JP6530627B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来から、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、メイン制御手段からの各種のコマンドにより制御されるサブ制御手段とを具備する遊技機が知られている。メイン制御手段は、例えば、停止操作がされた場合、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示させ、停止表示された図柄組合せに応じてメダルを払出す。サブ制御手段は、メイン制御手段からのコマンドを受信した場合、各種の演出を演出実行手段(例えば液晶表示装置)に実行させる。また、上述の遊技機において、特定の停止操作の態様(停止操作順序、停止操作位置)が指示される指示演出をサブ制御手段が演出実行手段に実行させる技術が知られている。例えば特許文献1には、特定の当選役を有効ラインに停止表示するための停止操作順序を指示する押順ナビ演出をサブ制御手段が演出実行手段に実行させる技術が開示されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine provided with main control means for controlling the progress of a game and sub control means controlled by various commands from the main control means. For example, when the stop operation is performed, the main control means causes the symbol combination as a result of the game to be stopped and displayed, and pays out the medals according to the symbol combination stopped and displayed. The sub control means, when receiving a command from the main control means, causes the effect executing means (for example, a liquid crystal display device) to execute various effects. Moreover, in the above-mentioned gaming machine, there is known a technique in which the sub control means causes the effect executing means to execute an instruction effect for instructing a specific stop operation mode (stop operation order, stop operation position). For example, Patent Document 1 discloses a technique in which the sub control means causes the effect execution means to execute a push order navigation effect for instructing a stop operation order for stopping and displaying a specific winning combination on the active line.

特開2015−29805公報JP, 2015-29805, A

上述の遊技機では、サブ制御手段に不具合が生じた場合、指示演出の実行が不可能になる場合があった。以上の場合、停止操作態様の指示が不可能な状態で、遊技が進行してしまう不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本発明は、サブ制御手段に不具合が生じた場合であっても、停止操作態様の指示を可能にすることを目的とする。   In the above-described gaming machine, when a problem occurs in the sub control means, it may be impossible to execute the instruction effect. In the above case, there is a disadvantage that the game proceeds in a state where the instruction of the stop operation mode is impossible. In consideration of the above circumstances, the present invention has an object of enabling an instruction of a stop operation mode even when a failure occurs in the sub control means.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技を開始させる場合に操作される開始操作手段と、複数種類の図柄を遊技が開始された場合に変動表示するとともに、当該遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な可変表示手段と、図柄を停止表示する場合に操作される停止操作手段と、各種の情報を表示する特定表示手段と、遊技媒体が投入された場合に遊技を開始可能とし、各遊技において当選役を決定し、停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様と当選役とに応じて図柄組合せを可変表示手段に停止表示させるとともに、停止表示した図柄組合せを判定し、所定の図柄組合せが停止表示されたと判断した場合、当該所定の図柄組合せに対応する払出個数の遊技媒体を払出すメイン制御手段であって、所定の当選役が決定されたとき、所定の図柄組合せを停止表示させるための停止操作態様を特定可能な第1の表示態様に特定表示手段を制御可能であり、所定の図柄組合せが停止表示された場合、所定の図柄組合せに対応する払出個数を特定可能な第2の表示態様に特定表示手段を制御するとともに、第1の表示態様から特定される停止操作態様を示す操作態様コマンドを送信するメイン制御手段と、操作態様コマンドを受信した場合、当該操作態様コマンドが示す操作態様を報知する指示演出を、第1指示演出と当該第1指示演出とは相違する第2指示演出とを含む複数の指示演出から選択可能なサブ制御手段とを具備し、メイン制御手段は、所定の当選役が決定された遊技において、少なくとも図柄の停止操作が可能になってから最後の停止操作手段が操作されるまでの期間では、第1の表示態様に特定表示手段を制御し、所定の図柄組合せが停止表示された後に、第1の表示態様と相違し、且つ、第2の表示態様と相違する第3の表示態様に特定表示手段を予め定められた時間長に亘り制御し、その後、特定の操作を要することなく第2の表示態様に特定表示手段を制御可能であるとともに、遊技の開始操作がされてから図柄の停止操作が可能になるまでの停止前期間に所定の時間長の特定期間を含める場合があり、予め定められた時間長は、特定表示手段が第3の表示態様で制御されていることを遊技者が認識できる時間長であり、特定表示手段は、特定期間が含まれる場合、当該特定期間が終了した後の停止前期間において、図柄の停止操作が可能になる直前に第1の表示態様での表示を開始し、特定期間の時間長は可変であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention changes the start operation means operated when starting the game, and variably displays a plurality of types of symbols when the game is started, and A variable display means capable of stopping and displaying the symbol combination as a result, a stop operation means operated when stopping and displaying the symbol, a specific display means for displaying various information, and a game when a game medium is inserted Can be started, and the winning combination is determined in each game, and the symbol combination is stopped and displayed on the variable display means according to the stop operation mode of the player for the stop operation means and the winning combination, and the symbol combination stopped and displayed is determined. And when it is determined that the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the main control means for paying out the game media of the number of payouts corresponding to the predetermined symbol combination, and the predetermined winning combination is determined When it is determined that the specific display means can be controlled to the first display mode that can specify the stop operation mode for stopping and displaying a predetermined symbol combination, and the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the predetermined symbol Main control means for controlling the specific display means to the second display mode capable of specifying the number of payouts corresponding to the combination and transmitting the operation mode command indicating the stop operation mode specified from the first display mode, and the operation When a mode command is received, an instruction effect for notifying an operation mode indicated by the operation mode command can be selected from a plurality of instruction effects including a first instruction effect and a second instruction effect different from the first instruction effect. And the main control means is operated by the last stop operation means after the stop operation of at least the symbol becomes possible in the game in which the predetermined winning combination has been determined. In the first display mode, and after the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the first display mode is different from the first display mode and the second display mode is different from the second display mode. The specific display means is controlled to the display mode of 3 for a predetermined time length, and thereafter the specific display means can be controlled to the second display mode without requiring a specific operation, and the game start operation is There are cases where a specific period of a predetermined length of time may be included in the pre-stop period from when it is stopped until the symbol stop operation becomes possible, and the specific display means is controlled in the third display mode in a predetermined time length. If the specific display means includes a specific period, the specific display means may immediately stop the symbol in the pre-stop period after the specific period is completed. Start display in 1 display mode The time length of the specific period is variable.

以上の構成によれば、メイン制御手段が制御する特定表示手段により、停止操作手段の操作態様を指示する指示情報が表示される。したがって、仮にサブ制御手段に不具合が生じた場合であっても、メイン制御手段が制御する特定表示手段により停止操作態様が指示される。   According to the above configuration, instruction information for instructing the operation mode of the stop operation means is displayed by the specific display means controlled by the main control means. Therefore, even if a fault occurs in the sub control means, the stop operation mode is indicated by the specific display means controlled by the main control means.

また、本発明の構成では、操作態様コマンドを受信した場合、当該操作態様コマンドが示す操作態様を報知する指示演出を、第1指示演出と当該第1指示演出とは相違する第2指示演出とを含む複数の指示演出から選択可能なサブ制御手段を具備する。以上の構成では、一の停止操作態様が複数の指示演出で報知されるため、一の停止操作態様の指示演出が変化しない構成と比較して、指示演出が変化に富む。   Further, in the configuration of the present invention, when the operation mode command is received, the instruction effect of notifying the operation mode indicated by the operation mode command is a second instruction effect in which the first instruction effect and the first instruction effect are different. And sub-control means selectable from a plurality of instruction effects including In the above configuration, since one stop operation mode is notified by a plurality of instruction effects, the instruction effect is richer in comparison with the configuration in which the instruction effect of one stop operation mode does not change.

本発明によれば、サブ制御手段に不具合が生じた場合であっても、停止操作態様の指示が可能となる。   According to the present invention, even when a failure occurs in the sub control means, it is possible to instruct the stop operation mode.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. キャビネットの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure showing the back of a front door. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged on each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 図柄配置テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol arrangement table. 図柄コードテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol code table. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 当選役規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination prescription table. 各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the replay which stops by each stop operation order. 各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the bell which stops in each stop operation order. 各停止操作位置で停止する当選役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning combination which stops at each stop operation position. 特定操作態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific operation aspect. 移行図柄規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a transition symbol prescription table. 指示状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating transition of an instruction | indication state. AT中状態を含む各指示状態での指示決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the instruction | indication determination table in each instruction | indication state containing the state in AT. 終了準備状態での指示決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the instruction | indication determination table in the completion preparation state. AT中状態および開始準備状態での指示表示器の表示態様の変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the display mode of the instruction | indication indicator in the state in AT and the state ready for start. 終了準備状態での指示表示器の表示態様の変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the display mode of the instruction | indication indicator in the completion preparation state. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating each command transmitted from a main control board. 回胴演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a spinning drum effect determination table. AT決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of AT determination table. AT中状態および開始準備状態での指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the indication effect determination table in the AT state and the start preparation state. 各指示演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each instruction | indication effect. 終了準備状態での指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the indication effect determination table in the end preparation state. 各押順当て演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each pushing order placement effect. 演出抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an effect lottery table. 狙え演出を説明するための図である。It is a figure for explaining aim production. 指示情報の表示時期と指示演出の実行時期とを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display time of instruction information, and the execution time of instruction performance. メインCPUの起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of start processing of main CPU. メインCPUの設定変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a setting change process of main CPU. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control processing of main CPU. メインCPUの初期設定処理のフローチャートである。5 is a flowchart of an initial setting process of a main CPU. メインCPUの自動投入処理のフローチャートである。It is a flowchart of an automatic input process of the main CPU. メインCPUの遊技開始前処理のフローチャートである。6 is a flowchart of pre-game start processing of the main CPU. メインCPUの投入メダル受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of insertion medal acceptance processing of the main CPU. メインCPUのBET操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of BET operation reception processing of main CPU. メインCPUの精算操作受付処理のフローチャートである。It is a flow chart of settlement operation reception processing of main CPU. メインCPUの抽選実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of lottery execution processing of the main CPU. メインCPUの内部抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process of the main CPU. メインCPUの回胴演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a spinning drum effect determination process of the main CPU. メインCPUの指示番号決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction | indication number determination process of main CPU. メインCPUのウェイト処理のフローチャートである。10 is a flowchart of wait processing of the main CPU. メインCPUの停止前処理のフローチャートである。It is a flowchart of pre-stop processing of the main CPU. 優先順位格納領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a priority storage area. メインCPUの優先順位格納処理のフローチャートである。It is a flowchart of priority storage processing of main CPU. メインCPUの停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of stop control processing of the main CPU. メインCPUの表示判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display determination processing of main CPU. メインCPUのホッパー駆動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hopper drive processing of main CPU. メインCPUの遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state transition processing of the main CPU. メインCPUの遊技状態移行処理の各処理のフローチャートである。It is a flow chart of each processing of game state transition processing of main CPU. メインCPUの割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process of main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub activation process of sub CPU. サブCPUの各タスクのフローチャートである。It is a flowchart of each task of sub CPU. サブCPUのコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of command analysis processing of sub CPU. サブCPUの演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of production control processing of sub CPU. サブCPUの開始操作時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of start operation of sub CPU. 第2実施形態の各指示情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each instruction information of 2nd Embodiment. 第3実施形態での指示表示器の表示態様の変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the display mode of the instruction | indication indicator in 3rd Embodiment. 第4実施形態での指示表示器の表示態様の変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the display mode of the instruction | indication indicator in 4th Embodiment. 第5実施形態での指示情報の表示時期と指示演出の実行時期とを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display time of instruction information in 5th Embodiment, and the execution time of instruction performance. 第6実施形態の指示表示器を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the indication indicator of 6th Embodiment. 第7実施形態の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of 7th Embodiment. 第7実施形態の指示決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the instruction | indication determination table of 7th Embodiment. 第8実施形態の各コマンドの概念図である。It is a conceptual diagram of each command of 8th Embodiment. 第9実施形態のボーナス告知状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the bonus notification state of 9th Embodiment. 変形例の指示表示器を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the indicator of a modification. 変形例の指示表示器の表示態様の変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the display mode of the indicator of a modification. 変形例の各構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each structure of a modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
First Embodiment
Hereinafter, the present invention will be described in detail by embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays a game on the gaming machine 1 using a game medium (for example, a medal or a game ball). In the present embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is exemplified.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。   The gaming machine 1 includes a box-like cabinet 2 having an opening on the front side (player side) and a front door 3. FIG. 2 is a view showing an example of the internal structure of the cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is an example of the front view of the back surface (surface of the inner side of the game machine 1) of the front door 3. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the cabinet 2 is provided with a hinge mechanism 2 a. The front door 3 is pivotally supported by a hinge mechanism 2a so that the opening of the cabinet 2 can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3. Each of the housing lamps 5 includes, for example, a light emitter such as a light emitting diode (Light Emitting Diode) and a light transmissive lens covering the light emitter. The housing lamp 5 emits light in a mode corresponding to each effect in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. The lumbar panel 6 is drawn with the name of the gaming machine 1 and the like. Moreover, the light-emitting body which irradiates the waist panel 6 is provided in the inside of the game machine 1 (front door 3). As a light emitter for irradiating the waist panel 6, for example, a light emitting diode or a cold cathode tube is employed. Further, below the lumbar panel 6, a tray unit 7 for storing medals is provided. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。   The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening into which a medal is inserted, and a medal payout opening 9 from which medals from the inside of the gaming machine 1 are discharged. When a predetermined number (three) of medals are inserted from the medal insertion portion 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout opening 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。   A panel 10 is provided at the center of the front of the front door 3. At the center of the panel 10, a substantially rectangular display window 11 is formed. A plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet 2 can be visually recognized from the display window 11.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。   Each reel 12 is configured to include a substantially cylindrical drum portion and a belt-like sheet member mounted on the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmitting, and a plurality of types of designs are drawn. The reels 12 are rotatably provided, and horizontally arranged to be adjacent to each other as shown in FIG. Specifically, the reels 12 are arranged such that the rotation axes are positioned on the same straight line. Further, each reel 12 is fixed to the reel support 12F. A stepping motor 101 (101L, 101C, 101R) is provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれ、各リール12には、「ベル」図柄および「リプレイx」図柄を含む複数種類の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。例えば、左リール12Lの図柄位置「5」の図柄は、赤セブン図柄である。リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。なお、図4では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。   FIG. 4 is a view showing each symbol arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 21 pieces. As shown in FIG. 4, one symbol is drawn on each frame, and on each reel 12, a plurality of kinds of symbols including a "bell" symbol and a "replay x" symbol are drawn. In this embodiment, the Nth frame (N is an integer from the numerical value "0" to the numerical value "20") may be described as the symbol position "N" from the bottom of the arrangement of the symbols shown in FIG. For example, the symbol of the symbol position "5" of the left reel 12L is a red seven symbol. The player can generally identify each symbol of the reel 12 even while the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation (so-called eye-pushing) to stop the reel 12 at the timing when a specific symbol passes through the display window 11. In addition, in FIG. 4, each pattern is shown in a color different from the color of each actual pattern.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。   In the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. 1, three symbols are stopped and displayed for each reel 12. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, an area in which each symbol is displayed is referred to as a "symbol display area".

図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。   FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area is configured to include each unit area U (L, C, R). One symbol is displayed in each of the unit areas U. Each unit area U is each unit area UL where each symbol of left reel 12L is displayed, each unit area UC where each symbol of middle reel 12C is displayed, and each unit where each symbol of right reel 12R is displayed And the region UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located in the upper stage, a unit area UL2 located in the middle stage, and a unit area UL3 located in the lower stage. Each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper stage, a unit area UC2 located in the middle stage, and a unit area UC3 located in the lower stage, and each unit area UR includes the unit area UR1 located in the upper stage and the middle stage And a unit region UR3 located in the lower stage.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、図柄表示領域に停止表示される各単位領域Uのうちリール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。   When a predetermined number of medals are inserted into the medal insertion section 8, an effective line is set. The effective line is composed of any one unit area U of the reel 12L in each unit area U, any one unit area U of the reel 12C and any one unit area U of the reel 12R. It is an area. The effective line of this embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R among the unit areas U stopped and displayed in the symbol display area.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。   A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the activated line. When the combination of symbols determined in advance on the activated line is stopped, a benefit is given to the player according to the combination of the stopped symbols. For example, when the combination of symbols relating to winning is stopped and displayed on the activated line, the player is awarded a medal. Further, when the combination of symbols relating to replay is stop-displayed on the activated line, the player is given the right to replay. Specifically, when a combination of symbols relating to replay is displayed in this game, it is possible to start the next game without requiring the insertion of medals. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the activated line is determined for each game according to the result of the internal lottery process described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。   In this embodiment, a line connecting the unit area UL1 at the upper end of the reel 12L, the unit area UC1 at the upper end of the reel 12C, and the unit area UR1 at the upper end of the reel 12R may be referred to as an “upper line”. Similarly, there is a case where a line (effective line in the present embodiment) connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R is referred to as "middle line". is there. A line connecting the lower unit area UL3 of the lower part of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the lower part of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the lower part of the reel 12R may be referred to as "lower line". A line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upper right line". Similarly, a line connecting the upper unit region UL1 of the reel 12L, the middle unit region UC2 of the reel 12C, and the lower unit region UR3 of the reel 12R may be referred to as a “right downward line”.

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。   Moreover, each backlight 12 is provided with each back light which illuminates the sheet member of the said reel 12 from inner side (not shown). Specifically, each of the reels 12 has a backlight for illuminating the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight for illuminating the unit area U of the middle line, and a backlight for illuminating the unit area U of the lower line. Provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。   As shown in FIG. 1, the panel 10 has an insertable indicator lamp 13, BET lamps 14 (14 a, 14 b, 14 c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a storage quantity indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of displays (hereinafter referred to as "main display ML") including weight lamp 19 and stop lamp 20 are provided. Each lamp of the main display ML is controlled by a main CPU 301 described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。   The insertable display lamp 13 informs whether or not it is possible to receive the medal from the medal insertion section 8. Specifically, in the state where it is possible to receive the medal from the medal insertion section 8, the insertable display lamp 13 is turned on. On the other hand, in the state where the medal can not be received, the insertable display lamp 13 is turned off. For example, while the reel 12 is rotating, since the medals can not be received, the insertable display lamp 13 is turned off. On the other hand, when all the reels 12 are stopped and the medals can be received, the insertable display lamp 13 is lighted.

BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。   The BET lamp 14 displays the number of bet medals. In addition, the BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b, and a triple lamp 14c. When one bet medal is set, one lamp 14a lights up, and when two bet medals are set, one lamp 14a and two lamps 14b light up and three bet medals are set The one lamp 14a, the two lamp 14b and the three lamp 14c are turned on.

スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。   The start lamp 15 indicates whether it is possible to receive a game start operation (an operation of a start lever 24 described later). Specifically, the start lamp 15 is turned on when a prescribed number of bet medals are set, or when a combination of symbols relating to replay is stopped on the active line.

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役の図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。すなわち、指示表示器16は、メダルの払出枚数を表示する従来からの払出枚数表示器に指示情報の表示機能を兼備させた表示器である。本実施形態の指示表示器16は、2桁の7セグメントディスプレイである。   The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (pushing order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information in each AT state game. In addition, when the symbol combination of the winning combination is displayed on the activated line, the instruction display 16 displays the number of medals to be awarded to the player. For example, when the symbol combination "bell-bell-bell" is stopped and displayed on the activated line, nine medals are given to the player, and the instruction display 16 displays the number "9". That is, the indication display 16 is a display in which the conventional payout number display for displaying the payout number of medals is combined with the display function of the instruction information. The indicator 16 of the present embodiment is a two-digit seven-segment display.

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。   The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In the present embodiment, the number of stored medals is referred to as the “number of credits”. The number of credits is added when medals are awarded as a result of the game. Further, the credit number is added when a medal is inserted from the medal insertion portion 8 in a state where the bet medal of the specified number is inserted.

貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。   The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored sheet number display 17 variably displays the numerical value “0” to the numerical value “50” which is the upper limit value of the credit number according to the stored credit number.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。   The re-play display lamp 18 informs that the re-play is in progress. Specifically, the re-game display lamp 18 is turned on until the next game is over after the combination of symbols relating to the re-game in the current game is stopped and displayed on the activated line. By turning on the replaying indicator lamp 18, the player is notified that the start operation of the next game is possible without using the medal.

ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。   The weight lamp 19 lights up in a wait period from when the game start operation (operation of the start lever 24 described later) is performed to when the rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided to make the average length of time required for one game equal to or more than a predetermined value (about 4.1 seconds). The stop lamp 20 notifies that the game can not be stopped.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1 BET button 21, a MAX-BET button 22, a settlement button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25 L, 25 C, 25 R) and direction designation with effect buttons 26. A plurality of operation units including a button 27 are provided. Each operation unit is operated by the player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。   The 1 BET button 21 is operated when one bet medal is set using the stored medals. For example, when the bet medal is not set and the 1 BET button 21 is operated, the number "1" is subtracted from the number of credits, and the bet medal is set to one. That is, the player can set one bet medal using the stored medal by operating the 1 BET button 21.

MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。   The MAX-BET button 22 is operated to set a prescribed number of bet medals using the stored medals. For example, when the MAX-BET button 22 is operated in a state where a betting medal is not set, 3 (prescribed number of sheets) are subtracted from the number of credits, and 3 betting medals are set.

精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。   The settlement button 23 is operated when the medals and bet medals stored as the number of credits are settled. When the settlement button 23 is operated, the number of medals obtained by adding the credit and the bet medals is paid out from the medal payout opening 9. The bet medal may be settled by the first operation of the settlement button 23 and the credit may be settled by the second operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。   The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing the start operation on the start lever 24 while the game can be started. The start lever 24 of the present embodiment can be tilted in any direction 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. In addition, the grip ball portion of the start lever 24 is formed of a translucent resin, and incorporates the lever effect lamp 42. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。   The stop button 25 is operated by the player when stopping the reel 12. The stop button 25 also includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as "stop operation") while the reel 12 is rotating, the reel 12 is stopped.

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。   Hereinafter, in the present embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Further, control for causing the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) to stop the reel 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, stop control of the reel 12 based on the second stop operation is referred to as second stop control, and stop control of the reel 12 based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned in the middle line of the display window 11 at the time of the stop operation is referred to as the stop operation position.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。   When all the reels 12 stop, a combination of symbols as a result of the game is displayed on the activated line, and the game is ended. As described later, when the game is started, each reel 12 accelerates to a fixed rotation speed. In a period in which each reel 12 has a constant rotational speed (a period in which the reel 12 is in steady rotation), a stop operation for displaying the result of the game on the active line in a stopped state can be performed. On the other hand, in the acceleration period from the start of rotation of each reel 12 to the steady rotation, even if the reel 12 is rotating, the stop operation for displaying the result of the game is not accepted.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。   The effect button 26 is operated by the player when giving an instruction regarding an effect. For example, the user can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26. That is, the specific effect is performed in response to the operation of the effect button 26 (trigger). It is also possible to combine the function of the effect button 26 with the MAX-BET button 22. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。   The direction specifying button 27 is operated by the player, for example, when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30. The direction specification button 27 is configured to include an up button, a down button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction specifying button 27, it is possible to move a cursor for specifying an option displayed on the menu image. Specifically, when the upper button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the lower button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves right, and when the left button is operated, the cursor moves left.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。   As shown in FIG. 1, in addition to the main display ML (start lamp 15 etc.) described above, the panel 10 of the front door 3 has a plurality of effect lamps 28 (28a to 28e) and a plurality of stop operation order display lamps 29 (29L, 29C, 29R) are provided. While each lamp of the main display ML is controlled by the main CPU 301, each effect lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412 described later. Among the plurality of effect lamps 28, the effect lamp 28a and the effect lamp 28b are provided on the left side of the display window 11 in front view, and the effect lamp 28c to the effect lamp 28e are on the right side of the display window 11 in front view Provided in Each effect lamp 28 reports the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。   The respective stop operation order display lamps 29 are provided in an area below the display window 11 in the panel 10, and notify the order of the operation of the respective stop buttons 25. Specifically, the stop operation order display lamp 29L is provided at a position corresponding to the reel 12L (lower left side of the display window 11), and the stop operation order display lamp 29C is corresponding to the position corresponding to the reel 12C The stop operation order display lamp 29R is provided at the center lower side, and is provided at a position corresponding to the reel 12R (lower right side of the display window 11). For example, it is assumed that the player is notified of the sequence (so-called reverse pressing) of the stop button 25R in the first stop operation, the stop button 25C in the second stop operation, and the stop button 25L in the third stop operation. In the above case, the stop operation order display lamp 29R lights up when the game is started, and the stop operation order display lamp 29C lights up after the stop button 25R is operated, and the stop operation order after the stop button 25C is operated The indicator lamp 29L lights up.

図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。また、液晶表示装置30は、図1から理解される通り、指示表示器16より大きい。   As shown in FIG. 1, above the display window 11 of the front door 3, a liquid crystal display device 30 for displaying various images is provided. The liquid crystal display device 30 displays a moving image and a still image according to the effect performed by the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 reports information relating to the result of the internal lottery process described later, information suggesting the gaming state, and the like. Also, the liquid crystal display device 30 is larger than the indication display 16 as understood from FIG.

図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。   As shown in FIGS. 1 and 3, the front door 3 is provided with speakers 31 (31 L, 31 R) and speakers 32 (32 L, 32 R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3 and includes a speaker 31L attached to the left side and a speaker 31R attached to the right side when viewed from the player side. Further, the speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3 and includes a speaker 32L attached to the left side and a speaker 32R attached to the right side as viewed from the player side. The speakers 31 and 32 output sounds (music, sounds and sound effects) according to the presentation. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output the sound related to the effect performed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42 described above. Do. The speaker 31 and the speaker 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emission holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speaker 31 and the speaker 32.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated to eliminate the medal clogging in the medal passage inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, the medals stuck in the medal channel are discharged from the medal payout opening 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。   The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. The front door 3 is locked by the locking device 4 of the front door 3 engaging with a locking piece (not shown) of the cabinet 2. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located on the front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As described later, various operation units (for example, setting change buttons 37) are provided inside the cabinet 2. Each operation unit inside the cabinet 2 is operated by a key manager who unlocks the front door 3 (for example, a store clerk at a game arcade where the game machine 1 is installed).

図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。   As shown in FIG. 3, a selector 34 capable of switching the flow path of the medal inserted from the medal insertion portion 8 is provided on the back surface of the front door 3. Specifically, the selector 34 includes a solenoid (not shown), and the passage of the medal is switched according to the ON / OFF state of the solenoid. In addition, the ON / OFF state of the solenoid is changed depending on whether or not the insertion of the medal is permitted. For example, when the insertion of the medal is permitted, the solenoid of the selector 34 is in the ON state, and the selector 34 guides the medal inserted from the medal insertion portion 8 to the inside of the gaming machine 1. As shown in FIG. 3, an inserted medal guide member 522 is provided in the vicinity of the right side of the selector 34 when viewed from the inside of the gaming machine 1. The inserted medal guide member 522 guides the medal having passed the selector 34 to the hopper 520 provided inside the cabinet 2.

一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。   On the other hand, when the insertion of the medal is not permitted (for example, when the reel 12 is rotating), the solenoid of the selector 34 is in the OFF state, and the selector 34 selects the medal inserted from the medal insertion portion 8 Lead to the outside of 1. Further, the selector 34 guides the foreign substance (for example, illegal medal) inserted from the medal insertion portion 8 to the outside of the gaming machine 1 even when insertion of the medal is permitted. As shown in FIG. 3, a discharged medal guide member 523 is provided near the lower side of the selector 34. The ejection medal guide member 523 guides the medals and the like from the selector 34 to the medal payout opening 9 on the front side of the front door 3.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。   As shown in FIG. 2, inside the cabinet 2, a hopper 520 having a tank portion 521 a for storing medals and having a discharge slit 521 b for discharging medals is provided. The medals inserted from the medal insertion portion 8 are stored in the tank portion 521a, and the medals stored in the tank portion 521a are paid out from the discharge slit 521b to the tray unit 7 through the medal payout opening 9. For example, the hopper 520 pays out the medals when the combination of symbols relating to winning is displayed on the activated line or when the settlement button 23 is operated.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。   As shown in FIG. 3, a payout medal guide member 524 is provided on the back of the front door 3. The payout medal guide member 524 guides the medal from the hopper 520 to the medal payout opening 9. Specifically, the payout medal guide member 524 has an opening, which faces the discharge slit 521 b of the hopper 520 in a state where the front door 3 is closed. The medals discharged from the discharge slit 521 b enter the opening of the payout medal guide member 524, and are guided to the medal payout port 9 by the payout medal guide member 524.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。   As shown in FIG. 2, an auxiliary storage section 530 is provided inside the cabinet 2. The auxiliary storage unit 530 stores the medals overflowing from the hopper 520. A hole may be provided to penetrate the bottom of the auxiliary storage unit 530 and the bottom of the cabinet 2, and the medals overflowing from the hopper may be discharged to the outside of the gaming machine 1 through the hole.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。   As shown in FIG. 2, a main control board 300 is provided inside the cabinet 2. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet 2. On the main control board 300, various electronic components including a main CPU 301 described later are mounted. The main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500, which will be described later, through connectors (not shown). In addition, the various substrates mentioned above may be comprised with a single board | substrate, and may be comprised with a several board | substrate.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。   As shown in FIG. 2, a setting display unit 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet 2. The setting display unit 36 displays the setting value of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various types of lottery are executed at a probability according to the set value in each game. For example, set values “1” to “6” are provided, and the set value “6” has the highest payout rate. In the present embodiment, when the setting change key (not shown) is inserted into the key hole (not shown) for setting change and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。   The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. The setting display unit 36 adds and displays a numerical value by one each time the setting change button 37 is operated. For example, when the setting change button 37 is operated while the numerical value "1" is displayed on the setting display unit 36, the numerical value "2" is displayed on the setting display unit 36. However, when the setting change button 37 is operated in a state where the numerical value "6" is displayed on the setting display unit 36, the numerical value "1" is displayed on the setting display unit 36. When the start lever 24 is operated in a period in which the setting value is displayed on the setting display unit 36, the numerical value displayed on the setting display unit 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。   As shown in FIG. 3, a sub control board 400 is provided on the back of the front door 3. The sub control substrate 400 is configured to include various substrates including the effect control substrate 410, the image control substrate 420, and the sound substrate 430.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。   As shown in FIG. 2, a power supply device 510 is provided inside the cabinet 2. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the gaming machine 1, and generates plural types of DC voltages from the generated DC voltage. Generate a DC voltage. For example, the power supply device 510 includes a DC voltage of 32 V used to drive a motor and a solenoid, a DC voltage of 12 V supplied to the liquid crystal display 30, and a 5 V supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). And generate a DC voltage of

電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is operated to the ON state, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is operated to the OFF state, the power is shut off. The reset button 512 is operated when resetting the gaming state or the like. Specifically, when the reset button is operated, a predetermined storage area of the main RAM 303 described later is reset to an initial value.

図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a shielding plate 513. The shielding plate 513 is located on the front side of the power button 511 and the reset button 512. In addition, the shielding plate 513 can be moved to a position where the power button 511 and the reset button 512 are shielded and a position not shielded. Specifically, in a state where the front door 3 is closed, the shielding plate 513 shields the power button 511 and the reset button 512. According to the above configuration, for example, a wire is inserted into the sound emission hole of the speaker 31 from the outside of the gaming machine 1, and an illegal operation of operating the power button 511 or the reset button 512 inside the gaming machine 1 is suppressed.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 has been described above. The function of each circuit provided in the gaming machine 1 will be described below with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the gaming machine 1 includes a reel substrate 100, a relay substrate 200, a main control substrate 300, a sub control substrate 400, and a power supply substrate 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。   The main ROM 302 non-volatilely stores the control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table). The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。   The main CPU 301 reads the control program stored in the main ROM 302, and performs predetermined processing according to the progress of the game, thereby performing various processing including the sub control board 400, each reel 12, the hopper 520, and the main display ML. Control the device.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。   The random number generator 304 generates a random number value R1 used in an internal lottery process described later. The random number generator 304 of the present embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates hardware random numbers. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The value of the counter circuit is incremented by "1" each time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as a random value R1 when the player performs a game start operation. The random value R1 is generated in the range of numerical values "0" to "65535". Note that software random numbers may be adopted as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。   In the present embodiment, a random number value R2 is generated in addition to the random number value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register incorporated in the main CPU 301, and is generated in the range of numerical values "0" to "255". As described later, the random number value R2 is used in the spinning drum effect determination process. Further, the main CPU 301 generates a random number value R3. The random number value R3 is a hardware random number generated in the range of the numerical value "0" to "65535", similarly to the random number value R1. The random value R3 is used in an AT determination process described later. A software random number may be adopted as the random number value R3.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。   The I / F circuit 305 inputs, to the main CPU 301, signals from the switches SW (for example, the start switch 24SW) of various operation units (for example, the start lever 24) and signals from the respective sensors SE (for example, the medal sensor 34SE). Signals from each switch SW and each sensor SE are high level or low level signals. In the present embodiment, for the sake of explanation, a signal of the first level (high level or low level) is referred to as an ON signal, and a signal of the second level (low level or high level) is referred to as an OFF signal. Do. Whether the first level which is the ON signal is high level or low level is set according to the type of the switch SW or the sensor SE.

I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。   The I / F circuit 305 outputs various signals for driving the main display ML, the hopper 520 and the respective reels 12 to the outside of the main control board 300. Also, the I / F circuit 305 outputs various commands to the sub control board 400. Note that the command from the sub control board 400 is not received by the main control board 300 in order to prevent an incorrect command from being input to the main control board.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。   A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel substrate 100 outputs a drive pulse to each reel 12 in accordance with a signal from the main control substrate 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven according to the drive pulse from the reel substrate 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。   The stepping motor 101 comprises a plurality of (four) coils. The combination of coils excited among the respective coils is sequentially switched each time a drive pulse is input from the reel substrate 100, and the combination of coils to be excited is sequentially switched, whereby each reel 12 is rotated. Specifically, when the combination of the excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 is rotated by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle of one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates 1 revolution. In the above configuration, the rotation speed of the reel 12 becomes faster as the time interval at which the drive pulse is applied is shorter.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。   On / off signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) are input to the main control board 300 via the reel board 100. Among the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図6に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図6に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。   The relay board 200 relays a signal from the main control board 300 to the main display ML. In response to the signal output from main control board 300, main display ML is driven. Further, the relay board 200 relays ON / OFF signals inputted to the main control board 300 from the sensors (start switch 24SW etc. described later) which detect the operation of the operation parts (start lever 24 etc.). Specifically, as shown in FIG. 6, relay board 200 relays ON / OFF signals from 1 BET switch 21SW, MAX-BET switch 22SW, settlement switch 23SW, start switch 24SW, stop switch 25SW and medal sensor 34SE. Do. Further, as shown in FIG. 6, the power supply substrate 500 relays ON / OFF signals of various sensors or switches including the full tank sensor 530SE, the reset switch 512SE, and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。   The 1 BET switch 21SW detects an operation of the 1 BET button 21 by the player. In addition, the ON signal from the 1 BET switch 21SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1 BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to a bet medal.

MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。   The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. Further, the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a predetermined number of medals as a bet medal.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。   The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。   When the ON signal from the settlement switch 23SW is input, or when a combination of symbols relating to winning is displayed on the effective line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 via the power supply board 500. The hopper 520 pays out the medals when the hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。   The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is dispensed from the hopper 520. Specifically, the payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when a medal is detected. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。   The full tank sensor 530SE detects that the auxiliary storage unit 530 is full. Specifically, the full tank sensor 530SE is provided at a predetermined height from the bottom of the auxiliary storage unit 530, and the ON signal is generated when the medals inside the auxiliary storage unit 530 increase and reach the position of the full tank sensor 530SE. Are output to the main control board 300. The ON signal of the full tank sensor 530SE is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the ON signal of the full tank sensor 530SE is input, the main CPU 301 displays, for example, a message “hopper full error” on the liquid crystal display device 30, and shifts to an error state. When the message is displayed, for example, after the salesclerk of the game arcade collects the medals of the auxiliary storage unit 530, the error state is canceled by operating the reset button 512.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。   The power switch 511SW is switched to the ON state or the OFF state by the operation of the power button 511. When the power switch 511SW is ON, power is supplied from the power supply 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is OFF, power from the power supply 510 to the gaming machine 1 is shut off. Power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. The direct current voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 via the power supply substrate 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。   The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510, and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, and cancels an error state, for example. A plurality of reset switches 512SW (reset button 512) may be provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the locking device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked and when the key is rotated to the left, the reset signal from the reset switch The configuration to be output is preferably adopted.

図6に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。   The setting change switch 37SW illustrated in FIG. 6 detects an operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When the ON signal from the setting change switch 37SW is input, the main CPU 301 updates the display of the setting display unit 36. When the ON signal from the setting change switch 37SW is input during a period when the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 performs a predetermined operation as in the case where the reset signal is input from the reset switch 512SW. It may be configured to perform a reset operation.

メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。   The medal sensor 34SE detects a medal inserted from the medal insertion unit 8. Specifically, the medal sensor 34SE outputs an ON signal when the medal is positioned inside the selector 34 in the medal passage. On the other hand, when the medal is not located inside the selector 34, the medal sensor 34SE outputs an OFF signal. The ON / OFF signal from the medal sensor 34SE is input to the main control board 300 via the relay board 200. In addition to the medal sensor 34SE of the selector 34 described above, a medal sensor may be provided on the inserted medal guide member 522 located downstream of the selector 34. In the above configuration, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, the main CPU 301 determines that the medal has been inserted. It is also good. On the other hand, for example, after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is not input, there is a possibility that the medals stay in the medal flow path The main CPU 301 may notify of an error because it is present.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。   On / off signals from the plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Among the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 controls the stop of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when the ON signal is input from the stop switch 25 SWL, stop control of the reel 12 L is performed. Similarly, when the ON signal is input from the stop switch 25SWC, the main CPU 301 controls the stop of the reel 12C, and when the ON signal is input from the stop switch 25SWR, the main CPU 301 controls the stop of the reel 12R.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。   The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the start switch 24SW is input, the main CPU 301 controls the respective stepping motors 101 to rotate the respective reels 12, for example. Further, the ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。   The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any one of a push-up operation, push-down operation, push-down operation, push-down operation, push-down operation, and left-hand operation. is there. For example, the start switch 24SW outputs the ON signal when the start lever 24 is operated to be pushed up, the start switch 24SWD outputs the ON signal when the operation is operated to be pressed, and the ON when the right side is operated. It comprises a plurality of sensors including a start switch 24 SWR for outputting a signal and a start switch 24 SWL for outputting an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, the effects to be performed can be differentiated between when the start lever 24 is pressed and when it is pressed.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32) and each lamp (for example, the effect lamp 28). As shown in FIG. 6, the sub control substrate 400 is configured of a plurality of substrates including an effect control substrate 410, an image control substrate 420, and a sound substrate 430. The sub control board 400 also includes various sensors including the effect button switch 26SW and the direction specifying switch 27SW, the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42. Various lamps including the lamp are electrically connected.

演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。   As shown in FIG. 6, the effect control board 410 includes an I / F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various types of lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42 and the sound board 430. Further, the effect control board 410 gives the image control board 420 a command to cause the liquid crystal display device 30 to display each image.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。   The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, the sub ROM 413 stores an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating a blinking pattern of various lamps.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。   The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412. The command received by the I / F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the activated line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。   The sub CPU 412 executes the control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound substrate 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating a blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and blinks the housing lamp 5. Further, the sub CPU 412 generates a random number value R4 used in effect control processing described later. For example, random numbers in the range of 0 to 65535 are suitably adopted as the random value R4. The sub ROM 413 may be configured by a single electronic component or may be configured by a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。   The image control board 420 causes the liquid crystal display device 30 to display various images in response to a command from the effect control board 410. As shown in FIG. 6, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路と(何れも図示略)を含んで構成される。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、VRAM425に格納する。描画回路は、VRAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。   The image control CPU 421 executes the control program stored in the image control ROM 422, and gives the VDP 423 an instruction according to the command from the effect control board 410. The CGROM 424 stores compression-coded image data (for example, texture data). The VDP 423 is configured to include an image decoder and a drawing circuit (all not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores the image data in the VRAM 425. The drawing circuit causes the liquid crystal display device 30 to display various images in accordance with the image data stored in the VRAM 425.

サウンド基板430は、サブCPU412に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。   The sound substrate 430 is controlled by the sub CPU 412 to generate an acoustic signal. The acoustic signal generated by the sound substrate 430 is supplied to the speaker 31 and the speaker 32, and is output as a sound wave. As shown in FIG. 6, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The sub CPU 412 controls the sound board 430 (sound source IC 431) according to a command from the main control board 300.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。   The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is, for example, data indicating a music in a specific gaming state, a sound output each time the player operates the stop button 25, and each sound including an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。   The sound source IC 431 generates an acoustic signal from the sound data of the sound source ROM 432. The sound source IC 431 is configured to include a decoder, a control register, and an A / D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads acoustic data from the sound source ROM 432 in response to an instruction from the sub CPU 412. Also, after adjusting the volume of the read sound data, the decoder of the sound source IC 431 stores the sound data in the control register. A plurality of sound data is stored in the control register, and each sound data stored in the control register is supplied to the A / D converter in the order of storage. The A / D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A / D converter) and supplies the amplified signal to the speaker 31 and the speaker 32. The CPU for controlling the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄配置テーブル、図8に示す図柄コードテーブル、図9に示す当選エリア抽選テーブル、図10に示す当選役決定テーブル、図11に示す当選役規定テーブル、図16に示す移行図柄規定テーブル、図18および図19に示す指示決定テーブル、図23に示す回胴演出決定テーブル、図24に示すAT決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
<Each data used by the main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as described above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be described using the drawings. In the main ROM 302, the symbol arrangement table shown in FIG. 7, the symbol code table shown in FIG. 8, the winning area lottery table shown in FIG. 9, the winning combination determination table shown in FIG. Various data including the transition symbol definition table shown in FIG. 18, the instruction determination table shown in FIG. 18 and FIG. 19, the rotating drum effect determination table shown in FIG. 23, and the AT determination table shown in FIG.

図7は、図柄配置テーブルの概念図である。図柄配置テーブルは、図柄位置と当該図柄位置の図柄の種別とを対応付ける。図柄配置テーブルの各図柄位置(「00」から「20」)は、各リール12の各コマに対応し、図柄配置テーブルの各図柄は、図4に示したリール12に描かれた各図柄に対応する。回転中に中段ラインに位置する図柄位置が、メインRAM303の図柄カウンタに記憶される。   FIG. 7 is a conceptual view of a symbol arrangement table. The symbol arrangement table associates the symbol position with the type of symbol of the symbol position. Each symbol position ("00" to "20") of the symbol arrangement table corresponds to each frame of each reel 12, and each symbol of the symbol arrangement table corresponds to each symbol drawn on the reel 12 shown in FIG. It corresponds. The symbol position located on the middle line during rotation is stored in the symbol counter of the main RAM 303.

図8は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図7から理解されるとおり、各リール12には、「赤セブン」「黒BAR」「白BAR」「リプレイx」「リプレイy」「ベル」「星ベル」「プラム」「スイカ」「チェリー」の10種類の図柄が配列される。図8に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「黒BAR」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「白BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「リプレイx」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイy」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「ベル」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「星ベル」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「プラム」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「スイカ」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「チェリー」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。   FIG. 8 is a conceptual view of a symbol code table. The symbol code table is configured to include symbol codes for identifying each symbol of each reel 12. As understood from FIG. 7, in each reel 12, "Red Seven" "Black BAR" "White BAR" "Replay x" "Replay y" "Bell" "Star Bell" "Plum" "Watermelon" "Cherry" 10 kinds of symbols are arranged. As shown in FIG. 8, each symbol code corresponds to each symbol. Specifically, "00000001" of symbol code 01 corresponds to "red seven", "00000010" of symbol code 02 corresponds to "black BAR", and "white BAR" corresponds to "symbol 07" 00000011 corresponds, “Replay x” corresponds to “00000100” of symbol code 04, “Replay y” corresponds to “00000101” of symbol code 05, and “Bell” corresponds to “symbol 100” "00000110" corresponds, "star bell" corresponds to symbol code 07 "00000111", "plum" corresponds to symbol code 08 "00001000", and "watermelon" symbol code “00001001” of 09 corresponds, and “00001010” of the symbol code 10 corresponds to “cherry”. The symbol code is used, for example, in priority storage processing described later.

図9は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図9に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図9には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図9には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。   FIG. 9 is a conceptual view of a winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area by using a winning area lottery table and a random number value R1 in an internal lottery process described later. As shown in FIG. 9, each winning area lottery table is configured to include a plurality of winning areas and each lottery value corresponding to each winning area. FIG. 9 shows the names of the respective winning areas. The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6). FIG. 9 exemplifies a winning area lottery table to be referred to in the case of the setting value “1”.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図10に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図10において、リプレイを単に「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。   Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determination table shown in FIG. In FIG. 10, the replay is simply described as "rip". Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as "rip".

例えば、当選エリア番号「01」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図10に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。   For example, it is assumed that "batting order replay X 1" of the winning area number "01" is determined in the internal lottery process. As shown in FIG. 10, the winning area number “01” designates the winning combination “normal replay” and the winning combination “RT2 transition replay”. That is, in the game in which the winning area “strike order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are redundantly designated. The combination of symbols of winning combinations designated in the winning area is permitted to stop on the activated line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「32」の順番)に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、大きい抽選値ほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。   Each lottery value of the winning area lottery table is subtracted to random number value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random number value R1 in ascending order of the winning area (in order of “00” to “32”). In the internal lottery process, a winning area in which the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number is determined. The probability of becoming a negative number when the random number value R1 is subtracted is higher as the lottery value is larger, so the probability of winning as the winning area is larger among the winning areas is higher.

図9に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。   As shown in FIG. 9, the winning area lottery table is configured to include lottery values for each RT state. Each RT state includes the RT0 state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. Each RT state shifts when the RT transition symbol described later is stopped and displayed on the effective line. The main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the RT state to the random value R1. Therefore, the probability that each winning area is won corresponds to the RT state.

また、図9に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図9から理解される通り、内部中状態において、ボーナス役および打順リプレイ(X、Y)は当選しない。また、ボーナス作動状態の各遊技においては、当選エリア番号「30」の「小役ALL」が当選する。   Further, as shown in FIG. 9, the winning area lottery table includes the respective lottery values in the bonus operating state. A transition to the bonus operation state is made when the symbol combination relating to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line. When the main CPU 301 does not stop display on the activated line in the game in which the bonus combination is won, the main CPU 301 shifts to an internal state in which the state in which the bonus combination is won is maintained. As understood from FIG. 9, in the internal middle state, the bonus combination and the batting replay (X, Y) are not won. Further, in each game in the bonus activated state, “small role ALL” of the winning area number “30” is won.

図10に示すように、当選エリア「小役ALL」が当選した遊技では、上段ベル1〜8および中段ベル(以下「ベル役」という)と1枚役Aおよび1枚役B(以下「チャンス役」という)と角チェリーおよび中段チェリー(以下「チェリー役」という)とスイカ役とが有効ラインへの停止が許可される。ただし、チャンス役、チェリー役およびスイカ役に係る図柄組合せよりベル役に係る図柄組合せが優先して有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 10, in the game in which the winning area “small role ALL” is won, upper bells 1 to 8 and middle bell (hereinafter referred to as “bell role”), one sheet A and one sheet B (hereinafter “chance And the cherry blossoms and the middle row cherries (hereinafter referred to as “cherry roles”) and the watermelon role are permitted to stop on the effective line. However, the symbol combination related to the bell combination is prioritized and displayed on the activated line over the symbol combination related to the chance combination, the cherry combination and the watermelon combination.

ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、297枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。   The prescribed number of bet medals in the bonus activated state is 3, and the bonus activated state ends when 297 medals are paid out. When the bonus operation state ends, the main CPU 301 shifts to the RT0 state.

図9から理解されるとおり、当選エリア番号「01」から「11」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT状態毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図9に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「8978」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。   As understood from FIG. 9, each lottery value of the winning area numbers “01” to “11” (hereinafter referred to as “replay winning area”) is different for each RT state. More specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 9, a lottery value "8978" is allocated to the win area of "normal replay" among the replay win areas, and the lottery values of the other replay win areas are It is "0". That is, in the RT0 state, “normal replay” is won among the replay winning areas.

図9に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」の各当選エリアに抽選値「748」が割り振られ、「BARリプレイ」の当選エリアに抽選値「8」が割り振られ、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「4490」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「通常リプレイ」と「BARリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8986(748×6+8+4490)/65536である。   As shown in FIG. 9, in the RT1 state, a lottery value "748" is allocated to each winning area of "playing order replays X1 to X6" among the replaying game winning areas, and a lottery value "8" is allocated to the winning area of "BAR Replay". Is assigned, the lottery value “4490” is assigned to the “normal replay” winning area, and the lottery values for the other replayable game winning areas are the numerical value “0”. That is, in the RT1 state, the batting order replays X1 to X6, the normal replay, and the BAR replay are won in the replaying game winning area. Also, the probability that any winning area of the re-game winning area is determined is 8986 (748 × 6 + 8 + 4490) / 65536.

図9に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y3」の各当選エリアに抽選値「7670」が割り振られ、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「23010」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y3」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は46020(7670×3+23010)/65536である。   As shown in FIG. 9, in the RT2 state, a lottery value “7670” is allocated to each winning area of “playing order replays Y1 to Y3” of the replay winning areas, and a lottery value “23010” is selected for the “normal replay” winning area. Is assigned, and the lottery value of the other replay winning area is the numerical value "0". That is, in the RT2 state, the batting order replays Y1 to Y3 and the “normal replay” are won in the replaying game winning area. Also, the probability that any winning area of the re-game winning area is determined is 46020 (7670 × 3 + 23010) / 65536.

図9に示すように、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「46020」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は46020/65536である。   As shown in FIG. 9, in the RT3 state, the lottery value "46020" is assigned to the winning area of "normal replay" among the replay winning areas, and the lottery value of the other replay winning areas is the numerical value "0". . That is, in the RT3 state, “normal replay” is won among the replay winning areas. Also, the probability that any winning area of the re-game winning area is determined is 46020/65536.

以上の説明から理解される通り、RT2状態およびRT3状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図9から理解されるとおり、当選エリア番号「12」から「31」(以下「入賞当選エリア」という)および当選エリア番号「32」の各抽選値は各RT状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアの当選確率は、各RT状態で等しい。したがって、RT2状態およびRT3状態は、RT0状態およびRT1状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なRT状態である。   As understood from the above description, the winning probability of the RT2 state and the RT3 state re-game winning area is higher than that of the RT0 state and the RT1 state re-game winning area. Further, as understood from FIG. 9, the lottery values of the winning area numbers “12” to “31” (hereinafter referred to as “winning winning area”) and the winning area number “32” are common to each RT state. That is, the winning probability of the winning prize area is equal in each RT state. Therefore, the RT2 state and the RT3 state are higher in the winning probability of the winning combination than the RT0 state and the RT1 state, and are an RT state advantageous to the player.

図11は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「中段ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに停止することが許可される。   FIG. 11 is a conceptual view of a winning combination definition table. The winning combination definition table defines combinations of symbols which are permitted to stop on the activated line in the game in which each winning combination is won. For example, in a game in which the winning combination "middle bell" is won, it is permitted to stop the combination of the symbols "bell-bell-bell" on the active line.

当選役規定テーブルは、図11に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図11には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。   As shown in FIG. 11, the winning combination provision table is configured to include the permission bit number of each winning combination and the payout number of medals when the symbol combination related to each winning combination is stopped at the valid line. FIG. 11 shows the number of payouts when the symbol combination relating to each winning combination is stopped on the active line in the gaming state in which the prescribed number is three. When a plurality of winning combinations are selected in duplicate, the winning combination with the larger number of payouts is preferentially displayed on the activated line. In addition, Replay is displayed on the activated line as a stop prior to other winning combinations, and the bonus combination has a lower priority than the other winning combinations.

図11に示すように、当選役「中段ベル」「上段ベル1〜8」「スイカ役」「角チェリー」「中段チェリー」「1枚役A」「1枚役B」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT3移行リプレイ」「RT2移行リプレイ」「制御用リプレイ1〜3」「BARリプレイ」「通常リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称してリプレイという。   As shown in FIG. 11, the winning combinations "middle bell", "upper bells 1 to 8", "watermelon roles", "corner cherries", "middle cherries", "one piece A" and "one piece B" When the symbol combination relating to the winning combination designated in the played game is displayed on the activated line, medals of the number of payouts corresponding to each winning combination are awarded to the player. In the present embodiment, the winning combination in which the medal is paid out when displayed on the activated line is referred to as a "winning winning combination". In addition, “RT3 transition replay”, “RT2 transition replay”, “control replay 1 to 3”, “BAR replay”, and “normal replay” (a winning combination designated in the game in which the replay winning area is won) are displayed on the effective line. Then, the next game is set to replay. In the present embodiment, the winning combination in which the next game is to be replayed when displayed on the activated line is generically called “replay”.

当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「12」の打順ベルL1が当選して、当選役「中段ベル」と「上段ベル1」と「上段ベル4」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する(図10参照)。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「8」「9」「12」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。   Each permission bit number of the winning combination definition table designates each display permission bit of the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, when the batting order bell L1 of the winning area number "12" is won, and each symbol combination of the winning combination "middle bell", "upper bell 1" and "upper bell 4" is permitted to stop at the effective line (See FIG. 10). In the above case, each display permission bit designated by the permission bit numbers “8”, “9” and “12” of the display permission bit storage area is set to “1”, and the others are set to “0”.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。   The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in display determination processing described later. The display combination storage area is configured to include a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). Further, each displayable bit is set to “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit may stop on the valid line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is valid Set to '0' if there is no possibility of stopping on the line. For example, when each reel 12 starts to rotate, all the displayable bits are set to “1” since there is a possibility that symbol combinations relating to all winning combinations will stop on the valid line. Also, each displayable bit of the display combination storing area is updated each time each reel 12 stops, and when all the reels 12 stop, it corresponds to the symbol combination related to the winning combination actually stopped on the effective line. Only the displayable bit is "1".

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。   The winning combination won in the internal lottery process is stopped on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination is stopped on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, symbols located within a range of 4 frames (5 frames including the stop operation position) from the stop operation position (hereinafter referred to as "pull-in range") can stop on the effective line, Even if it is a symbol constituting the winning combination, it is not stopped on the activated line (a so-called "dropout" occurs). Further, as described above, in one game, a plurality of types of winning combinations may be won in duplicate. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination relating to the winning combination according to the order of the stop operation is stopped at the effective line.

図12および図13は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。   FIG. 12 and FIG. 13 are explanatory views of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination (combination of symbols stopped at the valid line) to be stopped at the valid line.

図12は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。図12に示すように、当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   FIG. 12 is a view for explaining the winning combinations (replays) to be stopped on the activated line in each stop operation order in the game in which the re-game winning area is won. As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “strike order replays X1 to X6” is won, “normal replay” or “RT2 transition replay” is stopped at the effective line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game in which the winning area “strike order replay X1” is won, the stop operation order in which the reel 12L is subjected to the first stop operation, the reel 12C is subjected to the second stop operation, and the reel 12R is subjected to the third stop operation In the case of “stop middle operation order”, the symbol combination according to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, in the game in which the winning area “strike order replay X1” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left middle right”, the symbol combination relating to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the activated line.

図12に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX6」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 12, in the game in which the winning area "batting order replay X2" is won, when the stop operation is performed in the order of "right and left", the symbol combination relating to the winning combination "RT2 transition replay" is stopped and displayed on the effective line. Ru. On the other hand, in the game in which the winning area “strike order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order other than “right and left middle”, the symbol combination relating to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the effective line. In addition, in the game where the winning area “strike order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination relating to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, in the game in which the winning area “strike order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order other than “middle left and right”, the symbol combination relating to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the effective line. Similarly, in the game in which the winning area "batting order replay X 4" is won, when the stop operation is performed in the order of "middle right left", the symbol combination relating to the winning combination "RT2 transition replay" is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, in the game in which the winning area "batting order replay X 4" is won, when the stop operation is performed in the order other than "middle right left", the symbol combination relating to the winning combination "normal replay" is stopped and displayed on the effective line. In the game where the winning area "Sequence replay X5" is won, when the stop operation is performed in the order of "right and left middle", the symbol combination relating to the winning combination "RT2 transition replay" is stopped and displayed on the effective line, other than "right left middle" When the stop operation is performed in the order, the symbol combination relating to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the activated line. In the game where the winning area "bats order replay X6" is won, when the stop operation is performed in the order of "right middle left", the symbol combination relating to the winning combination "RT2 transition replay" is stopped and displayed on the effective line, "right middle left" When the stop operation is performed in an order other than the above, the symbol combination relating to the winning combination "normal replay" is stopped and displayed on the effective line.

図12に示すように、当選エリア「打順リプレイY1〜Y3」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止で停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止以外の順序で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止で停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止で停止操作された場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止以外の順序で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 12, when any of the winning areas “strike replay Y1 to Y3” is won, the symbol combination pertaining to “normal replay” or “RT3 transition replay” is stopped at the effective line according to the mode of the stop operation. Do. Specifically, in the game where the winning area “strike order replay Y1” is won, when the stop operation is performed at the first left stop, the symbol combination relating to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, in the game in which the winning area “strike order replay Y1” is won, when the stop operation is performed in the order other than the left first stop, the symbol combination relating to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the effective line. In addition, in the game where the winning area “strike order replay Y2” is won, when the stop operation is performed at the first middle stop, the symbol combination relating to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, in the game where the winning area “strike order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in the order other than the middle first stop, the symbol combination relating to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the effective line. Similarly, in the game in which the winning area "batting order replay Y3" is won, when the stop operation is performed at the first right stop, the symbol combination relating to the winning combination "RT3 transition replay" is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, in the game in which the winning area “strike order replay Y3” is won, when the stop operation is performed in the order other than the first right stop, the symbol combination relating to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the effective line.

図12に示すように、BARリプレイが当選した場合であって、右第1停止の場合、「BARリプレイ」または「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。具体的には、BARリプレイが当選した遊技において、右第1停止操作の場合であって、右リール12Rの「リプレイx」図柄または「リプレイy」図柄、中リール12Cの「リプレイx」図柄、左リール12Lの「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「BARリプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。例えば、BARリプレイが当選した遊技では、左リール12Lの図柄位置「10」の「チェリー」図柄と、中リール12Cの図柄位置「15」の「リプレイx」図柄と、右リール12Rの図柄位置「18」の「リプレイx」図柄(図4参照)との図柄組合せを有効ラインに停止表示可能となる。以上の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上段ラインに「白BAR−白BAR−白BAR」の図柄組合せが停止表示される。すなわち、BARリプレイが当選した遊技では、停止操作の態様に応じて、「白BAR−白BAR−白BAR」の図柄組合せが停止表示される。   As shown in FIG. 12, in the case where the BAR replay is won and the first right stop is performed, the symbol combination relating to the “BAR replay” or the “normal replay” is stopped and displayed. Specifically, in the case of the game in which the BAR replay is won, in the case of the first right stop operation, the "Replay x" symbol or "Replay y" symbol of the right reel 12R, the "Replay x" symbol of the middle reel 12C, When the stop operation is performed at the timing when the "cherry" symbol of the left reel 12L is positioned within the lead-in range, the symbol combination relating to the winning combination "BAR Replay" is stopped and displayed. For example, in a game in which BAR replay is won, the "cherry" symbol of symbol position "10" of left reel 12L, the "replay x" symbol of symbol position "15" of middle reel 12C, and the symbol position of right reel 12R The symbol combination with the "Replay x" symbol (see FIG. 4) of 18 "can be stopped and displayed on the effective line. When the above symbol combination is stopped and displayed on the effective line, the symbol combination of "white BAR-white BAR-white BAR" is stopped and displayed on the upper line. That is, in the game in which the BAR replay is won, the symbol combination of "white BAR-white BAR-white BAR" is stopped and displayed according to the mode of the stop operation.

一方で、BARリプレイが当選した遊技で、右第1停止操作がされた場合であって、「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングでリール12Rが停止操作されなかった場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。また、BARリプレイが当選した遊技で、左第1停止操作または中第1停止操作がされた場合、停止操作位置によらず、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、当選エリア「通常リプレイ」が当選した場合、何れの停止操作順序であっても、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。   On the other hand, in the case where the first right stop operation is performed in the game in which the BAR replay is won, and the reel 12R is not stopped at the timing when the "cherry" symbol is positioned within the lead-in range, the winning combination " The symbol combination relating to the "normal replay" is stopped and displayed. In addition, in the game in which the BAR replay is won, when the left first stop operation or the middle first stop operation is performed, the symbol combination relating to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed regardless of the stop operation position. When the winning area “normal replay” is won, the symbol combination relating to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed in any stop operation order.

図13は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「中段ベル」および当選役「上段ベル1〜8」の何れかが当選役として指定される(図10参照)。図13から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、当選役「中段ベル」または当選役「上段ベル」に係る図柄組合せの一方が有効ラインに停止する。本実施形態において、当選役が停止表示される停止操作順序を当該当選役の正解押順という。打順ベルL(1〜4)が当選した場合の中段ベルの正解押順は、左第1停止である。また、打順ベルC(1〜4)が当選した場合の中段ベルの正解押順は、中第1停止であり、打順ベルR(1〜4)が当選した場合の中段ベル正解押順は、右第1停止である。打順ベルLと打順ベルCと打順ベルRとは、当選確率が互いに等しい。したがって、左第1停止と中第1停止と右第1停止とは、互いに等しい確率で中段ベルの正解押順になる。   FIG. 13 is a view for explaining a winning combination for stopping on the activated line in each stop operation order in the game in which the winning area “bats order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area "batning bell" is determined, one of the winning combination "middle bell" and the winning combination "upper bell 1 to 8" is designated as the winning combination (see FIG. 10). As understood from FIG. 13, in the game in which the winning area “bating bell” has been won, one of the symbol combinations relating to the winning combination “middle bell” or the winning combination “upper bell” is made effective according to the stop operation order. Stop. In the present embodiment, the stop operation order in which the winning combination is stopped is referred to as the correct order of the winning combination. The correct pushing order of the middle bell when the batting bell L (1 to 4) is won is the left first stop. The correct order for the middle bell when the batting bell C (1 to 4) is won is the first stop, and the middle bell correct order for the winning bell R (1 to 4) is: Right first stop. The batting order bell L, the batting order bell C and the batting order bell R have equal winning probabilities. Therefore, the left first stop, the middle first stop, and the right first stop are equal to each other in the correct order of the middle bell with equal probability.

図13に示すように、当選エリア「打順ベルL1」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、当選役「中段ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。当選役「中段ベル」に係る図柄組合せは、何れの停止操作位置であっても有効ラインに停止表示される。他方で、停止ボタン25L以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル4」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。   As shown in FIG. 13, in the case of the first middle stop operation in the game in which the winning area "batning bell L1" is determined, stop control is performed to draw the symbol combination relating to the winning combination "middle bell" to the active line. The symbol combination relating to the winning combination "middle bell" is stopped and displayed on the activated line at any stop operation position. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25L, stop control is performed to draw the symbol combination relating to the winning combination "upper bell 1" or "upper bell 4" into the effective line.

図13に示すように、当選エリア「打順ベルL2」が決定された遊技において、左第1停止操作の場合、当選役「中段ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。他方で、停止ボタン25L以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル3」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。同様に、当選エリア「打順ベルL3」が当選した遊技においては、左第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25L以外が操作された場合は、当選役「上段ベル5」または「上段ベル8」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルL4」が当選した遊技においては、左第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25L以外が操作された場合は、当選役「上段ベル6」または「上段ベル7」に係る図柄組合せが停止する。   As shown in FIG. 13, in the game where the winning area "batning bell L2" is determined, in the case of the first left stop operation, stop control is performed to draw in the symbol combination relating to the winning combination "middle bell" to the active line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25L, stop control is performed to draw the symbol combination relating to the winning combination “upper bell 2” or “upper bell 3” into the effective line. Similarly, in the game where the winning area "batning bell L3" is won, in the case of the left first stop operation, the symbol combination relating to the winning combination "middle bell" is stopped on the activated line regardless of the stop operation position, When any button other than the stop button 25L is operated first, the symbol combination relating to the winning combination "upper bell 5" or "upper bell 8" is stopped. In the game where the winning area "batning bell L4" is won, in the case of the first left stop operation, regardless of the stop operation position, the symbol combination pertaining to the winning combination "middle bell" is stopped on the activated line, and stops first When any button other than the button 25L is operated, the symbol combination relating to the winning combination “upper bell 6” or “upper bell 7” is stopped.

図13に示すように、当選エリア「打順ベルC1」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25C以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル6」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルC2」が決定された遊技において、中第1停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25C以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル5」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルC3」が当選した遊技においては、中第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25C以外が操作された場合は、当選役「上段ベル3」または「上段ベル8」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルC4」が当選した遊技においては、中第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25C以外が操作された場合は、当選役「上段ベル4」または「上段ベル7」に係る図柄組合せが停止する。   As shown in FIG. 13, in the case of the middle first stop operation in the game in which the winning area “battle bell C1” is determined, the symbol combination relating to the winning combination “middle bell” is stopped on the activated line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25C, the symbol combination relating to the winning combination "upper bell 1" or "upper bell 6" is stopped. In addition, in the game where the winning area "batning bell C2" is determined, in the case of the first stop operation, the symbol combination relating to the winning combination "middle bell" is stopped on the activated line at any stop operation position. . On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25C, the symbol combination relating to the winning combination "upper bell 2" or "upper bell 5" is stopped. Similarly, in a game where the winning area "batning bell C3" is won, in the case of the first stop operation, the symbol combination relating to the winning combination "middle bell" is stopped on the activated line regardless of the stop operation position, If any button other than the stop button 25C is operated first, the symbol combination relating to the winning combination "upper bell 3" or "upper bell 8" is stopped. In the game where the winning area "bating bell C4" is won, in the case of the first stop operation, regardless of the stop operation position, the symbol combination relating to the winning combination "middle bell" stops on the activated line and stops first When any button other than the button 25C is operated, the symbol combination relating to the winning combination "upper bell 4" or "upper bell 7" is stopped.

図13に示すように、当選エリア「打順ベルR1」が決定された遊技において、右第1停止操作の場合、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25R以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル1」または「上段ベル7」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルR2」が決定された遊技において、右第1停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン25R以外が第1停止操作された場合、当選役「上段ベル2」または「上段ベル8」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルR3」が当選した遊技においては、右第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25R以外が操作された場合は、当選役「上段ベル3」または「上段ベル5」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルR4」が当選した遊技においては、右第1停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン25R以外が操作された場合は、当選役「上段ベル4」または「上段ベル6」に係る図柄組合せが停止する。ただし、当選役「上段ベル1〜8」に係る図柄組合せは、停止操作位置によっては取りこぼす。   As shown in FIG. 13, in the game where the winning area "batning bell R1" is determined, in the case of the right first stop operation, the symbol combination relating to the winning combination "middle bell" is stopped on the activated line. On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25R, the symbol combination relating to the winning combination "upper bell 1" or "upper bell 7" is stopped. In addition, in the game where the winning area "batning bell R2" is determined, in the case of the first right stop operation, the symbol combination relating to the winning combination "middle bell" is stopped on the activated line at any stop operation position. . On the other hand, when the first stop operation is performed except for the stop button 25R, the symbol combination relating to the winning combination "upper bell 2" or "upper bell 8" is stopped. Similarly, in the game where the winning area "batning bell R3" is won, in the case of the first right stop operation, regardless of the stop operation position, the symbol combination relating to the winning combination "middle bell" is stopped on the activated line, When any button other than the stop button 25R is operated first, the symbol combination relating to the winning combination "upper bell 3" or "upper bell 5" is stopped. In the game where the winning area "bating bell R4" is won, in the case of the first right stop operation, regardless of the stop operation position, the symbol combination relating to the winning combination "middle bell" stops on the activated line and stops first When any button other than the button 25R is operated, the symbol combination relating to the winning combination "upper bell 4" or "upper bell 6" is stopped. However, the symbol combination related to the winning combination “upper bell 1 to 8” is dropped depending on the stop operation position.

以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「中段ベル」(払出枚数は9枚)に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、中段ベルの正解押順が報知される。   As understood from the above description, in the game in which the winning area "batning bell" is won, the symbol combination relating to the "middle bell" (the number of payouts is nine) is effective when the stop operation is performed in the correct order. Stop at the line. On the other hand, when the stop operation is performed other than the correct pressing order, the missing eye may stop on the effective line. Therefore, when a game is played in the correct order, it is advantageous for the player as compared with the case where the game is performed other than the correct order. Although described later in detail, when the main CPU 301 is in the AT state, the correct push order of the middle bell is notified.

図14は、各当選エリアが当選した遊技において、各停止操作位置(停止操作のタイミング)で有効ラインに停止する当選役を説明するための図である。図14には、当選エリアと当該当選エリアが当選した遊技で有効ラインに停止可能な当選役(表示当選役)とが示される。また、図14には、各当選役を構成する各図柄が停止可能な停止操作位置がリール12毎に示される。すなわち、図14には、各当選役を構成する各図柄の引込範囲がリール12毎に示される。上述した通り、停止操作位置は、停止操作がされた時点における有効ライン(中段ライン)上の図柄位置である。また、引込範囲は、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)である。したがって、各リール12(L、C、R)の図柄位置「N」(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)の図柄の引込範囲は、図柄位置「N−4」〜「N」である。   FIG. 14 is a diagram for describing a winning combination for stopping on the pay line at each stop operation position (timing of stop operation) in the game in which each winning area is won. FIG. 14 shows a winning area and a winning combination (display winning combination) that can be stopped on the activated line in the game in which the winning area is won. Further, in FIG. 14, a stop operation position at which each symbol constituting each winning combination can be stopped is shown for each reel 12. That is, in FIG. 14, the pull-in range of each symbol constituting each winning combination is shown for each reel 12. As described above, the stop operation position is the symbol position on the effective line (middle line) when the stop operation is performed. The pull-in range is 4 frames (5 frames including the stop operation position) from the stop operation position. Therefore, the drawing-in range of the symbol position "N" (N is an integer from the numerical value "0" to the numerical value "20") of each reel 12 (L, C, R) is the symbol position "N-4" to "N". N ”.

図14に示すように、当選エリア「スイカ」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインにスイカ役「星ベル−スイカ−黒BAR」が停止表示される。具体的には、図柄位置「9」〜「13」(図柄位置「13」の星ベル図柄の引込範囲)または図柄位置「16」〜「20」(図柄位置「20」の星ベル図柄の引込範囲)で左リール12Lが停止操作され、且つ、図柄位置「9」〜「13」(図柄位置「13」のスイカ図柄の引込範囲)で中リール12Cが停止操作され、且つ、図柄位置「19」、「20」、「0」〜「2」(図柄位置「2」の黒BAR図柄の引込範囲)で右リール12Rが停止操作された場合、スイカ役が有効ラインに停止表示される。一方、上述の停止操作位置以外でリール12が停止操作された場合、スイカ役を取りこぼす(ハズレ目が停止する)。   As shown in FIG. 14, when the winning area “watermelon” is won, the watermelon combination “star bell-watermelon-black BAR” is stopped and displayed on the effective line depending on the stop operation position. Specifically, the symbol positions "9" to "13" (drawing range of the star bell symbol of the symbol position "13") or the symbol positions "16" to "20" (drawing of the star bell symbol of the symbol position "20") And the middle reel 12C is stopped at the symbol positions "9" to "13" (drawing range of the watermelon pattern at the symbol position "13"), and the symbol position "19". When the right reel 12R is operated to stop at “20” and “0” to “2” (drawing range of black BAR symbol at symbol position “2”), the watermelon combination is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the reel 12 is operated to stop at a position other than the above-mentioned stop operation position, the watermelon combination is dropped (the missing eye stops).

図14に示すように、当選エリア「弱チェリー」が当選した場合、停止操作位置により、角チェリー「白BAR−リプレイx−ベル」が有効ラインに停止表示される。具体的には、図柄位置「7」〜「11」(図柄位置「11」の白BAR図柄の引込範囲)で左リール12Lが停止操作された場合、角チェリーが有効ラインに停止表示される。一方、図柄位置「7」〜「11」以外で左リール12Lが停止操作された場合、角チェリーを取りこぼす。なお、角チェリーの中図柄はリプレイx図柄であり、右図柄はベル図柄である。中リール12Cの全ての図柄位置(「0」〜「20」)は、何れかのリプレイx図柄(図柄位置「2」「7」「10」「15」または「20」のリプレイx図柄)の引込範囲となり、右リール12Rの全ての図柄位置は、何れかのベル図柄(図柄位置「4」「7」「12」「15」または「20」のベル図柄)の引込範囲になる。すなわち、角チェリーの左リール12L以外の各図柄は、停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 14, when the winning area “weak cherry” is won, the corner cherry “white BAR-replay x-bell” is stopped and displayed on the effective line depending on the stop operation position. Specifically, when the left reel 12L is stopped at the symbol positions “7” to “11” (drawing range of the white BAR symbol at the symbol position “11”), the corner cherry tree is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the left reel 12L is operated to stop at a position other than the symbol positions "7" to "11", the corner cherry is dropped. In addition, the middle symbol of corner cherry is a replay x symbol, and the right symbol is a bell symbol. All symbol positions ("0" to "20") of the middle reel 12C are of any replay x symbols (replay x symbols of symbol positions "2" "7" "10" "15" or "20") It becomes a pull-in range, and all the symbol positions of the right reel 12R become pull-in ranges of any bell symbols (bell symbols of symbol positions “4”, “7”, “12”, “15” or “20”). That is, each symbol other than the left reel 12L of the corner cherry is stopped and displayed on the effective line regardless of the stop operation position.

図14に示すように、当選エリア「強チェリー」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインに中段チェリー「チェリー−リプレイx−ベル」が停止表示される。具体的には、図柄位置「6」〜「10」(図柄位置「10」のチェリー図柄の引込範囲)で左リール12Lが停止操作された場合、中段チェリーが有効ラインに停止表示される。一方、図柄位置「6」〜「10」以外で左リール12Lが停止操作された場合、中段チェリーを取りこぼす。なお、角チェリーと同様に、中段チェリーの中図柄はリプレイx図柄であり、右図柄はベル図柄である。したがって、中段チェリーの左リール12L以外の各図柄は、停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 14, when the winning area “strong cherry” is won, the middle row cherry “cherry-replay x-bell” is stopped and displayed on the effective line according to the stop operation position. Specifically, when the left reel 12L is stopped at the symbol positions “6” to “10” (drawing range of the cherry symbol at the symbol position “10”), the middle row cherry is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the left reel 12L is operated to stop at a position other than the symbol positions "6" to "10", the middle cherry is dropped. In addition, like the corner cherry, the middle symbol of the middle row cherry is a replay x symbol, and the right symbol is a bell symbol. Therefore, each symbol other than the left reel 12L of the middle row cherry is stopped and displayed on the effective line regardless of the stop operation position.

図14に示すように、当選エリア「弱チャンス目」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインに1枚役A「リプレイy−赤セブン−スイカ」が停止表示される。具体的には、図柄位置「3」〜「7」(図柄位置「7」のリプレイy図柄の引込範囲)で左リール12Lが停止操作され、且つ、図柄位置「1」〜「5」(図柄位置「5」の赤セブン図柄の引込範囲)または図柄位置「14」〜「18」(図柄位置「18」の赤セブン図柄の引込範囲)で中リール12Cが停止操作され、且つ、図柄位置「18」〜「20」、「0」、「1」(図柄位置「1」のスイカ図柄の引込範囲)で右リール12Rが停止操作された場合、1枚役Aが有効ラインに停止表示される。一方、上述の停止操作位置以外でリール12が停止操作された場合、1枚役Aを取りこぼす。   As shown in FIG. 14, when the winning area “weak chance eyes” is won, the one-piece combination A “replay y-red seven-watermelon” is stopped and displayed on the effective line depending on the stop operation position. Specifically, the left reel 12L is stopped at symbol positions "3" to "7" (replay y of symbol position "7", and symbol positions "1" to "5" (symbols) The middle reel 12C is stopped at the red seven symbol draw-in range of the position "5" or at the symbol positions "14" to "18" (the red seven symbol draw-in range of the symbol position "18"), and the symbol position " When the right reel 12R is stopped at 18 "to" 20 "," 0 "," 1 "(drawing position of the watermelon pattern at the symbol position" 1 "), the one-piece winning combination A is stopped and displayed on the effective line . On the other hand, when the reel 12 is operated to stop at a position other than the above-described stop operation position, the one-piece winning combination A is dropped.

図14に示すように、当選エリア「強チャンス目」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインに1枚役B「リプレイy−赤セブン−チェリー」が停止表示される。具体的には、図柄位置「3」〜「7」(図柄位置「7」のリプレイy図柄の引込範囲)で左リール12Lが停止操作され、且つ、図柄位置「1」〜「5」(図柄位置「5」の赤セブン図柄の引込範囲)または図柄位置「14」〜「18」(図柄位置「18」の赤セブン図柄の引込範囲)で中リール12Cが停止操作され、且つ、図柄位置「5」〜「9」(図柄位置「9」のチェリー図柄の引込範囲)または図柄位置「13」〜「17」(図柄位置「17」のチェリー図柄の引込範囲)で右リール12Rが停止操作された場合、1枚役Bが有効ラインに停止表示される。一方、上述の停止操作位置以外でリール12が停止操作された場合、1枚役Bを取りこぼす。   As shown in FIG. 14, when the winning area “high chance eye” is won, the one-piece combination B “Replay y-Red Seven-Cherry” is stopped and displayed on the activated line according to the stop operation position. Specifically, the left reel 12L is stopped at symbol positions "3" to "7" (replay y of symbol position "7", and symbol positions "1" to "5" (symbols) The middle reel 12C is stopped at the red seven symbol draw-in range of the position "5" or at the symbol positions "14" to "18" (the red seven symbol draw-in range of the symbol position "18"), and the symbol position " The right reel 12R is stopped and operated from 5 "to" 9 "(draw-in range of cherry pattern at symbol position" 9 ") or at symbol positions" 13 "to" 17 "(draw-in range of cherry symbol at symbol position" 17 ") In the case of winning, the one-piece combination B is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the reel 12 is operated to stop at a position other than the above-described stop operation position, the one-piece winning combination B is dropped.

図14に示すように、当選エリア「単独ボーナス」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインにボーナス役「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が停止表示される。具体的には、図柄位置「1」〜「5」(図柄位置「5」の赤セブン図柄の引込範囲)で左リール12Lが停止操作され、且つ、図柄位置「1」〜「5」(図柄位置「5」の赤セブン図柄の引込範囲)または図柄位置「14」〜「18」(図柄位置「18」の赤セブン図柄の引込範囲)で中リール12Cが停止操作され、且つ、図柄位置「6」〜「10」(図柄位置「10」の赤セブン図柄の引込範囲)で右リール12Rが停止操作された場合、ボーナス役が有効ラインに停止表示される。一方、上述の停止操作位置以外でリール12が停止操作された場合、ボーナス役を取りこぼす。ただし、今回の遊技でボーナス役を取りこぼした場合、次回以降の遊技でボーナス役が有効ラインに停止表示されるまで、ボーナス役が当選した状態(内部中状態)が維持される。   As shown in FIG. 14, when the winning area “independent bonus” is won, the bonus combination “red seven-red seven-red seven” is stopped and displayed on the activated line according to the stop operation position. Specifically, the left reel 12L is stopped at symbol positions “1” to “5” (drawing range of red seven symbols at symbol position “5”), and symbol positions “1” to “5” (symbols) The middle reel 12C is stopped at the red seven symbol draw-in range of the position "5" or at the symbol positions "14" to "18" (the red seven symbol draw-in range of the symbol position "18") and the symbol position " When the right reel 12R is stopped at 6 "to" 10 "(drawing range of the red seven symbol at the symbol position" 10 "), the bonus combination is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the reel 12 is operated to stop at a position other than the above-described stop operation position, the bonus combination is dropped. However, when the bonus combination is missed in the current game, the bonus combination is maintained in the winning state (inside state) until the bonus combination is stopped and displayed on the activated line in the next and subsequent games.

図14に示すように、当選エリア「重複ボーナス」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインにボーナス役またはスイカ役が停止表示される。具体的には、当選エリア「重複ボーナス」が当選した遊技において、図柄位置「1」〜「5」で左リール12Lが停止操作され、且つ、図柄位置「1」〜「5」または図柄位置「14」〜「18」で中リール12Cが停止操作され、且つ、図柄位置「6」〜「10」で右リール12Rが停止操作された場合、ボーナス役が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「重複ボーナス」が当選した遊技において、図柄位置「9」〜「13」または図柄位置「16」〜「20」で左リール12Lが停止操作され、且つ、図柄位置「9」〜「13」で中リール12Cが停止操作され、且つ、図柄位置「19」、「20」、「0」〜「2」で右リール12Rが停止操作された場合、スイカ役が有効ラインに停止表示される。重複ボーナスが当選した遊技で、ボーナス役またはスイカ役を有効ラインに停止表示させる停止操作位置以外でリール12が停止操作された場合、ボーナス役およびスイカ役を取りこぼす。ただし、今回の遊技でボーナス役を取りこぼした場合、次回以降の遊技でボーナス役が有効ラインに停止表示されるまで、ボーナス役が当選した状態(内部中状態)が維持される。   As shown in FIG. 14, when the winning area “overlap bonus” is won, the bonus combination or the watermelon combination is stopped and displayed on the activated line according to the stop operation position. Specifically, in the game in which the winning area “overlap bonus” is won, the left reel 12L is stopped at the symbol positions “1” to “5”, and the symbol positions “1” to “5” or the symbol position “ When the middle reel 12C is stopped at 14 "to" 18 "and the right reel 12R is stopped at the symbol positions" 6 "to" 10 ", the bonus combination is stopped and displayed on the effective line. In the game in which the winning area "overlap bonus" is won, the left reel 12L is stopped at the symbol position "9" to "13" or at the symbol position "16" to "20", and the symbol position "9" to When the middle reel 12C is stopped at "13" and the right reel 12R is stopped at the symbol positions "19", "20", and "0" to "2", the watermelon role is displayed on the effective line. Be done. If the reel 12 is operated to stop at a position other than the stop operation position where the bonus combination or the watermelon combination is stopped and displayed on the activated line in the game in which the duplicate bonus is won, the bonus combination and the watermelon combination are dropped. However, when the bonus combination is missed in the current game, the bonus combination is maintained in the winning state (inside state) until the bonus combination is stopped and displayed on the activated line in the next and subsequent games.

図14に示すように、当選エリア「共通ベル」が当選した場合、有効ラインに中段ベル「ベル(星ベル)−ベル−ベル」が停止表示される。左リール12Lの全ての図柄位置は、何れかのベル図柄または星ベル図柄(図柄位置「3」「8」または「17」のベル図柄、図柄位置「13」または「20」の星ベル図柄)の引込範囲となる。また、中リール12Cの全ての図柄位置は、何れかのベル図柄(図柄位置「1」「4」「9」「12」または「17」のベル図柄)の引込範囲となり、右リール12Rの全ての図柄位置は、何れかのベル図柄(図柄位置「4」「7」「12」「15」または「20」のベル図柄)の引込範囲になる。すなわち、当選エリア「共通ベル」が当選した遊技では、各リール12の停止操作位置によらず、中段ベルが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 14, when the winning area “common bell” is won, the middle bell “star (bell bell) -bell-bell” is stopped and displayed on the effective line. All symbol positions of the left reel 12L may be any bell symbol or star bell symbol (bell symbol of symbol position "3", "8" or "17", star bell symbol of symbol position "13" or "20") It becomes the pull-in range of In addition, all symbol positions of the middle reel 12C become a drawing range of any bell symbol (bell symbol of symbol position “1” “4” “9” “12” or “17”), and all of the right reel 12R The symbol position of the symbol is the pull-in range of any bell symbol (bell symbol of symbol positions “4”, “7”, “12”, “15” or “20”). That is, in the game in which the winning area “common bell” is won, the middle bell is stopped and displayed on the effective line regardless of the stop operation position of each reel 12.

以上の説明から理解される通り、停止操作位置によっては、当選役を取りこぼす場合がある。当選役を取りこぼした場合、出玉率が低下し、遊技者にとって不利になる。したがって、以上の遊技機では、出玉率が最大となる停止操作態様(いわゆる小役回収打法、DDT打法、KKK打法など)で、遊技者は遊技する。   As understood from the above description, the winning combination may be dropped depending on the stop operation position. If the winning combination is missed, the payout rate decreases, which is disadvantageous for the player. Therefore, in the above-described gaming machine, the player plays the game in the stop operation mode (so-called small combination recovery hit method, DDT hit method, KKK hit method, etc.) in which the payout rate becomes maximum.

本実施形態では、出玉率が最大となる停止操作態様を「特定操作態様」という。ただし、詳細には後述するが、各遊技において、当選役を停止表示させるのに有利な情報(後述の指示情報、指示演出、ナビ演出)が報知される場合がある。特定操作態様は、当選役を停止表示させるのに有利な情報が報知されない各遊技において、出玉率が最大となる停止操作態様である。   In the present embodiment, the stop operation mode in which the payout rate is maximized is referred to as the “specific operation mode”. However, although it will be described in detail later, in each game, information (instruction information, instruction effect, navigation effect, which will be described later) that is advantageous for displaying the winning combination in a stop may be notified. The specific operation mode is a stop operation mode in which the payout rate is maximized in each game in which information advantageous to the stop display of the winning combination is not notified.

図15は、特定操作態様を説明するための図である。本実施形態の特定操作態様は、図15に示すように、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「9」または図柄位置「10」、中リール12Cの停止操作位置が図柄位置「9」〜「13」、右リール12Rの停止操作位置が図柄位置「19」「20」「0」〜「2」の停止操作態様である。また、図15には、特定操作態様で停止操作された場合に停止表示される当選役が当選エリア毎に示される。   FIG. 15 is a diagram for explaining the specific operation mode. In the specific operation mode of this embodiment, as shown in FIG. 15, the stop operation position of the left reel 12L is the symbol position "9" or the symbol position "10", and the stop operation position of the middle reel 12C is the symbol position "9"- The stop operation position of "13" and the right reel 12R is the stop operation mode of the symbol positions "19", "20" and "0" to "2". Further, in FIG. 15, the winning combinations that are stopped and displayed when the stop operation is performed in the specific operation mode are shown for each of the winning areas.

特定操作態様の左リール12Lの停止操作位置(図柄位置「9」「10」)は、スイカ役の左図柄の引込範囲(図柄位置「9」〜「13」)に位置する(図14参照)。また、特定操作態様の中リール12Cの停止操作位置(図柄位置「9」〜「13」)は、スイカ役の中図柄の引込範囲(図柄位置「9」〜「13」)に一致し、特定操作態様の右リール12Rの停止操作位置(図柄位置「19」「20」「0」〜「2」)は、スイカ役の中図柄の引込範囲(図柄位置「19」「20」「0」〜「2」)に一致する。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、当選エリア「スイカ」が当選した遊技では、スイカ役が有効ラインに停止表示される。   The stop operation position (symbol position "9" "10") of the left reel 12L of the specific operation aspect is located in the drawing-in range (symbol position "9" to "13") of the left symbol of watermelon role (see FIG. 14) . In addition, the stop operation position (symbol position "9" to "13") of the middle reel 12C in the specific operation mode corresponds to the draw-in range (symbol position "9" to "13") of the middle symbol of watermelon role and is specified The stop operation position (the symbol position "19" "20" "0"-"2") of the right reel 12R of the operation mode is the pull-in range (the symbol position "19" "20" "0") of the middle symbol of the watermelon role. Match "2"). Therefore, when the stop operation is performed in the specific operation mode in each game, in the game in which the winning area "watermelon" is won, the watermelon combination is stopped and displayed on the effective line.

特定操作態様の左リール12Lの停止操作位置(図柄位置「9」「10」)は、角チェリーの左図柄の引込範囲(図柄位置「7」〜「11」)に位置する(図14参照)。上述した通り、角チェリーの中図柄(リプレイx)と右図柄(ベル)とは、停止操作位置によらず有効ラインに停止可能である。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、弱チェリーが当選した遊技では、角チェリーが有効ラインに停止表示される。また、特定操作態様の左リール12Lの停止操作位置は、中段チェリーの左図柄の引込範囲(図柄位置「6」〜「10」)に位置する。上述した通り、中段チェリーの中図柄(リプレイx)と右図柄(ベル)とは、停止操作位置によらず有効ラインに停止可能である。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、強チェリーが当選した遊技では、中段チェリーが有効ラインに停止表示される。   The stop operation position (the symbol position "9" "10") of the left reel 12L of the specific operation mode is located in the drawing-in range (the symbol position "7" to "11") of the left symbol of the corner cherry (see FIG. 14) . As described above, the middle symbol (Replay x) and the right symbol (bell) of the corner cherry can be stopped on the effective line regardless of the stop operation position. Therefore, when the stop operation is performed in the specific operation mode in each game, in the game in which the weak cherry is won, the corner cherry is stopped and displayed on the effective line. In addition, the stop operation position of the left reel 12L in the specific operation mode is located in the pull-in range (the symbol positions “6” to “10”) of the left symbol of the middle row cherry. As described above, the middle symbol (Replay x) and the right symbol (bell) of the middle row cherry can be stopped on the effective line regardless of the stop operation position. Therefore, when the stop operation is performed in the specific operation mode in each game, in the game in which the strong cherries are won, the middle row cherries are stopped and displayed on the effective line.

特定操作態様の左リール12Lの停止操作位置(図柄位置「9」「10」)は、1枚役Aの左図柄の引込範囲(図柄位置「3」〜「7」)に位置しない(図14参照)。また、特定操作態様の中リール12Cの停止操作位置(図柄位置「9」〜「13」)は、1枚役Aの中図柄の引込範囲(図柄位置「1」〜「5」、「14」〜「18」)に位置せず、特定操作態様の右リール12Rの停止操作位置(図柄位置「9」〜「13」)は、1枚役Aの右図柄の引込範囲(図柄位置「18」〜「20」「0」「1」)に位置しない。当選役を構成する各図柄(左図柄、中図柄、右図柄)を引込範囲で停止操作しない場合、当該当選役を取りこぼす。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、弱チャンス目が当選した遊技では、1枚役Aを取りこぼし、ハズレ目が有効ラインに停止表示される。   The stop operation position (symbol position "9" "10") of the left reel 12L of the specific operation aspect is not located in the drawing-in range (symbol position "3" to "7") of the left symbol of one sheet A (Fig. 14). reference). In addition, the stop operation position (symbol position “9” to “13”) of the middle reel 12C of the specific operation aspect is the pull-in range (symbol position “1” to “5”, “14”) of the middle symbol of one sheet A. The stop operation position (the symbol position "9" to "13") of the right reel 12R in the specific operation mode is not located at "18"), and the drawing-in range (symbol position "18") of the right symbol of one sheet A ~ Not located at "20" "0" "1". If each symbol (left symbol, middle symbol, right symbol) constituting the winning combination is not stopped within the pull-in range, the winning combination is dropped. Therefore, when the stop operation is performed in the specific operation mode in each game, in the game in which the weak chance is won, the single player A is dropped, and the lost eye is stopped and displayed on the effective line.

特定操作態様の左リール12Lの停止操作位置は、1枚役Bの左図柄の引込範囲(図柄位置「3」〜「7」)に位置しない(図14参照)。また、特定操作態様の中リール12Cの停止操作位置は、1枚役Bの中図柄の引込範囲(図柄位置「1」〜「5」、「14」〜「18」)に位置せず、特定操作態様の右リール12Rの停止操作位置は、1枚役Bの中図柄の引込範囲(図柄位置「5」〜「9」、「13」〜「17」)に位置しない。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、強チャンス目が当選した遊技では、1枚役Bを取りこぼし、ハズレ目が有効ラインに停止表示される。   The stop operation position of the left reel 12L in the specific operation mode is not located in the pull-in range (the symbol positions “3” to “7”) of the left symbol of the one-piece combination B (see FIG. 14). In addition, the stop operation position of the middle reel 12C in the specific operation mode is not located in the pull-in range (symbol positions “1” to “5”, “14” to “18”) of the middle symbol of one sheet B, The stop operation position of the right reel 12R in the operation mode is not located in the pull-in range (the symbol positions “5” to “9”, “13” to “17”) of the middle symbol of the one-piece combination B. Therefore, when the stop operation is performed in the specific operation mode in each game, in the game in which the strong chance is won, the single player B is dropped, and the lost eye is stopped and displayed on the effective line.

特定操作態様の左リール12Lの停止操作位置は、ボーナス役の左図柄の引込範囲(図柄位置「1」〜「5」)に位置しない(図14参照)。また、特定操作態様の中リール12Cの停止操作位置は、ボーナス役の中図柄の引込範囲(図柄位置「1」〜「5」、「14」〜「18」)に位置せず、特定操作態様の右リール12Rの停止操作位置は、ボーナス役の右図柄の引込範囲(図柄位置「6」〜「10」)に位置しない。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、単独ボーナスが当選した遊技では、ボーナス役を取りこぼし、ハズレ目が有効ラインに停止表示される。また、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、重複ボーナスが当選した遊技では、ボーナス役を取りこぼす一方で、スイカ役が有効ラインに停止表示される。   The stop operation position of the left reel 12L in the specific operation mode is not located in the pull-in range (the symbol positions “1” to “5”) of the left symbol of the bonus combination (see FIG. 14). In addition, the stop operation position of the middle reel 12C of the specific operation mode is not located in the pull-in range (symbol position "1" to "5", "14" to "18") of the middle symbol of the bonus combination, and the specific operation mode The stop operation position of the right reel 12R is not located in the drawing-in range (the symbol position "6" to "10") of the right symbol of the bonus combination. Therefore, when the stop operation is performed in the specific operation mode in each game, the bonus combination is dropped in the game in which the single bonus is won, and the lost eye is stopped and displayed on the effective line. Further, when the stop operation is performed in the specific operation mode in each game, in the game in which the duplicate bonus is won, the watermelon combination is stopped and displayed on the effective line while the bonus combination is dropped.

共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、中段ベルが有効ラインに停止表示される。なお、図15では、打順ベルが当選した場合に停止表示される当選役を省略した。上述した通り、各停止操作順序(左第1停止、中第1停止、右第1停止)は、互いに等しい確率(打順ベル当選時の1/3)で中段ベルの正解押順となる。また、詳細な説明は省略するが、打順ベルが当選した遊技で外れ押順で停止操作した場合、何れの停止操作態様であっても確率1/4で上段ベルが有効ラインに停止表示される。したがって、中段ベルの正解押順が報知されない場合、打順ベルが当選した遊技における獲得メダルの期待値は、全ての停止操作態様で等しい。すなわち、打順ベルが当選した遊技における獲得メダルの期待値は、特定操作態様と他の停止操作態様とで等しい。   In the game in which the common bell is won, the middle bell is stopped and displayed on the effective line regardless of the stop operation mode. In addition, in FIG. 15, the winning combination in which the stop display is displayed when the batting bell is won is omitted. As described above, each stop operation order (left first stop, middle first stop, right first stop) becomes the correct order of the middle bell with equal probability (1/3 at the batting order bell winning). Further, although detailed description will be omitted, when the stopping operation is performed in the pushing order in the game in which the batting bell is won, the upper bell is stopped and displayed on the effective line with a probability 1/4 regardless of which stopping operation mode. . Therefore, when the correct answer of the middle bell is not notified, the expectation value of the acquired medal in the game in which the batting bell is won is equal in all the stop operation modes. That is, the expectation value of the acquired medal in the game in which the batting bell is won is equal between the specific operation mode and the other stop operation mode.

以上の通り、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、スイカ役と角チェリーと中段チェリーとを含む各当選役が有効ラインに停止表示される。一方、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、1枚役Aと1枚役Bとを含む各当選役を取りこぼす。以上の構成は、1枚役Aまたは1枚役Bが有効ラインに停止表示される操作態様で停止操作した場合、スイカ役と角チェリーと中段チェリーとを取りこぼすとも換言される。例えば、角チェリー(弱チェリー)が当選する確率「819/65536」(図9参照)は、1枚役Aが当選する確率「243/65536」と1枚役Bが当選する確率「100/65536」との合計「343/65536」より高い。また、角チェリーの払出枚数「2」は、1枚役Aおよび1枚役Bの払出枚数「1」より多い。以上の説明から理解される通り、当選役を停止表示させるのに有利な情報が報知されない各遊技において、特定操作態様で停止操作した場合の獲得メダルの期待値(出玉率)は、特定操作態様以外(例えば、1枚役Aが停止する停止操作態様)で停止操作した場合の獲得メダルの期待値より大きくなる。後述の通常状態において、遊技者は、通常、特定操作態様で停止操作する。   As described above, when the stop operation is performed in the specific operation mode in each game, each winning combination including the watermelon combination, the square cherry, and the middle row cherry is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the stop operation is performed in the specific operation mode in each game, each winning combination including the one-piece combination A and the one-piece combination B is dropped. The above configuration can also be said as dropping the watermelon part, the corner cherry and the middle cherry when the one-piece A or the one-piece B is stopped and displayed in the effective line. For example, the probability "819/65536" (see FIG. 9) that the corner cherry (weak cherry) will be elected is the probability "243/65536" that one player A will be elected and the probability that one player B will be elected "100/65536 Higher than the total of "343/65536". Further, the payout number “2” of the square cherry is larger than the payout number “1” of the one sheet A and the one sheet B. As understood from the above description, in each game in which information advantageous to the stop display of the winning combination is not notified, the expected value (outgoing ball rate) of the acquired medal when the stop operation is performed in the specific operation mode is the specific operation It becomes larger than the expectation value of the acquired medal at the time of carrying out stop operation by other than a mode (for example, stop operation mode which one-piece A stops). In the normal state described later, the player usually performs the stop operation in the specific operation mode.

上述した通り、RT状態は、RT0状態からRT3状態を含んで構成される。また、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにRT1移行図柄が表示された場合、RT1状態に移行する。同様に、有効ラインにRT2移行図柄が表示された場合、RT2状態に移行し、RT3移行図柄が表示された場合、RT3状態に移行する。   As described above, the RT state is configured to include the RT0 state to the RT3 state. Moreover, RT state transfers, when RT transfer design is displayed on an effective line. Specifically, when the RT1 transition symbol is displayed on the effective line, the state shifts to the RT1 state. Similarly, when the RT2 transition symbol is displayed on the effective line, the state shifts to the RT2 state, and when the RT3 transition symbol is displayed, the state shifts to the RT3 state.

図16は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図16および図11から理解される通り、RT3移行図柄は、RT3移行リプレイの図柄の組合せである。すなわち、RT3移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT3状態に移行する。同様に、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにRT2状態に移行する。   FIG. 16 is a conceptual view of an RT transition symbol definition table. As understood from FIGS. 16 and 11, the RT3 transition symbol is a combination of RT3 transition replay symbols. That is, when the symbol combination relating to the RT3 transition replay is stopped and displayed on the activated line, the right of replay is granted, and the state shifts to the RT3 state. Similarly, when the symbol combination relating to the RT2 transition replay is stopped and displayed, the right of replay is granted and the state shifts to the RT2 state.

RT1移行図柄は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、当選役(中段ベル、上段ベル)を取りこぼした場合に停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示される。RT1移行図柄は、当選役に係る図柄組合せではない。   The RT1 transition symbol is stopped and displayed when the winning combination (middle bell, upper bell) is missed in the game in which the winning area "bating bell" is won. That is, when the stop operation is performed other than the correct pushing order of the batting bell and the stopping operation is performed at the timing when the winning upper bell can not be withdrawn, the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the effective line. The RT1 transition symbol is not a symbol combination relating to a winning combination.

詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、RT移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインCPU301がAT状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、中段ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、RT1移行図柄が停止表示されることを防止する。   Although described later in detail, when the main CPU 301 is in the AT state, the stop operation order in which the RT transition replay is stopped is notified. Further, when the main CPU 301 is in the AT state, by notifying the correct pushing order of the batting bell, the symbol combination relating to the middle bell can be stopped and displayed, and the RT1 transitioned symbol is prevented from being stopped and displayed.

メインCPU301は、AT状態および通常状態を含む各状態に応じて、指示表示器16を制御する。本実施形態では、AT状態と通常状態とを総称して指示状態という場合がある。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインRAM303に記憶される。   Main CPU 301 controls indication indicator 16 in accordance with each state including an AT state and a normal state. In the present embodiment, the AT state and the normal state may be collectively referred to as an instruction state. An instruction state flag indicating the current instruction state is stored in the main RAM 303.

図17は、指示状態の遷移を説明するための図である。図17に示すように、指示状態は、特定の契機で移行する。例えば、メインCPU301は、各遊技において、AT状態の当否をAT決定処理により決定する。AT状態に当選した場合、メインCPU301は、指示状態を通常状態からAT状態に移行する。具体的には、スイカ、弱チェリー、弱チャンス目(弱レア役)または強チェリー、強チャンス目(強レア役)が当選した遊技において、予め定められた確率でAT状態が当選する。通常状態の遊技でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、指示状態フラグを通常状態からAT状態(開始準備状態)に変更し、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   FIG. 17 is a diagram for explaining the transition of the instruction state. As shown in FIG. 17, the instruction state is shifted at a specific timing. For example, the main CPU 301 determines the success or failure of the AT state in each game by AT determination processing. When the AT state is won, the main CPU 301 shifts the instruction state from the normal state to the AT state. Specifically, in a game in which watermelon, weak cherries, weak chance eyes (weak rares) or strong cherries, strong chance eyes (strong rares) are won, the AT state is won with a predetermined probability. When the AT state is won in the normal state game, the main CPU 301 changes the instruction state flag from the normal state to the AT state (start preparation state), and the initial value "50" to the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state. Store The AT counter is provided, for example, in the main RAM 303.

AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な指示状態となる。   In each AT state game, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the stop operation order. In the present embodiment, in the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing a stop operation order which is advantageous for the player. On the other hand, in the normal state, an instruction of the stop operation order advantageous to the player is not given. Therefore, the AT state is an advantageous indication state for the player as compared to the normal state.

図17に示すように、AT状態は、開始準備状態とAT中状態と終了準備状態とボーナス告知状態とを含んでいる。詳細には後述するが、指示表示器16に表示され得る指示情報は、指示状態毎に相違する場合がある。   As shown in FIG. 17, the AT state includes a start preparation state, an AT in progress state, an end preparation state, and a bonus announcement state. Although the details will be described later, the instruction information that can be displayed on the instruction display 16 may be different for each instruction state.

通常状態でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、開始準備状態に移行する。メインCPU301は、開始準備状態において、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。したがって、開始準備状態で指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行する。また、メインCPU301は、開始準備状態において、中段ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。したがって、開始準備状態で指示される順序で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(中段ベルを取りこぼさない)ため、RT2状態からRT1状態に移行(転落)しない。さらに、メインCPU301は、RT2状態に移行した後の開始準備状態において、RT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。したがって、開始準備状態で指示される順序で停止操作がされた場合、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT3状態に移行する。RT状態がRT3状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT中状態に移行する。なお、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタは、開始準備状態においては減算されない。   When the AT state is won in the normal state, the main CPU 301 shifts to the start preparation state. In the start preparation state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct pressing order of the RT2 transition replay. Therefore, when the stop operation is performed in the order instructed in the start preparation state, the RT2 transition replay is stopped and displayed on the effective line, and the RT state shifts to the RT2 state. In addition, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct pressing order of the middle bell in the start preparation state. Therefore, when the stop operation is performed in the order instructed in the start preparation state, the RT1 transition symbol is not displayed as a stop on the effective line (the middle bell is not dropped), so the RT2 state does not shift (fall). Furthermore, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct pressing order of the RT3 transition replay in the start preparation state after the transition to the RT2 state. Therefore, when the stop operation is performed in the order instructed in the start preparation state, the RT3 transition replay is stopped and displayed on the effective line, and the RT state shifts to the RT3 state. When the RT state shifts to the RT3 state, the main CPU 301 shifts from the start preparation state to the AT in progress state. The AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is not decremented in the start preparation state.

AT中状態において、メインCPU301は、開始準備状態と同様に、中段ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、AT中状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。ATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT中状態から終了準備状態に移行する。なお、AT中状態は、原則、RT3状態である。したがって、打順リプレイXおよび打順リプレイYは当選しないため(図9参照)、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順は、通常、指示されない。しかし、打順ベルが当選した遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT1移行図柄が停止し、RT3状態からRT1状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT中状態において、RT2移行リプレイとRT3移行リプレイとの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、RT1状態からRT3状態に復帰できる。   In the AT state, the main CPU 301 instructs, as in the start preparation state, the instruction information instructing the correct order of the middle bell and the instruction information instructing the correct order of the RT2 transition replay and the correct order of the RT3 transition replay. Command information to be displayed on the command display 16. Further, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the AT counter in each game in the AT state. When the AT counter is decremented to the numerical value “0”, the main CPU 301 shifts from the AT in progress state to the end preparation state. The AT in-progress state is in principle the RT3 state. Therefore, since batting replay X and batting replay Y do not win (see FIG. 9), the correct pushing order of RT2 transition replay and RT3 transition replay is not usually instructed. However, in the game in which the batting bell is won, if the stop operation is performed out of the instructed order (if an operation mistake is made), the RT1 transition symbol may be stopped, and there may be a transition from the RT3 state to the RT1 state. Even in the above case, since the correct push order of the RT2 transition replay and the RT3 transition replay is instructed in the AT state, it is possible to return from the RT1 state to the RT3 state by following the instruction of the instruction information.

メインCPU301は、AT中状態および開始準備状態において、通常状態と同様に、AT決定処理を実行する。AT中状態および開始準備状態において、AT状態に当選した場合、メインCPU301は、ATストックカウンタを加算する(セット数の上乗せをする)。AT中状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算され場合であって、ATストックカウンタが数値「0」より大きい場合、メインCPU301は、ATカウンタに初期値「50」を再度セットし、AT中状態を継続させる。なお、AT状態において、ATカウンタを加算(残り遊技回数の上乗せ)するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。   The main CPU 301 executes AT determination processing in the in-AT state and the start preparation state as in the normal state. When the AT state is won in the AT state and the start preparation state, the main CPU 301 adds an AT stock counter (adds the set number). If the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is decremented to the numerical value "0" and the AT stock counter is larger than the numerical value "0", the main CPU 301 re-sets the initial value "50" to the AT counter Set and continue the AT state. In the AT state, it may be determined whether the AT counter is to be added (the number of remaining games added) by lottery.

以上の通り、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルが当選した場合、中段ベルの正解押順を指示する指示情報が指示表示器16に表示される。一方、終了準備状態においては、打順ベルが当選した場合、中段ベルの正解押順と当該正解押順以外の一の停止操作順序(以下「ハズレ押順」という)との何れかで停止操作すべきことを指示する指示情報が指示表示器16に表示される。例えば、終了準備状態において、打順ベルL(中段ベルの正解押順は左第1停止)が当選した場合を想定する。以上の場合、左第1停止(正解押順)と中第1停止(ハズレ押順)との何れかの順序で停止表示すべきことを指示する指示情報、または、左第1停止と右第1停止(ハズレ押順)との何れかの順序で停止操作すべきことを指示する指示情報が指示表示器16に表示される。また、終了準備状態において、打順ベルC(中段ベルの正解押順は中第1停止)が当選した場合、左第1停止(ハズレ押順)と中第1停止(正解押順)との何れかの順序で停止表示すべきことを指示する上述した指示情報、または、中第1停止と右第1停止(ハズレ押順)との何れかの順序で停止操作すべきことを指示する指示情報が指示表示器16に表示される。さらに、終了準備状態において、打順ベルR(中段ベルの正解押順は右第1停止)が当選した場合、左第1停止(ハズレ押順)と右第1停止(正解押順)との何れかの順序で停止操作すべきことを指示する上述した指示情報、または、中第1停止(ハズレ押順)と右第1停止との何れかの順序で停止操作すべきことを指示する上述した指示情報が指示表示器16に表示される。   As described above, when the batting order bell is won in the AT state or the start preparation state, instruction information for instructing the correct pushing order of the middle bell is displayed on the instruction display 16. On the other hand, in the end preparation state, when the batting bell is won, the stopping operation is performed either in the middle order of the correct answer of the middle bell or in one stop operation order other than the correct order (hereinafter referred to as "loss order"). Instruction information indicating what should be performed is displayed on the instruction indicator 16. For example, it is assumed that the batting order bell L (the correct answering order for the middle bell is the left first stop) is won in the end preparation state. In the above case, instruction information indicating that the stop display should be performed in the order of either the left first stop (the correct pressing order) or the middle first stop (the lost pressing order), or the left first stop and the right first Instruction information indicating that the stop operation should be performed is displayed on the instruction display 16 in any order of 1 stop (displacement order). In addition, in the preparation for termination state, when the batting order bell C (the middle bell's correct pressing order is the first stop) is won, either the left first stop (the missing push order) or the middle first stop (the correct pressing order) The instruction information for instructing stop display in any order or instruction information for instructing stop operation in any order of middle first stop and right first stop (loss push order) Is displayed on the instruction display 16. Furthermore, if the batting order bell R (the middle bell's correct pressing order is the right first stop) is won in the preparation for ending state, either the left first stop (the missing pushing order) or the right first stop (the correct pressing order). The above-mentioned instruction information which indicates that the stop operation should be performed in the order of 1 or the above-mentioned instruction which indicates that the stop operation should be performed in any order of the middle first stop (loss push order) and the right first stop The instruction information is displayed on the instruction display 16.

以上の構成では、終了準備状態において、中段ベルの正解押順とハズレ押順との双方が指示情報により指示され、正解押順を特定できない。したがって、遊技者は、指示情報が表示された場合であっても、ハズレ押順で停止操作してしまう場合がある。ハズレ押順で停止操作した場合、打順ベル(中段ベル、上段ベル)を取りこぼし得る。打順ベルを取りこぼした場合、上述した通り、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示され、RT状態がRT1状態に移行する。終了準備状態において、RT状態がRT1状態に移行した場合、メインCPU301は、指示状態を通常状態に移行させる。なお、終了準備状態に移行した時点のRT状態がRT1状態の場合、メインCPU301は、直ちに通常状態に移行する。   In the above configuration, in the end preparation state, both the correct order and the lost order of the middle bell are instructed by the instruction information, and the correct order can not be specified. Therefore, even if the instruction information is displayed, the player may perform the stop operation in the pressing order of the miss. If you stop in the wrong push order, you can drop the batting bell (middle bell, upper bell). When the batting bell is missed, as described above, the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the effective line, and the RT state shifts to the RT1 state. When the RT state shifts to the RT1 state in the termination preparation state, the main CPU 301 shifts the instruction state to the normal state. When the RT state when transitioning to the termination preparation state is the RT1 state, the main CPU 301 immediately shifts to the normal state.

メインCPU301は、各指示状態の各遊技において、ボーナス役を含む各当選エリアを抽選で決定する。また、メインCPU301は、ボーナス役が当選した場合、すなわち、内部中状態に移行した場合、移行カウンタに初期値を設定する。移行カウンタは、指示状態を移行させるために設けられ、遊技毎に数値「1」減算される。移行カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態がボーナス告知状態に移行する。移行カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。また、本実施形態の移行カウンタの初期値は数値「3」である。以上の構成では、ボーナス役が当選した遊技から3回の遊技で移行カウンタが数値「0」まで減算され、指示状態がボーナス告知状態に移行する。   The main CPU 301 randomly determines each winning area including a bonus combination in each game in each instruction state. Further, when the bonus combination is won, that is, when the main CPU 301 transitions to the internal state, the main CPU 301 sets an initial value to the transition counter. The transition counter is provided to shift the instruction state, and is decremented by "1" every game. When the transition counter is decremented to the numerical value "0", the instruction state transitions to the bonus notification state. The transition counter is provided, for example, in the main RAM 303. Moreover, the initial value of the transition counter of this embodiment is a numerical value "3". In the above configuration, the transition counter is decremented to the numerical value "0" in three games from the game in which the bonus combination is won, and the instruction state is shifted to the bonus notification state.

上述した通り、内部中状態は、ボーナス役が当選しない点において、他の遊技状態(例えばRT0状態)より遊技者にとって不利になる。したがって、内部中状態に移行してからボーナス役が有効ラインに停止表示されるまでの遊技回数が少ないほど遊技者にとって有利になる。しかし、例えば、目押が不得意な遊技者(初心者)は、ボーナス役を有効ラインに停止表示させるまでに多くの遊技を要する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス告知状態(内部中状態)において、中段ベルの正解押順が報知される構成とした。   As described above, the internal state is more disadvantageous to the player than other gaming states (for example, the RT0 state) in that the bonus combination is not won. Therefore, the less the number of games from the transition to the internal state until the bonus combination is stopped and displayed on the activated line, the more advantageous the player is. However, for example, a player (beginner) who is not good at pushing may sometimes need many games to stop and display the bonus combination on the activated line. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, in the bonus notification state (internal middle state), it is configured that the correct push order of the middle bell is notified.

詳細には後述するが、ボーナス役が当選してから3回の遊技に亘り、液晶表示装置30で連続演出が実行される。また、連続演出が終了した場合、液晶表示装置30で告知演出が実行される。連続演出は、ボーナス役の当選のチャンスである旨を報知する。また、告知演出は、ボーナス役の当選を報知する。仮に、移行カウンタを設けない構成を想定する。以上の構成では、ボーナス役が当選した場合、直ちに、通常状態からボーナス告知状態に移行する。したがって、連続演出が実行される遊技で、指示表示器16に指示情報が表示され、中段ベルの正解押順が指示される場合がある。指示情報は、通常状態では表示されないため、指示情報が表示された場合、連続演出中であっても、ボーナス告知状態に移行したことが遊技者に認識されてしまう場合がある。すなわち、告知演出が実行される以前に、ボーナス役の当選が実質的に告知されてしまう場合がある。以上の場合、連続演出の面白味が低減する。以上の事情を考慮して、本実施形態では、移行カウンタを設けることで、ボーナス役が当選してから連続演出が終了するまでの遊技では、通常状態を維持し、指示情報が表示されない構成とした。以上の構成によれば、内部中状態において、中段ベルの正解押順を報知しつつ、連続演出の面白味が低減される不都合を抑制できる。   Although the details will be described later, continuous effects are executed on the liquid crystal display device 30 over three games after the bonus combination is won. Further, when the continuous effect ends, the notification effect is executed by the liquid crystal display device 30. The continuous effect notifies that it is a chance to win a bonus combination. Further, the notification effect notifies that the bonus combination has been won. Suppose that a configuration without transition counters is provided. In the above configuration, when the bonus combination is won, the normal state is immediately shifted to the bonus notification state. Therefore, in the game in which the continuous effect is executed, the instruction information may be displayed on the instruction display 16, and the correct order of the middle bell may be instructed. Since the instruction information is not displayed in the normal state, when the instruction information is displayed, the player may recognize that the bonus notification state has been entered, even during continuous rendering. That is, the winning of the bonus combination may be substantially notified before the notification effect is executed. In the above case, the fun of continuous rendering is reduced. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, by providing the transition counter, in the game from the winning of the bonus combination to the end of the continuous effect, the normal state is maintained and the instruction information is not displayed. did. According to the above configuration, in the internal middle state, it is possible to suppress the inconvenience that the fun of the continuous effect is reduced while informing the correct pressing order of the middle bell.

ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における指示状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にAT状態(開始準備状態)に移行する。   When the bonus operation state starts, the bonus notification state ends. In addition, when the bonus operation state ends, the instruction state in the game in which the bonus combination is won is shifted (returned). For example, when the bonus combination is won in the normal state, the transition to the normal state is made after the bonus operating state ends. When the bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the AT state (start preparation state) after the end of the bonus operation state.

図18および図19は、各指示決定テーブル(A、B、C)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「12」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。図18および図19には、指示情報を表示する指示表示器16の模擬図と、当該指示情報で指示される停止操作順序とが示される。上述した通り、本実施形態の指示表示器16は、2桁の7セグメントディスプレイである。図18および図19において、各7セグメントディスプレイの各セグメントのうち、発光するセグメントを網掛けで示す。   FIGS. 18 and 19 are conceptual diagrams of the instruction determination tables (A, B, C). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number according to the instruction determination table, and displays instruction information (“1” to “12”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. In addition, the main CPU 301 transmits a command (a second command described later) indicating an instruction number determined in each game to the sub control board 400 (sub CPU 412). FIGS. 18 and 19 show a simulated view of the instruction display 16 for displaying the instruction information and the stop operation order instructed by the instruction information. As described above, the indication indicator 16 of the present embodiment is a two-digit seven-segment display. In FIG. 18 and FIG. 19, among the segments of each 7-segment display, light emitting segments are shown by hatching.

図18および図19に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。また、各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図18(a))と指示決定テーブルB(図18(b))と指示決定テーブルC(図19)とを含んでいる。指示決定テーブルAは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、開始準備状態およびAT中状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられ、指示決定テーブルCは、終了準備状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。なお、指示決定テーブルBは、ボーナス告知状態においても用いられる。   As shown in FIGS. 18 and 19, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area. Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 18A), an instruction determination table B (FIG. 18B), and an instruction determination table C (FIG. 19). The instruction determination table A is used to determine an instruction number of each game in the normal state. The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game in the start preparation state and the AT state, and the instruction determination table C is used to determine the instruction number of each game in the end preparation state Be The instruction determination table B is also used in the bonus notification state.

図18(a)に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器16においては、停止操作態様が指示されない。ただし、詳細には後述するが、液晶表示装置30においては、通常状態であっても、停止操作態様が指示される場合がある。例えば、通常状態においてBARリプレイが当選した場合、液晶表示装置30において、BARリプレイの正解押順を指示する指示演出が実行される。   As shown in FIG. 18A, in the normal state, the instruction number "99" is determined regardless of which of the winning areas is won. When the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 is turned off in a period in which the instruction information is displayed. According to the above configuration, in the normal state, the stop operation mode is not instructed in the instruction display 16. However, although described later in detail, in the liquid crystal display device 30, the stop operation mode may be indicated even in the normal state. For example, when the BAR replay is won in the normal state, in the liquid crystal display device 30, an instruction effect for instructing the correct pressing order of the BAR replay is executed.

図18(b)に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。また、図18(b)に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報「2」を表示させる。また、打順リプレイX3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定し、指示表示器16に指示情報「3」を表示させる。打順リプレイX4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定し、指示表示器16に指示情報「4」を表示させる。打順リプレイX5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定し、指示表示器16に指示情報「5」を表示させる。打順リプレイX6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定し、指示表示器16に指示情報「6」を表示させる。   As shown in FIG. 18B, when the batting order replay X1 is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the main CPU 301 determines an instruction number “01”. When the instruction number "01" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "1" (hereinafter referred to as "instruction information" 1 ") as instruction information. Further, as shown in FIG. 18B, when the batting order replay X2 is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the main CPU 301 determines an instruction number “02”. When the instruction number “02” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information “2”. When the batting order replay X3 is won, the main CPU 301 determines an instruction number “03” and causes the instruction display 16 to display instruction information “3”. When the batting order replay X 4 is won, the main CPU 301 determines an instruction number “04” and causes the instruction display 16 to display instruction information “4”. When the batting order replay X5 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “05” and causes the instruction display 16 to display the instruction information “5”. When the batting order replay X6 is won, the main CPU 301 determines an instruction number “06” and causes the instruction display 16 to display instruction information “6”.

以上の構成では、指示表示器16に指示情報「1」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイX1が当選したことを認識可能である。したがって、指示情報「1」が表示された場合、遊技者は、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順「左中右」(図12参照)で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「1」が表示された場合、停止操作順序「左中右」が指示されるとも換言される。また、指示表示器16に指示情報「2」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイX2が当選したことを認識可能であるため、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順「左右中」で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「2」が表示される場合、停止操作順序「左右中」が指示されるとも換言される。同様に、指示表示器16に指示情報「3」が表示される場合、停止操作順序「中左右」が指示され、指示表示器16に指示情報「4」が表示される場合、停止操作順序「中右左」が指示され、指示表示器16に指示情報「5」が表示される場合、停止操作順序「右左中」が指示され、指示表示器16に指示情報「6」が表示される場合、停止操作順序「右中左」が指示される。以上の構成は、RT2移行リプレイの正解押順に対応する指示情報が指示表示器16に表示されるともいえる。   In the above configuration, when the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16, the player can recognize that the batting order replay X1 is won in the current game. Therefore, when the instruction information “1” is displayed, the player performs the stop operation with the correct pressing order “left middle right” (see FIG. 12) of the RT2 transition replay when the batting replay X1 is won. That is, when the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16, it is also stated that the stop operation order “left middle right” is instructed. In addition, when the instruction information “2” is displayed on the instruction indicator 16, the player can recognize that the batting order replay X2 has been won in the current game, and therefore, the RT2 transition when the batting order replay X2 is won Correct operation of Replay Stop operation with "right and left middle". That is, when the instruction information "2" is displayed on the instruction display 16, it is also stated that the stop operation order "in the left and right" is instructed. Similarly, when the instruction information "3" is displayed on the instruction display 16, the stop operation order "middle left and right" is instructed, and when the instruction information "4" is displayed on the instruction display 16, the stop operation order " When the middle right and left is instructed and the instruction information "5" is displayed on the instruction display 16, the stop operation order "right and left middle" is instructed and the instruction information "6" is displayed on the instruction display 16, The stop operation order "right middle left" is designated. In the above configuration, it can be said that instruction information corresponding to the correct pressing order of the RT2 transition replay is displayed on the instruction display 16.

図18(b)に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示情報「7」を指示表示器16に表示させる。また、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示情報「8」を指示表示器16に表示させる。さらに、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示情報「9」を指示表示器16に表示させる。   As shown in FIG. 18 (b), when a batting order replay Y1 or batting order bell L (1 to 4) is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the main CPU 301 determines an instruction number "07". Do. When the instruction number “07” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information “7”. Further, when the batting order replay Y2 or batting order bell C (1 to 4) is won in each game in the start preparation state or the AT state, the main CPU 301 determines an instruction number “08”. When the instruction number “08” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information “8”. Furthermore, when a batting order replay Y 3 or batting order bell R (1 to 4) is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the main CPU 301 determines an instruction number “09”. When the instruction number “09” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information “9”.

以上の構成では、指示表示器16に指示情報「7」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイY1または打順ベルLが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順と、打順ベルLが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、左第1停止である(図12および図13参照)。したがって、指示表示器16に指示情報「7」が表示された場合、遊技者は、中段ベルまたはRT3移行リプレイを有効ラインに停止表示するために、左第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「7」が表示された場合、左第1停止が指示されるとも換言される。また、指示表示器16に指示情報「8」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイY2または打順ベルCが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順と、打順ベルCが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、中第1停止である。したがって、指示表示器16に指示情報「8」が表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「8」が表示された場合、中第1停止が指示されるとも換言される。さらに、指示表示器16に指示情報「9」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイY3または打順ベルRが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順と、打順ベルRが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、右第1停止である。したがって、指示表示器16に指示情報「9」が表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「9」が表示された場合、右第1停止が指示されるとも換言される。以上の構成は、RT3移行リプレイの正解押順および中段ベルの正解押順に対応する指示情報が指示表示器16に表示されるともいえる。また、開始準備状態またはAT中状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。   In the above configuration, when the instruction information “7” is displayed on the instruction indicator 16, the player can recognize that the batting order replay Y1 or the batting order bell L has been won in the current game. As described above, the correct pushing order of the RT3 transition replay when the batting replay Y1 is won and the correct pushing order of the middle bell when the batting bell L is won are the first stop on the left in common (see FIG. 12 and FIG. 13). Therefore, when the instruction information “7” is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation at the left first stop to stop and display the middle bell or the RT3 transition replay on the effective line. That is, when the instruction information "7" is displayed on the instruction display 16, it is also stated that the left first stop is instructed. Also, when the instruction information “8” is displayed on the instruction display 16, the player can recognize that the batting order replay Y2 or batting order bell C has been won in the current game. As described above, the correct pressing order of the RT3 transition replay when the batting replay Y2 is won and the correct pressing order of the middle bell when the batting bell C is won are the first stop in common. Therefore, when the instruction information "8" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation at the first stop during the middle. That is, when the instruction information “8” is displayed on the instruction display 16, it is also stated that the middle first stop is instructed. Furthermore, when the instruction information “9” is displayed on the instruction indicator 16, the player can recognize that the batting order replay Y3 or batting order bell R has been won in the current game. As described above, the correct pushing order of the RT3 transition replay when the batting replay Y3 is won and the correct pushing order of the middle bell when the batting bell R is won are the first right stop in common. Therefore, when the instruction information "9" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation at the first right stop. That is, when the instruction information "9" is displayed on the instruction display 16, it is also stated that the first right stop is instructed. In the above configuration, it can be said that instruction information corresponding to the correct push order of the RT3 transition replay and the correct push order of the middle bell is displayed on the instruction display 16. When the batting order replay or the batting bell other than the batting order is won in the start preparation state or in the AT state, the main CPU 301 determines the command number “99”, and the command display 16 does not display the command information.

例えば、対比例として、正解押順が共通する各当選エリア(当選エリア番号)について、別々の指示情報が表示される構成を想定する。以上の対比例では、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報と、打順ベルL1が当選した場合の中段ベルの正解押順を指示する指示情報と、打順ベルL2が当選した場合の中段ベルの正解押順を指示する指示情報と、打順ベルL3が当選した場合の中段ベルの正解押順を指示する指示情報と、打順ベルL4が当選した場合の中段ベルの正解押順を指示する指示情報とを別々に設ける必要がある。すなわち、対比例では、左第1停止を指示する5種類の指示情報を設ける必要がある。一方、本実施形態では、正解押順が共通する各当選エリアについては、共通の指示情報が指示表示器16に表示される構成とした。したがって、例えば、左第1停止を指示する指示情報は1種類で足りる。以上の構成によれば、上述した対比例と比較して、指示情報の種類数が削減される。   For example, as a comparative example, it is assumed that different pieces of instruction information are displayed for each of the winning areas (winning area numbers) common to the correct pressing order. In the above comparison example, the instruction information for instructing the correct pushing order of the RT3 transition replay when the batting replay Y1 is won, the instruction information for instructing the correct pushing order of the middle bell when the batting bell L1 is won, and the batting order The instruction information for instructing the correct order of the middle bell when the bell L2 is won, the instruction information for instructing the correct order of the middle bell when the batting order L3 is elected, and the middle stage when the batting order L4 is won It is necessary to separately provide instruction information for instructing Bell's correct ordering. That is, in the comparative example, it is necessary to provide five types of instruction information for instructing the left first stop. On the other hand, in the present embodiment, common instruction information is displayed on the instruction display 16 for each winning area having the same correct answer order. Therefore, for example, only one type of instruction information for instructing the left first stop is sufficient. According to the above configuration, the number of types of instruction information is reduced as compared with the above-described comparative example.

図19は、終了準備状態の各遊技で指示番号を決定する場合に用いられる指示決定テーブルCの概念図である。図19に示す通り、終了準備状態において、メインCPU301は、打順ベル(L、C、R)が当選した場合、指示番号「10」から指示番号「12」の何れかを決定する。具体的には、メインCPU301は、終了準備状態において、打順ベルL(1〜4)が当選した場合、確率約1/2で指示番号「10」を決定し、確率約1/2で指示番号「11」を決定する。また、メインCPU301は、終了準備状態において、打順ベルC(1〜4)が当選した場合、確率約1/2で指示番号「10」を決定し、確率約1/2で指示番号「12」を決定する。また、メインCPU301は、終了準備状態において、打順ベルR(1〜4)が当選した場合、確率約1/2で指示番号「11」を決定し、確率約1/2で指示番号「12」を決定する。   FIG. 19 is a conceptual diagram of an instruction determination table C used when determining an instruction number in each game in the end preparation state. As shown in FIG. 19, in the end preparation state, when the batting bell (L, C, R) is won, the main CPU 301 determines one of the instruction numbers “10” to “12”. Specifically, when the batting order bell L (1 to 4) is won in the end preparation state, the main CPU 301 determines the instruction number "10" with a probability of 1/2, and the instruction number with a probability of 1/2. Determine "11". Further, when the batting order bell C (1 to 4) is won in the end preparation state, the main CPU 301 determines the instruction number "10" with a probability of 1/2, and the instruction number "12" with a probability of 1/2. Decide. Further, when the batting bell R (1 to 4) is elected in the termination preparation state, the main CPU 301 determines the instruction number "11" with a probability of 1/2, and the instruction number "12" with a probability of 1/2. Decide.

メインCPU301は、指示番号「10」を決定した場合、指示情報「10」を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、指示番号「11」を決定した場合、指示情報「11」を指示表示器16に表示させ、指示番号「12」を決定した場合、指示情報「12」を指示表示器16に表示させる。   When the main CPU 301 determines the instruction number “10”, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the instruction information “10”. Further, when the main CPU 301 determines the instruction number “11”, the main CPU 301 displays the instruction information “11” on the instruction display 16, and when the instruction number “12” is determined, the main CPU 301 displays the instruction information “12”. Display on.

以上の構成では、指示情報「10」が指示表示器16に表示された場合、打順ベルLまたは打順ベルCがそれぞれ確率約1/2で当選している。上述した通り、打順ベルLが当選した場合の中段ベルの正解押順は、左第1停止であり、打順ベルCが当選した場合の中段ベルの正解押順は、中第1停止である。以上の構成では、指示情報「10」が表示された遊技において、遊技者は、左第1停止または中第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「10」が表示された場合、左第1停止または中第1停止で停止操作すべきことが指示されるとも換言される。また、指示情報「11」が指示表示器16に表示された場合、打順ベルLまたは打順ベルRがそれぞれ確率約1/2で当選している。上述した通り、打順ベルRが当選した場合の中段ベルの正解押順は、右第1停止である。以上の構成では、指示情報「11」が表示された遊技において、遊技者は、左第1停止または右第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「11」が表示された場合、左第1停止または右第1停止で停止操作すべきことが指示されるとも換言される。さらに、指示情報「12」が指示表示器16に表示された場合、打順ベルCまたは打順ベルRがそれぞれ確率約1/2で当選している。以上の構成では、指示情報「12」が表示された遊技において、遊技者は、中第1停止または右第1停止で停止操作する。すなわち、指示表示器16に指示情報「12」が表示された場合、中第1停止または右第1停止で停止操作すべきことが指示されるとも換言される。   In the above configuration, when the instruction information "10" is displayed on the instruction display 16, the batting bell L or the batting bell C is won with a probability of about 1/2. As described above, the correct order for the middle bell when the batting bell L is won is the left first stop, and the correct pushing order for the middle bell when the batting bell C is won is the middle first stop. In the above configuration, in the game in which the instruction information “10” is displayed, the player performs the stop operation at the left first stop or the middle first stop. That is, when the instruction information “10” is displayed on the instruction display 16, it is also stated that it is instructed that the stop operation should be performed at the left first stop or the middle first stop. Further, when the instruction information “11” is displayed on the instruction indicator 16, the batting bell L or the batting bell R is won with a probability of about 1/2. As described above, when the batting bell R is won, the correct pushing order of the middle bell is the first right stop. In the above configuration, in the game in which the instruction information “11” is displayed, the player performs the stop operation at the left first stop or the right first stop. That is, when the instruction information "11" is displayed on the instruction display 16, it is also stated that the stop operation should be performed at the left first stop or the right first stop. Furthermore, when the instruction information "12" is displayed on the instruction display 16, the batting bell C or the batting bell R is won with a probability of about 1/2. In the above configuration, in the game in which the instruction information “12” is displayed, the player performs the stop operation at the middle first stop or the right first stop. That is, when the instruction information “12” is displayed on the instruction display 16, it is also stated that it is instructed that the stop operation should be performed in the middle first stop or the right first stop.

以上の通り、終了準備状態において、打順ベル(L、C、R)が当選した場合、複数種類の停止操作順序が指示される。また、指示された各停止操作順序のうち、一方が中段ベルの正解押順であり、他方がハズレ押順である。例えば、打順ベルLが当選した遊技で、指示情報「10」が表示された場合を想定する。以上の場合、左第1停止または中第1停止で停止操作すべきことが指示され、左第1停止が中段ベルの正解押順であり、中第1停止はハズレ押順である。一方、打順ベルLが当選した遊技で、指示情報「11」が表示された場合、左第1停止または右第1停止で停止操作すべきことが指示され、左第1停止が中段ベルの正解押順であり、右第1停止はハズレ押順である。また、打順ベルCが当選した遊技で、指示情報「10」が表示された場合を想定する。以上の場合、左第1停止または中第1停止で停止操作すべきことが指示され、中第1停止が中段ベルの正解押順であり、左第1停止はハズレ押順である。一方、打順ベルCが当選した遊技で、指示情報「12」が表示された場合、中第1停止または右第1停止で停止操作すべきことが指示され、中第1停止が中段ベルの正解押順であり、右第1停止はハズレ押順である。また、打順ベルRが当選した遊技で、指示情報「11」が表示された場合、左第1停止または右第1停止で停止操作すべきことが指示され、右第1停止が中段ベルの正解押順であり、左第1停止はハズレ押順である。一方、打順ベルRが当選した遊技で、指示情報「12」が表示された場合、中第1停止または右第1停止で停止操作すべきことが指示され、右第1停止が中段ベルの正解押順であり、中第1停止はハズレ押順である。   As described above, when the batting bell (L, C, R) is won in the end preparation state, a plurality of stop operation orders are instructed. Further, among the instructed stop operation orders, one is the correct push order of the middle bell, and the other is the lost push order. For example, it is assumed that the instruction information “10” is displayed in the game in which the batting bell L is won. In the above case, it is instructed that the stop operation should be performed at the left first stop or the middle first stop, the left first stop is the correct push order of the middle bell, and the middle first stop is the lost push order. On the other hand, when the instruction information "11" is displayed in the game in which the batting bell L is won, it is instructed that the stop operation should be performed at the left first stop or the right first stop, and the left first stop is the correct middle bell It is a push order, and a right first stop is a push order of a lost. Further, it is assumed that the instruction information “10” is displayed in the game in which the batting order bell C is won. In the above case, it is instructed that the stop operation should be performed at the left first stop or the middle first stop, the middle first stop is the correct push order of the middle bell, and the left first stop is the lost push order. On the other hand, when the instruction information “12” is displayed in the game in which the batting bell C is won, it is instructed that the stop operation should be performed by the first middle stop or the first right stop, and the middle first stop is the correct middle bell It is a push order, and a right first stop is a push order of a lost. In addition, when the instruction information “11” is displayed in the game in which the batting bell R is won, it is instructed that the stop operation should be performed at the left first stop or the right first stop, and the right first stop is the middle bell correct It is a push order, and the left first stop is a push order of the lost. On the other hand, when the instruction information "12" is displayed in the game in which the batting bell R is won, it is instructed that the stop operation should be performed by the first middle stop or the first right stop, and the right first stop is the correct middle bell It is a push order, and a middle 1st stop is a push order of a loss.

上述したように、打順ベルが当選した遊技で中段ベルの正解押順で停止操作がされた場合、中段ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルが当選した遊技でハズレ押順で停止操作がされた場合、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行する可能性がある。RT1状態に移行した場合、指示状態がAT状態(終了準備状態)から通常状態に移行する。すなわち、終了準備状態で打順ベルが当選した遊技において、中段ベルの正解押順とハズレ押順とが指示され、正解押順で停止操作した場合は、AT状態が維持され、ハズレ押順で停止操作した場合は、AT状態が終了する可能性がある。以上の構成では、遊技者は、打順ベルの正解押順を当て続けることにより、AT状態を維持することができる。したがって、例えば、AT中状態が終了した場合に直ちに通常状態に移行する構成と比較して、遊技の面白味を向上することができる。なお、詳細には後述するが、終了準備状態で打順ベルが当選した場合、押順当て演出が液晶表示装置30で実行される。また、図19に示す通り、打順ベル以外の当選エリアが当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示情報を表示させない。   As described above, when the stop operation is performed in the correct order of the middle bell in the game in which the order bell is won, the middle bell is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the stop operation is performed in the pressing order in the game in which the batting bell is won, the RT state may shift from the RT3 state to the RT1 state. When transitioning to the RT1 state, the instruction state transitions from the AT state (end preparation state) to the normal state. That is, in a game in which the batting order bell has been won in the end preparation state, when the correct order of the middle bell and the missing order are instructed and the stop operation is performed in the correct order, the AT state is maintained and the stop is performed in the missing order. If operated, the AT condition may end. In the above configuration, the player can maintain the AT state by continuously applying the correct order of the batting bell. Therefore, for example, the fun of the game can be improved as compared with the configuration in which the state shifts to the normal state immediately when the AT state is ended. Although details will be described later, when the batting order bell is won in the end preparation state, the pressing order effect is executed by the liquid crystal display device 30. Further, as shown in FIG. 19, when the winning area other than the batting bell is won, the main CPU 301 determines the instruction number “99” and does not display the instruction information.

以上の通り、本実施形態では、メインCPU301により制御される指示表示器16により、停止操作態様を指示する指示情報「1」〜「12」が表示される。仮に、サブCPU412により制御される装置(例えば停止操作順序表示ランプ29)のみが停止操作態様を報知する構成では、サブCPU412に不具合が生じた場合、停止操作態様の報知が実行されることなく遊技が進行する不都合が生じ得る。本実施形態では、メインCPU301が制御する指示表示器16が指示情報を表示するため、上述した不都合が抑制される。   As described above, in the present embodiment, the instruction display 16 controlled by the main CPU 301 displays instruction information “1” to “12” for instructing the stop operation mode. In a configuration in which only the device controlled by the sub CPU 412 (for example, the stop operation order display lamp 29) notifies the stop operation mode, if the sub CPU 412 has a problem, the notification of the stop operation mode is not executed There may be a disadvantage that In the present embodiment, since the instruction display 16 controlled by the main CPU 301 displays instruction information, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図20は、遊技の各時点で表示される指示情報を説明するためのタイミングチャートである。図20には、1回の遊技における各時点(遊技開始時点、停止操作の時点、当選役が停止した時点)での指示表示器16の模擬図が示される。   FIG. 20 is a timing chart for explaining instruction information displayed at each time of game. FIG. 20 shows a simulated view of the instruction display 16 at each time point (a game start time, a stop operation time, a winning combination stop time) in one game.

図20(a)は、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルL(1〜4)が当選した場合の具体例である。図20(a)に示すように、AT中状態または開始準備状態において、遊技の開始操作(スタートレバー24の操作)がされると、その直後に、中段ベルの正解押順(左第1停止)を指示する指示情報「7」が指示表示器16に表示される。図20(a)の具体例では、打順ベルLが当選し、且つ、指示された左第1停止で停止操作がされた場合を想定する。以上の場合、中段ベルが有効ラインに停止表示される。また、指示表示器16は、中段ベルが有効ラインに停止表示されるまで指示情報「7」を継続して表示する。本実施形態では、遊技の開始操作がされてから遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるまでの期間を指示表示期間TSという。   FIG. 20A shows a specific example in which the batting bell L (1 to 4) is won in the AT state or the start preparation state. As shown in FIG. 20 (a), when the game start operation (the operation of the start lever 24) is performed in the AT state or the start preparation state, immediately after that, the correct pressing order of the middle bell (left first stop The instruction information “7” instructing the) is displayed on the instruction display 16. In the specific example of FIG. 20A, it is assumed that the batting bell L is won and the stop operation is performed at the instructed left first stop. In the above case, the middle bell is stopped and displayed on the effective line. In addition, the indication display 16 continuously displays the indication information “7” until the middle bell is stopped and displayed on the effective line. In this embodiment, a period from the start operation of the game to the stop display of the symbol combination as a result of the game is referred to as an instruction display period TS.

図20(a)に示すように、中段ベルが有効ラインに停止表示された場合、指示表示器16は、指示情報に替えて、中段ベルの払出枚数「9」を表示する。具体的には、中段ベルが有効ラインに停止表示された場合、メインCPU301は、最初に数字「0」を指示表示器16に表示させる。その後、メインCPU301は、中段ベルの払出枚数を示す数字「9」まで指示表示器16の数字を数値「1」ずつ加算して表示する(0→1…8→9)。本実施形態では、図20(a)に示すように、指示表示器16が払出枚数を表示する期間を払出表示期間THという。払出表示期間THは、例えば、次回の遊技の賭メダルが投入された場合に終了する。   As shown in FIG. 20 (a), when the middle bell is stopped and displayed on the effective line, the indication display 16 displays the payout number “9” of the middle bell instead of the instruction information. Specifically, when the middle bell is stopped and displayed on the effective line, the main CPU 301 first causes the indication display 16 to display the number “0”. After that, the main CPU 301 adds up the numbers of the instruction display 16 to the number “9” indicating the number of payouts of the middle bell, and displays the number (0 → 1... 8 → 9). In the present embodiment, as shown in FIG. 20A, a period in which the indication display 16 displays the number of payouts is referred to as a payout display period TH. The payout display period TH ends, for example, when a bet medal for the next game is inserted.

仮に、指示表示期間TSと払出表示期間THとが連続する構成において、払出表示期間THが開始した直後に(数字「0」等を表示することなく)、払出枚数が表示される構成(以下「対比例」という)を想定する。以上の対比例では、例えば、中段ベル(払出枚数は9枚)が有効ラインに停止した場合、数字「0」から数字「8」までを表示することなく、数字「9」が直ちに表示される。また、打順ベルRが当選した場合、指示表示期間TSにおいて、指示情報としての数字「9」が表示され、その後の払出表示期間THにおいて、払出枚数としての数字「9」が表示される。すなわち、対比例では、指示表示期間TSと払出表示期間THとに亘り、連続して数字「9」が表示される。したがって、払出表示期間THの開始時点(指示表示期間TSの終了時点)で指示表示器16の表示が変化しないため、遊技者によっては、払出表示期間THの開始が認識し難く、指示表示器16の数字が指示情報であるのか払出枚数であるのかが判別し難くなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、指示表示器16は、払出表示期間THが開始された場合、最初に数字「0」を表示し、その後、払出枚数を示す数字「9」まで順次に加算して表示する(数字を変動表示する)構成とした。以上の構成では、払出表示期間THが開始されると指示表示器16の数字が変動表示するため、上述した対比例と比較して、払出表示期間THの開始が認識されやすくなる。したがって、上述した不都合が抑制される。ただし、本発明は、上述の対比例を除外するものではない。すなわち、当選役が有効ラインに停止した場合、当該当選役の払出枚数が直ちに表示される構成としてもよい。   Temporarily, in a configuration in which the instruction display period TS and the payout display period TH are continuous, a configuration in which the number of payouts is displayed immediately after the payout display period TH starts (without displaying the number 0 etc.) Let's assume a comparison example). In the above comparison example, for example, when the middle bell (the number of paid-out sheets is 9) stops on the active line, the numeral "9" is immediately displayed without displaying the numeral "0" to the numeral "8". . When the batting bell R is won, the numeral “9” as instruction information is displayed in the instruction display period TS, and the numeral “9” as the number of dispensed sheets is displayed in the subsequent payout display period TH. That is, in the comparison example, the number "9" is continuously displayed over the instruction display period TS and the payout display period TH. Therefore, since the display of the instruction display unit 16 does not change at the start of the payout display period TH (at the end of the instruction display period TS), it is difficult for some players to recognize the start of the payout display period TH. There may be a disadvantage that it becomes difficult to determine whether the number is instruction information or the number of paid out sheets. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, when the payout display period TH is started, the indication display 16 first displays the number “0”, and thereafter, up to the number “9” indicating the number of payouts. The configuration is to sequentially add and display (variation display of numbers). In the above configuration, when the payout display period TH is started, the number of the indication display 16 is variably displayed, so that the start of the payout display period TH is easily recognized as compared with the above-described comparative example. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed. However, the present invention does not exclude the above-described comparative example. That is, when the winning combination is stopped on the active line, the payout number of the winning combination may be displayed immediately.

なお、指示情報と払出枚数との双方を指示表示器16が表示する構成において、指示情報と払出枚数との混同を防止するための構成は、上述の例に限定されない。例えば、指示情報を表示した遊技で払出枚数を表示する場合、メインCPU301は、払出枚数の表示を開始させる直前に、指示表示器16を一旦非表示にし、その後、払出枚数を表示させる構成としてもよい。以上の構成の具体的な態様としては、遊技の開始操作から第3停止操作の直前まで、指示情報を表示する。また、第3停止操作の時点からメダルの払出し(クレジットの加算、ホッパー520の駆動)が開始されるまでの期間(リール12が引込範囲を回転する(滑る)期間と判定処理の期間とを含む)、指示表示器16を非表示にし、その後、払出枚数が表示される。以上の構成によれば、指示情報が表示される期間と払出枚数が表示される期間との間に、非表示の期間が介在するため、指示情報と払出枚数との混同が抑制される。なお、以上の構成において、払出枚数が数値「0」から加算表示される構成(図20(a)と同様)としてもよいし、払出枚数としての数値(例えば、中段ベルなら数値「9」)が直ちに表示される構成としてもよい。また、指示表示器16が非表示になる期間は、適宜に変更できる。例えば、第3停止操作の時点から予め定められた時間長(例えば0.5秒程度)が経過するまでの期間において、指示表示器16を非表示にしてもよい。   In the configuration in which the instruction display 16 displays both the instruction information and the number of payouts, the configuration for preventing confusion between the instruction information and the number of payouts is not limited to the above-described example. For example, when displaying the number of payouts in the game in which the instruction information is displayed, the main CPU 301 temporarily hides the indicator 16 immediately before the display of the number of payouts is started, and then displays the number of payouts. Good. As a specific aspect of the above configuration, instruction information is displayed from the game start operation to immediately before the third stop operation. Also, a period from the time of the third stop operation to the start of medal payout (addition of credits, driving of the hopper 520) (a period in which the reel 12 rotates (slides) the slippage range (slip) and a period of the determination process ), The instruction display 16 is hidden, and then the number of payouts is displayed. According to the above configuration, since the non-display period intervenes between the period in which the instruction information is displayed and the period in which the number of payouts is displayed, confusion between the instruction information and the number of payouts is suppressed. In the above configuration, the payout number may be added and displayed from the numerical value “0” (similar to FIG. 20A), or the numerical value as the payout number (for example, the number “9” in the middle bell) May be displayed immediately. Moreover, the period when the indication indicator 16 is non-display can be changed suitably. For example, the indication display 16 may not be displayed in a period until a predetermined time length (for example, about 0.5 seconds) elapses from the time of the third stop operation.

図示は省略するが、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルC(中第1停止が正解押順)が当選した遊技では、遊技開始の直後に、指示情報「8」(中第1停止を指示)が指示表示器16に表示され、その後、中第1停止されて中段ベルが有効ラインに停止表示されると、中段ベルの払出枚数である数字「9」が指示表示器16に表示される。また、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルR(右第1停止が正解押順)が当選した遊技では、遊技開始の直後に指示情報「9」(右第1停止を指示)が指示表示器16に表示され、その後、右第1停止操作されて中段ベルが有効ラインに停止表示されると、中段ベルの払出枚数である数字「9」が表示される。   Although illustration is omitted, in the game in which the batting bell C (medium first stop is correct pressing order) is won in the AT state or the start preparation state, the instruction information “8” (middle first stop) immediately after the start of the game Is displayed on the instruction display 16 and then the middle bell is stopped and the middle bell is stopped and displayed on the effective line, then the number “9”, which is the number of payouts of the middle bell, is displayed on the instruction display 16 Be done. In addition, in a game in which the batting bell R (the right first stop is the correct pressing order) is won in the AT state or the start preparation state, the instruction information "9" (the right first stop is instructed) is instructed immediately after the game start. After being displayed on the display 16 and then the first right stop operation is performed and the middle bell is stopped and displayed on the effective line, the number "9" which is the number of payouts of the middle bell is displayed.

また、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイY1(左第1停止が正解押順)が当選した場合、打順ベルLが当選した場合と同様に、遊技開始の直後に指示情報「7」が表示される。同様に、打順リプレイY2(中第1停止が正解押順)が当選した場合、打順ベルCが当選した場合と同様に、遊技開始の直後に指示情報「8」(中第1停止を指示)が表示され、打順リプレイY3(右第1停止が正解押順)が当選した場合、打順ベルRが当選した場合と同様に、遊技開始の直後に指示情報「9」(右第1停止を指示)が表示される。ただし、リプレイが停止表示された場合、メダルが払出されないため、払出枚数は表示されない。   In addition, when the batting order replay Y1 (the left first stop is the correct pushing order) is won in the AT state or the start preparation state, the instruction information "7" immediately after the game starts, as in the case where the batting order bell L is won. Is displayed. Similarly, when batting order replay Y2 (medium first stop is correct pressing order) is won, as in the case where batting order bell C is won, instruction information "8" immediately after the start of the game (teaching first letter stop) Is displayed, and when batting order replay Y 3 (right first stop is correct pushing order) is won, the instruction information “9” immediately after the start of the game is issued (commanding the right first stop as in the case where batting order bell R is won). Is displayed. However, when the replay is stopped and displayed, the number of payouts is not displayed because the medals are not dispensed.

図20(b)は、図20(a)と同様に、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルLが当選した場合の具体例である。ただし、図20(a)の具体例では、中段ベルの正解押順(左第1停止)で停止操作がされた場合を想定するのに対し、図20(b)の具体例では、ハズレ押順(中第1停止、右第1停止)で停止操作がされた場合を想定する。   FIG. 20 (b) is a specific example when the batting bell L is won in the AT state or the start preparation state, as in FIG. 20 (a). However, in the specific example of FIG. 20 (a), it is assumed that the stop operation is performed in the middle push of correct answer (first stop left), whereas in the specific example of FIG. 20 (b) It is assumed that the stop operation is performed in order (middle first stop, right first stop).

図20(b)に示すように、指示情報「7」が表示されている場合であって、中段ベルのハズレ押順で第1停止操作された場合、その直後に、指示情報「7」に替えて操作ミス情報「−−」が指示表示器16に表示される。操作ミス情報は、指示表示期間TSにおいて、指示情報で指示される停止操作順序以外で停止操作された場合(操作ミスをした場合)、指示表示器16に表示される。操作ミス情報は、例えば、指示表示期間TSが終了するまで継続して指示表示器16に表示される。なお、操作ミス情報が表示される期間は適宜に変更できる。例えば、操作ミスをしてから所定の時間だけ操作ミス情報が指示表示器16に表示される構成としてもよい。   As shown in FIG. 20 (b), when the instruction information "7" is displayed and the first stop operation is performed in the middle pusher with the lost push order, immediately after that, the instruction information "7" is displayed. Instead, the operation error information "-" is displayed on the instruction display 16. The operation error information is displayed on the instruction display unit 16 when the stop operation is performed in the instruction display period TS other than the stop operation order instructed by the instruction information (when the operation error is made). The operation error information is displayed on the instruction display 16 continuously, for example, until the instruction display period TS ends. The period in which the operation error information is displayed can be changed as appropriate. For example, operation mistake information may be displayed on the indication display 16 only for a predetermined time after an operation mistake is made.

中段ベルのハズレ押順で停止操作された場合、図20(b)に示すように、上段ベルおよび中段ベルを取りこぼし、ハズレ目が有効ラインに停止表示される可能性がある。ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、払出表示期間THにおいて、数字「0」が指示表示器16に表示される。なお、払出枚数が0枚の場合(例えば、ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合)、遊技終了後に指示表示器16を非表示にしてもよい。   When the stop operation is performed in the middle push with the middle bell, as shown in FIG. 20 (b), the upper bell and the middle bell may be dropped, and the left eye may be stopped and displayed on the effective line. When the lost eye is stopped and displayed on the effective line, the number “0” is displayed on the indication display 16 in the payout display period TH. In the case where the payout number is 0 (for example, when the lost number is stopped and displayed on the activated line), the indication display 16 may be hidden after the game is over.

一方、操作ミスをして操作ミス情報が指示表示器16に表示された場合であっても、上段ベルが有効ラインに停止表示される場合がある。以上の場合、上段ベルが有効ラインに停止表示されると、指示表示器16は、操作ミス情報「−−」に替えて上段ベルの払出枚数「9」を表示する。具体的には、操作ミス情報「−−」を数値「0」に切替え、その後、数値「0」から数値「9」まで指示表示器16の数値が加算表示される。なお、操作ミス情報「−−」から上段ベルの払出枚数「9」に直ちに表示が切替わる構成としてもよい。   On the other hand, even if operation mistake information is displayed on the instruction display 16 due to an operation mistake, the upper bell may be stopped and displayed on the effective line. In the above case, when the upper bell is stopped and displayed on the effective line, the indication display 16 displays the payout number “9” of the upper bell instead of the operation error information “−−”. Specifically, the operation error information "-" is switched to the numerical value "0", and thereafter, the numerical value of the indication display 16 is added and displayed from the numerical value "0" to the numerical value "9". The display may be switched immediately from the operation error information "-" to the payout number "9" of the upper bell.

図示は省略するが、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルCまたは打順ベルRが当選した遊技において、中段ベルのハズレ押順で第1停止操作された場合、上述の図20(b)の具体例と同様に、第1停止操作の直後に、操作ミス情報が指示表示器16に表示される。また、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイY1が当選した場合、左第1停止操作以外がされると、操作ミス情報が指示表示器16に表示される。さらに、打順リプレイY2が当選した場合、中第1停止操作以外がされると、操作ミス情報が指示表示器16に表示され、打順リプレイY3が当選した場合、右第1停止操作以外がされると、操作ミス情報が指示表示器16に表示される。   Although illustration is omitted, in a game in which the bat order bell C or the bat order bell R is won in the AT state or the start preparation state, when the first stop operation is performed in the middle bell in the push order of the middle bell, the above-mentioned FIG. Similarly to the specific example of the operation error information is displayed on the instruction display 16 immediately after the first stop operation. When the batting order replay Y1 is won in the AT state or the start preparation state, operation error information is displayed on the indication display 16 when the operation other than the left first stop operation is performed. Furthermore, when batting order replay Y2 is won, operation error information is displayed on indication indicator 16 when a command other than the middle first stop operation is made, and when batting order replay Y3 is won, the command other than right first stop operation is carried out. And the operation error information is displayed on the instruction display 16.

図20(c)は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX1が当選した場合の具体例である。図20(c)に示すように、AT中状態において、打順リプレイX1が当選した直後に、RT2移行リプレイの正解押順「左中右」を指示する指示情報「1」が指示表示器16に表示される。図20(c)の具体例では、指示情報で指示された停止操作順序「左中右」で停止操作がされた場合を想定している。以上の場合、メインCPU301は、指示表示期間TSにおいて、指示情報「1」を継続して指示表示器16に表示させ、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、指示情報の表示を終了させる。   FIG. 20C shows a specific example of the batting order replay X1 being won in the AT state or the start preparation state. As shown in FIG. 20C, immediately after the batting order replay X1 is won in the AT state, the indication information “1” indicating the correct pressing order “left middle right” of the RT2 transition replay is displayed on the indication display 16 as shown in FIG. Is displayed. In the specific example of FIG. 20C, it is assumed that the stop operation is performed in the stop operation order “left middle right” instructed by the instruction information. In the above case, the main CPU 301 causes the instruction display unit 16 to continuously display the instruction information “1” in the instruction display period TS, and when the RT2 transition replay is stopped and displayed on the effective line, the display of the instruction information is ended. Let

図示は省略するが、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX2から打順リプレイX6の何れかが当選した場合、打順リプレイX1が当選した場合と同様に、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報が指示表示器16に表示される。また、打順リプレイX2から打順リプレイX6の何れかが当選した場合であって、RT2移行リプレイの正解押順で停止操作される場合、打順リプレイX1が当選した場合と同様に、指示表示期間TSにおいて、指示情報が指示表示器16に継続して表示される。   Although illustration is omitted, when any of batting order replay X2 to batting order replay X6 is won in the AT state or start preparation state, as in the case where batting order replay X1 is won, the correct push order of RT2 transition replay is indicated. The instruction information to be displayed is displayed on the instruction display 16. In addition, when any of batting replay X2 to batting replay X6 is won, and the stop operation is performed in the correct order of the RT2 transition replay, in the same manner as when batting replay X1 is won, in the instruction display period TS. The instruction information is continuously displayed on the instruction display 16.

図20(d)は、図20(c)と同様に、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX1が当選した場合の具体例である。ただし、図20(c)の具体例では、RT2移行リプレイの正解押順「左中右」で停止操作がされた場合を想定するのに対し、図20(d)の具体例では、ハズレ押順で停止操作がされた場合を想定する。具体的には、図20(d)の具体例では、左第1停止以外の順序(中第1停止、右第1停止)で第1停止操作がされる場合を想定する。図20(d)に示すように、打順リプレイX1が当選した場合、指示情報「1」が指示表示器16に表示される。その後、左第1停止以外の順序で第1停止操作された場合、第1停止操作の直後に、メインCPU301は、指示情報「1」に替えて操作ミス情報「−−」を指示表示器16に表示させる。操作ミス情報は、指示表示期間TSが終了するまで継続して指示表示器16に表示される。   FIG. 20 (d) is a specific example in the case where the batting order replay X1 is won in the AT state or the start preparation state as in FIG. 20 (c). However, in the specific example of FIG. 20 (c), the case where the stop operation is performed with the correct pressing order “left middle right” of the RT2 transition replay is assumed, while in the specific example of FIG. 20 (d) Assume that stop operations are performed in order. Specifically, in the specific example of FIG. 20D, it is assumed that the first stop operation is performed in an order other than the left first stop (the first stop first and the first right stop). As shown in FIG. 20 (d), when the batting order replay X 1 is won, the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16. After that, when the first stop operation is performed in an order other than the left first stop, immediately after the first stop operation, the main CPU 301 changes the instruction information "1" to the operation error information "-" Display on. The operation error information is continuously displayed on the instruction display 16 until the instruction display period TS ends.

図示は省略するが、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX2から打順リプレイX6が当選した場合であって、RT2移行リプレイのハズレ押順で第1停止操作がされた場合、図20(d)の具体例と同様に、第1停止操作の直後に、操作ミス情報が指示表示器16に表示される。   Although illustration is omitted, when the batting order replay X2 is won from the batting order replay X2 in the AT in-progress state or the start preparation state, and the first stop operation is performed in the lost push order of the RT2 transition replay, FIG. As in the specific example of d), the operation error information is displayed on the indication display 16 immediately after the first stop operation.

図20(e)は、図20(c)および図20(d)と同様に、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX1が当選した場合の具体例である。また、図20(e)は、図20(d)と同様に、RT2移行リプレイの正解押順以外で停止操作された場合を想定する。ただし、図20(d)は、第1停止操作で操作ミスをした場合の具体例であるのに対し、図20(e)は、第2停止操作で操作ミスをした場合の具体例である。図20(e)に示すように、打順リプレイX1が当選した場合、指示情報「1」が指示表示器16に表示される。その後、左第1停止操作(正解押順)がされた場合、指示表示器16の表示は、指示情報「1」から変化しない。左第1停止操作された後に、右第2停止操作(ハズレ押順)がされた場合、その直後に、操作ミス情報が指示情報に替えて指示表示器16に表示される。また、図示は省略するが、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX2から打順リプレイX6の何れかが当選した場合であって、ハズレ押順で第2停止操作した場合、第2停止操作の直後に操作ミス情報が指示表示器16に表示される。   FIG. 20 (e) is a specific example in which the batting order replay X1 is won in the AT state or the start preparation state, as in FIG. 20 (c) and FIG. 20 (d). Further, FIG. 20E assumes, similarly to FIG. 20D, a case where the stop operation is performed at a time other than the correct pressing order of the RT2 transition replay. However, FIG. 20 (d) is a specific example in the case where an operation mistake is made in the first stop operation, while FIG. 20 (e) is a concrete example in the case where an operation mistake is made in the second stop operation. . As shown in FIG. 20 (e), when the batting order replay X1 is won, the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16. After that, when the left first stop operation (the correct pressing order) is performed, the display of the instruction display 16 does not change from the instruction information “1”. If the right second stop operation (missing push order) is performed after the left first stop operation, immediately after that, the operation error information is displayed on the instruction display 16 instead of the instruction information. Although not shown, when any of the batting order replay X2 to batting order replay X6 is won in the AT state or the start preparation state, and the second stopping operation is performed in the lost push order, the second stopping operation is performed. Immediately after the operation error information is displayed on the indication display 16.

以上の通り、本実施形態では、指示表示器16が指示情報を表示している場合であって、当該指示情報が指示する操作態様以外で停止ボタンが操作された場合(操作ミスをした場合)、指示表示器16が表示している指示情報とは異なる情報(操作ミス情報)を指示表示器16に表示される。以上の構成によれば、操作ミスを遊技者に報知できる。   As described above, in the present embodiment, the instruction display 16 displays the instruction information, and the stop button is operated in a mode other than the operation mode indicated by the instruction information (when an operation mistake is made) Information (operation error information) different from the instruction information displayed on the instruction display 16 is displayed on the instruction display 16. According to the above configuration, an operation error can be notified to the player.

また、本実施形態では、操作ミスをした直後に操作ミス情報が指示表示器16に表示される。仮に、操作ミスをした直後に操作ミス情報が表示されない構成を想定する。以上の構成としては、例えば、第3停止操作の後に、操作ミス情報が表示される構成が考えられる。以上の構成では、特定の指示情報が表示された後に操作ミス情報が表示された場合、遊技者によっては、第1停止操作で操作ミスをしたのか第2停止操作で操作ミスをしたのか判別し難くなり、実際は第1停止操作で操作ミスした場合であっても、第2停止操作で操作ミスしたと誤認する場合がある。すなわち、第1停止操作で操作ミスをしていないと誤認する場合がある。以上の場合、上述の特定の指示情報が表示された場合、第1停止操作で再度操作ミスしやすくなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、操作ミスをした直後に操作ミス情報が表示される構成とした。以上の構成では、操作ミスをした時点を遊技者が認識しやすくなり、上述した不都合が抑制される。   Further, in the present embodiment, the operation error information is displayed on the indication display 16 immediately after the operation error is made. It is assumed that the operation error information is not displayed immediately after the operation error. As the above configuration, for example, a configuration in which operation error information is displayed after the third stop operation can be considered. In the above configuration, when the operation error information is displayed after the specific instruction information is displayed, depending on the player, it is determined whether the operation error is performed in the first stop operation or the operation error is performed in the second stop operation. It becomes difficult, and in fact, even if the operation is mistaken in the first stop operation, it may be misidentified as the operation mistake in the second stop operation. That is, there may be a case in which it is mistakenly recognized that no operation mistake has been made in the first stop operation. In the above case, when the above-mentioned specific instruction information is displayed, there may be a disadvantage that the operation may be easily mistaken again in the first stop operation. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the operation error information is displayed immediately after the operation error is made. In the above configuration, the player can easily recognize the point at which the operation mistake is made, and the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

図21は、終了準備状態(押順当て演出が実行される期間)における、指示表示器16の表示態様の変化を説明するためのタイミングチャートである。図21に示すように、終了準備状態の各遊技においても、遊技の開始操作がされてから遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるまでの期間が指示表示期間TSになる。   FIG. 21 is a timing chart for explaining a change in the display mode of the indication display 16 in the end preparation state (period in which the pressing order effect is executed). As shown in FIG. 21, also in each game in the end preparation state, a period from the start operation of the game to the stop display of the symbol combination as a result of the game is the instruction display period TS.

図21(a)は、終了準備状態において、打順ベルLが当選した場合の具体例である。上述したように、終了準備状態で打順ベルLが当選した場合、メインCPU301は、指示情報「10」または指示情報「11」を抽選により決定し、指示表示器16に表示させる(図19参照)。図21(a)は、打順ベルLが当選し、且つ、指示情報「10」が決定された場合の具体例である。上述した通り、指示情報「10」が表示された場合、遊技者は、左第1停止または中第1停止で停止操作をする。図21(a)の具体例では、左第1停止で停止操作がされた場合を想定している。すなわち、図21(a)の具体例は、中段ベルの正解押順で停止操作がされた場合を想定している。指示情報「10」が表示された場合であって、正解押順で停止操作された場合、指示表示期間TSにおいて、指示情報「10」が継続して表示される。   FIG. 21A shows a specific example in which the batting order bell L is won in the end preparation state. As described above, when the batting bell L is won in the end preparation state, the main CPU 301 determines the instruction information “10” or the instruction information “11” by lottery and causes the instruction display 16 to display (see FIG. 19). . FIG. 21A is a specific example in the case where the batting order bell L is won and the instruction information “10” is determined. As described above, when the instruction information “10” is displayed, the player performs the stop operation at the left first stop or the middle first stop. In the specific example of FIG. 21A, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. That is, in the specific example of FIG. 21A, it is assumed that the stop operation is performed in the correct order of the middle bell. When the instruction information "10" is displayed and the stop operation is performed in the correct order, the instruction information "10" is continuously displayed in the instruction display period TS.

図21(b)は、終了準備状態において、打順ベルCが当選した場合の具体例である。上述した通り、終了準備状態で打順ベルCが当選した場合、メインCPU301は、指示情報「10」または指示情報「12」を抽選により決定し、指示表示器16に表示させる(図19参照)。図21(b)の具体例では、図21(a)と同様に、指示情報「10」が指示表示器16に表示された場合であって、左第1停止で停止操作がされた場合を想定している。すなわち、図21(b)の具体例は、中段ベルのハズレ押順で停止操作がされた場合を想定している。ハズレ押順で停止操作された場合、図21(b)に示すように、上段ベルおよび中段ベルを取りこぼす可能性がある。指示情報「10」が表示された場合であって、指示されたハズレ押順で停止操作された場合は、指示表示期間TSにおいて、指示情報「10」が継続して表示される。   FIG. 21 (b) shows a specific example in which the batting order bell C is won in the end preparation state. As described above, when the batting order bell C is won in the end preparation state, the main CPU 301 determines the instruction information “10” or the instruction information “12” by lottery and causes the instruction display 16 to display (see FIG. 19). In the specific example of FIG. 21B, as in FIG. 21A, the case where the instruction information “10” is displayed on the instruction display unit 16 and the case where the stop operation is performed at the first left stop is It is assumed. That is, in the specific example of FIG. 21B, it is assumed that the stop operation is performed in the pushing order of the middle bell. When the stop operation is performed in the wrong push order, as shown in FIG. 21 (b), there is a possibility that the upper bell and the middle bell may be dropped. In the case where the instruction information "10" is displayed and the stop operation is performed in the instructed pressing order, the instruction information "10" is continuously displayed in the instruction display period TS.

以上の通り、指示情報「10」(左第1停止および中第1停止を指示)が表示された場合であって、左第1停止操作された場合、左第1停止が中段ベルの正解押順であるか否かによらず、指示表示期間TSにおいて、指示情報「10」が継続して表示される。また、図示は省略するが、指示情報「10」が表示された場合(図21(a)および図21(b)と同様)であって、中第1停止操作された場合、中第1停止が中段ベルの正解押順であるか否かによらず、指示表示期間TSにおいて、指示情報「10」が継続して表示される。また、指示情報「11」(左第1停止および右第1停止を指示)が表示された場合であって、左第1停止操作または右第1停止操作された場合、当該停止操作順序が中段ベルの正解押順であるか否かによらず、指示表示期間TSにおいて、指示情報「11」が継続して表示される。さらに、指示情報「12」(中第1停止および右第1停止を指示)が表示された場合であって、中第1停止操作または右第1停止操作された場合、当該停止操作順序が中段ベルの正解押順であるか否かによらず、指示表示期間TSにおいて、指示情報「12」が継続して表示される。   As described above, when the instruction information “10” (left first stop and middle first stop is indicated) is displayed and the first left stop operation is performed, the first left stop indicates the middle bell correct answer The instruction information "10" is continuously displayed in the instruction display period TS regardless of whether the order is made or not. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, when instruction information "10" is displayed (it is the same as FIG. 21 (a) and FIG.21 (b)), and middle 1st stop operation is carried out, inside 1st stop The instruction information “10” is continuously displayed in the instruction display period TS, regardless of whether or not the correct order of the middle bell is pressed. In addition, when the instruction information “11” (left first stop and right first stop instructed) is displayed and the left first stop operation or the right first stop operation is performed, the stop operation order is middle. The instruction information “11” is continuously displayed in the instruction display period TS regardless of whether or not the bell's correct push order is made. Furthermore, when the instruction information “12” (instruction to stop the first stop and the first right stop) is displayed and the middle first stop operation or the first right stop operation is performed, the stop operation order is middle. The instruction information “12” is continuously displayed in the instruction display period TS regardless of whether or not the bell is pressed correctly.

以上の説明から理解される通り、指示情報「10」〜「12」が表示された場合であって、指示された停止操作順序の一方で停止操作した場合、当該停止操作順序が中段ベルの正解押順であっても、ハズレ押順であっても、指示表示期間TSにおいて、指示情報が指示表示器16に継続して表示される。以上の構成では、指示表示期間TSでの指示表示器16の表示からは、今回の停止操作順序が正解押順であるかハズレ押順であるか判別できない。   As understood from the above description, when the instruction information "10" to "12" is displayed and the stop operation is performed in one of the instructed stop operation orders, the stop operation order is the correct answer of the middle bell The instruction information is continuously displayed on the instruction display unit 16 in the instruction display period TS, regardless of the pushing order or the missing pushing order. In the above configuration, it can not be determined from the display of the instruction display 16 in the instruction display period TS whether the current stop operation order is the correct push order or the lost push order.

仮に、指示情報「10」〜「12」が表示された場合であって、指示されたハズレ押順で停止操作した直後に、上述した操作ミス情報を指示情報に替えて表示する構成(以下「対比例」という)を想定する。以上の対比例では、第1停止操作の直後に、ハズレ押順で停止操作したことが指示表示器16の表示から認識されてしまう。本実施形態では、指示表示期間TSでの指示表示器16の表示からは、今回の停止操作順序が正解押順であるかハズレ押順であるか判別できない。したがって、本実施形態の構成によれば、上述の対比例と比較して、遊技者の正解押順に対する期待が指示表示期間TSにおいて維持されやすくなる。   Temporarily, when the instruction information “10” to “12” is displayed, the operation error information described above is displayed in place of the instruction information immediately after the stop operation is performed in the instructed push order (hereinafter Let's assume a comparison example). In the above comparative example, immediately after the first stop operation, it is recognized from the display of the instruction display 16 that the stop operation has been performed in the lost push order. In the present embodiment, it can not be determined from the display of the instruction display 16 in the instruction display period TS whether the current stop operation order is the correct push order or the lost push order. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, the player's expectation for the correct pressing order is easily maintained in the instruction display period TS, as compared with the above-described comparative example.

図21(c)は、図21(a)と同様に、終了準備状態において、打順ベルLが当選し、且つ、指示情報「10」が指示表示器16に表示された場合の具体例である。ただし、図21(c)の具体例では、右第1停止で停止操作された場合を想定している。上述した通り、指示情報「10」は、左第1停止または中第1停止の何れかで停止操作すべきことを指示する。すなわち、図21(c)の具体例は、指示された停止操作順序を無視して停止操作した場合を想定している。図21(c)に示すように、指示情報「10」が表示された遊技で、右第1停止操作した場合、操作ミス情報「−−」が指示表示器16に表示される。   FIG. 21C is a specific example in the case where the batting order bell L is won in the end preparation state and the instruction information “10” is displayed on the instruction display 16 as in FIG. 21A. . However, in the specific example of FIG. 21 (c), it is assumed that the stop operation is performed at the first right stop. As described above, the instruction information “10” indicates that the stop operation should be performed at either the left first stop or the middle first stop. That is, in the specific example of FIG. 21C, it is assumed that the stop operation is performed ignoring the instructed stop operation order. As shown in FIG. 21C, when the first right stop operation is performed in the game in which the instruction information “10” is displayed, the operation error information “−−” is displayed on the instruction display 16.

図示は省略するが、指示情報「11」(左第1停止および右第1停止を指示)が表示された場合であって、中第1停止操作がされた場合、その直後に、操作ミス情報が指示表示器16に表示される。また、指示情報「12」(中第1停止および右第1停止を指示)が表示された場合であって、左第1停止操作がされた場合、その直後に、操作ミス情報が指示表示器16に表示される。   Although illustration is omitted, in the case where the instruction information "11" (instructions for left first stop and right first stop) is displayed and the middle first stop operation is performed, the operation error information is immediately after that. Is displayed on the instruction display 16. In addition, in the case where the instruction information “12” (indicating middle first stop and right first stop) is displayed and the left first stop operation is performed, immediately after that, the operation error information indicates the indication indicator Displayed at 16.

以上の通り、本実施形態では、指示表示器16は、左第1停止および中第1停止を指示する指示情報「10」を表示した遊技において、左第1停止または中第1停止で停止操作された場合、指示情報「10」の表示を継続し、右第1停止で停止操作された場合、指示情報「10」から操作ミス情報に表示を切替える。また、指示表示器16は、左第1停止および右第1停止を指示する指示情報「11」を表示した遊技において、左第1停止または右第1停止で停止操作された場合、指示情報「11」の表示を継続し、中第1停止で停止操作された場合、指示情報「11」から操作ミス情報に表示を切替える。さらに、指示表示器16は、中第1停止および右第1停止を指示する指示情報「12」を表示した遊技において、中第1停止または右第1停止で停止操作された場合、指示情報「12」の表示を継続し、左第1停止で停止操作された場合、指示情報「12」から操作ミス情報に表示を切替える。すなわち、本実施形態によれば、第1の停止操作態様と第2の停止操作態様とを指示する指示情報が表示された遊技で、第3の停止操作態様で停止操作された場合、指示情報が他の情報に切替わる。以上の構成では、指示表示器16により、操作ミスが遊技者に報知される。   As described above, in the present embodiment, in the game in which the instruction indicator 16 displays instruction information “10” instructing the left first stop and the middle first stop, the stop operation is performed at the left first stop or the middle first stop. If it is, the display of the instruction information "10" is continued, and when the stop operation is performed at the first right stop, the display is switched from the instruction information "10" to the operation error information. In addition, in the game in which the instruction display 16 displays instruction information “11” instructing the left first stop and the right first stop, the instruction information “16” is displayed when the stop operation is performed at the left first stop or the right first stop. If the display of 11 ”is continued and the stop operation is performed at the first stop during the middle, the display is switched from the instruction information“ 11 ”to the operation error information. Furthermore, in the game in which the instruction display 16 displays instruction information "12" instructing the middle first stop and the right first stop, when the stop operation is performed at the middle first stop or the right first stop, the instruction information " When the display of 12 "is continued and the stop operation is performed at the left first stop, the display is switched from the instruction information" 12 "to the operation error information. That is, according to the present embodiment, in the game in which the instruction information for instructing the first stop operation mode and the second stop operation mode is displayed, when the stop operation is performed in the third stop operation mode, the instruction information Switch to other information. In the above configuration, the instruction display 16 notifies the player of an operation error.

図22は、メインCPU301からサブCPU412に送信されるコマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、メインCPU301からのコマンドに応じて、各種の演出(後述の指示演出、ナビ演出等)を決定する。   FIG. 22 is a diagram for explaining commands (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits various commands including the first command and the second command to the sub CPU 412 in a period from the time of the game start operation to the time when the stop operation becomes possible. The sub CPU 412 determines various effects (instruction effects described later, navigation effects, and the like) according to a command from the main CPU 301.

ところで、従来から、遊技者に有利な停止操作態様(例えば当選役の正解押順)を報知するか否かをサブCPUが決定する構成(以下「従来技術」という)が知られている。以上の従来技術では、メインCPUは、遊技状態によらず、遊技者に有利な停止操作態様が識別可能なコマンドをサブCPUに送信する。サブCPUは、AT状態では、メインCPUからのコマンドにより識別される有利な停止操作態様を報知する。一方、通常状態では、サブCPUは、有利な停止操作態様がメインCPUからのコマンドにより識別可能であっても、当該停止操作態様を報知しない。すなわち、以上の従来技術では、サブCPUにより出玉率が制御される。   By the way, conventionally, there has been known a configuration (hereinafter referred to as “prior art”) in which the sub CPU determines whether to notify the player of a stop operation mode (for example, correct pressing order of winning combinations) advantageous to the player. In the above-described prior art, the main CPU transmits to the sub CPU a command capable of identifying the stop operation mode advantageous to the player regardless of the gaming state. In the AT state, the sub CPU reports an advantageous stop operation mode identified by a command from the main CPU. On the other hand, in the normal state, the sub CPU does not notify the stop operation mode even if an advantageous stop operation mode can be identified by a command from the main CPU. That is, in the above prior art, the dropout rate is controlled by the sub CPU.

しかし、従来技術では、メインCPUを具備するメイン制御基板とサブCPUを具備するサブ制御基板とのうち、サブ制御基板を不正基板に取り換える不正行為が問題になる場合があった。以上の不正基板では、例えば、通常状態の遊技において、メインCPUからのコマンドを解析し、当該コマンドから識別される有利な停止操作態様を不正に報知することが可能になる。以上の場合、適正なサブ制御基板で遊技された場合と比較して、有利な停止操作態様が報知される確率が高くなる。すなわち、上述の不正基板によれば、不正に出玉率が向上される。   However, in the prior art, among the main control board having the main CPU and the sub control board having the sub CPU, there has been a case where there is a problem that the sub-control board is replaced with an illegal board. With the above-mentioned fraudulent board, for example, in a game in a normal state, it is possible to analyze a command from the main CPU and illegally notify an advantageous stop operation mode identified from the command. In the above case, the probability that an advantageous stop operation mode is notified is higher than in the case where the game is played with the appropriate sub control board. That is, according to the above-described fraudulent substrate, the payout rate is fraudulently improved.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、仮にサブ制御基板400が不正基板に取り換えられたとしても、不正に出玉率が向上され難い構成とした。具体的には、各当選役(打順リプレイ、打順ベル)の正解押順が報知されない通常状態において、メインCPU301が送信するコマンド(第1コマンド、第2コマンド)からは、各当選役の正解押順が識別できない構成とした。以上の構成によれば、通常状態において、当選役の正解押順の報知が不正基板により実行される不正行為が抑制される。以下、本実施形態のメインCPU301から送信される第1コマンドおよび第2コマンドについて、詳細に説明する。   In consideration of the above-described circumstances, in the present embodiment, even if the sub control substrate 400 is replaced with a illegitimate substrate, it is difficult to improve the payout rate illegitimately. Specifically, in a normal state in which the correct pressing order of each winning combination (batting order replay, batting order bell) is not notified, from the commands (first command, second command) transmitted by the main CPU 301, the correct pressing The order can not be identified. According to the above configuration, in the normal state, the injustice in which the notification of the correct pressing order of the winning combination is executed by the unauthorized board is suppressed. Hereinafter, the first command and the second command transmitted from the main CPU 301 of the present embodiment will be described in detail.

図22に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド「A00」〜「A13」をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X6、Y1〜Y3)が当選した場合、コマンド「A01」を送信し、BARリプレイが当選した場合、コマンド「A02」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信する。同様に、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A08」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A09」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A10」を送信し、小役ALLが当選した場合、コマンド「A11」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「A12」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「A13」を送信する。   As shown in FIG. 22, the main CPU 301 transmits the first commands “A00” to “A13” to the sub CPU 412 in accordance with the winning area. For example, when the winning area of the current game is a loss, the main CPU 301 transmits a command “A00” to the sub CPU 412. Further, when the batting order replay (X1 to X6, Y1 to Y3) is won, the main CPU 301 transmits the command "A01", and when the BAR replay is won, transmits the command "A02", and the normal replay is won. If so, send the command "A03". Similarly, when a batting bell (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won, the main CPU 301 transmits a command "A04", and when a common bell is won, transmits a command "A05", When the watermelon is won, the command "A06" is sent, and when the weak cherry is won, the command "A07" is sent. When the strong cherry is won, the command "A08" is sent, and the weak chance is won In the case, the command "A09" is sent, and if the strong chance is won, the command "A10" is sent, and if the small role ALL is won, the command "A11" is sent, and the duplicate bonus is won, the command When "A12" is transmitted and the single bonus is won, the command "A13" is transmitted.

以上の構成によれば、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアを第1コマンドから識別可能な場合がある。したがって、サブCPU412は、第1コマンドにより、当選エリアに応じた演出が決定できる。例えば、サブCPU412は、コマンド「A05」(共通ベル)を受信した場合、共通ベルの当選を報知するベルナビ演出を決定できる。また、サブCPU412は、コマンド「A06」を受信した場合、スイカの当選を報知するスイカナビ演出を決定できる。   According to the above configuration, the sub CPU 412 may be able to identify the winning area of the current game from the first command. Therefore, the sub CPU 412 can determine the effect according to the winning area by the first command. For example, when the sub CPU 412 receives the command “A05” (common bell), the sub CPU 412 can determine a bell navigation effect for notifying that the common bell has been won. Further, when the sub CPU 412 receives the command “A06”, it can determine the watermelon navigation effect for notifying of the winning of the watermelon.

ただし、図22に示すように、打順リプレイX1から打順リプレイX6、または、打順リプレイY1から打順リプレイY3の何れかが当選した場合の第1コマンドは、コマンド「A01」で共通である。以上の構成では、コマンド「A01」を受信した場合、サブCPU412は、全ての当選エリアのうち打順リプレイの何れかが当選した旨を識別可能であるが、当選した打順リプレイの種類(当選エリア番号)を識別できない。   However, as shown in FIG. 22, the first command when any of batting order replay X1 to batting order replay X6 or batting order replay Y1 to batting order replay Y3 is won is common to the command “A01”. In the above configuration, when the command “A01” is received, the sub CPU 412 can identify that any of batting order replays has been won among all the winning areas, but the type of batting order replays won (winning area number Can not identify).

上述した通り、打順リプレイXが当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は、打順リプレイXの種類に応じる。したがって、本実施形態の構成では、第1コマンドからは、今回の遊技におけるRT2移行リプレイの正解押順を識別できない。また、上述した通り、打順リプレイYが当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は、打順リプレイYの種類に応じる。したがって、第1コマンドからは、今回の遊技におけるRT3移行リプレイの正解押順を識別できない。   As described above, when the batting replay X is won, the correct pressing order of the RT2 transition replay corresponds to the type of the batting replay X. Therefore, in the configuration of the present embodiment, it is not possible to identify the correct pressing order of the RT2 transition replay in the current game from the first command. Further, as described above, when the batting order replay Y is won, the correct pushing order of the RT3 transition replay corresponds to the kind of the batting order replay Y. Therefore, from the first command, it is not possible to identify the correct pushing order of the RT3 transition replay in the current game.

図22に示すように、打順ベルL(1〜4)、打順ベルC(1〜4)または打順ベルR(1〜4)が当選した場合の第1コマンドは、コマンド「A04」で共通である。以上の構成では、第1コマンドからは打順ベルの種類(L、C、R)を識別できない。また、上述した通り、打順ベルが当選した場合の中段ベルの正解押順は、打順ベルの種類に応じる。したがって、第1コマンドからは、今回の遊技における中段ベルの正解押順を識別できない。   As shown in FIG. 22, when the batting order bell L (1 to 4), the batting order bell C (1 to 4) or the batting order bell R (1 to 4) is won, the first command is common to the command "A04". is there. In the above configuration, the type of batting bell (L, C, R) can not be identified from the first command. Further, as described above, when the batting bell is won, the correct pushing order of the middle bell corresponds to the type of the batting bell. Therefore, it is impossible to identify the correct pushing order of the middle bell in the current game from the first command.

以上の通り、打順リプレイXが当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順、打順リプレイYが当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順、および、打順ベルが当選した場合の中段ベルの正解押順は、第1コマンドから識別できない。すなわち、本実施形態の構成では、打順リプレイまたは打順ベルが当選した場合における有利な停止操作順序(出玉率を向上させる停止操作順序)は、第1コマンドからは識別できないと換言される。   As described above, the correct order for the RT2 transition replay when the batting replay X is won, the correct order for the RT3 transition replay when the batting replay Y is won, and the middle bell for the batting bell when the batting bell is won The order can not be identified from the first command. That is, in the configuration of the present embodiment, it is stated that the advantageous stop operation order (stop operation order for improving the payout rate) when the batting replay or the batting bell is won can not be identified from the first command.

上述した第1コマンドに加え、メインCPU301は、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(B01〜B12、B99)をサブCPU412に送信する。上述した通り、各遊技で決定される指示番号は、当該遊技での当選役の正解押順に対応する。したがって、以上の第2コマンドからは、各当選役(RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ、中段ベル)の正解押順が識別される場合がある。   In addition to the above-described first command, the main CPU 301 transmits, to the sub CPU 412, a second command (B01 to B12, B99) corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game. As described above, the instruction numbers determined in each game correspond to the correct pressing order of the winning combination in the game. Therefore, the correct pushing order of each winning combination (RT2 transition replay, RT3 transition replay, middle bell) may be identified from the above second command.

具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図22に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、AT中状態または開始準備状態で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。さらに、指示番号「99」は、終了準備状態で打順ベル以外の当選エリアが当選した場合に決定される。なお、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、第2コマンドを送信しない構成としてもよい。   Specifically, when the instruction number "99" (no instruction) is determined in the current game, the main CPU 301 transmits a command "B99" to the sub CPU 412 as shown in FIG. As described above, the instruction number "99" is determined in each game in the normal state. Therefore, in the normal state, the command "B99" is transmitted in each game. The instruction number "99" is determined when a winning area (such as a lost) other than batting order replay (X, Y) and batting order bell (L, C, R) is won in the AT state or start preparation state. . Furthermore, the instruction number "99" is determined when a winning area other than the batting order bell is won in the end preparation state. When the instruction number "99" (no instruction) is determined in the current game, the second command may not be transmitted.

図22に示すように、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合(図18(b)参照)、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイX5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイX6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。さらに、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」をサブCPU412に送信する。同様に、メインCPU301は、AT中状態または開始準備状態において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信し、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。   As shown in FIG. 22, when the main CPU 301 determines that the batting order replay X1 is won in the AT state or the start preparation state, and determines the instruction number "01" (the order of the left middle, the right) (see FIG. 18B). ), Send the command "B01". When the batting order replay X2 is won in the AT state or the start preparation state and the instruction number "02" (the order in the left and right) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B02" and the batting order replay X3 If the player wins and determines the instruction number "03" (middle left / right order), the command "B03" is transmitted, the batting order replay X4 is won, and the instruction number "04" (middle right left order) is determined, When the command "B04" is transmitted, the batting order replay X5 is won, and the instruction number "05" (order in the right and left) is determined, the command "B05" is transmitted, the batting order replay X6 is won, and the designation number "06 ("Order from the right middle left"), the command "B06" is transmitted. Further, when the batting order replay Y1 or batting order bell L (1 to 4) is won in the at-AT state or the start preparation state, the main CPU 301 determines the command number "07" (first stop on the left). Is sent to the sub CPU 412. Similarly, when the batting order replay Y2 or batting order bell C (1 to 4) is won in the AT state or start preparation state, the main CPU 301 determines the command number "08" (middle first stop), the command " When the batting order replay Y3 or the batting order bell R (1 to 4) is won and the instruction number "09" (first right stop) is determined, the command "B09" is transmitted.

図22に示すように、メインCPU301は、終了準備状態において、打順ベルLが当選した場合であって、指示番号「10」(左第1停止または中第1停止)を決定した場合(図19参照)、コマンド「B10」を送信する。一方、打順ベルLが当選した場合であって、指示番号「11」(左第1停止または右第1停止)を決定した場合、コマンド「B11」を送信する。また、メインCPU301は、終了準備状態において、打順ベルCが当選した場合であって、指示番号「10」を決定した場合、コマンド「B10」を送信する。一方、打順ベルCが当選した場合であって、指示番号「12」(中第1停止または右第1停止)を決定した場合、メインCPU301は、コマンド「B12」を送信する。また、メインCPU301は、終了準備状態において、打順ベルRが当選した場合であって、指示番号「11」を決定した場合、コマンド「B11」を送信する。一方、打順ベルRが当選した場合であって、指示番号「12」を決定した場合、メインCPU301は、コマンド「B12」を送信する。   As shown in FIG. 22, the main CPU 301 is in the case where the batting order bell L is won in the end preparation state, and the instruction number "10" (first left stop or middle first stop) is determined (FIG. 19). See) and send the command "B10". On the other hand, when the batting bell L is won and the instruction number “11” (left first stop or right first stop) is determined, the command “B11” is transmitted. Further, the main CPU 301 transmits the command “B10” when the batting bell C is won in the end preparation state and the instruction number “10” is determined. On the other hand, when the batting order bell C is won and the instruction number “12” (middle first stop or right first stop) is determined, the main CPU 301 transmits the command “B12”. Further, the main CPU 301 transmits the command “B11” when the batting bell R is won in the end preparation state and the instruction number “11” is determined. On the other hand, when the batting bell R is won and the instruction number “12” is determined, the main CPU 301 transmits the command “B12”.

詳細には後述するが、以上の第2コマンドを受信した場合、サブCPU412は、当該第2コマンドに応じた指示演出を決定する。指示演出は、例えば、液晶表示装置30により実行され、第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序が指示される。なお、本実施形態では、今回の遊技で送信された第1コマンド「AXX」(Xは9以下の整数)と第2コマンド「BYY」(Yは9以下の整数)との組合せを送信パターン「AXX、BYY」と記載する場合がある。   Although described later in detail, when the above second command is received, the sub CPU 412 determines an instruction effect according to the second command. The instruction effect is executed by, for example, the liquid crystal display device 30, and the stop operation order of the instruction number specified by the second command is instructed. In the present embodiment, a combination of a first command “AXX” (X is an integer of 9 or less) and a second command “BYY” (Y is an integer of 9 or less) transmitted in the current game is a transmission pattern “ It may be described as "AXX, BYY".

以上の通り、第1コマンドからは打順リプレイおよび打順ベルの正解押順を特定できない。また、通常状態において、メインCPU301は、全ての当選エリアでコマンド「B99」(指示なし)を第2コマンドとして送信する。以上の構成では、通常状態において、打順リプレイX1から打順リプレイX6、または、打順リプレイY1から打順リプレイY3の何れの打順リプレイが当選した場合でも、送信パターン(第1コマンドと第2コマンドとの組合せ)は、「A01、B99」で共通する。また、通常状態において、打順ベルLまたは打順ベルCまたは打順ベルRの何れの打順ベルが当選した場合でも、送信パターンは、「A04、B99」で共通する。したがって、通常状態においては、第1コマンドと第2コマンドとから打順リプレイおよび打順ベルの正解押順を識別することはできない。一方、打順リプレイの種類毎に第2コマンドが相違するため、AT状態において打順リプレイが当選した場合の送信パターンは、当該打順リプレイの種類毎に相違する。また、打順ベルの種類毎に第2コマンドが相違するため、AT状態において打順ベルが当選した場合の送信パターンは、当該打順ベルの種類毎に相違する。したがって、AT状態においては、メインCPU301から送信されるコマンド(第2コマンド)から打順リプレイおよび打順ベルの正解押順を識別できる。   As described above, it is not possible to specify the correct order of batting replay and batting bell from the first command. Further, in the normal state, the main CPU 301 transmits the command "B99" (without instruction) as a second command in all the winning areas. In the above configuration, the transmission pattern (a combination of the first command and the second command) is obtained even when any batting order replay of batting order replay X1 to batting order replay X6 or batting order replay Y1 to batting order replay Y3 is won in the normal state. Is common to “A01, B99”. In addition, in the normal state, even when any batting bell of batting bell L, batting bell C or batting bell R is won, the transmission pattern is common to “A04, B99”. Therefore, in the normal state, it is not possible to identify the correct pushing order of the batting replay and the batting bell from the first command and the second command. On the other hand, since the second command is different for each type of batting replay, the transmission pattern when the batting replay is won in the AT state is different for each type of batting replay. Further, since the second command is different for each type of batting bell, the transmission pattern when the batting bell is won in the AT state is different for each type of batting bell. Therefore, in the AT state, it is possible to identify the correct pushing order of the batting order replay and the batting bell from the command (second command) transmitted from the main CPU 301.

本実施形態によれば、通常状態では、当選役の正解押順を識別可能なコマンドがメインCPU301から送信されない。したがって、仮にサブ制御基板400が不正基板に交換された場合でも、メインCPU301が通常状態の場合、不正基板は、メインCPU301のコマンドから当選役の正解押順を識別できない。以上の構成によれば、不正基板により不正に出玉率を向上させる不正行為が抑制される。また、AT状態では、当選役の正解押順を識別可能なコマンドがメインCPU301から送信される。したがって、サブCPU412は、AT状態において、当選役の正解押順を指示する指示演出を決定することができる。以上の通り、本実施形態では、AT状態において、正解押順を指示する演出をサブCPU412が決定可能にしつつ、不正に出玉率を向上させる上述の不正行為を抑制することができる。   According to the present embodiment, in the normal state, the main CPU 301 does not transmit a command that can identify the correct pressing order of the winning combination. Therefore, even if the sub control board 400 is replaced with an illegal board, if the main CPU 301 is in the normal state, the illegal board can not identify the correct pressing order of the winning combination from the command of the main CPU 301. According to the above configuration, a fraudulent act of illegally improving the payout rate due to a fraudulent substrate is suppressed. Further, in the AT state, the main CPU 301 transmits a command capable of identifying the correct pressing order of the winning combination. Therefore, in the AT state, the sub CPU 412 can determine an instruction effect for instructing the correct pressing order of the winning combination. As described above, in the present embodiment, in the AT state, the sub CPU 412 can determine the effect for instructing the correct pressing order, and can suppress the above-described fraudulent act of illegally improving the payout rate.

以上の通り、本実施形態では、打順リプレイと打順ベルとの種類(当選エリア番号)を第1コマンドから識別できない構成とした。一方、図22に示すように、BARリプレイ、通常リプレイ、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、弱チャンス目、強チャンス目、重複ボーナス、および、単独ボーナスの各当選エリアの何れかが当選した場合、当該当選エリアを識別可能な第1コマンド「A02」「A03」「A05」〜「A13」がメインCPU301から送信される。本実施形態では、第1コマンドから識別できる当選エリアを「非グループ当選エリア」という場合がある。   As described above, in the present embodiment, the type (winning area number) of the batting order replay and the batting order bell can not be identified from the first command. On the other hand, as shown in FIG. 22, one of BAR replay, normal replay, common bell, watermelon, weak cherries, strong cherries, weak chance eyes, strong chance eyes, double bonus, and single bonus winning areas are respectively selected. When it is determined, the main CPU 301 transmits first commands “A02”, “A03”, “A05” to “A13” which can identify the selected winning area. In the present embodiment, the winning area that can be identified from the first command may be referred to as a “non-group winning area”.

ところで、上述の図14に示す通り、各当選役を有効ラインに引込可能な停止操作位置は、非グループ当選エリア毎に規定される。したがって、非グループ当選エリアの種類(当選番号)が報知(例えば、スイカの当選報知や強チャンス目の当選報知)された場合、遊技者は、当選役(例えば、スイカ役や1枚役B)を引込可能な停止操作位置を識別できる。   By the way, as shown in FIG. 14 described above, the stop operation position where each winning combination can be drawn to the valid line is defined for each non-group winning area. Therefore, when the type of the non-group winning area (winning number) is notified (for example, a notification of winning a watermelon or a notification of winning a strong chance), the player is determined to have a winning combination (for example, a watermelon combination or one winning combination B). It can identify the stop operation position where it can pull in.

以上の構成では、不正基板により第1コマンドを解析し、非グループ当選エリアの種類を報知して、出玉率を不正に高くする不正行為が考えられる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、仮に不正に非グループ当選エリアの種類が報知された場合であっても、出玉率に与える影響が限定的になる構成とした。具体的には、当選報知が出玉率に与える影響が比較的小さい各当選エリアを各非グループ当選エリアとして採用した。以下、各非グループ当選エリアの各当選報知が出玉率に与える影響を説明する。   In the above configuration, it is conceivable that the first command is analyzed by the illegal board, the type of the non-group winning area is notified, and the fraud rate is made to be unfairly high. In consideration of the above-described circumstances, in the present embodiment, even if the type of the non-group winning area is reported incorrectly, the influence on the payout rate is limited. Specifically, each winning area having a relatively small influence of the winning notification on the payout rate is adopted as each non-group winning area. Hereinafter, the influence of each winning notification of each non-group winning area on the payout rate will be described.

上述した通り、スイカが当選した場合、有効ラインにスイカ役が停止表示可能になる。また、図14を用いて説明した通り、スイカ役は、左リール12Lを図柄位置「9」〜「13」または図柄位置「16」〜「20」で停止操作し、中リール12Cを図柄位置「9」〜「13」で停止操作し、右リール12Rを図柄位置「19」「20」「0」〜「2」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で各リール12が停止操作された場合に取りこぼす。以上の構成では、スイカが当選した遊技において、スイカ役を引込可能な停止操作位置で停止操作した場合は、スイカ役を取りこぼす停止操作位置で停止操作した場合より、出玉率が向上する。したがって、スイカの当選報知がされた場合、スイカ役を有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。以上の構成では、スイカの当選報知が不正にされた場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。   As described above, when the watermelon is won, the watermelon part can be stopped and displayed on the activated line. Further, as described with reference to FIG. 14, the watermelon combination stops the left reel 12L at the symbol positions "9" to "13" or at the symbol positions "16" to "20", and the middle reel 12C is moved to the symbol position " The stop operation is performed on the effective line when the stop operation is performed at 9 "to" 13 "and the right reel 12R is stopped at the symbol positions" 19 "" 20 "" 0 "to" 2 ". It is dropped when 12 is stopped. In the above configuration, in the game in which the watermelon is won, when the stop operation is performed at the stop operation position where the watermelon combination can be drawn in, the withdrawal rate is improved as compared with the case where the stop operation is performed at the stop operation position where the watermelon combination is dropped. Therefore, when the notification of the winning of the watermelon is given, the withdrawal rate can be improved by performing the stop operation in the stop operation mode in which the watermelon combination can be drawn into the effective line. In the above configuration, when the notification of winning a watermelon is made fraudulent, the payout rate may be unfairly high.

しかし、上述の図15を用いて説明した通り、遊技者は、通常、特定操作態様(いわゆる小役回収打法、DDT打法、KKK打法など)で停止操作する。具体的には、左リール12Lを図柄位置「9」または図柄位置「10」で停止操作し、中リール12Cを図柄位置「9」〜「13」で停止操作し、右リール12Rを図柄位置「19」「20」「0」〜「2」で停止操作する。上述した通り、特定操作態様で停止操作した場合、スイカ役が有効ラインに停止表示される。すなわち、スイカが当選した遊技において、通常の手順(特定操作態様)で停止操作した場合、スイカの当選報知の有無によらず、スイカ役が有効ラインに停止表示される。   However, as described above with reference to FIG. 15, the player usually performs the stop operation in the specific operation mode (the so-called small combination recovery hit method, DDT hit method, KKK hit method, etc.). Specifically, the left reel 12L is stopped at symbol position "9" or symbol position "10", the middle reel 12C is stopped at symbol positions "9" to "13", and the right reel 12R is symbol position " 19 "20" "0" to "2" to stop operation. As described above, when the stop operation is performed in the specific operation mode, the watermelon combination is stopped and displayed on the effective line. That is, in the game in which the watermelon is won, when the stop operation is performed in the normal procedure (specific operation mode), the watermelon combination is stopped and displayed on the effective line regardless of the presence or absence of the notification of the watermelon win.

以上の説明から理解される通り、特定操作態様で遊技することを前提とした場合、スイカの当選が報知された場合と報知されなかった場合とでは出玉率に差はない。したがって、仮にスイカの当選報知が不正にされた場合であっても、実質的な出玉率への影響はない(小さい)。   As understood from the above description, on the premise of playing a game in the specific operation mode, there is no difference in the payout rate between the case where the watermelon is notified and the case where the notification is not given. Therefore, even if the notification of winning a watermelon is made illegal, there is no effect (small) on the actual payout rate.

上述した通り、弱チェリーが当選した場合、有効ラインに角チェリーが停止表示可能になる。また、図14を用いて説明した通り、角チェリーは、左リール12Lを図柄位置「7」〜「11」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で左リール12Lが停止操作された場合に取りこぼす。以上の構成では、弱チェリーが当選した遊技において、角チェリーを引込可能な停止操作位置で停止操作した場合は、角チェリーを取りこぼす停止操作位置で停止操作した場合より、出玉率が向上する。したがって、弱チェリーの当選報知がされた場合、角チェリーを有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。以上の構成では、弱チェリーの当選報知が不正にされた場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。   As described above, when the weak cherry is won, the corner cherry can be stopped and displayed on the effective line. Further, as described with reference to FIG. 14, the corner cherry is stopped and displayed on the effective line when the left reel 12L is stopped at the symbol positions “7” to “11”, and the left reel 12L is displayed at other symbol positions. Drop it when it is stopped. In the above configuration, in the game where the weak cherry has won, when the stop operation is performed at the stop operation position where the corner cherry can be pulled in, the withdrawal rate improves compared to the case where the stop operation is performed at the stop operation position where the corner cherry is dropped . Therefore, when the notification of winning the weak cherry is given, the withdrawal rate can be improved by performing the stop operation in the stop operation mode in which the square cherry can be drawn into the effective line. In the above configuration, when the notification of winning the weak cherry is made illegal, there is a possibility that the payout rate will be unfairly high.

しかし、上述の図15を用いて説明した通り、弱チェリーが当選した遊技において、特定操作態様で停止操作した場合、弱チェリーの当選報知の有無によらず、角チェリーが有効ラインに停止表示される。したがって、仮に弱チェリーの当選報知が不正にされた場合であっても、実質的な出玉率への影響はない(小さい)。   However, as described above with reference to FIG. 15, in the game in which the weak cherry is won, when the stop operation is performed in the specific operation mode, the corner cherry is stopped and displayed on the effective line regardless of the presence or absence of the weak cherry election notification. Ru. Therefore, even if the notification of winning the weak cherry is made illegal, there is no effect (small) on the actual payout rate.

上述した通り、強チェリーが当選した場合、有効ラインに中段チェリーが停止表示可能になる。また、図14を用いて説明した通り、中段チェリーは、左リール12Lを図柄位置「6」〜「10」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で左リール12Lが停止操作された場合に取りこぼす。以上の構成では、強チェリーが当選した遊技において、中段チェリーを引込可能な停止操作位置で停止操作した場合は、中段チェリーを取りこぼす停止操作位置で停止操作した場合より、出玉率が向上する。したがって、強チェリーの当選報知がされた場合、中段チェリーを有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。以上の構成では、強チェリーの当選報知が不正にされた場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。   As described above, when the strong cherry is won, the middle row cherry can be stopped and displayed on the effective line. Further, as described with reference to FIG. 14, when the left reel 12L is stopped at the symbol positions “6” to “10”, the middle row cherries are stopped and displayed on the effective line, and the left reel 12L is displayed at other symbol positions. Drop it when it is stopped. In the above configuration, in the game where the strong cherries are won, when the stop operation is performed at the stop operation position where the middle row cherries can be pulled in, the withdrawal rate is improved as compared with the case where the stop operation is performed . Therefore, when the notification of the winning of the strong cherry is given, the withdrawal rate can be improved by performing the stop operation in the stop operation mode in which the middle row cherry can be drawn into the effective line. In the above configuration, when the notification of winning strong cherry is made fraudulent, the payout rate may be unfairly high.

しかし、上述の図15を用いて説明した通り、強チェリーが当選した遊技において、特定操作態様で停止操作した場合、強チェリーの当選報知の有無によらず、中段チェリーが有効ラインに停止表示される。したがって、仮に強チェリーの当選報知が不正にされた場合であっても、実質的な出玉率への影響はない(小さい)。   However, as described above with reference to FIG. 15, in the game in which the strong cherry has won, when the stop operation is performed in the specific operation mode, the middle cherry is stopped and displayed on the effective line regardless of the presence notification of the strong cherry. Ru. Therefore, even if the notification of winning strong cherries is made fraudulent, there is no effect (small) on the actual payout rate.

上述の図14を用いて説明した通り、共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、中段ベルが有効ラインに停止表示される。すなわち、共通ベルが当選した遊技では、共通ベルの当選報知の有無によらず、中段ベルが有効ラインに停止表示される。したがって、仮に共通ベルの当選報知が不正にされた場合であっても、実質的な出玉率への影響はない(小さい)。   As described above with reference to FIG. 14, in the game in which the common bell is won, the middle bell is stopped and displayed on the activated line regardless of the stop operation mode. That is, in the game in which the common bell is won, the middle bell is stopped and displayed on the effective line regardless of the presence or absence of the notification of the common bell. Therefore, even if the notification of winning the common bell is made fraudulent, there is no effect (small) on the actual payout rate.

上述した通り、弱チャンス目が当選した場合、有効ラインに1枚役Aが停止表示可能になる。また、図14を用いて説明した通り、1枚役Aは、左リール12Lを図柄位置「3」〜「7」で停止操作し、中リール12Cを図柄位置「1」〜「5」または図柄位置「14」〜「18」で停止操作し、右リール12Rを図柄位置「18」〜「20」「0」「1」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で各リール12が停止操作された場合に取りこぼす。以上の構成では、弱チャンス目が当選した遊技において、1枚役Aを引込可能な停止操作位置で停止操作した場合は、1枚役Aを取りこぼす停止操作位置で停止操作した場合より、出玉率が向上する。したがって、弱チャンス目の当選報知がされた場合、1枚役Aを有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。   As described above, when the weak chance is won, the one-sheet combination A can be stopped and displayed on the effective line. Further, as described with reference to FIG. 14, the one-piece winning combination A stops the left reel 12L at the symbol positions "3" to "7", and the middle reel 12C at the symbol positions "1" to "5" or When the stop operation is performed at positions “14” to “18” and the right reel 12R is stopped at symbol positions “18” to “20” “0” “1”, the stop display is displayed on the effective line, and at other symbol positions When each reel 12 is stopped, it is dropped. In the above configuration, in the game where the weak chance is won, when the stop operation is performed at the stop operation position where the one-piece combination A can be pulled in, it is better than the case where the stop operation is performed at the stop operation position where the one-piece combination A is dropped The ball rate improves. Therefore, when the notification of the winning of the weak chance is given, it is possible to improve the payout rate by performing the stop operation in the stop operation mode in which the one-piece winning combination A can be drawn into the effective line.

上述の図15を用いて説明した通り、1枚役Aは、スイカ役またはチェリー役とは異なり、特定操作態様で停止操作した場合に取りこぼす。以上の構成では、弱チャンス目の当選報知がされた遊技では、1枚役Aを引込可能な停止操作位置で停止操作することで、特定操作態様で停止操作した場合より、出玉率が向上する。すなわち、弱チャンス目の当選が不正に報知された場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。   As described above with reference to FIG. 15, the one-player combination A is dropped when the stop operation is performed in the specific operation mode, unlike the watermelon combination or the cherry combination. In the above configuration, in the game in which the weak chance eye is notified of winning, the payout rate is improved by performing the stop operation at the stop operation position where the single-piece winning combination A can be drawn in, compared to the case of performing the stop operation Do. That is, when the winning of the weak chance is informed of fraudulently, the payout rate may be unfairly high.

しかし、本実施形態の1枚役Aの払出枚数は、遊技を開始するための規定枚数(3枚)以下である。具体的には、1枚役Aの払出枚数は1枚(払出枚数の最小)である。したがって、仮に不正な報知により1枚役Aが有効ラインに停止表示された場合であっても、遊技を開始するのに要したメダル枚数(3枚)より多いメダルは獲得できない。以上の構成では、例えば、1枚役Aの払出枚数が規定枚数より大きい(例えば15枚)構成と比較して、弱チャンス目の当選報知が不正にされた場合の出玉率への影響を小さくできる。   However, the number of payouts for one winning combination A in the present embodiment is equal to or less than the prescribed number (3) for starting a game. Specifically, the number of payouts for one winning combination A is one (minimum of the number of payouts). Therefore, even if one piece A is stopped and displayed on the activated line due to an incorrect notification, it is impossible to acquire medals larger than the number of medals (three) required to start the game. In the above configuration, for example, as compared with the configuration in which the number of payouts per one winning combination A is larger than the prescribed number (for example, 15), the influence on the payout rate in the case where the notification of winning the weak chance eye is made illegal It can be made smaller.

上述した通り、強チャンス目が当選した場合、有効ラインに1枚役Bが停止表示可能になる。また、図14を用いて説明した通り、1枚役Bは、左リール12Lを図柄位置「3」〜「7」で停止操作し、中リール12Cを図柄位置「1」〜「5」または図柄位置「14」〜「18」で停止操作し、右リール12Rを図柄位置「5」〜「9」「13」〜「17」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で各リール12が停止操作された場合に取りこぼす。以上の構成では、強チャンス目が当選した遊技において、1枚役Bを引込可能な停止操作位置で停止操作した場合は、1枚役Bを取りこぼす停止操作位置で停止操作した場合より、出玉率が向上する。したがって、強チャンス目の当選報知がされた場合、1枚役Bを有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。   As described above, when the strong chance is won, the one-sheet combination B can be stopped and displayed on the active line. Further, as described with reference to FIG. 14, the one-piece winning combination B stops the left reel 12L at the symbol positions "3" to "7", and the middle reel 12C at the symbol positions "1" to "5" or When the stop operation is performed at positions “14” to “18” and the right reel 12R is stopped at symbol positions “5” to “9” “13” to “17”, the stop display is displayed on the effective line, and other symbol positions And each reel 12 is dropped when it is operated to stop. In the above configuration, in the game in which the strong chance is won, if the stop operation is performed at the stop operation position where the first combination B can be pulled in, it is more effective than the case where the stop operation is performed at the stop operation position where the one combination B is dropped The ball rate improves. Therefore, when the notification of the winning of the strong chance eye is given, the withdrawal rate can be improved by performing the stop operation in the stop operation mode in which the one-piece winning combination B can be drawn into the effective line.

上述の図15を用いて説明した通り、1枚役Bは、1枚役Aと同様に、特定操作態様で停止操作した場合に取りこぼす。以上の構成では、強チャンス目の当選報知がされた遊技では、1枚役Bを引込可能な停止操作位置で停止操作することにより、特定操作態様で停止操作した場合より、出玉率が向上する。すなわち、強チャンス目の当選が不正な方法で報知された場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。   As described above with reference to FIG. 15, the single-player combination B is dropped when the stop operation is performed in the specific operation mode, similarly to the single-player combination A. In the above configuration, in the game in which the winning notification of the strong chance eye is notified, the payout rate is improved by performing the stop operation at the stop operation position where the one-piece combination B can be drawn in, compared to the case where the stop operation is performed in the specific operation mode. Do. That is, when the winning of the strong chance is notified in an unfair manner, the payout rate may be unfairly high.

しかし、本実施形態の1枚役Bの払出枚数は、1枚役Aと同様に、遊技を開始するための規定枚数(3枚)以下である。具体的には、1枚役Bの払出枚数は1枚である。以上の構成では、例えば、1枚役Bの払出枚数が規定枚数より大きい構成と比較して、強チャンス目の当選報知が不正にされた場合の出玉率への影響を小さくできる。   However, the number of payouts for one winning combination B in this embodiment is, like the single winning combination A, equal to or less than the specified number (3) for starting a game. Specifically, the number of payouts for one winning combination B is one. In the above configuration, for example, compared with a configuration in which the number of paid-out pieces for one sheet B is larger than the specified number, it is possible to reduce the influence on the payout rate when the winning notification of the strong chance eye is made illegal.

上述した通り、単独ボーナスが当選した場合、有効ラインにボーナス役が停止表示可能になる。また、図14を用いて説明した通り、ボーナス役は、左リール12Lを図柄位置「1」〜「5」で停止操作し、中リール12Cを図柄位置「1」〜「5」または図柄位置「14」〜「18」で停止操作し、右リール12Rを図柄位置「6」〜「10」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で各リール12が停止操作された場合に取りこぼす。すなわち、ボーナス役は、例えば1枚役Bと同様に、特定操作態様では取りこぼす(図15参照)。   As described above, when the single bonus is won, the bonus combination can be stopped and displayed on the activated line. Further, as described with reference to FIG. 14, the bonus combination stops the left reel 12L at the symbol positions "1" to "5", and the middle reel 12C at the symbol positions "1" to "5" or the symbol position " When the stop operation is performed at 14 "to" 18 "and the right reel 12R is stopped at the symbol positions" 6 "to" 10 ", the stop display is displayed on the effective line, and the respective reels 12 are stopped at other symbol positions In case That is, the bonus combination is dropped in the specific operation mode as in the single-piece combination B, for example (see FIG. 15).

しかし、ボーナス役は、当選した遊技で取りこぼした場合、次回以降の遊技でも当選した状態が持ち越される。すなわち、当選した遊技でボーナス役を取りこぼした場合であっても、次回以降の遊技でボーナス役を有効ラインに停止表示可能である。以上の構成では、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示した場合と、停止表示しなかった場合とでは、出玉率の差異は比較的小さい。したがって、単独ボーナスの当選報知が不正にされた場合の出玉率への影響は小さい。   However, when the bonus combination is dropped in the winning game, the winning state is carried over in the next and subsequent games. That is, even when the bonus combination is missed in the winning game, the bonus combination can be stopped and displayed on the effective line in the next and subsequent games. In the above configuration, the difference in the payout rate is relatively small between the case where the bonus combination is stopped and displayed on the activated line and the case where the stop combination is not displayed. Therefore, the effect on the payout rate when the notification of winning of the single bonus is invalidated is small.

上述した通り、重複ボーナスが当選した場合、ボーナス役およびスイカ役が有効ラインに停止表示可能になる。ボーナス役は、重複ボーナスが当選した以降の遊技において、当選した状態が持ち越される。また、スイカ役の払出枚数は5枚であり、次回の遊技を開始するのに要する規定枚数(3枚)より多い。したがって、重複ボーナスが当選した遊技では、スイカ役を引込可能な図柄位置で停止操作した場合、出玉率が最も高くなる。すなわち、重複ボーナスの当選報知がされた場合、スイカ役を有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。   As described above, when the duplicate bonus is won, the bonus combination and the watermelon combination can be stopped and displayed on the activated line. The bonus role carries over the winning state in the game after the duplicate bonus is won. Further, the number of payouts of the watermelon combination is five, which is larger than the prescribed number (three) required to start the next game. Therefore, in the game in which the overlapping bonus is won, the payout rate becomes highest when the stop operation is performed at the symbol position where the watermelon combination can be drawn. That is, when the notification of winning of the duplicate bonus is received, the payout rate can be improved by performing the stop operation in the stop operation mode in which the watermelon combination can be drawn into the effective line.

以上の構成では、重複ボーナスの当選報知が不正にされた場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。しかし、上述した通り、本実施形態のスイカ役は、特定操作態様(通常の手順)で停止操作した場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、特定操作態様で遊技することを前提とした場合、重複ボーナスの当選報知の有無によらず、スイカ役が有効ラインに停止表示される。したがって、仮に重複ボーナスの当選報知が不正にされた場合であっても、実質的な出玉率への影響はない(小さい)。   In the above configuration, if the notification of winning of the duplicate bonus is made fraudulent, there is a possibility that the payout rate will be unfairly high. However, as described above, the watermelon combination of this embodiment is stopped and displayed on the effective line when the stop operation is performed in the specific operation mode (normal procedure). That is, on the premise of playing a game in the specific operation mode, the watermelon combination is stopped and displayed on the effective line regardless of the presence or absence of the notification of winning of the duplicate bonus. Therefore, even if the notification of winning of the duplicate bonus is made illegal, there is no effect (small) on the actual payout rate.

上述した通り、BARリプレイが当選した場合、停止操作態様に応じて、有効ラインにBARリプレイまたは通常リプレイが停止表示される(図12参照)。例えば、打順リプレイX1の当選報知をした場合、RT2移行リプレイの正解押順「左中右」が遊技者に認識されるため、当該当選報知は出玉率に影響を与える。しかし、BARリプレイは、RT移行図柄ではない(図16参照)。また、BARリプレイが当選した遊技では、停止操作態様に関わらず、BARリプレイまたは通常リプレイが有効ラインに停止表示され、再遊技の権利が付与される(リプレイの取りこぼしは生じない)。以上の通り、BARリプレイが当選した場合、停止操作態様に応じて出玉率が変化することはない。したがって、BARリプレイの当選報知が不正にされても、出玉率は向上しない。   As described above, when the BAR replay is won, the BAR replay or the normal replay is stopped and displayed on the activated line according to the stop operation mode (see FIG. 12). For example, when the winning notification of the batting replay X1 is given, the player recognizes the correct pushing order “left middle right” of the RT2 transition replay, so that the winning notification affects the payout rate. However, BAR replay is not an RT transition symbol (see FIG. 16). Further, in the game in which BAR replay is won, regardless of the stop operation mode, BAR replay or normal replay is stopped and displayed on the activated line, and the right to replay is granted (replay does not occur). As described above, when the BAR replay is won, the payout rate does not change according to the stop operation mode. Therefore, even if the notification of winning the BAR replay is made illegal, the payout rate is not improved.

以上の通り、本実施形態では、当選報知が出玉率に与える影響が大きい当選エリア(打順リプレイ、打順ベル)については、第1コマンドから当選エリアの種類(当選エリア番号)が識別されない構成とした。一方、当選報知が出玉率に与える影響が小さい当選エリア(非グループ当選エリア)については、第1コマンドから当選エリアの種類を識別可能にした。以上の構成によれば、上述した不正な報知で出玉率を高くする不正行為を抑制しつつ、非グループ当選エリアの種類に応じて各種の演出がサブCPU412により実行可能になる。すなわち、不正行為を抑制しつつ、演出を多様化することができる。   As described above, in the present embodiment, the type (winning area number) of the winning area is not identified from the first command for the winning area (batting order replay, batting order bell) having a large influence on the payout rate by the winning notification. did. On the other hand, with regard to a winning area (non-group winning area) having a small influence of the winning notification on the payout rate, the type of the winning area can be identified from the first command. According to the above configuration, the sub CPU 412 can execute various effects according to the type of the non-group winning area while suppressing the fraudulent act of increasing the payout rate by the above-described incorrect notification. That is, it is possible to diversify the rendition while suppressing cheating.

図23(a)および図23(b)は、各回胴演出決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインCPU301は、予め定められた態様で各リール12を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Aと回胴演出Bと回胴演出Cと回胴演出Dとを含み、回胴演出毎に各リール12の態様が互いに異なる。なお、各回胴演出における各リール12の態様は、適宜に設定することができる。また、各回胴演出における各リール12の態様は、互いに同じであってもよい。    Fig.23 (a) and FIG.23 (b) are conceptual diagrams of each rotating drum effect determination table (A, B). The main CPU 301 determines whether or not to execute each rotating drum effect in the rotating drum effect determination process. In the spinning drum effect, the main CPU 301 varies the reels 12 in a predetermined manner. Each spinning drum effect includes a spinning drum effect A, a spinning drum effect B, a spinning drum effect C, and a spinning drum effect D, and the aspect of each reel 12 is different for each spinning drum effect. In addition, the aspect of each reel 12 in each spinning drum effect can be set suitably. Moreover, the aspect of each reel 12 in each spinning drum effect may be mutually the same.

各回胴演出決定テーブルは、図23(a)に示す回胴演出決定テーブルAと図23(b)に示す回胴演出決定テーブルBとを含んで構成される。メインCPU301は、通常状態および終了準備状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルAを用いて回胴演出を決定する。また、メインCPU301は、AT中状態および開始準備状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルBを用いて回胴演出を決定する。   Each rotating drum effect determination table is configured to include a rotating drum effect determination table A shown in FIG. 23 (a) and a rotating drum effect determination table B shown in FIG. 23 (b). The main CPU 301 determines the rotating drum effect using the rotating drum effect determination table A in each game in the normal state and the end preparation state. Further, the main CPU 301 determines a rotating drum effect using the rotating drum effect determination table B in each of the AT-in-operation state and the start preparation state game.

図23(a)および図23(b)に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Aの抽選値と回胴演出Bの抽選値と回胴演出Cの抽選値と回胴演出Dの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Dの順序(演出なし→回胴演出A→回胴演出B→回胴演出C→回胴演出Dの順序)で乱数値R2(0〜255)に減算される。メインCPU301は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、通常状態において、共通ベルが当選し、乱数値R2が数値「240」の場合を想定する。通常状態で共通ベルが当選した場合、図23(a)に示すように、「演出なし」の抽選値「244」が乱数値R2に減算される。乱数値R2から抽選値を減算した結果(240−244=−4)は、負数になるため、メインCPU301は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、通常状態において、共通ベルが当選し、乱数値R2が数値「245」の場合を想定する。以上の場合、乱数値R2から「演出なし」の抽選値を減算した結果(245−244=1)は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Aの抽選値「4」を減算した場合、負数になる。したがって、メインCPU301は、回胴演出Aを決定する。   As shown in FIGS. 23 (a) and 23 (b), each turn drum effect determination table is configured to include each lottery value for each winning area. In addition, each lottery value includes a lottery value of “no effect”, a lottery value of rotating drum effect A, a lottery value of rotating drum effect B, a lottery value of rotating drum effect C, and a lottery value of rotating drum effect D There is. Each lottery value is in the order of "no effect" to rotating drum effect D in the rotating drum effect determination process (no effect → rotating drum effect A → rotating drum effect B → rotating drum effect C → rotating drum effect D in order) It is subtracted to the random value R2 (0 to 255). The main CPU 301 determines a rotating drum effect of a lottery value in which the subtraction result is a negative number. For example, in the normal state, it is assumed that the common bell is won and the random number R2 is the numerical value "240". When the common bell is won in the normal state, as shown in FIG. 23A, the lottery value “244” of “no effect” is subtracted to the random value R2. Since the result (240-244 = -4) obtained by subtracting the lottery value from the random number value R2 is a negative number, the main CPU 301 determines not to execute the turning drum effect in the current game. Further, for example, in the normal state, it is assumed that the common bell is won and the random number R2 is the numeric value "245". In the above case, the result (245-244 = 1) obtained by subtracting the lottery value of "no effect" from the random number R2 does not become a negative number, and then subtracts the lottery value "4" of the spinning drum effect A to the subtraction result If you do, it will be a negative number. Therefore, the main CPU 301 determines the spinning drum effect A.

メインCPU301は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブCPU412に送信する。演出種別コマンドは、上述した第1コマンドおよび第2コマンド(図22参照)と同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。サブCPU412は、演出種別コマンドに応じて演出を決定する。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。   The main CPU 301 transmits, to the sub CPU 412, an effect type command indicating the turning drum effect determined in each game. Similar to the first command and the second command (see FIG. 22) described above, the effect type command is transmitted in the period from the time of the game start operation to the time when the stop operation is possible. The sub CPU 412 determines an effect in accordance with the effect type command. The transmission time of the effect type command can be changed as appropriate.

ところで、演出種別コマンド(回胴演出)が当選エリアに応じて抽選される構成では、各回胴演出の抽選値の割振り方によっては、当選エリアの種類(当選役の正解押順)が演出種別コマンドから識別(推測)可能な場合がある。以上の場合、打順リプレイまたは打順ベルの正解押順が演出種別コマンドから識別される可能性がある。以下、図23(c−1)と図23(c−2)とを用いて、当選エリアの種類を演出種別コマンドから推測可能な対比例を説明する。   By the way, in the configuration where the effect type command (turning drum effect) is drawn according to the winning area, the type of the winning area (the correct winning order of the winning combination) is the effect type command depending on how to assign the lottery value of each turn drum effect. It may be possible to identify (infer) from In the above case, there is a possibility that the correct pressing order of the batting replay or batting bell may be identified from the effect type command. Hereinafter, a comparison example in which the type of the winning area can be estimated from the effect type command will be described using FIG. 23 (c-1) and FIG. 23 (c-2).

図23(c−1)は、対比例の回胴演出決定テーブルの概念図である。対比例のメインCPU301は、通常状態の各遊技において、当該回胴演出決定テーブルを用いて回胴演出を決定する。対比例の回胴演出決定テーブルは、本実施形態の各回胴演出決定テーブルと同様に、各回胴演出の各抽選値を含んで構成される。図23(c−1)には、各回胴演出の各抽選値のうち打順ベル(L、C、R)が当選した場合の各抽選値が抜粋して示される。   FIG. 23 (c-1) is a conceptual diagram of a rotating drum effect determination table of a comparative example. The main CPU 301 of the comparative example determines the rotating drum effect using the rotating drum effect determination table in each game in the normal state. The spinning drum effect determination table of the comparative example is configured to include each drawing value of each spinning drum effect as in the case of the respective spinning drum effect determination tables of the present embodiment. In FIG. 23 (c-1), among the lottery values of the respective turning drum effects, lottery values when the batting order bell (L, C, R) is won are extracted and shown.

図23(c−1)に示すように、対比例では、通常状態で打順ベルLが当選した場合、「演出なし」の抽選値は数値「0」、回胴演出Aの抽選値は数値「254」、回胴演出Bおよび回胴演出Cの抽選値は数値「1」、回胴演出Dの抽選値は数値「0」である。したがって、通常状態で打順ベルLが当選した場合、「演出なし」および回胴演出Dは、決定されない。また、通常状態で打順ベルLが当選した場合、確率254/256で回胴演出Aが決定され、確率1/256で回胴演出Bが決定され、確率1/256で回胴演出Cが決定される。すなわち、打順ベルLが当選した場合、回胴演出Aが最も高い確率で決定される。また、図23(c−1)に示すように、対比例では、通常状態で打順ベルCが当選した場合、「演出なし」の抽選値は数値「0」、回胴演出Bの抽選値は数値「254」、回胴演出Aおよび回胴演出Cの抽選値は数値「1」、回胴演出Dの抽選値は数値「0」である。したがって、通常状態で打順ベルCが当選した場合、「演出なし」および回胴演出Dは、決定されない。また、通常状態で打順ベルCが当選した場合、確率1/256で回胴演出Aが決定され、確率254/256で回胴演出Bが決定され、確率1/256で回胴演出Cが決定される。すなわち、打順ベルCが当選した場合、回胴演出Bが最も高い確率で決定される。さらに、図23(c−1)に示すように、対比例では、通常状態で打順ベルRが当選した場合、「演出なし」の抽選値は数値「0」、回胴演出Cの抽選値は数値「254」、回胴演出Aおよび回胴演出Bの抽選値は数値「1」、回胴演出Dの抽選値は数値「0」である。したがって、通常状態で打順ベルRが当選した場合、「演出なし」および回胴演出Dは、決定されない。また、通常状態で打順ベルCが当選した場合、確率1/256で回胴演出Aが決定され、確率1/256で回胴演出Bが決定され、確率254/256で回胴演出Cが決定される。すなわち、打順ベルRが当選した場合、回胴演出Cが最も高い確率で決定される。   As shown in FIG. 23C, in the comparative example, when the batting order bell L is won in the normal state, the lottery value of “no effect” is the numerical value “0”, and the lottery value of the revolving drum effect A is the numerical value “ The lottery value of the rotating drum effect B and the rotating drum effect C is “1”, and the lottery value of the rotating drum effect D is “0”. Therefore, when the batting order bell L is won in the normal state, “no effect” and the turning drum effect D are not determined. When the batting order bell L is won in the normal state, the turning drum effect A is determined with a probability 254/256, the turning drum effect B is determined with a probability 1/256, and the turning drum effect C is determined with a probability 1/256. Be done. That is, when the batting bell L is won, the spinning drum effect A is determined with the highest probability. Further, as shown in FIG. 23 (c-1), in the comparative example, when batting order bell C is won in the normal state, the lottery value of “no effect” is the numerical value “0”, and the lottery value of rotating drum effect B is the The lottery value of the numerical value “254”, the turning drum effect A and the turning drum effect C is a numerical value “1”, and the lottery value of the turning drum effect D is a numerical value “0”. Therefore, when the batting order bell C is won in the normal state, “no effect” and the rotating drum effect D are not determined. When the batting order bell C is won in the normal state, the turning drum effect A is determined with a probability 1/256, the turning drum effect B is determined with a probability 254/256, and the turning drum effect C is determined with a probability 1/256. Be done. That is, when the batting order bell C is won, the spinning drum effect B is determined with the highest probability. Further, as shown in FIG. 23 (c-1), in the comparative example, when the batting order bell R is won in the normal state, the lottery value of “no effect” is the numerical value “0” and the lottery value of the turning drum effect C is The lottery value of the numerical value “254”, the rotating drum effect A and the rotating drum effect B is the numerical value “1”, and the lottery value of the rotating drum effect D is the numerical value “0”. Therefore, when the batting order bell R is won in the normal state, “no effect” and the rotating drum effect D are not determined. When the batting order bell C is won in the normal state, the turning drum effect A is determined with a probability 1/256, the turning drum effect B is determined with a probability 1/256, and the turning drum effect C is determined with a probability 254/256. Be done. That is, when the batting bell R is won, the spinning drum effect C is determined with the highest probability.

上述した通り、打順ベルLが当選する確率と打順ベルCが当選する確率と打順ベルRが当選する確率とは互いに等しい(図9参照)。したがって、以上の対比例では、回胴演出Aが決定された場合、打順ベルLが当選している確率は、打順ベルCまたは打順ベルRが当選している確率より高い。また、回胴演出Bが決定された場合、打順ベルCが当選している確率は、打順ベルLまたは打順ベルRが当選している確率より高い。同様に、回胴演出Cが決定された場合、打順ベルRが当選している確率は、打順ベルLまたは打順ベルCが当選している確率より高い。   As described above, the probability of winning the batting bell L, the probability of winning the batting bell C, and the probability of winning the batting bell R are equal to each other (see FIG. 9). Therefore, in the above comparative example, when the spinning drum effect A is determined, the probability that the batting bell L is won is higher than the probability that the batting bell C or the batting bell R is won. Also, when the spinning drum effect B is determined, the probability that the batting order bell C is won is higher than the probability that the batting order bell L or the batting order bell R is won. Similarly, when the spinning drum effect C is determined, the probability that the batting order bell R is won is higher than the probability that the batting order bell L or the batting order bell C is won.

以上の対比例において、本実施形態と同様に、第1コマンドと第2コマンドと演出種別コマンドとがメインCPU301からサブCPU412に送信される。以下、メインCPU301が送信した第1コマンドと第2コマンドと演出種別コマンドとの組合せを送信パターン「AXX、BYY、演出A〜Dまたは「演出なし」」(XおよびYは9以上の整数)と記載する場合がある。例えば、打順ベルを示す第1コマンド「A04」と「指示なし」を示す第2コマンド「B99」(図22参照)と回胴演出Aを示す演出種別コマンドとがメインCPU301から送信された場合を想定する。以上の場合、送信パターンは「A04、B99、演出A」と表現される。   In the above comparative example, the first command, the second command, and the effect type command are transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412 as in the present embodiment. Hereinafter, a combination of the first command, the second command, and the effect type command transmitted by the main CPU 301 is referred to as a transmission pattern “AXX, BYY, effects A to D or“ no effect ”” (X and Y are integers of 9 or more). May be described. For example, it is assumed that the main CPU 301 transmits a first command “A04” indicating a batting bell, a second command “B99” (see FIG. 22) indicating “no instruction”, and an effect type command indicating a rotating drum effect A. Suppose. In the above case, the transmission pattern is expressed as “A04, B99, effect A”.

図23(c−2)は、対比例において、通常状態で打順ベル(L、C、R)が当選した場合の送信パターンを説明するための図である。図23(c−2)に示すように、第1コマンドは、打順ベルLが当選した場合と打順ベルCが当選した場合と打順ベルRが当選した場合とで、共通して「A04」であり、通常状態において、第2コマンドは、当選エリアによらず「B99」になる。また、上述したように、打順ベルが当選した場合、回胴演出A、回胴演出Bまたは回胴演出Cが決定され、演出種別コマンドは、「演出A」「演出B」または「演出C」になる。したがって、通常状態で打順ベルが当選した場合の送信パターンは、図23(c−2)に示す「A04、B99、演出A」または「A04、B99、演出B」または「A04、B99、演出C」となる。   FIG. 23C-2 is a diagram for explaining a transmission pattern when the batting bell (L, C, R) is won in the normal state in the comparative example. As shown in FIG. 23 (c-2), the first command is commonly “A04” in the case where the batting bell L is won, the batting bell C is won, and the batting bell R is won. In the normal state, the second command is "B99" regardless of the winning area. Further, as described above, when the batting bell is won, the spinning drum effect A, the spinning drum effect B or the spinning drum effect C is determined, and the production type command is "effect A", "effect B" or "effect C" become. Therefore, the transmission pattern when the batting order bell is won in the normal state is “A04, B99, effect A” or “A04, B99, effect B” or “A04, B99, effect C” shown in FIG. It becomes ".

対比例では、上述したように、回胴演出Aが決定された場合、打順ベルLが当選している確率は、他の打順ベル(C、R)が当選している確率より高い。したがって、対比例では、送信パターン「A04、B99、演出A」で各コマンドが送信された場合、打順ベルLが当選している確率が最も高いことを各コマンドから識別可能である。同様に、演出Bが決定された場合、打順ベルCが当選している確率は、他の打順ベルが当選している確率より高い。したがって、送信パターン「A04、B99、演出B」で各コマンドが送信された場合、打順ベルCが当選している確率が最も高いことを各コマンドから識別可能である。同様に、演出Cが決定された場合、打順ベルRが当選している確率は、他の打順ベルが当選している確率より高い。したがって、送信パターン「A04、B99、演出C」で各コマンドが送信された場合、打順ベルRが当選している確率が最も高いことを各コマンドから識別可能である。   In the comparison example, as described above, when the spinning drum effect A is determined, the probability that the batting bell L is won is higher than the probability that the other batting bells (C, R) are won. Therefore, in the comparative example, when each command is transmitted in the transmission pattern “A04, B99, effect A”, it is possible to identify from each command that the probability that the batting bell L is won is the highest. Similarly, when the effect B is determined, the probability that the batting bell C is won is higher than the probability that another batting bell is won. Therefore, when each command is transmitted in the transmission pattern “A04, B99, effect B”, it can be identified from each command that the probability that the batting bell C is won is the highest. Similarly, when the effect C is determined, the probability that the batting bell R is won is higher than the probability that another batting bell is won. Therefore, when each command is transmitted in the transmission pattern “A04, B99, effect C”, it can be identified from each command that the probability that the batting bell R is won is the highest.

以上の対比例では、第2コマンドが「指示なし」を示す場合であっても、メインCPU301からのコマンドにより、当選している打順ベルの種類が推測可能である。したがって、以上の対比例では、サブ制御基板400を不正基板に交換し、不正基板に演出種別コマンドを解析させて、打順ベルの正解押順を報知させる不正行為が可能である。以上の事情を考慮して、本実施形態の回胴演出決定テーブルAは、各当選エリアの正解押順を演出種別コマンドから推測困難(実質的に不可能)に構成される。   In the above comparative example, even if the second command indicates "no instruction", the type of the batting order bell which has been won can be estimated by the command from the main CPU 301. Therefore, in the above comparative example, it is possible to replace the sub-control board 400 with an illegal board, cause the illegal board to analyze the effect type command, and notify the correct push order of the batting bell. In consideration of the above circumstances, the revolving drum effect determination table A of the present embodiment is configured such that it is difficult (substantially impossible) to guess the correct pressing order of each winning area from the effect type command.

図23(a)に説明を戻す。図23(a)に示すように、本実施形態の回胴演出決定テーブルAは、各回胴演出の各抽選値が打順ベル(L、C、R)毎に共通である点において、上述した対比例の回胴演出決定テーブルと相違する。具体的には、打順ベルLが当選した場合、「演出なし」の抽選値は数値「244」であり、回胴演出Aの抽選値は数値「10」であり、回胴演出Bおよび回胴演出Cの抽選値は数値「1」であり、回胴演出Dの抽選値は数値「0」である。また、図23(a)から理解される通り、打順ベルCが当選した場合の各回胴演出の各抽選値は、打順ベルLが当選した場合と同じである。さらに、打順ベルRが当選した場合の各回胴演出の各抽選値は、打順ベルLまたは打順ベルCが当選した場合と同じである。すなわち、何れかの打順ベルが当選した場合、当該打順ベルの種類によらず、「演出なし」が確率244/256で決定され、回胴演出Aが確率10/256で決定され、回胴演出Bが確率1/256で決定され、回胴演出Cが確率1/256で決定され、回胴演出Dは決定されない。すなわち、本実施形態の構成では、「演出なし」を示す演出種別コマンドは、当選した打順ベルの種類によらず同じ確率で送信される。同様に、回胴演出Aを示す演出種別コマンドと回胴演出Bを示す演出種別コマンドと回胴演出Cを示す演出種別コマンドとの各々は、当選した打順ベルの種類によらず同じ確率で送信される。また、回胴演出Dを示す演出種別コマンドは、当選した打順ベルの種類によらず送信されない。   Description will be returned to FIG. As shown in FIG. 23 (a), in the rotary drum effect determination table A of the present embodiment, the above-mentioned pairs are common in that each lottery value of each rotary drum effect is common to each bat order bell (L, C, R). It differs from the proportional rotating drum effect determination table. Specifically, when the batting bell L is elected, the lottery value of "no effect" is the value "244", the lottery value of the rotating drum effect A is the value "10", and the rotating drum effect B and the rotating drum The lottery value of the effect C is the numerical value "1", and the lottery value of the turning drum effect D is the numerical value "0". Further, as understood from FIG. 23A, each lottery value of each turning drum effect when the batting order bell C is won is the same as when the batting order bell L is won. Furthermore, each lottery value of each turn drum effect when the batting bell R is won is the same as when the batting bell L or the batting bell C is won. That is, when any batting bell is won, "no effect" is determined with probability 244/256 regardless of the type of the batting bell, rotating drum effect A is determined with probability 10/256, and rotating drum effect B is determined with probability 1/256, rotating drum effect C is determined with probability 1/256, and rotating drum effect D is not determined. That is, in the configuration of the present embodiment, the effect type command indicating “no effect” is transmitted with the same probability regardless of the type of batting bell that has been won. Similarly, each of the effect type command indicating the turning drum effect A, the effect type command indicating the turning drum effect B, and the effect type command indicating the turning drum effect C is transmitted with the same probability regardless of the type of bat order bell that has been won Be done. In addition, the effect type command indicating the spinning drum effect D is not transmitted regardless of the type of batting order bell that has been won.

以上の構成では、第1コマンドと第2コマンドと演出種別コマンドとが送信パターン「A04、B99、演出なし」でメインCPU301から各コマンドが送信される確率は、当選した打順ベルの種類によらず等しくなる。同様に、送信パターン「A04、B99、演出A」で送信される確率、送信パターン「A04、B99、演出B」で送信される確率、および、送信パターン「A04、B99、演出C」で送信される確率は、当選した打順ベルの種類によらず等しくなる。したがって、各コマンドの送信パターンから打順ベルの種類を識別(推測)することができない。すなわち、本実施形態では、演出種別コマンドを含む各コマンドから中段ベルの正解押順を識別することができない。   In the above configuration, the probability that each command is transmitted from the main CPU 301 with the first command, the second command, and the effect type command as the transmission pattern “A04, B99, no effect” does not depend on the type of batting bell that has been won Become equal. Similarly, the probability of being transmitted by the transmission pattern "A04, B99, effect A", the probability of being transmitted by the transmission pattern "A04, B99, effect B", and the transmission pattern of "A04, B99, effect C" Probability is equal regardless of the type of batting bell won. Therefore, the type of batting bell can not be identified (estimated) from the transmission pattern of each command. That is, in the present embodiment, it is not possible to identify the correct pressing order of the middle bell from each command including the effect type command.

また、本実施形態では、図23(a)から理解される通り、打順リプレイX1から打順リプレイX6までの何れの打順リプレイXが当選した場合も「演出なし」が確率1(256/256)で決定される。すなわち、当選した打順リプレイX(1〜6)の種類によらず、送信パターン「A01、B99、演出なし」でメインCPU301から各コマンドが送信される。したがって、打順リプレイXが当選した場合の送信パターンから当該打順リプレイXの種類は識別できない。すなわち、本実施形態では、演出種別コマンドを含む各コマンドからRT2移行リプレイの正解押順を識別することができない。   Further, in this embodiment, as understood from FIG. 23A, even when any batting order replay X from batting order replay X1 to batting order replay X6 is won, “no effect” has a probability of 1 (256/256). It is determined. That is, regardless of the type of batting order replay X (1 to 6) won, each command is transmitted from the main CPU 301 with the transmission pattern "A01, B99, no effect". Therefore, the type of the batting replay X can not be identified from the transmission pattern when the batting replay X is won. That is, in this embodiment, it is not possible to identify the correct pressing order of the RT2 transition replay from each command including the effect type command.

さらに、本実施形態では、図23(a)から理解される通り、打順リプレイY1から打順リプレイY3までの何れの打順リプレイYが当選した場合も「演出なし」が確率1で決定される。すなわち、当選した打順リプレイY(1〜3)の種類によらず、送信パターン「A01、B99、演出なし」でメインCPU301から各コマンドが送信される。したがって、打順リプレイYが当選した場合の送信パターンから当該打順リプレイYの種類は識別できない。すなわち、本実施形態では、演出種別コマンドを含む各コマンドからRT3移行リプレイの正解押順を識別することができない。   Further, in this embodiment, as understood from FIG. 23A, “no effect” is determined with probability 1 even when any batting order replay Y from batting order replay Y1 to batting order replay Y3 is won. That is, regardless of the type of batting order replay Y (1 to 3) that has been won, each command is transmitted from the main CPU 301 with the transmission pattern “A01, B99, no effect”. Therefore, the type of batting order replay Y can not be identified from the transmission pattern when batting order replay Y is won. That is, in this embodiment, it is not possible to identify the correct pressing order of the RT3 transition replay from each command including the effect type command.

以上の通り、本実施形態では、演出種別コマンドを含む各コマンドから各当選役(中段ベル、RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ)の正解押順が識別できない。したがって、不正基板により演出種別コマンドを解析した場合であっても、出玉率を向上させる有利な停止操作順序が識別できない。以上の構成によれば、上述した不正基板を用いた不正行為を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, it is not possible to identify the correct pressing order of each winning combination (middle bell, RT2 transition replay, RT3 transition replay) from each command including the effect type command. Therefore, even when the effect type command is analyzed by the illegal board, it is not possible to identify an advantageous stop operation order for improving the payout rate. According to the above configuration, it is possible to suppress fraudulent acts using the above-described fraudulent substrate.

ところで、各回胴演出が実行される確率が打順ベル毎に同じである場合、遊技者によっては、回胴演出が面白味に欠けると感じる場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、AT状態においては、各回胴演出が実行される確率を打順ベル毎に相違させる構成とした。   By the way, when the probability that each turn drum effect is executed is the same for each bat order bell, some players may feel that the turn drum effect lacks interest. In consideration of the above-described circumstances, in the present embodiment, in the AT state, the probability that each turning drum effect is executed is made different for each batting bell.

図23(b)は、回胴演出決定テーブルBの概念図である。本実施形態のメインCPU301は、AT中状態および開始準備状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルBを用いて回胴演出を決定する。図23(a)および図23(b)から理解される通り、打順ベル(L、C、R)以外の各当選エリア(共通ベル等)の各抽選値は、回胴演出決定テーブルAと回胴演出決定テーブルBとで等しい。したがって、打順ベル以外の当選エリアが当選した場合の各回胴演出が決定される確率は、通常状態とAT状態とで等しい。なお、打順ベル以外の当選エリアが当選した場合の各回胴演出が決定される確率を通常状態とAT状態とで異ならせてもよい。   FIG. 23 (b) is a conceptual view of the rotating drum effect determination table B. The main CPU 301 of the present embodiment determines the rotating drum effect using the rotating drum effect determination table B in each of the AT-in-operation state and the start preparation state game. As understood from FIGS. 23 (a) and 23 (b), each lottery value of each winning area (common bell, etc.) other than batting bell (L, C, R) is rotated with rotating drum effect determination table A. It is equal at the body effect determination table B. Therefore, the probability that each turning drum effect is determined when a winning area other than the batting bell is won is equal between the normal state and the AT state. Note that the probability that each turning drum effect is determined when a winning area other than the batting bell is won may be different between the normal state and the AT state.

図23(b)に示す通り、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルLが当選した場合、通常状態または終了準備状態で打順ベルLが当選した場合と同様に、「演出なし」の抽選値は数値「244」であり、回胴演出Aの抽選値は数値「10」であり、回胴演出Bおよび回胴演出Cの抽選値は数値「1」であり、回胴演出Dの抽選値は数値「0」である。一方、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルCが当選した場合は、「演出なし」の抽選値は数値「244」であり、回胴演出Bの抽選値は数値「10」であり、回胴演出Aおよび回胴演出Cの抽選値は数値「1」であり、回胴演出Dの抽選値は数値「0」である。すなわち、AT中状態または開始準備状態で打順ベルCに当選した場合、通常状態または終了準備状態で打順ベルCに当選した場合より、回胴演出Aに当選する確率が低く、回胴演出Bに当選する確率が高い。また、AT中状態または開始準備状態において打順ベルRが当選した場合は、「演出なし」の抽選値は数値「244」であり、回胴演出Cの抽選値は数値「10」であり、回胴演出Aおよび回胴演出Bの抽選値は数値「1」であり、回胴演出Dの抽選値は数値「0」である。すなわち、AT中状態または開始準備状態で打順ベルRに当選した場合、通常状態または終了準備状態で打順ベルRに当選した場合より、回胴演出Aに当選する確率が低く、回胴演出Cに当選する確率が高い。   As shown in FIG. 23 (b), when the batting bell L is won in the AT state or in the start preparation state, the lottery for "no effect" is performed as in the case where the batting bell L is won in the normal state or the end preparation state. The value is the numerical value "244", the lottery value of the rotating drum effect A is the numerical value "10", the lottery value of the rotating drum effect B and the rotating drum effect C is the numerical value "1", the lottery of the rotating drum effect D The value is the numerical value "0". On the other hand, if the batting order bell C is won in the AT state or in the start preparation state, the lottery value of "no effect" is the numerical value "244", and the lottery value of the turning drum effect B is the numerical value "10", The lottery values of the spinning drum effect A and the spinning drum effect C are the numerical value “1”, and the lottery value of the spinning drum effect D is the numerical value “0”. That is, when the batting bell C is won in the AT state or the start preparation state, the probability of winning the turning drum effect A is lower than when the batting bell C is won in the normal state or the end preparation state. The probability of winning is high. When the batting bell R is won in the AT state or in the start preparation state, the lottery value of "no effect" is the numerical value "244", and the lottery value of the turning drum effect C is the numerical value "10". The lottery values of the torso effect A and the torso effect B are the numerical value "1", and the lottery values of the torso effect D are the numerical value "0". That is, when the batting bell R is won in the AT state or the start preparation state, the probability of winning the turning drum effect A is lower than when the batting bell R is won in the normal state or the end preparation state. The probability of winning is high.

以上の通り、打順ベルが当選した場合の各回胴演出に当選する確率は、通常状態または終了準備状態では、打順ベルの種類によらず同じであったが、AT中状態または開始準備状態では、打順ベルの種類に応じて異なる。したがって、例えば、AT中状態または開始準備状態において、各回胴演出の当選確率が打順ベルの種類によらず同じである構成と比較して、回胴演出の面白味が向上する。   As described above, the probability of winning each turn drum effect when the batting bell is won is the same regardless of the type of batting bell in the normal state or the end preparation state, but in the AT state or the start preparation state, It depends on the type of batting bell. Therefore, for example, in the AT state or the start preparation state, the fun of the turning drum effect is improved as compared with the configuration in which the winning probability of each turning drum effect is the same regardless of the batting bell type.

なお、本実施形態では、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルLが当選した場合、回胴演出Aを示す演出種別コマンドは、回胴演出Bを示す演出種別コマンドおよび回胴演出Cを示す演出種別コマンドより高い確率で送信される。また、打順ベルCが当選した場合、回胴演出Bを示す演出種別コマンドは、回胴演出Aを示す演出種別コマンドおよび回胴演出Cを示す演出種別コマンドより高い確率で送信される。さらに、打順ベルRが当選した場合、回胴演出Cを示す演出種別コマンドは、回胴演出Aを示す演出種別コマンドおよび回胴演出Bを示す演出種別コマンドより高い確率で送信される。以上の構成では、AT中状態または開始準備状態においては、メインCPU301から送信される各コマンドから打順ベルの種類が推測可能である。すなわち、各コマンドから中段ベルの正解押順が推測可能である。しかし、上述した通り、AT中状態および開始準備状態は、そもそも、中段ベルの正解押順が指示表示器16の指示情報で指示される遊技状態である。したがって、仮に、AT中状態または開始準備状態において、メインCPU301からの各コマンドを不正基板で解析し、中段ベルの正解押順を報知した場合であっても、本来の出玉率以上にはならない。   In the present embodiment, when the batting bell L is won in the AT state or in the start preparation state, the effect type command indicating the turning drum effect A is a effect type command indicating the turning drum effect B and the turning drum effect C. It is transmitted with a higher probability than the effect type command shown. When the batting order bell C is won, the effect type command indicating the turning drum effect B is transmitted with higher probability than the effect type command indicating the turning drum effect A and the effect type command indicating the turning drum effect C. Furthermore, when batting order bell R is elected, the effect type command indicating the turning drum effect C is transmitted with higher probability than the effect type command indicating the turning drum effect A and the effect type command indicating the turning drum effect B. In the above-described configuration, in the AT in-progress state or the start preparation state, the type of batting bell can be inferred from each command transmitted from the main CPU 301. That is, the correct order of the middle bell can be estimated from each command. However, as described above, the AT state and the start preparation state are originally gaming states in which the correct pressing order of the middle bell is instructed by the instruction information of the instruction display 16. Therefore, even if it is a case where each command from the main CPU 301 is analyzed with an illegal board in the AT state or start preparation state and the correct order of middle bell is informed, it does not become more than the original withdrawal rate .

図24は、AT決定テーブルの概念図である。AT決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインCPU301は、各遊技のAT決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。メインCPU301は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、AT状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、AT状態に移行するか否かが決定される。例えば、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「0」であるから、AT状態に当選しない。一方、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Aが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「3276」であるから、乱数値R3が範囲「0〜3275」の何れかである場合、AT状態に当選する。また、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Bまたは回胴演出Cが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「6553」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Aが当選した場合より、AT状態に高い確率で当選する。なお、図24においては、弱レア役と強レア役との各抽選値を省略して示す。   FIG. 24 is a conceptual diagram of an AT determination table. The AT determination table is configured to include each lottery value for each winning area. In addition, each lottery value of each winning area is provided according to the turning drum effect, and includes a lottery value of “winning” and a lottery value of “non-winning”. In the AT determination processing of each game, the main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the winning area and the spinning drum effect to the random value R3. When the main CPU 301 subtracts the lottery value of “winning” from the random value R3 and the result is a negative number, the main CPU 301 determines transition to the AT state. According to the above configuration, it is determined whether or not to shift to the AT state with a probability according to the winning area and the spinning drum effect. For example, it is assumed that the batting order bell is won in the current game and it is decided not to execute the spinning drum effect. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “0”, the AT state is not won. On the other hand, it is assumed that the batting order bell is won in this game and the spinning drum effect A is determined. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “3276”, when the random number value R3 is any of the range “0 to 3275”, the AT state is won. Further, it is assumed that the batting order bell is won in this game and the spinning drum effect B or the spinning drum effect C is determined. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “6553”, the AT state is won with a higher probability than when the spinning drum effect A is won in the game in which the batting bell is won. In FIG. 24, the lottery values for the weak rare and the strong rare are omitted.

本実施形態においては、図24に示すように、BARリプレイが当選した場合の「当選」の抽選値は数値「65536」であり、「非当選」の抽選値は数値「0」である。すなわち、BARリプレイに当選した場合、必ずAT状態に当選する。また、図24に示すように、当選エリアが打順ベル、共通ベル、弱レア役、強レア役以外(ハズレ、打順リプレイ、通常リプレイ、ボーナス)の場合の抽選値は数値「0」である。なお、図24の例では、BARリプレイに当選した場合、必ずATに当選する構成としたが、BARリプレイに当選した場合にAT状態に当選しない場合がある構成としてもよい。また、打順ベル、共通ベル、弱レア役、強レア役以外の当選エリアに当選した場合、AT状態に当選し得る構成としてもよい。さらに、図24に示す例では、弱レア役(スイカ、弱チェリー、弱チャンス目)の抽選値を共通としたが、スイカの抽選値と弱チェリーの抽選値と弱チャンス目の抽選値とを別々に設けてもよい。同様に、強チェリーの抽選値と強チャンス目の抽選値とを別々に設けてもよい。また、AT決定テーブルを複数設ける構成としてもよい。例えば、通常状態で用いるAT決定テーブルとAT状態で用いるAT決定テーブルとを設ける構成としてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the lottery value of “winning” when the BAR replay is won is the numerical value “65536”, and the lottery value of “non-winning” is the numerical value “0”. That is, when the BAR replay is won, it always wins the AT state. Further, as shown in FIG. 24, the lottery value in the case where the winning area is other than the batting bell, the common bell, the weak rare role, and the strong rare role (loss, batting replay, normal replay, bonus) is the numerical value “0”. In the example shown in FIG. 24, when the BAR replay is won, the AT is always elected. However, when the BAR replay is won, the AT state may not be won. In addition, it may be configured to be able to win the AT state when winning areas other than the winning bell, the common bell, the weak rare role, and the hard rare role are won. Furthermore, in the example shown in FIG. 24, the lottery value of the weak rare player (watermelon, weak cherry, weak chance eyes) is made common, but the watermelon lottery value, weak cherry lottery value and weak chance eye lottery values You may provide separately. Similarly, the lottery value of the strong cherry and the lottery value of the strong chance eye may be provided separately. Further, a plurality of AT determination tables may be provided. For example, an AT determination table used in the normal state and an AT determination table used in the AT state may be provided.

メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。   The main RAM 303 stores a display permission bit storage area indicating a combination of symbols permitted to be stopped on the activated line, a display setting value storage area storing numerical values displayed on the setting display unit 36, and a setting value Setting value storage area, random number value R1 storage area where random number value R1 is stored, random number value R2 storage area where random number value R2 is stored, random number value R3 storage area where random number value R3 is stored, sent to sub control board 400 Command storage area for storing commands, lamp related data storage area for storing data indicating the display mode of various lamps, a winning area storage area for storing a winning area, and the number of stop buttons 25 for which the stop operation has not been performed A storage area including a stop order storage area for storing the operation order of the unstopped operation counter and each stop button 25 is provided.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図25および図27に示す指示演出決定テーブル、図29に示す演出抽選テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by the sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described using the drawings. The sub ROM 413 stores various data including an instruction effect determination table shown in FIGS. 25 and 27 and an effect lottery table shown in FIG.

図25は、指示演出決定テーブル(A、B)の概念図である。サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出(A、B、C、D、E)の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。   FIG. 25 is a conceptual view of an instruction effect determination table (A, B). When the sub-CPU 412 receives the second command indicating the instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines any of the instruction effects (A, B, C, D, E) based on the instruction effect determination table. When the instruction effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect command indicating the instruction effect to the image control board (image control CPU 421) 420. When the image control CPU 421 receives an effect command indicating an instruction effect, the image control CPU 421 causes the liquid crystal display device 30 to display each image of the instruction effect. In this embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) receives the second command, the notification of the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the second command is always executed by the sub CPU 412.

図25(a)は、指示演出決定テーブルAの概念図である。サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A01」(打順リプレイXまたは打順リプレイY)を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B09」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルAにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B09」は、メインCPU301がAT中状態または開始準備状態で送信され、通常状態および終了準備状態では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301がAT中状態または開始準備状態の遊技で、指示演出決定テーブルAにより指示演出を決定する。   FIG. 25 (a) is a conceptual view of an instruction effect determination table A. FIG. When the sub CPU 412 receives the command “A01” (striking order replay X or batting order replay Y) as the first command and receives any of the commands “B01” to “B09” as the second command, the instruction The instruction effect is determined by the effect determination table A. As described above, the commands “B01” to “B09” are transmitted in the in-AT state or the start preparation state of the main CPU 301, and are not transmitted in the normal state and the end preparation state. That is, the sub CPU 412 determines an instruction effect according to the instruction effect determination table A in a game in which the main CPU 301 is in the AT state or in the start preparation state.

図25(a)に示すように、コマンド「A01」を受信した場合、サブCPU412は、各指示演出A(1〜6)または各指示演出B(1〜3)の何れかを決定する。具体的には、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B01」を受信した場合、指示演出A1を決定する。また、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B02」を受信した場合、指示演出A2を決定し、コマンド「B03」を受信した場合、指示演出A3を決定し、コマンド「B04」を受信した場合、指示演出A4を決定し、コマンド「B05」を受信した場合、指示演出A5を決定し、コマンド「B06」を受信した場合、指示演出A6を決定する。   As shown in FIG. 25 (a), when the command "A01" is received, the sub CPU 412 determines either of each instruction effect A (1 to 6) or each instruction effect B (1 to 3). Specifically, when the sub CPU 412 receives the command “A01” as the first command and receives the command “B01” as the second command, the sub CPU 412 determines an instruction effect A1. Further, when the sub CPU 412 receives the command "A01" as the first command and receives the command "B02" as the second command, it determines the instruction effect A2, and receives the command "B03". When the instruction effect A3 is determined and the command "B04" is received, the instruction effect A4 is determined. When the command "B05" is received, the instruction effect A5 is determined, and when the command "B06" is received, the instruction Determine the effect A6.

以上の構成では、打順リプレイXが当選した場合であって、メインCPU301が指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「1」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A1が決定される。また、打順リプレイXが当選した場合であって、メインCPU301が指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「2」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A2が決定される。同様に、メインCPU301が指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「3」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A3が決定され、メインCPU301が指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「4」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A4が決定され、メインCPU301が指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「5」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A5が決定され、メインCPU301が指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「6」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出A6が決定される。以上の通り、液晶表示装置30では、指示表示器16が表示する指示情報の停止操作態様(順序)に応じた指示演出が決定される。   In the above configuration, when the batting order replay X is won and the main CPU 301 determines the instruction number “01”, the main CPU 301 displays instruction information “1” on the instruction display 16 and the sub CPU 412 instructs The effect A1 is determined. When the batting order replay X is won and the main CPU 301 determines the instruction number "02", the main CPU 301 displays instruction information "2" on the instruction display 16, and the sub CPU 412 displays the instruction effect A2 It is determined. Similarly, when the main CPU 301 determines the instruction number "03", the main CPU 301 displays instruction information "3" on the instruction display 16, the sub CPU 412 determines the instruction effect A3, and the main CPU 301 selects the instruction number "04". When the main CPU 301 displays instruction information "4" on the instruction display 16, the sub CPU 412 determines instruction effect A4, and when the main CPU 301 determines the instruction number "05", the main CPU 301 instructs When the information "5" is displayed on the instruction display 16, the instruction effect A5 is determined by the sub CPU 412, and the main CPU 301 determines the instruction number "06", the instruction information "6" is displayed on the instruction display 16 by the main CPU 301. It is displayed, and the instruction effect A6 is determined by the sub CPU 412. As described above, in the liquid crystal display device 30, the instruction effect according to the stop operation mode (order) of the instruction information displayed by the instruction display 16 is determined.

本実施形態の指示演出A1では、停止操作順序「左中右」が指示される。すなわち、指示情報「1」で指示される停止操作順序は、指示演出A1においても指示される。また、指示演出A2では、指示情報「2」で指示される停止操作順序「左右中」が指示され、指示演出A3では、指示情報「3」で指示される停止操作順序「中左右」が指示され、指示演出A4では、指示情報「4」で指示される停止操作順序「中右左」が指示され、指示演出A5では、指示情報「5」で指示される停止操作順序「右左中」が指示され、指示演出A6では、指示情報「6」で指示される停止操作順序「右中左」が指示される。上述した通り、打順リプレイXが当選した場合に表示される指示情報は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する。したがって、各指示演出A(1〜6)では、RT2移行リプレイの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器16の指示情報と液晶表示装置30の指示演出Aとの双方でRT2移行リプレイの正解押順が指示される。   In the instruction effect A1 of the present embodiment, the stop operation order "left middle right" is indicated. That is, the stop operation order instructed by the instruction information “1” is also instructed in the instruction effect A1. In the instruction effect A2, the stop operation order "right and left" instructed by the instruction information "2" is instructed, and in the instruction effect A3, the stop operation order "middle left and right" instructed by the instruction information "3" In the instruction effect A4, the stop operation order "middle right left" instructed by the instruction information "4" is instructed, and in the instruction effect A5, the stop operation order "right left middle" instructed by the instruction information "5" In the instruction effect A6, the stop operation order "right middle left" instructed by the instruction information "6" is instructed. As described above, the instruction information displayed when the batting replay X is won instructs the correct pushing order of the RT2 transition replay. Therefore, in each instruction effect A (1 to 6), the correct pushing order of the RT2 transition replay is instructed. As described above, in the present embodiment, the correct pressing order of the RT2 transition replay is instructed by both the instruction information of the instruction display 16 and the instruction effect A of the liquid crystal display device 30.

また、サブCPU412は、図25(a)に示すように、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B07」を受信した場合、指示演出B1を決定する。また、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A01」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B08」を受信した場合、指示演出B2を決定し、コマンド「B09」を受信した場合、指示演出B3を決定する。   Further, as shown in FIG. 25A, when the sub CPU 412 receives the command “A01” as the first command and receives the command “B07” as the second command, it determines the instruction effect B1. Do. Further, when the sub CPU 412 receives the command “A01” as the first command and receives the command “B08” as the second command, it determines the instruction effect B2, and receives the command “B09”. The instruction effect B3 is determined.

以上の構成では、メインCPU301が指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「7」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出B1が決定される。また、メインCPU301が指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「8」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出B2が決定される。同様に、メインCPU301が指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301により指示情報「9」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により指示演出B3が決定される。   In the above configuration, when the main CPU 301 determines the instruction number “07”, the main CPU 301 displays the instruction information “7” on the instruction display 16, and the sub CPU 412 determines the instruction effect B1. When the main CPU 301 determines the instruction number “08”, the main CPU 301 displays instruction information “8” on the instruction display 16, and the sub CPU 412 determines the instruction effect B 2. Similarly, when the main CPU 301 determines the instruction number "09", the main CPU 301 displays instruction information "9" on the instruction display 16, and the sub CPU 412 determines an instruction effect B3.

本実施形態の指示演出B1では、左第1停止が指示される。すなわち、指示情報「7」で指示される停止操作順序は、指示演出B1においても指示される。また、指示演出B2では、指示情報「8」で指示される中第1停止が指示され、指示演出B3では、指示情報「9」で指示される右第1停止が指示される。上述した通り、打順リプレイYが当選した場合に表示される指示情報は、RT3移行リプレイの正解押順を指示する。したがって、各指示演出B(1〜3)では、RT3移行リプレイの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器16の指示情報と液晶表示装置30の指示演出Bとの双方でRT3移行リプレイの正解押順が指示される。   In the instruction effect B1 of the present embodiment, a left first stop is instructed. That is, the stop operation order instructed by the instruction information “7” is also instructed in the instruction effect B1. Further, in the instruction effect B2, an intermediate first stop instructed by the instruction information "8" is instructed, and in the instruction effect B3, a right first stop instructed by the instruction information "9" is instructed. As described above, the instruction information displayed when the batting order replay Y is won indicates the correct pushing order of the RT3 transition replay. Therefore, in each instruction effect B (1 to 3), the correct pushing order of the RT3 transition replay is instructed. As described above, in the present embodiment, the correct pressing order of the RT3 transition replay is instructed by both the instruction information of the instruction display 16 and the instruction effect B of the liquid crystal display device 30.

図25(b)は、指示演出決定テーブルBの概念図である。サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A04」(打順ベル)を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B07」〜「B09」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルBにより指示演出(C1〜C3、D1〜D3)を決定する。上述した通り、コマンド「B07」〜「B09」は、AT中状態および開始準備状態でメインCPU301からサブCPU412に送信される。すなわち、サブCPU412は、AT中状態または開始準備状態で、打順ベルに当選した場合、指示演出決定テーブルBを用いて指示演出を決定する。   FIG. 25 (b) is a conceptual view of an instruction effect determination table B. When the sub CPU 412 receives the command "A04" (strike order bell) as the first command and receives any of the commands "B07" to "B09" as the second command, the instruction effect determination table B is used. The instruction effects (C1 to C3, D1 to D3) are determined. As described above, the commands “B07” to “B09” are transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412 in the AT state and the start preparation state. That is, when the sub CPU 412 wins the batting bell in the AT state or in the start preparation state, the sub CPU 412 determines an instruction effect using the instruction effect determination table B.

図25(b)から理解される通り、第1コマンドとして「A04」を受信した場合、一の第2コマンドに応じて複数種類(2種類)の指示演出(C、D)が選択され得る。サブCPU412は、第1コマンドとして「A04」を受信した場合、予め定められた確率で、指示演出Cまたは指示演出Dを選択する。   As understood from FIG. 25B, when “A04” is received as the first command, a plurality of types (two types) of instruction effects (C, D) may be selected according to one second command. When the sub CPU 412 receives “A04” as the first command, the sub CPU 412 selects the instruction effect C or the instruction effect D with a predetermined probability.

具体的には、コマンド「A04」を受信した場合であって、コマンド「B07」を受信した場合、サブCPU412は、指示演出C1または指示演出D1を決定する。指示演出C1と指示演出D1とは、共に打順ベルLの正解押順(左第1停止)を指示する。また、サブCPU412は、コマンド「A04」を受信した場合であって、コマンド「B08」を受信した場合、指示演出C2または指示演出D2を決定する。指示演出C2と指示演出D2とは、共に打順ベルCの正解押順(中第1停止)を指示する。同様に、サブCPU412は、コマンド「A04」を受信した場合であって、コマンド「B09」を受信した場合、指示演出C3または指示演出D3を決定する。指示演出C3と指示演出D3とは、共に打順ベルRの正解押順(右第1停止)を指示する。以上の構成では、打順ベルが当選した場合、指示表示器16の指示情報と液晶表示装置30の指示演出(C、D)との双方で中段ベルの正解押順が指示される。   Specifically, when the command “A04” is received and the command “B07” is received, the sub CPU 412 determines the instruction effect C1 or the instruction effect D1. The instruction effect C1 and the instruction effect D1 both indicate the correct pushing order (first left stop) of the bat order bell L. Further, when the sub CPU 412 receives the command "A04" and receives the command "B08", the sub CPU 412 determines the instruction effect C2 or the instruction effect D2. The instruction effect C2 and the instruction effect D2 both indicate the correct pushing order (medium first stop) of the bat order bell C. Similarly, when the sub CPU 412 receives the command "A04" and receives the command "B09", the sub CPU 412 determines an instruction effect C3 or an instruction effect D3. The instruction effect C3 and the instruction effect D3 both indicate the correct pushing order (first right stop) of the bat order bell R. In the above configuration, when the batting bell is won, the correct pressing order of the middle bell is instructed by both the instruction information of the instruction display 16 and the instruction effect (C, D) of the liquid crystal display device 30.

図25(c)は、打順ベルが当選した遊技で、指示演出C(1〜3)が決定される確率と指示演出D(1〜3)が決定される確率とを説明するための図である。図25(c)に示すように、指示演出Cが決定される確率と指示演出Dが決定される確率とは、今回の遊技でAT状態に当選したか否かに応じる。具体的には、打順ベルが当選した場合であって、AT状態に当選していない場合、確率約99/100で指示演出Cが決定され、確率約1/100で指示演出Dが決定される。一方、打順ベルが当選した場合であって、AT状態に当選した場合、確率約9/10で指示演出Cが決定され、確率約1/10で指示演出Dが決定される。例えば、第1コマンドとして「A04」を受信し、且つ、第2コマンドとして「B07」を受信した遊技で、AT状態に当選しなかった場合を想定する。以上の場合、確率約99/100で指示演出C1が決定され、確率約1/100で指示演出D1が決定される。一方、第1コマンドとして「A04」を受信し、且つ、第2コマンドとして「B07」を受信した遊技で、AT状態に当選した場合、確率約9/10で指示演出C1が決定され、確率約1/10で指示演出D1が決定される。   FIG. 25C is a diagram for explaining the probability that the instruction effect C (1 to 3) is determined and the probability that the instruction effect D (1 to 3) is determined in the game in which the batting order bell is won. is there. As shown in FIG. 25 (c), the probability that the instruction effect C is determined and the probability that the instruction effect D is determined depend on whether or not the AT state has been won in the current game. Specifically, when the batting bell is won and the AT state is not won, the instruction effect C is determined with a probability of about 99/100, and the instruction effect D is determined with a probability of about 1/100. . On the other hand, when the batting bell is won and the AT state is won, the instruction effect C is determined with a probability of about 9/10, and the instruction effect D is determined with a probability of about 1/10. For example, it is assumed that the AT state is not won in the game in which "A04" is received as the first command and "B07" is received as the second command. In the above case, the instruction effect C1 is determined with a probability of about 99/100, and the instruction effect D1 is determined with a probability of about 1/100. On the other hand, when the player receives "A04" as the first command and receives "B07" as the second command and wins the AT state, the instruction effect C1 is determined with a probability of about 9/10, and the probability of about 19/10. The instruction effect D1 is determined at 1/10.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、打順ベルが当選した遊技において、指示演出Dが決定される確率は、AT状態に当選していない場合(確率約1/100)より、AT状態に当選した場合(確率約1/10)の方が高い。以上の構成によれば、中段ベルの正解押順が指示演出Dで指示された場合、指示演出Cで指示された場合より、AT状態に当選した期待度が高い旨が報知される。   As understood from the above description, in the present embodiment, in the game in which the batting bell is won, the probability that the instruction effect D is determined is higher than that when the AT state is not won (probability about 1/100) If you win the state (probability about 1/10) is higher. According to the above configuration, when the correct order of the middle bell is instructed by the instruction effect D, it is informed that the expectation degree of winning in the AT state is higher than when the instruction effect C is instructed.

図26(a−1)は、指示演出Aにおける液晶表示装置30の画面の模擬図である。図26(a−1)には、打順リプレイX1が当選した場合の指示演出A1の具体例が示される。上述した通り、指示演出A1では、打順リプレイX1が当選した遊技でのRT2移行リプレイの正解押順「左中右」が指示される。また、図26(a−1)の具体例は、開始準備状態で指示演出A1が実行された場合を想定している。開始準備状態において、例えば、図25(a−1)のように、指示状態が開始準備状態である旨のメッセージ「準備中」を液晶表示装置30に表示させる。また、開始準備状態において、液晶表示装置30は、今回のAT状態で獲得したメダルの総数を表示する。   FIG. 26A is a simulated view of the screen of the liquid crystal display device 30 in the instruction effect A. FIG. FIG. 26A-1 shows a specific example of the instruction effect A1 when the batting order replay X1 is won. As described above, in the instruction effect A1, the correct pressing order “left middle right” of the RT2 transition replay in the game in which the batting replay X1 is won is instructed. Moreover, the specific example of FIG. 26 (a-1) assumes the case where instruction | indication effect A1 is performed in the start preparation state. In the start preparation state, for example, as shown in FIG. 25A, the liquid crystal display device 30 displays a message “Preparing” that the instruction state is the start preparation state. In the start preparation state, the liquid crystal display device 30 displays the total number of medals acquired in the current AT state.

指示演出A(1〜6)では、3個の指示図像SX(1〜3)が液晶表示装置30に表示される。各指示図像SXは、数字「1」を表示する指示図像SX1と、数字「2」を表示する指示図像SX2と、数字「3」を表示する指示図像SX3とを含んでいる。また、各指示図像SXは、例えば、略円状であり、リプレイ図柄と同様な色彩(例えば水色)である。各指示図像SXは、左右方向に配列され、各指示図像SXによりRT2移行リプレイの正解押順が指示される。具体的には、配列された各指示図像SXのうち、左側に表示された指示図像SXにより、左停止ボタン25Lを停止操作する順番が指示される。また、中央に表示された指示図像SXにより、中停止ボタン25Cを停止操作する順番が指示され、右側に表示された指示図像SXにより、右停止ボタン25Rを停止操作する順番が指示される。   In the indication effect A (1 to 6), three indication symbol images SX (1 to 3) are displayed on the liquid crystal display device 30. Each instruction icon image SX includes an instruction icon image SX1 for displaying the number "1", an instruction icon image SX2 for displaying the number "2", and an instruction icon SX3 for displaying the number "3". In addition, each indication icon image SX is, for example, substantially circular, and has the same color (for example, light blue) as the replay symbol. Each indication iconic image SX is arranged in the left-right direction, and the correct pressing order of the RT2 transition replay is instructed by each instruction iconic image SX. Specifically, among the arranged instruction icon images SX, the instruction icon image SX displayed on the left side instructs the order for stopping the left stop button 25L. Further, the instruction icon image SX displayed at the center instructs the order for stopping the middle stop button 25C, and the instruction icon image SX displayed at the right instructs the order for stopping the right stop button 25R.

例えば、図26(a−1)に示すように、指示演出A1では、指示図像SX1が左側に表示され、指示図像SX2が中央に表示され、指示図像SX3が右側に表示される(左からSX1、SX2、SX3の順序)。以上の場合、左停止ボタン25Lを第1停止することが指示され、中停止ボタン25Cを第2停止することが指示され、右停止ボタン25Rを第3停止することが指示される。すなわち、停止操作順序「左中右」が指示される。また、図示は省略するが、指示演出A2では、指示図像SX1が左側に表示され、指示図像SX3が中央に表示され、指示図像SX2が右側に表示され、停止操作順序「左右中」が指示される。同様に、指示演出A3では、指示図像SX2が左側に表示され、指示図像SX1が中央に表示され、指示図像SX3が右側に表示され、停止操作順序「中左右」が指示され、指示演出A4では、指示図像SX3が左側に表示され、指示図像SX1が中央に表示され、指示図像SX2が右側に表示され、停止操作順序「中右左」が指示され、指示演出A5では、指示図像SX2が左側に表示され、指示図像SX3が中央に表示され、指示図像SX1が右側に表示され、停止操作順序「右左中」が指示され、指示演出A6では、指示図像SX3が左側に表示され、指示図像SX2が中央に表示され、指示図像SX1が右側に表示され、停止操作順序「右中左」が指示される。   For example, as shown in FIG. 26 (a-1), in the instruction effect A1, the instruction image SX1 is displayed on the left, the instruction image SX2 is displayed in the center, and the instruction image SX3 is displayed on the right (from the left SX1 , SX2, SX3)). In the above case, the first stop of the left stop button 25L is instructed, the second stop of the middle stop button 25C is instructed, and the third stop of the right stop button 25R is instructed. That is, the stop operation order "left middle right" is designated. Although illustration is omitted, in the instruction effect A2, the instruction image SX1 is displayed on the left side, the instruction image SX3 is displayed in the center, the instruction image SX2 is displayed on the right, and the stop operation order "right and left middle" is instructed. Ru. Similarly, in the instruction effect A3, the instruction image SX2 is displayed on the left, the instruction image SX1 is displayed in the center, the instruction image SX3 is displayed on the right, and the stop operation order "middle left and right" is instructed. The instruction icon image SX3 is displayed on the left, the instruction icon image SX1 is displayed at the center, the instruction icon image SX2 is displayed on the right, and the stop operation order "middle right / left" is instructed. In the instruction effect A5, the instruction icon image SX2 is on the left The instruction icon image SX3 is displayed in the center, the instruction icon image SX1 is displayed on the right, the stop operation order "right-left middle" is instructed, and in the instruction effect A6, the instruction icon image SX3 is displayed on the left, and the instruction icon SX2 is The instruction icon image SX1 is displayed on the right side, and the stop operation order "right middle left" is indicated.

各指示演出Aでは、現時点で停止操作すべき停止ボタン25に対応する指示図像SXが他の指示図像SXより拡大して表示される。例えば、26(a−1)に示す停止操作順序「左中右」を指示する指示演出A1では、遊技が開始された直後(全てのリール12が回転している期間)に、左側に配置された指示図像SX1を他の指示図像SX(2、3)より拡大して表示する。その後、左停止ボタン25Lが停止操作された場合、指示図像SX1を指示図像SX3と同様な大きさで表示し、指示図像SX2を拡大して表示する。その後、中停止ボタン25Cが停止操作された場合、指示図像SX2を指示図像SX1と同様な大きさで表示し、指示図像SX3を拡大して表示する。以上の構成によれば、各時点において、他の指示図像SXより拡大して表示される指示図像SXに対応する停止ボタン25を停止操作することで、指示演出Aで指示される停止操作順序で停止操作がされる。   In each instruction effect A, the instruction icon image SX corresponding to the stop button 25 which should be operated to stop at the present point of time is displayed larger than the other instruction icon image SX. For example, in the instruction effect A1 for instructing the stop operation order "left middle right" shown in 26 (a-1), it is arranged on the left immediately after the game is started (period in which all the reels 12 are rotating) The commanded symbol image SX1 is displayed larger than the other command symbol images SX (2, 3). Thereafter, when the left stop button 25L is operated to stop, the instruction icon image SX1 is displayed in the same size as the instruction icon image SX3, and the instruction icon image SX2 is enlarged and displayed. Thereafter, when the middle stop button 25C is operated to stop, the instruction icon image SX2 is displayed in the same size as the instruction icon image SX1, and the instruction icon image SX3 is enlarged and displayed. According to the above configuration, the stop operation order instructed by the instruction effect A is performed by performing stop operation on the stop button 25 corresponding to the instruction icon image SX which is displayed by being enlarged from other instruction icon images SX at each time point Stop operation is performed.

図26(a−2)は、指示演出Aが実行される期間での指示表示器16の模擬図である。図26(a−2)には、指示演出A1が実行される期間での指示表示器16の具体例が示される。指示演出A1が実行される期間では、図26(a−2)に示すように、指示表示器16に指示情報「1」(「左中右」を指示)が表示される。図示は省略するが、指示演出A2が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「2」(「左右中」を指示)が表示され、指示演出A3が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「3」(「中左右」を指示)が表示され、指示演出A4が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「4」(「中右左」を指示)が表示され、指示演出A5が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「5」(「右左中」を指示)が表示され、指示演出A6が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「6」(「右中左」を指示)が表示される。   FIG. 26A-2 is a simulated view of the instruction display 16 in a period in which the instruction effect A is executed. FIG. 26 (a-2) shows a specific example of the indication display 16 in a period in which the indication effect A1 is executed. In a period in which the instruction effect A1 is executed, as shown in FIG. 26 (a-2), the instruction display 16 displays instruction information “1” (indicating “left middle right”). Although illustration is omitted, instruction information “2” (“inside left and right”) is displayed on the instruction display 16 in a period in which the instruction effect A2 is executed, and in a period in which the instruction effect A3 is executed, The instruction information "3" ("Inside") is displayed on the display unit 16, and the instruction information "4" ("Inside right") is displayed on the instruction display 16 during the period in which the instruction effect A4 is executed. In the period in which the instruction effect A5 is executed, the instruction information “5” (indication of “right and left middle”) is displayed on the instruction display 16, and in the period in which the instruction effect A6 is executed, the instruction display 16 is instructed Information “6” (indicating “right middle left”) is displayed.

図26(b−1)は、指示演出Bにおける液晶表示装置30の画面の模擬図である。図26(b−1)には、打順リプレイY1が当選した場合の指示演出B1の具体例が示される。上述した通り、指示演出B1では、打順リプレイY1が当選した遊技におけるRT3移行リプレイの正解押順である左第1停止が指示される。図26(b)の具体例は、図26(a)と同様に、開始準備状態を想定している。   FIG. 26 (b-1) is a schematic view of the screen of the liquid crystal display device 30 in the instruction effect B. FIG. 26 (b-1) shows a specific example of the instruction effect B1 when the batting order replay Y1 is won. As described above, in the instruction effect B1, the first left stop that is the correct pressing order of the RT3 transition replay in the game in which the batting order replay Y1 is won is instructed. The specific example of FIG. 26 (b) assumes a start preparation state as in FIG. 26 (a).

指示演出B(1〜3)では、指示図像SX1が液晶表示装置30に表示される。具体的には、指示図像SX1は、第1停止すべき停止ボタン25に対応する領域に表示される。例えば、指示演出B1では、図26(b−1)に示すように、液晶表示装置30の画面中央より左側の領域に指示図像SX1が表示される。以上の指示演出B1では、左停止ボタン25Lを第1停止すべきことが指示される。図示は省略するが、指示演出B2では、液晶表示装置30の画面中央付近に指示図像SX1が表示され、中停止ボタン25Cを第1停止すべきことが指示される。指示演出B3では、液晶表示装置30の画面中央より右側に指示図像SX1が表示され、右停止ボタン25Rを第1停止すべきことが指示される。   In the instruction effect B (1 to 3), the instruction icon image SX1 is displayed on the liquid crystal display device 30. Specifically, the instruction icon image SX1 is displayed in the area corresponding to the first stop button 25 to be stopped. For example, in the instruction effect B1, as shown in FIG. 26 (b-1), the instruction icon image SX1 is displayed in the area on the left side of the screen center of the liquid crystal display device 30. In the instruction effect B1 described above, it is instructed that the left stop button 25L should be stopped first. Although illustration is omitted, in the indication effect B2, an indication icon image SX1 is displayed near the center of the screen of the liquid crystal display device 30, and an instruction to stop the middle stop button 25C is given. In the instruction effect B3, an instruction icon image SX1 is displayed on the right of the screen center of the liquid crystal display device 30, and an instruction to stop the right stop button 25R is given.

開始準備状態において、指示演出Bで指示される順序で停止操作がされた場合、RT3移行リプレイが有効ラインに停止し、AT中状態が開始される。AT中状態が開始された場合、例えば、液晶表示装置30に「スタート!」というメッセージを表示し、AT中状態の開始を報知してもよい。   In the start preparation state, when the stop operation is performed in the order instructed by the instruction effect B, the RT3 transition replay is stopped on the effective line, and the in-AT state is started. When the in-AT state is started, for example, a message of “Start!” May be displayed on the liquid crystal display device 30, and the start of the in-AT state may be notified.

図26(b−2)は、指示演出Bが実行される期間での指示表示器16の模擬図である。図26(b−2)には、指示演出B1が実行される期間での指示表示器16の具体例が示される。指示演出B1が実行される期間では、図26(b−2)に示すように、指示表示器16に指示情報「7」(左第1停止を指示)が表示される。図示は省略するが、指示演出B2が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「8」が表示され、指示演出B3が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「9」が表示される。   FIG. 26 (b-2) is a schematic view of the instruction display 16 in a period in which the instruction effect B is executed. FIG. 26 (b-2) shows a specific example of the indication display 16 in a period in which the indication effect B 1 is executed. In a period in which the instruction effect B1 is executed, as shown in FIG. 26 (b-2), the instruction display device 16 displays instruction information "7" (instruction to left first stop). Although illustration is omitted, the instruction information "8" is displayed on the instruction display 16 in a period in which the instruction effect B2 is executed, and the instruction information "9" in the instruction display 16 in a period in which the instruction effect B3 is executed. Is displayed.

図26(c−1)は、指示演出Cにおける液晶表示装置30の画面の模擬図である。図26(c−1)には、打順ベルLが当選した場合の指示演出C1の具体例が示される。上述した通り、指示演出C1では、打順ベルLが当選した遊技における中段ベルの正解押順である左第1停止が指示される。また、図26(c−1)の具体例は、AT中状態を想定している。図26(c−1)に示すように、AT中状態では、今回のAT状態で獲得したメダルの総数とAT中状態の遊技回数の合計(図26(c−1)の例では数字「0」)とAT中状態の残り遊技回数(図26(c−1)の例では数字「50」)とが液晶表示装置30に表示される。AT中状態の残り遊技回数は、ATカウンタの現在値である。AT中状態の合計の遊技回数は、各遊技において数値「1」加算され、残り遊技回数は、各遊技において数値「1」減算される。残り遊技回数が数値「0」まで減算された場合、AT中状態から終了準備状態に移行する。   FIG. 26C-1 is a simulated view of the screen of the liquid crystal display device 30 in the instruction effect C. FIG. FIG. 26 (c-1) shows a specific example of the instruction effect C1 when the batting order bell L is won. As described above, in the instruction effect C1, the first left stop which is the correct pressing order of the middle bell in the game in which the batting bell L is won is instructed. Moreover, the specific example of FIG. 26 (c-1) assumes the state during AT. As shown in FIG. 26 (c-1), in the AT state, the sum of the total number of medals acquired in the current AT state and the number of games played in the AT state (the number “0” in the example of FIG. 26 (c-1) And the number of remaining games in the AT state (the numeral “50” in the example of FIG. 26 (c-1)) are displayed on the liquid crystal display device 30. The number of remaining games in the AT state is the current value of the AT counter. The total number of games played in the AT state is incremented by the number "1" in each game, and the number of remaining games is decremented by the number "1" in each game. When the number of remaining games is decremented to the numerical value "0", the transition from the AT state to the end preparation state is made.

指示演出C(1〜3)では、指示図像SY1が液晶表示装置30に表示される。指示図像SY1は、指示図像SX1と同様に、数字「1」を表示する。また、指示図像SY1は、指示図像SX1と同様に、略円状である。ただし、指示図像SY1と指示図像SX1とは、色彩が相違する。指示図像SY1は、例えば、ベル図柄と同様な色彩(黄色)である。ただし、打順リプレイが当選した場合と打順ベルが当選した場合とで共通の指示図像が表示される構成としてもよい。   In the instruction effect C (1 to 3), the instruction symbol image SY1 is displayed on the liquid crystal display device 30. In the same manner as the command icon image SX1, the command icon image SY1 displays the numeral "1". In addition, the instruction icon image SY1 is substantially circular as in the case of the instruction icon image SX1. However, the color of the designated icon image SY1 is different from that of the designated icon image SX1. The instruction icon image SY1 is, for example, the same color (yellow) as the bell symbol. However, the configuration may be such that a common instruction image is displayed when the batting order replay is won and when the batting order bell is won.

指示図像SY1は、指示図像SX1と同様に、第1停止すべき停止ボタン25に対応する領域に表示される。例えば、指示演出C1では、図26(c−1)に示すように、液晶表示装置30の画面中央より左側の領域に指示図像SY1が表示される。以上の指示演出C1では、左停止ボタン25Lを第1停止すべきことが指示される。図示は省略するが、指示演出C2では、液晶表示装置30の画面中央付近に指示図像SY1が表示され、中停止ボタン25Cを第1停止すべきことが指示される。指示演出C3では、液晶表示装置30の画面中央より右側に指示図像SY1が表示され、右停止ボタン25Rを第1停止すべきことが指示される。   The instruction icon image SY1 is displayed in the area corresponding to the stop button 25 to be stopped first, similarly to the instruction icon image SX1. For example, in the instruction effect C1, as shown in FIG. 26 (c-1), the instruction symbol image SY1 is displayed in the area on the left side of the screen center of the liquid crystal display device 30. In the above instruction effect C1, it is instructed that the left stop button 25L should be stopped for the first time. Although illustration is omitted, in the indication effect C2, an indication icon image SY1 is displayed near the center of the screen of the liquid crystal display device 30, and an instruction to stop the middle stop button 25C is given. In the instruction effect C3, the instruction symbol image SY1 is displayed on the right side of the screen center of the liquid crystal display device 30, and it is instructed that the right stop button 25R should be stopped first.

図26(c−2)は、指示演出Cが実行される期間での指示表示器16の模擬図である。図26(c−2)には、指示演出C1が実行される期間での指示表示器16の具体例が示される。上述した通り、指示演出C1が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「7」(左第1停止を指示)が表示される。また、指示演出C2が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「8」が表示され、指示演出C3が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「9」が表示される。   FIG. 26 (c-2) is a schematic view of the instruction display 16 in a period in which the instruction effect C is executed. FIG. 26 (c-2) shows a specific example of the indication display 16 in a period in which the indication effect C1 is executed. As described above, in the period in which the instruction effect C1 is executed, the instruction display device 16 displays the instruction information "7" (the instruction for the first left stop). Further, the instruction information "8" is displayed on the instruction display 16 in a period in which the instruction effect C2 is executed, and the instruction information "9" is displayed on the instruction display 16 in a period in which the instruction effect C3 is executed. .

以上の説明から理解される通り、本実施形態のサブCPU412は、指示表示器16が指示情報「7」を表示する場合、当選役(打順リプレイY1、打順ベルL)に応じて、指示演出B1または指示演出C1を決定する。また、サブCPU412は、指示表示器16が指示情報「8」を表示する場合、当選役(打順リプレイY2、打順ベルC)に応じて、指示演出B2または指示演出C2を決定する。さらに、サブCPU412は、指示表示器16が指示情報「9」を表示する場合、当選役(打順リプレイY3、打順ベルR)に応じて、指示演出B3または指示演出C3を決定する。すなわち、指示演出は、指示情報が同じ場合であっても、当選役に応じて変化する。以上の構成によれば、例えば、当選役に応じて指示演出が変化しない構成と比較して、指示演出が変化に富む。   As understood from the above description, when the instruction display 16 displays the instruction information "7", the sub CPU 412 according to the present embodiment performs an instruction effect B1 according to the winning combination (strike order replay Y1, bat order bell L). Alternatively, the instruction effect C1 is determined. Further, when the instruction display 16 displays the instruction information “8”, the sub CPU 412 determines the instruction effect B2 or the instruction effect C2 according to the winning combination (strike order replay Y2, bat order bell C). Further, when the instruction display 16 displays the instruction information “9”, the sub CPU 412 determines the instruction effect B3 or the instruction effect C3 according to the winning combination (strike order replay Y3, bat order bell R). That is, even when the instruction information is the same, the instruction effect changes in accordance with the winning combination. According to the above configuration, for example, compared with the configuration in which the instruction effect does not change according to the winning combination, the instruction effect is rich in change.

図26(d−1)は、指示演出Dにおける液晶表示装置30の画面の模擬図である。上述したように、打順ベルが当選した遊技において、中段ベルの正解押順が指示演出Dで指示された場合は、指示演出Cで指示された場合と比較して、AT状態に当選している確率が高い。図26(d−1)には、打順ベルLが当選した場合の指示演出D1の具体例が示される。上述した通り、指示演出D1では、指示演出C1と同様に、打順ベルLが当選した遊技における中段ベルの正解押順である左第1停止が指示される。   FIG. 26D-1 is a simulated view of the screen of the liquid crystal display device 30 in the instruction effect D. FIG. As described above, in the game in which the winning bell is won, when the correct order of the middle bell is instructed by the instruction effect D, the AT state is won as compared with the case where the instruction effect C is instructed. The probability is high. FIG. 26D-1 shows a specific example of the instruction effect D1 when the batting order bell L is won. As described above, in the instruction effect D1, as in the instruction effect C1, the first left stop, which is the correct pushing order of the middle bell in the game in which the batting bell L is won, is instructed.

指示演出D(1〜3)では、指示図像SZ1が液晶表示装置30に表示される。図26(d−1)に示すように、指示図像SZ1は、指示図像SX1および指示図像SY1と同様に、数字「1」を表示する。ただし、指示図像SZ1は、外縁の形状(大きさ)が指示図像SXおよび指示図像SYと相違する。具体的には、上述した指示図像SXと指示図像SYとは、略円状の外縁であるのに対し、指示図像SZ1はギザギザの外縁である。ただし、指示図像SZ1の態様は、適宜に変更できる。例えば、指示図像SZ1の形状を指示図像SXおよび指示図像SYと同様(略円状)とし、指示図像SZ1の色彩を他の指示図像Sと異ならせる(例えば、紫色)構成としてもよい。   In the instruction effect D (1 to 3), the instruction icon image SZ1 is displayed on the liquid crystal display device 30. As shown in FIG. 26 (d-1), the indication icon image SZ 1 displays the numeral “1” in the same manner as the indication icon image SX 1 and the indication icon image SY 1. However, the shape (size) of the outer edge of the instruction image SZ1 is different from that of the instruction image SX and the instruction image SY. Specifically, the indicated icon image SZ and the indicated icon image SZ are the outer edge of the jagged edge, while the indicated icon image SX and the indicated icon image SY are substantially circular outer edges. However, the aspect of the instruction icon image SZ1 can be changed as appropriate. For example, the shape of the instruction image SZ1 may be the same as the instruction image SX and the instruction image SY (substantially circular), and the color of the instruction image SZ1 may be different from the other instruction images S (for example, purple).

指示図像SZ1は、指示図像SX1および指示図像SY1と同様に、第1停止すべき停止ボタン25に対応する領域に表示される。例えば、指示演出D1では、図26(d−1)に示すように、液晶表示装置30の画面中央より左側の領域に指示図像SZ1が表示される。以上の指示演出D1では、左停止ボタン25Lを第1停止すべきことが指示される。また、指示演出D2では、液晶表示装置30の画面中央付近に指示図像SZ1が表示され、中停止ボタン25Cを第1停止すべきことが指示される。指示演出D3では、液晶表示装置30の画面中央より右側に指示図像SZ1が表示され、右停止ボタン25Rを第1停止すべきことが指示される。   The instruction icon image SZ1 is displayed in the area corresponding to the stop button 25 to be stopped first, similarly to the instruction icon image SX1 and the instruction icon image SY1. For example, in the instruction effect D1, as shown in FIG. 26 (d-1), the instruction image SZ1 is displayed in the area on the left side of the screen center of the liquid crystal display device 30. In the above instruction effect D1, it is instructed that the left stop button 25L should be stopped for the first time. Further, in the instruction effect D2, an instruction icon image SZ1 is displayed near the center of the screen of the liquid crystal display device 30, and an instruction to stop the middle stop button 25C is given. In the instruction effect D3, an instruction icon image SZ1 is displayed on the right side of the screen center of the liquid crystal display device 30, and an instruction to stop the right stop button 25R is given.

図26(d−2)は、指示演出Dが実行される期間での指示表示器16の模擬図である。図26(d−2)には、指示演出D1が実行される期間での指示表示器16の具体例が示される。上述した通り、指示演出D1が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「7」が表示される(指示演出C1と同様)。また、指示演出D2が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「8」が表示され(指示演出C2と同様)、指示演出D3が実行される期間では、指示表示器16に指示情報「9」が表示される(指示演出C3と同様)。   FIG. 26 (d-2) is a schematic view of the instruction display 16 in a period in which the instruction effect D is executed. The example of the instruction | indication indicator 16 in the period when instruction | indication production D1 is performed is shown by FIG.26 (d-2). As described above, in the period in which the instruction effect D1 is executed, the instruction information “7” is displayed on the instruction display 16 (similar to the instruction effect C1). Further, during the period in which the instruction effect D2 is executed, the instruction information “8” is displayed on the instruction display 16 (similar to the instruction effect C2), and in the period in which the instruction effect D3 is executed “9” is displayed (similar to the instruction effect C3).

以上の通り、本実施形態では、報知態様が互いに異なる各指示演出(例えば指示演出B1、指示演出C1、指示演出D1)で一の停止操作順序(例えば左第1停止)が指示される。すなわち、サブCPU412は、第2コマンドを受信した場合、当該第2コマンドが示す操作態様(順序)を指示する指示演出を、第1の指示演出(例えば指示演出B1)と当該第1の指示演出が指示する操作態様を当該第1の指示演出とは相違する報知態様で報知する第2報知演出(例えば指示演出C1、指示演出D1)とを含む複数の報知演出から選択可能である。例えば、サブCPU412は、当選エリア(打順リプレイ、打順ベル)に応じて、指示演出Bまたは指示演出C(指示演出D)を選択可能である。また、サブCPU412は、打順ベルが当選した場合、指示演出Cまたは指示演出Dを選択可能である。以上の構成によれば、例えば、一の停止操作順序を指示する指示演出が一種類のみ設けられた構成と比較して、指示演出が変化に富み、面白味が向上する。   As described above, in the present embodiment, one stop operation order (for example, the first left stop) is instructed by each of the instruction effects (for example, instruction effect B1, instruction effect C1, and instruction effect D1) having different notification modes. That is, when the sub CPU 412 receives the second command, the instruction effect for instructing the operation mode (order) indicated by the second command is a first instruction effect (for example, the instruction effect B1) and the first instruction effect. It is possible to select from a plurality of notification effects including a second notification effect (for example, instruction effect C1, instruction effect D1) in which the operation mode instructed by the is notified in a notification mode different from the first instruction effect. For example, the sub CPU 412 can select the instruction effect B or the instruction effect C (instruction effect D) according to the winning area (strike order replay, bat order bell). Further, when the batting bell is won, the sub CPU 412 can select the instruction effect C or the instruction effect D. According to the above configuration, for example, compared to a configuration in which only one type of instruction effect for instructing one stop operation order is provided, the instruction effect is rich in change, and the interest is improved.

また、本実施形態では、指示情報で指示される停止操作順序が、指示表示器16に加え、液晶表示装置30で表示される。上述した通り、液晶表示装置30は、指示表示器16より大きい(図1参照)。したがって、本実施形態の構成では、指示表示器16より広い領域において、停止操作順序の報知が可能である。以上の構成では、例えば、停止操作順序を指示する情報が指示表示器16にのみ表示される構成と比較して、当該情報を遊技者が視認しやすい。   Further, in the present embodiment, the stop operation order instructed by the instruction information is displayed on the liquid crystal display device 30 in addition to the instruction display unit 16. As described above, the liquid crystal display device 30 is larger than the indication display 16 (see FIG. 1). Therefore, in the configuration of the present embodiment, notification of the stop operation order is possible in a region wider than the indication display 16. In the above configuration, for example, in comparison with a configuration in which information instructing the stop operation order is displayed only on the instruction display 16, the player can easily view the information.

以上がAT中状態および開始準備状態における各指示演出(A〜D)の説明である。以下、図27および図28を用いて、終了準備状態における各指示演出を説明する。終了準備状態の遊技で打順ベルが当選した場合、サブCPU412は、指示演出としての押順当て演出E(1〜3)を決定する。   The above is the description of each instruction effect (A to D) in the in-AT state and the start preparation state. Each instruction effect in the end preparation state will be described below with reference to FIGS. 27 and 28. When the batting order bell is won in the game in the end preparation state, the sub CPU 412 determines the pressing order effect E (1 to 3) as the instruction effect.

図27は、指示演出決定テーブルCの概念図である。サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A04」(打順ベル)を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B10」〜「B12」を受信した場合、指示演出決定テーブルCにより指示演出(押順当て演出)を決定する。上述した通り、コマンド「B10」〜「B12」は、終了準備状態で送信される(図19参照)。すなわち、サブCPU412は、終了準備状態の各遊技で、指示演出決定テーブルCにより指示演出を決定する。   FIG. 27 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table C. The sub CPU 412 receives the command “A04” (striking bell) as the first command, and when the commands “B10” to “B12” are received as the second command, the instruction effect determination table C causes the instruction effect ((b)). Determine the order of pushing order. As described above, the commands “B10” to “B12” are transmitted in the end preparation state (see FIG. 19). That is, the sub CPU 412 determines an instruction effect according to the instruction effect determination table C in each game in the end preparation state.

図27に示すように、終了準備状態において、コマンド「A04」を受信した場合、サブCPU412は、各押順当て演出E(1〜3)の何れかを決定する。具体的には、第1コマンドとしてコマンド「A04」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B10」を受信した場合、サブCPU412は、押順当て演出E1を決定する。また、サブCPU412は、第1コマンドとしてコマンド「A04」を受信した場合であって、第2コマンドとしてコマンド「B11」を受信した場合、押順当て演出E2を決定し、第2コマンドとしてコマンド「B12」を受信した場合、押順当て演出E3を決定する。   As shown in FIG. 27, when the command “A04” is received in the end preparation state, the sub CPU 412 determines one of the pressing order effects E (1 to 3). Specifically, when the command "A04" is received as the first command and the command "B10" is received as the second command, the sub CPU 412 determines the pushing order effect E1. Further, when the sub CPU 412 receives the command “A04” as the first command and receives the command “B11” as the second command, the sub CPU 412 determines the pressing order effect E2, and the command “C” If "B12" is received, the pressing order effect E3 is determined.

以上の構成では、終了準備状態で打順ベル(LまたはC)が当選した場合であって、指示番号「10」が決定された場合、メインCPU301により指示情報「10」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により押順当て演出E1が決定される。また、打順ベル(LまたはR)が当選した場合であって、指示番号「11」が決定された場合、メインCPU301により指示情報「11」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により押順当て演出E2が決定される。また、打順ベル(CまたはR)が当選した場合であって、指示番号「12」が決定された場合、メインCPU301により指示情報「12」が指示表示器16に表示され、サブCPU412により押順当て演出E3が決定される。   In the above configuration, when the batting bell (L or C) is won in the end preparation state and the instruction number “10” is determined, the main CPU 301 displays the instruction information “10” on the instruction display unit 16 Then, the sub CPU 412 determines the pressing order effect E1. In the case where the batting bell (L or R) is won and the instruction number "11" is determined, the main CPU 301 displays instruction information "11" on the instruction display 16, and the sub CPU 412 confirms the pushing order. The effect E2 is determined. In the case where the batting bell (C or R) is won and the instruction number "12" is determined, the main CPU 301 displays the instruction information "12" on the instruction display 16, and the sub CPU 412 confirms the pushing order. The effect E3 is determined.

本実施形態の押順当て演出E1では、指示情報「10」と同様に、左第1停止または中第1停止で停止操作すべき旨が指示される。以上の構成では、指示表示器16の指示情報「10」が表示される場合、液晶表示装置30の押順当て演出E1においても、左第1停止または中第1停止で停止操作すべき旨が指示される。また、押順当て演出E2では、指示情報「11」と同様に、左第1停止または右第1停止で停止操作すべき旨が指示される。以上の構成では、指示表示器16の指示情報「11」が表示される場合、液晶表示装置30の押順当て演出E2においても、左第1停止または右第1停止で停止操作すべき旨が指示される。また、押順当て演出E3では、指示情報「12」と同様に、中第1停止または右第1停止で停止操作すべき旨が指示される。以上の構成では、指示表示器16の指示情報「12」が表示される場合、液晶表示装置30の押順当て演出E3においても、中第1停止または右第1停止で停止操作すべき旨が指示される。   In the push-by-touch effect E1 of the present embodiment, as in the case of the instruction information “10”, it is instructed that the stop operation should be performed at the left first stop or the middle first stop. In the above configuration, when the instruction information “10” of the instruction display 16 is displayed, the pressing operation effect E1 of the liquid crystal display device 30 also indicates that the stop operation should be performed at the left first stop or the middle first stop. Be instructed. Further, in the push-by-touch effect E2, as in the case of the instruction information "11", it is instructed that the stop operation should be performed at the left first stop or the right first stop. In the above configuration, when the instruction information “11” of the instruction indicator 16 is displayed, the pressing order effect E2 of the liquid crystal display device 30 also indicates that the stop operation should be performed at the left first stop or the right first stop. Be instructed. Further, in the push-by-touch effect E3, as in the case of the instruction information "12", it is instructed that the stop operation should be performed in the middle first stop or the right first stop. In the above configuration, when the indication information “12” of the indication indicator 16 is displayed, the pressing order effect E3 of the liquid crystal display device 30 also indicates that the stop operation should be performed at the first middle stop or the first right stop. Be instructed.

図28は、各押順当て演出E(1〜3)を説明するための図である。上述したように各押順当て演出Eは、終了準備状態で打順ベルが当選した場合に実行される。また、終了準備状態で打順ベルが当選し、且つ、上段ベルおよび中段ベルを取りこぼした場合、RT1状態に移行し、AT状態が終了する。一方、終了準備状態で打順ベルが当選し、且つ、中段ベルまたは上段ベルが有効ラインに停止した場合、AT状態が継続する。すなわち、各押順当て演出Eは、AT状態が終了し得る遊技で実行される。図28に示すように、各押順当て演出Eにおいて、液晶表示装置30は、中段ベルまたは上段ベルを有効ラインに停止できた場合、AT状態を継続可能である旨のメッセージを表示する。   FIG. 28 is a diagram for explaining each push-to-touch effect E (1 to 3). As described above, each order placement effect E is executed when the order placement bell is won in the end preparation state. When the batting bell is won in the end preparation state and the upper and middle bells are dropped, the state shifts to the RT1 state, and the AT state ends. On the other hand, if the batting bell is won in the end preparation state, and the middle bell or the upper bell is stopped on the active line, the AT state continues. That is, each push-to-touch effect E is executed in a game in which the AT state can end. As shown in FIG. 28, in each pressing order effect E, when the middle bell or the upper bell can be stopped at the effective line, the liquid crystal display device 30 displays a message indicating that the AT state can be continued.

図28(a−1)は、押順当て演出E1における液晶表示装置30の画面の模擬図である。上述した通り、押順当て演出E1は、終了準備状態において、打順ベルLが当選した場合の確率約1/2で実行され、打順ベルCが当選した場合の確率約1/2で実行される(図19参照)。図28(a−2)は、押順当て演出E1が実行される期間での指示表示器16の模擬図である。図28(a−2)に示すように、押順当て演出E1が実行される期間において、指示表示器16は、指示情報「10」を表示する。   FIG. 28A-1 is a simulated view of the screen of the liquid crystal display device 30 in the pressing treatment effect E1. As described above, in the preparation for finishing, the order for hitting order E1 is executed with a probability of about 1/2 when the batting bell L is won, and is performed with a probability of about 1/2 when the batting bell C is won. (See Figure 19). FIG. 28 (a-2) is a schematic view of the instruction display 16 in a period in which the pressing order effect E1 is executed. As shown in FIG. 28 (a-2), the instruction display unit 16 displays instruction information "10" in a period in which the pushing order effect effect E1 is executed.

図28(a−1)に示すように、押順当て演出E1において、複数個(2個)の指示図像SAが液晶表示装置30に表示される。各指示図像SAは、例えば、図28(a−1)に示すように、記号「?」(クエスチョンマーク)を表示する。また、押順当て演出E1において、指示図像SBが液晶表示装置30に表示される。指示図像SBは、例えば、記号「×」(バツ印)を表す。各指示図像SAと指示図像SBとは、左右方向に配列される。具体的には、各指示図像SAは、第1停止操作すべき停止ボタン25に対応する位置に表示される。また、指示図像SBは、第1停止操作すべきではない停止ボタン25に対応する位置に表示される。例えば、図28(a−1)に示すように、押順当て演出E1において、液晶表示装置30の画面中央より左側の領域と中央付近の領域との各々に指示図像SAが表示される。また、図28(a−1)に示すように、押順当て演出E1において、液晶表示装置30の画面中央より右側の領域に指示図像SBが表示される。以上の押順当て演出E1では、左停止ボタン25Lまたは中停止ボタン25Cを第1停止すべきことが指示される。   As shown in FIG. 28 (a-1), a plurality of (two) designated icon images SA are displayed on the liquid crystal display device 30 in the pushing order effect effect E1. Each designation icon image SA displays a symbol “?” (Question mark), for example, as shown in FIG. 28 (a-1). Further, in the pressing effect effect E1, the instruction icon image SB is displayed on the liquid crystal display device 30. The instruction icon image SB represents, for example, a symbol “x” (cross mark). Each indication icon image SA and the indication icon image SB are arranged in the left-right direction. Specifically, each indication icon image SA is displayed at a position corresponding to the stop button 25 to be subjected to the first stop operation. In addition, the instruction icon image SB is displayed at a position corresponding to the stop button 25 which should not be subjected to the first stop operation. For example, as shown in FIG. 28 (a-1), in the pressing order effect E1, the instruction icon image SA is displayed in each of the area on the left side of the screen center of the liquid crystal display device 30 and the area near the center. Further, as shown in FIG. 28A-1, in the pressing order effect E1, the instruction icon image SB is displayed in the area on the right side of the screen center of the liquid crystal display device 30. In the pressing order effect E1 described above, it is instructed that the left stop button 25L or the middle stop button 25C should be stopped first.

図28(b−1)は、押順当て演出E2における液晶表示装置30の画面の模擬図である。上述した通り、押順当て演出E2は、終了準備状態において、打順ベルLが当選した場合の確率約1/2で実行され、打順ベルRが当選した場合の確率約1/2で実行される(図19参照)。図28(b−2)は、押順当て演出E2が実行される期間での指示表示器16の模擬図である。図28(b−2)に示すように、押順当て演出E2が実行される期間において、指示表示器16は、指示情報「11」を表示する。   FIG. 28 (b-1) is a schematic view of the screen of the liquid crystal display device 30 in the pressing order effect E 2. As described above, in the preparation for finishing, the order for hitting order E2 is executed with a probability of about 1/2 when the batting bell L is won, and is performed with a probability of about 1/2 when the batting bell R is won. (See Figure 19). FIG. 28 (b-2) is a schematic view of the instruction display 16 in a period in which the pressing order effect E 2 is executed. As shown in FIG. 28 (b-2), the instruction display unit 16 displays instruction information “11” in a period in which the pushing order effect effect E 2 is executed.

図28(b−1)に示すように、押順当て演出E2において、押順当て演出E1と同様に、各指示図像SAと指示図像SBとが液晶表示装置30に右方向に配列される。ただし、各指示図像SAと指示図像SBとの配列の順序が押順当て演出E1と押順当て演出E2とで相違する。具体的には、図28(b−1)に示すように、押順当て演出E2では、液晶表示装置30の画面中央より左側の領域と中央より右側の領域との各々に指示図像SAが表示される。また、図28(b−1)に示すように、押順当て演出E2では、液晶表示装置30の画面中央付近(各指示図像SAの間)に指示図像SBが表示される。以上の押順当て演出E2では、左停止ボタン25Lまたは右停止ボタン25Rを第1停止すべきことが指示される。   As shown in (b-1) of FIG. 28, in the push-to-place effect E2, as in the push-to-place effect E1, the instruction image SA and the instruction image SB are arranged in the right direction on the liquid crystal display device 30. However, the order of arrangement of each of the designated icon image SA and the designated icon image SB is different between the pushing order effect E1 and the pushing order effect E2. Specifically, as shown in FIG. 28 (b-1), in the pushing order effect effect E 2, the instruction icon image SA is displayed in each of the area on the left side from the screen center of the liquid crystal display device 30 and the area on the right side from the center. Be done. Further, as shown in FIG. 28 (b-1), in the pressing order effect E 2, an indication image SB is displayed in the vicinity of the screen center of the liquid crystal display device 30 (between the indication image SA). In the pressing order effect E2 described above, it is instructed that the left stop button 25L or the right stop button 25R should be stopped first.

図28(c−1)は、押順当て演出E3における液晶表示装置30の画面の模擬図である。上述した通り、押順当て演出E3は、終了準備状態において、打順ベルCが当選した場合の確率約1/2で実行され、打順ベルRが当選した場合の確率約1/2で実行される(図19参照)。図28(c−2)は、押順当て演出E3が実行される期間での指示表示器16の模擬図である。図28(c−2)に示すように、押順当て演出E3が実行される期間において、指示表示器16は、指示情報「12」を表示する。   FIG. 28C-1 is a simulated view of the screen of the liquid crystal display device 30 in the pressing order effect E3. As described above, the order for pushing order E3 is executed with a probability of about 1/2 when the orderly bell C is won in the preparation for ending state, and is performed with a probability of about 1/2 when the orderly bell R is won. (See Figure 19). FIG. 28 (c-2) is a schematic view of the instruction display 16 in a period in which the pressing order effect E 3 is executed. As shown in FIG. 28 (c-2), the instruction display 16 displays the instruction information "12" in the period in which the pushing order effect E3 is executed.

図28(c−1)に示すように、押順当て演出E3において、他の押順当て演出E(1、2)と同様に、各指示図像SAと指示図像SBとが液晶表示装置30に左右方向に配列される。ただし、各指示図像SAと指示図像SBとの配列の順序が押順当て演出E3と他の押順当て演出Eとで相違する。具体的には、図28(c−1)に示すように、押順当て演出E3では、液晶表示装置30の画面中央付近と中央より右側の領域との各々に指示図像SAが表示される。また、図28(c−1)に示すように、押順当て演出E3では、液晶表示装置30の画面中央より左側の領域に指示図像SBが表示される。以上の押順当て演出E3では、中停止ボタン25Cまたは右停止ボタン25Rを第1停止すべきことが指示される。   As shown in FIG. 28 (c-1), in the pushing order effect E3, as in the case of the other pushing order effects E (1, 2), each indication icon image SA and the indication icon image SB are displayed on the liquid crystal display device 30. Arranged horizontally. However, the order of arrangement of each of the designated icon image SA and the designated icon image SB is different between the pressing order effect E3 and the other pressing order effect E. Specifically, as shown in (c-1) in FIG. 28, in the pressing effect effect E3, an indication icon image SA is displayed in the vicinity of the center of the screen of the liquid crystal display device 30 and in the region to the right of the center. Further, as shown in FIG. 28 (c-1), in the pressing order effect E3, the instruction icon image SB is displayed in an area on the left side of the screen center of the liquid crystal display device 30. In the pressing order effect E3 described above, it is instructed that the middle stop button 25C or the right stop button 25R should be stopped first.

図29(a)は、本実施形態の演出抽選テーブルの概念図である。演出抽選テーブルは、例えば、指示状態と回胴演出の有無とに応じて設けられる。具体的には、通常状態で回胴演出を実行しない場合の演出抽選テーブルと、通常状態で回胴演出を実行する場合の演出抽選テーブルと、AT状態で回胴演出を実行しない場合の演出抽選テーブルと、AT状態で回胴演出を実行する場合の演出抽選テーブルとが設けられる。本実施形態では、通常状態で回胴演出が実行されない場合の演出抽選テーブルを図29(a)に示し、他の演出抽選テーブルの図示は省略する。なお、回胴演出の種類(A〜D)に応じて異なる演出抽選テーブルを設けてもよい。   FIG. 29A is a conceptual diagram of the effect drawing table of the present embodiment. The effect lottery table is provided, for example, according to the instruction state and the presence or absence of the spinning drum effect. Specifically, an effect drawing table when the turning drum effect is not performed in the normal state, an effect drawing table when the turning drum effect is performed in the normal state, and an effect drawing when the turning drum effect is not executed in the AT state A table and an effect lottery table in the case of executing the turning drum effect in the AT state are provided. In the present embodiment, FIG. 29 (a) shows an effect lottery table in the case where the spinning drum effect is not executed in the normal state, and the illustration of the other effect lottery table is omitted. Note that different effect drawing tables may be provided according to the type (A to D) of the turning drum effect.

サブCPU412は、演出抽選テーブルを用いて、各遊技における演出を決定する。通常遊技の各遊技では、通常演出とスイカナビ演出とチェリーナビ演出とベルナビ演出とチャンス演出と確定演出と狙え演出と発展演出とを含む各演出が実行される。演出抽選テーブルは、第1コマンド(A00〜A13)毎の各抽選値Vを含んで構成される。また、各抽選値Vは、演出毎に設けられる。なお、図29(a)において、数値「0」以外の抽選値Vは、数値「0」より大きい。   The sub CPU 412 determines an effect in each game using the effect lottery table. In each game of the normal game, various effects including normal effect, watermelon navigation effect, cherry navigation effect, bell navigation effect, chance effect, final effect, aiming effect and development effect are executed. The effect lottery table is configured to include each lottery value V for each first command (A00 to A13). In addition, each lottery value V is provided for each effect. In FIG. 29A, the lottery value V other than the numerical value "0" is larger than the numerical value "0".

サブCPU412は、各遊技の演出抽選処理において、乱数値R4と各抽選値Vとを用いて、当該遊技の演出を決定する。具体的には、サブCPU412は、演出抽選処理において、「演出なし」の抽選値VTから発展演出の抽選値VHの順序で乱数値R4に減算する。また、サブCPU412は、乱数値R4に減算した結果が負数になった抽選値の演出を決定する。例えば、コマンド「A09」(弱チャンス目)を受信した場合、サブCPU412は、「演出なし」の抽選値VNJを乱数値R4に減算する。乱数値R4に抽選値VNJを減算した結果が負数の場合、サブCPU412は、演出を実行しないことを決定する。一方、減算結果が負数ではない場合、当該減算結果に通常演出の抽選値VTJを減算する。サブCPU412は、通常演出の抽選値VTJの減算結果が負数の場合、通常演出を決定する。   The sub CPU 412 determines the effect of the game using the random number value R4 and each lottery value V in the effect lottery process of each game. Specifically, the sub CPU 412 subtracts the random number R4 in the order of the lottery value VH of the development effect from the lottery value VT of "no effect" in the effect lottery process. Further, the sub CPU 412 determines an effect of a lottery value in which the result of subtraction of the random number value R4 becomes a negative number. For example, when the command “A09” (weak chance eye) is received, the sub CPU 412 subtracts the lottery value VNJ of “no effect” to the random value R4. If the result of subtracting the lottery value VNJ to the random number R4 is a negative number, the sub CPU 412 determines not to execute the effect. On the other hand, when the subtraction result is not a negative number, the lottery value VTJ of the normal effect is subtracted from the subtraction result. When the subtraction result of the lottery value VTJ of the normal effect is a negative number, the sub CPU 412 determines the normal effect.

上述した通り、今回の遊技で当選した打順リプレイの種類は、打順リプレイ(X1〜X6、Y1〜Y3)が当選した場合のコマンド「A01」から識別できない。したがって、サブCPU412は、打順リプレイの種類によらず共通の抽選値V(例えば抽選値VNB)により演出を決定する。また、上述した通り、今回の遊技で当選した打順ベルの種類は、打順ベル(L、C、R)が当選した場合のコマンド「A04」から識別できない。したがって、サブCPU412は、打順ベルの種類によらず共通の抽選値V(例えば抽選値VNE)により演出を決定する。以上構成では、通常状態において、打順ベルまたは打順リプレイが当選した場合、各演出により、中段ベルまたはRT移行リプレイの正解押順が報知(示唆)されない。   As described above, the type of batting order replay won in the current game can not be identified from the command “A01” when batting order replay (X1 to X6, Y1 to Y3) is won. Therefore, the sub CPU 412 determines the effect by the common lottery value V (for example, the lottery value VNB) regardless of the type of batting order replay. Also, as described above, the type of batting bell won in the current game can not be identified from the command “A04” when the batting bell (L, C, R) is won. Therefore, the sub CPU 412 determines the effect by the common lottery value V (for example, the lottery value VNE) regardless of the type of batting bell. In the above configuration, when the batting bell or batting order replay is won in the normal state, the correct pushing order of the middle bell or the RT transition replay is not notified (suggested) by each effect.

スイカナビ演出は、スイカ(スイカ役)が当選した場合に決定される。図29(a)に示す通り、スイカナビ演出の抽選値は、コマンド「A06」を受信した場合(スイカが当選した場合)を除き数値「0」である。スイカナビ演出において、例えば、液晶表示装置30にスイカ図柄を表す図像が表示される。以上のスイカナビ演出では、スイカの当選が報知される。なお、スイカ以外が当選した遊技で、スイカナビ演出が実行される構成としてもよい。例えば、重複ボーナス(スイカ役+ボーナス役)が当選した遊技で、スイカナビ演出が実行される構成としてもよい。
The watermelon navigation effect is determined when the watermelon (watermelon role) is won. As shown in FIG. 29A, the lottery value of the watermelon navigation effect is a numerical value "0" except when the command "A06" is received (when the watermelon is won). In the watermelon navigation effect, for example, an image representing a watermelon pattern is displayed on the liquid crystal display device 30. In the above watermelon navigation effect, it is notified that the watermelon has been won. In addition, it is good also as a structure by which watermelon navigation presentation is performed by the game which other than watermelon was elected. For example, in the game in which the overlapping bonus (watermelon role + bonus role) is won, the watermelon navigation effect may be executed.
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チェリーナビ演出は、弱チェリー(角チェリー)または強チェリー(中段チェリー)が当選した場合に決定される。図29(a)に示す通り、チェリーナビ演出の抽選値は、コマンド「A07」を受信した場合またはコマンド「A08」を受信した場合を除き数値「0」である。チェリーナビ演出において、例えば、液晶表示装置30にチェリー図柄を表す図像が表示される。以上のチェリーナビ演出では、チェリー役(角チェリー、中段チェリー)の当選が報知される。なお、チェリー役以外が当選した遊技で、チェリーナビ演出が実行される構成としてもよい。   The Cherry Navi presentation is determined when a weak cherry (corn cherry) or a strong cherry (middle cherry) is won. As shown in FIG. 29 (a), the lottery value for the Cherry Navi effect is a numerical value "0" except when the command "A07" is received or the command "A08" is received. In the cherry navigation effect, for example, an image representing a cherry pattern is displayed on the liquid crystal display device 30. In the above-described cherry navigation effect, the winning of a cherry combination (corn cherry, middle cherry) is notified. In addition, it is good also as a structure by which cherry navi production is performed by the game which other than a cherry combination was elected.

ベルナビ演出は、共通ベル(中段ベル)が当選した場合に決定される。図29(a)に示す通り、ベルナビ演出の抽選値は、コマンド「A05」を受信した場合(共通ベルが当選した場合)を除き数値「0」である。ベルナビ演出において、例えば、液晶表示装置30にベル図柄を表す図像が表示される。以上のベルナビ演出では、共通ベルの当選が報知される。なお、共通ベル以外が当選した遊技で、ベルナビ演出が実行される構成としてもよい。   The bell navigation effect is determined when the common bell (middle bell) is won. As shown in FIG. 29A, the lottery value of the bell navigation effect is a numerical value "0" except when the command "A05" is received (when the common bell is won). In the bell navigation effect, for example, an image representing a bell symbol is displayed on the liquid crystal display device 30. In the above-described bell navigation effect, the winning of the common bell is notified. In addition, it is good also as a structure by which a bell navigator presentation is performed in the game which other than the common bell was elected.

チャンス演出は、強チャンス目(1枚役B)が当選した場合に決定される。図29(a)に示す通り、チャンス演出の抽選値は、コマンド「A10」を受信した場合を除き数値「0」である。チャンス演出において、例えば、液晶表示装置30に「チャンス!」というメッセージが表示される。以上の構成では、チャンス演出が実行された場合、強チャンス目(1枚役B)が当選したことを遊技者は認識可能である。なお、強チャンス目以外が当選した遊技で、チャンス演出が実行される構成としてもよい。   The chance effect is determined when the strong chance (first player B) is won. As shown in FIG. 29 (a), the lottery value for the chance effect is a numerical value "0" except when the command "A10" is received. In the chance presentation, for example, a message of “chance!” Is displayed on the liquid crystal display device 30. In the above configuration, when the chance effect is executed, the player can recognize that the strong chance (the first sheet B) is won. In addition, it is good also as a structure by which chance presentation is performed by the game which other than the strong chance eyes were elected.

確定演出は、非グループ当選エリアのうち単独ボーナス(ボーナス役)が当選した場合に決定される。図29(a)に示す通り、確定演出の抽選値は、コマンド「A13」を受信した場合を除き数値「0」である。確定演出において、例えば、液晶表示装置30に「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。以上の構成では、確定演出が実行された場合、単独ボーナスが当選したことを遊技者は認識可能である。なお、単独ボーナス以外が当選した遊技で、確定演出が実行される構成としてもよい。例えば、重複ボーナスが当選した遊技で、確定演出が実行される構成としてもよい。   The fixed effect is determined when a single bonus (bonus combination) is won in the non-group winning area. As shown in FIG. 29A, the lottery value of the fixed effect is a numerical value "0" except when the command "A13" is received. In the confirmed effect, for example, a message of “Bonus confirmed!” Is displayed on the liquid crystal display device 30. In the above configuration, when the fixed effect is executed, the player can recognize that the single bonus is won. In addition, it is good also as a structure by which a fixed effect is performed in the game which other than the single bonus was elected. For example, in the game in which the duplicate bonus is won, the determined effect may be executed.

狙え演出は、非グループ当選エリアのうちBARリプレイまたは通常リプレイが当選した場合に決定される。図29(a)に示す通り、狙え演出の抽選値は、コマンド「A02」またはコマンド「A03」を受信した場合を除き数値「0」である。なお、単BARリプレイまたは通常リプレイ以外が当選した遊技で、狙え演出が実行される構成としてもよい。また、例えば、BARリプレイが当選した場合にのみ狙え演出が実行される構成としてもよい。   The aim production is determined when BAR replay or normal replay is won among non-group winning areas. As shown in FIG. 29A, the lottery value of the aiming effect is a numerical value "0" except when the command "A02" or the command "A03" is received. In addition, it is good also as a structure by which aim production | presentation is performed by the game which other than single BAR replay or normal replay was won. Further, for example, the aiming effect may be executed only when the BAR replay is won.

図30(a−1)は、狙え演出で液晶表示装置30が表示する画面の模擬図である。図30(a−1)に示すように、狙え演出では、指示図像SW1が液晶表示装置30に表示される。各指示図像SW1は、数字「1」を表示する。指示図像SW1は、例えば、略円状である。図30(a−1)に示すように、狙え演出では、画面中央より右側に指示図像SW1が表示される。以上の狙え演出では、BARリプレイの正解押順である右第1停止が指示される。また、狙え演出では、指示図像SW1に加え「逆押し」というメッセージが表示される。ただし、指示図像SWまたはメッセージ「逆押し」の何れか一方が省略される構成としてもよい。   FIG. 30A is a simulated view of a screen displayed by the liquid crystal display device 30 in the aim effect. As shown in FIG. 30 (a-1), in the aim effect, the command icon image SW1 is displayed on the liquid crystal display device 30. Each designation icon image SW1 displays the number "1". The instruction icon image SW1 is, for example, substantially circular. As shown in FIG. 30 (a-1), in the aiming effect, the instruction icon image SW1 is displayed on the right side of the screen center. In the aim production described above, the first right stop, which is the correct pressing order of BAR replay, is instructed. In addition, in the aiming effect, a message of "reverse push" is displayed in addition to the instruction icon image SW1. However, either one of the instruction icon image SW or the message "reverse push" may be omitted.

図30(a−1)に示すように、狙え演出では、白BAR図像GWが液晶表示装置30に表示される。白BAR図像GWは、各リール12の白BAR図柄を表す。図30(a−1)では、各リール12に白BAR図柄を狙うことが指示される。以上の狙え演出では、右第1停止で、各リール12に白BAR図柄が停止可能なタイミングで停止操作すべき旨が指示される。BARリプレイが当選した遊技において、当該指示に従って停止操作がされた場合、有効ラインにBARリプレイが停止表示され、上段ラインに「白BAR−白BAR−白BAR」の図柄組わせが表示される。一方、BARリプレイが当選した遊技において、狙え演出で指示される操作態様で停止操作しない場合、通常リプレイが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 30A, in the aiming effect, the white BAR graphic image GW is displayed on the liquid crystal display device 30. The white BAR iconic image GW represents the white BAR symbol of each reel 12. In (a-1) of FIG. 30, it is instructed to aim the white BAR symbol on each reel 12. In the aiming effect described above, it is instructed that the stop operation should be performed at the timing at which the white BAR symbol can be stopped on each reel 12 at the first right stop. In the game in which the BAR replay is won, when the stop operation is performed according to the instruction, the BAR replay is stopped and displayed on the effective line, and a symbol combination of "white BAR-white BAR-white BAR" is displayed on the upper line. On the other hand, in the game in which the BAR replay is won, when the stop operation is not performed in the operation mode instructed by the aiming effect, the normal replay is stopped and displayed on the effective line.

通常リプレイが当選した遊技において、狙え演出の指示に従って停止操作がされた場合、有効ラインに通常リプレイが停止表示され、上段ラインに「星ベル−白BAR−白BAR」の図柄組合せが表示される。すなわち、通常リプレイが当選した遊技において、狙え演出の指示に従って停止操作がされた場合、第2停止操作の時点では上段ラインに白BAR図柄がテンパイするが、左リール12Lを第3停止操作した場合、左リール12Lの上段に白BAR図柄ではなく星ベル図柄が停止する。通常リプレイが当選した場合、狙え演出の指示に従った場合であっても、従わなかった場合であっても、通常リプレイが有効ラインに停止表示される。   In the game in which the normal replay is won, when the stop operation is performed according to the instruction of the aiming effect, the normal replay is displayed on the effective line and the symbol combination of "star bell-white BAR-white BAR" is displayed on the upper line . That is, in the game in which the normal replay is won, when the stop operation is performed according to the instruction of the aiming effect, the white BAR symbol tempers on the upper line at the time of the second stop operation, but the left reel 12L is subjected to the third stop operation , The star bell pattern stops in the upper stage of the left reel 12L, not the white BAR pattern. When the normal replay is won, the normal replay is stopped and displayed on the effective line even if the instruction of the aim production is followed or not.

図30(a−2)は、狙え演出における指示表示器16の模擬図である。上述した通り、BARリプレイまたは通常リプレイが当選した場合、指示状態によらず「指示なし」が決定される(図18参照)。したがって、狙え演出において、指示表示器16に指示情報が表示されない。   FIG. 30 (a-2) is a simulated view of the indication display 16 in the aiming effect. As described above, when the BAR replay or the normal replay is won, "no indication" is determined regardless of the indication state (see FIG. 18). Therefore, the instruction information is not displayed on the instruction display 16 in the aim effect.

本実施形態の通常状態では、出玉率に大きく影響し得る打順ベルおよび打順リプレイについて、当選エリアの種類に応じた演出(指示演出)が実行されない一方で、出玉率に与える影響が小さい非グループ当選役について、当選エリアの種類に応じた演出(スイカナビ演出等)が実行される。以上の構成によれば、例えば、当選エリアの種類に応じた演出が一切実行されない構成と比較して、演出が変化に富む。また、通常状態において、当選エリアの種類に応じた演出は、出玉率に与える影響が小さい非グループ当選役の種類に応じた演出に限定したため、演出を変化に富ませつつ、演出が出玉率に与え得る影響を小さくすることができる。以上の構成によれば、例えば、演出により識別され得る有利な停止操作態様を知っている遊技者(上級者)が遊技した場合と、演出により識別され得る有利な停止操作態様を知らない遊技者(初心者)が遊技した場合との出玉率の差が小さくなる。したがって、初心者であっても安心して遊技をすることができる。   In the normal state of the present embodiment, for batting bells and batting replays that can significantly affect the ball out rate, effects (instruction effects) according to the type of winning area are not executed, but the effect on the ball out rate is small. For the group winning combination, effects (watermelon navigation effects etc.) according to the type of the winning area are executed. According to the above configuration, for example, the effect is richer in comparison with the configuration in which the effect corresponding to the type of the winning area is not executed at all. Further, in the normal state, the effects according to the type of the winning area are limited to the effects according to the type of non-group winning combination having a small influence on the payout rate, so the effects are disbursed while enriching the effects The influence that can be given to the rate can be reduced. According to the above configuration, for example, the player who does not know the advantageous stop operation mode that can be identified by the effect and the case where the player (expert) who knows the advantageous stop operation mode that can be identified by the effect plays The difference in the payout rate from when a (beginner) plays is small. Therefore, even beginners can play with peace of mind.

図29に説明を戻す。図29(a)から理解される通り、今回の遊技で、スイカ、弱チャンス目、強チャンス目、重複ボーナス、または、単独ボーナスが当選した場合、発展演出が決定される場合がある。発展演出が決定された場合、次回以降の3回の遊技に亘り、連続演出が液晶表示装置30で実行される。具体的には、サブCPU412は、発展演出が決定された場合、敗北シナリオまたは勝利シナリオを決定する。また、サブCPU412は、決定したシナリオに応じた連続演出を3回の遊技に亘り実行させる。   Description will be returned to FIG. As understood from FIG. 29A, when the watermelon, the weak chance eye, the strong chance eye, the double bonus, or the single bonus is won in this game, the development effect may be determined. When the development effect is determined, the continuous effect is executed on the liquid crystal display device 30 over the next three games. Specifically, when the development rendition is determined, the sub CPU 412 determines a defeat scenario or a victory scenario. Further, the sub CPU 412 executes continuous effects according to the determined scenario over three games.

図29(b)は、シナリオ抽選テーブルの概念図である。サブCPU412は、シナリオ抽選テーブルを用いてシナリオを決定する。シナリオ抽選テーブルは、例えば、指示状態に応じて設けられる。図29(b)に示すように、シナリオ抽選テーブルは、敗北シナリオの抽選値と勝利シナリオの抽選値とを含んで構成される。また、各シナリオの抽選値は、当選エリア毎に設けられる。各抽選値は、乱数値R4に減算され、減算結果が負数になったシナリオが決定される。図29(b)から理解される通り、スイカ、弱チャンス目、または、強チャンス目が当選した場合、敗北シナリオが決定される。一方、重複ボーナス、または、単独ボーナスが当選した場合、勝利シナリオが決定される。すなわち、敗北シナリオは、ボーナス役が当選しなかった場合に決定され、勝利シナリオは、ボーナス役が当選した場合に決定される。   FIG. 29B is a conceptual diagram of a scenario lottery table. The sub CPU 412 determines a scenario using the scenario lottery table. The scenario lottery table is provided, for example, according to the instruction state. As shown in FIG. 29 (b), the scenario lottery table is configured to include the lottery value of the defeat scenario and the lottery value of the winning scenario. Further, the lottery value of each scenario is provided for each winning area. Each lottery value is subtracted to random number value R4, and a scenario in which the subtraction result becomes a negative number is determined. As understood from FIG. 29 (b), when the watermelon, the weak chance eye or the strong chance eye is won, a defeat scenario is determined. On the other hand, when a duplicate bonus or a single bonus is won, a winning scenario is determined. That is, the defeat scenario is determined when the bonus combination is not won, and the victory scenario is determined when the bonus combination is won.

連続演出では、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うアニメーションが3回の遊技に亘り液晶表示装置30に表示される。敗北シナリオが決定された場合、連続演出の最終遊技で、味方キャラクタが敗北するアニメーションが表示される。一方、勝利シナリオが決定された場合、連続演出の最終遊技で、味方キャラクタが勝利するアニメーションが表示される。すなわち、連続演出の最終遊技で、味方キャラクタの勝敗が報知される。以上の構成では、連続演出の最終遊技でボーナス役が当選しているか否かが報知される。サブCPU412は、連続演出が終了した場合、告知演出を液晶表示装置30に実行させる。   In the continuous effect, for example, an animation in which an ally character and an enemy character fight is displayed on the liquid crystal display device 30 over three games. When the defeat scenario is determined, an animation in which the ally character is defeated is displayed in the final game of the continuous effect. On the other hand, when the winning scenario is determined, an animation in which the ally character wins is displayed in the final game of the continuous effect. That is, in the final game of the continuous effect, the defeat of the teammate character is notified. In the above configuration, it is informed whether or not the bonus combination is won in the final game of the continuous effect. The sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to execute a notification effect when the continuous effect ends.

上述したように、メインCPU301は、ボーナス役が当選した場合、移行カウンタに初期値「3」を設定することで、3回の遊技に亘り、通常状態を維持する。すなわち、ボーナス役が当選してから3回の遊技が経過するまで、メインCPU301は、ボーナス告知状態(AT状態)に移行しない。したがって、連続演出の各遊技の指示状態は、ボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス役が当選していない場合であっても、通常状態になる。以上の構成では、連続演出の各遊技における指示状態(指示情報の表示の有無)により、ボーナス役に当選したか否かが遊技者に認識されない。仮に、連続演出の途中で指示情報が表示され、ボーナス役の当選が報知された場合、遊技者によっては、連続演出および告知演出の面白味が無くなると感じる場合がある。本実施形態の構成によれば、連続演出において指示情報が表示されないため、連続演出および告知演出の面白味が損なわれる不都合が抑制される。   As described above, when the bonus combination is won, the main CPU 301 sets the initial value “3” to the transition counter, and maintains the normal state over three games. That is, the main CPU 301 does not shift to the bonus notification state (AT state) until three games have passed since the bonus combination was won. Therefore, the instruction state of each game of the continuous effect is the normal state even when the bonus combination is won or when the bonus combination is not won. In the above configuration, the player does not recognize whether or not the bonus combination is won according to the instruction state (presence or absence of display of instruction information) in each game of the continuous effect. If the instruction information is displayed in the middle of the continuous effect and the winning of the bonus combination is notified, the player may feel that the fun of the continuous effect and the notification effect disappears. According to the configuration of the present embodiment, since the instruction information is not displayed in the continuous effect, the inconvenience that the fun of the continuous effect and the notification effect is impaired is suppressed.

図31は、指示情報が表示される期間と各演出(指示演出、ナビ演出)が実行される期間とを説明するためのタイミングチャートである。図31には、1回の遊技における、指示情報が表示される期間と各演出が実行される期間とが示される。   FIG. 31 is a timing chart for describing a period in which instruction information is displayed and a period in which each effect (instruction effect, navigation effect) is performed. FIG. 31 shows a period in which the instruction information is displayed and a period in which each effect is executed in one game.

図31(a)は、打順ベルが当選した遊技であって、回胴演出が実行されない遊技における、指示情報が表示される期間と指示演出が実行される期間とを説明するための図である。図31(a)に示すように、遊技の開始操作がされると、ウェイト期間が開始される。上述したように、ウェイト期間は、各遊技の平均の時間長を4.1秒より長くするために設けられる。仮に、前回の遊技の開始操作の時点から今回の遊技の開始操作の時点までの時間長が4.1秒を超えている場合、今回の遊技のウェイト期間は0秒になる。また、上述した通り、ウェイト期間が終了すると、加速期間が開始される。加速期間は、各リール12を一定の速度まで加速するための期間を含む。加速期間が終了すると、停止操作受付期間が開始される。停止操作受付期間は、各停止ボタン25に対する停止操作を受付け可能な期間である。第3停止操作を受付けた場合、全てのリール12が停止し、停止操作受付期間が終了する。   FIG. 31 (a) is a diagram for explaining a period in which instruction information is displayed and a period in which instruction effect is performed in a game in which a batting bell is won and a turning drum effect is not executed. . As shown in FIG. 31 (a), when a game start operation is performed, a wait period is started. As described above, the wait period is provided to make the average time length of each game longer than 4.1 seconds. If the time length from the time of the previous game start operation to the time of the current game start operation exceeds 4.1 seconds, the wait period of the current game is 0 seconds. Also, as described above, when the wait period ends, the acceleration period starts. The acceleration period includes a period for accelerating each reel 12 to a constant speed. When the acceleration period ends, the stop operation reception period starts. The stop operation reception period is a period in which the stop operation for each stop button 25 can be received. When the third stop operation is received, all the reels 12 stop and the stop operation acceptance period ends.

図31(a)に示すように、遊技の開始操作がされた場合、メインCPU301からサブCPU412に第2コマンド(B07〜B09)が送信される。第2コマンドを送信した直後に、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報(7〜9)を表示させる。以上の構成では、第2コマンドが送信される時期と指示情報の表示の開始時点PA1とは、略同時になる。なお、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報を表示させた後に、第2コマンドを送信する構成としてもよい。図31(a)に示す通り、指示表示器16は、第3停止操作がされるまで、指示情報を継続して表示する。   As shown in FIG. 31A, when the game start operation is performed, the main CPU 301 transmits a second command (B07 to B09) to the sub CPU 412. Immediately after transmitting the second command, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information (7 to 9). In the above configuration, the time when the second command is transmitted and the start time PA1 of the display of the instruction information become substantially simultaneous. The main CPU 301 may be configured to transmit the second command after displaying the instruction information on the instruction display 16. As shown in FIG. 31 (a), the indication display 16 continuously displays indication information until the third stop operation is performed.

図31(a)に示すように、サブCPU412は、第2コマンドが受信された場合、直ちに指示演出(C1〜C3、D1〜D3)を液晶表示装置30に実行させる。具体的には、第2コマンドが受信された場合、サブCPU412は、指示演出を実行させるための演出コマンドを画像制御CPU421に直ちに送信し、画像制御CPU421は、演出コマンドを受信すると、指示演出を直ちに液晶表示装置30に実行させる。以上の構成では、第2コマンドが受信される時点と指示演出の開始時点PB1とは、略同時になる。図31(a)に示す通り、液晶表示装置30は、第3停止操作がされるまで、指示演出を継続して実行する。   As shown in FIG. 31A, when the second command is received, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to execute instruction effects (C1 to C3 and D1 to D3). Specifically, when the second command is received, the sub CPU 412 immediately transmits an effect command for executing the instruction effect to the image control CPU 421, and when the image control CPU 421 receives the effect command, the instruction effect is transmitted. The liquid crystal display device 30 is made to execute immediately. In the above configuration, the time when the second command is received and the start time PB1 of the instruction effect become substantially simultaneous. As shown in FIG. 31 (a), the liquid crystal display device 30 continuously executes the instruction effect until the third stop operation is performed.

以上の通り、指示表示器16における指示情報の表示の開始時点PA1は、第2コマンドが送信される時点と略同時である。また、液晶表示装置30における指示演出の開始時点PB1は、第2コマンドが受信される時期と略同時である。本実施形態の第2コマンドの送受信に要する時間長は、無視できる程短い。したがって、以上の構成では、指示情報の表示の開始時点PA1と指示演出の開始時点PB1とが略同時になるとも換言される。また、図示は省略するが、打順リプレイが当選した遊技では、打順ベルが当選した遊技と同様に、指示情報が表示される時点と指示演出が実行される時点とが略同時になる。   As described above, the start time PA1 of the display of the instruction information in the instruction display 16 is substantially simultaneous with the time when the second command is transmitted. Further, the start time PB1 of the instruction effect in the liquid crystal display device 30 is substantially simultaneous with the time when the second command is received. The time length required for transmission and reception of the second command in this embodiment is negligibly short. Therefore, in the above configuration, it can be said that the start time PA1 of the display of the instruction information and the start time PB1 of the instruction effect are substantially simultaneous. Although illustration is omitted, in the game in which the batting order replay is won, the point in time when the instruction information is displayed and the point in time when the instruction effect is executed are substantially the same as in the game in which the batting order is won.

ところで、指示情報と指示演出との双方で停止操作態様が指示される構成では、指示情報に注目したい遊技者と、指示演出に注目したい遊技者とが想定される。仮に、指示演出を開始する時点が指示情報の表示を開始する時点より遅い場合、指示演出に注目したい遊技者には、指示情報が表示されてから指示演出が実行されるまでに待ち時間が生じる。一方、指示情報の表示を開始する時点が指示演出を開始する時点より遅い場合、指示情報に注目したい遊技者には、指示演出が実行されてから指示情報が表示されるまでに待ち時間が生じる。以上の事情を考慮して、本実施形態のメインCPU301は、指示演出と略同時に、指示情報の表示を開始させる。以上の構成では、上述した各遊技者の待ち時間が低減される。   By the way, in the configuration in which the stop operation mode is instructed by both the instruction information and the instruction effect, a player who wants to pay attention to the instruction information and a player who wants to pay attention to the instruction effect are assumed. Temporarily, if the time to start the instruction effect is later than the time to start the display of the instruction information, the player who wants to pay attention to the instruction effect has a waiting time until the instruction effect is executed after the instruction information is displayed . On the other hand, when the time to start displaying the instruction information is later than the time to start the instruction effect, the player who wants to pay attention to the instruction information has a waiting time until the instruction information is displayed after the instruction effect is executed. . In consideration of the above circumstances, the main CPU 301 of the present embodiment starts displaying the instruction information substantially simultaneously with the instruction effect. In the above configuration, the waiting time of each player described above is reduced.

また、図31(a)に示すように、指示情報の表示の開始時点PA1および指示演出の開始時点PB1は、停止操作受付期間の開始時点より前である。以上の構成によれば、停止操作受付期間の開始前に、指示情報および指示演出により、各当選役の正解押順が指示される。仮に、停止操作受付期間の開始後に、各当選役の正解押順が指示される構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、正解押順が指示される前に、当該正解押順以外の順序で停止操作してしまう不都合が生じ得る。本実施形態では、停止操作が可能になる以前に正解押順が指示されるため、上述した不都合が抑制される。   Further, as shown in FIG. 31A, the start time PA1 of the display of the instruction information and the start time PB1 of the instruction effect are before the start time of the stop operation acceptance period. According to the above configuration, before the start of the stop operation reception period, the correct pressing order of each winning combination is instructed by the instruction information and the instruction effect. It is temporarily assumed that the correct pressing order of each winning combination is instructed after the start of the stop operation accepting period. In the above configuration, depending on the player, there may be a disadvantage that the stop operation is performed in an order other than the correct push order before the correct push order is instructed. In the present embodiment, since the correct pressing order is instructed before the stop operation becomes possible, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図31(b)は、打順ベルが当選した遊技であって、回胴演出が実行される遊技で、指示情報が表示される期間と指示演出が実行される期間とを説明するための図である。以上の場合、遊技の開始操作がされると、図31(b)に示す通り、回胴演出が開始される。なお、ウェイト期間が経過した後に、回胴演出が開始される構成としてもよい。   FIG. 31 (b) is a game in which a batting bell is won, and is a game in which a turning drum effect is executed, and is a view for explaining a period in which instruction information is displayed and a period in which instruction effect is executed. is there. In the above case, when the game start operation is performed, as shown in FIG. 31 (b), the spinning drum effect is started. The spinning drum effect may be started after the weight period has elapsed.

メインCPU301は、予め定められた時間長(例えば、2秒〜5秒程度)の期間において、回胴演出を実行する。各回胴演出の実行時間は相違する。また、回胴演出が実行される期間において、液晶表示装置30は、フリーズ中演出を実行する。フリーズ中演出は、回胴演出毎に設けてもよいし、各回胴演出で共通としてもよい。フリーズ中演出においては、停止操作順序の指示がされない。   The main CPU 301 executes a rotating drum effect in a period of a predetermined time length (for example, about 2 seconds to 5 seconds). The execution time of each turning drum effect is different. In addition, in a period in which the turning drum effect is executed, the liquid crystal display device 30 executes the effect during the freeze. The effect during freezing may be provided for each rotating drum effect, or may be common to each rotating drum effect. In the effect during the freeze, the stop operation order is not instructed.

図31(b)に示すように、回胴演出が終了した場合、加速期間が開始される。なお、回胴演出が終了した時点で、前回の遊技の開始操作から4.1秒が経過していない場合、ウェイト期間を介して加速期間に移行する。図31(b)に示すように、加速期間において、メインCPU301は、第2コマンドをサブCPU412に送信し、その後、指示表示器16に指示情報を表示させる。図31(b)の例では、指示情報の表示の開始時点PA2は、停止操作受付期間が開始される直前(停止操作受付期間の開始時点と略同時)である。なお、第2コマンドが送信される時点は、停止操作受付期間の開始時点より以前であれば足り、加速期間に限定されない。   As shown in FIG. 31 (b), when the spinning drum effect is finished, an acceleration period is started. In addition, when 4.1 seconds have not passed from the start operation of the last game at the time of turning drum effect completion, it transfers to an acceleration period via a weight period. As shown in FIG. 31B, in the acceleration period, the main CPU 301 transmits a second command to the sub CPU 412, and then causes the indication display 16 to display indication information. In the example of FIG. 31B, the start time PA2 of the display of the instruction information is immediately before the start of the stop operation reception period (substantially simultaneously with the start time of the stop operation reception period). The point in time when the second command is transmitted may be earlier than the start point in time of the stop operation acceptance period, and is not limited to the acceleration period.

図31(b)に示すように、液晶表示装置30は、停止操作受付期間が開始されるまでフリーズ中演出を実行し、停止操作受付期間の開始時点と略同時に、指示演出を実行する。すなわち、停止操作受付期間の開始時点と指示演出の開始時点PB2とは、略同時になる。以上の説明から理解される通り、図31(b)の構成では、指示情報の表示の開始時点PA2と指示演出の開始時点PB2とは、略同時になる。   As shown in FIG. 31B, the liquid crystal display device 30 executes the effect during freezing until the stop operation reception period starts, and executes the instruction effect substantially at the same time as the start time of the stop operation reception period. That is, the start time point of the stop operation reception period and the start time point PB2 of the instruction effect become substantially simultaneous. As understood from the above description, in the configuration of FIG. 31B, the start time PA2 of the display of the instruction information and the start time PB2 of the instruction effect are substantially simultaneous.

以上の構成では、指示情報の表示の開始時点PA2と指示演出の開始時点PB2とが略同時になるため、回胴演出が実行されない場合(図30(a))と同様に、指示情報に注目する遊技者と指示演出に注目する遊技者との双方について、停止操作順序の指示の待ち時間が低減される。なお、本実施形態の「略同時」とは、開始時点PA(1、2)と開始時点PB(1、2)とが完全に一致しなくともよい。具体的には、開始時点PAと開始時点PBとがほぼ同時であると遊技者に知覚されれば足りる。また、開始時点PAと開始時点PBとが略同時にならない遊技があってもよい。   In the above configuration, since the start time PA2 of the display of the instruction information and the start time PB2 of the instruction effect are substantially simultaneous, attention is paid to the instruction information as in the case where the spinning drum effect is not executed (FIG. 30A). The waiting time for the instruction of the stop operation order is reduced for both the player and the player focusing on the instruction effect. In the “substantially simultaneous” in the present embodiment, the start time point PA (1, 2) and the start time point PB (1, 2) may not completely coincide with each other. Specifically, it is sufficient for the player to perceive that the start point PA and the start point PB are almost simultaneous. Also, there may be a game in which the start point PA and the start point PB are not substantially simultaneous.

図31(c)は、レア役(例えばスイカ)に当選した遊技であって、回胴演出が実行される遊技における、ナビ演出(例えばスイカナビ演出)が実行される期間を説明するための図である。ナビ演出は、上述した通り、今回の遊技の当選役を報知(示唆)する。図31(c)に示す通り、遊技の開始操作がされた場合、打順ベルが当選した遊技(上述の図31(b))と同様に、フリーズ中演出が液晶表示装置30で実行される。また、メインCPU301は、加速期間において、第2コマンドを送信する。ただし、レア役が当選した場合に送信される第2コマンドは、「B99」(指示なし)である。以上の場合、指示表示器16は指示情報を表示しない。ナビ演出の開始時点PCは、指示演出と同様に、停止操作受付期間が開始される時点と略同時である。   FIG. 31 (c) is a game in which a player is elected as a rare character (for example, watermelon), and is a view for explaining a period in which a navigation effect (for example, watermelon navigation effect) is executed in a game in which a turning drum effect is executed. is there. The navi effect, as described above, informs (suggests) the winning combination of the current game. As shown in FIG. 31C, when the game start operation is performed, the effect during freezing is executed by the liquid crystal display device 30 as in the game (FIG. 31B described above) in which the batting bell is won. Further, the main CPU 301 transmits a second command in the acceleration period. However, the second command transmitted when the rare character is won is "B99" (without instruction). In the above case, the indication display 16 does not display indication information. The start time point PC of the navi effect is substantially simultaneous with the start time of the stop operation reception period, similarly to the instruction effect.

仮に、回胴演出が実行される遊技において、開始操作の直後に停止操作順序の指示がされる構成(以下「対比例」という)を想定する。例えば、開始操作の直後に、指示表示器16が指示情報を表示する構成が考えられる。以上の対比例では、フリーズ中演出において、指示情報が表示される。しかし、指示情報は、打順ベルが当選した場合に表示され、レア役が当選した場合には表示されない。したがって、指示表示器16に指示情報が表示された時点で、今回の遊技で打順ベルが当選していることが遊技者に認識されてしまう。すなわち、停止操作受付期間が開始される以前に、今回の遊技でレア役が当選していないことが認識されてしまうとも換言される。以上の対比例では、停止操作受付期間の開始時に実行される演出(指示演出またはナビ演出)が推測可能になり、遊技者によっては、当該演出が面白味に欠けると感じる場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、回胴演出の期間において、停止操作順序が指示されない構成とした。以上の構成によれば、ナビ演出または指示演出が実行されるまで、実行される演出の推測が困難になり、対比例と比較して、上述した不都合が抑制される。ただし、回胴演出が実行される期間において、指示情報または指示演出により、停止操作順序が指示される構成としてもよい。   Temporarily, in the game in which the spinning drum effect is executed, it is assumed that the stop operation order is instructed immediately after the start operation (hereinafter, referred to as a “contrast example”). For example, a configuration may be considered in which the indication display 16 displays indication information immediately after the start operation. In the above contrast example, instruction information is displayed during the effect during freezing. However, the instruction information is displayed when the batting bell is won, and is not displayed when the rare character is won. Therefore, when the instruction information is displayed on the instruction display 16, the player recognizes that the batting order bell has been won in the current game. That is, it is also stated that it is recognized that the rare character is not won in the current game before the stop operation acceptance period starts. In the above comparative example, the effect (instruction effect or navigation effect) to be executed at the start of the stop operation reception period can be estimated, and the player may feel that the effect is lacking in interest. In consideration of the above-described circumstances, in the present embodiment, the stop operation order is not instructed in the period of the turning drum effect. According to the above configuration, it is difficult to estimate the effect to be performed until the navigation effect or the instruction effect is performed, and the above-mentioned inconvenience is suppressed as compared with the comparative example. However, the stop operation order may be instructed by the instruction information or the instruction effect during a period in which the turning drum effect is executed.

サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。   The sub RAM 414 includes storage areas for storing data generated and updated as the sub CPU 412 executes each process.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図32は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-described data. FIG. 32 is a flowchart of the boot process of the main CPU 301. When the reset signal from the reset circuit is input, the main CPU 301 executes the startup process. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of the power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the start-up process is performed.

起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。   When the boot process is started, the main CPU 301 executes a boot time initialization process (S1). The main CPU 301 initializes the registers and the like of the main control board 300 by the initialization processing at startup. Note that the main CPU 301 may execute security check processing to determine the legitimacy of the control program stored in the main ROM 302 before the initialization processing at startup.

起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。   After the startup initialization process, the main CPU 301 determines whether the setting switch is in the ON state (S2). The setting switch is turned on when the setting key is inserted into a keyhole provided inside the gaming machine 1 and rotated. When the main CPU 301 determines that the setting switch is in the ON state (S2: YES), the main CPU 301 sets a setting change start command in the command storage area of the main RAM 303 (S3), and shifts to setting change processing.

一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。   On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the main CPU 301 determines whether or not the backup flag is stored in the main RAM 303 (S4). In the present embodiment, when the power supply voltage supplied to the main control board 300 falls below a predetermined threshold (when the power is shut off), the main CPU 301 backs up each data stored in the main RAM 303, The backup flag is stored in the RAM 303. Therefore, if the backup is normally executed when the power is shut off, the backup flag is stored in the main RAM 303.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。   When the main CPU 301 determines that the backup flag is stored (S4: YES), the main CPU 301 calculates a checksum of the data stored in the main RAM 303 (S5). In the present embodiment, even when the power is shut off, the checksum of the main RAM 303 is calculated and stored as in step S4 of the activation process.

メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。   The main CPU 301 determines whether or not the checksum calculated at step S4 (checksum at power on) and the checksum calculated at power off coincide with each other (S6). If the data in the main RAM 303 has not changed in the period from the time the power is shut off to the time it is turned on, the checksum at power on and the checksum at power off match. On the other hand, if the data in the main RAM 303 changes (deteriorates) in the period from the time the power is shut off to the time it is turned on, the checksum at power on and the checksum at power off do not match.

メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。   When the main CPU 301 determines that the checksum at power on and the checksum at power off match (S6: YES), the time at which the power is shut off based on each data stored in the main RAM 303 (backup is Each register is restored to the state at the time of execution) (S7). When the state of each register is restored, the main control board 300 is in the state at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 restores the state of each register (the state of the main control board 300), the processing is restarted from the step at the time when the power is shut off. The main CPU 301 transmits, to the sub control board 400, various types of information necessary for restoring the effect state of the gaming machine 1 when the state of the main control board 300 is restored.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   When the main CPU 301 determines that the backup flag is not stored (S4: NO), or determines that the checksum at power on and the checksum at power off do not match (S6: NO), A main RAM abnormality flag indicating abnormality of the main RAM 303 is set (S8). That is, when the backup can not be performed or when the data of the main RAM 303 changes during the period when the power is shut off, the main RAM abnormality flag is set. In a period in which the main RAM abnormality flag is set, the main CPU 301 reports an abnormality of the main RAM using, for example, the main display ML. The main RAM abnormality flag is cleared, for example, when the setting value change processing is normally executed.

メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。   After setting the main RAM abnormality flag, the main CPU 301 shifts to RAM error processing. In the RAM error processing, the progress of the game is prohibited. In the RAM error processing, the main CPU 301 may send a command to notify the abnormality of the main RAM 303 to the sub control board 400, and for example, the liquid crystal display device 30 may display a warning image.

図33は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常であり、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合は、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   FIG. 33 is a flowchart of setting change processing. When the setting change process is started, the main CPU 301 determines whether the front door 3 is opened (S11). For example, a door sensor that outputs an OFF signal when the front door 3 is closed and outputs an ON signal when the front door 3 is opened is provided, and the front door 3 is opened according to a signal from the door sensor. A configuration may be employed in which the main CPU 301 determines whether or not there is. As described above, since the setting switch is provided inside the gaming machine 1, the setting change processing is usually performed during the period when the front door 3 is opened, and the front door 3 is closed. When the setting change process is started in the state, it is assumed that the ON signal of the setting switch and the power switch 511SW is input due to a wrongdoing. If it is determined that the front door 3 is not opened in consideration of the above circumstances (S11: NO), the main CPU 301 sets the setting switch abnormality flag to ON (S12), and shifts to setting switch error processing. Do. In the setting switch error processing, the progress of the game is prohibited. Further, in the setting switch error processing, the main CPU 301 may transmit an error command notifying that the setting switch is abnormal to the sub control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example. The setting switch abnormality flag is cleared when the start process is restarted and the setting value change process is normally performed.

他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。   On the other hand, when it is determined that the front door 3 is opened (S11: YES), the main CPU 301 displays a numerical value indicating a setting value on the setting display unit 36 (S13). Specifically, the main CPU 301 displays the numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 on the setting display unit 36.

その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。   Thereafter, the main CPU 301 determines whether the setting change button 37 has been operated (S14). Specifically, the main CPU 301 determines whether an ON signal from the setting change switch 37SW is input. If it is determined that the setting change button 37 has been operated (S14: YES), the main CPU 301 increments the numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 (S15), and shifts the processing to step S16. On the other hand, when determining that the setting change button 37 is not operated (S14: NO), the main CPU 301 shifts the processing to step S16 without incrementing the numerical value of the display setting value storage area.

ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。   In step S16, the main CPU 301 determines whether the start lever 24 has been operated. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the ON signal of the start switch 24SW is input. The main CPU 301 repeats the processing from step S13 to step S15 until determining that the start lever 24 has been operated (S16: NO). As understood from the above description, each time the setting change button 37 is operated and the numerical value of the display setting value storage area is added in step S15, the numerical value displayed on the setting display unit 36 is added in step S13. .

一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。   On the other hand, when determining that the start lever 24 has been operated (S16: YES), the main CPU 301 determines the numerical value displayed on the setting display unit 36 as the setting value (S17). Specifically, the main CPU 301 stores the numerical value stored in the display setting value storage area in the setting value storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 stores a setting value command indicating the setting value in the command storage area (S18). After storing the set value command, the main CPU 301 ends the set value change process and shifts to the game control process. In addition, in the period of starting processing or setting change processing, when interruption of other processing is prohibited and it shifts to game control processing, interruption is permitted thereafter.

図34は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。   FIG. 34 is a flowchart of the game control processing of the main CPU 301. The game control process is executed each time the player plays a game. Although described later in detail, the main CPU 301 executes interrupt processing at predetermined time intervals (for example, 1.49 ms) in a period in which the game control processing is executed. That is, the main CPU 301 executes game control processing and interrupt processing alternately. For example, a command (for example, a start operation command to be described later) transmitted to the sub control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub control board 400 in an interrupt process. Also, each timer (for example, wait timer) set in the game control process is decremented in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。   When the main CPU 301 starts the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initial setting process is executed each time one game is over. The main CPU 301 initializes a storage area of the storage areas of the main RAM 303, which is initialized for each game, in the initial setting process.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。   After the initial setting process, the main CPU 301 shifts to an automatic insertion process (S102). In the automatic insertion process, the main CPU 301 sets the bet medals of the same number as the previous game as the bet medals of the current game, when the symbol combinations relating to the replay are aligned on the activated line as a result of the previous game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。   After the automatic insertion process, the main CPU 301 shifts to a pre-game start process (S103). In the pre-game start process, the main CPU 301 detects the medal from the medal insertion portion 8 and detects the operation of the settlement button 23. Further, the main CPU 301 detects the operation of the start lever 24 (that is, the game start operation) in the pre-game start process.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。   When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start process, the main CPU 301 shifts to setting value check process (S104). In the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines the propriety of the setting value stored in the setting value storage area of the main RAM 303. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the set value stored in the set value storage area is in the range of the numerical value “1” to the numerical value “6” in the set value confirmation process. If the main CPU 301 determines that the set value is not within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6”, the main CPU 301 stores a set value abnormality command indicating abnormality of the set value in the command storage area, and shifts to set value error processing. . For example, when the set value stored in the set value storage area is changed due to noise, set value error processing is performed. In the setting value error processing, the main CPU 301 cancels the game control processing (prohibits the progression of the game). When setting value error processing is executed, for example, when the power button 511 is turned off and then turned on again to cause the main CPU 301 to execute start processing and setting change processing, and a normal setting value is set , Return to the state where the game is possible.

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。   When the main CPU 301 determines that the setting value is appropriate in the setting value confirmation process, the main CPU 301 acquires the random number value R1, the random number value R2 and the random number value R3 (S105). The random number value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304, and is used in the internal lottery process. The random number value R2 is a software random number acquired from a register incorporated in the main CPU 301, and is used in a rotating drum effect determination process or the like. The random value R3 is used in the AT determination process. The main CPU 301 stores the acquired random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number R2 in the random number R2 storage area of the main RAM 303, and stores the random number R3 in the random number R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。   After storing the random number value R1, the random number value R2 and the random number value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 shifts to lottery execution processing (S106). The lottery execution process is an internal lottery process for determining the winning area by the random value R1, an AT determination process for determining the transition to the AT state by the random value R3, and a rotating drum effect by the random value R2. It is comprised by each process including the rotation drum production | presentation determination process for. In addition, the lottery execution process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。   After executing the lottery execution process, the main CPU 301 executes a weight process (S107). The weight process is a process for setting the time length of each game to a predetermined length or more. The main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed in the wait process, and if it is determined that the wait period has not elapsed, the wait process does not shift from the wait process to a process described below.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 shifts to pre-stop processing (S108). In the pre-shutdown process, various data (such as priority to be described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process described later, the respective reels 12 are stopped according to the data stored in the pre-stop process, and the symbol combination relating to the winning combination designated in the winning area is stopped and displayed on the activated line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。   After executing the pre-shutdown process, the main CPU 301 shifts to the stop control process (S109). In the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 each time the stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at the symbol position according to each data set in the above-described pre-stop process.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。   When all reels 12 are stopped in the stop control process, the main CPU 301 shifts to the display determination process (S110). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of the symbols displayed on the activated line. In addition, the main CPU 301 sets various data in accordance with the type of combination of symbols displayed on the activated line. For example, when it is determined that the symbol combination relating to the replay is stopped and displayed on the activated line, the main CPU 301 sets the replaying in progress flag to the ON state. Further, when the main CPU 301 determines that the symbol combination relating to the winning combination is stopped on the activated line, the main CPU 301 adds the number of medals corresponding to the type of the winning combination to the credit number.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、遊技状態移行処理(S111)を実行する。遊技状態移行処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、有効ラインに停止表示したRT移行図柄に応じてRT状態を移行する。また、メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインCPU301は、遊技状態移行処理により指示状態を移行させる。メインCPU301は、遊技状態移行処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。   After executing the display determination process, the main CPU 301 executes a game state transition process (S111). In the gaming state transition processing, the main CPU 301 shifts the gaming state. Specifically, the main CPU 301 shifts the RT state according to the RT shift symbol stopped and displayed on the activated line. Further, when the symbol combination relating to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line, the main CPU 301 shifts to the bonus operating state, and ends the bonus operating state according to the number of medals paid out. Further, the main CPU 301 shifts the instruction state by the game state transition process. When the main CPU 301 ends the gaming state transition processing, the main CPU 301 returns the processing to step S101.

図35は、遊技終了時の初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。   FIG. 35 is a flowchart of initial setting processing at the end of the game. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area for storing information necessary for one game among the storage areas of the main RAM 303 (S101-1). For example, the winning area storage area storing the winning area (winning area number) of the previous game is initialized in the initial setting process.

メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。   After initializing the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the ON signal from the full tank sensor 530SE is input. When it is determined that the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2: YES), the main CPU 301 sets a full error command (S101-3), and shifts to full error processing.

満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。   In the full-tank error processing, the main CPU 301 uses the indication display 16 to notify of a full-tank error. For example, during the full error processing, the main CPU 301 causes the indication display 16 to display the characters “HF” (hopper full). In addition, it is good also as a structure which alert | reports a full tank error with another indicator (for example, storage sheet number indicator 17). When the main CPU 301 determines that the auxiliary storage unit 530 is not full (S101-2: NO), the pre-game start pre-processing is ended and the processing shifts to the automatic insertion processing.

図36は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。   FIG. 36 is a flowchart of the automatic insertion process. When the main CPU 301 starts the automatic insertion processing, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination relating to the replay is complete on the activated line in the previous game (S102-1). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the in-replay flag is set. The in-replay flag is set in the display determination process of the previous game control process. If the symbol combination relating to the replay in the previous game is not in line with the active line (S102-1: NO), the main CPU 301 ends the automatic insertion processing.

一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。   On the other hand, when it is determined that the symbol combination relating to the replay in the previous game is aligned with the active line (S102-1: YES), the main CPU 301 stores the input command in the command storage area of the main RAM 303 (S102- 2). After storing the closing command, the main CPU 301 sets a closing interval timer (S102-3). The closing interval timer is a timer for securing a time interval at which the closing command is transmitted to the sub control board 400 at a predetermined time length or more. When the closing interval timer is set, the main CPU 301 determines whether the closing interval timer has timed out (S102-4). The main CPU 301 repeats step S102-4 until determining that the closing interval timer has timed out (S102-4: NO).

投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。   If it is determined that the insertion interval timer has timed out (S102-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value "1" to the bet number counter (S102-5). The bet number counter indicates the number of bet medals for the current game. Further, the main CPU 301 generates BET lamp display data indicating the display mode of the BET lamps 14 (14a, 14b, 14c) according to the value of the bet number counter (S102-6). Specifically, when the bet number counter has a numerical value "1", BET lamp display data for lighting one lamp 14a of the BET lamps 14 is generated. Similarly, when the bet number counter has the value "2", the BET lamp display data to light one lamp 14a and the two sheet lamp 14b of the BET lamps 14 is generated, and the bet number counter has the value "3". In the BET lamp 14, BET lamp display data for lighting the one lamp 14a, the two lamp 14b and the three lamp 14c among the BET lamps 14 is generated. The BET lamp display data is stored in the lamp related data storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。   The main CPU 301 determines whether or not the value of the bet number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7). The main CPU 301 repeats the processing from step S102-2 to step S102-6 until it is determined that the value of the bet number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: NO). On the other hand, when it is determined that the value of the bet number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: YES), the main CPU 301 ends the automatic insertion process. As understood from the above description, when the symbol combination relating to replay is aligned with the effective line as a result of the previous game, the same bet medal as the bet medal of the previous game is set in this game.

図37は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。   FIG. 37 is a flowchart of pre-game start processing. When the main CPU 301 starts the pre-game start process, the main CPU 301 refers to the game state flag in the game state storage area of the main RAM 303 to set a prescribed number (S103-1). In the present embodiment, the prescribed number is set to the numerical value "3" in any game.

遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。   After setting the prescribed number according to the gaming state, the main CPU 301 shifts to insertion medal acceptance processing (S103-2). In the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 receives a medal from the medal insertion portion 8. When the main CPU 301 receives the medal from the medal insertion section 8, the main CPU 301 adds the bet number counter or the credit number.

メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。   After executing the insertion medal acceptance process, the main CPU 301 shifts to BET operation acceptance process (S103-3). The main CPU 301 receives an operation of the player's 1 BET button 21 or an operation of the MAX-BET button 22 in the BET operation acceptance process.

メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。   After executing the BET operation acceptance process, the main CPU 301 shifts to a settlement operation acceptance process (S103-4). The main CPU 301 receives the player's operation of the settlement button 23 in the settlement operation reception process.

メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。   After executing the settlement operation reception process, the main CPU 301 determines whether or not the bet number counter is the prescribed number (S103-5). In the above-described automatic insertion process of step S102, the inserted medal acceptance process of step S103-2, or the bet operation acceptance process of step S103-3, when the bet number counter is added up to the specified number, the main CPU 301 selects the bet number counter. Is determined to be the prescribed number (S103-5: YES), and the process proceeds to step S103-6. On the other hand, when the bet number counter has not reached the specified number (S103-5: NO), the main CPU 301 repeatedly executes each step from step S103-2 to step S103-4.

ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。   At step S103-6, the main CPU 301 determines whether the player has operated the start lever 24 or not. If it is determined that the start lever 24 has been operated (S103-6: YES), the main CPU 301 stores the start operation command in the command storage area of the main RAM 303 (S103-7). When the start operation command is stored, the main CPU 301 ends the pre-game start processing and shifts to setting value confirmation processing (S104). On the other hand, when determining that the start lever has not been operated (S103-6: NO), the main CPU 301 repeatedly executes each step from step S103-2 to step S103-5.

図38は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。   FIG. 38 is a flowchart of the input medal accepting process. When the inserted medal acceptance process is started, the main CPU 301 determines whether or not the insertion impossible flag is in the ON state (S103-2-1). When the bet number counter is the upper limit value and the credit number is the upper limit value, the insertion impossible flag is set to the ON state in S103-2-8 described later. When the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is in the ON state (S103-2-1: YES), the insertion medal accepting process is ended. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is not in the ON state (S103-2-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the medal has been inserted from the medal insertion portion 8 (S103-2-2). ).

具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。   Specifically, as described above, the medal inserted from the medal insertion portion 8 is detected by the signal from the medal sensor 34SE. In the present embodiment, the main CPU 301 reads the signal from the medal sensor 34SE in the input port reading process of the interruption process that is periodically executed, and detects the medal of the main RAM 303 according to the signal from the medal sensor 34SE. Set the flag to ON state. At step S103-2-2, the main CPU 301 determines whether or not the medal detection flag is in the ON state.

メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。   When the main CPU 301 determines that a medal has been inserted from the medal insertion section 8 (S103-2-2: YES), the main CPU 301 stores an input command indicating that a medal has been inserted in the command storage area (S103-2-3). ).

投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。   After storing the input command, the main CPU 301 determines whether or not the bet number counter is the prescribed number (S103-2-4). If it is determined that the bet number counter is not the prescribed number (S103-2-4: NO), the main CPU 301 adds the numerical value "1" to the bet number counter (S103-2-5), and the inserted medal acceptance processing is performed. finish. On the other hand, when determining that the bet number counter is the prescribed number (S103-2-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value "1" to the credit number (S103-2-6).

メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。   After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether the number of credits matches the upper limit "50" (S103-2-7). If it is determined that the number of credits is the numerical value "50" (S103-2-7: YES), the main CPU 301 sets the medal insertion impossible flag to the ON state (S103-2-8), and the inserted medal acceptance processing is performed. finish. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the number of credits is not the numerical value "50" (S103-2-7: NO), the inserted medal acceptance processing is ended without setting the medal insertion impossible flag to the ON state. . The main CPU 301 controls the selector 34 so that the medal inserted from the medal insertion portion 8 is led to the outside of the gaming machine 1 in a period in which the medal insertion impossible flag is set to the ON state. Therefore, the medal inserted from the medal insertion portion 8 is discharged to the outside (the tray unit 7) of the gaming machine 1 while the medal insertion impossible flag is in the ON state.

図39は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   FIG. 39 is a flowchart of BET operation acceptance processing. In the BET operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits is the numerical value "0" (S103-3-1). If the number of credits is “0” (S103-3-1: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   If it is determined that the number of credits is not "0" (S103-3-1: NO), the main CPU 301 determines whether the 1 BET button 21 has been operated (S103-3-2). If it is determined that the 1 BET button 21 has been operated (S103-3-2: YES), the main CPU 301 sets the insertion request counter to the numerical value "1" (S103-3-3). On the other hand, when determining that the 1 BET button 21 has not been operated (S103-3-2: NO), the main CPU 301 determines whether the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4). . If it is determined that the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4: YES), the main CPU 301 sets the value "3" in the closing request counter (S103-3-5). When determining that the MAX-BET button 22 has not been operated (S103-3-4: NO), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。   When the predetermined value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the closing request counter in step S103-3-3 or step S103-3-5, the main CPU 301 determines the numerical value “1” from the closing request counter. Is subtracted (S103-3-6). When the input request counter is decremented by "1", the main CPU 301 subtracts the value "1" from the credit counter (S103-3-7), and adds the value "1" to the bet number counter (S103-3-8). .

賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。   After adding the numerical value "1" to the bet number counter, the main CPU 301 stores the input command in the command storage area (S103-3-9). After storing the closing command, the main CPU 301 sets a closing interval timer (S103-3-10). The closing interval timer is a timer for securing a time interval at which the closing command is transmitted to the sub control board 400 at a predetermined time length or more. Note that the insertion interval timer of the BET operation acceptance processing (S103-3-10) is also used in the above-mentioned automatic insertion processing. In the BET operation acceptance process (when the MAX-BET button is operated) and the automatic insertion process, the input command is continuously output, and the input sound is continuously reproduced. In the present embodiment, since the input interval timer is provided, the time interval at which each input command is transmitted is secured to be equal to or longer than a predetermined time length, and the period during which each input sound is output is equal to or longer than the predetermined time length. According to the above configuration, for example, immediately after the output of the current input sound is started, the next input sound is output (the current input sound becomes extremely short), and the current input sound is not detected by the player. Problems are suppressed. The insertion interval timer, for example, times up in about 0.5 seconds.

メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。   The main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has timed out (S103-3-11). Step S103-3-11 is repeated until the closing interval timer times out (S103-3-11: NO), and when it is determined that the closing interval timer times out (S103-3-11: YES), the main CPU 301 It is determined whether the bet number counter matches the specified number (S103-3-12). When the main CPU 301 determines that the bet number counter matches the prescribed number (S 103-3-12: YES), it ends the BET operation acceptance process. On the other hand, when it is determined that the bet number counter does not match the prescribed number (S103-3-12: NO), the main CPU 301 determines whether the input request counter is the numerical value "0" (S103-3). -13). When it is determined that the insertion request counter is the numerical value “0” (S103-3-13: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process. On the other hand, when determining that the input request counter is not the numerical value "0" (S103-3-13: NO), the main CPU 301 determines whether the number of credits is "0" (S103-3-14). ). If the main CPU 301 determines that the number of credits is "0" (S103-3-14: YES), it ends the BET operation acceptance processing, and if it is determined that the credit counter is not "0" (S103-3) -14: NO) Return the process to step S103-3-6.

以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。   As understood from the above description, when the main CPU 301 receives an operation of the MAX-BET button 22, the bet number counter is added until the bet number counter reaches the specified number or the number of credits is exhausted.

図40は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。また、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。   FIG. 40 is a flowchart of the settlement operation reception process. In the settlement operation reception process, the main CPU 301 determines whether the settlement button 23 has been operated by the player (S103-4-1). If it is determined that the settlement button 23 has been operated (S103-4-1: YES), the main CPU 301 sets a settlement medal in the payout request counter (S103-4-2). The settlement medal is the sum of the bet number counter and the credit number when the settlement button 23 is operated. Further, the main CPU 301 stores the settlement operation command indicating the operation of the settlement button 23 in the command storage area of the main RAM 303 (S103-4-3), and sets the medal insertion impossible flag to the OFF state (S103-4-4). ).

精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。   If it is determined that the settlement button 23 is not operated (S103-4-1: NO), the main CPU 301 ends the settlement operation reception process. Although details will be described later, in the hopper drive processing, the number of medals of the payout request counter is discharged from the hopper 520 to the tray unit 7 through the medal payout port 9.

図41は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理(S106−2)に移行する。回胴演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技の回胴演出を乱数値R2から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、AT決定処理(S106−3)に移行する。   FIG. 41 is a flowchart of the lottery execution process. When the main CPU 301 starts the lottery execution process, the main CPU 301 executes an internal lottery process (S106-1). In the internal lottery process, the main CPU 301 determines the winning area of the current game from the random value R1. After executing the internal lottery process, the main CPU 301 shifts to a rotating drum effect determination process (S106-2). In the turning drum effect determination process, the main CPU 301 determines the turning drum effect of the current game from the random value R2. After executing the spinning drum effect determination processing, the main CPU 301 shifts to AT determination processing (S106-3).

AT決定処理において、メインCPU301は、AT状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、AT決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をAT決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、指示状態を開始準備状態に移行させる。具体的には、メインCPU301は、指示状態を示す指示状態フラグを通常状態から開始準備状態に変更する。指示状態フラグは、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、現在の指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブCPU412に送信する。また、AT中状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、ATストックカウンタに数値「1」を加算する。また、メインCPU301は、今回の遊技のAT決定処理の結果を示すコマンドをコマンド格納領域に格納する。AT決定処理を実行した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理(S106−4)に移行する。指示番号決定処理において、メインCPU301は、指示番号を決定する。   In the AT determination process, the main CPU 301 determines whether or not to shift to the AT state from the random value R3. Specifically, in the AT determination process, the main CPU 301 acquires, from the AT determination table, a lottery value corresponding to the winning area and the turning drum effect of the current game, and subtracts the lottery value to a random value R3. In the normal state, when the result of subtracting the lottery value to the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 shifts the instruction state to the start preparation state. Specifically, the main CPU 301 changes the instruction state flag indicating the instruction state from the normal state to the start preparation state. The instruction state flag is stored, for example, in the main RAM 303. The main CPU 301 transmits an instruction state command indicating the current instruction state flag to the sub CPU 412 in each game. When the result of subtracting the lottery value to the random number value R3 in the AT state is negative, the main CPU 301 adds the numerical value "1" to the AT stock counter. Further, the main CPU 301 stores a command indicating the result of the AT determination process of the current game in the command storage area. After executing the AT determination processing, the main CPU 301 shifts to instruction number determination processing (S106-4). In the instruction number determination process, the main CPU 301 determines an instruction number.

図42は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。   FIG. 42 is a flowchart of the internal lottery process. When the main CPU 301 starts the internal lottery process, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the gaming state (S106-1-1). For example, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the RT flag indicating the type of RT state stored in the RT state storage area of the main RAM 303.

内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。   In the internal lottery process, the main CPU 301 acquires the random number value R1 stored in the random number value R1 storage area (S106-1-2). The random number value R1 is stored in the random number value R1 storage area in step 105. Further, the main CPU 301 sets the winning area offset value to a numerical value "00" which is an initial value (S106-1-3). The winning area offset value designates each winning area. In addition, the winning area offset value is sequentially updated, and each time it is updated, a different winning area is designated. For example, the winning area offset value designates a winning area of "losing" with a numerical value "00".

メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。例えば、RT0状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「37042」が取得される。   The main CPU 301 acquires the lottery value of the winning area specified by the winning area offset value (S106-1-4). For example, when the winning area lottery table in the RT0 state is set, if the winning area offset value is the numerical value "00", the lottery value "37042" is acquired.

メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。例えば、RT0状態の遊技において、数値「37042」より小さい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値「37042」を乱数値R1から減算した結果は負数になる。他方で、数値「37042」より大きい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値を乱数値R1から減算した結果は負数にならない。   The main CPU 301 subtracts the lottery value acquired in step S106-1-4 from the random number value R1 acquired in step S106-1-1 (S106-1-5). Further, the main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the lottery value from the random number value R1 is a negative number (S106-1-6). For example, when the random number value R1 smaller than the numerical value "37042" is acquired in the game in the RT0 state, the result of subtracting the lottery value "37042" of the winning area number "00" from the random value R1 becomes a negative number. On the other hand, when a random number value R1 larger than the numerical value "37042" is acquired, the result of subtracting the lottery value of the winning area number "00" from the random value R1 does not become a negative number.

メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア番号「00」から「32」)を指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。   When the main CPU 301 determines that the subtraction result is not a negative number (S106-1-6: NO), whether or not all the winning areas (winning area numbers "00" to "32") are specified by the winning area offset value It is determined (S106-1-7). If all the winning areas have not been designated (S106-1-7: NO), the main CPU 301 updates the winning area offset value (adds the numerical value "1") (S106-1-8), and step S106- Return the process to 1-4. In step S106-4, the lottery value of the winning area specified by the updated winning area offset value is acquired, and in step S106-1-5, the lottery value is subtracted to the previous subtraction result. In the processing from step S106-1-4 to step S106-1-8, it is determined that the operation result is a negative number (S106-1.6: YES) or until all the winning areas are specified (S106-). 1-7: YES) It is repeated.

演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。   When it is determined that the operation result is a negative number or when all the winning areas are designated, the main CPU 301 executes data storage processing (S106-1-9). Specifically, the main CPU 301 stores the current winning area offset value in the winning area storage area of the main RAM 303. For example, when the winning area offset value for which the subtraction result has become a negative number is "12", the numerical value "12" is stored in the winning area storage area. Further, the main CPU 301 stores the first command corresponding to the winning area in the command storage area of the main RAM 303 in the data storage process. The main CPU 301 transmits the first command stored in the command storage area to the sub control board 400 in the command transmission process of the interrupt process described later.

図43は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する(S106−2−1)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の指示状態と当選エリアと乱数値R2とを含む各種の情報を取得する。その後、メインCPU301は、指示状態が通常状態または終了準備状態であるか否かを判定する(S106−2−2)。   FIG. 43 is a flow chart of the spinning drum effect determination process. When the main CPU 301 starts the turning drum effect determination process, the main CPU 301 acquires various types of information used for determining the turning drum effect (S106-2-1). Specifically, the main CPU 301 acquires various information including the instruction state of the current game, the winning area, and the random number value R2. After that, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is a normal state or an end preparation state (S106-2-2).

指示状態が通常状態または終了準備状態であると判断した場合(S106−2−2:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルAにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−3)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルAから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値R2に減算する。例えば、メインCPU301は、「演出なし」、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出C、回胴演出Dの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値R2に減算する。メインCPU301は、抽選値を乱数値R2に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。   If it is determined that the instruction state is the normal state or the end preparation state (S 106-2-2: YES), the main CPU 301 determines the rotation drum effect of the current game by using the rotation drum effect determination table A (S 106 − 2-3). Specifically, the main CPU 301 acquires each lottery value corresponding to the winning area of the current game from the rotating drum effect determination table A for each rotating drum effect, and sequentially subtracts each of the lottery values to the random value R2. . For example, the main CPU 301 subtracts the lottery value of each turn drum effect to the random value R2 in the order of “no effect”, turn drum effect A, turn drum effect B, turn drum effect C, and turn drum effect D. The main CPU 301 repeats the process until the result of subtracting the lottery value becomes a negative number, until the result of subtracting the lottery value to the random number value R2 becomes a negative number, and determines a rotating drum effect.

指示状態が通常状態または終了準備状態ではないと判断した場合(S106−2−2:NO)、すなわち、AT中状態または開始準備状態の場合、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルBにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−4)。ステップS106−2−3またはステップS106−2−4において、回胴演出を決定した後に、メインCPU301は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する(S106−2−5)。   If it is determined that the instruction state is not the normal state or the end preparation state (S 106-2-2: NO), that is, if it is in the AT state or the start preparation state, the main CPU 301 uses the rotating drum effect determination table B this time. The drum-turn effect of the game is determined (S106-2-4). After determining the rotating drum effect in step S106-2-3 or step S106-2-4, the main CPU 301 stores an effect type command indicating the rotating drum effect in the command storage area (S106-2-5). .

演出種別コマンドを格納した後に、メインCPU301は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する(S106−2−6)。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「0」が格納される。また、回胴演出Aの場合、回胴演出番号格納領域に数値「1」が格納され、回胴演出Bの場合、数値「2」が格納され、回胴演出Cの場合、数値「3」が格納され、回胴演出Dの場合、数値「4」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理を終了する。   After storing the effect type command, the main CPU 301 stores the rotating drum effect number of the rotating drum effect in the rotating drum effect number storage area (S106-2-6). Specifically, in the case of “no effect”, the numerical value “0” is stored in the rotating drum effect number storage area. Further, in the case of rotating drum effect A, the numerical value "1" is stored in the rotating drum effect number storage area, in the case of rotating drum effect B, the numerical value "2" is stored, and in the case of rotating drum effect C, the numerical value "3" Is stored, and in the case of the rotating drum effect D, the numerical value "4" is stored. After storing the spinning drum effect number, the main CPU 301 ends the spinning drum effect determination process.

図44は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の指示状態を取得する(S106−4−2)。指示状態を取得した後に、メインCPU301は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する(SS106−4−2)。指示状態が通常状態であると判断した場合(S106−4−2:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−4−3)。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。一方、指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−4−2:NO)、メインCPU301は、指示状態がAT中状態または開始準備状態であるか否かを判定する(S106−4−4)。   FIG. 44 is a flowchart of instruction number determination processing. When the main CPU 301 starts the instruction number determination process, the main CPU 301 acquires the current instruction state (S106-4-2). After acquiring the instruction state, the main CPU 301 determines whether the instruction state is the normal state (SS 106-4-2). When determining that the instruction state is the normal state (S106-4-2: YES), the main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table A (S106-4-3). As described above, in the normal state, the instruction number "99" (no instruction) is determined in all the winning areas. On the other hand, when determining that the instruction state is not the normal state (S106-4-2: NO), the main CPU 301 determines whether the instruction state is the AT in progress state or the start preparation state (S106-4-4). 4).

指示状態がAT中状態または開始準備状態であると判断した場合(S106−4−4:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−4−5)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアが打順リプレイX1の場合は指示番号「01」、打順リプレイX2の場合は指示番号「02」、打順リプレイX3の場合は指示番号「03」、打順リプレイX4の場合は指示番号「04」、打順リプレイX5の場合は指示番号「05」、打順リプレイX6の場合は指示番号「06」を決定する。また、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアが打順リプレイY1または打順ベルLの場合、指示番号「07」を決定し、当選エリアが打順リプレイY2または打順ベルCの場合、指示番号「08」を決定し、当選エリアが打順リプレイY3または打順ベルRの場合、指示番号「09」を決定する。   If it is determined that the instruction state is the AT state or the start preparation state (S106-4-4: YES), the main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table B (S106-4-5). Specifically, the main CPU 301 indicates the instruction number "01" when the winning area of the current game is battling replay X1, the instruction number "02" if the batting replay is X2, and the instruction number "03" if the batting replay is X3. The instruction number "04" is determined in the batting replay X4, the instruction number "05" in the batting replay X5, and the instruction number "06" in the batting replay X6. Further, the main CPU 301 determines the instruction number "07" when the winning area of the current game is batting order replay Y1 or batting order bell L, and when the winning area is batting order replay Y2 or batting order bell C, the command number "08". If the winning area is batting order replay Y3 or batting order bell R, the instruction number "09" is decided.

一方、AT中状態または開始準備状態ではないと判断した場合(S106−4−4:NO)、すなわち、指示状態が終了準備状態である場合、メインCPU301は、指示決定テーブルCを用いて、指示番号を決定する。具体的には、今回の当選エリアが打順ベルLの場合、メインCPU301は、確率約1/2で指示番号「10」を決定し、確率約1/2で指示番号「11」を決定する。また、メインCPU301は、今回の当選エリアが打順ベルCの場合、確率約1/2で指示番号「10」を決定し、確率約1/2で指示番号「12」を決定し、打順ベルRの場合、確率約1/2で指示番号「11」を決定し、確率約1/2で指示番号「12」を決定する。   On the other hand, when it is determined that the state is not the AT state or the start preparation state (S106-4-4: NO), that is, when the instruction state is the end preparation state, the main CPU 301 uses the instruction determination table C to issue an instruction. Determine the number. Specifically, when the current winning area is the batting order bell L, the main CPU 301 determines the instruction number "10" with a probability of 1/2 and determines the instruction number "11" with a probability of 1/2. Further, when the current winning area is the batting order bell C, the main CPU 301 determines the command number "10" with a probability of 1/2, determines the command number "12" with a probability of 1/2, and the batting bell R In this case, the instruction number "11" is determined with a probability of about 1/2, and the instruction number "12" is determined with a probability of about 1/2.

メインCPU301は、ステップS106−4−3またはステップS106−4−5またはステップS106−4−6で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。   After determining the instruction number in step S106-4-3 or step S106-4-5 or step S106-4-6, the main CPU 301 stores the instruction number in the instruction number storage area. The instruction number storage area is stored, for example, in the main RAM 303. The main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number stored in the instruction number storage area in the LED display processing of the interrupt processing described later. Further, the main CPU 301 transmits a second command indicating the instruction number stored in the instruction number storage area in the command transmission processing of the interrupt processing. After storing the instruction number, the main CPU 301 ends the instruction number determination process.

図45は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。   FIG. 45 is a flowchart of weight processing. The main CPU 301 executes the wait processing until the execution period of the spinning drum effect or the wait period elapses.

ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。   When the weight processing is started, the main CPU 301 determines whether or not the rotating drum effect number in the rotating drum effect number storage area is “0” (S107-1). That is, it is determined whether "no effect" is determined in the spinning drum effect determination process. If the spinning drum effect number is “0” (S107-1: YES), the main CPU 301 determines whether the weight timer is “0” (S107-2). The wait timer is decremented each time the interrupt processing is executed. If it is determined that the wait timer has not timed out (wait timer ≠ 0), the main CPU 301 repeats step S107-2 (S107-2: NO).

一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。   On the other hand, when determining that the wait timer has timed out (S107-2: YES), the main CPU 301 newly sets the wait timer to an initial value (about 4100 ms) (S107-3). Further, the main CPU 301 stores a reel start command indicating that each reel 12 has been started in the command storage area of the main RAM 303 (S107-4), starts the rotation of each reel 12, and ends the weight processing.

メインCPU301は、ステップS107−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Aを示す「1」、または、回胴演出Bを示す「2」であるか否かを判定する(S107−5)。回胴演出番号が「1」または「2」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。   When the main CPU 301 determines that the rotating drum effect number is other than “0” in step S107-1, the rotating drum effect number indicates “1” indicating the rotating drum effect A, or “the rotating drum effect B”. It is determined whether it is 2 "(S107-5). If it is determined that the spinning drum effect number is “1” or “2” (S107-5: YES), the main CPU 301 sets 1000 sm to the spinning drum effect timer (S107-6).

一方で、回胴演出番号が「1」または「2」ではないと判断した場合(S107−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号が回胴演出Cを示す「3」であるか否かを判定する(S107−7)。回胴演出番号が「3」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。一方、回胴演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Dを示す「4」である場合、メインCPU301は、回胴演出タイマに5000smをセットする(S107−9)。   On the other hand, if it is determined that the spinning drum effect number is not "1" or "2" (S107-5: NO), the main CPU 301 determines whether the spinning drum effect number is "3" indicating the spinning drum effect C It is determined whether or not it is (S107-7). If it is determined that the spinning drum effect number is “3” (S107-7: YES), the main CPU 301 sets 2000 sm to the spinning drum effect timer (S107-8). On the other hand, when it is determined that the turning drum effect number is not "3" (S107-7: NO), that is, when the turning drum effect number is "4" indicating the turning drum effect D, the main CPU 301 turns the turn drum The 5000 timer is set in the effect timer (S107-9).

メインCPU301は、ステップS107−6、ステップS107−8、ステップS107−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、回胴演出が終了するまで)ステップS107−10を繰り返し(S107−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−10:YES)、ステップS107−2に移行する。   After setting the rotating drum effect timer in step S107-6, step S107-8, and step S107-9, the main CPU 301 determines whether or not the rotating drum effect timer has been decremented to the numerical value "0" (S107-10). . The rotating drum effect timer is decremented each time the interrupt processing is executed. The main CPU 301 repeats step S107-10 (S107-10: NO) until the turn-up effect timer times up (that is, until the turn-up effect ends) (S107-10: NO), and determines that the time-out occurs (S107-10: YES), it transfers to step S107-2.

図46は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。   FIG. 46 is a flowchart of the pre-shutdown process. When the pre-shutdown process is started, the main CPU 301 sets an initial value to the acceleration wait timer (S108-1). The initial value of the acceleration weight timer is set to the length of time required for each reel 12 to accelerate to a steady rotation after starting. After setting the initial value to the acceleration weight timer, the main CPU 301 determines whether the acceleration weight timer has timed up (S108-2). The main CPU 301 repeats step S108-2 until the acceleration weight timer times up (S108-2: NO), and when the acceleration weight timer times up (S108-2: YES), shifts the processing to step S108-3. Do.

ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。   In step S108-3, the main CPU 301 stores the numerical value "3" in the unstopped operation counter indicating the number of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R) for which the stop operation has not been performed. Further, the main CPU 301 performs setting processing of the display combination storing area (S108-4). As described above, each displayable bit of the display combination storing area corresponds to each winning combination, and is a numerical value "1" when there is a possibility that the symbol combination relating to the corresponding winning combination may stop on the valid line. Therefore, in step S108-4 in which all the reels 12 are rotating, since all the symbol combinations relating to the winning combinations can be stopped on the effective line, all the bits of the display combination storing area are changed to the numerical value "1". It is set.

メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図47は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図47に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。   After the setting processing of the display combination storing area, the main CPU 301 shifts to priority order storing processing (S108-5). FIG. 47 is a conceptual diagram of a plurality of priority storage areas P (PL, PC, PR) set in the priority storage processing. The priority storage area P is, as shown in FIG. 47, a left reel priority storage area PL corresponding to the reel 12L, a middle reel priority storage area PC corresponding to the reel 12C, and a right reel priority corresponding to the reel 12R. It is comprised including order storage area PR. Each priority storage area P is divided into a plurality of (21) areas Q. Each area Q corresponds to each symbol position (unit area U) of the reel 12.

優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。   When the priority storage process is executed, the priority of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority "HFF" is stored in the area Q in which the winning combinations that have not been won are displayed when stopped on the active line. Further, the priority "H00" is stored in the area Q of the symbols that can be stopped on the activated line, and the numerical value "H01" is stored in the area Q of the symbols constituting the winning combination.

図48は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。   FIG. 48 is a flowchart of priority order storage processing. When the priority storage processing is started, the main CPU 301 stores the unstopped operation counter as the number of searches (S108-5-1). Further, the main CPU 301 determines one reel 12 among the reels 12 for which the stop operation has not been performed yet as the target reel (S108-5-2).

メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルC1〜C4」(正解押順の第1停止がリール12C)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域PCにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「中段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび右リール優先順位格納領域PRにおいては、「中段ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。   The main CPU 301 executes priority order table selection processing (S108-5-3). The priority table defines the priority of each winning combination, and one of the plurality of priority tables is selected. For example, assume a game in which the winning area “bats order bell C1 to C4” (the first stop of the correct order of pressing is the reel 12C) is won. According to the priority table selected in the game, in the middle reel priority storage area PC, the priority of the "middle bell" symbol becomes higher than the priority of the "upper bell" symbol. On the other hand, in the left reel priority storage area PL and the right reel priority storage area PR, the priority of the "upper bell" symbol becomes higher than the priority of the "middle bell" symbol. According to the above configuration, by appropriately selecting the priority order table, the symbols stopped on the activated line change according to the stop operation order.

優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。   After executing the priority order table selection processing, the main CPU 301 stores the initial value "00" in the area pointer, and stores the initial value "21" in the area remaining number (S108-5-4). The area pointer specifies the area Q of the target reel. Further, the number of remaining areas means the number of areas Q in which the priority is not stored in the target reel.

メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。   The main CPU 301 acquires the symbol code (symbol type) of the symbol position designated by the area pointer (S108-5-5). Further, the main CPU 301 determines the priority according to the symbol code, the winning area (winning combination) and the priority table (S108-5-6). The main CPU 301 stores the determined priority in the area Q designated by the current area pointer (S108-5-7).

メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。   The main CPU 301 adds the numerical value “1” to the area pointer, and subtracts the numerical value “1” from the area remaining number (S108-5-8). Thereafter, the main CPU 301 determines whether the area remaining number is the numerical value "0" (S108-5-9). If it is determined that the area remaining number is not “0” (S108-5-9: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S108-5-5 to S108-5-9. On the other hand, when it is determined that the area remaining number is “0” (S108-5-9: YES), that is, when the generation of the priority order storage area of the target reel is completed, the main CPU 301 determines Subtract 1 "(S108-5-10).

検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。   After subtracting the number of searches, the main CPU 301 determines whether the number of searches has ended (S108-5-11). If it is determined that the number of searches has not ended (S108-5-11: NO), the main CPU 301 returns the process to step S108-5-2, changes the target reel, and proceeds from step S108-5-2. Repeat steps S108-5-11. On the other hand, when determining that the number of searches has ended (S108-5-11: YES), the main CPU 301 ends the priority storage processing.

図49は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。   FIG. 49 is a flowchart of the stop control process. The main CPU 301 determines whether or not the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 has been operated (S109-1). The main CPU 301 repeatedly executes step S109-1 until the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: NO). On the other hand, when the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: YES), the main CPU 301 executes a stop operation command indicating the type of the stop button 25 subjected to the stop operation as a command of the main RAM 303. It stores in a storage area (S109-2).

停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。   When the stop operation command is stored, the main CPU 301 updates the stop order storage area (S109-3). Further, the main CPU 301 subtracts the numerical value "1" from the unstopped operation counter (S109-4). The main CPU 301 sets the reel 12 corresponding to the operated stop button 25 as a stop target reel (S109-5).

メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。   The main CPU 301 acquires the current value of the symbol counter (that is, the symbol number located on the middle line) as the stop operation position (S109-6). Among the areas Q of the priority order storage area of the target reel, the main CPU 301 prioritizes the area Q of the stop operation position and the area Q of four frames from the next frame of the stop operation position (that is, five frames). Priority) is acquired (S109-7). Further, the main CPU 301 determines the frame having the highest priority among the acquired priority for the five frames as the planned stop position, and sets the number of frames from the stop operation position to the planned stop position as the number of sliding frames ( S109-8).

メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えば当選役「中段チェリー」)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。   The main CPU 301 updates each bit of the display combination storing area according to the symbol code of the planned stop position (that is, the type of the symbol of the planned stop position) (S109-9). For example, when the reel 12L is stopped in the stop control process and the symbol "bell" is stopped on the activated line, the symbol combination relating to the winning combination (for example, the winning combination "middle cherry") whose symbol on the left reel is not "bell" is Since there is no possibility of stopping on the effective line, the bit corresponding to the winning combination among the bits of the display combination storing area becomes the numerical value "0".

表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。   After updating the display combination storing area, the main CPU 301 determines whether the non-stop operation counter is "0" (S109-10). When the unstopped operation counter is the numerical value “0”, it means that the stop operation has been performed for all the reels 12. If it is determined that the unstopped operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the stop control process. On the other hand, when it is determined that the unstopped operation counter is not “0” (S109-10: NO), the priority storage processing executed in the pre-shut processing is executed (S109-11). In step S109-11, the priority is stored in the priority storage area P of the rotating reel 12 as in step S109-3 of the pre-stop process. However, even if it is the symbol which constitutes the winning combination indicated by the winning area of the winning area storage area, the symbol combination concerning the winning combination no longer having the possibility of being displayed on the activated line by stopping any reel 12 The symbol of is not set to a higher priority than the other symbols.

メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。   After executing the priority storage processing, the main CPU 301 returns the processing to step S109-1. The main CPU 301 repeats the processing from step S109-1 to step 109-11 until the stop operation is performed on all the reels 12, that is, until it is determined that the non-stop operation counter is "0". Run. If it is determined that the unstopped operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the reel stop control process.

図50は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。   FIG. 50 is a flowchart of the display determination process (S110). When the display determination process is started, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination relating to the winning combination stopped on the active line is the symbol combination relating to the winning combination permitted to stop on the active line in the game. (S110-1). Specifically, main CPU 301 permits display corresponding to the winning combination for the winning combination corresponding to the displayable bit set to “1” among the displayable bits of the display combination storing area in step S110-1. It is determined whether the bit is set to "1". When the display permission bit corresponding to the display enable bit of the numerical value “1” is set to “0”, the main CPU 301 determines that the illegal winning has occurred.

メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。   If the main CPU 301 determines that an illegal prize has occurred (S110-1: YES), it stores an illegal prize command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-2), shifts to an illegal prize error process, Prohibit progress. When the incorrect winning error process is executed, for example, the power button 511 is turned off and then turned on again to cause the main CPU 301 to execute the activation process and the setting change process, and a normal setting value is set. It becomes possible to play games.

有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイがに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。   When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the activated line is stopped (S110-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to replay is stopped on the activated line. It determines (S110-3). When it is determined that the replay is stopped at the symbol combination effective line according to (S110-3: YES), the main CPU 301 sets the replaying in progress flag to the ON state (S110-4), and replays command Are stored in the command storage area of the main RAM 303 (S110-5), and the display determination processing is ended. The replay command indicates that the symbol combination relating to replay has stopped on the activated line.

他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判定した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。   On the other hand, when it is determined that the symbol combination relating to the replay is not stopped at the effective line (S110-3: NO), the main CPU 301 sets the replaying in-progress flag to the OFF state (S110-6). It is determined whether or not the symbol combination relating to the winning combination has stopped on the active line (S110-7). When it is determined that the symbol combination relating to the winning combination is stopped at the active line (S110-7: YES), the main CPU 301 stores the winning combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-8) . The winning combination winning combination command indicates the type of symbol combination pertaining to the winning combination winning combination aligned with the valid line.

メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。   The main CPU 301 adds to the number of credits the medals of the number corresponding to the type of the symbol combination pertaining to the winning combination stopped in the active line (S110-9). After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether the result of the addition is larger than the numerical value "50" which is the upper limit value of the number of credits (S110-10). When the number of credits is larger than "50" (S110-10: YES), the number of medals exceeding the upper limit of the number of credits (for example, when the addition result of step S110-9 is "55", the number "5" ") Is set in the medal request counter (S110-11). After setting the number of medals in the medal request counter, the main CPU 301 shifts to hopper driving processing. On the other hand, when the number of credits is “50” or less (S110-10: NO), the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−12)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。   When the main CPU 301 determines that the symbol combination relating to the winning combination is not stopped at the active line in step S110-7 (S110-7: NO), the main CPU 301 stores the lost display command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-12). The loss display command indicates that the symbol combination relating to the winning combination is not stopped on the activated line. In the present embodiment, the replay command, the winning combination command and the lost display command are collectively referred to as a display winning combination command.

図51は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。   FIG. 51 is a flowchart of hopper drive processing. The hopper drive process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper drive processing is started, the main CPU 301 stores a payout start command in the command storage area of the main RAM 303 (S120). The payout start command indicates the start of medal discharge in the hopper 520. Further, the main CPU 301 sets an initial value to the payout period monitoring timer (S121). The payout period monitoring timer is timed up when a predetermined time length (for example, 30 seconds) has elapsed since the hopper drive processing was started.

メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティーエラー処理に移行する。メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティーエラー処理が実行された場合、例えば、ホッパー520にメダルが補充され、リセットボタン512が操作された場合に、遊技の進行が許可される。   The main CPU 301 starts output of the hopper drive signal (S122). The medals are sequentially discharged from the hopper 520 during a period in which the hopper drive signal is output. After starting the output of the hopper drive signal, the main CPU 301 determines whether or not the payout period monitoring timer has timed up (S123). When the main CPU 301 determines that the payout period monitoring timer has timed out (S123: YES), the main CPU 301 stores an error command in the command storage area (S124), and shifts to hopper empty error processing. The main CPU 301 shifts to the hopper empty error processing and prohibits the progress of the game when the discharge of the number of medals of the payout request counter is not completed until the payout period monitoring timer is up after the start of the hopper driving processing. Do. When the hopper empty error processing is executed, for example, when the hopper 520 is replenished with a medal and the reset button 512 is operated, the progress of the game is permitted.

メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS125を繰り返し実行する(S125:NO)。   The main CPU 301 determines whether a payout signal from the hopper 520 has been detected (S125). As described above, the payout signal is output from the payout sensor 112SE each time one medal is dispensed from the hopper 520. The main CPU 301 repeatedly executes step S125 until determining that the payout signal is detected (S125: NO).

メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタを「1」減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。   When the main CPU 301 determines that a payout signal is detected (S125: YES), the payout request counter is decremented by 1 (S126). After that, the main CPU 301 determines whether the payout request counter has been decremented to the numerical value "0" (S127). If it is determined that the payout request counter has been decremented to the numerical value "0" (S127: YES), the main CPU 301 stops the output of the hopper drive signal (S128), and stores the payout end command in the command storage area of the main RAM 303. (S129). For example, the sub control board 400 starts outputting a sound effect of payout when receiving a payout start command from the main CPU 301, and stops outputting a sound effect of payout when receiving a payout end command. When the main CPU 301 stores the payout end command, the main CPU 301 ends the hopper drive processing. On the other hand, when determining that the payout request counter is not “0” (S127: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S123 to S127.

図52は、遊技状態移行処理のフローチャートである。遊技状態移行処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理(S111−2)を実行する。ボーナス状態移行処理において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。ボーナス状態移行処理の後に、メインCPU301は、指示状態移行処理(S111−3)を実行する。指示状態移行処理において、メインCPU301は、指示状態を移行する。   FIG. 52 is a flowchart of the gaming state transition process. When the gaming state transition process is started, the main CPU 301 executes an RT state transition process (S111-1). In the RT state transition processing, the main CPU 301 transitions the RT state. After the RT state transition process, the main CPU 301 executes a bonus state transition process (S111-2). In the bonus state transition process, the main CPU 301 ends or starts the bonus operation state. After the bonus state transition process, the main CPU 301 executes an instruction state transition process (S111-3). In the instruction state transition process, the main CPU 301 shifts the instruction state.

図53(a)は、RT状態移行処理のフローチャートである。メインCPU301は、RT状態移行処理を開始すると、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する(S111−1−1)。上述したように、RT1移行図柄は、当選役「上段ベル」を取りこぼした場合、有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合(S111−1−1:YES)、メインCPU301は、RT1状態に移行する(S111−1−2)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT1」を示す値に変更する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。メインCPU301は、RTフラグを変更した後に、RT状態移行処理を終了する。   FIG. 53 (a) is a flowchart of RT state transition processing. When the main CPU 301 starts the RT state transition process, the main CPU 301 determines whether the RT1 transition symbol has stopped on the activated line (S111-1-1). As described above, when the winning combination "upper bell" is missed, the RT1 transition symbol stops on the effective line. If it is determined that the RT1 transition symbol has been stopped on the activated line (S111-1-1: YES), the main CPU 301 shifts to the RT1 state (S111-1-2). Specifically, the main CPU 301 changes the RT flag stored in the RT state storage area of the main RAM 303 to a value indicating “RT1”. In addition, if the RT1 transition symbol is stopped on the effective line in the RT1 state, the RT state is not changed. After changing the RT flag, the main CPU 301 ends the RT state transition processing.

メインCPU301は、RT1移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合(S111−1−1:NO)、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する(S111−1−3)。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合(S111−1−3:YES)、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する(S111−1−4)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT2」を示す値に変更する。メインCPU301はRTフラグを変更した後に、RT状態移行処理を終了する。   When the main CPU 301 determines that the RT1 transition symbol has not stopped at the effective line (S111-1-1: NO), it determines whether the RT2 transition symbol has stopped at the effective line (S111-1-3) ). If it is determined that the RT2 transition symbol has stopped on the activated line (S111-1-3: YES), the main CPU 301 changes the RT state to the RT2 state (S111-1-4). Specifically, the main CPU 301 changes the RT flag stored in the RT state storage area of the main RAM 303 to a value indicating “RT2”. After changing the RT flag, the main CPU 301 ends the RT state transition processing.

メインCPU301は、RT2移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合(S111−1−3:NO)、有効ラインにRT3移行図柄が停止したか否かを判定する(S111−1−5)。有効ラインにRT3移行図柄が停止したと判断した場合(S111−1−5:YES)、メインCPU301は、RT状態をRT3状態に変更する(S111−1−6)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT3」を示す値に変更する。メインCPU301はRTフラグを変更した後に、RT状態移行処理を終了する。   When the main CPU 301 determines that the RT2 transition symbol has not stopped at the effective line (S111-1-3: NO), it determines whether the RT3 transition symbol has stopped at the effective line (S111-1-5) ). If it is determined that the RT3 transition symbol has stopped on the activated line (S111-1-5: YES), the main CPU 301 changes the RT state to the RT3 state (S111-1-6). Specifically, the main CPU 301 changes the RT flag stored in the RT state storage area of the main RAM 303 to a value indicating “RT3”. After changing the RT flag, the main CPU 301 ends the RT state transition processing.

メインCPU301は、RT3移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合(S111−1−5:NO)、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する(S111−1−7)。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が297枚に到達したか否かを判定する。メインCPU301は、ボーナス作動状態の終了条件が成立していないと判断した場合(S111−1−7:YES)、遊技状態移行処理を終了する。一方で、ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合(S111−1−7:YES)、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する(S111−1−8)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されるRTフラグを「RT0」を示す値に変更する。メインCPU301はRTフラグを変更した後に、RT状態移行処理を終了する。   When the main CPU 301 determines that the RT3 transition symbol is not stopped at the activated line (S111-1-5: NO), the main CPU 301 determines whether the termination condition of the bonus operation state is satisfied in the current game (S111) 1-7). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the total number of medals paid out in the bonus activated state has reached 297. When the main CPU 301 determines that the ending condition of the bonus operation state is not satisfied (S111-1-7: YES), the gaming state transition processing is ended. On the other hand, when determining that the termination condition of the bonus operation state is satisfied (S111-1-7: YES), the main CPU 301 changes the RT state to the RT0 state (S111-1-8). Specifically, the main CPU 301 changes the RT flag stored in the RT state storage area of the main RAM 303 to a value indicating “RT0”. After changing the RT flag, the main CPU 301 ends the RT state transition processing.

図53(b)は、ボーナス状態移行処理のフローチャートである。メインCPU301は、ボーナス状態移行処理を開始すると、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する(S111−2−1)。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合(S111−2−1:YES)、メインCPU301は、ボーナス作動状態に移行する(S111−2−2)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをON状態にする。メインCPU301は、ボーナス作動フラグをON状態に変更した後に、ボーナス状態移行処理を終了する。   FIG. 53 (b) is a flowchart of bonus state transition processing. When the bonus state transition process is started, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination relating to the bonus combination is stopped on the activated line (S111-2-1). If it is determined that the symbol combination relating to the bonus combination has been stopped on the activated line (S111-2-1: YES), the main CPU 301 shifts to the bonus operating state (S111-2-2). Specifically, the main CPU 301 turns on the bonus operation flag stored in the gaming state storage area of the main RAM 303. After changing the bonus operation flag to the ON state, the main CPU 301 ends the bonus state transition process.

メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止していないと判断した場合(S111−2−1:NO)、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する(S111−2−3)。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が297枚に到達したか否かを判定する。メインCPU301は、ボーナス作動状態の終了条件が成立していないと判断した場合(S111−2−3:NO)、ボーナス状態移行処理を終了する。一方で、ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合(S111−2−3:YES)、メインCPU301は、ボーナス作動フラグをOFF状態にして(S111−2−4)、その後、ボーナス状態移行処理を終了する。   When the main CPU 301 determines that the symbol combination relating to the bonus combination is not stopped on the activated line (S111-2-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the ending condition of the bonus operating state is satisfied in the current game. (S111-2-3). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the total number of medals paid out in the bonus activated state has reached 297. When the main CPU 301 determines that the termination condition of the bonus operation state is not satisfied (S111-2-3: NO), the main CPU 301 ends the bonus state transition processing. On the other hand, when it is determined that the termination condition of the bonus operation state is satisfied (S111-2-3: YES), the main CPU 301 turns the bonus operation flag OFF (S111-2-4), and then the bonus state Finish the migration process.

図53(c)は、指示状態移行処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示状態移行処理を開始すると、現在の指示状態が通常状態であるか否かを判定する(S111−3−1)。通常状態であると判断した場合(S111−3−1:YES)、メインCPU301は、今回の遊技でAT状態に当選したか否かを判定する(S111−3−2)。AT状態に当選していないと判断した場合(S111−3−2:NO)、メインCPU301は、指示状態移行処理を終了する。一方、AT状態に当選したと判断した場合(S111−3−2:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の指示状態フラグを開始準備状態を示す値に変更する(S111−3−3)。以上の構成では、通常状態でAT状態に当選した場合、開始準備状態に移行する。   FIG. 53C is a flowchart of the instruction state transition process. When the main CPU 301 starts instruction state transition processing, the main CPU 301 determines whether the current instruction state is the normal state (S111-3-1). If it is determined that the game is in the normal state (S111-3-1: YES), the main CPU 301 determines whether or not the AT state is won in the current game (S111-3-2). If it is determined that the AT state has not been won (S111-3-2: NO), the main CPU 301 ends the instruction state transition process. On the other hand, when determining that the AT state has been won (S111-3-2: YES), the main CPU 301 changes the instruction state flag of the main RAM 303 to a value indicating the start preparation state (S111-3-3). In the above configuration, when the AT state is won in the normal state, the transition to the start preparation state is made.

指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S111−3−1:NO)、メインCPU301は、指示状態が開始準備状態であるか否かを判定する(S111−3−4)。メインCPU301は、開始準備状態であると判断した場合(S111−3−4:YES)、今回の遊技でRT3状態に移行したか否かを判定する(S111−3−5)。RT3状態に移行していないと判断した場合(S111−3−5:NO)、メインCPU301は、指示状態移行処理を終了する。一方、RT3状態に移行したと判断した場合(S111−3−5:YES)、メインCPU301は、AT中状態を示す値に指示状態フラグを変更する(S111−3−6)。以上の構成では、開始準備状態でRT3状態に移行した場合、AT中状態に移行する。   When it is determined that the instruction state is not the normal state (S111-3-1: NO), the main CPU 301 determines whether the instruction state is the start preparation state (S111-3-4). When the main CPU 301 determines that it is in the start preparation state (S111-3-4: YES), it determines whether or not it has shifted to the RT3 state in the current game (S111-3-5). If it is determined that the state has not shifted to the RT3 state (S111-3-5: NO), the main CPU 301 ends the instruction state shift process. On the other hand, when determining that the state has shifted to the RT3 state (S111-3-5: YES), the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the AT-in-state (S111-3-6). In the above configuration, when transitioning to the RT3 state in the start preparation state, the transition to the AT-in-progress state is made.

指示状態が開始準備状態ではないと判断した場合(S111−3−4:NO)、メインCPU301は、指示状態がAT中状態であるか否かを判定する(S111−3−7)。メインCPU301は、AT中状態であると判断した場合(S111−3−7:YES)、ATカウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S111−3−8)。ATカウンタが数値「0」ではないと判断した場合(S111−3−8:NO)、メインCPU301は、指示状態移行処理を終了する。一方、ATカウンタが数値「0」であると判断した場合(S111−3−8:YES)、メインCPU301は、指示状態フラグを終了準備状態を示す値に変更する(S111−3−9)。以上の構成では、AT中状態の残り遊技回数(ATカウンタ)が数値「0」に減算された場合、終了準備状態に移行する。   If it is determined that the instruction state is not the start preparation state (S111-3-4: NO), the main CPU 301 determines whether the instruction state is the AT state (S111-3-7). When the main CPU 301 determines that the AT is in progress (S111-3-7: YES), the main CPU 301 determines whether the AT counter has been decremented to the numerical value "0" (S111-3-8). When determining that the AT counter is not the numerical value “0” (S111-3-8: NO), the main CPU 301 ends the instruction state transition process. On the other hand, when determining that the AT counter is the numerical value "0" (S111-3-8: YES), the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the end preparation state (S111-3-9). In the above configuration, when the number of remaining games in the AT state (AT counter) is reduced to the numerical value "0", the state shifts to the end preparation state.

指示状態がAT中状態ではないと判断した場合(S111−3−7:NO)、すなわち、終了準備状態の場合、メインCPU301は、今回の遊技でRT1状態に移行したか否かを判定する(S111−3−10)。RT1状態に移行していないと判断した場合(S111−3−10:NO)、メインCPU301は、指示状態を移行しないで指示状態移行処理を終了する。一方、RT1状態に移行したと判断した場合(S111−3−10:YES)、メインCPU301は、指示状態フラグを通常状態を示す値に変更する。以上の構成では、終了準備状態でRT1状態に移行した場合(上段ベルおよび中段ベルを取りこぼした場合)、通常状態に移行する。   If it is determined that the instruction state is not the AT state (S111-3-7: NO), that is, in the case of the end preparation state, the main CPU 301 determines whether or not it has shifted to the RT1 state in the current game ( S111-3-10). If it is determined that the state has not shifted to the RT1 state (S111-3-10: NO), the main CPU 301 ends the command state shift process without shifting the command state. On the other hand, when determining that the state has shifted to the RT1 state (S111-3-10: YES), the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating a normal state. In the above configuration, when transitioning to the RT1 state in the end preparation state (when the upper and middle bells are dropped), the transition to the normal state is made.

図54は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。   FIG. 54 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the main CPU 301 executes interrupt processing every 1.49 ms while the game control processing is being executed.

メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。   When the main CPU 301 starts interrupt processing, it saves data of various registers (S201). Thereafter, the main CPU 301 executes an input port reading process (S202). In the input port reading process, the main CPU 301 reads various signals input to the I / F circuit 305. Specifically, the main CPU 301 reads ON signals of the start switch 24SW, the stop switches 25SW, the medal sensor 34SE, the settlement switch 23SW, etc. in the input port reading process. The main CPU 301 sets detection flags of the sensor and the switch from which the ON signal is read to the ON state.

メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。   The main CPU 301 executes timer measurement processing (S203). In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts a predetermined value from various timers. In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts, for example, a payout period monitoring timer set in the hopper drive process, and a rotating drum effect timer and a weight timer set in the weight process.

メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。   The main CPU 301 selects a drive target reel from the rotating reels (S204), and executes drive control processing (S205) of the drive target reel. In drive control processing, the main CPU 301 outputs drive pulses to the stepping motor of the drive target reel. When the drive pulse is input, the excitation pattern of the stepping motor is switched.

メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。   The main CPU 301 determines whether drive control processing for all the reels 12 has been executed (S206). When it is determined that the drive control process of all the reels 12 is not executed (S206: NO), the main CPU 301 repeats step S204 and step S205. On the other hand, when it is determined that the drive control processing of all the reels 12 has been executed (S206: YES), the main CPU 301 shifts to the external signal output processing (S207).

メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。   The main CPU 301 outputs a predetermined signal to the outside of the gaming machine 1 in the external signal output process. For example, when the setting change process is started, the main CPU 301 outputs a signal indicating the start of the setting change process to the outside of the gaming machine 1.

メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。  The main CPU 301 drives various lamps in the LED display process (S208). For example, the main CPU 301 displays the BET lamp 14 in a mode indicated by BET lamp display data generated in the game control process. Further, the main CPU 301 turns on the replaying indicator lamp 18 in the LED display processing when the replaying in progress flag is set to the ON state. In addition, the main CPU 301 causes the number-of-credits display 17 to display the number of credits in the LED display process. Furthermore, in the LED display processing, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number determined in the instruction number determination processing.

メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   After the LED display processing, the main CPU 301 shifts to command transmission processing (S209). As described above, various commands are stored in the command storage area of the main RAM 303 in the game control process. The command stored in the command storage area is transmitted to the sub control board 400 in the command transmission process.

コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。   After the command transmission process, the main CPU 301 executes a register recovery process (S210), and restores the data saved in step S210 to the register. When the register return process is executed, the main CPU 301 causes the process to return to step S of the game control process that was being executed when the interrupt process was started.

<サブCPUが実行する各処理>
図55は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by sub CPU>
FIG. 55 is a flowchart of the sub activation process of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes the sub activation process when the reset signal from the reset circuit is input. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of the power supply voltage to the sub control substrate 400 is started, the sub activation process is performed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。   When the sub activation process is started, the sub CPU 412 executes an initialization process (S301) upon activation. In the startup initialization process, for example, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。   In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines the presence or absence of a backup abnormality in the sub RAM 414. If there is a backup error, the sub CPU 412 initializes backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in the various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the initialization processing at startup. For example, data stored at a specific address of each ROM is read, and it is determined whether the data is appropriate. If an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。   In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), the acoustic control task (S303), the image control board communication task (S304), the main control board communication task (S305), and effects The button input task is activated (S306).

図56は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。   FIG. 56 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The sub CPU 412 controls various lamps including the casing lamp 5 and the effect lamp 28 by the lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by the sound control task. Further, the sub CPU 412 transmits a command to the image control board 420 by the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and effects button 26 and direction in the effect button input task The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。   A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at a predetermined time interval. When the sub CPU 412 receives the timer interrupt signal, it executes any one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in time division.

図56(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。各種のデータを初期化すると、サブCPU412は、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。   FIG. 56 (a) is a flowchart of the lamp control task. When the sub CPU 412 starts the lamp control task, it initializes data for controlling various lamps (S302-1). When various data are initialized, the sub CPU 412 shifts to a lamp data analysis process (S302-2). The lamp data is data indicating a blinking pattern of various lamps. For example, a time series of data indicating time for turning on a specific lamp and data indicating time for turning off may be adopted as lamp data (300 ms on → 300 ms off → 300 ms on →...).

サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   The sub CPU 412 blinks a specific lamp in a mode specified by the lamp data in the lamp control process (S302-3). The lamp data analysis process and the lamp effect execution process are repeatedly performed until the timer interrupt signal is input.

図56(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理(S303−2)に移行する。   FIG. 56 (b) is a flowchart of the sound control task. When the sub CPU 412 starts the sound control task, it initializes various data for controlling the speakers (31, 32) (S303-1). After initializing the various data, the sub CPU 412 shifts to acoustic data analysis processing (S303-2).

サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the sound control process (S303-3), the sub CPU 412 instructs the sound substrate 430 (sound source IC 431) according to the result of the sound data analysis process. The sound source IC 431 reads sound data from the sound source ROM 432 in response to an instruction from the sub CPU 412, generates sound signals from the sound data, and supplies the sound signals to the speakers (31, 32). The acoustic data analysis process and the acoustic control process are repeatedly performed until the timer interrupt signal is input.

図56(c)は、画像制御基板通信処理のフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。   FIG. 56C is a flowchart of the image control board communication process. When the sub CPU 412 starts the image control board communication task, the sub CPU 412 determines whether the non-playing timer has timed out (S304-1). The non-playing timer is timed up when the non-playing state continues for a predetermined time after the previous game is over. Specifically, the non-playing timer is set to an initial value when the previous game is over, and is decremented at predetermined intervals in the non-playing period. For example, the non-game timer is timed up when the non-game period continues for one minute after the previous game is over. The non-play timer is provided, for example, in the sub RAM 414.

サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。   If the sub CPU 412 determines that the non-playing timer has timed out (S304-1: YES), it proceeds to a demonstration display command transmission process (S304-2), and transmits a demonstration display command to the image control board 420. When receiving the demonstration display command, the image control board (image control CPU 421) 420 causes the liquid crystal display device 30 to display a demonstration image. Further, the sub CPU 412 turns off various lamps in a period in which the demonstration image is displayed.

他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットしたコマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。   On the other hand, if it is determined that the non-game timer has not timed out (S304-1: NO), the sub CPU 412 sets a command according to the effect number stored in the sub RAM 414 (S304-3). The effect number indicates the type of effect to be executed in the gaming machine 1 and is stored in the effect number storage area of the sub RAM 414 in the effect lottery process described later. The sub CPU 447 transmits the command set in step S304-3 to the image control board 420 (S304-4), and ends the image control board communication task. In the image control board communication task, a command from the image control board 420 may be received.

図56(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。   FIG. 56 (d) is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the sub CPU 412 executes communication start pre-processing (S305-1) for initializing a predetermined storage area. After executing the communication start pre-processing, the sub CPU 412 shifts to reception command check processing (S305-2). In the reception command check process, the content of the command received from the main control board 300 is checked.

サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。   The sub CPU 412 determines whether the command checked in the current reception command check process is different from the command checked in the previous reception command check process (S305-3). That is, in step S305-3, the sub CPU 412 determines whether or not the command from the main control board 300 has changed. The sub CPU 412 repeatedly executes step S305-3 until the command from the main control board 300 changes (S305-3: NO). When the command from the main control board 300 changes (S305-3: YES), the sub CPU 412 shifts to command analysis processing (S305-4).

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて、サブRAM414が記憶する遊技情報を更新する。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置30に表示するAT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。   After executing the command analysis process, the sub CPU 412 executes a game information update process (S305-5). In the game information update process, the sub CPU 412 updates the game information stored in the sub RAM 414 in accordance with the command received from the main control board 300. The sub CPU 412 executes one of a plurality of types of game information update processing in step S305-5. Specifically, the sub CPU 412 executes game information update processing according to the type of command received from the main control board 300 among the plurality of types of game information update processing. For example, when the sub CPU 412 receives the start operation command, the sub CPU 412 executes a game information update process for updating the number of remaining games in the AT state displayed on the liquid crystal display device 30. After updating the game information, the sub CPU 412 returns the process to step S305-2, and repeats the process from step S305-2 to step S305-5 until the next timer interrupt signal is input.

図57は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。   FIG. 57 is a flowchart of command analysis processing. The sub CPU 412 executes the effect control process (S401) when the command analysis process is started. As described later, the sub CPU 412 determines an effect to be executed by the gaming machine 1 in the effect control process, for example.

演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、ランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。   After executing the effect control process, the sub CPU 412 determines lamp data according to the effect (S402), and stores the lamp data in the sub RAM 414 (S403). Further, the sub CPU 412 determines sound data in accordance with the effect determined in the effect control process (S404), and stores the determined sound data in the sub RAM 414 (S405). When the acoustic data is stored, the sub CPU 412 ends the command analysis process.

図58は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に移行する。   FIG. 58 is a flowchart of effect control processing. When the sub CPU 412 starts the effect control process, the sub CPU 412 determines whether the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1). If it is determined that the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1: YES), the sub CPU 412 shifts to setting change start / end processing (S401-2).

具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   Specifically, when it is determined that the setting change start command has been received, the sub CPU 412 notifies that the setting change process is being executed. For example, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to display a message “setting is being changed”, and causes each speaker to output the sound of the message. When it is determined that the setting value command has been received (that is, when the setting change process ends), the sub CPU 412 stores the setting value indicated by the setting value command in the sub RAM 414 and ends notification of the setting change process. Do. After executing the setting change start / end process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   If it is determined that the command received from main control board 300 is not the setting change start command or the setting value command (S401-1: NO), sub CPU 412 determines whether or not the input command is received (S401-3 ). If it is determined that the input command has been received (S401-3: YES), the sub CPU 412 shifts to an input command reception process (S401-4). In the input command reception time process, for example, the sub CPU 412 generates an effect when a medal is inserted. After executing the input command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not an input command (S401-3: NO), the sub CPU 412 determines whether a settlement operation command has been received (S401-5). If it is determined that the settlement operation command has been received (S401-5: YES), the sub CPU 412 proceeds to processing when the settlement operation command is received (S401-6). In the settlement operation command reception process, the sub CPU 412 notifies that the medal settlement is being performed. The sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to display, for example, a message that "the settlement is in progress" in the process of receiving the settlement operation command, and outputs a predetermined warning sound from the speaker. After executing the settlement operation command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)に移行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not a settlement operation command (S401-5: NO), the sub CPU 412 determines whether a start operation command has been received (S401-7). If it is determined that the start operation command has been received (S401-7: YES), the sub CPU 412 shifts to start operation processing (S401-8). In the start operation process, the sub CPU 412 executes various processes including the effect lottery process. After executing the start operation process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not the start operation command (S401-7: NO), the sub CPU 412 determines whether a reel start command has been received (S401-9). If it is determined that the reel start command has been received (S401-9: YES), the sub CPU 412 shifts to the reel start command reception process (S401-10). In the reel start command reception process, for example, the sub CPU 412 causes the speaker to output a reel rotation sound that is output when the rotation of the reel is started. After executing the reel start command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the sub CPU 412 determines whether a stop operation command has been received (S401-11). If it is determined that the stop operation command has been received (S401-11: YES), the sub CPU 412 shifts to the stop operation process (S401-12). In the stop operation process, for example, the display mode of the liquid crystal display device 30 is switched. After executing the stop operation process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)に移行する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not the stop operation reception command (S401-11: NO), whether or not the display winning combination command (replay command, winning combination winning combination command or lost display command) is received (S401-13). If it is determined that the display winning combination command has been received (S401-13: YES), the sub CPU 412 shifts to processing upon reception of the display winning combination command (S401-14).

サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not the display winning combination command (S401-13: NO), it determines whether or not the payout start command or the payout end command has been received (S401-15). If it is determined that the payout start command or the payout end command has been received (S401-15: YES), the sub CPU 412 executes a payout sound control process (S401-16). For example, when the sub CPU 412 receives a payout start command, the sub CPU 412 starts output of a medal payout sound for notifying discharge of a medal. When the payout end command is received, the sub CPU 412 stops the medal payout sound. After executing the payout sound control process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

図59(a)は、開始操作時処理のフローチャートである。開始操作時処理を開始すると、サブCPU412は、演出抽選処理(S501)を実行する。演出抽選処理において、サブCPU412は、演出抽選テーブルにより演出を決定する。具体的には、サブCPU412は、各演出の抽選値を演出抽選テーブルから当選エリア(第1コマンド)に応じて取得し、当該抽選値を乱数値R4に減算する。また、サブCPU412は、乱数値R4に減算した結果が負数になった演出を決定する。演出抽選処理の後に、サブCPU412は、指示演出決定処理(S502)に移行する。指示演出決定処理において、サブCPU412は、指示演出(A〜E)を決定する。   FIG. 59 (a) is a flowchart of the start operation process. When the start operation process is started, the sub CPU 412 executes an effect lottery process (S501). In the effect lottery process, the sub CPU 412 determines an effect on the effect lottery table. Specifically, the sub CPU 412 acquires the lottery value of each effect from the effect lottery table according to the winning area (first command), and subtracts the lottery value to the random value R4. Further, the sub CPU 412 determines an effect in which the result of subtraction of the random value R4 has become a negative number. After the effect lottery process, the sub CPU 412 shifts to an instruction effect determination process (S502). In the instruction effect determination process, the sub CPU 412 determines instruction effects (A to E).

サブCPU412は、指示演出決定処理の後に、今回の開始操作時処理の演出抽選処理で決定した演出と指示演出決定処理で決定した指示演出とに応じた演出コマンドをサブRAM414のコマンド格納領域に格納する(S503)。画像制御CPU421は、演出コマンドを受信した場合、当該演出コマンドで特定される演出と指示演出との双方を並行して液晶表示装置30に実行させる。以上の場合、上述した指示演出の指示図像S(X、Y、Z、A、B)と他の演出の画像との双方が並行して液晶表示装置30に表示される。   The sub CPU 412 stores, in the command storage area of the sub RAM 414, the rendering command corresponding to the rendering determined in the rendering process of the current start operation processing and the rendering determined in the rendering for instruction processing after the rendering processing for the instruction start. (S503). When the image control CPU 421 receives the effect command, the image control CPU 421 causes the liquid crystal display device 30 to execute both the effect specified by the effect command and the instruction effect in parallel. In the case described above, both the instruction icon image S (X, Y, Z, A, B) of the instruction effect described above and the image of the other effect are displayed on the liquid crystal display device 30 in parallel.

図59(b)は、指示演出決定処理のフローチャートである。指示演出決定処理を開始すると、サブCPU412は、指示状態がAT中状態または開始準備状態であるか否かを判定する(S502−1)。AT中状態または開始準備状態であると判断した場合(S502−1:YES)、サブCPU412は、今回の遊技の第1コマンドが「A04」(打順ベル)であるか否かを判定する(S502−2)。コマンド「A04」であると判断した場合(S502−2:YES)、サブCPU412は、ベル指示演出選択処理(S502−3)に移行する。以上の構成では、ベル指示演出選択処理は、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルが当選した場合に移行する。サブCPU412は、ベル指示演出選択処理の後に、指示演出決定処理を終了する。   FIG. 59 (b) is a flowchart of an instruction effect determination process. When the instruction effect determination process is started, the sub CPU 412 determines whether the instruction state is the at-AT state or the start preparation state (S502-1). When it is judged that it is in AT state or start preparation state (S502-1: YES), the sub CPU 412 determines whether or not the first command of the current game is "A04" (Sequence bell) (S502 -2). If it is determined that the command is "A04" (S502-2: YES), the sub CPU 412 shifts to bell instruction effect selection processing (S502-3). In the above configuration, the bell instruction effect selection process is shifted when the batting bell is won in the AT state or the start preparation state. The sub CPU 412 ends the instruction effect determination process after the bell instruction effect selection process.

一方、AT中状態または開始準備状態ではないと判断した場合(S502−1:NO)、または、今回の遊技の第1コマンドが「A04」ではないと判断した場合(S502−2:NO)、サブCPU412は、第1コマンドと第2コマンドとに応じて指示演出を決定する。具体的には、サブCPU412は、指示状態に応じた指示演出決定テーブル(A、C)により、指示演出を決定する。例えば、第1コマンドが「A01」(打順リプレイ)、第2コマンドが「B01」の場合であって、指示状態がAT中状態または開始準備状態の場合、指示演出決定テーブルAにより、指示演出A1が決定される。なお、本実施形態では、第2コマンドが「B99」(指示なし)の場合、指示演出が決定されない。サブCPU412は、指示演出を決定した後に、指示演出決定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the player is not in the AT state or ready to start (S502-1: NO), or when it is determined that the first command of the current game is not "A04" (S502-2: NO), The sub CPU 412 determines an instruction effect according to the first command and the second command. Specifically, the sub CPU 412 determines an instruction effect according to the instruction effect determination table (A, C) according to the instruction state. For example, when the first command is "A01" (strike order replay) and the second command is "B01", and the instruction state is the AT state or the start preparation state, the instruction effect determination table A indicates the instruction effect A1. Is determined. In the present embodiment, when the second command is "B99" (no instruction), the instruction effect is not determined. The sub CPU 412 ends the instruction effect determination process after determining the instruction effect.

図59(c)は、ベル指示演出選択処理のフローチャートである。上述した通り、サブCPU412は、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルが当選した場合、ベル指示演出選択処理を実行する。ベル指示演出選択処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技でAT状態に当選したか否かを判定する(S502−3−1)。   FIG. 59C is a flowchart of the bell instruction effect selection process. As described above, when the batting bell is won in the AT state or the start preparation state, the sub CPU 412 executes the bell instruction effect selection process. When the bell instruction effect selection process is started, the sub CPU 412 determines whether the AT state has been won in the current game (S502-3-1).

サブCPU412は、AT状態に当選したと判断した場合(S502−3−1:YES)、確率約9/10で指示演出Cを選択し、確率約1/10で指示演出Dを選択する(S502−3−2)。一方、AT状態に当選していないと判断した場合(S502−3−1:NO)、サブCPU412は、確率約99/100で指示演出Cを選択し、確率約1/100で指示演出Dを選択する(S502−3−3)。以上の構成では、AT中状態または開始準備状態の打順ベルが当選した遊技では、AT状態に当選していない場合より、AT状態に当選した場合の方が指示演出Dが選択されやすい。したがって、指示演出Dにより、AT状態当選のチャンスが報知される。上述した通り、ベル指示演出選択処理は、AT状態(AT中状態、開始準備状態)において実行され、AT状態でAT決定処理に当選した場合、ATストックカウンタが加算される。したがって、指示演出Dは、AT状態に移行する権利がストックされるチャンスを報知するとも換言される。指示演出を選択した後に、サブCPU412は、ベル指示演出選択処理を終了する。   When determining that the AT state has been won (S502-3-1: YES), the sub CPU 412 selects the instruction effect C with a probability of about 9/10 and selects the instruction effect D with a probability of about 1/10 (S502) -3- 2). On the other hand, when it is determined that the AT state is not won (S502-3-1: NO), the sub CPU 412 selects the instruction effect C with a probability of about 99/100, and the instruction effect D with a probability of about 1/100. It chooses (S502-3-3). In the above configuration, in the game in which the batting bell in the AT state or the start preparation state is won, the instruction effect D is more easily selected when the AT state is won than when the AT state is not won. Therefore, by the instruction effect D, an AT state winning chance is notified. As described above, the bell instruction effect selection process is executed in the AT state (in-AT state, start preparation state), and the AT stock counter is added when the AT determination process is won in the AT state. Therefore, it is also stated that the indication effect D announces a chance that the right to shift to the AT state is stocked. After selecting the instruction effect, the sub CPU 412 ends the bell instruction effect selection process.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
The second embodiment of the present invention will be described below. In addition, in each form illustrated below, about the element in which an operation | movement and a function are equivalent to 1st Embodiment, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted and detailed description of each is abbreviate | omitted suitably.

上述の第1実施形態では、停止操作順序に対応する指示情報を指示表示器16に表示させて、当該停止操作順序を遊技者に指示した。以下の第2実施形態では、当選エリアに対応する指示情報を指示表示器16に表示させて、停止操作順序を遊技者に指示する点において、第1実施形態と相違する。   In the first embodiment described above, instruction information corresponding to the stop operation order is displayed on the instruction display 16, and the player is instructed of the stop operation order. The following second embodiment is different from the first embodiment in that the instruction information corresponding to the winning area is displayed on the instruction display 16 and the player is instructed to stop operation.

図60は、第2実施形態の指示情報を説明するための図である。メインCPU301は、第1実施形態と同様に、開始準備状態およびAT中状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアに対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。当選エリアに対応する指示情報としては、当該当選エリアを示す当選エリア番号(図9参照)が採用され得る。例えば、打順リプレイX1の当選エリア番号は、数値「01」である。本実施形態の指示情報は、当選エリアに対応する。また、当選エリア(例えば打順リプレイX1)は、1または複数の当選役(例えば通常リプレイとRT2移行リプレイ)に対応する(図10参照)。したがって、指示情報は、当選役に対応するともいえる。   FIG. 60 is a diagram for describing instruction information of the second embodiment. As in the first embodiment, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information in each game of the start preparation state and the AT state. Specifically, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the winning area of the current game. As instruction information corresponding to the winning area, a winning area number (see FIG. 9) indicating the winning area may be employed. For example, the winning area number of batting order replay X1 is the numerical value "01". The instruction information of the present embodiment corresponds to the winning area. Also, the winning area (for example, batting order replay X1) corresponds to one or more winning combinations (for example, normal replay and RT2 transition replay) (see FIG. 10). Therefore, it can be said that the instruction information corresponds to the winning combination.

図60に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示情報「01」を指示表示器16に表示させる。以上の構成によれば、指示情報により、打順リプレイX1の当選が遊技者に報知される。すなわち、第2実施形態では、指示情報により、今回の遊技で当選した打順リプレイX(1〜6)の種類が報知される。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合、RT2移行リプレイの正解押順は、「左中右」の停止操作順序である。したがって、指示情報「01」が表示された場合、遊技者は、「左中右」の操作順序で停止操作する。以上の説明から理解される通り、当選エリア番号を示す指示情報「01」を表示することで、停止操作順序「左中右」が実質的に指示される。   As shown in FIG. 60, when the batting order replay X1 is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the main CPU 301 causes the indication display 16 to display indication information “01”. According to the above configuration, the player is notified of the winning of the batting order replay X1 by the instruction information. That is, in the second embodiment, the type of batting order replay X (1 to 6) won in the current game is notified by the instruction information. As described above, when the batting replay X1 is won, the correct pressing order of the RT2 transition replay is the stop operation order of “left middle right”. Therefore, when the instruction information “01” is displayed, the player performs the stop operation in the operation order of “left middle right”. As understood from the above description, displaying the instruction information “01” indicating the winning area number substantially instructs the stop operation order “left middle right”.

図60に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイX2(当選エリア番号「02」)が当選した場合、メインCPU301は、指示情報「02」を指示表示器16に表示させる。以上の構成によれば、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順「左右中」が指示される。また、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイX3(当選エリア番号「03」)が当選した場合、指示情報「03」が指示表示器16に表示され、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順「中左右」が指示される。同様に、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイX4(当選エリア番号「04」)が当選した場合、指示情報「04」が指示表示器16に表示され、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順「中右左」が指示され、打順リプレイX5(当選エリア番号「05」)が当選した場合、指示情報「05」が指示表示器16に表示され、打順リプレイX5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順「右左中」が指示され、打順リプレイX6(当選エリア番号「06」)が当選した場合、指示情報「06」が指示表示器16に表示され、打順リプレイX6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順「右中左」が指示される。   As shown in FIG. 60, when the batting order replay X2 (winning area number "02") is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the main CPU 301 causes the indication display 16 to indicate indication information "02". Display. According to the above configuration, the correct pressing order "right and left middle" of the RT2 transition replay when the batting replay X2 is won is instructed. In addition, when the batting order replay X3 (winning area number "03") is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the instruction information "03" is displayed on the indication display 16, and the batting order replay X3 is won The correct pushing order "middle left and right" of the RT2 transition replay in the case is instructed. Similarly, when batting order replay X4 (winning area number "04") is won in each game in start preparation state or in AT state, instruction information "04" is displayed on indication indicator 16, and batting order replay X4 is won. If the correct order of the RT2 transition replay in case of being played "middle right left" is instructed and batting order replay X5 (winning area number "05") is won, the indication information "05" is displayed on the indication display 16 and batting order replay When X5 wins, RT2 transition replay correct order "right-left middle" is instructed, and when batting order replay X6 (winning area number "06") is won, indication information "06" is displayed on indication indicator 16 When the batting replay X6 is won, the right pushing order "right middle left" of the RT2 transition replay is instructed.

図60に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイY1(当選エリア番号「07」)が当選した場合、メインCPU301は、指示情報「07」を指示表示器16に表示させる。また、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順リプレイY2(当選エリア番号「08」)が当選した場合、指示情報「08」が指示表示器16に表示され、打順リプレイY2(当選エリア番号「09」)が当選した場合、指示情報「09」が指示表示器16に表示される。以上の構成によれば、指示情報により、今回の遊技で当選した打順リプレイY(1〜3)の種類が報知される。遊技者は、指示情報「07」が表示された場合、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順「左第1停止」で停止操作する。また、遊技者は、指示情報「08」が表示された場合、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順「中第1停止」で停止操作し、指示情報「09」が表示された場合、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順「右第1停止」で停止操作する。すなわち、指示情報「07」〜「09」を指示表示器16に表示することで、打順リプレイY(1〜3)のRT3移行リプレイの各正解押順が指示される。   As shown in FIG. 60, when a batting order replay Y1 (winning area number "07") is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the main CPU 301 causes the indication display 16 to indicate indication information "07". Display. In addition, when batting order replay Y2 (winning area number "08") is won in each game in start preparation state or in AT state, instruction information "08" is displayed on indication indicator 16, and batting order replay Y2 (winning area) When the number "09" is won, the instruction information "09" is displayed on the instruction display 16. According to the above configuration, the type of the batting order replay Y (1 to 3) won in the current game is informed by the instruction information. When the instruction information “07” is displayed, the player performs the stop operation in the right order “first left stop” of the replay on RT3 transition replay when the batting replay Y 1 is won. In addition, when the instruction information “08” is displayed, the player performs the stop operation at the correct answer order “midway first stop” of the RT3 transition replay when the batting replay Y2 is won, and the instruction information “09” is displayed. If it is determined that the batting order replay Y3 is won, the stop operation is performed with the correct pressing order “right first stop” of the RT3 transition replay. That is, by displaying the instruction information “07” to “09” on the instruction indicator 16, each correct pressing order of the RT3 transition replay of the batting order replay Y (1 to 3) is instructed.

図60に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順ベルL1(当選エリア番号「12」)が当選した場合、指示情報「12」が指示表示器16に表示される。打順ベルL1が当選した場合の中段ベルの正解押順は、左第1停止である。したがって、指示情報「12」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。また、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順ベルL2(当選エリア番号「13」)が当選した場合、指示情報「13」が指示表示器16に表示される。打順ベルL2が当選した場合の中段ベルの正解押順は、打順ベルL1が当選した場合と同様に、左第1停止である。したがって、指示情報「13」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。さらに、打順ベルL3(当選エリア番号「14」)が当選した場合、指示情報「14」が指示表示器16に表示され、打順ベルL4(当選エリア番号「15」)が当選した場合、指示情報「15」が指示表示器16に表示される。打順ベルL3が当選した場合の中段ベルの正解押順と、打順ベルL4が当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共に、左第1停止であるから、指示情報「14」または指示情報「15」が表示された場合、遊技者は左第1停止で停止操作する。以上の説明から理解される通り、指示情報「12」〜「15」の各々は、左第1停止の停止操作順序を指示する。   As shown in FIG. 60, when the bat order bell L1 (winning area number "12") is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the instruction information "12" is displayed on the instruction display 16. The correct order for the middle bell when the batting bell L1 is won is the left first stop. Therefore, when the instruction information "12" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation at the left first stop. Further, when the batting order bell L2 (the winning area number “13”) is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the indication information “13” is displayed on the indication display 16. The correct order for the middle bell when the batting bell L2 is won is the left first stop, as in the case where the batting bell L1 is won. Therefore, when the instruction information "13" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation at the left first stop. Furthermore, when the batting order bell L3 (winning area number "14") is won, the instruction information "14" is displayed on the indication display 16, and when the batting order bell L4 (winning area number "15") is won, the instruction information “15” is displayed on the indicator 16. Since both the correct order of the middle bell when the batting bell L3 is won and the correct order of the middle bell when the batting bell L4 is won are the left first stop, the instruction information “14” or the instruction When the information “15” is displayed, the player performs the stop operation at the left first stop. As understood from the above description, each of the instruction information “12” to “15” indicates the stop operation order of the left first stop.

図60に示すように、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順ベルC1(当選エリア番号「16」)が当選した場合、指示情報「16」が指示表示器16に表示される。また、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順ベルC2(当選エリア番号「17」)が当選した場合、指示情報「17」が表示され、打順ベルC3(当選エリア番号「18」)が当選した場合、指示情報「18」が表示され、打順ベルC4(当選エリア番号「19」)が当選した場合、指示情報「19」が表示される。打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルC3または打順ベルC4が当選した場合の中段ベルの正解押順は、中第1停止である。したがって、指示情報「16」〜「19」の何れかが指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。すなわち、指示情報「16」〜「19」の各々は、中第1停止の停止操作順序を指示する。   As shown in FIG. 60, when the bat order bell C1 (winning area number “16”) is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the indication information “16” is displayed on the indication display 16. In addition, when the batting order bell C2 (winning area number "17") is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the instruction information "17" is displayed, and the batting order bell C3 (winning area number "18") If the player wins, the instruction information "18" is displayed, and if the batting order bell C4 (winning area number "19") is won, the instruction information "19" is displayed. When the batting order bell C1, the batting order bell C2, the batting order bell C3 or the batting order bell C4 is won, the correct order for the middle bell is middle first stop. Therefore, when any one of the instruction information “16” to “19” is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation at the first stop during the middle. That is, each of the instruction information "16" to "19" indicates the stop operation order of the middle first stop.

同様に、開始準備状態またはAT中状態の各遊技において、打順ベルR1(当選エリア番号「20」)が当選した場合、指示情報「20」が指示表示器16に表示され、打順ベルR2(当選エリア番号「21」)が当選した場合、指示情報「21」が表示され、打順ベルR3(当選エリア番号「22」)が当選した場合、指示情報「22」が表示され、打順ベルR4(当選エリア番号「23」)が当選した場合、指示情報「23」が表示される。打順ベルR1、打順ベルR2、打順ベルR3または打順ベルR4が当選した場合の中段ベルの正解押順は、右第1停止である。したがって、指示情報「20」〜「23」の何れかが指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。すなわち、指示情報「20」〜「23」の各々は、右第1停止の停止操作順序を指示する。以上の第2実施形態においても第1実施形態と同様な効果を奏することができる。   Similarly, when the batting bell R1 (the winning area number "20") is won in each game in the start preparation state or in the AT state, the instruction information "20" is displayed on the indication display 16, and the batting bell R2 (winning When the area number "21" is won, the instruction information "21" is displayed, and when the bat order bell R3 (winning area number "22") is won, the instruction information "22" is displayed and the bat order bell R4 (winning) When the area number "23" is won, the instruction information "23" is displayed. When the batting bell R1, the batting bell R2, the batting bell R3 or the batting bell R4 is won, the correct pushing order of the middle bell is the first right stop. Therefore, when any one of the instruction information "20" to "23" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation at the first right stop. That is, each of the instruction information “20” to “23” instructs the stop operation order of the right first stop. Also in the second embodiment described above, the same effects as in the first embodiment can be obtained.

<第3実施形態>
図61(a)および図61(b)は、第3実施形態での指示表示器16の各時点における表示を説明するためのタイムチャートである。第3実施形態において、上述の各実施形態と同様に、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルが当選した場合、指示表示器16の指示情報により、中段ベルの正解押順が指示される。また、第3実施形態では、第2実施形態と同様に、当選エリア番号が指示情報として指示表示器16に表示される(図60参照)。
Third Embodiment
FIGS. 61 (a) and 61 (b) are time charts for explaining the display at each time of the indication display 16 in the third embodiment. In the third embodiment, as in the above-described embodiments, when the batting bell is won in the AT state or the start preparation state, the instruction information of the instruction display 16 indicates the correct pushing order of the middle bell. . Further, in the third embodiment, as in the second embodiment, the winning area number is displayed on the instruction display 16 as instruction information (see FIG. 60).

図61(a)は、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルL1が当選した場合の具体例を示す。図61(a)に示すように、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルL1が当選した場合、打順ベルL1の当選エリア番号「12」が指示情報として指示表示器16に表示される。以上の場合、打順ベルL1の正解押順は左第1停止であるから、遊技者は、左第1停止で停止操作する。図61(a)の具体例では、打順ベルL1が当選し、且つ、左第1停止で停止操作がされた場合を想定する。以上の場合、中段ベルが有効ラインに停止表示される。また、指示表示器16は、中段ベルが有効ラインに停止表示されるまで指示情報「12」を継続して表示する。中段ベルが有効ラインに停止表示された場合、指示表示器16は、第1実施形態と同様に、数字「0」から数字「9」(中段ベルの払出枚数)までを順次に表示する。   FIG. 61 (a) shows a specific example when the batting bell L1 is won in the AT state or the start preparation state. As shown in FIG. 61A, when the batting order bell L1 is won in the AT state or the start preparation state, the winning area number "12" of the batting order bell L1 is displayed on the indication display 16 as indication information. In the above case, since the correct order of the batting order bell L1 is the left first stop, the player performs the stop operation at the left first stop. In the specific example of FIG. 61A, it is assumed that the batting bell L1 is won and the stop operation is performed at the left first stop. In the above case, the middle bell is stopped and displayed on the effective line. Further, the instruction display 16 continuously displays the instruction information “12” until the middle bell is stopped and displayed on the effective line. When the middle bell is stopped and displayed on the effective line, the indication display 16 sequentially displays the numbers “0” to “9” (the number of middle bell dispensed) as in the first embodiment.

図61(b)は、図61(a)と同様に、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルL1が当選した場合の具体例である。ただし、上述の図61(a)の具体例は、正解押順(左第1停止)で停止操作がされた場合を想定するのに対し、図61(b)の具体例は、ハズレ押順(中第1停止、右第1停止)で停止操作がされた場合を想定する。   FIG. 61 (b) is a specific example when the batting bell L1 is won in the AT state or the start preparation state, as in FIG. 61 (a). However, the specific example of the above-mentioned FIG. 61 (a) assumes the case where the stop operation is performed in the correct pressing order (left first stop), whereas the specific example of FIG. 61 (b) It is assumed that the stop operation is performed at (middle first stop, right first stop).

図61(b)に示すように、打順ベルL1が当選した場合、指示情報「12」が指示表示器16に表示される。その後、左停止ボタン25L以外が第1停止操作された場合、第1停止操作の直後に、指示情報の表示が終了する。なお、図示は省略するが、図61(b)における指示情報「12」以外の指示情報が表示された場合であって、当該指示情報で指示される停止操作順序以外で停止操作された場合、図61(b)の具体例と同様に、指示表示器16は指示情報の表示を終了する。   As shown in FIG. 61 (b), when the batting order bell L 1 is won, the instruction information “12” is displayed on the instruction display 16. Thereafter, when the first stop operation is performed except for the left stop button 25L, the display of the instruction information ends immediately after the first stop operation. Although illustration is omitted, in the case where instruction information other than the instruction information “12” in FIG. 61B is displayed and the stop operation is performed outside the stop operation order instructed by the instruction information, Similar to the specific example of FIG. 61 (b), the indication display 16 ends the display of indication information.

以上の通り、第3実施形態のメインCPU301は、指示表示器16が指示情報を表示している場合であって、当該指示情報が指示する操作態様以外で停止ボタン25が操作(停止操作ミス)された場合、指示表示器16が表示している指示情報の表示を終了させる。具体的には、メインCPU301は、遊技者が停止操作ミスした場合、指示表示器16の全てのセグメントを消灯させる。図61(b)に示すように、停止操作ミスをしてから遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるまで、指示表示器16は、非表示の状態に維持される。その後、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された場合、今回の遊技の払出枚数が指示表示器16に表示される。   As described above, the main CPU 301 according to the third embodiment operates the stop button 25 except for the operation mode instructed by the instruction information, when the instruction display 16 displays the instruction information (stop operation error). If it is, the display of the instruction information displayed on the instruction display 16 is ended. Specifically, the main CPU 301 turns off all the segments of the instruction display 16 when the player makes a mistake in the stop operation. As shown in FIG. 61 (b), the instruction display unit 16 is maintained in the non-display state until the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed after making a stop operation mistake. Thereafter, when the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed, the number of payouts of the current game is displayed on the instruction display 16.

以上の第3実施形態においては、第2実施形態と同様な効果を奏することができる。また、第3実施形態において、停止操作ミスをした場合、指示表示器16の表示が終了する。以上の構成によれば、指示表示器16の表示を終了することで、停止操作ミスを遊技者に認識させることができる。仮に、停止操作ミスを報知する情報(例えば、第1実施形態の操作ミス情報)が指示表示器16に表示される構成を想定する。以上の構成では、停止操作ミスを報知する情報を表示するためのランプデータをサブROM413等に記憶させる必要がある。一方、第3実施形態では、停止操作ミスをした場合、指示表示器16の表示を終了するため、上述のランプデータを記憶させる必要がない。したがって、第3実施形態によれば、停止操作ミスを報知する情報が表示される構成と比較して、ランプデータの容量が削減される利点がある。   In the above third embodiment, the same effect as that of the second embodiment can be obtained. In addition, in the third embodiment, when a stop operation mistake is made, the display of the instruction display 16 ends. According to the above configuration, it is possible to make the player recognize the stop operation mistake by ending the display of the instruction display 16. It is assumed that information indicating notification of a stop operation error (for example, operation error information in the first embodiment) is displayed on the instruction display 16. In the above configuration, it is necessary to store lamp data for displaying information notifying a stop operation error in the sub ROM 413 or the like. On the other hand, in the third embodiment, when the stop operation mistake is made, the display of the indication display 16 is ended, and the lamp data described above need not be stored. Therefore, according to the third embodiment, there is an advantage that the capacity of the lamp data is reduced as compared with the configuration in which the information for reporting the stop operation mistake is displayed.

<第4実施形態>
図62(a)および図62(b)は、第4実施形態での指示表示器16の各時点における表示を説明するためのタイムチャートである。第4実施形態において、上述の各実施形態と同様に、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルが当選した場合、指示表示器16の指示情報により、中段ベルの正解押順が指示される。また、第4実施形態では、上述の第3実施形態および第2実施形態と同様に、当選エリア番号が指示情報として指示表示器16に表示される(図60参照)。
Fourth Embodiment
FIG. 62A and FIG. 62B are time charts for explaining the display at each time of the instruction display 16 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, as in the above-described embodiments, when the batting bell is won in the AT state or the start preparation state, the instruction information of the instruction display 16 indicates the correct push order of the middle bell. . Further, in the fourth embodiment, the winning area number is displayed on the instruction display 16 as instruction information (see FIG. 60), as in the above-described third and second embodiments.

図62(a)は、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルL1が当選した場合の具体例を示す。図62(a)に示すように、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルL1が当選した場合、打順ベルL1の当選エリア番号「12」が指示情報として指示表示器16に表示される。図62(a)の具体例では、打順ベルL1が当選し、且つ、左第1停止で停止操作がされた場合を想定する。以上の場合、中段ベルが有効ラインに停止表示される。また、指示表示器16は、中段ベルが有効ラインに停止表示されるまで指示情報「12」を継続して表示する。   FIG. 62 (a) shows a specific example when the batting bell L1 is won in the AT state or the start preparation state. As shown in FIG. 62 (a), when the batting order bell L1 is won in the AT state or the start preparation state, the winning area number "12" of the batting order bell L1 is displayed on the indication display 16 as indication information. In the specific example of FIG. 62 (a), it is assumed that the batting bell L1 is won and the stop operation is performed at the left first stop. In the above case, the middle bell is stopped and displayed on the effective line. Further, the instruction display 16 continuously displays the instruction information “12” until the middle bell is stopped and displayed on the effective line.

図62(b)は、図62(a)と同様に、AT中状態または開始準備状態において、打順ベルL1が当選した場合の具体例である。ただし、上述の図62(a)の具体例は、正解押順(左第1停止)で停止操作がされた場合を想定するのに対し、図62(b)の具体例は、ハズレ押順(中第1停止、右第1停止)で停止操作がされた場合を想定する。   FIG. 62 (b) is a specific example in which the batting bell L1 is won in the AT state or the start preparation state, as in FIG. 62 (a). However, while the specific example of the above-mentioned FIG. 62 (a) assumes the case where the stop operation is performed in the correct pressing order (left first stop), the specific example of FIG. 62 (b) is the lost push order. It is assumed that the stop operation is performed at (middle first stop, right first stop).

図62(b)に示すように、打順ベルL1が当選した場合、指示情報「12」が指示表示器16に表示される。その後、左停止ボタン25L以外が第1停止操作された場合であっても、指示情報「12」が継続して表示される。なお、図示は省略するが、図62(b)における指示情報「12」以外の指示情報が表示された場合、当該指示情報で指示される停止操作順序以外で停止操作された場合であっても、図62(b)の具体例と同様に、指示表示器16は指示情報の表示を継続する。以上の通り、第4実施形態のメインCPU301は、指示表示器16が指示情報を表示している場合に、当該指示情報が指示する操作態様以外で停止ボタン25が操作された場合であっても、指示表示器16が表示している指示情報の表示を継続する。その後、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された場合、今回の遊技の払出枚数が指示表示器16に表示される。   As shown in FIG. 62 (b), when the batting order bell L 1 is won, the instruction information “12” is displayed on the instruction display 16. Thereafter, even when the first stop operation is performed except for the left stop button 25L, the instruction information "12" is continuously displayed. Although illustration is omitted, even when the instruction information other than the instruction information “12” in FIG. 62 (b) is displayed, even if the stop operation is performed other than the stop operation order instructed by the instruction information. Similarly to the specific example of FIG. 62 (b), the indication display 16 continues the display of indication information. As described above, when the instruction display 16 displays the instruction information, the main CPU 301 according to the fourth embodiment may operate the stop button 25 other than the operation mode indicated by the instruction information. The display of the instruction information displayed by the instruction display 16 is continued. Thereafter, when the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed, the number of payouts of the current game is displayed on the instruction display 16.

ところで、打順ベルが当選した遊技で、ハズレ押順で第1停止操作した場合であっても、第2停止操作および第3停止操作の停止操作位置によっては、上段ベルを有効ラインに停止表示することが可能である。詳細には以下に示すが、上段ベルの種類(上段ベル1から上段ベル8)に応じて、当該上段ベルを引込可能な停止操作位置が異なる(上段ベル毎に引込範囲が相違する)。また、当選エリア番号が表示された場合、中段ベルの正解押順に加え、中段ベルと重複当選している上段ベルの種類を遊技者が識別できる場合がある。すなわち、当選エリア番号が表示される構成では、中段ベルの正解押順に加え、上段ベルを引込可能な停止操作位置が報知される。   By the way, even in the game where the batting bell is won, even if the first stop operation is performed in a pressing order, the upper bell is displayed on the effective line according to the stop operation position of the second stop operation and the third stop operation. It is possible. As described in detail below, the stop operation position where the upper bell can be pulled in differs depending on the type of upper bell (upper bell 1 to upper bell 8) (the lead-in range is different for each upper bell). In addition, when the winning area number is displayed, the player may be able to identify the type of the upper bell in which the middle bell and the upper bell are selected in addition to the correct bell pressing order. That is, in the configuration in which the winning area number is displayed, the stop operation position to which the upper bell can be pulled in is notified in addition to the order of correctly pressing the middle bell.

図62(c−1)から図62(c−4)は、上段ベルを停止表示するための停止操作位置を説明するための図である。図62(c−1)から図62(c−4)は、打順ベルL1が当選した場合であって、ハズレ押順で停止操作がされた場合を想定している。打順ベルL1が当選した場合、中段ベルに加え、上段ベル1および上段ベル4が重複して当選する(図10参照)。したがって、打順ベルL1が当選した遊技において、ハズレ押順で停止操作した場合であっても、停止操作位置によって、上段ベル1「リプレイX−プラム−プラム」または上段ベル4「リプレイX−白BAR−白BAR」が有効ラインに停止表示される。   62 (c-1) to 62 (c-4) are diagrams for explaining the stop operation position for stopping and displaying the upper bell. FIGS. 62 (c-1) to 62 (c-4) assume that the batting order bell L1 is won, and it is assumed that the stopping operation is performed in the lost push order. When the batting order bell L1 is won, the upper bell 1 and the upper bell 4 are won in addition to the middle bell (see FIG. 10). Therefore, in the game in which the batting bell L1 is won, the upper bell 1 “Replay X-Plum-Plum” or the upper bell 4 “Replay X-White BAR” depending on the stop operation position, even when the stop operation is performed in a lost push -"White BAR" is displayed stopped on the effective line.

図62(c−1)および図62(c−2)は、打順ベルL1が当選した遊技において、中第1停止した場合に有効ラインに停止する図柄を説明するための図である。打順ベルL1が当選した遊技において、中第1停止した場合、中リール12Cの有効ラインには、上段ベル1の中図柄(プラム図柄)または上段ベル2の中図柄(白BAR図柄)が中段ベルの中図柄(ベル図柄)より優先して停止表示される。具体的には、打順ベルL1が当選した遊技において、中第1停止した場合であって、中リール12Cを図柄位置「0〜11」または図柄位置「17〜20」(以下、図柄位置「12〜16」以外という)で停止操作した場合、中リール12Cの有効ラインにプラム図柄が停止する。本実施形態において、中第1停止で中リール12Cのプラム図柄が有効ラインに停止し、且つ、左リール12Lおよび右リール12Rが変動している各リール12の表示態様を停止形A(図62(c−1))という。一方、打順ベルL1が当選した遊技において、中第1停止した場合であって、図柄位置「12〜16」で停止操作した場合、中リール12Cの有効ラインに白BAR図柄が停止する。本実施形態において、中第1停止で中リール12Cの白BAR図柄が有効ラインに停止し、且つ、左リール12Lおよび右リール12Rが変動している各リール12の表示態様を停止形B(図62(c−2))という。   FIG. 62 (c-1) and FIG. 62 (c-2) are diagrams for explaining symbols stopped on the activated line when the player stops in the middle during the game in which the batting order bell L1 is won. In the game in which the batting bell L1 was won, when the first stop is in the middle, the middle symbol (Plum symbol) of the upper bell 1 or the middle symbol (white BAR symbol) of the upper bell 2 is middle bell in the effective line of the middle reel 12C. The stop display is given priority over the middle symbol (bell symbol). Specifically, in the game in which the batting order bell L1 is won, the middle reel 12C is stopped at the middle position, and the middle reel 12C is moved to the symbol position "0-11" or the symbol position "17-20" (hereinafter, symbol position "12 The plum symbol is stopped on the effective line of the middle reel 12C when the stop operation is performed except “16”. In this embodiment, the plum pattern of the middle reel 12C is stopped at the effective line at the first middle stop, and the display mode of each reel 12 in which the left reel 12L and the right reel 12R are fluctuating is shown as stop A (FIG. 62) It is called (c-1)). On the other hand, in the game in which the batting order bell L1 is won, the white BAR symbol is stopped in the effective line of the middle reel 12C when the first stop in the middle and the stop operation is performed at the symbol position "12-16". In the present embodiment, the display mode of each reel 12 in which the white BAR symbol of the middle reel 12C is stopped at the effective line and the left reel 12L and the right reel 12R are fluctuated at the middle first stop is shown in FIG. 62 (c-2)).

図62(c−1)は、停止形Aから有効ラインに停止表示される当選役を説明するための図である。打順ベルL1が当選した遊技で、停止形Aでリール12Cが停止した場合、第2停止操作および第3停止操作の停止操作位置により、上段ベル1「リプレイX−プラム−プラム」が停止表示可能である。一方、上段ベル1と重複して当選した中段ベル「ベル−ベル−ベル」および上段ベル4「リプレイX−白BAR−白BAR」は、停止表示できない。具体的には、停止形Aの場合、左リール12LをリプレイX図柄の引込範囲(図柄位置「3〜7」以外)で停止操作し、且つ、右リール12Rをプラム図柄の引込範囲(図柄位置「15〜19」以外)で停止操作することにより、有効ラインに上段ベル1が停止表示される。   FIG. 62 (c-1) is a diagram for explaining a winning combination in which the stop type A is stopped and displayed on the activated line. In the game in which the batting bell L1 is won, when the reel 12C is stopped in the stop type A, the upper bell 1 "Replay X-Plum-Plum" can be stopped and displayed by the stop operation position of the second stop operation and the third stop operation. It is. On the other hand, the middle bell "Bell-Bell-Bell" and the upper bell 4 "Replay X-White BAR-White BAR", which are won in duplicate with the upper bell 1, can not be stopped and displayed. Specifically, in the case of the stop type A, the left reel 12L is stopped in the pull-in range of the replay X symbol (other than symbol positions "3 to 7"), and the right reel 12R is the pull-in range of plum symbol (symbol position The upper bell 1 is stopped and displayed on the effective line by performing the stop operation in “15 to 19”.

図62(c−2)は、停止形Bから有効ラインに停止表示される当選役を説明するための図である。打順ベルL1が当選した遊技で、停止形Bでリール12Cが停止した場合、第2停止操作および第3停止操作の停止操作位置により、上段ベル4が停止表示可能である。一方、上段ベル4と重複して当選した中段ベルおよび上段ベル1は、停止表示できない。具体的には、停止形Bの場合、左リール12LをリプレイX図柄が引込可能な停止操作位置で停止操作し、且つ、右リール12Rを白BAR図柄が引込可能な停止操作位置(図柄位置「15〜19」)で停止操作することにより、有効ラインに上段ベル4が停止表示される。   FIG. 62 (c-2) is a diagram for explaining a winning combination in which the stop type B is stopped and displayed on the activated line. In the game in which the batting bell L1 is won, when the reel 12C is stopped in the stop type B, the upper bell 4 can be stopped and displayed by the stop operation position of the second stop operation and the third stop operation. On the other hand, the middle bell and the upper bell 1, which have been won in duplicate with the upper bell 4, can not be stopped and displayed. Specifically, in the case of the stop type B, the left reel 12L is operated to stop at the stop operation position where the replay X symbol can be pulled in, and the stop operation position where the white BAR symbol can be pulled in the right reel 12R (symbol position “ By performing the stop operation at 15 to 19 "), the upper bell 4 is stopped and displayed on the effective line.

図62(c−3)および図62(c−4)は、打順ベルL1が当選した遊技において、右第1停止した場合に有効ラインに停止表示される当選役を説明するための図である。打順ベルL1が当選した遊技において、右第1停止した場合、右リール12Rの有効ラインには、上段ベル1の右図柄(プラム図柄)または上段ベル4の右図柄(白BAR図柄)が中段ベルの右図柄(ベル図柄)より優先して停止表示される。具体的には、打順ベルL1が当選した遊技において、右第1停止した場合であって、右リール12Rを図柄位置「15〜19」以外で停止操作した場合、右リール12Rの有効ラインにプラム図柄が停止する。本実施形態において、右第1停止で右リール12Rのプラム図柄が有効ラインに停止し、且つ、左リール12Lおよび中リール12Cが変動している各リール12の表示態様を停止形C(図62(c−3))という。一方、打順ベルL1が当選した遊技において、右第1停止した場合であって、図柄位置「15〜19」で停止操作した場合、右リール12Rの有効ラインに白BAR図柄が停止する。本実施形態において、右第1停止で右リール12Rの白BAR図柄が有効ラインに停止し、且つ、左リール12Lおよび中リール12Cが変動している各リール12の表示態様を停止形D(図62(c−4))という。   FIG. 62 (c-3) and FIG. 62 (c-4) are diagrams for explaining the winning combinations to be stopped and displayed on the activated line in the case of the first right stop in the game in which the batting order bell L1 is won. . In the game where the batting bell L1 is won, when the first right stop is made, the right symbol (plum symbol) of the upper bell 1 or the right symbol (white BAR symbol) of the upper bell 4 is in the middle of the effective line of the right reel 12R. The stop display is given priority over the right symbol (bell symbol). Specifically, in the game in which the batting order bell L1 is won, when the right first stop is performed and the right reel 12R is operated to stop at a position other than the symbol position "15 to 19", the plums on the effective line of the right reel 12R. The symbol stops. In this embodiment, the plum design of the right reel 12R stops at the effective line at the first right stop, and the display mode of each reel 12 in which the left reel 12L and the middle reel 12C are fluctuating is stopped C (FIG. (C-3)). On the other hand, in the game in which the batting order bell L1 is won, the white BAR symbol is stopped on the effective line of the right reel 12R when the first right stop is performed and the stop operation is performed at the symbol position "15-19". In this embodiment, the white BAR symbol of the right reel 12R is stopped at the effective line at the first right stop, and the display mode of each reel 12 in which the left reel 12L and the middle reel 12C are fluctuating is stopped D (see FIG. 62 (c-4)).

図62(c−3)は、停止形Cから有効ラインに停止表示される当選役を説明するための図である。停止形Cで右リール12Rが停止した場合、第2停止操作および第3停止操作の停止操作位置により、上段ベル1「リプレイX−プラム−プラム」が停止表示可能であり、中段ベル「ベル−ベル−ベル」および上段ベル4「リプレイX−白BAR−白BAR」は、停止表示できない。具体的には、停止形Cの場合、左リール12LをリプレイX図柄が引込可能な停止操作位置で停止操作し、且つ、中リール12Cをプラム図柄が引込可能な停止操作位置(図柄位置「12〜16」以外)で停止操作することにより、有効ラインに上段ベル1が停止表示される。   FIG. 62 (c-3) is a diagram for describing a winning combination in which the stop type C is stopped and displayed on the activated line. When the right reel 12R is stopped in the stop type C, the upper bell 1 "Replay X-Plum-Plum" can be stopped and displayed according to the stop operation position of the second stop operation and the third stop operation, and the middle bell "Bell- The bell-bell and the upper bell 4 "Replay X-White BAR-White BAR" can not be stopped. Specifically, in the case of the stop type C, the left reel 12L is stopped at the stop operation position where the replay X symbol can be pulled in, and the stop operation position where the plum symbol can be pulled in the middle reel 12C (symbol position "12 The upper bell 1 is stopped and displayed on the effective line by performing the stop operation in a manner other than “16”.

図62(c−2)は、停止形Dから有効ラインに停止表示される当選役を説明するための図である。停止形Dで右リール12Rが停止した場合、第2停止操作および第3停止操作の停止操作位置により、上段ベル4が停止表示可能であり、中段ベルおよび上段ベル1は、停止表示できない。具体的には、停止形Dの場合、左リール12LをリプレイX図柄が引込可能な停止操作位置で停止操作し、且つ、中リール12Cを白BAR図柄が引込可能な停止操作位置(図柄位置「12〜16」)で停止操作することにより、有効ラインに上段ベル4が停止表示される。   FIG. 62 (c-2) is a diagram for explaining a winning combination in which the stop type D is stopped and displayed on the activated line. When the right reel 12R is stopped in the stop type D, the upper bell 4 can be stopped and displayed, and the middle bell and the upper bell 1 can not be stopped displayed by the stop operation positions of the second stop operation and the third stop operation. Specifically, in the case of the stop type D, the left reel 12L is stopped at the stop operation position where the replay X symbol can be pulled in, and the stop operation position where the white BAR symbol can be pulled in the middle reel 12C (symbol position “ By performing the stop operation at 12 to 16 "), the upper bell 4 is stopped and displayed on the effective line.

以上の通り、打順ベルL1が当選した場合、中段ベルに加え、2種類の上段ベル(1、4)が停止表示可能になる。また、打順ベルL1が当選した場合、左第1停止操作以外をした場合、停止形A〜Dが表示され、2種類の上段ベルの何れか一方が停止表示可能になる。第4実施形態では、当選エリア番号が報知されるため、遊技者は、当選している2種類の上段ベルを識別できる。したがって、遊技者は、表示された停止形から今回の遊技で停止表示可能な上段ベルを判別(停止形Aまたは停止形Cなら上段ベル1、停止形Bまたは停止形Dなら上段ベル4)し、残りのリール12を適当な停止操作位置で停止操作することにより、当該上段ベルを有効ラインに停止表示できる。   As described above, when the batting bell L1 is won, in addition to the middle bell, the two upper bells (1, 4) can be stopped and displayed. In addition, when the batting bell L1 is won, when the left first stop operation is performed, the stop forms A to D are displayed, and one of the two upper bells can be stopped and displayed. In the fourth embodiment, since the winning area number is notified, the player can identify two types of upper bells that have been won. Therefore, the player determines from the displayed stop type the upper bell that can be stopped and displayed in the present game (the upper bell 1 for the stop A or the stop C, the upper bell 4 for the stop B or the stop D). By stopping the remaining reels 12 at an appropriate stop operation position, the upper bell can be stopped and displayed on the effective line.

詳細な説明は省略するが、打順ベルL2から打順ベルL4の何れかが当選した場合、および、打順ベルC1から打順ベルC2の何れかが当選した場合、および、打順ベルR1から打順ベルR2の何れかが当選した場合、中段ベルに重複して2種類の上段ベルが当選する。以上の場合、仮に、中段ベルのハズレ押順で停止操作した場合であっても、打順ベルL1が当選した場合と同様に、今回の遊技で当選した上段ベルを指示情報から識別できる。したがって、今回の遊技で当選した上段ベルが停止表示される停止操作位置で各リールを停止操作することにより、当該上段ベルを有効ラインに停止表示できる。   Although a detailed description is omitted, when any of batting order bell L2 from batting order bell L2 is won, and when any of batting order bell C2 from batting order bell C1 is won, and when batting order bell R2 from batting order bell R1 When one of the two is selected, two upper bells are selected in duplicate in the middle bell. In the above case, even if the stop operation is performed in the middle bell by the pressing order of the missing bell, the upper bell which has been won in the current game can be identified from the instruction information as in the case where the batting bell L1 is won. Therefore, the upper bell can be stopped and displayed on the effective line by stopping each reel at the stop operation position where the upper bell won in the current game is stopped and displayed.

以上の説明から理解される通り、本実施形態の指示情報(当選エリア番号)により、中段ベルの正解押順と上段ベルを引込可能な停止操作位置とが指示される。仮に、打順ベルが当選した遊技において、ハズレ押順で第1停止操作をした時点で指示情報を表示しない構成を想定する。以上の構成では、遊技者は、第1停止操作の後の期間に、当選した上段ベルの種類を指示情報により確認できない。本実施形態では、上述した通り、ハズレ押順で第1停止操作した場合であっても、指示情報が継続して表示される。したがって、第1停止操作の後の期間に、当選した上段ベルの種類を指示情報により確認できる。すなわち、第1停止操作の後の期間に、上段ベルを引込可能な停止操作位置を指示情報により確認できる。なお、第4実施形態において、指示情報として当選エリア番号以外を採用してもよい。例えば、第1実施形態のように、特定の停止操作態様に対応する情報を指示情報として採用してもよい。   As understood from the above description, the instruction information (the winning area number) of the present embodiment instructs the correct order of the middle bell and the stop operation position where the upper bell can be pulled in. Temporarily, in the game in which the batting order bell is won, it is assumed that the instruction information is not displayed when the first stop operation is performed in the push order. In the above configuration, the player can not confirm the type of the upper bell that has been won by the instruction information in the period after the first stop operation. In the present embodiment, as described above, the instruction information is continuously displayed even when the first stop operation is performed in the lost push order. Therefore, during the period after the first stop operation, it is possible to confirm the type of the upper bell that has been won by the instruction information. That is, in the period after the first stop operation, the stop operation position where the upper bell can be pulled can be confirmed by the instruction information. In the fourth embodiment, other than the winning area number may be adopted as the instruction information. For example, as in the first embodiment, information corresponding to a specific stop operation mode may be adopted as instruction information.

<第5実施形態>
図63(a)は、第5実施形態における、指示情報が表示される期間と指示演出が実行される期間とを説明するためのタイミングチャートである。上述の第1実施形態では、指示情報の表示の開始時点PAと指示演出の開始時点PBとは、略同時であった。第5実施形態では、指示演出が開始される時点とは異なる時点において、指示情報の表示が開始される点において、第1実施形態と相違する。具体的には、第5実施形態のメインCPU301は、指示演出が開始される時点より前の時点において、指示情報の表示を開始させる。
Fifth Embodiment
FIG. 63 (a) is a timing chart for describing a period in which the instruction information is displayed and a period in which the instruction effect is performed in the fifth embodiment. In the first embodiment described above, the start time PA of the display of the instruction information and the start time PB of the instruction effect are substantially simultaneous. The fifth embodiment is different from the first embodiment in that the display of the instruction information is started at a point different from the point when the instruction effect is started. Specifically, the main CPU 301 of the fifth embodiment starts the display of the instruction information at a time before the time when the instruction effect is started.

図63(a)に示すように、遊技の開始操作がされた場合、メインCPU301は、サブCPU412に第2コマンドを送信する。サブCPU412は、第2コマンドが受信された場合、直ちに指示演出を液晶表示装置30に実行させる。以上の構成では、指示演出の開始時点PB3は、遊技の開始操作の直後になる。   As shown in FIG. 63A, when a game start operation is performed, the main CPU 301 transmits a second command to the sub CPU 412. When the second command is received, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to execute an instruction effect immediately. In the above configuration, the start time PB3 of the instruction effect is immediately after the game start operation.

一方、指示情報の表示の開始時点PA3は、遊技の開始操作がされてから特定の期間が経過した時点(または経過する直前)になる。以上の構成では、指示演出の開始時点PB3は、指示情報の表示の開始時点PA3に先行する。また、上述の特定の期間としては、例えば、加速期間が採用され得る。以上の構成では、指示情報の表示の開始時点PA3は、停止操作受付期間の開始時点と略同時になる。また、上述の特定の期間として、回胴演出の実行期間を採用してもよい。以上の構成では、遊技の開始操作と略同時に指示情報の表示が開始され、その後、回胴演出の終了時点と略同時に指示演出が実行される。   On the other hand, the start time point PA3 of the display of the instruction information is a time point (or immediately before the passage of a specific period) after the start operation of the game is performed. In the above configuration, the start time PB3 of the instruction effect precedes the start time PA3 of the display of the instruction information. Also, as the above-mentioned specific period, for example, an acceleration period may be employed. In the above configuration, the start time PA3 of the display of the instruction information is substantially simultaneous with the start time of the stop operation acceptance period. Moreover, you may employ | adopt the execution period of spinning drum production as said specific period. In the above configuration, the display of the instruction information is started substantially simultaneously with the game start operation, and thereafter, the instruction effect is executed substantially simultaneously with the end time of the turning drum effect.

ところで、指示情報と指示演出との双方で停止操作態様を指示する場合、一方を他方より注目させることが好適な場合がある。例えば、指示演出の演出性が指示情報より優れている場合、指示情報より指示演出に注目させた方がよい。また、指示情報と指示演出との双方で停止操作態様を指示する場合、先に停止操作態様を指示する一方は他方より注目されやすくなる場合があるという事情がある。   By the way, when instructing the stop operation mode with both the instruction information and the instruction effect, it may be preferable to cause one to be focused more than the other. For example, when the performance of the instruction effect is superior to the instruction information, it is better to focus on the instruction effect than the instruction information. Further, in the case of instructing the stop operation mode with both the instruction information and the instruction effect, there is a circumstance that one which instructs the stop operation mode earlier may be more easily noticed than the other.

第5実施形態の指示演出は、第1実施形態と同様に、液晶表示装置30により実行される。また、指示情報は、7セグメントディスプレイである指示表示器16で表示される。液晶表示装置30に表示される指示演出の画像は、7セグメントディスプレイに表示された指示情報より演出性が高い。以上の事情を考慮して、第5実施形態では、指示演出が指示情報に先行して表示される構成とした。以上の構成によれば、演出性が高い指示演出が指示情報より注目されやすくなる。   The instruction effects of the fifth embodiment are executed by the liquid crystal display device 30 as in the first embodiment. The instruction information is displayed on the instruction display 16 which is a 7-segment display. The image of the instruction effect displayed on the liquid crystal display device 30 is more effective than the instruction information displayed on the 7-segment display. In consideration of the above circumstances, in the fifth embodiment, the instruction effect is displayed prior to the instruction information. According to the above configuration, an instruction effect with high effect is more easily noticed than the instruction information.

以上の第5実施形態では、指示情報の表示の開始時点と指示演出の開始時点とが相違する構成の一例として、指示情報の表示が開始される時点より前の時点で指示演出が開始する構成を示した。しかし、指示演出が開始される時点より前の時点で指示情報の表示が開始する構成としてもよい。   In the fifth embodiment described above, as an example of a configuration in which the start time of display of the instruction information and the start time of the instruction effect are different, the configuration in which the instruction effect starts before the time when the display of the instruction information is started. showed that. However, the display of the instruction information may be started before the time when the instruction effect is started.

図63(b)は、指示演出が開始される時点より前の時点において、指示情報の表示が開始する具体例を説明するための図である。以上の具体例では、図63(b)に示すように、遊技の開始操作がされた場合、メインCPU301は、サブCPU412に第2コマンドを送信する。また、メインCPU301は、第2コマンドを送信した直後に、指示表示器16に指示情報を表示させる。以上の構成では、指示情報の表示の開始時点PA4は、遊技の開始操作の直後になる。なお、指示表示器16に指示情報を表示した直後に、第2コマンドが送信される構成としてもよい。   FIG. 63 (b) is a diagram for describing a specific example in which the display of instruction information starts at a point in time before the point in time when the instruction effect is started. In the above specific example, as shown in FIG. 63B, when the game start operation is performed, the main CPU 301 transmits a second command to the sub CPU 412. Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information immediately after transmitting the second command. In the above configuration, the start time PA4 of the display of the instruction information is immediately after the game start operation. The second command may be transmitted immediately after the instruction information is displayed on the instruction display 16.

一方、指示演出の開始時点PB4は、遊技の開始操作がされてから特定の期間が経過した時点(または経過する直前)になる。すなわち、図63(b)の具体例では、指示情報の表示の開始時点PA4は、指示演出の開始時点PB4に先行する。上述の特定の期間としては、例えば、ウェイト期間または加速期間が採用され得る。また、上述の特定の期間として、回胴演出の実行期間を採用してもよい。以上の図63(b)の具体例では、指示情報が指示演出に先行して表示されるため、例えば、指示情報が指示演出より後に表示される構成と比較して、指示情報が注目されやすくなる。   On the other hand, the start time PB4 of the instruction effect is a time (or immediately before the passage of a specific period) after the start operation of the game is performed. That is, in the specific example of FIG. 63 (b), the start time PA4 of the display of the instruction information precedes the start time PB4 of the instruction effect. For example, a weight period or an acceleration period may be employed as the specific period described above. Moreover, you may employ | adopt the execution period of spinning drum production as said specific period. In the specific example of FIG. 63 (b) described above, since the instruction information is displayed prior to the instruction effect, for example, the instruction information is more easily noticed than in the configuration where the instruction information is displayed after the instruction effect Become.

以上の第5実施形態によれば、第1実施形態と同様な効果を奏することができる。また、第5実施形態によれば、指示情報の表示の開始時点PAと指示演出の開始時点PBとが相違するため、先行して表示される一方(指示演出または指示情報)を注目させやすくなる。なお、指示演出が指示情報に先行する場合(図63(a))と指示情報が指示演出に先行する場合(図63(b))とが適宜に選択される構成としてもよい。また、指示情報が指示演出に先行する場合と指示演出と指示情報とが略同時に表示される場合(第1実施形態の図31)とが適宜に選択される構成としてもよいし、指示演出が指示情報に先行する場合と指示演出と指示情報とが略同時に表示される場合とが適宜に選択される構成としてもよい。   According to the above fifth embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. Further, according to the fifth embodiment, since the start time point PA of the display of the instruction information and the start time point PB of the instruction effect are different, it becomes easy to pay attention to one (instruction effect or instruction information) displayed in advance . The configuration may be such that the case where the instruction effect precedes the instruction information (FIG. 63 (a)) and the case where the instruction information precedes the instruction effect (FIG. 63 (b)) are appropriately selected. Further, the case where the instruction information precedes the instruction effect and the case where the instruction effect and the instruction information are displayed substantially simultaneously (FIG. 31 of the first embodiment) may be appropriately selected, or the instruction effect may be The case where the instruction information is preceded and the case where the instruction effect and the instruction information are displayed substantially simultaneously may be appropriately selected.

<第6実施形態>
図64(a)は、第6実施形態の指示表示器70を説明するための図である。図64(a)には、前面扉3のうちパネル10の周縁より外側の領域を省略して示す。図64(a)に示すように、第6実施形態のパネル10には、指示表示器70が設けられる点において、第1実施形態と相違する。また、第6実施形態のパネル10には、指示表示器16に替えて払出枚数表示器80が設けられる。さらに、第6実施形態のパネル10は、停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)が省略される点において、第1実施形態と相違する。
Sixth Embodiment
FIG. 64 (a) is a view for explaining the indication display 70 of the sixth embodiment. In FIG. 64 (a), the area outside the peripheral edge of the panel 10 in the front door 3 is omitted. As shown in FIG. 64 (a), the panel 10 of the sixth embodiment is different from the first embodiment in that an indicator 70 is provided. Further, the panel 10 of the sixth embodiment is provided with a payout number indicator 80 in place of the indication indicator 16. Furthermore, the panel 10 of the sixth embodiment is different from the first embodiment in that the stop operation order display lamps 29 (29L, 29C, 29R) are omitted.

第6実施形態の指示表示器70は、指示表示期間TS(図20参照)において、指示情報を表示する点において、第1実施形態の指示表示器16と共通する。ただし、第6実施形態の指示表示器70は、払出表示期間TH(図20参照)において、今回の遊技の払出枚数を表示しない点において、第1実施形態の指示表示器16と相違する。今回の遊技の払出枚数は、払出枚数表示器80により表示される。また、指示表示器70は、ボーナス作動状態において、払出されたメダルの総数を表示する。上述した通り、ボーナス作動状態は、払出されたメダルの総数が297枚に到達した場合に終了する。したがって、遊技者は、指示表示器70により、ボーナス作動状態で獲得可能な残りのメダル枚数を確認できる。   The instruction display 70 of the sixth embodiment is common to the instruction display 16 of the first embodiment in that the instruction information is displayed in the instruction display period TS (see FIG. 20). However, the instruction display 70 of the sixth embodiment is different from the instruction display 16 of the first embodiment in that the payout number of the current game is not displayed in the payout display period TH (see FIG. 20). The number of payouts for the current game is displayed by the payout number indicator 80. Further, the instruction display 70 displays the total number of medals paid out in the bonus operating state. As described above, the bonus operating state ends when the total number of medals paid out reaches 297. Therefore, the player can confirm the remaining number of medals that can be obtained in the bonus operation state by means of the instruction display 70.

図64(a)に示すように、指示表示器70は、複数の表示領域71(L、C、R)を含んで構成される。各表示領域71は、左表示領域71Lと中表示領域71Cと右表示領域71Rとを含んで構成される。また、各表示領域71は、例えば、7セグメントディスプレイで構成される。左表示領域71Lは、ボーナス作動状態で払出されたメダル総数の百の位を表示する。また、中表示領域71Cは、ボーナス作動状態で払出されたメダル総数の十の位を表示し、右表示領域71Rは、メダル総数の一の位を表示する。例えば、図64(a)に示すように、有効ラインにボーナス役「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が停止表示されると、右表示領域71Rは、数字「0」を表示する。また、ボーナス作動状態で払出されたメダルの総数が9枚以下の場合、中表示領域71Cは非表示(全てのセグメントが消灯した状態)であり、メダルの総数が99枚以下の場合、左表示領域71Lは非表示になる。   As shown in FIG. 64 (a), the indication display 70 is configured to include a plurality of display areas 71 (L, C, R). Each display area 71 includes a left display area 71L, a middle display area 71C, and a right display area 71R. In addition, each display area 71 is configured of, for example, a 7-segment display. The left display area 71L displays the hundreds place of the total number of medals paid out in the bonus activated state. Further, the middle display area 71C displays the tenth place of the total number of medals paid out in the bonus activated state, and the right display area 71R displays one place of the total number of medals. For example, as shown in FIG. 64 (a), when the bonus combination "red seven-red seven-red seven" is stopped and displayed on the activated line, the right display area 71R displays the number "0". Also, when the total number of medals paid out in the bonus activated state is 9 or less, the middle display area 71C is non-display (all segments are extinguished), and when the total number of medals is 99 or less, the left is displayed. The area 71L is hidden.

上述した通り、指示表示器70は、AT状態において、指示情報を表示する。第6実施形態の指示情報は、例えば、3個の数字である。具体的には、AT状態において、左表示領域71Lは、各停止ボタン25のうち左停止ボタン25Lの停止操作の時期(順番)を指示する。例えば、左停止ボタン25Lの第1停止操作が指示される場合、左表示領域71Lは、数字「1」を表示する。また、左表示領域71Lは、左停止ボタン25Lの第2停止操作が指示される場合、数字「2」を表示し、左停止ボタン25Lの第3停止操作が指示される場合、数字「3」を表示する。また、中表示領域71Cは、各停止ボタン25のうち中停止ボタン25Cの停止操作の時期を指示する。例えば、中停止ボタン25Cの第1停止操作が指示される場合、中表示領域71Cは、数字「1」を表示する。また、中表示領域71Cは、中停止ボタン25Cの第2停止操作が指示される場合、数字「2」を表示し、中停止ボタン25Cの第3停止操作が指示される場合、数字「3」を表示する。同様に、右表示領域71Rは、各停止ボタンのうち右停止ボタン25Rの停止操作の時期を指示する。例えば、右停止ボタン25Rの第1停止操作が指示される場合、数字「1」を表示し、右停止ボタン25Rの第2停止操作が指示される場合、数字「2」を表示し、右停止ボタン25Rの第3停止操作が指示される場合、数字「3」を表示する。   As described above, the indication display 70 displays indication information in the AT state. The instruction information of the sixth embodiment is, for example, three numbers. Specifically, in the AT state, the left display area 71L instructs the timing (order) of the stop operation of the left stop button 25L of the stop buttons 25. For example, when the first stop operation of the left stop button 25L is instructed, the left display area 71L displays the number "1". The left display area 71L displays the number "2" when the second stop operation of the left stop button 25L is instructed, and the number "3" when the third stop operation of the left stop button 25L is instructed. Display Further, the middle display area 71C instructs the timing of the stop operation of the middle stop button 25C among the stop buttons 25. For example, when the first stop operation of the middle stop button 25C is instructed, the middle display area 71C displays the number "1". The middle display area 71C displays the number "2" when the second stop operation of the middle stop button 25C is instructed, and the number "3" when the third stop operation of the middle stop button 25C is instructed. Display Similarly, the right display area 71R instructs the timing of the stop operation of the right stop button 25R among the stop buttons. For example, when the first stop operation of the right stop button 25R is instructed, the number "1" is displayed, and when the second stop operation of the right stop button 25R is instructed, the number "2" is displayed, the right stop When the third stop operation of the button 25R is instructed, the number "3" is displayed.

以上の構成では、例えば、停止操作順序「左中右」を指示する場合、左表示領域71Lに数字「1」が表示され、中表示領域71Cに数字「2」が表示され、右表示領域71Rに数字「3」が表示される。すなわち、停止操作順序「左中右」を指示する場合、指示表示器70には、指示情報としての数字列「1、2、3」(以下、指示情報「1、2、3」と記載する)が表示される。同様に、停止操作順序「左右中」を指示する場合、指示情報「1、3、2」が表示され、停止操作順序「中左右」を指示する場合、指示情報「2、1、3」が表示され、停止操作順序「中右左」を指示する場合、指示情報「3、1、2」が表示され、停止操作順序「右左中」を指示する場合、指示情報「2、3、1」が表示され、停止操作順序「右中左」を指示する場合、指示情報「3、2、1」が表示される。また、停止操作順序のうち左第1停止が指示される場合、左表示領域71Lに数字「1」が表示され、他の表示領域71(C、R)には、数字が表示されない。具体的には、表示領域(7個のセグメント)の上下方向に平行に配列された3個のセグメントのうち、中段のセグメントを点灯し、当該セグメント以外を消灯する。すなわち、数字「1」が表示されない各表示領域71に、記号「−」(ハイフン)が表示される。以上の構成では、指示表示器70は、左第1停止が指示される場合、指示情報「1、−、−」を表示する。また、指示表示器70は、中第1停止が指示される場合、指示情報「−、1、−」を表示し、右第1停止が指示される場合、指示情報「−、−、1」を表示する。   In the above configuration, for example, when instructing the stop operation order “left middle right”, the number “1” is displayed in the left display area 71L, the number “2” is displayed in the middle display area 71C, and the right display area 71R The number "3" is displayed on. That is, when instructing the stop operation order “left middle right”, the instruction display 70 describes the digit string “1, 2, 3” (hereinafter referred to as instruction information “1, 2, 3”) as instruction information. Is displayed. Similarly, when instructing the stop operation order "right and left", the instruction information "1, 3, 2" is displayed, and when instructing the stop operation order "middle left and right", the instruction information "2, 1, 3" When displayed and instructing the stop operation order "middle right left", the instruction information "3, 1, 2" is displayed, and when the stop operation order "right middle left" is instructed, the instruction information "2, 3, 1" When displayed and instructing the stop operation order "right middle left", the instruction information "3, 2, 1" is displayed. In addition, when the left first stop is instructed in the stop operation order, the numeral “1” is displayed in the left display area 71L, and the numerals are not displayed in the other display areas 71 (C, R). Specifically, among the three segments arranged in parallel in the vertical direction of the display area (seven segments), the middle segment is turned on and the other segments are turned off. That is, the symbol "-" (hyphen) is displayed in each display area 71 in which the number "1" is not displayed. In the above configuration, the instruction display 70 displays the instruction information “1,-,-” when the left first stop is instructed. Further, the instruction display 70 displays instruction information "-, 1,-" when middle first stop is instructed, and when the right first stop is instructed, instruction information "-,-, 1" Display

以上の通り、第6実施形態では、左停止ボタン25Lを停止操作する順番と中停止ボタン25Cを停止操作する順番と右停止ボタン25Rを停止操作する順番とが指示表示器70に表示される。したがって、各停止ボタン25を停止操作する順番が表示されない構成(例えば、上述の第1実施形態)と比較して、指示情報で指示される停止操作順序を直感的に把握しやすい。ただし、第6実施形態において、各停止ボタン25を停止操作する順番が表示されない構成としてもよい。   As described above, in the sixth embodiment, the instruction display unit 70 displays the order for stopping the left stop button 25L, the order for stopping the middle stop button 25C, and the order for stopping the right stop button 25R. Therefore, it is easy to intuitively grasp the stop operation order instructed by the instruction information, as compared with the configuration (for example, the first embodiment described above) in which the order of stopping the stop buttons 25 is not displayed. However, in the sixth embodiment, the configuration may be such that the order of the stop operation of the stop buttons 25 is not displayed.

図64(b)は、第6実施形態の指示表示期間TSを説明するためのタイムチャートである。また、図64(c)は、対比例の指示表示期間TSを説明するためのタイムチャートである。対比例の指示表示器は、上述の第1実施形態と同様に、各遊技の払出枚数と指示情報との双方を表示する。具体的には、図64(c)に示すように、対比例の指示表示器は、遊技の開始時点PXから終了時点PYまでの指示表示期間TSにおいて、指示情報を表示する。また、遊技の終了時点PYから次回の遊技の賭メダルが設定される時点PZまでの払出表示期間THにおいて、払出枚数を表示する。以上の対比例では、AT状態において、今回の遊技の開始操作がされると、指示表示期間TSが開始され、今回の遊技が終了すると払出表示期間THが開始される。その後、次回の遊技の開始操作がされると、指示表示期間TSが開始され、当該遊技が終了すると払出表示期間THが開始される。すなわち、対比例の指示表示器は、図64(c)に示す通り、指示情報と払出枚数とを交互に表示する。しかし、指示情報と払出枚数とを交互に表示する構成では、遊技者によっては、指示情報と払出枚数とを混同しやすくなる不都合が生じる。   FIG. 64 (b) is a time chart for illustrating the instruction display period TS of the sixth embodiment. Further, FIG. 64 (c) is a time chart for describing the instruction display period TS of the comparative example. Similar to the above-described first embodiment, the instruction display of the comparative example displays both the number of payouts for each game and the instruction information. Specifically, as shown in FIG. 64 (c), the instruction display of the comparative example displays instruction information in the instruction display period TS from the game start time PX to the game end time PY. Further, the payout number is displayed in the payout display period TH from the game end time PY to the time PZ when the betting medal of the next game is set. In the above comparative example, in the AT state, when the start operation of the current game is performed, the instruction display period TS is started, and when the current game is ended, the payout display period TH is started. Thereafter, when the start operation of the next game is performed, the instruction display period TS is started, and when the game is ended, the payout display period TH is started. That is, as shown in FIG. 64 (c), the indicator of the comparative example alternately displays the instruction information and the number of payouts. However, in the configuration in which the instruction information and the number of payouts are alternately displayed, there is a disadvantage that the player may easily confuse the instruction information with the number of payouts.

以上の事情を考慮して、第6実施形態の指示表示器70は、指示情報と他の情報とが交互に表示されない構成とした。具体的には、図64(b)に示すように、第6実施形態の指示表示器70は、指示表示期間TSにおいて指示情報を表示する(対比例と同様)。ただし、第6実施形態の指示表示器70は、払出表示期間THにおいて払出枚数を表示しない。第6実施形態では、各遊技の払出枚数は、払出表示期間THにおいて、払出枚数表示器80により表示される。また、指示表示器70は、今回の指示表示期間TSから次回の指示表示期間TSまでの期間において、他の情報を表示しない(ただし、エラー発生時等は除く)。図64(b)に示すように、指示表示器70は、ボーナス作動状態において、当該ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数を表示する。   In consideration of the above circumstances, the indication display 70 according to the sixth embodiment has a configuration in which indication information and other information are not displayed alternately. Specifically, as shown in FIG. 64 (b), the indication display 70 of the sixth embodiment displays indication information in the indication display period TS (similar to the comparison example). However, the instruction display 70 of the sixth embodiment does not display the number of payouts in the payout display period TH. In the sixth embodiment, the number of payouts for each game is displayed by the payout number indicator 80 in the payout display period TH. Further, the instruction display 70 does not display other information in the period from the current instruction display period TS to the next instruction display period TS (except when an error occurs, etc.). As shown in FIG. 64 (b), the instruction display 70 displays the total number of medals paid out in the bonus operating state in the bonus operating state.

以上の第6実施形態では、指示情報と払出枚数とが交互に表示されないため、指示情報と払出枚数とを混同する不都合が抑制される。ただし、第6実施形態において、指示情報と他の情報(払出枚数を含む)とが交互に表示される構成としてもよい。例えば、今回の指示表示期間TSと次回の指示表示期間TSとの間の期間において、AT状態で獲得したメダルの合計枚数が表示される構成としてもよい。また、第6実施形態では、停止操作順序表示ランプ29をパネル10から省略したが、指示表示器70と停止操作順序表示ランプ29との双方を設けてもよい。以上の構成において、指示表示器70と停止操作順序表示ランプ29との双方で停止操作態様が指示される構成としてもよい。   In the sixth embodiment described above, since the instruction information and the number of payouts are not displayed alternately, the inconvenience of mixing the instruction information and the number of payouts is suppressed. However, in the sixth embodiment, the instruction information and other information (including the number of payouts) may be alternately displayed. For example, the total number of medals acquired in the AT state may be displayed in a period between the current instruction display period TS and the next instruction display period TS. Moreover, in 6th Embodiment, although the stop operation order display lamp 29 was abbreviate | omitted from the panel 10, you may provide both the indicator 70 and the stop operation order display lamp 29. FIG. In the above configuration, the stop operation mode may be instructed by both the instruction display 70 and the stop operation order display lamp 29.

<第7実施形態>
以上の各実施形態では、指示情報により停止操作順序が指示される具体例を示した。以下に示す第7実施形態では、指示情報により停止操作位置が指示される。
Seventh Embodiment
In the above each embodiment, the specific example in which the stop operation order is instructed by the instruction information has been shown. In the seventh embodiment described below, the stop operation position is instructed by the instruction information.

図65(a)は、第7実施形態の図柄配置テーブルの概念図である。図65(a)に示すように、第7実施形態の左リール12Lには、図柄位置「16」に黒BAR図柄が配置され、図柄位置「19」に黒チェリー図柄が配置され、図柄位置「12」に白チェリー図柄が配置され、図柄位置「05」に赤チェリー図柄が配置される。なお、図示は省略するが、第7実施形態において、各リール12の各リプレイ(X、Y)図柄は、第1実施形態と同様に、5コマ以内の間隔で配置される。また、各リール12の各ベル図柄(星ベル図柄を含む)は、5コマ以内の間隔で配置される。   FIG. 65 (a) is a conceptual view of a symbol arrangement table of the seventh embodiment. As shown in FIG. 65 (a), on the left reel 12L of the seventh embodiment, a black BAR symbol is disposed at symbol position "16", and a black cherry symbol is disposed at symbol position "19". The white cherry pattern is arranged at 12 ", and the red cherry pattern is arranged at the pattern position" 05 ". Although not shown, in the seventh embodiment, each replay (X, Y) symbol of each reel 12 is arranged at an interval of 5 frames or less as in the first embodiment. Also, each bell symbol (including a star bell symbol) of each reel 12 is arranged at an interval of 5 frames or less.

図65(b)は、第7実施形態の当選役規定テーブルの概念図である。図65(b)に示すように、RT3移行リプレイは、「リプレイX−リプレイX−ベル」および「リプレイY−リプレイX−ベル」(以下「リプレイ−リプレイ−ベル」と総称する)に加え、「黒BAR−リプレイX−ベル」、「リプレイX−黒BAR−ベル」、「リプレイY−黒BAR−ベル」、「リプレイX−リプレイX−黒BAR」、「リプレイY−リプレイX−黒BAR」、「黒BAR−黒BAR−ベル」、「リプレイX−黒BAR−黒BAR」、「リプレイY−黒BAR−黒BAR」、および、「黒BAR−リプレイX−黒BAR」(以下、フォローリプレイと総称する)、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」(以下、黒BARリプレイという)を含む。第7実施形態のRT3移行リプレイの正解押順は、第1実施形態と同様に、打順リプレイY1が当選した遊技では左第1停止、打順リプレイY2が当選した遊技では中第1停止、打順リプレイY2が当選した遊技では右第1停止である。   FIG. 65 (b) is a conceptual diagram of a winning combination provision table of the seventh embodiment. As shown in FIG. 65 (b), RT3 transition replay is added to “Replay X-Replay X-Bell” and “Replay Y-Replay X-Bell” (hereinafter collectively referred to as “Replay-Replay-Bell”), "Black BAR-Replay X-Bell", "Replay X-Black BAR-Bell", "Replay Y-Black BAR-Bell", "Replay X-Replay X-Black BAR", "Replay Y-Replay X-Black BAR" “Black BAR-Black BAR-Bell”, “Replay X-Black BAR-Black BAR”, “Replay Y-Black BAR-Black BAR”, and “Black BAR-Replay X-Black BAR” (follow, follow) Collectively referred to as “replay”, “black BAR-black BAR-black BAR” (hereinafter referred to as black BAR replay). The correct order for RT3 transition replay in the seventh embodiment is the same as in the first embodiment, the first game left in the game in which batting order replay Y1 was won, and the first halt in the middle in the game in which batting order replay Y2 was won, batting order replay In the game in which Y2 is won, it is the first right stop.

打順リプレイY(1〜3)が当選した遊技において、RT3移行リプレイの正解押順で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、「リプレイY−リプレイX−ベル」またはフォローリプレイまたは黒BARリプレイが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順リプレイYが当選した遊技において、RT3移行リプレイの正解押順で停止操作し、且つ、黒BAR図柄の引込範囲で全てのリール12を停止操作した場合、黒BARリプレイが有効ラインに停止表示される。以下、黒BARリプレイが有効ラインに停止表示される停止操作態様を黒BARリプレイの正解操作態様という。また、打順リプレイYが当選した遊技において、RT3移行リプレイの正解押順で停止操作し、且つ、一部のリール12を黒BAR図柄の引込範囲で停止操作し、他の一部を黒BAR図柄の引込範囲外で停止操作した場合、フォローリプレイの何れかが有効ラインに停止表示される。さらに、打順リプレイYが当選した遊技において、RT3移行リプレイの正解押順で停止操作し、且つ、黒BAR図柄の引込範囲外で全てのリール12を停止操作した場合、「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ラインに停止表示される。以上の構成では、打順リプレイYが当選した遊技において、RT3移行リプレイの正解押順で停止操作すれば、仮に黒BAR図柄の引込範囲外で停止操作(目押ミス)した場合であっても、何れかのRT3移行リプレイが有効ラインに停止表示される。第7実施形態では、黒BARリプレイを停止表示するための停止操作態様が開始準備状態において指示される。上述した通り、開始準備状態において、RT3状態に移行した場合、指示状態がAT中状態に移行する。以上の構成では、AT中状態に移行する遊技で、黒BARリプレイが停止表示可能になる。   In the game in which batting Replay Y (1 to 3) is won, if the stop operation is performed with the correct push order of RT3 transition Replay, "Replay Y-Replay X-Bell" or Follow Replay or Black BAR Replay according to the stop operation position. Is stopped on the effective line. Specifically, in the game in which the batting replay Y is won, the black BAR replay is effective when the stopping operation is performed in the correct push order of the RT3 transition replay and the stopping operation is performed on all the reels 12 within the black BAR symbol drawing range. Stop display on the line. Hereinafter, the stop operation mode in which the black BAR replay is stopped and displayed on the effective line is referred to as the correct operation mode of the black BAR replay. In addition, in the game in which batting Replay Y was won, stop operation is performed in the correct order of RT3 transition Replay, and some reels 12 are stopped in the black BAR draw-in range, and the other part is black BAR symbol When the stop operation is performed outside the pull-in range of, any one of the follow replays is stopped and displayed on the effective line. Furthermore, in the game in which batting Replay Y is won, the stop operation is performed in the correct push order of RT3 transition Replay, and all the reels 12 are stopped outside the pull-in range of the black BAR symbol, “Replay-Replay-Bell”. Is stopped on the effective line. In the above configuration, in the game in which the batting replay Y is won, if the halting operation is performed in the correct push order of the RT3 transition replay, even if the halting operation is performed outside the pull-in range of the black BAR symbol (eyestroke mistake), Any RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line. In the seventh embodiment, the stop operation mode for stopping and displaying the black BAR replay is instructed in the start preparation state. As described above, when transitioning to the RT3 state in the start preparation state, the instruction state transitions to the in-AT state. In the above-described configuration, black BAR replay can be stopped and displayed in the game in which the state shifts to the AT state.

図65(b)に示す通り、第7実施形態ではチェリーB「黒チェリー−ANY−ANY」とチェリーW「白チェリー−ANY−ANY」とチェリーR「赤チェリー−ANY−ANY」とが当選役として設けられる。なお、図65(b)における「ANY」とは、全ての図柄を意味する。すなわち、チェリーB「黒チェリー−ANY−ANY」は、左リール12Lの有効ラインに黒チェリー図柄が停止表示された場合、中リール12Cと右リール12Rとの有効ラインに停止表示された図柄によらず、有効ラインに停止表示される。同様に、チェリーW「白チェリー−ANY−ANY」は、左リール12Lの有効ラインに白チェリー図柄が停止表示された場合、中リール12Cと右リール12Rとの有効ラインに停止表示された図柄によらず、有効ラインに停止表示され、チェリーR「赤チェリー−ANY−ANY」は、左リール12Lの有効ラインに赤チェリー図柄が停止表示された場合、中リール12Cと右リール12Rとの有効ラインに停止表示された図柄によらず、有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 65 (b), in the seventh embodiment, the cherry B "black cherry-ANY-ANY", the cherry W "white cherry-ANY-ANY" and the cherry R "red cherry-ANY-ANY" are winning combinations. Provided as In addition, "ANY" in FIG. 65 (b) means all the symbols. That is, when the black cherry symbol is stopped and displayed on the effective line of the left reel 12L, the cherry B "black cherry-ANY-ANY" is displayed according to the symbols stopped and displayed on the effective line of the middle reel 12C and the right reel 12R. Not displayed on the effective line. Similarly, Cherry W "White Cherry-ANY-ANY" is a symbol that is displayed stopped on the effective line of the middle reel 12C and the right reel 12R when the white cherry symbol is displayed stopped on the effective line of the left reel 12L. Regardless, the stop line is displayed on the effective line, and the cherry R "red cherry-ANY-ANY" is the effective line of the middle reel 12C and the right reel 12R when the red cherry pattern is displayed on the effective line of the left reel 12L. The stop display is displayed on the effective line regardless of the symbol displayed stop on the.

図65(c)は、第7実施形態の有効ラインを説明するための図である。図65(c)に示す通り、第7実施形態の有効ラインは、右上りラインと右下りラインとを含んでいる。以上の第7実施形態では、左リール12Lまたは右リール12Rの図柄位置「N」の図柄は、停止操作位置(停止操作時の中段ラインの図柄位置)が図柄位置「N−5」〜「N+1」の場合、有効ライン(左リール12LのUL1またはUL3、右リール12RのUR1またはUR3)に停止表示される。例えば、左リール12Lおよび右リール12Rの図柄位置「16」の黒BAR図柄は、図柄位置「11」〜「17」で停止操作した場合、有効ラインに停止表示される。なお、中リール12Cの図柄位置「N」の図柄は、第1実施形態と同様に、停止操作位置が図柄位置「N−4」〜「N」の場合、有効ラインに停止表示される。例えば、中リール12Cの図柄位置「16」の黒BAR図柄は、図柄位置「12」〜「16」で停止操作した場合、有効ラインに停止表示される。   FIG. 65 (c) is a view for explaining an effective line of the seventh embodiment. As shown in FIG. 65 (c), the effective line of the seventh embodiment includes an upper right line and a lower right line. In the seventh embodiment described above, the symbol at the symbol position "N" of the left reel 12L or the right reel 12R is the stop operation position (the symbol position of the middle line at the stop operation) is the symbol position "N-5" to "N + 1 In the case of “1”, the stop line is displayed on the effective line (UL1 or UL3 of the left reel 12L, UR1 or UR3 of the right reel 12R). For example, the black BAR symbol of the symbol position "16" of the left reel 12L and the right reel 12R is stopped and displayed on the effective line when the stop operation is performed at the symbol positions "11" to "17". The symbol at the symbol position "N" of the middle reel 12C is stopped and displayed on the effective line when the stop operation position is the symbol positions "N-4" to "N" as in the first embodiment. For example, the black BAR symbol of the symbol position "16" of the middle reel 12C is stopped and displayed on the effective line when the stop operation is performed at the symbol positions "12" to "16".

以上の構成において、チェリーBとチェリーWとチェリーRとは、有効ラインに停止表示するための停止操作態様が互いに異なる。具体的には、左リール12Lの黒チェリーBは、図柄位置「19」に位置するため、停止操作位置が図柄位置「14」〜「20」の場合、有効ラインに停止表示される。また、左リール12Lの白チェリーWは、図柄位置「12」に位置するため、停止操作位置が図柄位置「07」〜「13」の場合、有効ラインに停止表示される。さらに、左リール12Lの赤チェリーRは、図柄位置「05」に位置するため、停止操作位置が図柄位置「00」〜「06」の場合、有効ラインに停止表示される。以上の説明から理解される通り、一のチェリー(例えばチェリーB)の引込範囲は、他のチェリー(例えばチェリーWおよびチェリーR)の引込範囲と共通の図柄位置を含まない。すなわち、2種類以上のチェリーを同時に引込可能な停止操作位置は存在しない。第7実施形態では、チェリーBが有効ラインに停止可能な停止操作位置(引込範囲)をチェリーBの正解押位置という。同様に、チェリーWが有効ラインに停止可能な停止操作位置をチェリーWの正解押位置、チェリーRが有効ラインに停止可能な停止操作位置をチェリーRの正解押位置という。各チェリー(B、W、R)の正解押位置は、AT状態において報知される。   In the above configuration, Cherry B, Cherry W and Cherry R have different stop operation modes for displaying a stop on the effective line. Specifically, since the black cherry B of the left reel 12L is located at the symbol position "19", when the stop operation position is at the symbol positions "14" to "20", it is stopped and displayed on the effective line. Further, since the white cherry W of the left reel 12L is located at the symbol position “12”, when the stop operation position is at the symbol positions “07” to “13”, the white cherry W is stopped and displayed on the effective line. Furthermore, since the red cherry R of the left reel 12L is located at the symbol position "05", when the stop operation position is at the symbol positions "00" to "06", the red cherry R is stopped and displayed on the effective line. As understood from the above description, the retraction range of one cherry (e.g. Cherry B) does not include the same graphic position as the retraction range of the other cherry (e.g. Cherry W and Cherry R). That is, there is no stop operation position capable of simultaneously pulling in two or more cherries. In the seventh embodiment, the stop operation position (pull-in range) where Cherry B can stop at the effective line is called the correct pressed position of Cherry B. Similarly, the stop operation position where Cherry W can stop at the effective line is called the correct touch position of Cherry W, and the stop operation position where Cherry R can stop at the active line is called the correct push position of Cherry R. The correct pressing position of each cherry (B, W, R) is notified in the AT state.

第7実施形態では、第1実施形態の打順ベル(L、C、R)に替えて、チェリーBとチェリーWとチェリーRとが当選する。図65(b)に示すように、各チェリー(B、W、R)の払出枚数は9枚で互いに等しい。また、各チェリーの各々は、単独で当選する。各チェリーが当選する確率は、互いに等しく、各チェリーの正解押位置が指示されるAT状態では、通常状態より出玉率が向上する確率に設定される。また、チェリーB、チェリーWまたはチェリーRを取りこぼした場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示される。   In the seventh embodiment, in place of the batting bells (L, C, R) of the first embodiment, the cherries B, cherries W and cherries R are won. As shown in FIG. 65 (b), the number of payouts of each cherry (B, W, R) is nine and equal to one another. Also, each of the cherries is elected alone. The probability of winning each cherry is equal to one another, and is set to the probability that the payout rate improves from the normal state in the AT state where the correct pressed position of each cherry is indicated. Also, when Cherry B, Cherry W or Cherry R is dropped, the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the effective line.

図66(a)および図66(b)は、各指示決定テーブル(X、Y)の概念図である。メインCPU301は、第1実施形態と同様に、各遊技において、指示決定テーブルから指示情報(指示番号)を決定し、指示表示器16に表示させる。各指示決定テーブルは、指示決定テーブルXと指示決定テーブルYとを含む。図66(a)および図66(b)には、指示情報が表示された指示表示器16の模擬図と、当該指示情報で指示される停止操作態様(停止操作順序、停止操作位置)とが示される。また、メインCPU301は、指示情報を決定した場合、第1実施形態と同様に、当該指示情報を示す第2コマンドをサブCPU412に送信する。   66 (a) and 66 (b) are conceptual diagrams of each instruction determination table (X, Y). As in the first embodiment, the main CPU 301 determines instruction information (instruction number) from the instruction determination table in each game, and causes the instruction indicator 16 to display the instruction information. Each instruction determination table includes an instruction determination table X and an instruction determination table Y. 66 (a) and 66 (b) show a simulated view of the indication display 16 in which indication information is displayed and the stop operation mode (stop operation order, stop operation position) indicated by the indication information. Indicated. Further, when determining the instruction information, the main CPU 301 transmits a second command indicating the instruction information to the sub CPU 412 as in the first embodiment.

図66(a)は、指示決定テーブルXの概念図である。メインCPU301は、通常状態の各遊技の指示情報を指示決定テーブルXにより決定する。図66(a)に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される(第1実施形態と同様)。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。   FIG. 66 (a) is a conceptual diagram of the instruction determination table X. The main CPU 301 determines instruction information of each game in the normal state from the instruction determination table X. As shown in FIG. 66 (a), in the normal state, the instruction number "99" is determined (in the same manner as in the first embodiment) even when any of the winning areas is won. When the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information.

図66(b)は、指示決定テーブルYの概念図である。メインCPU301は、AT状態の各遊技の指示情報を指示決定テーブルYにより決定する。具体的には、AT状態において、打順リプレイY1が当選した場合、メインCPU301は、指示情報「07」を指示表示器16に表示させる。指示情報「07」は、打順リプレイY1が当選した遊技での黒BARリプレイの正解操作態様に対応する。以上の構成では、図66(b)に示すように、指示情報「07」により、左第1停止の停止操作順序で、図柄位置「16」(黒BAR図柄)の引込範囲で各リール12を停止操作すべき旨が指示される。また、AT状態において、打順リプレイY2が当選した場合、メインCPU301は、指示情報「08」を指示表示器16に表示させる。指示情報「08」は、打順リプレイY2が当選した遊技での黒BARリプレイの正解操作態様に対応する。以上の構成では、図66(b)に示すように、指示情報「08」により、中第1停止の停止操作順序で、各リール12を図柄位置「16」の引込範囲で停止操作すべき旨が指示される。さらに、AT状態において、打順リプレイY3が当選した場合、メインCPU301は、指示情報「09」を指示表示器16に表示させる。指示情報「09」は、打順リプレイY3が当選した遊技での黒BARリプレイの正解操作態様に対応する。以上の構成では、図66(b)に示すように、指示情報「09」により、右第1停止の停止操作順序で、各リール12を図柄位置「16」の引込範囲で停止操作すべき旨が指示される。以上の通り、第7実施形態の指示情報「7」〜「9」によれば、停止操作順序と停止操作位置との双方が指示される。   FIG. 66 (b) is a conceptual diagram of the instruction determination table Y. The main CPU 301 determines instruction information of each game in the AT state from the instruction determination table Y. Specifically, when the batting order replay Y1 is won in the AT state, the main CPU 301 causes the indication display 16 to display indication information “07”. The instruction information "07" corresponds to the correct operation mode of the black BAR replay in the game in which the batting replay Y1 is won. In the above configuration, as shown in FIG. 66 (b), each reel 12 is drawn in the drawing range of the symbol position "16" (black BAR symbol) in the stop operation order of the left first stop according to the instruction information "07". It is instructed that the stop operation should be performed. When the batting order replay Y2 is won in the AT state, the main CPU 301 causes the indication display 16 to display indication information “08”. The instruction information “08” corresponds to the correct operation mode of the black BAR replay in the game in which the batting replay Y 2 is won. In the above configuration, as shown in FIG. 66 (b), the instruction information “08” indicates that each reel 12 should be stopped in the pull-in range of the symbol position “16” in the stop operation order of the middle first stop. Will be instructed. Furthermore, in the AT state, when the batting order replay Y3 is won, the main CPU 301 causes the indication display 16 to display indication information “09”. The instruction information “09” corresponds to the correct operation mode of the black BAR replay in the game in which the batting replay Y 3 is won. In the above configuration, as shown in FIG. 66 (b), the instruction information "09" indicates that each reel 12 should be stopped in the pull-in range of the symbol position "16" in the stop operation order of the first right stop. Will be instructed. As described above, according to the instruction information “7” to “9” of the seventh embodiment, both the stop operation order and the stop operation position are instructed.

サブCPU412は、指示情報「7」を示す第2コマンドを受信した場合、指示情報「7」に対応する停止操作態様を指示する指示演出を液晶表示装置30に実行させる。例えば、指示情報「7」を示す第2コマンドが受信された場合の指示演出では、黒BAR図柄を表す図像と「左から狙え!」というメッセージとが液晶表示装置30に表示される。また、サブCPU412は、指示情報「8」を示す第2コマンドを受信した場合、指示情報「8」に対応する停止操作態様を指示する指示演出を液晶表示装置30に実行させる。例えば、指示情報「8」を示す第2コマンドが受信された場合の指示演出では、黒BAR図柄を表す図像と「中から狙え!」というメッセージとが液晶表示装置30に表示される。同様に、サブCPU412は、指示情報「9」を示す第2コマンドを受信した場合、指示情報「9」に対応する停止操作態様を指示する指示演出を液晶表示装置30に実行させる。例えば、指示情報「9」を示す第2コマンドが受信された場合の指示演出では、黒BAR図柄を表す図像と「右から狙え!」というメッセージとが液晶表示装置30に表示される。   When the sub CPU 412 receives the second command indicating the instruction information “7”, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to execute an instruction effect instructing the stop operation mode corresponding to the instruction information “7”. For example, in the instruction effect when the second command indicating the instruction information “7” is received, the liquid crystal display device 30 displays an iconic image representing a black BAR symbol and a message “Aim from the left!”. Further, when the sub CPU 412 receives the second command indicating the instruction information “8”, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to execute an instruction effect instructing the stop operation mode corresponding to the instruction information “8”. For example, in the instruction effect when the second command indicating the instruction information “8” is received, the liquid crystal display device 30 displays an iconic image representing a black BAR symbol and a message “Aim from inside!”. Similarly, when the sub CPU 412 receives the second command indicating the instruction information “9”, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to execute an instruction effect instructing the stop operation mode corresponding to the instruction information “9”. For example, in the commanded effect when the second command indicating the command information “9” is received, the liquid crystal display device 30 displays an iconic image representing a black BAR symbol and a message “Aim from the right!”.

図66(b)に示すように、AT状態でチェリーBが当選した場合、メインCPU301は、指示情報「10」を指示表示器16に表示させる。指示情報「10」は、チェリーBの正解押位置に対応する。以上の構成では、図66(b)に示すように、指示情報「10」により、図柄位置「19」(黒チェリー図柄)の引込範囲で左リール12Lを停止操作すべき旨が指示される。また、AT状態でチェリーWが当選した場合、メインCPU301は、指示情報「11」を指示表示器16に表示させる。指示情報「11」は、チェリーWの正解押位置に対応する。以上の構成では、図66(b)に示すように、指示情報「11」により、図柄位置「12」(白チェリー図柄)の引込範囲で左リール12Lを停止操作すべき旨が指示される。さらに、AT状態でチェリーRが当選した場合、メインCPU301は、指示情報「12」を指示表示器16に表示させる。指示情報「12」は、チェリーRの正解押位置に対応する。以上の構成では、図66(b)に示すように、指示情報「12」により、図柄位置「05」(赤チェリー図柄)の引込範囲で左リール12Lを停止操作すべき旨が指示される。   As shown in FIG. 66 (b), when the cherry B is won in the AT state, the main CPU 301 causes the indication display 16 to display indication information "10". The instruction information “10” corresponds to the correct pressing position of Cherry B. In the above configuration, as shown in FIG. 66 (b), the instruction information "10" instructs that the left reel 12L should be stopped in the pull-in range of the symbol position "19" (black cherry symbol). When the cherry W is won in the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information “11”. The instruction information “11” corresponds to the correct pressing position of Cherry W. In the above configuration, as shown in FIG. 66 (b), the instruction information "11" instructs that the left reel 12L should be stopped in the drawing range of the symbol position "12" (white cherry symbol). Furthermore, when Cherry R is won in the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information “12”. The instruction information “12” corresponds to the correct pressing position of Cherry R. In the above configuration, as shown in FIG. 66 (b), the instruction information "12" instructs that the left reel 12L should be stopped in the drawing range of the symbol position "05" (red cherry symbol).

以上の通り、第7実施形態では、各チェリー(B、W、R)の正解押位置は、通常状態では指示されず、AT状態においては指示される。したがって、AT状態は、通常状態より出玉率が向上する。また、第7実施形態では、第1実施形態と同様に、出玉率に大きな影響を与え得る演出を可能にするコマンドは、通常状態ではメインCPU301から送信されない。具体的には、第7実施形態では、今回の遊技で当選したチェリーの正解押位置を識別可能なコマンドは、通常状態ではメインCPU301から送信されない。したがって、通常状態では、サブCPU412は、メインCPU301からのコマンドに応じて、チェリーの正解押位置を指示する演出を決定できない。   As described above, in the seventh embodiment, the correct pressing position of each cherry (B, W, R) is not instructed in the normal state, but is instructed in the AT state. Therefore, in the AT state, the payout rate improves more than in the normal state. Further, in the seventh embodiment, as in the first embodiment, a command that enables an effect that can greatly affect the ball out rate is not transmitted from the main CPU 301 in a normal state. Specifically, in the seventh embodiment, a command that can identify the correct touch position of the cherry that has won in the current game is not transmitted from the main CPU 301 in the normal state. Therefore, in the normal state, the sub CPU 412 can not determine an effect for designating the pressed position of the correct cherry according to the command from the main CPU 301.

図66(c)は、メインCPU301からサブCPU412に送信されるコマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。図66(c)に示すように、第7実施形態では、第1実施形態と同様に、打順リプレイ(X1〜X6、Y1〜Y3)が通常状態で当選した場合の第1コマンドは、コマンド「A01」で共通であり、第2コマンドはコマンド「B99」で共通である。また、打順リプレイがAT状態で当選した場合の第2コマンドは、打順リプレイの種類に応じて異なる。以上の構成では、サブCPU412は、通常状態において、RT移行リプレイの正解押順を指示する指示演出を実行不可能であり、AT状態において、RT移行リプレイの正解押順を指示する指示演出を実行可能である(第1実施形態と同様)。   FIG. 66C is a diagram for describing commands (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. As shown in FIG. 66C, in the seventh embodiment, as in the first embodiment, the first command when the batting order replay (X1 to X6, Y1 to Y3) is won in the normal state is a command “ The second command is common to the command "B99". Further, the second command in the case where the batting order replay is won in the AT state differs depending on the kind of the batting order replay. In the above configuration, the sub CPU 412 can not execute the instruction effect for instructing the correct push order of the RT transition replay in the normal state, and executes the instruction effect for instructing the correct push order of the RT transition replay in the AT state. It is possible (similar to the first embodiment).

図66(c)に示すように、通常状態では、チェリーBが当選した場合の第1コマンドは、コマンド「A02」である。同様に、通常状態では、チェリーWが当選した場合の第1コマンドは、コマンド「A02」であり、チェリーRが当選した場合の第1コマンドは、コマンド「A02」である。また、通常状態では、チェリーBが当選した場合の第2コマンドと、チェリーBが当選した場合の第2コマンドと、チェリーBが当選した場合の第2コマンドとは、コマンド「B99」で共通である。以上の構成では、通常状態において、第1コマンドと第2コマンドとからチェリーの正解押位置が識別できない。一方、AT状態では、チェリーBが当選した場合の第2コマンドは、コマンド「B10」である。また、AT状態では、チェリーWが当選した場合の第2コマンドは、コマンド「B11」であり、チェリーRが当選した場合の第2コマンドは、コマンド「B12」である。以上の構成では、AT状態において、第2コマンドからチェリーの正解押位置が識別できる。   As shown in FIG. 66 (c), in the normal state, the first command when Cherry B is won is the command "A02". Similarly, in the normal state, the first command when Cherry W wins is the command “A02”, and the first command when Cherry R wins is the command “A02”. In the normal state, the second command when Cherry B is elected, the second command when Cherry B is elected, and the second command when Cherry B is elected are common to the command "B 99". is there. In the above configuration, in the normal state, it is not possible to identify the correct pressed position of cherry from the first command and the second command. On the other hand, in the AT state, the second command when Cherry B is won is the command "B10". In the AT state, the second command when Cherry W wins is the command "B11", and the second command when Cherry R wins is the command "B12". In the above configuration, in the AT state, it is possible to identify the correct pressing position of Cherry from the second command.

第7実施形態によれば上述の第1実施形態と同様な効果を奏することができる。なお、第7実施形態では、一の指示情報により一の当選役の正解押位置が指示されたが、一の指示情報により複数の当選役の正解押位置が指示される構成としてもよい。例えば、チェリーBの正解押位置またはチェリーWの正解押位置で左リール12Lを停止操作することを指示する指示情報が表示される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、チェリーBが当選した場合の確率約1/2で当該指示情報を表示し、チェリーWが当選した場合の確率約1/2で当該指示情報を表示する。以上の構成によれば、左リール12Lの白チェリーまたは黒チェリーを遊技者に選択させるという遊技性が実現される。   According to the seventh embodiment, the same effect as that of the above-described first embodiment can be obtained. In the seventh embodiment, the correct pressing position of one winning combination is indicated by one instruction information, but the correct pressing positions of a plurality of winning combinations may be indicated by one instruction information. For example, instruction information may be displayed that instructs the left reel 12L to be stopped at the correct pressing position of Cherry B or the correct pressing position of Cherry W. In the above configuration, for example, the instruction information is displayed with a probability of about 1/2 when Cherry B is won, and the instruction information is displayed with a probability of about 1/2 when Cherry W is won. According to the above configuration, the game property of making the player select the white cherry or the black cherry of the left reel 12L is realized.

<第8実施形態>
第8実施形態のメインCPU301は、第1実施形態の第1コマンドおよび第2コマンドに替えて、当選エリアコマンド(Com11〜19、Com41〜4C)またはグループコマンド(Com1F、Com4F)を送信する。図67は、第8実施形態の各コマンドを説明するための図である。サブCPU412は、当選エリアコマンドまたはグループコマンドに応じて、ナビ演出および指示演出を含む各種の演出を決定する。
Eighth Embodiment
The main CPU 301 of the eighth embodiment transmits a winning area command (Com 11-19, Com 41-4C) or a group command (Com 1 F, Com 4 F) in place of the first command and the second command of the first embodiment. FIG. 67 is a diagram for explaining each command of the eighth embodiment. The sub CPU 412 determines various effects including the navi effect and the instruction effect according to the winning area command or the group command.

図67に示すように、各コマンドは、第1データと第2データとを含んで構成される。本実施形態の第1データと第2データとの各々のデータ長は4ビットである。すなわち、各コマンドのデータ長は8ビットである。ただし、各コマンドのデータ長は適宜に変更できる。図67において、当選エリアコマンドを「ComXY」と記載する。当選エリアコマンド「ComXY」の「X」は、当該当選エリアコマンドの第1データを16進数で表した数値である。また、「Y」は、当該当選エリアコマンドの第2データを16進数で表した数値である。   As shown in FIG. 67, each command is configured to include first data and second data. The data length of each of the first data and the second data in the present embodiment is 4 bits. That is, the data length of each command is 8 bits. However, the data length of each command can be changed as appropriate. In FIG. 67, the winning area command is described as “ComXY”. “X” of the winning area command “ComXY” is a numerical value representing the first data of the winning area command in hexadecimal. Also, "Y" is a numerical value representing the second data of the selected area command in hexadecimal.

各当選エリアコマンドは、今回の遊技の当選エリアから生成される。例えば、打順リプレイX1が当選した場合、第1データが数値「0001」で第2データが数値「0001」の当選エリアコマンドCom11が生成される。また、打順リプレイX2が当選した場合、第1データが数値「0001」で第2データが数値「0010」の当選エリアコマンドCom12が生成され、打順リプレイX3が当選した場合、第1データが数値「0001」で第2データが数値「0011」の当選エリアコマンドCom13が生成され、打順リプレイX4が当選した場合、第1データが数値「0001」で第2データが数値「0100」の当選エリアコマンドCom14が生成され、打順リプレイX5が当選した場合、第1データが数値「0001」で第2データが数値「0101」の当選エリアコマンドCom15が生成され、打順リプレイX6が当選した場合、第1データが数値「0001」で第2データが数値「0110」の当選エリアコマンドCom16が生成される。さらに、打順リプレイY1が当選した場合、第1データが数値「0001」で第2データが数値「0111」の当選エリアコマンドCom17が生成され、打順リプレイY2が当選した場合、第1データが数値「0001」で第2データが数値「1000」の当選エリアコマンドCom18が生成され、打順リプレイY3が当選した場合、第1データが数値「0001」で第2データが数値「1001」の当選エリアコマンドCom19が生成される。   Each winning area command is generated from the winning area of the current game. For example, when the batting order replay X1 is won, a winning area command Com11 in which the first data is the numerical value "0001" and the second data is the numerical value "0001" is generated. Also, when the batting replay X2 is won, a winning area command Com12 is generated in which the first data is the numeric value "0001" and the second data is the numeric value "0010", and when the batting replay X3 is won, the first data is the numeric value " When the winning area command Com13 having the second data "0011" is generated at 0001 "and the batting order replay X4 is won, the winning area command Com14 having the first data" 0001 "and the second data" 0100 "is generated. Is generated, and when the batting order replay X5 is won, a winning area command Com15 having the first data as the numerical value "0001" and the second data as the numerical value "0101" is generated, and when the batting order replay X6 is the first one, the first data is so. A winning area command Com16 having the value "0001" and the second data of the value "0110" is generated.Furthermore, when the batting order replay Y1 is won, a winning area command Com17 in which the first data is the numerical value "0001" and the second data is the numerical value "0111" is generated, and when the batting order replay Y2 is won, the first data is the numerical value " When the winning area command Com18 in which the second data is the numerical value "1000" is generated in 0001 "and the batting order replay Y3 is won, the winning area command Com19 in which the first data is the numerical value" 0001 "and the second data is the numerical value" 1001 ". Is generated.

以上の通り、打順リプレイ(X、Y)が当選した場合の各当選エリアコマンドは、第1データが共通して数値「0001」である。また、打順リプレイが当選した場合の各当選エリアコマンドは、第2データが互いに異なる。以上の構成では、当選エリアコマンドCom11〜19を受信した場合、サブCPU412は、当該当選エリアコマンドの第1データから打順リプレイの当選を識別可能であり、当該打順リプレイの種類を第2データから識別可能である。サブCPU412は、当選エリアコマンドCom11〜19を受信した場合、当該当選エリアコマンドから識別した打順リプレイの種類に応じて、RT2移行リプレイまたはRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示演出を決定する。   As described above, in each winning area command when the batting order replay (X, Y) is won, the first data is common and the numeric value is "0001". In addition, in each winning area command when the batting order replay is won, the second data is different from each other. In the above configuration, when the winning area command Com11 to 19 is received, the sub CPU 412 can identify the winning of the batting order replay from the first data of the winning area command, and identifies the type of the batting order replay from the second data. It is possible. When the sub CPU 412 receives the winning area commands Com11 to Com19, the sub CPU 412 determines an instruction effect which instructs the correct pressing order of the RT2 transition replay or the RT3 transition replay according to the type of batting order replay identified from the selected area command.

また、打順ベルL1が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「0001」の当選エリアコマンドCom41が生成される。また、打順ベルL2が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「0010」の当選エリアコマンドCom42が生成され、打順ベルL3が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「0011」の当選エリアコマンドCom43が生成され、打順ベルL4が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「0100」の当選エリアコマンドCom44が生成される。さらに、打順ベルC1が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「0101」の当選エリアコマンドCom45が生成され、打順ベルC2が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「0110」の当選エリアコマンドCom46が生成され、打順ベルC3が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「0111」の当選エリアコマンドCom47が生成され、打順ベルC4が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「1000」の当選エリアコマンドCom48が生成される。同様に、打順ベルR1が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「1001」の当選エリアコマンドCom49が生成され、打順ベルR2が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「1010」の当選エリアコマンドCom4Aが生成され、打順ベルR3が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「1011」の当選エリアコマンドCom4Bが生成され、打順ベルR4が当選した場合、第1データが数値「0100」で第2データが数値「1100」の当選エリアコマンドCom4Cが生成される。   When the batting order bell L1 is won, a winning area command Com41 in which the first data is the numerical value "0100" and the second data is the numerical value "0001" is generated. When the batting bell L2 is won, a winning area command Com42 is generated in which the first data is the number "0100" and the second data is the number "0010", and when the batting bell L3 is the winning, the first data is the number " When the winning area command Com43 of which the second data is the numerical value "0011" is generated at 0100 "and the batting order bell L4 is won, the winning area command Com44 of which the first data is the numerical value" 0100 "and the second data is the numerical value" 0100 ". Is generated. Furthermore, when the batting bell C1 is won, a winning area command Com 45 in which the first data is the number "0100" and the second data is the number "0101" is generated, and when the batting bell C2 is won, the first data is the number " When the winning area command Com46 in which the second data is the numerical value "0110" is generated at 0100 "and the batting order bell C3 is won, the winning area command Com47 in which the first data is the numerical value" 0100 "and the second data is the numerical value" 0111 ". Is generated, and when the batting order bell C 4 is won, a winning area command Com 48 in which the first data is the numerical value “0100” and the second data is the numerical value “1000” is generated. Similarly, when the batting bell R1 is won, a winning area command Com 49 in which the first data is the number "0100" and the second data is the number "1001" is generated, and when the batting bell R2 is won, the first data is the number. When the winning area command Com4A having the second data "1010" at the "0100" is generated and the batting bell R3 is won, the winning area command having the first data "0100" and the second data "1011" is generated. When Com4B is generated and the batting order bell R4 is won, a winning area command Com4C in which the first data is the numerical value "0100" and the second data is the numerical value "1100" is generated.

以上の通り、打順ベル(L、C、R)が当選した場合の各当選エリアコマンドは、第1データが共通して数値「0100」である。また、打順ベルが当選した場合の各当選エリアコマンドは、第2データが互いに異なる。以上の構成では、当選エリアコマンドCom41〜4Cを受信した場合、サブCPU412は、当該当選エリアコマンドの第1データから打順ベルの当選を識別可能であり、当該打順ベルの種類を第2データから識別可能である。サブCPU412は、当選エリアコマンドCom41〜4Cを受信した場合、当選エリアコマンドから識別した打順ベルに応じて、中段ベルの正解押順を指示する指示演出を決定する。   As described above, in each winning area command when the batting bell (L, C, R) is won, the first data is common and the numeric value is “0100”. Further, in the winning area commands when the batting bell is won, the second data is different from each other. In the above configuration, when the winning area command Com41 to 4C is received, the sub CPU 412 can identify the winning of the batting bell from the first data of the winning area command, and identifies the type of the batting bell from the second data. It is possible. When the sub CPU 412 receives the winning area commands Com 41 to 4 C, the sub CPU 412 determines an instruction effect for instructing the correct pressing order of the middle bell according to the batting order bell identified from the winning area command.

メインCPU301は、AT状態において、打順リプレイまたは打順ベルが当選した場合、上述の当選エリアコマンド(Com11〜19、Com41〜4C)を生成し、サブCPU412に送信する。一方、通常状態において、打順リプレイまたは打順ベルが当選した場合、メインCPU301は、当選エリアコマンド(Com11〜19、Com41〜4C)を生成し、当該当選エリアコマンドからグループコマンド(Com1F、Com4F)を生成する。通常状態において、打順リプレイまたは打順ベルが当選した場合、メインCPU301は、当選エリアコマンドに替えてグループコマンドをサブCPU412に送信する。すなわち、通常状態において、各当選エリアコマンド(Com11〜19、Com41〜4C)は、送信されない。   When the batting order replay or batting order bell is won in the AT state, the main CPU 301 generates the above-mentioned winning area commands (Com 11 to 19 and Com 41 to 4 C), and transmits them to the sub CPU 412. On the other hand, in the normal state, when the batting order replay or batting order bell is won, the main CPU 301 generates a winning area command (Com11-19, Com41-4C), and generates a group command (Com1F, Com4F) from the winning area command. Do. In the normal state, when the batting order replay or the batting order bell is won, the main CPU 301 transmits a group command to the sub CPU 412 instead of the winning area command. That is, in the normal state, each winning area command (Com11 to 19 and Com4 to 4C) is not transmitted.

具体的には、通常状態で打順リプレイ(X1〜X6、Y1〜Y3)が当選した場合、図67に示すように、当選エリアコマンドCom11〜19からグループコマンドCom1Fが生成される。サブCPU412は、グループコマンドCom1Fから、打順リプレイが当選した旨が識別可能であるが、当該打順リプレイの種類(9種類の何れであるか)は、識別できない。したがって、グループコマンドCom1Fから、RT移行リプレイの正解押順が識別されない。以上の構成では、サブCPU412は、グループコマンドCom1Fにより、RT移行リプレイの正解押順を指示する指示演出が決定できない。   Specifically, when batting order replay (X1 to X6, Y1 to Y3) is won in the normal state, a group command Com1F is generated from the winning area commands Com11 to Com19 as shown in FIG. The sub CPU 412 can identify from the group command Com1F that the batting order replay has been won, but can not identify the type of the batting order replay (which one of the nine types). Therefore, the correct pressing order of the RT transition replay is not identified from the group command Com1F. In the above configuration, the sub CPU 412 can not determine the instruction effect for instructing the correct pressing order of the RT transition replay by the group command Com1F.

また、通常状態で打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、図67に示すように、当選エリアコマンドCom41〜4CからグループコマンドCom4Fが生成される。サブCPU412は、グループコマンドCom4Fから、打順ベルの何れかが当選した旨が識別可能であるが、打順ベルの種類(12種類の何れであるか)は、識別できない。したがって、グループコマンドCom4Fから、中段ベルの正解押順が識別されない。以上の構成では、サブCPU412は、グループコマンドCom4Fにより、中段ベルの正解押順を指示する指示演出が決定できない。   When a batting bell (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won in a normal state, a group command Com4F is generated from the winning area commands Com41 to 4C as shown in FIG. The sub CPU 412 can identify from the group command Com 4 F that one of the batting bells has been won, but can not identify the type of batting bell (whichever is the 12 types). Therefore, the correct pressing order of the middle bell is not identified from the group command Com4F. In the above-described configuration, the sub CPU 412 can not determine an instruction effect for instructing the correct pressing order of the middle bell by the group command Com4F.

本実施形態では、当選エリアコマンドをマスクすることで、グループコマンドを生成する。具体的には、当選エリアコマンドの第2データの各ビットに数値「1」をOR演算する。以上の構成では、当選エリアコマンドの第2データ(演算前)によらず、グループコマンドの第2データ(演算後)は、数値「1111」になる。したがって、打順リプレイが当選した場合、打順リプレイの種類によらず、グループコマンドCom1Fが共通して生成される。また、打順ベルが当選した場合、打順ベルの種類によらず、グループコマンドCom4Fが共通して生成される。以上のグループコマンドからは、当選エリアの種類(当選エリア番号)が識別できない。   In this embodiment, a group command is generated by masking a winning area command. Specifically, a numerical value “1” is ORed with each bit of the second data of the winning area command. In the above configuration, regardless of the second data of the winning area command (before the calculation), the second data of the group command (after the calculation) becomes the numerical value “1111”. Therefore, when the batting order replay is won, the group command Com1F is generated in common regardless of the batting order replay type. When the batting bell is won, the group command Com 4 F is generated in common regardless of the type of batting bell. The type of winning area (winning area number) can not be identified from the above group command.

第8実施形態によれば第1実施形態と同様な効果を奏することができる。なお、グループコマンドを生成する方法は、以上の構成に限定されず、打順リプレイおよび打順ベルの種類が識別できなければ適宜な方法が採用され得る。例えば、当選エリアコマンドの第2データの各ビットに数値「0」をAND演算する構成としてもよい。以上の構成では、当選エリアコマンドによらず、グループコマンドの第2データが数値「0000」になる。以上のグループコマンドからは、当選エリアの種類が識別されない。   According to the eighth embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. Note that the method of generating the group command is not limited to the above configuration, and any appropriate method may be adopted if the types of batting replay and batting bell can not be identified. For example, each bit of the second data of the winning area command may be ANDed with a numerical value "0". In the above configuration, the second data of the group command becomes the numerical value "0000" regardless of the winning area command. The type of winning area is not identified from the above group commands.

<第9実施形態>
図68は、第9実施形態におけるボーナス告知状態における液晶表示装置と指示表示器16との表示を説明するための図である。ボーナス告知状態では、液晶表示装置30の領域RXにおいて、ボーナス役が当選している旨のメッセージが表示される。例えば、領域RXに、「BOUNUS確定」というメッセージとボーナス役の図柄組合せ「赤セブン−赤セブン−赤セブン」を表す図像とが表示される。領域RXは、例えば、液晶表示装置30の画面の中央付近に位置する。
The Ninth Embodiment
FIG. 68 is a diagram for explaining the display of the liquid crystal display device and the instruction display 16 in the bonus notification state in the ninth embodiment. In the bonus notification state, in the area RX of the liquid crystal display device 30, a message indicating that the bonus combination is won is displayed. For example, in the region RX, a message of "BOUNUS finalization" and an image representing the symbol combination "red seven-red seven-red seven" of the bonus combination are displayed. The region RX is located, for example, near the center of the screen of the liquid crystal display device 30.

図68(a)は、ボーナス告知状態において、非グループ当選エリア(BARリプレイ、通常リプレイ、チェリー、スイカ、共通ベル、チャンス目)が当選した場合の液晶表示装置30と指示表示器16との表示を説明するための図である。ボーナス告知状態で非グループ当選エリアが当選した場合、液晶表示装置30の領域RYにおいて、当該非グループ当選エリアの種類が報知される。領域RYは、例えば、領域RXの右下側に位置する。なお、領域RYの位置は、適宜に変更できる。また、図68(a)に示すように、ボーナス告知状態で非グループ当選エリアが当選した場合、指示表示器16に指示情報は表示されない。   FIG. 68 (a) shows the display of the liquid crystal display device 30 and the instruction display 16 when the non-group winning area (BAR replay, normal replay, cherry, watermelon, common bell, chance eye) is won in the bonus notification state. It is a figure for demonstrating. When the non-group winning area is won in the bonus notification state, the type of the non-group winning area is notified in the area RY of the liquid crystal display device 30. The region RY is located, for example, on the lower right side of the region RX. The position of the region RY can be changed as appropriate. Further, as shown in FIG. 68A, when the non-group winning area is won in the bonus notification state, the instruction information is not displayed on the instruction display 16.

図68(a)の液晶表示装置30の画面は、非グループ当選エリアのうちチェリー(強チェリー、弱チェリー)が当選した場合の具体例である。以上の場合、領域RYに、チェリー図柄を表す図像が表示される。また、スイカが当選した場合は、領域RYに、スイカ図柄を表す図像が表示され、共通ベルが当選した場合は、ベル図柄を表す図像が表示される。また、弱チャンス目または強チャンス目が当選した場合は、例えば、「チャンス」というメッセージが領域RYに表示される。なお、非グループ当選エリアの種類を報知する方法は、以上の例に限定されない。   The screen of the liquid crystal display device 30 of FIG. 68A is a specific example in the case where cherry (strong cherry, weak cherry) in the non-group winning area is won. In the above case, an iconic image representing a cherry pattern is displayed in the area RY. When a watermelon is won, an iconic image representing a watermelon symbol is displayed in the area RY, and when a common bell is elected, an iconic image representing a bell symbol is displayed. In addition, when the weak chance eye or the strong chance eye is won, for example, a message of “chance” is displayed in the area RY. The method of informing the type of non-group winning area is not limited to the above example.

以上の構成では、ボーナス役の当選が領域RXで報知され、領域RYで当選エリアが報知されない場合(当選エリア「ハズレ」が決定された場合)、ボーナス役が有効ラインに停止表示される停止操作態様が最も有利になる。一方、ボーナス役の当選が領域RXで報知され、スイカ役の当選が領域RYで報知された場合、スイカ役が有効ラインに停止表示される停止操作態様が最も有利になる。以上の説明から理解される通り、ボーナス告知状態では、指示情報が表示されない遊技において、出玉率を向上させる停止操作態様を指示する演出を実行可能に構成される。以上の構成では、非グループ当選エリアの種類の報知を不正に発生させ、出玉率を高くする不正行為の余地が残る。しかし、非グループ当選エリアの種類を報知する演出は、例えば、打順ベルの正解押順を報知する指示演出と比較して、出玉率に与える影響が小さい。したがって、ボーナス告知状態における非グループ当選エリアの種類の報知が出玉率に与える影響は、限定的なものになり、上述の不正行為が抑制される。   In the above configuration, when the winning combination of the bonus combination is notified in the area RX and the winning area is not notified in the area RY (when the winning area "losing" is determined), the stop operation in which the bonus combination is stopped and displayed on the effective line Aspects are most advantageous. On the other hand, when the winning of the bonus combination is notified in the area RX and the winning of the watermelon combination is notified in the area RY, the stop operation mode in which the watermelon combination is stopped and displayed on the activated line is most advantageous. As understood from the above description, in the bonus notification state, in the game in which the instruction information is not displayed, it is possible to execute an effect of instructing a stop operation mode for improving the payout rate. In the above configuration, a notification of the type of non-group winning area is illegally generated, and there remains a room for cheating to increase the payout rate. However, the effect of notifying the type of the non-group winning area has less influence on the payout rate, for example, as compared with the instruction effect of notifying the correct pressing order of the batting order bell. Therefore, the influence of the notification of the type of the non-group winning area in the bonus notification state on the payout rate is limited, and the above-mentioned fraudulent behavior is suppressed.

図68(b)は、ボーナス告知状態において、打順ベル(L、C、R)が当選した場合の液晶表示装置30と指示表示器16との表示を説明するための図である。ボーナス告知状態で打順ベルが当選した場合、液晶表示装置30の領域RXの下側に指示図像SY1が表示される。以上の構成では、AT中状態および開始準備状態と同様に、中段ベルの正解押順が指示図像Y1により報知される。また、図68(b)に示す通り、ボーナス告知状態で打順ベルが当選した場合、中段ベルの正解押順に対応する指示情報が指示表示器16に表示される。   FIG. 68 (b) is a view for explaining the display of the liquid crystal display device 30 and the instruction display 16 when the batting bell (L, C, R) is won in the bonus notification state. When the batting order bell is won in the bonus notification state, the instruction symbol image SY1 is displayed below the region RX of the liquid crystal display device 30. In the above configuration, as in the AT state and the start preparation state, the correct push order of the middle bell is notified by the instruction icon image Y1. Further, as shown in FIG. 68 (b), when the batting order bell is won in the bonus notification state, the instruction display unit 16 displays the instruction information corresponding to the correct pressing order of the middle bell.

上述した第1実施形態では、ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。しかし、第1実施形態の構成では、有効ラインにボーナス役が停止表示されない停止操作態様で停止操作し、中段ベルの正解押順が指示されるボーナス告知状態を故意に延長させる不正行為が想定される。そこで、第9実施形態のボーナス告知状態は、ボーナス作動状態が開始した場合に加え、予め定められた終了条件で終了する構成とした。具体的には、当選エリア「ハズレ」に当選した場合、ボーナス告知状態を終了させる。以上の構成によれば、上述した不正行為が抑制される。   In the first embodiment described above, when the bonus operating state starts, the bonus notifying state ends. However, in the configuration of the first embodiment, it is assumed that the stop operation is performed in the stop operation mode in which the bonus combination is not displayed on the active line and the fraudulent act of intentionally extending the bonus notification state in which the correct order of middle bell is instructed Ru. Therefore, the bonus notification state of the ninth embodiment is configured to end under a predetermined end condition in addition to the start of the bonus operation state. Specifically, when the winning area "loss" is won, the bonus notification state is ended. According to the above configuration, the above-mentioned cheating is suppressed.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. The aspect of a concrete modification is illustrated below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples may be appropriately combined.

(1)以上の各形態において、AT中状態と開始準備状態と終了準備状態とボーナス告知状態とでAT状態を構成したが、AT状態を構成する指示状態は、適宜に変更できる。例えば、AT状態からボーナス告知状態を省略してもよい。また、各指示状態の開始契機および終了契機は適宜に変更できる。例えば、第1実施形態では、ATカウンタが数値「0」に減算された場合、AT中状態を終了させたが、ATカウンタが数値「0」に減算され、且つ、所定の終了抽選で終了が決定された場合、AT中状態が終了する構成としてもよい。 (1) In each of the above-described embodiments, the AT state is configured by the in-AT state, the start preparation state, the end preparation state, and the bonus notification state, but the instruction state of the AT state can be changed as appropriate. For example, the bonus notification state may be omitted from the AT state. In addition, the start timing and end timing of each instruction state can be changed as appropriate. For example, in the first embodiment, when the AT counter is decremented to the numerical value "0", the in-AT state is ended, but the AT counter is decremented to the numerical value "0" and the predetermined end lottery ends. If it is determined, the in-AT state may end.

(2)低確率通常状態と低確率通常状態よりAT状態に当選しやすい高確率通常状態とから通常状態を構成してもよい。また、以上の構成において、低確率通常状態で弱レア役または強レア役に当選した場合、予め定められた確率で高確率通常状態に移行し、高確率通常状態で打順ベルに当選した場合、予め定められた確率で低確率通常状態に移行する構成としてもよい。 (2) The low probability normal state and the high probability normal state in which the AT state is more likely to win than the low probability normal state may constitute the normal state. Further, in the above configuration, when winning the weak rare role or strong rare role in the low probability normal state, transition to the high probability normal state with a predetermined probability, and winning the batting bell in the high probability normal state, It may be configured to shift to the low probability normal state with a predetermined probability.

(3)以上の各形態において、当選エリア「重複ボーナス」が当選した場合、ボーナス役とスイカ役とが重複して当選する構成とした。しかし、ボーナス役が他の当選役と重複して当選する構成としてもよい。ただし、重複ボーナスの当選を不正に報知し、出玉率を不正に高くする行為を抑制する観点から、ボーナス役と重複して当選する当選役は、特定操作態様で有効ラインに停止表示される当選役(例えば角チェリー、中段チェリー)、または、遊技を開始するのに要する規定枚数(3枚)より払出枚数が少ない当選役(例えば1枚役A、1枚役B)が好適である。 (3) In each of the above embodiments, when the winning area "duplicate bonus" is won, the bonus combination and the watermelon combination are simultaneously selected. However, the bonus combination may be configured to be won in duplicate with other winning combinations. However, the winning combination winning in combination with the bonus combination is stopped and displayed on the activated line in the specific operation mode from the viewpoint of suppressing an act of raising the payout rate improperly by notifying the winning of the duplicate bonus illegally. A winning combination (for example, square cherry, middle row cherry) or a winning combination (for example, one sheet A, one sheet B) having a smaller number of payouts than the prescribed number (3 sheets) required to start the game is preferable.

(4)上述の各形態において、RT状態が移行する契機(RT移行図柄)は、適宜に変更できる。例えば、スイカ役が有効ラインに停止表示された場合、特定のRT状態に移行する構成としてもよい。すなわち、スイカ役の「星ベル−スイカ−黒BAR」の図柄組合せをRT移行図柄としてもよい。スイカ役が有効ラインに停止表示された場合のRT状態は、例えば、RT1状態よりリプレイの当選確率が高く、予め定められた遊技回数(例えば5ゲーム)で終了する。 (4) In each above-mentioned form, the trigger (RT transfer pattern) which RT state transfers can be changed suitably. For example, when the watermelon combination is stopped and displayed on the effective line, it may be configured to shift to a specific RT state. That is, the symbol combination of "star bell-watermelon-black BAR" in the watermelon role may be used as the RT transition symbol. In the RT state when the watermelon combination is stopped and displayed on the activated line, for example, the winning probability of replay is higher than that in the RT1 state, and ends in a predetermined number of games (for example, 5 games).

ただし、通常状態において、特定のRT移行図柄が停止表示される停止操作態様がサブCPU412により報知できない構成が好適である。例えば、特定の当選役に係る図柄組合せがRT移行図柄である場合、特定の当選役の当選報知をサブCPU412が決定できない構成が好適である。例えば、上述した第1実施形態では、1枚役Bの当選を識別可能な第1コマンドをサブCPU412に送信した。以上の構成では、サブCPU412は、1枚役Bの当選報知が可能であり、1枚役Bの当選報知により、遊技者は、1枚役Bを有効ラインに停止表示可能である。しかし、仮に、1枚役BがRT移行図柄である場合、1枚役Bの当選報知は、出玉率に大きな影響を与え得る。以上の場合、不正な方法により、第1コマンドを解析し、1枚役Bの当選報知を実行させる不正行為が問題となる。以上の事情を考慮して、上述した第1実施形態では、通常状態において、1枚役Bの当選報知がサブCPU412により実行可能な一方で、1枚役BはRT移行図柄ではない。   However, it is preferable that in the normal state, the sub CPU 412 can not notify the stop operation mode in which a specific RT transition symbol is stopped and displayed. For example, when the symbol combination relating to a specific winning combination is the RT transition symbol, it is preferable that the sub CPU 412 can not determine the notification of winning of the specific winning combination. For example, in the first embodiment described above, the first command capable of identifying the winning of the one-piece winning combination B is transmitted to the sub CPU 412. In the above configuration, the sub CPU 412 can notify of the winning of the one-piece winning combination B, and by the notification of the winning of the one-piece winning combination B, the player can stop and display the one-piece winning combination B on the activated line. However, if one winning combination B is an RT transition symbol, the notification of winning the combination of one winning combination B can greatly affect the payout rate. In the above case, the first command is analyzed by an unfair method, and the unfair act of causing the one-in-one B to be notified of winning becomes a problem. In consideration of the above circumstances, in the above-described first embodiment, in the normal state, it is possible for the sub CPU 412 to execute the notification of winning one winning combination B, while the single winning combination B is not an RT transition symbol.

(5)指示情報は、以上の各形態に限定されない。例えば、第1実施形態では、数字「1」〜「12」を指示情報として表示したが、指示情報としてアルファベットが表示される構成としてもよい。また、操作ミス情報は、以上の各形態に限定されない。例えば、第1実施形態では、記号「−−」(2個のハイフン)を操作ミス情報として表示したが、操作ミス情報として数字またはアルファベットを用いてもよい。 (5) The instruction information is not limited to the above embodiments. For example, in the first embodiment, the numerals “1” to “12” are displayed as instruction information, but an alphabet may be displayed as the instruction information. In addition, the operation error information is not limited to the above-described embodiments. For example, in the first embodiment, the symbol "-" (two hyphens) is displayed as the operation error information, but a number or an alphabet may be used as the operation error information.

(6)上述の各形態において、指示表示器に指示情報以外の情報(払出枚数、ボーナス作動状態の合計メダル数、エラーの種類)が表示される構成としたが、指示表示器に指示情報のみが表示される構成としてもよい。また、指示表示器に表示する情報の種類は、以上の各形態に限定されない。例えば、AT中状態の残り遊技回数を指示表示器が表示する構成としてもよい。 (6) In each of the above-described embodiments, the instruction display unit is configured to display information other than the instruction information (the number of payouts, the total number of medals in the bonus operation state, and the type of error). May be displayed. Further, the type of information to be displayed on the indication display is not limited to the above embodiments. For example, the indication indicator may display the number of remaining games in the AT state.

ところで、指示表示器に指示情報以外の情報(以下「特定情報」という)が表示される構成においては、指示情報の表示期間に、特定情報の表示条件が成立する場合がある。例えば、指示情報の表示期間にエラーが検知された場合、エラーの種類(特定情報)を表示する条件が指示情報の表示期間に成立する。以上の構成では、指示情報を特定情報に優先して表示するか特定情報を指示情報に優先して表示するかが当該特定情報の種類に応じて予め定められた構成が好適である。例えば、指示情報の表示期間にエラーが検知された場合、エラーの種類を指示情報に優先して表示する構成が好適である。以上の構成によれば、指示情報の表示期間であっても、指示表示器によりエラーの種類が報知される。   By the way, in a configuration in which information other than the instruction information (hereinafter referred to as “specific information”) is displayed on the instruction display, the display condition of the specific information may be satisfied in the display period of the instruction information. For example, when an error is detected in the display period of the instruction information, a condition for displaying the type of error (specific information) is satisfied in the display period of the instruction information. In the above configuration, it is preferable that a configuration in which whether to display instruction information in preference to specific information or to display specific information in preference to instruction information is predetermined according to the type of the specific information is preferable. For example, when an error is detected in the display period of the instruction information, it is preferable that the type of error be displayed prior to the instruction information. According to the above configuration, even if it is the display period of the instruction information, the type of error is notified by the instruction display.

(7)以上の各実施形態では、通常状態において、指示情報を表示しない構成とした。しかし、通常状態であっても、今回の遊技において、指示情報に対応する停止操作態様で停止操作することが不可能になった場合、その後、指示情報が表示される構成としてもよい。例えば、第3停止操作の後の期間において、中段ベルの正解押順に対応する指示情報の表示が開始される構成としてもよい。以上の構成では、中段ベルの正解押順で停止操作が可能な時期(第1停止操作より以前)に、指示情報が表示されないため、遊技者は、指示情報を把握したうえで第1停止操作をすることができない。したがって、以上の構成では、上述の各形態と同様に、通常状態では、指示情報により出玉率を向上させることはできない。 (7) In the above embodiments, the instruction information is not displayed in the normal state. However, even in the normal state, when it is not possible to stop operation in the stop operation mode corresponding to the instruction information in the current game, the instruction information may be displayed thereafter. For example, in the period after the third stop operation, the display of the instruction information corresponding to the pressing order of the middle bell may be started. In the above configuration, since the instruction information is not displayed at a time when the stop operation can be performed in the middle pusher's correct order (before the first stop operation), the player grasps the instruction information and then performs the first stop operation. I can not Therefore, in the above configuration, as in the above-described embodiments, the payout rate can not be improved by the instruction information in the normal state.

また、通常状態であっても、今回の遊技において、当選エリアの正解押順(正解押位置)で停止操作することが不可能になった場合、その後、当該正解押順を識別可能なコマンドがメインCPU301からサブCPU412に送信される構成としてもよい。例えば、第3停止操作の後の期間において、今回の遊技での中段ベルの正解押順を識別可能なコマンドが送信される構成としてもよい。以上の構成によれば、例えば、今回の遊技の中段ベルの正解押順に応じて、第3停止操作の後の演出を決定することができる。したがって、第3停止操作の後の演出を変化に富ませることが可能になる。   In addition, even in the normal state, if it is impossible to stop operation in the winning game in the correct pressing order (the correct pressing position) in the current game, then a command capable of identifying the correct pressing order is It may be configured to be transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. For example, in a period after the third stop operation, a command capable of identifying the correct pushing order of the middle bell in the current game may be transmitted. According to the above configuration, it is possible to determine an effect after the third stop operation according to, for example, the correct press order of the middle bell of the current game. Therefore, it is possible to enrich the effects after the third stop operation.

(8)以上の各形態において、指示表示器をパネル10に設けたが、指示表示器を設ける場所は適宜に変更できる。例えば、液晶表示装置30の近傍に指示表示器を設けてもよい。また、腰部パネル6または受皿ユニット7に指示表示器を設けてもよい。ただし、遊技者は、通常、各リール12または液晶表示装置30を見ながら遊技をする。したがって、例えば、腰部パネル6または受皿ユニット7に指示表示器を設けた場合、パネル10(各リール12の近傍)に指示表示器を設けた場合と比較して、指示情報が視認し難いという問題が生じ得る。そこで、腰部パネル6または受皿ユニット7に指示表示器を設ける構成では、液晶表示装置30等において、指示情報が指示する停止操作態様を報知する構成が好適である。 (8) In the above-mentioned each form, although the instruction | indication indicator was provided in the panel 10, the place in which an instruction | indication indicator is provided can be changed suitably. For example, an indicator may be provided in the vicinity of the liquid crystal display device 30. In addition, the waist panel 6 or the tray unit 7 may be provided with an indicator. However, the player usually plays while watching each reel 12 or the liquid crystal display device 30. Therefore, for example, in the case where the lumbar panel 6 or the tray unit 7 is provided with the indication display, the problem is that the indication information is difficult to see as compared to the case where the indication display is provided on the panel 10 (near each reel 12). Can occur. Therefore, in the configuration in which the lumbar panel 6 or the tray unit 7 is provided with the indication display, it is preferable that the liquid crystal display device 30 or the like notify the stop operation mode indicated by the indication information.

(9)指示表示器は、上述の各形態に限定されない。例えば、第1実施形態の指示表示器16は、2個の7セグメントディスプレイで構成し、第6実施形態の指示表示器70(図64参照)は、3個の7セグメントディスプレイで構成した。しかし、指示表示器を1個の7セグメントディスプレイで構成してもよいし、4個以上の7セグメントディスプレイで構成してもよい。さらに、指示表示器を7セグメントディスプレイ以外で構成してもよい。例えば、指示表示器として画像表示装置を採用してもよい。画像表示装置としては、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置、または、複数のLEDで構成されるドットマトリクス型ディスプレイが採用され得る。 (9) The indication indicator is not limited to the above-described embodiments. For example, the indication display 16 of the first embodiment is composed of two 7-segment displays, and the indication indicator 70 of the sixth embodiment (see FIG. 64) is composed of three 7-segment displays. However, the indication display may be configured with one 7-segment display, or may be configured with 4 or more 7-segment displays. Furthermore, the indication indicator may be configured other than the 7-segment display. For example, an image display device may be employed as the indication display. As the image display device, a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display or a dot matrix type display configured of a plurality of LEDs may be employed.

図69(a)は、変形例における指示表示器90の模擬図である。図69(a)に示すように、変形例の指示表示器90は、1個の7セグメントディスプレイで構成される。また、指示表示器90は、図69(a)に示すように、セグメントLAとセグメントLBとセグメントLCとセグメントLDとセグメントLEとセグメントLFとセグメントLGとを含んで構成される。図69(a)では、点灯するセグメントL(B、E)を網掛けで表示する。図69(a)の具体例では、指示情報のうち左第1停止を表示する指示情報(後述)が示される。   FIG. 69 (a) is a simulated view of the indicator 90 in the modification. As shown in FIG. 69 (a), the indicator display 90 of the modification is configured of one 7-segment display. Further, as shown in FIG. 69A, the indication display 90 is configured to include a segment LA, a segment LB, a segment LC, a segment LD, a segment LE, a segment LF, and a segment LG. In FIG. 69A, the segments L (B, E) to be lit are displayed by hatching. In the specific example of FIG. 69A, instruction information (described later) for displaying the left first stop in the instruction information is shown.

図69(b)は、変形例の指示決定テーブルの概念図である。変形例のメインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルから指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報を指示表示器90に表示する。変形例の指示情報では、図69(b)に示すように、各種の停止操作順序が指示される(第1実施形態と同様)。また、図69(b)には、各停止操作順序を指示する場合に点灯するセグメントLと消灯するセグメントLとが示される。具体的には、停止操作順序を指示する場合に消灯するセグメントが数値「1」で示され、当該停止操作順序を指示する場合に消灯するセグメントが「0」で示される。例えば、左第1停止を指示する場合、図69(b)に示すように、セグメントLAとセグメントLCとセグメントLDとセグメントLFとセグメントLGとが消灯し、セグメントLBとセグメントLEとが点灯する。   FIG. 69 (b) is a conceptual view of the instruction determination table of the modification. In each game, the main CPU 301 of the modification determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information corresponding to the instruction number on the instruction indicator 90. In the instruction information of the modified example, as shown in FIG. 69 (b), various stop operation orders are instructed (similar to the first embodiment). Further, FIG. 69 (b) shows a segment L which is turned on and a segment L which is turned off in order to indicate each stop operation order. Specifically, a segment to be extinguished when designating the stop operation order is indicated by a numerical value “1”, and a segment extinguished when indicating the stop operation order is indicated by “0”. For example, when instructing the left first stop, as shown in FIG. 69 (b), the segments LA, LC, LD, LF and LG are extinguished, and the segments LB and LE are lit.

以上の図69に示す変形例では、例えば、2個以上の7セグメントディスプレイで指示表示器を構成する場合と比較して、7セグメントディスプレイの個数が少なくて済むという利点がある。ただし、1個の7セグメントディスプレイで指示表示器を構成する場合、表示可能な指示情報の種類数が少なくなる。例えば、数字「0」から数字「9」までを各7セグメントディスプレイに表示させる構成を想定する。以上の構成では、2個の7セグメントディスプレイで構成される指示表示器では、数字「00」から数字「99」までの100種類の指示情報が表示可能である。一方、1個の7セグメントで構成される指示表示器では、数字「0」から数字「9」までの10種類の指示情報が表示可能である。すなわち、以上の構成において、1個の7セグメントディスプレイで構成される指示表示器では、10種類以上の指示情報の表示を必要とする場合が問題となる。以上の事情を考慮して、図69に示す変形例では、指示情報として数字以外の情報(例えば、図69(a)に示す情報)を表示可能に構成した。以上の変形例によれば、1個の7セグメントディスプレイで10種類より多い(図69の例では12種類)指示情報を表示可能である。   The modification shown in FIG. 69 described above has an advantage that the number of seven-segment displays can be reduced, for example, as compared with the case where the indication indicator is configured by two or more seven-segment displays. However, when the indication indicator is configured by one 7-segment display, the number of types of indication information that can be displayed is reduced. For example, a configuration is assumed in which the numbers “0” to “9” are displayed on each 7-segment display. In the above-described configuration, the instruction display device configured by two 7-segment displays can display 100 types of instruction information from the numeral "00" to the numeral "99". On the other hand, in the indication display constituted by one seven segment, ten kinds of indication information from the numeral "0" to the numeral "9" can be displayed. That is, in the above-described configuration, in the case of the instruction display device configured with one 7-segment display, the case where it is necessary to display ten or more types of instruction information becomes a problem. In consideration of the above circumstances, in the modification shown in FIG. 69, information other than numerals (for example, information shown in FIG. 69A) can be displayed as instruction information. According to the above modification, more than ten (12 types in the example of FIG. 69) instruction information can be displayed by one 7-segment display.

ところで、数字以外の情報を指示情報として採用した場合、指示情報として数字を採用した場合より、各指示情報が対応する停止操作順序が判別し難くなる不都合が生じ得る。そこで、指示情報として数字以外の情報を採用する構成では、当該指示情報が対応する停止操作順序を液晶表示装置30等の指示演出(例えば、第1実施形態の各指示演出)で報知する構成が好適である。以上の構成によれば、指示表示器に表示可能な指示情報の種類数を増加させつつ、当該指示情報に対応する停止操作順序を液晶表示装置30で明確に報知できる。なお、上述した変形例において、複数の指示情報の一部または全部を数字としてもよい。   By the way, when information other than a number is adopted as the instruction information, there may occur a problem that it is more difficult to distinguish the stop operation order corresponding to each instruction information than when a number is adopted as the instruction information. Therefore, in the configuration that employs information other than numbers as the instruction information, the configuration in which the stop operation order corresponding to the instruction information is notified by the instruction effect (for example, each instruction effect in the first embodiment) of the liquid crystal display device 30 etc. It is suitable. According to the above configuration, while the number of types of instruction information that can be displayed on the instruction display is increased, the liquid crystal display device 30 can clearly notify the stop operation order corresponding to the instruction information. In the modification described above, some or all of the plurality of pieces of instruction information may be numbers.

(10)上述の各形態において、指示表示期間TSでの指示情報の表示の方法は、適宜に変更できる。図70(a)は、変形例における、指示表示期間TSでの指示情報の表示の方法を説明するための図である。図70(a)には、停止操作順序「左中右」を指示する具体例が示される。また、図70(a)の変形例では、1桁の7セグメントディスプレイを指示表示器として採用した場合を想定している。 (10) In each of the above-described embodiments, the method of displaying the instruction information in the instruction display period TS can be changed as appropriate. FIG. 70A is a diagram for describing a method of displaying instruction information in the instruction display period TS in the modification. FIG. 70 (a) shows a specific example of instructing the stop operation order "left middle right". Further, in the modification of FIG. 70 (a), it is assumed that a single digit 7-segment display is adopted as a pointing indicator.

図70(a)の変形例では、指示表示期間TSの各時点において、停止操作すべき1個の停止ボタン25が指示される。具体的には、遊技の開始操作がされた直後に、第1停止操作すべき停止ボタン25に対応する指示情報が指示表示器に表示される。また、第1停止操作がされると、その直後に、第2停止操作すべき停止操作ボタン25に対応する指示情報が指示表示器に表示され、第2停止操作がされると、その直後に、第3停止操作すべき停止操作ボタン25に対応する指示情報が指示表示器に表示される。第3停止操作がされた場合、指示表示器は非表示になる。例えば、図70(a)に示すように、停止操作順序「左中右」が指示される場合を想定する。以上の構成では、指示情報「7」が左停止ボタン25Lに対応し、指示情報「8」が中停止ボタン25Cに対応し、指示情報「9」が右停止ボタン25Rに対応する。各指示情報が表示された場合、当該指示情報に対応する停止ボタン25の停止操作が指示される。例えば、図70(a)の例では、遊技の開始操作がされた直後に、指示表示器に指示情報「7」が表示され、第1停止操作がされた直後に、指示表示器に指示情報「8」が表示され、第2停止操作がされた直後に、指示表示器に指示情報「9」が表示される。以上の例では、各時点で指示される停止ボタン25を停止操作することで、停止操作順序は「左中右」になる。   In the modified example of FIG. 70 (a), one stop button 25 to be operated for stop is instructed at each time of the instruction display period TS. Specifically, immediately after the game start operation is performed, instruction information corresponding to the stop button 25 to be subjected to the first stop operation is displayed on the instruction display. Also, immediately after the first stop operation, the instruction information corresponding to the stop operation button 25 to be subjected to the second stop operation is displayed on the indication display, and when the second stop operation is performed, immediately after that. The instruction information corresponding to the stop operation button 25 to be subjected to the third stop operation is displayed on the instruction display. When the third stop operation is performed, the indication indicator is hidden. For example, as shown to Fig.70 (a), the case where stop operation order "left middle right" is designated is assumed. In the above configuration, the instruction information "7" corresponds to the left stop button 25L, the instruction information "8" corresponds to the middle stop button 25C, and the instruction information "9" corresponds to the right stop button 25R. When each instruction information is displayed, a stop operation of the stop button 25 corresponding to the instruction information is instructed. For example, in the example of FIG. 70 (a), immediately after the game start operation is performed, the instruction information "7" is displayed on the instruction display, and immediately after the first stop operation is performed, the instruction information is displayed on the instruction display. "8" is displayed, and immediately after the second stop operation is performed, the instruction information "9" is displayed on the instruction display. In the above example, the stop operation order becomes “left middle right” by performing stop operation of the stop button 25 instructed at each time.

(11)図70(b)は、他の変形例における、指示表示期間TSでの指示情報の表示の方法を説明するための図である。図70(b)には、当選エリア番号「12」(打順ベルL)を指示情報として表示する具体例が示される。すなわち、図70(b)の具体例では、左第1停止の順序が指示される。また、図70(b)の変形例では、1桁の7セグメントディスプレイを指示表示器として採用した場合を想定している。 (11) FIG. 70 (b) is a diagram for describing a method of displaying instruction information in the instruction display period TS in another modification. FIG. 70 (b) shows a specific example of displaying the winning area number "12" (batting order bell L) as instruction information. That is, in the specific example of FIG. 70 (b), the order of the left first stop is indicated. Further, in the modification of FIG. 70 (b), it is assumed that a one-digit seven-segment display is adopted as a pointing indicator.

図70(b)の変形例では、指示表示期間TSにおいて、予め定められた時間間隔で指示表示器の表示が自動的に切替えられる。具体的には、指示表示器は、当選エリア番号の十の位の数字と当選エリア番号の一の位数字とを切替えて表示する。例えば、図70(b)に示すように、指示表示器は、遊技の開始操作がされた直後に、数字「1」を表示する。その後、指示表示器は、予め定められた時間が経過した場合、数字「1」に替えて数字「2」を表示する。また、指示表示器は、数字「2」を表示してから予め定められた時間が経過した場合、非表示になる。その後、非表示の状態で予め定められた時間が経過した場合、指示表示器は、再度、数字「1」と数字「2」とを切替えて表示する。すなわち、指示表示器は、所定の時間長の周期(以下、「表示周期TY」という)で、当選エリア番号の十の位の数字(数字「1」)と一の位の数字(数字「2」)とを繰返し表示する。   In the modification shown in FIG. 70 (b), the display of the indication display is automatically switched at predetermined time intervals in the indication display period TS. Specifically, the instruction display switches between and displays the tens digit of the winning area number and the one digit of the winning area number. For example, as shown in FIG. 70 (b), the instruction display displays the number "1" immediately after the game start operation is performed. After that, when the predetermined time has elapsed, the indication display displays the number "2" in place of the number "1". In addition, the indication display becomes non-displaying when a predetermined time has elapsed since the number "2" is displayed. Thereafter, when a predetermined time has elapsed in the non-display state, the indication display switches the number "1" and the number "2" again and displays them. That is, the indication indicator has a predetermined time length cycle (hereinafter referred to as “display cycle TY”), the tens digit (numeral “1”) of the winning area number and the digit (numeral “2”) ") Is displayed repeatedly.

図70(b)に示す期間TXは、遊技の開始操作がされてから停止操作受付期間が開始されるまでの期間である。期間TXには、例えば、ウェイト期間および加速期間が含まれる。上述した通り、操作ミスを抑制する観点から、指示情報(当選エリア番号)は、停止操作受付期間の開始時点より前に表示されるのが好適である。仮に、表示周期TYの時間長が期間TXの時間長より長い場合、指示情報の十の位(数字「1」)だけが停止操作受付期間の開始前に表示され、指示情報の一の位(数字「2」)が停止操作受付期間の開始前の表示されない場合がある。以上の場合、指示情報が遊技者に識別可能に表示されない。以上の事情を考慮して、図70(b)の変形例では、表示周期TYの時間長は、期間TXの時間長の最小値より短い。   A period TX shown in FIG. 70 (b) is a period from when the game start operation is performed to when the stop operation reception period is started. The period TX includes, for example, a weight period and an acceleration period. As described above, from the viewpoint of suppressing the operation error, it is preferable that the instruction information (the winning area number) is displayed before the start time point of the stop operation reception period. Temporarily, when the time length of display cycle TY is longer than the time length of period TX, only the tens digit (the numeral “1”) of the instruction information is displayed before the start of the stop operation reception period, and one digit of the instruction information The number "2" may not be displayed before the start of the stop operation reception period. In the above case, the instruction information is not identifiably displayed to the player. In consideration of the above circumstances, in the modification of FIG. 70 (b), the time length of the display cycle TY is shorter than the minimum value of the time length of the period TX.

以上の構成によれば、停止操作受付期間より前に、指示情報が識別可能に表示される。なお、以上の変形例において、表示周期TYを十分に小さく(例えば、表示周期TY=2ms)して、遊技者が指示情報を識別困難な構成としてもよい。以上の構成では、停止操作態様が指示情報からは識別困難であるため、例えば、液晶表示装置30の指示演出に遊技者を注目させることができる。   According to the above configuration, the instruction information is identifiably displayed before the stop operation reception period. In the above modification, the display cycle TY may be made sufficiently small (for example, the display cycle TY = 2 ms) to make it difficult for the player to identify the instruction information. In the above configuration, since the stop operation mode is difficult to identify from the instruction information, for example, the player can be made to pay attention to the instruction effect of the liquid crystal display device 30.

(12)指示情報の表示が開始される時点は、停止操作が可能になる時点より前であれば足り、以上の各形態に限定されない。また、指示演出が開始される時点は、停止操作が可能になる時点より前であれば足り、以上の各形態に限定されない。また、指示情報の表示が終了する時点は、以上の各形態に限定されない。例えば、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された以降において、指示情報が継続して表示される構成としてもよい。 (12) The point in time when the display of the instruction information is started is sufficient if it is before the point in time when the stop operation becomes possible, and the present invention is not limited to the above embodiments. Further, the point in time when the instruction effect is started is sufficient if it is before the point in time when the stop operation becomes possible, and the invention is not limited to the above-described embodiments. Further, the point in time when the display of the instruction information ends is not limited to the above embodiments. For example, the instruction information may be continuously displayed after the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed.

(13)以上の第1実施形態では、第1操作態様と第2操作態様との何れかで停止ボタン25を操作すべきことを指示する指示情報を指示表示器16に表示させる構成として、左第1停止または中第1停止の順序で停止操作すべきことを指示する指示情報「10」、または、左第1停止または右第1停止の順序で停止操作すべきことを指示する指示情報「11」、または、中第1停止または右第1停止の順序で停止操作すべきことを指示する指示情報「12」を指示表示器16に表示させる例を示した。しかし、以上の構成は、第1実施形態の例に限定されない。 (13) In the first embodiment described above, the instruction display unit 16 is configured to display instruction information instructing that the stop button 25 should be operated in either the first operation mode or the second operation mode. Instruction information “10” indicating that the stop operation should be performed in the order of the first stop or middle first stop, or instruction information that indicates that the stop operation should be performed in the left first stop or the right first stop order “ An example is shown in which the instruction display unit 16 displays instruction information “12” indicating that the stop operation should be performed in the order of 11 ′ ′ or middle first stop or right first stop. However, the above configuration is not limited to the example of the first embodiment.

図71(a−1)および図71(a−2)は、第1操作態様と第2操作態様とを指示する指示情報を表示する変形例を説明するための図である。図71(a−1)は、変形例の指示決定テーブルAの概念図である。メインCPU301は、通常状態の各遊技で、指示決定テーブルAを用いて指示番号を決定する。具体的には、打順リプレイX1または打順リプレイX2が当選した場合、確率約1/100で指示番号「31」を決定し、確率約99/100で指示番号「99」を決定する。また、メインCPU301は、指示番号「31」を決定した場合、指示表示器16に指示情報「31」を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した遊技でのRT2移行リプレイの正解押順は「左中右」であり、打順リプレイX2が当選した遊技でのRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「31」が表示された場合、遊技者は、「左中右」または「左右中」の順序で停止操作する。すなわち、以上の構成では、指示情報「31」により、「左中右」または「左右中」の順序で停止操作すべき旨が指示されるともいえる。同様に、打順リプレイX3(RT2移行リプレイの正解押順「中左右」)または打順リプレイX4(RT2移行リプレイの正解押順「中右左」)が当選した場合、確率約1/100で指示番号「32」を決定し、確率約99/100で指示番号「99」を決定する。メインCPU301は、指示番号「32」を決定した場合、指示表示器16に指示情報「32」を表示させる。以上の構成では、指示情報「32」により、「中左右」または「中右左」の順序で停止操作すべき旨が指示される。また、打順リプレイX5(RT2移行リプレイの正解押順「右左中」)または打順リプレイX6(RT2移行リプレイの正解押順「右中左」)が当選した場合、確率約1/100で指示番号「33」を決定し、確率約99/100で指示番号「99」を決定する。メインCPU301は、指示番号「33」を決定した場合、指示表示器16に指示情報「33」を表示させる。以上の構成では、指示情報「33」により、「右左中」または「右中左」の順序で停止操作すべき旨が指示される。なお、指示番号「31」〜「33」が決定される確率は、適宜に変更することができる。   71 (a-1) and 71 (a-2) are diagrams for describing a modified example of displaying instruction information for instructing the first operation mode and the second operation mode. FIG. 71 (a-1) is a conceptual diagram of the instruction determination table A of the modification. The main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table A in each game in the normal state. Specifically, when the batting replay X1 or the batting replay X2 is won, the instruction number "31" is determined with a probability of about 1/100, and the instruction number "99" is determined with a probability of about 99/100. When the main CPU 301 determines the instruction number “31”, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the instruction information “31”. As described above, the correct push order for the RT2 transition replay in the game in which the batting replay X1 was won is "left middle right", and the correct pushing order for the RT2 transition replay in the game in which the batting replay X2 is won is "right and left in the middle" It is. In the above configuration, when the instruction information “31” is displayed, the player performs the stop operation in the order of “left middle right” or “left and right middle”. That is, in the above configuration, it can be said that the instruction information “31” instructs that the stop operation should be performed in the order of “left middle right” or “right and left middle”. Similarly, when the batting Replay X3 (RT2 Transition Replay's correct push order "Middle left and right") or Batting Replay X4 (RT2 Transition Replay's correct push order "Middle right left") is elected, the instruction number "Probably with 1/100 32 "and determine the instruction number" 99 "with a probability of about 99/100. When the main CPU 301 determines the instruction number “32”, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the instruction information “32”. In the above configuration, the instruction information “32” indicates that the stop operation should be performed in the order of “middle left and right” or “middle right left”. In addition, if batting replay X5 (RT2 transition replay's correct push order "right left middle") or batting replay X6 (RT2 transition replay's correct push order "right middle left") is won, the instruction number "probability 1/100" 33 "and determine the instruction number" 99 "with a probability of about 99/100. When the main CPU 301 determines the instruction number “33”, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the instruction information “33”. In the above configuration, the instruction information “33” indicates that the stop operation should be performed in the order of “right and left middle” or “right, middle and left”. The probability that instruction numbers “31” to “33” are determined can be changed as appropriate.

以上の変形例では、指示情報「31」〜「33」が表示された遊技でRT2移行リプレイの正解押順で停止操作できた場合(2択に正解した場合)、特典が付与される。具体的には、指示情報が表示された遊技でRT2移行リプレイの正解押順で停止操作できた場合、AT状態への移行が決定される。   In the above modification, in the game in which the instruction information “31” to “33” is displayed, the privilege is awarded when the stop operation can be performed in the correct push order of the RT2 transition replay (in the case of correct answer to the second choice). Specifically, in the game in which the instruction information is displayed, in the case where the stop operation can be performed in the correct order of the RT2 transition replay, the transition to the AT state is determined.

図71(a−2)は、指示番号「31」が決定された場合の液晶表示装置30の表示の一例を説明するための図である。指示番号「31」〜「33」の何れかが決定された場合、RT2移行リプレイ「リプレイ−ベル−ベル」を有効ラインに停止表示することで、AT状態に移行する旨のメッセージが液晶表示装置30に表示される。また、指示番号「31」〜「33」の何れかが決定された場合、各指示図像S(X1、A)が液晶表示装置30に表示される。具体的には、2個の指示図像SAと1個の指示図像SX1とが左右方向に配列して表示され、指示図像SAと指示図像SX1との配列の順序により、停止操作順序が指示される。具体的には、指示番号「31」が決定された場合、図71(a−2)に示すように、液晶表示装置30の左端側に指示図像SX1が表示され、指示図像SX1より右側に各指示図像SAが配置される。以上の場合、文字列「1、?、?」が液晶表示装置30に表示され、「左中右」または「左右中」の順序で停止操作すべき旨が指示される。図示は省略するが、指示番号「32」が決定された場合、文字列「?、1、?」が表示され、「中左右」または「中右左」で停止操作すべき旨が指示される。同様に、指示番号「33」が決定された場合、文字列「?、?、1」が表示され、「右左中」または「右中左」で停止操作すべき旨が指示される。   FIG. 71 (a-2) is a figure for demonstrating an example of a display of the liquid crystal display device 30 when instruction number "31" is determined. When any of the instruction numbers "31" to "33" is determined, the RT2 transition replay "Replay-Bell-Bell" is stopped and displayed on the effective line, and a message indicating transition to the AT state is the liquid crystal display device Displayed on 30 Further, when any one of the instruction numbers “31” to “33” is determined, each instruction icon image S (X 1, A) is displayed on the liquid crystal display device 30. Specifically, two instruction icon images SA and one instruction icon image SX1 are arranged in the left-right direction, and the stop operation order is instructed by the order of the instruction icon image SA and the instruction icon image SX1. . Specifically, when the instruction number "31" is determined, as shown in FIG. 71 (a-2), the instruction icon image SX1 is displayed on the left end side of the liquid crystal display device 30, and each instruction signal image SX1 is displayed on the right side An instruction icon image SA is arranged. In the above case, the character string "1,?,?" Is displayed on the liquid crystal display device 30, and it is instructed that the stop operation should be performed in the order of "left middle right" or "left right middle". Although illustration is omitted, when the instruction number “32” is determined, the character string “?, 1,?” Is displayed, and “middle left / right” or “middle right left” is instructed to perform the stop operation. Similarly, when the instruction number "33" is determined, the character string "?,?, 1" is displayed, and "right middle left" or "right middle left" is instructed to perform the stop operation.

図71(b−1)は、変形例の指示決定テーブルCの概念図である。メインCPU301は、終了準備状態の各遊技で、指示決定テーブルCを用いて指示番号を決定する。図71(b−1)の変形例では、第1実施形態と同様に、打順ベル(L、C、R)が当選した場合、左第1停止または中第1停止を指示する指示番号「10」と左第1停止または右第1停止を指示する指示番号「11」と中第1停止または右第1停止を指示する指示番号「12」とが予め定められた確率で決定され、以上の指示番号が決定された遊技では、押順当て演出E(図28参照)が実行される。ただし、図71(b−1)の変形例では、終了準備状態で打順ベルが当選した場合、指示番号「99」(指示なし)が決定され得る点において、第1実施形態と相違する。具体的には、図71(b−1)に示す通り、打順ベルLが当選した場合、確率約1/3で指示番号「10」が決定され、確率約1/3で指示番号「11」が決定され、確率約1/3で指示番号「99」が決定される。また、打順ベルCが当選した場合、確率約1/3で指示番号「10」が決定され、確率約1/3で指示番号「12」が決定され、確率約1/3で指示番号「99」が決定される。打順ベルRが当選した場合、確率約1/3で指示番号「11」が決定され、確率約1/3で指示番号「12」が決定され、確率約1/3で指示番号「99」が決定される。   FIG. 71 (b-1) is a conceptual diagram of the instruction determination table C of the modification. The main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table C in each game in the end preparation state. In the modification of FIG. 71 (b-1), as in the first embodiment, when the batting bell (L, C, R) is won, an instruction number “10” instructs the left first stop or the middle first stop. The instruction number “11” instructing left first stop or right first stop and the instruction number “12” instructing middle first stop or right first stop are determined with a predetermined probability, and In the game in which the instruction number is determined, the pressing order effect E (see FIG. 28) is executed. However, the modification of FIG. 71 (b-1) is different from the first embodiment in that the instruction number "99" (no instruction) can be determined when the batting order bell is won in the end preparation state. Specifically, as shown in FIG. 71 (b-1), when the batting order bell L is won, the instruction number "10" is determined with a probability of about 1/3, and the instruction number "11" with a probability of about 1/3. Is determined, and the instruction number "99" is determined with a probability of about 1/3. When the batting order bell C is won, the instruction number "10" is determined with a probability of 1/3, the instruction number "12" is determined with a probability of 1/3, and the instruction number "99" with a probability of 1/3. "Is determined. When the batting bell R is won, the instruction number "11" is determined with a probability of 1/3, the instruction number "12" is determined with a probability of 1/3, and the instruction number "99" with a probability of 1/3. It is determined.

以上の構成では、打順ベルが当選した遊技において、指示番号「10」〜「11」の何れかが決定された場合、2択の停止操作順序に正解することでAT状態が継続する。一方、打順ベルが当選した遊技において、指示番号「99」が決定された場合、3択に正解することでAT状態が継続する。したがって、打順ベルが当選した遊技でAT状態が継続する確率(確率1/2または確率1/3)が変化するため、AT状態が継続する確率が変化しない構成と比較して、遊技性を向上させることができる。   In the above configuration, when any of the instruction numbers “10” to “11” is determined in the game in which the batting bell is won, the AT state is continued by correctly answering the stop operation order of two choices. On the other hand, in the game in which the batting bell is won, when the instruction number "99" is determined, the AT state continues by correct to 3 choices. Therefore, since the probability that the AT state continues (probability 1/2 or probability 1/3) changes in the game in which the batting bell is won, the game property is improved compared to the configuration in which the probability that the AT state continues does not change. It can be done.

図71(b−2)は、終了準備状態において、打順ベルが当選し、且つ、指示番号「99」が決定された場合の液晶表示装置30の表示の一例を説明するための図である。上述の図28で説明した通り、各押順当て演出Eでは、2個の指示図像SAと1個の指示図像SBとの配列により、第1停止操作すべき停止ボタン25が識別できた。具体的には、指示図像SB(記号「×」)の配置により、第1停止操作すべきではない停止ボタン25が識別できた。一方、終了準備状態で打順ベルが当選した場合であって、指示番号「99」が決定された場合、図71(b−2)に示す通り、3個の指示図像SAが配列され、第1停止操作すべきではない停止ボタン25が識別できない。以上の構成では、特定の停止操作順序が指示されない。   FIG. 71 (b-2) is a diagram for describing an example of display on the liquid crystal display device 30 when the batting order bell is won and the instruction number “99” is determined in the end preparation state. As described in FIG. 28 described above, in each push-by-touch effect E, the stop button 25 to be subjected to the first stop operation could be identified by the arrangement of the two designated icon images SA and one designated icon image SB. Specifically, the stop button 25 which should not be subjected to the first stop operation could be identified by the arrangement of the instruction icon image SB (symbol “x”). On the other hand, in the case where the batting order bell is won in the end preparation state, and the instruction number "99" is determined, three instruction icon images SA are arranged as shown in FIG. 71 (b-2). The stop button 25 which should not be stopped can not be identified. In the above configuration, a specific stop operation order is not instructed.

(14)以上の各形態において、指示情報が指示する停止操作順序以外で停止操作(停止操作ミス)がされた場合、液晶表示装置30に特定の画像を表示させる構成としてもよい。例えば、遊技者が操作ミスをした場合、液晶表示装置30に「miss」というメッセージが表示される構成としてもよい。以下、遊技者に操作ミスを報知する画像を「操作ミス時画像」という。 (14) In each of the above-described embodiments, when a stop operation (stop operation error) is performed outside the stop operation order instructed by the instruction information, the liquid crystal display device 30 may be configured to display a specific image. For example, when the player makes an operation mistake, a message “miss” may be displayed on the liquid crystal display device 30. Hereinafter, an image for notifying the player of an operation error is referred to as an “operation error image”.

第1実施形態では、遊技者が操作ミスをした場合、指示表示器16に操作ミス情報を表示する(図20参照)。以上の構成において、液晶表示装置30は、遊技者が操作ミスをした場合、操作ミス時画像を表示してもよいし、指示演出の画像を継続して表示してもよい。また、第3実施形態では、遊技者が操作ミスをした場合、指示表示器16を非表示にする(図61参照)。以上の構成において、液晶表示装置30は、遊技者が操作ミスをした場合、操作ミス時画像を表示してもよいし、指示演出の画像を継続して表示してもよい。第4実施形態では、遊技者が操作ミスをした場合であっても、指示表示器16は、指示情報の表示を継続する(図62参照)。以上の構成において、液晶表示装置30は、遊技者が操作ミスをした場合、操作ミス時画像を表示してもよいし、指示演出の画像を継続して表示してもよい。   In the first embodiment, when the player makes an operation mistake, operation mistake information is displayed on the instruction display 16 (see FIG. 20). In the above configuration, when the player makes a mistake in operation, the liquid crystal display device 30 may display an image at the time of operation mistake or may continuously display an image of an instruction effect. Further, in the third embodiment, when the player makes an operation mistake, the indication indicator 16 is not displayed (see FIG. 61). In the above configuration, when the player makes a mistake in operation, the liquid crystal display device 30 may display an image at the time of operation mistake or may continuously display an image of an instruction effect. In the fourth embodiment, even when the player makes an operation mistake, the indication display 16 continues the display of indication information (see FIG. 62). In the above configuration, when the player makes a mistake in operation, the liquid crystal display device 30 may display an image at the time of operation mistake or may continuously display an image of an instruction effect.

(15)以上の各形態において、スイカ役、チェリー役(角チェリー、中段チェリー)、1枚役(A、B)(非グループ当選エリア)が当選した場合、指示情報を表示しない構成とした。しかし、非グループ当選エリアが当選した場合、指示情報が表示される構成としてもよい。例えば、非グループ当選エリアが当選した場合、当該当選エリアの当選エリア番号を指示情報として表示する構成としてもよい。また、非グループ当選エリアが当選した場合の指示情報は、AT状態において表示してもよいし、通常状態において表示してもよい。 (15) In each of the above embodiments, when the watermelon combination, the cherry combination (corn cherry, middle cherry), and the one-piece (A, B) (non-group winning area) are won, the instruction information is not displayed. However, when the non-group winning area is won, the instruction information may be displayed. For example, when a non-group winning area is won, the winning area number of the winning area may be displayed as instruction information. Further, the instruction information in the case where the non-group winning area is won may be displayed in the AT state or may be displayed in the normal state.

以上の構成を実現するために、例えば、停止操作ミスがあった場合に送信される停止操作ミスコマンドを設け、メインCPU301は、停止操作ミスがあった場合、停止操作ミスコマンドを送信する構成が考えられる。以上の構成では、停止操作ミスコマンドがサブ制御基板400で受信された場合、例えば、停止操作ミスを報知する画像が液晶表示装置30に表示される。また、停止操作ミスを報知する画像が表示される構成において、上述の停止操作ミスコマンドを設けない構成としてもよい。例えば、停止操作された停止ボタンの種類を示す停止操作コマンドと第2コマンドとに応じて、停止操作ミスを報知する画像が表示される構成としてもよい。例えば、第2コマンドが示す停止操作順序が左第1停止の場合を想定する。以上の場合、左停止ボタン25Lの停止操作コマンドが最初に受信されなかった場合、停止操作ミスを報知する画像が表示される。以上の構成では、操作ミスコマンドが削減されるという利点がある。   In order to realize the above configuration, for example, there is provided a stop operation mistake command transmitted when there is a stop operation mistake, and the main CPU 301 is configured to transmit the stop operation mistake command when there is a stop operation mistake. Conceivable. In the above configuration, when the stop operation mistake command is received by the sub control board 400, for example, an image notifying of the stop operation mistake is displayed on the liquid crystal display device 30. Further, in the configuration in which the image for notifying the stop operation error is displayed, the above-described stop operation error command may not be provided. For example, an image notifying of a stop operation error may be displayed according to the second operation and the stop operation command indicating the type of the stop button subjected to the stop operation. For example, it is assumed that the stop operation order indicated by the second command is the left first stop. In the above case, when the stop operation command of the left stop button 25L is not received first, an image notifying a stop operation error is displayed. The above configuration has the advantage that the operation error command is reduced.

(16)以上の各形態において、ボーナス役が当選してからAT状態(ボーナス告知状態)に移行するまでの遊技回数を3回としたが、AT状態に移行するまでの遊技回数は、適宜に変更可能である。また、ボーナス役が当選してからボーナス告知状態に移行するまでの遊技回数が抽選で決定される構成としてもよい。以上の構成では、ボーナス告知状態に移行するまでの遊技回数が可変となる。また、以上の構成において、ボーナス告知状態に移行するまでの遊技回数に応じて、連続演出の遊技回数が可変である構成としてもよい。 (16) In each of the above forms, the number of games from the winning of the bonus combination to the transition to the AT state (bonus notification state) is set to three, but the number of games until the transition to the AT state is appropriately It can be changed. In addition, the number of games from the winning of the bonus combination to the transition to the bonus notification state may be determined by lottery. In the above configuration, the number of games until transition to the bonus notification state becomes variable. Further, in the above configuration, the number of games for the continuous effect may be variable in accordance with the number of games until transition to the bonus notification state.

(17)中段ベルのハズレ押順で停止操作した場合に上段ベルを有効ラインに停止表示可能にする情報として、第4実施形態では、当選エリア番号(打順ベルの種類)を例示した。しかし、上段ベルを停止表示可能にする情報は、当選エリア番号に限定されない。例えば、上段ベルの各図柄の図柄位置が表示される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、今回の遊技で上段ベル4「リプレイx−白BAR−白BAR」が停止表示可能な場合、左リール12Lのリプレイx図柄の図柄位置「2、12、16、19」と中リール12Cの白BAR図柄の図柄位置「16」と右リール12Rの図柄位置「19」とが指示表示器16に表示される。以上の構成の具体的な態様としては、打順ベルが当選した場合、中段ベルの正解押順が報知され、その後、ハズレ押順で停止操作された場合、上段ベルの各図柄の図柄位置が表示される構成が想定される。以上の構成では、例えば、打順ベルLが当選した場合、最初に左第1停止を指示する指示情報が表示される。その後、左停止ボタン25L以外が第1停止操作された場合、左第1停止を指示する指示情報に替えて、上段ベルの各図柄の図柄位置が指示表示器に表示される。以上の構成によれば、第4実施形態と同様に、中段ベルのハズレ押順で停止操作した場合であっても、上段ベルを有効ラインに停止表示可能になる。 (17) In the fourth embodiment, the winning area number (the type of batting order bell) is illustrated as information for enabling the upper bell to be displayed on the effective line when the stop operation is performed in the middle pusher's push order. However, the information for enabling the display of the upper bell to be stopped is not limited to the winning area number. For example, the symbol position of each symbol on the upper bell may be displayed. In the above configuration, for example, when the upper bell 4 "Replay x-White BAR-White BAR" can be stopped and displayed in this game, the symbol position "2, 12, 16, 19" of the replay x symbol on the left reel 12L. The symbol position "16" of the white BAR symbol of the middle reel 12C and the symbol position "19" of the right reel 12R are displayed on the indication display 16. As a specific aspect of the above configuration, when the batting bell is won, the correct pressing order of the middle bell is notified, and thereafter, when the stopping operation is performed in the lost pushing order, the symbol position of each symbol of the upper bell is displayed Configurations are assumed. In the above configuration, for example, when the batting order bell L is won, the instruction information for instructing the left first stop is displayed first. Thereafter, when the first stop operation is performed except for the left stop button 25L, the symbol position of each symbol of the upper bell is displayed on the indication display in place of the instruction information instructing the left first stop. According to the above configuration, as in the fourth embodiment, the upper bell can be stopped and displayed on the effective line even when the stop operation is performed in the middle push bell order.

(18)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (18) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machine but also to pachinko machines, other game machines, and gaming machines in general.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。   The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、遊技を開始させる場合に操作される開始操作手段(スタートレバー24)と、複数種類の図柄を遊技が開始された場合に変動表示するとともに、当該遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な可変表示手段(各リール12)と、図柄を停止表示する場合に操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、各種の情報を表示する特定表示手段(指示表示器)と、遊技媒体が投入された場合に遊技を開始可能とし、各遊技において当選役を決定し、停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様と当選役とに応じて図柄組合せを可変表示手段に停止表示させるとともに、停止表示した図柄組合せを判定し、所定の図柄組合せが停止表示されたと判断した場合、当該所定の図柄組合せに対応する払出個数の遊技媒体を払出すメイン制御手段であって、所定の当選役が決定されたとき、所定の図柄組合せを停止表示させるための停止操作態様を特定可能な第1の表示態様に特定表示手段を制御可能であり、所定の図柄組合せが停止表示された場合、所定の図柄組合せに対応する払出個数を特定可能な第2の表示態様に特定表示手段を制御するとともに、第1の表示態様から特定される停止操作態様を示す操作態様コマンドを送信するメイン制御手段(メインCPU301)と、操作態様コマンドを受信した場合、当該操作態様コマンドが示す操作態様を報知する指示演出を、第1指示演出と当該第1指示演出とは相違する第2指示演出とを含む複数の指示演出から選択可能なサブ制御手段と(サブCPU412)を具備し、メイン制御手段は、所定の当選役が決定された遊技において、少なくとも図柄の停止操作が可能になってから最後の停止操作手段が操作されるまでの期間では、第1の表示態様に特定表示手段を制御し、所定の図柄組合せが停止表示された後に、第1の表示態様と相違し、且つ、第2の表示態様と相違する第3の表示態様に特定表示手段を予め定められた時間長に亘り制御し、その後、特定の操作を要することなく第2の表示態様に特定表示手段を制御可能であるとともに、遊技の開始操作がされてから図柄の停止操作が可能になるまでの停止前期間に所定の時間長の特定期間を含める場合があり、予め定められた時間長は、特定表示手段が第3の表示態様で制御されていることを遊技者が認識できる時間長であり、特定表示手段は、特定期間が含まれる場合、当該特定期間が終了した後の停止前期間において、図柄の停止操作が可能になる直前に第1の表示態様での表示を開始し、特定期間の時間長は可変であることを特徴とする。

The gaming machine according to the present invention variably displays start operation means (start lever 24) operated when starting a game, and a plurality of kinds of symbols when the game is started, and the symbols as a result of the game Variable display means (each reel 12) capable of stopping and displaying combinations, stop operation means (each stop button 25) operated when displaying symbols stopped, and specific display means (instruction indicator) for displaying various information And a game medium can be started when the game medium is inserted, and the winning combination is determined in each game, and the symbol combination is variably displayed according to the stop operation mode of the player for the stop operation means and the winning combination. When the symbol combination stopped and displayed is determined and it is determined that the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium of the number of payouts corresponding to the predetermined symbol combination is paid out It is a main control means, and when the predetermined winning combination is determined, the specific display means can be controlled to the first display mode that can specify the stop operation mode for stopping and displaying the predetermined symbol combination, and is predetermined When the symbol combination of is stopped and displayed, the specific display means is controlled to the second display mode that can specify the number of payouts corresponding to the predetermined symbol combination, and the stop operation mode specified from the first display mode The main control means (main CPU 301) for transmitting the operation mode command to indicate, and the instruction effect for notifying the operation mode indicated by the operation mode command when the operation mode command is received, the first instruction effect and the first instruction effect and Has a sub-control unit selectable from a plurality of instruction effects including a different second instruction effect and a (sub-CPU 412), and the main control unit determines a predetermined winning combination In the selected game, the specific display means is controlled to the first display mode in a period from when the stop operation of the symbol becomes possible to when the final stop operation means is operated, and the predetermined symbol combination is the stop display Control the specific display means to a third display mode different from the first display mode and different from the second display mode for a predetermined length of time, and thereafter performing a specific operation It is possible to control the specific display means in the second display mode without need, and include a specific period of a predetermined length of time in the period before the stop operation of the symbol becomes possible after the game start operation is made In some cases, the predetermined time length is a time length that allows the player to recognize that the specific display means is controlled in the third display mode, and when the specific display means includes a specific period, The specific period is over In the pre-stop period after the start, the display in the first display mode is started immediately before the stop operation of the symbol becomes possible, and the time length of the specific period is variable.

以上の構成によれば、メイン制御手段が制御する特定表示手段により、停止操作手段の操作態様を指示する指示情報が表示される。したがって、仮にサブ制御手段に不具合が生じた場合であっても、メイン制御手段が制御する特定表示手段により停止操作態様が指示される。   According to the above configuration, instruction information for instructing the operation mode of the stop operation means is displayed by the specific display means controlled by the main control means. Therefore, even if a fault occurs in the sub control means, the stop operation mode is indicated by the specific display means controlled by the main control means.

また、本発明の構成では、操作態様コマンドを受信した場合、当該操作態様コマンドが示す操作態様を報知する指示演出を、第1指示演出と当該第1指示演出とは相違する第2指示演出とを含む複数の指示演出から選択可能なサブ制御手段を具備する。以上の構成では、一の停止操作態様が複数の指示演出で報知されるため、一の停止操作態様の指示演出が変化しない構成と比較して、指示演出が変化に富む。   Further, in the configuration of the present invention, when the operation mode command is received, the instruction effect of notifying the operation mode indicated by the operation mode command is a second instruction effect in which the first instruction effect and the first instruction effect are different. And sub-control means selectable from a plurality of instruction effects including In the above configuration, since one stop operation mode is notified by a plurality of instruction effects, the instruction effect is richer in comparison with the configuration in which the instruction effect of one stop operation mode does not change.

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... game machine, 300 ... main control board, 301 ... main CPU, 302 ... main ROM, 303 ... main RAM, 304 ... random number generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... sub control board, 410 ... effect control board 411 ... I / F circuit 412 ... sub CPU, 413 ... sub ROM, 414 ... sub RAM, 420 ... image control board, 421 ... image control CPU, 422 ... image control ROM, 423 ... VDP, 424 ... CG ROM, 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

Claims (1)

遊技を開始させる場合に操作される開始操作手段と、
複数種類の図柄を遊技が開始された場合に変動表示するとともに、当該遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な可変表示手段と、
前記図柄を停止表示する場合に操作される停止操作手段と、
各種の情報を表示する特定表示手段と、
遊技媒体が投入された場合に遊技を開始可能とし、各遊技において当選役を決定し、前記停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様と前記当選役とに応じて前記図柄組合せを前記可変表示手段に停止表示させるとともに、停止表示した前記図柄組合せを判定し、所定の図柄組合せが停止表示されたと判断した場合、当該所定の図柄組合せに対応する払出個数の遊技媒体を払出すメイン制御手段であって、所定の前記当選役が決定されたとき、前記所定の図柄組合せを停止表示させるための停止操作態様を特定可能な第1の表示態様に前記特定表示手段を制御可能であり、前記所定の図柄組合せが停止表示された場合、前記所定の図柄組合せに対応する払出個数を特定可能な第2の表示態様に前記特定表示手段を制御するとともに、前記第1の表示態様から特定される停止操作態様を示す操作態様コマンドを送信するメイン制御手段と、
前記操作態様コマンドを受信した場合、当該操作態様コマンドが示す操作態様を報知する指示演出を、第1指示演出と当該第1指示演出とは相違する第2指示演出とを含む複数の指示演出から選択可能なサブ制御手段とを具備し、
前記メイン制御手段は、前記所定の当選役が決定された遊技において、少なくとも前記図柄の停止操作が可能になってから最後の前記停止操作手段が操作されるまでの期間では、前記第1の表示態様に前記特定表示手段を制御し、前記所定の図柄組合せが停止表示された後に、前記第1の表示態様と相違し、且つ、前記第2の表示態様と相違する第3の表示態様に前記特定表示手段を予め定められた時間長に亘り制御し、その後、特定の操作を要することなく前記第2の表示態様に前記特定表示手段を制御可能であるとともに、遊技の開始操作がされてから前記図柄の停止操作が可能になるまでの停止前期間に所定の時間長の特定期間を含める場合があり、
前記予め定められた時間長は、前記特定表示手段が前記第3の表示態様で制御されていることを遊技者が認識できる時間長であり、
前記特定表示手段は、前記特定期間が含まれる場合、当該特定期間が終了した後の前記停止前期間において、前記図柄の停止操作が可能になる直前に前記第1の表示態様での表示を開始し、
前記特定期間の時間長は可変であることを特徴とする遊技機。
Start operation means operated when starting the game;
Variable display means capable of variably displaying a plurality of types of symbols when a game is started, and capable of stopping and displaying symbol combinations as a result of the game,
Stop operation means operated when the symbol is stopped and displayed;
Specific display means for displaying various information;
The game can be started when a game medium is inserted, and a winning combination is determined in each game, and the symbol combination is changed according to the stop operation mode of the player for the stop operation means and the winning combination. It is a main control means for paying out the game media of the number of payouts corresponding to the predetermined symbol combination when it is determined that the symbol combination stopped and displayed is determined and the predetermined symbol combination is determined to be stopped and displayed. When the predetermined winning combination is determined, the specific display means can be controlled to the first display mode capable of specifying the stop operation mode for stopping and displaying the predetermined symbol combination, and the predetermined When the symbol combination is stopped and displayed, the specific display means is controlled to a second display mode that can specify the number of payouts corresponding to the predetermined symbol combination, and A main control means for transmitting the operation mode command indicating stopping operation mode specified from the display mode,
When the operation mode command is received, an instruction effect for notifying an operation mode indicated by the operation mode command is a plurality of instruction effects including a first instruction effect and a second instruction effect different from the first instruction effect. Equipped with selectable sub control means,
In the game in which the predetermined winning combination has been determined, the main control means at least performs the first display during a period from when the stop operation of the symbol is enabled to when the last stop operation means is operated. In the third display mode different from the first display mode and different from the second display mode after the specific display means is controlled in the mode and the predetermined symbol combination is stopped and displayed. After controlling the specific display means for a predetermined length of time and then controlling the specific display means to the second display mode without requiring a specific operation, and after the game start operation is performed There may be a case where a specific period of a predetermined length of time is included in the pre-stop period until the symbol stop operation becomes possible,
The predetermined time length is a time length that allows the player to recognize that the specific display means is controlled in the third display mode,
When the specific period is included, the specific display means starts the display in the first display mode immediately before the stop operation of the symbol becomes possible in the pre-stop period after the specific period ends. And
A game machine characterized in that a time length of the specific period is variable.
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