JP6521788B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。   Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result A so-called pachislot machine, which is provided with a benefit according to the situation, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。   In recent years, a gaming machine has been known that notifies the player of information advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so as not to lose the role determined to the internal winning combination. There is. In addition, informing the information that the player is advantageous in this manner is generally referred to as navigation (performing navigation) or the like, and a period in which the navigation is performed is referred to as AT (assist time). According to the gaming machine equipped with such an AT function, since the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, the player is required to continue the AT. It is hoped that the number of navi games will increase.

ATゲーム数を増加させるための工夫はこれまで様々な観点からなされてきており、例えば、特許文献1には、遊技の進行を停止した遊技ロック中に3つのリールの中から正解のリールを当てるリール当てゲームを行い、正解した場合に外れた場合よりも多くのATゲーム数を付与する遊技機が開示されている。また、例えば、特許文献2には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を付与する遊技機が開示されている。   Ingenuity to increase the number of AT games has been made from various viewpoints so far, for example, according to Patent Document 1, the correct reel is hit from among three reels during the game lock which has stopped the progress of the game. A gaming machine has been disclosed which performs a reel hit game and gives a larger number of AT games than the case where a player makes a correct answer and then goes off. Further, for example, Patent Document 2 discloses a gaming machine which gives the number of AT games when a specific combination such as watermelon or cherry is determined as an internal winning combination.

特開2014−147472号公報JP, 2014-147472, A 特開2010−057732号公報JP, 2010-057732, A

しかしながら、特許文献1では、遊技の進行を停止した遊技ロック中にATゲーム数の上乗せを行うため、遊技の結果として表示される図柄の組合せとATゲーム数上乗せとの関連性がなく、遊技の進行に何ら関係のない別個の抽籤をしているだけに感じられ、面白みに欠けてしまう。また、遊技の結果として表示される図柄の組合せに応じて利益を付与する、というパチスロ機の本来の遊技性から離れて、ATゲーム数の上乗せという付与する利益に影響を与える決定を行うことは、パチスロ機としての適性を欠き、遊技の公平性を害してしまうおそれもあった。   However, in Patent Document 1, since the number of AT games is added during the game lock where the progress of the game is stopped, there is no relation between the combination of symbols displayed as a result of the game and the number of AT games added. It is felt that they are just doing a separate lottery that has nothing to do with the progression, and they lack interest. In addition, it is possible to make a decision that affects the profit to be granted, such as the addition of the number of AT games, apart from the original gameplay of the pachislot machine, which provides a profit according to the combination of symbols displayed as a result of gaming. And lack of aptitude as a pachislot machine, which may harm the fairness of the game.

一方、特許文献2のように内部当籤役に基づいてATゲーム数の上乗せを行うことで、ATゲーム数上乗せを遊技の結果と関連付けることができるものの、単に内部当籤役に基づいてATゲーム数の上乗せを行うだけでは、遊技が単調になってしまい、新たな工夫が求められている。   On the other hand, although it is possible to associate the AT game number increase with the result of the game by performing addition of the AT game number based on the internal winning combination as in Patent Document 2, the AT game number of Only by the addition, the game becomes monotonous, and new ideas are required.

本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の結果と関連付けつつ、遊技性に富んだ有利状態の上乗せが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of being added to an advantageous state rich in gaming characteristics while being associated with the result of the gaming.

本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(メインCPU93)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、第1押し順役(F_通常リプ紫7)及び第2押し順役(F_通常リプBAR)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ80L、80C、80R)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(メインCPU93)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU93)と、第1条件が成立すると、遊技に関する演出状態を、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特定演出状態(ART状態)に移行させる特定演出状態移行手段(サブCPU102)と、前記特定演出状態において、前記演出状態を、前記特定演出状態の継続遊技回数(ATゲーム数)を決定する特別演出状態(上乗せ特化状態)に移行させる特別演出状態移行手段(サブCPU102)と、前記特別演出状態において、第2条件が成立するたびに所定の遊技回数を決定し、前記所定の遊技回数の全てを合算した合算遊技回数に基づいて、前記継続遊技回数を決定する継続遊技回数決定手段(サブCPU102)と、を有し、前記特別演出状態は、前記継続遊技回数決定手段によって前記継続遊技回数が決定されることに対する期待度が互いに異なる第1特別演出状態(上乗せ特化状態2a)と、第2特別演出状態(上乗せ特化状態2b)と、第3特別演出状態(上乗せ特化状態2c)とを含み、前記特別演出状態移行手段は、前記第1条件が成立すると、前記特別演出状態として前記第1特別演出状態、前記第2特別演出状態、又は前記第3特別演出状態のいずれかに前記演出状態を移行させ、前記第1押し順役は、第1の押し順(第1停止操作「右」)で停止操作がなされたときに、前記複数のリールの全てにおいて前記有効ライン上に第1の図柄が停止可能(紫7揃い)であり、第2の押し順(第1停止操作「中」)で停止操作がなされたときに、前記複数のリールのうちの一のリールにおいて前記有効ライン上に第2の図柄が停止不可能、かつ、残りのリールの全てにおいて前記有効ライン上に第2の図柄が停止可能(BAR煽り)な役(F_通常リプ紫7)であり、前記第2押し順役は、前記第1の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールのうちの一のリールにおいて前記有効ライン上に前記第1の図柄が停止不可能、かつ、残りのリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第1の図柄が停止可能(紫7煽り)であり、前記第2の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第2の図柄が停止可能(BAR揃い)な役(F_通常リプBAR)であり、前記第1特別演出状態における前記第2条件は、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされることであり、前記第2特別演出状態における前記第2条件は、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされることであり、前記第3特別演出状態における前記第2条件は、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされること、又は、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされることであり、前記第1特別演出状態では、前記第1押し順役又は前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知し、前記第2特別演出状態では、前記第1押し順役又は前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知し、前記第3特別演出状態では、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知するとともに、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知することを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention comprises a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (reel display window for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels). 4) start operation detection means (start switch 79) for detecting a start operation by a player, and symbol fluctuation for changing the symbol by rotating the reel based on detection of the start operation by the start operation detection means Means (main CPU 93), based on detection of the start operation by the start operation detection means, a plurality of combinations including a first push order (F_normal lip purple 7) and a second push order (F_normal lip BAR) An internal winning combination determining means (main CPU 93) for determining an internal winning combination with a predetermined probability from among the above, and a stop operation provided corresponding to the plurality of reels, for stopping each reel Based on the stop operation detecting means (stop switches 80L, 80C, 80R) to be detected, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means Based on reel stop control means (main CPU 93) for stopping fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping rotation of the reel and that the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means If the first condition is established and the winning condition determining means (main CPU 93) for determining the winning or non-winning of the winning combination based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display means, The state is shifted to a specific effect state (ART state) in which information on an advantageous stop operation related to the provision of game media is notified. In the specific effect state transitioning means (sub CPU 102) and the specific effect state, the effect state is transferred to a special effect state (superimposed specialization state) for determining the number of continued games (number of AT games) in the specific effect state In the special effect state transitioning means (sub CPU 102) to be made, in the special effect state, a predetermined number of games is determined each time the second condition is satisfied, and based on the total number of total games obtained by adding all the predetermined numbers of games. And the number-of-continuous-games determination means (sub-CPU 102) for determining the number of consecutive games, and the special effect state is an expectation for the number of consecutive games to be determined by the number-of-continuous-games determination means Different first special effect state (superimposed specialization state 2a), second special effect state (superimposed specialization state 2b), and third special effect state (superimposed specialization state State 2c), and the special effect state transitioning means, when the first condition is satisfied, sets the first special effect state, the second special effect state, or the third special effect state as the special effect state. The effect state is shifted to any of the plurality of reels when the stop operation is performed in the first push order (the first stop operation “right”), and the first push order is effective in all of the plurality of reels. When the first symbol is stoppable on the line (purple 7 uniform) and the stop operation is performed in the second push order (first stop operation "middle"), one of the plurality of reels The second symbol can not be stopped on the effective line on the reel, and the second symbol can be stopped on the effective line on all the remaining reels (around the BAR) (F_normal lip purple 7) And the second push order is the first push order When a stop operation is performed, the first symbol can not be stopped on the effective line on one of the plurality of reels, and the first symbol is on the effective line on all the remaining reels. Of the second symbol can be stopped on the effective line in all of the plurality of reels when the stop operation is performed in the second pushing order (BAR 7). Match (F_normal lip BAR), and the second condition in the first special effect state is the first push order when the first push order is determined as the internal winning combination. The stop operation is performed, and the second condition in the second special effect state is the stop operation in the second pushing order when the second pushing order is determined as the internal winning combination. Is to be done The second condition in the third special effect state is that the stop operation is performed in the first pushing order when the first pushing order is determined as the internal winning combination, or The second push order is a stop operation in the second push order when the 2 push order is determined as the internal winning combination, and in the first special effect state, the first push order or the second press order is performed. When the pressing order is determined as the internal winning combination, the first pressing order is notified as information of the stop operation, and in the second special effect state, the first pressing order or the second pressing order is Is determined as the internal winning combination, the second pushing order is notified as information of the stop operation, and in the third special effect state, the first pushing order is determined as the internal winning combination , Informing the first push order as information on stop operation At the same time, when the second winning combination is determined as the internal winning combination, the second pressing order is notified as information of the stop operation.

本発明に係る遊技機は、第1の押し順で停止操作がなされたときに、有効ライン上に第1の図柄が揃うことが可能であり、第2の押し順で停止操作がなされたときに、有効ライン上に第2の図柄が揃うことなくテンパイ可能な第1押し順役と、第1の押し順で停止操作がなされたときに、有効ライン上に第1の図柄が揃うことなくテンパイ可能であり、第2の押し順で停止操作がなされたときに、有効ライン上に第2の図柄が揃うことが可能な第2押し順役とを含む。そして、遊技機は、特別演出状態(第1特別演出状態乃至第3特別演出状態)において、第1押し順役又は第2押し順役が内部当籤役として決定されると、第1の押し順又は第2の押し順のいずれかを報知する。例えば、第1の押し順を報知した場合、内部当籤役が第1押し順役であるときには、有効ライン上に第1の図柄の組合せが表示されることになる一方で、内部当籤役が第2押し順役であるときには、有効ライン上に第1の図柄の組合せが表示されることなく、第1の図柄がテンパイすることになる。一方で、第2の押し順を報知した場合には、内部当籤役が第1押し順役であるときには、有効ライン上に第2の図柄の組合せが表示されることなく、第2の図柄がテンパイする一方で、内部当籤役が第2押し順役であるときには、有効ライン上に第2の図柄の組合せが表示されることになる。   In the gaming machine according to the present invention, when the stop operation is performed in the first push order, the first symbol can be aligned on the effective line, and the stop operation is performed in the second push order. When the stop operation is performed in the first push order and the first push order that can be tempered without aligning the second symbol on the effective line, the first symbol does not align on the effective line And a second push order that allows the second symbol to be aligned on the active line when the stop operation is performed in the second push order. Then, in the special effect state (the first special effect state to the third special effect state), when the first push order or the second push order is determined as the internal winning combination in the special effect state (first special effect state to third special effect state), the first push order Or, notify one of the second push order. For example, when the first winning order is notified, when the internal winning combination is the first pressing order, the combination of the first symbols is displayed on the effective line, while the internal winning combination is the first. In the case of a two-push regular role, the first symbol will be tempered without the combination of the first symbol being displayed on the effective line. On the other hand, when notifying the second pushing order, when the internal winning combination is the first pushing order, the second symbol is displayed without displaying the combination of the second symbols on the effective line. While tempering, when the internal winning combination is the second push order, the combination of the second symbol will be displayed on the activated line.

これにより、遊技機では、内部抽籤の結果と停止操作の順序(押し順)との関係性に基づいて、表示される図柄の組合せを異ならせることができ、例えば、ある押し順で停止操作が行われた場合に、内部当籤役によっては特定の図柄が揃い、内部当籤役によっては特定の図柄がテンパイすることになる。   Thereby, in the gaming machine, the combination of the displayed symbols can be made different based on the relationship between the result of the internal lottery and the order of the stop operation (pushing order). For example, the stop operation is When done, certain symbols will be aligned depending on the internal winning combination, and specific symbols will be tempered depending on the internal winning combination.

また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する特定演出状態(ATやART)の継続遊技回数を決定する特別演出状態として、第1特別演出状態、第2特別演出状態、及び第3特別演出状態を含む。そして、遊技機は、第1特別演出状態では、第1押し順役が内部当籤役として決定された場合に、第1の押し順で停止操作がされる(すなわち、第1の図柄が揃う停止操作がされる)と継続遊技回数の加算を行い、第2特別演出状態では、第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に、第2の押し順で停止操作がされる(すなわち、第2の図柄が揃う停止操作がされる)と継続遊技回数の加算を行う。また、第3特別演出状態では、第1特別演出状態及び第3特別演出状態の双方の条件を満たした場合に、(すなわち、第1の図柄が揃う停止操作がされること、又は、第2の図柄が揃う停止操作がされること)継続遊技回数の加算を行う。   In the gaming machine according to the present invention, the first special effect state is determined as a special effect state for determining the number of continuing games in a specific effect state (AT or ART) informing information of an advantageous stop operation related to the application of game media. The second special effect state and the third special effect state are included. Then, in the first special effect state, when the first push order is determined as the internal winning combination, the gaming machine is stopped in the first push order (that is, the first symbol is stopped in alignment) Operation is added and the number of continuation games is added, and in the second special effect state, when the second push order is determined as the internal winning combination, the stop operation is performed in the second push order (that is, , And the second game will be the same stop operation) and the addition of the number of continuing games. In addition, in the third special effect state, when the conditions of both the first special effect state and the third special effect state are satisfied, (that is, the stop operation in which the first symbol is aligned, or the second The stop operation in which the symbol of is aligned is performed) addition of the number of continuation games is performed.

そして、本発明に係る遊技機は、第1押し順役又は第2押し順役が内部当籤役として決定された場合、第1特別演出状態では第1の押し順を報知し、第2特別演出状態では第2の押し順を報知する。この報知に従い停止操作を行うことで、第1特別演出状態では、有効ライン上に第1の図柄が揃うか(第1押し順役)、又は第1の図柄がテンパイする(第2押し順役)ことになり、第1の図柄が揃った場合(すなわち、第1押し順役である場合)に、継続遊技回数の加算が行われる。同様に、この報知に従い停止操作を行うことで、第2特別演出状態では、有効ライン上に第2の図柄が揃うか(第2押し順役)、又は第2の図柄がテンパイする(第1押し順役)ことになり、第2の図柄が揃った場合(すなわち、第1押し順役である場合)に、継続遊技回数の加算が行われる。   The gaming machine according to the present invention notifies the first pushing order in the first special effect state when the first pushing order or the second pushing order is decided as the internal winning combination, and the second special action is performed. In the state, the second pushing order is notified. By performing the stop operation according to the notification, in the first special effect state, whether the first symbol is aligned on the activated line (first pressed order) or the first symbol is tempted (second pressed order) When the first symbols are aligned (ie, in the case of the first push order), addition of the number of continuous games is performed. Similarly, by performing the stop operation in accordance with the notification, in the second special effect state, whether the second symbol is aligned on the activated line (second push order) or the second symbol tempers (first If the second symbol is aligned (that is, if it is the first push order), the addition of the number of continuous games is performed.

これに対して、第3特別演出状態では、第1押し順役が内部当籤役として決定された場合に第1の押し順を報知し、第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に第2の押し順を報知する。これにより、第3特別演出状態では報知に従い停止操作を行うことで、第1押し順役又は第2押し順役が内部当籤役として決定された場合に、有効ライン上に第1の図柄又は第2の図柄が必ず揃うことになり、結果として、第1押し順役又は第2押し順役が内部当籤役として決定された場合の双方で、継続遊技回数の加算が行われる。   On the other hand, in the third special effect state, when the first pushing order is determined as the internal winning combination, the first pushing order is notified and the second pushing order is determined as the internal winning combination The second push order is informed to Thereby, in the third special effect state, when the first pushing order or the second pushing order is decided as the internal winning combination by performing the stop operation according to the notification, the first symbol or the first on the effective line The symbols of 2 are always aligned, and as a result, addition of the number of continuous games is performed both in the case where the first push order or the second push order is determined as the internal winning combination.

このように、第1特別演出状態と第2特別演出状態とでは、報知の対象となる押し順と表示される図柄とが対応付けられており、遊技の結果(内部当籤役)と上乗せ(継続遊技回数の加算)との関係性が密接であるため、遊技機としての適性を満たし、遊技の公平性を担保することができる。また、第1特別演出状態と第2特別演出状態とでは、一方において図柄の組合せが揃う押し順役は、他方において揃わない(テンパイする)押し順役となることから、遊技者が当籤を望む対象が現在の特別演出状態において真逆になる。その結果、遊技者は、現在の特別演出状態と遊技の結果とに対してより関心を持つことになり、遊技の興趣をより向上させることができる。   As described above, in the first special effect state and the second special effect state, the push order to be notified is associated with the symbol to be displayed, and the game result (internal winning combination) and the additional (continuation) Since the relationship with the addition of the number of games is close, it is possible to satisfy the aptitude as a game machine and secure the fairness of the game. In addition, in the first special effect state and the second special effect state, the player wants a win because the pushing order in which the combination of symbols on one side is aligned becomes the pushing order in which the other is not aligned (temporarily) on the other. The object becomes true in the current special rendition state. As a result, the player is more interested in the current special rendering state and the outcome of the game, and the interest of the game can be further improved.

また、このような第1特別演出状態と第2特別演出状態とに加え、第3特別演出状態をさらに有することで、第1特別演出状態において外れ(図柄が揃わない)となる押し順役や、第2特別演出状態において外れ(図柄が揃わない)となる押し順役が内部当籤役として決定された場合であっても、上乗せの期待を持つことができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、遊技の結果と関連付けつつ、遊技性に富んだ有利状態の上乗せを行うことができる。   Moreover, in addition to such a 1st special production state and a 2nd special production state, by having a 3rd special production state, the pushing order and the like which becomes off in the 1st special production state (the symbols are not even) Also, even in the case where a pushing order that is off in the second special effect state (the symbols are not aligned) is determined as an internal winning combination, it is possible to have an expectation of an additional. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to perform the addition of an advantageous state rich in gaming characteristics while associating it with the result of the gaming.

また、本発明に係る遊技機において、前記第3特別演出状態では、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順又は前記第2の押し順のいずれかを所定の確率で停止操作の情報として報知するとともに、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順又は前記第2の押し順のいずれかを所定の確率で停止操作の情報として報知することを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in the third special effect state, either the first pushing order or the second pushing order is selected when the first pushing order is determined as the internal winning combination. Is notified as the information of the stop operation with a predetermined probability, and when the second pressing order is determined as the internal winning combination, either the first pressing order or the second pressing order is determined. It reports as information of stop operation by probability of.

このように、第3特別演出状態では、図柄が揃うことになる押し順(正解の押し順)を常に報知するのではなく、確率的に報知することとしてもよく、これにより、第3特別演出状態において、遊技者は、報知する押し順の種別と遊技の結果(内部当籤役)とに強い関心を抱くことになり、遊技の興趣をより向上させることができる。   As described above, in the third special effect state, instead of always informing the pressing order (the pressing order of the correct answer) that the symbols will be aligned, it may be notified in a probabilistic manner. In the state, the player has a strong interest in the type of push order to be notified and the result of the game (internal winning combination), and the interest of the game can be further improved.

また、本発明に係る遊技機において、前記特別演出状態移行手段は、前記特定演出状態の開始に先立って前記演出状態を前記特別演出状態に移行させるとともに、前記特定演出状態において第3条件が成立すると前記演出状態を前記特別演出状態に移行させることを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, the special effect state transitioning means causes the effect state to transition to the special effect state prior to the start of the specific effect state, and the third condition is satisfied in the specific effect state. Then, the rendering state is shifted to the special rendering state.

このように、特定演出状態の開始時と特定演出状態中との双方において特別演出状態に移行させることで、開始時の初期ゲーム数決定と特定演出状態中の上乗せとの双方において遊技性を高めることができる。   As described above, by shifting to the special effect state both at the start of the specific effect state and during the specific effect state, the game property is enhanced in both the initial game number determination at the start and the addition during the specific effect state. be able to.

また、本発明に係る遊技機において、前記内部当籤役決定手段が前記内部当籤役として決定可能な前記複数の役に、前記第1の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールのうちの一のリールにおいて前記有効ライン上に前記第2の図柄が停止不可能、かつ、残りのリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第2の図柄が停止可能(BAR煽り)であり、前記第2の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第1の図柄が停止可能(紫7揃い)な第3押し順役(F_通常リプ紫7_A)と、前記第1の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第2の図柄が停止可能(BAR揃い)であり、前記第2の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールのうちの一のリールにおいて前記有効ライン上に前記第1の図柄が停止不可能、かつ、残りのリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第1の図柄が停止可能(紫7煽り)な第4押し順役(F_通常リプBAR_A)と、をさらに含み、前記第1特別演出状態における前記第2条件は、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされること、又は、前記第3押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされることであり、前記第2特別演出状態における前記第2条件は、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされること、又は、前記第4押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされることであり、前記第3特別演出状態における前記第2条件は、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされること、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされること、前記第3押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされること、又は、前記第4押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされることであり、前記第1特別演出状態では、前記第1押し順役又は前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知するとともに、前記第3押し順役又は前記第4押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知し、前記第2特別演出状態では、前記第1押し順役又は前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知するとともに、前記第3押し順役又は前記第4押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知し、前記第3特別演出状態では、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知し、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知し、前記第3押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知するとともに、前記第4押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of reels can be determined in the first push order to the plurality of combinations in which the internal winning combination determining means can determine the internal winning combination. The second symbol can not stop on the effective line on one of the reels, and the second symbol can stop on the effective line on all the remaining reels (around BAR) When the stop operation is performed in the second pushing order, the third pushing order (F_ normal ripple) in which the first symbol can be stopped on the effective line in all of the plurality of reels (F_ normal ripple) When the stop operation is performed in purple 7_A) and the first pushing order, the second symbol can be stopped on the effective line in all of the plurality of reels (BAR aligned), the second Stop operation by pressing order of When made, the first symbol can not be stopped on the effective line on one of the plurality of reels, and the first symbol is on the effective line on all the remaining reels. It further includes a stopable (purple 7 round) fourth pushing order (F_normal lip BAR_A), and the second condition in the first special effect state is that the first pushing order is the internal winning combination. If it is determined that the stop operation is performed in the first push order, or if the third push order is determined as the internal winning combination, the stop operation is performed in the second push order The second condition in the second special effect state is that the stop operation is performed in the second push order when the second push order is determined as the internal winning combination. Or the fourth push The stop operation is performed in the first push order when the internal winning combination is determined, and the second condition in the third special effect state is that the first push order is the internal win. When it is determined as the winning combination, the stop operation is performed in the first push order, and when the second push order is determined as the internal winning combination, the stop operation is performed in the second push order. To be made, if the third push order is determined to be the internal winning combination, the second push order may be made to stop operation, or the fourth push order may be made as the internal win combination When it is determined, the stop operation is performed in the first pushing order, and in the first special effect state, the first pushing order or the second pushing order is determined as the internal winning combination. And the first pressing order is stopped. , And when the third and fourth pressing combinations are determined as the internal winning combination, the second pressing sequence is notified as information on the stop operation, and the second special effect is produced. In the state, when the first pushing order or the second pushing order is determined as the internal winning combination, the second pushing order is notified as information of the stop operation, and the third pushing order or When the fourth push order is determined as the internal winning combination, the first push order is notified as information of the stop operation, and in the third special effect state, the first push order is the internal win. If it is determined as the winning combination, the first push order is notified as information on the stop operation, and if the second push order is decided as the internal winning combination, the information on the second push order to stop operation , And the third push order is the internal winning combination Of the second push order as information on the stop operation, and when the fourth push order is determined as the internal winning combination, the first push order is stopped It is characterized by notifying as information.

上述の第1押し順役及び第2押し順役の2つのみを用いる場合、正解(揃う)の押し順と外れ(テンパイ)の押し順とを2パターンしか設定することができず、結果、第1特別演出状態では常に第1の押し順を報知することになり、第2特別演出状態では常に第2の押し順を報知することになってしまう。これに対して、第3押し順役及び第4押し順役を追加することで、正解(揃う)の押し順と外れ(テンパイ)の押し順とを4パターン設定することができ、結果、第1特別演出状態及び第2特別演出状態において、第1の押し順及び第2の押し順の双方を報知することができる。これにより、遊技者は、報知する押し順の種別と遊技の結果(内部当籤役)とに強い関心を抱くことになり、遊技の興趣をより向上させることができる。   When using only two of the above-described first and second pressing regulars, it is possible to set only two patterns of pressing order of correct (consolidated) and out-of-order (tenpai), resulting in In the first special effect state, the first pushing order is always notified, and in the second special effect state, the second pushing order is always notified. On the other hand, by adding the third and fourth pressing regulars, it is possible to set 4 patterns of pressing order of correct (consolidated) and out (tempering), resulting in In the special effect state and the second special effect state, both the first push order and the second push order can be notified. As a result, the player has a strong interest in the type of push order to be notified and the result of the game (internal winning combination), and the interest of the game can be further improved.

本発明によれば、遊技の結果と関連付けつつ、遊技性に富んだ有利状態の上乗せを行うことができる。   According to the present invention, it is possible to carry out the addition of an advantageous state rich in gameplay, while associating it with the result of the game.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure showing a functional flow of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a whole perspective view which shows the external structure of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを閉じた状態の斜視図である。It is a perspective view in the state where the middle door of the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention was closed. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを開けた状態の斜視図である。It is a perspective view in the state where the middle door of the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention was opened. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のキャビネットの内部構成を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the cabinet of the pachi-slot machine based on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの裏面側の構成を示す正面図である。It is a front view showing composition of the back side of a front door of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the circuit composition of the pachislot machine concerning the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a main control circuit of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a sub control circuit of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table stored in the main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for small part and replay stored in the main ROM of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an internal winning combination determination table for a bonus stored in the main ROM of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the contrast table of the internal winning combination and the symbol combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the contrast table of the internal winning combination and the symbol combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the contrast table of the internal winning combination and the symbol combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination stored in the main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と停止操作順序別による入賞役との関係図を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the internal winning combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention, and the winning combination by stop operation sequence. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 17 is a view showing an internal lottery table for a general gaming state stored in the main ROM in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたRT1遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。FIG. 17 is a view showing an internal winning combination determination table for the RT1 gaming state stored in the main ROM in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたMB遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table for MB gaming state memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initialization setting table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table selection table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table selection table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storing area memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry over combination storing area memorize | stored in the main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された回胴演出フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the rotating drum effect flag storage area memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された予約回胴演出フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the reservation torso effect flag storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたメイン演出状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the main effect state flag storage area memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority data storage area memorize | stored in the main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された打順判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the batting order determination table memorize | stored in the main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における打順判定結果対応表を示す図である。It is a figure showing a batting order judgment result correspondence table in a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における演出抽籤番号対応表を示す図である。It is a figure showing an effect lottery number correspondence table in a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたロック演出抽籤テーブル1を示す図である。It is a figure which shows the lock production lottery table 1 memorize | stored in the main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたロック演出抽籤テーブル2を示す図である。It is a figure which shows the lock production lottery table 2 memorize | stored in the main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたロック演出抽籤テーブル3を示す図である。It is a figure showing lock production lottery table 3 memorized by main ROM of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された継続率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuation rate random determination table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された連続フリーズ用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for continuous freezing memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに回胴演出時リール制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel control table at the time of spinning drum presentation to main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに回胴演出時リール制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel control table at the time of spinning drum presentation to main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに回胴演出時リール制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel control table at the time of spinning drum presentation to main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。It is a figure which shows the output signal and operation | movement to the stepping motor of each reel from the main control board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。It is a figure which shows the output signal and operation | movement to the stepping motor of each reel from the main control board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。It is a figure which shows the output signal and operation | movement to the stepping motor of each reel from the main control board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。It is a figure which shows the output signal and operation | movement to the stepping motor of each reel from the main control board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。It is a figure which shows the output signal and operation | movement to the stepping motor of each reel from the main control board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号のうち、初期全回転演出における図柄位置調整処理(全回転時使用「OT_ADJA」時の動作)の例を示す図である。Among the output signals from the main control board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention to the stepping motor of each reel, an example of the symbol position adjustment process (operation at the time of use "OT_ADJA" during full rotation) in the initial full rotation effect FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の上乗せ特化状態概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the additional specialization state outline of the pachi-slot machine based on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された上乗せ特化状態1抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition specialization state 1 lottery table memorize | stored in the rom cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された上乗せ特化状態2抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition specialization state 2 lottery table memorize | stored in the rom cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶されたART中抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table during ART memorize | stored in the rom cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された通常時AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal time AT lottery table memorize | stored in the rom cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された特殊条件成立時AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows AT lottery table at the time of the special condition satisfied stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された上乗せART抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loop rate lottery table used in the addition ART lottery process memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された変動図柄数パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the change symbol number pattern table memorize | stored in the rom cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された出現配列パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the appearance arrangement pattern table memorize | stored in the rom cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶されたサブ状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the sub status flag storage area memorize | stored in the rom cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。FIG. 7 is a transition diagram of a main gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control processing of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 図68に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a power-on process executed in the main control process shown in FIG. 68. 図68に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing medal acceptance / start check processing executed in the main control processing shown in FIG. 68. FIG. 図68に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing an internal lottery process performed in the main control process shown in FIG. 68. 図68に示したメイン制御処理において実行されるその他抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing other lottery processing executed in the main control processing shown in FIG. 68. 図68に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 68. 図68に示したメイン制御処理において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a reel rotation start process executed in the main control process shown in FIG. 68. 図74に示したリール回転開始処理において実行される連続ロック演出処理を示すフローチャートである。74 is a flowchart showing a continuous lock effect process executed in the reel rotation start process shown in FIG. 74. 図68に示したメイン制御処理及び図79に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flow chart showing a leading priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 68 and the reel stop control process shown in FIG. 79. 図76に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。76 is a flowchart showing a drawing priority order table selection process performed in the drawing priority order storing process shown in FIG. 76. 図76に示した引込優先順位格納処理及び図79に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。80 is a flowchart showing symbol code storage processing executed in the retraction priority storage processing shown in FIG. 76 and the reel stop control processing shown in FIG. 79; 図68に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 68. 図79に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart showing priority attraction-in control processing executed in the reel stop control processing shown in FIG. 79; FIG. 図68に示したメイン制御処理において実行されるメイン演出状態移行処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a main effect state transition process executed in the main control process shown in FIG. 68. FIG. 図82(a)は、図81に示したメイン演出状態移行処理において更新される打順領域の初期状態を示す図、(b)〜(d)は、打順領域の更新例、(e)〜(h)は、打順領域の更新結果の具体例を示す図である。FIG. 82 (a) shows an initial state of the batting area updated in the main effect state transition process shown in FIG. 81, (b) to (d) show examples of batting area update, (e) to (d) h) is a figure which shows the example of the update result of a batting area. 図68に示したメイン制御処理において実行される予約ロック処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing reservation lock processing performed in the main control processing shown in FIG. 68. 図68に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a bonus end check process performed in the main control process shown in FIG. 68. FIG. 図68に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flow chart showing a bonus operation check process executed in the main control process shown in FIG. 68. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption processing by control of main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図86に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart showing an input port check process performed in the interrupt process shown in FIG. 86. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線構成図である。It is a wiring block diagram of the external concentration terminal board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power activation process of sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図89に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart showing a lamp control task started in the power on process shown in FIG. 89; 図89に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task started in the power-on process shown in FIG. 図89に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart showing a mother task activated in the power on process shown in FIG. 89. 図92に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task started in the mother task shown in FIG. 図92に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task started in the mother task shown in FIG. 図94に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the main board | substrate communication task shown in FIG. 図92に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task started in the mother task shown in FIG. 図95に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process performed in the command analysis process shown in FIG. 図97に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart showing a start command reception process executed in the effect content determination process shown in FIG. 97; FIG. 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるART抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 98 is a flow chart showing an ART lottery process executed in the start command reception process shown in FIG. 98. 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるART準備状態処理を示すフローチャートである。FIG. 98 is a flow chart showing an ART preparation state process executed in the start command reception process shown in FIG. 98. 図100に示したART準備状態処理及び図107に示したART状態処理において実行されるメイン演出状態移行ナビ処理を示すフローチャートである。FIG. 100 is a flow chart showing a main effect state transition navigation process executed in the ART preparation state process shown in FIG. 100 and the ART state process shown in FIG. 107. 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行される上乗せ特化状態処理を示すフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart showing an additional specialization state process executed in the start command reception process shown in FIG. 98. 図102に示した上乗せ特化状態処理において実行される上乗せ特化状態1処理を示すフローチャートである。FIG. 102 is a flowchart showing an additional specialization state 1 process executed in the additional specialization state process shown in FIG. 102; FIG. 図102に示した上乗せ特化状態処理において実行される上乗せ特化状態2処理を示すフローチャートである。FIG. 102 is a flowchart showing an additional specialization state 2 process executed in the additional specialization state process shown in FIG. 102; 図104に示した上乗せ特化状態2処理及び図107に示したART状態処理において実行されるロック時上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 105 is a flowchart showing a lock-time additional lottery process executed in the additional specialization state 2 process shown in FIG. 104 and the ART state process shown in FIG. 107; 図104に示した上乗せ特化状態2処理において実行されるロック演出セット用ナビ処理を示すフローチャートである。FIG. 105 is a flowchart showing a lock effect set navigation process executed in the additional specialization state 2 process shown in FIG. 104; FIG. 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるART状態処理を示すフローチャートである。FIG. 98 is a flow chart showing an ART state process executed in the start command reception process shown in FIG. 98. 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行される高確率モード処理を示すフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart showing a high probability mode process performed in the start command reception process shown in FIG. 98. 図100に示したART準備状態処理、図102に示した上乗せ特化状態処理、図107に示したART状態処理及び図108に示した高確率モード処理において実行されるループ率による上乗せART抽籤処理を示すフローチャートである。The ART preparation state processing shown in FIG. 100, the additional specialization state processing shown in FIG. 102, the ART state processing shown in FIG. 107, and the ART addition processing by the loop rate executed in the high probability mode processing shown in FIG. Is a flowchart showing 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行される終了待機処理を示すフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart showing an end waiting process executed in the start command reception process shown in FIG. 98. FIG. 変形例に係るパチスロ機における打順判定結果対応表を示す図である。It is a figure showing a batting order judgment result correspondence table in a pachislot machine concerning a modification. 変形例に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたロック演出抽籤テーブル1Aを示す図である。It is a figure showing lock production lottery table 1A memorized by main ROM of a pachislot machine concerning a modification. 変形例に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたロック演出抽籤テーブル1Bを示す図である。It is a figure which shows the lock production lottery table 1B memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on a modification. 変形例に係るパチスロ機における上乗せ特化状態の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the superposing specialization state in the pachi-slot machine which concerns on a modification. 変形例に係るパチスロ機における図104に示した上乗せ特化状態2処理において実行されるロック演出セット用ナビ処理を示すフローチャートである。FIG. 105 is a flowchart showing a lock effect set navigation process executed in the additional specialization state 2 process shown in FIG. 104 in the pachislot machine according to the modification; FIG. 変形例に係るパチスロ機における図97に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of prize operation command reception performed in the effect content determination process shown in FIG. 97 in the pachi-slot machine which concerns on a modification. 変形例に係るパチスロ機の上乗せ特化状態概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the additional specialization state outline of the pachi-slot machine which concerns on a modification. 別変形例に係るパチスロ機における打順判定結果対応表を示す図である。It is a figure showing a batting order judgment result correspondence table in a pachislot machine concerning another modification. 別変形例に係るパチスロ機における上乗せ特化状態の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the superposing specialization state in the pachi-slot machine which concerns on another modification. 別変形例に係るパチスロ機における図104に示した上乗せ特化状態2処理において実行されるロック演出セット用ナビ処理を示すフローチャートである。FIG. 105 is a flowchart showing a lock effect set navigation process executed in the additional specialization state 2 process shown in FIG. 104 in the pachi-slot machine according to another modified example. 別変形例に係るパチスロ機における図97に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of prize operation command reception performed in the effect content determination process shown in FIG. 97 in the pachi-slot machine which concerns on another modification. 別変形例に係るパチスロ機における上乗せ特化状態の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the superposing specialization state in the pachi-slot machine which concerns on another modification.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a game machine according to the present invention will be described below based on the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー23が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of Pachislot machine]
As shown in FIG. 1, in the pachislot machine 1, when the player inserts a medal and the start lever 23 is operated, one value is taken from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). (Hereinafter, random numbers) are extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU93)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ79(図7参照)によるスタートレバー23に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。   The internal winning combination determining means (main CPU 93 described later) performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. That is, the internal winning combination determination means is based on the detection of the start operation of the unit game on the start lever 23 by the start switch 79 (see FIG. 7) (the establishment of a predetermined start condition), with a predetermined probability from among the plurality of combinations. Determine the internal winning combination.

内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along a pay line to be described later is determined. The types of combinations of symbols include those related to "winning" in which the player is given a benefit such as payout of medals, operation of replay (replay), activation of bonus, etc., and other so-called "loss" The ones concerned are provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン19L、19C、19Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU93)は、内部当籤役とストップボタン19L、19C、19Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the stop button 19L, 19C, 19R is pressed by the player, the reel stop control means (main CPU 93 described later) is an internal winning combination. Control of stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed based on the timing when the stop button 19L, 19C, 19R is pressed.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン19L、19C、19Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) after the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed. . In this embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as "the number of sliding pieces", and the maximum number thereof is equivalent to 4 symbols (maximum number of sliding pieces Determined in).

ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75ms内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。   However, in the MB (character product continuous operation device related to the second kind special character) game state, the corresponding reel is within 75 ms which is a specified time from when at least one of the plurality of stop buttons is pressed. Control to stop the rotation of is performed.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   When an internal winning combination permitting display of a combination of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means utilizes the prescribed time, and the combination of the symbols is along the pay line as an effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped in the range of the maximum number of sliding symbols so as to be displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reel is used in the range of the maximum number of sliding symbols so as not to be displayed along the pay line using the above-mentioned prescribed time Stop the rotation of 3L, 3C, 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU93)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   In this way, when the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, 3R are all stopped, the prize determination means (main CPU 93 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the prize line relates to a prize It judges whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。   That is, the winning determination means determines the establishment or failure of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the pay line, based on the fact that the fluctuation of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. A series of flows as described above are performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the first stop operation of the reel stop operation (the operation of the stop button 19L, 19C, 19R) which is initially performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first The stop operation performed subsequent to the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置11などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプ(後述するLED82、85)により行う光の出力、スピーカ58、64、65L、65Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot machine 1, in the above-described series of flows, display of an image performed by a display device such as the liquid crystal display device 11, output of light performed by various lamps (LEDs 82 and 85 described later), speakers 58, 64, Various effects are performed using the output of the sound performed by 65 L and 65 R, or a combination thereof.

遊技者によりスタートレバー23が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the player operates the start lever 23, in addition to the random number used to determine the internal winning combination described above, other lottery processing and random numbers for effect (hereinafter, random numbers for effect) are extracted. Be done.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU102)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number value is extracted, the effect content determination means (sub-CPU 102 described later) randomly determines what is to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means determines whether or not the winning is achieved when the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Advance the execution of the production in conjunction with each opportunity such as when it was received.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役、すなわち、狙うべき図柄の組合せを知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   As described above, the pachislot machine 1 provides the player with an opportunity to know or predict the combination of the determined internal winning combinations, that is, the symbols to be aimed by executing the presentation contents associated with the internal winning combinations. Thus, the interest of the player can be improved.

[パチスロの構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of Pachislot]
The description of the functional flow of the pachislot machine 1 is as described above. Next, with reference to FIGS. 2 to 4, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described.

<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 is a perspective view of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a gaming machine for playing a game using a coin, a medal, a game ball, a token, etc., and a game medium such as a card storing information of the game value given or given to the player. However, below, it demonstrates as what uses a medal.

パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   The exterior body 2 of the pachi-slot machine 1 has a cabinet 2a for accommodating a reel, a circuit board and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a in an openable / closable manner. Handles 7 are provided on both sides of the cabinet 2a. The handle 7 is a recessed portion which is used when carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば、21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R will be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、画像による演出表示として、例えば、映像の表示による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、リール3L、3C、3Rの回転と連動して、液晶表示装置11上に並んで表示される装飾図柄としての3つの変動図柄11L、11C、11Rが、所定の変動パターンに基づき変動表示される。このように、本実施の形態において、液晶表示装置11は、画像表示手段を構成する。また、所定の変動パターンについては、後述する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms an upper portion of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source and performs effects by the light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is disposed on the lower side of the upper panel unit 10, and executes, for example, an effect by displaying an image as an effect display by an image. Further, in the liquid crystal display device 11, three fluctuation symbols 11L, 11C, 11R as decoration symbols displayed side by side on the liquid crystal display device 11 in conjunction with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R are predetermined fluctuation. The variable display is based on the pattern. Thus, in the present embodiment, the liquid crystal display device 11 constitutes an image display means. The predetermined fluctuation pattern will be described later.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置とが設けられている。   A pedestal 12 is formed at the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L、3C、3Rに対応して設けられている。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、図柄表示領域4の背後に設けられた各リール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is disposed on the front side overlapping the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 serves as a display window, and is configured to be able to transmit the respective reels 3L, 3C, 3R provided behind the symbol display area 4. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、リール表示窓4の背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rに描かれた複数種類の図柄のうち、リール表示窓4の枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。すなわち、リール表示窓4は、各リール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する。本実施の形態におけるリール表示窓4は、図柄表示手段を構成する。   The reel display window 4 displays a reel display among a plurality of types of symbols drawn on each reel 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped. One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame of the window 4. That is, the reel display window 4 displays a part of the plurality of symbols displayed on the respective reels 3L, 3C, 3R. The reel display window 4 in the present embodiment constitutes a symbol display means.

本実施の形態において、パチスロ機1は、リール表示窓4の各リール3L、3C、3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。   In the present embodiment, the pachislot machine 1 is a pseudo that is formed by combining any one of predetermined three regions consisting of an upper stage, a middle stage and a lower stage facing the respective reels 3L, 3C, 3R of the reel display window 4. A typical line is defined as a line (winning line) which is an object to be determined whether or not it is a winning.

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15とを有している。   The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button attachment portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。リール表示窓4及び情報表示窓14は、透明の窓カバー16によって覆われている。   The information display window 14 is provided continuously to the lower part of the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The reel display window 4 and the information display window 14 are covered by a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間のない滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。   The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 13 and can not be removed from the front surface side of the front door 2b. Further, the frame member 13 has a sheet placement portion 17 facing the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. Then, between the sheet placement unit 17 and the window cover 16, a sheet member (information sheet) in which information about the game is described is disposed. Therefore, the information sheet is covered by the window cover 16 having a smooth surface without unevenness and gaps.

情報シートの配置部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間のない滑らかな表面であるため、情報シートの配置部を利用して、パチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述する。   The window cover 16 constituting the arrangement portion of the information sheet is not removable from the front side of the front door 2b, and is a smooth surface free of irregularities and gaps, so a pachislot machine using the arrangement portion of the information sheet is used. It is possible to prevent unauthorized access to the inside of 1. The exchange of the information sheet will be described later.

なお、本実施の形態において、情報表示窓14は、リール表示窓4と連続する1つの開口部として形成されているが、リール表示窓4の下方に設けられていればよく、リール表示窓4に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、上下方向に並ぶ2つの開口部として形成されていてもよい。   In the present embodiment, the information display window 14 is formed as one opening that is continuous with the reel display window 4, but the information display window 14 may be provided below the reel display window 4. It does not have to be continuous. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 may be formed as two openings aligned in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。ストップボタン取付部15には、ストップボタン19L、19C、19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L、19C、19Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L、19C、19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。   The stop button attachment portion 15 is provided below the information display window 14 and is formed in a plane facing the front. The stop button attaching portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, 19R penetrate. The stop buttons 19L, 19C, 19R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R will be referred to as the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L、19C、19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の1つであり、遊技者による操作の対象となる各種装置として、他にメダル投入口21と、BETボタン22と、スタートレバー23とが設けられている。   The stop buttons 19L, 19C, and 19R are one of various devices to be operated by the player, and as other devices to be operated by the player, the medal insertion slot 21, the BET button 22, and the other devices. A start lever 23 is provided.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The medal insertion slot 21 is provided to receive medals dropped from the outside by the player. The medals received in the medal insertion slot 21 will be inserted in one game with the predetermined number as a upper limit, and it will be possible to deposit the number exceeding the predetermined number inside the pachislot machine 1 (So-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー23は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。   The BET button 22 is provided to determine the number of medals to be inserted into one game from the medals deposited inside the pachislot machine 1. The start lever 23 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R.

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   A 7-segment display 24 formed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 includes information such as the number of medals to be paid out to the player as a bonus (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits). Digitally display

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L、26Rが設けられている。サイドパネルユニット26L、26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12. Each of the side panel units 26L, 26R has a light source, and executes effects by the light emitted from the light source. Further, a settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided to pull out the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、装飾パネルの背面側から照明するための光を出射する光源を有している。   A waist panel unit 31 is provided below the pedestal 12. The waist panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source for emitting light for illuminating from the back side of the decorative panel.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L、33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられている。メダル払出口32は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L、33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   Below the lumbar panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout opening 32 guides the medals discharged by the driving of a medal payout device 51 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sounds such as sound effects and music according to the contents of the effect.

<パチスロの内部構造>
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。
<Internal structure of pachislot>
3 and 4 are perspective views showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. In FIG. 3, the front door 2 b is opened, and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2 b is closed with respect to the front door 2 b. Moreover, in FIG. 4, the front door 2b is open | released and the state which the middle door 41 opened with respect to the front door 2b is shown.

また、図5は、キャビネット2aの内部を示す正面図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す正面図である。   FIG. 5 is a front view showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 6 is a front view showing the back side of the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c、20dと、背面板20eとを有している(図5参照)。キャビネット2aの内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。キャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L、43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。   The cabinet 2a has a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 5). The cabinet side speaker 42 is arrange | positioned by the upper side inside the cabinet 2a. The cabinet side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via the mounting brackets 43L and 43R. The cabinet side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting sound effects.

キャビネット2aの内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図7参照)と、メダル払出装置51(以下、ホッパー装置51という)と、メダル補助収納庫スイッチ75と、メダル払出カウントスイッチ(不図示)と、外部集中端子板47とを接続する配線の中継を行う。   When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, the cabinet side relay board 44 is disposed on the left side of the cabinet side speaker 42. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 7), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a medal payout device 51 (hereinafter referred to as a hopper device 51), and medal assistance. Wiring for connecting the storage box switch 75, the medal payout count switch (not shown), and the external concentrated terminal plate 47 is relayed.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   An external concentrated terminal plate 47 is disposed on the right side of the amplifier substrate 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The external concentration terminal board 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。サブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。   When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, a sub power supply 48 is disposed on the left side of the amplifier substrate 45. The sub power supply 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies the power of the AC voltage 100 V to the power supply device 53 described later. Further, the power of AC voltage 100 V is converted to the power of DC voltage and supplied to the amplifier substrate 45.

キャビネット2aの内部の下側には、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設されている。   A hopper device 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply 53 are disposed below the inside of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが、例えば、50枚を超えたとき又は精算ボタン27が押下されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out the medals, for example, when the stored medals exceed 50 or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout opening 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配設されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。   The medal auxiliary storage 52 stores the medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be removable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bとを有している(図7参照)。電源装置53は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power substrate 53b (see FIG. 7). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100 V supplied from the sub power supply device 48 into the power of the required DC voltage at each part, and supplies the converted power to each part.

図3、図4及び図6に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a、41b、41cが設けられている。ドアストッパ41a、41b、41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a、41b、41cを回転させて、ミドルドア41の固定を解除する必要がある。   As shown in FIGS. 3, 4 and 6, the middle door 41 is disposed at the center of the back of the front door 2b, and is configured to be able to open and close the reel display window 4 (see FIG. 4) from the back. Door stoppers 41a, 41b and 41c are provided at the upper and lower portions of the middle door 41, respectively. The door stoppers 41a, 41b, and 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state in which the reel display window 4 is closed from the rear side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b and 41c to release the fixation of the middle door 41.

ミドルドア41には、主制御基板71(図7参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L、3C、3Rとが取り付けられている。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比を有するギアを介して図示しないステッピングモータがそれぞれ接続されている。   On the middle door 41, a main control board case 55 housing a main control board 71 (see FIG. 7) and three reels 3L, 3C, 3R are attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined speed reduction ratio.

図4に示すように、パチスロ機1は、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面及びシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間に形成された間隙に挿入される。また、パチスロ機1では、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。   As shown in FIG. 4, in the pachi-slot machine 1, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 are exposed. As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement unit 17, an information sheet on which information regarding gaming is described is disposed. The information sheet is inserted in the gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 with the middle door 41 opened and the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 exposed. Further, in the pachi-slot machine 1, also in the case of replacing the information sheet, the replacement operation of the information sheet is performed after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ機1の設定を変更もしくはパチスロ機1の設定の確認を行うときに使用する。   The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key type switch 56 is used to change the setting of the pachi-slot machine 1 or to confirm the setting of the pachi-slot machine 1.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71(図7参照)は、後述する主制御回路91(図8参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定、後述する主遊技状態(遊技状態)の移行といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。すなわち、主制御回路91は、遊技の進行に係る遊技状態を制御する。   The main control board 71 (see FIG. 7) housed in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 8) described later. The main control circuit 91 is a main game of the pachislot machine 1 such as determination of internal winning combination, rotation and stop of reels 3L, 3C, 3R, determination of presence or absence of winning, transition of a main gaming state (gaming state) described later. It is a circuit that controls the flow. That is, the main control circuit 91 controls the gaming state relating to the progress of the game.

具体的には、主制御回路91は、上述したような各制御を実行するメインCPU93(図8参照)を備えており、このメインCPU93がスタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、後述する複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。こうした制御を行うメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Specifically, the main control circuit 91 includes the main CPU 93 (see FIG. 8) which executes each control as described above, and based on the detection of the start operation by the start switch 79, the main CPU 93 Determine the internal winning combination with a predetermined probability from among the role of. The main CPU 93 that performs such control constitutes an internal winning combination determination means.

また、メインCPU93は、スタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、リール3L、3C、3Rの各ステッピングモータを制御して各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。こうした制御を行うメインCPU93は、図柄変動手段を構成する。   Further, the main CPU 93 controls the respective stepping motors of the reels 3L, 3C and 3R based on the detection of the start operation by the start switch 79 to rotate the respective reels 3L, 3C and 3R, thereby rotating the respective reels 3L, 3C and 3R. Vary the symbol displayed on. The main CPU 93 which performs such control constitutes symbol variation means.

また、メインCPU93は、上述のように決定された内部当籤役と後述するストップスイッチ80L、80C、80R(左ストップスイッチ80L、中ストップスイッチ80C、右ストップスイッチ80R)により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させることによりリール表示窓4に表示されている各図柄の変動を停止させる。こうした制御を行うメインCPU93は、リール停止制御手段を構成する。   Further, the main CPU 93 detects the stop operation by the internal winning combination determined as described above and the stop switches 80L, 80C, 80R (left stop switch 80L, middle stop switch 80C, right stop switch 80R) described later. And stops the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R to stop the fluctuation of each symbol displayed on the reel display window 4. The main CPU 93 performing such control constitutes a reel stop control means.

また、メインCPU93は、上述のように各図柄の変動が停止されたことに基づいて、リール表示窓4に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。こうした制御を行うメインCPU93は、入賞判定手段を構成する。   Further, the main CPU 93 based on the fact that the variation of each symbol is stopped as described above, based on the combination of symbols stopped on the pay line provided in the reel display window 4, winning or non-winning of the winning combination judge. The main CPU 93 performing such control constitutes a winning determination means.

さらに、メインCPU93は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態としての一般遊技状態(RT0遊技状態)とリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高い高RT遊技状態としてのRT1遊技状態との間での主遊技状態の移行を制御する。こうした制御を行うメインCPU93は、遊技状態移行制御手段を構成する。   Furthermore, the main CPU 93 determines that the probability that the replay related to the replay is determined as the internal winning combination is low in the normal gaming state (RT0 gaming state) as the normal state and the probability that the replay is determined as the internal winning combination is from the general gaming state Also control the transition of the main gaming state between RT1 gaming state as high high RT gaming state. The main CPU 93 that performs such control constitutes gaming state transition control means.

ここで、本実施の形態において、主制御基板ケース55と、主制御基板71とは、主制御基板ユニットを構成する。また、主制御回路91の具体的な構成は、後述する。   Here, in the present embodiment, the main control board case 55 and the main control board 71 constitute a main control board unit. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図9参照)を構成する。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。すなわち、副制御回路101は、遊技に関する演出状態を制御する。なお、副制御回路101の具体的な構成は、後述する。また、以下の記述において、演出状態は、副遊技状態とも記述する。   Above the middle door 41, a sub control board case 57 for accommodating the sub control board 72 (see FIG. 7) is disposed. The sub control board 72 housed in the sub control board case 57 constitutes a sub control circuit 101 (see FIG. 9). The sub control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects by displaying a video or the like. That is, the sub control circuit 101 controls an effect state regarding a game. The specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later. Also, in the following description, the rendering state is also described as a secondary gaming state.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。ファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ機1の内部を冷却する。   A center speaker 58 is disposed above the sub control board case 57. And the fan 59 is arrange | positioned by the left side of the center speaker 58 seeing the front door 2b from a back surface side. That is, the fan 59 is disposed at the top on the back side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to cool the inside of the pachi-slot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A、62Bが挙げられる。   When the front door 2b is viewed from the back side, a sub relay board 61 is disposed on the right side of the sub control board case 57. The sub relay board 61 relays a wire connecting the sub control board 72 and the main control board 71. In addition, it is a board which relays the wiring connecting the sub control board 72 and the board disposed around the sub control board 72. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board 72, LED board 62A, 62B mentioned later is mentioned.

LED基板62A、62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。LED基板62A、62Bは、副制御回路101(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED85(図7参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態において、パチスロ機1には、LED基板62A、62B以外に複数のLED基板を備えている。   The LED substrates 62A and 62B are disposed above the sub control substrate case 57 when viewed from the rear surface side of the front door 2b. The LED substrates 62A and 62B cause the LED 85 (see FIG. 7) to emit light to show a specific example of the light source according to the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 8) to display the blinking pattern. . In the present embodiment, the pachi-slot machine 1 includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41を解放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Below the sub relay board 61, a 24h door open / close monitoring unit 63 is disposed. The 24 h door opening and closing monitoring unit 63 stores the history of opening and closing the middle door 41. Further, when the middle door 41 is released, the 24 h door opening / closing monitoring unit 63 outputs a signal for performing an error display on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rとが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図2参照)に対向している。下部スピーカ65L、65Rは、それぞれスピーカ用孔33L、33R(図2参照)に対向している。   Below the middle door 41, a board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are disposed. The board speaker 64 is opposed to the lumbar panel unit 31 (see FIG. 2). The lower speakers 65L, 65R respectively face the speaker holes 33L, 33R (see FIG. 2).

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of the medals are appropriate, and guides the appropriate medals inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) is provided on the path through which the medal passes in the selector 66, for detecting that the appropriate medal has passed.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is disposed on the left side of the selector 66 as viewed from the back side of the front door 2b. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the open / close of the front door 2 b to the outside of the pachi-slot machine 1.

また、リール表示窓4の下方であって、ミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図4参照)。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図7参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図7参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図7参照)との配線を中継する基板である。ここで、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77(後述)及びスタートスイッチ79(後述)等を挙げることができる。   A door relay terminal plate 68 is disposed below the reel display window 4 and in an area opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 4). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 7) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub control board 72 (see FIG. 7), a selector 66 and a game operation display board 81 (see FIG. It is a board which relays wiring with (see FIG. 7). Here, as the various buttons and switches, for example, a BET button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 (described later), a start switch 79 (described later) and the like can be mentioned.

[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
[Control system equipped with pachislot]
Next, a control system provided in the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachi-slot machine 1.

パチスロ機1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72とを有している。   The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 disposed on the middle door 41 and a sub control board 72 disposed on the front door 2 b.

主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bとが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。ここで、外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, an external concentrated terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53b of the power supply 53. Is connected. The setting key type switch 56, the external concentrated terminal plate 47, the hopper device 51 and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44. Here, since the external concentrated terminal plate 47 and the hopper device 51 have been described above, the description will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal board 74 is disposed inside the reel bodies of the respective reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the respective reels 3L, 3C, 3R, and relays signals outputted from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 75 penetrates a switch through hole, which will be described later, of the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 53 a is connected to the power supply substrate 53 b of the power supply device 53. The power switch 53a is turned on to supply the necessary power to the pachi-slot machine 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67と、BETスイッチ77と、精算スイッチ78と、スタートスイッチ79と、ストップスイッチ基板80と、遊技動作表示基板81と、副中継基板61とが接続されている。ここで、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 also includes a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, and a stop switch board 80 via a door relay terminal board 68. A game operation display board 81 and a sub relay board 61 are connected. Here, since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description will be omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。すなわち、スタートスイッチ79は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。   The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the player has operated the start lever 23 (start operation). That is, the start switch 79 constitutes start operation detection means for detecting the start operation by the player.

ストップスイッチ基板80は、回転しているリール3L、3C、3Rを停止させるための回路と、停止可能なリールをLED等により表示するための回路とを構成する基板である。ストップスイッチ基板80には、各ストップボタン19L、19C、19Rのそれぞれに対応してストップスイッチ80L、80C、80Rが設けられている。ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各ストップボタン19L、19C、19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。すなわち、ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各リール3L、3C、3Rを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。   The stop switch substrate 80 is a substrate that constitutes a circuit for stopping the rotating reels 3L, 3C, 3R and a circuit for displaying the reels that can be stopped by LEDs or the like. The stop switch substrate 80 is provided with stop switches 80L, 80C, 80R corresponding to the respective stop buttons 19L, 19C, 19R. The stop switches 80L, 80C, 80R detect that the respective stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed by the player (stop operation). That is, the stop switches 80L, 80C, 80R constitute stop operation detection means for detecting a stop operation for stopping the respective reels 3L, 3C, 3R.

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるときと、3つのリール3L、3C、3Rが回胴可能なときと、再遊技を行うときとに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82とが接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。   The game operation display board 81 displays seven medals of the number of inserted medals when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are able to rotate, and when replaying is performed. 24 is a substrate for displaying. A 7-segment display 24 and an LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark indicating the start of a game, a mark to be played again, and the like.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61とを介して主制御基板71に接続されている。副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84と、LED基板62A、62Bと、24hドア開閉監視ユニット63とが接続されている。ここで、LED基板62A、62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68 and the sub relay board 61. A sound I / O substrate 84, LED substrates 62A and 62B, and a 24 h door opening / closing monitoring unit 63 are connected to the sub control substrate 72 via the sub relay substrate 61. Here, the LED substrates 62A, 62B and the 24h door open / close monitoring unit 63 have been described above, so the description thereof is omitted.

サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58と、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rと、フロントドア2bに設けられた不図示のスピーカとへの音声の出力を行う。   The sound I / O substrate 84 outputs sound to the center speaker 58, the board speaker 64, the lower speakers 65L and 65R, and a speaker (not shown) provided on the front door 2b.

また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87とが接続されている。ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。   Further, a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 are connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are accommodated in the sub control substrate case 57 together with the sub control substrate 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)と、音声と、LED基板62A、62B及びその他のLED基板(不図示)と、通信のデータとを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing an image (video) for effect, sound, the LED substrates 62A and 62B and other LED substrates (not shown), and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate for relaying a wire connecting the sub control substrate 72 and the liquid crystal display device 11.

[主制御回路]
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
[Main control circuit]
Next, the main control circuit 91 configured by the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an example of the configuration of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93と、メインROM94と、メインRAM95とにより構成される。   The main control circuit 91 mainly includes a microcomputer 92 installed on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 93 counts the number of times the pulse is output to the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thus, the main CPU 93 manages the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many reels have been rotated).

ここで、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。リールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L、3C、3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転により発光部及び受光部の間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   Here, the reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index is provided, for example, at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R and an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and between the light emitting unit and the light receiving unit by rotation of each reel 3L, 3C, 3R. It is detected by a reel position detection unit (not shown) having a detection piece to be interposed.

次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば、16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Next, management of the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. A symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施の形態において、メインCPU93は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, the main CPU 93 manages the symbol counter so as to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel 3L, 3C, 3R is detected based on the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態において、パチスロ機1は、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、該図柄から4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the pachi-slot machine 1 sets the maximum number of sliding pieces to four symbols. Therefore, when the left stop button 19L is pressed, the symbols of the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and each symbol within the range from the symbol to the symbol four points ahead of the symbol are of the reel display window 4 It becomes a symbol that can be stopped in the middle.

[副制御回路]
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
[Sub control circuit]
Next, the sub control circuit 101 configured by the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102と、サブRAM103と、レンダリングプロセッサ104と、描画用RAM105と、ドライバ106とを含んで構成されている。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

また、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドのうち、スタートスイッチ79による開始操作の検出に関するコマンドに基づき、液晶表示装置11に表示される画像(静止画、動画いずれも含む)による演出である演出表示を制御する。このように、サブCPU102は、画像表示制御手段を構成する。   Further, the sub CPU 102 is based on an image (including still image and moving image) displayed on the liquid crystal display device 11 based on a command related to detection of a start operation by the start switch 79 among commands transmitted from the main control circuit 91. Control the effect display that is the effect. Thus, the sub CPU 102 configures an image display control unit.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 102. The control program includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting effect contents (effect data) and extracting an effect random number value. Is included. In addition, a drawing control task that controls the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 6) based on the determined effect content, a lamp control task that controls the light output by a light source such as an LED 85, speakers 58, 64, 65L , An audio control task for controlling the output of sound from a speaker such as 65R, and the like.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域と、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域と、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域と、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域と、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等とが含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to creation of a video, and sound data on BGM and sound effects And a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and cause the liquid crystal display device 11 to display the created image.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ58、64、65L、65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes the speakers such as the speakers 58, 64, 65L and 65R to output the sound such as BGM according to the sound data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the light source such as the LED 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[主制御側の各種のデータテーブル]
図10〜図56は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side]
10 to 56 show various data tables stored in the main ROM 94.

<図柄配置テーブル>
図10に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Symbol arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents by data the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to each of the symbol positions.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol positions “0” to “20” indicate the positions of the symbols arranged along the rotational direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be identified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「GOD」、「BAR」、「紫7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7−1」、「青7−2」、「青7−3」及び「青7−4」を含んでいる。   As a kind of pattern, "GOD", "BAR", "purple 7", "upper half circle", "lower half circle", "yellow 7", "blue 7-1", "blue 7-2", "Blue 7-3" and "Blue 7-4" are included.

図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。   In the symbol arrangement table shown in FIG. 10, a symbol located in the middle of the reel display window 4 (a symbol passing through the middle of the reel display window 4) is assigned to the symbol position "0" when the reel index is detected. A correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of 21 symbols is specified in the order of movement in the rotational direction of the reels 3L, 3C, 3R.

このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   As described above, by using the middle level of the reel display window 4 as a reference, the type of the symbol located in the middle level of the reel display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, 3R.

また、各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄位置データ「2」、「8」及び「11」に示す通り、「BAR」図柄が各リール3L、3C、3Rに1列に並ぶ場合に「GOD」図柄及び「紫7」図柄が各リール3L、3C、3Rに1列に並ぶよう構成されている。ここで、「紫7」図柄は、第1の図柄を構成し、「BAR」図柄は、第2の図柄を構成する。   In addition, as shown in the symbol position data “2”, “8” and “11”, the symbols of each reel 3L, 3C, 3R indicate that “BAR” symbols are arranged in one row in each reel 3L, 3C, 3R. The "GOD" symbol and the "purple 7" symbol are configured to be arranged in one row on each reel 3L, 3C, 3R. Here, the "purple 7" symbol constitutes a first symbol, and the "BAR" symbol constitutes a second symbol.

<図柄コード表>
図11に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図11に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Symbol code table>
As shown in FIG. 11, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and is distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 11 represents a code for identifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「GOD」、「BAR」、「紫7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7−1」、「青7−2」、「青7−3」及び「青7−4」の10種類である。   The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are "GOD", "BAR", "purple 7", "upper half circle", "lower half circle", "yellow 7", "blue 7" as described above 10 types of “1”, “blue 7-2”, “blue 7-3” and “blue 7-4”.

図柄コード表では、「GOD」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「紫7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "GOD" symbol (symbol code 1). "00000010" is allocated as data to the "BAR" symbol (symbol code 2). "00000011" is allocated as data to the "purple 7" symbol (symbol code 3).

同様に、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7−1」、「青7−2」、「青7−3」及び「青7−4」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。   Similarly, each symbol of "upper half circle", "lower half circle", "yellow 7", "blue 7-1", "blue 7-2", "blue 7-3" and "blue 7-4" Data "00000100" to "00001010" are also assigned to (symbol codes 4 to 10).

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図12に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「43」に応じて決定される。
<Internal winning combination decision table for small part / replay>
In the internal winning combination determination table for the small winning combination shown in FIG. 12, an internal winning combination (small winning combination) that allows the display of the combination of symbols related to the payout of medals to the small winning combination / replay data pointer, and the replay An internal winning combination (replay combination) allowing the display of the combination of symbols related to the operation of is associated. The contents of the internal winning combination are determined in accordance with the small winning combination / replay data pointers "1" to "43".

小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「C_TLリプ」に内部当籤していることになる。また、小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、「C_TLリプ」と、「C_HDS用リプ1」と、「C_HDS用リプ3」と、「C_HDS用リプ4」と、「C_CL紫7リプ」と、「C_紫7用リプ」と、「C_共通リプ1」と、「C_共通リプ2」と、「C_共通リプ7」と、「C_共通リプ8」と、「C_共通リプ13」と、「C_共通リプ14」と、「C_共通リプ15」と、「C_共通リプ16」と、「C_紫7ミリリプ4」と、「C_紫7ミリリプ6」と、「C_デカミリ用リプ2」と、「C_デカミリ用リプ4」と、「C_デカミリ用リプ8」と、「C_デカミリ用リプ10」と、「C_デカミリ用リプ11」とが重複して内部当籤していることになる。   If the small role / replay data pointer is “1”, then “C_TL rep” is internally won. Also, when the small part / replay data pointer is “2”, “C_TL rep”, “C_HDS rep 1”, “C_HDS rep 3”, “C_HDS rep 4”, and “C_CL” Purple 7 Lip "," C_ Purple 7 for Lip "," C_Common Lip 1 "," C_Common Lip 2 "," C_Common Lip 7 "," C_Common Lip 8 "," C_Common " Lip 13 "," C_Common Lip 14 "," C_Common Lip 15 "," C_Common Lip 16 "," C_ Purple 7mm Lip 4 "," C_ Purple 7mm Lip 6 "," C_ Decami " 'Rip 2', 'Rip 4 for C_ Decamiles', 'Rip 8 for C_ Decamiles', 'Rip 10 for C_ Decamiles', and 'Rip 11 for C_ Decamiles' overlap and internal winning It will be.

ここで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、内部当籤役が重複した役(重複役)であり、以降の記述において、便宜上、小役・リプレイ用データポインタ「2」を、内部当籤役「F_通常リプ紫7」と記述し、他の小役・リプレイ用データポインタについても、内部当籤役をそれぞれ図12の備考欄に記載の名称により記述する。また、小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「43」における内部当籤役は、後述する内部当籤役と成立役の対比表(図14〜図16参照)に示されている。   Here, the small part / replay data pointer “2” is a part (double part) in which the internal winning combination is duplicated, and in the following description, the small part / replay data pointer “2” is used for internal winning It describes as a combination "F_normal lip purple 7", and also describes the internal winning combination with the name described in the remarks column of FIG. 12 for each of the other small combination / replay data pointers. Further, the internal winning combinations in the small winning combination / replay data pointers “3” to “43” are shown in a comparison table (see FIGS. 14 to 16) of an internal winning combination and a winning combination described later.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図13に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Internal winning combination determination table for bonus>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 13, an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus is associated with the data pointer for bonus.

ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」、「MB遊技状態」に対応する「1」が、12個の1バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「F_MB」に内部当籤していることになる。ここで、「F_MB」は、いわゆるボーナス役である。   In the bonus data pointer, “0” corresponding to loss, “1” corresponding to “MB gaming state” correspond to 12 1-byte data. When the bonus data pointer is “1”, “F_MB” is internally won. Here, "F_MB" is a so-called bonus combination.

<内部当籤役と成立役の対比表>
図14〜図16は、各内部当籤役において成立する内部当籤役(成立役)を示した対比表である。図14〜図16において、「○」が記載された内部当籤役は、各内部当籤役において成立する可能性のある成立役であり、例えば、内部当籤役が「F_通常リプ紫7」である場合、「○」が記載されている「C_TLリプ」、「C_HDS用リプ1」、「C_HDS用リプ3」、「C_HDS用リプ4」、「C_CL紫7リプ」、「C_紫7用リプ6」、「C_共通リプ1」、「C_共通リプ2」、「C_共通リプ7」、「C_共通リプ8」、「C_共通リプ13」、「C_共通リプ14」、「C_共通リプ15」、「C_共通リプ16」、「C_紫7ミリリプ4」、「C_紫7ミリリプ6」、「C_デカミリ用リプ2」、「C_デカミリ用リプ4」、「C_デカミリ用リプ8」、「C_デカミリ用リプ10」及び「C_デカミリ用リプ11」のいずれかが成立する可能性を有する。
<Comparison table of internal winning combination and established role>
FIGS. 14 to 16 are comparison tables showing internal winning combinations (established roles) established in each internal winning combination. In FIG. 14 to FIG. 16, the internal winning combination in which “o” is written is a possible combination that can be established in each internal winning combination, and, for example, the internal winning combination is “F_normal lip purple 7”. In the case where “○” is described, “C_TL Lip”, “C_HDS Lip 1”, “C_HDS Lip 3”, “C_HDS Lip 4”, “C_CL Purple 7 Lip”, “C_ Purple 7 Lip 6” “C_Common Rip 1”, “C_Common Rip 2”, “C_Common Rip 7”, “C_Common Rip 8”, “C_Common Rip 13”, “C_Common Rip 14”, “C_Common Rip 15” , "C_ common lip 16", "C_ purple 7 mm lip 4", "C_ purple 7 mm lip 6", "C_ decami lip 2", "C_ decami lip 4", "C_ decami lip 8", "C_ Decamiles Lips 10 "and C_ Decamiles Lips 11 It has the potential to either is established.

<内部当籤役の図柄組合せテーブル>
図17〜図19は、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せと、各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数を示す内部当籤役の図柄組合せテーブルである。
<Symbol combination table of internal winning combination>
17 to 19 are symbol combination tables of internal winning combinations showing combinations of symbols on which each internal winning combination is won, and the number of medals paid out at the time of winning of each internal winning combination.

図17〜図19に示すように、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せは、メインROM94の表示役格納領域(図30参照)に格納されている。また、図17〜図19は、各内部当籤役が入賞した場合におけるメダルの払出し枚数を規定している。   As shown in FIGS. 17-19, the combination of symbols for which each internal winning combination is won is stored in the display combination storing area (see FIG. 30) of the main ROM 94. Further, FIGS. 17 to 19 specify the number of medals paid out when each internal winning combination is won.

図17〜図19において、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、リール表示窓4の中段に表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。また、各入賞役の名称は、コンビネーションに由来している。   In FIGS. 17-19, the combination means the symbol combination of the reels 3L, 3C, 3R displayed in the middle of the reel display window 4 when the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Also, the names of each winning combination are derived from the combination.

例えば、リール表示窓4の中段に「GOD−黄7−黄7」が表示された場合の入賞役の名称は、リール表示窓4の上段(TOP LINE)に「青7(青7−1又は青7−2)−青7(青7−1、青7−2、青7−3又は青7−4)−青7(青7−1、青7−2又は青7−3)」が表示される(図10参照)ことから、TOP LINEの頭文字をとって「C_TLリプ」としている。   For example, the name of the winning combination when "GOD-yellow 7-yellow 7" is displayed in the middle of the reel display window 4 is "blue 7 (blue 7-1 or Blue 7-2)-Blue 7 (Blue 7-1, Blue 7-2, Blue 7-3 or Blue 7-4)-Blue 7 (Blue 7-1, Blue 7-2 or Blue 7-3) Since it is displayed (see FIG. 10), the initial of TOP LINE is taken as "C_TL Lip".

また、リール表示窓4の中段(CENTER LINE)に、「青7−1−青7−1−青7−1」が表示された場合の入賞役の名称は、CENTER LINEの頭文字をとって「C_CLリプ1」としている。   In addition, the name of the winning combination when “blue 7-1-blue 7-1-blue 7-1” is displayed in the middle (CENTER LINE) of the reel display window 4 is the initial letter of CENTER LINE. "C_CL Lip 1" is used.

また、リール表示窓4の中段に、「GOD−黄7−GOD」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの下段と、中リール3Cの中段と、右リール3Rの上段にそれぞれ「黄7」が表示され、左下から右上にかけて一列に「黄7」が表示される(図10参照)ことから、「C_右上黄7リプ」としている。   In addition, the name of the winning combination when “GOD-yellow 7-GOD” is displayed in the middle of the reel display window 4 is in the lower part of the left reel 3L, the middle of the middle reel 3C, and the upper part of the right reel 3R. Since “Yellow 7” is displayed and “Yellow 7” is displayed in a row from the lower left to the upper right (see FIG. 10), “C_upper right yellow 7 lip” is set.

また、リール表示窓4の中段に、「BAR−BAR−BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、「BAR」図柄の模様から、「C_CLHDSリプ」としている。   Further, the name of the winning combination when "BAR-BAR-BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4 is "C_CLHDS lip" from the pattern of "BAR" symbol.

また、リール表示窓4の中段に、「紫7−BAR−紫7」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの下段と、中リール3Cの中段と、右リール3Rの上段にそれぞれ「BAR」図柄が表示され、左下から右上にかけて一列に「BAR」が表示される(図10参照)可能性があることから、「C_XUHDSリプ」としている。   Further, the names of the winning combinations when "purple 7-BAR-purple 7" is displayed in the middle of the reel display window 4 are the bottom of the left reel 3L, the middle of the middle reel 3C, and the top of the right reel 3R. The symbol "BAR" is displayed on each of them, and "BAR" is displayed in a row from the lower left to the upper right (see FIG. 10), so it is considered as "C_XUHDS Lip".

また、リール表示窓4の中段に、「紫7−紫7−GOD」が表示された場合の入賞役の名称は、リール表示窓4の下段(BOTTOM LINE)に「BAR−BAR−BAR」が表示されうる(図10参照)ことから、BOTTOM LINEの頭文字をとって「C_BLHDSリプ」としている。   Also, the name of the winning combination when "purple 7-purple 7-GOD" is displayed in the middle of the reel display window 4 is "BAR-BAR-BAR" in the lower part (BOTTOM LINE) of the reel display window 4. Since it can be displayed (see FIG. 10), the first letter of BOTTOM LINE is taken as "C_BLHDS Lip".

また、リール表示窓4の中段に、「BAR−紫7−BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの上段と、中リール3Cの中段と、右リール3Rの下段にそれぞれ「紫7」図柄が表示され、左上から右下にかけて一列に「紫7」が表示される(図10参照)ことから、「C_XD紫7リプ1」としている。   Further, the names of the winning combinations when “BAR-purple 7-BAR” is displayed in the middle of the reel display window 4 are in the upper stage of the left reel 3L, the middle of the middle reel 3C, and the lower stage of the right reel 3R. Since each "purple 7" symbol is displayed and "purple 7" is displayed in a row from the upper left to the lower right (see FIG. 10), "C_XD purple 7 lip 1" is selected.

図17〜図19に示すように、再遊技役に係る内部当籤役のコンビネーションは、データ格納領域「8」〜「19」に格納されている。再遊技役に係る内部当籤役は、入賞時のメダルの払出枚数が0枚であるが、再遊技役に係る内部当籤役が入賞した場合、メダルを投入することなく再度遊技を実行することができる。   As shown in FIGS. 17 to 19, combinations of internal winning combinations relating to the re-playing combination are stored in data storage areas “8” to “19”. The internal winning combination associated with the re-playing combination may execute the game again without inserting the medal when the number of medals paid out at the time of winning is 0, but the internal winning combination associated with the re-playing combination is won. it can.

データ格納領域「0」〜「7」には、メダルの払出しが実行される内部当籤役のコンビネーション及び各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出枚数が格納されている。ここで、データ格納領域「0」〜「7」に格納されている内部当籤役は、メダルを2枚掛けした場合に、いずれも2枚のメダルが払出されることから、以下の記述において、メダルを3枚掛けした場合について説明する。   The data storage areas “0” to “7” store combinations of internal winning combinations in which payout of medals is executed and the number of medals paid out at the time of winning of each internal winning combination. Here, since the internal winning combinations stored in the data storage areas “0” to “7” are paid out two medals each when two medals are placed, in the following description, The case where three medals are hung will be described.

データ格納領域「7」〜「3」には、内部当籤役として、入賞時に15枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_CL黄7」と、入賞時に3枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_TL黄71」、「C_TL黄72」及び「C_TL黄73」とのいずれかが入賞する可能性があり、かつ、いずれにも入賞しなかった場合に入賞する特殊役が格納されている。   In the data storage areas “7” to “3”, “C_CL yellow 7”, which is a winning combination in which 15 medals are paid out at the time of winning, is paid out as an internal winning combination, and three medals are paid out at winning. A special prize that is won when any of the winning combinations “C_TL Yellow 71”, “C_TL Yellow 72” and “C_TL Yellow 73” is to be won, and none is won. The role is stored.

特殊役の名称は、各リール3L、3C、3Rのいずれに第1停止操作が実行されたかに由来している。例えば、「C_L1st特殊役A1」は、左リール3Lに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に、「GOD−青7−1−青7−1」が表示された場合に入賞する。   The name of the special part is derived from which of the reels 3L, 3C, 3R the first stop operation is performed. For example, in the case of “C_L1st special combination A1”, the first stop operation is performed on the left reel 3L, and “GOD-blue 7-1-blue 7-1” is displayed in the middle of the reel display window 4 Win a prize.

入賞役「C_CL黄7」は、いわゆる15枚ベル役であり、リール表示窓4の中段に、「黄7−黄7−黄7」が表示されることにより成立し、15枚のメダルが払出される。   The winning combination “C_CL yellow 7” is a so-called 15-piece bell combination, and is realized by the display of “yellow 7-yellow 7-yellow 7” in the middle of the reel display window 4, and 15 medals are paid out Be done.

入賞役「C_GOD」は、リール表示窓4の中段に、「GOD−GOD−GOD」が表示されることにより成立し、7枚のメダルが払出される。   The winning combination "C_GOD" is established by displaying "GOD-GOD-GOD" in the middle of the reel display window 4, and seven medals are paid out.

入賞役「C_TL黄71」、「C_TL黄72」及び「C_TL黄73」は、リール表示窓4の中段に「紫7−GOD−GOD」、「青7−1−GOD−GOD」又は「上半円−GOD−GOD」が表示されることにより、リール表示窓4の上段に「黄7−黄7−黄7」が表示される(図10参照)入賞役であり、7枚のメダルが払出される。   The winning combinations “C_TL yellow 71”, “C_TL yellow 72” and “C_TL yellow 73” are displayed in the middle of the reel display window 4 as “purple 7-GOD-GOD”, “blue 7-1-GOD-GOD” or “upper”. By displaying "half circle-GOD-GOD", "yellow 7-yellow 7-yellow 7" is displayed on the upper stage of the reel display window 4 (see FIG. 10), which is a winning combination and 7 medals Be paid out.

入賞役「C_チャンス役A1〜3、B1〜3」は、後述するAT遊技状態の抽籤契機及びART遊技状態のゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤契機となるいわゆるチャンス役であり、1枚のメダルが払出される。   The winning combination "C_chance roles A1 to 3 and B1 to 3" is a so-called chance role serving as a lottery trigger in the AT gaming state and a lottery trigger in the ART gaming state, which will be described later. Be paid out.

<内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図>
次に、内部当籤役とストップボタン19L、19C、19Rの停止操作順序の別による入賞役との関係を、図20を用いて説明する。なお、各内部当籤役において成立する入賞役は、図13〜図15により詳しく記載されている。
<Relationship between internal winning combination and winning combination by stopping operation sequence>
Next, the relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order of the stop buttons 19L, 19C, 19R will be described with reference to FIG. The winning combinations established in each internal winning combination are described in more detail in FIGS.

図20に示すように、例えば、内部当籤役「F_通常リプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「上段リプ」となり、入賞役「C_TLリプ」を入賞させることができる。   As shown in FIG. 20, for example, when the internal winning combination "F_normal lip" is internally won, even if the first stop operation is executed to any of the stop buttons 19L, 19C, 19R, " It becomes an upper row lip, and the winning combination "C_TL lip" can be won.

また、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合には、第1停止操作が「右」、すなわちストップボタン19Rが第1停止操作されると、押下位置正解で「紫7揃い」となり、入賞役「C_CL紫7リプ」を入賞させることができる。ここで、第1停止操作が「左」、すなわち左ストップボタン19Lが第1停止操作されると、パチスロ機1は、「上段リプ」となる。また、第1停止操作が「中」、すなわち中ストップボタン19Cが第1停止操作されると、パチスロ機1は、押下位置正解で「BAR煽り」となり、入賞役として、例えば「C_HDS用リプ1」や、「C_HDS用リプ4」といった、リール表示窓4の中段に、「BAR」図柄が2個揃うが3個は揃わない、「BAR−BAR−BAR」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。   When the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won, the first stop operation is "right", that is, when the stop button 19R is subjected to the first stop operation, "press 7 correct" at the correct pressing position Thus, the winning combination "C_CL purple 7 lip" can be won. Here, when the first stop operation is "left", that is, the left stop button 19L is subjected to the first stop operation, the pachi-slot machine 1 becomes an "upper lip". In addition, when the first stop operation is "middle", that is, when the middle stop button 19C is subjected to the first stop operation, the pachislot machine 1 becomes "bar-turning" at the correct press position, and as a winning combination, for example, "C_HDS lip 1" Or “C_HDS Lip 4”, the middle part of the reel display window 4 is a winning combination with a symbol combination winning “BAR-BAR-BAR” winning, but two “BAR” symbols but not three. You can win a prize.

ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン19L、19C、19Rを押下した際の入賞ラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を入賞ラインに停止可能であることをいう。   Here, the pressed position correct answer is a target internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols (4 pieces) from the symbol position of the pay line when the player presses the stop button 19L, 19C, 19R. There is a symbol that constitutes such a symbol combination, and it means that the symbol can be stopped on the pay line.

内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合には、第1停止操作が「中」である場合、押下位置正解で「BAR揃い」となり、入賞役「C_CLHDSリプ」を入賞させることができる。ここで、第1停止操作が「左」である場合、パチスロ機1は、「上段リプ」となる。また、第1停止操作が「右」である場合、パチスロ機1は、押下位置正解で「紫7煽り」となり、入賞役として、例えば「C_紫7用リプ6」や、「C_紫7用リプ9」といった、リール表示窓4の中段に、「紫7」図柄が2個揃うが3個は揃わない、「紫7−紫7−紫7」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。   When the internal winning combination "F_ Normal Lip BAR" is internally won, if the first stop operation is "Medium", the pressed position correct answer will be "BAR aligned", and the winning combination "C_CLHDS Lip" may be won. it can. Here, when the first stop operation is "left", the pachi-slot machine 1 becomes an "upper lip". Also, if the first stop operation is "right", the pachislot machine 1 becomes "purple 7 turn" at the correct press position, and for example, "C_purple 7 lip 6" or "C_purple 7" as a winning combination. In the middle of the reel display window 4, such as "rip 9", two "purple 7" symbols are aligned but three are not aligned, winning a winning combination with a symbol combination winning "purple 7-purple 7-purple 7" winning It can be done.

これら内部当籤役「F_通常リプ紫7」及び「F_通常リプBAR」は、それぞれ特定の押下順序として、第1の押し順と、この第1の押し順と異なる第2の押し順とが規定され、これら第1の押し順及び第2の押し順のいずれかで停止操作がなされたときに異なる図柄組合せを有する入賞役を入賞させる役であり、第1押し順役及び第2押し順役を構成する。   In these internal winning combinations "F_normal lip purple 7" and "F_normal lip BAR", the first pushing order and the second pushing order different from the first pushing order are prescribed as the specific pushing order. And a winning combination having different symbol combinations when the stopping operation is performed in any of the first pressing order and the second pressing order, and the first pressing order combination and the second pressing order combination Configure

第1の押し順は、第1停止操作が「右」の押し順であり、第2の押し順は、第1停止操作が「中」の押し順である。例えば、第1の押し順で停止操作が行われた場合、内部当籤役が「F_通常リプ紫7」のときには「紫7揃い」が可能である一方で、内部当籤役が「F_通常リプBAR」のときには「紫7煽り」という「紫7」図柄が2個揃うが3個揃わないテンパイ状態になる。反対に、第2の押し順で停止操作が行われた場合、内部当籤役が「F_通常リプBAR」のときには「BAR揃い」が可能である一方で、内部当籤役が「F_通常リプ紫7」のときには「BAR煽り」という「BAR」図柄が2個揃うが3個揃わないテンパイ状態になる。   The first pushing order is the pushing order of the first stop operation “right”, and the second pushing order is the pushing order of the first stop operation “medium”. For example, when the stop operation is performed in the first push order, when the internal winning combination is "F_ normal lip purple 7", "purple 7 alignment" is possible, while the internal winning combination is "F_ normal lip BAR In the case of "", the "purple 7" "purple 7" symbol is two pieces aligned, but three pieces are not aligned. On the other hand, when the stop operation is performed in the second push order, when the internal winning combination is "F_normal lip BAR", "BAR alignment" is possible, while the internal winning combination is "F_normal lip purple 7". In the case of "", the "BAR around" "BAR" symbol will be two pieces aligned, but it will be in the tempai state where three pieces are not aligned.

内部当籤役「F_紫7煽りリプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「紫7煽り」となり、「紫7−紫7−紫7」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。   When the internal winning combination “F_purple 7 round lip” is internally won, “purple 7 round” is correct in the pressed position even if the first stop operation is performed to any of the stop buttons 19L, 19C, 19R. Thus, it is possible to win a winning combination having a symbol combination winning the "purple 7-purple 7-purple 7" prize.

内部当籤役「F_BAR煽りリプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「BAR煽り」となり、「BAR−BAR−BAR」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。   When the internal winning combination "F_BAR around lip" is internally won, even if the first stop operation is performed to any one of the stop buttons 19L, 19C, 19R, it becomes "BAR around" at the correct pressing position, It is possible to win a winning combination having a symbol combination winning a "BAR-BAR-BAR" winning.

内部当籤役「F_紫7リプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「紫7揃い」となり、入賞役として、例えば「C_CL紫7リプ」や、「C_XD紫7リプ1」、「C_XU紫7リプ1」、「C_TL紫7リプ1」といった、リール表示窓4の上段、中段、左上から右下又は左下から右上に一列に「紫7」図柄が表示される入賞役を入賞させることができる。   When the internal winning combination "F_ Purple 7 Lip" is internally won, "Purple 7" in the correct pressing position even if the first stop operation is executed to any of the stop buttons 19L, 19C, 19R. As a winning combination, for example, "C_CL purple 7 lip", "C_XD purple 7 lip 1", "C_XU purple 7 lip 1", "C_TL purple 7 lip 1", the upper, middle, upper left of the reel display window 4 From the bottom right or from the bottom left to the top right, the "purple 7" symbol can be displayed in a row in a row.

内部当籤役「F_BARリプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「BAR揃い」となり、入賞役として、例えば「C_CLBARリプ」や、「C_XUBARリプ」、「C_BLBARリプ」といった、リール表示窓4の中段、下段又は左下から右上に一列に「BAR」図柄が表示される入賞役を入賞させることができる。   When the internal winning combination "F_BAR Rip" is internally won, the "BAR complete" will be set at the correct pressing position even if the first stop operation is executed to any of the stop buttons 19L, 19C, 19R As a role, for example, winning a winning combination such as "C_CLBAR Lip", "C_XUBAR Lip", "C_BLBAR Lip", the "BAR" symbol is displayed in a row in the middle, lower or lower left from the lower left of the reel display window 4. Can.

ここで、内部当籤役「F_通常リプ紫7」、「F_通常リプBAR」、「F_紫7煽りリプ」、「F_BAR煽りリプ」、「F_紫7リプ」又は「F_BARリプ」に内部当籤し、かつ、上述した「紫7」図柄や「BAR」図柄が一列に並ぶ又は2つ揃う図柄組合せに入賞しない押下位置不正解であった場合、パチスロ機1は、入賞役として「C_共通リプ1」等の各種共通リプレイ役が入賞する。   Here, the internal winning combination “F_normal lip purple 7”, “F_normal lip BAR”, “F_purple 7 red lip”, “F_BAR red lip”, “F_ purple 7 lip” or “F_BAR lip” is internally won. And, if it is a pressing position incorrect answer that does not win in the symbol combination "purple 7" symbol and "BAR" symbols are aligned in a row or two aligned, pachislot machine 1 as a winning combination "C_ common lip 1 Etc. Various common replay roles such as "" are won.

内部当籤役「F_全回転リプ1」及び「F_全回転リプ2」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「上段リプ」となる。   When the internal winning combination "F_all rotation lip 1" and "F_all rotation lip 2" are internally won, even if the first stop operation is performed to any one of the stop buttons 19L, 19C, 19R, It becomes "upper row lip".

内部当籤役「F_中段リプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「中段リプ」となり、リール表示窓4の中段に「青7−1〜4」のいずれかが表示される入賞役「C_CLリプ1〜24」が入賞する。   When the internal winning combination “F_Middle Lip” is internally won, “Mid Rippl” is displayed and the reel display window 4 is displayed regardless of whether the first stop operation is performed to any one of the stop buttons 19L, 19C, 19R. A winning combination "C_CL Lips 1 to 24", in which any one of "Blue 7-1 to 4" is displayed in the middle row, is won.

内部当籤役「F_右上黄7リプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「右上黄7」となり、入賞役「C_右上黄7リプ」が入賞する。   When the internal winning combination "F_upper right yellow 7 lip" is internally won, it becomes "upper right yellow 7", regardless of whether the first stop operation is executed to any of the stop buttons 19L, 19C and 19R. The role “C_upper right yellow 7 lip” is won.

内部当籤役「F_中左右ベル1〜3」、「F_中右左ベル1〜3」、「F_右左中ベル1〜3」及び「F_右中左ベル1〜3」は、特定の押下順序で停止操作が実行された場合に15枚のメダルが払出される、いわゆる15枚ベル役である。   The internal winning combination "F_ middle left and right bell 1-3", "F_ middle right left bell 1-3", "F_ right left middle bell 1-3" and "F_ right middle left bell 1-3" in the specific pressing order It is a so-called 15-bell role in which 15 medals are paid out when the stop operation is executed.

内部当籤役「F_中左右ベル1」、「F_中左右ベル2」及び「F_中左右ベル3」に内部当籤した場合には、停止操作が「中−左−右」の順に実行された場合に15枚のメダルが払出される入賞役「C_CL黄7」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に1枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。   When the internal winning combination “F_M2 right and left bell 1”, “F_M2 right and left bell 2” and “F_M2 right and left bell 3” are internally won, the stop operation is executed in the order of “M−L−L−R” In the case of the winning combination "C_CL yellow 7" where 15 medals are paid out, and when the stop operation is performed in the order other than that, it is possible to win each winning combination where one medal is paid out.

例えば、内部当籤役「F_中左右ベル1」に内部当籤し、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合には、1枚のメダルが払出される入賞役「C_L1st特殊役A1」、「C_L1st特殊役A2」又は「C_C1st特殊役1〜4」を入賞させることができる。   For example, when the internal winning combination “F_Middle left and right bell 1” is internally won, and the left stop button 19L is subjected to the first stop operation, a winning combination “C_L1st special combination A1” in which one medal is paid out, “ It is possible to win a C_L1st special role A2 "or a" C_C1st special role 1 to 4 ".

内部当籤役「F_中右左ベル1」、「F_中右左ベル2」及び「F_中右左ベル3」に内部当籤した場合には、停止操作が「中−右−左」の順に実行された場合に15枚のメダルが払出される入賞役「C_CL黄7」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に1枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。   When the internal winning combination "F_middle right left bell 1", "F_middle right left bell 2" and "F_middle right left bell 3" are internally won, the stop operation is executed in the order of "middle-right-left" In the case of the winning combination "C_CL yellow 7" where 15 medals are paid out, and when the stop operation is performed in the order other than that, it is possible to win each winning combination where one medal is paid out.

例えば、内部当籤役「F_中右左ベル1」に内部当籤し、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合には、1枚のメダルが払出される入賞役「C_L1st特殊役D1」、「C_L1st特殊役D2」又は「C_C1st特殊役1〜4」を入賞させることができる。   For example, when the internal winning combination "F_middle left left bell 1" is internally won, and the left stop button 19L is subjected to the first stop operation, a winning combination "C_L1st special combination D1" in which one medal is paid out, " The C_L1st special role D2 "or" C_C1st special role 1 to 4 "can be won.

内部当籤役「F_右左中ベル1」、「F_右左中ベル2」及び「F_右左中ベル3」に内部当籤した場合には、停止操作が「右−左−中」の順に実行された場合に15枚のメダルが払出される入賞役「C_CL黄7」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に1枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。   When the internal winning combination "F_right left middle bell 1", "F_right left middle bell 2" and "F_right left middle bell 3" are internally won, the stop operation is executed in the order of "right-left-middle" In the case of the winning combination "C_CL yellow 7" where 15 medals are paid out, and when the stop operation is performed in the order other than that, it is possible to win each winning combination where one medal is paid out.

例えば、内部当籤役「F_右左中ベル1」に内部当籤し、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合には、1枚のメダルが払出される入賞役「C_L1st特殊役A1」、「C_L1st特殊役A2」又は「C_R1st特殊役1〜4」を入賞させることができる。   For example, when the internal winning combination “F_right left middle bell 1” is internally won, and the left stop button 19L is subjected to the first stop operation, a winning combination “C_L1st special role A1” in which one medal is paid out, “ The C_L1st special role A2 or the "C_R1st special role 1 to 4" can be won.

内部当籤役「F_右中左ベル1」、「F_右中左ベル2」及び「F_右中左ベル3」に内部当籤した場合には、停止操作が「右−中−左」の順に実行された場合に15枚のメダルが払出される入賞役「C_CL黄7」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に1枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。   When the internal winning combination "F_right middle left bell 1", "F_right middle left bell 2" and "F_right middle left bell 3" are internally won, the stop operation is executed in the order of "right-middle-left" If the player is awarded the winning combination “C_CL yellow 7” in which 15 medals are paid out, and if the stopping operation is executed in the order other than that, it is possible to win in each winning combination in which one medal is paid out. .

例えば、内部当籤役「F_右中左ベル1」に内部当籤し、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合には、1枚のメダルが払出される入賞役「C_L1st特殊役D1」、「C_L1st特殊役D2」又は「C_R1st特殊役1〜4」を入賞させることができる。   For example, when the internal winning combination "F_right middle left bell 1" is internally won and the left stop button 19L is subjected to the first stop operation, a winning combination "C_L1st special combination D1" in which one medal is paid out, "C_L1st special role D2" or "C_R1st special role 1 to 4" can be won.

内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」は、特定の押下順序で停止操作が実行された場合に3枚のメダルが払出される、いわゆる3枚ベル役である。   In the internal winning combination “3 bells of F_ in 1 to 6” and “F 3 bells on the right of 1 to 6”, three medals are paid out when the stop operation is executed in a specific pressing order, so-called 3 It is a piece bell role.

換言すれば、上述の内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」は、それぞれ特定の押下順序として、押し順Aと、この押し順Aと異なる押し順Bとが規定され、これら押し順A及び押し順Bのいずれかで停止操作がなされたときに所定の利益として3枚のメダルが付与(払出)される役である。また、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」は、押し順A及び押し順Bとは異なる第3の押し順が規定され、この第3の押し順(例えば左第1停止)で停止操作がなされたときに、押し順A及び押し順Bで停止操作がなされた場合よりも少ない利益として1枚のメダルが付与(払出)される役である。   In other words, the above-mentioned internal winning combination "3 bells 1 to 6 in F_" and "3 bells 1 to 6 right" are different from the pushing order A and the pushing order A as the specific pushing order. A pushing order B is defined, and when the stop operation is performed in any of the pushing order A and the pushing order B, three medals are awarded (paid out) as a predetermined profit. In addition, a third push order different from push order A and push order B is defined for the internal winning combination “3 bells of 1 to 6 in F_” and “3 bells on the right of F 1 to 6”. When the stop operation is performed in the order of pressing (for example, the first left stop), one medal is awarded (disbursed) as a profit smaller than the case where the stop operation is performed in order of pressing A and B. It is.

押し順Aは、図中、「×」に対応する押し順であり、押し順Bは、図中、「○」に対応する押し順である。例えば、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」のうち、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜3」では、押し順A(「×」)として「中−右−左」、押し順B(「○」)として「中−左−右」が規定されている。また、内部当籤役「F_中3枚ベル4〜6」では、押し順A及び押し順Bが上述の内部当籤役「F_中3枚ベル1〜3」と逆となる。なお、本実施の形態では、特定の押下順序(押し順A及び押し順B)のうち押し順B(「○」)を、規定された押下順序として取り扱うこととする。   The pushing order A is a pushing order corresponding to "x" in the drawing, and the pushing order B is a pushing order corresponding to "o" in the drawing. For example, in the internal winning combination "three bells 1 to 3" among the internal winning combination "three bells 1 to 6 in F", "middle-right-left" as the pushing order A ("x"), "Medium-left-right" is defined as the pushing order B ("○"). Further, in the internal winning combination "3 bells 4 to 6 in F_", the pushing order A and the pushing order B are opposite to those in the internal winning combination "3 bells 1 to 3 in F_3" described above. In the present embodiment, among the specific pressing orders (pushing order A and pushing order B), the pushing order B (“o”) is treated as the defined pushing order.

また、規定された押下順序で停止操作がなされたか否かは、後述する打順判定において判定される。内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」のいずれかに当籤し、3枚のメダルの払出しが実行される入賞役「C_TL黄71〜3」のいずれかに入賞した場合に、押し順B(「○」)で停止操作がなされた場合には打順判定の結果が「○」となる。一方、押し順A(「×」)で停止操作がなされた場合には打順判定の結果が「×」となる。   Further, whether or not the stop operation has been performed in the prescribed pressing order is determined in the batting order determination described later. A winning combination “C_TL yellow 71 to 3” in which payout of three medals is executed by winning any one of internal winning combinations “F_Mer 3 bels 1-6” and “F_right 3 bels 1-6” When a stop operation is performed in the pushing order B (“o”) when the player wins a prize, the result of the batting order determination becomes “o”. On the other hand, when the stop operation is performed in the pushing order A ("x"), the result of the batting order determination becomes "x".

また、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」に内部当籤し、特定の押下順序のうち規定された押下順序で停止操作が実行された場合に、メインCPU93は、後述するメイン演出状態移行処理(図81参照)において、打順領域(図82参照)を1加算する。   In addition, when the internal winning combination “3 bells of 1 to 6 F” and “3 bells to the right of F 1 to 6” are internally won, and the stop operation is executed in the specified pressing order among the specific pressing order. The main CPU 93 adds one to the batting order area (see FIG. 82) in the main effect state transition process (see FIG. 81) described later.

例えば、内部当籤役「F_中3枚ベル1」に内部当籤し、「中−左−右」又は「中−右−左」の順に停止操作された場合、パチスロ機1は、入賞役「C_TL黄71〜3」のいずれかが入賞する。この時、メインCPU93は、ホッパー装置51に3枚のメダルを払出させる信号を出力するとともに、「中−左−右」の順に停止操作された場合に、規定された押下順序で停止操作されたと判断し打順領域を1加算する。また、「中−右−左」の順に停止操作された場合、メインCPU93は、規定された押下順序で停止操作が実行されなかったと判断し、打順領域に該停止操作による変更を加えない。   For example, when the internal winning combination "3 bell 1 in F_" is internally won and the stop operation is performed in the order of "middle-left-right" or "middle-right-left", the pachislot machine 1 receives a winning combination "C_TL. One of yellow 71-3 "wins". At this time, the main CPU 93 outputs a signal to pay out three medals to the hopper device 51, and when the stop operation is performed in the order of "middle-left-right", the stop operation is performed in the prescribed pressing order. Judge and add 1 to the batting area. When the stop operation is performed in the order of “middle-right-left”, the main CPU 93 determines that the stop operation has not been executed in the prescribed pressing order, and does not add a change due to the stop operation to the batting order area.

また、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」は、特定の押下順序で停止操作が実行されなかった場合に、1枚のメダルが払出される入賞役を入賞させることができる。例えば、内部当籤役「F_中3枚ベル1」に内部当籤し、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合には、1枚のメダルが払出される入賞役「C_L1st特殊役A1」又は「C_L1st特殊役A2」を入賞させることができる。   In addition, one medal is paid out when the stop operation is not executed in a specific pressing order for the internal winning combination "3 bells of 1 to 6 in F_" and "3 bells on the right of F_ 1 to 6". Winning combination can be won. For example, a winning combination “C_L1st special combination A1” or one in which one medal is paid out when the internal winning combination “three bells of F_ in 1” is internally won and the left stop button 19L is subjected to the first stop operation "C_L1st special role A2" can be won.

内部当籤役「F_下段黄7」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「下段1枚」となり、入賞役「F_L1st特殊役A1、2」、「F_L1st特殊役B1、2」、「F_L1st特殊役C1、2」、「F_L1st特殊役D1、2」、「F_L1st特殊役E1、2」又は「F_L1st特殊役F1、2」のいずれかに入賞し、リール表示窓4の下段に「黄7」図柄が一列に表示され、1枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination "F_ lower yellow 7" is internally won, the "lower one" is selected and the winning combination is made, regardless of whether the first stop operation is performed to any one of the stop buttons 19L, 19C and 19R. "F_L1st special combination A1, 2", "F_L1st special combination B1, 2", "F_L1st special combination C1, 2", "F_L1st special combination D1, 2", "F_L1st special combination E1, 2" or "F_L1st special combination F1 , 2), and the "yellow 7" symbol is displayed in a line below the reel display window 4, and one medal is paid out.

内部当籤役「F_中段黄7」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「15枚」となり、入賞役「C_CL黄7」に入賞し、15枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination “F_Middle Yellow 7” is internally won, “15 sheets” is obtained regardless of which of the first stop operations is executed by the stop button 19L, 19C, 19R, and the winning combination “ It won the C_CL yellow 7 ", and 15 medals are paid out.

内部当籤役「F_GOD1」に内部当籤した場合には、第1停止操作が左ストップボタン19L又は中ストップボタン19Cに実行された場合に、「7枚 中段GOD」となり、入賞役「C_GOD」に入賞し、リール表示窓4の中段に「GOD」図柄が一列に表示され、7枚のメダルが払出される。また、第1停止操作が右ストップボタン19Rに実行された場合には、「7枚」となり、入賞役「C_GOD」、「C_TLGOD1」、「C_TLGOD2」又は「C_TLGOD3」のいずれかに入賞し、リール表示窓4の中段又は上段に「GOD」図柄が一列に表示され、7枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination "F_GOD1" is internally won, if the first stop operation is executed to the left stop button 19L or the middle stop button 19C, "7 sheets middle GOD" is set, and the winning combination "C_GOD" is won. The "GOD" symbol is displayed in a line in the middle of the reel display window 4, and seven medals are paid out. In addition, when the first stop operation is performed on the right stop button 19R, “7 sheets” is displayed, and the winning combination “C_GOD”, “C_TLGOD1”, “C_TLGOD2” or “C_TLGOD3” is won, and the reel is reeled. The "GOD" symbol is displayed in a line in the middle or upper stage of the display window 4, and seven medals are paid out.

内部当籤役「F_GOD2」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「7枚 中段GOD」となり、入賞役「C_GOD」に入賞し、7枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination "F_GOD2" is internally won, "7 sheets middle GOD" is displayed and the winning combination "C_GOD" is obtained regardless of whether the first stop operation is performed by the stop button 19L, 19C, or 19R. 7 medals are paid out.

内部当籤役「F_GOD3」に内部当籤した場合には、第1停止操作が左ストップボタン19L又は右ストップボタン19Rに実行された場合に、「7枚 右下黄7」となり、入賞役「C_制御役1〜9」に入賞し、リール表示窓4の左上から右下に一列に「黄7」図柄が表示され、7枚のメダルが払出される。また、第1停止操作が中ストップボタン19Cに実行された場合には、「7枚orMB」となり、入賞役「C_制御役1〜10」及びRT1遊技状態移行時から持ち越している入賞役「C_MB」を入賞させることができる。   When the internal winning combination "F_GOD3" is internally won, the first stop operation is executed to the left stop button 19L or the right stop button 19R, "seven lower right yellow 7" is displayed, and the winning combination "C_control" is performed. The symbols "Yellow 7" are displayed in a row from the upper left to the lower right of the reel display window 4, and seven medals are paid out. In addition, when the first stop operation is executed to the middle stop button 19C, it becomes “7 sheets or MB”, and the winning combination “C_control combination 1 to 10” and the winning combination “C_MB carried over from the time of transition to the RT1 gaming state” Can be awarded.

内部当籤役「F_チャンス役1」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「1枚or0枚」となり、入賞役「C_チャンス役A1〜3」のいずれかを入賞させることができ、入賞した場合に、1枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination "F_chance combination 1" is internally won, it becomes "1 sheet or 0 sheets" regardless of which of the first stop operations is executed by the stop buttons 19L, 19C and 19R It is possible to win one of the roles “C_chance roles A1 to 3”, and when it wins, one medal is paid out.

内部当籤役「F_チャンス役2」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「1枚or0枚」となり、入賞役「C_チャンス役B1〜3」のいずれかを入賞させることができ、入賞した場合に、1枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination "F_chance combination 2" is internally won, it becomes "1 sheet or 0 sheets" regardless of whether the first stop operation is executed to any one of the stop buttons 19L, 19C and 19R It is possible to win one of the roles "C_chance roles B1 to 3", and when it wins, one medal is paid out.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図21に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general gaming state>
In the internal gaming table for the general gaming state shown in FIG. 21, a lottery value and a data pointer for each setting value are associated with a winning number when the main gaming state is the general gaming state (RT0 gaming state) .

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random value for lottery which is extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value according to each winning number, and the result of subtraction becomes negative or not. An internal lottery is performed by making a determination (whether or not a so-called "worry" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とする。   Here, when the number of times of determination processing whether the result of subtraction has become negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery processing is "lost".

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the general gaming state, and the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table for the small bonus replay (see FIG. 12) It is data to specify.

すなわち、データポインタは、図12に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination table for small bonus replay shown in FIG. 12 and the internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. . As the data pointer, a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図21に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「43」には、設定値「1」〜「6」で共通の抽籤値が対応付けられている。   As shown in FIG. 21, in the internal gaming table for the ordinary gaming state, winning numbers “1” to “43” are associated with lottery values common to setting values “1” to “6”.

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「42」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「43」に対しては、「0」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「42」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「43」に対しては、「1」が対応付けられている。   In the small part and replay data pointer, values matching the winning number are associated with the winning numbers “1” to “42”, and “0” is associated with the winning number “43”. It is done. On the other hand, for the bonus data pointer, "0" is associated with winning numbers "1" to "42", and "1" is associated with winning numbers "43". .

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図22に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for RT1 gaming state>
In the RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 22, a lottery value and a data pointer for each setting value are associated with a winning number when the main gaming state is the RT1 gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図21に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。   Since the internal lottery table for the RT1 gaming state is configured in the same manner as the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 21, for the internal lottery table for the RT1 gaming state, the difference from the internal lottery table for the general gaming state is The description will be omitted, and the description including the illustration will be omitted for the same parts as the internal gaming table for the general gaming state.

減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、主遊技状態がRT1遊技状態である場合に、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。   If the number of times the process of determining whether the result of subtraction has become negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is "lost", but in the present embodiment, the main gaming state is In the case of the RT1 gaming state, the number of determination processes as to whether or not the result of subtraction has become negative does not exceed the number of winning numbers.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、F_MBに当籤し作動していないMB遊技状態のボーナスフラグ持ち越し状態であるため、F_MBの当籤番号に対応する当籤番号「43」がない。   The internal lottery table for the RT1 gaming state is a bonus flag carryover state of the MB gaming state which has not been activated for F_MB when the main gaming state is the RT1 gaming state, and therefore the winning number corresponding to the winning number of F_MB. There is no "43".

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「43」には、設定値「1」〜「6」で共通の抽籤値が対応付けられている。なお、当籤番号「1」〜「43」の各抽籤値は、設定値「1」〜「6」ごとに抽籤値を変えてもよい。   In the internal lottery table for the RT1 gaming state, winning numbers “1” to “43” are associated with lottery values common to setting values “1” to “6”. The lottery values of winning numbers “1” to “43” may change the lottery value every set value “1” to “6”.

<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜6)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 23 defines the priority order of the number of sliding symbols when the main gaming state is other than the MB gaming state. In the priority order table, an order (hereinafter referred to as a priority order) in which an applicable numerical value is preferentially applied from a numerical range (that is, 0 to 6) of sliding piece number determination data predetermined as the sliding piece number is set. Specify.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図24に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<Priority order table for MB gaming state>
The priority order table for MB gaming state shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding symbols when the main gaming state is in the MB gaming state. The MB gaming state priority order table defines the priority order of numerical values that can be applied from the numerical value range (that is, 0 or 1) of sliding piece number determination data predetermined as the sliding piece number.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。   In the priority order table and the priority order table for MB gaming state, each numerical value is searched in the order of priority from high order (1) to low order (5), and as a result of the search, from the numerical value corresponding to priority order "1". Preferentially applied. The priority order table is provided on the assumption that a plurality of sliding piece numbers having the same pull-in priority are present, and the sliding piece number having a higher priority order is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table and the priority order table for MB gaming state in the present embodiment define the priority order based on the sliding piece number determination data. That is, the priority order is defined such that the numerical value corresponding to the sliding symbol number determination data is the highest. As a result, since the sliding piece number determination data is determined prior to the other sliding piece numbers, the display of symbols intended at the time of development of the stop table is given priority.

<リール停止初期設定テーブル>
図25に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel Stop Initial Setting Table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 25, the drawing priority order table selection data or drawing priority order table number is associated with the stop table selection data group with respect to the rotation stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in accordance with the progress of one unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図26、図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図28に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。   The drawing priority order table selection data is a number for selecting a drawing priority order table selection table shown in FIGS. 26 and 27 described later. The “draw-in priority order table number” is a number for selecting a pull-up priority order table shown in FIG. 28 described later.

「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。   The “stop table selection data group” is a number for selecting a stop table or the like that stores the reel pressed position and the number of sliding symbols in association with each other, although the details are omitted. These numbers are data used to determine the "number of sliding piece determination data", that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, 3R are stopped, in accordance with the progress of one unit game. .

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, the pull-down priority table selection data is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer for which stop control is performed differently depending on the stop operation order, regardless of the stop operation order A pull-in priority order table number is associated with the number of rotation stop corresponding to the data pointer whose stop control does not change.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図26、図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Import priority table selection table>
In the drawing priority order table selection table shown in FIGS. 26 and 27, the drawing priority order table numbers for the stop operation types indicating the order of the stop operation are associated with each set of drawing priority order table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。   For example, in the drawing priority order table selection data “01”, when the first stop operation is “left”, the drawing priority order table number “00” is associated, and the first stop operation is “medium”. In this case, the drawing priority order table number "03" is associated.

また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「05」が対応付けられている。   In the pull-in priority order table selection data "01", when the first stop operation is "left" and the second stop operation is "middle" at the time of the second stop operation ("left → middle" in the figure), If the pull-in priority order table number "00" is associated and the first stop operation is "right" and the second stop operation is "left" at the second stop operation ("right → left" in the figure), The drawing priority order table number "05" is associated.

<引込優先順位テーブル>
図28に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図28では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Import priority table>
The drawing-in priority order table shown in FIG. 28 indicates which symbol is to be drawn in priority when there are a plurality of symbols (symbols corresponding to the combination determined as the internal winning combination) that may be displayed within the drawing-in range. ing. In FIG. 28, the data of the winning operation flag is omitted for the sake of simplicity.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。   In the draw-in priority order table, draw-in data indicating the draw-in priority of the combination of symbols relating to the prize operation flag (display combination) is shown. The “drop-in priority data” is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, "retraction" refers to rotation of the reels 3L, 3C, 3R so as to display along the pay line the symbols that make up the combination of symbols relating to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces. It means to stop it.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「C_TLリプ」と入賞作動フラグ「C_CLリプ1〜24」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「C_CLリプ1〜24」より「C_TLリプ」の方が優先順位が高いため、「C_TLリプ」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the case of the attraction priority table number "00", if it is determined that there is a possibility that the prize actuation flag "C_TL Lip" and the prize actuation flags "C_CL Lip 1 to 24" will have a prize, "C_CL Lip Since “C_TL Rip” has a higher priority than “1 to 24”, stop control of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed so as to preferentially pull in “C_TL Rip”.

[主制御側の各種の格納領域]
図29〜図39は、メインRAM95に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
29 to 39 show examples of various storage areas stored in the main RAM 95.

<内部当籤役格納領域>
図29に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜6の6個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜6の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 29 is formed of six storage areas of internal winning combination storing areas 1 to 6. The size of the storage area of each of these internal winning combination storing areas 1 to 6 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域1〜6の全体の大きさは6バイトである。内部当籤役格納領域1〜6には、図12に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。   Therefore, the total size of the internal winning combination storing areas 1 to 6 is 6 bytes. The internal winning combination storing areas 1 to 6 store data determined based on data (storage area type) of the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table for small winning combination replay shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット2はそれぞれ「F_MB」、「F_チャンス役2」、「チャンス役1」に対応し、ビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   In the internal winning combination storing area illustrated, for example, bit 0 to bit 2 of the internal winning combination storing area 1 correspond to "F_MB", "F_ chance combination 2" and "chance combination 1", respectively, and bits 3 to 7 are , Each unused.

同様に、内部当籤役格納領域6のビット0〜ビット7は、それぞれ「F_全回転リプ1」、「F_BARリプ」、「F_紫7リプ」、「F_BAR煽りリプ」、「F_紫7煽りリプ」、「F_通常リプBAR」、「F_通常リプ紫7」、「F_通常リプ」に対応している。   Similarly, bit 0 to bit 7 of the internal winning combination storing area 6 are respectively "F_all rotation lip 1", "F_BAR lip", "F_purple 7 lip", "F_BAR round lip", and "F_purple 7 round lip" ", F_normal lip BAR", "F_normal lip purple 7", and "F_normal lip" are corresponded.

<表示役格納領域>
図30に示した表示役格納領域は、表示役格納領域0〜19の20個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域0〜19の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 30 is formed of twenty storage areas of display combination storing areas 0 to 19. The size of the storage area of each of the display combination storing areas 0 to 19 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域0〜19の全体の大きさは20バイトである。表示役格納領域0〜19には、図17〜図19に示す各図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が表示役を識別するために用いられる。   Therefore, the total size of the display combination storing area 0 to 19 is 20 bytes. The display combination storage areas 0 to 19 store data determined based on data (storage area type) of the display combination defined by each symbol combination table (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. . The value of the display combination storing area is used by the main CPU 93 to identify the display combination after all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域0のビット5〜ビット7は、それぞれ「C_制御役10」、「C_制御役9」、「C_制御役8」に対応し、ビット0〜ビット4は、それぞれ未使用になっている。   In the illustrated display combination storage area, for example, bits 5 to 7 of the display combination storage area 0 correspond to “C_control combination 10”, “C_control combination 9” and “C_ control combination 8”, respectively, and bits 0 to 0 Bit 4 is unused respectively.

同様に、表示役格納領域19のビット0〜ビット7は、それぞれ「C_CLリプ6」、「C_CLリプ5」、「C_CLリプ4」、「C_CLリプ3」、「C_CLリプ2」、「C_CLリプ1」、「C_TLリプ」、「C_MB」に対応している。   Similarly, bit 0 to bit 7 of the display combination storing area 19 are "C_CL Lip 6", "C_CL Lip 5", "C_CL Lip 4", "C_CL Lip 3", "C_CL Lip 2", "C_CL Lip," respectively. It corresponds to 1 "," C_TL Lip ", and" C_MB ".

<図柄コード格納領域>
図31に示した図柄コード格納領域は、図30に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Symbol code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 31 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. Therefore, the detailed description is omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左リール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左リール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。   In the symbol code storage area, data indicating combinations that can be won on the rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, 3R are rotating, all combinations can be won, so "1" is stored in all corresponding bits of the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that has become impossible to be won due to the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

図17〜図19を参照して、例えば、中リール3Cにおいて「BAR」図柄が停止した場合には、中リール3Cの図柄が「紫7」図柄である「C_CL紫7リプ」や「C_XD紫7リプ1〜4」等に対応するビットは「0」に更新される一方で、中リール3Cの図柄が「BAR」図柄である「C_CLHDSリプ」や「C_HDS用リプ1〜4」等に対応するビットは「1」のまま維持される。   Referring to FIGS. 17 to 19, for example, when the "BAR" symbol stops on the middle reel 3C, "C_CL purple 7 lip" or "C_XD purple" in which the design of the middle reel 3C is the "purple 7" design. The bit corresponding to 7 lip 1 to 4 etc. is updated to “0”, while the symbol of middle reel 3 C corresponds to “C_CLHDS lip” or “C_HDS lip 1 to 4” etc whose symbol is “BAR”. The bit to be held is maintained at "1".

<作動ストップボタン格納領域>
図32に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
<Actual stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 32 is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, 19R that can detect a stop operation by the player, that is, valid stop buttons 19L, 19C, 19R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, and 19R at which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 19L, 19C, and 19R has been detected immediately before. In the present embodiment, bit 3 and bit 7 are unused, and "0" is stored.

ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is operated by the player, "1" is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。   Bit 4 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is valid, "1" is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is valid, "1" is stored in bit 6.

本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。   In the present embodiment, that the stop button is valid means that the stop operation can be detected. Further, the stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the reels rotating at a constant speed, and the stop buttons 19L, 19C, 19R capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図33に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 33 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 19L, 19C, and 19R. The pressing order storage area is one byte in size, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and "0" is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order "left → middle → right", and "1" is stored (on) in bit 0 when the pressing order is "left → middle → right". Similarly, when the pressing order is "left → right → middle", "1" is stored (turned on) in bit 1 and when the pressing order is "middle → left → right", "1" in bit 2 Is stored (on), and “1” is stored in bit 3 (on) in the case of “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 in the case of “right → left → middle” (“On”), “1” is stored (on) in bit 5 in the case of “right → middle → left”.

<持越役格納領域>
図34に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「F_MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Holding part storage area>
The holding combination storage area shown in FIG. 34 is 1 byte in size, bit 0 corresponds to “MB”, and bit 1 to bit 7 are unused. As a result of the internal lottery process, when the internal winning combination "F_MB" is determined, "1" is stored in bit 0 of the carryover combination storage area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで「F_MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「C_MB」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。   By storing “1” in bit 0 of the carryover combination storage area, it can be determined that “F_MB” has been won. The state in which "1" is stored in bit 0 of the carryover combination storage area is held until the symbol combination corresponding to "C_MB" is displayed on the pay line.

すなわち、「F_MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「F_MB」を「持越役」と称する。   That is, when winning "F_MB", "1" is stored in bit 0 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the payline as a display combination. State is maintained. Maintaining a state in which "0" is stored in bit 0 from a unit game winning a bonus to a unit game winning is referred to as so-called "carry over". The "F_MB" stored in the carryover combination storage area is referred to as a "carryingover combination".

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。   When the player performs a stop operation and rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the internal winning combination storing area is initialized but the carryover combination storing area is not initialized. By doing this, it is possible to maintain the "carried over" state.

<遊技状態フラグ格納領域>
図35に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はRT1遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Playing state flag storage area>
The gaming state flag storage area shown in FIG. 35 stores a flag for indicating whether the main gaming state is the bonus gaming state or the RT1 gaming state, and has a size of 1 byte.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、主遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Bit 0 and bit 1 of the gaming state flag storage area relate to the bonus gaming state, and bit 2 relates to the main gaming state. In the present embodiment, bits 3 to 7 of the gaming state flag storage area are respectively unused.

ボーナス遊技状態である場合、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされる。   In the bonus gaming state, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to "1" (on) in the MB gaming state, and bit 1 of the gaming state flag storage area is set to "1" (on) in the CB gaming state. Ru.

<回胴演出フラグ格納領域>
図36に示した回胴演出フラグ格納領域は、回胴演出フラグ格納領域0〜4の5個の格納領域によって構成される。これらの回胴演出フラグ格納領域0〜4の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Rotator effect flag storage area>
The rotating drum effect flag storage area shown in FIG. 36 is constituted by five storage areas of the rotating drum effect flag storage areas 0 to 4. The size of the storage area of each of these rotating drum effect flag storage areas 0 to 4 is 1 byte.

したがって、回胴演出フラグ格納領域0〜4の全体の大きさは5バイトである。回胴演出フラグ格納領域0〜4には、後述するリール回転開始処理(図74参照)において実行される回胴演出がいずれであるかを示すためのフラグが格納されている。   Therefore, the total size of the rotating drum effect flag storage areas 0 to 4 is 5 bytes. In the spinning drum effect flag storage areas 0 to 4, flags for indicating which one of the spinning drum effects executed in the reel rotation start process (see FIG. 74) described later is stored.

ここで、回胴演出とは、後述するその他抽籤処理(図72参照)において、所定の内部当籤役に当籤した場合に割り振られる演出抽籤番号と、ロック演出抽籤テーブル1〜3(図43〜図45参照)とを用いて抽籤されるものであり、それぞれリール3L、3C、3Rの挙動を制御(例えば、リール3Lを振動させる、擬似的にリールを回転させる等)する演出である。   Here, the rotating drum effect is the effect lottery number assigned when winning a predetermined internal winning combination in the other lottery process (see FIG. 72) described later, and the lock effect lottery table 1 to 3 (FIG. 43 to FIG. 45) to control the behavior of the reels 3L, 3C, 3R (for example, vibrate the reel 3L, rotate the reels in a pseudo manner, etc.).

図示した回胴演出フラグ格納領域では、例えば回胴演出フラグ格納領域0のビット0〜ビット7は、それぞれ「演出なし」、「回胴ロック1」、「回胴ロック2」、「回胴ロック3」、「回胴ロック4」、「コンボ ガセ1」、「コンボ ガセ2」、「コンボ 紫7」に対応している。   In the rotating drum effect flag storage area shown, for example, bit 0 to bit 7 of the rotating drum effect flag storage area 0 are respectively "no effect", "rolling drum lock 1", "rolling drum lock 2", "rolling drum lock It corresponds to 3 "," rolling body lock 4 "," combo cassette 1 "," combo cassette 2 ", and" combo purple 7 ".

同様に、回胴演出フラグ格納領域4のビット0、ビット1は、それぞれ「コンボ1入力待ち」、「コンボ2入力待ち」に対応し、回胴演出フラグ格納領域4のビット2〜ビット7は、それぞれ未使用となっている。   Similarly, bit 0 and bit 1 of rotating drum effect flag storage area 4 correspond to “wait for combo 1 input” and “wait for combo 2 input”, respectively, and bits 2 to 7 of rotating drum effect flag storage area 4 are , Each has become unused.

回胴演出フラグ格納領域の各ビットは、後述するその他抽籤処理(図72参照)におけるロック抽籤テーブル2(図44 参照)に基づく回胴演出の抽籤処理において、当籤した回胴演出番号に対応するビットが「1」(オン)になる。   Each bit of the rotating drum effect flag storage area corresponds to the winning rotating drum effect number in the lottery processing of the rotating drum effect based on the lock lottery table 2 (refer to FIG. 44) in the other lottery processing (refer to FIG. 72) described later. The bit will be "1" (on).

回胴演出フラグ格納領域の各ビットは、予約回胴演出フラグ格納領域(図37参照)と同様に構成されており、予約回胴演出フラグ格納領域の「1」(オン)になっているビットと対応するビットが、後述する予約ロック処理(図83参照)により「1」(オン)になる。   Each bit of the rotating drum effect flag storage area is configured in the same manner as the reserved rotating drum effect flag storage area (see FIG. 37), and a bit that is "1" (on) of the reserved rotating drum effect flag storage area And the corresponding bit becomes “1” (on) by reservation lock processing (see FIG. 83) described later.

<予約回胴演出フラグ格納領域>
図37に示した予約回胴演出フラグ格納領域は、図36に示した回胴演出フラグ格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Reserved drum effect flag storage area>
The reserved rotating drum effect flag storage area shown in FIG. 37 is configured in the same manner as the rotated drum effect flag storage area shown in FIG. Therefore, the detailed description is omitted.

予約回胴演出フラグ格納領域の各ビットは、後述するその他抽籤処理(図72参照)におけるロック抽籤テーブル1、3(図43、図45参照)に基づく回胴演出の抽籤処理において、当籤した回胴演出番号に対応するビットが「1」(オン)になる。   Each bit of the reserved rotating drum effect flag storage area is won in the lottery processing of the rotating drum effect based on the lock lottery tables 1 and 3 (refer to FIG. 43 and FIG. 45) in the other lottery processing (refer to FIG. 72) described later. The bit corresponding to the trunk effect number is "1" (on).

<メイン演出状態フラグ格納領域>
図38に示したメイン演出状態フラグ格納領域は、メイン演出状態がメイン演出状態0〜2のいずれであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。本実施の形態では、メイン演出状態フラグ格納領域のビット3〜ビット7は未使用になっている。
<Main effect status flag storage area>
The main effect state flag storage area shown in FIG. 38 stores a flag for indicating which of the main effect states 0 to 2 the main effect state is, and has a size of 1 byte. In the present embodiment, bits 3 to 7 of the main effect state flag storage area are unused.

ここで、メイン演出状態フラグとは、現在の副遊技状態が通常状態、上乗せ特化状態又はART状態のいずれであるかを、メインCPU93が判断するために用いられるフラグであり、メイン演出状態0〜2が、それぞれ通常状態、上乗せ特化状態、ART状態に対応している。すなわち、メイン演出状態0〜2は、副制御回路101における演出状態が通常状態、上乗せ特化状態、ART状態のいずれの状態にあるかが反映されるものであり、メインCPU93によって制御される。したがって、メインCPU93は、メイン演出状態制御手段を構成する。   Here, the main effect state flag is a flag used by the main CPU 93 to determine whether the current secondary gaming state is the normal state, the additional specialization state or the ART state, and the main effect state 0 2 correspond to the normal state, the additional specialization state, and the ART state, respectively. That is, the main effect states 0 to 2 reflect whether the effect state in the sub control circuit 101 is the normal state, the additional specialization state, or the ART state, and is controlled by the main CPU 93. Therefore, the main CPU 93 constitutes a main effect state control means.

メイン演出状態フラグ格納領域は、後述するメイン演出状態移行処理(図81参照)において、メイン演出状態1がセットされた場合に、メイン演出状態1に対応するビット1が「1」(オン)になり、メイン演出状態2がセットされた場合に、メイン演出状態2に対応するビット2が「1」(オン)になり、メイン演出状態フラグ格納領域がクリアされた場合に、ビット1及びビット2が「0」(オフ)になるとともに、メイン演出状態0に対応するビット0が「1」(オン)になる。   In the main effect state flag storage area, when the main effect state 1 is set in the main effect state transition process (see FIG. 81) described later, the bit 1 corresponding to the main effect state 1 is “1” (on) When the main effect state 2 is set, when the bit 2 corresponding to the main effect state 2 is "1" (on) and the main effect state flag storage area is cleared, the bit 1 and the bit 2 Becomes “0” (off), and bit 0 corresponding to the main effect state 0 becomes “1” (on).

<引込優先順位データ格納領域>
図39に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Import priority data storage area>
The drawing priority data storage area shown in FIG. 39 includes a left reel drawing priority data storage area, a middle reel drawing priority data storage area, and a right reel drawing priority data storage area.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。   The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図10参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図28の優先順位1〜5に規定する役(01EH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、内部当籤役に対応する図柄を入賞ラインに停止させ又は停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 10). For example, for symbol position data 0, combinations (one of 01EH to 000H) defined in priorities 1 to 5 in FIG. 28 are defined, and from these drawing priority data, internal winning combinations and Depending on the stop positions of the other reels 3C and 3R, any pull-in priority data is stored. Thus, the left reel 3L is controlled not to stop or stop the symbol corresponding to the internal winning combination on the pay line.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3L、3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   In the same manner, the symbol positions data 1 to 20 also define the roles to be defined in the priority order, and based on these lead-in priority data, the internal winning combination and the stop positions of the other reels 3L, 3C, 3R In response, one of the pull-in priority data is stored.

[メイン演出状態更新処理関連の各種のデータテーブル]
図40〜図56は、メインROM94に記憶されているメイン演出状態更新処理に関連する各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables related to main effect status update processing]
40 to 56 show various data tables related to the main effect state update process stored in the main ROM 94.

<打順判定テーブル>
図40に示す打順判定テーブルは、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」のいずれかに当籤し、3枚のメダルの払出しが実行される入賞役「C_TL黄71〜3」のいずれかに入賞した場合における打順判定の結果を示したものである。
<Striking determination table>
In the batting order determination table shown in FIG. 40, the payout of three medals is executed by winning either of the internal winning combinations "3 bells of 1 to 6 in F_" and "3 bells on the right of F_1 to 6". It shows the result of batting order determination in the case where one of the winning combinations “C_TL yellow 71 to 3” is won.

打順判定テーブルでは、各内部当籤役に当籤し、入賞役「C_TL黄71〜3」のいずれかに入賞した場合における停止操作順序に対する打順判定の結果が対応付けられている。   In the batting order determination table, the results of batting order determination with respect to the stop operation order in the case where each internal winning combination is won and any of the winning combinations “C_TL yellow 71 to 3” is won are associated.

打順判定の「○」又は「×」の結果は、現在のメイン演出状態をメインCPU93が識別するために設けられた情報であり、後述するメイン演出状態移行処理(図81参照)において、打順領域(図82参照)を更新する際に用いられる。   The result of “○” or “×” of batting order determination is information provided for the main CPU 93 to identify the current main effect state, and in the main effect state transition process (see FIG. 81) described later, the batting area It is used when updating (see FIG. 82).

<打順判定結果対応表>
図41に示す打順判定結果対応表では、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」のいずれかに当籤し、打順判定が実行された結果ごとに、メイン演出状態、回胴演出の有無及び外部信号のON・OFFが対応付けられている。
<Hitting determination result correspondence table>
In the batting order determination result correspondence table shown in FIG. 41, each of the batting order determination results is executed by winning one of the internal winning combinations "3 bells of 1 to 6 in F_" and "3 bells on the right of F_1 to 6". The main effect state, the presence or absence of the turn effect, and the ON / OFF of the external signal are associated with each other.

図41に示すように、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合は、メイン演出状態がメイン演出状態0(通常状態)に対応付けられ、外部信号がOFFに対応付けられている。   As shown in FIG. 41, when the left stop button 19L is operated for the first stop, the main effect state is associated with the main effect state 0 (normal state), and the external signal is associated with the OFF state.

また、打順判定を2度行った結果、「××」、「×○」、「○×」のいずれかである場合は、メイン演出状態がメイン演出状態1(上乗せ特化状態)に対応付けられ、回胴演出がコンボフリーズ発生に対応付けられ、外部信号がONに対応付けられている。ここで、コンボフリーズとは、所定の図柄を表示している各リール3L、3C、3Rが、一度数コマ分逆回転した後に正回転して再度所定の図柄を表示する回胴演出を、複数回繰り返す回胴演出である。なお、コンボフリーズ発生時においては、コンボフリーズに対応する回胴演出の他に、後述する回胴演出「コンボ逆転A」、「コンボ逆転B」も実行される場合がある。   Moreover, as a result of performing batting order determination twice, when it is any of "XX", "XX", and "XX", the main presentation state is associated with the main presentation state 1 (superimposed specialization state) The spinning drum effect is associated with occurrence of combo freeze, and the external signal is associated with ON. Here, Combo Freeze is a plurality of rotating drum effects in which each reel 3L, 3C, 3R displaying a predetermined symbol is reversely rotated once by several frames and then rotated forward to display the predetermined symbol again. It is a torso effect repeated several times. When combo freeze occurs, in addition to the spinner effect corresponding to the combo freeze, a spinner effect “combo reverse A” and “combo reverse B” may be executed as described later.

また、打順判定を2度行った結果、「○○」である場合は、メイン演出状態がメイン演出状態2(ART状態)に対応付けられ、回胴演出が回胴ロック及びデジャブフリーズ発生に対応付けられ、外部信号がONに対応付けられている。ここで、回胴ロックとは、各リール3L、3C、3Rの少なくとも1つを振動させる回胴演出である。また、デジャブフリーズとは、所定の図柄組合せを表示しているリール3L、3C、3Rが、それぞれ異なる回数の正回転を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に実行し、1リールごとに順次停止していき、前遊技で表示された該所定の図柄組合せを再度表示する回胴演出である。   Also, as a result of performing the batting order determination twice, when it is "○○", the main effect state is associated with the main effect state 2 (ART state), and the turning drum effect corresponds to the turning drum lock and the dejab freeze occurrence And the external signal is associated with ON. Here, the rotating drum lock is a rotating drum effect that vibrates at least one of the respective reels 3L, 3C, 3R. Also, with dejab freeze, the reels 3L, 3C, 3R displaying a predetermined symbol combination execute different numbers of forward rotations in the order of the left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R, one reel at a time It is a turning drum effect that displays the predetermined symbol combination displayed in the previous game again in sequence.

ここで、上述したコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックは、いずれも回胴演出の内容を示すものであるが、詳細には所定のロック条件が成立したことを条件に遊技者による遊技操作を所定の期間として各リール3L、3C、3Rの回転速度が一定となるまでの間無効化する、いわゆるロックの実行中に行われる回胴演出の内容を示したものである。なお、上述のロックは、メインCPU93によって実行される。したがって、メインCPU93は、ロック実行手段を構成する。上記所定のロック条件としては、例えば各種ロック演出の抽籤により当籤した場合等がある。   Here, the above-described Combo Freeze, Dejab Freeze, and Spindle Lock all indicate the contents of the spin drum effect, but in detail, the game operation by the player is performed on condition that a predetermined lock condition is established. It shows the contents of a rotating drum effect which is performed during execution of so-called locking, which is invalidated until the rotational speeds of the respective reels 3L, 3C, 3R become constant as a predetermined period. The above-mentioned lock is executed by the main CPU 93. Therefore, the main CPU 93 constitutes lock execution means. As the predetermined lock condition, for example, there is a case where winning is performed by lottery of various lock effects.

また、ロックの実行中に行われる回胴演出、すなわちコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックのそれぞれは、メインCPU93によって実行される。したがって、メインCPU93は、ロックの実行中に、複数のリール3L、3C、3Rの回転動作を用いてコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックのうち、いずれかの回胴演出を行う。ロックの実行中にコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックのうち、いずれかの回胴演出を行うメインCPU93は、ロック演出手段を構成する。また、コンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックの各回胴演出は、ロック演出を構成する。   Also, the spinning drum effect that is performed during the execution of the lock, that is, the combo freeze, the dejab freeze and the spinning drum lock is executed by the main CPU 93. Therefore, while the lock is being performed, the main CPU 93 performs any of the rotating drum effects among the combo freeze, the de-jaw freeze and the rotating drum lock by using the rotation operation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R. The main CPU 93, which performs any of the rotating drum effects among the combo freeze, the de-jump freeze and the rotating drum lock during the execution of the lock, constitutes a lock effect means. In addition, each rotating drum effect of combo freeze, dejab freeze and rotating drum lock constitutes a lock effect.

<演出抽籤番号対応表>
図42は、各内部当籤役のうち演出抽籤番号に対応している内部当籤役を表す対応表である。
<Effect lottery number correspondence table>
FIG. 42 is a correspondence table showing an internal winning combination corresponding to the effect lottery number among the internal winning combinations.

図42に示すように、内部当籤役のうち、「F_通常リプ紫7」、「F_通常リプBAR」、「F_紫7煽りリプ」、「F_BAR煽りリプ」、「F_紫7リプ」、「F_BARリプ」、「F_中段リプ」、「F_右上黄7リプ」、「F_中段黄7リプ」、「F_GOD1」、「F_チャンス役1」及び「F_チャンス役2」には、それぞれ演出抽籤番号に対応付けられている。演出抽籤番号は、後述するその他抽籤処理(図72参照)において実行される各ロック演出抽籤で用いられる。   As shown in FIG. 42, of the internal winning combinations, “F_normal lip purple 7”, “F_normal lip BAR”, “F_purple 7 round lip”, “F_BAR round lip”, “F_purple 7 lip”, “ F_BAR Lip, F_ Middle Rip, F_ Upper Right Yellow 7 Rip, F_ Middle Yellow 7 Rip, F_GOD 1, F_Chance Role 1 and F_Chance Role 2 respectively Is associated with The effect lottery number is used in each lock effect lottery performed in the other lottery process (see FIG. 72) described later.

<ロック演出抽籤テーブル>
図43〜図45に示すロック抽籤演出テーブルは、それぞれ図72に示すその他抽籤処理においてメイン演出状態がメイン演出状態1、2のときに、各演出抽籤番号に基づき回胴演出を決定する際に参照されるテーブルである。
<Lock production lottery table>
In the lock lottery effect table shown in FIGS. 43 to 45, when the main effect state is the main effect states 1 and 2 in the other lottery process shown in FIG. 72, respectively, when determining the turning drum effect based on each effect lottery number. It is a table to be referenced.

各回胴演出は、それぞれ回胴演出番号が対応付けられており、例えば、「回胴ロック1」には、回胴演出番号「1」が対応付けられている。   Each spinning drum effect is associated with a spinning drum effect number. For example, the spinning drum effect number “1” is associated with “throttle lock 1”.

図43に示すロック演出抽籤テーブル1は、メイン演出状態がメイン演出状態1である場合に参照され、回胴演出として「コンボ_ガセ1」、「コンボ_ガセ2」、「コンボ_紫7」及び「コンボ_BAR」のコンボ系ロック演出のいずれかに当籤する確率が規定され、コンボ系ロック演出のいずれにも当籤しなかった場合には、回胴演出として「演出なし」となる。   The lock effect lottery table 1 shown in FIG. 43 is referred to when the main effect state is the main effect state 1, and “Combo_Gasse 1”, “Combo_Gase 2”, and “Combo_Purple 7” as rotating drum effects. And the probability of winning in any of the combo system lock effects of “combo_BAR” is defined, and when not winning in any of the combo system lock effects, it becomes “no effect” as a rotating drum effect.

ここで、「コンボ_ガセ1」及び「コンボ_ガセ2」は、所定の図柄組合せが表示されコンボフリーズを実行した後に、該所定の図柄組合せを再度表示する回胴演出である。また、「コンボ_紫7」及び「コンボ_BAR」は、所定の図柄組合せが表示されコンボフリーズを実行しリール3L、3C、3Rが停止した後、リール3L、3C、3Rが逆回転を開始し、それぞれリール表示窓4の中段に「紫7−紫7−紫7」及び「BAR−BAR−BAR」が表示され、リール3L、3C、3Rが振動し、停止後に回胴演出「コンボ入力待ち」へ移行する回胴演出である。   Here, “combo_gasse1” and “combo_gasse2” are rotating drum effects for displaying the predetermined symbol combination again after the predetermined symbol combination is displayed and the combo freeze is executed. In addition, “combo_purple 7” and “combo_BAR” display a predetermined symbol combination, execute combo freeze, and after reels 3L, 3C, 3R stop, reels 3L, 3C, 3R start reverse rotation. , "Purple 7-purple 7-purple 7" and "BAR-BAR-BAR" are displayed in the middle step of the reel display window 4, respectively, the reels 3L, 3C, 3R vibrate, and after stopping, the rotating drum effect "wait for combo input It is a turning drum effect to shift to

図44に示すロック演出抽籤テーブル2は、メイン演出状態がメイン演出状態2である場合に参照され、回胴演出として「回胴ロック1〜4」の回胴ロック系演出のいずれかに当籤する確率が規定され、回胴ロック系演出のいずれにも当籤しなかった場合には、回胴演出として「演出なし」となる。   The lock effect lottery table 2 shown in FIG. 44 is referred to when the main effect state is the main effect state 2, and it wins any of the turning body lock system effects of "turning body locks 1 to 4" as the turning body effect. If the probability is specified and neither of the torso lock-type effects is won, it becomes “no effect” as the toroid effect.

図45に示すロック演出抽籤テーブル3は、メイン演出状態がメイン演出状態2である場合に参照され、回胴演出として「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」のいずれかに当籤する確率が規定され、「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」のいずれにも当籤しなかった場合には、回胴演出として「演出なし」となる。   The lock effect lottery table 3 shown in FIG. 45 is referred to when the main effect state is the main effect state 2, and the probability of winning either “Dejab single shot” or “dejab continuous” is defined as a rotating drum effect, If neither "dejab single shot" nor "dejab continuous" is won, it becomes "no production" as a rotating drum effect.

ここで、「デジャブ単発」は、所定の図柄組合せが表示されデジャブフリーズを実行した後に、該所定の図柄組合せを再度表示し、停止後に回胴演出「デジャブ終了」へ移行する回胴演出「デジャブ動作」を1回実行する契機となる回胴演出である。また、「デジャブ連続」は、所定の図柄組合せが表示されデジャブフリーズを実行しリール3L、3C、3Rが停止した後、該所定の図柄を表示している各リール3L、3C、3Rが、それぞれ異なる回数の逆回転を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に実行し、再度所定の図柄を表示し、停止後に回胴演出「デジャブ入力待ち」へ移行する回胴演出である。   Here, “Dejab single shot” indicates that a predetermined symbol combination is displayed and executes “dejave freeze”, then the predetermined symbol combination is displayed again, and after stopping, the rotating drum effect “dejab end” is transferred to “rotary drum effect“ dejab ” It is a turning drum effect which becomes an opportunity to execute "operation" once. Also, “Dejab continuous” indicates that a predetermined symbol combination is displayed and the dejab freeze is executed, and after the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the respective reels 3L, 3C, 3R displaying the predetermined symbol are respectively The reverse rotation of the different number of times is executed in the order of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, a predetermined symbol is displayed again, and after stopping, the rotating drum effect is transferred to "wait for dejab input".

図42〜図44の各ロック演出抽籤テーブルで示したように、メイン演出状態がメイン演出状態1にあるときは、回胴演出としてコンボ系ロック演出が行われ、メイン演出状態がメイン演出状態2にあるときは、回胴演出として回胴ロック系演出、デジャブ系ロック演出が行われる。つまり、メインCPU93は、メイン演出状態1中に上述したロックが実行された場合には、回胴演出としてコンボ系ロック演出を行い、メイン演出状態2中に上述したロックが実行された場合には、回胴演出として回胴ロック系演出、デジャブ系ロック演出を行う。ここで、コンボ系ロック演出は第1のロック演出を構成し、回胴ロック系演出、デジャブ系ロック演出は第2のロック演出を構成する。   When the main effect state is in the main effect state 1, as shown by the respective lock effect lottery tables in FIG. 42 to FIG. 44, the combo system lock effect is performed as the turning drum effect, and the main effect state is the main effect state 2 When it is in, the torso lock system effect and the dejab system lock effect are performed as the tonality effect. That is, when the above-described lock is performed during the main effect state 1, the main CPU 93 performs the combo system lock effect as the turning drum effect, and when the above-described lock is performed during the main effect state 2. , As a rotating drum effect, perform rotating drum lock system effect, dejab system lock effect. Here, the combo system lock effect constitutes a first lock effect, and the turning drum lock effect and the dejab system lock effect constitute a second lock effect.

<継続率抽籤テーブル>
図46に示す継続率抽籤テーブルは、図75に示す連続ロック演出処理において回胴演出として「デジャブ連続」又はコンボ系ロック演出のいずれかがセットされているときに、各演出抽籤番号に基づきデジャブ系ロック演出又はコンボ系ロック演出が継続する確率を決定する際に参照されるテーブルである。ここで、デジャブ系ロック演出とは、デジャブフリーズを伴う回胴演出である「デジャブ動作」、「デジャブ連続」から構成され、本発明におけるリール再生演出を構成するものである。
<Continuation rate lottery table>
The continuation rate lottery table shown in FIG. 46 is a dejab based on each effect lottery number when either “dejab continuous” or combo system lock presentation is set as a turning drum effect in the continuous lock effect process shown in FIG. This table is referred to when determining the probability that the system lock effect or the combo system lock effect continues. Here, the dejab-based lock effect is composed of “de-jab operation” and “de-jab continuous” which are rotating drum effects accompanied by de-jab freezes, and constitutes the reel reproduction effect in the present invention.

各継続確率は、それぞれ継続確率番号が対応付けられており、例えば、継続確率「50%」には、継続確率番号「1」が対応付けられている。   Each continuity probability is associated with a continuity probability number, and, for example, the continuity probability number “1” is associated with the continuity probability “50%”.

継続率抽籤テーブルは、回胴演出として「デジャブ連続」又はコンボ系ロック演出のいずれかがセットされている場合に参照され、継続確率として「0%」、「50%」、「66%」、「80%」、「85%」及び「90%」のいずれかに当籤する確率が規定されている。   The continuation rate random determination table is referred to when either “dejab continuous” or combo-based lock effect is set as a rotating drum effect, and “0%”, “50%”, “66%”, or a continuous probability. The probability of winning any of "80%", "85%" and "90%" is defined.

<連続フリーズ用テーブル>
図47に示す連続フリーズ用テーブルは、図75に示す連続ロック演出処理において回胴演出としてコンボ系ロック演出がセットされ、継続抽籤に当籤したときに、各継続確率番号に基づきコンボ動作を決定する際に参照されるテーブルである。
<Continuous freeze table>
In the continuous freeze table shown in FIG. 47, the combo system lock effect is set as the turning drum effect in the continuous lock effect process shown in FIG. 75, and when winning the continuous lottery, the combo operation is determined based on each continuity probability number. It is a table that is referred to when

連続フリーズ用テーブルには、コンボ動作として「通常継続」、「逆転継続A」、「逆転継続B」及び「非継続」のいずれかに当籤する確率が規定されている。   In the continuous freeze table, the probability of winning any of “normal continuation”, “reverse continuation A”, “reverse continuation B” and “non-continuation” is defined as the combo operation.

ここで、「通常継続」は、各リール3L、3C、3Rを2回逆回転させた後に振動させる回胴演出「コンボ動作」を実行するコンボ動作である。また、「逆転継続A」は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に正回転を開始し、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に停止した後に、リール3L、3C、3Rの全てを振動させる回胴演出「コンボ逆転動作」へ移行させる回胴演出「コンボ逆転A」を実行するコンボ動作である。また、「逆転継続B」は、回胴演出「コンボ逆転A」とは中リール3Cの挙動に差異を有する回胴演出「コンボ逆転B」を実行するコンボ動作である。また、「非継続」は、回胴演出「コンボ終了」を実行するコンボ動作である。   Here, "normal continuation" is a combo operation for executing a revolving drum effect "combo operation" in which each reel 3L, 3C, 3R is reversely rotated twice and then vibrated. Also, "reverse rotation continuation A" starts forward rotation in order of left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R, and after stopping in order of left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R, reels 3L, 3C, It is a combo operation that executes a rotating drum effect “combo reverse rotation A” to shift to a rotating drum effect “combo reverse rotation operation” that vibrates all of 3R. Further, “reverse rotation continuation B” is a combo operation for executing a rotation drum effect “combo reverse rotation B” having a difference in the behavior of the middle reel 3C with the rotation drum effect “combo reverse rotation A”. Further, "discontinue" is a combo operation for executing the spinning drum effect "combo end".

<回胴演出時リール制御テーブル>
図48〜図50に示す回胴演出時リール制御テーブルは、各回胴演出が実行される場合に主制御基板71から各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに出力される信号を示している。回胴演出時リール制御テーブルに規定されているデータは、各リール3L、3C、3Rの回転速度が一定となるまでの間に行われる回胴演出である。
<Reel control table for spinning drum effect>
The reel control tables shown in FIGS. 48 to 50 indicate signals output from the main control board 71 to the stepping motors of the respective reels 3L, 3C, 3R when the respective drum effects are executed. The data defined in the reel control table at the time of spinning drum effect is a spinning drum effect performed until the rotational speeds of the respective reels 3L, 3C, 3R become constant.

ここで、回胴演出「全回転_紫7」、「全回転BAR」及び「全回転_GOD」は、いわゆる全回転ロック演出であり、いずれの回胴演出においても、リール3L、3C、3Rを正回転させ、停止後に正回転時よりも低速度でリール3L、3C、3Rを逆回転させ、「BAR」図柄、「紫7」図柄及び「GOD」図柄が1列に並ぶようリール回転速度が調整され停止した後に、再度正回転を開始し所定の図柄付近で低速回転し、リール表示窓4の中段に「紫7−紫7−紫7」が表示される初期全回転演出を実行する回胴演出である。   Here, the rotating drum effects "all rotation_purple 7", "all rotation BAR" and "all rotation _GOD" are so-called all rotation lock effects, and in any of the rotation drum effects, the reels 3L, 3C, 3R Rotate the reels 3L, 3C, 3R backward at a lower speed than in normal rotation after stopping forward, stop the reel rotation speed so that "BAR" symbol, "purple 7" symbol and "GOD" symbol are aligned in one row After being adjusted and stopped, the normal rotation is started again, and it is rotated at a low speed in the vicinity of a predetermined symbol, and "purple 7-purple 7-purple 7" is displayed in the middle step of the reel display window 4 It is a trunk effect.

また、回胴演出「全回転_紫7」は、初期全回転演出後にリール3L、3C、3Rが振動し停止する回胴演出である。また、回胴演出「全回転_BAR」は、初期全回転演出後に再度正回転し、リール表示窓4の中段に「BAR−BAR−BAR」が表示され、リール3L、3C、3Rが振動し停止する回胴演出である。また、回胴演出「全回転_GOD」は、初期全回転演出後に再度回転し、リール表示窓4の中段に「BAR−BAR−BAR」が表示され、再度正回転し、リール表示窓4の中段に「GOD−GOD−GOD」が表示され、リール3L、3C、3Rが振動し停止する回胴演出である。   Further, the rotating drum effect “all rotation_purple 7” is a rotating drum effect in which the reels 3L, 3C, 3R vibrate and stop after the initial full rotation effect. In addition, the spinning drum effect "All rotation_BAR" rotates forward again after the initial full rotation effect, "BAR-BAR-BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, and the reels 3L, 3C, 3R vibrate and stop. It is a torso effect. In addition, the spinning drum effect "All rotation GOD" is rotated again after the initial full rotation effect, "BAR-BAR-BAR" is displayed in the middle of the reel display window 4, and it rotates forward again, the middle of the reel display window 4 “GOD-GOD-GOD” is displayed on the display, and the reels 3L, 3C, 3R vibrate and stop rotating.

<主制御基板の出力信号>
図51〜図55は、主制御基板71から各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに出力される各信号を示している。例えば、信号「ACOT_01」は、ステッピングモータを正回転方向に加速させる信号である。
<Output signal of main control board>
51 to 55 show each signal output from the main control board 71 to the stepping motor of each of the reels 3L, 3C, 3R. For example, the signal "ACOT_01" is a signal that accelerates the stepping motor in the positive rotation direction.

また、図56は、初期全回転演出において図柄位置を調整する図柄位置調整処理において出力させる信号群の一例である。ここで、図柄位置調整処理において、各リール3L、3C、3Rに出力される信号は、前遊技における各リール3L、3C、3Rの停止位置(図10に示す図柄位置データ)によってメインCPU93が所定の計算を実行し、計算結果を各リール3L、3C、3Rごとに振り分けられた停止位置情報「ACT_STP+0」、「ACT_STP+1」、「ACT_STP+2」に保存し、保存された停止位置情報「ACT_STP+0〜2」の値に基づき決定される。   Moreover, FIG. 56 is an example of the signal group output in the symbol position adjustment process which adjusts a symbol position in initial stage full rotation production. Here, in the symbol position adjustment process, the main CPU 93 determines the signal outputted to each reel 3L, 3C, 3R by the stop position (symbol position data shown in FIG. 10) of each reel 3L, 3C, 3R in the previous game. Calculation of the stop position information “ACT_STP + 0”, “ACT_STP + 1”, “ACT_STP + 2” stored in the stop position information “ACT_STP + 0”, “ACT_STP + 1”, and the stored calculation results are stored for each of the reels 3L, 3C, 3R. Determined based on the value of

ここで、所定の計算とは、各リール3L、3C、3Rの前遊技における停止位置に1加算し、加算した値を8倍する計算である。例えば、左リール3Lの停止位置情報「ACT_STP+0」は、「ACT_STP+0=(左リール3Lの図柄位置データ+1)×8」と計算される。中リール3Cの停止位置情報「ACT_STP+1」及び右リール3Rの停止位置情報「ACT_STP+2」についても、参照する図柄位置データがリールごとに異なるだけで、計算については同様である。   Here, the predetermined calculation is a calculation in which 1 is added to the stop position in the previous game of each of the reels 3L, 3C, 3R, and the added value is multiplied by eight. For example, the stop position information “ACT_STP + 0” of the left reel 3L is calculated as “ACT_STP + 0 = (symbol position data of the left reel 3L + 1) × 8”. The same applies to the calculation as to the stop position information “ACT_STP + 1” of the middle reel 3C and the stop position information “ACT_STP + 2” of the right reel 3R, except that the symbol position data to be referred to is different for each reel.

主制御基板71は、停止位置情報「ACT_STP+0〜2」に保存されている値から1減算した値と同じ回数の信号「ACOT_AJ」(図54参照)を出力し、168から信号「ACOT_AJ」を出力した回数を減算した回数の信号「ACOT_R3」(図54参照)を出力する。図柄位置調整処理において、主制御基板71は、全てのリール3L、3C、3Rに信号「ACOT_R3」を出力した時点で、「紫7」図柄、「BAR」図柄及び「GOD」図柄が1列に揃うよう構成されている。ここで、信号「ACOT_AJ」は、出力されたリールを低速で逆回転させる信号である。また、信号「ACOT_R3」は、出力されたリールを信号「ACOT_AJ」が出力された場合よりも低速度で逆回転させる信号である。   The main control board 71 outputs the signal "ACOT_AJ" (see FIG. 54) the same number of times as the value obtained by subtracting 1 from the value stored in the stop position information "ACT_STP + 0 to 2" and outputs the signal "ACOT_AJ" from 168. The signal “ACOT_R3” (see FIG. 54) is output by subtracting the number of times. In the symbol position adjustment process, when the main control board 71 outputs the signal "ACOT_R3" to all the reels 3L, 3C, 3R, the "purple 7" symbol, the "BAR" symbol and the "GOD" symbol are in one row. It is configured to align. Here, the signal "ACOT_AJ" is a signal that reversely rotates the output reel at a low speed. Further, the signal "ACOT_R3" is a signal that reversely rotates the output reel at a lower speed than when the signal "ACOT_AJ" is output.

図56は、前遊技において、左リール3Lの図柄位置データが「0」、中リール3Cの図柄位置データが「1」、右リール3Rの図柄位置データが「2」であった場合における図柄位置調整処理の出力信号を示す図である。停止位置情報「ACT_STP+0〜2」の値は、左リール3Lの図柄位置データが「0」、中リール3Cの図柄位置データが「1」、右リール3Rの図柄位置データが「2」であることから、それぞれ「ACT_STP+0=8」、「ACT_STP+1=16」、「ACT_STP+1=24」となる。該計算結果に基づき、主制御基板71は、各リール3L、3C、3Rに出力する信号「ACOT_AJ」及び「ACOT_R3」の回数を、図56に示す回数に決定する。   In FIG. 56, the symbol position when the symbol position data of the left reel 3L is “0”, the symbol position data of the middle reel 3C is “1”, and the symbol position data of the right reel 3R is “2” in the previous game It is a figure which shows the output signal of adjustment processing. The stop position information "ACT_STP + 0-2" values are that the symbol position data of the left reel 3L is "0", the symbol position data of the middle reel 3C is "1", and the symbol position data of the right reel 3R is "2" Thus, “ACT_STP + 0 = 8”, “ACT_STP + 1 = 16”, and “ACT_STP + 1 = 24”, respectively. Based on the calculation result, the main control board 71 determines the number of times of the signals “ACOT_AJ” and “ACOT_R3” output to each of the reels 3L, 3C, 3R to the number shown in FIG.

次に、図56に示す図柄位置調整処理における各リール3L、3C、3Rの挙動を説明する。まず、全てのリール3L、3C、3Rに信号「ACOT_AJ」が出力され、逆回転を始める。   Next, the behavior of each of the reels 3L, 3C, 3R in the symbol position adjustment process shown in FIG. 56 will be described. First, the signal "ACOT_AJ" is output to all the reels 3L, 3C, 3R, and reverse rotation is started.

次いで、左リール3Lに低速で逆回転させる信号「ACOT_R3」が出力されるとともに、中リール3C及び右リール3Rに信号「ACOT_AJ」が継続して出力される。   Next, a low speed reverse rotation signal "ACOT_R3" is output to the left reel 3L, and a signal "ACOT_AJ" is continuously output to the middle reel 3C and the right reel 3R.

ここで、信号「ACOT_AJ」が8回出力されたリールは、同時期に信号「ACOT_R3」が8回出力されたリールに対して図柄1コマ分逆回転するよう構成されている。このため、15回目の信号出力処理が終了した時点で、左リール3L及び中リール3Cの図柄位置データは、ともに同じ値となり、左リール3L及び中リール3Cに「紫7」図柄、「BAR」図柄及び「GOD」図柄が並列となり、以降左リール3L及び中リール3Cが同速度で回転する。   Here, the reel on which the signal "ACOT_AJ" is output eight times is configured to reversely rotate by one design symbol with respect to the reel on which the signal "ACOT_R3" is output eight times at the same time. Therefore, when the fifteenth signal output process is completed, the symbol position data of the left reel 3L and the middle reel 3C have the same value, and the "purple 7" symbol and "BAR" are displayed on the left reel 3L and the middle reel 3C. The symbol and the "GOD" symbol are in parallel, and thereafter the left reel 3L and the middle reel 3C rotate at the same speed.

次いで、左リール3L及び中リール3Cに信号「ACOT_R3」が出力されるとともに、右リール3Rに信号「ACOT_AJ」が継続して出力される。こうして、23回目の信号出力処理が終了し、全リール3L、3C、3Rに信号「ACOT_R3」が出力される24回目の信号出力処理の時点で、各リール3L、3C、3Rの図柄位置データが全て同じ値となり、リール3L、3C、3Rに「紫7」図柄、「BAR」図柄及び「GOD」図柄が1列に揃う。   Next, the signal "ACOT_R3" is output to the left reel 3L and the middle reel 3C, and the signal "ACOT_AJ" is continuously output to the right reel 3R. Thus, the twenty-third signal output process is completed, and at the time of the twenty-fourth signal output process in which the signal "ACOT_R3" is output to all the reels 3L, 3C, 3R, the symbol position data of each reel 3L, 3C, 3R is All become the same value, "purple 7" symbol, "BAR" symbol and "GOD" symbol are aligned in one row on reels 3L, 3C, 3R.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図57〜図66は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various data tables on secondary control side]
57 to 66 show various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86. FIG.

<上乗せ特化状態概要>
図57は、各上乗せ特化状態について説明する表である。
<Overall specialization status summary>
FIG. 57 is a table for explaining each additional specialization state.

まず、本実施の形態における上乗せ特化状態は、ART状態の開始に先立って移行される演出状態であって、ART状態の継続遊技回数としてのATゲーム数を決定するための演出状態である。この上乗せ特化状態は、ART状態の開始に先立ってサブCPU102により移行される。こうした移行を行うサブCPU102は、特別演出状態移行手段を構成する。また、上乗せ特化状態は、特別演出状態を構成する。   First, the additional specialization state in the present embodiment is an effect state transferred prior to the start of the ART state, and is an effect state for determining the number of AT games as the number of times of continuous games in the ART state. The additional specialization state is transferred by the sub CPU 102 prior to the start of the ART state. The sub CPU 102 performing such a transition constitutes a special effect state transition means. In addition, the specialization special state constitutes a special effect state.

また、この上乗せ特化状態においては、所定の条件(例えば上乗せ抽籤に当籤する場合や特定の図柄の組合せが入賞ライン上に停止した場合等)が成立するたびに所定の遊技回数としての上乗せ遊技回数(例えば10ゲーム〜500ゲーム)を決定し、決定された上乗せ遊技回数の全てを合算したものを上述のATゲーム数として決定する。こうしたATゲーム数の決定は、サブCPU102によって行われる。こうした処理を行うサブCPU102は、継続遊技回数決定手段を構成する。   In addition, in this special state of superscription, each time a predetermined condition (for example, when winning the extra lottery or when a combination of specific symbols is stopped on the pay line, etc.) is established, the predetermined number of games is added as a predetermined number of games The number of times (for example, 10 games to 500 games) is determined, and the sum of all the determined additional game numbers is determined as the above-mentioned AT game number. Such determination of the number of AT games is performed by the sub CPU 102. The sub CPU 102 which performs such processing constitutes the number-of-continuous-games determination means.

また、この上乗せ特化状態は、上述のATゲーム数を決定する処理において多くのATゲーム数が決定されることに対する期待度が互いに異なる上乗せ特化状態1と、上乗せ特化状態2とを含むものである。   Further, the additional specialization state includes an additional specialization state 1 and an additional specialization state 2 that have different degrees of expectation for determination of a large number of AT games in the process of determining the number of AT games described above. It is

具体的には、上乗せ特化状態1においては、単位遊技が行われたことが上述の所定の条件の成立契機となっている。つまり、上乗せ特化状態1では、単位遊技が行われるたびに内部当籤役と後述する上乗せ特化状態1抽籤テーブル(図58参照)とに基づき、上乗せ遊技回数が決定される。また、上乗せ特化状態1は、5ゲームの単位遊技を実行し6ゲーム以降において、「F_通常リプ」、「F_紫7リプ」及び「F_BARリプ」に内部当籤した場合に、上乗せ特化状態1が継続するか否かの抽籤を実行する。また、上乗せ特化状態1は、上述の上乗せ特化状態1抽籤テーブルに基づき単位遊技ごとに最低でも10ゲームのATゲーム数が付与されるとともに、上述の通り5ゲーム間の継続が確定しているため、最低保障ATゲーム数として50ゲームのATゲーム数が付与される。さらに、この上乗せ特化状態1では、押し順ナビが実行されない。これにより、中ストップボタン19C又は右ストップボタン19Rが第1停止操作されず、コンボフリーズの発生条件が成立しないため、上乗せ特化状態1では、コンボフリーズが発生しないよう構成されている。   Specifically, in the additional specialization state 1, the fact that a unit game has been played is a trigger for the establishment of the above-described predetermined condition. That is, in the special additional state 1, the number of additional games is determined based on the internal winning combination and the additional special state 1 lottery table (see FIG. 58) each time a unit game is performed. In addition, the specialization state 1 for the additional game is a unit game of 5 games, and the internal specialization condition for the additional game in the case of internally winning “F_normal ripple”, “F_purple 7 ripple” and “F_BAR lip” after 6 games. Perform a lottery to see if 1 continues. In addition, the number of AT games of at least 10 games is given for each unit game based on the above-mentioned additional specialization state 1 lottery table in the specialization special state 1, and the continuation between five games is determined as described above Therefore, the AT game number of 50 games is given as the minimum guaranteed AT game number. Furthermore, in the additional specialization state 1, push order navigation is not performed. As a result, the middle stop button 19C or the right stop button 19R is not subjected to the first stop operation, and the combo freeze occurrence condition is not satisfied, so that the combo freeze is not generated in the additional specialization state 1.

上乗せ特化状態2においては、特定の図柄の組合せ、例えば「紫7」や「BAR」が入賞ライン上に停止したことが上述の所定の条件の成立契機となっている。したがって、上乗せ特化状態2においては、例えば「紫7」や「BAR」が入賞ライン上に停止することにより上乗せ遊技回数が決定される。一方、上乗せ特化状態1においては、上述のような特定の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことが上述の所定の条件の成立契機となっていない。   In the additional specialization state 2, the combination of specific symbols, for example, "purple 7" and "BAR" being stopped on the pay line is an opportunity to establish the above-mentioned predetermined condition. Therefore, in the special additional state 2, for example, the number of additional games is determined by stopping "purple 7" or "BAR" on the pay line. On the other hand, in the additional specialization state 1, the fact that the combination of the specific symbols as described above is stopped on the pay line is not a trigger for the establishment of the above-mentioned predetermined condition.

また、上乗せ特化状態2は、上乗せ特化状態2aと、上乗せ特化状態2bの2つの状態から構成され、11ゲーム以降において、「F_紫7煽りリプ」、「F_BAR煽りリプ」、「F_中段リプ」、「F_チャンス役1」及び「F_チャンス役2」といったいわゆるレア役以外に内部当籤した場合に、上乗せ特化状態2a、2bが継続するか否かの抽籤を実行する。また、上乗せ特化状態2a、2bでは、最低保障ATゲーム数として100ゲームのATゲーム数が付与される。上乗せ特化状態2aは、第1特別演出状態を構成し、上乗せ特化状態2bは、第2特別演出状態を構成する。   In addition, the specialization special state 2 is composed of two states of the specialization special state 2a and the specialization state 2b, and after 11 games, "F_purple 7 round lip", "F_BAR round lip", "F_ If internal winning is performed in addition to the so-called rare roles such as middle-rip, "F_chance role 1" and "F_chance role 2", a lottery is performed to determine whether or not the additional specialization states 2a and 2b continue. Further, in the additional specialization states 2a and 2b, the number of AT games of 100 games is given as the minimum number of guaranteed AT games. The additional specialization state 2a constitutes a first special effect state, and the additional specialization state 2b constitutes a second special effect state.

上乗せ特化状態2aでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤し、かつ右ストップボタン19Rに第1停止操作が実行された場合にコンボフリーズが発生し、コンボフリーズ発生時において、50ゲームのATゲーム数が上乗せされやすく構成されている。   In the special additional state 2a, combo freeze occurs when the internal stop combination "F_normal lip purple 7" is internally won and the first stop operation is performed on the right stop button 19R, and when combo freeze occurs, The number of AT games of 50 games is easily added.

上乗せ特化状態2bでは、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤し、かつ中ストップボタン19Cに第1停止操作が実行された場合にコンボフリーズが発生し、コンボフリーズ発生時において、100ゲームのATゲーム数が上乗せされやすく構成されている。   In the special additional state 2b, a combo freeze occurs when the internal stop combination "F_normal lip BAR" is internally won and the first stop operation is performed on the middle stop button 19C, and 100 occurs when the combo freeze occurs. The number of game AT games is easily added.

このように、上乗せ特化状態2は、上乗せ特化状態1よりも多くのATゲーム数が決定されることに対する期待度が高い状態であり、また、上乗せ特化状態2bは、上乗せ特化状態2aよりも多くのATゲーム数が決定されることに対する期待度が高い状態である。   As described above, the specialization state 2 in the additional state is a state in which the expectation to the determination of the number of AT games more than the specialization state 1 in the additional state is high, and the specialization state 2b in the additional state is the specialization state There is a high expectation for the determination of the number of AT games greater than 2a.

<上乗せ特化状態抽籤テーブル>
図58、図59に示す上乗せ特化状態抽籤テーブルは、図103に示す上乗せ特化状態1処理及び図104に示す上乗せ特化状態2処理において、上乗せされるATゲーム数を決定する際に参照されるテーブルである。
<Additional specialization state lottery table>
The additional specialization state lottery table shown in FIGS. 58 and 59 is referred to when determining the number of AT games to be added in the additional specialization state 1 process shown in FIG. 103 and the additional specialization state 2 process shown in FIG. Table.

図58に示す上乗せ特化状態1抽籤テーブルは、上乗せ特化状態1において参照されるテーブルであり、各内部当籤役によって10〜500ゲームのATゲーム数が上乗せされる確率が規定されている。   The additional specialization state 1 lottery table shown in FIG. 58 is a table referred to in the additional specialization state 1, and defines the probability that the number of AT games of 10 to 500 is added by each internal winning combination.

図59に示す上乗せ特化状態2抽籤テーブルは、上乗せ特化状態2a、2bにおいて、コンボ系ロック演出を実行する場合に参照されるテーブルである。内部当籤役「F_通常紫7リプ」に当籤した場合のATゲーム数が上乗せされる確率は、上乗せ特化状態2aにおいて参照され、50ゲームに当籤する確率が最も高くなっている。内部当籤役「F_通常BARリプ」に当籤した場合のATゲーム数が上乗せされる確率は、上乗せ特化状態2bにおいて参照され、100ゲームに当籤する確率が最も高くなっている。   The additional specialization state 2 lottery table shown in FIG. 59 is a table to be referred to when executing the combo system lock effect in the additional specialization states 2a and 2b. The probability that the number of AT games added when winning the internal winning combination "F_normal purple 7 lip" is referred to in the additional specialization state 2a, and the probability of winning 50 games is the highest. The probability that the number of AT games when added to the internal winning combination "F_normal BAR lip" is added is referred to in the additional specialization state 2b, and the probability of winning 100 games is the highest.

<ART中抽籤テーブル>
図60に示すART中抽籤テーブルは、図105に示すロック時上乗せ抽籤処理において、上乗せされるATゲーム数を決定する際に参照されるテーブルであり、各内部当籤役によって10〜100ゲームのATゲーム数が上乗せされる確率が規定されている。
<Art during lottery table>
The ART-in-ART lottery table shown in FIG. 60 is a table referred to when determining the number of AT games to be added in the lock-on-addition lottery process shown in FIG. It defines the probability that the number of games will be added.

<通常時AT抽籤テーブル>
図61、通常時AT抽籤テーブルは、各内部当籤役に対して、モードごとの抽籤値が対応付けられている。
<Normal AT lottery table>
In FIG. 61, in the normal-time AT lottery table, lottery values for each mode are associated with each internal winning combination.

図61に示すように、通常時AT抽籤テーブルにおいて、各内部当籤役には、モード「1」〜「5」で異なる抽籤値が対応付けられている。ここで、「モード」とは、AT抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、図61に示すように、モードが大きいほど、AT抽籤に当籤する確率が高くなっている。また、各モードは、AT状態終了時や、「F_チャンス役1」及び「F_チャンス役2」のいわゆるチャンス役当籤時等、所定のタイミングで移行可能に構成されている。   As shown in FIG. 61, in the normal-time AT lottery table, lottery values different in modes “1” to “5” are associated with each internal winning combination. Here, the “mode” is information defining the probability of winning at AT lottery, and as shown in FIG. 61, the larger the mode, the higher the probability of winning AT lottery. In addition, each mode is configured to be transitionable at a predetermined timing such as at the end of an AT state or at the so-called chance winning of “F_chance combination 1” and “F_chance combination 2”.

<特殊条件成立時時AT抽籤テーブル>
図62、特殊条件成立時AT抽籤テーブルは、各特殊条件が成立した場合におけるAT当籤の確率が規定されている。
<AT lottery table when special conditions are met>
In FIG. 62, when the special condition is satisfied, the AT lottery table defines the probability of winning an AT when each special condition is satisfied.

図62に示すように、特殊条件には、「黄7_3連時」、「黄7_4連時」、「黄7_5連時」、「レア役2連時」及び「レア役3連時」の5種類があり、これらは通常状態において、「黄7」図柄がリール表示窓4に1列に表示される黄7役に3回以上連続して入賞した場合又はレア役に2回以上連続して入賞した場合に成立する。   As shown in FIG. 62, there are five special conditions: "yellow 7_3 continuous hours", "yellow 7_4 continuous hours", "yellow 7_5 continuous hours", "raa doubles 2 weeks" and "raa triples 3" There are types, and in the normal state, when "Yellow 7" symbol is displayed in the row of the reel display window 4 in three rows or more in a row or three or more times in a row It is established when winning a prize.

<上乗せART抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブル>
図63に示す上乗せART抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブルは、ART当籤後において、ループ率による上乗せART抽籤処理によって上乗せ特化状態が上乗せされる確率であるループ率に対して、設定値ごとの抽籤値が対応付けられている。
<Loop rate lottery table used in the ART addition lottery process>
The loop ratio lottery table used in the added ART lottery processing shown in FIG. 63 is set for each setting value against the loop ratio which is the probability that the added specialization state is added by the added ART lottery processing by the loop ratio after winning the ART. Lottery values are associated with each other.

図63に示すように、上乗せART抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブルにおいて、ループ率には、設定値「1」〜「6」で異なる抽籤値が対応付けられており、設定値「1」よりも設定値「6」の方が、高確率のループ率に決定されやすくなっている。   As shown in FIG. 63, in the loop rate lottery table used in the superimposing ART lottery process, different lottery values are associated with set values “1” to “6” in the loop rate, and the set value “1” The setting value “6” is easier to be determined as the high probability loop rate than the setting value “6”.

<変動図柄数パターンテーブル>
図64に示す変動図柄数パターンテーブルは、図108に示す特殊変動ゾーンとしての高確率モードにおいて、液晶表示装置11に表示される変動図柄と配列データが対応付けられている。ここで、高確率モードは、出現配列パターンテーブル(図65参照)に規定された配列パターン及び規定ゲーム数を参照して実行される副遊技状態であり、変動図柄11L、11C、11Rの表示により上乗せ特化状態のストック抽籤を実行する副遊技状態である。
<Variation pattern number pattern table>
In the high probability mode as the special variation zone shown in FIG. 108, the variation symbol number pattern table shown in FIG. 64 associates the variation symbols displayed on the liquid crystal display device 11 with the array data. Here, the high probability mode is a secondary gaming state which is executed with reference to the arrangement pattern and the prescribed game number defined in the appearance arrangement pattern table (see FIG. 65), and by the display of the variation symbols 11L, 11C, 11R. It is a sub game state which executes stock lottery of the special state of addition.

図64に示すように、各配列データは、それぞれ複数の変動図柄を有しており、例えば、配列データ「A」が選択された場合、液晶表示装置11に変動図柄として「1〜7」のいずれかの数字が表示される。この変動図柄数パターンテーブルに規定されている配列データは、本実施の形態における所定の変動パターンを構成する。   As shown in FIG. 64, each array data has a plurality of variable symbols, and, for example, when the array data "A" is selected, the liquid crystal display device 11 displays "1 to 7" as a variable symbol. One of the numbers is displayed. The arrangement data defined in the fluctuation symbol number pattern table constitutes a predetermined fluctuation pattern in the present embodiment.

<出現配列パターンテーブル>
図65に示す出現配列パターンテーブルは、図110に示す高確率モードにおいて、液晶表示装置11に表示される変動図柄の出現する配列パターンを規定している。
<Occurrence array pattern table>
The appearance arrangement pattern table shown in FIG. 65 defines an arrangement pattern in which the variation symbols displayed on the liquid crystal display device 11 appear in the high probability mode shown in FIG.

ここで、配列パターンは、図64に示す変動図柄数パターンテーブルを参照して液晶表示装置11に表示する変動図柄を決定するものである。ここで、液晶表示装置11に表示される変動図柄は、左変動図柄11L、中変動図柄11C、右変動図柄11Rの3つから構成され(図2参照)、後述する高確率モードにおいては、左変動図柄11Lには常に「3」が表示され、中変動図柄11C、右変動図柄11Rには配列パターンから表示される図柄が選択される。   Here, the arrangement pattern is to determine the variation symbols to be displayed on the liquid crystal display device 11 with reference to the variation symbol number pattern table shown in FIG. Here, the variation symbol displayed on the liquid crystal display device 11 is composed of three symbols, the left variation symbol 11L, the middle variation symbol 11C, and the right variation symbol 11R (see FIG. 2), and in the high probability mode described later "3" is always displayed on the variation symbol 11L, and a symbol to be displayed from the arrangement pattern is selected for the middle variation symbol 11C and the right variation symbol 11R.

例えば、配列パターン「AAB」である場合、中変動図柄11C及び右変動図柄11Rに表示される変動図柄は、1回目と2回目の遊技において、それぞれ「1〜7」から抽籤し決定された数字が表示され、3回目の遊技においては「1〜5、7」から抽籤し決定された数字が表示される。   For example, in the case of the arrangement pattern "AAB", the variation symbols displayed on the middle variation symbol 11C and the right variation symbol 11R are numbers determined by lottery from "1 to 7" in the first and second games, respectively. Is displayed, and in the third game, numbers determined by lottery from “1 to 5 and 7” are displayed.

<サブ状態フラグ格納領域>
図66に示したサブ状態フラグ格納領域は、副遊技状態がいずれの遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Sub-state flag storage area>
The sub status flag storage area shown in FIG. 66 stores a flag for indicating which gaming status the secondary gaming status is, and has a size of 1 byte.

サブ状態フラグ格納領域のビット0は、ART状態に関するものであり、ビット1は、ART準備状態に関するものであり、ビット2は、上乗せ特化状態に関するものであり、ビット3は、高確率モードに関するものであり、ビット4は、上乗せ特化状態1に関するものであり、ビット5は、上乗せ特化状態2に関するものであり、ビット6は、終了待機状態に関するものである。また、本実施の形態では、サブ状態フラグ格納領域のビット7は未使用になっている。ビット0〜6は、各遊技状態がセットされた場合に「1」(オン)とされる。   Bit 0 of the sub-state flag storage area relates to the ART state, bit 1 relates to the ART ready state, bit 2 relates to the add specialization state, and bit 3 relates to the high probability mode Bit 4 relates to the super-specialization state 1, bit 5 relates to the super-specialization state 2, and bit 6 relates to the end waiting state. Further, in the present embodiment, bit 7 of the sub status flag storage area is unused. Bits 0 to 6 are set to "1" (on) when each gaming state is set.

[主遊技状態変移]
図67に示すように、パチスロ機1には、主制御回路91において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、及びMB遊技状態がある。
[Master game state transition]
As shown in FIG. 67, the pachislot machine 1 has a general gaming state (RT0 gaming state), an RT1 gaming state, and an MB gaming state as main gaming states of the main control side controlled by the main control circuit 91.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。   The RT0 gaming state is an initial state at the time of shipment of the pachislot machine 1. The main gaming state shifts to the RT0 gaming state when the MB gaming state ends. The RT0 gaming state is a gaming state in which the winning number is lottery based on the internal gaming table for general gaming state (see FIG. 21), and is a replay low probability state in which the winning probability of the replay player who is the replay player is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態で内部当籤役「F_MB」に当籤したときにRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態よりリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。   The main gaming state shifts to the RT1 gaming state when the internal winning combination "F_MB" is won in the RT0 gaming state. The RT1 gaming state is a gaming state in which the winning number is lottery based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 22), and is a replay high probability state in which the probability of winning the replay role is higher than that in the RT0 gaming state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MB遊技状態の作動図柄が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state is not the RT managed by the number of games, and continues unless the operating symbol of the MB gaming state is won. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態でMB遊技状態の作動図柄が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、34枚)を超えたときに終了する。   The main gaming state shifts to the MB gaming state when the operating symbol of the MB gaming state in the RT1 gaming state is won. The MB gaming state is a gaming state in which all the small winning combinations are internally won, and ends when the number of payouts exceeds a predetermined number of payouts (34 in the present embodiment).

なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率で内部当籤役「F_MB」に当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMB遊技状態の作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼRT1遊技状態をとる。   In addition, although the details will be described later, the pachislot machine 1 in the present embodiment wins the internal winning combination "F_MB" with high probability in the RT0 gaming state, and wins the operating role in the MB gaming state in the RT1 gaming state. As it becomes difficult, it takes almost RT1 gaming state as the main gaming state.

ここで、本実施の形態では、所定のボーナス役として「F_MB」が内部当籤役として決定されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態に移行されるとともに、MBに係る図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態からボーナス遊技状態としてのMB遊技状態に移行される。   Here, in the present embodiment, on the condition that "F_MB" is determined as the internal winning combination as the predetermined bonus combination, the main gaming state is shifted to the bonus flag carryover state, and the combination of symbols related to MB is The main gaming state is shifted from the bonus flag carryover state to the MB gaming state as the bonus gaming state on condition that is displayed on the pay line.

こうした主遊技状態のボーナス持ち越し状態や、MB遊技状態への移行は、メインCPU93によって行われる。なお、本実施の形態のMB遊技状態では、遊技者に付与されるメダル(遊技媒体)が増加しないように、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(BET枚数)と払出枚数とが規定されている。例えば、2枚投入(2枚BET)で2枚払出とすることで、遊技者に付与されるメダル(遊技媒体)を増加させないようにすることができる。   The main CPU 93 executes the bonus carryover state of the main gaming state and the transition to the MB gaming state. In the MB gaming state of the present embodiment, the number of medals (BET number) and the number of payouts inserted for performing a unit game are set so that the medals (game media) awarded to the player will not increase. It is prescribed. For example, the medals (gaming medium) given to the player can be prevented from increasing by paying two sheets by putting two sheets (two sheets BET).

ここで、本実施の形態では、主遊技状態が上述のボーナスフラグ持ち越し状態にある間をRT1遊技状態としている。このように、ボーナスフラグ持ち越し状態をRT1遊技状態とすることで、主制御回路91で管理されるRT状態を事実上、1つとすることができ、従来と比較して主制御回路91が扱うデータ量を削減できる。   Here, in the present embodiment, the RT1 gaming state is set while the main gaming state is in the bonus flag carryover state described above. As described above, by setting the bonus flag carryover state to the RT1 gaming state, the RT state managed by the main control circuit 91 can be effectively made into one state, and the data handled by the main control circuit 91 as compared with the prior art. You can reduce the amount.

[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図68〜図81、図83〜図87に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control circuit 91 executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS. 68 to 81 and 83 to 87.

<メイン制御処理>
図68は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control process>
FIG. 68 is a flowchart showing main control processing. The main control process described below starts when the pachi-slot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図69に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main CPU 93 executes a power-on process shown in FIG. 69 (S10). In the power-on process, it is determined whether the backup is normal or whether the setting has been properly changed, and the initialization process is performed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes initialization processing at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 95 are cleared.

次に、メインCPU93は、図70に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes medal acceptance / start check processing shown in FIG. 70 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 93 extracts three random number values (random number values 1 to 3), and stores them in the random number value storage area allocated to the main RAM 95 (S13). Here, the random number value 1 is a value used for internal lottery processing, and in the present embodiment, it is extracted from 0 to 65535.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。   The random numbers 2 and 3 are values used for the other lottery processing, and in the present embodiment, they are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively. The main CPU 93 need not extract the random numbers 2 and 3 in step S13, and may extract them when using the random numbers 2 and 3.

次に、メインCPU93は、図71に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process shown in FIG. 71 (S14). The main CPU 93 that executes this internal lottery process constitutes an internal winning combination determination means.

次に、メインCPU93は、図72に示すその他抽籤処理を実行する(S15)。このその他抽籤処理には、回胴演出に関する抽籤処理及び各回胴演出において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。   Next, the main CPU 93 executes other lottery processing shown in FIG. 72 (S15). The other lottery processing includes lottery processing relating to a spinning drum effect, lottery processing as to whether or not a flag referred to in each spinning drum effect is set to ON, and the like.

次に、メインCPU93は、図73に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 73 (S16). In the reel stop initialization process, each information (for example, stop table number etc.) related to the stop control of the reel is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result (internal winning combination) of the internal lottery process.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。   Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data represents, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the type of the flag related to the lock and the like, and the value of the effect timer.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes wait processing (S18). In this weight processing, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the previous game start (the start of the last unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed Wait until the waiting time is digested. The predetermined time in this weight processing, that is, the weight time, is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the last unit game.

次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させる図74に示すリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理は、図85に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。   Next, the main CPU 93 executes reel rotation start processing shown in FIG. 74 for rotating all the reels 3L, 3C, 3R in accordance with the number of inserted medals (S19). This reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process that is executed in a fixed cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。   By this interruption process, the drive of the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motors of the respective reels 3L, 3C, 3R is controlled by this interruption processing, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until the rotation reaches a constant speed.

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Furthermore, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the driving of the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3R is controlled by this interruption processing, and the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. To be maintained.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 S20).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路101は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving the reel rotation start command data, the sub control circuit 101 can recognize the reel rotation start, and can determine the timing and the like of executing various effects.

次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図76に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes an attraction priority storage process (S21). In the drawing priority order storage process, a drawing priority order table selection process shown in FIG. 76 is executed, and the drawing priority order of all the symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. That is, in the leading priority storage process, stop information is stored in the leading priority data storage area for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is the stop permission, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area based on the priority table, and no stop is made. In the case of permission (for example, when a winning combination that is not won is won, etc.), data representing stop prohibition is stored in the drawing priority data storage area.

次に、メインCPU93は、図79に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process shown in FIG. 79 (S22). By this processing, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 93 executes a winning search process (S23).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。   In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the winning line is compared with the symbol combination table, and the symbol combination displayed on the winning line is determined.

具体的には、図柄コード格納領域(図31参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図17〜図19参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図30参照)に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 31) and the data of the symbol combination table (see FIGS. 17 to 19) are collated, and the collation result is displayed in the display combination storage area (FIG. 30). Stored in

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことでリール表示窓4に表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, data of the symbol code storage area is copied as it is to the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to, and the number of payouts is determined. By this winning a prize search processing, the combination of the symbols displayed on the reel display window 4 is specified as all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

次に、メインCPU93は、図81に示すメイン演出状態移行処理を実行する(S24)。このメイン演出状態移行処理では、3枚ベル役に当籤した場合におけるストップボタン19L、19C、19Rの押下順序により決定されたメイン演出状態をメイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)にセットする。   Next, the main CPU 93 executes main effect state transition processing shown in FIG. 81 (S24). In this main effect state transition process, the main effect state determined by the pressing order of the stop buttons 19L, 19C, 19R when winning three bell combinations is set in the main effect state flag storage area (see FIG. 38).

次に、メインCPU93は、図83に示す予約ロック処理を実行する(S25)。この予約ロック処理では、予約回胴演出フラグ格納領域(図37参照)にフラグがセットされている場合に、次ゲームでセットされた回胴演出を実行するために、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)の該セットされた回胴演出に対応するフラグをセットする。   Next, the main CPU 93 executes reservation lock processing shown in FIG. 83 (S25). In this reservation lock process, when the flag is set in the reserved turning drum effect flag storage area (see FIG. 37), the turning drum effect flag storage area (in order to execute the turning drum effect set in the next game) The flag corresponding to the set revolving drum effect of FIG. 36) is set.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S26)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路(不図示)の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S26). Along with the medal payout processing, control of the hopper drive circuit (not shown) and update of the credit number are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S27)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及びメダルの払出枚数等を表す。   Next, the main CPU 93 generates winning operation command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S27) . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, a flag relating to a lock, etc., and the number of medals paid out.

次に、メインCPU93は、図84に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S28)。このボーナス終了チェック処理によって、MB遊技状態の終了条件を満たした場合にMB遊技状態の作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes bonus end check processing shown in FIG. 84 (S28). By this bonus end check process, a process of ending the operation of the MB gaming state is executed when the end condition of the MB gaming state is satisfied.

次に、メインCPU93は、図85に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S29)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMB遊技状態の作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS29の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 85 (S29). By this bonus operation check process, a process of operating the MB gaming state is executed based on the combination of the symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R. After executing the process of step S29, the main CPU 93 executes the process of step S11.

<電源投入時処理>
図69は、図68に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 69 is a flow chart showing a power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S40). In this judgment processing, it is judged whether the backup is normal or not by error detection using a checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 93 stores the setting value of the pachislot machine 1 and the check sum value calculated from the setting value of the pachislot machine 1 in the main RAM 95 as backup data, and the determination process at the time of power on (S40) , And reads the set value etc. and the checksum value stored in the main RAM 95.

そして、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 93 compares the checksum value calculated from the read setting value and the like with the checksum value backed up, and determines that the backup is normal if the comparison result matches. .

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   If the main CPU 93 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backed up setting values and the like (S41). Thereby, when the backup is normal, the setting value before the power-off is set.

ステップS41の処理を実行した後、又はステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2aに設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。   After executing the process of step S41, or when determining that the backup is not normal in step S40 (NO), the main CPU 93 determines whether the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1 is on. It is determined whether or not it is (S42). Here, when determining that the setting change switch is on (YES), the main CPU 93 executes initialization processing at the time of setting change (S43).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of setting change, for example, data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 95 are cleared, and the setting value is cleared.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S44)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S44) . The initialization command data represents, for example, the presence or absence of a setting value change and the setting value.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S45)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー23が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。   Next, the main CPU 93 executes setting value change processing (S45). In the setting value changing process, the setting value is selected from among 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the setting value selected when the start lever 23 operated subsequently is operated. Is determined.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S46)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS46の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether the setting change switch is in the on state (S46), and repeatedly executes the process of step S46 until the determination result in which the setting change switch is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインCPU93は、乱数値3を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に乱数値3を格納する(S47)。   Here, if it is determined that the setting change switch is not in the on state (NO), this means that the setting value change processing has been completed, so the main CPU 93 extracts the random value 3, The random number 3 is stored in the random number storage area allocated to the main RAM 95 (S47).

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S48)、電源投入時処理を終了する。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S48) , End processing at power on.

ステップS42において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S49)。ここで、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S50)、電源投入時処理を終了する。   In step S42, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S49). Here, if it is determined that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power failure based on the backup data stored in the main RAM 95 ( S50), the power-on process ends.

ステップS49において、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S51)。電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   If it is determined in step S49 that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes power-on error processing (S51). In the power-on error process, the main CPU 93 displays that the backup is not normal by an error display or the like. It should be noted that the main CPU 93 is configured not to release the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the error (backup error) state in which the backup is not normal, and the setting change is newly made. Only when the error condition is to be cleared.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図70は、図68に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal acceptance and start check processing>
FIG. 70 is a flow chart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic input request (S60). In the case of winning the replay role in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process of step S60, it may be determined whether or not a replay combination is won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S60, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

続いて、メインCPU93は、メダル投入コマンド送信処理を実行する(S62)。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 93 executes medal insertion command transmission processing (S62). In this process, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence or absence of medal insertion, the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口21に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   In step S60, when the main CPU 93 determines that there is no request for automatic insertion (NO), the main CPU 93 permits reception of medals (S63). For example, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a route so that the medal inserted into the medal insertion slot 21 passes through the inside of the selector.

なお、ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   In step S60, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the reception of medals is prohibited from the previous unit game, so processing related to the reception of medals Does not run.

ステップS62又はステップS63の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚をセットする。   After the process of step S62 or step S63 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the game state (S64). In the present embodiment, three cards are set in the gaming state other than the MB gaming state in the main gaming state, and two cards are set in the MB gaming state.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S66)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S65). Here, if it is determined that acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 executes medal insertion check processing for checking the number of inserted medals (S66). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of medals checked.

続いて、メインCPU93は、メダル投入コマンド送信処理を実行し(S67)、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   Subsequently, the main CPU 93 executes medal insertion command transmission processing (S67), generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and allocates the generated medal insertion command data to the main RAM 95. Store in the stored communication data storage area.

次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S68)。本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS61の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether medals can be inserted or credited (S68). In the present embodiment, the main CPU 93 has 3 inserted sheets in the gaming state other than the MB gaming state as the main gaming state, 2 sheets in the MB gaming state, and 50 credits, or It is determined that medal insertion or credit is not possible when the condition is satisfied, and medal insertion or credit is possible when the condition is not satisfied, on the condition that the automatic insertion process of step S61 is performed. to decide.

ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S69)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口21に投入されたメダルがメダル払出口32から排出する径路を形成させる。   If it is determined in step S68 that the insertion of medals or the credit is not possible (NO), the main CPU 93 prohibits the reception of medals (S69). For example, the main CPU 93 forms a path along which the medal inserted into the medal insertion slot 21 is discharged from the medal payout opening 32 without driving the solenoid of the selector.

ステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS69の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S70)。   If it is determined in step S65 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S68 that medal insertion or credit is possible (YES), or after the process of step S69 is executed. The main CPU 93 determines whether the number of inserted medals is the number that can start the game (S70).

すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、主制御遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか否かを判断し、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否かを判断する。   That is, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start unit game, according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 93 determines whether or not there are three inserted medals in the gaming state other than the MB gaming state as the main control gaming state, and in the MB gaming state, the inserted two medals It is determined whether or not

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS65の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(S71)。   Here, if it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 93 executes the processing of step S65. On the other hand, if it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the main CPU 93 determines whether the start switch 79 is on (S71).

ここで、スタートスイッチ79がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS65の処理を実行する。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S72)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Here, if it is determined that the start switch 79 is not on (NO), the main CPU 93 executes the process of step S65. On the other hand, if it is determined that the start switch 79 is on (YES), the main CPU 93 prohibits medal acceptance (S72), and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図71は、図68に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery process>
FIG. 71 is a flow chart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。   First, the main CPU 93 determines whether the main gaming state is the MB gaming state (S80). This determination process is executed based on whether or not bit 0 of the gaming state flag storage area corresponding to the MB gaming state is "1" with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 35).

すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   That is, when bit 0 of the gaming state flag storage area is "1", it is determined that the main gaming state is the MB gaming state, and bit 0 of the gaming state flag storage area is "0". It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、表示役格納領域(図30参照)の全ての小役に対応するビット、すなわち、表示役格納領域1〜7の全ビット、及び表示役格納領域0の5〜7ビットが全て「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。   Here, when the main CPU 93 determines that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 93 executes processing during MB operation (S81). In the processing during MB operation, the bits corresponding to all the small roles in the display combination storage area (see FIG. 30), that is, all bits of display combination storage areas 1 to 7 and 5 to 7 bits of display combination storage area 0 All updated to "1". When the MB in-operation process is executed, the main CPU 93 ends the internal lottery process.

一方、ステップS80において、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S82)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in step S80 that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the main gaming state (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)をセットする。   In the present embodiment, when the main gaming state is the normal gaming state, the main CPU 93 sets an internal lottery table (see FIG. 21) for the general gaming state, and the main gaming state is the RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 22) is set.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。次に、メインCPU93は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜43)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 93 acquires the random number 1 stored in the random number storage area (S83). Next, the main CPU 93 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and selects the lottery value associated with each winning number (1 to 43 in the present embodiment) of the corresponding setting value. Are acquired one by one, and the lottery value is subtracted from the random number 1 (S84). That is, the main CPU 93 checks the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、ステップS84の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S85)。ここで、メインCPU93は、減算結果が0より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。   Next, the main CPU 93 determines whether the subtraction result in the process of step S84 is smaller than 0 (S85). Here, if the main CPU 93 determines that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, if it determines that so-called borrowing is not performed, the random number 1 and the winning number are updated (S86) ).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S87), and if it is determined that all winning numbers have not been checked (NO) , And execute the process of step S84.

一方、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S88)。なお、本実施の形態において、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。   On the other hand, when determining that all the winning numbers have been checked (YES), the main CPU 93 sets 0 as the value of the data pointer (S88). In the present embodiment, since the internal lottery table for the RT1 gaming state is set such that the subtraction result is not necessarily 0 or more when the main CPU 93 finishes checking all winning numbers, step S 88 is performed. It will not be executed.

ステップS85において、メインCPU93は、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。   In step S85, when the main CPU 93 determines that the subtraction result is smaller than 0 (YES), that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the winning number is referred to with reference to the set internal lottery table. The value of the data pointer for small part and replay and the value of the data pointer for bonus are acquired from S (S89).

ステップS88又はステップS89の処理を実行した後、メインCPU93は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。   After executing the processing of step S88 or step S89, the main CPU 93 refers to the internal winning combination determination table for small bonus replay (refer to FIG. 18), and based on the value of the data pointer for small winning combination / replay, the internal winning combination To obtain (S90).

このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。   In the process of step S90, a data indicating an internal winning combination corresponding to the value of the small winning combination / replay data pointer acquired in the processing of step S88 or step S89 with reference to the small winning combination / replay internal winning combination determination table The value is determined.

次に、メインCPU93は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図29参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示すデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域1〜6)に格納される。   Next, the main CPU 93 stores the internal winning combination obtained in step S90 in the internal winning combination storing area (see FIG. 29) (S91). In the process of step S91, a data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S90 is stored in the internal winning combination storing area (storage areas 1 to 6).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図34参照)の値が0であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「F_MB」が持ち越していないか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether the value of the carryover combination storage area (see FIG. 34) is 0 or not (S92). In the present embodiment, in this determination process, it is determined whether "F_MB" is not carried over.

ステップS92において、メインCPU93は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。   In step S92, when the main CPU 93 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), it refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 13), and the value of the bonus data pointer The internal winning combination is obtained based on (S93).

このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。   In the process of step S93, a bonus internal winning combination determination table is referred to, and a data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S88 or step S89 is determined.

続いて、メインCPU93は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図34参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「F_MB」が取得されたときに、持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。   Subsequently, the main CPU 93 stores the internal winning combination obtained in step S93 in the carryover combination storage area (see FIG. 34) (S94). In the process of step S94, when "F_MB" is acquired as the internal winning combination in step S93, bit 0 corresponding to "F_MB" of the carryover storage area is set to "1".

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図34参照)の値が0であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether the value of the carryover combination storage area (see FIG. 34) is 0 or not (S95). In this determination process, it is determined in step S94 whether bit 0 corresponding to "F_MB" of the carryover storage area is set to "1".

ステップS95において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。   If it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 93 selects bit 2 corresponding to "RT1 gaming state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 35). It is set to "1" (S96). By the process of step S96, the main gaming state becomes the RT1 gaming state.

ステップS92において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS96の処理を実行した後、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。   If it is determined in step S92 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), if it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), or after the processing of step S96 is executed. The main CPU 93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S97).

このステップS97の処理では、持越役格納領域(図34参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図29参照)のデータ値が更新される。ステップS97の処理を実行した後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。   In the process of step S97, the data value of the internal winning combination storing area (see FIG. 29) is updated based on the type of the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (see FIG. 34). After executing the process of step S97, the main CPU 93 ends the internal lottery process.

<その他抽籤処理>
図72は、図68に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるその他抽籤処理を示すフローチャートである。
<Other lottery process>
FIG. 72 is a flow chart showing the other lottery process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、「F_全回転リプ1」又は「F_全回転リプ2」のいわゆる全回転役に当籤したか否かを判断する(S100)。この判断処理は、内部当籤役格納領域(図29参照)を参照して、全回転役に対応する内部当籤役格納領域5のビット7又は内部当籤役格納領域6のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the so-called all-turn combination of "F_total rotation lip 1" or "F_total rotation lip 2" has been won (S100). In this judgment processing, referring to the internal winning combination storing area (refer to FIG. 29), bit 7 of the internal winning combination storing area 5 corresponding to all rotation combinations or bit 0 of the internal winning combination storing area 6 is “1”. It is executed based on whether or not it exists.

すなわち、内部当籤役格納領域5のビット7又は内部当籤役格納領域6のビット0が「1」である場合には、内部当籤役が全回転役であると判断され、内部当籤役格納領域5のビット7又は内部当籤役格納領域6のビット0が「0」である場合には、内部当籤役が全回転役でないと判断される。   That is, when bit 7 of internal winning combination storing area 5 or bit 0 of internal winning combination storing area 6 is “1”, it is determined that the internal winning combination is all rotating combination, and internal winning combination storing area 5 If bit 7 of bit 0 or bit 0 of the internal winning combination storing area 6 is "0", it is determined that the internal winning combination is not a full rotation combination.

ステップS100の処理において、内部当籤役が全回転役であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)にセットされている回胴演出番号よりも優先して全回転ロック演出に対応する回胴演出番号(「9」〜「11」)を回胴演出フラグ格納領域にセットし(S101)、その他抽籤処理を終了する。この処理により、メインCPU93は、全回転役に当籤した場合に、他の回胴演出がセットされていても全回転ロック演出を優先して実行する。   If it is determined in the process of step S100 that the internal winning combination is a full rotation combination (YES), the main CPU 93 determines from the rotating drum effect number set in the rotating drum effect flag storage area (see FIG. 36). Also, the turning drum effect numbers ("9" to "11") corresponding to the full rotation lock effect are preferentially set in the turning drum effect flag storage area (S101), and the other lottery processing is ended. By this processing, when the main CPU 93 wins the full rotation combination, the main CPU 93 preferentially executes the full rotation lock effect even if another turn drum effect is set.

一方、ステップS100において、全回転役に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、現在のメイン演出状態がメイン演出状態2であるか否かを判断する(S102)。この処理において、メインCPU93は、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)を参照して、メイン演出状態フラグ格納領域のビット2が「1」であるか否かを判断する。   On the other hand, if it is determined in step S100 that all the winning combinations have not been won (NO), the main CPU 93 determines whether the current main effect state is the main effect state 2 (S102). In this process, the main CPU 93 determines whether bit 2 of the main effect state flag storage area is “1” with reference to the main effect state flag storage area (see FIG. 38).

ステップS102の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態2であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ロック演出抽籤テーブル3(図45参照)に基づいて回胴演出を抽籤する(S103)。次に、メインCPU93は、ステップS103の処理により、回胴演出として「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に当籤したか否かを判断する(S104)。この処理において、メインCPU93は、回胴演出としてデジャブ系ロック演出に当籤したか否かを判断する。   In the process of step S102, when it is determined that the main effect state is the main effect state 2 (YES), the main CPU 93 extracts rotary drum effect based on the lock effect lottery table 3 (see FIG. 45) ( S103). Next, the main CPU 93 determines whether or not “dejab single shot” or “dejab continuous” has been won as the spinning drum effect by the process of step S103 (S104). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the dejab-based lock effect has been won as a turn drum effect.

ここで、デジャブ系ロック演出に当籤する所定の上乗せ条件は、メイン演出状態がメイン演出状態2、つまり副遊技状態がART状態であり、かつ内部当籤役「F_中段リプ」、「F_右上黄7リプ」、「F_チャンス役1、2」又は「F_CL黄7」に当籤し、ロック演出抽籤テーブル3を用いた抽籤により「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に当籤することで成立する。   Here, the predetermined additional condition for winning the dejab-based lock effect is that the main effect state is the main effect state 2, that is, the sub game state is the ART state, and the internal winning combination "F_ middle lip", "F_upper right yellow 7 It is established by winning "Rip", "F_chance role 1, 2" or "F_CL yellow 7" and winning "Dejab Single Shot" or "Dejab Continuous" by lottery using the lock production lottery table 3.

ステップS103の処理において、デジャブ系ロック演出に当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、当籤したデジャブ系ロック演出の回胴演出番号に対応する予約回胴演出フラグ格納領域(図37参照)のビットに「1」をセットする(S105)。この処理により、メインCPU93は、本ゲームではなく次ゲームの開始時にデジャブ系ロック演出を実行することができる。   In the process of step S103, when it is determined that the dejab system lock effect has been won (YES), the main CPU 93 stores a reserved rotating drum effect flag storage area corresponding to the hit drum effect number of the dejab system lock effect. "1" is set to the bit of (see FIG. 37) (S105). By this processing, the main CPU 93 can execute the dejab system lock effect at the start of the next game instead of the present game.

一方、ステップS103の処理において、デジャブ系ロック演出に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ロック演出抽籤テーブル2(図44参照)に基づいて回胴演出を抽籤する(S106)。次に、メインCPU93は、ステップS106の処理により、回胴演出として回胴ロック系演出に当籤したか否かを判断する(S107)。   On the other hand, in the process of step S103, when it is determined that the dejab system lock effect is not won (NO), the main CPU 93 lottery the rotating drum effect based on the lock effect lottery table 2 (see FIG. 44). (S106). Next, the main CPU 93 determines whether or not the rotating body lock system effect is won as the rotating body effect by the process of step S106 (S107).

ステップS107の処理において、回胴ロック系演出に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、その他抽籤処理を終了する。一方、ステップS107の処理において、回胴ロック系演出に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した回胴ロック系演出の回胴演出番号に対応する回胴演出フラグ格納領域(図36参照)のビットに「1」をセットし(S108)、その他抽籤処理を終了する。この処理により、メインCPU93は、本ゲームのリール回転開始時に回胴ロック系演出を実行することができる。   If it is determined in the process of step S107 that the turning drum lock system effect is not won (NO), the main CPU 93 ends the other lottery process. On the other hand, if it is determined in the process of step S107 that the torso lock system effect has been won (YES), the main CPU 93 stores the torso effect flag corresponding to the torso effect number of the tonality lock system effect that has been won. “1” is set to the bit of the area (see FIG. 36) (S108), and the other lottery process is finished. By this processing, the main CPU 93 can execute the turning lock system effect at the start of the reel rotation of the present game.

ステップS102の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態2でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メイン演出状態がメイン演出状態1であるか否かを判断する(S109)。この処理において、メインCPU93は、メイン演出状態フラグ格納領域を参照して、メイン演出状態フラグ格納領域のビット1が「1」であるか否かを判断する。   If it is determined in the process of step S102 that the main effect state is not the main effect state 2 (NO), the main CPU 93 determines whether the main effect state is the main effect state 1 (S109). In this process, the main CPU 93 determines whether the bit 1 of the main effect state flag storage area is “1” with reference to the main effect state flag storage area.

ステップS109の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態1でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、その他抽籤処理を終了する。一方、ステップS109の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態1であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ロック演出テーブル1(図43参照)に基づいて回胴演出を抽籤する(S110)。次に、メインCPU93は、ステップS110の処理により、回胴演出としてコンボ系ロック演出に当籤したか否かを判断する(S111)。   If it is determined in the process of step S109 that the main effect state is not the main effect state 1 (NO), the main CPU 93 ends the other lottery process. On the other hand, in the process of step S109, when it is determined that the main effect state is the main effect state 1 (YES), the main CPU 93 extracts rotary drum effect based on the lock effect table 1 (see FIG. 43). (S110). Next, the main CPU 93 determines whether or not the combo system lock effect has been won as the turning drum effect by the process of step S110 (S111).

ステップS111の処理において、コンボ系ロック演出に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、その他抽籤処理を終了する。一方、ステップS111の処理において、コンボ系ロック演出に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、当籤したコンボ系ロック演出の回胴演出番号に対応する予約回胴演出フラグ格納領域のビットに「1」をセットし(S112)、その他抽籤処理を終了する。この処理により、メインCPU93は、本ゲームではなく次ゲームのリール回転開始時にコンボ系ロック演出を実行することができる。   If it is determined in the process of step S111 that the combo system lock effect has not been won (NO), the main CPU 93 ends the other lottery process. On the other hand, if it is determined in the process of step S111 that the combo system lock effect has been won (YES), the main CPU 93 selects a reserved turning drum effect flag storage area corresponding to the winning system effect number of the combo system lock effect. The bit of “1” is set to “1” (S112), and the other lottery process is finished. By this processing, the main CPU 93 can execute the combo system lock effect at the start of the reel rotation of the next game instead of the present game.

<リール停止初期設定処理>
図73は、図68に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initialization process>
FIG. 73 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S120)。ここで、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図71に示した内部抽籤処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S121)。   First, the main CPU 93 determines whether the main gaming state is the MB gaming state (S120). Here, when it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 93 is the same as the data pointer for small winning combination / replay acquired in the processing of step S89 of the internal lottery processing shown in FIG. Is set as the rotation stop number (S121).

ステップS120の処理において、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合(YES)又はステップS121の処理を実行した後、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図25参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S122)。   If it is determined in the processing of step S120 that the main gaming state is the MB gaming state (YES) or after the processing of step S121 is executed, the main CPU 93 refers to the reel stop initialization setting table (see FIG. 25), Each information is acquired based on the rotation stop number (S122).

ステップS122の処理において、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   In the process of step S122, for example, the main CPU 93 specifies the number of the stop table used at the time of the first to third stops and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R are specified) When stopping (or pressing) at a specific position when stopping in the order of d), information used to reselect the stop table etc. is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   Information on the number of sliding pieces for the pressed position is directly or indirectly stored in the stop table, and using this information, the player is not disadvantaged and a false prize is not generated. , Is configured to stop at the developer's intended stop position.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図31参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S123)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S124)、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 31) (S123), stores 3 in the stop button non-operation counter (S124), and initializes the reel stop. End the process.

<リール回転開始処理>
図74は、図68に示したメイン制御処理のステップS19において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
FIG. 74 is a flow chart showing the reel rotation start process executed in step S19 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)に全回転ロック演出がセットされているか否かを判断する(S130)。この処理において、回胴演出フラグ格納領域に全回転ロック演出に対応する回胴演出番号「9」〜「11」(図48〜図50の回胴演出時リール制御テーブル参照)のいずれかがセットされているか否かを判断する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the full rotation lock effect is set in the rotating drum effect flag storage area (see FIG. 36) (S130). In this process, any of the rotating drum effect numbers "9" to "11" (refer to the reel controlling table at the time of rotating drum effects in FIGS. 48 to 50) corresponding to the full rotation lock effect is set in the rotating drum effect flag storage area. It is judged whether it is done or not.

ステップS130の処理において、全回転ロック演出がセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、セットされている全回転ロック演出に基づいて回胴演出を実行する(S131)。この処理により、メインCPU93は、他の回胴演出に対応するビットがセットされていた場合であっても、全回転ロック演出を優先して実行することができる。   In the process of step S130, when it is determined that the full rotation lock effect is set (YES), the main CPU 93 executes a turning drum effect based on the full rotation lock effect set (S131). By this processing, the main CPU 93 can execute the all-rotation lock effect with priority, even when the bit corresponding to another rotating drum effect is set.

また、この処理において、回胴演出フラグ格納領域に全回転ロック演出がセットされるという所定の全回転条件が成立したと判断していることから、メインCPU93は、全回転ロック演出が終了するまでの間、すなわち、各リール3L、3C、3Rの回転速度が一定となるまでの間、各ストップボタン19L、19C、19Rが押下された場合に、各リール3L、3C、3Rが停止しないようストップスイッチ80L、80C、80Rを無効化する制御であるロックを実行する。   Further, in this processing, since it is determined that the predetermined all-rotation condition that the all-rotation lock effect is set in the turning drum effect flag storage area is satisfied, the main CPU 93 continues until the all-rotation lock effect is ended. Stop the respective reels 3L, 3C, 3R not to stop when the respective stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed while the rotational speeds of the respective reels 3L, 3C, 3R become constant. The lock which is control to invalidate the switches 80L, 80C and 80R is executed.

ここで、全回転ロック演出が終了するまでの期間は、所定の期間を構成する。また、所定の全回転条件成立時にロックを実行するメインCPU93は、ロック実行手段を構成する。また、ロックの実行中に全回転ロック演出を実行するメインCPU93は、リール演出手段を構成する。   Here, a period until the all rotation lock effect ends constitutes a predetermined period. Further, the main CPU 93, which executes locking when a predetermined total rotation condition is satisfied, constitutes lock execution means. Further, the main CPU 93 that executes the full rotation lock effect while the lock is performed constitutes a reel effect means.

また、メインCPU93は、全回転ロック演出がセットされた場合に、全回転ロック演出がセットされる前の遊技において停止した各リール3L、3C、3Rの停止位置に基づき、初期全回転演出を行い、全回転ロック演出の種別により「紫7」図柄、「BAR」図柄及び「GOD」図柄のいずれかをリール表示窓4の中段に1列に表示するよう制御する。   Further, when the full rotation lock effect is set, the main CPU 93 performs an initial full rotation effect based on the stop positions of the respective reels 3L, 3C, 3R stopped in the game before the full rotation lock effect is set. Depending on the type of all rotation lock effect, control is performed to display any one of "purple 7" symbol, "BAR" symbol and "GOD" symbol in the middle row of the reel display window 4 in one row.

一方、ステップS130の処理において、全回転ロック演出がセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域にセットされているビットがあるか否かを判断する(S132)。この処理において、回胴演出フラグ格納領域にセットされているビットがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、セットされているビットが「コンボ_紫7」、「コンボ_BAR」又は「デジャブ連続」のいずれかに対応するビットであるか否かを判断する(S133)。   On the other hand, when it is determined in the process of step S130 that the all rotation lock effect is not set (NO), the main CPU 93 determines whether or not there is a bit set in the turning drum effect flag storage area. (S132). In this processing, when it is determined that there is a bit set in the rotating drum effect flag storage area (YES), the main CPU 93 determines that the set bit is “combo_purple 7”, “combo_BAR” or It is determined whether it is a bit corresponding to any of "dejab continuous" (S133).

ステップS133の処理において、「コンボ_紫7」、「コンボ_BAR」及び「デジャブ連続」がセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ロック演出信号を送信する(S134)。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するロック演出信号データを生成し、生成したロック演出信号データをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   If it is determined in the process of step S133 that "combo_purple 7", "combo_BAR" and "dejab continuous" are not set (NO), the main CPU 93 transmits a lock effect signal (S134) . In this process, the main CPU 93 generates lock effect signal data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated lock effect signal data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域にセットされている回胴演出を実行する(S135)。この処理において、メインCPU93は、回胴演出時リール制御テーブル(図48〜図50参照)に基づき、回胴演出フラグ格納領域にセットされている回胴演出を実行する。   Next, the main CPU 93 executes a rotating drum effect set in the rotating drum effect flag storage area (S135). In this process, the main CPU 93 executes the rotating drum effect set in the rotating drum effect flag storage area based on the reel control table for rotating drum effect (see FIGS. 48 to 50).

ステップS133の処理において、「コンボ_紫7」、「コンボ_BAR」又は「デジャブ連続」がセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、連続ロック演出処理を実行する(S136)。この処理において、メインCPU93は、コンボフリーズ又はデジャブフリーズが連続して実行されるか否かの抽籤を行い、抽籤の結果に基づきコンボフリーズ又はデジャブフリーズを実行する。   If it is determined in the process of step S133 that “combo_purple 7”, “combo_BAR” or “dejav continuous” is set (YES), the main CPU 93 executes continuous lock effect processing (S136). ). In this process, the main CPU 93 performs lottery whether or not combo freeze or dejab freeze is continuously executed, and executes combo freeze or dejab freeze based on the result of the lottery.

ステップS131又はステップS136の処理を実行した後、メインCPU93は、ランダム加速処理を実行する(S137)。この処理において、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rが回転を始める時間をランダムに決定し、決定した時間に基づき各リール3L、3C、3Rの回転を開始する。   After executing the processing of step S131 or step S136, the main CPU 93 executes random acceleration processing (S137). In this process, the main CPU 93 randomly determines the time when each reel 3L, 3C, 3R starts to rotate, and starts the rotation of each reel 3L, 3C, 3R based on the determined time.

次に、メインCPU93は、使用された回胴演出フラグ格納領域の各フラグをクリアし(S138)、リール回転開始処理を終了する。   Next, the main CPU 93 clears each flag of the used rotating drum effect flag storage area (S138), and ends the reel rotation start process.

ステップS132の処理において、回胴演出フラグ格納領域にフラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、通常加速処理を実行し(S139)、リール回転開始処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rを同時に回転を開始させる通常の加速処理を実行する。   In the process of step S132, when it is determined that the flag is not set in the rotating drum effect flag storage area (NO), the main CPU 93 executes the normal acceleration process (S139), and ends the reel rotation start process. . In this processing, the main CPU 93 executes normal acceleration processing to simultaneously start rotating the respective reels 3L, 3C, 3R.

<連続ロック演出処理>
図75は、図74に示したリール回転開始処理のステップS136において実行される連続ロック演出処理を示すフローチャートである。
<Consecutive lock production process>
FIG. 75 is a flow chart showing the continuous lock effect process executed in step S136 of the reel rotation start process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)にデジャブ系ロック演出に対応するビットがセットされているか否かを判断する(S140)。この処理において、回胴演出フラグ格納領域にデジャブ系ロック演出がセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、回胴演出時リール制御テーブル(図48〜図50参照)に基づき、セットされている回胴演出を実行する(S141)。   First, the main CPU 93 determines whether or not the bit corresponding to the dejaV system lock effect is set in the rotating drum effect flag storage area (see FIG. 36) (S140). In this process, when it is determined that the dejab system lock effect is set in the rotating drum effect flag storage area (YES), the main CPU 93 causes the reel control table for rotating drum effect (see FIGS. 48 to 50). Based on the set rotating drum effect is executed (S141).

この処理において、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域にセットされているデジャブ系ロック演出を実行する。こうしたデジャブ系ロック演出を実行するメインCPU93は、リール演出手段を構成する。また、メインCPU93は、デジャブ系ロック演出の実行中にロックを実行する。ここで、回胴演出フラグ格納領域にデジャブ系ロック演出がセットされ、デジャブ系ロック演出が実行されている期間は、遊技者による停止操作を無効化する所定の期間を構成する。また、このように構成することで、メインCPU93は、デジャブ系ロック演出が予約回胴演出フラグ格納領域(図37参照)にセットされた遊技の次の遊技においてロックを実行する。   In this process, the main CPU 93 executes the deja-b lock effect set in the rotating drum effect flag storage area. The main CPU 93 that executes such a dejab system lock effect constitutes a reel effect means. Further, the main CPU 93 executes the lock during the execution of the deja-b-lock effect. Here, the period during which the dejab system lock effect is set in the turning drum effect flag storage area and the dejab system lock effect is being executed constitutes a predetermined period during which the player's stop operation is invalidated. Further, by being configured in this manner, the main CPU 93 executes locking in the next game of the game in which the dejab-based lock effect is set in the reserved rotating drum effect flag storage area (see FIG. 37).

次に、メインCPU93は、デジャブ上乗せ信号を送信する(S142)。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するデジャブ上乗せ信号データを生成し、生成したデジャブ上乗せ信号データをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 93 transmits a deja-be-superimposed signal (S142). In this process, the main CPU 93 generates dejav added signal data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated dejav added signal data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、所定時間が経過したか又はスタートレバー23が操作されたか否かを判断し(S143)、所定時間の経過又はスタートレバー23が操作された判断結果が得られるまでステップS143の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether a predetermined time has elapsed or the start lever 23 has been operated (S143), and until the predetermined time has elapsed or the determination result that the start lever 23 has been operated is obtained, step S143. Repeat the process of.

ステップS143の処理において、所定時間の経過又はスタートレバー23が操作された判断結果が得られた場合には(YES)、メインCPU93は、継続抽籤を行う(S144)。この処理において、メインCPU93は、継続率抽籤テーブル(図46参照)に基づき、デジャブ系ロック演出が継続して実行されるか否かの抽籤を実行する。このように、所定時間の経過又はスタートレバー23の操作に基づき、再度デジャブ系ロック演出を実行するか否かの継続抽籤を実行するメインCPU93は、次回リール再生演出決定手段を構成する。また、次遊技において、デジャブ系ロック演出を継続し、ロックを実行する否かを決定するメインCPU93は、ロック決定手段を構成する。   If it is determined in step S143 that a predetermined time has elapsed or the determination result that the start lever 23 has been operated is obtained (YES), the main CPU 93 performs continuous lottery (S144). In this process, the main CPU 93 executes lottery based on whether or not the dejab system lock effect is continuously executed based on the continuation rate lottery table (see FIG. 46). As described above, the main CPU 93 which executes the continuous lottery whether or not to execute the dejab-based lock effect again based on the elapse of a predetermined time or the operation of the start lever 23 constitutes the next reel reproduction effect determining means. Further, in the next game, the main CPU 93 which continues the dejab system lock effect and determines whether or not to execute the lock constitutes a lock determination means.

次に、メインCPU93は、デジャブ系ロック演出の継続抽籤に当籤したか否かを判断する(S145)。この処理において、デジャブ系ロック演出の継続抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域の回胴演出「デジャブ動作」をセットし、ステップS140の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the continuous lottery of the dejab-based lock effect has been won (S145). In this process, when it is determined that the continuous lottery of the dejab system lock effect has been won (YES), the main CPU 93 sets the rotating drum effect "dejab operation" of the rotating drum effect flag storage area, and the process of step S140. Run.

一方、デジャブ系ロック演出の継続抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、デジャブ終了信号を送信し(S146)、連続ロック演出処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するデジャブ終了信号データを生成し、生成したデジャブ終了信号データをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   On the other hand, when it is determined that the continuous lottery of the dejab-based lock effect has not been won (NO), the main CPU 93 transmits a dejab end signal (S146), and ends the continuous lock effect process. In this process, the main CPU 93 generates dejab end signal data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated dejab end signal data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95.

ステップS140処理において、回胴演出フラグ格納領域にデジャブ系ロック演出がセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、回胴演出時リール制御テーブル(図48〜図50参照)に基づき、セットされている回胴演出(「コンボ_紫7」、「コンボ_BAR」又はコンボ動作)を実行する(S147)。   If it is determined in step S140 that the dejab system lock effect has not been set in the turning drum effect flag storage area (NO), the main CPU 93 determines whether or not the turn drum effect reel control table (see FIGS. 48 to 50). , And sets the rotating drum effect (“combo_purple 7”, “combo_BAR” or combo operation) which is set (S147).

次に、メインCPU93は、コンボ上乗せ信号を送信する(S148)。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するコンボ上乗せ信号データを生成し、生成したコンボ上乗せ信号データをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 93 transmits a combo addition signal (S148). In this process, the main CPU 93 generates combo addition signal data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated combo addition signal data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、所定時間が経過したか又はMAXBET操作されたか否かを判断し(S149)、所定時間の経過又はMAXBET操作された判断結果が得られるまでステップS149の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether a predetermined time has elapsed or whether the MAX BET operation has been performed (S149), and repeatedly executes the process of step S149 until the elapse of the predetermined time or the determination result of the MAX BET operation is obtained. .

ステップS149の処理において、所定時間の経過又はMAXBETが操作された判断結果が得られた場合には(YES)、メインCPU93は、「コンボ_紫7」又は「コンボ_BAR」の継続抽籤を行う(S150)。この処理において、メインCPU93は、継続率抽籤テーブルに基づき、「コンボ_紫7」又は「コンボ_BAR」が継続して実行されるか否かの抽籤を実行する。   If it is determined in step S149 that a predetermined time has elapsed or a determination result in which the MAX BET has been operated is obtained (YES), the main CPU 93 continuously lottery “combo_purple 7” or “combo_BAR” (step S149). S150). In this process, the main CPU 93 executes lottery based on whether or not “combo_purple 7” or “combo_BAR” is continuously executed based on the continuation rate lottery table.

次に、メインCPU93は、「コンボ_紫7」又は「コンボ_BAR」の継続抽籤に当籤したか否かを判断する(S151)。この処理において、「コンボ_紫7」又は「コンボ_BAR」の継続抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、連続フリーズ用テーブル(図47参照)に基づき、コンボ動作を抽籤決定し(S152)、ステップS140の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the continuous lottery of “combo_purple 7” or “combo_BAR” has been won (S151). In this processing, when it is determined that the continuous lottery of “combo_purple 7” or “combo_BAR” is won (YES), the main CPU 93 performs the combo operation based on the continuous freeze table (see FIG. 47). A lottery determination is made (S152), and the process of step S140 is performed.

一方、「コンボ_紫7」又は「コンボ_BAR」の継続抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、コンボ終了信号を送信し(S153)、連続ロック演出処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するコンボ終了信号データを生成し、生成したコンボ終了信号データをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   On the other hand, when determining that the continuous lottery of “combo_purple 7” or “combo_BAR” has not been won (NO), the main CPU 93 transmits a combo end signal (S153), and ends the continuous lock effect process. Do. In this process, the main CPU 93 generates combo end signal data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated combo end signal data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95.

<引込優先順位格納処理>
図76は、図68に示したメイン制御処理のステップS21及び図79に示すリール停止制御処理のステップS224において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Import priority storage process>
FIG. 76 is a flow chart showing the retraction priority storage process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 68 and step S224 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S170)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S171)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 95 as the number of searches (S170). Next, the main CPU 93 executes search target reel determination processing for determining a search target reel (S171). In this process, for example, one reel on the left side among the rotating reels is determined as a search target reel.

次に、メインCPU93は、図77に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S172)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図28参照)のなかから1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 93 executes pull-in priority order table selection processing shown in FIG. 77 (S172). In the drawing priority order table selection processing, one drawing priority order table number is selected from the drawing priority order table (see FIG. 28).

次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S173)。   Next, the main CPU 93 sets 21 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 95, and sets 0 at the search symbol position (S173).

次に、メインCPU93は、図78に示す図柄コード格納処理を実行する(S174)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 executes symbol code storage processing shown in FIG. 78 (S174). In this symbol code storage process, the symbol code of the check symbol position data for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図31参照)とに基づいて、表示役格納領域(図30参照)を更新する(S175)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S176)。   Next, the main CPU 93 updates the display combination storing area (see FIG. 30) based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (see FIG. 31) (S175). Next, the main CPU 93 executes an acquisition priority data acquisition process (S176).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図29参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS172で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   In this pull-in priority order data acquisition process, the corresponding bit in the display combination storing area is 1 and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storing area (see FIG. 29) in step S172. Acquisition priority data is acquired with reference to the selected attraction priority table.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。   In the drawing priority data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol position that causes an erroneous prize when stopped, and internal winning is not performed, but erroneous prize does not occur even if stopped. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.

次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S177)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S178)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (S177). Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds 1 to the searched symbol position (S178).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S179)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS174の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S179). Here, if it is determined that the symbol check count is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the processing of step S174.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S180)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS171の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 93 determines whether or not the search for the number of searches has been performed (S180). Here, if it is determined that the search for the number of searches has been performed (YES), the main CPU 93 ends the drawing priority storage process. On the other hand, when it is determined that the search for the number of searches has not been executed (NO), the main CPU 93 executes the processing of step S171.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図77は、図76に示した引込優先順位格納処理のステップS172において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Import priority table selection process>
FIG. 77 is a flowchart of a drawing priority order table selection process performed in step S172 of the drawing priority order storage process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S190)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図33参照)、作動ストップボタン格納領域(図32参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図26、図27参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S191)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether pull-in priority order table selection data is set (S190). Here, when it is determined that the pull-in priority order table selection data is set (YES), the main CPU 93 refers to the pressing stop storage area (see FIG. 33) and the operation stop button storage area (see FIG. 32). Then, the drawing priority order table number corresponding to the drawing priority order table selection data is set from the drawing priority order table selection table (see FIGS. 26 and 27) (S191), and the drawing priority order table selection processing is ended.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S192)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the drawing priority order table selection data is not set (NO), the main CPU 93 sets the drawing priority order table according to the drawing priority order table number (S192), and the drawing priority order table End the selection process.

<図柄コード格納処理>
図78は、図76に示した引込優先順位格納処理のステップS174及び図79に示すリール停止制御処理のステップS220において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Symbol code storage process>
FIG. 78 is a flowchart showing symbol code storage processing executed in step S174 of the retraction priority storage processing shown in FIG. 76 and in step S220 of the reel stop control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1の有効ライン(中−中−中)がセットされる。   First, the main CPU 93 sets valid line data (S200). In the present embodiment, one valid line (middle-middle-middle) is set.

次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。   Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S201). In the present embodiment, for example, the middle symbol position is set as check symbol position data for each reel.

次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S202), and ends the symbol code storage processing.

<リール停止制御処理>
図79は、図58に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
FIG. 79 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S210)。この処理は、ストップスイッチ基板80のストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS210の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 93 determines whether a valid stop button has been pressed (S210). This process is a process of determining whether a signal is output from the stop switch of the stop switch substrate 80 or not. When the main CPU 93 determines that the effective stop button is not pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S210.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図33参照)と、作動ストップボタン格納領域(図32参照)とを更新する(S211)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that the valid stop button has been pressed (YES), the pressing order storage area (see FIG. 33) and the operation stop button storage area (see FIG. 33) according to the pressed stop button. 32) and updated (S211).

ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序格納領域(図33参照)に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 93 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area (see FIG. 33), and the pressing order storage area. The order of pressing the stop buttons 19L, 19C, 19R can be determined by referring to FIG.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S212)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S213)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S214)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S212), determines a search target reel from the operation stop button (S213), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter ( S214). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S215)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図25参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes sliding symbol number determination processing (S215). The number of sliding symbols determination processing determines the number of sliding symbols specified at the stop start position based on the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the reel stop initial setting table (see FIG. 25). It is a process.

次に、メインCPU93は、図80に示す優先引込制御処理を実行する(S216)。この優先引込制御処理は、ステップS215で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。   Next, the main CPU 93 executes priority attraction control processing shown in FIG. 80 (S216). In this priority drawing-in control process, the sliding pieces such that drawing-in priority data of the number of sliding pieces acquired in step S215 is stopped at the symbol position corresponding to higher drawing-in priority data within the range of the maximum sliding pieces. It is a process of correcting the number.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S217)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ(又は停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S217). . The reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding symbols determination data (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S218)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines the planned stop position of the search target reel based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it in the main RAM 95 (S218). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding symbols to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. It is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S219)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理(図78参照)を実行する(S220)。   Next, the main CPU 93 sets a planned stop position as a search symbol position (S219). Next, the main CPU 93 executes symbol code storage processing (see FIG. 78) (S220).

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S221)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S222)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired by the symbol code storage processing (S221). Next, the main CPU 93 performs control change processing (S222). In this control change process, the reel stop information group is updated when it is at a specific stop position.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S223)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理(図76参照)を実行し(S224)、ステップS210の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether the stop button non-operation counter is 0 or not (S223). Here, if it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes a drawing priority storing process (see FIG. 76) (S224), and executes the process of step S210. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control processing.

<優先引込制御処理>
図80は、図79に示したリール停止制御処理のステップS216で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority pull-in control process>
FIG. 80 is a flow chart showing the priority attraction-in control process executed in step S216 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S230)。次に、メインCPU93は、メインRAM95に格納された停止開始位置を取得する(S231)。   First, the main CPU 93 sets an acquisition priority data storage area corresponding to the operation stop button (S230). Next, the main CPU 93 acquires the stop start position stored in the main RAM 95 (S231).

次に、メインCPU93は、MB遊技状態が作動中であるか否かを判断する(S232)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)のビット0が「1」である場合には、MB遊技状態が作動中であると判断し、「0」である場合には、MB遊技状態が作動中でないと判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether the MB gaming state is in operation (S232). In this determination processing, when bit 0 of the gaming state flag storage area (see FIG. 35) is "1", it is determined that the MB gaming state is in operation, and when it is "0", the MB is It is determined that the gaming state is not in operation.

ここで、MB遊技状態が作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図79に示したリール停止制御処理のステップS213決定した検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判断する(S233)。   Here, if it is determined that the MB gaming state is in operation (YES), the main CPU 93 determines whether or not the search target reel determined in step S213 of the reel stop control processing shown in FIG. 79 is the left reel 3L. It is determined (S233).

ステップS232において、MB遊技状態が作動中でないと判断した場合(NO)、又はステップS233において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、リール停止制御処理のステップS215で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図23参照)をセットする(S234)。   If it is determined in step S232 that the MB gaming state is not in operation (NO), or if it is determined in step S233 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 93 performs reel stop control processing. The priority order table (see FIG. 23) corresponding to the sliding piece number determination data determined in step S215 of FIG.

例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)にセットされる。次に、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(S235)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。   For example, if the number of sliding symbols determined by the stop table (stop data table) is 4, the number determination data of sliding symbols of the priority order table is set to 4 rows (address). Next, the main CPU 93 sets 5 as the initial value of the priority order and the number of checks (S235). That is, it is determined to search five times from 0 to 4 pieces.

ステップS233において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S236)。続いて、メインCPU93は、優先順序の初期値に3をセットし、チェック回数に2をセットする(S237)。   If it is determined in step S233 that the search target reel is the left reel 3L (YES), the main CPU 93 sets the MB gaming state priority order table (see FIG. 24) according to the sliding piece number determination data. (S236). Subsequently, the main CPU 93 sets 3 to the initial value of the priority order and sets 2 to the number of checks (S237).

ステップS235又はステップS237の処理を実行した後、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S238)。次に、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S239)。   After executing the processing of step S235 or step S237, the main CPU 93 sets the number of sliding symbols determination data as the number of sliding symbols (S238). Next, the main CPU 93 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (S239).

次に、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S240)。次に、メインCPU93は、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S241)。   Next, the main CPU 93 acquires pull-in priority data of the stop search position (S240). Next, the main CPU 93 determines whether the retraction priority data acquired in the process of step S240 is equal to or greater than the retraction priority data acquired earlier (S241).

ここで、ステップS241の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S242)。   Here, if it is determined that the retraction priority data acquired in the process of step S241 is equal to or greater than the retraction priority data acquired earlier (YES), the main CPU 93 updates the number of sliding symbols (S242) .

ステップS241において、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又はステップS242の処理を実行した後、メインCPU93は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ1を減算する(S243)。   In step S241, when it is determined that the retraction priority data acquired in the process of step S240 is not equal to or more than the retraction priority data acquired earlier (NO), or after the process of step S242 is executed, the main CPU 93 prioritizes 1 is subtracted from each of the order and the number of checks (S243).

次に、メインCPU93は、チェック回数が0であるか否かを判断する(S244)。ここで、チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数をセットし(S245)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS239の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether the number of checks is 0 (S244). Here, if it is determined that the number of checks is 0 (YES), the main CPU 93 sets the number of sliding symbols (S245), and ends the priority attraction control process. On the other hand, when determining that the number of checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the processing of step S239.

<メイン演出状態移行処理>
図81は、図68に示したメイン制御処理のステップS24において実行されるメイン演出状態移行処理を示すフローチャートである。また、図82(a)〜(h)は、メイン演出状態移行処理において更新される打順領域を示す1バイト(8ビット)のデータと、打順領域の更新時における各ビットの変更例である。
<Main effect state transition process>
FIG. 81 is a flowchart showing the main effect state transfer process executed in step S24 of the main control process shown in FIG. FIGS. 82 (a) to 82 (h) are 1 byte (8 bits) data indicating a batting order area to be updated in the main effect state transition process and a modification example of each bit at the time of updating the batting order area.

まず、メインCPU93は、内部当籤役が3枚ベル役であるか否かを判断する(S250)。この処理において、内部当籤役が3枚ベル役でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メイン演出状態移行処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether the internal winning combination is a combination of three bells (S250). In this process, when it is determined that the internal winning combination is not a 3-bell combination (NO), the main CPU 93 ends the main effect state transition process.

一方、ステップS250の処理において、内部当籤役が3枚ベル役であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、左ストップボタン19Lが第1停止操作されたか否か、すなわち第3の押し順(左第1停止)で停止操作がなされたか否かを判断する(S251)。この処理において、左ストップボタン19Lが第1停止操作されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)及び打順領域をクリアし、メイン演出状態0に対応するビット0に「1」をセットするとともに、外部信号の出力をオフし(S252)、メイン演出状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S250 that the internal winning combination is a 3-piece bell combination (YES), the main CPU 93 determines whether the left stop button 19L has been subjected to the first stop operation, ie, the third It is determined whether or not the stop operation has been performed in the pushing order (first left stop) (S251). In this process, when it is determined that the left stop button 19L is subjected to the first stop operation (YES), the main CPU 93 clears the main effect state flag storage area (see FIG. 38) and the batting order area. The bit 0 corresponding to is set to "1", the output of the external signal is turned off (S252), and the main effect state transition process is ended.

したがって、左ストップボタン19Lが第1停止操作されたこと、つまり第3の押し順(左第1停止)が実行されたことを条件に、メイン演出状態フラグ格納領域にセットされているメイン演出状態1又はメイン演出状態2を初期化(クリア)する。換言すれば、メイン演出状態1又はメイン演出状態2に対応するビット1を「0」にセットするとともに、メイン演出状態0に対応するビット0に「1」をセットする。   Therefore, the main effect state set in the main effect state flag storage area on condition that the first stop operation of the left stop button 19L is performed, that is, the third pressing order (first left stop) is performed. 1 or initialize the main effect state 2 (clear). In other words, the bit 1 corresponding to the main effect state 1 or the main effect state 2 is set to “0”, and the bit 0 corresponding to the main effect state 0 is set to “1”.

これにより、副制御回路101側で管理されるART状態が終了する際に、3枚ベル役に当籤し、かつ第3の押し順(左第1停止)が実行されることで、主制御回路91側でART状態が終了したことを把握することができる。また、外部信号1又は2がオンされている場合には、オンされている外部信号がオフされる。   As a result, when the ART state managed by the sub control circuit 101 ends, the main control circuit is won by winning the 3-bell combination and executing the third pushing order (first left stop). The 91 side can grasp that the ART state has ended. Also, when the external signal 1 or 2 is turned on, the external signal that is turned on is turned off.

ステップS252の処理により、メインCPU93は、左ストップボタン19Lが第1停止され3枚ベル役の入賞ができなかった場合に、副遊技状態においてART状態が終了し終了待機状態からART準備状態に移行したことに伴いメイン演出状態をクリアすることができ、再度副遊技状態が上乗せ特化状態に移行した場合に、副遊技状態の変化にメイン演出状態を対応させることができるとともに、副遊技状態が移行した上乗せ特化状態に対応した回胴演出を実行することができる。   When the left stop button 19L is stopped for the first time and the 3-bell symbol combination is not made by the process of step S252, the main CPU 93 shifts from the ART standby state in the secondary gaming state to the ART preparation state from the end standby state The main effect state can be cleared along with the change, and when the sub game state shifts to the additional specialization state again, the change in the sub game state can be made to correspond to the main effect state, and the sub game state is It is possible to execute a revolving drum effect corresponding to the transitioned specialization state of the additional.

ステップS251の処理において、左ストップボタン19Lが第1停止操作されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、現在打順領域の各ビットに格納されている値を、それぞれ2ビット分左のビットに格納する(S253)。この処理において、メインCPU93は、例えば、図82(c)に示すように、現在打順領域に「00000010」が格納されている場合、各ビットに格納されている値をそれぞれ2ビット分左のビットに格納し、図82(d)に示すように、打順領域を「00001000」に更新する処理を実行する。   In the process of step S251, when it is determined that the left stop button 19L is not subjected to the first stop operation (NO), the main CPU 93 sets the value currently stored in each bit of the batting order area to two bits. It stores in the left bit (S253). In this processing, for example, as shown in FIG. 82C, when “00000010” is stored in the current batting order area, the main CPU 93 sets the value stored in each bit to the left by 2 bits. And the batting area is updated to "00001000" as shown in FIG. 82 (d).

また、メインCPU93は、左ストップボタン19Lが第1停止操作されていないと判断したときに、例えば外部信号2がオンされている場合には外部信号2のオン状態を維持する。したがって、メインCPU93は、外部信号2がオンされている場合には、3枚ベル役に当籤し、かつ第3の押し順(左第1停止)が実行されるまで外部信号の切り替えを行わない。すなわち、メインCPU93は、外部信号2の出力を維持する。これにより、副制御回路101側で管理されるART状態の終了を主制御回路91側で把握することができる。   Further, when the main CPU 93 determines that the left stop button 19L is not subjected to the first stop operation, for example, the external signal 2 is maintained in the on state when the external signal 2 is in the on state. Therefore, when the external signal 2 is turned on, the main CPU 93 does not switch external signals until the third bell order is won and the third pushing order (first left stop) is executed. . That is, the main CPU 93 maintains the output of the external signal 2. Thus, the end of the ART state managed by the sub control circuit 101 can be grasped by the main control circuit 91.

次に、メインCPU93は、現在の打順領域に1加算する(S254)。この処理は、打順領域のビット1に1加算する処理を実行するものであり、例えば、図82(a)に示すように、現在打順領域に「00000000」が格納されている場合、打順領域に1加算し、図82(b)に示すように、打順領域を「00000001」に更新する処理を実行する。   Next, the main CPU 93 adds 1 to the current batting order area (S254). This processing is to execute processing of adding 1 to bit 1 of the batting area, and, for example, as shown in FIG. 82 (a), when "00000000" is stored in the batting area, the batting area is One is added, and as shown in FIG. 82 (b), the batting area is updated to "00000001".

次に、メインCPU93は、各ストップボタン19L、19C、19R停止操作順序が各内部当籤役に規定されている停止操作順序であるか否かを判断する(S255)。この処理において、メインCPU93は、打順判定テーブル(図40参照)を参照して、各内部当籤役に規定されている停止操作順序で停止操作が実行されたか否か、つまり打順判定の結果が「○」又は「×」のいずれであるかを判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not each stop button 19L, 19C, 19R stop operation order is the stop operation order defined in each internal winning combination (S255). In this process, the main CPU 93 refers to the batting order determination table (see FIG. 40) and determines whether or not the stopping operation is performed in the stopping operation order defined in each internal winning combination, that is, the batting order judgment result is “ It is determined whether it is "O" or "X".

ステップS255の処理において、打順判定の結果が「○」に規定されている押し順であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、現在の打順領域に1加算する(S256)。この処理は、打順領域のビット1に1加算する処理を実行するものであり、例えば、図82(b)に示すように、現在打順領域に「00000001」が格納されている場合、図82(c)に示すように、打順領域に1加算し、打順領域を「00000010」に更新する処理を実行する。   If it is determined in the process of step S255 that the result of the batting order determination is the pushing order defined as "o" (YES), the main CPU 93 adds 1 to the current batting order area (S256). In this processing, processing for adding 1 to bit 1 of the batting area is executed. For example, as shown in FIG. 82 (b), when "00000001" is stored in the batting area, as shown in FIG. As shown in c), 1 is added to the batting area, and the batting area is updated to "00000010".

ステップS256の処理を実行した後又はステップS255の処理において、打順判定の結果が「×」に規定されている押し順であると判断した場合には(NO)、メインCPU93は、打順領域に格納されているビットの値が10であるか否かを判断する(S257)。この処理において、メインCPU93は、打順領域のビットの値が10、すなわち図82(h)に示すように、打順領域が「00001010」であるか否かを判断する。   After executing the process of step S256 or when determining in the process of step S255 that the result of the batting order determination is the pushing order prescribed in "x" (NO), the main CPU 93 stores it in the batting order area. It is determined whether the value of the bit being processed is 10 (S257). In this process, the main CPU 93 determines whether the value of the bit in the batting area is 10, that is, as shown in FIG. 82 (h), the batting area is “00001010”.

ステップS257の処理において、打順領域のビットの値が10であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メイン演出状態フラグ格納領域にメイン演出状態2をセットし、外部信号2をオンにし(S258)、メイン演出状態移行処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、メイン演出状態をメイン演出状態2にすることで、副遊技状態がART状態であることを認識するとともに、外部信号2をオンにする。   If it is determined in the process of step S 257 that the value of the bit in the batting area is 10 (YES), the main CPU 93 sets the main effect state 2 in the main effect state flag storage area, and turns on the external signal 2. Then (S258), the main effect state transition process is ended. In this process, the main CPU 93 changes the main effect state to the main effect state 2 to recognize that the secondary gaming state is the ART state, and turns on the external signal 2.

これにより、メインCPU93は、副遊技状態がART状態であることを外部から認識可能な外部信号2を主制御基板71から外部集中端子板47に送信し、当該外部集中端子板47を介して、パチスロ機1に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する。   Thereby, the main CPU 93 transmits an external signal 2 capable of recognizing from the outside that the sub gaming state is the ART state from the main control board 71 to the external concentrated terminal board 47, and via the external concentrated terminal board 47, The information is output to an external device such as an information display device or a hall computer connected to the pachislot machine 1.

ステップS257の処理において、打順領域のビットの値が10でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、打順領域に格納されているビットの値が5以上10未満であるか否かを判断する(S259)。この処理において、メインCPU93は、打順領域のビットの値が5以上10未満、すなわち図82(e)〜(g)に示すように、打順領域が「00000101」、「00000110」又は「00001001」のいずれであるか否かを判断することで、3枚ベル役当籤後に2回入賞したか否かを判断する。   If it is determined in the process of step S257 that the value of the bit in the batting area is not 10 (NO), the main CPU 93 determines whether the value of the bit stored in the batting area is 5 or more and less than 10. It judges (S259). In this process, the main CPU 93 determines that the value of the bit in the batting area is 5 or more and less than 10, that is, the batting area is "00000101", "00000110" or "00001001" as shown in FIGS. By determining whether or not it is, it is determined whether or not a prize has been awarded twice for three bells.

ステップS259の処理において、打順領域のビットの値が5未満であると判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メイン演出状態移行処理を終了する。一方、ステップS259の処理において、打順領域のビットの値が5以上10未満であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メイン演出状態フラグ格納領域にメイン演出状態1をセットし、外部信号1をオンにし(S260)、メイン演出状態移行処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、メイン演出状態をメイン演出状態1にすることで、副遊技状態が上乗せ特化状態であることを認識するとともに、外部信号1をオンにする。   If it is determined in the process of step S259 that the value of the bit in the batting order area is less than 5 (NO), the main CPU 93 ends the main effect state transition process. On the other hand, if it is determined in the process of step S259 that the value of the bit in the batting area is 5 or more and less than 10 (YES), the main CPU 93 sets the main effect state 1 in the main effect state flag storage area, The external signal 1 is turned on (S260), and the main effect state transition process is ended. In this process, the main CPU 93 sets the main effect state to the main effect state 1 to recognize that the sub gaming state is the additional specialization state, and turns on the external signal 1.

これにより、メインCPU93は、副遊技状態が上乗せ特化状態であることを外部から認識可能な外部信号1を主制御基板71から外部集中端子板47に送信し、当該外部集中端子板47を介して、パチスロ機1に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する。   Thereby, the main CPU 93 transmits an external signal 1 capable of recognizing from the outside that the sub gaming state is the additional specialization state from the main control board 71 to the external concentrated terminal board 47, and via the external concentrated terminal board 47. Output to an external device such as an information display device connected to the pachislot machine 1 or a hall computer.

メインCPU93は、上述したステップS257及びステップS259の各処理により、少なくとも押し順A(「×」)を含む押し順で3枚ベル役が所定回数として2回だけ入賞したか、押し順B(「○」)で3枚ベル役が所定回数として2回だけ入賞したか否かを判定することができる。こうした判定を行うメインCPU93は、押し順判定手段を構成する。   The main CPU 93 determines whether or not the three-bell combination has won twice as a predetermined number of times in the pressing order including at least the pressing order A (“x”) by each process of step S257 and step S259 described above. It can be determined whether or not the three-bell combination has won a predetermined number of times twice with "O". The main CPU 93 that performs such determination constitutes a push order determination unit.

また、メインCPU93は、上記判定により少なくとも押し順A(「×」)を含む押し順で3枚ベル役が2回だけ入賞したと判定された場合には、メイン演出状態をメイン演出状態1に設定する。ここで、メイン演出状態1は、第1のメイン演出状態を構成する。一方、メインCPU93は、上記判定により押し順B(「○」)で3枚ベル役が2回だけ入賞したと判定された場合には、メイン演出状態をメイン演出状態2に設定する。ここで、メイン演出状態2は、第2のメイン演出状態を構成する。また、メインCPU93は、メイン演出状態をメイン演出状態2に設定した場合、メイン演出状態をメイン演出状態0以外に移行しないよう構成されている。   Further, when it is determined that the three-bell combination has won twice in the pressing order including at least the pressing order A (“x”) by the above determination, the main CPU 93 changes the main effect state to the main effect state 1 Set Here, the main effect state 1 constitutes a first main effect state. On the other hand, the main CPU 93 sets the main effect state to the main effect state 2 when it is determined that the three-bell symbol combination is won twice in the push order B (“o”) as a result of the above determination. Here, the main effect state 2 constitutes a second main effect state. Further, when the main effect state is set to the main effect state 2, the main CPU 93 is configured not to shift the main effect state to other than the main effect state 0.

さらに、メインCPU93は、上記判定の結果に応じて、パチスロ機1に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する外部信号を切り替える。具体的には、メインCPU93は、上記判定の結果、メイン演出状態1に設定された場合には外部信号1に切り替え、メイン演出状態2に設定された場合には外部信号2に切り替える。こうした外部信号の切り替えを行うメインCPU93は、外部信号切替手段を構成する。   Further, the main CPU 93 switches an external signal to be output to an external device such as an information display device or a hall computer connected to the pachi-slot machine 1 according to the result of the determination. Specifically, the main CPU 93 switches to the external signal 1 when the main effect state 1 is set as a result of the above determination, and switches to the external signal 2 when the main effect state 2 is set. The main CPU 93 that switches such external signals constitutes external signal switching means.

<予約ロック処理>
図83は、図68に示したメイン制御処理のステップS25において実行される予約ロック処理を示すフローチャートである。
<Reservation lock process>
FIG. 83 is a flowchart showing reservation lock processing executed in step S25 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、予約回胴演出フラグ格納領域(図37参照)にセットされているフラグがあるか否かを判断する(S270)。この処理において、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされているフラグがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、予約ロック処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is a flag set in the reserved rotation effect flag storage area (see FIG. 37) (S270). In this process, when it is determined that there is no flag set in the reserved rotation effect flag storage area (NO), the main CPU 93 ends the reservation lock process.

一方、ステップS270の処理において、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされているフラグがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、セットされているフラグがコンボ系ロック演出に対応するフラグであるか否かを判断する(S271)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S270 that there is a flag set in the reserved rotating drum effect flag storage area (YES), the main CPU 93 determines that the set flag corresponds to the combo system lock effect. It is determined whether it is a flag (S271).

ステップS271処理において、コンボ系ロック演出に対応するフラグがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされているコンボ系ロック演出に対応する回胴演出番号を、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)にセットし(S272)、予約ロック処理を終了する。この処理により、メインCPU93は、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされていたコンボ系ロック演出を、次ゲームにおいて実行することができる。   If it is determined in step S 271 that the flag corresponding to the combo system lock effect is set (YES), the main CPU 93 corresponds to the combo system lock effect set in the reserved turning drum effect flag storage area The turn drum effect number to be set is set in the turn drum effect flag storage area (see FIG. 36) (S272), and the reservation lock processing is ended. By this processing, the main CPU 93 can execute the combo system lock effect set in the reserved rotation effect flag storage area in the next game.

一方、ステップS271処理において、コンボ系ロック演出に対応するフラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、予約回胴演出フラグ格納領域には回胴演出「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」がセットされていることから、回胴演出「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に対応する回胴演出番号を、回胴演出フラグ格納領域にセットし(S273)、予約ロック処理を終了する。この処理により、メインCPU93は、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされていた回胴演出「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」を、次ゲームにおいて実行することができる。   On the other hand, when it is determined that the flag corresponding to the combo system lock effect is not set in the process of step S 271 (NO), the main CPU 93 determines that the rotating drum effect “dejab single shot” is in the reserved rotation effect flag storage area. Or, since "Dejab continuous" is set, a rotating drum effect number corresponding to the rotating drum effect "dujab single shot" or "dejab continuous" is set in the rotating drum effect flag storage area (S273), and the reservation lock processing is performed. Finish. By this processing, the main CPU 93 can execute the spinning drum effect “dejab single shot” or “dejab continuation” which has been set in the reserved spinning drum effect flag storage area, in the next game.

<ボーナス終了チェック処理>
図84は、図68に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check processing>
FIG. 84 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S280)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 93 determines whether the MB is in operation (S280). In this process, when bit 0 of the gaming state flag storage area (see FIG. 35) is "1", it is determined that the MB is in operation, and bit 0 of the gaming state flag storage area is "0". It is determined that the MB is not in operation.

ここで、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB終了処理を実行する(S281)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。   Here, if it is determined that the MB is not in operation (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. On the other hand, when determining that the MB is in operation (YES), the main CPU 93 executes CB end processing (S281). In this CB end process, bit 1 of the gaming state flag storage area is reset to "0".

続いて、メインCPU93は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S282)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満か否かを判断する(S283)。   Subsequently, the main CPU 93 updates the bonus end number counter representing the remaining payout number (S 282), and determines whether the value of the bonus end number counter is less than 0 (S 283).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合には、メインCPU93は、MB終了処理を行う(S284)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。   Here, if it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is less than 0, the main CPU 93 performs an MB end process (S284). In the MB end process, bit 0 of the gaming state flag storage area is reset to "0".

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。   Subsequently, the main CPU 93 executes bonus end command transmission processing (S285), and ends the bonus end check processing. In this process, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. Here, the bonus end command data indicates, for example, that the bonus has ended.

<ボーナス作動チェック処理>
図85は、図68に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 85 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S290)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 93 determines whether the MB is in operation (S290). In this process, if bit 0 of the gaming state flag storage area is "1", it is determined that the MB is in operation, and if bit 0 of the gaming state flag storage area is "0", the MB is It is determined that it is not in operation.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB作動処理を実行し(S291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   Here, if it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 93 executes a CB operation process (S291), and ends the bonus operation check process. In the CB operation process, bit 1 of the gaming state flag storage area is set to "1".

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBが入賞したか否かを判断する(S292)。ここで、MBが入賞したと判断した場合には、メインCPU93は、MB作動処理を実行する(S293)。   On the other hand, when determining that the MB is not in operation (NO), the main CPU 93 determines whether the MB has won (S292). Here, when it is determined that the MB has won, the main CPU 93 executes MB operation processing (S293).

MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに例えば30がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビットが「1」にセットされる。   In the MB operation process, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to "1", 30 for example is set to the bonus end number counter, and the bit of the gaming state flag storage area is set to "1".

次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアし(S294)、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S295)、ボーナス作動チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S294), executes bonus start command transmission processing (S295), and ends the bonus operation check processing. In this process, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95.

ステップS292において、MBが入賞しなかったと判断した場合には、メインCPU93は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S296)。   If it is determined in step S 292 that the MB has not won, the main CPU 93 determines whether replay is displayed (S 296).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S297)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Here, when it is determined that the replay is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process. On the other hand, when it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 93 makes an automatic insertion request to copy the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S297), and ends the bonus operation check processing.

<メインCPUの制御による割込処理>
図86は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt process by control of main CPU>
FIG. 86 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 93. This process is performed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S300)。次に、メインCPU93は、図87に示す入力ポートチェック処理を実行する(S301)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信される信号の有無を確認する。   First, the main CPU 93 saves the register (S300). Next, the main CPU 93 executes an input port check process shown in FIG. 87 (S301). In this process, the main CPU 93 confirms the presence or absence of a signal to be transmitted to the sub control circuit 101.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 93 stores, in the communication data storage area of the main RAM 95, input state command data representing information on the on edge of the start switch 79 and on and off edges of various switches including the off edge.

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S302)。次に、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S303)。   Next, the main CPU 93 executes timer update processing (S302). Next, the main CPU 93 executes an effect timer update process (S303).

次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S304)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Next, the main CPU 93 executes reel control processing for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S304). More specifically, the main CPU 93 starts to rotate the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C and 3R rotate. Further, the main CPU 93 performs control so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation is stopped in response to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S305)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S306)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 executes lamp / 7SEG driving processing (S305). For example, the main CPU 93 displays the number of medals credited, the number of payouts, and the like on various display units. Next, the main CPU 93 restores the register (S306), and ends the regularly occurring interrupt processing.

<入力ポートチェック処理>
図87は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS301において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 87 is a flow chart showing an input port check process executed in step S301 of the interrupt process under the control of the main CPU 93.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S310)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S311)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S312)。   First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S310). Next, the main CPU 93 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 95 (S311), and stores the current state of the input port in the main RAM 95 (S312).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、BETボタン22が押されたか否か等をチェックしている。   Thus, by allowing the state of the input port before one interrupt to be compared with the state of the current input port, the main CPU 93 can check the states of both input ports. Thus, it is checked whether there is a change in the state of the input port, for example, whether or not the BET button 22 has been pressed.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S313)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S313). In the present embodiment, the on-edge refers to the state in which the button is pressed, and the off-edge refers to the state in which the button is released.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S314)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated input state command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S314) End input port check processing.

[外部集中端子板]
図88に示すように、主制御基板71の出力端子71aには、外部集中端子板47が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板47は、主制御回路91からのメダルの投入/払出し枚数、遊技回数、遊技状態の作動有無情報等の信号が入力端子47aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子47bから遊技回数やART作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やART作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりART作動を報知したりするものである。
[External concentrated terminal board]
As shown in FIG. 88, an external concentrated terminal plate 47 is connected to the output terminal 71a of the main control board 71 via a plurality of electric cables. The external concentration terminal board 47 receives signals from the main control circuit 91 such as the number of inserted / paid-out medals, the number of times played, the operation status information of the gaming state, etc., and outputs those signals via the input terminal 47a. It outputs to the external display which displays the number of times of games, the number of times of ART operation, etc. from the terminal 47b, or the host computer of the game arcade. The external indicator is installed, for example, above the pachislot machine 1 and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the ART operation, or notifies the ART operation with a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー23の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that enables recognition of the medal insertion, and is output when the start lever 23 is operated. The medal payout signal is a signal that makes it possible to recognize medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or replaying operation.

外部信号1は、副遊技状態が上乗せ特化状態であることを外部から認識可能とする信号であって、メイン演出状態移行処理(図82参照)において、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)にメイン演出状態1がセットされた後に出力される。   External signal 1 is a signal that enables external recognition that the secondary gaming state is the additional specialization state, and in the main effect state transition process (see FIG. 82), the main effect state flag storage area (see FIG. 38). ) Is output after the main effect state 1 is set.

外部信号2は、副遊技状態がART状態であることを外部から認識可能とする信号であって、メイン演出状態移行処理(図82参照)において、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)にメイン演出状態2がセットされた後に出力される。   The external signal 2 is a signal that makes it possible to recognize from the outside that the secondary gaming state is the ART state, and in the main effect state transition processing (see FIG. 82), in the main effect state flag storage area (see FIG. 38) It is output after the main effect state 2 is set.

外部信号3、4は、RWMエラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティー信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。   The external signals 3 and 4 are signals that enable recognition of an RWM error (that is, when backup is not normal at power on), and are output at the time of initialization processing at power on. The security signal is a signal capable of recognizing when an error occurs (for example, medal clogging etc.), when the door is opened, when the setting is changed, etc., and is output when each event occurs.

[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、図89〜図110に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub control process]
The sub CPU 102 of the sub control circuit 101 executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図89は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power on processing>
FIG. 89 is a flowchart showing power on processing of the sub CPU 102 at the time of power on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S320)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループである図84に示すマザータスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S320). In this process, the sub CPU 102 performs error check on the sub RAM 103 or the like and initializes the task system. The task system includes a lamp control task which is a task group of timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task shown in FIG. 84 which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU102は、図90に示すランプ制御タスクを起動する(S321)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 starts the lamp control task shown in FIG. 90 (S321). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every two milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process of executing a process of controlling the lighting state.

次に、サブCPU102は、図91に示すサウンド制御タスクを起動する(S322)。サウンド制御タスクでは、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。   Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 91 (S322). In the sound control task, the sub CPU 102 controls the sound output state from the speakers 58, 64, 65L, and 65R.

次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S323)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S323), and terminates the power on process. The mother task is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 11 Use

<ランプ制御タスク>
図90は、図89に示した電源投入処理のステップS321において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 90 is a flow chart showing a lamp control task activated in step S321 of the power on processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S330)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S331)。   First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (S330). Next, the sub CPU 102 executes lamp related data initialization processing (S331).

次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(S332)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 102 executes timer interrupt waiting (S332). In this process, the sub CPU 102 executes a task group different from timer interrupt synchronization until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every two milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, there is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. Also, a task group (not shown) of power supply interruption synchronization, a task group (not shown) of door monitoring unit communication synchronization, etc. may be mentioned.

<サウンド制御タスク>
図91は、図89に示した電源投入処理のステップS322において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 91 is a flowchart showing a sound control task activated in step S322 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S340)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S341)。   First, the sub CPU 102 executes initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 58, 64, 65L, 65R (S340). Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S341).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S342)、サウンド演出実行処理を行い(S343)、ステップS341の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes an analysis process of sound data (S342), performs a sound effect execution process (S343), and executes a process of step S341.

<マザータスク>
図92は、図89に示した電源投入処理のステップS323において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 92 is a flow chart showing a mother task activated in step S323 of the power on processing shown in FIG.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S350)、主基板通信タスクを起動し(S351)、アニメタスクを起動する(S352)。   In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (S350), activates the main board communication task (S351), and activates the animation task (S352).

<メインタスク>
図93は、図92に示したマザータスクのステップS350において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 93 is a flow chart showing the main task activated in step S350 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S360)、VSYNC割込待ちを実行する(S361)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S362)、ステップS361の処理を実行する。   In the main task, the sub CPU 102 executes VSYNC interrupt initialization processing (S360), and executes VSYNC interrupt waiting (S361). Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (S362), and executes the process of step S361.

<主基板通信タスク>
図94は、図92に示したマザータスクのステップS351において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 94 is a flow chart showing a main board communication task started in step S351 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S370)、受信コマンドのチェックを実行する(S371)。   First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (S370), and executes a check of the received command (S371).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S372)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS371の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 determines whether a command different from the previous one has been received (S372). Here, if it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S371.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S373)。次に、サブCPU102は、図95に示すコマンド解析処理を実行し(S374)、ステップS371の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous one has been received (YES), the sub CPU 102 determines that the received command is a legitimate command, and creates game information from the received command and creates it Game information is stored in the sub RAM 103 (S373). Next, the sub CPU 102 executes a command analysis process shown in FIG. 95 (S374), and executes the process of step S371.

<コマンド解析処理>
図95は、図94に示した主基板通信タスクのステップS374において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis process>
FIG. 95 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S374 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図97に示す演出内容決定処理を実行し(S380)、ランプデータ決定処理を実行し(S381)、サウンドデータ決定処理を実行し(S382)、決定された各データを登録し(S383)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 102 executes the effect content determination processing shown in FIG. 97 (S380), executes the lamp data determination processing (S381), executes the sound data determination processing (S382), and registers each determined data (S383), and the command analysis processing ends.

<アニメタスク>
図96は、図92に示したマザータスクのステップS352において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Animation task>
FIG. 96 is a flow chart showing the animation task activated in step S352 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S390)。具体的には、サブCPU102は、図86に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks the change with the previous game information (S390). Specifically, the sub CPU 102 is the game information in which the current game information updated by the interrupt process under control of the main CPU 93 shown in FIG. 86 is registered in the sub RAM 103 in the interrupt process up to the previous time. It is checked whether it is different game information or not.

次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S391)。具体的には、ステップS390で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Next, the sub CPU 102 executes object control processing (S391). Specifically, when the check result in which the game information is changing is obtained in step S390, the sub CPU 102 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S392)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS390の処理を実行する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes animation task management processing (S392). Specifically, the sub CPU 102 manages the order and the like of images displayed in various effects. When the sub CPU 102 executes the animation task management process, it executes the process of step S390.

<演出内容決定処理>
図97は、図95に示したコマンド解析処理のステップS380において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Determination content determination processing>
FIG. 97 is a flowchart showing an effect content determination process executed in step S380 of the command analysis process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   First, the sub CPU 102 determines whether an initialization command has been received (S400). Here, if it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the initialization command reception process (S401), and ends the effect content determination process. In the initialization command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the initialization command is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the medal insertion command has been received (S402). Here, if it is determined that the medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (S403), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図98に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether the start command has been received (S404). Here, if it is determined that the start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the start command reception process shown in FIG. 98 (S405), and ends the effect content determination process. In the start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the start command.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S406). Here, if it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel rotation start command reception process (S407), and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the reel rotation start command.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether the reel stop command has been received (S408). Here, if it is determined that the reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel stop command reception process (S409), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, for example, transmission of the type of stop reel, the stop start position, the number of sliding symbols, or the planned stop position is performed.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the winning operation command has been received (S410). Here, if it is determined that a winning operation command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a winning operation command reception process (S411), and ends the effect content determination process. In the prize activation command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as a prize actuation command.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start command has been received (S412). Here, if it is determined that the bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes bonus start command reception processing (S413), and ends the effect content determination processing. In the bonus start command reception process, for example, effect data is set based on the information transmitted as the bonus start command.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus end command has been received (S414). Here, if it is determined that the bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 executes bonus end command reception processing (S415), and ends the effect content determination processing. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the input state command has been received (S416). Here, if it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 102 executes an input state command reception process (S417), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU93は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップS416において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。   In the input state command reception process, for example, the main CPU 93 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in the on-edge state or in the off-edge state. On the other hand, if it is determined in step S416 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図98は、図97に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。なお、以下の記述において、格納領域に状態(フラグ)をセットとは、該格納領域にセットする状態(フラグ)に対応するビットを「1」(オン)にすることを意味する。
<Process when receiving start command>
FIG. 98 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG. In the following description, setting a state (flag) in a storage area means setting a bit corresponding to the state (flag) to be set in the storage area to “1” (on).

まず、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM103の演出用乱数値格納領域に格納する(S420)。次に、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)に終了待機状態がセットされているか否かを判断する(S421)。   First, the sub CPU 102 extracts effect random number values, and stores the extracted effect random number values in the effect random number value storage area of the sub RAM 103 (S420). Next, the sub CPU 102 determines whether an end standby state is set in the sub state flag storage area (see FIG. 66) (S421).

ステップS422の処理において、終了待機状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、終了待機処理を実行し(S422)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、終了待機処理において、サブCPU102は、3枚ベル役当籤時に押し順ナビを実行しないことにより、遊技者に左ストップボタン19Lを第1停止操作させ、メイン演出状態移行処理(図81参照)において、メイン演出状態のクリアを実行する。   If it is determined in the process of step S422 that the termination standby state is set (YES), the sub CPU 102 executes termination standby processing (S422), and terminates the start command reception processing. Here, in the end standby process, the sub CPU 102 causes the player to perform the first stop operation of the left stop button 19L by not executing the push navigation when the 3 bell award is won, and the main effect state transition process (see FIG. 81). ), The main effect state is cleared.

ステップS421の処理において、終了待機状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に高確率モードがセットされているか否かを判断する(S423)。この処理において、高確率モードがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、高確率モード処理を実行し(S424)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、高確率モード処理において、サブCPU102は、所定のゲーム数の間、上乗せ特化状態のセット数が上乗せされやすくなる高確率モードを実行する。   If it is determined in the process of step S421 that the end standby state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the high probability mode is set in the sub state flag storage area (S423). . In this process, if it is determined that the high probability mode is set (YES), the sub CPU 102 executes the high probability mode process (S424), and ends the start command reception process. Here, in the high probability mode processing, the sub CPU 102 executes the high probability mode in which the number of sets of the additional specialization state is easily added during a predetermined number of games.

ステップS423の処理において、高確率モードがセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART状態がセットされているか否かを判断する(S425)。この処理において、ART状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART状態処理を実行し(S426)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、ART状態処理において、サブCPU102は、各上乗せ特化状態によって決定されたATゲーム数の間、15枚ベル役の当籤時に15枚ベル役を入賞させる押し順を報知する。   If it is determined in the process of step S423 that the high probability mode is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether the ART state is set in the sub state flag storage area (S425). In this process, if it is determined that the ART state is set (YES), the sub CPU 102 executes the ART state process (S426), and ends the start command reception process. Here, in the ART state process, the sub CPU 102 notifies the pushing order of winning the 15-bell bell prize at the time of winning the 15-bell bell during the number of AT games determined by each additional specialization state.

ステップS425の処理において、ART状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態がセットされているか否かを判断する(S427)。この処理において、上乗せ特化状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態処理を実行し(S428)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、上乗せ特化状態処理において、サブCPU102は、ATゲーム数を最低保証ゲーム数以上に上乗せするか否かを抽籤する。   In the process of step S425, when it is determined that the ART state is not set (NO), sub CPU 102 determines whether the additional specialization state is set in the sub state flag storage area (S427). . In this process, if it is determined that the additional specialization state is set (YES), the sub CPU 102 executes the additional specialization state process (S428), and ends the start command reception process. Here, in the additional specialization state processing, the sub CPU 102 randomly determines whether to add the number of AT games to the minimum guaranteed number of games or more.

ステップS427の処理において、上乗せ特化状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART準備状態がセットされているか否かを判断する(S429)。この処理において、ART準備状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART準備状態処理を実行し(S430)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、ART準備状態処理において、サブCPU102は、3枚ベル役の当籤時に3枚ベル役を入賞させる押し順を報知し、メインCPU93に、主遊技状態のメイン演出状態を変更させる。   If it is determined in the process of step S 427 that the additional specialization state is not set (NO), sub CPU 102 determines whether the ART preparation state is set in the sub state flag storage area (S 429). ). In this process, if it is determined that the ART preparation state is set (YES), the sub CPU 102 executes the ART preparation state processing (S430), and ends the start command reception process. Here, in the ART preparation state processing, the sub CPU 102 notifies the pressing order of winning the three bell combination at the time of winning the three bell combination, and causes the main CPU 93 to change the main effect state of the main gaming state.

ステップS429の処理において、ART準備状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART抽籤処理を実行し(S431)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、ART抽籤処理において、サブCPU102は、ART状態に移行するか否かを抽籤する。   If it is determined in the process of step S429 that the ART preparation state is not set (NO), the sub CPU 102 executes the ART lottery process (S431), and ends the start command reception process. Here, in the ART lottery processing, the sub CPU 102 randomly determines whether or not to shift to the ART state.

<ART抽籤処理>
図99は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS431において実行されるART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery processing>
FIG. 99 is a flow chart showing an ART lottery process executed in step S431 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ART確定役に当籤しているか否かを判断する(S440)この処理において、サブCPU102は、ART確定役である「F_GOD1」又は「F_GOD2」に当籤したか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART final combination is won (S440). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the "F_GOD1" or "F_GOD2" which is the ART final combination is won. Do.

ステップS440の処理において、ART確定役に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART抽籤を受ける条件を満たしているか否かを判断する(S441)。ここで、ART抽籤を受ける条件には、通常時AT抽籤テーブル(図61参照)に示す各内部当籤役に当籤したことと、特殊条件成立時AT抽籤テーブル(図62参照)に示す各特殊条件が成立したこととが含まれる。   In the process of step S440, when it is determined that the ART determination combination is not won (NO), the sub CPU 102 determines whether the condition for receiving the ART lottery is satisfied (S441). Here, the conditions for receiving ART lottery include that each internal winning combination shown in the normal AT lottery table (see FIG. 61) has been won, and each special condition shown in the AT lottery table (see FIG. 62) when special conditions are satisfied. And the fact that

ステップS441の処理において、ART抽籤を受ける条件を満たしていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART抽籤処理を終了する。一方、ステップS441の処理において、ART抽籤を受ける条件を満たしたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART抽籤を実行する(S442)。この処理において、サブCPU102は、通常時AT抽籤テーブルに示す各内部当籤役に当籤したことで条件を満たした場合には、通常時AT抽籤テーブルを参照してART抽籤を行い、特殊条件が成立している場合には、特殊条件成立時AT抽籤テーブルを参照してART抽籤を実行する。   If it is determined in the process of step S441 that the condition for receiving ART lottery is not satisfied (NO), sub CPU 102 ends the ART lottery process. On the other hand, if it is determined in the process of step S441 that the condition for receiving ART lottery is satisfied (YES), the sub CPU 102 executes ART lottery (S442). In this process, when the sub CPU 102 satisfies the conditions by winning each internal winning combination shown in the normal AT lottery table, the ART CPU performs the ART lottery with reference to the normal AT lottery table, and the special condition is established. When the special condition is satisfied, the ART lottery is executed with reference to the AT lottery table.

次に、サブCPU102は、ART抽籤により当籤したか否かを判断する(S443)。この処理において、ART抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not it has been won by ART lottery (S443). In this process, if it is determined that the ART lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the ART lottery process.

一方、ステップS443の処理において、ART抽籤に当籤したと判断した場合(YES)及びステップS440の処理において、ART確定役に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ率による上乗せART抽籤処理(図103参照)において用いられるループ率を、上乗せAT状態のループ率抽籤テーブル(図63参照)に基づき決定する(S444)。   On the other hand, if it is determined that ART lottery has been won in the process of step S443 (YES), and if it is determined that an ART winning combination has been won in the process of step S440 (YES), sub CPU 102 loops The loop rate used in the rate addition ART lottery processing (see FIG. 103) is determined based on the loop rate random determination table (see FIG. 63) in the addition AT state (S444).

これにより、特定演出状態としてのART状態への移行が確定する。このようなART状態への移行が確定する各条件(ステップS443でYES、ステップS440でYES)は、複数種類の特定の条件を構成する。したがって、サブCPU102は、RT1遊技状態中に予め定められた複数種類の特定の条件のいずれかが成立したことを条件に、演出状態を、メダル(遊技媒体)の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるART状態に移行させる。こうした制御を行うサブCPU102は、特定演出状態移行手段を構成する。なお、ART状態は、ATゲーム数が0となるまで継続する。   Thereby, the transition to the ART state as the specific effect state is decided. Each condition (YES in step S443 and YES in step S440) under which transition to such an ART state is determined constitutes a plurality of types of specific conditions. Therefore, the sub CPU 102 information of an advantageous stop operation related to the awarding of a medal (gaming medium) on condition that one of a plurality of specific conditions set in advance is established during the RT1 gaming state. It shifts to the ART state where is notified. The sub CPU 102 performing such control constitutes a specific effect state transition means. The ART state continues until the number of AT games reaches zero.

また、ステップS444の処理を実行した際に、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示されている各変動図柄11L、11C、11Rのそれぞれに「3」を表示させる。このように、ART状態への移行が確定する複数の特定の条件が成立した場合に、特定の態様として全ての変動図柄11L、11C、11Rを「3」で停止表示するよう液晶表示装置11を制御するサブCPU102は、画像表示制御手段を構成する。   Further, when the process of step S444 is executed, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display "3" on each of the fluctuation symbols 11L, 11C, and 11R. As described above, when a plurality of specific conditions for determining the transition to the ART state are satisfied, the liquid crystal display device 11 is displayed so as to stop all the variation symbols 11L, 11C, 11R as "3" as the specific aspect. The sub CPU 102 to control constitutes an image display control means.

次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態を選択する(S445)。この処理において、サブCPU102は、ARTの当籤契機となった内部当籤役に基づき、上乗せ特化状態1、上乗せ特化状態2a又は上乗せ特化状態2bのいずれかを選択する。   Next, the sub CPU 102 selects the additional specialization state (S445). In this process, the sub CPU 102 selects one of the additional specialization state 1, the additional specialization state 2a, and the additional specialization state 2b based on the internal winning combination triggered by the winning of ART.

すなわち、サブCPU102は、RT1遊技状態中に成立した特定の条件の種類(ここでは、ARTの当籤契機となった内部当籤役)に基づき、上乗せ特化状態として上乗せ特化状態1及び上乗せ特化状態2のいずれかに演出状態を移行させる。   That is, the sub CPU 102 is based on the type of the specific condition established during the RT1 gaming state (here, the internal winning combination that triggered the winning of the ART), and the specialization state of special addition 1 and the specialization of special addition as a specialization state of special addition. The rendering state is shifted to one of the state 2.

なお、サブCPU102は、内部当籤役によって各上乗せ特化状態の選択確率が異なるよう構成されており、例えば「F_中段黄7」に当籤してART抽籤に当籤した場合には、上乗せ特化状態2bが選択される確率が高くなっている。また、本実施の形態では、ARTの当籤契機となった内部当籤役に基づき、いずれの上乗せ特化状態とするかを決定したが、これに限らず、例えばART状態への移行が確定する各条件に応じていずれの上乗せ特化状態とするかを決定してもよい。   The sub CPU 102 is configured such that the selection probability of each additional specialization state is different depending on the internal winning combination, and, for example, the additional specialization state when winning the ART lottery with "F_ middle yellow 7". The probability that 2b is selected is high. Further, in the present embodiment, based on the internal winning combination that has triggered the winning of ART, it is decided which additional specialization state is to be made, but not limited to this, for example, each transition to ART state is decided Depending on the conditions, it may be determined which superimposition specialization state is to be made.

次に、サブCPU102は、選択された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態1であるか否かを判断する(S446)。この処理において、選択された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態1であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態1をセットし(S447)、上乗せ特化状態1保証ゲーム数に「5」をセットする(S448)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the selected additional specialization state is the additional specialization state 1 (S446). In this process, if it is determined that the selected additional specialization state is the additional specialization state 1 (YES), the sub CPU 102 sets the additional specialization state 1 in the sub state flag storage area (S447). , "5" is set to the number of additional specialization state 1 guaranteed games (S448).

一方、選択された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態2をセットし(S449)、上乗せ特化状態2保証ゲーム数に「10」をセットする(S450)。   On the other hand, when it is determined that the selected additional specialization state is not the additional specialization state 1 (NO), the sub CPU 102 sets the additional specialization state 2 in the sub state flag storage area (S449). "10" is set to the number of standardized state 2 guaranteed games (S450).

ステップS448又はステップS450の処理をした後、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART準備状態をセットし(S451)、ART抽籤処理を終了する。   After performing the processing of step S448 or step S450, the sub CPU 102 sets the ART preparation state in the sub state flag storage area (S451), and ends the ART lottery processing.

<ART準備状態処理>
図100は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS430において実行されるART準備状態処理を示すフローチャートである。
<ART preparation process>
FIG. 100 is a flow chart showing an ART preparation state process executed in step S430 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ループ率による上乗せART抽籤処理を実行する(S460)。この処理において、サブCPU102は、ART抽籤処理(図99参照)において決定される上乗せART抽籤のループ率を用いて、所定のATゲーム数を有するART状態が実行される回数を上乗せするか否かの抽籤を実行する。   First, the sub CPU 102 executes an addition ART lottery process with a loop rate (S460). In this process, whether or not the sub CPU 102 uses the loop rate of the added ART lottery determined in the ART lottery process (see FIG. 99) to add the number of times an ART state having a predetermined number of AT games is executed. Perform a lottery of

次に、サブCPU102は、メイン演出状態がメイン演出状態0であるか否かを判断する(S461)。この処理において、メイン演出状態がメイン演出状態0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART準備状態処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the main effect state is the main effect state 0 (S461). In this process, when it is determined that the main effect state is not the main effect state 0 (NO), the sub CPU 102 ends the ART preparation state process.

一方、メイン演出状態がメイン演出状態0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が15枚ベル役であるか否かを判断する(S462)。この処理において、内部当籤役が15枚ベル役であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、15枚ベル役を入賞することができる押し順ナビを実行し(S463)、ART準備状態処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the main effect state is the main effect state 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether the internal winning combination is a 15-piece bell combination (S462). In this process, if it is determined that the internal winning combination is a 15-piece bell combination (YES), the sub CPU 102 executes push-by-step navigation capable of winning the 15-piece bell combination (S463), and the ART preparation is made. End state processing.

一方、内部当籤役が15枚ベル役でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、内部当籤役が3枚ベル役であるか否かを判断する(S464)。この処理において、内部当籤役で3枚ベル役でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART準備抽籤処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the internal winning combination is not the 15-bell combination (NO), the sub CPU 102 determines whether the internal winning combination is the 3-bell combination (S464). In this process, if it is determined that the internal winning combination is not a 3-bell combination (NO), the sub CPU 102 ends the ART preparation lottery process.

一方、ステップS464の処理において、内部当籤役が3枚ベル役であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビ処理を実行し(S465)、ART準備状態処理を終了する。ここで、メイン演出状態移行ナビ処理において、サブCPU102は、メイン演出状態移行処理(図81参照)において左ストップボタン19Lを第1停止操作させないために、3枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S464 that the internal winning combination is three bells (YES), the sub CPU 102 executes the main effect state transition navigation process (S465), and the ART preparation state process is performed. finish. Here, in the main effect state transition navigation process, the sub CPU 102 does not perform the first stop operation of the left stop button 19L in the main effect state transition process (see FIG. 81), so that the push order navigation for winning the three bell combination is performed. Run.

<メイン演出状態移行ナビ処理>
図101は、図100に示したART準備状態処理のステップS465及び図107に示すART状態処理のステップS559において実行されるメイン演出状態移行ナビ処理を示すフローチャートである。
<Main effect state transition navigation process>
FIG. 101 is a flowchart showing the main effect state transition navigation process executed in step S465 of the ART preparation state process shown in FIG. 100 and step S559 of the ART state process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART状態がセットされているか否かを判断する(S470)。この処理において、ART状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3枚ベル役の各内部当籤役において、打順判定の結果が「×」になる押し順ナビを実行する(S471)。すなわち、サブCPU102は、ART状態への移行が確定する各条件(ステップS443でYES、ステップS440でYES)である複数種類の特定の条件のいずれかが成立した後、上乗せ特化状態への移行前に、3枚ベル役が内部当籤役として決定された場合に押し順A(「×」)を押し順ナビによって遊技者に報知する。こうした報知を行うサブCPU102は、押し順A報知手段を構成する。   First, the sub CPU 102 determines whether the ART state is set in the sub state flag storage area (S470). In this process, when it is determined that the ART state is not set (NO), the sub CPU 102 performs a push order navigation in which the result of the batting order determination becomes “x” in each internal winning combination of three bells. Execute (S471). That is, after any of a plurality of types of specific conditions which are the respective conditions (YES in step S443 and YES in step S440) under which the transition to the ART state is determined, the sub CPU 102 transitions to the additional specialization state Before, when the 3-bell combination is determined as the internal winning combination, the pushing order A ("x") is pushed and the player is notified by the order navigation. The sub CPU 102 that performs such notification constitutes push order A notification means.

一方、ステップS470の処理において、ART状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、3枚ベル役の各内部当籤役において、打順判定の結果が「○」になる押し順ナビを実行する(S472)。すなわち、サブCPU102は、ART状態の開始後、3枚ベル役が内部当籤役として決定された場合に押し順B(「○」)を押し順ナビによって遊技者に報知する。こうした報知を行うサブCPU102は、押し順B報知手段を構成する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S470 that the ART state is set (YES), the sub CPU 102 determines that the result of the batting order determination is "o" in each internal winning combination of three bells. The push order navigation is executed (S472). That is, after the start of the ART state, when the three-bell combination is determined as the internal winning combination, the sub CPU 102 pushes the push order B (“o”) and notifies the player by the order navigation. The sub CPU 102 that performs such notification constitutes push order B notification means.

ステップS471又はステップS472の処理を実行した後、サブCPU102は、メインRAM95に割り当てられたメイン演出状態移行ナビカウントに1加算する(S473)。   After executing the processing of step S471 or step S472, the sub CPU 102 adds 1 to the main effect state transition navigation count allocated to the main RAM 95 (S473).

次に、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビカウントに格納されている値が2であるか否かを判断する(S474)。この処理により、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビ処理が2回実行されたか否かを判断することができる。すなわち、サブCPU102は、押し順A(「×」)又は押し順B(「○」)の報知が所定回数(2回)報知されたか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value stored in the main effect state transition navigation count is 2 (S474). By this processing, the sub CPU 102 can determine whether or not the main effect state transition navigation processing has been executed twice. That is, the sub CPU 102 determines whether or not the notification of the pressing order A (“x”) or the pressing order B (“o”) has been notified a predetermined number of times (twice).

ステップS474の処理において、メイン演出状態移行ナビカウントに格納されている値が2でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビ処理を終了する。一方、ステップS474の処理において、メイン演出状態移行ナビカウントに格納されている値が2であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART状態がセットされているか否かを判断する(S475)。   If it is determined in the process of step S 474 that the value stored in the main effect state transition navigation count is not 2 (NO), the sub CPU 102 ends the main effect state transition navigation process. On the other hand, if it is determined in the process of step S474 that the value stored in the main effect state transition navigation count is 2 (YES), the sub CPU 102 sets the ART state in the sub state flag storage area. It is determined whether or not there is (S475).

ステップS475の処理において、ART状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビ処理を終了する。一方、ART状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態をセットする(S476)。   If it is determined in the process of step S475 that the ART state is set (YES), the sub CPU 102 ends the main effect state transition navigation process. On the other hand, if it is determined that the ART state is not set (NO), the sub CPU 102 sets the additional specialization state in the sub state flag storage area (S476).

すなわち、サブCPU102は、3枚ベル役が内部当籤役として決定された場合に押し順A(「×」)が2回報知されたことを条件に、演出状態を上乗せ特化状態に移行させる。ここでは、押し順A(「×」)が2回報知されたことを条件としているが、押し順B(「○」)が2回報知される場合以外、つまり打順判定の結果が「×○」や「○×」となる順序、すなわち2回報知のうち少なくとも押し順A(「×」)を一回でも含む順序で押し順が報知されたことを上記条件としてもよい。   That is, the sub CPU 102 shifts the rendering state to the specialization state on condition that the push order A (“x”) is notified twice when the three-bell combination is determined as the internal winning combination. Here, it is assumed that push order A ("x") is notified twice, but except when push order B ("o") is notified twice, that is, the result of batting order judgment is "x × The above condition may be that the order of pressing has been notified in the order of “or ×”, that is, in the order including at least the order of pressing A (“x”) of the two notifications.

次に、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域のART準備状態をリセットし(S477)、メイン演出状態移行ナビカウントを0にリセットし(S478)、メイン演出状態移行ナビ処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 resets the ART preparation state of the sub state flag storage area (S477), resets the main effect state transition navigation count to 0 (S478), and ends the main effect state transition navigation processing.

ステップS475及びステップS476の処理により、サブCPU102は、ART状態において、上乗せ特化状態のフラグをセットすることなく、打順判定の結果が「○」に規定された押し順ナビを実行することにより、メインCPU93にメイン演出状態にメイン演出状態2をセットさせることができ、ART状態ではない場合において、打順判定の結果が「×」に規定された押し順ナビを実行することにより、メインCPU93にメイン演出状態にメイン演出状態1をセットさせることができ、次ゲームで上乗せ特化状態を開始することができる。   By executing the processes in steps S475 and S476, the sub CPU 102 executes the push order navigation in which the result of the batting order determination is defined as “o” in the ART state without setting the flag in the additional specialization state. The main effect state 2 can be set to the main effect state in the main CPU 93, and when the bat state is not in the ART state, the main CPU 93 performs the main push action navigation with the result of batting order determination defined as “x”. The main effect state 1 can be set to the effect state, and the additional specialization state can be started in the next game.

<上乗せ特化状態処理>
図102は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS428において実行される上乗せ特化状態処理を示すフローチャートである。
<Additional Specialized State Processing>
FIG. 102 is a flowchart showing the additional specialization state process executed in step S428 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ループ率による上乗せART抽籤処理を実行する(S460)。次に、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)に上乗せ特化状態1がセットされているか否かを判断する(S481)。この処理において、上乗せ特化状態1がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1のループ率が決定されているか否かを判断する(S482)。   First, the sub CPU 102 executes an addition ART lottery process with a loop rate (S460). Next, the sub CPU 102 determines whether the additional specialization state 1 is set in the sub state flag storage area (see FIG. 66) (S481). In this process, when it is determined that the additional specialization state 1 is set (YES), the sub CPU 102 determines whether the loop rate of the additional specialization state 1 is determined (S 482).

ステップS482の処理において、上乗せ特化状態1のループ率が決定されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1のループ率を決定する(S483)。ここで、上乗せ特化状態1のループ率は、上乗せ特化状態1処理(図105参照)において上乗せ特化状態1が継続するか否かを抽籤する際に用いられる継続確率であり、複数のループ率(例えば、10%、20%、50%等)の中からいずれか1つが決定される。   If it is determined in the process of step S482 that the loop rate of the additional specialization state 1 is not determined (NO), the sub CPU 102 determines the loop rate of the additional specialization state 1 (S483). Here, the loop rate of the additional specialization state 1 is a continuation probability used when extracting whether or not the additional specialization state 1 continues in the additional specialization state 1 processing (see FIG. 105), and a plurality of loop rates are used. Any one of loop rates (for example, 10%, 20%, 50%, etc.) is determined.

ステップS483の処理を実行した後又はステップS482の処理において、上乗せ特化状態1のループ率が決定されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1処理を実行し(S484)、上乗せ特化状態処理を終了する。   After executing the process of step S483 or when it is determined that the loop rate of the additional specialization state 1 is determined in the process of step S482 (YES), the sub CPU 102 executes the additional specialization state 1 process. (S 484), and the superscription specialization state processing ends.

ステップS481の処理において、上乗せ特化状態1がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2のループ率を決定する(S485)。ここで、上乗せ特化状態2のループ率は、上乗せ特化状態2処理(図106参照)において上乗せ特化状態2が継続するか否かを抽籤する際に用いられる継続確率であり、複数のループ率(例えば、10%、20%、50%等)の中からいずれか1つが決定される。   If it is determined in the process of step S481 that the additional specialization state 1 is not set (NO), the sub CPU 102 determines the loop rate of the additional specialization state 2 (S485). Here, the loop rate of the additional specialization state 2 is a continuation probability used when extracting whether or not the additional specialization state 2 continues in the additional specialization state 2 processing (see FIG. 106), and a plurality of loop rates are used. Any one of loop rates (for example, 10%, 20%, 50%, etc.) is determined.

ステップS486の処理を実行した後又はステップS485の処理において、上乗せ特化状態2のループ率が決定されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2処理を実行し(S487)、上乗せ特化状態処理を終了する。   After execution of the process of step S486 or when it is determined that the loop rate of the additional specialization state 2 is determined in the process of step S485 (YES), the sub CPU 102 executes the additional specialization state 2 process. Then (S487), the special processing for superposing is finished.

<上乗せ特化状態1処理>
図103は、図102に示した上乗せ特化状態処理のステップS483において実行される上乗せ特化状態1処理を示すフローチャートである。
<Additional specialization state 1 processing>
FIG. 103 is a flowchart showing an additional specialization state 1 process executed in step S483 of the additional specialization state process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S490)。この処理において、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1保証ゲーム数を1減算する(S491)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of additional specialized state 1 guaranteed games is one or more (S 490). In this process, if it is determined that the number of games with guaranteed specialization status 1 is 1 or more (YES), the sub CPU 102 subtracts one from the number of games with guaranteed guaranteed special operation 1 (S491).

ステップS491の処理を実行した後又はステップS490の処理において、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別役に当籤していないか否かを判断する(S492)。ここで、特別役は、内部当籤役「F_紫7リプ」、「F_BARリプ」及び「F_GOD1〜3」から構成されている。   After executing the process of step S 491 or when determining in the process of step S 490 that the number of games with guaranteed specialization state 1 is 0 (NO), the sub CPU 102 does not win the special role or not It is determined whether or not (S492). Here, the special part is composed of the internal winning combination "F_purple 7 lip", "F_BAR lip" and "F_GOD1 to 3".

ステップS492の処理において、特別役に当籤していると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)にART状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態1のフラグをリセットし、上乗せ特化状態1のループ率をリセットし(S493)、上乗せ特化状態1処理を終了する。一方、ステップS492の処理において、特別役に当籤していないと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が0であるか否かを判断する(S494)。   If it is determined in the process of step S492 that the special role has been won (NO), sub CPU 102 sets the ART state in the sub state flag storage area (see FIG. 66), and the special addition state and the special addition state. The flag of the specialization state 1 is reset, the loop rate of the special addition special state 1 is reset (S493), and the special addition special process 1 processing is ended. On the other hand, if it is determined in the process of step S 492 that the special combination is not won (YES), the sub CPU 102 determines whether the number of additional specialization state 1 guaranteed games is 0 (S 494) .

ステップS494の処理において、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1において保証されている5ゲームの単位遊技が終了していないことから、上乗せ特化状態1を継続したまま、上乗せするATゲーム数を抽籤決定し、サブRAM103の所定の領域に格納されているATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S495)。この処理において、サブCPU102は、上乗せ特化状態1抽籤テーブル(図58参照)を参照して、各内部当籤役に対応付けられた確率に基づき、上乗せするATゲーム数を決定する。   If it is determined in the process of step S494 that the number of added specialization state 1 guaranteed games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the unit game of the 5 games guaranteed in the additional specialization state 1. Since the addition specialization state 1 is continued, the number of AT games to be added is determined by lottery, and the extraction result is added to the AT game number counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103 (S495). In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT games to be added based on the probability associated with each internal winning combination with reference to the additional specialization state 1 lottery table (see FIG. 58).

ここで、上乗せ特化状態1抽籤テーブルは、必ず10ゲーム以上のATゲーム数が上乗せされるよう構成されている。ステップS494及びステップS495の処理により、サブCPU102は、必ず5回上乗せ特化状態1抽籤テーブルを用いて上乗せするATゲーム数を決定するため、上乗せ特化状態1を実行した場合に、ART状態において、常に50ゲーム以上の単位遊技を実行するよう構成されている。   Here, the special addition state 1 lottery table is configured to be always added with the number of AT games of 10 or more. If the sub CPU 102 executes the additional specialization state 1 in order to determine the number of AT games to be added using the five additional specialization state 1 lottery table by the processes of steps S494 and S495, the sub CPU 102 is in the ART state. , Is always configured to perform a unit game of 50 games or more.

一方、ステップS494の処理において、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が「F_通常リプ」、「F_紫7リプ」又は「F_BARリプ」のいずれかであるか否かを判断する(S496)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S 494 that the number of added specialization state 1 guaranteed games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is “F_normal rep”, “F_purple 7 rep”. Or, it is determined whether it is one of "F_BAR lip" (S496).

ステップS496の処理において、内部当籤役が「F_通常リプレイ」、「F_通常紫7リプ」又は「F_通常BARリプ」のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態処理のステップS483又はループ率による上乗せART抽籤処理(図109参照)のステップS583において決定された上乗せ特化状態1のループ率に基づき、上乗せ特化状態1が継続するか否かの上乗せ特化状態1継続抽籤を実行する(S497)。次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態1継続抽籤の結果が継続であるか否かを判断する(S498)   If it is determined in the process of step S 496 that the internal winning combination is any of “F_normal replay”, “F_normal purple 7 rep” or “F_normal BAR rep” (YES), sub CPU 102 adds Whether or not the additional specialization state 1 continues based on the loop rate of the additional specialization state 1 determined in the step S483 of the specialization state processing or the step S583 of the additional ART lottery processing according to the loop rate (see FIG. 109) The special addition state 1 continuous lottery is executed (S 497). Next, the sub CPU 102 determines whether the result of the additional specialization state 1 continuous lottery is continuous (S 498)

ステップS496の処理において、内部当籤役が「F_通常リプ」、「F_紫7リプ」又は「F_BARリプ」のいずれでもないと判断した場合(NO)又はステップS498の処理において、上乗せ特化状態1継続抽籤の結果が継続であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せするATゲーム数を抽籤決定し、ATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S499)。この処理において、サブCPU102は、上乗せ特化状態1抽籤テーブルを参照して、各内部当籤役に対応付けられた確率に基づき、上乗せするATゲーム数を決定する。   In the process of step S 496, when it is determined that the internal winning combination is neither “F_normal lip”, “F_purple 7 lip” nor “F_BAR lip” (NO), or in the process of step S 498, the specialization state of superimposition 1 If it is determined that the result of the continuous lottery is continuous (YES), the sub CPU 102 randomly determines the number of AT games to be added, and adds the lottery result to the AT game number counter (S499). In this process, the sub CPU 102 refers to the additional specialization state 1 lottery table to determine the number of AT games to be added based on the probability associated with each internal winning combination.

ステップS496の処理により、サブCPU102は、6ゲーム目以降の上乗せ特化状態1において、「F_通常リプ」、「F_紫7リプ」又は「F_BARリプ」以外の内部当籤役であるレア役や3枚ベル役、15枚ベル役に当籤した場合に、自動的に上乗せ特化状態1を継続するよう構成されている。   By the process of step S 496, in the specialization state 1 for the sixth and subsequent games, the sub CPU 102 plays the rare part or 3 that is an internal winning combination other than “F_normal lip”, “F_purple 7 lip” or “F_BAR lip”. It is configured to automatically continue the specialization state 1 when winning a single-bell role and a 15-piece bell role.

ステップS498の処理において、上乗せ特化状態1継続抽籤の結果が継続でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態1のフラグをリセットし、上乗せ特化状態1のループ率をリセットする(S500)。   If it is determined in the process of step S 498 that the result of the additional specialization state 1 continuous lottery is not to continue (NO), the sub CPU 102 sets the ART state in the sub state flag storage area, and the additional specialization state and the additional specialization state The flag of the specialization state 1 is reset, and the loop rate of the special addition state 1 is reset (S500).

ステップS495又はステップS500の処理を実行した後、サブCPU102は、内部当籤役が3枚ベル役であるか否かを判断する(S501)。この処理において、内部当籤役が3枚ベル役でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1処理を終了する。   After executing the processing of step S495 or step S500, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is a three-bell combination (S501). In this process, if it is determined that the internal winning combination is not a 3-bell combination (NO), the sub CPU 102 ends the special-addition-state 1 process.

一方、ステップS501の処理において、内部当籤役が3枚ベル役であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、現在のメイン演出状態がメイン演出状態2であるか否かを判断する(S502)。この処理において、現在のメイン演出状態がメイン演出状態2でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S501 that the internal winning combination is three bells (YES), the sub CPU 102 determines whether the current main effect state is the main effect state 2 or not. (S502). In this process, when it is determined that the current main effect state is not the main effect state 2 (NO), the sub CPU 102 ends the additional specialization state 1 process.

一方、ステップS502の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態2であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メインCPU93に主遊技状態のメイン演出状態をメイン演出状態0に変更させるために押し順ナビとして押し順ナビなしに設定し(S503)、上乗せ特化状態1処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S502 that the main effect state is the main effect state 2 (YES), the sub CPU 102 causes the main CPU 93 to change the main effect state of the main gaming state to the main effect state 0 In order to set the push order navigation without the push order navigation (S 503), the special processing 1 of the additional specialization is ended.

なお、本実施の形態において、上乗せ特化状態1テーブルは、必ず10ゲーム以上のATゲーム数が上乗せされるよう構成されているが、これに限らず、抽籤の結果ATゲーム数を上乗せしない可能性を有するよう構成してもよい。この場合、サブCPU02は、上乗せ特化状態1の開始時に、ATゲーム数カウンタを50に更新するよう構成してもよい。また、この場合、サブCPU102は、上乗せ特化状態1の終了時にATゲーム数カウンタが50未満であることを条件に、ATゲーム数カウンタを50に更新するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the specialization state 1 table is configured to always add the number of AT games of 10 games or more, but the present invention is not limited to this, and the number of AT games can not be increased as a result of lottery. You may comprise so that it may have sex. In this case, the sub CPU 02 may be configured to update the AT game number counter to 50 at the start of the additional specialization state 1. Further, in this case, the sub CPU 102 may be configured to update the AT game number counter to 50 on condition that the AT game number counter is less than 50 at the end of the additional specialization state 1.

<上乗せ特化状態2処理>
図104は、図102に示した上乗せ特化状態処理のステップS487において実行される上乗せ特化状態1処理を示すフローチャートである。
<Additional specialization state 2 processing>
FIG. 104 is a flowchart showing an additional specialization state 1 process executed in step S487 of the additional specialization state process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、受信したスタートコマンドデータに基づき、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)にコンボ系ロック演出がセットされているか否かを判断する(S510)。ここで、コンボ系ロック演出は、その他抽籤処理(図72参照)におけるステップS110の処理により、内部当籤役「F_通常リプ紫7」又は「F_通常リプ_BAR」に当籤し、コンボ系ロック演出に当籤した場合にセットされる。   First, based on the received start command data, the sub CPU 102 determines whether the combo system lock effect is set in the rotating drum effect flag storage area (see FIG. 36) (S510). Here, the combo system lock effect wins the internal winning combination “F_Normal Lip Purple 7” or “F_Normal Lip_BAR” by the process of step S110 in the other lottery process (see FIG. 72), and the combo system lock effect is performed. Set when winning.

ステップS510の処理において、コンボ系ロック演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロック時上乗せ抽籤処理を実行する(S511)。この処理において、サブCPU102は、受信したスタートコマンドの種類に対応した上乗せするATゲーム数の抽籤を実行する。   In the process of step S510, when it is determined that the combo system lock effect is set (YES), the sub CPU 102 executes an addition lottery process at lock time (S511). In this process, the sub CPU 102 executes lottery of the number of AT games to be added corresponding to the type of the received start command.

ステップS511の処理を実行した後又はステップS510の処理において、コンボ系ロック演出がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック演出セット用ナビ処理を実行する(S512)。この処理において、サブCPU102は、コンボ系ロック演出に当籤している場合に、内部当籤役に応じた押し順ナビを実行する。   After executing the process of step S511 or when determining that the combo system lock effect is not set in the process of step S510 (NO), the sub CPU 102 executes the lock effect set navigation process (S512). . In this process, when the sub CPU 102 wins the combo system lock effect, the sub CPU 102 executes push order navigation according to the internal winning combination.

次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S513)。この処理において、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2保証ゲーム数を1減算する(S514)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of additional specialized state 2 guaranteed games is one or more (S513). In this process, when it is determined that the number of games with guaranteed special addition status 2 is 1 or more (YES), the sub CPU 102 subtracts one from the number of games with guaranteed guaranteed special operation 2 (S514).

ステップS514の処理を実行した後又はステップS513の処理において、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別役に当籤していないか否かを判断する(S515)。ここで、特別役は、内部当籤役「F_紫7リプ」、「F_BARリプ」及び「F_GOD1〜3」から構成されている。   After executing the process of step S514 or when determining in the process of step S513 that the number of games with guaranteed special addition state 2 is 0 (NO), the sub CPU 102 does not win the special role or not It is determined (S515). Here, the special part is composed of the internal winning combination "F_purple 7 lip", "F_BAR lip" and "F_GOD1 to 3".

ステップS515の処理において、特別役に当籤していると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)にART状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態2のフラグをリセットし、上乗せ特化状態2のループ率をリセットし(S516)、上乗せ特化状態2処理を終了する。一方、ステップS515の処理において、特別役に当籤していないと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が0であるか否かを判断する(S517)。   If it is determined in the process of step S515 that the special role has been won (NO), sub CPU 102 sets the ART state in the sub state flag storage area (see FIG. 66), and the special addition state and the special addition state. The flag of the specialization state 2 is reset, the loop rate of the special addition state 2 is reset (S516), and the special addition state 2 processing is ended. On the other hand, if it is determined in the process of step S515 that the special combination is not won (YES), the sub CPU 102 determines whether the number of additional specialization state 2 guaranteed games is 0 (S517). .

ステップS517の処理において、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2において保証されている10ゲームの単位遊技が終了していないことから、上乗せ特化状態2を継続したまま、内部当籤役に基づき上乗せするATゲーム数を抽籤する(S518)。   If it is determined in the process of step S517 that the number of added specialization state 2 guarantee games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the unit game of 10 games guaranteed in the additional specialization state 2. Since it is not, the number of AT games to be added based on the internal winning combination is extracted while continuing the specialization state 2 (S518).

ステップS518の処理において、サブCPU102は、内部当籤役がレア役であった場合に、該当籤したレア役に基づき上乗せするATゲーム数を抽籤する。ここで、上乗せするATゲーム数を抽籤する際に用いるテーブルは、上乗せ特化状態1抽籤テーブル(図58参照)を用いてもよく、また、別のテーブルを用いてもよい。また、上乗せ特化状態1抽籤テーブルとは別のテーブルを用いる場合には、1ゲームも上乗せされない、いわゆるハズレに当籤する確率を有するテーブルであってもよい。   In the process of step S518, when the internal winning combination is a rare combination, the sub CPU 102 randomly selects the number of AT games to be added based on the corresponding rare combination. Here, as a table used for lottery the number of AT games to be added, a special addition state 1 lottery table (see FIG. 58) may be used, or another table may be used. In addition, in the case of using a table different from the additional specialization state 1 lottery table, it may be a table having a probability of winning a so-called lost, in which one game is not added.

次に、サブCPU102は、ステップS518の処理により決定した上乗せするATゲーム数を、ATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S519)。   Next, the sub CPU 102 adds the lottery result to the AT game number counter for the number of AT games to be added determined by the process of step S518 (S519).

一方、ステップS517の処理において、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が「F_通常リプ」、15枚ベル役又は3枚ベル役のいずれかであるか否かを判断する(S520)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S 517 that the number of added specialization state 2 guarantee games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is “F_normal lip”, 15 bells or 3 It is determined whether it is one of the sheet bell roles (S520).

ステップS520の処理において、内部当籤役が「F_通常リプ」、15枚ベル役又は3枚ベル役のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態処理のステップS486又はループ率による上乗せART抽籤処理(図109参照)のステップS583において決定された上乗せ特化状態2のループ率に基づき、上乗せ特化状態2が継続するか否かの上乗せ特化状態2継続抽籤を実行する(S521)。次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態2継続抽籤の結果が継続であるか否かを判断する(S522)   If it is determined in the process of step S520 that the internal winning combination is any of "F_normal lip", 15 bells or 3 bells (YES), the sub CPU 102 performs the special processing of the additional special processing. Whether or not the additional specialization state 2 continues based on the loop rate of the additional specialization state 2 determined in step S 583 of the step S 486 or the additional ART lottery processing with the loop rate (see FIG. 109) A continuous lottery is executed (S521). Next, the sub CPU 102 determines whether the result of the additional specialization state 2 continuous lottery is continuous (S522).

ステップS520の処理において、内部当籤役が「F_通常リプ」、15枚ベル役又は3枚ベル役のいずれでもないと判断した場合(NO)又はステップS522の処理において、上乗せ特化状態2継続抽籤の結果が継続であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せするATゲーム数を抽籤決定し、ATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S523)。この処理において、サブCPU102は、上乗せ特化状態2抽籤テーブルを参照して、各内部当籤役に対応付けられた確率に基づき、上乗せするATゲーム数を決定する。   In the process of step S520, when it is determined that the internal winning combination is neither “F_normal lip”, 15 bells nor 3 bells (NO) or in the process of step S522, the additional specialization state 2 continuous lottery If it is determined that the result of (c) is continuous (YES), the sub CPU 102 randomly determines the number of AT games to be added, and adds the lottery result to the AT game number counter (S523). In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT games to be added based on the probability associated with each internal winning combination with reference to the additional specialization state 2 lottery table.

ステップS520の処理により、サブCPU102は、11ゲーム目以降の上乗せ特化状態2において、「F_通常リプ」、15枚ベル役及び3枚ベル役以外の内部当籤役に当籤した場合に、自動的に上乗せ特化状態2を継続するよう構成されている。   If the sub CPU 102 wins the internal winning combination other than “F_normal lip”, “15-piece bell” and “3-piece bell” in the specialization state 2 after the 11th game by the process of step S520. In addition, the specialization state 2 is continued.

ステップS522の処理において、上乗せ特化状態2継続抽籤の結果が継続でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態2のフラグをリセットし、上乗せ特化状態2のループ率をリセットする(S524)。   In the process of step S522, when it is determined that the result of the additional specialization state 2 continuous lottery is not continuous (NO), the sub CPU 102 sets the ART state in the sub state flag storage area, and the additional specialization state and the additional specialization state The flag of specialization state 2 is reset, and the loop rate of superscription specialization state 2 is reset (S 524).

ステップS519又はステップS524の処理を実行した後、サブCPU102は、内部当籤役が3枚ベル役であるか否かを判断する(S525)。この処理において、内部当籤役が3枚ベル役でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2処理を終了する。   After executing the processing of step S519 or step S524, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is a three-bell combination (S525). In this process, if it is determined that the internal winning combination is not a 3-bell combination (NO), the sub CPU 102 ends the special addition state 2 process.

一方、ステップS525の処理において、内部当籤役が3枚ベル役であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、現在のメイン演出状態がメイン演出状態2であるか否かを判断する(S526)。この処理において、現在のメイン演出状態がメイン演出状態2でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S525 that the internal winning combination is three bells (YES), the sub CPU 102 determines whether the current main effect state is the main effect state 2 or not. (S526). In this process, when it is determined that the current main effect state is not the main effect state 2 (NO), the sub CPU 102 ends the additional specialization state 2 process.

一方、ステップS526の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態2であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、押し順ナビとして押し順ナビなしに設定し(S527)、上乗せ特化状態2処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S526 that the main effect state is the main effect state 2 (YES), the sub CPU 102 sets no push order navigation as push order navigation (S527), and special addition specialization End state 2 processing.

なお、サブCPU102は、上乗せ特化状態2処理の開始時に、ATゲーム数カウンタの値を100に更新するよう構成されている。これにより、サブCPU102は、上乗せ特化状態2を実行した場合に、ART状態において、常に100ゲーム以上の単位遊技を実行するよう構成されている。また、上乗せ特化状態2フラグをオフにした際に、ATゲーム数カウンタの値が100未満である場合、サブCPU102は、ATゲーム数カウンタの値を100に更新するよう構成してもよい。   The sub CPU 102 is configured to update the value of the AT game number counter to 100 at the start of the additional specialization state 2 processing. Thereby, the sub CPU 102 is configured to always execute a unit game of 100 games or more in the ART state when the additional specialization state 2 is executed. Further, when the value of the AT game number counter is less than 100 when the additional specialization state 2 flag is turned off, the sub CPU 102 may be configured to update the value of the AT game number counter to 100.

<ロック時上乗せ抽籤処理>
図105は、図104に示した上乗せ特化状態2処理のステップS511及び図107に示すART状態処理のステップS551において実行されるロック時上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
<Locking addition lottery processing>
FIG. 105 is a flow chart showing the lock-time additional lottery processing executed in step S511 of the special-addition special process 2 process shown in FIG. 104 and step S551 of the ART state process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93から受信した信号が連続ロック演出処理(図74参照)のステップS148で送信されたコンボ上乗せ信号か否かを判断する(S530)。   First, the sub CPU 102 determines whether the signal received from the main CPU 93 is the combo addition signal transmitted in step S148 of the continuous lock rendering process (see FIG. 74) (S530).

ステップS530の処理において、コンボ上乗せ信号を受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2抽籤テーブル(図59参照)を参照して、上乗せするATゲーム数を抽籤し(S531)、抽籤により決定された上乗せするATゲーム数をATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S532)。つまり、サブCPU102は、コンボ系ロック演出が行われたことを条件に、ART状態の継続遊技回数であるATゲーム数(現状の残りATゲーム数)に所定のATゲーム数(遊技回数)を加算(上乗せ)する。こうした上乗せを行うサブCPU102は、上乗せ手段を構成する。   If it is determined in the process of step S530 that the combo addition signal has been received (YES), sub CPU 102 refers to addition specialization state 2 lottery table (see FIG. 59), and extracts the number of AT games to be added. The number of AT games to be added determined by the lottery is added to the AT game number counter (S532). That is, the sub CPU 102 adds a predetermined number of AT games (number of games) to the number of AT games (number of remaining AT games currently being present), which is the number of continuous games in ART state, on the condition that the combo system lock effect has been performed. (Overlay) The sub CPU 102 performing such an addition constitutes an addition means.

次に、サブCPU102は、連続ロック演出処理のステップS153によってメインCPU93より送信されるコンボ終了信号を受信したか否かを判断する(S533)。この処理において、コンボ終了信号を受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS530の処理を実行する。一方、この処理において、コンボ終了信号を受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロック時上乗せ抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the combo end signal transmitted from the main CPU 93 in step S153 of the continuous lock effect process has been received (S533). In this process, if it is determined that the combo end signal has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S530. On the other hand, if it is determined in this process that the combo end signal has been received (YES), the sub CPU 102 ends the lock-time addition lottery process.

ステップS530の処理において、コンボ上乗せ信号を受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メインCPU93から受信した信号が連続ロック演出処理のステップS142で送信されたデジャブ上乗せ信号か否かを判断する(S534)。この処理において、デジャブ上乗せ信号を受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック時上乗せ抽籤処理を終了する。   In the process of step S530, when it is determined that the combo addition signal is not received (NO), the sub CPU 102 determines whether the signal received from the main CPU 93 is the dejab addition signal transmitted in step S142 of the continuous lock rendering process. It is determined whether or not it is (S534). In this process, when it is determined that the deja-be-superimposed signal is not received (NO), the sub CPU 102 ends the lock-time extra lottery processing.

一方、ステップS534の処理において、デジャブ上乗せ信号を受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART中抽籤テーブル(図60参照)を参照して、上乗せするATゲーム数を抽籤し(S535)、抽籤により決定された上乗せするATゲーム数をATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S536)。つまり、サブCPU102は、デジャブ系ロック演出が行われたことを条件に、現状の残りATゲーム数に所定のATゲーム数(遊技回数)を加算(上乗せ)する。こうした上乗せを行うサブCPU102は、上乗せ手段を構成する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S534 that the deja-be-added signal has been received (YES), sub CPU 102 refers to the lottery table (see FIG. 60) during ART and randomly selects the number of AT games to be added. (S535) The lottery result is added to the AT game number counter for the number of AT games to be added determined by the lottery (S536). That is, the sub CPU 102 adds (adds up) a predetermined number of AT games (number of games) to the current number of remaining AT games, on the condition that the dejab-based lock effect has been performed. The sub CPU 102 performing such an addition constitutes an addition means.

このとき、サブCPU102は、デジャブフリーズに連動して、その他抽籤処理(図72参照)で回胴演出として「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に当籤したと判断された際(ステップS104の処理でYES)に、液晶表示装置11において実行されていた演出表示と同一の演出表示を実行した後、ATゲーム数の上乗せが実行された旨を表示する。   At this time, when it is determined that the sub CPU 102 wins “dejab single shot” or “dejab continuous” as a rotating drum effect in the other lottery process (see FIG. 72) in conjunction with the dejab freeze (in the process of step S104). After executing the same effect display as the effect display performed in the liquid crystal display device 11, the fact that the addition of the number of AT games has been performed is displayed.

このように、所定の上乗せ条件が成立したことによりメインCPU93から発信されたデジャブ上乗せ信号を受信したことを条件に、ATゲーム数カウンタに抽籤により決定された上乗せするATゲーム数を加算するサブCPU102は、上乗せ手段を構成する   As described above, the sub CPU 102 adds the number of AT games to be added determined by lottery to the AT game number counter on the condition that the dejave addition signal transmitted from the main CPU 93 is received when the predetermined addition condition is satisfied. Make up the means to ride

次に、サブCPU102は、連続ロック演出処理のステップS146によってメインCPU93より送信されるデジャブ終了信号を受信したか否かを判断する(S537)。この処理において、コンボ終了信号を受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS534の処理を実行する。一方、この処理において、コンボ終了信号を受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロック時上乗せ抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the dejab end signal transmitted from the main CPU 93 has been received in step S146 of the continuous lock rendering process (S537). In this process, if it is determined that the combo end signal has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S534. On the other hand, if it is determined in this process that the combo end signal has been received (YES), the sub CPU 102 ends the lock-time addition lottery process.

<ロック演出セット用ナビ処理>
図106は、図104に示した上乗せ特化状態2処理のステップS512において実行されるロック演出セット用ナビ処理を示すフローチャートである。
<Navi processing for lock production set>
FIG. 106 is a flowchart showing the lock effect set navigation process executed in step S512 of the additional specialization state 2 process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93から受信したスタートコマンドに基づき、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)にコンボ系ロック演出がセットされているか否かを判断する(S540)。この処理において、コンボ系ロック演出がセットされていないと判断した場合には、サブCPU102は、ロック演出セット用ナビ処理を終了する。   First, based on the start command received from the main CPU 93, the sub CPU 102 determines whether the combo system lock effect is set in the rotating drum effect flag storage area (see FIG. 36) (S540). In this process, when it is determined that the combo system lock effect is not set, the sub CPU 102 ends the lock effect set navigation process.

一方、ステップS540の処理において、コンボ系ロック演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が「F_通常リプ紫7」、「F_紫7煽りリプ」又は「F_、紫7リプ」である場合には、リール表示窓4の中段に「紫7−紫7−紫7」表示される押し順ナビを実行し、内部当籤役が「F_通常リプBAR」、「F_BAR煽りリプ」又は「F_、BARリプ」である場合には、リール表示窓4の中段に「BAR−BAR−BAR」表示される押し順ナビを実行(S541)、ロック演出セット用ナビ処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S540 that the combo system lock effect is set (YES), the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is "F_normal lip purple 7", "F_purple 7 red lip". Or, in the case of "F_, purple 7 lip", execute the push order navigation in which "purple 7-purple 7-purple 7" is displayed in the middle of the reel display window 4, and the internal winning combination is "F_ normal lip BAR If it is "F_BAR リ Rip" or "F_, BAR リ 押 し", perform the push order navigation displayed "BAR-BAR-BAR" in the middle of the reel display window 4 (S541), for lock effect set End the navigation process.

<ART状態処理>
図107は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS426において実行されるART状態処理を示すフローチャートである。
<ART state processing>
FIG. 107 is a flowchart showing ART state processing executed in step S426 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ループ率による上乗せART抽籤処理を実行する(S550)。次に、サブCPU102は、ロック時上乗せ抽籤処理を実行する(S551)。次に、サブCPU102は、ATゲーム数カウンタの値を1減算する。   First, the sub CPU 102 executes an addition ART lottery process based on a loop rate (S550). Next, the sub CPU 102 executes an addition lottery processing at lock time (S 551). Next, the sub CPU 102 subtracts one from the value of the AT game number counter.

次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件を満たしたか否かを判断する(S553)。ここで、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件は、レア役に内部当籤することで満たされる。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the conditions for receiving stock lottery in the additional specialization state are satisfied (S553). Here, the conditions for receiving the stock lottery in the specialization state of extras are satisfied by internally winning the role of rare.

ステップS553の処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件を満たしたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態のストック抽籤を実行する(S554)。ここで、サブCPU102は、上乗せ特化状態の種類ごとに複数の当籤確率を有する上乗せ特化状態ストック抽籤テーブル(不図示)に基づき上乗せ特化状態のストック抽籤を実行する。なお、上乗せ特化状態ストック抽籤テーブルに示された当籤確率は、モードや設定値ごとに異なるよう構成されていてもよい。   If it is determined in the process of step S553 that the condition for receiving stock lottery in the additional specialization state is satisfied (YES), the sub CPU 102 executes stock lottery in the additional specialization state (S554). Here, the sub CPU 102 executes stock lottery in the additional specialization state based on an additional specialization state stock lottery table (not shown) having a plurality of winning probabilities for each type of additional specialization state. The winning probability indicated in the additional specialization state stock lottery table may be configured to be different for each mode or setting value.

次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態のストック抽籤に当籤したか否かを判断する(S555)。この処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤した上乗せ特化状態のループ率を抽籤し、上乗せ特化状態の種類及び該上乗せ特化状態のループ率をストックする(S556)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the stock lottery in the additional specialization state has been won (S555). In this processing, if it is determined that the stock lottery in the specialization special state has been won (YES), the sub CPU 102 extracts the loop rate of the specialization state in the winning specialization, and the type of the specialization state for superposing The loop rate in the specialized state is stocked (S556).

ステップS556の処理と実行した後、ステップS553の処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件を満たしていないと判断した場合(NO)又はステップS555の処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)にセットされているメイン演出状態がメイン演出状態2であるか否かを判断する(S557)。   After executing the process of step S556, if it is determined in the process of step S553 that the condition for receiving stock lottery in the added specialization state is not satisfied (NO) or in the process of step S555, stock lottery in the added specialization state If the sub CPU 102 determines that the main effect state stored in the main effect state flag storage area (see FIG. 38) is the main effect state 2 or not (NO) (S557).

ステップS557の処理において、メイン演出状態2がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3枚ベル役に当籤したか否かを判断する(S558)。この処理において、3枚ベル役に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビ処理を実行する(S559)。   If it is determined in the process of step S557 that the main effect state 2 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the 3-bell combination has been won (S558). In this process, if it is determined that the 3-bell combination is won (YES), the sub CPU 102 executes the main effect state transition navigation process (S559).

ここで、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)にART状態がセットされた状態でメイン演出状態移行ナビ処理を実行することにより、3枚ベル役を入賞させる場合に、打順判定の結果「○」になる押し順で入賞させることができる。これにより、メインCPU93は、サブ状態フラグ格納領域にART状態がセットされた場合に、メイン演出状態をメイン演出状態2にすることができ、ART状態であることを認識することができる。   Here, the sub CPU 102 determines a batting order when winning a 3-bell combination by executing the main effect state transition navigation processing while the ART state is set in the sub state flag storage area (see FIG. 66). As a result of, it can be made to win by pushing order which becomes "○". Thereby, when the ART state is set in the sub state flag storage area, the main CPU 93 can set the main effect state to the main effect state 2, and can recognize that it is the ART state.

ステップS559の処理を実行した後、ステップS557の処理において、メイン演出状態2がセットされていないと判断した場合(NO)又はステップS558の処理において、3枚ベル役に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ATゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(S560)。この処理において、ATゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態のストック数が1以上であるか否かを判断する(S561)。   After executing the process of step S559, if it is determined that the main effect state 2 is not set in the process of step S557 (NO), or it is determined that the 3-bell combination is not won in the process of step S558. In the case (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the AT game number counter is 0 (S560). In this process, if it is determined that the value of the AT game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether the stock number in the additional specialization state is 1 or more (S561).

ステップS561の処理において、上乗せ特化状態のストックが0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にセットされている全フラグをリセットし(S562)、ART状態処理を終了する。   In the process of step S 561, when it is determined that the stock in the additional specialization state is 0 (NO), the sub CPU 102 resets all the flags set in the sub state flag storage area (S 562), ART End state processing.

一方、ステップS561の処理において、上乗せ特化状態のストックが1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に終了待機状態をセットし(S563)、サブ状態フラグ格納領域のART状態をリセットし(S564)、上乗せ特化状態のストック数を1減算し(S565)、ART状態処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S561 that the stock in the additional specialization state is 1 or more (YES), the sub CPU 102 sets an end standby state in the sub state flag storage area (S563). The ART state of the state flag storage area is reset (S 564), the stock number in the additional specialization state is decremented by 1 (S 565), and the ART state processing is ended.

ステップS561〜ステップS564の処理により、サブCPU102は、副遊技状態を通常状態に戻すことなく、ループ率による上乗せART抽籤処理のステップS583及びART状態処理のステップS556の処理によってストックされた上乗せ特化状態を実行することができる。   By the processing of step S561 to step S564, the sub CPU 102 does not return the secondary gaming state to the normal state, and the specialization for stock added by the processing of step S583 of ART lottery processing for adding ART by loop ratio and step S556 of ART state processing. The state can be executed.

ステップS560の処理において、ATゲーム数カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、内部当籤役に基づいて高確率モード移行抽籤を実行する(S566)。ここで、高確率モード移行抽籤を実行する契機となる内部当籤役は、「F_通常リプ」と、3枚ベル役とから構成される。   If it is determined in the process of step S560 that the value of the AT game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 executes high probability mode transition lottery based on the internal winning combination (S566). Here, the internal winning combination serving as a trigger for executing the high probability mode transition lottery is configured of “F_normal ripple” and a 3-piece bell combination.

次に、サブCPU102は、高確率モード移行抽籤に当籤したか否かを判断する(S567)。この処理において、高確率モード移行抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART状態処理を終了する。一方、この処理において、高確率モード移行抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に高確率モードをセットし(S568)、ART状態処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the high probability mode transition lottery has been won (S567). In this process, if it is determined that the high probability mode transition lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the ART state process. On the other hand, if it is determined in this process that the high probability mode transition lottery has been won (YES), the sub CPU 102 sets the high probability mode in the sub status flag storage area (S568), and ends the ART status processing. .

ここで、「F_通常リプ」又は3枚ベル役に当籤し、高確率モード移行抽籤に当籤することは、所定の特殊条件の成立を構成する。これより、所定の特殊条件が成立したことを条件に、高確率モードに移行させるサブCPU102は、特殊変動ゾーン移行手段を構成する。   Here, winning the “F_normal lip” or three-bell combination and winning the high probability mode transition lottery constitutes the establishment of a predetermined special condition. From this, the sub CPU 102 to shift to the high probability mode on the condition that a predetermined special condition is established, constitutes a special variation zone shift means.

<高確率モード処理>
図108は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS424において実行される高確率モード処理を示すフローチャートである。
<High probability mode processing>
FIG. 108 is a flow chart showing the high probability mode process executed in step S424 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ループ率による上乗せART抽籤処理を実行する(S570)。次に、サブCPU102は、高確率モードの規定ゲーム数カウンタが0であるか否かを判断する(S571)。   First, the sub CPU 102 executes an addition ART lottery process based on the loop rate (S570). Next, the sub CPU 102 determines whether the prescribed game number counter in the high probability mode is 0 (S571).

ステップS571の処理において、規定ゲーム数カウンタが0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、出現配列パターンテーブル(図65参照)に予め規定されている配列パターンのうち、いずれの配列パターンをセットするかの抽籤を実行する(S572)。次に、サブCPU102は、各配列パターンに対応付けられている規定ゲーム数をサブRAM103の所定の領域に格納されている規定ゲーム数カウンタにセットする(S573)。   If it is determined in the process of step S571 that the defined game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 selects one of the array patterns defined in advance in the appearance array pattern table (see FIG. 65). A lottery to set an array pattern is executed (S572). Next, the sub CPU 102 sets the predetermined game number associated with each arrangement pattern to the predetermined game number counter stored in the predetermined area of the sub RAM 103 (S573).

ステップS573の処理を実行した後又はステップS571の処理において、規定ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、配列パターンに規定された変動図柄数パターンに基づいて、液晶表示装置11に表示される中変動図柄11C及び右変動図柄11Rを、それぞれ変動図柄数パターンの中から抽籤によって決定する(S574)。   After executing the processing of step S 573 or when it is determined that the prescribed game number is not 0 in the processing of step S 571 (NO), the sub CPU 102 performs liquid crystal based on the variation symbol number pattern defined in the array pattern. The middle variation symbol 11C and the right variation symbol 11R displayed on the display device 11 are respectively determined by lottery from among the variation symbol number patterns (S574).

次に、サブCPU102は、決定された中変動図柄11C及び右変動図柄11Rがともに「3」であるか否かを判断する(S575)。この処理において、中変動図柄11C及び右変動図柄11Rがともに「3」に決定されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態を上乗せ特化状態1又は上乗せ特化状態2のいずれかに決定し、決定した上乗せ特化状態のループ率を抽籤し、決定した上乗せ特化状態の種類及びループ率をストックする(S576)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not both the determined middle variation symbol 11C and the right variation symbol 11R are “3” (S575). In this process, when it is determined that both the middle variation symbol 11C and the right variation symbol 11R are determined to be “3” (YES), the sub CPU 102 determines that the addition specialization state is the addition specialization state 1 or the addition specialization state The loop rate of the determined additional specialization state is determined, and the determined type of the additional specialization state and the loop rate are stocked (S576).

ステップS576の処理を実行した後又はステップS575の処理において、中変動図柄11C又は右変動図柄11Rの少なくとも1つが「3」に決定されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、規定ゲーム数カウンタの値を1減算する(S577)。   If it is determined that at least one of the middle variation symbol 11C or the right variation symbol 11R is not determined to be "3" (NO) after execution of the processing of step S576 or in the processing of step S575 (NO), sub CPU 102 The value of the prescribed game number counter is decremented by 1 (S577).

次に、サブCPU102は、規定ゲーム数カウンタの値が0か否かを判断する(S578)。この処理において、規定ゲーム数カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、高確率モード処理を終了する。一方、この処理において、規定ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合には、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)にセットされている高確率モードをリセットし(S579)、高確率モード処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the prescribed game number counter is 0 (S578). In this process, when it is determined that the value of the prescribed game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the high probability mode process. On the other hand, if it is determined in this process that the value of the prescribed game number counter is 0, the sub CPU 102 resets the high probability mode set in the sub status flag storage area (see FIG. 66) (S579). ), End the high probability mode processing.

<ループ率による上乗せART抽籤処理>
図109は、図100に示したART準備状態処理のステップS460、図102に示した上乗せ特化状態処理のステップS480、図107に示したART状態処理のステップS550及び図108に示した高確率モード処理のステップS570において実行されるループ率による上乗せART抽籤処理を示すフローチャートである。
<Additional ART lottery processing by loop rate>
109 shows step S460 of ART preparation state processing shown in FIG. 100, step S480 of superimposition specialization state processing shown in FIG. 102, step S550 of ART state processing shown in FIG. 107, and high probability shown in FIG. It is a flowchart which shows the addition ART lottery process by the loop rate performed in step S570 of mode processing.

まず、サブCPU102は、ART抽籤処理(図99参照)のステップS444で決定されたループ率に基づき抽籤を行い、上乗せ特化状態に当籤したか否かを判断する(S580)。この処理において、上乗せ特化状態に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ率のリセットを実行し(S581)、ループ率による上乗せART抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 102 performs lottery based on the loop rate determined in step S444 of the ART lottery process (see FIG. 99), and determines whether or not the additional specialization state is won (S580). In this process, if it is determined that the additional specialization state is not won (NO), the sub CPU 102 executes a loop rate reset (S581), and ends the additional ART lottery process based on the loop rate.

一方、上乗せ特化状態に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態を上乗せ特化状態1又は上乗せ特化状態2のいずれかに決定し(S582)、決定した上乗せ特化状態のループ率を抽籤し、決定した上乗せ特化状態の種類及びループ率をストックし(S583)、ループ率による上乗せART抽籤処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the additional specialization state has been won (YES), the sub CPU 102 determines the additional specialization state as either the additional specialization state 1 or the additional specialization state 2 (S582). The loop rate of the added specialization state is extracted, the type of the added specialization state and the loop rate determined are stocked (S583), and the addition ART lottery process by the loop rate is ended.

ここで、各上乗せ特化状態のループ率の抽籤は、決定された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態1である場合、上乗せ特化状態処理(図102)のステップS483と同様の処理で決定し、決定された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態2である場合、上乗せ特化状態処理のステップS487と同様の処理で決定する。   Here, the lottery of the loop rate of each additional specialization state is determined by the same processing as step S483 of the additional specialization state processing (FIG. 102) when the determined additional specialization state is the additional specialization state 1. If the determined additional specialization state is the additional specialization state 2, it is determined in the same process as step S487 of the additional specialization state process.

また、本実施の形態では、上乗せ特化状態がストックされる状況として、上述のループ率による上乗せART抽籤処理(図109)で上乗せ特化状態に当籤した場合と、ART状態処理(図107)における上乗せ特化状態のストック抽籤(S554)に当籤した場合とがある。   Further, in the present embodiment, as a situation in which the additional specialization state is stocked, the case in which the additional specialization state is won in the additional ART lottery processing (FIG. 109) based on the above-mentioned loop rate, and ART state processing (FIG. 107) There is a case in which the stock lottery (S 554) in the specialization state of the addition in the above has been won.

したがって、本実施の形態においては、ループ率による上乗せART抽籤処理(図109)又は上乗せ特化状態のストック抽籤(S554)のいずれか、あるいは両方において当籤したことが、所定のストック条件とされる。よって、サブCPU102は、前述の所定のストック条件が成立したことを条件に上乗せ特化状態をストックする。こうした上乗せ特化状態のストックを行うサブCPU102は、ストック手段を構成する。   Therefore, in the present embodiment, it is determined that a predetermined stock condition is that the winning ART lottery process (FIG. 109) and / or the special stock lottery (S 554) according to the loop rate is performed. . Therefore, the sub CPU 102 stocks the specialization state on the condition that the above-mentioned predetermined stock condition is satisfied. The sub CPU 102 for stocking the additional specialization state constitutes stock means.

また、本実施の形態において、サブCPU102は、上乗せ特化状態が複数個ストックされている場合には、上乗せ特化状態2b、上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態1の順に優先して副遊技状態を移行させる。   Further, in the present embodiment, when a plurality of additional specialization states are stocked, sub CPU 102 prioritizes the secondary specialization state 2b, the additional specialization state 2a, and the additional specialization state 1 in order of priority when a plurality of additional specialization states are stocked. Transition the gaming state.

<終了待機処理>
図110は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS422において実行される終了待機処理を示すフローチャートである。この終了待機処理は、上乗せ特化状態のストックが少なくとも1以上あるときに移行する処理である。
<End wait process>
FIG. 110 is a flowchart showing an end standby process executed in step S422 of the start command reception process shown in FIG. The end waiting process is a process which is transitioned to when there is at least one stock in the additional specialization state.

まず、サブCPU102は、3枚ベル役に当籤したか否かを判断する(S590)。この処理において、3枚ベル役に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、押し順ナビとして押し順ナビなしに設定する(S591)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the 3-bell combination has been won (S590). In this process, if it is determined that the 3-bell combination is won (YES), the sub CPU 102 sets the push order navigation as no push order navigation (S591).

次に、サブCPU102は、左ストップボタン19Lが第1停止操作されたか否かを判断する(S592)。この処理において、左ストップボタン19Lが第1停止操作されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、終了待機処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the left stop button 19L has been subjected to the first stop operation (S592). In this process, when it is determined that the left stop button 19L is not subjected to the first stop operation (NO), the sub CPU 102 ends the end standby process.

一方、ステップS592の処理において、左ストップボタン19Lが第1停止操作されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)にART準備状態をセットし(S593)、サブ状態フラグ格納領域の終了待機状態をリセットし(S594)、終了待機処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S592 that the left stop button 19L is subjected to the first stop operation (YES), the sub CPU 102 sets the ART preparation state in the sub state flag storage area (see FIG. 66) S593) The end standby state of the sub state flag storage area is reset (S594), and the end standby process is ended.

なお、3枚ベル役当籤時に左ストップボタン19Lが第1停止操作されたため、主制御回路91側のメイン演出状態1又は2は初期化されている。したがって、サブCPU102は、メイン演出状態1又は2が初期化された後に、演出状態をART準備状態にセットする(S593)ことで、再度、ART準備状態の処理を行い、上述の所定のストック条件が成立時にストックされた上乗せ特化状態に演出状態を移行させることができる。   Since the left stop button 19L is subjected to the first stop operation when winning three bells, the main effect state 1 or 2 on the main control circuit 91 side is initialized. Therefore, the sub CPU 102 sets the effect state to the ART preparation state after the main effect state 1 or 2 is initialized (S593), and performs the processing of the ART preparation state again, and the above-mentioned predetermined stock condition The presentation state can be shifted to the additional specialization state stocked at the time of establishment.

ステップS590〜ステップS593の処理により、サブCPU102は、ART状態中にストックされている上乗せ特化状態を実行するために、終了待機状態を経てART準備状態に移行する。そして、終了待機状態からART準備状態に移行する際に、終了待機状態において3枚ベル役当籤時に左ストップボタン19Lを第1停止操作させることで、メインCPU93に、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)をリセットさせ、メイン演出状態をメイン演出状態0に戻させることができる。   Through the processes of steps S590 to S593, the sub CPU 102 shifts to the ART preparation state through the end standby state to execute the additional specialization state stocked in the ART state. Then, when transitioning from the end standby state to the ART preparation state, the main stop state flag storage area is displayed in the main CPU 93 by causing the left stop button 19L to perform the first stop operation when winning three bells in the end standby state. 38) can be reset, and the main effect state can be returned to the main effect state 0.

ステップS590の処理において、3枚ベル役に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、15枚ベル役に当籤したか否か判断する(S595)。この処理において、15枚ベル役に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、終了待機処理を終了する。一方、この処理において、15枚ベル役に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、15枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行し(S596)、終了待機処理を終了する。   In the process of step S590, when it is determined that the 3-bell combination has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether the 15-piece bell combination has been won (S595). In this process, if it is determined that the 15-piece bell combination has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the end waiting process. On the other hand, if it is determined in this process that the 15-piece bell combination has been won (YES), the sub CPU 102 executes push-by-step navigation for winning the 15-piece bell combination (S596), and ends the end waiting process. .

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一般遊技状態(RT0遊技状態)とRT1遊技状態との間でのみ主遊技状態の移行を制御するようにしたので、従来のようにリプレイの確率が高いRT状態を複数設ける必要がない。また、ボーナスフラグ持ち越し状態をRT1遊技状態とすることで、主制御回路91で管理されるRT状態を事実上、1つとすることができ、従来と比較して主制御回路91が扱うデータ量を削減できる。   As described above, since the pachislot machine 1 according to the present embodiment controls the transition of the main gaming state only between the normal gaming state (RT0 gaming state) and the RT1 gaming state, as in the prior art It is not necessary to provide a plurality of RT states with a high probability of replay. Further, by setting the bonus flag carry over state to the RT1 gaming state, the RT state managed by the main control circuit 91 can be practically made into one, and the amount of data handled by the main control circuit 91 in comparison with the prior art. It can be reduced.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART状態の開始に先立って、演出状態を、ART状態のATゲーム数を決定する上乗せ特化状態に移行させるとともに、当該上乗せ特化状態が、多くのATゲーム数が決定されることに対する期待度が互いに異なる上乗せ特化状態1と、上乗せ特化状態2とを含んで構成されている。また、RT1遊技状態中に成立した特定の条件の種類に基づき、上乗せ特化状態として上乗せ特化状態1及び上乗せ特化状態2のいずれかに振り分けられるようになっている。このため、ART状態の開始に先立ち、上乗せ特化状態1及び上乗せ特化状態2のいずれに移行するかについて遊技者に期待を抱かせることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment shifts the staging state to the additional specialization state in which the number of AT games in the ART state is determined prior to the start of the ART state, and the additional specialization state is The degree of expectation for determination of a large number of AT games is configured to include an additional specialization state 1 and an additional specialization state 2 that are different from each other. In addition, based on the type of the specific condition established during the RT1 gaming state, it can be distributed as the additional specialization state to either the additional specialization state 1 or the additional specialization state 2. For this reason, prior to the start of the ART state, it is possible to make the player have an expectation as to which of the additional specialization state 1 and the additional specialization state 2 to shift.

さらに、上乗せ特化状態2においては、特定の図柄の組合せ(例えば「紫7」や「BAR」)が入賞ライン上に停止したことが、上乗せ遊技回数が加算されるための所定の条件の成立契機であり、上乗せ特化状態1においては、特定の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことが所定の条件の成立契機となっていない。このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、上乗せ特化状態1と上乗せ特化状態2とでATゲーム数を決定する条件を異ならせているので、遊技者にとって有利なART状態が継続するATゲーム数に関して多様な期待感を与えることができる。   Furthermore, in the special additional state 2, the fact that a specific symbol combination (for example, “purple 7” or “BAR”) is stopped on the pay line is the establishment of a predetermined condition for the number of additional games to be added. This is an opportunity, and in the additional specialization state 1, the fact that the combination of a specific symbol is stopped on the pay line does not become an opportunity for establishment of a predetermined condition. As described above, since the pachislot machine 1 according to the present embodiment has different conditions for determining the number of AT games between the additional specialization state 1 and the additional specialization state 2, the ART state advantageous to the player is It can give various expectations regarding the number of AT games to be continued.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、メイン演出状態移行処理(図81参照)におけるステップS257及びステップS259の各処理により、少なくとも押し順A(「×」)を含む押し順で3枚ベル役が所定回数として2回だけ入賞したか、押し順B(「○」)で3枚ベル役が所定回数として2回だけ入賞したか否かを判定するので、3枚ベル役入賞時の停止操作順序から副制御回路101における演出状態が上乗せ特化状態にあるのか、あるいはART状態にあるのかを主制御回路91が把握することができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has three sheets in the pushing order including at least the pushing order A (“x”) by each process of step S257 and step S259 in the main effect state transition process (see FIG. 81). Since it is determined whether or not the bell combination has won twice as a predetermined number, or the three bell combination has been twice as a predetermined number in push order B (“o”), the three-bell combination winning time is determined From the stop operation order, the main control circuit 91 can grasp whether the effect state in the sub control circuit 101 is in the additional specialization state or in the ART state.

また、上乗せ特化状態1、2がストックされている場合には、メイン演出状態1、2の初期化後に、そのストックされている上乗せ特化状態1、2を発生させるようにしたので、ART状態の終了後に再度、上乗せ特化状態1、2に移行するような場合であっても、これを主制御回路91側で把握することができる。これにより、遊技者にとって有利な上乗せ特化状態あるいはART状態を副制御回路101側で管理する場合であっても主制御回路91が適切な制御を行うことができる。   In addition, when the special specialization states 1 and 2 are stocked, since the specialization states 1 and 2 which are stocked are generated after the initialization of the main effect states 1 and 2, the ART is generated. Even when transition to the additional specialization state 1 or 2 is performed again after the end of the state, the main control circuit 91 can grasp this. As a result, the main control circuit 91 can perform appropriate control even when the secondary control state or the ART state, which is advantageous for the player, is managed by the secondary control circuit 101 side.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、少なくとも押し順A(「×」)を含む押し順で3枚ベル役が2回入賞したか、押し順B(「○」)で3枚ベル役が2回入賞したかの判定の結果に応じて、パチスロ機1に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する外部信号を切り替える。このため、主制御回路91から出力される外部信号に基づき表示や管理を行う情報表示装置及びホールコンピュータ等の外部機器に対して、副制御回路101で管理されている演出状態が反映された適切な外部信号を出力することができる。これにより、情報表示装置及びホールコンピュータ等の外部機器側では、適切な表示や管理を行うことができるようになる。   Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the three-bell combination is won twice in the pushing order including at least the pushing order A (“x”), or the three-bells in the pushing order B An external signal to be output to an information display device connected to the pachi-slot machine 1 or an external device such as a hall computer is switched according to the result of the determination of whether the winning combination has won twice. Therefore, an external device such as an information display device and a hall computer that performs display and management based on an external signal output from the main control circuit 91 is appropriately reflected in the effect state managed by the sub control circuit 101. External signal can be output. As a result, on the side of the external device such as the information display device and the hall computer, appropriate display and management can be performed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART状態のATゲーム数(現状の残りATゲーム数)に所定のATゲーム数を加算する、いわゆる上乗せが発生する場合に、主制御回路91側で複数のリール3L、3C、3Rの回転動作を用いた回胴演出(ロック演出)を行う。このため、遊技者にとって有利なART状態が継続するATゲーム数の上乗せに係る演出を簡易な構成で遊技者が直感的に感得しうる態様で行うことができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment adds the predetermined number of AT games to the number of AT games in the ART state (the current number of remaining AT games), ie, the main control circuit 91 side. At the same time, a rotating drum effect (lock effect) using the rotation operation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is performed. For this reason, it is possible to perform an effect relating to the addition of the number of AT games in which the ART state advantageous to the player continues with a simple configuration and in a mode in which the player can intuitively feel.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART状態の終了後に再度、ストックされている上乗せ特化状態に移行させる際には、ストックされた上乗せ特化状態のうち、上乗せ特化状態2b、上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態1の順に優先して移行させるので、ART状態の終了後に移行する上乗せ特化状態におけるATゲーム数の上乗せの期待度が高いほど、ART状態が継続する期待度が高くなる。これにより、パチスロ機1は、ART状態終了後の期待度を移行する上乗せ特化状態によって演出することができ、遊技の興趣が向上する。   In addition, when the Pachislot machine 1 according to the present embodiment transitions to the stocked specialization state again after completion of the ART state, the Pachislot machine 1 among the stocked specialization states, the specialization state 2b. Since priority is given to transition in the order of the specialization state 2a and the specialization state 1, the ART state continues as the degree of expectation for the addition of the number of AT games in the specialization state transitioning after the end of the ART state increases. Expectations are high. As a result, the pachislot machine 1 can produce effects by the additional specialization state in which the degree of expectation after the ART state ends is transferred, and the interest of the game is improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ロックの実行中に、その他抽籤処理(図72参照)のステップS105の処理が実行された遊技と同一の停止位置に図柄を停止させるデジャブ系ロック演出を行うとともに、このデジャブ系ロック演出と連動して液晶表示装置11でその他抽籤処理のステップS105の処理が実行された遊技と同一の演出表示を行う。つまり、パチスロ機1は、前遊技で所定の上乗せ条件が成立することで現遊技の開始時に上乗せが行われる。これにより、パチスロ機1は、前遊技によって上乗せが行われ、該上乗せが行われた前遊技が再生されたかのような演出を行うことができ、さらに演出の訴求力を高めることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is a dejab system lock that causes the symbol to be stopped at the same stop position as the game in which the process of step S105 of the other lottery process (see FIG. 72) is executed. While performing the effect, the liquid crystal display device 11 performs the same effect display as the game in which the processing of step S105 of the other lottery processing is executed in conjunction with the dejab system lock effect. That is, the pachi-slot machine 1 is added at the start of the current game when a predetermined addition condition is established in the previous game. As a result, the pachislot machine 1 can perform addition as a result of the previous game, and perform effects as if the previous game on which the addition was performed has been reproduced, and can further enhance the appeal of the effect.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、デジャブ系ロック演出と連動して液晶表示装置11で所定の上乗せ条件が成立した遊技と同一の演出表示を行った後に、ロック時上乗せ抽籤処理(図105参照)のステップS536の処理によりATゲーム数の上乗せが行われた旨を液晶表示装置11により報知するので、遊技者に上乗せが発生したことを容易に認識させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs the same lottery display as in the game in which the predetermined additional condition is established on the liquid crystal display device 11 in conjunction with the dejab-based lock effect, and then performs the lottery processing during the lock. Since the liquid crystal display device 11 notifies that the addition of the number of AT games has been performed by the process of step S536 (see FIG. 105), the player can easily recognize the occurrence of the addition.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、デジャブ系ロック演出を繰り返し行うことが可能となり、より演出の訴求力を高めることができる。   Moreover, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can repeatedly perform the dejab-based lock effect, and can further enhance the appeal of the effect.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ロックの実行中、ロックが行われた遊技の前の遊技のリール3L、3C、3Rの停止位置に基づき「BAR」図柄及び「紫7」図柄が直線的に並ぶようリールを制御した後、初期全回転演出を行い、全回転ロック演出の種別により「BAR」図柄及び「紫7」図柄のいずれかがリール表示窓4の中段に表示されるようリール3L、3C、3Rを制御するので、ロック中に「BAR」図柄及び「紫7」図柄のいずれが停止するかといった期待感を遊技者に与えることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、演出の訴求力を高めることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has the "BAR" symbol and the "purple 7" symbol based on the stop positions of the reels 3L, 3C, 3R of the game before the locked game is performed during execution of the lock. After controlling the reels so that they line up in a straight line, an initial full rotation effect is performed, and either "BAR" symbol or "purple 7" symbol is displayed in the middle of the reel display window 4 depending on the type of full rotation lock effect. Since the reels 3L, 3C, 3R are controlled, it is possible to give the player a sense of expectation as to which one of the "BAR" symbol and the "purple 7" symbol is stopped during locking. Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can enhance the appeal of the effect.

なお、本実施の形態において、サブCPU102は、ART状態処理において所定の特殊条件が成立した場合に、副遊技状態を高確率モードに移行するが、これに限らず、例えば、副遊技状態がART状態以外であっても所定の特殊条件が成立したことを条件に、高確率モードに移行するよう構成してもよい。また、この構成において、サブCPU102は、各変動図柄11L、11C、11Rにそれぞれ「3」が表示された場合に、ART状態を移行させる特定の条件が成立していなくとも、副遊技状態をART状態に移行するよう構成してもよい。   In the present embodiment, sub-CPU 102 shifts the secondary gaming state to the high probability mode when a predetermined special condition is established in the ART state processing, but the present invention is not limited thereto. For example, the secondary gaming state is ART Even if it is other than the state, it may be configured to shift to the high probability mode on condition that a predetermined special condition is established. Further, in this configuration, when "3" is displayed on each of the variable symbols 11L, 11C, 11R, the sub CPU 102 ARTs the sub gaming state even if the specific condition for shifting the ART state is not satisfied. It may be configured to transition to the state.

これにより、パチスロ機1は、高確率モード中に、抽籤により決定された配列パターン(図65参照)に規定の変動図柄数パターン(図64参照)に基づき変動図柄11L、11C、11Rが全て「3」で停止表示されると、副遊技状態をART状態に移行させる特定の条件が成立していなくとも副遊技状態をART状態に移行させるので、特定の条件の成立有無に関わらずART状態に移行する可能性のある高確率モードに対する遊技者の期待感を高めることができる。このため、例えば特定の条件が成立する可能性が低いことが前後の演出等から推測される場合であっても、上述した高確率モードへの期待感により遊技の興趣が低下することがない。これにより、遊技機の稼働に資することとなる。   Thereby, in the high probability mode, the pachislot machine 1 sets all of the variation symbols 11L, 11C, 11R based on the variation symbol number pattern (see FIG. 64) defined in the arrangement pattern (see FIG. 65) determined by lottery. When it is stopped and displayed in 3 ", the secondary gaming state is shifted to the ART state even if the specific condition for shifting the secondary gaming state to the ART state is not established, so the ART state is set regardless of the presence or absence of the specific condition. The player's expectation for the high probability mode that can be shifted can be enhanced. For this reason, for example, even when it is estimated from the effects before and after that the possibility that the specific condition is established is low, the interest of the game does not decrease due to the expectation to the high probability mode described above. This contributes to the operation of the gaming machine.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、押し順A(「×」)で3枚ベル役が2回だけ入賞したと判定された場合に外部信号1を、パチスロ機1に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する一方で、押し順B(「○」)で3枚ベル役が2回だけ入賞したと判定された場合に外部信号1と異なる外部信号2を外部機器に出力するよう構成されているが、これに限らず、例えば、外部機器に出力する外部信号1、2ではなく、単一の外部信号が、押し順A又は押し順Bの3枚ベル役が2回だけ入賞したと判定されたことを外部機器に出力するよう構成してもよい。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is connected to the pachislot machine 1 with the external signal 1 when it is determined that the three-bell combination has won twice in push order A (“x”). An external signal 2 different from the external signal 1 is output when it is determined that the three-bell combination has won twice in push order B (“o”) while outputting to an external device such as an information display device or a hall computer. Although it is comprised so that it may output to an external apparatus, not only this but the external signal 1 and 2 which are output to an external apparatus, for example, a single external signal is 3 bells of pushing order A or pushing order B. It may be configured to output to the external device that it has been determined that the winning combination has won only twice.

また、本実施の形態において、所定の特殊条件は、内部当籤役「F_通常リプ」及び3枚ベル役から構成されているが、これに限らず、例えば、レア役や、図62に規定された各特殊条件が成立した場合を含んで構成してもよく、また、各内部当籤役のいずれが含まれていてもよい。   Further, in the present embodiment, the predetermined special condition is constituted by the internal winning combination "F_normal lip" and the three-bell combination, but the invention is not limited thereto. It may be constituted including the case where each special condition is satisfied, and any of each internal winning combination may be included.

また、本実施の形態では、上乗せ特化状態のストック数が1以上である場合、ストックされている上乗せ特化状態は、ATゲーム数カウンタの値が0になることを条件に放出されることとしている(図107のS560、S561、S563〜S565参照)。この点、ストックされている上乗せ特化状態を放出するタイミングは、ATゲーム数カウンタの値が0になったタイミングに限られるものではなく、ATゲーム数カウンタが1以上の場合に、ストックされている上乗せ特化状態を放出することとしてもよい。例えば、図107のART状態処理において、S560の判断の前に上乗せ特化状態がストックされているか否かの判断を行い、ストックがある場合にストックされている上乗せ特化状態を放出するか否かについての放出抽籤を行う。そして、この放出抽籤において上乗せ特化状態を放出することが決定されると、S563〜S565の処理を行う。一方で、放出抽籤において上乗せ特化状態を放出しないことが決定された場合であっても、S560、S561の処理を行うことで、ATゲーム数カウンタの値が0になったタイミングにおいても、ストックされている上乗せ特化状態を放出する。このような処理を行うことで、ART状態の開始に先立つタイミングだけでなく、ART状態中にも上乗せ特化状態に移行させることができる。   Further, in the present embodiment, when the stock number in the special addition state is one or more, the special addition state in stock is released on the condition that the value of the AT game number counter becomes 0. (See S560, S561, and S563 to S565 in FIG. 107). In this respect, the timing of releasing the stocked special-specialized state is not limited to the timing when the value of the AT game counter becomes 0, and is stocked when the AT game counter is 1 or more. It is also possible to release an additional specialization state. For example, in the ART state process of FIG. 107, it is determined whether or not the additional specialization state is stocked before the determination of S560, and if the stock is present, whether or not the additional specialization state stocked is released Do a release lottery on the subject. Then, if it is decided to release the additional specialization state in this release lottery, the processing of S563 to S565 is performed. On the other hand, even if it is determined not to release the additional specialization state in the release lottery, the stock game is executed even when the value of the AT game counter becomes 0 by performing the processing of S560 and S561. Release the specialization state of being added. By performing such processing, it is possible to shift to the additional specialization state not only at the timing prior to the start of the ART state but also during the ART state.

[変形例1]
上記実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91(メインCPU93)は、メイン演出状態フラグを用いて、現在の副遊技状態を判別可能にしている。具体的には、メイン演出状態フラグが「0」である場合に現在の副遊技状態を「通常状態」と判別し、メイン演出状態フラグが「1」である場合に現在の副遊技状態を「上乗せ特化状態」と判別し、メイン演出状態フラグが「2」である場合に現在の副遊技状態を「ART状態」と判別する。
[Modification 1]
In the pachi-slot machine 1 according to the embodiment, the main control circuit 91 (main CPU 93) can determine the current secondary gaming state by using the main effect state flag. Specifically, when the main effect state flag is "0", the current sub game state is determined to be "normal state", and when the main effect state flag is "1", the current sub game state is "zero". If the main effect state flag is "2", the current sub-game state is determined to be "ART state".

ここで、「上乗せ特化状態」には、上乗せ特化状態1、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bの3種類の上乗せ特化状態が含まれるため、主制御回路91においても上乗せ特化状態の種別を判別可能にすることがより好ましい。そこで、変形例1では、主制御回路91において上乗せ特化状態の種別を判別可能にする具体的構成の一例について説明する。   Here, since the "superimposed specialization state" includes three kinds of superimposition specialization states of the extra specialization state 1, the extra specialization state 2a, and the extra specialization state 2b, the main control circuit 91 also performs the extra special processing. It is more preferable to be able to determine the type of conversion status. Therefore, in the first modification, an example of a specific configuration that enables the main control circuit 91 to determine the type of the additional specialization state will be described.

<上乗せ特化状態の種別を判別方法>
上乗せ特化状態の種別は、副制御回路101(サブCPU102)において行われる各処理(例えば、図99のS445、図107のS556、図108のS576などを参照)において決定される。パチスロ機1では、主制御回路91から副制御回路101への信号の送信は認められているものの、副制御回路101から主制御回路91への信号の送信は認められておらず、副制御回路101で決定した上乗せ特化状態の種別を、副制御回路101から主制御回路91に通知することはできない。
<Method to determine the type of additional specialization state>
The type of the additional specialization state is determined in each process (see, for example, S445 in FIG. 99, S 556 in FIG. 107, S 576 in FIG. 108) performed in the sub control circuit 101 (sub CPU 102). In the pachislot machine 1, although transmission of a signal from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 is permitted, transmission of a signal from the sub control circuit 101 to the main control circuit 91 is not recognized, and the sub control circuit The type of the additional specialization state determined in 101 can not be notified from the sub control circuit 101 to the main control circuit 91.

そこで、変形例1では、打順判定に基づいて、主制御回路91において上乗せ特化状態の種別を判別可能にする。図111は、主制御回路91において上乗せ特化状態の種別を判別する場合の打順判定結果対応表の一例である。図111に示す打順判定結果表では、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」のいずれかに当籤し、打順判定が実行された結果ごとに、メイン演出状態、回胴演出の有無及び外部信号のON・OFFが対応付けられている。   Therefore, in the first modification, the type of the additional specialization state can be determined in the main control circuit 91 based on the batting order determination. FIG. 111 is an example of the batting order determination result correspondence table in the case where the main control circuit 91 determines the type of the additional specialization state. In the batting order determination result table shown in FIG. 111, for each batting order determination result, either the internal winning combination "3 bells of 1 to 6 in F_" or "3 bells on the right of F_1 to 6" is won. , The main effect state, the presence or absence of the turning drum effect, and ON / OFF of the external signal are associated with each other.

左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合、及び打順判定を2度行った結果が「○○」である場合については、図41に示す上記実施形態と同様に、それぞれに対して、メイン演出状態0(通常状態)及びメイン演出状態2(ART状態)が対応付けられる。   In the case where the left stop button 19L is operated for the first stop, and the case where the result of the batting order determination made twice is “○”, as in the above embodiment shown in FIG. The effect state 0 (normal state) and the main effect state 2 (ART state) are associated with each other.

一方で、上乗せ特化状態については図41に示す上記実施形態と異なり、打順判定の2度の結果「××」、「×○」、「○×」のそれぞれに対して、上乗せ特化状態1、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bが対応付けられる。具体的には、打順判定を2度行った結果が「××」である場合には、メイン演出状態1A(上乗せ特化状態1)が対応付けられ、打順判定を2度行った結果が「×○」である場合には、メイン演出状態1B(上乗せ特化状態2a)が対応付けられ、打順判定を2度行った結果が「○×」である場合には、メイン演出状態1C(上乗せ特化状態2b)が対応付けられる。   On the other hand, unlike the above embodiment shown in FIG. 41, the superimposition specialization state is different from the above embodiment shown in FIG. 1, the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b are associated with each other. Specifically, when the result of the batting order determination performed twice is "XX", the main effect state 1A (superimposed specialized state 1) is associated, and the batting order result is determined twice. In the case of “○”, the main effect state 1B (superimposed special state 2a) is associated, and when the result of the batting determination made twice is “○ ×”, the main effect state 1C (superimposed state Specialized states 2b) are associated.

そして、メイン演出状態移行ナビ処理(図101)において、副制御回路101が、自身が決定した上乗せ特化状態の種別に応じて押し順のナビを制御することで、主制御回路91及び副制御回路101の双方において上乗せ特化状態の種別を共有することができる。   Then, in the main effect state transition navigation processing (FIG. 101), the sub control circuit 101 controls the navigation in the push order according to the type of the superimposition specialization state determined by itself, thereby the main control circuit 91 and the sub control Both types of the additional specialization state can be shared by both circuits 101.

なお、主制御回路91において判別した上乗せ特化状態の種別は、図38に示すメイン演出状態フラグ格納領域において適宜管理される。フラグによるメイン演出状態の管理方法は、対応するビットに適宜「0」「1」を格納するだけであり、詳細な説明は省略する。また、図66に示すサブ状態フラグ格納領域では、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bを区別していないが、当業者であれば自明のように、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bのそれぞれをフラグで管理することで、副制御回路101においても上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bのそれぞれを区別することができる。   The type of the additional specialization state determined in the main control circuit 91 is appropriately managed in the main effect state flag storage area shown in FIG. The management method of the main effect state by the flag only stores “0” “1” appropriately in the corresponding bit, and the detailed description will be omitted. Also, in the sub-state flag storage area shown in FIG. 66, the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b are not distinguished, but as is obvious for those skilled in the art, the additional specialization state 2a and additional specialization By managing each of the states 2 b with a flag, each of the additional specialization state 2 a and the additional specialization state 2 b can be distinguished in the sub control circuit 101 as well.

<上乗せ特化状態毎のロック演出抽籤>
このようにして主制御回路91において上乗せ特化状態の種別を判別可能にすると、上乗せ特化状態の種別に応じてロック演出抽籤を行うことができる。図112は、上乗せ特化状態2a(メイン演出状態1B)において参照されるロック演出抽籤テーブル1Aを示し、図113は、上乗せ特化状態2b(メイン演出状態1C)において参照されるロック演出抽籤テーブル1Bを示す。
<Lock production lottery for each additional specialization state>
In this manner, when the type of the additional specialization state can be determined in the main control circuit 91, lock effect lottery can be performed according to the type of the additional specialization state. FIG. 112 shows the lock effect lottery table 1A referenced in the additional specialization state 2a (main effect state 1B), and FIG. 113 shows the lock effect lottery table referenced in the additional specialization state 2b (main effect state 1C) 1B is shown.

図112に示すロック演出抽籤テーブル1Aを参照すると、上乗せ特化状態2aでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合に、コンボ系ロック演出のいずれかに当籤する可能性があり、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合には、コンボ系ロック演出に当籤しない。反対に、図113に示すロック演出抽籤テーブル1Bを参照すると、上乗せ特化状態2bでは、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合に、コンボ系ロック演出のいずれかに当籤する可能性があり、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合には、コンボ系ロック演出に当籤しない。   Referring to the lock effect lottery table 1A shown in FIG. 112, in the additional specialization state 2a, there is a possibility that any of the combo system lock effects will be won when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won. Yes, if the internal winning combination "F_ normal Lip BAR" internal winning, does not win combo system rock production. On the other hand, referring to the lock effect lottery table 1B shown in FIG. 113, in the additional specialization state 2b, when the internal winning combination "F_normal lip BAR" is internally won, any of the combo system lock effects can be won. There is a character, and when it is internally won by the internal winning combination “F_normal lip purple 7”, it does not win the combo system rock production.

<上乗せ特化状態の追加説明>
続いて、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bの詳細について説明する。なお、以下では、上記実施形態で説明した内容に追加する点(内部当籤役と報知内容との関係)についてのみ説明する。すなわち、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bの基本的な内容は、上記実施形態の通りである。
<Additional explanation of superimposition specialization status>
Subsequently, the details of the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b will be described. In addition, below, only the point (The relationship between an internal winning combination and the content of notification) added to the content demonstrated by the said embodiment is demonstrated. That is, the basic contents of the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b are as described in the above embodiment.

上乗せ特化状態2aでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプBAR」のいずれかに内部当籤した場合に、第1停止操作が右リール3Rに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「紫7」図柄を狙うように押し順ナビ(第1停止操作の種別と狙うべき図柄との報知)を実行する。上述したように、第1停止操作が「右」である場合(第1の押し順)、内部当籤役「F_通常リプ紫7」のときには「紫7揃い」が可能である一方で、内部当籤役が「F_通常リプBAR」のときには「紫7」図柄がテンパイする「紫7煽り」になる。   In the additional specialization state 2a, the first stop operation is performed on the right reel 3R when internally winning either of the internal winning combinations "F_normal lip purple 7" and "F_normal lip BAR", and Then, each reel 3L, 3C, 3R is pushed so as to aim the "purple 7" symbol, and the order navigation (notification of the type of the first stop operation and the symbol to be aimed) is executed. As described above, when the first stop operation is "right" (first push order), "purple 7 sets" is possible when the internal winning combination "F_normal lip purple 7", while the internal winning When the role is "F_normal lip BAR", the "purple 7" pattern becomes "purple 7" with tempering.

また、上乗せ特化状態2aでは、内部当籤役「F_紫7煽りリプ」に内部当籤した場合に、「紫7」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。ここで、内部当籤役「F_紫7煽りリプ」では、停止操作順序に関わらず「紫7」図柄がテンパイする「紫7煽り」になることから(図20参照)、押し順ナビにおける第1停止操作の種別は、適宜任意に設定することができる。なお、変形例1では、「紫7揃い」は、第1停止操作が「右」である場合に限られるため、「F_紫7煽りリプ」に内部当籤した場合の押し順ナビにおける第1停止操作の種別は、「右」であることが好ましい。   Further, in the additional specialization state 2a, when the internal winning combination "F_purple 7 round lip" is internally won, push order navigation is executed so as to aim for the "purple 7" symbol. Here, in the internal winning combination “F_purple 7 round lip”, the “purple 7” pattern becomes “full purple 7 round” regardless of the stop operation order (see FIG. 20), so the first in push order navigation The type of stop operation can be arbitrarily set as appropriate. Note that, in the first modification, “purple 7 all” is limited to the case where the first stop operation is “right”, so the first stop in the push order navigation when internally winning the “F_purple 7 round lip” The type of operation is preferably “right”.

そして、上乗せ特化状態2aでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤し、第1停止操作が「右」である場合に、所定の条件(第2条件)が成立し、50ゲームのATゲーム数が上乗せされる。なお、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤し、第1停止操作が「右」である場合とは、押下位置正解で「紫7揃い」になる状況である。また、上乗せ特化状態2aでは、「紫7揃い」になる状況において、コンボ系ロック演出として「コンボ_紫7」に当籤している場合には、コンボフリーズ発生時において、50ゲームのATゲーム数が上乗せされやすく構成されている。   Then, in the additional specialization state 2a, when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won and the first stop operation is "right", a predetermined condition (second condition) is satisfied, 50 The number of AT games is added. The case where the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won, and the first stop operation is "right" is a situation where "pleo purple 7" is made at the correct pressing position. In addition, in the specialization state 2a, in a situation where "purple 7 match" is achieved, if "combo _ purple 7" is won as a combo system lock effect, an AT game of 50 games when combo freeze occurs It is configured to be easy to add numbers.

一方、上乗せ特化状態2bでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプBAR」のいずれかに内部当籤した場合に、第1停止操作が中リール3Cに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「BAR」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。上述したように、第1停止操作が「中」である場合(第2の押し順)、内部当籤役「F_通常リプBAR」のときには「BAR揃い」が可能である一方で、内部当籤役が「F_通常リプ紫7」のときには「BAR」図柄がテンパイする「BAR煽り」になる。   On the other hand, in the additional specialization state 2b, the first stop operation is executed on the middle reel 3C when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" or "F_normal lip BAR" is internally won. And, push the order navigation so as to aim at each reel 3L, 3C, 3R "BAR" symbol. As described above, when the first stop operation is "medium" (the second push order), "BAR aligned" is possible when the internal winning combination "F_Normal Lip BAR", while the internal winning combination is In the case of "F_normal lip purple 7", the "BAR" symbol becomes "bar-turning" with tempering.

また、上乗せ特化状態2bでは、内部当籤役「F_BAR煽りリプ」に内部当籤した場合に、「BAR」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。ここで、内部当籤役「F_BAR煽りリプ」では、停止操作順序に関わらず「BAR」図柄がテンパイする「BAR煽り」になることから(図20参照)、押し順ナビにおける第1停止操作の種別は、適宜任意に設定することができる。なお、変形例1では、「BAR揃い」は、第1停止操作が「中」である場合に限られるため、「F_BAR煽りリプ」に内部当籤した場合の押し順ナビにおける第1停止操作の種別は、「中」であることが好ましい。   In addition, in the additional specialization state 2b, when the internal winning combination "F_BAR around lip" is internally won, push order navigation is executed so as to aim for the "BAR" symbol. Here, in the internal winning combination "F_BAR circling lip", the type of the first halting operation in the pushing order navigation is because "bar circling" is generated regardless of the halting operation order and the "BAR" symbol is tempering (see Fig. 20). Can be set arbitrarily as appropriate. In the first modification, “BAR aligned” is limited to the case where the first stop operation is “middle”, and therefore, the type of the first stop operation in push order navigation when internally winning “F_BAR circling lip”. Is preferably “in”.

そして、上乗せ特化状態2bでは、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤し、第1停止操作が「中」である場合に、所定の条件(第2条件)が成立し、100ゲームのATゲーム数が上乗せされる。なお、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤し、第1停止操作が「中」である場合とは、押下位置正解で「BAR揃い」になる状況である。また、上乗せ特化状態2bでは、「BAR揃い」になる状況において、コンボ系ロック演出として「コンボ_BAR」に当籤している場合には、コンボフリーズ発生時において、100ゲームのATゲーム数が上乗せされやすく構成されている。   Then, in the additional specialization state 2b, when the internal winning combination "F_normal lip BAR" is internally won and the first stop operation is "middle", a predetermined condition (second condition) is satisfied, and 100 games are achieved. The number of AT games will be added. The case where the internal winning combination "F_normal RIP BAR" is internally won and the first stop operation is "middle" is a situation where "BAR is aligned" at the correct pressing position. In addition, in the specialization state 2b, in a situation where "a perfect BAR" is achieved, if "combo_BAR" is won as a combo system lock effect, the number of AT games of 100 games is added when the combo freeze occurs. It is easily configured.

<上乗せ特化状態の対応表>
上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bにおける内部当籤役と、表示される図柄組合せと、報知内容と、上乗せの有無との関係を模式的に示す対応表を図114に示す。図114に示すように、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプBAR」では、対応する図柄が揃う押し順と対応する図柄が揃わず煽りになる押し順とが逆転している。そして、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bでは、内部当籤役と押し順との関係に対応するように、報知の内容及び上乗せの有無が規定されている。
<Correspondence table of superimposition specialization status>
A correspondence table schematically showing the relationship between the internal winning combination in the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b, the symbol combination to be displayed, the notification content, and the presence or absence of the addition is shown in FIG. As shown in FIG. 114, in the internal winning combination “F_normal lip purple 7” “F_normal lip BAR”, the pushing order in which the corresponding symbols are aligned and the pushing order in which the corresponding symbols are aligned are reversed. . Then, in the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b, the content of the notification and the presence or absence of the addition are defined so as to correspond to the relationship between the internal winning combination and the push order.

[副制御処理]
次に、変形例1における副制御回路101のサブCPU102が実行する処理について説明する。なお、以下では、変形例1における特徴的な処理についてのみ説明する。その他の処理については、上記実施形態の処理と基本的には同じである。
[Sub control process]
Next, processing executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 in the first modification will be described. In the following, only characteristic processing in the first modification will be described. The other processes are basically the same as the processes of the above embodiment.

<ロック演出セット用ナビ処理>
図115は、変形例1におけるロック演出セット用ナビ処理を示すフローチャートであり、図104に示した上乗せ特化状態2処理のステップS512において実行される。
<Navi processing for lock production set>
FIG. 115 is a flowchart showing lock effect set navigation processing in the first modification, which is executed in step S512 of the additional specialization state 2 processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態2aがセットされているか否かを判断する(S610)。この処理において、上乗せ特化状態2aがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役に応じて押し順ナビを実行する(S611)。この処理では、サブCPU102は、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプBAR」「F_紫7煽りリプ」に内部当籤している場合に、第1停止操作が右リール3Rに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「紫7」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。   First, the sub CPU 102 determines whether the additional specialization state 2a is set in the sub state flag storage area (S610). In this process, if it is determined that the additional specialization state 2a is set (YES), the sub CPU 102 executes push order navigation according to the internal winning combination (S611). In this process, when the sub CPU 102 internally wins the internal winning combinations "F_normal lip purple 7", "F_normal lip BAR", and "F_purple 7 round lip", the first stop operation is performed on the right reel 3R. And the order navigation is executed so as to aim the "purple 7" symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

S611の処理に続いて、又は、S610の処理において上乗せ特化状態2aがセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態2bがセットされているか否かを判断する(S612)。この処理において、上乗せ特化状態2bがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役に応じて押し順ナビを実行し(S613)、ロック演出セット用ナビ処理を終了する。この処理では、サブCPU102は、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプBAR」「F_BAR煽りリプ」に内部当籤している場合に、第1停止操作が中リール3Cに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「BAR」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。   Subsequent to the process of S611, or when it is determined that the additional specialization state 2a is not set in the process of S610 (NO), the sub CPU 102 sets the additional specialization state 2b in the sub state flag storage area. It is judged whether it is done or not (S612). In this process, if it is determined that the additional specialization state 2b is set (YES), the sub CPU 102 executes push order navigation according to the internal winning combination (S613), and the navigation processing for lock effect set Finish. In this process, the sub-CPU 102 executes the first stop operation on the middle reel 3C when the internal winning combinations "F_normal lip purple 7", "F_normal lip BAR" and "F_BAR rear lip" are internally won. In order to be done, and to aim the "BAR" symbol on each reel 3L, 3C, 3R, the navigation in order is executed.

一方、S612の処理において上乗せ特化状態2bがセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック演出セット用ナビ処理を終了する。なお、図115では、S611の処理に続いてS612の処理を行うこととしている。ここで、上乗せ特化状態2aである場合(S611が実行される場合)には、上乗せ特化状態2bであることはないため、S611の処理が終わった後はS612の処理を行うことなく、ロック演出セット用ナビ処理を終了することとしてもよい。この点は、以下に示す入賞作動コマンド受信時処理及び変形例2においても同様である。   On the other hand, if it is determined in the process of S612 that the additional specialization state 2b is not set (NO), the sub CPU 102 ends the lock effect set navigation process. Note that in FIG. 115, the process of S612 is performed following the process of S611. Here, if the specialization state 2a is in effect (if S611 is executed), the specialization state 2b is not in effect, and thus the process of S612 is not performed after the process of S611 is completed. The lock effect set navigation process may be ended. This point is the same in the processing at the time of winning a prize activation command shown below and in the second modification.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図116は、変形例1における入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートであり、図97に示した演出内容決定処理のステップS411において実行される。
<Process when receiving prize operation command>
FIG. 116 is a flowchart showing a process for receiving a winning operation command according to the first modification, which is executed in step S411 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態2aがセットされているか否かを判断する(S620)。この処理において、上乗せ特化状態2aがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤しているか否かを判断する(S621)。この処理において、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1停止操作が右リール3Rに対して行われたか否かを判断する(S622)。この処理において、第1停止操作が右リール3Rに対して行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ATゲーム数カウンタに50を加算する(S623)。   First, the sub CPU 102 determines whether the additional specialization state 2a is set in the sub state flag storage area (S620). In this processing, if it is determined that the special-addition special state 2a is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won () S621). In this process, when it is determined that the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won (YES), the sub CPU 102 determines whether the first stop operation is performed on the right reel 3R. (S622). In this process, if it is determined that the first stop operation has been performed on the right reel 3R (YES), the sub CPU 102 adds 50 to the AT game number counter (S623).

S623の処理に続いて、又は、S620〜S622の処理のいずれかでNOと判断した場合には、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態2bがセットされているか否かを判断する(S624)。この処理において、上乗せ特化状態2bがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤しているか否かを判断する(S625)。この処理において、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1停止操作が中リール3Cに対して行われたか否かを判断する(S626)。この処理において、第1停止操作が中リール3Cに対して行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ATゲーム数カウンタに100を加算し(S627)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。また、S624〜S626の処理のいずれかでNOと判断した場合にも、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   Subsequent to the process of S623, or when it is determined NO in any of the processes of S620 to S622, the sub CPU 102 determines whether or not the additional specialization state 2b is set in the sub state flag storage area. To do (S624). In this process, if it is determined that the additional specialization state 2b is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination "F_Normal Lip BAR" is internally won (S625) ). In this process, when it is determined that the internal winning combination "F_normal lip BAR" is internally won (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the first stop operation is performed on the middle reel 3C. It judges (S626). In this processing, if it is determined that the first stop operation has been performed on the middle reel 3C (YES), the sub CPU 102 adds 100 to the AT game number counter (S627), and processing for receiving a prize operation command Finish. In addition, also when it is determined NO in any of the processes of S624 to S626, the sub CPU 102 ends the winning operation command reception process.

[変形例2]
続いて、変形例2のパチスロ機1について説明する。上記実施形態及び変形例1のパチスロ機1では、上乗せ特化状態2として、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bという2種類の上乗せ特化状態を用いることとしている。この点、変形例2のパチスロ機1では、上乗せ特化状態2として、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bに加え、さらに上乗せ特化状態2cを用いる。
[Modification 2]
Subsequently, the pachi-slot machine 1 of the modified example 2 will be described. In the Pachi-Slot machine 1 of the above-described embodiment and the first modification, two types of additional specialization states, ie, an additional specialization state 2a and an additional specialization state 2b, are used as the additional specialization state 2. In this respect, in the Pachi-Slot machine 1 of the second modification, as the additional specialization state 2, in addition to the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b, the additional specialization state 2c is used.

<上乗せ特化状態概要>
図117は、各上乗せ特化状態について説明する表である。なお、上乗せ特化状態1、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bについては、上述の説明と同じであるため、説明を省略する。
<Overall specialization status summary>
FIG. 117 is a table for explaining each additional specialization state. The additional specialization state 1, the additional specialization state 2a, and the additional specialization state 2b are the same as those described above, and thus the description thereof is omitted.

上述したように、上乗せ特化状態2aでは「紫7揃い」がATゲーム数を付与する所定の条件(第2条件)であり、上乗せ特化状態2bでは「BAR揃い」がATゲーム数を付与する所定の条件である。反対に、上乗せ特化状態2aにおいて「BAR揃い」が成立したとしても所定の条件を満たすことはなくATゲーム数は付与されず、同様に、上乗せ特化状態2bにおいて「紫7揃い」が成立したとしても所定の条件を満たすことはなくATゲーム数は付与されない。なお、上乗せ特化状態2aにおける「BAR揃い」、及び上乗せ特化状態2bにおける「紫7揃い」は、遊技者が押し順ナビに逆らって停止操作を行った場合にのみ成立する。   As described above, in the additional specialization state 2a, "purple 7 sets" is a predetermined condition (second condition) for giving the number of AT games, and in the additional specialization state 2b, "BAR all out" gives the number of AT games Is a predetermined condition. On the contrary, even if "BAR aligned" is established in the additional specialization state 2a, the predetermined condition is not satisfied and the number of AT games is not given, and similarly "purple 7 allies" are established in the additional specialization state 2b. Even if it does, the predetermined condition is not met and the number of AT games is not given. It should be noted that the "BAR assortment" in the additional specialization state 2a and the "purple seven assortment" in the additional specialization state 2b are established only when the player performs a stop operation against the pushing order navigation.

これに対して、上乗せ特化状態2cでは「紫7揃い」「BAR揃い」の双方がATゲーム数を付与する所定の条件(第2条件)になっている。また、上乗せ特化状態2cは、11ゲーム以降において、「F_紫7煽りリプ」、「F_BAR煽りリプ」、「F_中段リプ」、「F_チャンス役1」及び「F_チャンス役2」といったいわゆるレア役以外に内部当籤した場合に、上乗せ特化状態2cが継続するか否かの抽籤を実行する。また、上乗せ特化状態2cでは、最低保障ATゲーム数として100ゲームのATゲーム数が付与される。上乗せ特化状態2cは、第3特別演出状態を構成する。   On the other hand, in the additional specialization state 2c, both "purple 7 all" and "BAR all" are the predetermined conditions (second condition) for giving the number of AT games. In addition, the specialization state 2c for the additional game is a so-called rare such as “F_purple 7 turn lip”, “F_BAR turn lip”, “F_middle step lip”, “F_chance role 1” and “F_chance role 2” after 11 games. When the internal winning other than the role is performed, a lottery is performed to determine whether or not the additional specialization state 2c continues. Further, in the additional specialization state 2c, the number of AT games of 100 games is given as the minimum number of guaranteed AT games. The additional specialization state 2c constitutes a third special effect state.

上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤し、かつ右ストップボタン19Rに第1停止操作が実行された場合にコンボフリーズが発生する。この場合のコンボフリーズでは、50ゲームのATゲーム数が上乗せされやすく構成されている。また、上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤し、かつ中ストップボタン19Cに第1停止操作が実行された場合にコンボフリーズが発生する。この場合のコンボフリーズでは、100ゲームのATゲーム数が上乗せされやすく構成されている。   In the additional specialization state 2c, a combo freeze occurs when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won and the first stop operation is performed on the right stop button 19R. In the combo freeze in this case, the number of AT games of 50 games is easily added. In addition, in the additional specialization state 2c, combo freeze occurs when the internal winning combination "F_normal lip BAR" is internally won and the first stop operation is performed on the middle stop button 19C. In the combo freeze in this case, the number of AT games of 100 games is easily added.

なお、4種類の上乗せ特化状態(上乗せ特化状態1、上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態2b、及び上乗せ特化状態2c)の中から実行する上乗せ特化状態を選択する方法は、上記実施形態と同様である。すなわち、上乗せ特化状態の種別は、副制御回路101(サブCPU102)において行われる各処理(例えば、図99のS445、図107のS556、図108のS576などを参照)において決定される。   In addition, the method of selecting the additional specialization state to be executed from among the four types of additional specialization states (additional specialization state 1, additional specialization state 2a, additional specialization state 2b, and additional specialization state 2c) is The same as the above embodiment. That is, the type of the additional specialization state is determined in each process (for example, see S445 in FIG. 99, S 556 in FIG. 107, S 576 in FIG. 108) performed in the sub control circuit 101 (sub CPU 102).

<上乗せ特化状態の種別を判別方法>
続いて、パチスロ機1の主制御回路91が上乗せ特化状態の種別を判別する方法の一例について説明する。
<Method to determine the type of additional specialization state>
Subsequently, an example of a method for the main control circuit 91 of the pachislot machine 1 to determine the type of the additional specialization state will be described.

変形例1では、主制御回路91は、打順判定の2度の結果(「××」、「×○」、「○×」)に基づいて上乗せ特化状態の種別を判別している。この点、変形例2のように上乗せ特化状態が4種類になった場合であっても、主制御回路91は、変形例1と同様に打順判定の結果に基づいて上乗せ特化状態の種別を判別することができる。   In the first modification, the main control circuit 91 determines the type of the additional specialization state based on the two results (“XX”, “× ○”, and “○ ×”) of the batting order determination. In this respect, even if there are four additional specialization states as in the second modification, the main control circuit 91 determines the type of the additional specialization state based on the result of the batting order determination as in the first modification. Can be determined.

図118は、主制御回路91において上乗せ特化状態の種別を判別する場合の打順判定結果対応表の一例である。図118に示す打順判定結果表では、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」のいずれかに当籤し、打順判定が実行された結果ごとに、メイン演出状態、回胴演出の有無及び外部信号のON・OFFが対応付けられている。   FIG. 118 is an example of the batting order determination result correspondence table in the case where the main control circuit 91 determines the type of the additional specialization state. In the batting order determination result table shown in FIG. 118, for each batting order determination result, either the internal winning combination "3 bells of 1 to 6 in F_" or "3 bells on the right of F_1 to 6" is won. , The main effect state, the presence or absence of the turning drum effect, and ON / OFF of the external signal are associated with each other.

ここで、変形例2のように上乗せ特化状態を4種類用いる場合、主制御回路91側で判別するメイン演出状態は、図118に示すように計6種類になり、2種類の押し順(押し順A「×」押し順B「○」)の2度の打順判定の結果(「××」、「×○」、「○×」「○○」)及び第1停止操作「左」からでは、6種類のメイン演出状態を適切に区別することができない。そこで、図118に示す例では、2種類の押し順の打順判定の結果を3度行うことで、6種類のメイン演出状態を区別可能にしている。   Here, when four types of superimposition specialization states are used as in the second modification, the main effect states determined by the main control circuit 91 are six types in total as shown in FIG. As a result of two batting order determinations of pushing order A “×” pushing order B “○”) (“XX”, “× ○”, “○ ×” “○○”) and the first stop operation “left” So, it is not possible to properly distinguish the six types of main effect states. Therefore, in the example shown in FIG. 118, six types of main effect states can be distinguished by performing the results of the batting order determination of the two types of pushing order three times.

なお、6種類のメイン演出状態を区別する方法は、図118に示す方法に限られず、例えば、打順判定の結果は2度しか用いないものの、押し順の種別を増やすことで、6種類のメイン演出状態を区別することとしてもよい。例えば、第1停止操作「中」第2停止操作「右」を押し順A1とし、第1停止操作「中」第2停止操作「左」を押し順A2とし、第1停止操作「右」第2停止操作「中」を押し順B1とし、第1停止操作「右」第2停止操作「左」を押し順B2とする。そして、この4種類の押し順の2度の組合せ(打順判定の結果)を利用することで、6種類のメイン演出状態を区別することができる。   In addition, the method of distinguishing the six types of main effect states is not limited to the method shown in FIG. 118. For example, although the result of the batting order determination is used only twice, the six types of the main can be The state of presentation may be distinguished. For example, the first stop operation "medium" the second stop operation "right" is the push order A1, the first stop operation "the middle" second stop operation "left" is the push order A2, the first stop operation "right" the first 2) The stop operation "medium" is pressed in order B1, and the first stop operation "right" and the second stop operation "left" is pressed in order B2. Then, it is possible to distinguish the six types of main effect states by using the combination of the four types of pressing order of 2 times (the result of the batting order determination).

そして、メイン演出状態移行ナビ処理(図101)において、副制御回路101が、自身が決定した上乗せ特化状態の種別に応じて押し順のナビを制御することで、主制御回路91及び副制御回路101の双方において上乗せ特化状態の種別を共有することができる。   Then, in the main effect state transition navigation processing (FIG. 101), the sub control circuit 101 controls the navigation in the push order according to the type of the superimposition specialization state determined by itself, thereby the main control circuit 91 and the sub control Both types of the additional specialization state can be shared by both circuits 101.

主制御回路91及び副制御回路101において判別した上乗せ特化状態の種別は、図38に示すメイン演出状態フラグ格納領域及び図66に示すサブ状態フラグ格納領域において適宜管理される。なお、ビット数が足りない場合には、当業者にとって自明のように格納領域を追加すればよい。   The type of the additional specialization state determined in the main control circuit 91 and the sub control circuit 101 is appropriately managed in the main effect state flag storage area shown in FIG. 38 and the sub state flag storage area shown in FIG. If the number of bits is insufficient, storage areas may be added as obvious to those skilled in the art.

<上乗せ特化状態毎のロック演出抽籤>
このようにして主制御回路91において上乗せ特化状態の種別を判別可能にすると、上乗せ特化状態の種別に応じてロック演出抽籤を行うことができる。例えば、上乗せ特化状態2a(メイン演出状態1B)では、図112に示すロック演出抽籤テーブル1Aを参照してロック演出抽籤を行い、上乗せ特化状態2b(メイン演出状態1C)では、図113に示すロック演出抽籤テーブル1Bを参照してロック演出抽籤を行い、上乗せ特化状態2c(メイン演出状態1D)では、図43に示すロック演出抽籤テーブル1を参照してロック演出抽籤を行う。
<Lock production lottery for each additional specialization state>
In this manner, when the type of the additional specialization state can be determined in the main control circuit 91, lock effect lottery can be performed according to the type of the additional specialization state. For example, in the additional specialization state 2a (main effect state 1B), lock effect lottery is performed with reference to the lock effect lottery table 1A shown in FIG. 112, and in the additional specialization state 2b (main effect state 1C), FIG. The lock effect lottery is performed with reference to the lock effect lottery table 1B shown, and in the additional specialization state 2c (main effect state 1D), the lock effect lottery is performed with reference to the lock effect lottery table 1 shown in FIG.

図112に示すロック演出抽籤テーブル1Aを参照すると、上乗せ特化状態2aでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合に、コンボ系ロック演出のいずれかに当籤する可能性があり、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合には、コンボ系ロック演出に当籤しない。反対に、図113に示すロック演出抽籤テーブル1Bを参照すると、上乗せ特化状態2bでは、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合に、コンボ系ロック演出のいずれかに当籤する可能性があり、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合には、コンボ系ロック演出に当籤しない。   Referring to the lock effect lottery table 1A shown in FIG. 112, in the additional specialization state 2a, there is a possibility that any of the combo system lock effects will be won when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won. Yes, if the internal winning combination "F_ normal Lip BAR" internal winning, does not win combo system rock production. On the other hand, referring to the lock effect lottery table 1B shown in FIG. 113, in the additional specialization state 2b, when the internal winning combination "F_normal lip BAR" is internally won, any of the combo system lock effects can be won. There is a character, and when it is internally won by the internal winning combination “F_normal lip purple 7”, it does not win the combo system rock production.

一方、図43に示すロック演出抽籤テーブル1を参照すると、上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合、及び内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合の双方において、コンボ系ロック演出のいずれかに当籤する可能性がある。   On the other hand, referring to the lock effect lottery table 1 shown in FIG. 43, in the additional specialization state 2c, when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won, and the internal winning combination "F_normal lip BAR" In both cases of winning, there is a possibility of winning any of the combo system rock production.

<上乗せ特化状態の追加説明>
続いて、上乗せ特化状態2cの詳細について説明する。なお、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bの詳細については既に説明した通りである。
<Additional explanation of superimposition specialization status>
Subsequently, the details of the additional specialization state 2c will be described. The details of the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b are as described above.

上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合に、第1停止操作が右リール3Rに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「紫7」図柄を狙うように押し順ナビ(第1停止操作の種別と狙うべき図柄との報知)を実行する。上述したように、第1停止操作が「右」である場合(第1の押し順)、内部当籤役「F_通常リプ紫7」のときには「紫7揃い」が可能である。   In the additional specialization state 2c, when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won, the first stop operation is performed on the right reel 3R, and each reel 3L, 3C, 3R. A push order navigation (notification of the type of the first stop operation and the symbol to be aimed at) is executed so as to aim for the "purple 7" symbol. As described above, when the first stop operation is “right” (first pressing order), “even in purple seven” is possible when the internal winning combination “F_normal lip purple 7”.

ここで、上乗せ特化状態2aでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」だけでなく、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合であっても、第1停止操作が右リール3Rに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「紫7」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。そして、第1停止操作が「右」である場合(第1の押し順)、内部当籤役が「F_通常リプBAR」のときには「紫7」図柄がテンパイする「紫7煽り」になる。   Here, in the additional specialization state 2a, the first stop operation is the right reel even when the internal winning combination "F_normal lip 7" is internally won as well as the internal winning combination "F_normal lip BAR". In order to be executed for 3R, and to aim at the "purple 7" symbol on each reel 3L, 3C, 3R, the navigation in order is executed. When the first stop operation is "right" (first push order), the "purple 7" symbol becomes "purple 7" when the internal winning combination is "F_normal lip BAR".

これに対して、上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合に限り、上述の押し順ナビを行い、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合には、以下のような押し順ナビを行う。   On the other hand, in the special additional state 2c, the above-described push-through navigation is performed only when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won, and the internal winning combination "F_normal lip BAR" is internally winning. If it does, perform the following push order navigation.

すなわち、上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合に、第1停止操作が中リール3Cに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「BAR」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。上述したように、第1停止操作が「中」である場合(第2の押し順)、内部当籤役「F_通常リプBAR」のときには「BAR揃い」が可能である。   That is, in the additional specialization state 2c, when the internal winning combination "F_normal lip BAR" is internally won, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, and each reel 3L, 3C, 3R. Perform a push order navigation to aim at the "BAR" symbol. As described above, in the case where the first stop operation is "medium" (the second push order), "BAR aligned" is possible in the case of the internal winning combination "F_normal RIP BAR".

このように、上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合、及び内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合の双方において正解の押し順ナビ(「紫7揃い」「BAR揃い」のように図柄が揃う押し順ナビをいう)を行う。一方、上乗せ特化状態2aでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合に限り正解の押し順ナビ(「紫7揃い」の押し順ナビ)を行い、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合には不正解の押し順ナビ(「紫7煽り」「BAR煽り」のように図柄が揃わない押し順ナビをいう)を行う。また、上乗せ特化状態2bでは、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合に限り正解の押し順ナビ(「BAR揃い」の押し順ナビ)を行い、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合には不正解の押し順ナビ(「BAR煽り」の押し順ナビ)を行う。   In this manner, in the specialization state 2c, when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won, and when the internal winning combination "F_normal lip BAR" is internally winning, the pushing order navigation of the correct answer is made. (A push order navigation where the symbols are aligned like "purple 7 alignment" and "BAR alignment") is performed. On the other hand, in the special specialization state 2a, the correct order push-through navigation (the push order navigation of "purple 7 set") is performed only when the internal winning combination "F_ normal lip purple 7" is internally won, and the internal winning combination "F_ In the case where the internal flip BAR is won internally, the pushing order navigation of an incorrect answer (a pushing order navigation in which the symbols are not aligned like "purple 7 turn", "BAR turn" etc.) is performed. In addition, in the special specialization state 2b, if the internal winning combination "F_ normal Lip BAR" is internally won, the correct order push navigation ("push all navigation of BAR aligned") is performed, and the internal winning combination "F_ normal lip In the case of internal winning to "purple 7", the pushing order navigation of the incorrect answer ("punching order navigation of" BAR ") is performed.

また、上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役「F_紫7煽りリプ」に内部当籤した場合に、「紫7」図柄を狙うように押し順ナビを実行し、内部当籤役「F_BAR煽りリプ」に内部当籤した場合に、「BAR」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。なお、内部当籤役「F_紫7煽りリプ」では、停止操作順序に関わらず「紫7煽り」になり、内部当籤役「F_BAR煽りリプ」では、停止操作順序に関わらず「BAR煽り」になることから(図20参照)押し順ナビにおける第1停止操作の種別は、適宜任意に設定することができる。なお、変形例2では、「紫7揃い」は第1停止操作が「右」である場合に限られ、「BAR揃い」は第1停止操作が「中」である場合に限られるため、変形例2の上乗せ特化状態2cでは、「F_紫7煽りリプ」に内部当籤した場合の押し順ナビにおける第1停止操作の種別は、「右」であることが好ましく、また、「F_BAR煽りリプ」に内部当籤した場合の押し順ナビにおける第1停止操作の種別は、「中」であることが好ましい。   In addition, in the special specialization state 2c, when the internal winning combination "F_ purple 7 round lip" is internally won, push order navigation is executed so as to aim for the "purple 7" symbol, and the internal winning combination "F_BAR round lip" When you win inside, push order navigation is performed so as to aim at "BAR" symbol. The internal winning combination "F_purple 7 round lip" becomes "purple 7 round" regardless of the stop operation order, and the internal winning combination "F_BAR round lip" becomes the "BAR round" regardless of the stop operation order Therefore, the type of the first stop operation in the push order navigation (see FIG. 20) can be arbitrarily set as appropriate. Note that in the second modification, “purple 7 all” is limited when the first stop operation is “right”, and “BAR all” is limited when the first stop operation is “medium”. In example 2 of the superimposition specialization state 2c of the example 2, it is preferable that the type of the first stop operation in pushing order navigation when internally winning the "F_purple 7 turn lip" is "right", and "F_BAR turn lip" It is preferable that the classification of 1st stop operation in pushing order Navi at the time of carrying out internal winning to "is" inside.

そして、上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤し、第1停止操作が「右」である場合に、所定の条件(第2条件)が成立し、50ゲームのATゲーム数が上乗せされる。なお、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤し、第1停止操作が「右」である場合とは、押下位置正解で「紫7揃い」になる状況である。また、上乗せ特化状態2cでは、「紫7揃い」になる状況において、コンボ系ロック演出として「コンボ_紫7」に当籤している場合には、コンボフリーズ発生時において、50ゲームのATゲーム数が上乗せされやすく構成されている。   Then, in the additional specialization state 2c, when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won and the first stop operation is "right", a predetermined condition (second condition) is satisfied, 50 The number of AT games is added. The case where the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won, and the first stop operation is "right" is a situation where "pleo purple 7" is made at the correct pressing position. In addition, in the specialization state 2c, in the situation of becoming "purple 7 assortment", when winning "combo _ purple 7" as a combo system lock effect, an AT game of 50 games when combo freeze occurs It is configured to be easy to add numbers.

また、上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤し、第1停止操作が「中」である場合にも、所定の条件(第2条件)が成立し、100ゲームのATゲーム数が上乗せされる。なお、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤し、第1停止操作が「中」である場合とは、押下位置正解で「BAR揃い」になる状況である。また、上乗せ特化状態2bでは、「BAR揃い」になる状況において、コンボ系ロック演出として「コンボ_BAR」に当籤している場合には、コンボフリーズ発生時において、100ゲームのATゲーム数が上乗せされやすく構成されている。   In addition, in the additional specialization state 2 c, the internal winning combination “F_normal lip BAR” is internally won, and the predetermined condition (second condition) is satisfied even when the first stop operation is “medium”, 100 The number of AT games is added. The case where the internal winning combination "F_normal RIP BAR" is internally won and the first stop operation is "middle" is a situation where "BAR is aligned" at the correct pressing position. In addition, in the specialization state 2b, in a situation where "a perfect BAR" is achieved, if "combo_BAR" is won as a combo system lock effect, the number of AT games of 100 games is added when the combo freeze occurs. It is easily configured.

このように、上乗せ特化状態2cは、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bよりも多くのATゲーム数が決定されることに対する期待度が高い状態である。   Thus, the additional specialization state 2c is a state with high expectation for determination of the number of AT games more than the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b.

なお、上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合、及び内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合の双方において、常に正解の押し順ナビを行うこととしてもよく、また、正解の押し順ナビと不正解の押し順ナビとを確率的に行うこととしてもよい。すなわち、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合に、正解の押し順ナビを行うことが決定されると、第1停止操作が右リール3Rに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「紫7」図柄を狙うように押し順ナビを実行し、不正解の押し順ナビを行うことが決定されると、第1停止操作が中リール3Cに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「BAR」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。また、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合に、正解の押し順ナビを行うことが決定されると、第1停止操作が中リール3Cに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「BAR」図柄を狙うように押し順ナビを実行し、不正解の押し順ナビを行うことが決定されると、第1停止操作が右リール3Rに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「紫7」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。   In addition, in addition specialization state 2c, the push order navigation of the correct answer is always performed both when internally winning the internal winning combination "F_ normal lip purple 7" and when internally winning the internal winning combination "F_ normal lip BAR" It is also possible to perform the pressing order navigation of the correct answer and the pressing order navigation of the incorrect answer in a probabilistic manner. That is, when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won, it is determined that the first stop operation is executed on the right reel 3R when it is determined to perform the push order navigation with the correct answer, and When it is determined that each reel 3L, 3C, 3R is aimed to push the "purple 7" symbol, and it is determined to perform an incorrect answer push-order navigation, the first stop operation is performed on the middle reel 3C. In order to be executed, and to aim the "BAR" symbol on each of the reels 3L, 3C, 3R, the navigation in order is executed. In addition, when it is determined that the correct navigation order is to be performed when the internal winning combination “F_normal lip BAR” is internally won, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, and The first stop operation is performed on the right reel 3R when it is determined that the push navigation is performed so as to aim the "BAR" symbol on each reel 3L, 3C, 3R and the push navigation of the incorrect answer is performed. In order to aim at "purple 7" pattern to each reel 3L, 3C, and 3R so that it is done, order navigation is performed.

この場合において、正解の押し順ナビを行うか否かに関する抽籤確率は適宜設定することができ、例えば、パチスロ機1の設定値などに応じて異ならせることとしてもよい。なお、ロック演出抽籤テーブル1(図43)に基づくロック演出抽籤においてコンボ系ロック演出に当籤している場合には、常に正解の押し順ナビを行うことが好ましい。一方、コンボ系ロック演出に非当籤の場合には、正解の押し順ナビと不正解の押し順ナビとを確率的に行うこととしてもよい。   In this case, the lottery probability regarding whether or not to perform the push order navigation of the correct solution can be set as appropriate, and may be varied, for example, according to the setting value of the pachislot machine 1 or the like. In the case of winning the combo system lock effect in the lock effect lottery based on the lock effect lottery table 1 (FIG. 43), it is preferable to always perform the pushing order navigation of the correct answer. On the other hand, in the case where the combo system lock effect is not won, it is possible to stochastically perform the pushing order navigation of the correct answer and the pushing order navigation of the incorrect answer.

<上乗せ特化状態の対応表>
上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態2b及び上乗せ特化状態2cにおける内部当籤役と、表示される図柄組合せと、報知内容と、上乗せの有無との関係を模式的に示す対応表を図119に示す。図119に示すように、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプBAR」では、対応する図柄が揃う押し順と対応する図柄が揃わず煽りになる押し順とが逆転している。そして、上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態2b及び上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役と押し順との関係に対応するように、報知の内容及び上乗せの有無が規定されている。
<Correspondence table of superimposition specialization status>
Fig. 119 is a correspondence table that schematically shows the relationship between the internal special winning combination in the additional specialization state 2a, the additional specialization state 2b, and the additional specialization state 2c, the symbol combination to be displayed, the notification content, and the presence or absence of the addition. Shown in. As shown in FIG. 119, in the internal winning combination “F_normal lip purple 7” “F_normal lip BAR”, the pushing order in which the corresponding symbols are aligned and the pushing order in which the corresponding symbols are aligned are reversed. . Then, in the additional specialization state 2a, the additional specialization state 2b, and the additional specialization state 2c, the content of the notification and the presence or absence of the additional are specified so as to correspond to the relationship between the internal winning combination and the push order.

[副制御処理]
次に、変形例2における副制御回路101のサブCPU102が実行する処理について説明する。なお、以下では、変形例2における特徴的な処理についてのみ説明する。その他の処理については、上記実施形態の処理と基本的には同じである。
[Sub control process]
Next, processing executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 in the second modification will be described. In the following, only characteristic processing in the second modification will be described. The other processes are basically the same as the processes of the above embodiment.

<ロック演出セット用ナビ処理>
図120は、変形例2におけるロック演出セット用ナビ処理を示すフローチャートであり、図104に示した上乗せ特化状態2処理のステップS512において実行される。
<Navi processing for lock production set>
FIG. 120 is a flowchart showing the lock effect set navigation process in the second modification, which is executed in step S512 of the additional specialization state 2 process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態2aがセットされているか否かを判断する(S650)。この処理において、上乗せ特化状態2aがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役に応じて押し順ナビを実行する(S651)。この処理では、サブCPU102は、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプBAR」「F_紫7煽りリプ」に内部当籤している場合に、第1停止操作が右リール3Rに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「紫7」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。   First, the sub CPU 102 determines whether the additional specialization state 2a is set in the sub state flag storage area (S650). In this process, if it is determined that the additional specialization state 2a is set (YES), the sub CPU 102 executes push order navigation according to the internal winning combination (S651). In this process, when the sub CPU 102 internally wins the internal winning combinations "F_normal lip purple 7", "F_normal lip BAR", and "F_purple 7 round lip", the first stop operation is performed on the right reel 3R. And the order navigation is executed so as to aim the "purple 7" symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

S651の処理に続いて、又は、S650の処理において上乗せ特化状態2aがセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態2bがセットされているか否かを判断する(S652)。この処理において、上乗せ特化状態2bがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役に応じて押し順ナビを実行する(S653)。この処理では、サブCPU102は、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプBAR」「F_BAR煽りリプ」に内部当籤している場合に、第1停止操作が中リール3Cに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「BAR」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。   Subsequent to the process of S651, or when it is determined that the additional specialization state 2a is not set in the process of S650 (NO), the sub CPU 102 sets the additional specialization state 2b in the sub state flag storage area. It is judged whether it is done or not (S652). In this process, if it is determined that the additional specialization state 2b is set (YES), the sub CPU 102 executes push order navigation according to the internal winning combination (S653). In this process, the sub-CPU 102 executes the first stop operation on the middle reel 3C when the internal winning combinations "F_normal lip purple 7", "F_normal lip BAR" and "F_BAR rear lip" are internally won. In order to be done, and to aim the "BAR" symbol on each reel 3L, 3C, 3R, the navigation in order is executed.

S653の処理に続いて、又は、S652の処理において上乗せ特化状態2bがセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態2cがセットされているか否かを判断する(S654)。この処理において、上乗せ特化状態2cがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役に応じて押し順ナビを実行し(S655)、ロック演出セット用ナビ処理を終了する。この処理では、サブCPU102は、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_紫7煽りリプ」に内部当籤している場合に、第1停止操作が右リール3Rに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「紫7」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。また、サブCPU102は、内部当籤役「F_通常リプBAR」「F_BAR煽りリプ」に内部当籤している場合に、第1停止操作が中リール3Cに対して実行されるよう、かつ、各リール3L,3C,3Rに「BAR」図柄を狙うように押し順ナビを実行する。   Subsequent to the process of S653 or when it is determined that the additional specialization state 2b is not set in the process of S652 (NO), the sub CPU 102 sets the additional specialization state 2c in the sub state flag storage area. It is judged whether it is done or not (S654). In this process, if it is determined that the additional specialization state 2c is set (YES), the sub CPU 102 executes push order navigation according to the internal winning combination (S655), and the navigation processing for lock effect set Finish. In this process, the sub CPU 102 performs the first stop operation on the right reel 3R when internally winning the internal winning combination "F_normal lip purple 7" and "F_purple 7 round lip", At the same time, the player pushes the "purple 7" symbol to each of the reels 3L, 3C, 3R and executes the order navigation. Further, when the sub CPU 102 internally wins the internal winning combination "F_normal lip BAR" and "F_BAR rear lip", the first stop operation is performed on the middle reel 3C, and each reel 3L. , 3C, 3R and push order navigation so as to aim for "BAR" symbol.

一方、S654の処理において上乗せ特化状態2cがセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック演出セット用ナビ処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S654 that the additional specialization state 2c is not set (NO), the sub CPU 102 ends the lock effect set navigation process.

<入賞作動コマンド受信時処理>
図121は、変形例2における入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートであり、図97に示した演出内容決定処理のステップS411において実行される。
<Process when receiving prize operation command>
FIG. 121 is a flowchart showing a process for receiving a winning operation command according to the second modification, which is executed in step S411 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態2a又は上乗せ特化状態2cがセットされているか否かを判断する(S660)。この処理において、上乗せ特化状態2a又は上乗せ特化状態2cがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤しているか否かを判断する(S661)。この処理において、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1停止操作が右リール3Rに対して行われたか否かを判断する(S662)。この処理において、第1停止操作が右リール3Rに対して行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ATゲーム数カウンタに50を加算する(S663)。   First, the sub CPU 102 determines whether the additional specialization state 2a or the additional specialization state 2c is set in the sub state flag storage area (S660). In this process, if it is determined that the additional specialization state 2a or the additional specialization state 2c is set (YES), is the sub CPU 102 internally winning an internal winning combination "F_normal lip purple 7"? It is judged whether or not (S661). In this process, when it is determined that the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won (YES), the sub CPU 102 determines whether the first stop operation is performed on the right reel 3R. (S662). In this process, if it is determined that the first stop operation has been performed on the right reel 3R (YES), the sub CPU 102 adds 50 to the AT game number counter (S663).

S663の処理に続いて、又は、S660〜S662の処理のいずれかでNOと判断した場合には、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態2b又は上乗せ特化状態2cがセットされているか否かを判断する(S664)。この処理において、上乗せ特化状態2b又は上乗せ特化状態2cがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤しているか否かを判断する(S665)。この処理において、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1停止操作が中リール3Cに対して行われたか否かを判断する(S666)。この処理において、第1停止操作が中リール3Cに対して行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ATゲーム数カウンタに100を加算し(S667)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。また、S664〜S666の処理のいずれかでNOと判断した場合にも、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。   Subsequent to the process of S663, or when it is determined NO in any of the processes of S660 to S662, the sub CPU 102 sets the additional specialization state 2b or the additional specialization state 2c in the sub state flag storage area. It is judged whether or not it is (S664). In this process, if it is determined that the additional specialization state 2b or the additional specialization state 2c is set (YES), the sub CPU 102 determines whether the internal winning combination "F_normal lip BAR" is internally won or not. It is determined (S665). In this process, when it is determined that the internal winning combination "F_normal lip BAR" is internally won (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the first stop operation is performed on the middle reel 3C. It judges (S666). In this process, if it is determined that the first stop operation has been performed on the middle reel 3C (YES), the sub CPU 102 adds 100 to the AT game number counter (S667), and processing for receiving a prize operation command Finish. In addition, also when it is determined NO in any of the processes of S664 to S666, the sub CPU 102 ends the winning operation command reception process.

[変形例2のパチスロ機の効果]
変形例2のパチスロ機1では、押し順役として内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプBAR」を有する。そして、変形例2のパチスロ機1では、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプBAR」に内部当籤すると、上乗せ特化状態2の種別に応じて、押し順ナビを実行する。このとき、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤している場合に、第1停止操作が右リール3Rに対して実行されるように押し順ナビを行うと「紫7揃い」が成立し、第1停止操作が中リール3Cに対して実行されるように押し順ナビを行うと「紫7煽り」になる。一方、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤している場合に、第1停止操作が右リール3Rに対して実行されるように押し順ナビを行うと「BAR煽り」になり、第1停止操作が中リール3Cに対して実行されるように押し順ナビを行うと「BAR揃い」が成立する。
[Effect of Pachi-Slot Machine of Modification 2]
The pachi-slot machine 1 according to the second modification has an internal winning combination "F_normal lip purple 7" and "F_normal lip BAR" as a pushing order. Then, in the pachi-slot machine 1 of the second modification, when the internal winning combination “F_normal lip purple 7” “F_normal lip BAR” is internally won, push order navigation is executed according to the type of the additional specialization state 2. At this time, when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won, if the push order navigation is performed so that the first stop operation is executed on the right reel 3R, "purple 7 alignment" is When the order navigation is performed so that the first stop operation is performed on the middle reel 3C, "purple 7 turn" is obtained. On the other hand, if the first stop operation is performed on the right reel 3R when the internal winning combination “F_normal lip BAR” is internally won, the push order navigation is performed such that “bar around” is performed, and the first stop operation is performed. When the navigation in order is performed so that the stop operation is performed on the middle reel 3C, "arrange BAR" is established.

これにより、変形例2のパチスロ機1では、内部抽籤の結果と停止操作の順序(押し順)との関係性に基づいて、表示される図柄の組合せを異ならせることができ、例えば、ある押し順で停止操作が行われた場合に、内部当籤役によっては特定の図柄が揃い、内部当籤役によっては特定の図柄がテンパイ(煽り)することになる。   Thereby, in the pachi-slot machine 1 of the second modification, the combination of the displayed symbols can be made different based on the relationship between the result of the internal lottery and the order of the stop operation (pushing order), for example, When the stop operation is performed in order, a specific symbol may be aligned depending on the internal winning combination, and a specific symbol may be tempered depending on the internal winning combination.

また、変形例2のパチスロ機1では、上乗せ特化状態2として、上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態2b及び上乗せ特化状態2cの3種類の上乗せ特化状態を有し、図119に示すように、内部当籤役に対して実行する押し順ナビを、それぞれの上乗せ特化状態2において異ならせる。具体的には、上乗せ特化状態2aでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合に、「紫7揃い」が成立するような押し順ナビを実行し、上乗せ特化状態2bでは、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合に、「BAR揃い」が成立するような押し順ナビを実行する。そして、上乗せ特化状態2aにおいて「紫7揃い」が成立するとATゲーム数を50ゲーム上乗せし、上乗せ特化状態2bにおいて「BAR揃い」が成立するとATゲーム数を100ゲーム上乗せする。   Further, in the Pachi-Slot machine 1 of the second modification, there are three types of additional specialization status as an additional specialization status 2 such as an additional specialization status 2a, an additional specialization status 2b and an additional specialization status 2c. As shown, the push order navigation performed for the internal winning combination is made different in each additional specialization state 2. Specifically, in the additional specialization state 2a, when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won, a push order navigation is performed such that "purple 7 allo" is established, and the additional specialization state In 2b, when the internal winning combination "F_Normal Lip BAR" is internally won, push-by-step navigation is executed such that "BAR alignment" is established. Then, the AT game number is added by 50 when the "purple 7 match" is established in the specialization state 2a, and the AT game number is added by 100 when the "BAR alignment" is established in the addition specialization state 2b.

このように、上乗せ特化状態2aと上乗せ特化状態2bとでは、報知の対象となる押し順と表示される図柄とが対応付けられており、遊技の結果(内部当籤役)と上乗せとの関係性が密接であるため、遊技機としての適性を満たし、遊技の公平性を担保することができる。また、上乗せ特化状態2aと上乗せ特化状態2bとでは、一方において図柄の組合せが揃う内部当籤役は、他方において揃わない(煽り)内部当籤役となることから、遊技者が当籤を望む対象が上乗せ特化状態2aと上乗せ特化状態2bとにおいて真逆になる。その結果、遊技者は、現在の上乗せ特化状態2の種類と遊技の結果とに対してより関心を持つことになり、遊技の興趣をより向上させることができる。   As described above, in the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b, the push order to be notified is associated with the symbol to be displayed, and the result of the game (internal winning combination) and the additional Since the relationship is close, it is possible to satisfy the aptitude as a gaming machine and secure the fairness of the game. In addition, in the special specialization state 2a and the special specialization state 2b, since the internal winning combination in which the combination of symbols is aligned on the one side is an internal winning combination not aligned on the other (target), the target who wants the player to win However, the reverse is true between the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b. As a result, the player is more interested in the type of the current special additional state 2 and the outcome of the game, and the interest of the game can be further improved.

また、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bに加え、上乗せ特化状態2cをさらに有することで、上乗せ特化状態2aにおいて図柄が揃わない内部当籤役「F_通常リプBAR」や、上乗せ特化状態2bにおいて図柄が揃わない内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合であっても、ATゲーム数の上乗せの期待を持つことができる。その結果、変形例2のパチスロ機1によれば、遊技の結果と関連付けつつ、ATゲーム数の上乗せを遊技性に富んだものにすることができる。   Moreover, in addition to the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b, by further having the additional specialization state 2c, the internal winning combination "F_normal lip BAR" and the additional special ability that the symbols are not aligned in the additional specialization state 2a Even in the case where the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won in which the symbols are not aligned in the turning state 2b, it is possible to expect an increase in the number of AT games. As a result, according to the pachi-slot machine 1 of the second modification, it is possible to make the addition of the number of AT games rich in gaming characteristics while associating the result with the game.

なお、上乗せ特化状態2cにおいて正解の押し順ナビと不正解の押し順ナビとを抽籤により確率的に行うこととしてもよく、これにより、上乗せ特化状態2cにおいて、遊技者は、押し順ナビの種別と遊技の結果(内部当籤役)とに強い関心を抱くことになり、遊技の興趣をより向上させることができる。   It should be noted that the pushing order navigation of the correct answer and the pushing order navigation of the incorrect answer may be performed stochastically by lottery in the additional specialization state 2c, whereby the player can obtain the pushing order navigation in the additional specialization state 2c. There is a strong interest in the type of game and the outcome of the game (internal winning combination), and the interest of the game can be further improved.

また、上記実施形態において説明したように、変形例2においても、上乗せ特化状態を放出するタイミングは、ATゲーム数カウンタの値が0になったタイミングに限られるものではなく、ATゲーム数カウンタが1以上の場合に、ストックされている上乗せ特化状態を放出することとしてもよい。このようにARTの開始時とART中との双方において上乗せ特化状態に移行可能に構成することで、開始時の初期ゲーム数決定とART中の上乗せとの双方において遊技性を高めることができる。   Further, as described in the above embodiment, also in the second modification, the timing to release the specialization state for superposing is not limited to the timing when the value of the AT game counter becomes 0, and the AT game counter Is greater than one, it may be possible to release the stock specialization status. Thus, by configuring to be able to shift to the additional specialization state both at the start of ART and during ART, it is possible to enhance the game playability both in the determination of the initial number of games at the start and the addition in ART. .

また、上乗せ特化状態は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)に終了待機状態、高確率モード、ART状態、上乗せ特化状態及びART準備状態のいずれもセットされていない場合(すなわち、副遊技状態が通常状態である場合)に行われるART抽籤処理(図98参照)のART抽籤に当籤するとストックされる(図99のS445参照)ほか、ART状態中に一定の条件(第3条件)を満たした場合にストックされる(図107のS556、図108のS576、図109のS583など参照)。ここで、選択される上乗せ特化状態の種別は、条件に応じて異ならせることとしてもよい。例えば、副遊技状態が通常状態であるART抽籤処理では、上乗せ特化状態1、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bの3種類の中から一の上乗せ特化状態を選択する一方で、ART中に一定の条件を満たした場合には、上乗せ特化状態1、上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態2b及び上乗せ特化状態2cの4種類の中から一の上乗せ特化状態を選択することとしてもよい。もちろん、これに限られるものではなく、選択される上乗せ特化状態の種別を条件に応じて任意に異ならせることとしてもよい。   In addition, when the additional specialization state is not set to the end waiting state, the high probability mode, the ART state, the additional specialization state, or the ART preparation state in the sub state flag storage area (see FIG. 66), It is stocked by winning ART lottery of ART lottery processing (refer to FIG. 98) performed when the gaming state is normal) (see S445 in FIG. 99), and in addition, certain conditions during ART state (third condition) Is stocked (see S556 in FIG. 107, S576 in FIG. 108, S583 in FIG. 109, etc.). Here, the type of the additional specialization state to be selected may be different according to the condition. For example, in the ART lottery process in which the secondary gaming state is the normal state, one superimposing specialization state is selected from among three types: super specialization state 1, super specialization state 2a and super specialization state 2b, If certain conditions are satisfied during ART, select one of the specialization states from among four types: specialization state 1 for superposing, specialization state 2 for superposing, specialization state 2b for superposing, and specialization state 2c for superposing You may do it. Of course, the present invention is not limited to this, and the type of the additional specialization state to be selected may be arbitrarily changed according to the condition.

[変形例3]
続いて、変形例3のパチスロ機1について説明する。変形例3のパチスロ機1は、上乗せ特化状態として、上乗せ特化状態1、上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態2b及び上乗せ特化状態2cの4種類の上乗せ特化状態を有する点で変形例2と同様である。一方、上記実施形態、変形例1及び変形例2のパチスロ機1では、押し順役(第1押し順役及び第2押し順役)として、内部当籤役「F_通常リプ紫7」及び「F_通常リプBAR」の2種類を有していたが、変形例3では、更に内部当籤役「F_通常リプ紫7_A」及び「F_通常リプBAR_A」の2種類を加え、計4種類の押し順役(第1押し順役、第2押し順役、第3押し順役及び第4押し順役)を有する。なお、内部当籤役「F_通常リプ紫7_A」及び「F_通常リプBAR_A」の抽籤確率や、内部当籤役「F_通常リプ紫7_A」及び「F_通常リプBAR_A」に基づくロック抽籤の抽籤確率などは適宜任意に調整するものとし、以下では説明を省略する。
[Modification 3]
Subsequently, the pachi-slot machine 1 of the modified example 3 will be described. The pachi-slot machine 1 according to the third modification has four additional specialization states, ie, an additional specialization state 1, an additional specialization state 2a, an additional specialization state 2b, and an additional specialization state 2c, as additional specialization states. This is the same as in the second modification. On the other hand, in the pachislot machine 1 according to the above-described embodiment, the first modification and the second modification, the internal winning combinations "F_normal lip purple 7" and "F_" are used as the pushing order (first pushing order and second pushing order). There were two types of “Rip BAR normal”, but in Modification 3, two types of the internal winning combination “F_Normal Lip Purple 7_A” and “F_Normal Lip BAR_A” are further added, and a total of four types of push order (The first push order, the second push order, the third push order and the fourth push order). In addition, lottery probability of internal winning combination "F_ normal lip purple 7_A" and "F_ normal lip BAR_A", lottery probability of lock lottery based on internal winning combination "F_ normal lip purple 7_A" and "F_ normal lip BAR_A", etc. It shall adjust suitably suitably, and, below, explanation is omitted.

<押し順役の概要>
図20において上述したように、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合には、第1停止操作が「右」のときに「紫7揃い」が可能(正解の押し順)である一方で、第1停止操作が「中」のときに「紫7煽り」(不正解の押し順)になる。また、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合には、第1停止操作が「中」のときに「BAR揃い」が可能(正解の押し順)である一方で、第1停止操作が「右」のときに「BAR煽り」(不正解の押し順)になる。
<Summary of the order change>
As described above in FIG. 20, when the internal winning combination "F_normal lip purple 7" is internally won, "purple 7 alignment" is possible when the first stop operation is "right" (the order of pressing the correct answer) On the other hand, when the first stop operation is "medium", "purple 7 turn" (in order of incorrect answer). In addition, when the internal winning combination “F_normal lip BAR” is internally won, “bar alignment” is possible when the first stop operation is “medium” (in the order of pressing the correct answer), but the first stop When the operation is "right", it becomes "BAR around" (in order of incorrect answers).

これに対して、変形例3で新たに追加する、内部当籤役「F_通常リプ紫7_A」に内部当籤した場合には、第1停止操作が「中」のときに「紫7揃い」が可能(正解の押し順)である一方で、第1停止操作が「右」のときに「紫7煽り」(不正解の押し順)になる。すなわち、新たに追加した内部当籤役「F_通常リプ紫7_A」と内部当籤役「F_通常リプ紫7」とは、押し順に応じて「紫7揃い」「紫7煽り」になるものの、「紫7揃い」が可能な正解の押し順がそれぞれにおいて異なる。また、内部当籤役「F_通常リプ紫7_A」と内部当籤役「F_通常リプBAR」とは、正解の押し順は第1停止操作「中」、不正解の押し順は第1停止操作「右」で共通するものの、「揃い/煽り」となる図柄がそれぞれにおいて異なる。   On the other hand, when internally winning the internal winning combination "F_normal lip purple 7_A" newly added in the third modification, "purple 7 alignment" is possible when the first stop operation is "middle". While (the pressing order of the correct answer), when the first stop operation is "right", "purple 7 turn" (the pressing order of incorrect answers) is obtained. That is, although the newly added internal winning combination "F_ normal lip purple 7_A" and the internal winning combination "F_ normal lip purple 7" become "purple 7 set" and "purple 7 round" according to the pushing order, "purple" The order of the correct answers that can be matched by 7 is different in each. Also, for the internal winning combination "F_normal lip purple 7_A" and the internal winning combination "F_normal lip BAR", the pressing order of the correct answer is the first stop operation "middle" and the pushing order of the incorrect answer is the first stop operation "right Although they are the same as in the above, the symbols for “matching / scoring” are different in each.

また、変形例3で新たに追加する、内部当籤役「F_通常リプBAR_A」に内部当籤した場合には、第1停止操作が「右」のときに「BAR揃い」が可能(正解の押し順)である一方で、第1停止操作が「中」のときに「BAR煽り」(不正解の押し順)になる。すなわち、新たに追加した内部当籤役「F_通常リプBAR_A」と内部当籤役「F_通常リプBAR」とは、押し順に応じて「BAR揃い」「BAR煽り」になるものの、「BAR揃い」が可能な正解の押し順がそれぞれにおいて異なる。また、内部当籤役「F_通常リプBAR_A」と「F_通常リプ紫7」とは、正解の押し順は第1停止操作「右」、不正解の押し順は第1停止操作「中」で共通するものの、「揃い/煽り」となる図柄がそれぞれにおいて異なる。   In addition, in the case where the internal winning combination “F_Normal Lip BAR_A”, which is newly added in Modified Example 3, is internally won, “BAR alignment” is possible when the first stop operation is “right” (the order of pressing the correct answer) When the first stop operation is “medium”, “bar around” (in order of incorrect answer) is obtained. That is, although the newly added internal winning combination “F_Normal Lip BAR_A” and the internal winning combination “F_Normal Lip BAR” become “BAR aligned” or “BAR edged” according to the pushing order, “BAR aligned” is possible. The order of correct answers is different in each. In addition, for the internal winning combination "F_Normal Lip BAR_A" and "F_Normal Lip Purple 7", the pressing order of the correct answer is common to the first stop operation "Right" and the pressing order of the incorrect answer is common to the first stop operation "Medium" Although they are different, the designs for "matching / scoring" are different.

上記実施形態、変形例1及び変形例2のパチスロ機1のように、押し順役として内部当籤役「F_通常リプ紫7」及び「F_通常リプBAR」の2種類を有する場合、正解(揃う)の押し順と不正解(煽り)の押し順とを2パターンしか設定することができず、結果、上乗せ特化状態2aでは常に第1停止操作「右」を報知することになり、上乗せ特化状態2bでは常に第1停止操作「中」を報知することになってしまう。   If there are two types of internal winning combination "F_normal lip purple 7" and "F_normal lip BAR" as a pushing order, as in the case of the pachislot machine 1 of the above embodiment, modification 1 and modification 2, correct answers Only 2 patterns can be set, and as a result, in the special specialization state 2a, the first stop operation "right" is always notified, and In the switching state 2b, the first stop operation "medium" is always notified.

これに対して、変形例3のパチスロ機1のように、押し順役として内部当籤役「F_通常リプ紫7_A」及び「F_通常リプBAR_A」の2種類を追加し、計4種類の押し順役を有する場合、正解(揃う)の押し順と不正解(煽り)の押し順とを4パターン設定することができる。その結果、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bにおいて、第1停止操作「中」「右」の双方の押し順を報知することができる。   On the other hand, as in the case of the pachislot machine 1 of the third modification, two kinds of internal winning combination "F_normal lip purple 7_A" and "F_normal lip BAR_A" are added as a pushing order, and a total of four kinds of pushing order In the case of having a role, four patterns of the correct (same) pressing order and the incorrect (singering) pressing order can be set. As a result, in the additional specialization state 2a and the additional specialization state 2b, both pressing orders of the first stop operation "middle" and "right" can be notified.

<上乗せ特化状態の対応表>
図122は、変形例3における上乗せ特化状態の対応表を示す図である。図122では、上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態2b及び上乗せ特化状態2cにおける内部当籤役と、表示される図柄組合せと、報知内容と、上乗せの有無との関係を模式的に示す。図122に示すように、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプBAR」では、また、内部当籤役「F_通常リプ紫7_A」「F_通常リプBAR_A」では、また、内部当籤役「F_通常リプ紫7」「F_通常リプ紫7_A」では、また、内部当籤役「F_通常リプBAR」「F_通常リプBAR_A」では、対応する図柄が揃う押し順と対応する図柄が揃わず煽りになる押し順とが逆転している。そして、上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態2b及び上乗せ特化状態2cでは、内部当籤役と押し順との関係に対応するように、報知の内容及び上乗せの有無が規定されている。
<Correspondence table of superimposition specialization status>
FIG. 122 is a diagram showing a correspondence table of the additional specialization state in the third modification. FIG. 122 schematically shows the relationship between the internal special winning combination in the additional specialization state 2a, the additional specialization state 2b, and the additional specialization state 2c, the symbol combination to be displayed, the notification content, and the presence or absence of the addition. As shown in FIG. 122, in the internal winning combination "F_normal lip purple 7" and "F_normal lip BAR", and in the internal winning combination "F_normal lip purple 7_A" and "F_normal lip BAR_A", the internal winning combination is also performed. In "F _ normal lip purple 7" and "F _ normal lip purple 7 _A", in the internal winning combination "F _ normal lip BAR" and "F _ normal lip BAR _ A", the symbols corresponding to the pressing order in which the corresponding symbols are aligned are not aligned. The pushing order is reversed. Then, in the additional specialization state 2a, the additional specialization state 2b, and the additional specialization state 2c, the content of the notification and the presence or absence of the additional are specified so as to correspond to the relationship between the internal winning combination and the push order.

なお、変形例3では、正解(揃う)の押し順と不正解(煽り)の押し順とを4パターン設定したため、内部当籤役「F_紫7煽りリプ」に内部当籤した場合や、内部当籤役「F_BAR煽りリプ」に内部当籤した場合の押し順ナビにおける第1停止操作の種別は、適宜任意に設定することができる。   In addition, in the modification 3, since the pressing order of the correct answer (matching) and the pressing order of the incorrect answer (punching) are set as four patterns, the internal winning combination "F_purple 7 round lip" is internally won, or the internal winning combination is made. The type of the first stop operation in the push order navigation when internally winning the "F_BAR round trip" can be arbitrarily set as appropriate.

[変形例3のパチスロ機の効果]
変形例3のパチスロ機1によれば、正解(揃う)の押し順と不正解(煽り)の押し順とを4パターン設定することができるため、上乗せ特化状態2a及び上乗せ特化状態2bにおいて、第1停止操作「中」「右」の双方の押し順を報知することができる。これにより、遊技者は、報知する押し順の種別と遊技の結果(内部当籤役)とに強い関心を抱くことになり、遊技の興趣をより向上させることができる。
[Effect of Pachi-Slot Machine of Modification 3]
According to the pachi-slot machine 1 of the third modification, it is possible to set four patterns of pressing order of correct (matching) and pressing order of incorrect (singering), so in the specialization state 2a and the specialization state 2b. It is possible to notify the pressing order of both the first stop operation "medium" and "right". As a result, the player has a strong interest in the type of push order to be notified and the result of the game (internal winning combination), and the interest of the game can be further improved.

以上、パチスロ機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although pachislot machine 1 was explained, the present invention is not limited to this.

上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロでは、副制御回路101が、有利状態(例えば、「ART状態」)への移行制御の管理、有利状態の継続期間の管理、及び有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理を行っているが、これらの制御のうちの一又は全部を、主制御回路91において行うこととしてもよい。   In the pachislot of the above-described embodiment or the above-described various modifications, the secondary control circuit 101 manages the transition control to the advantageous state (for example, the “ART state”), manages the duration of the advantageous state, and performs the advantageous state. Although management of notification (navigation) is performed, one or all of these controls may be performed in the main control circuit 91.

なお、有利状態への移行制御としては、例えば、有利状態に移行させる/移行させないことに関する制御(移行抽籤)が挙げられる。また、例えば、有利状態への移行抽籤において当籤確率が異なる状態が複数設けられるパチスロ機1(例えば、高確率状態と通常確率状態など)の場合には、当該状態間の遷移に関する制御も、有利状態への移行制御に含むことができる。   Note that, as the transition control to the advantageous state, for example, control (transition lottery) regarding transitioning to / not transitioning to the advantageous state can be mentioned. Further, for example, in the case of a pachislot machine 1 (for example, a high probability state and a normal probability state, etc.) in which a plurality of states having different winning probabilities are provided in transition lottery to an advantageous state, control on transition between the states is also advantageous. It can be included in state transition control.

また、有利状態の継続期間の管理としては、例えば、有利状態の初期ゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ制御が挙げられる。また、例えば、有利状態が所定の確率で継続するパチスロ機1の場合には、継続するか否かの抽籤も、有利状態の継続期間の管理に含むことができる。   Further, management of the duration of the advantageous state includes, for example, determination of the initial number of games in the advantageous state, and control of the number of AT games added. In addition, for example, in the case of the pachislot machine 1 in which the advantageous state continues with a predetermined probability, it may be included in the management of the duration of the advantageous state whether or not to continue.

なお、有利状態の継続期間としては、有利状態中の単位遊技の回数(上記実施形態では、ATゲーム数)が挙げられるほか、遊技機の仕様によっては、有利状態中に遊技者にとって有利な情報を報知する回数や、有利状態中に付与されたメダルの枚数や、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数も含めることができる。   The duration of the advantageous state includes the number of unit games in the advantageous state (the number of AT games in the above embodiment), and, depending on the specifications of the gaming machine, information advantageous to the player during the advantageous state. Can be included, the number of medals given during the advantageous state, and the number of sets when a predetermined number of games (for example, 50 games) are set as one set.

このとき、有利状態中に付与されたメダルの枚数については、同一の遊技において払い出されたメダルの枚数から遊技に用いたメダルの枚数を減算した純増枚数を用いることとしてもよい。また、有利状態中に付与されたメダルの枚数は、有利状態中に実際に増加したメダルに基づき算出することとしてもよく(実値による算出)、また、実際に増加したか否かに関わらず、ナビに従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出することとしてもよい(理想値による算出)。また、内部当籤役の種別によって、有利状態中に付与されたメダルの枚数を増加しないこととしてもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役、あるいは、停止操作のタイミングに応じて図柄の組合せの表示/非表示が切り替わる役に関しては、当該役が内部当籤役として決定されたとしても、有利状態中に付与されたメダルの枚数の増減を行わないこととしてもよい。   At this time, as the number of medals awarded during the advantageous state, a net increase number obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out in the same game may be used. Also, the number of medals awarded during the advantageous state may be calculated based on the medals actually increased during the advantageous state (calculation based on the actual value), and whether or not the number actually increased. It is also possible to calculate based on the number of medals scheduled to be increased when following the navigation (calculation based on an ideal value). Further, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased depending on the type of the internal winning combination. For example, with regard to a part combination having a low probability of being determined as an internal winning combination, or a combination in which display / non-display of a combination of symbols is switched according to the timing of stop operation, the combination is determined as an internal combination winning combination Also, the number of medals awarded during the advantageous state may not be increased or decreased.

また、有利状態中に行われる報知(ナビ)の管理とは、液晶表示装置11などにより遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する制御が挙げられる。   Further, management of notification (navigation) performed during the advantageous state includes control for notifying a mode of stop operation advantageous for the player by the liquid crystal display device 11 or the like.

また、遊技者に報知する停止操作の態様としては、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示される停止操作の順序(押し順)であってもよく、また、当該図柄の組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)であってもよい。   In addition, as an aspect of the stop operation to notify the player, the order (pushing order) of the stop operation may be displayed in which the combination of symbols advantageous to the player is displayed, and the combination of the symbols is displayed. It may be the timing (pattern to be aimed) of the stop operation necessary for

また、有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化させることなく(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化させ)、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「AT」を用いることとしてもよく、また、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)を作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ART」を用いることとしてもよい。   Further, as an advantageous state, the mode of the stop operation which is advantageous for the player without changing the winning probability of the internal winning combination relating to the replay (or changing it in a range which does not affect the playability) It is also possible to use a so-called "AT" to notify, and to activate the replay high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to the replay becomes high, and the stop operation advantageous for the player It is also possible to use a so-called "ART" which reports the aspect of

また、上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロでは、主制御回路91が決定した内部当籤役に応じて所定確率で決定される演出、すなわち、一の内部当籤役に対して一又は複数の演出を行うこととしている。この点、主制御回路91が決定した内部当籤役に一意に対応する表示(告知)を、当該演出と合わせて行うこととしてもよい。具体的には、決定した内部当籤役に一対一対応する表示を、上述の7セグ表示器6や内部当籤役を表示するための図示しない表示部などにおいて行うこととしてもよい。なお、この内部当籤役の表示は、主制御回路91の制御のもとに行うことが好ましい。このように主制御回路91で決定した内部当籤役を、主制御回路91自身が告知することで、公平性を担保した遊技機を提供することができる。   Further, in the pachislots of the above-described embodiment or the above-described various modifications, an effect determined with a predetermined probability according to the internal winning combination determined by the main control circuit 91, that is, one or more effects for one internal winning combination. To do. In this regard, a display (notification) uniquely corresponding to the internal winning combination determined by the main control circuit 91 may be performed together with the effect. Specifically, the display corresponding to the determined internal winning combination in one-to-one correspondence may be performed on the above-described 7-segment display 6 or a display unit (not shown) for displaying the internal winning combination. The display of the internal winning combination is preferably performed under the control of the main control circuit 91. As the main control circuit 91 itself notifies the internal winning combination determined by the main control circuit 91 in this manner, it is possible to provide a gaming machine in which fairness is secured.

1 パチスロ機
3L、3C、3R リール
4 リール表示窓
11 液晶表示装置
11L、11C、11R 変動図柄
19L、19C、19R ストップボタン
22 BETボタン
23 スタートレバー
51 ホッパー装置
77 BETスイッチ
79 スタートスイッチ
80L、80C、80R ストップスイッチ
91 主制御回路
93 メインCPU
101 副制御回路
102 サブCPU

1 Pachi-Slot Machine 3L, 3C, 3R Reel 4 Reel Display Window 11 Liquid Crystal Display 11L, 11C, 11R Fluctuation Pattern 19L, 19C, 19R Stop Button 22 BET Button 23 Start Lever 51 Hopper Device 77 BET Switch 79 Start Switch 80 L, 80C, 80R stop switch 91 main control circuit 93 main CPU
101 sub control circuit 102 sub CPU

Claims (4)

複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、第1押し順役及び第2押し順役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
第1条件が成立すると、遊技に関する演出状態を、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特定演出状態に移行させる特定演出状態移行手段と、
前記特定演出状態において、前記演出状態を、前記特定演出状態の継続遊技回数を決定する特別演出状態に移行させる特別演出状態移行手段と、
前記特別演出状態において、第2条件が成立するたびに所定の遊技回数を決定し、前記所定の遊技回数の全てを合算した合算遊技回数に基づいて、前記継続遊技回数を決定する継続遊技回数決定手段と、を有し、
前記特別演出状態は、前記継続遊技回数決定手段によって前記継続遊技回数が決定されることに対する期待度が互いに異なる第1特別演出状態と、第2特別演出状態と、第3特別演出状態とを含み、
前記特別演出状態移行手段は、前記第1条件が成立すると、前記特別演出状態として前記第1特別演出状態、前記第2特別演出状態、又は前記第3特別演出状態のいずれかに前記演出状態を移行させ、
前記第1押し順役は、第1の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールの全てにおいて前記有効ライン上に第1の図柄が停止可能であり、第2の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールのうちの一のリールにおいて前記有効ライン上に第2の図柄が停止不可能、かつ、残りのリールの全てにおいて前記有効ライン上に第2の図柄が停止可能な役であり、
前記第2押し順役は、前記第1の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールのうちの一のリールにおいて前記有効ライン上に前記第1の図柄が停止不可能、かつ、残りのリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第1の図柄が停止可能であり、前記第2の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第2の図柄が停止可能な役であり、
前記第1特別演出状態における前記第2条件は、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされることであり、
前記第2特別演出状態における前記第2条件は、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされることであり、
前記第3特別演出状態における前記第2条件は、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされること、又は、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされることであり、
前記第1特別演出状態では、前記第1押し順役又は前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知し、
前記第2特別演出状態では、前記第1押し順役又は前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知し、
前記第3特別演出状態では、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知するとともに、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知する、
ことを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple symbols displayed,
Symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means for varying the symbol by rotating the reel based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determination means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of combinations including a first push order and a second push order based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol;
Based on the fact that fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means, a prize determination to determine the winning or non-winning of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the effective line provided on the symbol display means Means,
Specific effect state transition means for transitioning the effect state relating to the game to a specific effect state in which information of an advantageous stop operation relating to the provision of game media is notified when the first condition is satisfied;
Special effect state transition means for transitioning the effect state to a special effect state in which the number of consecutive games in the specific effect state is determined in the specific effect state;
In the special effect state, each time the second condition is established, a predetermined number of games is determined, and the number of continuous games determined to determine the number of continuous games based on the total number of games obtained by summing all the predetermined number of games Means, and
The special effect state includes a first special effect state, a second special effect state, and a third special effect state, in which the degree of expectation for the number of consecutive games to be determined by the number of consecutive game determination means is different from each other. ,
When the first condition is satisfied, the special effect state transition means sets the effect state to either the first special effect state, the second special effect state, or the third special effect state as the special effect state. Migrate,
When the first pushing order is stopped in the first pushing order, the first symbol can be stopped on the effective line in all of the plurality of reels, and the second pushing order is performed. When a stop operation is performed, the second symbol can not stop on the effective line on one of the plurality of reels, and the second symbol on the effective line on all the remaining reels Is the part that can be stopped,
The second push-offer can not stop the first symbol on the effective line on one of the plurality of reels when the stop operation is performed in the first push order, and The first symbol can be stopped on the effective line on all the remaining reels, and when the stop operation is performed in the second pushing order, on all the plurality of reels on the effective line The second symbol is a stoppable role,
The second condition in the first special effect state is that the stop operation is performed in the first push order when the first push order is determined as the internal winning combination,
The second condition in the second special effect state is that the stop operation is performed in the second pushing order when the second pushing order is determined as the internal winning combination,
The second condition in the third special effect state is that the stop operation is performed in the first push order when the first push order is determined as the internal winning combination, or the second The stopping operation is performed in the second pushing order when the pushing order is determined as the internal winning combination,
In the first special effect state, when the first pushing order or the second pushing order is decided as the internal winning combination, the first pushing order is notified as information of stop operation,
In the second special effect state, when the first pushing order or the second pushing order is determined as the internal winning combination, the second pushing order is notified as information of the stop operation,
In the third special effect state, when the first pushing order is determined as the internal winning combination, the first pushing order is notified as information of the stop operation, and the second pushing order is the internal. When the winning combination is determined, the second pushing order is notified as information of the stop operation,
A game machine characterized by
前記第3特別演出状態では、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順又は前記第2の押し順のいずれかを所定の確率で停止操作の情報として報知するとともに、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順又は前記第2の押し順のいずれかを所定の確率で停止操作の情報として報知する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the third special effect state, when the first push order is determined as the internal winning combination, information on the stop operation of either the first push order or the second push order with a predetermined probability And, when the second pushing order is determined as the internal winning combination, either the first pushing order or the second pushing order is informed as information on the stopping operation with a predetermined probability. ,
The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
前記特別演出状態移行手段は、前記特定演出状態の開始に先立って前記演出状態を前記特別演出状態に移行させるとともに、前記特定演出状態において第3条件が成立すると前記演出状態を前記特別演出状態に移行させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The special effect state transitioning means shifts the effect state to the special effect state prior to the start of the specific effect state, and sets the effect state to the special effect state when the third condition is satisfied in the specific effect state. To migrate,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記内部当籤役決定手段が前記内部当籤役として決定可能な前記複数の役に、
前記第1の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールのうちの一のリールにおいて前記有効ライン上に前記第2の図柄が停止不可能、かつ、残りのリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第2の図柄が停止可能であり、前記第2の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第1の図柄が停止可能な第3押し順役と、
前記第1の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第2の図柄が停止可能であり、前記第2の押し順で停止操作がなされたときに、前記複数のリールのうちの一のリールにおいて前記有効ライン上に前記第1の図柄が停止不可能、かつ、残りのリールの全てにおいて前記有効ライン上に前記第1の図柄が停止可能な第4押し順役と、
をさらに含み、
前記第1特別演出状態における前記第2条件は、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされること、又は、前記第3押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされることであり、
前記第2特別演出状態における前記第2条件は、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされること、又は、前記第4押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされることであり、
前記第3特別演出状態における前記第2条件は、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされること、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされること、前記第3押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第2の押し順で停止操作がなされること、又は、前記第4押し順役が前記内部当籤役として決定された場合に、前記第1の押し順で停止操作がなされることであり、
前記第1特別演出状態では、前記第1押し順役又は前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知するとともに、前記第3押し順役又は前記第4押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知し、
前記第2特別演出状態では、前記第1押し順役又は前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知するとともに、前記第3押し順役又は前記第4押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知し、
前記第3特別演出状態では、前記第1押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知し、前記第2押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知し、前記第3押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の押し順を停止操作の情報として報知するとともに、前記第4押し順役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の押し順を停止操作の情報として報知する
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。

In the plurality of roles that the internal winning combination determining means can determine as the internal winning combination,
When the stop operation is performed in the first pushing order, the second symbol can not stop on the effective line in one of the plurality of reels, and the rest in all the remaining reels. The second symbol can be stopped on the effective line, and the first symbol can be stopped on the effective line in all of the plurality of reels when the stop operation is performed in the second pushing order. The third push official role,
When the stop operation is performed in the first push order, the second symbol can be stopped on the effective line in all of the plurality of reels, and the stop operation is performed in the second push order Sometimes, the first symbol can not stop on the effective line on one of the plurality of reels, and the first symbol can stop on the effective line on all the remaining reels. And the fourth push
Further include
The second condition in the first special effect state is that the stop operation is performed in the first push order when the first push order is determined as the internal winning combination, or the third condition The stopping operation is performed in the second pushing order when the pushing order is determined as the internal winning combination,
The second condition in the second special effect state is that, when the second push order is determined as the internal winning combination, a stop operation is made in the second push order, or the fourth The stopping operation is performed in the first pushing order when the pushing order is determined as the internal winning combination,
The second condition in the third special effect state is that the stop operation is performed in the first pushing order when the first pushing order is determined as the internal winning combination, the second pushing order When the winning combination is determined as the internal winning combination, the second pressing order may be made to stop operation, and when the third pressing order is determined as the internal winning combination, the second pressing may be performed. The stopping operation is performed in order, or the stopping operation is performed in the first pushing order, when the fourth pushing order is determined as the internal winning combination,
In the first special effect state, when the first pushing order or the second pushing order is determined as the internal winning combination, the first pushing order is notified as information of the stop operation, and When the third push or the fourth push is determined as the internal winning combination, the second push order is notified as information of the stop operation,
In the second special effect state, when the first pushing order or the second pushing order is determined as the internal winning combination, the second pushing order is notified as information of the stop operation, and 3) When the fourth pressing official or the fourth pressing official is determined as the internal winning combination, the first pressing order is notified as information of the stop operation,
In the third special effect state, when the first pushing order is determined as the internal winning combination, the first pushing order is notified as information of the stop operation, and the second pushing order is the internal winning. When it is determined as the winning combination, the second pushing order is notified as information of the stopping operation, and when the third pushing order is determined as the internal winning combination, the information of the stopping operation is notified of the second pushing order. 4. The information processing system according to any one of claims 1 to 3, wherein, when the fourth push order is determined as the internal winning combination, the first push order is notified as information on a stop operation. The gaming machine described in the section.

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