JP6518742B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6518742B2 JP2017189543A JP2017189543A JP6518742B2 JP 6518742 B2 JP6518742 B2 JP 6518742B2 JP 2017189543 A JP2017189543 A JP 2017189543A JP 2017189543 A JP2017189543 A JP 2017189543A JP 6518742 B2 JP6518742 B2 JP 6518742B2
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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得して保留記憶として記憶し、始動条件の成立時に保留記憶に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定して図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果が特別結果になると特別遊技を実行する。   In a conventional gaming machine, determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to a player is acquired and stored as a pending storage, and a special game is executed based on the pending storage when the start condition is established. The symbol variation display is executed, and the special game is executed when the result of the variation display is a special result.

このような遊技機では、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易いように設定し、始動条件が成立するよりも前に判定情報の事前判定を行い、該事前判定の結果に基づいて予告演出を実行するものがあった(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, in the specific gaming state (time reduction gaming state, probability variation gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state is set so that the fluctuation time is easier to be shorter than the normal gaming state Prior to the decision, there has been a case where the determination information is determined in advance and the advance notice effect is executed based on the result of the determination (see Patent Document 1).

特開2012−228400号公報JP 2012-228400 A

しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent documents, there is a possibility that the interest of the game may be reduced.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、事前判定の結果に基づいて予告演出を実行する遊技機において遊技の興趣を向上させることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is an object of the present invention to improve the interest of a game in a gaming machine that executes advance notice effects based on the result of prior determination.

上記課題を解決するため、本発明は、図柄の変動表示を実行し、該変動表示が特別結果になると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示を行う変動表示実行手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行う予告演出を実行する予告実行手段と、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記変動表示の変動時間が短くなり易い特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記予告実行手段は、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とにおいて異なる割合で前記予告演出を実行し、前記特定遊技状態において実行される第1予告演出は、前記図柄に特定画像を付加し、該付加された該特定画像の種類によって前記特別遊技が実行される期待度を示唆する演出であって、前記通常遊技状態においては実行されない前記予告演出であり、前記付加された前記特定画像の種類には、少なくとも第1特定画像と、第2特定画像と、を含み、前記付加された前記特定画像の種類が前記第2特定画像である場合、第1特定演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2特定演出を実行可能であり、前記通常遊技状態において実行される第2予告演出は、前記保留記憶に対応する保留画像を複数の種類の何れかに変化させることによって前記特別遊技が実行される期待度を示唆する前記予告演出であり、前記特定画像の種類数よりも前記保留画像の種類数の方が多い、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention executes the variation display of the symbol, and when the variation display is a special result, whether or not the special game is executed in the gaming machine capable of executing the special game advantageous to the player. Said variation based on the determination result of the determination means and the determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. A predetermined effect is performed based on the determination result of the variable display execution means for displaying, the prior determination means for determining whether or not to execute the special game before the determination means, and the prior determination means It is provided with a notice execution means for executing a notice effect, and a game state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state in which the fluctuation time of the variable display tends to be shorter than the normal gaming state. , Said The executing means executes the preview effect at different rates in the normal gaming state and the specific gaming state, and the first preview effect performed in the specific gaming state adds a specific image to the symbol, and the addition is performed. It is an effect that indicates the degree of expectation that the special game is to be executed depending on the type of the specific image, and is the advance announcement effect that is not performed in the normal gaming state, and the type of the specific image added is And at least the first specific image and the second specific image, and when the type of the added specific image is the second specific image , the special game is expected to be executed rather than the first specific effect degree is capable of executing a high second specific effect, a second announcement attraction that is executed in the normal gaming state, this changing the hold image corresponding to the pending stored in one of several types The special game is said announcement attraction suggests expectation to be executed, who types the number of the pending images than kind number of the specific image is large, it is characterized by.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機の部分斜視図である。FIG. 2 is a partial perspective view of the gaming machine. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a figure showing the big hit determination table for the first special symbol, (a-2) is a figure showing the big hit determination table for the second special symbol, (b) is a figure showing the reach determination table . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the special symbol determination table for big hit selection, (b) is a figure showing the special symbol determination table for losing. (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a big hit game control table, (b) is a figure showing a large winning opening / closing control table for long game, (c) is a figure showing a large winning opening opening / closing control table for short game. (a)は遊技条件データ判定テーブルを表す図、(b)は遊技条件判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a game condition data determination table, (b) is a figure showing a game condition determination table. 非時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern judging table in a non time saving game state. 時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in time saving game state. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブルを表す図、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a hit determination table for normal symbols, (b) is a diagram showing a normal symbol determination table, (c) is a diagram showing a common pattern variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination FIG. 12 is a diagram showing a table, (e) is a diagram showing an auxiliary game control table, and (f) is a diagram showing a second start opening / closing control table. (a)はメインRAMの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAMの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the special symbol hold storage area of the main RAM, (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special symbol hold storage area, (c) is a normal symbol hold storage area of the main RAM A figure showing composition, (d) is a figure showing composition of each storage part of a usual design reservation storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting opening detection signal input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd starting opening detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize gate detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination processing in the main control board. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol change processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game processing in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end processing in the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the drawing control processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop processing in the main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the auxiliary game processing in the main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing in a production control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing in a production control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the middle of the command analysis process in a production control board. 図34のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the command analysis process of FIG. 演出制御基板における始動口入賞時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the starting opening prize in a production control board. (a)はサブRAM102cの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a figure showing the structure of the presentation information storage area of sub RAM102c, (b) is a figure showing the structure of each memory | storage part of a presentation information storage area. 連続予告演出判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a continuous notice production judging table. 連続予告演出判定テーブルの変形例を表す図である。It is a figure showing the modification of a continuous notice production judging table. 演出制御基板における先読みゾーン演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading zone production mode decision processing in a production control board. 先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pre-reading zone production scenario judging table. 最終人数判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a final number determination table. ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a zone precursor presentation scenario determination table. 先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for pre-reading zone production execution. (a)は演出制御基板における連続ステップアップ予告演出態様決定処理を示すフローチャート、(b)は演出制御基板におけるチャンス目予告演出態様決定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows continuous step-up notice production mode determination processing in a production control board, (b) is a flowchart which shows the chance eye notice production mode determination processing in a production control board. (a)は連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図、(b)はチャンス目予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of a continuous step-up advance production | presentation production scenario determination table, (b) is a figure showing an example of a chance eye preliminary production production scenario determination table. (a)は演出制御基板におけるセリフ予告演出態様決定処理を示すフローチャート、(b)は演出制御基板におけるエフェクト予告演出態様決定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows serif notice production mode determination processing in a production control board, (b) is a flow chart which shows the effect notice production mode determination processing in a production control board. (a)はセリフ予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図、(b)はエフェクト予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of a speech advance presentation effect scenario determination table, (b) is a figure showing an example of an effect announcement effect scenario determination table. 演出制御基板におけるアイコン変化予告判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows icon change notice judging processing in a production control board. アイコン変化予告判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of an icon change advance judgment table. 通常遊技状態中の通常変化予告用/投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of an icon final display mode determination table for normal change notification / throwing kiss notification in the normal gaming state. 時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon last display mode judging table for notices of change usually during time saving game state. 通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for the normal change notice in a normal game state. 通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for throwing kiss notices in a normal game state. 握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon final display mode determination table for handshake party advance notices. 握手会予告用の台詞回数判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the words frequency judgment table for handshake party notices. 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination TBL determination table for handshake party advance notices. 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for handshake party advance notices. アイコンの表示態様である通常態様、第1特別態様及び第2特別態様11〜15、21〜23を説明する図である。It is a figure explaining the normal mode which is a display mode of an icon, the 1st special mode, and the 2nd special modes 11-15, 21-23. アイコンの表示態様である第3特別態様11〜15、21〜25、31〜35を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd special modes 11-15, 21-25, and 31-35 which are the display modes of an icon. アイコンの表示態様である第3特別態様41〜45、51〜55、61〜65を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd special modes 41-45, 51-55, 61-65 which are the display modes of an icon. アイコンの表示態様である第4特別態様11〜15、21〜24、31、41を説明する図である。It is a figure explaining the 4th special mode 11-15, 21-24, 31, 41 which is a display mode of an icon. 演出制御基板における保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pending information update processing in a production control board. 演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production mode setting processing in a production control board. 演出モード判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a presentation mode determination table. 演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol stop display pattern determination processing in a production | presentation control board. (a)はチャンス目予告用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)はゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図、(c)は通常用(演出モードA用)の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a diagram showing an example of a production symbol stop display pattern determination table for advance notice of a chance eye, (b) is a diagram showing an example of a production symbol stop display pattern determination table for a zone turning effect, (c) is for normal use It is a figure showing an example of a production | presentation symbol stop display pattern determination table (for production mode A). 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production pattern determination processing in a production control board. ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the change production | presentation pattern determination table for non-execution time of zone precursor production and pre-reading zone production. (a)はゾーン煽り失敗演出1の実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)はゾーン煽り失敗演出2の実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、(c)はゾーン煽り成功演出の実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the change production pattern determination table for execution of zone turning failure production 1 and (b) is a figure showing an example of the change production pattern determination table for execution of zone turning failure 2 (C) is a figure showing an example of the change production pattern determination table for the time of execution of a zone turning success production. 先読みゾーン演出の実行中用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the change production pattern determination table for during execution of pre-reading zone production. 演出モードB(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation production pattern judging table for production mode B (high probability gaming state and time saving gaming state). 演出モードC(低確率遊技状態且つ時短遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation production pattern judging table for production mode C (low probability gaming state and time saving gaming state). 演出制御基板における当確演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the exact production | presentation determination processing in a production control board. (a)は当確演出パターン決定テーブル1の一例を表す図、(b)は当確演出パターン決定テーブル2の一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the accurate presentation pattern determination table 1, (b) is a figure showing an example of the accurate presentation pattern determination table 2. 演出制御基板における先読みゾーン演出実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading zone production execution judging processing in a production control board. 演出制御基板におけるアイコン変化予告実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows icon change notice execution judging processing in a production control board. 演出制御基板における先読みゾーン演出終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading zone production end judging processing in a production control board. 演出制御基板における客待ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows customer waiting display control processing in a production control board. 演出制御基板における右打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows right-handed display control processing in a production control board. 演出制御基板における左打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the left hitting display control processing in a production control board. 各種遊技状態における画像表示装置の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of the image display device in various game states. 握手会予告の演出フローを表す図である。It is a figure showing the presentation flow of a notice of a handshake meeting. 握手会予告が発生する前の様子を表す図である。It is a figure showing a mode before a handshake meeting advance generate | occur | produces. (a)は握手会予告の対象となる保留アイコンが第3特別態様11で表示された様子を表す図、(b)は握手会予告の対象となる保留アイコンより前に表示されている保留アイコンの表示態様が第3特別態様31に変化した様子を表す図、(c)は握手会予告に係る握手会会場が出現した様子を表す図、(d)は握手会予告に係る握手キャラクタ及び護衛キャラクタが出現した様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state in which a hold icon to be a target of a handshake meeting advance notice is displayed in the third special mode 11, and (b) is a hold icon displayed before the hold icon to be a target of a handshake view notice (C) is a diagram showing the appearance of a handshake meeting venue related to a handshake meeting advance notice, (d) is a handshake character and an escort pertaining to a handshake meeting advance notice. It is a figure showing a mode that the character appeared. 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the pending | holding icon used as the object of a notice of a handshake meeting is waiting. 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the pending | holding icon used as the object of a notice of a handshake meeting is waiting. 握手会予告が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a handshake meeting advance is performed. 握手会予告が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a handshake meeting advance is performed. (a)は握手会予告が終了する直前の様子を表す図、(b)及び(c)は握手会予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a figure showing a mode immediately before the end of the handshake meeting advance notice, and (b) and (c) is a view showing a situation after the handshake meeting advance notice is finished. 投げキッス予告の演出フローを表す図である。It is a figure showing the presentation flow of a throwing kiss notice. 保留アイコンが通常態様から第2特別態様13に変化する様子を表す図である。FIG. 18 is a diagram showing how the hold icon changes from the normal mode to the second special mode 13; (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。(A) is a view showing a state before a throwing kiss notice is made, (b) is a view showing a character related to the throwing kiss notice, and (c) is a character showing a target for the throwing kiss notice. It is a figure showing a mode that it flew toward the icon. (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a diagram showing that the heart hit the icon of the target of the throwing kiss notice, and (b) is a view showing that the display mode of the icon is changed by the throwing kiss notice and the change is notified. FIG. 6C is a view showing a state after the end of the throwing kiss notice. (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。(A) is a view showing a state before a throwing kiss notice is made, (b) is a view showing a character related to the throwing kiss notice, and (c) is a character showing a target for the throwing kiss notice. It is a figure showing a mode that it flew toward the icon. (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a diagram showing that the heart hit the icon of the target of the throwing kiss notice, and (b) is a view showing that the display mode of the icon is changed by the throwing kiss notice and the change is notified. FIG. 6C is a view showing a state after the end of the throwing kiss notice. (a−1)はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー(4秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(a−2)はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー(8秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(b−1)はゾーン煽り成功演出における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(b−2)はゾーン煽り失敗演出1における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出1が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(c−1)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様の変化との関係(4秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(c−2)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様の変化との関係(4秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出1が実行の場合)を説明するためのタイムチャートである。(A-1) is a time chart for explaining an effect flow of zone turn effect and pre-reading zone effect (in the case of zone turn effect being executed with variation effect of 4 seconds), (a-2) is zone turn effect and pre-read Time chart for explaining the flow of effect of zone effect (when zone turn effect is executed by fluctuation effect of 8 seconds), (b-1) is the display pattern of effect design in zone turn success effect (change effect of 4 seconds (B-2) is a display pattern of the effect design in zone turn failure effect 1 (in case of 4 seconds of fluctuation effect, zone turn failure effect 1 is an example) (C-1) is a relation between the stop of the special symbol and the change of the display mode of the icon (in the case of 4 seconds of change effect, the zone turn success effect is executed) (C-2) shows the relationship between the stop of the special symbol and the change in the display mode of the icon (when the zone turn failure effect 1 is executed with a 4-second fluctuation effect). It is a time chart for (a)及び(b)はゾーン前兆演出が実行される前の様子を表す図、(c)及び(d)はアイコンの表示態様が第3特別態様41によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。(A) And (b) is a figure showing a mode before a zone precursor effect is performed, (c) and (d) is a mode that the display mode of the icon is a zone precursor effect by the 3rd special mode 41 is performed FIG. (a)及び(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様4によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様5及び第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。(A) and (b) are diagrams showing that a zone precursor effect according to the third special mode 4 is executed in the display mode of the icon, and (c) is a third special mode 5 and the third special mode with the icon displayed It is a figure showing a mode that zone presiding production by mode 2 (pre-reading zone production suggestion mode) is performed. (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄が仮停止している様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄及びゾーン図柄が仮停止している様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が仮停止している様子を表す図である。(A) is a diagram showing that a zone precursor effect is being executed according to the third special mode 2 (pre-reading zone effect suggestion mode) and the pre-reading symbol constituting the zone turning effect is temporarily stopped in the display mode of the icon. In (b), the zone precursor effect according to the third special mode 2 (pre-reading zone effect suggestion mode) is executed as the display mode of the icon, and the pre-reading symbol and zone pattern constituting the zone turning effect are temporarily stopped The figure showing a mode, (c) is a pre-read symbol, zone symbol and rush that constitutes zone turn effect while the zone precursor effect according to the third special mode 2 (pre-reading zone effect suggestion mode) is executed as the icon display mode. It is a figure showing a mode that the symbol has stopped temporarily. (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が停止している様子を表す図、(b)及び(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン報知演出態様)によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。In (a), while the zone precursor effect by the third special mode 2 (pre-reading zone effect suggestion mode) is being executed, the pre-read symbol, zone pattern and rush pattern that make up the zone turn effect are stopped. (B) and (c) show that zone notification effects are being performed according to the third special mode 3 (pre-reading zone notification effect mode) and the icon display mode is a pre-reading zone. It is a figure showing a mode that a zone background image is displayed. アイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン演出報知態様)によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。While showing zone information production by the 3rd special mode 3 (pre-reading zone effect informing aspect), and showing the pre-reading zone background image which shows that it is a pre-reading zone, the display mode of an icon is a figure showing a mode . (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン演出報知態様)によるゾーン報知演出が行われている様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様で大当たり当選報知を行っている様子を表す図である。(A) is a diagram showing how a zone notification effect is being performed by the third special mode 3 (pre-reading zone effect notification mode) in the display mode of the icon; (b) is a big hit informing notification in the icon display mode FIG. 連続ステップアップ予告演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a continuous step up notice production is performed. 連続ステップアップ予告演出が行われた後にSPリーチ演出が行われる様子を表す図である。It is a figure showing a mode that SP reach production | presentation is performed after continuous step-up advance production | presentation production is performed. チャンス目予告演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a chance eye notice production is performed. セリフ予告演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a speech advance production is performed. エフェクト予告演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that an effect advance production is performed. 変動演出中に当確演出が行われると共に、通常デモ演出の開始と共に擬似当確発光演出が行われる場合のタイムチャートである。It is a time chart in the case where the false effect production is performed during the fluctuation production, and the pseudo accurate light production is performed along with the start of the normal demonstration effect. 変動演出において当確演出が行われる以前の演出例を表す図である。It is a figure showing the example of presentation before the exact presentation is performed in change production. 変動演出において当確演出が行われる場合の演出例を表す図である。It is a figure showing the example of presentation when the exact presentation is performed in change production. 客待ちデモ表示の開始と共に擬似当確発光演出が行われる場合の演出例を表す図である。It is a figure showing an example of production in case false false lighting production is performed with a start of customer waiting demonstration display. 客待ちデモ表示の実行途中から擬似当確演出が行われる場合のタイムチャートである。It is a time chart in case a false accurate presentation is performed in the middle of execution of a customer waiting demonstration display. 客待ちデモ表示の実行途中から擬似当確発光演出が行われる場合の演出例を表す図である。It is a figure showing an example of production in case false false lighting production is performed during execution of customer waiting demonstration display. 高確時短遊技状態において遊技球が第1始動口に入球した場合の右打ち表示の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the right hitting display when a game ball enters a 1st starting opening in a high probability time short game state. 確変遊技状態から通常遊技状態に変化する際の左打ち表示の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the left hitting display at the time of changing from a probability change gaming state to a normal gaming state. 通常遊技状態における客待ち状態中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display when a game ball passes a prize gate in the customer waiting state in a normal game state. 通常遊技状態における演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display when a game ball passes a prize gate during the production | presentation symbol fluctuation | variation in a normal gaming state. 通常遊技状態における客待ち状態中のメニュー画面表示中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display when a game ball passes a prize gate during menu screen display in the customer waiting state in a normal gaming state. 通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例について第1変形例を示す図である。It is a figure which shows a 1st modification about the example of a display when a game ball passes a prize gate during production | design pattern fluctuation | variation of a normal gaming state. 通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例について第2変形例を示す図である。It is a figure which shows a 2nd modification about the example of a display when a game ball passes a prize gate during production | design pattern fluctuation | variation of a normal gaming state. 第2実施形態における右打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows right-handed display control processing in a 2nd embodiment. 第3実施形態における左打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the left hitting display control processing in a 3rd embodiment. 第4実施形態における左打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the left hitting display control processing in a 4th embodiment. 第4実施形態における入賞ゲートへの遊技球の通過と左打ち表示に係る制御との関係を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the relationship between passage of the game ball to the prize-winning gate in 4th Embodiment, and control which concerns on a left hitting display. 第5実施形態における右打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows right-handed display control processing in a 5th embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。   As shown in FIG. 1, in the gaming machine Y, a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 rotatably supported relative to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down are formed. And the game board 2 that is present.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board attachment frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game arcade, and is detachably attached.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、中央に設けられる窓部に裏面側から取り付けられるガラス(透明部材)によって遊技領域2Aの前面部分を視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board attachment frame Y1 via the hinge mechanism H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably around the hinge mechanism H. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door with the hinge mechanism H as a fulcrum, the front surface portions of the game area 2A and the game board attachment frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the front portion of the game area 2A in a visible manner by a glass (transparent member) attached from the back side to a window provided at the center.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   Further, on the other end side of the glass door Y2, a lock mechanism R for fixing the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided. Fixation by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な発射装置4(図3参照)に接続されている。なお、発射装置4は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が発射装置4に供給される。   The glass door Y2 is provided with a tray 50 for storing a plurality of gaming balls and a launch operation device 3 capable of an operation for launching the gaming balls. The launch operation device 3 is connected to a launch device 4 (see FIG. 3) capable of launching a game ball toward the game area 2A. The launcher 4 is provided on the front of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the launch device 4.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32、発射ハンドル32を所定の態様で発光させるためのハンドル照明装置33(ハンドル発光部)を有する。発射装置4は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The launch operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y 2, a launch handle 32 rotatably provided on the base 31, and a handle illumination device 33 (a handle for emitting the launch handle 32 in a predetermined manner) Light emitting portion). The launcher 4 launches the game ball with a strength according to the rotation angle of the launch handle 32 (hereinafter referred to as "game ball launch strength").

ハンドル照明装置33(ハンドル発光部)は、発射ハンドル32の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数の発光素子(フルカラーLED、ランプ等)が配設されている。このLED・ランプが発光することで発射ハンドル32を所定の態様で発光させる発光演出(後述する当確発光演出や擬似当確発光演出など)を実行することが可能となっている。また、ハンドル照明装置33の前端部には、後述する送風装置34から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口34bが開設されている。   A plurality of handle illumination devices 33 (handle light emitters) are formed in a dome shape that constitutes the front portion of the emission handle 32 and bulges forward and is defined by a lens member capable of transmitting light. Light emitting elements (full color LEDs, lamps, etc.) are disposed. By emitting light from the LED / lamp, it is possible to execute a light-emitting effect (such as a precise light-emitting effect or a pseudo-precise light-emitting effect described later) that causes the emission handle 32 to emit light in a predetermined mode. Further, at the front end portion of the handle illumination device 33, an air outlet 34b is opened which serves as an outlet for air (air) sent from an air blower 34 described later.

ガラス扉Y2の裏面側であって発射操作装置3に対応する位置には、発射操作装置3の基体31の内部及び送風口34bを介して風(空気)を送り出すための送風装置34が設けられている。送風装置34に設けられる送風モータ34aが作動することで、発射ハンドル32を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出(後述する当確演出など)を実行することが可能となっている。   A blower 34 is provided at the back surface side of the glass door Y2 and at a position corresponding to the discharge operation device 3 for sending out air (air) through the inside of the base 31 of the discharge operation device 3 and the air outlet 34b. ing. By operating the blower motor 34a provided in the blower 34, a blower effect (such as the after-mentioned effect to be described later) for delivering the wind (air) in a predetermined manner toward the player's hand operating the discharge handle 32 is performed. It is possible to

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に向けて誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a jackpot 8 described later are arranged directly below the game ball A guiding member 29D is provided on the upper surface of which a guiding path that can be guided toward the second starting port 7 is formed.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。   The decorative frame 29A is fitted in a substantially central portion of the game board 2. Inside the decorative frame 29A, an image display device 14 formed of a liquid crystal display is fitted. Also, at the inner end portion of the decorative frame 29A, a presentation character device 17 is provided.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. The game balls fired with a predetermined game ball firing strength rise between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enter the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and a windmill are provided. The game ball entering the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and a windmill.

遊技領域2Aの左側領域2ALには、第1〜第3一般入賞口11−1,11−2,11−3が設けられている。遊技領域2Aの右側領域2ARには、第4一般入賞口11−4が設けられている。第1〜第4一般入賞口11−1,11−2,11−3,11−4には、それぞれ第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4a(図3参照)が設けられており、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   In the left side area 2AL of the game area 2A, first to third general winning openings 11-1, 11-2, 11-3 are provided. In the right side area 2AR of the game area 2A, a fourth general winning opening 11-4 is provided. The first to fourth general winning opening detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, 11 are provided in the first to fourth general winning openings 11-1, 11-2, 11-3, 11-4, respectively. A predetermined number (for example, 10) is provided when the first to fourth general winning opening detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, 11-4a detect gaming balls. Game balls are paid out as prize balls (game value is given).

また、遊技領域2Aの右側領域2ARにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。このため、右側領域2ARを流下する遊技球は、入賞ゲート10を通過し易くなる。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かの普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選の詳細については後述する。
ここで、本実施形態においては、図1に示す通り、右側領域2ARを流下する遊技球は入賞ゲート10を通過し易くなるものの、第1始動口6へ向けて流下することが難しくなっている。
In addition, on the right lower side of the decorative frame 29A in the right side area 2AR of the game area 2A, a winning gate 10 capable of passing the game ball is provided. Therefore, the game balls flowing down the right area 2AR easily pass through the winning gate 10. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. Under the condition that the winning gate detection sensor 10a detects the game ball, a normal symbol lottery is performed as to whether or not the auxiliary game advantageous to the player is to be executed. The details of the normal symbol lottery will be described later.
Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 1, although the game balls flowing down the right side area 2 AR can easily pass through the winning gate 10, it is difficult to flow down toward the first starting opening 6 .

遊技領域2Aの左側領域2ALの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。このため、左側領域2ALを流下する遊技球は、第1始動口6へ入球し易くなる。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   At the lower part of the left side area 2AL of the game area 2A, below the image display device 14, there is provided a first starting opening 6 which is invariable and can always enter the ball. Therefore, the gaming ball flowing down the left area 2AL can easily enter the first starting opening 6. The first starting opening 6 is provided with a first starting opening detection sensor 6a that detects a game ball. A first special symbol lottery is performed to determine whether or not the jackpot game (special game) advantageous to the player is to be performed on condition that the first starting opening detection sensor 6a detects the game ball. The details of the first special symbol lottery will be described later. In addition, when the first starting opening detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball (a game value is awarded).

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   A variable second starting port 7 is provided immediately below the first starting port 6. The second starting opening 7 is controlled by the second starting opening control device 70 either in the basic mode (closed mode) incapable of winning or in the special mode (open mode) in which winning is possible. The second starting opening 7 is also provided with a second starting opening detection sensor 7a that detects a game ball. A second special symbol lottery is performed as to whether or not the jackpot game (special game) advantageous to the player is to be executed on condition that the second starting opening detection sensor 7a detects the game ball. The details of the second special symbol lottery will be described later. In addition, when the second starting opening detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball (a game value is given).

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second starting opening control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second starting opening opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   Normally, the movable piece 70A is formed of a rectangular door member, and normally (except for a predetermined condition being met), stops in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the second starting opening 7 is It is closed. The closing of the second starting port 7 by the normally movable piece 70A constitutes a basic aspect of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normally movable piece 70A is pivoted forward about the rotation axis formed at the lower end to open the second starting port 7. The second starting port 7 is controlled in a special mode that can enter the ball. The opening of the second starting port 7 by the normally movable piece 70A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the movable piece 70A opens the second starting opening 7, the movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can be guided to the second starting opening 7 by receiving the game balls flowing down.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した入賞ゲート10における遊技球の通過による普通図柄抽選において、補助遊技を実行すると決定されることである。このため、普通可動片70Aの回動による第2始動口7の開放は、遊技球が入賞ゲート10を通過し易くなる右側領域2ARを流下する場合に行われる。つまり、本実施形態においては、遊技球が右側領域2ARを流下することで、第2始動口7への入球が行われ易くなる。   Note that the predetermined condition for the second starting opening control device 70 is that it is determined that an auxiliary game is to be executed in the normal symbol lottery by the passage of the game ball in the above-described winning gate 10. Therefore, the opening of the second starting opening 7 by the rotation of the movable piece 70A is performed when the gaming ball flows down the right area 2AR where the winning gate 10 can easily pass. That is, in the present embodiment, when the gaming ball flows down the right area 2AR, entering the second starting opening 7 is facilitated.

右側領域2ARにおける入賞ゲート10の下流側には、可変の大入賞口8が設けられている。このため、右側領域2ARを流下する遊技球は、大入賞口8に入球し易くなる。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   A variable big winning opening 8 is provided downstream of the winning gate 10 in the right area 2AR. Therefore, the gaming ball flowing down the right side area 2AR can easily enter the big winning opening 8. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 either in a basic mode incapable of winning or in a special mode in which a prize can be won. The special winning opening 8 is provided with a special winning opening detection sensor 8a for detecting a game ball. When the special winning opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball (a game value is given).

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   The special winning opening control device 80 is equipped with a special movable piece 80A that can turn and a special winning opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit that turns the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を遊技球が入球不能なように閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。   The special movable piece 80A is formed of a rectangular door member, and normally (except for a predetermined condition being met), the game is stopped in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the special winning opening 8 is played The ball is closed so that it can not enter the ball. The closing of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes the basic mode of the special winning opening 8.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動させることで大入賞口8を遊技球が入球可能なように開放させる。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is pivoted forward about the rotation axis formed at the lower end to open the special winning opening 8 so that the gaming ball can enter. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. The special movable piece 80A protrudes from the game area 2A when the special winning opening 8 is opened, and can be guided to the special winning opening 8 by receiving the game balls flowing down.

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、特別遊技(大当たり遊技)を実行すると決定されることである。   In addition, with the predetermined conditions about big winning a prize mouth control device 80, the 1st special symbol lottery or the 2nd special symbol lottery mentioned above (hereinafter, the 1st special symbol lottery and the 2nd special symbol lottery are put together and the "special symbol lottery" In general, it is determined that a special game (jackpot game) is to be executed.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。   A symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22 on the surface of the game board 2 and below the game area 2A, and a first special symbol hold A hold display comprising a display 23, a second special symbol hold display 24 and a normal symbol hold display 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed under the condition that the game ball enters the first starting opening 6, and the second special symbol display device 21 is The variable display device displays the result of the second special symbol lottery performed on the condition that the game ball enters the second starting opening 7.

第1特別図柄抽選とは、第1始動口6への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かの大当たり判定を行ったり、大当たり判定の結果に基づき第1特別図柄表示装置20に表示させる特別図柄の種類を判定する特別図柄判定を行ったりすることをいう。また、第2特別図柄抽選とは、第2始動口7への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かを判定したり、第2特別図柄表示装置21に表示させる特別図柄の種類を判定したりすることをいう。つまり、各特別図柄抽選とは、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。   With the first special symbol lottery, we perform big hit judgment whether or not we win a big hit based on special figure judgment information acquired based on entering of game ball to the first start mouth 6 or in result of big hit judgment It refers to performing special symbol determination that determines the type of special symbol to be displayed on the first special symbol display device 20 based on the above. Also, with the second special symbol lottery, it is determined whether or not the jackpot has been won based on the special view determination information acquired based on the entry of the game ball to the second starting opening 7, or the second special symbol display It means to determine the type of special symbol to be displayed on the device 21 or the like. That is, it can be said that each special symbol lottery is a lottery for determining (determining) whether or not to execute a special game (big hit game) which is advantageous to the player.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第1特別図柄抽選の結果を報知するための第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示装置21において第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第2特別図柄抽選の結果を報知するための第2特別図柄の停止表示が行われる。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol is variably displayed in the first special symbol display device 20, and the first special symbol of the first special symbol for notifying the result of the first special symbol lottery after a predetermined time has elapsed Stop display is performed. In addition, when the second special symbol lottery is performed, the second special symbol display device 21 displays the second special symbol in a variable manner, and the second special symbol for notifying the result of the second special symbol lottery after a predetermined time has elapsed. The stop display of the symbol is performed.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ一列に並んだ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で移動点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each have a plurality of LEDs arranged in a line. In the variable display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 moves and blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a special symbol, the specific LED showing the result of each special symbol lottery lights up.

普通図柄表示装置22は、入賞ゲート10に遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たりに当選したか否かの当たり判定を行ったり、当たり判定の結果に基づき普通図柄表示装置22に表示させる普通図柄の種類を判定する普通図柄判定を行ったりすることをいう。つまり、普通図柄抽選とは、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball passes through the winning gate 10. In the normal symbol lottery, it is determined whether or not the winning is made on the basis of the common drawing determination information acquired based on the passage of the gaming ball to the winning gate 10, or the normal symbol display device based on the result of the determination It means performing normal symbol determination which determines the kind of normal symbol to be displayed on 22 or the like. That is, it can be said that the normal symbol lottery is a lottery for determining (determining) whether or not to execute the auxiliary game advantageous to the player.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄抽選の結果を報知するための普通図柄の停止表示が行われる。   When the normal symbol lottery is performed, the variable display of the normal symbol is performed in the normal symbol display device 22, and the stop display of the normal symbol for notifying the result of the normal symbol lottery is performed after a predetermined time has elapsed.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the normal symbol display device 22 has a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. Then, in the stop display of the normal symbol, a specific LED representing the result of the normal symbol lottery is turned on.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技(特別遊技)中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。   By the way, even if the game ball enters the starting openings 6 and 7 during variation display of the special symbol or during the big hit game (special game) in which the big winning opening control device 80 operates, the variation display of the special symbol is immediately It is not necessarily performed and the result of a special symbol lottery is notified. That is, the variable display of the special symbol may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as the fixed condition, an upper limit value is provided for the number that can suspend the variation display of the special symbol. In the present embodiment, the upper limit value is set to "4" for each of the starting ports 6, 7. That is, the right to execute the variable display of the special symbol for each starting opening 6, 7 can be reserved up to four.

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol holding display device 23 displays the number of holdings (U1: hereinafter referred to as "the first special drawing holding number") of the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "the first special drawing fluctuation display") Do. The second special symbol holding display device 24 displays the number of holdings (U2: hereinafter referred to as the "second special view holding number") of the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "the second special view variable display") Do. Each of the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 has, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of holdings.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   In addition, the upper limit reserve number is set to 4 similarly about the fluctuation display of the normal symbol (hereinafter referred to as "the common view fluctuation display"), and the number of reservations (G: hereinafter, the number of the common drawing suspension) Is displayed on the normal symbol hold display device 25). The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the common drawing reserve number.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15(スピーカ)、演出用照明装置16(演出用発光部)、演出用役物装置17、演出ボタン装置18、ハンドル照明装置33(ハンドル発光部)及び送風装置34で構成されている。画像表示装置14及び演出用役物装置17が遊技盤2に設けられ、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出ボタン装置18、ハンドル照明装置33及び送風装置34がガラス扉Y2に設けられている。   In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for performing various effects. In the present embodiment, the effect device includes the image display device 14, the sound output device 15 (speaker), the effect illumination device 16 (effect light emitting unit), the effect product device 17, the effect button device 18, and the handle illumination device It is comprised by 33 (handle light emission part) and the air blower 34. As shown in FIG. The image display device 14 and the rendering service object device 17 are provided on the game board 2, and the sound output device 15, the effect illumination device 16, the effect button device 18, the handle illumination device 33 and the blower 34 are provided on the glass door Y2. ing.

画像表示装置14は、遊技の進行に応じて様々な静止画や動画(ムービー)を表示することで画像による演出表示を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。   The image display device 14 performs effect display by an image by displaying various still images and moving images (movies) in accordance with the progress of the game. In the present embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14. However, other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

音声出力装置15(スピーカ)は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、遊技盤2に設けられる遊技盤用照明装置とガラス扉Y2に設けられるガラス扉用照明装置とを具備し、各照明装置に設けられる各ランプ・LEDの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。演出用役物装置17は、可動部17Aと該可動部17Aを動作させるためのソレノイドやモータを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。   The voice output device 15 (speaker) performs an effect by voice by outputting BGM (background music), SE (sound effect) and the like. The effect illumination device 16 comprises a game board illumination device provided on the game board 2 and a glass door illumination device provided on the glass door Y2, and the illumination directions of the lights of the respective lamps and LEDs provided in each illumination device By changing the light emission color, effects by illumination are performed. The presentation character object device 17 includes a movable portion 17A and a solenoid and a motor for operating the movable portion 17A, and operates the movable portion 17A to perform effects by operation.

また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。   Further, the tray 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 which function as input devices for performing operations relating to various effects described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A、演出ボタン18Aに対する操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ18a、演出ボタン18Aを通常位置(通常状態)と該通常位置よりも上方に突出する突出位置(突出状態)とに移動(変化)させるための演出ボタン駆動モータ18bを具備する(図2及び図3参照)。また、演出ボタン18Aを所定態様で発光させるための複数の発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。   The effect button device 18 projects the operation button 18A, the operation button detection switch 18a for detecting the operation to the operation button 18A, and the operation button 18A at the normal position (normal state) and above the normal position. An effect button drive motor 18b for moving (changing) to a position (projected state) is provided (see FIGS. 2 and 3). In addition, a plurality of light emitting elements (full color LEDs, lamps, etc.) for emitting the effect button 18A in a predetermined mode are also provided.

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに対する操作を検出するための選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2及び図3参照)。また、選択ボタン19Aを所定態様で発光させるための発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。   The selection button device 19 includes a selection button detection switch 19a for detecting an operation on the operable selection button 19A and the selection button 19A (see FIGS. 2 and 3). Moreover, the light emitting element (full color LED, lamp etc.) for making the selection button 19A emit light in a predetermined mode is also provided.

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。   The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each of the buttons 191A to 194A is provided so as to be able to be pressed in a state of being protruded from the tray 50.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の結果に基づき画像表示装置14で行われる変動演出(特図抽選演出)がある。変動演出(特図抽選演出)は、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示を伴って行われる。   The effect device executes various effects in accordance with the progress (state) of the game. As the effect, for example, there is a fluctuation effect (special figure lottery effect) performed by the image display device 14 based on the results of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The change effect (special figure lottery effect) is performed with the change display of the effect pattern and the stop display of the effect pattern.

演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。   The variable display of the effect symbol is performed corresponding to the variable display of the special symbol, and the effect symbol changes for a predetermined time in a predetermined mode. The stop display of the effect symbol is performed corresponding to the stop display of the special symbol (hereinafter, when the variable display of the effect symbol and the stop display are collectively referred to as "the effect symbol display"). In the stop display of the effect pattern, the effect pattern is stopped for a predetermined time in a predetermined mode that represents the result of the special symbol lottery.

演出図柄は、例えば、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄TZ1〜TZ3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)と、画像表示装置14の表示部140の端側領域に配列された3列の特殊演出図柄TZ4(「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)とからなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られず、右から左に移動したり、その場で自転したりするような態様でもよい。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The effect symbols represent, for example, three lines of effect symbols TZ1 to TZ3 (for example, numbers from "1" to "9") arranged in the left, center, and right regions of the display unit 140 of the image display device 14, for example. And a special effect pattern TZ4 (effect pattern representing numbers from "1" to "9") arranged in an end-side area of the display unit 140 of the image display device 14). In the variation display of the production symbols, the presentation symbols of each row move from the top to the bottom (variation display) as if the reels are rotating. In addition, the aspect of the fluctuation display of a production | presentation symbol is not restricted to this, The aspect which moves from right to left or spins on the spot may be sufficient. In addition, during the variable display of the effect symbols, various effect images such as background images and object images such as characters, movies, etc. are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止した後に停止表示(本停止)し、端側領域において演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示に合わせて上記3列の特殊演出図柄TZ4が停止表示(本停止)する。そして、演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知する。また、特殊演出図柄TZ4の停止表示によって演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示を報知する。   On the other hand, in the stop display of the effect symbol, after the temporary stop of the three-row effect symbols TZ1 to TZ3 in the left, center and right regions of the display unit 140 of the image display device 14 etc. And the special effect pattern TZ4 of the above-mentioned three lines is stop displayed (full stop) in accordance with the stop display of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the end side area. Then, the result of the special symbol lottery is notified by the arrangement of the effect symbols TZ1 to TZ3 on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display unit 140) when the stop display of the effect symbols is performed. Further, the stop display of the special design pattern TZ4 is notified of the stop display of the special design pattern TZ1 to TZ3.

なお、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知するのではなく、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列と特殊演出図柄TZ4の配列とによって特別図柄抽選の結果を報知してもよい。また、特殊演出図柄TZ4については画像表示装置14に表示(変動表示及び停止表示)するではなく、専用の表示部(LED表示器等)で表示(変動表示及び停止表示)されるようにしてもよいし、特殊演出図柄TZ4をなくして演出図柄TZ1〜TZ3だけとしてもよい。   In addition, it does not report the result of the special design lottery with the arrangement of the production design TZ1-TZ3 on the effective line, but the arrangement of the production design TZ1-TZ3 on the effective line and the arrangement of the special production design TZ4 The result may be reported. In addition, the special effect design TZ4 is not displayed (variation display and stop display) on the image display device 14, but may be displayed (variation display and stop display) on a dedicated display unit (such as an LED display). The special effect pattern TZ4 may be eliminated and only the effect pattern TZ1 to TZ3 may be removed.

演出装置では、変動演出(特図抽選演出)の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別(大当たり)遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別(大当たり)遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われる客待ち演出(デモ表示)等の様々な演出が行われる。   In the effect device, in addition to the change effect (special figure lottery effect), a special (big hit) game effect to be performed when a big hit game is executed, and a fluctuation display of special symbols or a special (big hit) game for a predetermined period Various effects such as customer waiting effects (demonstration display) performed in an internal standby state (so-called, customer waiting state) that is not performed are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。   On the back of the game board 2 and the glass door Y2, a main control board 101 for performing various controls related to the game, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game An information output terminal board 108 is provided.

(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of gaming machine Y)
Next, an internal configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

電源基板107は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機Y(主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105や各種電子部品)に供給する。また、外部から供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに電源断(停電)が発生したことを検知してローレベルの電断検知信号を主制御基板101に出力する。   The power supply substrate 107 generates a main power (operation power) necessary for the operation of the gaming machine from the power supplied from the outside of the gaming machine, and the main power is used as the gaming machine Y (main control board 101, effect control board 102, The sheet is supplied to the payout control board 103, the lamp control board 104, the image control board 105, and various electronic components. Also, the power supply voltage supplied from the outside is monitored, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it is detected that a power failure (power failure) has occurred, and a low level power failure detection signal is sent to the main control board 101. Output.

また、電源基板107は、外部からの電源供給によって蓄電されるコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源断(停電)時においても主制御基板101にバックアップ電源を供給可能となっている。なお、バックアップ電源を演出制御基板102や払出制御基板103に供給するようにしてもよい。また、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよいし、コンデンサと電池とを併用してもよい。   Further, the power supply substrate 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor which is stored by power supply from the outside, so that the backup power can be supplied to the main control substrate 101 even when the power is shut down (power failure). The backup power supply may be supplied to the effect control board 102 or the payout control board 103. Further, the backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery, or the capacitor and the battery may be used in combination.

主制御基板101は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the progress of the game (basic operation) in an integrated manner. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (crystal oscillators), etc., and performs arithmetic processing related to gaming, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103 or the like. The main RAM 101c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, the first start opening detection sensor 6a, the second start opening detection sensor 7a, the special winning opening detection sensor 8a, and the winning gate detection sensor 10a via an input port (not shown). The first to fourth general winning opening detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, and 11-4a are connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when the game ball is detected.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, a second start opening opening / closing solenoid 70B for operating the ordinary movable piece 70A of the second start opening controller 70 via an output port (not shown), and a special winning opening control A special winning opening opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs control signals for controlling the respective solenoids to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening / closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。   In addition, on the output side of the main control board 101, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold via the output port (not shown) The display 23, the second special symbol hold display 24 and the normal symbol hold display 25 are connected. The main control board 101 outputs display control signals for controlling the respective display devices to the respective display devices 20 to 25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information on a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。   A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The gaming information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined gaming information based on the predetermined gaming information (external signal) described above.

演出制御基板102は、演出の進行(演出動作)を統括的に制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 centrally controls the progression of the effect (rendering operation). The effect control board 102 includes a sub CPU 102 a, a sub ROM 102 b, and a sub RAM 102 c. The effect control board 102 is communicably connected to the main control board 101 in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing relating to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。   The effect button detection switch 18 a and the selection button detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 through the lamp control board 104.

演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。   When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a relays the lamp control board 104 and outputs to the effect control board 102 an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A has been performed. That is, the lamp control board 104 plays the role of a relay board for relaying the effect button detection signal.

選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。   When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a relays the lamp control board 104 and outputs a selection button detection signal indicating that the operation of the selection button 19A has been performed to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 plays the role of a relay board for relaying the selection button detection signal.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。   The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A and detects the operated operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a connected to the left button 192A and detects the operated operation of the left button 192A. And a lower button detection switch 193a connected to the lower button 193A to detect an operated operation of the lower button 193A, and a right button detection switch 194a connected to the right button 194A to detect an operated operation of the right button 194A.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。   When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operated object, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are transmitted via the lamp control board 104, respectively. Output to the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a "selection button detection signal".

また、本実施形態では、演出ボタン検出スイッチ18aや選択ボタン検出スイッチ19aによって遊技者からの操作(動作)入力を検出するようになっているが、これに限定されず、例えば、遊技者の手かざし等の動作を検出するための赤外線センサ(モーションセンサ)、遊技者の所定の操作を検出するためのタッチパネル等の遊技者の動作や操作といった入力を検出可能な検出素子を備えるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the operation (operation) input from the player is detected by the effect button detection switch 18a and the selection button detection switch 19a, but the present invention is not limited to this. Even if an infrared sensor (motion sensor) for detecting an operation such as holding up or a detection element capable of detecting an input such as an operation or operation of the player such as a touch panel for detecting a predetermined operation of the player is provided. Good.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a is a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, an input signal from a timer (crystal oscillator) Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and based on the processing, a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 102a.

払出制御基板103は、発射装置4から遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs launch control for launching the gaming ball from the launcher 4 and payout control for delivering the gaming ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is bidirectionally communicably connected to the main control board 101 and the power supply board 107.

払出制御基板103の入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射操作装置3の発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   The touch sensor 32 a and the knob 32 b of the firing volume are connected to the input side of the payout control board 103. The touch sensor 32 a is mounted in the launch handle 32 of the launch control device 3. When a player or a store clerk or the like touches the shooting handle 32, the touch sensor 32a detects that a person has touched the shooting handle 32, and transmits a shooting handle detection signal to the shooting control board 106. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The knob 32b of the firing volume rotates in conjunction with the firing handle 32, and detects the rotation angle.

また、払出制御基板103の出力側には、電源基板107を介して発射装置4の発射ソレノイド41が接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   Further, on the output side of the payout control substrate 103, the emission solenoid 41 of the emission device 4 is connected via the power supply substrate 107. The payout control board 103, when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a, permits energization of the firing solenoid 41.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   Then, when the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 is rotated, and the knob 32b of the firing volume connected to the gear is rotated. A voltage corresponding to the rotation angle of the launch handle 32 detected by the knob 32 b of the launch volume is applied to the launch solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates in response to the applied voltage. As described above, the payout control board 103 controls the energization of the firing solenoid 41 based on the information on the firing handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the firing volume knob 32b to fire the gaming ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In the present embodiment, the reciprocation speed of the emission solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the emission control substrate 106. Since one gaming ball is fired each time the firing solenoid 41 reciprocates, the number of gaming balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、遊技盤取付枠Y1の裏面上部に設けられる貯留タンク(図示なし)から供給される遊技球を受け皿50(遊技者)に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   In addition, on the output side of the payout control board 103, a payout device 5 for delivering gaming balls supplied from a storage tank (not shown) provided on the upper surface of the back surface of the gaming board mounting frame Y1 to the tray 50 (player). The payout drive unit 51 is connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the award ball request signal transmitted from the main control board 101 and performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give the predetermined gaming ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a work area of data at the time of calculation processing of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16、演出用役物装置17、ハンドル照明装置33及び送風装置34が接続されている。   The lamp control board 104 is provided with a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above-mentioned boards. On the output side of the lamp control board 104, the effect illumination device 16, the effect service device 17, the handle illumination device 33 and the blower 34 are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16、演出用役物装置17の可動部17A、演出ボタン装置18、選択ボタン装置19、及び、ハンドル照明装置33等に設けられる発光素子(フルカラーLED、ランプ等)の発光制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17の可動部17Aを動作させるためのソレノイドやモータ、演出ボタン装置18の演出ボタン18Aを動作させるための演出ボタン駆動モータ18b、及び、送風装置34から風を送出するための送風モータ34a等の駆動制御を行う。   The lamp CPU 104a is a lighting unit 16 for effect based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as a "effect control command"), a movable portion 17A of the role device 17 for effect, and a effect button device 18, the light emission control of the light emitting element (full color LED, a lamp, etc.) provided in the selection button device 19, the handle illumination device 33, etc. is performed. Further, the lamp CPU 104a is a solenoid or motor for operating the movable portion 17A of the presentation service object device 17 based on the presentation control command, and a presentation button drive motor 18b for operating the presentation button 18A of the presentation button device 18, And drive control of the ventilation motor 34a etc. for sending out a wind from the air blower 34 is performed.

また、ランプ制御基板104には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されており、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。   Further, the lamp control board 104 is connected to the effect button detection switch 18 a of the effect button device 18 and the selection button detection switch 19 a of the selection button device 19, and the effect control board 102, the effect button device 18 and the selection button device 19. Relay between the effect button detection signal and the selection button detection signal.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 generates an image signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on at least the display unit 140 of the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14. The voice generation unit 105C generates a voice signal related to the voice to be output to the voice output unit 15, and outputs a voice output unit 15;

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うために統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The general control unit 105A of the image control board 105 is provided with a general CPU 105Aa, a general ROM 105Ab, and a general RAM 105Ac in order to perform image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。   The central CPU 105Aa is connected to the central ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the central CPU 105Aa is read out. When the overall CPU 105Aa receives a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, it instructs the image generation unit 105B to display an image to be displayed on the image display device 14 based on the command, and causes the sound generation unit 105C to A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The general control RAM 105 Ac functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the general control CPU 105 Aa, and temporarily stores data read from the general control ROM 105 Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、画像表示を行うための制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   Further, the general control ROM 105Ab is configured by a mask ROM, and displays a control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list composed of drawing control commands, and animation of effect patterns An animation pattern, animation scene information, etc. for the purpose are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying the animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters for drawing (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method And various information such as a duty ratio as a parameter of the brightness of the image display device 14.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP105Ba(Video Display Processor)と、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP 105 Ba (Video Display Processor) which is an image processor, a CGROM 105 Bb storing image data, and a VRAM 105 Bc having a frame buffer for temporarily storing drawing data generated from the image data. ing.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as an origin of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the general CPU 105Aa. The image data is a material-like image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, an individual image representing a background image such as a scene, a character, and a speech constituting a background of a stage graphic image or stage pattern. It is data. On the other hand, drawing data is synthetic data representing an image of an entire frame configured by combining (superposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb comprises a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, etc. and compresses and stores image data (sprite, movie) etc. consisting of a set of pixel information in a predetermined range of pixels (eg 32 × 32 pixels) ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an alpha value indicating transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 105Bb stores, without compressing, palette data in which color number information specifying a color number is associated with display color information for actually displaying a color. Note that the CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. Also, various known compression methods such as MPEG 4 can be used as the compression method of the movie.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。   Further, the image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to VDP 105 Ba. The VDP 105 Ba divides this pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するための「大当たり」に当選したか否かを判定することである。
(Jumping judgment table)
FIG. 4 (a-1) and FIG. 4 (a-2) are figures which show an example of the big hit determination table for performing a big hit determination. The jackpot determination is a part of the special symbol lottery described above, and is for determining whether or not a "big hit" for executing a jackpot game (special game) advantageous to the player is won.

図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われる第1大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球に基づいて行われる第2大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。   FIG. 4A-1 is a table (hereinafter referred to as a “first jackpot determination table”) referred to in the first jackpot determination performed based on the entry of the game ball into the first starting opening 6. On the other hand, FIG. 4A-2 is a table (hereinafter referred to as a "second jackpot determination table") referred to in the second jackpot determination performed based on the ball entering the second starting opening 7 of the gaming ball. is there.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。   In any of the jackpot determination tables, a jackpot determination table (hereinafter referred to as a "low probability jackpot determination table") to be referred to when the jackpot probability described later is relatively low (set to a standard value) And a jackpot determination table (hereinafter referred to as a “high probability jackpot determination table”) to be referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」と判定(決定)される。   In each jackpot determination table, the jackpot determination value and the determination result are uniquely associated with each other and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number obtained based on the entry of the game ball into the first starting opening 6 or the second starting opening 7 on the jackpot determination table, "big hit" or "loss" It is judged (decided).

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄(特別結果)の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技(特別遊技)が実行され、通常よりも賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。   After the stop display of the special symbol (special result) showing the result that the jackpot judgment result is "big hit", the jackpot game (special game) with the opening of the big winning opening 8 is executed, and the prize ball is more than usual It is easy to get That is, the game value is given to the player.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、変動演出においてリーチ演出を実行するか否かが判定(決定)される。   When the result of the jackpot determination is "loss", the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. 4 (b). In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of execution of reach effect are uniquely associated and stored. As described later, the reach effect is executed in the fluctuation effect by comparing the reach determination random number acquired based on the entry of the game ball to the first start opening 6 or the second start opening 7 on the reach determination table. It is judged (decided) whether or not to.

リーチ判定の結果がリーチ演出を実行する「リーチ有り」であると、変動演出(特図抽選演出)において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態では、第1始動口6への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第1特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数によって分けられ、第1特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第1特図保留数が第1の値(例えば、第1特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数が第1の値より大きい第2の値(例えば、第1特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。   If the result of the reach determination is “reach presence” to execute reach effect, reach effect for enhancing the player's expectation for the jackpot win is performed in the fluctuation effect (special figure lottery effect). In the present embodiment, the probability that "reach" is determined in the reach determination table used in the reach determination to be executed based on the entry of the game ball into the first starting opening 6 will be described later with respect to the first Although it is not divided by the number of special drawing reservations, the probability of being determined to be "reach" may be divided by the number of first special drawing reservations, and may be different depending on the number of first special drawing reservations. For example, the probability that "reach" is determined in the reach determination table used when the first special drawing reservation number is a first value (for example, the first special drawing reservation number = 0 to 1) is the first special Make it higher than the probability that "reach is determined" in the reach determination table used when the figure reserve number is a second value (for example, the first special figure reserve number 2 2) which is larger than the first value Can.

また、同様に、第2始動口7への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第2特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は第2特図保留数によって分けられ、第2特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第2特図保留数が第3の値(例えば、第2特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第2特図保留数が第3の値より大きい第4の値(例えば、第2特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。   In addition, similarly, the probability that it is determined that "reach is" in the reach determination table used in the reach determination to be executed based on the entry of the game ball to the second starting opening 7 is the second special view reserve described later Although not divided by a number, the probability of being determined to be “reached” may be divided by the number of second special map reservations, and may be different according to the number of second special map reservations. For example, the probability that "reach" is determined in the reach determination table used when the second special drawing reservation number is a third value (for example, second special drawing reservation number = 0 to 1) is the second special Make it higher than the probability that "reach is determined" in the reach determination table used when the number of figure reservations is a fourth value (for example, the second special figure reservation number 2 2) that is larger than the third value Can.

リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で演出図柄(例えば、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3)が仮停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上に所定の演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す演出図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)となる通常のリーチ演出が挙げられる。この他にも、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において同一種類の演出図柄が並んだ状態で変動表示する全回転リーチ演出等がある。   As reach effect, for example, during the fluctuation display of the production design, production design (for example, production design TZ1 and production in 2 areas of the left area, the central area, and the right area of the display unit 140 of the image display device 14) The symbol TZ3) is temporarily stopped, and if the predetermined effect pattern is stopped on the predetermined effective line in the remaining one area, it becomes a state (a so-called "reach state") that becomes an array of effect symbols representing a jackpot win Reach production is mentioned. In addition to this, there is a full rotation reach effect or the like which is variably displayed in the state where the same kind of effect design is arranged in the left side area, the center area and the right side area of the display unit 140 of the image display device 14.

リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める(特別図柄の変動表示が特別結果になることを期待させる)特定演出(後述する「SPリーチ演出」や「SPSPリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める特定演出が行われるリーチ演出もある。なお、本実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」であればリーチ演出が行われる。しかしながら、大当たりの場合であってもリーチ判定を行って、リーチ判定で「リーチ有り」と判定された場合にのみリーチ演出を行うようにすることもできる。   After reach condition occurs in the reach production, increase the expectation of jackpot win (expect that the variation display of the special symbol will be a special result) specific production ("SP reach production" and "SPSP reach production" described later) May or may not occur. In addition, in reach production, reach condition does not necessarily occur. That is, there is also a reach effect in which a specific effect is performed to increase the player's expectation for winning a jackpot without the occurrence of a reach state. In the present embodiment, if the result of the jackpot determination is "big hit", reach effect is performed. However, even in the case of the jackpot, reach determination may be performed, and reach effect may be performed only when it is determined that “reach is” in the reach determination.

(特別図柄判定テーブル)
図5(a)〜図5(b)は、特別図柄判定を行うための特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
(Special symbol judgment table)
Fig.5 (a)-FIG.5 (b) are figures which show an example of the special symbol determination table for performing special symbol determination. Special symbol determination is what constitutes the special symbol lottery mentioned above, and the type of special symbol to be stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 (stop display form of special symbol) is determined based on the result of the big hit determination It is to be.

特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり又はハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照される大当たり当選用の特別図柄判定テーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。   The special symbol determination table is roughly divided by the result of the big hit determination (big hit or loss). That is, FIG. 5 (a) is a special symbol judgment table for jackpot winning referred to in the special symbol judgment when the result of the jackpot judgment is "big hit", and FIG. 5 (b) is the result of the jackpot judgment " It is a special symbol determination table for a loss which is referred to in the special symbol determination in the case of "lost".

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。   Each of these tables is further divided by the type of the starting opening (the first starting opening 6 or the second starting opening 7) in which the game ball serving as a trigger for the special symbol determination is entered. When the result of the jackpot determination is "loss", the special symbol determination table is further divided by the presence or absence of the reach effect (reach determination result).

各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄の種類(判定結果)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄の種類が判定(決定)される。停止表示される特別図柄の種類を示す情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the type (determination result) of the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number obtained based on the entry of the game ball to the first starting opening 6 or the second starting opening 7 is checked against the special symbol determination table to display the special symbol that is stopped. The type of symbol is determined (decided). As information indicating the type of the special symbol to be stopped and displayed, special figure stop symbol data and an effect symbol specification command are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。   The special figure stop symbol data is used in processing in the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in processing in the effect control board 102. The effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 at the start of the variation display of the special symbol, and is used in the processing in the effect control board 102.

演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄の種類を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The effect symbol designation command is a 1-byte MODE data for identifying a special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) in which the special symbol according to the special symbol determination is stopped and displayed. And 1-byte DATA data for identifying the type of special symbol to be stopped and displayed.

演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。   As for the effect symbol specification command, if the MODE data is "E3H", it indicates that the stop display of the special symbol is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is "E4H", the second special It represents that stop display of the special symbol is performed by the symbol display device 21. In addition, that the MODE data is "E1H", the production symbol designation command is called "1st production symbol specification command", and the MODE data is "E4H", production character designation command is called "2nd production symbol specification command".

(大当たり遊技制御テーブル)
図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
(Big hit gaming control table)
FIG. 6A is a diagram showing an example of the jackpot game control table used when controlling the jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As a condition for controlling the jackpot game, an opening time which is a period from the start of the jackpot game to the first opening of the big winning opening 8, and the opening transmitted to the effect control board 102 at the opening start Designated command, type of table used to control the opening and closing of the big winning opening 8, ending time which is a period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the big hit game, and ending An ending specification command to be transmitted to the effect control board 102 at the start time is set. The conditions for controlling these jackpot games are associated with the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, at the time of the jackpot game, which control condition to use is selected based on the type of the special symbol.

(大入賞口開閉制御テーブル)
図6(b)〜図6(c)は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照される長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、図6(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照される短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルである。
(Big winning opening opening and closing control table)
6 (b) to 6 (c) are diagrams showing an example of the big winning opening / closing control table used when controlling the opening and closing of the big winning opening 8 in the big hit game. FIG. 6 (b) is a large winning opening / closing control table for long per game referred to in long per game constituting a big hit game, and FIG. 6 (c) is a short per game referred to in short per game constituting a big hit game. It is a large winning a prize opening opening and closing control table.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   The condition for controlling the opening and closing of the big winning opening 8 in the big hit game is stored in the big winning opening and closing control table for the big hit game. As a condition for controlling the opening and closing of the big winning opening 8, the round number (R) which is the number of the round game, the special electric power which is the opening of the big winning opening 8 in each round game (operation of the big winning opening control device 80) The operation number (K), and the opening time and closing time (operation time and non-operation time) of the special winning opening 8 are set.

(遊技条件データ判定テーブル)
図7(a)は、大当たり遊技の終了後に新たに設定する遊技条件データを判定(決定)するための遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態及び始動口入賞容易性の状態並びに当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)を表し、「00H」〜「02H」の3種類が設定されている。
(Game condition data judgment table)
FIG. 7A is a view showing an example of a game condition data determination table for determining (determining) game condition data to be newly set after the end of the jackpot game. The game condition data determination table is divided according to the state (low probability gaming state / high probability gaming state) of the winning probability of the big hit, and in each of the divided tables, the type of special symbol (special figure stop symbol data) and the game Condition data is uniquely associated with and stored. The game condition data includes the state of the jackpot probability newly set by the jackpot and the state of the start probability winning state and the number of times of special symbol display that can be executed depending on the state of the game conditions (Xa, Ja: hereinafter, It represents “the number of executable times”, and three types “00H” to “02H” are set.

図7(b)は、遊技条件データから遊技条件を判定するための遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に対応付けられて格納されている。この特別図柄の変動表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選の回数ともいえる。   FIG. 7B is a view showing an example of the game condition determination table for determining the game conditions from the game condition data. The game condition determination table includes game condition data, ON / OFF of flags (high probability flag and time reduction flag) indicating the state of each game condition, and the number of times of variation display of the special symbol that can be executed depending on the state of the game condition (Xa , Ja: Hereinafter, the “number of executable times” is uniquely associated and stored. The number of times the special symbol variation display can be performed can be said to be the number of special symbol lotterys.

(特図変動パターン判定テーブル)
図8〜図9は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出(特図抽選演出)の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示に開始に伴って、当該特別図柄の変動表示が終了まで行われる演出のことであり、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置14によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置15による音演出、演出用照明装置16による照明演出及び可動部17Aによる動作演出等で構成される。
(Special chart fluctuation pattern judgment table)
FIGS. 8-9 is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred when determining the aspect (henceforth "a special figure fluctuation pattern") of the fluctuation display of a special symbol. The special figure fluctuation pattern is associated with the time required for the fluctuation display of the special symbol (hereinafter referred to as "special drawing fluctuation time") and the effect type of the fluctuation effect (special drawing lottery effect) according to the fluctuation display of the special symbol. ing. The details of the fluctuation effect will be described later, but it is the effect that the fluctuation display of the special symbol is performed until the end of the fluctuation display of the special symbol, and the fluctuation display of the above-mentioned effect pattern is included. Other than the fluctuation display of the symbol, the image effect by the object image such as the character by the image display device 14 or the predetermined movie image, the sound effect by the sound output device 15, the illumination effect by the effect illumination device 16, the operation effect by the movable portion 17A, etc. It consists of

なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。   In addition, the special figure fluctuation pattern is displayed in the first special figure fluctuation pattern which is an aspect of the fluctuation display of the first special symbol displayed in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 It is distinguished by the 2nd special figure change pattern which is an aspect of the change display of 2 special symbols.

図8は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図9は、後述する時短遊技状態(低確時短、高確時短含む)において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。   FIG. 8 is a diagram showing an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining the special figure fluctuation pattern in the non time saving game state described later, and FIG. 9 is a time short gaming state (low probability time short And FIG. 18 is a diagram showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table to be referred to when determining the special figure fluctuation pattern in (including high probability time and short time). That is, the special figure fluctuation pattern determination table is roughly divided depending on the gaming state.

また、特図変動パターン判定テーブルは、変動表示される特別図柄の種類(当該変動表示に係る始動口の種類)及び特別図柄判定の結果を特定可能な特図停止図柄データ及び特図保留数(U1又はU2)によって分けられている。   In addition, the special figure fluctuation pattern decision table, the special figure stop symbol data and the special figure reservation number which can specify the kind of special symbol which is indicated being fluctuated (kind of starting opening which relates to the particular fluctuation indication) and the result of special symbol decision Divided by U1 or U2).

各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。   In each table, the special figure fluctuation pattern determination value and one or more special figure fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the special figure fluctuation pattern determination random number acquired based on the ball entry of the gaming ball into the first starting opening 6 or the second starting opening 7 is compared with the special drawing fluctuation pattern determination table. A figure variation pattern is determined.

特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。   Since the special figure fluctuation pattern is assigned with a predetermined probability set in advance in each table, the special figure fluctuation pattern is expected to have a high probability of winning a big hit or a specific big hit (for example, a positive variation big hit, a long hit, etc.) The degree of expectation is associated.

また、特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって正式に決定されるが、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定処理(ステップS237)又は第2事前判定処理(ステップS247)によって暫定的に決定される。   In addition, the special figure fluctuation pattern is formally decided by the special figure fluctuation pattern judgment (step S313-3) at the time of the fluctuation indication start of the special symbol (at the time of the special symbol memory decision processing of step S310) At the time of entering the ball 6 and 7 (during the input control process of step S200), it is tentatively determined by the first preliminary determination process (step S237) or the second preliminary determination process (step S247).

なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは後述する第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定の実行後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定の実行後に演出制御基板102に送信される。   In addition, the starting opening winning combination designation command and the special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The starting opening winning combination designation command corresponds to the special view fluctuation pattern determined by the first prior determination or the second prior determination described later, and is transmitted to the effect control board 102 after the execution of the first prior determination or the second prior determination. The special figure variation pattern specification command corresponds to the special figure variation pattern determined by the special figure variation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the special figure variation pattern determination is performed.

特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。   Special figure fluctuation pattern specification command, 1 byte for identifying the special symbol display device (the 1st special symbol display device 20 or the 2nd special symbol display device 21) where the fluctuation display of the special symbol which relates to the particular symbol decision concerned is done And the 1-byte DATA data for identifying the special figure fluctuation pattern. As for the special figure variation pattern specification command, if the MODE data is "E6H", it indicates that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is "E7H", the 1st special symbol display device 20 2 represents that the special symbol display is performed by the special symbol display device 21.

なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。   Note that the special figure fluctuation pattern specification command whose MODE data is "E6H" is the "first special figure fluctuation pattern specification command", and the special data fluctuation pattern specification command whose MODE data is "E7H" is the "second special drawing It is called a fluctuation pattern specification command.

始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The starting opening winning combination designation command is configured of 1 byte MODE data for identifying the type of starting opening, and 1 byte DATA data for identifying a special figure fluctuation pattern.

始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。   As for the start opening winning combination designation command, if the MODE data is "E1H", it indicates that the gaming ball has entered the first start opening 6, and if the MODE data is "E2H", the second start opening 7 is displayed. Indicates that the game ball has entered. In addition, the thing of the start opening winning combination designation command whose MODE data is "E1H" is the "1st start opening winning combination designation command", the thing of the start opening winning combination designation command whose MODE data is "E2H" is "2nd start opening winning combination designation command" "

また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として、その特図変動パターンに対応する変動演出の演出種別(大まかな区分)を記載している。   Further, in the rightmost column of the special figure fluctuation pattern determination table, as a reference, the effect type (rough classification) of the fluctuation effect corresponding to the special figure fluctuation pattern is described.

ここで、図8及び図9の演出種別の欄に記載されている特図変動パターンに係る変動演出の演出種別について説明する。   Here, the effect type of the fluctuation effect according to the special figure fluctuation pattern described in the column of the effect type of FIGS. 8 and 9 will be described.

図8及び図9に記載の「通常変動」とは、リーチを伴わない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「短縮変動」とは、通常変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「超短縮変動」とは、短縮変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。   The “normal fluctuation” described in FIGS. 8 and 9 is a normal fluctuation effect without the reach, and is a fluctuation effect which makes it difficult for the player to have a jackpot winning expectation. The “shortened fluctuation” is a fluctuation effect with a fluctuation time shorter than a normal fluctuation and not accompanied by a reach, and is a fluctuation effect which makes it difficult for a player to have a jackpot winning expectation. The "very short fluctuation" is a fluctuation effect which has a fluctuation time shorter than that of a shortening fluctuation and does not involve a reach, and is a fluctuation effect which makes it difficult for a player to have a jackpot winning expectation.

「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄及び特殊演出図柄TZ4が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を持たせる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1及びTZ3が「7」で仮停止(擬似停止)して、残りの演出図柄TZ2及び特殊演出図柄TZ4が変動を行っている態様をいう。   In "reach", a part of the combination of the effect symbols TZ1 to TZ3 notifying the big hit is temporarily stopped, and the other effect symbols and the special effect symbol TZ4 change, the player feels the expectation of the big hit It means the variation mode to have. For example, when a combination of three-digit effect symbols of "777" is set as a combination of effect symbols TZ1 to TZ3 notifying a big hit, the two effect symbols TZ1 and TZ3 temporarily stop at "7" (false stop) ) And the remaining effect pattern TZ2 and the special effect pattern TZ4 are in a variation.

なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様であり、擬似停止と呼ばれることもある。また、特殊演出図柄TZ4については、特別図柄の変動表示の開始に同期(同調)して変動表示が開始され、特別図柄の停止表示に同期(同調)して停止表示されるため、演出図柄TZ1〜TZ3のように仮停止することはないが、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示及び変動停止(仮停止を含む)に同期(同調)した表示を行うようにしてもよい。   In addition, with "temporary stop", the effect patterns TZ1 to TZ3 swing small, or the effect patterns TZ1 to TZ3 are deformed small to make it appear to the player as if the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped. Mode, and may be called a pseudo stop. In addition, about special production design TZ4, because fluctuation display is started in synchronization with the start of fluctuation display of special design, fluctuation display is started, because it is stopped and displayed in synchronization with stop display of special symbol, it is effect design TZ1 The temporary stop is not performed as in TZ3 to TZ3, but the display may be synchronized (synchronized) with the variable display of the effect symbols TZ1 to TZ3 and the variable stop (including the temporary stop).

図8及び図9に記載の「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ2が変動するとともに、端側領域で特殊演出図柄TZ4が変動する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が低いリーチ演出である。   8 and 9, two rendering symbols TZ1 and TZ3 temporarily stop in the left and right regions of the display unit 140 of the image display device 14, and one remaining rendering symbol TZ2 in the central region. It is a reach effect with a low degree of expectation (a special game is executed) in which the special effect design TZ4 changes in the end side area and the special effect is executed.

なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されないようになっているものの、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されるようにすることもできる。   In the present embodiment, although “normal reach” is not selected as the special figure change pattern relating to the big hit, “normal reach” is selected as the special figure change pattern relating to the big hit. It can also be done.

図8及び図9に記載の「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチ演出である。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊な演出画像やムービー等が表示されたりする。   The “SP reach” described in FIGS. 8 and 9 is a super reach effect having a high degree of expectation (in which a special game is executed) having a jackpot win than the normal reach. For example, the effect pattern TZ2 of the central area not temporarily stopped may make a special change, or a special effect image or a movie may be displayed.

図8及び図9に記載の「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスペシャルリーチ演出である。例えば、スーパーリーチの後に実行されたり、スーパーリーチとは異なる特別な演出画像やムービー等が表示されたりする。   The “SPSP reach” described in FIG. 8 and FIG. 9 is a special reach effect having a high degree of expectation (a special game is executed) having a jackpot win than the super reach. For example, a special effect image, a movie or the like different from the super reach may be displayed after the super reach.

なお、図8及び図9の演出種別の欄には記載されていないが、本実施の形態では、何れの変動演出においても、擬似連演出が実行され得る。「擬似連演出」とは、1回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄TZ1〜TZ3を一旦仮停止させた後に再び変動させる特殊演出を1回又は複数回実行する(複数回の変動表示を擬似する)変動態様による予告演出を意味している。なお、特殊演出図柄TZ4については、擬似連演出の実行中であっても特殊演出が行われず、特別図柄の変動停止まで変動表示を継続するようになっている。   In addition, although it is not described in the column of the effect classification of FIG.8 and FIG.9, in this Embodiment, a pseudo | simulation continuous effect may be performed also in any change production | presentation. The "simulated series effect" is a special effect of temporarily stopping the production symbols TZ1 to TZ3 and temporarily changing it once or a plurality of times during the fluctuation display of the special symbols corresponding to one special symbol lottery. It means the advance notice effect by the fluctuation mode (simulating the variable display of a plurality of times). In addition, about special production pattern TZ4, even during the execution of the pseudo connected effect, the special effect is not performed, and the fluctuation display is continued until the fluctuation stop of the special symbol.

図8に示す非時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。   As a first feature of the fluctuation effect pattern determination table in the non-time-saving game state shown in FIG.

図9に示す時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど超短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
第2の特徴として、図8の短縮変動(4秒)よりも変動時間が短い超短縮変動(2秒)が設定されている点が挙げられる。
第3の特徴として、図8の通常変動(8秒)よりも変動時間が短い通常変動(6秒)が設定されている点が挙げられる。
第4の特徴として、図8のロング変動(13.5秒)よりも変動時間が短いロング変動(10秒)が設定されている点が挙げられる。
As a first feature of the fluctuation effect pattern determination table in the time reduction gaming state shown in FIG. 9, the point is that the rate at which the ultra-shortened fluctuation is selected and determined increases as the number of special drawing reservations increases.
A second feature is that an ultra-shortened fluctuation (2 seconds) having a variation time shorter than the shortened fluctuation (4 seconds) of FIG. 8 is set.
The third feature is that a normal variation (6 seconds) having a variation time shorter than the normal variation (8 seconds) in FIG. 8 is set.
A fourth feature is that a long variation (10 seconds) having a variation time shorter than that of the long variation (13.5 seconds) in FIG. 8 is set.

図10(a)〜図10(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIGS. 10A to 10F show an example of a table used when controlling an ordinary symbol-based game based on winning on the winning gate 10. FIG.

(当たり判定テーブル)
図10(a)は、当たり判定を行うための当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う遊技者に有利な補助遊技を実行するか否かを判定(決定)することである。
(Collision judgment table)
FIG. 10A is a diagram showing an example of a collision determination table for performing collision determination. The hit determination is to determine (determine) whether or not to execute an auxiliary game advantageous to the player with the opening of the second starting opening 7.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided by the starting opening prize winning ease. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table which is referred to in the non-time-short game state and a hit determination table which is referred to in the time-short game state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、当該結果を示す普通図柄(特定結果)の停止表示後に、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行され、通常よりも第2始動口7に遊技球が入球し易く、賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。   In each collision determination table, the collision determination value and the determination result are uniquely associated and stored. As described later, by collating the hit determination random number obtained based on the passage of the game ball to the winning gate 10 to the hit determination table, either “hit” or “loss” is determined. When the player wins the "hit", after the stop display of the normal symbol (specific result) indicating the result, the auxiliary game with the opening of the second starting opening 7 is executed, and the gaming ball enters the second starting opening 7 than usual. It is easy to hit the ball and it is easy to get the winning ball. That is, the game value is given to the player.

(普通図柄判定テーブル)
図10(b)は、普通図柄判定を行うための普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の種類を判定(決定)することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
(Normal symbol judgment table)
FIG.10 (b) is a figure which shows an example of the normal symbol determination table for performing a normal symbol determination. The normal symbol determination is to determine (determine) the type of the normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided by the result of the hit determination (hit and loss).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄の種類が決定される。停止表示される普通図柄の種類を示す情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each normal symbol determination table, the normal symbol determination value and the normal symbol to be displayed in a stopped state are uniquely associated with each other and stored. As will be described later, by comparing the random number for normal symbol determination acquired based on the passage of the game ball to the winning gate 10 with the normal symbol determination table, the type of the normal symbol to be stopped and displayed is determined. As information indicating the type of normal symbols to be stopped and displayed, a common figure stop symbol data and a normal effect symbol specification command are set.

普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。   The normal stop symbol data is used in the processing in the main control substrate 101, and the normal effect symbol designation command is transmitted to the effect control substrate 102 at the start of the variation display of the normal symbol, and is used in the processing in the effect control substrate 102.

(普図変動パターン判定テーブル)
図10(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
(Common map fluctuation pattern judgment table)
FIG. 10 (c) determines the variation pattern of the normal symbol (hereinafter referred to as "common variation pattern") associated with the time required for the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as "general variation period"). It is a figure which shows the common drawing fluctuation pattern determination table for. The common drawing fluctuation pattern determination table is composed of a common drawing fluctuation pattern judgment table to be referred to in the non-time-saving game state and a common drawing fluctuation pattern judgment table referred to in the time-short playing state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンの種類が決定される。   In each table, the common drawing fluctuation pattern determination value and one or more common drawing fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As described later, the kind of common drawing fluctuation pattern is determined by checking the common drawing fluctuation pattern judging random number obtained based on the passage of the game ball to the winning gate 10 in the common drawing fluctuation pattern judging table. .

(補助遊技参照データ判定テーブル)
図10(d)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図10(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
(Auxiliary game reference data judgment table)
FIG. 10D is a view showing an example of the auxiliary game reference data determination table used when controlling the auxiliary game. In this table, data (auxiliary game reference data) to be referred to when performing the auxiliary game is stored. As shown in FIG. 10 (d), in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current starting opening prize winning ease and the common drawing stop symbol data and the auxiliary game reference data are associated. That is, the auxiliary game reference data has information on the starting opening winning possibility state when the normal symbol determination is performed and the result of the normal symbol determination.

(補助遊技制御テーブル)
図10(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
(Auxiliary game control table)
FIG. 10E is a view showing an example of the auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game. The conditions for controlling the auxiliary game are stored in this table. As a condition for controlling the auxiliary game, it is transmitted to the effect control board 102 at the opening start time which is a period from the start of the auxiliary game to the first opening of the second starting port 7 and the opening start Opening designation command, type of table used to control the opening and closing of the second start opening 7, ending time which is a period from the end of the last opening of the second opening 7 to the end of the auxiliary game, Also, an ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start of ending is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with the auxiliary game reference data.

(第2始動口開閉制御テーブル)
図10(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
(Second start port opening and closing control table)
FIG. 10 (f) is a view showing an example of a second starting opening opening / closing control table for auxiliary game used when controlling the opening / closing of the second starting opening 7. As shown in FIG. Conditions for controlling the opening and closing of the second starting opening 7 in the auxiliary game are stored in the second starting opening and closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second start opening 7, the general power operating number (D) which is the opening (the operation of the second start opening control device 70) number of the second start opening 7 in the auxiliary game, and (2) The opening time and closing time (operating time and non-operating time) of the starting port 7 are set.

(特別遊技の種類の説明)
本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴い、遊技者にとって有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。このため、「大当たり遊技」の最中においては、右側領域2ARにおける大入賞口8に向けて遊技球を流下させることが、遊技者に有利な状態となる。
(Description of the type of special game)
In the present embodiment, a "big hit game" to be executed when winning a "big hit" as a special game advantageous to the player, with the opening of the big winning opening 8 (activation of the big winning opening control device 80). Is provided. The big hit game is divided into "long play game" and "short hit game" mainly by the difference in opening / closing mode of the big winning opening 8. For this reason, in the middle of the "big hit game", it is advantageous for the player to flow the game ball toward the big winning opening 8 in the right side area 2AR.

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば、9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game with one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times the big winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening number) and the total of the openable time (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. "Can be opened" is because the number of game balls that can enter the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, nine). Therefore, even if the special winning opening 8 is not opened the maximum number of times open, the special winning opening 8 may be closed, and the round game may be ended. In addition, even if the maximum opening time has not passed, the special winning opening 8 is closed, and the round game may end. In addition, the maximum opening frequency and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified in each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。また、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を低確時短遊技状態と称し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を高確時短遊技状態(確変遊技状態)と称する。
ここで、「通常遊技状態」においては、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1特別図柄抽選を実行させるため、第1始動口6へ入球し易い左側領域2ALに向けて遊技球を流下させることが、遊技者にとって有利な条件となる。
(Description of gaming conditions)
Next, the game conditions which become the conditions when the game proceeds will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the starting hole winning possibility are set as the game conditions. The game proceeds under the low probability gaming state or the high probability gaming state for the winning probability of the jackpot, and the game progresses under the short time gaming state or the non-short time gaming state for the starting opening ability of the game ball Do. The initial (when the power is turned on) gaming conditions are set to the low probability gaming state and the non time saving gaming state, and are referred to as the normal gaming state based on the low probability gaming state and the non time saving gaming state. Further, the low probability gaming state and the short time gaming state are referred to as a low probability short gaming state, and the high probability gaming state and the short time gaming state are referred to as a high probability short gaming state (probable variation gaming state).
Here, in the "normal game state", in order to execute the first special symbol lottery based on the ball entering the first starting opening 6 of the gaming ball, it is directed to the left area 2AL where it is easy to enter the first starting opening 6 It is an advantageous condition for the player to let the game ball flow down.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/299.3と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set relatively disadvantageously to the player at 1 / 299.3. On the other hand, the high probability gaming state means that the jackpot winning probability is set to be higher than the low probability gaming state, that is, 1/40 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is a high probability gaming state, winning of the jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of jackpot wins per unit time is relatively large, which is advantageous for the player It can be said that

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあるからである。なお、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているため、遊技球がその個数入賞すると開放時間や開放回数の経過を待たず閉鎖する。   The non-time-short game state is a state in which the start-up winning ability is normal. Specifically, in the non-time-short game state, the spread map fluctuation time is set to 15 seconds, and the operation time of the second starting opening control device 70 that operates when winning in "hit" in the hit determination (second start The total opening time of the mouth 7 is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning a hit in the determination of a normal symbol is set to 1/50. In addition, it is because "the sum total of open time" may open the 2nd starting opening 7 in multiple times with respect to one hit. In addition, since the number of times that the game ball can win a prize is limited for one winning, when the game ball wins the number, the game ball is closed without waiting for the opening time and the number of times of opening to elapse.

これに対して時短遊技状態(低確/高確)とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことや変動パターン判定テーブルに設定された特図変動パターンの変動時間が相対的に短いことによって、非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択される割合が多く(変動時間の平均値が短く)なり、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数も多くなる。そのため、同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態(低確/高確)は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
つまり、時短遊技状態(低確/高確)においては、右側領域2ARにおける入賞ゲート10及び右側領域2ARを流下した先に位置する第2始動口7に向けて遊技球を流下させることが、遊技者にとって有利な条件となる。
On the other hand, the time saving game state (low probability / high probability) means that the opening time of the second starting opening 7 (operating time of the second starting opening control device 70) per unit time is smaller than the non time saving gaming state. It refers to the gaming state where the second starting opening 7 tends to be in the open mode for a long time. Due to the relatively high start-up winning ability and the relatively short variation time of the special pattern variation pattern set in the variation pattern determination table, the ratio for which the variation time shorter than the non-time saving game state is selected is Many (the average value of fluctuation time becomes short), and the number of executable times of the second special symbol determination per unit time also increases. Therefore, under the same jackpot winning probability, the larger the number of executions of the second special symbol determination per unit time, the greater the number of jackpot wins per unit time inevitably, so the time saving gaming state ( The low probability / high probability) can be said to be advantageous to the player over the non-time-saving gaming state.
In other words, in the time-saving game state (low probability / high probability), the game ball can be made to flow toward the second starting opening 7 located in the right after the winning gate 10 in the right area 2AR and the right area 2AR. It is an advantageous condition for the

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が49/50に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.5秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設定されていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the time-saving game state, the spread map fluctuation time is set to 3.0 seconds, and the total maximum opening time of the second starting opening 7 is set to 5.2 seconds. The probability of winning is set to 49/50. That is, all the components of the starting opening winning a prize ease are set to the player more advantageously than the non-time saving game state. In the time saving game state, the second starting opening 7 is opened twice through the 1.5 second closing (interval), but there is no such closing, and may be opened only once. Also, closure may be set multiple times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In the present embodiment, when the game ball enters the starting openings 6 and 7, three balls can be obtained, but the player discharges the game ball by operating the appropriate release handle 32. However, the number of game balls possessed by the player is likely to decrease. However, when in the time saving game state, entering the second start opening 7 is easier than in the non-time saving game state, so it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, also from the viewpoint of the number of gaming balls possessed by the player, the time saving game state is advantageously set for the player as compared with the non-time saving game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。   As described above, the type of jackpot game (long game / short game) and the game condition (low probability game state / high probability game state and non-time-short game state / non-short game state / newly set after the jackpot game by jackpot win) The combination with the time saving game state is determined. In view of this, the type of the substantial jackpot (the type of jackpot based on the degree of profit enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game condition (newly set after the jackpot game is over) It can be said that the combination with the gaming state). Therefore, based on the combination of the type of jackpot game led by the jackpot and the gaming conditions after the jackpot game separately from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, that is, based on the type of profit enjoyed by the player Type of jackpot can be classified.

大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ100回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ロング時短長当たり(確変大当たり1)」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ80回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ミドル時短長当たり(確変大当たり2)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ60回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ショート時短短当たり(確変大当たり3)」と称する。   The jackpot to run the long-hit game by winning the jackpot, then set the jackpot to 50 times the high probability gaming state and 100 times the short-time gaming state "high probability long time shorts per minute (probability variation jackpot 1)," by jackpot winning Run a long-running game, and then set a jackpot of 50 times in a high probability gaming state and 80 times in a short-time gaming state "High probability middle time short / long length (probable variation big hit 2)" After that, a jackpot that is set to 50 times of high probability gaming state and 60 times of short time gaming state is referred to as "high probability short time short / short hit (3 for probability variation big hit)".

なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。   When the jackpot is won, the normal gaming state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the low probability gaming state and the non time saving gaming state will be.

(主制御基板の制御処理)
次に、主制御基板101におけるメインCPU101aにより実行される制御処理について説明する。
(Control processing of main control board)
Next, control processing executed by the main CPU 101a in the main control board 101 will be described.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply substrate 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、主制御基板101に設けられるRAMクリアスイッチ(図示省略)がONしているか否かを判定し、RAMクリアスイッチがONしている場合には、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行い、RAMクリアスイッチがONしていない場合には、電源断(停電)前の制御状態に復旧(復帰)させる処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads the boot program from the main ROM 101b in response to power on, and determines whether the RAM clear switch (not shown) provided on the main control board 101 is ON or not. When the switch is ON, processing of initializing each storage area of the main RAM 101c is performed, and when the RAM clear switch is not ON, the control state before power interruption (power failure) is restored (restoration) Do the process of

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the random number for reach determination and the special pattern fluctuation random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including a jackpot determination initial value random number, a special symbol determination initial value random number, and a collision determination initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until predetermined interrupt processing is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The clock pulse generation circuit provided on the main control board 101 generates clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds), whereby the following timer interrupt processing is executed.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a in the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special symbol change time update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an opening / closing time update process for the special winning opening 8, etc. And, time control processing is performed to update the auxiliary gaming timer counter that performs update processing of fluctuation time of normal symbol, update processing of stop time of normal symbol, and update processing of open / close time of second starting port 7 and the like.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number composed of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the hit determination random number, and the normal symbol determination random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of updating the jackpot determination initial value random number, the special symbol initial value random number, and the collision determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、乱数カウンタが示す乱数が1周して既にセットされている周回初期値になると、その時の初期値乱数を新たな周回初期値としてセットし、それぞれの乱数値を新たに更新する。   In addition, about update of various random numbers, a random number is updated by adding "1" to the random number counter provided for every classification of random numbers. Various random numbers have random number ranges. The random number range is from “0” to the maximum value defined for the random number. Then, when updating the random number, if the random number indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0" without adding "1" and the random number indicated by the random number counter has already been set once When the circulation initial value is reached, the initial value random number at that time is set as a new circulation initial value, and each random number value is newly updated.

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。   At step S200, the main CPU 101a performs an input control process. In this process, the main CPU 101a performs an input control process to determine whether or not a new valid signal has been transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS. 14 to 17.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図18〜図26を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a controls the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special winning opening control device 80. Perform special pattern special power control processing (special symbol processing) for performing control of the special symbol system (control of special symbol system device). The details will be described later with reference to FIGS. 18 to 26.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図27〜図31を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a controls the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting opening control device 70 (controls the normal symbol system device). Perform symbol system processing). The details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、第1〜第4一般入賞口11−1,11−2,11−3,11−4に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs payout control processing. In this process, the main CPU 101a has a starting opening (first starting opening 6, second starting opening 7), a special winning opening 8, and first to fourth general winning openings 11-1, 11-2, 11-3, It is checked whether the prize ball counter corresponding to 11-4 exceeds "0", and if it exceeds "0", the prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is Transmit to the payout control board 103. Then, when transmitting a winning ball signal, an updating process is performed in which the winning ball counter relating to the signal is decremented by "1".

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a controls external signal output control data for outputting information about a game as an external signal to an external device such as the gaming information display device 700, a second start opening opening / closing solenoid 70B, and a special winning opening opening / closing solenoid Drive control data (starting opening opening and closing solenoid driving data and big winning opening opening and closing solenoid driving data) for driving 80 B, and predetermined display symbols 20, 21, 22 and hold display devices 23, 24, 25 A data creation process of display control data (special symbol display data, ordinary symbol display data, special symbol suspension display data, ordinary symbol suspension display data) to be displayed is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this processing, first, port output processing for outputting a signal based on the external signal output control data and drive control data created in S600 is performed. Next, in order to turn on the respective LEDs of the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25, a display device output process is performed to output a signal based on the display control data created in step S600. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aのいずれかから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1〜第4一般入賞口11−1,11−2,11−3,11−4のいずれかに入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aのいずれかから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a receives a detection signal from any of the first to fourth general winning opening detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, 11-4a, that is, the game ball It is determined whether or not the player has entered any of the first to fourth general prize-winning openings 11-1, 11-2, 11-3, 11-4. When the main CPU 101a does not receive a detection signal from the first to fourth general winning opening detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, and 11-4a, the process proceeds to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from any of the first to fourth general winning opening detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, 11-4a, the general winning combination used for the winning balls Predetermined data is added to the mouthpiece ball counter for update.

メインCPU101aは、ステップS210において、第1一般入賞口検出センサ11−1aから検出信号が入力された場合に第1一般入賞口入球指定コマンドを、第2一般入賞口検出センサ11−2aから検出信号が入力された場合に第2一般入賞口入球指定コマンドを、第3一般入賞口検出センサ11−3aから検出信号が入力された場合に第3一般入賞口入球指定コマンドを、第4一般入賞口検出センサ11−4aから検出信号が入力された場合に第4一般入賞口入球指定コマンドを、メインRAM101cの送信バッファにセットする処理を行う。   In step S210, when the detection signal is input from the first general winning opening detection sensor 11-1a, the main CPU 101a detects the first general winning opening entrance specification command from the second general winning opening detection sensor 11-2a. When the signal is input, the second general winning opening entrance ball specification command, and when the detection signal is input from the third general winning opening detection sensor 11-3a, the third general winning opening entrance ball specification command, the fourth When a detection signal is input from the general winning a prize opening detection sensor 11-4 a, processing is performed to set a fourth general winning a prize opening entry designation command in the transmission buffer of the main RAM 101 c.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口規定入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a has been input, that is, whether the gaming ball has entered the special winning opening 8 or not. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the process proceeds to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates the winning combination. The counter value of the special winning opening defined winning counter (C) for counting the number of played balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the first starting opening detection sensor 6a is input, that is, whether the gaming ball has entered the first starting opening 6 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the second starting opening detection sensor 7a is input, that is, whether the gaming ball has entered the second starting opening 7 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10(始動領域)を通過したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the winning gate detection sensor 10a has been input, that is, whether the gaming ball has passed through the winning gate 10 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の第1始動口検出信号入力処理)
次に、図15を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ本第1始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする第1始動口入賞処理を行う。
(First start port detection signal input processing of main control board)
Next, the first starting opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first starting opening detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the present first starting opening detection signal input processing is ended, and if there is a valid detection signal, “1” is added to the starting opening prize ball counter for paying out the winning balls in step S232. The first starting hole winning process is performed to turn on the first starting hole winning flag in the first starting hole winning flag storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば本第1始動口検出信号入力処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。   In step S233, main CPU 101a determines whether the counter value of the first special figure hold number counter that counts the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not smaller than 4, the present first starting opening detection signal input processing ends, and if it is determined that the first special view reservation number (U1) is smaller than 4, the step At S234, the counter value of the first special view hold number counter is updated by adding "1".

メインCPU101aは、ステップS234において、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS235において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第1特図保留数(U1)が演出制御基板102に通知される。   In order to update the first special figure reservation number (U1) displayed on the first special symbol storage display device 23 in step S234, the main CPU 101a determines the special symbol storage display data indicating the number of storages in the main RAM 101c. Set in the area. Further, in step S235, the main CPU 101a sets a first special symbol storage designation command corresponding to the first special drawing reservation number (U1) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. As a result, the first special view reservation number (U1) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS236において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を取得して第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。   In step S236, the main CPU 101a displays the jackpot judging random number indicated by the jackpot judging random number counter, the special symbol judgment random number indicated by the special symbol judgment random number counter, the reach judgment random number indicated by the reach judgment random number counter and the special figure fluctuation pattern A random number for special figure fluctuation pattern judgment indicated by the judgment random number counter is acquired and stored in the first special symbol hold storage area. In the following, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number are collectively referred to as "special figure determination information".

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。   The first special symbol hold storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11A), and the special view determination information is a number in the storage unit in which no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. In each storage unit, an area is divided for each stored random number (see FIG. 11B).

メインCPU101aは、ステップS237において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。   In step S237, the main CPU 101a performs a first advance determination process based on the ball entering the first starting opening 6 of the gaming ball. Here, the first prior determination process will be described.

具体的には、第1事前判定処理において、上記ステップS236で取得された特図判定情報に基づいて、第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、後述する大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第1事前判定処理として第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the first prior determination process, the stop symbol data of the first special symbol and the first special view variation pattern are determined based on the special view determination information acquired in step S236. That is, the main CPU 101a performs the first predetermination process before performing the jackpot determination process (step S311), the special symbol determination process (step S312), and the special figure fluctuation pattern determination process (step S313) described later. Determine the stop symbol data and the first special figure variation pattern.

そして、メインCPU101aは、ステップS238において、第1事前判定処理で決定した第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第1始動口検出信号入力処理を終了する。   Then, in step S238, main CPU 101a transmits the stop symbol data of the first special symbol determined in the first prior determination processing and the first starting opening winning combination designation command corresponding to the first special figure fluctuation pattern to the main RAM 101c for transmission of effects It sets to a data storage area (transmission buffer), and ends this 1st starting opening detection signal input processing.

(主制御基板の第2始動口検出信号入力処理)
次いで、図16を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
(Second start port detection signal input processing of main control board)
Next, the second starting opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second starting opening detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the second starting opening detection signal input processing ends, and if it determines that there is a valid detection signal, the process proceeds to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする第2始動口入賞処理を行う。第2始動口入賞規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S 242, the main CPU 101 a adds “1” to update the starting opening prize ball counter for paying out the winning balls, updates the second starting opening winning provision counter by “1”, and updates the main A second starting opening winning process is performed to turn on the second starting opening winning flag in the second starting opening winning flag storage area of the RAM 101c. The second starting opening winning provision counter counts the number of winnings to the second starting opening 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entered into the second starting opening 7 of the gaming ball for one auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。   At step S243, main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol hold number counter that counts the second special view hold number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the present second start port detection signal input processing, and if determined that the second special view reserve number (U2) is smaller than 4, the step The process moves to S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS245において、第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第2特図保留数(U2)が演出制御基板102に通知される。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special view hold number counter to update it. In addition, main CPU 101a, in step S244, in order to update the second special drawing reserve number (U2) displayed on second special symbol reserve display device 24, the main RAM 101c the special symbol reserve display data indicating the reserve number Set in the predetermined area of In step S245, the main CPU 101a sets a second special symbol storage designation command corresponding to the second special view reservation number (U2) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. Thereby, the second special view reservation number (U2) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS246において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数(特図判定情報)を取得して第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S246, the main CPU 101a displays the jackpot judging random number indicated by the jackpot judging random number counter, the special symbol judgment random number indicated by the special symbol judgment random number counter, the reach judgment random number indicated by the reach judgment random number counter and the special figure fluctuation pattern A random number for special figure fluctuation pattern determination (special figure determination information) indicated by the random number counter for determination is acquired and stored in the second special symbol hold storage area.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。   In addition, the second special symbol suspension storage area is divided into the first storage to the fourth storage (see Fig. 11 (a)), and the special drawing determination information is a number in the storage where no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. In each storage unit, an area is divided for each stored random number (see FIG. 11B).

そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。   Then, the main CPU 101a performs a second prior determination process based on entering the ball into the second starting opening 7 in step S247. Here, the second prior determination process will be described.

具体的には、第2事前判定処理において、上記ステップS246で取得された特図判定情報に基づいて、第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定処理として第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the second prior determination process, the stop symbol data of the second special symbol and the second special view fluctuation pattern are determined based on the special view determination information acquired in step S246. That is, the main CPU 101a stops the second special symbol stop pattern as the second prior determination process before performing the big hit determination process (step S311), the special symbol determination process (step S312) and the special view fluctuation pattern determination process (step S313). Determine the data and the second special figure fluctuation pattern.

そして、メインCPU101aは、ステップS248において、第2事前判定処理で決定した第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第2始動口検出信号入力処理を終了する。   Then, in step S248, the main CPU 101a transmits the stop symbol data of the second special symbol determined in the second prior determination process and the second start opening prize designation command corresponding to the second special view fluctuation pattern to the main RAM 101c for transmission of effects The data is set in the data storage area (transmission buffer), and the second starting opening detection signal input processing is completed.

(主制御基板の入賞ゲート検出信号入力処理)
次に、図17を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
(Primary gate detection signal input processing of main control board)
Next, winning gate detection signal input processing will be described using FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensor 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the present winning gate detection signal input process ends, and if it determines that there is a valid detection signal, the process proceeds to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。   In step S252, main CPU 101a determines whether the counter value of the normal symbol holding number counter that counts the common drawing holding number (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the present winning gate detection signal input processing ends, and if it is determined that the counter value (G) is smaller than 4, the process moves to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において、普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS254において、普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。   In step S253, the main CPU 101a adds “1” to update the counter value (G) of the common drawing reserve number counter. In addition, main CPU101a, in order to update the common drawing reservation number (G) which is indicated in normal design reservation indicatory device 25 in step S253, to the specified territory of main RAM101c set. In step S254, the main CPU 101a sets an ordinary symbol storage designation command corresponding to the common drawing reservation number (G) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. As a result, the general drawing reserve number (G) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS255において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、ステップS256に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS256において、入賞ゲート10への遊技球の通過(入賞)に対応する入賞ゲート通過指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。   The main CPU 101a determines the random number for collision judgment indicated by the random number counter for collision judgment at step S255, the random number for ordinary symbol judgment indicated by the random number counter for ordinary symbol judgment, and the random number for common pattern fluctuation pattern judgment indicated by the random number counter for common pattern fluctuation pattern judgment. Is stored in the normal symbol storage area, and the process proceeds to step S256. In step S256, the main CPU 101a sets a winning gate passage designation command corresponding to the passage (winning) of the gaming ball to the winning gate 10 in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c, and detects the winning gate. End the signal input process. Hereinafter, the hit determination random number, the normal symbol determination random number, and the common pattern change pattern determination random number will be collectively referred to as “common drawing determination information”.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(d)参照)。   The normal symbol holding storage area is divided into the first storage to the fourth storage (see FIG. 11C), and the common drawing determination information is a storage having a smaller number among the storages in which no random number is stored. It will be stored in order from the department. In each storage unit, an area is divided for each stored random number (see FIG. 11D).

(主制御基板の特図特電制御処理)
次に、図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
(Special drawing special power control processing of main control board)
Next, special drawing special power control processing will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special power processing data is loaded, the branch destination address is referenced from the special figure special power processing data loaded in step S302, and the special figure special processing data determination process is performed if special figure special power processing data = 0 (step S310) Move the process to), and if the special figure special power process data = 1, move the process to the special symbol variation process (step S320), and if the special figure special power process data = 2, execute the special symbol stop process (step S330) If the special figure special power process data = 3, the process is transferred to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special power process data = 4, the process is transferred to the jackpot game end process (step S350). The details will be described later with reference to FIGS.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
(Special symbol memory judgment processing of main control board)
The special symbol storage determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the special symbol is in progress. If the main CPU 101a determines that the special symbol is being displayed in a variable manner, the main symbol storage determination process ends, and if it is determined that the special symbol is not being displayed, the process proceeds to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   At step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special view reservation number (U2) is one or more. If it is determined that the second special drawing reservation number (U2) is not one or more, the process proceeds to step S310-4, and if it is determined that the second special drawing reservation number (U2) is one or more, the processing proceeds to step S310-3. Transfer the process.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S310-3, main CPU 101a subtracts “1” from the counter value of the second special symbol hold number counter and updates it, and corresponds to the second special view hold number (U2) after subtraction in step S310-6. The special symbol storage designation command to be set is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-7, main CPU 101a sets a gaming state designating command corresponding to the current gaming state to the transmission data storage area for effect, and in step S310-8, the data stored in the second special symbol hold storage area The shift processing is performed to shift the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special view determination information stored in the fourth storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol storage area. Moreover, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special symbol hold storage area is shifted to the storage area (0th storage unit) that is the special symbol common to the first special symbol and the second special symbol. The special figure determination information stored in the zeroth storage unit is erased. As a result, the special view determination information used in the previous game is deleted. Furthermore, the special view stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special map reservation number (U1) is 1 or more. When the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special view reservation number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a shifts the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   Main CPU 101a subtracts “1” and updates the counter value of the first special symbol holding number counter in step S310-5, and corresponds to the first special image holding number (U1) after subtraction in step S310-6. A special symbol storage specification command is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-7, main CPU 101a sets a gaming state designating command corresponding to the current gaming state to the transmission data storage area for effect, and in step S310-8, the data stored in the first special symbol hold storage area The shift processing is performed to shift the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special view determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol storage area. Further, the special figure determination information stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the special symbol relevant storage area (the 0th storage unit) and stored in the 0th storage unit. The figure determination information is deleted. Thereby, the special view determination information used in the previous game is erased. Furthermore, the special view stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the first special drawing reservation number (U1) or the second special drawing reservation number (U2) along with the shift process of the special drawing determination information in step S310-8, specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of starting opening according to the first and second special symbol hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c. The hold display data includes information on the type of special symbol hold display device and information on the number of special symbol hold (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して消化)させることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で消化)させてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して消化)させてもよい。   Moreover, in this embodiment, the second special symbol hold storage area is prioritized over the first special symbol hold storage area in steps S310-2 to S310-8 (the second special figure hold number is the first special view hold). Although it was decided to digest it in preference to the number, the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area was shifted in the order in which the game balls entered the starting opening (the first special view hold number And the second special drawing reserve number may be digested in the order of winning), or the first special symbol hold storage area is prioritized over the second special symbol hold storage area and shifted (the first special figure hold number is the second It may be made to digest prior to the number of special views.

ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。   In step S310-4, when it is determined that the first special drawing reservation number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1 to step S319-3, and a customer for setting a customer waiting state Perform wait state setting processing. In addition, the customer waiting state refers to the state in which the special symbol variation display and the special game (big hit game) are not executed, but the requirement that the normal symbol variation display and the auxiliary game are not executed is included in the requirement May be

メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines in step S319-1 whether or not the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area. When the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and the customer waiting state determination in the customer waiting state determination flag storage area If the flag "01H" is not set, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag "01H" in the customer waiting state determination flag storage area so that the customer waiting state is not repeatedly and set.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態であることが演出制御基板102に通知される。
ここで、演出用伝送データ格納領域への客待ち状態指定コマンドのセットは、ステップS310−1、ステップS310−2、ステップS310−4にて述べた通り、特別図柄の変動表示が行われておらず、かつ、第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)の保留数が無い場合に、メインCPU101aによって実行されることとなる。
In step S319-3, the main CPU 101a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process. As a result, the effect control board 102 is notified that it is in the customer waiting state.
Here, as for the setting of the customer waiting state designation command to the transmission data storage area for effect, the variation display of the special symbol is performed as described in step S310-1, step S310-2, and step S310-4. In addition, when there is no number of reservations of the first special drawing reservation number (U1) and the second special drawing reservation number (U2), it is executed by the main CPU 101a.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes the jackpot determination process based on the data shifted in step S310-8 and newly stored in the zeroth storage unit.

(主制御基板の大当たり判定処理)
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、今回の特別図柄の変動表示が第1特図保留数(U1)の減算に基づく第1特別図柄の変動表示であるか否かを判定する。
(Jumping judgment processing of main control board)
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the special symbol at this time is the variation display of the first special symbol based on the subtraction of the first special drawing reservation number (U1).

メインCPU101aは、ステップS311−1において、第1特別図柄の変動表示であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101aは、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。   When the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is a variable display of the first special symbol, it selects the first special symbol jackpot determination table in step S311-2. On the other hand, when determining that it is not the first starting opening 6 (the second starting opening 7) in step S311-1, the main CPU 101a selects the second special symbol jackpot determination table in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that it is a high probability gaming state with respect to the current jackpot winning probability.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, then in step S311-5, the main CPU 101a further selects one of the tables selected in step S311-2 or step S311-3. The first high probability jackpot determination table or the second high probability jackpot determination table is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the first low probability is selected from the tables selected in step S311-2 or step S311-3. The jackpot determination table for the jackpot or the jackpot determination table for the second low probability is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、本大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a selects the jackpot determination random number shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit, as the “high probability big hit selected in step S311-5 or step S311-6. The "judgment table" or the "low probability jackpot judgment table" is collated to determine whether it is "big hit" or "loss", and the present jackpot determination process is ended.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19 and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。ここで「大当たり当選」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり当選」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。   First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is "big hit". Here, if it is determined that "big hit", the main CPU 101a selects the special symbol determination table for the big hit in step S312-4, and if it is not determined as "big hit", the step is performed. The process moves to S312-2.

メインCPU101aは、ステップS312−2において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−8でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。   The main CPU 101a performs reach determination in step S312-2. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-8 and stored in the zeroth storage unit is collated with the reach determination table.

ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S312-3, the main CPU 101a determines whether the result of the reach determination in step S312-2 is "reach". If it is determined that "reach" is performed, the process proceeds to step S312-5, and a special symbol determination table for reach with loss is selected. On the other hand, if it is determined that "not reachable", that is, it is determined that "no reach", the process proceeds to step S312-6 to select a special symbol determination table for no reach losing.

メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて本特別図柄記憶判定処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-7, main CPU 101a confirms the starting opening related to the special symbol storage determination processing based on the flag turned on in the starting opening winning flag storage area (first starting opening 6 or second starting opening 7) In step S312-8, based on the type of starting opening, either the special symbol determination table for the first starting opening or the special symbol determination table for the second starting opening is selected.

ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。   In step S312-9, the main CPU 101a performs special symbol determination in which the random symbol value for special symbol determination shifted in step S310-8 and stored in the 0th storage unit is collated with the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   Then, in step S312-10, a rendering symbol designating command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-9, and the determined rendering symbol designating command is set in the effect transmission data storage area.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, main CPU 101a, in step S312-11, based on the result of the special symbol determination in step S312-11, stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as "special symbol stop symbol data"), that is, the special symbol Is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図25の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。   The special figure stop symbol data determined determines the "big hit special symbol" or the like in the special symbol stop process of Fig. 24 when determining the special pattern change pattern in the special figure change pattern determination process of Fig. 22 as described later. In this case, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game processing of FIG.

ステップS312−12において、メインCPU101aは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、本特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。   In step S312-12, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data in the gaming condition data determination table to set the gaming condition data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a checks the high probability flag storage area, and selects a gaming condition data determination table according to the current state of the jackpot winning probability. Next, the special pattern stop symbol data is collated with the selected gaming condition data determination table to determine gaming condition data, which is set in the gaming condition data storage area of the main RAM 101c.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   As described above, when the special symbol determination process is completed, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19, and performs the special figure fluctuation pattern determination process in step S313. In the special figure fluctuation pattern judgment process, based on the result of the big hit judgment, the result of the special symbol judgment and the result of the reach judgment, the special drawing fluctuation pattern including the information about special drawing fluctuation time and the effect type of fluctuation effect mentioned later decide.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
(Special pattern change pattern judgment processing of main control board)
The special figure fluctuation pattern determination process will be described using FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to the ON / OFF of the high probability flag and the ON / OFF of the time saving flag, which will be described later, to determine the current gaming state (high probability gaming state / low probability gaming state, and Check the time saving game state / non-time saving game state), and select the special view fluctuation pattern determination table associated with the game state.

メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。   In step S313-2, the main CPU 101a confirms the special view stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines the special view fluctuation pattern determination table based on the special view stop symbol data. This is because in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table divided according to the gaming state is further divided by the special figure stop symbol data.

なお、特図停止図柄データが「19」又は「29」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに本特図変動パターン判定に係る特図保留数(U1又はU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。   In addition, when the special figure stop symbol data is "19" or "29", that is, when the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the number of special figure reservations according to this special figure fluctuation pattern determination is further (U1 or The special figure fluctuation pattern determination table is determined based on U2). This is because, in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table related to the no reach loss is also divided by the number of special figure reservations.

特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。   When the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-3. Specifically, the special drawing fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special drawing fluctuation pattern determination table to determine the special drawing fluctuation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−9において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern, it returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19 and transmits the special figure fluctuation pattern designation command corresponding to the special figure fluctuation pattern in step S310-9 for transmission of the main RAM 101c. Set in the data storage area.

これにより、特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102は遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。なお、演出制御基板102が演出図柄指定コマンド及び/又は特図変動パターン指定コマンドの受信によって特別図柄の変動表示が開始することを認識するようにしてもよい。また、遊技状態指定コマンドを演出図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドの送信後に送信するようにしてもよい。   Thereby, the special figure fluctuation pattern specification command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 receives the gaming state specification command, the effect symbol specification command, and the special figure fluctuation pattern specification command, thereby displaying the special symbol fluctuation display. Recognizes that the game is to be started, and determines a change effect pattern associated with the contents of the change effect based on the game state specification command, the effect symbol specification command, and the special figure change pattern specification command. It is to be noted that the effect control board 102 may recognize that the variation display of the special symbol is started by receiving the rendering symbol designation command and / or the special view variation pattern designation command. In addition, the game state specification command may be transmitted after transmission of the rendering symbol specification command or the special figure variation pattern specification command.

そして、メインCPU101aは、ステップS310−10において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図8、図9参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   Then, at step S310-10, main CPU 101a sets the special game fluctuation time (see FIGS. 8 and 9) associated with the special drawing fluctuation pattern to the special game timer counter. The special game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-11, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol by the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of special symbol display device to be operated, the mode of variation display, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−12において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアすることで客待ち状態を終了し、ステップS310−13において、特図特電処理データ=1をセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-12, main CPU 101a sets flag "00H" in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area to end the customer waiting state, and step S310- At 13, special figure special power processing data = 1 is set, and this special symbol storage determination processing is ended.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS310−10でセットした特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Special symbol variation processing of main control board)
Next, special symbol variation processing will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the special symbol is ended, in other words, whether or not the special figure fluctuation time set in step S310-10 has passed (special game timer Determine whether counter = 0?). As a result, when it is determined that the variation display of the special symbol is not finished, the special symbol variation process is finished, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, in order to convey to the effect control board 102 that the variation display of the special symbol is terminated, the special figure variation stop designation command is produced Set in the transmission data storage area for

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   The main CPU 101a, based on the special figure stop symbol data set in the above step S312-11, in step S320-3, to display the special symbol on the special symbol display devices 20 and 21 in a stop manner, the special view stop display data Set As a result, the player is notified of the result of the special symbol lottery. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the stop display of the special symbol (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) in the special game timer counter. The special game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、本特別図柄変動処理を終了する。   Then, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special power processing data in step S320-5, turns off the first starting opening winning flag or the second starting opening winning flag in step S320-6, and changes the special symbol variation processing. Finish.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, at step S330-1, the main CPU 101a first determines whether or not the stop display of the special symbol ends, in other words, the special view stop time set in the special game timer counter at step S320-4 has elapsed It is determined whether it has been done. As a result, when it is determined that the stop display of the special symbol is not ended, the present special symbol stop processing is ended, and when it is judged that the stop display of the special symbol is ended, the processing is shifted to step S330-2.

メインCPU101aは、ステップS330−2において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグがON(セット)されているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether the time saving flag is ON (set) in the time saving flag storage area of the main RAM 101c. If the time saving flag is turned on in the time saving flag storage area, it means that the time saving game is currently in progress. If the time saving flag is ON in the time saving flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the time saving flag is OFF in the time saving flag storage area, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, main CPU 101a indicates the remaining count of the time saving gaming state remaining count counter indicating the remaining count of variation display of special symbols due to the time saving gaming state (J: hereinafter referred to as "time saving gaming state remaining count") The calculated value (J-1) obtained by subtracting "" is stored as the number of remaining time-saving gaming states (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S330-4, the main CPU 101a sets a time saving number specifying command corresponding to the time saving gaming state remaining number (J) in the effect transmission data storage area. As a result, the time saving gaming state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for causing the image display device 14 to display time shortening remaining number information (also referred to as remaining time shortening number information) is performed.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−6に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。   At step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not the number of remaining time-saving gaming state (J) = 0. If the time saving gaming state remaining number of times (J) = 0, the processing is transferred to step S330-6, and if the time saving gaming state remaining number of times (J) is not 0, the processing is transferred to step S330-7.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをOFF(クリア)する。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-6, the main CPU 101a turns off (clears) the time saving flag stored in the time saving flag storage area of the main RAM 101c. In addition, that the time saving game state remaining number of times (J) becomes “0” means that the variation display of the special symbol is possible number of times (Ja) in the time reduction gaming state, and the variation display of the special symbol by the “time saving” state Means to end.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがON(セット)されているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a determines whether the high probability flag is ON (set) in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. The fact that the high probability flag is turned on in the high probability flag storage area means that it is currently in the high probability gaming state. If the high probability flag is turned on in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-8. If the flag is turned off in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-12. Move.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-8, the main CPU 101a is a counter value of the high probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number (X: hereinafter referred to as “high probability gaming state remaining number of times”) of variation display of special symbols due to high probability gaming state The calculated value (X−1) obtained by subtracting “1” from is stored as a new high probability game state remaining number (X).

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S330-9, the main CPU 101a sets a high probability number designation command corresponding to the high probability gaming state remaining number (X) set in the high probability gaming state remaining number counter in the effect transmission data storage area. As a result, the high probability gaming state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for causing the image display device 14 to display high probability remaining number information (also referred to as remaining probability variation number information) is performed.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−11に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining number (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the processing moves to step S330-11, and if the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the processing moves to step S330-12.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-11, the main CPU 101a turns off the high probability flag stored in the high probability flag storage area. It should be noted that that the high probability gaming state remaining number (X) becomes "0" means that the variable display of the special symbol in the high probability gaming state can be executed number of times (Xa), the special symbol by the "high probability" state Means the end of the variable display of.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、現在の遊技状態が演出制御基板102に通知される。   In step S330-12, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command indicating the game state in the effect transmission data storage area. As a result, the current game state is notified to the effect control board 102.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、本特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination according to the special symbol stop process is "jackpot". Specifically, it is determined whether the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the big hit special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 12, 20 to 21). Do. Here, when it is not determined that the jackpot special symbol, the process proceeds to step S330-14, and when it is determined that the jackpot special symbol, the process proceeds to step S330-15.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移すための処理を行う。   In step S330-14, the main CPU 101a sets 0 to the special figure special power process data, and performs a process to shift the process to the special symbol storage determination process shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−16において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセット(クリア)する。つまり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に制御される。   In step S330-15, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special power process data, and in step S330-16, the game condition flag storage area (time saving flag storage area and high probability flag storage area), high probability gaming state The remaining fluctuation number counter and the remaining fluctuation number counter of the time saving gaming state are reset (cleared). That is, it is controlled to the low probability gaming state and the non time saving gaming state.

メインCPU101aは、ステップS330−17において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-17, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special view stop symbol data in the effect transmission data storage area as a big hit game opening process. Next, the main CPU 101a sets the opening time according to the special view stop symbol data to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
(The jackpot game processing of the main control board)
The jackpot game processing will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether an opening is currently in progress. The opening referred to here is a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the opening is currently in progress, the process proceeds to step S340-2, and if it is determined that the opening is not currently in progress, the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether the special game timer counter = 0 or not, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the set opening time has not elapsed, the present jackpot game processing is ended, the next subroutine is executed, and when the opening time has elapsed, the processing is shifted to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   At step S340-3, the main CPU 101a performs jackpot game start processing. Specifically, according to the special view stop symbol data, it is confirmed which jackpot it is, and while selecting the big winning a prize opening opening and closing control table according to the kind of jackpot, it sets to the specified territory of main RAM101c. Specifically, in accordance with the special view stop symbol data, the long winning game winning opening opening / closing control table or the short hitting gaming high winning opening opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R) stored in the number-of-round-games storage area and stores it. In addition, one round game is performed at the time of step S340-3. Since it is not executed, the main CPU 101a stores "1" in the number-of-round-games storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K)に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special winning opening open process. Specifically, the value stored in the special power operation number storage area (the special power operation number (K) is added with “1” and stored. Then, the main CPU 101a energizes the special winning opening / closing solenoid 80B to In order to open the special winning opening 8, the special winning opening opening / closing solenoid energization start data is set in a predetermined area of the main RAM 101c, where the main CPU 101a determines the special winning opening opening / closing control table determined in step 340-3. Referring to the special game timer counter, the opening time of the special winning opening 8 (operating time of the special winning opening controller 80) is set based on the round number (R) and the special power operating number (K). The gaming timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域の記憶値により特定される現在のラウンド遊技回数を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、本大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a performs round designation command transmission determination processing. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command indicating the current number of round games specified by the stored value of the number-of-round-games storage area is used. Set in the transmission data storage area for effects. This is for transmitting information to the effect that the round game starts to the effect control board 102. For example, at the first opening of the first round game of the long per game, “1” is set in the number-of-round game count storage area and “1” is set in the special power operation number storage area. A round designation command indicating one round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, when "1" is not set in the special power operation number storage area, the present jackpot game processing is ended without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case of K = 1 means the start of the round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, for example, “ROUND 1” is displayed on the image display device 14 for effect.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から本大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   At step S340-6, the main CPU 101a determines whether it is currently in the process of ending. The term "ending" as used herein refers to a period from the end of all preset round games (when the last opening of the big winning opening 8 is ended) to the end of the main hit game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, and it is determined whether the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not in progress, step S340-7. Transfer the process to

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is open, that is, whether or not the special winning opening control device 80 is in operation. When the main CPU 101a determines that the special winning opening 8 is open, in step S340-8, the main CPU 101a determines whether or not the "opening completion condition" for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. Do. As this "opening end condition", that the counter value of the special winning opening specified winning counter has reached the specified number (for example 9) in round game, or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0 ) Has been adopted. Then, when it is determined that the "opening end condition" is established, the process proceeds to step S340-9, and when it is determined that the "opening end condition" is not established, the present jackpot game processing is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. The special winning opening closing process sets the energization stop data of the special winning opening opening / closing solenoid 80B in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the special winning opening determined in step 340-3 above. Referring to the control table, based on the current round number (R) and the special electric power operating number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set to the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、本大当たり遊技処理を終了する。   At step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special power operating number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the special winning opening prescribed winning counter is the prescribed number ( For example, the process ends on the condition that the number 9) is reached, so it is determined whether such a condition is satisfied. Then, when it is determined that one round game is ended, the processing is shifted to step S340-12, and when it is determined that one round is not ended, the present jackpot game processing is ended.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, in step S340-11, the main CPU 101a determines whether a preset closing time has elapsed. As a result, when the closing time has not elapsed, the present jackpot game processing is ended, and when the closing time has elapsed, the processing is shifted to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   At step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special power operating number storage area is cleared, and the counter value of the special winning opening defined winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R)が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game is over, that is, the value stored in the number-of-round games storage area (the round number (R) is the number of round games played in the jackpot game If the main CPU 101a determines “Yes”, it shifts the process to step S340-15, and if it determines “No”, it shifts the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a updates and stores the current round number (R) stored in the number-of-round-games storage area by adding “1”.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   At step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special view stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, and the ending specification command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the transmission data storage area for effect. Next, the main CPU 101a sets an ending time according to the type of jackpot to the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and the ending time has elapsed. If it is determined that the jackpot is not determined, the jackpot game processing is ended.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 4 in the special view special power process data, and shifts the process to the jackpot game end process shown in FIG.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
(The jackpot game end processing of the main control board)
The jackpot game end processing will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a loads game condition data.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS350−5に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS350−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ「01H」をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)をセットする高確率遊技状態設定処理を行う。   In step S350-2, the main CPU 101a checks the loaded gaming condition data against the gaming condition determination table, and determines whether or not the high probability flag is turned on in the high probability flag storage area. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned on, the process proceeds to step S350-5, and if it is determined that the high probability flag is turned on, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c in step S350-3. While turning on "01H", high probability gaming state setting processing is performed to set the number of executable times (Xa) in the high probability gaming state remaining number counter.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S350-4, the main CPU 101a sets a high probability number designation command corresponding to the high probability gaming state remaining number (X) set in the high probability gaming state remaining number counter in the effect transmission data storage area. As a result, the high probability gaming state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for causing the image display device 14 to display high probability remaining number information (also referred to as remaining probability variation number information) is performed.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS350−8に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS350−6において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)をセットする時短遊技状態設定処理を行う。   In step S350-5, the main CPU 101a collates the loaded gaming condition data with the gaming condition determination table, and determines whether or not the short timer flag is turned on in the short timer flag storage area. When the main CPU 101a determines that the time saving flag is not turned on, the process proceeds to step S350-8, and when it is determined that the time saving flag is turned on, the time saving flag is turned on in the time saving flag storage area of the main RAM 101c in step S350-6. The time saving game state setting process is performed to set the number of executable times (Ja) to the time saving game state remaining number counter.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数カウンタにセットされている時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S350-7, the main CPU 101a sets a time reduction designating command corresponding to the time saving game remaining count (J) set in the time saving gaming state remaining count counter in the effect transmission data storage area. As a result, the time saving gaming state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for causing the image display device 14 to display time shortening remaining number information (also referred to as remaining time shortening number information) is performed.

メインCPU101aは、ステップS350−8において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−9において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming conditions, sets a gaming state designating command indicating the current state of gaming conditions in the effect transmission data storage area, and in step S350-9, the special 0 is set to the figure special power process data, and the process moves to the special symbol storage determination process shown in FIG.

なお、本実施形態では、時短回数指定コマンドとして、時短遊技状態残り回数(J)を示すコマンドを送信しているが、時短遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。また、高確率回数指定コマンドとして、高確率遊技状態残り回数(X)を示すコマンドを送信しているが、高確率遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。   In the present embodiment, a command indicating the time saving game state remaining number (J) is transmitted as the time reduction number specification command, but it may be a command indicating the number of variable displays executed in the time saving game state. In addition, although a command indicating the high probability gaming state remaining number (X) is transmitted as the high probability number designation command, it may be a command indicating the number of fluctuation displays executed in the high probability gaming state.

また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを遊技状態指定コマンドとは別個に演出制御基板102に送信するようにしているが、時短遊技状態残り回数(J)や高確率遊技状態残り回数(X)を遊技状態指定コマンドに含ませて演出制御基板102に送信するようにしてもよい。また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを演出制御基板102に送信しないようにしてもよい。   Also, although the time reduction command and high probability number specification command are transmitted to the effect control board 102 separately from the game state specification command, the time reduction game state remaining number (J) and the high probability game state remaining number ( It is also possible to transmit X to the effect control board 102 by including it in the game state specification command. Further, the time reduction designation command or the high probability number designation command may not be transmitted to the effect control board 102.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7を開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
(General control control processing of main control board)
The common drawing and common control processing will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first loads the value of the data processing routine data in step S401, and refers to the branch destination address from the data processing routine data loaded in step S402, and For example, the normal symbol storage determination process including the normal symbol determination whether or not to execute the auxiliary game (open the second starting opening 7) based on the common drawing determination information acquired based on the winning on the winning gate 10 The process proceeds to (step S410), and if the ordinary figure generalization process data = 1, the process is performed for the normal symbol variation process (step S420) when the normal symbol display device 22 is varying based on the normal symbol determination. If it is transferred, the normal drawing general processing data = 2, the processing is transferred to the normal symbol stopping process (step S430) when the normal symbol display device 22 is stopped, and the general drawing common processing process Data = if 3 controls the opening and closing of the second start hole 7 (actuating the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).

(主制御基板の普通図柄記憶判定処理)
図28を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば本普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
(Normal symbol memory judgment processing of main control board)
Normal symbol storage determination processing will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the normal symbol is in progress, and if it is determined that the variation display is in progress, the normal symbol storage determination process is ended, and the variation display is in progress. If it is determined that there is not, the process moves to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the common drawing reservation number counter that counts the common drawing reservation number (G) is 1 or more. In the case where the common drawing reservation number (G) is “0”, the variation display of the normal symbol is not performed, so the normal symbol variation processing is ended.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定し、ステップS410−4において、減算後の普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。   If the main CPU 101a determines in step S410-2 that the common drawing reserve number (G) is “1” or more, in step S410-3, from the counter value (G) of the normal symbol reserve number counter Subtract 1 "and update, set a new common drawing reservation number (G), and transmit the normal symbol memory specification command corresponding to the common drawing reservation number (G) after subtraction in step S410-4 Set in the data storage area. As a result, the general drawing reserve number (G) is notified to the effect control board 102.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-5, the main CPU 101a performs shift processing of common drawing determination information stored in the normal symbol storage area. Specifically, the common drawing determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit of the immediately preceding number. At this time, the common drawing determination information stored in the immediately preceding storage unit is written to a predetermined processing area and erased from the normal symbol storage area. Here, in order to change the display contents of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of the common view determination information, specifically, the normal symbol hold display data for displaying the current number of general view hold (G) Are set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図10(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-6, the main CPU 101a performs a collision determination, that is, a determination of a collision determination random number stored in the normal symbol storage area. Specifically, main CPU 101a checks whether or not the random number for collision determination shifted in step S410-5 and stored in the 0th storage unit against the collision determination table for a normal symbol stored in main ROM 101b. Make a decision on In the present embodiment, since the hit determination table is associated with the state (non-time game state / time short game state) of starting opening winning a prize ease (refer to FIG. 10A), the time saving flag storage area Is selected, and the hit determination table for the normal symbol according to the current state of the starting opening winning a prize is selected.

ステップS410−7において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   In step S410-7, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs the regular symbol determination by checking the regular symbol determination random number shifted in step S410-5 and stored in the zero storage unit with the regular symbol determination table stored in the main ROM 101b. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (hit / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットし、ステップS410−9において、普図停止図柄データに対応する普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図停止データが演出制御基板102に通知される。   Then, in step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data (hereinafter referred to as "normal stop symbol data") related to the normal symbol based on the result of the normal symbol determination, that is, determines the type of the normal symbol, The determined common drawing stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c, and in step S410-9, a normal rendering symbol specification command corresponding to the common drawing stop symbol data is set in the effect transmission data storage area. As a result, the regular drawing stop data is notified to the effect control board 102.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図30の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図31の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。   When determining whether the determined common drawing stop symbol data is a common drawing stop pattern in FIG. 30 when determining the common drawing fluctuation pattern in the common drawing fluctuation pattern determination, when determining whether or not it is a hit normal symbol in the normal symbol stop processing in FIG. Is also used to determine the opening and closing mode of the second starting port 7.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-10, the main CPU 101a performs common drawing fluctuation pattern determination. Specifically, since the common drawing fluctuation pattern determination table for performing the common drawing fluctuation pattern judgment is classified according to the state of starting opening winning a prize ease, the main CPU 101a first confirms the time saving flag storage area, A common drawing fluctuation pattern determination table according to the current state of the starting opening winning a prize is selected. Then, the main CPU 101a checks the random number for common drawing variation pattern determination shifted in step S410-5 and stored in the 0th storage unit against the selected common drawing variation pattern judgment table and sets the common drawing variation pattern (general drawing Determine the fluctuation time).

メインCPU101aは、ステップS410−11において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。   In step S410-11, the main CPU 101a sets a common drawing variation pattern specification command corresponding to the determined common drawing variation pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The common drawing fluctuation pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and by receiving this command, the effect control board 102 can recognize that the fluctuation display of the normal symbol starts, and can execute the roulette effect described later.

メインCPU101aは、ステップS410−12おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-12, the main CPU 101a sets a common drawing fluctuation time corresponding to the determined common drawing fluctuation pattern to the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−13において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−14において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-13, main CPU 101a sets normal symbol variation display data to perform normal symbol variation display in normal symbol display device 22. If the result of the hit determination is a hit, then in step S410-14. The common game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine the auxiliary game reference data, and is set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−15において、普図普電処理データに「1」をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-15, the main CPU 101a sets “1” to the common-use generalization processing data, and ends the normal symbol variation processing. The data for normal symbol variation display includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the mode of variation display, and the variation time.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
次に、図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−12でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Normal pattern change processing of main control board)
Next, normal symbol variation processing will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a ends the variation display of the normal symbol, or in other words, whether or not the general drawing variation time set in step S410-12 has elapsed (the auxiliary gaming timer counter ? = 0? As a result, when it is determined that the fluctuation display of the normal symbol is not ended, the normal symbol fluctuation processing is ended, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, main CPU 101a sets a normal effect design stop designation command in the transmission data storage area for effect, and in step S420-3, based on the common view stop symbol data set in step S410-8. Data for ordinary drawing stop display for stopping display on the symbol display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. At step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) to the auxiliary gaming counter. The auxiliary game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。   Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the data for general-purpose general-purpose processing, and ends the normal symbol change processing.

(主制御基板の普通図柄停止処理)
次に、図30を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Normal pattern stop processing of main control board)
Next, normal symbol stop processing will be described using FIG. In step S430-1, main CPU 101a first determines whether the stop display of the normal symbol ends, in other words, whether the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed It is determined whether or not (auxiliary gaming timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the stop display of the normal symbol is not ended, the normal symbol stop processing is ended, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、本普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   When the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, the main CPU 101a determines in step S430-2 whether or not the determination of the hit determination related to the normal symbol stop processing is “hit”. Specifically, it is determined whether or not the common drawing stop symbol data stored in the common drawing stop symbol data storage area relates to a hit normal symbol. Here, when it is determined that the hit is a normal symbol, the processing is transferred to step S430-4, and when it is not determined that the hit is a normal symbol, the processing is transferred to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする補助遊技オープニング処理を行う。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   At step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the common-use general processing data. Then, in step S430-5, main CPU 101a sets an opening designation command according to the common drawing stop symbol data in the effect transmission data storage area of main RAM 101c, and according to the common drawing stop symbol based on the auxiliary game control table. An auxiliary game opening process of setting the opening time to the auxiliary game timer counter is performed. The auxiliary game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110. When this process is ended, the normal symbol stop process is ended.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、本普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the data for general-purpose fueling process, and ends the normal symbol stopping process.

(主制御基板の補助遊技処理)
図31を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。
(Auxiliary game processing of the main control board)
The auxiliary game process will be described with reference to FIG. First, in step S440-1, the main CPU 101a determines whether the opening is currently in progress. If it is determined that the opening is currently in progress, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that the opening is not currently in progress, the process proceeds to step S440-5.

ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、本補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。   In step S440-2, the main CPU 101a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not passed, the present auxiliary game processing is ended, and when the opening time has passed, the processing shifts to step S440-3.

ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   At step S440-3, the main CPU 101a performs an auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and sets it to the predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D)に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start opening process. In the second start opening process, first, the value stored in the common power operation number storage area (general power operation number (D) is stored by adding “1”. Then, the normal movable piece 70A is operated. Data for the second start port opening / closing solenoid 70B is set, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is referred to based on the current general The opening time of the second starting opening 7 is set to the auxiliary game timer counter.

ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。   At step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is in the process of ending. The term "ending" as used herein refers to the period from the end of the last opening of the second starting opening 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, when the main CPU 101a determines that the process is currently being performed, the process proceeds to step S440-12. When the main CPU 101a determines that the process is not currently being performed, the process proceeds to step S440-6.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。   At step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second starting port 7 is open. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the open of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine As this "opening end condition", the counter value of the starting opening specified winning counter has reached the specified (maximum) number (for example 10) or that one opening time of the second starting port 7 has elapsed ( Auxiliary gaming timer counter = 0) is adopted. Then, when the main CPU 101a determines that the "opening completion condition" is satisfied, the processing proceeds to step S440-8, and when it is determined that the "opening completion condition" is not satisfied, the main game processing is ended. .

ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。   At step S440-8, the main CPU 101a performs second start port closing processing. In the second start opening closing process, the energization stop data of the second start opening opening / closing solenoid 70B is set to close the second start opening 7, and the second start opening opening / closing control table set in step S440-3. Referring to, the closing time of the second start port 7 is set to the auxiliary game timer counter based on the current power operating number (D). As a result, the second start port 7 is closed.

ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、第2始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。   In step S440-9, the main CPU 101a determines whether the auxiliary game end condition is satisfied and the auxiliary game is ended. The auxiliary game end condition means that the common use operating number (D) is the number of times of opening of the second starting opening 7 set in advance, or the counter value of the second starting opening specified winning counter is the maximum number (for example 10) It has reached). Then, when the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is established, the process proceeds to step S440-10, and when it is determined that the auxiliary game end condition is not established, the present auxiliary game process is ended. .

ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S440-10, the main CPU 101a performs an auxiliary game end process of setting “0” in the power operating number storage area and setting “0” in the second starting opening winning provision counter. That is, the common charge operating number storage area and the second starting opening specified winning counter are cleared.

ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending specification command according to the common drawing stop symbol data in the transmission data storage area for effect, and an ending time according to the common drawing stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set to the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S440-6 that the second starting port 7 is not open, in step S440-13, the main CPU 101a determines whether the closing time set in step S440-8 has elapsed. Do. The closing time is also determined based on whether or not the auxiliary game timer counter = 0, as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game processing, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a shifts the processing to step S440-4.

メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了する。   In step S440-12, main CPU 101a determines whether the set ending time has elapsed, and when it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S440-14, and the ending time elapses. If it is determined that the game is not being performed, the auxiliary game process is ended.

ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、本補助遊技処理を終了する。   At step S440-14, the main CPU 101a sets the program general processing process data = 0, and ends the auxiliary game process.

(演出制御基板の制御処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される制御処理について説明する。
(Control processing of effect control board)
Next, control processing executed by the sub CPU 102 a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
最初に、図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。このメイン処理は、電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生することで実行される。
(Main processing of effect control board)
First, the main processing of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. This main processing is executed when the power is supplied from the power supply substrate 107 to the sub CPU 102a, and a system reset occurs in the sub CPU 102a.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する初期化処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102 b and initialization processing is performed to initialize the sub RAM 102 c in which flags, commands, etc. are stored.

ステップS1002において、サブCPU102aは、後述するアイコン表示態様判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数、最終人数判定用乱数、前兆演出シナリオ判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等からなり演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理を行う。   In step S1002, the sub CPU 102a determines an icon display mode determination random number, effect pattern stop display pattern determination random number, prefetch zone effect scenario determination random number, final number determination random number, precursor effect scenario determination random number, variation effect pattern, which will be described later. The effect random number updating process is performed to update the effect random number which is made of the determination random number, the effect mode determination random number, and the like and is used for the determination for controlling the effect.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   A random number counter is provided in the sub RAM 102c for each of the various random numbers that make up the effect random number. In the process of updating the effect random number, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the effect random number. The random number range is from “0” to the maximum value defined for the random number. Then, when updating the random number, when the random number value indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counters related to the effect random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counters related to the effect random numbers from being completely synchronized, the maximum values of the various random number ranges are not made different, and different initial value random numbers are provided for the various effect random numbers. When updating the random number, if the random number value indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the respective random number values may be newly updated from the initial value random number at that time.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。このタイマ割込処理は、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. The timer interrupt process is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, sub CPU 102a saves the information stored in the register of sub CPU 102a in the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing of updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図34及び図35を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 102a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 34 and 35.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、コマンド解析処理において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When the effect control board 102 receives a command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interruption process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, a process of analyzing the command received in the command analysis process is performed.

ステップS1400において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態における画像表示等を制御するための客待ち表示制御処理を行う。詳しくは、図79を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 102a performs customer waiting display control processing for controlling the variable display of the special symbol and the image display in the customer waiting state where the special game (big hit game) is not executed. The details will be described later with reference to FIG.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a checks the input signal from the effect button detection switch 18a or the selection button detection switch 19a, and suggests the result of the jackpot determination based on the operation on the effect button 18A or the selection button 19A. An effect input control process is performed to execute an effect or the like.

ステップS1600において、サブCPU102aは、現在の遊技状態において報知(表示)すべき遊技に係る遊技情報(遊技領域2Aの右側領域に遊技球を発射することを促す右打ち情報、確変遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率残り回数情報、低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である時短残り回数情報、時短遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報、遊技領域2Aの左側領域に遊技球を発射することを促す左打ち情報等)を画像表示装置14に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 102a is able to execute the game information relating to the game to be notified (displayed) in the current game state (right-handed information prompting the game ball to be fired to the right area of the game area 2A, probability variation game state) The high probability remaining number information which is the remaining number of the variable display which becomes, the time remaining number information which is the remaining number of the variable display which can be executed in the low probability time short game state, the jackpot which occurred while the time short game state continues A game information display control process is performed to display on the image display device 14 the jackpot number of times information which is the number of times, left hitting information prompting to shoot the game ball in the left area of the game area 2A, etc.

ステップS1700において、サブCPU102aは、画像表示装置14に表示される第1右打ち情報(第1右打ち画像)〜第3右打ち情報(第2右打ち画像)の表示制御に係る右打ち表示制御処理を行う。詳しくは、図80を用いて後述する。   In step S1700, the sub CPU 102a performs rightward display control relating to display control of first rightward information (first rightward image) to third rightward information (second rightward image) displayed on the image display device 14. Do the processing. The details will be described later with reference to FIG.

ステップS1800において、サブCPU102aは、画像表示装置14に表示される第1左打ち情報(第1左打ち画像)〜第3左打ち情報(第2左打ち画像)の表示制御に係る左打ち表示制御処理を行う。詳しくは、図81を用いて後述する。   In step S1800, the sub CPU 102a controls left display related to display control of the first left-handed information (first left-handed image) to the third left-handed information (second left-handed image) displayed on the image display device 14. Do the processing. The details will be described later with reference to FIG.

ステップS1900において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1900, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS2000において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S2000, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図34及び図35を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of effect control board)
The command analysis process by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 34 and 35.

ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると本コマンド解析を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a newly receives a command, and determines whether a command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, it ends this command analysis, and if it determines that the command has been received, the process proceeds to step S1302.

サブCPU102aは、ステップS1302において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a start opening winning combination designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the starting opening prize designation command, the process proceeds to step S1303, and if it is determined that the command is not the starting opening prize designation command, the process proceeds to step S1304.

サブCPU102aは、ステップS1303において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置14に表示される保留アイコンや変動中アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。始動口入賞時処理については、図36を用いて後述する。   In step S1303, the sub CPU 102a performs a continuous advance presentation effect or a pending icon or variation displayed on the image display device 14 to execute a predetermined effect over the variation display (variation presentation) of one or more special symbols based on the preliminary determination result. A start opening winning process is performed such as determination on so-called preview advance notice effects such as an icon change notice for changing the display mode of the middle icon and setting of information on the advance notice advance effects, and the command analysis process is ended. The process of starting opening winning will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、連続予告演出として、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出において画像表示装置14及び音声出力装置15でゾーン前兆演出及びゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び演出用役物装置17で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14に所定の規則性を持った配列で演出図柄(TZ1〜TZ3)を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出の5種類を実行するようになっている。   In the present embodiment, as a continuous advance notice effect, a pre-reading zone effect that performs zone precursor effect and zone effect with the image display device 14 and the sound output device 15 in one or more change effects including the change effect of the advance object. Continuous step-up notice effect of performing stepwise step effect with image display device 14 and effect character device 17 over one or more fluctuation effects including effects, one or more fluctuation effects before fluctuation effect of notice object A chance to make the image display device 14 stop displaying the design symbols (TZ1 to TZ3) in an array having a predetermined regularity. An image over one or more fluctuation effects including a serif announcement effect performing a predetermined speech effect by the display device 14 and the sound output device 15, and a fluctuation effect of an announcement object In Display device 14 and the audio output device 15 is adapted to perform a five effects announcement attraction for performing a predetermined effect effect.

サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。   In step S1304, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the process proceeds to step S1305, and if it is not determined to be a special symbol storage designation command, the process proceeds to step S1306.

サブCPU102aは、ステップS1305において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて後述するサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている特図保留数(U1、U2)を更新したり、演出情報保留記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン(保留特定情報)を画像表示装置14に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。保留情報更新処理については、図63を用いて後述する。   In step S1305, the sub CPU 102a updates the number of special map reservations (U1, U2) stored in the presentation information storage area of the sub RAM 102c described later according to the special symbol storage specification command, or the presentation information storage area This command analysis processing is performed to shift various effect information stored in the main screen, or to display on the image display device 14 the number of pending icons (pending specific information) corresponding to the number of special views pending, and this command analysis End the process. The pending information update process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、遊技状態指定コマンドではないと判定するとステップS1309に処理を移す。   In step S1306, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a game state specification command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the process proceeds to step S1307, and if it is not determined to be a gaming state designation command, the process proceeds to step S1309.

サブCPU102aは、ステップS1307において、サブRAM102cの所定の記憶領域に記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1308において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理については、図64を用いて後述する。   In step S1307, the sub CPU 102a performs gaming state update processing for updating the gaming state stored in the predetermined storage area of the sub RAM 102c to the gaming state specified by the gaming state designation command. In step S1308, the sub CPU 102a performs effect mode setting processing for setting any of a plurality of effect modes relating to the execution of the fluctuation effect, and ends the command analysis processing. The effect mode setting process will be described later with reference to FIG.

なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施形態においては、大きく分けて演出モードA、演出モードB、及び、演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。   In addition, with the effect mode, in the present embodiment, the classification mode (category of the change effect performed by the effect device such as the image display device 14 corresponding to the change display of the special symbol executed based on the result of the big hit determination In the present embodiment, roughly three types of effect modes of effect mode A, effect mode B, and effect mode C are provided.

演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードBは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である確変遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。演出モードCは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態に対応して設定される2番目に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。   The effect mode A is a normal effect mode representing that the game state is disadvantageous to the player set corresponding to the normal gaming state which is the low probability gaming state and the non-time-short playing state. The effect mode B is an effect mode representing that the gaming state is most advantageous to the player set corresponding to the probability variation gaming state which is the high probability gaming state and the time saving gaming state. The effect mode C is an effect mode representing a second advantageous game state set corresponding to the low probability time short game state which is the low probability gaming state and the time saving game state.

サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1310に処理を移し、演出図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップS1311に処理を移す。   In step S1309, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a rendering symbol designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a rendering symbol designation command, the process proceeds to step S1310, and if it is determined that the command is not a rendering symbol designation command, the process proceeds to step S1311.

サブCPU102aは、ステップS1310において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の結果として画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。演出図柄停止表示パターン決定処理については、図66を用いて後述する。   In step S1310, the sub CPU 102a is stopped on a predetermined effective line, that is, an effect pattern to be displayed on the image display device 14 as a result of the change effect (special figure lottery effect) performed during the change display of the special symbol. The effect symbol stop display pattern determination process is performed to determine the arrangement (combination) of the effect symbols. The effect symbol stop display pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップS1316に処理を移す。   In step S1311, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation pattern designation command. If sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation pattern designation command, the process proceeds to step S1312, and if it is not a special figure fluctuation pattern designation command, the process proceeds to step S1316. .

サブCPU102aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の演出内容(態様)である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図68を用いて後述する。   In step S1312, the sub CPU 102a performs a fluctuation effect pattern determination process for determining a fluctuation effect pattern that is an effect content (aspect) of a fluctuation effect (special figure lottery effect) performed during fluctuation display of a special symbol. The variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1313において、特別図柄の変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知する当確演出を実行するか否かの判定や当確演出(一発告知演出)の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。当確演出判定処理については、図74を用いて後述する。   The sub CPU102a, in step S1313, the determination of whether or not to execute the accurate presentation to definitely notify that the result of the fluctuation display of the special symbol (the fluctuation presentation) will be a big hit, of the accurate presentation (one-shot notification production) An accurate effect determination process of determining an execution mode is performed. The final presentation determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1314において、事前判定結果に基づく先読み予告(演出)の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行う。先読みゾーン演出実行判定処理については、図76を用いて後述する。   In step S 1314, the sub CPU 102 a determines whether or not to start prefetch zone effect, which is a type of preview advance notice (rendering) based on the preliminary determination result, and performs a process to start prefetch zone effect execution determination Do the processing. The prefetch zone effect execution determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1315において、事前判定結果に基づいて画像表示装置14に表示されている保留アイコンや変動中アイコン(以下、保留アイコン及び変動中アイコンのいずれも指す場合を単に「アイコン」という。また、「保留特定情報」ともいう)を作用演出の実行(投げキッス予告、握手会予告)を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。アイコン変化予告実行判定処理については、図77を用いて後述する。   In step S1315, the sub CPU 102a simply refers to the case where the holding icon or the changing icon displayed on the image display device 14 based on the predetermination result (hereinafter, referred to as "icon"). Also, an icon change notice execution is performed to determine whether or not to change the "pending specific information") into a special mode or a different type of special mode with the execution of a production effect (notice of throwing kiss, notice of handshake meeting) The determination processing is performed, and this command analysis processing ends. The icon change advance notice execution determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1316において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1317に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1319に処理を移す。   In step S1316, sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the special view fluctuation stop designation command, the process proceeds to step S1317. If the sub CPU 102a determines that the special view fluctuation stop designation command is not present, the process proceeds to step S1319. .

サブCPU102aは、ステップS1317において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させる。   In step S1317, the sub CPU 102a performs performance symbol fluctuation stop processing for setting a production symbol stop control command indicating that production of the production symbol is stopped and ending the fluctuation production in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect symbol variation stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900. The lamp control board 104 and the image control board 105 recognize the end of the fluctuation effect by receiving the effect symbol stop control command, and cause the stop display of the effect pattern to be performed to end the fluctuation effect.

サブCPU102aは、ステップS1318において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。先読みゾーン演出終了判定処理については、図78を用いて後述する。   In step S1318, the sub CPU 102a performs pre-reading zone effect end processing for ending pre-reading zone effect or gasse zone precursor effect, triggered by the end of the fluctuation display of the special symbol, and ends this command analysis processing. The pre-reading zone effect end determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンドが、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであると判定すると、ステップS1320に処理を移し、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドではないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。   In step S1319, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a high probability frequency designation command or a time reduction frequency designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the high probability frequency designation command or the time reduction designation command, it transfers the process to step S1320 and determines that it is not the high probability frequency designation command or the time reduction designation command. Then, the process proceeds to step S1321.

サブCPU102aは、ステップS1320において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき確変遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である高確率残り回数を更新したり、受信した時短回数指定コマンドに基づき低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である時短残り回数を更新したりする残り回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。   In step S 1320, the sub CPU 102 a updates the high probability remaining number which is the remaining number of fluctuation display (variation effect) that can be executed in the probability variation gaming state based on the received high probability number designation command, or designates the received time reduction number Based on the command, a remaining number updating process is performed to update the number of short remaining times, which is the remaining number of the variable display (variation effect) that can be executed in the low probability time short game state, and the command analysis process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1321において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1322に処理を移し、大当たり遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1324に処理を移す。   In step S1321, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a jackpot game opening designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a jackpot game opening designation command, the process proceeds to step S1322, and if it is determined that there is no jackpot game opening designation command, the process proceeds to step S1324.

サブCPU102aは、ステップS1322において、大当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出の演出態様であるオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。   In step S1322, the sub CPU 102a determines an opening effect pattern which is an effect mode of the opening effect to be performed during the opening of the big hit game, and sets an opening effect pattern specification command corresponding to the determined opening effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Perform an opening effect pattern determination process.

なお、オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のオープニング演出が実行される。   The opening effect pattern specification command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 execute the opening effect of the big hit game.

サブCPU102aは、ステップS1323において、時短遊技状態(高確時短及び低確時短を含む)が継続している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。   In step S1323, the sub CPU 102a updates the number of consecutive guest houses, which is the number of jackpot games generated continuously while the short time gaming state (including high probability time low and low probability time short) continues. Performs processing and ends this command analysis processing.

具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」をセットし、時短遊技状態(高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む)中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」を加算する処理を行う。   Specifically, when the jackpot game is executed in the normal gaming state, "1" is set to the number of consecutive loafers, and the jackpot during the short time gaming state (including the high probability time short gaming state and the low probability time short gaming state) When the game is executed, processing is performed to add "1" to the number of consecutive runs.

サブCPU102aは、ステップS1324において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1325に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1326に処理を移す。   In step S1324, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, the process proceeds to step S1325, and if it is determined that there is no round designation command, the process proceeds to step S1326.

サブCPU102aは、ステップS1325において、大当たり遊技のラウンド中に行うラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のラウンド演出が実行される。   In step S1325, sub CPU 102a determines a round effect pattern which is an aspect of a round effect to be performed during a round of big hit game, and sets a round effect pattern specification command corresponding to the determined round effect pattern in the transmission buffer of sub RAM 102c. A round effect pattern determination process is performed, and this command analysis process is ended. The round effect pattern specification command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 execute a round effect of the big hit game.

サブCPU102aは、ステップS1326において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のエンディング指定コマンド(大当たり遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1327に処理を移し、大当たり遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、本コマンド解析処理を終了する。   In step S1326, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot game ending designation command (a jackpot game ending designation command). If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a big hit game ending designation command, the process proceeds to step S1327, and if it is not a big hit gaming ending designation command, the command analysis process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1327において、大当たり遊技のエンディング中に行うエンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のエンディング演出が実行される。   In step S1327, the sub CPU 102a determines an ending effect pattern that is an effect aspect of the ending effect to be performed during the big hit game ending, and sets an ending effect pattern specification command corresponding to the determined ending effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. A jackpot game ending effect pattern determination process is performed, and the command analysis process ends. The ending effect pattern designating command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 execute the ending effect of the big hit game.

(先読みゾーン演出、アイコン表示、アイコン表示領域の説明)
図36に示す始動口入賞時処理を説明する前に、まずは始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果等に基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示等について説明しておく。
(Pre-reading zone effect, icon display, explanation of icon display area)
Before explaining the processing at the time of starting opening winning shown in FIG. 36, first, pre-reading zone effect performed on the basis of the prior determination result etc. indicated by the starting opening winning specifying command and the holding icon display and the changing icon display etc. .

(先読みゾーン演出)
最初に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘って、大当たりに当選している期待度(期待値)が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)先読み予告演出であり、本実施の形態では、通常遊技状態において設定される演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。
(Pre-reading zone effect)
First, the prefetch zone effect will be described. The pre-reading zone effect implies that the expectation (expected value) of winning the jackpot is high over one or more fluctuation effects (the fluctuation display of the special symbol) (performing execution of the special game) Pre-read advance notice effect, and in this embodiment, it can be executed in effect mode A set in the normal gaming state, and is performed based on the pre-judgment result indicated by the start opening winning combination designation command.

先読みゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出専用のゾーン背景画像が表示され(図示省略箇所有り)、また、先読みゾーン演出専用のゾーンBGMが音声出力装置15から出力され、演出用照明装置16において先読みゾーン演出専用のゾーン照明が実行される。なお、ゾーン背景画像、ゾーンBGM及びゾーン照明をまとめてゾーン演出ということもできる。   While the pre-reading zone effect is being executed, a zone background image dedicated to pre-reading zone effect is displayed on the display unit 140 of the image display device 14 (there is a portion not shown), and the zone BGM exclusively for pre-reading zone effect is voice output A zone illumination dedicated to the pre-reading zone effect is executed in the effect illumination device 16, which is output from the device 15. The zone background image, the zone BGM, and the zone illumination can be collectively referred to as zone effect.

また、先読みゾーン演出に関連する演出として、ゾーン煽り演出が設けられている。ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において、ゾーン煽り演出専用の特殊な演出図柄(以下、「特殊図柄」という)を用いて行われる。なお、本実施形態では、ゾーン煽り演出は、専用の特殊図柄を用いて行われるが、ゾーン煽り演出に専用ではないが通常とは異なる特別な演出図柄を用いて行うことも可能であり、また、通常の演出図柄によってチャンス目(所定の演出図柄の組み合わせ)を停止表示させるなどで行うことも可能である。さらには、ゾーン煽り演出は、演出図柄ではなく他の演出画像(キャラクタ等)を用いて行うことも可能であり、また、画像表示装置14でない他の演出装置(例えば、音声出力装置15や演出用照明装置16など)に所定態様の演出を実行させるなどで行うことも可能である。   In addition, a zone turning effect is provided as an effect associated with the pre-reading zone effect. Zone turning effect is effect to tell whether or not pre-reading zone effect is executed, and special effect pattern (hereinafter referred to as "special symbol") dedicated to zone turning effect in fluctuation display and stop display of the effect design. It is done using. In the present embodiment, the zone turning effect is performed using a dedicated special symbol, but it is possible to use a special effect pattern which is not dedicated to the zone turning effect but is different from usual. It is also possible to stop and display the chance eye (combination of predetermined effect symbols) with a normal effect symbol. Furthermore, it is also possible to perform zone turning effects using other effect images (characters etc.) instead of the effect pattern, and other effect devices that are not the image display device 14 (for example, the voice output device 15 or effects It is also possible to perform the effect of the predetermined mode on the lighting device 16 or the like.

本実施形態では、ゾーン煽り演出の種類として、ゾーン煽り成功演出と、ゾーン煽り失敗演出とが設けられている。ゾーン煽り成功演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後に先読みゾーン演出が実行されることを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り成功演出では、予め設定された特殊図柄の組み合せが停止表示されることで先読みゾーン演出が実行されることが報知される。本実施形態では、ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。   In the present embodiment, as the types of zone turning effects, zone turning success effects and zone turning failure effects are provided. The zone-turn success effect includes an effect for asking whether or not a pre-reading zone effect is to be performed, and an effect for notifying that a pre-reading zone effect is to be performed after the effect. In the zone turning success effect, it is informed that the pre-reading zone effect is to be executed by stopping and displaying the combination of the special symbols set in advance. In the present embodiment, the pre-reading zone effect is executed from the start time of the fluctuation display (including the re-variation display in the pseudo continuous effect) of the effect design that is started after the zone turning success effect is executed.

一方、ゾーン煽り失敗演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後の先読みゾーン演出が実行されないことを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り失敗演出では、予め設定された特殊図柄の組み合せの一部のみが停止表示されることで先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。本実施の形態では、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)においては先読みゾーン演出が実行されない。しかしながら、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)において、ゾーン煽り成功演出が実行されることは可能であり、この場合、当該ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。   On the other hand, the zone turning failure rendition is constituted by rendition whether or not the pre-reading zone effect is executed, and an effect notifying that the pre-reading zone effect after the effect is not executed. In the zone turning failure effect, it is informed that the pre-reading zone effect is not performed because only a part of the combination of the special symbols set in advance is stopped and displayed. In the present embodiment, the pre-reading zone effect is not performed in the variable display (including the re-variation display in the pseudo continuous effect) of the effect design started after the zone turning failure effect is executed. However, in the variation display of the effect pattern (including the re-variation display in the pseudo series effect) started after the zone turning failure effect is executed, it is possible for the zone turning success effect to be executed, in this case, The pre-reading zone effect is executed from the start time of the fluctuation display (including the re-variation display in the pseudo continuous effect) of the effect design that is started after the zone turning success effect is executed.

本実施の形態では、ゾーン煽り演出に用いられる特殊図柄として、「先読み」という文字が含まれた特殊図柄(「先読み」図柄)という)、「ゾーン」という文字が含まれた特殊図柄(「ゾーン」図柄という)と、「突入」という文字が含まれた特殊図柄(「突入」図柄という)とが設定されている。これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の全ての特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り成功演出」であり、これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の一部の特殊図柄のみが停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り失敗演出」である。ゾーン煽り失敗演出は、一部の特殊図柄として「先読み」図柄及び「ゾーン」図柄が停止表示されるゾーン煽り失敗演出1と、一部の特殊図柄として「先読み」図柄のみが停止表示されるゾーン煽り失敗演出2とからなる。   In the present embodiment, as a special symbol used for zone turning effect, a special symbol (referred to as a “prefetched symbol”) including the characters “pre-read”, a special symbol (“zones”) is included. The symbol ") and the special symbol including the character" Push "(referred to as" Push "symbol) are set. A zone turning effect in which all special symbols of these "pre-reading" symbols, "zone" symbols and "piercing" symbols are stopped and displayed is "zone turning success effect", and these "pre-reading" symbols, "zone" symbols And the zone turning effect in which only a part of the special symbols of the "rush" symbol is stopped and displayed is "zone turning failure effect". The zone turning failure effect is a zone turning failure effect 1 in which the "pre-reading" symbol and the "zone" symbol are stopped and displayed as a part of special symbols, and a zone in which only the "pre-reading" symbol is stopped and displayed as a part of special symbols. It consists of a misstep production 2.

また、本実施の形態では、特殊図柄は1つずつ停止していく。例えば、ゾーン煽り成功演出では、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で「突入」図柄が予め設定された停止位置に停止することで全ての特殊図柄が揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成する。   Also, in the present embodiment, the special symbols are stopped one by one. For example, in the zone turn success direction, the "pre-reading" symbol is stopped first, then the "zone" symbol is stopped, and finally it is asked whether the "rush" symbol stops while decelerating or not. All special symbols are aligned by stopping the symbol at a preset stop position. And between this "pre-reading" symbol stops first, and until "stop" symbol stops at last constitutes an effect whether pre-reading zone effect is performed.

一方、ゾーン煽り失敗演出では、例えば、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で、滑って予め設定された停止位置を通り過ぎて、結果として一部の特殊図柄のみが揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、「突入」図柄が滑るまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成している。   On the other hand, in the zone turning failure effect, for example, the "pre-read" symbol first stops, then the "zone" symbol stops, and finally it is asked whether the "rush" symbol stops while decelerating or not Slipping past a preset stop position results in alignment of only some special symbols. And from this "pre-reading" symbol stops to the time until the "plunging" symbol slips, the effect of whether or not the pre-reading zone effect is executed is configured.

なお、本実施の形態では、「全ての特殊図柄が揃う」態様として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に停止するが、これらの全ての特殊図柄が同時に揃う、換言すれば、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出が実行されずに全ての特殊図柄が突然揃うようにすることも可能である。   In the present embodiment, as the "all special symbols are aligned" mode, "prefetched" symbols, "zone" symbols and "rush" symbols gradually stop, but all these special symbols are aligned at the same time, In other words, it is also possible to make all the special symbols coincide with each other without performing the effect of whether or not the pre-reading zone effect is executed.

(アイコン表示)
次に、保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。保留アイコン表示とは、後述する第1保留アイコン表示領域141及び第2保留アイコン表示領域143に保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「特図保留」という)を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。
(Display icon)
Next, the pending icon display and the changing icon display will be described. The hold icon display is to display a hold icon in a first hold icon display area 141 and a second hold icon display area 143 described later. The special icon determination information is stored in the main RAM 101c in the first start opening detection signal input process in step S230 or the second start opening detection signal input process in step S240, and the special symbol variation display (or the special symbol lottery) ) Has acquired the right to carry out), but since it is in a holding state where the variable display of the special symbol can not be started immediately, the right to execute the variable display of the special symbol in the holding state (hereinafter referred to as "special figure holding") ) Is displayed on the display unit 140 of the image display device 14.

保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第1保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第2保留アイコンと、を含む(以下、第1保留アイコンと第2保留アイコンの何れも指す場合は、単に「保留アイコン」という)。   The hold icon is a first hold icon representing the right to execute the variable display of the first special symbol based on the winning on the first starting opening 6, and the variable display of the second special symbol based on the winning on the second starting opening 7. And a second holding icon representing the right to execute (hereinafter, when both the first holding icon and the second holding icon point, they are simply referred to as a "holding icon").

変動中アイコン表示とは、後述する変動中アイコン表示領域142に変動中アイコンを表示することである。変動中アイコンは、メインRAM101cの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する実行中の特別図柄の変動表示を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動中アイコンとして表示される。なお、以降においては、保留アイコンと変動中アイコンの何れも指す場合は、単に「アイコン」という。   The displaying of the changing icon is to display the changing icon in the changing icon display area 142 described later. The fluctuating icon is an icon (image) representing a fluctuating display of the special symbol under execution corresponding to the special symbol determination information stored in the special symbol related storage area of the main RAM 101c, and the display unit 140 of the image display device 14 Is displayed on. In other words, when the start condition of the variable display of the symbol is satisfied with respect to the special view hold indicated by the hold icon while the hold icon is displayed, this corresponds to the variable display of the symbol according to the start condition. The hold icon is displayed as a floating icon. Note that, in the following, when pointing to both the hold icon and the floating icon, it is simply referred to as an "icon".

本実施形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、予め設定された所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。本実施形態では、通常態様は1種類設定されており、特別態様は、示唆又は報知する内容等によって複数種類に分類されている。本実施の形態では、特別態様は、第1〜第4特別態様に分類されており、保留アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで先読み予告演出としての保留アイコン変化予告が実行され、変動中アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで変動中アイコン変化予告が実行される。なお、アイコンの表示態様については、これらの通常態様、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に限られず、適宜に設定することができる。   In the present embodiment, a normal mode and a special mode are set as the icon display mode. The normal mode is a standard display mode for icons, and the special mode is a special display mode for suggesting or notifying a preset predetermined item. In the present embodiment, one type of normal mode is set, and the special modes are classified into a plurality of types according to the content to be suggested or notified. In the present embodiment, the special modes are classified into the first to fourth special modes, and the reserve icon is displayed as the special mode, or the type of the special mode is changed to change the reserve icon as the advance notice effect. A notice is executed, and a changing icon change notice is executed by displaying the changing icon in a special mode or changing the type of the special mode. The display mode of the icon is not limited to the normal mode, the first special mode, the second special mode, the third special mode, and the fourth special mode, and can be set as appropriate.

通常態様は、標準的な表示態様であり、予め設定された所定事項に対しての基準となっている。図59に示すように、通常態様のアイコンの形象は円形であり、通常態様のアイコンの色彩は白色となっている。   The normal mode is a standard display mode, and is a standard for predetermined items set in advance. As shown in FIG. 59, the shape of the icon of the normal mode is circular, and the color of the icon of the normal mode is white.

第1特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、他の特別態様に変化する可能性があることを示唆する表示態様ともいえ、本実施の形態では、1種類のみ設定されている。図59に示すように、第1特別態様のアイコンの形象は円形であり、第1特別態様のアイコンの色彩は、白色の点滅となっている。すなわち、第1特別態様は、通常態様が点滅している状態と言える。なお、第1特別態様が示唆する大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様となっている。   The first special mode is a display mode that indicates the possibility of winning a jackpot and / or the expectation of winning a jackpot, and may also be a display mode that suggests that the special mode may be changed to another special mode. In the present embodiment, only one type is set. As shown in FIG. 59, the shape of the icon of the first special aspect is circular, and the color of the icon of the first special aspect blinks in white. That is, it can be said that the first special mode is a state in which the normal mode is blinking. As for the jackpot winning expectation suggested by the first special aspect, the normal aspect <the first special aspect.

第2特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、本実施の形態では、第2特別態様の種類として、示唆する大当たり当選期待度が異なる第2特別態様11〜15、第2特別態様21〜23の8種類が設定されている。   The second special mode is a display mode that indicates the possibility of winning a jackpot and / or the expectation of winning a jackpot, and in the present embodiment, the expected jackpot winning degree suggested as a type of the second special mode. There are eight types of second special aspects 11 to 15 and second special aspects 21 to 23 different from one another.

図59に示すように、第2特別態様11〜15のアイコンの形象は、種類に拘らず1人の人のシルエットで同一であり、第2特別態様11〜15のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第2特別態様11のアイコンの色彩は白色、第2特別態様12のアイコンの色彩は緑色、第2特別態様13のアイコンの色彩は赤色、第2特別態様14のアイコンの色彩はゼブラ柄、第2特別態様15のアイコンの色彩は虹色となっている。   As shown in FIG. 59, the shapes of the icons of the second special modes 11 to 15 are the same in the silhouette of one person regardless of the type, and the colors of the icons of the second special modes 11 to 15 are the types. Depends on. Specifically, the color of the icon of the second special aspect 11 is white, the color of the icon of the second special aspect 12 is green, the color of the icon of the second special aspect 13 is red, the color of the icon of the second special aspect 14 Is the zebra pattern, and the color of the icon of the second special aspect 15 is rainbow.

第2特別態様11〜15に係る大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様<第2特別態様11<第2特別態様12<第2特別態様13<第2特別態様14<第2特別態様15の順で高くなっている。なお、第2特別態様15は、大当たり当選期待度が100%であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。   Regarding the jackpot winning expectation according to the second special aspect 11-15, the normal aspect <first special aspect <second special aspect 11 <second special aspect 12 <second special aspect 13 <second special aspect 14 <second It becomes high in order of special aspect 15. In addition, the second special mode 15 indicates that the jackpot winning expectation is 100%, that is, reports a jackpot winning.

また、第2特別態様11〜14は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第2特別態様15は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を表す保留アイコンが第2特別態様15で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるためである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第2特別態様15で表示させることは可能である。   Also, while the second special aspects 11-14 may occur for both the pending icon and the floating icon, the second special aspect 15 occurs only for the floating icon. This is because when the stop icon representing the special figure hold is displayed in the second special mode 15 and the jackpot is notified at the stage when the variable display of the special symbol related to the special view hold is not started, the interest of the game is reduced It is because there is a fear. However, the matter can be set as appropriate, and the hold icon can also be displayed in the second special mode 15.

図59に示すように、第2特別態様21〜23のアイコンの形象は、種類に拘らず円形であり、第2特別態様21〜23のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第2特別態様21のアイコンの色彩は黄色でSP/SPSPリーチ演出の実行を示唆する「SP」の文字が描かれ、第2特別態様22のアイコンの色彩は紫色で大当たり期待度が高いことを示唆する「激熱」の文字が描かれ、第2特別態様23のアイコンの色彩は金色で大当たりとなることを示唆する「確」の文字が描かれている。   As shown in FIG. 59, the shapes of the icons of the second special aspect 21-23 are circular regardless of the type, and the colors of the icons of the second special aspect 21-23 differ depending on the type. Specifically, the color of the icon of the second special aspect 21 is yellow and the letters "SP" are drawn to indicate the execution of SP / SPSP reach production, and the color of the icon of the second special aspect 22 is purple and the jackpot expectation The letters of "superheat" suggesting that the degree is high are drawn, and the letters of the icon of the second special mode 23 are painted in gold and the word of "certain" suggesting a big hit.

第2特別態様21〜23に係る大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様<第2特別態様21<第2特別態様22<第2特別態様23の順で高くなっている。なお、第2特別態様23は、大当たり当選期待度が100%であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。   About the jackpot winning expectation degree which concerns on the 2nd special aspect 21-23, it is high in the order of a normal aspect <1st special aspect <2nd special aspect 21 <2nd special aspect 22 <2nd special aspect 23. Note that the second special mode 23 indicates that the jackpot winning expectation is 100%, that is, reports a jackpot winning.

また、第2特別態様21及び22は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第2特別態様23は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を示す保留アイコンが第2特別態様23で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるためである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第2特別態様23で表示させることは可能である。   Also, while the second special aspects 21 and 22 may occur for both the pending icon and the floating icon, the second special aspect 23 occurs only for the floating icon. This is that if the stop icon indicating the special figure hold is displayed in the second special mode 23 and the big hit is notified at the stage when the variable display of the special symbol pertaining to the special view hold is not started, the interest of the game decreases. It is because there is a fear. However, the matter can be set as appropriate, and the hold icon can also be displayed in the second special mode 23.

なお、本実施形態では、通常態様及び第1特別態様は、通常遊技状態であるか時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)であるかに拘らずに用いられる共通態様となっており、第2特別態様11〜15は、通常遊技状態に限定して用いられる通常限定態様となっており、第2特別態様21〜23は、時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)に限定して用いられる時短限定態様となっている。   In this embodiment, the normal mode and the first special mode are common modes to be used regardless of whether the normal gaming state or the short time gaming state (including the high probability time short and the low probability time short). , The second special aspect 11-15 has become a normal limitation aspect that is used by limiting to the normal gaming state, the second special aspect 21 to 23 is a short time gaming state (including high probability time short and low probability time short) It is a time-limited mode which is used limitedly.

つまり、通常遊技状態において画像表示装置14に表示されるアイコンの種類(変化数)の方が時短遊技状態において画像表示装置14に表示されるアイコンの種類(変化数)よりも多くなるように設定されている。このようにすることで、時短遊技状態よりも特別図柄の変動時間が長くなり易い通常遊技状態において遊技者が飽きてしまうことを防止することが可能となる。また、時短遊技状態におけるアイコンの種類(変化数)が少ないことで通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短くなり易い時短遊技状態においてアイコンの変化を遊技者に把握させ易くなることが可能となる。   That is, the type (number of changes) of the icons displayed on the image display device 14 in the normal gaming state is set to be larger than the type (number of changes) of the icons displayed on the image display device 14 in the short time gaming state It is done. By doing this, it becomes possible to prevent the player from being bored in the normal gaming state in which the variation time of the special symbol tends to be longer than the time saving gaming state. In addition, it is possible to make it easy for the player to grasp the change of the icon in the short time game state that the variation time of the special symbol tends to be shorter than the normal game state because the type (number of changes) of the icon in the short time game state is small. Become.

なお、通常態様、第1特別態様及び第2特別態様を通常遊技状態と時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)とで共通態様とするのではなく、時短遊技状態用の通常態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青とする)、時短遊技状態用の第1特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青点滅とする)、時短遊技状態用の第2特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩は同一とする)を設定してもよい。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常態様及び第1特別態様を異ならせてもよい。   It should be noted that the normal mode, the first special mode and the second special mode are not common modes in the normal gaming state and the short time gaming state (including high probability short time and low probability time short), but the normal mode for time short gaming state ( For example, the shape of the icon is a square, the color of the icon is blue), the first special mode for the short time gaming state (for example, the shape of the icon is a square, the color of the icon is blue blinks), the short time gaming state A second special mode (for example, the shape of the icon is a square and the color of the icon is the same) may be set. Also, the normal mode and the first special mode may be different between the normal gaming state, the high probability time short gaming state, and the low probability time short gaming state.

第3特別態様は、先読みゾーン演出の実行に対する期待度(以下、「先読みゾーン実行期待度」という)を示唆する。第3特別態様の種類を大きく分けると、示唆する先読み演出実行期待度が異なる第3特別態様1〜6の6種類が設定されている。   The third special mode implies the degree of expectation for the execution of the look-ahead zone effect (hereinafter referred to as "the degree of expectation for execution of the look-ahead zone"). If the kind of 3rd special mode is divided roughly, six types of 3rd special modes 1 to 6 from which anticipation presentation execution execution expectation differs are set up are set up.

ここで、第3特別態様1〜3(11〜35)は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(以下、「ゾーン演出対象アイコン」という)の表示態様であり、第3特別態様4〜6(41〜65)は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンではないアイコン(以下、「ゾーン演出非対象アイコン」という)の表示態様である。換言すると、ゾーン演出非対象アイコンは、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。   Here, the third special modes 1 to 3 (11 to 35) are icons corresponding to the start opening winning combination designation command for which the pre-reading zone effect or the zone turning effect is to be executed (hereinafter referred to as "zone effect target icon" The third special mode 4 to 6 (41 to 65) is an icon that is not an icon corresponding to the start opening winning combination designation command that is to execute the pre-reading zone effect or the zone turning effect (hereinafter referred to as This is a display mode of “zone effect non-target icon”. In other words, the zone effect non-target icon is an icon (previous to or after the start opening prize winning command) corresponding to the icon for the start opening prize winning designation command for which the pre-reading zone effect or zone turning effect is to be executed. Or it is an icon on which a variable presentation is performed later).

図60に示すように、第3特別態様1〜3(11〜35)のアイコンの形象は、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形象となっている。具体的には、第3特別態様1(11〜15)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「?ゾーン?」という、先読みゾーン演出の実行を示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様2(21〜25)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「△ゾーン△」という、先読みゾーン演出の実行と、該実行の期待度が第3特別態様1の「?ゾーン?」より高いことを示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様3(31〜35)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに4人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「○ゾーン○」という先読みゾーン演出の実行を報知する文字が付されて構成されている。   As shown in FIG. 60, the shapes of the icons in the third special modes 1 to 3 (11 to 35) include the shapes of the icons according to the second special mode. Specifically, the shapes of the icons in the third special aspect 1 (11 to 15) are such that the silhouette of one person is arranged on each of the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special aspect At the same time, substantially in the center, characters indicating “pre-reading zone effect execution” are attached with “? Zone?”. In the third special aspect 2 (21 to 25), the shapes of the icons according to the second special aspect are similar to that in which the silhouettes of two persons are arranged on the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special aspect It is composed of an execution of the pre-reading zone effect called “Δ zone Δ” and a letter indicating that the expectation of the execution is higher than the “? Zone?” Of the third special aspect 1. In the third special aspect 3 (31 to 35), the shapes of the icons of the third special aspect are the same as that of the second special aspect in which the silhouettes of four persons are arranged on the left and right sides of one person and The character which announces execution of the pre-reading zone effect called "(circle) zone (circle)] is attached to and is comprised.

また、図61に示すように、第3特別態様4〜6(41〜65)のアイコンの形象も、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形状となっている。具体的には、第3特別態様4(41〜45)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様5(51〜55)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様6(61〜65)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに3人の人のシルエットが配される構成となっている。なお、第3特別態様4〜第3特別態様6では、第3特別態様1〜第3特別態様3のように、「?ゾーン?」等の文字が付されていない。すなわち、第3特別態様1の「?ゾーン?」、第3特別態様2の「△ゾーン△」及び第3特別態様3の「○ゾーン○」はそれぞれ、ゾーン演出対象アイコンであることも示唆している。   Further, as shown in FIG. 61, the shapes of the icons in the third special modes 4 to 6 (41 to 65) also have shapes including the shapes of the icons according to the second special mode. Specifically, the shapes of the icons in the third special mode 4 (41 to 45) are such that the silhouettes of one person are arranged on the left side and the right side of the silhouette of one person according to the second special mode. It is a structure. The shape of the icon of the third special mode 5 (51 to 55) is configured such that the silhouettes of two people are arranged on the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special mode. . The shape of the icon of the third special aspect 6 (61 to 65) is configured such that the silhouettes of three persons are arranged on the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special aspect. . In the third to third special aspects 4 to 6, as in the third to third special aspects 1 to 3, characters such as "? Zone?" Are not attached. In other words, it is also suggested that the “? Zone?” Of the third special mode 1, the “Δ zone Δ” of the third special mode 2, and the “の zone ○” of the third special mode 3 are zone effect target icons, respectively. ing.

ゾーン演出対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様1<第3特別態様2<第3特別態様3の順で高くなっている。一方、ゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様4<第3特別態様5<第3特別態様6の順で高くなっている。   About the read-ahead zone execution expectation concerning the zone effect object icon, it is high in the order of (normal mode <) second special mode <third special mode 1 <third special mode 2 <third special mode 3. On the other hand, the pre-reading zone execution expectation concerning the zone effect non-target icon is higher in the order of (normal mode <) second special mode <third special mode 4 <third special mode 5 <third special mode 6 There is.

ここで、ゾーン演出対象アイコン及びゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度に関して第2特別態様が含まれているのは、アイコンの表示態様を第2特別態様及び第3特別態様にすることで、後述する先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するゾーン前兆演出を実行し、第2特別態様も先読みゾーン実行期待度を示唆するからである。   Here, the second special aspect is included with respect to the prefetching zone execution expectation degree relating to the zone effect object icon and the zone effect non-target icon, by setting the icon display mode to the second special aspect and the third special aspect This is because the zone precursor effect is executed to suggest or notify the execution of the prefetch zone effect described later, and the second special mode also suggests the prefetch zone execution expectation.

上述した通り、第2特別態様及び第3特別態様のアイコンの形象は、人のシルエットを含んでおり、第2特別態様のアイコンのシルエットの人数は「1」人であり、第3特別態様1、4のアイコンのシルエットの人数は「3」人であり、第3特別態様2、5のアイコンのシルエットの人数は「5」人であり、第3特別態様3、6のアイコンのシルエットの人数は「7」人となっている。そして、アイコンのシルエットの人数が多いほど、先読みゾーン実行期待度が高くなっている。   As described above, the shapes of the icons in the second and third special modes include the silhouette of a person, and the number of silhouettes of the icons in the second special mode is “1”, and the third special mode 1 , The number of silhouettes of the icon of 4 is "3", the number of silhouettes of the icon of the third special mode 2, 5 is "5", and the number of the silhouettes of icon of the third special mode 3, 6 Has become "7" people. And, the larger the number of silhouettes of icons, the higher the expectation of execution of the prefetch zone.

また、本実施の形態では、第3特別態様1と第3特別態様4、第3特別態様2と第3特別態様5、第3特別態様3と第3特別態様6のそれぞれは、当該表示態様の対象となるアイコンの属性について(ゾーン演出対象アイコンとゾーン演出非対象アイコン)異なるが、対応関係にあり、同一の先読みゾーン実行期待度が設定されているものとする。すなわち、第3特別態様1が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様4が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様2が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様5が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様3が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様6が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一である。   Further, in the present embodiment, each of the third special aspect 1 and the third special aspect 4, the third special aspect 2 and the third special aspect 5, the third special aspect 3 and the third special aspect 6 is the display aspect concerned. It is assumed that the attributes of the icons to be targets of (zone effect target icon and zone effect non-target icon) are different but are in the correspondence relationship, and the same prefetch zone execution expectation is set. That is, the prefetch zone execution expectation suggested by the third special aspect 1 and the prefetch zone execution expectation suggested by the third special aspect 4 are the same, and the prefetch zone execution expectation suggested by the third special aspect 2 The look-ahead zone execution expectation suggested by 3 special modes 5 is the same, and the look-ahead zone execution expectation suggested by the third special mode 3 and the look-ahead zone execution expectation suggested by the third special mode 6 are the same .

また、第3特別態様3、6は、先読みゾーン実行期待度が100%であることを示唆、すなわち、先読みゾーン演出が実行されることを報知している。また、詳細は後述するが、先読みゾーン演出が実行されているときにも、第3特別態様3、6でアイコンが表示される。よって、第3特別態様3、6は先読みゾーン演出を実行されていることを報知することもある。   In addition, the third special modes 3 and 6 indicate that the prefetch zone execution expectation is 100%, that is, it is informed that the prefetch zone effect is to be executed. Further, although details will be described later, the icons are displayed in the third special modes 3 and 6 also when the pre-reading zone effect is performed. Therefore, the third special modes 3 and 6 may notify that pre-reading zone effect is being performed.

なお、以下において、第3特別態様1、4のことを「先読みゾーン演出示唆態様1」と称し、第3特別態様2、5のことを「先読みゾーン演出示唆態様2」と称し、第3特別態様3、6のことを「先読みゾーン演出報知態様」と称す。また、先読みゾーン演出示唆態様1と先読みゾーン演出示唆態様2の何れも指す場合は、単に「先読みゾーン演出示唆態様」という。   In the following, the third special mode 1 and 4 are referred to as "pre-reading zone effect suggesting mode 1", and the third special mode 2 and 5 are referred to as "pre-reading zone effect suggesting mode 2", the third special mode Aspects 3 and 6 are referred to as "pre-reading zone effect notification mode". Moreover, when referring to any of the prefetch zone effect suggestion mode 1 and the prefetch zone effect suggestion mode 2, it is simply referred to as “prefetch zone effect suggestion mode”.

また、上述した通り、第3特別態様に係るアイコンの形状は、人のシルエットで構成されており、第2特別態様に係る1人の人のシルエットが含まれているが、この第2特別態様に係る1人の人のシルエットの部分を主シルエット部とし、主シルエット部の左側及び右側の人のシルエットの部分を副シルエット部とする。   In addition, as described above, the shape of the icon according to the third special aspect is constituted by the silhouette of a person, and the silhouette of one person according to the second special aspect is included, but this second special aspect The part of the silhouette of one person in question is the main silhouette part, and the part of the person's silhouette on the left and right sides of the main silhouette part is the secondary silhouette part.

そして、第3特別態様1〜第3特別態様6のそれぞれに係るアイコンの主シルエット部については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。主シルエット部の色彩に応じて、第3特別態様1は第3特別態様11〜第3特別態様15に分けられ、第3特別態様2は第3特別態様21〜第3特別態様25に分けられ、第3特別態様3は第3特別態様31〜第3特別態様35に分けられ、第3特別態様4は第3特別態様41〜第3特別態様45に分けられ、第3特別態様5は第3特別態様51〜第3特別態様55に分けられ、第3特別態様6は第3特別態様61〜第3特別態様65に分けられている。   And about the main silhouette part of the icon which concerns on each of the 3rd special aspect 1-the 3rd special aspect 6, several kinds of colors are set like a 2nd special aspect. Third special aspect 1 is divided into third special aspect 11 to third special aspect 15, and third special aspect 2 is divided into third special aspect 21 to third special aspect 25 according to the color of the main silhouette portion. The third special aspect 3 is divided into the third special aspect 31 to the third special aspect 35, the third special aspect 4 is divided into the third special aspect 41 to the third special aspect 45, and the third special aspect 5 is the third special aspect The third special embodiment 51 is divided into third special embodiment 51 through third special embodiment 55, and the third special embodiment 6 is divided into third special embodiment 61 through third special embodiment 65.

第3特別態様11、第3特別態様21、第3特別態様31、第3特別態様41、第3特別態様51及び第3特別態様61に係る主シルエット部の色彩は白色となっている。第3特別態様12、第3特別態様22、第3特別態様32、第3特別態様42、第3特別態様52及び第3特別態様62に係る主シルエット部の色彩は緑色となっている。第3特別態様13、第3特別態様23、第3特別態様33、第3特別態様43、第3特別態様53及び第3特別態様63に係る主シルエット部の色彩は赤色となっている。第3特別態様14、第3特別態様24、第3特別態様34、第3特別態様44、第3特別態様54及び第3特別態様64に係る主シルエット部の色彩はゼブラ柄となっている。第3特別態様35及び第3特別態様65に係る主シルエット部の色彩は虹色となっている。そして、第2特別態様と同様に、第3特別態様の主シルエット部の色彩は大当たり当選期待度を示唆しており、白色<緑色<赤色<ゼブラ柄<虹色の順で高くなっている。   The color of the main silhouette part according to the third special aspect 11, the third special aspect 21, the third special aspect 31, the third special aspect 41, the third special aspect 51 and the third special aspect 61 is white. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 12, the third special aspect 22, the third special aspect 32, the third special aspect 42, the third special aspect 52 and the third special aspect 62 is green. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 13, the third special aspect 33, the third special aspect 43, the third special aspect 53 and the third special aspect 63 is red. The color of the main silhouette part according to the third special aspect 14, the third special aspect 24, the third special aspect 34, the third special aspect 44, the third special aspect 54 and the third special aspect 64 is a zebra pattern. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 35 and the third special aspect 65 is iridescent. And, as in the second special aspect, the color of the main silhouette part of the third special aspect suggests the jackpot winning expectation, and is higher in the order of white <green <red <zebra pattern <rainbow color.

一方、第4特別態様は、握手会予告に関する所定事項を示唆又は報知している。握手会予告とは、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて変動中アイコンの表示態様を変化させて大当たり当選の期待度を示唆する先読み予告演出であり、本実施の形態では、演出モードAにおいて実行可能である。なお、変動演出の開始時の判定結果に基づいて行ってもよいが、握手会予告の詳細については後述する。   On the other hand, the fourth special mode suggests or notifies predetermined matters related to a handshake meeting advance notice. The handshake event advance notice is a pre-reading advance notice effect that indicates the expectation of a big hit by changing the display mode of the fluctuating icon based on the preliminary determination result indicated by the start opening winning combination designation command, and in this embodiment, the effect It is executable in mode A. In addition, although you may carry out based on the determination result at the time of the start of a fluctuation production, the detail of a handshake meeting advance is mentioned later.

第4特別態様の種類を大きく分けると、第4特別態様1〜第4特別態様4の4種類が設定されている。ここで、第4特別態様1(11〜15)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様2(21〜24)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告対象保留アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様3(31)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告非対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様4(41)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告非対象保留アイコン」という)の表示態様である。   When the types of the fourth special modes are broadly divided, four types of fourth special modes 1 to 4 are set. Here, the fourth special mode 1 (11 to 15) is a fluctuating icon corresponding to the start opening prize winning designation command which is to execute the handshake meeting advance notice (hereinafter referred to as "the handshake meeting notice subject fluctuating icon") The fourth special mode 2 (21 to 24) is a display icon corresponding to the start opening prize winning designation command for which the handshake meeting advance notice is to be executed (hereinafter referred to as the The fourth special mode 3 (31) is a changing icon corresponding to a starting opening prize designation command which is not a starting opening prize winning designation command which is to cause a handshake meeting advance notice to be executed (hereinafter referred to as “handshake start” The fourth special mode 4 (41) is a display mode of "notice that is not subject to a target Hold icon corresponding to the command (hereinafter, referred to as a "handshake meeting notice non-target Hold icon") is a display mode of.

換言すると、握手会予告非対象保留アイコンは、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。   In other words, the handshake meeting advance non-target pending icon is an icon corresponding to the start opening win specification command before or after the icon corresponding to the start opening prize specification command for which the handshake meeting advance notification is to be executed. It is an icon for which a variable presentation is performed.

図62に示すように、第4特別態様1(11〜15)の変動中アイコンの形象は、握手をしている人を略横から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様2(21〜24)の保留アイコンの形象は、所定のポーズを取った人を正面から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様1及び第4特別態様2のアイコンに共通して付されている「ハート」は、握手会予告の対象であることを示している。   As shown in FIG. 62, the shape of the fluctuating icon of the fourth special aspect 1 (11 to 15) is a silhouette of a person who is shaking hands, viewed from the side, and a heart attached to the chest of the silhouette. And consists of. The form of the holding icon in the fourth special mode 2 (21 to 24) is composed of a silhouette of a person who has given a predetermined pose, as viewed from the front, and a heart attached to the chest of the silhouette. The “heart” attached commonly to the icons of the fourth special aspect 1 and the fourth special aspect 2 indicates that it is the object of the handshake meeting advance notice.

また、第4特別態様3(31)の変動中アイコンの形象は、第4特別態様1に係る変動中アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様1のようにハートは付されていない。第4特別態様4(41)の保留アイコンの形象も、第4特別態様2に係る保留アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様2のようにハートは付されていない。   Also, the shape of the during-changing icon in the fourth special mode 3 (31) is configured by the silhouette of the same person as the during-changing icon according to the fourth special mode 1, and as in the fourth special mode 1, the heart is Not attached. The form of the holding icon in the fourth special mode 4 (41) is also composed of the silhouette of the same person as the holding icon according to the fourth special mode 2, and the heart is not attached as in the fourth special mode 2. .

また、第4特別態様1〜第4特別態様2のアイコンに含まれる人のシルエットの部分については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。当該シルエット部分の色彩に応じて、第4特別態様1は第4特別態様11〜第4特別態様15の5種類に分けられ、第4特別態様2は第4特別態様21〜第4特別態様24の4種類に分けられている。   Moreover, about the part of the person's silhouette contained in the icon of the 4th special aspect 1-the 4th special aspect 2, several types of color are set similarly to the 2nd special aspect. The fourth special aspect 1 is divided into five types of the fourth special aspect 11 to the fourth special aspect 15 according to the color of the silhouette portion, and the fourth special aspect 2 is the fourth special aspect 21 to the fourth special aspect 24. Are divided into four types.

第4特別態様11及び第4特別態様21に係るアイコンのシルエット部分の色彩は白色であり、第4特別態様12及び第4特別態様22に係るアイコンのシルエット部分の色彩は緑色であり、第4特別態様13及び第4特別態様23に係るアイコンのシルエット部分の色彩は赤色であり、第4特別態様14及び第4特別態様24に係るアイコンのシルエット部分の色彩はゼブラ柄であり、第4特別態様15に係るアイコンのシルエット部分の色彩は虹色となっている。   The color of the silhouette part of the icon according to the fourth special aspect 11 and the fourth special aspect 21 is white, and the color of the silhouette part of the icon according to the fourth special aspect 12 and the fourth special aspect 22 is green The color of the silhouette part of the icon according to the special aspect 13 and the fourth special aspect 23 is red, and the color of the silhouette part of the icon according to the fourth special aspect 14 and the fourth special aspect 24 is a zebra pattern The color of the silhouette portion of the icon according to aspect 15 is iridescent.

第4特別態様1にのみ虹色が設定されているのは、握手会予告対象保留アイコンが虹色で表示され、当該アイコンに対応する特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、握手会予告対象保留アイコンについても虹色の表示態様を設けることは可能である。   The rainbow color is set only in the fourth special aspect 1 because the handshake meeting notice object pending icon is displayed in rainbow color, and the variation display of the special symbol related to the special view pending corresponding to the icon is not started If the jackpot is notified at the stage, the interest of the game may be reduced. However, the matter can be set as appropriate, and it is possible to provide a rainbow-colored display mode also for the handshake meeting notice target holding icon.

また、本実施の形態では、握手会予告非対象変動中アイコン及び握手会予告非対称保留アイコンに係る色彩は白色の一種類となっているが、複数種類設定して、握手会予告対象変動中アイコン及び握手会予告対象保留アイコンと同様に、色彩によって大当たり当選期待度を示唆するようにすることができる。   Further, in the present embodiment, although the color relating to the handshake event non-target fluctuating icon and the handshake party asymmetric asymmetry pending icon is one type of white, a plurality of types are set, and the handshake event non-target object fluctuating icon And, as in the case of the handshake event advance notice pending icon, the color can indicate the jackpot expectation.

以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を通常態様から特別態様に、また、ある特別態様から異なる特別態様に変化させることで、遊技の興趣を向上させている。アイコンの表示態様の変化パターンについては後述する。   As described above, the normal mode and the special mode are set as the display mode of the icon, and during the game, the display mode of the icon is changed from the normal mode to the special mode and from a special mode to a different special mode. Is improving the interest of the game. The change pattern of the display mode of the icon will be described later.

(アイコン表示領域)
次に、保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコンを表示する変動中アイコン表示領域142について説明する。図82(a)に示すように、保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコン表示領域142は画像表示装置14の表示部140に形成される。
(Icon display area)
Next, the pending icon display areas 141 and 143 for displaying the pending icon and the changing icon display area 142 for displaying the changing icon will be described. As shown in FIG. 82A, the pending icon display areas 141 and 143 and the changing icon display area 142 are formed in the display unit 140 of the image display device 14.

第1保留アイコンが表示される第1保留アイコン表示領域141は、表示部140の下部左側に形成され、第2保留アイコンが表示される第2保留アイコン表示領域143は、表示部140の下部右側に形成され、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141と第2保留アイコン表示領域143の間に形成され、相互に重ならないようなっている。   The first hold icon display area 141 where the first hold icon is displayed is formed on the lower left side of the display unit 140, and the second hold icon display area 143 where the second hold icon is displayed is the lower right side of the display unit 140. The floating icon display area 142 is formed between the first hold icon display area 141 and the second hold icon display area 143 so as not to overlap each other.

第1保留アイコン表示領域141は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部141a、第2表示部141b、第3表示部141c及び第4表示部141dに分けられている。各表示部141a〜141dは、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。   The first reserved icon display area 141 is divided into a first display unit 141a, a second display unit 141b, a third display unit 141c, and a fourth display unit 141d from the side of the fluctuating icon display area 142. Each display part 141a-141d respond | corresponds to the 1st memory | storage part-4th memory | storage part of the 1st special symbol reservation storage area of main RAM101c.

よって、第1表示部141aに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部141bに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部141cに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部141dに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。   Therefore, the first hold icon displayed on the first display unit 141a represents the special view hold based on the special view determination information stored in the first storage unit of the first special symbol hold storage area, and the second display unit 141b. The first hold icon displayed on the screen represents the special view hold based on the special view determination information stored in the second storage unit of the first special symbol hold storage area, and the first hold displayed on the third display unit 141c The icon represents the special view hold based on the special view determination information stored in the third storage unit of the first special symbol hold storage area, and the first hold icon displayed on the fourth display unit 141d is the first special symbol A special map reservation based on the special map determination information stored in the fourth storage unit of the storage area is displayed.

第2保留アイコン表示領域143は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部143a、第2表示部143b、第3表示部143c及び第4表示部143dに分けられている。各表示部143a〜143dは、メインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。   The second reserved icon display area 143 is divided into a first display unit 143a, a second display unit 143b, a third display unit 143c, and a fourth display unit 143d from the changing icon display area 142 side. Each display part 143a-143d respond | corresponds to the 1st memory | storage part-4th memory | storage part of the 2nd special symbol reservation storage area of main RAM101c.

よって、第1表示部143aに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部143bに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部143cに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部143dに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。   Therefore, the second hold icon displayed on the first display unit 143a represents the special view hold based on the special view determination information stored in the first storage unit of the second special symbol hold storage area, and the second display unit 143b The second holding icon displayed on the second symbol represents the special view holding based on the special view determination information stored in the second storage unit of the second special symbol holding storage area, and the second holding displayed on the third display unit 143c The icon represents the special view hold based on the special view determination information stored in the third storage unit of the second special symbol hold storage area, and the second hold icon displayed on the fourth display unit 143d is the second special symbol A special map reservation based on the special map determination information stored in the fourth storage unit of the storage area is displayed.

また、変動中アイコン表示領域142に表示される変動中アイコンは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)に記憶される特図判定情報に基づき現在実行されている特別図柄の変動表示を表す。   In addition, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 represents the change display of the special symbol currently being executed based on the special symbol determination information stored in the special symbol relevant storage area (the zero storage unit). .

なお、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141や第2保留アイコン表示領域143と明確に区別するために台座画像Dの上に設けられている。なお、図82(a)における破線部は、各表示部や表示領域を示すためのものであり、実際には表示されるものではないが、表示するようにしてもよい。   In addition, the changing icon display area 142 in which the changing icon is displayed is provided on the pedestal image D in order to be clearly distinguished from the first holding icon display area 141 and the second holding icon display area 143. The broken line in FIG. 82 (a) is for showing each display portion and display area, and may not be actually displayed, but may be displayed.

(演出制御基板の始動口入賞時処理)
図36を用いて、演出制御基板102の始動口入賞時処理を説明する。
(Processing at the time of starting opening winning of effect control board)
The start opening winning process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−1において、ステップS1304で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。   In step S1303-1, sub CPU 102a stores the start opening winning combination designation command determined to be received in step S1304 in the effect information storage area of sub RAM 102c.

演出情報保留記憶領域は、図37(a)に示すように、第1特図保留数(U1)が記憶される第1特図保留数記憶領域と、第2特図保留数(U2)が記憶される第2特図保留数記憶領域と、第1事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)等に係る演出情報が記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)に係る演出情報が記憶される第2演出情報保留記憶領域と、第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。   The effect information suspension storage area is, as shown in FIG. 37A, a first special map suspension count storage area in which the first special map suspension count (U1) is stored and a second special map suspension count (U2). The second special drawing reserve number storage area to be stored, the first effect information storage area for storing the effect information related to the advance notice (rendering) based on the result of the first preliminary determination process, and the second preliminary determination process A second effect information suspension storage area in which the effect information relating to the advance notice (rendering) based on the result of the previous reading is stored, and effect information shifted from the first effect information suspension storage area or the second effect information suspension storage area Effect information is constituted by the storage area.

第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在実行されている特別図柄の変動表示(変動演出)に対応するとともに、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第0記憶部としている。   Like the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area of the main RAM 101c, the first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area are divided into the first storage unit to the fourth storage unit. It is done. Further, the effect information storage area corresponds to the fluctuation display (variation effect) of the special symbol currently being executed, and is a storage area common to the first effect information holding storage area and the second effect information holding storage area Therefore, for convenience, the 0th storage unit is used.

各記憶部は、図37(b)に示すように、先読み予告(演出)に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、連続予告演出のシナリオなどを表す連続予告演出実行情報が記憶される連続予告演出実行情報領域、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。   As shown in FIG. 37 (b), each storage unit has, as a storage area of effect information relating to preview advance notice (production), a starting opening winning combination designation command area in which a starting opening winning combination designation command is stored; A continuous notice effect execution information area in which continuous notice effect execution information representing a scenario or the like is stored, and an icon display mode scenario area in which icon display mode scenario data representing a scenario of an icon display mode to be described later are stored.

ステップS1303−1では、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第1特図保留数(U1)に対応する記憶部に記憶する。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば、第2演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第2特図保留数(U2)に対応する記憶部に記憶する。   In step S1303-1, if the received start opening winning combination designation command is a first start opening winning combination designation command, the first special view holding number among the first storage unit to the fourth storage unit of the first effect information holding storage area It stores in the storage unit corresponding to (U1). In addition, if the received start opening winning combination designation command is the second start opening winning combination designation command, the second special drawing reservation number (U2) among the first storage unit to the fourth storage unit of the second effect information storage storage area It stores in the corresponding storage unit.

サブCPU102aは、ステップS1303−2において、後述するサブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、現在が大当たりの変動演出中であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブCPU102aは、大当たりの変動演出中であると判定するとステップS1303−7に処理を移し、大当たりの変動演出中でないと判定すると、ステップS1303−3に処理を移す。   In step S1303-2, the sub CPU 102a determines whether or not the jackpot variation presentation is currently being performed, based on the variation presentation data stored in the variation presentation data storage area of the sub RAM 102c described later. Although the fluctuation effect data is identification information indicating the contents of the effect of the fluctuation effect, the fluctuation effect data also includes a jackpot determination result as an opportunity for the fluctuation effect to be executed. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1303-7 when determining that the jackpot variation presentation is being performed, and shifts the processing to step S1303-3 when determining that the jackpot variation presentation is not being performed.

サブCPU102aは、ステップS1303−3において、今回新たに始動口入賞指定コマンドを記憶したサブRAM102cの演出情報保留記憶領域(第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域)に既に記憶されていた始動口入賞指定コマンド(先行して実行される変動表示)に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1303−4に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1303−19に処理を移す。   In step S1303-3, the sub CPU 102a is already stored in the effect information holding storage area (the first effect information holding storage area or the second effect information holding storage area) of the sub RAM 102c in which the starting opening winning a prize designation command is newly stored this time. It is determined whether or not all the preliminary determination results pertaining to the starting opening winning combination designation command (variation display executed in advance) which has been performed are "reach without a reach". The sub CPU 102a shifts the processing to step S1303-4 if it determines that all is "no reach loss", and shifts the processing to step S1303-19 if it determines that it is not "no reach loss".

サブCPU102aは、ステップS1303−4において、サブRAM102cの連続予告演出実行情報領域に上述した連続予告演出実行情報が記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、連続予告演出実行情報が記憶されていると判定するとステップSS1303−5に処理を移し、連続予告演出実行情報が記憶されていないと判定するとステップSS1303−8に処理を移す。   In step S1303-4, the sub CPU 102a determines whether or not the above-described continuous announcement rendering execution information is stored in the continuous announcement rendering execution information area of the sub RAM 102c. The sub CPU 102a shifts the process to step SS1303-5 when determining that the continuous advance notice effect execution information is stored, and shifts the process to step SS1303-8 when determining that the continuous advance notice effect execution information is not stored.

サブCPU102aは、ステップS1303−5において、サブRAM102cの連続予告演出実行情報領域に記憶されている連続予告演出実行情報が先読みゾーン演出実行情報であるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出実行情報であると判定するとステップS1303−6に処理を移し、先読みゾーン演出実行情報でないと判定するとステップS1303−7に処理を移す。   In step S1303-5, the sub CPU 102a determines whether or not the continuous advance notice effect execution information stored in the continuous advance notice effect execution information area of the sub RAM 102c is the prefetch zone effect execution information. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1303-6 if it determines that it is prefetch zone effect execution information, and shifts the processing to step S1303-7 if it determines that it is not prefetch zone effect execution information.

サブCPU102aは、ステップS1303−6において、先読みゾーン演出実行情報に基づいて実行されるゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出に対応して、今回受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)の表示態様を先読みゾーン演出用の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)に変化させるためのゾーン前兆演出用アイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−20に処理を移す。   Sub CPU102a, in step S1303-6, corresponding to the zone precursor effect and the pre-reading zone effect executed based on the pre-reading zone effect execution information, the pending icon corresponding to the start opening prize specified command received this time (zone effect non Determine the zone display effect scenario display scenario for zone precursor effect to change the display mode of target icon to the display mode for preview zone effect (prefetch zone effect notification mode, prefetch zone effect suggestion mode 1 or prefetch zone effect suggestion mode 2) Then, the process proceeds to step S1303-20.

サブCPU102aは、ステップS1303−7において、保留アイコンの表示態様を変化させないアイコン変化予告なし用アイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−20に処理を移す。つまり、大当たりの変動演出中や先読みゾーン演出以外の連続予告演出の実行中等の所定条件の成立中においてはアイコン変化予告の実行が規制されることになる。   In step S1303-7, the sub CPU 102a determines an icon display scenario for no icon change notice without changing the display mode of the hold icon, and moves the process to step S1303-20. That is, the execution of the icon change notice is restricted while the predetermined conditions such as the change effect of the jackpot and the execution of continuous notice effects other than the pre-reading zone effect are satisfied.

サブCPU102aは、ステップS1303−8において、今回受信した始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類に対応する特図保留数である該当特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)が0よりも大きいか否かを判定する。サブCPU102aは、該当特図保留数が0よりも大きいと判定するとステップS1303−9に処理を移し、該当特図保留数が0よりも大きくないと判定するとステップS1303−19に処理を移す。   Sub CPU102a, in step S1303-8, the corresponding figure reserve number which is the number of reserve special features corresponding to the type of the special symbol specified by the starting opening winning a prize specified command which is received this time (the number of 1 It is determined whether or not the number of special map reservations is greater than zero. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1303-9 if it determines that the number of corresponding special map reservations is greater than 0, and shifts the processing to step S1303-19 if it determines that the number of corresponding special map reservations is not greater than zero.

サブCPU102aは、ステップS1303−9において、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示(変動演出)の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行が終了してから所定変動回数(例えば1回)以内であるか否かを判定する。サブCPU102aは、所定変動回数以内であると判定するとステップS1303−19に処理を移し、所定変動回数以内でないと判定するとステップS1303−10に処理を移す。   The sub CPU 102a performs a predetermined number of changes (for example, the number of times of change) after the end of the execution of the Gasse continuous notice effect in which the result of the fluctuation display (change effect) of the special symbol targeted for the continuous notice effect is lost in Step S1303-9. It is determined whether or not it is within 1). The sub CPU 102a shifts the processing to step S1303-19 when it is determined that it is within the predetermined number of fluctuations, and shifts the processing to step S1303-10 when it is determined that it is not within the predetermined fluctuation number.

サブCPU102aは、ステップS1303−10において、連続予告演出判定用乱数を取得し、ステップS1303−11において、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定するための連続予告演出判定テーブル(図38参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と連続予告演出判定用乱数等を照合することで連続予告演出に関する判定を行う連続予告判定処理を行う。連続予告演出判定テーブルの詳細については、図38を用いて後述する。   In step S1303-10, the sub CPU 102a acquires a random number for continuous announcement effect determination, and in step S1303-11, the continuous announcement effect determination to determine the presence or absence of execution of the continuous announcement effect and the type of continuous announcement effect to be executed. A table (see FIG. 38) is selected, and a continuous notice determination process is performed to make a determination regarding a continuous notice effect by collating the preliminary determination result specified by the starting opening winning combination designation command with the random numbers for the continuous notice effect determination. The details of the continuous advance presentation effect determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−12において、連続予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブCPU102aは、連続予告演出の実行が決定されたと判定するとステップS1303−13に処理を移し、連続予告演出の非実行が決定されたと判定するとステップS1303−19に処理を移す。   In step S1303-12, the sub CPU 102a determines whether the execution of the continuous advance presentation effect has been determined. The sub CPU 102a shifts the process to step S1303-13 if it determines that the execution of the continuous advance notice effect is determined, and shifts the process to the step S1303-19 if it determines that the non-execution of the continuous advance notice effect is determined.

サブCPU102aは、ステップS1303−13において、ステップS1303−11の連続予告演出判定処理の結果によって次に実行するステップへと分岐する処理を行う。具体的には、先読みゾーン演出を実行する場合にはステップS1303−14に処理を移し、連続ステップアップ予告演出を実行する場合にはステップS1303−15に処理を移し、チャンス目予告演出を実行する場合にはステップS1303−16に処理を移し、セリフ予告演出を実行する場合にはステップS1303−17に処理を移し、エフェクト予告演出を実行する場合にはステップS1303−18に処理を移す。   In step S1303-13, the sub CPU 102a performs processing to branch to the step to be executed next according to the result of the continuous advance presentation effect determination processing in step S1303-11. Specifically, the process proceeds to step S1303-14 when the pre-reading zone effect is performed, and the process proceeds to step S1303-15 when the continuous step-up notice effect is performed, and the chance eye notice effect is executed. In the case, the process moves to step S1303-16, and the process moves to step S1303-17 when executing the speech advance announcement effect, and moves to step S1303-18 when executing the effect announcement effect.

サブCPU102aは、ステップS1303−14において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出において画像表示装置14及び音声出力装置でゾーン前兆演出及びゾーン演出を行う先読みゾーン演出の実行態様を決定するための先読みゾーン演出態様決定処理を行い、ステップS1303−20に処理を移す。先読みゾーン演出態様決定処理については、図40を用いて後述する。   In step S1303-14, the sub CPU 102a determines an execution mode of pre-reading zone effect in which zone anticipation effect and zone effect are performed by the image display device 14 and the sound output device in one or more change effects including the change effect of the notice object. Pre-reading zone effect mode determination processing is performed, and the process proceeds to step S1303-20. The pre-reading zone effect mode determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−15において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び演出用役物装置17で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出の実行態様を決定するための連続ステップアップ予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。連続ステップアップ予告演出態様決定処理については、図45(a)を用いて後述する。   In step S1303-15, the sub CPU 102a performs successive step-up notice effects in which the image display device 14 and the effect service device 17 perform stepwise step effects over one or more change effects including the change effect of the advance object. In order to determine the execution mode of (1), the continuous step-up notice effect mode determination process is performed, and the process proceeds to step S1303-19. The continuous step-up notice effect mode determination process will be described later with reference to FIG. 45 (a).

サブCPU102aは、ステップS1303−16において、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14に所定の規則性を持った配列で演出図柄(TZ1〜TZ3)を停止表示させるチャンス目予告演出の実行態様を決定するためのチャンス目予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。チャンス目予告演出態様決定処理については、図45(b)を用いて後述する。   In step S1303-16, the sub CPU 102a stops displaying the effect designs (TZ1 to TZ3) in an array having a predetermined regularity on the image display device 14 over one or more change effects before the change effect of the advance object. A chance eye advance notice effect mode determination process is performed to determine the execution mode of the chance eye advance notice effect to be caused, and the process proceeds to step S1303-19. The processing for determining the chance eye preview effect mode will be described later using FIG. 45 (b).

サブCPU102aは、ステップS1303−17において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出の実行態様を決定するためのセリフ予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。セリフ予告演出態様決定処理については、図47(a)を用いて後述する。   In step S1303-17, the sub CPU 102a determines the execution mode of the serif notice effect in which the image display device 14 and the sound output device 15 perform predetermined serif effects over one or more change effects including the change effect of the advance object. In step S1303-19, the processing advances to step S1303-19. The speech advance announcement effect mode determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−18において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出の実行態様を決定するためのエフェクト予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。エフェクト予告演出態様決定処理については、図47(b)を用いて後述する。   In step S1303-18, the sub CPU 102a determines the execution mode of the effect preview effect for performing predetermined effect effects by the image display device 14 and the sound output device 15 over one or more change effects including the change effect of the advance object. In step S1303-19, the processing proceeds to step S1303-19. The effect advance presentation effect mode determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−19において、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果に基づいて画像表示装置14に表示されるアイコン変化予告の実行の有無や変動演出が実行されるまでのアイコンの表示シナリオであるアイコン表示態様シナリオ等を決定するアイコン変化予告判定処理を行う。アイコン変化予告判定処理については、図49を用いて後述する。   In step S1303-19, sub CPU 102a displays the presence or absence of execution of the icon change notice displayed on image display device 14 based on the prior determination result specified by the start opening winning combination designation command, and the icon until the fluctuation effect is executed. An icon change advance notice determination process is performed to determine an icon display mode scenario or the like which is a display scenario of. The icon change advance notice determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−20において、上記ステップS1303−6や上記ステップS1303−7や上記ステップ1303−19等の処理において決定したアイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。   In step S1303-20, sub CPU 102a sends an icon effect control command indicating an icon display mode scenario determined in the processing of step S1303-6, step S1303-7, step 1303-19, etc. to the transmission buffer of sub RAM 102c. Set, and finish the processing at the time of winning opening opening winning.

送信バッファにセットされたアイコン演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、当該アイコン演出制御コマンドを受信すると、当該アイコン演出制御コマンドに対応する保留アイコンや変動中アイコンの表示態様をアイコン表示態様シナリオに応じた表示態様で表示することでアイコン変化予告を行うようになっている。   The icon effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900. When the image control board 105 receives the icon effect control command, the image control board 105 displays the display mode of the pending icon or the fluctuating icon corresponding to the icon effect control command in a display mode according to the icon display mode scenario. Is supposed to do.

このように、本実施形態の始動口入賞時処理によれば、連続予告演出の実行中又は連続予告演出を実行予定である場合には、連続予告演出判定処理が実行されないことで新たな連続予告演出が実行されないようになっている。そのため、複数の連続予告演出が重複して実行されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することが可能となる。   As described above, according to the processing at the time of starting opening winning of the present embodiment, when the continuous advance presentation effect is being executed or the continuous advance announcement effect is scheduled to be executed, the continuous advance announcement effect determination process is not executed. The production is not performed. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player is puzzled by the plurality of continuous advance notice effects being executed in duplicate.

また、先読みゾーン演出の実行情報が記憶されている間は、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)の表示態様を先読みゾーン演出用の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)に変化させ、ゾーン前兆演出や先読みゾーン演出の終了後にゾーン演出非対称アイコンの表示態様が通常態様となるため、ゾーン前兆演出や先読みゾーン演出が実行されていることを強調することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Moreover, while the execution information of the pre-reading zone effect is stored, the display mode for the pre-reading zone effect (pre-reading mode effect display area (pre-reading zone effect non-target icon) corresponding to the newly received starting opening winning a prize designation command Since the display mode of the zone effect asymmetry icon becomes a normal mode after the end of the zone precursor effect or the pre-reading zone effect, the zone effect notification mode, the prefetch zone effect suggestion mode 1 or the prefetch zone effect suggestion mode 2) is changed. It becomes possible to emphasize that the pre-reading zone effect is being executed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示(変動演出)の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内では連続予告演出が実行されないため、連続予告演出が連続して発生しなくなり、遊技者が連続予告演出に飽きて期待感を持てなくなるといった不都合を回避することが可能となる。なお、ガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内はガセ連続予告演出だけが実行されないようにしてもよい。   In addition, since the continuous advance notice effect is not executed within the predetermined number of times of change from the execution of the Gasse continuous advance notice effect where the result of the fluctuation display (the change effect) of the special symbol that became the object of the continuous advance notice effect is lost, the continuous advance notice effect is It is possible to avoid such a disadvantage that the game does not occur continuously, and the player gets bored with the continuous notice effect and can not have a sense of expectation. It should be noted that only the Gasse continuous notice effect may not be performed within the predetermined number of changes from the execution of the Gase continuous notice effect.

◆(連続予告演出判定テーブル)
図38は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルを示す図である。
◆ (Continuous notice effect judgment table)
FIG. 38 is a diagram showing a continuous preview effect determination table that is referred to when determining the presence or absence of continuous preview effect execution and the type of continuous preview effect to be executed.

図38に示す連続予告演出判定テーブルには、演出モード(遊技状態)と、始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、連続予告演出判定用乱数による選択率(%)と、選択される連続予告演出の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。   In the continuous notice effect determination table shown in FIG. 38, the effect mode (playing state), the type of special symbol specified by the start opening winning combination designation command, the prior determination result specified by the start opening winning combination designation command, and the continuation The selection rate (%) based on the random number for preliminary announcement effect determination and the type of the continuous preliminary announcement effect to be selected are uniquely associated with each other and stored.

なお、図38に示す連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出については、1の変動演出中における演出期間(時間)が異なるように設定されており、具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出の演出期間が相対的に(比較的)長く、チャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間が相対的に(比較的)短くなっている。また、それぞれの連続予告演出の間でも演出期間が異なり、先読みゾーン演出の演出期間が最も長くなっており、少なくともチャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間は超短縮変動の変動時間よりも短くなっている。   In addition, about five types of continuous notice effects specified in the continuous notice effect judging table shown in FIG. 38, the effect periods (hours) during the change effect of 1 are set to be different, specifically, the prefetching The effect periods of zone effects and continuous step-up notice effects are relatively (relatively) long, and the effect periods of chance eye notice effects, serif notice effects and effect notice effects are relatively (relatively) short. In addition, the presentation period is different even between each continuous notice production, the production period of the pre-reading zone production is the longest, at least the chance of the eye-shot notice production or serif notice production and effect notice production is a variation of ultra-shortening fluctuation It is shorter than time.

また、連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出のうち、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出及びエフェクト予告演出については、演出用役物装置17の可動部17Aの発光色であったり、チャンス目を構成する演出図柄画像の配色(色彩)であったり、セリフ画像の配色(色彩)であったり、エフェクト画像の配色(色彩)であったりというように色の種類によって大当たりとなる期待度を予告(示唆)する演出となっている。   Also, among the five types of continuous notice effects specified in the continuous notice effect determination table, the movable portion of the effect product device 17 for continuous step-up notice effects, chance eye notice effects, serif notice effects and effect notice effects It is a color such as the luminescent color of 17A, the color arrangement (color) of the effect pattern image that constitutes the chance eye, the color arrangement (color) of the speech image, or the color arrangement (color) of the effect image Depending on the type of, it has been a production to predict (suggest) an expectation of becoming a big hit.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)よりも高確/低確時短遊技状態(演出モードB及びC)の方が低い割合で連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い時短遊技状態において連続予告演出の演出効果が低下することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the continuous notice effect determination table shown in FIG. 38, continuous notice effect at a low rate in the high probability / low probability time short game state (effect mode B and C) than in the normal game state (effect mode A). Is set to be executed. By doing in this way, it is possible to prevent the reduction effect of the continuous advance presentation effect in the short time gaming state where the fluctuation time tends to be shorter than the normal gaming state, and it becomes possible to improve the interest of the game .

なお、高確/低確時短遊技状態における連続予告演出の実行割合が0%であることを含めてもよく、その場合には高確/低確時短遊技状態において連続予告演出が実行されないことになる。ただし、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能である。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態のそれぞれの連続予告演出の実行割合を、通常遊技状態>低確時短遊技状態>高確時短遊技状態や、通常遊技状態>高確時短遊技状態>低確時短遊技状態としても同様の効果を奏することが可能となる。   In addition, it may include that the execution ratio of the continuous advance notice effect in the high probability / low probability time short game state is 0%, in which case the continuous advance notice effect is not executed in the high probability / low probability time short game state Become. However, even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above. In addition, execution ratio of continuous notice effect of normal gaming state, high probability time short gaming state and low probability time short gaming state, normal gaming state> low probability time short gaming state> high probability time short gaming state, normal gaming state> high It is possible to achieve the same effect even when the short game state at a certain time> the short game state at a low certainty.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、先読みゾーン演出、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出)と、高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)が異なる点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出に対して遊技者が飽きてしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the continuous notice effect determination table shown in FIG. 38, types of continuous notice effects performed in the normal gaming state (specifically, prefetch zone effect, continuous step up notice effect, chance eye notice effect) and The types of continuous notice effects executed in the high probability / low probability time short game state (specifically, chance eye notice effects, speech notice effects, effect notice effects) are different. By doing this, it is possible to prevent the player from being bored with the continuous advance notice effect, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とにおいて実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよいし、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類数を異ならせてもよいし、特定の遊技状態において実行される連続予告演出の種類数のみを異ならせてもよい。さらに、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類と高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類を同一にしてもよい。   In addition, the types of continuous notice effects performed in the normal gaming state and the high probability / low probability short game state may be made different so as not to overlap, and the types of continuous notice effects performed in all the game states are It may be different so as not to overlap. Even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above. Further, the number of types of continuous notice effects to be executed in all the game states may be made different, or only the number of types of continuous notice effects to be performed in a specific game state may be made different. Furthermore, the type of continuous notice effect performed in the normal gaming state may be the same as the type of continuous notice effect performed in the high probability / low probability time short game state.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第3の特徴として、各遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が異なる複数種類の連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 38, a plurality of types of continuous advance notice effects are set to be executed which are different in the effect period (time) during one change effect in each gaming state. Can be mentioned. By doing this, the continuous advance notice effect becomes rich in variations, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、各遊技状態において実行される複数種類の連続予告演出のうち、少なくとも2つの連続予告演出の演出期間を同一とする一方で、少なくとも他の1つの連続予告演出の演出期間を異ならせるようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての連続予告演出の演出期間を同一にしてもよい。   In addition, among the plurality of types of continuous advance notice effects executed in each gaming state, at least two continuous advance notice effects are made equal to each other, while at least one other continuous notice effect is made different. May be Even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above. Further, the rendering periods of all the continuous preview effects may be the same.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第4の特徴として、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、高確/低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における連続予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fourth feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 38, when the change display of the first special symbol in the normal gaming state is targeted, the effect period (time) during the change effect of 1 is relative (compare Production period (time) is relatively continuous (relatively) during continuous production of one variation rather than continuous announcement production (specifically, chance eye announcement production, speech announcement announcement production, effect announcement presentation production) that is short There is a point that the execution ratio of the rendering (specifically, the pre-reading zone rendering and the continuous step-up notice rendering) is high. By doing this, it is possible to improve the effect of the continuous notice effect in the normal gaming state in which the variation time tends to be longer than in the high probability / low probability short gaming state, and it is possible to improve the interest of the game Become.

なお、通常遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合を0%としてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。   In addition, in the normal game state execution period (time) during 1 fluctuation production is relative (relatively) execution of continuous notice production (specifically, chance eye notice production, serif notice production, effect notice production) execution is short The ratio may be 0%, and even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第5の特徴として、高確/低確時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/時短遊技状態において変動時間が短いことで連続予告演出が中途半端に実行されるような不都合が発生しなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 38, when the change display of the second special symbol in the high probability / low probability time short game state is targeted, the effect period (time) during one change effect The relative (relatively) long continuous notice effect (specifically, the pre-reading zone effect and the continuous step-up notice effect) is shorter than the relative (relatively) time period (time) during the one variable production There is a point that the execution ratio of continuous advance notice effects (specifically, chance notice notice effects, speech advance notice effects, effect advance notice effects) is high. In this way, in the high probability / time reduction gaming state in which the fluctuation time tends to be shorter than that in the normal gaming state, the fluctuation time is short, and the inconvenience such as continuous notification effect being executed halfway is not generated. It is possible to improve the interest of

なお、高確/低確時短遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)が実行されないようになっているが、1の変動演出中における演出期間(時間)が短い連続予告演出の実行割合よりも低い割合であれば実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。   In addition, in high probability / low certainty short game state production period (time) during the fluctuation production of 1 is relatively (relatively) long continuous notice effect that is relatively long (specifically, pre-reading zone effect and continuous step-up notice effect) Is not executed, but may be executed as long as the effect period (time) during the variation effect of 1 is lower than the execution rate of the continuous advance notice effect having a short duration. Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第6の特徴として、通常遊技状態で実行される連続予告演出において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合よりも高確/低確時短遊技状態で実行される連続予告演出において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態であっても遊技者が直感的に予告内容を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a sixth feature of the continuous notice effect judging table shown in FIG. 38, a high probability / low probability time short game state is more than a rate of giving notice of the expectation of becoming a big hit by the kind of color in the continuous notice effect executed in the normal gaming state. There is a point that the ratio which announces the expectation which will be a jackpot according to the kind of color is high in the continuous notice production performed in. By doing this, it is possible for the player to intuitively grasp the notice content even in the high probability / low probability time short game state in which the fluctuation time tends to be short, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

なお、色の種類によって予告を行う4種類の連続予告演出(連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)について、通常遊技状態で実行された場合と高確/時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。   In addition, four types of continuous notice effects (continuous step-up notice effects, chance eye notice effects, serif notice effects, effect notice effects) for giving notices according to the type of color are executed in the normal gaming state and high probability / time reduction The degree of anticipation to be a jackpot for each color of an advance notice and / or the degree of anticipation that an SP reach effect is to be performed may be different depending on when it is executed in the gaming state.

具体的にエフェクト予告演出を例に挙げて説明すると、通常遊技状態で事前判定結果がハズレやノーマルリーチの場合に青色のエフェクト画像が表示される割合よりも、高確/時短遊技状態で事前判定結果がハズレやノーマルリーチの場合に青色のエフェクト画像が表示される割合を高く設定することによって、通常遊技状態で青色のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度よりも、高確/低確時短遊技状態で青色のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を低くなるようにしたり、その逆にしたりするなどである。   Specifically, to explain the effect notice effect as an example, in the normal gaming state, when the pre-decision result is lost or in the case of normal reach, the pre-decision result in the high probability / time-short game state than the ratio at which the blue effect image is displayed. By setting the rate at which the blue effect image is displayed high in the case of a loss or normal reach, the expectation and / or the SP reach effect to be a jackpot when the blue effect image is displayed in the normal gaming state are executed To lower the expectation that will be the jackpot when the blue effect image is displayed in the high probability / low probability time game state and / or the expectation that the SP reach effect will be executed, rather than the expected degree, or And vice versa.

また、全て色のエフェクト画像についての大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とで異ならせるのではなく、例えば所定の色(例えば、青や緑)のエフェクト画像が表示された場合の大当となる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とで異ならせ、所定の色以外の色(例えば、赤や虹)のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とで同一となるようにしてもよい。   In addition, the expectation for becoming a big hit for the effect image of all colors and / or the expectation for executing the SP reach effect are not made different between the normal gaming state and the high probability / low probability time short gaming state, for example, a predetermined Expected degree of success when a color (for example, blue or green) effect image is displayed and / or expected degree of SP reach effect to be executed in the normal gaming state and the high probability / low probability time short gaming state Different from the normal gaming state and / or the expected degree of expectation that will be a jackpot when the effect image of colors other than the predetermined color (for example, red and rainbow) is displayed It may be made to be the same in the low probability time short game state.

また、所定の連続予告演出(例えば、エフェクト予告演出やチャンス目予告演出)については、通常遊技状態で実行された場合と高確/時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度が異なるようにし、所定の連続予告演出以外の連続予告演出(例えば、連続ステップアップ予告演出やセリフ予告演出)については、通常遊技状態で実行された場合と高確/時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度が同一となるようにしてもよい。   In addition, for predetermined continuous notice effects (for example, effect notice effects and chance eye notice effects), for each color of the notice in the case of being executed in the normal gaming state and in the case of being executed in the high probability / time reduction gaming state The degree of jackpot expectation and / or the degree of expectation for the SP reach effect to be executed are made different, and for the continuous notice effect other than the predetermined continuous notice effect (for example, the continuous step-up notice effect and the serif notice effect) In the case where it is executed in the state and in the case where it is executed in the high probability / time short game state, the expectation for becoming the jackpot for each color of the advance notice and / or the expectation for the SP reach effect to be executed become the same. It is also good.

◆(連続予告演出判定テーブルの変形例)
図39は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルの変形例を示す図である。
◆ (Modified example of continuous notice effect judgment table)
FIG. 39 is a view showing a modified example of the continuous advance presentation effect determination table which is referred to when determining the presence or absence of the execution of the continuous advance presentation effect and the type of the continuous advance presentation effect to be executed.

図39に示す連続予告演出判定テーブルには、演出モード(遊技状態)と、始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、連続予告演出判定用乱数による選択率(%)と、選択される連続予告演出の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。   In the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39, the effect mode (playing state), the type of special symbol specified by the start opening winning combination designation command, the prior determination result specified by the start opening winning combination designation command, and the continuation The selection rate (%) based on the random number for preliminary announcement effect determination and the type of the continuous preliminary announcement effect to be selected are uniquely associated with each other and stored.

なお、図39に示す連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出については、1の変動演出中における演出期間(時間)が異なるように設定されており、具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出の演出期間が相対的に(比較的)長く、チャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間が相対的に(比較的)短くなっている。また、それぞれの連続予告演出の間でも演出期間が異なり、先読みゾーン演出の演出期間が最も長くなっており、少なくともチャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間は超短縮変動の変動時間よりも短くなっている。   In addition, about five types of continuous notice effects prescribed in the continuous notice effect judging table shown in FIG. 39, the effect period (time) during the fluctuation effect of 1 is set to be different, specifically, the prefetching The effect periods of zone effects and continuous step-up notice effects are relatively (relatively) long, and the effect periods of chance eye notice effects, serif notice effects and effect notice effects are relatively (relatively) short. In addition, the presentation period is different even between each continuous notice production, the production period of the pre-reading zone production is the longest, at least the chance of the eye-shot notice production or serif notice production and effect notice production is a variation of ultra-shortening fluctuation It is shorter than time.

また、連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出のうち、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出及びエフェクト予告演出については、演出用役物装置17の可動部17Aの発光色であったり、チャンス目を構成する演出図柄画像の配色(色彩)であったり、セリフ画像の配色(色彩)であったり、エフェクト画像の配色(色彩)であったりというように色の種類によって大当たりとなる期待度を予告(示唆)する演出となっている。   Also, among the five types of continuous notice effects specified in the continuous notice effect determination table, the movable portion of the effect product device 17 for continuous step-up notice effects, chance eye notice effects, serif notice effects and effect notice effects It is a color such as the luminescent color of 17A, the color arrangement (color) of the effect pattern image that constitutes the chance eye, the color arrangement (color) of the speech image, or the color arrangement (color) of the effect image Depending on the type of, it has been a production to predict (suggest) an expectation of becoming a big hit.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)よりも高確/低確時短遊技状態(演出モードB及びC)の方が高い割合で連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態における演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the continuous notice effect judging table shown in FIG. 39, continuous notice effect at a high rate in the high probability / low probability time short game state (effect mode B and C) than in the normal game state (effect mode A). Is set to be executed. By doing this, it is possible to improve the presentation effect in the high probability / low probability time short gaming state in which the fluctuation time is likely to be shorter than in the normal gaming state, and to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態における連続予告演出の実行割合が0%であることを含めてもよく、その場合には通常遊技状態において連続予告演出が実行されないことになる。ただし、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能である。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態のそれぞれの連続予告演出の実行割合を、通常遊技状態<低確時短遊技状態<高確時短遊技状態や、通常遊技状態<高確時短遊技状態<低確時短遊技状態としても同様の効果を奏することが可能となる。   In addition, it may include that the execution ratio of the continuous advance notice effect in the normal gaming state is 0%, in which case the continuous advance notice effect is not executed in the normal gaming state. However, even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above. In addition, execution ratio of continuous notice effect of normal gaming state, high probability time short gaming state and low probability time short gaming state, normal gaming state <low probability time short gaming state <high probability time short gaming state, normal gaming state <high The same effect can be achieved even when the short game state at the time of <time low game time.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、先読みゾーン演出、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出)と、高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)が異なる点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出に対して遊技者が飽きてしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the continuous notice effect determination table shown in FIG. 39, types of continuous notice effects performed in the normal gaming state (specifically, prefetch zone effect, continuous step-up notice effect, chance eye notice effect) The types of continuous notice effects executed in the high probability / low probability time short game state (specifically, chance eye notice effects, speech notice effects, effect notice effects) are different. By doing this, it is possible to prevent the player from being bored with the continuous advance notice effect, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とにおいて実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよいし、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類数を異ならせてもよいし、特定の遊技状態において実行される連続予告演出の種類数のみを異ならせてもよい。さらに、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類と高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類を同一にしてもよい。   In addition, the types of continuous notice effects performed in the normal gaming state and the high probability / low probability short game state may be made different so as not to overlap, and the types of continuous notice effects performed in all the game states are It may be different so as not to overlap. Even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above. Further, the number of types of continuous notice effects to be executed in all the game states may be made different, or only the number of types of continuous notice effects to be performed in a specific game state may be made different. Furthermore, the type of continuous notice effect performed in the normal gaming state may be the same as the type of continuous notice effect performed in the high probability / low probability time short game state.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第3の特徴として、各遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が異なる複数種類の連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39, a plurality of types of continuous advance notice effects are set to be executed in different effect periods (time) during one change effect in each gaming state. Can be mentioned. By doing this, the continuous advance notice effect becomes rich in variations, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、各遊技状態において実行される複数種類の連続予告演出のうち、少なくとも2つの連続予告演出の演出期間を同一とする一方で、少なくとも他の1つの連続予告演出の演出期間を異ならせるようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての連続予告演出の演出期間を同一にしてもよい。   In addition, among the plurality of types of continuous advance notice effects executed in each gaming state, at least two continuous advance notice effects are made equal to each other, while at least one other continuous notice effect is made different. May be Even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above. Further, the rendering periods of all the continuous preview effects may be the same.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第4の特徴として、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、高確/低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における連続予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fourth feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39, when the change display of the first special symbol in the normal gaming state is targeted, the effect period (time) during the change effect of 1 is relative (compare Production period (time) is relatively continuous (relatively) during continuous production of one variation rather than continuous announcement production (specifically, chance eye announcement production, speech announcement announcement production, effect announcement presentation production) that is short There is a point that the execution ratio of the rendering (specifically, the pre-reading zone rendering and the continuous step-up notice rendering) is high. By doing this, it is possible to improve the effect of the continuous notice effect in the normal gaming state in which the variation time tends to be longer than in the high probability / low probability short gaming state, and it is possible to improve the interest of the game Become.

なお、通常遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合を0%としてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。   In addition, in the normal game state execution period (time) during 1 fluctuation production is relative (relatively) execution of continuous notice production (specifically, chance eye notice production, serif notice production, effect notice production) execution is short The ratio may be 0%, and even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第5の特徴として、高確/低確時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/時短遊技状態において変動時間が短いことで連続予告演出が中途半端に実行されるような不都合が発生しなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39, when the change display of the second special symbol in the high probability / low probability time short game state is targeted, the effect period (time) during one change effect The relative (relatively) long continuous notice effect (specifically, the pre-reading zone effect and the continuous step-up notice effect) is shorter than the relative (relatively) time period (time) during the one variable production There is a point that the execution ratio of continuous advance notice effects (specifically, chance notice notice effects, speech advance notice effects, effect advance notice effects) is high. In this way, in the high probability / time reduction gaming state in which the fluctuation time tends to be shorter than that in the normal gaming state, the fluctuation time is short, and the inconvenience such as continuous notification effect being executed halfway is not generated. It is possible to improve the interest of

なお、高確/低確時短遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出の実行割合が0%となっているが、1の変動演出中における演出期間(時間)が短い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)の実行割合よりも低い割合であれば実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。   In addition, in the high probability / low certainty short gaming state, the execution period (time) of 1 during the fluctuation production of 1 is relatively (relatively) long, but the execution ratio of the continuous advance notice effect is 0%, but 1 fluctuation production It may be executed if it is a ratio that is lower than the execution ratio of continuous notice effect (specifically, prefetch zone effect and continuous step-up notice effect) in which the effect period (time) in the inside is short. Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第6の特徴として、通常遊技状態において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合よりも高確/低確時短遊技状態において色の種類によって大当たりなる期待度を予告する割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態であっても遊技者が直感的に予告内容を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a sixth feature of the continuous announcement effect judging table shown in FIG. 39, it is a big hit according to the kind of color in the high probability / low probability time short game state than the ratio of giving a priori expectation of becoming a big hit according to the color type in the normal gaming state. One of the points is that the rate of anticipating expectations is high. By doing this, it is possible for the player to intuitively grasp the notice content even in the high probability / low probability time short game state in which the fluctuation time tends to be short, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

(演出制御基板の先読みゾーン演出態様決定処理)
図40を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出態様決定処理を説明する。
(Pre-reading zone effect mode decision processing of effect control board)
The pre-reading zone effect mode determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−1において、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−14−2において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うための先読みゾーン演出シナリオ判定テーブル(図41参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数等を照合することで先読みゾーン演出シナリオを決定する。   In step S1303-14-1, the sub CPU 102a acquires a random number for pre-reading zone effect scenario determination, and in step S1303-14-2, pre-reading zone effect scenario determination table (see FIG. 41) for performing pre-reading zone effect scenario determination. Is selected, and the pre-reading zone effect scenario is determined by collating the predetermination result specified by the starting opening winning combination designation command with the pre-reading zone effect scenario determination random number or the like.

先読みゾーン演出シナリオとは、ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容を意味する。ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容には、煽り演出の実行の可否、煽り演出が実行される場合の煽り演出が実行されるタイミング、実行される煽り演出の種類、先読みゾーン演出の実行の可否、先読みゾーンが実行される場合の先読みゾーン演出が実行されるタイミングが含まれている。   The pre-reading zone effect scenario means effect contents of zone turning effect and pre-reading zone effect. The effect contents of the zone turning effect and the pre-reading zone effect include whether or not the turning effect is executable, the timing when the turning effect is executed when the turning effect is executed, the type of the turning effect to be executed, and the execution of the pre-reading zone effect The timing at which the pre-reading zone effect is executed when the pre-reading zone is performed is included.

図41に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数、つまり、第1特図保留数(U1)を参照する。   The pre-reading zone effect scenario determination table shown in FIG. 41 is associated with the pre-determination result indicated by the starting opening winning combination designation command which is the target of the processing at the time of starting opening winning and the current first special drawing reserve number (U1). Therefore, when sub CPU 102a selects the pre-reading zone effect determination table, the preliminary determination result indicated by the starting opening winning combination designation command, which is the target of the processing of main starting opening winning, stored in sub RAM 102c The number of the first starting opening winning a prize specified command which is remembered in 1 production information retention storage territory (the 1st storage section-the 4th storage section), namely, it refers to the 1st special figure reservation number (U1).

なお、図41に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの第1特図保留数(U1)については、ステップS1303の始動口入賞時処理がステップS1305の保留情報更新処理よりも先に実行されることから、実際の第1特図保留数(U1)よりも1少ない保留数が定義されている。   In addition, with regard to the first special view reservation number (U1) of the prefetch zone effect scenario determination table shown in FIG. 41, the start opening winning process in step S1303 is executed prior to the hold information update process in step S1305. The number of reservations 1 less than the actual first special view reservation number (U1) is defined.

また、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた各先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルには、シナリオ毎の選択率(%)となるように、先読みゾーン演出シナリオ判定値と、先読みゾーン演出シナリオとが対応付けられて格納されている。   Also, in each prefetch zone rendering scenario determination table associated with the preliminary determination result and the first special map reservation number (U1), the prefetch zone rendering scenario determination value and the selection rate (%) for each scenario, The pre-reading zone effect scenario is correlated and stored.

また、先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「当該変動」、「1変動前」、「2変動前」及び「3変動前」は、先読みゾーン演出、煽り成功演出、煽り失敗演出1又は煽り失敗演出2が実行されるタイミングを表している。ここで、本実施形態における「当該変動」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示(以下、「当該変動」という)を表し、「1変動前」は、当該変動が行われる1つ前の特別図柄の変動表示を表し、「2変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示を表し、「3変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示を表している。   In addition, “relevant fluctuation”, “1 fluctuation before”, “2 fluctuation before” and “3 fluctuation before” described in the pre-reading zone effect scenario determination table are pre-reading zone effect, turning success effect, turning failure effect 1 or It represents the timing at which the insult failure effect 2 is executed. Here, "the said fluctuation" in the present embodiment represents a fluctuation display (hereinafter referred to as "the fluctuation") of the special symbol corresponding to the starting opening winning combination designation command according to the processing at the time of starting opening winning a prize, "" Represents the fluctuation display of the special symbol before the fluctuation is performed, "2 fluctuation before" represents the fluctuation display of the special symbol before the fluctuation is performed, "3 fluctuation before" is the , Represents the change display of the special symbol of the previous three when the change is performed.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−3において、ゾーン前兆演出のアイコンに係る最終人数(以下、単に「最終人数」という)を決定するために、最終人数判定用乱数を取得し、ステップS1303−14−4において、最終人数を決定するための最終人数判定テーブル(図42参照)を選択し、先読みゾーン演出シナリオと最終人数判定用乱数等を照合することで最終人数と該最終人数に対応付けられた前兆演出シナリオ判定TBL.Noを決定する。   In step S1303-14-3, the sub CPU 102a acquires a final number determination random number in order to determine the final number of people (hereinafter simply referred to as "the final number of people") associated with the zone precursor effect icon, and step S1303-14. In -4, the final number determination table (see FIG. 42) for determining the final number is selected, and by matching the prefetch zone effect scenario with the final number determination random number etc., the final number is correlated with the final number. Aura production scenario judgment TBL. Decide No.

最終人数とは、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数であって、最終的に到達する人数のことをいう。「最終的」となっているのは、ゾーン前兆演出の演出態様、換言すれば、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数(アイコンの表示態様)は、途中で変化し得るからである。本実施の形態では、最終人数は、1人、3人、5人及び7人の4種類に設定されており、この「1人」は第2特別態様に対応し、「3人」は第3特別態様1に対応し、「5人」は第3特別態様2に対応し、「7人」は第3特別態様3に対応する。すなわち、最終人数を決定するということは、ゾーン前兆演出についての最終的なアイコンの表示態様を決定するということもできる。   The final number is the number of people constituting the icon used for zone precursor effect, and means the number of people finally reached. The reason is "final" because the effect mode of the zone precursor effect, in other words, the number of people configuring the icon used for the zone precursor effect (display mode of the icon) may change in the middle is there. In the present embodiment, the final number of persons is set to four types of one, three, five and seven, and this "one" corresponds to the second special mode, and "three" is the third. "3" corresponds to the third special mode 1, "5" corresponds to the third special mode 2, and "7" corresponds to the third special mode 3. That is, determining the final number of people can also determine the final icon display mode of the zone precursor effect.

図42に示す最終人数判定テーブルは、上記先読みゾーン演出シナリオ判定で判定された先読みゾーン演出シナリオに関連付けられている。先読みゾーン演出シナリオに関連付けられた各最終人数判定テーブルには、図42に示す選択率(%)となるように、最終人数判定値と、最終人数とが対応付けられて格納されている。よって、サブCPU102aは、最終人数判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを参照する。   The final number determination table shown in FIG. 42 is associated with the pre-reading zone effect scenario determined in the pre-reading zone effect scenario determination. In each final number determination table associated with the pre-reading zone effect scenario, the final number determination value and the final number are stored in association with each other such that the selection rate (%) shown in FIG. Therefore, when selecting the final number determination table, the sub CPU 102a refers to the pre-reading zone effect scenario indicated by the pre-reading zone effect scenario data stored in the sub RAM 102 c.

また、最終人数判定テーブルに記載されている「前兆演出シナリオ判定TBL.No」とは、後述するゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルの識別情報であり、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている。よって、最終人数判定で、最終人数が決定されると共に、ゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。   In addition, “precursor effect scenario determination TBL. No” described in the final number determination table is identification information of the precursor effect scenario determination table used in the zone precursor effect scenario determination described later, and is performed in the process of starting opening prize winning The determination result of the pre-reading zone effect scenario determination and the determination result of the final number determination are associated with each other. Therefore, the final number of people is determined by the final number of people determination, and a precursor effect scenario determination table used in the zone predictive effects scenario determination is also determined.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−5において、ゾーン前兆演出シナリオを決定するためにゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−14−6において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うためのゾーン前兆演出シナリオ判定テーブル(図43参照)を選択し、前兆演出シナリオ判定TBL.Noとゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数などを照合することでゾーン前兆演出シナリオを決定する。   In step S1303-14-5, the sub CPU 102a acquires a random number for zone precursor effect scenario determination in order to determine a zone precursor effect scenario, and in step S1303-14-6, a zone for performing zone precursor effect scenario determination. The precursor effect scenario determination table (see FIG. 43) is selected, and the precursor effect scenario determination TBL. A zone precursor presentation scenario is determined by collating No and a zone precursor presentation scenario determination random number or the like.

ゾーン前兆演出シナリオとは、ゾーン前兆演出の演出内容を意味する。ゾーン前兆演出の演出内容には、ゾーン前兆演出の実行の可否、ゾーン前兆演出が実行される場合のアイコン表示態様が第2特別態様又は第3特別態様1〜第3特別態様3の何れかに変化するタイミング、変化する場合の当該変化後のアイコン表示態様(アイコンを構成する人の人数)と、が含まれている。   The zone precursor presentation scenario means the contents of the zone precursor presentation. Whether the zone precursor effect is performed or not, and the icon display mode in the case where the zone precursor effect is performed is one of the second special mode or the third special mode 1 to the third special mode 3 in the effect contents of the zone predictive effect The timing of change, and the icon display mode after change (the number of persons configuring the icon) in the case of change are included.

図43に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルは、上述した通り、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられた前兆演出シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1303−14−4の最終人数判定の判定結果として導出される前兆演出シナリオ判定TBL.Noを参照する。   As described above, in the zone precursor rendering scenario determination table shown in FIG. 43, the precursor rendering scenario determination TBL.L in which the determination result of the prefetch zone rendering scenario determination in the starting opening winning process and the determination result of the final number of people determination are associated. It is associated with No. Therefore, when the sub CPU 102a selects the zone precursor rendering scenario determination table, the precursor rendering scenario determination TBL.S derived as the determination result of the final number determination of step S1303-14-4. See No.

ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」は、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングを表している。ここで、「入賞時」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時を表し、「3変動前→2変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示が終了して2つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表し、「2変動前→1変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示が終了して1つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表している。   The timing at which the number of people constituting the icon pertaining to the zone precursor effect will be the “at winning”, “3 before fluctuation → 2 before fluctuation” and “2 before fluctuation → 1 before fluctuation” described in the zone precursor effect scenario determination table Represents Here, "at the time of winning" indicates the time of occurrence of the special view reserve corresponding to the starting opening winning combination designation command according to the processing at the time of starting opening winning, "3 before change → 2 before change", the change is performed It represents the period until the variation display of the last three special symbols is finished and the variation display of the last two special symbols is started (during the shift of the reserve icon), “2 variation before → 1 variation before” is It represents a period between the time when the variable display of the second special symbol on which the fluctuation is performed and the start of the variable display of the next special symbol (when the hold icon is shifted).

なお、図43では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングとして「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設けられているが、これは、本実施の形態では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングは、「入賞時」と「4変動前→3変動前」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」の何れかに設定されており、図43に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルが第1特図保留数「3」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルであることから、「入賞時」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」しか起こり得ないからである。   In FIG. 43, “at the time of winning”, “3 before fluctuation → 2 before fluctuation” and “2 before fluctuation → 1 before fluctuation” are provided as the timing of becoming the number of people constituting the icon concerning zone precursor effect. In this embodiment, the timing at which the number of people constituting the icon concerning zone precursor effect changes is "when winning", "4 before fluctuation → 3 before fluctuation" and "3 before fluctuation → 2 before fluctuation" And the zone precursor rendering scenario determination table shown in FIG. 43 is used as the first special view reservation number “3”, which is set to any of “2 before change → 1 before change”. Because, it is because only "when winning a prize", "3 before fluctuation → 2 before fluctuation" and "2 before fluctuation → 1 before fluctuation" can occur.

なお、第1特図保留数「4」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」、「4変動前→3変動前」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「2」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「1」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして「入賞時」が設定される。   In the zone precursor rendering scenario determination table used in the case of the first special drawing reserve number “4”, “when winning”, “4 before fluctuation” as the timing at which the number of people configuring the icon pertaining to the zone precursor rendering changes In the precursor effect scenario determination table used in the case of “3 change before”, “3 change before → 2 change before” and “2 change before → 1 change before”, and used in the case of the first special view reservation number “2” "When winning a prize" and "2 before fluctuation → 1 before fluctuation" are set as the timing at which the number of people constituting the icon related to the precursor effect changes, and the precursor effect scenario used in the case of the first special view reservation number "1". In the determination table, "at the time of winning" is set as the timing at which the number of people constituting the icon related to the zone precursor effect changes.

また、図43においてゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングの欄の下方に記載されている数字「1」、「3」、「5」及び「7」は、そのタイミングにおいて、その数字の人数の人で構成される表示態様のアイコンに変化することを示している。   In addition, the numbers “1”, “3”, “5” and “7” described in the lower part of the column of the timing at which the number of people configuring the icon pertaining to the zone precursor effect changes in FIG. It shows that it changes to the icon of the display mode constituted by the person of the number of people.

よって、例えば、前兆演出シナリオ17−1は、入賞時に発生する保留アイコン及びその時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「1人」からなる表示態様(第2特別態様)となり、「3変動前→2変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「3人」からなる表示態様(第3特別態様1)となり、「2変動前→1変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「5人」からなる表示態様(第3特別態様2)となるゾーン前兆演出の演出内容を表している。   Therefore, for example, in the precursor effect scenario 17-1, the display mode (second special mode) in which the display mode of the suspension icon generated at the time of winning and the icon displayed at that time is the number "one person" is In "before change → 2 before change", the display mode of the icon displayed at that time is the display mode (third special mode 1) consisting of the number "3 persons", and in "2 before change → 1 before change", The display mode of the icon displayed at that time represents the effect contents of the zone precursor effect that is the display mode (third special mode 2) in which the number of people is "5".

サブCPU102aは、ステップS1303−14−7において、先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示す先読みゾーン演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告演出実行情報領域にセット(記憶)する。   In step S1303-14-7, the sub CPU 102a sub-stores pre-reading zone effect execution information indicating a pre-reading zone effect scenario, which is the judgment result of the pre-reading zone effect scenario determination, and a zone precursor effect scenario, which is the judgment result of the zone precursor effect scenario determination. It is set (stored) in the continuous notice effect execution information area of the same storage unit as the storage unit storing the starting opening winning combination designation command of the RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−8において、先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示す先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1303-14-8, the sub CPU 102a sub-stores a pre-reading zone effect control command indicating a pre-reading zone effect scenario, which is the judgment result of the pre-reading zone effect scenario determination, and a zone precursor effect scenario, which is the judgment result of the zone precursor effect scenario determination. It sets to the transmission buffer of RAM102c.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該先読みゾーン演出制御コマンドが示すゾーン前兆演出シナリオ及び先読みゾーン演出シナリオが示す演出内容(演出態様)に従って、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出並びに先読みゾーン演出を制御(実行)する。   The prefetch zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the pre-reading zone effect control command, the pre-reading zone effect control command indicates a pre-zone effect effect scenario and a pre-reading zone effect scenario indicates an action content (effect mode). And control (perform) zone turn presentation and pre-reading zone presentation.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−9において、先読みゾーン演出又はゾーン前兆演出の実行用のアイコン表示態様シナリオを決定するためのアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得する。   In step S1303-14-9, the sub CPU 102a acquires a random number for icon display mode scenario determination for determining an icon display mode scenario for the execution of the prefetch zone effect or the zone precursor effect.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−10において、先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいて先読みゾーン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行すると判定するとステップS1303−14−11に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行する(以下、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行することを「ガセゾーン煽り演出」という)と判定するとステップS1303−14−12に処理を移す。   In step S1303-14-10, the sub CPU 102a determines whether the result of the pre-reading zone effect scenario determination is the pre-reading zone effect scenario including the execution of pre-reading zone effect or not, in other words, relates to the processing at the starting opening winnings It is determined based on the starting opening winning combination designation command whether or not to execute the pre-reading zone effect. If it is determined that the pre-reading zone effect is to be performed, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1303-14-11, and does not execute the pre-reading zone effect, but executes the zone turning effect (hereinafter, pre-reading zone effect is not performed, but around the zone If it is determined that execution of the effect is referred to as “Gasse zone turning effect”), the processing moves to step S1303-14-12.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−11において、先読みゾーン演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図44参照)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。   In step S1303-14-11, the sub CPU 102a selects an icon display mode scenario determination table (refer to FIG. 44) for prefetching zone effect execution to determine an icon display mode scenario in the case of executing the prefetch zone effect. The icon display mode scenario determination is performed to determine the icon display mode scenario by collating the icon display mode scenario determination random numbers.

図44に示す先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられている前兆演出シナリオ毎に設けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオを参照する。   The icon display mode scenario determination table for the preliminary read zone effect execution shown in FIG. 44 is a precursor effect scenario in which the determination result of the preliminary read zone effect scenario determination in the starting opening winning process and the determination result of the final number of people determination are associated. It is provided for each. Therefore, when the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination table for performing pre-reading zone effect execution, it refers to the precursor effect scenario indicated by the precursor effect scenario data stored in the sub RAM 102c.

前兆演出シナリオ毎に設けられた各アイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、複数のアイコン表示態様シナリオが設けられており、各アイコン表示態様シナリオに対してアイコン表示態様シナリオ判定値が、適宜に割り振られている。   A plurality of icon display mode scenarios are provided in each icon display mode scenario determination table provided for each precursor presentation scenario, and an icon display mode scenario determination value is appropriately allocated to each icon display mode scenario. ing.

また、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前」及び「1変動前」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。上述したように、先読みゾーン演出が実行されているときには、表示されているゾーン演出対象アイコンの表示態様が第3特別態様3となり、ゾーン演出非対象アイコンの表示態様が第3特別態様6となる。   In addition, “when winning”, “2 before fluctuation”, “1 before fluctuation” and “the above fluctuation” described in the icon display mode scenario determination table for the pre-reading zone effect execution are the timing at which the icon display mode changes. It represents. As described above, when the pre-reading zone effect is executed, the display mode of the displayed zone effect object icon is the third special mode 3, and the display mode of the zone effect non-target icon is the third special mode 6. .

また、先読みゾーン演出が実行されていなくても、先読みゾーン演出が実行される前には、ゾーン前兆演出として、ゾーン演出対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様1、2となり、ゾーン演出非対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様4、5となる。そして、このように、人のシルエットを含む第2特別態様または第3特別態様のアイコンが表示されているときに、当該アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化し得る。   In addition, even if the pre-reading zone effect is not executed, before the pre-reading zone effect is executed, the zone effect target icon becomes the second special mode or the third special mode 1 or 2 as the zone pre-event effect, and the zone effect The non-target icon is the second special mode or the third special mode 4 or 5. And, when the icon of the second special aspect or the third special aspect including the silhouette of a person is displayed in this way, the silhouette of the person who composes the icon (the main silhouette portion for the third special aspect) Colors can change.

例えば、図44におけるアイコン表示態様シナリオ「5」の「1変動前」の「白→緑」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色に変化することを表している。   For example, “white → green” of “1 change before” of the icon display mode scenario “5” in FIG. 44 is a silhouette of a person configuring an icon displayed in white (a main silhouette portion for the third special mode) Represents that the color of changes to green.

また、図44におけるアイコン表示態様シナリオ「15」の「当該変動」の「白→緑→赤→ゼブラ→虹」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色→赤色→ゼブラ柄→虹色と段階的に変化することを表している。   In addition, “white → green → red → zebra → rainbow” of “the relevant variation” of the icon display mode scenario “15” in FIG. 44 is a silhouette of a person configuring an icon displayed in white (about the third special mode Indicates that the color of the main silhouette part changes stepwise from green to red to zebra pattern to iridescent colors.

なお、アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩の変化はそのとき行われている変動演出の演出内容に応じて適宜に行われる。人のシルエットの色彩が変化するための変動演出の演出内容としては、擬似連演出の仮停止若しくは再変動や、大当たり当選の期待度に応じて1の変動演出中に1又は複数回に亘って段階的に所定の演出(演出画像や演出音等)をステップアップさせる所謂ステップアップ予告のステップアップ時、大当たり当選の期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置14に表示させる所定のカットイン予告、大当たり当選の期待度に応じた台詞画像を画像表示装置14に表示しつつ台詞音声を音声出力装置15から出力させる台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチ演出に発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出など、そのときに変動演出に応じて適宜に設定される。   The change in color of the silhouette of the person configuring the icon (the main silhouette portion in the third special mode) is appropriately performed in accordance with the contents of the change effect being performed at that time. As the contents of the change production for changing the color of the silhouette of a person, one or more times during one change production depending on the temporary stop or re-change of the pseudo-series production or the expectation of the jackpot win Step-up of a predetermined effect (effect image, effect sound, etc.) in a stepwise manner In the case of step-up of so-called step-up notice, a predetermined cut-in for displaying on the image display device 14 a cut-in image according to the expectation of the big hit An announcement, a speech announcement made to output speech speech from the speech output device 15 while displaying a speech image according to the anticipation, the degree of expectation of the jackpot win, an announcement of a character, an appearance of a character, or an execution of developmental development that develops into super reach production At the time, when the reach state is established, the predetermined action presentation by the presentation service object apparatus 17 is appropriately set according to the fluctuation presentation at that time.

また、本実施の形態では、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオに係るアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化するタイミングは、本実施の形態に限られず、所定の変動演出が終わって次の変動演出が開始される際に、アイコンがシフトするときなど適宜に設定することができる。   Further, in the present embodiment, the timing at which the color of the silhouette (the main silhouette portion in the third special mode) of the person configuring the icon according to the icon display mode scenario for executing the prefetch zone effect changes is the present embodiment. It is possible to appropriately set, for example, when the icon shifts, when the predetermined fluctuation presentation ends and the next fluctuation presentation is started.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−12において、ガセゾーン煽り演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのガセゾーン煽り演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図示省略)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。   In step S1303-14-12, the sub CPU 102a selects an icon display mode scenario determination table (not shown) for executing the gasse zone rotation effect execution to determine the icon display mode scenario when executing the gasse zone rotation effect, and displays the icon The icon display mode scenario determination is performed to determine the icon display mode scenario by collating the display mode scenario determination random numbers.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−13において、ステップS1303−14−11またはステップS1303−14−12において決定されたアイコン表示態様シナリオをサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に記憶させ、本先読みゾーン演出態様決定処理を終了する。   In step S1303-14-13, sub CPU102a is the same as the storage unit storing the start opening winning combination designation command of sub RAM 102c in the icon display mode scenario determined in step S1303-14-11 or step S1303-14-12. The icon display mode scenario area of the storage unit is stored, and the pre-reading zone effect mode determination process is ended.

(演出制御基板の連続ステップアップ予告演出態様決定処理)
図45(a)を用いて、演出制御基板102の連続ステップアップ予告演出態様決定処理を説明する。
(Continuous step-up notice effect mode determination process of effect control board)
The continuous step-up notice effect mode determination process of the effect control board 102 will be described using FIG. 45 (a).

サブCPU102aは、ステップS1303−15−1において、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−15−2において、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブル(図46(a)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することで連続ステップアップ予告演出シナリオを決定する。連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルについては、図46(a)を用いて後述する。   In step S1303-15-1, the sub CPU 102a acquires a random number for continuous step-up notice effect scenario determination, and in step S1303-15-2, the continuous step-up notice effect scenario determination table (see FIG. 46A) is obtained. Select and select the advance determination result specified by the starting opening winning combination designation command, and the number of special drawing reservations (the number of first special drawing reservations or the number of second special drawing reservations) corresponding to the type of special symbol to be notified A step-up notice scenario for continuous step-up notice is determined by collating random numbers for step-up notice presentation scenario determination and the like. The continuous step-up notice effect scenario determination table will be described later with reference to FIG.

連続ステップアップ予告演出シナリオとは、連続ステップアップ予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、連続ステップアップ予告演出の各段階を構成する各種ステップ演出が実行されるタイミング、実行されるステップ演出の種類を示すものである。   The continuous step-up notice effect scenario means the effect contents (effect mode) of the continuous step-up notice effect, and the timing when the various step effects constituting each step of the continuous step-up notice effect are executed, the step effect to be executed Indicates the type of

サブCPU102aは、ステップS1303−15−3において、連続ステップアップ予告演出シナリオを示す連続ステップアップ予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。   In step S1303-15-3, the sub CPU 102a performs continuous step-up notice effect execution information indicating a continuous step-up notice effect scenario and continuous notice execution of the same storage portion as the storage portion storing the starting opening winning combination designation command of the sub RAM 102c. Set (store) in the information storage area.

サブCPU102aは、ステップS1303−15−4において、連続ステップアップ予告演出シナリオを示す連続ステップアップ予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本連続ステップアップ予告演出態様決定処理を終了する。   In step S1303-15-4, the sub CPU 102a sets a continuous step-up notice effect control command indicating a continuous step-up notice effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the continuous step-up notice effect mode determination process.

送信バッファにセットされた連続ステップアップ予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、連続ステップアップ予告演出制御コマンドを受信すると、当該連続ステップアップ予告演出制御コマンドが示す連続ステップアップ予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、連続ステップアップ予告演出を制御(実行)する。   The continuous step-up notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the continuous step-up notice production control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 continuously perform the contents according to the production contents (production mode) according to the continuous step-up notice production scenario indicated by the continuous step-up notice production control command. Control (execute) the step-up notice effect.

(連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブル)
図46(a)は、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
(Continuous step up notice scenario scenario judgment table)
FIG. 46 (a) is a diagram showing a continuous step-up notice effect scenario determination table.

図46(a)に示す連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択される連続ステップアップ予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。   In the continuous step-up notice effect scenario determination table shown in FIG. 46 (a), the preliminary determination result specified by the start opening winning combination designation command, the number of special figure reservations corresponding to the type of the special symbol to be notified, and The selection rate (%) by step-up notice effect scenario selection random number, the continuous step-up notice effect scenario No. selected, and the effect contents (render mode) corresponding to the scenario are uniquely associated and stored There is.

なお、演出内容(演出態様)の欄の「青煽り(SU1)」とは、最初の第1ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第1演出位置(移動幅:少)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが青色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に青色のエフェクト画像が表示されることを意味する。   In addition, "blue round (SU1)" of the column of the effect content (effect mode) means that the movable portion 17A of the effect character device 17 is located in front of the image display device 14 as the first step effect. A plurality of LEDs provided in the inside emit light in blue while performing the effect operation of moving to the effect position (moving width: small), and a blue effect image is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14 It means that.

また、「緑煽り(SU2)」とは、第2ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第2演出位置(移動幅:中)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが緑色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に緑色のエフェクト画像が表示されることを意味する。   In addition, “greenishness (SU2)” moves to the second effect position (moving width: middle) in which the movable portion 17A of the effect character apparatus 17 is positioned in front of the image display device 14 as a second step effect. This means that a plurality of LEDs provided inside emit green light while performing rendering operation, and a green effect image is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

また、「赤煽り(SU3)」とは、第3ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第3演出位置(移動幅:大)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが赤色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に赤色のエフェクト画像が表示されることを意味する。   In addition, “red turning (SU3)” moves to the third effect position (moving width: large) where the movable portion 17A of the effect character device 17 is positioned in front of the image display device 14 as the third step effect. This means that a plurality of LEDs provided inside emit red light while performing rendering operation, and a red effect image is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

また、「虹煽り(SU4)」とは、最後の第4ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第3演出位置(移動幅:大)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが虹色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に虹色のエフェクト画像が表示されることを意味する。   In addition, “rainbow-like (SU4)” refers to the third effect position (moving width: large) in which the movable portion 17A of the effect character device 17 is located in front of the image display device 14 as the last fourth step effect. This means that a plurality of LEDs provided in the interior emit light in a rainbow color while performing a moving rendering operation, and a rainbow effect image is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

なお、各ステップ演出の大当たり期待度は、「青煽り(SU1)」<「緑煽り(SU2)」<「赤煽り(SU3)」<「虹煽り(SU4)」となっており、連続ステップアップ予告演出において「赤煽り(SU3)」までステップアップ(進展)した段階でSPリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定し、「虹煽り(SU4)」までステップアップした段階で変動演出の結果が大当たりとなることが確定する。ただし、「虹煽り(SU4)」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか出現しない。   In addition, the big hit expectation degree of each step production has become "blue round (SU1) <" green round (SU2) "<" red round (SU3) <<rainbow round (SU4) ", and continuous step up At the stage of stepping up (progressing) up to "red turn (SU3)" in the preliminary production, it was decided that the fluctuation presentation over the SP reach production was to be executed at the step up (progressed), and the change production at the stage of stepping up to "rainbowing (SU4)" It is decided that the result of the will be a big hit. However, the “rainbow-like (SU4)” appears only in the variation to maintain the player's expectation.

(演出制御基板のチャンス目予告演出態様決定処理)
図45(b)を用いて、演出制御基板102のチャンス目予告演出態様決定処理を説明する。
(Process for determining the chances of the presentation control board
The chance eye advance notice effect mode determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−16−1において、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−16−2において、チャンス目予告演出シナリオ判定テーブル(図46(b)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでチャンス目予告演出シナリオを決定する。チャンス目予告演出シナリオ判定テーブルについては、図46(b)を用いて後述する。   In step S1303-16-1, the sub CPU 102a acquires a random number for the chance eye preview effect scenario determination, and selects the chance eye preview effect scenario determination table (see FIG. 46 (b)) in step S1303-16-2. , The preliminary judgment result specified by the starting opening winning combination designation command, the number of special drawing reservations (the number of first special drawing reservations or the number of second special drawing reservations) corresponding to the types of special symbols to be notified A chance eye notice presentation scenario is determined by collating the presentation scenario determination random numbers and the like. The chance eye advance presentation scenario determination table will be described later with reference to FIG.

チャンス目予告演出シナリオとは、チャンス目予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、チャンス目予告演出を構成する各種チャンス目が停止表示されるタイミング、停止表示されるチャンス目の種類を示すものである。   The chance eye notice presentation scenario means the contents of the presentation (presentation mode) of the chance eye notice presentation, and indicates the timing at which the various chance eyes constituting the chance eye notice presentation are stopped and the type of the chance eye displayed. It is a thing.

サブCPU102aは、ステップS1303−16−3において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。   In step S1303-16-3, the sub CPU 102a stores, in the same storage unit, the successive notice execution information storage unit in the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning combination designation command of the sub RAM 102c. Set (store) in the area.

サブCPU102aは、ステップS1303−16−4において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本チャンス目予告演出態様決定処理を終了する。   In step S1303-16-4, the sub CPU 102a sets a chance eye advance notice effect control command indicating a chance eye advance notice effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends this chance eye advance notice mode determination processing.

送信バッファにセットされたチャンス目予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、チャンス目予告演出制御コマンドを受信すると、当該チャンス目予告演出制御コマンドが示すチャンス目予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、チャンス目予告演出を制御(実行)する。   The chance eye advance notice control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the chance eye notice production control command, the chance eye notice production according to the production contents (production mode) according to the chance eye notice production scenario indicated by the chance eye notice production control command. Control (execute)

(チャンス目予告演出シナリオ判定テーブル)
図46(b)は、チャンス目予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
(Chance eye notice production scenario judgment table)
FIG. 46 (b) is a diagram showing a chance eye advance presentation scenario determination table.

図46(b)に示すチャンス目予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択されるチャンス目予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。   In the chance-eye notice presentation scenario determination table shown in FIG. 46 (b), the preliminary determination result specified by the start-up winning combination designation command, the number of special-characters holdings corresponding to the types of special symbols to be notified, and the chance eyes The selection rate (%) based on the random number for preview presentation scenario scenario determination, the selected chance eye preview presentation scenario No, and the contents of the presentation (the presentation mode) corresponding to the scenario are uniquely associated and stored.

なお、演出内容(演出態様)の欄の「青図柄」とは、チャンス目として色彩が青色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。「緑図柄」とは、チャンス目として色彩が緑色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。「赤図柄」とは、チャンス目として色彩が赤色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。   In addition, "blue design" of the column of the effect content (reproduction mode) means that the combination of the effect patterns whose color is set to blue as the chance eye is stopped and displayed. "Green design" means that the combination of the production design whose color is set to green as a chance eye is stopped and displayed. "Red design" means that the combination of the production design whose color is set to red as the chance eye is stopped and displayed.

また、各チャンス目の大当たり期待度は、「青図柄」<「緑図柄」<「赤図柄」となっており、チャンス目予告演出において「赤図柄」が停止表示された段階でSPリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定する。なお、チャンス目予告演出では大当たりが確定するチャンス目が存在しないが、大当たりが確定するチャンス目を設けてもよい。   In addition, the expectation for the big hit of each chance eye is “blue pattern” <“green pattern” <“red pattern”, and at the stage when “red pattern” is stopped and displayed in the chance eye preview effect, SP reach effect or more is displayed It is decided that the fluctuation presentation of will be executed. Although there is no chance for the jackpot to be determined in the chance eye preview effect, a chance for the jackpot to be established may be provided.

(演出制御基板のセリフ予告演出態様決定処理)
図47(a)を用いて、演出制御基板102のセリフ予告演出態様決定処理を説明する。
(Delivery notice production mode decision processing of production control board)
Referring to FIG. 47 (a), the speech advance notice effect mode determination process of the effect control board 102 will be described.

サブCPU102aは、ステップS1303−17−1において、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−17−2において、セリフ予告演出シナリオ判定テーブル(図48(a)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでセリフ予告演出シナリオを決定する。セリフ予告演出シナリオ判定テーブルについては、図48(a)を用いて後述する。   In step S1303-17-1, the sub CPU 102a acquires a random number for serif notice effect scenario determination, and in step S1303-17-2, selects the serif notice effect scenario determination table (see FIG. 48A) and starts up. Serif notice effect scenario determination with the prior judgment result specified by the mouth prize designation command, the number of special figure holdings (the number of first special drawing holdings or the number of second special drawing holdings) corresponding to the type of special symbol to be notified The dialogue warning effect scenario is determined by collating the random numbers and the like. The speech advance presentation effect scenario determination table will be described later with reference to FIG. 48 (a).

セリフ予告演出シナリオとは、セリフ予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、セリフ予告演出を構成する各種セリフ演出が実行されるタイミング、実行されるセリフ演出の種類を示すものである。   The dialogue warning presentation scenario means the contents of the announcement of the announcement announcement of the speech (rendering mode), and indicates the timing when various speech effects constituting the announcement announcement of the speech are executed, and the type of speech presentation to be performed.

サブCPU102aは、ステップS1303−17−3において、セリフ予告演出シナリオを示すセリフ予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。   In step S1303-17-3, the sub CPU 102a places the speech pre-notice effect execution information indicating the serif pre-notice effect scenario in the continuous pre-notice execution information memory area of the same memory section as the memory section storing the starting opening prize designation command of the sub RAM 102 c. Set (memory).

サブCPU102aは、ステップS1303−17−4において、セリフ予告演出シナリオを示すセリフ予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本セリフ予告演出態様決定処理を終了する。   In step S1303-17-4, the sub CPU 102a sets a speech preview production control command indicating a speech preview production scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the speech production presentation mode determination process.

送信バッファにセットされたセリフ予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、セリフ予告演出制御コマンドを受信すると、当該セリフ予告演出制御コマンドが示すセリフ予告演出シナリオが示す演出内容(演出態様)に従って、セリフ予告演出を制御(実行)する。   The speech notification effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the speech notification effect control command, the lamp control board 104 and the image control substrate 105 control the speech notification effect according to the presentation contents (rendering mode) indicated by the speech notification effect scenario indicated by the speech notification effect control command (execution) Do.

(セリフ予告演出シナリオ判定テーブル)
図48(a)は、セリフ予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
(Interactive notice scenario scenario judgment table)
FIG. 48 (a) is a diagram showing a dialogue warning presentation scenario determination table.

図48(a)に示すセリフ予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択されるセリフ予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。   In the serif notice effect scenario scenario determination table shown in FIG. 48 (a), the preliminary judgment result specified by the start opening prize winning designation command, the number of special drawing reservations corresponding to the type of the special symbol to be notice object, and the serif notice effect The selection rate (%) based on the scenario determination random number, the selected dialogue warning effect scenario No., and the effect contents (effect mode) corresponding to the scenario are uniquely associated and stored.

なお、演出内容(演出態様)の欄の「もしかして」、「あれ?」、「ね〜ね〜」、「これは?!」及び「否!」は、遊技者の大当たりに対する期待感(期待度)を煽るために画像表示装置14に黒字で表示されるセリフを意味する。   In the column of the contents of the presentation (the presentation mode), "Hello", "Where?", "Hey ~~~", "This is it!" And "No!" ) Means a serif displayed in black on the image display device 14 in order to speak).

また、「リーチ?」は、SPリーチ演出以上が実行される可能性があることを示唆するために画像表示装置14に黒字で表示されるセリフを意味する。「リーチ!」は、リーチ演出の実行を示唆するために画像表示装置14に黒字で表示されるセリフを意味する。   Also, “reach?” Means a serif displayed in black on the image display device 14 to suggest that the SP reach effect or more may be executed. “Leach!” Means a serif displayed in black on the image display device 14 to indicate the execution of the reach effect.

また、「熱い!」は、大当たりの期待度が高いことを示唆するために画像表示装置14に赤字で表示されるセリフを意味する。「激熱!」は大当たりの期待度がかなり高いことを示唆するために画像表示装置14に金字で表示されるセリフを意味する。「確定!」は、大当たりの発生を示唆するために画像表示装置14に虹字で表示されるセリフを意味する。   Further, “Hot!” Means a line displayed in red on the image display device 14 to indicate that the jackpot has high expectation. “Extreme heat!” Means a serif displayed in gold on the image display 14 to indicate that the jackpot's expectation is quite high. "OK!" Means a message displayed in rainbow characters on the image display device 14 to indicate the occurrence of a jackpot.

なお、各セリフの大当たり期待度は、「黒字セリフ」<「赤字セリフ」<「金字セリフ」<「虹字セリフ」となっており、セリフ予告演出において「赤字セリフ」や「金字セリフ」が表示された時点でSPリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定し、「虹字」セリフが表示された時点で変動演出の結果が大当たりとなることが確定する。ただし、「赤字セリフ」、「金字セリフ」、「虹字セリフ」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか表示されない。   In addition, the jackpot expectation degree of each line is "black line words" <"red line words" <"gold line words" <"rainbow line words", and "red line words" and "gold line words" are displayed in the speech announcement effect At this point, it is determined that the change effect more than the SP reach effect is executed, and it is determined that the result of the change effect will be a big hit when the "rainbow character" speech is displayed. However, “deficit line words”, “gold character line words”, and “rainbow character line words” are displayed only in the above-mentioned fluctuation in order to maintain the player's expectation.

(演出制御基板のエフェクト予告演出態様決定処理)
図47(b)を用いて、演出制御基板102のエフェクト予告演出態様決定処理を説明する。
(Effect notice notice mode determination process of effect control board)
With reference to FIG. 47 (b), the effect notification presentation effect mode determination processing of the effect control board 102 will be described.

サブCPU102aは、ステップS1303−18−1において、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−18−2において、エフェクト予告演出シナリオ判定を行うためのエフェクト予告演出シナリオ判定テーブル(図48(b)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでエフェクト予告演出シナリオを決定する。エフェクト予告演出シナリオ判定テーブルについては、図48(b)を用いて後述する。   In step S1303-18-1, the sub CPU 102a acquires a random number for effect announcement presentation scenario determination, and in step S1303-18-2, performs an effect announcement presentation scenario determination table (FIG. b) Select and select the advance determination result specified by the start opening winning combination designation command, and the number of special map reservations corresponding to the type of special symbol to be notified (first special drawing reservation number or second special drawing reservation) The effect notice presentation scenario is determined by comparing the number) and the effect notice presentation scenario determination random numbers and the like. The effect advance presentation rendering scenario determination table will be described later with reference to FIG.

エフェクト予告演出シナリオとは、エフェクト予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、エフェクト予告演出を構成する演出図柄の変動開始エフェクト画像が表示されるタイミング、エフェクト画像の種類を示すものである。   The effect preview effect scenario means effect contents (effect mode) of the effect preview effect, and indicates the timing at which the variation start effect image of the effect pattern constituting the effect preview effect is displayed, and the type of the effect image.

サブCPU102aは、ステップS1303−18−3において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。   In step S1303-18-3, the sub CPU 102a places the effect preview presentation execution information indicating the effect preview presentation scenario in the continuous announcement execution information storage area of the same storage section as the storage section storing the starting opening prize designation command of the sub RAM 102c. Set (memory).

サブCPU102aは、ステップS1303−18−4において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本エフェクト予告演出態様決定処理を終了する。   In step S1303-18-4, the sub CPU 102a sets an effect preview effect control command indicating an effect preview effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the effect preview effect mode determination process.

送信バッファにセットされたエフェクト予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、エフェクト予告演出制御コマンドを受信すると、当該エフェクト予告演出制御コマンドが示すエフェクト予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、エフェクト予告演出を制御(実行)する。   The effect preview effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect notice effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 control the effect notice effect according to the effect contents (effect mode) according to the effect notice effect scenario indicated by the effect notice effect control command ).

(エフェクト予告演出シナリオ判定テーブル)
図48(b)は、エフェクト予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
(Effect notice production scenario decision table)
FIG. 48 (b) is a diagram showing an effect advance presentation rendering scenario determination table.

図48(b)に示すエフェクト予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択されるエフェクト予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。   In the effect notice presentation scenario scenario determination table shown in FIG. 48 (b), the preliminary judgment result specified by the start opening winning combination designation command, the number of special drawing reservations corresponding to the type of the special symbol to be notified, and the effect notice presentation effect A selection rate (%) based on a scenario determination random number, a selected effect notice presentation scenario scenario No, and presentation contents (stage presentation) corresponding to the scenario are uniquely associated and stored.

なお、演出内容(演出態様)の欄の「青エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように青色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「緑エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように緑色のエフェクト画像が表示されることを意味する。   In addition, with the "blue effect" of the column of the effect content (render mode), when the variation display of the effect design on the image display device 14 is started, the blue effect image is displayed so as to surround the periphery of the effect design. means. Further, “green effect” means that a green effect image is displayed so as to surround the periphery of the effect pattern when the variable display of the effect pattern on the image display device 14 is started.

また、「赤エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように赤色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「虹エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように虹色のエフェクト画像が表示されることを意味する。   Further, “red effect” means that a red effect image is displayed so as to surround the periphery of the effect pattern at the start of the variable display of the effect pattern on the image display device 14. Further, “rainbow effect” means that an effect image of rainbow color is displayed so as to surround the periphery of the effect pattern when the variable display of the effect pattern in the image display device 14 is started.

なお、各エフェクト画像の大当たり期待度は、「青エフェクト」<「緑エフェクト」<「赤エフェクト」<「虹エフェクト」となっており、エフェクト予告演出において「赤エフェクト」が発生した時点でSPリーチ演出以上の変動演出の実行が確定し、「虹エフェクト」が発生した時点で変動演出の大当たりが確定する。ただし、「虹エフェクト」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか発生しない。   In addition, the jackpot expectation degree of each effect image is “blue effect” <“green effect” <“red effect” <“rainbow effect”, and SP reach when “red effect” occurs in the effect preview effect production Execution of the fluctuation effect above the effect is decided, and the jackpot of the fluctuation effect is decided when the "rainbow effect" occurs. However, the “rainbow effect” is generated only by the change in order to maintain the player's expectation.

本実施形態では、連続予告演出が発生した場合に当該変動でリーチ演出以上が確定するようになっているが、連続予告演出が所定回数(例えば3回)の変動表示で実行された場合に当該変動でリーチ演出以上が確定又はSPリーチ演出以上が確定するようにしてもよい。また、複数回の変動演出が実行されることが確定している状況下でしか連続予告演出が実行されないが、1回の変動演出(当該変動)しか実行されない状況下においても連続予告演出が実行されるようにしてもよい。   In the present embodiment, when the continuous advance notice effect occurs, the reach effect or more is determined by the change, but the continuous advance notice effect is performed by the variable display of the predetermined number of times (for example, three times). More than the reach effect may be determined or the SP reach effect or more may be determined by the change. In addition, although the continuous advance notice effect is executed only under the condition that it is determined that a plurality of change effects are to be executed, the continuous advance notice effect is also executed under the condition that only one change effect (the change) is executed. It may be done.

(演出制御基板のアイコン変化予告判定処理)
図49を用いて、演出制御基板102のアイコン変化予告判定処理を説明する。
(Icon change notice judgment processing of effect control board)
The icon change advance notice determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−1において、現在がアイコン変化予告禁止期間、具体的には、大当たり遊技中、SP/SPSPリーチ演出中、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過するまでの期間、特別図柄の停止表示が行われる所定時間前(例えば、10秒)の期間、又は、アイコンの表示態様を変化させる演出が既に実行されている若しくは既に実行することが予定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告期間であると判定するとステップS1303−19−5に処理を移し、アイコン変化予告期間ではないと判定するとステップS1303−19−2に処理を移す。   In step S1303-19-1, the sub CPU 102a is currently in an icon change advance notice prohibition period, specifically, during a big hit game, during SP / SPSP reach effect, a predetermined time after the variation display of the special symbol is started (for example, , A period of 3 seconds), a period (for example, 10 seconds) before the predetermined time the stop display of the special symbol is performed, or the effect of changing the display mode of the icon has already been executed or has already been executed Determine if it is planned to do. The sub CPU 102a shifts the process to step S1303-19-5 if it determines that it is an icon change advance notice period, and it shifts the process to step S1303-19-2 if it determines that it is not an icon change advance notice period.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−2において、アイコン変化予告実行判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−3において、アイコン変化予告の実行の有無や実行するアイコン変化予告の種類を決定するためのアイコン変化予告判定テーブル(図50参照)を選択し、演出モードと、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコン変化予告実行判定用乱数等を照合することでアイコン変化予告に関する判定を行うアイコン変化予告判定処理を行う。アイコン変化予告判定テーブルの詳細については、図50を用いて後述する。   In step S1303-19-2, the sub CPU 102a acquires a random number for icon change notice execution determination, and in step S1303-19-3, determines the presence / absence of execution of the icon change notice and the type of icon change notice to be executed. The icon change notice determination table (see FIG. 50) is selected, and the icon change notice is made by collating the effect mode, the pre-determination result specified by the start opening winning combination designation command, the icon change notice execution determination random number etc. An icon change notice determination process is performed to make a determination. The details of the icon change advance notification determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−4において、アイコン変化予告判定処理の結果がアイコン変化予告を非実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告を非実行であると判定するとステップS1303−19−5に処理を移し、アイコン変化予告を非実行でないと判定するとステップS1303−19−6に処理を移す。   In step S1303-19-4, the sub CPU 102a determines whether the result of the icon change advance determination processing is not executing the icon change advance. The sub CPU 102a shifts the process to step S1303-19-5 if it determines that the icon change advance notice is not executed, and shifts the process to step S1303-19-6 if it determines that the icon change advance advance is not not executed.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−5において、変動演出が終了するまでの間に亘ってアイコンを通常態様で表示させるアイコン変化予告なし用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−19−22に処理を移す。   In step S1303-19-5, the sub CPU 102a determines an icon display scenario for no icon change notice to cause the icon to be displayed in the normal mode during the period until the fluctuation effect ends, and proceeds to step S1303-19-22. Transfer the process to

サブCPU102aは、ステップS1303−19−6において、アイコン変化予告判定処理の結果が所定のキャラクタによる変化演出(作用演出)を伴わない通常変化予告を実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、通常変化予告を実行であると判定するとステップS1303−19−7に処理を移し、通常変化予告を実行でないと判定するとステップS1303−19−10に処理を移す。   In step S1303-19-6, the sub CPU 102a determines whether the result of the icon change advance determination processing is to execute normal change advance without change effect (action effect) by a predetermined character. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1303-19-7 if it determines that the normal change notification is to be executed, and shifts the processing to step S1303-19-10 if it determines that the normal change notification is not to be executed.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−7において、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−8において、現在の遊技状態(演出モード)に応じて通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図51又は図52参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様、及び、後述する通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられるアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを決定する。通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図51及び図52を用いて後述する。   In step S1303-19-7, sub CPU 102a acquires a random number for icon final display mode determination for normal change notification, and in step S1303-19-8, a normal change notification according to the current gaming state (effect mode). Select the icon final display form judgment table (see Figure 51 or 52) for the pre-judgment result specified by the start opening winning combination designation command, and the number of special figure reservations corresponding to the type of special symbol to be notified The icon final display mode, which is the final display mode of the icon, by collating the first special view reservation number or the second special view reservation number) with the icon final display mode determination random number etc. Icon display mode scenario judgment TBL. Used for selecting the icon display mode scenario judgment table. Decide No. The icon final display mode determination table for normal change advance notice will be described later with reference to FIGS. 51 and 52.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−9において、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図53参照)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.No等を照合することで通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−19−22に処理を移す。通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図53を用いて後述する。   In step S1303-19-9, sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination table (see FIG. 53) for normal change advance notice, and performs icon display mode scenario determination TBL. The icon display mode scenario for normal change notification is determined by collating No and the like, and the process proceeds to step S1303-19-22. The icon display mode scenario determination table for normal change advance notice will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−10において、アイコン変化予告判定処理の結果が投げキッス予告を実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、投げキッス予告を実行であると判定するとステップS1303−19−11に処理を移し、投げキッス予告を実行でないと判定するとステップS1303−19−14に処理を移す。   In step S1303-19-10, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the icon change advance determination processing is execution of a throwing kiss advance. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1303-19-11 when determining that the throwing kiss announcement is to be executed, and shifts the processing to step S1303-19-14 when determining that the throwing kiss announcement is not to be executed.

投げキッス予告とは、保留アイコン変化予告及び/又は変動中アイコン変化予告によって構成され、投げキッスキャラクタによる投げキッス(ハートを飛ばす動作)によってアイコンの表示態様を変化させて、当該アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選期待度を向上させるか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告演出の一種である。投げキッス予告では、投げキッスキャラクタによってアイコンに作用する作用演出(変化演出)が行われるため、通常変化予告よりも演出期間(時間)の長い演出であると言える。   A throwing kiss notice is constituted by a pending icon change notice and / or a changing icon change notice, and the display mode of the icon is changed by the throwing kiss (the action of skipping the heart) by the throwing kiss character, and the jackpot corresponding to the icon It is a notice effect of whether or not to improve the jackpot expectation of the determination (special symbol lottery) (so-called, whether or not to increase the chance), and is a kind of advance notice effect performed based on the pre-judgment result. In the throwing kiss announcement, since the action presentation (change presentation) acting on the icon is performed by the throwing kiss character, it can be said that the presentation is longer in the presentation period (time) than the normal presentation of the change.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−11において、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−12において、現在の遊技状態(演出モード)に応じて投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図51参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第1特別図柄に対応する第1特図保留数と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様及び後述する投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられるアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを決定する。投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図51を用いて後述する。   In step S1303-19-11, the sub CPU 102a acquires a random number for icon final display mode determination for throwing kiss notice, and in step S1303-19-12, throwing kiss notice according to the current gaming state (effect mode). The icon final display mode determination table (see FIG. 51) is selected, and the prior determination result specified by the starting opening prize designation command, the first special drawing reservation number corresponding to the first special symbol, and the icon final display mode The icon display mode and scenario judgment TBL.5 used when selecting the final display mode of the icon, which is the final display mode of the icon by collating the judgment random number etc. and the icon display mode and scenario judgment table for throwing kiss notice described later. Decide No. An icon final display mode determination table for throwing kiss notice will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−13において、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図54参照)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.No等を照合することで投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−19−22に処理を移す。投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図54を用いて後述する。   In step S1303-19-13, sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination table (see FIG. 54) for throwing kiss notice, and performs icon display mode scenario determination TBL. No. etc. are collated to determine the icon display mode scenario for throwing kiss notice, and the process moves to step S1303-19-22. The icon display mode scenario determination table for throwing kiss notice will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−14において、アイコン変化予告判定処理の結果が握手会予告を実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、握手会予告を実行であると判定するとステップS1303−19−15に処理を移し、握手会予告を実行でないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。   In step S1303-19-14, the sub CPU 102a determines whether the result of the icon change advance determination processing is execution of a handshake meeting advance. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1303-19-15 when determining that the handshake notification is to be executed, and ends the icon change preview determination processing when determining that the handshake notification is not performed.

握手会予告とは、保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告によって構成され、第4特別態様1で表示される予告対象のアイコンである握手会主人公と変動中アイコン表示領域142付近に出現する握手会キャラクタとが握手しながら所定の台詞が出現することを契機に、握手会主人公の表示態様(色)を徐々に変化させて、当該アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選期待度を向上させるか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告演出の一種である。握手会予告では、握手会キャラクタによって握手会主人公(変動中アイコン)に作用する作用演出(変化演出)が行われるため、通常変化予告よりも演出期間(時間)の長い演出であると言える。   The handshake event advance notice is constituted by the pending icon change advance notice and the fluctuating icon change advance notice, and is a handshake target character and the handshake action appearing in the vicinity of the fluctuating icon display area 142 which is the notice target icon displayed in the fourth special mode 1 In response to the appearance of a predetermined line while shaking hands with the meeting character, the display mode (color) of the shaking hands main character is gradually changed, and a jackpot expectation of a jackpot determination (special symbol lottery) corresponding to the icon It is a notice effect of whether or not to improve the degree (so-called, whether or not to increase the chance), and is a kind of advance notice effect performed on the basis of the preliminary determination result. In the handshake meeting advance, since the action presentation (change presentation) acting on the handshake meeting main character (the changing icon) is performed by the handshake meeting character, it can be said that the presentation is longer in the presentation period (time) than the normal change announcement.

なお、握手会予告において所定の台詞が出現したからと言って握手会主人公の表示態様(色)が変化することが確定する訳ではなく、握手会主人公の表示態様(色)が完全に変化して表示態様(色)の変化が成功する場合と、表示態様(色)の変化の途中で元の表示態様に戻って表示態様の変化が失敗する場合とがある。   It should be noted that the display mode (color) of the handshake party main character is not determined to change just because a predetermined line has appeared in the handshake party advance notice, but the display mode (color) of the handshake party main character is completely changed. There are cases where the change in the display mode (color) succeeds, and in the middle of the change in the display mode (color), the display mode returns to the original display mode and the change in the display mode fails.

また、1回の握手会予告において台詞が出現する回数(以下、「台詞回数」という)は複数設定されている。本実施の形態では、台詞回数は、1〜4回の4種類設定されている。   In addition, the number of times of speech appearance (hereinafter referred to as "line number of times") in one handshake meeting advance notice is set plurally. In the present embodiment, the number of speech times is set to one of four times.

また、握手会予告に関連して握手会予告示唆演出が設けられている。握手会予告示唆演出とは、握手会予告が実行されることを示唆する演出である。握手会予告示唆演出は、握手会予告を実行すると決定されてから、当該握手会予告が開始されるまでの間、当該握手会予告の実行に向けて、握手会予告対象保留アイコンを第4特別態様2で表示すると共に、握手会予告非対象変動中アイコンを第4特別態様3で表示し、握手会予告非対象保留アイコンを第4特別態様4で表示することで実行される。   In addition, in conjunction with the notice of a handshake meeting, a handshake notice notification suggestion effect is provided. The handshake meeting advance notice suggestive effect is an effect that suggests that a handshake meeting advance notice is to be executed. The handshake meeting notice suggestion effect, the decision to execute the handshake meeting notice, until the handshake meeting notice is started, for the execution of the handshake meeting notice, the pending icon for the handshake meeting notice target fourth special It is executed by displaying the handshake meeting advance notice non-target changing in motion icon in the fourth special mode 3 and displaying the handshake start notice non-target pending icon in the fourth special mode 4 while displaying it in the second mode.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−15において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−16において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図55参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第1特別図柄に対応する第1特図保留数と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様及び後述する最終色パターンを決定する。握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図55を用いて後述する。   In step S1303-19-15, the sub CPU 102a acquires a random number for icon final display mode determination for handshake meeting advance notice, and in step S1303-19-16, displays an icon final display mode decision table for handshake forward notice (FIG. 55). Select the icon) and compare the pre-decision result specified by the starting opening winning combination designation command, the number of first special drawing reservations corresponding to the first special symbol, and the icon final display mode judgment random number etc. The final display mode of the icons and the final color pattern described later are determined. The icon final display mode determination table for handshake party advance notice will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−17において、台詞回数判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−18において、台詞回数判定を行うための台詞回数判定テーブル(図56参照)を選択し、最終色パターンと、台詞回数判定用乱数等を照合することで握手会予告用の台詞回数を決定する。台詞回数判定テーブルについては、図56を用いて後述する。   In step S1303-19-17, the sub CPU 102a acquires a speech number determination random number, and in step S1303-19-18 selects the speech number determination table (see FIG. 56) for performing the speech number determination, and the final The number of speech for notice of the handshake meeting is determined by collating the color pattern and the random number for judging the number of speech. The speech frequency determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−19において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブル(図57参照)を選択し、最終色パターンとセリフ回数とを照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルNoを決定する。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルについては、図57を用いて後述する。   In step S1303-19-19, the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination TBL determination table (see FIG. 57) for notice of handshake meeting, and collates the final color pattern with the number of serifs for notice of handshake meeting. The icon display mode scenario determination table No. of is determined. The icon display mode scenario determination TBL determination table for handshake meeting advance notice will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−20において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−21において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を選択して、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数等を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオを決定する。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図58を用いて後述する。   In step S1303-19-20, the sub CPU 102a acquires a random number for icon display mode scenario determination for handshake meeting advance notice, and in step S1303-19-21, displays an icon display mode scenario decision table for handshake start notice (FIG. 58). Refer to) and compare the icon display mode for judging a handshake meeting notice with a scenario judgment random number or the like to determine an icon display mode scenario for a shaking picture meeting notice. The icon display mode scenario determination table for handshake meeting advance notice will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−22において、ステップS1303−19−5、ステップS1303−19−9、ステップS1303−19−13及びステップS1303−19−21等の処理で決定されたアイコン表示態様シナリオをサブRAM102cのアイコン表示態様シナリオ領域に記憶し、本アイコン変化予告判定処理を終了する。   In step S1303-19-22, the sub CPU 102a determines the icon display mode scenario determined in the process of step S1303-19-5, step S1303-19-9, step S1303-19-13, and step S1303-19-21. Are stored in the icon display mode scenario area of the sub RAM 102c, and the icon change advance notice determination process is ended.

◆(アイコン変化予告判定テーブル)
図50は、アイコン変化予告の実行の有無や実行するアイコン変化予告の種類を決定する場合に参照されるアイコン変化予告判定テーブルを示す図である。
◆ (Icon change notice judgment table)
FIG. 50 is a diagram showing an icon change notice determination table which is referred to when determining whether or not the icon change notice is to be executed and the type of icon change notice to be executed.

図50に示すアイコン変化予告判定テーブルには、演出モード(遊技状態)と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコン変化予告実行判定用乱数による選択率(%)と、選択されるアイコン変化予告の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。   In the icon change notice determination table shown in FIG. 50, the effect mode (playing state), the predetermination result specified by the start opening winning combination designation command, the selection rate (%) by the icon change notice execution determination random number, and selection The types of icon change notices to be made are uniquely associated with each other and stored.

図50に示すアイコン変化予告判定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)では、作用演出(変化演出)を伴わない通常変化予告(通常保留変化演出)、作用演出を伴う投げキッス予告及び握手会予告(特別保留変化演出)の3種類が実行されるように設定されている一方で、高確/低確時短遊技状態(演出モードB、C)では、投げキッス予告及び握手会予告が実行されずに通常変化予告だけが実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態において投げキッス予告及び握手会予告の演出時間が十分に確保できずに演出効果が低下してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the icon change advance notice determination table shown in FIG. 50, in the normal gaming state (effect mode A), a normal change notice (normally hold change effect) without an action effect (change effect), and a throw with an action effect While 3 types of kiss notice and handshake notice (special hold change production) are set to be executed, in high probability / low probability time short game state (production mode B, C), throwing kiss notice and handshake There is a point that it is set so that only the change notice is usually carried out without the meeting notice being carried out. In this way, in the high probability / low probability time short gaming state in which the variation time tends to be shorter than in the normal gaming state, the presentation time for the throwing kiss notice and the handshake party notice can not be sufficiently secured, and the staging effect is reduced It is possible to prevent the game from ending up, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、高確/低確時短遊技状態(演出モードB、C)において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を通常遊技状態(演出モードA)における実行割合よりも低い割合で実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。   In the high probability / low probability time short game state (effect mode B, C), at least one of the throwing kiss notice and the handshake party notice is executed at a rate lower than the execution rate in the normal game state (effect mode A). It is also good. Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

さらに、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態の一方でのみ投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を通常遊技状態における実行割合よりも低い割合で実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。   Furthermore, at least one of the throwing kiss notice and the handshake notice may be executed at a rate lower than the execution rate in the normal gaming state only in one of the high probability time short gaming state and the low probability time short gaming state. Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

また、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態の少なくとも一方において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を実行する場合には、待機している変動表示がないために変動時間が長くなり易い特図保留数が「0」で実行されている第2特別図柄の変動表示(変動演出)中においてのみ変動中アイコンを対象として実行するようにしてもよい。このようにすると、投げキッス予告や握手会予告の演出時間を確保することができるため、高確/低確時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when at least one of the throwing kiss notice and the handshake meeting notice is performed in at least one of the high probability time short game state and the low precision time short game state, the fluctuation time tends to be long because there is no waiting display. The icon during fluctuation may be executed only during the fluctuation display (variation effect) of the second special symbol being executed when the special drawing reservation number is “0”. In this way, it is possible to secure the presentation time of the throwing kiss notice and the handshake party notice, so it is possible to improve the interest of the game in the high probability / low probability time short game state.

また、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を実行する場合には、高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで実行割合を異ならせる(例えば、高確時短>低確時短、高確時短<低確時短)ようにしてもよい。このようにすると、遊技状態毎のアイコン変化予告の実行態様が異なることで遊技者が飽きにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when executing at least one of the throwing kiss notice and the handshake party notice in the high probability time short game state and the low probability time short game state, the execution ratio is made different between the high probability time short game state and the low probability time short game state ( For example, high probability time short> low probability time short, high probability time short <low probability time short)). In this way, the player is less likely to get bored by the different execution modes of the icon change notice for each gaming state, and the interest of the game can be improved.

また、高確時短遊技状態や低確時短遊技状態において投げキッス予告や握手会予告(特別保留変化演出)を実行する場合には、通常遊技状態とは異なる演出態様(演出時間が短かったり、出現するキャラクタやその動作が異なるなど)で実行するようにしてもよいし、高確時短遊技状態や低確時短遊技状態において通常遊技状態とは異なる種類の特別保留変化演出(演出時間が短かったり、出現するキャラクタやその動作が異なるなど)を実行するようにしてもよい。さらに、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態において異なる種類の特別保留変化演出を実行するようにしてもよい。   In addition, when executing throwing kiss notice or handshake party notice (special hold change presentation) in the high probability time short game state or the low precision time short game state, the production mode (the production time is short or appearance different from the normal game state) Character or its motion may be different), or in a high probability short game state or a low probability time short game state, a special hold change effect of a type different from the normal game state (the effect time may be short, The appearing character or its action may be different). Furthermore, different types of special hold change effects may be executed in the normal gaming state, the high probability time short gaming state, and the low probability time short gaming state.

図50に示すアイコン変化予告判定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)において通常変化予告が実行される割合よりも高確/低確時短遊技状態(演出モードB、C)において通常変化予告が実行される割合が高い点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い(リーチ演出が発生しにくい)高確/低確時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the icon change advance notice determination table shown in FIG. 50, the high probability / low probability time short game state (effect mode B, C) than the ratio at which the normal change notice is executed in the normal game state (effect mode A). In the above, the rate at which a change forecast is usually executed is high. By doing this, it is possible to improve the interest of the game in the high probability / low probability time short gaming state in which the fluctuation time is likely to be shorter than in the normal gaming state (the reach effect is hard to occur).

なお、高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常変化予告が実行される割合を通常遊技状態よりも高い値としながら異ならせてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。   It should be noted that the ratio at which the normal change notice is executed between the high probability time short gaming state and the low probability time short gaming state may be made different while being higher than the normal gaming state, and even in this case, the same effect as above It is possible to play

また、通常遊技状態における通常変化予告、投げキッス予告及び握手会予告の実行割合が同一となっているが、通常変化予告の実行割合よりも投げキッス予告や握手会予告の実行割合が高くなるように設定してもよいし、投げキッス予告と握手会予告の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、高確/低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における遊技の興趣を高めることが可能となる。   Also, although the execution ratio of the normal change notice, the throwing kiss notice and the handshake notice in the normal gaming state is the same, the execution ratio of the throwing kiss notice and the handshake notice is higher than the execution rate of the normal change notice. It may be set to, or the execution ratio of the throwing kiss notice and the handshake meeting notice may be different. In this way, it is possible to enhance the interest of the game in the normal gaming state, in which the variation time tends to be longer than in the high probability / low probability time minor gaming state.

また、本実施形態では、作用演出(変化演出)を伴うアイコン変化予告(投げキッス予告、握手会予告)について、1の変動表示中に作用演出(変化演出)を行っているが、複数の変動表示に跨って作用演出を行うようにしてもよいし、1の変動表示中に作用演出を行うアイコン変化予告と複数の変動表示に亘って作用演出を行うアイコン変化予告の両方を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the effect presentation (change presentation) is performed during the 1 variable display for the icon change notice (the throwing kiss notice, the handshake meeting notice) accompanied with the action presentation (the change presentation). The effect presentation may be performed across the display, or both of the icon change announcement for performing the action presentation during one variation display and the icon change announcement for performing the action presentation across a plurality of variation displays may be executed. May be

その場合には、1の変動表示中に作用演出(変化演出)が実行されるアイコン変化予告について、通常遊技状態よりも高確/低確時短遊技状態における実行割合を低く設定するとよい。また、複数の変動表示に亘って変化演出を実行するアイコン変化予告について、通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とにおける実行割合を同じにしてもよいし、高確/低確時短遊技状態よりも通常遊技状態における実行割合を高くしてもよいし、通常遊技状態よりも高確/低確時短遊技状態における実行割合を高くしてもよい。   In that case, it is preferable to set the execution ratio in the high probability / low probability time short gaming state lower than that in the normal gaming state for the icon change notice in which the effect presentation (change presentation) is executed during the variable display of 1. In addition, with regard to the icon change notice for executing change effects over a plurality of variable displays, the execution ratio in the normal gaming state and the high probability / low probability time short gaming state may be the same, or the high probability / low probability time short game The execution ratio in the normal gaming state may be higher than the state, or the execution ratio in the high probability / low probability time short gaming state may be higher than the normal gaming state.

(通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル)
図51は、通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを示す図である。なお、図51は、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルも兼用している。
(Icon final display form judgment table for normal change notice in the normal game state)
FIG. 51 is a diagram showing an icon final display mode determination table for a normal change notice in the normal game state. FIG. 51 also doubles as an icon final display mode determination table for throwing kisses' notice.

図51に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、現在の第1特図保留数と、通常変化用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率(%)と、選択される通常変化用のアイコン最終表示態様の種別(7種類)と、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとが一義的に対応付けられて格納されている。   In the icon final display mode determination table for the regular change notice in the normal gaming state shown in FIG. 51, the preliminary determination result specified by the start opening winning a prize designation command, the current first special figure reserve number, and the normal change The selection rate (%) of the icon final display mode determination random number, the type (seven types) of the icon final display mode for the normal change to be selected, and the icon display mode scenario determination TBL. No is uniquely associated with and stored.

よって、サブCPU102aは、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定を決定する場合には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を参照することになる。   Therefore, when the sub CPU 102a determines the icon final display mode determination for normal change advance notice, the preliminary determination result indicated by the starting opening winning combination designation command which is the target of the main starting opening winning combination process stored in the sub RAM 102c. And the number of the first starting opening winning a prize specified command which is remembered in the 1st production information reservation storage territory of sub RAM102c is referred to.

(時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル)
図52は、(高確/低確)時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode judgment table for notice of normal change during the short time game state)
FIG. 52 is a diagram showing an icon final display mode determination table for notice of change during normal (high / low probability) time gaming state.

図52に示す時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、現在の第2特図保留数と、通常変化用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率(%)と、選択される通常変化用のアイコン最終表示態様の種別(通常遊技状態中よりも少ない5種類)と、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとが一義的に対応付けられて格納されている。   In the icon final display mode determination table for the regular change notice in the short time game state shown in FIG. 52, the preliminary determination result specified by the start opening winning a prize designation command, the current second special view reserve number, and the normal change The selection rate (%) based on the icon final display mode determination random number, the type of the icon final display mode for normal change to be selected (five types smaller than in the normal gaming state), and the icon display mode scenario determination TBL. No is uniquely associated with and stored.

よって、サブCPU102aは、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定を決定する場合には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第2演出情報保留記憶領域に記憶されている第2始動口入賞指定コマンドの個数を参照することになる。   Therefore, when the sub CPU 102a determines the icon final display mode determination for normal change advance notice, the preliminary determination result indicated by the starting opening winning combination designation command which is the target of the main starting opening winning combination process stored in the sub RAM 102c. And the number of the second starting opening winning a prize specified command which is remembered in the 2nd effect information reservation storage territory of sub RAM102c is referred to.

図51に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの第1の特徴としては、図52に示す時短遊技状態中の通常変化用のアイコン最終表示態様判定テーブルよりもアイコン最終表示態様の種類が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態よりも滞在期間が長くなり易い通常遊技状態において遊技者が通常変化予告に飽きにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the icon final display form determination table for the regular change notice in the normal gaming state shown in FIG. 51, the icon final display aspect determination table for the normal change in the short time gaming state shown in FIG. There is a point that the number of types of final display modes is increasing. By doing this, the player is less likely to get bored with the normal change notice in the normal gaming state in which the stay period is likely to be longer than the short time gaming state, and the interest of the game can be improved.

図52に示す時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの第1の特徴としては、図51に示す通常遊技状態中の通常変化用のアイコン最終表示態様判定テーブルよりもアイコン最終表示態様の種類が少なくなっているが、事前判定結果をより具体的に遊技者に報知する(遊技者が報知内容を即座に把握し易い)表示態様となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い時短遊技状態において通常変化予告の予告内容を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the icon final display mode determination table for the regular change notice in the short time game state shown in FIG. 52, the icon final display mode determination table for the normal change in the normal game state shown in FIG. Although the type of the final display mode is reduced, there is a display mode in which the player is notified of the preliminary determination result more specifically (it is easy for the player to immediately grasp the notification content). By doing this, it becomes easy to grasp the notice content of the normal change notice in the short time game state in which the fluctuation time tends to be shorter than the normal game state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、アイコン最終表示態様として第2特別態様22(激熱)が選択される場合には、対象となる変動演出において特定の演出図柄(例えば「7」)によるリーチ演出が発生するように構成してもよい。このようにすると、アイコンの最終表示態様の種類に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, when the 2nd special mode 22 (superheat) is selected as an icon final display mode, it is constituted so that reach production by a specific production design (for example, "7") may be generated in object variation production concerned. May be In this way, the player's expectation for the type of final display mode of the icons can be effectively enhanced, and the interest of the game can be improved.

(通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル)
図53は、通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
(Icon display mode scenario judgment table for notice of normal change during normal gaming state)
FIG. 53 is a diagram showing an example of the icon display mode scenario determination table for the normal change notice in the normal gaming state.

図53に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、通常変化予告用のアイコン最終表示態様に対応付けられた通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No、選択される通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容が一義的に対応付けられ、備考としてアイコン最終表示態様、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果が格納されている。   In the icon final display mode determination table for normal change notification in the normal gaming state shown in FIG. 53, an icon display mode scenario determination TBL. For normal change notification associated with the icon final display mode for normal change notification. No, selected normal change notice icon display mode scenario, effect contents of the normal change notice icon display mode scenario are uniquely associated, as an icon final display mode as a remarks, by the first starting opening winning combination designation command The identified prior determination result is stored.

通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容の欄における「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。   "When winning a prize," "2 before fluctuation → 1 before fluctuation", "1 before fluctuation", "1 before fluctuation → said fluctuation" and "the fluctuation" , Represents the timing at which the icon display mode changes.

例えば、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ「70」は、入賞時に第2特別態様の保留アイコンが表示され、当該変動の2つ前の特別図柄の変動表示が終了してから1つ前の特別図柄の変動表示が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。   For example, in the icon display mode scenario "70" for the regular change advance notice, the hold icon of the second special mode is displayed at the time of winning, and the fluctuation display of the special symbol that is two previous to the fluctuation is finished When the variation display of the special symbol is started, the display mode of the hold icon changes to the second special mode 11, and in the change display of the special symbol one before, the display mode of the hold icon is the second in the throwing kiss notice. It is effect content in which the display mode of the holding icon changes to the second special mode 13 when changing to the special mode 12 and the fluctuation is started after the fluctuation display of the previous special symbol is finished.

(通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル)
図54は、通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
(Icon display mode scenario judgment table for throwing kiss notice in the normal game state)
FIG. 54 is a diagram showing an example of an icon display mode scenario determination table for a tossed kiss notice in the normal game state.

図54に示す通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様に対応付けられた投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No、所定の選択率で選択される投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容が一義的に対応付けられ、備考としてアイコン最終表示態様、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果が格納されている。   In the icon display mode scenario judgment table for throwing kiss notice in the normal gaming state shown in FIG. 54, an icon display mode scenario judgment TBL. For throwing kiss notice corresponding to the icon final display mode for throwing kiss notice. No, an icon display mode scenario for throwing kiss notice selected at a predetermined selection rate, an effect display content of an icon display mode scenario for throwing kiss notice are uniquely associated, and an icon final display mode as a remark, first start The preliminary determination result specified by the mouth prize designation command is stored.

投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容の欄における「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。   "When winning a prize" in the column of the effect contents of the icon display mode scenario for throwing kiss notice, "2 before fluctuation → 1 before fluctuation", "1 before fluctuation", "1 before fluctuation → said fluctuation" and "the fluctuation" are , Represents the timing at which the icon display mode changes.

また、「投げキッス予告成功」は、後述する投げキッス予告が行われて、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化することを示している。また、「投げキッス予告失敗1」は、後述する投げキッス予告が行われるが、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化しないことを示している。さらに、「投げキッス予告失敗2」は、後述する投げキッス予告が行われようとするが、投げキッス予告が実行されないことを示している。   Further, “Tossing Kiss Notice Success” indicates that a tossing kiss notice to be described later is performed, and the display mode of the hold icon or the change icon changes. Further, “Tossing Kiss Notice Failure 1” indicates that a tossing kiss notice to be described later is performed, but the display mode of the hold icon or the variation icon does not change. Furthermore, “Tossing Kiss Notice 2” indicates that a tossing kiss notice to be described later is to be made, but the tossing kiss notice is not executed.

また、「投げキッス予告成功」の後に続く括弧書きの中は、その投げキッス予告によって、変化する保留アイコン又は変動アイコンの表示態様を示している。   Also, in the parenthesis following “throwing kiss preview success”, the display mode of the holding icon or the variation icon that changes according to the throwing kiss preview is shown.

例えば、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ「73」は、入賞時に通常態様の保留アイコンが表示され、当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化しようとするが、当該変化が失敗に終わり、通常態様のままとなり、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、当該変動において、投げキッス予告で変動中アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。   For example, in the icon display mode scenario "73" for throwing kiss notice, the hold icon of the normal mode is displayed at the time of winning, and the display mode of the hold icon in the throwing kiss notice in the variation display of the special symbol one before the change. Is going to change to the second special mode 11, but the change ends in failure, and remains in the normal mode, and is suspended when the fluctuation display of the previous special symbol is finished and then the fluctuation is started, The display mode of the icon is changed to the second special mode 12, and the display mode of the changing icon is changed to the second special mode 13 at the notice of the throwing kiss in the variation.

(握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル)
図55は、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を示す図である。
(Icon final display mode judgment table for handshake meeting notice)
FIG. 55 is a diagram showing an example of an icon final display mode determination table for handshake party advance notice.

図55に示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第1特図保留数と、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率(%)と、選択されるアイコン最終表示態様と、アイコン最終表示態様に対応する最終色パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。   In the icon final display mode determination table for handshake party advance notice shown in FIG. 55, the preliminary decision result specified by the first start opening prize winning designation command, the first special view reserve number, and the icon final display for handshake party advance notice The selection rate (%) based on the mode determination random number, the icon final display mode to be selected, and the final color pattern corresponding to the icon final display mode are uniquely associated and stored.

最終色パターンとは、上述した台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルを選択する際に用いられ、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、第1特図保留数及びアイコン最終表示態様が関連付けられた識別情報である。   The final color pattern is used when selecting the line number determination table used in the line number determination described above, and the preliminary determination result indicated by the start opening winning combination designation command according to the processing of this start opening winning, the first special drawing reserve number And the icon final display mode is identification information associated with each other.

(握手会予告用の台詞回数判定テーブル)
図56は、握手会予告用の台詞回数判定テーブルを示す図である。
(Line count judgment table for handshake meeting notice)
FIG. 56 is a diagram showing a speech number determination table for handshake party advance notice.

図56に示す握手会予告用の台詞回数判定テーブルには、最終色パターンと、台詞回数判定用乱数による選択率(%)と、選択される台詞回数とが一義的に対応付けられ、備考として第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコンの色彩とが格納されている。   The final color pattern, the selection rate (%) by the random number for judging the number of speech, and the number of speech to be selected are uniquely associated with each other in the speech number judgment table for notice of handshake meeting shown in FIG. The prior determination result specified by the first starting opening winning combination designation command and the color of the icon are stored.

台詞回数は1〜4に設定されており、台詞回数が多いほどアイコンが変化する割合が高くなるように設定されているため、各台詞回数による大当たりの期待度は台詞1回<台詞2回<台詞3回<台詞4回となっている。   The number of lines is set to 1 to 4, and the larger the number of lines, the higher the rate at which the icon changes. Therefore, the degree of expectation of the jackpot according to the number of lines is once a line <2 times a line < The line 3 times <the line 4 times.

(握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブル)
図57は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルを示す図である。
(Icon display mode scenario judgment TBL decision table for handshake meeting advance notice)
FIG. 57 is a diagram showing an icon display mode scenario determination TBL determination table for handshake meeting advance notice.

図57に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルには、最終色パターンと、台詞回数と、選択される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとが一義的に対応付けられて格納されている。   In the icon display mode scenario determination TBL determination table for handshake party advance notice shown in FIG. 57, the final color pattern, the number of speeches, and the icon display mode scenario decision TBL. No is uniquely associated with and stored.

握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとは、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で用いる握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を選択するための識別情報となっている。   Icon display mode scenario judgment TBL. "No" is identification information for selecting an icon display mode scenario determination table (see FIG. 58) for handshake meeting advance notice used in icon display mode scenario determination for handshake meeting advance notice.

(握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル)
図58は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
(Icon display mode scenario judgment table for handshake meeting advance notice)
FIG. 58 is a diagram showing an example of an icon display mode scenario determination table for handshake party advance notice.

図58に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noと、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数により選択される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオと、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容とが一義的に対応付けられ、備考としてセリフ回数、アイコン最終表示態様、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果とが格納されている。   In the icon display mode scenario determination table for handshake party notice shown in FIG. 58, an icon display mode scenario decision TBL. No, the icon display scenario for notice of handshake meeting selected by random number for icon presentation for scenario notice and the display content of icon display scenario for notice of handshake meeting are uniquely associated As the remarks, the number of words, the icon final display mode, and the prior determination result specified by the first starting opening winning combination designation command are stored.

握手会予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容に記載されている「入賞時」、「1変動前→当該変動」及び「当該(台詞)1回目」、「当該(台詞)2回目」「当該(台詞)3回目」、「当該(台詞)4回目」は、握手会予告によってアイコン表示態様が変化するタイミングを表している。   "At the time of winning" described in the effect contents of the icon display mode scenario for the handshake meeting advance notice, "1 before the change → said change" and "the first (corresponding) (line)", "the second (corresponding) (line)" The “third line” and “the fourth line” indicate the timing at which the icon display mode is changed by the notice of the handshake meeting.

上述したように、1回の握手会予告において所定のキャラクタから出現し得る台詞回数は1〜4回であり、「当該(台詞)1回目」はその握手会予告における1回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)2回目」はその握手会予告における2回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)3回目」はその握手会予告における3回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)4回目」はその握手会予告における4回目の台詞の出現を表している。   As described above, the number of lines that can appear from a predetermined character in one handshake meeting advance notice is 1 to 4 times, and "the first (corresponding line)" indicates the appearance of the first speech in the handshake meeting advance notice. Represents the second appearance of the line in the handshake meeting advance notice, and the third related to the speech form indicates the third appearance of the speech in the handshake meeting advance, The (4th line) indicates the appearance of the 4th line in the notice of the handshake meeting.

「入賞時」についての「白」は、握手会予告対象保留アイコンが入賞時に表示される際に、いきなり白色の第4特別態様21で表示されることを表している。一方、「1変動前→当該変動」についての「白」は、入賞時には通常態様で表示された握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、当該握手会予告対象変動中アイコンが白色の第4特別態様11で表示されることを表している。   "White" for "when winning" indicates that the handshake party notice object pending icon is displayed in the fourth white special mode 21 when it is displayed at the time of winning. On the other hand, “white” for “1 before change → that change” is that during the winning, the handshake meeting notice target pending icon displayed in the normal mode is shifted to the changing icon display area 142 and the shake meeting notice target changing When becoming an icon, it indicates that the icon during the handshake event advance notice changing is displayed in the fourth special aspect 11 in white.

また、「〜煽り成功」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が成功することを表し、「〜煽り失敗」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が失敗、具体的には、「〜」に当てはまる色へ変化しようとするが、その変化途中で変化前の色に戻ることを表している。なお、本実施の形態では、色の変化は、握手会予告主人公の下端から上端に向かって行われる。   In addition, "~ Succeeded success" means that the change to the color that applies to "~" of the "Succeeded success" is successful, and "Failed to Succeed" means "-~ of Succeeded Succeeded". It means that the change to the color that applies to “” fails, specifically, it tries to change to the color that applies to “to”, but returns to the color before the change in the middle of the change. In the present embodiment, the color change is performed from the lower end to the upper end of the handshake party notice main character.

例えば、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「120」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様11(握手会主人公が白色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会予告対象変動中アイコンの握手会主人公の色が緑に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が緑色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化し、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。   For example, in the icon display mode scenario "120" for notice of handshake meeting, the handshake meeting advance notice target pending icon of the fourth special mode 21 (the part of the person is white) is displayed at the time of winning, When it is shifted to the fluctuating icon display area 142 and becomes a handshake meeting notice target fluctuating icon, it becomes a handshake meeting notice subject fluctuating icon of the fourth special mode 11 (the handshake meeting main character is white), Triggered by the appearance of the first line, the color of the handshake meeting protagonist changes to green after the hail presentation of whether or not the color of the handshake meeting protagonist of the icon of the handshake meeting preview object is changing to green is performed, Triggered by the appearance of the second line, the handshake party protagonist's color changes to red after the pitching effect of whether or not the color of the handshake party main body changes to red, and is triggered by the appearance of the third line To the handshake partner The color of the handshake meeting main character changes to the zebra pattern after the turn production of whether or not the color of the color changes to the zebra pattern, and the color of the handshake meeting main character becomes iridescent triggered by the appearance of the fourth dialog It represents the contents of the presentation in which the color of the handshake meeting main character changes to iridescent after the change production of whether it changes or not is performed.

また、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「122」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様12(握手会主人公が緑色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後にゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。   In addition, the icon display scenario “122” for notice of handshake meeting notices that the handshake meeting notice target pending icon of the fourth special mode 21 (the part of the person is white) is displayed at the time of winning, the said handshake meeting notice target pending icon When it is shifted to the fluctuating icon display area 142 and becomes a handshake meeting notice target fluctuating icon, it becomes a handshake meeting notice target fluctuating icon of the fourth special mode 12 (the handshake meeting protagonist is green), Triggered by the appearance of the first dialogue, the handshake party protagonist's color changes to red after the pitching effect of whether or not the color of the handshake meeting hero changes to red, and the second appearance of the dialogue is triggered Then, after the pitching production of whether or not the color of the handshake party main character changes to the zebra pattern is performed, the color of the handshake association main character returns to red without changing to the zebra pattern, triggered by the appearance of the third line , The color of the handshake party main character After being turned to a bra pattern, it turns red without changing to a zebra pattern, and the color of the main character of the handshake event changes to iridescent, triggered by the appearance of the fourth dialogue. It represents the contents of the presentation in which the color of the handshake meeting main character changes to rainbow after the ghost production is performed.

(演出制御基板の保留情報更新処理)
図63を用いて、演出制御基板102の保留情報更新処理を説明する。
(Pending control information update process of effect control board)
The hold information update process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1305−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている現在の特図保留数を確認し、ステップS1305−2において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新する。   In step S1305-1, sub CPU102a confirms the current number of special drawing reservations stored in the effect information suspension storage area of sub RAM 102c, and in step S1305-2, in response to the special symbol storage specification command, the first special The figure holding number (U1) or the second special drawing holding number (U2) is updated.

サブCPU102aは、ステップS1305−3において、特図保留数(U1、U2)が更新前後で減少したか否かを判定し、特図保留数が減少していると判定すると、ステップS1305−4に処理を移し、特図保留数が減少していないと判定すると、特図保留数が増加したものとしてステップS1305−8に処理を移す。   In step S1305-3, sub CPU 102a determines whether the number of special map reservations (U1, U2) has decreased before and after updating, and if it is determined that the number of special map reservations has decreased, to step S1305-4. If it is determined that the number of to-be- reserved special drawings has not decreased, the process proceeds to step S1305-8 as the number of to-be- reserved special drawings increases.

サブCPU102aは、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域のうち、減少した特図保留数(始動口)の種類に対応する演出情報保留記憶領域の各記憶部に記憶された各種の演出情報をシフトする。   The sub CPU 102a shifts various effect information stored in each storage unit of the effect information hold storage area corresponding to the type of the reduced number of special view hold (starting opening) among the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. .

具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された演出情報(データ)を、1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている各種の演出情報を第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトさせる。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている演出情報を、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。これにより、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報が消去される。   Specifically, the effect information (data) stored in the first to fourth storage units is shifted to the immediately preceding storage unit. For example, various types of effect information stored in the fourth storage unit of the first effect information suspension storage area are shifted to the third storage unit of the first effect information suspension storage area. In addition, the effect information stored in the first storage unit of the first effect information pending storage area is shared with the first effect information pending storage area and the second effect information pending storage area. Shift to the As a result, the effect information stored in the storage area is deleted.

サブCPU102aは、ステップS1305−5において、減少した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコンシフト制御コマンド(第1保留表示シフト制御コマンド又は第2保留表示シフト制御コマンド)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1305-5, the sub CPU 102a performs a pending icon shift control command (first pending display shift control command or second pending display shift control command) indicating the type of the reduced number of special views pending (starting opening) in the sub RAM 102c. Set in the send buffer.

送信バッファにセットされた保留アイコンシフト制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、受信した保留アイコンシフト制御コマンドが示す始動口に係る保留アイコンを変動中アイコン表示領域142に向けてシフトするシフト処理を行う。   The pending icon shift control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the image control board 105 receives the hold icon shift control command, the image control board 105 performs shift processing for shifting the hold icon associated with the starting opening indicated by the received hold icon shift control command toward the fluctuating icon display area 142.

サブCPU102aは、ステップS1305−6において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオを確認し、既に表示されているアイコンで、これから行う保留アイコンのシフト(変動演出の実行)に応じて、表示態様を変化させる(保留アイコン変化予告を実行する)アイコンがあるか否かを判定し、表示態様を変化させるアイコンがあると判定すると、ステップS1305−7に処理を移し、表示態様を変化させるアイコンがないと判定すると、本保留情報更新処理を終了する。   In step S1305-6, the sub CPU 102a confirms the icon display mode scenario stored in the effect information suspension storage area of the sub RAM 102c, shifts the suspension icon to be performed from now on with the icon being displayed (execution of variation presentation According to), it is determined whether there is an icon that changes the display mode (executes pending icon change notification), and if it is determined that there is an icon that changes the display mode, the process proceeds to step S1305-7. If it is determined that there is no icon for changing the display mode, this pending information update process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1305−7において、表示態様を変化させるアイコンに係るアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容を示すアイコン変化制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた変化内容」には、表示態様を変化させる対象のアイコンと、変化させる表示態様とが含まれる。   In step S1305-7, the sub CPU 102a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 102c, an icon change control command indicating the contents of change according to the icon display mode scenario related to the icon whose display mode is to be changed. Here, the “content of change according to the icon display mode scenario” includes an icon for which the display mode is to be changed and a display mode to be changed.

送信バッファにセットされたアイコン変化制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、アイコンシフト制御コマンドを受信すると、本保留アイコンシフト処理に係る保留アイコンのシフトとともに、受信したアイコン変化制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じてアイコンの表示態様を変化させる。   The icon change control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When receiving the icon shift control command, the image control board 105 changes the display mode of the icon according to the icon display mode scenario indicated by the received icon change control command together with the shift of the hold icon related to the hold icon shift process.

サブCPU102aは、ステップS1305−8において、特図保留数の増加に基づき保留アイコンの追加と、増加した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコン追加制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本保留情報更新処理を終了する。   In step S1305-8, the sub CPU 102a adds the suspension icon based on the increase in the number of special map reservations, and adds the suspension icon addition control command indicating the type of the increased number of special diagrams reservations (starting opening) to the transmission buffer of the sub RAM 102c. Set and complete this pending information update process.

送信バッファにセットされた保留アイコン追加制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコン追加制御コマンドを受信すると、受信した保留追加制御コマンドが示す始動口に対応する保留アイコンを追加表示させる。   The pending icon addition control command set in the transmission buffer is sent to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the image control board 105 receives the hold icon addition control command, the image control board 105 additionally displays a hold icon corresponding to the starting opening indicated by the received hold addition control command.

なお、上述したステップS1303−20の処理が実行されることでアイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されるため、本保留情報更新処理においてアイコン変化制御コマンドを送ることなく画像制御基板105によってアイコン変化予告が実行されるようにしてもよい。   Since the icon effect control command indicating the icon display mode scenario is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by executing the process of step S1303-20 described above, the icon change in this hold information update process The icon change notice may be executed by the image control board 105 without sending a control command.

(演出制御基板の演出モード設定処理)
次に、図64を用いて、演出制御基板102による演出モード設定処理を説明する。
(Processing process setting process of production control board)
Next, with reference to FIG. 64, an effect mode setting process by the effect control board 102 will be described.

サブCPU102aは、ステップS1308−1において、演出モードを設定するための演出モード判定テーブル(図65参照)を選択し、ステップS1308−2において、サブRAM102cに記憶される遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を確認する。   In step S1308-1, the sub CPU 102a selects the effect mode determination table (see FIG. 65) for setting the effect mode, and in step S1308-2, the gaming state stored in the sub RAM 102c, the number of remaining time saving, high Check the number of remaining probabilities.

図65に示す演出モード判定テーブルは、演出モードを判定するためのテーブルであり、遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態、非時短遊技状態、時短遊技状態)、時短残り回数、高確率残り回数、演出モード、演出モードフラグが関連付けられている。   The effect mode determination table shown in FIG. 65 is a table for determining the effect mode, and gaming state (low probability gaming state, high probability gaming state, non time saving gaming state, time saving gaming state), time remaining count, high probability The remaining number, presentation mode, presentation mode flag are associated.

サブCPU102aは、ステップS1308−3において、選択した演出モード設定テーブルに遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を照合することで演出モードを決定し、ステップS1308−4において、決定した演出モードに対応する演出モードフラグ「00H」〜「04H」をサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセット(記憶)し、本演出モード設定処理を終了する。   In step S1308-3, the sub CPU 102a determines the effect mode by collating the gaming state, the number of time remaining, and the high probability remaining number in the selected effect mode setting table, and determines the effect mode determined in step S1308-4. The corresponding effect mode flags "00H" to "04H" are set (stored) in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the effect mode setting process is ended.

(演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理)
次に、図66を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
(Process of determining the display pattern stop of the presentation control board)
Next, with reference to FIG. 66, the effect symbol stop display pattern determination process by the effect control board 102 will be described.

サブCPU102aは、ステップS1310−1において、受信した演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1310−2において、特図抽選(大当たり判定)結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU102aは、特図抽選(大当たり判定)結果がハズレであると判定するとステップS1310−3に処理を移し、特図抽選(大当たり判定)結果がハズレでないと判定するとステップS1310−15に処理を移す。   In step S1310-1, the sub CPU 102a analyzes the received effect symbol designation command, and in step S1310-2, determines whether or not the special figure lottery (big hit determination) result is a loss. If the sub CPU 102a determines that the special figure lottery (big hit determination) result is a loss, the process proceeds to step S1310-3, and if it is determined that the special figure lottery (big hit determination) result is not a loss, the process proceeds to step S1310-15. .

サブCPU102aは、ステップS1310−3において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域又は演出情報保留記憶領域を参照してチャンス目予告演出シナリオを確認し、ステップS1310−4において、これから開始する変動演出でチャンス目予告演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、チャンス目予告演出を実行すると判定するとステップS1310−5に処理を移し、チャンス目予告演出を実行しないと判定するとステップS1310−9に処理を移す。   In step S1310-3, the sub CPU 102a refers to the effect information in the sub RAM 102c or the effect information pending storage area to confirm the chance eye advance notice effect scenario in step S1310-3, and in step S1310-4, the chance for the fluctuation effect starting from now It is determined whether or not to execute the eye preview effect. The sub CPU 102a shifts the process to step S1310-5 when it is determined that the chance eye advance notice effect is to be executed, and shifts the process to step S1310-9 when it is determined that the chance eye advance notice effect is not to be executed.

サブCPU102aは、ステップS1310−5において、チャンス目予告用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図67(a)参照)を選択し、ステップS1310−6において、チャンス目予告演出用の演出図柄停止表示パターンを決定する。   In step S1310-5, the sub CPU 102a selects the effect symbol stop display pattern determination table (see FIG. 67 (a)) for the advance notice for the chance eye, and in step S1310-6, the effect pattern stop display for the advance notice for the chance eye Determine the pattern.

図67(a)に示すようにチャンス目予告用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、チャンス目予告演出シナリオによって規定される今回のチャンス目の種類と、演出図柄停止表示パターンと、各演出図柄停止表示パターンの選択率(%)とが一義的に対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 67 (a), in the effect pattern stop display pattern determination table for the chance eye notice, the types of the current chance eyes specified by the chance eye notice effect scenario, the effect pattern stop display pattern, and each effect The selection rate (%) of the symbol stop display pattern is uniquely associated and stored.

例えば、今回のチャンス目の種類が青図柄であると、演出図柄停止表示パターンとして色彩が青色に設定された複数種類の演出図柄の組み合せ(「2」「4」「6」又は「6」「4」「2」)の何れか一つが所定の選択率で決定されることになる。   For example, if the type of the chance eye of this time is a blue pattern, a combination of a plurality of types of effect patterns whose color is set to blue as the effect pattern stop display pattern ("2" "4" "6" or "6" " Any one of 4 "and" 2 ") will be determined at a predetermined selectivity.

サブCPU102aは、ステップS1310−7において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット(記憶)する。   In step S1310-7, the sub CPU 102a sets (stores) the effect symbol stop display pattern data corresponding to the determined effect symbol stop display pattern in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1310−8において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応するチャンス目予告演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。   In step S1310-8, the sub CPU 102a sets the effect symbol stop display control command for the chance eye preview effect corresponding to the determined effect symbol stop display pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the main effect symbol stop display pattern determination process Finish.

サブCPU102aは、ステップS1310−9において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域又は演出情報保留記憶領域を参照して先読みゾーン演出シナリオを確認し、ステップS1310−10において、これから開始する変動演出においてゾーン煽り演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出を実行すると判定するとステップS1310−11に処理を移し、ゾーン煽り演出を実行しないと判定するとステップS1310−15に処理を移す。   In step S 1310-9, sub CPU 102 a refers to the presentation information relevant storage area or presentation information suspension storage area of sub RAM 102 c to confirm the pre-reading zone presentation scenario, and in step S 1310-10, in zone effects in the variation presentation to be started from now It is determined whether to execute the effect. If it is determined that the zone turning effect is to be executed, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1310-1, and if it is determined that the zone turning effect is not to be executed, it shifts the processing to step S1310-15.

サブCPU102aは、ステップS1310−11において、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図67(b)参照)を選択し、ステップS1310−12において、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターンを決定する。   In step S1310-1, the sub CPU 102a selects the effect symbol stop display pattern determination table (see FIG. 67 (b)) for zone effect, and in step S1310-12, the effect symbol stop display pattern for zone effect Decide.

図67(b)に示すようにゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、ゾーン前兆演出シナリオによって規定される煽り演出種別と、複数種類の演出図柄停止表示パターンと、各演出図柄停止表示パターンの選択率(%)とが一義的に対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 67 (b), in the effect symbol stop display pattern determination table for zone effect, there are various types of effect effects defined by the zone precursor effect scenario, a plurality of effect symbol stop display patterns, and each effect symbol. The selection ratio (%) of the stop display pattern is uniquely associated and stored.

例えば、今回の煽り演出の種別が煽り成功演出であると、演出図柄停止表示パターンとして「先読み」図柄、「突入」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せ(特殊図柄揃い)が100%の選択率で決定されることになる。また、今回の煽り演出の種別が煽り失敗演出1であると、演出図柄停止表示パターンとして「先読み」図柄、「1(緑)」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せ又は「先読み」図柄、「5(緑)」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せがそれぞれ50%の選択率で決定されることになる。   For example, if the type of this turning effect is a turning success effect, the “pre-reading” symbol, the “rush” symbol, and the “zone” symbol combination (special symbol match) at the selection ratio of 100% as the effect symbol stop display pattern It will be decided. In addition, if the type of this turning effect is a turning failure effect 1, "pre-reading" symbol, "1 (green)" symbol, combination of "zone" symbols or "pre-reading" symbol, "5" as a producing symbol stop display pattern The combination of "(green)" symbol and "zone" symbol is to be determined with 50% selectivity.

サブCPU102aは、ステップS1310−13において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット(記憶)する。   In step S1310-13, the sub CPU 102a sets (stores) the effect symbol stop display pattern data corresponding to the determined effect symbol stop display pattern in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1310−14において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応するゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。   In step S1310-14, the sub CPU 102a sets the effect symbol stop display control command for zone turning effect corresponding to the determined effect symbol stop display pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and performs this effect symbol stop display pattern determination process. finish.

サブCPU102aは、ステップS1310−15において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認し、ステップS1310−16において、演出モードに応じた通常用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(例えば、図67(c)参照)を選択し、ステップS1310−17において、通常の演出図柄停止表示パターンを決定する。   In step S1310-15, sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of sub RAM 102c to confirm the current effect mode, and in step S1310-16 corresponds to the effect mode. The effect pattern stop display pattern determination table for normal use (see, for example, FIG. 67C) is selected, and the normal effect pattern stop display pattern is determined in step S1310-17.

図67(c)に示すように演出モードに応じた通常用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、演出図柄指定コマンドと、特図抽選結果と、複数種類の通常の演出図柄停止表示パターンと、各通常の演出図柄停止表示パターンの選択率(%)とが一義的に対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 67 (c), in the effect pattern stop display pattern determination table for normal according to the effect mode, a effect symbol specification command, a special figure lottery result, and a plurality of types of normal effect pattern stop display patterns The selection rate (%) of each normal effect pattern stop display pattern is uniquely associated with each other and stored.

サブCPU102aは、ステップS1310−18において、決定した通常の演出図柄停止表示パターンに対応する通常の演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット(記憶)する。   In step S1310-18, the sub CPU 102a sets (stores) the normal effect symbol stop display pattern data corresponding to the determined normal effect symbol stop display pattern in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1310−19において、決定した通常の演出図柄停止表示パターンに対応する通常の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。   In step S1310-19, sub CPU 102a sets a normal effect symbol stop display control command corresponding to the determined normal effect symbol stop display pattern in the transmission buffer of sub RAM 102c, and ends this effect symbol stop display pattern determination process. Do.

なお、上述したステップS1310−8、ステップS1310−14及びステップS1310−19等で送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄を画像表示装置14の表示部140に停止表示されるようになっている。   The effect symbol stop display control command set in the transmission buffer in steps S1310-8, S1310-14, S1310-19, etc. described above is the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900. Sent to When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command, when the stop display of the special symbol is performed, the effect symbol based on the effect symbol stop display pattern indicated by the command is displayed on the image display device The stop display is made on the display unit 140 of FIG.

そのため、チャンス目予告演出では、表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該チャンス目予告演出に係る演出図柄が停止表示されることになる。また、煽り成功演出では、表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示されることになる。また、煽り失敗演出1では、表示部140の左側領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域に対しては、当該煽り演出に係る通常の演出図柄が停止表示されることとなる。また、煽り失敗演出2では、表示部140の左側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域及び右側領域に対しては当該煽り演出に係る通常の演出図柄が停止表示されることとなる。   Therefore, in the chance eye advance notice effect, for the left area, the center area, and the right side area of the display unit 140, the effect design according to the chance eye notice effect is stopped and displayed. Moreover, with respect to the turning success effect, the special symbol relating to the turning effect is stopped and displayed for the left area, the center area, and the right area of the display unit 140. Moreover, in the failure to produce effect 1 for the left and right regions of the display unit 140, the special symbol relating to the effect is stopped and displayed, and for the central region, the normal effect pattern relating to the effect is It will be displayed stopped. Moreover, in the failure to produce a turn 2, the special symbol relating to the turn toiment is stopped and displayed for the left side area of the display unit 140, and the normal effect pattern relating to the turn toiment effect is stopped for the central area and the right side area It will be displayed.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図68を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Variation effect pattern determination process of effect control board)
The fluctuation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described using FIG.

ステップS1312−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶される先読みゾーン演出シナリオデータを参照することで現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオを確認する。   In step S1312-1, the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c and the effect information of the sub RAM 102c are referred to the pre-read zone effect scenario data stored in the storage area, and the current effect mode and Confirm the read ahead zone presentation scenario.

ステップS1312−2において、現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けられている変動演出パターン判定テーブル(図69〜図73参照)を選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モード(演出モードA〜C)及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けて設定されているからである。   In step S 1312-2, a variation effect pattern determination table (see FIGS. 69 to 73) associated with the current effect mode and the prefetch zone effect scenario is selected. This is because the fluctuation effect pattern determination table for determining the effect content of the fluctuation effect is set in association with the effect mode (rendering modes A to C) and the pre-reading zone effect scenario.

図69〜図73に示すように、各演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数による選択率(%)、選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンド、変動演出パターンに対応する変動演出の時間、変動演出の演出内容が対応付けられている。   As shown in FIG. 69 to FIG. 73, in the variation effect pattern determination table associated with each effect mode, the selection result by the determination result of the big hit determination, the special figure variation pattern specification command, the random number for variation effect pattern determination %), The type of the selected fluctuation effect pattern, the fluctuation effect control command corresponding to the fluctuation effect pattern, the time of the fluctuation effect corresponding to the fluctuation effect pattern, and the contents of the fluctuation effect.

変動演出パターンとは、変動演出の演出態様のことであり、変動演出パターンが決定されることで画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出内容(態様)も決定されることになる。例えば、画像表示装置14における変動演出の演出内容には、演出図柄の変動表示の態様(擬似連演出の有無)、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。変動演出パターン判定テーブルの詳細については、図69〜73を用いて後述する。   The fluctuation effect pattern is an effect aspect of the fluctuation effect, and the image display device 14, the sound output device 15, the illumination device 16 for effect, the role device 17 for effect, and the feature device for movement are determined by determining the fluctuation effect pattern. The specific effect contents (aspect) of the fluctuation effect performed by the effect button device 18 will also be determined. For example, in the effect contents of the change production in the image display device 14, the aspect of the fluctuation display of the production design (presence or absence of pseudo continuous production), the presence or absence of reach production, the contents of reach production, component elements of fluctuation production such as presentation development configuration Are associated. The details of the variation presentation pattern determination table will be described later with reference to FIGS.

サブCPU102aは、ステップS1312−3において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS1312−4において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1312−5において、ステップS1312−2で選択した変動演出パターン判定テーブルに大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数を照合することで変動演出パターンを決定する。   In step S1312-3, the sub CPU 102a confirms the special image fluctuation pattern designation command stored in the storage area of the effect information in the sub RAM 102c, and in step S1312 the random number counter related to the fluctuation effect pattern determination random number The random number value to be shown is acquired, and in step S1312-5, the variation presentation pattern determination table selected in step S1312-2 is compared with the determination result of the big hit determination, the special figure variation pattern specification command, and the variation presentation pattern determination random number. Determine the fluctuation presentation pattern.

サブCPU102aは、ステップS1312−6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1312−7において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1312−8において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1312-6, the sub CPU 102a sets a change effect control command corresponding to the determined change effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1312-7, the change effect time which is the effect time of the change effect The variation representation timer counter of the sub RAM 102c is set, and in step S1312-8, variation representation data corresponding to the variation representation pattern is set in the variation representation data storage area of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect device such as the image display device 14 to execute the fluctuation effect based on the fluctuation effect pattern indicated by the command.

また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   In addition, the fluctuation effect timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in the above-mentioned step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed after the variation effect is started, by the variation effect timer counter.

(変動演出パターン判定テーブル)
図69〜図73は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。図69〜図71は、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルであり、図72は、演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルであり、図73は、演出モードC用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern judgment table)
69 to 73 are diagrams showing a variation presentation pattern determination table to be referred to when determining a variation presentation pattern. 69 to 71 are fluctuation effect pattern determination tables for effect mode A, FIG. 72 is a fluctuation effect pattern determination table for effect mode B, and FIG. 73 is a change effect pattern determination for effect mode C. It is a figure which shows a table.

なお、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルのうち、図69は、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時に選択されるテーブルであり、図70(a)は、ゾーン煽り失敗演出1の実行時に選択されるテーブルであり、図70(b)は、ゾーン煽り失敗演出2の実行時に選択されるテーブルであり、図70(c)は、ゾーン煽り成功演出の実行時に選択されるテーブルであり、図71は、先読みゾーン演出の実行中に選択されるテーブルである。   Of the variation effect pattern determination table for effect mode A, FIG. 69 is a table selected at the time of non-execution of zone precursor effect and pre-reading zone effect, and FIG. FIG. 70 (b) is a table selected at the time of execution, and FIG. 70 (b) is a table selected at the time of execution of zone turning failure effect 2; FIG. 70 (c) is a table selected at the time of execution of zone turning success effect FIG. 71 is a table selected during execution of the prefetch zone effect.

ここで、図69〜図73に示す変動演出パターン判定テーブルの演出内容に記載される各用語について説明する。   Here, each term described in the effect contents of the fluctuation effect pattern determination table shown in FIGS. 69 to 73 will be described.

「擬似煽りなし」とは、擬似連演出の発生を示唆する擬似連図柄又はチャンス目が仮停止するか否かの(擬似連演出の発生を期待させる)擬似煽り演出を実行しないことを意味する。「擬似煽り失敗」とは、擬似煽り演出が実行されるが擬似連図柄やチャンス目が仮停止しないことを意味する。「擬似煽り成功」とは、擬似煽り演出が実行されて擬似連図柄やチャンス目が仮停止することを意味する。「擬似連」とは、仮停止した演出図柄の再変動が実行されることを意味する。   "No simulated resemblance" means not to execute a simulated resemblance effect (it is expected to generate a simulated render) whether the simulated run symbol or the chance eye is temporarily stopped indicating the occurrence of the simulated render. . "Pseudo snarl failure" means that the pseudo roster effect is executed but the pseudo run symbol and the chance eye do not temporarily stop. The "pseudo-scoring success" means that the pseudo-scoring effect is executed and the simulated consecutive symbols and chance eyes are temporarily stopped. "Pseudo reunion" means that re-variation of the temporary stopped production pattern is executed.

「リーチ煽り失敗」とは、リーチ演出が実行されるか否かのリーチ煽り演出が実行されるがリーチが成立せずにリーチ演出が実行されないことを意味する。「リーチ煽り成功」とは、リーチ煽り演出が実行されてリーチが成立してリーチ演出が実行されることを意味する。   "Leach beat failure" means that reach beat production is performed whether reach production is performed or not, but reach production is not performed without reach being established. The "reach reach success" means that reach reach production is executed, reach is established, and reach production is executed.

「短縮変動」とは、通常変動(6秒又は8秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない短縮変動演出が実行されることを意味する。「超短縮変動」とは、短縮変動演出(2秒又は4秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない超短縮変動演出が実行されることを意味する。   The “shortened fluctuation” means that a shortened fluctuation presentation is performed in which the presentation time (variation time) is shorter than the normal fluctuation (6 seconds or 8 seconds) and no reach occurs. The "ultra-shortening fluctuation" means that the ultra-shortening fluctuation presentation in which the rendering time (the fluctuation time) is shorter than the shortening fluctuation presentation (2 seconds or 4 seconds) and the reach is not generated.

「Nリーチ」とは、ノーマルリーチ演出が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行演出)」とは、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出やSPSPリーチ演出への発展を示唆する(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する過程で実行される)移行演出(発展演出)が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行/復帰演出)」とは、ノーマルリーチ演出及び移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでSPリーチ演出若しくはSPSPリーチ演出に発展しないことを意味する。   "N reach" means that normal reach production is performed. “N reach (transition effect)” indicates development to normal reach effect and SP reach effect and SPSP reach effect (executed in the process of developing to SP reach effect and SPSP reach effect) transition effect (development effect) Means to be performed. “N reach (transition / return effect)” means that normal reach effect and transition effect are executed but return effect is not executed to develop SP reach effect or SPSP reach effect.

「SPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPリーチ演出は、第1SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   "SP reach 1" means that the first SP reach effect dedicated (specific) to the effect mode A (normal game state) is executed. “SP reach 2” means that a second SP reach effect dedicated (specific) to the effect mode A (normal game state) is executed. Note that the second SP reach effect is set so that the degree of expectation of the big hit (special game is executed) is higher than that of the first SP reach effect.

「SPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPリーチ演出は、第3SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SP reach 3” means that the third SP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode B (probable variation gaming state). “SP reach 4” means that the fourth SP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode B (probable variation gaming state). Note that the fourth SP reach effect is set so that the degree of expectation of the big hit (special game is executed) is higher than that of the third SP reach effect.

「SPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPリーチ演出は、第5SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SP reach 5” means that the fifth SP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode C (low probability time short game state). “SP reach 6” means that the sixth SP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode C (low probability time short game state). Note that the sixth SP reach effect is set so that the expectation of the big hit (special game is executed) is higher than that of the fifth SP reach effect.

「SPSPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPSPリーチ演出は、第1SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SPSP reach 1” means that the first SPSP reach effect dedicated (specific) to the effect mode A (normal game state) is executed. “SPSP reach 2” means that the second SPSP reach effect dedicated (specific) to the effect mode A (normal game state) is executed. In addition, the second SPSP reach effect is set so that the degree of expectation of the big hit (special game is executed) becomes higher than the first SPSP reach effect.

「SPSPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPSPリーチ演出は、第3SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SPSP reach 3” means that the third SPSP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode B (probability change gaming state). The “SPSP reach 4” means that the fourth SPSP reach effect dedicated (specific) to the effect mode B (probability change gaming state) is executed. Note that the fourth SPSP reach effect is set so that the degree of expectation of the big hit (special game is executed) is higher than that of the third SPSP reach effect.

「SPSPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPSPリーチ演出は、第5SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   The “SPSP reach 5” means that the fifth SPSP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode C (low probability time short game state). “SPSP reach 6” means that the sixth SPSP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode C (low probability time short game state). Note that the sixth SPSP reach effect is set so that the degree of expectation of the big hit (special game is executed) is higher than that of the fifth SPSP reach effect.

「ST演出1」とは、画像表示装置14の表示部140において複数のステップ(段階)からなるストーリー演出の最初のステップである第1ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出2」とは、ストーリー演出の2番目のステップである第2ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出3」とは、ストーリー演出の最終のステップである第3ステップ演出が実行されることを意味する。   “ST effect 1” means that the first step effect, which is the first step of the story effect consisting of a plurality of steps (steps), is performed on the display unit 140 of the image display device 14. The "ST effect 2" means that the second step effect, which is the second step of the story effect, is performed. "ST effect 3" means that the third step effect which is the final step of the story effect is executed.

なお、ストーリー演出は、擬似連演出における演出図柄の仮停止と再変動(特殊演出)に伴ってステップ演出が次以降のステップ演出に進展することで大当たりに当選している期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予告演出であり、ストーリー演出が実行されない場合よりも特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予兆演出の一種である。また、ストーリー演出の各ステップ演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ステップ演出<第2ステップ演出<第3ステップ演出となっている。   In addition, the story production has a high expectation that the jackpot is won by the step production progressing to the next and subsequent step production along with the temporary stop and re-variation (special production) of the production pattern in the pseudo-series production Suggestive (expecting the execution of a special game) It is an advance notice, and suggests that the degree of expectation that the special game is executed is higher than when the story effect is not executed (expecting the execution of the special game) It is a kind. Further, the expectation for winning the special game when each step effect of the story effect is executed is the first step effect <second step effect <third step effect.

「ゾーン煽り失敗1」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出1が実行されることを意味する。「ゾーン煽り失敗2」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出2が実行されることを意味する。「ゾーン煽り成功」とは、先読みゾーン演出が実行されることを報知(演出)するゾーン煽り成功演出が実行されることを意味する。   “Zone turning failure 1” means that a zone turning failure effect 1 is executed asking whether or not the pre-reading zone effect is to be executed. “Zone turning failure 2” means that a zone turning failure effect 2 is performed to ask whether or not the pre-reading zone effect is to be performed. The “zone-turn success” means that a zone-turn success effect for notifying (presence) that a pre-reading zone effect is to be performed is performed.

「ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第1ゾーン演出が実行されることを意味する。「熱ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第2ゾーン演出が実行されることを意味する。   The “zone effect” means that the first zone effect of the prefetch zone effect is performed on the display unit 140 of the image display device 14. The “thermal zone effect” means that the second zone effect of the pre-reading zone effect is performed on the display unit 140 of the image display device 14.

なお、先読みゾーン演出は、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘ってゾーン演出を実行することで大当たり当選を期待させる先読み予告演出であり、特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する予兆演出の一種である。また、各先読みゾーン演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ゾーン演出<第2ゾーン演出となっている。   In addition, pre-reading zone production is pre-reading announcement production which expects big hit winning by executing zone production over 1 or multiple fluctuation production (the fluctuation indication of the special symbol), expectation degree where special game is executed is It is a kind of indication effect that suggests high. Further, the expectation for winning the special game when each pre-reading zone effect is executed is the first zone effect <the second zone effect.

このように、各変動演出パターン判定テーブルには、専用の変動演出パターンが設定されていたり、各種演出が異なる割合で実行されるように設定されていたりすることで、画像表示装置14で実行される変動演出の演出態様が演出モード(遊技状態)毎に異なるようになっている。なお、通常遊技状態と確変遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、通常遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、確変遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよい。   As described above, the image display apparatus 14 is executed by setting a dedicated variation effect pattern in each variation effect pattern determination table or setting various effects to be performed at different rates. The effect mode of the variable effect is different for each effect mode (playing state). It should be noted that the types of the variation effect patterns executed in the normal gaming state and the probability variation gaming state may be the same, and the types of the variation effect patterns executed in the normal gaming state and the low probability time short gaming state may be the same. Alternatively, the types of variation effect patterns executed in the probability variation gaming state and the low probability time minor gaming state may be the same.

図69、図72及び図73に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、擬似連演出が実行されない変動演出パターンよりも擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the variation production pattern determination table shown in FIGS. 69, 72 and 73, if the presentation time (variation time) is the same variation presentation pattern, the simulation is more simulated than the variation presentation pattern in which the pseudo continuous presentation is not performed. The point is that the variation presentation pattern in which the series presentation is executed has a higher expectation (a special game is executed) in which the jackpot is won. By doing this, it is possible to boost the player's sense of expectation as to whether or not the pseudo-series effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図69、図72及び図73に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、ストーリー演出を伴わずに擬似連演出が実行される変動演出パターンよりも、ストーリー演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり(特別遊技が実行される)の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出がストーリー演出を伴うか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the variation production pattern determination table shown in FIGS. 69, 72 and 73, if the presentation time (variation time) is the same variation presentation pattern, the pseudo-series production is executed without the story presentation. The point is that the expectation level of the jackpot (special game is executed) is higher in the fluctuation effect pattern in which the pseudo-series effect is executed with the story effect than the fluctuation effect pattern. By doing this, the player's sense of anticipation as to whether or not the pseudo-series effect involves a story effect can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

図69、図72及び図73に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、変動演出パターンとして、ストーリー演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ストーリー擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでストーリー演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ストーリー擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)と、が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the variation production pattern determination table shown in FIGS. 69, 72 and 73, the transition presentation is executed after the story presentation (corresponding to the indication production) is executed as the variation presentation pattern, and the specific reach is achieved The first story simulated change effect pattern (corresponding to the first specific effect aspect) that develops into effect (SP / SPSP reach effect) and transition effect are executed after the story effect is executed, but return effect is executed There is a point in which a second story simulated change presentation pattern (corresponding to a second specific presentation mode) is set in which transition presentation is executed after returning to story presentation and develops into specific reach presentation. By doing this, it is possible to execute a novel fluctuation effect unlike before, and it is possible to improve the interest of the game.

図69、図72及び図73に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ストーリー擬似変動演出パターンよりも第2ストーリー擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ストーリー演出が実行された場合に第1ストーリー擬似変動演出パターンであるのか第2ストーリー擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fourth feature of the fluctuation production pattern determination table shown in FIG. 69, FIG. 72 and FIG. 73, the second story pseudo fluctuation presentation pattern is larger than the first story pseudo fluctuation presentation pattern and the special game is executed High expectations). By doing this, it is possible to stimulate the player's expectation for whether it is the first story simulated fluctuation presentation pattern or the second story simulated fluctuation presentation pattern when the story production is executed, and the fun of the game It is possible to improve the

図69、図72及び図73に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ストーリー擬似変動演出パターンにおいて復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出が移行演出の実行前の第1ステップ演出に続く第2ステップ演出ではなく第3ステップ演出である(移行演出を挟んでステップ飛ばしが行われる)点が挙げられる。このようにすることで、第1ストーリー擬似変動演出パターンと第2ストーリー擬似変動演出パターンとの差を明確にできるとともに、第2ストーリー擬似変動演出パターンに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the fluctuation production pattern determination table shown in FIG. 69, FIG. 72 and FIG. 73, the story production that returns after the restoration production is performed in the second story pseudo fluctuation presentation pattern is the first before the execution of the transition production. Not the second step effect following the step effect but the third step effect (step skipping is performed across the transition effect) may be mentioned. By doing this, it is possible to clarify the difference between the first story simulated fluctuation presentation pattern and the second story simulated fluctuation presentation pattern, and to stimulate the player's expectation for the second story simulated fluctuation presentation pattern. It becomes possible to improve the interest of the game.

なお、上述の第2ストーリー擬似変動演出パターンでは、復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出を第3ステップ演出としていたが、第2ステップ演出としてもよい。また、復帰演出が実行された後に第2ステップ演出を実行するものを第2ストーリー擬似変動演出パターンとし、復帰演出が実行された後に第3ステップ演出を実行するものを第3ストーリー擬似変動演出パターンとし、各ストーリー擬似変動演出パターンが実行された場合の大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度を第1ストーリー擬似変動演出パターン<第2ストーリー擬似変動演出パターン<第3ストーリー擬似変動演出パターンとしてもよい。このようにすることで、復帰演出を挟んでステップ飛ばしが行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the above-mentioned second story simulated fluctuation presentation pattern, the story presentation that returns after the return presentation is executed is set as the third step presentation, but it may be set as the second step presentation. Moreover, what performs 2nd step production after return production is performed is made into a 2nd story false change production pattern, and what executes 3rd step production after return production is executed is 3rd story pseudo change production pattern The expectation of the big hit in the case where each story pseudo fluctuation presentation pattern is executed (the special game is executed) is 1st story pseudo fluctuation presentation pattern <2nd story pseudo fluctuation production pattern <3rd story pseudo fluctuation production It may be a pattern. By doing this, it is possible to build up the player's sense of expectation as to whether or not the step skipping is performed across the return effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、各ストーリー擬似変動演出パターンにおいて、移行演出の後にSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよいし、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、ストーリー演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。   In addition, SPSP reach production may be executed via SP reach production after transition production in each story pseudo fluctuation presentation pattern, or SPSP reach production without SP reach production after transition production. It may be performed. Also, although the story effect (indication effect effect) is performed in the change effect pattern with the execution of the pseudo continuous effect, it may be performed in the change effect pattern without the execution of the pseudo continuous effect.

図71に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、変動演出パターンとして、ゾーン演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ゾーン擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ゾーン擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the change effect pattern determination table shown in FIG. 71, a transition effect is executed after a zone effect (corresponding to a sign effect effect) is executed as a change effect pattern, and a specific reach effect (SP / SPSP reach) After the zone effect is executed, the transition effect is executed after the zone effect is executed, but the zone effect is restored by the return effect being executed. There is a point that a second zone simulated change presentation pattern (corresponding to a second specific presentation mode) is set after the transition presentation is executed and the specific reach presentation is developed. By doing this, it is possible to execute a novel fluctuation effect unlike before, and it is possible to improve the interest of the game.

図71に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、上述の第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、先読みゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the variation production pattern determination table shown in FIG. 71, the second zone pseudo variation presentation pattern is more likely to win a big hit (special game is executed) than the first zone pseudo variation presentation pattern described above. Is high. By doing this, when the pre-reading zone effect is executed, the player's expectation for whether it is the first zone pseudo change effect pattern or the second zone pseudo change effect pattern can be enhanced, and the game is It will be possible to improve the interest.

図71に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the variation production pattern determination table shown in FIG. 71, the second zone pseudo variation presentation pattern has a higher probability of winning a big hit (a special game is executed) than the first zone pseudo variation presentation pattern. There is a point. By doing this, it is possible to stimulate the player's expectation for whether it is the first zone simulated change presentation pattern or the second zone simulated change presentation pattern when zone effects are executed, and the game is entertaining It is possible to improve the

図71に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第2ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第3ゾーン擬似変動演出パターン(第3特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、復帰演出を挟んでゾーン演出の昇格が行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fourth feature of the fluctuation effect pattern determination table shown in FIG. 71, transition effect is executed after the first zone effect is executed, but return effect is executed to return to the second zone effect, and then transition is made There is a point in which a third zone simulated change presentation pattern (corresponding to a third specific presentation mode) in which the presentation is executed and developed into a specific reach presentation is set. By doing this, it is possible to boost the player's sense of expectation as to whether or not the zone effect promotion is performed with the return effect interposed, and it is possible to improve the interest of the game.

図71に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ゾーン擬似変動演出パターンよりも第3ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1〜第3ゾーン擬似変動演出パターンの何れであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the fluctuation effect pattern determination table shown in FIG. 71, the third zone pseudo fluctuation effect pattern has a higher probability of winning a big hit (a special game is executed) than the second zone pseudo fluctuation effect pattern. There is a point. By doing this, the player's sense of anticipation as to which of the first to third zone simulated change presentation patterns is realized when the zone presentation is executed can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

なお、各ゾーン擬似変動演出パターンでは、移行演出の後にSPリーチ演出に移行(発展)してからSPSPリーチ演出に移行(発展)するものとしていたが、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出に移行(発展)するようにしてもよい。また、ゾーン演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。   In addition, in each zone false fluctuation production pattern, it is supposed that it shifts to SP reach production after transition production (development) and then transitions to SPSP reach production (development), but it does not go through SP reach production after transition production The transition to SPSP reach production may be made to In addition, although zone effects (indication effects) are performed in the change effect pattern involving the execution of the pseudo continuous effect, the zone effect (indication effect) may be performed in the variable effect pattern without the execution of the pseudo continuous effect.

また、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出が演出モードB(確変遊技状態)及び演出モードC(低確時短遊技状態)において実行されないようになっているが、演出モードB及び演出モードCにおいて実行するようにしてもよいし、演出モードB又は演出モードCにおいて実行するようにしてもよい。   Also, although the zone precursor effect and the prefetch zone effect are not executed in the effect mode B (probability change gaming state) and the effect mode C (low probability time short game state), they are executed in the effect mode B and the effect mode C Alternatively, it may be executed in the effect mode B or the effect mode C.

また、各演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率を異ならせるようにしてもよく、例えば、遊技者の煩わしさを解消するために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が低くなるように(演出モードA>演出モードB、演出モードA>演出モードC、演出モードA>演出モードC>演出モードBなど)してもよいし、それとは逆に遊技者の期待感をより一層盛り上げるために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が高くなるように(演出モードA<演出モードB、演出モードA<演出モードC、演出モードA<演出モードC<演出モードBなど)してもよい。   In addition, the execution probability of zone precursor effect and prefetch zone effect may be made different in each effect mode, for example, zone precursor effect and the effect mode for the player in order to eliminate the annoyance of the player. In order to lower the execution probability of the pre-reading zone effect (effect mode A> effect mode B, effect mode A> effect mode C, effect mode A> effect mode C> effect mode B, etc.), or vice versa In order to further increase the player's sense of expectation, the execution probability of zone precursor effect and prefetch zone effect increases as the effect mode becomes more advantageous to the player (effect mode A <effect mode B, effect mode A <effect Mode C, effect mode A <effect mode C <effect mode B, etc.).

さらに、各演出モードにおいてゾーン前兆演出を実行せずに先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよいし、一部の演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出を実行するがその他の演出モードにおいて先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよい。この場合であっても各演出モードにおける先読みゾーン演出の実行確率を上述のように異ならせてもよい。   Furthermore, only the pre-read zone effect may be performed without performing the zone precursor effect in each effect mode, or the zone precursor effect and the pre-read zone effect may be performed in some of the effect modes, but in the other effect modes Only the pre-reading zone effect may be performed. Even in this case, the execution probability of the prefetch zone effect in each effect mode may be different as described above.

(演出制御基板の当確演出判定処理)
図74を用いて、演出制御基板102の当確演出判定処理を説明する。
(Presence production judgment processing of production control board)
The precise effect determination processing of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1313−1において、大当たり判定結果及び変動演出パターンを確認し、ステップS1313−2において、当確演出パターン決定用乱数値を取得する。   In step S1313-1, the sub CPU 102a confirms the jackpot determination result and the variation effect pattern, and in step S1313 acquires a random value for determination effect pattern determination.

サブCPU102aは、ステップS1313−3において、現在が時短遊技状態(高確時短、低確時短を含む)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、時短遊技状態でないと判定するとステップS1313−4に処理を移し、時短遊技状態であると判定するとステップS1313−5に処理を移す。   In step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the current time is the short time gaming state (including the high probability short time and the low probability time short). If the sub CPU 102a determines that the time saving game mode is not set, the process proceeds to step S1313-4. If it is determined that the time saving game mode is set, the process proceeds to step S1313-5.

サブCPU102aは、ステップS1313−4において、当確演出パターン決定テーブル1(図75(a)参照)を選択してステップS1313−6に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1313−5において、当確演出パターン決定テーブル2(図75(b)参照)を選択してステップS1313−6に処理を移す。当確演出パターン決定テーブルについては、図75を用いて後述する。   In step S1313-4, the sub CPU 102a selects the precise effect pattern determination table 1 (see FIG. 75A), and shifts the processing to step S1313-6. In step S1313-5, the sub CPU 102a selects the precise effect pattern determination table 2 (see FIG. 75B), and shifts the processing to step S1313-6. The precise effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1313−6において、選択した当確演出パターン決定テーブルに大当たり判定結果、変動演出パターン、当確演出パターン決定用乱数値等を照合して当確演出パターンを決定する。   In step S1313-6, the sub CPU 102a determines a winning effect pattern by collating the selected winning effect pattern determination table with the jackpot determination result, the variation effect pattern, the random effect value for determining the positive effect pattern, and the like.

なお、当確演出パターンとは、変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知(示唆)する当確演出の実行態様であり、当確演出が実行されないパターンと、音声出力装置15による音演出及び演出用照明装置16やハンドル照明装置33による発光演出の組み合せにより当確演出が実行されるパターンと、送風装置34による送風演出により当確演出が実行されるパターンとがある。   In addition, the accurate effect pattern is an execution mode of the accurate effect that announces (indicates) that the result of the fluctuation display (variation effect) will be a big win, and a pattern in which the accurate effect is not executed, and the voice output device 15 There are a pattern in which the accurate effect is executed by the combination of the sound effect by the sound effect and the light emission effect by the illumination device 16 for effect and the handle illumination device 33, and a pattern in which the accurate effect is executed by the air effect by the air blower.

サブCPU102aは、ステップS1313−7において、決定した当確演出パターンが当確演出を実行することになる当確演出実行パターンであるか否かを判定する。サブCPU102aは、当確演出実行パターンであると判定するとステップS1313−8に処理を移し、当確演出実行パターンでないと判定すると本当確演出判定処理を終了する。   In step S1313-7, the sub CPU 102a determines whether or not the determined accurate effect pattern is a precise effect execution pattern that is to execute the accurate effect. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1313-8 if it determines that it is the accurate rendering execution pattern, and ends the true effect determination processing if it determines that it is not the accurate rendering execution pattern.

サブCPU102aは、ステップS1313−8において、当確演出実行パターンに対応する当確演出パターンコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本当確演出判定処理を終了する。   In step S1313-8, the sub CPU 102a sets the accurate effect pattern command corresponding to the accurate effect execution pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the accurate effect determination process.

送信バッファにセットされた当確演出パターンコマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、当確演出パターンコマンドを受信すると、そのコマンドが示す当確演出パターンに基づく当確演出を当確演出パターンに基づくタイミングで各種の演出装置に実行させることになる。   The accurate effect pattern command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the accurate effect pattern command, the lamp control substrate 104 and the image control substrate 105 cause the various effect devices to execute the accurate effect based on the accurate effect pattern indicated by the command at the timing based on the accurate effect pattern. .

(当確演出パターン決定テーブル)
図75(a)は、通常遊技状態において参照される当確演出パターン決定テーブル1を示す図であり、図75(b)は、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態において参照される当確演出パターン決定テーブル2を示す図である。
(Present effect pattern determination table)
FIG. 75 (a) is a view showing the accurate effect pattern determination table 1 referred to in the normal gaming state, and FIG. 75 (b) is the accurate effect referenced in the high probability time short gaming state or the low probability time short gaming state It is a figure which shows the pattern determination table 2. FIG.

図75に示す当確演出パターン決定テーブルには、大当たりの判定結果と、変動演出パターンと、当確演出パターン決定用乱数値による当確演出の実行率(%)と、当確演出の実行箇所の選択率と、選択される当確演出パターンの種別とが一義的に対応付けられて格納されている。   In the accurate rendering pattern determination table shown in FIG. 75, the determination result of the jackpot, the variation effect pattern, the execution rate (%) of the accurate rendering by the random value for determining the accurate rendering pattern, and the selection ratio of the execution location of the accurate rendering The type of the selected accurate effect pattern to be selected is uniquely associated and stored.

当確演出の実行箇所は、画像表示装置14で演出図柄70aの変動表示が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである変動開始1フレーム目、画像表示装置14でリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるリーチ開始1フレーム目、画像表示装置14でSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPリーチ開始1フレーム目、画像表示装置14でSPSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPSPリーチ開始1フレーム目が設定されている。   The execution place of this effect effect is the change start first frame at which the image of the first frame is displayed when the variable display of the effect pattern 70a is started by the image display device 14, and the reach effect is performed by the image display device 14 SP that is the timing at which the image of the first frame is displayed when the image of the first frame is displayed when the image of the SP reach effect is started by the image display device 14 is displayed. The SPSP reach start first frame, which is the timing at which the image of the first frame is displayed when the SPSP reach effect is started by the image display device 14, is set as the first reach start frame.

当確演出パターン0は、当確演出が実行されない当確演出パターンであり、当確演出パターン1は、変動開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン2は、リーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン3は、SPリーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン4は、SPSPリーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンである。   The accurate effect pattern 0 is an accurate effect pattern in which the accurate effect is not executed, the accurate effect pattern 1 is an accurate effect pattern in which the accurate effect is executed in the first frame of the fluctuation start, and the accurate effect pattern 2 is a reach start 1 An accurate effect pattern in which the accurate effect is executed in the frame, an accurate effect pattern 3 is an accurate effect pattern in which the accurate effect is executed in the first frame of the SP reach start, and an accurate effect pattern 4 is the SPSP reach start 1 This is an accurate effect pattern in which the accurate effect is executed at the frame.

また、当確演出パターン1A〜4Aは、音声出力装置15で行われる音演出及び演出用照明装置16とハンドル照明装置33で行われる発光演出によって構成される第1当確演出パターンであり、当確演出パターン1B〜4Bは、送風装置34で行われる送風演出によって構成される第2当確演出パターンである。   Further, the accurate effect patterns 1A to 4A are the first accurate effect patterns configured by the light effect produced by the sound output device 15 and the light effect produced by the illumination device 16 for the effect and the handle illumination device 33, and the accurate effect pattern 1B to 4B are a second probability effect pattern configured by the air blowing effect performed by the air blower 34.

図75に示す当確演出パターン決定テーブルの第1の特徴として、当確演出パターン決定テーブル1を参照して当確演出パターンを決定する場合よりも、当確演出パターン決定テーブル2を参照して当確演出パターンを決定した場合の方が当確演出の実行率が高くなるように設定されている点が挙げられる。   As a first feature of the accurate effect pattern determination table shown in FIG. 75, the accurate effect pattern is referred to with reference to the accurate effect pattern determination table 2 than in the case of determining the accurate effect pattern with reference to the accurate effect pattern determination table 1 There is a point that is set so that the execution rate of the accurate presentation is higher when it is determined.

このようにすることで、通常遊技状態よりも(高確/低確)時短遊技状態の方が高い確率で当確演出が実行されることになり、通常遊技状態における当確演出の希少性を保ちつつ遊技をサクサクと進行させたい時短遊技状態の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで当確演出の実行確率を同じに設定してもよいし、逆の関係となるようにしてもよい。   In this way, the probability effect will be executed with a higher probability in the short game state (high probability / low probability) than in the normal game state, maintaining the rarity of the precision effect in the normal game state When it is desired to make the game progress smoothly, it becomes possible to improve the interest of the short game state. In addition, the execution probability of the ineffective effect may be set to be the same in the normal gaming state and the time saving gaming state, or may be in the reverse relationship.

図75に示す当確演出パターン決定テーブルの第2の特徴として、当確演出パターン決定テーブル1を参照して当確演出パターンを決定する場合よりも、当確演出パターン決定テーブル2を参照して当確演出パターンを決定した場合の方が変動表示(変動演出)の早い時期(段階)に当確演出が実行され易いように設定されている点が挙げられる。   As a second feature of the accurate effect pattern determination table shown in FIG. 75, the accurate effect pattern is referred to with reference to the accurate effect pattern determination table 2 than when the accurate effect pattern is determined with reference to the accurate effect pattern determination table 1 There is a point that it is set so that the accurate presentation is more easily performed in the early stage (step) of the variable display (the variable presentation) when the determination is made.

このようにすることで、通常遊技状態では変動表示の遅い時期に当確演出が実行され易く、時短遊技状態(確率変動遊技状態)では変動表示の早い時期で当確演出が実行され易くなる。そのため、通常遊技状態における遊技者の大当たり遊技への期待感を変動表示の遅い時期まで引っ張りつつ、時短遊技状態(確率変動遊技状態)における間延び感を軽減することが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで当確演出の実行時期を同じように設定してもよいし、逆の関係となるように設定してもよい。   In this way, in the normal gaming state, the accurate presentation is easily performed at a late timing of the variable display, and in the time-saving gaming state (probability fluctuation gaming state), the accurate presentation is easily performed at the early timing of the variable display. Therefore, it is possible to reduce the sense of procrastination in the time saving game state (probability fluctuation gaming state) while pulling the expectation of the player to the jackpot game in the normal gaming state to the late stage of the fluctuation display. It should be noted that the execution time of the in-use effect may be set in the same manner in the normal gaming state and the time saving gaming state, or may be set so as to have a reverse relationship.

図75に示す当確演出パターン決定テーブルの第3の特徴として、通常遊技状態では第1当確演出パターン及び第2当確演出パターンが決定されるのに対して、(高確/低確)時短遊技状態では第1当確演出パターンしか決定されないように設定されている点が挙げられる。   As a third feature of the accurate effect pattern determination table shown in FIG. 75, the first accurate effect pattern and the second accurate effect pattern are determined in the normal gaming state, whereas the (high / low probability) time short game state There is a point set so that only the first accurate presentation pattern can be determined.

このようにすることで、遊技者にとって有利な時短遊技状態において第2当確演出パターンよりも目立つ第1当確演出パターンによる当確演出が実行され易くなるため、遊技者の歓喜や高揚感を効果的に煽ることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、時短遊技状態において第2当確演出パターンが第1当確演出パターンと同じ割合で決定されるようにしてもよいし、第1当確演出パターンとは異なる割合で決定されるようにしてもよい。また、通常遊技状態において第1当確演出パターン及び第2当確演出パターンの何れか一方のみが決定されるようにし、時短遊技状態において第1当確演出パターン及び第2当確演出パターンの何れか他方のみが決定されるようにしてもよい。   In this way, since it is easy to execute the accurate presentation by the first accurate presentation pattern that is more noticeable than the second accurate presentation pattern in the time-saving gaming state advantageous to the player, the player's delight and excitement are effectively achieved. It becomes possible to scold and to improve the interest of the game. In the time-saving game state, the second probability presentation pattern may be determined in the same proportion as the first probability presentation pattern, or may be determined in a proportion different from the first probability presentation pattern. Also, in the normal gaming state, only either one of the first probability effect pattern and the second probability effect pattern is determined, and in the short time gaming state, only the other of the first probability effect pattern and the second probability effect pattern is determined. It may be determined.

(演出制御基板の先読みゾーン演出実行判定処理)
図76を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出実行判定処理を説明する。
(Pre-reading zone effect execution judgment processing of effect control board)
With reference to FIG. 76, the pre-reading zone effect execution determination process of the effect control board 102 will be described.

サブCPU102aは、ステップS1314−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップS1314−2において、本先読みゾーン演出実行判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で先読みゾーン演出を実行させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行させると判定するとステップS1314−3に処理を移し、先読みゾーン演出を実行させないと判定すると本先読みゾーン演出実行判定処理を終了する。   In step S1314-1, the sub CPU 102a confirms the prefetch zone effect scenario indicated by the prefetch zone effect scenario data stored in the effect information of the sub RAM 102c in the step S1314-1, and executes the real prefetch zone effect execution in step S1314-2. It is determined whether or not the prefetch zone effect is to be executed by the (current) change effect corresponding to the special image change pattern designating command according to the determination process. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1314-3 when it is determined that the pre-reading zone effect is to be performed, and ends the real pre-reading zone effect execution determination process when it is determined that the pre-reading zone effect is not to be performed.

サブCPU102aは、ステップS1314−3において、先読みゾーン演出シナリオに対応する先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1314−4において、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1314-3, the sub CPU 102a sets the prefetch zone effect control command corresponding to the prefetch zone effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1314-4, performs the icon effect control command for prefetch zone effect in the sub RAM 102c. Set in the send buffer of

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信した場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行させ、先読みゾーン演出制御コマンドを受信していない場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行しない。   The prefetch zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the pre-reading zone effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the pre-reading zone effect to be executed in the current fluctuation effect and when the pre-reading zone effect control command is not received The pre-reading zone effect is not executed in the fluctuation effect of.

また、送信バッファにセットされた先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信すると、現在表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様ではない場合には、先読みゾーン演出報知態様に変化させる。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信したときに、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されていると、先読みゾーン演出報知態様を継続させる。   The icon effect control command for prefetch zone effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When receiving the icon effect control command for the pre-reading zone effect, the image control board 105 changes the pre-reading zone effect notification mode to the pre-reading zone effect notification mode when the display mode of the icon currently displayed is not the pre-reading zone effect notification mode. The image control board 105 continues the pre-reading zone effect notification mode if the icon is already displayed in the pre-reading zone effect notification mode when the pre-reading zone effect icon effect control command is received.

(演出制御基板のアイコン変化予告実行判定処理)
図77を用いて、演出制御基板102のアイコン変化予告実行判定処理を説明する。
(Icon change notice execution judgment processing of effect control board)
The icon change notice execution determination processing of the effect control board 102 will be described using FIG.

サブCPU102aは、ステップS1315−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、ステップS1315−2において、今回の(本アイコン変化予告判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する)変動演出で投げキッス予告を実行するか否かを判定する。   In step S1315-1, the sub CPU 102a confirms the icon display mode scenario data stored in the storage area of the effect information in the sub RAM 102c, and in step S1315-2, the sub CPU 102a determines the present icon change advance notice determination process. It is determined whether or not to execute a throwing kiss notice in a fluctuation effect (corresponding to a special figure fluctuation pattern designation command).

サブCPU102aは、投げキッス予告を実行すると判定するとステップS1315−3に処理を移し、投げキッス予告を実行しないと判定するとステップS1315−4に処理を移す。   The sub CPU 102a shifts the processing to step S1315-3 if it decides to execute the throwing kiss announcement, and shifts the processing to step S1315-4 if it decides not to execute the throwing kiss announcement.

サブCPU102aは、ステップS1315−3において、上記ステップS1315−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す投げキッス予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、投げキッス予告に係るキャラクタが投げキッスをするかまたは立ち去るかと、投げキッスをする場合の投げられるハートが命中するアイコン(当該予告の対象となるアイコン)と、アイコンの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合の変化後の表示態様とが含まれる。   In step S1315-3, the sub CPU 102a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 102c, a throwing kiss announcement presentation control command indicating presentation contents according to the icon display mode scenario confirmed in step S1315-1 above, and this icon change announcement judgment End the process. Here, in the "content of effect according to the icon display mode scenario", whether the character relating to the throwing kiss notice throws kisses or leaves and an icon hit by the thrown heart when throwing kisses (the notice of the notice The target icon), whether or not to change the display mode of the icon, and the display mode after the change in the case of changing are included.

送信バッファにセットされた投げキッス予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、投げキッス予告演出制御コマンドを受信すると、受信した投げキッス予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて投げキッス予告を実行させる。投げキッス予告の詳細については後述する。   The cast kiss announcement effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the image control board 105 receives the throwing kiss announcement effect control command, the image control board 105 executes throwing kiss announcement according to the icon display mode scenario indicated by the received throwing kiss announcement effect control command. Details of the throwing kiss notice will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1315−4において、今回の(本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する)変動演出で握手会予告を実行するか否かを判定し、握手会予告を実行すると判定するとステップS1315−5に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。   In step S 1315-4, the sub CPU 102 a determines whether or not to execute the handshake meeting advance notice with the fluctuation effect (corresponding to the special view fluctuation pattern designation command related to the icon change determination process) at this time. If it is determined to execute, the process proceeds to step S1315-5, and if it is determined not to execute a handshake meeting advance notice, the icon change notice determination processing is ended.

サブCPU102aは、ステップS1315−5において、上記ステップS1315−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す握手会予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、握手会予告における台詞回数と、変動中アイコンの表示態様の変化パターンとが含まれる。   In step S1315-5, the sub CPU 102a sets a handshake meeting advance presentation control command indicating the contents of the presentation according to the icon display mode scenario confirmed in step S1315-1 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and determines this icon change announcement. End the process. Here, the “content of effect according to the icon display mode scenario” includes the number of lines in the notice of the handshake meeting and the change pattern of the display mode of the icon during fluctuation.

送信バッファにセットされた握手会予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、握手会予告演出制御コマンドを受信すると、受信した握手会予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて握手会予告を実行させる。握手会予告の詳細については後述する。   The handshake event advance notice control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When receiving the handshake presentation advance notice control command, the image control board 105 executes handshake presentation according to the icon display mode scenario indicated by the received handshake presentation presentation control command. Details of the handshake meeting advance notice will be described later.

(演出制御基板の先読みゾーン演出終了判定処理)
図78を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出終了判定処理を説明する。
(Pre-reading zone effect end judgment processing of effect control board)
The pre-reading zone effect end determination processing of the effect control board 102 will be described using FIG.

サブCPU102aは、ステップS1318−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、今回の変動演出で先読みゾーン演出が終了するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出が終了すると判定するとステップS1318−2に処理を移し、先読みゾーン演出が終了しないと判定するとステップS1318−4に処理を移す。   In step S 1318-1, the sub CPU 102 a confirms the pre-reading zone effect scenario indicated by the pre-reading zone effect scenario data stored in the storage area of the sub RAM 102 c in the effect information of the sub RAM 102 c, and pre-reading zone effect ends with the current variable effect. It is determined whether or not. The sub CPU 102a moves the process to step S1318-2 when determining that the pre-reading zone effect is ended, and moves the process to step S1318-4 when determining that the pre-reading zone effect is not ended.

サブCPU102aは、ステップS1318−2において、先読みゾーン演出を終了させ、演出モードA用の背景画像等に戻すための先読みゾーン演出終了制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1318-2, the sub CPU 102a ends the pre-reading zone effect and sets the pre-reading zone effect end control command for returning to the background image or the like for effect mode A in the transmission buffer of the sub RAM 102 c.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出終了制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出終了制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出を終了させて、背景画像、BGM及び演出用照明装置16の照明演出の態様を現在の演出モード用のものに戻す。   The pre-reading zone effect end control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the pre-reading zone effect end control command, the pre-reading zone effect is ended, and the background image, the BGM and the illumination effect mode of the effect lighting device 16 are for the current effect mode. Return to

サブCPU102aは、ステップS1318−3において、先読みゾーン演出が実行されることにより先読みゾーン演出報知態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第1リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S 1318-3, the sub CPU 102 a performs an icon effect control command (hereinafter referred to as “first operation mode”) to set the display mode of all the icons displayed in the prefetch zone effect notification mode by executing the prefetch zone effect. The reset icon effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、アイコン演出制御コマンドがステップS1900のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出報知態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。   Thereby, the icon effect control command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the icons of all the pre-reading zone effect notification modes displayed on the image display device 14 by the image control board 105 are changed to the normal mode. A process for changing (returning) is performed.

サブCPU102aは、ステップS1318−4において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているゾーン前兆演出シナリオデータが示すゾーン前兆演出シナリオを確認して、今回の変動演出でガセゾーン前兆演出が終了するか否かを判定する。サブCPU102aは、ガセゾーン前兆演出が終了すると判定するとステップS1318−5に処理を移し、ガセゾーン前兆演出が終了しないと判定すると本先読みゾーン演出終了判定処理を終了する。   In step S 1318-4, the sub CPU 102 a confirms the zone precursor presentation scenario indicated by the zone precursor presentation scenario data stored in the storage area of the sub RAM 102 c in the presentation information of the sub RAM 102 c, and the cassette zone precursor presentation ends in the current fluctuation presentation. It is determined whether or not. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1318-5 when it is determined that the gasse zone precursor effect is finished, and ends the main pre-reading zone effect end determination processing when it is determined that the gasse zone precursor effect is not finished.

サブCPU102aは、ステップS1318−5において、ガセゾーン前兆演出が実行されることにより先読みゾーン演出示唆態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第2リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   The sub CPU 102a performs an icon effect control command (hereinafter referred to as “second operation method”) in which the display mode of all the icons displayed in the pre-reading zone effect suggestion mode is set to a normal mode by executing the gasse zone precursor effect in step S1318-5. The reset icon effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、第2リセットアイコン演出制御コマンドがステップS1900のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出示唆態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。   Thereby, the second reset icon effect control command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the icons of all the pre-reading zone effect suggestion modes displayed on the image display device 14 by the image control board 105 are displayed. A process is performed to change (return) to the normal mode.

(演出制御基板の客待ち表示制御処理)
図79を用いて、演出制御基板102の客待ち表示制御処理を説明する。
(Awaiting customer display control process of effect control board)
The customer waiting display control process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1400−1において、現在、客待ち状態中におけるメニュー表示が行われている最中であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cのメニュー表示実行フラグ記憶領域にメニュー表示実行フラグ「01M」がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、メニュー表示が行われている最中であると判定するとステップS1400−2に処理を移し、メニュー表示が行われている最中でないと判定するとステップS1400−5に処理を移す。   In step S 1400-1, the sub CPU 102 a determines whether the menu display in the customer waiting state is currently being performed. Specifically, it is determined whether the menu display execution flag "01M" is set in the menu display execution flag storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the menu display is being performed, the process proceeds to step S1400-2, and if the sub CPU 102a determines that the menu display is not being performed, the process proceeds to step S1400-5.

サブCPU102aは、ステップS1400−2において、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン18Aの操作が行われたものと判定するとステップS1400−3に処理を移し、演出ボタン18Aの操作が行われていないと判定すると、ステップS1400−9に処理を移す。   In step S1400-2, the sub CPU 102a determines whether or not an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A has been performed is input. If the sub CPU 102a determines that the operation of the effect button 18A has been performed, the process proceeds to step S1400-3. If the sub CPU 102a determines that the operation of the effect button 18A is not performed, the process proceeds to step S1400-9.

サブCPU102aは、ステップS1400−3において、メニュー表示の終了を指示するためのメニュー表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1400−4に処理を移す。   In step S1400-3, sub CPU 102a sets a menu display end command for instructing the end of menu display in the transmission buffer of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1400-4.

サブCPU102aは、ステップS1400−4において、サブRAM102cのメニュー表示実行フラグ記憶領域にセットされているメニュー表示実行フラグ「01M」をクリアし、ステップS1400−5に処理を移す。   In step S1400-4, sub CPU 102a clears the menu display execution flag "01M" set in the menu display execution flag storage area of sub RAM 102c, and moves the process to step S1400-5.

サブCPU102aは、ステップS1400−5において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1400−6に処理を移し、客待ち状態中でないと判定するとステップS1400−9に処理を移す。   In step S1400-5, the sub CPU 102a determines whether or not a customer waiting state is currently in progress. Specifically, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. The sub CPU 102a moves the process to step S1400-6 when it is determined that the customer waiting state is in progress, and moves the process to step S1400-9 when it is determined that the customer waiting state is not in progress.

サブCPU102aは、ステップS1400−6において、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン18Aの操作が行われたものと判定するとステップS1400−7に処理を移し、演出ボタン18Aの操作が行われていないと判定すると、ステップS1400−9に処理を移す。   In step S1400-6, the sub CPU 102a determines whether an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A has been performed is input. If the sub CPU 102a determines that the operation of the effect button 18A has been performed, the process proceeds to step S1400-7, and if the sub CPU 102a determines that the operation of the effect button 18A is not performed, the process proceeds to step S1400-9.

サブCPU102aは、ステップS1400−7において、メニュー表示の開始を指示するためのメニュー表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1400−8に処理を移す。   In step S1400-7, sub CPU 102a sets a menu display start command for instructing start of menu display in the transmission buffer of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1400-8.

サブCPU102aは、ステップS1400−8において、サブRAM102cのメニュー表示実行フラグ記憶領域にメニュー表示実行フラグ「01M」をセットし、ステップS1400−9に処理を移す。   In step S1400-8, sub CPU 102a sets the menu display execution flag "01M" in the menu display execution flag storage area of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1400-9.

サブCPU102aは、ステップS1400−9において、変動演出又は大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。サブCPU102aは、変動演出又は大当たり遊技が開始されたと判定するとステップS1400−10に処理を移し、変動演出又は大当たり遊技が開始されていないと判定すると本客待ち表示制御処理を終了する。   In step S1400-9, the sub CPU 102a determines whether or not a variable effect or a jackpot game has been started. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1400-10 if it determines that the fluctuation effect or the big hit game has been started, and ends the present customer waiting display control processing if it determines that the fluctuation effect or the big hit game has not been started.

サブCPU102aは、ステップS1400−10において、サブRAM102cにセットされている客待ち状態中に係る情報をクリアし、本客待ち表示制御処理を終了する。具体的には、サブRAM102cのメニュー表示実行フラグ記憶領域にセットされているメニュー表示実行フラグをクリアする。   In step S1400-10, the sub CPU 102a clears the information related to the customer waiting state set in the sub RAM 102c, and ends the customer waiting display control process. Specifically, the menu display execution flag set in the menu display execution flag storage area of the sub RAM 102c is cleared.

このように、本実施形態では、変動演出や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態中において、演出ボタン18Aの操作によりメニュー表示が行われ、再び演出ボタン18Aが操作されることで、表示されていたメニュー表示が画像表示装置14から消去されるようになっている。   As described above, in the present embodiment, in the customer waiting state in which the variable effects and the big hit game are not performed, the menu display is performed by the operation of the effect button 18A, and the display is performed by operating the effect button 18A again. The previously displayed menu display is deleted from the image display device 14.

◇(演出制御基板の右打ち表示制御処理1)
図80を用いて、演出制御基板102の右打ち表示制御処理1を説明する。
((Right-handed display control process 1 for effect control board)
The right-handed display control processing 1 of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

本実施形態における演出制御基板102の右打ち表示制御処理においては、高確時短遊技状態中、低確時短遊技状態中、大当たり遊技のラウンド中に、遊技者に遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させることを促すために、画像表示装置14の表示部140の上部右側に、第1右打ち画像KMG1(ZMG、OMG)を表示することとしている(図82(b)〜(d)参照)。   In the right-handed display control process of the effect control board 102 in the present embodiment, the player is directed to the right side area 2AR of the game area 2A during the high probability short game state, the low probability time short game state, and the big hit game round. The first right-handed image KMG1 (ZMG, OMG) is displayed on the upper right side of the display unit 140 of the image display device 14 in order to urge the game ball to be fired (FIG. 82 (b)-( d) see).

さらに、高確時短遊技状態中、低確時短遊技状態中、大当たり遊技中に、遊技球が遊技領域2Aの左側領域2ALの第1始動口6に入球された場合には、遊技者に対して、右側領域2ARに向けて遊技球を発射すべきことを強く促すため、既に第1右打ち画像KMG1の表示が行われている表示部140の中央部に、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3を追加的に表示することとしている。この第1右打ち画像KMG1〜第3右打ち画像KMG3の表示の具体的態様については、図115を参照して後述する。   Furthermore, during the high probability time short game state, during the low probability time short game state, during the jackpot game, when the game ball is entered into the first start opening 6 of the left area 2AL of the game area 2A, for the player The second right-handed image KMG2 or the second right-handed image KMG2 is displayed at the center of the display unit 140 where the display of the first right-handed image KMG1 has already been performed in order to urge that the game ball should be fired toward the right side region 2AR. The right-handed image KMG3 is to be additionally displayed. Specific modes of display of the first right-handed image KMG1 to the third right-handed image KMG3 will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1700−1において、現在、画像表示装置14に第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3が表示されている最中か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの第2右打ち表示フラグ記憶領域に第2右打ち表示フラグ「02R」がセットされているか否か、又は、第3右打ち表示フラグ記憶領域に第3右打ち表示フラグ「03R」がセットされているか否か、を判定する。サブCPU102aは、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示中でないと判定すると、ステップS1700−2に処理を移し、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示中であると判定すると、ステップS1700−6に処理を移す。   In step S 1700-1, the sub CPU 102 a determines whether the second right-handed image KMG 2 or the third right-handed image KMG 3 is currently displayed on the image display device 14. Specifically, whether or not the second right-turn display flag "02R" is set in the second right-turn display flag storage area of the sub RAM 102c, or the third right-turn display in the third right-turn display flag storage area It is determined whether the flag "03R" is set. If the sub CPU 102a determines that the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is not being displayed, the process proceeds to step S1700-2 to display the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3. If it is determined that is, the process proceeds to step S1700-6.

サブCPU102aは、ステップS1700−2において、現在、画像表示装置14に第1右打ち画像KMG1が表示されている最中か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの第1右打ち表示フラグ記憶領域に第1右打ち表示フラグ「01R」がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、第1右打ち画像KMG1の表示中であると判定すると、ステップS1700−10に処理を移し、第1右打ち画像KMG1の表示中でないと判定すると、ステップS1700−3に処理を移す。   In step S 1700-2, the sub CPU 102 a determines whether or not the first right-handed image KMG 1 is currently displayed on the image display device 14. Specifically, it is determined whether the first right-turn display flag "01R" is set in the first right-turn display flag storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the first right-handed image KMG1 is being displayed, the process proceeds to step S1700-10, and if it is determined that the first right-handed image KMG1 is not being displayed, the process proceeds to step S1700-3. .

サブCPU102aは、ステップS1700−3において、遊技状態が大当たり遊技の状態又は時短遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)に変更されたか否か判定する。具体的には、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否か、及び、図64に示した演出モード設定処理においてサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「01H」〜「04H」がセットされたか否か、を判定する。サブCPU102aは、遊技状態が大当たり遊技の状態又は時短遊技状態に変更されたと判定すると、ステップS1700−4に処理を移し、遊技状態が大当たり遊技の状態又は時短遊技状態に変更されてないと判定すると、本右打ち表示制御処理を終了する。   In step S1700-3, the sub CPU 102a determines whether the gaming state has been changed to the jackpot gaming state or the short time gaming state (high probability time short gaming state, low probability time short gaming state). Specifically, whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command, and in the effect mode setting process shown in FIG. 64, the effect mode flag “01H” in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether "04 H" has been set. If the sub CPU 102a determines that the gaming state has been changed to the jackpot gaming state or the time saving gaming state, it shifts the process to step S1700-4 and determines that the gaming state is not changed to the jackpot gaming state or the time saving gaming state. , This right-handed display control process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1700−4において、第1右打ち画像KMG1の表示の開始を指示するための第1右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1700−5に処理を移す。第1右打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第1右打ち画像KMG1の表示を含む「第1右打ち報知」が実行されることになる。「第1右打ち報知」の詳細については後述する。   In step S1700-4, sub CPU 102a sets a first rightward display start command for instructing start of display of first right-handed image KMG1 in the transmission buffer of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1700-5. . The first right-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 include the display of the first right-handed image KMG1. The "first right-hand notification" is to be executed. The details of the “first right-hand notification” will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1700−5において、サブRAM102cの第1右打ち表示フラグ記憶領域に第1右打ち表示フラグ「01R」をセットし、本右打ち表示制御処理を終了する。   In step S1700-5, sub CPU 102a sets the first right-handed display flag "01R" in the first right-handed display flag storage area of sub RAM 102c, and ends the right-handed display control process.

サブCPU102aは、ステップS1700−6において、第2右打ち表示時間タイマカウンタ又は第3右打ち表示時間タイマカウンタにセットされている第2右打ち表示時間又は第3右打ち表示時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、第2右打ち表示時間又は第3右打ち表示時間が経過したと判定するとステップS1700−7に処理を移し、第2右打ち表示時間又は第3右打ち表示時間が経過していないと判定すると、ステップS1700−9に処理を移す。   In step S 1700-6, sub CPU 102 a determines whether the second rightward display time or the third rightward display time set in the second rightward display time timer counter or the third rightward display time timer counter has elapsed in step S 1700-6. Determine if If the sub CPU 102a determines that the second rightward display time or the third rightward display time has elapsed, the process proceeds to step S1700-7, and the second rightward display time or the third rightward display time has not elapsed If it is determined that, the process proceeds to step S1700-9.

サブCPU102aは、ステップS1700−7において、第2右打ち画像KMG2の表示を含む「第2右打ち報知」又は第3右打ち画像KMG3の表示を含む「第3右打ち報知」の終了を指示するため、第2右打ち表示終了コマンド又は第3右打ち表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1700−8に処理を移す。第2右打ち表示終了コマンド又は第3右打ち表示終了コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」が終了されることになる。   In step S1700-7, sub CPU 102a instructs termination of "third right-handed notification" including display of "second-handed right notification" including display of second right-handed image KMG2 or display of third right-handed image KMG3. Therefore, the second rightward display end command or the third rightward display end command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the process proceeds to step S1700-8. The second rightward display end command or the third rightward display end command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 [2] The right-handed notification ”or the“ third right-handed notification ”is ended.

サブCPU102aは、ステップS1700−8において、サブRAM102cの第2右打ち表示フラグ記憶領域の第2右打ち表示フラグ「02R」又は第3右打ち表示フラグ記憶領域の第3右打ち表示フラグ「03R」をクリアし、ステップS1700−2に処理を移す。   In step S1700-8, sub CPU 102a performs the second rightward display flag "02R" in the second rightward display flag storage area of sub RAM 102c or the third rightward display flag "03R" in the third rightward display flag storage area. Is cleared, and the process proceeds to step S1700-2.

サブCPU102aは、ステップS1700−9において、遊技状態が通常遊技状態に変更されたか否か判定する。具体的には、図64に示した演出モード設定処理においてサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされたか否かを判定する。サブCPU102aは、遊技状態が通常遊技状態に変更されたと判定すると、ステップS1700−7に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態に変更されてないと判定すると、ステップS1700−2に処理を移す。   In step S1700-9, the sub CPU 102a determines whether the gaming state has been changed to the normal gaming state. Specifically, it is determined whether or not the effect mode flag "00H" is set in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c in the effect mode setting process shown in FIG. If the sub CPU 102a determines that the gaming state has been changed to the normal gaming state, the process proceeds to step S1700-7, and if it is determined that the gaming state is not changed to the normal gaming state, the process proceeds to step S1700-2.

サブCPU102aは、ステップS1700−10において、遊技状態が通常遊技状態に変更されたか、又は、大当たり遊技の状態が終了したか否か、を判定する。具体的には、図64に示した演出モード設定処理においてサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされたか否か、又は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否か、を判定する。サブCPU102aは、遊技状態が通常遊技状態に変更された、又は、大当たり遊技の状態が終了したと判定すると、ステップS1700−11に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態に変更されてない、又は、大当たり遊技の状態が終了していないと判定すると、ステップS1700−13に処理を移す。   In step S 1700-10, the sub CPU 102 a determines whether the gaming state has been changed to the normal gaming state, or the jackpot gaming state has ended. Specifically, in the effect mode setting process shown in FIG. 64, whether or not the effect mode flag "00H" is set in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, or the command stored in the reception buffer is designated as ending It is determined whether or not it is a command. If the sub CPU 102a determines that the gaming state has been changed to the normal gaming state or the jackpot gaming state has ended, the processing is transferred to step S1700-11 and the gaming state is not changed to the normal gaming state, or If it is determined that the state of the jackpot game has not ended, the processing moves to step S1700-13.

サブCPU102aは、ステップS1700−11において、第1右打ち画像KMG1の表示を含む「第1右打ち報知」の終了を指示するため、第1右打ち表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1700−12に処理を移す。第1右打ち表示終了コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「第1右打ち報知」が終了されることになる。   In step S1700-11, sub CPU 102a sets a first rightward display end command in the transmission buffer of sub RAM 102c to instruct the end of "first rightward notification" including the display of first rightward image KMG1. , And moves the process to step S1700-12. The first right-handed display end command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the “first right-handed notification” is ended by the lamp control board 104 and the image control board 105. It will be

サブCPU102aは、ステップS1700−12において、サブRAM102cの第1右打ち表示フラグ記憶領域の第1右打ち表示フラグ「01R」をクリアし、本右打ち表示制御処理を終了する。   In step S1700-12, sub CPU 102a clears the first right-handed display flag "01R" in the first right-handed display flag storage area of sub RAM 102c, and ends the right-handed display control process.

サブCPU102aは、ステップS1700−13において、第1始動口6に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6に遊技球が入球したと判定すると、ステップS1700−14に処理を移し、第1始動口6に遊技球が入球していないと判定すると、本右打ち表示制御処理を終了する。   In step S1700-13, the sub CPU 102a determines whether the gaming ball has entered the first starting opening 6 or not. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c is a first starting opening winning combination designation command. If the sub CPU 102a determines that the gaming ball has entered the first starting opening 6, the process proceeds to step S1700-14, and if it is determined that the gaming ball has not entered the first starting opening 6, the real right strike End display control processing.

サブCPU102aは、ステップS1700−14において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1700−15に処理を移す。   In step S1700-14, the sub CPU 102a adds "1" to the counter value of the first starting opening ball number counter N to update it, and shifts the processing to step S1700-15.

サブCPU102aは、ステップS1700−15において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が2以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値が2以上でないと判定すれば本右打ち表示制御処理を終了し、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が2以上であると判定すれば、ステップS1700−16に処理を移す。   In step S1700-15, the sub CPU 102a determines whether the counter value of the first starting opening ball number counter N is 2 or more. If the sub CPU 102a determines that the counter value is not 2 or more, the rightward hit display control process ends, and if it is determined that the counter value of the first starting opening ball number counter N is 2 or more, step S1700-16. Transfer the process to

サブCPU102aは、ステップS1700−16において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1700−21に処理を移し、客待ち状態中でないと判定するとステップS1700−17に処理を移す。   In step S1700-16, the sub CPU 102a determines whether or not a customer waiting state is currently in progress. Specifically, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. The sub CPU 102a moves the process to step S1700-21 when it is determined that the customer waiting state is in progress, and moves the process to step S1700-17 when it is determined that the customer waiting state is not in progress.

サブCPU102aは、ステップS1700−17において、第2右打ち画像KMG2の表示の開始を指示するため、第2右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1700−18に処理を移す。第2右打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第2右打ち画像KMG2の表示を含む「第2右打ち報知」が実行されることになる。「第2右打ち報知」の詳細については後述する。   In step S1700-17, sub CPU 102a sets a second rightward display start command in the transmission buffer of sub RAM 102c to instruct the start of display of second right-handed image KMG2, and shifts the process to step S1700-18. . The second right-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and includes the display of the second right-handed image KMG2 by the lamp control board 104 and the image control board 105. The “second right-hand notification” is to be executed. The details of the “second right-handed notification” will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1700−18において、サブRAM102cの第2右打ち表示フラグ記憶領域に第2右打ち表示フラグ「02R」をセットし、ステップS1700−19に処理を移す。   In step S1700-18, the sub CPU 102a sets a second rightward display flag "02R" in the second rightward display flag storage area of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1700-19.

サブCPU102aは、ステップS1700−19において、右打ち表示時間(例えば、10秒)を第2右打ち表示時間タイマカウンタ、又は、第3右打ち表示時間タイマカウンタにセットし、ステップS1700−20に処理を移す。   In step S1700-19, sub CPU 102a sets the right-handed display time (for example, 10 seconds) to the second right-handed display time timer counter or the third right-handed display time timer counter, and proceeds to step S1700-20. Transfer.

サブCPU102aは、ステップS1700−20において、第1始動口入球数カウンタ値Nをクリアし、ステップS1700−3に処理を移す。   In step S1700-20, the sub CPU 102a clears the first starting opening ball number counter value N, and shifts the processing to step S1700-3.

サブCPU102aは、ステップS1700−21において、第3右打ち画像KMG3の表示の開始を指示するための第3右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1700−22に処理を移す。第3右打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第3右打ち画像KMG3の表示を含む「第3右打ち報知」が実行されることになる。「第3右打ち報知」の詳細については後述する。   In step S1700-21, sub CPU 102a sets a third rightward display start command for instructing start of display of third rightwarded image KMG3 in the transmission buffer of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1700-22. . The third right-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 include the display of the third right-handed image KMG3. The "third right-handed notification" is to be executed. The details of the “third right-handed notification” will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1700−22において、サブRAM102cの第3右打ち表示フラグ記憶領域に第3右打ち表示フラグ「03R」をセットし、ステップS1700−19に処理を移す。   In step S1700-22, sub CPU 102a sets the third rightward display flag "03R" in the third rightward display flag storage area of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1700-19.

ここで、本右打ち表示制御処理においては、上記のステップS1700−15にて第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が2以上であるか否かを判定し、カウンタ値が2以上であると判定された場合に、上記のステップS1700−17又はステップS1700−21にて、第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドをセットしているものの、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が1以上である場合に、ステップS1700−17又はステップS1700−21にて、第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドをセットすることとしてもよい。この場合、第1始動口6への入球が検出された際に、早急に、遊技者に対して第2右打ち表示を含む「第2右打ち報知」又は第3右打ち表示を含む「第3右打ち報知」を実行することができる。   Here, in the right-handed display control process, it is determined whether or not the counter value of the first starting opening ball number counter N is 2 or more in step S1700-15 above, and the counter value is 2 or more. If it is determined that there is a second right-handed display start command or a third right-handed display start command in step S1700-17 or step S1700-21 described above, the first starting opening ball entry If the counter value of the number counter N is 1 or more, the second right-handed display start command or the third right-handed display start command may be set in step S1700-17 or step S1700-21. In this case, when the ball entering the first starting opening 6 is detected, the player immediately includes the "second right hit notification" including the second right hit display or the third right hit display to the player. The third right-handed notification can be executed.

また、本右打ち表示制御処理においては、第1始動口6への入球が検出されたことに基づいて、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」を実行することとしているものの、第1始動口6への入球に限らず、第1始動口6への入球の代わりに、第1〜第3一般入賞口11−1,11−2,11−3への所定数の入球が検出された場合に、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」を実行することとしてもよい。   Further, in the present rightward display control process, “second rightward notification” or “third rightward notification” is performed based on the detection of entering the first start hole 6. However, instead of entering the ball into the first starting hole 6, instead of entering the ball into the first starting hole 6, predetermined to the first to third general winning holes 11-1, 11-2, 11-3. When a number of ball entry is detected, “second right-handed notification” or “third right-handed notification” may be executed.

◇(演出制御基板の左打ち表示制御処理1)
図81を用いて、演出制御基板102の左打ち表示制御処理を説明する。
((Left-handed display control process 1 for effect control board)
The leftward display control process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

本実施形態における演出制御基板102の左打ち表示制御処理においては、遊技状態が、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態から通常遊技状態に変更された時に、遊技者に遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させることを促すため、図116(c)に示すように、画像表示装置14の表示部140に第1左打ち画像1612を表示することとしている。この第1左打ち画像1612の表示の具体的態様については、図116を参照して後述する。   In the leftward display control process of the effect control board 102 in the present embodiment, when the gaming state is changed from the high probability short game state or the low probability time short game state to the normal gaming state, the player sees the left side of the game area 2A. In order to urge the game ball to be launched toward the area 2AL, as shown in FIG. 116 (c), the first left strike image 1612 is displayed on the display unit 140 of the image display device 14. A specific aspect of the display of the first left-handed image 1612 will be described later with reference to FIG.

また、通常遊技状態中に、遊技球が遊技領域2Aの右側領域2ARの入賞ゲート10を通過したことが検出された場合には、遊技者に対して、左側領域2ALに向けて遊技球を発射すべきことを促すため、図117(b)及び図118(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140に第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632を表示することとしている。この第2左打ち画像1622及び第3左打ち画像1632の表示の具体的態様については、図117及び図118を参照して後述する。   In addition, when it is detected that the game ball has passed through the prize gate 10 in the right area 2AR of the game area 2A during the normal gaming state, the player shoots the game ball toward the left area 2AL. As shown in FIG. 117 (b) and FIG. 118 (b), the second left-handed image 1622 or the third left-handed image 1632 may be displayed on the display unit 140 of the image display device 14 in order to urge There is. Specific modes of the display of the second left-handed image 1622 and the third left-handed image 1632 will be described later with reference to FIGS. 117 and 118.

サブCPU102aは、ステップS1800−1において、現在、画像表示装置14に、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632のいずれかの画像が表示されている最中か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの第1左打ち表示フラグ記憶領域に第1左打ち表示フラグ「01L」がセットされているか否か、第2左打ち表示フラグ記憶領域に第2左打ち表示フラグ「02L」がセットされているか否か、第3左打ち表示フラグ記憶領域に第3左打ち表示フラグ「03L」がセットされているか否か、を判定する。サブCPU102aは、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632のいずれかの画像が表示されている最中であると判定すると、ステップS1800−6に処理を移し、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632のいずれの画像も表示中でないと判定すると、ステップS1800−2に処理を移す。   In step S1800-1, the sub CPU 102a is currently displaying an image of any one of the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632 on the image display device 14. It is determined whether or not. Specifically, whether or not the first left-handed display flag "01L" is set in the first left-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, the second left-handed display flag "secondly left-handed display flag storage area" It is determined whether the second left hit display flag "03L" is set in the third left hit display flag storage area or not. If the sub CPU 102a determines that one of the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632 is being displayed, the process proceeds to step S1800-6. If it is determined that none of the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632 is being displayed, the process proceeds to step S1800-2.

サブCPU102aは、ステップS1800−2において、遊技状態が、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態から、通常遊技状態に変更されたか否か判定する。具体的には、図64に示した演出モード設定処理において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされたか否か、を判定する。サブCPU102aは、通常遊技状態に変更されたと判定するとステップS1800−3に処理を移し、通常遊技状態に変更されてないと判定すると、ステップS1800−9に処理を移す。   In step S1800-2, the sub CPU 102a determines whether the gaming state has been changed from the high probability short game state or the low probability short game state to the normal gaming state. Specifically, in the effect mode setting process shown in FIG. 64, it is determined whether or not the effect mode flag "00H" is set in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the game mode has been changed to the normal gaming state, the process proceeds to step S1800-3, and if it is determined that the game mode is not changed to the normal gaming state, the process proceeds to step S1800-9.

サブCPU102aは、ステップS1800−3において、第1左打ち画像1612の表示の開始を指示するための第1左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1800−4に処理を移す。第1左打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第1左打ち画像1612の表示を含む「第1左打ち報知」が実行されることになる。「第1左打ち報知」の詳細については後述する。   In step S1800-3, sub CPU 102a sets a first leftward display start command for instructing start of display of first leftward image 1612 in the transmission buffer of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1800-4. . The first left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and includes the display of the first left-handed image 1612 by the lamp control board 104 and the image control board 105. The "first left hit notification" is to be executed. The details of the “first left hit notification” will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1800−4において、サブRAM102cの第1左打ち表示フラグ記憶領域に第1左打ち表示フラグ「01L」をセットし、ステップS1800−5に処理を移す。   In step S1800-4, sub CPU 102a sets the first left-handed display flag "01L" in the first left-handed display flag storage area of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1800-5.

サブCPU102aは、ステップS1800−5において、左打ち表示時間(例えば、3秒)を第1左打ち表示時間タイマカウンタ、又は、第2左打ち表示時間タイマカウンタ、あるいは、第3左打ち表示時間タイマカウンタにセットし、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1800-5, sub CPU 102a causes the left-handed display time (for example, 3 seconds) to be the first left-handed display time timer counter, or the second left-handed display time timer counter, or the third left-handed display time timer It sets to the counter and ends this left hitting display control processing.

サブCPU102aは、ステップS1800−6において、第1左打ち表示時間タイマカウンタ、第2左打ち表示時間タイマカウンタ、第3左打ち表示時間タイマカウンタのいずれかにセットされているタイマカウンタについて、左打ち表示時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、いずれかのタイマカウンタについて左打ち表示時間が経過したと判定するとステップS1800−7に処理を移し、いずれのタイマカウンタについても左打ち表示時間が経過していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1800-6, sub CPU 102a left-turns the timer counter that is set to any one of the first left-handed display time timer counter, the second left-handed display time timer counter, and the third left-handed display time timer counter. It is determined whether the display time has elapsed. If sub CPU 102a determines that the left hit display time has elapsed for any timer counter, the process proceeds to step S1800-7, and if it is determined that the left hit display time has not elapsed for any timer counter, the present left The hit display control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1800−7において、ステップS1800−6にて左打ち表示時間が経過したと判定したタイマカウンタに基づき、第1左打ち画像1612の表示時間が経過したと判定された場合には第1左打ち表示終了コマンドを、第2左打ち画像1622の表示時間が経過したと判定された場合には第2左打ち表示終了コマンドを、第3左打ち画像1632の表示時間が経過したと判定された場合には第3左打ち表示終了コマンドを、サブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1800−8に処理を移す。   If it is determined in step S1800-7 that the display time of the first left-handed image 1612 has elapsed based on the timer counter that has determined that the left-handed display time has elapsed in step S1800-6. When it is determined that the display time for the second left-handed image 1622 has elapsed, it is determined that the display time for the second left-handed image 1632 has elapsed. If it is determined, the third leftward display end command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the process proceeds to step S1800-8.

ここで、第1左打ち表示終了コマンドは第1左打ち画像1612の表示を含む「第1左打ち報知」の終了を指示するため、第2左打ち表示終了コマンドは第2左打ち画像1622の表示を含む「第2左打ち報知」の終了を指示するため、第3左打ち表示終了コマンドは第3左打ち画像1632の表示を含む「第3左打ち報知」の終了を指示するため、サブRAM102cの送信バッファにセットされる。
第1〜第3左打ち表示終了コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「第1左打ち報知」又は「第2左打ち報知」あるいは「第3左打ち報知」が終了されることとなる。
Here, since the first left hit display end command instructs the end of the “first left hit notification” including the display of the first left hit image 1612, the second left hit display end command is the second left hit image 1622. In order to instruct the end of the "second left hit notification" including display, the third left hit display end command instructs the end of the "third left hit notification" including the display of the third left hit image 1632; It is set in the transmission buffer of the RAM 102c.
The first to third left-handed display end commands are transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 execute "first left-handed notification". Alternatively, the "second left hit notification" or the "third left hit notification" is ended.

サブCPU102aは、ステップS1800−8において、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632の表示を終了するものとして、サブRAM102cの第1左打ち表示フラグ記憶領域の第1左打ち表示フラグ「01L」、第2左打ち表示フラグ記憶領域の第2左打ち表示フラグ「02L」、第3左打ち表示フラグ記憶領域の第3左打ち表示フラグ「03L」をクリアする。   The sub CPU 102a ends the display of the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632 in step S1800-8. Clear the first left hit display flag “01L”, the second left hit display flag “02L” of the second left hit display flag storage area, and the third left hit display flag “03L” of the third left hit display flag storage area .

サブCPU102aは、ステップS1800−9において、入賞ゲート10を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10を遊技球が通過したと判定するとステップS1800−12に処理を移し、入賞ゲート10を遊技球が通過していないと判定すると、ステップS1800−10に処理を移す。   In step S1800-9, the sub CPU 102a determines whether or not the gaming ball has passed through the winning gate 10. Specifically, it is determined whether the command stored in the reception buffer of sub RAM 102c is a winning gate passage designation command. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1800-12 when it is determined that the gaming ball has passed through the winning gate 10, and shifts the processing to step S1800-10 when it is determined that the gaming ball has not passed through the winning gate 10.

サブCPU102aは、ステップS1800−10において、第4一般入賞口11−4へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第4一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第4一般入賞口11−4へ遊技球が入球したと判定するとステップS1800−12に処理を移し、第4一般入賞口11−4へ遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1800−11に処理を移す。   In step S1800-10, the sub CPU 102a determines whether the gaming ball has entered the fourth general winning opening 11-4. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c is a fourth general winning opening entrance ball specifying command. If it is determined that the game ball has entered the fourth general winning opening 11-4, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1800-12, and determines that the game ball has not entered the fourth general winning opening 11-4. Then, the process proceeds to step S1800-11.

サブCPU102aは、ステップS1800−11において、第2始動口7へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第2始動口7へ遊技球が入球したと判定するとステップS1800−12に処理を移し、第2始動口7へ遊技球が入球していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1800-11, the sub CPU 102a determines whether the gaming ball has entered the second starting opening 7 or not. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c is a second starting opening winning combination designation command. If the sub CPU 102a determines that the gaming ball has entered the second starting opening 7, the process proceeds to step S1800-12, and if it is determined that the gaming ball has not entered the second starting opening 7, the left strike display End the control process.

サブCPU102aは、ステップS1800−12において、現在、遊技状態が通常遊技状態であるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、遊技状態が通常遊技状態であると判定すると、ステップS1700−13に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態ではないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1800-12, sub CPU 102a determines whether the gaming state is the normal gaming state or not. Specifically, it is determined whether the effect mode flag "00H" is set in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the gaming state is the normal gaming state, the process proceeds to step S1700-13, and if it is determined that the gaming state is not the normal gaming state, the present left hit display control processing ends.

サブCPU102aは、ステップS1800−13において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1800−14に処理を移し、客待ち状態中ではない、つまり、画像表示装置14の表示部140において演出図柄の変動中であると判定すると、ステップS1800−16に処理を移す。   In step S1800-13, the sub CPU 102a determines whether or not a customer waiting state is currently in progress. Specifically, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If it is determined that the sub CPU 102a is in the customer waiting state, the process proceeds to step S1800-14, and it is not in the customer waiting state, that is, it is determined that the display pattern 140 of the image display device 14 is changing the rendering symbol. , And moves the process to step S1800-16.

サブCPU102aは、ステップS1800−14において、第2左打ち画像1622の表示の開始を指示するため、第2左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1800−15に処理を移す。第2左打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第2左打ち画像1622の表示を含む「第2左打ち報知」が実行されることになる。「第2左打ち報知」の詳細については後述する。   In step S1800-14, sub CPU 102a sets a second left display start command in the transmission buffer of sub RAM 102c to instruct the start of display of second left image 1622, and shifts the processing to step S1800-15. . The second left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 include the display of the second left-handed image 1622 The "second left hit notification" is to be executed. The details of the "second left-handed notification" will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1800−15において、サブRAM102cの第2左打ち表示フラグ記憶領域に第2左打ち表示フラグ「02L」をセットし、ステップS1800−5に処理を移す。   In step S1800-15, sub CPU 102a sets the second left-handed display flag "02L" in the second left-handed display flag storage area of sub RAM 102c, and moves the process to step S1800-5.

サブCPU102aは、ステップS1800−16において、第3左打ち画像1632の表示の開始を指示するための第3左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1800−17に処理を移す。第3左打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第3左打ち画像1632の表示を含む「第3左打ち報知」が実行されることになる。「第3左打ち報知」の詳細については後述する。   In step S1800-16, sub CPU 102a sets a third leftward display start command for instructing start of display of third lefthanded image 1632 in the transmission buffer of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1800-17. . The third left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 include the display of the third left-handed image 1632. The "third left hit notification" is to be executed. The details of the “third left-handed notification” will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1800−17において、サブRAM102cの第3左打ち表示フラグ記憶領域に第3左打ち表示フラグ「03L」をセットし、ステップS1800−5に処理を移す。   In step S1800-17, sub CPU 102a sets the third left-handed display flag "03L" in the third left-handed display flag storage area of sub RAM 102c, and moves the process to step S1800-5.

ここで、本実施形態においては、ステップS1800−14〜ステップS1800−15に示す客待ち状態中における第2左打ち画像1622の表示と、ステップS1800−16〜ステップS1800−17に示す演出図柄の変動中における第3左打ち画像1632の表示とについて、それぞれの画像表示の実行条件を異なるようにすることも可能である。この場合、例えば、ステップS1800−14〜ステップS1800−15に示す処理を入賞ゲート10の通過に伴う処理とする一方、ステップS1800−16〜ステップS1800−17に示す処理については、第4一般入賞口11−4への入球又は第2始動口7への入球に伴う処理とすることで、客待ち状態中の第2左打ち画像1622の表示は入賞ゲート10の通過により実行され、演出図柄の変動中の第3左打ち画像1632の表示は、第4一般入賞口11−4への入球又は第2始動口7への入球により実行されることとなり、処理内容を入れ替えることで、実行条件を逆にすることも可能である。   Here, in the present embodiment, the display of the second left-handed image 1622 in the customer waiting state shown in step S1800-14 to step S1800-15, and the variation of the rendering symbol shown in step S1800-16 to step S1800-17. Regarding the display of the third left-handed image 1632 in, it is also possible to make the execution condition of each image display different. In this case, for example, while the process shown in step S1800-14 to step S1800-15 is taken as the process accompanying the passage of the winning gate 10, the fourth general winning hole is the process shown in step S1800-16 to step S1800-17. The display of the second left-handed image 1622 in the customer waiting state is executed by passing through the winning gate 10 by processing as entering the ball 11-4 or entering the second starting opening 7 and the effect pattern is displayed. The display of the third left-handed image 1632 during the fluctuation is executed by entering the fourth general winning opening 11-4 or entering the second start opening 7, and by switching the processing content, It is also possible to reverse the execution conditions.

(各遊技状態における画像表示装置の表示例)
次に、図82を用いて、各遊技状態における画像表示装置14の表示例を説明する。図82(a)は、通常遊技状態中(演出モードA)の表示例であり、図82(b)は、高確時短遊技状態中(演出モードB)の表示例であり、図82(c)は、低確時短遊技状態中(演出モードC)の表示例であり、図82(d)は、大当たり遊技中の表示例である。
(Display example of image display device in each gaming state)
Next, a display example of the image display device 14 in each gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 82 (a) is a display example during normal gaming state (effect mode A), and FIG. 82 (b) is a display example during high probability short game state (effect mode B), and FIG. 82 (c) Is a display example of the low probability time short game state (effect mode C), and FIG. 82 (d) is a display example of a jackpot game.

図82(a)に示すように、通常遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードAであることを示す演出モード画像AMGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域の間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。   As shown in FIG. 82 (a), during the normal gaming state, an effect mode image AMG indicating that the effect mode A is displayed is displayed on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14; In the central portion, three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side, and three special effect symbols TZ4 are displayed side by side between the effect symbol TZ3 on the lower right side of the display unit 140 and the second hold icon display area. Ru.

図82(b)に示すように、高確時短遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードBであることを示す演出モード画像BMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した高確用の表示態様である右打ち画像KMG1が表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した高確用の表示態様である大当りの連荘回数画像KRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した高確用の表示態様である高確率残り回数画像KKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。   As shown in FIG. 82 (b), during the high probability short game state, an effect mode image BMG indicating that the effect mode B is displayed is displayed on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14, and the display unit The right-handed image KMG1, which is the display mode for high probability described above, is displayed on the upper right side of the 140, and the jackpot number of times image KRG is the display mode for high probability described above near the upper center of the display unit 140. Is displayed, and the high probability remaining number image KKG, which is the display mode for high probability described above, is displayed on the lower left side of the display unit 140, and three effect designs TZ1 to TZ3 are arranged side by side in the center of the display unit 140. Three special effect designs TZ4 are displayed side by side between the effect pattern TZ3 displayed on the lower right side of the display unit 140 and the second hold icon display area 143.

図82(c)に示すように、低確時短遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードCであることを示す演出モード画像CMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した時短用の表示態様である右打ち画像ZMGが表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した時短用の表示態様である大当たり連荘回数画像ZRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した時短用の表示態様である時短残り回数画像ZKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。   As shown in FIG. 82 (c), during the low probability time short game state, an effect mode image CMG indicating that the effect mode C is displayed is displayed on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14, and the display unit The right-handed image ZMG, which is the display mode for time shortening described above, is displayed on the upper right side of 140, and the big hit consecutive number image ZRG, which is the display mode for time shortening described above, is displayed closer to the upper center of the display unit 140. In the lower left side of the display unit 140, the time reduction remaining number image ZKG, which is the above-described display mode for time reduction, is displayed, and in the center of the display unit 140, three effect designs TZ1 to TZ3 are displayed side by side. Three special effect designs TZ4 are displayed side by side between the effect pattern TZ3 on the lower right side of 140 and the second reserved icon display area 143.

図82(d)に示すように、大当たり遊技中(オープニング中)においては、画像表示装置14の表示部140の上部右側に、上述した大当たり中の表示態様である右打ち画像OMG1が表示され、表示部140の残りの部分に大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング画像OPGが表示される。   As shown in FIG. 82 (d), during the jackpot game (during opening), the right-handed image OMG1 which is the display mode in the above-mentioned jackpot is displayed on the upper right side of the display unit 140 of the image display device 14, An opening image OPG indicating the opening of the jackpot game is displayed on the remaining portion of the display unit 140.

通常遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、実行頻度の高いノーマルリーチ以下の変動演出中など)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、縦長な矩形状の図柄ベース画像ZBGと、9種類のキャラクタの何れかを示すキャラクタ画像CYGと、9種類のキャラクタに1対1で対応する1〜9の何れかの数字を示す識別画像SGとを重畳した複合画像となっており、装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)となっている。   The effect symbols TZ1 to TZ3 to be displayed mainly in the normal game state (during wait for customer waiting effects, during normal variable movement effects under high execution frequency, etc.) are vertically elongated rectangular pattern base images ZBG and nine types of characters. The composite image is a composite image in which the character image CYG showing any of the above and the identification image SG showing any one of the numbers 1 to 9 corresponding to one of the 9 The design is complicated, there are many colors, bright colors, etc.) The first display mode is a rendering pattern (first rendering pattern).

キャラクタ画像CYGは、9種類の何れかのキャラクタを模した単一画像となっており、識別画像SGは、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっている。   The character image CYG is a single image imitating any of nine types of characters, and the identification image SG superimposes a hexagonal base image and one of the numeral images (identifiers) 1 to 9 It has become a composite image.

なお、第1表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶するようにしてもよいし、図柄ベース画像ZBG、キャラクタ画像CYG、識別画像SGを別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。また、識別画像SGを構成するベース画像及び数字画像を別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。   The effect pattern of the first display mode may be stored as a single pattern data in the CGROM 105Bb, or the pattern base image ZBG, the character image CYG, and the identification image SG may be stored separately in the CGROM 105Bb. It may be synthesized when displaying on the display device 14. Alternatively, the base image and the number image forming the identification image SG may be separately stored in the CGROM 105 Bb and may be combined when displayed on the image display device 14.

本実施形態では、通常遊技状態中であっても、変動演出において移行演出(発展演出)が開始してからSP/SPSPリーチ演出が終了するまでの間、つまり、後述するように演出図柄TZ1〜TZ3が縮小サイズで表示されている期間においては、演出図柄TZ1〜TZ3が後述する第2表示態様(第2演出図柄)で表示されるが、それ以外の大部分の期間においては演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様で表示されるため、通常遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第1表示態様といえる。   In this embodiment, even during the normal gaming state, during the period from when the transition effect (development effect) starts in the change effect until the SP / SPSP reach effect ends, that is, as described later In a period in which TZ3 is displayed in a reduced size, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a second display mode (second effect symbol) to be described later, but in most other periods, effect symbols TZ1 to T1 Since TZ3 is displayed in the first display mode, the basic display mode of the effect symbols in the normal gaming state can be said to be the first display mode.

高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、全ての変動演出中に)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、1〜9の何れかの数字画像(識別子)だけの単一画像となっており、第1表示態様の演出図柄よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)となっている。   In the high probability time short game state and during the low probability time short game state, the effect symbols TZ1 to TZ3 displayed mainly (during customer waiting effect waiting, all variation effects) are any one of the numeral images 1 to 9 (identifier A single image only), with a lower decorativeness than the effect pattern of the first display mode (simple design, less color, dark color etc.) effect pattern of the second display mode (second effect pattern) It has become.

なお、第2表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGを構成する数字画像と同一の形象(形態)であるので、当該数字画像が独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。   In addition, about the production design of the 2nd display mode, although it is memorized in CGROM105Bb as single graphic data, it is the same figure (form) as the number image which constitutes identification image SG in the production design of the 1st display mode. Therefore, when the numeral image is stored independently in the CGROM 105Bb, the same image data may be used to display on the image display device 14. This makes it possible to suppress the compression of the capacity of the CGROM 105Bb.

本実施形態では、高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中においては、客待ち演出待機中や全ての変動演出の実行期間において、演出図柄TZ1〜TZ3として第2表示態様の演出図柄が表示されることから、高確時短遊技状態中や低確時短遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第2表示態様といえる。   In this embodiment, in the high probability time short gaming state and in the low probability time short gaming state, in the waiting for customer waiting effect or in the execution period of all the fluctuation effects, the effect pattern of the second display mode as the effect symbols TZ1 to TZ3 From being displayed, it can be said that the basic display mode of the production symbols in the high probability time short game state and the low probability time short game state is the second display mode.

通常遊技状態中、高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中に表示される特殊演出図柄TZ4は、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっており、第1表示態様の演出図柄よりも装飾性が低いが第2表示態様の演出図柄よりも装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)となっている。   The special effect pattern TZ4 displayed during the normal gaming state, during the high probability time short gaming state and during the low probability time short gaming state, superimposes a hexagonal base image and one of the numeral images (identifiers) of 1 to 9 It has become a composite image that has been made, and the decorativeness is lower than the effect design of the first display mode, but higher than the effect design of the second display mode (the design is complicated, there are many colors, bright colors etc.) It is an effect pattern (third effect pattern) of 3 display modes.

なお、第3表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGと同一の形象(形態)であるので、当該識別画像SGが独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。   In addition, about the production | presentation design of a 3rd display mode, although it is memorize | stored in CGROM105Bb as single pattern data, since it is the same figure (form) as the identification image SG in the production | presentation design of a 1st display mode, the said identification When the image SG is independently stored in the CGROM 105Bb, the same image data may be used to display on the image display device 14. This makes it possible to suppress the compression of the capacity of the CGROM 105Bb.

このように、通常遊技状態(演出モードA)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)と、高確時短遊技状態(演出モードB)中及び低確時短遊技状態(演出モードC)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)とを異ならせたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置14に表示される演出図柄の表示態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this manner, the types (basic display modes) of the effect symbols TZ1 to TZ3 mainly displayed in the normal gaming state (rendering mode A) and the high probability time short gaming state (rendering mode B) and the low probability time short gaming state The effect displayed on the image display device 14 when there is a change in the gaming state by differentiating the type (basic display mode) of the effect symbols TZ1 to TZ3 mainly displayed in (render mode C) The display mode of the symbol can be changed, and the interest of the game can be improved.

なお、本実施形態では、通常遊技状態(演出モードA)、高確時短遊技状態(演出モードB)、低確時短遊技状態(演出モードC)において、特殊演出図柄TZ4を第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしていたが、高確時短遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3のように第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the normal gaming state (rendering mode A), the high probability time short gaming state (rendering mode B), and the low probability time minor gaming state (rendering mode C), the special effect pattern TZ4 is displayed in the third display mode It was made to display with the symbol (the 3rd production design), but the 2nd indicatory feature like the production design TZ1-TZ3 in the high probability time short game state (rendering mode B) and the low probability time short game state (rendering mode C) You may make it display with the production | presentation symbol (2nd production | presentation symbol) of.

また、通常遊技状態(演出モードA)において、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が実行されている期間は演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしていたが、特殊演出図柄TZ4と同様に第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしてもよい。   In addition, in the normal gaming state (rendering mode A), during the period when the specific reach effect (SP / SPSP reach effect) is being executed, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed as effect symbols (second effect symbols) in the second display mode. Although it was made to do, you may make it display with the production design (3rd production design) of the 3rd display mode like special production design TZ4.

また、通常遊技状態(演出モードA)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第1表示態様とし、高確時短遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としていたが、
通常遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様よりも装飾性が高い第3表示態様とし、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としてもよい。この場合には、通常遊技状態に実行される変動演出における移行演出からSP/SPSPリーチ演出が終了するまでの間においては演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様で表示させるとよい。
In addition, the basic display mode of effect symbols TZ1 to TZ3 in the normal gaming state (rendering mode A) is the first display mode, and the high probability time short gaming state (rendering mode B) and the low probability time short gaming state (rendering mode C) Although the basic display mode of the effect patterns TZ1 to TZ3 was the second display mode,
The basic display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the normal gaming state is the third display mode having a higher decorativeness than the second display mode, and the basics of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the high probability short game state and the low probability time short game state The display mode may be set as the second display mode. In this case, it is preferable to display the effect symbols TZ1 to TZ3 in the second display mode between the transition effect in the fluctuation effect executed in the normal gaming state and the end of the SP / SPSP reach effect.

また、3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するのではなく、3つの演出図柄TZ1〜TZ3と3つの特殊演出図柄TZ4の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するようにしてもよい。   Also, instead of notifying the result of the fluctuation effect (variation display) by the combination of three effect symbols TZ1 to TZ3, the fluctuation effect (variation display) is performed by the combination of three effect symbols TZ1 to TZ3 and three special effect symbols TZ4 The result of may be reported.

また、変動演出(変動表示)が終了したときの3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにしたが、大当たりとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにし、ハズレとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが異なる場合が発生するようにしてもよい。その場合には、3つの特殊演出図柄TZ4の組合せのパターンの数を3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せのパターンの数よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。   In addition, the combination of three special design symbols TZ1 to TZ3 and the combination of three special special design symbols TZ4 when the fluctuation effect (variation display) is finished are the same, but in the case of a big hit, the effect pattern TZ1 to T8 The combination of TZ3 and the combination of the three special effect designs TZ4 are made identical, and in the case of a loss, the combination of the effect designs TZ1 to TZ3 and the combination of the three special effect symbols TZ4 may be different. It is also good. In that case, the number of combinations of the three special effect designs TZ4 may be more or less than the number of combinations of the three effects designs TZ1 to TZ3.

なお、遊技状態に変化があった場合についての演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様の変化について触れていなかったが、ここでは、所定の復帰条件(本実施形態では所定回数の変動表示が実行されることであるが、転落抽選に当選することなどに置き換えてもよい)の成立に基づき高確時短遊技状態や低確時短遊技状態等の特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合について簡単に説明しておく。   In addition, although it did not touch about the change of the display mode of the production symbols TZ1 to TZ3 when there is a change in the gaming state, here, a predetermined return condition (in the present embodiment, the variable display of a predetermined number of times is executed) However, based on the establishment of a fall lottery, etc.), the case of returning from a specific gaming state such as a high probability short game state or a low probability short game state to a normal gaming state will be briefly described. Keep it.

所定の復帰条件の成立に基づき特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合には、画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための演出画像(例えば、表示部140の背景画像を切り替えるためのステージチェンジ画像、演出図柄のみを切り替えるための専用のエフェクト画像等)を表示させる演出や画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための可動部材(演出図柄の前方に位置する状態と前方から退避する状態とに変換可能な部材)を作動させる演出などの所定演出の実行に伴って、遮蔽された(視認が規制された)第2表示態様の演出図柄を第1表示態様の演出図柄に切り替えるとよい。なお、所定演出は、演出図柄を遮蔽するような演出でなく、遊技者の注意を引き付けることができるような演出であってもよい。   When returning from the specific gaming state to the normal gaming state based on the establishment of the predetermined return condition, an effect image for shielding the effect pattern displayed on the image display device 14 (for example, a background image of the display unit 140 A stage change image for switching, a dedicated effect image for switching only a rendering pattern, etc. A movable member (position in front of the rendering pattern) for blocking a rendering effect displayed on a display or the image display device 14 With the execution of the predetermined effect such as the effect of operating the member that can be converted to the state of moving and the state of retracting from the front), the first display of the effect design of the second display mode that is blocked (visual control is restricted) It is good to switch to the effect design of the aspect. Note that the predetermined effect may be an effect that can attract the player's attention instead of an effect such as shielding the effect pattern.

(握手会予告の演出フロー)
図83を用いて、握手会予告の演出フローを説明する。
(Flow of presentation of handshake meeting advance notice)
The flow of presentation of a handshake meeting advance notice will be described with reference to FIG.

まず、握手会予告の対象となる変動中アイコンが変動中アイコン表示領域142に表示され、演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、握手会予告として、最初に、変動中アイコン表示領域142の付近に握手会会場が出現すると共に、当該変動中アイコンに係る人のシルエットと握手を行う握手キャラクタ及び該握手キャラクタを護衛する護衛キャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。   First, when the fluctuating icon to be notified of the handshake meeting is displayed in the fluctuating icon display area 142 and the fluctuating display of the effect pattern (fluctuating effect) is started, the fluctuating icon is displayed first as the handshake meeting notice. A handshake meeting place appears in the vicinity of the area 142, and a handshake character that shakes hands with the silhouette of a person relating to the changing icon and a guard character that guards the handshake character appear at a predetermined location on the display unit 140.

そして、次に握手キャラクタと変動中アイコンとが握手し、当該握手に伴って握手キャラクタから所定の台詞が出現すると、変動中アイコンの下から色が徐々に変化し始め、変動中アイコンの色が変化するか否か(変動中アイコンの表示態様が変化するか否か)の演出(以下、「変動中アイコン色変化煽り演出」という)が実行される。そして、色が完全に変化(色変化が成功)すると、所謂「昇格成功(チャンスアップ)」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度が上昇する一方、色の変化が途中で終了して、当該変動中アイコン色変化煽り演出が行われる前の色に戻る(色変化が失敗する)と、所謂「昇格失敗」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度は維持される。   Then, next, when the handshake character and the fluctuating icon shake hands, and a predetermined line appears from the handshake character along with the handshake, the color starts to gradually change under the fluctuating icon, and the color of the fluctuating icon changes. An effect (hereinafter referred to as "changing icon color change turning effect") of whether or not to change (whether or not the display mode of the changing icon changes) is executed. Then, when the color is completely changed (color change is successful), so-called "promotion success (chance up)" is obtained, and while the jackpot expectation for the icon during the change is increased, the color change is ended halfway, When returning to the color before the variable icon color change overdrow effect is performed (color change fails), it becomes so-called "promotion failure", and the jackpot expectation for the variable icon is maintained.

1回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、次に、再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。   When the first changing icon color change turning effect is over, then the second line appears again from the handshake character, and the handshake meeting notice continues, and the escort character is sent out for the changing icon Branch and branch when the notice of the handshake meeting is finished.

再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目の場合と同様に、色が完全に変化(色変化が成功)して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了(色変化が失敗)して昇格失敗となる。   When the second dialogue appears again from the handshake character and the handshake meeting advance is continued, the second changing icon color change turning presentation is executed. Then, during the second variation, as in the first case, during the second variation, the color changes completely (the color change is successful) and becomes the promotion success (chance up), or the color change is halfway It ends (color change fails) and it becomes promotion failure.

そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、再度握手キャラクタから3回目の台詞が出現して、さらに当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。   Then, when the second changing icon color change overdrow effect is finished, the third line appears again from the handshake character, and the handshake party's notice continues again, and the escort character leaves the changing icon. A guide is given, and branching is performed when the handshake meeting advance notice ends.

握手キャラクタから3回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目及び2回目の場合と同様に、色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了して昇格失敗となる。   When the third dialogue appears from the handshake character and the handshake meeting advance is continued, the third changing icon color change turning presentation is executed. Then, during the third variation, as in the case of the first and second times, the color changes completely and becomes a promotion success (chance up), or the color change ends halfway along as in the case of the first and second changes during the third change. It becomes promotion failure.

そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告がさらに継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。   Then, when the third changing icon color change turning effect is finished, the fourth line appears from the handshake character, and the handshake meeting notice continues further, and the escort character gives a discharge guidance to the changing icon. Go and branch when the notice of the handshake meeting is ended.

握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、4回目の変動中アイコン色変化煽り演出では、必ず色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となった後に、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する。   When the fourth dialogue appears from the handshake character and the notice of the handshake meeting continues, in the fourth fluctuating icon color change inclining effect, the color must completely change and become a promotion success (chance up), The escort character gives an exit guidance to the changing icon, and the handshake meeting advance notice ends.

(握手会予告の演出例)
次に、握手会予告の演出例を説明する。例えば、図84(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA10〜A12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
(Example of production of notice of handshake meeting)
Next, an example of presentation of a handshake meeting advance notice will be described. For example, as shown in FIG. 84 (a), when the hold icons A10 to A12 of the normal mode are displayed on the first display portion 141a to the third display portion 141c of the first hold icon display area 141, a loss is indicated. It is assumed that the stop display of the effect pattern shown is performed.

そして、図84(b)〜図84(c)に示すように、第1表示部141a〜第3表示部141cに表示されている保留アイコンA10〜A12が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA10は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA10から変動中アイコンA10となる。   Then, as shown in FIG. 84 (b) to FIG. 84 (c), pending icons A10 to A12 displayed on the first display portion 141a to the third display portion 141c are changing icon display area 142, the first While shifting to the display part 141a and the 2nd display part 141b, the fluctuation display of a production | presentation pattern is started. In addition, since the hold icon A10 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the holding icon A10 to the changing icon A10.

そして、演出図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、握手会予告を実行すると判定され、当該握手会予告の台詞回数が2回に決定され、「入賞時に第4特別態様21→1回目の台詞で変動中アイコンの色が緑色(第4特別態様12)に変化→2回目の台詞で変動中アイコンの色が赤色(第4特別態様13)に変化する演出内容の握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが選択されたとする。   And, when the fluctuation display of the production design (the fluctuation display of the special design) is executed, the game ball enters the 1st starting opening 6, the 1st special figure reservation occurs newly, the said 1st The first start opening winning combination designation command is transmitted to the effect control board 102 in response to the occurrence of the special view reservation, and it is determined in the start opening winning processing that it is determined to execute a handshake meeting advance notice, and the number of lines of the handshake meeting announcement is twice. The color of the changing icon changes to green (fourth special embodiment 12) in the fourth special aspect 21 → first line at the time of winning → the color of the changing icon in the second line is red (fourth It is assumed that an icon display mode scenario for notifying the handshake event of the content of the effect changing to the special mode 13) is selected.

この場合、まずは図85(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA13が第4特別態様21で表示される。このとき、図85(b)に示すように、変動中アイコンA10の表示態様は変化しないが、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA11、A12が第4特別態様41に変化すると共に、図85(c)に示すように、変動中アイコン表示領域142の近傍に握手会会場AKがエフェクトEF1に一部隠れながら出現する。   In this case, first, as shown in FIG. 85A, the hold icon A13 corresponding to the newly generated first special view hold is displayed in the fourth special mode 21. At this time, as shown in FIG. 85 (b), the display mode of the fluctuating icon A10 does not change, but the hold icons A11 and A12 corresponding to the advance hold for the newly generated first special view hold is the fourth special While changing to the mode 41, as shown in FIG. 85C, the handshake meeting room AK appears in the vicinity of the fluctuating icon display area 142 while partially hiding in the effect EF1.

なお、第1特図保留の発生に基づいて握手会予告が実行されることによって、保留アイコンA13が第4特別態様21で表示され、保留アイコンA11、A12が第4特別態様41で表示されることとなったが、遊技者が握手会予告の対象を容易に認識できるように、当該握手会予告の対象である保留アイコンA13に係る人のシルエットの胸の部分にはハートが付されている。   In addition, holding icon A13 is displayed in the fourth special mode 21 and holding icons A11 and A12 are displayed in the fourth special mode 41 by executing the handshake meeting advance notice based on the occurrence of the first special view holding. In this case, a heart is attached to the chest portion of the silhouette of the person pertaining to the hold icon A13 that is the subject of the handshake meeting advance notice so that the player can easily recognize the target of the handshake meeting advance notice. .

そして、図85(d)に示すように、エフェクトEF1が消去されると、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタC1と、握手キャラクタC1を護衛する護衛キャラクタC2とが、握手会会場AKに出現する。   Then, as shown in FIG. 85 (d), when the effect EF1 is deleted, a handshake character C1 that performs a handshake related to a handshake meeting advance notice and an escort character C2 that guards the handshake character C1 Appear.

次に、図86(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA10が消去されて、図86(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA11〜A13がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトする。ここで、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第4特別態様41から第4特別態様31に変化する。   Next, as shown in FIG. 86 (a), the stop display of the effect pattern indicating a loss is performed, and the fluctuating icon A10 is erased, and as shown in FIG. 86 (b), it corresponds to the hold icon A11. When the variable display of the effect pattern to be performed is started, the reserved icons A11 to A13 shift, and shift to the changing icon display area 142, the first display portion 141a, and the second display portion 141b, respectively. Here, the hold icon A11 shifts from the hold icon A11 to the changing icon A11 to shift to the changing icon display area 142, and the display mode changes from the fourth special mode 41 to the fourth special mode 31 along with the shift. Change.

また、変動中アイコンA11が変動中アイコン表示領域142に表示されると直ぐに、図86(b)に示すように、当該変動中アイコンA11に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手をする。ここで、変動中アイコンA11は、握手会予告に係る大当たり当選期待度の示唆の対象ではないので、握手キャラクタC1から台詞が出現せず、また、変動中アイコンA11の表示態様(色)も変化しない。   Also, as soon as the floating icon A11 is displayed in the floating icon display area 142, as shown in FIG. 86 (b), the silhouette of the person related to the floating icon A11 and the handshake character C1 shake hands. Here, since the fluctuating icon A11 is not the target of the suggestion of the jackpot expectation of the handshake meeting advance notice, the dialogue character does not appear from the handshake character C1, and the display mode (color) of the fluctuating icon A11 also changes. do not do.

なお、図86(b)及び図86(c)に示すように、第4特別態様21の保留アイコンA13、第4特別態様41の保留アイコンA12及び第4特別態様31の変動中アイコンA11が表示されているとき、換言すれば、握手会予告示唆演出が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA14は通常態様で表示される。   As shown in FIGS. 86 (b) and 86 (c), the hold icon A13 of the fourth special mode 21, the hold icon A12 of the fourth special mode 41, and the changing icon A11 of the fourth special mode 31 are displayed. When the game ball enters the first starting opening 6 while the handshake event notice suggestion effect is being executed, in other words, when the game ball enters the first starting opening 6, the hold icon A14 corresponding to the ball entry is displayed in the normal mode. Ru.

これは、本実施形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。   In the present embodiment, when it is determined that the handshake meeting advance notice is to be performed, this occurs because the first start opening 6 or the second start opening 7 is entered before the handshake meeting advance notice is completed. This is because the execution of the icon change notice is prohibited for the hold icon corresponding to the figure hold. However, the execution of the icon change notice for the hold icon corresponding to the special view hold generated by entering the first starting opening 6 etc. by the end of the handshake meeting advance notice is permitted, and the icon display mode determined The hold icon A14 may be displayed in a predetermined special mode based on the scenario.

変動中アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が終了する間際には、図86(d)に示すように、護衛キャラクタC2が時計を確認する動作を行い、当該演出図柄の変動表示が終了することを示唆する。そして、当該変動中の演出図柄TZ1〜TZ3が停止し始めると、図87(a)〜図87(b)に示すように、護衛キャラクタC2は、変動中アイコンA11に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1は、変動中アイコンA11に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行い、変動中アイコンA11は、退場するかのように縮小されていく。そして、図87(c)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ4の停止表示が行われると、変動中アイコンA11は完全に消去され、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2はスタンバイ状態に戻る。   While the variable display of the effect pattern corresponding to the fluctuating icon A11 is finished, as shown in FIG. 86 (d), the escort character C2 performs an operation of confirming the clock, and the variable display of the effect pattern is ended. Suggest that. Then, when the effect symbols TZ1 to TZ3 in the variation start to stop, as shown in FIG. 87 (a) to FIG. 87 (b), the escort character C2 performs an exit guidance operation for the changing icon A11. The handshake character C1 performs an action (bye-bye) to say goodbye to the fluctuating icon A11, and the fluctuating icon A11 is shrunk as if it is leaving. Then, as shown in FIG. 87C, when the stop display of the effect symbols TZ1 to TZ4 is performed, the fluctuating icon A11 is completely erased, and the handshake character C1 and the escort character C2 return to the standby state.

次に、図88(a)に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンA13が第1表示部141aから変動中アイコン表示領域142にシフトされて、第4特別態様11の変動中アイコンA13となると、直ぐに、当該変動中アイコンA13に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手を行う。   Next, as shown in FIG. 88 (a), the hold icon A13 which is the target of the handshake meeting advance notice is shifted from the first display portion 141a to the changing icon display area 142, and the changing icon of the fourth special aspect 11 is obtained. As A13, the silhouette of the person relating to the fluctuating icon A13 and the handshake character C1 immediately shake hands.

なお、図88(a)に示すように、握手会予告が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA15は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。   As shown in FIG. 88 (a), when the game ball enters the first starting opening 6 while the handshake party advance notice is being executed, the reserved icon A15 corresponding to the entered ball is displayed in the normal mode. Be done. In the present embodiment, this is caused by entering the first starting opening 6 or the second starting opening 7 before the end of the handshake meeting advance notice, when it is determined to execute the handshake meeting advance notice. This is because the execution of the icon change notice is prohibited for the hold icon corresponding to the special view hold. However, the execution of the icon change notice for the hold icon corresponding to the special view hold generated by entering the first starting opening 6 etc. by the end of the handshake meeting advance notice is permitted, and the icon display mode determined The hold icon A14 may be displayed in a predetermined special mode based on the scenario.

第4特別態様11の変動中アイコンA13と握手キャラクタC1との握手が行われると、図88(b)に示すように、握手キャラクタC1から1回目の台詞が出現して、図88(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、白から緑)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図88(d)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13はガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行うと共に、当該色の変化の成功を示唆する半透明のエフェクトEF2が変動中アイコンA13の上に当該変動中アイコンA13が視認可能に表示される。   When a handshake is performed between the fluctuating icon A13 and the handshake character C1 in the fourth special mode 11, as shown in FIG. 88 (b), the first dialogue appears from the handshake character C1, and FIG. 88 (c) As shown in FIG. 6, during the change, the color of the changing icon A13 gradually changes from the bottom (here, from white to green). Then, as shown in FIG. 88 (d), when the color of the fluctuating icon A13 completely changes and the color change is successful, the fluctuating icon A13 performs a gut pose to succeed in the change (promotion) of the color. The semi-transparent effect EF2 indicating the success of the color change is displayed visibly on the fluctuating icon A13.

そして、図89(a)に示すように、変動中アイコンA13が、1回目の変動中アイコン色変化煽り演出によって変化した後の色(ここでは、緑)で握手キャラクタC1との握手を継続すると、図89(b)に示すように、握手キャラクタC1から2回目の台詞が出現して、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、緑から赤)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図89(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13は再度ガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行う。   Then, as shown in FIG. 89 (a), when the fluctuating icon A13 continues the handshake with the handshake character C1 in the color (here, green) after changing due to the first fluctuating icon color change overturn effect. As shown in FIG. 89 (b), the second line appears from the handshake character C1, and the color of the fluctuating icon A13 gradually changes from the bottom (here, from green to red). A roaring effect is performed. Then, as shown in FIG. 89 (c), when the color of the fluctuating icon A13 completely changes and the color change succeeds, the fluctuating icon A13 performs a pause again, and the color change (promotion) is performed. Take action to indicate success.

ここで、図90(a)に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタC2が変動中アイコンA13に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1が変動中アイコンA13に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)が開始され、図90(b)〜図90(c)に示すように、SPリーチに発展する移行演出(発展演出)の実行に伴い握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2が消去され、第4特別態様13で表示されている変動中アイコンA13の表示態様が、その時の色である赤色で共通する第2特別態様13に変化して握手会予告が終了し、SPリーチ演出が開始される。   Here, as shown in FIG. 90 (a), while the reach state is established, the escort character C2 performs an exit guidance operation on the fluctuating icon A13, and the handshake character C1 separates from the fluctuating icon A13. When it is notified that the notice of the handshake meeting is finished, the predetermined reach effect (for example, normal reach) is started, as shown in FIG. 90 (b) to FIG. 90 (c). The handshake character C1 and the escort character C2 are erased along with the execution of the transition effect (development effect) that develops into SP reach, and the display mode of the during-changing icon A13 displayed in the fourth special mode 13 is the color at that time. It changes to the 2nd special mode 13 which is common in red, and a handshake meeting advance is ended, and SP reach production is started.

また、移行演出が実行されるタイミングで演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140の右上部に縮小して移動するとともに、第2表示態様(第2演出図柄)に切り替えられ、SPリーチ演出の終了後に第1表示態様(第1演出図柄)に復帰して、表示部140の有効ライン上の位置に復帰することになる。   Further, at the timing when the transition effect is executed, the effect symbols TZ1 to TZ3 are reduced and moved to the upper right portion of the display unit 140 and switched to the second display mode (the second effect symbol), and after the SP reach effect ends It returns to a 1st display mode (1st production | presentation symbol), and will return to the position on the effective line of the display part 140. FIG.

以上のように、握手会予告によって、変動中アイコンの色(広い意味で、表示態様)が徐々に変化していき、色が変化するか否かの変動中アイコン色煽り演出が行われる。このように、色の変化過程を表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色の変化を容易に認識させることができる。   As described above, by the notice of the handshake meeting, the color of the changing icon (in a wide sense, the display mode) gradually changes, and the changing icon color overproduction of whether the color changes or not is performed. As described above, by displaying the color change process, it is possible to make the player pay attention to the change of the changing icon and easily recognize the change of the color of the changing icon.

本実施の形態では、握手会予告の対象となって変化するのは色であるが、この変化対象は色に限られず、変動中アイコンのサイズや形状であってもよい。さらには、色、サイズ及び形状などの変動中アイコンの表示態様を構成する複数の要素を適宜に組み合わせて、変化過程を表示するようにすることもできる。複数の要素を適宜に組み合わせる場合は、例えば、1回目の台詞出現では色が変化し、2回目の台詞出現ではサイズが変化し、3回目の台詞出現では形状が変化するようにと、台詞出現の順番に応じて変化する要素を変更することもできる。   In the present embodiment, although it is a color that changes as a target of the handshake meeting advance notice, the change target is not limited to the color, and may be the size or shape of the changing icon. Furthermore, the change process may be displayed by appropriately combining a plurality of elements constituting the display mode of the changing icon such as color, size and shape. When a plurality of elements are appropriately combined, for example, the color changes in the first line appearance, the size changes in the second line appearance, and the shape changes in the third line appearance; It is also possible to change the changing elements according to the order of.

また、本実施の形態では、握手会予告は事前判定結果に基づいて行われているが、握手会予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。   Further, in the present embodiment, the handshake meeting advance notice is carried out based on the pre-judgment result, but the jackpot decision result of the special view judgment information targeted for the handshake meeting advance notice, the special symbol judgment result, or the special view fluctuation It is also possible to do based on the pattern determination result.

さらに、本実施の形態では、握手会予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、握手会予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。握手会予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出の実行時など、適宜に設定することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the handshake meeting advance notice is executed at the start of the variable display of the effect pattern, but the execution timing of the handshake meeting advance notice is not limited to this, and is appropriately set according to the contents of the change effect production can do. As other execution timings of the handshake party advance notice, it develops into a predetermined cut-in notice, speech advance notice, appearance of character, or super reach at the time of pseudo stop or re-variation, so-called step-up advance step-up. At the time of execution of the development effect, at the time of reaching the reach state, or at the time of execution of a predetermined operation effect by the effect product device 17, the setting can be appropriately made.

また、本実施の形態では、握手会予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、握手会会場が第1表示部141a〜第4表示部141dのいずれかの付近に出現し、握手会会場が出現した第1表示部141a〜第4表示部141dに表示される保留アイコンに対して握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。なお、この場合は、本実施の形態における握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で握手会予告の演出内容を決定した方法(ステップS1305−19−14〜ステップS1305−19−18等)と同様な方法で握手会予告を行うことができる。   Further, in the present embodiment, the handshake meeting advance notice is given to the changing icon, but can be given to the hold icon. In this case, for example, the handshake meeting venue appears in the vicinity of any one of the first display unit 141a to the fourth display unit 141d, and is displayed on the first display unit 141a to the fourth display unit 141d where the handshake conference hall appears. It is also possible to give notice of a handshake meeting to the hold icon and display the process of color change (change in display mode). In this case, it is the same as the method (steps S1305-194-1 to S1305-19-18, etc.) in which the presentation contents of the handshake presentation are determined by the icon display mode scenario determination for the handshake presentation in the present embodiment. You can give notice of the handshake meeting in any way.

また、握手会予告を行う別の実施の形態としては、例えば、演出図柄の変動表示中に、握手キャラクタが、そのときに表示されている全ての若しくは一部のアイコンに対して順に握手をすることで握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。この場合は、例えば、変動演出が開始されるときに、何れのアイコンに対して握手会予告を実行するか否か、実行する場合の変化後の表示態様を決定するなどして行うことができる。   Also, as another embodiment for giving a notice of a handshake event, for example, during the variable display of the effect pattern, the handshake character shakes hands sequentially to all or a part of the icons displayed at that time. In this way, it is possible to give notice of a handshake meeting and display the process of color change (change in display mode). In this case, for example, when change presentation is started, it can be performed by determining, for example, which icon the handshake meeting advance notice is to be executed on, and the display mode after change in the case of execution. .

また、本実施の形態では、アイコンの色変化(表示態様の変化)の過程が表示されている間は、アイコンと握手キャラクタとが握手をしている、換言すれば、色変化の対象アイコンに対してアクションが実行されているが、色変化の対象アイコンが色変化する前に何らかのアクションが1回又は複数回行われ、アクション終了後に色変化し(例えば、対象アイコンに対して所定のキャラクタがキッスをして、キッスが終わった後に対象アイコンの色が変化していく)、当該色変化は、アクションの回数が多いほど行われ易いようにすることも可能である。   Further, in the present embodiment, while the process of the color change of the icon (change of the display mode) is displayed, the icon and the handshake character are shaking hands, in other words, the color change target icon The action is being performed, but some action is performed one or more times before the color change target icon changes color, and the color changes after the action ends (for example, a predetermined character for the target icon It is also possible to kisses and change the color of the target icon after the kiss is finished), and the color change may be more easily performed as the number of actions increases.

また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるので、遊技者に台詞の出現に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、1回の握手会予告において、ある変動中アイコン色変化煽り演出で色変化が失敗しても、または、所望の変化を遂げなかったとしても、次の台詞が出現すると、遊技者の色変化(大当たり当選期待度の上昇)に対する期待感を持続させることができる。   Further, in the present embodiment, one to four lines of speech appear for one handshake meeting advance notice, and one changing icon color change overdue effect is executed with the appearance of one line. Ru. Therefore, as the number of lines appearing in one handshake meeting notice increases, the possibility of color change success, in other words, the probability of winning a jackpot win increases (chance up) increases, so the player The interest of the game can be improved by focusing attention on the appearance of lines. In addition, even if a color change fails in a certain changing icon color change presentation, or even if a desired change is not made, in the notice of one handshake event, if the next line appears, the player's color It is possible to maintain a sense of expectation for change (increase of jackpot expectation).

本実施の形態では、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において1回の握手会予告が実行されるが、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において複数回の握手会予告が実行されるようにすることもできる。そして、この複数回の握手会予告の各握手会予告の台詞回数は、シナリオで若しくは独立した抽選で決定するようにし、複数回の握手会予告において出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるようにすることもできる。   In the present embodiment, one handshake meeting advance notice is executed in one variation production (variation display of production design), but a plurality of handshake conference notices in one fluctuation production (variation display of production design) Can also be implemented. Then, the number of lines of notice of each handshake meeting notice of the plural handshake meetings is determined by a scenario or by an independent drawing, and the color change is successful as the number of lines appearing in the plural handshake meeting notices increases. In other words, it is possible to increase the probability that the jackpot expectation is high (chance up).

また、台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性が高くなるということは、握手会予告で握手している時間、換言すれば、握手会予告の対象となるアイコンに対して動作が行われている時間が長いほど、色変化成功の可能性が高くなるので、遊技者にその動作に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the fact that the possibility of color change success increases as the number of lines increases, it means that the time for shaking hands at the handshake meeting notice, in other words, the action is performed on the icon that is the target of the handshake meeting notice. The longer the time is spent, the higher the possibility of the color change success, so that the player can pay attention to the operation and the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態では、握手会予告が1回の握手をしている間に、1又は複数回の台詞が出現するという演出内容になっているため台詞回数が握手している時間に起因するが、例えば、1回の台詞において、1又は複数回の言葉が発せられる演出内容にして、1回の台詞における言葉の長さで握手している時間が変化するようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, while the notice content of the handshake event is one handshake, it is an effect that one or more lines appear, and this is caused by the time when the number of lines is shaking hands However, for example, it is possible to set the effect content in which one or more words are issued in one speech, and to change the time of shaking hands with the length of the words in one speech.

また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなる。   Further, in the present embodiment, one to four lines of speech appear for one handshake meeting advance notice, and one changing icon color change overdue effect is executed with the appearance of one line. Ru. Therefore, as the number of lines appearing in one handshake meeting advance notice increases, the possibility of color change success, in other words, the probability of winning a jackpot win increases (chance up).

また、本実施の形態では、出現する握手会会場AK、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2は1種類に設定されているが、それぞれ複数種類設定されており、出現する種類に応じて、台詞回数(握手会予告のステップ数)、握手している時間(握手会予告の演出時間)、色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, the appearing handshake meeting venue AK, the handshake character C1 and the escort character C2 are set to one type, but a plurality of types are set respectively, and the number of speech times ( It is also possible to make the expectation of the color change success different from the handshake meeting advance notice step number), the time of shaking hands (demonstration time of the handshake meeting advance notice), and the like.

さらには、本実施の形態では、握手会予告における1回目の台詞内容、2回目の台詞内容、3回目の台詞内容及び4回目の台詞内容はそれぞれ異なるように設定されており、各回の台詞内容は1種類に設定されている。ここで、各回の台詞内容は複数種類設定されており、台詞内容によって色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。また、握手キャラクタの種類によって台詞内容を設定することも可能である。さらには、握手キャラクタは、客待ち状態などの予め設定された期間などにおいて、選択ボタン19A及び演出ボタン18Aの操作などによって遊技者に選択させることも可能である。   Furthermore, in the present embodiment, the first line content, the second line content, the third line content and the fourth line content in the handshake meeting advance notice are set to be different from each other, and each line content Is set to one type. Here, a plurality of types of speech contents of each time are set, and the expectation degree of the color change success can be made to differ depending on the speech contents. Moreover, it is also possible to set a speech content according to the kind of handshake character. Furthermore, the handshake character can be made to be selected by the player by operating the selection button 19A and the effect button 18A, for example, in a preset period such as a customer waiting state.

(投げキッス予告の演出フロー)
図91を用いて、投げキッス予告の演出フローを説明する。
(The flow of directing a kiss kisses' notice)
Using FIG. 91, the presentation flow of the throwing kiss notice will be described.

まず、投げキッス予告が開始されると、最初に所定のキャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。なお、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示(変動演出)の開始に伴って実行される。   First, when the throwing kiss announcement is started, a predetermined character appears at a predetermined position on the display unit 140 first. In the present embodiment, the throwing kiss notice is executed along with the start of the fluctuation display (variation effect) of the effect pattern.

出現したキャラクタは、既に表示されているいずれかのアイコン(保留アイコン又は変動中アイコン)に向けてハートを飛ばす投げキッスを行うか、または、投げキッスを行わずに立ち去って表示部140から消える。キャラクタが立ち去って表示部140から消えると当該投げキッス予告は終了する。   The character which has appeared either casts a heart toward any of the already displayed icons (hold icon or fluctuating icon) or throws away without performing a kisses and disappears from the display unit 140. When the character leaves and disappears from the display unit 140, the throwing kiss notice ends.

キャラクタによって、投げキッスが行われると、当該投げキッスの対象となったアイコンにハートが命中し、当該アイコンに所定のエフェクトが発生する。そして、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していれば、キャラクタは表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、消滅する。   When a character kisses a kisses, a heart hits the icon targeted by the kisses, and a predetermined effect is generated on the icon. Then, after the effect disappears, if the display mode of the icon changes, the character performs an operation according to the success of the change of the display mode, and then disappears.

一方、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していなければ、キャラクタは表示態様の変化の失敗に応じた動作を行ってから、消滅する。   On the other hand, if the display mode of the icon does not change after the effect disappears, the character performs an operation according to the failure of the change of the display mode and then disappears.

(投げキッス予告の演出例)
次に、握手会予告の演出例を説明する。
(Example of the presentation of the throwing kiss notice)
Next, an example of presentation of a handshake meeting advance notice will be described.

まず、投げキッス予告の対象となる保留アイコンが特別態様に変化した後に投げキッス予告が実行される様子について、図92〜図96を用いて説明する。例えば、図92(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに通常態様の保留アイコンA21が表示され、変動中アイコン表示領域142に通常態様の保留アイコンA20が表示されているときに、演出図柄の変動表示(変動演出)が行われているとする。   First, a state in which the throwing kiss notice is executed after the holding icon to be subjected to the throwing kiss notice changes to the special mode will be described with reference to FIGS. For example, as shown in FIG. 92 (a), the hold icon A21 in the normal mode is displayed on the first display portion 141a of the first hold icon display area 141, and the hold icon A20 in the normal mode is displayed in the fluctuating icon display area 142. When displayed, it is assumed that the fluctuation display (variation effect) of the effect pattern is performed.

そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動入賞時処理において、投げキッス予告を実行すると判定され、当該投げキッス予告がシナリオ93に決定されたとする。   Then, the game ball enters the first starting opening 6, the first special view is newly generated, and the first starting opening winning designation command is the effect control board 102 according to the first special view being held. It is determined that the throwing kiss notice is to be executed in the start winning process, and the throwing kiss notice is determined to be the scenario 93.

この場合、図92(b)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA22が通常態様で表示され、その後にハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA20が消去される。   In this case, as shown in FIG. 92 (b), the hold icon A22 corresponding to the above-mentioned newly generated first special view hold is displayed in the normal mode, and then stop display of the effect design showing a loss is performed At the same time, the fluctuating icon A20 is erased.

次に、図92(c)に示すように、演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA21〜A22がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトする。ここで、保留アイコンA21は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA21から変動中アイコンA21となる。また、保留アイコンA22は、第1表示部141aへのシフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)に変化する。   Next, as shown in FIG. 92 (c), when the variable display of the effect pattern is started, the reserved icons A21 to A22 shift to the changing icon display area 142 and the first display portion 141a, respectively. Here, the hold icon A21 is changed from the hold icon A21 to a changing icon A21 in order to shift to the changing icon display area 142. In addition, the display mode of the holding icon A22 changes to the second special mode 13 (red) along with the shift to the first display unit 141a.

そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動入賞時処理において、投げキッス予告を実行しないと判定されたとする。   Then, the game ball enters the first starting opening 6, the first special view is newly generated, and the first starting opening winning designation command is the effect control board 102 according to the first special view being held. It is assumed that it is determined that the throwing kiss notice is not to be executed in the start winning process.

この場合、まずは図93(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA23が通常態様で表示され、その後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA21が消去される。   In this case, first, as shown in FIG. 93 (a), the hold icon A23 corresponding to the newly generated first special view hold is displayed in the normal mode, and then the stop display of the effect design showing a loss is displayed. At the same time, the fluctuating icon A21 is erased.

次に、図93(b)に示すように演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA22〜A23がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトし、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現して変動中アイコン変化予告が開始される。ここで、保留アイコンA22は、変動中アイコン表示領域にシフトするため、保留アイコンA22から変動中アイコンA22となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)から第2特別態様14(ゼブラ柄)に変化する。   Next, as shown in FIG. 93 (b), when the variable display of the effect symbol is started, the holding icons A22 to A23 shift to the changing icon display area 142 and the first display portion 141a, respectively, and the throwing kiss is notified in advance. The character C3 concerned appears, and a changing icon change notice is started. Here, the hold icon A22 shifts from the hold icon A22 to the changing icon A22 in order to shift to the changing icon display area, and the display mode is changed from the second special mode 13 (red) to the second special mode according to the shift. Change to 14 (zebra pattern).

次に、図93(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。なお、ハートHTが飛ばされるアイコンは、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている通常用アイコン表示態様シナリオデータが示す通常用アイコン表示態様シナリオによって定まり、ここでは、変動中アイコンA20に向けてハートHTが飛ばされたとする。   Next, as shown in FIG. 93 (c), the character C3 performs a throwing kiss and flies the heart HT toward a predetermined icon. The icon for skipping the heart HT is determined by the normal icon display mode scenario indicated by the normal icon display mode scenario data stored in the effect information suspension storage area of the sub RAM 102c, and in this case, it is directed to the fluctuating icon A20. It is assumed that the heart HT has been skipped.

そして、図94(a)に示すように、変動中アイコンA20にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA20に重畳的に発生して変動中アイコンA20が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。   Then, as shown in FIG. 94 (a), when the heart HT strikes the fluctuating icon A20, a predetermined effect is superimposed on the fluctuating icon A20, making the fluctuating icon A20 difficult to see or invisible. (Not shown).

その後、所定のエフェクトが消去されると、図94(b)に示すように、変動中アイコンA22の表示態様が第2特別態様14から第2特別態様15(虹)に変化すると共に、「パワーアップ20%」とアイコンの表示態様が変化したことを報知する変化報知画像HGが、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンA22の付近に表示され、音声出力装置15から当該アイコンの表示態様の変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。なお、本実施の形態では、変化報知画像HGは、「パワーアップ」というテキストを含む画像で構成されているが、表示態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   Thereafter, when the predetermined effect is erased, as shown in FIG. 94 (b), the display mode of the in-motion icon A22 changes from the second special mode 14 to the second special mode 15 (rainbow), and A change notification image HG notifying that the display mode of the icon has been changed by “20% up” is displayed in the vicinity of the fluctuating icon A22 which is the target of the throwing kiss notice, and the display mode of the icon from the voice output device 15 A voice notifying of the change of is output (for example, "power-up" is emitted by the voice of the character C3), and the illumination device 16 for effect performs the illumination effect in a mode dedicated to the change. Note that, in the present embodiment, the change notification image HG is formed of an image including the text “power up”, but the display mode is not limited to this, and can be set as appropriate.

そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作(図94(b)においては、笑顔で両手を広げる動作)を行ってから、図94(c)に示すように、消去される。   Then, after the character C3 performs an operation according to the success of the change in the display mode (in FIG. 94 (b), an operation of spreading both hands with a smile), it is erased as shown in FIG. 94 (c). .

次に、投げキッス予告について別の具体例を用いて説明する。例えば、図95(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a及び第2表示部141bに通常態様(白)の保留アイコンA30、A31が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。   Next, the throwing kiss announcement will be described using another specific example. For example, as shown in FIG. 95 (a), when the hold icons A30 and A31 of the normal mode (white) are displayed on the first display portion 141a and the second display portion 141b of the first hold icon display area 141. It is assumed that stop display of the effect pattern indicating a loss has been performed.

そして、図95(b)に示すように、第1表示部141a、第2表示部141bに表示されていた保留アイコンA30、A31がそれぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現する。なお、保留アイコンA30は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA30から変動中アイコンA30となる。   Then, as shown in FIG. 95 (b), the pending icons A30 and A31 displayed on the first display unit 141a and the second display unit 141b are shifted to the changing icon display area 142 and the first display unit 141a, respectively. At the same time, when the variable display of the effect pattern is started, the character C3 relating to the throwing kiss notice appears. In addition, since the hold icon A30 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon A30 to the changing icon A30.

次に、図95(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。ここでは、変動中アイコンA30に向けてハートHTが飛ばされたとする。   Next, as shown in FIG. 95 (c), the character C3 throws a kisses to fly the heart HT toward a predetermined icon. Here, it is assumed that the heart HT is blown toward the fluctuating icon A30.

そして、図96(a)に示すように、変動中アイコンA30にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA30に重畳的に発生して変動中アイコンA30が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。   Then, as shown in FIG. 96 (a), when the heart HT strikes the fluctuating icon A30, a predetermined effect is superimposed on the fluctuating icon A30, and the fluctuating icon A30 becomes difficult to recognize or invisible. (Not shown).

その後、所定のエフェクトが消去されると、図96(b)に示すように、変動中アイコンA30の表示態様が第2特別態様11(白)に変化していると共に、音声出力装置15から当該変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。   After that, when the predetermined effect is erased, as shown in FIG. 96 (b), the display mode of the fluctuating icon A30 is changed to the second special mode 11 (white), and from the audio output device 15, the display mode is changed. A voice notifying of the change is output (for example, "power-up" is emitted by the voice of the character C3), and the illumination device 16 for effect performs the illumination effect in a mode dedicated to the change.

そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、図96(c)に示すように、消去される。   Then, the character C3 performs an operation according to the success of the change in the display mode, and then is erased as shown in FIG. 96 (c).

以上のように、投げキッス予告によって、変動中アイコンが変化すると、画像表示装置14による変化報知画像HGの表示、音声出力装置15による「パワーアップ」との発生、及び、演出用照明装置16による当該変化に専用の態様による照明演出によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者に変動中アイコンが変化したことを容易に認識させることができる。   As described above, when the changing icon changes due to the throwing kiss notice, the display of the change notification image HG by the image display device 14, the occurrence of “power-up” by the audio output device 15, and the effect lighting device 16. Since it is notified that the changing icon has changed by the illumination effect according to the aspect dedicated to the change, the player can easily recognize that the changing icon has changed.

本実施の形態では、変化報知画像HGの他に、キャラクタC3が、変動中アイコンの変化に応じた成功動作を行うことによっても変動中アイコンが変化したことが報知される。このように、形と文字とで変動中アイコンが変化したことが報知されるので、変動中アイコンが変化したことが遊技者にとって分かり易くなる。   In the present embodiment, in addition to the change notification image HG, the fact that the changing icon has changed is also notified by the character C3 performing a successful operation according to the change of the changing icon. As described above, since it is notified that the changing icon has changed due to the shape and the character, it is easy for the player to understand that the changing icon has changed.

本実施の形態では、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるが、当該報知はこれらの各種演出装置のうちの一部(例えば、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16のうちの何れか1つ、又は、何れか2つ)で行うようにすることもできる。   In the present embodiment, the image display device 14, the audio output device 15, and the effect illumination device 16 notify that the changing icon has changed, but the notification is a part of these various effect devices ( For example, any one or two of the image display device 14, the audio output device 15, and the effect illumination device 16 may be used.

さらに、図92〜図96では、変動中アイコンに対して投げキッス予告が行われている具体例について説明したが、保留アイコンに対しても、同様に、投げキッス予告及びアイコンの表示態様の変化の報知が実行される。   Furthermore, in FIG. 92 to FIG. 96, a specific example has been described in which the throwing kiss notice is given to the fluctuating icon, but similarly to the holding icon, the change of the throwing kiss notice and the display mode of the icon Notification is executed.

また、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、アイコンの形状は変化しないがアイコンの色彩が変化する場合にのみ行われるが、アイコンの形状が変化する場合にも、表示態様の変化の報知を行うようにすることもできる。これによって、遊技者にアイコン表示態様の変化を容易に認識させ、アイコン表示態様の変化による演出効果の低下を抑えることができる。   Further, in the present embodiment, notification of the change in the display mode of the icon is performed only when the shape of the icon does not change but the color of the icon changes, but the display mode is also performed when the shape of the icon changes. It is also possible to notify of the change of As a result, it is possible to make the player easily recognize the change in the icon display mode, and to suppress the decrease in the rendering effect due to the change in the icon display mode.

さらに、本実施の形態では、変化報知画像HGで「パワーアップ20%」と表示されているが、この「20%」の部分は、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて選択できるようにすることもできる。また、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて「20%」の部分ではなく変化報知画像HGの色や大きさを変更することもできる。   Furthermore, in the present embodiment, “power-up 20%” is displayed in the change notification image HG, but the “20%” part is based on the display mode before the change and the display mode after the change. It can also be made selectable. Also, the color and size of the change notification image HG can be changed instead of the "20%" portion based on the display mode before the change and the display mode after the change.

また、アイコンの表示態様の変化の報知は、本実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。さらには、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、キャラクタC3による投げキッスというアクションを介して行われるアイコンの表示態様の変化に対して行われているが、このようなアクションを介さず、例えば、アイコンのシフト時に突然行われるアイコンの表示態様の変化に対しても行うことができる。   Further, notification of the change in the display mode of the icon is not limited to the present embodiment, and can be set as appropriate. Furthermore, in the present embodiment, the notification of the change of the display mode of the icon is performed for the change of the display mode of the icon performed through the action of the throwing kiss by the character C3, but such an action For example, it can also be performed for a change in the display mode of the icon that is suddenly performed when the icon is shifted.

また、本実施の形態では、投げキッス予告は事前判定結果に基づいて行われているが、投げキッス予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。   Also, in the present embodiment, the throwing kiss notice is performed based on the preliminary determination result, but the jackpot determination result of the special view determination information to be the target of the throwing kiss notice, the special symbol determination result, or the special figure change It is also possible to do based on the pattern determination result.

さらに、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、投げキッス予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。投げキッス予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、SPリーチ演出に発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the throwing kiss notice is executed at the start of the variable display of the effect pattern, but the execution timing of the throwing kiss notice is not limited to this, and is appropriately set according to the contents of the change production. can do. As another execution timing of the throwing kiss notice, it develops to a predetermined cut-in notice, a speech notice, the appearance of a character, or an SP reach effect at the time of a temporary stop or re-variation of pseudo ream or so-called step-up notice. At the time of execution of the development effect to be performed, and when the reach state is established, it is possible to appropriately set to a predetermined operation effect or the like by the effect product device 17 or the like.

また、本実施の形態では、1回の投げキッス予告で1つのハートが1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が1回変化するか否かの予告が行われているが、1回の投げキッス予告で複数のハートが同時に又は所定時間間隔毎に1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が複数回変化するか否かの予告が行われるようにしても良い。この場合、アイコンの表示態様が変化する度に、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、1回の投げキッス予告に対して(最後のハートが飛ばされた後に)1回のアイコンの表示態様の変化の報知をまとめて一括に行うことも可能である。   Further, in the present embodiment, one heart is blown toward one icon at one notice of a throwing kiss, and it is notified whether or not the display mode changes once for one icon. However, it is predicted whether or not the display mode changes multiple times with respect to one icon, in which a plurality of hearts are blown toward one icon at the same time or every predetermined time interval in one throwing kiss notice. May be performed. In this case, it is also possible to execute notification of the change in the display mode of the icon each time the display mode of the icon changes, and also for one throwing kiss notice (after the last heart is skipped ) It is also possible to perform notification of changes in the display mode of the icons once at once.

さらには、1回の投げキッス予告で複数のアイコンに向けてハートが飛ばされて、複数のアイコンに対して表示態様が変化するか否かの予告を行うようにしても良い。この場合、表示態様が変化した全てのアイコンに対して、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、表示態様が変化した一部のアイコンに対してアイコンの表示態様の変化の報知を行うことも可能である。   Furthermore, it may be possible to give notice of whether or not the display mode changes with respect to a plurality of icons by sending a heart to a plurality of icons in a single notice of the throwing kiss. In this case, it is also possible to execute notification of the change in the display mode of the icons for all the icons whose display modes have changed, and the display mode of the icons with respect to some of the icons whose display modes have changed. It is also possible to notify of the change of

(先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要)
図97を用いて、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要を説明する。
(Overview of pre-reading zone effects, zone turn effects and zone precursor effects)
An outline of the pre-reading zone effect, the zone turning effect and the zone precursor effect will be described with reference to FIG.

先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する予告演出であり、ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る予告演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において特殊図柄を用いて行われる。ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための予告演出であり、先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。なお、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出は、本実施の形態では、演出モードAにおける変動演出において実行され、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる先読み予告(連続予告演出)の一種である。   The pre-reading zone effect is an advance notice effect that suggests the jackpot winning expectation level over one or more fluctuation effects, and the zone turning effect is an advance notice effect asking whether or not the pre-reading zone effect is executed, It is performed using a special symbol in the variable display and stop display of the production symbol. The zone precursor effect is an advance notice effect for suggesting or notifying execution of the pre-reading zone effect, and is performed by displaying an icon in the pre-reading zone effect informing mode or the pre-reading zone effect informing mode. In the present embodiment, the pre-reading zone effect, the zone turning effect, and the pre-zone effect are executed in the variable effect in the effect mode A, and are performed on the basis of the preliminary determination result indicated by the start opening prize designation command. It is a kind of preview effect).

本実施の形態では、図97(a−1)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り成功演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時から先読みゾーン演出が開始される。一方、図97(a−2)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り失敗演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時からは先読みゾーン演出は実行されない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 97 (a-1), when the zone turning success effect is executed in the variation display (variation production) of the production symbol, the time when the next variation display of the production symbol is started The pre-reading zone effect is started from. On the other hand, as shown in FIG. 97 (a-2), when a zone turning failure effect is executed in the fluctuation display (variation effect) of the production symbol, the prefetch zone is started from the start of the fluctuation display of the next production symbol. The production is not performed.

ここで、ゾーン煽り成功演出が実行される場合、図97(b−1)に示すように、変動演出が行われているときに、最初に表示部140の左側領域の左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に表示部140の右側領域の右図柄として「ゾーン」図柄が停止することで先読みゾーン演出の実行が示唆されて、最後に表示部140の中央領域の中図柄として「突入」図柄が停止する。このように、予め設定された全ての特殊図柄(「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「停止」図柄)が停止されることで「特殊図柄揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。   Here, when a zone turning success effect is executed, as shown in FIG. 97 (b-1), “prefetching” is initially performed as the left symbol of the left area of the display unit 140 when the change effect is being performed. The symbol stops, and then the “zone” symbol stops as the right symbol on the right side area of the display unit 140, suggesting the execution of the pre-reading zone effect, and finally, “Push as a middle symbol on the central area of the display unit 140 The symbol stops. In this way, all special symbols set in advance ("prefetched" symbol, "zone" symbol and "stop" symbol) are stopped to become "special symbol aligned", and pre-reading zone effect is executed It is informed.

一方、ゾーン煽り失敗演出として、ゾーン煽り失敗演出1が実行される場合、図97(b−2)に示すように、変動演出が行われているときに、最初に左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に右図柄として「ゾーン」図柄が停止し、最後に中図柄として「突入」図柄が停止しようとすることで先読みゾーン演出の実行が示唆されるが、停止せずに滑って通常の演出図柄が中図柄として停止する。このように、予め設定された特殊図柄の一部のみが停止されることで「特殊図柄不揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。   On the other hand, when zone turning failure effect 1 is executed as zone turning failure effect, as shown in FIG. 97 (b-2), when the fluctuation effect is being performed, the symbol "prefetch" is first made as the left symbol Is stopped, then the “zone” symbol is stopped as the right symbol, and finally, “previous” symbol is attempted to stop as the middle symbol, suggesting execution of pre-reading zone effect, but it slips without stopping The normal effect pattern stops as a middle pattern. As described above, when only a part of the special symbol set in advance is stopped, it becomes "special symbol irregular", and it is informed that the pre-reading zone effect is not performed.

なお、ゾーン煽り演出として特殊図柄が出現すると、それまで表示されていた通常の演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、表示部140の右上部において縮小させた状態で表示されるようにしてもよい。例えば、通常の演出図柄が変動表示されているときに特殊図柄が出現すると、その出現に伴って、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140の右上部において変動表示される。そして、当該変動表示が終了し、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが行われる時には、表示部140の右上部において、通常の場合と同一の停止時間(本実施の形態では、0.8秒)、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3(ハズレを示す演出図柄)の停止表示が行われる。さらに、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが終了して、新たな変動表示が開始される際には、特殊図柄が消去されると共に、通常の演出図柄TZ1〜TZ3が、元のサイズに戻りながら表示部140における通常の位置に移動し、通常通りの演出図柄の変動表示が行われる。   When a special symbol appears as a zone turning effect, the normal effect symbols TZ1 to TZ3 displayed until then may be displayed in a contracted state in the upper right portion of the display unit 140, for example. For example, when a special symbol appears while the normal effect pattern is displayed in a variable manner, the reduced normal effect symbols TZ1 to TZ3 are variably displayed in the upper right portion of the display unit 140 along with the appearance. Then, when the variable display ends and special symbol alignment or special symbol misalignment is performed, the same stopping time (0.8 seconds in the present embodiment) as the normal case in the upper right portion of the display unit 140, A stop display of reduced normal effect designs TZ1 to TZ3 (effect symbols indicating a loss) is performed. Furthermore, when special symbol alignment or special symbol unevenness ends and new variable display is started, the special symbol is erased and the normal effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed while being returned to the original size It moves to the normal position in the part 140, and the variation display of the effect pattern as usual is performed.

次に、図97(c−1)及び図97(c−2)を用いて、ゾーン煽り演出に伴って行われる変動中アイコンのサイズ変化について説明する。本実施の形態では、ゾーン煽り演出として行われる特殊図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが大きくなる。   Next, with reference to FIGS. 97 (c-1) and 97 (c-2), the change in size of the changing icon performed in conjunction with the zone turning effect will be described. In the present embodiment, the size of the fluctuating icon increases in accordance with the stop of the special symbol performed as the zone turning effect.

ゾーン煽り成功演出では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となり、「突入」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって3段階目となる。なお、ゾーン煽り成功演出が終了して、先読みゾーン演出が実行されているときには、変動中アイコンは3段階目のサイズで維持される。   In the zone turning success effect, the size of the fluctuating icon increases by one step according to the stop of the “prefetch” symbol, and the size of the fluctuating icon increases by one step according to the stop of the “zone” symbol, and the second step The size of the fluctuating icon is further increased by one step according to the stop of the "rush" symbol, and becomes the third step. In addition, when the zone turning success effect is finished and the pre-reading zone effect is being executed, the fluctuating icon is maintained at the size of the third step.

一方、ゾーン煽り失敗演出1では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となるが、「突入」図柄の滑りによって、変動中アイコンのサイズが元の通常サイズに戻る。   On the other hand, in zone turning failure effect 1, the size of the fluctuating icon is increased by one step according to the stop of the "prefetch" symbol, and the size of the fluctuating icon is further increased by one step according to the stop of the "zone" symbol. In the second stage, the sliding of the "Plunge" symbol returns the size of the floating icon to its original normal size.

このように、遊技者が注目し易い変動中アイコンのサイズを段階的に大きくすることで、先読みゾーン演出に対する期待感をより強く抱かせることができる。   As described above, by gradually increasing the size of the changing icon which the player can easily pay attention to, it is possible to have a stronger sense of expectation for the pre-reading zone effect.

(先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出の演出例)
次に、先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出の演出例を説明する。
(Example of pre-read zone effect, zone precursor effect and zone effect effect)
Next, an example of effects of pre-reading zone effect, zone precursor effect and zone turning effect will be described.

ここでは、第1特図保留数が「2」のときに第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、最終的に図41に示す先読みゾーン演出シナリオNo「4」と図43に示す前兆演出シナリオ「14−3」と図44に示すアイコン表示態様シナリオ「8」が選択された場合の演出例について説明する。   Here, the game ball enters the first starting opening 6 when the number of the first special view reserve is "2", and the first special view reserve is newly generated, and the first special view reserve is generated. Accordingly, the first start opening winning combination designation command is transmitted to the effect control board 102, and in the start opening winning processing, finally, the pre-reading zone effect scenario No “4” shown in FIG. 41 and the precursor effect scenario “14 shown in FIG. An example of effect when the icon display mode scenario “8” shown in FIG.

図98(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA40〜A42が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。   As shown in FIG. 98 (a), when the first to third display portions 141a to 141c of the first on-hold icon display area 141 are displaying the on-hold icons A40 to A42 in the normal mode, an effect showing a loss is shown. When the stop display of the symbol is performed, the fluctuating icon displayed in the fluctuating icon display area 142 is erased.

次に、図98(b)に示すように、保留アイコンA40に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA40〜A42が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA40は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA40から変動中アイコンA40となる。   Next, as shown in FIG. 98 (b), when it is the start timing of the change display of the special symbol corresponding to the hold icon A40, the hold icons A40 to A42 change the icon display area 142 during fluctuation, the first display portion 141a, While shifting to the 2nd indicator 141b, the fluctuation indicatory of production design is started. In addition, since the hold icon A40 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon A40 to the changing icon A40.

そして、演出図柄の変動表示(変動演出)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、図41に示す先読みゾーン演出シナリオNo「4」と図43に示す前兆演出シナリオ「14−3」とが選択されたとする。   And, when the fluctuation display (the fluctuation production) of the production design is executed, the game ball enters the 1st starting opening 6, the 1st special figure reservation newly occurs, the 1st special figure reservation concerned In response to the occurrence of the first start opening winning combination designation command is transmitted to the effect control board 102, in the processing at the time of starting opening winning, pre-reading zone effect scenario No “4” shown in FIG. It is assumed that "-3" is selected.

この場合、まずは図98(c)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA43が第3特別態様41で表示されると共に、図98(d)に示すように、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA41、A42及び変動中アイコンA40が第3特別態様41に変化する(保留アイコン変化予告に相当)。   In this case, first, as shown in FIG. 98 (c), the hold icon A43 corresponding to the newly generated first special view hold is displayed in the third special mode 41 and shown in FIG. 98 (d). Thus, the suspension icons A41 and A42 and the fluctuating icon A40 corresponding to the previous suspension for the newly generated first special view suspension change to the third special mode 41 (corresponding to the suspension icon change notice).

次に、図99(a)に示すように、図98(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄の組み合せで停止表示されると、図99(b)に示すように、変動中アイコンA40が消去される。   Next, as shown in FIG. 99 (a), as shown in FIG. 99 (b), when the variation display of the effect design started in FIG. 98 (b) is stopped and displayed with the combination of the effect designs showing a loss. , The fluctuating icon A40 is erased.

次に、図99(c)に示すように、保留アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA41〜A43のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出の実行対象であるアイコンA43の表示態様が第3特別態様21(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象であるアイコンA41、A42の表示態様が第3特別態様51(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化する。なお、保留アイコンA41は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA41から変動中アイコンA41となる。   Next, as shown in FIG. 99 (c), when the change display of the effect pattern corresponding to the hold icon A41 is started, each of the hold icons A41 to A43 is in the changing icon display area 142, the first display section 141a, while shifting to the second display portion 141b, the display mode of the icon A43 which is an execution target of the prefetch zone effect is changed to the third special mode 21 (the prefetch zone effect suggestive mode 2), and the prefetch zone effect is not performed The display modes of the icons A41 and A42, which are the icons A41 and A42, change to the third special mode 51 (pre-reading zone effect suggestion mode 2). In addition, since the hold icon A41 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon A41 to the changing icon A41.

ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているため、図99(c)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A44は、同一の先読みゾーン演出示唆態様2で第3表示部141cに表示される。   Here, when the game ball enters the first starting opening 6, the icon is already displayed in the pre-reading zone effect suggestion mode 2, so as shown in FIG. Zone effect non-target icon) A44 is displayed on the third display portion 141 c in the same pre-reading zone effect indication mode 2.

次に、図100(a)に示すように、変動中アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示がゾーン演出対象アイコンであるアイコンA43に対応する演出図柄の変動表示の2つ前の演出図柄の変動表示であるため、当該演出図柄の変動表示中にゾーン煽り演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 100 (a), the fluctuation display of the production design corresponding to the fluctuating icon A41 is the production design of the production design two before the fluctuation display of the production design corresponding to the icon A43 which is the zone effect target icon. Since the variable display is performed, zone turning effects are executed during the variable display of the effect pattern.

ここでは、当該ゾーン煽り演出はゾーン煽り成功演出と決定されているため、図100(a)〜図100(c)に示すように、ゾーン煽り演出として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄、及び、「突入」図柄が順に仮停止し、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。ここで、「先読み」図柄の停止、「ゾーン」図柄の停止、及び、「突入」図柄の停止に応じて、変動中アイコンA42のサイズが段階的に大きくなる。   Here, since the zone turning effect is determined to be a zone turning success effect, as shown in FIG. 100 (a) to FIG. 100 (c), the “look ahead” symbol, “zone” symbol, as zone turning effect And, it is informed that the "rush" symbol is temporarily stopped in order, and the pre-reading zone effect is executed. Here, the size of the fluctuating icon A 42 gradually increases in accordance with the stop of the "prefetch" symbol, the stop of the "zone" symbol, and the stop of the "rush" symbol.

次に、図101(a)に示すように、図99(c)で開始された演出図柄の変動表示が特殊図柄で揃った状態で完全に停止表示されると、変動中アイコンA41が消去される。なお、3つの特殊図柄のそれぞれの停止表示に対応して通常の演出図柄を画像表示装置14の表示部140の右上部の位置に縮小した状態で順次停止表示させるようにしてもよく、この場合にはハズレとなる演出図柄の組み合わせとなる。   Next, as shown in FIG. 101 (a), when the fluctuation display of the effect design started in FIG. 99 (c) is completely stopped and displayed in a state of being aligned with the special symbol, the fluctuation icon A41 is erased Ru. In this case, the normal effect design may be sequentially stopped and displayed in the state of being shrunk to the upper right portion of the display unit 140 of the image display device 14 corresponding to the stop display of each of the three special symbols. It becomes a combination of the production design which becomes a loss.

次に、図101(b)に示すように、保留アイコンA42に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像HKが表示され、BGM及び照明態様が演出モードAのものから先読みゾーン演出専用のものに切り換わることによって先読みゾーン演出(連続予告演出に相当)が開始される。つまり、保留アイコン変化予告と連続予告演出とが開始時期はずれているが、実行時期が重複するように行われることになる。   Next, as shown in FIG. 101 (b), when the variable display of the effect pattern corresponding to the reserved icon A42 is started, the prefetch zone background image HK indicating that it is the prefetch zone is displayed, and the BGM and the illumination mode are displayed. By switching from one of the effect mode A to one dedicated to the pre-reading zone effect, pre-reading zone effect (corresponding to continuous advance notice effect) is started. That is, although the start icons have not been changed from the start time of the hold icon change advance notice and the continuous advance notice effect, the execution times are performed so as to overlap.

また、保留アイコンA42〜A44のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトする。ここで、保留アイコンA42は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA42から変動中アイコンA42となる。   Further, each of the hold icons A42 to A44 is shifted to the changing icon display area 142, the first display unit 141a, and the second display unit 141b. Here, since the hold icon A42 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon A42 to the changing icon A42.

さらに、先読みゾーン演出の実行対象である保留アイコンA43の表示態様が第3特別態様31(先読みゾーン演出報知態様)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象である変動中アイコンA42及び保留アイコンA44の表示態様が第3特別態様61(先読みゾーン演出報知態様)に変化する。また、変動中アイコンA42のサイズは、3段階目のサイズが継続されている。   Furthermore, the display mode of the hold icon A43, which is an execution target of the pre-reading zone effect, changes to the third special mode 31 (pre-reading zone effect notification mode), and the changing icon A42 and the hold icon A44 which are non-target of the pre-reading zone effect Is changed to the third special mode 61 (pre-reading zone effect notification mode). In addition, the size of the fluctuating icon A 42 continues to be the third size.

ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されているため、図101(b)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A45は、同一の先読みゾーン演出報知態様6で第3表示部141cに表示される。   Here, when the game ball enters the first starting opening 6, since the icon is already displayed in the pre-reading zone effect notification mode, as shown in FIG. 101 (b), the hold icon (zone related to the ball entry) The effect non-target icon) A45 is displayed on the third display portion 141 c in the same pre-reading zone effect notification mode 6.

そして、図101(c)に示すように、図101(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた第3特別態様31の変動中アイコンA42が消去される。   Then, as shown in FIG. 101 (c), when the fluctuation display of the effect design started in FIG. 101 (b) is stopped and displayed with the effect design indicating a loss, it is displayed in the fluctuating icon display area 142 The fluctuating icon A42 of the third special aspect 31 is erased.

次に、図102(a)に示すように、先読みゾーン演出を発生させた始動口入賞指定コマンドに係る保留アイコンA43に対応する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、保留アイコンA43〜A45のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出が継続する。なお、保留アイコンA43は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA43から変動中アイコンA43となる。   Next, as shown in FIG. 102 (a), when the fluctuation display (variation effect) of the effect pattern corresponding to the hold icon A43 related to the starting opening prize designation command that has caused the pre-reading zone effect is started, the hold icon Each of A43 to A45 is shifted to the changing icon display area 142, the first display portion 141a, and the second display portion 141b, and the pre-reading zone effect is continued. In addition, since the hold icon A43 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon A43 to the changing icon A43.

次に、図102(b)に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止してリーチ状態が成立すると、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様33に変化して、主シルエット部の色彩が赤色になり、先読みゾーン演出が継続する。   Next, as shown in FIG. 102 (b), when the production symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped in the variable display of the production symbol and the reach state is established, the display mode of the fluctuating icon A43 changes to the third special mode 33. Then, the color of the main silhouette portion turns red, and the pre-reading zone effect continues.

次に、図103(a)に示すように、所定のSPリーチ演出に発展すると、その直前まで表示されていた保留アイコンA44、A45が非表示にされ、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様34に変化し、主シルエット部の色彩がゼブラ柄となり、先読みゾーン演出が終了する。   Next, as shown in FIG. 103 (a), when the predetermined SP reach effect is developed, the pending icons A44 and A45 displayed until just before that are not displayed, and the display mode of the changing icon A43 is the third In special mode 34, the color of the main silhouette portion becomes a zebra pattern, and the pre-reading zone effect is ended.

次に、図103(b)に示すように、大当たり当選を示す演出図柄(「7」揃い)の停止表示が行われると、変動中アイコンA43に係る7人のシルエットが、大当たり当選の報知となる動作として、両手をあげて喜びを表現する。   Next, as shown in FIG. 103 (b), when the stop display of the effect design (“7” match) indicating a big hit is performed, the silhouettes of the seven persons pertaining to the fluctuating icon A43 are notified of the big hit. As a result, I raise my hands and express joy.

以上のように、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出が実行される前に、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出示唆態様にすることで、先読みゾーン演出の実行を示唆するゾーン前兆演出が行われる。ここで、先読みゾーン演出示唆態様には、先読みゾーン演出示唆態様1(第3特別態様1、第3特別態様4)と、当該先読みゾーン演出示唆態様1より先読みゾーン演出の実行に対する期待度が高い先読みゾーン演出示唆態様2(第3特別態様2、第3特別態様5)とが設けられている。なお、以下においては、先読みゾーン演出示唆態様1によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出1」とし、先読みゾーン演出示唆態様2によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出2」とする。   As described above, when the pre-reading zone effect is executed, the pre-reading zone effect is a pre-reading zone effect suggesting mode before the pre-reading zone effect is executed, the zone precursor effect that suggests the execution of the pre-reading zone effect Is done. Here, in the pre-reading zone effect suggesting mode, the expectation zone 1 has high expectation from the pre-reading zone effect suggesting mode 1 and the pre-reading zone effect suggesting mode 1 (the third special aspect 1 and the third special aspect 4). A prefetch zone effect suggestion mode 2 (third special mode 2, third special mode 5) is provided. In the following, the zone precursor effect by the prefetch zone effect suggestion mode 1 is referred to as "zone precursor effect 1", and the zone flag effect by the prefetch zone effect suggestion mode 2 is referred to as "zone precursor effect 2".

先読みゾーン演出示唆態様1は、ゾーン前兆演出1に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「?ゾーン?」という文字が付され、人のシルエットの人数が3人で構成されている。また、先読みゾーン演出示唆態様2も、ゾーン前兆演出2に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「△ゾーン△」という文字が付され、人のシルエットの人数が5人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、先読みゾーン演出が実行されることを示唆するゾーン前兆演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。   The pre-reading zone effect suggestion mode 1 is an icon display mode dedicated to the zone precursor effect 1, and the characters “? Zone?” Are attached as the icon display mode, and the number of people of the silhouette of the person is configured by three people. In addition, the pre-reading zone effect suggestion mode 2 is also an icon display mode dedicated to zone pre-event effect 2 with the letters “Δ zone Δ” attached as an icon display mode, and the number of people's silhouettes is five There is. Therefore, the player suggests that the pre-reading zone effect is to be executed by looking at the icons (the pending icon and the fluctuating icon) displayed in the pre-reading zone effect suggestion mode 1 or the pre-reading zone effect suggestion mode 2. Since it is possible to easily recognize that the prognostic effect is being performed, it is possible to prevent a decrease in the effect of the effect.

先読みゾーンが実行されているときに、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出報知態様(第3特別態様3、第3特別態様6)にすることで、先読みゾーン演出が実行されていることを報知するゾーン報知演出が行われる。   When the pre-reading zone is being executed, it is informed that pre-reading zone effect is being executed by setting the display mode of the icon to the pre-reading zone effect notification mode (the third special mode 3 and the third special mode 6) Zone notification production is performed.

先読みゾーン演出報知態様は、ゾーン報知演出に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「○ゾーン○」という文字が付され、人のシルエットの人数が7人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出報知態様で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、ゾーン報知演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。   The pre-reading zone effect notification mode is an icon display mode dedicated to zone notification effect, with the letter “○ zone ○” attached as the icon display mode, and the number of people in the silhouette is seven. Therefore, the player can easily recognize that the zone notification effect is being performed by looking at the icons (the hold icon and the changing icon) displayed in the pre-reading zone effect notification mode. It is possible to prevent the reduction of the effect.

また、先読みゾーン実行期待度を示す演出としてゾーン前兆演出1、2とゾーン報知演出とが設けられており、各演出が示す先読みゾーン実行期待度は、ゾーン前兆演出1<ゾーン前兆演出2<ゾーン報知演出となっている。そして、ゾーン前兆演出1に係るアイコン表示態様とゾーン前兆演出2に係るアイコン表示態様とゾーン報知演出に係るアイコン表示態様とは、それぞれ相違するので、遊技者は、先読みゾーン実行期待度を容易に認識することができる。   Further, zone precursor effects 1 and 2 and zone notification effect are provided as effects indicating the prefetch zone execution expectation degree, and the prefetch zone execution expectation degrees indicated by each effect are zone precursor effect 1 <zone precursor effect 2 <zone It is an announcement effect. And since the icon display mode according to zone precursor effect 1, the icon display mode according to zone precursor effect 2 and the icon display mode according to zone notification effect are different from each other, the player can easily expect the prefetching zone execution expectation. It can be recognized.

また、本実施の形態では、先読みゾーン演出の種類は1種類であるが、大当たり当選期待度が異なる先読みゾーン演出が複数種類設けられているようにすることもできる。この場合、第1先読みゾーン演出と、該第1先読みゾーン演出より大当たり当選期待度が高い第2先読みゾーン演出とが設けられており、第2先読みゾーン演出は、第1先読みゾーン演出を経由して第1先読みゾーン演出から発展的に実行される場合と、第1先読みゾーン演出を経由しないでいきなり実行される場合とがあるようにすることもできる。そして、ゾーン前兆演出の種類によって、実行される先読みゾーン演出の種類が示唆されるようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, although there are one type of prefetch zone effect, a plurality of types of prefetch zone effects different in the jackpot winning expectation may be provided. In this case, a first pre-reading zone effect and a second pre-reading zone effect having a higher jackpot expectation than the first pre-reading zone effect are provided, and the second pre-reading zone effect is via the first pre-reading zone effect. It is also possible that there is a case where it is executed from the first pre-reading zone effect and a case where it is suddenly executed without passing through the first pre-reading zone effect. Then, the type of pre-reading zone effect to be executed can be suggested according to the type of zone precursor effect.

第3特別態様に係るアイコンは、主シルエット部の形状については種類に関わらず同一であるが、主シルエット部の色については種類によって相違しており、その色で大当たり当選期待度が異なる。また、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字(「?ゾーン?」、「△ゾーン△」、「○ゾーン○」)については種類によって相違しており、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字で先読み実行期待度が異なる。   The icon according to the third special aspect is the same for the shape of the main silhouette portion regardless of the type, but the color of the main silhouette portion differs depending on the type, and the jackpot winning expectation differs depending on the color. Also, the icons according to the third special mode differ depending on the type of characters attached to the number of people in the secondary silhouette part (“? Zone?”, “Δ zone Δ”, “○ zone ○”) The icon according to the third special aspect is a letter attached with the number of people in the secondary silhouette part, and the prefetching execution expectation is different.

よって、先読みゾーン示唆演出及び先読みゾーン報知演出が実行されているときに、アイコンの表示態様に注目していると、遊技者は先読みゾーン実行期待度の他に大当たり当選期待度も認識することできるので、遊技の興趣が向上する。   Therefore, when the pre-reading zone suggestion effect and the pre-reading zone notification effect are executed, if attention is paid to the display mode of the icon, the player can also recognize the big hit winning expectation in addition to the pre-reading zone execution expectation. Therefore, the interest of the game is improved.

本実施の形態では、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、先読み実行期待度と大当たり当選期待度が示唆されるが、示唆される内容はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、SPリーチやSPSPリーチ又は擬似連などの特定の演出が実行される期待度や、確変大当たりや長当たり等の特定の種類の大当たりが実行される期待度を示唆できるようにすることもできる。   In the present embodiment, the elements constituting the third special modes 1 to 6 suggest the prefetching execution expectation and the jackpot winning expectation, but the suggested content is not limited to this, and may be set appropriately. it can. For example, depending on the elements constituting the third special aspects 1 to 6, an expectation degree at which a specific effect such as SP reach or SPSP reach or pseudo ream is executed, or a specific type of jackpot such as a probability variation jackpot or long jack It is possible to be able to indicate the degree of expectation to be made.

さらに、先読み実行期待度と大当たり当選期待度はアイコンの表示態様によって示唆又は報知されるが、これらの示唆又は報知は、アイコンの表示態様ではなく、例えば、演出図柄の表示態様や演出用役物装置17の可動部17Aの作動態様など、他の特定の演出の演出態様によって行うこともできる。また、ゾーン前兆演出は、アイコンにおいて行われるが、表示部140に表示されている背景画像や演出図柄等の他の画像によって行うことも可能である。また、ゾーン前兆演出は、画像表示装置14ではなく、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17といった他の演出装置を用いて行うこともできる。 Furthermore, although the prefetch execution expectation degree and the big hit winning expectation degree are suggested or notified by the display mode of the icon, these suggestions or notifications are not the display mode of the icon, for example, the display mode of the effect pattern or the feature for effect It can also be performed by other specific effects such as the operation mode of the movable part 17A of the device 17. Although the zone precursor effect is performed on an icon, it may be performed using another image such as a background image or effect pattern displayed on the display unit 140. In addition, the zone precursor effect can be performed not using the image display device 14 but using other effect devices such as the sound output device 15, the effect illumination device 16, and the effect product device 17.

また、アイコン表示態様を構成する要素によって、示唆する内容の数は実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。また、所定事項を示唆するアイコン表示態様を構成する要素として、アイコンの形状・サイズ・動作態様等、適宜に設定することができる。   Further, depending on the elements constituting the icon display mode, the number of suggested contents is not limited to the embodiment, and can be set as appropriate. In addition, as an element constituting an icon display mode that suggests a predetermined matter, the shape, size, operation mode, etc. of the icon can be appropriately set.

また、本実施の形態では、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は事前判定結果に基づいて行われているが、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。   Further, in the present embodiment, the pre-reading zone effect and the pre-zone effect effect and the zone notification effect are performed based on the pre-determination result, but the special-image determination to be the target of the pre-reading zone effect and zone pre-event effect and zone notification effect It is also possible to carry out based on the jackpot determination result of information, the special symbol determination result, or the special figure fluctuation pattern determination result.

さらに、本実施形態では、先読みゾーン演出は、演出図柄の変動表示の開始時に実行され、ゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は入賞時又は保留シフト時に実行されるが、これらの演出の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。これらの演出の他の実行タイミングとしては、例えば擬似連における仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the pre-reading zone effect is executed at the start of the variable display of effect symbols, and the zone precursor effect and zone notification effect are executed at the time of winning or on hold shift, but the execution timing of these effects is The invention is not limited to this, and can be appropriately set according to the contents of the effect of the fluctuation effect. As other execution timings of these effects, for example, temporary stop or re-variation in pseudo ream, step-up notice of so-called step-up notice, development to predetermined cut-in notice, speech notice, appearance of character, or super reach At the time of execution of the development effect to be performed, and when the reach state is established, it is possible to appropriately set to a predetermined operation effect or the like by the effect product device 17.

また、本実施形態では、先読みゾーン演出が開始される場合には、その開始前に必ずゾーン煽り成功演出が実行されるが、ゾーン煽り成功演出を経由せず、演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時や途中からいきなり先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the pre-reading zone effect is started, the zone turning success effect is always executed before the start, but the zone turning success effect is not performed, and the fluctuation display of the design pattern The preview zone effect may be performed immediately at the start of the re-variation display (including the re-variation display in the effect) or halfway through.

(連続ステップアップ予告演出の演出例)
図104及び図105を用いて、連続ステップアップ予告演出の演出例を説明する。
(Example of production of continuous step up notice production)
An example of the effect of the continuous step-up notice effect will be described with reference to FIGS. 104 and 105.

ここでは、演出モードA(通常遊技状態)において保留アイコンA13に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図46(a)に示す連続ステップアップ予告演出シナリオNo「14」が選択された場合の演出例について説明する。   Here, if the continuous step-up notice effect scenario No “14” shown in FIG. 46 (a) is finally selected in the starting opening winning process corresponding to the hold icon A13 in the effect mode A (normal game state) An example of the effect of will be described.

図104(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA11〜A13が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。   As shown in FIG. 104 (a), when the first to third display portions 141a to 141c of the first on-hold icon display area 141 are displaying the on-hold icons A11 to A13 in the normal mode, an effect showing a loss is shown. When the stop display of the symbol is performed, the fluctuating icon displayed in the fluctuating icon display area 142 is erased.

次に、図104(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA11〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となる。   Next, as shown in FIG. 104 (b), when it is the start timing of the change display of the special symbol corresponding to the hold icon A11, the hold icons A11 to A13 are in the fluctuating icon display area 142, the first display portion 141a, the first While shifting to the second display portion 141b, the fluctuation display of the effect pattern is performed, and the fluctuation effect is started. In addition, since the hold icon A11 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon A11 to the changing icon A11.

このとき、連続ステップアップ予告演出の第1ステップ演出が開始され、演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第1演出位置(移動幅:少)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが青色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に青色のエフェクト画像EFGが表示される。   At this time, the first step effect of the continuous step-up notice effect is started, and the movable portion 17A of the effect character device 17 moves to the first effect position (moving width: small) located in front of the image display device 14. While the rendering operation is performed, the plurality of LEDs provided inside emit blue light, and the blue effect image EFG is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

そして、第1ステップ演出の演出期間(例えば、3秒)が経過すると、演出用役物装置17の可動部17Aが初期位置(待機位置)に復帰すると共に内部のLEDの発光が停止し、画像表示装置14に表示されていたエフェクト画像EFGも消去される。   Then, when the effect period (for example, 3 seconds) of the first step effect elapses, the movable portion 17A of the effect product device 17 returns to the initial position (standby position) and the light emission of the internal LED stops, The effect image EFG displayed on the display device 14 is also erased.

次に、図104(c)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA11が消去される。   Next, as shown in FIG. 104 (c), when the combination time of the effect symbols indicating the loss is stopped and displayed on the image display device 14 after the effect time of the change effect has passed, it is displayed in the changing icon display area 142 The changing icon A11 is deleted.

次に、図104(d)に示すように、保留アイコンA12に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA12〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA12は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA12から変動中アイコンA12となる。   Next, as shown in FIG. 104 (d), when the start timing of the variation display of the special symbol corresponding to the holding icon A12 is reached, the holding icons A12 to A13 shift to the changing icon display area 142 and the first display portion 141a. At the same time, the variable display of the effect pattern is started. In addition, since the hold icon A12 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon A12 to the changing icon A12.

このとき、連続ステップアップ予告演出の第2ステップ演出が開始され、演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第2演出位置(移動幅:中)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが緑色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に緑色のエフェクト画像EFGが表示される。   At this time, the second step effect of the continuous step-up notice effect is started, and the movable portion 17A of the effect character device 17 moves to the second effect position (moving width: middle) located in front of the image display device 14. While performing the rendering operation, the plurality of LEDs provided inside emit green light, and a green effect image EFG is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

そして、第2ステップ演出の演出期間(例えば、3秒)が経過すると、演出用役物装置17の可動部17Aが初期位置(待機位置)に復帰すると共に内部のLEDの発光が停止し、画像表示装置14に表示されていたエフェクト画像EFGも消去される。   Then, when the effect period (for example, 3 seconds) of the second step effect elapses, the movable portion 17A of the effect product device 17 returns to the initial position (standby position) and the light emission of the internal LED stops, The effect image EFG displayed on the display device 14 is also erased.

次に、図104(e)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA11が消去される。このタイミングで第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生すると、当該第1特図保留に対応する保留アイコンA14が第2表示部141bに追加表示される。   Next, as shown in FIG. 104 (e), when the combination time of the effect design indicating the loss is stopped and displayed on the image display device 14 after the effect time of the change effect has passed, it is displayed in the changing icon display area 142 The changing icon A11 is deleted. When the game ball enters the first starting opening 6 at this timing and a first special view is newly generated, a second icon 141 corresponding to the first special image is additionally displayed on the second display portion 141b. Ru.

次に、図104(f)に示すように、連続ステップアップ予告演出の対象となる保留アイコンA13に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA13〜A14が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA13は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA13から変動中アイコンA13となる。   Next, as shown in FIG. 104 (f), when it is the start timing of the change display of the special symbol corresponding to the hold icon A13 to be subjected to the continuous step-up notice effect, the hold icons A13 to A14 are changing icon display area While shifting to the first display portion 141a 142, the variable display of the effect pattern is started. In addition, since the hold icon A13 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon A13 to the changing icon A13.

このとき、連続ステップアップ予告演出の第3ステップ演出が開始され、演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第3演出位置(移動幅:大)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが赤色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に赤色のエフェクト画像EFGが表示される。   At this time, the third step effect of the continuous step-up notice effect is started, and the movable portion 17A of the effect character device 17 moves to the third effect position (moving width: large) located in front of the image display device 14. While performing the rendering operation, the plurality of LEDs provided inside emit red light, and a red effect image EFG is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

そして、第3ステップ演出の演出期間(例えば、3秒)が経過すると、演出用役物装置17の可動部17Aが初期位置(待機位置)に復帰すると共に内部のLEDの発光が停止し、画像表示装置14に表示されていたエフェクト画像EFGも消去されて連続ステップアップ予告演出が終了する。   Then, when the effect period (for example, 3 seconds) of the third step effect elapses, the movable portion 17A of the effect character apparatus 17 returns to the initial position (standby position) and the light emission of the internal LED stops, The effect image EFG displayed on the display device 14 is also erased, and the continuous step-up notice effect is finished.

次に、図105(a)に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄TZ1及びTZ3が同一の図柄で仮停止するとリーチ状態が成立してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、特殊特別図柄TZ4については変動表示が継続する。   Next, as shown in FIG. 105 (a), when the rendering symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped at the same symbol in the variation display of the rendering symbol, the reach state is established and normal reach rendering is started. At this time, the variable display continues for the special special symbol TZ4.

次に、図105(b)に示すように、ノーマルリーチ演出の開始から所定期間(例えば、3秒)が経過するとSP/SPSPリーチ演出への発展を示唆する移行演出(発展演出)が開始され、演出図柄TZ1〜TZ3は、縮小した状態で画像表示装置14の表示部の右上部に移動して第2表示態様の演出図柄に変化する。   Next, as shown in FIG. 105 (b), when a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses from the start of normal reach effect, transition effect (development effect) is suggested that suggests development to SP / SPSP reach effect, The rendering symbols TZ1 to TZ3 move to the upper right portion of the display unit of the image display device 14 in the contracted state, and change to a rendering symbol of the second display mode.

次に、図105(c)に示すように、移行演出(発展演出)の開始から所定期間(例えば、2秒)が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGが表示されてSPリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄TZ2及び特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。   Next, as shown in FIG. 105C, when a predetermined period (for example, 2 seconds) elapses from the start of the transition effect (development effect), an effect image EG in which the ally character and the enemy character battle is displayed. SP reach production is started. At this time, the variable display of the effect pattern TZ2 and the special effect pattern TZ4 continues.

以上のように、連続ステップアップ予告演出によって1又は複数の変動表示に亘って第1〜第4の何れかのステップとなるまでステップアップするようにステップ演出が行われて大当たり当選の期待度が報知されるため、遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, the step effect is performed so as to step up to any one of the first to fourth steps over one or a plurality of variable displays by continuous step-up notice effects, and the degree of expectation of the jackpot winning is Since the notification is given, it is possible to improve the interest of the game with the player's sense of expectation.

なお、本実施形態では、連続ステップアップ予告演出の演出期間が第1〜第4ステップ演出で同一となっていたが、各ステップ演出の演出期間を異ならせてもよい。その場合には、第1ステップ演出<第2ステップ演出<第3ステップ演出<第4ステップ演出としてもよいし、その逆にしてもよい。また、何れか2つ若しくは3つのステップ演出の演出期間を同一として、残りのステップ演出の演出期間を長く若しくは短くなるように異ならせてもよい。   In addition, in this embodiment, although the production period of continuous step-up notice production was the same in the 1st-4th step production, you may differ the production period of each step production. In that case, the first step effect <second step effect <third step effect <fourth step effect may be adopted, or vice versa. In addition, the rendering periods of any two or three step effects may be the same, and the rendering periods of the remaining step effects may be varied to be long or short.

また、第1〜第4ステップ演出を順次実行するのではなく、例えば、第1ステップ演出の次に第3ステップ演出を実行するといったように、ステップ演出を1段階若しくは複数段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様で連続ステップアップ予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のステップ演出が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。   In addition, instead of sequentially executing the first to fourth step effects, for example, step skipping such as performing one step or a plurality of step effects such as executing the third step effect following the first step effect Continuous step-up notice effects may be executed in the mode of. Moreover, when the final step effect is the same, it is preferable to set so that the expectation of the jackpot when the step skipping is performed is higher than when the step skipping is not performed.

また、第1〜第4ステップ演出において演出用役物装置17の可動部17Aが第1演出位置〜第3演出位置の何れかに移動するようになっていたが、全てのステップ演出において同一の演出位置に移動するようにしてもよい。   Also, although the movable portion 17A of the effect character device 17 is moved to any of the first effect position to the third effect position in the first to fourth step effects, the same is applied in all step effects. You may make it move to an effect position.

(チャンス目予告演出の演出例)
図106を用いて、チャンス目予告演出の演出例を説明する。
(Example of production of chance eye preview production)
An example of the effect of the chance eye advance notice effect will be described with reference to FIG.

ここでは、演出モードA(通常遊技状態)において保留アイコンA13に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図46(b)に示すチャンス目予告演出シナリオNo「9」が選択された場合の演出例について説明する。   Here, in the processing at the time of starting opening winning corresponding to the hold icon A13 in the effect mode A (normal game state), the case of the chance eye advance notice effect scenario No “9” shown in FIG. 46 (b) is finally selected. An example of the effect will be described.

図106(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA11〜A13が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。   As shown in FIG. 106 (a), when the first to third display portions 141a to 141c of the first on-hold icon display area 141 are displaying the on-hold icons A11 to A13 in the normal mode, an effect showing a loss is shown. When the stop display of the symbol is performed, the fluctuating icon displayed in the fluctuating icon display area 142 is erased.

次に、図106(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA11〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となる。   Next, as shown in FIG. 106 (b), when it is the start timing of the variation display of the special symbol corresponding to the suspension icon A11, the suspension icons A11 to A13 change during the icon display area 142, the first display portion 141a, the first While shifting to the second display portion 141b, the fluctuation display of the effect pattern is performed, and the fluctuation effect is started. In addition, since the hold icon A11 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon A11 to the changing icon A11.

次に、図106(c)に示すように、変動演出が開始されてから所定時間が経過して演出図柄が仮停止されるタイミングになるとチャンス目予告演出が開始され、演出図柄TZ1、演出図柄TZ3、演出図柄TZ2の順で青色の色彩の演出図柄が仮停止し、同一の色彩の演出図柄の組み合せであるチャンス目が導出される。   Next, as shown in FIG. 106 (c), when a predetermined time has passed since the start of the change production, and the timing at which the production design is temporarily stopped, chance eye notice production is started, and the production design TZ1, the production design The effect pattern of the blue color is temporarily stopped in the order of TZ3 and the effect pattern TZ2, and a chance eye which is a combination of the effect pattern of the same color is derived.

このとき、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲には白色のエフェクト画像EFGが表示され、演出図柄の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4の停止表示が行われて変動演出が終了し、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA11が消去される。   At this time, a white effect image EFG is displayed around the rendering symbols TZ1 to TZ3, and when a predetermined time elapses from temporary stopping of the rendering symbols, the stopping display of the rendering symbols TZ1 to TZ3 and the special rendering symbol TZ4 is performed and the fluctuation occurs The effect ends, and the fluctuating icon A11 displayed in the fluctuating icon display area 142 is erased.

次に、図106(d)に示すように、保留アイコンA12に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA12〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA12は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA12から変動中アイコンA12となる。   Next, as shown in FIG. 106 (d), when the start timing of the variation display of the special symbol corresponding to the holding icon A12 is reached, the holding icons A12 to A13 shift to the changing icon display area 142 and the first display portion 141a. At the same time, the fluctuation display of the effect pattern is performed and the fluctuation effect is started. In addition, since the hold icon A12 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon A12 to the changing icon A12.

次に、図106(e)に示すように、変動演出が開始されてから所定時間が経過して演出図柄が仮停止されるタイミングになると、演出図柄TZ1、演出図柄TZ3、演出図柄TZ2の順で緑色の色彩の演出図柄が仮停止し、同一の色彩の演出図柄の組み合せであるチャンス目が導出される。   Next, as shown in FIG. 106 (e), when a predetermined time has passed since the start of the change production, and the timing for the production design to be temporarily stopped, the order of the production design TZ1, the production design TZ3, the production design TZ2 The green colored production design is temporarily stopped, and a chance eye that is a combination of the same colored production design is derived.

このとき、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲には白色のエフェクト画像EFGが表示され、演出図柄の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4の停止表示が行われて変動演出が終了し、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA12が消去される。このタイミングで第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生すると、当該第1特図保留に対応する保留アイコンA14が第2表示部141bに追加表示される。   At this time, a white effect image EFG is displayed around the rendering symbols TZ1 to TZ3, and when a predetermined time elapses from temporary stopping of the rendering symbols, the stopping display of the rendering symbols TZ1 to TZ3 and the special rendering symbol TZ4 is performed and the fluctuation occurs The effect ends, and the fluctuating icon A12 displayed in the fluctuating icon display area 142 is erased. When the game ball enters the first starting opening 6 at this timing and a first special view is newly generated, a second icon 141 corresponding to the first special image is additionally displayed on the second display portion 141b. Ru.

次に、図106(f)に示すように、チャンス目予告演出の対象となる保留アイコンA13に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA13〜A14が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA13は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA13から変動中アイコンA13となる。なお、この後に行われる演出は上述した図105の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。   Next, as shown in FIG. 106 (f), when it is the start timing of the change display of the special symbol corresponding to the hold icon A13 which is the object of the chance eye preview effect, the hold icons A13 to A14 are changing icon display area 142 , While shifting to the first display portion 141a, the variable display of the effect pattern is performed, and the variable effect is started. In addition, since the hold icon A13 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon A13 to the changing icon A13. In addition, since the rendition performed after this becomes the same as the rendition example of FIG. 105 mentioned above, the description here is omitted.

以上のように、チャンス目予告演出によって1又は複数の変動演出に亘って同一の色彩のチャンス目が導出表示されたり、異なる色彩のチャンス目にステップアップして導出表示されたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、変動演出の終了間際に遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, the jackpot win is won by the chance eye of the same color being derived and displayed over one or a plurality of fluctuation effects by the chance eye preview effect, or being displayed by being stepped up to the chance of a different color. Since the degree of expectation of is notified, it is possible to improve the interest of the game with the player's sense of expectation just before the end of the fluctuation production.

なお、本実施形態では、チャンス目予告演出においてチャンス目が導出表示されたときに演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像について、何れのチャンス目が導出表示された場合であっても同一の色となっていたが、チャンス目を構成する演出図柄の色彩に合わせて変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the same color is displayed regardless of which chance eye is displayed for the effect image displayed around the rendering pattern when the chance eye is derived and displayed in the chance eye preview production. However, it may be changed in accordance with the color of the presentation pattern that constitutes the chance eye.

また、チャンス目を構成する演出図柄の順序を青図柄、緑図柄、赤図柄の順でステップアップさせるのではなく、チャンス目を構成する演出図柄の色彩を1段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様でチャンス目予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のチャンス目の色彩が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。   Also, instead of stepping up the order of the production symbols that make up the chance eyes in the order of blue symbols, green symbols, and red symbols, in a step-by-step mode that the color of the production symbols that make up the chance eyes is one step A chance eye advance notice may be performed. In addition, when the color of the final chance eye is the same, it is preferable to set so that the expectation of the jackpot when step skipping is performed is higher than when step skipping is not performed.

また、複数回の変動演出に亘って実行されるチャンス目予告演出において、チャンス目を構成する演出図柄の色彩がステップアップするようにチャンス目予告演出を実行するのではなく、複数種類のチャンス目をランダムに決定して導出表示するようにしてもよい。また、チャンス目が通常の演出図柄によって構成されていたが、専用の演出図柄の組み合せによってチャンス目を構成してもよいし、専用の1個又は2個の演出図柄によってチャンス目を構成してもよい。   In addition, in the chance eye advance notice effect that is executed over a plurality of times of variable stage effects, instead of executing the chance eye notice effect so that the color of the production pattern that constitutes the chance eye steps up, a plurality of chance eyes May be determined at random and derived and displayed. In addition, although the chance eye was constituted by a normal effect pattern, the chance eye may be constituted by a combination of a dedicated effect pattern, and the chance eye is constituted by a dedicated one or two effect symbols It is also good.

(セリフ予告演出の演出例)
図107を用いて、セリフ予告演出の演出例を説明する。
(Example of production of the announcement notice production of speech)
With reference to FIG. 107, an example of the production of the speech announcement effect will be described.

ここでは、演出モードB(高確時短遊技状態)において保留アイコンB23に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図48(a)に示すセリフ予告演出シナリオNo「7」が選択され、図52に示すアイコン最終表示態様「第2特別態様21」が選択された場合の演出例について説明する。   Here, in the processing at the time of starting opening winning corresponding to the holding icon B23 in the effect mode B (high probability time short game state), the dialogue notification effect scenario No “7” shown in FIG. 48 (a) is finally selected, as shown in FIG. An example of effect when the icon final display mode “second special mode 21” shown in 52 is selected will be described.

図107(a)に示すように、第2保留アイコン表示領域143の第1表示部143a及び第2表示部143bに通常態様の保留アイコンB21〜B22が表示され、第3表示部143cにセリフ予告演出の対象となる保留アイコンB23が第1特別態様で表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。   As shown in FIG. 107 (a), with the first display portion 143a and the second display portion 143b of the second held icon display area 143, the held icons B21 to B22 of the normal mode are displayed, and the third display portion 143c displays the serif notice. If the stop display of the effect pattern indicating a loss is performed while the pending icon B23 to be the object of the effect is displayed in the first special mode, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 disappears Be done.

次に、図107(b)に示すように、保留アイコンB21に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB21〜B23が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143a、第2表示部143bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンB21は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB21から変動中アイコンB21となる。   Next, as shown in FIG. 107 (b), when it is the start timing of the change display of the special symbol corresponding to the hold icon B21, the hold icons B21 to B23 are in the changing icon display area 142, the first display portion 143a, the first While shifting to the second display portion 143b, the fluctuation display of the effect pattern is performed, and the fluctuation effect is started. In addition, since the hold icon B21 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon B21 to the changing icon B21.

このとき、セリフ予告演出の1回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置14の表示部の左側下部にキャラクタC3及び吹き出しに「あれ?」のセリフ(黒文字)が表示されると共に音声出力装置15から「あれ?」の音声が出力される。そして、1回目のセリフ演出の演出期間(例えば、1.5秒)が経過すると、画像表示装置14に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。   At this time, the first dialogue effect of the dialogue announcement effect is started, and a dialogue (black letters) of "that" is displayed on the character C3 and the balloon at the lower left of the display unit of the image display unit 14 and the voice output unit 15 The voice of "that?" Is output. Then, when an effect period (for example, 1.5 seconds) of the first speech effect is elapsed, the character and the balloon displayed on the image display device 14 are deleted.

次に、図107(c)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンB21が消去される。   Next, as shown in FIG. 107 (c), when the combination time of the effect design indicating the loss is stopped and displayed on the image display device 14 after the effect time of the change effect elapses, it is displayed in the changing icon display area 142 The changing icon B21 is deleted.

次に、図107(d)に示すように、保留アイコンB22に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB22〜B23が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンB22は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB22から変動中アイコンB22となる。   Next, as shown in FIG. 107 (d), when it is the start timing of the change display of the special symbol corresponding to the hold icon B22, the hold icons B22 to B23 shift to the changing icon display area 142 and the first display portion 143a. At the same time, the variable display of the effect pattern is started. In addition, since the hold icon B22 is shifted to the changing icon display area 142, the holding icon B22 becomes a changing icon B22.

このとき、セリフ予告演出の2回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置14の表示部の左側下部にキャラクタC3及び吹き出しに「もしかして」のセリフ(黒文字)が表示されると共に音声出力装置15から「もしかして」の音声が出力される。そして、2回目のセリフ演出の演出期間(例えば1.5秒)が経過すると、画像表示装置14に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。   At this time, the second speech effect of the speech announcement effect is started, and a dialogue (black letter) of "Mister" is displayed in the lower part of the left side of the display of the image display 14 with the character C3 and the speech C The voice of "Motherday" is output. Then, when an effect period (for example, 1.5 seconds) of the second speech effect elapses, the character and the balloon displayed on the image display device 14 are deleted.

次に、図107(e)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンB22が消去される。このタイミングで第2始動口7に遊技球が入球して、新たに第2特図保留が発生すると、当該第2特図保留に対応する保留アイコンB24が第2表示部143bに追加表示される。   Next, as shown in FIG. 107 (e), when the combination time of the effect design showing the loss is stopped and displayed on the image display device 14 after the effect time of the change effect passes, it is displayed in the changing icon display area 142 The changing icon B22 is deleted. When the game ball enters the second starting opening 7 at this timing and a second special view is newly generated, the second icon 143 b is additionally displayed on the second display 143 b. Ru.

次に、図107(f)に示すように、セリフ予告の対象となる保留アイコンB23に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB23〜B24が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンB23は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB23から変動中アイコンB23となる。   Next, as shown in FIG. 107 (f), when it is the start timing of the change display of the special symbol corresponding to the hold icon B23 which is the target of the serif announcement, the hold icons B23 to B24 are changing icon display area 142, While shifting to the display portion 143a, the variable display of the effect pattern is started. In addition, since the hold icon B23 is shifted to the changing icon display area 142, the holding icon B23 becomes a changing icon B23.

このとき、セリフ予告演出の3回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置14の表示部の左側下部にキャラクタC3及び吹き出しに「熱い!」のセリフ(赤文字)が表示されると共に音声出力装置15から「熱い!」の音声が出力される。また、変動中アイコンB23の表示態様が第1特別態様から第2特別態様21に変化してSPリーチ演出以上の演出の発生が確定したことが報知される。そして、3回目のセリフ演出の演出期間(例えば1.5秒)が経過すると、画像表示装置14に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。なお、この後に行われる演出は上述した図105の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。   At this time, the third speech line effect of the speech announcement effect is started, and the word "hot!" Speech (red letter) is displayed on the character C3 and the balloon at the lower left of the display unit of the image display device 14 and the voice output device The voice of "Hot!" Is output from 15. In addition, it is informed that the display mode of the fluctuating icon B23 changes from the first special mode to the second special mode 21 and the generation of the effect more than the SP reach effect is determined. Then, when the effect period (for example, 1.5 seconds) of the third speech effect is elapsed, the character and the balloon displayed on the image display device 14 are deleted. In addition, since the rendition performed after this becomes the same as the rendition example of FIG. 105 mentioned above, the description here is omitted.

以上のように、セリフ予告演出によって1又は複数の変動演出に亘って様々なセリフ演出が実行されたり、画像表示装置14に表示されるセリフの色彩がステップアップしたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, various speech effects are executed over one or a plurality of fluctuation effects by the speech announcement effect, or the color of the speech displayed on the image display device 14 is stepped up, and the jackpot is expected to be won. Since the degree is notified, it is possible to improve the interest of the game with the player's sense of expectation.

なお、本実施形態では、セリフ予告演出において画像表示装置14に表示されるセリフの内容及び色彩によって大当たり当選の期待度を示唆するようになっていたが、何れか一方によって大当たり当選の期待度を報知するようにしてもよい。   In the present embodiment, the expectation of the big hit is indicated by the content and color of the speech displayed on the image display device 14 in the announcement warning effect, but the expectation of the big hit is selected by either one. You may make it alert | report.

また、セリフ予告演出が実行されている場合には、セリフ予告演出の対象となる変動演出においてセリフ演出が実行された後に変動中アイコンの表示態様が変化するように変動中アイコン変化予告を実行することが好ましい。このようにすると、変動中アイコン変化予告によってセリフ演出に対する期待感が薄れることを防止することが可能となる。   In addition, when the speech advance notice effect is executed, the icon change notice during fluctuation is executed so that the display mode of the icon during fluctuation is changed after the speech effect is executed in the fluctuation effect targeted for the speech advance effect. Is preferred. In this way, it is possible to prevent the expectation of the speech effect from being faded due to the icon change notice during change.

(エフェクト予告演出の演出例)
図108を用いて、エフェクト予告演出の演出例を説明する。
(Example of production of effect preview production)
An example of the effect preview effect production will be described with reference to FIG.

ここでは、演出モードB(高確時短遊技状態)において保留アイコンB22に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図48(b)に示すエフェクト予告演出シナリオNo「11」が選択され、図52に示すアイコン最終表示態様「第2特別態様22」が選択された場合の演出例について説明する。   Here, in the start-up winning process corresponding to the hold icon B22 in the effect mode B (high probability time short game state), the effect notice effect scenario scenario “11” shown in FIG. 48 (b) is finally selected, as shown in FIG. An example of effect when the icon final display mode “second special mode 22” shown in 52 is selected will be described.

図108(a)に示すように、第2保留アイコン表示領域143の第1表示部143aに通常態様の保留アイコンB21が表示され、第2表示部143bにエフェクト予告演出の対象となる保留アイコンB22が第1特別態様で表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。   As shown in FIG. 108 (a), the hold icon B21 in the normal mode is displayed on the first display portion 143a of the second hold icon display area 143, and the hold icon B22 to be subjected to the effect preview effect on the second display portion 143b. Is displayed in the first special mode, and when the stop display of the effect pattern indicating a loss is performed, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 is erased.

次に、図108(b)に示すように、保留アイコンB21に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB21〜B22が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンB21は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB21から変動中アイコンB21となる。   Next, as shown in FIG. 108 (b), when it is the start timing of the change display of the special symbol corresponding to the hold icon B21, the hold icons B21 to B22 shift to the changing icon display area 142 and the first display portion 143a. At the same time, the fluctuation display of the effect pattern is performed and the fluctuation effect is started. In addition, since the hold icon B21 is shifted to the changing icon display area 142, it changes from the hold icon B21 to the changing icon B21.

このとき、エフェクト予告演出の1回目のエフェクト演出が開始されて、変動表示を開始して揺動している演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に青色のエフェクト画像EFGが表示され、音声出力装置15からサウンドエフェクト(効果音)が出力される。   At this time, the first effect effect of the effect advance notification effect is started, and the blue effect image EFG is displayed around the swinging effect designs TZ1 to TZ3 by starting the fluctuation display, and from the audio output device 15 Sound effects (sound effects) are output.

次に、図108(c)に示すように、1回目のエフェクト演出が開始されてから当該エフェクト演出の演出期間(例えば、1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に表示されていたエフェクト画像が消去されて演出図柄TZ1〜TZ3がスクロールを開始する。このタイミングで第2始動口7に遊技球が入球して、新たに第2特図保留が発生すると、当該第2特図保留に対応する保留アイコンB23が第2表示部143bに追加表示される。   Next, as shown in FIG. 108 (c), when the effect period (for example, one second) of the effect effect has passed since the first effect effect was started, it is displayed around the effect symbols TZ1 to TZ3. The effect image is erased and the effect symbols TZ1 to TZ3 start to scroll. When a game ball enters the second starting opening 7 at this timing and a second special view is newly generated, a second icon 143 corresponding to the second special view is additionally displayed on the second display portion 143b. Ru.

次に、図108(d)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンB21が消去される。   Next, as shown in FIG. 108 (d), when the combination time of the effect design indicating the loss is stopped and displayed on the image display device 14 after the effect time of the change effect elapses, it is displayed in the changing icon display area 142 The changing icon B21 is deleted.

次に、図108(e)に示すように、エフェクト予告演出の対象となる保留アイコンB22に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB22〜B23が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンB22は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB22から変動中アイコンB22となる。   Next, as shown in FIG. 108 (e), when it is time to start the change display of the special symbol corresponding to the hold icon B22 which is the target of the effect preview effect, the hold icon B22 to B23 is changing in icon display area 142, While shifting to the first display portion 143a, the variable display of the effect design is started. In addition, since the hold icon B22 is shifted to the changing icon display area 142, the holding icon B22 becomes a changing icon B22.

このとき、エフェクト予告演出の2回目のエフェクト演出が開始されて、変動表示を開始して揺動している演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に緑色のエフェクト画像EFGが表示され、音声出力装置15からサウンドエフェクト(効果音)が出力される。また、変動中アイコンB22の表示態様が第1特別態様から第2特別態様22に変化して大当たりの期待度が高い激熱であることが報知される。   At this time, the second effect effect of the effect advance notification effect is started, and a green effect image EFG is displayed around the swinging effect designs TZ1 to TZ3 by starting the fluctuation display, and from the audio output device 15 Sound effects (sound effects) are output. In addition, it is informed that the display mode of the fluctuating icon B22 changes from the first special mode to the second special mode 22 so that the expectation of the jackpot is intense heat with high expectation.

次に、図108(f)に示すように、2回目のエフェクト演出が開始されてから当該エフェクト演出の演出期間(例えば、1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に表示されていたエフェクト画像が消去されて演出図柄TZ1〜TZ3がスクロールを開始する。なお、この後に行われる演出は上述した図105の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。   Next, as shown in FIG. 108 (f), when the effect period (for example, 1 second) of the effect effect has passed since the second effect effect was started, it is displayed around the effect symbols TZ1 to TZ3. The effect image is erased and the effect symbols TZ1 to TZ3 start to scroll. In addition, since the rendition performed after this becomes the same as the rendition example of FIG. 105 mentioned above, the description here is omitted.

以上のように、エフェクト予告演出によって1又は複数の変動表示に亘って演出図柄の周囲にエフェクト画像が表示されたり、表示されるエフェクト画像の色彩がステップアップしたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、変動演出の開始直後に遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, an effect image is displayed around one or a plurality of variable displays due to the effect preview effect, or the color of the effect image to be displayed is stepped up, or the expectation of the jackpot is won. Since it is notified, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a sense of expectation immediately after the start of the fluctuation effect.

なお、本実施形態では、エフェクト予告演出において演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像について、青エフェクト、緑エフェクト、赤エフェクト、虹エフェクトの順でステップアップさせるのではなく、エフェクト画像の色彩を1段階又は複数段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様でエフェクト予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のエフェクト画像の色彩が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。   In the present embodiment, with respect to the effect image displayed around the effect pattern in the effect preview effect, the color of the effect image is not 1 but is stepped up in the order of blue effect, green effect, red effect and rainbow effect. The effect advance presentation may be performed in the form of step skipping in which steps or multiple steps are skipped. Further, when the colors of the final effect image are the same, it is preferable to set so that the expectation of the jackpot when the step skipping is performed is higher than when the step skipping is not performed.

また、エフェクト予告演出において、複数回の変動演出に亘って演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像の色彩がステップアップするようにエフェクト予告演出を実行するのではなく、常に同一の色彩のエフェクト画像を表示するようにしてもよい。   In addition, in the effect advance notice effect, instead of executing the effect advance notice effect so that the color of the effect image displayed around the effect pattern steps up over a plurality of fluctuation effects, the effect image of the same color is always generated May be displayed.

また、エフェクト予告演出の対象となる変動演出においてエフェクト演出が実行された後に変動中アイコンの表示態様が変化するように変動中アイコン変化予告を実行することが好ましい。このようにすると、変動中アイコン変化予告によってエフェクト演出に対する期待感が薄れることを防止することが可能となる。   Further, it is preferable to execute the icon change notice during change so that the display mode of the icon during change changes after the effect effect is executed in the change effect to be subjected to the effect notice effect. In this way, it is possible to prevent the expectation of the effect presentation from being faded due to the icon change notice during change.

(当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャート)
図109を用いて、当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートを説明する。
(Time chart before and after the final production and customer production)
A time chart before and after the accurate effect and the waiting effect effect will be described with reference to FIG.

T0のタイミングにおいて、第1始動口6又は第2始動口7に遊技球が入球して始動条件が成立すると、画像表示装置14では変動演出が開始されて通常変動演出期間となり、演出用照明装置16では変動中発光演出が開始される。   When the game ball enters the first starting opening 6 or the second starting opening 7 at the timing of T0 and the starting condition is satisfied, the fluctuation display is started in the image display device 14 and a normal fluctuation rendering period starts, and illumination for effecting In the apparatus 16, a light emission effect is started during fluctuation.

T1のタイミングにおいて、画像表示装置14ではノーマルリーチ演出が開始されてノーマルリーチ演出期間となり、演出用照明装置16ではノーマルリーチ演出に対応する変動中発光演出が開始される。   At timing T1, normal reach effect is started in the image display device 14 and a normal reach effect period begins, and in the effect lighting device 16, a fluctuating light emitting effect corresponding to normal reach effect is started.

T2のタイミングにおいて、画像表示装置14ではSPリーチ演出が開始されてSPリーチ演出期間となり、音声出力装置15では当確演出を構成する一発告知音が出力され、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では当確演出を構成する当確発光演出が開始される。   At timing T2, the SP display effect is started in the image display device 14 and an SP reach effect period starts, and the one-shot notification sound constituting the accurate effect is output in the voice output device 15, and the effect illumination device 16 and the handle illumination device At 33, the accurate light emission effect constituting the accurate effect is started.

T3のタイミングにおいて、画像表示装置14ではSPリーチ演出の結果を導出する結果導出演出が開始されて結果導出演出期間となり、演出用役物装置17ではSPリーチ演出の結果が大当たりであることを報知するための大当たり報知動作を行う。   At timing T3, in the image display device 14, the result derivation effect of deriving the result of the SP reach effect is started, and the result derivation effect starts, and in the effect product device 17, it is informed that the result of the SP reach effect is a big hit Perform a jackpot notification operation to

T4のタイミングにおいて、大当たりとなった変動演出が終了すると、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では当確発光演出が終了し、画像表示装置14では大当たり演出(オープニング演出)が開始されて大当たり演出期間となり、演出用照明装置16では大当たり中発光演出が開始される。   At the timing of T4, when the fluctuation effect that became a big hit is finished, the exact light emission production is finished in the effect illumination device 16 and the handle illumination device 33, and the big hit effect (opening effect) is started in the image display device 14 During the period, the jackpot 16 during the jackpot during the jackpot is started.

T5のタイミングにおいて、大当たり演出期間が終了すると、第1及び第2特図保留数が「0」となっているため、変動演出及び大当たり演出が実行されていない客待ち状態が開始されて客待ち演出待機期間(例えば、30秒)となり、画像表示装置14では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置16では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。   At the timing of T5, when the jackpot production period is over, the first and second special drawing reserve numbers become “0”, so the customer waiting state in which the fluctuation presentation and the jackpot production are not executed is started and waiting for customers In the effect standby period (for example, 30 seconds), the image display device 14 displays a customer waiting effect waiting screen, and the effect lighting device 16 starts a light emission effect during waiting corresponding to the customer waiting effect waiting period.

なお、待機中発光演出は、上述した変動中発光演出(特に各種リーチ演出中)、大当たり中発光演出、及び、後述する客待ち中発光演出よりも演出用照明装置16のランプ・LEDの発光態様の変化、詳しくは、移動点滅(移動点灯)及び/又は輝度変化(点灯・消灯を含む)が少ない発光演出となっている。   In addition, the light emission effect during standby is the light emission mode of the lamp / LED of the illumination device 16 for effect than the above-mentioned fluctuation in light emission effect (especially in various reach effects), the large hit medium emission effect, and the customer waiting emission effect described later. In particular, the light emitting effect is such that the movement blinks (moving on) and / or the change in luminance (including turning on / off) is small.

T6のタイミングにおいて、客待ち演出待機期間が終了すると、客待ち演出を実行するための客待ち演出(デモ演出)期間(例えば、30秒)となり、画像表示装置14では遊技機の紹介のための客待ちデモ表示(デモムービー)が開始され、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では客待ち演出期間に応じた客待ち中発光演出が開始される。   At the timing of T6, when the customer waiting effect waiting period is over, a customer waiting effect (demonstration effect) period (for example, 30 seconds) for executing the customer waiting effect is realized, and the image display device 14 is used to introduce the gaming machine. The customer waiting demonstration display (demo movie) is started, and in the effect lighting device 16 and the steering wheel lighting device 33, the light emission effect during waiting for the customer according to the customer waiting effect period is started.

なお、客待ち中発光演出は、演出用照明装置16を構成する複数の照明装置(複数の遊技盤用照明装置、複数のガラス扉用照明装置)のうちの少なくとも1つの照明装置(本実施形態ではガラス扉用照明装置)及びハンドル照明装置33において、上述した当確発光演出と発光態様(発光色、発光パターン等)が同一若しくは類似した擬似当確発光演出が行われる。なお、この擬似当確発光演出が実行される場合には、上述した当確発光演出が実行される場合と異なり、音声出力装置15からの一発告知音の出力は行われない。   In addition, while waiting for customers, the light emission effect is at least one lighting device (a plurality of lighting devices (a plurality of lighting devices for a game board, a plurality of lighting devices for a glass door) constituting the lighting device 16 for effect (this embodiment) Then, in the lighting device for glass door and the steering wheel lighting device 33, a pseudo-precise light-emitting effect is performed in which the above-described accurate light-emitting effect and the light-emitting mode (e.g. In addition, when this pseudo correct light emission effect is performed, unlike the case where the accurate light emission effect described above is performed, the one-shot notification sound is not output from the audio output device 15.

T7のタイミングにおいて、客待ち演出期間の開始から所定期間(例えば、10秒)が経過すると、上記1つの照明装置及びハンドル照明装置33で実行されていた擬似当確発光演出が終了して他の照明装置と同様の客待ち中発光演出が開始される。なお、客待ち中発光演出は、上述した待機中発光演出よりも演出用照明装置16のランプ・LEDの発光態様の変化が多い発光演出となっており、遊技者の注意を惹きやすくなっている。   At the timing of T7, when a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of the customer waiting rendering period, the pseudo lighting effect performed by the one lighting device and the steering wheel lighting device 33 ends and the other lighting is completed. A light emission effect is started while waiting for a customer similar to the device. It should be noted that the light emission effect while waiting for customers is a light emission effect with more changes in the light emission mode of the lamp and LED of the illumination device 16 for effect than the above-described light emission effect during standby, making it easy to draw the player's attention .

T8のタイミングにおいて、客待ち演出の開始から所定期間(例えば、30秒)が経過すると、客待ち演出期間が終了し、画像表示装置14では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置16では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。   At a timing T8, when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses from the start of the customer waiting effect, the customer waiting effect period ends, and the image display device 14 displays the customer waiting effect standby screen, and the effect lighting device 16 Then, the light emission effect on standby corresponding to the customer waiting effect waiting period is started.

(当確演出の演出例)
次に、図110及び図111を用いて、当確演出の演出例を説明する。なお、図110(a)及び(b)、図111(a)は、それぞれ図109のT0、T1、T2のタイミングに相当し、図111(b)は、図109のT3とT4の間のタイミングに相当する。
(Example of production of the exact production)
Next, with reference to FIGS. 110 and 111, a rendering example of the accurate rendering will be described. Note that FIGS. 110 (a) and (b) and FIG. 111 (a) respectively correspond to the timing of T0, T1 and T2 in FIG. 109, and FIG. 111 (b) corresponds between T3 and T4 in FIG. It corresponds to the timing.

まず、図110(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では変動中アイコンA43に対応する変動演出が実行されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが赤や青などの通常の発光色により構成される非リーチ状態用の発光パターンで変動中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。   First, as shown in FIG. 110 (a), the change effect corresponding to the changing icon A43 is executed in the display unit 140 of the image display device 14, and in the effect illumination device 16, the lamp / LED is red, blue, etc. In the non-reach state light emission pattern configured by the normal light emission color of the light emission effect is performed during fluctuation. At this time, the steering wheel illumination device 33 is in the off state.

次に、図110(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では左側領域及び右側領域に「7」の図柄が仮停止してノーマルリーチ演出が実行されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが赤色や黄色などの通常の発光色(発光態様)により構成されるノーマルリーチ用の発光パターンで変動中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。   Next, as shown in FIG. 110 (b), in the display unit 140 of the image display device 14, the symbol "7" is temporarily stopped in the left area and the right area and the normal reach effect is executed. At 16, a light emission effect is performed while the lamp / LED is fluctuating with a light pattern for normal reach formed by normal light emission colors (light emission modes) such as red and yellow. At this time, the steering wheel illumination device 33 is in the off state.

次に、図111(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGが表示されてSPリーチ演出が開始される。このタイミングで当確演出が実行されることになり、表示部140の変動中アイコン表示領域142には当確表示演出として大当たりが確定となる第2特別態様15の変動中アイコンが表示され、音声出力装置15からは「キュインキュイン」の一発告知音が出力され、演出用照明装置16(具体的には、ガラス扉用照明装置)及びハンドル照明装置33では複数のランプ・LEDの表示色を時間差で変化させることで虹色に発光しているように見える特別な発光態様である当確発光パターンで当確発光演出が開始される。   Next, as shown in FIG. 111A, the effect image EG in which the ally character and the enemy character battle is displayed on the display unit 140 of the image display device 14, and the SP reach effect is started. The accurate effect is executed at this timing, and the changing icon of the second special mode 15 in which the big hit is determined as the accurate display effect is displayed in the changing icon display area 142 of the display unit 140, and the voice output device 15. One-shot notification sound of "Quinquein" is output from 15, and in the illumination device 16 for effect (specifically, the illumination device for glass door) and the handle illumination device 33, the display colors of a plurality of lamps and LEDs In the special light emission pattern, which is a special light emission mode that appears to be iridescent light by changing it, the true light emission effect is started.

なお、画像表示装置14で実行される当確表示演出としては、上述したアイコン変化予告での第2特別態様15への表示変化のほかに、連続SU予告演出での虹煽り(SU4)やセリフ予告演出での「確定!」セリフやエフェクト予告演出での虹エフェクト等が挙げられる。   In addition to the display change to the second special mode 15 in the above-mentioned icon change notice, the accurate display effect to be executed by the image display device 14 includes the rainbow SU (SU4) and the serif notice in the continuous SU notice effect. There are "decision!" Words in the production and effects such as rainbow effects in the preview effects.

次に、図111(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では左側領域、中央領域、右側領域にそれぞれ「7」の図柄が停止表示して特図抽選結果を報知(当確表示演出の一種に相当)している。このとき、音声出力装置15からの一発告知音の出力は停止しているが、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では当確発光演出が継続している。   Next, as shown in FIG. 111 (b), the display unit 140 of the image display device 14 displays the symbol "7" in the left area, the center area, and the right area in a stopped state to notify the special drawing lottery result Equivalent to a kind of display effect). At this time, although the output of the one-shot notification sound from the sound output device 15 is stopped, the accurate light emission effect continues in the effect illumination device 16 and the handle illumination device 33.

以上のように、変動演出中の所定のタイミングで当確演出が実行されるようになっていることで、当確演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。また、音声出力装置15からの一発告知音の他に、演出用照明装置16やハンドル照明装置33において通常の発光態様とは異なる特別な発光態様(虹色発光)によって当確発光演出を実行するので、遊技者に対して大当たりとなることを効果的にアピールすることが可能となる。   As described above, since the accurate effect is to be executed at a predetermined timing during the variable effect, it is possible to obtain the expectation of the player as to whether or not the accurate effect is to be executed. Interest will improve. Also, in addition to the one-shot notification sound from the audio output device 15, the accurate light emission effect is executed by a special light emission mode (rainbow light emission) different from the normal light emission mode in the effect illumination device 16 and the handle illumination device 33. Therefore, it is possible to effectively appeal to the player that a big hit is made.

(擬似当確発光演出の演出例)
次に、図112を用いて、擬似当確発光演出の演出例を説明する。なお、図112(a)及び(b)は、それぞれ図109のT4とT5の間のタイミング、T6とT7の間のタイミングに相当する。
(Example of production of pseudo correct lighting effect)
Next, with reference to FIG. 112, an example of the effect of the pseudo correct lighting effect will be described. FIGS. 112 (a) and 112 (b) respectively correspond to the timing between T4 and T5 in FIG. 109 and the timing between T6 and T7.

図112(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち演出待機画面として演出図柄が停止表示した状態で音量調整案内画像OAGや輝度調整案内画像KAGが表示されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが白色や黄色などの通常の発光色により構成される客待ち演出待機用の発光パターンで待機中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。   As shown in FIG. 112A, on the display unit 140 of the image display device 14, the volume adjustment guide image OAG and the brightness adjustment guide image KAG are displayed in a state where the rendering symbol is stopped and displayed as the customer waiting effect standby screen. In the effect illumination device 16, light emission effects are performed while waiting with a light emission pattern for waiting for a customer waiting effect, in which the lamps and LEDs are formed of normal light emission colors such as white and yellow. At this time, the steering wheel illumination device 33 is in the off state.

図112(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち用のデモ表示が実行されると共に、音声出力装置15からは客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33ではランプ・LEDが虹色に発光しているように見える特別な発光態様である特別発光パターンで擬似当確発光演出が実行されている。この擬似当確発光演出は、上述した当確発光演出と発光態様(発光色、発光パターン等)が同一若しくは類似した発光演出となっている。   As shown in FIG. 112 (b), the display unit 140 of the image display device 14 executes a demonstration for waiting for a customer, and the voice output device 15 outputs BGM and sound effects for waiting for a customer. In the effect illumination device 16 and the handle illumination device 33, the pseudo correct light emission effect is executed with a special light emission pattern which is a special light emission mode in which the lamp and LED appear to emit light in rainbow color. The pseudo correct light emission effect is a light emission effect in which the above-mentioned accurate light emission effect and the light emission mode (emission color, light emission pattern, etc.) are the same or similar.

以上のように、客待ち演出期間(客待ちデモ表示中)において当確発光演出(確定発光演出)と同一態様又は類似態様で演出用照明装置16及びハンドル照明装置33を発光させる擬似当確発光演出を実行するようにしたため、客待ち状態において遊技者の興味を十分に引き付ける(遊技意欲を十分に増進させる)ことが可能となる。   As described above, in the customer waiting effect period (during customer waiting demo display), the pseudo accurate light emitting effect which causes the effect illumination device 16 and the handle illumination device 33 to emit light in the same mode or a similar mode as the accurate light effect Since execution is performed, it is possible to sufficiently attract the player's interest (enough to increase the willingness to play) while waiting for a customer.

(当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートの変形例)
図113を用いて、当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートの変形例を説明する。この変形例においては擬似当確演出が客待ち演出(客待ち用のデモ表示)の開始と同調して実行されるのではなく、客待ち演出(客待ち用のデモ表示)の途中で実行される所定の表示演出と同調して実行される。なお、T0〜T5までのタイミングは上記実施形態と同様であるため説明を省略する。
(Modification of the time chart before and after the final production and the customer waiting production)
A modified example of the time chart before and after the accurate effect and the waiting effect effect will be described with reference to FIG. In this modification, the pseudo accurate presentation is not performed in synchronization with the start of the customer waiting presentation (demonstration display for customer waiting), but is executed in the middle of the customer waiting presentation (demonstration display for customer waiting) It is executed in synchronization with a predetermined display effect. In addition, since the timing from T0 to T5 is the same as that of the said embodiment, description is abbreviate | omitted.

T6のタイミングにおいて、客待ち演出待機期間が終了すると、客待ち演出を実行するための客待ち演出期間(例えば、30秒)となり、画像表示装置14では客待ち用の通常デモ表示が開始され、演出用照明装置16では客待ち演出期間に応じた客待ち中発光演出が開始される。なお、この時点での客待ち中発光演出は、擬似当確発光演出とはなっておらず、通常の発光色(発光態様)で演出用照明装置16が発光する。   At the timing of T6, when the customer waiting effect waiting period is over, a customer waiting effect period (for example, 30 seconds) for executing the customer waiting effect is realized, and the image display device 14 starts a normal demonstration display for customer waiting, In the lighting device 16 for effect, the light emission effect is started while waiting for the customer according to the waiting period for the customer. Note that the light emission effect while waiting for a customer at this time is not a pseudo correct light emission effect, and the effect illumination device 16 emits light in a normal light emission color (light emission mode).

T7のタイミングにおいて、客待ち用の通常デモ表示の開始から所定期間(例えば、10秒)が経過すると、画像表示装置14において実行されている通常デモ表示が、変動演出におけるSPリーチ演出を擬似した客待ち用の特別デモ表示(実際に当確発光演出が実行されるタイミングにおける演出)に切り替わり、演出用照明装置16を構成する複数の照明装置(遊技盤用照明装置、ガラス扉用照明装置)のうちの少なくとも特定の照明装置(本実施形態ではガラス扉用照明装置)及びハンドル照明装置33において、上述した当確発光演出と発光態様(発光色、発光パターン等)が同一若しくは類似した擬似当確発光演出が行われる。   At the timing T7, when a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of the normal demonstration display for waiting for customers, the normal demonstration display being executed in the image display device 14 simulates the SP reach effect in the fluctuation effect Switching to a special demonstration display for waiting for customers (effect at the timing when actual light emission effect is actually performed), and of a plurality of lighting devices (lighting devices for game board, lighting devices for glass door) constituting lighting device 16 for effect In the at least specific illumination device (in the present embodiment, the illumination device for the glass door) and the handle illumination device 33, a pseudo-prediction light-emitting presentation in which the above-mentioned accurate light-emitting effect and the light-emitting mode (emitting color, light emission pattern, etc.) are the same or similar Is done.

T8のタイミングにおいて、擬似当確発光演出の開始から所定期間(例えば、10秒)が経過すると、特定の照明装置及びハンドル照明装置33で実行されていた擬似当確発光演出が終了して他の照明装置と同様の客待ち中発光演出が再開される。なお、客待ち中発光演出は、上述した待機中発光演出よりも演出用照明装置16のランプ・LEDの発光態様の変化が多い発光演出となっている。   When a predetermined period (for example, 10 seconds) elapses from the start of the pseudo correct lighting effect at the timing of T8, the pseudo lighting effect performed by the specific lighting device and the handle lighting device 33 ends and the other lighting devices The light emission effect is resumed while waiting for the customer. Note that the light emission effect while waiting for a customer is a light emission effect where the change of the light emission aspect of the lamp and the LED of the illumination device 16 for effect is larger than the light emission effect during standby described above.

T9のタイミングにおいて、客待ち演出の開始から所定期間(例えば、30秒)が経過すると、客待ち演出期間が終了し、画像表示装置14では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置16では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。   At a timing T9, when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses from the start of the customer waiting effect, the customer waiting effect period ends, and the image display device 14 displays the customer waiting effect standby screen, and the effect lighting device 16 Then, the light emission effect on standby corresponding to the customer waiting effect waiting period is started.

(変形例における擬似当確発光演出の演出例)
次に、図114を用いて、変形例における擬似当確発光演出の演出例を説明する。なお、図114(a)及び(b)は、それぞれ図113のT6とT7のタイミングに相当する。
(Exemplary example of pseudo correct lighting effect in a modified example)
Next, with reference to FIG. 114, an example of the effect of the pseudo correct lighting effect in the modification will be described. FIGS. 114 (a) and (b) correspond to the timings of T6 and T7 in FIG. 113, respectively.

図114(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち用の通常デモ表示が実行されると共に、音声出力装置15からは客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが白色や黄色などの通常の発光色によって構成される客待ち演出用の発光パターンで発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。   As shown in FIG. 114 (a), on the display unit 140 of the image display device 14, a normal demonstration display for waiting for customers is executed, and from the audio output device 15, BGM and sound effects for customer waiting effects are outputted. In the lighting device 16 for effect, the light emission effect is performed with a light emission pattern for customer waiting effect, in which the lamp and the LED are formed by normal light emission colors such as white and yellow. At this time, the steering wheel illumination device 33 is in the off state.

図114(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち用の特別デモ表示(ここでは、当確演出の実行契機となっているSPリーチ演出やSPSPリーチ演出を擬似する演出表示)が実行されると共に、音声出力装置15からは客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では複数のランプ・LEDが虹色に発光しているように見える特別な発光態様である特別発光パターンで擬似当確発光演出が実行されている。   As shown in FIG. 114 (b), the display unit 140 of the image display device 14 displays a special demonstration for waiting for a customer (here, an effect simulating an SP reach effect or an SPSP reach effect which is an opportunity to execute the effect effect in question. Is displayed, and BGM and sound effects of customer waiting effects are output from the audio output device 15. In the effect illumination device 16 and the handle illumination device 33, a plurality of lamps and LEDs emit iridescent light. In the special light emission pattern which is a special light emission aspect that appears to be false, the pseudo correct light emission effect is executed.

以上のように、変動演出中に当確演出が実行される契機となる演出(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等)とほぼ同一態様の特別デモ表示を客待ち演出中に実行し、その特別デモ表示の開始時に擬似当確発光演出を実行するので、客待ち状態において遊技者の興味を十分に引き付ける(遊技意欲を十分に増進させる)ことが可能となる。また、変動演出中における当確発光演出を紹介することにもなり、遊技者が遊技性を把握し易くなる。   As described above, the special demonstration display of the almost same mode as the presentation (SP reach presentation, SPSP reach presentation, etc.) which becomes the opportunity for the accurate presentation to be executed during the fluctuation presentation is executed during the wait for the customer presentation, and the special demonstration display thereof Since pseudo simulated lighting effect is executed at the start of the game, it is possible to sufficiently attract the player's interest (enough to increase the gaming intention) in the wait-for-customer state. In addition, it is also possible to introduce the actual light emission effect during the fluctuation effect, and the player can easily grasp the game property.

なお、客待ち演出の実行中に音声出力装置15から客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトを出力するのではなく、実行されている客待ちデモ表示(通常デモ表示、特別デモ表示)に対応したBGMやサウンドエフェクトを出力するようにしてもよい。   In addition, BGM corresponding to the customer waiting demonstration display (normal demonstration display, special demonstration display) being executed instead of outputting BGM and sound effects of customer waiting presentation from the voice output device 15 during execution of customer waiting presentation And sound effects may be output.

このように、本実施形態では、ハンドル照明装置33のほかに演出用照明装置16を構成する複数の照明装置の一つであるガラス扉用照明装置で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行するようにしたが、ガラス扉用照明装置に代えて演出用照明装置16を構成する複数の照明装置の一つである遊技盤用照明装置で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよいし、ガラス扉用照明装置及び遊技盤用照明装置の両方で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよい。   As described above, in the present embodiment, in addition to the handle illumination device 33, the accurate light emission effect and the pseudo accurate light emission effect are executed by the illumination device for glass door which is one of the plurality of illumination devices constituting the illumination device 16 for effect. However, instead of the lighting device for glass door, the lighting device for game board, which is one of a plurality of lighting devices constituting the lighting device for effect 16, may execute the flash lighting effect or the pseudo lighting effect. Also, both the flash lighting effect and the pseudo lighting effect may be executed by both the glass door lighting device and the game console lighting device.

また、ガラス扉用照明装置や遊技盤用照明装置を構成する複数の照明装置のうちの一部の照明装置だけを用いて当確発光演出や擬似当確発光演出を実行するようにしてもよい。さらに、ハンドル照明装置33のみで当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよいし、演出用照明装置16のみで当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよい。   Also, the accurate light effect and the pseudo effective light effect may be performed using only a part of the plurality of illumination devices constituting the illumination device for glass door and the illumination device for game board. Furthermore, only the steering wheel illumination device 33 may execute the accurate light emission effect or the pseudo accurate light effect, or the accurate light emission effect or the pseudo accurate light effect may be performed only by the effect illumination device 16.

また、当確発光演出と擬似当確発光演出とを同じ数の照明装置を用いて実行するのではなく、異なる数の照明装置を用いて実行するようにしてもよい。その場合には当確発光演出よりも擬似当確発光演出の方が少ない数の照明装置を用いてもよいし、当確発光演出よりも擬似当確発光演出の方が多い数の照明装置を用いてもよい。後者の場合には、周囲にいる遊技者の注意を惹きやすくなる。   Also, the precise light emission effect and the pseudo accurate light emission effect may not be performed using the same number of lighting devices, but may be performed using different numbers of lighting devices. In that case, a number of lighting devices may be used in which the number of simulated lighting effects is smaller than that of lighting effects, or a number of lighting devices in which the pseudo lighting effects are larger than the lighting effects may be used. . In the latter case, it becomes easy to draw the attention of players around.

また、擬似当確発光演出を演出用照明装置16及びハンドル照明装置33で実行するのではなく、何れか一方だけで実行するようにしてもよい。その場合には、ハンドル照明装置33よりも上方にあって目立ちやすい演出用照明装置16で擬似当確発光演出を実行すると、消費電力を低減しつつも遊技者に対するアピール力を低下させずに擬似当確発光演出を実行することが可能となる。   Further, instead of the simulated lighting effect 16 and the steering wheel lighting device 33, the simulated lighting effect may be performed by only one of them. In that case, if the pseudo lighting effect is performed by the production lighting device 16 which is above the steering wheel lighting device 33 and easily noticeable, the power consumption is reduced while the appealing power to the player is not reduced, but the false recognition is It becomes possible to execute the light emission effect.

また、ハンドル照明装置33の内部にランプ・LEDによる照明態様(照射方向)を変化させる反射板と、該反射板を回転(動作)させるための回転モータを設け、当確発光演出においては回転モータを駆動して反射板を動作させるが、擬似当確発光演出においては回転モータを駆動させずに反射板を動作させないようにしてもよい。また、当確発光演出及び擬似当確発光演出において回転モータを駆動させて反射板を動作させるようにしてもよい。   In addition, a reflective plate for changing the illumination mode (irradiation direction) by the lamp and LED is provided inside the handle illumination device 33, and a rotary motor for rotating (operating) the reflective plate. It is driven to operate the reflecting plate, but in the pseudo accurate lighting effect, the reflecting plate may not be operated without driving the rotary motor. In addition, the rotating motor may be driven to operate the reflecting plate in the accurate light emission effect and the pseudo accurate light emission effect.

また、ガラス扉Y2及び/又は遊技盤2に、当確演出の実行中に発光及び/又は動作する専用の演出装置を配設し、客待ち演出の実行中に専用の演出装置を当確演出と同一若しくは類似した発光及び/又は動作を行わせることで疑似当確演出を実行するようにしてもよい。   In addition, a dedicated rendering device that emits light and / or operates during the execution of the accurate rendering is disposed on the glass door Y2 and / or the game board 2, and the dedicated rendering device is identical to the accurate rendering during the execution of the customer waiting rendering. Alternatively, pseudo correct presentation may be performed by performing similar light emission and / or operation.

また、変動中発光演出よりも当確発光演出や擬似当確発光演出を目立たせるために、当確発光演出や擬似当確発光演出におけるランプ・LEDの輝度(照度)を変動中発光演出や大当たり中発光演出の輝度(照度)よりも高くしてもよい。   In addition, in order to make the accurate light effect and pseudo accurate light effect more noticeable than the fluctuating light effect, the luminance (illuminance) of the lamp and LED in the accurate light effect and pseudo accurate light effect is changed It may be higher than the luminance (illuminance).

また、擬似当確発光演出を画像表示装置14での1回の客待ち演出の実行中に1回のみ実行するのではなく、1回の客待ち演出の実行中に複数回実行するようにしてもよいし、客待ち演出の開始前である客待ち演出待機期間に実行するようにしてもよいし、客待ち演出の実行中及び客待ち演出待機期間に実行するようにしてもよい。   Further, instead of executing the pseudo-presence light emission effect only once during the execution of one customer waiting effect on the image display device 14, it may be performed several times during the execution of one customer waiting effect. Alternatively, it may be performed in the customer waiting effect waiting period before the start of the customer waiting effect, or may be performed in the customer waiting effect executing period and the customer waiting effect waiting period.

また、当確発光演出の実行時間については、変動演出における当確発光演出の開始タイミングから変動演出が終了するまでとなっているため、変動演出毎に実行時間値が変化する。そのため、当確発光演出よりも擬似当確発光演出の実行時間の方が長い場合もあれば短い場合も発生するが、当確発光演出の実行時間を固定にして擬似当確発光演出の実行時間と同一にしてもよい。   In addition, since the execution time of the accurate light emission effect is from the start timing of the accurate light emission effect in the change effect to the end of the change effect, the execution time value changes for each change effect. Therefore, although the execution time of the pseudo accurate lighting effect may be longer or shorter than the accurate lighting effect, it is fixed to be the same as the execution time of the pseudo lighting effect. It is also good.

また、本実施形態では、変動表示の結果が特別結果となることを報知する当確演出が変動演出の結果が表示(導出)される以前に実行されるものとなっているが、変動演出の結果が表示されているとき当確演出を実行するようにしてもよいし、変動演出の結果が表示される以前及び変動表示の結果が表示されているときに当確演出を実行するようにしてもよい。この場合には、変動演出の結果が表示される以前に実行される当確演出では一発告知音を出力する一方、変動演出の結果が表示されているときに実行される当確演出では一発告知音を出力しない若しくは低い割合で出力するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, although the accurate presentation notifying that the result of the variable display will be a special result is executed before the result of the fluctuation presentation is displayed (derived), the result of the fluctuation presentation The correct effect may be performed when is displayed, or may be performed before the result of the variable effect is displayed and when the result of the variable display is displayed. In this case, while the one-shot notification sound is output in the precise effect performed before the result of the change effect is displayed, the one-shot notification in the accurate effect performed when the result of the change effect is displayed The sound may not be output or may be output at a low rate.

(高確時短遊技状態において遊技球が第1始動口6に入球した場合の右打ち表示)
図115は、高確時短遊技状態において、遊技球が左側領域2ALの第1始動口6に入球した場合の右打ち表示の表示例を示す図である。
(Right-handed display when the game ball enters the first starting opening 6 in the high probability time short game state)
FIG. 115 is a diagram showing a display example of right-handed display when the gaming ball enters the first starting opening 6 of the left side area 2AL in the high accuracy time short game state.

高確時短遊技状態において、遊技球が左側領域2ALの第1始動口6に入球する前の演出画像1901では、図115(a)に示すように、表示部140の上部右側に、右打ちを報知する特定報知画像として、第1右打ち画像KMG1の表示が維持される。   In the effect image 1901 before the game ball enters the first starting opening 6 of the left area 2AL in the high probability time short game state, as shown in FIG. The display of the first right-handed image KMG1 is maintained as a specific notification image for notifying.

ここで、第1右打ち画像KMG1は、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球により行われる特別図柄抽選の結果に基づき、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態への遊技状態変更時や、大当たり遊技(ラウンド遊技)の実行の開始時に、表示部140に表示される。   Here, the first right-handed image KMG1 is based on the result of the special symbol lottery performed by entering the gaming ball into the first starting opening 6 or the second starting opening 7, the high probability time short game state or the low probability time short game It is displayed on the display unit 140 at the time of the game state change to the state or at the start of the execution of the jackpot game (round game).

具体的に、高確時短遊技状態中に表示される第1右打ち画像KMG1は、図80に示したステップS1700−3〜ステップS1700−5の処理に基づく「第1右打ち報知」によって、画像制御基板105により実行される高確時短遊技状態の演出の画像に組み込まれて、高確時短遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14への表示が開始される。そして、図80に示したステップS1700−10〜ステップS1700−12の処理によって、第1右打ち画像KMG1は、通常遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14から消去される。   Specifically, the first right-handed image KMG1 displayed during the high probability time short game state is an image by the “first right-handed notification” based on the processing of step S1700-3 to step S1700-5 shown in FIG. 80. It is incorporated in the image of the effect of the high probability time short game state executed by the control board 105, and the display on the image display device 14 is started when the gaming state is changed to the high probability time short game state. Then, the first right-handed image KMG1 is erased from the image display device 14 at the time of changing the gaming state to the normal gaming state by the processing of step S1700-10 to step S1700-12 shown in FIG.

また、低確時短遊技状態中に表示される第1右打ち画像KMG1(図82(c)においてはZMG)についても、図80に示したステップS1700−3〜ステップS1700−5の処理に基づく「第1右打ち報知」によって、画像制御基板105により実行される低確時短遊技状態の演出の画像に組み込まれて、低確時短遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14への表示が開始される。そして、図80に示したステップS1700−10〜ステップS1700−12の処理によって、第1右打ち画像KMG1(ZMG)は、通常遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14から消去される。   In addition, with regard to the first right-handed image KMG1 (ZMG in FIG. 82 (c)) displayed during the low probability time short game state, also based on the processing of step S1700-3 to step S1700-5 shown in FIG. The first right-handed notification is incorporated in the image of the effect of the low probability time short game state executed by the image control board 105, and the display on the image display device 14 is changed when changing the game state to the low probability time short game state It is started. Then, the first right-handed image KMG1 (ZMG) is erased from the image display device 14 when the gaming state is changed to the normal gaming state, by the processing of step S1700-10 to step S1700-12 shown in FIG.

さらに、大当たり遊技のラウンド中に表示される第1右打ち画像KMG1(図82(d)においてはOMG)についても、図80に示したステップS1700−3〜ステップS1700−5の処理に基づく「第1右打ち報知」によって、画像制御基板105により実行される大当たり遊技のラウンド演出の画像に組み込まれて、当該ラウンド演出の開始時に、画像表示装置14への表示が開始される。そして、図80に示したステップS1700−10〜ステップS1700−12の処理によって、第1右打ち画像KMG1(OMG)は、当該ラウンド演出の終了時に、画像表示装置14から消去される。   Furthermore, with regard to the first right-handed image KMG1 (OMG in FIG. 82 (d)) displayed during the round of the jackpot game, “the first right based on the processing of step S1700-3 to step S1700-5 shown in FIG. The “right-handed notification” is incorporated into the image of the round effect of the jackpot game executed by the image control board 105, and the display on the image display device 14 is started at the start of the round effect. Then, the first right-handed image KMG1 (OMG) is erased from the image display device 14 at the end of the round effect by the processing of step S1700-10 to step S1700-12 shown in FIG.

なお、図示は省略するものの、本実施形態においては、ステップS1322のオープニング演出パターン決定処理においてサブRAM102cの送信バッファにセットされたオープニング演出パターン指定コマンドに基づき、ステップS1900のデータ出力処理によって、当該オープニング演出パターン指定コマンドを受信した画像制御基板105により、大当たり遊技のオープニング演出が実行される。この大当たり遊技のオープニング演出では、大当たり遊技における遊技球の発射方向を遊技者に示唆するため、例えば、「右を狙ってください!」の文字画像を画像表示装置14に大きく表示する等、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを事前に示唆する「事前右打ち表示」が行われる。   Although not shown, in the present embodiment, based on the opening effect pattern designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 102c in the opening effect pattern determination process of step S1322, the opening according to the data output process of step S1900. The jackpot game opening effect is executed by the image control board 105 that has received the effect pattern specification command. In this opening game of the big hit game, in order to suggest the player the direction of the game ball to be fired in the big hit game, for example, a character image of "Please aim at the right!" An "advanced right-handed display" is suggested in advance that the game ball should be fired toward the right side area 2AR of 2A.

図115(a)に示す状態において、遊技球が左側領域2ALの第1始動口6に2球分入球した場合に、図80に示す右打ち表示制御処理がステップS1700−1→S1700−2→S1700−10→S1700−13→S1700−14→S1700−15→S1700−16→S1700−17→S1700−18→S1700−19→(省略)→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1700−17において、サブRAM102cの送信バッファに第2右打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第2右打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「第2右打ち報知」が行われる。「第2右打ち報知」には、第2右打ち画像KMG2を画像表示装置14に表示させるための処理に加え、音声出力装置15によって右打ちを要請する音声を出力するための処理が含まれてもよい。このような処理により、画像表示装置14には、図115(b)に示す演出画像1911が表示される。   In the state shown in FIG. 115 (a), when the gaming ball enters the first starting opening 6 of the left side area 2AL for two balls, the rightward display control process shown in FIG. 80 proceeds from step S1700-1 to S1700-2. → S1700-10 → S1700-13 → S1700-14 → S1700-15 → S1700-16 → S1700-17 → S1700-18 → S1700-19 → (omitted) → the flow of RETURN, and the sub CPU 102a performs step S1700-17. The second right-handed display start command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Thereby, the second right-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 A "second right hit notification" is performed to urge the player to shoot the game ball. The “second right-handed notification” includes processing for outputting a sound requesting right-handling by the audio output device 15 in addition to the processing for displaying the second right-handed image KMG2 on the image display device 14 May be By such processing, the effect image 1911 shown in FIG. 115 (b) is displayed on the image display device 14.

図115(b)に示す演出画像1911には、第1右打ち画像KMG1に加えて、表示部140の中央部に、右打ちを報知する特定報知画像として、第2右打ち画像KMG2が表示される。第2右打ち画像KMG2は、横長のウインドウKMG2aに複数の右方向の矢印KMG2bと、“注意!右打ちしてください”の文字画像KMG2cと、を含めて表示したものである。
ここで、“注意!右打ちしてください”との文字画像KMG2cの表示のタイミングに合わせて、音声出力装置15によって「右打ちしてください」との音声アナウンスを行ってもよい。
In the effect image 1911 shown in FIG. 115 (b), in addition to the first right-handed image KMG1, a second right-handed image KMG2 is displayed at the center of the display unit 140 as a specific notification image for notifying a right-handed Ru. The second right-handed image KMG2 is displayed by including a plurality of right-pointing arrows KMG2b and a character image KMG2c of "Caution! Please hit right" on the horizontally long window KMG2a.
Here, in accordance with the display timing of the character image KMG 2 c “Warning! Please hit right”, the voice output device 15 may make an audio announcement “Please hit right”.

なお、第2右打ち画像KMG2は、表示開始時から所定時間の経過後に、表示部140における表示が消去される。   The display on the display unit 140 of the second right-handed image KMG2 is erased after a predetermined time has elapsed from the display start time.

具体的には、図80に示す右打ち表示制御処理において、ステップS1700−1→S1700−6→S1700−7→S1700−8→(省略)→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1700−7において、サブRAM102cの送信バッファに第2右打ち表示終了コマンドをセットする。   Specifically, in the right-handed display control process shown in FIG. 80, the flow of steps S1700-1 → S1700-6 → S1700-7 → S1700-8 → (omitted) → RETURN is performed, and the sub CPU 102a performs step S1700-7. The second right-handed display end command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、第2右打ち表示終了コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「第2右打ち報知」が終了される。   As a result, the second right-handed display end command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 It is finished.

なお、高確時短遊技状態において、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドである場合には、図80に示す右打ち表示制御処理がステップS1700−1→S1700−2→S1700−10→S1700−13→S1700−14→S1700−15→S1700−16→S1700−21→S1700−22→S1700−19→(省略)→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1700−21において、サブRAM102cの送信バッファに第3右打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第3右打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「第3右打ち報知」が行われる。「第3右打ち報知」には、第3右打ち画像KMG3を画像表示装置14に表示させるための処理に加え、音声出力装置15によって右打ちを要請する音声を出力するための処理が含まれてもよい。   If the command stored in the reception buffer of sub RAM 102c is a customer waiting state designating command in the high probability time short game state, the rightward display control process shown in FIG. → S1700-10 → S1700-13 → S1700-14 → S1700-15 → S1700-16 → S1700-21 → S1700-22 → S1700-19 → (omitted) → the flow of RETURN, the sub CPU 102a proceeds to step S1700-21. The third right-handed display start command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Thus, the third right-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 A "third right-hand notice" is performed to urge the player to shoot the game ball. The “third right-handed notification” includes a process for displaying the third right-handed image KMG 3 on the image display device 14 and a process for outputting a voice requesting right-handling by the audio output device 15. May be

このような処理により、図示は省略するものの、画像表示装置14には、図115(b)に示す第2右打ち画像KMG2と同様の表示態様で、表示部140の中央部に、右打ちを報知する特定報知画像として、第3右打ち画像KMG3が大きく表示されることとなる。   By such processing, although illustration is omitted, the image display device 14 performs a right strike at the central portion of the display unit 140 in the same display mode as the second right strike image KMG2 shown in FIG. 115 (b). As a specific notification image to be notified, the third right-handed image KMG3 is displayed large.

また、図115は、高確時短遊技状態において、遊技球が第1始動口6に入球した場合の右打ち表示の表示例を示す図であるものの、大当たり遊技の実行中や、低確時短遊技状態の遊技状態中においても、図115に示す通り、「第1右打ち報知」、「第2右打ち報知」、「第3右打ち報知」について、同様の態様として表示等を実行してよい。   Further, although FIG. 115 is a view showing a display example of right-handed display when the game ball enters the first starting opening 6 in the high probability time short game state, during the execution of the jackpot game, low time short time Even in the gaming state of the gaming state, as shown in FIG. 115, the display etc. is executed as the same mode for "first right-hand notification", "second right-hand notification" and "third right-hand notification" Good.

(確変遊技状態から通常遊技状態に変化する際の左打ち表示)
図116は、遊技状態が、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させることで遊技が進行する確変遊技状態の後で、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させることで遊技が進行する通常遊技状態に変化した際に、遊技者に対して、左側領域2ALに向けて遊技球を発射させることを促すための左打ち表示の表示例を示す図である。
(Displayed on the left when changing from the probability variation gaming state to the normal gaming state)
In FIG. 116, after the probability change gaming state in which the game proceeds by causing the game ball to project toward the right side area 2AR of the game area 2A, the game state shoots the game ball toward the left side area 2AL of the game area 2A. FIG. 31 is a view showing a display example of left-handed display for urging the player to shoot the game ball toward the left region 2AL when changing to the normal gaming state in which the game proceeds by causing the player to move.

ここで、本実施形態においては、「左打ち」表示の重要性及び緊急性に基づき、画像表示装置14に既に表示されている演出図柄TZ1〜TZ4等との関係で、表示に関する優先度を設け、「左打ち」表示を他の表示内容に対して優先的に重畳させて表示しようとするものであり、以下に説明する。   Here, in the present embodiment, based on the importance and urgency of the “left-handed” display, a priority regarding display is provided in relation to the effect symbols TZ1 to TZ4 and the like already displayed on the image display device 14. , And "left-handed" display is intended to be displayed by being preferentially superimposed on other display contents, which will be described below.

確変遊技状態における演出図柄の最後の変動表示の演出画像1001では、図116(a)に示すように、確変用の表示態様である確変残り回数画像KKGにおいて、残り0回の文字が表示され、この後、変動表示が終了すると、図116(b)に示すように、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで停止表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで停止表示される。   In the effect image 1001 of the last variation display of the effect pattern in the probability variation gaming state, as shown in FIG. 116 (a), the remaining 0 characters are displayed in the probability variation remaining number image KKG which is the display mode for probability variation, After this, when the variable display is finished, as shown in FIG. 116 (b), the three rendering symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed side by side in the central portion of the display unit 140, and the rendering on the lower right side of the display unit 140 Between the symbol TZ3 and the second reserved icon display area 143, the three special effect symbols TZ4 are stopped and displayed side by side.

この状態から、遊技状態が通常遊技状態に変更した場合、図81に示す左打ち表示制御処理がステップS1800−1→S1800−2→S1800−3→S1800−4→S1800−5→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1800−3において、サブRAM102cの送信バッファに第1左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第1左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第1左打ち報知」が行われる。この「第1左打ち報知」により、画像表示装置14には、図116(c)に示す演出画像1011が表示される。
ここで、「第1左打ち報知」には、画像表示装置14に第1左打ち画像1612を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
From this state, when the gaming state is changed to the normal gaming state, the left hitting display control processing shown in FIG. 81 becomes a flow of steps S1800-1 → S1800-2 → S1800-3 → S1800-4 → S1800-5 → RETURN. In step S1800-3, the sub CPU 102a sets a first left-handed display start command in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Thus, the first left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 make the left area 2AL of the game area 2A. A "first left hit notification" is performed to urge the player to shoot the game ball. Due to the “first left hit notification”, an effect image 1011 shown in FIG. 116 (c) is displayed on the image display device 14.
Here, in addition to displaying the first left-handed image 1612 on the image display device 14, the “first left-handed notification” includes a process for causing the audio output device 15 to output a voice prompting for left-handed driving. It may be

演出画像1011では、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像に重ねて、表示部140の下部に、上述した「第1左打ち報知」に含まれる第1左打ち画像1612が表示される。第1左打ち画像1612は、横長の第1ウインドウ1613と、第2ウインドウ1614とからなり、第1ウインドウ1613には複数の左方向の矢印1615が含まれ、第2ウインドウ1614には“左打ちに戻してください”の文字画像1616が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、保留表示>第1左打ち画像1612になっており、第1左打ち画像1612の上に保留表示が表示されている。   In the effect image 1011, the first left-handed image 1612 included in the above-mentioned “first left-handed notification” is displayed below the display unit 140 in a superimposed manner on the effect image in the normal gaming state during the effect symbol fluctuation. The first left-handed image 1612 comprises a horizontally long first window 1613 and a second window 1614. The first window 1613 includes a plurality of left-directed arrows 1615, and the second window 1614 Please return to the "" character image 1616 is included. Here, the priority order of image display is hold display> first left-handed image 1612, and the hold display is displayed on the first left-handed image 1612.

また、演出画像1011においては、第1左打ち画像1612が画像表示装置14の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1616は、保留表示に重畳しないように配置されている。   In addition, in the effect image 1011, although the first left-handed image 1612 extends in the lateral direction of the image display device 14 and is displayed superimposed on the hold display, “Please return to left-handed” The character image 1616 is arranged so as not to be superimposed on the hold display.

(客待ち状態中の左打ち表示)
図117は、通常遊技状態における客待ち状態中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
(Left-handed display during waiting for customers)
FIG. 117 is a view showing a display example in the case where the gaming ball passes through the prize gate 10 of the right area 2AR during the customer waiting state in the normal gaming state.

客待ち状態中において、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過していない状態では、図117(a)に示す客待ち状態中画像1101が画像表示装置14の表示部140に表示された状態が維持される。   While the gaming ball is not passing through the winning gate 10 of the right area 2AR in the waiting state, the waiting image 1101 shown in FIG. 117 (a) is displayed on the display unit 140 of the image display device 14 The state is maintained.

客待ち状態中画像1101では、演出図柄TZ1〜TZ3としてハズレを示す3つの第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)「1」「4」「9」が停止表示されており、特殊演出図柄TZ4として演出図柄TZ1〜TZ3に対応する3つの第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)「1」「4」「9」が停止表示されている。第1保留アイコン表示領域141及び変動中アイコン表示領域142には、アイコンが表示されていない状態となっている。表示部140の左側上部には、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードAを示す画像AMGが表示されている。   In the customer waiting state image 1101, the effect symbols (first effect symbols) “1”, “4” and “9” of the three first display modes showing the loss as the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed, and special effects are displayed. The effect symbols (third effect symbols) "1", "4" and "9" of the three third display modes corresponding to the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed as the symbol TZ4. In the first pending icon display area 141 and the changing icon display area 142, no icon is displayed. On the upper left side of the display unit 140, an image showing a normal effect mode A indicating that the gaming state is disadvantageous to the player set corresponding to the normal gaming state which is the low probability gaming state and the non-time-short playing state. AMG is displayed.

この状態から遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合、図81に示す左打ち表示制御処理がステップS1800−1→S1800−2→S1800−9→S1800−12→S1800−13→S1800−14→S1800−15→S1800−5→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1800−14において、サブRAM102cの送信バッファに第2左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第2左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第2左打ち報知」が行われる。この「第2左打ち報知」により、画像表示装置14には、図117(b)に示す客待ち状態中画像1111が表示される。
ここで、「第2左打ち報知」には、画像表示装置14に第2左打ち画像1622を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
When the gaming ball passes through the winning gate 10 of the right side area 2AR from this state, the left hitting display control process shown in FIG. 81 proceeds from step S1800-1 → S1800-2 → S1800-9 → S1800-12 → S1800-13 → S1800. The sub CPU 102a sets the second left-handed display start command in the transmission buffer of the sub RAM 102c in step S1800-14. Thus, the second left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 make the left area 2AL of the game area 2A. A "second left hit notification" is performed to urge the player to shoot the game ball. By the “second left-handed notification”, the image 111 in the customer waiting state shown in FIG. 117 (b) is displayed on the image display device 14.
Here, the “second left hit notification” includes, in addition to displaying the second left hit image 1622 on the image display device 14, a process for causing the audio output device 15 to output a voice prompting a left hit. It may be

図117(b)に示す客待ち状態中画像1111では、図117(a)に示した客待ち状態中画像1101に重ねて、表示部140の下部に、上述した「第2左打ち報知」に含まれる第2左打ち画像1622が表示される。第2左打ち画像1622は、横長の第1ウインドウ1623と、第2ウインドウ1624とからなり、第1ウインドウ1623には複数の左方向の矢印1625が含まれ、第2ウインドウ1624には“左打ちに戻してください”の文字画像1626が含まれる。   In the customer waiting state image 1111 shown in FIG. 117 (b), the “second left-handed notification” described above is superimposed on the lower part of the display unit 140, overlapping the customer waiting state image 1101 shown in FIG. 117 (a). The second left-handed image 1622 to be included is displayed. The second left-handed image 1622 includes a horizontally long first window 1623 and a second window 1624. The first window 1623 includes a plurality of left-directed arrows 1625, and the second window 1624 indicates “left-handed "Please return to" contains the character image 1626.

また、客待ち状態中画像1111においては、第2左打ち画像1622が画像表示装置14の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1626は、保留表示に重畳しないように配置されている。   Further, in the image 1111 in the customer waiting state, the second left-handed image 1622 extends in the lateral direction of the image display device 14 and is superimposed and displayed on the hold display. The character image 1626 of "Please" is arranged so as not to be superimposed on the hold display.

(通常遊技状態の演出図柄変動中の左打ち表示)
図118は、通常遊技状態の演出図柄変動中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
(Left-handed display during production symbol fluctuation of normal gaming state)
FIG. 118 is a view showing a display example in the case where the gaming ball passes through the winning gate 10 of the right area 2AR during the effect symbol fluctuation in the normal gaming state.

図118(a)に示すように、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1201では、変動中アイコン表示領域142に変動中アイコンA01が表示され、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われており、これに伴い特殊演出図柄TZ4も変動表示が行われている。また、表示部140の中央下部においては、ミニキャラによる予告演出の画像1701が表示されている。そして、表示部140の左側上部に、通常の演出モードAを示す画像AMGが表示されている。   As shown in FIG. 118 (a), in the effect image 1201 during the effect symbol variation of the normal gaming state, the during fluctuation icon A01 is displayed in the during fluctuation icon display area 142, and the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is performed. In accordance with this, the special effect pattern TZ4 is also subjected to variable display. Further, at the lower center of the display unit 140, an image 1701 of a notice effect by a mini character is displayed. Then, on the upper left side of the display unit 140, an image AMG indicating a normal effect mode A is displayed.

図118(a)に示す通常遊技状態の演出図柄変動中の状態から、遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、図81に示す左打ち表示制御処理において、ステップS1800−1→ステップS1800−2→ステップS1800−9→ステップS1800−12→ステップS1800−13→ステップS1800−16→ステップS1800−17→ステップS1800−5→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1800−16において、サブRAM102cの送信バッファに第3左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第3左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第3左打ち報知」が行われる。この「第3左打ち報知」により、画像表示装置14には、図118(b)に示す演出画像1211が表示される。
ここで、「第3左打ち報知」には、画像表示装置14に第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
When the gaming ball passes the winning gate 10 from the state during the effect symbol fluctuation of the normal gaming state shown in FIG. 118 (a), in the left hitting display control process shown in FIG. 81, step S1800-1 → step S1800-2. → The flow of step S1800-9 → step S1800-12 → step S1800-13 → step S1800-16 → step S1800-17 → step S1800-5 → RETURN, and the sub CPU 102a transmits the sub RAM 102c in step S1800-16. Set the third left display start command in the buffer. Thus, the third left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 make the left area 2AL of the game area 2A. A "third left hit notification" is performed to urge the player to shoot the game ball. By the “third left-handed notification”, the effect image 1211 shown in FIG. 118 (b) is displayed on the image display device 14.
Here, the “third left hit notification” includes, in addition to displaying the third left hit image 1632 on the image display device 14, a process for causing the audio output device 15 to output a voice prompting a left hit. It may be

演出画像1211では、図118(a)に示した通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1201に重ねて、表示部140の下部に、上述した「第3左打ち報知」に含まれる第3左打ち画像1632が表示される。第3左打ち画像1632は、横長の第1ウインドウ1633と、第2ウインドウ1634とからなり、第1ウインドウ1633には複数の左方向の矢印1635が含まれ、第2ウインドウ1634には“左打ちに戻してください”の文字画像1636が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、保留表示>第3左打ち画像1632>予告演出の画像1701になっており、予告演出の画像1701の上に第3左打ち画像1632が表示され、第3左打ち画像1632の上に保留表示が表示されている。   In the effect image 1211, the third part included in the above-mentioned "third left-handed notification" in the lower part of the display unit 140 is superimposed on the effect image 1201 during the effect symbol variation in the normal gaming state shown in FIG. 118 (a). The left strike image 1632 is displayed. The third left-handed image 1632 comprises a horizontally long first window 1633 and a second window 1634. The first window 1633 includes a plurality of left-directed arrows 1635, and the second window 1634 carries "Please return to the" character image 1636 is included. Here, the priority order of the image display is the image 1701 of hold display> third left-handed image 1632> notice effect, and the third left-handed image 1632 is displayed on the image 1701 of notice effect, and the third The hold display is displayed above the left-handed image 1632.

また、演出画像1211においては、第3左打ち画像1632が画像表示装置14の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1636は、保留表示に重畳しないように配置されている。   In addition, in the effect image 1211, although the third left-handed image 1632 extends in the lateral direction of the image display device 14 and is displayed superimposed on the hold display, “Please return to left-handed” The character image 1636 is arranged so as not to be superimposed on the hold display.

(客待ち状態中におけるメニュー表示中の左打ち表示)
図119は、客待ち状態中におけるメニュー表示中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
(Left-handed display during menu display while waiting for customers)
FIG. 119 is a diagram showing a display example in the case where the gaming ball passes through the prize gate 10 of the right area 2AR during menu display in the customer waiting state.

まず、メニュー表示をしていない客待ち状態中において、演出ボタン18Aに対する操作が行われた場合、図79の客待ち表示制御処理がステップS1400−1→S1400−5→S1400−6→S1400−7→S1400−8→S1400−9→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、図117(a)に示した客待ち状態中画像1101等の画面に重畳して、メニュー操作が可能となるメニュー画像を表示する処理を行う。これにより、図119(a)に示すメニュー表示画像1501が重畳するように表示される。   First, when an operation for the effect button 18A is performed in the customer waiting state in which the menu display is not performed, the customer waiting display control process of FIG. 79 is step S1400-1 → S1400-5 → S1400-6 → S1400-7. → Sub-CPU 102a superimposes on the screen of the image 1101 etc. in the customer waiting state shown in FIG. 117 (a) and displays the menu image that enables the menu operation. Do the process. Thus, the menu display image 1501 shown in FIG. 119 (a) is displayed so as to be superimposed.

メニュー表示画像1501では、表示部140の上部に、“十字キーでメニューを選択してください”の文字画像1502、表示部140の左側部に、選択項目の各画像1503,1504,1505,1506,1507、表示部140の右側部に、キャラクタの画像1508、表示部140の下部に選択ボタン装置を示す画像1509、“選択”の文字画像1510、演出ボタン装置を示す画像1511、“設定”の文字画像1512が表示される。   In the menu display image 1501, a character image 1502 of “Please select a menu with the cross key” is displayed at the top of the display unit 140, and each image 1503, 1504, 1505, 1506, 1507, the image 1508 of the character on the right side of the display unit 140, an image 1509 showing the selection button device at the lower part of the display unit 140, a character image 1510 of "select", an image 1511 showing the effect button device, characters of "set" An image 1512 is displayed.

ここで、図119においてメニュー表示の一例として示した選択項目の各画像1503,1504,1505,1506,1507について、各々の機能を説明する。
選択項目の画像1503は、「ぱちログ」と表示されている通り、スマートフォン等の携帯端末との連動により、QRコードの読み込み動作によって、遊技履歴を記録する項目である。選択項目の画像1504は、「実機カスタマイズ」と表示されている通り、例えば、通常遊技状態中に流れるBGMの変更、液晶画面の背景画像の変更等を行う項目である。選択項目の画像1505は、「キャラ選択」と表示されている通り、例えば、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)や大当たり遊技中の状態等の遊技中において、画像表示装置14に表示させるメインのキャラクタを選択できる項目である。選択項目の画像1506は、「パチンコ講座」と表示されている通り、遊技機操作の初心者向けに、遊技機操作の説明を行うための項目である。また、選択項目の画像1507は、「戻る」と表示されている通り、当該画像1507を選択することで、メニュー表示を終了することができる。
Here, functions of respective images 1503, 1504, 1505, 1506, and 1507 of selection items shown as an example of menu display in FIG. 119 will be described.
The image 1503 of the selection item is an item for recording the game history by the reading operation of the QR code by interlocking with a portable terminal such as a smartphone as indicated by “puchi log”. The image 1504 of the selection item is, for example, an item for changing the BGM flowing during the normal gaming state, changing the background image of the liquid crystal screen, and the like, as displayed as “actual machine customization”. The image 1505 of the selection item is displayed on the image display device 14 during the game such as a specific gaming state (time reduction gaming state, probability variation gaming state) or a jackpot state, as indicated by “character selection”. This is an item that allows you to select the main character to be played. The image 1506 of the selection item is an item for explaining the game machine operation for beginners of the game machine operation as it is displayed as "pachinko course". Further, as the image 1507 of the selection item is displayed as "RETURN", the menu display can be ended by selecting the image 1507.

図119(a)に示すメニュー表示が行われている状態から、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合、図81に示す左打ち表示制御処理がステップS1800−1→S1800−2→S1800−9→S1800−12→S1800−13→S1800−14→S1800−15→S1800−5→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1800−14において、サブRAM102cの送信バッファに第2左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第2左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第2左打ち報知」が行われる。この「第2左打ち報知」により、画像表示装置14には、図119(b)に示すメニュー表示画像1520が表示される。
ここで、「第2左打ち報知」には、画像表示装置14に第2左打ち画像1652を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
When the gaming ball passes through the winning gate 10 of the right area 2AR from the state where the menu display shown in FIG. 119 (a) is being performed, the left hitting display control process shown in FIG. 81 is step S1800-1 → S1800-2. → S1800-9 → S1800-12 → S1800-13 → S1800-14 → S1800-15 → S1800-5 → RETURN In the step S1800-14, the sub CPU 102 a puts the second left in the transmission buffer of the sub RAM 102 c. Set the display start command. Thus, the second left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 make the left area 2AL of the game area 2A. A "second left hit notification" is performed to urge the player to shoot the game ball. The menu display image 1520 shown in FIG. 119 (b) is displayed on the image display device 14 by the “second left hit notification”.
Here, the “second left hit notification” includes, in addition to displaying the second left hit image 1652 on the image display device 14, a process for causing the voice output device 15 to output a voice prompting a left hit. It may be

メニュー表示画像1520では、図119(a)に示したメニュー表示画像1501に重ねて、表示部140の下部に、上述した「第2左打ち報知」に含まれる第2左打ち画像1652が表示される。第2左打ち画像1652は、横長の第1ウインドウ1653と、第2ウインドウ1654とからなり、第1ウインドウ1653には複数の左方向の矢印1655が含まれ、第2ウインドウ1654には“左打ちに戻してください”の文字画像1656が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、第2左打ち画像1652>画像1509〜画像1512になっており、画像1509〜画像1512の上に第2左打ち画像1652が表示されている。   In the menu display image 1520, the second left-handed image 1652 included in the “second left-handed notification” described above is displayed in the lower part of the display unit 140, overlapping the menu-displayed image 1501 shown in FIG. Ru. The second left-handed image 1652 comprises a horizontally long first window 1653 and a second window 1654. The first window 1653 includes a plurality of left-directed arrows 1655, and the second window 1654 shows “left-handed "Please return to the" character image 1656 is included. Here, the priority order of image display is second left-handed image 1652> image 1509 to image 1512, and the second left-handed image 1652 is displayed on the images 1509 to 1512.

(第1実施形態の第1変形例)
図120は、第1実施形態の第1変形例における左打ち表示を示す図である。
図120は、図118と同じく、通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
First Modified Example of First Embodiment
FIG. 120 is a diagram showing a left-handed display in the first modified example of the first embodiment.
FIG. 120, like FIG. 118, is a view showing a display example when the gaming ball passes through the winning gate 10 during the effect symbol fluctuation in the normal gaming state.

図120(a)に示すように、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1301では、ミニキャラによる予告演出の画像1701が表示部140の上部右寄りの位置に表示され、特殊演出図柄TZ4が表示部140の上部左側に表示されていることを除けば、他の表示内容は、図118(a)に示す演出画像1201と同様になっている。   As shown in FIG. 120 (a), in the effect image 1301 in which the effect pattern in the normal gaming state is changing, the image 1701 of the notice effect by the mini character is displayed at the upper right position of the display unit 140, and the special effect pattern TZ4 is displayed. Other display contents are the same as the effect image 1201 shown in FIG. 118 (a) except that it is displayed on the upper left side of the section 140.

この状態から遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、第3左打ち表示コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第3左打ち報知」が行われる。この「第3左打ち報知」により、第3左打ち画像1642を表示させるための処理が行われ、画像表示装置14には、図120(b)に示す演出画像1311が表示される。   When the gaming ball passes through the winning gate 10 from this state, the third leftward display command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 As a result, the “third left hit notification” is performed to urge the game ball to be launched toward the left area 2AL of the game area 2A. Processing for displaying the third left-handed image 1642 is performed by the “third left-handed notification”, and the effect image 1311 shown in FIG. 120 (b) is displayed on the image display device 14.

演出画像1311では、図120(a)に示した通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1301に重ねて、表示部140の上部に、第3左打ち画像1642が表示される。第3左打ち画像1642は、横長の第1ウインドウ1643と、第2ウインドウ1644とからなり、第1ウインドウ1643には複数の左方向の矢印1645が含まれ、第2ウインドウ1644には“左打ちに戻してください”の文字画像1646が含まれている。ここで、画像表示の優先順は、特殊演出図柄TZ4>第3左打ち画像1642>予告演出の画像1701になっており、予告演出の画像1701の上に第3左打ち画像1642が表示され、第3左打ち画像1642の上に特殊演出図柄TZ4が表示されている。   In the effect image 1311, a third left-handed image 1642 is displayed on the upper portion of the display unit 140 so as to be superimposed on the effect image 1301 in the effect game pattern fluctuation in the normal gaming state shown in FIG. The third left-handed image 1642 is composed of a horizontally long first window 1643 and a second window 1644. The first window 1643 includes a plurality of left-directed arrows 1645, and the second window 1644 "left-handed" "Please return to the" character image 1646 is included. Here, the priority order of the image display is an image 1701 of special effect design TZ4> third left-handed image 1642> notice effect, and the third left-handed image 1642 is displayed on the image 1701 of the advance effect, The special effect pattern TZ4 is displayed on the third left-handed image 1642.

また、演出画像1311においては、第3左打ち画像1642が画像表示装置14の横方向に亘って延在して特殊演出図柄TZ4に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1646は、特殊演出図柄TZ4に重畳しないように配置されている。   In addition, in the effect image 1311, although the third left-handed image 1642 extends in the lateral direction of the image display device 14 and is superimposed and displayed on the special effect pattern TZ 4, “Please return to left-handed The character image 1646 of “is arranged so as not to overlap the special effect pattern TZ4.

(第1実施形態の第2変形例)
図121は、第1実施形態の第2変形例における左打ち表示を示す図である。
図121に示す演出画像1411は、通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲート10を通過した場合に、「第3左打ち報知」に含まれる第3左打ち画像1812を表示する例を示している。
Second Modified Example of First Embodiment
FIG. 121 is a diagram showing a left-handed display in a second modified example of the first embodiment.
The effect image 1411 shown in FIG. 121 is an example in which the third left-handed image 1812 included in the "third left-handed notification" is displayed when the gaming ball passes through the winning gate 10 during the effect symbol fluctuation in the normal gaming state. Is shown.

演出画像1411では、画像表示装置14の左側の演出図柄TZ1が表示されている領域に重ねて第3左打ち画像1812が表示される。第3左打ち画像1812は、縦長のウインドウ1813に、左方向の矢印1814と“左打ちに戻してください”の文字画像1815とが含まれた表示態様である。   In the effect image 1411, a third left-handed image 1812 is displayed superimposed on the area where the effect design TZ1 on the left side of the image display device 14 is displayed. The third left-handed image 1812 is a display mode in which a vertically-oriented window 1813 includes an arrow 1814 directed to the left and a character image 1815 for “return to left”.

ここで、第1実施形態の第2変形例においては、図121に示した通り、画像表示の優先順を第3左打ち画像1812>演出図柄TZ1とし、第3左打ち画像1812について、演出図柄TZ1が表示されている領域に重ねて優先的に表示することとしている。しかし、演出図柄TZ1〜TZ4に対する第3左打ち画像1812の優先順を高いものと設定し、演出図柄TZ1に重畳させて表示する方法に限らず、その他の演出図柄TZ2〜TZ4に重畳させて表示させてもよく、さらに、複数の演出図柄TZ1及び演出図柄TZ2に重畳させて表示する等、第3左打ち画像1812のサイズを大きく拡大して、複数の演出図柄TZ1〜TZ4を隠すように、重畳させて表示させてもよい。   Here, in the second modified example of the first embodiment, as shown in FIG. 121, the priority order of image display is the third left-handed image 1812> effect symbol TZ1, and the third left-handed image 1812 is the effect symbol It is assumed to be displayed preferentially over the area where TZ1 is displayed. However, the priority of the third left-handed image 1812 with respect to the rendering symbols TZ1 to TZ4 is set to be high, and the method is not limited to the method of superimposing on the rendering symbol TZ1 and displaying it. Furthermore, the size of the third left-handed image 1812 may be greatly enlarged, such as being superimposed on a plurality of effect symbols TZ1 and effect symbols TZ2 to hide the effect symbols TZ1 to TZ4. It may be superimposed and displayed.

つまり、第1実施形態の第2変形例においては、全ての演出図柄TZ1〜TZ4に対して第3左打ち画像1812を重畳させて覆い隠すことは行わず、演出図柄TZ1〜TZ4のうち、少なくとも1つの演出図柄を隠さないように、当該演出図柄TZ1〜TZ4に対して、第3左打ち画像1812を優先的に表示するものである。   That is, in the second modification of the first embodiment, the third left-handed image 1812 is not superimposed on all the effect patterns TZ1 to TZ4 and is not covered, and at least at least one of the effect patterns TZ1 to TZ4. The third left-handed image 1812 is preferentially displayed with respect to the corresponding ones of the effect symbols TZ1 to TZ4 so as not to hide one effect symbol.

以上、第1実施形態の第1変形例及び第2変形例においては、「左打ち」表示を画像表示装置14に既に表示されている演出図柄TZ1〜TZ4等との関係において、表示に関する優先順を設けて表示するため、遊技者は演出図柄TZ1〜TZ4やミニキャラによる予告演出の画像に注目していた場合であっても、早急に「左打ち」表示を認識し易くなるため、遊技者にとって不利となる遊技領域への遊技球の発射を抑制させることができる。   As described above, in the first modified example and the second modified example of the first embodiment, in relation to the effect symbols TZ1 to TZ4 and the like which are already displayed on the image display device 14, the "left-handed" display is prioritized regarding display Because it is easy for the player to recognize the “left-handed” display immediately even if the player is focusing on the images of the preview effects by the rendering symbols TZ1 to TZ4 and the mini characters, since the It is possible to suppress the launch of the gaming ball to the gaming area which is disadvantageous.

さらに、第1実施形態においては、画像表示装置14において「左打ち」表示が行われている最中に、より効果的な演出を優先的に遊技者に見せるため、「左打ち」表示よりも優先順の高い導光板(不図示)を用いた演出や、演出用役物装置17を用いた演出について、「左打ち」表示を隠して行うようにしてもよい。   Furthermore, in the first embodiment, during “left-handed” display being performed on the image display device 14, in order to show the player a more effective presentation preferentially to the player, “left-handed” display is displayed. The “left-handed” display may be concealed with respect to effects using a light guide plate (not shown) having a high priority order and effects using the effect character device 17.

なお、遊技中に遊技者に緊急的に報知すべき「玉抜き報知」や「磁石エラー」等、早急に対策を施す必要のある警告報知については、画像表示装置14における「左打ち」表示と重畳することなく、「左打ち」表示を隠すことがないように、同時表示が可能となるようにしてもよい。   Note that for warning notices that require immediate action, such as “ball drop notice” or “magnet error”, which should be given an urgent notice to the player during the game, “left-handed” indication on the image display device 14 Simultaneous display may be enabled so as not to hide the “left-handed” display without overlapping.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
Second Embodiment
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

上記した第1実施形態においては、図80を参照して説明した通り、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させるべき状態(大当たり遊技中、又は、時短中)において、一旦、画像表示装置14に表示された第2右打ち画像KMG2は、所定の表示時間(第2右打ち表示時間)が経過したことを条件として、表示を終了することとしていた。   In the above-described first embodiment, as described with reference to FIG. 80, in a state (during a big hit or during a short time), the gaming ball should be fired toward the right area 2AR of the game area 2A. The second right-handed image KMG2 displayed on the image display device 14 is to end the display on condition that a predetermined display time (second right-handed display time) has elapsed.

これに対し、第2実施形態においては、画像表示装置14に表示された第2右打ち画像KMG2が表示されている最中に、遊技球が入賞ゲート10を通過すること、又は、第4一般入賞口へ入球することを条件として、第2右打ち画像KMG2の表示を終了するものであり、以下に説明する。   On the other hand, in the second embodiment, the game ball passes through the prize gate 10 while the second right-handed image KMG2 displayed on the image display device 14 is displayed, or The display of the second right-handed image KMG2 is ended under the condition that the player enters the winning opening, which will be described below.

◇(第2実施形態における右打ち表示制御処理2)
図122を用いて、第2実施形態における演出制御基板102による右打ち表示制御処理を説明する。
((Right-handed display control process 2 in the second embodiment)
The rightward display control process by the effect control board 102 in the second embodiment will be described with reference to FIG.

ここで、ステップS1701−1〜ステップS1701−5、ステップS1701−8については、第1実施形態におけるステップS1700−1〜ステップS1700−5、ステップS1700−9における処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, since steps S1701-1 to S1701-5 and S1701-8 are the same as the processes in steps S1700-1 to S1700-5 and S1700-9 in the first embodiment, the description will be omitted. Do.

サブCPU102aは、ステップS1701−6において、入賞ゲート10を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10を遊技球が通過したと判定するとステップS1701−9に処理を移し、入賞ゲート10を遊技球が通過していないと判定すると、ステップS1701−7に処理を移す。   In step S1701-6, the sub CPU 102a determines whether the gaming ball has passed through the winning gate 10. Specifically, it is determined whether the command stored in the reception buffer of sub RAM 102c is a winning gate passage designation command. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1701-9 when it is determined that the gaming ball has passed through the winning gate 10, and shifts the processing to step S1701-7 when it is determined that the gaming ball has not passed through the winning gate 10.

サブCPU102aは、ステップS1701−7において、第4一般入賞口11−4に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第4一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第4一般入賞口11−4に遊技球が入球したと判定するとステップS1701−9に処理を移し、第4一般入賞口11−4に遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1701−8に処理を移す。   In step S1701-7, the sub CPU 102a determines whether or not the gaming ball has entered the fourth general winning opening 11-4. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c is a fourth general winning opening entrance ball specifying command. When determining that the game ball has entered the fourth general winning opening 11-4, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1701-9 and determines that the game ball has not entered the fourth general winning opening 11-4. Then, the process proceeds to step S1701-8.

サブCPU102aは、ステップS1701−9において、第2右打ち画像KMG2の表示を含む「第2右打ち報知」又は第3右打ち画像KMG3の表示を含む「第3右打ち報知」の終了を指示するため、第2右打ち表示終了コマンド又は第3右打ち表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1701−10に処理を移す。第2右打ち表示終了コマンド又は第3右打ち表示終了コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」が終了されることになる。   In step S1701-9, sub CPU 102a instructs the end of "third right-hand notification" including display of second right-hand notification including display of second right-handed image KMG2 or display of third right-handed image KMG3. Therefore, the second rightward display end command or the third rightward display end command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the process proceeds to step S1701-10. The second rightward display end command or the third rightward display end command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 [2] The right-handed notification ”or the“ third right-handed notification ”is ended.

サブCPU102aは、ステップS1701−10において、サブRAM102cの第2右打ち表示フラグ記憶領域の第2右打ち表示フラグ「02R」又は第3右打ち表示フラグ記憶領域の第3右打ち表示フラグ「03R」をクリアし、ステップS1701−2に処理を移す。   In step S1701-10, sub CPU 102a performs the second rightward display flag "02R" in the second rightward display flag storage area of sub RAM 102c or the third rightward display flag "03R" in the third rightward display flag storage area. Is cleared, and the process proceeds to step S1701-2.

以降の処理であるステップS1701−11〜ステップS1701−23については、第1実施形態におけるステップS1700−10〜ステップS1700−22における処理と同様であるため、説明を省略する。   The subsequent steps S17011-1 to S1701-23 are the same as the processes in steps S1700-10 to S1700-22 in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

以上、第2実施形態によれば、遊技球の入賞ゲート10における通過、又は、第4一般入賞口への入球が検知されるまで、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」の実行が維持されるため、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示の実効性を高めることができる。   As described above, according to the second embodiment, "second right-handed notification" or "third right-handed notification" until passage of the game ball at the winning gate 10 or entry of the fourth general winning opening is detected. Can be maintained, so that the effectiveness of displaying the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 can be enhanced.

なお、第2実施形態においては、1球分の遊技球の入賞ゲート10における通過、又は、1球分の遊技球の第4一般入賞口への入球が検出された場合に、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしているものの、入賞ゲート10において所定数の遊技球の通過が検出されたこと、又は、第4一般入賞口において所定数の遊技球の入球が検出されたことを条件として、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしてもよい。   In the second embodiment, the second right is detected when passage of the game ball for one ball at the winning gate 10 or entry of the game ball for one ball into the fourth general winning opening is detected. Although it is decided to end the display of the hit image KMG2 or the third right-touched image KMG3, passage of a predetermined number of gaming balls is detected in the winning gate 10, or a predetermined number of gaming balls in the fourth general winning opening The display of the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 may be ended under the condition that the entry of the ball is detected.

さらに、第2実施形態においては、入賞ゲート10における通過、又は、第4一般入賞口への入球が検出された場合に、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしているものの、第2始動口7への入球が検出された場合に、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしてもよい。   Furthermore, in the second embodiment, the display of the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is ended when passing through the winning gate 10 or entering the fourth general winning opening is detected. However, the display of the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 may be ended when the ball entering the second starting opening 7 is detected.

(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
Third Embodiment
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

上記した第1実施形態においては、図81を参照して説明した通り、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させるべき状態(通常遊技状態中)において、画像表示装置14に一旦表示された第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632は、所定の表示時間(左打ち表示時間)が経過したことを条件として、表示を終了することとしていた。
これに対し、第3実施形態においては、画像表示装置14に表示された第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632が表示されている最中に、遊技球が第1始動口6に入球すること、又は、第1〜第3一般入賞口に入球することを条件として、表示を終了するものであり、以下に説明する。
In the first embodiment described above, as described with reference to FIG. 81, the image display device 14 is temporarily set in a state (normal game state) in which the game ball should be fired toward the left area 2AL of the game area 2A. The displayed first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632 are supposed to end the display on condition that a predetermined display time (left-handed display time) has elapsed. .
On the other hand, in the third embodiment, the game ball is displayed while the first left strike image 1612, the second left strike image 1622, and the third left strike image 1632 displayed on the image display device 14 are displayed. The display is ended on condition that the player enters the first starting opening 6 or enters the first to third general winning openings, which will be described below.

◇(第3実施形態における左打ち表示制御処理2)
図123を用いて、第3実施形態における演出制御基板102による左打ち表示制御処理を説明する。
((Left-handed display control process 2 in the third embodiment)
The leftward display control process by the effect control board 102 in the third embodiment will be described with reference to FIG.

ここで、ステップS1801−1〜ステップS1801−4については、第1実施形態におけるステップS1800−1〜ステップS1800−4の処理と同様であるため、説明を省略する。また、第3実施形態においては、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632の表示時間を設定する必要が無いため、第1実施形態におけるステップS1800−5に相当する処理を行わないこととしている。   Here, step S1801-1 to step S1801-4 are the same as the process of step S1800-1 to step S1800-4 in the first embodiment, and thus the description will be omitted. Further, in the third embodiment, since it is not necessary to set the display time of the first left strike image 1612, the second left strike image 1622, and the third left strike image 1632, the process proceeds to step S1800-5 in the first embodiment. It is assumed that the corresponding processing is not performed.

サブCPU102aは、ステップS1801−5において、第1始動口6に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6に遊技球が入球したと判定すると、ステップS1801−7に処理を移し、第1始動口6に遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1801−6に処理を移す。   In step S1801-5, the sub CPU 102a determines whether the gaming ball has entered the first starting opening 6 or not. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c is a first starting opening winning combination designation command. If the sub CPU 102a determines that the gaming ball has entered the first starting opening 6, it shifts the process to step S1801-7, and if it determines that the gaming ball has not entered the first starting opening 6, the step S1801- Transfer the process to 6.

サブCPU102aは、ステップS1801−6において、第1一般入賞口11−1、第2一般入賞口11−2、第3一般入賞口11−3のいずれかに遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1一般入賞口入球指定コマンド、又は第2一般入賞口入球指定コマンド、あるいは第3一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1一般入賞口11−1、第2一般入賞口11−2、第3一般入賞口11−3のいずれかに遊技球が入球したと判定するとステップS1801−7に処理を移し、第1一般入賞口11−1、第2一般入賞口11−2、第3一般入賞口11−3のいずれにも遊技球が入球していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1801-6, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has entered any of the first general winning opening 11-1, the second general winning opening 11-2, and the third general winning opening 11-3. judge. Specifically, the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c is a first general prize winning entry ball designation command, a second general prize winning opening entry ball designation command, or a third general prize winning entrance ball entry designation command. Determine if there is. If the sub CPU 102a determines that the game ball has entered one of the first general winning opening 11-1, the second general winning opening 11-2, and the third general winning opening 11-3, the process proceeds to step S1801-7. If it is determined that the game ball has not entered any of the first general winning opening 11-1, the second general winning opening 11-2, and the third general winning opening 11-3, the left-handed display control process Finish.

サブCPU102aは、ステップS1801−7において、サブRAM102cの第1左打ち表示フラグ記憶領域の第1左打ち表示フラグ「01L」がセットされている場合には第1左打ち表示終了コマンドを、第2左打ち表示フラグ記憶領域の第2左打ち表示フラグ「02L」がセットされている場合には第2左打ち表示終了コマンドを、第3左打ち表示フラグ記憶領域の第3左打ち表示フラグ「03L」がセットされている場合には第3左打ち表示終了コマンドを、サブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1801−8に処理を移す。   In step S1801-7, when the first left-handed display flag "01L" of the first left-handed display flag storage area is set, the sub CPU 102a performs the first left-handed display end command, the second If the second left-handed display flag "02L" in the left-handed display flag storage area is set, the second left-handed display end command is set, the third left-handed display flag "03L in the third left-handed display flag storage area Is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the process proceeds to step S1801-8.

サブCPU102aは、ステップS1801−8において、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632の表示を終了するものとして、サブRAM102cの第1左打ち表示フラグ記憶領域の第1左打ち表示フラグ「01L」、第2左打ち表示フラグ記憶領域の第2左打ち表示フラグ「02L」、第3左打ち表示フラグ記憶領域の第3左打ち表示フラグ「03L」をクリアする。   The sub CPU 102a assumes that the display of the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632 is ended in step S1801-8 in the first left-handed display flag storage area of the sub RAM 102c. Clear the first left hit display flag “01L”, the second left hit display flag “02L” of the second left hit display flag storage area, and the third left hit display flag “03L” of the third left hit display flag storage area .

なお、ステップS1801−9〜ステップS1801−17については、第1実施形態におけるステップS1800−9〜ステップS1800−17の処理と同様であるため、説明を省略する。   The steps S1801-9 to S1801-17 are the same as the processes of steps S1800-9 to S1800-17 in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

以上、第3実施形態によれば、遊技球の第1始動口6への入球、又は、第1〜第3一般入賞口への入球が検知されるまで、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632の表示が維持されるため、これらの表示の実効性を高めることができる。   As described above, according to the third embodiment, the first left strike image 1612 until the entry of the game ball into the first starting opening 6 or the entry of the first to third general winning openings is detected. Since the display of the second left-handed image 1622 and the third left-handed image 1632 is maintained, the effectiveness of these displays can be enhanced.

(第4実施形態)
以下、本発明の第4実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
Fourth Embodiment
Hereinafter, a fourth embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

上記した第1実施形態においては、図81を参照して説明した通り、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させるべき状態(通常遊技状態)において、入賞ゲート10において1球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」を行うこととしていた。   In the first embodiment described above, as described with reference to FIG. 81, one ball of winning gate 10 is in a state (normal game state) in which the game ball should be fired toward the left area 2AL of the game area 2A. When it is detected that the game ball of has passed, it is decided to perform "second left hit notification" or "third left hit notification".

これに対し、第4実施形態においては、同様の遊技状態(通常遊技状態)の際に、入賞ゲート10において3球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」を行うこととし、その後は、第1始動口6への入球が検出されない限り、入賞ゲート10において1球分の遊技球が通過するごとに、「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」を行うこととするものであり、以下に説明する。   On the other hand, in the fourth embodiment, in the same gaming state (normal gaming state), when it is detected that the game ball for 3 balls has passed in the winning gate 10, "second left hit" "Informing" or "3rd left hitting notification" is to be performed, and thereafter, each time one game ball passes through the winning gate 10 as long as the ball entering the first starting opening 6 is not detected, the "first [2] Left-handed notification ”or“ third left-handed notification ”is performed, which will be described below.

◇(第4実施形態における左打ち表示制御処理3)
図124を用いて、第4実施形態における演出制御基板102による左打ち表示制御処理を説明する。
((Left-handed display control processing 3 in the fourth embodiment)
The leftward display control process by the effect control board 102 in the fourth embodiment will be described with reference to FIG.

ここで、ステップS1802−1〜ステップS1802−5については、第1実施形態におけるステップS1800−1〜ステップS1800−5の処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, step S1802-1 to step S1802-5 are the same as the process of step S1800-1 to step S1800-5 in the first embodiment, and thus the description will be omitted.

サブCPU102aは、ステップS1802−6において、入賞ゲート10を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10を遊技球が通過したと判定するとステップS1802−7に処理を移し、入賞ゲート10を遊技球が通過していないと判定すると、ステップS1802−12に処理を移す。   In step S1802-6, the sub CPU 102a determines whether the gaming ball has passed through the winning gate 10. Specifically, it is determined whether the command stored in the reception buffer of sub RAM 102c is a winning gate passage designation command. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1802-7 when it is determined that the gaming ball has passed through the winning gate 10, and shifts the processing to step S1802-12 when it is determined that the gaming ball has not passed through the winning gate 10.

サブCPU102aは、ステップS1802−7において、入賞ゲート10において3球分の遊技球が既に通過済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みであると判定するとステップS1802−15に処理を移し、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みでないと判定すると、ステップS1802−8に処理を移す。   In step S1802-7, the sub CPU 102a determines whether three gaming balls have already passed through the winning gate 10. Specifically, it is determined whether or not the winning gate 3-ball passing flag "03G" is set in the winning gate 3-ball passing flag storage area of the sub RAM 102c. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1802-15 if it determines that the winning gate 3-ball passing flag has been set, and shifts the processing to step S1802-8 if it determines that the winning gate 3-ball passing flag has not been set.

サブCPU102aは、ステップS1802−8において、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1802−9に処理を移す。   In step S1802-8, the sub CPU 102a adds "1" to the counter value of the winning gate passage number counter S to update it, and shifts the process to step S1802-9.

サブCPU102aは、ステップS1802−9において、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値が3以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値が3以上でないと判定すれば本左打ち表示制御処理を終了し、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値が3以上であると判定すれば、ステップS1802−10に処理を移す。   In step S1802-9, sub CPU102a determines whether the counter value of the winning gate passage number counter S is 3 or more. If the sub CPU 102a determines that the counter value is not 3 or more, the left-handed display control process ends, and if it is determined that the counter value of the winning gate passage number counter S is 3 or more, the process proceeds to step S1802-10. Move.

サブCPU102aは、ステップS1802−10において、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をセットする。   In step S1802-10, the sub CPU 102a sets a winning gate 3-ball passing flag "03G" in the winning gate 3-ball passing flag storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1802−11において、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値をクリアし、ステップS1802−15に処理を移す。   In step S1802-11, the sub CPU 102a clears the counter value of the winning gate passage number counter S, and shifts the process to step S1802-15.

サブCPU102aは、ステップS1802−12において、第1始動口6に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6に遊技球が入球したと判定すると、ステップS1802−13に処理を移し、第1始動口6に遊技球が入球していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1802-12, the sub CPU 102a determines whether the gaming ball has entered the first starting opening 6 or not. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c is a first starting opening winning combination designation command. If the sub CPU 102a determines that the gaming ball has entered the first starting opening 6, it shifts the process to step S1802-13, and if it determines that the gaming ball has not entered the first starting opening 6, the real left strike End display control processing.

サブCPU102aは、ステップS1802−13において、入賞ゲート10において3球分の遊技球が既に通過済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みであると判定するとステップS1802−14に処理を移し、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みでないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1802-13, the sub CPU 102a determines whether three game balls have already passed through the winning gate 10. Specifically, it is determined whether or not the winning gate 3-ball passing flag "03G" is set in the winning gate 3-ball passing flag storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the winning gate 3-ball passing flag has been set, the process proceeds to step S1802-14, and if it is determined that the winning gate 3-ball passing flag has not been set, the left hit display control process ends. .

サブCPU102aは、ステップS1802−14において、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過記憶領域に記憶されている入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をクリアし、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1802-14, the sub CPU 102a clears the winning gate 3-ball passing flag "03G" stored in the winning gate 3-ball passing storage area of the sub RAM 102c, and ends the left hit display control process.

サブCPU102aは、ステップS1802−15において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1802−16に処理を移し、客待ち状態中ではないと判定すると、ステップS1802−18に処理を移す。   At step S1802-15, the sub CPU 102a determines whether or not a customer waiting state is currently in progress. Specifically, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the customer waiting state is in progress, the process proceeds to step S1802-16. If the sub CPU 102a determines that the customer waiting state is not in progress, the process proceeds to step S1802-18.

サブCPU102aは、ステップS1802−16において、第2左打ち画像1622の表示の開始を指示するため、第2左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1802−17に処理を移す。第2左打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第2左打ち画像1622の表示を含む「第2左打ち報知」が実行されることになる。   At step S1802-16, sub CPU 102a sets a second left display start command in the transmission buffer of sub RAM 102c to instruct the start of display of second left image 1622, and shifts the processing to step S1802-17. . The second left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 include the display of the second left-handed image 1622 The "second left hit notification" is to be executed.

サブCPU102aは、ステップS1802−17において、サブRAM102cの第2左打ち表示フラグ記憶領域に第2左打ち表示フラグ「02L」をセットし、ステップS1802−5に処理を移す。   In step S1802-17, the sub CPU 102a sets the second left-handed display flag "02L" in the second left-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, and shifts the processing to step S1802-5.

サブCPU102aは、ステップS1802−18において、現在、大当たり遊技中、高確時短遊技状態中又は低確時短遊技状態中であるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否か、及び、図64に示した演出モード設定処理においてサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「01H」〜「04H」がセットされているか否か、を判定する。サブCPU102aは、大当たり遊技中又は時短中ではないこと、つまり、通常遊技状態における図柄変動中であると判定するとステップS1802−19に処理を移し、大当たり遊技中又は時短中であると判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1802-18, the sub CPU 102a determines whether or not the jackpot game is currently in progress, the high probability time short game state, or the low probability time short game state. Specifically, whether or not the command stored in the reception buffer of sub RAM 102c is a round designation command, and in the effect mode setting process shown in FIG. 64, an effect mode flag in the effect mode flag storage area of sub RAM 102 c. It is determined whether "01H" to "04H" are set. If the sub CPU 102a determines that it is not in the jackpot game or in time, that is, if it determines that it is in the symbol fluctuation in the normal gaming state, it transfers the process to step S1802-19 and determines that it is in the jackpot game or in time. The left-handed display control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1802−19において、第3左打ち画像1632の表示の開始を指示するための第3左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1802−20に処理を移す。第3左打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第3左打ち画像1632の表示を含む「第3左打ち報知」が実行されることになる。   In step S1802-19, sub CPU 102a sets a third leftward display start command for instructing the start of display of third lefthanded image 1632 in the transmission buffer of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1802-20. . The third left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 include the display of the third left-handed image 1632. The "third left hit notification" is to be executed.

サブCPU102aは、ステップS1802−20において、サブRAM102cの第3左打ち表示フラグ記憶領域に第3左打ち表示フラグ「03L」をセットし、ステップS1802−5に処理を移す。   In step S1802-20, sub CPU 102a sets the third left-handed display flag "03L" in the third left-handed display flag storage area of sub RAM 102c, and shifts the process to step S1802-5.

以下、ステップS1802−21〜ステップS1802−23については、第1実施形態におけるステップS1800−6〜ステップS1800−8の処理と同様であるため、説明を省略する。   The processes of steps S1802-21 to S1802-23 are the same as the processes of steps S1800-6 to S1800-8 in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

次に、図124及び図125を用いて、第4実施形態における入賞ゲート10への遊技球の通過と左打ち表示に係る制御との関係について説明する。   Next, with reference to FIG. 124 and FIG. 125, the relationship between the passage of the game ball to the winning gate 10 in the fourth embodiment and the control related to the left hitting display will be described.

遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射する遊技状態(通常遊技状態)において、3球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、サブCPU102aは、図124に示す左打ち表示制御処理において、ステップS1802−6→ステップS1802−7→ステップS1802−8→ステップS1802−9→ステップS1802−10との流れで処理を行い、それ以降は、ステップS1802−15〜ステップS1802−20の処理に基づいて、サブRAM102cの送信バッファに第2左打ち表示開始コマンド又は第3左打ち表示開始コマンドをセットする。
また、ステップS1802−10においては、3球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した状況であることを記憶するため、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がセットされる。
In the gaming state (normal gaming state) in which the game ball is fired toward the left side area 2AL of the game area 2A, when the game ball for three balls passes through the winning gate 10, the sub CPU 102a displays the left strike shown in FIG. In the control process, the process is performed in the sequence of step S1802-6 → step S1802-7 → step S1802-8 → step S1802-9 → step S1802-10, and thereafter, the process of step S1802-15 to step S1802-20 is performed. Based on the process, the second left-handed display start command or the third left-handed display start command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
In addition, in step S1802-10, in order to store that the game balls for three balls have passed through the winning gate 10, the winning gate three ball passing flag "in the winning gate three ball passing flag storage area of the sub RAM 102c""03G" is set.

これにより、第2左打ち表示開始コマンド又は第3左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」が行われる。この「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」により、画像表示装置14には、第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632が表示される。
ここで、「第2左打ち報知」及び「第3左打ち報知」には、画像表示装置14に第2左打ち画像1622及び第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
Thereby, the second leftward display start command or the third leftward display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 A "second left hit notification" or a "third left hit notification" is performed to urge the game ball to be launched toward the left region 2AL of the game region 2A. The second left-handed image 1622 or the third left-handed image 1632 is displayed on the image display device 14 by the “second left-handed notification” or the “third left-handed notification”.
Here, in addition to displaying the second left-handed image 1622 and the third left-handed image 1632 on the image display device 14 in “second left-handed notification” and “third left-handed notification”, the audio output device 15 May include processing for outputting a voice prompting a left strike.

この状態において、1球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、図124に示す左打ち表示制御処理において、ステップS1802−6→ステップS1802−7→ステップS1802−15との流れで処理を行い、ステップS1802−15〜ステップS1802−20の処理に基づいて、サブRAM102cの送信バッファに第2左打ち表示開始コマンド又は第3左打ち表示開始コマンドがセットされる。   In this state, when one game ball has passed through the prize gate 10, in the left hitting display control process shown in FIG. 124, the process is performed by the flow of step S1802-6 → step S1802-7 → step S1802-15. Then, based on the processing in steps S1802-15 to S1802-20, the second left-handed display start command or the third left-handed display start command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

このため、1球分の遊技球が入賞ゲート10を通過するごとに、第2左打ち表示開始コマンド又は第3左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」が行われる。この「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」により、画像表示装置14には、第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632が表示される。
この場合においても、「第2左打ち報知」及び「第3左打ち報知」には、画像表示装置14に第2左打ち画像1622及び第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
Therefore, each time a game ball for one ball passes through the winning gate 10, the second left hit display start command or the third left hit display start command is the lamp control board 104 and the image control board in the data output process of step S1900. The “second left hit notification” or the “third left hit notification”, which is sent to 105 and prompts the lamp control board 104 and the image control board 105 to shoot the game ball toward the left area 2AL of the game area 2A, is To be done. The second left-handed image 1622 or the third left-handed image 1632 is displayed on the image display device 14 by the “second left-handed notification” or the “third left-handed notification”.
Also in this case, in addition to displaying the second left-handed image 1622 and the third left-handed image 1632 on the image display device 14 in “second left-handed notification” and “third left-handed notification”, sound output is performed. The apparatus 15 may include a process for outputting a voice prompting a left strike.

この状態において、遊技球が第1始動口6に1球分入球した場合には、メインCPU101aは、ステップS238において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、ステップS700において、第1始動口入賞指定コマンドをサブCPU102aに送信する。   In this state, when the gaming ball enters the first starting opening 6 for one ball, the main CPU 101a, in step S238, transmits the first transmission start winning designation command for the effect transmission data storage area of the main RAM 101c (transmission In step S700, the first start opening winning combination designation command is transmitted to the sub CPU 102a.

そして、図124に示す左打ち表示制御処理において、ステップS1802−12→ステップS1802−13→ステップS1802−14との流れで処理を行い、その後は、3球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した時点で、「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」のための処理が行われることとなる。   Then, in the left hitting display control process shown in FIG. 124, the process is performed in the flow of step S1802-12 → step S1802-13 → step S1802-14, and thereafter, the game balls for three balls pass through the winning gate 10 At this time, processing for "second left-handed notification" or "third left-handed notification" is performed.

つまり、第4実施形態においては、入賞ゲート10において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が通過したことが検出された場合に、画像表示装置14に第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632の表示を行うこととし、その後は、入賞ゲート10において当該第1個数よりも少ない第2個数(例えば1球分)の遊技球が通過するごとに、第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632の表示を行うこととしている。   That is, in the fourth embodiment, when it is detected that the predetermined first number (for example, three balls) of gaming balls have passed through the winning gate 10, the second left-handed image 1622 or the image display device 14 After the third left-handed image 1632 is displayed, the second left-handed image is displayed each time a second number (for example, one ball) of gaming balls smaller than the first number is passed on the winning gate 10. It is supposed that display of 1622 or the 3rd left hitting picture 1632 is performed.

しかし、一旦、第1始動口6への入球が検出された場合には、図124に示す左打ち表示制御処理のステップS1802−14において、入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がクリアされるため、その後は、入賞ゲート10において第1個数分の遊技球が通過しない限り、第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632を表示させないようにしている。   However, once the ball entering the first starting opening 6 is detected, the winning gate 3-ball passing flag "03G" is cleared in step S1802-14 of the left hitting display control process shown in FIG. 124. Therefore, thereafter, the second left-handed image 1622 or the third left-handed image 1632 is not displayed unless the first number of gaming balls pass at the winning gate 10.

このため、第4実施形態においては、遊技者が誤って第2遊技領域に向けて発射してしまった1球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した場合であっても、「左打ち」表示が即座に行われないため、画像表示装置14に「左打ち」表示がなされることによる遊技者の煩わしさを回避できる。よって、遊技者が所定数の遊技球を連続的に第2遊技領域に向けて発射してしまった場合にのみ「左打ち」表示がなされるため、より適切な状況下における効果的な「左打ち」表示を行うことができる。そして、「左打ち」表示がされている状態で、第1始動口6へ1球分の遊技球の入球が検出されただけで、当該「左打ち」表示が終了されるため、遊技者は、ストレスを感じることなく、遊技を継続することができる。   For this reason, in the fourth embodiment, even if the game ball for one ball that has accidentally fired toward the second game area has passed through the winning gate 10, the “left strike” is made in the fourth embodiment. Since the display is not performed immediately, it is possible to avoid the annoyance of the player due to the “left-handed” display on the image display device 14. Therefore, since "left-handed" display is made only when the player has continuously fired a predetermined number of game balls toward the second game area, an effective "left" under a more appropriate situation is provided. It is possible to display "strike". Then, in the state where the "left strike" display is displayed, the "left strike" display is ended only when the entry of the game ball for one ball into the first starting opening 6 is detected, so the player You can continue playing without feeling stress.

なお、第4実施形態においては、入賞ゲート10において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が通過したことが検出された後に、第1始動口6への入球が検出されることで、入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をクリアすることとしているものの、第1〜第3一般入賞口11−1,11−2,11−3への入球が検出された際に、入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をクリアすることとしてもよい。   In the fourth embodiment, the entry into the first starting opening 6 is detected after it is detected that the predetermined first number (for example, 3 balls) of gaming balls have passed through the winning gate 10 Therefore, although it is decided to clear the winning gate 3-ball passing flag “03G”, when entering the first to third general winning openings 11-1, 11-2, 11-3 is detected, The winning gate 3-ball passing flag "03G" may be cleared.

(第5実施形態)
以下、本発明の第5実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
Fifth Embodiment
Hereinafter, a fifth embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

上記した第1実施形態においては、図80を参照して説明した通り、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させるべき状態(大当たり遊技の状態、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態)において、第1始動口6において2球分の遊技球が入球したことが検出された場合に、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」を行うこととしていた。   In the above-described first embodiment, as described with reference to FIG. 80, the state in which the game ball should be fired toward the right area 2AR of the game area 2A (the state of the jackpot game, high probability time short game state or low probability In the short time game state), when it is detected that the game ball for two balls has entered in the first starting opening 6, "second right hit notification" or "third right hit notification" was to be performed .

これに対し、第5実施形態においては、同様の遊技状態(大当たり遊技の状態、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態)の際に、第1始動口6において3球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」を行うこととし、その後は、入賞ゲート10における遊技球の通過が検出されない限り、第1始動口6において1球分の遊技球が通過するごとに、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」を行うこととするものであり、以下に説明する。   On the other hand, in the fifth embodiment, in the same gaming state (the state of big hit gaming state, high probability time short gaming state or low probability time short gaming state), the game ball for three balls in the first starting opening 6 If passing is detected, "second right-handed notification" or "third right-handed notification" is performed, and thereafter, unless the passage of the game ball in the winning gate 10 is detected, the first starting opening Each time a game ball for one ball passes at 6, the "second right hit notification" or the "third right hit notification" is performed, which will be described below.

◇(第5実施形態における右打ち表示制御処理3)
図126を用いて、第5実施形態における演出制御基板102による右打ち表示制御処理を説明する。
((Right-handed display control process 3 in the fifth embodiment)
With reference to FIG. 126, the rightward display control process by the effect control board 102 in the fifth embodiment will be described.

ここで、ステップS1702−1〜ステップS1702−10については、第1実施形態におけるステップS1700−1〜ステップS1700−10の処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, since step S1702-1 to step S1702-10 are the same as the process of step S1700-1 to step S1700-10 in the first embodiment, the description will be omitted.

サブCPU102aは、ステップS1702−11において、第1始動口6へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6へ遊技球が入球したと判定するとステップS1702−12に処理を移し、第1始動口6へ遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1702−23に処理を移す。   In step S1702-11, the sub CPU 102a determines whether the gaming ball has entered the first starting opening 6 or not. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c is a first starting opening winning combination designation command. If the sub CPU 102a determines that the gaming ball has entered the first starting opening 6, the process proceeds to step S1702-12, and if it is determined that the gaming ball has not entered the first starting opening 6, the step S1702-23. Transfer the process to

サブCPU102aは、ステップS1702−12において、第1始動口6において3球分の遊技球が既に入球済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、第1始動口3球入球フラグがセット済みであると判定するとステップS1702−16に処理を移し、第1始動口3球入球フラグがセット済みでないと判定すると、ステップS1702−13に処理を移す。   In step S1702-12, the sub CPU 102a determines whether or not gaming balls for three balls have already been entered in the first starting opening 6. Specifically, it is determined whether or not the first starting opening three ball entering ball flag "03K" is set in the first starting opening three ball entering ball storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the first starting opening 3 ball entering ball flag has been set, the process proceeds to step S1702-16, and if it is determined that the first starting opening 3 ball entering ball flag has not been set, step S1702- Transfer the process to 13.

サブCPU102aは、ステップS1702−13において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1702−14に処理を移す。   In step S1702-13, the sub CPU 102a adds "1" to the counter value of the first starting opening ball number counter N for update, and shifts the processing to step S1702-14.

サブCPU102aは、ステップS1702−14において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が3以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値が3以上でないと判定すれば本右打ち表示制御処理を終了し、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が3以上であると判定すれば、ステップS1702−15に処理を移す。   In step S1702-14, the sub CPU 102a determines whether the counter value of the first starting opening ball number counter N is 3 or more. If the sub CPU 102a determines that the counter value is not 3 or more, the rightward hit display control process ends, and if it is determined that the counter value of the first starting opening ball number counter N is 3 or more, step S1702-15. Transfer the process to

サブCPU102aは、ステップS1702−15において、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」をセットする。   In step S1702-15, the sub CPU 102a sets the first starting opening three ball entering ball flag "03K" in the first starting opening three ball entering ball flag storage area of the sub RAM 102c.

ここで、ステップS1702−16〜ステップS1702−22については、第1実施形態におけるステップS1700−16〜ステップS1700−20及びステップS1700−11〜ステップS1700−12の処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, steps S1702-16 to S1702-22 are the same as the processes of steps S1700-16 to S1700-20 and steps S1700-11 to S1700-12 in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted. Do.

サブCPU102aは、ステップS1702−23において、入賞ゲート10において遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10において遊技球が通過したと判定すると、ステップS1702−24に処理を移し、入賞ゲート10において遊技球が通過していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1702-23, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has passed through the winning gate 10. Specifically, it is determined whether the command stored in the reception buffer of sub RAM 102c is a winning gate passage designation command. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1702-24 when determining that the gaming ball has passed through the winning gate 10, and ends the left hit display control processing when determining that the gaming ball has not passed through the winning gate 10 .

サブCPU102aは、ステップS1702−24において、第1始動口6において3球分の遊技球が既に入球済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、第1始動口3球入球フラグがセット済みであると判定するとステップS1702−25に処理を移し、第1始動口3球入球フラグがセット済みでないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1702-24, the sub CPU 102a determines whether or not three game balls have already been hit in the first starting opening 6. Specifically, it is determined whether or not the first starting opening three ball entering ball flag "03K" is set in the first starting opening three ball entering ball storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the first starting opening 3 ball entering ball flag has been set, the process proceeds to step S1702-25, and if it is determined that the first starting opening 3 ball entering ball flag has not been set, the left strike is left End display control processing.

サブCPU102aは、ステップS1702−25において、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に記憶されている第1始動口3球入球フラグ「03K」をクリアし、本左打ち表示制御処理を終了する。   In step S1702-25, the sub CPU 102a clears the first starting opening 3 ball entering ball flag "03K" stored in the first starting opening 3 ball entering ball storage area of the sub RAM 102c, and controls this left-handed display control End the process.

以下、ステップS1702−26〜ステップS1702−27については、第1実施形態におけるステップS1700−21〜ステップS1700−22の処理と同様であるため、説明を省略する。   In the following, since steps S1702-26 to S1702-27 are the same as the processes of steps S1700-21 to S1700-22 in the first embodiment, the description will be omitted.

以上から、第5実施形態においては、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射する遊技状態(大当たり遊技の状態、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態)の際に、3球分の遊技球が第1始動口6へ入球した場合、サブCPU102aは、図126に示す右打ち表示制御処理において、ステップS1702−11→ステップS1702−12→ステップS1702−13→ステップS1702−14→ステップS1702−15との流れで処理を行い、それ以降は、ステップS1702−16〜ステップS1702−20の処理に基づいて、サブRAM102cの送信バッファに第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドをセットする。
また、ステップS1702−15においては、3球分の遊技球が第1始動口6へ入球した状況であることを記憶するため、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」がセットされる。
From the above, in the fifth embodiment, 3 in the gaming state (the jackpot gaming state, the high probability time short gaming state or the low probability time short gaming state) in which the gaming ball is fired toward the right area 2AR of the gaming area 2A. When the game ball of the ball enters the first starting opening 6, the sub CPU 102a performs step S1702-11 → step S1702-12 → step S1702-13 → step S1702 → in the right-handed display control process shown in FIG. The processing is performed in the sequence of 14 → step S1702-15, and thereafter, based on the processing of steps S1702-16 to S1702-20, the second right-handed display start command or the third right in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Sets the hit display start command.
Also, in step S1702-15, in order to store that the game balls for three balls have entered the first starting opening 6, the first starting opening three balls entering ball storage area of the sub RAM 102c is stored in the first memory. 1 opening 3 ball entry flag "03K" is set.

これにより、第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」が行われる。この「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」により、画像表示装置14には、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3が表示される。
ここで、「第2右打ち報知」及び「第3右打ち報知」には、画像表示装置14に第2右打ち画像KMG2及び第3右打ち画像KMG3を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
Thereby, the second rightward display start command or the third rightward display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 A "second right hit notification" or a "third right hit notification" is performed which urges the game ball to be launched toward the right side region 2AR of the game region 2A. The second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is displayed on the image display device 14 by the “second right-handed notification” or the “third right-handed notification”.
Here, in addition to displaying the second right-handed image KMG2 and the third right-handed image KMG3 on the image display device 14, the "second right-handed notification" and the "third right-handed notification" May include processing for outputting a voice prompting a left strike.

この状態において、1球分の遊技球が第1始動口6へ入球した場合、図126に示す右打ち表示制御処理において、ステップS1702−11→ステップS1702−12→ステップS1702−16との流れで処理を行い、ステップS1702−15〜ステップS1702−20の処理に基づいて、サブRAM102cの送信バッファに第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドがセットされる。   In this state, when one game ball enters the first starting opening 6, in the right-handed display control process shown in FIG. 126, the flow of step S1702-11 → step S1702-12 → step S1702-16. The second right-handed display start command or the third right-handed display start command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c based on the process of steps S1702-15 to S1702-20.

このため、1球分の遊技球が第1始動口6へ入球するごとに、第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」が行われる。この「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」により、画像表示装置14には、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3が表示される。
この場合においても、「第2右打ち報知」及び「第3右打ち報知」には、画像表示装置14に第2右打ち画像KMG2及び第3右打ち画像KMG3を表示させることに加え、音声出力装置15によって、右打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
Therefore, every time one game ball enters the first starting opening 6, the second rightward display start command or the third rightward display start command causes the lamp control board 104 and the data output process in step S1900 to "Second right-handed notification" or "third right-handed notification" which is sent to the image control board 105 and prompts the lamp control board 104 and the image control board 105 to shoot the game ball toward the right area 2AR of the game area 2A. "Informing" is performed. The second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is displayed on the image display device 14 by the “second right-handed notification” or the “third right-handed notification”.
Also in this case, in addition to the display of the second right-handed image KMG2 and the third right-handed image KMG3 on the image display device 14, the "second right-handed notification" and the "third right-handed notification" The apparatus 15 may include a process for outputting an audio prompting a right strike.

この状態において、入賞ゲート10において遊技球が1球分通過した場合には、メインCPU101aは、ステップS256において、入賞ゲート通過指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、ステップS700において、入賞ゲート通過指定コマンドをサブCPU102aに送信する。   In this state, when one game ball passes through the winning gate 10, the main CPU 101a sets a winning gate pass designation command in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c in step S256. In step S700, a winning gate passage designation command is transmitted to the sub CPU 102a.

そして、図126に示す右打ち表示制御処理において、ステップS1702−23→ステップS1702−24→ステップS1702−25との流れで処理を行い、その後は、3球分の遊技球が第1始動口6へ入球した時点で、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」のための処理が行われることとなる。   Then, in the right-handed display control process shown in FIG. 126, the process is performed in the sequence of step S1702-23 → step S1702-24 → step S1702-25, and thereafter, the game ball for three balls is the first starting opening 6 When entering the ball, processing for "second right-handed notification" or "third right-handed notification" is performed.

つまり、第5実施形態においては、第1始動口6において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が入球されたことが検出された場合に、画像表示装置14に第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を行うこととし、その後は、第1始動口6において当該第1個数よりも少ない第2個数(例えば1球分)の遊技球が入球されるごとに、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を行うこととしている。   That is, in the fifth embodiment, when it is detected that a predetermined first number (for example, three balls) of gaming balls are entered in the first starting opening 6, the image display device 14 receives the second right After that, a second number (for example, one ball) of gaming balls smaller than the first number is entered in the first starting opening 6 after the hitting image KMG2 or the third right hitting image KMG3 is displayed. In each case, the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is displayed.

しかし、一旦、入賞ゲート10において遊技球の通過が検出された場合には、図126に示す右打ち表示制御処理のステップS1702−25において、第1始動口3球入球フラグ「03K」がクリアされるため、その後は、第1始動口6において第1個数分の遊技球が入球されない限り、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3を表示させないようにしている。   However, once passage of the game ball is detected at the winning gate 10, the first start opening three ball entering ball flag "03K" is cleared in step S1702-25 of the right-handed display control process shown in FIG. 126. Therefore, the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is not displayed as long as the first number of game balls are not entered in the first starting opening 6 thereafter.

このため、第5実施形態においては、遊技者が誤って第1遊技領域に向けて発射してしまった1球分の遊技球が第1始動口6へ入球された場合であっても、「右打ち」表示が即座に行われないため、画像表示装置14に「右打ち」表示がなされることによる遊技者の煩わしさを回避できる。よって、遊技者が所定数の遊技球を連続的に第1遊技領域に向けて発射してしまった場合にのみ「右打ち」表示がなされるため、より適切な状況下における効果的な「右打ち」表示を行うことができる。そして、「右打ち」表示がされている状態で、入賞ゲート10における1球分の遊技球の通過が検出されただけで、当該「右打ち」表示が終了されるため、遊技者は、ストレスを感じることなく、遊技を継続することができる。   For this reason, in the fifth embodiment, even in the case where a game ball for one ball that the player has accidentally fired toward the first game area enters the first starting opening 6, Since the “right-handed” display is not performed immediately, it is possible to avoid the annoyance of the player due to the “right-handed” display on the image display device 14. Therefore, since "right-handed" display is made only when the player has continuously fired a predetermined number of game balls toward the first game area, an effective "right" under a more appropriate situation is provided. It is possible to display "strike". Then, in the state where the "right-handed" display is displayed, the player is stressed because the "right-handed" display is ended only by the passage of one game ball in the winning gate 10 being detected. The game can be continued without feeling

なお、第5実施形態においては、第1始動口6において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が入球されたことが検出された後に、入賞ゲート10における遊技球の通過が検出されることで、第1始動口3球入球フラグ「03K」をクリアすることとしているものの、第4一般入賞口11−4への遊技球の入球が検出された際、第2始動口7における遊技球の入球が検出された際に、第1始動口3球入球フラグ「03K」をクリアすることとしてもよい。   In the fifth embodiment, after it is detected that a predetermined first number (for example, 3 balls) of gaming balls have been entered in the first starting opening 6, passing of the gaming balls in the winning gate 10 is Although it is decided to clear the first starting opening 3 ball entering ball flag "03K" by being detected, when the entering of the game ball to the 4th general winning opening 11-4 is detected, the 2nd starting When entry of the game ball in the opening 7 is detected, the first start opening 3 ball entry flag “03K” may be cleared.

また、本実施形態では、客待ち状態指定コマンドの受信時に設定される客待ち演出の待機時間と、客待ち演出の演出時間終了時に設定される客待ち演出の待機時間とが同一の時間値(例えば30秒)となっているが、客待ち演出の演出時間終了時に設定される客待ち演出の待機時間の方が短くなる(例えば10秒)ようにしてもよい。さらに、電源復旧後の状態が客待ち状態の場合には、客待ち演出の待機時間をさらに短い時間値(例えば0秒)とすることで、客待ち演出が早期に開始されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the waiting time of the customer waiting effect set at the time of receiving the customer waiting state designation command and the waiting time of the customer waiting effect set at the end of the customer waiting effect time are the same time value ( For example, although it is 30 seconds, the waiting time of the customer waiting effect set at the end of the effect time of the customer waiting effect may be shorter (for example, 10 seconds). Furthermore, when the state after power supply recovery is in the customer waiting state, by setting the waiting time of the customer waiting effect to a shorter time value (for example, 0 seconds), the customer waiting effect may be started earlier. Good.

また、画像表示装置14の表示部140で実行する客待ち演出として、例えば、上述したデモ表示、遊技機Yの機種名を表示する機種名表示、遊技機Yのメーカー名(製造業者名)を表示するメーカー表示、遊技者に対する注意喚起の情報(例えば「18歳未満遊技禁止」「のめり込み禁止」「子供の車内報知禁止」等)を表示する注意喚起表示の何れか2つ以上の演出表示の組み合わせ(順不問)としてもよい。   In addition, as the customer waiting effect to be executed on the display unit 140 of the image display device 14, for example, the demonstration display described above, the model name display for displaying the model name of the gaming machine Y, and the manufacturer name (manufacturer name) of the gaming machine Y Of two or more of the effect display of the manufacturer display to display, alerting information to the player (for example, "prohibition of playing under the age of 18" "prohibition of stagnation" "prohibition of in-car notification of children", etc.) It may be a combination (in any order).

また、画像表示装置14においてデモ表示、機種名表示、メーカー表示の組み合せ(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、メーカー表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、デモ表示及び機種名表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、メーカー名を華やかに紹介することができ、遊技者に対するメーカーのイメージアップを図ることが可能となる。   In addition, when the customer waiting effect is performed by the combination of the demonstration display, the model name display, and the manufacturer display on the image display device 14 (in any order), the pseudo correct light emission presentation is performed while the maker display is being performed. While the display and the model name display are being performed, the pseudo correct lighting effect may not be performed. By doing this, it is possible to introduce the maker name in a glamorous manner, and to improve the image of the maker to the player.

また、画像表示装置14においてデモ表示、機種名表示、メーカー表示の組み合せ(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、機種名表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、デモ表示及びメーカー表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、機種名を華やかに紹介することができ、遊技者に対する遊技機のイメージアップを図ることが可能となる。   In addition, when the customer waiting effect is performed by the combination of the demonstration display, the model name display, and the manufacturer display on the image display device 14 (in any order), while the pseudo correct light emission presentation is performed during the model name display, While the demonstration display and the maker display are being performed, the pseudo correct lighting effect may not be performed. In this way, the model name can be introduced in a glamorous manner, and the image of the gaming machine can be improved for the player.

また、画像表示装置14においてメーカー表示、デモ表示、機種名表示、注意喚起表示の組み合せ(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、機種名表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、メーカー表示、デモ表示及び注意喚起表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、機種名を華やかに紹介することができ、遊技者に対する遊技機のイメージアップを図ることが可能となる。   In addition, when the customer waiting effect is performed by the combination of the maker display, the demonstration display, the model name display, and the alert display on the image display device 14, the pseudo correct lighting effect is displayed during the model name display. On the other hand, while the maker display, the demonstration display and the alert display are being performed, the pseudo correct lighting effect may not be performed. In this way, the model name can be introduced in a glamorous manner, and the image of the gaming machine can be improved for the player.

また、画像表示装置14においてメーカー表示、デモ表示、機種名表示、注意喚起表示の何れか3つ以上(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、何れか2つの表示演出の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、残りの表示演出の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。   In addition, when the customer waiting effect is performed by any three or more (in any order) of the maker display, the demonstration display, the model name display, and the alert display on the image display device 14, any two display effects are executed. The pseudo correct lighting effect may be performed while the pseudo correct lighting effect may not be performed while the remaining display effects are being executed.

また、特定の変動演出パターンによる変動演出の実行中や、当確表示演出の実行中に画像表示装置14に表示される特定のキャラクタをデモ表示中に画像表示装置14に表示させ、デモ表示における特定のキャラクタの表示中に疑似当確発光演出を実行するようにしてもよい。   In addition, a specific character displayed on the image display device 14 is displayed on the image display device 14 while the variation display is performed during the execution of the variation display due to the specific variation production pattern or during the execution of the accurate display effect, and the specification in the demonstration display The pseudo correct lighting effect may be performed during display of the character of.

また、遊技者が操作できないが遊技店員が操作できる箇所に設けた所定の切替スイッチの操作に基づいて、通常の電力消費となる通常モード又は該通常モードよりも省電力消費となるエコモード(客待ち演出中においてランプ・LEDの輝度を通常演出モードのデフォルトの輝度よりも低下させるモード)に切り替え可能とし、通常モードでは客待ち演出中に疑似当確発光演出を実行する一方、エコモードに設定されている間は客待ち演出中に疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。   In addition, based on the operation of a predetermined changeover switch provided at a location where the player can not operate, but can be operated by the game store clerk, the eco mode (customer consumes less power than the normal mode or the normal mode consumes During waiting effects, it is possible to switch the brightness of the lamp or LED to a mode that reduces the brightness of the normal effect mode than the default brightness), and in normal mode the pseudo correct light effect is performed while waiting for customer effects While the customer waiting effect is being produced, the pseudo on-time light emitting effect may not be performed.

なお、本実施形態では、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を発生させる遊技機Yとしていたが、特定の大当たり特別図柄の停止表示によって大当たり遊技が発生すると大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を次回の大当たり遊技まで発生させる一方、通常の大当たり特別図柄の停止表示によって大当たり遊技が発生すると低確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間(例えば100回の特別図柄の変動表示)に亘って発生させる遊技機Yとしてもよい。   In the present embodiment, the gaming machine Y is set to generate a high probability gaming state and a short time gaming state after the end of all the big hit games, but when the big hit game occurs due to the stop display of a specific big hit special symbol, the big hit game ends After the high probability gaming state and time saving gaming state until the next big hit game while generating a big hit game by the stop display of the normal jackpot special symbol low probability gaming state and time saving gaming state for a predetermined period (for example 100 special It is good also as game machine Y made to generate over variation display of a symbol.

また、大当たり遊技中の特定ラウンド(例えば、8ラウンドと15ラウンド)において大入賞口8の内部に設けた特定領域を遊技球が通過(入賞)すると大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間(例えば120回の特別図柄の変動表示)に亘って発生させる一方、特定領域を遊技球が通過しないと大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間(例えば、100回の特別図柄の変動表示)に亘って発生させる遊技機Yとしてもよい。   Also, when the game ball passes (winning) a specific area provided inside the large winning opening 8 in a specific round (for example, 8 rounds and 15 rounds) during the big hit game, the high probability gaming state and time saving game after the big hit game is over While the state is generated for a predetermined period (for example, the variable display of 120 special symbols), the low probability gaming state and the time saving gaming state are determined for a predetermined period (for example, It is good also as game machine Y made to generate over 100 times (variation display of a special symbol).

◆ところで、従来の遊技機(例えば、特開2012−228400号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得して保留記憶として記憶し、始動条件の成立時に保留記憶に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定して図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果が特別結果になると特別遊技を実行するものとし、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易いように設定し、始動条件が成立するよりも前に判定情報の事前判定を行い、該事前判定の結果に基づいて複数の変動表示に亘って所定の演出を行う連続予告演出を実行するものであったが、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。   ◆ By the way, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in JP 2012-228400 A), it is determined whether or not to determine whether to execute a special game advantageous to the player and store it as pending storage At the time of establishment of the start condition, it is determined whether or not the special game is to be executed based on the holding storage, and the variable display of the symbol is executed, and the special game is executed when the result of the variable display becomes a special result. In the specific gaming state (time saving gaming state, probability variation gaming state) which is more advantageous to the player than the gaming state, the fluctuation time is set to be easier to be shorter than the normal gaming state. Although the prior judgment was performed and the continuous advance notice effect of performing predetermined effects over a plurality of variable displays based on the result of the prior judgment was performed, there was a possibility that the interest of the game might be reduced.

上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、図柄の変動表示を実行し、該変動表示が特別結果になると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示を行う変動表示実行手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行う連続予告演出を実行する連続予告実行手段と、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記変動表示の変動時間が短くなり易い特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記連続予告実行手段は、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態の方が高い割合で前記連続予告演出を実行することとしている。   According to the gaming machine Y of the present embodiment, as a configuration for solving the above problems, the variable display of symbols is executed, and when the variable display is a special result, it is possible to execute a special game advantageous to the player. And a storage means for storing the determination information as to whether or not the special game is to be executed as a suspension storage, and a determination means for determining whether or not the special game is to be executed based on the suspension storage, Variation display execution means for performing the variation display based on the determination result of the determination means, prior determination means for determining whether or not to execute the special game before the determination means, and Based on the determination result, control is performed to a continuous advance notice executing unit that executes continuous advance notice effects for performing predetermined effects, a normal gaming state, and a specific gaming state in which the fluctuation time of the variable display tends to be shorter than the normal gaming state. To do Comprises a gaming state control means capable, for the continuous announcement execution unit is directed to performing the continuous announcement attraction in a high proportion towards said particular gaming state than the normal game state.

このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   By doing this, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本発明の遊技機は、遊技機Yのようなパチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines such as gaming machines Y, and can also be used for a jingle ball gaming machine and an arrange ball gaming machine.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
10 入賞ゲート
14 画像表示装置
15 音声出力装置
16 演出用照明装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
140 表示部
141 第1保留アイコン表示領域
142 変動中アイコン表示領域
143 第2保留アイコン表示領域
Y game machine 6 1st starting opening 6a 1st starting opening detection sensor 7 2nd starting opening 7a 2nd starting opening detection sensor 8 large winning opening 10 winning gate 14 image display device 15 sound output device 16 effect lighting device 70 second Start opening control device 80 large winning opening control device 101 main control board 101a main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 effect control board 102a sub CPU
102b sub ROM
102c Sub RAM
140 display unit 141 first pending icon display area 142 changing icon display area 143 second pending icon display area

Claims (1)

図柄の変動表示を実行し、該変動表示が特別結果になると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示を行う変動表示実行手段と、
前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行う予告演出を実行する予告実行手段と、
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記変動表示の変動時間が短くなり易い特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記予告実行手段は、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とにおいて異なる割合で前記予告演出を実行し、
前記特定遊技状態において実行される第1予告演出は、前記図柄に特定画像を付加し、該付加された該特定画像の種類によって前記特別遊技が実行される期待度を示唆する演出であって、前記通常遊技状態においては実行されない前記予告演出であり、
前記付加された前記特定画像の種類には、少なくとも第1特定画像と、第2特定画像と、を含み、
前記付加された前記特定画像の種類が前記第2特定画像である場合、第1特定演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2特定演出を実行可能であり、
前記通常遊技状態において実行される第2予告演出は、前記保留記憶に対応する保留画像を複数の種類の何れかに変化させることによって前記特別遊技が実行される期待度を示唆する前記予告演出であり、
前記特定画像の種類数よりも前記保留画像の種類数の方が多い、ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a special game, which is advantageous to a player when a variable display of a symbol is executed and the variable display becomes a special result,
Hold storage means for storing the determination information as to whether or not to execute the special game as a hold storage,
A determination unit that determines whether to execute the special game based on the determination information;
Variation display execution means for performing the variation display based on the determination result of the determination means;
Prior determination means for determining whether or not to execute the special game before the determination means;
A notice execution means for executing a notice effect to perform a predetermined effect based on the judgment result of the prior judgment means;
The gaming state control means capable of controlling the normal gaming state and the specific gaming state in which the fluctuation time of the variable display tends to be shorter than the normal gaming state,
The notice execution means executes the notice effect at different rates in the normal gaming state and the specific gaming state,
The first notice effect performed in the specific gaming state is an effect that adds a specific image to the symbol and suggests the degree of expectation that the special game will be executed depending on the type of the specific image added, It is the notice effect that is not executed in the normal gaming state,
Wherein the kind of the added the specific image, comprising at least a first specific image, and the second specific image, a
If the type of the appended the specific image is the second specific image, being capable of performing the expected high degree second specific effect of the special game is executed than the first specific effect,
The second notice effect performed in the normal gaming state is the notice effect that suggests the degree of expectation that the special game will be executed by changing the hold image corresponding to the hold memory to any of a plurality of types. Yes,
The direction of types number of the pending images than kind number of the specific image is large, the gaming machine, characterized in that.
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