JP6527921B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot having a plurality of reels on each surface of which a plurality of symbols are arranged, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and all reels are rotated. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each reel (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. Do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when the start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery processing") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") Stop the rotation of the reel based on the timing of the stop operation). Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols relating to the establishment of the winning is displayed, a bonus corresponding to the combination of the symbols is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without paying out the game medium (medal and the like) and consuming the game medium. , Activation of a bonus game, etc., where the payout opportunities for gaming media are increased.

また、上記構成の遊技機において、各種画像を表示する表示装置と、この表示装置の前方に配置され、少なくとも一部がこの表示装置に重畳するタッチパネルと、を備える遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機におけるタッチパネルは、光透過性を有し、このタッチパネルにおける遊技者などの指が触れた位置を検出可能である。遊技者などは、表示装置に表示される各種の選択可能な項目から所望の項目を、タッチパネルにおいて所望する項目に対応する位置、例えば表示装置に表示されている項目に対して前後方向に対向する位置に、指を触れることによって、選択することができる。   Further, in the gaming machine having the above configuration, there is known a gaming machine provided with a display device for displaying various images and a touch panel disposed in front of the display device and at least a part of which is superimposed on the display device For example, refer to Patent Document 1). The touch panel in such a game machine has light transparency, and can detect the position touched by a finger of a player or the like on the touch panel. The player or the like opposes a desired item among various selectable items displayed on the display device in a position corresponding to the desired item on the touch panel, for example, an item displayed on the display device in the front-rear direction The position can be selected by touching the finger.

特開2013−48774号公報JP, 2013-48774, A

しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者などの操作者がタッチパネルに指を触れたときに、表示装置に表示されている項目の内で、所望する項目の選択を検出することから、操作者が、項目の選択時に、タッチパネルにおいて、所望する項目に対応する位置以外に、誤って指を触れてしまうと、所望する項目の選択を検出できないということがあった。ところで、遊技ロックに係る演出の興趣を向上させることが求められていた。   However, in the above-described gaming machine, when an operator such as a player touches the touch panel with a finger, the selection of a desired item is detected from among the items displayed on the display device. When a person mistakenly touches a finger on the touch panel at a position other than the position corresponding to the desired item when selecting the item, the selection of the desired item may not be detected. By the way, it has been required to improve the interest of the effects relating to the game lock.

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技ロックに係る演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of effects relating to a game lock.

上記目的を達成するために、本発明は、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ64)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路91)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路91)と、
遊技の演出を行う演出装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されると、遊技者による遊技操作の検出を、所定の期間無効にさせ、又は、遅延させる遊技ロックを発生させる遊技ロック制御手段(例えば、後述の主制御回路91)と、
遊技の進行に伴う各種制御を行う主制御回路(例えば、後述の主制御回路91)と、
前記演出装置を制御する副制御回路(例えば、後述の副制御回路101)と、を備え、
前記主制御回路は、前記遊技ロック発生中に、前記複数の表示列の図柄を変動表示させ、遊技者による停止操作の検出に因らず前記変動表示を停止させ、
前記副制御回路は、前記遊技ロック発生中に前記図柄の変動表示のブレーキを開始してから所定の期間が経過すると、前記演出装置に、所定の演出を行わせる
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detection means (for example, a start switch 64 described later) for detecting a start operation by a player;
Internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91 described later) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variable display means (for example, three reels 3L, 3C, and 3R described later and a stepping motor, which are constituted by a plurality of display lines and variably display symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means )When,
Stop operation detection means (for example, a stop switch described later) for detecting a stop operation by a player;
Stop control means (for example, a main control circuit 91 described later) for stopping variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and detection of the stop operation by the stop operation detection means;
An effect device (for example, a liquid crystal display device 11 described later) that performs an effect of a game;
A game lock control means (for example, a game lock control means for generating a game lock which makes detection of a game operation by a player invalid for a predetermined period or delayed) when a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means And a main control circuit 91) described later,
A main control circuit (for example, a main control circuit 91 described later) that performs various controls in accordance with the progress of the game;
And a sub control circuit (for example, a sub control circuit 101 described later) for controlling the effect device.
The main control circuit variably displays the symbols of the plurality of display rows during occurrence of the game lock, and stops the variation display regardless of the detection of the stop operation by the player.
The gaming machine, wherein the sub control circuit causes the rendering device to perform a predetermined effect when a predetermined period has elapsed since the start of braking of the variable display of the symbol during the occurrence of the game lock.

本発明によれば、遊技ロックに係る演出の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the effects relating to the game lock.

本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a functional flow in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of appearance composition in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。It is an internal structure in the game machine of one Embodiment of this invention, and is a perspective view of the state which opened the front door. 本発明の一実施形態の遊技機における表示装置を示す平面図である。It is a top view showing a display in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における表示装置に取り付けられたタッチセンサモジュールの平面図である。It is a top view of the touch sensor module attached to the display in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるフロントドアを正面からみた説明図である。It is an explanatory view which saw the front door in the game machine of one embodiment of the present invention from the front. 本発明の一実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control system in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a main control circuit in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a sub control circuit in a game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の遊技機におけるタッチセンサ中継回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a touch sensor relay circuit in a game machine of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of bonus operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 17 shows an example of a general gaming state internal lottery table according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (the 1) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (the 2) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (the 3) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the internal winning combination determination table (the 4) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for a rotation stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization setting table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization setting table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 1st stop at the time of the forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table of 2nd * 3rd stop at the time of the order push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the irregular pushing time stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game lock lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding prize operation flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storing area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action | operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態の遷移フロー図である。FIG. 6 is a transition flow diagram of an RT state of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。It is a figure showing a correspondence table of a winning combination and a stop order in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, stop order, and RT transfer in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ (chance zone) lottery table of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)中カットイン追加抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in additional lottery table in CZ (chance zone) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ(チャンスゾーン)中カットイン発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in generation | occurrence | production lottery table in CZ (chance zone) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus lottery table of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB中G数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-GB G in BB of a gaming machine in one embodiment of this invention, and a lottery table. 本発明の一実施形態における遊技機のBB中ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table in BB of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB中BR抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 7 is a view showing an example of a BB middle BR random determination table of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBR1継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BR1 continuous lottery table of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBR2継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of BR2 continuation lottery table of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBR中追加上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition addition lottery table in BR of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 7 is a view showing an example of an additional addition and promotion lottery table in BR of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せA用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition number-of-additions game number lottery table for additional addition A of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せB用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-additions game number lottery table for additional additional B of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せC用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition number-of-games random selection table for additional additional C of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a causal value lottery table (the 1) of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value random determination table (the 2) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value random determination table (the 3) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value random determination table (the 4) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value random determination table (the 5) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a causal value lottery table (the 6) of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value random determination table (the 7) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the causal value random determination table (the 8) of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a causal value lottery table (the 9) of a gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の暫定因果値抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the temporary causal value lottery table of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal point random-selection table of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の因果値ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a causal value stock lottery table of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の作動条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operating condition table of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub storage area of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance / start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery value change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game lock lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initialization process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of a game start lock process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority storing process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the number determination process of sliding symbols in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd and 3rd stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line mask data change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority attraction-in control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd after-stop control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of RT control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus end check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus operation check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption processing by control of the main CPU in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the contents determination process of effects in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of start command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス中処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a false bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART引戻処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ART withdrawal processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBR継続時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of BR continuation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBR継続決定時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of BR continuation decision in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the normal middle processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における因果値関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the causal value related process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における準備中処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing under preparation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the precursor check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of reel stop command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of display command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるペナルティ判定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the penalty determination processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of no-operation command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロック演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the lock production control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における役物制御タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the item control task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a lamp control task in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。5 is a flow chart illustrating an example of a sound control task in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるアニメーション制御タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the animation control task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるタッチパネル制御タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the touch-panel control task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるタッチパネル入力編集処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the touch-panel input edit process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における警告画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the warning screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるホールメニュータスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the hall | hole menu task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるホールメニュー画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the hall | hole menu screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるホールメニュー処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the hall | hole menu process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるエラー情報履歴画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the error information log | history screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメンテナンス処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the maintenance process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメンテナンス画面及びタッチパネルメンテナンス画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the maintenance screen in one Embodiment of this invention, and a touch-panel maintenance screen. 本発明の一実施形態におけるメンテナンス画面における動作状態表示表の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation state display table in the maintenance screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるグリッド線の表示位置が変更されたタッチパネルメンテナンス画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the touch-panel maintenance screen by which the display position of the grid line in one Embodiment of this invention was changed. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるガイド初期画像及びサブ画面に表示されるガイドメニュー画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the guide menu image displayed on the guide initial image displayed on the main screen in one Embodiment of this invention, and a sub screen. 本発明の一実施形態におけるサブ画面に表示されるガイドメニュー画面のガイドメニュー「配列・配当」に指が触れている状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the finger is touching on the guide menu "arrangement / payout" of the guide menu screen displayed on the sub screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ画面に表示されるガイドメニュー画面のガイドメニュー「ユニメモを始める」に指が触れている状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the finger is touching on the guide menu "start uni memo" of the guide menu screen displayed on the sub screen in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるユニメモ初期画像及びサブ画面に表示されるユニメモメニュー画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the uni memo initial screen image displayed on the main screen in one Embodiment of this invention, and the uni memo menu screen displayed on a sub screen. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像及びサブ画面に表示されるパスワード入力メニュー画面の例を示す図であり、パスワード入力メニュー「E」に指が触れている状態を示す図である。It is a figure which shows the example of the password input menu screen displayed on the password display image and sub screen which are displayed on the main screen in one Embodiment of this invention, and shows the state which the finger is touching on password input menu "E". FIG. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像及びサブ画面に表示されるパスワード入力メニュー画面の例を示す図であり、パスワード入力メニュー「F」に指が触れている状態を示す図である。FIG. 17 is a view showing an example of a password display image displayed on the main screen and a password input menu screen displayed on the sub screen in the embodiment of the present invention, showing a state where a finger is touching password input menu “F”. FIG. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像に選択の検出に係る「F」を表示した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which displayed "F" which concerns on detection of selection on the password display image displayed on the main screen in one Embodiment of this invention. 変形例における遊技機(パチンコ)の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine (pachinko) in a modification. 変形例における遊技機の外観正面図である。It is an external appearance front view of the game machine in a modification. 変形例における遊技機の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the game machine in a modification. 変形例における遊技機の遊技盤の構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the gaming machine in a modification. 変形例における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the game machine in a modification is equipped.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図141を用いて説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachislot machine which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, an assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating establishment of a specific small combination with a lamp or the like, and a winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed. A pachislot equipped with an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which a function for activating a replay time (hereinafter referred to as "RT"), which is a gaming state higher than normal, is simultaneously activated will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described.
In the pachislot machine of the present embodiment, medals are used as game media for playing a game. In addition to the medals, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When medals are inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. The internal lottery means is carried by a main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along the later-described winning determination line is determined. In addition, as a classification of combination of the symbol, it is something which relates to the “prize” to which the player is given a privilege such as payout of medals, operation of replay, activation of bonus, etc. Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。   In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is carried by a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。   In the pachi slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a prescribed time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within this prescribed time is referred to as the “number of sliding symbols”. If the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is determined to be four symbols, and if the prescribed period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is determined to be one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally determines that a combination of symbols has a winning determination line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means specifies, for example, for one or more reels, at the time of operation of a bonus bonus (CB) which is a second kind special character and a middle bonus (MB) for operating CB continuously. The rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the game state to rotate the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop it.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the prize determination line relates to a prize. The winning determination means is carried by a main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that the winning is determined, a bonus such as medal payout is given to the player. In pachislot, the above series of flows are performed as one game.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Moreover, in the pachislot, in the above-described series of flows, display of an image performed by a display device such as a liquid crystal display device, output of light performed by various lamps, output of sound performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various effects are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。   When the start lever is operated, a random number for presentation (hereinafter, random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines by lottery the one to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determination means is carried by a sub control circuit described later.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means interlocks with respective triggers such as the start of the rotation of the reels, the stop of the rotations of the respective reels, the determination of the presence or absence of winning, etc. to execute the corresponding effects. Thus, in Pachislot, the player has an opportunity or opportunity to know the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation content associated with the internal winning combination. Thus, the player's interest can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3, the structure of the pachislot in the present embodiment will be described.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi slot 1.

図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi slot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a that accommodates a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close.
Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side is shown in FIG. 2). The handle 7 is a concave portion which is used when carrying the pachislot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) designs are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。   The front door 2 b includes a door body 9, a front panel 10, and a liquid crystal display device 11 showing one specific example of the display device. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi slot 1.

液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 is attached to the upper portion of the door main body 9 and performs effects by displaying an image. The liquid crystal display device 11 includes a display unit (display screen) 11a including a display window 4 for displaying symbols drawn on three reels 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, an image is displayed using the entire display unit 11 a including the display window 4, and effects are performed.

以下、表示窓4を、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。
Hereinafter, the display windows 4 are referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.
The display windows 4L, 4C, 4R are formed of, for example, a transparent member such as an acrylic plate. The display windows 4L, 4C, 4R are provided at positions overlapping the arrangement areas of the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and in front of the three reels (player side Provided to be located at Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 through the display windows 4L, 4C, 4R.

本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。   In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, 4R are arranged in series among the plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind them is stopped. It is set to a size that can display one pattern. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, upper, middle and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. In the present embodiment, a line connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R is defined as a winning determination line for determining whether or not a winning is to be made.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる2つのパネル開口100a,100bを有する装飾枠100と、装飾枠100のパネル開口100a,100bを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。   The front panel 10 is attached to the upper portion of the door body 9 and is set to a size that covers the liquid crystal display device 11. The front panel 10 is disposed on the display unit 11 a side of the liquid crystal display device 11 so as to overlap, and has a decorative frame 100 having two panel openings 100 a and 100 b for exposing the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11. And a transparent protective cover (not shown) for closing the panel openings 100a and 100b.

装飾枠100は、パネル開口100aとパネル開口100bとを区画する仕切り片112を有している。2つのパネル開口100a,100bは、仕切り片112によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠100のパネル開口100aは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠100のパネル開口100bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。   The decorative frame 100 has a partition piece 112 that divides the panel opening 100a and the panel opening 100b. The two panel openings 100 a and 100 b are partitioned by the partition pieces 112 so as to be aligned in the vertical direction. The panel opening 100 a of the decorative frame 100 exposes the display portion 11 a of the liquid crystal display device 11. The panel opening 100b of the decoration frame 100 exposes the display portion 11a of the liquid crystal display device 11 and the three reels 3L, 3C, 3R.

装飾枠100には、ヘッドランプ21と、リールランプ22と、装飾ユニット121と、回転役物ユニット122と、が設けられている。ヘッドランプ21は、LED(Light Emitting Diode)群を有し、装飾枠100の上部に配置されている。リールランプ22は、LED群を有し、装飾枠100における左右方向の両端部、且つ、リール3L,3C,3Rの近傍に配置されている。ヘッドランプ21及びリールランプ22は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。装飾ユニット121は、装飾枠100におけるパネル開口100aの右側部に配置されており、不図示のLED(Light Emitting Diode)を有している。装飾ユニット121は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び点灯パターンで点灯する。回転役物ユニット122は、装飾枠100におけるパネル開口100aの左側部に配置されている。また、回転役物ユニット122は、回転役物(歯車役物)123(図6参照)と、回転役物123を回転させるステッピングモータからなる役物駆動部124(図7参照)と、光透過性を有し、回転役物123を覆うカバー部材125を有している。回転役物123は、所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応するパターンで回転する。   The decorative frame 100 is provided with a head lamp 21, a reel lamp 22, a decoration unit 121, and a rotary feature unit 122. The headlamp 21 has a group of LEDs (Light Emitting Diodes), and is disposed on the top of the decoration frame 100. The reel lamp 22 has an LED group, and is disposed at both ends in the left-right direction of the decorative frame 100 and in the vicinity of the reels 3L, 3C, 3R. The headlamp 21 and the reel lamp 22 turn on and off the light in a pattern corresponding to the contents of the effect. The decoration unit 121 is disposed on the right side of the panel opening 100a in the decoration frame 100, and has an LED (Light Emitting Diode) not shown. The decoration unit 121 lights up with a color and a lighting pattern corresponding to the contents of the effect when the special effect and the predetermined effect are performed. The rotary accessory unit 122 is disposed on the left side of the panel opening 100 a in the decoration frame 100. Also, the rotary combination product unit 122 includes a rotary combination product (gear combination) 123 (see FIG. 6), and an accessory drive unit 124 (see FIG. 7) including a stepping motor that rotates the rotary combination 123, And has a cover member 125 covering the rotary part 123. When a predetermined effect is performed, the rotation combination 123 rotates in a pattern corresponding to the contents of the effect.

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、エンターボタン28、セレクトボタン29)が設けられている。   A pedestal 12 is formed at the center of the door body 9. The pedestal unit 12 includes various devices to be operated by the player (the medal insertion slot 13, the MAX bet button 14, the 1 bet button 15, the start lever 16, the stop buttons 17L, 17C, 17R, the enter button 28, the select button 29) are provided.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal insertion slot 13 is provided to receive a medal dropped from the outside into the pachislot 1 by the player. The medal received from the medal insertion slot 13 is used for one game with the preset number (for example, 3) as the upper limit, and the portion exceeding the preset number is deposited inside the pachislot 1 Can do (so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 are provided to determine the number of medals to be used for one game from the medals deposited inside the pachislot 1. Although not shown in FIG. 2, the pedestal 12 is provided with a settlement button. The settlement button is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachislot 1.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

エンターボタン28及びセレクトボタン29は、液晶表示装置11に表示された各種画面(例えば、後述する図128参照)における選択可能な複数の項目の内、任意の項目を選択するために設けられる。セレクトボタン29の押下に応じて、表示されている複数の項目の内、一つの項目を指定するためのカーソルの位置や、ハイライト表示される項目が変更される。また、エンターボタン28の押下に応じて、指定された項目が選択される。   The enter button 28 and the select button 29 are provided to select any of a plurality of selectable items on various screens (for example, see FIG. 128 described later) displayed on the liquid crystal display device 11. In response to the depression of the select button 29, the position of the cursor for designating one of the plurality of displayed items, and the item to be highlighted are changed. Further, in response to depression of the enter button 28, a designated item is selected.

また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器23が設けられている。この7セグ表示器23は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Further, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 23 formed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 23 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as benefits (hereinafter, the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter, the number of credits). indicate.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   At the lower part of the door main body 9, a medal payout opening 18, a medal receiving tray 19, speakers 20L, 20R and the like are provided. The medal payout opening 18 guides the medals discharged by the driving of a medal payout device 43 described later to the outside. The medal receiver 19 stores the medals discharged from the medal payout opening 18. Further, the speakers 20L and 20R output sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effects.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi slot 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi slot 1.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、主制御回路91を構成する主制御基板41が設けられている。主制御回路91は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路91の具体的な構成は後述する。   The cabinet 2a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface on the front side opened. A main control board 41 constituting a main control circuit 91 is provided at the upper part in the cabinet 2a. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot 1 and the flow between the operations such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of the presence or absence of a prize. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C and a right reel 3R) are provided at a central portion in the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to the corresponding stepping motor via a gear having a predetermined reduction ratio.

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置43(以下、ホッパー装置43という)が設けられている。キャビネット2a内における、ホッパー装置43の左側方(キャビネット2a内部を正面から見て左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置44が設けられている。   A medal payout device 43 (hereinafter referred to as a hopper device 43) having a structure capable of containing a large amount of medals and capable of discharging them one by one is provided at the lower portion in the cabinet 2a. In the cabinet 2a, on the left side of the hopper device 43 (left side when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front), a power supply device 44 for supplying necessary power to each device of the pachi slot 1 is provided.

また、キャビネット2a内における、ホッパー装置43の右側方(キャビネット2a内部を正面から見て右側)には、メダル補助収納庫45が設けられている。このメダル補助収納庫45は、ホッパー装置43から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫45は、キャビネット2aの底面に係合されており、キャビネット2aに対して着脱可能に構成されている。   Further, a medal auxiliary storage 45 is provided on the right side of the hopper device 43 (right side when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front) in the cabinet 2a. The medal auxiliary storage 45 stores medals overflowing from the hopper device 43. The medal auxiliary storage 45 is engaged with the bottom surface of the cabinet 2a, and is configured to be removable from the cabinet 2a.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路101(図9参照)を構成する副制御基板42が設けられている。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路101の具体的な構成は後述する。   A sub control board 42 constituting a sub control circuit 101 (see FIG. 9), which will be described later, is provided on the top of the back side (the part opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects by displaying a video or the like. The specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ46が設けられている。セレクタ46は、メダル投入口13を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置43に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ46内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ46S(図7参照)が設けられている。   Further, a selector 46 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 46 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of medals inserted from the outside through the medal insertion slot 13 are appropriate, and guides the medals determined to be appropriate to the hopper device 43. Further, although not shown in FIG. 3, a medal sensor 46S (see FIG. 7) is provided on the path through which the medal passes in the selector 46, for detecting that the appropriate medal has passed.

[表示装置及びタッチセンサモジュール]
次に、液晶表示装置11の構成について、図4を参照しながら説明する。
図4は、液晶表示装置11の平面図である。
[Display and touch sensor module]
Next, the configuration of the liquid crystal display device 11 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a plan view of the liquid crystal display device 11.

図4に示すように、液晶表示装置11は、表示部11aと、表示部11aを囲う枠部11bとを有している。表示部11aは、横長の長方形に形成されており、上述した表示窓4L,4C,4Rを有している。枠部11bは、表示部11aの4辺を囲う長方形の枠状に形成されている。   As shown in FIG. 4, the liquid crystal display device 11 includes a display unit 11 a and a frame unit 11 b surrounding the display unit 11 a. The display unit 11a is formed in a horizontally long rectangle, and has the display windows 4L, 4C, and 4R described above. The frame portion 11 b is formed in a rectangular frame shape surrounding four sides of the display portion 11 a.

表示部11aにおける表示窓4Rの側方(表示窓4Cと反対側の側方)には、タッチセンサモジュール31が配置されている。すなわち、タッチセンサモジュール31は、表示部11aの右下の角部に配置されている。   A touch sensor module 31 is disposed on the side (the side opposite to the display window 4C) of the display window 4R in the display unit 11a. That is, the touch sensor module 31 is disposed at the lower right corner of the display unit 11a.

図5は、タッチセンサモジュール31の平面図である。
図5に示すように、タッチセンサモジュール31は、表面型静電容量方式のタッチセンサであり、センサ部32と、フレキシブルプリント基板33と、タッチセンサIC(Integrated Circuit)34とを備えている。
FIG. 5 is a plan view of the touch sensor module 31. FIG.
As shown in FIG. 5, the touch sensor module 31 is a surface capacitive touch sensor, and includes a sensor unit 32, a flexible printed circuit 33, and a touch sensor IC (Integrated Circuit) 34.

センサ部32は、長方形の板状に形成されている。このセンサ部32は、長方形の透明基板35と、透明基板35の一方の表面35aに設けられた電極パターン36a,36b,36c及び透明導電膜と、保護カバー(不図示)を有している。透明基板35の材料としては、例えば、ガラスを挙げることができる。保護カバーは、透明の材料から形成されており、透明導電膜及び電極パターン36a,36b,36cを覆っている。   The sensor unit 32 is formed in a rectangular plate shape. The sensor unit 32 has a rectangular transparent substrate 35, electrode patterns 36a, 36b and 36c provided on one surface 35a of the transparent substrate 35, a transparent conductive film, and a protective cover (not shown). As a material of the transparent substrate 35, glass can be mentioned, for example. The protective cover is formed of a transparent material and covers the transparent conductive film and the electrode patterns 36a, 36b and 36c.

電極パターン36a,36b,36cは、透明基板35の外縁部に配置されており、透明導電膜は、電極パターン36a,36b,36cに囲まれる領域に成膜されている。そして、電極パターン36a,36b,36cは、透明導電膜に電気的に接続されている。   The electrode patterns 36a, 36b and 36c are disposed at the outer edge of the transparent substrate 35, and the transparent conductive film is formed in a region surrounded by the electrode patterns 36a, 36b and 36c. The electrode patterns 36a, 36b, and 36c are electrically connected to the transparent conductive film.

電極パターン36aは、I字状に形成されており、透明基板35の一方の長辺に沿って延びている。電極パターン36bは、L字状に形成されており、透明基板35の一方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。また、電極パターン36cは、L字状に形成されており、透明基板35の他方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。透明基板35の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。すなわち、センサ部32の一辺(他方の長辺)には、電極パターンが形成されていない。   The electrode pattern 36 a is formed in an I shape, and extends along one long side of the transparent substrate 35. The electrode pattern 36 b is formed in an L shape, and extends along one short side and one long side of the transparent substrate 35. The electrode pattern 36 c is formed in an L shape, and extends along the other short side and one long side of the transparent substrate 35. An electrode pattern is not formed on the other long side of the transparent substrate 35. That is, an electrode pattern is not formed on one side (the other long side) of the sensor unit 32.

フレキシブルプリント基板33は、透明基板35の一方の長辺に接続されており、コネクタ33aを有している。このコネクタ33aは、タッチセンサ中継基板73(図7参照)に接続される。フレキシブルプリント基板33には、電極パターン36a,36b,36cが電気的に接続されている。タッチセンサIC34は、フレキシブルプリント基板33に実装されている。   The flexible printed circuit board 33 is connected to one long side of the transparent board 35, and has a connector 33a. The connector 33a is connected to the touch sensor relay substrate 73 (see FIG. 7). Electrode patterns 36a, 36b, and 36c are electrically connected to the flexible printed circuit 33. The touch sensor IC 34 is mounted on the flexible printed circuit board 33.

センサ部32における透明基板35の表面35aには、一様な電界が発生しており、指が透明基板35の表面35a(保護カバー)に触れると、表面35a上における電界の状態が変化する。これにより、電極パターン36a,36b,36cに微弱な電流が発生し、その電流値がタッチセンサIC34へ出力される。タッチセンサIC34は、電極パターン36a,36b,36cの電流値に基づいて表面35aに指が触れたこと、指が触れている位置及び指が離れたことを検出する。   A uniform electric field is generated on the surface 35a of the transparent substrate 35 in the sensor unit 32, and when the finger touches the surface 35a (protective cover) of the transparent substrate 35, the state of the electric field on the surface 35a changes. As a result, a weak current is generated in the electrode patterns 36a, 36b, and 36c, and the current value is output to the touch sensor IC 34. The touch sensor IC 34 detects that the finger is touched on the surface 35 a, the position where the finger is touched, and the detachment of the finger based on the current values of the electrode patterns 36 a, 36 b, 36 c.

図4に示すように、タッチセンサモジュール31の電極パターン36b,36cにおける透明基板35の一方の長辺に沿う部分と電極パターン36aは、枠部11bの右側片に対向する。また、電極パターン36bにおける透明基板35の一方の短辺に沿う部分は、枠部11bの下側片に対向する。   As shown in FIG. 4, a portion of the electrode patterns 36 b and 36 c of the touch sensor module 31 along one long side of the transparent substrate 35 and the electrode pattern 36 a face the right side piece of the frame portion 11 b. Further, a portion of the electrode pattern 36b along the short side of the transparent substrate 35 faces the lower side piece of the frame portion 11b.

図6は、フロントドア2bを正面からみた説明図である。なお、図6においては、回転役物ユニット122のカバー部材125を透明に示している。
図6に示すように、液晶表示装置11の表示部11aは、フロントパネル10の開口100a,100bから露出している。そして、タッチセンサモジュール31は、表示部11aにおける表示窓4Rの側方に配置されている。これにより、表示部11aにおける表示窓4Rの側方には、タッチセンサモジュール31を用いたタッチ入力部(タッチパネル)31aが形成されている。
FIG. 6 is an explanatory view of the front door 2b as viewed from the front. In FIG. 6, the cover member 125 of the rotary product unit 122 is shown transparent.
As shown in FIG. 6, the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11 is exposed from the openings 100 a and 100 b of the front panel 10. The touch sensor module 31 is disposed to the side of the display window 4R in the display unit 11a. Thus, a touch input unit (touch panel) 31a using the touch sensor module 31 is formed on the side of the display window 4R in the display unit 11a.

タッチセンサモジュール31のセンサ部32(図4参照)における一方の長辺及び一方の短辺に設けた電極パターン36a,36bは、枠部11bに対向しており、フロントパネル10に覆われている。また、電極パターン36cは、枠部11bに対向してはいないが、フロントパネル10(仕切り片112)に覆われている。そして、タッチセンサモジュール31におけるセンサ部32の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。   The electrode patterns 36a and 36b provided on one long side and one short side of the sensor unit 32 (see FIG. 4) of the touch sensor module 31 are opposed to the frame portion 11b and covered by the front panel 10. . The electrode pattern 36c is not opposed to the frame portion 11b, but is covered by the front panel 10 (partition piece 112). The electrode pattern is not formed on the other long side of the sensor unit 32 in the touch sensor module 31.

これにより、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界にタッチセンサモジュール31の電極パターンが表れないようにすることができる。その結果、タッチ入力部31aが設けられた領域とタッチ入力部31aが設けられていない領域との境界を遊技者が視認できないようにすることができる。
なお、以下、液晶表示装置11の表示部(表示画面)11aにおけるタッチセンサモジュール31のタッチ入力部31aを設けた領域をサブ画面113と称し、その他の領域をメイン画面111と称する場合がある。
Thus, the electrode pattern of the touch sensor module 31 can be prevented from appearing at the boundary between the area where the touch input unit 31a is provided and the area where the touch input unit 31a is not provided. As a result, it is possible to prevent the player from visually recognizing the boundary between the area in which the touch input unit 31a is provided and the area in which the touch input unit 31a is not provided.
Hereinafter, an area provided with the touch input unit 31a of the touch sensor module 31 in the display unit (display screen) 11a of the liquid crystal display device 11 may be referred to as a sub screen 113, and the other area may be referred to as a main screen 111.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。
図7は、パチスロ1の制御系を示すブロック図である。
<Control system equipped with Pachislot>
Next, a control system included in the pachi slot 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachi slot 1.

パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42を有している。
主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bが電気的に接続されている。
The pachi slot 1 has a main control board 41 disposed in the cabinet 2a and a sub control board 42 disposed in the front door 2b.
The main control board 41 is electrically connected to the reel relay terminal board 51, the setting key type switch 52, the cabinet side relay board 53, the door relay terminal board 54, and the power supply board 44b of the power supply device 44. There is.

リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ1の設定を変更する際又はパチスロ1の設定を確認する際に使用する。   The reel relay terminal plate 51 is disposed inside the reel bodies of the respective reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 51 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the respective reels 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 41 to the stepping motor. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachi slot 1 or when confirming the setting of the pachi slot 1.

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57が電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。   An external concentrated terminal plate 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57 are electrically connected to the cabinet side relay board 53. The cabinet side relay board 53 relays a signal output from the main control board 41 to the external concentrated terminal plate 56, the hopper device 43 and the medal auxiliary storage switch 57. That is, the external concentrated terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet side relay board 53.

外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。なお、ホッパー装置43については、上述したため、説明を省略する。   The external concentrated terminal plate 56 is attached to the cabinet 2 a and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal and a security signal to the outside of the pachi slot 1. About hopper device 43, since it mentioned above, explanation is omitted.

メダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 57 penetrates the medal auxiliary storage 45. The medal auxiliary storage switch 57 detects whether the medal auxiliary storage 45 is full of medals.

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 44 a is connected to the power supply substrate 44 b of the power supply device 44. The power switch 44a is turned on when the necessary power is supplied to the pachi slot 1.

ドア中継端子板54には、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67が接続されている。つまり、メダルセンサ46S、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板67は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。   To the door relay terminal board 54, the medal sensor 46S, the door open / close monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66 and the sub relay board 67 are connected. . That is, the medal sensor 46S, the door open / close monitoring switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66 and the sub relay board 67 It is connected to the control board 41.

メダルセンサ46Sは、メダルが前述のセレクタ46内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン24及び1BETボタン25(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。   The medal sensor 46S detects that the medal has passed through the inside of the selector 46 described above, and outputs the detection result to the main control board 41. The door opening and closing monitoring switch 61 outputs a security signal for notifying the opening and closing of the front door 2 b to the outside of the pachi slot 1. The BET switch 62 detects that the MAX bet button 24 and the 1 BET button 25 (see FIG. 2) have been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41.

精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー26が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。   The settlement switch 63 detects that the settlement button (not shown) has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the player has operated the start lever 26 (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41.

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン27L,27C,27Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch board 65 is a board that constitutes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoppable reel by an LED or the like. The stop switch substrate 65 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each stop button 27L, 27C, 27R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器23に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器23とLED69が接続されている。LED69は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment indicator 23 when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when the player plays a game again when accepting the insertion of medals. It is a substrate for A 7-segment display 23 and an LED 69 are connected to the game operation display board 66. The LED 69 lights, for example, a mark for displaying the start of the game, a mark for playing the game again, and the like.

副中継基板67は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板67は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板等とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板67には、副制御基板42と、サウンド基板71と、LED制御基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74と、役物制御基板78と、エンタースイッチ75と、セレクトスイッチ79と、が電気的に接続されている。   The sub relay board 67 relays a wire connecting the sub control board 42 and the main control board 41. Further, the sub relay board 67 relays a wire connecting the sub control board 42 and a plurality of boards or the like disposed around the sub control board 42. That is, the sub relay board 67 includes the sub control board 42, the sound board 71, the LED control board 72, the touch sensor relay board 73, the 24 h door opening / closing monitoring unit 74, the item control board 78, and the enter switch 75 and select switch 79 are electrically connected.

副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板67を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板67を介して、サウンド基板71と、LED制御基板72と、タッチセンサ中継基板73と、24hドア開閉監視ユニット74と、役物制御基板78と、エンタースイッチ75と、セレクトスイッチ79に電気的に接続されている。   The sub control board 42 is connected to the main control board 41 via the door relay terminal plate 54 and the sub relay board 67. Also, the sub control board 42, via the sub relay board 67, the sound board 71, the LED control board 72, the touch sensor relay board 73, the 24 h door opening and closing monitoring unit 74, the item control board 78, enter The switch 75 and the select switch 79 are electrically connected.

サウンド基板71は、スピーカ20L,20Rへの音声の出力を行う。LED制御基板72は、副制御回路101(図9参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すヘッドランプ21及びリールランプ22を点灯させて、点灯パターンを表示する。   The sound board 71 outputs sound to the speakers 20L and 20R. The LED control board 72 lights up the headlamp 21 and the reel lamp 22 showing one specific example of the light source according to the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 9), and displays the lighting pattern. .

タッチセンサ中継基板73は、タッチセンサモジュール31から出力された入力情報を副制御回路101に送信する。このタッチセンサ中継基板73の回路構成については、後で図10を参照して説明する。   The touch sensor relay substrate 73 transmits the input information output from the touch sensor module 31 to the sub control circuit 101. The circuit configuration of the touch sensor relay substrate 73 will be described later with reference to FIG.

24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。   The 24h door opening and closing monitoring unit 74 stores the history of opening and closing the front door 2b. When the front door 2b is opened, the 24h door open / close monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101).

役物制御基板78は、副制御回路101(図9参照)の制御により実行される演出に応じ、副制御回路101によって指示された回転パターンで役物駆動部124の駆動を制御し、回転役物123を回転させる。   The item control board 78 controls the driving of the item driving unit 124 in the rotation pattern instructed by the sub control circuit 101 in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 9), The object 123 is rotated.

エンタースイッチ75は、エンターボタン28が押されたことを検出して、その検出結果を、副中継基板67を介して副制御基板42に出力する。また、セレクトスイッチ79は、セレクトボタン29が押されたことを検出して、その検出結果を、副中継基板67を介して副制御基板42に出力する。   Enter switch 75 detects that enter button 28 is pressed, and outputs the detection result to sub control board 42 via sub relay board 67. Further, the select switch 79 detects that the select button 29 has been pressed, and outputs the detection result to the sub control board 42 via the sub relay board 67.

副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77が接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(ヘッドランプ21、リールランプ22)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。   A ROM cartridge substrate 76 and a liquid crystal relay substrate 77 are connected to the sub control substrate 42. The ROM cartridge substrate 76 is a substrate for managing an image (video) for presentation, sound, light (head lamp 21 and reel lamp 22), and communication data. The liquid crystal relay substrate 77 is a substrate for relaying a wire connecting the sub control substrate 42 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。
図8は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 configured by the main control board 41 will be described with reference to FIG.
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot 1.

主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   The main control circuit 91 mainly includes a microcomputer 92 installed on a main control substrate 41. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   To the main CPU 93, a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98 and a sampling circuit 99 are connected. Clock pulse generation circuit 96 and frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The main CPU 93 counts the number of times of pulse output to the stepping motor of each of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thus, the main CPU 93 manages the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many reels have been rotated).
The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index is provided, for example, at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R and an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R Detection is performed by a reel position detection unit (not shown) provided with a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, management of the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン27Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   In the present embodiment, basically, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 27L is pressed, the symbols on the left reel 3L in the middle of the display window 4 and the respective patterns within the range up to the symbol four symbols ahead can be stopped at the middle of the display window 4 It becomes a good pattern.

<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。
図9は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 configured by the sub control substrate 42 will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachislot 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、GPU(グラフィックプロセッシングユニット)104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a GPU (graphic processing unit) 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 76 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 76 basically comprises a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスクやアニメーション制御タスク(図123参照)、ヘッドランプ21及びリールランプ22等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク(図121参照)、スピーカ20L,20Rからの音の出力を制御するサウンド制御タスク(図122参照)、回転役物123の動作を制御する役物制御タスク(図120参照)等が含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 102. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and a random number value for effect extraction, and an effect registration task for determining and registering effect contents (effect data) Is included. In addition, drawing control tasks and animation control tasks (see FIG. 123) for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2) based on the determined rendering content, light by light sources such as the headlamps Control task (see FIG. 121) that controls the output of the sound control task (see FIG. 122) that controls the output of the sound from the speakers 20L and 20R, and an accessory control task (see FIG. 120) and the like.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data relating to creation of a video. Also, a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like are included.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、GPU104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the GPU 104, the drawing RAM (including a frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and cause the liquid crystal display device 11 to display the created image.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ20L,20Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってヘッドランプ21及びリールランプ22の点灯及び消灯を制御する。また、サブCPU102は、演出内容により指定された役物データに従って回転役物123の動作を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes the speakers 20L and 20R to output a sound such as BGM according to the sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the headlamp 21 and the reel lamp 22 according to the lamp data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls the operation of the rotating role object 123 in accordance with the feature data specified by the effect content.

<タッチセンサ中継回路>
次に、タッチセンサ中継基板73により構成されるタッチセンサ中継回路151について、図10を参照して説明する。
<Touch sensor relay circuit>
Next, the touch sensor relay circuit 151 configured by the touch sensor relay substrate 73 will be described with reference to FIG.

図10は、タッチセンサ中継回路151の構成例を示すブロック図である。
図10に示すように、タッチセンサ中継回路151は、副中継基板67及びタッチセンサモジュール31と電気的に接続されている。タッチセンサ中継回路151は、タッチセンサモジュール31から供給される操作XY座標データに基づいて、操作コマンド及びXY座標データを決定し、副中継基板67を介して副制御回路101に送信する。
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration example of the touch sensor relay circuit 151. As shown in FIG.
As shown in FIG. 10, the touch sensor relay circuit 151 is electrically connected to the sub relay board 67 and the touch sensor module 31. The touch sensor relay circuit 151 determines an operation command and XY coordinate data based on the operation XY coordinate data supplied from the touch sensor module 31, and transmits the operation command and the XY coordinate data to the sub control circuit 101 via the sub relay board 67.

タッチセンサ中継回路151は、基本的に、タッチセンサ用LSI(Large Scale Integration)152、コネクタ153,154、レギュレータ155,156、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158を含んで構成されている。   The touch sensor relay circuit 151 basically includes a touch sensor LSI (Large Scale Integration) 152, connectors 153 and 154, regulators 155 and 156, a sub control reception buffer 157, and a sub control transmission buffer 158. .

タッチセンサ用LSI152には、コネクタ154、レギュレータ155、サブ制御受信バッファ157及びサブ制御送信バッファ158が接続されている。サブ制御受信バッファ157は、コネクタ153及びレギュレータ155に接続されており、サブ制御送信バッファ158は、コネクタ153及びレギュレータ156に接続されている。   The connector 154, the regulator 155, the sub control reception buffer 157, and the sub control transmission buffer 158 are connected to the touch sensor LSI 152. The sub control reception buffer 157 is connected to the connector 153 and the regulator 155, and the sub control transmission buffer 158 is connected to the connector 153 and the regulator 156.

コネクタ153は、副中継基板67に実装されたコネクタ131と電気的に接続されている。また、コネクタ154は、タッチセンサモジュール31の前述したコネクタ33aに電気的に接続されている。   The connector 153 is electrically connected to the connector 131 mounted on the sub relay board 67. Further, the connector 154 is electrically connected to the aforementioned connector 33 a of the touch sensor module 31.

レギュレータ155は、コネクタ153を介して供給されたDC(direct current)12Vの電源をDC3.3Vの電源に制御して、タッチセンサ用LSI152、コネクタ154及びサブ制御受信バッファ157に出力する。また、レギュレータ156は、コネクタ153を介して供給されたDC12Vの電源をDC5Vの電源に制御して、サブ制御送信バッファ158に出力する。   The regulator 155 controls the DC (direct current) 12 V power supplied via the connector 153 to a DC 3.3 V power, and outputs it to the touch sensor LSI 152, the connector 154, and the sub control reception buffer 157. Also, the regulator 156 controls the DC 12 V power supplied via the connector 153 to a DC 5 V power and outputs the power to the sub control transmission buffer 158.

サブ制御受信バッファ157は、副制御回路101から送信されてコネクタ153が受信した受信データ(RXD)を一時的に格納する。そして、格納した受信データをタッチセンサ用LSI152に送信する。   The sub control reception buffer 157 temporarily stores reception data (RXD) transmitted from the sub control circuit 101 and received by the connector 153. Then, the stored reception data is transmitted to the touch sensor LSI 152.

タッチセンサ用LSI152は、コネクタ154を介してタッチセンサモジュール31から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール31のタッチ入力部31a(図6参照)に対する操作の種類等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサモジュール31から供給された操作XY座標データに基づいて、XY座標データを決定する。   The touch sensor LSI 152 performs various operation commands representing the type of operation on the touch input unit 31 a (see FIG. 6) of the touch sensor module 31 based on touch input information supplied from the touch sensor module 31 via the connector 154. Decide. Further, XY coordinate data is determined based on the operation XY coordinate data supplied from the touch sensor module 31.

サブ制御送信バッファ158は、タッチセンサ用LSI152から出力された各種操作コマンドとXY座標データを格納する。そして、各種操作コマンドとXY座標データを送信データ(TXD)として、コネクタ153を介して副制御回路101に送信する。   The sub control transmission buffer 158 stores various operation commands and XY coordinate data output from the touch sensor LSI 152. Then, various operation commands and XY coordinate data are transmitted to the sub control circuit 101 via the connector 153 as transmission data (TXD).

本実施形態では、タッチセンサ中継回路がタッチセンサモジュールから出力されたタッチ入力情報に基づいて操作種別とXY座標を決定するため、副制御回路101により行うタッチセンサモジュール31に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール31を搭載する場合における副制御回路101の負担を軽減することができる。   In the present embodiment, since the touch sensor relay circuit determines the operation type and the XY coordinates based on the touch input information output from the touch sensor module, the processing related to the touch sensor module 31 performed by the sub control circuit 101 is reduced. Can. As a result, the load on the sub control circuit 101 when the touch sensor module 31 is mounted can be reduced.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図11〜図39を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, with reference to FIGS. 11 to 39, configurations of various data tables stored in the main ROM 94 will be described.

[図柄配置テーブル]
まず、図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図11中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as symbol code (FIG. 11 Define the correspondence with the symbol code table of

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図11中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle region of each reel in the frame of the display window 4 is defined as “0”. Then, in each reel, "0" to "20" corresponding to the symbol counter are designated as symbol positions in the order of proceeding in the direction of rotation of the reel (direction of arrow A in FIG. 11) with reference to symbol position "0". Assigned to a symbol.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「スイカ」、図柄位置「8」の「赤7」及び図柄位置「7」の「ベル1」に対応する図柄が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "20") and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the display window 4 Can identify the type of For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "8", in the upper, middle and lower regions of the left reel 3L in the frame of the display window 4, "#" of the symbol position "9" A symbol corresponding to "watermelon", "red 7" at symbol position "8" and "bell 1" at symbol position "7" is displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図12〜図15を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 12 to 15. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols predetermined according to the type of benefit, the display combination (storage area) and the number of payouts.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。   In this embodiment, when the combination of the symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the combination of the symbols specified in the symbol combination table. It is determined to be a prize. Then, when it is determined to be a winning, the player is given a privilege such as the payout of medals and the operation of replay. If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "loss". That is, in the present embodiment, the symbol combination of "loss" is defined by not defining the symbol combination corresponding to "loss" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and an item of "loss" may be provided in the symbol combination table to directly define "loss".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   The various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying the combination of symbols displayed along the effective line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図41参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、25個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   Further, data of “storage area” in the display combination column is data for specifying a display combination storage area (see FIG. 41 described later) in which a corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 25 display combination storage areas are provided. And in this embodiment, the bit pattern (data pattern of 1 byte) is the same, and the display combination with different contents is managed as another display combination according to the difference of "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical values described in the payout amount column in the symbol combination table indicate the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which one or more numerical values are given as data of "the number of payouts", the medals of the same number as the numerical values are paid out.

本実施形態では、図14及び図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」のうちの何れかが決定されると、13枚のメダルの払い出しが行われる。また、図15に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のうちの何れかが決定されると、14枚のメダルの払い出しが行われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, when the number of inserted medals is three and one of “C_13_BEL_A” to “C_13_BEL_AP” is determined as the display combination, thirteen medals are determined. It will be paid out. Further, as shown in FIG. 15, when the number of inserted medals is three and any one of "C_14_BEL_A" to "C_14_BEL_L" is determined as a display combination, payout of 14 medals is performed.

また、図12及び図13に示すように、表示役としてリプレイ(再遊技)に係る表示役である「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」のうちの何れかが決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。   Also, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_BAR_A” to “C_BAR_E” to “C_BAR_E”, “C_BBB_A” to “C_BBB_A” to “C_BNS_Z” that are display symbols related to replay (replay) "C_HOM_A" to "C_HOM_P", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", "C_CU_REP_A", "C_CU_REP_B", "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_A", "C_CD_REP_I", "C_O_C_REPA" When any one of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is determined, the replay (replay) is activated.

なお、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」に係る表示役を成立できなかった(取りこぼした)際に表示される可能性のある役である。これら「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。   In addition, the display combination according to "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" shown in FIG. 15 is a combination that may be displayed when the display combination according to "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D" can not be established (dropped). is there. The display combinations related to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” are display combinations serving as an opportunity when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state described later.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM95に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図42参照)ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus activated table]
Next, with reference to FIG. 16, the bonus operation table will be described. The bonus operation time table stores data stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 42), the bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible game number counter, provided in the main RAM 95 when the bonus operation is performed. It specifies.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。CBの作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる。   The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be activated. In the present embodiment, a middle bonus and a challenge bonus are provided as types of bonus games. The middle bonus is a so-called feature continuous operating device related to a so-called second type special role, and is hereinafter referred to as "MB". The challenge bonus is what is called a so-called second type special role, and is hereinafter referred to as "CB". The actuation of the CB takes place continuously while the actuation of the MB is taking place.

ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_MB1」又は「C_MB2」の表示を契機に開始されるMB1,MB2の作動は、規定数「13」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   The bonus end number counter is data for managing whether or not a specified number (disbursed number) serving as a trigger for ending the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operations of MB1 and MB2, which are started upon the display of "C_MB1" or "C_MB2", end when the payout of medals reaching the prescribed number "13" is performed.

遊技可能回数カウンタは、「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「CB」の作動は、1回の遊技が行われた場合に終了する。   The possible game number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of “CB”, that is, the number of possible games. The operation of "CB" ends when one game is played.

[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された(予め定められた表示役が成立した)ことが、RT遊技状態間の移行契機となる。   In this embodiment, as the RT gaming state, five types of states of RT0 gaming state to RT4 gaming state are provided, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other. And in this embodiment, as shown in FIG. 17, it is RT game that the symbol combination which concerns on a predetermined internal winning combination is stopped-displayed on the effective line (a predetermined display combination was realized). It becomes a transition trigger between states.

具体的には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_A」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT2遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。   Specifically, when the display combination according to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_A”, “C_CU_REP_A”, and “C_CU_REP_B” is established, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. In this case, the migration source (RT gaming state before transition) is any one of the RT0 gaming state and the RT2 gaming state to the RT4 gaming state.

また、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。   Also, when the display combination according to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” is established, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state. In this case, the migration source (RT gaming state before shifting) is any one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.

また、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。   In addition, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state when the display combination according to "C_BNS_A" to "C_BNS_Z", "C_SBB_A" to "C_SBB_D", and "C_Koyama REP_A" to "C_Koyama REP_F" is established. Do. Note that the migration source in this case (RT gaming state before shifting) is any one of RT0 gaming state to RT2 gaming state and RT4 gaming state.

また、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT3遊技状態のうちの何れかである。そして、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。   Also, when the display combination according to “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is established, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state. In this case, the migration source (RT gaming state before transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state. Then, when the display combination according to “C_ONE_A” to “C_ONE_E” is established, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In this case, the migration source (RT gaming state before transition) is any one of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図53を参照しながらより具体的に説明する。   In the Pachislot 1 of the present embodiment, the main control circuit 91 (main CPU 93) controls the transition of the RT gaming state with reference to the RT transition table, but for details of the transition flow of the RT gaming state, A more specific description will be given later with reference to FIG.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence among the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of times of lottery.

具体的には、一般遊技状態(MB遊技状態)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「42」が設定される。なお、本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に、全ての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットをオンにする。また、「MB1」及び「MB2」の当籤を無効にする。   Specifically, when in the normal gaming state (MB gaming state), the internal lottery table for normal gaming state is used, and "42" is set as the number of times of lottery. In the present embodiment, in the MB (CB) gaming state, all small winning combinations (internal winning combinations associated with medal payouts) are determined as internal winning combinations. That is, the bits related to all the small winning combinations in the internal winning combination storing area described later are turned on. Also, the winning of "MB1" and "MB2" is invalidated.

本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルと、MB(CB)遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを設ける構成としてもよい。   In this embodiment, the internal lottery table for the normal gaming state is used in the MB (CB) gaming state. However, the gaming machine of the present invention may be configured to be provided with an internal lottery table used in the normal gaming state and an internal lottery table used in the MB (CB) gaming state.

[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer associated with the winning number in each RT gaming state, and the lottery value when each winning number is determined. .

小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図24〜図28参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。   The small part and replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table, and are defined by the internal winning combination determination table (see FIGS. 24 to 28) described later. Data for specifying the internal winning combination.

本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。   In the internal lottery process of the present embodiment, random number values extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined in accordance with the respective winning numbers. And. An internal lottery is performed by determining whether the result of subtraction is negative (whether so-called "worried" has occurred). That is, it means that the winning number is obtained when the result of the subtraction becomes negative ("a digit" occurs), and the data point assigned to the winning number is obtained.

したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value is, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜42に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。   FIG. 19 shows a general gaming state internal lottery table (RT0). The internal lottery table for the normal gaming state is a table to be referred to in the case of the RT0 gaming state, and defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers 1 to 42.

なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。   In the present embodiment, the lottery value is defined in accordance with the settings 1 to 6. The settings 1 to 6 are provided to adjust the expected value of the internal winnings such as a bonus or a small winning combination on the game arcade side, and, for example, a reset switch (not shown) and a key type switch for setting (not shown) It is changed using.

例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_NMLRP1」)が当籤する確率は、7000/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、略称「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する。   For example, with reference to the general gaming state internal lottery table, the probability that the winning number "1" (abbreviated "F_NMLRP1") is won in setting 6 is 7000/65536. Then, when the winning number “1” is won, “1” is acquired as a small winning combination / replay data pointer. The small part / replay data pointer “1” corresponds to abbreviations “C_C_REP” and “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」(略称「F_R1_R2_KP」)、「13」(略称「F_R1_KP_R2」)、「19」(略称「F_KP_R4_R2_1」)〜「22」(略称「F_KP_R2_R4_2」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」は、当籤しない。   In addition, in the internal lottery table for the ordinary gaming state, winning numbers "12" (abbreviated "F_R1_R2_KP"), "13" (abbreviated "F_R1_KP_R2"), "19" (abbreviated "F_KP_R4_R2_1") to "22" (abbreviated "F_KP_R2_R4_2") The lottery value of “) is“ 0 ”. Therefore, the winning numbers "12", "13", and "19" to "22" are not won when the internal gaming table for the normal gaming state is referred to.

当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「12」、「13」、「19」〜「22」が取得され、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される(後述の図26参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。   When the winning numbers "12", "13" and "19" to "22" are won, "12", "13" and "19" to "22" are acquired as the small part and replay data pointers, Internal winning combinations associated with “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are determined (see FIG. 26 described later). Therefore, when in the RT0 gaming state, the internal winning combinations associated with "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" are never determined, and there is no transition from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state.

図20は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 20 shows an internal lottery table for the RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table to be referred to when the RT1 gaming state is established, and defines a lottery value and a data pointer according to winning numbers "1" to "24". When in the RT1 gaming state, the lottery value defined in accordance with the winning numbers "1" to "24" of the internal gaming table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number for the RT1 gaming state internal lottery table. It changes to the lottery value specified according to "1"-"24".

例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「19」、「21」の抽籤値は、それぞれ「3750」である。上述したように、当籤番号「19」〜「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「19」〜「22」の何れかが取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。   For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “19” and “21” are “3750”, respectively. As described above, when any of the small part and replay data pointers "19" to "22" defined according to the winning numbers "19" to "22" is acquired, "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" Internal winning combination will be determined. Therefore, in the case of the RT1 gaming state, there is a possibility that an internal winning combination associated with “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be determined, and there may be transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

図21は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 21 shows an internal lottery table for the RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to when the RT2 gaming state is established, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers "1" to "24". When in the RT2 gaming state, the lottery value defined in accordance with the winning numbers "1" to "24" of the internal gaming table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number for the RT2 gaming state internal lottery table. It changes to the lottery value specified according to "1"-"24".

例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「14」、「16」の抽籤値は、それぞれ「10000」であり、当籤番号「15」、「17」の抽籤値は、それぞれ「6000」である。また、当籤番号「18」の抽籤値は、「10846」である。   For example, in the RT2 gaming state internal lottery table, the lottery values of winning numbers "14" and "16" are "10000", and the lottery values of winning numbers "15" and "17" are "6000", respectively. It is. Further, the lottery value of the winning number “18” is “10846”.

当籤番号「14」〜「18」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「18」の何れかが取得されると、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される(図25参照)。そのため、RT2遊技状態である場合は、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行することがある。   When any of the small part and replay data pointers "14" to "18" defined according to the winning numbers "14" to "18" is acquired, "C_BNS_A" to "C_BNS_Z", "C_SBB_A" to " An internal winning combination associated with “C_SBB_D” is determined (see FIG. 25). Therefore, in the case of RT2 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination according to "C_BNS_A"-"C_BNS_Z" and "C_SBB_A"-"C_SBB_D" may be determined, and transition from RT2 gaming state to RT3 gaming state There is.

図22は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 22 shows the internal lottery table for the RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is a table to be referred to when the RT3 gaming state is established, and defines a lottery value and a data pointer according to the winning numbers "1" to "24". When in the RT3 gaming state, the lottery value defined in accordance with the winning numbers "1" to "24" of the internal gaming table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number for the RT3 gaming state internal lottery table. It changes to the lottery value specified according to "1"-"24".

例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「20」、「22」の抽籤値は、それぞれ「5000」であり、当籤番号「23」、「24」の抽籤値は、それぞれ「8000」である。当籤番号「20」、「22」〜「24」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」〜「24」の何れかが取得されると、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される(図26参照)。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT4遊技状態へ移行することがある。   For example, in the RT3 gaming state internal lottery table, the lottery values of winning numbers "20" and "22" are "5000", and the lottery values of winning numbers "23" and "24" are "8000", respectively. It is. When one of the small part and replay data pointers “20” and “22” to “24” defined according to the winning numbers “20” and “22” to “24” is acquired, “C_small Internal winning combinations for V_REP_A to C_small V_REP_C are determined (see FIG. 26). Therefore, when in the RT3 gaming state, there is a possibility that an internal winning combination related to "C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_C" may be determined, and the RT3 gaming state may be shifted to the RT4 gaming state. .

また、当籤番号「20」、「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。   In addition, when the small part and replay data pointers "20" and "22" defined according to the winning numbers "20" and "22" are acquired, the internal winning combinations pertaining to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" It is determined. Therefore, in the case of the RT3 gaming state, there is a possibility that an internal winning combination associated with “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be determined, and the RT3 gaming state may shift to the RT2 gaming state.

図23は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。   FIG. 23 shows an internal lottery table for the RT4 gaming state. The RT4 gaming state internal lottery table is a table to be referred to in the RT4 gaming state, and defines a lottery value and a data pointer in accordance with the winning numbers "1" to "24". When in the RT4 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers "1" to "24" of the internal gaming table for the general gaming state (see FIG. 19) is the winning number for the RT4 gaming state internal lottery table. It changes to the lottery value specified according to "1"-"24".

例えば、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」、「13」の抽籤値は、それぞれ「13000」である。当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT1遊技状態へ移行することがある。   For example, in the RT4 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers "12" and "13" are respectively "13000". When the small part and replay data pointers "12" and "13" defined in accordance with the winning numbers "12" and "13" are acquired, the internal winning combinations pertaining to "C_CU_REP_A" and "C_CU_REP_B" are determined. Ru. Therefore, when in the RT4 gaming state, there is a possibility that the internal winning combinations associated with "C_CU_REP_A" and "C_CU_REP_B" may be determined, and there may be a transition from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.

また、当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。   In addition, when the small part and replay data pointers "12" and "13" defined according to the winning numbers "12" and "13" are acquired, the internal winning combinations pertaining to "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" It is determined. Therefore, in the case of the RT4 gaming state, there is a possibility that an internal winning combination associated with "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" may be determined, and the RT4 gaming state may be shifted to the RT2 gaming state.

図19に示すRT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「28」〜「33」は、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「2930」である。当籤番号「28」〜「33」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「33」が取得されると、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される。   The winning numbers "28" to "33" in the internal lottery table for RT0 gaming state shown in FIG. 19 may be won in any gaming state from RT0 gaming state to RT4 gaming state, and the lottery value is Each is "2930". When the small part / replay data pointers "28" to "33" defined according to the winning numbers "28" to "33" are acquired, the internal winning combinations pertaining to "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H" are determined. Ru.

そのため、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態からRT0遊技状態へ移行することがある。   Therefore, there is a possibility that an internal winning combination associated with “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” may be determined in any of the gaming states of RT0 gaming state to RT4 gaming state. Therefore, there may be transition from RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state and RT4 gaming state to RT0 gaming state.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図28を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination decision table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 24 to 28. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。   “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R which permits display along the effective line. "Internal winning combination" is represented by 1-byte data, as with "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 15, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data. A combination of is assigned. The “o” mark in the internal winning combination determination table indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図12〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   In addition, when the data pointer for small part and replay and the data pointer for bonus are "0", the content of "internal winning combination" is "loss", but this is the symbol combination table shown in FIG. 12 to FIG. Indicates that the display of all symbol combinations defined by is not permitted.

図24は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図24に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_MB1」及び「C_MB2」が当籤する。   FIG. 24 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the operation of the bonus game for “1” of the bonus data pointer. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination relating to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 24, for example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “C_MB1” and “C_MB2” are won as internal winning combinations.

図25〜図28は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「42」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   FIG. 25 to FIG. 28 show an internal winning combination determination table for small part and replay. The internal winning combination determination table for the small winning combination / replay defines the internal winning combination pertaining to the small winning combination and the replay (replay) for “1” to “42” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the internal winning combination determination table for the small winning combination / replay defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination pertaining to the payout of the medal or the internal winning combination pertaining to the operation of the replay.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「17」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_C_REP」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「18」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」が重複当籤する。   For example, when “17” is acquired as a small part / replay data pointer, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_C_REP”, “C_Oyama_REP_A” to “C_Oyama” as internal winning combinations. _REP_F is won successfully. In addition, when “18” is acquired as a small part / replay data pointer, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_ Oyama” as internal winning combinations. _REP_A "to" C_Oyama _REP_F "," C_small V_REP_A "to" C_small V_REP_C "are won successfully.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図29を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Roller stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 29, the rotation stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The spinning stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「67」が選択される。   The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a rotation stop number different for each data pointer. For example, when the small part and replay data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected. When the bonus data pointer is "1", the rotation stop number "67" is selected.

図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1は、MB遊技状態(CB遊技状態)中であって、小役・リプレイ用データポインタが「0」、「25〜41」である場合を示す。この場合には、回胴停止用番号「42」が選択される。また、図29に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1及び2は、MB遊技状態(CB遊技状態)中であ場合を示す。例えば、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、回胴停止用番号「43」が選択される。   The symbol 1 in the number selection table for turning off shown in FIG. 29 is in the MB gaming state (CB gaming state), and the data pointers for small part and replay are “0” and “25 to 41”. Indicates the case. In this case, the rotation stop number "42" is selected. Further, 1 and 2 in the US in the number selection table for turning off shown in FIG. 29 indicate the case of being in the MB gaming state (CB gaming state). For example, when the small winning combination / replay data pointer is “1” during the MB gaming state, the rotation stop number “43” is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   Note that although the rotation cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different rotation cylinder stop numbers for each of the small winning combination / replay data pointers, the present invention is not limited to this. In the rotary drum stop number selection table according to the present invention, the same rotary drum stop number may be defined for different small combination / replay data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図30及び図31を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel Stop Initial Setting Table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the rotation stop number and various data used in the pull-in priority order table selection process described later and the process of determining the number of sliding symbols of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation stop number, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push The correspondence between the table change initial data and the irregular push table selection data is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The drawing priority order table selection table number and the drawing priority order table number are data used for the drawing priority order table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if the draw-in priority table number corresponding to the spinning stop number is specified, the pull-in priority table number specified in the draw-in priority table (see FIG. 37) is corresponded. It is possible to obtain data on the priority of the display combination.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   Also, in the reel stop initialization table, if the draw-in priority table number corresponding to the rotation stop number is not defined, the draw-in priority table is selected with reference to the draw-in priority table selection table (see FIG. 36). A drawing priority order table number corresponding to the table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図32〜図34参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順(停止順序)に対応する。また、本実施形態では、例えば液晶表示装置11における表示とスピーカ20L,20Rからの音の出力のいずれか、又は、これらを組み合わせて行われる押し順(停止順序)の報知が行われないときは、順押しによる停止操作が推奨されている。   The forward press table selection data, the forward press table change data, and the forward press table change initial data are used to specify the stop table (see FIGS. 32 to 34) to be referred to when the forward press is performed. It is data. In the present embodiment, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation) is performed on the left reel 3L, and more specifically, “the left middle It corresponds to the pressing order (stop order) of "right" and "right and left middle". Further, in the present embodiment, for example, when notification of the pressing order (stopping order) performed by combining one of the display on the liquid crystal display device 11 and the sound output from the speakers 20L and 20R is not performed. Stop operation by forward press is recommended.

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図35参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular press table selection data is data for specifying a stop table (see FIG. 35) to be referred to when the irregular press is performed. Note that "anomalous push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and "middle left / right", "middle right left", "right middle Corresponding to the order of pressing the "left" and "right and left middle".

本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In this embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, it corresponds to the value obtained by adding one of the number of sliding symbols “0” to “4” to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected. The symbol position is determined as a symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is referred to as a "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started, which is referred to as "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols passing through the middle step area of the corresponding reel of the display window 4 in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the corresponding reel is stopped. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table, the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a temporary one, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。   Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols (hereinafter referred to as “sliding number determination data”) acquired based on a stop table described later, a drawing priority order table described later The number of sliding symbols is changed with reference to (see FIG. 37). The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum sliding symbol number.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図34参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図35参照)を参照する。   In the present embodiment, the stop table to be referred to is used properly depending on the forward press and the irregular press. In the case of the forward press, the forward press first stop stop table (see FIG. 32) and the forward press second and third stop tables (see FIG. 34) are referred to. On the other hand, if the irregular pressing is performed, the irregular pressing time stop table (see FIG. 35) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図32を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図32に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop at first press]
Next, with reference to FIG. 32, the stop table for the first push first stop will be described. The forward press first stop stop table shown in FIG. 32 is referred to when the forward press table selection data is “01”. The stop table for the first press at the first stop defines the correspondence between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the sliding symbol number determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図33参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is "15", the sliding piece number determination data becomes "0" and the change status becomes "1". The change status is used when referring to a forward push control change table (see FIG. 33) described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図33を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Order change control control table]
Next, with reference to FIG. 33, the forward push control change table will be described. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the planned stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the forward push second and third stop stop table numbers.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first push stop table for first push (see FIG. 32) is “1” and the planned stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ The stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes “12”.
In the forward push control change table, when the change status and the forward push second and third stop stop table numbers are not registered in the target position, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図34及び図35を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stops when pressing forward and stop table with irregular pressing]
Next, with reference to FIG. 34 and FIG. 35, the stop table for the second and third stops during the forward press and the stop table for the irregular press will be described. The first and second stop tables and the abnormal stop table define one byte of stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図34に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図35に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   In addition, the stop table for the second and third stops for forward pressing shown in FIG. 34 is referred to when the stop table number for the second and third stops for forward pressing is “08”. Further, the irregular push time stop table shown in FIG. 35 is referred to when the irregular push time table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   Is stop data specified in each stop table of the second and third stop stop tables and abnormal stop table at the time of forward pressing appropriate as the position where the symbol position to which it is associated is to stop the rotation of the reel? It has the information of no. Then, this stop data is information on whether or not the corresponding symbol position is suitable as a position to stop the rotation of the reel, and a row of bits corresponding to the row of “A line” and “B line” in each stop table Allocate to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by assigning information as to which of the two types of information to be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   That is, the second and third stop tables for forward pressing and the abnormal stop table for forward pressing define a plurality of ways of determining the position at which to stop the rotation of the reel. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to make the position at which the rotation of the reel is stopped different, based on the stop position at the first stop and the like. By adopting such a configuration, compression of information can be achieved.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding symbols determination data is performed as follows. First, according to the type of stop button in which the stop operation is detected, it is designated which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to the bit 1) constituting the stop data. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of "middle reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether "1" is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is determined as the number of sliding symbols determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Note that whether to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is decided by whether it is done or not. Then, when it is determined that the line change is to be performed, thereafter, the column of “B line” is designated, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Import priority table selection table]
Next, with reference to FIG. 36, a leading priority table selection table will be described. The drawing priority order table selection table defines the correspondence between the combination of the drawing priority order table selection table number and the pressing order of the stop button, and the drawing priority order table number in each combination.
The drawing priority order table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the drawing priority order table (see FIG. 37).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したとき及び第2停止で右リール3Rを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「00」が維持される。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the "left reel first stop" column in the pull-in priority order table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time, and the pull-in priority order table selection table number is “1”, “00” is acquired as the lead-in priority order table number. Then, even when the middle reel 3C is pressed at the second stop and the right reel 3R is pressed at the second stop, "00" is maintained as the lead-in priority order table number.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合は、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。   Further, in the drawing priority order table selection table, when the drawing priority order table number is not registered at the target position, the number indicated in the right column of the right reel first stop column is the drawing priority order table number. It is acquired as For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the drawing priority order table selection table number is “0”, the drawing priority order table number is not registered at the target position. Therefore, in this case, the right column of the right reel first stop column corresponding to the drawing priority order table selection table number “0” is referred to, and “00” is acquired as the drawing priority order table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Import priority table]
Next, with reference to FIG. 37, the drawing priority order table will be described. The pull-in priority order table defines the correspondence between pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “04”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図24〜図28に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図12〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   In addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table, the drawing priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding pieces. The priority order is data that defines the order in which the stop display (pulled in) is preferentially given among the types of combinations of symbols related to winning. In addition, each pull-in data is 1 as in the case of “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 24 to 28 and “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 12 to 15. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図32参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on the above-described forward-pushing first stop table (see FIG. 32). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols for permitting the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table.

本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the present embodiment, the stop display (retraction) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination with higher priority is prioritized over the stop display of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination with lower priority. To be done.

また、本実施形態では、図37に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「01」、「03」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を1とする。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 37, not only the priority of the internal winning combination differs according to the pull-in priority table number but also the number of divisions of the priority. Specifically, when the drawing priority order table numbers are "01", "03" and "04", the number of divisions of priority is set to 3, and the drawing priority order table numbers "00" and "02". In this case, the division number of the priority is set to one.

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「1」には、「C_BAR_A」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、及び、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “01” will be described, and the description of the priority in other pull-in priority table numbers will be omitted.
For priority "1" when the attraction priority table number is "01", "C_BAR_A", "C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1" to "C_3_BEL_B8", and "C_3_BEL_C1" to "C_4_C_4" The withdrawal data corresponding to is defined.

引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「2」には、「C_BAR_B」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_C」、及び、「C_B_REP_H」〜「C_B_REP_J」に対応する引込データが規定される。   The priority "2" when the attraction priority table number is "01" corresponds to "C_BAR_B", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_C", and "C_B_REP_H" to "C_B_REP_J". Data is defined.

引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「3」には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」、「C_BAR_C」〜「C_BAR_E」、「C_B_REP_D」〜「C_B_REP_G」、及び、「C_B_REP_K」〜「C_B_REP_P」に対応する引込データが規定される。   The priority "3" when the pull-in priority table number is "01" is "C_HAZ_A" to "C_HAZ_H", "C_BAR_C" to "C_BAR_E", "C_B_REP_D" to "C_B_REP_G", and "C_B_REP_K" The import data corresponding to “C_B_REP_P” is defined.

[検索順序テーブル]
次に、図38を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table is an order (hereinafter referred to as “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding symbols (“0” to “4” when the maximum number of sliding symbols is 4) ").

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。   The search order table defines sliding piece number determination data obtained based on the above-described stop table, and its search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there is a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply a higher order search order.

なお、本実施形態では、後述の図93の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as described in the priority attraction-in control process of FIG. 93 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table to cope with the search order “1”. The number of sliding pieces is given priority from the numerical value of

[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図39を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、RT4遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて、遊技ロックの当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。具体的には、開始操作(スタートレバー16に対する押圧操作)が検出されたときに、遊技ロックの発生が抽籤されて、遊技ロックの発生が決定すると、遊技ロックが発生する。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, with reference to FIG. 39, the game lock lottery table will be described.
The game lock lottery table defines the lottery value of the winning game lock according to the winning number related to the internal lottery during the RT4 gaming state. The game lock in the present embodiment is generated during the game. Specifically, when the start operation (the pressing operation on the start lever 16) is detected, the occurrence of the game lock is randomly selected, and when the occurrence of the game lock is determined, the game lock occurs. While the game lock is occurring, the detection is treated as invalid or delayed even if the closing operation or the closing operation is performed.

本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。   In the game lock lottery process of the present embodiment, basically, the effect random number value (random number denominator = 65536) extracted from the predetermined numerical value range “0 to 65535” is subtracted by the specified lottery value. Do. And. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "worried" has occurred). In other words, the game lock is won when the result of the subtraction becomes less than 0.

図39に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号が「36」(略称「F_強角チェ」)〜「41」(略称「F_リーチ目」)の場合に、遊技ロックが当籤する抽籤値を規定する。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「33」〜「41」の場合に、遊技ロックを実行するか否かが抽籤される。例えば、当籤番号が「37」(略称「F_中段チェ」)の場合は、32768/65536の確率で遊技ロックが当籤する(実行される)。   The game lock lottery table shown in FIG. 39 is a lottery value for winning the game lock when the winning number is “36” (abbreviated “F_strong angle Choi”) to “41” (abbreviated “F_reach eyes”). To define. That is, in the present embodiment, when the winning number is “33” to “41”, it is randomly determined whether or not to execute the game lock. For example, when the winning number is “37” (abbreviated “F_middle check”), the game lock is won (executed) with the probability of 32768/65536.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図40を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に対応して設けられる。
[Symbol-corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 40, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described.
The symbol corresponding prize operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combinations that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the prize judgment line. That is, by referring to the symbol corresponding prize operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(リプ)に対応する格納領域1〜25において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図45参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol "rip" is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, display is possible in the storage area 1 to 25 corresponding to the symbol code "00000001" (rip) in the reel type "left". "1" is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is ANDed with the data stored in a symbol code storage area (see FIG. 45) described later and stored.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図41〜図46を参照して、メインRAM95に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, with reference to FIGS. 41 to 46, configurations of various storage areas provided in the main RAM 95 will be described. Although not described here (not shown), the main RAM 95 is also provided with storage areas such as various control data, various flags, and various counters used in the various reel effects described above.

[表示役格納領域]
まず、図41を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜26で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area is configured by display combination storage areas 1 to 26 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜26のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storing areas 1 to 26, when "1" is set (stored) in a predetermined bit, a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the effective line Indicates On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the combination of symbols relating to winning is not displayed on the effective line.

また、メインRAM95には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図41に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜26において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   Further, the main RAM 95 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 26, when "1" is set in a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Also, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "loss".

また、メインRAM95には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」及び「C_MB2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「リプ」−「リプ」−「ベル2」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   Further, the main RAM 95 is provided with a carryover combination storage area (not shown). When "C_MB1" and "C_MB2" are determined as internal winning combinations as a result of the internal lottery, the internal winning combinations are stored as a carryover combination in the carryover combination storage area. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is not cleared until the corresponding symbol combination (eg, "rip"-"rip"-"bell 2" of "C_MB1") is displayed on the prize determination line Will be held by Then, while the carryover combination is stored in the carryover combination storing area, the carryover combination is stored in the internal combination combination storing area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図42を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Playing state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG.
The gaming state flag storage area is configured of gaming state flag storage areas 1 and 2 represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the gaming state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area 1-2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MB(「C_MB1」又は「C_MB2」)の作動が行われており、MB遊技状態である。   When “1” is stored (stands up) in a predetermined bit in each of the gaming state flag storage areas 1 and 2, an operation of a bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is performed. Indicates For example, when "1" is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, the operation of the MB ("C_MB1" or "C_MB2") is performed, and the gaming state is the MB gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図43を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 43, the configuration of the operation stop button storage area will be described.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of one byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, in the case where the left stop button 17L is not yet pressed, that is, a valid stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 93 identifies the stop button pressed this time and the stop button not yet pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図44を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG.
The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of one byte. In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図45を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜29)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜26には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, with reference to FIG. 45, the configuration of the symbol code storage area will be described. The symbol code storage area stores the symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the reel most recently stopped and operated and the displayable combinations (symbol code storage areas 2 to 29) for each valid line. Ru. In addition, after all the reels stop, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 2 to 26.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図40参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図45に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。   In the present embodiment, when the stop control position is determined, the prize operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read out from the symbol corresponding prize operation flag data table (see FIG. 40), and the prize operation flag AND the data with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of valid lines are provided, symbol code storage areas equal in number to the number of valid lines are provided.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図46を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Import priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 46, the configuration of the leading priority data storage area will be described. The drawing priority order data storage area includes a left reel drawing priority order data storage area, a middle reel drawing priority order data storage area, and a right reel drawing priority order data storage area. That is, in the pull-in priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of reel.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the drawing priority order data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図37参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of priority attraction-in data stored in the attraction-priority data storage area differ depending on the type of attraction-priority table number in the attraction-priority table (refer to FIG. 37) referred to in determining the attraction-priority data. . Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図38参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the retraction priority data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority order data indicates the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the draw-in priority order data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-mentioned search order table (see FIG. 38).

なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、ロムカートリッジ基板76にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM103にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。   Although detailed description is omitted in the present specification, various table data (for example, a navigation table etc.) necessary for various rendering operations are also stored in the ROM cartridge substrate 76, and various items necessary for the sub RAM 103 are also stored. A storage area is provided as appropriate.

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図47を参照して、メインCPU93で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Transition flow of gaming state>
Next, with reference to FIG. 47, the transition flow of the gaming state between “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” and “BB gaming state” controlled by the main CPU 93 will be described.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」間の遷移を制御する。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, five types of gaming states “RT0 gaming state” to “RT4 gaming state” are provided as the RT gaming state. Then, the main control circuit 91 (main CPU 93) controls the transition between “RT0 gaming state” and “RT4 gaming state” by referring to the RT transition table (see FIG. 17).

まず、出荷時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ベルこぼし目」は、図15に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の表示役である。
First, at the time of shipping, the gaming state is "RT0 gaming state". Next, in the “RT0 gaming state”, when the combination of symbols relating to the “bell spilled eyes” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to the “RT1 gaming state”. In addition, in the “RT2 gaming state”, “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, the gaming state is also “RT1 gaming state”, even when a combination of symbols related to “bell spilled eyes” is displayed on the winning determination line. Transition to
“Bell spilled eyes” in the present embodiment is a displayer of “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” shown in FIG.

さらに、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプA」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプA」は、図13に示す「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」の表示役である。
Furthermore, in the “RT3 gaming state” or the “RT4 gaming state”, the gaming state shifts to the “RT1 gaming state” also when a combination of symbols relating to the “push order lip A” is displayed on the winning determination line.
The “push order rep A” in the present embodiment is a display combination of “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_B” shown in FIG.

「RT1遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。また、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプB」は、図13に示す「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の表示役である。
In the “RT1 gaming state”, when the combination of symbols relating to the “pushing order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to the “RT2 gaming state”. Also, in the “RT3 gaming state” or the “RT4 gaming state”, the gaming state shifts to the “RT2 gaming state” also when a combination of symbols relating to the “pushing order lip B” is displayed on the winning determination line.
The "push order rep B" in this embodiment is a display combination of "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I" shown in FIG.

「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。
本実施形態における「BB/RBリプ」は、図12に示す「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役である。
In the “RT2 gaming state”, when a combination of symbols relating to “BB / RB lip” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT3 gaming state”.
“BB / RB rep” in the present embodiment is a display combination of “C_BNS_A” to “C_BNS_Z” and “C_SBB_A” to “C_SBB_D” shown in FIG. 12.

「RT3遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。また、「RT1遊技状態」又は「RT2遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプC」は、図13に示す「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」の表示役である。
In the “RT3 gaming state”, when the combination of symbols relating to the “push order lip C” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to the “RT4 gaming state”. In addition, in the “RT1 gaming state” or the “RT2 gaming state”, the gaming state shifts to the “RT4 gaming state” also when a combination of symbols relating to the “push order lip C” is displayed on the winning determination line.
The "push order rep C" in this embodiment is a display combination of "C_small V_REP_A" to "C_small V_REP_C" shown in FIG.

「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。
本実施形態における「下段ベル」は、図14に示す「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の表示役である。
In the "RT1 gaming state", "RT2 gaming state", "RT3 gaming state" or "RT4 gaming state", when a combination of symbols relating to "lower bell" is displayed on the winning determination line, the gaming state is " It shifts to "RT0 gaming state".
The "lower bell" in the present embodiment is a display combination of "C_ONE_A" to "C_ONE_E" shown in FIG.

本実施形態では、「RT3遊技状態」である場合に第1のARTが実行され、「RT4遊技状態」である場合に第2のARTが実行される。「RT3遊技状態」は、RT2遊技状態中に「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「C_BNS_A」に係る図柄の組合せは、「赤7」−「赤7」−「赤7」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「7」をベースとしたデザイン(その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい)による図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行し、第1のARTが実行される。そのため、RT3遊技状態中に実行される第1のARTを「擬似ボーナス」と称する。   In the present embodiment, the first ART is executed in the “RT3 gaming state”, and the second ART is executed in the “RT4 gaming state”. The “RT3 gaming state” is shifted when the display combination of “C_BNS_A” to “C_BNS_Z” and “C_SBB_A” to “C_SBB_D” is established during the RT2 gaming state. For example, the combination of symbols related to "C_BNS_A" is "red 7"-"red 7"-"red 7". That is, a combination of symbols by a design based on the numeral "7" (others may be a design with superior visibility compared to other symbols) which is usually adopted as a combination of symbols relating to the operation of a bonus When the stop display is performed, the gaming state shifts to the “RT3 gaming state”, and the first ART is executed. Therefore, the first ART executed during the RT3 gaming state is referred to as "simulated bonus".

本実施形態では、RT1遊技状態において、第1のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプB」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知して、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。   In the present embodiment, when the execution of the first ART is determined in the RT1 gaming state, the stop order for displaying the combination of symbols relating to the “push order lip B” on the winning determination line (display assistance Informing the information), it waits for the combination of symbols relating to "push order lip B" to be displayed on the prize determination line. After that, when the combination of symbols relating to “push order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT1 gaming state” to “RT2 gaming state”.

そして、「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。これにより、第1のART(擬似ボーナス)が実行される。   Then, in the “RT2 gaming state”, display supplementary information for displaying a combination of symbols relating to “BB / RB lip” on the winning determination line is notified. Thereafter, when the combination of symbols relating to "BB / RB lip" is displayed on the prize determination line, the gaming state shifts from "RT2 gaming state" to "RT3 gaming state". Thereby, the first ART (simulated bonus) is executed.

また、本実施形態では、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」又は「RT3遊技状態」において、第2のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプC」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。これにより、第2のART(擬似ボーナス)が実行される。   Further, in the present embodiment, when execution of the second ART is determined in the “RT1 gaming state”, the “RT2 gaming state” or the “RT3 gaming state”, the symbol pertaining to the “push order lip C” The stop order (display auxiliary information) for displaying the combination on the winning determination line is notified. Then, it waits for the combination of symbols relating to the "push order lip C" to be displayed on the prize determination line. Thereafter, when a combination of symbols relating to "push order lip C" is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to "RT4 gaming state". Thereby, the second ART (simulated bonus) is executed.

[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図48を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図48は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 48, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described.
FIG. 48 is a correspondence table between the internal winning combination and the stop order, showing the type of display combination according to the stop order.

図48中に記載の「C_CU_REP」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」)を示している。そして、「C_CD_REP」は、RT2遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」)を示している。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」)を示す。   “C_CU_REP” described in FIG. 48 indicates a display combination (“C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B”) in which transition to the RT1 gaming state is determined. And "C_CD_REP" has shown the display combination ("C_CD_REP_A"-"C_CD_REP_I") by which transfer to RT2 gaming state is determined. In addition, “normally rep” indicates a display combination (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) related to re-playing regardless of the transition of the gaming state.

さらに、「C_BNS」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」)を示している。なお、「C_BNS※1」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_A」が最も表示され易く、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」が表示されない。また、「C_BNS※2」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_O」が最も表示され易く、「C_BNS_A」〜「C_BNS_N」及び「C_BNS_U」〜「C_BNS_Z」が表示されない。   Furthermore, “C_BNS” indicates a display combination (“C_BNS_A” to “C_BNS_Z”) in which transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. In addition, when "C_BNS * 1" performs stop control using a stop table, "C_BNS_A" is most easily displayed, and "C_BNS_O" to "C_BNS_T" are not displayed. In addition, when "C_BNS ※ 2" performs stop control using the stop table, "C_BNS_O" is most easily displayed, and "C_BNS_A" to "C_BNS_N" and "C_BNS_U" to "C_BNS_Z" are not displayed.

「C_SBB」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」)を示している。そして、「C_小V」は、RT4遊技状態(第2のART)への移行が決定される表示役(「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」)を示している。   “C_SBB” indicates a display combination (“C_SBB_A” to “C_SBB_D”) in which transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. And "C_small V" has shown the display combination ("C_small V_REP_A"-"C_small V_REP_C") by which the transition to RT4 gaming state (2nd ART) is determined.

「C_3_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」)を示している。「C_3_BEL」が成立すると、3枚のメダルが払い出される。「C_3_BEL」と同様に、「C_9_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」)を示している。「C_9_BEL」が成立すると、9枚のメダルが払い出される。   “C_3_BEL” indicates display combinations (“C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B8”, “C_3_BEL_C8” to “C_3_BEL_C4”) to “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C1”. When "C_3_BEL" is established, three medals are paid out. Similarly to "C_3_BEL", "C_9_BEL" indicates a display combination ("C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") which is not involved in the transition of the gaming state. When "C_9_BEL" is established, nine medals are paid out.

「C_ONE」は、RT0遊技状態(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」)を示している。「C_HAZ」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」)を示している。   “C_ONE” indicates a display combination (“C_ONE_A” to “C_ONE_E”) in which the transition to the RT0 gaming state (general gaming state) is determined. “C_HAZ” indicates a display combination (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”) in which transition to the RT1 gaming state is determined.

また、「C_13_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」)を示しており、「C_14_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_K」)を示している。「C_13_BEL」が成立すると、13枚のメダルが払い出され、「C_14_BEL」が成立すると、14枚のメダルが払い出される。   Also, "C_13_BEL" indicates a display combination ("C_13_BEL_A" to "C_13_BEL_AP") not related to the transition of the gaming state, "C_14_BEL" indicates a display combination not related to the transition of the gaming state ("C_14_BEL_A" to " C_14_BEL_K ") is shown. When "C_13_BEL" is established, 13 medals are paid out, and when "C_14_BEL" is established, 14 medals are paid out.

MB遊技状態中は、「C_13_BEL」又は「C_14_BEL」の何れかを成立させることができ、13枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。例えば、MB遊技状態中の1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立すると、そのゲームでMB遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、11枚(14(払出し枚数)−3(投入枚数)=11(獲得枚数))のメダルを獲得する。   In the MB gaming state, either "C_13_BEL" or "C_14_BEL" can be established, and the process is ended by the payout of more than 13 medals. For example, when "C_14_BEL" is established in the first game in the MB gaming state, the MB gaming state ends in that game. As a result, the player obtains 11 medals (14 (the number of payouts)-3 (the number of inserted sheets) = 11 (the number of acquired sheets)) medals.

一方、MB遊技状態中に1ゲーム目で「C_13_BEL」が成立し、2ゲーム目で「C_14_BEL」が成立すると、遊技者は、21枚(27(払出し枚数)−6(投入枚数)=21(獲得枚数))のメダルを獲得することができる。なお、MB遊技状態において、当籤番号「1」(回胴停止用番号「43」)、「4」(回胴停止用番号「46」)、「19」(回胴停止用番号「61」)、「21」(回胴停止用番号「63」)が決定された場合は、1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立する。   On the other hand, when "C_13_BEL" is established in the first game and "C_14_BEL" is established in the second game during the MB gaming state, the player has 21 sheets (27 (the number of payouts)-6 (the number of inserted sheets) = 21 (the number of inserted sheets). You can earn medals))). In the MB gaming state, winning numbers "1" (number stop "43"), "4" (number stop "46"), "19" (number stop "61") , “21” (rotation stop number “63”), “C_14_BEL” is established in the first game.

本実施形態では、「C_CU_REP」、「C_CD_REP」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「C_ONE」、「C_3_BEL」、「C_9_BEL」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順(停止順序)が設定されている。   In the present embodiment, combinations of various symbols related to “B_CU_REP”, “C_CD_REP”, etc., and combinations of various symbols related to “BELL” such as “C_ONE”, “C_3_BEL”, “C_9_BEL”, etc. The pressing order (stopping order) is set for the success or failure of the stop display of.

例えば、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、内部当籤役として、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」及び「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、回動停止用番号として「12」が決定される。   For example, in the non-MB gaming state, when the data pointer for small part and replay is "12", "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P", "C_CU_REP_A", "C_CU_REP_B" and "C_C_REP_A" to "C_CU_REP_B" as "internal winning combination" C_CD_REP_A to C_CD_REP_I are won. Also, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "12", "12" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_CU_REP」(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「C_CD_REP」(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, "C_CU_REP" (either "C_CU_REP_A" or "C_CU_REP_B") on the condition that the stop order by pressing the stop button 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "left right middle". The combination of symbols pertaining to is displayed stopped.
In addition, the combination of symbols related to "C_CD_REP" (any of "C_CD_REP_A" to "C_CD_REP_I") is stopped and displayed on condition that the stop order is "middle left and right" or "middle right left".
In addition, the combination of symbols pertaining to "ordinary rep" (any of "C_C_REP", "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P") is stopped on condition that the stop order is "right / left middle" or "right middle left". Be done.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」、「C_BNS_Y」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_F」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、回動停止用番号として「14」が決定される。   In the non-MB gaming state, when the data pointer for small role and replay is "14", "C_BNS_A" to "C_BNS_J", "C_BNS_O" to "C_BNS_T", "C_BNS_Y" and "C_C_REP" as internal winning combinations. “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P” and “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_F” are won. Also, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "14", "14" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「C_BNS※1」(「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_Y」)の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_BNS※2」(「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)でない場合は、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, on the condition that the stop order by pressing the stop button 17L, 17C, 17R is "middle left or right" or "middle right left", "normal rep"("C_C_REP","C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" The symbol combination according to any of) is stopped and displayed.
In addition, the combination of symbols pertaining to any of “C_BNS ※ 1” (“C_BNS_A” to “C_BNS_J”, “C_BNS_Y”) stops on condition that the stop order is “left middle right” or “right left middle”. Is displayed.
In addition, if the stop order is “right / left middle” or “right middle left” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (correct), “C_BNS ※ 2” (any of “C_BNS_O” to “C_BNS_T” The combination of the symbols pertaining to?) Is stopped and displayed. In addition, when the timing of stop operation is not predetermined | prescribed timing (correct answer), the combination of the symbol which concerns on "C_ Koyama REP_A"-"C_ Koyama REP_F" is stopped-displayed.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、回動停止用番号として「25」が決定される。   In the non-MB gaming state, when the data pointer for small role and replay is “25”, “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D” to “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4” and “C_3_BEL_B1” to “C_3_EL_B” as internal winning combinations. “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C4” and “C_ONE_A” to “C_ONE_E” are won. Also, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "25", "25" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, "C_3_BEL"("C_3_BEL_A1" to "C_3_BEL_A4", "C_3_BEL_B1", "C_3_BEL_B1") on the condition that the stop order by pressing the stop button 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "right and left middle". The symbol combination according to any one of “C_3_BEL_B8” and “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C4” is stopped and displayed.
In addition, the symbol combination relating to "C_9_BEL" (any one of "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") is stopped and displayed on condition that the stop order is "middle left and right" and "middle right left".
In addition, a combination of symbols related to "C_ONE" (any of "C_ONE_A" to "C_ONE_E") is stopped and displayed on condition that the stop order is "right and left middle" or "right, middle and left".

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_CHN_A」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、回動停止用番号として「28」が決定される。   In the non-MB gaming state, when the data pointer for small role and replay is “28”, “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_CHN_A”, “C_ONE_A” as internal winning combinations. ~ "C_ONE_E" wins. Further, in the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "28", "28" is determined as the rotation stop number.

この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。   In this case, if the stop order by pressing the stop button 17L, 17C, 17R is "left middle right" or "right and left middle" and the press timing of the stop button for the rotating reel is a predetermined timing (correct) , “C_3_BEL” (any of “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”), the combination of symbols is stopped and displayed.

一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「C_HAZ」(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。   On the other hand, if the stop order is "left middle right" or "right and left middle" and the press timing of the stop button on the rotating reel is other than the predetermined timing (incorrect answer), "C_HAZ" ("C_HAZ_A" to "C_HAZ_H") The symbol combination according to “1” is displayed stopped. As a result, medals are not paid out.

したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、3枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。   Therefore, when the stop order is “left middle right” or “right and left middle”, three medals are paid out if the press timing of the stop button is a predetermined timing (correct). Then, if the pressing timing of the stop button is other than the predetermined timing (incorrect answer), the medal is not paid out.

また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、9枚のメダルが払い出される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、1枚のメダルが払い出される。
In addition, the symbol combination relating to "C_9_BEL" (any one of "C_9_BEL_A" to "C_9_BEL_D") is stopped and displayed on condition that the stop order is "middle left and right" and "middle right left". As a result, nine medals are paid out.
In addition, a combination of symbols related to "C_ONE" (any of "C_ONE_A" to "C_ONE_E") is stopped and displayed on condition that the stop order is "right and left middle" or "right, middle and left". As a result, one medal is paid out.

[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図49を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。
図49は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 49, the correspondence between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described.
FIG. 49 is a correspondence table of internal winning combinations, stop orders, and RT transitions, showing a transition destination of the RT gaming state according to the stop order.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態の移行が行われない。   In the non-MB gaming state, when the small winning combination / replay data pointer is "12", the symbol related to "ordinary rep", provided that the stop order is "right / left middle" or "right middle left". The combination is stopped. Thereby, the transition of the RT gaming state is not performed.

例えば、RT4遊技状態(第2のART)において、RT4遊技状態の終了が決定されていない場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT4遊技状態が維持される。すなわち、RT4遊技状態(第2のART)から別のRT遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。   For example, in the RT4 gaming state (second ART), when the termination of the RT4 gaming state is not determined, a notification (display auxiliary information) is notified that the stop order should be "right / left middle" or "right middle left". Do. As a result, the combination of symbols relating to "normal lip" is stopped and displayed, and the RT4 gaming state is maintained. That is, in order not to shift from the RT4 gaming state (the second ART) to another RT gaming state, it is informed that the stop order should be “right / left middle” or “right middle / left”.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。   In the non-MB gaming state, when the data pointer for small part and replay is "14", the condition is "C_BNS (※ 1)" on condition that the stop order is "left middle right" or "right and left middle". The combination of such symbols is stopped and displayed. Thereby, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.

例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「BBフラグ」又は「BB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。なお、本実施形態において、サブCPU102は、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がBBである第1のARTを開始する。   For example, when the transition of the RT3 gaming state (the execution of the first ART) is determined, and the "BB flag" or the "BB preparation flag" described later is on, the stop order is "left middle right" or "left and right" Informing "Medium" and notifying that it is desirable to aim for the stop display of the combination of "Red 7"-"Red 7"-"Red 7" (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to "C_BNS (* 1)" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_BNS (※ 1)" (combination of symbols that evokes BB), it is preferable to set the stop order to "left middle right" or "right and left middle", It informs that it is desirable to aim for the stop display of the combination of the symbols of red 7 "-" red 7 "-" red 7 ". In the present embodiment, when the combination of symbols related to “C_BNS (* 1)” is stopped and displayed, the sub CPU 102 starts the first ART in which the type of pseudo bonus is BB.

一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「RBフラグ」又は「RB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。なお、本実施形態において、サブCPU102は、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTを開始する。   On the other hand, when the transition of the RT3 gaming state (the execution of the first ART) is determined, and the "RB flag" or the "RB preparation flag" described later is on, the stop order is "right / left middle" or "right middle Informing the user that it is desirable to aim at the stop display of the combination of the symbols of "red 7"-"red 7"-"red 7" (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols related to "C_BNS (* 2)" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_BNS (* 2)" (combination of symbols that evokes RB), it is preferable to set the stop order to "right-left middle" or "right-middle left", It informs that it is desirable to aim for the stop display of the combination of the symbols of red 7 "-" red 7 "-" red 7 ". In the present embodiment, when the combination of symbols relating to “C_BNS (* 2)” is stopped and displayed, the sub CPU 102 starts the first ART in which the type of pseudo bonus is RB.

非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「18」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。   In the non-MB gaming state, when the data pointer for small part and replay is "18", the combination of symbols pertaining to "C_SBB" on condition that the stop order is "left middle right" or "right and left middle" Is stopped. Thereby, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.

例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。   For example, when the transition of the RT3 gaming state (the execution of the first ART) is determined, and the "SBB flag" or the "SBB preparation flag" described later is on, the stop order is "left middle right" or "left and right" The display auxiliary information is informed that it is preferable to set the mark to "Medium" and that it is desirable to aim for the stop display of the combination of "white 7"-"white 7"-"white 7". Thereby, the combination of symbols relating to "C_SBB" is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the combination of symbols related to "C_SBB" (combination of symbols that evoke SBB), it is preferable to set the stop order to "left middle right" or "right and left middle", and "white 7"- "White 7"-"White 7" informs that it is desirable to aim for the stop display of the combination of symbols.

一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオフである場合は、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態の移行が行われない。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。   On the other hand, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined, and the "SBB flag" or the "SBB preparation flag" is off, the stop order is "middle left / right" or "middle right left" Then, it notifies that it is good (display auxiliary information). As a result, the combination of symbols relating to “normally rep” is stopped and displayed, and the transition of the RT gaming state is not performed. That is, in order not to stop and display the combination of symbols related to "C_SBB" (combination of symbols that evoke SBB), it notifies that the stop order should be "middle left and right" or "middle right left".

<サブ遊技状態の説明>
ここで、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路101(サブCPU102)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、CZ(チャンスゾーン)、第1のART(擬似ボーナス)、第2のART、ART準備中(第1のART終了後に第2のARTが開始されることが決まっている場合の第1のART終了後から第2のARTが開始するまでの間)、BR(バトルラッシュ)、フラグ間が設定されている。
<Description of sub gaming state>
Here, the sub gaming state will be described.
In the present embodiment, various gaming states related to the effects controlled by the sub control circuit 101 (sub CPU 102) are referred to as "sub gaming states". In this embodiment, as a sub gaming state, the general state, CZ (chance zone), the first ART (simulated bonus), the second ART, in preparation for the ART (the second ART is started after the end of the first ART) Between the end of the first ART and the start of the second ART), the BR (battle rush), and the flag are set.

第1のART(擬似ボーナス)におけるBB中(以下、「非ART中のBB」とする)に行われるART抽籤によって第2のART(ART)が当籤すると、第1のARTの終了後に、第2のARTが開始される。ART準備中は、第2のARTを開始するために、第1のARTの終了後のRT遊技状態(RT3遊技状態)がRT4遊技状態に移行するまでの遊技期間である。具体的には、ART準備中に特有の内部当籤役(「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」)に係る表示役が成立した場合に、ART準備中が終了し、第2のARTが開始される。   When the second ART (ART) is won by ART lottery performed during BB (hereinafter, referred to as “non-ART BB”) in the first ART (simulated bonus), after the first ART is completed, The ART of 2 is started. During ART preparation, it is a game period until the RT gaming state (RT3 gaming state) after the end of the first ART shifts to the RT4 gaming state in order to start the second ART. Specifically, if a display combination relating to a specific internal winning combination (“C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C”) is established during ART preparation, ART preparation in progress is ended, and the second ART Is started.

[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム(遊技)毎に後述のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル(図50参照)を参照して、CZへ移行するか否かの抽籤(CZ抽籤)が行われる。そして、CZへの移行が決定されると、CZに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。
[General status]
The general state is a sub gaming state executed during the RT0 gaming state, during the RT1 gaming state, and during the RT2 gaming state. During this general state, basically, each game (game) refers to a CZ (chance zone) lottery table (see FIG. 50) described later, and a lottery (CZ lottery) as to whether or not to shift to CZ is performed. It will be. Then, when the transition to the CZ is determined, a lottery is performed to determine the number of precursor games (hereinafter referred to as “the number of CZ precursor games”) until the transition to the CZ.

なお、本発明のパチスロとしては、CZへ移行するか否かの抽籤と同時に、CZに移行するまでの前兆ゲーム数が抽籤されるCZ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、CZへ移行するか否かと、CZに移行する場合のCZ前兆ゲーム数を1回の抽籤で決定してもよい。   In addition, as a pachislot of the present invention, a CZ lottery table may be used in which the number of precursor games before transition to CZ is simultaneously extracted at the same time as the lottery whether to shift to CZ. That is, whether or not to shift to CZ, and the number of CZ precursor games to shift to CZ may be determined by one lottery.

[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でCZの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からCZに移行される。そして、CZに移行してから、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知(以下、「黒BARを狙えナビ」という)が規定回数行われると、CZが終了する。
[CZ (chance zone)]
CZ is a sub gaming state executed during the RT0 gaming state and during the RT1 gaming state. When the transition of CZ is determined in the general state, and the game of the number of CZ precursor games is consumed, the sub gaming state is transitioned from the general state to CZ. Then, after transitioning to CZ, a notification that it is desirable to stop and display the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) (hereinafter referred to as “targeting black BAR”) CZ ends when the predetermined number of times is performed.

CZ中に、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、第1のARTの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒BARを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化すると、第1のARTの実行が決定される。   If the symbol combination corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is stopped and displayed during CZ, execution of the first ART is determined. Further, in the present embodiment, the execution of the first ART is determined by digesting a predetermined number of games (for example, 30 games) before the “target for black BAR navigation” is performed a specified number of times.

本実施形態では、CZとして「CZ1」と「CZ2」が設けられている。「CZ1」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「4」が設定される。すなわち、「CZ1」は、「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了する。一方、「CZ2」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「10」が設定される。すなわち、「CZ2」は、「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。なお、「CZ1」及び「CZ2」の「黒BARを狙えナビ」を行う回数は、CZ中カットイン回数カウンタによって管理される。   In the present embodiment, “CZ1” and “CZ2” are provided as CZ. In "CZ1", "4" is set as the specified number of times for performing "Go to BAR with black navigation". That is, “CZ1” is ended when “Go to BAR” is performed four times. On the other hand, in “CZ2”, “10” is set as the prescribed number of times for performing “Go to BAR”. That is, "CZ2" ends when "Aim at the black BAR" is performed ten times. Note that the number of times “Caz 1 and CZ 2” “Navigate for the black BAR” is performed is managed by the CZ cut-in number counter.

「CZ1」と「CZ2」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が内部当籤役として決定された場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数が多い「CZ2」の方が、「CZ1」よりも第1のARTの実行が決定される確率が高い。   In “CZ1” and “CZ2”, when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is determined as the internal winning combination, the probability of executing “Near Black BAR” is the same. The same is true for the probability of executing "Go to BAR" when a specific internal winning combination is not determined as an internal winning combination. Therefore, "CZ2", which has a large number of specified times for performing "Navigation targeting a black BAR", has a higher probability of determining execution of the first ART than "CZ1".

なお、「CZ2」は、「CZ1」よりもボーナス抽籤においてボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「CZ2」としては、例えば、「CZ1」よりも特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤する確率を高くしてもよい。   Note that “CZ2” may have a higher probability of winning a bonus in the bonus lottery than “CZ1”. Moreover, as "CZ2" which concerns on the game machine of this invention, you may make high the probability that a specific internal winning combination ("C_BAR_A"-"C_BAR_E") will be won rather than "CZ1", for example.

[第1のART]
第1のARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、擬似ボーナスである。例えば、第1のART(擬似ボーナス)は、一般状態中、CZ中、第1のART中、第2のART中に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合に決定される。また、CZ中に特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合に決定される。
[First ART]
The first ART is a sub gaming state executed during the RT3 gaming state, and is a so-called simulated bonus. For example, the first ART (simulated bonus) is determined when the bonus is won by the bonus lottery during the general condition, during CZ, during the first ART, during the second ART. Also, it is determined when the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is stopped and displayed during CZ.

さらに、第1のARTは、第1のARTの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合に決定される。抽籤によって予め決定されたゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第1のARTの終了後に行われる遊技(ゲーム)毎に「1」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「0」になると、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定する。   Furthermore, the first ART is determined when the number of bonus winning games predetermined by the lottery has been consumed after the end of the first ART. The number of games previously determined by the lottery is set to the bonus winning game number counter. The value of the bonus winning game number counter is decremented by "1" for each game (game) played after the end of the first ART. Then, when the bonus game number counter becomes “0”, the winning of the first ART (simulated bonus) is determined.

なお、第1のARTの終了後に第2のARTが開始される場合は、第2のARTにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合、又はCZ中にボーナスの当籤が決定した場合は、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。   When the second ART is started after the end of the first ART, the bonus winning game number counter is subtracted from the game in the second ART. In addition, if the bonus is won by the bonus lottery before the value of the bonus winning game number counter becomes "0", or if the winning of the bonus is determined during the CZ, the bonus winning game number is newly decided by the lottery. Be done.

第1のART(擬似ボーナス)としては、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SBB(スーパービッグボーナス)の3種類に分けられる。本実施形態では、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定すると、抽籤によってRB、BB、SBBの何れかを決定する。   The first ART (simulated bonus) is divided into three types: RB (regular bonus), BB (big bonus), and SBB (super big bonus). In the present embodiment, when the winning of the first ART (simulated bonus) is determined, one of RB, BB, and SBB is determined by lottery.

RB、BB、SBBは、滞在ゲーム数(以下、「第1のART開始G(ゲーム)数」)が異なる。本実施形態では、擬似ボーナスの種類がRBである場合の第1のART開始G数を「30」に決定する。また、BBである場合の第1のART開始G数を「60」に決定し、SBBである場合の第1のART開始G数を「100」に決定する。   RB, BB, and SBB differ in the number of stay games (hereinafter, “the number of first ART start G (games)”). In the present embodiment, the first ART start G number when the type of simulated bonus is RB is determined to be “30”. Further, the first ART start G number in the case of BB is determined to be “60”, and the first ART start G number in the case of SBB is determined to be “100”.

擬似ボーナスの種類に応じて決定された「第1のART開始G数」は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタにセットされる。RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)における遊技毎に「1」減算される。第1のART(擬似ボーナス)は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。   The “first ART start G number” determined according to the type of pseudo bonus is set in the RB game number counter or the BB game number counter. The value of the RB game number counter or the BB game number counter is decremented by "1" for each game in the first ART (simulated bonus). The first ART (simulated bonus) ends when the value of the RB game number counter or the BB game number counter becomes “0”.

第1のARTは、抽籤で決定された第1のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第1のART前兆ゲームでは、第1のART(擬似ボーナス)に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第1のARTに当籤しており、その種類がBB又はSBBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからBB準備中における遊技が行われる。一方、第1のARTの種類がRBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからRB準備中における遊技が行われる。   The first ART is started after the game of the first ART precursor game number determined by the lottery is consumed and is under preparation. In the first ART precursor game, an effect of notifying whether or not the first ART (simulated bonus) is won is performed. When the first ART is won and the type is BB or SBB, a game is being performed during BB preparation after the end of the first ART precursor game. On the other hand, when the type of the first ART is RB, a game is being performed during RB preparation after the end of the first ART precursor game.

決定された擬似ボーナスの種類がBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がBBである第1のARTが開始される。   In the game during BB preparation where the type of the simulated bonus determined is BB, in order to display the combination stop related to the transition to the RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 gaming state (“normally rep”) The stop order of is notified. Also, when the rotation stop number (see FIG. 48) is “14” to “17”, the combination of symbols related to “C_BNS (* 1)” described above (combination of symbols recalling BB) is stopped. The stop order for displaying is notified. Then, when the combination of symbols relating to "C_BNS (* 1)" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART in which the type of simulated bonus is BB is started.

決定された擬似ボーナスの種類がSBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「18」である場合は、前述した「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がSBBである第1のARTが開始される。   In the game during BB preparation where the type of the simulated bonus determined is SBB, in order to display a combination stop of symbols related to the transition to the RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 gaming state (“normally rep”) The stop order of is notified. Also, when the rotation stop number (see FIG. 48) is “18”, the stop order for stopping and displaying the combination of symbols related to “C_SBB” described above (combination of symbols recalling SBB) is notified Be done. Then, when the combination of symbols related to "C_SBB" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART in which the type of simulated bonus is SBB is started.

RB準備中ゲームでは、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS※2」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される。   In the RB preparation game, a stop order for displaying combination stop display of symbols relating to the transition to the RT2 gaming state ("C_CD_REP") or the maintenance of the RT2 gaming state ("normal rep") is informed. Also, when the rotation stop number (see FIG. 48) is “14” to “17”, the symbol combination (combination of symbols recalling RB) related to “C_BNS ※ 2” described above is stopped and displayed. The stop order for the is notified. Then, when the combination of symbols relating to “C_BNS * 2” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART in which the type of simulated bonus is RB is started.

第1のART中では、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号のとき、停止順序が報知される。例えば、非MB遊技状態の場合において、第1のART中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「25」のとき、すなわち回胴停止番号「25」(図48参照)が選択されるときは、比較的多くのメダルが払い出されるように、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示される停止順序(「中左右」又は「中右左」)が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示され、9枚のメダルが払い出される。なお、非MB遊技状態の場合において、サブ遊技状態が一般状態中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「25」のとき、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示される停止順序は報知されない。したがって、遊技者が一般状態中において推奨されている順押し(「左中右」又は「左右中」)で停止操作を行うと内部当籤役「C_3_BEL」に対応する図柄が表示され、3枚のメダルが払い出される。したがって、第1のART中において報知された停止順序に従って停止操作を行う遊技者は、一般状態中に比べて、多くのメダルを得ることができる。   In the first ART, when the winning number associated with the internal winning is a predetermined winning number, the stop order is notified. For example, in the case of the non-MB gaming state, when the winning number for the internal winning is "25" during the first ART, that is, when the turning stop number "25" (see FIG. 48) is selected. In order to pay out a relatively large number of medals, the stop order ("middle left / right" or "middle right left") in which symbols corresponding to the internal winning combination "C_9_BEL" are displayed is informed. When the player performs a stop operation in accordance with the notified stop order, a symbol corresponding to the internal winning combination "C_9_BEL" is displayed, and nine medals are paid out. In the non-MB gaming state, when the sub gaming state is in the general state and the winning number for internal winning is "25", the stop order in which the symbol corresponding to the internal winning combination "C_9_BEL" is displayed Will not be reported. Therefore, when the player performs the stop operation with the recommended forward press ("left middle right" or "right and left middle") in the general state, the symbol corresponding to the internal winning combination "C_3_BEL" is displayed, and three symbols are displayed. The medal is paid out. Therefore, the player who performs the stop operation according to the stop order notified in the first ART can obtain more medals than in the general state.

[第2のART]
第2のARTは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第2のARTは、第2のART中以外において当籤して開始された第1のART(擬似ボーナス)におけるBB中(以下、「非ART中のBB」とする)に、ART抽籤によってARTが当籤した場合に決定される。第2のARTの当籤が決定されると、第2のARTの滞在ゲーム数(以下、「第2のART開始G(ゲーム)数」)として、「50」が決定される。「第2のART開始G数」である「50」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、第2のARTにおける遊技毎に「1」減算される。
[Second ART]
The second ART is a sub gaming state executed during the RT4 gaming state. For example, in the BB in the first ART (simulated bonus) which is started by winning other than in the second ART (hereinafter referred to as "BB in non-ART"), the second ART is selected by ART lottery. It is decided when ART wins. When the winning of the second ART is determined, “50” is determined as the number of staying games of the second ART (hereinafter, “the number of second ART start G (game)”). “50,” which is the “second ART start G number”, is set to the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by "1" every game in the second ART.

第2のARTは、抽籤で決定された第2のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、ART準備中ゲームを経てから開始される。第2のART前兆ゲームでは、第2のARTに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第2のARTに当籤している場合は、第2のART前兆ゲームが終了してからART準備中ゲームが行われる。   The second ART is started after the game of the second ART precursor game number determined by the lottery is consumed and the ART preparing game is passed. In the second ART precursor game, an effect of notifying whether or not the second ART has been won is performed. Then, if the second ART is won, the ART preparing game is played after the second ART precursor game is over.

ART準備中ゲームでは、前述した「C_小V」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_小V」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行され、第2のARTが開始される。   In the ART preparing game, the stop order for stopping and displaying the combination of symbols relating to the aforementioned "C_small V" is informed. Then, when the combination of symbols related to "C_small V" is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT4 gaming state, and the second ART is started.

第2のART中では、第1のART中と同様に、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号のとき、停止順序が報知される。例えば、非MB遊技状態の場合において、第2のART中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「25」のとき、すなわち回胴停止番号「25」(図48参照)が選択されるときは、比較的多くのメダルが払い出されるように、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示される停止順序(「中左右」又は「中右左」)が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示され、9枚のメダルが払い出される。なお、非MB遊技状態の場合で、サブ遊技状態が一般状態中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「25」のとき、内部当籤役「C_9_BEL」に対応する図柄が表示される停止順序は報知されない。したがって、第2のART中において報知された停止順序に従って停止操作を行う遊技者は、一般状態中に比べて、多くのメダルを得ることができる。   In the second ART, as in the first ART, when the winning number relating to the internal winning is a predetermined winning number, the stop order is informed. For example, in the non-MB gaming state, when the winning number for the internal winning is "25" during the second ART, that is, when the turning stop number "25" (see FIG. 48) is selected. In order to pay out a relatively large number of medals, the stop order ("middle left / right" or "middle right left") in which symbols corresponding to the internal winning combination "C_9_BEL" are displayed is informed. When the player performs a stop operation in accordance with the notified stop order, a symbol corresponding to the internal winning combination "C_9_BEL" is displayed, and nine medals are paid out. In the non-MB gaming state, when the sub gaming state is in the general state and the winning number for internal winning is "25", the stop order in which the symbol corresponding to the internal winning combination "C_9_BEL" is displayed Will not be reported. Therefore, the player who performs the stop operation according to the stop order notified in the second ART can obtain more medals than in the general state.

また、第2のART中では、内部当籤に係る当籤番号がRT状態の移行や維持に関する内部当籤役、例えば、「C_CU_REP」、「C_CD_REP」、「通常リプ」等に対応する当籤番号のときは、RT4状態から他のRT状態に移行させる、又は、RT4遊技状態を維持させるために、遊技者に押し順が報知される場合がある。例えば、非MB遊技状態の場合において、第2のART中で、内部当籤に係る当籤番号が「12」のとき、すなわち回胴停止番号「12」(図48参照)が選択されるときで、且つ、RT4状態を維持させるときは、内部当籤役「通常リプ」に対応する図柄が表示される停止順序(すなわち、「右左中」又は「右中左」)が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT4遊技状態が維持される。   Also, during the second ART, when the winning number for internal winning is the internal winning combination relating to the transition and maintenance of the RT state, for example, “C_CU_REP”, “C_CD_REP”, “ordinary rep”, etc. The player may be notified of the pushing order in order to shift from the RT4 state to another RT state or to maintain the RT4 gaming state. For example, in the non-MB gaming state, in the second ART, when the winning number for internal winning is "12", that is, when the turning stop number "12" (see FIG. 48) is selected, When the state RT4 is to be maintained, the stop order (that is, "right and left middle" or "right, middle and left") in which the symbol corresponding to the internal winning combination "normal lip" is displayed is informed. When the player performs the stop operation in accordance with the notified stop order, the combination of symbols relating to the "normal rep" is stopped and displayed, and the RT4 gaming state is maintained.

なお、第2のART中では、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号でないときは、停止順序を報知しない。例えば、非MB遊技状態の場合において、第2のART中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「34」〜「42」のときは、停止順序を報知しない。   In the second ART, when the winning number related to the internal winning is not a predetermined winning number, the stop order is not notified. For example, in the case of the non-MB gaming state, when the winning numbers relating to the internal winnings are "34" to "42" during the second ART, the stop order is not notified.

また、第2のARTでは、ゲーム(遊技)毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せゲーム数抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第2のARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第2のARTを長く続けることができる。   Also, in the second ART, the number of added games is randomly selected (number of added games) with reference to the number-of-games addition lottery table (not shown) for each game (game), and the determined number of added games is the number of ART games Add to the counter. That is, as the number of added games is determined in the second ART, the number of ART games is increased, and the advantageous second ART can be continued for a long time.

ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、ART引戻処理が行われる。ART引戻処理では、所定の確率で、ARTゲーム数カウンタに「50」を再度セットする、いわゆる引き戻しが行われる。この所定の確率は、任意に設定可能であるが、本実施形態では1%以下に設定されている。   When the value of the ART game number counter becomes "0", ART withdrawal processing is performed. In the ART withdrawal process, so-called withdrawal is performed in which "50" is set again in the ART game number counter with a predetermined probability. The predetermined probability can be arbitrarily set, but is set to 1% or less in the present embodiment.

ART引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技では、順押し(「左中右」及び「左右中」)で停止操作が行われる限り、ARTゲーム数カウンタの値の減算は行われない。引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号(図29及び図48参照)が当籤した遊技の次の遊技から、ARTゲーム数カウンタの値は遊技毎に「1」減算される。なお、ARTゲーム数カウンタの値の減算が行われない遊技であっても上乗せゲーム数の抽籤は行われる。   In a game that is performed until the predetermined winning number notified of the stop order is won after the pullback is performed in the ART withdrawal process, the stop operation is performed by pressing in order (“left middle right” and “right and left middle”) As long as it is performed, the subtraction of the value of the ART game number counter is not performed. The value of the ART game number counter is decremented by "1" for each game from the next game of the game won by the predetermined winning number (see FIG. 29 and FIG. 48) notified of the stop order after the withdrawal. Ru. Even in the case of a game in which the value of the ART game number counter is not decremented, lottery of the number of added games is performed.

また、ART引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値が遊技毎に「1」減算される。なお、ART引戻処理の詳細については図107を参照して後述する。   In addition, after the withdrawal in the ART withdrawal process, in the game which is performed until the predetermined winning number notified of the stop order is won, if the stop operation is performed in the stop order other than the forward press, The value of the ART game number counter is decremented by "1" for each game from the next game of the game in which the stop operation has been performed in the stop order other than the forward press. The details of the ART withdrawal processing will be described later with reference to FIG.

[BR(バトルラッシュ)]
BR(バトルラッシュ)は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第2のART中に実行される。このBRを実行するか否かの抽籤は、第2のART中に当籤して開始された第1のART(擬似ボーナス)におけるBB中(以下、「ART中のBB」とする)の遊技毎に行われる。また、BRを実行している期間は、ARTゲーム数カウンタの値を減算しない。
[BR (Battle Rush)]
The BR (battle rush) is a sub game state associated with an effect for which addition (addition) of the ART game number is expected, and is executed during the second ART. The lottery to decide whether or not to execute this BR is every game in BB (hereinafter referred to as “BB in ART”) in the first ART (simulated bonus) started winning in the second ART. To be done. In addition, while the BR is being executed, the value of the ART game number counter is not subtracted.

BRでは、所定のゲーム数(本実施形態では「10」)毎にBR継続抽籤を行い、BR継続が決定すると、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数を抽籤する上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後(10ゲーム目)の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ARTゲーム数カウンタに加算される。   In BR, BR continuous lottery is performed for each predetermined number of games ("10" in the present embodiment), and when BR continuation is determined, the number of added G (games) lottery for lottery the number of additions (addition) of ART game number. Do. The additional game number determined by the additional G number lottery is notified in the final (10th game) game of the predetermined number of games. Also, the determined number of added games is added to the ART game number counter.

また、BR継続が決定された回数(BR継続数)が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。   If the number of times BR continuation is determined (the number of BR continuations) satisfies a specific number (n times “5” in this embodiment (n = 1, 2, 3,...)) Perform additional lottery G (game) number lottery different from lottery.

本実施形態の追加上乗せG数抽籤としては、「追加上乗せA」、「追加上乗せB」、「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」及び「追加上乗せC3」の5種類が設けられている。追加上乗せG数抽籤を行う場合は、BR中追加上乗せ抽籤により追加上乗せG数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せG数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。   As the additional additional G number lottery in the present embodiment, five types of “additional additional A”, “additional additional B”, “additional additional C1”, “additional additional C2”, and “additional additional C3” are provided. In the case of performing additional additional G number lottery, the type of additional additional G number lottery is determined by additional additional lottery in BR, and the number of additional games is determined by the determined additional additional G number lottery.

追加上乗せG数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数(本実施形態では「2」)の遊技で行う。また、追加上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、BR継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。   The determination of the number of added games and the notification of the number of added games by the additional added G number lottery are performed by the special number of games (“2” in this embodiment) to be performed after the predetermined number of games are finished. Further, the additional game number determined by the additional additional G number lottery is added to the additional game number counter. In addition, when the game of the special game number ends, the game of the predetermined game number is started, and if the BR continuation is determined, the determined additional game number is informed in the last game of the predetermined game number. Ru.

このように、BRでは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数が決定されると、所定のゲーム数後に次のARTゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ARTゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。   As described above, in BR, when the number of addition (addition) of the number of ART games is determined, there is an opportunity for the addition of the number of next ART games to be performed after a predetermined number of games. Thereby, the interest concerning the determination of the addition of the number of ART games continues, and the interest of the game can be improved for a long time.

また、BRにおける所定のゲーム数の遊技において、ARTゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典(ARTゲーム数の加算)を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, in a game of a predetermined number of games in BR, it is possible to perform an effect expecting continuous addition of the number of ART games. As a result, the player's expectation of obtaining advantageous benefits (addition of the number of ART games) is maintained, and the interest of the game can be enhanced.

また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。   Further, since the continuous lottery is performed for each predetermined number of games, it is possible to suggest the result of the continuous lottery in the predetermined number of games. That is, it is possible to suggest the result of the continuous lottery by using the continuous effects performed over a plurality of games. This makes it possible to prevent the interest of the game from being reduced even if the game continues without determination of the addition (addition) of the number of ART games.

また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数(本実施形態では「20」)以上になった場合は、恩典として、第1のART(擬似ボーナス)の当籤と、BR(バトルラッシュ)の開始が決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, when the number of times the continuation is determined becomes equal to or more than the specified number (“20” in the present embodiment), the winning of the first ART (simulated bonus) and BR (battle) are provided as benefits. The start of the rush is decided. As a result, a sense of expectation other than the addition of the number of additional games can be included in the result of the continuous lottery, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, when the number of times the continuation is determined satisfies the specific number (in the present embodiment, n times “5” (n = 1, 2, 3...)), The additional G number is randomly selected. And do another additional addition G number lottery. As a result, as the continuation continues, the value of the number of added games may be increased, and the interest of the game can be improved.

[フラグ間]
疑似ボーナス(第1のART)が当籤し、後述するBB前兆フラグがオンで、且つ、第1のART前兆ゲームが0のときに移行するサブ遊技状態である。
[Between flags]
It is a sub gaming state in which transition is made when a pseudo bonus (first ART) is won, a BB precursor flag described later is on, and a first ART precursor game is 0.

<ロムカートリッジ基板に記憶されているデータテーブルの構成>
次に、ロームカートリッジ基板76に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in ROM cartridge substrate>
Next, the configuration of various data tables stored in the ROHM cartridge substrate 76 will be described.

[CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル]
まず、図50を参照して、CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルについて説明する。CZ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このCZ抽籤テーブルは、CZ(チャンスゾーン)の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ (chance zone) lottery table]
First, the CZ (chance zone) lottery table will be described with reference to FIG. The CZ lottery table is referred to when the sub gaming state is a general state. The CZ lottery table indicates the correspondence between the winning content of the CZ (chance zone) and the lottery value set according to the winning number.

CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In CZ lottery using the CZ lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図50に示すように、CZ抽籤テーブルを参照してCZ抽籤を行う場合は、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、32718/32768の確率で「当籤無し」になり、50/32768の確率で「CZ2当籤」となる。   As shown in FIG. 50, when performing CZ lottery with reference to the CZ lottery table, there is a high probability that the lottery result will be "no winning". For example, when the winning number is “27” (abbreviated “F_strong bell”), the probability is “no winning” with a probability of 32718/32768 and “CZ2 winning” with a probability of 50/32768.

[CZ中カットイン追加抽籤テーブル]
次に、図51を参照して、CZ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ during cut-in addition lottery table]
Next, with reference to FIG. 51, the CZ middle cut-in additional lottery table will be described. The CZ middle cut-in additional lottery table is referred to when the sub gaming state is middle CZ. The CZ middle cut-in additional lottery table indicates the correspondence between the presence or absence of the specified number of additions and the lottery value set according to the winning number.

CZ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the cut-in addition lottery using the CZ middle cut-in additional lottery table, first, random values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as lottery results Subtract sequentially with the lottery value specified in accordance with. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、必ず「規定回数に1追加」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、16384/32768の確率で「規定回数に1追加」が決定される。「規定回数に1追加」が決定されると、CZ中カットイン回数カウンタの値に「1」加算する。これにより、CZ中における「黒BARを狙えナビ」を行う回数が1つ増える。   For example, if the winning number is "27" (abbreviated "F_strong bell"), "1 additional to the specified number" is always determined, and the winning number is "34" (abbreviated "F_ watermelon") In the case, “1 addition to the specified number of times” is determined with the probability of 16384/32768. When “1 addition to the specified number” is determined, “1” is added to the value of the CZ cut-in number counter. As a result, the number of times to perform "Go to BAR" navigation in CZ is increased by one.

[CZ中カットイン発生抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、CZ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[CZ during cut-in occurrence lottery table]
Next, with reference to FIG. 52, the CZ cut-in occurrence / lottery table will be described. The CZ during cut-in occurrence lottery table is referred to when the sub gaming state is during CZ. This CZ middle cut-in occurrence / lottery table indicates a lottery value set in accordance with the presence / absence of a lost cut-in when the result of the internal lottery is “loss”.

CZ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the cut-in generation lottery using the CZ middle cut-in generation lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as lottery results Subtract sequentially with the lottery value specified in accordance with. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合に、10000/32768の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。ハズレカットインとは、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤していない場合に行う「黒BARを狙えナビ」である。「黒BARを狙えナビ」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序(右中左)を報知する。ハズレカットインが実行された場合は、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せが停止表示されない。
なお、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤している場合にも、「黒BARを狙えナビ」が行われる。
In the present embodiment, when the result of the internal lottery is “loss”, “loss-cut-in occurrence” is determined with a probability of 10000/32768. The lost-cut-in is a "Near to black bar navigation" performed when a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is not won. In "Naviar for the black BAR", it informs that it is good to stop the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") and the stop order in that case (right middle left) Do. When the lost cut-in is executed, the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is not displayed stopped.
Even when a specific internal winning combination ("C_BAR_A" to "C_BAR_E") is won, "Navis for aiming at black BAR" is performed.

[ボーナス抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態中、第2のART中である場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus lottery table]
Next, with reference to FIG. 53, the bonus lottery table will be described. The bonus lottery table is referred to when the sub gaming state is in the general state or in the second ART. The bonus lottery table indicates the correspondence between the presence or absence of a bonus winning and the lottery value set according to the winning number.

ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the bonus lottery using the bonus lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、326/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第1のART前兆ゲーム及び各種ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第1のART(擬似ボーナス)が開始される。   For example, if the winning number is "27" (abbreviated "F_strong bell"), "bonus winning" is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is "34" (abbreviated "F_ watermelon") If it is, then "bonus winning" is determined with a probability of 326/32768. When the "bonus win" is determined, a first ART (simulated bonus) is started after a first ART precursor game and a preparation game corresponding to various bonuses.

図53に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルを示す。図示しないが、本実施の形態では、確率が低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルを設けている。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。   The bonus lottery table shown in FIG. 53 indicates a bonus lottery table for low probability that the probability that "bonus winning" is determined is a predetermined probability. Although not shown, in the present embodiment, a bonus lottery table for high probability is provided in which the probability that "bonus winning" is determined is higher than the bonus lottery table for low probability. In the present embodiment, a bonus lottery table to be used is determined according to types of a plurality of modes described later.

[BB中G数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、BB中G数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BB中G数上乗せ抽籤テーブルは、第1のARTにおけるBB中である場合に参照される。このBB中G数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[BB number of G added lottery table]
Next, with reference to FIG. 54, the BB in-G number addition lottery table will be described. The BB in-G number addition lottery table is referred to when being in the BB in the first ART. This BB in-G number addition lottery table indicates the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set in accordance with the winning number.

BB中G数上乗せ抽籤テーブルを用いたBB中G数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the BB G number superimposing using the BB G number superposing lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are It sequentially subtracts by the lottery value specified according to the lottery result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「20G」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、2000/32768の確率で「10G」が決定される。「10G」、「20G」等のG(ゲーム)数が決定されると、決定されたG数がBB中高確率カウンタに加算される。   For example, if the winning number is "27" (abbreviated "F_strong bell"), "20 G" is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is "34" (abbreviated "F_ watermelon") In some cases, "10 G" is determined with a probability of 2000/32768. When the number of G (games) such as “10 G” and “20 G” is determined, the determined number of G is added to the BB middle high probability counter.

[BB中ART抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、BB中ART抽籤テーブルについて説明する。図55に示すBB中ART抽籤テーブルは、非ART中のBB中であり、後述の高確率状態である場合に参照される。このBB中ART抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合の第2のARTの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[ART lottery table during BB]
Next, with reference to FIG. 55, the during-BB ART lottery table will be described. The ART lottery table during BB shown in FIG. 55 is referred to when the BB during non-ART is in the high probability state described later. This BB mid-art ART lottery table is the second of the cases where the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”). Indicates the lottery value set according to the presence or absence of winning of ART.

BB中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In ART lottery using ART lottery table during BB, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the selected lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図55に示すように、非ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、必ず「ART当籤」が決定される。この「ART当籤」は、第2のARTの当籤が決定したことを意味する。「ART当籤」が決定されると、第2のART前兆ゲーム及びART準備中ゲームを経て、第2のARTが開始される。   As shown in FIG. 55, in non-ART BB and in a high probability state, when the result of internal lottery is a special internal winning combination, "ART winning" is determined. This "ART winning" means that the winning of the second ART has been determined. When the "ART winning" is determined, the second ART is started after the second ART precursor game and the ART preparing game.

[BB中BR抽籤テーブル]
次に、図56を参照して、BB中BR抽籤テーブルについて説明する。BB中BR抽籤テーブルは、ART中のBB中であり、高確率状態である場合に参照される。このBB中BR抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合のBRの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BB medium BR lottery table]
Next, with reference to FIG. 56, the BB medium BR random determination table will be described. The BB-in-BR BR lottery table is referred to in the case of being in BB during ART and in a high probability state. The BB middle BR lottery table is a winning of the BR when the result of the internal lottery is a special internal winning combination (the internal winning combinations corresponding to winning numbers "7", "8", "10", "11"). Indicates the lottery value set according to the presence or absence of

BB中BR抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the BR lottery using the BB middle BR lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the selected lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図56に示すように、ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、16384/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)1当籤」が決定され、3276/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)2当籤」が決定される。「BR2」は「BR1」よりも継続抽籤において「BR継続」が当籤する確率が高い。決定された「BR1」又は「BR2」は、第1のART(擬似ボーナス)が終了してから開始される。   As shown in FIG. 56, in BB in ART and in a high probability state, when the result of internal lottery is a special internal winning combination, “Battle Rush (BR) 1 with probability 16384/32768” A win is determined, and a battle rush (BR) 2 win is determined with a probability of 3276/32768. "BR2" has a higher probability of winning "BR continuation" in continuous lottery than "BR1". The determined "BR1" or "BR2" is started after the end of the first ART (simulated bonus).

[BR継続抽籤テーブル]
次に、図57及び図58を参照して、BR継続抽籤テーブルについて説明する。図57に示すBR1継続抽籤テーブルは、BR1中である場合に参照される。また、図58に示すBR2継続抽籤テーブルは、BR2中である場合に参照される。BR1継続抽籤テーブル及びBR2継続抽籤テーブルは、BR継続の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BR continuous lottery table]
Next, referring to FIGS. 57 and 58, the BR continuous lottery table will be described. The BR1 continuous lottery table shown in FIG. 57 is referred to when it is in BR1. The BR2 continuous lottery table shown in FIG. 58 is referred to when BR2 is in progress. The BR1 continuous lottery table and the BR2 continuous lottery table indicate lottery values set in accordance with the presence or absence of BR continuation.

BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the BR lottery using the BR1 continuous lottery table or the BR2 continuous lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as lottery results. Subtract sequentially with the lottery value specified in accordance with. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図57に示すように、BR1継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、26214/32768の確率で「BR継続」が決定される。また、図58に示すように、BR2継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、29490/32768の確率で「BR継続」が決定される。   As shown in FIG. 57, in the BR continuation lottery using the BR1 continuous lottery table, “BR continuation” is determined with a probability of 26214/32768. Also, as shown in FIG. 58, in the BR continuation lottery using the BR2 continuous lottery table, “BR continuation” is determined with a probability of 29490/32768.

[BR中追加上乗せ抽籤テーブル]
次に、図59を参照して、BR中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、BRの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra lottery table in BR]
Next, with reference to FIG. 59, the BR additional additional lottery table will be described. The BR during addition additional lottery table is referred to when BR is underway. The during-BR additional-addition lottery table indicates the correspondence between the content of the addition and the lottery value set in accordance with the number of continuations of BR.

BR中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In addition addition lottery using an addition addition lottery table during BR, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) according to the lottery result Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、BRの継続数が「5」(BR5連目)である場合は、16384/32768の確率で「追加上乗せA」が決定され、9434/32768の確率で「追加上乗せB」が決定される。また、4000/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、2500/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定され、450/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。   For example, if the number of BR continuations is "5" (BR5 series), "additional addition A" is determined with a probability of 16384/32768, and "additional addition B" is determined with a probability of 9434/32768. . Further, the "additional addition C1" is determined with a probability of 4000/32768, the "additional addition C2" is determined with a probability of 2500/32768, and the "additional addition C3" is determined with a probability of 450/32768.

[BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル]
次に、図60を参照して、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[BR during additional addition and promotion lottery table]
Next, with reference to FIG. 60, the BR additional addition and promotion lottery table will be described. The BR during additional addition and promotion lottery table is referred to when it is during BR. The BR additional addition and promotion lottery table indicates the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set according to the winning number.

BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In addition addition and promotion lottery using BR addition addition and promotion lottery tables, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768), It sequentially subtracts by the lottery value specified according to the lottery result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、25768/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、6000/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定される。また、1000/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合は、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。   For example, if the winning number is “27” (abbreviated “F_strong bell”), “additional addition C1” is determined with a probability of 25768/32768, and “additional additional C2” is determined with a probability of 6000/32768. Be done. Also, "additional addition C3" is determined with a probability of 1000/32768. In addition, if it is decided to carry out the additional additional lottery, the additional additional and enhanced lottery table in BR is used to perform a lottery as to whether or not to be further promoted to the additional additional lottery.

なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度(確率)が高い。本実施形態では、「追加上乗せA」よりも「追加上乗せB」が上位であり、「追加上乗せB」よりも「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」「追加上乗せC3」が上位である。また、「追加上乗せC1」よりも「追加上乗せC2」が上位であり、「追加上乗せC2」よりも「追加上乗せC3」が上位である。   It should be noted that the higher additional additional lottery has a higher degree of probability (probability) that the value of the number of additional games to be determined is larger than that of the lower additional additional lottery. In the present embodiment, “additional addition B” is higher than “additional addition A”, and “additional addition C1”, “additional addition C2”, and “additional addition C3” are higher than “additional addition B”. Also, “additional addition C2” is higher than “additional addition C1”, and “additional addition C3” is higher than “additional addition C2”.

[追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図61を参照して、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せA」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、上乗せG数に応じて設定された抽籤値とを示す。
[Additional added A added G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 61, the additional added A added G number lottery table will be described. The additional added A added G number lottery table is referred to in the case of performing added G number random determination relating to “additional added A” in BR. The additional added A added G number lottery table indicates the added G number and the lottery value set according to the added G number.

追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In addition G addition number A addition G number lottery table In addition G number lottery, first, the random number value which is extracted from the range of the numerical value which is decided beforehand (this execution form 0-32767, random number denominator = 32768) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、12568/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「10」が決定され、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。また、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「100」が決定され、100/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「200」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ARTゲーム数カウンタに加算される。   For example, in the additional G number lottery using the additional additional A additional G number lottery table, "10" is determined as the "additional game number" with a probability of 12568/32768, and as a "superimposed game number" with a probability of 13000/32768. "20" is determined. Further, "100" is determined as the "number of added games" with a probability of 500/32768, and "200" is determined as the "number of added games" with a probability of 100/32768. Then, the value of “the number of added games” determined is added to the ART game number counter.

[追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図62を参照して、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せB」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition B addition G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 62, the additional added B added G number random determination table will be described. The additional added B additional G number lottery table is referred to in the case where the additional G number random determination relating to the “additional additional B” is performed in BR. The additional added B added G number lottery table indicates the correspondence between the added G number and the lottery value set in accordance with the stop operation.

追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図62に示す「1on」の欄は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。また、「2on_前+10」の欄は、第1停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第2停止操作(2番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。そして、「3on_前+10」の欄は、第2停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第3停止操作(3番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。   Addition G addition B addition G addition G number lottery using the G number lottery table is performed each time the stop operation is detected. The column “1 on” shown in FIG. 62 is referred to when the first stop operation (the first stop operation) is performed. In addition, the column "2on_pre + 10" is referred to when the second stop operation (second stop operation) is performed after "10" is determined as the number of games to be added in the first stop operation. Ru. Then, the column “3 on_pre + 10” is referred to when the third stop operation (third stop operation) is performed after “10” is determined as the number of added games in the second stop operation. Ru.

追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the addition G addition number B addition G addition number table in addition addition B number first, random number value which is extracted from the range of this numerical value which is decided beforehand (in this execution form 0-32767, random number denominator = 32768) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、「1on」である場合には、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。第1停止操作で「上乗せゲーム数」として「20」が決定された後に第2停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「2on_前+20」の欄が参照される。   For example, in the case of "1 on", "20" is determined as the "number of added games" with a probability of 13000/32768. When the second stop operation is performed after "20" is determined as the "number of added games" in the first stop operation, the field of "2on_pre + 20" is referred to in the additional G number lottery.

例えば、「2on_前+20」である場合には、6000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「30」が決定される。第2停止操作で「上乗せゲーム数」として「30」が決定された後に第3停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「3on_前+30」の欄が参照される。   For example, in the case of "2on_pre + 20", "30" is determined as the "number of added games" with a probability of 6000/32768. When the third stop operation is performed after "30" is determined as the "number of added games" in the second stop operation, the column of "3 on_pre + 30" is referred to in the additional G number lottery.

例えば、「3on_前+30」である場合には、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「50」が決定される。この場合は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「100」を獲得することになり、ARTゲーム数カウンタに「100」が加算される。   For example, in the case of “3 on —previous +30”, “50” is determined as the “number of added games” with a probability of 500/32768. In this case, by performing the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, a total of "100" is acquired as the "number of added games", and "100" is displayed in the ART game number counter. It is added.

図62の「2on_前+20」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」及び「10」が決定されない。また、図62の「2on_前+30」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」及び「20」が決定されない。そして、「3on_前+50」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」、「20」及び「30」が決定されない。   Referring to the “2on_pre + 20” column of FIG. 62, “0” and “10” are not determined as the number of additional games. Also, referring to the “2on_pre + 30” column in FIG. 62, “0”, “10” and “20” are not determined as the number of additional games. Then, referring to the “3 on_pre + 50” column, “0”, “10”, “20” and “30” are not determined as the number of additional games.

このように、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第1停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第3停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。   Thus, in the additional G number lottery using the additional additional B additional G number lottery table, the number of additional games determined in the second stop operation becomes equal to or greater than the number of additional games determined in the first stop operation, and the third The number of added games determined by the stop operation is equal to or greater than the number of added games determined by the second stop operation.

[追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図63を参照して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」又は「追加上乗せC3」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、追加上乗せCの種類(C1〜C3)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition C addition G number lottery table]
Next, with reference to FIG. 63, the additional added C added G number random determination table will be described. The additional additional C additional G number lottery table is referred to in the case of performing additional G number random determination relating to “additional additional C1”, “additional additional C2” or “additional additional C3” in BR. The additional added C added G number lottery table indicates the correspondence between the added G number and the lottery value set according to the type (C1 to C3) of the added added C.

追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、MAXベットボタン14の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されることで終了する(「継続無し」となる)。   Addition G addition G addition number G addition lottery using the G addition lottery table is performed each time pressing of the MAX bet button 14 is detected, and ends with the determination of "0" as the "number of added games" (" It will not be continued.

追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the addition G addition number addition table using the addition addition C addition G number selection table, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are extracted Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、「追加上乗せC1」である場合は、8918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。また、「追加上乗せC2」である場合は、4918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。そして、「追加上乗せC3」である場合は、2918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。   For example, in the case of “additional addition C1”, “0” is determined as the “number of additional games” with a probability of 8918/32768. Also, in the case of “additional addition C2”, “0” is determined as the “number of additional games” with a probability of 4918/32768. Then, in the case of "additional addition C3", "0" is determined as the "number of additional games" with a probability of 2918/32768.

したがって、「追加上乗せC2」は、「追加上乗せC1」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せC3」は、「追加上乗せC2」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高い。   Therefore, the "additional addition C2" has a higher probability that the additional G number lottery continues than "the additional addition C1", and the "additional additional C3" has the probability that the additional G number lottery continues than the "additional additional C2". high.

なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤が開始された場合に、スタートレバー16が操作されて、次の遊技が開始された場合は、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されると、自動的な上乗せG数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せG数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値(例えば「1000」)を設けておいてもよい。   In addition, when the added G number lottery using the additional added C added G number lottery table is started, when the start lever 16 is operated and the next game is started, the added additional C added G is automatically added. Perform the additional G number lottery using the number lottery table. Then, if “0” is determined as “the number of added games” in the automatically added G number lottery, the automatically added G number lottery is ended. Note that the automatic addition G number random determination may have an upper limit (for example, "1000") of the value of the "additional game number" to be determined.

また、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤において「上乗せゲーム数」として「0」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー16が操作される場合がある。この場合は、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せG数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。   Further, in the additional G number lottery using the additional additional C additional G number lottery table, except for “0” is determined as “the number of additional games”, the start lever 16 is operated in a state where “continuation” is determined. There is a case. In this case, the "number of added games" determined up to that point is made effective, and addition G is randomly added using the addition C added G number lottery table automatically. Then, the number of added games determined in the automatically added G number lottery is added to the number of added games automatically determined before performing the added G number lottery, and the added amount is added. C Added G Number G Added number is the number of added games acquired by the G number lottery using the G number lottery table.

[因果値抽籤テーブル]
次に、図64〜図72を参照して、因果値抽籤テーブルについて説明する。因果値抽籤テーブルは、各種の条件を満たして因果値抽籤を行う場合に参照される。この因果値抽籤テーブルは、因果値と、各種条件に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Causal value lottery table]
Next, the causal value lottery table will be described with reference to FIGS. The causal value lottery table is referred to when performing a causal value lottery by satisfying various conditions. The causal value lottery table indicates the correspondence between the causal value and the lottery value set in accordance with various conditions.

本実施形態では、遊技の興趣が低下する(遊技者が不快に思う)ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。そして、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典を付与する。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。これにより、遊技の興趣の低下に伴って遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。   In the present embodiment, there is a possibility that the value of “causal value” is obtained in various situations where the interest of the game is reduced (the player feels uncomfortable). Then, an advantageous benefit is given to the player based on the accumulated "causal value". Therefore, even if a scene where the interest of the game is reduced, it may be possible to obtain advantageous benefits thereafter. This makes it possible to prevent the player from stopping the game as the interest of the game decreases.

因果値抽籤テーブルを用いた因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the causal value lottery using the causal value lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the selected lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

図64は、因果値抽籤テーブル(その1)を示す。この因果値抽籤テーブル(その1)は、因果値と、レア役間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。   FIG. 64 shows a causal value lottery table (part 1). The causal value lottery table (part 1) shows the correspondence between the causal value and the lottery values set according to the number of G (games) among the rares.

本実施形態に係るレア役は、「強ベル」(当籤番号「27」)、「スイカ」(当籤番号「34」)、「弱チェリー」(当籤番号「35」)、「強チェリー」(当籤番号「36」)、「チャンス目」(当籤番号「38」〜「40」)である。そして、「レア役間のG数」とは、レア役の何れかが内部当籤役として決定されから、次にレア役の何れかが内部当籤役として決定されるまでのG数である。   The role of rare according to the present embodiment is “strong bell” (toll number “27”), “watermelon” (toll number “34”), “weak cherry” (toll number “35”), “strong cherry” (toll The numbers are "36") and "the chance eyes" (the winning numbers "38" to "40"). And "the number of G between the roles of rare" is the number of G from when one of the roles of rare is determined as the internal winning combination to the next of any of the roles of the rare is determined as the internal winning combination.

例えば、「レア役間のG数」が「50G(ゲーム)」に達した場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
なお、「レア役間のG数」が「200G」を超えた場合は、それ以降の「レア役間のG数」が100G増える毎に「200G」の欄を参照する因果値抽籤を行う。
For example, when "the number of G between the roles of rare players" reaches "50 G (game)", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 3000 / 32,768. The determined causal value is added to the causal value counter.
In addition, when "the number of G between rare roles" exceeds "200 G", the causal value lottery is performed with reference to the "200 G" column every time the "number of G between rare roles" increases by 100 G thereafter.

図65は、因果値抽籤テーブル(その2)を示す。この因果値抽籤テーブル(その2)は、因果値と、ボーナス間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ボーナス間とは、第1のART(擬似ボーナス)が終了してから次の第1のART(擬似ボーナス)が開始されるまでのG数である。   FIG. 65 shows a causal value lottery table (part 2). The causal value lottery table (No. 2) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set in accordance with the number of G (games) among the bonus. The bonus interval is the number of G from the end of the first ART (simulated bonus) to the start of the next first ART (simulated bonus).

例えば、「ボーナス間のG数」が「200G(ゲーム)」に達した場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。   For example, when "the number of G between bonus" reaches "200 G (game)", "1" is determined as the "causal value" with a probability of 3000 / 32,768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図66は、因果値抽籤テーブル(その3)を示す。この因果値抽籤テーブル(その3)は、因果値と、BB間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。BB間とは、第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが終了してから次の第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが開始されるまでのG数である。   FIG. 66 shows a causal value lottery table (part 3). The causal value lottery table (3) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of G (games) between BBs. Between BBs is the number of G from the end of the BB in the first ART (simulated bonus) to the start of the BB in the next first ART (simulated bonus).

例えば、「BB間のG数」が「400G(ゲーム)」に達した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。   For example, when "the number of G between BBs" reaches "400 G (game)", "3" is determined as the "causal value" with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図67は、因果値抽籤テーブル(その4)を示す。この因果値抽籤テーブル(その4)は、因果値と、ART間のG(ゲーム)数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ART間とは、第2のARTが終了してから次の第2のARTが開始されるまでのG数である。   FIG. 67 shows a causal value lottery table (part 4). The causal value lottery table (4) indicates the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of G (games) between ARTs. Between ARTs is the number of G from the end of the second ART to the start of the next second ART.

例えば、「ART間のG数」が「500G(ゲーム)」に達した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「3」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。   For example, when "the number of G between ARTs" reaches "500 G (game)", "3" is determined as the "causal value" with a probability of 2000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図68は、因果値抽籤テーブル(その5)を示す。この因果値抽籤テーブル(その5)は、因果値と、RBの連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。RBの連続回数とは、第1のART(擬似ボーナス)が決定された場合に、擬似ボーナスの種類としてRBが連続して抽籤された回数である。RBの連続回数は、RB連続カウンタで計数される。   FIG. 68 shows a causal value lottery table (part 5). The causal value lottery table (No. 5) indicates the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of consecutive RBs. The consecutive number of RBs is the number of times that RBs are continuously extracted as the type of pseudo bonus when the first ART (simulated bonus) is determined. The number of consecutive RBs is counted by the RB consecutive counter.

例えば、「RBの連続数」が「4」である場合は、1000/32768の確率で「因果値」として「5」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、RB連続カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)においてBB又はSBBが決定されるとクリアされる。   For example, when the “number of consecutive RBs” is “4”, “5” is determined as the “causal value” with a probability of 1000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Also, the value of the RB continuation counter is cleared when BB or SBB is determined in the first ART (simulated bonus).

図69は、因果値抽籤テーブル(その6)を示す。この因果値抽籤テーブル(その6)は、因果値と、CZ(チャンスゾーン)失敗の連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。CZ失敗の連続回数とは、「CZ1」及び「CZ2」が、第1のART(擬似ボーナス)が決定されずに終了することが連続した回数である。なお、本実施形態では、CZ失敗が1回目の場合の欄も設けている。また、CZ失敗の連続回数は、CZ失敗連続カウンタで計数される。   FIG. 69 shows a causal value lottery table (part 6). The causal value lottery table (part 6) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of consecutive CZ (chance zone) failures. The consecutive number of CZ failures is the number of consecutive times that "CZ1" and "CZ2" end without the first ART (pseudo bonus) being determined. In the present embodiment, a column is also provided in the case where the CZ failure is the first time. Also, the number of consecutive CZ failures is counted by the CZ failure continuous counter.

例えば、「CZ失敗の連続回数」が「失敗_2連続」である場合は、3000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、CZ失敗連続カウンタの値は、「CZ1」及び「CZ2」において第1のART(擬似ボーナス)が決定するとクリアされる。なお、CZ失敗連続カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)が開始されたときにクリアするようにしてもよい。   For example, when “the number of consecutive CZ failures” is “failure_2 consecutive”, “1” is determined as the “causal value” with a probability of 3000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. Also, the value of the CZ failure continuous counter is cleared when the first ART (simulated bonus) is determined in “CZ1” and “CZ2”. Note that the value of the CZ failure continuous counter may be cleared when the first ART (simulated bonus) is started.

図70は、因果値抽籤テーブル(その7)を示す。この因果値抽籤テーブル(その7)は、因果値と、ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。   FIG. 70 shows a causal value lottery table (part 7). The causal value lottery table (7) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set in accordance with the number of consecutive Gs of CZ ended without determining the bonus.

例えば、「ボーナス確定無しで終了したCZの継続G数」が「4G」である場合は、20000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。   For example, when "the number of continuation Gs of CZ ended without bonus confirmation" is "4 G", "10" is determined as the "causal value" with a probability of 20000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

「CZ1」及び「CZ2」は、一般遊技よりも第1のART(擬似ボーナス)の決定に期待が持てるため、遊技者の興趣が高まる期間である。しかし、本実施の形態に係る「CZ1」及び「CZ2」は、終了条件が「黒BARを狙えナビ」の実行回数であるため、短期間(少ないゲーム数)で終了する可能性が有る。したがって、「CZ1」及び「CZ2」が短期間で終了する場合は、「因果値」を付与する、或いは、「因果値」を付与する確率を高くする。これにより、「CZ1」及び「CZ2」における遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性があり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。   “CZ1” and “CZ2” are periods in which the interest of the player is increased because the determination of the first ART (simulated bonus) can be expected more than in the normal game. However, “CZ1” and “CZ2” according to the present embodiment have the possibility of ending in a short period (a small number of games) since the ending condition is the number of executions of “Aim at the black BAR”. Therefore, when “CZ1” and “CZ2” end in a short period of time, the “causal value” is assigned or the probability of assigning the “causal value” is increased. As a result, even if there is a scene where the interest of the game in "CZ1" and "CZ2" is reduced, there is a possibility that advantageous benefits can be obtained thereafter, and the player is prevented from stopping the game. it can.

図71は、因果値抽籤テーブル(その8)を示す。因果値抽籤テーブル(その8)は、パチスロ1の設定を変更した場合に参照される。この因果値抽籤テーブル(その8)は、因果値と、因果値に応じて設定された抽籤値とを示す。   FIG. 71 shows a causal value lottery table (part 8). The causal value lottery table (part 8) is referred to when the setting of the pachislot 1 is changed. The causal value lottery table (part 8) indicates the causal value and the lottery value set according to the causal value.

例えば、パチスロ1の設定を変更した場合は、2000/32768の確率で「因果値」として「10」が決定され、8000/32768の確率で「因果値」として「40」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。   For example, when the setting of pachislot 1 is changed, “10” is determined as the “causal value” with a probability of 2000/32768, and “40” is determined as the “causal value” with a probability of 8000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter.

図72は、因果値抽籤テーブル(その9)を示す。この因果値抽籤テーブル(その9)は、因果値と、各種擬似ボーナス及びART(第2のART)の準備中に消化したG数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。また、準備中に消化したG数は、準備中消化G数カウンタで計数される。   FIG. 72 shows a causal value lottery table (part 9). The causal value lottery table (No. 9) shows the correspondence between the causal value and the lottery value set according to the number of Gs digested during preparation of various pseudo bonus and ART (second ART). Also, the number of G digested during preparation is counted by the in-progress digestion G number counter.

例えば、「準備中に消化したゲーム数」が「20G」に到達した場合は、20000/32768の確率で「因果値」として「1」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、準備中消化G数カウンタの値は、各種擬似ボーナス又は第2のARTの開始を条件にクリアされる。   For example, when the “number of games digested during preparation” reaches “20 G”, “1” is determined as the “causal value” with a probability of 20000/32768. The determined causal value is added to the causal value counter. In addition, the value of the in-provision digested G number counter is cleared on the condition of the start of various artificial bonus or the second ART.

[暫定因果値抽籤テーブル]
次に、図73を参照して、暫定因果値抽籤テーブルについて説明する。暫定因果値抽籤テーブルは、発展演出が失敗した場合に参照される。この暫定因果値抽籤テーブルは、暫定因果値と、発展演出の種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Provisional causal value lottery table]
Next, with reference to FIG. 73, the provisional causal value lottery table will be described. The provisional causal value lottery table is referred to when the development presentation fails. The temporary causal value lottery table indicates the correspondence between the temporary causal value and the lottery value set according to the type of the development effect.

本実施形態に係る「発展演出」とは、複数の遊技に亘って連続して実行され、第1のART(擬似ボーナス)が当籤したか否か、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤したか否かを報知する演出である。そして、「発展演出が失敗した場合」とは、発展演出において第1のART(擬似ボーナス)が当籤しなかったこと、或いはCZ(チャンスゾーン)に当籤しなかったことを報知した場合である。   The "development effect" according to the present embodiment is continuously executed over a plurality of games, and whether or not the first ART (simulated bonus) is won, or whether or not the CZ (chance zone) is won. It is an effect of informing And "when the development effect fails" is a case where it is informed that the first ART (simulated bonus) is not won in the development effect, or that it is not won in the CZ (chance zone).

なお、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」としては、第2のART(ART)が当籤したことなどの各種当籤の報知であってもよい。また、ボーナス(いわゆる、持越し役となる「BB」や「MB」等)を備える遊技機の場合は、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」として、ボーナスが当籤したことの報知を挙げることができる。   The “notification that the start of the gaming state advantageous to the player is determined” may be notification of various winnings such as winning of the second ART (ART). Also, in the case of a gaming machine equipped with a bonus (so-called "BB" or "MB" or the like to be carried over), the bonus is won as "a notification that the start of the gaming state advantageous to the player has been determined". The notification of what was done can be mentioned.

また、「遊技者にとって有利な遊技状態」が開始される時期は、その報知が行われた次の遊技からであってもよく、その報知が行われてからの遊技において特別の条件を満たした場合であってもよい。特別の条件としては、例えば、特別の内部当籤役(ボーナスに係る内部当籤役)が決定されたことや、特別の図柄の組合せ(ボーナスの開始に係る図柄の組合せ)が停止表示されたことを挙げることができる。   In addition, the time when the “playing state advantageous to the player” is started may be from the next game for which the notification was made, and a special condition was satisfied in the game after the notification was made. It may be the case. As special conditions, for example, that a special internal winning combination (an internal winning combination for a bonus) has been determined, or that a special combination of symbols (a combination of starting bonus symbols) has been stopped and displayed It can be mentioned.

さらに、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」は、上述したような各種の当籤を確定的に報知することに限定されず、上述したような各種の当籤を示唆する報知であってもよい。また、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」は、上述したような各種の当籤が決定されなかったことを確定的に報知することに限定されず、各種の当籤が決定されなかったことを示唆する報知であってもよい。   Furthermore, the "notification that the start of the gaming state advantageous to the player is determined" related to the gaming machine of the present invention is not limited to the definite notification of the various winnings as described above, and has been described above It may be a notification that suggests such various winnings. In addition, "the notification that the start of the gaming state advantageous to the player is not determined" related to the gaming machine according to the present invention definitely notifies that the various winnings as described above are not determined. The notification may be a notification that indicates that various winnings have not been determined.

暫定因果値抽籤テーブルを用いた暫定因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the temporary causal value lottery using the temporary causal value lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are used according to the lottery result. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、「発展演出1」が失敗した場合は、2000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。一方、「発展演出4」が失敗した場合は、3000/32768の確率で「暫定因果値」として「3」が決定される。この「暫定因果値」と後述する「内部ポイント」に基づいて「因果値」が決定される。   For example, when “development effect 1” fails, “3” is determined as the “temporary causal value” with a probability of 2000/32768. On the other hand, if “development effect 4” fails, “3” is determined as the “temporary causal value” with a probability of 3000/32768. The “causal value” is determined based on the “temporary causal value” and the “internal point” described later.

「発展演出4」は、「発展演出1」よりも遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知が行われる確率が高い。したがって、「発展演出4」において、遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知が行われた場合は、遊技者の不満が大きくなるが、後で有利な特典が付与されるという期待感を遊技者に持たせることができる。   In "development effect 4", there is a high probability that notification of the start of the game state advantageous to the player is determined than in "development effect 1". Therefore, in the case of "promotional effect 4", when the notification that the start of the gaming state which is advantageous for the player is not determined is performed, the dissatisfaction of the player is increased, but the advantageous benefit is given later. It is possible to give the player a sense of expectation that

[内部ポイント抽籤テーブル]
次に、図74を参照して、内部ポイント抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイント抽籤を行う場合に参照される。そして、内部ポイント抽籤は、毎遊技で行われる。この内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイントと、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Inside point lottery table]
Next, with reference to FIG. 74, the internal point lottery table will be described. The internal point lottery table is referred to when performing internal point lottery. And internal point lottery is performed in every game. The internal point lottery table indicates the correspondence between internal points and lottery values set in accordance with the winning number.

内部ポイント抽籤テーブルを用いた内部ポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In internal point lottery using the internal point lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768) are defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the selected lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、512/32768の確率で「内部ポイント」として「1」が決定され、265/32768の確率で「内部ポイント」として「3」が決定される。決定された「内部ポイント」は、内部ポイントカウンタに加算される。   For example, if the winning number is “27” (abbreviated “F_strong bell”), “1” is determined as an “internal point” with a probability of 512/32768, and “internal point” with a probability of 265/32768 As "3" is determined. The determined "internal point" is added to the internal point counter.

内部ポイントカウンタの値は、発展演出が失敗した場合に決定される「因果値」の最高値となる。例えば、発展演出が失敗した場合に行われる暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「10」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「10」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」が「因果値」として決定される。   The value of the internal point counter is the highest value of the “causal value” determined when the development effect fails. For example, it is assumed that "5" is determined as the "provisional causal value" by the provisional causal value lottery performed when the development effect fails, and the value of the internal point counter at that time is "10". In this case, since "10" is guaranteed as the highest value of "causal value", "5" of "temporary causal value" is determined as "causal value".

一方、暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「5」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「3」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「3」が保障されるため、「暫定因果値」の「5」がそのまま「因果値」として決定されず、それまでに獲得している内部ポイントと同じ値である「3」が「因果値」として決定される。
なお、発展演出が失敗して「因果値」が決定されると、内部ポイントカウンタの値から「因果値」として決定された値が減算される。
On the other hand, it is assumed that “5” is determined as “provisional cause value” by the temporary cause value lottery, and the value of the internal point counter at that time is “3”. In this case, since "3" is guaranteed as the highest value of "causal value", "5" of "temporary causal value" is not determined as "causal value" as it is, but the internal points acquired so far The same value "3" is determined as the "causal value".
When the development effect fails and the “causal value” is determined, the value determined as the “causal value” is subtracted from the value of the internal point counter.

[因果値ストック消費抽籤テーブル]
次に、図75を参照して、因果値ストック消費抽籤テーブルについて説明する。因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合に参照される。この因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの消費の有無と、因果値ストックの消費の有無に応じて設定された抽籤値とを示す。
[Causal value stock consumption lottery table]
Next, a causal value stock consumption lottery table will be described with reference to FIG. The causal value stock consumption lottery table is referred to when giving the player advantageous benefits based on the value of the causal value stock. This causal value stock consumption lottery table indicates the presence or absence of consumption of causal value stock and the lottery value set according to the presence or absence of consumption of the causal value stock.

「因果値ストック」は、「因果値」が「100」以上になった場合に付与される。具体的は、因果値カウンタの値が「100」以上になると、因果値ストックカウンタに「1」が加算され、因果値カウンタの値から「100」が減算される。   The "causal value stock" is given when the "causal value" becomes "100" or more. Specifically, when the value of the causal value counter becomes "100" or more, "1" is added to the causal value stock counter, and "100" is subtracted from the value of the causal value counter.

因果値ストック消費抽籤テーブルを用いた因果値ストック消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。   In the causal value stock consumption lottery using the causal value stock consumption lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) are extracted as lottery results Subtract sequentially with the lottery value specified in accordance with. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合は、16384/32768の確率で「因果値ストック」の「消費無し」が決定される。この場合は、因果値ストックカウンタの値を減らさずに、遊技者に有利な特典が付与される。   For example, in the case of giving an advantage advantageous to the player based on the value of the causal value stock, "non consumption" of the "causal value stock" is determined with a probability of 16384/32768. In this case, advantageous benefits are provided to the player without reducing the value of the causal value stock counter.

因果値ストックの値に基づいて付与する遊技者に有利な特典としては、擬似ボーナスの種類を上位の擬似ボーナスに変更することが挙げられる。例えば、擬似ボーナスとして「BB」が決定された場合に、その擬似ボーナスを「SBB」に変更する。また、CZ1への移行が決定された場合に、CZ2への移行に変更するようにしてもよい。   As a benefit advantageous to the player given based on the value of the causal value stock, there is a change of the type of simulated bonus to a higher simulated bonus. For example, when “BB” is determined as a pseudo bonus, the pseudo bonus is changed to “SBB”. Also, when the transition to CZ1 is determined, the transition to CZ2 may be made.

遊技者に有利な特典は、「因果値ストック」が1以上になった場合に、即座に付与されるものではなく、特定の条件(擬似ボーナスの決定)を満たした場合、或いは特定の時期(擬似ボーナスを抽籤するとき)になった場合に付与することが好ましい。この場合は、「因果値ストック」が1以上になってから、特定の条件を満たす、或いは特定の時期となるまで遊技を行うように促すことができる。   A benefit that is advantageous to the player is not immediately awarded when the “causal value stock” becomes 1 or more, but when a specific condition (decision of a bonus bonus) is satisfied, or It is preferable to give it when it comes to lottery the simulated bonus. In this case, it is possible to urge the player to play the game until the specific condition is satisfied or the specific time is reached after the "causal value stock" becomes 1 or more.

[作動条件テーブル]
次に、図76を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動(終了)条件とを示す。
[Operating condition table]
Next, the operating condition table will be described with reference to FIG. The operating condition table is referred to during each preparation. The operation condition table indicates the type under preparation and the operation (end) condition set according to the type under preparation.

例えば、SBB準備中に当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤すると、SBB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBBが開始される。また、BB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、BB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが開始される。   For example, if the winning number "18" (abbreviated "F_W7_KP_RT4") is won during SBB preparation, SBB preparation is finished and SBB in the first ART (simulated bonus) is started. In addition, if winning numbers “14” to “17” (abbreviated “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) are won during BB preparation, BB preparation in progress is ended, and the first ART (pseudo) BB) is started.

RB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、RB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるRBが開始される。また、ART準備中に当籤番号「18」〜「24」(略称「F_W7_KP_RT4」、「F_KP_R4_R2_1」、「F_KP_R4_R2_2」、「F_KP_R2_R4_1」、「F_KP_R2_R4_2」、「F_R1_R4_KP」、「F_R1_KP_R4」)が当籤すると、ART準備中が終了し、第2のARTが開始される。   If winning numbers “14” to “17” (abbreviated “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) are won during RB preparation, RB preparation in progress ends and the first ART (pseudo bonus) RB in is started. In addition, during ART preparation, winning numbers “18” to “24” (abbreviated “F_W7_KP_RT4”, “F_KP_R4_R2_1”, “F_KP_R4_R2_2”, “F_KP_R2_R4_1”, “F_KP_R2_R4_2”, “F_R1_R4_2”, “F_R1_R4_2”) The preparation is finished and the second ART is started.

本実施形態では、準備中の終了条件となる役(当籤番号)が当籤すると、その役(当籤番号)に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報(停止順序ナビ)を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。   In the present embodiment, when a combination (a winning number) serving as an end condition in preparation is won, information (stop order navigation) for causing a combination of symbols corresponding to the combination (a winning number) to be stopped is displayed. However, if the stop operation is performed without following the stop order navigation and the combination of the symbols corresponding to the combination serving as the end condition in preparation is not displayed in a stopped state, the preparation in progress is ended.

したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTが開始される。その結果、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTを管理するためのゲーム数が減算される。   Therefore, when the stop operation not following the stop order navigation is performed, the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, and the first ART (simulated bonus) or the second ART as a sub gaming state is performed. Is started. As a result, the number of games for managing the first ART (simulated bonus) and the second ART in the sub gaming state is subtracted without shifting to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図77を参照して、サブRAM103に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路91(図8参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
<Configuration of Storage Area Provided in Sub RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of the sub storage area provided in sub RAM 103 will be described with reference to FIG. Although not described here (not shown), the storage area for registering effect contents and effect numbers, and various data such as internal winning combinations transmitted from the main control circuit 91 (see FIG. 8) are stored. Storage area and the like.

サブ格納領域は、「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「RB2フラグ」及び「フラグ間フラグ」を有している。   The sub storage area includes "CZ1 flag", "CZ2 flag", "SBB flag", "BB flag", "RB flag", "ART flag", "BR1 flag", "RB2 flag" and "inter-flag flag" have.

「CZ1フラグ」は、CZ1中を示すフラグであり、CZ1中である場合は、「CZ1フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2フラグ」は、CZ2中を示すフラグであり、CZ2中である場合は、「CZ2フラグ」に「1」が格納されている。   The "CZ1 flag" is a flag indicating that the CZ1 is in progress, and when it is in the CZ1, "1" is stored in the "CZ1 flag". The "CZ2 flag" is a flag indicating that the CZ2 is inside. When the CZ2 is inside, "1" is stored in the "CZ2 flag".

「SBBフラグ」は、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBB中を示すフラグであり、SBB中である場合は、「SBBフラグ」に「1」が格納されている。「BBフラグ」は、第1のARTにおけるBB中を示すフラグであり、BB中である場合は、「BBフラグ」に「1」が格納されている。「RBフラグ」は、第1のARTにおけるRB中を示すフラグであり、RB中である場合は、「RBフラグ」に「1」が格納されている。
すなわち、第1のART中である場合は、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかに「1」が格納されている。
The "SBB flag" is a flag indicating the middle of the SBB in the first ART (simulated bonus), and when the SBB is in progress, "1" is stored in the "SBB flag". The “BB flag” is a flag indicating that the BB in the first ART is in progress. When the BB is in progress, “1” is stored in the “BB flag”. The “RB flag” is a flag indicating that the RB in the first ART is in progress. When the RB is in progress, “1” is stored in the “RB flag”.
That is, when in the first ART, “1” is stored in any of “SBB flag”, “BB flag”, and “RB flag”.

また、「ARTフラグ」は、第2のART中を示すフラグであり、第2のART中である場合は、「ARTフラグ」に「1」が格納される。   Further, "ART flag" is a flag indicating that the second ART is being performed, and when being in the second ART, "1" is stored in the "ART flag".

「BR1フラグ」は、BR1中を示すフラグであり、BR1中である場合は、「BR1フラグ」に「1」が格納されている。また、「RB2フラグ」は、BR2中を示すフラグであり、BR2中である場合は、「BR2フラグ」に「1」が格納されている。前述したように、BR1中及びBR2中は、10ゲームを1セットとして、継続抽籤によって「BR継続」が当籤し続ける限り1セットが繰り返される(ループする)。   The "BR1 flag" is a flag indicating that the BR1 is in progress, and when it is in the BR1, "1" is stored in the "BR1 flag". Further, "RB2 flag" is a flag indicating that BR2 is in progress, and when BR2 is in progress, "1" is stored in "BR2 flag". As described above, in BR1 and BR2, one set is repeated as long as "BR continuation" continues to be won by continuous lottery with 10 games as one set.

また、「フラグ間フラグ」は、フラグ間中を示すフラグであり、フラグ間中である場合は、「フラグ間フラグ」に「1」が格納される。   Further, "Inter-flag flag" is a flag indicating the middle of the flag, and when it is between flags, "1" is stored in the "inter-flag flag".

また、サブ格納領域は、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」及び「追加上乗せC3フラグ」を有している。   Further, the sub storage area has an "additional addition A flag", an "additional addition B flag", an "additional addition C1 flag", an "additional addition C2 flag" and an "additional addition C3 flag".

「追加上乗せAフラグ」は、追加上乗せA中を示すフラグであり、追加上乗せA中である場合は、「追加上乗せAフラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せBフラグ」は、追加上乗せB中を示すフラグであり、追加上乗せB中である場合は、「追加上乗せBフラグ」に「1」が格納されている。   The “additional addition A flag” is a flag indicating that the addition addition A is being performed, and when the addition addition A is being performed, “1” is stored in the “additional addition A flag”. The “additional addition B flag” is a flag indicating that the addition addition B is being performed, and when the addition addition B is being performed, “1” is stored in the “additional addition B flag”.

「追加上乗せC1フラグ」は、追加上乗せC1中を示すフラグであり、追加上乗せC1中である場合は、「追加上乗せC1フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC2フラグ」は、追加上乗せC2中を示すフラグであり、追加上乗せC2中である場合は、「追加上乗せC2フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC3フラグ」は、追加上乗せC3中を示すフラグであり、追加上乗せC3中である場合は、「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。なお、追加上乗せC3が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。   The “additional addition C1 flag” is a flag indicating that the addition addition C1 is in progress, and when the addition addition C1 is in progress, “1” is stored in the “additional addition C1 flag”. The “additional additional C2 flag” is a flag indicating that the additional additional C2 is in progress. When the additional additional C2 is in progress, “1” is stored in the “additional additional C2 flag”. The “additional additional C3 flag” is a flag indicating that the additional additional C3 is in progress. When the additional additional C3 is in progress, “1” is stored in the “additional additional C3 flag”. Note that “1” is stored in the “additional additional C3 flag” also from the determination of the additional addition C3 to the start.

「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ2」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「BR2フラグ」、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」、「追加上乗せC3フラグ」には、対応する演出の実行(対応する状態への移行)が決定されてから実際に開始するまでの間も「1」が格納されている。   "CZ1 flag", "CZ2 flag 2", "SBB flag", "BB flag", "RB flag", "ART flag", "BR1 flag", "BR2 flag", "additional additional A flag", "additional It starts actually after the execution of the corresponding effect (transition to the corresponding state) is determined for the additional B flag, additional additional C1 flag, additional additional C2 flag, and additional additional C3 flag. Also "1" is stored until

さらに、サブ格納領域は、「CZ1前兆フラグ」、「CZ2前兆フラグ」、「BB前兆フラグ」、「RB前兆フラグ」、「ART前兆フラグ」及び「BR前兆フラグ」を有している。   Furthermore, the sub storage area has “CZ1 precursor flag”, “CZ2 precursor flag”, “BB precursor flag”, “RB precursor flag”, “ART precursor flag”, and “BR precursor flag”.

「CZ1前兆フラグ」は、CZ1前兆中を示すフラグであり、CZ1前兆中である場合は、「CZ1前兆フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2前兆フラグ」は、CZ2前兆中を示すフラグであり、CZ2前兆中である場合は、「CZ2前兆フラグ」に「1」が格納されている。   The "CZ1 precursor flag" is a flag indicating that the CZ1 precursor is in the middle. When the CZ1 precursor is in the middle, "1" is stored in the "CZ1 precursor flag". The "CZ2 precursor flag" is a flag indicating that the CZ2 precursor is in the middle. When the CZ2 precursor is in the middle, "1" is stored in the "CZ2 precursor flag".

「BB前兆フラグ」は、BB(SBB)前兆中を示すフラグであり、BB(SBB)前兆中である場合は、「BB前兆フラグ」に「1」が格納されている。「RB前兆フラグ」は、RB前兆中を示すフラグであり、RB前兆中である場合は、「RB前兆フラグ」に「1」が格納されている。   The “BB precursor flag” is a flag indicating BB (SBB) precursor, and when the BB (SBB) precursor is in progress, “1” is stored in the “BB precursor flag”. The “RB precursor flag” is a flag indicating RB precursor. When the RB precursor is in the middle, “1” is stored in the “RB precursor flag”.

なお、本実施形態では、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「SBB」、「BB」又は「RB」の何れにするかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「RB」にするか否かのみ決定し、「RB」にしないと決定した場合は、BB前兆の終了時に「SB」、「BB」の何れにするかを抽籤してもよい。   In the present embodiment, when it is determined that the bonus has been won, it is determined which one of “SBB”, “BB”, and “RB” to use. However, in the gaming machine of the present invention, when it is determined that the bonus has been won, it is determined whether or not to set “RB” only, and if it is determined not to set “RB”, “BB” at the end of the BB precursor It may be randomly selected which of SB and BB.

「ART前兆フラグ」は、ART(第2のART)前兆中を示すフラグであり、ART前兆中である場合は、「ART前兆フラグ」に「1」が格納されている。また、「BR前兆フラグ」は、BR前兆中を示すフラグであり、BR前兆中である場合は、「BR前兆フラグ」に「1」が格納されている。   The "ART precursor flag" is a flag indicating ART (second ART) precursor, and when ART precursor is in progress, "1" is stored in the "ART precursor flag". Further, the "BR precursor flag" is a flag indicating that the BR precursor is in the middle. When the BR precursor is in the middle, "1" is stored in the "BR precursor flag".

また、サブ格納領域は、「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」、「RB準備中フラグ」及び「ART準備中フラグ」を有している。   Also, the sub storage area has “SBB preparation flag”, “BB preparation flag”, “RB preparation flag”, and “ART preparation flag”.

「SBB準備中フラグ」は、SBB準備中を示すフラグであり、SBB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「BB準備中フラグ」は、BB準備中を示すフラグであり、BB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。   The “SBB preparation flag” is a flag indicating that the SBB preparation is in progress. When the SBB preparation is in progress, “1” is stored in the “SBB preparation flag”. The "BB preparation flag" is a flag indicating that BB preparation is in progress, and when BB preparation is in progress, "1" is stored in the "SBB preparation flag".

「RB準備中フラグ」は、RB準備中を示すフラグであり、RB準備中である場合は、「RB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「ART準備中フラグ」は、ART準備中を示すフラグであり、ART準備中である場合は、「ART準備中フラグ」に「1」が格納されている。   The “RB preparation flag” is a flag indicating RB preparation in progress. When RB preparation is in progress, “1” is stored in the “RB preparation flag”. "ART preparation flag" is a flag indicating that ART preparation is in progress, and "1" is stored in "ART preparation flag" when ART preparation is in progress.

本実施形態において、準備中とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。
例えば、ARTの発生が決定した場合に、ARTを開始させるためには、ATとRTとを併発させる必要がある。ATは、副制御回路101(図9参照)により、即座に開始させることができるが、RTは、主制御回路91(図8参照)で管理される。しかし、副制御回路101から主制御回路91への通信は不可であることから、一般的には、「主制御回路91によるRTの開始条件を満たすためのAT」を行うことで、間接的にRTの開始を促している。つまり、一般的には、副制御回路101によるATの開始タイミングと、主制御回路91によるRTの開始タイミングとの間に生じる差分が準備中と称される区間である。
In the present embodiment, “under preparation” conceptually indicates a section in which it is determined to start a predetermined state but can not be started without satisfying the start condition. The preparation is similar to the aura, but unlike the aura, it actively encourages the start condition to be met.
For example, when the occurrence of ART is determined, it is necessary to simultaneously generate AT and RT in order to start ART. The AT can be started immediately by the sub control circuit 101 (see FIG. 9), but the RT is managed by the main control circuit 91 (see FIG. 8). However, since communication from the sub control circuit 101 to the main control circuit 91 is not possible, generally, by performing "AT to satisfy start condition of RT by the main control circuit 91", indirectly. It encourages the start of RT. That is, generally, the difference between the start timing of the AT by the sub control circuit 101 and the start timing of the RT by the main control circuit 91 is a section called preparation in progress.

そうすると、ATの開始に合わせてARTの終了条件の判定を開始してしまうと、ARTの期間にATの期間が含まれてしまうため、場合によってはARTが発生せずにARTの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時(終了条件の設定時)に想定されるARTの期間と実際のARTの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。
したがって、RT(主制御回路91側)の条件がみたされるまで、ATは行うものの、ARTの終了条件の判定を行わないことで、ARTの期間としては含ませないようにする区間を設ける。そして、この区間がARTを準備している区間であることから、この区間間を準備中と称している。
Then, if the determination of the termination condition of ART is started according to the start of AT, the period of AT will be included in the period of ART, so in some cases ART does not occur and the period of ART ends. There is a risk. Such a game machine makes the player feel uncomfortable and also makes the design and development difficult because the period of ART assumed at the time of development (when setting the termination condition) differs from the period of the actual ART. It is also a factor.
Therefore, although AT is performed until the condition of RT (the main control circuit 91 side) is satisfied, by not performing the determination of the termination condition of ART, there is provided a section which is not included as a period of ART. And since this section is a section which prepares ART, this section is called under preparation.

また、サブ格納領域は、「CZゲーム数カウンタ」、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ARTゲーム数カウンタ」、「BRゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」を有している。   Further, the sub storage area includes “CZ game number counter”, “simulated bonus game number counter”, “ART game number counter”, “BR game number counter”, “additional added game number counter” and “superimposed game number counter” "have.

「CZゲーム数カウンタ」には、CZ1又はCZ2において遊技を行う度に「1」が加算され、「CZゲーム数カウンタ」の値は、CZ1又はCZ2が終了するとクリアされる。「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、擬似ボーナスが開始される前に、各種擬似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数(「30」or「60」or「100」)がセットされる。   Every time a game is played in CZ1 or CZ2, "1" is added to "CZ game number counter", and the value of "CZ game number counter" is cleared when CZ1 or CZ2 ends. The number of games ("30" or "60" or "100") set according to the type of various pseudo bonus is set in the "game counter during simulated bonus" before the pseudo bonus is started. .

そして、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」は、第1のART(擬似ボーナス)において遊技を行う度に「1」減算される。なお、後述の「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。   Then, “the game counter under simulated bonus” is decremented by “1” each time a game is played in the first ART (simulated bonus). Note that when there is a value in the “BB middle high probability counter” described later, the subtraction of the “simulated bonus middle game number counter” is stopped.

「ARTゲーム数カウンタ」には、第2のARTが開始される前に、「50」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」は、第2のARTにおいて遊技を行う度に「1」減算される。「BRゲーム数カウンタ」には、BR1又はBR2が開始される前に、「10」がセットされる。そして、「BRゲーム数カウンタ」は、BR1又はBR2において遊技を行う度に「1」減算される。   In the "ART game number counter", "50" is set before the second ART is started. Then, “ART game number counter” is decremented by “1” each time a game is played in the second ART. In the "BR game number counter", "10" is set before BR1 or BR2 is started. The "BR game number counter" is decremented by "1" each time a game is played in BR1 or BR2.

「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「2」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「1」減算される。   In the "additional additional game number counter", "2" is set before the game concerning the additional additional effect is started. Then, the “additional additional game number counter” is decremented by “1” every time the additional additional effect is played.

「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用として設けられている。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。   The “additional game number counter” is provided for temporary storage until the total number of additional games is determined when additional addition is performed. Therefore, every time the number of additional games is determined in the additional addition, the determined number of additional games is added to the “additional game number counter”.

また、サブ格納領域は、「CZ中のCI(カットイン)回数カウンタ」、「BB中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化G数カウンタ」、「内部ポイントカウンタ」、「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」を有している。   In addition, the sub storage area is "CI (cut in) number counter in CZ", "BB high / low probability counter", "precursor game number counter", "prepare digest G number counter", "internal point counter", " It has a causal value counter "and a" causal value stock counter ".

「CZ中のCI回数カウンタ」には、CZ1が開始される前に「4」がセットされ、CZ2が開始される前に「10」がセットされる。そして、「CZ中のCI回数カウンタ」は、「黒BARを狙えナビ」(カットイン演出)が発生する度に「1」減算される。   In "the number of CIs in CZ counter", "4" is set before CZ1 is started, and "10" is set before CZ2 is started. Then, “CI number counter in CZ” is decremented by “1” each time “aim for black BAR” (cut-in effect) is generated.

「BB中高確率カウンタ」には、BB中G数上乗せ抽籤によって第1のART(擬似ボーナス)に係る上乗せG数が決定した場合に、その決定した上乗せG数が加算される。「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、第1のART(擬似ボーナス)が高確率状態になる。第1のARTにおける高確率状態では、通常の第1のARTよりも第2のARTの当籤が決定する確率が高くなる。   In the “BB middle / high probability counter”, when the number G of additional G according to the first ART (simulated bonus) is determined by the number G of G during BB addition lottery, the determined number of additional G is added. When there is a value in “BB high probability counter”, the first ART (simulated bonus) is in a high probability state. In the high probability state in the first ART, the probability that the winning of the second ART is determined is higher than that of the normal first ART.

「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆における遊技を行う度に「1」減算される。「準備中消化G数カウンタ」には、各準備中において遊技を行う度に「1」が加算され、「準備中消化G数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。   In the "precursor game number counter", the number of precursor games in each precursor is set before each precursor is started. Then, the "precursor game number counter" is decremented by "1" each time the player plays a game. "1" is added to "in-preparation digested G number counter" every time a game is played in each preparation, and the value of "in-progress digested G number counter" is cleared when each in-provisioning is finished.

「内部ポイントカウンタ」は、内部ポイント抽籤によって内部ポイントが決定した場合に、その決定した内部ポイントの値が加算される。内部ポイントの合計と「暫定因果値」に基づいて「因果値」を決定すると、「内部ポイントカウンタ」の値から「因果値」として決定された値が減算される。   The "internal point counter" is added with the value of the determined internal point when the internal point is determined by internal point lottery. When the "causal value" is determined based on the total of the internal points and the "temporary causal value", the value determined as the "causal value" is subtracted from the value of the "internal point counter".

「因果値カウンタ」は、因果値抽籤によって「因果値」が決定した場合に、その決定した「因果値」が加算される。「因果値カウンタ」の値が「100」を超えた場合は、「因果値カウンタ」の値から「100」を減算し、「因果値ストックカウンタ」に「1」を加算する。   When the “causal value counter” is determined by the causal value lottery, the “causal value” determined is added. If the value of the “causal value counter” exceeds “100”, “100” is subtracted from the value of the “causal value counter”, and “1” is added to the “causal value stock counter”.

また、サブ格納領域は、「BR継続フラグ」、「BR次々回継続格納領域」及び「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」を有している。   Further, the sub storage area has “BR continuation flag”, “BR next-next successive storage area”, and “BR stock storage area 1” to “BR stock storage area 32”.

「BR継続フラグ」は、BR1又はBR2の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、BR1又はBR2の次セットが開始されることが決定された場合は、「BR継続フラグ」に「1」が格納される。   The "BR continuation flag" is a flag indicating whether or not the next set of BR1 or BR2 is to be started, and if it is decided that the next set of BR1 or BR2 is to be started, "BR continuation flag" "1" is stored.

「BR次々回継続格納領域」は、BR1又はBR2が次々セットまで続くか否かを示す格納領域である。BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、「BR次々回継続格納領域」に「1」が格納される。   The “BR next-next continuous storage area” is a storage area indicating whether or not BR 1 or BR 2 continues to the next set. When it is determined that BR1 or BR2 continues to the next set, “1” is stored in “BR next-next continuous storage area”.

本実施形態では、BR継続抽籤とは別に特殊BR継続抽籤を行う。特殊BR継続抽籤において特殊BR継続が当籤すると、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定される。また、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、特殊BRの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。   In this embodiment, special BR continuous lottery is performed separately from BR continuous lottery. If the special BR continuation is won in the special BR continuation lottery, it is determined that BR1 or BR2 continues to the next set. Also, when it is determined that BR1 or BR2 continues to the next set, a special effect of notifying whether it is "continuation" of special BR or not is performed.

「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」は、BR1又はBR2の実行が決定されているか否かを示すフラグである。BR1の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「1」が格納される。また、BR2の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「2」が格納される。   "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32" are flags indicating whether execution of BR1 or BR2 is determined. When execution of BR1 is determined, "1" is stored in any of "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32". When execution of BR2 is determined, "2" is stored in any of "BR stock storage area 1" to "BR stock storage area 32".

また、サブ格納領域は、「ナビ復帰待ち状態フラグ」と「擬似ボーナスペナルティフラグ」を有している。   The sub storage area also has a "navi return wait state flag" and a "simulated bonus penalty flag".

「ナビ復帰待ち状態フラグ」は、後述するART引戻抽籤処理(図107参照)においていわゆる引き戻しが行われた場合にオンに設定されるフラグである(図107のS614)。「ナビ復帰待ち状態フラグ」がオンの場合、後述するART中処理(図105参照)において、ARTゲーム数カウンタの減算は行われない。また、「ナビ復帰待ち状態フラグ」は、引き戻しが行われた後の遊技において、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3L以外に対して行われた場合、又は、第2ART中において停止順序の報知に係る所定の当籤番号がメインCPU93によって決定された場合に、オフに設定される(図116に示す後述する表示コマンド受信時処理におけるS808)。第2のART中に停止順序が報知される所定の当籤番号とは、例えば、上述の当籤番号「12」や「25」である。   The “navi return wait state flag” is a flag set to ON when so-called pullback is performed in the ART pullback lottery process (see FIG. 107) described later (S614 in FIG. 107). When the “navi return wait state flag” is on, the ART game number counter is not decremented in the during ART process (see FIG. 105) described later. Moreover, in the game after the pullback is performed, the “navi return wait state flag” indicates that the first stop operation (the first stop operation) is performed on other than the left reel 3L, or When the predetermined winning number relating to the notification of the stop order in 2ART is determined by the main CPU 93, it is set to OFF (S808 in processing for receiving a display command described later shown in FIG. 116). The predetermined winning number for which the stopping order is notified during the second ART is, for example, the above-mentioned winning numbers “12” and “25”.

「擬似ボーナスペナルティフラグ」は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに入賞した場合に、後述するペナルティ判定処理(図117参照)において、オンに設定されるフラグである。また、「擬似ボーナスペナルティフラグ」は、後述するランプ制御タスク(図121参照)において参照される。   The “pseudo bonus penalty flag” is a flag that is set to ON in the penalty determination process (see FIG. 117) described later when the stop operation is performed in the stop order different from the notified stop order, and the game wins the pseudo bonus. It is. Also, the “pseudo bonus penalty flag” is referred to in a lamp control task (see FIG. 121) described later.

<主制御回路の動作説明>
次に、図78〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, contents of various processing executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS. 78 to 99.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図78に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the pachislot 1 performed by the control of the main CPU 93 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter referred to as a main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the pachi slot 1 is powered on, the main CPU 93 performs initialization processing at power on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the setting has been properly changed, etc., and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. Here, the designated storage area is, for example, a storage area in which data needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storing area and a display combination storing area.

次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ46Sやスタートスイッチ64の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor 46S and the start switch 64 is checked. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 79 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU93は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM95に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出用乱数値3を設けている。これら演出用乱数値1〜3は、それぞれ0〜65535の範囲から抽出される。   Next, the main CPU 93 extracts random number values (0 to 65535), and stores the extracted random number values in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 95 (S4). Next, the main CPU 93 extracts the effect random number for use in controlling the reel effect and lock in the “continuous lock state”, and the extracted effect random number is stored in the effect random number storage area provided in the main RAM 95 (Shown) (S5). In the present embodiment, the effect random number value 1, the effect random number value 2, and the effect random number value 3 are provided as the effect random number values. These effect random number values 1 to 3 are extracted from the range of 0 to 65535, respectively.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。   Then, when the extracted various random number values are stored in the predetermined random number value storage area, the main CPU 93 performs internal lottery processing (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 80 described later.

次いで、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs game lock lottery processing (S7). The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs reel stop initialization processing (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU93は、スタートコマンドを副制御回路101に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータや、遊技ロックの発生が決定されたか否かの情報を含んで構成されている。   Next, the main CPU 93 performs start command transmission processing (S9). Specifically, the main CPU 93 transmits a start command to the sub control circuit 101. The start command is configured to include parameters specifying an internal winning combination and the like, and information as to whether or not the occurrence of a game lock has been determined.

次いで、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs a game start lock process (S10). In this process, the reel effect and lock at the time of game start corresponding to the type of reel effect and lock performed in the "continuous lock state" determined in the process of S8 are mainly performed. The details of the game start lock process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main CPU 93 performs wait processing (S11). In this process, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed from the start of the previous game, the main CPU 93 digests the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図99参照)により、3つのステッピングモータの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 93 performs reel rotation start processing (S12). In this process, the main CPU 93 requests start of rotation of all the reels. Then, when the start of rotation of all the reels is requested, the drive of the three stepping motors is controlled by an interrupt process (see FIG. 99) described later which is executed in a fixed cycle (1.1172 msec), and the left reel 3L The rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is started. At this time, each reel is controlled to accelerate until its rotational speed reaches a constant speed, and thereafter, it is controlled to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs a drawing priority storing process (S13). In this process, the main CPU 93 acquires the attraction priority data and stores the data in the attraction priority data storage area. The details of the leading priority storage process will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs reel stop control processing (S14). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図45中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図41参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。   Next, the main CPU 93 performs a winning search process (S15). In this process, the main CPU 93 stores data of the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and thereafter in FIG. 45) in the display combination storage area (see FIG. 41). Further, in this process, after the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are all stopped, the combination of symbols displayed on the activated line (winning determination line) and the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15) Match Then, the main CPU 93 may determine whether or not the display combination is displayed on the activated line, and may store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー43の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は14枚である。   Next, the main CPU 93 performs medal payout processing (S16). In this process, the driving of the hopper 43 and the update of the number of credits are performed based on the number of payouts of the display combination determined in S15, and the medals are dispensed. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15), the number of medals inserted is three, and the number of medals paid out differs depending on the display combination, but the maximum payout The number of sheets (the payout upper limit) is 14 sheets.

次いで、メインCPU93は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs RT control processing (S17). In this process, the main CPU 93 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 96 described later.

次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU93は、払出終了コマンドを副制御回路101に送信する。   Next, the main CPU 93 performs payout end command transmission processing (S18). Specifically, the main CPU 93 transmits a payout end command to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs bonus end check processing (S19). In this process, the main CPU 93 refers to various counters for managing an end timing of the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is ended. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 performs bonus operation check processing (S20). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus game, and whether or not to play again. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 98 described later. When the bonus operation check process is completed, the main CPU 93 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図79を参照して、メインフロー(図78参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIG. 79, the medal reception / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic input request (S31). The presence or absence of the automatic insertion request is performed by determining whether the automatic insertion counter is "0". That is, the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request when the automatic insertion counter is “0”, and determines that there is an automatic insertion request when the automatic insertion counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay is established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-game is established, medals for the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU93が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。   In S31, when the main CPU 93 determines that there is an automatic input request (when the determination in S31 is YES), the main CPU 93 performs an automatic input process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. After that, the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー43へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S31 that there is no request for automatic insertion (when the determination in S31 is NO), the main CPU 93 performs medal acceptance permission (S33). In this process, the solenoid of the selector 46 (see FIG. 3) is driven, and the medal inserted from the medal insertion slot 13 is accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 43.

次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, in the BB3 (RB3) gaming state, the maximum number of inserted sheets is set to "1", and in the other gaming states (BB1, BB2 gaming state and general gaming state), the maximum number of inserted sheets is "3". Set to ".

次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU93がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). When the main CPU 93 determines that the medal acceptance is not permitted in S35 (when the determination in S35 is NO), the main CPU 93 performs the processing of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (when the determination in S35 is YES), the main CPU 93 performs medal insertion check processing (S36). In this process, the main CPU 93 determines whether a medal has been inserted, and adds “1” to the inserted number counter when the medal is inserted.

次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンドを副制御回路101に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 93 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 101 (S37). The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted cards and the like.

次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether the inserted number is the game startable number (S38). In S38, when the main CPU 93 determines that the inserted number is not the game startable number (when the determination in S38 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35, and repeats the process from S35. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S38 that the inserted number is the game startable number (when the determination in S38 is YES), the main CPU 93 performs the processing of S39 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether the start switch is on (S39). When the main CPU 93 determines in S39 that the start switch is not on (when the determination in S39 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes in and after S35.

一方、S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S39 that the start switch is on (when the determination in S39 is YES), the main CPU 93 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 46 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 93 ends the medal acceptance / start check process, and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 78).

[内部抽籤処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図78参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 80, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 78) will be described. In the present embodiment, an internal lottery process using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 doubles as means for executing the internal lottery process (internal winning combination determination means).

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the gaming state (S41). That is, the main CPU 93 grasps the current gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 42), and determines the type and number of lottery times of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 18). decide. The lottery number indicates the number of times the subtraction of the lottery value and the determination as to whether or not the digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、メインCPU93は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs lottery value change processing (S42). In this process, the lottery value of the winning number relating to the re-game is changed according to the gaming state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 93 acquires random number values stored in the random number value storage area (S43). Then, the main CPU 93 sets “1” as an initial value of the winning number.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。   Next, the main CPU 93 obtains a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random value (S44).

次いで、メインCPU93は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。   Next, the main CPU 93 determines whether the calculation result at S44 is less than 0 (negative value) (S45).

S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。   When the main CPU 93 determines in S45 that the calculation result is not less than 0 (when the determination in S45 is NO), the main CPU 93 updates the random number and the winning number (S46). Specifically, the value of the operation result is a random number, and the winning number is incremented by one.

次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether all the winning numbers have been checked (S47). When it is determined in S47 that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (S47 is NO), the main CPU 93 returns the process to S44, and repeats the processes in and after S44.

一方、S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S47 that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (if YES in S47), the main CPU 93 sets "0" as a data pointer (S48). That is, the main CPU 93 sets “0” as the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。   Here, returning to the description of the process of S45 again, when the main CPU 93 determines that the calculation result is less than 0 (negative value) in S45 (in the case of YES determination in S45), the main CPU 93 determines that the current In accordance with the winning number, the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are acquired (S49).

そして、S48又はS49の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図28参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。   Then, after the processing of S48 or S49, the main CPU 93 obtains an internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer with reference to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIGS. 25 to 28). (S50).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S51).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS55の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether the data stored in the carryover combination storage area is "00000000" (S52). When the main CPU 93 determines in S52 that the data stored in the carryover combination storage area is not "00000000" (when the determination in S52 is NO), the main CPU 93 performs the processing in S55 described later.

一方、S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S52 that the data stored in the carryover combination storage area is "00000000" (when the determination in S52 is YES), the main CPU 93 determines the internal winning combination determination table for bonus ( Referring to FIG. 24, the internal winning combination is obtained based on the bonus data pointer (S53).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (S54).

S54の処理の後、又はS52がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S55)。   After the process of S54, or if S52 is NO, the main CPU 93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S55).

次いで、メインCPU93は、CB遊技状態中であるか否かを判別する(S56)。S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中ではないと判別したとき(S56がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS7に移す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the CB gaming state is in progress (S56). In S56, when the main CPU 93 determines that it is not in the CB gaming state (S56 is NO), the main CPU 93 ends the internal lottery process and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 78). .

一方、S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中であると判別したとき(S56がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする(S57)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS7に移す。   On the other hand, in S56, when the main CPU 93 determines that the CB gaming mode is in progress (when the determination in S56 is YES), the main CPU 93 turns on all the bits corresponding to the small winning combination in the internal winning combination storing area ( S57). Thereafter, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 78).

[抽籤値変更処理]
次に、図81を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図80参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change process]
Next, with reference to FIG. 81, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 80) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2(図42参照)中のビット0〜4の何れかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図80参照)のS43に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state flag is on with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 42) (S61). Specifically, the main CPU 93 determines whether “1” is set in any of the bits 0 to 4 in the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 42). When the main CPU 93 determines in S61 that the RT gaming state flag is not on (S61 is NO), the main CPU 93 ends the lottery value change processing, and the processing is an internal lottery processing (see FIG. 80). Move to S43 of).

一方、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「24」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図80参照)のS43に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S61 that the RT gaming state flag is on (when the determination in S61 is YES), the main CPU 93 selects the internal lottery table for RT corresponding to the RT gaming state being on. The lottery value of the winning numbers ("1" to "24") related to the re-game in the internal gaming table for the general gaming state (see FIG. 19) is changed (S62). Thereafter, the main CPU 93 ends the lottery value changing process, and shifts the process to S43 of the internal lottery process (see FIG. 80).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図78参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 82, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、RT4遊技状態であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態ではないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not the RT4 gaming state is in progress (S71). In S71, when the main CPU 93 determines that the game is not in the RT4 gaming state (S71 is NO), the main CPU 93 ends the game lock lottery process, and shifts the process to S8 of the main flow (see FIG. 78) .

一方、S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S72)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the game is in the RT4 gaming state in S71 (when the determination in S71 is YES), the main CPU 93 refers to the game lock lottery table (see FIG. 39) and sets random value 1 for effect. Based on the game lock lottery is performed (S72).

次いで、メインCPU93は、S72の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the game lock has been won in the game lock lottery in S72 (S73). In S73, when the main CPU 93 determines that the game lock is not won (S73 is NO), the main CPU 93 ends the game lock lottery process, and the process is performed in S8 of the main flow (see FIG. 78). Transfer to

一方、S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤したと判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする。これにより、遊技ロックの発生が行われる。そして、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS8に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S73 that the game lock has been won (when the determination in S73 is YES), the main CPU 93 sets a game lock flag and a lock timer. As a result, the game lock is generated. Then, the main CPU 93 ends the game lock lottery process, and shifts the process to S8 of the main flow (see FIG. 78).

[リール停止初期設定処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図78参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization process]
Next, with reference to FIG. 83, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図29参照)を参照して、図78中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main CPU 93 acquires the number for rotating and stopping based on the internal winning combination obtained in the internal lottery process of S6 in FIG. 78 with reference to the number selection table for rotating and stopping (refer to FIG. 29). (S101).

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU93は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main CPU 93 refers to the reel stop initialization setting table (see FIG. 30) and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S102). Specifically, the main CPU 93 corresponds to the acquired number for stopping rotation, pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, forward push The time table change initial data and the irregular press time table selection data are acquired.

次いで、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(図45参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 45) (S103).

次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 93 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 95 (S104). After that, the main CPU 93 ends the reel stop initialization setting processing, and shifts the processing to S9 of the main flow (see FIG. 78). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図78参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 84, the game start lock process performed in S10 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU93は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。   First, the main CPU 93 sets a reel effect pattern according to the game lock flag (S111). Next, the main CPU 93 determines whether the value of the lock timer is “0” (S112). In S112, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is not “0” (when S112 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S112 until the value of the lock timer becomes “0”. stand by.

一方、S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS11に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S112 that the value of the lock timer is “0” (when the determination in S112 is YES), the main CPU 93 ends the lock processing at the game start, and the main flow of processing ( Move to S11 of FIG. 78).

[引込優先順位格納処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図78参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIG. 85, a drawing priority priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM95に格納する(S121)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 93 stores the stop button non-operation counter in the main RAM 95 as the number of searches (S121). Next, the main CPU 93 executes search target reel determination processing (S122). In this process, for example, the main CPU 93 selects a predetermined reel from the rotating reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is determined as the search target reel first. Thereafter, various processes up to S131 to be described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S122 again, the middle reel 3C is determined as a search target reel next. Then, various processes up to S131 to be described later are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S122 again, the right reel 3R is determined as a search target reel next.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 performs pull-in priority order table selection processing (S123). In this process, the pull-in priority order table is selected based on the internal winning combination (small combination / replay data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority order table selection process will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、メインCPU93は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 93 sets "0" as symbol position data, and sets "21" as the symbol check count (S124). Then, the main CPU 93 performs symbol code storage processing (S125). In this process, a symbol code corresponding to the current symbol position data, which is located on the effective line (winning determination line) of the search target reel, is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes corresponding to the number of effective lines are stored. The details of the symbol code storage processing will be described later with reference to FIG. 87 described later.

次いで、メインCPU93は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図45参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図41参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 93 updates the display combination storage area (see FIG. 41) based on the acquired symbol code and the data of the symbol code storage area (see FIG. 45) (S126). At this time, regardless of the presence or absence of the internal winning combination, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stop symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図12〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In the present embodiment, the information on the symbol code storage area (the symbol code and the displayable part corresponding to the symbol code storage area) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable part may be obtained from data prepared in advance that indicates the correspondence between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable part, or the symbol of the stopped reel And the symbol combination table (see FIGS. 12 to 15) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable part changes for each reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図41参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 93 performs pull-in priority order acquisition processing (S127). In this process, for the main CPU 93, the drawing priority is given to the combination in which the bit is "1" in the display combination storing area (see FIG. 41) and the bit is "1" in the internal winning combination storing area. Acquisition priority data is acquired with reference to the order table (see FIG. 37).

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」)に係る役(図15に示す「C_B_CH_A」〜「C_B_CH_D」、「C_C_CH」)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。   In addition, when the symbols of “C_B_CH_A” to “C_B_CH_D” and “C_C_CH” shown in FIG. In the case of a reel that is "ANY", it does not acquire the attraction priority data of that role. In addition, when there is a possibility that a winning combination is not determined and a winning combination not determined in the internal winning combination may be determined, the attraction priority data is set to “stop prohibition (all bits 0)”.

次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図46参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU93は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired drawing priority data into the drawing priority data storage area (see FIG. 46) (S128). At this time, the drawing priority order data is stored in the drawing priority order data storage area so that the value of each priority order corresponds to the bit of the storage area. Next, the main CPU 93 adds one to the symbol position data and subtracts one from the number of symbol checks (S129).

次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S130). In S130, when the main CPU 93 determines that the symbol check count is not 0 (when S130 is NO), the main CPU 93 returns the process to S125, and repeats the process from S125.

一方、S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S130 that the number of symbol checks is 0 (when the determination in S130 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the number of searches has been searched (S131).

S131において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS14に移す。   When the main CPU 93 determines in S131 that the search has not been performed for the number of searches (when the determination in S131 is NO), the main CPU 93 returns the process to S122 and repeats the processes after S122. On the other hand, when it is determined in S131 that the main CPU 93 has searched for the number of searches (when the determination in S131 is YES), the main CPU 93 ends the drawing priority storing process and proceeds to S14 of the main flow (see FIG. 78). Transfer to

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図86を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図85参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Import priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 86, the drawing priority order table selection process performed in S123 in the flowchart of the drawing priority order storage process (see FIG. 85) will be described.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS124に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not the drawing priority order table number is set, that is, whether or not the drawing priority order table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S8) (S141). ). In S141, when the main CPU 93 determines that the drawing priority order table number is set (when the determination in S141 is YES), the main CPU 93 ends the drawing priority order table selection processing, and the processing is stored in the drawing priority order storage It moves to S124 of processing (refer to FIG. 85).

一方、S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS124に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the pull-in priority order table number is not set in S141 (when S141 is NO), the main CPU 93 stores the pressing order storage area (see FIG. 44) and the operation stop button. With reference to the area (see FIG. 43), the corresponding lead-in priority order table number is set (S142). Thereafter, the main CPU 93 ends the drawing priority order table selection process, and moves the process to S124 of the drawing priority order storage process (see FIG. 85).

なお、S142では、まず、メインCPU93は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU93は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S142, the main CPU 93 first acquires data of the pressing order and the operation stop button with reference to the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Next, the main CPU 93 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main CPU 93 sets the acquired drawing priority order table number.

[図柄コード取得処理]
次に、図87を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図85参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Symbol code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 87, symbol code acquisition processing performed in S125 of the flowchart of the retraction priority storage processing (see FIG. 85) will be described.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 93 sets valid line data (S151). In the present embodiment, the pay line (winning determination line) is provided with one line (center line) as described above. Next, the main CPU 93 sets check position data of a search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S152). For example, in the case where the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire middle information of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle is set.

次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU93は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図85参照)のS126に移す。   Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S153). After that, the main CPU 93 ends the symbol code storage processing, and shifts the processing to S126 of the drawing priority storage processing (see FIG. 85).

[リール停止制御処理]
次に、図88を参照して、メインフロー(図78参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 88, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 78) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 doubles as means (stop control means) for executing the reel stop control process.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU93は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 93 determines whether a valid stop button has been pressed (S161). In S161, when the main CPU 93 determines that the effective stop button is not pressed (when the determination in S161 is NO), the main CPU 93 repeats the processing of S161 and the pressing operation of the effective stop button is executed. Wait up to.

一方、S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)及び作動ストップボタン格納領域(図43参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the valid stop button has been pressed in S161 (when the determination in S161 is YES), the main CPU 93 stores the pressing order storage area (see FIG. 44) and the operation stop button storage area (see FIG. 43) is updated (S162). Next, the main CPU 93 subtracts one from the stop button non-operation counter (S163).

次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S165)。   Next, the main CPU 93 determines a search target reel from the operation stop button (S164). Then, the main CPU 93 stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S165).

次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路101に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 93 performs sliding symbol number determination processing (S166). The details of the sliding symbol number determination process will be described later with reference to FIG. 89 described later. Next, the main CPU 93 transmits a reel stop command to the sub control circuit 101 (S167). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding symbols, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The information on the ON edge / OFF edge of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S168)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 93 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S166, and stores the determined planned stop position in the main RAM 95 (S168). In this process, the main CPU 93 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU93は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU93は、図87を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図45参照)を更新する(S171)。   Next, the main CPU 93 sets the planned stop position determined in S168 as a search symbol position (S169). Next, the main CPU 93 performs the symbol code acquisition processing described with reference to FIG. 87 (S170). Thereafter, the main CPU 93 updates the symbol code storage area (see FIG. 45) using the acquired symbol code (S171).

次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU93は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 93 performs control change processing (S172). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 94 described later. Next, the main CPU 93 determines whether the pressed stop button has been released (S173). In S173, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button is not released (when S173 is NO), the main CPU 93 repeats the processing of S173 and stands by until the pressed stop button is released. Do.

一方、S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御回路101に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button has been released in S173 (when the determination in S173 is YES), the main CPU 93 performs a reel stop command transmission process (S174). In this process, the main CPU 93 transmits a reel stop command to the sub control circuit 101. At this time, the data configuration of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S167. However, the information of ON edge / OFF edge included in the reel stop command transmitted in S174 is different from the information of ON edge / OFF edge included in the reel stop command transmitted in S167.

次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、図85を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU93は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether the stop button non-operation counter is “0” (S175). When the main CPU 93 determines in S175 that the inactivity counter is not "0" (when the determination in S175 is NO), the main CPU 93 performs the retraction priority storage processing described with reference to FIG. 85 (S176). ). After that, the main CPU 93 returns the process to S161 and repeats the processes after S161.

一方、S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS15に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S175 that the inactivity counter is "0" (when the determination in S175 is YES), the main CPU 93 ends the reel stop control processing, and the main flow processing (FIG. 78). Move to S15 of reference).

[滑り駒数決定処理]
次に、図89を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図88参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 89, the process for determining the number of sliding symbols performed in S166 of the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 88) will be described.

まず、メインCPU93は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 93 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 93 sets “10000000” in which “1” is set to bit 7 corresponding to “left reel A line” of the stop data as line mask data. Choose Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 93 selects “00010000” in which “1” is set to the bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data as line mask data. Do. Also, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 93 selects “00000010” in which “1” is set to bit 1 corresponding to “right reel A line” of the stop data as line mask data. Do.

次に、メインCPU93は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU93が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the first stop (stop button non-operation counter is “2”) (S182). When the main CPU 93 determines that the first stop is not made in S182 (when the determination in S182 is NO), the main CPU 93 performs second and third stop processing (S183). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 90 described later. Thereafter, the main CPU 93 performs the processing of S191 described later.

一方、S182において、メインCPU93が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU93は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S182 that the first stop has occurred (when the determination in S182 is YES), the main CPU 93 determines whether the operation stop button is the left stop button (S184).

S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。   In S184, when the main CPU 93 determines that the operation stop button is the left stop button (when the determination in S 184 is YES), the main CPU 93 acquires the forward press table selection data and the symbol counter (S 185). In this process, the forward press tab selection data is acquired with reference to the reel stop initialization setting table (see FIG. 30). Next, the main CPU 93 refers to the stop table for first press at the time of the first push corresponding to the table selection data for the first press, and acquires sliding piece number determination data and change status based on the symbol counter (S186). Thereafter, the main CPU 93 performs the processing of S191 described later.

一方、S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S184 that the operation stop button is not the left stop button (when S184 is NO), the main CPU 93 acquires the irregular pressing table selection data, and selects the irregular pressing table. An irregular push stop table corresponding to the data is set (S187). In this process, the irregular press time table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 30).

次いで、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。   Next, the main CPU 93 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 91 described later. Next, the main CPU 93 performs line mask data change processing (S189). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 92 described later. After that, the main CPU 93 refers to the irregular press stop table which has been set, and acquires slippage number determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).

次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS167に移す。   Next, the main CPU 93 performs priority attraction control processing (S191). In this process, the pull-in priority order data are compared according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding symbols “4” from the stop start position, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. The details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG. 93 described later. Thereafter, the main CPU 93 ends the sliding symbol number determining process, and moves the process to S167 of the reel stop control process (see FIG. 88).

[第2・第3停止処理]
次に、図90を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 90, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 89) will be described.

まず、メインCPU93は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU93が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。   First, the main CPU 93 determines whether it is the second stop operation (S201). In S201, when the main CPU 93 determines that it is not the time of the second stop operation (when the determination of S201 is NO), the main CPU 93 performs the processing of S204 described later.

一方、S201において、メインCPU93が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU93は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the second stop operation is being performed (S201 is a YES determination) in S201, the main CPU 93 sequentially presses the stop button (first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not (S202). In S202, when the main CPU 93 determines that forward pressing is not performed (NO in S202), the main CPU 93 performs the processing of S204 described later.

一方、S202において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S202 that forward pressing is to be performed (YES in S202), the main CPU 93 performs line change bit check processing (S203). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 91 described later.

次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図32、図34及び図35)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   Next, the main CPU 93 performs line mask data change processing (S204). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 92 described later. Next, the main CPU 93 conducts sliding symbol number search processing (S205). In this process, with reference to the stop table (FIG. 32, FIG. 34 and FIG. 35), the number determination data of sliding symbols is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU93は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU93は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU93は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS191に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 93 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether the corresponding data is "1". Next, the main CPU 93 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as slide number determination data. Then, after the processing of S205, the main CPU 93 ends the second and third stop processings, and shifts the processing to S191 of the sliding number determination processing (see FIG. 89).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図91を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 91, the line change bit performed in S188 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 89) and in S203 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 90). The check process will be described.

まず、メインCPU93は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU93は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。   First, the main CPU 93 determines whether the change status is “1” or “2” (S211). In S211, when the main CPU 93 determines that the change status is “1” or “2” (when the determination in S211 is YES), the main CPU 93 sets a corresponding line status (S212). In this process, in the present embodiment, the A-line status is set when the change status is “1”, and the B-line status is set when the change status is “2”. Then, after the process of S212, the main CPU 93 ends the line change bit check process, and the process proceeds to S189 of the sliding number determination process (see FIG. 89) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 90). ) In step S204).

一方、S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル(図34及び図35参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S211 that the change status is not “1” or “2” (S211 is NO), the main CPU 93 determines whether the line change bit is on. (S213). In this process, the main CPU 93 refers to the row corresponding to the “middle reel line change bit” or the “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 34 and 35), and the data corresponding to the stop start position is It is determined whether or not it is "1". Then, when the main CPU 93 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (in the case of NO determination in S213), the main CPU 93 performs line change bit check processing. And the process proceeds to S189 of the sliding number determination process (see FIG. 89) or to S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 90).

一方、S213において、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S213 that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on (S213 is YES determination), the main CPU 93 performs B The line status is set (S214). The B-line status is data used to change line mask data. Then, after the processing of S214, the main CPU 93 ends the line change bit check processing, and the processing is the flow chart of S189 of the sliding number determination processing (see FIG. 89) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). ) In step S204).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図92を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 92, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 89) and in S204 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 90). The change process will be described.

まず、メインCPU93は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図95参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 93 determines whether the C-line status is set (S221). The setting of the C-line status is performed when it is a forward push in the second post-stop control change process (see FIG. 95) described later.

S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。   In S221, when the main CPU 93 determines that the C-line status is set (when the determination in S221 is YES), the main CPU 93 determines whether the operation stop button at the second stop is the middle stop button or not. It discriminates (S222).

S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図35参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。   In S222, when the main CPU 93 determines that the operation stop button at the second stop time is the middle stop button (when the determination in S222 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data to the right twice (S223). ). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is the middle stop button, the operation stop button at the third stop will be the right stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00000010" to "10000000" by the process of S223. As a result, the column of bit 7 corresponding to the "right reel C line data" in the stop table for the forward press second and third stops (see FIG. 35) is referred to. Then, after the process of S223, the main CPU 93 ends the line mask data change process, and the process proceeds to S190 of the sliding number determination process (see FIG. 89) or the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 90). Move to the process of S205 in).

一方、S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S222 that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button (when the determination in S222 is NO), the main CPU 93 rotates the line mask data to the left twice. (S224). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S224. As a result, the column of bits 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the second / third stop table for stopping at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S224, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the processing is the flow chart of S190 of the sliding number determination processing (see FIG. 89) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). Move to the process of S205 in).

また、S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。   When the main CPU 93 determines that the C line status is not set in S221 (when the determination in S221 is NO), the main CPU 93 determines whether the B line status is set (S225). . When the main CPU 93 determines that the B line status is not set in S225 (when S225 is NO), the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the number of sliding symbols determination processing (FIG. 89) or S205 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90).

一方、S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図34及び図35参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図89参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図90参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the B-line status is set in S225 (when the determination in S225 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data to the right once (S226). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 34 and 35) is referred to. Then, after the processing of S226, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the processing is the flow chart of S190 of the sliding number determination processing (see FIG. 89) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 90). Move to the process of S205 in).

[優先引込制御処理]
次に、図93を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図89参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 93, the priority attraction-in control processing performed in S191 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 89) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図38参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU93は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU93は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 93 sets a search order table (see FIG. 38) according to the gaming state (S231). Next, the main CPU 93 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main CPU 93 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 93 sets the data length of the search order table as an initial value to the number of checks. Specifically, "5" is set as an initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU93は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。   Next, the main CPU 93 sets the top address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S233).

次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU93は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。   Next, the main CPU 93 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main CPU 93 adds the acquired number of sliding symbols to the expected start-of-stop address and acquires pull-in priority data (S235).

次いで、メインCPU93は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS238の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the retraction priority data acquired in S235 exceeds the retraction priority data acquired earlier (S236). When the main CPU 93 determines in S236 that the retraction priority data acquired in S235 does not exceed the retraction priority data acquired earlier (in the case of NO determination in S236), the main CPU 93 executes the processing of S238 described later. Do.

一方、S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU93は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S236 that the pull-in priority data acquired in S235 exceeds the pull-in priority data acquired earlier (when S236 is YES), the main CPU 93 slips in S234. The number of frames is retracted (S237).

次いで、メインCPU93は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。   Next, the main CPU 93 subtracts one from the number of checks and adds one to the retrieval order counter (S238).

次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether the number of checks is “0” (S239). In S239, when the main CPU 93 determines that the number of checks is not “0” (when the determination in S239 is NO), the main CPU 93 returns the process to S234, and repeats the process from S234.

一方、S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU93は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理(図89参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S239 that the number of checks is "0" (when the determination in S239 is YES), the main CPU 93 restores the number of sliding symbols saved (S240). Thereafter, the main CPU 93 ends the priority attraction-in control process, and also ends the sliding symbol number determination process (see FIG. 89).

[制御変更処理]
次に、図94を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図88参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
Control change processing
Next, with reference to FIG. 94, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 88) will be described.

まず、メインCPU93は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU93が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。   First, the main CPU 93 determines whether it is after the third stop (S251). In S251, when the main CPU 93 determines that it is after the third stop (when the determination is YES in S251), the main CPU 93 ends the control change process, and the process proceeds to S173 of the reel stop control process (see FIG. 88). Transfer to

一方、S251において、メインCPU93が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU93が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S251 that it is not after the third stop (when the determination in S251 is NO), the main CPU 93 determines whether it is after the second stop (S252). In S252, when the main CPU 93 determines that it is after the second stop (when the determination in S252 is YES), the main CPU 93 performs a second post-stop control process (S253). The details of the second post-shutdown control process will be described later with reference to FIG. 95 described later. Then, after the processing of S253, the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 88).

一方、S252において、メインCPU93が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S252 that it is not after the second stop (when the determination in S252 is NO), the main CPU 93 determines whether or not forward pressing is performed (S254). In S254, when the main CPU 93 determines that it is not forward pressing (when S254 is NO), the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 in the reel stop control processing (see FIG. 88). .

一方、S254において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図33参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S254 that the forward press is in progress (when the S254 is a YES determination), the main CPU 93 determines the forward press control change table according to the forward press table change data (see FIG. 33). Is acquired and the number of searches is set (S255).

次いで、メインCPU93は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU93は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。   Next, the main CPU 93 acquires a planned stop position (S256). Then, the main CPU 93 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S257).

次いで、メインCPU93は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU93は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether the change target position updated in S257 matches the planned stop position (S258). In S258, when the main CPU 93 determines that the updated change target position does not coincide with the planned stop position (when the determination of S258 is NO), the main CPU 93 determines whether the number of searches is “0”. (S259). In S259, when the main CPU 93 determines that the number of searches is not “0” (when S259 is NO), the main CPU 93 returns the process to S257 and repeats the processes after S257.

一方、S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S259 that the number of searches is “0” (when the determination in S259 is YES), the main CPU 93 advances the value of the table change initial data at the time of forward pressing. The third stop table number is acquired and the corresponding stop table is set (S260).

次いで、メインCPU93は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 93 sets “0” to the C line check data (S261). Then, after the processing of S261, the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 88).

また、S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。   When the main CPU 93 determines in S258 that the updated change target position matches the planned stop position (when the determination in S258 is YES), the main CPU 93 performs a second push on the basis of the value of the line change status. The third stop table number and C line check data are acquired (S 262).

次いで、メインCPU93は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図88参照)のS173に移す。   Next, the main CPU 93 sets the corresponding stop table based on the forward press second and third stop table numbers for the stop (S263). Then, after the processing of S263, the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S173 of the reel stop control processing (see FIG. 88).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図95を参照して、制御変更処理のフローチャート(図94参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 94) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not forward pressing is performed (S271). When the main CPU 93 determines in S271 that the forward pressing is not performed (S271 is NO), the main CPU 93 ends the control change processing after the second stop and also ends the control change processing (see FIG. 94). Do.

一方、S271において、メインCPU93が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU93は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図94参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S271 that forward pressing is being performed (S271 is a YES determination), the main CPU 93 determines whether the C line check data is on (change status is “3”) or not It is determined (S272). The C-line check data is acquired by the process of S262 in the control change process (see FIG. 94). When the main CPU 93 determines in S272 that the C line check data is not on (S272 is NO), the main CPU 93 ends the second post-stop control change process and also executes the control change process (FIG. 94) also ends.

一方、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the C line check data is on in S 272 (when the determination in S 272 is YES), the main CPU 93 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S273). When the main CPU 93 determines in S273 that the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is not on (when the determination in S273 is NO), the main CPU 93 ends the control change processing after the second stop. At the same time, the control change process (see FIG. 94) also ends.

一方、S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU93は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU93は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図94参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S273 that the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is on (when the determination in S273 is YES), the main CPU 93 stores the stored order "1" is added to the second and third stop table numbers for stop, and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main CPU 93 sets the C line status (S275). Then, after the processing of S275, the main CPU 93 ends the control change processing after the second stop and also ends the control change processing (see FIG. 94).

[RT制御処理]
次に、図96を参照して、メインフロー(図78参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路91により実行される。
[RT control processing]
Next, RT control processing performed in S17 in the main flow (see FIG. 78) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 91.

まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。   First, the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 17), and checks the transition condition of the RT gaming state which can be established in the RT gaming state of the transition source (current) (S281).

次いで、メインCPU93は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS284の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether a transition condition of the RT gaming state is established (S282). When the main CPU 93 determines in S282 that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (when the determination in S282 is NO), the main CPU 93 performs the processing of S284 described later.

一方、S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図42参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S282 that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (when the determination in S282 is YES), the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and transitions. Based on the conditions, the RT gaming state flag of the transition destination is set to a predetermined bit of the gaming state flag storage area (see FIG. 42), and the gaming state flag storage area is updated (S283).

次いで、メインCPU93は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU93は、表示コマンドを副制御回路101に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU93は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS18に移す。   Next, the main CPU 93 performs display command transmission processing (S284). Specifically, the main CPU 93 transmits a display command to the sub control circuit 101. The display command is configured to include parameters for specifying a display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S284, the main CPU 93 ends the RT control processing, and shifts the processing to S18 of the main flow (see FIG. 78).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図97を参照して、メインフロー(図78参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check processing]
Next, with reference to FIG. 97, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)を参照して、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。   First, the main CPU 93 determines whether "MB" ("MB1" or "MB2") is in operation with reference to the game state flag storage area (see FIG. 42) (S321). When the main CPU 93 determines that the "MB" is not in operation in S321 (when the determination in S321 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process and proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 78). Transfer to

一方、S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that "MB" is in operation in S321 (when S321 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0". (S322).

S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが13枚を超えたことを意味する。   In S322, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (when the determination in S322 is YES), the main CPU 93 performs bonus end processing (S323). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and turns off the gaming state flag (MB gaming state flag) corresponding to the "MB" in operation. When the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals exceeds 13 during the MB gaming state.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドを副制御回路101に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 93 performs bonus end command transmission processing (S324). In this process, the main CPU 93 transmits a bonus end command to the sub control circuit 101. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 93 performs initialization processing at the end of the bonus (S325). Then, after the processing of S325, the main CPU 93 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S20 of the main flow (see FIG. 78).

一方、S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S322 that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (in the case of NO determination in S322), the main CPU 93 determines each value of the number-of-winnings counter and the possible number-of-games counter. Update (S326). The value of the possible wins counter is decremented by "1" when the small winning combination (the combination with the payout of medals) is displayed, and the value of the possible plays counter is "1" in one game regardless of the stop symbol. It is subtracted.

次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。   Next, the main CPU 93 determines whether the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible-to-play counter is “0” (S327). In S327, when the main CPU 93 determines that the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible number-of-games counter is not “0” (S327: NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. Then, the process proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 78).

一方、S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS20に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S327 that the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible number-of-games counter is “0” (when S327 is YES), the main CPU 93 processes at CB end (S328). Specifically, processing is performed such as turning off the gaming state flag (CB gaming state flag) corresponding to “CB”, clearing the values of the possible number-of-winnings counter and the possible number-of-games counter. Thereafter, the main CPU 93 ends the bonus end check process, and shifts the process to S20 of the main flow (see FIG. 78).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図98を参照して、メインフロー(図78参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 98, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS334の処理を行う。   First, the main CPU 93 determines whether "MB" ("MB1" or "MB2") is in operation (S331). In S331, when the main CPU 93 determines that “MB” is not in operation (when the determination in S331 is NO), the main CPU 93 performs the processing of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU93は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that "MB" is in operation in S331 (when S331 is YES), the main CPU 93 determines whether "CB" is in operation (S332). ). In S332, when the main CPU 93 determines that “CB” is in operation (when the determination in S332 is YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and the processing is performed in the main flow (see FIG. 78). Move to S2.

一方、S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S332 that "CB" is not in operation (when S332 is NO), the main CPU 93 performs CB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 16). (S333). Then, after the processing of S333, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 78).

また、S331がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。本実施形態では、「C_MB1」又は「C_MB2」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS338の処理を行う。   When the determination in S331 is NO, the main CPU 93 determines whether the bonus game is a winning (S334). In the present embodiment, the display of the combination of symbols corresponding to "C_MB1" or "C_MB2" is a winning of the bonus game. When the main CPU 93 determines in S334 that the bonus game is not winning (when the determination in S334 is NO), the main CPU 93 performs the processing of S338 described later.

一方、S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図42参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「13」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したCB作動時処理も行う。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S334 that the bonus game is a winning (when the determination in S334 is YES), the main CPU 93 selects a bonus game that has won based on the bonus operation table (see FIG. 16). A corresponding bonus operation process is performed (S335). In this embodiment, in this processing, the main CPU 93 sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 42) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 16), The value of the bonus end sheet number counter is set to a predetermined value ("13"). Furthermore, in this process, the process at the time of CB operation described in the above S333 is also performed.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドを副制御回路101に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S336). Next, the main CPU 93 performs bonus start command transmission processing (S337). In this process, the main CPU 93 transmits a bonus start command to the sub control circuit 101. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has been started. Then, after S337, the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and shifts the process to S2 of the main flow (see FIG. 78).

また、S334がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。   When the determination in S334 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the combination related to replay (replay) is a prize (S338). In S338, when the main CPU 93 determines that the combination associated with the re-game is not a prize (if S338 is NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and the process is a main flow (see FIG. 78). Move to S2.

一方、S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図78参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S338 that the combination associated with the re-game is a winning (when the determination in S338 is YES), the main CPU 93 requests automatic medal insertion (S339). That is, the main CPU 93 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the processing of S339, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 78).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図99を参照して、メインフロー(図78参照)中のS12内で行うメインCPU93の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 99, an interrupt process under the control of the main CPU 93 performed in S12 in the main flow (see FIG. 78) will be described.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ基板65のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 93 saves the register (S341). Next, the main CPU 93 performs input port check processing (S342). In this process, the signals input from various switches such as the stop switch of the stop switch substrate 65 are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路91及び副制御回路101に適宜送信する。   Next, the main CPU 93 performs timer update processing (S343). In this process, the main CPU 93 executes, for example, a process of subtracting the value of the lock timer every interrupt process. Next, the main CPU 93 performs communication data transmission processing (S344). In this process, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 91 and the sub control circuit 101 as appropriate.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main CPU 93 performs reel control processing (S345). In this process, the main CPU 93 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when required to start the rotation of all the reels, and thereafter rotates each reel at a constant speed, Drive control of three stepping motors. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 93 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line (winning determination line) of the display window). The drive control of the corresponding stepping motor is performed so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in addition to the normal acceleration process, the constant speed process and the stop process described above in the process of S345, when the reel effect pattern is set at the acceleration process, the reel effect pattern is supported. It also performs control processing of reel effect (reel action) and lock.

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器23を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 performs lamp 7 segment drive processing (S346). In this process, the main CPU 93 controls driving of the 7-segment display 23, and displays the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs register restoration processing (S347). After that, the main CPU 93 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図100〜図141を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
まず、図100を参照して、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。
Main board communication task
First, with reference to FIG. 100, the main board communication task performed by sub CPU 102 will be described.

まず、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU102は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。   First, the sub CPU 102 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 91 (S501). Next, when the sub CPU 102 receives a command, the sub CPU 102 extracts the type of the received command (S502).

次いで、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する(S503)。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、S502の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブCPU102は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is a normal command type (S503). In the present embodiment, the command type is associated with any of a plurality of types of codes, and when the game is operating normally, the type of the command is any of the plurality of types of codes. Therefore, in the process of S502, if the received code of the command type is any of a plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that the type of command is normal. On the other hand, when the code of the command type is other than a plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that some abnormality (including cheating) has occurred during the game, and determines that the type is not a normal command.

S503において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別ではないと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   In S503, when the sub CPU 102 determines that the type of the command is not normal (S503 is NO), the sub CPU 102 returns the process to S501, and repeats the process from S501.

一方、S503において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別であると判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU102は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the type of the normal command is the one in S 503 (if YES in S 503), the sub CPU 102 stores a message in the message queue based on the received command (S 504). . The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S504, the sub CPU 102 returns the processing to S501, and repeats the processing of S501 and thereafter.

[演出登録タスク]
次に、図101を参照して、サブCPU102により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Registration registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU102は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU102は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU102は、後述のS515の処理を行う。   First, the sub CPU 102 fetches a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 102 determines whether there is a message in the message queue (S512). In S512, when the sub CPU 102 determines that there is no message in the message queue (when S512 is NO), the sub CPU 102 performs the processing of S515 described later.

一方、S512において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU102は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM103に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S512 that there is a message in the message queue (when the determination in S512 is YES), the sub CPU 102 copies game information from the message (S513). In this process, for example, various data specified by parameters, such as internal winning combination, type of reel whose rotation has stopped, display combination, gaming status flag, etc., is copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 103 Ru.

次いで、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU102は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 102 performs effect content determination processing (S514). In this process, the sub CPU 102 performs determination of effect contents, registration of effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 102 described later.

次いで、サブCPU102は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU102は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU102は、ランプデータの登録を行う(S517)。そして、サブCPU102は、役物データの登録を行う(S518)なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S518の後、サブCPU102は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 102 registers animation data (S515). Next, the sub CPU 102 registers sound data (S516). Next, the sub CPU 102 registers lamp data (S517). Then, the sub CPU 102 registers the feature data (S518). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S514. After S518, the sub CPU 102 returns the process to S511, and repeats the processes after S511.

[演出内容決定処理]
次に、図102を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図101参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Determination content determination processing]
Next, with reference to FIG. 102, the effect content determination processing performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 101) will be described.

まず、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。   First, the sub CPU 102 determines whether it is time to receive a start command (S521).

S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。   In S521, when the sub CPU 102 determines that the start command has been received (when the determination in S 521 is YES), the sub CPU 102 performs processing when a start command is received (S 522). In this process, the sub CPU 102 extracts a random number for effect, and determines and registers an effect number by lottery based on an internal winning combination and the like. Here, the effect number is data for specifying the content of the effect to be executed this time. The details of the start command reception process will be described later with reference to FIG. 103 described later.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び役物データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 102 registers effect data at the time of start according to the registered effect number (S523). The effect data is data designating animation data, sound data, lamp data and feature data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and the effect such as the display of an image is executed. Then, after the process of S523, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

一方、S521において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S521 that the start command has not been received (when the determination in S521 is NO), the sub CPU 102 determines whether the reel stop command is received (S524).

S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU102は、追加上乗せBフラグがオンである場合に、追加上乗せB上乗せG数抽籤を行う。   In S524, when the sub CPU 102 determines that the reel stop command is being received (when the determination in S524 is YES), the sub CPU 102 performs processing when receiving the reel stop command (S525). In this process, the sub CPU 102 performs additional additional B additional G number lottery if the additional additional B flag is on.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データをセットする(S526)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 102 sets effect data at the time of stop according to the registered effect number and the type of operation stop button (S526). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

一方、S524において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S524 that the reel stop command is not received (when the determination in S524 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the display command is received (S527).

S527において、サブCPU102が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を行う(S528)。この処理では、サブCPU102は、入賞態様に基づいてサブ遊技状態を移行させるサブ遊技状態移行処理やペナルティ判定処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、図116を参照しながら後述する。   In S527, when the sub CPU 102 determines that the display command is received (when the determination in S527 is YES), the sub CPU 102 performs processing when receiving the display command (S528). In this process, the sub CPU 102 performs sub gaming state transition processing and penalty determination processing to shift the sub gaming state based on the winning mode. The details of the process at the time of display command reception will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データをセットする(S529)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 102 sets effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination (S529). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

一方、S527において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。S530において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S531)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   On the other hand, when it is determined in S527 that the display command has not been received (when the determination in S527 is NO), the sub CPU 102 determines whether the payout end command has been received (S530). In S530, when the sub CPU 102 determines that the payout end command is received (when the determination in S 530 is YES), the sub CPU 102 performs a payout end command reception process (S531). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

一方、S530において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S530 that the payout end command is not received (S530 returns NO), the sub CPU 102 determines whether the bonus start command is received (S532).

S532において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始用の演出データをセットする(S533)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   In S532, when it is determined that the sub CPU 102 is receiving the bonus start command (when the determination in S532 is YES), the sub CPU 102 sets effect data for bonus start (S533). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

一方、S532において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了用の演出データをセットする(S535)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S532 that the bonus start command has not been received (when the determination in S532 is NO), the sub CPU 102 determines whether the bonus end command is received (S534). In S534, when the sub CPU 102 determines that the bonus end command is received (when the determination in S 534 is YES), the sub CPU 102 sets effect data for bonus end (S 535). Thereafter, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

S534において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S536)。S536において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   When the sub CPU 102 determines that the bonus end command has not been received in S534 (when the determination in S534 is NO), the sub CPU 102 determines whether it is a non-operation command received (S536). When the sub CPU 102 determines that the non-operation command has not been received in S 536 (when S 536 is NO), the sub CPU 102 ends the process of determining the effect content and performs the process of the effect registration task (see FIG. 101). Move to S515.

一方、S536において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S536がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を行う(S537)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。S537の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図101参照)のS515に移す。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S536 that the no-operation command has been received (YES in S536), the sub CPU 102 performs a no-operation command reception process (S537). The details of the no-operation command reception process will be described later with reference to FIG. 118 described later. After the processing of S537, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 101).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図103を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路101により実行される。
[Process when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 103, a start command reception process performed in S522 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described. In the present embodiment, the processing at the time of start command reception described below is executed by the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナス中であるか否かを判別する(S541)。擬似ボーナス(第1のART)中は、SBBフラグ、BBフラグ、RBフラグの何れかがオンであり、且つ、BB前兆フラグ及びRB前兆フラグがオフとなる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not a pseudo bonus is in progress (S541). During the pseudo bonus (first ART), one of the SBB flag, the BB flag, and the RB flag is on, and the BB precursor flag and the RB precursor flag are off.

S541において、サブCPU102が、擬似ボーナス中であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を行う(S542)。なお、擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。   In S541, when the sub CPU 102 determines that the simulated bonus is being performed (when the determination of S 541 is YES), the sub CPU 102 performs a process during simulated bonus (S 542). The details of the simulated bonus process will be described later with reference to FIG. 104 described later.

一方、S541において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ではないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)中であるか否かを判別する(S543)。ART(第2のART)中は、ART(第2のART)フラグがオンであり、且つ、ART前兆フラグがオフとなる。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the simulated bonus is not in progress in S 541 (if S 541 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not ART (second ART) is in progress (S 543). . During ART (second ART), the ART (second ART) flag is on and the ART precursor flag is off.

S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。   In S543, when the sub CPU 102 determines that the ART (second ART) is being performed (when the determination in S 543 is YES), the sub CPU 102 performs a process during ART (S 544). The details of the in-ART process will be described later with reference to FIG. 105 described later.

一方、S543において、サブCPU102が、ART(第2のART)中ではないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を行う(S545)。なお、通常中処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S543 that the sub CPU 102 is not in the ART (second ART) (when the determination in S 543 is NO), the sub CPU 102 performs the normal middle processing (S 545). The details of the normal middle processing will be described later with reference to FIG. 109 described later.

S542、S545の処理後、サブCPU102は、準備中処理を行う(S546)。この準備中処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU102は、前兆チェック処理を行う(S547)。前兆チェック処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。   After the processes of S 542 and S 545, the sub CPU 102 performs a process during preparation (S 546). Details of this in-provisioning process will be described later with reference to FIG. 111 described later. Next, the sub CPU 102 performs a precursor check process (S547). Details of the precursor check process will be described later with reference to FIG. 112 described later.

次いで、サブCPU102は、演出抽籤処理を行う(S548)。演出抽籤処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。S548の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS523に移す。   Next, the sub CPU 102 performs effect lottery processing (S548). The details of the effect lottery process will be described later with reference to FIG. 113 described later. After the processing of S548, the sub CPU 102 ends the processing at the time of start command reception, and shifts the processing to S523 of the effect content determination processing (see FIG. 102).

[擬似ボーナス中処理]
次に、図104を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS542で行う擬似ボーナス中処理について説明する。
[Process during simulated bonus]
Next, with reference to FIG. 104, the pseudo bonus middle process performed in S542 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する(S561)。擬似ボーナスの準備中フラグとしては、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグがある。したがって、S561において、サブCPU102は、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。   First, the sub CPU 102 determines whether the preparation flag of the simulated bonus is on (S561). The preparation bonus of the pseudo bonus includes an SBB preparation flag, a BB preparation flag and an RB preparation flag. Therefore, in S561, the sub CPU 102 determines whether any of the SBB preparation flag, the BB preparation flag and the RB preparation flag is on.

S561において、サブCPU102が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU102は、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたか否かを判別する(S562)。SBB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤することである。また、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤することである。   In S561, when the sub CPU 102 determines that the preparation bonus of the simulated bonus is on (when the determination of S 561 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the start condition corresponding to each preparation flag is satisfied. (S562). The start condition corresponding to the SBB preparing flag is that a winning number “18” (abbreviated “F_W7_KP_RT4”) is won in the internal lottery process. Also, the start conditions corresponding to the BB preparing flag and the RB preparing flag are winning numbers “14” to “17” (abbreviated “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) in internal lottery processing. It is to win.

S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス開始時処理を行う(S563)。   In S562, when the sub CPU 102 determines that the start condition corresponding to each preparation flag is satisfied (when the determination in S 562 is YES), the sub CPU 102 performs pseudo bonus start processing (S 563).

擬似ボーナス開始時処理では、サブCPU102は、開始した擬似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにして、開始した擬似ボーナスに対応する値(「100」or「60」or「30」)を、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタをクリアする。S563の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   In the pseudo bonus start process, the sub CPU 102 turns off the preparation flag corresponding to the started pseudo bonus, and simulates the value ("100" or "60" or "30") corresponding to the started pseudo bonus. Set in the bonus game counter. In addition, the sub CPU 102 clears the in-provision digestion G number counter. After the processing of S563, the sub CPU 102 ends the processing during the simulated bonus, and shifts the processing to S546 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S562において、サブCPU102が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしていないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   When the sub CPU 102 determines in S 562 that the start condition corresponding to each preparation flag is not satisfied (S 562 is NO), the sub CPU 102 ends the processing during the simulated bonus and receives the start command processing. The process proceeds to step S546 of the hour process (see FIG. 103).

S561において、サブCPU102が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBフラグはオンであるか否かを判別する(S564)。   In S561, when the sub CPU 102 determines that the preparation flag of the simulated bonus is not on (when S561 is NO), the sub CPU 102 determines whether the BB flag is on (S 564).

S564において、サブCPU102が、BBフラグはオンであると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中G数上乗せ抽籤テーブル(図54参照)に基づいて、BB中G数上乗せ抽籤処理を行う(S565)。このBB中G数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された値をBB中高確率カウンタに加算する。   In S564, when the sub CPU 102 determines that the BB flag is on (if S564 is a YES determination), the sub CPU 102 determines the number of G during BB based on the number of G during BB selection lottery table (see FIG. 54). An additional lottery process is performed (S565). When the number of games to be added is determined in the BB-G number-plus-addition lottery process, the sub CPU 102 adds the determined value to the BB high probability counter.

次いで、サブCPU102は、BB中ART抽籤テーブルに基づいてBB中ART抽籤処理を行う、又は、BB中BR(バトルラッシュ)抽籤テーブルに基づいてBB中BR抽籤処理を行う(S566)。   Next, the sub CPU 102 performs ART lottery processing during BB based on the ART lottery table during BB, or performs BR lottery processing during BB based on the BR during BR (Battle Rush) lottery table (S566).

具体的には、非ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BB中ART抽籤処理を行う。また、ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BR抽籤処理を行う。   Specifically, it is BB in non-ART, and a special internal winning combination (the internal winning combination corresponding to winning numbers "7", "8", "10", "11") is internal winning by internal lottery processing. If determined to be a role, perform ART lottery processing during BB. Also, it is BB in ART, and a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to winning numbers "7", "8", "10", "11") is determined as internal winning combination by internal lottery processing. If so, perform BR lottery processing.

BB中ART抽籤処理において、「ART当籤」が決定されると、サブCPU102は、「ARTフラグ」をオンする(「ARTフラグ」に「1」を格納する)。また、BB中BR抽籤処理において、「バトルラッシュ1当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「1」を格納する。そして、「バトルラッシュ2当籤」が決定されると、サブCPU102は、「BRストック格納領域」に「2」を格納する。   In the ART lottery process during BB, when “ART winning” is determined, the sub CPU 102 turns on “ART flag” (store “1” in “ART flag”). In addition, when “battle rush 1 win” is determined in the BR during BR lottery process, the sub CPU 102 stores “1” in “BR stock storage area”. Then, when “battle rush 2 winning” is determined, the sub CPU 102 stores “2” in “BR stock storage area”.

次いで、サブCPU102は、S566の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(S567)。すなわち、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the lottery result of S566 is a winning (S567). That is, it is determined whether or not one of “ART winning,” “battle rush 1 winning,” and “battle rush 2 winning” has been determined.

S567において、サブCPU102が、当籤であると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」をセットする(S568)。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。   In S567, when the sub CPU 102 determines that the game is a winning (when the determination of S 567 is YES), the sub CPU 102 sets “reverse push navigation (navition with white BAR)” (S568). Note that “reverse push” in the present embodiment means that the stop order is “right and left middle” or “right, middle and left”.

上述の特別の内部当籤役は、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。   The above-mentioned special internal winning combination is an internal winning combination corresponding to winning numbers (small part and replay data pointers) “7”, “8”, “10” and “11”. In the present embodiment, when the winning number (small part and replay data pointer) is “7”, “8”, “10”, “11”, the stop order is “right-left middle” or “right-middle left” On the condition that is, the combination of the symbols corresponding to “C_HOM_A” to “C_HOM_P” is stopped and displayed.

「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、表示窓4L,4C,4Rに跨って延びる直線状のラインに沿って「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。   When the symbol combination corresponding to "C_HOM_A" to "C_HOM_P" is stopped and displayed, "white BAR"-"white BAR"-"" along a straight line extending across the display windows 4L, 4C, 4R. It is possible to stop and display the combination of the symbols of "White BAR". Therefore, in the present embodiment, when any one of "ART winning", "Battle rush 1 winning", and "Battle rush 2 winning" is determined, "reverse push navigation (target white bar navigation)" is performed.

「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ART中のBBであれば、「ART当籤」が決定しており、ART中のBBであれば、「バトルラッシュ1当籤」又は「バトルラッシュ2当籤」が決定している。   The stop operation is performed according to the "reverse push navigation (aimed at white BAR)", and the combination of "White BAR"-"White BAR"-"White BAR" is stopped and displayed along a straight line. The player can recognize that any one of “ART winning”, “Battle Rush 1 winning”, and “Battle rush 2 winning” has been decided. At this time, if BB in non-ART, "ART winning" is determined, and if BB in ART, "Battle Rush 1 winning" or "Battle rush 2 winning" is determined.

なお、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。すなわち、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。   Even if the small part / replay data pointer (winning number) is “7”, “8”, “10”, “11”, “ART winning”, “Battle Rush 1 winning”, “Battle Rush 2” If none of the winnings has been determined, the "reverse push navigation (targeting a white BAR)" is not performed. That is, even if the stop display of the combination of the symbols of "White BAR"-"White BAR"-"White BAR" is possible, any of "ART winning", "Battle Rush 1 winning" and "Battle Rush 2 winning" If it has not been decided yet either, the "back push navigation (target white bar navigation)" is not performed.

また、本実施形態では、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行ってもよい。   Further, in this embodiment, when a special internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is determined as an internal winning combination, ART lottery processing during BB or BR lottery processing during BB is performed. However, as the gaming machine of the present invention, the ART lottery processing in BB or the BR lottery processing in BB may be performed even when an internal winning combination other than a special internal winning combination is determined by the internal lottery processing.

例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。   For example, when an internal winning combination other than a special internal winning combination is determined, and "ART winning," "Battle Rush 1 winning," or "Battle rush 2 winning" is determined, then, a special inner winning combination is made. When the winning combination ("C_HOM_A" to "C_HOM_P") is determined to be the internal winning combination, "reverse push navigation (aim for white BAR)" is performed. That is, thereafter, when a special internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is determined to be an internal winning combination, “reverse press” regardless of the result of ART lottery processing in BB or BR in BR. Carry out navigation (to aim at white BAR).

S567において、サブCPU102が、当籤ではないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU102は、ガセ逆押し抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う(S569)。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。   In S567, when the sub CPU 102 determines that it is not a winning (in the case of NO determination in S567), the sub CPU 102 performs the gasse reverse push lottery based on the gasse reverse push lottery table (not shown) (S569). In the present embodiment, when the small combination / replay data pointer is “6”, “9”, the gasse reverse push lottery is performed. Then, when the "set reverse press hit" is determined, "reverse press navigation (aim for white BAR)" is performed.

小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されない。   When the data pointer for small role / replay is “6”, “9”, the ART lottery process during BB and the BR lottery process during BB are not performed. Therefore, when the small part / replay data pointer is "6" or "9", neither "ART winning", "Battle Rush 1 winning", or "Battle rush 2 winning" is determined.

また、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、内部当籤役として「C_HOM_B」〜「C_HOM_J」と、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」が重複して決定される(図25及び図26参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。   In addition, when the small part / replay data pointer is “6”, “9”, “C_HOM_B” to “C_HOM_J” and “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P” are determined as duplicates as internal winning combinations ( 25 and 26)). Then, if the small part / replay data pointer is "6", "9", it is changed to "C_B_REP_A" to "C_B_REP_P" on condition that the stop order is "right-left middle" or "right-middle-left". The combination of the corresponding symbols is stopped and displayed.

したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。   Therefore, when the small part / replay data pointer is "6" or "9", the stop order is "right-left middle" or "right-middle-left" as "reverse push navigation (target aiming at white BAR)". However, the combination of the symbols "White BAR"-"White BAR"-"White BAR" is not displayed as a stop. As a result, the player can recognize that neither “ART winning”, “battle rush 1 winning”, nor “battle rush 2 winning” has been determined.

なお、「C_HOM_B」、「C_HOM_E」〜「C_HOM_G」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様(所謂、「テンパイ」)となる。そして、第3停止で「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。   When “C_HOM_B” and “C_HOM_E” to “C_HOM_G” are determined as internal winning combinations, “white BAR”-“white BAR” until the second stop if the timing of the stop operation is a predetermined timing. -A combination of symbols of "white BAR" is a stop mode (so-called "tempay") that can be stopped and displayed along a straight line. And in the 3rd stop, the combination of the design of "white BAR"-"white BAR"-"white BAR" is not stopped and displayed.

S568、S569の処理後、又はS564がNO判定の場合、サブCPU102は、RBフラグはオンであるか否かを判別する(S570)。   After the processes of S568 and S569, or if S564 is NO, the sub CPU 102 determines whether the RB flag is on (S570).

S570において、サブCPU102が、RBフラグはオンであると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU102は、RB中ART抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中ART抽籤処理を行う、又は、RB中BR抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中BR抽籤処理を行う(S571)。   In S570, when the sub CPU 102 determines that the RB flag is on (when S 570 is a YES determination), the sub CPU 102 performs ART lottery processing during RB based on ART lottery table during RB (not shown). Alternatively, the RB in-BR BR lottery processing is performed based on the in-RB BR lottery table (not shown) (S571).

具体的には、非ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中ARTセット数抽籤処理を行う。一方、ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中BR抽籤処理を行う。   Specifically, when the RB in a non-ART, and the data pointer for small part and replay (the winning number) is “7”, “8”, “10”, “11”, the number of ART sets in RB Perform lottery processing. On the other hand, when the RB in the ART and the data pointer for small role / replay (the winning number) are “7”, “8”, “10”, “11”, the BR inside lottery processing is performed.

S571の処理後、又はS571がNO判定の場合、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S572)。S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタの値は1以上であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中高確率カウンタの値を「1」減算する(S573)。   After the process of S571, or if S571 is NO, the sub CPU 102 determines whether the value of the BB middle high probability counter is 1 or more (S572). In S572, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB middle high probability counter is 1 or more (when the determination in S572 is YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the BB middle high probability counter (S573). .

一方、S572において、サブCPU102が、BB中高確率カウンタは1以上ではないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S574)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S572 that the BB high probability counter is not 1 or more (S572 is NO), the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the simulated bonus in-game counter ( S 574).

S573、S574の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S575)。S575において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   After the processes of S573 and S574, the sub CPU 102 determines whether the value of the simulated bonus in-game counter is 1 or more (S575). In S575, when the sub CPU 102 determines that the value of the counter for the simulated bonus game number is 1 or more (when the determination in S 575 is YES), the sub CPU 102 ends the processing during the simulated bonus and receives the start command processing. The process proceeds to step S546 of the hour process (see FIG. 103).

S575において、サブCPU102が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上ではないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似ボーナス終了時処理を行う(S576)。   In S575, when the sub CPU 102 determines that the value of the simulated bonus in-game number counter is not 1 or more (when the determination in S 575 is NO), the sub CPU 102 performs pseudo bonus end processing (S 576).

擬似ボーナス終了時処理では、サブCPU102は、終了した擬似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ARTフラグがオンであり、且つ、ARTゲーム数カウンタの値が0の場合に、サブCPU102は、ART開始時処理を行う。なお、終了した擬似ボーナスの種類がSBBである場合に、サブCPU102は、ARTフラグをオンにして、ART開始時処理を行う。また、BRストック格納領域に「1」又は「2」が格納されている場合に、サブCPU102は、BR開始時処理を行う。
S576の処理後、サブCPU102は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。
In the pseudo bonus end processing, the sub CPU 102 turns off the flag corresponding to the type of the pseudo bonus which has been ended. Further, when the ART flag is on and the value of the ART game number counter is 0, the sub CPU 102 performs an ART start process. When the type of simulated bonus that has ended is SBB, the sub CPU 102 turns on the ART flag and performs processing at ART start. Further, when “1” or “2” is stored in the BR stock storage area, the sub CPU 102 performs processing at BR start.
After the processing of S576, the sub CPU 102 ends the processing during the simulated bonus, and shifts the processing to S546 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

[ART中処理]
次に、図105及び図106を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 105 and FIG. 106, the ART in-progress process performed in S544 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであるか否かを判別する(S581)。なお、BRフラグは、BRフラグ1又はBRフラグ2の何れかのことである。   First, the sub CPU 102 determines whether the BR flag is on and the BR precursor flag is off (S581). The BR flag is either BR flag 1 or BR flag 2.

S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S582)。   When the sub CPU 102 determines that the BR flag is on and the BR precursor flag is not off in S581 (when the determination in S581 is NO), the sub CPU 102 determines that the bonus lottery table (see FIG. 53) is used. A bonus lottery process is performed (S582).

ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合に、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス(擬似ボーナス)の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)と、準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。   When the "bonus win" is determined by the bonus lottery process, the sub CPU 102 performs bonus sort lottery process based on the bonus sort lottery table (not shown) to determine the type of bonus (simulated bonus). Then, a flag corresponding to the determined bonus ("SBB flag", "BB flag" or "RB flag"), and a preparation in progress flag ("SBB preparation in progress flag", "BB preparation in progress flag" or "RB preparation in progress flag" Turn on).

S582の処理後、サブCPU102は、上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU102は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。なお、上乗せ抽籤処理とは別にBR抽籤処理を行ってもよい。   After the processing of S 582, the sub CPU 102 performs the additional lottery processing based on the additional lottery table (not shown) (S 583). When the number of additional games is determined by the additional lottery process, the sub CPU 102 adds the determined number of additional games to the ART game number counter. The BR lottery processing may be performed separately from the additional lottery processing.

次いで、サブCPU102は、「準備中フラグ(ART準備中フラグ)」はオン、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンであるか否かを判別する(S584)。S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンである、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンであると判別したとき(S584がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether the "in preparation flag (ART preparing flag)" is on or the navi return wait state flag is on (S584). When the sub CPU 102 determines that the preparation in progress flag is on or the navigation return waiting state flag is on in S 584 (when the determination in S 584 is YES), the sub CPU 102 ends the processing in ART, The processing moves to S546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S584において、サブCPU102が、準備中フラグはオンではない、且つ、ナビ復帰待ち状態フラグはオンではないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S585)。   When the sub CPU 102 determines that the preparation in progress flag is not on and the navigation return waiting state flag is not on in S 584 (when the determination in S 584 is NO), the sub CPU 102 determines the value of the ART game number counter. "1" is subtracted (S585).

次いで、サブCPU102は、ART引戻処理を行う(S586)。なお、ART引戻処理の詳細については、図107を参照しながら後述する。S586の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 performs ART withdrawal processing (S586). Note that details of the ART withdrawal processing will be described later with reference to FIG. After the processing of S586, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S581において、サブCPU102が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S587)。   In S581, when the sub CPU 102 determines that the BR flag is on and the BR precursor flag is off (when the determination in S581 is YES), the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is 1 or more. It is determined whether or not (S587).

S587において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判別したとき(S587がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S588)。そして、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであるか否かを判別する(S589)。   In S587, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is "1" or more (when the determination in S587 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the additional added game number counter. (S588). Then, the sub CPU 102 determines whether the value of the additional added game number counter is “1” and the additional added A flag is on (S589).

S589において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであると判別したとき(S589がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤処理を行う(S590)。追加上乗せA上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル(図61参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。S590の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   In S589, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional addition game number counter is “1” and the additional addition A flag is on (YES in S589), the sub CPU 102 performs the addition additional A addition. G number lottery processing is performed (S590). In the additional added A added G number lottery process, the sub CPU 102 determines the added game number based on the added added A added G number lottery table (see FIG. 61), and adds the determined added game number to the ART game number counter. . After the processing of S 590, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S 546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S589において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンではないと判別したとき(S589がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S591)。   In S589, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional additional game number counter is “1” and the additional additional A flag is not on (when the determination in S 589 is NO), the sub CPU 102 determines the additional additional game number. It is determined whether the value of the counter is "0" (S591).

S591において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   In S591, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is not “0” (when S 591 is NO), the sub CPU 102 ends the processing in ART, and the processing is received when the start command is received. It moves to S546 of processing (refer to FIG. 103).

S591において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)はオンであるか否かを判別する(S592)。   In S591, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is “0” (when the determination in S591 is YES), the sub CPU 102 adds an additional additional C flag (“additional additional C1 flag”, It is determined whether the additional addition C2 flag or the additional addition C3 flag is on (S592).

S592において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S593)。すなわち、S593の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)に対する操作に基づく追加上乗せC上乗せG数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー16に対する操作が行われた場合に実行される。   When the sub CPU 102 determines in S592 that the additional addition C flag is on (when the determination in S592 is YES), the sub CPU 102 performs additional addition C addition G number lottery processing (S593). That is, in the additional added C added G number lottery process in S593, the operation for the start lever 16 is performed before the additional added C added G number G lottery process based on the operation on the MAX bet button 14 (1 bet button 15) is completed. Will be executed if

追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル(図63参照)に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。   In the additional added C added G number lottery process, the sub CPU 102 determines the added game number based on the added added C added G number lottery table (see FIG. 63), and adds the determined added game number to the added game number counter. .

次いで、サブCPU102は、「継続」であるか否かを判別する(S594)。S593の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「1」以上が決定された場合は、「継続」になり、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定された場合は、「継続無し」になる。   Next, the sub CPU 102 determines whether it is "continue" (S594). If “1” or more is determined as the number of added games by the additional added C added G number lottery process of S593, “Continuous” is set, and “0” is determined as the added game number by additional added C added G number lottery process. If it does, it will be "No continuation".

S594において、サブCPU102が、「継続」であると判別したとき(S594がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS593に戻し、S593の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定されるまで、S593、S594の処理を繰り返す。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数(例えば、1000回)に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブCPU102が「継続無し」と判定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。   In S594, when the sub CPU 102 determines that it is "continue" (if S 594 is YES), the sub CPU 102 returns the process to S593, and adds the number of added games as a number of added games by the additional added C added G number lottery process of S593. The processes of S593 and S594 are repeated until "0" is determined. If the number of times the additional addition C addition G number lottery processing has reached a specified number (for example, 1000 times), “no continuation” is determined, and the additional addition C addition G number G lottery processing is finished Good. In addition, when the number of times the additional addition C added G number lottery processing has reached a specified number, the sub CPU 102 determines that “no continuation”, even if the result of the lottery is “continue”, The additional addition C addition G number G lottery processing may end.

S594において、サブCPU102が、「継続」ではないと判別したとき(S594がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S595)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。   In S594, when the sub CPU 102 determines that it is not “continuation” (when the determination of S 594 is NO), the sub CPU 102 performs an additional addition C end processing (S 595). In the additional addition C end processing, the sub CPU 102 sets the corresponding additional addition flag ("additional addition A flag", "additional addition B flag", "additional addition C1 flag", "additional addition C2 flag" or "additional addition C3" Turn off the flag). Further, the sub CPU 102 adds the value of the additional game number counter to the value of the ART game number counter, and clears the value of the additional game number counter.

S595の処理後、又はS592がNO判定の場合、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S596)。なお、BR継続時処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。S596の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   After the processing of S595, or if S592 is NO, the sub CPU 102 performs the BR continuation processing (S596). The details of the BR continuation time process will be described later with reference to FIG. 108 described later. After the processing of S596, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S587において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき(S587がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S600)。   When the sub CPU 102 determines in S587 that the value of the additional added game number counter is not "1" or more (when the determination in S587 is NO), the sub CPU 102 determines whether the BR continuation flag is "1" or more. It is determined (S600).

S600において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う(S601)。   In S600, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is “1” or more (when S600 is YES), the sub CPU 102 performs additional addition and promotion lottery processing (S601).

追加上乗せ及び昇格抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル(図60参照)に基づいて上乗せ内容を決定し、決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。   In addition addition and promotion lottery processing, the sub CPU 102 determines the addition content based on the addition addition and promotion lottery table (see FIG. 60), and an addition addition flag ("addition addition A flag") corresponding to the determined addition content. "Additional additional B flag", "additional additional C1 flag", "additional additional C2 flag" or "additional additional C3 flag" is turned on.

なお、追加上乗せフラグは、何れか1つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。   Note that only one additional addition flag is turned on. In addition, although there is a case in which additional addition moves to the upper level, it does not move to the lower side. For example, if the additional content determined this time is higher than the additional content determined last time, the additional additional flag corresponding to the previously determined additional content is turned off, and the additional additional flag corresponding to the additional content determined this time is turned on. . On the other hand, if the added content determined this time is lower than the previously determined added content, the addition added flag corresponding to the previously determined added content is maintained on.

S600において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤処理を行う(S602)。   In S600, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is not "1" or more (when S600 is NO), the sub CPU 102 performs BR continuous rewrite lottery processing (S602).

BR継続書換え抽籤処理において、サブCPU102は、BR継続書換え抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、BRの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合は、BR継続時処理を行う(図108参照)。   In the BR continuous rewrite / lottery process, the sub CPU 102 performs lottery on whether or not to rewrite “discontinuity” of BR into “continuation” based on the BR continuous rewrite / lottery table (not shown). Then, when it is determined to rewrite “discontinuance” of BR to “continuing”, processing is performed at BR continuation time (see FIG. 108).

S601、S602の処理後、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S603)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   After the processing of S601 and S602, the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the BR game number counter (S603). Next, the sub CPU 102 determines whether the BR game number counter is “1” or more (S604). In S604, when the sub CPU 102 determines that the BR game number counter is “1” or more (S604 is YES determination), the sub CPU 102 ends the processing in ART, and the processing at the time of start command reception ( Move to S546 of FIG.

S604において、サブCPU102が、BRゲーム数カウンタは「1」以上ではないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S605)。   In S604, when the sub CPU 102 determines that the BR game number counter is not "1" or more (S604 is NO determination), the sub CPU 102 determines whether the BR continuation flag is "1" or more. (S605).

S605において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S605がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR終了時処理を行う(S606)。BR終了時処理において、サブCPU102は、BRフラグ(「BR1フラグ1」又は「BR2フラグ」)をオフする。また、オフしたフラグが「BR2フラグ」である場合、又は、BRの継続回数が所定数(例えば、「20以上」)である場合に、サブCPU102は、「SBBフラグ」、「SBB準備中フラグ」及び「BR1フラグ」をオンする。S606の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   In S605, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is not "1" or more (S605 is NO determination), the sub CPU 102 performs processing at the end of BR (S 606). In the BR end processing, the sub CPU 102 turns off the BR flag ("BR1 flag 1" or "BR2 flag"). Also, if the flag that has been turned off is "BR2 flag", or if the number of times of BR continuation is a predetermined number (for example, "20 or more"), sub CPU 102 is "SBB flag", "SBB preparation in progress flag" And the "BR1 flag" are turned on. After the processing of S606, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S605において、サブCPU102が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S605がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤処理を行う(S607)。BR継続時上乗せ処理において、サブCPU102は、BR継続時上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のBR継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「0」は決定されず、規定数(例えば「10」)以上が決定される。   In S605, when the sub CPU 102 determines that the BR continuation flag is “1” or more (when the determination in S 605 is “YES”), the sub CPU 102 performs addition lottery processing at BR continuation time (S 607). In the BR continuation time addition processing, the sub CPU 102 determines the number of addition games based on the BR continuation addition lottery table (not shown), and adds the determined number of addition games to the value of the ART game number counter. In addition, in the BR continuation-time additional lottery processing of the present embodiment, “0” is not determined as the number of additional games, and a predetermined number (for example, “10”) or more is determined.

次いで、サブCPU102は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する(S608)。S608において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき(S608がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「2」を加算する(S609)。S609の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether the additional addition flag is on (S608). In S608, when the sub CPU 102 determines that the additional addition flag is on (when the determination in S 608 is YES), the sub CPU 102 adds "2" to the value of the additional addition game number counter (S609). After the processing of S609, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S608において、サブCPU102が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき(S608がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S610)。S610の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   In S608, when the sub CPU 102 determines that the additional addition flag is not on (when the determination in S 608 is NO), the sub CPU 102 performs BR continuation processing (S610). After the processing of S610, the sub CPU 102 ends the processing in ART, and shifts the processing to S546 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

次に、図107を参照して、ART中処理のフローチャート(図105及び図106参照)中のS586で行うART引戻処理について説明する。ART引戻処理は、サブ遊技状態が第2のART中に、所定の確率で、ARTゲーム数カウンタに「50」を再度セットする、いわゆる引き戻しを行う処理である。   Next, with reference to FIG. 107, the ART withdrawal processing performed in S586 in the flowchart of the processing during ART (see FIGS. 105 and 106) will be described. The ART withdrawal process is a process for performing a so-called withdrawal process in which "50" is reset to the ART game number counter at a predetermined probability during the second ART in which the sub gaming state is the second.

まず、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S611)。   First, the sub CPU 102 determines whether the value of the ART game number counter is “0” (S611).

S611において、サブCPU102が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART引戻処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。   In S611, when the sub CPU 102 determines that the value of the ART game number counter is not “0” (when the determination in S 611 is NO), the sub CPU 102 ends the ART withdrawal processing and also performs the ART in progress processing (FIG. 105 and FIG. 106) are also finished.

S611において、サブCPU102が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART引戻抽籤処理を行う(S612)。ART引戻抽籤処理では、サブCPU102は、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理行い、抽籤の結果が当籤の場合に、ARTゲーム数カウンタに「50」を再度セットする。具体的には、サブCPU102は、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から所定の抽籤値を減算し、減算の結果が負となる場合に、当籤と判定する。所定の抽籤値の値は、任意に設定可能であるが、本実施形態では、引き戻しが行われる確率が1%以下となるように、例えば、「3000」に設定されている。   In S611, when the sub CPU 102 determines that the value of the ART game number counter is “0” (when the determination in S 611 is YES), the sub CPU 102 performs ART pullback lottery processing (S612). In the ART withdrawal lottery process, the sub CPU 102 performs a lottery process using random numbers on the program, and when the result of the lottery is a win, sets “50” to the ART game number counter again. Specifically, when the sub CPU 102 subtracts a predetermined lottery value from a predetermined numerical value range (0 to 32767 in the present embodiment, random number denominator = 32768 in this embodiment), and the result of the subtraction becomes negative, Determined to be winning. The value of the predetermined lottery value can be arbitrarily set, but in the present embodiment, it is set, for example, to "3000" so that the probability of performing the pullback is 1% or less.

次いで、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S613)。S612のART引戻抽籤処理において引き戻しが行われなかった場合は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」のままであるため、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別する(S613YES判定)。そして、サブCPU102は、ART引戻処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the ART game number counter is “0” (S613). If no pull back is performed in the ART pull back lottery process of S612, the sub CPU 102 determines that the value of the ART game number counter is “0” because the value of the ART game number counter remains “0”. It discriminate | determines (S613 YES determination). Then, the sub CPU 102 ends the ART pullback process, and also the in-ART process (see FIGS. 105 and 106).

S612のART引戻抽籤処理において引き戻しが行われた場合は、ARTゲーム数カウンタに「50」が再度セットされているため、サブCPU613は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判別する(S613NO判定)。そして、サブCPU102は、ナビ復帰待ち状態フラグ(図77参照)をオンにし(S614)、ART引戻処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。   If a pullback is performed in the ART pullback lottery process of S612, the sub CPU 613 determines that the value of the ART game number counter is not "0" because "50" is set again in the ART game number counter. It carries out (S613 NO determination). Then, the sub CPU 102 turns on the navigation return waiting state flag (see FIG. 77) (S614), terminates the ART withdrawal processing, and terminates the in-ART processing (see FIGS. 105 and 106).

[BR継続時処理]
次に、図108を参照して、ART中処理のフローチャート(図105及び図106参照)中のS595、S606で行うBR継続時処理について説明する。
[BR continuous processing]
Next, with reference to FIG. 108, the BR continuation time process performed in S595 and S606 in the flowchart of the process in ART (see FIGS. 105 and 106) will be described.

まず、サブCPU102は、BR継続フラグをオフする(S621)。次いで、サブCPU102は、BRゲーム数カウンタの値に「10」を加算する(S622)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続フラグの値は「1」であるか否かを判別する(S623)。   First, the sub CPU 102 turns off the BR continuation flag (S621). Next, the sub CPU 102 adds “10” to the value of the BR game number counter (S 622). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BR next-to-next continuation flag is “1” (S623).

S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」であると判別したとき(S623がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR継続フラグをオンし、BR次々回継続格納領域に「2」をセット(格納)する(S624)。   In S623, when the sub CPU 102 determines that the value of the BR next successive flag is “1” (when the determination in S 623 is YES), the sub CPU 102 turns on the BR continuation flag and stores the BR next successive storage area “ 2 "is set (stored) (S624).

S623において、サブCPU102が、BR次々回継続フラグの値は「1」ではないと判別したとき(S623がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続抽籤処理を行う(S625)。BR継続抽籤処理において、サブCPU102は、BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルに基づいて、BRを継続するか否かを決定する。   In S623, when the sub CPU 102 determines that the value of the BR next consecutive flag is not "1" (when the determination in S 623 is NO), the sub CPU 102 performs BR continuous lottery processing (S 625). In the BR continuous lottery processing, the sub CPU 102 determines whether to continue BR based on the BR1 continuous lottery table or the BR2 continuous lottery table.

次いで、サブCPU102は、S625においてBRを継続するが決定されたか否かを判別する(S626)。S626において、サブCPU102が、BRを継続することが決定されなかったと判別したとき(S626がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not to continue BR in S625 is determined (S626). When the sub CPU 102 determines that the continuation of BR is not determined in S 626 (when the determination of S 626 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of BR continuation and also performs the processing during ART (FIG. 105 and FIG. See also 106).

S624の処理後、又はS626がYES判定の場合、サブCPU102は、BR継続決定時処理を行う(S627)。なお、BR継続決定時処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。S627の処理後、サブCPU102は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図105及び図106参照)も終了する。   After the processing of S624, or if the determination of S626 is YES, the sub CPU 102 performs processing when determining BR continuation (S627). The details of the BR continuation determination process will be described later with reference to FIG. 108 described later. After the processing of S627, the sub CPU 102 ends the processing at the time of continuing the BR, and also ends the processing during ART (see FIGS. 105 and 106).

[BR継続決定時処理]
次に、図109を参照して、BR継続時処理のフローチャート(図108参照)中のS627で行うBR継続決定時処理について説明する。
[Processing at BR continuation determination time]
Next, with reference to FIG. 109, the BR continuation determination processing performed in S627 in the flowchart of the BR continuation processing (see FIG. 108) will be described.

まず、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤処理を行う(S641)。BR中追加上乗せ抽籤処理において、サブCPU102は、BR中追加上乗せ抽籤テーブルに基づいて、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。   First, the sub CPU 102 performs additional addition lottery processing during BR (S641). In the BR during additional addition lottery processing, the sub CPU 102 determines the additional addition content based on the BR during addition additional lottery table. Then, an additional additional flag ("additional additional A flag", "additional additional B flag", "additional additional C1 flag", "additional additional C2 flag" or "additional additional C3 flag") corresponding to the determined additional additional content is Turn on.

次いで、サブCPU102は、BR継続フラグをオンする(S642)。次いで、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤処理を行う(S643)。BB次々回継続抽籤処理いおいて、サブCPU102は、BR次々回継続抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、BRの次々回を「継続」することに決定した場合は、BR次々回継続格納領域に「1」を格納する。なお、BR次々回継続格納領域の値が「2」である場合は、BR次々回継続抽籤処理を行わない。S643の処理後、サブCPU102は、BR継続決定時処理を終了すると共に、BR継続時処理(図108参照)も終了する。   Next, the sub CPU 102 turns on the BR continuation flag (S642). Next, the sub CPU 102 performs continuous lottery processing next to BR (S643). In the BB next-following continuous lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not to "continue" the next-to-last BR, based on the BR next-following successive lottery table (not shown). Then, when it is determined to "continue" the next-to-last-time BR, "1" is stored in the next-to-first-round successive storage area. If the value of the BR next-to-last continuous storage area is “2”, the BR next-to-next continuous lottery processing is not performed. After the processing of S643, the sub CPU 102 ends the processing at the BR continuation determination time, and also ends the processing at the BR continuation time (see FIG. 108).

[通常中処理]
次に、図110を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS545で行う通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 110, the normal middle processing performed in S545 in the flowchart (see FIG. 103) of the processing at start command reception will be described.

まず、サブCPU102は、CZ中であるか否かを判別する(S661)。CZ中は、CZフラグがオンであり、且つ、CZ前兆フラグがオフとなる。S661において、サブCPU102が、CZ中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU102は、モード抽籤処理を行う(S662)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not CZ is in progress (S661). During CZ, the CZ flag is on and the CZ precursor flag is off. When the sub CPU 102 determines that the CZ is not in progress in S 661 (when the determination in S 661 is NO), the sub CPU 102 performs mode lottery processing (S 662).

本実施形態では、一般状態において、CZの当籤率やボーナス(擬似ボーナス)の当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブCPU102は、モード抽籤テーブル(不図示)に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。   In the present embodiment, in the general state, a plurality of modes are provided in which the winning rate of CZ and the winning rate of bonus (simulated bonus) are different. In mode lottery processing, the sub CPU 102 determines a mode based on a mode lottery table (not shown), and shifts to the determined mode.

次いで、サブCPU102は、CZ突入抽籤処理を行う(S663)。CZ突入抽籤処理において、サブCPU102は、CZ突入抽籤テーブル(不図示)に基づいて、CZに当籤したか否かを決定する。そして、CZの当籤を決定した場合は、決定したCZに対応するCZフラグ及びCZ前兆フラグをオンにする。また、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。   Next, the sub CPU 102 performs a CZ rush lottery process (S663). In the CZ rush lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not CZ is won based on the CZ rush lottery table (not shown). Then, when the winning of the CZ is determined, the CZ flag and the CZ precursor flag corresponding to the determined CZ are turned on. Further, the number of precursor games is determined based on the precursor game number lottery table (not shown), and the determined number of precursor games is stored in the precursor game counter.

次いで、サブCPU102は、ボーナス抽籤テーブル(図53参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S664)。ボーナス抽籤処理によりボーナスの当籤が決定した場合は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)をオンにする。さらに、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。S664の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 performs bonus lottery processing based on the bonus lottery table (see FIG. 53) (S664). If the winning of the bonus is determined by the bonus lottery process, the type of bonus ("SBB", "BB" or "RB") is determined based on the bonus distribution lottery table (not shown). Then, the flag (“SBB flag”, “BB flag” or “RB flag”) and the precursor flag (“BB precursor flag” or “RB precursor flag”) corresponding to the determined bonus are turned on. Further, the number of precursor games is determined based on a precursor game number lottery table (not shown), and the number of determined precursor games is stored in the precursor game counter. After the processing of step S664, the sub CPU 102 ends the normal middle processing, and shifts the processing to step S546 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S661において、サブCPU102が、CZ中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤処理を行う(S665)。CZ中カットイン追加抽籤処理において、サブCPU102は、CZ中カットイン追加抽籤テーブル(図51参照)に基づいて、規定回数に「1」を追加するか否かを決定する。そして、規定回数に「1」を追加することを決定した場合は、CZ中CI回数カウンタに「1」を加算する。
なお、本発明の遊技機に係るCZ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「2」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。
In S661, when the sub CPU 102 determines that the CZ is being performed (when the determination of S661 is YES), the sub CPU 102 performs a CZ during cut-in additional lottery process (S665). In CZ during cut-in additional lottery processing, the sub CPU 102 determines whether to add “1” to the prescribed number based on the CZ during cut-in additional lottery table (see FIG. 51). Then, when it is determined to add “1” to the prescribed number, “1” is added to the CZ in-CI count counter.
In addition, as CZ during cut-in additional lottery processing according to the gaming machine of the present invention, it may be determined whether or not “2” or more is added to the prescribed number.

次いで、サブCPU102は、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したか否かを判別する(S666)。S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したと判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S667)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the winning number "4" (abbreviated "F_C_BAR1") is won (S666). In S666, when the sub CPU 102 determines that the winning number "4" (abbreviated "F_C_BAR 1") is won (when S666 is a YES determination), the sub CPU 102 selects "reverse push navigation (target navigation with black BAR)". Is set (S667).

当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)ことを条件に、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、当籤番号「4」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合は、停止操作のタイミングによって、「C_BAR_A」に対応する「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」を行う。   When winning the winning number "4" (abbreviated "F_C_BAR1"), the stop order is "right-left middle" or "right-middle-left" and the stop operation timing is a predetermined timing (aim for the black BAR) The combination of the symbols concerning "C_BAR_A"-"C_BAR_E" is stopped and displayed on condition of. Thereby, when winning number "4" is won and the stop order is "right / left middle" or "right middle left", "black BAR"-"black BAR corresponding to" C_BAR_A "depending on the timing of the stop operation. -There is a possibility that the symbol combination of "black BAR" may be stopped. Therefore, in the present embodiment, when the winning number “4” (abbreviated “F_C_BAR1”) is won, “reverse push navigation (navigation aiming at black BAR)” is performed.

本実施形態では、CZ中に当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、ボーナス(擬似ボーナス)に当籤したことを認識することができる。   In the present embodiment, when the winning number “4” (abbreviated “F_C_BAR1”) is won during CZ, the winning of the bonus is determined. Therefore, the player performs the stop operation according to the "reverse push navigation (target aiming at the black BAR)", and when the combination of the symbols "Black BAR"-"Black BAR"-"Black BAR" is stopped and displayed, the player , It can be recognized that a bonus (simulated bonus) is won.

S667の処理後、サブCPU102は、ボーナス当籤時処理を行う(S668)。ボーナス当籤時処理において、サブCPU102は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。   After the process of S667, the sub CPU 102 performs a bonus winning process (S668). In the bonus winning process, the sub CPU 102 determines the type of bonus (“SBB”, “BB” or “RB”) based on the bonus distribution / lottery table (not shown). Then, a flag corresponding to the determined bonus ("SBB flag", "BB flag" or "RB flag") and a preparation in progress flag ("SBB preparation in progress flag", "BB preparation in progress flag" or "RB preparation in progress flag" Turn on).

次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S669)。CZ終了時処理において、サブCPU102は、CZフラグをオフし、CZゲーム数カウンタ及びCZ中CI回数カウンタの値をクリアする。S669の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 performs CZ end processing (S669). In the CZ end processing, the sub CPU 102 turns off the CZ flag, and clears the values of the CZ game number counter and the CZ in-CI counter. After the processing of step S669, the sub CPU 102 ends the normal middle processing, and shifts the processing to step S546 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S666において、サブCPU102が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤していないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU102は、CZゲーム数カウンタに「1」を加算する(S670)。   In S666, when the sub CPU 102 determines that the winning number "4" (abbreviated "F_C_BAR 1") is not won (when S666 is NO), the sub CPU 102 adds "1" to the CZ game number counter. (S670).

次いで、サブCPU102は、CZ中カットイン発生抽籤処理を行う(S671)。CZ中カットイン発生抽籤処理は、CZ中カットイン発生抽籤テーブル(図52参照)に基づいて、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かを決定する。   Next, the sub CPU 102 performs cut-in occurrence / lottery processing during CZ (S671). The CZ during cut-in generation / lottery process determines whether or not to generate a cut-in (“reverse push navigation (black bar aiming navigation)”) based on the CZ during cut-in generation / lottery table (see FIG. 52) .

次いで、サブCPU102は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する(S672)。S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not to generate a cut-in (S672). When it is determined in S672 that the sub CPU 102 is not successful in generating the cut-in (when S672 is NO), the sub CPU 102 ends the normal middle processing and performs processing when the start command is received ( Move to S546 of FIG.

S672において、サブCPU102が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU102は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S673)。   When it is determined in S672 that the sub CPU 102 is successful in generating the cut-in (if S672 is a YES determination), the sub CPU 102 sets "reverse push navigation (navigation aiming at black BAR)" (S673). ).

本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、S671において、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、S671において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行っても、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。   In the present embodiment, when “losing” is determined by the internal lottery process, in S671, it is determined whether or not a cut-in (“reverse push navigation (aim for black BAR)”) is to be generated. Therefore, even if it is determined in S671 that a cut-in is to be generated, and the stop operation is performed as in the "reverse push navigation (black BAR aiming navigation)", "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" The symbol combination of "" is not displayed stopped.

なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)と、右表示窓4R及び中表示窓4Cに「黒BAR」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第2停止まで「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。   In the stop table selected at the time of “losing” in the present embodiment, the right is displayed if the stop order is “right-left middle” and the stop operation timing is a predetermined timing (aim for the black BAR). In the window 4R and the middle display window 4C, the number of sliding pieces capable of stopping the "black BAR" is set. This makes it possible to maintain the expectation that the combination of the symbols "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" is stopped and displayed until the second stop.

S673の処理後、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値を「1」減算する(S674)。次いで、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S675)。S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   After the processing of S673, the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the CI count counter during CZ (S674). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the CI count counter during CZ is “0” (S675). When the sub CPU 102 determines that the value of the CI count counter during CZ is not “0” in S 675 (when the determination in S 675 is NO), the sub CPU 102 ends the normal processing and receives processing when the start command is received. It moves to S546 of processing (refer to FIG. 103).

S675において、サブCPU102が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S676)。なお、因果値関連処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。   In S675, when the sub CPU 102 determines that the value of the CI counter during CZ is “0” (when the determination in S 675 is YES), the sub CPU 102 performs a causal value related process (S 676). The details of the causal value-related process will be described later with reference to FIG. 111 described later.

次いで、サブCPU102は、CZ終了時処理を行う(S677)。S677の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS546に移す。   Next, the sub CPU 102 performs CZ end processing (S677). After the processing of S677, the sub CPU 102 ends the normal middle processing, and shifts the processing to S546 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

[因果値関連処理]
次に、図111を参照して、通常中処理のフローチャート(図110参照)中のS676、及び準備中処理のフローチャート(図112参照)中のS723で行う因果値関連処理について説明する。
なお、本実施形態の因果値関連処理は、各種因果値抽籤テーブルに応じた条件に基づく種々のタイミングで実行される。
[Causal value related processing]
Next, with reference to FIG. 111, the causal value related process performed in S676 in the flowchart of the normal process (see FIG. 110) and in S723 in the flowchart of the process in preparation (see FIG. 112) will be described.
In addition, the causal value related process of this embodiment is performed at various timings based on conditions according to various causal value lottery tables.

まず、サブCPU102は、因果値蓄積抽籤処理を行う(S701)。因果値蓄積抽籤処理において、サブCPU102は、各種因果値蓄積抽籤テーブル(図64〜図72参照)に基づいて、因果値を決定し、決定した因果値を因果値カウンタに加算する。   First, the sub CPU 102 performs a causal value accumulation lottery process (S701). In the causal value accumulation lottery process, the sub CPU 102 determines a causal value based on various causal value accumulation lottery tables (see FIGS. 64 to 72), and adds the determined causal value to a causal value counter.

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図110参照)のS677、又は、準備中処理(図112参照)のS724に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the causal value counter exceeds “100” (S702). In S702, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter does not exceed "100" (in the case of NO determination in S702), the sub CPU 102 ends the causal value related processing, and the processing during normal processing ( It moves to S677 of (see FIG. 110) or S724 of the processing in preparation (see FIG. 112).

S702において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックカウンタに「1」を加算する(S703)。次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S704)。S704の処理後、サブCPU102は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理(図110参照)のS677、又は、準備中処理(図112参照)のS724に移す。   In S702, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter exceeds "100" (when the determination in S702 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the causal value stock counter (S703). Next, the sub CPU 102 subtracts “100” from the value of the causal value counter (S704). After the processing of S704, the sub CPU 102 ends the causal value related processing, and shifts the processing to S677 in the normal processing (see FIG. 110) or S724 in the preparation processing (see FIG. 112).

[準備中処理]
次に、図112を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS546で行う準備中処理について説明する。
[Processing in preparation]
Next, with reference to FIG. 112, the process under preparation performed in S546 in the flowchart of the process at the time of start command reception (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、準備中であるか否かを判別する(S721)。S721において、サブCPU102が、準備中ではないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS547に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether preparation is in progress (S721). When the sub CPU 102 determines that the preparation is not in progress in S 721 (when the determination in S 721 is NO), the sub CPU 102 ends the preparation process, and proceeds to S 547 of the start command reception process (see FIG. 103). Move.

S721において、サブCPU102が、準備中であると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU102は、準備中消化G数カウンタに「1」を加算する(S722)。次いで、サブCPU102は、因果値関連処理を行う(S723)。   In S721, when it is determined that the sub CPU 102 is in preparation (when the determination in S721 is YES), the sub CPU 102 adds “1” to the in-provision digested G number counter (S722). Next, the sub CPU 102 performs causal value related processing (S723).

S723の処理後、サブCPU102は、作動条件テーブル(図76参照)を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する(S724)。S724において、サブCPU102が、作動条件を満たしていないと判別したとき(S724がNO判定の場合)、サブCPU102は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化G数カウンタの値をクリアする(S725)。S725の処理後、サブCPU102は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS547に移す。   After the process of S723, the sub CPU 102 determines whether the operating condition is satisfied with reference to the operating condition table (see FIG. 76) (S724). When the sub CPU 102 determines that the operating condition is not satisfied in S 724 (when S 724 is NO), the sub CPU 102 turns off the corresponding in-preparation flag and clears the value of the in-provision digest G number counter. (S725). After the processing of S725, the sub CPU 102 ends the processing in preparation, and shifts the processing to S547 in the processing upon start command reception (see FIG. 103).

[前兆チェック処理]
次に、図113を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS547で行う前兆チェック処理について説明する。
Precursor check processing
Next, with reference to FIG. 113, the precursor check processing performed in S547 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、前兆中であるか否かを判別する(S741)。前兆中は、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上となる。S741において、サブCPU102が、前兆中ではないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether it is a precursor (S741). During the sign, the value of the sign game counter becomes “1” or more. When the sub CPU 102 determines in S 741 that the warning is not in the warning (when the determination in S 741 is NO), the sub CPU 102 ends the warning check processing and proceeds to S 548 in the processing at start command reception (see FIG. 103). Move.

S741において、サブCPU102が、前兆中であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S742)。但し、準備中フラグがオンである場合は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算しない。   When the sub CPU 102 determines in S741 that the sub CPU 102 is in the middle (when the determination in S741 is YES), the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the precursor game number counter (S742). However, if the preparation-in-progress flag is on, the value of the precursor game number counter is not decremented by one.

次いで、サブCPU102は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S473)。S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S743がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the precursor game number counter has become “0” (S 473). In S743, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor game number counter is not “0” (when the determination in S 743 is NO), the sub CPU 102 ends the precursor check process and receives the start command processing. The process proceeds to step S548 of the hour process (see FIG. 103).

S743において、サブCPU102が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S743がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時であるか否かを判別する(S744)。具体的には、サブCPU102は、CZ前兆フラグ(「CZ1前兆フラグ」又は「CZ2前兆フラグ」)によりCZ開始時であるか否かを判別する。   In S743, when the sub CPU 102 determines that the value of the precursor game counter has become "0" (when the determination in S 743 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ start time (S 744) . Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not the CZ start time is in accordance with the CZ precursor flag ("CZ1 precursor flag" or "CZ2 precursor flag").

S744において、サブCPU102が、CZ開始時であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ開始時処理を行う(S745)。   In S744, when the sub CPU 102 determines that the CZ start is in progress (when the determination in S 744 is YES), the sub CPU 102 performs a CZ start processing (S 745).

CZ開始時処理において、サブCPU102は、対応する前兆フラグをオフし、CZ中CI回数カウンタにCZフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、CZ1フラグがオンである場合の初期値は「4」であり、CZ2フラグがオンである場合の初期値は「10」である。S745の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   In the CZ start processing, the sub CPU 102 turns off the corresponding precursor flag, and sets an initial value according to the type of the CZ flag in the CZ CI count counter. In the present embodiment, the initial value when the CZ1 flag is on is “4”, and the initial value when the CZ2 flag is on is “10”. After the processing of S745, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to S548 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S744において、サブCPU102が、CZ開始時ではないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時であるか否かを判別する(S746)。具体的には、サブCPU102は、擬似ボーナスに係る前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)によりボーナス開始時であるか否かを判別する。   In S744, when the sub CPU 102 determines that it is not at the CZ start time (when S744 is NO), the sub CPU 102 determines whether it is the bonus start time (S746). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start time is based on a precursor flag ("BB precursor flag" or "RB precursor flag") related to the pseudo bonus.

S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時であると判別したとき(S746がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始時処理を行う(S747)。ボーナス開始時処理において、サブCPU102は、前兆フラグをオフし、オンになっている擬似ボーナスに係るフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)に応じたボーナス開始時処理を行う。   In S746, when the sub CPU 102 determines that the bonus start time has come (when the determination in S 746 is YES), the sub CPU 102 performs a bonus start process (S 747). In the bonus start process, the sub CPU 102 turns off the precursor flag and executes the bonus start process according to the flag ("SBB flag", "BB flag" or "RB flag") related to the pseudo bonus which is on. Do.

SBBフラグがオンである場合、サブCPU102は、SBB準備中フラグをオンし、BBフラグがオンである場合、サブCPU102は、BB準備中フラグをオンする。RBフラグがオンである場合、サブCPU102は、RB準備中フラグをオンする。S747の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   If the SBB flag is on, the sub CPU 102 turns on the SBB preparation flag, and if the BB flag is on, the sub CPU 102 turns on the BB preparation flag. If the RB flag is on, the sub CPU 102 turns on the RB in-provision flag. After the processing of step S747, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to step S548 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

S746において、サブCPU102が、ボーナス開始時ではないと判別したとき(S746がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART(第2のART)開始時であるか否かを判別する(S748)。具体的には、サブCPU102は、ART前兆フラグによりART(第2のART)開始時であるか否かを判別する。   In S746, when the sub CPU 102 determines that it is not at the bonus start time (when S746 is NO), the sub CPU 102 determines whether it is the ART (second ART) start time (S 748). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not ART (second ART) is started by the ART precursor flag.

S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART開始時処理を行う(S749)。ART開始時処理において、サブCPU102は、前兆フラグをオフし、ART準備中フラグをオンにする。但し、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合は、ART準備中フラグをオンにしない。また、ART開始時処理において、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする。S749の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   In S748, when the sub CPU 102 determines that the ART (second ART) is started (when the determination in S 748 is YES), the sub CPU 102 performs an ART start process (S 749). In the ART start processing, the sub CPU 102 turns off the precursor flag and turns on the ART preparing flag. However, if the RT gaming state is the RT3 gaming state, the ART preparing flag is not turned on. Further, in the ART start processing, the sub CPU 102 sets “50” to the ART game number counter. After the processing of step S749, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to step S548 of processing upon start command reception (see FIG. 103).

S748において、サブCPU102が、ART(第2のART)開始時ではないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU102は、BR開始時であるか否かを判別する(S750)。具体的には、サブCPU102は、BR前兆フラグによりBR開始時であるか否かを判別する。   In S748, when the sub CPU 102 determines that it is not the ART (second ART) start time (when S748 is NO), the sub CPU 102 determines whether it is the BR start time (S 750). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not it is a BR start time based on the BR precursor flag.

S750において、サブCPU102が、BR開始時ではないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   In S750, when the sub CPU 102 determines that it is not the BR start time (when S 750 is NO determination), the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and the processing in the start command reception processing (see FIG. 103) S548. Transfer to

S750において、サブCPU102が、BR開始時であると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR前兆フラグをオフする(S751)。次いで、サブCPU102は、BR継続時処理を行う(S752)。S752の処理後、サブCPU102は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図103参照)のS548に移す。   In S750, when the sub CPU 102 determines that it is the BR start time (when the determination in S 750 is YES), the sub CPU 102 turns off the BR precursor flag (S 751). Next, the sub CPU 102 performs BR continuation processing (S752). After the processing of step S752, the sub CPU 102 ends the precursor check processing, and shifts the processing to step S548 of the processing upon start command reception (see FIG. 103).

[演出抽籤処理]
次に、図114を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図103参照)中のS548で行う演出抽籤処理について説明する。
[Production lottery process]
Next, with reference to FIG. 114, the effect lottery process performed in S548 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 103) will be described.

まず、サブCPU102は、演出番号抽籤処理を行う(S761)。演出番号抽籤処理において、サブCPU102は、演出番号抽籤テーブル(不図示)を参照し、サブ格納領域に格納されている各種パラメータに基づいて、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。   First, the sub CPU 102 performs effect number lottery processing (S761). In the effect number lottery process, the sub CPU 102 refers to the effect number lottery table (not shown) and determines the effect number based on various parameters stored in the sub storage area. Then, the determined effect number is stored in the sub storage area.

次いで、サブCPU102は、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であるか否かを判別する(S762)。S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)ではないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS768に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether the effect corresponding to the determined effect number is a development effect (failure) (S762). In S762, when the sub CPU 102 determines that the effect corresponding to the determined effect number is not a development effect (failure) (if S762 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S768.

S762において、サブCPU102が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出(失敗)であると判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU102は、暫定因果値抽籤処理を行う(S763)。暫定因果値抽籤処理において、サブCPU102は、暫定因果値抽籤テーブルを参照し、発展演出の種別に基づいて暫定因果値を決定する。そして、決定した暫定因果値をサブ格納領域に格納する。   In S762, when the sub CPU 102 determines that the effect corresponding to the determined effect number is the development effect (failure) (when S 762 is YES determination), the sub CPU 102 performs a temporary causal value lottery process (S 763) . In the provisional causal value lottery processing, the sub CPU 102 refers to the provisional causal value lottery table and determines a provisional causal value based on the type of the development effect. Then, the determined temporary causal value is stored in the sub storage area.

次いで、サブCPU102は、因果値決定処理を行う(S764)。因果値決定処理において、サブCPU102は、決定した暫定因果値を内部ポイントの範囲内の最大値に補正し、因果値として決定する。そして、決定した因果値を因果値カウンタの値に加算する。また、サブCPU102は、決定した因果値と同じ値を内部ポイントカウンタの値から減算する。   Next, the sub CPU 102 performs a causal value determination process (S764). In the causal value determination process, the sub CPU 102 corrects the determined provisional causal value to the maximum value within the range of internal points, and determines it as a causal value. Then, the determined causal value is added to the value of the causal value counter. Also, the sub CPU 102 subtracts the same value as the determined causal value from the value of the internal point counter.

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値は「100」を超えているか否かを判別する(S765)。S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えていないと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS768に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the causal value counter exceeds “100” (S765). In S765, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter does not exceed "100" (when the determination in S 765 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S 768.

S765において、サブCPU102が、因果値カウンタの値は「100」を超えたと判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU102は、因果値ストックの値に「1」を加算する(S766)。   In S765, when the sub CPU 102 determines that the value of the causal value counter exceeds “100” (when the determination in S 765 is YES), the sub CPU 102 adds “1” to the value of the causal value stock (S766) .

次いで、サブCPU102は、因果値カウンタの値を「100」減算する(S767)。S767の処理後、S762又はS765がNO判定の場合に、サブCPU102は、ロック演出の発生であるか否かを判別する(S768)。具体的には、サブCPU102が、スタートコマンドのパラメータに基づいて、ロック演出の発生の有無を判断する。   Next, the sub CPU 102 subtracts “100” from the value of the causal value counter (S767). After the processing of S 767, if S 762 or S 765 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the lock effect is generated (S 768). Specifically, the sub CPU 102 determines the presence or absence of the lock effect based on the parameter of the start command.

S768において、サブCPU102が、ロック演出の発生ではないと判別したとき(S768がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。一方、サブCPU102が、ロック演出の発生であると判別したとき(S768がYES判定の場合)、サブCPU102は、S761で決定した演出番号をロック演出終了後保存領域に保存する(S769)。   In S768, when the sub CPU 102 determines that the lock effect is not generated (when the determination in S 768 is NO), the sub CPU 102 ends the effect lottery process and also ends the start command reception process (see FIG. 103). Do. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the lock effect has occurred (when the determination in S 768 is YES), the sub CPU 102 saves the effect number determined in S 761 in the save area after the end of the lock effect (S 769).

次いで、サブCPU102は、フェイク演出パラメータ抽籤処理を行う(S770)。フェイク演出パラメータは、通常の(S761で行う)演出番号抽籤処理と同じ処理でフェイク演出の演出番号を決定するためのパラメータであり、内部当籤役の代わりになるパラメータである。   Next, the sub CPU 102 performs fake effect parameter lottery processing (S770). The fake effect parameter is a parameter for determining the effect number of the fake effect in the same process as the normal (performed in S761) effect number lottery process, and is a parameter which is a substitute for the internal winning combination.

次いで、サブCPU102は、発展演出中又は確定画面中であるか否かを判別する(S771)。なお、確定画面中とは、ボーナスが決定されたことを報知する画面を液晶表示装置11に表示中のことである。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the development effect or the determination screen is in progress (S771). Here, “in the decision screen” means that a screen for notifying that the bonus is decided is being displayed on the liquid crystal display device 11.

S771において、サブCPU102が、発展演出中又は確定画面中ではないと判別したとき(S771がNO判定の場合)、サブCPU102は、S770において決定したフェイク演出パラメータを用いて演出番号抽籤処理を行う(S772)。S772の処理後、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。   In S771, when the sub CPU 102 determines that the development effect is not in progress or in the finalized screen (when S771 is NO), the sub CPU 102 performs an effect number lottery process using the fake effect parameter determined in S770 ( S772). After the processing of S772, the sub CPU 102 ends the effect lottery processing, and also ends the start command reception processing (see FIG. 103).

S771において、サブCPU102が、発展演出中又は確定画面中であると判別したとき(S771がYES判定の場合)、サブCPU102は、フェイク押し順ナビ演出抽籤処理を行う(S773)。S773の処理後、サブCPU102は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理(図103参照)も終了する。   In S771, when the sub CPU 102 determines that the development effect is being performed or the finalized screen is in progress (when the determination in S771 is YES), the sub CPU 102 performs fake push order navigation effect lottery processing (S773). After the processing of S773, the sub CPU 102 ends the effect lottery processing, and also ends the start command reception processing (see FIG. 103).

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図115を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS525で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 115, the reel stop command reception process performed in S525 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described.

まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S781)。S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S781がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether the value of the additional added game number counter is “1” (S 781). In S781, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is not “1” (when the determination in S 781 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing and produces the processing. The process moves to S526 in the content determination process (see FIG. 102).

S781において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S781がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せBフラグはオンであるか否かを判別する(S782)。S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンではないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。   In S781, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is “1” (when the determination in S 781 is YES), the sub CPU 102 determines whether the additional added B flag is on. (S782). When the sub CPU 102 determines in S 782 that the additional addition B flag is not on (S 782 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing, and the processing is processing for effect contents determination (FIG. Move to S526 of step 102).

S782において、サブCPU102が、追加上乗せBフラグはオンであると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理を行う(S783)。追加上乗せB上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。   In S782, when the sub CPU 102 determines that the additional addition B flag is on (when the determination in S782 is YES), the sub CPU 102 performs additional additional B addition G number lottery processing (S783). In the additional added B added G number lottery process, the sub CPU 102 determines the added game number based on the added added B added G number lottery table, and adds the determined added game number to the added game number counter.

なお、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得する。   In the additional added B added G number lottery process, the number of added games determined in the previous stop operation is referred to. The number of added games determined by the previous stop operation is acquired with reference to the added game number counter.

S783の処理後、サブCPU102は、第3停止操作であるか否かを判別する(S784)。S784において、サブCPU102が、第3停止操作ではないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。   After the processing of S783, the sub CPU 102 determines whether or not it is the third stop operation (S784). In S784, when the sub CPU 102 determines that the operation is not the third stop operation (when the determination in S 784 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception processing, and the processing is the effect content determination processing (see FIG. 102). Move to S526 of).

S784において、サブCPU102が、第3停止操作であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せB終了時処理を行う(S785)。追加上乗せB終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せBフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。S785の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図102参照)のS526に移す。   In S784, when the sub CPU 102 determines that the operation is the third stop operation (when the determination in S 784 is YES), the sub CPU 102 performs an additional addition B end processing (S 785). In the additional addition B end processing, the sub CPU 102 turns off the additional addition B flag. Also, the value of the additional game number counter is added to the ART game number counter, and the value of the additional game number counter is cleared. After the processing of S 785, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and shifts the processing to S 526 of the effect content determination processing (see FIG. 102).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図116を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS528で行う表示コマンド受信時処理について説明する。この処理では、サブCPU102は、入賞態様に基づいてサブ遊技状態を移行させるサブ遊技状態移行処理及びペナルティ判定処理を行う。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 116, the process at the time of display command reception performed in S528 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described. In this process, the sub CPU 102 performs sub gaming state transition processing and penalty determination processing to shift the sub gaming state based on the winning mode.

まず、サブCPU102は、サブ格納領域の各種フラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態は通常中であるか否かを判別する(S801)。サブCPU102は、サブ格納領域の「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「BR2フラグ」及び「ART準備中フラグ」を参照し、これらのフラグがオフの場合、サブ遊技状態は通常中であると判別する。   First, the sub CPU 102 refers to various flags in the sub storage area (see FIG. 77) to determine whether the sub gaming state is normal (S801). The sub CPU 102 controls the sub storage area "CZ1 flag", "CZ2 flag", "SBB flag", "BB flag", "RB flag", "ART flag", "BR1 flag", "BR2 flag" and "ART" When these flags are off, it is determined that the sub gaming state is normal, with reference to the flag under preparation.

S801において、サブCPU102が、サブ遊技状態は通常中であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU102は、通常中のサブ遊技状態移行処理を行う(S802)。具体的には、サブCPU102は、サブ格納領域(図77参照)のCZ前兆フラグ(「CZ1前兆フラグ」又は「CZ2前兆フラグ」)がオン且つCZ前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をCZ中に移行させる。また、サブCPU102は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のBB前兆フラグがオン且つBB前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタが1以上、ART前兆フラグがオフ且つART前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をART準備中に移行させる。そして、サブCPU102は、通常中のサブ遊技状態移行処理(S802)後、処理をS816に移す。   In S801, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is normal (when the determination in S 801 is YES), the sub CPU 102 performs a sub gaming state transition process during normal (S 802). Specifically, when the CZ precursor flag ("CZ1 precursor flag" or "CZ2 precursor flag") of the sub storage area (see FIG. 77) is on and the number of CZ precursor games is 0, the sub CPU 102 Migrate during CZ. Further, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus, and the BB precursor flag of the sub storage area is on and the number of BB precursor games is 0, the sub gaming state is shifted between the flags. Further, when the ART game number counter is 1 or more, the ART precursor flag is off, and the ART precursor game number is 0, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to ART preparation. Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S816 after the sub gaming state shift processing (S802) in the normal state.

S801において、サブCPU102が、サブ遊技状態は通常中でないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のCZフラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態はCZ中であるか否かを判別する(S803)。CZフラグがオンの場合、サブCPU102は、サブ遊技状態はCZ中であると判別する。   In S801, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is not normal (when S 801 is NO), the sub CPU 102 refers to the CZ flag (see FIG. 77) of the sub storage area, and the sub gaming state is It is determined whether or not CZ is in progress (S803). If the CZ flag is on, the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is CZ.

S803において、サブCPU102が、サブ遊技状態はCZ中であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、CZ中のサブ遊技状態移行処理を行う(S804)。具体的には、サブCPU102は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のBB前兆フラグがオン且つBB前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブCPU102は、CZ中CI回数カウンタが0の場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。そして、サブCPU102は、CZ中のサブ遊技状態移行処理(S804)後、処理をS816に移す。   In S803, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is CZ (when the determination in S 803 is YES), the sub CPU 102 performs a sub gaming state transition process in C Z (S 804). Specifically, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus, and the BB precursor flag of the sub storage area is on and the number of BB precursor games is 0, the sub gaming state is shifted between the flags. Further, when the CZ during CI counter is 0, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the normal state. Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S816 after the sub gaming state transition processing (S804) in CZ.

S803において、サブCPU102が、サブ遊技状態はCZ中でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のART準備中フラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態はART準備中であるか否かを判別する(S805)。ART準備中フラグがオンの場合、サブCPU102は、サブ遊技状態はART準備中であると判別する。   In S803, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is not CZ (when the determination in S 803 is NO), the sub CPU 102 refers to the ART in-provision flag of the sub storage area (see FIG. 77). It is determined whether the state is in preparation for ART (S805). If the ART preparing flag is on, the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is ART preparing.

S805において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART準備中であると判別したとき(S805がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中のサブ遊技状態移行処理を行う(S806)。具体的には、サブCPU102は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のBB前兆フラグがオン且つBB前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、ART突入リプレイ、すなわち「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」のうちの何れかが入賞したときには、サブCPU102は、サブ遊技状態をART中に移行させる。また、遊技者によって、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われた場合、サブCPU102は、サブ遊技状態をART中に移行させる。そして、サブCPU102は、ART準備中のサブ遊技状態移行処理(S806)後、処理をS816に移す。   In S805, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is in the ART preparation (when the determination in S 805 is YES), the sub CPU 102 performs the sub gaming state transition processing in the ART preparation (S 806). Specifically, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus, and the BB precursor flag of the sub storage area is on and the number of BB precursor games is 0, the sub gaming state is shifted between the flags. Further, when ART rush replay, that is, any of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is won, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to ART. Further, when the player performs the stop operation in the stop order different from the notified stop order, the sub CPU 102 shifts the sub game state to ART. Then, the sub CPU 102 shifts the process to S816 after the sub gaming state transition process (S806) in the ART preparation.

S805において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART準備中でないと判別したとき(S805がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のARTフラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態はART中であるか否かを判別する(S807)。ARTフラグがオンの場合、サブCPU102は、サブ遊技状態はART中であると判別する。   In S805, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is not in the ART preparation (when the determination in S 805 is NO), the sub CPU 102 refers to the ART flag (see FIG. 77) of the sub storage area and It is determined whether or not it is in ART (S807). If the ART flag is on, the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is ART.

S807において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART中であると判別したとき(S807がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のナビ復帰待ち状態フラグ(図77参照)を参照してナビ復帰待ち状態フラグはオンで、且つ、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3L以外に対して行われたか否か、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、且つ、停止順序の報知に係る所定の当籤番号か否か、すなわち主制御回路91によって停止順序の報知に係る所定の当籤番号が決定されたか否かを判別する。サブCPU102は、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて、停止順序の報知に係る所定の当籤番号か否かを判別する。ART(第2のART)中において停止順序の報知に係る所定の当籤番号とは、例えば上述の当籤番号「12」や「25」である。   In S807, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is ART (when S 807 is YES determination), the sub CPU 102 refers to the navigation return waiting state flag (see FIG. 77) of the sub storage area. The navigation return waiting state flag is on, and whether or not the first stop operation (the first stop operation) is performed on other than the left reel 3L, or the navigation return waiting state flag is on, and The main control circuit 91 determines whether or not the predetermined winning number relating to the notification of the stopping order has been determined by the main control circuit 91. The sub CPU 102 determines, based on the command transmitted from the main control circuit 91, whether the number is a predetermined winning number relating to the notification of the stop order. The predetermined winning number related to the notification of the stopping order in the ART (second ART) is, for example, the above-mentioned winning numbers “12” and “25”.

S808において、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、第1停止操作が左リール3L以外に対して行われたと判別した場合、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、停止順序の報知に係る所定の当籤番号である場合(S808がYES判定の場合)、サブCPU102は、ナビ復帰待ち状態フラグをオフにする(S809)。そして、サブCPU102は処理をS810に移す。
本実施形態では、ナビ復帰待ち状態フラグがオンの場合、サブ遊技状態は「第2のART」であるが、液晶表示装置11には、通常時(例えば、サブ遊技状態が「一般状態」のとき)に表示される画面と同様の画面が表示されている。また、この場合は、順押しによる停止操作が推奨されている。したがって、ナビ復帰待ち状態フラグがオンの場合に順押し以外の停止順序で停止操作(変則押し)が行われると、ペナルティとして、停止順序の報知に係る所定の当籤番号がメインCPU93によって決定されていなくても、ナビ復帰待ち状態フラグをオフに設定する。このため、次の遊技から、ARTゲーム数カウンタの減算が行われることになる(図105のS584,S585参照)。
If it is determined in S808 that the navi return wait state flag is on and the first stop operation is performed on other than the left reel 3L, or if the navi return wait state flag is on, a predetermined stop notification is issued. If it is the winning number (if YES in S808), the sub CPU 102 turns off the navigation return waiting state flag (S809). Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S810.
In the present embodiment, when the navigation return waiting state flag is on, the sub gaming state is "second ART", but the liquid crystal display device 11 is in a normal state (for example, the sub gaming state is "general state" The same screen as the one displayed at the time) is displayed. Moreover, in this case, the stop operation by forward pressing is recommended. Therefore, when the stop operation (abnormal press) is performed in the stop order other than the forward push when the navigation return waiting state flag is on, the main CPU 93 determines a predetermined winning number related to notification of the stop order as a penalty. Even if not, set the navigation return waiting status flag to off. Therefore, the ART game number counter is decremented from the next game (see S584 and S585 in FIG. 105).

S808において、ナビ復帰待ち状態フラグがオフの場合、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3L以外に対して行われたと判別しなかった場合、又は、停止順序の報知に係る所定の当籤番号でない場合(S809がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS810に移す。   In S808, when the navigation return waiting state flag is off, it is not determined that the first stop operation (the first stop operation) has been performed for other than the left reel 3L, or for notification of the stop order If it is not such a predetermined winning number (if S809 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S810.

S810では、サブCPU102は、ART中のサブ遊技状態移行処理を行う。具体的には、サブCPU102は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のBB前兆フラグがオン且つBB前兆ゲーム数が0の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタが0の場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。また、BRゲーム数カウンタが1以上の場合、サブCPU102は、サブ遊技状態をBR中に移行させる。そして、サブCPU102は、ART中のサブ遊技状態移行処理(S810)後、処理をS816に移す。   In S810, the sub CPU 102 performs sub gaming state transition processing in ART. Specifically, when the sub CPU 102 wins the pseudo bonus, and the BB precursor flag of the sub storage area is on and the number of BB precursor games is 0, the sub gaming state is shifted between the flags. Further, when the ART game number counter is 0, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the normal state. When the BR game number counter is 1 or more, the sub CPU 102 shifts the sub game state to BR. Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S816 after the sub gaming state transition processing (S810) in ART.

S807において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART中でないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のBR1フラグ及びBR2フラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態はBR中であるか否かを判別する(S811)。BR1フラグ又はBR2フラグがオンの場合、サブCPU102は、サブ遊技状態はBR中であると判別する。   When the sub CPU 102 determines in S 807 that the sub gaming state is not ART (when S 807 is NO), the sub CPU 102 refers to the BR 1 flag and the BR 2 flag (see FIG. 77) of the sub storage area. It is determined whether the gaming state is BR (S811). If the BR1 flag or the BR2 flag is on, the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is BR.

S811において、サブCPU102が、サブ遊技状態はBR中であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、サブCPU102は、BR中のサブ遊技状態移行処理を行う(S812)。具体的には、サブCPU102は、サブ格納領域の「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」(図77参照)を参照し、いずれにも「1」及び「2」が格納されていない、すなわちBRストックなしで、BRゲーム数カウンタが0で、且つ、SBBに当籤している場合すなわちSBBストックがある場合は、サブCPU102は、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブCPU102は、BRストックなしで、且つ、BRゲーム数カウンタが0の場合、サブCPU102は、サブ遊技状態をART中に移行させる。そして、サブCPU102は、BR中のサブ遊技状態移行処理(S812)後、処理をS816に移す。   In S811, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is in BR (when the determination in S811 is YES), the sub CPU 102 performs a sub gaming state transition process in BR (S 812). Specifically, sub CPU 102 refers to “BR stock storage area 1” to “BR stock storage area 32” (see FIG. 77) of the sub storage area, and stores “1” and “2” in all of them. If not, i.e., if there is no BR stock, the BR game counter is 0, and if SBB is won, that is, there is SBB stock, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state between flags. Further, when there is no BR stock and the BR game number counter is 0, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to ART. Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S816 after the sub gaming state transition processing (S812) in BR.

S811において、サブCPU102が、サブ遊技状態はBR中でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域のフラグ間フラグ(図77参照)を参照し、サブ遊技状態はフラグ間であるか否かを判別する(S813)。フラグ間フラグがオンの場合、サブCPU102は、サブ遊技状態はフラグ間であると判別する。   In S811, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is not BR (when S 81 is NO), the sub CPU 102 refers to the flag between the flags of the sub storage area (see FIG. 77), and the sub gaming state It is determined whether or not it is between flags (S813). If the flag between flags is on, the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is between flags.

S813において、サブCPU102が、サブ遊技状態はフラグ間であると判別したとき(S813がYES判定の場合)、サブCPU102は、フラグ間のサブ遊技状態移行処理を行う(S814)。具体的には、サブCPU102は、RT遊技状態がRT3状態である場合、サブ遊技状態を第1のART中すなわち擬似ボーナス中に移行させる。また、遊技者によって、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われた場合、サブCPU102は、サブ遊技状態を擬似ボーナス中に移行させる。そして、サブCPU102は、フラグ間のサブ遊技状態移行処理(S814)後、処理をS816に移す。   In S813, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is between flags (when the determination in S 813 is YES), the sub CPU 102 performs a sub gaming state transition process between flags (S 814). Specifically, when the RT gaming state is the RT3 state, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the first ART, that is, to the simulated bonus. Further, when the player performs the stop operation in the stop order different from the notified stop order, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the simulated bonus. Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S816 after the processing of shifting to the sub gaming state between the flags (S814).

次に、サブCPU102は、擬似ボーナス中のサブ遊技状態移行処理を行う(S815)。具体的には、サブCPU102は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが0で、擬似ボーナス中に擬似ボーナスが当籤しなかった場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。また、サブCPU102は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが0で、擬似ボーナス中に擬似ボーナスが当籤した場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブCPU102は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが0で、ARTゲーム数カウンタが1以上の場合、サブ遊技状態をART準備中に移行させる。そして、サブCPU102は、擬似ボーナス中のサブ遊技状態移行処理(S815)後、処理をS816に移す。   Next, the sub CPU 102 performs sub gaming state transition processing during the simulated bonus (S815). Specifically, when the bonus game number counter is 0 and the simulated bonus is not won during the simulated bonus, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to the normal state. Further, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state between the flags when the bonus win game number counter is 0 and the pseudo bonus is won during the pseudo bonus. Further, when the bonus game number counter is 0 and the ART game number counter is 1 or more, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to ART preparation. Then, the sub CPU 102 shifts the process to S816 after the sub gaming state transition process (S815) in the simulated bonus.

サブCPU102は、S816でペナルティ判定処理を行う。ペナルティ判定処理では、サブCPU102は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに成立した場合、擬似ボーナスペナルティフラグ(図77参照)をオンにする。ペナルティ判定処理の詳細は、図117を参照して後述する。ペナルティ判定処理(S816)後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了する。   The sub CPU 102 performs a penalty determination process at S816. In the penalty determination process, the sub CPU 102 performs the stop operation in the stop order different from the notified stop order, and turns on the pseudo bonus penalty flag (see FIG. 77) when the pseudo bonus is established. Details of the penalty determination process will be described later with reference to FIG. After the penalty determination process (S816), the sub CPU 102 ends the process at the time of display command reception.

[ペナルティ判定処理]
次に、図117を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)中のS816で行うペナルティ判定処理について説明する。ペナルティ判定処理は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスが成立した場合、擬似ボーナスペナルティフラグ(図77参照)をオンにする処理である。
[Penalty judgment processing]
Next, with reference to FIG. 117, the penalty determination process performed in S816 in the flowchart of the process at the time of display command reception (see FIG. 116) will be described. The penalty determination process is a process of turning on the pseudo bonus penalty flag (see FIG. 77) when the stop operation is performed in the stop order different from the notified stop order and the pseudo bonus is established.

例えば、決定された擬似ボーナスの種類がRBで、回動停止用番号(図48参照)が「14」〜「17」である場合は、サブCPU102は、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せ(停止表示されると擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序を報知する。具体的には、図48に示すように、回動停止用番号が「14」,「15」の場合は、停止順序として「右左中」又は「右中左」を報知する。また、回動停止用番号が「16」,「17」の場合は、停止順序として「左中右」又は「左右中」を報知する。そして、報知した停止順序に従って停止操作がされ、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される。   For example, if the determined type of pseudo bonus is RB and the rotation stop number (see FIG. 48) is “14” to “17”, the sub CPU 102 is a combination of symbols relating to “C_BNS * 2”. (The combination of symbols in which the type of simulated bonus is RB and the first ART is started to be displayed when stopped is displayed.) The stop order for stopping display is notified. Specifically, as shown in FIG. 48, when the rotation stop number is “14” or “15”, “right / left middle” or “right middle / left” is notified as the stop order. When the rotation stop number is "16" or "17", "left middle right" or "left right middle" is notified as the stop order. Then, when the stop operation is performed in accordance with the notified stop order and the combination of symbols relating to "C_BNS * 2" is stopped and displayed, the first ART in which the type of pseudo bonus is RB is started.

しかし、決定された擬似ボーナスの種類がRB且つ回動停止用番号が「14」,「15」で、サブCPU102が停止順序として「右左中」又は「右中左」を報知しても、遊技者は、停止順序に従わないで、「左中右」又は「左右中」の停止順序で停止操作を行う場合がある。また、決定された擬似ボーナスの種類がRB且つ回動停止用番号が「16」,「17」で、サブCPU102が停止順序として「左中右」又は「左右中」を報知しても、遊技者が停止順序に従わないで、「右左中」又は「右中左」の停止順序で停止操作を行う場合がある。これらの場合に、「C_BNS※1」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がBBである第1のARTが開始される。このように、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに成立すると、サブCPU102は、ペナルティ判定処理において、擬似ボーナスペナルティフラグをオンにする。なお、このとき、サブCPU102は、サブ格納領域(図77参照)のRBフラグをオフにし、BBフラグをオンにする。また、決定された擬似ボーナスの種類がBBの場合で、且つ、遊技者により報知された停止順序に従わないで停止操作がされ、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示された場合も、サブCPU102は、ペナルティ判定処理において、擬似ボーナスペナルティフラグをオンにする。このとき、サブCPU102は、サブ格納領域(図77参照)のBBフラグをオフにし、RBフラグをオンにする。なお、サブCPU102は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスが成立した場合に開始された擬似ボーナスが終了すると、擬似ボーナスペナルティフラグをオフにする。   However, even if the determined type of simulated bonus is RB and the number for rotation stop is “14”, “15”, the sub CPU 102 reports “middle right or middle left” or “right middle left” as the stop order. The person may perform the stop operation in the “left middle right” or “left right middle” stop order without following the stop order. In addition, even if the determined type of simulated bonus is RB and the number of rotation stop is "16", "17", the sub CPU 102 reports "left middle right" or "left right middle" as the stop order, but the game is There is a case where the person does not follow the stopping order and performs the stopping operation in the “right / left middle” or “right middle left” stopping order. In these cases, when the symbol combination relating to “C_BNS * 1” is stopped and displayed, the first ART whose pseudo bonus type is BB is started. As described above, when the stop operation is performed in the stop order different from the notified stop order and the pseudo bonus is established, the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus penalty flag in the penalty determination process. At this time, the sub CPU 102 turns off the RB flag of the sub storage area (see FIG. 77) and turns on the BB flag. In addition, when the type of the simulated bonus determined is BB, and the stop operation is performed without following the stop order notified by the player, and the combination of the symbols related to "C_BNS ※ 2" is stopped and displayed. Also, the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus penalty flag in the penalty determination process. At this time, the sub CPU 102 turns off the BB flag of the sub storage area (see FIG. 77) and turns on the RB flag. The sub CPU 102 performs the stop operation in the stop order different from the notified stop order, and turns off the pseudo bonus penalty flag when the simulated bonus started when the simulated bonus is established.

図117に示すように、まず、ペナルティ判定処理において、サブCPU102は、擬似ボーナス中か否かを判別する(S817)。具体的には、サブCPU102はサブ格納領域(図77参照)を参照し、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかがオンの場合は擬似ボーナス中と判別し、何れのフラグもオンでない場合は擬似ボーナス中でないと判別する。   As shown in FIG. 117, first, in the penalty determination processing, the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus is in progress (S817). Specifically, the sub CPU 102 refers to the sub storage area (see FIG. 77) and determines that the pseudo bonus is in progress if any of the "SBB flag", "BB flag" and "RB flag" is on. If the flag is not on either, it is determined that the pseudo bonus is not in progress.

S817において、擬似ボーナス中でないと判別した場合(S817がNO判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティ判定処理を終了する。   If it is determined in S817 that the pseudo bonus is not being executed (if S817 is NO), the sub CPU 102 ends the penalty determination process.

S817において、擬似ボーナス中であると判別した場合(S817がYES判定の場合)、サブCPU102は、ナビ無視で擬似ボーナスが成立したか否か、すなわち報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに入賞したか否かを判別する(S818)。サブCPU102は、報知した停止順序で停止操作が行われ擬似ボーナスに入賞した場合、ナビ無視で擬似ボーナスが成立しなかったと判別する。   In S817, when it is determined that the simulated bonus is being performed (S817 is a YES determination), the sub CPU 102 determines whether or not the simulated bonus is established by neglecting navigation, that is, the stop operation is performed in the stop order different from the notified stop order. Is performed, and it is determined whether or not the simulated bonus is won (S818). When the stop operation is performed in the notified stop order and the simulated bonus is won, the sub CPU 102 determines that the simulated bonus is not established by neglecting the navigation.

S818において、ナビ無視で擬似ボーナスが成立しなかったと判別した場合(S818がNO判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティ判定処理を終了する。   In S818, when it is determined that the pseudo bonus is not established by neglecting the navigation (when the determination in S818 is NO), the sub CPU 102 ends the penalty determination process.

S818において、ナビ無視で擬似ボーナスが成立したと判別した場合(S818がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブ格納領域の擬似ボーナスペナルティフラグ(図77参照)をオンにする(S819)。S819の後、サブCPU102は、ペナルティ判定処理を終了する。   When it is determined in S818 that the pseudo bonus is established by neglecting the navigation (when the determination in S818 is YES), the sub CPU 102 turns on the pseudo bonus penalty flag (see FIG. 77) of the sub storage area (S819). After S819, the sub CPU 102 ends the penalty determination process.

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図118を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図102参照)中のS537で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving no operation command]
Next, with reference to FIG. 118, the no-operation command reception process performed in S537 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 102) will be described.

まず、サブCPU102は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S820)。S820において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S820がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS827に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether the value of the additional added game number counter is “1” (S 820). In S820, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is not “1” (when the determination in S 820 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S 827.

S820において、サブCPU102が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S820がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せCフラグはオンであるか否かを判別する(S821)。S821において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンではないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS827に移す。   In S820, when the sub CPU 102 determines that the value of the additional added game number counter is “1” (when the determination in S 820 is YES), the sub CPU 102 determines whether the additional added C flag is on or not. (S821). In S821, when the sub CPU 102 determines that the additional addition C flag is not on (when S821 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S827.

S821において、サブCPU102が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S821がYES判定の場合)、サブCPU102は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する(S822)。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態である。   When the sub CPU 102 determines in S821 that the additional addition C flag is on (when the determination in S821 is YES), the sub CPU 102 determines whether the number of inserted cards is the game startable number (S822). If the inserted number is the game startable number, the start operation can be accepted.

S822において、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS827に移す。一方、サブCPU102が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、サブCPU102は、BETスイッチ62はオンであるか否かを判別する(S823)。なお、BETスイッチ62は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)を押圧操作すると、オンエッジ検出を行う。   In S822, when the sub CPU 102 determines that the insertion number is not the game startable number (when S822 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S827. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the insertion number is the game startable number (when the determination in S 822 is YES), the sub CPU 102 determines whether the BET switch 62 is on (S 823). The BET switch 62 performs on-edge detection when the MAX bet button 14 (one bet button 15) is pressed.

S823において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンではないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS827に移す。一方、S823において、サブCPU102が、BETスイッチ62はオンであると判別したとき(S823がYES判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S824)。   If the sub CPU 102 determines in S823 that the BET switch 62 is not on (if S823 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S827. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S823 that the BET switch 62 is on (if YES in S823), the sub CPU 102 performs additional additional C additional G number lottery processing (S824).

追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、「1」以上の上乗せゲーム数を決定すると、追加上乗せCの「継続」が決定される。   In the additional added C added G number lottery process, the sub CPU 102 determines the added game number based on the added added C added G number lottery table. Then, the determined additional game number is added to the value of the additional game number counter. When the number of additional games “1” or more is determined in the additional additional C additional G number lottery process, “continuation” of the additional additional C is determined.

次いで、サブCPU102は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する(S825)。S825において、サブCPU102が、「継続」が決定されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU102は、処理をS827に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether “continue” is determined in the additional added C added G number lottery process (S 825). In S825, when the sub CPU 102 determines that "continue" is determined (when S825 is YES), the sub CPU 102 shifts the processing to S827.

S825において、サブCPU102が、「継続」が決定されていないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU102は、追加上乗せC終了時処理を行う(S826)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU102は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ARTゲーム数カウンタの値に加算する。そして、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。   In S825, when the sub CPU 102 determines that "continue" is not determined (when the determination in S 825 is NO), the sub CPU 102 performs an additional addition C end processing (S826). In the additional addition C end process, the sub CPU 102 turns off the additional addition C flag (“additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag” or “additional addition C3 flag”). Further, the sub CPU 102 adds the value of the additional game number counter to the value of the ART game number counter. Then, the value of the additional game number counter is cleared.

S826の処理後、S820、S821、S822又はS823が23NO判定の場合、S825がYES判定の場合、サブCPU102は、ロック演出制御処理を行う(S827)。なお、ロック演出制御処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。S827の処理後、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図102参照)も終了する。   If S820, S821, S822, or S823 is 23 NO after the process of S826, and if S825 is YES, the sub CPU 102 performs a lock effect control process (S827). The details of the lock effect control process will be described later with reference to FIG. 119 described later. After the process of S827, the sub CPU 102 ends the process when no operation command is received, and also ends the effect content determination process (see FIG. 102).

[ロック演出制御処理]
次に、図119を参照して、無操作コマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS827で行うロック演出制御処理について説明する。
[Lock production control processing]
Next, lock effect control processing performed in S827 in the flowchart of the no-operation command reception processing (see FIG. 118) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93で制御されるRT遊技状態はRT4遊技状態であるか否かを判別する(S828)。メインCPU93で制御されるRT遊技状態の情報は、スタートコマンド等のパラメータとして、メインCPU93からサブCPU102へ送られる。S828において、サブCPU102が、RT遊技状態はRT4遊技状態ではないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS832に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether the RT gaming state controlled by the main CPU 93 is the RT4 gaming state (S828). Information on the RT gaming state controlled by the main CPU 93 is sent from the main CPU 93 to the sub CPU 102 as a parameter such as a start command. In S828, when the sub CPU 102 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when the determination in S 828 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S 832.

S828において、サブCPU102が、RT遊技状態はRT4遊技状態であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態はART準備中又は第1のART(擬似ボーナス)中以外であるか否かを判別する(S829)。S829において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART準備中又は第1のART(擬似ボーナス)中以外ではないと判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS832に移す。   In S828, when the sub CPU 102 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (when the determination in S 828 is YES), the sub CPU 102 is preparing an ART during the sub gaming state or during the first ART (simulated bonus) It is determined whether it is other than (S829). In S829, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is not in the ART preparation or in the first ART (simulated bonus) (when S829 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S832.

S829において、サブCPU102が、サブ遊技状態はART準備中又は第1のART(擬似ボーナス)中以外であると判別したとき(S829がYES判定の場合)、サブCPU102は、メインCPU93の制御によるロック演出のブレーキが開始されたか否かを判別する(S830)。   In S829, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is other than in ART preparation or in the first ART (simulated bonus) (when S829 is YES determination), the sub CPU 102 is locked by the control of the main CPU 93 It is determined whether or not the effect brake has been started (S830).

本実施形態に係るメインCPU93の制御によるロック演出(以下、「メインロック演出」と称する)が開始されると、まず、3つのリール3L,3C,3Rを順回転させる。次に、3つのリール3L,3C,3Rにブレーキを発生させて、順回転を停止させる。そして、3つのリール3L,3C,3Rを逆回転させた後、メインロック演出を終了する。これら、3つのリール3L,3C,3Rの順回転、ブレーキ、停止、逆回転が開始されたことを示す情報は、例えば、無操作コマンドに含まれる。   When the lock effect (hereinafter referred to as "main lock effect") under control of the main CPU 93 according to the present embodiment is started, first, the three reels 3L, 3C, 3R are forwardly rotated. Next, a brake is generated on the three reels 3L, 3C, 3R to stop the forward rotation. Then, after the three reels 3L, 3C, 3R are reversely rotated, the main lock effect is ended. The information indicating that the forward rotation, the brake, the stop, and the reverse rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are started is included in, for example, the no-operation command.

S830において、サブCPU102が、メインロック演出のブレーキが開始されていないと判別したとき(S830がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS832に移す。   In S830, when the sub CPU 102 determines that the brake of the main lock effect is not started (when S 830 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S 832.

S830において、サブCPU102が、メインロック演出のブレーキが開始されたと判別したとき(S830がYES判定の場合)、サブCPU102は、遅延カウントを開始する(S831)。この処理では、遅延カウンタにサブCPU102のクロック数をセットする。S831の処理後、サブCPU102は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。   In S830, when the sub CPU 102 determines that the brake of the main lock effect has been started (when the determination in S 830 is YES), the sub CPU 102 starts delay count (S 831). In this process, the number of clocks of the sub CPU 102 is set in the delay counter. After the process of S831, the sub CPU 102 ends the lock effect control process, and also ends the no-operation command reception process (see FIG. 118).

S828、S829又はS830がNO判定の場合に、サブCPU102は、遅延カウント中であるか否かを判別する(S832)。S832において、サブCPU102が、遅延カウント中ではないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS837に移す。   If S828, S829 or S830 is NO, the sub CPU 102 determines whether the delay is being counted (S832). When the sub CPU 102 determines that the delay count is not in progress in S 832 (when S 832 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S 837.

S832において、サブCPU102が、遅延カウント中であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、サブCPU102は、メインロック演出中であるか否かを判別する(S833)。S833において、サブCPU102が、メインロック演出中ではないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS837に移す。   In S832, when the sub CPU 102 determines that the delay count is in progress (when the determination in S 832 is YES), the sub CPU 102 determines whether the main lock effect is in progress (S833). In S833, when the sub CPU 102 determines that the main lock effect is not in progress (when the determination in S 833 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S 837.

S833において、サブCPU102が、メインロック演出中であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブCPU102のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が1000000を超えるか否かを判別する(S834)。   In S833, when the sub CPU 102 determines that the main lock effect is being performed (when S 833 is YES), the sub CPU 102 determines whether the value obtained by subtracting the value of the delay counter from the number of clocks of the sub CPU 102 exceeds 1000000. It is determined (S834).

本実施形態では、S831においてサブCPU102のクロック数を取得し、遅延カウンタにセットしている。つまり、S831で取得したサブCPUのクロック数を計数起点として、そのクロック数より1000000クロック数が加算されたクロック数をサブCPU102から取得したか否かを判別する。   In this embodiment, the clock number of the sub CPU 102 is acquired in S831 and set in the delay counter. That is, with the number of clocks of the sub CPU acquired in S831 as a count start point, it is determined whether or not the number of clocks obtained by adding the number of 1000000 clocks from the number of clocks is acquired from the sub CPU 102.

なお、本実施形態では、遅延カウンタにセットしたクロック数より1000000クロック数が加算されたクロック数をサブCPU102から取得すると、遅延カウンタにサブCPUのクロック数をセットした時点から1秒経過したこととする。したがって、S831では、メインロック演出のブレーキが発生してから1秒経過したか否かを判別している。   In the present embodiment, when the clock count obtained by adding the number of 1000000 clocks from the number of clocks set in the delay counter is acquired from the sub CPU 102, one second has elapsed since the clock count of the sub CPU is set in the delay counter. Do. Therefore, in S831, it is determined whether one second has elapsed since the generation of the main lock effect brake.

S834において、サブCPU102が、サブCPU102のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が1000000を超えないと判別したとき(S834がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS837に移す。   When the sub CPU 102 determines that the value obtained by subtracting the value of the delay counter from the number of clocks of the sub CPU 102 does not exceed 1000000 in S 834 (when S 834 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S 837.

S834において、サブCPU102が、サブCPU102のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が1000000を超えると判別したとき(S834がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブロック演出決定処理を行う(S835)。サブロック演出決定処理では、内部当籤役やサブ遊技状態等に応じて、サブCPU102の制御によるロック演出(以下、「サブロック演出」と称する)を決定する。   In S834, when the sub CPU 102 determines that the value obtained by subtracting the value of the delay counter from the number of clocks of the sub CPU 102 exceeds 1000000 (YES in S 834), the sub CPU 102 performs subblock effect determination processing ( S 835). In the sublock effect determination process, a lock effect (hereinafter referred to as "sublock effect") under the control of the sub CPU 102 is determined according to the internal winning combination, the sub game state, and the like.

次いで、サブCPU102は、遅延カウントを終了する(S836)。この処理では、遅延カウンタの値をクリアする。   Next, the sub CPU 102 ends the delay count (S836). In this process, the value of the delay counter is cleared.

S836の処理後、S832、S833又はS834がNO判定の場合に、サブCPU102は、メインロック演出が終了したか否かを判別する(S837)。すなわち、リール3L,3C,3Rを用いた演出が終了したか否かを判別する。S837において、サブCPU102が、メインロック演出が終了していないと判別したとき(S837がNO判定の場合)、サブCPU102は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。   After the process of S 836, if S 832, S 833 or S 834 is NO, the sub CPU 102 determines whether the main lock effect has ended (S 837). That is, it is determined whether the effect using the reels 3L, 3C, 3R has ended. In S837, when the sub CPU 102 determines that the main lock effect has not ended (when S837 is NO), the sub CPU 102 ends the lock effect control processing and performs processing when no operation command is received (FIG. 118). See also).

S837において、サブCPU102が、メインロック演出が終了したと判別したとき(S837がYES判定の場合)、サブCPU102は、ロック演出終了後保存領域に格納された演出番号をセットする(S838)。これにより、遊技ロックが発生する前に決定していた演出(フェイク演出及びサブロック演出を行う前に決定していた演出)が、遊技ロック終了後に実行される。   When the sub CPU 102 determines in S837 that the main lock effect has ended (when the determination in S837 is YES), the sub CPU 102 sets the effect number stored in the save area after the end of the lock effect (S838). As a result, the effects determined before the occurrence of the game lock (effects determined before performing the fake effect and the sablock effect) are executed after the game lock is completed.

S838の処理後、サブCPU102は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理(図118参照)も終了する。   After the process of S838, the sub CPU 102 ends the lock effect control process, and also ends the no-operation command reception process (see FIG. 118).

[遊技ロックに係る演出]
次に、遊技ロックが発生したときに実行する演出について説明する。
[Effect pertaining to game lock]
Next, the effects to be performed when the game lock occurs will be described.

本実施形態では、RT4遊技状態中に遊技ロックを発生させるか否かの抽籤を行う(図39及び図82参照)。遊技ロックの発生が決定されると、遊技ロックが開始され、所定の期間が経過するまで、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。   In this embodiment, a lottery is performed to determine whether or not to generate a game lock during the RT4 gaming state (see FIGS. 39 and 82). When the occurrence of the game lock is determined, the game lock is started, and even if the insertion operation or the stop operation is performed until the predetermined period elapses, the detection is treated as invalid or delayed.

遊技ロックが発生している期間において、メインCPU93(主制御回路91)は、メインロック演出を実行する。このメインロック演出は、リール3L,3C,3Rを用いたリール演出であり、順回転、ブレーキ、停止、逆回転の順でリール3L,3C,3Rを動作させる。   In the period in which the game lock is generated, the main CPU 93 (main control circuit 91) executes the main lock effect. The main lock effect is a reel effect using the reels 3L, 3C, 3R, and operates the reels 3L, 3C, 3R in the order of forward rotation, brake, stop, reverse rotation.

一方、遊技ロックが発生すると、サブCPU102は、演出番号抽籤処理により決定した演出番号をロック演出終了後保存領域に格納する(図114のS769)。そして、フェイク演出を決定して実行する(図114のS770,S772参照)。このフェイク演出は、フェイク演出パラメータを用いることにより、通常行っている演出番号抽籤処理で決定することができる。その結果、フェイク演出の抽籤に係るプログラム設計やデバックの効率化を図ることができる。   On the other hand, when the game lock occurs, the sub CPU 102 stores the effect number determined by the effect number lottery process in the storage area after the end of the lock effect (S769 in FIG. 114). Then, the fake effect is determined and executed (see S770 and S772 in FIG. 114). This fake effect can be determined in the effect number lottery process which is normally performed by using the fake effect parameter. As a result, it is possible to improve the efficiency of program design and debugging relating to lottery of fake effect.

フェイク演出は、通常の遊技(遊技ロックが発生しない遊技)において実行される演出と同じであり、液晶表示装置11やスピーカ20L,20R等を用いて行われる。したがって、遊技者は、遊技ロック中のフェイク演出であるか、通常の遊技において実行される演出であるかを判別できない。その結果、メインロック演出の順回転中、且つ、フェイク演出の実行中は、遊技者に通常の遊技が開始されたと勘違いさせることができる。   The fake effect is the same as the effect performed in a normal game (a game in which no game lock occurs), and is performed using the liquid crystal display device 11, the speakers 20L, 20R, and the like. Therefore, the player can not determine whether it is the fake effect during the game lock or the effect to be executed in the normal game. As a result, it is possible to cause the player to misunderstand that the normal game has been started while the main lock effect is being rotated in the forward direction and the fake effect is being performed.

メインロック演出のブレーキが発生すると、サブCPU102(副制御回路101)は、CPUのクロック数を用いてブレーキが発生してから1秒経過するまでを計数する(図119のS830,S831,S834参照)。そして、メインロック演出のブレーキが発生してから1秒経過すると、サブロック演出を決定し実行する(図119のS835参照)。すなわち、メインロック演出のブレーキが発生してから1秒が経過すると、表示装置を用いて行う演出がフェイク演出からサブロック演出に変更される。   When the brake of the main lock effect is generated, the sub CPU 102 (sub control circuit 101) counts the number of clock cycles of the CPU until one second has elapsed since the generation of the brake (see S830, S831 and S834 in FIG. 119). ). Then, when one second has passed since the brake of the main lock effect is generated, the sublock effect is determined and executed (see S 835 in FIG. 119). That is, when one second has passed since the brake of the main lock effect is generated, the effect performed using the display device is changed from the fake effect to the Sablock effect.

サブロック演出では、液晶表示装置11やスピーカ20L,20R等を用いて、擬似ボーナス(第1のART)やART(第2のART)への移行(遊技者にとって有利な遊技状態への移行)が決定されたことを報知する。つまり、サブロック演出では、通常の遊技において実行される演出において表示する画像と異なる画像を表示する。
なお、遊技ロック及びメインロック演出が終了すると、ロック演出終了後保存領域に格納した演出番号に対応する演出がサブCPU102の制御により行われる。
In Sublock effect, transition to a simulated bonus (first ART) or ART (second ART) using the liquid crystal display device 11 or the speakers 20L, 20R, etc. (transition to a game state advantageous to the player) Inform that the has been decided. That is, in the Sublock effect, an image different from the image displayed in the effect performed in the normal game is displayed.
Note that when the game lock and the main lock effect end, an effect corresponding to the effect number stored in the storage area after the end of the lock effect is performed by the control of the sub CPU 102.

このように、本実施形態では、リール3L,3C,3Rが通常の遊技が行われる場合と同じように順回転し、その後、ブレーキが発生する。しかし、サブCPU102の制御によるフェイク演出(通常の遊技に行われる演出と同じ)は、ブレーキが発生してから1秒間持続される。その結果、遊技者に違和感を与えることができ、遊技ロックに係る演出による情報の報知に対して期待感を増加させることができる。   As described above, in the present embodiment, the reels 3L, 3C, and 3R rotate in the same manner as when a normal game is played, and then a brake is generated. However, the fake effect under the control of the sub CPU 102 (the same as the effect performed in a normal game) is sustained for 1 second after the brake is generated. As a result, it is possible to give the player a sense of discomfort, and to increase the sense of expectation for the notification of the information by the effect relating to the game lock.

次に、図120〜図123を参照して、サブCPU102が実行する役物制御タスク、ランプ制御タスク、サウンド制御タスク及びアニメーション制御タスクについて説明する。これらのタスク(処理)は、サブCPU102によって並行して実行される。また、これらのタスクは、サブCPU102によって33msecの周期で繰り返し実行される。   Next, referring to FIG. 120 to FIG. 123, a character control task, a lamp control task, a sound control task, and an animation control task executed by the sub CPU 102 will be described. These tasks (processing) are executed in parallel by the sub CPU 102. Also, these tasks are repeatedly executed by the sub CPU 102 in a cycle of 33 msec.

[役物制御タスク]
まず、図120を参照して役物制御タスクについて説明する。役物制御タスクは、回転役物123の管理制御を行うタスクである。
[Item control task]
First, the item control task will be described with reference to FIG. The item control task is a task that performs management control of the rotating object 123.

役物制御タスクのS901において、サブCPU102は、演出登録タスク(図101参照)のS518で登録された役物データを取り出し、処理をS902に移す(S901)。なお、登録された役物データがない場合(既に取り出した場合を含む)は、サブCPU102は、処理をS902に移す。   In S901 of the role control task, the sub CPU 102 takes out the role data registered in S518 of the effect registration task (see FIG. 101), and shifts the processing to S902 (S901). If there is no registered feature data (including the case where it has already been taken out), the sub CPU 102 shifts the processing to S902.

S902において、サブCPU102は、登録された役物データがあるか否かを判別する(S902)。S902において登録された役物データがないと判別した場合(S902がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS905に移す。   In S902, the sub CPU 102 determines whether or not there is registered feature data (S902). If it is determined in S902 that there is no registered feature data (if S902 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S905.

S902において登録された役物データがあると判別した場合(S902がYES判定の場合)、サブCPU102は、取り出した役物データに基づき、役物シーケンステーブルから役物演出シーケンスを取得する(S903)。役物演出シーケンスは、回転役物123に関する演出のパターンを示すデータ(回転方向、回転回数、回転時間などを示すデータ、以下、役物パターンデータと称する場合がある)で構成される。役物演出シーケンスは、単数の役物演出パターンデータで構成される場合、及び、複数の役物演出パターンデータの組合せで構成される場合がある。役物演出シーケンスを構成する役物パターンデータには当該役物パターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー16の操作、リール3L,3C,3Rの回胴開始、第1停止操作、第2停止操作、3番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第3停止操作オン(ONエッジ)、3番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第3停止操作オフ(OFFエッジ、表示コマンド受信)、払出し、がある。また、役物演出シーケンスは、その役物演出シーケンスを構成する各役物パターンデータについて、その役物パターンデータが後述する役物連動演出に係る役物パターンデータ(以下、連動役物パターンデータと称する場合がある)であるか否かを示すデータを含んで構成されている。役物演出シーケンステーブルは、複数の役物演出シーケンスから構成されるテーブルであり、役物データと役物演出シーケンスとを関連付けている。   If it is determined that there is a character data registered in S902 (if YES in S902), the sub CPU 102 acquires a character feature rendering sequence from the character sequence table based on the character data taken out (S903) . The feature presentation sequence is composed of data indicating the pattern of the presentation on the rotation combination 123 (data indicating the rotation direction, the number of rotations, the rotation time, etc., hereinafter may be referred to as the feature pattern data). The feature presentation sequence may be composed of a single feature presentation pattern data or a combination of a plurality of feature presentation pattern data. Some of the feature pattern data making up the feature presentation sequence has a start condition set to start rendering of the pattern indicated by the feature pattern data. As the start condition, for example, the operation of the start lever 16, the rotation start of the reels 3L, 3C, 3R, the first stop operation, the second stop operation, the pressing of the stop button in the third stop operation, so-called third stop operation ON (ON edge), release of pressing of the stop button in the third stop operation, so-called third stop operation OFF (OFF edge, reception of display command), payout. In addition, with regard to each of the character item pattern data constituting the character item effect sequence, the character item effect sequence is a character object pattern data (hereinafter referred to as interlocked character object pattern data Data that indicates whether or not it is referred to. The feature presentation sequence table is a table composed of a plurality of feature presentation sequences, and associates feature data with a feature presentation sequence.

次に、サブCPU102は、取得した役物演出シーケンスを、以後の処理で参照する役物演出シーケンスデータとして設定する(S904)。   Next, the sub CPU 102 sets the acquired bonus game effect sequence as bonus game effect sequence data to be referred to in the subsequent processing (S904).

次に、サブCPU102は、役物演出シーケンスデータ更新処理を行う(S905)。この処理では、設定した役物演出シーケンスデータを構成する各役物パターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、その役物パターンデータのパターンで回転役物123が動作するよう役物制御基板78に動作を指示する。例えば、演出登録タスク(図101参照)のS518で登録された役物データが役物データAで、役物データAに関連付けられた役物演出シーケンスデータAを構成する役物パターンデータAの開始条件が第1停止操作の場合、副制御回路101が第1停止操作に係るリール停止コマンドを受信すると、サブCPU102は、役物パターンデータAの開始条件が成立したと判別し、役物パターンデータAのパターンで回転役物123が動作するように役物制御基板78に動作を指示する。   Next, the sub CPU 102 performs a feature effect sequence data update process (S905). In this process, it is determined whether the start condition of each piece of character pattern data making up the set-up item effect sequence data is correct or not, and if it is determined that the start condition is satisfied, the rotating object 123 is selected by the pattern of the piece of character pattern data. Instruct the item control board 78 to operate. For example, the character data registered in S518 of the effect registration task (see FIG. 101) is the character data A, and start of the character pattern data A constituting the character effect sequence data A associated with the character data A If the sub-control circuit 101 receives a reel stop command relating to the first stop operation when the condition is the first stop operation, the sub CPU 102 determines that the start condition of the character pattern data A is satisfied, and the character pattern data The character control board 78 is instructed to operate in the pattern of A so that the rotary product 123 operates.

なお、役物演出シーケンスデータAを構成する役物パターンデータAに続く役物パターンデータが役物パターンデータBで、役物パターンデータBの開始条件が第2停止操作の場合、役物パターンデータAのパターンで回転役物123が動作中に、副制御回路101が第2停止操作に係るリール停止コマンドを受信すると、サブCPU102は、役物パターンデータBの開始条件が成立したと判別する。そして、サブCPU102は、回転役物123が役物パターンデータAのパターンでの動作を中止して役物パターンデータBのパターンで動作するように役物制御基板78に動作を指示する。また、同場合において、副制御回路101が第2停止操作に係るリール停止コマンドを受信する前に、回転役物123が役物パターンデータAのパターンでの動作を終了したときに、回転役物123が役物パターンデータAのパターンで再度動作を行う(ループする)ようにサブCPU102が役物制御基板78に動作を指示するか、又は、動作していない状態を維持するか、については、役物演出シーケンス上、又は、役物パターンデータ上で任意に設定可能である。   In the case where the character pattern data following the character pattern data A constituting the character effect sequence data A is the character pattern data B and the start condition of the character pattern data B is the second stop operation, the character pattern data When the auxiliary control circuit 101 receives a reel stop command relating to the second stop operation while the rotary product 123 is operating in the pattern of A, the sub CPU 102 determines that the start condition of the product pattern data B is satisfied. Then, the sub CPU 102 instructs the character control board 78 to operate so that the rotary character 123 stops operating with the pattern of the character pattern data A and operates with the pattern of the character pattern data B. In the same case, when the rotary product 123 ends the operation with the pattern of the character pattern data A before the sub control circuit 101 receives the reel stop command according to the second stop operation, the rotary product As to whether the sub CPU 102 instructs the character control board 78 to perform the operation so as to perform the operation again (loop) with the pattern of the character pattern data A or to maintain the non-operation state, It can be set arbitrarily on the feature presentation sequence or feature pattern data.

次に、サブCPU102は、役物動作状態情報更新処理を行う(S906)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に、回転役物ユニット122の動作状態を示す情報(役物制御基板78への指示に係る役物パターンデータや指示からの経過時間等)である役物動作状態情報を記憶又は上書きする。   Next, the sub CPU 102 performs a bonus feature operating state information update process (S906). In this process, the sub CPU 102 displays information indicating the operation state of the rotary combination product unit 122 in a predetermined area of the sub RAM 103 (such as combination pattern data and an elapsed time from the instruction according to the instruction to the Store or overwrite the bonus feature operating state information.

次に、サブCPU102は、役物演出連動要求処理を行う(S907)。この処理では、サブCPU102は、S905で役物制御基板78に動作を指示した役物パターンデータが連動役物パターンデータであるか否かを判別し、連動役物パターンデータであるときは、後述するランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に動作開始要求を追記(エントリー)する。また、サブCPU102は、連動パターンデータのパターンでの回転役物123の動作が終了するとき、ランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に連動終了要求を追記(エントリー)する。なお、サブCPU102は、連動役物パターンデータのパターンでの回転役物123の動作の終了タイミングを、回転回数のカウントや動作指示からの経過時間などに基づき判別する。
そして、サブCPU102は、S907後、処理をS901に移す。
Next, the sub CPU 102 performs a feature presentation interlock request process (S 907). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the character pattern data for which the character is instructed to the character control board 78 in S905 is interlocking character pattern data, and if it is interlocking character pattern data, The operation start request is added (entry) to the lamp state information, the sound reproduction state information, and the animation reproduction state information. Further, when the operation of the rotary combination 123 with the pattern of the interlocking pattern data ends, the sub CPU 102 appends (entry) the interlocking end request to the lamp state information, the sound reproduction state information, and the animation reproduction state information. The sub CPU 102 determines the end timing of the operation of the rotary combination 123 in the interlocked combination pattern data pattern based on counting of the number of rotations, an elapsed time from an operation instruction, and the like.
Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S901 after S907.

[ランプ制御タスク]
次に、図121を参照してランプ制御タスクについて説明する。ランプ制御タスクは、ヘッドランプ21及びリールランプ22等の光源による光の出力を制御するタスクである。
Lamp control task
Next, the lamp control task will be described with reference to FIG. The lamp control task is a task of controlling the output of light by light sources such as the headlamp 21 and the reel lamp 22.

ランプ制御タスクのS911において、サブCPU102は、演出登録タスク(図101参照)のS517で登録されたランプデータを取り出し、処理をS912に移す(S911)。なお、登録されたランプデータがない場合は、サブCPU102は、処理をS912に移す。   In S911 of the lamp control task, the sub CPU 102 takes out the lamp data registered in S517 of the effect registration task (see FIG. 101), and shifts the processing to S912 (S911). If there is no registered lamp data, the sub CPU 102 shifts the processing to S912.

S912において、サブCPU102は、登録されたランプデータがあるか否かを判別する(S912)。S912において登録されたランプデータがないと判別した場合(S912がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS915に移す。   In S912, the sub CPU 102 determines whether or not there is registered lamp data (S912). If it is determined that there is no lamp data registered in S912 (if S912 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S915.

S912において登録されたランプデータがあると判別した場合(S912がYES判定の場合)、サブCPU102は、取り出したランプデータに基づき、ランプシーケンステーブルからランプ演出シーケンスを取得する(S913)。ランプ演出シーケンスは、ヘッドランプ21及びリールランプ22等の光源に関する演出のパターンを示すデータ(点灯パターン、点灯回数、点灯時間、輝度、色調などを示すデータ、以下、ランプパターンデータと称する場合がある)で構成される。ランプ演出シーケンスは、単数のランプパターンデータで構成される場合、及び、複数のランプパターンデータの組合せで構成される場合がある。ランプ演出シーケンスを構成するランプパターンデータには当該ランプパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー16の操作、リール3L,3C,3Rの回胴開始、第1停止操作、第2停止操作、3番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第3停止操作オン(ONエッジ)、3番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第3停止操作オフ(OFFエッジ、表示コマンド受信)、払出し、がある。また、ランプ演出シーケンスは、そのランプ演出シーケンスを構成する各ランプパターンデータについて、そのパターンデータが後述するランプ役物連動演出(S919参照)に係るパターンデータ(以下、連動ランプパターンデータ)であるか否かを示すデータを含んで構成されている。ランプ演出シーケンステーブルは、複数のランプ演出シーケンスから構成されるテーブルであり、ランプデータとランプ演出シーケンスとを関連付けている。なお、本実施形態において、擬似ボーナス中のランプ演出シーケンスを構成する表示コマンド受信を開始条件とするランプパターンデータの内でリールランプ22に係るデータは、所定の間隔で点滅するパターンを示す。   If it is determined that there is lamp data registered in S912 (if YES in S912), the sub CPU 102 acquires a lamp effect sequence from the lamp sequence table based on the extracted lamp data (S913). The lamp effect sequence is data indicating a pattern of effects concerning a light source such as the headlamp 21 and the reel lamp 22 (data indicating lighting pattern, number of times of lighting, lighting time, brightness, color tone, etc., hereinafter may be referred to as lamp pattern data) It consists of). The lamp effect sequence may be constituted by a single lamp pattern data or may be constituted by a combination of a plurality of lamp pattern data. Among the lamp pattern data constituting the lamp effect sequence, there is one in which a start condition for starting the effect of the pattern indicated by the lamp pattern data is set. As the start condition, for example, the operation of the start lever 16, the rotation start of the reels 3L, 3C, 3R, the first stop operation, the second stop operation, the pressing of the stop button in the third stop operation, so-called third stop operation ON (ON edge), release of pressing of the stop button in the third stop operation, so-called third stop operation OFF (OFF edge, reception of display command), payout. In addition, as for the lamp effect sequence, for each lamp pattern data constituting the lamp effect sequence, is the pattern data the pattern data (hereinafter referred to as interlocked lamp pattern data) related to the lamp product interlocking effect (see S919) described later? It is comprised including the data which shows whether or not. The lamp effect sequence table is a table composed of a plurality of lamp effect sequences, and associates lamp data with the lamp effect sequences. In the present embodiment, data relating to the reel lamp 22 in the lamp pattern data whose start condition is reception of a display command constituting a lamp effect sequence during a pseudo bonus indicates a pattern that blinks at a predetermined interval.

次に、サブCPU102は、取得したランプ演出シーケンスを、以後の処理で参照するランプ演出シーケンスデータとして設定する(S914)。   Next, the sub CPU 102 sets the acquired lamp effect sequence as lamp effect sequence data to be referred to in the subsequent processing (S914).

次に、サブCPU102は、表示コマンド受信時か否かを判別する(S915)。S915において、表示コマンド受信時でないと判別した場合(S915がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS918に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a display command is received (S915). If it is determined in S915 that the display command has not been received (if the determination in S915 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S918.

S915において、表示コマンド受信時であると判別した場合(S915がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が擬似ボーナス中、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグはオンか否かを判別する(S916)。具体的には、サブCPU102は、サブ格納領域(図77参照)を参照し、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかがオンで、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグがオンであるか否かを判別する。S916において、サブ遊技状態が擬似ボーナス中でない、又は、擬似ボーナスペナルティフラグはオンでないと判別する場合(S916がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS918に移す。   If it is determined in S915 that the display command has been received (if S915 is a YES determination), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is a simulated bonus and the simulated bonus penalty flag is on (S916) ). Specifically, sub CPU 102 refers to the sub storage area (see FIG. 77), and one of “SBB flag”, “BB flag”, and “RB flag” is on, and the pseudo bonus penalty flag is on. It is determined whether or not In S916, when it is determined that the sub gaming state is not in the simulated bonus or the pseudo bonus penalty flag is not on (in the case of NO determination in S916), the sub CPU 102 shifts the processing to S918.

S916において、サブ遊技状態が擬似ボーナス中、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグはオンであると判別する場合(S916がYES判定の場合)、S914で設定したランプ演出シーケンスデータにおけるリールランプ22のランプパターンデータを全点灯パターンに変更する(S917)。具体的には、サブCPU102は、ランプ演出シーケンスデータにおける表示コマンド受信(第3停止操作オフ)を開始条件とするランプパターンデータの内でリールランプ22に係るデータを、所定の間隔で点滅するパターンから全点灯パターンすなわち点滅しないで点灯するパターンに書き換える。   In S916, when it is determined that the sub gaming state is a simulated bonus and the simulated bonus penalty flag is on (if YES in S916), the lamp pattern data of the reel lamp 22 in the lamp effect sequence data set in S914. Is changed to the all lighting pattern (S917). Specifically, the sub CPU 102 is a pattern in which the data relating to the reel lamp 22 blinks at a predetermined interval among the lamp pattern data whose start condition is reception of the display command (third stop operation off) in the lamp effect sequence data. Rewrite all lighting pattern, that is, a pattern that lights without blinking.

S918において、サブCPU102は、ランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する(S918)。ランプ状態情報は、ヘッドランプ21及びリールランプ22等の状態を示す情報(LED制御基板72への指示に係るランプパターンデータや指示からの経過時間等)であり、サブRAM103の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク(図120参照)の役物演出連動要求処理(S907)においてランプ状態情報に追記(エントリー)される。S918において、ランプ状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合(S918がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS920に移す。   In S918, the sub CPU 102 determines whether there is an operation start request or an operation end request in the lamp state information (S918). The lamp state information is information indicating the state of the headlamp 21 and the reel lamp 22 (lamp pattern data according to the instruction to the LED control board 72, elapsed time from the instruction, etc.), and stored in a predetermined area of the sub RAM 103 It is done. The operation start request and the operation end request are added (entered) in the lamp state information in the object rendering interlocking request process (S 907) of the object control task (see FIG. 120). In S918, when there is neither the operation start request nor the operation end request in the lamp state information (when S918 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S920.

S918において、ランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合(S918がYES判定の場合)、サブCPU102は、ランプ役物連動演出処理を行う(S919)。ランプ役物連動演出処理では、サブCPU102は、ヘッドランプ21及びリールランプ22等によるランプ演出と回転役物123による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、LED制御基板72に指示を行う。例えば、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合で、S914で設定されたランプ演出シーケンスデータAを構成し、第1停止操作を開始条件とするランプパターンデータAが、連動ランプパターンデータであれば、ランプパターンデータAでヘッドランプ21及びリールランプ22等が点灯するようにLED制御基板72に指示する。また、役物制御タスク(図120参照)のS906で役物パターンデータAに係る動作終了要求がランプ状態情報にエントリーされた場合、サブCPU102は、ランプパターンデータAによるヘッドランプ21及びリールランプ22等の点灯を中止(終了)するようにLED制御基板72に指示する。なお、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合でも、S914で設定されたランプ演出シーケンスデータBを構成し、第1停止操作を開始条件とするランプパターンデータBが、連動ランプパターンデータでなければ、サブCPU102は、S919でランプパターンデータBに係る指示を行うことなく、処理をS920に移行する。   In S918, when there is an operation start request or an operation end request in the lamp state information (when the determination in S918 is YES), the sub CPU 102 performs a lamp combination product interlocking effect process (S919). In the lamp / role interlocking effect process, the sub CPU 102 instructs the LED control board 72 to synchronize the start timing and the end timing of the lamp effect by the headlamp 21 and the reel lamp 22 etc. I do. For example, when the character pattern data A having the first stop operation as the start condition is the interlocked character pattern, and the operation start request is entered in the lamp state information in S906 of the character control task (see FIG. 120), If the lamp pattern data A which constitutes the lamp effect sequence data A set in S 914 and whose first stop operation is the start condition is the interlocked lamp pattern data, the lamp pattern data A causes the headlamp 21 and the reel lamp 22 etc. Instructs the LED control board 72 to light up. When the operation end request related to the character pattern data A is entered in the lamp state information in S906 of the character control task (see FIG. 120), the sub CPU 102 controls the headlamp 21 and the reel lamp 22 according to the lamp pattern data A. The LED control board 72 is instructed to stop (terminate) the lighting of the LED. Even if the character pattern data A having the first stop operation as the start condition is the interlocked character pattern and the operation start request is entered in the lamp state information in S906 of the character control task (see FIG. 120), If the lamp pattern data B constituting the lamp effect sequence data B set in S914 and having the first stop operation as the start condition is not the interlocked lamp pattern data, the sub CPU 102 instructs the lamp pattern data B in S919. The process proceeds to step S920 without performing the process.

次に、サブCPU102は、ランプ演出シーケンスデータ更新処理を行う(S920)。この処理では、設定したランプ演出シーケンスデータを構成する各ランプパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのランプパターンデータのパターンでヘッドランプ21及びリールランプ22等が点灯するようにLED制御基板72に指示する。なお、開始条件が成立したランプパターンデータが連動ランプパターンデータであり、未だランプ状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブCPU102は、開始条件が成立したランプパターンデータに係る点灯の指示を保留する。この場合、動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた後に処理がS918、S919に移行したタイミングで、サブCPU102は、保留していたランプパターンデータに係る点灯の指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータAに係る演出と、連動ランプパターンデータに係る演出、例えば上述のランプパターンデータAに係る演出との同期を取ることができる。   Next, the sub CPU 102 performs lamp effect sequence data update processing (S920). In this process, whether the start condition of each lamp pattern data constituting the set lamp effect sequence data is correct or not is determined, and if it is determined that the start condition is satisfied, the headlamp 21 and the reel lamp 22 are determined by the pattern of the lamp pattern data. And instructs the LED control board 72 to light up. If the lamp pattern data for which the start condition is satisfied is interlocked lamp pattern data and the operation start request is not yet entered in the lamp state information, the sub CPU 102 performs lighting of the lamp pattern data for which the start condition is satisfied. Hold the instruction. In this case, at the timing when the process proceeds to S918 and S919 after the operation start request is entered in the lamp state information, the sub CPU 102 instructs lighting according to the held lamp pattern data. By this, it is possible to synchronize the effect relating to interlocking object pattern data, for example, the effect relating to the above-mentioned object pattern data A, and the effect relating to the interlocking lamp pattern data, such as the effect relating to the above lamp pattern data A it can.

なお、ランプ演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理(図120のS905)と同様のため、説明を省略する。   In addition, about the other point of a lamp presentation sequence data update process, since it is the same as that of the above-mentioned character article presentation sequence data update process (S905 of FIG. 120), description is abbreviate | omitted.

次に、サブCPU102は、ランプ動作状態情報更新処理を行う(S921)。この処理では、サブCPU102は、ランプ状態情報を記憶又は上書きする。そして、サブCPU102は処理をS911に移す。   Next, the sub CPU 102 performs lamp operation state information update processing (S921). In this process, the sub CPU 102 stores or overwrites lamp state information. Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S911.

[サウンド制御タスク]
次に、図122を参照してサウンド制御タスクについて説明する。サウンド制御タスクは、スピーカ20L,20Rからの音の出力を制御するタスクである。
[Sound control task]
Next, the sound control task will be described with reference to FIG. The sound control task is a task for controlling the output of sound from the speakers 20L and 20R.

サウンド制御タスクのS931において、サブCPU102は、演出登録タスク(図101参照)のS516で登録されたサウンドデータを取り出し、処理をS932に移す(S931)。なお、登録されたサウンドデータがない場合は、サブCPU102は、処理をS932に移す。   In S931 of the sound control task, the sub CPU 102 extracts the sound data registered in S516 of the effect registration task (see FIG. 101), and shifts the processing to S932 (S931). If there is no registered sound data, the sub CPU 102 shifts the processing to S 932.

S932において、サブCPU102は、登録されたサウンドデータがあるか否かを判別する(S932)。S932において登録されたサウンドデータがないと判別した場合(S932がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS935に移す。   In S932, the sub CPU 102 determines whether there is any registered sound data (S932). If it is determined that there is no sound data registered in S932 (if S932 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S935.

S932において登録されたサウンドデータがあると判別した場合(S932がYES判定の場合)、サブCPU102は、取り出したサウンドデータに基づき、サウンドシーケンステーブルからサウンド演出シーケンスを取得する(S933)。サウンド演出シーケンスは、スピーカ20L,20Rからの音の出力に関する演出のパターンを示すデータ(wavファイル名、各種パラメータ、音量などを示すデータ、以下サウンドパターンデータと称する場合がある)で構成される。サウンド演出シーケンスは、単数のサウンドパターンデータで構成される場合、及び、複数のサウンドパターンデータで構成される場合がある。各種パラメータには、対応するチャンネル番号、音声1秒当たりの転送レート(kbps(kilo bits per second))、ループ再生の有無及びチェーン再生の有無が規定されている。サウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータには当該サウンドパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー16の操作、リール3L,3C,3Rの回胴開始、第1停止操作、第2停止操作、3番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第3停止操作オン(ONエッジ)、3番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第3停止操作オフ(OFFエッジ、表示コマンド受信)、払出し、がある。また、サウンド演出シーケンスは、そのサウンド演出シーケンスを構成する各サウンドパターンデータについて、そのパターンデータが後述するサウンド役物連動演出(S936参照)に係るパターンデータ(以下、連動サウンドパターンデータ)であるか否かを示すデータを含んで構成されている。サウンド演出シーケンステーブルは、複数のサウンド演出シーケンスから構成されるテーブルであり、サウンドデータとサウンド演出シーケンスとを関連付けている。   If it is determined that there is sound data registered in S932 (if YES in S932), the sub CPU 102 acquires a sound effect sequence from the sound sequence table based on the extracted sound data (S933). The sound effect sequence is composed of data (wav file name, various parameters, data indicating sound volume, etc .; hereinafter sometimes referred to as sound pattern data) indicating a pattern of effects relating to the output of sound from the speakers 20L, 20R. The sound effect sequence may be composed of a single piece of sound pattern data or composed of a plurality of pieces of sound pattern data. The various parameters specify the corresponding channel number, the transfer rate per second of audio (kbps (kilo bits per second)), the presence or absence of loop reproduction, and the presence or absence of chain reproduction. Some sound pattern data constituting the sound effect sequence includes start conditions for starting the effect of the pattern indicated by the sound pattern data. As the start condition, for example, the operation of the start lever 16, the rotation start of the reels 3L, 3C, 3R, the first stop operation, the second stop operation, the pressing of the stop button in the third stop operation, so-called third stop operation ON (ON edge), release of pressing of the stop button in the third stop operation, so-called third stop operation OFF (OFF edge, reception of display command), payout. Also, for the sound effect sequence, for each of the sound pattern data that make up the sound effect sequence, is the pattern data pattern data (hereinafter referred to as interlocked sound pattern data) related to sound effect linked effect (see S936) described later? It is comprised including the data which shows whether or not. The sound effect sequence table is a table composed of a plurality of sound effect sequences, and associates sound data with the sound effect sequences.

また、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスには、そのサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータに係る指示を行ってから所定の期間を経過する毎に後述するサウンド再生状態情報に追記されるマーカーデータが規定されている。例えば、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスCを構成するサウンドパターンデータCは、スタートレバー16操作を開始条件に所定時間、例えば5秒間wavファイル名「演出音C」を出力するサウンドパターンである。また、サウンド演出シーケンスCには、演出音Cの出力をサブCPU102がサウンド基板71に指示してから1秒経過する毎に後述するサウンド再生状態情報に追記されるマーカーデータ1〜4が規定されている。   In addition, in the sound effect sequence relating to the effect of displaying the bonus confirmation screen, the sound reproduction state information described later is added every time a predetermined period elapses after the instruction relating to the sound pattern data constituting the sound effect sequence is given. Marker data is defined. For example, the sound pattern data C constituting the sound effect sequence C related to the effect of displaying the bonus confirmation screen is a sound for outputting the wav file name “effect sound C” for a predetermined time, for example, 5 seconds with the start lever 16 operation as the start condition. It is a pattern. Further, in the sound effect sequence C, marker data 1 to 4 to be added to sound reproduction state information to be described later are defined every one second after the sub CPU 102 instructs the sound substrate 71 to output the effect sound C. ing.

次に、サブCPU102は、取得したサウンド演出シーケンスを、以後の処理で参照するサウンド演出シーケンスデータとして設定する(S934)。   Next, the sub CPU 102 sets the acquired sound effect sequence as sound effect sequence data to be referred to in the subsequent processing (S934).

次に、サブCPU102は、サウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する(S935)。サウンド再生状態情報とは、演出音の出力の状態を示す情報(サウンド基板71への指示に係るサウンドパターンデータや指示からの経過時間等)であり、サブRAM103の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク(図120参照)の役物演出連動要求処理(S907)においてサウンド再生状態情報に追記(エントリー)される。S935において、サウンド再生状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合(S935がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS937に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether there is an operation start request or an operation end request in the sound reproduction state information (S935). The sound reproduction state information is information indicating the state of the output of the effect sound (sound pattern data according to the instruction to the sound substrate 71, an elapsed time from the instruction, etc.), and is stored in a predetermined area of the sub RAM 103 . The operation start request and the operation end request are added (entry) to the sound reproduction state information in the object rendering interlocking request process (S 907) of the object control task (see FIG. 120). In S935, when there is neither operation start request nor operation end request in the sound reproduction state information (S935 is NO determination), the sub CPU 102 shifts the processing to S937.

S935において、サウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合(S935がYES判定の場合)、サブCPU102は、サウンド役物連動演出処理を行う(S936)。サウンド役物連動演出処理では、サブCPU102は、スピーカ20L,20Rから演出音を出力することによるサウンド演出と回転役物123による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、サウンド基板71に指示を行う。例えば、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた場合で、S934で設定されたサウンド演出シーケンスデータAを構成し、第1停止操作を開始条件とするサウンドパターンデータAが連動サウンドパターンデータであれば、サウンドパターンデータAに係る演出音をスピーカ20L,20Rから出力するようにサウンド基板71に指示する。また、役物制御タスク(図120参照)のS906で役物パターンデータAに係る動作終了要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた場合、サブCPU102は、サウンドパターンデータAに係る演出音の出力を中止(終了)するようにサウンド基板71に指示する。なお、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合でも、S934で設定されたサウンド演出シーケンスデータBを構成し、第1停止操作を開始条件とするサウンドパターンデータBが連動サウンドパターンデータでなければ、サブCPU102は、S936でサウンドパターンデータBに係る指示を行うことなく、処理をS937に移行する。   In S935, when there is an operation start request or an operation end request in the sound reproduction state information (when the determination in S935 is YES), the sub CPU 102 performs a sound role interlocking effect process (S936). In the sound role interlocking effect processing, the sub CPU 102 controls the sound substrate 71 so that the start timing and the end timing of the character effect by outputting the effect sound from the speakers 20L and 20R and the character effect by the rotation character 123 are synchronized. Give instructions to For example, when the character pattern data A having the first stop operation as the start condition is the interlocking character pattern, and the operation start request is entered in the sound reproduction state information in S906 of the character control task (see FIG. 120). If the sound pattern data A that constitutes the sound effect sequence data A set in S934 and the first stop operation is the start condition is linked sound pattern data, the effect sound relating to the sound pattern data A is output to the speakers 20L, 20R. The sound board 71 is instructed to output from. Further, when the operation end request related to the character pattern data A is entered in the sound reproduction state information in S906 of the character control task (see FIG. 120), the sub CPU 102 outputs the effect sound related to the sound pattern data A It instructs the sound board 71 to cancel (terminate). Even if the character pattern data A having the first stop operation as the start condition is the interlocked character pattern and the operation start request is entered in the lamp state information in S906 of the character control task (see FIG. 120), If the sound pattern data B for which the sound effect sequence data B set in S934 is set as the start condition of the first stop operation is not the linked sound pattern data, the sub CPU 102 instructs the sound pattern data B in S936. The process proceeds to step S937 without performing the process.

次に、サブCPU102は、サウンド演出シーケンスデータ更新処理を行う(S937)。この処理では、設定したサウンド演出シーケンスデータを構成するサウンドパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのサウンドパターンデータのパターンで演出音を出力するようにサウンド基板71に指示する。なお、開始条件が成立したサウンドパターンデータが連動サウンドパターンデータであり、未だサウンド再生状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブCPU102は、開始条件が成立したサウンドパターンデータに係る演出音出力の指示を保留する。この場合、動作開始要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた後に処理がS935、S936に移行したタイミングで、サブCPU102は、保留していたサウンドパターンデータに係る演出音出力の指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータAに係る演出と、連動サウンドパターンデータに係る演出、例えば上述のサウンドパターンデータAに係る演出との同期を取ることができる。   Next, the sub CPU 102 performs a sound effect sequence data update process (S937). In this process, whether the start condition of the sound pattern data making up the set sound effect sequence data is correct or not is judged, and if it is judged that the start condition is satisfied, the sound is output so that the effect sound is output with the pattern of the sound pattern data. The substrate 71 is instructed. If the sound pattern data for which the start condition is satisfied is linked sound pattern data, and the operation start request is not yet entered in the sound reproduction state information, the sub CPU 102 effects the sound pattern data for which the start condition is satisfied. Hold the sound output instruction. In this case, at the timing when the operation start request is entered in the sound reproduction state information and the processing shifts to S935 and S936, the sub CPU 102 instructs the output of the effect sound relating to the sound pattern data that has been suspended. By this, it is possible to synchronize the effect relating to interlocking character pattern data, for example, the effect relating to the above-mentioned character pattern data A, and the effect relating to the interlocking sound pattern data, such as the effect relating to the above sound pattern data A it can.

なお、サウンド演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理(図120のS905)と同様のため、説明を省略する。   In addition, about the other point of a sound production sequence data update process, since it is the same as that of the above-mentioned character article production sequence data update process (S905 of FIG. 120), description is abbreviate | omitted.

次に、サブCPU102は、サウンド再生状態情報更新処理を行う(S938)。この処理では、サブCPU102は、サウンド再生状態情報を記憶又は上書きする。また、S936におけるサウンド基板71への指示に係るサウンドパターンデータが、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータの場合は、サブCPU102は、所定時間毎に、そのサウンド演出シーケンスに規定されているマーカーデータをサウンド再生状態情報に追記する。例えば、サウンド基板71への指示に係るサウンドパターンデータが、上述のサウンド演出シーケンスCを構成するサウンドパターンデータCの場合は、サウンドパターンデータCに係る指示を行ってから1秒経過後にマーカーデータ1を、2秒経過後にマーカーデータ2を、3秒経過後にマーカーデータ3を、4秒経過後にマーカーデータ4を、サウンド再生状態情報に追記する。そして、サブCPU102は処理をS931に移す。   Next, the sub CPU 102 performs a sound reproduction state information update process (S938). In this process, the sub CPU 102 stores or overwrites the sound reproduction state information. Further, in the case where the sound pattern data relating to the instruction to the sound substrate 71 in S936 is the sound pattern data constituting the sound effect sequence relating to the effect of displaying the bonus finalized screen, the sub CPU 102 executes the sound every predetermined time. The marker data defined in the effect sequence is added to the sound reproduction state information. For example, in the case where the sound pattern data relating to the instruction to the sound substrate 71 is the sound pattern data C constituting the above-described sound effect sequence C, marker data 1 after 1 second has passed since the instruction relating to the sound pattern data C The marker data 2 is added after 2 seconds, the marker data 3 after 3 seconds, and the marker data 4 after 4 seconds, to the sound reproduction state information. Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S931.

[アニメーション制御タスク]
次に、図123を参照してアニメーション制御タスクについて説明する。アニメーション制御タスクは、液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御するタスクである。
Animation Control Task
Next, the animation control task will be described with reference to FIG. The animation control task is a task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2).

アニメーション制御タスクのS941において、サブCPU102は、演出登録タスク(図101参照)のS515で登録されたアニメーションデータを取り出し、処理をS942に移す(S941)。なお、登録されたアニメーションデータがない場合は、サブCPU102は、処理をS942に移す。   In S941 of the animation control task, the sub CPU 102 takes out the animation data registered in S515 of the effect registration task (see FIG. 101), and shifts the processing to S942 (S941). If there is no registered animation data, the sub CPU 102 shifts the processing to S942.

S942において、サブCPU102は、登録されたアニメーションデータがあるか否かを判別する(S942)。S942において登録されたアニメーションデータがないと判別した場合(S942がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS945に移行させる。   In S942, the sub CPU 102 determines whether or not there is registered animation data (S942). If it is determined that there is no animation data registered in S942 (if S942 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S945.

S942において登録されたアニメーションデータがあると判別した場合(S942がYES判定の場合)、サブCPU102は、アニメーションシーケンステーブルを構成する複数のアニメーション演出シーケンスから、取り出したアニメーションデータに関連付けられたアニメーション演出シーケンスを取得する(S943)。アニメーション演出シーケンスは、液晶表示装置11(図2参照)に映像を表示することによる演出のパターンを示すデータ(再生する動画ファイル名、動画の再生時間などを示すデータ、以下アニメーションパターンデータと称する場合がある)で構成される。アニメーション演出シーケンスは、単数のアニメーションパターンデータで構成される場合、及び、複数のアニメーションパターンデータの組合せで構成される場合がある。アニメーション演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータには当該アニメーションパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー16の操作、リール3L,3C,3Rの回胴開始、第1停止操作、第2停止操作、3番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第3停止操作オン(ONエッジ)、3番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第3停止操作オフ(OFFエッジ、表示コマンド受信)、払出し、がある。また、アニメーション演出シーケンスは、そのアニメーション演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータについて、そのパターンデータが後述するアニメーション役物連動演出(S946参照)に係るパターンデータ(以下、連動アニメーションパターンデータ)であるか否かを示すデータを含んで構成されている。アニメーション演出シーケンステーブルは、複数のアニメーション演出シーケンスから構成されるテーブルであり、アニメーションデータとアニメーション演出シーケンスとを関連付けている。   If it is determined that there is animation data registered in S942 (if S942 is a YES determination), the sub CPU 102 selects an animation effect sequence associated with the animation data extracted from the plurality of animation effect sequences constituting the animation sequence table. Is acquired (S943). The animation effect sequence is data indicating a pattern of effect by displaying an image on the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2) (data indicating a moving image file name to be reproduced, reproduction time of moving image, etc., hereinafter referred to as animation pattern data) There are The animation presentation sequence may be composed of a single piece of animation pattern data or may be composed of a combination of a plurality of pieces of animation pattern data. Among animation pattern data that constitute an animation effect sequence, there is one in which a start condition for starting an effect of a pattern indicated by the animation pattern data is set. As the start condition, for example, the operation of the start lever 16, the rotation start of the reels 3L, 3C, 3R, the first stop operation, the second stop operation, the pressing of the stop button in the third stop operation, so-called third stop operation ON (ON edge), release of pressing of the stop button in the third stop operation, so-called third stop operation OFF (OFF edge, reception of display command), payout. In addition, with regard to animation pattern data constituting the animation effect sequence, the animation effect sequence is whether or not the pattern data is pattern data (hereinafter referred to as interlocked animation pattern data) related to animation role linked effect (see S946) described later. Is configured to include data indicating The animation presentation sequence table is a table composed of a plurality of animation presentation sequences, and associates animation data with the animation presentation sequence.

また、アニメーション演出シーケンスは、ボーナス確定画面(動画)を表示する演出に係るアニメーション演出シーケンスであるボーナス確定演出シーケンスか否かを示すデータ含んで構成されている。また、ボーナス確定演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータによる演出は、一連の動画データを分割することによって生成された複数の分割動画データを順に再生する(液晶表示装置11に表示させる)ことによって行われる。例えば、ボーナス確定演出シーケンスであるアニメーション演出シーケンスCを構成するアニメーションパターンデータAによる演出は、例えば5秒間の動画データを、1秒間毎に5分割することによって生成された分割動画データ0〜4によって構成されている。最初の分割動画データに続く後続の分割動画データ、すなわち上記例では分割動画データ0に続く分割動画データ1〜4には、それぞれ異なる後述のマーカーデータが対応づけられている。分割動画データ1〜4の再生については、後述のS950の説明において詳述する。   In addition, the animation rendering sequence is configured to include data indicating whether or not it is a bonus determination rendering sequence which is an animation rendering sequence relating to a rendering for displaying a bonus determination screen (moving image). Further, the effect by the animation pattern data constituting the bonus determination effect sequence is performed by sequentially reproducing (displaying on the liquid crystal display device 11) a plurality of divided moving image data generated by dividing a series of moving image data. . For example, the effect by the animation pattern data A constituting the animation effect sequence C, which is a bonus determination effect sequence, is, for example, divided video data 0 to 4 generated by dividing 5 seconds of moving image data into 5 for 1 second. It is configured. The subsequent divided moving image data subsequent to the first divided moving image data, that is, divided moving image data 1 to 4 subsequent to the divided moving image data 0 in the above example, is associated with different marker data to be described later. The reproduction of the divided moving image data 1 to 4 will be described in detail in the description of S950 described later.

次に、サブCPU102は、取得したアニメーション演出シーケンスを、以後の処理で参照するアニメーション演出シーケンスデータとして設定する(S944)。   Next, the sub CPU 102 sets the acquired animation rendering sequence as animation rendering sequence data to be referred to in the subsequent processing (S944).

次に、サブCPU102は、アニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する(S945)。アニメーション再生状態情報は、映像表示の状態を示す情報(液晶表示装置11への指示に係るアニメーションパターンデータや指示からの経過時間等)であり、サブRAM103の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク(図120参照)の役物演出連動要求処理(S907)においてアニメーション再生状態情報に追記(エントリー)される。S945において、アニメーション再生状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合(S945がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS947に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether there is an operation start request or an operation end request in the animation reproduction state information (S945). The animation reproduction state information is information indicating the state of video display (animation pattern data relating to an instruction to the liquid crystal display device 11, an elapsed time from the instruction, etc.), and is stored in a predetermined area of the sub RAM 103. The operation start request and the operation end request are additionally (entry) in the animation reproduction state information in the object rendering interlocking request process (S 907) of the object control task (see FIG. 120). In S945, when neither of the operation start request and the operation end request is present in the animation reproduction state information (when S945 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S947.

S945において、アニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合(S945がYES判定の場合)、サブCPU102は、アニメーション役物連動演出処理を行う(S946)。アニメーション役物連動演出処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11に映像を表示することによるアニメーション演出と回転役物123による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、液晶表示装置11に指示を行う。例えば、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合で、S944で設定されたアニメーション演出シーケンスデータAを構成し、第1停止操作を開始条件とするアニメーションパターンデータBが連動アニメーションパターンデータであれば、アニメーションパターンデータBに係る映像の表示をするように液晶表示装置11に指示する。また、役物制御タスク(図120参照)のS906で役物パターンデータAに係る動作終了要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合、サブCPU102は、アニメーションパターンデータBに係る映像の表示を中止(終了)するように液晶表示装置11に指示する。また、第1停止操作を開始条件とする役物パターンデータAが連動役物パターンであり、役物制御タスク(図120参照)のS906で動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合で、S944で設定されたアニメーション演出シーケンスデータBを構成し、第1停止操作を開始条件とするアニメーションパターンデータDが連動アニメーションパターンデータでなければ、サブCPU102は、S946の処理で、アニメーションパターンデータDに係る指示を行うことなく、処理をS947に移行する。   In S945, when there is an operation start request or an operation end request in the animation reproduction state information (when the determination in S945 is YES), the sub CPU 102 performs an animation role interlocking effect processing (S946). In the animation role interlocking effect processing, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to synchronize the start timing and the end timing of the animation effect by displaying the image on the liquid crystal display device 11 and the character effect rendering by the rotating role object 123. Give instructions to For example, if the character pattern data A having the first stop operation as the start condition is the interlocked character pattern, and the operation start request is entered in the animation reproduction state information in S906 of the character control task (see FIG. 120) If the animation pattern data B for which animation presentation sequence data A set in S944 is set as the start condition and the first stop operation is the start condition is linked animation pattern data, the image related to the animation pattern data B is displayed. The liquid crystal display device 11 is instructed. Further, when the operation end request related to the character pattern data A is entered in the animation reproduction state information in S906 of the character control task (see FIG. 120), the sub CPU 102 cancels the display of the image related to the animation pattern data B The liquid crystal display device 11 is instructed to (end). Also, when the character pattern data A having the first stop operation as the start condition is the interlocking character pattern, and the operation start request is entered in the animation reproduction state information in S906 of the character control task (see FIG. 120). If the animation pattern data D having the first stop operation as the start condition is not the linked animation pattern data, the sub CPU 102 processes the animation pattern data D in the process of S946. The process proceeds to S947 without giving an instruction related to.

次に、サブCPU102は、S944で設定したアニメーション演出シーケンスデータは、ボーナス確定画面(動画)を表示する演出に係るアニメーション演出シーケンスであるボーナス確定演出シーケンスであるか否かを判別する(S947)。S947において、ボーナス確定演出シーケンスでないと判別した場合(S947がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS951に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the animation effect sequence data set in S944 is a bonus effect effect sequence which is an animation effect sequence relating to an effect for displaying a bonus decision screen (moving image) (S947). If it is determined in S947 that the bonus determination effect sequence is not performed (S947 is NO), the sub CPU 102 shifts the process to S951.

S947において、ボーナス確定演出シーケンスであると判別した場合(S947がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域に記憶されている、サウンド再生状態情報を、取得する(S948)。   When it is determined in S947 that the bonus determination effect sequence is determined (S947 is YES), the sub CPU 102 acquires sound reproduction state information stored in a predetermined area of the sub RAM 103 (S948).

次に、サブCPU102は、サウンド再生状態情報にマーカーデータがあるか否かを判別する(S949)。マーカーデータがないと判別した場合(S949がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS951に移す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is marker data in the sound reproduction state information (S949). If it is determined that there is no marker data (S949: NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S951.

S949において、マーカーデータはあると判別した場合(S949がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス確定演出処理を行う(S950)。この処理で、サブCPU102は、ボーナス確定演出シーケンスに係る最初の分割動画データに続く後続の分割動画データのいずれかを再生する(液晶表示装置11に表示させる)。各後続の分割動画データは異なるマーカーデータに対応づけられており、サブCPU102は、S948で取得したサウンド再生状態情報にマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する後続の分割動画データを再生する。例えば、上述のアニメーション演出シーケンスCを構成するアニメーションパターンデータAによって再生される分割動画データ1は、上述のサウンド演出シーケンスCを構成するサウンドパターンデータCに係るマーカーデータ1に対応づけられている。同様に分割動画データ2はマーカーデータ2に、分割動画データ3はマーカーデータ3に、分割動画データ4はマーカーデータ4に対応づけられている。サブCPU102は、サウンド再生状態情報にマーカーデータ1がある場合、分割動画データ1の再生を行っていないときは、分割動画データ1の再生を開始する。また、同様の場合に、分割動画データ1の再生を行っているときは、分割動画データ1の再生を継続する。同様にサブCPU102は、サウンド再生状態情報にマーカーデータ2〜4のいずれかがある場合は、対応づけられている分割動画データ2〜4のいずれかの再生を開始する。これによって、ボーナス確定画面(動画)を表示する演出に係る動画の表示と演出音の出力とがずれる同期ずれの発生を抑制することができる。なお、最初の分割動画データの表示指示(例えば、上記分割動画データ0)は、後述のS951で、又は、ボーナス確定演出シーケンスのアニメーションパターンデータが連動アニメーションパターンデータである場合はS946で、行われる。   If it is determined in S949 that there is marker data (if S949 is a YES determination), the sub CPU 102 performs bonus determination effect processing (S950). In this process, the sub CPU 102 reproduces (displays on the liquid crystal display device 11) any one of the divided moving image data subsequent to the first divided moving image data related to the bonus determination effect sequence. Each subsequent divided moving image data is associated with a different marker data, and when there is marker data in the sound reproduction state information acquired in S948, the sub CPU 102 reproduces the subsequent divided moving image data corresponding to the marker data. . For example, the divided moving image data 1 reproduced by the animation pattern data A constituting the above-mentioned animation effect sequence C is associated with the marker data 1 related to the sound pattern data C constituting the above-mentioned sound effect sequence C. Similarly, the divided moving image data 2 is associated with the marker data 2, the divided moving image data 3 is associated with the marker data 3, and the divided moving image data 4 is associated with the marker data 4. When the marker data 1 is included in the sound reproduction state information, the sub CPU 102 starts the reproduction of the divided moving image data 1 when the divided moving image data 1 is not being reproduced. Further, in the same case, when the divided moving image data 1 is being reproduced, the reproduction of the divided moving image data 1 is continued. Similarly, when any of the marker data 2 to 4 is included in the sound reproduction state information, the sub CPU 102 starts reproduction of any one of the divided moving image data 2 to 4 associated therewith. By this, it is possible to suppress the occurrence of the synchronization deviation in which the display of the moving image related to the effect for displaying the bonus determination screen (moving image) and the output of the effect sound are deviated. Note that the first display instruction of divided moving image data (for example, the above-mentioned divided moving image data 0) is performed in S 951 described later, or in S 946 when animation pattern data of a bonus determination effect sequence is linked animation pattern data. .

次に、サブCPU102は、アニメーション演出シーケンスデータ更新処理を行う(S951)。この処理では、設定したアニメーション演出シーケンスデータを構成するアニメーションパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのアニメーションパターンデータに係る動画を表示するように液晶表示装置11に指示する。なお、開始条件が成立したアニメーションパターンデータが連動アニメーションパターンデータであり、未だアニメーション再生状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブCPU102は、開始条件が成立したアニメーションパターンデータに係る指示を保留する。この場合、動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた後に処理がS945、S946に移行したタイミングで、サブCPU102は、保留していたアニメーションパターンデータに係る指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータAに係る演出と、連動アニメーションパターンデータに係る演出、例えば上述のアニメーションパターンデータBに係る演出との同期を取ることができる。   Next, the sub CPU 102 performs animation effect sequence data update processing (S951). In this process, it is determined whether the start condition of the animation pattern data making up the set animation rendering sequence data is correct or not, and when it is determined that the start condition is met, the liquid crystal display device displays the moving image according to the animation pattern data. Indicate 11 If the animation pattern data for which the start condition is satisfied is linked animation pattern data, and the operation start request is not yet entered in the animation reproduction state information, the sub CPU 102 instructs the animation pattern data for which the start condition is satisfied. Hold the In this case, the sub CPU 102 issues an instruction relating to the animation pattern data that has been suspended at the timing when the process proceeds to S945 and S946 after the operation start request is entered in the animation reproduction state information. By this, synchronization between the effect relating to interlocking character object pattern data, for example, the effect relating to the above-mentioned character object pattern data A, and the effect relating to the interlocking animation pattern data, such as the effect relating to the above-mentioned animation pattern data B it can.

なお、アニメーション演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理(図120のS905)と同様のため、説明を省略する。   In addition, about the other point of animation production sequence data update processing, since it is the same as that of the above-mentioned character article production sequence data update processing (S905 of FIG. 120), description is abbreviate | omitted.

次に、サブCPU102は、アニメーション再生状態情報更新処理を行う(S952)。この処理では、サブCPU102は、アニメーション再生状態情報を記憶又は上書きする。そして、サブCPU102は、処理をS941に移す。   Next, the sub CPU 102 performs animation reproduction state information update processing (S952). In this process, the sub CPU 102 stores or overwrites the animation reproduction state information. Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S941.

[タッチパネル制御タスク]
次に、図124を参照して、タッチパネル制御タスクについて説明する。タッチパネル制御タスクは、タッチ入力部31aを管理するタスクであり、サブCPU102によって行われる。
[Touch panel control task]
Next, with reference to FIG. 124, the touch panel control task will be described. The touch panel control task is a task for managing the touch input unit 31 a and is performed by the sub CPU 102.

まず、サブCPU102は、受信データがあるか否かを判別する(S961)。ここで受信データとは、タッチセンサ中継基板73(図7参照)から所定の周期、本実施形態では200msec毎に送信され、副中継基板67(図7)を介して、副制御基板42が受信するデータである。受信データに含まれるコマンドには、タッチ操作コマンド、フリック操作コマンド、リセット通知コマンド及び動作確認コマンドがある。   First, the sub CPU 102 determines whether there is received data (S961). Here, the reception data is transmitted from the touch sensor relay substrate 73 (see FIG. 7) at a predetermined cycle, in this embodiment every 200 msec, and received by the sub control substrate 42 via the sub relay substrate 67 (FIG. 7). Data. The commands included in the received data include a touch operation command, a flick operation command, a reset notification command, and an operation confirmation command.

タッチ操作コマンドは、タッチ操作があったときに、タッチセンサ中継基板73から受信する受信データに含まれるコマンドである。ここでタッチ操作とは、タッチ入力部31aの表面上に指をタッチする操作である。なお、タッチ操作コマンドが含まれる受信データには、行われたタッチ操作に係る座標情報も含まれる。   The touch operation command is a command included in the reception data received from the touch sensor relay substrate 73 when the touch operation is performed. Here, the touch operation is an operation of touching a finger on the surface of the touch input unit 31a. The received data including the touch operation command also includes coordinate information related to the performed touch operation.

また、フリック操作コマンドは、フリック操作があったときに、タッチセンサ中継基板73から受信する受信データに含まれるコマンドである。ここでフリック操作とは、指でタッチ入力部31aの表面を素早く弾くような操作であり、すなわち、表面に指を接触したまま、短時間に所定距離以上指を動かす操作である。なお、フリック操作コマンドが含まれる受信データには、行われたフリック操作に係る座標情報も含まれる。   Further, the flick operation command is a command included in the reception data received from the touch sensor relay board 73 when the flick operation is performed. Here, the flick operation is an operation to quickly flip the surface of the touch input unit 31a with a finger, that is, an operation to move the finger for a predetermined distance or more in a short time while the finger is in contact with the surface. The received data including the flick operation command also includes coordinate information related to the performed flick operation.

また、リセット通知コマンドは、例えば、タッチセンサ中継基板73とタッチ入力部31aとの間の通信エラーが発生し、タッチセンサ中継基板73が自身及びタッチ入力部31aをリセットする場合に、タッチセンサ中継基板73から受信する受信データに含まれるコマンドである。   In addition, for example, when a communication error between the touch sensor relay substrate 73 and the touch input unit 31 a occurs and the touch sensor relay substrate 73 resets itself and the touch input unit 31 a, the reset notification command may be a touch sensor relay This is a command included in received data received from the substrate 73.

また、動作確認コマンドは、タッチセンサ中継基板73がタッチ入力部31aから入力信号を受信しない場合、すなわちタッチ入力部31aに対して何ら操作が行われていない場合に、タッチセンサ中継基板73から受信する受信データに含まれるコマンドである。
なお、タッチセンサ中継基板73又はタッチ入力部31aに障害が発生した場合、タッチセンサ中継基板73から受信する受信データに、発生した障害を示すエラーコードが含まれる場合がある。
In addition, the operation check command is received from the touch sensor relay substrate 73 when the touch sensor relay substrate 73 receives no input signal from the touch input unit 31a, that is, when no operation is performed on the touch input unit 31a. Command included in received data.
When a failure occurs in the touch sensor relay substrate 73 or the touch input unit 31a, the received data received from the touch sensor relay substrate 73 may include an error code indicating the generated failure.

S961において受信データがないと判別した場合(S961がNO判定の場合)、サブCPU102は、S961の処理を繰り返す。   If it is determined in S961 that there is no received data (S961 is NO), the sub CPU 102 repeats the process of S961.

S961において受信データがあると判別した場合(S961がYES判定の場合)、受信データは正常(受信データにエラーコードが含まれていない)か否かを判別する(S962)。S962において受信データは正常でないと判別した場合(S962がNO判定の場合)、サブCPU102は、エラー履歴登録処理を行う(S963)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域にエラーコード「TP COM ERR」を記録する。そして、サブCPU102は、処理をS961に移す。   If it is determined in S961 that there is received data (YES in S961), it is determined whether the received data is normal (the received data does not include an error code) (S962). If it is determined in S962 that the received data is not normal (if the determination in S962 is NO), the sub CPU 102 performs an error history registration process (S963). Specifically, the sub CPU 102 records an error code “TP COM ERR” in a predetermined area of the sub RAM 103. Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S961.

サブRAMの所定の領域に記録されたエラーコードは、後述するホールメニュー処理(図129参照)におけるエラー情報履歴処理(S1009)でメイン画面111に表示されるエラー情報履歴画面(図130参照)で参照可能である。   The error code recorded in the predetermined area of the sub RAM is the error information history screen (see FIG. 130) displayed on the main screen 111 in the error information history process (S1009) in the hall menu process (see FIG. 129) described later. It is possible to refer.

S962において受信データは正常であると判別する場合(S962がYES判定の場合)、サブCPU102は、タッチパネル入力編集処理を行う(S964)。タッチパネル入力編集処理は、タッチセンサ中継基板73から送信されるデータに、タッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドが連続して所定回数、本実施形態では288000回含まれていた場合に、エラー履歴の登録などを行う処理である。タッチパネル入力編集処理の詳細については、図125を参照して後述する。タッチパネル入力編集処理後、サブCPU102は、処理をS961に移す。   If it is determined in S962 that the received data is normal (if YES in S962), the sub CPU 102 performs touch panel input editing processing (S964). In the touch panel input editing process, when data transmitted from the touch sensor relay substrate 73 includes a touch operation command or a flick operation command continuously a predetermined number of times, such as 288,000 times in this embodiment, registration of an error history, etc. Processing. Details of the touch panel input editing process will be described later with reference to FIG. After the touch panel input editing process, the sub CPU 102 shifts the process to S961.

[タッチパネル入力編集処理]
次に、図125を参照して、タッチパネル制御タスク(図124参照)におけるS964のタッチパネル入力編集処理について説明する。
[Touch panel input editing process]
Next, with reference to FIG. 125, the touch panel input editing process of S964 in the touch panel control task (see FIG. 124) will be described.

まず、サブCPU102は、受信データに含まれるコマンド、すなわち受信コマンド(CMD)は、動作確認コマンドか否かを判別する(S971)。S971において動作確認コマンドであると判別した場合(S971がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブRAM103に格納されている操作コマンド連続カウントに0をセットする(S972)。そして、サブCPU102は、処理をS982に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether a command included in received data, that is, a received command (CMD) is an operation confirmation command (S971). If it is determined in S971 that the command is an operation confirmation command (if S971 is YES), the sub CPU 102 sets 0 to the operation command continuous count stored in the sub RAM 103 (S972). Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S982.

S971において動作確認コマンドでないと判別した場合(S971がNO判定の場合)、受信コマンドがタッチ操作コマンドであるか否かを判別する(S973)。   If it is determined in S971 that the received command is not an operation confirmation command (if NO in S971), it is determined whether the received command is a touch operation command (S973).

S973においてタッチ操作コマンドであると判別した場合(S973がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信データにおける座標情報であるタッチ操作XY座標データをサブRAM103のタッチ操作バッファに保存する(S974)。   If it is determined in S973 that the touch operation command is received (if YES in S973), the sub CPU 102 stores touch operation XY coordinate data, which is coordinate information in received data, in the touch operation buffer of the sub RAM 103 (S974).

次に、サブCPU102は、操作コマンド連続カウンタに1を加算する(S975)。そして、サブCPU102は、処理をS982に移す。   Next, the sub CPU 102 adds 1 to the operation command continuous counter (S975). Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S982.

S973においてタッチ操作コマンドでないと判別した場合(S973がNO判定の場合)、受信コマンドがフリック操作コマンドであるか否かを判別する(S976)。   If it is determined in S973 that the received command is not a touch operation command (if NO in S973), it is determined whether the received command is a flick operation command (S976).

S976においてフリック操作コマンドであると判別した場合(S976がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信データにおける座標情報であるフリック操作XY座標データをサブRAM103のタッチ操作バッファに保存する(S977)。   If it is determined in S976 that the command is a flick operation command (if YES in S976), the sub CPU 102 stores flick operation XY coordinate data, which is coordinate information in received data, in the touch operation buffer of the sub RAM 103 (S977).

次に、サブCPU102は、操作コマンド連続カウンタに1を加算する(S978)。そして、サブCPU102は、処理をS982に移す。   Next, the sub CPU 102 adds 1 to the operation command continuous counter (S978). Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S982.

S976においてフリック操作コマンドでないと判別した場合(S976がNO判定の場合)、受信コマンドはリセット通知コマンドであるか否かを判別する(S979)。   If it is determined in S976 that the command is not a flick operation command (S976 is NO), it is determined whether the received command is a reset notification command (S979).

S979において、リセット通知コマンドでないと判別した場合(S979がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS982に移す。   If it is determined in S979 that the command is not a reset notification command (if S979 is NO), the sub CPU 102 shifts the processing to S982.

S979においてリセット通知コマンドであると判別した場合(S979がYES判定の場合)、サブCPU102は、エラー履歴登録処理を行う(S980)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域にエラーコード「TP RST ??」を記録する。   If it is determined in S979 that the command is a reset notification command (if YES in S979), the sub CPU 102 performs an error history registration process (S980). Specifically, the sub CPU 102 records an error code “TP RST ??” in a predetermined area of the sub RAM 103.

次に、サブCPU102は、操作コマンド連続カウンタに0をセットする(S981)。そして、サブCPU102は、処理をS982に移す。   Next, the sub CPU 102 sets 0 in the operation command continuous counter (S981). Then, the sub CPU 102 shifts the processing to S982.

S982においてサブCPU102は、サブRAM103に格納されている操作コマンド連続カウンタが72000を超えるか否かを判別する(S982)。操作コマンド連続カウンタが72000を超えないと判別した場合(S982がNO判定の場合)、サブCPU102は、タッチパネル入力編集処理を終了する。   In S982, the sub CPU 102 determines whether the operation command continuous counter stored in the sub RAM 103 exceeds 72000 (S982). When it is determined that the operation command continuous counter does not exceed 72000 (when the determination in S982 is NO), the sub CPU 102 ends the touch panel input editing process.

S982において操作コマンド連続カウンタが72000を超えると判別した場合(S982がYES判定の場合)、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域にエラーコード「TP LONG ON」を記録する(S983)。そして、サブCPU102は、処理をタッチパネル制御タスク(図124参照)に戻す。   If it is determined in S982 that the operation command continuous counter exceeds 72000 (YES in S982), the sub CPU 102 records an error code "TP LONG ON" in a predetermined area of the sub RAM 103 (S983). Then, the sub CPU 102 returns the process to the touch panel control task (see FIG. 124).

なお、サブCPU102は、S982において操作コマンド連続カウンタが72000を超えると判別した場合(S982がYES判定の場合)、警告画面(図126参照)をメイン画面111に3分間表示する。   When the sub CPU 102 determines that the operation command continuous counter exceeds 72000 in S982 (when the determination in S982 is YES), the sub CPU 102 displays a warning screen (see FIG. 126) on the main screen 111 for three minutes.

操作コマンド連続カウンタが72000を超える場合とは、タッチセンサ中継基板73から送信されるデータに、タッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドが連続して72000回含まれている場合である。すなわち、タッチセンサ中継基板73は200msec毎にデータを送信することから、上記場合は、4時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板73から送信されるデータに含まれている場合となる。しかし、通常、4時間に亘ってタッチ操作又はフリック操作が行われることはない。したがって、操作コマンド連続カウンタが72000を超える場合には、タッチセンサ中継基板73やタッチ入力部31aに何らかの障害が発生していること、又は、タッチ入力部31aに遊技者の体の一部や所有物が接触した状態が続いていること、が考えられる。したがって、上述のように、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域にエラーコード「TP LONG ON」を記録する(S983)。また、サブCPU102は、警告画面(図126参照)をメイン画面111に3分間表示する。   The case where the operation command continuous counter exceeds 72000 means that the data transmitted from the touch sensor relay substrate 73 includes the touch operation command or the flick operation command continuously 72000 times. That is, since the touch sensor relay substrate 73 transmits data every 200 msec, in the above case, the touch operation command or the flick operation command is included in the data transmitted from the touch sensor relay substrate 73 for 4 hours. It will be the case. However, normally, no touch operation or flick operation is performed for four hours. Therefore, when the operation command continuous counter exceeds 72000, some trouble occurs in the touch sensor relay substrate 73 or the touch input unit 31a, or a part or possession of the player's body in the touch input unit 31a. It is conceivable that the state in which the objects are in contact continues. Therefore, as described above, the sub CPU 102 records an error code "TP LONG ON" in a predetermined area of the sub RAM 103 (S983). Further, the sub CPU 102 displays a warning screen (see FIG. 126) on the main screen 111 for three minutes.

また、サブCPU102は、警告画面をメイン画面111に表示後、3分間経過後に、液晶表示装置11に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。また、サブCPU102は、警告画面表示後から3分以内に、操作コマンド連続カウンタに0をセットする条件が成立した場合、すなわち動作確認コマンドを受信した場合やリセット通知コマンドを受信した場合は、警告画面の表示を中止し、液晶表示装置11に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。   In addition, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display the screen displayed before the warning screen is displayed after three minutes after displaying the warning screen on the main screen 111, and enables resumption of the game. In addition, if the condition for setting 0 to the operation command continuous counter is satisfied within 3 minutes after the warning screen is displayed, that is, if the sub CPU 102 receives an operation confirmation command or receives a reset notification command, a warning is issued. The display of the screen is stopped, and the screen displayed before the display of the warning screen is displayed on the liquid crystal display device 11 to enable resumption of the game.

[ホールメニュータスク]
次に、図127を参照してホールメニュータスクについて説明する。ホールメニュータスクはホールメニューを制御するタスクである。ホールメニュータスクは、サブCPU102によって、所定の周期、本実施形態では33msec毎に行われる。
[Hall menu task]
Next, the hall menu task will be described with reference to FIG. The hall menu task is a task for controlling the hall menu. The hall menu task is performed by the sub CPU 102 every predetermined period, in this embodiment, every 33 msec.

まず、サブCPU102は、設定キーはオフからオンになったか否かを判別する(S991)。この処理では、設定用鍵型スイッチ52が操作されたことによってメインCPU93から送信された設定変更開始コマンドをサブCPU102が受信すると、サブCPU102は、設定キーはオフからオンになったと判別する。   First, the sub CPU 102 determines whether the setting key is turned on from off (S991). In this process, when the sub CPU 102 receives a setting change start command transmitted from the main CPU 93 by operating the setting key type switch 52, the sub CPU 102 determines that the setting key is turned on from off.

S991において、設定キーはオフからオンになっていないと判別したとき(S991がNO判定の場合)、サブCPU102は、S991の処理を再度行う。すなわち、サブCPU102は、設定キーはオフからオンになったと判別するまでS991の処理を繰り返す。   When it is determined in S991 that the setting key is not turned on from the off state (when the determination in S991 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S991 again. That is, the sub CPU 102 repeats the process of S991 until determining that the setting key is turned on from off.

S991において、設定キーはオフからオンになったと判別したとき(S991がYES判定の場合)、サブCPU102は、メイン画面111に図128に示すホールメニュー画面を表示するホールメニュー表示処理を行う(S992)。図128に示すように、サブCPU102は、ホールメニュー画面の左側に、選択可能なホールメニュー項目を表示するホールメニュー項目領域を配置する。また、サブCPU102は、ホールメニュー項目領域の下方に、ホールメニュー画面表示時の操作方法を表示する操作説明領域を配置する。   When it is determined in S991 that the setting key is turned on from the off state (when the determination in S991 is YES), the sub CPU 102 performs hall menu display processing for displaying the hall menu screen shown in FIG. 128 on the main screen 111 (S992 ). As shown in FIG. 128, the sub CPU 102 arranges a hall menu item area for displaying selectable hall menu items on the left side of the hall menu screen. Further, the sub CPU 102 arranges, below the hall menu item area, an operation explanation area for displaying an operation method at the time of displaying the hall menu screen.

各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行うために、操作者は、ホールメニュー画面がメイン画面111に表示されているときに、セレクトボタン29とエンターボタン28(図2参照)を操作して、ホールメニュー画面に表示されているホールメニューの内、一つのホールメニューを選択する。サブCPU102は、操作説明領域に、操作説明として、一つのホールメニューを指定するハイライト表示の位置をセレクトボタン29で変更する(メニュー選択)旨を示す。また、サブCPU102は、操作説明領域に、操作説明として、ハイライト表示されているホールメニューを各種情報・設定の確認、各種設定の変更や各種情報の削除などを行う対象のホールメニューとしてエンターボタン28で選択(決定)する旨を示す。   In order to confirm various information and settings and change various settings, the operator operates the select button 29 and the enter button 28 (see FIG. 2) while the hall menu screen is displayed on the main screen 111. Of the hall menus displayed on the hall menu screen, one hall menu is selected. The sub CPU 102 indicates that the position of the highlight display for designating one hall menu is to be changed by the select button 29 (menu selection) in the operation explanation area as the operation explanation. The sub CPU 102 also uses the enter menu as a target hole menu for performing confirmation of various information and settings, changing of various settings, deletion of various information, and the like from the highlighted hall menu as the operation explanation in the operation explanation area. At 28 is shown to select (determine).

また、サブCPU102は、ホールメニュー画面のメニュー項目領域に、ホールメニュー画面において選択可能なホールメニューである[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]、[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の内、6項目([時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定])をそれぞれ矩形のボタン状に表示する。また、サブCPU102は、ホールメニュー項目領域に表示するボタン状のホールメニューを、[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]の順で上下方向に並べて表示する。   In addition, the sub CPU 102 is a menu item area of the hall menu screen, which is a hall menu selectable on the hall menu screen [Time setting], [total medal information], [setting change / confirmation history], [error information history] , [Monitoring history], [Warning display setting], [Informing setting], [Power saving mode], [Maintenance], [Apart operation check], [Liquid crystal brightness setting processing], [Volume adjustment setting], 6 The items ([Time setting], [Total medal information], [Setting change / confirmation history], [Error information history], [Monitoring history], [Warning display setting]) are displayed in the form of rectangular buttons. In addition, the sub CPU 102 displays a button-like hall menu to be displayed in the hall menu item area, [time setting], [total medal information], [setting change / confirmation history], [error information history], [monitoring history], Arrange in the order of [Warning display settings] vertically and display.

また、サブCPU102は、このときのホールメニュー画面において、最も上方に位置するホールメニューである[時刻設定]をハイライト表示する。また、サブCPU102は、セレクトボタン29が押下されると、ハイライト表示するホールメニューを[時刻設定]から、その下方に位置する[トータルメダル情報]に変更する。同様に、サブCPU102は、セレクトボタン29が押下される度に、ハイライト表示するホールメニューを変更し、このとき最も下方に位置するホールメニューである[警告表示設定]がハイライト表示されているときにセレクトボタン29が押下されると、メニュー項目領域に表示する矩形のボタン状のホールメニュー項目を[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の7項目に変更する。また、サブCPU102は、ホールメニュー項目領域に表示するボタン状のホールメニューを、[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の順で上下方向に並べて表示する。   Further, the sub CPU 102 highlights and displays [time setting], which is the hall menu located at the top, on the hall menu screen at this time. Further, when the select button 29 is pressed, the sub CPU 102 changes the hall menu to be highlighted and displayed from [time setting] to [total medal information] located below it. Similarly, every time the select button 29 is pressed, the sub CPU 102 changes the hall menu to be highlighted, and at this time, [Warning display setting], which is the hall menu located at the lowermost position, is highlighted. When the select button 29 is pressed, a rectangular button-like hole menu item to be displayed in the menu item area is displayed as [Informative setting], [Power saving mode], [Maintenance], [Check for item operation], [Liquid crystal Change to 7 items of [brightness setting processing] and [volume adjustment setting]. In addition, the sub CPU 102 displays a button-shaped hall menu displayed in the hall menu item area, [inform setting], [power saving mode], [maintenance], [subject operation check], [liquid crystal luminance setting processing], Arrange in the order of the volume adjustment setting] and display in the vertical direction.

また、サブCPU102は、メニュー項目領域の表示を変更後に最も上方に位置するホールメニューである「報知設定」をハイライト表示し、セレクトボタン29が押下される度にハイライト表示するホールメニューを下方に位置するホールメニューに変更する。また、サブCPU102は、メニュー項目領域の表示を変更後に最も下方に位置するホールメニューである[音量調整設定]がハイライト表示されているときにセレクトボタン29が押下されると、メニュー項目領域に表示するホールメニュー項目を[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]に変更する(変更前に戻す)。   Further, the sub CPU 102 highlights the "notification setting" which is the hall menu located on the top after changing the display of the menu item area, and lowers the hall menu which is highlighted each time the select button 29 is pressed. Change to the hall menu located at. The sub CPU 102 changes the display of the menu item area to the menu item area when the select button 29 is pressed while the [volume adjustment setting], which is the hall menu located at the lowermost position, is highlighted after being changed. Change the hole menu item to be displayed to [Time setting], [Total medal information], [Setting change / confirmation history], [Error information history], [Monitoring history], and [Warning display setting] (return to before change) .

図127に示すS992のホールメニュー表示処理後、サブCPU102は、ホールメニュー処理を行う(S993)。ホールメニュー処理については、図129を参照して後述する。   After the hall menu display process of S992 shown in FIG. 127, the sub CPU 102 performs a hall menu process (S993). Hall menu processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU102は、設定キーはオフになったか否かを判別する(S994)。この処理では、設定用鍵型スイッチ52が操作されたことによってメインCPU93から送信された設定変更終了コマンドをサブCPU102が受信すると、サブCPU102は、設定キーはオンからオフになったと判別する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the setting key is turned off (S994). In this process, when the sub CPU 102 receives a setting change end command transmitted from the main CPU 93 by operating the setting key type switch 52, the sub CPU 102 determines that the setting key is turned off.

S994において、設定キーはオンからオフになっていないと判別したとき(S994がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS993に戻す。   When it is determined in S994 that the setting key is not turned off from on (when the determination in S994 is NO), the sub CPU 102 returns the process to S993.

S994において、設定キーはオンからオフになったと判別したとき(S994がYES判定の場合)、サブCPU102は、ホールメニュー処理(S993)において、設定変更が行われたか否かを判別する(S995)。   When it is determined in S994 that the setting key is turned off from on (when S994 is determined as YES), the sub CPU 102 determines whether or not the setting change has been performed in the hall menu process (S993) (S995) .

S995において、設定変更が行われたと判別したとき(S995がYES判定の場合)、サブCPU102は、設定変更初期化処理を行い(S996)、処理をS997に移す。一方、S995において、設定変更が行われていないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS997に移す。   When it is determined in S995 that the setting change has been performed (when the determination in S995 is YES), the sub CPU 102 performs a setting change initialization process (S996), and moves the process to S997. On the other hand, when it is determined in S995 that the setting change has not been performed (NO in S995), the sub CPU 102 shifts the processing to S997.

S997において、サブCPU102は、遊技画面復帰表示処理を行う(S997)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111及びサブ画面113に、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示する。そして、サブCPU102は、S997の処理後、処理をS991に移す。   In S997, the sub CPU 102 performs game screen return display processing (S997). In this process, the sub CPU 102 displays, on the main screen 111 and the sub screen 113, an image for effect displayed when playing a game and an initial image displayed when the pachislot 1 is not operated for a predetermined period. Then, after the processing of S997, the sub CPU 102 shifts the processing to S991.

[ホールメニュー処理]
次に、図129を参照して、ホールメニュータスク(図127参照)におけるホールメニュー処理(S993)について説明する。
[Hall menu processing]
Next, hall menu processing (S993) in the hall menu task (see FIG. 127) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU102は、操作者によるセレクトボタン29及びエンターボタン28の操作に基づいて各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行う対象であるホールメニューを選択するホールメニュー選択処理を行う(S1001)。   First, the sub CPU 102 performs hall menu selection processing for selecting a hall menu which is a target for checking various information and settings and changing various settings based on the operation of the select button 29 and the enter button 28 by the operator (S1001). ).

次に、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[時刻設定]か否かを判別する(S1002)。S1002において、選択したホールメニューが[時刻設定]であると判別した場合(S1002がYES判定の場合)、サブCPU102は、時刻設定処理を行う(S1003)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に時刻設定画面(不図示)を表示し、操作者に設定されている時刻の確認及び変更を可能とする。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the hall menu selected in S1001 is [time setting] (S1002). If it is determined in S1002 that the selected hall menu is [time setting] (if S1002 is YES), the sub CPU 102 performs time setting processing (S1003). In this process, the sub CPU 102 displays a time setting screen (not shown) on the main screen 111, and enables confirmation and change of the time set by the operator.

S1001で選択したホールメニューが[時刻設定]でないと判別した場合(S1002がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[トータルメダル情報]か否かを判別する(S1004)。選択したホールメニューが[トータルメダル情報]であると判別した場合(S1004がYES判定の場合)、サブCPU102は、トータルメダル情報処理を行う(S1005)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111にトータルメダル情報画面(不図示)を表示し、操作者にトータルメダル情報の確認を可能とする。   If it is determined that the hall menu selected in S1001 is not [Time setting] (if S1002 is NO), the sub CPU 102 determines whether the hall menu selected in S1001 is [total medal information] (S1004) . If it is determined that the selected hall menu is [total medal information] (if S1004 is YES), the sub CPU 102 performs total medal information processing (S1005). In this process, the sub CPU 102 displays a total medal information screen (not shown) on the main screen 111, and enables the operator to confirm the total medal information.

S1001で選択したホールメニューが[トータルメダル情報]でないと判別した場合(S1004がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[設定変更・確認]か否かを判別する(S1006)。選択したホールメニューが[設定変更・確認]であると判別した場合(S1006がYES判定の場合)、サブCPU102は、設定変更・確認処理を行う(S1007)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に設定変更・確認画面(不図示)を表示し、操作者に設定の確認及び変更を可能とする。   If it is determined that the hall menu selected in S1001 is not [total medal information] (if S1004 is NO), the sub CPU 102 determines whether the hall menu selected in S1001 is [setting change / confirmation] ( S1006). If it is determined that the selected hall menu is [setting change / confirmation] (if S1006 is YES), the sub CPU 102 performs setting change / confirmation processing (S1007). In this process, the sub CPU 102 displays a setting change / confirmation screen (not shown) on the main screen 111 to enable the operator to confirm and change the setting.

S1001で選択したホールメニューが[設定変更・確認]でないと判別した場合(S1006がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[エラー情報履歴]か否かを判別する(S1008)。選択したホールメニューが[エラー情報履歴]であると判別した場合(S1008がYES判定の場合)、サブCPU102は、エラー情報履歴処理を行う(S1009)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に図130に示すエラー情報履歴画面を表示し、操作者にエラー情報履歴の確認や変更を可能とする。   If it is determined that the hall menu selected in S1001 is not [setting change / confirmation] (if S1006 is NO), the sub CPU 102 determines whether the hall menu selected in S1001 is [error information history] ( S1008). If it is determined that the selected hole menu is [error information history] (if S1008 is YES), the sub CPU 102 performs error information history processing (S1009). In this process, the sub CPU 102 displays an error information history screen shown in FIG. 130 on the main screen 111, and enables the operator to confirm or change the error information history.

図130に示すように、エラー情報履歴画面の略中央には、エラー情報履歴表が配置されている。エラー情報履歴表は、エラーコードが表示されるエラー内容列、エラーコードが記録された日時が表示される発生日時列、エラーが解除された日時が表示される解除日時列を有している。また、エラー情報履歴画面の左下部には、エラー情報履歴画面における操作方法が表示されている。例えば、エラー情報履歴画面上の任意の行を指定するカーソル(不図示)がセレクトボタン29の押下によって移動する(「カーソル移動」)旨、また、セレクトボタン29とエンターボタン28を同時に押下することでカーソルによって指定された行に表示されているエラーコード等を削除する(「データクリア」)旨、また、エンターボタン28を押下することでエラー情報履歴画面の表示を終了する(「戻る」)旨が表示されている。   As shown in FIG. 130, an error information history table is disposed substantially at the center of the error information history screen. The error information history table has an error content sequence in which an error code is displayed, an occurrence date and time sequence in which a date and time at which the error code is recorded is displayed, and a release date and time sequence in which a date and time when the error is canceled. In the lower left portion of the error information history screen, an operation method on the error information history screen is displayed. For example, a cursor (not shown) for designating an arbitrary line on the error information history screen is moved by pressing the select button 29 ("move of cursor"), and simultaneously pressing the select button 29 and the enter button 28. To delete the error code etc. displayed on the line specified by the cursor ("clear data"), and by pressing the enter button 28, the display of the error information history screen is ended ("return") The message is displayed.

S1001で選択したホールメニューが[エラー情報履歴]でないと判別した場合(S1008がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[監視履歴]か否かを判別する(S1010)。選択したホールメニューが[監視履歴]であると判別した場合(S1010がYES判定の場合)、サブCPU102は、監視履歴処理を行う(S1011)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に監視履歴処理画面(不図示)を表示し、操作者に監視履歴の確認を可能とする。   If it is determined that the hall menu selected in S1001 is not [error information history] (if S1008 is NO), the sub CPU 102 determines whether the hall menu selected in S1001 is [monitoring history] (S1010) . If it is determined that the selected hall menu is [monitoring history] (if S1010 is YES), the sub CPU 102 performs monitoring history processing (S1011). In this process, the sub CPU 102 displays a monitoring history processing screen (not shown) on the main screen 111 to enable the operator to confirm the monitoring history.

S1001で選択したホールメニューが[監視履歴]でないと判別した場合(S1010がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[警告表示設定]か否かを判別する(S1012)。選択したホールメニューが[警告表示設定]であると判別した場合(S1012がYES判定の場合)、サブCPU102は、警告表示設定処理を行う(S1013)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に警告表示設定画面(不図示)を表示し、操作者に警告表示設定の確認及び変更を可能とする。   If it is determined that the hall menu selected in S1001 is not [monitoring history] (if S1010 is NO), the sub CPU 102 determines whether the hall menu selected in S1001 is [warning display setting] (S1012) . If it is determined that the selected hall menu is [warning display setting] (if S1012 is YES), the sub CPU 102 performs a warning display setting process (S1013). In this process, the sub CPU 102 displays a warning display setting screen (not shown) on the main screen 111, and enables the operator to confirm and change the warning display setting.

S1001で選択したホールメニューが[警告表示設定]でないと判別した場合(S1012がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[報知設定]か否かを判別する(S1014)。選択したホールメニューが[報知設定]であると判別した場合(S1014がYES判定の場合)、サブCPU102は、報知設定処理を行う(S1015)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に報知設定画面(不図示)を表示し、操作者に報知設定の確認及び変更を可能とする。   If it is determined that the hall menu selected in S1001 is not [warning display setting] (if S1012 is NO), the sub CPU 102 determines whether the hall menu selected in S1001 is [notification setting] (S1014) . If it is determined that the selected hall menu is "notification setting" (if S1014 is YES), the sub CPU 102 performs a notification setting process (S1015). In this process, the sub CPU 102 displays a notification setting screen (not shown) on the main screen 111, and enables the operator to confirm and change the notification setting.

S1001で選択したホールメニューが[報知設定]でないと判別した場合(S1014がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[省電力モード]か否かを判別する(S1016)。選択したホールメニューが[省電力モード]であると判別した場合(S1016がYES判定の場合)、サブCPU102は、省電力モード処理を行う(S1017)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に省電力モード画面(不図示)を表示し、操作者に省電力モードの設定の確認及び変更を可能とする。   If it is determined that the hall menu selected in S1001 is not [notify setting] (if S1014 is NO), the sub CPU 102 determines whether the hall menu selected in S1001 is [power saving mode] (S1016) . When it is determined that the selected hall menu is the “power saving mode” (when the determination in step S1016 is YES), the sub CPU 102 performs power saving mode processing (step S1017). In this process, the sub CPU 102 displays a power saving mode screen (not shown) on the main screen 111, and enables the operator to confirm and change the setting of the power saving mode.

S1001で選択したホールメニューが[省電力モード]でないと判別した場合(S1016がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[メンテナンス]か否かを判別する(S1018)。選択したホールメニューが[メンテナンス]であると判別した場合(S1018がYES判定の場合)、サブCPU102は、メンテナンス処理を行う(S1019)。メンテナンス処理の詳細については図131を参照して後述する。   If it is determined that the hall menu selected in S1001 is not the [power saving mode] (if S1016 is NO), the sub CPU 102 determines whether the hall menu selected in S1001 is [maintenance] (S1018). When it is determined that the selected hall menu is [maintenance] (when S1018 is determined as YES), the sub CPU 102 performs maintenance processing (S1019). Details of the maintenance process will be described later with reference to FIG.

S1001で選択したホールメニューが[メンテナンス]でないと判別した場合(S1018がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[役物動作確認]か否かを判別する(S1020)。選択したホールメニューが[役物動作確認]であると判別した場合(S1020がYES判定の場合)、サブCPU102は、役物動作確認処理を行う(S1021)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に役物動作確認画面(不図示)を表示し、操作者に役物の動作の確認を可能とする。   If it is determined that the hall menu selected in S1001 is not [maintenance] (if S1018 is NO), the sub CPU 102 determines whether the hall menu selected in S1001 is [subject operation check] (S1020) . If it is determined that the selected hall menu is [subject operation check] (if S1020 is a YES determination), the sub CPU 102 performs a prize operation check process (S1021). In this process, the sub CPU 102 displays a bonus item operation confirmation screen (not shown) on the main screen 111, and enables the operator to check the bonus item operation.

S1001で選択したホールメニューが[役物動作確認]でないと判別した場合(S1020がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[液晶輝度設定]か否かを判別する(S1022)。選択したホールメニューが[液晶輝度設定]であると判別した場合(S1022がYES判定の場合)、サブCPU102は、液晶輝度設定処理を行う(S1023)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に液晶輝度設定画面(不図示)を表示し、操作者に液晶表示装置11の輝度の設定確認及び変更を可能とする。   If it is determined that the hole menu selected in S1001 is not [subject operation check] (if S1020 is NO), the sub CPU 102 determines whether the hole menu selected in S1001 is [liquid crystal brightness setting] ( S1022). If it is determined that the selected hole menu is [liquid crystal luminance setting] (if S1022 is YES), the sub CPU 102 performs liquid crystal luminance setting processing (S1023). In this process, the sub CPU 102 displays a liquid crystal brightness setting screen (not shown) on the main screen 111, and enables the operator to confirm and change the setting of the brightness of the liquid crystal display device 11.

S1001で選択したホールメニューが[液晶輝度設定]でないと判別した場合(S1022がNO判定の場合)、サブCPU102は、S1001で選択したホールメニューは[音量調整設定]か否かを判別する(S1024)。選択したホールメニューが[音量調整設定]であると判別した場合(S1024がYES判定の場合)、サブCPU102は、音量調整設定処理を行う(S1025)。この処理では、サブCPU102は、メイン画面111に音量調整設定画面(不図示)を表示し、操作者にスピーカ20L,20Rから出力される音の音量の設定確認及び変更を可能とする。   If it is determined that the hall menu selected in S1001 is not [liquid crystal brightness setting] (if S1022 is NO), the sub CPU 102 determines whether the hall menu selected in S1001 is [volume adjustment setting] (S1024 ). If it is determined that the selected hall menu is [volume adjustment setting] (if S1024 is YES), the sub CPU 102 performs volume adjustment setting processing (S1025). In this process, the sub CPU 102 displays a volume adjustment setting screen (not shown) on the main screen 111, and enables the operator to confirm and change the setting of the volume of the sound output from the speakers 20L and 20R.

S1003、s1005、S1007、S1009、S1011、S1013、S1015、S1017、S1019、S1021、S1023、S1025の処理後、及びS1001で選択したホールメニューが[音量調整設定]でないと判別した場合(S1024がNO判定の場合)、サブCPU102は、ホールメニュー処理を終了し、処理をホールメニュータスク(図127参照)のS994に戻す。   After processing of S1003, s1005, S1007, S1009, S1011, S1013, S1015, S1019, S1019, S1021, S1023, and S1025, and when it is determined that the Hall menu selected in S1001 is not [volume adjustment setting] (S1024 is NO determination ), The sub CPU 102 ends the hall menu process, and returns the process to S994 of the hall menu task (see FIG. 127).

[メンテナンス処理]
次に、図131を参照して、ホールメニュー処理(図129参照)におけるメンテナンス処理(S1019)について説明する。メンテナンス処理では、サブCPU102は、図132に示すメンテナンス画面114及びタッチパネルメンテナンス画面115を液晶表示装置11に表示し、MAXベットボタン24、1BETボタン25、ストップボタン17L,17C,17R、エンターボタン28、セレクトボタン29など遊技者の操作対象となる各種操作装置や、ホッパー装置43やリール3L,3C,3Rなどパチスロ1の内部に配置された各種内部装置や、セレクタ46に設けられたセンサなど各種センサや、タッチ入力部31aなどの各種周辺装置が正常に動作するか否かを操作者に確認させることができる。なお、以下の説明において、各種操作装置、各種内部装置、各種センサ及びタッチ入力部31aを除く各種周辺装置を各種装置と総称する場合がある。
Maintenance processing
Next, with reference to FIG. 131, the maintenance process (S1019) in the hall menu process (see FIG. 129) will be described. In the maintenance process, the sub CPU 102 displays the maintenance screen 114 and the touch panel maintenance screen 115 shown in FIG. 132 on the liquid crystal display device 11, and the MAX bet button 24, 1 BET button 25, stop buttons 17L, 17C, 17R, enter button 28, Various operation devices to be operated by the player such as the select button 29, various internal devices disposed inside the pachi slot 1 such as the hopper device 43 and the reels 3L, 3C, 3R, and various sensors such as sensors provided in the selector 46 Also, the operator can be made to confirm whether various peripheral devices such as the touch input unit 31a operate normally. In the following description, various operating devices, various internal devices, various sensors, and various peripheral devices other than the touch input unit 31a may be collectively referred to as various devices.

図132に示すように、サブCPU102は、メンテナンス画面114を、メイン画面111における仕切り片112の上方に表示する。また、サブCPU102は、メンテナンス画面114に、各種装置の動作状態を表示する。また、サブCPU102は、タッチパネルメンテナンス画面115を、メイン画面111における仕切り片の下方とサブ画面113に亘って表示する。   As shown in FIG. 132, the sub CPU 102 displays the maintenance screen 114 above the partition 112 on the main screen 111. In addition, the sub CPU 102 displays the operating states of various devices on the maintenance screen 114. Further, the sub CPU 102 displays the touch panel maintenance screen 115 across the sub screen 113 and the lower part of the partition in the main screen 111.

また、サブCPU102は、メンテナンス画面114の略中央に、図133に示す動作状態表示表を表示する。動作状態表示表は、23個の各種装置の名称が表示されている名称列と、名称列に表示されている各種装置に付された通し番号(1〜23)が表示されている番号列と、各種装置の動作状態を示す動作状態列と、を有している。動作状態列の「OFF」表示は、各種装置からの入力がない旨を表している。各種装置から入力があると、動作状態列の表示は、「OFF」表示から「ON」表示に変更される。例えば、メンテナンス画面114表示中に、MAXベットボタン14が押下されると、サブCPU102は、MAXベットボタン14の動作状態列の表示を、「OFF」表示から「ON」表示に変更する。なお、「ON」表示は赤字で表示される。   Further, the sub CPU 102 displays an operation state display table shown in FIG. 133 substantially at the center of the maintenance screen 114. The operation status display table includes a name column in which names of 23 various devices are displayed, and a number column in which serial numbers (1 to 23) assigned to various devices displayed in the name column are displayed; And an operation state sequence indicating operation states of various devices. The "OFF" display of the operation state column indicates that there is no input from various devices. When there is an input from various devices, the display of the operation state column is changed from the "OFF" display to the "ON" display. For example, when the MAX bet button 14 is pressed while the maintenance screen 114 is displayed, the sub CPU 102 changes the display of the operation state row of the MAX bet button 14 from “OFF” display to “ON” display. In addition, "ON" display is displayed in red.

また、サブCPU102は、メンテナンス画面114の左下方に、メンテナンス画面114表示時の操作方法を表示する。具体的には、セレクトボタン29とエンターボタン28が同時に押下するとホールメニュー画面(図128)に戻る(再表示される)旨、を表示する。   Further, the sub CPU 102 displays an operation method at the time of displaying the maintenance screen 114 at the lower left of the maintenance screen 114. Specifically, when the select button 29 and the enter button 28 are simultaneously pressed, the effect of returning to the hall menu screen (FIG. 128) (redisplayed) is displayed.

また、図132に示すように、サブCPU102は、タッチパネルメンテナンス画面115に、垂直線と垂直線に直交する水平線からなる十字状のグリッド線Gを表示する。タッチパネルメンテナンス画面115の表示を開始するとき、サブCPU102は、グリッド線Gを、グリッド線Gを構成する垂直線と水平線の交点(以下、グリッド線Gの交点と称する場合がある)がサブ画面113の右上方に設定された初期位置に配置されるように表示する。また、タッチ入力部31aに指が触れると、図134に示すように、サブCPU102は、グリッド線Gの表示位置を、タッチ入力部31aに指が触れた位置にグリッド線Gの交点が配置されるように変更する。すなわち、サブCPU102は、グリッド線Gの交点が、サブ画面113において、タッチ入力部31aに指が触れた位置に対応する位置に、配置されるように、グリッド線Gの表示位置を変更する。また、指がタッチ入力部31aに触れた状態を維持したまま移動した場合、サブCPU102は、グリッド線Gの交点が常にタッチ入力部31aに指が触れている位置に対応する位置に配置されるように、グリッド線Gの表示位置を、指の移動に同期して変更する。   Further, as shown in FIG. 132, the sub CPU 102 displays, on the touch panel maintenance screen 115, a vertical line and a cross-shaped grid line G formed of a horizontal line orthogonal to the vertical line. When the display of touch panel maintenance screen 115 is started, sub CPU 102 sets grid line G to sub screen 113 at the intersection of a vertical line and a horizontal line forming grid line G (hereinafter sometimes referred to as the intersection of grid line G). Displayed to be placed at the initial position set to the upper right of. Also, when the finger touches the touch input unit 31a, as shown in FIG. 134, the sub CPU 102 arranges the intersection of the grid line G at the position where the finger touches the touch input unit 31a. Change to That is, the sub CPU 102 changes the display position of the grid line G so that the intersection of the grid line G is disposed at the position corresponding to the position where the finger touches the touch input unit 31 a in the sub screen 113. When the finger moves while maintaining the touch input unit 31a, the sub CPU 102 is disposed at a position where the intersection of the grid lines G always corresponds to the position where the finger is touching the touch input unit 31a. Thus, the display position of the grid line G is changed in synchronization with the movement of the finger.

また、グリッド線Gの表示位置を変更した後タッチ入力部31aから指が離れた場合、サブCPU102は、グリッド線Gの交点が上述の初期位置に配置されるようにグリッド線Gの表示位置を変更する。   Further, when the display position of the grid line G is changed and then the finger is separated from the touch input unit 31a, the sub CPU 102 displays the display position of the grid line G so that the intersection of the grid line G is disposed at the above-described initial position. change.

メンテナンス処理(図131参照)において、まず、サブCPU102は、メインCPU93から無操作コマンドデータを取得する(S1031)。ここでの無操作コマンドは、図133に示す動作状態表示表の通し番号1〜18が付された各種装置から入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すメイン入力状態情報を含み、メインCPU93から4msec毎に送信される。   In the maintenance process (see FIG. 131), first, the sub CPU 102 acquires non-operation command data from the main CPU 93 (S1031). The no-operation command here is a main input indicating whether there is an input from the various devices to which serial numbers 1 to 18 in the operation state display table shown in FIG. The status information is included and transmitted from the main CPU 93 every 4 msec.

次に、サブCPU102は、取得した無操作コマンドデータにおけるメイン入力状態情報を読み出すメイン入力状態情報編集処理を行う(S1032)。   Next, the sub CPU 102 performs main input state information editing processing for reading out main input state information in the acquired no-operation command data (S1032).

次に、サブCPU102は、サブデバイス入力情報を取得する(S1033)。サブデバイス入力情報は、図133に示す動作状態表示表の通し番号19〜23が付された各種装置及びタッチ入力部31aから所定の期間毎に送信される情報である。サブデバイス入力情報には、上記各種装置において入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すサブ入力状態情報が含まれている。また、タッチ入力部31aから送信されるサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報には、タッチ入力部31aに指が触れている位置(上記初期位置の0,0とした場合のXY座標)が含まれている。   Next, the sub CPU 102 acquires sub device input information (S1033). The sub device input information is information transmitted from the various devices and the touch input unit 31a to which serial numbers 19 to 23 of the operation state display table shown in FIG. 133 are attached, at predetermined intervals. The sub-device input information includes sub-input status information indicating whether the above-mentioned various devices are in the on state where there is an input or in the off state where there is no input. In addition, the sub input state information in the sub device input information transmitted from the touch input unit 31a includes the position where the finger is touching the touch input unit 31a (X and Y coordinates in the case of 0 and 0 of the initial position). It is done.

次に、サブCPU102は、取得したサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報を読み出すサブ入力状態情報編集処理を行う(S1034)。   Next, the sub CPU 102 performs sub input state information editing processing to read out the sub input state information in the acquired sub device input information (S1034).

次に、サブCPU102は、S1032で読み出したメイン入力状態情報及びS1034で読み出したサブ入力状態情報に基づいて、メンテナンス画面114(図132、図133参照)を、メイン画面111における仕切り片112の上方に表示するメンテナンス画面表示処理を行う(S1035)。この処理で、メンテナンス画面114の表示及び表示の更新(例えば、「OFF」表示から「ON」表示への変更)が行われる。   Next, based on the main input state information read out in S1032 and the sub input state information read out in S1034, the sub CPU 102 sets the maintenance screen 114 (see FIGS. 132 and 133) above the partition 112 in the main screen 111. A maintenance screen display process to be displayed on the screen is performed (S1035). In this process, the display of the maintenance screen 114 and the update of the display (for example, the change from the “OFF” display to the “ON” display) is performed.

次に、サブCPU102は、S1034で読み出したサブ入力情報に基づいて、タッチパネルメンテナンス画面115をサブ画面113に表示するタッチパネルメンテナンス画面表示処理を行う(S1036)。この処理で、タッチパネルメンテナンス画面115の表示及び更新(例えば、グリッド線Gの表示位置の変更)が行われる。   Next, the sub CPU 102 performs touch panel maintenance screen display processing for displaying the touch panel maintenance screen 115 on the sub screen 113 based on the sub input information read in S1034 (S1036). In this process, display and update of the touch panel maintenance screen 115 (for example, change of the display position of the grid line G) are performed.

そして、サブCPU102は、セレクトボタン29とエンターボタン28とが同時に操作されたか否かを判別する(S1037)。セレクトボタン29とエンターボタン28とが同時に操作されたと判別した場合(S1037がYES判定の場合)、サブCPU102は、メンテナンス処理及びホールメニュー処理(図参照)を終了し、処理をホールメニュータスク(図127参照)のS994に戻す。   Then, the sub CPU 102 determines whether or not the select button 29 and the enter button 28 are simultaneously operated (S1037). When it is determined that the select button 29 and the enter button 28 are simultaneously operated (when the determination in S1037 is YES), the sub CPU 102 ends the maintenance processing and the hall menu processing (see the drawing), and performs the processing as the hall menu task (FIG. Return to S994 of 127).

一方、セレクトボタン29とエンターボタン28とが同時に操作されていないと判別した場合(S1037がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS1031に戻す。   On the other hand, when it is determined that the select button 29 and the enter button 28 are not simultaneously operated (when the determination in S1037 is NO), the sub CPU 102 returns the process to S1031.

[タッチ入力部のボタン選択時のOFFエッジ実行]
本実施形態では、操作者がタッチ入力部31aを用いて液晶表示装置11に表示した項目を選択する時に、サブCPU102は、OFFエッジ実行を行う。OFFエッジ実行とは、サブCPU102がタッチ入力部31aから指が離れた時点で液晶表示装置11に表示された項目の選択を検出することである。なお、本実施形態においては、サブCPU102がタッチ入力部31aに指が触れた時点で液晶表示装置11に表示された項目の選択を検出することをONエッジ実行と称する。
以下、図135〜図141を参照してパチスロ1の携帯端末連携機能を例に説明する。
[OFF edge execution when button of touch input unit is selected]
In the present embodiment, when the operator selects an item displayed on the liquid crystal display device 11 using the touch input unit 31a, the sub CPU 102 executes the OFF edge. The OFF edge execution is to detect the selection of the item displayed on the liquid crystal display device 11 when the sub CPU 102 releases the finger from the touch input unit 31 a. In the present embodiment, detection of selection of an item displayed on the liquid crystal display device 11 when the sub CPU 102 touches the touch input unit 31a is referred to as ON edge execution.
The portable terminal cooperation function of the pachislot 1 will be described below as an example with reference to FIGS. 135 to 141.

パチスロ1の携帯端末連携機能は、パチスロ1と携帯端末とを連携させる機能である。パチスロ1の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチスロ1の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。   The portable terminal cooperation function of the pachislot 1 is a function for linking the pachislot 1 and the portable terminal. Using the portable terminal cooperation function of pachislot 1 to record detailed information on the game played by the player, or customizing a function that does not affect the game result of pachislot 1 by satisfying a predetermined condition Can.

所定の条件としては、例えば、特定の小役(内部当籤役)が連続で決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチスロ1の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、第1のART(擬似ボーナス)中や第2のART(ART)中に出力される音楽を特別な曲に変更したり、液晶表示装置11に表示されるキャラクタの衣装を変更したりすることが挙げられる。   As the predetermined condition, for example, it can be mentioned that a specific small winning combination (internal winning combination) is determined in succession, or that a specific effect has been executed. In addition, to customize the function that does not affect the game result of Pachislot 1, for example, the music output during the first ART (simulated bonus) or the second ART (ART) is converted to a special song. Changing or changing the costume of the character displayed on the liquid crystal display device 11 may be mentioned.

携帯端末連携機能を使用する場合は、まず、メイン画面111にガイド初期画像を表示させる。単位遊技が終了している状態でエンターボタン28又はセレクトボタン29に対する押圧操作を行うと、メイン画面111にガイド初期画像が表示される。   When using the portable terminal cooperation function, first, the guide initial image is displayed on the main screen 111. When a pressing operation is performed on the enter button 28 or the select button 29 in a state where the unit game is ended, a guide initial image is displayed on the main screen 111.

図135は、メイン画面111にガイド初期画像が表示された状態を示す。
ガイド初期画像は、「ユニメモ(登録商標)」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字を含む。
FIG. 135 shows a state in which the guide initial image is displayed on the main screen 111.
The guide initial image includes the characters "Unimeo (registered trademark)" and the characters "Please choose your favorite menu".

図135に示すように、メイン画面111にガイド初期画像が表示される場合は、サブ画面113には、ガイドメニュー画面が表示される。ガイドメニュー画面には、複数のガイドメニューが表示される。ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配列・配当」と、「機種サイト」と、「ゲームに戻る」とを含む。各ガイドメニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。   As shown in FIG. 135, when the guide initial image is displayed on the main screen 111, a guide menu screen is displayed on the sub screen 113. A plurality of guide menus are displayed on the guide menu screen. The items of the guide menu include “start uni-memo”, “sequence / payout”, “model site”, and “return to game”. Each guide menu is displayed in the form of a rectangular button in which the character string of the item name is arranged at the center.

ガイドメニューの「ユニメモを始める」を選択すると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示される(図138参照)。また、「配列・配当」を選択すると、メイン画面111に配列・配当初期画像が表示される(不図示不図示)。そして、「機種サイト」を選択すると、メイン画面111に機種サイト用登録コードが表示される。   When “Start Uni-memo” in the guide menu is selected, the uni-memo initial image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 138). Further, when “sequence / payout” is selected, a sequence / payout initial image is displayed on the main screen 111 (not shown). Then, when “model site” is selected, a model site registration code is displayed on the main screen 111.

「ゲームに戻る」を選択すると、メイン画面111のガイド初期画像の表示と、サブ画面113のガイドメニューの表示とが終了する。そして、メイン画面111及びサブ画面113には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面113には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。   When "return to game" is selected, the display of the guide initial image of the main screen 111 and the display of the guide menu of the sub screen 113 are ended. Then, on the main screen 111 and the sub screen 113, an image for effect displayed when playing a game, and an initial image displayed when the pachislot 1 is not operated for a predetermined period are displayed. In addition, even when a predetermined time has elapsed without touching any of the items of the guide menu, the main screen 111 and the sub screen 113 have predetermined video for presentation and pachislot 1 to be displayed when playing a game. The initial image to be displayed when not operated for a period is displayed.

ガイドメニュー画面表示時において、サブCPU102は、各ガイドメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部31aに触れている指がタッチ入力部31aから離れたときに検出するOFFエッジ実行を行う。また、サブCPU102は、タッチ入力部31a上の遊技者の指が触れている位置に対応するサブ画面113上の位置に表示されているガイドメニューを他のガイドメニューのボタンと識別可能に表示させる。本実施形態では、サブCPU102は、対象のガイドメニューのボタンを、他のガイドメニューのボタンと識別可能に光らせて表示するハイライト表示を行う。なお、ハイライト表示に代えて、対象のガイドメニューのボタンを他のガイドメニューのボタンと識別可能なように拡大して表示してもよい。   When the guide menu screen is displayed, the sub CPU 102 performs OFF edge execution that detects that each guide menu has been selected by the player when the finger touching the touch input unit 31a is separated from the touch input unit 31a. . Further, the sub CPU 102 displays the guide menu displayed at the position on the sub screen 113 corresponding to the position touched by the player's finger on the touch input unit 31 a so as to be distinguishable from the buttons of the other guide menus. . In the present embodiment, the sub CPU 102 performs highlight display in which the button of the target guide menu is lighted in a distinguishable manner from the buttons of the other guide menus. Note that instead of the highlight display, the button of the target guide menu may be enlarged and displayed so as to be distinguishable from the buttons of the other guide menus.

例えば、図136に示すように、遊技者が、タッチ入力部31aにおいて、サブ画面113のガイドメニューの「配列・配当」が表示されている位置に対応する位置(本実施形態ではガイドメニュー「配列・配当」に前後方向に対向する位置)に、指を触れると、サブCPU102は、ガイドメニューの「配列・配当」をハイライト表示、すなわちガイドメニューの「配列・配当」を光らせて表示する。この状態で、遊技者がタッチ入力部31aから指を離すと、サブCPU102は、遊技者によってガイドメニューの「配列・配当」が選択されたことを検出する。   For example, as shown in FIG. 136, the position corresponding to the position where the player has displayed “array / payout” in the guide menu of the sub screen 113 in the touch input unit 31 a (in this embodiment, the guide menu “array When a finger is touched at a position facing in the front-rear direction to “payout”, the sub CPU 102 highlights and displays “arrangement / payout” in the guide menu. In this state, when the player releases his finger from the touch input unit 31a, the sub CPU 102 detects that the player has selected "array / payout" in the guide menu.

ガイドメニューの「配列・配当」がハイライト表示されている状態で、遊技者がタッチ入力部31aから指を離すことなく、ガイドメニューの「配列・配当」が表示されている位置に対応する位置外に指を移動すると、サブCPU102は、ガイドメニューの「配列・配当」のハイライト表示を終了する。この場合、サブCPU102は、遊技者によってガイドメニューの「配列・配当」が選択されたことを検出しない。そして、図137に示すように、遊技者が、指をガイドメニューの「ユニメモを始める」が表示されている位置に対応する位置に移動させると、サブCPU102は、ガイドメニューの「ユニメモを始める」をハイライト表示する。そして、この状態で、遊技者がタッチ入力部31aから指を離すと、サブCPU102は、遊技者によってガイドメニューの「ユニメモを始める」が選択されたことを検出する。
すなわち、遊技者は、タッチ入力部31aから指を離さなければ、サブ画面113において、最初にタッチ入力部31aに触れた位置外に対応する(本実施形態では前後方向に対向する)位置に表示されているガイドメニューを選択することができる。
A position corresponding to the position at which the “array / payout” of the guide menu is displayed without the player removing the finger from the touch input section 31 a while the “array / payout” of the guide menu is highlighted. When the finger is moved to the outside, the sub CPU 102 ends the highlight display of “array / payout” in the guide menu. In this case, the sub CPU 102 does not detect that the player has selected “array / payout” in the guide menu. Then, as shown in FIG. 137, when the player moves the finger to a position corresponding to the position where “Start Uni-memo” in the guide menu is displayed, the sub CPU 102 starts “Uni-memo” in the guide menu. Highlight. Then, in this state, when the player releases the finger from the touch input unit 31a, the sub CPU 102 detects that the player has selected "Start uni-memo" in the guide menu.
That is, if the player does not release the finger from the touch input unit 31a, the sub screen 113 is displayed at a position corresponding to the outside of the position where the touch input unit 31a is first touched (opposite in the front and rear direction in this embodiment) You can select the guided menu.

サブ画面113に上記のようなガイドメニュー画面が表示されているときのサブCPU102の具体的な動作について説明する。まず、サブCPU102は、遊技者がタッチ入力部31aに指を触れたこと、及び、遊技者の指が触れられている位置の位置座標(上述の操作XY座標データ)を検出する。次に、サブCPU102は、検出した位置座標に対応するサブ画面113上の位置(本実施形態では、遊技者の指が触れられている位置に前後方向に対向する位置)にガイドメニューが表示されている場合は、そのガイドメニューのボタンをハイライト表示する。また、サブCPU102は、所定の周期、本実施形態では50msec毎に遊技者の指が触れられている位置の位置座標を取得する。そして、サブCPU102は、遊技者の指がタッチ入力部31aら離れたことを検出すると、最後に取得した位置座標を選択座標として決定し、サブ画面113上の選択座標に対応する位置にガイドメニューが表示されている場合、そのガイドメニューが遊技者によって選択されたことを検出する。   A specific operation of the sub CPU 102 when the above-described guide menu screen is displayed on the sub screen 113 will be described. First, the sub CPU 102 detects that the player touches the touch input unit 31 a with a finger, and detects position coordinates (the above-mentioned operation XY coordinate data) of the position at which the player's finger is touched. Next, the sub CPU 102 displays a guide menu at a position on the sub screen 113 corresponding to the detected position coordinate (in the present embodiment, a position facing the player's finger in the front-rear direction at the position touched). If it is, highlight the button on that guide menu. Further, the sub CPU 102 acquires position coordinates of the position where the player's finger is touched at a predetermined cycle, which is 50 msec in the present embodiment. When the sub CPU 102 detects that the player's finger has left the touch input unit 31a, the sub CPU 102 determines the position coordinates acquired last as selected coordinates, and guides the menu to a position corresponding to the selected coordinates on the sub screen 113. Is displayed, it detects that the guide menu has been selected by the player.

図138は、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示された状態を示す。
ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクタをカスタマイズしよう」という文字を含む。
FIG. 138 shows a state in which the uninote initial image is displayed on the main screen 111.
The uni-memo initial image includes the letters "uni-memo" and "let's customize favorite character".

図138に示すように、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示される場合は、サブ画面113にユニメモメニュー画面が表示される。ユニメモメニュー画面には複数のユニメモメニューが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。各ユニメモメニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。ユニメモメニュー画面表示時において、サブCPU102は、上述と同様に、各ユニメモメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部31aに触れている指がタッチ入力部31aから離れたときに検出する。   As shown in FIG. 138, when the unimemo initial image is displayed on the main screen 111, the unimemo menu screen is displayed on the sub screen 113. A plurality of uni memo menus are displayed on the uni memo menu screen. The items in the uni-memo menu include "enter password", "record", "record and exit", "member registration", "return to game", and "return". Each uni-memo menu is displayed in the form of a rectangular button in which the character string of the item name is arranged at the center. When the uni-memo menu screen is displayed, the sub CPU 102 selects that each uni-memo menu is selected by the player, as described above, when the finger touching the touch input unit 31a is released from the touch input unit 31a. To detect.

「パスワード入力」が選択されると、メイン画面111にパスワード表示画像が表示される(図139参照)。   When “enter password” is selected, a password display image is displayed on the main screen 111 (see FIG. 139).

図139は、メイン画面111にパスワード表示画像が表示された状態を示す。
パスワード表示画像は、「パスワードを入力して下さい」という文字を含む。
FIG. 139 shows a state in which the password display image is displayed on the main screen 111.
The password display image includes the characters "Please enter password".

図139に示すように、メイン画面111にパスワード表示画像が表示される場合は、サブ画面113にパスワード入力メニュー画面が表示される。パスワード入力メニュー画面には複数のパスワード入力メニューが表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「0」〜「9」と、「A」〜「F」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。各パスワード入力メニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。   As shown in FIG. 139, when the password display image is displayed on the main screen 111, the password input menu screen is displayed on the sub screen 113. A plurality of password entry menus are displayed on the password entry menu screen. The items of the password input menu include “decision”, “deletion”, “0” to “9”, “A” to “F”, “return to game”, and “return”. Each password entry menu is displayed in the form of a rectangular button in which the character string of the item name is arranged at the center.

パスワード入力メニューの「0」〜「9」及び「A」〜「F」に選択されると、選択された文字が入力され、パスワード表示画像に表示される。パスワード入力メニューの「決定」が選択されると、パスワード表示画像に表示された複数の文字を、入力するパスワードとして決定する。そして、パスワード入力メニューの「削除」が選択されると、最後に入力した文字がパスワード表示画像から削除される。   When “0” to “9” and “A” to “F” are selected in the password input menu, the selected character is input and displayed on the password display image. When "decision" of the password input menu is selected, a plurality of characters displayed in the password display image are determined as the password to be input. Then, when "delete" in the password input menu is selected, the last character input is deleted from the password display image.

パスワード入力メニューの「ゲームに戻る」が選択されると、メイン画面111及びサブ画面113には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの項目の何れも選択されずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面111及びサブ画面113には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ1が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの「戻る」が選択されると、メイン画面111にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面113にユニメモメニューが表示される(図138参照)。   When "Return to game" of the password input menu is selected, the main screen 111 and the sub screen 113 display images for effects to be displayed when playing a game, or when the pachislot 1 has not been operated for a predetermined period of time The initial image is displayed. In addition, even when a predetermined time has passed without selecting any of the items of the password input menu, the main screen 111 and the sub screen 113 have predetermined video for presentation and pachislot 1 to be displayed when playing a game. The initial image to be displayed when not operated for a period is displayed. In addition, when “return” of the password input menu is selected, the unimemo initial image is displayed on the main screen 111, and the unimemo menu is displayed on the sub screen 113 (see FIG. 138).

パスワード入力メニュー画面表示時において、サブCPU102は、上述と同様に、各パスワードメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部31aに触れている指がタッチ入力部31aから離れたときに検出する。例えば、図139に示すように、遊技者が、タッチ入力部31aにおいて、パスワード入力メニューの「E」が表示されている位置に対応する(前後方向に対向する)位置に指を触れると、サブCPU102は、パスワード入力メニューの「E」をハイライト表示する。そして、図140に示すように、遊技者が、タッチ入力部31a上で、指をパスワード入力メニューの「F」が表示されている位置に対応する位置に移動させると、サブCPU102は、パスワード入力メニューの「E」のハイライト表示を終了し、パスワード入力メニューの「F」をハイライト表示する。この場合、サブCPU102は、遊技者によってパスワード入力メニューの「E」が選択されたことを検出しない。また、パスワード入力メニューの「F」がハイライト表示されている状態で、遊技者がタッチ入力部31aから指を離すと、サブCPU102は、遊技者によってパスワード入力メニューの「F」が選択されたことを検出する。そして、サブCPU102は、図141に示すように、パスワード表示画像に選択の検出に係る「F」を表示する。   When the password input menu screen is displayed, the sub CPU 102 detects that each password menu is selected by the player, as described above, when the finger touching the touch input unit 31a is separated from the touch input unit 31a. Do. For example, as shown in FIG. 139, when the player touches the touch input unit 31a at a position corresponding to the position where “E” of the password input menu is displayed (opposite in the front and rear direction), the sub The CPU 102 highlights “E” in the password input menu. Then, as shown in FIG. 140, when the player moves the finger to a position corresponding to the position where “F” of the password input menu is displayed on the touch input unit 31a, the sub CPU 102 inputs the password. End highlighting of the menu "E" and highlight "F" on the password entry menu. In this case, the sub CPU 102 does not detect that the player has selected “E” in the password input menu. In addition, when the player releases the finger from the touch input unit 31a while the password input menu “F” is highlighted, the sub CPU 102 selects the password input menu “F” by the player. To detect that. Then, as shown in FIG. 141, the sub CPU 102 displays “F” relating to the detection of selection in the password display image.

[第1の作用]
本実施形態では、上述のART中処理(図105参照)、ART引戻処理(図107)及び表示コマンド受信時処理(図116参照)を行うことによって、ART引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技では、順押し(「左中右」及び「左右中」)で停止操作が行われる限り、副制御回路101のサブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値の減算を行わない(図107のS614、図116のS808、図105のS584、S585参照)。なお、ARTゲーム数カウンタの値の減算が行われない遊技であっても、サブCPU102は、遊技毎に、上乗せゲーム数抽籤(図105に示すART中処理のS583)を行う。
また、ART引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでの間(以下、ナビ間と称する場合がある)に行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値が遊技毎に「1」減算される(図107のS614、図116のS808、図105のS584、S585参照)。
[First action]
In the present embodiment, a pullback is performed in the ART pullback process by performing the above-described during-ART process (see FIG. 105), ART pullback process (FIG. 107) and display command reception process (see FIG. 116). After that, in a game to be performed until a predetermined winning number notified of the stop order is won, the sub control circuit 101 sub-operation is performed as long as the stop operation is performed by the forward press (“left middle right” and “right and left middle”). The CPU 102 does not subtract the value of the ART game number counter (see S614 in FIG. 107, S808 in FIG. 116, and S584 and S585 in FIG. 105). Note that, even in the case of a game in which the value of the ART game number counter is not subtracted, the sub CPU 102 performs lottery of the number of added games (S583 in ART during processing shown in FIG. 105) every game.
In addition, after the withdrawal in the ART withdrawal process, in the game which is performed until the predetermined winning number notified of the stop order is won (hereinafter, may be referred to as navigation between), other than forward push If the stop operation is performed in the stop order of, the value of the ART game number counter is decremented by 1 from the next game of the game for which the stop operation was performed in the stop order other than the forward press (see FIG. S614 in S107, S808 in FIG. 116, and S584 and S585 in FIG.

したがって、ナビ間に順押しで停止操作を行わない場合は、順押しで停止操作を行う場合に比べて、ARTゲーム数カウンタの値が早く「0」になる。したがって、上乗せゲーム数抽籤が行われる回数が少なくなる。すなわち、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行わない場合に、所定の停止順序で停止操作を行う場合に比べて、ARTゲーム数カウンタに上乗せゲーム数が加算される機会を少なくすることができる。したがって、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行わなかった場合に、ペナルティを発生させることができる。   Therefore, when the stop operation is not performed by pressing in order during navigation, the value of the ART game number counter becomes “0” earlier as compared to the case of performing the stop operation by pressing in order. Therefore, the number of times of additional game number lottery is reduced. That is, when the stop operation is not performed in the predetermined stop order during the navigation, the opportunity for the number of added games to be added to the ART game number counter is reduced compared to the case where the stop operation is performed in the predetermined stop order. it can. Therefore, when the stop operation is not performed in the predetermined stop order during navigation, a penalty can be generated.

また、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行う行わないに関わらず、ARTゲーム数カウンタには、「50」がセットされる(図107のS612参照)。すなわち、第2のARTの滞在ゲーム数が少なくとも「50」保証される。したがって、意図しないで順押しとは異なる停止順序で停止操作を行ってしまった遊技者に過度なペナルティを課すことがない。このため、遊技の興趣が低下することを抑制できる。   Also, regardless of not performing the stop operation in the predetermined stop order during the navigation, "50" is set in the ART game number counter (see S612 in FIG. 107). That is, the number of stay games of the second ART is guaranteed at least "50". Therefore, there is no excessive penalty for a player who has unintentionally stopped in an order of stopping different from the order of pushing. For this reason, it can control that the interest of a game falls.

なお、本実施形態では、ナビ間に行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値が遊技毎に「1」減算される態様を説明した。しかし、これに代えて、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技からARTゲーム数カウンタの値を遊技毎に「1」減算してもよい。この場合、表示コマンド受信時処理(図116参照)のS809とS810の間に、ART中処理(図105参照)のS585と同様のARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理を追加する。   In the present embodiment, in the game performed during the navigation, when the stop operation is performed in the stop order other than the forward press, from the next game of the game in which the stop operation is performed in the stop order other than the forward press The manner in which the value of the ART game number counter is decremented by one for each game has been described. However, instead of this, the value of the ART game number counter may be decremented by “1” for each game from the game in which the stop operation is performed in the stop order other than the forward press. In this case, between S809 and S810 in the display command reception process (see FIG. 116), a process for subtracting “1” in the value of the ART game number counter similar to S585 in the in-ART process (see FIG. 105) is added .

[第2の作用]
また、本実施形態では、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、抽籤したアシスト状態とは異なるアシスト状態が発生した場合、すなわちサブ遊技状態は擬似ボーナス中で、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグ(図77参照、図117に示すペナルティ判定処理のS819にオンに設定される)がオンの場合、ランプ制御タスク(図121参照)のS917において、ランプ演出シーケンスデータにおけるリールランプ22に係るランプパターンデータを点滅しないで点灯する全点灯パターンに変更する。このため、パチスロ1を見る者に、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われたことを認識させることができる。すなわち、パチスロ1を見る者は、第1のART(擬似ボーナス)中の遊技において、表示コマンド受信時にリールランプ22が点滅しないで点灯していた場合に、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われたことを認識することができる。
[Second Action]
In the present embodiment, the stop operation is performed in the stop order different from the notified stop order, and when the assist state different from the lottery assist state occurs, that is, the sub gaming state is in the simulated bonus and simulated If the bonus penalty flag (refer to FIG. 77, set to S819 in the penalty determination process shown in FIG. 117) is on, in S917 of the lamp control task (refer to FIG. 121) The lamp pattern data is changed to a full lighting pattern which lights up without blinking. For this reason, it is possible to make the person watching the pachislot 1 recognize that the stop operation is performed in the stop order different from the stop order notified. That is, in the game during the first ART (simulated bonus), the person watching the pachislot 1 has a stop order different from the stop order notified when the reel lamp 22 is on without blinking when the display command is received. It can be recognized that the stop operation has been performed.

なお、本実施形態では、上記のように、サブCPU102がリールランプ22に係るランプパターンデータを全点灯パターンに変更する態様を説明した。しかし、リールランプ22に係るランプデータの変更態様は、これに限定されず、変更前のランプパターンデータで点灯する場合と区別可能な範囲で任意に設定可能である。例えば、サブCPU102が、リールランプ22のランプパターンデータを点灯しないで消灯する全消灯パターンに変更してもよい。また、変更に係るランプパターンデータは、表示コマンド受信(第3停止操作オフ)時のリールランプ22に係るランプパターンデータに限定されない。例えば、ヘッドランプ21に係るランプパターンデータを変更してもよい。また、例えば、表示コマンド受信時のみではなく、第1のART中のすべての演出におけるランプパターンデータを変更してもよい。   In the present embodiment, as described above, the aspect in which the sub CPU 102 changes the lamp pattern data of the reel lamp 22 to the full lighting pattern has been described. However, the change mode of the lamp data related to the reel lamp 22 is not limited to this, and can be arbitrarily set in a range distinguishable from the case of lighting with the lamp pattern data before the change. For example, the sub CPU 102 may change the lamp pattern data of the reel lamp 22 to a completely extinguished pattern in which the lamp pattern data is extinguished without being lit. Further, the lamp pattern data related to the change is not limited to the lamp pattern data related to the reel lamp 22 when the display command is received (the third stop operation is off). For example, lamp pattern data related to the headlamp 21 may be changed. Also, for example, lamp pattern data may be changed not only at the time of display command reception but also for all effects in the first ART.

[第3の作用]
また、本実施形態では、役物制御タスク(図120参照)において、サブCPU102は、役物制御基板78に動作を指示した役物パターンデータが連動役物パターンデータであるときは、ランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求を追記(エントリー)する(S907)。また、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図121参照)においてランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動ランプパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動ランプパターンデータでヘッドランプ21及びリールランプ22等が点灯するように又は点灯を終了するようにLED制御基板72に指示する(S919)。また、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図122参照)においてサウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動サウンドパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動サウンドパターンデータに係る演出音をスピーカ20L,20Rから出力するように又は出力を中止(終了)するようにサウンド基板71に指示する(S936)。また、サブCPU102は、アニメーション制御タスク(図123参照)においてアニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動アニメーションパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動アニメーションパターンデータに係る映像の表示をするように又は映像の表示を中止(終了)するように液晶表示装置11に指示する(S946)。したがって、画像演出(液晶表示装置11に映像を表示することによる演出)、音声演出(スピーカ20L,20Rから演出音を出力することによる演出)、ランプ演出(ヘッドランプ21及びリールランプ22等を点灯させることによる演出)、役物演出(回転役物123による演出)の開始タイミング及び終了タイミングを同期させることができる。
[Third Action]
Further, in the present embodiment, in the character control task (see FIG. 120), when the character pattern data for which the sub CPU 102 instructs the character control board 78 to operate is linked character pattern data, the lamp state information The operation start request or the operation end request is added (entry) to the sound reproduction state information and the animation reproduction state information (S 907). Further, when the sub CPU 102 has an operation start request or an operation end request in the lamp state information in the lamp control task (see FIG. 121), the sub CPU 102 starts or ends the rendering related to the interlocked lamp pattern data, that is, the head by interlocked lamp pattern data The LED control board 72 is instructed to light up the lamp 21 and the reel lamp 22 or to finish lighting (S919). Further, when the sub CPU 102 has an operation start request or an operation end request in the sound reproduction state information in the sound control task (see FIG. 122), the sub CPU 102 starts or ends the rendering related to the linked sound pattern data, that is, linked sound pattern data. The sound board 71 is instructed to output the effect sound from the speakers 20L and 20R or to stop the output (end) (S936). Further, when there is an operation start request or an operation end request in the animation reproduction state information in the animation control task (refer to FIG. 123), the sub CPU 102 starts or ends the rendering related to the interlocked animation pattern data, that is, interlocked animation pattern data The liquid crystal display device 11 is instructed to display the video or to stop (end) the display of the video (S946). Therefore, an image effect (effect by displaying an image on the liquid crystal display device 11), an audio effect (effect by outputting an effect sound from the speakers 20L and 20R), a lamp effect (lighting the headlamp 21 and the reel lamp 22 etc.) Can be synchronized with the start timing and the end timing of the effect presentation (effect produced by the rotating object 123).

なお、すべての画像演出、音声演出、ランプ演出、役物演出の開始タイミング及び終了タイミングを同期させる場合は、すべてのアニメーションパターンデータを連動アニメーションパターンデータにし、すべてのサウンドパターンデータを連動サウンドパターンデータにし、すべてのランプパターンデータを連動ランプパターンデータにし、すべての役物パターンデータを連動役物パターンデータにすればよい。   When synchronizing the start timing and end timing of all image effects, voice effects, lamp effects, and feature effects, all animation pattern data is used as linked animation pattern data, and all sound pattern data is linked as sound pattern data. Then, all lamp pattern data may be interlocked lamp pattern data, and all character pattern data may be interlocked character pattern data.

[第4の作用]
また、本実施形態では、サウンド制御タスク(図122参照)において、サウンド基板71への指示に係るサウンドパターンデータが、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータの場合は、サブCPU102は、所定時間毎に、そのサウンド演出シーケンスに規定されているマーカーデータをサウンド再生状態情報に追記する(S938)。また、サブCPU102は、アニメーション制御タスク(図123参照)において、設定したアニメーション演出シーケンスデータがボーナス確定演出シーケンスである場合、サブRAM103の所定の領域に記憶されている、サウンド再生状態情報を、取得する(S948)。そして、サブCPU102は、取得したサウンド再生状態情報にマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する分割動画データを再生する(液晶表示装置11に表示させる)。このため、画像演出及び音声演出が複雑な演出の場合であっても、演出の途中から画像演出と音声演出との同期ずれが発生することを抑制できる。
[Fourth effect]
Further, in the present embodiment, in the sound control task (see FIG. 122), the sound pattern data relating to the instruction to the sound substrate 71 is sound pattern data constituting a sound effect sequence relating to an effect of displaying a bonus determination screen. The sub CPU 102 adds marker data specified in the sound effect sequence to the sound reproduction state information at predetermined time intervals (S 938). Further, in the animation control task (see FIG. 123), when the set animation effect sequence data is a bonus determination effect sequence, the sub CPU 102 acquires sound reproduction state information stored in a predetermined area of the sub RAM 103. (S948). Then, when there is marker data in the acquired sound reproduction state information, the sub CPU 102 reproduces the divided moving image data corresponding to the marker data (displays on the liquid crystal display device 11). For this reason, even in the case where the image rendering and the audio rendering are complex renderings, it is possible to suppress the occurrence of the synchronization deviation between the image rendering and the audio rendering from the middle of the rendering.

なお、分割動画データの長さ(動画の長さ)は、任意に設定可能である。例えば、上述のように、5秒間の動画データを、5分割することによって分割動画データ0〜4を作成する場合、最初の分割動画データ0の長さを0.5秒、後続する分割動画データ1の長さを1.5秒、分割動画データ2の長さを2秒のように設定してもよい。また、一連の動画データから分割して生成する分割動画データの数は、任意に設定可能である。例えば、例えば5秒間の動画データを、0.5秒間毎に10分割することによって分割動画データを生成してもよい。また、マーカーデータの数及びサウンド制御タスク(図122参照)におけるマーカーデータをサウンド再生状態情報へ追記するタイミングは、生成した分割動画データ数や長さに対応するように設定される。   The length of the divided moving image data (the length of the moving image) can be arbitrarily set. For example, as described above, in the case of creating divided moving image data 0 to 4 by dividing 5 seconds of moving image data into 5, the first divided moving image data 0 has a length of 0.5 seconds, and the subsequent divided moving image data The length of 1 may be set to 1.5 seconds, and the length of divided moving image data 2 may be set to 2 seconds. Further, the number of divided moving image data generated by dividing from a series of moving image data can be arbitrarily set. For example, divided moving image data may be generated by dividing moving image data of, for example, 5 seconds by 10 every 0.5 seconds. Further, the number of marker data and the timing of adding the marker data to the sound reproduction state information in the sound control task (see FIG. 122) are set to correspond to the number and the length of the generated divided moving image data.

また、本実施形態では、ボーナス確定画面を表示する演出時に、上述のマーカーデータによる画像演出と音声演出との同期(以下、マーカーデータ連動)を行う態様を説明した。しかし、これに限らず、他の演出時にマーカーデータ連動を行ってもよい。   Further, in the present embodiment, an aspect has been described in which synchronization (hereinafter, marker data interlocking) between the image effect and the sound effect by the above-described marker data is performed at the time of the effect of displaying the bonus determination screen. However, the present invention is not limited to this, and marker data may be interlocked at the time of other effects.

また、本実施形態では、役物制御タスク(図120参照)においてサウンド再生状態情報、アニメーション再生状態情報及びランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求を追記することによる演出の同期と、マーカーデータ連動の両方を行う態様を説明した。しかし、これに代えて、どちらか一方のみを行うようにしてもよい。例えば、マーカーデータ連動のみを行う場合は、最初の分割動画データに対応するマーカーデータを設定し、当該マーカーデータを、サウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータに係る指示をサウンド基板71に行った時にサウンド再生状態情報に追記するようにしてもよい。そして、サブCPU102は、取得したサウンド再生状態情報に最初の分割動画データに対応するマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する最初の分割動画データを再生するようにしてもよい。このようにすれば、マーカーデータ連動によって、音声演出と画像演出との開始タイミングを同期させることができる。   Further, in the present embodiment, synchronization of effects by adding an operation start request or an operation end request to sound reproduction state information, animation reproduction state information, and lamp state information in a character control task (see FIG. 120), and marker data The aspect of performing both interlocking has been described. However, instead of this, only one of them may be performed. For example, when only marker data interlocking is performed, marker data corresponding to the first divided moving image data is set, and when the marker data is instructed to the sound substrate 71 concerning the sound pattern data constituting the sound effect sequence. It may be added to the sound reproduction state information. Then, when there is marker data corresponding to the first divided moving image data in the acquired sound reproduction state information, the sub CPU 102 may reproduce the first divided moving image data corresponding to the marker data. In this way, it is possible to synchronize the start timing of the sound effect and the image effect by linking the marker data.

[第5の作用]
また、本実施形態では、上述のように、サブCPU102がタッチ入力部31aから指が離れた時点で選択を検出するOFFエッジ実行を行う。したがって、遊技者などが、液晶表示装置11に表示されている項目の選択時に、タッチ入力部31aにおいて所望する項目に対応する位置外に指を触れてしまっても、指を離すことなく、所望する項目に対応する位置に指を移動させてから、指を離せば、サブCPU102は、遊技者などが所望する項目を選択された項目として検出することができる。
[Fifth Action]
Further, in the present embodiment, as described above, the sub CPU 102 performs OFF edge execution to detect selection when the finger is separated from the touch input unit 31 a. Therefore, even when the player or the like touches his / her finger outside the position corresponding to the desired item in the touch input unit 31a when selecting the item displayed on the liquid crystal display device 11, it is desirable without releasing the finger. If the finger is moved to the position corresponding to the item to be released and then the finger is released, the sub CPU 102 can detect the item desired by the player or the like as the selected item.

なお、本実施形態では、サブ画面113に、上述した携帯端末連携機能に係る画面(図135〜図141参照)が表示されているときに、サブCPU102が、OFFエッジ実行を行う態様を説明した。しかし、サブCPU102がOFFエッジ実行を行う契機は、任意に設定可能である。例えば、サブ画面113に所定の画面が表示されたときのみOFFエッジ実行を行い、その他のときはONエッジ実行を行ってもよい。例えば、ガイドメニュー画面(図135参照)及びユニメモメニュー画面(図138参照)に比べて、比較的小さいボタン状のメニューの項目(パスワード入力メニューの「0」〜「9」及び「A」〜「F」)が表示されるパスワード入力メニュー画面(図139)が表示されたときのみ、サブCPU102は、OFFエッジ実行を行ってもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 102 performs the OFF edge execution when the sub screen 113 displays the screen (see FIGS. 135 to 141) related to the mobile terminal cooperation function described above. . However, the trigger for the sub CPU 102 to execute the OFF edge can be set arbitrarily. For example, the OFF edge execution may be performed only when a predetermined screen is displayed on the sub screen 113, and the ON edge execution may be performed in other cases. For example, compared to the guide menu screen (see FIG. 135) and the uni memo menu screen (see FIG. 138), relatively small button-like menu items ("0" to "9" and "A" of password input menu) The sub CPU 102 may perform OFF edge execution only when the password input menu screen (FIG. 139) in which “F” is displayed is displayed.

また、サブCPU102は、所定のメニューの項目についてのみ、OFFエッジ実行を行い、その他のメニューの項目については、ONエッジ実行を行ってもよい。例えば、パスワード入力メニュー画面(図139)の比較的小さいボタン状のメニューの項目であるパスワード入力メニューの「0」〜「9」及び「A」〜「F」についてのみOFFエッジ実行を行い、その他のメニューの項目である「決定」、「削除」、「ゲームに戻る」及び「戻る」についてはONエッジ実行を行ってもよい。   In addition, the sub CPU 102 may perform the OFF edge execution only for the predetermined menu item, and may perform the ON edge execution for the other menu items. For example, OFF edge execution is performed only for “0” to “9” and “A” to “F” of the password input menu which is a relatively small button menu item of the password input menu screen (FIG. 139), and others The on-edge execution may be performed for "decision", "deletion", "return to game", and "return", which are items of the menu of.

また、サブ画面113に表示される画面の種別に応じてOFFエッジ実行を行うか否かを設定してもよい。例えば、携帯端末連携機能に係る画面が液晶表示装置11に表示されている場合はOFFエッジ実行を行い、遊技中の演出に係る画面が液晶表示装置11に表示されている場合はONエッジ実行を行ってもよい。   Further, depending on the type of screen displayed on the sub screen 113, it may be set whether or not to perform the OFF edge. For example, when the screen relating to the mobile terminal cooperation function is displayed on the liquid crystal display device 11, OFF edge execution is performed, and when the screen relating to effects in the game is displayed on the liquid crystal display device 11, ON edge execution You may go.

[第6の作用]
また、本実施形態では、タッチパネル入力編集処理(図125参照)のS983において、操作コマンド連続カウンタが288000を超える場合には、サブCPU102は、サブRAM103の所定の領域にエラーコード「TP LONG ON」を記録する。また、サブCPU102は、警告画面(図126参照)をメイン画面111に3分間表示する。そして、サブCPU102は、警告画面をメイン画面111に表示後、3分間経過後に、液晶表示装置11に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。また、サブRAM103に記録されたエラーコードは、ホールメニュー処理(図129参照)におけるエラー情報履歴処理(S1009)でメイン画面111に表示されるエラー情報履歴画面(図130参照)で参照可能である。したがって、タッチ入力部31aが操作されていることを示す信号の出力が所定時間を越えて継続したことを認識させることができ、且つ、遊技不能となる期間の長期化を抑制することができる。
[Sixth Action]
Further, in the present embodiment, when the operation command continuous counter exceeds 288000 in S983 of the touch panel input editing process (see FIG. 125), the sub CPU 102 sets an error code “TP LONG ON” in a predetermined area of the sub RAM 103. Record Further, the sub CPU 102 displays a warning screen (see FIG. 126) on the main screen 111 for three minutes. Then, after displaying the warning screen on the main screen 111, the sub CPU 102 displays a screen displayed before the warning screen is displayed on the liquid crystal display device 11 after three minutes, and enables resumption of the game. Further, the error code recorded in the sub RAM 103 can be referred to on the error information history screen (see FIG. 130) displayed on the main screen 111 in the error information history process (S1009) in the hall menu process (see FIG. 129). . Therefore, it can be recognized that the output of the signal indicating that the touch input unit 31a is operated continues beyond the predetermined time, and it is possible to suppress the prolongation of the period in which the player can not play the game.

なお、タッチパネル入力編集処理(図125参照)における操作コマンド連続カウンタの閾値(本実施形態では288000)は、任意に設定可能である。2時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板73から送信されるデータに含まれている場合に警告表示等をするときは、操作コマンド連続カウンタの閾値を144000に設定すればよい。また、タッチセンサ中継基板73が100msec毎にデータを送信する場合で、且つ、4時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板73から送信されるデータに含まれている場合に警告表示等をするときは、操作コマンド連続カウンタの閾値を144000に設定すればよい。   The threshold (288000 in this embodiment) of the operation command continuous counter in the touch panel input editing process (see FIG. 125) can be set arbitrarily. When displaying a warning when the touch operation command or the flick operation command is included in the data transmitted from the touch sensor relay board 73 for 2 hours, the threshold value of the operation command continuous counter is set to 144000. Good. In the case where the touch sensor relay substrate 73 transmits data every 100 msec, and the touch operation command or the flick operation command is included in the data transmitted from the touch sensor relay substrate 73 for four hours. When displaying a warning or the like, the threshold value of the operation command continuous counter may be set to 144000.

[第7の作用]
また、本実施形態では、メンテナンス処理(図131参照)において、サブCPU102は、タッチパネルメンテナンス画面115に、グリッド線G(図132,図134参照)を表示する。また、指がタッチ入力部31aに触れた状態を維持したまま移動した場合、サブCPU102は、グリッド線Gの交点が常にタッチ入力部31aに指が触れている位置に対応する位置に配置されるように、グリッド線Gの表示位置を、指の移動に同期して変更する。このため、液晶表示装置11に表示されているグリッド線Gの交点の位置とタッチ入力部31aに指が触れた位置とがずれているか否かを認識することができるので、遊技機がタッチ入力部31aに指が触れた位置を正確に認識しているか否かを確認することができる。また、タッチ入力部31aの動作状態と取付位置にズレが発生していないかを視認することができる。
[Seventh operation]
Further, in the present embodiment, in the maintenance process (see FIG. 131), the sub CPU 102 displays a grid line G (see FIGS. 132 and 134) on the touch panel maintenance screen 115. When the finger moves while maintaining the touch input unit 31a, the sub CPU 102 is disposed at a position where the intersection of the grid lines G always corresponds to the position where the finger is touching the touch input unit 31a. Thus, the display position of the grid line G is changed in synchronization with the movement of the finger. Therefore, since it is possible to recognize whether or not the position of the intersection of the grid lines G displayed on the liquid crystal display device 11 and the position where the finger touches the touch input unit 31a are shifted, the game machine performs touch input It can be checked whether or not the position where the finger touches the portion 31a is correctly recognized. In addition, it is possible to visually recognize whether a shift has occurred in the operation state and the attachment position of the touch input unit 31a.

なお、本実施形態では、タッチパネルメンテナンス画面115表示時において、タッチ入力部31aに指が触れていない場合も、交点が初期位置に配置されるようにグリッド線Gを表示する態様を説明した。しかし、これに代えて、タッチ入力部31aに指が触れたことを検出した場合にのみ、グリッド線Gをタッチパネルメンテナンス画面115に表示させてもよい。   In the present embodiment, even when the touch panel maintenance screen 115 is displayed, the grid line G is displayed such that the intersection point is disposed at the initial position even when the finger does not touch the touch input unit 31a. However, instead of this, the grid line G may be displayed on the touch panel maintenance screen 115 only when it is detected that a finger is touched on the touch input unit 31a.

また、本実施形態では、グリッド線Gの表示位置を変更した後タッチ入力部31aから指が離れた場合、サブCPU102は、グリッド線Gの交点が上述の初期位置に配置されるようにグリッド線Gの表示位置を変更する態様を説明した。しかし、これに代えて、同場合に、サブCPU102は、タッチ入力部31aから指が離れた位置、すなわち最後に指が触れていた位置に対応する位置にグリッド線Gの交点が配置されている状態を維持してもよい。   In the present embodiment, when the display position of the grid line G is changed and then the finger is separated from the touch input unit 31a, the sub CPU 102 causes the grid line G to be arranged such that the intersection of the grid line G is located at the above-described initial position. The aspect which changes the display position of G was demonstrated. However, instead of this, in the same case, the sub CPU 102 arranges the intersection of the grid lines G at a position where the finger is separated from the touch input unit 31a, that is, a position corresponding to the last position touched by the finger. The state may be maintained.

<変形例>
上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機やスロットマシンにも本発明は適用可能である。ここでは、パチンコの構成例を説明する。
<Modification>
In the above embodiment, the pachislot machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to gaming machines and slot machines called "pachinko". Here, a configuration example of a pachinko will be described.

[パチンコ遊技機の構成]
まず、図142〜図146を参照しながら、パチンコの構成について説明する。なお、図142は、変形例におけるパチンコの外観構成を示す斜視図である。図143は、変形例におけるパチンコの外観正面図である。図144は、変形例におけるパチンコの構成を示す分解斜視図である。また、図145は、変形例におけるパチンコの遊技盤の正面図である。
[Configuration of pachinko gaming machine]
First, the configuration of a pachinko will be described with reference to FIGS. 142 to 146. FIG. 142 is a perspective view showing an appearance of a pachinko according to a modification. FIG. 143 is an external front view of a pachinko according to a modification. FIG. 144 is an exploded perspective view showing a configuration of a pachinko in a modified example. Further, FIG. 145 is a front view of a pachinko gaming board in a modification.

パチンコ210は、図142〜図144に示すように、ガラスドア211、木枠212、ベースドア213、遊技盤214、皿ユニット220、画像を表示する液晶表示装置232、遊技球を発射する発射装置330、払出ユニット700、基板ユニット750等で構成される。   Pachinko 210, as shown in FIG. 142 to FIG. 144, a glass door 211, a crate 212, a base door 213, a game board 214, a plate unit 220, a liquid crystal display 232 for displaying an image, and a launcher for launching gaming balls. 330, a payout unit 700, a substrate unit 750, and the like.

ガラスドア211は、ベースドア213に対して開閉自在になるように取り付けられる。また、このガラスドア211の中央には、開口211aが形成され、その開口211aには、光透過性を有する保護ガラス219が取り付けられる。保護ガラス219は、ガラスドア211が閉鎖された状態において、その裏面が遊技盤214の前面と対向するように配置される。   The glass door 211 is attached to the base door 213 so as to be openable and closable. Further, an opening 211a is formed at the center of the glass door 211, and a protective glass 219 having light transparency is attached to the opening 211a. The protective glass 219 is arranged such that its back surface faces the front surface of the game board 214 in a state where the glass door 211 is closed.

また、ガラスドア211の上部には、ランプ332が設けられている。ランプ332は、LED(Light Emitting Diode)群を有している。ランプ332は、副制御回路400によって制御され、所定のパターンで点灯して遊技を演出する。   In addition, a lamp 332 is provided on the top of the glass door 211. The lamp 332 has a group of LEDs (Light Emitting Diodes). The lamp 332 is controlled by the sub control circuit 400, and lights up in a predetermined pattern to produce a game.

また、保護ガラス219の正面から見て右側には、タッチセンサモジュール360を用いたタッチ入力部(タッチパネル)360aが設けられている。タッチセンサモジュール360の構成は上述のパチスロ1におけるタッチセンサモジュール31と同様のため、その説明を省略する。   A touch input unit (touch panel) 360 a using a touch sensor module 360 is provided on the right side of the protective glass 219 as viewed from the front. The configuration of the touch sensor module 360 is the same as that of the touch sensor module 31 in the pachislot 1 described above, and thus the description thereof is omitted.

皿ユニット220は、上皿221及び下皿222を一体化したユニット体であり、ベースドア213においてガラスドア211の下部に取り付けられる。また、下皿222は、上皿221の下方に配置される。上皿221及び下皿222には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し(賞球)を行うための払出口221a、222aがそれぞれ形成される。そして、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が払出口221a、222aを介してそれぞれ上皿221及び下皿222に排出され、特に、上皿221には、後述の遊技領域215に発射させるための遊技球が貯留される。   The tray unit 220 is a unit body in which the upper tray 221 and the lower tray 222 are integrated, and is attached to the lower part of the glass door 211 at the base door 213. Also, the lower plate 222 is disposed below the upper plate 221. In the upper tray 221 and the lower tray 222, payout openings 221a and 222a are formed, respectively, for lending game balls and paying out game balls (prize balls). Then, when a predetermined payout condition is satisfied, the gaming balls are discharged to the upper tray 221 and the lower tray 222 through the payout openings 221a and 222a, respectively, and in particular, the upper tray 221 has a gaming area 215 described later. Game balls for firing are stored.

発射装置330は、パチンコ210の正面側(遊技者側)から見て、ベースドア213の右下部の位置に取り付けられる。発射装置330は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル226と、皿ユニット220の右下部のスペースに適合するパネル体227とを備える。発射ハンドル226は、パネル体227の正面側に設けられる。パネル体227の裏面側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。   The launch device 330 is attached to the lower right portion of the base door 213 as viewed from the front side (player side) of the pachinko 210. The launcher 330 comprises a launch handle 226 operable by the player and a panel body 227 which fits into the space at the lower right of the tray unit 220. The launch handle 226 is provided on the front side of the panel body 227. On the back side of the panel body 227, a drive device for firing the game ball is provided.

ベースドア213には、皿ユニット220及び発射装置330が取り付けられ、パネル体227は、皿ユニット220の右下部と一体化して設けられる。そして、遊技者によって発射ハンドル226が操作されることによりパチンコ遊技が進められる。   The tray unit 220 and the launcher 330 are attached to the base door 213, and the panel body 227 is integrally provided with the lower right portion of the tray unit 220. Then, the player operates the firing handle 226 to advance the pachinko game.

遊技盤214は、保護ガラス219の裏面に位置するように、かつ、ベースドア213の前面側に位置するように配置される。また、遊技盤214の裏面側には、スペーサー231、液晶表示装置232などが配置される。さらに、ベースドア213の裏面側には、払出ユニット700及び基板ユニット750が配置される。また、下皿222の下部には、スピーカ246が配置される。スピーカ246は、副制御回路400によって制御され、所定の演出音を出力して遊技を演出する。   The game board 214 is arranged to be located on the back side of the protective glass 219 and to be located on the front side of the base door 213. Further, on the back side of the game board 214, a spacer 231, a liquid crystal display device 232 and the like are arranged. Furthermore, on the back side of the base door 213, a dispensing unit 700 and a substrate unit 750 are disposed. Further, a speaker 246 is disposed below the lower tray 222. The speaker 246 is controlled by the sub control circuit 400 and outputs a predetermined effect sound to produce a game.

遊技盤214は、その全部が光透過性を有する略板状の樹脂材料によって形成される。この光透過性を有する樹脂材料としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種樹脂材料が該当する。また、遊技盤214は、発射装置330により発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域215を有し、遊技領域215は、遊技盤の前面側に設けられる。遊技領域215は、ガイドレール230(具体的には後述の図145に示す外レール230a)に囲まれた領域であり、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤214の遊技領域215には、複数の遊技釘218が遊技盤214に打ちこまれて設けられる。なお、図145に示す遊技盤214の構成は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一構成例であり、これに限定されない。   The game board 214 is formed of a substantially plate-like resin material, the whole of which is light transmissive. As a resin material which has this light transmittance, various resin materials, such as an acrylic resin, polycarbonate resin, a methacryl resin, correspond, for example. In addition, the game board 214 has a game area 215 in which the game balls fired by the launch device 330 can roll and flow down, and the game area 215 is provided on the front side of the game board. The game area 215 is an area surrounded by the guide rails 230 (specifically, an outer rail 230a shown in FIG. 145 described later), and is an area where the game balls can roll. Also, in the game area 215 of the game board 214, a plurality of game nails 218 are provided by being punched into the game board 214. In addition, the structure of the game board 214 shown in FIG. 145 is one structural example of a game board provided with the game area which a game ball can roll, and it is not limited to this.

液晶表示装置232は、遊技盤214の裏面側(背面側)に配置される。すなわち、液晶表示装置232は、光透過性を有する材料で形成された遊技盤214の背後に配置される。この液晶表示装置232は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域232aを有する。この表示領域232aは、遊技盤214の裏面の全部又は一部と重なるように配置される。   The liquid crystal display device 232 is disposed on the back side (back side) of the game board 214. That is, the liquid crystal display device 232 is disposed behind the game board 214 formed of a light transmitting material. The liquid crystal display device 232 has a display area 232a that enables display of an image related to a game. The display area 232 a is arranged to overlap with all or part of the back surface of the game board 214.

言い換えると、液晶表示装置232の表示領域232aは、少なくとも、遊技盤214の遊技領域215の全部又は一部と重なるように遊技盤214の裏面側に配置される。具体的には、液晶表示装置232は、その表示領域232aが遊技領域215の全部又は一部、及び、遊技領域外域216の全部又は一部と重なるように遊技盤214の裏面側に配置される。なお、液晶表示装置232の表示領域232aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像などの各種の画像が表示される。なお、本変形例において、液晶表示装置232の表示領域232aのタッチ入力部360aと前後方向に対向する領域をサブ画面232cと称し、その他の領域をメイン画面232bと称する場合がある。   In other words, the display area 232a of the liquid crystal display device 232 is disposed on the back side of the game board 214 so as to at least overlap with all or part of the game area 215 of the game board 214. Specifically, the liquid crystal display device 232 is disposed on the back side of the game board 214 so that the display area 232a overlaps with all or part of the game area 215 and all or part of the game area outer area 216. . In the display area 232a of the liquid crystal display device 232, various images such as an identification pattern for effect, an effect image, and a decoration image for decoration are displayed. In the present modification, a region facing the touch input unit 360a of the display region 232a of the liquid crystal display device 232 in the front-rear direction may be referred to as a sub screen 232c, and the other region may be referred to as a main screen 232b.

スペーサー231は、遊技盤214の後方(背面側)と液晶表示装置232の前方(前面側)との間に配置され、遊技盤214上を転動した遊技球の流路となる空間を画成する。また、スペーサー231の下部には、LEDユニット253(図145参照)が設けられる。スペーサー231は、光透過性を有する材料で形成される。なお、この例では、スペーサー231は、光透過性を有する材料で形成する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スペーサー231の一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよい。また、スペーサー231が光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。   The spacer 231 is disposed between the rear (rear side) of the game board 214 and the front (front side) of the liquid crystal display device 232, and defines a space which becomes a flow path of the game balls rolled on the game board 214. Do. Further, an LED unit 253 (see FIG. 145) is provided below the spacer 231. The spacer 231 is formed of a light transmissive material. In this example, the spacer 231 is formed of a light transmitting material, but the present invention is not limited to this. For example, a part of the spacer 231 is formed of a light transmitting material It may be done. Also, the spacer 231 may be formed of a material having no light transparency.

発射ハンドル226は回転自在であり、発射ハンドル226の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(不図示)が設けられる。また、発射ハンドル226の周縁部には、タッチセンサ(不図示)が設けられる。さらに、発射ハンドル226の内部には、発射ハンドル226の回転量に応じて抵抗値を変化させて、発射ソレノイド(不図示)に供給する電力を変化させる発射ボリューム(不図示)が設けられる。   The firing handle 226 is rotatable, and on the back of the firing handle 226, a drive solenoid (not shown) is provided. In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the periphery of the firing handle 226. Furthermore, inside the firing handle 226, a firing volume (not shown) is provided which changes the resistance according to the amount of rotation of the firing handle 226 to change the power supplied to the firing solenoid (not shown).

発射ハンドル226の周縁部に設けられたタッチセンサ(不図示)に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル226が握持されたと検知される。発射ハンドル226が遊技者によって握持され、かつ、前面側(遊技者側)から見て時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム(不図示)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(不図示)に供給される。その結果、上皿221に貯留された遊技球が遊技盤214の遊技領域215に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(不図示)が押下された場合には、発射ハンドル226を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。   When the player contacts a touch sensor (not shown) provided on the peripheral portion of the firing handle 226, it is detected by the player that the firing handle 226 is gripped. When the firing handle 226 is held by the player and rotated in a clockwise direction as viewed from the front side (player's side), the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the rotation angle Power corresponding to the resistance value at this time is supplied to the firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the upper plate 221 are sequentially fired to the game area 215 of the game board 214, and the game is advanced. When the firing stop button (not shown) is pressed, firing of the game ball is stopped even when the shooting handle 226 is held and rotated.

遊技盤214内の左下方の領域には、3つの一般入賞口256a,256b,256cが形成された装飾部材が配置されており、この装飾部材のLEDユニット253と対向する部位は透明になっている。それゆえ、図145に示すように、遊技盤214の左下方の領域から、LEDユニット253が視認可能となる。LEDユニット253には、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置233、第1特別図柄保留表示LED234a,234b、第2特別図柄保留表示LED234c,234d、普通図柄保留表示LED250a,250b等(後述の図146参照)が設けられる。   In the lower left area in the game board 214, a decoration member in which three general winning openings 256a, 256b, 256c are formed is disposed, and a portion of the decoration member facing the LED unit 253 is transparent. There is. Therefore, as shown in FIG. 145, the LED unit 253 is visible from the lower left region of the game board 214. The LED unit 253 includes a special symbol display device, a normal symbol display device 233, a first special symbol hold display LED 234a, 234b, a second special symbol hold display LED 234c, 234d, a normal symbol hold display LED 250a, 250b, etc. Reference) is provided.

特別図柄表示装置は、この例では、16個のLEDによって構成される。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動口225への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口244への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、説明の便宜上、以下では、一方のLEDのグループを第1特別図柄表示装置235a(後述の図146参照)、他方のLEDのグループを第2特別図柄表示装置235b(後述の図146参照)と称する。   The special symbol display device is configured of 16 LEDs in this example. These sixteen LEDs are divided into two groups of eight LEDs, the details of which will be described later, but one of the groups performs variable display in response to the start winning to the first start port 225 In the other group, the variable display is performed in response to the start winning on the second start port 244 as a trigger. In the following, for convenience of explanation, one of the LED groups is the first special symbol display device 235a (see FIG. 146 described later), and the other LED group is the second special symbol display device 235b (see FIG. 146 described later) It is called.

第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄(識別図柄ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ240(図145参照)が開放状態となるように制御され、大入賞口239(図145参照)が遊技球を受け入れ可能な状態となる。   The LEDs of the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b perform the variable display which repeats lighting and extinguishing in group units when the predetermined variable display start condition of the special symbol is satisfied. Then, a display pattern formed by turning on and off the eight LEDs is stopped and displayed as a special symbol (also referred to as an identification symbol). In the case of the specific stop display mode, the special symbol on which the stop display is made changes the gaming state from the normal gaming state to the winning gaming state (special gaming state), which is an advantageous state for the player. When the player enters the hit gaming state, as described later, the shutter 240 (see FIG. 145) is controlled to be in the open state, and the special winning opening 239 (see FIG. 145) can receive the gaming ball. It becomes.

言い換えれば、大入賞口239が開放される遊技が当り遊技であり、この例では、大当り遊技及び小当り遊技の2種類の当り遊技が用意されている。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。   In other words, the game in which the big winning opening 239 is opened is a hit game, and in this example, two types of hit games, a big hit game and a small hit game, are prepared. In addition, it is a small hit that the special symbol is a stop display mode in which the special symbol shifts to the big hit gaming state, and a special symbol is a stop display mode in which the special symbol shifts to the small hit gaming state.

大当りと小当りとの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得できる可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   Although the difference between the big hit and the small hit will be described later, in the case of the big hit, there is a high possibility of acquiring a large number of balls, and in the case of a small ball, it can not be expected very much. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, the gaming state is maintained. As described above, after the special symbol is variably displayed, the stop display is performed, and the game in which the gaming state is shifted or maintained as a result is referred to as a "special symbol game".

特別図柄表示装置の下方には、普通図柄表示装置233が設けられる。普通図柄表示装置233は、2つの表示用ランプで構成され、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄が変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物248(図145参照)の開放・閉鎖状態が異なるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   Below the special symbol display device, a normal symbol display device 233 is provided. The normal symbol display device 233 is composed of two display lamps, and the normal symbols are variably displayed by alternately turning on and off the display lamps. Then, after the normal symbol is variably displayed, the stop display is performed, and the game in which the open / close state of the ordinary electric power role object 248 (see FIG. 145) is different according to the result is referred to as a “normal symbol game”.

普通図柄表示装置233の下方には、普通図柄保留表示LED250a,250bが設けられる。普通図柄保留表示LED250a,250bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。   Under the normal symbol display device 233, normal symbol hold display LEDs 250a and 250b are provided. The normal symbol hold display LEDs 250a and 250b display the number of times the variable symbol display of the normal symbol held is held by lighting, extinguishing or blinking (so-called "number of held holdings", "number of held holdings for normal symbols").

具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点灯し、普通図柄保留表示LED250bが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点灯し、普通図柄保留表示LED250bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点滅し、普通図柄保留表示LED250bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED250aが点滅し、普通図柄保留表示LED250bが点滅する。   Specifically, when execution of the variation display of the normal symbol is suspended for one time, the normal symbol suspension display LED 250a is turned on, and the normal symbol suspension display LED 250b is turned off. When the execution of the variation display of the normal symbol is suspended for two times, the normal symbol suspension display LED 250a is turned on and the normal symbol suspension display LED 250b is turned on. When the execution of the variation display of the normal symbol is suspended for three times, the normal symbol suspension display LED 250 a blinks, and the normal symbol suspension display LED 250 b lights. When the execution of the variation display of the normal symbol is suspended for four times, the normal symbol suspension display LED 250 a blinks, and the normal symbol suspension display LED 250 b blinks.

普通図柄保留表示LED250a,250bの下方には、第1特別図柄保留表示LED234a,234b、第2特別図柄保留表示LED234c,234dが設けられる。これら第1特別図柄保留表示LED234a,234b及び第2特別図柄保留表示LED234c,234dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED234a,234b及び第2特別図柄保留表示LED234c,234dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED250a,250bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display LEDs 234a and 234b and the second special symbol hold display LEDs 234c and 234d are provided below the normal symbol hold display LEDs 250a and 250b. These first special symbol hold display LEDs 234a, 234b and the second special symbol hold display LEDs 234c, 234d are the number of times the variable symbol display of the special symbol held by lighting, extinguishing or blinking is performed (so-called "number of holdings", "special symbol Display the number of pending "). The display mode of the number of holdings for the special symbol by the first special symbol hold display LEDs 234a, 234b and the second special symbol hold display LEDs 234c, 234d is the same as the display manner of the normal symbol hold number by the normal symbol hold display LEDs 250a, 250b. is there.

普通図柄表示装置233の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知LED(不図示)などが設けられる。なお、この例では、ラウンド数が一定であるのでラウンド数表示用のLEDは備えない。それゆえ、主制御回路260(後述の図146参照)によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差異はない。また、突確大当りと小当りとの間においても、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ240の開閉パターンも同一のものから選択され、また、副制御回路400(後述の図146参照)によって制御される液晶表示装置232、ランプ332、スピーカ246、後述する回転役物371等による演出も同一である。このため、突確大当りと小当りとの間においても、遊技者は見た目上のそれらを区別することはできない。   On the side of the normal symbol display device 233, a hit notification LED (not shown) that lights up regardless of a big hit or a small hit is provided. In this example, since the number of rounds is constant, no LED for displaying the number of rounds is provided. Therefore, on the display of the hit notification LED controlled by the main control circuit 260 (see FIG. 146 described later), there is no difference in notification of the big hit and the small hit. Also, between the sudden big hit and the small hit, as described later, the opening / closing pattern of the shutter 240 when the hit is generated is also selected from the same, and the sub control circuit 400 (see FIG. 146 described later) The effects by the liquid crystal display device 232, the lamp 332, the speaker 246, and the rotary combination 371 described later controlled by the above are the same. For this reason, the player can not distinguish them in appearance even between the sudden big hit and the small hit.

また、遊技盤214の裏面側(背面側)に配置された液晶表示装置232の表示領域232aでは、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235b(後述の図146参照)により表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   Further, in the display area 232a of the liquid crystal display device 232 disposed on the back side (back side) of the game board 214, the display is made by the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b (see FIG. 146 described later). The effect image associated with the special symbol to be played is displayed.

例えば、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bで表示される特別図柄の変動表示中には、特定の場合を除いて、液晶表示装置232の表示領域232aにおいて、数字からなる識別図柄(演出用の識別情報でもある)、例えば、"1〜8"のような数字が変動表示される。また、例えば、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置232の表示領域232aにおいても演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b, except in a specific case, the display area 232a of the liquid crystal display device 232 is composed of numbers Identification symbols (also identification information for effects), for example, numbers such as "1 to 8" are variably displayed. In addition, for example, the special symbol which is variably displayed in the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b is stopped and displayed, and also in the display area 232a of the liquid crystal display device 232, an identification symbol as an effect Is stopped.

また、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に把握させるための演出画像が液晶表示装置232の表示領域232aに表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置232の表示領域232aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置232の表示領域232aに表示される。なお、多くの出球を得ることが難しい当り(小当り、15回突確大当り、16回突確大当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置232の表示領域232aに表示しなくてもよい。   In addition, in the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b, when the special symbol which is changed or stopped is a specific stop display mode, the player is made to grasp that it is a hit. The effect image is displayed on the display area 232 a of the liquid crystal display device 232. Specifically, in any one of the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b, a special symbol is, for example, a stop display in a specific display mode corresponding to a big hit that many balls can be acquired. If the combination of the identification symbols for effect displayed in the display area 232a of the liquid crystal display device 232 is displayed in a specific display mode (for example, stop in a state where all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows) The displayed image is displayed on the display area 232 a of the liquid crystal display device 232. In the case of a hit where it is difficult to obtain many balls (small hit, 15 times sudden probability big hit, 16 times sudden probability big hit), a display of the liquid crystal display device 232 is made to make the player understand that it is a hit It may not be displayed in the area 232a.

図145に示すように、パチンコ210の遊技盤214上には、ガイドレール230(230a及び230b)、ステージ255、第1始動口225、第2始動口244、通過ゲート254、シャッタ240、大入賞口239、一般入賞口256a,256b,256c,256d、普通電動役物248等の遊技部材が設けられる。   As shown in FIG. 145, on the game board 214 of the pachinko 210, the guide rails 230 (230a and 230b), the stage 255, the first starting port 225, the second starting port 244, the passing gate 254, the shutter 240, the big winnings The game members such as the mouth 239, the general winning openings 256a, 256b, 256c, and 256d, and the ordinary electric character 248 are provided.

遊技盤214の上部には、略逆L字形状のステージ255が設けられる。また、遊技領域215を囲むように、ガイドレール230が設けられる。   At the top of the game board 214, a substantially reverse L-shaped stage 255 is provided. Further, a guide rail 230 is provided to surround the game area 215.

ガイドレール230は、遊技領域215を区画(画定)する外レール230aと、その外レール230aの内側に配置された内レール230bとで構成される。発射装置330により発射された遊技球は、遊技盤214上に設けられたガイドレール230に案内されて、遊技盤214の上部に移動し、その後、複数の遊技釘218、遊技盤214上に設けられたステージ255などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤214の下方に向かって流下する。具体的には、遊技球の流下系統としては、ステージ255の左側を流下する系統(いわゆる、左打ち)と、発射ハンドル226を右側に最大に回転させて、ステージ255の右側に遊技球を打ち込み、ステージ255の右側を流下する系統(いわゆる、右打ち)がある。   The guide rail 230 is composed of an outer rail 230a that defines the gaming area 215 and an inner rail 230b disposed inside the outer rail 230a. The game balls fired by the launch device 330 are guided by the guide rails 230 provided on the game board 214 and moved to the upper part of the game board 214 and then provided on the plurality of game nails 218 and game board 214 Due to the collision with the stage 255 or the like, it flows downward toward the bottom of the game board 214 while changing its traveling direction. Specifically, as the flow-down system of the gaming ball, the system (so-called, left-handed) flowing down the left side of the stage 255 and the firing handle 226 are maximally rotated to the right to drive the gaming ball on the right side of the stage 255 , A system which flows down the right side of the stage 255 (so-called right-handed).

また、ステージ255の下方でかつ遊技盤214の中央の下方には、第1始動口225が設けられる。また、ステージ255の右側上部には通過ゲート254が設けられ、通過ゲート254の下方に第2始動口244が設けられる。第2始動口244には普通電動役物248が設けられる。普通電動役物248は、遊技盤214の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材248aを備える。この例では、舌状部材248aが突出している時に舌状部材248aの上に乗った遊技球が第2始動口244に入賞し、舌状部材248aが引き込んでいる場合には遊技球が第2始動口244に入賞しないような構成になっている。   Further, below the stage 255 and below the center of the game board 214, a first start port 225 is provided. In addition, a passing gate 254 is provided on the upper right side of the stage 255, and a second starting port 244 is provided below the passing gate 254. The second starting port 244 is provided with the ordinary electric jack 248. The ordinary electric character 248 includes a tongue member 248 a that projects and retracts in the front-rear direction with respect to the plate surface of the game board 214. In this example, when the tongue-like member 248a is projecting, the gaming ball on the tongue-like member 248a wins the second starting opening 244, and when the tongue-like member 248a is retracted, the gaming ball is second It is configured so as not to win the starting opening 244.

そして、普通図柄表示装置233(後述の図146参照)において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物248における舌状部材248aが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第2始動口244に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物248は、舌状部材248aの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの(いわゆる、電動チューリップ)であってもよい。   Then, when the normal symbol is stopped and displayed with the predetermined symbol in the normal symbol display device 233 (see FIG. 146 described later), the tongue member 248a in the normal electric character 248 is in a projecting state from the retracted state for a predetermined time. The game ball can easily enter the second starting opening 244. The ordinary electric part 248 is not limited to the one for projecting and pulling in the tongue member 248a, and may be, for example, one for opening and closing a pair of wing members (so-called electric tulip).

また、ステージ255の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ255の右側から第1始動口225に遊技球が転動する経路に、遊技釘218が打ち込まれており、この遊技釘218によって、遊技球がステージ255の右側から第1始動口225に入賞することが不可能になっている。   In addition, when the game ball is struck on the right side of the stage 255, the game nail 218 is driven into the path where the game ball rolls from the right side of the stage 255 to the first starting opening 225. , It is impossible for the game ball to win the first starting opening 225 from the right side of the stage 255.

普通図柄の変動表示中において通過ゲート254を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED250a,250bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート254への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   If the game ball passes through the pass gate 254 during the variation display of the normal symbol, the display mode by the normal symbol retention display LEDs 250a and 250b is switched, and the pass gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to 254 is suspended. After that, when the normal symbol which has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol which has been suspended is started.

なお、普通図柄表示装置233において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽籤が当籤であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置232の表示領域232aに表示されるようにしてもよい。   In addition, when a specific symbol is displayed as a normal symbol in the normal symbol display device 233 as a stop symbol, an effect image for allowing the player to grasp that the normal symbol lottery is a win is displayed in the display area 232a of the liquid crystal display device 232 It may be done.

また、第1始動口225の直下には、大入賞口239を開閉するシャッタ240が配置される。シャッタ240の直下の遊技領域215の最下部位には、アウト口257が形成される。遊技領域215の左側下部には、3つの一般入賞口256a,256b,256cが設けられる。また、遊技領域215の右側下部には、一般入賞口256dが設けられる。   A shutter 240 for opening and closing the special winning opening 239 is disposed immediately below the first start opening 225. An out port 257 is formed at the lowermost portion of the game area 215 immediately below the shutter 240. At the lower left side of the game area 215, three general winning openings 256a, 256b, 256c are provided. In the lower right part of the game area 215, a general winning opening 256d is provided.

また、上述した第1始動口225内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ316(後述の図146参照)が設けられる。第2始動口244内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ317(後述の図146参照)が設けられる。遊技球等の遊技媒体が、第1始動入賞口スイッチ316によって検出された場合、第1特別図柄表示装置235aによる特別図柄の変動表示が開始される。   Further, a winning area is provided in the above-described first starting opening 225, and a first starting winning opening switch 316 (see FIG. 146 described later) is provided in the winning area. A winning area is provided in the second starting opening 244, and a second starting winning opening switch 317 (see FIG. 146 described later) is provided in the winning area. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning opening switch 316, the variation display of the special symbol by the first special symbol display device 235a is started.

また、特別図柄の変動表示中に第1始動口225へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口225への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口225への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置235aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。   Also, when the game ball enters the first starting opening 225 during the variable symbol display of the special symbol, the game ball enters the first starting opening 225 until the special symbol in the variable display is stopped. The execution (start) of the variation display of the special symbol based on is suspended. After that, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variation display of the special symbol that has been suspended is started. In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 235a based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 225 is referred to as a first special symbol.

また、遊技球等の遊技媒体が、第2始動入賞口スイッチ317によって検出された場合、第2特別図柄表示装置235bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口244へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口244への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   When a game medium such as a game ball is detected by the second start winning opening switch 317, the variation display of the special symbol by the second special symbol display device 235b is started. Also, when the game ball enters the second starting opening 244 during the variation display of the special symbol, the game ball entering the second starting opening 244 until the special symbol in the variation display is stopped. The execution (start) of the variation display of the special symbol based on is suspended. After that, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variation display of the special symbol that has been suspended is started.

なお、以降の説明において、第2始動口244への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置235bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。   In the following description, the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 235b based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 244 is referred to as a second special symbol.

この例では、第1特別図柄表示装置235aと第2特別図柄表示装置235bとが同時に特別図柄を変動することはない。また、この例では、第2始動口244への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。なお、この例の第1始動口225、第2始動口244は、遊技盤214の遊技領域に設けられた、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。   In this example, the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b do not simultaneously change the special symbol. Further, in this example, the variation display of the special symbol is performed with priority given to the start winning to the second start opening 244. The first starting opening 225 and the second starting opening 244 in this example are provided in the gaming area of the gaming board 214 and are examples of starting areas through which gaming balls can pass.

なお、この例では、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、第1始動口225、第2始動口244への入球による特別図柄の変動表示の保留数の上限は、それぞれ4回に設定されている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM270(後述の図134参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶情報として記憶される。   In this example, the upper limit is set to the number of times that the execution of the variable display of the special symbol is suspended, and the display of the variable symbol of the special symbol by entering the first starting port 225 and the second starting port 244 is suspended. The upper limit of the number is set to 4 times each. Specifically, when the special symbol game of the first special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the first special symbol in movement is the main RAM 270 (see FIG. 134 described later) The first special symbol start memory area (0) is stored as start memory information in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory The area (4) is stored as start-up memory information.

第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM270(後述の図146参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶情報として記憶される。したがって、この例では、特別図柄ゲームが最大8回の保留することができる。   Similarly, regarding the special symbol game of the second special symbol, when the special symbol game of the second special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the second special symbol in motion is main The information on the four special symbol games stored as start storage information in the second special symbol start storage area (0) of the RAM 270 (see FIG. 146 described later) and held is the second special symbol start storage area (1 )-The second special symbol start storage area (4) is stored as start storage information. Therefore, in this example, the special symbol game can be suspended up to eight times.

また、この例における、その他の所定の特別図柄の変動表示開始条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。すなわち、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   Moreover, as a variation display start condition of other predetermined special symbols in this example, the special symbols are stopped and displayed. That is, the variable display of the special symbol is started every time the variable display start condition of the predetermined special symbol is satisfied.

第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ240が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口239は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   In the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b, when the special symbol is the specific stop display mode and the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the shutter 240 is in the open state where it is easy to receive the gaming ball It is driven to become As a result, the special winning opening 239 is in an open state (first state) in which the game ball can be easily received.

一方、シャッタ240の背面側(後方)に設けられた大入賞口239には、カウントスイッチ304(後述の図134参照)を有する領域(不図示)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は、所定時間(例えば、約0.1秒又は約30秒)が経過するまでシャッタ240が開放状態になるように駆動される。そして、開放状態において大入賞口239への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ240は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口239は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。   On the other hand, the special winning opening 239 provided on the back side (rear) of the shutter 240 has an area (not shown) having a count switch 304 (see FIG. 134 described later), and the area is a predetermined number of gaming balls For example, seven shutters are driven to be open until passing or after a predetermined time (for example, about 0.1 seconds or about 30 seconds) has elapsed. Then, in the open state, when any of the conditions for winning a predetermined number of gaming balls to the big winning opening 239 or the lapse of a predetermined time is satisfied, the shutter 240 is driven to be in a closed state where it is difficult to accept the gaming balls. . As a result, the special winning opening 239 is in a closed state where it is difficult to accept the game ball (second state).

なお、一定時間において、大入賞口239が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ240は、ラウンドゲーム時に開放し、ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームの回数は、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、この例では、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ240を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。   In addition, the game in which the big winning opening 239 is in a state where it is easy to receive the game ball in a fixed time is called a round game. Therefore, the shutter 240 is opened at the round game and closed between the round games. Further, the number of round games is counted as the number of rounds such as “1” round, “2” round, and the like. For example, the first round game may be referred to as the first round, and the second round game may be referred to as the second round. In this example, in one round, the shutter 240 may be opened and closed a plurality of times, and the time in which the shutter 240 is in the open state may be set as a fixed time.

次いで、開放状態(第1の状態)から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ240は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができないラウンドゲーム(最終のラウンドゲーム)が終了するまでの遊技を特別遊技又は大当り遊技という。なお、この例では、全ての大当りにおけるラウンドゲームの回数は15ラウンドである。   Then, the shutter 240 driven from the open state (first state) to the closed state (second state) is driven to the open state again. That is, when the round game is over, it is possible to continue to the next round game. A game from the round game of the first round to the end of the round game (final round game) which can not continue to the next round game is called a special game or a jackpot game. In this example, the number of round games in all the big hit is 15 rounds.

また、この例では、第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が小当り遊技状態に移行した場合には、大入賞口239が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ240が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口239を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。ただし、上述した大入賞口239及びシャッタ240の構成は、遊技盤214上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態との間で変化可能な可変部材の一構成例である。   Further, in this example, when the special symbol is a specific stop display mode in the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b, and the gaming state is shifted to the small hitting gaming state, the special winning opening 239 The shutter 240 is driven so as to be in an open state in which the game ball can be received 15 times or 16 times. The small hit game is a game in which the big winning opening 239 is opened 15 times or 16 times, and there is no concept of a round game like a big hit. However, the above-described configurations of the special winning opening 239 and the shutter 240 are provided on the game board 214, and can be changed between an open state where the game ball can easily enter and a closed state where the game ball is difficult to enter It is one structural example of a variable member.

また、第1始動口225、第2始動口244、一般入賞口256a〜256d、大入賞口239に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定された数の遊技球が上皿221又は下皿222に払い出される。   In addition, when the game ball wins in the first start opening 225, the second start opening 244, the general winning openings 256a to 256d, and the large winning opening 239, the number of game balls set in advance according to the type of each winning opening Are dispensed to the upper plate 221 or the lower plate 222.

また、この例では、大当り遊技終了後に、遊技状態が、普通図柄抽籤の当籤確率が高確率状態となり、普通電動役物248によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。この例では、時短状態においては、通過ゲート254に遊技球を通過させることが、普通図柄抽籤を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技が進行される。   Also, in this example, after the big hit game is over, the gaming state shifts to a time saving state in which the holding balls of the special symbol game are easily accumulated due to the support by the ordinary electric role 248 when the winning probability of the normal symbol lottery becomes high probability state. There is a case. In this example, in the time saving state, passing the gaming ball through the pass gate 254 is a condition for executing the normal symbol lottery, so the game is advanced while hitting the right.

また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口239へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物248によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技が進行される。   In addition, when a big hit occurs in a right-handed state, it is possible to make a prize in the big winning opening 239 by continuing the right-handed as it is. In addition, when the support by the ordinary electric character 248 is not received, the game is advanced while hitting left.

また、パチンコ210の遊技盤214上には、回転役物ユニット370が設けられる。回転役物ユニット370は、遊技盤214の右下方に配置されており、回転役物(歯車役物)371と、回転役物371を回転させるステッピングモータからなる役物駆動部372(図146参照)と、を有している。回転役物371は、副制御回路400によって制御され、所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応するパターンで回転し、遊技を演出する。   In addition, on the game board 214 of the pachinko 210, a rotary character unit 370 is provided. The rotary combination unit 370 is disposed at the lower right of the game board 214, and includes a rotary combination (gear combination) 371 and a combination drive unit 372 including a stepping motor that rotates the combination 371 (see FIG. 146). ) And. The rotation combination 371 is controlled by the sub control circuit 400, and when a predetermined effect is performed, the rotation combination 371 rotates in a pattern corresponding to the contents of the effect to produce a game.

また、図143に示すように、上皿221の前面側には、3つの演出ボタン280a,280b,280cが設けられ、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押下することにより、液晶表示装置232における演出表示内容を変えることができる。なお、液晶表示装置232のサブ画面232cに演出ボタン280a,280b,280cと同様の形状の画像を表示し、タッチ入力部30aにおけるサブ画面232Cの上記画像を表示した個所に対応する位置(例えば前後方向に対向する部分)に指が触れたことに応じて液晶表示装置232における演出表示内容を変えてもよい。この場合、3つの演出ボタン280a,280b,280cの設置を省略できる。   Also, as shown in FIG. 143, three effect buttons 280a, 280b and 280c are provided on the front side of the upper tray 221, and during the mini games such as a face-pushing game, card flipping, sugoroku etc. By pressing the effect button, it is possible to change the effect display content on the liquid crystal display device 232. In addition, the image of the shape similar to effect button 280a, 280b, 280c is displayed on the sub screen 232c of the liquid crystal display device 232, and the position corresponding to the part which displayed the said image of the sub screen 232C in the touch input unit 30a The effect display content on the liquid crystal display device 232 may be changed according to the finger touching the part facing in the direction. In this case, the installation of the three effect buttons 280a, 280b, 280c can be omitted.

[パチンコの回路構成]
次に、図146を参照しながら、この例におけるパチンコ210の回路構成について説明する。なお、図146は、この例のパチンコ210の回路構成を示すブロック図である。
[Circuit configuration of pachinko]
Next, the circuit configuration of the pachinko 210 in this example will be described with reference to FIG. FIG. 146 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachinko 210 of this example.

パチンコ210は、主に、遊技の制御を行う主制御回路260と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路400とにより構成される。   The pachinko 210 is mainly configured by a main control circuit 260 that controls a game and a sub control circuit 400 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路260は、メインCPU266、メインROM268(読み出し専用メモリ)、及び、メインRAM270(読み書き可能メモリ)を備える。   The main control circuit 260 includes a main CPU 266, a main ROM 268 (read only memory), and a main RAM 270 (read / write memory).

メインCPU266は、メインROM268、メインRAM270等に接続されており、メインROM268に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する機能を有する。   The main CPU 266 is connected to the main ROM 268, the main RAM 270, and the like, and has a function of executing various processing in accordance with the program stored in the main ROM 268.

メインROM268には、メインCPU266によりパチンコ210の動作を制御するための各種プログラム、メイン処理等をメインCPU266に実行させるための各種プログラム、及び、各種処理に必要な各種テーブル等が記憶される。   The main ROM 268 stores various programs for controlling the operation of the pachinko 210 by the main CPU 266, various programs for causing the main CPU 266 to execute main processing and the like, and various tables and the like necessary for the various processing.

メインRAM270は、メインCPU266の一時記憶領域であり、各種処理に必要な各種フラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、この例では、メインCPU266の一時記憶領域としてメインRAM270を用いる例を説明するが、本発明はこれに限らず、メインCPU266の一時記憶領域としては、読み書き可能な記憶媒体であれば任意のものを用いることができる。   The main RAM 270 is a temporary storage area of the main CPU 266 and has a function of storing values of various flags and variables necessary for various processes. In this example, the main RAM 270 is used as a temporary storage area of the main CPU 266. However, the present invention is not limited to this, and any temporary storage area of the main CPU 266 can be used as long as it is a readable and writable storage medium. The thing can be used.

また、主制御回路260は、初期リセット回路264、I/Oポート271及びコマンド出力ポート272を備える。初期リセット回路264は、電源投入時においてリセット信号を生成する回路であり、メインCPU266に接続される。I/Oポート271は、各種デバイスからの入力信号をメインCPU266に送信するポートであり、かつ、メインCPU266からの出力信号を各種デバイスに送信するポートである。コマンド出力ポート272は、メインCPU266から出力されたコマンドを副制御回路400に送信するポートである。   The main control circuit 260 also includes an initial reset circuit 264, an I / O port 271, and a command output port 272. The initial reset circuit 264 is a circuit that generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 266. The I / O port 271 is a port that transmits input signals from various devices to the main CPU 266, and is a port that transmits output signals from the main CPU 266 to various devices. The command output port 272 is a port for transmitting a command output from the main CPU 266 to the sub control circuit 400.

また、主制御回路260は、バックアップコンデンサ274を備える。バックアップコンデンサ274は、電断時に、例えば、メインRAM270に対して速やかに電源を供給するために設けられる。これにより、電断時にも、メインRAM270に記憶されている各種データを保持することができる。   The main control circuit 260 also includes a backup capacitor 274. The backup capacitor 274 is provided, for example, to quickly supply power to the main RAM 270 at the time of power interruption. As a result, various data stored in the main RAM 270 can be held even at power-off.

また、主制御回路260には、各種装置が接続される。   Further, various devices are connected to the main control circuit 260.

この例では、主制御回路260から出力された信号に応じる各種装置として、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置235a及び第2特別図柄表示装置235b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED234a,234b及び第2特別図柄保留表示LED234c,234d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置233、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED250a,250b、普通電動役物248の舌状部材248aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド318、シャッタ240を駆動させ、大入賞口239を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド320等が、主制御回路260に接続される。   In this example, the first special symbol display device 235a and the second special symbol display device 235b for variably displaying special symbols in the special symbol game as various devices responsive to the signal output from the main control circuit 260, in the special symbol game The first special symbol hold display LED 234a, 234b and the second special symbol hold display LED 234c, 234d to display the number of pending variable display of the special symbol, Normal symbol display device that performs variable display of the normal symbol as the identification symbol in the normal symbol game 233, normal symbol hold display LEDs 250a and 250b for displaying the number of held variable displays of normal symbols in the normal symbol game, starting opening solenoid 318 for making the tongue member 248a of the ordinary electric character 248 be in a projecting state or drawing in, shutter 240 To open the big winning opening 239 or close it. Winning opening solenoid 320 such that the state is connected to the main control circuit 260.

また、主制御回路260には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能などを有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板510が接続される。   The main control circuit 260 is also used to transmit data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of hits, etc., or a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall. External terminal board 510 is connected.

さらに、主制御回路260には、例えば、大入賞口239における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給するカウントスイッチ304、各一般入賞口256a〜256dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する一般入賞口スイッチ306,308,310,312、通過ゲート254を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する通過ゲートスイッチ314、第1始動口225を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する第1始動入賞口スイッチ316、第2始動口244を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路260に供給する第2始動入賞口スイッチ317、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ324等が接続される。   Further, the main control circuit 260 includes, for example, a count switch 304 for supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 260 when the gaming ball passes through the area in the special winning opening 239, and each general winning opening 256a to 256d. When the game ball passes, when the game ball passes the general winning a prize opening switch 306, 308, 310, 312 and the passing gate 254 which supplies the specified detection signal to the main control circuit 260, the specified detection signal is mainly When the gaming ball wins the pass gate switch 314 supplied to the control circuit 260 and the first start port 225, a first start winning opening switch 316 and a second start port 244 which supply a predetermined detection signal to the main control circuit 260 When the game ball wins, the second start winning opening switch 317 which supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 260, and back-out at power-off etc. Such as backup clear switch 324 to be cleared in accordance with the Pudeta operation of the gaming field of administrators is connected.

また、主制御回路260には、払出・発射制御回路326が接続される。この払出・発射制御回路326には、遊技球の払出を行う払出装置328、遊技球の発射を行う発射装置330、及び、カードユニット500が接続される。なお、カードユニット500は、遊技者の操作によって、カードユニット500に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル355との間で送受信可能である。   Further, a payout / firing control circuit 326 is connected to the main control circuit 260. To the payout / firing control circuit 326, a payout device 328 for paying out gaming balls, a launching device 330 for launching gaming balls, and a card unit 500 are connected. The card unit 500 can be transmitted and received to and from the ball lending operation panel 355 which outputs a signal requesting the card unit 500 to lend the gaming ball by the operation of the player.

払出・発射制御回路326は、主制御回路260から供給される賞球制御コマンド、カードユニット500から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置328に対して所定の信号を送信することにより、払出装置328による遊技球の払出動作を制御する。また、払出・発射制御回路326は、発射ハンドル226が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球の発射動作の制御を行う。   The payout / firing control circuit 326 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 260 and a rental ball control signal supplied from the card unit 500, and transmits a predetermined signal to the payout device 328. The payout operation of the game ball by the payout device 328 is controlled. Further, the payout / firing control circuit 326 supplies power to the firing solenoid according to the turning angle when the firing handle 226 is held by the player and turned clockwise. Control the firing operation of the ball.

さらに、コマンド出力ポート272には、副制御回路400が接続される。副制御回路400は、主制御回路260から供給される各種のコマンドに応じて、各種演出の制御、すなわち、回転役物ユニット370の制御、液晶表示装置232における表示制御、スピーカ246から発生させる音声に関する制御、ランプ332等を含むランプの制御等を行う。また、副制御回路400は、上記実施形態のパチスロ1において説明した副制御回路101の構成と同様の構成を有し、また、同様の各種処理を実行することができる。   Further, the sub control circuit 400 is connected to the command output port 272. The sub control circuit 400 controls various effects in accordance with various commands supplied from the main control circuit 260, that is, controls the rotary combination product unit 370, controls the display on the liquid crystal display 232, and sounds generated from the speaker 246 And control of the lamps including the lamp 332 and the like. Further, the sub control circuit 400 has the same configuration as that of the sub control circuit 101 described in the pachislot 1 of the above embodiment, and can execute various similar processing.

すなわち、副制御回路400は、回転役物ユニット370の制御において、上記役物制御タスク(図120参照)と同様の制御を実行することができる。なお、この場合の役物演出シーケンスを構成する役物パターンデータには当該役物パターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部361への入力や演出ボタン280a,280b,280cの押下が設定されている。   That is, the sub control circuit 400 can execute the same control as the above-mentioned accessory control task (see FIG. 120) in the control of the rotary accessory unit 370. It should be noted that some of the feature pattern data making up the feature presentation sequence in this case have start conditions set to start rendering of the pattern indicated by the feature pattern data, and the start conditions are: For example, the input to the touch input unit 361 and the pressing of the effect buttons 280a, 280b, and 280c are set.

また、副制御回路400は、ランプ332等を含むランプの制御において、上記ランプ制御タスク(図121参照)と同様の制御を実行することができる。なお、当該ランプの制御においては、上記ランプ制御タスク(図121参照)のS915〜S917の処理は省略される。また、この場合のランプ演出シーケンスを構成するランプパターンデータには当該ランプパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部361への入力や演出ボタン280a,280b,280cの押下が設定されている。   The sub control circuit 400 can execute the same control as the lamp control task (see FIG. 121) in the control of the lamp including the lamp 332 and the like. In the control of the lamp, the processing of S915 to S917 of the lamp control task (see FIG. 121) is omitted. Further, there are lamp pattern data constituting the lamp effect sequence in this case, in which there are set start conditions for starting the effect of the pattern indicated by the lamp pattern data, and as the start conditions, for example, touch The input to the input unit 361 and the pressing of the effect buttons 280a, 280b and 280c are set.

また、副制御回路400は、スピーカ246から発生させる音声に関する制御において、上記サウンド制御タスク(図122参照)と同様の制御を実行することができる。なお、この場合のサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータには当該サウンドパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部361への入力や演出ボタン280a,280b,280cの押下が設定されている。   Further, in the control related to the sound generated from the speaker 246, the sub control circuit 400 can execute the same control as the sound control task (see FIG. 122). The sound pattern data constituting the sound effect sequence in this case includes a start condition for starting the effect of the pattern indicated by the sound pattern data, and the start condition may be, for example, a touch. The input to the input unit 361 and the pressing of the effect buttons 280a, 280b and 280c are set.

また、副制御回路400は、液晶表示装置232における表示制御において、上記アニメーション制御タスク(図123参照)と同様の制御を実行する。なお、当該表示制御において、上記アニメーション制御タスク(図123参照)のS947は、S944で設定したアニメーション演出シーケンスデータが、所定の演出、例えば特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になる場合の演出に係るアニメーション演出シーケンスであるか否かを判別する処理となる。また、この場合のアニメーション演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータには当該アニメーションパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部361への入力や演出ボタン280a,280b,280cの押下が設定されている。   In addition, in the display control of the liquid crystal display device 232, the sub control circuit 400 executes the same control as the above-mentioned animation control task (see FIG. 123). In the display control, S947 of the above-mentioned animation control task (see FIG. 123) is a case where the animation effect sequence data set in S944 has a predetermined effect such as a stop display mode in which the special symbol shifts to the big hit gaming state It becomes a process to determine whether it is an animation effect sequence relating to the effect of. In addition, some animation pattern data constituting the animation presentation sequence in this case has a start condition set to start presentation of the pattern indicated by the animation pattern data, and the start condition may be, for example, a touch The input to the input unit 361 and the pressing of the effect buttons 280a, 280b and 280c are set.

また、副制御回路400は、タッチセンサモジュール360の制御において、上記タッチパネル制御タスク(図124参照)及びタッチパネル入力編集処理(図125参照)と同様の処理を実行することができる。また、副制御回路400は、液晶表示装置232に表示した選択可能な項目をタッチセンサモジュール360によって遊技者等の操作者に選択させる際に、パチスロ1と同様のOFFエッジ実行を行う、すなわちタッチ入力部360aから指が離れた時点で選択を検出することができる。   The sub control circuit 400 can execute the same process as the touch panel control task (see FIG. 124) and the touch panel input editing process (see FIG. 125) in the control of the touch sensor module 360. The sub control circuit 400 performs OFF edge execution similar to that of the pachi slot 1 when the touch sensor module 360 causes the operator such as a player to select the selectable item displayed on the liquid crystal display device 232, ie, touch The selection can be detected when the finger is removed from the input unit 360a.

また、副制御回路400は、上記ホールメニュータスク(図127参照)、ホールメニュー処理(図129参照)、メンテナンス処理(図131)と同様の処理を実行することができる。すなわち副制御回路400は、メンテナンス処理時において、サブ画面232cに垂直線と垂直線に直交する水平線からなる十字状のグリッド線を表示することができる。   Further, the sub control circuit 400 can execute the same processing as the hall menu task (see FIG. 127), the hall menu process (see FIG. 129), and the maintenance process (FIG. 131). That is, the sub control circuit 400 can display a cross-shaped grid line formed of a vertical line and a horizontal line orthogonal to the vertical line on the sub screen 232c at the time of maintenance processing.

以上のように、上述した変形例のパチンコ210においても、上記実施形態におけるパチスロ1で説明した上記処理と同様の処理を、副制御回路400により実行させることができる。したがって、上記パチスロ1の実施形態と同様の作用効果が得られる。   As described above, even in the pachinko 210 of the modified example described above, the sub control circuit 400 can execute the same process as the process described in the pachislot 1 in the above embodiment. Therefore, the same effect as the embodiment of the pachislot 1 can be obtained.

以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。   As described above, the gaming machine according to the embodiment of the present invention has been described including its effects. However, it is needless to say that the present invention is not limited to the embodiments described herein, and includes various embodiments without departing from the scope of the present invention described in the claims.

例えば、本実施形態では、ボーナス抽籤により「ボーナス当籤」が決定されると、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB」、「BB」、「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽籤によって「SBB又はBB」、「RB」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「SBB」、「BB」の何れかを決定するようにしてもよい。   For example, in the present embodiment, when "bonus win" is determined by bonus lottery, any of "SBB", "BB", and "RB" is determined by bonus distribution lottery. However, as the gaming machine of the present invention, either "SBB or BB" or "RB" is determined by bonus distribution lottery, and one of "SBB" and "BB" is determined at the end of the precursor game. May be

また、本実施形態では、「SBB」又は「BB」の前兆ゲームが行われている場合に、「BB前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「SBB」と「BB」の前兆ゲームは、「BB前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「SBB」用の前兆フラグと「BB」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「SBB」に対応する前兆ゲームの演出と、「BB」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, the “BB precursor flag” is turned on when the “SBB” or “BB” precursor game is being played. That is, the "SBB" and "BB" precursor games are managed by the "BB precursor flag". However, the gaming machine of the present invention may be configured to have a precursor flag for "SBB" and a precursor flag for "BB". In this case, the effect of the precursor game corresponding to "SBB" and the effect of the precursor game corresponding to "BB" may be made different.

また、本実施形態では、第1のART(「SBB」、「BB」、「RB」)及び第2のARTが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了する。しかし、本発明に係る第1のART及び第2のARTとしては、所定回数のナビ(表示補助情報の報知)が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。   Further, in the present embodiment, the first ART (“SBB”, “BB”, “RB”) and the second ART end on condition that the game of the number of staying games has been consumed. However, the first ART and the second ART according to the present invention may be configured to end on the condition that a predetermined number of navigations (notification of display auxiliary information) have been performed.

また、本実施形態では、第1のARTにおける「SBB」の滞在ゲーム数を「100」に固定した。しかし、本発明に係る「SBB」としては、「BB」と同様に、「SBB」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算(上乗せ)される構成であってもよい。   Further, in the present embodiment, the number of staying games of “SBB” in the first ART is fixed to “100”. However, as “SBB” according to the present invention, similarly to “BB”, the number of staying games may be added to the number of staying games during “SBB” (addition).

また、本実施形態では、BRで発生する可能性がある追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数を「2」に固定した。すなわち、追加上乗せA,B,Cの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「2」をセットする構成とした。しかし、本発明に係る追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別(追加上乗せA,B,C)に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。   Further, in the present embodiment, the number of games for rendering additional additional A, B, and C that may occur in BR is fixed to “2”. That is, when the effects of the additional additions A, B, and C are determined, “2” is set in the additional additional game number counter. However, the number of games providing the effects of additional additions A, B and C according to the present invention may be variable. For example, the value to be set to the additional added game number counter may be made different depending on the type of the additional additional effect (additional additional A, B, C).

また、本実施形態では、第2のARTの滞在ゲーム数として、「50」が決定される態様を説明した。しかし、これに代えて、所定のゲーム数を1セットとし(例えば、1セット「50」ゲーム)、第2のARTのゲーム数を、抽籤によって決定した複数のセット数で設定してもよい。例えば、第2のARTの滞在ゲーム数を、1セット「50」ゲームを2セット、すなわち合計「100」ゲームに設定してもよい。
また、この場合、セット間に停止順序を報知せず、且つ、遊技毎にARTゲーム数カウンタの値を減算しない所定の期間を設けてもよい。また、この所定の期間における遊技毎に上乗せゲーム数抽籤を行ってもよい。そして、この所定の期間が終了する前(この所定の期間を遊技回数が所定の遊技回数に達したときに終了させる場合は、この所定の遊技回数に達する前)に、順押し以外の停止順序で停止操作(変則押し)が行われた場合は、所定の期間を強制的に終了し、変則押しが行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値を遊技毎に「1」減算してもよい。
Also, in the present embodiment, the aspect in which “50” is determined as the number of staying games of the second ART has been described. However, instead of this, a predetermined number of games may be set as one set (for example, one set “50” games), and the number of games of the second ART may be set by a plurality of sets determined by lottery. For example, the number of staying games of the second ART may be set to two sets of one set “50” games, ie, a total of “100” games.
Further, in this case, a predetermined period may be provided between sets without notifying the stop order and not subtracting the value of the ART game number counter every game. In addition, the additional game number lottery may be performed for each game in this predetermined period. Then, before this predetermined period ends (when the number of games reaches the predetermined number of games, this predetermined period ends before the predetermined number of games is reached), the stop order other than the forward press If the stop operation (anomalous press) is performed, the predetermined period is forcibly ended, and the value of the ART game number counter is decremented by 1 from the next game of the game in which the irregular press was performed. You may

また、本実施形態では、パチスロ1に設ける役物として、ステッピングモータの駆動によって回転する回転役物123を有する回転役物ユニット122を例に説明した。しかし、これに限らず、パチスロ1に、例えば、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動によって左右方向や上下方向又は前後方向に移動する役物を設けてもよい。   Further, in the present embodiment, as the accessory provided in the pachi slot 1, the rotary accessory unit 122 having the rotary accessory 123 rotated by the drive of the stepping motor has been described as an example. However, the invention is not limited to this. For example, the pachi slot 1 may be provided with an accessory that moves in the left-right direction, the up-down direction, or the front-back direction by driving a stepping motor or a solenoid.

1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール(変動表示手段)、 3C…中リール(変動表示手段)、 3R…右リール(変動表示手段)、 4L…左表示窓、 4C…中表示窓、 4R…右表示窓、 11…液晶表示装置(表示手段)、 16…スタートレバー、 17L…左ストップボタン、 17C…中ストップボタン、 17R…右ストップボタン、 20L,20R…スピーカ、 22…リールランプ、 31…タッチセンサモジュール(タッチセンサモジュール31)、 46S…メダルセンサ(投入操作検出手段)、 64…スタートスイッチ(開始操作検出手段)、 91…主制御回路(内部当籤役決定手段、停止制御手段、遊技媒体付与手段)、 93…メインCPU、 101…副制御回路(表示制御手段)、 102…サブCPU、 122…回転役物ユニット   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot (game machine), 2 ... exterior body, 2a ... cabinet, 2b ... front door, 3L ... left reel (variation display means), 3C ... middle reel (variation display means), 3R ... right reel (variation display means 4L: left display window, 4C: middle display window, 4R: right display window, 11: liquid crystal display device (display means), 16: start lever, 17L: left stop button, 17C: middle stop button, 17R: right Stop button 20L, 20R ... speaker 22 ... reel lamp 31 ... touch sensor module (touch sensor module 31) 46S ... medal sensor (input operation detection means) 64 ... start switch (start operation detection means) 91 ... Main control circuit (internal winning combination determination means, stop control means, gaming medium application means), 93 ... main CPU, 01 ... sub-control circuit (display control means), 102 ... sub CPU, 122 ... rotary won game unit

Claims (2)

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技の演出を行う演出装置と、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されると、遊技者による遊技操作の検出を、所定の期間無効にさせ、又は、遅延させる遊技ロックを発生させる遊技ロック制御手段と、
遊技の進行に伴う各種制御を行う主制御回路と、
前記演出装置を制御する副制御回路と、を備え、
前記主制御回路は、前記遊技ロック発生中に、前記複数の表示列の図柄を変動表示させ、遊技者による停止操作の検出に因らず前記変動表示を停止させ、
前記副制御回路は、前記遊技ロック発生中に前記図柄の変動表示のブレーキを開始してから所定の期間が経過すると、前記演出装置に、所定の演出を行わせる
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detection means for detecting a start operation by a player;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means configured of a plurality of display rows, and variably displaying symbols necessary for the game based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detection means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A rendering device for rendering a game,
A game lock control means for generating a game lock which invalidates or delays detection of a game operation by a player for a predetermined period when a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means;
A main control circuit that performs various controls in accordance with the progress of the game;
And a sub control circuit for controlling the rendering device.
The main control circuit variably displays the symbols of the plurality of display rows during occurrence of the game lock, and stops the variation display regardless of the detection of the stop operation by the player.
The gaming machine, wherein the sub control circuit causes the rendering device to perform a predetermined effect when a predetermined period has elapsed since the start of braking of the variable display of the symbol during the occurrence of the game lock.
前記副制御回路は、
前記遊技ロック発生中において前記主制御回路が前記複数の表示列の図柄の変動表示を停止させる前に、前記演出装置に、前記所定の演出とは異なる特定の演出を行わせ、
前記特定の演出の内容を、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて決定する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The sub control circuit is
Before the main control circuit stops fluctuating display of the symbols of the plurality of display rows while the game lock is occurring, the rendering device is caused to perform a specific effect different from the predetermined effect,
The game machine according to claim 1, wherein the content of the specific effect is determined based on an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means.
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