以下、この技術的思想の実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。なお、以下で説明される各実施の形態および各変形例は、適宜選択的に組み合わされてもよい。
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMDシステム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
HMDシステム100は、HMD110と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD110は、モニタ112と、注視センサ140と、スピーカ115と、マイク119とを含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含み得る。
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。他の局面において、HMD110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。
HMD110は、ユーザ190の頭部に装着され、動作中に仮想空間2をユーザ190に提供し得る。より具体的には、HMD110は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ112にそれぞれ表示する。ユーザ190の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ190は、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。
モニタ112は、たとえば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ112は、ユーザ190の両目の前方に位置するようにHMD110の本体に配置されている。したがって、ユーザ190は、モニタ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間2に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間2は、たとえば、背景、ユーザ190が操作可能なオブジェクト、ユーザ190が選択可能なメニューの画像を含む。複数のコンピュータ200が各ユーザの動作に基づく信号を受け渡しすることで、複数のユーザが一の仮想空間2で仮想体験できる構成であれば、各ユーザに対応するアバターオブジェクトが、仮想空間2に提示される。
なお、オブジェクトとは、仮想空間2に存在する仮想の物体である。ある局面において、オブジェクトは、ユーザに対応するアバターオブジェクト、アバターオブジェクトが身に着ける仮想アクセサリおよび仮想衣服、ユーザに関する情報が示されたパネルを模した仮想パネル、手紙を模した仮想手紙、およびポストを模した仮想ポストなどを含む。さらに、アバターオブジェクトは、仮想空間2においてユーザ190を象徴するキャラクタであり、たとえば人型、動物型、ロボット型などを含む。オブジェクトの形は様々である。ユーザ190は、予め決められたオブジェクトの中から好みのオブジェクトを仮想空間2に提示するようにしてもよいし、自分が作成したオブジェクトを仮想空間2に提示するようにしてもよい。
ある実施の形態において、モニタ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
ある局面において、モニタ112は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。他の局面において、モニタ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、たとえば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、たとえば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。
スピーカ115は、コンピュータ200から受信した音声データに対応する音声(発話)を外部に出力する。マイク119は、ユーザ190の発話に対応する音声データをコンピュータ200に出力する。ユーザ190は、マイク119を用いて他のユーザに向けて発話する一方で、スピーカ115を用いて他のユーザの音声(発話)を聞くことができる。
より具体的には、ユーザ190がマイク119に向かって発話すると、当該ユーザ190の発話に対応する音声データがコンピュータ200に入力される。コンピュータ200は、その音声データを、ネットワーク19を介してサーバ150に出力する。サーバ150は、コンピュータ200から受信した音声データを、ネットワーク19を介して他のコンピュータ200に出力する。他のコンピュータ200は、サーバ150から受信した音声データを、他のユーザが装着するHMD110のスピーカ115に出力する。これにより、他のユーザは、HMD110のスピーカ115を介してユーザ190の音声を聞くことができる。同様に、他のユーザからの発話は、ユーザ190が装着するHMD110のスピーカ115から出力される。
コンピュータ200は、他のユーザのコンピュータ200から受信した音声データに応じて、当該他のユーザに対応する他アバターオブジェクトを動かすような画像をモニタ112に表示する。たとえば、ある局面において、コンピュータ200は、他アバターオブジェクトの口を動かすような画像をモニタ112に表示することで、あたかも仮想空間2内でアバターオブジェクト同士が会話しているかのように仮想空間2を表現する。このように、複数のコンピュータ200間で音声データの送受信が行なわれることで、一の仮想空間2内で複数のユーザ間での会話(チャット)が実現される。
HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は、たとえば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD110の位置および傾きを検出する。
なお、他の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD110の位置および傾きを検出することができる。
他の局面において、HMD110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD110は、センサ114を用いて、HMD110自身の位置および傾きを検出し得る。たとえば、センサ114が、角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサなどである場合、HMD110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD110は、各角速度に基づいて、HMD110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD110の傾きを算出する。
また、HMD110は、透過型表示装置を備えていても良い。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視野画像は仮想空間2を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。たとえば、HMD110に搭載されたカメラで撮影した画像を視野画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視野画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。他の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMD110に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。たとえば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間2において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。また、上述したように、複数のコンピュータ200が各ユーザの動作に基づく信号を送受信することで、一の仮想空間2内で複数のユーザが会話を楽しむことができる。
コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。他の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。他の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。他の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。
モーションセンサ130は、ある局面において、ユーザ190の手に取り付けられて、ユーザ190の手の動きを検出する。たとえば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数などを検出する。モーションセンサ130によって得られたユーザ190の手の動きの検出結果を表すデータ(以下、検出データともいう)は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、たとえば、手袋型のコントローラ160に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160は、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。他の局面において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。たとえば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、たとえば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。
他の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。
さらに他の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
[コンピュータのハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。
メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、たとえば、ストレージ12からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。
ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、たとえば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間2を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間2を規定するためのデータおよびオブジェクトなどを含む。
なお、他の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに他の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、たとえば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD110、HMDセンサ120またはモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。たとえば、入出力インターフェース13は、モーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。他の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光などをコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(たとえば、サーバ150、他のユーザのコンピュータ200など)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、たとえば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。
ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間2を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間2で実行可能なゲームソフトウェアなどを含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間2を提供するための信号をHMD110に送る。HMD110は、その信号に基づいてモニタ112に映像を表示する。
なお、図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD110の外部に設けられる構成が示されているが、他の局面において、コンピュータ200は、HMD110に内蔵されてもよい。一例として、モニタ112を含む携帯型の情報通信端末(たとえば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。
また、コンピュータ200は、複数のHMD110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、たとえば、複数のユーザに同一の仮想空間2を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間2で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD110に設定する。HMD110に設定されるuvw視野座標系は、HMD110を装着したユーザ190が仮想空間2において物体を見る際の視点座標系に対応する。
[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD110に設定する。
図3に示されるように、HMD110は、HMD110を装着したユーザ190の頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。
ある局面において、HMD110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。
uvw視野座標系がHMD110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD110の傾き角度を表す。
HMDセンサ120は、検出されたHMD110の傾き角度に基づいて、HMD110が動いた後のHMD110におけるuvw視野座標系を、HMD110に設定する。HMD110と、HMD110のuvw視野座標系との関係は、HMD110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(たとえば、各点間の距離など)に基づいて、HMD110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。
[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間2についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、動画など)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザ190によって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザ190に提供する。
ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、たとえば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。
HMD110の起動時、すなわちHMD110の初期状態において、仮想カメラ1が、仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD110の位置および向きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。
仮想カメラ1には、HMD110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラのuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。
仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザ190が仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD110を装着したユーザ190の視界に対応する。
注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD110のuvw視野座標系は、ユーザ190がモニタ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザ190の視線方向とみなすことができる。
[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザ190の視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。他の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、たとえば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。
[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2おける基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。
図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をモニタ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間2を提供する。視界画像は、仮想空間画像22のうちの視界領域23に重畳する部分に相当する。ユーザ190が、頭に装着したHMD110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、モニタ112に表示される視界画像は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザ190が向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザ190は、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。
ユーザ190は、HMD110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザ190に与えることができる。
ある局面において、プロセッサ10は、HMD110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および向きに基づいて、HMD110のモニタ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
図8の分図(A)に示されるように、ある局面において、コントローラ160は、右コントローラ800と左コントローラ(図示しない)とを含み得る。右コントローラ800は、ユーザ190の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ190の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ800と左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、右コントローラ800を把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。他の局面において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ800について説明する。
右コントローラ800は、グリップ30と、フレーム31と、天面32とを備える。グリップ30は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ30は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。
グリップ30は、ボタン33,34と、モーションセンサ130とを含む。ボタン33は、グリップ30の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン34は、グリップ30の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン33,34は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ130は、グリップ30の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ30は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。
フレーム31は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED35を含む。赤外線LED35は、コントローラ160を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED35から発せられた赤外線は、右コントローラ800と左コントローラとの各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED35が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。
天面32は、ボタン36,37と、アナログスティック38とを備える。ボタン36,37は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン36,37は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック38は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
ある局面において、右コントローラ800および左コントローラは、赤外線LED35その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。他の局面において、右コントローラ800と左コントローラは、たとえば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ800および左コントローラは、電池を必要としない。
図8の分図(B)は、右コントローラ800を把持するユーザ190の右手に対応して仮想空間2に配置されるハンドオブジェクト810の一例を示す。たとえば、ユーザ190の右手に対応するハンドオブジェクト810に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。たとえば、入力操作が、右コントローラ800のボタン34に対して行なわれると、ハンドオブジェクト810の人差し指を握りこんだ状態とし、入力操作がボタン34に対して行なわれていない場合には、分図(B)に示すように、ハンドオブジェクト810の人差し指を伸ばした状態とすることもできる。たとえば、ハンドオブジェクト810において親指と人差し指とが伸びている場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向としてハンドオブジェクト810に規定される。
[HMDの制御装置]
図9を参照して、HMD110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。
図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、音声制御モジュール225と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。
表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。
仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト生成モジュール232と、手オブジェクト制御モジュール233と、光源制御モジュール234とを含む。
ある実施の形態において、表示制御モジュール220、仮想空間制御モジュール230、および音声制御モジュール225は、プロセッサ10によって実現される。他の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220、仮想空間制御モジュール230、および音声制御モジュール225として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。
ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD110のモニタ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向きなどを制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD110を装着したユーザ190の頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、モニタ112に表示される視界画像のデータ(視界画像データともいう)を生成する。さらに、視界画像生成モジュール223は、仮想空間制御モジュール230から受信したデータに基づいて、視界画像データを生成する。視界画像生成モジュール223によって生成された視界画像データは、通信制御モジュール250によってHMD110に出力される。基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。
仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。
仮想オブジェクト生成モジュール232は、仮想空間2に配置されるオブジェクトのデータを生成する。オブジェクトは、たとえば、他アバターオブジェクト、仮想パネル、仮想手紙、および仮想ポストなどを含み得る。仮想オブジェクト生成モジュール232によって生成されたデータは、視界画像生成モジュール223に出力される。
手オブジェクト制御モジュール233は、手オブジェクトを仮想空間2に配置する。手オブジェクトは、たとえば、コントローラ160を保持したユーザ190の右手あるいは左手に対応する。ある局面において、手オブジェクト制御モジュール233は、右手あるいは左手に対応する手オブジェクトを仮想空間2に配置するためのデータを生成する。また、手オブジェクト制御モジュール233は、ユーザ190によるコントローラ160の操作に応じて、手オブジェクトを動かすためのデータを生成する。手オブジェクト制御モジュール233によって生成されたデータは、視界画像生成モジュール223に出力される。
光源制御モジュール234は、仮想空間2に展開されるパノラマ画像に基づいて、仮想空間2に配置されるオブジェクトを照らすための光源オブジェクトを配置する。光源制御モジュール234により実行される処理の詳細は後述される。上述の視界画像生成モジュール223は、光源オブジェクトの設定(たとえば、輝度,色)と、光源オブジェクトとオブジェクトとの位置関係(たとえば、距離,方向)に基づいて当該オブジェクトをレンダリングする。
他の局面において、ユーザ190の体の一部の動き(たとえば、左手、右手、左足、右足、頭などの動き)がコントローラ160に関連付けられている場合、仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190の体の一部に対応する部分オブジェクトを仮想空間2に配置するためのデータを生成する。仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190が体の一部を用いてコントローラ160を操作すると、部分オブジェクトを動かすためのデータを生成する。これらのデータは、視界画像生成モジュール223に出力される。
音声制御モジュール225は、HMD110から、ユーザ190のマイク119を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ200を特定する。音声データは、音声制御モジュール225によって特定されたコンピュータ200に送信される。音声制御モジュール225は、ネットワーク19を介して他のユーザのコンピュータ200から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声(発話)をスピーカ115から出力する。
メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、空間情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。
空間情報241は、仮想空間2を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。
オブジェクト情報242は、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報を保持している。当該コンテンツは、たとえば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツなどを含み得る。さらに、オブジェクト情報242は、コントローラ160を操作するユーザ190の手に相当する手オブジェクトを仮想空間2に配置するためのデータと、各ユーザのアバターオブジェクトを仮想空間2に配置するためのデータと、仮想パネルなどのその他のオブジェクトを仮想空間2に配置するためのデータとを含む。
ユーザ情報243は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報242に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラムなどを保持している。メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD110のユーザ190によって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(たとえば、サーバ150)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。
通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。
ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、たとえば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。他の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。
コンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Electronically Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electronically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリなどの固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラムなどを含み得る。
[HMDシステムの制御構造]
図10を参照して、HMDシステム100の制御構造について説明する。図10は、ある実施の形態に従うHMDシステム100において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
図10に示されるように、ステップS1010にて、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間2を定義する。
ステップS1020にて、プロセッサ10は、仮想カメラ1を初期化する。たとえば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。
ステップS1030にて、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール250によってHMD110に出力される。
ステップS1032にて、HMD110のモニタ112は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD110を装着したユーザ190は、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。
ステップS1034にて、HMDセンサ120は、HMD110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に出力される。
ステップS1040にて、プロセッサ10は、HMD110の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、HMD110を装着したユーザ190の視界方向を特定する。
ステップS1050にて、プロセッサ10は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間2にオブジェクトを提示する。このとき提示されるオブジェクトは、他アバターオブジェクトを含む。
ステップS1060にて、コントローラ160は、モーションセンサ130から出力される信号に基づいて、ユーザ190の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。なお、他の局面において、ユーザ190によるコントローラ160の操作は、ユーザ190の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
ステップS1065にて、プロセッサ10は、コントローラ160から取得した検出データに基づいて、ユーザ190によるコントローラ160の操作を検出する。
ステップS1070にて、プロセッサ10は、手オブジェクトを仮想空間2に提示するための視界画像データを生成する。
ステップS1080にて、プロセッサ10は、ユーザ190によるコントローラ160の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール250によってHMD110に出力される。
ステップS1092にて、HMD110は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ112に表示する。
[技術思想]
次に、図11および図12を用いて本開示に従う技術思想を説明する。図11は、ある実施形態に従う視界画像を生成する処理を説明する図である。図12は、図11に示される仮想カメラ1の撮影範囲に対応する視界画像1200である。
図11を参照して、仮想空間2には、仮想空間画像22(以下、「パノラマ画像22」とも言う)が展開されている。図11に示されるパノラマ画像22は、街灯1110と、月1120と、ビル1130とを含む動画像であるとする。仮想カメラ1と、アバターオブジェクト1100とが仮想空間2にさらに配置されている。より具体的には、アバターオブジェクト1100は、仮想カメラ1の撮影範囲である視界領域23に配置されている。
プロセッサ10は、視界領域23に対応する視界画像26をモニタ112に出力する。これにより、ユーザ190は、仮想空間2の一部を視認できる。
図11に示される例において、パノラマ画像22は、夜の風景を表す動画像である。そのため、アバターオブジェクト1100の輝度が明るいと、ユーザ190はアバターオブジェクト1100に対して違和感を覚え得る。その理由は、現実空間において周囲の環境が暗いと他人も暗く見える、という物理法則がアバターオブジェクト1100に適用されていないためである。
そこで、実施形態に従うプロセッサ10は、仮想空間2の一部を含む視界画像26を生成する場合に、仮想空間2に展開されているパノラマ画像22の輝度情報に基づいて、仮想空間2に配置されるオブジェクト(図11の例ではアバターオブジェクト1100)の輝度を制御して視界画像を生成する。たとえば、プロセッサ10は、パノラマ画像の輝度が低い場合、低輝度に制御されたアバターオブジェクト1100を含む視界画像を生成する。
また、図11に示されるパノラマ画像22は、輝度が高い街灯1110および月1120を含む。これらの高輝度物体は、アバターオブジェクト1100の正面から左側に位置する。現実空間において、これらの高輝度物体は他の物体を照らす光源として機能する。そこで、実施形態に従うプロセッサ10は、街灯1110の位置に光源1140を、月1120の位置に光源1150をそれぞれ配置する。アバターオブジェクト1100は、光源1140,1150が照射する光1160,1170を受ける。
プロセッサ10は、これらの光源1140,1150の位置および輝度(明るさ)に基づいて、視界領域23に含まれるアバターオブジェクト1100をレンダリングする。その結果、図12に示されるように、アバターオブジェクト1100の右半身1210の輝度よりも左半身1220の輝度が高い視界画像1200が生成される。
上記の構成によれば、ユーザ190は、仮想空間2に展開されるパノラマ画像22の輝度(明るさ)に基づいて輝度が制御されたアバターオブジェクト1100を視認できる。そのため、ユーザ190は、アバターオブジェクト1100に対して違和感を覚えにくい。そのため、ユーザ190は、仮想空間2により没入できる結果、従来よりも豊かな仮想体験を得ることができる。
ある局面において、コンピュータ200は、ネットワーク19を介して他のコンピュータと通信する。アバターオブジェクト1100は、当該他のコンピュータのユーザ(以下、「他ユーザ」とも言う)に対応する。ユーザ190は、仮想空間2上においてアバターオブジェクト1100を他ユーザとして認識しながら、他ユーザとコミュニケーションする。係る場合、ユーザ190は、アバターオブジェクト1100に対して違和感を覚えにくいため、他ユーザとのコミュニケーションに集中できる。以下、パノラマ画像22の輝度情報に基づいて仮想空間2に配置されるオブジェクトの輝度を制御する具体的な処理について説明する。
[視界画像を生成する処理]
以下、図13および図14を用いて、仮想空間2に配置されるアバターオブジェクト1100の輝度を、仮想空間2に展開されるパノラマ画像に基づいて制御する処理を説明する。
図13は、仮想空間2に展開されるパノラマ画像1300を表す。図14は、図13に示されるパノラマ画像1300が展開された仮想空間2を表す。パノラマ画像1300は、360°カメラにより生成された画像、または複数のカメラにより生成された画像を合成して作成された画像である。
ある局面において、プロセッサ10は、パノラマ画像1300を複数の領域に分割する。一例として、図13に示される例において、プロセッサ10は、パノラマ画像1300を領域1301〜1316の16領域に分割する。各領域は、複数の画素を含む。他の局面において、プロセッサ10は、1つの画素を1つの領域として設定してもよい。
プロセッサ10は、各領域ごとの輝度を取得する。一例として、パノラマ画像1300は、YUV形式により圧縮された画像であって、各画素ごとに輝度信号Yと、青色成分の色差信号Uと、赤色成分の色差信号Vとが設定されている。プロセッサ10は、領域を構成する複数の画素の輝度信号Yの平均値を、領域の輝度とする。
プロセッサ10は、領域1301〜1316のうち、予め定められた値以上の輝度を有する領域(以下、「高輝度領域」とも言う)を特定する。
プロセッサ10は、各高輝度領域の平均色を取得する。たとえば、プロセッサ10は、領域を構成する複数の画素の色差信号Uの平均値と、色差信号Vの平均値とを算出することにより、領域の平均色を取得する。
一例として、プロセッサ10は、領域1301を高輝度領域として特定する。図13に示される例において、領域1301の輝度はY1、平均色は(U1,V1)であると算出される。
なお、他の局面において、プロセッサ10は、高輝度領域を構成する各画素のYUV値を、公知の手法を用いてHSV形式に変換する。プロセッサ10は、各画素の色相H値の平均値を高輝度領域の平均色として算出してもよい。
また、さらに他の局面において、パノラマ画像は、YUV形式に限られず、たとえば、RGB、CMY、YIQなどの他の形式であってもよい。
次に、プロセッサ10は仮想空間2に、高輝度領域に対応する位置に光源を配置する。領域1301を用いて具体例を説明する。プロセッサ10は、パノラマ画像1300における領域1301の位置(x1、y1)を特定する。たとえば、領域1301の位置は、領域1301の中央に設定される。
プロセッサ10は、予め定められた対応関係に従い、位置(x1、y1)を仮想空間2における位置(X1、Y1、Z1)に変換する。この対応関係は、パノラマ画像を仮想空間2(を構成する天球)に投影する方法(投映法)によって異なる。たとえば、プロセッサ10は、正距円筒図法によりパノラマ画像を天球に投影する場合、正距円筒図法から定まる対応関係に基づいて、パノラマ画像における位置を仮想空間における位置に変換する。
図14を参照して、プロセッサ10は、領域1301の仮想空間2における位置(X1、Y1、Z1)に、光源1401を配置する。この光源1401の明るさ(輝度)は、領域1301の輝度Y1に基づいて設定される。より具体的には、輝度Y1が大きいほど、光源1401の輝度は大きく設定される。また、この光源1401の色は、領域1301の平均色(U1,V1)に設定される。これにより、光源1401から照射される光1450は、領域1301の輝度および色を反映する。
仮想空間2に配置される光源の種類は限定されない。たとえば、Unity(登録商標)に規定されるポイントライト(Point Light)、スポットライト(Spot Light)のいずれかが配置され得る。ポイントライトは、全方向に同等に光を放つ。ポイントライトから照射される光の強度は距離とともに減衰し、予め定められた距離で0になる。スポットライトは、予め定められた照射角の範囲内で光を照射する。そのため、スポットライトの照射領域は円錐形となる。スポットライトから照射される光の強度は、距離とともに減衰し、予め定められた距離で0になる。さらに他の例として、天球を構成する面のうち、領域1301に対応する面全体が光源として設定されてもよい。
なお、光源から照射される光の強度は距離とともに減衰しないように構成されてもよい。また、これらの光源は、仮想空間2に配置されるオブジェクトの陰影(輝度および色を含む)を計算するために配置されるものであるため、ユーザ190はこれらの光源を視認できない。
プロセッサ10は、光源1401の位置、輝度、色と、アバターオブジェクト1100の位置とに基づいて、アバターオブジェクト1100をレンダリングする。たとえば、プロセッサ10は、光源1401とアバターオブジェクト1100との間隔に応じて、光源1401から照射される光がアバターオブジェクト1100に与える影響を計算する。より具体的には、プロセッサ10は、上記間隔が狭いほど、光源1401から照射される光がアバターオブジェクト1100に与える影響を大きくする。
一例として、プロセッサ10は、Unity(登録商標)に規定されるシェーダプログラム(シェーディング(陰影処理)を行なうプログラム)を実行し、上記の情報に基づいてアバターオブジェクト1100をレンダリングする。
上記によれば、プロセッサ10は、仮想空間2に展開されるパノラマ画像1300の輝度に基づいて、輝度が制御されたアバターオブジェクト1100を含む視界画像を生成できる。たとえば、パノラマ画像1300の領域1301が明るい場合、アバターオブジェクト1100のうち領域1301に面する領域が明るくなる。その結果、ユーザ190は、アバターオブジェクト1100に対して違和感を覚えることなく、仮想空間2に没入できる。
なお、ある実施形態において、アバターオブジェクト1100は仮想空間2の天球に対して十分小さい領域である中央領域に配置される。係る場合、アバターオブジェクト1100の仮想空間2における位置は一定であるとみなすことができる。そのため、プロセッサ10は、光源1401の位置、輝度、色とに基づいて(つまり、アバターオブジェクト1100の位置を考慮せずに)、アバターオブジェクト1100をレンダリングしてもよい。当該構成によれば、プロセッサ10は、アバターオブジェクト1100のレンダリングに要する処理負担を軽減できる。
(制御構造)
次に、図15を用いて視界画像を生成する処理について説明する。図15は、パノラマ画像に基づいてオブジェクトの輝度および色を制御して視界画像を生成するための処理を表すフローチャートである。図15に示される処理は、プロセッサ10がメモリ11またはストレージ12に格納される各種のプログラムを実行することにより実現される。
ステップS1505にて、プロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間2を定義する。より具体的には、プロセッサ10は、仮想空間2を構成する天球の大きさ、形状を定義する。
ステップS1510にて、プロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間2を構成する天球にパノラマ画像を展開する。一例として、このパノラマ画像は、ユーザ190によって指定されたものとする。
ステップS1515にて、プロセッサ10は、仮想オブジェクト生成モジュール232として、仮想空間2にオブジェクト(たとえば、アバターオブジェクト1100)を配置する。上述の通り、このアバターオブジェクト1100は、他ユーザに対応する。
ステップS1520にて、プロセッサ10は、仮想空間2に展開されているパノラマ画像を複数の領域に分割する。一例として、プロセッサ10は、16画素四方(256画素)を一つの領域として設定する。なお、領域の形状は正方形に限られず、長方形や曲線を含む形状であってもよい。
ステップS1525にて、プロセッサ10は、各領域の輝度を取得する。たとえば、プロセッサ10は、領域を構成する複数の画素の輝度信号Yの平均値を、領域の輝度とする。
ステップS1530にて、プロセッサ10は、複数の領域のうち、輝度が高い順に予め定められた個数の高輝度領域を特定する。たとえば、プロセッサ10は、複数の領域のうち、最も輝度が高い4つの領域を高輝度領域として特定する。
ステップS1535にて、プロセッサ10は、高輝度領域の平均色を算出する。たとえば、プロセッサ10は、高輝度領域を構成する各画素のYUV値をHSV形式に変換し、色相H値の平均値を高輝度領域の平均色として算出する。
ステップS1540にて、プロセッサ10は、パノラマ画像における高輝度領域の位置(xy座標系)を、仮想空間2における位置(XYZ座標系)に変換する。たとえば、プロセッサ10は、正距円筒図法から定まる、パノラマ画像と仮想空間2を構成する天球との対応関係に基づいて、パノラマ画像における位置を仮想空間2における位置に変換する。
ステップS1545にて、プロセッサ10は、変換後の仮想空間2における位置に光源を配置する。このとき、プロセッサ10は、高輝度領域の輝度と平均色とに基づいて、光源の明るさ(輝度)と色とを設定する。なお、ステップS1520〜S1545の処理は、プロセッサ10が光源制御モジュール234として機能することにより実現される。
ステップS1550にて、プロセッサ10は、仮想カメラ1の視界領域23(つまり、仮想空間2の一部)に対応する視界画像を生成する。このとき、プロセッサ10は、視界領域23にオブジェクト(たとえば、アバターオブジェクト1100)が含まれている場合、パノラマ画像に基づいて仮想空間2に配置された光源を用いて、当該オブジェクトをレンダリングする。なお、視界領域23にオブジェクトが含まれない場合、プロセッサ10は、視界領域23に含まれるパノラマ画像の一部をレンダリングする。なお、プロセッサ10は、視界領域23に特定のオブジェクト(たとえば、アバターオブジェクト1100)が含まれる場合にのみ、パノラマ画像に基づく光源を用いるように構成されてもよい。
ステップS1560にて、プロセッサ10は、生成された視界画像をモニタ112に出力する。その後、プロセッサ10はステップS1520の処理を再び実行する。一例として、プロセッサ10は、ステップS1520〜S1545の処理(パノラマ画像に基づいて配置される光源を更新する処理)を100ミリ秒ごとに実行する。
上記によれば、ユーザ190は、現実空間と同様に、周囲の環境(パノラマ画像)に併せて表現されたオブジェクトを認識できる。その結果、ユーザ190は、オブジェクトに対して違和感を覚えることなく、より仮想空間2に没入し得る。
また、プロセッサ10は、パノラマ画像の全領域ではなく、高輝度領域にのみ光源を配置する。これにより、プロセッサ10は、光源を配置する処理、および光源に基づいてアバターオブジェクト1100をレンダリングする処理の負担を軽減できる。
また、仮にパノラマ画像の全領域に光源を配置した場合、ユーザ190は、アバターオブジェクト1100の微妙な陰影を不自然に感じ得る。実施形態に従うプロセッサ10は、高輝度領域にのみ光源を配置することで、当該課題を解決する。
[オブジェクトを発光させる処理]
上記の例では、プロセッサ10は、仮想空間2に光源を配置することにより、パノラマ画像に適合したオブジェクトを含む視界画像を生成する処理を実行する。しかし、この処理が採用された場合、ユーザ190は、特定の条件下で仮想空間2に配置されるオブジェクトに対する違和感を覚え得る。以下、図16を用いてこの違和感が生じる原因について説明する。
図16は、全体的に輝度の高いパノラマ画像1600を表す。パノラマ画像1600は、快晴時の風景を表す動画像である。ある局面において、プロセッサ10は、上述の処理に従いパノラマ画像1600を領域1601〜1616に分割する。ある局面において、各領域の輝度は256階調で表現される。図16において各領域に記された数値は、当該領域の輝度を表す。たとえば、領域1601の輝度は「150」である。図16から、パノラマ画像1600の輝度は全体的に高いことが読み取れる。
領域1609は、移動体1650(実線)を含む。移動体1650は、太陽の光を受けているため輝度が高い。そのため、領域1609の輝度は周辺の領域の輝度に比べて高い。この場合、プロセッサ10は、領域1609を高輝度領域として特定し、領域1609の位置に対応する仮想空間2の位置に光源を配置する。
パノラマ画像1600(動画像)が図16に示される状態から少し時間が経過すると、移動体1650(破線)は領域1610に移動する。この場合、領域1610の輝度が高くなるため、プロセッサ10は、領域1610の位置に対応する仮想空間2の位置に光源を配置する。
このように、図15に示される処理が採用された場合、パノラマ画像(動画像)の特性によっては、光源の位置が頻繁に変更される場合がある。係る場合、仮想空間2に配置されるオブジェクトの輝度も頻繁に変更される。その結果、ユーザ190は、オブジェクトがチラついていると感じ、オブジェクトに対して違和感を覚え得る。
そこで、ある局面において、プロセッサ10は、仮想空間2に展開されるパノラマ画像(動画像)の輝度が全体的に高いと判断した場合に、仮想空間2に配置されるオブジェクトそのものを発光させる。より具体的には、プロセッサ10は、オブジェクトに関連付けられた輝度を変更する。たとえば、プロセッサ10は、Unity(登録商標)に規定されるEmissionをデフォルトの「0」から予め定められた値に変更する。これにより、プロセッサ10は、仮想空間2にパノラマ画像に基づく光源を配置することなく、視界画像に含まれるオブジェクトの輝度を調整できる。
上記によれば、プロセッサ10は、パノラマ画像の輝度が全体的に高い場合に、輝度が高いオブジェクトを含む視界画像をユーザ190に提供できる。その結果、ユーザ190は、オブジェクトに対して違和感を覚えることなく、仮想空間2により没入し得る。また、上記によれば、オブジェクトの輝度は頻繁に変更されない。そのため、ユーザ190は、オブジェクトがチラついているような違和感を覚えることなく、仮想空間2に没入できる。
(制御構造)
次に、図17を用いて、仮想空間2に光源を配置することによってオブジェクトの輝度を変更するのか、オブジェクトに関連付けられた輝度を変更することによりオブジェクトの輝度を変更するのかを判断する処理について説明する。図17は、アバターオブジェクトを発光させるか否かを判断する処理を表すフローチャートである。なお、図17に示される処理のうち図15の処理と同じ処理については同じ符号を付している。したがって、その処理についての説明は繰り返さない。
ステップS1710にて、プロセッサ10は、仮想空間2に展開されるパノラマ画像の輝度情報に基づく予め定められた条件が満たされたか否かを判断する。たとえば、プロセッサ10は、仮想空間2に展開されるパノラマ画像を構成する複数の領域のうち、予め定められた値以上の輝度を有する領域の割合が、所定割合(例えば、5割)以上であるか否かを判断する。
なお、ステップS1710の処理は、パノラマ動画像を構成する1枚の静止画像に基づいてではなく、複数枚の静止画像に基づいて行なわれても良い。たとえば、プロセッサ10は、パノラマ動画像から10秒間隔で取得される5枚の静止画像を構成する複数の領域のうち、予め定められた値以上の輝度を有する領域の割合が所定割合以上であるか否かを判断する。当該構成によれば、プロセッサ10の処理を大幅に削減し得る。
プロセッサ10は、上記領域の割合が所定割合以上であると判断された場合(ステップS1710でYES)、仮想空間2に配置されるオブジェクト(たとえば、アバターオブジェクト1100)に関連付けられる輝度を予め定められた値に設定する(ステップS1720)。なお、他の局面において、プロセッサ10は、パノラマ画像全体の平均輝度値、または上記領域の割合に応じて、オブジェクトに関連付けられる輝度値を変更するように構成されてもよい。
一方、プロセッサ10は、上記領域の割合が所定割合未満であると判断された場合(ステップS1710でNO)、仮想空間2に光源を配置する処理を実行する(ステップS1730)。この処理は、図15に示されるステップS1520〜S1545の処理に対応する。プロセッサ10は、ステップS1720またはS1730の処理を実行した後に、視界画像を生成してモニタ112に出力する。
上記によれば、プロセッサ10は、仮想空間2に光源を配置することで却ってユーザ190がオブジェクトに対して違和感を覚え得る場合に、仮想空間2に光源を配置する代わりにオブジェクトに関連付けられた輝度を変更する。これにより、ユーザ190は、オブジェクトに対して違和感を覚えることなく、仮想空間2に没入できる。
ある局面において、プロセッサ10は、パノラマ画像を仮想空間2に展開する前に(仮想空間2に展開されるパノラマ画像を変更する時も含む)、図17に示される一連の処理を実行する。
他の局面において、プロセッサ10は、パノラマ画像を仮想空間2に展開している場合に、周期的(例えば5秒間隔)に図17に示されるステップS1520〜S1730の処理を実行するように構成されてもよい。当該構成によれば、プロセッサ10は、パノラマ動画像が表す場面が切り替わった場合などにおいても、ユーザ190がオブジェクトに対して違和感をより覚えにくい処理を適切に選択して実行できる。
[構成]
以上に開示された技術的特徴は、以下のように要約され得る。
(構成1) ある実施形態に従うと、HMD110によって仮想空間2を提供するためにコンピュータ200で実行されるプログラムが提供される。このプログラムはコンピュータ200に、仮想空間2にパノラマ画像22を展開するステップ(ステップS1510)と、仮想空間2にオブジェクト(たとえばアバターオブジェクト1100)を配置するステップ(ステップS1515)と、仮想空間2の一部を含む視界画像26を生成する場合に、オブジェクトの輝度をパノラマ画像22の輝度情報に基づいて制御するステップ(S1545)と、オブジェクトの輝度に基づいて視界画像26を生成するステップ(ステップS1550)と、生成された視界画像26をHMD110のモニタ112に表示するステップ(ステップS1560)とを実行させる。
(構成2) (構成1)において、制御するステップは、パノラマ画像22を複数の領域に分割するステップ(ステップS1520)と、各領域の輝度を取得するステップ(ステップS1525)と、各領域の輝度および仮想空間2における位置に基づいてオブジェクトの輝度を制御するステップ(ステップS1545)とを含む。
(構成3) (構成2)において、制御するステップは、各領域の色を取得するステップ(ステップS1535)と、各領域の色および仮想空間2における位置に基づいてオブジェクトの色を制御するステップ(ステップS1545)とをさらに含む。
(構成4) (構成2)において、制御するステップは、複数の領域のうち、予め定められた値以上の輝度を有する高輝度領域を特定するステップ(ステップS1530)をさらに含む。オブジェクトの輝度を制御するステップは、高輝度領域の輝度および仮想空間2における位置に基づいてオブジェクトの輝度を制御するステップ(ステップS1545)を含む。
(構成5) (構成2)において、制御するステップは、複数の領域のうち、輝度が高い順に予め定められた個数の高輝度領域を特定するステップをさらに含む。オブジェクトの輝度を制御するステップは、高輝度領域の輝度および仮想空間2における位置に基づいてオブジェクトの輝度を制御するステップ。
(構成6) (構成2)〜(構成5)のいずれかにおいて、制御するステップは、各領域の輝度、仮想空間2における位置、およびオブジェクトとの間隔とに基づいて、オブジェクトの輝度を制御するステップを含む。
(構成7) (構成1)において、制御するステップは、パノラマ画像22の輝度情報に基づく予め定められた条件が満たされた場合(ステップS1710でYES)に、オブジェクトに関連付けられる輝度を制御することを含む。
(構成8) (構成7)において、制御するステップは、条件が満たされなかった場合(ステップS1710でNO)に、オブジェクトの輝度を制御するために、パノラマ画像に基づいてオブジェクトを照らすための仮想的な光源を仮想空間2に配置するステップ(ステップS1730)とを含む。
(構成9) (構成7)または(構成8)において、制御するステップは、パノラマ画像22を複数の領域に分割するステップ(ステップS1520)と、各領域の輝度を取得するステップ(ステップS1525)とを含む。予め定められた条件は、複数の領域のうち、予め定められた値以上の輝度を有する領域の割合が予め定められた割合以上であることを含む(ステップS1710)。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。