JP6529744B2 - Game system - Google Patents
Game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP6529744B2 JP6529744B2 JP2014228294A JP2014228294A JP6529744B2 JP 6529744 B2 JP6529744 B2 JP 6529744B2 JP 2014228294 A JP2014228294 A JP 2014228294A JP 2014228294 A JP2014228294 A JP 2014228294A JP 6529744 B2 JP6529744 B2 JP 6529744B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- store
- game machine
- player
- game
- boss
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Description
本発明は、仮想空間にキャラクタが出現するゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game system in which a character appears in a virtual space.
従来、仮想空間内に敵キャラクタ等のキャラクタを登場させて、プレイヤがキャラクタと戦ったりするゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムのキャラクタの演出は、面白さが足りない面があった。
Conventionally, there has been a game system in which a character such as an enemy character is made to appear in a virtual space, and a player fights against the character (for example, Patent Document 1).
However, the presentation of characters in the conventional game system has an insufficient side.
本発明の課題は、仮想空間内でのキャラクタを、面白く演出できるゲームシステムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game system capable of rendering characters in a virtual space in an interesting manner.
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problem by the following solutions. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached and demonstrated, it is not limited to this. Further, the configuration described with reference to the reference numerals may be appropriately improved, and at least a part may be replaced with another configuration.
・第1の発明は、異なる地域の店舗にそれぞれ配置され、固有キャラクタ(E,E1,E2,E3)が登場するプレイを進行する複数の店舗ゲーム機(20)と、各地域の店舗ゲーム機に登場していた前記固有キャラクタを、他地域の店舗ゲーム機に登場させることにより、前記固有キャラクタが登場する店舗ゲーム機を、複数の店舗ゲーム機の間で変更するキャラクタ制御部(70,71)と、を備えるゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ制御部(70,71)は、前記固有キャラクタが登場する他地域の店舗ゲーム機を、プレイヤによって予測可能な法則に従って選択すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームシステムにおいて、店舗ゲーム機を現実の配置とは異なる形態で仮想地図上に再配置した情報、又は店舗ゲーム機を現実の配置とは異なるテーブルに再配置した情報を記憶するゲーム機位置情報記憶部(62)を備え、前記キャラクタ制御部(70,71)は、他地域の店舗ゲーム機を、前記ゲーム機位置情報記憶部の位置情報において、各地域の店舗ゲーム機の配置との近接度合に基づいて選択すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第3の発明のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ制御部(70,71)は、前記仮想地図又は前記テーブルの端部を選択後、端部に対応する他端部側を連続して選択すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第3又は第4の発明のゲームシステムにおいて、前記仮想地図は、立体図形を平面上に表現したものであること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の発明は、第3から第5のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、プレイヤが携行し、位置情報として店舗ゲーム機(20)の現実の位置情報を取得可能な携帯ゲーム機(30)を備え、前記キャラクタ制御部(70,71)は、携帯ゲーム機の位置情報として、携帯ゲーム機が取得した店舗ゲーム機の位置情報を、前記ゲーム機位置情報記憶部(60)に登録すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の発明は、第3から第6のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、プレイヤが携行し、現実の位置情報を取得する機能を有する携帯ゲーム機を備え、前記キャラクタ制御部は、携帯ゲーム機の仮想位置情報として、現実の位置において携帯ゲーム機が取得した位置に最も近い店舗ゲーム機の仮想位置情報を、前記ゲーム機位置情報記憶部に登録すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第8の発明は、第7の発明のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ制御部は、プレイヤの移動にともない、現実の位置において携帯ゲーム機が取得した位置に最も近い店舗ゲーム機が異なる店舗になった場合には、前記ゲーム機位置情報記憶部の仮想位置情報を更新すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第9の発明は、第3から第8のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ制御部(70,71)は、固有キャラクタが他店舗ゲーム機に登場する時刻を、プレイヤによって予測可能な時間法則に従って決定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第10の発明は、第1から第9のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記仮想地図と、前記固有キャラクタが登場した位置情報とを、プレイヤに表示する表示部(24,34)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第11の発明は、第1から第10のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ制御部(70,71)は、前記固有キャラクタ(E,E1,E2,E3)を、各地域の店舗ゲーム機から消去後に、他地域の店舗ゲーム機に登場させること、を特徴とするゲームシステムである。
・第12の発明は、第1から第11のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ制御部は、前記固有キャラクタを、各地域の店舗ゲーム機に登場している状態を維持しながら、他地域の店舗ゲーム機に登場させること、を特徴とするゲームシステムである。
・第13の発明は、第3から第12のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ制御部は、前記固有キャラクタを、前記仮想地図における各地域の複数店舗の店舗ゲーム機に、同時に登場させること、を特徴とするゲームシステムである。
In the first invention, a plurality of store gaming machines (20) arranged in stores in different areas, respectively, for proceeding with play where unique characters (E, E1, E2, E3) appear, and a store gaming machine in each area A character control unit (70, 71) for changing a store gaming machine in which the unique character appears among a plurality of store gaming machines by causing the unique character appearing in the above to appear in a store gaming machine in another region And the like.
The second invention is the game system according to the first invention, wherein the character control unit (70, 71) selects a store game machine in another area where the unique character appears, according to a rule predictable by the player. Is a game system characterized by
In the third invention, in the game system according to the first or second invention, information in which the store gaming machines are rearranged on the virtual map in a form different from the real layout, or the real layout of the store gaming machines The game machine position information storage unit (62) for storing information rearranged in a different table, the character control unit (70, 71), the store game machine of the other area, the position of the game machine position information storage unit In the information, it is a game system characterized by selecting based on the proximity degree with the arrangement of the store game machine in each area.
In a game system according to a third aspect of the present invention, the character control unit (70, 71) selects the end portion of the virtual map or the table, and then selects the other end side corresponding to the end portion. It is a game system characterized by continuously selecting.
The fifth invention is the game system according to the third or fourth invention, wherein the virtual map is a solid figure represented on a plane.
A sixth invention is the game system according to any one of the third to fifth inventions, wherein the portable game machine (30) is carried by the player and capable of acquiring actual position information of the store gaming machine (20) as position information. And the character control unit (70, 71) registers the position information of the store game machine acquired by the portable game machine in the game machine position information storage unit (60) as the position information of the portable game machine. Is a game system characterized by
A seventh invention is the game system according to any one of the third to sixth inventions, further comprising a portable game machine having a function carried by a player to acquire actual position information, wherein the character control unit A game system characterized in that, as virtual position information of a game machine, virtual position information of a store game machine closest to a position acquired by a portable game machine at a real position is registered in the game machine position information storage unit. is there.
In an eighth aspect according to the game system of the seventh aspect, as the character control unit moves the player, the store game machine closest to the position acquired by the portable game machine at the actual position becomes a different store And updating the virtual position information of the game machine position information storage unit.
The ninth invention is the game system according to any one of the third to eighth inventions, wherein the character control unit (70, 71) can predict by the player the time when the unique character appears in the other store game machine It is a game system characterized by deciding according to a time rule.
A tenth invention is the game system according to any one of the first to the ninth inventions, wherein a display unit (24, 34) for displaying on a player the virtual map and position information where the unique character has appeared It is a game system characterized by having.
In an eleventh aspect of the present invention, in the game system according to any one of the first to tenth aspects, the character control section (70, 71) sets the unique characters (E, E1, E2, E3) in It is a game system characterized by making it appear in a store game machine of another area after erasing from the store game machine.
A twelfth aspect of the invention is the game system according to any of the first to eleventh aspects, wherein the character control unit maintains the unique character appearing in a store gaming machine in each area. It is a game system characterized by having it appear in a store game machine in another area.
A thirteenth invention is the game system according to any one of the third to twelfth inventions,
The character control unit is a game system characterized by causing the unique character to simultaneously appear on store gaming machines of a plurality of stores in each area in the virtual map.
本発明によれば、以下の効果を奏する。
・第1の発明は、固有キャラクタが異なる地域の店舗間で移動するように演出できる。これにより、固有キャラクタを、仮想空間内の個体として演出し、唯一無二のキャラクタ像を構築できるので、キャラクタを面白く演出できる。
・第2の発明は、キャラクタが次にどの地域のゲーム機に登場するかを、プレイヤが予測可能であるので、プレイヤにその店舗で、プレイするように促すことができる。
・第3の発明は、ゲーム機を現実の配置とは異なる形態で仮想空間に再配置する。これにより、現実のゲーム機の配置に関係なく、仮想空間内のゲーム機の配置に基づいて、プレイ進行できる。
・第4の発明は、仮想地図等の端部及び他端部側が連続しているので、固有キャラクタが連続して移動するように演出できる。
・第5の発明は、仮想地図が立体図形を平面上に表現したものであるので、固有キャラクタが地図の端部で迂回したりすることなく、連続して移動するように演出できる。
・第6の発明は、携帯ゲーム機の位置情報として店舗ゲーム機の位置情報を登録するので、携帯ゲーム機を所有するプレイヤが店外に存在する場合でも、店内に存在するものとしてプレイ進行できる。また、携帯ゲーム機を所有するプレイヤを、現実の店舗に訪れるように、促すことができる。
・第7の発明は、携帯ゲーム機の位置情報として、携帯ゲーム機との現実距離が近い店舗ゲーム機と同じ仮想位置情報を登録するので、プレイヤは、携帯ゲーム機を登録するために、店舗を訪れる必要がないので、便利である。
・第8の発明は、携帯ゲーム機を所有するプレイヤが店外で移動していても、現在位置から近い店舗の仮想空間内の位置を、逐次反映できる。また、プレイヤが仮想地図内を移動しているように演出できる。
・第9の発明は、キャラクタが登場する時刻を予測可能な時間法則に従って決定するので、プレイヤは、キャラクタが登場する店舗を予測できることに加えて、登場するタイミングを予測できる。これにより、キャラクタの登場を、より正確に予測できる。
・第10の発明は、仮想地図と固有キャラクタが登場した位置情報とを、プレイヤに表示するので、キャラクタが何れのゲーム機に登場するかを、プレイヤに分りやすく伝えることができる。
・第11の発明は、固有キャラクタを、各地域のゲーム機から消去後に、他地域のゲーム機に登場させる。これにより、固有キャラクタが複数の店舗間を、転々と移動しているように演出できる。また、固有キャラクタは、複数の地域のゲーム機に同時に登場しないので、唯一無二の性質を向上できる。
・第12の発明は、固有キャラクタを、各地域の店舗ゲーム機で登場している状態で、他地域の店舗ゲーム機に登場させるので、このため、固有キャラクタを、増殖、分身するように演出できる。
・第13の発明は、固有キャラクタを、各地域の複数店舗の店舗ゲーム機に、同時に登場させるので、固有キャラクタの影響力を演出できる。
According to the present invention, the following effects are achieved.
According to the first invention, it is possible to direct unique characters to move between stores in different regions. As a result, since the unique character can be rendered as an individual in the virtual space and a unique character image can be constructed, the character can be rendered funny.
In the second invention, since the player can predict in which region the game machine will appear next, the player can be urged to play at the store.
In the third invention, the game machine is rearranged in the virtual space in a form different from the real arrangement. Thus, regardless of the arrangement of the actual game machines, the play can proceed based on the arrangement of the game machines in the virtual space.
In the fourth invention, since the end and the other end of the virtual map or the like are continuous, it is possible to direct the unique character to move continuously.
In the fifth invention, since the virtual map represents a three-dimensional figure on a plane, it can be rendered that the unique character moves continuously without bypassing at the end of the map.
Since the sixth invention registers the position information of the store game machine as the position information of the portable game machine, even when a player who owns the portable game machine is out of the shop, it can be played as existing in the shop . In addition, it is possible to urge a player who owns a portable game machine to visit a real store.
The seventh invention registers the same virtual position information as a store game machine closer to the mobile game machine as the position information of the mobile game machine, so that the player can register the mobile game machine in the store. It is convenient because you do not need to visit.
According to the eighth aspect, even if the player possessing the portable game machine is moving outside the store, the position in the virtual space of the store near the current position can be reflected sequentially. Also, effects can be produced as if the player is moving in the virtual map.
The ninth aspect of the invention determines the time when the character appears according to a predictable time rule, so that the player can predict the appearance timing in addition to being able to predict the store where the character appears. This makes it possible to predict the appearance of the character more accurately.
In the tenth invention, the virtual map and the position information where the unique character appears are displayed to the player, so it is possible to easily tell the player in which game machine the character appears.
The eleventh invention causes unique characters to appear on game machines in other areas after being erased from game machines in each area. As a result, it is possible to produce effects such that the unique character is moving between stores in turn. In addition, since the unique character does not simultaneously appear in the game devices of a plurality of regions, the unique character can be improved.
The twelfth invention makes the unique character appear in the store game machine in each area, and makes it appear in the store game machine in another area. Therefore, the unique character is displayed so as to propagate and split. it can.
In the thirteenth invention, since the unique character is made to simultaneously appear in the store gaming machines of a plurality of stores in each area, the influence of the unique character can be produced.
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の全体の構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のカード10、店舗ゲーム機20、携帯ゲーム機30、サーバ50のブロック図である。
図3は、第1実施形態の現実世界の店舗の配置と、仮想地図80上の店舗の配置を説明する図である。
図4は、第1実施形態の店舗対応付けテーブル63を示す図である。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings and the like.
First Embodiment
FIG. 1 is a diagram for explaining the overall configuration of the
FIG. 2 is a block diagram of the
FIG. 3 is a diagram for explaining the arrangement of stores in the real world according to the first embodiment and the arrangement of stores on the
FIG. 4 is a diagram showing the store correspondence table 63 according to the first embodiment.
ゲームシステム1のゲームは、プレイヤが店舗ゲーム機20、又は携帯ゲーム機30でゲームをプレイするものである。なお、ゲームシステム1は、店舗ゲーム機20のみ備えていてもよい。
実施形態では、店舗ゲーム機20、携帯ゲーム機30を区別しない説明は、「ゲーム機10,20」という。また、これらの構成についても、同様である(例えば「制御部28,38」等)。
ゲームは、プレイヤがキャラクタである戦士C(図7参照)を操作して、仮想空間内において、仮想の敵キャラクタと戦うことにより、敵キャラクタにダメージを与えるロールプレイングゲーム(RPG)である。プレイヤは、複数の戦士を所有しており、そのなかから各プレイで使用するものを選択する。プレイヤが選択できる戦士は、1つでもよく、又は1つ以上でもよい。1つ以上の場合は、グループ(以下「パーティ」という)を形成する。実施形態では、6つの戦士Cのパーティである例を説明する(図7参照)。
In the game of the
In the embodiment, the description that does not distinguish between the store gaming machine 20 and the
The game is a role playing game (RPG) in which the player manipulates a character Warrior C (see FIG. 7) to fight against a virtual enemy character in a virtual space to damage the enemy character. The player owns a plurality of warriors, and selects one of them for use in each play. The player may select one or more warriors. In one or more cases, a group (hereinafter referred to as a "party") is formed. In the embodiment, an example of a party of six warriors C will be described (see FIG. 7).
仮想空間は、現実世界とは異なるものであり、ゲームの観念上の世界に設けられた仮想の空間である。
このゲームでは、仮想空間として2つの種類を備える。
1つは、通常の仮想空間であり、通常のプレイ時において、各ゲーム機20,30のプレイヤが他のゲーム機20,30とは独立し、又は他のゲーム機20,30のプレイヤと協力プレイ(プレイヤ同士が協同したプレイ)するためのものである。通常の仮想空間には、各ゲーム機20,30で制御される通常の敵キャラクタE0(図7(A)参照)が出現する。通常の仮想空間は、ゲーム機20,30によって管理される。
The virtual space is different from the real world, and is a virtual space provided in the notional world of the game.
In this game, two types of virtual space are provided.
One is a normal virtual space, and the player of each
もう1つは、通常のプレイ時とは異なるイベント(後述する強ボス対戦のプレイ)のために使用される空間である。仮想空間は、強ボスE(固有キャラクタ)が出現する空間である(図7(B)参照)。強ボスEは、ゲームの設定上、敵キャラクタのうち最強であり、複数の敵キャラクタのボス格であり、プレイヤが最も倒すことが困難である。強ボスEは、ゲームシステム1全体で1つ用意されているため、仮想空間内において1体のみ存在し、サーバ50によって制御される。このため、強ボスEが出現する仮想空間は、システム全体で1つのみ用意され、また、サーバ50によって管理される。後述するように、強ボスEは、各店舗のゲーム機20,30等で実行されるプレイに、次々に登場するように制御されることにより、仮想空間内を行脚するように演出される。
なお、実施形態及び図面において、単に「仮想空間」と説明するものは、強ボスEが出現する空間をいう。また、強ボスEがこのように行脚するように演出される態様を、「移動」ともいい、さらに、強ボスEが各店舗に対応付けられたゲーム機20,30に登場することを、「強ボスEが店舗に登場(移動)」等ともいう。
The other is a space used for an event different from the normal play (play of strong boss match described later). The virtual space is a space in which the strong boss E (specific character) appears (see FIG. 7B). The strong boss E is the strongest among the enemy characters in the setting of the game, and is a boss rank of a plurality of enemy characters, and it is most difficult for the player to defeat the most. Since one strong boss E is prepared in the
In the embodiment and the drawings, what is simply described as "virtual space" refers to a space where the strong boss E appears. In addition, the aspect in which the strong boss E is directed as such is referred to as "move", and the strong boss E appears in the
図2に示すように、ゲームシステム1は、カード10、店舗ゲーム機20、携帯ゲーム機30、サーバ50を備える。
カード10は、店舗ゲーム機20でプレイするプレイヤがそれぞれ所持する。カード10は、非接触式のICカード等である。
カード10に内蔵されたICチップは、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報を記憶する。このプレイヤ識別情報は、プレイ開始時、終了時等に、ゲーム機20のカードリーダ21(後述する)が読み出す。
なお、ICチップを内蔵する媒体は、カードに限定されず、例えば、ゲームに登場するキャラクタの人形(フィギュア)等でもよい。
As shown in FIG. 2, the
The
The IC chip incorporated in the
The medium in which the IC chip is incorporated is not limited to a card, and may be, for example, a doll of a character appearing in a game.
店舗ゲーム機20及び携帯ゲーム機30と、サーバ50とは、インターネット等を利用した通信網2により接続されており、情報通信することができる。
店舗ゲーム機20、携帯ゲーム機30、サーバ50は、コンピュータである。
なお、実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。店舗ゲーム機20、携帯ゲーム機30、サーバ50は、記憶部27,37,60、制御部28,38,70等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部27,37,60は、ゲーム機20,30、サーバ50の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。記憶部27,60は、ハードディスク、半導体メモリ素子等を備える。記憶部37は、半導体メモリ素子等を備える。
制御部28,38,70は、ゲーム機20,30、サーバ50の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。制御部28,38,70は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部28,38,70は、記憶部27,37,60に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
The store game machine 20 and the
The store game machine 20, the
In the embodiment, a computer refers to an information processing apparatus provided with a storage device, a control device, and the like. The store game machine 20, the
The
The control units 28, 38, and 70 are devices for performing arithmetic processing necessary for the operations of the
店舗ゲーム機20は、アミューズメント施設、ショッピングセンタ等の店舗等に設置される大型の装置である。実施形態では、簡略して、店舗ゲーム機20は、日本国内の以下の地域の計6店舗に、それぞれ2つ配置されている例を説明する(図3(A)参照)。
・北海道に2店舗:北見店、札幌店
・東京都に3店舗:池袋店、新宿店、渋谷店
・沖縄に1店舗:那覇店
なお、本実施形態では、地域とは、店舗そのものの設置位置をいう。例えば、北見店の設置されている地域は、北見店の店舗そのものの設置位置である。このため、1つの地域には、複数の店舗は含まれない。
The store game machine 20 is a large device installed in a store such as an amusement facility or a shopping center. In the embodiment, in a simplified manner, an example will be described in which two store game machines 20 are arranged in each of a total of six stores in the following areas in Japan (see FIG. 3A).
・ 2 stores in Hokkaido: Kitami store, Sapporo store ・ 3 stores in Tokyo: Ikebukuro store, Shinjuku store, Shibuya store ・ 1 store in Okinawa: Naha store In this embodiment, with this embodiment, the location of the store itself Say For example, the area where the Kitami store is installed is the installation position of the store itself of the Kitami store. Therefore, one area does not include multiple stores.
店舗ゲーム機20は、カードリーダ21、課金部22、操作部23、表示部24(伝達部)、音出力部25、通信部26、記憶部27、制御部28を備える。
カードリーダ21は、プレイ開始時等に、プレイヤの所有するカード10からプレイヤ識別情報を読み取る装置である。
課金部22は、プレイヤからプレイ料金を課金する装置である。課金部22は、例えば、プレイヤがコインを投入するコイン投入口、プレイヤがプリペイドカード10を読み取らせるリーダ等を備える。
プレイヤは、課金することにより、新たなプレイを開始したり、プレイ中等において戦士Cの体力値を増加させることができる。
The store game machine 20 includes a card reader 21, a charge unit 22, an operation unit 23, a display unit 24 (transmission unit), a sound output unit 25, a communication unit 26, a storage unit 27, and a control unit 28.
The card reader 21 is a device that reads player identification information from the
The charging unit 22 is a device for charging a play fee from the player. The charging unit 22 includes, for example, a coin insertion slot through which a player inserts a coin, a reader which causes the player to read the
By charging, the player can start a new play, or can increase the strength value of the warrior C while playing.
操作部23は、プレイヤが店舗ゲーム機20を操作するための操作装置である。操作部23は、押しボタン、レバー等を備える。
表示部24は、プレイ画面等を表示する表示装置である。表示部24は、液晶表示装置等である。
The operation unit 23 is an operation device for the player to operate the store gaming machine 20. The operation unit 23 includes a push button, a lever, and the like.
The display unit 24 is a display device that displays a play screen and the like. The display unit 24 is a liquid crystal display device or the like.
表示部24は、プレイ画面(図7参照)、進路図(図5参照)、プレイ映像画面88(図11(B)参照)等を表示する。
進路図は、例えば、プレイ中において、プレイ画面の一部に表示されたり、画面を切り替えたりすることにより、プレイヤが参照できる。また、店舗ゲーム機20でプレイしていない場合にデモストレーション中に表示されたりする。
The display unit 24 displays a play screen (see FIG. 7), a path map (see FIG. 5), a play video screen 88 (see FIG. 11B), and the like.
The player can refer to the path map, for example, by being displayed on a part of the play screen or switching the screen while playing. In addition, when the game is not played on the store game machine 20, it is displayed during demonstration.
音出力部25は、効果音等を出力するスピーカ等である。
通信部26は、他の装置との間で情報を通信するための装置である。通信部26は、通信網2を介してサーバ50と通信したり、無線通信により携帯ゲーム機30と通信したりする。
The sound output unit 25 is a speaker or the like that outputs a sound effect or the like.
The communication unit 26 is a device for communicating information with other devices. The communication unit 26 communicates with the server 50 via the
記憶部27は、ゲームプログラム記憶部27a、店舗ゲーム機識別情報記憶部27bを備える。
ゲームプログラム記憶部27aは、このゲームの店舗ゲーム機20用のゲームプログラムを記憶する記憶領域である。
店舗ゲーム機識別情報記憶部27bは、店舗ゲーム機識別情報を記憶する記憶領域である。店舗ゲーム機識別情報は、各店舗ゲーム機20を識別する識別情報である。各店舗ゲーム機20には、個別の識別情報が付与されている。
制御部28の処理は、後述する。
The storage unit 27 includes a game
The game
The store game machine identification information storage unit 27 b is a storage area for storing store game machine identification information. The store gaming machine identification information is identification information for identifying each store gaming machine 20. Individual identification information is assigned to each store gaming machine 20.
The processing of the control unit 28 will be described later.
携帯ゲーム機30は、プレイヤが携行可能な情報通信端末である。携帯ゲーム機30は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、タブレットコンピュータ、ゲーム専用端末等である。携帯ゲーム機30は、携帯登録処理(後述する)によって、店舗に登録できる。実施形態では、簡略して、携帯ゲーム機30は、6店舗に、それぞれ2つ登録されている例を説明する。
携帯ゲーム機30は、操作部33、表示部34(伝達部)、音出力部35、通信部36、記憶部37、制御部38(位置取得部)を備える。
操作部33は、プレイヤが携帯ゲーム機30を操作するための操作装置である。操作部33は、押しボタン等を備える。
The
The
The operation unit 33 is an operation device for the player to operate the
表示部34は、プレイ画面等を表示する表示装置である。表示部34は、液晶表示装置等である。表示部34は、店舗ゲーム機20と同様な画面を表示する。
なお、携帯ゲーム機30は、操作部33、表示部34として、これらの機能を兼用するタッチパネルディスプレイ等を備えてもよい。
音出力部35は、効果音等を出力するスピーカ等である。
通信部36は、他の装置との間で情報を通信するための装置である。通信部36は、通信網2を介してサーバ50と通信したり、無線通信により店舗ゲーム機20と通信したりする。
The display unit 34 is a display device that displays a play screen and the like. The display unit 34 is a liquid crystal display device or the like. The display unit 34 displays a screen similar to the store gaming machine 20.
The
The
The communication unit 36 is a device for communicating information with other devices. The communication unit 36 communicates with the server 50 via the
記憶部37は、ゲームプログラム記憶部37a、プレイヤ識別情報記憶部37bを備える。
ゲームプログラム記憶部37aは、このゲームの携帯ゲーム機30用のゲームプログラムを記憶する記憶領域である。ゲームプログラムは、例えば、配信サーバ(図示せず)からダウンロードすることができる。
プレイヤ識別情報記憶部37bは、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報を記憶する記憶領域である。携帯ゲーム機30のプレイヤ識別情報は、携帯ゲーム機30を識別する情報を兼用する。プレイヤ識別情報は、プレイ開始時、終了時等に、制御部38が読み出す。
なお、サーバ50は、店舗ゲーム機20のプレイヤを、カード10のプレイヤ識別情報によって識別し、一方、携帯ゲーム機30のプレイヤを、携帯ゲーム機30のプレイヤ識別情報によって識別するようになっている。
制御部38の処理は、後述する。
The storage unit 37 includes a game program storage unit 37a and a player identification information storage unit 37b.
The game program storage unit 37a is a storage area for storing a game program for the
The player identification information storage unit 37b is a storage area for storing player identification information for identifying a player. The player identification information of the
The server 50 identifies the player of the store gaming machine 20 by the player identification information of the
The processing of the control unit 38 will be described later.
サーバ50は、このゲームシステム1を統括するコンピュータである。
サーバ50は、このゲームシステム1の管理会社、運営会社の施設等に設置される。
サーバ50は、操作部53、表示部54、通信部56、記憶部60、制御部70を備える。
操作部53は、管理会社、運営会社の作業者等(以下「管理者等」という)がサーバ50を操作するための装置である。操作部53は、キーボード、マウス等の入力装置を備える。
表示部54は、メンテナンス時等に管理画面等を表示する表示装置である。表示部54は、液晶表示装置等である。
通信部56は、他の装置との間で情報を通信するための装置である。通信部56は、通信網2を介して店舗ゲーム機20、携帯ゲーム機30と通信したりする。
The server 50 is a computer that controls the
The server 50 is installed at a management company of the
The server 50 includes an operation unit 53, a display unit 54, a communication unit 56, a
The operation unit 53 is a device for a management company, an operator of an operation company, etc. (hereinafter referred to as “manager etc.”) to operate the server 50. The operation unit 53 includes an input device such as a keyboard and a mouse.
The display unit 54 is a display device that displays a management screen or the like at the time of maintenance or the like. The display unit 54 is a liquid crystal display device or the like.
The communication unit 56 is a device for communicating information with other devices. The communication unit 56 communicates with the store game machine 20 and the
記憶部60は、プレイヤ情報記憶部61、仮想地図情報記憶部62(ゲーム機位置情報記憶部)、店舗対応付けテーブル63、ボス履歴記憶部64(固有キャラクタ履歴記憶部)を備える。
プレイヤ情報記憶部61は、プレイヤ情報を記憶する記憶領域である。プレイヤ情報は、プレイヤ識別情報と、プレイヤに関する情報とを対応付けたものである。
プレイヤに関する情報には、プレイヤの技量、プレイヤが所持する勇者、武器等の情報が含まれる。
仮想地図情報記憶部62は、仮想地図80(図3(B)参照)に関する情報を記憶する記憶領域である。仮想地図80については、後述する。
The
The player information storage unit 61 is a storage area for storing player information. The player information is obtained by associating the player identification information with the information on the player.
The information on the player includes information on the skill of the player, the hero possessed by the player, a weapon, and the like.
The virtual map information storage unit 62 is a storage area for storing information related to the virtual map 80 (see FIG. 3B). The
図4に示すように、店舗対応付けテーブル63は、店舗と、店舗ゲーム機識別情報及びプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶する。
店舗対応付けテーブル63は、店舗−店舗ゲーム機識別情報テーブル63a(ゲーム機位置情報記憶部)と、店舗−プレイヤ識別情報テーブル63bとを、店舗をキーとして、1つにしたものである。
店舗−店舗ゲーム機識別情報テーブル63aは、店舗と店舗ゲーム機識別情報(A001,A002,…,A012)とを対応付けて記憶する。
As shown in FIG. 4, the store association table 63 associates and stores a store, and store game machine identification information and player identification information.
The store association table 63 is a combination of the store-store game machine identification information table 63a (game machine position information storage unit) and the store-player identification information table 63b with the store as a key.
The store-store game machine identification information table 63a associates and stores a store and store game machine identification information (A001, A002,..., A012).
店舗−プレイヤ識別情報テーブル63bは、店舗とプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶する。プレイヤ識別情報は、カード10に記憶された識別情報(B001,B002,…,B012)、携帯ゲーム機30に記憶された識別情報(C001,C002,…,C012)である。なお、携帯ゲーム機30は、プレイヤが所持するので、携帯ゲーム機30に記憶された識別情報は、携帯ゲーム機30の識別情報でもある。
カード10を利用して店舗ゲーム機20でプレイするプレイヤは、店舗ゲーム機20を利用して、プレイヤ識別情報を、店舗対応付けテーブル63(店舗−プレイヤ識別情報テーブル63b)に登録できる。
The store-player identification information table 63 b associates and stores a store and player identification information. The player identification information is identification information (B001, B002,..., B012) stored in the
A player playing on the store gaming machine 20 using the
携帯ゲーム機30を利用してプレイするプレイヤは、携帯登録処理(後述する)によって、プレイヤ識別情報を、店舗対応付けテーブル63に登録できる。
なお、携帯ゲーム機30のプレイヤ識別情報は、店舗ではなく、店舗ゲーム機識別情報に対応付けてもよい。この場合には、サーバ50は、店舗−店舗ゲーム機識別情報テーブル63aに基づいて、店舗と、携帯ゲーム機30のプレイヤ識別情報との対応付けを確認すればよい。
以下の説明では、適宜、店舗に対応付けられたゲーム機20,30を「店舗のゲーム機(例えば、札幌店のゲーム機20,30)」といい、また、店舗に対応付けられたプレイヤを「店舗のプレイヤ(例えば、札幌店のプレイヤ)」という。
さらに、「店舗に配置された店舗ゲーム機20」、「店舗に対応付けられた携帯ゲーム機30」を説明することを、「店舗」ともいう。例えば、「強ボスEが札幌店に登場」という説明は、「札幌店に配置された店舗ゲーム機20、札幌店に対応付けられた携帯ゲーム機30に、強ボスEが登場」という意味を含む。
A player who plays using the
The player identification information of the
In the following description, the
Furthermore, describing “the store gaming machine 20 arranged in a store” and “the
ボス履歴記憶部64は、各プレイヤが強ボスEと戦った履歴を記憶する記憶領域である。
ボス履歴記憶部64は、ダメージテーブル65、映像記憶部66を備える。
ダメージテーブル65は、各プレイヤ識別情報と、各プレイヤが強ボスEに与えたダメージとを対応付けて記憶する(図8参照)。
映像記憶部66は、強ボス対戦の映像を記憶する。
The boss history storage unit 64 is a storage area for storing a history in which each player has fought against the strong boss E.
The boss history storage unit 64 includes a damage table 65 and a video storage unit 66.
The damage table 65 associates and stores each player identification information and the damage given to the strong boss E by each player (see FIG. 8).
The video storage unit 66 stores video of a strong boss battle.
制御部70は、記憶部60の記憶情報を管理する処理、ゲーム機20,30への強ボスEの登場に関する処理、強ボスEとの対戦に関する履歴の記憶処理等を行う。また、制御部70は、必要に応じてゲーム機20,30の表示部24,34への表示に関する処理等を行う。
制御部70は、ボス制御部71(キャラクタ制御部)、携帯登録制御部72、プレイヤ関連付け制御部73を備える。
ボス制御部71は、仮想地図80内における強ボスEの移動、強ボスE進路画面の作成等に関する処理等を行う。
携帯登録制御部72は、携帯登録処理(後述する)を行う。
プレイヤ関連付け制御部73は、プレイヤ関連付け処理(後述する)を行う。
制御部70の処理については、後述する。
The control unit 70 performs processing of managing the storage information of the
The control unit 70 includes a boss control unit 71 (character control unit), a mobile registration control unit 72, and a player association control unit 73.
The boss control unit 71 performs processing and the like regarding movement of the strong boss E in the
The mobile registration control unit 72 performs a mobile registration process (described later).
The player association control unit 73 performs a player association process (described later).
The processing of the control unit 70 will be described later.
[仮想地図80]
図3に示すように、仮想地図80は、現実世界の地形とは異なる仮想空間を表す地図である。仮想地図80には、店舗が現実世界の配置とは異なる形態で、再配置されている。仮想地図80の店舗の配置は、右側から左側に向けて、「新宿店→那覇店→渋谷店→…→池袋店」が並べられており、現実世界の店舗の配置とは全く異なる。これにより、店舗ゲーム機20も、同様に、配置される。
また、店舗間の間隔は、仮想空間の方が現実世界よりも均一である。つまり、現実世界では、北海道、東京都、沖縄県の店舗密度は大きく異なるのに対して、仮想空間では、どの領域でも店舗密度が均一又はほぼ均一である。
仮想地図80は、立体図形(例えば球体、立方体等)の表面を展開することにより、平面である長方形で表現したものである。このため、図3の仮想地図80は、左辺側及び右辺側が連続した情報である。また、展開の手法によっては、仮想地図80の上辺側及び下辺側が連続していてもよい。
[Virtual Map 80]
As shown in FIG. 3, the
Also, the spacing between stores is more uniform in the virtual space than in the real world. That is, in the real world, the store density of Hokkaido, Tokyo, and Okinawa Prefecture is largely different, whereas in the virtual space, the store density is uniform or almost uniform in any region.
The
これにより、ゲームシステム1は、仮想空間内に、店舗ゲーム機20を、現実世界とは異なるように再配置した仮想地図80を備える。ゲームシステム1は、この仮想地図80を利用して、後述する強ボスE移動処理においてプレイ進行する。これにより、ゲームシステム1は、店舗ゲーム機20の配置を利用して、現実世界とは全く異なるゲームの世界観を設けることができる。
Thereby, the
[強ボスEの進路図]
強ボスEの進路図について説明しながら、強ボスEが移動する態様について説明する。
図5は、第1実施形態の強ボスEの進路図の遷移を説明する図である。
図5の進路図81〜83は、強ボスEが「那覇店(進路図81)→札幌店(進路図82)→新宿店(進路図83)」に順次登場した場面の例である。
進路図は、以下の特徴を有する。
(1)進路図は、仮想地図80に、強ボスEの進路に関する情報、強ボスEの移動態様を重ねて表示する。強ボスEの移動態様の表示手法は、現実世界の台風の進路図を模したものである。
強ボスEの現在位置は、「強」と示す。例えば、進路図81は、強ボスEが那覇店に登場したときのものである。また、円80aは、60分後における、強ボスEの予測位置を示す。つまり、60分後には、円80a内のいずれかの位置に、強ボスEが移動している。円80aの中心に近い位置程、強ボスEが移動する可能性が高い。
このため、プレイヤは、進路図81を参照することにより、強ボスEが「那覇店」に登場していることを確認できる。また、「那覇店」の次には、おそらく60分後に、円80aの中心に近い「札幌店」に登場すると予測できる。つまり、サーバ50のボス制御部71は、進路図81をゲーム機20,30に表示することにより、強ボスEが移動する店舗として、「那覇店」の次に「札幌店」を選択する可能性が高いことをプレイヤに示す。
[Track map of strong boss E]
While explaining the path map of the strong boss E, an aspect in which the strong boss E moves will be described.
FIG. 5 is a diagram for explaining the transition of the path map of the strong boss E according to the first embodiment.
The course diagrams 81 to 83 in FIG. 5 are an example of a scene in which the strong boss E sequentially appears in “Naha store (course diagram 81) → Sapporo store (course diagram 82) → Shinjuku store (course diagram 83)”.
The route map has the following features.
(1) The path map displays the information on the path of the strong boss E and the movement mode of the strong boss E on the
The current position of the strong boss E is indicated as "strong". For example, the route map 81 is obtained when the strong boss E appears in the Naha store. The
For this reason, the player can confirm that the strong boss E has appeared in the “Naha store” by referring to the route map 81. Also, next to the “Naha Store”, it can be predicted that it will appear in the “Sapporo Store” near the center of the
また、進路図81では、「渋谷店」は、「那覇店」から最も近い。つまり、「渋谷店」は、仮想地図80上において、那覇店の店舗ゲーム機20(各地域の店舗ゲーム機)とは、渋谷店の店舗ゲーム機20(他地域の店舗ゲーム機)との近接度合が高い。かつ、「渋谷店」は、予測進路の中心線80bから十分に近い。すなわち、進路図81は、「札幌店」だけでなく「渋谷店」も、強ボスEが登場する可能性が高いことを示す。このため、プレイヤは、強ボスEがおそらく60分後よりも早い時刻に、「渋谷店」に登場すると予測できる。
これにより、ゲームシステム1は、進路図81を表示することより、札幌店、渋谷店のプレイヤに対して、次には自分の店舗に強ボスEが登場すると期待させ、ワクワク感を向上できる。
Also, in the route map 81, the "Shibuya store" is closest to the "Naha store". That is, the “Shibuya store” is closer to the store game machine 20 of the Naha store (store game machine of each region) on the
Thereby, the
この場合、サーバ50のボス制御部71は、強ボスEの実際の登場時刻を、例えば、「店舗間移動時間30分以上90分以内、かつ、店舗間平均移動時間60分」となるように決定してもよい。つまり、強ボスEの移動時間は、平均値が一定であるが、平均値の近くで変動させてもよい。
これを適用した場合、進路図81では、札幌店での強ボスEの登場予測時刻は、16:00を中心として前後30分の幅、つまり揺らぎを持つ。これにより、ゲームシステム1は、札幌店のプレイヤを、札幌店に長く滞在するように促すことができる。
なお、ゲームに仕様によって、店舗間の移動は、時間をかけずに、瞬時に行ってもよい。つまり、ボス制御部71は、強ボスEを、「那覇店」から強ボスEを消去後に、「札幌店」、「渋谷店」等に瞬時に登場させてもよい。
In this case, the boss control unit 71 of the server 50 sets the actual appearance time of the strong boss E to, for example, “inter-store travel time between 30 minutes and 90 minutes, and an average inter-store travel time of 60 minutes”. You may decide. That is, the moving time of the strong boss E may be varied near the average value, although the average value is constant.
When this is applied, in the course diagram 81, the predicted appearance time of the strong boss E in the Sapporo store has a width of 30 minutes back and forth, that is, fluctuation around 16:00. Thereby, the
Note that, depending on the specifications of the game, movement between stores may be performed instantaneously without spending time. That is, after deleting the strong boss E from the “Naha store”, the boss control unit 71 may cause the “sapporo store”, the “Shibuya store”, and the like to immediately appear.
(2)進路図81〜83の円80aは、確率を示すものである。
このため、ボス制御部71は、進路図82を表示している状態において、強ボスEが登場する店舗として、「新宿店」ではなく、「新宿店」よりも円80aの中心から遠い「那覇店」を選択してもよい。
これにより、ゲームシステム1は、多くの店舗にプレイヤを集客できる。
(2) The
For this reason, the boss control unit 71 does not display the “Shinjuku store” as a store where the strong boss E appears in the state where the route map 82 is displayed, but “Naha” which is farther from the center of the
Thereby, the
(3)進路図81〜83に示すように、ボス制御部71は、強ボスEの進路を、これまでの進路を反映したものにする。つまり、強ボスEの進路は、大きく迂回したりすることがなく、これまでの移動経路をほぼ延長した態様である。
また、強ボスEの仮想空間内80の移動速度は、一定又はほぼ一定である。このため、プレイヤは、進路図81〜83が表示された60分後の状態から、さらにその後の進路及び移動距離についても、ある程度予測することができる。
(3) Course As shown in FIGS. 81 to 83, the boss control unit 71 makes the course of the strong boss E reflect the previous course. That is, the path of the strong boss E does not make a large detour, and is an aspect in which the moving path up to this point is substantially extended.
In addition, the moving speed of the strong boss E in the
例えば、プレイヤは、進路図82を参照することより、「強ボスEは、17:00に新宿店又は那覇店に登場する」と予測できるだけでなく、「その約60分後(つまり、約18:00)には、渋谷店、札幌店辺りに登場する可能性がある」とも予測できる。つまり、プレイヤは、これまでの強ボスEの進路から、進路図82の次には、進路図83の状態になるであろうことを、先回りして予測できる。
このため、ゲームシステム1は、進路図82をゲーム機20,30に表示することにより、新宿店、那覇店のプレイヤだけでなく、渋谷店、札幌店のプレイヤのワクワク感を向上できる。
For example, the player can not only predict that “the strong boss E will appear in the Shinjuku store or the Naha store at 17:00” by referring to the route map 82, but also “about about 60 minutes later (that is, about 18 : 00), it may be expected to appear in Shibuya and Sapporo stores. That is, the player can predict ahead that it will become the state of the path map 83 next to the path map 82 from the path of the strong boss E so far.
For this reason, the
(1)から(3)の特徴によって、ゲームシステム1は、強ボスEが次に登場する店舗及び時刻を、プレイヤにとって予測可能な法則に従って伝達できる。
また、ゲームシステム1は、現実世界で通常利用される台風の進路図の表現を、現実世界とは異なる仮想地図80に利用する。このため、ゲームシステム1は、強ボスEの移動進路を面白く、かつ、分かりやすく表現できる。さらに、プレイヤは、強ボスEの移動先を予測しやすい。
また、ゲームシステム1は、進路図を表示することにより、強ボスEが次に登場する店舗等を、例えば文字等で表示するよりも分かりやすく、一目瞭然に、かつ、感覚的に把握できるように伝えることができる。
According to the features of (1) to (3), the
In addition, the
In addition, the
(4)仮想地図80は、店舗間の間隔が均一又はほぼ均一であるので、強ボスEは、短時間のうちに複数の店舗を移動することがない。また、店舗は、現実世界とは異なる仮想地図80に配置されているので、ゲームの世界観を向上できる。これにより、プレイヤを不満にさせることがなく、また、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
すなわち、実施形態とは異なり現実世界の地図等を利用して前述した処理をする形態では、強ボスEは、店舗が密集している東京都を移動する場合、複数の店舗を短時間のうちに集中して登場する態様になる。このため、この形態では、沖縄県、北海道のプレイヤは、東京都の店舗ばかりに強ボスEが登場すると不満が生じる可能性がある。また、プレイヤにとっては、現実世界を忘れてプレイを楽しみたいときもあるのに、この形態では、現実世界の地図情報を見せられたり、現実世界の店舗の配置を考えたりしながらプレイする必要がある。このため、この形態では、プレイヤのプレイ意欲が低下してしまう可能性がある。
(4) Since the
That is, unlike the embodiment, in the form of performing the above-described process using a map or the like of the real world, the strong boss E moves a plurality of stores in a short time when moving in Tokyo where stores are densely packed. It will be an aspect that appears in a concentrated manner. For this reason, in this form, players in Okinawa Prefecture and Hokkaido may be dissatisfied if the strong boss E appears only in stores in Tokyo. In addition, although players sometimes want to forget the real world and enjoy playing, in this form, it is necessary to play while showing the map information of the real world or thinking about the location of stores in the real world. is there. Therefore, in this mode, the player's willingness to play may be reduced.
(5)前述したように、仮想地図80は、左右方向において、連続している。
このため、進路図82は、左端(一端側)から、これに連続する端部に対応する位置の右端側(他端側)に、連続して表示する。
具体的な図示は省略するが、ボス制御部71は、仮想地図80の左端の池袋店を選択後、これに連続する端部に対応する右側の新宿店(又は北見店)を、連続して選択する。ボス制御部71は、端部に配置された池袋店と、他端に配置された新宿店(又は北見店)とが連設しているものとして、処理する。このため、ゲームシステム1は、強ボスEが地図の端部で迂回したりすることなく、連続して移動するように演出できる。
(5) As described above, the
Therefore, the route map 82 is continuously displayed from the left end (one end side) to the right end side (the other end side) of the position corresponding to the end portion continuous with the left end (one end side).
Although the specific illustration is omitted, after selecting the Ikebukuro store on the left end of the
なお、この処理によって、ボス制御部71は、強ボスEを、仮想空間内を、周回するように移動する。そのため、同一の店舗が、複数回選択されるような場合がある。この場合には、ボス制御部71は、前回の強ボス対戦時に強いプレイヤがいた店舗を選択する確率を、低くしてもよい。これにより、ゲームシステム1は、強ボスEが大きなダメージを嫌って、仮想空間内を移動するように演出できる。
Note that, by this processing, the boss control unit 71 moves the strong boss E so as to go around in the virtual space. Therefore, the same store may be selected multiple times. In this case, the boss control unit 71 may lower the probability of selecting a store where a strong player was present at the previous strong boss match. As a result, the
[強ボス登場処理]
図5から図8等を参照して、強ボス登場処理を説明しながら、プレイヤのプレイ方法について説明する。
図6は、第1実施形態の強ボス登場処理のフローチャートである。
図7は、第1実施形態のプレイ画面を説明する図である。
図8は、第1実施形態のダメージテーブル65を説明する図である。
以下の説明では、図5に従って、強ボスEが移動する場合の処理を説明する。また、主に、図5の進路図81を表示している状態において、次の店舗として札幌店に登場する場面からの処理を説明する。
[Strength boss appearance processing]
With reference to FIG. 5 to FIG. 8 and the like, a description will be given of the playing method of the player while explaining the strong boss appearance processing.
FIG. 6 is a flowchart of strong boss appearance processing according to the first embodiment.
FIG. 7 is a diagram for explaining the play screen of the first embodiment.
FIG. 8 is a view for explaining the damage table 65 of the first embodiment.
In the following description, processing in the case where the strong boss E moves will be described according to FIG. In addition, mainly, in a state where the route map 81 of FIG. 5 is displayed, processing from the scene of appearing in the Sapporo store as a next store will be described.
ステップS(以下「S」という)1において、サーバ50のボス制御部71は、進路図81を表示している状態において、前述した処理を行うことにより、強ボスEが、那覇店から移動する店舗を選択し、また、その店舗での登場時刻を決定する。ここでは、予測通りに、「札幌店、17:00」である例を説明する。 In step S (hereinafter referred to as “S”) 1, the boss control unit 71 of the server 50 moves the strong boss E from the Naha store by performing the above-described process in a state where the route map 81 is displayed. Select a store, and also determine the appearance time at that store. Here, as expected, an example of “Sapporo store, 17:00” will be described.
S2において、サーバ50のボス制御部71は、決定した時刻「17:00」になると、「札幌店」のゲーム機20,30に対して、強ボスEを登場させて、強ボス対戦に関する処理の開始を命令する。
この場合、ボス制御部71は、那覇店のゲーム機20,30(各地域のゲーム機)でのプレイ終了時の強ボスEの残体力値55(強ボスEが消去された時点の状態)を、札幌店のゲーム機20,30(他の店舗のゲーム機、複数のゲーム機のうち関連付けられた2以上のゲーム機)でのプレイに引き継ぐ(図8参照)。説明は省略するが、ボス制御部71は、強ボスEの武器、防具等の損傷も、那覇店の状態を、札幌店に引き継ぐ。これによって、ボス制御部71は、那覇店での強ボス対戦終了後の強ボスEの状態を、札幌店で新たに開始する強ボス対戦に反映する。
In S2, the boss control unit 71 of the server 50 causes the strong boss E to appear on the
In this case, the boss control unit 71 sets the remaining
なお、サーバ50のボス制御部71は、那覇店での強ボス対戦終了時の残体力値を、札幌店に登場する場合にある程度増加させてもよい。この場合には、ゲームシステム1は、強ボスEが那覇店から札幌店に移動する途中で、体力が回復されるように演出できる。この場合でも、那覇店での体力値を基準に増加されるので、那覇店での体力値は、札幌店において反映されたことになる。
これにより、札幌店のプレイヤ(他のプレイヤが)は、那覇店のプレイヤ(各プレイヤ)の強ボス対戦終了後の状態を継続して、プレイできる。このため、ゲームシステム1は、強ボスEが、異なる店舗のゲーム機20,30間を跨いで移動したように演出できる。
The boss control unit 71 of the server 50 may increase the remaining strength value at the end of the strong boss match at the Naha store to some extent when appearing in the Sapporo store. In this case, the
Thereby, the player (other players) of the Sapporo store can continue to play the state after the strong boss battle of the player (each player) of the Naha store ends. Therefore, the
S3において、サーバ50のボス制御部71は、強ボスEが札幌店の次に移動する店舗を説明する進路図82(図5参照)を作成する。ボス制御部71は、進路図82をゲーム機20,30に送信し、進路図82を表示するようにゲーム機20,30に指示する。これにより、ゲーム機20,30での進路図の表示は、進路図81から進路図82へと更新される。
In S3, the boss control unit 71 of the server 50 creates a route diagram 82 (see FIG. 5) that describes the store to which the strong boss E moves next to the Sapporo store. The boss control unit 71 transmits the route map 82 to the
S4において、札幌店のゲーム機20,30は、強ボスEが登場して、プレイヤと強ボスEとが対戦する強ボス対戦に関する処理を開始する。これにより、強ボスEが登場するゲーム機20,30が、那覇店から札幌店へと、変更される。
なお、札幌店に対応付けられた携帯ゲーム機30のプレイヤは、実際に、札幌店の店内に存在している必要はない。つまり、このプレイヤは、現実世界において札幌店の店外にいる場合でも、ゲームの世界では、札幌店の店内に存在しているものとして扱われる。
In S4, the
The player of the
図7(A)に示すように、店舗ゲーム機20において、プレイヤが通常プレイ中である場合には、店舗ゲーム機20は、強ボスEが札幌店に移動してきたことを報知するプレイ画面85を表示する。携帯ゲーム機30も同様である。この場合には、プレイヤは、操作部23,33を操作することにより、通常プレイから、強ボス対戦に移行できる。
店舗ゲーム機20において、プレイヤがプレイ中ではない場合には、強ボスEが店舗に移動してきたことを報知するデモストレーション(図示せず)を表示する。この場合には、プレイヤは、課金部22にコイン投入等をすることにより、強ボス対戦をすることができる。
As shown in FIG. 7A, in the store gaming machine 20, when the player is playing normally, the store gaming machine 20 displays a play screen 85 for notifying that the strong boss E has moved to the Sapporo store. Display The same applies to the
In the store gaming machine 20, when the player is not playing, a demonstration (not shown) is displayed to notify that the strong boss E has moved to the store. In this case, the player can play a strong boss battle by inserting a coin into the charge unit 22 or the like.
図7(B)のプレイ画面86に示すように、強ボス対戦は、専用の対戦ステージで行われる。この対戦ステージは、仮想空間内の札幌店に設定されたという概念である。つまり、ゲームの概念では、強ボス対戦は、強ボスEが仮想空間を移動して札幌店に登場し、その札幌店に設定されたステージで行われる。
強ボスEと戦う場合には、札幌店の複数のプレイヤが同じステージで同時にプレイする。強ボスEへの攻撃は、プレイヤから順次操作を受け付けて、順次行われる。
なお、プレイヤの数が多いために、プレイが交互に攻撃することが困難であるときには、各プレイヤから独立して操作を受け付けて、結果のみを表示してもよい。
また、強ボスEと戦うステージを各ゲーム機20,30に、同時に独立して設けて、プレイヤが独立してプレイできるようにしてもよい。この場合にも、強ボスEは、仮想空間内で1体のみという概念である。強ボスEが移動する仮想空間は、1つのみであり、また、強ボスEへの攻撃は、札幌店でプレイしているプレイヤ全ての攻撃を反映するからである。
As shown on the play screen 86 of FIG. 7B, the strong boss match is played on a dedicated match stage. This competition stage is a concept that it is set to a Sapporo store in a virtual space. That is, in the concept of the game, the strong boss battle is performed on the stage where the strong boss E moves in the virtual space to appear in the Sapporo store and is set in the Sapporo store.
When fighting against the strong boss E, a plurality of players in the Sapporo store play simultaneously on the same stage. The attack on the strong boss E is performed sequentially by receiving operations from the player.
In addition, when it is difficult for the player to attack alternately due to the large number of players, the operation may be independently received from each player and only the result may be displayed.
Also, a stage to fight the strong boss E may be provided independently on each
この場合、サーバ50は、進路図82とともに、札幌店の強ボス対戦の映像を、札幌店以外のゲーム機20,30に配信等してもよい。これにより、サーバ50は、強ボスEの状態(例えば、強ボスEの残体力値、武器等の破損状況等)を、札幌店以外のプレイヤに伝えることができる。この場合には、例えば、札幌店以外のプレイヤは、強ボスが札幌店の次には自分の店舗に登場する予想をしたときに、強ボス対戦に適した戦士、武器等を選択する等の戦略を、立てることができる。
In this case, the server 50 may distribute the video of the strong boss battle of the Sapporo store, as well as the route map 82, to the
S5において、ゲーム機20,30の制御部28,38は、強ボス対戦において、強ボスEへ与えたダメージ値と、プレイヤ識別情報とを対応付けたダメージ情報を、サーバ50に送信する。制御部28,38は、この処理を、強ボス対戦が終了するまで続ける。
S6において、サーバ50のボス制御部71は、ゲーム機20,30からダメージ情報を受信する。ボス制御部71は、プレイヤ識別情報毎に、プレイヤが強ボスEに与えたダメージ値を加算し、その結果に基づいて、ダメージテーブル65を更新する(図8参照)。
以上の処理により、サーバ50のボス制御部71は、札幌店のゲーム機20,30における強ボス対戦で対戦したゲーム機20,30のプレイヤのプレイ履歴(2以上のプレイヤの各プレイ情報)を、同時に取得して、ダメージテーブル65に記憶することができる。
これにより、ゲームシステム1は、札幌店に強ボスEが登場したことと、札幌店のゲーム機20,30プレイヤのプレイヤ情報と、を関連付けた情報を取得できる。また、ゲームシステム1は、各店舗に強ボスEを登場させることにより、大量のプレイ情報を取得できる。
In S5, the control units 28 and 38 of the
In S6, the boss control unit 71 of the server 50 receives the damage information from the
By the above processing, the boss control unit 71 of the server 50 determines the play histories (each play information of two or more players) of the players of the
Thereby, the
S7において、サーバ50のボス制御部71は、ダメージテーブル65を参照して、強ボスEの残体力値が有るか否かを判定する。サーバ50は、残体力値有りと判定した場合には(S7:YES)、S8に進み、一方、残体力値ゼロと判定した場合には(S7:NO)、S30に進む。
S30に進む場合は、強ボスEの残体力値がゼロになった状態、つまり、強ボスEがプレイヤに敗戦した状態である。サーバ50は、この場合には、強ボス登場処理を終了して、プレイヤ関連付け処理(後述する)を行う。
In S7, the boss control unit 71 of the server 50 refers to the damage table 65 and determines whether or not there is a residual strength value of the strong boss E. If the server 50 determines that the residual strength value is present (S7: YES), it proceeds to S8, while if it determines that the residual strength value is zero (S7: NO), it proceeds to S30.
In the case of proceeding to S30, the state of the strength strength value of the strong boss E is zero, that is, the strong boss E has lost the player. In this case, the server 50 ends the strong boss appearance process and performs a player association process (described later).
S8において、サーバ50のボス制御部71は、強ボスEを、札幌店から移動すると判定した場合には(S8:YES)、S9に進み、一方、移動しないと判定した場合には(S8:NO)、S7からの処理を繰り返す。
この場合、ボス制御部71は、この判定を、例えば、以下の条件に基づいて行う。
In S8, when the boss control unit 71 of the server 50 determines that the strong boss E is to move from the Sapporo store (S8: YES), the process proceeds to S9, and when it is determined not to move (S8: NO), repeat the processing from S7.
In this case, the boss control unit 71 performs this determination, for example, based on the following conditions.
(1)予め設定された1店舗当たりのダメージを、減らされたか否か
1店舗当たりのダメージを設定する理由は、ダメージを無制限にしてしまうと、管理者等の思惑よりも、早い時間で、強ボスEの残体力値がゼロになってしまう場合があるからである。つまり、管理者等が思惑通りに、強ボスEが仮想空間内を行脚するように演出できるようにするためである。
(2)予め設定された1店舗当たりの滞在時間を、経過したか否か
滞在時間を設定する理由は、滞在時間を無制限にしてしまうと、強ボスEを待っている他の店舗のプレイヤの不満が大きくなるし、また、登場予測時間の誤差が大きくなるからである。
(1) Whether or not the damage per store set in advance has been reduced The reason for setting the damage per store is faster than the manager's etc. speculation if the damage is made unlimited. This is because the residual strength value of the strong boss E may be zero. That is, it is for the manager or the like to be able to direct the strong boss E to travel in the virtual space as expected.
(2) Whether the preset stay time per store has passed or not The reason for setting the stay time is that the player of another store waiting for the strong boss E, if the stay time is unlimited This is because dissatisfaction increases and errors in appearance appearance time also increase.
S9において、サーバ50のボス制御部71は、札幌店に関連付けられたゲーム機20,30に対して、強ボス対戦を終了するように指示する。
S10において、ゲーム機20,30の制御部28,38は、サーバ50の指示に従って、強ボス対戦を終了する。これにより、制御部28,38は、強ボスEの表示を、ゲーム機20,30(各地域の店舗ゲーム機20、携帯ゲーム機30)から消去する。
S11において、ゲーム機20,30の制御部28,38は、プレイヤ識別情報と、強ボス対戦内容とを対応付けた情報である強ボス対戦内容情報を、サーバ50に送信する。強ボス対戦内容は、強ボス対戦の対戦内容を示す情報であり、プレイ映像、音声等の情報を含む。
S12において、ゲーム機20,30の制御部28,38は、強ボス対戦を終了すると、通常プレイを再開する。
In S9, the boss control unit 71 of the server 50 instructs the
In S10, the control units 28 and 38 of the
In S11, the control units 28 and 38 of the
In S12, when the strong boss match is over, the control units 28, 38 of the
S13において、サーバ50のボス制御部71は、強ボス対戦内容情報を受信すると、ボス履歴記憶部64に記憶する。これにより、ボス履歴記憶部64に、プレイヤの強ボス対戦の映像等が記憶される。
その後、ボス制御部71は、S1からの処理を繰り返す。繰り返されるS1からの処理において、進路図83の表示、新宿店のゲーム機20,30における、新たな強ボス対戦の処理等が行われる。
In S13, when receiving the strong boss battle content information, the boss control unit 71 of the server 50 stores the information in the boss history storage unit 64. As a result, the boss history storage unit 64 stores the video and the like of the strong boss battle of the player.
Thereafter, the boss control unit 71 repeats the processing from S1. In the processing from S1 repeated, the display of the route map 83, processing of a new strong boss battle and the like in the
このように、ゲームシステム1は、仮想空間の1体のみ存在する強ボスEを、個体として演出できるので、唯一無二のキャラクタ像を構築できる。また、この場合、各地域のゲーム機20,30に登場している強ボスEを、他地域のゲーム機20,30に同時に登場させないので、唯一無二の性質を向上できる。
さらに、ゲームシステム1は、強ボスEを、仮想空間内において、異なる地域の店舗間を行脚するように演出することにより、プレイの面白さを向上できる。
As described above, since the
Furthermore, the
[携帯位置登録処理]
図9は、第1実施形態の携帯ゲーム機30の位置登録処理のフローチャートである。
携帯位置登録処理は、携帯ゲーム機30が取得した店舗ゲーム機20の位置情報を、携帯ゲーム機30の位置情報として、サーバ50の店舗対応付けテーブル63(図4参照)に登録する処理である。
携帯ゲーム機30のプレイヤは、携帯位置登録する場合には、店舗ゲーム機20が設置されている店舗に訪れる。
S20において、携帯ゲーム機30の制御部38は、プレイヤの操作に基づいて、店舗ゲーム機20に対して、店舗ゲーム機識別情報を要求する。
S21において、店舗ゲーム機20の制御部28は、携帯ゲーム機30から要求に応じて、店舗ゲーム機識別情報記憶部27bから店舗ゲーム機識別情報を読み出す。制御部28は、店舗ゲーム機識別情報を携帯ゲーム機30に送信する。
S22において、店舗ゲーム機20の制御部28は、処理を終了する。
[Mobile location registration process]
FIG. 9 is a flowchart of position registration processing of the
The mobile position registration process is a process of registering the position information of the store game machine 20 acquired by the
The player of the
In S20, the control unit 38 of the
In S21, the control unit 28 of the shop gaming machine 20 reads out the shop gaming machine identification information from the shop gaming machine identification information storage unit 27b in response to the request from the
In S22, the control unit 28 of the store gaming machine 20 ends the process.
S23において、携帯ゲーム機30の制御部38は、店舗ゲーム機識別情報を受信すると、プレイヤ識別情報記憶部37bからプレイヤ識別情報を読み出す。制御部38は、店舗ゲーム機識別情報とプレイヤ識別情報とを対応付けて、サーバ50に送信する。
S24において、携帯ゲーム機30の制御部38は、処理を終了する。
In S23, when receiving the store gaming machine identification information, the control unit 38 of the
In S24, the control unit 38 of the
S25において、サーバ50の携帯登録制御部72は、これらの情報を受信すると、店舗対応付けテーブル63を参照して、店舗ゲーム機識別情報に対応付けられた店舗を確認する。
S26において、サーバ50の携帯登録制御部72は、確認した店舗と、受信したプレイヤ識別情報とを対応付けた情報を、店舗対応付けテーブル63に新たに記憶させることにより、店舗対応付けテーブル63の情報を更新する。
S27において、サーバ50の携帯登録制御部72は、処理を終了する。
In S25, when the mobile registration control unit 72 of the server 50 receives these pieces of information, the mobile registration control unit 72 refers to the store association table 63 to confirm the store associated with the store game machine identification information.
In S26, the mobile phone registration control unit 72 of the server 50 newly stores the information in which the confirmed shop and the received player identification information are associated in the shop association table 63, so that the shop association table 63 can be obtained. Update information
In S27, the mobile registration control unit 72 of the server 50 ends the process.
以上の処理によって、携帯ゲーム機30のプレイヤ、つまり携帯ゲーム機30は、店舗に対応付けられた態様で、店舗対応付けテーブル63に登録される。なお、仮想地図情報記憶部62の仮想地図80には、店舗が配置されている。このため、記憶部60は、店舗と関連付いた店舗ゲーム機20に加えて、携帯ゲーム機30の位置情報を記憶できる。
By the above processing, the player of the
これにより、プレイヤは、一度、店舗に訪れることにより、前述したように、店外に存在している場合でも、その店内に存在しているものとして、店舗に存在するプレイヤと同じ強ボスEと、強ボス対戦をすることができる。このため、ゲームシステム1は、店舗から離れた地区に住んでいるプレイヤ等に対しても、プレイするように促すことができる。また、店舗にとっては、通常は訪れないプレイヤを、店舗に訪れるように促すきっかけになるので、利益がある。
As a result, by visiting the store once, as described above, even if the player exists outside the store, it is assumed that the player exists in the store, and the same strong boss E as the player existing in the store , Can play a strong boss match. Therefore, the
[プレイヤ関連付け処理]
プレイヤ関連付け処理は、上記処理によって強ボスEがプレイヤに敗戦した後(図6のS7:NO)、つまり、強ボスEが複数のゲーム機20,30に登場後において強ボスEの体力値がゼロになった場合(固有キャラクタが規定の状態に変化した場合)に、ボス履歴記憶部64の情報に基づいて行われる処理である。
[Player association processing]
In the player association process, after the strong boss E defeats the player in the above process (S7 in FIG. 6: NO), that is, after the strong boss E appears in the plurality of
ボス履歴記憶部64は、以下の特徴を有する。
・図8に示すように、ダメージテーブル65には、強ボスEと対戦したプレイヤのプレイヤ識別情報と、強ボスEに与えたダメージとが対応付いた情報が記憶される。
・映像記憶部66には、強ボスEと対戦したプレイヤのプレイヤ識別情報と、強ボスEと対戦した強ボス対戦内容情報が記憶される。
また、ボス履歴記憶部64内では、全く異なる店舗のプレイヤ同士は、異なる時間に行われた強ボス対戦に参加したにも関わらず、固有の存在である強ボスEによって関連付けられている。
例えば、那覇店のプレイヤは、那覇店で行われた対戦プレイに参加し、また、札幌店のプレイヤは、札幌店で行われた対戦プレイに参加することより、両者は、強ボスEをキーとして、関連付けられている。
The boss history storage unit 64 has the following features.
As shown in FIG. 8, the damage table 65 stores information in which the player identification information of the player who has played against the strong boss E corresponds to the damage given to the strong boss E.
The video storage unit 66 stores player identification information of a player who has played against the strong boss E and strong boss battle content information having played against the strong boss E.
Further, in the boss history storage unit 64, players of completely different stores are associated with each other by the strong boss E which is unique even though they participated in the strong boss battle performed at different times.
For example, players in the Naha shop participate in the battle play performed in the Naha shop, and players in the Sapporo shop play a key in the strong boss E because they participate in the battle play performed in the Sapporo shop. As it is associated.
図10は、第1実施形態のプレイヤ関連付け処理のフローチャートである。
図11は、第1実施形態のプレイヤ関連付け処理での画面を説明する図である。
プレイヤ関連付け処理では、上記特徴を利用する。
S31において、サーバ50の制御部70は、強ボスEと対戦したプレイヤに、特典として、得点及び称号を付与する。
制御部70は、強ボスEに与えたダメージが多いプレイヤ程、高い得点を付与する。これにより、制御部70は、特典の度合を、強ボスEを倒すことに対する寄与度(つまり、強ボスEに対するプレイの寄与度)に応じて、特典をプレイヤ間で公平に分配し、プレイヤ間で調整する。
FIG. 10 is a flowchart of the player association process of the first embodiment.
FIG. 11 is a diagram for explaining a screen in the player association process of the first embodiment.
In the player association process, the above features are used.
In S31, the control unit 70 of the server 50 gives the player who has played against the strong boss E a score and a title as a benefit.
The control unit 70 gives a higher score to the player who gives more damage to the strong boss E. Thereby, the control unit 70 equally distributes the benefits among the players according to the degree of the benefit as a degree of contribution to defeating the strong boss E (that is, the degree of contribution of the play to the strong boss E). Adjust with
また、制御部70は、強ボスEと対戦した全てのプレイヤに、同一の称号を付与する。称号は、「勇者○○」等である。
制御部70は、これらの得点、称号に関する情報を、プレイヤ識別情報に対応付けて、プレイヤ情報記憶部61に記憶する。制御部70は、プレイヤが新たにプレイする場合等に、これらの情報を読み出して、ゲーム機20,30の表示部24,34に表示する。これにより、プレイヤは、自分が戦った強ボスEが、その後に、他の店舗のプレイヤによって倒すことができたこと、自分に付与された得点等を確認できる。
なお、実際のゲームの仕様は、プレイヤを表す表示として、プレイヤ識別情報の代わりに、プレイヤが自ら名付けたエントリネームを用いる。
Further, the control unit 70 assigns the same title to all players who have played against the strong boss E. The title is "Brave man ○ ○" or the like.
The control unit 70 stores information on these scores and titles in the player information storage unit 61 in association with the player identification information. The control unit 70 reads out the information and displays the information on the display units 24 and 34 of the
The specification of the actual game uses, as a display representing the player, an entry name which the player himself has assigned, instead of the player identification information.
S32において、ゲーム機20,30の制御部28,38は、プレイヤから強ボス履歴画面87(図11(A)参照)を表示するための操作を受け付けて、その要求をサーバ50に送信する。プレイヤは、操作部23,33を操作することより、この操作をすることができる。
S33において、制御部70は、ゲーム機20,30からこの要求を受信すると、強ボス履歴画面87を作成し、そのゲーム機20,30に送信する。
In S32, the control units 28 and 38 of the
In S33, when the control unit 70 receives this request from the
図11(A)に示すように、強ボス履歴画面87は、ダメージテーブル65の情報87aと、映像表示ボタン87bとを表示したものである。映像表示ボタン87bは、ゲーム機20,30のプレイヤが、他のプレイヤの強ボス対戦のプレイ映像を表示するためのものである。
As shown in FIG. 11A, the strong boss history screen 87 displays the
S34において、ゲーム機20,30の制御部28,38は、強ボス履歴画面87を受信すると、これを表示部24,34に表示する。
各プレイヤは、他のプレイヤのプレイ映像を確認したい場合は、他のプレイヤに対応した映像表示ボタン87bを選択すればよい。
例えば、プレイヤ識別番号が「B012」のプレイヤは、自分と同じ程度の技量のプレイヤのプレイ内容を確認したい場合には、プレイヤ識別番号が「C003」の映像表示ボタン87bを選択すればよい。強ボスEに与えたダメージは、両者とも同じ30Pだからである。
また、プレイヤ識別番号が「C011」のプレイヤは、自分よりも技量の高いプレイヤのプレイ内容を、勉強等のために参考にしたい場合には、プレイヤ識別番号が「C003」の映像表示ボタン87bを選択すればよい。強ボスEに与えたダメージは、前者が5Pであるの対して、後者がこれよりも高い30Pだからである。
In S34, when the strong boss history screen 87 is received, the control units 28 and 38 of the
When each player wants to confirm the play video of another player, each player may select the
For example, the player having the player identification number "B012" may select the
If the player with the player identification number “C011” wants to refer to the play content of the player whose skill is higher than that of the player for study, etc., the player identification number “C003” with the
さらに、プレイヤは、1度対戦した強ボスEがその後どのように倒されていくかを、知りたいと思う場合がある。この場合には、プレイヤは、映像表示ボタン87bを、順次選択したり、一括して選択すればよい。これにより、ゲームシステム1は、各プレイヤの強ボス対戦後における他のゲーム機での強ボスEの状態を、プレイヤに伝達することができる。
Furthermore, the player may want to know how the strong boss E who has played once will be defeated thereafter. In this case, the player may select the
S35において、ゲーム機20,30の制御部28,38は、プレイヤから映像表示ボタン87bの操作を受け付けると、選択されたプレイヤのプレイ映像を、サーバ50に要求する。
S36において、サーバ50の制御部70は、ゲーム機からこの要求を受信すると、選択されたプレイヤのプレイ映像画面88(図11(B)参照)を作成し、そのゲーム機に送信する。
図11(B)に示すように、プレイ映像画面88は、強ボス対戦映像88a、プレイヤ情報表示ボタン88b、フレンド申請ボタン88cを備える。
強ボス対戦映像88aは、選択したプレイヤの強ボス対戦の映像である。
プレイヤ情報表示ボタン88bは、選択したプレイヤのプレイヤ情報を、サーバ50に要求するボタンである。
フレンド申請ボタン88cは、選択したプレイヤに対して、フレンド申請するボタンである。フレンドについては、後述する。
In S35, when the controller 28 or 38 of the
In S36, when receiving the request from the game machine, the control unit 70 of the server 50 creates a play video screen 88 (see FIG. 11B) of the selected player, and transmits it to the game machine.
As shown in FIG. 11B, the play video screen 88 includes a strong boss battle video 88a, a player
The strong boss battle video 88a is a video of a strong boss battle of the selected player.
The player
The
S37において、ゲーム機20,30の制御部28,38は、プレイ映像画面88を受信すると、これを表示部24,34に表示する。
S38において、ゲーム機20,30の制御部28,38は、プレイヤからプレイヤ情報表示ボタン88bの操作を受け付けると、選択されたプレイヤのプレイヤ情報を、サーバ50に要求する。
S39において、サーバ50の制御部70は、ゲーム機からこの要求を受信すると、選択されたプレイヤのプレイヤ情報88d(図11(B)参照)を、プレイヤ情報記憶部61から読み出して、そのゲーム機に送信する。
S40において、ゲーム機20,30の制御部28,38は、プレイヤ情報88dを受信すると、これをプレイ映像画面88に追加表示する。プレイヤ情報88dには、選択したプレイヤの技量、所有する戦士、武器等の情報が含まれる。
これにより、プレイヤは、表示部24,34によって、これらの情報を確認することができる。
In S37, when the control unit 28, 38 of the
In S38, when receiving the operation of the player
In S39, when the control unit 70 of the server 50 receives this request from the game machine, the control unit 70 of the server 50 reads the
In S40, when the
Thereby, the player can confirm these pieces of information through the display units 24 and 34.
S41において、ゲーム機20,30の制御部28,38は、プレイヤからフレンド申請ボタン88cの選択操作を受け付けると、その操作情報をサーバ50に送信する。
ここで、フレンドとは、ゲームで設定された、ゲーム上で協力関係を有するプレイヤ間の関連付けをいう。実施形態のゲームでは、フレンドで関連付けされた場合、各プレイヤは、例えば、他のプレイヤが所有する戦士を、自分のパーティを形成する戦士に選択できたり、他のプレイヤが所有する武器を使用できたりする。このため、フレンドで関連付けされることにより、プレイヤは、自分が所有していない属性の戦士を利用できたりするために、通常プレイ等を、有利に進めることができる等の利益がある。また、フレンドで関連付けられたプレイヤは、協力プレイをすることができるので、プレイ態様を広げることができる。協力プレイは、複数のプレイヤがそれぞれ戦士を持ち合わせることにより1つのパーティを形成し、複数のプレイヤがその1つのパーティによって協同して敵キャラクタE0と戦うものである。
In S41, when the control unit 28, 38 of the
Here, a friend refers to an association between players having a cooperative relationship with a game, set in the game. In the game of the embodiment, when associated with friends, each player can select, for example, a warrior owned by another player as a warrior forming his party, or can use a weapon owned by another player. To Therefore, by being associated with a friend, a player can advantageously advance normal play etc. in order to use a warrior of an attribute that he does not possess. Also, since the player associated with the friend can play cooperative play, the play mode can be expanded. In cooperative play, a plurality of players each hold a warrior to form a party, and a plurality of players cooperate with each other to fight the enemy character E0.
一方で、各プレイヤにとって、フレンドとして他のプレイヤを選択することは、難しい場合もある。
以下、適宜、フレンド申請するプレイヤ(各プレイヤ)を「申請プレイヤ」といい、フレンド申請されたプレイヤ(他のプレイヤ)を「被申請プレイヤ」という。
例えば、技量が大きく異なるプレイヤ同士では、技量の高いプレイヤは、技量の低いプレイヤとフレンドになる利益が少ない。さらに、対戦スタイルが異なっている等のように相性が合わないプレイヤ同士では、協力プレイが、スムーズに進行しない場合がある。
実施形態では、申請プレイヤは、選択した被申請プレイヤの強ボス対戦の映像を確認することにより、被申請プレイヤのプレイスタイル等を確認できる。
On the other hand, it may be difficult for each player to select another player as a friend.
Hereinafter, a player (each player) who makes a friend application will be referred to as an “application player”, and a player (a different player) who has made a friend application will be referred to as a “requested player”.
For example, among players with widely different skills, players with high skills have little benefit as friends with players with low skills. Furthermore, cooperative play may not progress smoothly between players who do not match in compatibility, such as different match styles.
In the embodiment, the application player can confirm the play style and the like of the application player by confirming the video of the strong boss battle of the selected application player.
S42において、サーバ50のプレイヤ関連付け制御部73は、ゲーム機からフレンド申請を受信すると、申請プレイヤと被申請プレイヤとの間に、フレンド関係を形成する。サーバ50のプレイヤ関連付け制御部73は、これらのプレイヤ同士がフレンド関係であることを、両プレイヤのプレイヤ情報記憶部61に記憶する。 In S42, when the player association control unit 73 of the server 50 receives a friend application from the game machine, the player association control unit 73 forms a friend relationship between the application player and the application target player. The player association control unit 73 of the server 50 stores the fact that the players have a friend relationship in the player information storage unit 61 of both players.
なお、サーバ50のプレイヤ関連付け制御部73は、フレンド申請されたことを被申請プレイヤに伝え、被申請プレイヤがフレンド申請を承認した場合に、両プレイヤ間のフレンド関係を成立させてもよい。この場合には、フレンド申請された情報を、被申請プレイヤがプレイするゲーム機20,20に表示すればよい。 Note that the player association control unit 73 of the server 50 may notify the application target player that a friend application has been made, and may establish a friend relationship between both players when the application target player approves the friend application. In this case, the information for which the friend application has been made may be displayed on the game machines 20 and 20 played by the player.
ゲームシステム1は、このように承認を要する形態であっても、以下の理由により、フレンドが成立しやすい。
・申請プレイヤと、被申請プレイヤとは、異なる店舗でのステージではあるものの、固有の強ボスEと戦い、かつ、共通の称号を与えられているので、強い一体感を有する。
・被申請プレイヤは、申請プレイヤと同様に、自分のゲーム機で、申請プレイヤのプレイヤ情報等を確認できる(S32〜S40)。このため、被申請プレイヤも、申請プレイヤとの相性を、予測できる。
Even in the
-Although the application player and the application player are at stages in different stores, they have a strong sense of unity because they fight against the unique strong boss E and are given a common title.
-An applied player can confirm player information etc. of an application player with an own game machine like an application player (S32-S40). Therefore, the application player can also predict the compatibility with the application player.
このように、ゲームシステム1は、異なる強ボス対戦であっても、一連の対戦で作成した特殊なダメージテーブル65を利用することにより、フレンドというプレイヤ間の新たな関連付け行うことができる。また、ゲームシステム1は、良好な関係のフレンドを成立しやすくする。
また、プレイヤは、強ボスEと対戦することにより、フレンド申請する権利を得られる。このため、ゲームシステム1は、プレイヤに、積極的に強ボス対戦に参加するように促すことができるので、ゲームの普及の向上、店舗の集客の向上等を期待できる。
As described above, the
Also, the player can obtain the right to apply for a friend by playing against the strong boss E. For this reason, since the
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、固有のキャラクタである強ボスEを、仮想空間内に再配置した店舗に、順次登場させることにより、強ボスEを面白く演出できる。また、ゲームシステム1は、現実世界のゲーム機20,30を仮想空間に再配置することにより、ゲーム機20,30の配置を従来とは異なる方法でプレイに反映できる。
As described above, the
なお、本実施形態では、店舗対応付けテーブルによって、プレイヤと店舗とは関連付いていた(図4参照)。
しかし、ゲームの仕様は、プレイヤが自分のプレイカードを携行し、どの店舗でもプレイできる形態も採用できる。この仕様でも、ボス制御部は、強ボス登場処理(図6参照)によって、プレイヤ識別情報と、強ボスのダメージとを関連付けたダメージテーブル(図8参照)を作成することができる。
この仕様では、同一のプレイヤが複数の店舗に移動しながらプレイできる。例えば、池袋でプレイしていたプレイヤは、強ボスが池袋店から移動した場合に、次にプレイヤ自らが渋谷、新宿の店舗まで移動して、強ボスを待ち受けることができる。
In the present embodiment, the player and the store are associated by the store association table (see FIG. 4).
However, the game specification may adopt a form in which the player carries his own play card and can play at any store. Also in this specification, the boss control unit can create the damage table (see FIG. 8) in which the player identification information is associated with the damage of the strong boss by the strong boss appearance process (see FIG. 6).
In this specification, the same player can play while moving to a plurality of stores. For example, when the strong boss has moved from the Ikebukuro store, the player who has been playing in Ikebukuro can then move to the stores in Shibuya and Shinjuku and wait for the strong boss.
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図12は、第2実施形態の店舗配列テーブル262A,262Bを説明する図である。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the following description and the drawings, the same reference numerals or the same reference numerals or suffixes (last two digits) are given as appropriate to portions performing the same functions as the first embodiment described above, and overlapping descriptions are appropriately made I omit it.
FIG. 12 is a diagram for explaining the store arrangement tables 262A and 262B of the second embodiment.
図12(A)に示すように、サーバの記憶部(図2の記憶部60参照)は、仮想地図の代わりに、店舗配列テーブル262Aを備える。
店舗配列テーブル262Aは、複数の店舗(つまり店舗ゲーム機)を、現実世界の配置とは異なる配列で、1列に配置したものである。
サーバの制御部(図2の制御部70参照)は、強ボス登場処理(図6参照)を、店舗配列テーブル262Aに基づいて行う。制御部は、店舗配列テーブル262Aの上側から下側に向けて、強ボスが登場する店舗を選択する(矢印262a参照)。
制御部は、店舗配列テーブル262Aの下端(一端側)の「池袋店」を選択した場合、その次には、上端(他端側)の「北見店」を選択する。
制御部は、店舗配列テーブル262Aの下端の店舗を選択した場合、その次には、上側から下側に向けて、強ボスが登場する店舗を選択する。
制御部は、ギミックとして、例えば、店舗を1つ飛ばして、その次の店舗を選択してもよい。つまり、各店舗に配列された店舗は、各店舗に近接している程、選択される可能性が高い。
As illustrated in FIG. 12A, the storage unit of the server (see the
The store arrangement table 262A arranges a plurality of stores (that is, store game machines) in one row in an arrangement different from the arrangement in the real world.
The control unit of the server (see the control unit 70 in FIG. 2) performs strong boss appearance processing (see FIG. 6) based on the store arrangement table 262A. The control unit selects a store where a strong boss appears (see
When the control unit selects "Ikebukuro store" at the lower end (one end side) of the store arrangement table 262A, next, selects "Kitami store" at the upper end (the other end side).
When the control unit selects a store at the lower end of the store arrangement table 262A, the control unit selects a store where a strong boss appears next from the upper side to the lower side.
The control unit may, for example, skip one store and select the next store as a gimmick. That is, the stores arranged in each store are more likely to be selected as they are closer to each store.
図12(B)に示すように、他の形態として、サーバの記憶部は、店舗配列テーブル262Bを備える。店舗配列テーブル262Bは、複数の店舗(つまり店舗ゲーム機)を、現実世界の配置とは異なる配列で、マトリクス上に配置したものである。
制御部は、店舗配列テーブル262B内において、一定の方向に向けて、強ボスが登場する店舗を選択する(矢印262b参照)。
As shown in FIG. 12B, as another form, the storage unit of the server includes a store arrangement table 262B. The store arrangement table 262B arranges a plurality of stores (that is, store game machines) on a matrix in an arrangement different from the arrangement in the real world.
The control unit selects a store where a strong boss appears in the store arrangement table 262B in a fixed direction (see
ゲームシステムは、店舗配列テーブル262A又は店舗配列テーブル262Bをゲーム機の表示部(図2の表示部24,34参照)に表示する。これにより、ゲームシステムは、第1実施形態と同様に、プレイヤに予測可能な態様で、強ボスが登場する店舗を伝えることができる。 The game system displays the store arrangement table 262A or the store arrangement table 262B on the display unit (see the display units 24 and 34 in FIG. 2) of the game machine. Thereby, the game system can convey the store where the strong boss appears in a predictable manner to the player, as in the first embodiment.
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、仮想地図の代わりに、店舗配列テーブル262A,262Bを備えることにより、第1実施形態と同様な効果を奏する。 As described above, the game system of the present embodiment provides the same effect as that of the first embodiment by providing the store arrangement tables 262A and 262B instead of the virtual map.
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
図13は、第3実施形態の進路図381を説明する図である。
本実施形態の進路図は、強ボスEの現在位置を中心に、ボス影響圏380c(固有キャラクタ影響域)を表示する。
ボス影響圏380cは、仮想空間内において、強ボスEの影響が大きい領域である。ゲームシステムは、強ボスEの影響域を、台風の暴風域のようなイメージで、プレイヤに伝えることができる。つまり、本実施形態では、「各地域」とは、店舗が設置されているその場所だけではなく、広がりを有する概念をいう。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
FIG. 13 is a view for explaining the route map 381 of the third embodiment.
The route map of this embodiment displays a boss influence area 380c (specific character influence area) centered on the current position of the strong boss E.
The boss influence zone 380c is an area in which the strong boss E has a large influence in the virtual space. The game system can convey the influence area of the strong boss E to the player as an image like a typhoon storm area. That is, in the present embodiment, “each region” means not only the place where the store is installed but also a concept having a spread.
進路図381の場面では、強ボスEが那覇店に登場しており、ボス影響圏380c内に新宿店が含まれている。那覇店のゲーム機は、強ボス対戦の処理を行っている。
この場合、サーバの制御部(図2の制御部70参照)は、強ボス登場処理(図6参照)において、例えば、以下の処理を行う。
In the scene of the route map 381, a strong boss E appears in the Naha store, and a Shinjuku store is included in the boss influence area 380c. The game machines at the Naha store handle strong boss battles.
In this case, the control unit (see the control unit 70 in FIG. 2) of the server performs, for example, the following process in the strong boss appearance process (see FIG. 6).
(1)強ボスEを、新宿店のゲーム機に登場している状態を維持しながら、新たに、那覇店のゲーム機に登場させ、那覇店のゲーム機に対しても、強ボス対戦の処理を開始させる。
この場合には、ゲームシステムは、強ボスEが強力であるために、那覇店の近隣の店舗に増殖、分身したように演出できる。
(2)那覇店で強ボス対戦を行うと同時に、新宿店でも強ボス対戦を行う。
この場合には、ゲームシステムは、強ボスEを複数の店舗に、同時に登場させることができる。なお、管理者等は、「那覇店、新宿店に強ボスEが同時に降臨」というような情報を、プレイヤに提供しておくことにより、集客してもよい。
(1) While maintaining the appearance of the strong boss E in the game machine of the Shinjuku store, newly make it appear in the game machine of the Naha store, and against the game machine of the Naha store, Start the process.
In this case, since the strong boss E is powerful, the game system can be directed as if it were proliferated and divided into nearby stores of the Naha store.
(2) At the same time as playing a strong boss match in the Naha store, also play a strong boss match in the Shinjuku store.
In this case, the game system can cause the strong bosses E to simultaneously appear in a plurality of stores. The manager or the like may attract customers by providing the player with information such as “Naha store, Shinjuku store with strong boss E at the same time”.
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、ボス影響圏380cを設けることにより、複数の店舗に、強ボスEを登場させて、強ボス対戦を行うことができる。 As described above, the game system according to the present embodiment can perform the strong boss battle by causing the strong bosses E to appear in a plurality of stores by providing the boss influence zone 380c.
(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
図14は、第4実施形態の強ボスE1、中ボスE2、弱ボスE3を説明する図である。
図15は、第4実施形態の強ボスE1、中ボスE2、弱ボスE3が仮想空間内を移動する態様を説明する仮想地図480である。
図14に示すように、本実施形態のゲームでは、サーバのボス制御部(図2のボス制御部71参照)で制御されるボス格の敵キャラクタとして、3種類(強ボスE1、中ボスE2、弱ボスE3)が用意されている。以下、これら3種類のボス格の敵キャラクタを、総称して「ボスキャラE」という。3種類のボスキャラEは、キャラクタ画像が異なる。ボスキャラEは、各ゲーム機で制御される敵キャラクタE0(図7(A)参照)よりも、プレイヤが倒すことが困難なものである。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 14 is a diagram for explaining the strong boss E1, the middle boss E2, and the weak boss E3 according to the fourth embodiment.
FIG. 15 is a virtual map 480 illustrating an aspect in which the strong boss E1, the middle boss E2, and the weak boss E3 of the fourth embodiment move in the virtual space.
As shown in FIG. 14, in the game of this embodiment, three types (strong boss E1, middle boss E2) are used as boss enemy characters controlled by the boss control unit (see boss control unit 71 in FIG. 2) of the server. , Weak boss E3) is prepared. Hereinafter, these three types of boss case enemy characters are collectively referred to as "boss character E". The character images of the three types of boss characters E are different. The boss character E is more difficult for the player to defeat than the enemy character E0 (see FIG. 7A) controlled by each game machine.
強ボスE1、中ボスE2(E2−1,E2−2)、弱ボスE3(E3−1,E3−2,E3−3)の個体数は、1体、2体、3体であり、合計6体である。ボスキャラEは、強さが強くなる程個体数が減るので希少性が高くなる。このように、ボスキャラEの分類は、希少性のレベルに応じる。
強ボスE1、中ボスE2、弱ボスE3の体力値(ゲームに関するパラメータ)は、強ボスE1が一番大きく、この順で「100P→80P→60P」である。このため、ボスキャラEは、希少性のレベルが高い程、ダメージに対する耐性が高い。
The number of strong bosses E1, middle bosses E2 (E2-1, E2-2) and weak bosses E3 (E3-1, E3-2, E3-3) is 1, 2, 3 There are six. The boss character E has a high rarity because the population decreases as the strength increases. Thus, the classification of boss character E responds to the level of scarcity.
The strength values (parameters relating to the game) of the strong boss E1, the middle boss E2, and the weak boss E3 are the largest for the strong boss E1, and in this order, “100P → 80P → 60P”. For this reason, the higher the level of rarity, the higher the resistance to damage is high.
また、ボスキャラEのプレイヤへの攻撃力は、強ボスE1が最も大きく、中ボスE2、弱ボスE3の順に小さくなる。このため希少性のレベルが高いボスキャラE程、プレイヤが倒すことが困難であり、プレイへの影響度合いが大きい。
詳細な説明は省略するが、サーバの制御部(図2に示す制御部70参照)は、ボスキャラEが倒された場合に、希少性のレベルが高い程、プレイヤに対して利益の大きい特典を与える。特典としては、例えば、得点、希少性の高い称号、ゲーム内での能力の高い戦士、敵キャラクタへの攻撃力が高い武器等である。
これにより、プレイヤは、希少性が高いボスキャラE程倒し甲斐があり、また、特典の利益が大きいので、希少性が高いボスキャラE程会いたいと思う期待感が向上する。
Further, the attacking power to the player of the boss character E is the largest in the strong boss E1, and decreases in the order of the middle boss E2 and the weak boss E3. Therefore, it is more difficult for the player to beat the boss character E, which has a higher level of rarity, and the degree of influence on the play is greater.
Although the detailed description is omitted, the control unit of the server (refer to the control unit 70 shown in FIG. 2), when the boss character E is defeated, gives the player a benefit with a larger profit to the player as the rarity level is higher. give. As the benefits, for example, points, highly rare titles, warriors with high ability in the game, weapons with high attack power against enemy characters, etc. can be used.
As a result, the player is more likely to defeat Bossara E, which is higher in rarity, and the benefit of the bonus is large, so the sense of expectation that the player wants to meet Bossara E, which is high in rarity, is improved.
サーバのボス履歴記憶部(図2のボス履歴記憶部64参照)は、各ボスキャラEのダメージテーブル(図8参照)を備える。
ボス制御部は、サーバのボス履歴記憶部の情報に基づいて、6体のボスキャラEの残体力値をそれぞれ個別に管理する。ボス制御部は、例えば、同じ種類の弱ボスE3であっても、弱ボスE3−1,E3−2,E3−3のそれぞれについて記憶し、また、これらの残体力値をそれぞれについて管理する。
The boss history storage unit (see the boss history storage unit 64 of FIG. 2) of the server includes a damage table (see FIG. 8) of each boss character E.
The boss control unit individually manages residual strength values of six boss characters E based on the information of the boss history storage unit of the server. The boss control unit stores, for example, weak bosses E3 of the same type for each of the weak bosses E3-1, E3-2, and E3-3, and manages these residual strength values for each of them.
図15に示すように、ボス制御部は、前述した実施形態と同様に、ボスキャラEを、仮想空間内に配置した店舗間を移動するように演出する。この場合、ボス制御部は、各ボスキャラEを一体としてではなく、個体として制御する。
なお、ボス制御部は、表示部(図2に示す表示部24,34参照)に、プレイヤの操作部の操作に応じて、各ボスキャラEの進路図を個別に表示してもよく、2以上のボスキャラEの進路図を重ねて同時に表示してもよい。
As shown in FIG. 15, the boss control unit produces boss character E so as to move between stores arranged in the virtual space, as in the embodiment described above. In this case, the boss control unit controls each boss character E not as one but as an individual.
In addition, the boss control unit may individually display the route map of each boss character E on the display unit (see the display units 24 and 34 shown in FIG. 2) according to the operation of the operation unit of the player. The route map of the boss character E may be superimposed and displayed simultaneously.
このように、ボス制御部は、同じ種類に分類された複数のボスキャラEであっても、ダメージテーブルを各個体について管理し、また、移動についても各ボスキャラEについて管理することにより、各ボスキャラEを個体として制御する。
これにより、本実施形態のシステムは、6体をそれぞれ個体として扱うことができ、6体をそれぞれについて唯一無二のキャラクタ像を構築できる。
In this way, each boss character E is managed by managing the damage table for each individual even for a plurality of boss characters E classified into the same type, and also managing movement for each boss character E even if the boss control unit is a plurality of boss characters E classified. Control as an individual.
Thus, the system according to the present embodiment can handle six bodies as individuals, and can construct unique character images for each of the six bodies.
但し、大きな概念としては、ボス制御部は、仮想空間内を、弱いボスキャラEを先行させて、その後を強いボスキャラEが移動するように制御する。つまり、強ボスE1、中ボスE2(各固有キャラクタ)を登場するゲーム機を、中ボスE2、弱ボスE3(他の種類の固有キャラクタ)が登場するゲーム機に応じて連動して変更する。
これにより、本実施形態のシステムは、中ボスE2を、弱ボスE3を先行させて移動し、その後、強ボスE1を、中ボスE2が後を追うように演出できる。
However, as a large concept, the boss control unit controls a weak boss character E to precede in the virtual space, and controls a strong boss character E to move thereafter. That is, the game machine in which the strong boss E1 and the middle boss E2 (each unique character) appear is interlockedly changed in accordance with the game machine in which the middle boss E2 and the weak boss E3 (another kind of unique character) appear.
Thus, the system of the present embodiment can move the middle boss E2 with the weak boss E3 leading, and then direct the strong boss E1 so that the middle boss E2 follows.
このような処理によって、同じ店舗には、ボスキャラEが弱い順に、登場することになる。また、プレイヤは、弱ボスE3、中ボスE2、強ボスE1の順に対戦することになる。このため、プレイヤがより強いボスキャラEと対戦する状態では、プレイヤが操作するキャラクタCが消耗しキャラクタCの体力値が減っている態様にできる。これにより、プレイヤに対して、自分が操作するキャラクタCの体力値を増やすための課金を促すことができる。 By such processing, boss characters E appear in the same shop in the order of weakness. Also, the player will play in order of the weak boss E3, the middle boss E2, and the strong boss E1. Therefore, in a state where the player plays against the stronger boss character E, the character C operated by the player is exhausted, and the physical strength value of the character C can be reduced. Thereby, it is possible to urge the player to charge for increasing the physical strength value of the character C operated by the player.
なお、ボス制御部は、より強いボスキャラEが登場する店舗として、強いプレイヤがいる店舗を避けるように選択してもよい。これにより、システムは、先に弱いボスキャラEを先行させてどのようなプレイヤがいるかの探りを入れて、より強いボスキャラEが高ダメージを受けることを嫌って移動するように演出できる。 The boss control unit may select a store where a strong player is present as a store where a stronger boss character E appears. In this way, the system can make the weak boss character E precede and search for what kind of player there is, so that the stronger boss character E can be directed to hate to receive high damage.
以上説明したように、本実施形態のシステムは、複数のボスキャラEを登場させ、各ボスキャラEを個別に制御することにより、唯一無二のキャラクタ像を構築できるので、ボスキャラEを面白く演出できる。 As described above, the system of the present embodiment can create a unique character image by causing a plurality of boss characters E to appear and controlling each boss character E individually, so that the boss characters E can be rendered funny.
(第5実施形態)
次に、本発明の第5実施形態について説明する。
第5実施形態では、前述した仮想地図に関する処理である仮想地図作成処理、仮想地図更新処理について説明する。
図16は、第5実施形態の仮想地図作成処理、仮想地図更新処理のフローチャートである。
仮想地図作成処理、仮想地図更新処理は、サーバの制御部(図2の制御部70参照)が行う。
Fifth Embodiment
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described.
In the fifth embodiment, virtual map creation processing and virtual map update processing, which are processing relating to the virtual map described above, will be described.
FIG. 16 is a flowchart of virtual map creation processing and virtual map update processing according to the fifth embodiment.
The virtual map creation process and the virtual map update process are performed by the control unit (see the control unit 70 in FIG. 2) of the server.
(仮想地図作成処理)
仮想地図作成処理について説明する。
仮想地図作成処理は、店舗を仮想空間内に配置し、仮想地図を作成する処理である。
ここでは、図3(B)の仮想地図80を作成する例を説明する。
S501において、サーバの制御部は、店舗ゲーム機のゲーム機識別情報と、その設置店舗の位置情報(例えば店舗名、住所等)の入力を受け付ける。
これらの情報の入力は、これらの情報をサーバに入力できる態様であれば、限定されない。これらの情報の入力は、例えば、管理者等が操作部(図2の操作部33参照)等を用いる方法、店舗ゲーム機を店舗に設置した場合に店舗ゲーム機が通信網を介してサーバに送信する方法等を用いることができる。
(Virtual map creation process)
The virtual map creation process will be described.
The virtual map creation process is a process of arranging a store in a virtual space and creating a virtual map.
Here, an example of creating the
In S501, the control unit of the server receives an input of gaming machine identification information of a store gaming machine and position information (for example, a store name, an address, etc.) of the installed store.
The input of the information is not limited as long as the information can be input to the server. For example, a method of using the operation unit (see the operation unit 33 in FIG. 2) or the like by the administrator or the like is input to the server via the communication network when the store game machine is installed in the store. A transmission method or the like can be used.
S502において、制御部は、店舗の位置情報に基づいて、現実世界における店舗の位置、店舗間の近接度合等を判定する。
以下、店舗間の近接度合を、単位面積当たりの店舗数で表し、これを「店舗密度」という。
制御部は、店舗密度を、各領域(図3の例では東京都、北海道、沖縄県)について算出し、領域間で比較する。
制御部は、東京都には、3つの店舗が近接し、つまり密集して配置されているので、「東京都は、他の領域よりも店舗密度が高い」と判定する。
一方、北海道の面積は、東京都よりも広いが、2つの店舗しか配置されていない。また、沖縄県には、1つの店舗しか配置されていない。このため、制御部は、「北海道、沖縄県は、店舗密度が低い」と判定する。
In S502, the control unit determines the position of the store in the real world, the proximity between the stores, and the like based on the location information of the store.
Hereinafter, the degree of proximity between stores is represented by the number of stores per unit area, which is referred to as “store density”.
The control unit calculates the store density for each area (Tokyo, Hokkaido, Okinawa prefecture in the example of FIG. 3), and compares the areas.
The control unit determines that “Tokyo has a higher store density than other areas” because three stores are closely located, ie, close to each other, in Tokyo.
On the other hand, Hokkaido has a larger area than Tokyo, but only two stores are located. In addition, only one store is located in Okinawa Prefecture. For this reason, the control unit determines that “Hokkaido and Okinawa prefectures have low store density”.
S503において、制御部は、店舗を仮想空間内に配置して、仮想地図を作成する。
制御部は、以下のように、店舗を仮想空間内に配置する。
(1)店舗間が等間隔になるように、店舗を分散して配置する。これにより、仮想空間内における店舗間の間隔は、現実世界よりも均一になり、つまり、仮想空間内における店舗密度は、現実世界よりも均一になる。
(2)東京都の密集した店舗を分散する。これにより、東京都の3店舗が、仮想空間内において、隣合わないように配置される。
S504において、制御部は、仮想地図作成処理を終了する。
In S503, the control unit arranges the store in the virtual space and creates a virtual map.
The control unit arranges the store in the virtual space as follows.
(1) Distribute and arrange stores so that the stores have equal intervals. As a result, the distance between the stores in the virtual space is more uniform than in the real world, that is, the store density in the virtual space is more uniform than the real world.
(2) Disperse densely populated stores in Tokyo. Thereby, three stores in Tokyo are arranged so as not to be adjacent to each other in the virtual space.
In S504, the control unit ends the virtual map creation process.
以上の処理によって、ゲームシステムは、第1実施形態で説明した効果を奏するように、強ボスEを仮想空間内で移動することができる。
なお、東京都の店舗数が多過ぎる場合には、いずれかの店舗間を隣合って配置してもよい。その理由は、強ボス等が東京都の店舗を通過する場合において、東京都の店舗ばかりを連続して登場しなければ、例えば東京都の2店舗のみに連続して登場したとしても、北海道、沖縄県のプレイヤにとって、大きな不満にはならないからである。
By the above processing, the game system can move the strong boss E in the virtual space so as to exert the effects described in the first embodiment.
If there are too many stores in Tokyo, any one of the stores may be arranged adjacent to each other. The reason is that when a strong boss or the like passes through a store in Tokyo, if only stores in Tokyo appear continuously, for example, even if they appear in only two stores in Tokyo, Hokkaido, It is because it does not become big dissatisfaction for the player of Okinawa Prefecture.
(仮想地図更新処理)
仮想地図更新処理について説明する。
図17は、第5実施形態の仮想地図更新処理における仮想地図を説明する図である。
ゲームシステムでは、仮想地図更新処理として、店舗削除処理、店舗追加処理の2つが用意されている。
店舗削除処理は、店舗が店舗ゲーム機を撤収したことより、仮想地図を更新する処理である。
店舗追加処理は、店舗が店舗ゲーム機を導入したことより、仮想地図を更新する処理である。
(Virtual map update process)
The virtual map update process will be described.
FIG. 17 is a diagram for explaining a virtual map in the virtual map update process of the fifth embodiment.
In the game system, as virtual map update processing, two are provided: store deletion processing and store addition processing.
The store deletion process is a process of updating the virtual map because the store has withdrawn the store game machine.
The store addition process is a process of updating the virtual map because the store has introduced a store game machine.
(店舗削除処理)
店舗削除処理について説明する。
図16(B)、図17(A)に示すように、那覇店から店舗ゲーム機を撤収する例を説明する。
S511において、サーバの制御部は、那覇店から店舗ゲーム機を撤収したことを受け付ける。制御部への那覇店から店舗ゲーム機を撤収したことの入力は、上記仮想地図作成処理と同様に行うことができる。
(Store deletion process)
The store deletion process will be described.
As shown in FIG. 16 (B) and FIG. 17 (A), an example will be described in which the store gaming machine is withdrawn from the Naha store.
In S511, the control unit of the server receives that the store gaming machine has been withdrawn from the Naha store. The input of withdrawal of the store game machine from the Naha store to the control unit can be performed in the same manner as the virtual map creation process.
S512において、制御部は、仮想地図581上から那覇店を削除する(仮想地図582参照)。また、制御部は、店舗対応付けテーブル(図4参照)から、那覇店の2つの店舗ゲーム機に関する情報を削除する。 In S512, the control unit deletes the Naha store from the virtual map 581 (see virtual map 582). Further, the control unit deletes information on the two store game machines of the Naha store from the store correspondence table (see FIG. 4).
S513において、制御部は、仮想地図582の店舗間の間隔が均一になるように、残りの5店舗を再度、配置することにより、仮想地図583を作成し仮想地図を更新する。
S514において、制御部は、店舗削除処理を終了する。
In S513, the control unit creates the virtual map 583 and updates the virtual map by arranging the remaining five stores again so that the intervals between the stores in the virtual map 582 become uniform.
In S514, the control unit ends the store deletion process.
(店舗削除処理)
店舗削除処理について説明する。
図16(B)、図17(B)に示すように、大阪店に新たに店舗ゲーム機を導入する例を説明する。
S521において、サーバの制御部は、大阪店に新たに店舗ゲーム機を導入したことを受け付ける。制御部への大阪店に新たに店舗ゲーム機を導入したことの入力は、上記仮想地図作成処理と同様に行うことができる。
(Store deletion process)
The store deletion process will be described.
As shown in FIGS. 16B and 17B, an example will be described in which a store gaming machine is newly introduced to the Osaka store.
In S521, the control unit of the server receives that a store gaming machine is newly introduced to the Osaka store. The input of the introduction of the store game machine to the Osaka store to the control unit can be performed in the same manner as the virtual map creation process.
S522において、制御部は、仮想地図584に対して、大阪店を追加した仮想地図585を作成する。また、制御部は、店舗対応付けテーブル(図4参照)に、大阪店の2つの店舗ゲーム機に関する情報を追加する。
S523において、制御部は、仮想地図582の店舗間の間隔が均一になるように、大阪店を含む7店舗を再度、配置することにより、仮想地図586を作成し仮想地図を更新する。
S524において、制御部は、店舗追加処理を終了する。
In S522, the control unit creates a virtual map 585 in which the Osaka store is added to the virtual map 584. Further, the control unit adds information on the two store game machines of the Osaka store to the store association table (see FIG. 4).
In S523, the control unit creates the virtual map 586 and updates the virtual map by arranging seven stores including the Osaka store again so that the intervals between the stores of the virtual map 582 become uniform.
In S524, the control unit ends the shop addition process.
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、店舗において店舗ゲーム機を撤収、削除した後、サーバが店舗間の間隔を均一にした仮想地図583,586に更新する。これにより、店舗における店舗ゲーム機の導入、撤収に応じた管理者等の作業、処理が容易である。
なお、ゲームシステムは、店舗削除処理、店舗追加処理のうち1つのみを行ってもよい。
As described above, the game system of this embodiment updates the virtual map 583, 586 in which the server equalizes the intervals between the stores after the store game machine is withdrawn and deleted in the store. This facilitates the work and processing of the manager or the like according to the introduction and withdrawal of the store gaming machine in the store.
The game system may perform only one of the store deletion process and the store addition process.
(第6実施形態)
次に、本発明の第6実施形態について説明する。
図18は、第6実施形態の仮想地図作成処理のフローチャート、仮想地図を説明する図である。
仮想地図作成処理は、サーバの制御部(図2の制御部70参照)が行う。
S601,S602,S604の処理は、第5実施形態のS501,S502,S504の処理と同様である。
S602aにおいて、制御部は、各領域の店舗密度を比較して、店舗密度の低い領域の店舗増加数を決定する。
管理者等は、この店舗増加数の算出方法を、適宜設定できる。
管理者等は、例えば、実際の店舗密度が同等になるように、店舗密度が低い領域の店舗数を増加する。但し、算出方法は、これに限定されず、プレイヤの人口等を勘案して、適宜設定することができる。
Sixth Embodiment
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 18 is a flowchart of virtual map creation processing according to the sixth embodiment, illustrating the virtual map.
The virtual map creation process is performed by the control unit of the server (see the control unit 70 in FIG. 2).
The processes of S601, S602, and S604 are the same as the processes of S501, S502, and S504 of the fifth embodiment.
In step S602a, the control unit compares the shop density of each area to determine the number of shop increases in the area where the shop density is low.
The manager or the like can appropriately set the calculation method of the store increase number.
The manager or the like, for example, increases the number of stores in the area where the store density is low so that the actual store density becomes equal. However, the calculation method is not limited to this, and can be set as appropriate in consideration of the player's population and the like.
S603において、図18に示すように、制御部は、店舗を仮想空間内に配置して、仮想地図680を作成する。この場合、制御部は、S602aで増加した店舗数を反映する。
これにより、店舗密度が低い領域の店舗の場合には、複数の店舗が、仮想地図上に配置される。
仮想地図680は、2店舗の北見店A,B、2店舗の札幌店A,B、3店舗の那覇店A,B,Cが配置された例である。
なお、店舗の配置方法は、第5実施形態のS503と同様である。但し、本実施形態では、同じ領域の店舗が隣合わないように配置することに加えて、増加した同一の店舗が隣合わないように配置する。
In S603, as shown in FIG. 18, the control unit arranges the store in the virtual space, and creates a virtual map 680. In this case, the control unit reflects the number of stores increased in S602a.
Thereby, in the case of the store of the area | region where store density is low, several stores are arrange | positioned on a virtual map.
The virtual map 680 is an example in which two Kitami stores A and B, two Sapporo stores A and B, and three Naha stores A, B and C are arranged.
In addition, the arrangement method of a store is the same as that of S503 of 5th Embodiment. However, in the present embodiment, in addition to arranging so that the stores in the same area are not adjacent to each other, the increased same shops are arranged not to be adjacent to each other.
ここで、前述した第1実施形態で説明したように、ゲームの仕様は、どの店舗でもプレイできる形態も採用できる。
しかし、この仕様では、沖縄県のプレイヤは、他の領域(東京都、北海道)に自ら移動して強ボスを待ち受けるといったプレイをすることは、殆んど不可能である。北海道のプレイヤも同様である。このため、この仕様では、東京都のプレイヤは、他の領域(北海道、沖縄県)のプレイヤよりも、多くの強ボス対戦をする機会が与えられる。従って、この仕様では、強ボス対戦をする機会について、領域間の差が大きくなる。
Here, as described in the first embodiment, the game specification may adopt a form in which any store can play.
However, in this specification, it is almost impossible for a player in Okinawa Prefecture to play moving to another area (Tokyo, Hokkaido) and waiting for a strong boss. The same applies to players in Hokkaido. For this reason, in this specification, players in Tokyo are given more opportunities to play strong boss battles than players in other areas (Hokkaido, Okinawa Prefecture). Therefore, in this specification, there is a large difference between areas for the opportunity to play a strong boss match.
これに対して、本実施形態のゲームシステムは、店舗密度が低い領域の店舗を複数配置した仮想地図680を、強ボス登場処理に用いる。このため、現実世界において、東京都の強ボス対戦の発生回数と、北海道、沖縄県の強ボス対戦の発生回数とを、均一にできる。これにより、店舗密度が低い北海道、沖縄県のプレイヤであっても、東京都のプレイヤと同様に、多くの強ボス対戦をする機会が与えられる。 On the other hand, the game system of the present embodiment uses a virtual map 680 in which a plurality of stores in an area having a low store density is arranged for the strong boss appearance process. Therefore, in the real world, the number of occurrences of strong boss battles in Tokyo and the number of occurrences of strong boss battles in Hokkaido and Okinawa Prefecture can be made uniform. As a result, even players in Hokkaido and Okinawa prefectures with low store density are given the opportunity to play many strong boss battles, like players in Tokyo.
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、プレイヤがどの店舗でプレイできる仕様でも、プレイヤに対して、強ボス対戦をする機会を公平に与えることができる。
なお、第2実施形態のように、仮想地図の代わりにテーブル等を用いる形態でも、店舗密度が低い領域の店舗を複数配列することにより、本実施形態と同様な効果を奏する。
As described above, the game system according to the present embodiment can fairly give the player an opportunity to play a strong boss match, even if the player can play at any store.
As in the second embodiment, even in the form of using a table or the like instead of the virtual map, the same effect as that of the present embodiment can be obtained by arranging a plurality of stores in a region where the store density is low.
(第7実施形態)
次に、本発明の第7実施形態について説明する。
第7実施形態では、前述した仮想地図に関する処理である仮想地図作成処理、仮想地図更新処理について説明する。
図19は、第7実施形態の仮想地図780を示す図である。
仮想地図780は、現実世界の地図に、店舗を重ねたものである。
サーバのボス制御部(図2のボス制御部71参照)は、強ボス登場処理(図6参照)を、仮想地図780に基づいて行う。
このため、本実施形態のゲームシステムは、強ボスを、現実世界の店舗を順次移動するように演出できる。
また、第1で説明したように、プレイヤがどの店舗でもプレイできる仕様の場合、東京都のように店舗が密集した領域では、プレイヤは、現実世界において、強ボスを追いかけるようにして店舗を移動して、強ボス対戦をすることができる。
Seventh Embodiment
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described.
In the seventh embodiment, virtual map creation processing and virtual map update processing, which are processing relating to the virtual map described above, will be described.
FIG. 19 is a view showing a virtual map 780 of the seventh embodiment.
The virtual map 780 is obtained by superimposing a store on the map of the real world.
The boss control unit of the server (see the boss control unit 71 in FIG. 2) performs strong boss appearance processing (see FIG. 6) based on the virtual map 780.
For this reason, the game system of the present embodiment can direct the strong bosses to sequentially move the stores in the real world.
Also, as described in the first, in the case of a specification in which the player can play in any store, in an area where stores are dense like in Tokyo, the player moves stores by following strong bosses in the real world. You can play strong bosses.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 As mentioned above, although an embodiment of the present invention was described, the present invention is not limited to the embodiment mentioned above, for example, various modification and change are possible like modification etc. which are mentioned below, Within the technical scope of the present invention. Further, the effects described in the embodiment only list the most preferable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the embodiment. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be combined and used suitably, detailed description is abbreviate | omitted.
(変形形態)
(1)実施形態において、携帯ゲーム機の位置情報は、1店舗のみに登録される例を示したが、これに限定されない。
例えば、ゲームシステムは、携帯ゲーム機が現実の位置情報を取得する機能(GPS機能等)を利用して、プレイヤが一番近い店舗を、店舗対応付けテーブル(ゲーム機位置情報記憶部)の仮想位置情報)に登録してもよい。この場合には、プレイヤは、携帯ゲーム機を登録するために、店舗を訪れる必要がないので、便利である。
(Modified form)
(1) In the embodiment, although the position information of the portable game machine is registered in only one store, the present invention is not limited to this.
For example, the game system uses a function (GPS function etc.) by which the portable game machine acquires actual position information, and stores the store closest to the player to a virtual store association table (game machine position information storage unit) You may register in (location information). In this case, it is convenient because the player does not have to visit a store in order to register the portable game machine.
これに加えて、ゲームシステムは、店外を移動している状態で、その現在位置を、プレイに反映できるようにしてもよい。この形態では、プレイヤが店外を移動している状態で、その現在位置を、プレイに反映できるようにしてもよい。
この形態では、サーバは、携帯ゲーム機が取得した現在位置に最も近い店舗が、その前とは異なる店舗になった場合に、店舗対応付けテーブル(ゲーム機位置情報記憶部)の仮想位置情報)を、順次更新するようにすればよい。
この形態では、携帯ゲーム機を携行するプレイヤは、現実世界を短距離移動した場合でも、仮想空間内を長距離移動することができる。例えば、現実世界の東京都内において、池袋店舗近傍から新宿店舗近傍に移動することによって、図3に示した仮想地図の例では、仮想空間内を左端近傍から右端近傍まで移動することになる。これにより、プレイヤの現実世界での移動を、仮想空間において面白く演出できる。
In addition to this, the game system may be able to reflect its current position on play while moving outside the store. In this form, while the player is moving outside the store, the current position may be reflected in the play.
In this form, when the server closest to the current position acquired by the portable game machine becomes a shop different from that in front of the server, virtual position information of the shop association table (game machine position information storage unit)) Should be updated sequentially.
In this mode, the player carrying the portable game machine can move long distance in the virtual space even when moving short distance in the real world. For example, by moving from the vicinity of Ikebukuro store to the vicinity of Shinjuku store in Tokyo in the real world, in the example of the virtual map shown in FIG. 3, the virtual space is moved from near the left end to near the right end. In this way, the player's movement in the real world can be rendered interesting in the virtual space.
(2)実施形態において、ゲームシステムは、強ボスの進路図、又は店舗配列テーブルを表示することにより、強ボスが登場する店舗を予測できる例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームシステムは、強ボスが登場する店舗の確率を表す文字、グラフ等を表示してもよい。 (2) In the embodiment, the game system shows an example in which the store where the strong boss appears can be predicted by displaying the path map of the strong boss or the store arrangement table, but the present invention is not limited thereto. For example, the game system may display characters, graphs, etc. that represent the probability of a store where a strong boss appears.
(3)実施形態において、ゲームは、敵キャラクタと対戦するものである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種類は、キャラクタが仮想空間内を移動するものであれば、いずれの形態でもよい。
例えば、ゲームは、キャラクタとして、仮想空間内を移動する天使を設けて、プレイヤが天使から体力値を貰う仕様にしてもよい。また、ゲームは、キャラクタとして、仮想空間内を移動する犬を設けて、プレイヤがこの犬を育てる育成ゲームでもよい。
(3) In the embodiment, the game shows an example in which the game is played against an enemy character, but the present invention is not limited to this. The type of game may be any form as long as the character moves in the virtual space.
For example, in the game, an angel moving in a virtual space may be provided as a character, and the player may make a specification in which the player obtains the physical strength value from the angel. In addition, the game may be a breeding game in which a dog moving in the virtual space is provided as a character, and the player raises the dog.
1…ゲームシステム 10…カード 20…店舗ゲーム機 24,34…表示部 27,37,60…記憶部 27b…店舗ゲーム機識別情報記憶部 28,38,70…制御部 30…携帯ゲーム機 37b…プレイヤ識別情報記憶部 50…サーバ 61…プレイヤ情報記憶部 62…仮想地図情報記憶部 63…店舗対応付けテーブル 63a…店舗ゲーム機識別情報テーブル 63b…プレイヤ識別情報テーブル 64…ボス履歴記憶部 65…ダメージテーブル 71…ボス制御部 73…プレイヤ関連付け制御部 262A,262B…店舗配列テーブル 380c…ボス影響圏
DESCRIPTION OF
Claims (11)
店舗ゲーム機の位置情報を記憶するゲーム機位置情報記憶部と、
表示部と、
各地域の店舗ゲーム機に登場していた前記固有キャラクタを、他地域の店舗ゲーム機に登場させることにより、前記固有キャラクタが複数の店舗ゲーム機の間で変更して登場するように制御するキャラクタ制御部とを備え、
前記キャラクタ制御部は、
前記ゲーム機位置情報記憶部の情報に基づいて店舗ゲーム機の位置情報と前記固有キャラクタの移動態様とを地図上に表すことにより、前記固有キャラクタが登場する他地域の店舗ゲーム機をプレイヤによって予測可能な態様で前記表示部に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。 A plurality of store gaming machines, each arranged in a store in a different area, for proceeding with a play in which a unique character appears;
A game machine position information storage unit that stores position information of the store game machine;
A display unit,
A character that controls the unique character to appear among a plurality of store game machines by causing the unique character that appeared in the store game machine in each region to appear in a store game machine in another region and a control unit,
The character control unit
By representing the position information of the store gaming machine and the movement mode of the unique character on the map based on the information of the game machine location information storage unit, the player can predict the store gaming machine in another area where the unique character appears Displaying on the display unit in a possible manner;
A game system characterized by
前記ゲーム機位置情報記憶部は、店舗ゲーム機を現実の配置とは異なる形態で仮想地図上に再配置した情報を記憶し、
前記キャラクタ制御部は、他地域の店舗ゲーム機を、前記ゲーム機位置情報記憶部の位置情報において、各地域の店舗ゲーム機の配置との近接度合に基づいて選択すること、
を特徴とするゲームシステム。 In the game system according to claim 1 ,
The game machine position information storage unit stores the information which is rearranged on a virtual map in a different form the real position the store game machine,
The character control unit may select a store gaming machine in another area based on the proximity to the arrangement of the store gaming machine in each area in the position information of the game machine position information storage unit.
A game system characterized by
前記仮想地図は、立体図形の表面を、端部及び前記端部に対応する他端部を有するように展開することにより、平面上に表現したものであり、
前記キャラクタ制御部は、前記仮想地図の前記端部側を選択後、前記他端部側を連続して選択すること、
を特徴とするゲームシステム。 In the game system according to claim 2 ,
The virtual map is represented on a plane by expanding the surface of a solid figure so as to have an end and the other end corresponding to the end,
The character control unit, after selecting the end side of the virtual ground view, selecting continuously the other end,
A game system characterized by
プレイヤが携行し、位置情報として店舗ゲーム機の現実の位置情報を取得可能な携帯ゲーム機を備え、
前記キャラクタ制御部は、
携帯ゲーム機と、携帯ゲーム機が取得した店舗ゲーム機とを対応付けて、前記ゲーム機位置情報記憶部に登録し、
前記固有キャラクタを携帯ゲーム機が取得した店舗ゲーム機に登場させる場合には、前記ゲーム機位置情報記憶部を参照することにより、前記固有キャラクタを店舗ゲーム機に対応付いた携帯ゲーム機にも登場させること、
を特徴とするゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 3 .
A portable game machine which can be carried by a player and which can acquire actual position information of a store game machine as position information;
The character control unit
Portable game machines and, in association with the store game machine portable game machine has been acquired, and registered in the game machine position information storage unit,
When the unique character is made to appear in the store game machine acquired by the portable game machine, the unique character is made to appear in the portable game machine corresponding to the store game machine by referring to the game machine position information storage unit. To let
A game system characterized by
プレイヤが携行し、現実の位置情報を取得する機能を有する携帯ゲーム機を備え、
前記キャラクタ制御部は、
携帯ゲーム機と、現実の位置において携帯ゲーム機が取得した位置に最も近い地域の店舗ゲーム機とを対応付けて、前記ゲーム機位置情報記憶部に登録し、
前記固有キャラクタを携帯ゲーム機が取得した位置に最も近い地域の店舗ゲーム機に登場させる場合には、前記ゲーム機位置情報記憶部を参照することにより、前記固有キャラクタを店舗ゲーム機に対応付いた携帯ゲーム機にも登場させること、
を特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 4 .
The portable game machine has a function carried by a player to obtain actual position information,
The character control unit
Associating the portable game machine with the store game machine in the area closest to the position acquired by the portable game machine at the actual position, and registering the portable game machine in the game machine position information storage unit ;
When the unique character is made to appear in the store game machine in the area closest to the position acquired by the portable game machine, the unique character is associated with the store game machine by referring to the game machine position information storage unit. Make it appear on mobile game consoles,
A game system characterized by
前記キャラクタ制御部は、プレイヤの移動にともない、現実の位置において携帯ゲーム機が取得した位置に最も近い地域の店舗ゲーム機が異なる地域の店舗ゲーム機になった場合には、前記ゲーム機位置情報記憶部の携帯ゲーム機に対応付いた地域の店舗ゲーム機を異なる地域の店舗ゲーム機へと更新すること、
を特徴とするゲームシステム。 In the game system according to claim 5 ,
When the character control unit determines that the store game machine in the area closest to the position acquired by the portable game machine at the actual position becomes a store game machine in a different area with the movement of the player, the game machine position information Updating an area store game machine corresponding to the portable game machine in the storage unit to a store area game machine in a different area ,
A game system characterized by
前記キャラクタ制御部は、固有キャラクタが他店舗ゲーム機に登場する時刻を、前記ゲーム機位置情報記憶部の情報に基づいて店舗ゲーム機の位置情報と前記固有キャラクタの移動態様とを地図上に表すことにより、前記固有キャラクタが登場する他地域の店舗ゲーム機をプレイヤによって予測可能な態様で前記表示部に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 6 .
The character control unit represents the time when the unique character appears in the other store game machine, on the map, the positional information of the store game machine and the movement mode of the unique character based on the information of the game machine location information storage unit. Displaying, by the player, the store game machine in another area where the unique character appears on the display unit in a predictable manner;
A game system characterized by
前記仮想地図と、前記固有キャラクタが登場した位置情報とを表示する表示部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 2 to 7 ,
It is provided with the virtual map, a display unit for displaying the position information which the specific character has appeared,
A game system characterized by
前記キャラクタ制御部は、前記固有キャラクタを、各地域の店舗ゲーム機から消去後に、他地域の店舗ゲーム機に登場させること、
を特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 8 .
After the character control unit erases the unique character from the store game machine in each area, the character control unit causes the store game machine in another area to appear.
A game system characterized by
前記キャラクタ制御部は、前記固有キャラクタを、各地域の店舗ゲーム機に登場している状態を維持しながら、他地域の店舗ゲーム機に登場させること、
を特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 8 .
The character control unit causes the unique character to appear in a store game machine in another area while maintaining the appearance of the unique character in the store game machine in each area.
A game system characterized by
前記キャラクタ制御部は、前記固有キャラクタを、前記仮想地図における各地域の複数店舗の店舗ゲーム機に、同時に登場させること、
を特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 2 to 10
The character control unit may cause the unique character to simultaneously appear on store gaming machines of a plurality of stores in each area in the virtual map.
A game system characterized by
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014228294A JP6529744B2 (en) | 2014-11-10 | 2014-11-10 | Game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014228294A JP6529744B2 (en) | 2014-11-10 | 2014-11-10 | Game system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016087311A JP2016087311A (en) | 2016-05-23 |
JP6529744B2 true JP6529744B2 (en) | 2019-06-12 |
Family
ID=56017260
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014228294A Active JP6529744B2 (en) | 2014-11-10 | 2014-11-10 | Game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6529744B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7273319B2 (en) * | 2020-03-19 | 2023-05-15 | 株式会社カプコン | Game program, game system, and server device |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5017757B2 (en) * | 2001-08-22 | 2012-09-05 | ソニー株式会社 | Network game system and method, management apparatus, management method, and management program |
JP5554936B2 (en) * | 2009-04-22 | 2014-07-23 | 株式会社タイトー | Game system |
JP5586181B2 (en) * | 2009-07-07 | 2014-09-10 | 株式会社タイトー | Multiple game machine grouping system |
JP5357230B2 (en) * | 2011-09-14 | 2013-12-04 | 株式会社バンダイナムコゲームス | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE |
JP5656934B2 (en) * | 2012-07-24 | 2015-01-21 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Management device and program |
JP2013059659A (en) * | 2012-11-29 | 2013-04-04 | Namco Bandai Games Inc | Game providing system, program and information storage medium |
JP6069636B2 (en) * | 2012-12-27 | 2017-02-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME SYSTEM, CONTROL METHOD AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME |
-
2014
- 2014-11-10 JP JP2014228294A patent/JP6529744B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016087311A (en) | 2016-05-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10905960B2 (en) | Game system, terminal device and program | |
JP6508919B2 (en) | Game system | |
US11724195B2 (en) | Seasonal reward distribution system | |
US20060003838A1 (en) | Game system, server, and game control method | |
JP6877941B2 (en) | Game system and programs | |
US11925872B2 (en) | Dynamic modifications of single player and multiplayer mode in a video game | |
US20210060438A1 (en) | Game system, server system, terminal and method of executing game | |
US8821279B2 (en) | Game server, game controlling method thereof, non-transitory computer-readable medium and game system | |
JP6927681B2 (en) | Game server system and programs | |
JP7019663B2 (en) | Game system | |
JP6814585B2 (en) | Game system and programs | |
JP6640448B2 (en) | Game system | |
JP7068250B2 (en) | Information processing systems, information processing programs, information processing devices, and information processing methods | |
JP6529744B2 (en) | Game system | |
JP6655041B2 (en) | Game system, game device and program | |
JP6918917B2 (en) | Game system | |
JP6634206B2 (en) | Game system | |
JP5760288B1 (en) | TERMINAL DEVICE, TERMINAL DEVICE GAME EXECUTION METHOD, GAME EXECUTION PROGRAM, AND GAME EXECUTION PROGRAM RECORDING MEDIUM | |
US12102925B2 (en) | Competitive event based reward distribution system | |
JP2014028277A (en) | Video game apparatus, and program | |
JP7274088B2 (en) | Game system and game program | |
JP7194671B2 (en) | SERVER SYSTEM, GAME SYSTEM, GAME PROVIDING METHOD AND PROGRAM | |
WO2022176365A1 (en) | Game program, game method, and server | |
JP2008289759A (en) | Role playing game device, game program used for the same, and recording medium with the program recorded | |
KR101638475B1 (en) | Apparatus and method for generating quest |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20171006 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20180808 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180904 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20181105 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190507 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190515 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6529744 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |