-period process. The routine operation shift setting process is a process for controlling the drive of the routine power solenoid 37c for opening and closing the normal fluctuation winning device 37, and branches the process according to the value of the control pointer (general control pointer). It is like that. In this routine operation transition setting process, first, a branch process is performed according to the value of the control pointer (step B611).

制御ポインタの値が「0」又は「2」であった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is “0” or “2”, the process proceeds to step B 612 to control the closing of the normal fluctuation winning apparatus 37, so after the closing of the normal fluctuation winning apparatus 37 corresponding to the control pointer Saves the off time in the common power solenoid output data area (step B613), and sets the common power operation shift to save the wait time of the general game processing timer area (step B612) and turn off the common power solenoid 37c. End the process.

また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B 614 to control the opening of the normal fluctuation winning device 37, so that the normal fluctuation winning device 37 corresponding to the control pointer In order to save the general power release time, which is the open time, in the general drawing game processing timer area (step B614) and turn on the general power solenoid 37c, save the on data in the general power solenoid output data area (step B615) Ends the routine operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB616)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB617)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB619)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB619)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B616 to end the release control of the normal fluctuation winning apparatus 37 and perform the general electric power remaining ball processing, so "4" as the processing number Are set (step B 616). Then, the processing number is saved in the general drawing game processing number area (step B617), and the general electric power remaining ball processing time is saved in the general drawing game processing timer area (step B619). Thereafter, in order to turn off the common solenoid 37c, the off data is saved in the common solenoid output data area (step B619), and the common power operation transition setting process is ended.

ここで、本実施形態では、例えば、ステップB612にてウェイト時間として200m秒を、ステップB614にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB618にて普電残存球処理時間として600m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図80に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「4」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、普電開放時間として「500m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「500m秒」であるため普電(普通変動入賞装置37)が500m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「4」であるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図80に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「2」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「2」であるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄3」である場合は、図80に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」であるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」に更新されるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in the present embodiment, for example, a weight time of 200 ms is saved in step B612, 1700 ms is saved in step B614 as the common charge release time, and 600 ms is saved in step B618 as the common charge residual ball processing time. .
Furthermore, when the stop figure symbol is “per hit symbol 1”, “4” is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the during stop processing shown in FIG. In step B506, "500 ms" is acquired as the general power release time. Therefore, after the lapse of the display time of 600 ms, since the release time of the general power is "500 ms", the normal power (normal fluctuation winning device 37) opens for 500 ms, and then the control pointer is "4" Therefore, the general charge residual ball processing time of 600 ms is set.
Also, if the stop figure symbol is "per hit symbol 2", "2" is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the during stop processing shown in FIG. In step B506, “1700 milliseconds” is acquired as the general power release time. Therefore, after the lapse of the display time of 600 ms, since the release time of the common charge is "1700 ms", the common charge is released for 1700 ms, and then the weight of 200 ms is kept since the control pointer is "2" Since the time is set and then the control pointer is updated to "3" during the normal drawing, the power is released for 1700 ms, and then the control pointer is updated to "4" during the normal drawing, 600 ms of The normal charge residual ball processing time is set.
Further, if the stop figure symbol is “per hit symbol 3”, “0” is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the processing during the limit map display shown in FIG. In step B506, “1700 milliseconds” is acquired as the general power release time. Therefore, after the lapse of the display time of 600 ms, since the PV release time is "1700 ms", the PV is released for 1700 ms, and thereafter, since the control pointer is "0", the weight of 200 ms is waited. The time is set, and then the control pointer is updated to "1" during the normal drawing, and the general power is released for 1700 ms, and then 200 ms since the control pointer during the expansion is updated to "2". The wait time is set, and then the control pointer is updated to "3" during the general drawing, and the general power is released for 1700 ms, and then the control pointer is updated to "4" during the general drawing, 600 ms. The normal charge residual ball processing time is set.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細について説明する。図84(a)に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB701)を行う。
[Puden residual ball treatment]
Next, the details of the routine charge remaining ball processing (step B12) in the above-described regular game processing will be described. As shown in FIG. 84 (a), in the generalization residual ball processing, the end processing shift setting processing (step B701) is performed per common drawing.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB701)の詳細について説明する。図84(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB711)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB712)。
[Process for setting end processing transition per common drawing]
Next, the details of the processing for shifting to the end processing shift setting processing (step B701) in the above-described normal charge residual ball processing will be described. As shown in FIG. 84 (b), in the processing for setting end processing per common drawing, first, the processing number "5" related to the end processing per common drawing is set (step B711), and the processing number The file is saved in the processing number area (step B712).

その後、普図エンディング時間(例えば100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB713)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB714)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB715)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップB716)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the common drawing ending time (for example, 100 ms) is saved in the common drawing game processing timer area (step B 713), and a signal related to the operation termination of the normal fluctuation winning device 37 (for example, the normal electric character 1 operation signal OFF) Are saved in the test signal output data area (step B714), and the common charge count number area for counting the number of prizes for the normal fluctuation winning apparatus 37 is cleared (step B715). Then, the control pointer area in the common drawing is cleared (step B716), and the processing for setting the end processing per common drawing is ended.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図85(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB801)を行う。
[End processing per popular map]
Next, the details of the end-of-round-figure end process (step B13) in the above-mentioned ordinary-figure game processing will be described. As shown in FIG. 85 (a), in the end processing per common drawing, common processing normal processing shift setting processing 2 (step B801) is performed.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB801)の詳細について説明する。図85(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB811)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB812)。
[General drawing normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the common drawing routine processing transition setting processing 2 (step B801) in the above-described common drawing end processing will be described. As shown in FIG. 85 (b), in the ordinary drawing normal process transition setting process 2, first, the process number “0” related to the ordinary drawing normal process is set (step B811), and the process number is set to the ordinary drawing game process Save in the number area (step B812).

その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB813)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB814)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。   After that, save the signal (for example, the signal is turned off during the normal symbol 1) to the test signal output data area (step B 813) and define the fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37. The flag (during fraud monitoring period flag) is saved in the routine power transmission fraud monitoring period flag area (step B 814), and the routine drawing transition processing setting process 2 is ended.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS111)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S111) in the above-described timer interrupt process will be described. In the segment LED editing process, the special view 1 reserve display 54, the special view 2 reserve display 55, the general drawing reserve display 56, the first gaming state display unit 57, and the second gaming state display provided in the collective display device 50. The section 58 performs settings relating to driving of the segment LEDs constituting the round display section 60.

図86に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅表示タイマを+1更新して(ステップS501)、点滅表示タイマ領域の特定ビットの出力がオンであるか(1であるか)否かを判定する(ステップS502)。本実施形態の点滅表示タイマは、8ビットの点滅表示タイマ領域を用いて4ms毎に行われるタイマ割込み処理で+1更新することで構成される。このセグメントLED編集処理では、点滅表示タイマ領域のビット5の出力がオンタイミングであるか(1であるか)を判定するようにしている。ビット5の値は128ms毎に0と1が入れ替わるので、128msを単位とした消灯、点灯の制御が可能である。もちろん他のビットを参照してより短い時間又は長い時間を単位とした消灯、点灯の制御を行うことも可能である。   As shown in FIG. 86, in the segment LED editing process, first, the blink display timer is updated by +1 (step S501), and whether or not the output of a specific bit in the blink display timer area is on (whether it is 1). Is determined (step S502). The blinking display timer of the present embodiment is configured by performing a +1 update in timer interrupt processing performed every 4 ms using an 8-bit blinking display timer area. In this segment LED editing process, it is determined whether the output of the bit 5 in the blinking display timer area is on timing (is 1). Since the value of bit 5 is switched between 0 and 1 every 128 ms, it is possible to control turn-off and turn-on in units of 128 ms. Of course, it is also possible to control turning off and on in units of shorter or longer time with reference to other bits.

出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。
そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態では、普図保留数が「0」〜「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
If the output is on timing (step S502; Y), the common drawing reservation number display table 1 is set among the common drawing reservation number display tables 1 and 2 in which the display mode in the common drawing reservation display is defined. (Step S503) When it is not the output on timing (Step S502; N), the common drawing reserve number display table 2 is set (Step S504).
Then, display data corresponding to the common drawing reservation number is acquired from the set common drawing reservation number display table and saved in the segment area of the common drawing reservation display unit (step S505). In the present embodiment, if the common drawing reserve number is any one of “0” to “2”, the display data becomes the same regardless of which common drawing reserve number display table is set.

次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミングである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。
そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。
Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506), and in the case of the output on timing (step S506; Y), the special figure 1 reserve number in which the display mode on the special figure 1 reserve indicator is defined. Of the display tables 1 and 2, the special figure 1 hold count display table 1 is set (step S507), and when it is not the output on timing (step S506; N), the special figure 1 hold count display table 2 is set (step S506) Step S508).
Then, display data corresponding to the special drawing 1 holding number is acquired from the set special drawing 1 holding number display table, and saved in the segment area of the special drawing 1 holding display (step S 509).

その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。
そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(ステップS514)、ラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、ラウンド表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。
Thereafter, it is determined whether it is the output on timing (step S510), and in the case of the output on timing (step S510; Y), the special figure 2 reserve number display in which the display mode on the special view 2 reserve indicator is defined. Of the tables 1 and 2, the special figure 2 pending number display table 1 is set (step S511), and when it is not the output on timing (step S510; N), the special figure 2 pending number display table 2 is set (step S510) S512).
Then, display data corresponding to the special drawing 2 holding number is acquired from the set special drawing 2 holding number display table and saved in the segment area of the special drawing 2 holding display (step S513).
Furthermore, a round display table in which the display mode in the round display unit is defined is set (step S514), display data corresponding to the round display LED pointer is acquired, and saved in the segment area of the round display unit (step S515). ).

次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、第2遊技状態表示部58のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部58を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部57での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセーブして(ステップS519)、セグメントLED編集処理を終了する。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部57を、通常打ち(左打ち)時には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、小当り中、普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
すなわち、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55及び普図保留表示器56が、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段をなす。また、遊技制御装置100が始動記憶表示手段での表示を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
Next, the game state display table 1 is set in which the display mode in the second game state display unit 58 that lights up when the time saving state occurs and notifies the occurrence of the time saving state (step S516) The display data corresponding to is acquired and saved in the segment area of the second gaming state display unit 58 (step S517). In the present embodiment, the second gaming state display unit 58 consisting of one LED is configured to be turned off during normal operation and to be turned on during the special view time (during common power support).
Thereafter, the gaming state display table 2 is set in which the display mode in the first gaming state display section 57 is informed that the gaming state is more advantageous to the right hitting than the left hitting (step S518). The display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area of the first game state display unit 57 (step S519), and the segment LED editing process is ended. In the present embodiment, the first gaming state display unit 57 consisting of one LED is turned off at the time of normal hitting (left hitting) and right hitting (in the case of the present embodiment, big hit, small hit, medium power support) Medium) is configured to light up.
That is, the special view 1 reserve display 54, the special view 2 reserve display 55, and the common view reserve display 56 constitute start storage display means for displaying the information of the start storage stored in the start storage means. Further, the game control device 100 serves as start storage display control means for controlling display on the start storage display means.

図87(a)には、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56における表示態様を示した。何れの表示器も2つの発光部により保留数を表示するように構成されており、保留数0では何れも消灯、保留数1では一方を消灯し他方を点灯、保留数2では両方を点灯、保留数3では一方を点灯し他方を点滅、保留数4では両方を点滅させるようにしている。   FIG. 87 (a) shows the display modes of the special view 1 reserve display 54, the special view 2 reserve display 55, and the common view reserve display 56. Each display unit is configured to display the number of reservations by two light emitting units. In the case of the number of reservations 0, any one is turned off, in the case of number 1 the one is turned off and the other one is lit. In the case of the number of holdings 3, one is lit and the other blinks, and in the case of the number of holdings 4, both are blinked.

このような表示態様は、上述したように保留数表示テーブル1と2を点滅表示タイマ領域のビット5の値に応じて選択することで128ms毎に交互にテーブルが選択されるようにし、選択されたテーブルに現在の保留数を参照して対応する表示態様を設定することで実現される。図87(b)には各保留数表示テーブル1と2の内容を示した。なお、図87(a)に示したように各表示器で保留数に対応する表示態様は同じであり、保留数表示テーブルの内容も同じであるのでここではまとめて示している。ここでは発光部1がD9,D11,D31に対応し、発光部2がD10,D12,D32に対応する。   Such a display mode is selected by alternately selecting the table every 128 ms by selecting the number-of-holds display tables 1 and 2 according to the value of bit 5 of the blinking display timer area as described above. This is realized by setting the corresponding display mode in the table with reference to the current number of reservations. FIG. 87 (b) shows the contents of the number-of-holds display tables 1 and 2. As shown in FIG. 87 (a), the display mode corresponding to the number of reservations is the same in each display, and the contents of the number-of-holdings display table are also the same. Here, the light emitting unit 1 corresponds to D9, D11, and D31, and the light emitting unit 2 corresponds to D10, D12, and D32.

例えば保留数1の場合、発光部1については保留表示テーブル1と2で何れも消灯が選択されることで消灯状態となり、発光部2については保留表示テーブル1と2で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。また、保留数3の場合、発光部1については保留表示テーブル1と2で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。発光部2については保留表示テーブル1では点灯が選択され、保留表示テーブル2では消灯が選択されることで128ms毎に点灯と消灯を繰り返す点滅状態となる。   For example, in the case of the number of holdings 1, the light-emitting unit 1 is turned off by selecting both of the holding display tables 1 and 2 and turned off, and the light-emitting unit 2 is selected by lighting both holding displays 1 and 2 It becomes a lighting state by doing. Further, in the case of the number of holdings 3, the lighting of the light emitting unit 1 is selected by lighting both in the holding display tables 1 and 2 and the lighting state is achieved. For the light emitting unit 2, lighting is selected in the hold display table 1, and in the holding display table 2, turning off is selected, so that the light emitting unit 2 is in a blinking state in which lighting and turning off are repeated every 128 ms.

すなわち、点滅状態とする場合には、点滅表示タイマの値が所定の消灯範囲(ここではビット5が0の範囲)であれば消灯し、消灯範囲以外(ここではビット5が1の範囲)であれば点灯するようにする。また、少なくとも特図1保留表示器54と特図2保留表示器55の表示態様において点滅状態とする場合の消灯範囲は共通の範囲であり、ここでは普図保留表示器56の表示態様において点滅状態とする場合の消灯範囲についても共通の範囲とされている。   That is, if the value of the blinking display timer is in a predetermined off range (here, the range of bit 5 is 0) in the case of blinking, it is off and is outside the range of off (here, the range of bit 5 is 1) Make it light if there is. Further, the turn-off range in the case where the display mode of at least the special view 1 reserve display 54 and the special view 2 reserve display 55 is in the blinking state is a common range, and here the blink mode in the display mode of the common view reserve display 56 The turn-off range in the case of the state is also a common range.

さらに、点滅表示タイマは常時更新されるようになっており、保留数が変化した場合であっても点滅表示タイマがリセットされたり、別の値が設定されたりすることはない。よって、点滅状態に移行する場合には、保留数が変化した後の初めてのセグメントLED編集処理における点滅表示タイマの値に応じて点灯と消灯の何れかの発光状態となる。例えば保留数3から保留数4に変化する場合の発光部1については点灯状態から点滅状態に変化するが、変化する際の点滅表示タイマの値が保留表示テーブル1を選択する値(ビット5が1)であれば点灯が継続され、保留表示テーブル2を選択する値(ビット5が0)であれば即座に消灯される。   Furthermore, the blinking display timer is constantly updated, and the blinking display timer is not reset or another value is not set even if the number of holding changes. Therefore, when shifting to the blinking state, the light emitting state is either on or off according to the value of the blinking display timer in the segment LED editing process for the first time after the number of holding changes. For example, the light emitting unit 1 changes from the lighting state to the blinking state for the light emitting unit 1 when the number of holding changes to 3 and the value of the blinking display timer when changing changes the value for selecting the holding display table 1 (bit 5 is If it is 1), the lighting is continued, and if it is the value for selecting the hold display table 2 (bit 5 is 0), it is turned off immediately.

このように発光態様を制御することで点滅のタイミングが発光部1と発光部2とで同期するようになり、表示の視認性、装飾性が高まる。さらには、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56における点滅のタイミングも同期するようになり、表示の視認性、装飾性がより高まる。また、一つの点滅表示タイマにより複数の発光部の点滅制御が可能となり、制御の負担を軽減することができる。すなわち、一括表示装置50が、発光体により遊技に関する情報を表示する情報表示装置をなし、遊技制御装置100が、情報表示装置を制御する情報表示装置制御手段及び点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するための点滅表示タイマをなす。   By controlling the light emission mode as described above, the blinking timing is synchronized between the light emitting unit 1 and the light emitting unit 2, and the visibility of the display and the decorativeness are enhanced. Furthermore, the timings of blinking in the special view 1 reserve display 54, the special view 2 reserve display 55, and the general view reserve display 56 are also synchronized, and the visibility and decoration of the display are further enhanced. In addition, the blinking control of the plurality of light emitting units can be performed by one blinking display timer, and the burden of control can be reduced. That is, the batch display device 50 is an information display device that displays information about a game by a light emitter, and the game control device 100 lights up with an information display device control unit that controls the information display device and a light off period in a blinking state. Make a blinking display timer for controlling the period.

また、保留数が変化して点滅状態から点灯状態に移行する場合には、保留数が変化した後の初めてのセグメントLED編集処理において点滅表示タイマの値が保留表示テーブル1を選択する値(ビット5が1)であれば点灯が継続され、保留表示テーブル2を選択する値(ビット5が0)であれば即座に消灯から点灯に変更されることとなる。すなわち、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態が変更されるようになっている。なお、ここでは点滅状態から消灯状態に移行する場合がないが、このような移行がある場合には、上記と同様に現在の発光状態が消灯であれば消灯が維持され、現在の発光状態が点灯であれば即座に消灯に変更されることとなる。   In addition, when the number of reservations changes and shifts from blinking to lighting, the value of the blinking display timer is the value that selects the suspension display table 1 in the first segment LED editing process after the number of reservations changes (bit If 5 is 1), lighting is continued, and if it is a value for selecting the hold display table 2 (bit 5 is 0), it is immediately changed from lighting to lighting. That is, when the blinking state ends, if the current light emitting state is different from the transitioned light emitting state, the light emitting state is immediately changed. In this case, there is no case of transition from the blinking state to the extinguished state, but if there is such a transition, extinguishing is maintained if the current light emitting state is extinguished as described above, and the current light emitting state is If it is on, it will be changed to off immediately.

以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、発光体により遊技に関する情報を表示する情報表示装置(一括表示装置50)と、情報表示装置を制御する情報表示装置制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、情報表示装置制御手段は、消灯状態と点灯状態の何れか一方又は両方と、点滅状態と、の何れかの状態で発光体を制御することで遊技に関する情報を表示するように構成され、点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するための点滅表示タイマ(遊技制御装置100)を備え、点滅状態とする場合には、点滅表示タイマの値が、所定の消灯範囲であれば消灯し、所定の消灯範囲以外であれば点灯するように制御するように構成され、点滅状態であるか否かに関わらず点滅表示タイマを常時更新し、点滅状態が開始される際には、開始時の点滅表示タイマの値に応じた発光状態から開始するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。   From the above, on the gaming machine which executes the game in which the identification information is variably displayed based on the establishment of the start condition and the result of the game is a special result, the game machine generates a state advantageous to the player The information display device (collective display device 50) for displaying information related to the game by the body and the information display device control means (game control device 100) for controlling the information display device, the information display device control means Information on the game is displayed by controlling the light emitter in any one or both of the lighting state and the lighting state and the lighting state, and a period in which the lighting is turned off and a period in which the lighting is on and Is provided with a blinking display timer (game control apparatus 100) for controlling the game, and when the blinking state is set, the value of the blinking display timer is extinguished if it is within the predetermined extinguishing range, and the predetermined extinguishing range is extinguished. It is configured to be controlled to light up if it is outside, constantly updates the blinking display timer regardless of whether it is blinking or not, and when the blinking state is started, It will be started from the light emission state according to the value. Therefore, processing such as setting or resetting the timer value is not necessary at the transition to the blinking state or the transition from the blinking state, and the control load can be reduced.

また、遊技球の流入を検出可能な流入領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、普図始動ゲート34)と、流入領域での遊技球の検出に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づきゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、を備え、流入領域は、第1流入領域と、第2流入領域と、を備え、始動記憶手段は、第1流入領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第1の始動記憶を記憶し、第2流入領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第2の始動記憶を記憶し、ゲーム実行手段は、第1の始動記憶に基づき第1のゲームを実行し、第2の始動記憶に基づき第2のゲームを実行するように構成され、情報表示装置制御手段(遊技制御装置100)は、第1の始動記憶の数を情報表示装置(一括表示装置50)の第1表示部に表示し、第2の始動記憶の数を情報表示装置の第2表示部に表示し、第1表示部と第2表示部で共通の点滅表示タイマを使用して点滅状態を制御するようにしたこととなる。したがって、複数の表示部で共通の点滅表示タイマを使用できるので、制御の負担を軽減することができる。また、複数の表示部で点滅状態を同期させることができ、装飾性及び視認性が向上する。   In addition, the start memory which becomes the right to execute the game based on the detection of the game ball in the flow area where the flow of game balls can be detected (the start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37, the common drawing start gate 34) And a game execution unit (game control apparatus 100) for executing a game based on the start storage stored in the start storage unit, The area includes a first inflow area and a second inflow area, and the start storage means stores the first start memory as the start storage based on the detection of the gaming ball in the first inflow area, and the second inflow The second starting memory is stored as the starting memory based on the detection of the gaming ball in the area, and the game execution means executes the first game based on the first starting memory, and the second starting memory is based on the second starting memory. Configured to run the game The information display device control means (game control device 100) displays the number of first start memories on the first display section of the information display device (collective display device 50), and the number of second start memories is information It is displayed on the second display unit of the display device, and the blinking state is controlled using the common blink display timer in the first display unit and the second display unit. Therefore, since a common blink display timer can be used by a plurality of display units, the burden of control can be reduced. In addition, the blinking state can be synchronized with a plurality of display portions, and the decorativeness and the visibility can be improved.

ここで本実施形態では、第1流入領域と第2流入領域は、始動入賞口36、普通変動入賞装置37及び普図始動ゲート34のうちから選択される2つである。そして、第1の始動記憶と第2の始動記憶は、選択された2つの流入領域に対応する始動記憶であって、第1始動記憶、第2始動記憶及び普図始動記憶のうちの2つである。また、第1のゲームと第2のゲームは、選択された2つの流入領域に対応するゲームであって、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームのうちの2つである。また、第1表示部と第2表示部は、選択された2つの流入領域に対応する表示部であって、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55及び普図保留表示器56のうちの2つである。   Here, in the present embodiment, the first inflow area and the second inflow area are two selected from among the start winning hole 36, the normal change winning device 37, and the common drawing start gate 34. The first start memory and the second start memory are start memories corresponding to the selected two inflow areas, and two of the first start memory, the second start memory, and the common start memory. It is. Further, the first game and the second game are games corresponding to the selected two inflow areas, and are a first special view variation display game, a second special view variation display game, and a common view variation display game. Two of them. Further, the first display unit and the second display unit are display units corresponding to the selected two inflow areas, and the special view 1 suspension display 54, the special view 2 suspension display 55, and the general view suspension display Two out of fifty-six.

また、情報表示装置制御手段(遊技制御装置100)は、第1表示部と第2表示部で所定の消灯範囲を共通の範囲とするようにしたこととなる。したがって、複数の表示部で点滅状態を同期させることができ、装飾性及び視認性が向上する。   In addition, the information display device control means (game control device 100) is configured to set the predetermined turn-off range as the common range in the first display unit and the second display unit. Therefore, the blinking state can be synchronized by the plurality of display units, and the decorativeness and the visibility can be improved.

また、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態を変更するようにしたこととなる。したがって、状態の変化を即座に遊技者に報知することができる。   Further, when the blinking state ends, if the current light emitting state is different from the light emitting state to be transitioned, the light emitting state is immediately changed. Therefore, it is possible to immediately notify the player of the change in state.

なお、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56において共通の点滅表示タイマを用いて点滅状態の表示を行うとしたが、一括表示装置50におけるこれ以外の表示器(特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、ラウンド表示部60など)についても点滅状態での表示を行うようにし、この場合に共通の点滅表示タイマを用いて当該点滅状態を制御し、互いの表示器で点滅状態が同期するようにしても良い。   In the special figure 1 reserve display 54, the special figure 2 reserve indicator 55, and the common view reserve indicator 56, it is assumed that the blink state is displayed using a common blink display timer, but other than this in the collective display device 50 The special display 1 (special display 1 display 51, special display 2 display 52, general drawing display 53, first gaming state display unit 57, second gaming state display unit 58, round display unit 60, etc.) also blinks In this case, the blinking state may be controlled using a common blinking display timer, and the blinking states may be synchronized with each other.

また、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56の保留表示テーブルの内容を設定することで、それぞれの保留表示器の様々な点灯態様を構成できるとともに、保留表示器の間での点灯態様の関連性を持たせることができる。例えば、特図1保留表示器54と特図2保留表示器55とで、点滅状態の点灯と消灯の期間を逆にするようにしても良い。点滅表示タイマは共通であるので、両表示器で点滅状態となると交互に点灯するようになり視認性及び装飾性が向上する。   Also, by setting the contents of the hold display table of the special view 1 hold display 54, the special view 2 hold display 55, and the common view hold display 56, various lighting modes of the respective hold displays can be configured. And the hold display can be related to each other. For example, in the special view 1 suspension display 54 and the special view 2 suspension display 55, the on / off periods of the blinking state may be reversed. Since the blinking display timer is common, when both display units are in the blinking state, they are alternately turned on to improve visibility and decoration.

また、発光状態が点滅状態へ移行又は点滅状態から移行する際に、点滅表示タイマの値に基づく点滅状態における発光状態が移行の前後で変化しない場合には、一時的に異なる発光状態にするようにしても良い。例えば、点灯状態から点滅状態へ移行する際に、点滅状態における点滅表示タイマの値に基づく発光状態が点灯状態となるタイミングである場合には、移行に伴い一時的に消灯状態とするようにする。また、点滅状態から点灯状態へ移行する際に、点滅状態における点滅表示タイマの値に基づく発光状態が点灯状態であるタイミングである場合には、移行に伴い一時的に消灯状態とするようにする。一時的に変更する時間は任意に設定可能であり、点滅状態の切替時間である128msよりも短くすれば点滅状態へ移行した際に短い点滅が発生し視認性が高まる。   In addition, when the light emission state transitions to the blink state or shifts from the blink state, if the light emission state in the blink state based on the value of the blink display timer does not change before and after the transition, the light emission state is temporarily changed to different You may For example, when it is the timing when the light emission state based on the value of the blink display timer in the blink state becomes the light state when transitioning from the light state to the blink state, the light is temporarily turned off along with the transition. . In addition, when the light emission state based on the value of the blink display timer in the blinking state is the lighted state when transitioning from the blinking state to the lighting state, the light is temporarily turned off along with the transition. . The time to be temporarily changed can be arbitrarily set, and if it is shorter than 128 ms which is the switching time of the blinking state, short blinking occurs when shifting to the blinking state, and the visibility is enhanced.

また、点滅周期を128msとしたがこれに限られるものではない。特に点滅周期を短くすれば点滅状態へ移行又は点滅状態から移行する際に移行を認識可能となるまでの時間を短くすることができる。また、点滅状態へ移行した所定期間は点滅周期をそれ以外の期間よりも短くするようにしても良い。   Also, although the flashing cycle is 128 ms, it is not limited to this. In particular, by shortening the blinking cycle, it is possible to shorten the time until the transition can be recognized when transitioning to the blinking state or transitioning from the blinking state. Further, in the predetermined period in which the light emission state has shifted to the blinking state, the blinking period may be set shorter than the other periods.

また、上述の制御では、参照する保留表示テーブルを切り替えることでセグメント領域に設定するデータを設定していたが、保留表示テーブルを参照せずに始動記憶数の情報と点滅表示タイマの情報とに基づきセグメント領域へ直接にデータを設定するようにしても良い。   Further, in the above control, data to be set in the segment area is set by switching the hold display table to be referred to, but the information of the number of starting memories and the information of the blinking display timer are not referred to Data may be set directly to the segment area on the basis of this.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS112)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S112) in the above-described timer interrupt process will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61, and the start and the end of fraud notification are set.

図88に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。   As shown in FIG. 88, in the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), the magnetic sensor 61 is turned on, that is, abnormal. It is determined whether or not magnetism is detected (step S601). If the magnetic sensor 61 is on (step S601; Y), that is, if an abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period is updated by +1 (step S602). It is determined whether the time is up (step S603). In the case of the present embodiment, when the magnet fraud monitoring timer is 32 ms or more, it is determined that time is up.

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。   If the magnet fraud monitoring timer times out (step S603; Y), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60 seconds is saved in the magnet fraud alert timer area (step S605). Then, a command for magnet informing notification is prepared (step S606), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region. (Step S613). That is, when the magnetic sensor 61 is continuously turned on for a predetermined period (for example, eight interrupts), it is determined that an abnormality occurs.

一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS609の処理に移行する。   On the other hand, when the magnetic sensor 61 is not on (step S601; N), that is, when the abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud specifying the notification time of the magnet fraud If the notification timer is not "0", -1 is updated (step S609). In addition, the minimum value of the magnet fraud alerting | reporting timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the magnet fraud alerting timer is "0" (step S610). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer is not time-up (step S603; N), it transfers to the process of step S609.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。   Then, if the value of the magnet fraud alerting timer is not "0" (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is ended. Also, if the value of the magnet fraud alert timer is "0" (step S610; Y), that is, if the time is up or the time is up, and the fraud alert period ends, or from the beginning it is fraudulent If the notification has not been made, a command for magnet notification end is prepared (step S611). Furthermore, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートである。
Then, if the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613; Y), the magnet fraud monitoring process is ended. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and rendering command setting processing is performed. Then (step S615), the magnet fraud monitoring process is ended.
Here, “step S601; N” → “step S608” → “step S609” → “step S610; Y” → “step S611” → “step S612” → “step S613; Y” are normal routes.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS113)の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio wave fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S113) in the above-described timer interrupt process will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the board radio wave sensor 62, and the start and the end of the fraud notification are set.

図89に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。   As shown in FIG. 89, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121, It is determined whether the board radio wave sensor 62 is on, that is, an abnormal radio wave is detected (step S701). If the radio wave sensor is on (step S701; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the initial value (for example, 60 seconds) of the radio wave fraud alert timer is saved in the radio wave fraud alert timer area (step S702).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, prepare a command of board radio wave fraud notification (step S703), prepare a board radio wave fraud occurrence flag as a board radio wave fraud flag (step S704), and prepare the prepared board radio wave fraud flag with the value of the board radio wave fraud flag region. It is determined whether they match (step S709). That is, in the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when the magnetic sensor 61 is turned on a predetermined number of times, while in the case of board radio wave fraud, the board radio sensor 62 is detected once. It is determined that an abnormality has occurred at the time of

一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS706)。   On the other hand, if the board radio wave sensor 62 is not on (step S 701; N), that is, if an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer defining the notification time of radio wave fraud is not “0” −1 It updates (step S705). Note that the minimum value of the radio wave fraud alert timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud alert timer is "0" (step S706).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。   If the value of the radio wave injustice timer is not “0” (step S706; N), that is, if the time is not up, the board radio wave improper monitoring process is ended. If the value of the radio wave informing timer is "0" (step S706; Y), that is, if the time is up or the time has already been up, and the period of the informing notification ends, or from the beginning it is incorrect. If the notification has not been made, prepare a command to terminate the board radio wave illegal notification (step S 707), prepare a board radio wave illegality cancellation flag as the board radio wave illegality flag (step S 708), and the prepared board radio wave illegality flag It is determined whether the value of the board radio wave illegal flag area matches (step S709).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。
Then, if the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step S709; Y), the board radio wave fraud monitoring processing is ended. If the prepared board radio wave illegal flag does not match the value of the board radio wave illegal flag area (step S709; N), the prepared board radio wave illegal flag is saved in the board radio wave illegal flag area (step S710), and the rendering command The setting process is performed (step S711), and the board radio wave fraud monitoring process is ended.
Here, “step S701; N” → “step S705” → “step S706; Y” → “step S707” → “step S708” → “step S709; Y” are normal routes.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, the payout command transmission process (step S105), winning opening switch / state monitoring process (step S108), magnet fraud monitoring process (step S112), and board radio wave fraud monitoring process (step S113) Based on the information collecting terminal, external equipment such as the game arcade internal management device, and information to be output to the test shot testing device, processing is performed to set in the output buffer.

図90及び図91に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 90 and 91, in the external information editing process, first, no glass frame opening error occurs (step S801; N) and no main body frame opening error occurs (step S802; N) The off data of the door / frame open signal is saved in the external information output data area (step S803), the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. .
On the other hand, when the glass frame opening error is occurring (step S801; Y) or when the main body frame opening error is occurring (step S802; Y), the on data of the door / frame opening signal is externally output. The data is saved in the information output data area (step S805), the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を行わずに、ステップS810の処理に移行する。
Then, if the security signal control timer, which measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch or the like, is updated by -1 unless it is "0". Step S807). The initial value of the security signal control timer is set at the time of setting the initial value of the RAM when activated by clearing the RAM in the main processing, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S808).
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S808; N), that is, if the time is not up, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step S809). Transfer to processing of If the value of the security signal control timer is “0” (step S 808; Y), that is, if the time is up or has already been up, the process of step S 810 is not performed and the process of step S 810 is performed. Transition.

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS812;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS817)、ステップS818の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。   Then, if the magnet fraud is occurring (step S810; Y), if the board radio wave fraud is occurring (step S811; Y), if the frame radio wave fraud is occurring (step S812; Y), If the fraud is occurring (step S813; Y), or if the big winning opening fraud is occurring (step S814; Y), the on data of the security signal is saved in the external information output data area ( Step S816) The on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S817), and the process proceeds to step S818. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でもなく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない場合(ステップS814;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS815)、ステップS818の処理に移行する。   On the other hand, there is no magnet fraud (step S 810; N), no board radio fraud (step S 811; N), no frame radio fraud (step S 812; N), no generation of general electricity fraud (Step S813; N) If it is not even the occurrence of the big winning opening fraud (Step S814; N), the off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (Step S815). Transfer to processing.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS818)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS819)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS820)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS821)。
Then, main prize ball signal editing processing (step S 818) is performed to set information on the number of prize balls scheduled to be paid out, and starting opening signal editing processing (step S 819) is performed to edit the winning opening signal of the starting opening.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S 820). The minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is "0" (step S821).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS821;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS822)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS821;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終了する。
If the value of the symbol determination frequency control timer is "0" (step S821; Y), that is, if the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area Then, the external information editing process is ended (step S822).
Also, if the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step S821; N), that is, if the time is not up, save the on data of the symbol determination frequency signal in the external information output data area (step S823), the external information editing process is ended.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS818)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step S 818) in the above-described external information editing process will be described. The main prize ball signal editing process externally generates the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (predetermined number of payouts) generated by the winning on the winning opening becomes a predetermined number (10 in the case of this embodiment). It is processing to output to the device.

図92に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS833)。   As shown in FIG. 92, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832). If the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832; Y), it is determined whether the number of times the main prize ball signal output is "0" (step S833).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
Then, if the main prize ball signal output number is not "0" (step S833; N), the main prize ball signal output number is updated by -1 (step S834), and the main prize ball signal control timer area is displayed. The signal output control timer initial value is saved (step S 835). The main prize ball signal output control timer initial value is the time between the on state (for example, high level) of the main prize ball signal (for example, 128 ms) and the time for the off state (for example, low level) (for example, 64 ms) It is an on-state time (for example, 128 ms). Thereafter, the on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the main prize ball signal editing process is ended.
If the main prize ball signal output count is "0" (step S833; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838) The main prize ball signal editing process is ended.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、ステップS837の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, if the value of the main prize ball signal output control timer is not "0" (step S832; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on period is that the value of the main prize ball signal output control timer is not "0". If the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836; Y), the process proceeds to step S837. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S 836; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM. Then (step S838), the main prize ball signal editing process is ended.

本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, a main prize ball signal is output from the game control device 100 every time the planned number of game balls to be paid out becomes 10, and the payout control device 200 comes to have 10 game balls paid out. A main prize ball signal is output each time.
Specifically, the game control apparatus 100 updates the main prize ball number signal output frequency by +1 (subroutine in the payout command transmission process) every 10 payout schedules (every time the payout command is transmitted), and updates (subroutine in the payout command transmission process) The main prize ball signal is output as many times as the number of outputs set.
Since the prize ball signal is transmitted from the payout control device 200 every time 10 pieces of payout are actually performed for the main prize ball signal outputted for each schedule, the schedule and the result can be matched, It is possible to respond to fraudulent withdrawals. In addition, even if you win during the big hit period, the payout is delayed due to a lack of balls, etc., and even if it is paid out after the big hit, the hall computer (hall computer) is accurate by the main prize ball signal output at the time of winning. Information can be collected (judged).

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS819)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Starting mouth signal editing process]
Next, details of the starting opening signal editing process (step S819) in the above-described external information editing process will be described. The start opening signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a.

図93に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS843)。   As shown in FIG. 93, in the starting opening signal editing process, first, if the starting opening signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S841). The minimum value of the starting opening signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step S842). When the value of the starting opening signal output control timer is "0" (step S842; Y), it is determined whether the number of times of starting opening signal output is "0" (step S843).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
Then, if the starting opening signal output number is not "0" (step S843; N), the starting opening signal output number is updated by -1 (step S844), and the starting opening signal output control timer in the starting opening signal output control timer area. The initial value is saved (step S845). The starting opening signal output control timer initial value is the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) of the starting opening signal and the time (for example, 64 ms) for the OFF state (for example, low level) It is on time (for example, 128 ms). Thereafter, the on data for turning on the starting opening signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the starting opening signal editing process is ended.
In addition, when the number of start opening signal outputs is "0" (step S843; Y), the off data for turning off the start opening signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S 848), the start opening signal editing process is ended.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS846;Y)は、ステップS847の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not "0" (step S842; N), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output on period (step S846). In addition, that a starting opening signal output control timer is in an output on area is that the value of a starting opening signal output control timer is not "0". When the starting opening signal output control timer is in the output on period (step S846; Y), the process proceeds to step S847. If the start-up signal output control timer is not in the output on period (step S846; N), the off data for turning off the start-up signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM ( Step S848), the starting opening signal editing process is ended.

図94には、特図1表示器51、特図2表示器52及び普図表示器53においてそれぞれ対応する変動表示ゲームの変動時間中に表示する表示態様を示した。なお、一括表示装置50の表示を説明する各図において、網掛けで示す発光部は点灯していることを示し、白色で示す発光部は消灯していることを示している。   FIG. 94 shows the display modes to be displayed during the fluctuation time of the corresponding variable display game on the special view 1 display 51, the special view 2 display 52, and the general view display 53 respectively. In each of the drawings for explaining the display of the collective display device 50, the shaded light emitting portions indicate that the light emitting portions are lit, and the white light emitting portions indicate that the light emitting portions are extinguished.

特図1表示器51では、第1特図変動表示ゲームの変動時間中においては図94(a)に示すように発光部を点灯させる特図1変動中表示を行う。この特図1変動中表示は、特図1表示器51に含まれる8つの発光部のうち一つの発光部のみを点灯する8種類の点灯パターンから構成されている。   In the special figure 1 display 51, during the variation time of the first special figure variation display game, as shown in FIG. The special view 1 during change display is composed of eight types of lighting patterns in which only one of the eight light emitting units included in the special view 1 display 51 is turned on.

点灯パターンの表示順序は、点灯する発光部がD1→D2→D3→D4→D8→D7→D6→D5の順に遷移するように表示する順序となっている。各点灯パターンの表示時間は52msであり、特図1変動中表示が一巡する時間は416msである。この第1変動中表示では、何れの点灯パターンでも点灯する発光部が1つとされ、点灯した発光部の数と消灯した発光部の数の比率が常に一定となっており、表示に統一感を持たせ装飾性を高めるようにしている。第1特図変動表示ゲームの変動時間中はこの特図1変動中表示を繰り返し行うようになっている。   The display order of the lighting patterns is such that the light emitting units to be lit are displayed so as to transition in the order of D1, D2, D3, D4, D8, D7, D6, D5. The display time of each lighting pattern is 52 ms, and the time during which the special display 1 in-process display makes a round is 416 ms. In this first display during fluctuation, one light emitting unit is turned on in any lighting pattern, and the ratio of the number of light emitting units turned on to the number of light emitting units turned off is always constant, and a sense of unity in display I am trying to improve the decoration. During the fluctuation time of the first special figure fluctuation display game, the special figure 1 during fluctuation display is repeatedly displayed.

そして、第1特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、特図1表示器51の表示は当該第1特図変動表示ゲームの結果(複数種類の当り結果の何れか又ははずれ結果)に応じた点灯パターン(結果態様)とされて結果を表示する。なお、ここでは特図1表示器51に表示する結果態様として用いられる点灯パターンを、特図1変動中表示の点灯パターン以外の点灯パターンとして結果態様が表示されたことを判別しやすくするようにしている。もちろん結果態様として特図1変動中表示に含まれる点灯パターンを用いるようにしても良い。また、一の結果に対して複数の点灯パターンを割り当て、このうちから乱数等により選択した一つを表示するようにしても良い。   Then, when the fluctuation time of the first special view fluctuation display game is ended, the display of the special view 1 display 51 is in accordance with the result of the first special view fluctuation display game (any one of a plurality of hit results or an outlier result). The lighting pattern (result mode) is displayed and the result is displayed. Here, the lighting pattern used as a result mode to be displayed on the special view 1 display 51 can be easily identified as a lighting pattern other than the lighting pattern for the special view 1 being displayed. ing. Of course, as a result mode, the lighting pattern included in the special view 1 during display may be used. Alternatively, a plurality of lighting patterns may be assigned to one result, and one of the selected lighting patterns may be displayed by random numbers or the like.

特図2表示器52では、第2特図変動表示ゲームの変動時間中においては図94(b)に示すように発光部を点灯させる特図2変動中表示を行う。この特図2変動中表示は、D17、D19、D21、D23、D25を点灯させる点灯パターンと、この点灯パターンとは点灯と消灯が反転したD18、D20、D22、D24、D26を点灯させる点灯パターンとの2つの点灯パターンから構成されている。各点灯パターンの表示時間は104msであり、特図2変動中表示が一巡する時間は208msである。この第2変動中表示では、何れの点灯パターンでも点灯する発光部が4つとされ、点灯した発光部の数と消灯した発光部の数の比率が常に一定となっており、表示に統一感を持たせ装飾性を高めるようにしている。第2特図変動表示ゲームの変動時間中はこの特図2変動中表示を繰り返し行うようになっている。   In the special figure 2 display 52, during the variation time of the second special figure variation display game, as shown in FIG. The special pattern 2 display during fluctuation is a lighting pattern for lighting D17, D19, D21, D23, D25, and a lighting pattern for lighting D18, D20, D22, D24, D26 in which lighting and extinguishing are reversed from this lighting pattern. And consists of two lighting patterns. The display time of each lighting pattern is 104 ms, and the time during which the special display 2 is moving around is 208 ms. In this second display during fluctuation, four light emitting parts are turned on in any lighting pattern, and the ratio between the number of light emitting parts turned on and the number of light emitting parts turned off is always constant, and a sense of unity in display I am trying to improve the decoration. During the fluctuation time of the second special figure fluctuation display game, the special figure 2 during fluctuation display is repeatedly displayed.

そして、第2特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、特図2表示器52の表示は当該第2特図変動表示ゲームの結果(複数種類の当り結果の何れか又ははずれ結果)に応じた点灯パターン(結果態様)とされて結果を表示する。なお、ここでは特図2表示器52に表示する結果態様として用いられる点灯パターンを、特図2変動中表示の点灯パターン以外の点灯パターンとして結果態様が表示されたことを判別しやすくするようにしている。もちろん結果態様として特図2変動中表示に含まれる点灯パターンを用いるようにしても良い。また、一の結果に対して複数の点灯パターンを割り当て、このうちから乱数等により選択した一つを表示するようにしても良い。   Then, when the variation time of the second special view variation display game is over, the display of the special view 2 display 52 is in accordance with the result of the second special view variation display game (any one of a plurality of hit results or an outlier result). The lighting pattern (result mode) is displayed and the result is displayed. Here, the lighting pattern used as a result mode to be displayed on the special view 2 display 52 can be easily determined as a result pattern displayed as a lighting pattern other than the special view 2 fluctuating display lighting pattern. ing. Of course, as a result mode, the lighting pattern included in the special view 2 during display may be used. Alternatively, a plurality of lighting patterns may be assigned to one result, and one of the selected lighting patterns may be displayed by random numbers or the like.

普図表示器53では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては図94(c)に示すように発光部を点灯させる普図変動中表示を行う。普図変動中表示は、普図表示器53に含まれる4つの発光部のうち一つの発光部のみを点灯する4種類の点灯パターンから構成されている。   In the common drawing indicator 53, during the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game, as shown in FIG. 94 (c), the common drawing fluctuation display in which the light emitting unit is lighted is performed. The display of the general drawing is made up of four types of lighting patterns in which only one of the four light emitting parts included in the common drawing display 53 is turned on.

点灯パターンの表示順序は、点灯する発光部がD27→D28→D30→D29の順に遷移するように表示する順序となっている。各点灯パターンの表示時間は52msであり、普図変動中表示が一巡する時間は208msである。この普図変動中表示では、何れの点灯パターンでも点灯する発光部が1つとされ、点灯した発光部の数と消灯した発光部の数の比率が常に一定となっており、表示に統一感を持たせ装飾性を高めるようにしている。普図変動表示ゲームの変動時間中はこの普図変動中表示を繰り返し行うようになっている。   The display order of the lighting patterns is such that the light emitting units to be lit transition in the order of D27 → D28 → D30 → D29. The display time of each lighting pattern is 52 ms, and the time for which the display during circulation changes once is 208 ms. In this general display during fluctuating display, one light emitting unit is turned on in any lighting pattern, and the ratio of the number of light emitting units turned on to the number of light emitting units turned off is always constant, and a sense of unity in display I am trying to improve the decoration. During the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing fluctuation display is repeatedly performed.

そして、普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、普図表示器53の表示は当該普図変動表示ゲームの結果(複数種類の当り結果の何れか又ははずれ結果)に応じた点灯パターン(結果態様)とされて結果を表示する。なお、ここでは普図表示器53に表示する結果態様として用いられる点灯パターンを、普図変動中表示の点灯パターン以外の点灯パターンとして結果態様が表示されたことを判別しやすくするようにしている。もちろん結果態様として普図変動中表示に含まれる点灯パターンを用いるようにしても良い。また、一の結果に対して複数の点灯パターンを割り当て、このうちから乱数等により選択した一つを表示するようにしても良い。   Then, when the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game is over, the display of the common drawing display 53 indicates the lighting pattern (result according to the result of any of the common drawing fluctuation display game (one or more of the hit results of plural types). And the result is displayed. Here, the lighting pattern used as a result mode to be displayed on the common view display 53 is made easy to distinguish that the result mode is displayed as a lighting pattern other than the lighting pattern for the normal view fluctuation display. . Of course, as a result mode, it is possible to use a lighting pattern included in the display during the general drawing fluctuation. Alternatively, a plurality of lighting patterns may be assigned to one result, and one of the selected lighting patterns may be displayed by random numbers or the like.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の変動時間の後に結果を導出する変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)を実行する遊技制御手段をなす。また、普図始動ゲート34を遊技球が通過することにより発生する普図始動記憶に基づき実行される普図変動表示ゲーム、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき発生する第1始動記憶に基づき実行される第1特図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき発生する第2始動記憶に基づき実行される第2特図変動表示ゲームが、始動条件をなす第1の始動条件の成立に基づき実行される第1の変動表示ゲーム又は始動条件をなす第2の始動条件の成立に基づき実行される第2の変動表示ゲームをなす。   That is, the game control means for executing the variable display game (general drawing fluctuation display game, first special drawing fluctuation display game, second special drawing fluctuation display game) in which the game control device 100 derives the result after a predetermined fluctuation time. I In addition, the common view variation display game executed based on the common view start memory generated by the game ball passing through the common view start gate 34, the first start memory generated based on the winning of the game ball to the start winning opening 36 The first special view variation display game executed based on the second special view variation display game executed based on the second start memory generated based on the game ball winning to the normal variation winning device 37 meets the start condition A first variable display game executed based on the establishment of the first start condition or a second variable display game executed based on the establishment of the second start condition forming the start condition.

また、一括表示装置50が変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)を表示する表示装置をなし、特図1表示器51、特図2表示器52及び普図表示器53が、第1の変動表示ゲームを表示する第1発光表示部又は第2の変動表示ゲームを表示する第2発光表示部をなす。また、特図1変動中表示、特図2変動中表示及び普図変動中表示が、第1の変動表示ゲームの変動時間において第1発光表示部で表示される予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する第1変動中表示又は第2の変動表示ゲームの変動時間において第2発光表示部で表示される予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する第2変動中表示をなす。   In addition, the collective display device 50 is a display device for displaying a variable display game (a common view change display game, a first special view change display game, a second special view change display game). The two displays 52 and the common view display 53 constitute a first light emitting display unit for displaying a first variable display game or a second light emitting display unit for displaying a second variable display game. Also, a plurality of predetermined lighting patterns are displayed on the first light emitting display unit during the first fluctuation display game fluctuation time display in the special drawing 1 fluctuation display, the special drawing 2 fluctuation display, and the common drawing fluctuation display. To display in a predetermined order the predetermined plurality of lighting patterns displayed on the second light emitting display unit in the fluctuation time of the first fluctuation display or the second fluctuation display game in which the second fluctuation display game is displayed in a predetermined order Make a display during the second change.

上記した普図変動中表示、特図1変動中表示及び特図2変動中表示では、それぞれ表示が一巡することで、当該変動中表示を行う表示器に含まれる全ての発光部が点灯するようにされている。これにより、発光部の消耗度合を均一化することができるとともに、故障により点灯しない発光部の発見が容易となる。また、上記した普図変動中表示、特図1変動中表示及び特図2変動中表示では、同じ発光部が点灯する点灯パターンが連続しないようにし、変動中表示が進行していることを解りやすくしている。   In the above-mentioned display during common drawing, special display 1 during fluctuation, and special display 2 during fluctuation display, all the light emitting parts included in the display performing the display during fluctuation are turned on when the display makes one round. It has been This makes it possible to equalize the degree of exhaustion of the light emitting unit, and facilitates the detection of the light emitting unit that is not lit due to a failure. Also, in the above-mentioned display during ordinary drawing, special display 1 during fluctuation, and special image 2 during fluctuation display, the lighting pattern for lighting the same light emitting part is prevented from being continuous, and it is understood that the display during fluctuation is in progress. I am making it easy.

また、特図1表示器51と特図2表示器52の関係において、特図1表示器51に含まれる発光部の数は特図2表示器52に含まれる発光部の数より少なくされている。また、第1変動中表示に含まれる点灯パターンの数は第2変動中表示に含まれる点灯パターンの数よりも多く、第1変動中表示における一の点灯パターンを表示する時間は第2変動中表示における一の点灯パターンを表示する時間よりも短くされている。また、第1変動中表示が一巡するのにかかる時間は第2変動中表示が一巡するのにかかる時間よりも長くされている。   Further, in the relationship between the special view 1 display 51 and the special view 2 display 52, the number of light emitting units included in the special view 1 display 51 is smaller than the number of light emitting units included in the special view 2 display 52 There is. Further, the number of lighting patterns included in the first variation display is larger than the number of lighting patterns included in the second variation display, and the time for displaying one lighting pattern in the first variation display is during the second variation It is shorter than the time for displaying one lighting pattern in the display. Further, the time taken for the first display during the first change is longer than the time taken for the second display during the second change.

このようにすることで、特図1表示器51での表示と特図2表示器52での表示の趣が異なったものとなり、一括表示装置50における装飾性が向上するとともに実行中の特図変動表示ゲームの種類を判別することが容易となる。   By doing this, the appearance of the display on the special view 1 display 51 and the display on the special view 2 display 52 become different, and the decorativeness in the collective display device 50 is improved and the special view being executed is It becomes easy to determine the type of the variable display game.

また、第2特図変動表示ゲームは第1特図変動表示ゲームよりも優先して行われ、特別遊技状態の後に発生可能な特定遊技状態(時短状態)では、普通変動入賞装置37への入賞が容易となり第2始動記憶が発生しやすく、特図変動表示ゲームの実行時間も短縮されるようになっている。よって、特定遊技状態中は第2特図変動表示ゲームの実行頻度が第1特図変動表示ゲームよりも高くなる。   Also, the second special view variation display game is played with priority over the first special view variation display game, and in the specific gaming state (time saving state) that can be generated after the special gaming state, the winning of the normal fluctuation winning device 37 The second start memory is likely to occur, and the execution time of the special figure variation display game is also shortened. Therefore, during the specific gaming state, the execution frequency of the second special view variation display game is higher than that of the first special view variation display game.

このように特定遊技状態中において実行頻度が高い特図変動表示ゲームの変動中表示である特図2変動中表示に含まれる点灯パターンを少なくしたことで、短い変動時間でも特図2変動中表示が一巡しやすくなり、特図2変動中表示が途中までしか進行しないことで生じる変動表示中における表示の違和感や、発光部の消耗度合の偏りがないようにしている。なお、特図2変動中表示が一巡する時間は、特定遊技状態において第2特図変動表示ゲームについて設定可能な変動時間のうち最も短い時間よりも短くされており、第2特図変動表示ゲームでは少なくとも特図2変動中表示が一巡はするようにされている。   As described above, the special pattern 2 is displayed even during a short fluctuation time by reducing the lighting pattern included in the special figure 2 display during fluctuation, which is a display during fluctuation of the special figure fluctuation display game having a high execution frequency during the specific gaming state. It is easy for the user to make a round, so that there is no sense of incongruity in display during fluctuation display caused by the fact that the special display 2 is in progress during the display during fluctuation, and no bias in the exhaustion degree of the light emitting unit. In addition, the time when the special figure 2 fluctuation display makes a round is shorter than the shortest time among the fluctuation times that can be set for the second special figure fluctuation display game in the specific gaming state, and the second special figure fluctuation display game Then, at least the display during the special figure 2 change is made to go round.

また、普図変動中表示が一巡する時間と、特図2変動中表示が一巡する時間は同じ時間とされている。これにより、普図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの両方が変動時間中である場合には、特図2表示器52の表示と普図表示器53の表示がある一定のリズムをもって変化するようになり、あたかも両表示器の表示に関連があるようにも見えるようになり、一括表示装置50における装飾性が向上することとなる。さらにこれらの表示を行う特図2表示器52と普図表示器53は隣接して設けられていることも一括表示装置50における装飾性の向上に寄与している。特に第2特図変動表示ゲームが高頻度で実行される特定遊技状態において効果的である。   In addition, the time when the display during the general drawing fluctuation rounds and the time when the display during the special movement 2 rounds is the same time. Thereby, when both the common drawing fluctuation display game and the second special drawing fluctuation display game are in the fluctuation time, the display of the special drawing 2 display 52 and the display of the common drawing display 53 have a certain rhythm. As it changes, it looks as if it were related to the display of both displays, and the decorativeness of the batch display device 50 will be improved. Furthermore, the special view 2 display 52 for performing these displays and the common view display 53 being adjacent to each other also contributes to the improvement of the decorativeness of the collective display 50. In particular, it is effective in the specific gaming state in which the second special view variation display game is executed frequently.

また、普図変動中表示が一巡する時間は、特図1変動中表示が一巡する時間の半分の時間とされている。すなわち、普図変動中表示が一巡する時間は、特図1変動中表示が一巡する時間の約数となる時間とされている。これにより、普図変動表示ゲームと第1特図変動表示ゲームの両方が変動時間中である場合には、特図1表示器51の表示と普図表示器53の表示がある一定のリズムをもって変化するようになり、あたかも両表示器の表示に関連があるようにも見えるようになり、一括表示装置50における装飾性が向上することとなる。   In addition, the time during which the display during normal map fluctuation makes a round is considered to be half the time during which the display during special graph 1 makes a round. That is, the time during which the display during normal map fluctuation makes a round is taken as a time that is a divisor of the time during which the display during special graph 1 makes a round. Thereby, when both the common drawing fluctuation display game and the first special drawing fluctuation display game are in the fluctuation time, the display of the special drawing 1 display 51 and the display of the common drawing display 53 have a certain rhythm. As it changes, it looks as if it were related to the display of both displays, and the decorativeness of the batch display device 50 will be improved.

さらに、特図1表示器51の発光部の数は普図表示器53の発光部の数の2倍であって一巡に含まれる点灯パターンの数も2倍である。すなわち、特図1表示器51の発光部の数は普図表示器53の発光部の数の倍数であって一巡に含まれる点灯パターンの数も同じ倍数である。また、変動中表示は何れも点灯する発光部が時計回りに遷移するような表示であって、一の点灯パターンを表示する時間も同じである。これらのことも両者の表示に一体感を持たせ、一括表示装置50における装飾性の向上に寄与している。特に第1特図変動表示ゲームが高頻度で実行される特定遊技状態でない状態において効果的である。   Furthermore, the number of light emitting portions of the special view 1 display 51 is twice the number of light emitting portions of the common view display 53, and the number of lighting patterns included in one cycle is also twice. That is, the number of light emitting portions of the special view 1 display 51 is a multiple of the number of light emitting portions of the common view display 53, and the number of lighting patterns included in one round is also the same multiple. In addition, the display during fluctuation is a display in which the light emitting unit which is lit turns in a clockwise direction, and the time for displaying one lighting pattern is also the same. These also give a sense of unity to both displays, and contribute to the improvement of the decorativeness of the collective display device 50. In particular, the first special view variation display game is effective when it is not in the specific gaming state where it is executed frequently.

なお、ここでは普図変動中表示が一巡する時間を、特図1変動中表示が一巡する時間である416msの約数の一つである208msとしたが、これ以外の約数となる時間であっても良い。また、特図1表示器51の発光部の数を、普図表示器53の発光部の数である4の倍数の一つである8としたが、これ以外の倍数となる数であっても良い。また、ここでの特図1表示器51と普図表示器53との関係は、変動中表示が一巡する時間の比と、発光部の数の比と、が逆数の関係となるようにして、さらに装飾性を高めるようにしているが、逆数の関係になくても良い。   In this case, the time during which the display during normal map fluctuation makes a round is 208 ms, which is one of the divisors of 416 ms, which is the time during which the display during special graph 1 makes a round, It may be. In addition, although the number of light emitting portions of the special figure 1 display 51 is set to 8 which is one of multiples of 4 which is the number of light emitting portions of the common view display 53, it is a number other than this. Also good. In addition, the relationship between the special view 1 display 51 and the common view display 53 here is such that the ratio of the time during which the display during fluctuation goes around and the ratio of the number of light emitting sections become the inverse relationship. Although the decorativeness is further enhanced, it does not have to be in an inverse relationship.

また、第1特図変動表示ゲームの変動時間の開始時には、発光部D1のみを点灯させる点灯パターンから特図1変動中表示を開始するようになっている。この場合に、遊技において最も導出される頻度が高いはずれの結果に対応する点灯パターンを、発光部D1のみを点灯させる点灯パターンとすれば、第1特図変動表示ゲームではずれ結果を表示している状態から次の第1特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際に点灯する表示部が移動することがなく、変動表示開始時における表示の違和感をなくすことができる。   Further, at the start of the fluctuation time of the first special figure fluctuation display game, the special figure 1 in-varying display is started from the lighting pattern in which only the light emitting part D1 is lit. In this case, if the lighting pattern corresponding to the result of the detachment that is most frequently derived in the game is the lighting pattern for lighting only the light emitting unit D1, the deviation result is displayed in the first special view fluctuation display game The display unit which lights up when starting the fluctuation display of the next first special view fluctuation display game from moving is not moved, and the discomfort of the display at the start of the fluctuation display can be eliminated.

また、はずれの結果に対応する点灯パターンを、変動時間で使用される頻度が最も低い発光部D5のみを点灯させる点灯パターンとすれば、発光部の消耗度合を均一化することができる。また、このはずれ結果に対応する点灯パターンと、特図1変動中表示を開始する際の点灯パターン(D1のみ点灯する点灯パターン)とは、特図1変動中表示において連続する点灯パターンである。よって、第1特図変動表示ゲームではずれ結果を表示している状態から次の第1特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際には、特図1変動中表示における表示態様の変化と同じ変化となり、変動表示開始時における表示の違和感をなくすことができる。   In addition, if the lighting pattern corresponding to the result of the detachment is a lighting pattern for lighting only the light emitting unit D5 which is least frequently used in the fluctuation time, the consumption degree of the light emitting unit can be made uniform. Further, the lighting pattern corresponding to the result of the off-set and the lighting pattern for starting the display during special figure 1 fluctuation (the lighting pattern for lighting only D1) are continuous lighting patterns in the special figure 1 variable display. Therefore, when the variable display of the next first special figure fluctuation display game is started from the state where the shift result is displayed in the first special drawing fluctuation display game, the change of the display mode in the special figure 1 fluctuation display The same change is made, and the sense of incongruity at the start of the variable display can be eliminated.

なお、一巡の特図1変動中表示において前半の点灯パターンで用いられるために使用頻度が高いD1〜D4を用いない点灯パターンをはずれの結果に対応させることでも、発光部の消耗度合を均一化する効果が得られる。また、はずれ結果に対応する点灯パターンは複数の発光部を点灯する点灯パターンでも良く、例えばD1とD2を点灯させる点灯パターンやD5とD6を点灯させる点灯パターンなどでも良い。また、はずれ結果に対応する点灯パターンとして複数種類の点灯パターンを割り当て、このうちから乱数等により選択した一つを表示するようにしても良い。   The degree of consumption of the light emitting unit can be equalized also by making the lighting pattern not using D1 to D4 which is used frequently in the lighting pattern in the first half of the special figure 1 display during one round correspond to the result of removal Effect is obtained. Further, the lighting pattern corresponding to the result of the disconnection may be a lighting pattern for lighting a plurality of light emitting parts, for example, a lighting pattern for lighting D1 and D2 or a lighting pattern for lighting D5 and D6. Alternatively, a plurality of lighting patterns may be assigned as lighting patterns corresponding to the result of the outliers, and one of the selected lighting patterns may be displayed by random numbers or the like.

以上のことから、始動条件の成立に基づき、所定の変動時間の後に結果を導出する変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)を実行する遊技機において、遊技を統括的に制御し、変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段に制御されて変動表示ゲームを表示する表示装置(一括表示装置50)と、を備え、遊技制御手段は、始動条件をなす第1の始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームをなす第1の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)を実行し、始動条件をなす第2の始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームをなす第2の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)を実行するように構成され、表示装置は、第1の変動表示ゲームを表示する第1発光表示部(特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53)と、第2の変動表示ゲームを表示する第2発光表示部(特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53)と、を備え、遊技制御手段は、第1の変動表示ゲームの変動時間においては、第1発光表示部を用いて予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する第1変動中表示(特図1変動中表示、特図2変動中表示、普図変動中表示)を繰り返す制御を行い、第2の変動表示ゲームの変動時間においては、第2発光表示部を用いて予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する第2変動中表示(特図1変動中表示、特図2変動中表示、普図変動中表示)を繰り返す制御を行うように構成されていることとなる。   From the above, based on the establishment of the start condition, the variable display game (first special view fluctuation display game, second special view fluctuation display game, common drawing fluctuation display game) is executed to derive the result after a predetermined fluctuation time Game control means (game control device 100) that controls the game in an integrated manner and controls execution of the variable display game, and a display device (batch display controlled by the game control means to display the variable display game Device 50), and the game control means is a first variation display game (first special view variation display game, second The second variation display game (first special view variation display game, the first special view variation display game, the first variation figure display game, the first variation figure display game, which is executed based on the establishment of the second start condition which makes the figure variation display game 2 Special chart fluctuation chart The game is configured to execute a game, a common view variation display game, and the display device is a first light emitting display unit (special view 1 display 51, special view 2 display 52, common view 52 for displaying a first variation display game) Game control means, comprising a figure display 53) and a second light emitting display (special view 1 display 51, special view 2 display 52, general view display 53) for displaying a second variable display game, In the first variation display game, during the first variation display game, the first light emitting display unit is used to display a plurality of predetermined lighting patterns in a predetermined order (during a first variation display (during special figure 1 variation) Control to repeat the display, the special figure 2 fluctuating display, the common drawing fluctuating display), and in the fluctuation time of the second variable display game, a plurality of lighting patterns previously determined using the second light emitting display unit Display during second change in a predetermined order (during special figure 1 change) Shows, special symbol 2 variation during the display, and that it is configured to perform control to repeat Hiroshizu variation Showing).

また、第2発光表示部(例えば、特図2表示器52)に含まれる発光部の数は、第1発光表示部(例えば、特図1表示器51)に含まれる発光部の数よりも多い数とされ、第2変動中表示(例えば、特図2変動中表示)を一巡させる場合に点灯パターンを更新する回数が、第1変動中表示(例えば、特図1変動中表示)を一巡させる場合に点灯パターンを更新する回数よりも少なくなるように制御するとともに、第2変動中表示における点灯パターンの変化の間隔が、第1変動中表示における点灯パターンの変化の間隔よりも長い時間となるように制御するようにしていることとなる。   Further, the number of light emitting units included in the second light emitting display unit (for example, the special view 2 display 52) is more than the number of light emitting units included in the first light emitting display unit (for example, the special view 1 display 51). The number of times the lighting pattern is updated in the case of one cycle of the second fluctuation display (for example, the special figure 2 fluctuation display) is one cycle of the first fluctuation display (for example, the special figure 1 fluctuation display). When controlling the lighting pattern to be less than the number of times the lighting pattern is updated, the interval of change of the lighting pattern in the second display during variation is longer than the interval of change of the lighting pattern in the display during first variation It will be controlled to become

また、始動条件の成立に基づき、所定の変動時間の後に結果を導出する変動表示ゲームを実行する遊技機において、遊技を統括的に制御し、変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段と、複数の発光部により構成され、遊技制御手段に制御されて変動表示ゲームを表示する表示装置と、を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動時間においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53)に表示することを繰り返すように構成され、変動時間に表示する複数の点灯パターンは、点灯した発光部の数と消灯した発光部の数との比率が、何れの点灯パターンでも同じであることとなる。   In a gaming machine that executes a variable display game that derives a result after a predetermined fluctuation time based on the establishment of a start condition, game control means that controls the game in an integrated manner and controls execution of the variable display game; And a display device controlled by the game control means to display the variable display game, the game control means (game control device 100) comprising a plurality of predetermined light emission time periods during the fluctuation time. A plurality of lighting patterns are configured to be repeatedly displayed on the display device (special figure 1 display 51, special figure 2 display 52, general drawing indicator 53) in a predetermined order, and displayed at fluctuation time The lighting pattern is such that the ratio between the number of lighted light emitting parts and the number of light emitting parts turned off is the same in any lighting pattern.

また、変動時間に表示する複数の点灯パターンは、変動時間以外では表示されない点灯パターンであり、変動時間において点灯パターンを更新する間隔は、点灯パターンによらず一定であることとなる。   Further, the plurality of lighting patterns displayed in the fluctuation time is a lighting pattern which is not displayed except in the fluctuation time, and the intervals at which the lighting patterns are updated in the fluctuation time are constant regardless of the lighting patterns.

また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な特別変動入賞装置38と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1の変動表示ゲームと第2の変動表示ゲームのうち予め定められた一方の変動表示ゲーム(例えば、第2特図変動表示ゲーム)において結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を前記開状態に変換し、第1の変動表示ゲームと第2の変動表示ゲームのうち予め定められた他方の変動表示ゲーム(例えば、普図変動表示ゲーム)において結果が特別結果となることに基づき、普通変動入賞装置37を開状態に変換し、普通変動入賞装置37への入賞に基づき予め定められた一方の変動表示ゲームの始動条件が成立可能であることとなる。   In addition, the special variation winning device 38 capable of converting the game ball into a closed state in which the game ball can not win and the open state in which the game ball can win, the closed state in which the game ball is hard to win or can not win, The game control means (the game control apparatus 100) is provided with a first variation display game and a second variation display game, and the normal variation prize device 37 capable of converting the state into the open state where the game ball can easily win or win. The special fluctuation winning device 38 is converted to the open state based on the result being a special result in one predetermined fluctuation display game (for example, the second special view fluctuation display game) of the fluctuation display games, The normal fluctuation winning device 37 is selected based on the result being a special result in the other predetermined fluctuation display game (for example, the common drawing fluctuation display game) of the first fluctuation display game and the second fluctuation display game. Into a state, the starting condition of ordinary fluctuation winning device predetermined one variable display game based on the winning to 37 is that it is possible satisfied.

また、遊技球が入賞可能な始動入賞口36と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置37と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な特別変動入賞装置38と、を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1の変動表示ゲームと第2の変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(遊技制御装置100)と、を備え、特定遊技状態発生手段は、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも変動時間を短縮するように構成され、特定遊技状態である場合に第2の変動表示ゲームについて設定可能な変動時間のうち最も短い時間は、第2変動中表示を一巡させるのにかかる時間よりも長い時間とするようにしていることとなる。   In addition, the state can be converted into the start winning opening 36 where the gaming ball can win, the closed state where the gaming ball is difficult to win or unable to win, and the open state where the gaming ball can win easily or can win more than the closed state. The game control means (game control device 100) is provided with a normal fluctuation winning device 37, a closed state where the gaming ball can not win a prize, and a special fluctuation winning device 38 capable of converting the state to an open state where the gaming ball can win a prize. Is a special game state occurrence that generates a special game state that converts the special variation winning device 38 to an open state based on the result being a special result in any of the first variation display game and the second variation display game Means (game control apparatus 100) and specific game state generation means (game control apparatus 100) capable of generating a specific game state for a predetermined predetermined period after the end of the special game state, and the specific game Condition occurrence The stage controls the operation of the normal variation winning device 37 so that winning in the normal variation winning device 37 is easier in the specific gaming state than in the case where it is not the specific gaming state, and from the case where it is not the specific gaming state Is also configured to reduce the fluctuation time, and the shortest time of the fluctuation time that can be set for the second fluctuation display game in the specific gaming state is longer than the time taken to cycle through the second fluctuation display Will be a long time too.

なお、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき第1の始動条件をなす第1始動記憶を記憶し、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき第2の始動条件をなす第2始動記憶を記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)を備えているが、第1始動記憶と第2始動記憶の何れか一方又は両方について、特図変動表示ゲームの実行を保留するための始動記憶を発生させないようにしても良い。また、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2の変動表示ゲーム(例えば、第2特図変動表示ゲーム)を、第1始動記憶に基づく第1の変動表示ゲーム(例えば、第1特図変動表示ゲーム)よりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置100)を備えているが、第1始動記憶と第2始動記憶を発生順に消化するようにしても良い。   In addition, the first starting memory which makes the 1st starting condition on the basis of winning of the game ball to starting winning a prize mouth 36 is remembered, 2nd starting condition is made on the basis of winning of the game ball to normal fluctuation winning a prize device 37 (2) A start-up memory means (game control device 100) for storing start-up memory is provided, but the execution of the special view fluctuation display game is suspended with respect to either or both of the first start memory and the second start memory. The starting memory may not be generated. In addition, if there is a second start memory, a second change display game (for example, a second special view change display game) based on the second start memory, and a first change display game based on the first start memory It has priority control means (game control device 100) which is executed with priority over (for example, the first special view variation display game), but it is arranged to digest the first start memory and the second start memory in order of generation Also good.

図95には、特図1変動中表示の変形例を示した。本実施形態の一括表示装置50では、特図1表示器51における発光部の配置と、普図表示器53における発光部の配置とで、対称性を有する部分である対応部分が含まれている。この対称性を有する配置には、同一の配置や、点対称な配置、線対称な配置などが含まれる。例えば、特図1表示器51におけるD1、D2、D5、D6の発光部の配置と、普図表示器53における発光部の配置とは同一な配置となった対応部分であり、点対称な配置及び線対称な配置でもある。特図1表示器51におけるD2、D3、D6、D7や、D3、D4、D7、D8と、普図表示器53の配置の関係も同様である。   FIG. 95 shows a modified example of the special view 1 being displayed. The batch display device 50 according to the present embodiment includes corresponding portions that are symmetrical with respect to the arrangement of the light emitting units in the special view 1 display 51 and the arrangement of the light emitting units in the common view display 53. . The arrangement having this symmetry includes the same arrangement, the arrangement of point symmetry, the arrangement of line symmetry and the like. For example, the arrangement of the light emitting units of D1, D2, D5, and D6 in the special view 1 display 51 and the arrangement of the light emitting units in the common view display 53 are corresponding portions arranged identically and point-symmetrically arranged. And a line symmetrical arrangement. The relationship between the positions of D2, D3, D6, D7, D3, D4, D7, D8 in the special view 1 display 51 and the common view display 53 is the same.

そして、このように対称性を有する関係にある対応部分における点灯態様に関連を持たせることで装飾性を高めるようにしている。関連を持つ点灯態様としては、対称性を有する配置となった対応部分において両表示器の間で対称の位置にある発光部(対応する発光部)における点灯態様について、点灯パターンの変化の前後ですべて一致する変化である同一の変化となる点灯態様が挙げられる。   And, the decorativeness is enhanced by having the lighting mode in the corresponding part in the relation having symmetry in this way be related. With regard to the lighting mode in the light emitting portion (corresponding light emitting portion) located at a symmetrical position between the two display devices in the corresponding portion having the arrangement as symmetry, the lighting mode having the relation is before and after the change of the lighting pattern. There are lighting modes that result in identical changes that are all coincidental changes.

また、関連を持つ点灯態様としては、点灯パターンの変化前における点灯態様が対称(点対称や線対称)であり、点灯パターンの変化後における点灯態様も変化前と同じ対称性となる変化である対称の変化となる点灯態様や、連続する所定回数の変化の過程において、一方の表示器の対応部分における変化と他方の表示器の対応部分における変化が逆の順序となっている変化である逆順の変化となる点灯態様も含まれる。さらに、点灯と消灯を反転させることで上記の同一の変化、対称の変化又は逆順の変化に該当する変化となる点灯態様も含まれる。   Further, as the lighting mode having a relation, the lighting mode before the change of the lighting pattern is symmetrical (point symmetry or line symmetry), and the lighting mode after the change of the lighting pattern is also the same symmetry as before the change. Reverse order is the change in which the change in the corresponding part of one display and the change in the corresponding part of the other display are in reverse order in the process of lighting mode that becomes symmetrical change and the process of continuous predetermined number of changes The lighting mode which becomes change of is also included. Furthermore, the lighting mode which becomes a change corresponding to the above-mentioned same change, a change of symmetry, or a change of reverse order by reversing lighting and extinguishing is included.

図95(a)に示すようにここでの特図1変動中表示では、2つの発光部を点灯させる(1)〜(7)の7種類の点灯パターンと、すべての発光部を消灯する(8)の点灯パターンの8種類の点灯パターンを順次行うようになっている。   As shown in FIG. 95 (a), in the special figure 1 fluctuation display here, the seven light emission patterns of (1) to (7) to light two light emission parts and all the light emission parts are extinguished ((1) to (7)) The eight lighting patterns of the lighting pattern of 8) are sequentially performed.

この特図1変動中表示において、(1)〜(4)の点灯パターンにおけるD1、D2、D5、D6の部分での点灯態様の変化は、図95(b)に示す普図変動中表示の(1)〜(4)の点灯パターンにおける点灯態様の変化と同一又は点対称の変化である。すなわち、点灯パターンの更新により点灯する発光部が遷移する方向が同一である変化となっている。また、(1)〜(4)の点灯パターンにおけるD3、D4、D7、D8の部分での点灯態様の変化は、図95(b)に示す普図変動中表示の(1)〜(4)の点灯パターンにおける点灯態様の変化と線対称となる変化である。   In this special figure 1 display during variation, the change of the lighting mode at portions D1, D2, D5 and D6 in the lighting patterns of (1) to (4) is the display during the generic drawing variation shown in FIG. 95 (b). It is a change of the same or point symmetry as the change of the lighting mode in the lighting patterns of (1) to (4). That is, the change of the lighting pattern is the same as the transition direction of the light emitting unit to be turned on. Moreover, the change of the lighting aspect in the part of D3, D4, D7, D8 in the lighting pattern of (1)-(4) is the display (1)-(4) of the common figure fluctuation shown in FIG. 95 (b) And a change in line symmetry with the change in the lighting mode in the lighting pattern.

このように対称性を有する関係にある対応部分における点灯態様に関連を持たせることで、両表示器の表示に一体感が生まれ一括表示装置50における装飾性を高めることができる。なお、ここでは、特図1変動中表示において一の点灯パターンを表示する時間を52msとし、普図変動中表示において一の点灯パターンを表示する時間を104msとし、特図1変動中表示における点灯パターンを更新する間隔の時間が、普図変動中表示における点灯パターンを更新する間隔の時間の約数となるようにしたが、同一の時間としても良いし、その他の約数となる時間としても良い。また、特図1表示器51の発光部の数を、普図表示器53の発光部の数である4の倍数の一つである8としたが、これ以外の倍数となる数であっても良い。また、ここでの特図1表示器51と普図表示器53との関係は、変動中表示における点灯パターンを更新する間隔の時間の比と、発光部の数の比と、が逆数の関係となるようにして、さらに装飾性を高めるようにしているが、逆数の関係になくても良い。   As described above, by associating the lighting modes in the corresponding parts having the symmetry relation, the display of both displays can be integrated and the decorativeness of the collective display device 50 can be enhanced. Here, the time to display one lighting pattern in the special figure 1 fluctuation display is set to 52 ms, and the time to display the one lighting pattern in the common pattern fluctuation display is set to 104 ms. Although the interval time for updating the pattern is a divisor of the time of the interval for updating the lighting pattern in the general drawing fluctuating display, it may be the same time, or may be another divisor. good. In addition, although the number of light emitting portions of the special figure 1 display 51 is set to 8 which is one of multiples of 4 which is the number of light emitting portions of the common view display 53, it is a number other than this. Also good. Further, the relationship between the special view 1 display 51 and the common view display 53 in this case is that the ratio of the time of the interval for updating the lighting pattern in the display during fluctuation and the ratio of the number of light emitting sections are inverses. In order to further enhance the decorativeness, it does not have to be in an inverse relationship.

この特図1変動中表示でも表示が一巡することで特図1表示器51に含まれる全ての発光部が点灯するようにされている。これにより、発光部の消耗度合を均一化することができるとともに、故障により点灯しない発光部の発見が容易となる。また、上記した普図変動中表示、特図1変動中表示及び特図2変動中表示では、同じ発光部が点灯する点灯パターンが連続しないようにし、変動中表示が進行していることを解りやすくしている。さらに、点灯パターンとしてすべての発光部を消灯する点灯パターンを含めることでも変動中表示が進行していることを解りやすくしている。   Even when the special figure 1 is being displayed, all the light emitting parts included in the special figure 1 display 51 are turned on by the display turning once. This makes it possible to equalize the degree of exhaustion of the light emitting unit, and facilitates the detection of the light emitting unit that is not lit due to a failure. Also, in the above-mentioned display during ordinary drawing, special display 1 during fluctuation, and special image 2 during fluctuation display, the lighting pattern for lighting the same light emitting part is prevented from being continuous, and it is understood that the display during fluctuation is in progress. I am making it easy. Furthermore, by including a lighting pattern for turning off all the light emitting parts as the lighting pattern, it is made easy to understand that the display in progress is progressing.

図96には特図1変動中表示の別例を示した。図96(a)に示す例では、特図1変動中表示におけるD1、D2、D5、D6の部分での点灯態様の変化は、図95(b)に示す普図変動中表示の点灯態様の変化と点灯と消灯を反転させることで同一となる変化である。また、図96(a)に示す特図1変動中表示におけるD3、D4、D7、D8の部分での点灯態様の変化は、図95(b)に示す普図変動中表示の点灯態様の変化と点灯と消灯を反転させることで逆順となる変化である。   FIG. 96 shows another example of the special view 1 being displayed. In the example shown in FIG. 96 (a), the change of the lighting mode at the portions D1, D2, D5, D6 in the special figure 1 during display is the lighting mode of the common view during the fluctuation shown in FIG. 95 (b). It is the change which becomes the same by reversing the change and turning on and off. Moreover, the change of the lighting mode in the part of D3, D4, D7, D8 in the special figure 1 change display shown in FIG. 96 (a) is the change of the lighting mode display in the common drawing change shown in FIG. 95 (b) It is the change which becomes reverse order by reversing lighting and extinguishing.

図96(b)に示す例では、特図1変動中表示におけるD1、D2、D5、D6の部分での点灯態様の変化は、図95(b)に示す普図変動中表示の点灯態様の変化と逆順の変化である。また、図96(b)に示す特図1変動中表示におけるD3、D4、D7、D8の部分での点灯態様の変化は、図95(b)に示す普図変動中表示の点灯態様の変化と同一の変化である。   In the example shown in FIG. 96 (b), the change in the lighting mode at portions D1, D2, D5, and D6 in the special figure 1 during display is the lighting mode of the common view during the fluctuation shown in FIG. 95 (b). Change and reverse order change. Moreover, the change of the lighting mode in the part of D3, D4, D7, D8 in the special figure 1 in-varying display shown in FIG. 96 (b) is the change in the lighting mode of the common view in FIG. 95 (b) Is the same change as

図97には、対称性を有する関係にある対応部分を含む表示器の別例を示した。この例では図97(a)に示すように、特図1表示器51における発光部D1〜D8の配置と、特図2表示器52における発光部D17〜D24の配置とが、対称性(ここでは線対称かつ点対称)を有する部分である対応部分となっている。なお、図97(a)における特図1表示器51と特図2表示器52は、それぞれはずれの結果態様を表示した状態を示している。   FIG. 97 shows another example of a display including corresponding parts in a symmetrical relationship. In this example, as shown in FIG. 97 (a), the arrangement of the light emitting portions D1 to D8 in the special view 1 display 51 and the arrangement of the light emitting portions D17 to D24 in the special view 2 display 52 are symmetrical (here In the above, it is a corresponding portion which is a portion having line symmetry and point symmetry). It should be noted that the special view 1 display 51 and the special view 2 display 52 in FIG. 97 (a) show a state in which the result of the shift is displayed.

図97(b)には特図1表示器51における特図1変動中表示を示し、図97(c)には特図2表示器52における特図2変動中表示を示した。図97(b)に示す特図1変動中表示における点灯態様の変化は、図97(c)に示す特図2変動中表示における点灯態様の変化と線対称及び点対称の変化となっている。なお、この特図1変動中表示及び特図2変動中表示における各点灯パターンの表示時間は52msとなっている。   FIG. 97 (b) shows the display of the special view 1 in the special view 1 display 51 during the change, and FIG. 97 (c) shows the display of the special view 2 in the special view 2 display 52. The change of the lighting mode in the special figure 1 fluctuation display shown in FIG. 97 (b) is the change of the lighting mode and the line symmetry and the point symmetry in the special figure 2 fluctuation display shown in FIG. 97 (c) . In addition, the display time of each lighting pattern in the special figure 1 in-varying display and the special figure 2 in-varying display is 52 ms.

また、この特図1変動中表示及び特図2変動中表示はそれぞれ、一巡しても表示器に含まれる発光部のうち一部の発光部を使用しないようになっている。そして、図97(a)に示すように変動中表示で使用しない表示部を点灯させる点灯パターンが外れの結果態様を示す点灯パターンとなるようにされている。これにより、各発光部の消耗度合を均一化することができる。   In addition, the special figure 1 in-varying display and the special figure 2 in-varying display do not use a part of the light emitting parts among the light emitting parts included in the display even after one round. Then, as shown in FIG. 97 (a), the lighting pattern for lighting the display unit which is not used in the display during fluctuation is made to be the lighting pattern indicating the result of the disconnection. Thereby, the consumption degree of each light emitting unit can be made uniform.

図98には、特図1変動中表示及び普図変動中表示の別例を示した。この例では、点灯した2つの隣接する発光部が時計回り方向に周回するように点灯パターンを変化させている。このように、点灯パターンの変化の過程において、両表示器における点灯した発光部又は消灯した発光部の移動態様が同一である変化も関連を持った変化の一つである。   FIG. 98 shows another example of the special figure 1 in-varying display and the common figure in-varying display. In this example, the lighting pattern is changed so that the two adjacent light emitting units that are turned on circulate in the clockwise direction. As described above, in the process of the change of the lighting pattern, the change in which the movement modes of the light emitting part turned on or the light emitting part turned off in both displays are the same is one of the related changes.

図99には、特図1変動中表示の別例を示した。この例では、時計回り方向に隣接する発光部が順次点灯するように点灯パターンを変化させ、すべての発光部が点灯した後に、時計回り方向に隣接する発光部が順次消灯するように点灯パターンを変化させるようになっている。このように、ある順番や方向に従って隣接する発光部が順次点灯又は消灯する変化となるように特図1変動中表示を行い、同様に他の表示器でもある順番や方向に従って隣接する発光部が順次点灯又は消灯する変化となるようにすることも関連を持った変化の一つとなる。   FIG. 99 shows another example of the special view 1 being displayed. In this example, the lighting pattern is changed so that the light emitting units adjacent in the clockwise direction sequentially turn on, and after all the light emitting units turn on, the light emitting units adjacent in the clockwise direction sequentially turn off It is supposed to change. As described above, the special light emitting element is displayed while changing so that the adjacent light emitting units sequentially turn on or off according to a certain order or direction, and the light emitting units adjacent according to the same order or direction as the other display It is also one of the related changes to make the change to turn on or off sequentially.

以上のことから、第1発光表示部(例えば、特図1表示器51)に含まれる発光部の数と、第2発光表示部(例えば、普図表示器53)に含まれる発光部の数は異なる数とされ、第1変動中表示(例えば、特図1変動中表示)を一巡させる時間と、第2変動中表示(例えば、普図変動中表示)を一巡させる時間と、を同じ時間とするように制御し、第1発光表示部の一部又は全部である2以上の発光部の配置と、第2発光表示部の一部又は全部である2以上の発光部の配置とは、同一又は対称な配置とされた対応部分とされており、第1変動中表示における任意の期間での第1発光表示部の対応部分における点灯態様の変化と、第2変動中表示における任意の期間での第2発光表示部の対応部分における点灯態様の変化とが、同一、対称若しくは逆順の変化又は点灯と消灯を反転させると同一、対称若しくは逆順となる変化の少なくとも一つの変化となるように制御するようにしていることとなる。   From the above, the number of light emitting units included in the first light emitting display unit (for example, the special view 1 display 51) and the number of light emitting units included in the second light emitting display unit (for example, the common view display 53) Is a different number, and the same time is the time to make one cycle of the first display during fluctuation (for example, special figure 1 display during fluctuation) and the time to make the second display during fluctuation (for example The arrangement of two or more light emitting units that are a part or all of the first light emitting display unit and the arrangement of the two or more light emitting units that are a part or all of the second light emitting display unit A change in the lighting mode in the corresponding part of the first light emitting display part in an arbitrary period during the first display during fluctuation, and an arbitrary period in the display during the second display, which correspond to the same or symmetrical arrangement. And the change of the lighting mode in the corresponding part of the second light emitting display part It can be assumed to be so controlled to be at least one change of the changes made identical, symmetrical or reverse order to reverse the off and reverse change or lighting.

また、第1発光表示部(例えば、特図1表示器51)に含まれる発光部の数と、第2発光表示部(例えば、普図表示器53)に含まれる発光部の数は異なる数とされ、第1変動中表示(例えば、特図1変動中表示)を一巡させる時間と、第2変動中表示(例えば、普図変動中表示)を一巡させる時間と、を同じ時間とするように制御するようにしていることとなる。   In addition, the number of light emitting units included in the first light emitting display unit (for example, the special view 1 display 51) and the number of light emitting units included in the second light emitting display unit (for example, the common view display 53) are different. It is assumed that the time to make one cycle of the first display during fluctuation (for example, special figure 1 display during fluctuation) and the time to make the second display during fluctuation (for example Will be in control.

また、第1発光表示部(例えば、特図1表示器51)に含まれる発光部の数は、第2発光表示部(例えば、普図表示器53)に含まれる発光部の数の倍数となる数であり、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動中表示(例えば、特図1変動中表示)における点灯パターンを更新する間隔の時間が、第2変動中表示(例えば、普図変動中表示)における点灯パターンを更新する間隔の時間の約数となるように制御し、第1変動中表示を一巡させた場合には第1発光表示部に含まれる全ての発光部が少なくとも1回は点灯するように制御するとともに、第2変動中表示を一巡させた場合には第2発光表示部に含まれる全ての発光部が少なくとも1回は点灯するように制御するようにしている。   In addition, the number of light emitting units included in the first light emitting display unit (for example, the special view 1 display 51) is a multiple of the number of light emitting units included in the second light emitting display (for example, the common view display 53). The game control means (the game control apparatus 100) displays the second variation display (for example, the second variation display) in the first variation display (for example, the special figure 1 variation display) to update the lighting pattern. Control is made to be a divisor of the time of the interval for updating the lighting pattern in the normal fluctuation display), and all the light emission units included in the first light emission display unit are controlled when the first fluctuation display is cycled Control is performed so as to light at least once, and control is made so that all the light emitting units included in the second light emitting display unit are lighted at least once when the second variation display is cycled There is.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動中表示(例えば、特図1変動中表示)における点灯パターンの更新の間隔と、第2変動中表示(例えば、特図2変動中表示)における点灯パターンの更新の間隔とが同じ時間となるように制御するとともに、第1変動中表示と第2変動中表示の少なくとも一方は、表示を行う発光表示部に含まれる発光部のうちの一部の発光部を使用せずに表示可能とするようにしていることとなる。   In addition, the game control means (game control device 100), during the first fluctuation indication (for example, special figure 1 fluctuation indication), the interval of renewal of lighting pattern and the 2nd fluctuation indication (for example, special figure 2 fluctuation) Control is performed so that the lighting pattern update interval in the display) becomes the same time, and at least one of the first variation display and the second variation display is one of the light emitting units included in the light emitting display unit performing the display Thus, the display can be made without using a part of the light emitting parts.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動中表示(例えば、特図1変動中表示)における点灯パターンの更新の間隔と、第2変動中表示(例えば、特図2変動中表示)における点灯パターンの更新の間隔とが同じ時間となるように制御するようにしていることとなる。   In addition, the game control means (game control device 100), during the first fluctuation indication (for example, special figure 1 fluctuation indication), the interval of renewal of lighting pattern and the 2nd fluctuation indication (for example, special figure 2 fluctuation) Control is performed so that the time between the lighting pattern update intervals in (display) becomes the same time.

図100には、一括表示装置50の変形例を示した。この一括表示装置50では、第2特図変動表示ゲームを表示する特図2表示器51をD17〜D20及びD22〜D25とし、第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す特図2保留表示器55をD21、D26としている。   FIG. 100 shows a modification of the collective display device 50. In this batch display device 50, the special view 2 display 51 for displaying the second special view variation display game is D17 to D20 and D22 to D25, and the second start memory which is the right to execute the second special view variation display game The special figure 2 reservation indicator 55 which shows the number of is D21 and D26.

また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)58をD11、D12、D14としている。さらに、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部60をD13、D15、D16としている。   In addition, a first gaming state display unit (a first gaming state indicator, a right strike notification unit) 57 that informs the collective display device 50 that the game state in which the right strike is more advantageous than the left strike is available. The second game state display unit (second game state indicator, time reduction state notification unit) 58 that lights up when a state occurs and notifies the occurrence of a time reduction state is D11, D12, and D14. Furthermore, the round display unit 60 that displays the number of rounds when the big hit (the number of opening and closing of the special fluctuation winning device 38) is D13, D15, D16.

このように、各変動表示ゲームを表示する表示器と当該変動表示ゲームの始動記憶数を表示する保留表示器を隣接して設けることで遊技者が理解しやすくなる。また、スペックの異なる遊技機に対して同じ一括表示装置50を流用する場合において、ゲームの実行を保留するための始動記憶を発生させない変動表示ゲームがある場合に隣接する保留表示器を当該変動表示ゲームの表示器の一部として組み込むように利用すれば他の表示器の配置を変える必要がないため容易である。   As described above, the player can easily understand by providing the display for displaying each variable display game and the hold display for displaying the start memory number of the variable display game adjacent to each other. In addition, in the case of diverting the same collective display device 50 to gaming machines having different specifications, when there is a variable display game that does not generate a start memory for holding the execution of the game, the adjacent hold display is displayed as the variable display If used as part of the display of the game, it is easy because the arrangement of the other display does not have to be changed.

なお、以上の説明においては、変動表示ゲームとして始動条件の成立に基づき所定の変動時間の後に結果を導出する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となることに基づき特別遊技状態を発生するいわゆる1種タイプの変動表示ゲームが挙げたが、これ以外の変動表示ゲームであっても良い。例えば、始動条件の成立に基づき所定の変動時間の後に結果を導出する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特定結果となることに基づき開放される入賞装置に流入した遊技球が当該入賞装置内の特定領域に入賞することに基づき、特別遊技状態を発生するいわゆる2種タイプの変動表示ゲームであっても良い。   In the above description, the variable display game is executed based on the establishment of the start condition and the result is derived after a predetermined change time, and a special result is obtained based on the result of the variable display game. Although the so-called type 1 variable display game that generates the gaming state has been mentioned, other variable display games may be used. For example, the game ball that has flowed into a winning device that executes a variable display game that derives the result after a predetermined fluctuation time based on the establishment of the start condition and that the result of the variable display game becomes a specific result is It may be a so-called two types of variable display game that generates a special gaming state based on winning in a specific area in the winning device.

また、上述した遊技機のように特図変動表示ゲームとして2つの独立した1種タイプの変動表示ゲームを行うようにしても良いし、一方を1種タイプ、他方を2種タイプとしても良いし、両方を2種タイプとしても良い。また、特図変動表示ゲームとして1つの1種タイプ又は2種タイプの変動表示ゲームを行うようにしても良い。また、普通変動入賞装置37を常時入賞可能な第2始動入賞口とし、当該第2始動入賞口への入賞に基づき第2始動記憶が発生するようにして、普図変動表示ゲームについては行わないようにしても良い。   Further, as in the above-described gaming machine, two independent type 1 variable type display games may be performed as a special figure variable type display game, or one type may be used as one type, and the other may be used as two types. , Both may be of two types. In addition, one type or two types of variable display game may be played as the special figure variable display game. In addition, normal fluctuation winning a prize device 37 is designated as the 2nd starting winning a prize mouth which can always be prized, 2nd starting memory is generated on the basis of the prize in the 2nd starting winning a prize mouth, it does not do concerning the common drawing fluctuation indicatory game You may do so.

また、上述した各変動中表示では同じ発光部が点灯する点灯パターンが連続しないようにしているが、同じ発光部が点灯する点灯パターンが連続するようにしても良い。また、まったく同一の点灯パターンが連続するようにしても良く、このようにすれば当該点灯パターンの表示時間を長くすることができる。   Further, although the lighting patterns in which the same light emitting unit is turned on are not continuous in the above-described display during variation, the lighting patterns in which the same light emitting unit is turned on may be continuous. Also, the same lighting pattern may be continuous, and in this case, the display time of the lighting pattern can be extended.

また、特図1表示器51、特図2表示器52及び普図表示器53に含まれる発光部の数は任意に設定可能である、もちろん一つの発光部のみで構成されていても良い。また、特図1変動中表示、特図2変動中表示及び普図変動中表示は、それぞれ異なる表示内容としたが同一の表示内容であっても良い。また、発光部の点灯態様として点灯と消灯を挙げたが、これ以外にも点滅や発光色の変化などを含んでいても良い。点滅の場合は点滅のパターンも点灯態様に含む。   Further, the number of light emitting units included in the special view 1 display 51, the special view 2 display 52, and the common view display 53 can be arbitrarily set. Of course, only one light emitting unit may be used. In addition, the special view 1 during display, the special view 2 during change display, and the general view during change display have different display contents, but may have the same display contents. Moreover, although lighting and extinguishing were mentioned as a lighting aspect of a light emission part, you may include blink, a change of luminescent color, etc. besides this. In the case of blinking, a blinking pattern is also included in the lighting mode.

また、一括表示装置50での特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53での表示を制御するための点滅制御タイマに替えて、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56での点滅状態を制御するための点滅表示タイマを用いて表示を制御するようにしても良い。この場合、特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53での表示において必要な表示更新タイミングに応じて、点滅表示タイマ領域の参照するビットを選択するようにし、当該ビットが0と1の何れであるかにより順次表示を更新するようにする。このようにすることで、特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53での表示の切り替えタイミングと特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56での点滅状態における発光状態の切替タイミングとを同期させることも可能となり、装飾性を向上することができる。   Also, in place of the blinking control timer for controlling the display on the special view 1 display 51, the special view 2 display 52, and the common view display 53 in the collective display device 50, the special view 1 reserve display 54, The display may be controlled using a blink display timer for controlling the blinking state of the special view 2 reserve display 55 and the common view reserve display 56. In this case, a bit to be referred to in the blinking display timer area is selected in accordance with the display update timing required for the display on the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the common view display 53 The display is sequentially updated depending on whether the bit is 0 or 1. By doing this, the switching timing of the display on the special view 1 display 51, the special view 2 display 52, and the general view display 53 and the special view 1 reserve display 54, the special view 2 reserve display 55, It is also possible to synchronize with the switching timing of the light emission state in the blinking state in the figure suspension display 56, and the decorativeness can be improved.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図101に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。   Next, control in the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs main processing shown in FIG. 101 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
図101に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 101, in the main processing, first, processing at the start of the program is performed. In the process at the start of the program, first, the interrupt is inhibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and the interrupt is permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, a power failure occurrence detected flag or the like is cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。   After the processing at the start of the program in steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) is performed to create input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29. Reading of the input from the effect button 25 and the touch panel 29 is performed in the timer interrupt process, and in the effect button input process, when there is an input from the effect button 25 and the touch panel 29, a process of changing the contents of the effect is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。   Then, a hall / player setting mode process is performed to receive operations such as setting of changeable ranges such as brightness of LED and liquid crystal and volume, and change of brightness and volume of LED and liquid crystal by the player (step C10). Next, a random number updating process (step C11) is performed to update the random number for determining the details of the variation mode of the decorative special view variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Then, the command from the game control apparatus 100 is analyzed and a reception command check process (step C12) for handling is performed, and effect display editing process (step C13) for editing the setting for controlling the progression of the effect and the drawing command ) To set the end of preparation of the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of the screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC17)。   Then, it is determined whether it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (one frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated in a timing later than 1/60 seconds (frame Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that the frame switching timing is not reached (step C15; N), the processing in step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C17).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行う。そして、可動演出装置の初期動作の設定を行う初期動作処理を行い(ステップC20)、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   Thereafter, sound control processing (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b), and control of LEDs such as the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, and the sub information display device 90 A decoration control process (step C18) to be performed and a movable body control process (step C19) to control the motor and the solenoid of the panel effect device 44 are performed. Then, an initial operation process of setting an initial operation of the movable effect apparatus is performed (step C20), and the process returns to the process of clearing WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図102には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 102 shows the received command check process in the main process described above. In this reception command check process, first, the value of the command reception counter which counts how many commands are received during one frame (1/30 seconds) is loaded as the number of command reception (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202). When it is determined that the command reception number is 0 (step C202; N), the reception command check process is ended. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (step C204), and the command reading index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205). It is determined (step C206). As described above, in this embodiment, without analyzing the command directly in the reception command buffer, the content of the reception command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. It is configured as follows. In this way, it is possible to move a command (data) to make a vacancy in preparation for a case where a command is transmitted from the game control device 100 during analysis of the command. In addition, analysis of commands can be performed collectively in one round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。   If it is determined in step C206 that copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the processing returns to step C204. If it is determined that copying of the command for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and a received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the command for the number of received commands is completed (step C210). When it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C210; N), the process returns to the process of step C207. If it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is ended. As described above, in the reception command check process, commands received during one frame (1/30 seconds) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図103には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Receive command analysis process]
FIG. 103 shows the received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C232 or C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step In C234; N), the reception command analysis process is ended.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If ACT is determined to be the correct combination in step C234 in step C234 (step C234; Y), it is determined whether MODE is in the range of the variation system command (step C235). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the special figure. Then, if it is determined that MODE is in the range of the variation system command (step C235; Y), variation system command processing (step C236) is performed, and the reception command analysis process is ended.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variation system command (step C235; N), it is determined whether MODE is within the range of the big hit system command (step C237). The big hit system command is a command for instructing an operation (such as displaying a fanfare screen or a round screen) relating to a big hit medium effect, or a command instructing an operation (such as displaying a fanfare screen or an end screen) related to small hit medium effects. Then, if it is determined that MODE is in the range of the big hit system command (step C237; Y), the big hit system command processing (step C238) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the big hit system command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol system command (step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special drawing (for example, what to make the stop symbol of the special drawing, etc.). When it is determined that MODE is in the range of the symbol system command (step C239; Y), symbol system command processing (step C240) is performed, and the reception command analysis process is ended.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol system commands (step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of one-shot commands such as pending number command or error command. (Step C241). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The one-shot commands include a wait for customer demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model specification command, and the like. Then, if it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C241; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch symbol system commands (step C243). Then, if it is determined that MODE is the range of the pre-reading symbol system command (step C243; Y), the pre-reading symbol system command process (step C244) is performed, and the reception command analysis process is ended.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetch symbol system command (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch variation system command (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch change command (step C245; Y), the read change command process (step C246) is performed, and the received command analysis process is ended. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch change command (step C245; N), the received command analysis process is ended.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   The preread variation system command and the preread symbol system command are commands including information necessary to execute the preread effect. The pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure variation display game corresponding to the start memory (pending) not executed is a big hit when it is subsequently executed In order to notify the player in advance (with what kind of fluctuation pattern it will be) to the player with a predetermined reliability, performing the decoration special view start memory display etc. displayed on the display device 41 in a mode different from normal Effects such as effect display. And the pre-reading system command (pre-reading fluctuation system command and pre-reading symbol system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which corresponds to the starting memory which becomes the object of pre-reading effect, from starting game winning a prize 100 It is transmitted to the effect control device 300. In addition, the normal variation system command and symbol system command which are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of the variation display start.

〔単発系コマンド処理〕
図104には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは遊技制御装置100に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC261)。そして、MODEは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC261;Y)は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を行い(ステップC262)、単発系コマンド処理を終了する。
[Single-shot command processing]
FIG. 104 shows one-shot command processing in the above-mentioned reception command analysis processing. In this one-shot system command processing, first, it is determined whether MODE corresponds to a model designation command including information on a model set in the game control device 100 (step C261). When it is determined that MODE corresponds to a model designation command (step C261; Y), model setting processing is performed to rewrite internal information into model information corresponding to the command (step C262), and single-shot system command processing Finish.

また、ステップC261で、MODEは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC261;N)は、RAM111Cの初期化を行ったことを示すRAM初期化コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC263)。そして、MODEはRAM初期化コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC263;Y)には、RAM初期化処理を行い(ステップC264)、単発系コマンド処理を終了する。RAM初期化処理(ステップC264)では、初期化の必要な領域を初期化し、RAM初期化画面情報を設定する。さらに、RAM初期化が行われた際の演出を行うためにRAM初期化用シナリオデータを設定する。   If it is determined in step C261 that MODE does not correspond to the model specification command (step C261; N), whether it corresponds to the RAM initialization command indicating that the RAM 111C has been initialized. It determines (step C263). When it is determined that MODE corresponds to the RAM initialization command (step C263; Y), the RAM initialization processing is performed (step C264), and the one-shot system command processing is ended. In the RAM initialization process (step C264), an area requiring initialization is initialized, and RAM initialization screen information is set. Further, scenario data for initializing the RAM is set in order to perform an effect when the initialization of the RAM is performed.

また、ステップC263で、MODEはRAM初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC263;N)は、MODEはRAM111Cの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC265)。そして、MODEは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC265;Y)には、停電復旧処理を行い(ステップC266)、単発系コマンド処理を終了する。停電復旧処理(ステップC266)では、初期化の必要な領域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。   If it is determined in step C263 that MODE does not correspond to the RAM initialization command (step C263; N), the MODE is a power failure recovery command indicating recovery from a power failure without initializing the RAM 111C. It is determined whether it is a corresponding one (step C265). When it is determined that MODE corresponds to a power failure recovery command (step C265; Y), power failure recovery processing is performed (step C266), and the one-shot system command processing is terminated. In the power failure recovery process (step C266), an area requiring initialization is initialized, and recovery screen information for displaying a power failure recovery screen is set. Furthermore, scenario data for power failure recovery is set in order to provide an effect upon power failure recovery.

また、ステップC265で、MODEは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC265;N)は、MODEは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC267)。そして、MODEは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC267;Y)には、客待ちデモ処理を行い(ステップC268)、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデモ処理(ステップC268)では、P機(パチンコ機)状態を客待ちデモ中に設定し、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。   If it is determined in step C265 that MODE does not correspond to a power failure recovery command (step C265; N), it is determined whether MODE corresponds to a customer waiting demo command indicating the start of a customer waiting demo Step C267). When it is determined that the MODE corresponds to the customer waiting demo command (step C 267; Y), the customer waiting demonstration process is performed (step C 268), and the one-shot system command processing is ended. In the customer waiting demonstration process (step C268), the P machine (pachinko machine) state is set during the customer waiting demonstration, and customer waiting scenario data is set in order to perform customer waiting effects.

また、ステップC267で、MODEは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC267;N)には、MODEは特図1保留であるかを判定する(ステップC269)。そして、MODEは特図1保留である場合(ステップC269;Y)には、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置41に表示する処理や消化された保留に対応する飾り特図始動記憶表示を消去する処理などを行う特図1保留情報設定処理を行い(ステップC270)、単発系コマンド処理を終了する。また、ステップC269で、MODEは特図1保留に対応するものでないと判定した場合(ステップC269;N)には、MODEは特図2保留であるかを判定する(ステップC271)。そして、MODEは特図2保留である場合(ステップC271;Y)には、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置41に表示する処理や消化された保留に対応する飾り特図始動記憶表示を消去する処理などを行う特図2保留情報設定処理を行い(ステップC272)、単発系コマンド処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。   If it is determined in step C267 that the MODE does not correspond to the customer waiting demo command (step C267; N), it is determined whether the MODE is the special view 1 suspension (step C269). And, when MODE is special figure 1 retention (step C269; Y), the decoration special feature which corresponds to the processing which displays the decoration special figure starting memory indication which corresponds to the retention which it occurs on display unit 41 and which is digested The special figure 1 hold information setting process is carried out (step C270), and the one-shot system command process is ended. When it is determined in step C269 that MODE does not correspond to the special figure 1 suspension (step C269; N), it is determined whether the MODE is special figure 2 suspension (step C271). And, when MODE is the special figure 2 reserve (step C271; Y), the decoration special feature corresponding to the processing which displays the decoration special figure starting memory indication which corresponds to the retention which it occurs on display unit 41 and the reserve which is digested A special figure 2 hold information setting process is carried out (step C272), and the one-shot system command process is terminated. That is, the effect control device 300 is a start storage display means for performing start storage notification display for displaying information related to the start storage by the start storage display (the decoration special view start storage display) corresponding to each start storage.

また、ステップC271で、MODEは特図2保留でない場合(ステップC271;N)には、MODEは確率情報であるかを判定する(ステップC273)。そして、MODEは確率情報である場合(ステップC273;Y)には、現在の確率状態に関する設定を行う確率情報設定処理を行い(ステップC274)、単発系コマンド処理を終了する。   In addition, if MODE is not the special view 2 hold at step C271 (step C271; N), it is determined whether MODE is probability information (step C273). Then, when MODE is probability information (step C273; Y), probability information setting processing for setting the current probability state is performed (step C274), and the one-shot system command processing ends.

また、ステップC273で、MODEは確率情報でない場合(ステップC273;N)には、MODEはエラー/不正であるかを判定する(ステップC275)。そして、MODEはエラー/不正である場合(ステップC275;Y)には、エラー報知を行うなどの対応する処理を行うエラー/不正設定処理を行い(ステップC276)、単発系コマンド処理を終了する。   If MODE is not probability information in step C273 (step C273; N), it is determined whether MODE is error / illegal (step C275). Then, if MODE is error / illegal (step C 275; Y), error / illegal setting processing is performed to perform corresponding processing such as error notification (step C 276), and the one-shot command processing ends.

また、ステップC275で、MODEはエラー/不正でない場合(ステップC275;N)には、MODEは演出モード切替であるかを判定する(ステップC277)。そして、MODEは演出モード切替である場合(ステップC277;Y)には、演出モードを切り替える処理を行う演出モード切替処理を行い(ステップC278)、単発系コマンド処理を終了する。   If MODE is not error / illegal in step C275 (step C275; N), it is determined whether MODE is effect mode switching (step C277). Then, when MODE is effect mode switching (step C277; Y), effect mode switching processing for performing processing of switching the effect mode is performed (step C278), and the one-shot command processing ends.

また、ステップC277で、MODEは演出モード切替でない場合(ステップC277;N)には、MODEは図柄停止であるかを判定する(ステップC279)。そして、MODEは図柄停止でない場合(ステップC279;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは図柄停止である場合(ステップC279;Y)には、正常なコマンドであるかを判定する(ステップC280)。正常なコマンドであるかの判定では、例えば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する。   If MODE is not effect mode switching in step C277 (step C277; N), it is determined whether MODE is symbol stop (step C279). Then, when MODE is not symbol stop (step C279; N), the one-shot system command processing ends. If MODE is symbol stop (step C279; Y), it is determined whether the command is normal (step C280). In the determination of whether the command is a normal command, for example, it is determined whether the target of the decoration special figure stop command is a target for the special figure currently changing.

そして、正常なコマンドでない場合(ステップC280;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常なコマンドである場合(ステップC280;Y)は、対応する特図の停止設定を行い(ステップC281)、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップC282)、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。   Then, if the command is not normal (step C280; N), the one-shot system command processing ends. If the command is normal (step C280; Y), stop setting of the corresponding special view is made (step C281), and if all symbols have stopped, the gaming state flag is set to the normal state (step C282) End one-shot command processing. As a result, the variable display of the corresponding decorative special game variable display game is stopped. The game state flag is a flag indicating the current game state, and in addition to the normal state, there are flags indicating states such as during fluctuation, during a big hit, during a small hit, etc., and an appropriate flag is set according to the situation.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図105には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Ahead reading symbol system command processing]
FIG. 105 shows prefetch symbol system command processing (step C244) in the reception command analysis processing described above. In this pre-reading symbol system command processing, first, it decides whether or not the latest reservation information is special figure 1 reservation (step C301). If the latest hold information is the special view 1 hold (step C301; Y), that is, if the received prefetch symbol system command relates to the special view 1 hold, the command corresponds to the special view 1 hold number 1 Save in the prefetch symbol command area (step C302), set the prefetch change command reception waiting flag (step C304), and end the prefetch symbol system command processing.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のためである。   In addition, when the latest hold information is not special view 1 hold (step C301; N), that is, when the received prefetch symbol system command relates to special view 2 hold, the command corresponds to the special view 2 hold number The special view 2 symbol symbol pattern area is saved (step C303), the prefetch variation command reception waiting flag is set (step C304), and the symbol pattern symbol command processing ends. The reason for which the prefetch change command reception waiting flag is set in step C304 is that the prefetch pattern command and the prefetch change command (prefetch change pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図106には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Read-ahead change system command processing]
FIG. 106 shows prefetch change system command processing (step C246) in the above-mentioned reception command analysis processing. In this pre-reading variation system command processing, first, it is determined whether or not the pre-reading variation command is waiting to be received (step C311). Here, when there is a prefetch variation command reception waiting flag set in the above-described prefetch symbol system command processing, it is determined that the reception is waiting. If it is not waiting to receive the prefetch change command (step C311; N), the prefetch change system command processing ends. On the other hand, when waiting for reception of the prefetch fluctuation command (step C311; Y), the prefetch fluctuation command reception waiting flag is cleared (step C312).

その後、ステップC313〜C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。   Thereafter, in the process of steps C313 to C316, a process of converting the prefetch change command (preread change pattern command) received from the game control device 100 so as to be convenient for the process in the effect control device 300 is performed. First, a process (step C313) is performed to set the look-ahead fluctuation mode conversion table corresponding to the number of pending symbols in the latest hold information (step C313), and the information of the special view type of starting storage corresponding to the previously received fluctuation command A MODE conversion table for converting MODE is set according to the current number of reservations of the special drawing type.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドのACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。   Next, with reference to the set MODE conversion table, the in-sub pre-reading fluctuation command MODE corresponding to the pre-reading fluctuation command MODE is acquired (step C314). Further, the pre-reading fluctuation ACT conversion table is set (step C315), and the in-sub pre-reading conversion command ACT corresponding to the pre-reading fluctuation command ACT is acquired (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。   Although the information on the first half fluctuation is included in the MODE, the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE change according to the number of reservations at the time of judgment. The judgment result may differ depending on the judgment at the time. Therefore, MODE is converted in the conversion mode according to the current number of reservations, in order to be able to perform processing of preview advance notice effect easily and reliably without being influenced by the number of reservations at the time of determination It can be handled in common regardless of the number of reservations. For example, there may be no reach loss fluctuation, which may result in a short first half fluctuation time depending on the holding status, or no reach out fluctuation fluctuation, such as a long first half fluctuation time regardless of the holding status. It converts into MODE classified into the item considered in the setting of pre-reading advance notice production so that processing of pre-reading advance notice production can be performed easily and certainly.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。   In addition, ACT contains information on the latter half fluctuation such as the presence or absence of reach and the type of reach. The contents of the latter half fluctuation set based on this ACT do not change depending on the number of reservations at the time of determination. However, for example, even in the case of normal reach, there are various aspects even in the same kind of reach such that the final stop symbol stops at one frame before the reach symbol and the one at the end of the first symbol stops and the hit case is set. Because the ACT corresponding to each of these is set, the range of values is wide. For this reason, the number of the ACTs corresponding to the reach of the same system is reduced by converting the ACTs to the same ACT, and the processing load such as the check in the processing of the pre-reading advance notice effect is reduced.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC317)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。   Next, it is determined whether both of MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317). If MODE and ACT after conversion are both other than 0 (step C317; N), since they are abnormal command values, the prefetch change system command processing ends. On the other hand, if MODE and ACT after conversion are both not 0 (step C317; Y), save the converted command in the latest hold information and the prefetch change command area corresponding to the number of holds (step C318), MODE The read command consistency check process (step C319) is performed to determine whether the combination of R and ACT (command combination) is normal.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC322)。   If the command combination is not normal (step C320; N) as a result of the prefetch command consistency check process (step C319), the prefetch variation system command process is ended. On the other hand, if the command combination is normal (step C320; Y), a prefetch lottery process (step C321) for lottery execution of the prefetch advance notice effect is performed to determine whether the prefetch advance notice effect is to be generated (step C322).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y)は、未だ実行されていない特図変動表示ゲームにおいて実行することが当該特図変動表示ゲームの開始前に予め決定される演出である特定演出であるかを判定する(ステップC323)。   Then, if the prefetch advance notice effect is not generated (step C322; N), the prefetch variation system command processing is ended. On the other hand, when generating a preview advance notice effect (step C322; Y), it is specified that the effect to be executed in the special figure fluctuation display game which has not been executed yet is the effect previously determined before the special figure fluctuation display game is started. It is determined whether it is an effect (step C323).

特定演出でない場合(ステップC323;N)は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合の先読み予告演出は、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告などである。   If it is not the specific effect (step C323; N), the display corresponding to the selected prefetch advance notice effect is set (step C324), and the prefetch change system command processing is ended. The pre-reading advance notice effect in this case is a pending change notice or the like in which the display mode of the decoration special view start memory display displayed on the display device 41 is changed from the current time.

また、特定演出である場合(ステップC323;Y)は、対象となる全てのゲームの先読み予告演出を設定し(ステップC325)、特定演出フラグをセーブする(ステップC326)。さらに、当該始動記憶に対応する特定演出情報格納領域の領域に最終フラグをセーブして(ステップC327)、先読み変動系コマンド処理を終了する。   If the effect is a specific effect (step C323; Y), the advance notice effects of all the target games are set (step C325), and the specific effect flag is saved (step C326). Furthermore, the final flag is saved in the area of the specific effect information storage area corresponding to the start storage (step C327), and the prefetch change system command processing is ended.

例えば、発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で選出された先読み予告演出)が、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出のような特定演出の場合は、ステップC325において先読み予告演出の対象となる各特図変動表示ゲームで実行する演出内容を先読み予告演出の実行を決定した際に予め設定するようにしている。   For example, a pre-read advance notice effect that is generated (that is, a pre-read advance notice effect selected in the pre-selection lottery process (step C321)) produces a specific effect or reach condition continuously over a plurality of special view variable display games, In the case of a specific effect such as the effect of giving a notice by the character appearing in the variable display, in step C325, the effect of the advance notice effect is decided on the contents of the effect to be executed in each special view change display game targeted for the advance notice effect. It is set in advance when you

なお、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告について、当該始動記憶の消化までの特図変動表示ゲームにおいてさらなる表示態様の変化が行われる場合に、どのタイミングで変化を行うかを予め設定するようにしても良い。また、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告であれば、その変化のタイミングを予め設定するようにしても良い。   In addition, about the pending change notice which changes the display mode of the decoration special figure starting memory display displayed on display 41 from the present, when the change of the further display mode is performed in the special figure change display game until the digestion of the starting memory concerned. It may be set in advance at which timing the change is to be made. In the case of a hold change notice in which the display mode of the decorative special figure start storage display is changed at a timing later than the current time, the timing of the change may be set in advance.

図107には、未だ実行されていない特図変動表示ゲームにおいて実行することが当該特図変動表示ゲームの開始前に予め決定される演出である特定演出について、当該特定演出の実行が決定された際に予め設定する情報を記憶しておくための、RAM322に設定される特定演出情報格納領域を示した。   In FIG. 107, the execution of the specific effect is determined for the specific effect that is to be executed in the special image change display game that has not been executed yet before the start of the special image change display game. The specific effect information storage area set in the RAM 322 is shown for storing information to be set in advance.

図107(a)に示すように特定演出情報格納領域には、第1始動記憶(特図1)のそれぞれの始動記憶について消化順序と対応付けられた領域1aから1dと、第2始動記憶(特図2)のそれぞれの始動記憶について消化順序と対応付けられた領域2aから2dの8つの領域が設けられている。また、現在実行中の特定演出の情報を格納する実行中領域が設けられている。そして、特定演出の実行が決定された際には、ステップC325において各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける特定演出の内容が決定され、対応する領域に情報が格納される。   As shown in FIG. 107 (a), in the specific effect information storage area, areas 1a to 1d associated with the digest order for each start storage of the first start storage (special figure 1), and the second start storage ( There are eight areas 2a to 2d associated with the digest order for each starting memory of Special Figure 2). In addition, an executing area is provided for storing information of the specific effect currently being executed. Then, when the execution of the specific effect is determined, the content of the specific effect in the special view variable display game based on each start storage is determined in step C325, and the information is stored in the corresponding area.

図107(b)には、第1始動記憶について特定演出をなす先読み予告演出としてカウントダウン予告が設定された場合を示した。この場合は、消化順序が4番目となる第1始動記憶が発生した際に当該始動記憶を対象とする先読み予告演出の実行が決定された場合である。そして、特定演出の実行の決定に基づき先読み予告演出の対象となる消化順序が1から4番目の始動記憶について、それぞれの特図変動表示ゲームでの演出内容が決定され、特定演出情報格納領域の対応する領域に情報が格納される。   FIG. 107 (b) shows the case where the countdown notice is set as the advance notice notice effect that makes the specific effect for the first start memory. In this case, when the first start-up memory having the fourth digestion order is generated, the execution of the pre-reading advance notice effect for the start-up memory is determined. Then, based on the determination of the execution of the specific effect, the contents of the effects in the special view variation display game are determined for the start-up memories having the first to fourth digesting orders to be targeted for preview advance notice effects. Information is stored in the corresponding area.

消化順序が1番目及び2番目の第1始動記憶については、カウントダウン予告「表示なし」が設定されている。これによりこれらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームではカウントダウン予告は表示されない。ただし、特定演出情報格納領域に情報が設定されていることで特定演出の実行期間であることは把握できるようにされている。このように演出を実行しない旨についても予め設定しておくことが可能であり、これにより後に実行されるカウントダウン予告と矛盾するような演出が行われてしてしまうことを防止できる。   A countdown notice "no display" is set for the first and second first starting memories whose digestion order is first and second. Thus, the countdown notice is not displayed in the special view variable display game based on these start memories. However, by setting information in the specific effect information storage area, it is possible to grasp that it is the execution period of the specific effect. As described above, it is possible to set in advance that the effect is not to be performed, and thereby it is possible to prevent the effect that is inconsistent with the countdown notice to be performed later.

また、消化順序が3番目の第1始動記憶については、カウントダウン予告「カウント1」が設定されている。これによりこの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、予告対象の特図変動表示ゲームの一つ前であることを示す「1」の表示を行う演出が実行される。そして、消化順序が4番目の第1始動記憶については、カウントダウン予告「カウント0」が設定されている。これによりこの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、予告対象の特図変動表示ゲームであることを示す「0」の表示を行う演出が実行される。   In addition, a countdown notice "count 1" is set for the first starting memory whose digestion order is the third. Thus, in the special view variation display game based on the start memory, an effect of displaying “1” indicating that it is one before the special view variation display game to be notified is performed. The countdown notice "count 0" is set for the first start-up memory whose digestion order is the fourth. Thus, in the special view change display game based on the start memory, an effect of displaying “0” indicating that the special view change display game to be notified is performed.

なお、特定演出が開始されていない時点では実行中領域には情報は格納されていない。特定演出の対象となる特図変動表示ゲームが開始される毎に、第1始動記憶の消化順序1番目の領域の情報と、第2始動記憶の消化順序1番目の領域の情報のうち、消化された始動記憶に対応する領域の情報が実行中領域にコピーされる。また、これに伴いコピー元の領域の情報は消去され、消化順序2〜4の情報が一つずつ繰り上げられる。   In addition, no information is stored in the area under execution when the specific effect is not started. Each time the special view variation display game to be subjected to the specific effect is started, the information on the first area of the first start-up memory and the information on the first start area of the second start-up memory The information of the area corresponding to the start storage is copied to the active area. Further, along with this, the information of the copy source area is erased, and the information of the digestion orders 2 to 4 is carried up one by one.

図107(c)には、第2始動記憶について特定演出をなす先読み予告演出として連続予告が設定された場合を示した。この場合は、消化順序が4番目となる第2始動記憶が発生した際に当該始動記憶を対象とする先読み予告演出の実行が決定された場合である。そして、先読み予告演出の対象となる消化順序が1から4番目の始動記憶について、それぞれの特図変動表示ゲームでの演出内容が決定され、特定演出情報格納領域の対応する領域に情報が格納される。この例では消化順序に応じて連続予告の1回目から4回目の演出が順次行われるように設定されている。   FIG. 107 (c) shows the case where the continuous advance notice is set as the advance notice effect to make the specific effect for the second start memory. In this case, when the second start-up memory having the fourth digestion order is generated, the execution of the pre-reading advance notice effect for the start-up memory is determined. Then, with regard to start-up memories whose digesting orders are the first to fourth digestion orders to be subjected to prefetch advance notice effects, the contents of the effects in each special image variation display game are determined, and information is stored in the corresponding area of the specific effect information storage area. Ru. In this example, the first to fourth effects are sequentially performed according to the order of digestion.

なお、先読み系コマンドの受信に基づき特定演出の実行を決定するようにしたが、任意のタイミングで特定演出の実行を決定し、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける特定演出の内容を決定して特定演出情報格納領域に情報を格納するようにしても良い。また、先読み系コマンドの情報に基づかずに特定演出として先読み予告演出ではない演出を設定することも可能であり、例えば、現時点で消化順序が4つ目となる第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて演出を行うことを設定することも可能である。この場合、当該演出の対象となる始動記憶が未だ発生していなくても演出の実行を設定可能であり、特定演出情報格納領域の対応する領域に情報を格納しておけば良い。   In addition, although execution of a specific effect was decided based on reception of a look-ahead system command, execution of a specific effect is decided at arbitrary timing, and the content of the specific effect in the special figure fluctuation display game based on each starting memory is determined Then, the information may be stored in the specific effect information storage area. Moreover, it is also possible to set an effect that is not a preview advance notice effect as a specific effect without being based on information of a pre-reading system command, for example, a special figure change based on a first start memory whose digestion order is the fourth at the present time It is also possible to set the effect in the display game. In this case, the execution of the effect can be set even if the start memory to be the effect is not generated yet, and the information may be stored in the corresponding area of the specific effect information storage area.

〔図柄系コマンド処理〕
図108には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップC240)を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、MODEに対応する特図種別(特図1か特図2の何れか)を設定し(ステップC351)、MODEとACTの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし(ステップC352)、図柄系コマンド処理を終了する。
[Design system command processing]
FIG. 108 shows symbol system command processing (step C240) in the above-mentioned reception command analysis processing. In this symbol system command processing, first, the special figure type (either special figure 1 or special figure 2) corresponding to MODE is set (step C351), and the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set. Save (step C352), and complete the symbol system command processing.

図柄種別とは、はずれ図柄、16R確変A大当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ACTのデータと対応付けられている。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してACTに対応する図柄種別を設定する。   The symbol types are categories of symbols such as off symbol, 16R positive variation A big hit symbol, 16R positive variation B big hit symbol, 16R normal A big hit symbol, 16R normal B big hit symbol, 4R positive variation big hit symbol, small hit symbol etc. It is associated with data. Since the symbol ratio changes in the special figure 1 and the special figure 2 (the probability change ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and it corresponds to the data of MODE from plural symbol type setting tables Is selected and the symbol type corresponding to ACT is set with reference to the table.

〔変動系コマンド処理〕
図109には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable system command processing]
FIG. 109 shows variable system command processing (step C236) in the reception command analysis processing described above. In this variation system command processing, first, it is determined whether the special view type is undetermined (step C361). The special drawing type is information indicating whether the special drawing type is special drawing 1 or special drawing 2, and is information set in step C251 of the above-described symbol system command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC363)。   If the special view type is undetermined (step C361; Y), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not yet determined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (step C362), and the variation command and the symbol type It is determined whether there is a mismatch (step C363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC363;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変A大当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変A大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。   If the variation command and the symbol type do not match (step C363; Y), the variation system command processing ends. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C363; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C364). A symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, off symbol, 16R positive variation A big hit symbol, 16R positive variation B big hit symbol, 16R normal A big hit symbol, 16R normal B big hit symbol, 4R positive variation big hit symbol, small There is a hit pattern etc. If the variation command and the symbol type do not match, perform the rendering as if you received the symbol command of the 16R definite variation A big hit symbol even though the variation command (variation pattern command) of loss was received It means that it is the combination (combination of the change command and the symbol type) which contradicts above.

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC365)。   In the process of determining the change pattern type from the change command (step C364), the change pattern type which is a rough classification of the change display effect of the special view is determined according to the received command. And the fluctuation production setting processing which sets up the information in order to do the production which responds to the fluctuation command is done (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。なお、特定演出情報格納領域の情報により先読み予告演出の実行回数や終了を管理可能であることから先読み演出回数を設定しなくても特定演出を管理することは可能である。   Next, the special figure variation is set as the P machine state (the state of the pachinko machine) (step C366). Here, “during special figure fluctuation” indicates that the special figure is fluctuating (during a customer demonstration or during a big hit, or not being a fanfare medium grade). Further, if the pre-reading effect frequency (pre-reading execution frequency) is not zero, the pre-reading effect frequency is updated by 1 (processing to reduce the pre-reading effect frequency by 1) (step C367), and the variation system command processing is ended. In addition, since it is possible to manage the number of times of execution and the end of the advance notice notice effect by the information of the specific effect information storage area, it is possible to manage the specific effect even without setting the number of times of the advance effect.

〔変動演出設定処理〕
図110には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Change production setting process]
FIG. 110 shows the fluctuation effect setting process (step C365) in the above-mentioned fluctuation system command process. In this variation production setting process, first, it is determined whether or not the variation pattern type is a no reach variation (step C381). If the change pattern type is no reach change (step C381; Y), the model code, the special figure type, and the first-half advance notice group address table corresponding to the effect mode at that time are set (step C382). In addition, since it is a reach no change, symbol classification is always a lost pattern, and it is not necessary to refer to symbol classification here especially. The effect mode corresponds to a game mode managed by the effect control device 300, and naturally varies depending on the model, but here, there are a normal mode, a probability change mode, a time saving mode, a latency mode and the like. Furthermore, in each mode, a plurality of modes are provided in which the distribution rate of the notice effect and the effect mode of the decoration special view variable display game on the display device 41 are made different.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半変動中に出現する予告を設定するための前半予告設定処理を行う(ステップC386)。   Next, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of holdings of MODE, special view type is acquired with reference to the first half notice distribution group address table (step C383). Thus, in the case of no reach fluctuation, it is possible to change the lottery contents of the notice effect (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) appearing during each change according to the number of reservations. Thereafter, a first half notice setting process is performed to set a notice appearing during the first half fluctuation (step C386).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC385)、前半変動中に出現する予告を設定するための前半予告設定処理を行う(ステップC386)。   On the other hand, if the change pattern type is not reach-less change (step C381; N), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special view type, the effect mode and the symbol type is set (step C384). Then, the address of the first half advance distribution group table corresponding to the MODE, fluctuation pattern type is acquired with reference to the first half advance distribution group address table (step C 385), and the notice to appear during the first half change is set. The first half notice setting process is performed (step C386).

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。   Next, a lottery is made for the second half of the change. In addition, with the second half change of the special figure fluctuation indicatory game fluctuation indication with the so-called reach action (for example, the special result feature (combination of the special design) where the display territory excluding the specific territory becomes large hitting among the display territory of the special figure) Is stopped, and it is a variable display of the state which is fluctuating display only in a specific field. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is the fluctuation display before the start of the reach action.

まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389)。   First, the second half of the previous day distribution group address table corresponding to the model code, the special drawing type, the effect mode and the symbol type is set (step C387). The second half prior distribution group address table is a table for selecting the address of the second half previous distribution group table. Then, the address of the second half of the previous day sorting group table corresponding to the ACT is acquired by referring to the second half of day prior sorting distribution group address table (step C 388), and the second half is fluctuating (reaching) using the second half day of sorting distribution group table A lottery for appearing notices is made (step C389).

その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。   Thereafter, the contents of the fluctuation effect corresponding to MODE and ACT are determined (step C390), and the contents of the effect corresponding to the preliminary lottery result are determined (step C391). As a result, the presentation and notice such as the fluctuation time and main reach contents of the decoration special figure fluctuation display game are determined. Further, stop symbol setting processing is performed to determine a stop symbol with reference to the determined change pattern (such as reach effect) of the special view change display game and the advance notice content (step C392).

次に、変動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(ステップC394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(ステップC395)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の変動表示)の表示設定を行う(ステップC396)。さらに、情報表示装置630において、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC397)、変動演出設定処理を終了する。   Next, display setting of the fluctuation effect is performed (step C393), and display setting of the notice effect is performed (step C394). By these processes, it is possible to execute an effect or a notice in the decoration special figure variation display game set as described above. Then, a sound number which is a BGM number, a decoration number which is a number indicating the type of effect by a decoration lamp, etc. are set (step C395), and the decoration special figure fluctuation corresponding to the special drawing type (variation display of identification information) Display setting is performed (step C396). Furthermore, in the information display device 630, in order to set the variation display of the fourth symbol that displays the decorative special view variation display game separately from the variation display of the identification information, the display setting of the fourth symbol variation corresponding to the special view type (Step C397), and the variation effect setting process ends.

〔前半予告設定処理〕
図111には、上述の変動演出設定処理における前半予告設定処理(ステップC386)を示した。この前半予告設定処理では、まず、特定演出の実行が決定された場合に設定され、特定演出の対象となる最後の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時にクリアされる特定演出フラグがあるかを判定する(ステップC551)。この特定演出フラグがない場合(ステップC551;N)は、前半変動中に出現する予告の抽選を行い(ステップC558)、前半予告設定処理を終了する。この処理では、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う。この場合、特定演出は選択されない。
[First half notice setting process]
FIG. 111 shows the former half advance notice setting process (step C386) in the above-mentioned fluctuation effect setting process. In this first half notice setting process, there is a specific effect flag that is set when the execution of the specific effect is determined, and is cleared at the start of the special view variation display game based on the last start memory to be the target of the specific effect It is determined (step C551). If the specific effect flag is not present (step C551; N), the lottery for the notice appearing during the first half fluctuation is performed (step C558), and the first half notice setting process is ended. In this process, a lottery for notices appearing during the first half fluctuation is made using the first half notice distribution group table. In this case, no specific effect is selected.

また、特定演出フラグがある場合(ステップC551;Y)は、前半予告演出として特定演出情報格納領域の対象となる特図種別(今回特図変動表示ゲームを実行する特図種別)での消化順序が1番目の領域に記憶された演出を設定する(ステップC552)。これにより、特定演出を実行すると決定された際に予め設定された情報に基づき前半予告演出が設定されることとなる。次に、当該消化順序が1番目の領域の情報を実行中領域にコピーし(ステップC553)、予告対象の始動記憶に設定される最終フラグがあるかを判定する(ステップC554)。   In addition, when there is a specific effect flag (step C551; Y), the digestion order in the special figure type (the special figure type for which the special figure variation display game is executed this time) targeted by the specific effect information storage area as the first half notice effect. Sets the effect stored in the first area (step C552). Thereby, the first half advance notice effect is set based on the information set in advance when it is determined to execute the specific effect. Next, the information of the first region of the digestion order is copied to the region under execution (step C553), and it is determined whether there is a final flag set in the start storage of the advance notice target (step C554).

最終フラグがない場合(ステップC554;N)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームが特定演出を実行する最後の特図変動表示ゲーム(先読み予告演出であれば予告対象の特図変動表示ゲーム)でない場合はステップC556に移行する。また、最終フラグがある場合(ステップC554;Y)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームが特定演出を実行する最後の特図変動表示ゲーム(先読み予告演出であれば予告対象の特図変動表示ゲーム)である場合は、特定演出フラグをクリアして(ステップC555)、ステップC556に移行する。そして、対象となる特図種別の領域の情報を消化順序が一つ早い領域へシフトして(ステップC556)、シフト後の空き領域をクリアし(ステップC557)、前半予告設定処理を終了する。   If there is no final flag (step C554; N), that is, the last special-figure variation display game in which the special-figure variation display game of this time executes a specific effect If not, the process moves to step C556. In addition, when there is a final flag (step C554; Y), that is, the last special figure fluctuation display game in which the special figure fluctuation display game this time executes the specific effect If it is a game), the specific effect flag is cleared (step C555), and the process proceeds to step C556. Then, the information of the target special image type area is shifted to an area earlier in the digest order (step C556), the free area after the shift is cleared (step C557), and the first half advance notice setting process is ended.

特定演出フラグがクリアされた状態では特定演出情報格納領域を参照した特定演出の設定が行われないようになる。これにより、何らかの原因により特定演出情報格納領域に情報が残ってしまったとしてもこの情報に基づく演出の設定はなされないようになり、意図しない特定演出の実行を防止できる。   In the state where the specific effect flag is cleared, the setting of the specific effect referring to the specific effect information storage area is not performed. As a result, even if the information remains in the specific effect information storage area for some reason, the setting of the effect based on this information is not performed, and the execution of the unintended specific effect can be prevented.

以上の処理により、特定演出情報格納領域に予め設定された情報に基づき特定演出が設定されるようになる。なお、前半変動中に特定演出を行うとしたが、後半変動中にも特定演出を行うようにしても良いし、前半と後半に亘り特定演出をしても良い。ただし、後半変動中に特定演出を行うためには当該特図変動表示ゲームがリーチとなる必要があるため、先読み情報に基づきリーチとなることが判明した始動記憶についてのみ後半変動中の特定演出を設定してその情報を特定演出情報格納領域に記憶するようにする。   By the above process, the specific effect is set based on the information preset in the specific effect information storage area. Although the specific effect is performed during the first half fluctuation, the specific effect may be performed during the second half fluctuation, or the specific effect may be performed during the first half and the second half. However, in order to perform a specific effect during the second half fluctuation, it is necessary for the special figure fluctuation display game to be a reach, so only the starting memory that has been found to be a reach based on the preread information The setting is made to store the information in the specific effect information storage area.

〔特図1保留情報設定処理〕
図112には、上述の単発系コマンド処理における特図1保留情報設定処理(ステップC270)を示した。この特図1保留情報設定処理では、まず、現在記憶されている特図1保留数をロードし前保留数とし(ステップC501)、新保留数として特図1保留数にコマンドの値をセットして(ステップC502)、新保留数と前保留数が同じであるかを判定する(ステップC503)。
[Special figure 1 reservation information setting process]
FIG. 112 shows the special view 1 suspension information setting process (step C270) in the above-described one-shot system command process. In this special view 1 pending information setting process, first, the currently stored special view 1 pending count is loaded and set as the previous pending count (step C501), and the value of the command is set in the special view 1 pending count as the new pending count. Then (step C502), it is determined whether the number of new holdings and the number of previous holdings are the same (step C503).

新保留数と前保留数が同じである場合(ステップC503;Y)は、特図1保留情報設定処理を終了する。また、新保留数と前保留数が同じでない場合(ステップC503;N)は、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブし(ステップC504)、シナリオレイヤー番号6を準備する(ステップC505)。さらに、特図1保留シナリオ用データテーブル(保留X個)のアドレスを準備し(ステップC506)、シナリオデータ設定処理を行う(ステップC507)。この処理により、保留数の増加又は減少に伴う飾り特図始動記憶表示の表示又は消去と、これに伴う装飾表示(アニメーション)が設定される。なお、装飾表示の実行中に新たな始動記憶が発生した場合は、実行中の装飾表示の終了後に新たな始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示と装飾表示が実行されるように設定する。   If the new holding number and the previous holding number are the same (step C 503; Y), the special view 1 holding information setting process is ended. If the new holding number and the previous holding number are not the same (step C503; N), the index of the holding motion control table corresponding to the new holding number is calculated and saved (step C504). Prepare (step C505). Further, the address of the special view 1 suspension scenario data table (X pending) is prepared (step C506), and scenario data setting processing is performed (step C507). By this process, display or deletion of the decoration special drawing start memory display accompanying increase or decrease of the number of reservations and decoration display (animation) accompanying this are set. In addition, when a new start memory occurs during execution of the decoration display, the display of the decoration special view start memory display and the decoration display corresponding to the new start memory is executed after the end of the decoration display in progress. Set

そして、保留数が増加したかを判定し(ステップC508)、増加した場合(ステップC508;Y)は、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定する(ステップC509)。これにより、今回発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示について、先読み予告演出などが行われていない通常表示態様での表示が設定される。なお、当該飾り特図始動記憶表示においての先読み予告演出については先読み変動系コマンド処理にて設定が行われる。   Then, it is determined whether the number of reservations has increased (step C508). If the number has increased (step C508; Y), the display pattern of the suspension normal lighting is set in the color information area corresponding to the new number of reservations (step C509) . Thereby, the display in the normal display mode in which the pre-reading advance notice effect or the like is not performed is set for the decorative special drawing start memory display corresponding to the start memory generated this time. The pre-reading notice effect in the special drawing start memory display is set by the pre-reading variation system command processing.

その後、P機状態が大当り中であるかを判定し(ステップC510)、大当り中である場合(ステップC510;Y)は、特図1保留情報設定処理を終了する。また、大当り中でない場合(ステップC510;N)は、始動口入賞音を出力要求し(ステップC511)、特図1保留情報設定処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether the state of machine P is a big hit (step C510), and if it is a big hit (step C510; Y), the special view 1 hold information setting process is ended. If the jackpot is not in progress (step C510; N), the output request of the starting opening winning sound is requested (step C511), and the special view 1 suspension information setting process is ended.

一方、保留数が増加していない場合(ステップC508;N)、すなわち減少した場合は、特図1先読み情報領域をシフトし(ステップC512)、色情報領域をシフトして(ステップC513)、特図1保留情報設定処理を終了する。   On the other hand, when the number of reservations is not increased (step C508; N), that is, when it is decreased, the special figure 1 prefetch information area is shifted (step C512) and the color information area is shifted (step C513). FIG. 1 The hold information setting process ends.

なお、大当り中でない場合に始動口入賞音を出力するようにしたが、特図1保留表示器54の表示状態として、点滅状態が開始される場合や終了する場合にのみ始動口入賞音を出力するようにしても良い。点滅状態が開始される場合や終了する場合は、移行の前後で発光状態が同一であると移行したか否かを認識しにくくなるが、始動口入賞音を出力することでこのような問題を解消できる。また、点滅状態が開始される場合であって、移行の前後で発光状態が同一である場合のみ始動口入賞音を出力するようにしても良い。   In addition, it was made to output the starting opening winning a prize sound when not being a big hit, but it outputs the starting opening winning a prize sound only when the blinking state is started or ended as the display state of the special view 1 suspension display 54 You may do it. When the blinking state starts or ends, it becomes difficult to recognize whether the light emitting state is the same before and after the transition, but it is difficult to recognize whether or not the transition has occurred, but such a problem is caused by outputting the starting opening prize sound. It can be eliminated. In addition, the starting opening winning sound may be output only when the blinking state is started and the light emitting state is the same before and after the transition.

〔特図2保留情報設定処理〕
図113には、上述の単発系コマンド処理における特図2保留情報設定処理(ステップC272)を示した。この特図2保留情報設定処理では、上述の特図1保留情報設定処理と同様の処理を第2始動記憶について行うものであり、ステップC521〜C531、C535、C536の処理は上述の特図1保留情報設定処理と同様の処理である。
[Special figure 2 reservation information setting processing]
FIG. 113 shows the special view 2 pending information setting process (step C272) in the above-described one-shot system command process. In the special figure 2 reserve information setting process, the same process as the special figure 1 reserve information setting process described above is performed for the second start storage, and the process of steps C521 to C531, C535, and C536 is the special figure 1 described above. This process is similar to the hold information setting process.

また、保留数が増加した場合(ステップC528;Y)には、特定演出フラグがあるかを判定し(ステップC532)、特定演出フラグがない場合(ステップC532;N)は、特図2保留情報設定処理を終了する。また、特定演出フラグがある場合(ステップC532;Y)は、対象が特図1(第1始動記憶)であるか、すなわち、特定演出を実行する最後の特図変動表示ゲーム(先読み予告演出であれば予告対象の特図変動表示ゲーム)が第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップC533)。   In addition, when the number of reservations increases (step C528; Y), it determines whether there is a specific effect flag (step C532), and when there is no specific effect flag (step C532; N), the special figure 2 reservation information End the setting process. In addition, when there is a specific effect flag (step C532; Y), whether the object is the special view 1 (first start memory), that is, the last special map fluctuation display game to execute the specific effect If there is, it is determined whether or not the special figure variation display game to be notified is the special figure variation display game based on the first start memory (step C533).

対象が特図1でない場合(ステップC533;N)は、特図2保留情報設定処理を終了する。また、対象が特図1である場合(ステップC533;Y)は、特定演出情報格納領域の実行中領域の情報を対応する領域にコピーして(ステップC534)、特図2保留情報設定処理を終了する。これにより割り込んで実行される特図2変動表示ゲームでは実行中の特定演出が繰り返し行われることとなる。   If the target is not the special view 1 (step C533; N), the special view 2 hold information setting process is ended. If the target is the special figure 1 (step C533; Y), the information of the executing area of the specific effect information storage area is copied to the corresponding area (step C534), and the special figure 2 hold information setting process is performed. finish. As a result, in the special figure 2 variable display game executed by interrupting, the specific effect being executed is repeatedly performed.

このように情報をコピーするようにしたことで、簡単な制御で矛盾がなく遊技者が認識しやすい演出を行うことができる。また、第1始動記憶を対象とした特定演出の実行中に発生した新たな第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを開始する際に、特定演出の進行度合い(現在何回目であるかなど)をいちいち参照する必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   By copying the information in this manner, it is possible to perform an effect that is easy to be recognized by the player without contradiction by simple control. In addition, when starting a special view variation display game based on a new second start memory generated during execution of the specific effect for the first start memory, the progress degree of the specific effect (how many times is it now, etc. It is not necessary to refer to), and the burden of control can be reduced.

図114には、始動記憶が消化されて減少する際の装飾表示(アニメーション)の一例を示した。図114(a)に示すように表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。   FIG. 114 shows an example of the decoration display (animation) when the starting memory is digested and reduced. As shown in FIG. 114 (a), at the center of the display area of the display device 41, an ornament special game variation display game display unit 85 for displaying an ornament special game variation display game is provided. Here, the decorative feature variation display game is displayed by variably displaying identification information in each of the left, middle, and right variation display areas and then displaying the identification information in a stopped state.

また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶を表示する第1記憶表示部83aと、第2始動記憶を表示する第2記憶表示部83bとが設けられている。第1記憶表示部83aに表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは4つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。   Further, at the lower center of the display area, there is provided a storage display unit 83 for displaying a decoration special view start storage display corresponding to the start storage. The storage display unit 83 is provided with a first storage display unit 83a for displaying the first start storage and a second storage display unit 83b for displaying the second start storage. The decorative special figure start memory display displayed on the first memory display unit 83a corresponds to the first start memory in a one-to-one correspondence and is displayed side by side in the order of the memory, and here there are four first start memories It is shown that. The decorative special figure starting memory display at the left end is the decorative special figure starting memory display corresponding to the first starting memory stored first, and is shifted to the left each time it is digested. Further, it is possible to suggest the result of the special view 1 fluctuation display game corresponding to each start memory and the prefetching result such as the fluctuation pattern by the display mode.

また、第2記憶表示部83bでは第1記憶表示部83aと同様に第2始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。なお、図114(a)では、消化順序が3番目の第2始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。   Further, the second storage display unit 83b displays the decoration special view start storage display corresponding to the second start storage in a one-on-one manner as the first storage display unit 83a. In addition, in FIG. 114 (a), the pre-reading effect which changes the display mode of decoration special figure starting memory display is performed about the 2nd starting memory | storage of a 3rd digesting order.

第1記憶表示部83aの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に第1記憶表示部83a又は第2記憶表示部83bの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。   On the left side of the first storage display unit 83a, an in-execution storage display unit 84 is provided that displays information related to starting storage corresponding to the currently executing special view variable display game. The special display start storage display at the left end of the first storage display unit 83a or the second storage display unit 83b is transferred to the in-execution storage display unit 84 at the start of the special view variation display game, and the special drawing is executed. The result of the variable display game, the fluctuation pattern and the like are suggested by the display mode.

表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部86が設けられる。この始動記憶数表示部86には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部86aと、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部86bとが設けられている。   In the upper right portion of the display area, a starting memory number display unit 86 for displaying the starting memory number is provided. The starting memory number display unit 86 is provided with a first starting memory number displaying unit 86a for displaying the number of first starting memory and a second starting memory number displaying unit 86b for displaying the number of second starting memory. ing.

図114(a)に示す状態から第2始動記憶が消化されて減少すると、図114(b)に示すように第2記憶表示部83bの左端にある飾り特図始動記憶表示が第2記憶表示部83bの左上方へ飛び出し、図114(c)に示すように実行中記憶表示部84へ流入する表示が行われる。また、図114(b)、(c)に示すように始動記憶数表示部86では、第2始動記憶数表示部86bの数値が減少するとともに拡大表示される表示が行われる。   When the second starting memory is digested and decreased from the state shown in FIG. 114 (a), the decorative special drawing start memory display at the left end of the second memory display unit 83b is the second memory display as shown in FIG. 114 (b). It pops out to the upper left of the part 83b, and as shown in FIG. 114 (c), it is displayed to flow into the in-execution storage display part 84. Further, as shown in FIGS. 114 (b) and 114 (c), in the starting memory number display unit 86, the numerical value of the second starting memory number display unit 86b is reduced and the display is displayed in an enlarged manner.

そして、図114(d)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部85では第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される。また、第2記憶表示部83bでは、図114(d)に示すように飾り特図始動記憶表示が第2記憶表示部83bの上方へ飛び出し、図114(e)に示すように一つずつ左の位置へ移行するように第2記憶表示部83bに戻る表示が行われる。   Then, as shown in FIG. 114 (d), in the decorative special figure variation display game display unit 85, an decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game based on the second start storage is started. Further, in the second memory display unit 83b, as shown in FIG. 114 (d), the decorative special image start memory display pops out above the second memory display unit 83b, and as shown in FIG. 114 (e), Display is performed to return to the second storage display unit 83b so as to shift to the position of.

これにより、図114(f)に示すように第2始動記憶の消化に伴い、図114(a)の状態から第2記憶表示部83bの飾り特図始動記憶表示が一つずつ左へシフトした状態となるとともに、第2始動記憶数表示部86bの数値が一つ減少した状態となる。なお、第1始動記憶の場合も同様の装飾表示が行われる。   As a result, as shown in FIG. 114 (f), the decoration special view start memory display of the second memory display unit 83b is shifted to the left one by one from the state of FIG. 114 (a) with the consumption of the second start memory. In addition to being in the state, the numerical value of the second starting memory number display portion 86b is reduced by one. The same decoration display is performed also in the case of the first start storage.

図115には、始動記憶が発生して増加する際の装飾表示(アニメーション)の一例を示した。図115(a)に示す状態から第2始動記憶が発生すると、図115(b)、(c)に示すように第2記憶表示部83bの下方であって、新たな飾り特図始動記憶表示が表示される位置の下方から飾り特図始動記憶表示が出現して上方へ移動する表示が行われる。また、第2始動記憶数表示部86bでは、図115(b)、(c)に示すように第2始動記憶数表示部86bの数値が増加するとともに拡大表示される表示が行われる。   FIG. 115 shows an example of decoration display (animation) when start memory is generated and increased. When the second start memory is generated from the state shown in FIG. 115 (a), it is located below the second memory display portion 83b as shown in FIGS. 115 (b) and (c) and a new decoration special view start memory display The decoration special drawing start memory display appears from the lower side of the position where is displayed, and the display moving to the upper side is performed. Further, as shown in FIGS. 115 (b) and 115 (c), the second starting memory number display 86b increases the numerical value of the second starting memory number display 86b and displays an enlarged display.

これにより、図115(d)に示すように第2始動記憶の増加に伴い、図115(a)の状態から第2記憶表示部83bに飾り特図始動記憶表示が一つ増加した状態となるとともに、第2始動記憶数表示部86bの数値が一つ増加した状態となる。なお、第1始動記憶の場合も同様の装飾表示が行われる。   As a result, as shown in FIG. 115 (d), with the increase of the second start memory, the decorative memory start area display in the second memory display portion 83b is increased by one from the state of FIG. 115 (a). At the same time, the numerical value of the second starting memory number display portion 86b is increased by one. The same decoration display is performed also in the case of the first start storage.

図116、図117には、特定演出の設定と実行の過程の一例を示した。図116に示すように、第1始動記憶としてZ、A、B、Cの4つがある状態で(t11)、第1始動記憶Zに基づく特図変動表示ゲームであるゲームZが開始されている(t12)。このとき特定演出情報格納領域には情報が格納されていない状態となっている(図117(a)参照)。   FIGS. 116 and 117 show an example of the process of setting and executing the specific effect. As shown in FIG. 116, when there are four of Z, A, B and C as the first start memory (t11), game Z, which is a special view fluctuation display game based on the first start memory Z, is started (T12). At this time, the information is not stored in the specific effect information storage area (see FIG. 117A).

このゲームZの実行中に新たな第1始動記憶Dが発生し、当該第1始動記憶Dを対象とした先読み予告演出(特定演出)の実行が決定されている(t13)。このとき先読み予告演出の対象となる第1始動記憶AからDについて、それぞれの特図変動表示ゲームでの演出内容が決定され、特定演出情報格納領域の対応する領域に情報が格納される(図117(b)参照)。   During the execution of the game Z, a new first start memory D is generated, and the execution of the advance notice effect (specific effect) for the first start memory D is determined (t13). At this time, for the first start memories A to D to be subjected to the advance notice effect, the contents of the effect in the special view variation display game are determined, and the information is stored in the corresponding area of the specific effect information storage area (see FIG. 117 (b)).

そして、ゲームZが終了し、第1始動記憶Aに基づく特図変動表示ゲームであるゲームAが開始される(t14)。このゲームAからゲームDは特定演出情報格納領域に格納された情報に基づき特定演出を実行する特定演出期間となる。ゲームAの開始時には、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報を参照して当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「表示なし」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。このように特定演出期間であるが、特定演出を表示しないことが選択されている期間は待機期間となる。また、第1始動記憶Aの消化に伴って第1始動記憶BからDの消化順序が繰り上がることから、特定演出情報格納領域における第1始動記憶での消化順序が1番目の情報が消去されるとともに、第1始動記憶での以降の情報が一つずつ繰り上げられる(図117(c)参照)。   Then, game Z ends, and game A, which is a special view variation display game based on first start memory A, is started (t14). The game A to the game D are specified effect periods in which the specified effect is executed based on the information stored in the specified effect information storage area. At the start of game A, the countdown notice "not displayed" is performed as a specific effect to be executed in the special view variable display game with reference to the information stored in the first region of the first start-up memory in the specific effect information storage area. Is set. In addition, the information stored in the first area of the first start-up storage in the specific effect information storage area is copied to the in-execution area. Thus, although it is a specific production period, the period when it is selected not to display a specific production becomes a standby period. Further, since the digesting order of the first starter memories B to D is advanced with the digestion of the first starter memory A, the first information of the digesting order in the first starter memory in the specific effect information storage area is erased. The subsequent information in the first starting memory is carried up one by one (see FIG. 117 (c)).

その後、ゲームAが終了し、第1始動記憶Bに基づく特図変動表示ゲームであるゲームBが開始される(t15)。ゲームBの開始時には、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報を参照して、当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「表示なし」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。さらに、第1始動記憶Bの消化に伴って第1始動記憶C、Dの消化順序が繰り上がることから、特定演出情報格納領域における第1始動記憶での消化順序1番目の情報が消去されるとともに、第1始動記憶での以降の情報が一つずつ繰り上げられる(図117(d)参照)。   After that, the game A ends, and the game B, which is a special view variable display game based on the first start memory B, is started (t15). At the start of game B, with reference to the information stored in the first region of the first start-up memory in the specific effect information storage area, the countdown notice as a specific effect to be executed in the special view variable display game "Is set. In addition, the information stored in the first area of the first start-up storage in the specific effect information storage area is copied to the in-execution area. Furthermore, since the digestion order of the first startup memories C and D is advanced along with the digestion of the first startup memory B, the first information of the digestion order in the first startup memory in the specific effect information storage area is erased. At the same time, the subsequent information in the first starting memory is carried up one by one (see FIG. 117 (d)).

ゲームBが終了すると第1始動記憶Cに基づく特図変動表示ゲームであるゲームCが開始される(t16)。ゲームCの開始時には、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報を参照して、当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「カウント1」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。これによりゲームCでは、予告対象の特図変動表示ゲームの一つ前であることを示す「1」の表示を行う演出が実行される。このように特定演出期間であって特定演出を表示することが選択されている期間は実行期間となる。また、第1始動記憶Cの消化に伴って第1始動記憶Dの消化順序が繰り上がることから、特定演出情報格納領域における第1始動記憶での消化順序1番目の情報が消去されるとともに、第1始動記憶での以降の情報が一つずつ繰り上げられる(図117(e)参照)。   When the game B is over, a game C which is a special view variation display game based on the first start memory C is started (t16). At the start of game C, with reference to the information stored in the first region of the first start-up memory in the specific effect information storage area, the countdown notice "count 1" is performed as a specific effect to be executed in the special view variable display game. "Is set. In addition, the information stored in the first area of the first start-up storage in the specific effect information storage area is copied to the in-execution area. As a result, in the game C, an effect of displaying “1” indicating that it is one before the special figure change display game to be notified is performed. As described above, the specific effect period, in which the specific effect is selected to be displayed, is the execution period. Further, since the digesting order of the first starter memory D is advanced with the digesting of the first starter memory C, the first information of the digest order in the first starter memory in the specific effect information storage area is erased, Subsequent information in the first starting memory is carried up one by one (see FIG. 117 (e)).

そして、ゲームCが終了すると第1始動記憶Dに基づく特図変動表示ゲームであるゲームDが開始される(t17)。ゲームDの開始時には、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報を参照して、当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「カウント0」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。これによりゲームDでは、予告対象の特図変動表示ゲームであることを示す「0」の表示を行う演出が実行される。また、第1始動記憶Dの消化に伴って特定演出情報格納領域における第1始動記憶での消化順序1番目の情報が消去される(図117(f)参照)。   Then, when the game C ends, the game D, which is a special view variation display game based on the first start memory D, is started (t17). At the start of game D, with reference to the information stored in the first region of the first start-up memory in the specific effect information storage area, the countdown notice "count 0" is performed as a specific effect to be executed in the special view variable display game. "Is set. In addition, the information stored in the first area of the first start-up storage in the specific effect information storage area is copied to the in-execution area. As a result, in the game D, an effect of displaying “0” indicating that the game is a special figure variation display game to be notified is executed. Further, along with the digestion of the first start-up memory D, the first information of the digestion order in the first start-up memory in the specific effect information storage area is erased (see FIG. 117 (f)).

この第1始動記憶Dは、特定演出を実行する最後の特図変動表示ゲーム(先読み予告演出であれば予告対象の特図変動表示ゲーム)を実行する始動記憶であり、第1始動記憶Dに対しては最終フラグが設定されている。これにより、今回の特図変動表示ゲームで特定演出が終了することを把握でき、特定演出フラグがクリアされて特定演出が終了するようになっている。そして、このゲームDが終了すると実行中領域の情報がクリアされる(図9(a)参照)。   The first start memory D is a start memory for executing the last special view variation display game (specifically, the special view change display game for the advance notice in the case of preview advance notice effect) for executing the specific effect. The final flag is set for this. As a result, it can be understood that the specific effect is ended in the special image variation display game this time, the specific effect flag is cleared, and the specific effect is ended. Then, when the game D ends, the information of the in-execution area is cleared (see FIG. 9A).

図118、図119にも、特定演出の設定と実行の過程の一例を示した。なお、図118において図116と異なる部分は、t21、t22、t23、t24の第2始動記憶の発生とその消化が行われる部分であり、これ以外の部分は図116と同じであって、同じ符号を付して説明を省略する。   FIGS. 118 and 119 also show an example of the process of setting and executing the specific effect. The portion different from FIG. 116 in FIG. 118 is the portion where the generation of the second starting memory and its digestion are performed at t21, t22, t23 and t24, and the other portion is the same as FIG. The code is attached and the description is omitted.

ゲームZが終了して、第1始動記憶Aに基づく特図変動表示ゲームであるゲームAが開始されると(t14)、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報を参照して当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「表示なし」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。また、第1始動記憶Aの消化に伴って第1始動記憶BからDの消化順序が繰り上がることから、特定演出情報格納領域における第1始動記憶での消化順序1番目の情報が消去されるとともに、第1始動記憶での以降の情報が一つずつ繰り上げられる(図119(a)、図117(c)参照)。   When game Z ends and game A, which is a special view variation display game based on first start memory A, is started (t14), the first start memory storage order in the specific effect information storage area is set to the first area. The countdown notice "no display" is set as a specific effect to be executed in the special view variable display game with reference to the stored information. In addition, the information stored in the first area of the first start-up storage in the specific effect information storage area is copied to the in-execution area. Further, since the first start-up memories B to D are advanced in the process of the first start-up memory A, the first information on the first start-up memory in the specific effect information storage area is erased. At the same time, the subsequent information in the first starting memory is carried up one by one (see FIGS. 119 (a) and 117 (c)).

このゲームAの実行中に第2始動記憶Eが発生すると(t21)、実行中領域の情報が第2始動記憶Eに対応する領域である第2始動記憶の消化順序1番目の領域へコピーされる(図119(b)参照)。ゲームAが終了すると第2始動記憶Eに基づく特図変動表示ゲームであるゲームEが開始される(t22)。これに伴い、特定演出情報格納領域における第2始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報を参照して当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「表示なし」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第2始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。また、第2始動記憶Eの消化に伴って特定演出情報格納領域における第2始動記憶での消化順序1番目の情報が消去される(図119(c)参照)。すなわち、第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを対象とした特定演出の実行中に新たな第2始動記憶が発生した場合には、実行中の特定演出を当該第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいても実行することが可能であることとなる。   When the second starting memory E is generated during the execution of the game A (t21), the information of the area under execution is copied to the first starting area of the second starting memory, which is the area corresponding to the second starting memory E (See FIG. 119 (b)). When the game A is over, a game E which is a special view variable display game based on the second start memory E is started (t22). Accordingly, the countdown notice "no display" is set as a specific effect to be executed in the special view variation display game with reference to the information stored in the first region of the second start storage in the specific effect information storage area. Be done. In addition, the information stored in the first area of the second start-up storage in the specific effect information storage area is copied to the in-execution area. Further, along with the digestion of the second start-up memory E, the first information of the digestion order in the second start-up memory in the specific effect information storage area is erased (see FIG. 119 (c)). That is, when a new second start memory is generated during execution of the specific effect for the special view variation display game based on the first start memory, the specific effect under execution is selected based on the second start memory. It will be possible to execute also in the figure fluctuation display game.

また、ゲームEの終了後にゲームBが開始され、このゲームBが終了して第1始動記憶Cに基づく特図変動表示ゲームであるゲームCが開始されると(t16)、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報を参照して当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「カウント1」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第1始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる(図119(d)、図117(e)参照)。これによりゲームCでは、予告対象の特図変動表示ゲームの一つ前であることを示す「1」の表示を行う演出が実行される。また、第1始動記憶Cの消化に伴って第1始動記憶Dの消化順序が繰り上がることから、特定演出情報格納領域における第1始動記憶での消化順序1番目の情報が消去されるとともに、第1始動記憶での以降の情報が一つずつ繰り上げられる(図119(d)、図117(e)参照)。   In addition, when game B is started after the end of game E, and this game B is ended and game C, which is a special view change display game based on the first start memory C, is started (t16), the specific effect information storage area The countdown notice "count 1" is set as a specific effect to be executed in the special view variable display game with reference to the information stored in the first region of the first start-up memory in the first start-up memory. In addition, the information stored in the first region of the first start-up storage order in the specific effect information storage area is copied to the area under execution (see FIGS. 119 (d) and 117 (e)). As a result, in the game C, an effect of displaying “1” indicating that it is one before the special figure change display game to be notified is performed. Further, since the digesting order of the first starter memory D is advanced with the digesting of the first starter memory C, the first information of the digest order in the first starter memory in the specific effect information storage area is erased, The subsequent information in the first starting memory is carried up one by one (see FIGS. 119 (d) and 117 (e)).

このゲームCの実行中に第2始動記憶Fが発生すると(t23)、実行中領域の情報が第2始動記憶の消化順序1番目の領域へコピーされる(図119(f)参照)。ゲームCが終了すると第2始動記憶Fに基づく特図変動表示ゲームであるゲームFが開始される(t24)。これに伴い、特定演出情報格納領域における第2始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報を参照して当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「カウント1」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第2始動記憶の消化順序1番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。また、第2始動記憶Fの消化に伴って特定演出情報格納領域における第2始動記憶での消化順序1番目の情報が消去される(図119(f)参照)。   When the second starting memory F is generated during the execution of the game C (t23), information of the executing area is copied to the first memory area of the second starting memory (see FIG. 119 (f)). When the game C ends, the game F, which is a special view variation display game based on the second start memory F, is started (t24). Accordingly, the countdown notice "count 1" is set as a specific effect to be executed in the special view fluctuation display game with reference to the information stored in the first start-up area in the second start-up memory in the specific effect information storage area. Be done. In addition, the information stored in the first area of the second start-up storage in the specific effect information storage area is copied to the in-execution area. Further, as the second start-up memory F is digested, the first information of the digestion order in the second start-up memory in the specific effect information storage area is erased (see FIG. 119 (f)).

なお、ゲームEやゲームFの実行中に新たな第2始動記憶が発生した場合は、実行中領域の情報が特定演出情報格納領域の対応する領域にコピーされるので、当該第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは現在実行中の特定演出が繰り返し行われることとなる。また、一のゲーム中に新たな第2始動記憶が複数発生した場合も、特定演出情報格納領域のそれぞれの領域に実行中領域の情報がコピーされるので、これらの第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは現在実行中の特定演出が繰り返し行われる。   If a new second start storage occurs during the execution of game E or game F, the information on the in-execution area is copied to the corresponding area of the specific effect information storage area, so that the second start storage is performed. In the special image variation display game based on the above, the specific effect currently being executed is repeatedly performed. In addition, even when a plurality of new second starting memories are generated during one game, the information in the executing area is copied to each area of the specific effect information storage area, and therefore, it is possible to In the figure variable display game, the specific effect currently being executed is repeatedly performed.

ただし、特定演出を実行する最後の特図変動表示ゲーム(先読み予告演出であれば予告対象の特図変動表示ゲーム)であるゲームDの実行中に第2始動記憶が発生した場合には、当該ゲームDの開始時に特定演出フラグがクリアされていることから、当該第2始動記憶について実行中領域の情報はコピーされない。よって、当該第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定演出が実行されない。なお、特定演出フラグがクリアされていることによっても当該第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定演出が実行されないこととされる。   However, if the second start memory occurs during the execution of game D, which is the last special-figure variation display game for executing a specific effect (the special-figure variation display game targeted for advance notice in the case of prefetching announcement effect), Since the specific effect flag is cleared at the start of the game D, the information on the area being executed for the second start storage is not copied. Therefore, the specific effect is not executed in the special view variable display game based on the second start memory. Note that, even when the specific effect flag is cleared, the specific effect is not executed in the special view change display game based on the second start storage.

また、例えばゲームEやゲームFのように割り込んで実行された特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合には、特定演出フラグがクリアされるようになっている。これにより、特別遊技状態の終了後に特定演出が再開されてしまうことを防止している。なお、この場合に特定演出情報格納領域の情報についてもクリアするようにしても良いが、特定演出フラグがクリアされれば当該特定演出情報格納領域の情報を参照することがなく、また、新たな特定演出の実行が設定される際には特定演出情報格納領域の情報が上書きされることから、特定演出情報格納領域の情報についてはクリアしなくても良い。   In addition, for example, when the result of the special figure fluctuation display game executed by interrupting as in the game E or the game F becomes a special result, the specific effect flag is cleared. This prevents the specific effect from being resumed after the end of the special game state. In this case, the information in the specific effect information storage area may be cleared, but if the specific effect flag is cleared, the information in the specific effect information storage area is not referred to, and new information Since the information of the specific effect information storage area is overwritten when the execution of the specific effect is set, the information of the specific effect information storage area may not be cleared.

また、第1始動記憶を対象とした特定演出の実行中に発生した新たな第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、当該第2始動記憶の発生時に実行中であった特定演出が繰り返し行われるとしたが、実行中であった特定演出と全く同じ演出を行うようにしても良いし、一部を変更するようにしても良い。例えば、演出表示や背景の色や内容、音声を異ならせるようにしても良い。演出表示の内容を異ならせる例としては、カウントダウン予告のカウント1の演出が繰り返される場合に、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する度に「カウント1−1」→「カウント1−2」→「カウント1−3」のように値の一部を変更することが挙げられる。また、「カウント0.9」→「カウント0.8」→「カウント0.7」のように値を変更しても良い。   Moreover, in the special view variation display game based on the new second start memory generated during the execution of the specific effect for the first start memory, the specific effect which was being executed at the time of the generation of the second start memory is repeated Although it is supposed to be performed, exactly the same effect as the specific effect being executed may be performed, or a part may be changed. For example, the effect display, the background color and content, and the sound may be made different. As an example of making the contents of the effect display different, every time when the effect of the countdown advance notice 1 is repeated, the special view variation display game based on the second start memory is executed, “count 1-1” → “count 1 A part of the value may be changed as “−2” → “count 1-3”. Also, the value may be changed as “count 0.9” → “count 0.8” → “count 0.7”.

また、第1始動記憶を対象とした特定演出の実行中に発生した新たな第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定演出を実行しないようにしても良い。また、予告対象の第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの内容に応じて、当該第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かを選択するようにしても良い。例えば、予告対象の第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、特別結果とならない場合よりも第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特定演出が実行される可能性が高くなるようにする。   In addition, in the special view fluctuation display game based on the new second start memory generated during execution of the specific effect for the first start memory, the specific effect may not be performed. Also, depending on the contents of the special view change display game based on the first start storage of the advance notice target, whether to execute the specific effect in the special view change display game based on the second start storage may be selected. good. For example, when the result of the special view variation display game based on the first starting memory of the advance target becomes a special result, the specific effect is executed in the special view variation display game based on the second starting memory than when the special result is not obtained. Be more likely to be

また、第1始動記憶を対象とした特定演出の実行中に発生した新たな第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、後に実行される特定演出の内容を示唆又は報知するようにしても良い。特定演出の内容はすでに決定されて特定演出情報格納領域に記憶されているので、この情報を参照してその内容を示唆又は報知することが可能である。特に、特定演出期間であるが表示が開始されていない待機期間であれば、後に特定演出が実行されることを示唆したり、その内容をダイジェストで表示したりするなどして報知することも可能である。   Also, in the special view variation display game based on the new second start memory generated during the execution of the specific effect for the first start memory, the content of the specific effect to be executed later may be suggested or notified. good. Since the content of the specific effect is already determined and stored in the specific effect information storage area, it is possible to refer to this information to suggest or notify the content. In particular, if it is a waiting period during which it is a specific effect period but the display has not been started, it may be notified by suggesting that the specific effect is to be executed later or displaying the content as a digest. It is.

また、特定演出の実行が決定された際には、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける特定演出の内容が決定されるとしたが、これ以外の情報を決定しておくようにしても良い。例えば、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定しても良い。この場合、全ての特図変動表示ゲームで同じ停止図柄とすることや、カウントダウン予告のように中図柄の値が一つずつ減少するようにすることなど、停止図柄による演出の設定が可能となる。また、第1始動記憶を対象とした特定演出の実行中に新たな第2始動記憶が発生した場合には、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄が当該第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止図柄ともなるように停止図柄の情報をコピーして設定するようにしても良い。ただし、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄が特別結果となる場合にはコピーしないようにする。   In addition, when the execution of the specific effect is determined, the content of the specific effect in the special view variation display game based on each start memory is determined, but other information may be determined. good. For example, the stop symbol of the decoration special figure variation display game in the special figure variation display game based on each start memory may be determined. In this case, it is possible to set the effect based on the stop symbol, such as setting the same stop symbol in all the special view variation display games, or decreasing the value of the middle symbol one by one like the countdown notice. . In addition, when a new second start memory occurs during execution of the specific effect for the first start memory, the stop symbol of the special view variation display game under execution is a special drawing based on the second start memory. Information on the stop symbol may be copied and set so as to be the stop symbol of the variable display game. However, when the stop symbol of the special figure variation display game being executed becomes a special result, it is not copied.

また、特図変動表示ゲームを対象として特定演出を設定するとしたが、普図変動表示ゲームを対象として特定演出を設定するようにしても良い。この特定演出として普図変動表示ゲームの先読み予告演出を実行する場合には、普図始動記憶について当該普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始前に結果等の情報を判定する先読み処理を行うようにする。また、普図変動表示ゲームを対象とした特定演出と特図変動表示ゲームを対象とした特定演出を同時に実行可能としても良いし、同時には実行しないようにしても良い。   Further, although the specific effect is set for the special figure change display game, the specific effect may be set for the common view change display game. In the case of executing preview advance notice effect of the common drawing change display game as the specific effect, prefetch processing for determining information such as a result before the start of the common drawing change display game based on the common drawing start storage for the common drawing start memory. To do. In addition, the specific effect for the common view change display game and the specific effect for the special view change display game may be performed at the same time or may not be performed at the same time.

以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、普図始動ゲート34)での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数値に基づき変動表示ゲームの結果を決定し、当該変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、未だ実行されていない変動表示ゲームにおいて実行することが当該変動表示ゲームの開始前に予め決定される演出である特定演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、特定演出を実行することを決定した際に、当該特定演出の対象となる変動表示ゲームのそれぞれにおいて実行する当該特定演出の実行内容について予め設定するようにしたこととなる。したがって、簡単な制御で矛盾がなく遊技者が認識しやすい演出を行うことができる。また、現在の特定演出の進行度合い(現在何回目であるかなど)をいちいち参照する必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   From the above, the variable display game is executed based on the detection of the game ball in the start winning area (start winning hole 36, normal fluctuation winning device 37, common drawing start gate 34), and the result of the variable display game is a special result In a gaming machine that generates a special gaming state for giving a predetermined gaming value to the player when it becomes, a predetermined upper limit of the starting memory that becomes the right to execute the variable display game based on the detection of the gaming ball in the starting winning area A game in which the result of the variable display game is determined based on the start storage means (game control apparatus 100) capable of storing up to a number together with random numbers and the random number values stored as start storage in the start storage means The execution means (game control apparatus 100) and the effect that is to be executed in the fluctuation display game that has not been executed yet is an effect that is determined in advance before the start of the fluctuation display game. The effect control means (effect control device 300) for controlling an effect is provided, and when the effect control means decides to execute the specific effect, it is executed in each of the variable display games to be the object of the specific effect. It will be set beforehand about the execution content of the said specific presentation. Therefore, it is possible to perform an effect which is easy to be recognized by the player without contradiction by simple control. Moreover, it is not necessary to refer to the current progress of the specific effect (how many times it is, etc.), and the burden of control can be reduced.

また、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づき特定演出を実行することを決定可能であることとなる。したがって、事前判定手段の判定結果を示唆又は報知する特定演出を実行可能となる。   The game control apparatus 100 further includes predetermination means (game control apparatus 100) for determining a random number value stored as start memory in the start memory before the variable display game based on the start memory is executed. It will be possible to decide to execute the specific effect based on the determination result of the prior determination means. Therefore, it is possible to execute a specific effect of suggesting or notifying the determination result of the prior determination means.

また、始動入賞領域は、第1始動入賞領域(始動入賞口36)と、第2始動入賞領域(普通変動入賞装置37)と、を備え、始動記憶手段は、第1始動入賞領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第1始動記憶を記憶し、第2始動入賞領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第2始動記憶を記憶し、ゲーム実行手段は、第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成され、演出制御手段は、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームを対象とした特定演出の実行中に新たな第2始動記憶が発生した場合には、実行中の特定演出を当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても実行することが可能であることとなる。したがって、第1始動記憶を対象とした特定演出の実行中に第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込んだとしても特定演出が途切れることがないようにすることができる。   In addition, the starting winning area comprises a first starting winning area (starting winning opening 36) and a second starting winning area (normal fluctuation winning device 37), and the starting storage means is a game in the first starting winning area The first starting memory is stored as the starting memory based on the detection of the ball, and the second starting memory is stored as the starting memory based on the detection of the gaming ball in the second starting winning area, and the game executing means is the second starting memory In some cases, the variable display game based on the second start memory is configured to be executed prior to the variable display game based on the first start memory, and the effect control means is configured to perform the change based on the first start memory If a new second start memory is generated during the execution of the specific effect for the display game, it is possible to execute the specific effect in progress also in the variable display game based on the second start memory It will be. Therefore, even if the variable display game based on the second start memory is interrupted during execution of the specific effect for the first start memory, the specific effect can be prevented from being interrupted.

また、演出制御手段は、特定演出を実行することを決定した際に、当該特定演出の対象となる変動表示ゲームのそれぞれについて結果態様として表示する停止図柄を予め設定し、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームを対象とした特定演出の実行中に新たな第2始動記憶が発生した場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止図柄を、実行中の変動表示ゲームの停止図柄と同一の停止図柄とすることが可能であることとなる。したがって、停止図柄も特定演出の一部とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、第1始動記憶を対象とした特定演出の実行中に第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込んだ場合に同一の停止図柄とするので、別途停止図柄を決定する処理が不要となり制御の負担を軽減することができる。   Further, when it is determined that the specific effect is to be performed, the effect control means sets in advance stop symbols to be displayed as a result mode for each of the variable display games to be the target of the specific effect, and is based on the first start memory When a new second start memory is generated during execution of the specific effect for the variable display game, the stop symbol of the variable display game based on the second start memory is the stop symbol of the variable display game under execution It is possible to make it the same stop symbol. Therefore, the stop symbol can also be part of the specific effect, and the interest of the game can be improved. Moreover, since the same stop symbol is used when the variable display game based on the second start memory is interrupted during execution of the specific effect for the first start memory, the process of separately determining the stop symbol becomes unnecessary and control is performed. The burden can be reduced.

次に、盤演出装置44の動作について説明する。動作することによって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う盤演出装置44である第1盤演出装置44a、第2盤演出装置44b、第3盤演出装置44cはそれぞれ、図2に示す初期位置にある状態を検出するための演出役物スイッチ47を備えており、演出制御装置300において初期位置にあるか否かを検出することが可能となっている。そして、盤演出装置44の動作を行う際に、当該動作を行う盤演出装置44が初期位置にない場合には、これに対応する処理を行うようにしている。   Next, the operation of the board effect device 44 will be described. The first board effect device 44a, the second board effect device 44b, and the third board effect device 44c, which are board effect devices 44 that perform game effects including special view variation display games by operating, are shown in FIG. The effect combination object switch 47 for detecting the state in the initial position is provided, and the effect control device 300 can detect whether it is in the initial position or not. When the board effect device 44 is operated, if the board effect device 44 performing the operation is not at the initial position, processing corresponding to this is performed.

図120には、第1盤演出装置44aの動作の一例を示した。ここでは予定動作として上段に示すように、初期位置から動作して初期位置に戻す動作を断続的に複数回行う演出(t61〜t62、t63〜t65、t66〜t67、t68〜t69)を行う予定となっている。また、可動演出部材の動作に対応する発光演出を行うことが可能な発光演出装置をなす盤装飾装置46や枠装飾装置18の装飾LEDは、第1盤演出装置44aの動作に合わせて発光演出を行う予定となっている。なお、盤装飾装置46や枠装飾装置18の装飾LEDは、第1盤演出装置44aの動作に合わせた発光演出を行っていない期間においても独立して発光による演出を実行可能である。   FIG. 120 shows an example of the operation of the first board rendering device 44a. Here, as shown in the upper part of the planned operation, it is planned to perform effects (t61 to t62, t63 to t65, t66 to t67, t68 to t69) in which the operation from the initial position to return to the initial position is intermittently performed plural times. It has become. In addition, decoration LED of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 which make up the light emission effect device capable of performing the light emission effect corresponding to the operation of the movable effect member emits the light emission effect according to the operation of the first panel effect device 44a It is planned to do. Note that the decoration LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 can independently perform the effect by the light emission even during a period in which the light emission effect according to the operation of the first panel rendering device 44a is not performed.

しかし、実際の動作として下段に示すように、初期位置から動作を開始したが(t61)、何らかの原因により第1盤演出装置44aが正常に動作せずに次の動作予定タイミング(t63)でも初期位置に戻っていない状態となっている。この場合、初期位置に戻った後は(t64)、その後の予定の動作をすべて行わないようにしている。ただし、装飾LEDについては予定通りのタイミングで発光演出を行う。   However, as shown in the lower part of the actual operation, the operation was started from the initial position (t61), but the first panel rendering device 44a does not operate normally due to some reason, and the initial operation is also performed at the next scheduled operation timing (t63) It has not returned to the position. In this case, after returning to the initial position (t64), all subsequent scheduled operations are not performed. However, for the decoration LED, the light emission is performed at the scheduled timing.

図121には、第1盤演出装置44a、第2盤演出装置44b、第3盤演出装置44cの動作の一例を示した。図121(a)に示すようにここでは予定動作として、まず、第1盤演出装置44aが初期位置から動作して(t71)、初期位置に戻り(t72)、その後、第2盤演出装置44bと第3盤演出装置44cが初期位置から動作して(t73)、初期位置に戻る(t74)演出を行う予定となっている。また、盤装飾装置46や枠装飾装置18の装飾LEDは、第1盤演出装置44aの動作に合わせて対応する発光演出を行い(t71〜t72)、第2盤演出装置44bと第3盤演出装置44cの動作に合わせて対応する発光演出を行う(t73〜t75)予定となっている。   FIG. 121 shows an example of the operation of the first board rendering device 44a, the second board rendering device 44b, and the third board rendering device 44c. As shown in FIG. 121 (a), as the scheduled operation, first, the first board rendering device 44a operates from the initial position (t71), returns to the initial position (t72), and then the second board rendering device 44b The third board rendering device 44c is operated from the initial position (t73), and is scheduled to perform rendering to return to the initial position (t74). In addition, the decoration LED of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 performs the corresponding light emission rendering according to the operation of the first panel rendering device 44a (t71 to t72), and the second panel rendering device 44b and the third panel rendering It is planned to perform the corresponding light-emitting effect according to the operation of the device 44c (t73 to t75).

しかし、実際の動作として示すように、第1盤演出装置44aを初期位置から動作したが(t71)、何らかの原因によりが正常に動作せず、第2盤演出装置44b、第3盤演出装置44cの動作予定タイミング(t73)でも初期位置に戻っていない状態となっている。この場合、第1盤演出装置44aと動作範囲が重ならない第2盤演出装置44bについては、動作しても衝突するなどの問題が生じないため予定通り動作を行う(t73〜t75)。   However, as shown as an actual operation, although the first board rendering device 44a is operated from the initial position (t71), the second board rendering device 44b and the third board rendering device 44c do not operate normally due to any cause. Even at the scheduled operation timing (t73), the state has not returned to the initial position. In this case, the second board rendering apparatus 44b whose operation range does not overlap with the first board rendering apparatus 44a operates as scheduled because no problems such as collision occur even if it operates (t73 to t75).

また、第1盤演出装置44aと動作範囲が重なる第3盤演出装置44cについては、動作を行うと衝突するなどの問題が生じるおそれがある。よって、第1盤演出装置44aが初期位置に戻るまで動作の開始を待機し(t74)、ここから予定されていた動作を行う(t74〜t76)。すなわち、動作の開始が遅れた時間(t73〜t74)だけ、動作の終了も同じ時間(t75〜t76)だけ遅れることとなる。また、表示装置41においては、第3盤演出装置44cの動作を遅延させている期間(t73〜t74)に、特定の待機中演出を表示するようにする。これにより、表示装置41での表示と第3盤演出装置44cの動作とに違和感が生じないようにしている。なお、盤装飾装置46や枠装飾装置18の装飾LEDは、盤演出装置44の動作に関係なく、予定通りのタイミングで発光演出を行う。   In addition, with the third board effect device 44c whose operation range overlaps with the first board effect device 44a, there is a possibility that a problem such as a collision may occur if the operation is performed. Therefore, the start of the operation is awaited until the first board effect device 44a returns to the initial position (t74), and the operation scheduled from here is performed (t74 to t76). That is, the end of the operation is delayed by the same time (t75 to t76) by the time (t73 to t74) at which the start of the operation is delayed. Further, in the display device 41, a specific waiting effect is displayed during a period (t73 to t74) in which the operation of the third board rendering device 44c is delayed. As a result, the display on the display device 41 and the operation of the third board rendering device 44c do not feel uncomfortable. Note that the decoration LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 perform light emission effects at scheduled timing regardless of the operation of the panel effect device 44.

また、図121(b)に示すように、第1盤演出装置44aが初期位置に戻るまで動作の開始を待機している時間(t73〜t74)が所定時間以上となった場合には、予定されていた第3盤演出装置44cの動作を行わないようにする。これにより、予定されたタイミングから大きくずれたタイミングで動作することや、特図変動表示ゲームの終了までに動作が完了しないことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。   Also, as shown in FIG. 121 (b), when the time (t73 to t74) waiting for the start of the operation until the first board rendering device 44a returns to the initial position becomes a predetermined time or more, the schedule The operation of the third board rendering device 44c which has been performed is not performed. As a result, it is possible to prevent the operation at a timing largely deviated from the scheduled timing or the completion of the operation by the end of the special view variation display game, and it is possible to prevent the deterioration of the amusement of the game.

〔可動体制御処理〕
図122には、上述のメイン処理における可動体制御処理(ステップC19)を示した。この可動体制御処理では、まず、処理対象として第1盤演出装置を設定し(ステップC601)、待機設定処理を行う(ステップC602)。その後、処理対象として第2盤演出装置を設定し(ステップC603)、待機設定処理を行い(ステップC604)、さらに処理対象として第3盤演出装置を設定し(ステップC605)、待機設定処理を行う(ステップC606)。そして、モータやソレノイドを制御して設定された動作が行われるようにする動作制御処理を行って(ステップC607)、可動体制御処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が可動演出装置をなす盤演出装置44の動作を制御する演出制御手段をなす。
Movable body control processing
FIG. 122 shows the movable body control process (step C19) in the main process described above. In this movable body control process, first, a first board effect device is set as a process target (step C601), and a standby setting process is performed (step C602). Thereafter, the second board effect device is set as the process target (step C603), the standby setting process is performed (step C604), and the third board effect device is set as the process target (step C605), and the standby setting process is performed. (Step C606). Then, an operation control process is performed to control the motor and the solenoid so that the set operation is performed (step C607), and the movable body control process is ended. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling the operation of the board effect device 44 forming the movable effect device.

〔待機設定処理〕
図123には、上述の可動体制御処理における待機設定処理(ステップC602、C604、C606)を示した。この待機設定処理では、まず、自身の動作待機フラグがあるかを判定する(ステップC611)。動作待機フラグは動作の開始を待機している場合に設定されるフラグである。第1盤演出装置44a、第2盤演出装置44b、第3盤演出装置44cのそれぞれに対応して第1動作待機フラグ、第2動作待機フラグ、第3動作待機フラグが用意されており、動作の開始を待機している盤演出装置44に対応したフラグが設定される。例えば第1盤演出装置44aの動作の開始を待機している場合には第1動作待機フラグが設定される。また、自身の動作待機フラグとは、現在処理対象となっている盤演出装置44の動作の開始を待機している場合に設定されるフラグであり、例えば、待機設定処理(ステップC602)であれば第1盤演出装置44aの動作を待機している場合に設定される第1動作待機フラグが自身の動作待機フラグとなる。
[Wait setting process]
FIG. 123 shows the standby setting process (steps C602, C604, C606) in the movable body control process described above. In the standby setting process, first, it is determined whether there is an operation standby flag of its own (step C611). The operation standby flag is a flag that is set when waiting for the start of the operation. A first operation standby flag, a second operation standby flag, and a third operation standby flag are prepared corresponding to the first board effect device 44a, the second board effect device 44b, and the third board effect device 44c, respectively. A flag corresponding to the board effect device 44 waiting for the start of is set. For example, when waiting for the start of the operation of the first board effect device 44a, the first operation standby flag is set. Further, the operation standby flag of its own is a flag that is set when waiting for the start of the operation of the board effect device 44 currently being processed, for example, the standby setting process (step C602). For example, the first operation standby flag set when waiting for the operation of the first board rendering device 44a becomes the own operation standby flag.

この自身の動作待機フラグがある場合(ステップC611;Y)、すなわち自身の動作を待機している場合は、ステップC613に移行する。また、自身の動作待機フラグがない場合(ステップC611;N)は、自身の動作開始タイミングであるかを判定する(ステップC612)。自身の動作開始タイミングとは、特図変動表示ゲームの開始時に設定された動作開始タイミングである。例えば、第1盤演出装置44aであれば、図120におけるt61、t63、t66、t68、図121におけるt71が動作開始タイミングである。この自身の動作開始タイミングでない場合(ステップC612;N)は、待機設定処理を終了する。また、自身の動作開始タイミングである場合(ステップC612;Y)は、自身は初期位置にあるかを判定する(ステップC613)。   If there is the operation standby flag of its own (step C611; Y), that is, if it is waiting for its own operation, it proceeds to step C613. If there is no operation standby flag of itself (step C611; N), it is determined whether it is the operation start timing of itself (step C612). The operation start timing of its own is the operation start timing set at the start of the special figure variation display game. For example, in the case of the first board effect device 44a, t61, t63, t66, t68 in FIG. 120 and t71 in FIG. 121 are operation start timings. If it is not the operation start timing of its own (step C612; N), the standby setting process is ended. If it is the operation start timing of its own (step C612; Y), it is determined whether the own is at the initial position (step C613).

自身は初期位置にない場合(ステップC613;N)は、自身の以降の動作をキャンセルし(ステップC621)、自身の動作待機タイマをクリアし(ステップC622)、自身の動作待機フラグをクリアして(ステップC623)、待機設定処理を終了する。すなわちこの場合は、自身の動作を待機しているか、自身の動作開始タイミングであるにもかかわらず自身が初期位置にない場合であって、自身の動作に何らかの異常がある場合である。このため、自身の動作を行わないように設定を行い、動作待機フラグや動作の待機時間を計時するタイマをクリアする。   If it is not in the initial position (step C613; N), it cancels its subsequent operation (step C621), clears its operation standby timer (step C622), and clears its operation standby flag. (Step C623) The standby setting process ends. That is, in this case, it is a case where one's own operation is awaited, or one's own operation is not started in spite of being an operation start timing, and there is some abnormality in one's own operation. For this reason, the setting is made so as not to perform its own operation, and the operation standby flag and the timer that counts the operation standby time are cleared.

なお、自身の以降の動作をキャンセルする場合に、当該特図変動表示ゲームについてのみ動作を行わないようにしても良いし、当該特図変動表示ゲームから数ゲームに亘り動作を行わないようにしても良いし、遊技機の電源の再投入があるまで動作を行わないようにしても良い。また、この場合にエラー報知を遊技機で行うようにしても良いし、台間機やホールコンピュータなどの外部の装置へエラーの発生を通知するようにしても良い。   In addition, when canceling the subsequent operation of its own, it is possible not to perform the operation only for the special figure variation display game, or to perform the operation from the special figure variation display game to several games. The operation may not be performed until the game machine is powered on again. In this case, the error notification may be performed by the gaming machine, or the occurrence of an error may be notified to an external device such as an intermediate machine or a hall computer.

また、自身は初期位置にある場合(ステップC613;Y)は、干渉するものは初期位置にあるかを判定する(ステップC614)。なお、本実施形態では第1盤演出装置44aと第3盤演出装置44cとが互いに干渉するものである。干渉するものは初期位置にある場合(ステップC614;Y)は、自身の動作待機フラグがあるかを判定し(ステップC615)、自身の動作待機フラグがない場合(ステップC615;N)は、動作開始を設定して(ステップC618)、待機設定処理を終了する。この場合は予定通りに動作を開始する場合である。動作開始を設定することで動作に必要な情報が設定され、この情報に基づき動作制御処理(ステップC607)で実際の動作制御がおこなわれる。   If the mobile terminal itself is in the initial position (step C613; Y), it is determined whether the interfering one is in the initial position (step C614). In the present embodiment, the first board rendering device 44a and the third board rendering device 44c interfere with each other. If the interfering one is in the initial position (step C614; Y), it is determined whether its own operation waiting flag is present (step C615), and if its own operation waiting flag is not present (step C615; N), the operation is performed The start is set (step C618), and the standby setting process is ended. In this case, the operation is started as scheduled. Information required for the operation is set by setting the operation start, and the actual operation control is performed in the operation control process (step C 607) based on this information.

また、自身の動作待機フラグがある場合(ステップC615;Y)は、自身の動作待機タイマをクリアし(ステップC616)、自身の動作待機フラグをクリアして(ステップC617)、動作開始を設定して(ステップC618)、待機設定処理を終了する。この場合は自身の動作を待機していたが動作が可能な状態となったため動作を開始する場合である。   If there is an operation standby flag of its own (step C615; Y), it clears its operation standby timer (step C616), clears its own operation standby flag (step C617), and sets the operation start. Then (step C618), the standby setting process ends. In this case, although the operation has been awaited, the operation is started because the operation becomes possible.

一方、干渉するものが初期位置にない場合(ステップC614;N)は、自身の動作待機フラグがあるかを判定し(ステップC619)、自身の動作待機フラグがない場合(ステップC619;N)は、自身の動作を待機している時間を計時するための自身の動作待機タイマに初期値をセーブし(ステップC624)、自身の動作待機フラグをセットして(ステップC625)、待機設定処理を終了する。これにより、自身の動作を待機する期間が開始される。   On the other hand, if there is nothing in the initial position to interfere (step C614; N), it is determined whether there is an operation standby flag of itself (step C619), and if there is no operation standby flag of itself (step C619; N) , Save the initial value to its own operation standby timer for measuring time waiting for its own operation (step C 624), set its own operation standby flag (step C 625), and end the standby setting processing Do. This starts a period of waiting for its own operation.

また、自身の動作待機フラグがある場合(ステップC619;Y)は、自身の動作待機タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップC620)。そして、タイムアップしていない場合(ステップC620;N)は待機設定処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップC620;Y)は、自身の以降の動作をキャンセルし(ステップC621)、自身の動作待機タイマをクリアし(ステップC622)、自身の動作待機フラグをクリアして(ステップC623)、待機設定処理を終了する。すなわち、この場合は自身の動作を待機する時間が所定時間以上となった場合であり、この場合は自身の動作を行わないようにしている。すなわち、演出制御装置300が、一の可動演出部材の動作の開始を遅延させる時間を計時する計時手段をなす。   If there is an operation standby flag of its own (step C619; Y), it is determined whether its own operation standby timer has timed out (step C620). If the time is not up (step C620; N), the standby setting process is ended. If the time is up (step C620; Y), the subsequent operation of its own is canceled (step C621), its own operation standby timer is cleared (step C622), and its operation standby flag is cleared ((step C622) Step C623) The standby setting process ends. That is, in this case, the time for waiting for its own operation is equal to or longer than a predetermined time, and in this case, its own operation is not performed. That is, the effect control device 300 serves as a timekeeping means for measuring the time to delay the start of the operation of one movable effect member.

なお、以上の説明では、干渉する盤演出装置44が初期位置に戻るまで自身の動作を待機するとしたが、干渉しない位置まで移動したことを検出可能であれば干渉しない位置に移動したことに基づき自身の動作を開始するようにしても良い。また、干渉する盤演出装置44が干渉するおそれがある位置にある場合であっても、今回の演出での自身の動作範囲が干渉する位置まで到達しない範囲であれば動作を行うようにしても良い。また、動作待機タイマは盤演出装置44毎に待機時間を計時するようにしたが、一つの動作待機タイマのみを用い、最初に動作の待機を開始した時点から当該盤演出装置44の動作の待機が終了するまでの時間を計時するものとしても良い。   In the above description, although it is assumed that the interfering board effect device 44 waits for its own operation until it returns to the initial position, it can move to a position where it does not interfere if it can detect that it has moved to a position where it does not interfere. You may start your own operation. In addition, even when the interfering board effect device 44 is at a position where there is a possibility of interference, even if it is a range where the operation range of its own in the present effect does not reach the interfering position, the operation is performed. good. In addition, the operation standby timer counts the standby time for each of the panel effect devices 44, but only one operation standby timer is used, and the operation standby of the panel effect device 44 is started from the time when the operation standby is first started. It is also possible to measure the time until the end of the program.

以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、可動演出部材を動作することによりゲームの演出を行う可動演出装置(盤演出装置44)と、当該可動演出装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、可動演出部材の動作を開始する際に、当該動作の開始位置に存在しない場合には、当該動作を行わないようにするようにしたこととなる。したがって、異常が発生している可動演出装置の動作を行わないようにすることができ、適切に遊技機の不具合に対応することができる。なお、ゲームの演出を行う可動演出装置は、特図変動表示ゲームの演出を行うものであっても良いし、普図変動表示ゲームの演出を行うものであっても良いし、両方の変動表示ゲームの演出を行うものであっても良い。また、例えば客待ち状態での演出など変動表示ゲームに関係したもの以外の演出を行うようにしても良く、遊技機において実行する演出であればどのような演出を行うようにしても良い。また、可動演出装置は盤演出装置44に限られず、前面枠12やガラス枠15に設けられる枠演出装置であっても良い。   From the above, it is possible to execute the game in which the identification information is variably displayed based on the establishment of the start condition, and in the gaming machine which generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. A movable effect device (panel effect device 44) for performing a game effect by operating a effect member, and effect control means (effect control device 300) for controlling the movable effect device, the effect control means being movable When the operation of the effect member is started, if the operation start position is not present, the operation is not performed. Therefore, it is possible to prevent the operation of the movable effect apparatus in which the abnormality has occurred, and to appropriately cope with the problem of the gaming machine. In addition, the movable effect apparatus which performs the effect of a game may perform effects of a special figure change display game, or may perform an effect of a common drawing change display game, and both change displays The game may be directed. Further, for example, effects other than those related to the variable display game, such as effects in a wait for customer state, may be performed, and any effect may be performed as long as it is an effect to be executed in the gaming machine. The movable effect device is not limited to the panel effect device 44, and may be a frame effect device provided on the front frame 12 or the glass frame 15.

また、演出制御手段により制御され、可動演出部材の動作に対応する発光演出を行うことが可能な発光演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を備え、演出制御手段は、可動演出部材の動作を行わないようにした場合であっても、発光演出装置による発光演出を予定されていた通りに実行するようにしたこととなる。したがって、可動演出装置の動作による演出を中止しても発光による装飾は行われることとなり、装飾性の著しい低下を防止して遊技の興趣の低下を防止できる。   In addition, it is controlled by the production control means, it has the luminous production device which can do the luminous production which corresponds to the operation of the movable production component (the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18) Even when the operation of (1) is not performed, the light emission effect by the light emission effect apparatus is performed as scheduled. Therefore, the decoration by the light emission will be performed even if the effect by the operation of the movable effect device is stopped, and the remarkable decrease of the decorativeness can be prevented, and the decrease of the amusement of the game can be prevented.

また、複数の可動演出装置を備え、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作を開始する際に、他の可動演出部材が所定位置に存在しない場合に、同時に動作しても当該可動演出部材どうしが干渉しない場合には当該一の可動演出部材の動作を開始し、同時に動作すると当該可動演出部材どうしが干渉する場合には当該一の可動演出部材の動作を行わないようにしたこととなる。したがって、影響のない範囲で可動演出装置を動作することができ、装飾性の著しい低下を防止して遊技の興趣の低下を防止できる。   In addition, a plurality of movable effect devices are provided, and when the operation of one movable effect member is started, the effect control means may simultaneously operate even when another movable effect member is not present at a predetermined position. When the members do not interfere with each other, the operation of the one movable effect member is started, and when the two members operate simultaneously, when the movable effect members interfere with each other, the operation of the one movable effect member is not performed. Become. Therefore, it is possible to operate the movable effect device in a range that does not affect, and it is possible to prevent the remarkable decrease of the decorativeness and the decrease of the amusement of the game.

また、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、可動演出部材を動作することによりゲームの演出を行う複数の可動演出装置(盤演出装置44)と、当該可動演出装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作を開始する際に、他の可動演出部材が所定位置に存在しない場合であって同時に動作すると当該可動演出部材どうしが干渉する場合には、他の可動演出部材が一の可動演出部材と干渉しない位置に移動するまで当該一の可動演出部材の動作の開始を遅延するようにしたこととなる。したがって、他の可動演出装置に異常が発生している場合に一の可動演出装置の動作を待機させることができ、適切に遊技機の不具合に対応することができる。   In the gaming machine which executes a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of the start condition, and the game results in a special result, the movable effect member is A plurality of movable effect devices (panel effect device 44) performing effects of the game by operating, and effect control means (effect control device 300) for controlling the movable effect devices, the effect control means is one of When starting the operation of the movable effect member, if the other movable effect members do not exist at the predetermined position and the movable effect members interfere with each other when operated simultaneously, the other movable effect members are one movable The start of the operation of the one movable effect member is delayed until it moves to a position where it does not interfere with the effect member. Therefore, when an abnormality occurs in another movable effect device, the operation of one movable effect device can be made to stand by, and the problem of the gaming machine can be appropriately dealt with.

また、演出制御手段により制御され、可動演出部材の動作に対応する発光演出を行うことが可能な発光演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を備え、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作の開始を遅延させた場合であっても、発光演出装置による発光演出を予定されていた通りに実行するようにしたこととなる。したがって、可動演出装置の動作による演出を遅延しても発光による装飾は行われることとなり、装飾性の著しい低下を防止して遊技の興趣の低下を防止できる。   In addition, a light emission effect device (panel decoration device 46, frame decoration device 18) which can be controlled by the effect control means and capable of performing light emission effect corresponding to the operation of the movable effect member is provided. Even when the start of the operation of the effect member is delayed, the light emission effect by the light emission effect apparatus is performed as scheduled. Therefore, the decoration by the light emission is performed even if the effect by the operation of the movable effect device is delayed, and the decrease in the decorativeness can be prevented and the decrease in the interest of the game can be prevented.

また、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作の開始を遅延させる時間を計時する計時手段(演出制御装置300)を備え、計時手段により計時された時間が所定値を超えた場合には、当該一の可動演出部材の動作を行わないようにしたこととなる。したがって、一の可動演出装置が予定されたタイミングから大きくずれたタイミングで動作することや、特図変動表示ゲームの終了までに動作が完了しないことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。   Further, the effect control means is provided with a time counting means (effect control device 300) for measuring the time for delaying the start of the operation of one movable effect member, and the time kept by the time measuring means exceeds a predetermined value. The operation of the one movable effect member is not performed. Therefore, it is possible to prevent that one movable effect device operates at a timing largely deviated from the scheduled timing, or that the operation is not completed by the end of the special view variable display game, and it is possible to prevent a decrease in interest of the game.

また、演出制御手段により制御され、遊技に関する演出表示を行う表示装置41を備え、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作の開始を遅延させている期間に、特定の待機中演出を表示装置に表示するようにしたこととなる。したがって、可動演出装置の動作による演出を遅延しても別途の装飾が行われることとなり、装飾性の著しい低下を防止して遊技の興趣の低下を防止できる。   In addition, it is provided with the display device 41 which is controlled by the effect control means and performs the effect display regarding the game, and the effect control means displays a specific waiting effect during a period in which the start of the operation of one movable effect member is delayed. It will be displayed on the device. Therefore, even if the effect by the operation of the movable effect device is delayed, a separate decoration is performed, and it is possible to prevent a significant decrease in the decorativeness and to prevent a decrease in the fun of the game.

なお、盤装飾装置46や枠装飾装置18の装飾LEDは、盤演出装置44の動作に関係なく、予定通りのタイミングで発光演出を行うとしたが、動作開始の遅延や動作のキャンセルがあった場合には、これに合わせて発光演出の開始を遅延したりキャンセルしたりしても良い。すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)により制御され、可動演出部材の動作に対応する発光演出を行うことが可能な発光演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を備え、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作の開始を遅延させた場合は、当該一の可動演出部材の動作に対応するように発光演出装置の発光演出の開始も遅延させるようにしても良い。このようにすれば、可動演出装置による演出と発光演出装置による演出を同期させることができ、装飾性の低下を防止して遊技の興趣の低下を防止できる。   Although the decoration LED of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 performs the light emission effect at the scheduled timing regardless of the operation of the panel effect device 44, there is a delay in the start of the operation and the cancellation of the operation In this case, the start of the light emission effect may be delayed or canceled accordingly. That is, it is provided with a light emission effect device (panel decoration device 46, frame decoration device 18) which can be controlled by the effect control means (effect control device 300) and capable of performing the light emission effect corresponding to the operation of the movable effect member The means may delay the start of the light emission effect of the light emitting effect device so as to correspond to the operation of the one movable effect member when the start of the operation of the one movable effect member is delayed. In this way, it is possible to synchronize the effect by the movable effect device and the effect by the light emission effect device, and to prevent the decrease in the decorativeness and the decrease in the interest of the game.

さらに、遅延させている時間が所定値を超えた場合には、当該一の可動演出部材の動作を行わないようにするとともに、当該可動演出部材の動作に対応する発光演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)の発光演出も行わないようにしても良い。これにより、一の可動演出装置が予定されたタイミングから大きくずれたタイミングで動作、発光することや、特図変動表示ゲームの終了までに動作や発光演出が完了しないことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。   Furthermore, when the delaying time exceeds the predetermined value, the operation of the one movable effect member is not performed, and the light emission effect device (panel decoration device 46 corresponding to the operation of the movable effect member) The light emission effect of the frame decoration device 18) may not be performed. As a result, it is possible to prevent the action and light emission effect from being completed by the operation and light emission at a timing largely shifted from the scheduled timing of one movable effect device, and by the end of the special view variation display game. Can be prevented.

また、盤演出装置44の動作開始を待機可能な時間は、当該動作の当該特図変動表示ゲームにおけるタイミングや、当該特図変動表示ゲームの結果に応じて設定可能である。例えば、当該動作が当該特図変動表示ゲームの序盤や中盤など、後にまだ時間的余裕がある場合には、後の演出の一部を省略するなどすることが可能であるので、これを考慮して待機可能な時間を設定可能である。また、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、特別遊技状態中まで盤演出装置44の動作が継続してもそれほど問題とならないため、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合よりも待機可能な時間を長くすることが可能である。また、盤装飾装置46や枠装飾装置18の装飾LEDにおける発光演出の開始を遅延させる場合も同様である。これにより、特別結果となる可能性があることを示唆又は報知することもできる。   In addition, the time in which the board effect device 44 can stand by can be set in accordance with the timing of the special view change display game of the action and the result of the special view change display game. For example, if it is possible to omit a part of the later presentation if the operation still has time to spare, such as at the beginning or the middle of the special figure variation display game, this is taken into consideration. Time can be set. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a special result, there is no problem even if the operation of the board effect device 44 continues until the special gaming state, so the result of the special figure fluctuation display game is lost It is possible to make the waiting time longer than in the case of The same applies to the case of delaying the start of the light-emitting effect in the decoration LED of the panel decoration device 46 or the frame decoration device 18. This can also indicate or notify that there may be a special result.

また、盤演出装置44の動作開始を遅延させた場合に、当該動作の一部を省略できるようにし、遅延の影響が小さくなるようにしても良い。例えば、盤演出装置44の動作開始を遅延させた場合は、当該動作の途中であっても当初予定されていた終了タイミングで初期位置に戻すようにしても良い。また、動作時間が異なる複数の動作パターンを用意しておき、待機時間に応じて当初予定されていた終了タイミングからのずれが少なくなるような動作パターンを選択するようにしても良い。   Further, when the operation start of the board effect device 44 is delayed, a part of the operation may be omitted so that the influence of the delay may be reduced. For example, when the operation start of the board effect device 44 is delayed, the initial position may be returned to the initial position at the end timing originally planned even during the operation. Alternatively, a plurality of operation patterns having different operation times may be prepared, and an operation pattern may be selected according to the standby time so as to reduce the deviation from the originally scheduled end timing.

また、図120に示したように、盤演出装置44の動作予定タイミングに初期位置にない場合は、当該盤演出装置44の以降の動作を行わないようにするするとしたが、次々回以降の動作予定タイミングで初期位置に戻っていれば動作を行うようにしても良い。   In addition, as shown in FIG. 120, when it is not in the initial position at the scheduled operation timing of the panel rendering device 44, it is stated that the subsequent operations of the panel rendering device 44 are not performed. As long as the initial position is returned at the timing, the operation may be performed.

次に、サブ情報表示装置90について説明する。図124(a)に示すように、サブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部L5で構成された第1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部L6で構成された第2サブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部L1,L2により第1特図変動表示ゲームを実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部L3,L4により第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部94と、を備える。なお、図124(a)では説明のために各発光部にL1〜L6の符号を表示しているが、実際には表示しても良いししなくても良い。   Next, the sub information display device 90 will be described. As shown in FIG. 124 (a), the sub information display device 90 is a single unit that forms a sub game display unit that displays a fourth symbol for executing the decorative special view variable display game corresponding to the first special view variable display game. Of the first sub game display unit 91 configured by the light emitting unit L5, and a single sub game display unit for displaying a fourth symbol for executing the decorative special view variable display game corresponding to the second special view variable display game And a second sub game display unit 92 configured by the light emitting unit L6. Furthermore, a first sub display unit 93 indicating the number of first start memories, which is the right to execute the first special view variation display game by two light emitting units L1 and L2, and a second special display by two light emitting units L3 and L4. And a second sub display unit 94 indicating the number of second start memories, which is the right to execute the figure variation display game. In addition, although the code | symbol of L1-L6 is displayed on each light emission part in FIG. 124 (a) for description, it may or may not actually display.

図124(b)には、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94における表示態様を示した。何れの表示部も二つの発光部により保留数を表示するように構成されており、保留数0では何れも消灯、保留数1では一方を消灯し他方を点灯、保留数2では両方を点灯、保留数3では一方を点灯し他方を点滅、保留数4では両方を点滅させるようにしている。   FIG. 124 (b) shows display modes in the first sub display unit 93 and the second sub display unit 94. Each of the display units is configured to display the number of reservations by two light emitting units, and in the case of the number of reservations 0, any one is turned off, in the case of number 1 the one is turned off and the other is lit. In the case of the number of holdings 3, one is lit and the other blinks, and in the case of the number of holdings 4, both are blinked.

このような表示態様は、図124(c)に示す特図1、特図2サブ保留数表示テーブル1と2をサブ点滅表示タイマ領域のビット2の値に応じて選択することで約133ms毎に交互にテーブルが選択されるようにし、選択されたテーブルに現在の保留数を参照して対応する表示態様を設定することで実現される。   Such a display mode is selected every about 133 ms by selecting the special view 1 shown in FIG. 124 (c) and the special view 2 sub hold count display tables 1 and 2 according to the value of bit 2 of the sub blink display timer area. The table is alternately selected, and the selected table is realized by referring to the current number of reservations and setting the corresponding display mode.

本実施形態のサブ点滅表示タイマは、RAM322等に設けられる8ビットのサブ点滅表示タイマ領域を用いてフレーム切替タイミング(1/30秒)毎に行われる装飾制御処理(ステップC18)で+1更新することで構成される。そして、サブ点滅表示タイマ領域のビット2の出力がオンタイミングであるか(1であるか)を判定してサブ保留数表示テーブルを選択するようにしている。ビット2の値は約133ms毎に0と1が入れ替わるので、約133msを単位とした消灯、点灯の制御が可能である。もちろん他のビットを参照してより短い時間又は長い時間を単位とした消灯、点灯の制御を行うことも可能である。   The sub-flashing display timer according to the present embodiment uses the 8-bit sub-flashing display timer area provided in the RAM 322 or the like to update +1 in the decoration control process (step C18) performed every frame switching timing (1/30 second). It consists of. Then, it is determined whether or not the output of bit 2 of the sub blink display timer area is on timing (is 1), and the sub hold number display table is selected. Since the value of bit 2 is switched between 0 and 1 every about 133 ms, it is possible to control turn-off and turn-on in units of about 133 ms. Of course, it is also possible to control turning off and on in units of shorter or longer time with reference to other bits.

図124(c)には各サブ保留数表示テーブル1と2の内容を示した。なお、図124(b)に示したように各表示部で保留数に対応する表示態様は同じであり、サブ保留数表示テーブルの内容も同じであるのでここではまとめて示している。特図1サブ保留表示テーブル1,2はL1,L2の表示態様を制御するものであり、特図2サブ保留表示テーブル1,2はL3,L4の表示態様を制御するものである。   FIG. 124 (c) shows the contents of each of the sub-holding number display tables 1 and 2. As shown in FIG. 124 (b), the display mode corresponding to the number of reservations in each display unit is the same, and the content of the sub-holding number display table is also the same. The special view 1 sub hold display tables 1 and 2 control the display modes of L1 and L2, and the special view 2 sub hold display tables 1 and 2 control the display modes of L3 and L4.

例えば保留数1の場合、L1,L3についてはサブ保留表示テーブル1と2で何れも消灯が選択されることで消灯状態となり、L2,L4についてはサブ保留表示テーブル1と2で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。また、保留数3の場合、L1,L3についてはサブ保留表示テーブル1と2で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。L2,L4については保留表示テーブル1では点灯が選択され、サブ保留表示テーブル2では消灯が選択されることで約133ms毎に点灯と消灯を繰り返す点滅状態となる。   For example, in the case of the number of holdings 1, L 1 and L 3 are turned off by selecting both lights off in sub holding display tables 1 and 2 and L 2 and L 4 are turned off in both holding displays 1 and 2 It becomes a lighting state by being selected. Further, in the case of the number of holdings 3, lighting is selected for both L1 and L3 in the sub-holding display tables 1 and 2 and the lighting state is achieved. With respect to L2 and L4, lighting is selected in the hold display table 1, and in the sub-hold display table 2, turning off is selected, so that lighting and turning off are repeated at approximately every 133 ms.

すなわち、点滅状態とする場合には、サブ点滅表示タイマの値が所定の消灯範囲(ここではビット2が0の範囲)であれば消灯し、消灯範囲以外(ここではビット2が1の範囲)であれば点灯するようにする。また、少なくとも第1サブ表示部93と第2サブ表示部94の表示態様において点滅状態とする場合の消灯範囲は共通の範囲である。   That is, if the value of the sub blink display timer is in a predetermined turn-off range (here, the range of bit 2 is 0) when it is set to be in the blink state, it is turned off and other than the turn-off range (here, bit 2 is in 1 range) If so, turn it on. Further, in the display mode of at least the first sub display unit 93 and the second sub display unit 94, the turn-off range in the case of the blinking state is a common range.

さらに、サブ点滅表示タイマは常時更新されるようになっており、保留数が変化した場合であってもサブ点滅表示タイマがリセットされたり、別の値が設定されたりすることはない。よって、点滅状態に移行する場合には、保留数が変化した後のサブ点滅表示タイマの値に応じて点灯と消灯の何れかの発光状態となる。例えば保留数3から保留数4に変化する場合のL1,L3については点灯状態から点滅状態に変化するが、変化する際のサブ点滅表示タイマの値がサブ保留表示テーブル1を選択する値(ビット2が1)であれば点灯が継続され、サブ保留表示テーブル2を選択する値(ビット2が0)であれば即座に消灯される。   Furthermore, the sub blink display timer is constantly updated, and even if the number of reservations changes, the sub blink display timer is not reset or another value is not set. Therefore, when shifting to the blinking state, the light emitting state is either lighting or extinguishing according to the value of the sub blinking display timer after the number of holding changes. For example, L1 and L3 change from lit state to blinked state when changing from 3 pending numbers to 4 pending numbers, but the value of the sub blink display timer at the time of change is the value that selects the sub hold display table 1 (bit When 2 is 1), lighting is continued, and when 2 is a value for selecting the sub hold display table 2 (bit 2 is 0), it is turned off immediately.

また、保留数が変化して点滅状態から点灯状態に移行する場合には、保留数が変化した後のサブ点滅表示タイマの値がサブ保留表示テーブル1を選択する値(ビット2が1)であれば点灯が継続され、サブ保留表示テーブル2を選択する値(ビット2が0)であれば即座に消灯から点灯に変更されることとなる。すなわち、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態が変更されるようになっている。なお、ここでは点滅状態から消灯状態に移行する場合がないが、このような移行がある場合には、上記と同様に現在の発光状態が消灯であれば消灯が維持され、現在の発光状態が点灯であれば即座に消灯に変更されることとなる。   In addition, when the number of reservations changes and shifts from blinking to lighting, the value of the sub blink display timer after the number of reservations changes is the value for selecting the sub suspension display table 1 (bit 2 is 1). If there is, lighting will be continued, and if it is a value for selecting the sub hold display table 2 (bit 2 is 0), it will be changed from lighting to lighting immediately. That is, when the blinking state ends, if the current light emitting state is different from the transitioned light emitting state, the light emitting state is immediately changed. In this case, there is no case of transition from the blinking state to the extinguished state, but if there is such a transition, extinguishing is maintained if the current light emitting state is extinguished as described above, and the current light emitting state is If it is on, it will be changed to off immediately.

第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示ゲームの変動表示中は発光部L5又はL6を点滅させて変動表示中であることを表示する。この変動表示中の表示は、図124(d)に示すようにサブ点滅表示タイマ領域のビット2の値に応じて約133ms毎に点灯と消灯を切り替えることで実現される。この点滅表示での点灯と消灯の期間は、第1サブ表示部93と第2サブ表示部94での点滅表示での点灯と消灯の期間と同期している。   In the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92, the light emitting unit L5 or L6 is blinked to indicate that the fluctuation display is being performed during the fluctuation display of the corresponding special view fluctuation display game. The display during the variable display is realized by switching on and off about every 133 ms according to the value of bit 2 of the sub blink display timer area as shown in FIG. 124 (d). The on and off periods in the blink display are synchronized with the on and off periods in the blink display on the first sub display unit 93 and the second sub display unit 94.

また、第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示ゲームの終了に伴いゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図124(e)に示すようにはずれである場合は消灯状態にし、大当り又は小当りである場合は点灯状態にする。なお、小当りの場合の表示態様をはずれや大当りとは異なる表示態様としても良い。例えば、変動中における点滅とは異なる態様で点滅させるようにしても良い。また、対応する特図変動表示ゲームを実行していないサブゲーム表示部では、前回の結果の表示が維持される。   In addition, the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92 display the game result as the lighting mode or the lighting color according to the game result along with the end of the corresponding special view variable display game. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 124 (e), the light is turned off in the case of deviation, and the light is turned on in the case of big hit or small hit. In addition, the display mode in the case of the small hit may be a display mode different from the removal or the big hit. For example, you may make it blink in the aspect different from the blink in fluctuation | variation. Further, in the sub game display unit which is not executing the corresponding special view variation display game, the display of the previous result is maintained.

このように発光態様を制御することで点滅のタイミングが第1サブゲーム表示部91、第2サブゲーム表示部92、第1サブ表示部93及び第2サブ表示部94で同期するようになり、表示の視認性、装飾性が高まる。また、一つのサブ点滅表示タイマにより複数の発光部の点滅制御が可能となり、制御の負担を軽減することができる。すなわち、演出制御装置300が、サブ情報表示装置90を制御するとともに点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するためのサブ点滅表示タイマをなす。   By controlling the light emission mode as described above, the blinking timing is synchronized in the first sub game display unit 91, the second sub game display unit 92, the first sub display unit 93, and the second sub display unit 94, The visibility of the display and the decorativeness are enhanced. In addition, blinking control of a plurality of light emitting units can be performed by one sub blinking display timer, and the burden of control can be reduced. That is, the effect control device 300 controls the sub information display device 90 and forms a sub blink display timer for controlling a period in which the light is turned off and a period in which the light is lit in the blink state.

〔サブ情報表示装置制御処理〕
図125には、メイン処理(図120参照)における装飾制御処理(ステップC18)で行われるサブ情報表示装置制御処理を示した。このサブ情報表示装置制御処理では、まず、サブ点滅表示タイマを+1更新して(ステップC701)、サブ点滅表示タイマ領域の特定ビットの出力がオンであるか(1であるか)否かを判定する(ステップC702)。上述したように本実施形態のサブ点滅表示タイマは、8ビットのサブ点滅表示タイマ領域を用いて1/30秒毎に行われる装飾制御処理で+1更新することで構成され、サブ点滅表示タイマ領域のビット2の出力がオンタイミングであるか(1であるか)を判定するようにしている。ビット2の値は約133ms毎に0と1が入れ替わるので、約133msを単位とした消灯、点灯の制御が可能である。もちろん他のビットを参照してより短い時間又は長い時間を単位とした消灯、点灯の制御を行うことも可能である。
[Sub information display control process]
FIG. 125 shows the sub information display device control process performed in the decoration control process (step C18) in the main process (see FIG. 120). In this sub information display device control processing, first, the sub blink display timer is updated by +1 (step C 701), and it is determined whether or not the output of a specific bit in the sub blink display timer area is on (is 1). (Step C702). As described above, the sub blink display timer according to the present embodiment is configured by performing +1 update in the decoration control processing performed every 1/30 seconds using the 8-bit sub blink display timer region, and the sub blink display timer region It is determined whether or not the output of bit 2 of (1) is on timing. Since the value of bit 2 is switched between 0 and 1 every about 133 ms, it is possible to control turn-off and turn-on in units of about 133 ms. Of course, it is also possible to control turning off and on in units of shorter or longer time with reference to other bits.

出力オンタイミングである場合(ステップC702;Y)は、第1サブ表示部93での表示態様が規定された特図1サブ保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1サブ保留数表示テーブル1を設定し(ステップC703)、出力オンタイミングでない場合(ステップC702;N)は、特図1サブ保留数表示テーブル2を設定する(ステップC704)。そして、設定した特図1サブ保留数表示テーブルから特図1サブ表示保留数に対応する表示データを取得し、第1サブ表示部93に対応するセグメント領域にセーブする(ステップC705)。なお、特図1サブ表示保留数は、特図1保留情報設定処理(図112参照)で設定されるようになっており、ここでは、実際の第1始動記憶の数と常に一致した値が設定されるようになっている。   In the case of output on timing (step C702; Y), the special view 1 sub hold number display of the special view 1 sub hold number display tables 1 and 2 in which the display mode in the first sub display unit 93 is defined. Table 1 is set (step C703), and when it is not the output on timing (step C702; N), the special figure 1 sub hold number display table 2 is set (step C704). Then, display data corresponding to the special drawing 1 sub display holding number is acquired from the set special drawing 1 sub holding number display table and saved in the segment area corresponding to the first sub display unit 93 (step C705). The special figure 1 sub display pending number is set in the special figure 1 pending information setting process (refer to FIG. 112), and here, a value that always matches the actual number of first start memories It is set to be set.

次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップC706)、出力オンタイミングである場合(ステップC706;Y)は、第2サブ表示部94での表示態様が規定された特図2サブ保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2サブ保留数表示テーブル1を設定し(ステップC707)、出力オンタイミングでない場合(ステップC706;N)は、特図2サブ保留数表示テーブル2を設定する(ステップC708)。そして、設定した特図2サブ保留数表示テーブルから特図2サブ表示保留数に対応する表示データを取得し、第2サブ表示部94に対応するセグメント領域にセーブする(ステップC709)。なお、特図2サブ表示保留数は、特図2保留情報設定処理(図113参照)で設定されるようになっており、ここでは、実際の第2始動記憶の数と常に一致した値が設定されるようになっている。   Next, it is determined whether it is the output on timing (step C706), and in the case of the output on timing (step C706; Y), the special view 2 sub retention with which the display mode in the second sub display section 94 is defined. Of the number display tables 1 and 2, the special figure 2 sub hold number display table 1 is set (step C 707), and when it is not the output on timing (step C 706; N), the special figure 2 sub hold number display table 2 It sets (step C708). Then, display data corresponding to the special figure 2 sub display pending number is acquired from the set special figure 2 sub holding number display table, and saved in the segment area corresponding to the second sub display unit 94 (step C709). The special figure 2 sub display pending number is set in the special figure 2 pending information setting process (refer to FIG. 113), and in this case, a value that always matches the actual number of second start memories It is set to be set.

次に、サブ変動表示タイマが0であるかを判定する(ステップC710)。サブ変動表示タイマは特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームの変動時間を管理するものであり、特図変動表示ゲームの開始時に当該特図変動表示ゲームの変動時間に応じた初期値が設定される。   Next, it is determined whether the sub variation display timer is 0 (step C710). The sub fluctuation display timer manages the fluctuation time of the decoration special drawing fluctuation display game corresponding to the special drawing fluctuation display game, and at the start of the special drawing fluctuation display game, the initial corresponding to the fluctuation time of the special drawing fluctuation display game The value is set.

このサブ変動表示タイマが0である場合(ステップC710;Y)、すなわち変動時間中でない場合は、サブ情報表示装置制御処理を終了する。また、サブ変動表示タイマが0でない場合(ステップC710;N)、すなわち変動時間中である場合は、サブ変動表示タイマを−1更新し、タイムアップしたか、すなわち値が0となったかを判定する(ステップC712)。   If the sub variation display timer is 0 (step C710; Y), that is, if the variation time is not in progress, the sub information display control process is ended. If the sub fluctuation display timer is not 0 (step C710; N), that is, during the fluctuation time, the sub fluctuation display timer is updated by -1, and it is determined whether the time is up, that is, the value becomes 0. (Step C712).

タイムアップした場合(ステップC712;Y)は、結果表示テーブル(図124(e)参照)を設定し(ステップC713)、結果に対応する表示データを取得して対応するセグメント領域にセーブし(ステップC714)、サブ情報表示装置制御処理を終了する。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した結果態様が表示されることとなる。   When the time is up (step C712; Y), the result display table (see FIG. 124 (e)) is set (step C713), display data corresponding to the result is obtained and saved in the corresponding segment area (step C714), the sub information display control process ends. As a result, the result mode corresponding to the result of the special view variable display game is displayed.

また、タイムアップしていない場合(ステップC712;N)は、出力オンタイミングであるかを判定する(ステップC715)。そして、出力オンタイミングである場合(ステップC715;Y)は、第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92のうち実行中の特図変動表示ゲームに対応した表示部の発光部の点灯を設定し(ステップC716)、サブ情報表示装置制御処理を終了する。また、出力オンタイミングでない場合(ステップC715;N)は、第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92のうち実行中の特図変動表示ゲームに対応した表示部の発光部の消灯を設定し(ステップC717)、サブ情報表示装置制御処理を終了する。これにより、変動表示中は第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92のうち実行中の特図変動表示ゲームに対応した表示部の発光部が点滅状態となる。すなわち、演出制御装置300がサブ情報表示装置90の表示を制御する表示制御手段をなす。   If the time is not up (step C712; N), it is determined whether the output on timing is reached (step C715). When the output on timing is reached (step C 715; Y), the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92 are selected from the light emitting units of the display unit corresponding to the special view variation display game being executed. Lighting is set (step C716), and the sub information display control process ends. If the output on timing is not reached (step C715; N), the light emitting unit of the display unit corresponding to the special figure variation display game being executed out of the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92 is turned off. Are set (step C717), and the sub information display control process ends. As a result, during the variable display, the light emitting unit of the display unit corresponding to the special figure change display game being executed among the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92 is in a blinking state. That is, the effect control device 300 serves as a display control means for controlling the display of the sub information display device 90.

以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段に制御され、発光体により遊技に関する情報を表示する情報表示装置(一括表示装置50)と、演出制御手段に制御され、発光体により遊技に関する情報を表示するサブ情報表示装置90と、を備え、遊技制御手段は、消灯状態と点灯状態の何れか一方又は両方と、点滅状態と、の何れかの状態で発光体を制御することで遊技に関する情報を情報表示装置で表示するように構成され、点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するための点滅表示タイマ(遊技制御装置100)を備え、点滅状態とする場合には、点滅表示タイマの値が、所定の消灯範囲であれば消灯し、所定の消灯範囲以外であれば点灯するように制御するように構成され、点滅状態であるか否かに関わらず点滅表示タイマを常時更新し、点滅状態が開始される際には、開始時の点滅表示タイマの値に応じた発光状態から開始するようにし、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態を変更するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。また、サブ情報表示装置90を備えることで、遊技者に対して遊技に関する情報をより確実に報知可能となる。   From the above, in the gaming machine, the game in which the identification information is variably displayed is executed based on the establishment of the start condition, and when the result of the game becomes a special result, the gaming machine generates a state advantageous to the player. Controlled by the game control means (game control device 100) for controlling the game in an integrated manner, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect based on the information from the game control means, and the game control means The information display device (collective display device 50) for displaying information related to gaming, and the sub information display device 90 controlled by the effect control means and displaying information related to gaming by the light emitter, the game control means being in the extinguished state The information display apparatus is configured to display information about the game by controlling the light emitter in any one or both of the lighting state, the lighting state, and the blinking state, and the blinking It has a blink display timer (game control device 100) for controlling a light off period and a light on period in the state, and in the case of blinking, if the value of the blink display timer is a predetermined light off range, the light is off Is configured to be controlled to light if it is out of the predetermined turn-off range, and the blink display timer is constantly updated regardless of whether it is in the blink state or not and the start is started when the blink state is started. It starts from the light emission state according to the value of the blink display timer at the hour, and changes the light emission state immediately when the current light emission state and the transition light emission state are different when the blink state ends. It will be done. Therefore, processing such as setting or resetting the timer value is not necessary at the transition to the blinking state or the transition from the blinking state, and the control load can be reduced. Further, by providing the sub information display device 90, it is possible to more reliably notify the player of information on the game.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、消灯状態と点灯状態の何れか一方又は両方と、点滅状態と、の何れかの状態で前記発光体を制御することで遊技に関する情報をサブ情報表示装置90で表示するように構成され、点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するためのサブ点滅表示タイマ(演出制御装置300)を備え、点滅状態とする場合には、サブ点滅表示タイマの値が、所定の消灯範囲であれば消灯し、所定の消灯範囲以外であれば点灯するように制御するように構成され、点滅状態であるか否かに関わらずサブ点滅表示タイマを常時更新し、点滅状態が開始される際には、開始時のサブ点滅表示タイマの値に応じた発光状態から開始するようにし、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態を変更するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。   Further, the effect control means (effect control device 300) is configured to control the light-emitting body in any state of either one or both of the light-off state and the lighting state and the blinking state to sub-information about the game A sub-blinking display timer (effect control device 300) for controlling the light-off period and the light-off period in the blinking state is provided to be displayed on the display device 90. It is configured to control to turn off if the value of the display timer is in a predetermined off range, and to turn on if it is out of the predetermined off range, regardless of whether it is blinking or not. Always update and when flashing starts, start from the flash status according to the value of the sub flash display timer at the start, and when the flash status ends, shift to the current flash status Departure If the state is different becomes immediately it has to change the light emission state. Therefore, processing such as setting or resetting the timer value is not necessary at the transition to the blinking state or the transition from the blinking state, and the control load can be reduced.

また、遊技球の流入を検出可能な流入領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、普図始動ゲート34)と、流入領域での遊技球の検出に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づきゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、を備え、流入領域は、第1流入領域と、第2流入領域と、を備え、始動記憶手段は、第1流入領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第1の始動記憶を記憶し、第2流入領域での遊技球の検出に基づき前記始動記憶として第2の始動記憶を記憶し、ゲーム実行手段は、第1の始動記憶に基づき第1のゲームを実行し、第2の始動記憶に基づき第2のゲームを実行するように構成され、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1の始動記憶の数をサブ情報表示装置90の第1サブ表示部93に表示し、第2の始動記憶の数をサブ情報表示装置90の第2サブ表示部94に表示し、ゲームをサブ情報表示装置90のサブゲーム表示部91,92で少なくとも点滅状態を用いて表示し、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94及びサブゲーム表示部91,92で共通のサブ点滅表示タイマを使用して点滅状態を制御するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。   In addition, the start memory which becomes the right to execute the game based on the detection of the game ball in the flow area where the flow of game balls can be detected (the start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37, the common drawing start gate 34) And a game execution unit (game control apparatus 100) for executing a game based on the start storage stored in the start storage unit, The area includes a first inflow area and a second inflow area, and the start storage means stores the first start memory as the start storage based on the detection of the gaming ball in the first inflow area, and the second inflow The second starting memory is stored as the starting memory based on the detection of the gaming ball in the area, and the game executing means executes the first game based on the first starting memory, and the second starting memory is based on the second starting memory. To run 2 games The effect control means (effect control device 300) displays the number of first start memories on the first sub display unit 93 of the sub information display device 90, and the number of second start memories is the sub information display device The game is displayed on the second sub display unit 94 of 90 and displayed at least in a blinking state on the sub game display units 91 and 92 of the sub information display device 90, and the first sub display unit 93 and the second sub display unit 94 are displayed. The sub game display unit 91, 92 controls the blinking state using a common sub blinking display timer. Therefore, processing such as setting or resetting the timer value is not necessary at the transition to the blinking state or the transition from the blinking state, and the control load can be reduced.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94及びサブゲーム表示部91,92で所定の消灯範囲を共通の範囲とするようにしたこととなる。したがって、複数の表示部で点滅状態を同期させることができ、装飾性及び視認性が向上する。   Further, the effect control means (effect control device 300) is configured such that the first sub-display unit 93, the second sub-display unit 94, and the sub game display units 91 and 92 have a predetermined turn-off range as a common range. Become. Therefore, the blinking state can be synchronized by the plurality of display units, and the decorativeness and the visibility can be improved.

なお、第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92は、それぞれ単一の発光部で表示を行うとしたが、複数の発光部により表示を行うようにしても良い。例えば、2つの発光部を備えるようにして変動表示中は交互に点灯するように点滅させる。また、結果態様の表示として、はずれの場合は一方のみを点灯し、当りの場合は他方のみを点灯させるようにしても良い。もちろん、3つ以上の発光部により表示を行うようにしても良い。また、上述の実施形態では、サブゲーム表示部を第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92とで分けているが、一つのサブゲーム表示部で第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの表示を行うようにしても良い。   Although the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92 perform display using a single light emitting unit, display may be performed using a plurality of light emitting units. For example, two light emitting units are provided so as to blink alternately during variable display. In addition, as a display of the result mode, only one of the two may be turned on in the case of a break, and only the other may be turned on in the case of a hit. Of course, display may be performed by three or more light emitting units. Moreover, in the above-mentioned embodiment, although the sub game display part is divided into the 1st sub game display part 91 and the 2nd sub game display part 92, the 1st special figure fluctuation display game and one sub game display part It is also possible to display a decoration special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game.

また、遊技制御装置100において一括表示装置50の特図1保留表示器54、特図2保留表示器55及び普図保留表示器56での点滅状態を制御するための点滅表示タイマと、演出制御装置300で第1サブゲーム表示部91、第2サブゲーム表示部92、第1サブ表示部93及び第2サブ表示部94の点滅状態を制御するためのサブ点滅表示タイマを同期させるようにしても良い。   Further, in the game control apparatus 100, a blinking display timer for controlling the blinking state of the special view 1 suspension display 54, the special view 2 suspension display 55, and the common view suspension display 56 of the batch display device 50; In order to control the blinking state of the first sub game display unit 91, the second sub game display unit 92, the first sub display unit 93, and the second sub display unit 94 in the device 300, the sub blink display timer is synchronized. Also good.

すなわち、点滅表示タイマとサブ点滅表示タイマの更新周期を同一とするとともに、所定のタイミングで同一の初期値が設定されるようにして常に値が同一となるようにする。このようにしてそれぞれが参照するビットや消灯状態とする範囲を同一とすれば、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1サブゲーム表示部91、第2サブゲーム表示部92、第1サブ表示部93及び第2サブ表示部94のうち、任意の発光部における点滅状態を同期させることが可能となり、装飾性や視認性が向上する。また、参照するビットや消灯状態とする範囲を同一としなくとも、所定の周期性を持って点滅させることは可能であり、これによっても装飾性や視認性が向上する。   That is, the update period of the blink display timer and the update period of the sub blink display timer are made the same, and the same initial value is set at a predetermined timing so that the values always become the same. Thus, if the bit referred to by each and the range to be turned off are made the same, the special figure 1 reserve indicator 54, the special figure 2 reserve indicator 55, the general view reserve indicator 56, the first sub game indicator It becomes possible to synchronize the blinking state of any light emitting portion among the 91, the second sub game display portion 92, the first sub display portion 93 and the second sub display portion 94, and the decorativeness and the visibility are improved. Further, even if the reference bit and the range to be turned off are not the same, it is possible to blink with a predetermined periodicity, which also improves the decorativeness and the visibility.

また、上述の説明では、第1サブゲーム表示部91、第2サブゲーム表示部92、第1サブ表示部93及び第2サブ表示部94で同一のサブ点滅表示タイマを用い、点滅状態の消灯期間を同一とすることで、全てが同期するようにしたが、これらの表示部の一部又は全部について別々のサブ点滅表示タイマを用いても良いし、点滅状態の消灯期間が異なるものとして同期しないようにしても良い。   In the above description, the first sub game display unit 91, the second sub game display unit 92, the first sub display unit 93, and the second sub display unit 94 use the same sub blink display timer and turn off the blink state. By making the periods the same, all are synchronized, but it is also possible to use separate sub blink display timers for some or all of these display parts, or to synchronize as the turn-off period of the blinking state is different. You may not do it.

また、第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92では、点滅状態で表示する変動時間の終了に伴い即座に結果に応じた発光態様に移行するようにしたが、移行直前における発光状態と、結果に応じた発光状態とが異なる場合には、結果に応じた発光状態と一致する発光状態となるまで現在の発光状態を維持しても良い。例えば、移行直前の発光状態が点灯であるが結果がはずれであり消灯に移行する必要がある場合に、サブ点滅表示タイマ領域の参照するビット(ここではビット2)の値が変化して点灯期間が終了するまでは点灯を維持し、その後はずれの結果態様に対応した消灯状態とする。このようにすれば、変動表示の終了の際に第1サブ表示部93や第2サブ表示部94での点滅表示と同期して発光状態が変化するようになり装飾性や視認性が向上する。   Further, in the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92, the light emission mode according to the result is immediately transitioned with the end of the fluctuation time displayed in the blinking state, but the light emission immediately before the transition When the state and the light emitting state according to the result are different, the current light emitting state may be maintained until the light emitting state matching the light emitting state according to the result is achieved. For example, when the light emission state immediately before transition is on but the result is off and it is necessary to shift to off, the value of the bit (here, bit 2) to be referred to in the sub blink display timer area changes and the on period The lighting is maintained until the end of the lighting, and then the lighting is turned off corresponding to the result mode of the shifting. In this way, the light emission state changes in synchronization with the blinking display on the first sub display unit 93 or the second sub display unit 94 at the end of the variable display, and the decorativeness and the visibility are improved. .

さらに、変動表示の開始の際も、現在表示中の前回の結果に対応する発光状態と、サブ点滅表示タイマ領域の値に応じた発光状態とが異なる場合には、両発光状態が一致するまで変動表示の開始を遅らせるようにしても良い。例えば、現在表示中の前回の結果に対応する発光状態がはずれに対応する消灯であり、点滅状態に移行すると点滅表示タイマ領域の値に応じて発光状態が点灯となる場合には、点滅表示タイマ領域の値に応じて発光状態が消灯となる消灯期間の開始まで点滅状態に移行しないようにする。このようにすれば、変動表示の開始の際に第1サブ表示部93や第2サブ表示部94での点滅表示と同期して発光状態が変化するようになり装飾性や視認性が向上する。   Furthermore, even when the variable display starts, if the light emission state corresponding to the previous result currently displayed is different from the light emission state corresponding to the value of the sub blink display timer area, until both light emission states match. The start of the variable display may be delayed. For example, if the light emission state corresponding to the previous result currently being displayed is the light off corresponding to the out, and when the light emission state turns on according to the value of the blink display timer area when shifting to the blink state, the blink display timer According to the value of the region, it is made not to shift to the blinking state until the start of the light-off period in which the light emission state is turned off. In this way, the light emission state changes in synchronization with the blinking display on the first sub display unit 93 or the second sub display unit 94 at the start of the variable display, and the decorativeness and the visibility are improved. .

このような変動表示の開始、終了の際に点滅状態を同期させるようにする制御は、一括表示装置50において、特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56で、点滅状態を制御するために共通の点滅表示タイマを用いて表示を制御するようにした場合にも適用可能である。   The control to synchronize the blinking state at the start and end of such variable display is performed by the batch display device 50 in the special view 1 display 51, the special view 2 display 52, the general view display 53, and the special view display 53. It is also applicable to the case where the display is controlled using the common blink display timer in order to control the blinking state in FIG. 1 hold display 54, special view 2 hold display 55, and general drawing hold display 56. It is.

また、第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92での変動表示の時間は、サブ変動表示タイマにより管理しているが、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時に遊技制御装置100から演出制御装置300に対して停止コマンドが送信される場合には、この停止コマンドの受信をもって変動表示を停止するようにしても良い。このように停止コマンドを受信するような構成とした場合でもサブ変動表示タイマによる変動時間の管理を並行して行うようにしても良く、この場合は、停止コマンドの受信とサブ変動表示タイマのタイムアップの何れか早い方で変動表示を停止するようにしても良い。   In addition, although the time of the variable display in the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92 is managed by the sub change display timer, the game control device at the end of the change display of the special view fluctuation display game When a stop command is transmitted from 100 to the effect control device 300, the variable display may be stopped upon reception of the stop command. As described above, even when the stop command is received, management of the fluctuation time by the sub fluctuation display timer may be performed in parallel. In this case, the reception of the stop command and the time of the sub fluctuation display timer may be performed. It is also possible to stop the fluctuation display at the earlier one of the ups.

また、上述したように第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92では、移行直前における発光状態と、結果に応じた発光状態とが異なる場合には、結果に応じた発光状態と一致する発光状態となるまで現在の発光状態を維持するようにしても良いが、このような制御を行うのはサブ変動表示タイマがタイムアップしたことに基づき変動表示を終了する場合のみとし、停止コマンドの受信により変動表示を終了する際には現在の発光状態にかかわらず即座に結果に応じた発光状態とするようにしても良い。もちろん停止コマンドの受信により変動表示を終了する際にも結果に応じた発光状態と一致する発光状態となるまで現在の発光状態を維持するようにしても良いし、サブ変動表示タイマがタイムアップしたことに基づき変動表示を終了する場合のみ即座に結果に応じた発光状態とするようにしても良い。   Further, as described above, in the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92, when the light emission state immediately before the transition is different from the light emission state according to the result, the light emission state according to the result is The current light emission state may be maintained until the light emission state is matched, but such control is performed only when the fluctuation display is ended based on the sub fluctuation display timer having timed out, and stop When the variable display is ended by the reception of the command, the light emission state may be immediately made according to the result regardless of the current light emission state. Of course, when the fluctuation display is ended by the reception of the stop command, the current light emission state may be maintained until it becomes the light emission state corresponding to the light emission state according to the result, or the sub fluctuation display timer has timed up. It is also possible to immediately set the light emission state according to the result only when the variable display is ended based on the above.

〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、一括表示装置50での保留表示器の更新を一時的に待機するようにしている。
First Modification
Next, a first modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numeral is given to the part having the same configuration, and the description is omitted, and mainly the different part. explain. In the gaming machine of the present modification, the updating of the hold display on the collective display device 50 is temporarily put on standby.

〔セグメントLED編集処理〕
本変形例の遊技機では、図86に示したセグメントLED編集処理に替えて図126に示すセグメントLED編集処理を行う。このセグメントLED編集処理では、普図保留数表示テーブル1,2の何れかを設定(ステップS503、S504)した後、表示の変化を一定時間待機させるための表示遅延処理を行い(ステップS901)、設定した普図保留数表示テーブルから普図表示保留数に対応する表示データを取得し、普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS902)。普図表示保留数とは、普図保留表示器56に表示する保留数の値であり、更新を待機している期間は実際の保留数とは異なる値となる場合がある。
[Segment LED editing process]
In the gaming machine of this modification, the segment LED editing process shown in FIG. 126 is performed instead of the segment LED editing process shown in FIG. In this segment LED editing process, either of the common drawing reserve number display tables 1 and 2 is set (steps S503 and S504), and then a display delay process is performed to make the display change wait for a predetermined time (step S901). The display data corresponding to the common drawing display holding number is acquired from the set common drawing holding number display table and saved in the segment area of the common drawing hold display (step S902). The common drawing display holding number is a value of the holding number to be displayed on the common drawing hold display 56, and a period waiting for updating may be a value different from the actual holding number.

また、特図1保留数表示テーブル1,2の何れかを設定(ステップS507、S508)した後、表示の変化を一定時間待機させるための表示遅延処理を行い(ステップS903)、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1表示保留数に対応する表示データを取得し、特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS904)。特図1表示保留数とは、特図1保留表示器54に表示する保留数の値であり、更新を待機している期間は実際の保留数とは異なる値となる場合がある。   Also, after setting any one of the special figure 1 pending number display tables 1 and 2 (steps S507 and S508), display delay processing is performed to make the display change wait for a certain period of time (step S903). The display data corresponding to the special figure 1 display pending number is acquired from the 1 pending number display table, and saved in the segment area of the special figure 1 pending display (step S904). The special figure 1 display pending number is a value of the pending number displayed on the special view 1 pending display 54, and the period of waiting for updating may be a value different from the actual pending number.

また、特図2保留数表示テーブル1,2の何れかを設定(ステップS511、S512)した後、表示の変化を一定時間待機させるための表示遅延処理を行い(ステップS905)、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2表示保留数に対応する表示データを取得し、特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS906)。特図2表示保留数とは、特図2保留表示器55に表示する保留数の値であり、更新を待機している期間は実際の保留数とは異なる値となる場合がある。   Also, after setting one of the special figure 2 pending number display tables 1 and 2 (steps S511 and S512), display delay processing is performed to make the display change wait for a certain period of time (step S905). The display data corresponding to the special figure 2 display pending number is acquired from the 2 pending number display table, and saved in the segment area of the special figure 2 pending display (step S906). The special figure 2 display pending number is a value of the pending number displayed on the special figure 2 pending display 55, and the period waiting for updating may be a value different from the actual pending number.

〔表示遅延処理〕
図127には、上述のセグメントLED編集処理における表示遅延処理(ステップS901、S903、S905)を示した。この表示遅延処理では、まず、対応する保留の前保留数と実際の保留数である実保留数とを比較する(ステップS531)。対応する保留とは現在処理対象となっている保留であり、例えば、普図保留数を対象とした表示遅延処理(ステップC901)であれば普図保留が対応する保留である。また、前保留とは後述のステップC540で設定されるように、表示待機期間が経過して実保留数を表示した際の保留数である。
[Display delay processing]
FIG. 127 shows display delay processing (steps S901, S903, and S905) in the segment LED editing processing described above. In this display delay process, first, the corresponding pre-holding number of holding and the actual holding number, which is the actual holding number, are compared (step S531). The corresponding suspension is suspension currently being processed, and, for example, in the case of display delay processing (step C901) targeting the number of popular diagrams, the normal diagrams are the corresponding pendings. In addition, the pre-hold is the number of holds when the display standby period has elapsed and the actual number of holds has been displayed, as set in step C540 described later.

前保留数と実保留数とが一致しない場合(ステップS532;N)は、対応する保留の待機フラグがあるかを判定する(ステップS533)。待機フラグは実保留数の表示を待機している期間に設定されるフラグである。普図保留表示器、特図1保留表示器、特図2保留表示器のそれぞれに対応して普図待機フラグ、特図1待機フラグ、特図2待機フラグが用意されており、表示を待機している保留表示器に対応したフラグが設定される。例えば、普図保留数の実保留数の表示を待機している場合には普図待機フラグが設定される。   If the previous holding number and the actual holding number do not match (step S532; N), it is determined whether there is a corresponding holding standby flag (step S533). The standby flag is a flag set in a period in which the display of the actual number of holdings is awaited. A general drawing standby flag, a special drawing 1 standby flag, and a special drawing 2 standby flag are prepared corresponding to each of the common drawing reservation display, special drawing 1 reservation display, and special drawing 2 reservation display, and display is on standby The flag corresponding to the hold indicator being set is set. For example, when the display of the actual holding number of the common drawing holding number is awaited, the common drawing standby flag is set.

対応する保留の待機フラグがない場合は、対応する保留の待機フラグをセーブし(ステップS534)、対応する保留の表示待機タイマに初期値(例えば128ms)をセーブする(ステップS535)。その後、前保留数を表示保留数に設定し(ステップS538)、表示遅延処理を終了する。これにより、前保留数が対応する保留表示器に表示されることとなる。   If there is no corresponding pending wait flag, the corresponding pending wait flag is saved (step S534), and an initial value (for example, 128 ms) is saved in the corresponding pending display wait timer (step S535). Thereafter, the previous hold number is set to the display hold number (step S538), and the display delay process is ended. As a result, the previous hold number will be displayed on the corresponding hold indicator.

一方、前保留数と実保留数とが一致する場合(ステップS532;Y)や、対応する保留の待機フラグがある場合(ステップS533;Y)は、対応する保留の表示待機タイマが0でなければ−1更新し(ステップS536)、対応する保留の表示待機タイマが0であるか、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップS537)。   On the other hand, if the number of previous holdings matches the number of actual holdings (step S532; Y) or if there is a corresponding holding standby flag (step S533; Y), the corresponding holding display waiting timer must be 0. For example, -1 is updated (step S536), and it is determined whether the corresponding pending display standby timer is 0, that is, timed up (step S537).

対応する保留の表示待機タイマが0でない場合(ステップS537;N)は、前保留数を表示保留数に設定し(ステップS538)、表示遅延処理を終了する。また、対応する保留の表示待機タイマが0である場合(ステップS537;Y)は、実保留数を表示保留数に設定する(ステップS539)。そして、新たな前保留数として実保留数を設定し(ステップS540)、対応する保留の待機フラグをクリアして(ステップS541)、表示遅延処理を終了する。   If the corresponding hold display waiting timer is not 0 (step S537; N), the previous hold number is set to the display hold number (step S538), and the display delay process is ended. Also, if the corresponding pending display standby timer is 0 (step S537; Y), the actual pending number is set to the display pending number (step S539). Then, the actual number of pending is set as the new previous number of pending (step S540), the corresponding pending flag for pending is cleared (step S541), and the display delay process is ended.

この表示待機処理により、始動記憶数が変化しても一定期間は一括表示装置50の保留表示器に表示される始動記憶数は変化しないようになり、頻繁に始動記憶数の表示が更新されることにより遊技者が表示を把握することが困難となることを防止している。   By this display standby process, even if the number of starting memories changes, the number of starting memories displayed on the hold display of the batch display device 50 does not change for a certain period, and the display of the number of starting memories is frequently updated. This prevents the player from having difficulty grasping the display.

図128には始動記憶の増加や減少が所定時間内に複数回発生した場合における、一括表示装置50の保留表示器54,55での表示と、表示装置41の記憶表示部83、始動記憶数表示部86での表示の一例について示した。ここでは、複数回の始動記憶数の変化として第2始動記憶が一つ消化された後に第2始動記憶が一つ発生した場合を示した。   In FIG. 128, when the increase and decrease of the start memory occur a plurality of times within a predetermined time, the display on the hold displays 54 and 55 of the collective display 50, the memory display 83 of the display 41, the number of start memories An example of display on the display unit 86 is shown. Here, there is shown a case where one second starting memory is generated after one second starting memory is digested as a plurality of changes of the number of starting memories.

この例では図128(a)に示すように、まず、第1始動記憶数が4であり第2始動記憶数が3である状態となっており(t41)、一括表示装置50の第2保留表示器55及び表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bでは、何れも第2始動記憶数が3であることが表示された状態となっている。なお、一括表示装置50の第1保留表示器54及び表示装置41の第1記憶表示部83a、第1始動記憶数表示部86aでは第1始動記憶数が4であることが表示されており、この例では第1始動記憶数の変化はないため説明を省略するが、以下に説明する第2保留表示器55及び第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bと同様の表示制御となっている。   In this example, as shown in FIG. 128 (a), first, the first start memory number is 4 and the second start memory number is 3 (t41). The display 55, the second storage display portion 83b of the display device 41, and the second start storage number display portion 86b both display that the second start storage number is three. The first hold display 54 of the collective display 50, the first storage display 83a of the display 41, and the first start storage number display 86a indicate that the first start storage number is four, In this example, the description is omitted because there is no change in the first start storage number, but the same display control as the second hold display 55, the second storage display portion 83b, and the second start storage number display portion 86b described below It has become.

その後、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されて第2始動記憶が消化されて第2始動記憶数が2に変化すると(t42)、表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対して一括表示装置50の第2保留表示器55では、セグメントLED編集処理(図86参照)の表示遅延処理(S510)により表示の更新が遅延される。よって、始動記憶数の変化があってもこれに応じた表示の変化が即座に行われずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。そして、待機期間が経過するとその時点の始動記憶数の表示が行われるようになり(t43)、ここでは第2始動記憶数が2である表示となる。   After that, the special view variation display game based on the second start memory is started, the second start memory is digested and the second start memory number changes to 2 (t42), the second memory display unit 83b of the display device 41, The second starting memory number display unit 86b immediately displays a display according to the change in the starting memory number. On the other hand, in the second hold display 55 of the batch display device 50, the display update processing is delayed by the display delay processing (S510) of the segment LED editing processing (see FIG. 86). Therefore, even if there is a change in the number of starting memories, the display is not immediately changed according to the change, and the display before the change is maintained over the waiting period. Then, when the waiting period has elapsed, the display of the number of starting memories at that time is performed (t43), and here, it is displayed that the second number of starting memories is two.

また、第2始動記憶が発生して第2始動記憶数が3に変化した場合も同様に(t44)、表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対して一括表示装置50の第2保留表示器55では、始動記憶数の変化があってもこれに応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。   Similarly, when the second start memory number is changed to 3 after the second start memory is generated (t44), the second memory display portion 83b of the display device 41 and the second start memory number display portion 86b are immediately A display corresponding to the change in the number of starting memories is performed. On the other hand, in the second hold display 55 of the collective display unit 50, even if there is a change in the number of starting memories, the display prior to the change is maintained over the waiting period without immediately changing the display according to this. Ru.

図128(b)には待機期間に再度の始動記憶数の変化があった場合の一例を示した。すなわち、図128(a)での第2始動記憶の発生(t44)が、待機期間中にあった場合である。この場合も、表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対して一括表示装置50の第2保留表示器55では、待機期間中であるので始動記憶数の変化前の表示である3を示す表示が維持された状態であり、新たな第2始動記憶が発生しても表示は変化しない。   FIG. 128 (b) shows an example of the case where the number of start-up memories changes again in the waiting period. That is, the generation (t44) of the second start storage in FIG. 128 (a) is in the standby period. Also in this case, the second storage display unit 83b and the second start storage number display 86b of the display device 41 immediately perform display according to the change in the start storage number. On the other hand, since the second hold display 55 of the collective display unit 50 is in the standby period, the display indicating 3 which is the display before the change of the number of starting memories is maintained, and a new second starting Even if memory occurs, the display does not change.

そして、待機期間が経過するとその時点の始動記憶数の表示が行われるようになり(t43)、ここでは第2始動記憶数が3である表示となる。すなわち、第2始動記憶の増減があっても第2始動記憶数が3であることが表示された状態のままとなる。なお、待機期間中に始動記憶の変化があっても新たな待機期間は設定されないようにされており、長期間に亘り現実の始動記憶数の表示が行われないことがないようにされている。   Then, when the waiting period has elapsed, the display of the number of starting memories at that time is performed (t43), and here, the display is such that the second number of starting memories is three. That is, even if there is an increase or decrease in the second start storage, it is displayed that the second start storage number is three. In addition, even if there is a change in the starting memory during the waiting period, a new waiting period is not set, and the display of the actual starting memory number is prevented from being performed over a long period of time .

図129には、図128(b)の例における表示態様を示した。図129(a)、(f)に示すように、第2始動記憶数が3であることが示されている状態(図128のt41)から、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されて第2始動記憶が消化されて第2始動記憶数が2に変化すると(図128のt42)、図129(b)、(c)に示すように、表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bでは即座に始動記憶数の減少に応じた表示が行われる。その後、第2始動記憶が発生して第2始動記憶数が3に変化すると(図128のt44)、図129(d)、(e)に示すように、表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bでは即座に始動記憶数の増加に応じた表示が行われる。   FIG. 129 shows the display mode in the example of FIG. 128 (b). As shown in FIGS. 129 (a) and 129 (f), the special view variation display game based on the second starting memory is started from the state where the second starting memory number is shown to be 3 (t41 in FIG. 128). When the second start-up memory number is changed to 2 after being started and the second start-up memory is digested (t42 in FIG. 128), as shown in FIGS. 129 (b) and 129 (c), the second memory display of the display device 41 In the section 83b and the second starting memory number display portion 86b, the display corresponding to the decrease in the starting memory number is immediately performed. Thereafter, when the second start storage is generated and the second start storage number is changed to 3 (t44 in FIG. 128), as shown in FIGS. 129 (d) and 129 (e), the second storage display unit of the display device 41 A display corresponding to the increase in the number of start memories is immediately displayed on the display 83b and the second start memory number display 86b.

これに対して一括表示装置50の第2保留表示器55では、図129(f)から(h)に示すように始動記憶数の変化があっても、図129(i)に示すような変化に応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。ここでは、第2始動記憶数が2に減少した後に待機期間中に3に増加しており、表示上は第2始動記憶数が3を示す状態のままとなる。なお、図129(f)から(h)では、点灯状態を網掛けで示し、点滅状態を斜線で示している。   On the other hand, in the second hold indicator 55 of the collective display unit 50, as shown in FIG. 129 (f) to (h), even if there is a change in the number of starting memories, the change as shown in FIG. 129 (i) The display prior to the change is maintained over the waiting period without immediately changing the display according to. Here, after the second starting memory number decreases to 2, it increases to 3 during the waiting period, and the second starting memory number remains in the state indicating 3 on the display. In FIG. 129 (f) to (h), the lighting state is indicated by hatching and the blinking state is indicated by oblique lines.

なお、待機期間のような短時間で始動記憶数が複数回変化する場合には、図129(b)や(d)に示す装飾表示を省略し、飾り特図始動記憶表示の表示又は消去のみを行うようにしても良い。また、待機期間に関係なく、図129(b)や(d)に示すように始動記憶の変化に伴う装飾表示が行われている途中で更なる始動記憶の変化が発生した場合は、実行中の装飾表示を中止し、新たな始動記憶の変化に伴う装飾表示を行うようにしても良い。   When the number of starting memories changes a plurality of times in a short time such as a waiting period, the decoration display shown in FIG. 129 (b) or (d) is omitted and only display or deletion of the decoration special view starting memory display You may do it. Also, regardless of the standby period, as shown in FIGS. 129 (b) and (d), if a change in the start memory occurs while the decoration display is being performed according to the change in the start memory, the execution is in progress. It is also possible to cancel the decoration display of and display the decoration according to the change of the new start memory.

また、表示装置41に飾り特図始動記憶表示を表示するようにしたが、表示装置41とは別の第2の表示装置に表示するようにしても良い。この第2の表示装置は液晶表示装置であっても良いし、LEDで構成された表示装置であっても良い。また、ここでは第1始動記憶と第2始動記憶の表示について説明したが、普図始動記憶についても表示装置41に飾り普図始動記憶表示を表示する又は第2の表示装置に表示するようにし、上述と同様に制御を行うようにしても良い。   Further, although the decorative special drawing start storage display is displayed on the display device 41, the display may be displayed on a second display device other than the display device 41. The second display device may be a liquid crystal display device, or may be a display device configured with an LED. Also, although the display of the first start memory and the second start memory has been described here, the display 41 also displays the display of the common drawing start memory or the second display device for the common drawing start memory. The control may be performed as described above.

以上のことから、始動領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、普図始動ゲート34)での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、始動入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段により制御され、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段(一括表示装置50)と、遊技制御手段からの情報に基づき遊技の演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御され、遊技の演出表示を行う表示装置41と、を備え、演出制御手段は、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示装置41に始動記憶表示として表示可能であり、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合にも、当該所定期間内の変化の過程を省略せずに表示し、遊技制御手段は、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合に、当該所定期間内の変化の過程を省略して始動記憶表示手段に表示するようにしたこととなる。これにより、遊技者が始動記憶の情報を把握しやすくなる。   From the above, the variable display game is executed based on the detection of the game ball in the start area (start winning opening 36, normal fluctuation winning device 37, common drawing start gate 34), and the result of the variable display game is a special result In the gaming machine that provides a predetermined gaming value to the player when it becomes, the variation display is performed based on the detection of the game control means (the game control device 100) that centrally controls the game and the game ball in the start winning area Start storage means (the game control apparatus 100) capable of storing start memories, which become game execution rights, up to a predetermined upper limit number together with random number values, and information of the start memories controlled by the game control means and stored in the start storage means The start memory display means (collective display device 50) to be displayed, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game based on the information from the game control means, and the effect control means The display control unit 41 can display information of the start storage stored in the start storage unit as the start storage display on the display unit 41, within a predetermined period Even when there is a change in the number of start memories multiple times, the process of change in the predetermined period is displayed without omission, and the game control means has a plurality of changes in the number of start memories in the predetermined period. In this case, the process of change within the predetermined period is omitted and displayed on the start memory display means. This makes it easier for the player to grasp the information of the start memory.

〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、表示装置41での飾り特図始動記憶表示の更新を一時的に待機するようにしている。
Second Modified Example
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numeral is given to the part having the same configuration, and the description is omitted, and mainly the different part. explain. The gaming machine of the present modification is configured to temporarily stand by for updating the decorative special drawing start memory display on the display device 41.

〔特図1保留情報設定処理〕
本変形例の遊技機では、図112に示した特図1保留情報設定処理に替えて図130に示す特図1保留情報設定処理を行う。この特図1保留情報設定処理では、新保留数と前保留数が同じでない場合(ステップC503;N)に、飾り特図始動記憶表示の更新待機中であるかを判定する(ステップC651)。
[Special figure 1 reservation information setting process]
In the gaming machine of the present modification, the special view 1 suspension information setting process shown in FIG. 130 is performed instead of the special view 1 suspension information setting process shown in FIG. In this special view 1 suspension information setting process, when the new suspension number and the previous suspension number are not the same (step C 503; N), it is determined whether or not the decoration special view start storage display is waiting for update (step C 651).

飾り特図始動記憶表示の更新待機中でない場合(ステップC651;N)は、更新待機タイマに初期値(例えば128ms)をセーブし(ステップC652)、ステップC504以降の処理を行う。この処理により、保留数増加又は減少に伴う飾り特図始動記憶表示における装飾表示(アニメーション)が設定されるが、この場合には、所定の更新待機時間が経過した後に飾り特図始動記憶表示の増加又は減少を行うとともに装飾表示を開始する表示が設定される。   If it is not waiting to update the decorative special drawing start storage display (step C651; N), the initial value (for example, 128 ms) is saved in the update standby timer (step C652), and the processes after step C504 are performed. By this processing, the decoration display (animation) in the decoration special drawing start memory display along with the increase or decrease in the number of reservations is set, but in this case, the decoration special drawing start memory display of The display is set to start the decoration display while increasing or decreasing.

一方、飾り特図始動記憶表示の更新待機中である場合(ステップC651;Y)は、新保留数に対応する連続変化用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブし(ステップC653)、更新待機タイマをクリアして(ステップC654)、ステップC525以降の処理を行う。この処理により、始動記憶数の増加又は減少に伴う飾り特図始動記憶表示の増加又は減少と装飾表示(アニメーション)が設定されるが、この場合には、更新待機中でない場合にステップC504で設定された表示をキャンセルして連続変化用の表示を設定する。   On the other hand, if the decoration special drawing start storage display is waiting for update (step C651; Y), the index of the motion control table for continuous change corresponding to the new number of reservations is calculated and saved (step C653). The timer is cleared (step C654), and the processes after step C525 are performed. This process sets an increase or decrease in decoration special drawing start memory display and decoration display (animation) along with an increase or decrease in the number of starting memories, but in this case, setting in step C504 when not waiting for updating. Cancel the displayed display and set the display for continuous change.

連続変化用の表示は、前回の始動記憶数の変化と今回の始動記憶数の変化をまとめて表示する内容となっている。前回の始動記憶数の変化と今回の始動記憶数の変化が始動記憶数の増加と減少である場合には、増加と減少の順序にかかわらず減少する表示を行った後に増加の表示を行うようになっている。   The display for continuous change is a content that displays the change in the previous start memory number and the change in the current start memory number collectively. If the previous change in the number of starting memories and the change in the number of starting memories this time are the increase and decrease of the number of starting memories, display will be displayed after decreasing display regardless of the order of increase and decrease It has become.

〔特図2保留情報設定処理〕
また、図113に示した特図2保留情報設定処理に替えて図131に示す特図2保留情報設定処理を行う。この特図2保留情報設定処理でも上述した特図1保留情報設定処理と同様に、ステップC651〜C654の処理を行う。
[Special figure 2 reservation information setting processing]
Also, in place of the special view 2 suspension information setting process shown in FIG. 113, the special view 2 suspension information setting process shown in FIG. 131 is performed. Also in the special view 2 suspension information setting process, the processes of steps C651 to C654 are performed in the same manner as the special view 1 suspension information setting process described above.

図132には表示装置41における飾り特図始動記憶表示の更新の一例を示した。図132(a)に示すように第2始動記憶が3つある状態で新たな第2始動記憶が発生している。これにより飾り特図始動記憶表示を増加させる表示とこれに伴う装飾表示が設定されるが、この表示は所定の更新待機時間が経過した後に飾り特図始動記憶表示の更新が開始される表示であり、図132(b)に示すように更新待機時間中では第2記憶表示部83bや第2始動記憶数表示部86bにおいて表示は変化しない。   FIG. 132 shows an example of the updating of the decoration special drawing start storage display in the display device 41. As shown in FIG. 132 (a), a new second start memory is generated in a state where there are three second start memories. Thereby, a display for increasing the decoration special view start memory display and a decoration display accompanying this are set, but this display is a display in which the update for the decoration special figure start memory display is started after a predetermined update waiting time has elapsed. As shown in FIG. 132 (b), the display does not change in the second storage display unit 83b and the second starting storage number display unit 86b during the update waiting time.

その後、更新待機時間中に第2始動記憶が消化されると、更新待機中である場合に設定された表示がキャンセルされて連続変化用の表示が設定される。この場合、第2始動記憶は増加の後に減少しているが、連続変化用の表示では図132(c)、(d)に示すように始動記憶が減少する表示を先に行った後に図132(e)、(f)に示すように始動記憶が増加する表示を行う一連の表示が行われる。   Thereafter, when the second starting memory is stored during the update waiting time, the display set when the update is waiting is canceled and the display for continuous change is set. In this case, although the second starting memory decreases after the increase, in the display for continuous change, as shown in FIGS. 132 (c) and 132 (d), after the display for decreasing the starting memory is performed first, as shown in FIG. 132. As shown in (e) and (f), a series of displays for displaying the start memory increase is performed.

一方、図132(a)に示すように第2始動記憶が3つある状態で新たな第2始動記憶が発生し、図132(g)に示すように更新待機時間となって更新が待機された状態となり、この更新待機時間中に始動記憶数の変化がなかった場合は、図132(h)、(i)に示すように第2始動記憶が増加する表示のみが行われる。この表示は当該第2始動記憶が発生した際に設定された表示である。   On the other hand, as shown in FIG. 132 (a), a new second start memory is generated in a state where there are three second start memories, and as shown in FIG. If there is no change in the number of starting memories during this update waiting time, only a display in which the second starting memory increases as shown in FIGS. 132 (h) and (i) is displayed. This display is a display set when the second start storage has occurred.

以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定期間内に始動記憶の増加及び減少があった場合には、変化の順番に係らずに始動記憶の減少に対応する表示を行った後に始動記憶の増加に対応する表示を行うようにしたこととなる。   From the above, the effect control means (effect control device 300) performs the display corresponding to the decrease of the start memory regardless of the order of the change when the start memory increases and decreases within the predetermined period. After that, the display corresponding to the increase of the starting memory is performed.

なお、始動記憶数が増加した後に更新待機時間中に再度始動記憶が増加した場合も、更新待機中である場合に設定された表示がキャンセルされて連続変化用の表示が設定される。この場合は2回分の始動記憶の増加に対応した表示が行われる。また、連続変化用の表示を通常の表示を連続して実行する内容としたが、通常の表示とは異なるものとして連続して変化があったことを強調するようにしても良い。   In addition, also when the starting memory is increased again during the update waiting time after the number of starting memories is increased, the display set when waiting for the update is canceled and the display for continuous change is set. In this case, the display corresponding to the increase of the starting memory for two times is performed. In addition, although the display for continuous change is a content in which the normal display is continuously executed, it may be emphasized that there is a continuous change as different from the normal display.

また、連続変化があった場合に装飾表示を省略したものとしても良い。例えば、図132(b)、(e)の表示を省略して単に飾り特図始動記憶表示が表示又は消去されるのみとしても良い。すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶の増加又は減少に伴い始動記憶表示を変化させる際に、当該変化を装飾する装飾表示を行うことが可能なように構成され、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合には、当該所定期間内における装飾表示の表示を省略するようにしたこととなる。   Further, the decoration display may be omitted when there is a continuous change. For example, the display of FIGS. 132 (b) and 132 (e) may be omitted and only the decoration special drawing start memory display may be displayed or deleted. That is, the effect control means (effect control device 300) is configured to be able to perform decoration display for decorating the change when the start memory display is changed according to the increase or decrease of the start memory, for a predetermined period In the case where the number of changes in the number of starting memories is changed a plurality of times, the display of the decoration display in the predetermined period is omitted.

また、上述の第1変形例と組み合わせても良い。この場合一括表示装置50での保留表示器の更新を一時的に待機する待機時間と、表示装置41での始動記憶数表示部86の更新を一時的に待機する更新待機時間とを同じ時間としても良いし、異なる時間としても良い。   Also, it may be combined with the above-described first modification. In this case, the standby time for temporarily waiting for the update of the hold display on the collective display unit 50 and the update standby time for temporarily waiting for the update of the start storage number display unit 86 on the display unit 41 are the same time. It's also good, and it may be different time.

〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、サブ情報表示装置90での更新を一時的に待機するようにしている。
Third Modified Example
Next, a third modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numeral is given to the part having the same configuration, and the description is mainly omitted. I will explain the part. The gaming machine of the present modification temporarily waits for an update on the sub information display device 90.

図133には始動記憶の増加や減少が所定時間内に複数回発生した場合における、表示装置41で始動記憶数を表示する記憶表示部83、始動記憶数表示部86での表示と、サブ情報表示装置90で始動記憶数を表示するサブ表示部の表示の一例について示した。ここでは、複数回の始動記憶数の変化として第2始動記憶が一つ消化された後に第2始動記憶が一つ発生した場合を示した。   In FIG. 133, when the increase and decrease of the start memory occur a plurality of times within a predetermined time, the display of the start memory number on the display device 41 and the display on the start memory number display 86 and sub information It showed about an example of a display of the sub display part which displays the starting memory number with the display apparatus 90. FIG. Here, there is shown a case where one second starting memory is generated after one second starting memory is digested as a plurality of changes of the number of starting memories.

この例では図133(a)に示すように、まず、第1始動記憶数が4であり第2始動記憶数が3である状態となっており(t81)、表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86b、サブ情報表示装置90の第2サブ表示部94では、何れも第2始動記憶数が3であることが表示された状態となっている。なお、表示装置41の第1記憶表示部83a、第1始動記憶数表示部86a、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部93では第1始動記憶数が4であることが表示されており、この例では第1始動記憶数の変化はないため説明を省略するが、以下に説明する表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86b、サブ情報表示装置90の第2サブ表示部94と同様の表示制御となっている。   In this example, as shown in FIG. 133 (a), first, the first start memory number is 4 and the second start memory number is 3 (t81). The portion 83b, the second start storage number display portion 86b, and the second sub display portion 94 of the sub information display device 90 all display that the second start storage number is three. In the first storage display unit 83a of the display device 41, the first start storage number display unit 86a, and the first sub display unit 93 of the sub information display device 90, it is displayed that the first start storage number is four. In this example, the description is omitted because there is no change in the first start storage number, but the second storage display portion 83b, the second start storage number display portion 86b, and the sub information display device 90 of the display device 41 described below. The display control is similar to that of the second sub display unit 94.

その後、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されて第2始動記憶が消化されて第2始動記憶数が2に変化すると(t82)、表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対してサブ情報表示装置90の第2サブ表示部94では表示の更新が遅延される。よって、始動記憶数の変化があってもこれに応じた表示の変化が即座に行われずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。そして、待機期間が経過するとその時点の始動記憶数の表示が行われるようになり(t83)、ここでは第2始動記憶数が2である表示となる。   Thereafter, when the second start memory is digested and the second start memory number changes to 2 (t 82) when the special view variable display game based on the second start memory is started (t 82), the second memory display unit 83 b of the display device 41, The second starting memory number display unit 86b immediately displays a display according to the change in the starting memory number. On the other hand, in the second sub display unit 94 of the sub information display device 90, the update of the display is delayed. Therefore, even if there is a change in the number of starting memories, the display is not immediately changed according to the change, and the display before the change is maintained over the waiting period. Then, when the waiting period has elapsed, the display of the number of starting memories at that time is performed (t83), and here, it is displayed that the second number of starting memories is two.

また、第2始動記憶が発生して第2始動記憶数が3に変化した場合も同様に(t84)、表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対してサブ情報表示装置90の第2サブ表示部94では、始動記憶数の変化があってもこれに応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。   Also, when the second start storage number is generated and the second start storage number is changed to 3 (t84), the second storage display portion 83b of the display device 41 and the second start storage number display portion 86b are also immediately A display corresponding to the change in the number of starting memories is performed. On the other hand, in the second sub display unit 94 of the sub information display device 90, even if there is a change in the number of starting memories, the display before the change is maintained throughout the standby period without immediately changing the display according to the change. Be done.

図133(b)には待機期間に再度の始動記憶数の変化があった場合の一例を示した。すなわち、図133(a)での第2始動記憶の発生(t84)が、待機期間中にあった場合である。この場合も、表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対してサブ情報表示装置90の第2サブ表示部94では、待機期間中であるので始動記憶数の変化前の表示である3を示す表示が維持された状態であり、新たな第2始動記憶が発生しても表示は変化しない。   FIG. 133 (b) shows an example of the case where the number of start-up memories changes again in the standby period. That is, the generation (t84) of the second start storage in FIG. 133 (a) is in the standby period. Also in this case, the second storage display unit 83b and the second start storage number display 86b of the display device 41 immediately perform display according to the change in the start storage number. On the other hand, since the second sub display unit 94 of the sub information display device 90 is in the standby period, the display indicating 3 which is the display before the change of the number of starting memories is maintained, and a new second Even if start memory occurs, the display does not change.

そして、待機期間が経過するとその時点の始動記憶数の表示が行われるようになり(t83)、ここでは第2始動記憶数が3である表示となる。すなわち、第2始動記憶の増減があっても第2始動記憶数が3であることが表示された状態のままとなる。なお、待機期間中に始動記憶の変化があっても新たな待機期間は設定されないようにされており、長期間に亘り現実の始動記憶数の表示が行われないことがないようにされている。   Then, when the standby period has elapsed, the display of the number of starting memories at that time is performed (t83), and here, the display is such that the second number of starting memories is three. That is, even if there is an increase or decrease in the second start storage, it is displayed that the second start storage number is three. In addition, even if there is a change in the starting memory during the waiting period, a new waiting period is not set, and the display of the actual starting memory number is prevented from being performed over a long period of time .

図134には、図133(b)の例における表示態様を示した。図134(a)、(f)に示すように、第2始動記憶数が3であることが示されている状態(図133のt81)から、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されて第2始動記憶が消化されて第2始動記憶数が2に変化すると(図133のt82)、図134(b)、(c)に示すように、表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bでは即座に始動記憶数の減少に応じた表示が行われる。その後、第2始動記憶が発生して第2始動記憶数が3に変化すると(図133のt84)、図134(d)、(e)に示すように、表示装置41の第2記憶表示部83b、第2始動記憶数表示部86bでは即座に始動記憶数の増加に応じた表示が行われる。   FIG. 134 shows the display mode in the example of FIG. 133 (b). As shown in FIGS. 134 (a) and 134 (f), the special view variation display game based on the second starting memory is started from the state where the second starting memory number is shown to be 3 (t81 in FIG. 133). When the second start-up memory number is changed to 2 after being started and the second start-up memory is digested (t82 in FIG. 133), as shown in FIGS. 134 (b) and 134 (c), the second memory display of the display device 41 In the section 83b and the second starting memory number display portion 86b, the display corresponding to the decrease in the starting memory number is immediately performed. Thereafter, when the second start storage is generated and the second start storage number changes to 3 (t84 in FIG. 133), as shown in FIGS. 134 (d) and 134 (e), the second storage display unit of the display device 41 A display corresponding to the increase in the number of start memories is immediately displayed on the display 83b and the second start memory number display 86b.

これに対してサブ情報表示装置90の第2サブ表示部94では、図134(f)から(h)に示すように始動記憶数の変化があっても、図134(i)に示すような変化に応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。ここでは、第2始動記憶数が2に減少した後に待機期間中に3に増加しており、表示上は第2始動記憶数が3を示す状態のままとなる。なお、図134(f)から(h)では、点灯状態を網掛けで示し、点滅状態を斜線で示している。   On the other hand, in the second sub display unit 94 of the sub information display device 90, as shown in FIG. 134 (f) to (h), even if there is a change in the number of starting memories, as shown in FIG. The display before change is maintained over the waiting period without immediately changing the display in response to the change. Here, after the second starting memory number decreases to 2, it increases to 3 during the waiting period, and the second starting memory number remains in the state indicating 3 on the display. In FIG. 134 (f) to (h), the lighting state is indicated by hatching, and the blinking state is indicated by oblique lines.

なお、待機期間のような短時間で始動記憶数が複数回変化する場合には、図134(b)や(d)に示す装飾表示を省略し、飾り特図始動記憶表示の表示又は消去のみを行うようにしても良い。また、待機期間に関係なく、図134(b)や(d)に示すように始動記憶の変化に伴う装飾表示が行われている途中で更なる始動記憶の変化が発生した場合は、実行中の装飾表示を中止し、新たな始動記憶の変化に伴う装飾表示を行うようにしても良い。   When the number of starting memories changes a plurality of times in a short time such as a waiting period, the decoration display shown in FIGS. 134 (b) and (d) is omitted and only display or deletion of the decoration special view starting memory display You may do it. Also, regardless of the waiting period, as shown in FIG. 134 (b) and (d), if a change in the start memory occurs while the decoration display is being performed according to the change in the start memory, the execution is in progress. It is also possible to cancel the decoration display of and display the decoration according to the change of the new start memory.

このような制御を行うために、図125に示したサブ情報表示装置制御処理におけるステップC705の直前及びステップC709の直前に表示遅延処理を行うようにする。この表示遅延処理は図127に示した処理と同様の処理とし、演出制御装置300において第1サブ表示部93又は第2サブ表示部94を対象とした待機時間の設定や表示保留数の設定を行うものとする。   In order to perform such control, display delay processing is performed immediately before step C705 and immediately before step C709 in the sub-information display device control processing shown in FIG. This display delay process is the same process as the process shown in FIG. 127, and the setting of the waiting time for the first sub display unit 93 or the second sub display unit 94 in the effect control device 300 and the setting of the number of display hold Assumed to be performed.

なお、上述の第1変形例の構成を組み合わせても良い。この場合、一括表示装置50での保留表示器の更新を一時的に待機する待機時間と、サブ情報表示装置90での始動記憶数の更新を一時的に待機する待機時間とを同じ時間としても良いし、異なる時間としても良い。   The configuration of the above-described first modification may be combined. In this case, the standby time for temporarily waiting for the update of the hold display on the collective display unit 50 and the standby time for temporarily waiting for the update of the number of starting storages on the sub information display unit 90 may be the same time. It is good, and it is good also as different time.

以上のことから、始動領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、普図始動ゲート34)での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、始動領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段により制御され、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段(一括表示装置50)と、遊技制御手段からの情報に基づき遊技の演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御され、遊技の演出表示を行う表示装置41と、演出制御手段に制御され、発光体により遊技に関する情報を表示するサブ情報表示装置90と、を備え、演出制御手段は、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示装置41に始動記憶表示として表示可能であるとともに、サブ情報表示装置90の発光体を用いて表示可能であり、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合に、表示装置41では当該所定期間内の変化の過程を省略せずに表示し、サブ情報表示装置90では当該所定期間内の変化の過程を省略して表示し、遊技制御手段は、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合に、当該所定期間内の変化の過程を省略して始動記憶表示手段に表示するようにしたこととなる。これにより、遊技者が始動記憶の情報を把握しやすくなる。   From the above, the variable display game is executed based on the detection of the game ball in the start area (start winning opening 36, normal fluctuation winning device 37, common drawing start gate 34), and the result of the variable display game becomes a special result In the case of a gaming machine for giving a predetermined gaming value to the player, the game control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner and the variation display game based on the detection of the game ball in the start area. Starting storage means (game control apparatus 100) capable of storing starting memory to be an execution right up to a predetermined upper limit number together with random number values, and information of starting memory controlled by the game control means and stored in starting storage means It is controlled by start memory display means (collective display device 50), effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game based on the information from the game control means, and effect control means And a sub information display device 90 controlled by the effect control means and displaying information about the game by the light emitter, wherein the effect control means is the start stored in the start storage means When information of storage can be displayed on display device 41 as start storage display and can be displayed using the light emitter of sub information display device 90, and the number of start storage changes several times within a predetermined period In the display device 41, the process of change in the predetermined period is displayed without omission, and in the sub information display device 90, the process of change in the predetermined period is omitted, and the game control means displays the predetermined period. In the case where the number of changes in the number of start-up memories changes a plurality of times, the process of change in the predetermined period is omitted and displayed on the start-up memory display means. This makes it easier for the player to grasp the information of the start memory.

また、上述の第2変形例の構成を組み合わせても良い。この場合、図132に示したように、更新待機時間中に記憶表示部83や始動記憶数表示部86の表示の更新を待機し、始動記憶が減少する表示を先に行った後に始動記憶が増加する表示を行う一連の表示を行う構成をそのまま適用しても良い。   Also, the configuration of the second modification described above may be combined. In this case, as shown in FIG. 132, the display of the storage display unit 83 or the number-of-starting-memory display portion 86 waits for updating during the update waiting time, and the display of decreasing the starting memory is performed first. A configuration for performing a series of displays for increasing display may be applied as it is.

また、図135に示すように、記憶表示部83では表示の更新を待機せずに始動記憶数の変化に伴い即座に表示を更新し、始動記憶数表示部86では表示の更新を待機するようにしても良い。すなわち、図133(a)、(b)のそれぞれに対応して言えば、第2サブ表示部94及び第2始動記憶表示部86bが上段のような変化を行い、第2記憶表示部83は下段のように即座に変化するようにしても良い。図135に示す例は図53(b)と同様に、複数回の始動記憶数の変化として第2始動記憶が一つ消化された後に待機期間中に第2始動記憶が一つ発生した例である。   Further, as shown in FIG. 135, the storage display unit 83 immediately updates the display according to the change of the number of start memories without waiting for the update of the display, and the start memory number display unit 86 waits for the update of the displays. You may That is, speaking in correspondence with each of FIGS. 133 (a) and 133 (b), the second sub display unit 94 and the second start storage display unit 86b change as shown in the upper row, and the second storage display unit 83 As shown in the lower part, it may be changed immediately. Similar to FIG. 53 (b), the example shown in FIG. 135 is an example in which one second starting memory is generated during the waiting period after one second starting memory is digested as a plurality of changes in the number of starting memories. is there.

図135(a)、(f)に示すように、第2始動記憶数が3であることが示されている状態から、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されて第2始動記憶が消化されて第2始動記憶数が2に変化すると、図135(b)、(c)に示すように、表示装置41の第2記憶表示部83bでは即座に始動記憶数の減少に応じた表示が行われる。その後、第2始動記憶が発生して第2始動記憶数が3に変化すると、図135(d)、(e)に示すように、表示装置41の第2記憶表示部83bでは即座に始動記憶数の増加に応じた表示が行われる。   As shown in FIGS. 135 (a) and 135 (f), the special view variation display game based on the second start memory is started from the state in which the second start memory number is shown to be three, and the second start When the memory is digested and the second starting memory number is changed to 2, as shown in FIGS. 135 (b) and 135 (c), the second memory display unit 83b of the display device 41 promptly responds to the decrease in the starting memory number. Is displayed. After that, when the second start memory is generated and the second start memory number changes to 3, the second memory display unit 83b of the display device 41 immediately starts the start memory as shown in FIGS. The display is made according to the increase of the number.

これに対して表示装置41の第2始動記憶数表示部86bでは、図135(a)から(e)に示すように始動記憶数の変化があっても変化に応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。ここでは、第2始動記憶数が2に減少した後に待機期間中に3に増加しており、表示上は第2始動記憶数が3を示す状態のままとなる。また、サブ情報表示装置90の第2サブ表示部94では、図135(f)から(h)に示すように始動記憶数の変化があっても、図134(i)に示すような変化に応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。ここでは、第2始動記憶数が2に減少した後に待機期間中に3に増加しており、表示上は第2始動記憶数が3を示す状態のままとなる。なお、図135(f)から(h)では、点灯状態を網掛けで示し、点滅状態を斜線で示している。   On the other hand, in the second starting memory number display unit 86b of the display device 41, as shown in FIGS. 135 (a) to 135 (e), even if there is a change in the starting memory number, the change of the display according to the change is immediately The display before change is maintained over the waiting period without taking place. Here, after the second starting memory number decreases to 2, it increases to 3 during the waiting period, and the second starting memory number remains in the state indicating 3 on the display. Further, in the second sub-display unit 94 of the sub-information display device 90, as shown in FIG. 135 (f) to (h), even if there is a change in the number of start-up memories, the change as shown in FIG. The display before change is maintained over the waiting period without immediately performing the change of the corresponding display. Here, after the second starting memory number decreases to 2, it increases to 3 during the waiting period, and the second starting memory number remains in the state indicating 3 on the display. In FIG. 135 (f) to (h), the lighting state is indicated by hatching, and the blinking state is indicated by oblique lines.

このような表示を行う場合には、図130のステップC504や図131のステップC524において、記憶表示部83の表示については即座に飾り特図始動記憶表示の増加又は減少を行うとともに装飾表示を開始する表示を設定し、始動記憶数表示部86の表示については所定の更新待機時間が経過した後に始動記憶数表示の増加又は減少を行うとともに装飾表示を開始する表示を設定するようにする。   When such a display is performed, the display of the storage display unit 83 is immediately increased or decreased as the display of the display of the memory display portion 83 in step C 504 in FIG. 130 and in step C 524 in FIG. For the display of the starting memory number display unit 86, the starting memory number display is increased or decreased after a predetermined update waiting time has elapsed, and the display for starting the decoration display is set.

また、図130や図131のステップC653では、記憶表示部83の表示については即座に飾り特図始動記憶表示の増加又は減少を行うとともに装飾表示を開始する表示を設定し、始動記憶数表示部86の表示については更新待機中でない場合にステップC504やC524で設定された表示をキャンセルして連続変化用の表示を設定するようにする。この場合の連続変化用の表示として、始動記憶数が更新待機の開始時の値に戻った場合(増加と減少が同回数発生した場合)には始動記憶数表示の更新表示や装飾表示を行わない表示を設定する又は単にステップC504やC524で設定されていた表示をキャンセルするのみとする。すなわち、現状の表示が変化なく維持されるようにする。また、始動記憶数が更新待機の開始時の値と異なる場合(例えば連続して始動記憶が発生した場合)には、始動記憶数表示を現時点の始動記憶数に変更する更新表示や装飾表示を含む表示を設定する。   Also, in step C 653 in FIG. 130 and FIG. 131, the display of the storage display unit 83 is set to display the start of the decoration display as well as increase or decrease of the decoration special display start memory display immediately. With regard to the display of 86, when the update waiting is not in progress, the display set in step C504 or C524 is cancelled, and the display for continuous change is set. As the display for continuous change in this case, when the starting memory number returns to the value at the start of the update standby (when the increase and decrease occur the same number of times), the start memory number display is updated and displayed. No display is set, or the display set in step C 504 or C 524 is merely canceled. That is, the current display is maintained without change. In addition, when the number of starting memories is different from the value at the start of update standby (for example, when starting memories occur continuously), the update display or decoration display for changing the number of starting memories display to the current number of starting memories Set the display to include.

なお、図135での例とは逆に、始動記憶数表示部86では表示の更新を待機せずに始動記憶数の変化に伴い即座に表示を更新し、記憶表示部83では表示の更新を待機するようにしても良い。すなわち、一括表示装置50の特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、表示装置41の第1記憶表示部83a、第2記憶表示部83b、サブ情報表示装置90の第1始動記憶数表示部86a、第2始動記憶数表示部86b、表示装置41やサブ情報表示装置90に普図保留数を表示する表示部を設けた場合はそれらの表示部における表示のそれぞれについて、始動記憶数の変化があった場合に即座に表示を変更するか、始動記憶数の変化があっても待機期間に亘り表示の変更を待機するかを任意に設定可能である。   Note that, contrary to the example in FIG. 135, the start storage number display unit 86 immediately updates the display according to the change in the start storage number without waiting for the display update, and the storage display unit 83 updates the display. You may make it wait. That is, the special view 1 reserve display 54, the special view 2 reserve display 55, the common view reserve display 56, the first storage display unit 83a of the display device 41, the second storage display 83b, the sub information In the case where the first starting memory number display portion 86a, the second starting memory number display portion 86b, the display device 41 or the sub information display device 90 of the display device 90 is provided with a display portion for displaying the common drawing reserve number, For each of the displays in, it is possible to optionally set whether to change the display immediately when there is a change in the number of starting memories, or to wait for a change in display over the waiting period even if there is a change in the number of starting memories is there.

以上のことから、始動領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、普図始動ゲート34)での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、始動領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段により制御され、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段(一括表示装置50)と、遊技制御手段からの情報に基づき遊技の演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御され、遊技の演出表示を行う表示装置41と、演出制御手段に制御され、発光体により遊技に関する情報を表示するサブ情報表示装置90と、を備え、演出制御手段は、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示装置41に始動記憶表示として表示可能であるとともに、サブ情報表示装置90の発光体を用いて表示可能であり、始動記憶表示には、第1表示(記憶表示部83)と第2表示(始動記憶数表示部86)とがあり、それぞれが独立して同じ内容の始動記憶の情報を表示するように構成され、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合に、第1表示では当該所定期間内の変化の過程を省略せずに表示し、第2表示及びサブ情報表示装置90では当該所定期間内の変化の過程を省略して表示し、遊技制御手段は、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合に、当該所定期間内の変化の過程を省略して始動記憶表示手段に表示するようにしたこととなる。これにより、遊技者が始動記憶の情報を把握しやすくなる。   From the above, the variable display game is executed based on the detection of the game ball in the start area (start winning opening 36, normal fluctuation winning device 37, common drawing start gate 34), and the result of the variable display game becomes a special result In the case of a gaming machine for giving a predetermined gaming value to the player, the game control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner and the variation display game based on the detection of the game ball in the start area. Starting storage means (game control apparatus 100) capable of storing starting memory to be an execution right up to a predetermined upper limit number together with random number values, and information of starting memory controlled by the game control means and stored in starting storage means It is controlled by start memory display means (collective display device 50), effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game based on the information from the game control means, and effect control means And a sub information display device 90 controlled by the effect control means and displaying information about the game by the light emitter, wherein the effect control means is the start stored in the start storage means Information of the storage can be displayed on the display device 41 as the start storage display and can be displayed using the light emitter of the sub information display device 90, and the start storage display includes the first display (storage display unit 83) There is a second display (starting memory number display unit 86), each of which is configured to independently display the information of the starting memory of the same content, and the number of starting memories changes several times within a predetermined period. In the first display, the process of change in the predetermined period is displayed without omission, and in the second display and sub information display device 90, the process of change in the predetermined period is omitted and displayed. Means is within a predetermined period When a change in the number of starting memories there are a plurality of times, and it has to be displayed on the start memory display section is omitted the process of changes in the predetermined time period. This makes it easier for the player to grasp the information of the start memory.

また、演出制御手段は、所定期間内に始動記憶の増加及び減少があった場合には、変化の順番に係らずに第1表示において始動記憶の減少に対応する表示を行った後に始動記憶の増加に対応する表示を行うようにしたこととなる。   In addition, when there is an increase and a decrease in the start memory within a predetermined period, the effect control means performs the display corresponding to the decrease in the start memory in the first display regardless of the order of change. The display corresponding to the increase will be performed.

また、演出制御手段は、始動記憶の増加又は減少に伴い第1表示において始動記憶表示を変化させる際に、当該変化を装飾する装飾表示を行うことが可能なように構成され、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合には、当該所定期間内における装飾表示の表示を省略するようにしたこととなる。   Further, the effect control means is configured to be able to perform a decoration display for decorating the change when the start memory display is changed in the first display along with the increase or decrease of the start memory, and within a predetermined period In the case where the number of changes in the number of start memories is changed a plurality of times, the display of the decoration display in the predetermined period is omitted.

〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、一の特図変動表示ゲームにおいて複数種類の特定演出を実行可能となっている。
Fourth Modified Example
Next, a fourth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numeral is given to the part having the same configuration, and the description is mainly omitted. I will explain the part. The gaming machine of this modification is capable of executing a plurality of types of specific effects in one special view variable display game.

図136(a)に示すように本変形例での特定演出情報格納領域は、第1始動記憶(特図1)のそれぞれの始動記憶について消化順序と対応付けられた領域1aから1dと、第2始動記憶(特図2)のそれぞれの始動記憶について消化順序と対応付けられた領域2aから2dの8つの領域の各々に、第1の特定演出に対応する情報を格納する第1格納領域(領域1x−1、xはa〜d)と、第2の特定演出に対応する情報を格納する第2格納領域(領域1x−2、xはa〜d)と、が設けられている。また、実行中領域も第1の特定演出と第2の特定演出に対応するように領域が二つ設けられている。   As shown in FIG. 136 (a), the specific effect information storage area in the present modified example is the areas 1a to 1d associated with the digest order for each start memory of the first start memory (special figure 1), and First storage area for storing information corresponding to the first specific effect in each of eight areas 2a to 2d associated with the digest order for each start memory of the two start memories (special figure 2) An area 1x-1, x is a to d), and a second storage area (area 1x-2, x is a to d) for storing information corresponding to the second specific effect is provided. Further, two regions are provided so as to correspond to the first specific effect and the second specific effect as well.

すなわち、一つの始動記憶に対して二種類の特定演出の情報を格納できるようになっている。これにより、それぞれの特定演出の実行が決定された際に、当該特定演出の対象となる特図変動表示ゲームのそれぞれにおいて実行する当該特定演出の実行内容について予め設定し、各々の特定演出の実行内容を独立して管理することができる。   That is, information of two types of specific effects can be stored in one start memory. Thereby, when the execution of each specific effect is determined, the execution content of the specific effect to be executed in each of the special view variation display games to be the target of the specific effect is set in advance, and the execution of each specific effect Content can be managed independently.

図136(b)には、第1始動記憶について第1の特定演出としてカウントダウン予告が設定され、第2の特定演出として保留変化予告が設定された例を示した。この例では、消化順序が4番目となる第1始動記憶が発生した際に、特定演出として当該始動記憶を対象とする先読み予告演出の実行が決定されている。ここでは第1の特定演出としてカウントダウン予告が選択されており、対象となる消化順序が1から4番目の始動記憶について、それぞれの特図変動表示ゲームでのカウントダウン予告の演出内容が決定され、特定演出情報格納領域の対応する領域である第1始動記憶の第1格納領域に情報が格納される。   FIG. 136 (b) shows an example in which the countdown notice is set as the first specific effect for the first start memory, and the hold change notice is set as the second specific effect. In this example, when the first start-up memory having the fourth digesting order is generated, the execution of the pre-reading advance notice effect for the start-up memory as the specific effect is determined. Here, the countdown notice is selected as the first specific effect, and the contents of the notice of the countdown notice in each special view variation display game are determined for the start memory whose target digesting order is the first to the fourth, and specified Information is stored in the first storage area of the first start storage, which is the corresponding area of the effect information storage area.

さらに、第2の特定演出として保留変化予告が選択されており、対象となる消化順序が1から4番目の始動記憶について、それぞれの特図変動表示ゲームでの保留変化予告の演出内容が決定され、特定演出情報格納領域の対応する領域である第1始動記憶の第2格納領域に情報が格納される。なお、第2格納領域では、保留変化予告の対象を消化順序が4番目である「保留4」として特定しているが、これは特定演出の設定の際に消化順序が4番目であった始動記憶を意味するものであり、始動記憶の消化に伴って消化順序が変化した際に予告対象の始動記憶が変更されるということではない。例えば、各始動記憶に固有のIDを付して予告対象を当該IDで特定するようにしても良い。また、各始動記憶に固有のIDで始動記憶を特定して特定演出を管理する場合には、特定演出情報格納領域においても消化順序に対応付けられた領域により特定演出を管理するのではなく、IDに対応付けられた領域により特定演出を管理するようにしても良い。   Furthermore, the hold change notice is selected as the second specific effect, and the contents of the hold change notice in the special view fluctuation display game are determined for the start storages whose target digestion order is the first to the fourth. The information is stored in a second storage area of the first start storage, which is a corresponding area of the specific effect information storage area. In the second storage area, the target of the hold change notice is specified as “hold 4” whose digest order is the fourth, but this is the start when the digest order is the fourth at the setting of the specific effect It means memory, and does not mean that the start-up memory of the advance notice object is changed when the order of digestion changes as the start-up memory is digested. For example, a unique ID may be attached to each starting memory, and a notice target may be specified by the ID. In addition, when specifying start memory with ID unique to each start memory and managing the specific effect, the specific effect is not managed by the area associated with the digesting order also in the specific effect information storage area, The specific effect may be managed by the area associated with the ID.

消化順序が1番目及び2番目の第1始動記憶については、カウントダウン予告「表示なし」が設定され、保留変化予告「保留4(1段階UP)」が設定されている。これによりこれらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームではカウントダウン予告は表示されないが、第2の特定演出を設定した際に消化順序が4番目であった始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を、1段階だけ期待度の高い態様に変化させる保留変化予告が行われる。   The countdown notice "No display" is set for the first and second first starting memories whose digest order is set, and the hold change notice "hold 4 (one step UP)" is set. Thus, although the countdown notice is not displayed in the special view change display game based on these start memories, the decoration special view start memory display corresponding to the start memory whose digesting order is the fourth when the second specific effect is set The hold change notice is performed to change the state by one step to the high expectation mode.

また、消化順序が3番目の第1始動記憶については、カウントダウン予告「カウント1」が設定され、保留変化予告「変化なし」が設定されている。これによりこの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、保留変化予告として飾り特図始動記憶表示をさらに変化させることは行われないが、カウントダウン予告として予告対象の特図変動表示ゲームの一つ前であることを示す「1」の表示を行う演出が実行される。   In addition, for the first start memory whose digest order is the third, the countdown notice "count 1" is set, and the hold change notice "no change" is set. Thus, in the special view change display game based on the start memory, the decoration special view start memory display is not further changed as the hold change notice, but it is one count before the special view change display game of the notice target as the countdown notice. An effect of displaying “1” indicating that is is executed.

また、消化順序が4番目の第1始動記憶については、カウントダウン予告「カウント0」が設定され、保留変化予告「変化なし」が設定されている。これによりこの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、保留変化予告として飾り特図始動記憶表示をさらに変化させることは行われないが、カウントダウン予告として予告対象の特図変動表示ゲームの一つ前であることを示す「0」の表示を行う演出が実行される。   In addition, for the first start memory having the fourth digestion order, the countdown notice "count 0" is set, and the hold change notice "no change" is set. Thus, in the special view change display game based on the start memory, the decoration special view start memory display is not further changed as the hold change notice, but it is one count before the special view change display game of the notice target as the countdown notice. An effect of displaying “0” indicating that is is executed.

特定演出の対象となる特図変動表示ゲームが開始される毎に、第1始動記憶の消化順序1番目の領域の情報と、第2始動記憶の消化順序1番目の領域の情報のうち、消化された始動記憶に対応する領域の情報が実行中領域にコピーされる。この際、第1格納領域の情報は実行中領域−1にコピーされ、第2格納領域の情報は実行中領域−2にコピーされる。また、これに伴いコピー元の領域の情報は消去され、消化順序2〜4の情報が一つずつ繰り上げられる。   Each time the special view variation display game to be subjected to the specific effect is started, the information on the first area of the first start-up memory and the information on the first start area of the second start-up memory The information of the area corresponding to the start storage is copied to the active area. At this time, the information of the first storage area is copied to the in-execution area-1, and the information of the second storage area is copied to the in-execution area-2. Further, along with this, the information of the copy source area is erased, and the information of the digestion orders 2 to 4 is carried up one by one.

また、特定演出情報格納領域の実行中領域の情報を対応する領域にコピーする処理(ステップC534)、すなわち、第1始動記憶を対象とする特定演出の実行中に第2始動記憶が発生した場合に当該第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで現在実行中の特定演出を繰り返し実行可能とする処理では、予告の種類に応じて情報のコピーを行うか否かを選択するようにする。図136(b)の例では、カウントダウン予告についてはコピーして繰り返し実行されるようにしても問題ないが、保留変化予告については繰り返し実行されると予定された以上に段階が進行してしまうこととなるためコピーを行わない。   In addition, the process of copying the information of the executing area of the specific effect information storage area to the corresponding area (step C534), that is, when the second start memory is generated during the execution of the specific effect for the first start memory In the processing of repeatedly enabling specific effects currently being executed in the special view variable display game based on the second start storage, whether to copy information is selected according to the type of notice. In the example of FIG. 136 (b), there is no problem if the countdown notice is copied and repeatedly executed, but the pending change notice may progress more than planned if it is repeatedly executed. Do not copy.

なお、第2始動記憶が発生した際に予告の内容を参照してコピーするか否かを選択するようにしても良い。また、例えば第1格納領域はコピーしても問題がない予告を格納し、第2格納領域にはコピーすると都合の悪い予告(例えば、保留変化予告)を格納するとして、第2始動記憶が発生した際には第1格納領域の情報のみをコピーするようにしても良い。よって、例えば特定演出として保留変化予告のみが設定される場合に、第1格納領域には情報を格納せず、第2格納領域のみに情報を格納する。   In addition, when the second start storage occurs, it may be selected whether or not to copy with reference to the content of the advance notice. Also, for example, the first storage area stores a notice that there is no problem even if it is copied, and the second storage area generates a second start storage assuming that a bad notice (for example, a hold change notice) is copied when copying. At this time, only the information of the first storage area may be copied. Therefore, for example, when only the hold change notice is set as the specific effect, information is not stored in the first storage area, but information is stored only in the second storage area.

また、同時に複数の特定演出を設定することも可能であるし、既に特定演出が設定されている状態でさらに別の特定演出を設定することも可能である。また、予告対象が同一であっても良いし、異なっていても良い。   Moreover, it is also possible to set a plurality of specific effects at the same time, and it is also possible to set another specific effect in a state where the specific effects have already been set. Further, the objects to be notified may be the same or different.

それぞれの特定演出で予告対象が異なる場合には、最終フラグは特定演出を実行する始動記憶のうち最も遅くに消化される始動記憶に設定するようにする。また、すでに特定演出が設定されている状態でさらに別の特定演出が設定される場合であって、先に設定されていた特定演出を最後に実行する始動記憶よりも、後に設定される特定演出を最後に実行する始動記憶が後に消化される始動記憶である場合には、先に設定されていた最終フラグを消去して、後の始動記憶に最終フラグを設定する。すなわち、最終フラグは一連の特定演出の全てが終了することとなる始動記憶に対して設定するようにする。さらに、各特定演出の終了を把握できるように、特定演出毎に対応する最終フラグを設定しても良いし、特定演出フラグについても、実行している特定演出毎に対応する特定演出フラグを設定するようにしても良い。   When the advance targets are different in each specific effect, the final flag is set to the latest start memory which is digested among the start memories for executing the specific effect. Moreover, it is a case where another specific effect is set in the state where the specific effect is already set, and the specific effect to be set later than the start memory which finally executes the specific effect previously set. If the starting memory which finally executes the starting memory is the starting memory to be digested later, the previously set final flag is erased and the final flag is set in the later starting memory. That is, the final flag is set for the starting memory at which all of the series of specific effects end. Furthermore, the final flag corresponding to each specific effect may be set so that the end of each specific effect can be grasped, and the specific effect flag corresponding to each specific effect being executed is also set for the specific effect flag. You may do it.

また、以上の説明では、一つの始動記憶に対して二種類の特定演出を設定できるとしたが、これ以上の種類の特定演出を設定できるようにしても良い。この場合、一つの始動記憶に対して設定可能な特定演出の数だけ格納領域を設けるようにする。   Further, in the above description, two types of specific effects can be set for one start memory, but it may be possible to set more types of specific effects. In this case, storage areas are provided for the number of specific effects that can be set for one start storage.

以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、普図始動ゲート34)での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数値に基づき変動表示ゲームの結果を決定し、当該変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、未だ実行されていない変動表示ゲームにおいて実行することが当該変動表示ゲームの開始前に予め決定される演出である特定演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、一の変動表示ゲームにおいて複数種類の特定演出を実行可能であり、複数種類の特定演出を実行する場合には、各特定演出について当該特定演出を実行することを決定した際に、当該特定演出の対象となる変動表示ゲームのそれぞれにおいて実行する当該特定演出の実行内容について予め設定し、各々の特定演出の実行内容を独立して管理するようにしたこととなる。   From the above, the variable display game is executed based on the detection of the game ball in the start winning area (start winning hole 36, normal fluctuation winning device 37, common drawing start gate 34), and the result of the variable display game is a special result In a gaming machine that generates a special gaming state for giving a predetermined gaming value to the player when it becomes, a predetermined upper limit of the starting memory that becomes the right to execute the variable display game based on the detection of the gaming ball in the starting winning area A game in which the result of the variable display game is determined based on the start storage means (game control apparatus 100) capable of storing up to a number together with random numbers and the random number values stored as start storage in the start storage means The execution means (game control apparatus 100) and the effect that is to be executed in the fluctuation display game that has not been executed yet is an effect that is determined in advance before the start of the fluctuation display game. The effect control means (effect control device 300) for controlling an effect is provided, and the effect control means can execute a plurality of types of specific effects in one variation display game, and executes a plurality of types of specific effects. When it is determined to execute the specific effect for each specific effect, the content of execution of the specific effect to be executed in each of the variable display games targeted for the specific effect is set in advance, and each specific effect is This means that the contents of execution are managed independently.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball of. Also, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the above-described modified examples can be combined appropriately and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

18 枠装飾装置(発光演出装置)
41 表示装置
44 盤演出装置(可動演出装置)
46 盤装飾装置(発光演出装置)
300 演出制御装置(演出制御手段、計時手段)
18 Frame decoration device (light emission effect device)
41 Display device 44 Board effect device (movable effect device)
46 Panel decoration device (light emitting effect device)
300 Effect control device (effect control means, clock means)

Claims (3)

始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
作することにより前記ゲームの演出を行う複数の可動演出部材と、
当該可動演出部材を制御する演出制御手段と、を備え、
複数の前記可動演出部材には、第1可動演出部材、第2可動演出部材、および第3可動演出部材が含まれ、
前記第1可動演出部材と前記第2可動演出部材は同時に動作することが可能であり、
前記第2可動演出部材と前記第3可動演出部材は同時に動作することが可能であり、
前記第1可動演出部材が第1所定位置に位置するとともに前記第3可動演出部材が第2所定位置に位置する場合には、前記第1可動演出部材と前記第3可動演出部材は互いに干渉するものであり、
前記演出制御手段は、
前記第1可動演出部材が所定の動作を行った後、前記第2可動演出部材と前記第3可動演出部材とを同時に動作させる演出において、
前記第2可動演出部材と前記第3可動演出部材とを動作開始するタイミングで、前記第1可動演出部材が初期位置に存在しない場合は、前記第2可動演出部材を予定通り動作開始させる一方で、前記第1可動演出部材が前記第3可動演出部材と干渉しない位置に移動するまで前記第3可動演出部材の動作開始を遅延させることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a start condition, and the game results in a special result when the game results in a special result,
A plurality of movable effect member for directing the game by operating,
Providing effect control means for controlling the movable effect member ;
The plurality of movable effect members include a first movable effect member, a second movable effect member, and a third movable effect member.
The first movable effect member and the second movable effect member can operate at the same time,
The second movable effect member and the third movable effect member can operate at the same time,
When the first movable effect member is at the first predetermined position and the third movable effect member is at the second predetermined position, the first movable effect member and the third movable effect member interfere with each other And
The effect control means is
In the effect of simultaneously operating the second movable effect member and the third movable effect member after the first movable effect member performs a predetermined operation,
If the first movable effect member does not exist at the initial position at the timing when the second movable effect member and the third movable effect member start operating, the second movable effect member is caused to start operating as scheduled A game machine characterized by delaying the start of the operation of the third movable effect member until the first movable effect member moves to a position where the first movable effect member does not interfere with the third movable effect member .
前記演出制御手段は、
前記第3可動演出部材の動作の開始を遅延させる時間を計時する計時手段を備え、
前記計時手段により計時された時間が所定値を超えた場合には、当該第3可動演出部材の動作を行わないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect control means is
A clock means for clocking a time for delaying the start of the operation of the third movable effect member,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the third movable effect member is not operated when the time counted by the clock means exceeds a predetermined value.
前記演出制御手段により制御され、遊技に関する演出表示を行う表示装置を備え、
前記演出制御手段は、
前記第3可動演出部材の動作の開始を遅延させている期間に、特定の待機中演出を前記表示装置に表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
It is controlled by the above-mentioned production control means, has the display which indicates the production concerning the game,
The effect control means is
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a specific waiting effect is displayed on the display device during a period in which the start of the operation of the third movable effect member is delayed.
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