JP6511420B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6511420B2 JP2016178609A JP2016178609A JP6511420B2 JP 6511420 B2 JP6511420 B2 JP 6511420B2 JP 2016178609 A JP2016178609 A JP 2016178609A JP 2016178609 A JP2016178609 A JP 2016178609A JP 6511420 B2 JP6511420 B2 JP 6511420B2
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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。   Some recent gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain the player. For example, there are many which suggest the reliability (expected degree) of the big hit by the display color of the title when performing the reach production, and those which suggest the reliability of the big hit by performing so-called chance up production during the reach production (For example, refer to nonpatent literature 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂"Pachinko Success Guide", Guide Works, Inc. February 16, 2014 issue, February 16, 2014 issue, pages 4-11, CR Pachinko Hokuto's fist five hundred split

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。   As described above, currently, gaming machines are required not only to provide enjoyment to acquire gaming media (game machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly entertaining effects) There is. For this reason, the gaming machine is always required to have a new operation that can attract the interest of the player.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main object is to provide a gaming machine capable of performing a novel operation that attracts the interest of a player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention adopts the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, descriptive texts, and the like indicate correspondence relationships with embodiments to be described later in order to facilitate understanding of the present invention, and in any case, do not limit the scope of one aspect of the present invention. Absent.

本発明に係る遊技機(1)は、
始動条件の成立により特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段(100)と、
前記特別遊技を行うと判定された場合に、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態(確変遊技状態)とで遊技を制御可能な遊技状態制御手段(100)と、
所定の演出を制御する演出制御手段(400、500)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記通常遊技状態において前記図柄表示制御手段により前記変動表示が行われているときには、複数の特定演出(演劇演出のフルバージョン;図67、図68参照)のいずれかと、当該いずれかの特定演出の一部である部分演出(演劇演出のショートバージョン;図67、図68参照)とを実行可能であり、
前記特定演出を実行するときには第1の演出時間(60秒)実行し、
前記部分演出を実行するときには前記第1の演出時間よりも短い第2の演出時間(30秒)実行し、
前記有利遊技状態で制御されているときに、遊技者の操作手段に対する操作に応じて前記複数の特定演出のいずれかを前記第1の演出時間実行可能であり、(図75、図76参照)
前記有利遊技状態における前記変動表示が行われていない期間(客待ち状態)においても、前記特定演出を継続して実行可能である。(図75、図76参照)
A gaming machine (1) according to the present invention is
Special game determination means (100) for determining whether or not to perform a special game (big hit game) by establishment of the start condition;
Symbol display control means (100) for controlling a variable display for stopping the determination symbol indicating the determination result after changing the symbol in the symbol display means based on the determination result by the special game determination means;
Special game execution means for performing the special game when it is determined that the special game is to be performed;
Game state control means (100) capable of controlling the game in the normal game state and the advantageous game state (probable change game state) that is more advantageous than the normal game state;
And effect control means (400, 500) for controlling a predetermined effect;
The effect control means is
When the variable display is performed by the symbol display control means in the normal gaming state, one of a plurality of specific effects (full version of theatrical effect; see FIGS. 67 and 68) and any of the specific effects It is possible to execute partial rendering (short version of theatrical rendering; see Fig. 67, Fig. 68) which is a part of
When the specific effect is executed, the first effect time (60 seconds) is executed,
When executing the partial effect, the second effect time (30 seconds) shorter than the first effect time is executed,
While being controlled in the advantageous gaming state, any of the plurality of specific effects can be executed for the first effect time according to the operation of the player on the operation means (see FIGS. 75 and 76).
The specific effect can be continued and executed even during a period in which the variable display in the advantageous gaming state is not performed (waiting customer status). (See Figure 75 and Figure 76)

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of performing a novel operation that attracts the player's interest.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko game machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図A partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. 1 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図A figure for explaining an example of game ball passage judging processing peculiar to this embodiment 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図Diagram for explaining an example of the big hit breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment 本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図A diagram for explaining an example of a big hit game according to the present embodiment 本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図A diagram for explaining an example of a big hit game according to the present embodiment 本実施形態に係る複数のパチンコ遊技機1が設置された遊技システムの一例を示す模式図A schematic view showing an example of a gaming system in which a plurality of pachinko gaming machines 1 according to the present embodiment are installed メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図10のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 10 図10のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S 909 of FIG. 10 メイン制御部100によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main control unit 100 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図A diagram for describing data used when executing the special drawing game counting process and the drawing game counting process, and a storage area (working area) of the RAM 103 of the main control unit 100. 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of the fluctuation time table used to set the time of the special symbol fluctuation display in the area 11A 図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the starting opening switch process in step S2 of FIG. 13 図13のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of special symbol processing in step S4 of FIG. 13 図17のステップS408における変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S408 of FIG. 17 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of a variation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of a variation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of a variation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of a variation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of a variation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図Diagram for explaining an example of a variation pattern determination table 図17のステップS414における停止中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the process during stop in step S414 of FIG. 17 図13のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special winning opening process in step S6 of FIG. 13 図13のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special winning opening process in step S6 of FIG. 13 図26のステップS612におけるV領域開閉処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the V area opening / closing process in step S612 in FIG. 図27のステップS625における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S625 in FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図30のステップS10におけるRTC演出制御処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing an RTC effect control process in step S10 of FIG. 30 本実施形態に係るフェーズ更新の一例を説明するための図Diagram for explaining an example of phase update according to the present embodiment 本実施形態に係るRTC演出を実行可能な遊技状態の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the game state which can perform RTC production concerning this embodiment 図30のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S11 of FIG. 30 図30のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S11 of FIG. 30 図34のステップS115における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the notification effect setting process in step S115 of FIG. 34 図36のステップS801における演出状態設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of effect state setting processing in step S801 in FIG. 36 図36のステップS803における演出内容決定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of effect content determination processing in step S 803 of FIG. 36 図38のステップS8034において参照されるサブ抽選テーブルの一例An example of the sub lottery table referred to in step S8034 of FIG. 画像音響制御部500によって実行されるRTC演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an RTC effect execution process executed by the image sound control unit 500 図40のステップS1050における第1RTC演出/入替演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the first RTC effect / replacement effect execution process in step S1050 in FIG. 40 図40のステップS1080における第2RTC演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the second RTC effect execution process in step S1080 of FIG. 40 画像音響制御部500によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an opening effect process performed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a winning process performed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing ending effect processing executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a round effect process performed by the image sound control unit 500 図46のステップS1245における演出選択処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of effect selection processing in step S1245 of FIG. 46 画像音響制御部500によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a customer waiting process performed by the image sound control unit 500 図48のステップS719における客待ち中切替処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of switching processing during waiting for a customer in step S719 in FIG. 48 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process performed by the image sound control unit 500 図50のステップS904における非連動演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of non-interlocking effect execution processing in step S904 in FIG. 50 図50のステップS906における変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the fluctuation production execution process in step S906 in FIG. 50 図52のステップS9062における選択演劇リーチ演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of selected play reach production execution processing in step S9062 in FIG. 52 図52のステップS9064における部分演劇リーチ演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of partial theater reach production execution processing in step S9064 in FIG. 52 図52のステップS9066における発展判定演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the evolution determination effect execution process in step S9066 of FIG. 52 図52のステップS9068における擬似連演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the pseudo-series effect execution process in step S9068 of FIG. 52 図52のステップS9070における突時後変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of post-accident variation production execution processing in step S9070 in FIG. 52 図52のステップS9072における確変中変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flow chart of the process of performing probability variation variation effect execution processing in step S9072 of FIG. 52 図52のステップS9074におけるRTC対応変動演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the RTC compatible change presentation execution process in step S9074 in FIG. 52 本実施形態に係る選択演出の切替の一例を説明するための図A diagram for explaining an example of switching of selection effects according to the present embodiment 本実施形態に係る第1RTC演出/入替演出の一例について説明するための図A diagram for describing an example of a first RTC effect / replacement effect according to the present embodiment 本実施形態に係る第1RTC演出/入替演出の一例について説明するための図A diagram for describing an example of a first RTC effect / replacement effect according to the present embodiment 本実施形態に係る第2RTC演出の一例について説明するための図A diagram for explaining an example of a second RTC effect according to the present embodiment 本実施形態に係る第2RTC演出の一例について説明するための図A diagram for explaining an example of a second RTC effect according to the present embodiment 本実施形態に係るラウンド演出の一例について説明するための図A figure for explaining an example of a round effect concerning this embodiment 本実施形態に係るラウンド演出の一例について説明するための図A figure for explaining an example of a round effect concerning this embodiment 本実施形態に係る選択演劇リーチ演出および部分演劇リーチ演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the choice play reach production and partial play reach production which concern on this embodiment 本実施形態に係る選択演劇リーチ演出および部分演劇リーチ演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the choice play reach production and partial play reach production which concern on this embodiment 本実施形態に係る発展判定演出の一例について説明するための図A diagram for explaining an example of a development judgment effect according to the present embodiment 本実施形態に係る発展判定演出の一例について説明するための図A diagram for explaining an example of a development judgment effect according to the present embodiment 本実施形態に係る擬似連演出の一例について説明するための図A figure for explaining an example of a simulated rendition according to the present embodiment 本実施形態に係る擬似連演出の一例について説明するための図A figure for explaining an example of a simulated rendition according to the present embodiment 本実施形態に係る突時後専用演出の一例について説明するための図A diagram for describing an example of a dedicated effect after a collision according to the present embodiment 本実施形態に係る突時後専用演出の一例について説明するための図A diagram for describing an example of a dedicated effect after a collision according to the present embodiment 本実施形態に係る確変遊技状態における選択演出の一例について説明するための図A figure for explaining an example of a selection effect in the probability variation gaming state according to the present embodiment 本実施形態に係る確変遊技状態における選択演出の一例について説明するための図A figure for explaining an example of a selection effect in the probability variation gaming state according to the present embodiment

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. In the following, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as the gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic Configuration of Pachinko Machine 1]
Hereinafter, with reference to FIGS. 1 to 3, a schematic configuration of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when, for example, a gaming ball hit by an operation of a player wins. The gaming machine 1 includes a gaming board 2 on which gaming balls are punched out, and a frame member 5 surrounding the gaming board 2. The frame member 5 is configured to be able to open and close with respect to the main part of the gaming machine 1 centering on a hinge provided on the pivotal support side. A lock 43 is provided at a predetermined position on the front side of the frame member 5 (for example, an end opposite to the support side), and the frame member 5 is opened by unlocking the lock 43. It is possible to open

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   In the front of the game board 2, a game area 20 for playing a game with a game ball is formed. In the game area 20, a rail member that forms a passage toward the upper position of the game area 20, with the game balls fired from below (the launcher 211; see FIG. 4) rising along the main surface of the game board 2 A guide member (not shown) for guiding the raised gaming ball to the right of the game area 20 is provided.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   Further, on the game board 2, an image display unit 6 for displaying images for various effects is disposed at a position where it is easy for the player to visually recognize. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery) by displaying the decorative symbol, for example, according to the progress of the game by the player, or the appearance of a character, the appearance of an item, etc. The notice effect by is displayed, or the holding image indicating the number of times the special symbol lottery is held is displayed. Although the image display unit 6 is configured of a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, any other display device may be used. Further, on the front of the game board 2, movable role objects 7 and board lamps 8 used for various effects are provided. The movable role object 7 is configured to be movable with respect to the gaming board 2, and performs effects by performing a predetermined operation according to the progress of the game or according to the operation of the player. Further, the board lamp 8 performs various effects by light by emitting light according to the progress of the game.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail, a windmill (both not shown), and the like for changing the falling direction of the game ball are disposed. Further, in the game area 20, various prizes and prizes related to the lottery are disposed at predetermined positions. In addition, in FIG. 1, the 1st starting opening 21, the 2nd starting opening 22, the gate 25, the 1st big winning opening 23, the 2nd big winning opening 51, V area | region as an example of the various goods regarding a prize or a lottery. 53 and the normal winning opening 24 are disposed on the game board 2. Furthermore, in the game area 20, there is provided a discharge port 26 for discharging the game ball that did not win in any winning opening among the game balls hit in the game area 20 to the outside of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞口23、第2大入賞口51)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   Each of the first start opening 21 and the second start opening 22 wins when a game ball enters, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first starting opening 21 is a predetermined special electric combination (first large winning opening 23, second large winning opening 51) and / or a predetermined special symbol indicator (first special symbol indicator described later) It is a winning opening concerning winning of a game ball which will operate 4a). Further, the second starting opening 22 operates the above special electric combination and / or a predetermined special symbol indicator (second special symbol indicator 4b to be described later), a prize related to the game ball winning It is a mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the following opening and closing lottery of the electric tulip 27) is started. In addition, even if the game ball is won in the normal winning opening 24, the lottery does not start.

第2始動口22は、第1始動口21の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The second starting opening 22 is provided on the right side of the first starting opening 21 and is provided with an electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of a common electric combination. The electric tulip 27 has a pair of wing parts imitating a tulip flower, and the pair of wing parts opens and closes left and right by driving of an electric tulip opening and closing part 112 (for example, electric solenoid) described later. When the electric tulip 27 has the pair of wings closed (see FIG. 1), the opening width guided to the entrance of the second start opening 22 is extremely narrow, so the game ball does not enter the second start opening 22. It becomes a state. On the other hand, since the opening width guided to the entrance of the 2nd starting opening 22 will expand when a pair of blade parts open left and right (not shown), a game ball enters the 2nd starting opening 22 in the electric tulip 27 It becomes an easy open state. When the game ball passes through the gate 25 and the electric tulip 27 passes the gate 25 and wins the normal symbol lottery, the pair of wing parts opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once) Do.

第1大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第1大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The first large winning opening 23 is located below the second starting opening 22 and opens in accordance with the result of the special symbol lottery. The first large winning opening 23 is normally in a closed state and is in a state where the game ball can not enter, but it protrudes from the main surface of the game board 2 according to the result of the special symbol lottery, and is opened and It becomes easy to enter the game ball. For example, the first big winning opening 23 repeats a round which is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds has elapsed or 10 game balls have been won) for a predetermined number of times (for example, 16 times).

第2大入賞口51は、遊技領域20の右側領域の第2始動口22の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞口51は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネという)50が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ50が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第2大入賞口51は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、又は0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。   The second large winning opening 51 is located above the second starting opening 22 in the right area of the game area 20, and is opened in accordance with the result of the special symbol lottery. The second big winning opening 51 is normally closed as shown by the solid line of the open / close member 50 (hereinafter referred to as the right hand) in the shape of a solid line and the game ball can not enter, but the special symbol lottery Depending on the result, the right hand 50 is opened as shown by the dotted line, and the game ball is in an easy-to-open state. For example, the second large winning opening 51 is opened until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds has elapsed or a condition for winning 10 gaming balls, or 0.1 seconds has elapsed or a condition for winning 10 gaming balls) is satisfied. A round of becoming a state is performed a predetermined number of times (for example, once).

第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、第2大入賞口51に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、V領域(図1の「V」を記載した領域)53が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはV領域開閉部材(以下、Vハネという)52が設けられる。Vハネ52は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Vハネ52は、第2大入賞口51が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に上記した閉状態に戻る。つまり、Vハネ52が閉状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域53を通過せず、Vハネ52が開状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域53を通過することとなる。そして、第2大入賞口51に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域54に入ることによって遊技領域20の外に排出される。なお、第2大入賞口51の入口部分(つまり、右ハネ50によって開閉される入口部分:図1参照)に第2大入賞口スイッチ117(図4参照)が配置されて、第2大入賞口51に遊技球が入った時点で第2大入賞口51に入賞したことが検出される。   Inside the second large winning opening 51, as shown in FIG. 1, there is a space where the gaming balls that entered the second large winning opening 51 flow down, and in this space, the flow down path on the left and the flow down path on the right Is provided. A V region (region describing “V” in FIG. 1) 53 is provided in the right downflow path, and a V region opening / closing member (hereinafter referred to as “V”) is provided at a branch portion between the left downflow path and the right downflow path. Called "Hane" 52 is provided. The V-Hane 52 is normally in a closed state in which the flow-down path on the right side is closed as shown by a solid line, and the gaming balls flow only down the flow-down path on the left side. Then, the V-Hane 52 opens the flow-down path on the right and closes the flow-off path on the left as indicated by a dotted line after a predetermined time (for example, 3 seconds) after the second winning opening 51 is opened. After the predetermined time has elapsed (for example, after 6 seconds), the state returns to the above-described closed state. That is, when the V-Hane 52 is in the closed state, the gaming ball having entered the second large winning opening 51 does not flow down the flow-down path on the left and does not pass the V region 53, and when the V-Hane 52 is in the open state, the second The gaming ball having entered the special winning opening 51 flows down the rightward flow path and passes through the V area 53. Then, the gaming balls having entered the second big winning opening 51 are discharged to the outside of the gaming area 20 by entering the area 54 after having made the flowing path on the left side or the flowing path on the right side. In addition, the second large winning opening switch 117 (see FIG. 4) is disposed at the entrance portion of the second large winning opening 51 (that is, the opening portion opened and closed by the right hand 50: see FIG. 1). It is detected that the second big winning opening 51 is won when the gaming ball enters the opening 51.

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, at the lower right of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reservations is disposed. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout balls will be described. When the game ball enters (makes a prize) in the first start opening 21, the second start opening 22, the first large winning opening 23, the second large winning opening 51, and the normal winning opening 24, according to the place where the gaming ball has won A predetermined number of winning balls are paid out per game ball. For example, if one game ball is won in the first start opening 21 and the second start opening 22 and if one game ball is won in the first big winning opening 23 or the second big winning opening 51, then 13 winning balls When one gaming ball is won in the prize ball or the normal winning opening 24, ten prize balls are paid out respectively. In addition, even if it detects that a game ball passed the gate 25, there is no payout of the prize ball interlocked with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   A handle 31, a lever 32, a stop button 33, an eject button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a plate 39, etc. are provided on the frame member 5 which is the front of the gaming machine 1. There is.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in a clockwise direction, the shooting device 211 (for example, 100 pieces per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle See FIG. 4) to electrically launch the game ball. A tray 39 (see FIG. 3) is provided to project forward of the gaming machine 1 and temporarily holds gaming balls supplied to the launch device 211. Further, the above-mentioned winning balls are paid out to the plate 39. Then, the gaming balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by the feeding device (not shown) at a timing interlocked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   Even if the stop button 33 is provided on the lower side of the handle 31 and the player touches the handle 31 to rotate the lever 32 clockwise, the game ball is fired by being pressed by the player. Temporarily stop The eject button 34 is provided on the front surface near the position where the plate 39 is provided, and when pressed by the player, drops the gaming balls accumulated on the plate 39 into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 notify the gaming state and the situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects by music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light according to the pattern by lighting / flickering, the difference in light emission color, and the like.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, with reference to FIG. 2, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described. In FIG. 2, the display 4 is a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, an ordinary A symbol hold indicator 4f and a gaming state indicator 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   In the first special symbol display 4a, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball winning in the first starting opening 21. For example, the first special symbol display 4a is constituted by a 7-segment display device, and when the gaming ball is won in the first starting opening 21, the special symbol is variably displayed and then stopped and the lottery result is displayed. In addition, the second special symbol display 4 b is displayed with the display symbol fluctuating in response to the game ball winning in the second starting opening 22. For example, similarly, the second special symbol display 4b is also constituted by a 7-segment display device, and when the game ball is won in the second starting opening 22, the special symbol is variably displayed and then stopped and the lottery result is displayed. Do. In the normal symbol display 4e, in response to the game ball passing through the gate 25, the display symbol fluctuates and is displayed. For example, the normal symbol display 4e is formed of an LED display device, and when the game ball passes the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and the lottery result is displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold display 4c displays the number of times the special symbol lottery is held when the gaming ball has won in the first starting opening 21. The second special symbol hold display 4d displays the number of times the special symbol lottery is held when the gaming ball has won in the second starting opening 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are respectively configured by LED display devices provided in a row, and the number of times of holding is displayed by the lighting mode Ru.

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The gaming state indicator 4g displays a gaming state (such as a time saving state) at the time of power on of the gaming machine 1.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, with reference to FIG. 3, an input device provided in the gaming machine 1 will be described. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of the input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input an effect. The effect button 37 is provided on the upper surface side of the plate 39 protruding forward of the gaming machine 1. The effect key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross, and is provided adjacent to the effect button 37 on the upper surface side of the plate 39. When the effect button 37 and the effect key 38 are respectively pressed by the player, predetermined effects are performed. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. In addition, the player can select one of the plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38 or the like. Also, the player can input the selected image as information by operating the central key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   Further, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing gaming balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for dispensing the gaming balls onto the plate 39 are provided, and various substrates and the like are attached. ing. For example, on the rear surface of the game board 2, a main board, a sub board, and the like are disposed. Specifically, on the main board, there is disposed a main control board having a main control unit 100 (see FIG. 4) for performing internal lottery and determination of winning. The sub board includes a launch control board configured with a launch control unit 200 (see FIG. 4) that controls a launch device 211 that launches game balls to the upper part of the gaming area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of prize balls. A payout control board having the above configuration, a presentation control board having the presentation control unit 400 for controlling the presentation in an integrated manner, an image control board having the image sound control unit 500 for controlling the presentation with images and sounds, and A lamp control board or the like is provided in which a lamp control unit 600 configured to control effects by the lamps (frame lamp 36 and panel lamp 8) and the movable part 7 is configured. In addition, on the rear surface of the game board 2, the power on / off of the gaming machine 1 is switched, and the 24 V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted to DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the DC power of the circuit to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device for performing operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   In FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image and sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a central processing unit (CPU) 101, a read only memory (ROM) 102, and a random access memory (RAM) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101, various data, and the like. The RAM 103 is used as a work memory or the like of the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs special symbol lottery (big hit lottery) when the game ball wins in the first starting opening 21 or the second starting opening 22, and effects control of determination result data indicating whether or not the special symbol drawing is won. Send to section 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the open time when the blade of the electric tulip 27 is in the open state, the number of times the blade opens and closes, and the open / close time interval when the blade opens and closes. The main control unit 100 also holds the number of execution suspension of special symbol lottery when the game ball wins the first starting opening 21, the number of execution suspension of special symbol lottery when the gaming ball runs the second starting opening 22, And the number of execution holding times of the normal symbol lottery when the game ball passes the gate 25 is respectively managed, and data related to these holding times are sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞口23や第2大入賞口51の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、第1大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、あるいは0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで、第2大入賞口51が開状態となるラウンドを所定回数(例えば1回)行うように制御する。また、メイン制御部100は、第1大入賞口23および第2大入賞口51が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   Main control unit 100 controls the opening / closing operation of first large winning opening 23 and second large winning opening 51 in accordance with the result of the special symbol lottery. For example, until the main control unit 100 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have elapsed or ten game balls have been won), the first big winning opening 23 is projected and inclined for a predetermined number of rounds to be open For example, it is controlled to repeat only 16 times). Further, for example, until the main control unit 100 satisfies a predetermined condition (for example, a condition of 29.5 seconds or winning of ten gaming balls, or a condition of winning of 0.1 seconds or winning of ten gaming balls), Control is performed so that the round in which the second large winning opening 51 is in an open state is performed a predetermined number of times (for example, once). Further, the main control unit 100 controls an opening / closing time interval (interval time) at which the first large winning opening 23 and the second large winning opening 51 are opened and closed.

メイン制御部100は、第2大入賞口51内部の設けられたVハネ52の姿勢を制御してV領域53の開状態及び閉状態を制御する(図1参照)。また、メイン制御部100は、V領域53を遊技球が通過したことを検出する。   The main control unit 100 controls the posture of the V-shaped handle 52 provided inside the second big winning opening 51 to control the open state and the closed state of the V area 53 (see FIG. 1). Further, the main control unit 100 detects that the gaming ball has passed through the V area 53.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the gaming state according to the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol changes display on the indicator 4) To change the open / close operation of the electric tulip 27 or the like.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When the game ball wins in the first start opening 21, the second start opening 22, the first large winning opening 23, the second large winning opening 51, and the normal winning opening 24, the main control unit 100 is in a place where the gaming balls have won In response, it instructs the payout control unit 300 to pay out a predetermined number of winning balls per one game ball. Note that, even if it is detected that the gaming ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the winning balls linked thereto. When the payout control unit 300 pays out the prize balls according to the instruction of the main control unit 100, information on the number of the prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, based on the information acquired from the payout control unit 300, the main control unit 100 manages the number of prize balls paid out.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、第1大入賞口スイッチ114、第1大入賞口開閉部115、第2大入賞口スイッチ117、第2大入賞口開閉部118、V領域スイッチ119、V領域開閉部120、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the functions described above, the main control unit 100 includes a first start opening switch 111a, a second start opening switch 111b, an electric tulip open / close unit 112, a gate switch 113, a first big winning opening switch 114, a first Large winning opening opening and closing unit 115, second large winning opening switch 117, second large winning opening opening and closing unit 118, V area switch 119, V area opening and closing unit 120, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, the second special symbol display 4b, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, the normal symbol indicator 4e, the normal symbol hold indicator 4f, and the gaming state indicator 4g) It is connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ114は、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口23を開閉する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口51へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部118は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、右ハネ50の姿勢を変化させて第2大入賞口51を開閉する。V領域スイッチ119は、V領域53を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。V領域開閉部120は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、Vハネ52の姿勢を変化させてV領域53への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first starting opening switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball having won the first starting opening 21. The second starting opening switch 111 b sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball having won the second starting opening 22. The electric tulip opening / closing unit 112 opens / closes the pair of wing portions of the electric tulip 27 according to the control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends to the main control unit 100 a signal corresponding to the passage of the gaming ball through the gate 25. The first large winning opening switch 114 sends a signal to the main control unit 100 according to the game ball having won the first large winning opening 23. The first large winning opening opening / closing unit 115 opens / closes the first large winning opening 23 in accordance with the control signal sent from the main control unit 100. The second large winning opening switch 117 sends a signal to the main control unit 100 according to the game ball having won the second large winning opening 51. The second large winning opening opening and closing unit 118 changes the posture of the right hand 50 according to the control signal sent from the main control unit 100 to open and close the second large winning opening 51. The V area switch 119 sends a signal corresponding to the game ball having passed through the V area 53 to the main control unit 100. The V-region switching unit 120 changes the posture of the V-shaped handle 52 according to the control signal sent from the main control unit 100 to open and close the flow-down path to the V-region 53. The normal winning opening switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball having won the normal winning opening 24.

[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[About switch processing of this embodiment]
In the following, the switch processing (game ball passage determination processing) of the present embodiment will be specifically described. In this game ball passing determination process, the game ball enters the above-mentioned first start opening 21, second start opening 22, gate 25, first big winning opening 23, second big winning opening 51, V area 53, etc. The present invention is not limited to the case where it is determined that a ball (or has passed), but, for example, the case where the payout control unit 300 determines (counts) the awarded balls (the number of winning balls) paid out.

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of an output signal of the proximity switch installed as the first start opening switch 111a etc. for detecting the game ball winning (pass) to the above-mentioned first start opening 21 etc., and this output signal It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into ON level and OFF level using the passage determination threshold value (5V). The proximity switch has, as one example, a circular through hole through which the game ball passes on a rectangular plate, and an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole It is a DC two-wire electronic switch that outputs. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch drops as the gaming ball approaches the center of the through hole, and becomes minimum (minimal) around the center of the gaming ball reaching the center of the through hole. , The game ball rises as it passes by the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted by the comparator (not shown) to the OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5 V). When it is below the passage determination threshold (5 V), it is converted to the ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for determination is described as one passage determination threshold (5 V). For example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5 V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6 V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. As a result, it is possible to prevent the binary signal from being inappropriately switched between ON / OFF when the output signal of the proximity switch rises and falls over the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図10を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as a part of each process in the timer interrupt process executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 10, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, passage determination of the game ball is performed. The details will be described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined (ON / OFF determination) at intervals of 4 milliseconds whether the binarized signal is the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the order of ON / OFF determination is represented using the natural number n. Further, in FIG. 5, the OFF level is determined by the n-2nd to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the n + 1-th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when it is determined to be the ON level, in the processing of the ON / OFF determination that is determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the n + 1-th timer interrupt process is determined to be the ON level both twice. After that, the OFF level is determined by the n + 2th to n + 4th ON / OFF determinations. Note that the ON level period (referred to as the ON period) of the binarization signal is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the gaming ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5) If the determination is also performed in the ON period, two determinations are also performed in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the n-th ON / OFF determination determines the OFF level and the n + 1-th ON / OFF determination determines the ON level twice, the through-hole of the proximity switch It is determined that one game ball has passed. These ON / OFF determinations are performed by, for example, the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, and connected to, for example, the payout control unit 300. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the number of payouts of the played game balls (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the above-mentioned predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the n + 1th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is preset by the programming content of software for executing the arithmetic processing of the game ball passage determination. Ru. That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time by this programming content. In the gaming machine 1, noise of a fine cycle (for example, noise of a 3 to 15 microsecond cycle) may occur, and the cycle of the noise depends to some extent on the type of the gaming machine. For example, noise of a 5-microsecond cycle is likely to occur in a certain type of gaming machine, and noise of a 9-microsecond cycle is likely to occur in a certain type of gaming machine. Therefore, in the present embodiment, by setting the predetermined minute time described above to an arbitrary time according to the content of programming, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a minute cycle. Note that the above-described arithmetic processing for providing a predetermined minute time is a process that is not related to the progression of a game, and is a process only for earning time. For example, by repeating the process requiring 1 microsecond time four times, 4 microsecond can be provided as software as the above-mentioned predetermined micro time.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in the recent gaming machines, the load of arithmetic processing increases due to the increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of the timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machines, is extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at 4 millisecond intervals.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine was determined to be the OFF level in the n-th ON / OFF determination, determined to be the ON level in the n + 1-th ON / OFF determination, and determined to be the ON level in the n + 2-th ON / OFF determination. It was determined that one game ball had passed (hereinafter referred to as "previous determination method"). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interrupt processes. The reason that the ON level is determined at the (n + 1) th and the (n + 2) th times is to avoid an erroneous determination that the gaming ball has passed by being determined to be an ON level by chance due to noise. However, in recent gaming machines in which the ON / OFF determination interval is extended to 4 millisecond intervals, the above-described previous determination method can not determine the passage of gaming balls passing at a high speed. For example, it is difficult to determine the passage of gaming balls passing at a high speed as the ON level period (ON period) of the binarized signal as shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds) It becomes. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one gaming ball has passed by the determination method described using FIG. 5. From this, according to the present embodiment, it is possible to reliably determine the game ball passage while preventing an erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by the two timer interrupt processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   The gaming machine 1 includes a power supply monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is interrupted, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (all not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is shorted is provided. These abnormality detection circuits are disconnected, turned off, or short-circuited by providing a threshold (abnormality determination level) for determining abnormality occurrence at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. 5. Thus, when the voltage of the output signal of the proximity switch is lowered, the abnormality is judged before the voltage of the output signal is lowered to the passage judgment threshold to prevent erroneous judgment that the gaming ball has passed. As described above, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to increase the ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball by taking the ON period of the output signal long and using the above-described determination method.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing in which the ON determination is executed after the timer interrupt processing in which the ON determination is performed.
In addition, in the switch processing described above, the passage of the gaming ball may be determined by detecting a point at which the binarization signal switches from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one gaming ball has passed by having been determined ON twice in the n + 1th timer interrupt processing and OFF determination in the n + 2th timer interrupt processing.
In the switch processing described above, ON / OFF determination may be performed three or more times in one timer interrupt processing (ON detection), and in one timer interrupt processing (OFF detection), The ON / OFF determination may be performed twice or more.
In the switch processing described above, the game ball passage determination may be performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binarized signal (digital signal). That is, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is less than the passage determination threshold (5 V).
Further, in the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal which is at a low voltage level when the gaming ball is not detected and which is at a high voltage level when the gaming ball is detected. Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as shown by a dotted line in FIG.
Further, in the switch processing described above, the proximity switch itself may be configured to convert an analog signal into a binarized signal and output the binarized signal from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。   This is the end of the description of the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment, and the description returns to FIG. 4.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 sets the first special symbol display 4a to the result of the special symbol lottery (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery) started by the winning of the game ball to the first starting opening 21. indicate. Main control unit 100 causes second special symbol display 4b to display the result of the special symbol lottery (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery) started by winning of the game ball to second starting opening 22. . The main control unit 100 displays the number of holding times holding the first special symbol lottery on the first special symbol holding display 4c. Main control unit 100 causes second special symbol hold display 4d to display the number of times the second special symbol lottery has been held. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by the passage of the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times the normal symbol lottery is suspended on the normal symbol suspension display 4f. The main control unit 100 also displays the gaming state at that time on the gaming state indicator 4g when the gaming machine 1 is powered on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launcher 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. The RAM 203 is used as a working memory or the like of the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in the firing stop state without outputting a signal. Then, when the player rotates the lever 32 in the clockwise direction, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the launch control unit 200 as a striking launch signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit shot launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the gaming ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 to launch the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs arithmetic processing when controlling the payout of the payout balls. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like. The RAM 303 is used as a working memory or the like of the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls the payout of the payout balls based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires, from the main control unit 100, a command to pay out a predetermined number of winning balls according to the place where the gaming ball has won. Then, the payout drive unit 311 is controlled to pay out the number of winning balls specified in the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out the game balls from the storage unit (ball tank) of the game balls.

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (Real Time Clock) 404. Further, the effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 according to the operation of the effect key 38 by the player. Do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs arithmetic processing when controlling an effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like. The RAM 403 is used as a working memory or the like of the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The effect control unit 400 sets effect contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the player presses the effect button 37 or the effect key 38, the effect control unit 400 may set the contents of the effect according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503、および不揮発性RAM504を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。不揮発性RAM504は、遊技機1からの電源供給が遮断されても、その記憶内容を保持する不揮発性メモリであり、本実施形態では、遊技機の識別番号等を記憶するメモリとして用いられる。なお、本実施形態では、画像音響制御部500が不揮発性RAM504を備えるものとしたが、演出制御部400が不揮発性RAM504を備えるものとしてもよい。また、上記では不揮発性RAM504は、文字通り不揮発性のメモリであるとしたが、実質的に不揮発性であるか否かを問うものではなく、遊技機1からの電源供給が遮断されても内臓電池を有するなどにより記憶内容を保持するものであればどのようなものであってもよい。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, a RAM 503, and a non-volatile RAM 504. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling an image and sound representing the contents of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501, various data, and the like. The RAM 503 is used as a working memory or the like of the CPU 501. The non-volatile RAM 504 is a non-volatile memory that holds the stored contents even when the power supply from the gaming machine 1 is interrupted, and is used as a memory that stores the identification number of the gaming machine and the like in this embodiment. In the present embodiment, the image sound control unit 500 includes the non-volatile RAM 504, but the effect control unit 400 may include the non-volatile RAM 504. In the above description, although the nonvolatile RAM 504 is literally a nonvolatile memory, it does not ask whether the nonvolatile memory is substantially nonvolatile or not, and the built-in battery even if the power supply from the gaming machine 1 is shut off As long as the memory contents are held by having the

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image such as a character or an item for displaying a notice effect or a prefetch notice effect, a special symbol lottery Image data for displaying on the image display unit 6 a suspension image indicating that the image is suspended and various background images and the like. Further, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, various sound data such as music and sound to be output from the speaker 35 are synchronized with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is memorized. The CPU 501 of the image / sound control unit 500 selects and reads out the image data and sound data stored in the ROM 502 that correspond to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display and the like using the read image data, and various types corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Display effects. Then, the CPU 501 displays an image indicated by the image data subjected to the image processing on the image display unit 6. Further, the CPU 501 performs audio processing using the read acoustic data, and outputs a sound indicated by the audio data subjected to the audio processing from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and arithmetic processing when controlling the operation of the movable part 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601, various data, and the like. The RAM 603 is used as a working memory or the like of the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls lighting / flickering of the panel lamp 8 and the frame lamp 36, an emission color, and the like based on a command sent from the effect control unit 400. Further, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable service 7 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 602 of the lamp control unit 600, lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data with the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the content of the effect set by the effect control unit 400) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 that corresponds to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the board lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable service 7 according to the contents of the effect set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 that corresponds to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable part 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   In addition, the effect button 37 operated by the player is connected to the lamp control unit 600, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in accordance with the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 transmits the effect button 37 to the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the effect key 38 is notified. Here, with regard to the operation state of the effect button 37 and the effect key 38, whether or not the operation is being performed, and what kind of operation is being performed (for example, long depression of the effect button 37, the effect key 38 left It is information including pressing of the direction key) and the like. Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. Therefore, the image sound control unit 500 can also change the contents of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/400)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/100)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第1大入賞口23等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[Summary of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, a power support state, a non power support state, a short time state, a non short time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/400), and the high probability state is a winning probability of the special symbol lottery being lower than the low probability state. The game state is set to a high probability (for example, 1/100). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and the electric tulip 27 can be in a short time (for example, 0.10 seconds) even when the normal symbol lottery is won. It is a gaming state in which the opening control is performed only once, and therefore, it is a gaming state in which it is difficult for the gaming ball to enter the second starting opening 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than that in the non-electric support state (for example, 10/10), and the electric tulip 27 has a long time (for example, 2.00 seconds) when the normal symbol lottery is won. The gaming state is controlled to be opened 3 times), and therefore, the electric tulip 27 is frequently opened for a long time, and the gaming ball is easily entered into the second starting opening 22 frequently (winning) It is a gaming state. The non-time-saving state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a predetermined time, and the time-saving state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shorter than the non-time-shorting state. The jackpot gaming state is a gaming state in which a jackpot game is executed in which the first large winning opening 23 and the like are opened by winning the special symbol lottery (in a jackpot). In the present embodiment, the power support state and the time saving state are simultaneously controlled, but in this gaming state, the game ball is almost won by the game ball becoming easy to win at the second starting opening 22. It will be possible to execute many special symbol lotterys in a short time without decreasing. Also, in the following, the gaming state controlled to the low probability state, the non-power support state and the non-short time state is referred to as the normal gaming state, and the gaming state controlled to the high probability state, the power support state and the time saving state is the probability change gaming state It is said that the low certainty state, the electric support state and the short time state are the short time gaming state. In the present embodiment, a latent gaming state is not provided, which is a gaming state controlled to the high certainty state, the non-power support state, and the non-short time state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が50%であり、大当りBの当選確率が25%であり、大当りCの当選確率が25%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りDの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が25%であり、大当りBの当選確率が25%である。以下に、図6の(3)、図7および図8を参照して、各大当りA〜Dに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Summary of the big hit game in this embodiment]
Next, the outline of the big hit game of the special symbol lottery in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the big hit breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) of FIG. 6 shows the big hit breakdown of the special symbol lottery by the game ball winning at the first starting opening 21, and (2) of FIG. 6 shows the special symbol lottery by gaming ball winning at the second starting opening 22. Shows the big hit breakdown of As shown in (1) of FIG. 6, the jackpot breakdown of the special symbol lottery due to the game ball winning at the first starting hole 21 is that the jackpot probability of jackpot A is 50% and the jackpot probability of jackpot B is 25% There is a jackpot C winning probability of 25%. In addition, as shown in FIG. 6 (2), the big hit breakdown of the special symbol lottery by the game ball winning at the second starting opening 22 is that the winning probability of the big hit D is 50% and the winning probability of the big hit A is 25 %, And the winning probability of the jackpot B is 25%. Below, with reference to (3) of FIG. 6, FIG. 7 and FIG. 8, the big hit game at the time of winning each big hit AD is demonstrated.

図7、図8は、本実施形態に係る大当りA〜Dに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。   FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams for explaining an example of the big hit game when the big hit A to D according to the present embodiment is won, and the first in the big hit game executed when each big hit is won. The opening timing and closing timing of the big winning opening 23, the second big winning opening 51, and the V area 53 are shown.

まず、図7の(1)を用いて、大当りAに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)目のラウンド遊技が開始される。1R目のラウンド遊技において、第1大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞口23が開状態から閉状態にされて1R目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1R目と同様に第1大入賞口23が開放されてから2R目のラウンド遊技が開始され、第1大入賞口23が閉鎖されて2R目のラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって3R目〜7R目のラウンド遊技が実行される。そして、7R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間よりも長い5秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8R目のラウンド遊技が開始される。8R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8R目のラウンド遊技が終了される。その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、V領域53は、第2大入賞口51が開状態にされてから(8R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば8秒間)開放される。このことから、大当り遊技の8R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することが可能となる。そして、V領域53を遊技球が通過することを条件に、大当り後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間確変遊技状態に制御されることとなる。なお、8R目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、V領域53に1つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が100回実行されるまで)の間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。   First, with reference to (1) of FIG. 7, a big hit game when winning a big hit A will be described. When the big hit game starts, the first large winning opening 23 is changed from the closed state to the open state after the passage of a predetermined opening time, and the first round game (which may be simply described as "R" hereinafter) It is started. In the 1R round game, when 10 game balls are won in the first large winning opening 23 or the opening time elapses 29.5 seconds, the first large winning opening 23 is changed from the open state to the closed state, and the first R open The round game is ended. After that, after an interval period (for example, 2 seconds) between the rounds is provided, the first large winning opening 23 is opened in the same manner as the first R, and then the second round game is started, and the first large The winning opening 23 is closed, and the second round game ends. After that, similarly, round games of the third to seventh eyes are executed by opening and closing the first large winning opening 23 with an interval period (two seconds) interposed therebetween. Then, after the end of the 7th round game, after the interval period (for example, 5 seconds longer than the previous 2 seconds) is provided, the second big winning opening 51 is changed from the closed state to the open state, and the final R The round game of the 8th R is started. In the round game of the 8Rs, when 10 game balls win in the second big winning opening 51 or the opening time passes 29.5 seconds, the second big winning opening 51 is closed from the open state, and the 8Rs are closed The round game is ended. Thereafter, when the predetermined ending time has passed, the big hit game is ended. Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state three seconds after the second large winning opening 51 is opened (after the eighth round game is started), and a predetermined time (for example, eight seconds) ) Is released. From this, in the 8R-th round game of the big hit game, it becomes possible for one or more gaming balls having entered the second big winning opening 51 to pass through the V area 53. Then, on the condition that the game ball passes the V area 53, the gaming state after the big hit is controlled to the high certainty state, more specifically, from the end of the big hit game to the next winning of the special symbol lottery (More accurately, until the special symbol lottery is performed 9999 times) will be controlled to the probability variation gaming state for a while. If no game ball passes in V area 53 for the reason that the game ball is not hit out in the eighth round game, the game state after the big hit is controlled to the low certainty state. Ru. However, in such a case, the game is controlled to the short time game state for 100 revolutions after the big hit game is over (that is, until the special symbol lottery is executed 100 times), and then to the normal game state. It will be done.

次に、図7の(2)を用いて、大当りBに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、1R目〜7R目のラウンド遊技が開始される。そして、7R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間と同じ2秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8R目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りBに当選した場合の大当り遊技における8R目のラウンド遊技は、大当りAに当選した場合の大当り遊技における8R目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りBに当選した場合の大当り遊技における8R目のラウンド遊技においては、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8R目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技の8R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、V領域53は、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、第2大入賞口51が開状態にされてから(8R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば1秒間)開放される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技において、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされる。また、第2大入賞口51の構造から、0.1秒間の開放期間内に第2大入賞口51に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第2大入賞口51の内部で2.9秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がV領域53を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、V領域53を遊技球が通過しないので、大当り後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。   Next, with reference to (2) of FIG. 7, a big hit game when winning a big hit B will be described. When the big hit game starts, as with the big hit game when winning a big hit A, the round games of the 1Rth to 7Rth eyes are started after the passage of a predetermined opening time. Then, after the end of the 7th round game, after the interval period (for example, 2 seconds same as the previous 2 seconds) is provided, the second big winning opening 51 is changed from the closed state to the open state, and the final R A certain 8R-th round game is started. However, the 8Rth round game in the big hit game when the big hit B is won is different from the 8R round game in the big hit game when the big hit A is won. Specifically, in the 8Rth round game in the big hit game when winning a big hit B, the second big winning opening 51 is closed from the open state when the open time is 0.1 seconds, the eighth R Round game is finished. That is, in the 8R-th round game of the jackpot game when winning a jackpot B, the second jackpot 51 is opened momentarily, from this, the game ball hardly enters the second jackpot 51 . Thereafter, when the predetermined ending time has passed, the big hit game is ended. Here, the V area 53 is closed three seconds after the second large winning opening 51 is opened (the eighth round game is started), as in the big hit game when winning a big hit A. The state is opened and opened for a predetermined time (for example, 1 second). That is, in the big hit game when winning a big hit B, the V area 53 is opened 2.9 seconds after the second big winning opening 51 is closed. In addition, even if the game ball enters the second large winning opening 51 within the opening time of 0.1 second from the structure of the second large winning opening 51, the gaming ball is inserted in the second large winning opening 51 in 2. It is usually impossible to stay for 9 seconds, so that the game ball can not normally pass the V area 53. And since the game ball does not pass V area 53, the game state after the big hit is controlled to the low certainty state, more specifically, it is in the short time game state from the end of the big hit game to the end of 100 rotations. It will be controlled and it will be controlled by a normal game state after that.

次に、図8の(1)を用いて、大当りCに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒間)経過すると第1大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間(例えば2秒間)を挟んで所定回数(例えば7回(7R))実行される。そして、7R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間と同じ2秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8R目のラウンド遊技が開始される。なお、この8R目のラウンド遊技では、大当りBに当選した場合の大当り遊技における8R目のラウンド遊技と同様に、第2大入賞口51は瞬間的に開放される(開放時間は0.1秒)ため、遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どなく、その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、大当りCに当選した場合の大当り遊技が実行されている間には、第1大入賞口23および第2大入賞口51は瞬間的にしか開放されないため、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。また、V領域53は、大当りBに当選した場合の大当り遊技と同様に、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされるため、V領域53を遊技球が通過することがない。このため、大当り後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから30回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。   Next, with reference to (1) of FIG. 8, the jackpot game when the jackpot C is won will be described. When the big hit game starts, the first large winning opening 23 is opened from the closed state after a predetermined opening time, and the first large winning opening 23 is opened when a very short time (for example, 0.1 seconds) elapses. The round to be closed from the step is executed a predetermined number of times (for example, seven times (7R)) across the interval period (for example, two seconds). Then, after the end of the 7th round game, after the interval period (for example, 2 seconds same as the previous 2 seconds) is provided, the second big winning opening 51 is changed from the closed state to the open state, and the final R A certain 8R-th round game is started. In this 8R-round game, the second big winning opening 51 is opened momentarily (the open time is 0.1 seconds), as in the 8R-round game in the big hit game when winning a big hit B. Because the game ball hardly enters the second large winning opening 51, after that, when the predetermined ending time elapses, the big hit game ends. That is, since the first large winning opening 23 and the second large winning opening 51 are opened only momentarily while the big hit game when winning the big hit C is being executed, the player can In the meantime, you can not get a prize ball substantially. Also, the V area 53 is opened 2.9 seconds after the second large winning opening 51 is closed, as in the big hit game when winning a big hit B, so the V area 53 is played. The ball never passes. For this reason, the gaming state after the big hit is controlled to the low certainty state, and more specifically, it is controlled to the short time gaming state from the end of the big hit game to the end of the 30 rotations, and thereafter controlled to the normal gaming state The Rukoto.

次に、図8の(2)を用いて、大当りDに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、1R目〜8R目のラウンド遊技が開始される。そして、V領域53は、8R目のラウンド遊技が開始されてから3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば8秒間)開放されるため、大当り遊技の8R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することが可能となる。8R目のラウンド遊技が終了すると、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって9R目〜16R目のラウンド遊技が実行され、その後、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。そして、V領域53を遊技球が通過することを条件に、大当り後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間確変遊技状態に制御されることとなる。なお、8R目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、V領域53に1つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。   Next, with reference to (2) of FIG. 8, a big hit game when winning a big hit D will be described. When the big hit game starts, as with the big hit game when winning a big hit A, after the predetermined opening time has elapsed, the round games of the 1R to 8R eyes are started. Then, the V region 53 is opened from the closed state three seconds after the eighth round game is started and opened for a predetermined time (for example, eight seconds), so in the eighth round game of the big hit game, It becomes possible for one or more gaming balls having entered the second big winning opening 51 to pass through the V area 53. When the 8Rth round game is over, the 9R to 16Rth round game is executed by opening and closing the first large winning opening 23 across the interval period (2 seconds), and thereafter, when a predetermined ending time passes, the big hit The game is over. Then, on the condition that the game ball passes the V area 53, the gaming state after the big hit is controlled to the high certainty state, more specifically, from the end of the big hit game to the next winning of the special symbol lottery (More accurately, until the special symbol lottery is performed 9999 times) will be controlled to the probability variation gaming state for a while. If no game ball passes in V area 53 for the reason that the game ball is not hit out in the eighth round game, the game state after the big hit is controlled to the low certainty state. Ru. However, in such a case, the game is controlled to the short time game state from the end of the big hit game to the end of the 100 rotations, and then is controlled to the normal game state.

なお、以下では、大当りBまたは大当りCに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が瞬間的に開放(短開放)されることにより遊技球がV領域53を通過不可能な8R目のラウンド遊技のことをV短ラウンド遊技といい、大当りAまたは大当りDに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が上記短開放よりも長時間開放(長開放)されることにより遊技球がV領域53を通過可能な8R目のラウンド遊技のことをV長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、V領域53を遊技球が通過することをV入賞といい、上記したV長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にVラウンドということがある。また、上記では、V長ラウンド遊技およびV短ラウンド遊技は、大当り遊技における8R目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、1回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。   In the following, in the big hit game when winning a big hit B or big hit C, the second big winning opening 51 is opened momentarily (short open) and the game ball can not pass the V area 53 8R eyes A round game is called V short round game, and in the big hit game when winning a big hit A or a big hit D, the second big winning opening 51 is open (long open) for a longer time than the short open. The eighth round game in which the ball can pass through the V area 53 is referred to as a V long round game. Also, in the following, the game ball passing through the V region 53 is referred to as a V winning, and the round in which the above-described V long round game is performed may be referred to simply as a V round. Also, in the above, the V long round game and the V short round game are to be executed as the eighth round game in the big hit game, but it is not limited to this and it is executed as any round game The game may be performed, or may be executed as a plurality of round games without being limited to one round game.

以上のように、図6の(3)に示すように、大当りAでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、V長ラウンド遊技を含む計8回のラウンド遊技が実行され、V長ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過可能であるため、大当り遊技後は、原則的に次回特別図柄抽選に当選するまで確変遊技状態で制御される。大当りBでは、V短ラウンド遊技を含む計8回のラウンド遊技が実行されるが、V短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第2大入賞口51に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、V短ラウンド遊技を除く計7回(7R)のラウンド遊技が実行され、V短ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過不可能であるため、大当り遊技後は、100回転まで時短遊技状態で制御される。大当りCでは、第1大入賞口23が極めて短時間(例えば0.1秒)開放される7回のラウンド遊技とV短ラウンド遊技が実行されるため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技はなく(実質0R)、V短ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過不可能であるため、大当り遊技後は、30回転まで時短遊技状態で制御される。大当りDでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、V長ラウンド遊技を含む計16回のラウンド遊技が実行され、V長ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過可能であるため、大当り遊技後は、原則的に次回特別図柄抽選に当選するまで確変遊技状態で制御される。なお、以下では、V長ラウンド遊技が実行される(つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される)大当りAおよび大当りDのことを、まとめて連続大当りといい、V長ラウンド遊技が実行されず(つまり、大当り遊技後に高確状態に制御されず)、賞球が獲得可能な大当りBのことを単発大当りといい、V長ラウンド遊技が実行されず、実質的に賞球を獲得できない大当りCのことを突時大当りということがある。また、図6の(1)、(2)からわかるように、第2始動口22への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り後に制御される遊技状態が有利な状態(確変遊技状態)となる連続大当りの割合(75%)は、第1始動口21への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合(50%)よりも高い。また、第2始動口22への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値は、第1始動口21への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。   As described above, as shown in (3) of FIG. 6, in the big hit A, a total of eight round games including V-long round games are executed as round games capable of acquiring a prize ball, and a V-long round game Since the game ball can pass through the V area 53, after the big hit game, the game is controlled in the probability change gaming state until the next special symbol lottery is won in principle. In the big hit B, a total of eight round games including V short round game are executed, but in the V short round game, the game ball hardly enters the second big winning opening 51, so it is possible to obtain a prize ball As a substantial round game, a total of seven (7R) round games except V short round games are executed, and since the game ball can not pass through the V area 53 during V short round games, a big hit game After that, it is controlled in the time-saving game state up to 100 revolutions. In the big hit C, since seven round games and V short round games are executed in which the first big winning opening 23 is opened for a very short time (for example, 0.1 second), a substantial round capable of winning a winning ball There is no game (substantially 0R), and since the game ball can not pass through the V area 53 during the V short round game, after the big hit game, it is controlled in the time-saving game state up to 30 revolutions. In the big hit D, a total of 16 round games including a V long round game are executed as a round game capable of obtaining a winning ball, and the game ball can pass the V area 53 during the V long round game, so the big hit After the game, in principle, it is controlled in the probability variation gaming state until the next special symbol lottery is won. In addition, in the following, V long round game is executed (that is, as a rule, big hit A and big hit D which are controlled to high probability gaming state after big hit game) are collectively called continuous big hit, V long round game Is not executed (that is, not controlled to a high certainty state after a big hit game), the big hit B that can get a winning ball is referred to as a single hit big hit, a V long round game is not executed, and the winning ball is substantially There is a case that the big hit C that can not be obtained is a big hit. Further, as can be seen from (1) and (2) in FIG. 6, in the big hit breakdown due to the game ball winning at the second starting opening 22, the gaming state controlled after the big hit becomes an advantageous state (probable change gaming state) The percentage of consecutive big hits (75%) is higher than the percentage of consecutive big hits (50%) in the big hit breakdown due to the game ball winning in the first starting opening 21. In addition, the expected value of the number of rounds of the big hit by the game ball winning to the second starting opening 22 is higher than the expected value of the number of rounds of the big hitting by gaming ball to the first starting opening 21. As described above, in the present embodiment, the degree of profit when the second special symbol lottery is won is larger than the degree of profit when the first special symbol lottery is won.

[本実施形態における遊技システムの概要]
次に、図9を用いて、複数の遊技機1が設置された、パチンコホールにおける遊技システムについて説明する。図9は、複数の遊技機1が設置された遊技システムの模式図である。図9に示されるように、パチンコホールには、上記した遊技機1が複数台(例えば20台)並べて設置されることによって1つの島が構成される。この島に設置された各遊技機1は、共通の電源ラインを介して電源700と電気的に接続される。このため、各遊技機1の個別電源スイッチを「ON」にした状態で電源700の電源を投入する(電源700から電源の入力信号を各遊技機1に送信する)ことで、1つの島に設置された複数の遊技機1を一斉に起動させることができる。このため、まず、パチンコホールに初めて導入された複数の遊技機1を、1つの島に設置して一斉に起動させることにより、同じタイミングでRTC404に電源を供給することができる。したがって、RTC404は同じタイミングで時刻の計測を開始することができ、いったん時刻の計測を開始したRTC404は、その後、パチンコホールの営業が終了して、遊技機1への電源の供給が遮断されても内部バッテリで動作することにより時刻の計測を継続するため、1つの島に設置された複数の遊技機1の各RTC404は、他のRTC404との間でずれることなく時刻の計測を行うことができる。後に詳述するが、本実施形態における遊技機1は、このような起動方法を利用して時刻の計測を開始したRTC404の時刻情報を用いて、同じ島に設置された全ての遊技機1において、同じタイミングで一斉に同じ演出(後述するRTC演出)を開始することができる。
[Overview of gaming system in this embodiment]
Next, a gaming system in a pachinko hall in which a plurality of gaming machines 1 are installed will be described using FIG. FIG. 9 is a schematic view of a gaming system in which a plurality of gaming machines 1 are installed. As shown in FIG. 9, in the pachinko hall, one island is configured by arranging a plurality (for example, 20) of the above-mentioned gaming machines 1 side by side. Each gaming machine 1 installed on this island is electrically connected to the power supply 700 via a common power supply line. Therefore, turning on the power of the power supply 700 with the individual power switch of each gaming machine 1 set to "ON" (sending an input signal of the power supply from the power supply 700 to each gaming machine 1), one island A plurality of installed gaming machines 1 can be activated at the same time. Therefore, by installing the plurality of gaming machines 1 introduced to the pachinko hall for the first time on one island and activating them simultaneously, power can be supplied to the RTC 404 at the same timing. Therefore, the RTC 404 can start measuring the time at the same timing, and once the RTC 404 starts measuring the time, the sales of the pachinko hall is ended, and the supply of power to the gaming machine 1 is cut off. In order to continue measuring time by operating with an internal battery, each RTC 404 of a plurality of gaming machines 1 installed on one island may measure time without shifting from the other RTC 404. it can. As will be described in detail later, the gaming machine 1 according to the present embodiment uses all the gaming machines 1 installed on the same island using the time information of the RTC 404 that has started measuring the time using such an activation method. The same effect (RTC effect described later) can be started simultaneously at the same timing.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, the processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図10を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main processing executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main process is started when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図10のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 10, first, the CPU 101 waits for, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive signals from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 can start the process earlier than the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not the RAM clear switch (not shown) is "ON". If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904, and if the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique, and thus detailed description will be omitted. However, various information (for example, information indicating a game state) stored in the RAM 103 is a predetermined initial state. Thereafter, the processing proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, and the like. Initial setting of the peripheral portion is performed by transmitting an initial setting command instructing execution of the initial setting to each control portion. Thereafter, the processing proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S 907, the CPU 101 determines whether the backup flag is “ON”. The backup flag is a flag that is turned on when generation of backup data is normally completed when the power is shut off, and is a flag that indicates that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S 907 is YES, the process proceeds to step S 908. If the determination is NO, the process proceeds to step S 904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S 908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909, and if the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図12参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 12) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図13参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S 910, the CPU 101 sets the cycle (for example, 4 ms) of the built-in CTC (timer counter). The CPU 101 executes timer interrupt processing (see FIG. 13) described later using the cycle set here. Thereafter, the processing proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図11参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power off monitoring process (see FIG. 11) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting for prohibiting an interrupt of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図13参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図13参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図10参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図13参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is for determining the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) whose count is updated in timer interrupt processing (see FIG. 13) described later. It is a random number, and a plurality of initial value random numbers are prepared corresponding to various random numbers. It should be noted that the initial value random number is a timer interrupt process (see FIG. 13) generated every predetermined CTC cycle (4 ms) and the remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC cycle). Counting is updated in both of the main processing (see FIG. 10) processed at the reduced time), and returns to the minimum value (for example, 0) after reaching the maximum value (for example, 299) of the set random numbers. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of times of updating of the initial value random number updated with the remaining time is also random. On the other hand, although details will be described later, other various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, fluctuation pattern random number) are updated only by the timer interrupt process (see FIG. 13). Processing cycle is different. Thus, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299) due to the processing cycle being different, for example, the initial value random number The value will be random each time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that causes the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting for permitting interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processing of step S911 to step S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図11は、図10のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図11のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by main control unit 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111 of FIG. 11, the CPU 101 inhibits the interrupt processing, and the processing proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether or not the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been cut off, based on whether or not the power supply cut-off signal has been input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process proceeds to step S9114. If the determination is NO, the process proceeds to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図10のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power-off monitoring process (the process proceeds to step S912 in FIG. 10).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S 9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input to and output from the CPU 101, and the process proceeds to step S 9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, and then creates a checksum from the contents of the RAM 103 and stores the checksum in the RAM 103. Note that this process detects that the power supply voltage starts to decrease due to the power supply cutoff of the power supply supplied to main control unit 100 (after determining “YES” in step S 9112). It takes place in the period until By this processing, gaming state information and the like immediately before the power is shut off is stored in the RAM 103. Thereafter, the processing proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to "ON", and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図10のステップS912に移る)。   In step S9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103, and ends the power-off monitoring process (the process proceeds to step S912 in FIG. 10).

[メイン制御部100による復旧処理]
図12は、図10のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図12のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Recovery processing by main control unit 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 in FIG. 12, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of recovery, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S 9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103 to check information regarding the gaming state at the time of power shutoff and the number of pending special symbol lotterys, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400 Send. As described above, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 400, a recovery notification command indicating a state at the time of power shutoff, in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been restored. By the process of step S9092, the effect control unit 400 can confirm the gaming state and the like before the power is turned off.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 performs setting of the peripheral portion, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図10のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF”, and ends the recovery processing (processing proceeds to step S910 in FIG. 10).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図13は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図13を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, timer interrupt processing executed in main control unit 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed by the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processing shown in FIG. 13 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) in the normal operation except for special cases such as power on and power off. The processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 13 and the subsequent drawings is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図17のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図17のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 updates various random numbers such as a big hit random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number, and becomes a start value when each random number is incremented and updated. Execute random number update processing to update each initial value random number. Here, the jackpot random number is a random number for determining the winning or losing of the special symbol lottery (that is, performing the special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of the big hit when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the symbol random number are random numbers used in the process of step S407 of FIG. 17 described later. The reach random number is a random number for determining whether or not the reach effect is to be performed when the special symbol lottery is defeated. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 17 described later. In the random number updating process of step S1, the big hit random number, the symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the like are respectively added one by one and updated. That is, it is counted up. And each random number is acquired in the starting opening switch (SW) process of step S2 and the gate switch (SW) process of step S3, and it is used by the special symbol process of step S4 mentioned later and the ordinary symbol process of step S5. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 in the variation pattern random number) (that is, the cycle). To do). In the random number update process in step S1, each counter such as a big hit random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number has an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and counting of the loop counter is newly started with the value of the initial value random number as a start value. In addition, although the random number ranges such as the big hit random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number may be set arbitrarily, the value of the counter (count It is preferable to set the values not to be synchronized.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図16を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the states of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when any switch is turned on (the first start port switch 111a or the second start) Starting point switch that performs processing related to the number U1 of holding the first special symbol lottery and the number U2 of holding the second special symbol lottery and processing of acquiring various random numbers at the time when the detection signal of the game ball is output from the mouth switch 111b). Execute the process The details of the starting opening switch processing will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and it is determined that the gaming ball has passed the gate 25 based on the output signal from the gate switch 113. Judges whether it is less than the upper limit (for example 4), and when it is judged that the number of reservations is less than the upper limit, executes gate switch processing to acquire the random number used for the normal symbol processing in step S5 described later .

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図17を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after displaying the special symbols variably on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, The display processing of the stop symbol indicating the lottery result of and the special symbol processing for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. The special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes normal symbol processing to determine whether the random number acquired in the gate switch processing in step S3 matches a predetermined random number. Then, the CPU 101 causes the normal symbol display 4e to variably display the normal symbol, and then causes the normal symbol indicating the determination result to be stopped and displayed. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol variation time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed, to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e will be a predetermined hit symbol (that is, the probability of winning the normal symbol lottery) to the low probability (1/10) in the non-time-short state. In the short time, raise to high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図26〜図29を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is found), the CPU 101 controls the first big winning opening opening and closing unit 115 to The large winning opening 23 is made to perform a predetermined opening and closing operation, and the second large winning opening opening and closing unit 118 is controlled to make the second large winning opening 51 perform a predetermined opening and closing operation. A special winning opening process for transmitting etc. to the effect control unit 400 is executed. By this processing, the jackpot game (special game) is advanced, and the player can acquire a large number of prize balls. The special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won), the CPU 101 is electrically powered. The electric tulip process which operates the tulip 27 is performed. At that time, the CPU 101 opens and controls the electric tulip 27 for a very short time (0.10 seconds once) in the non-electric support state, and in the electric support state for a long period (3 times 2.00 seconds). Open control. In addition, it becomes a state where a game ball can be won in the 2nd starting opening 22 by being controlled by an open state of electric tulip 27, and a 2nd special symbol lottery goes by a game ball being won in the 2nd starting opening 22 It will be

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S8, the CPU 101 executes a winning ball process for controlling the number of winning game balls and controlling the payout of winning balls according to the winning.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch processing in step S2, the special symbol processing in step S4, the special winning opening processing in step S6, and the prize ball processing in step S8. An output process is performed to output information necessary for the presentation control unit 400 or the payout control unit 300. Note that the CPU 101 plays a game in each of the first winning opening 21, the second starting opening 22, the first large winning opening 23, the second large winning opening 51, and the normal winning opening 24 each time the game ball wins. A winning command for notifying that the ball has won is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[制御時間カウント処理について]
ここで、図13を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図13のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, although the description has been omitted in the timer interrupt process described above with reference to FIG. 13, in this timer interrupt process, the CPU 101 measures a series of control times on the special symbol game side using one timer function. Control time count processing on the game side (referred to as "special game game count processing") and control time count processing on the normal symbol game side that measures a series of control times on the normal symbol game side using one timer function (" The game is called "general game play count processing". The special figure game counting process and the drawing game counting process are sequentially performed, for example, between the process of step S7 of FIG. 13 and the process of step S8. In the special symbol game, waiting for the game ball to reach the starting opening (21 or 22) and repeating the special symbol lottery in response to the game ball having a prize, and repeatedly notifying the lottery result, When a special symbol lottery is won, it is a game for executing a big hit game. In addition, the normal symbol game waits for the passage of the game ball to the gate 25, repeats the normal symbol lottery in response to the passage of the game ball and reports the lottery result, and the normal symbol lottery is won. In this case, the opening and closing control of the electric tulip 27 (the open game of the electric chew) is executed.

以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図14は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。   In the following, first, the special figure game counting process will be described. FIG. 14 is a diagram for describing data used when executing the special-figure game count process and the common-figure game count process, and a storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100.

図14の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図14の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。   (1) of FIG. 14 shows types of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the count target time on the special symbol game side. The special drawing side setting data is data for setting which one of the periods (hours) of the special symbol game is being measured. During each period (time) of this special symbol game, as shown in (1) of FIG. , "In opening display", "in round", "during winning prize winning period", and "in displaying".

「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第1大入賞口23または第2大入賞口51が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されたにも関わらず遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。   "Waiting for start opening winning" is a state (period) that can execute the special symbol lottery pertaining to the starting opening winning immediately when there is a starting opening winning and can start the variation display of the special symbol, typically, It is not a big hit game, nor is it a state which is not in the stop display of the regulation time even during the change display of the special symbol. “During special symbol variation display” is a state (period) in which the special symbol lottery is executed according to the starting opening winning, and the variation display of the special symbol is executed on the display 4. “During special symbol stop display” is a state (period) in which the special symbol that has been variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in the display mode informing the special symbol lottery result It is. “Opening display” is a state (period) displaying an opening effect notifying that the big hit game has been started on the image display section 6 by winning the special symbol lottery. "During a round" is a state (period) in which a round (round game) is executed in which the first large winning opening 23 or the second large winning opening 51 is opened in the big hit game. The "big winning opening valid period" is arranged immediately after each round, and the first large size of the gaming ball despite the round ending and the first big winning opening 23 or the second big winning opening 51 being blocked. It is a period during which winning in the winning opening 23 or the second large winning opening 51 is recognized as effective, whereby a so-called over winning can be recognized. It should be noted that winning of the first large winning opening 23 or the second large winning opening 51 of the gaming ball is not recognized as valid in the period during the round and the period excluding the large winning opening effective period. “During displaying” is a state (period) in which an ending effect notifying that the big hit game is ended is displayed on the image display unit 6.

図14の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。   As shown in (1) of FIG. 14, for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting that “starting opening winning await” is waiting. It is data to set that "in special symbol variation display". Note that these special drawing side setting data are stored in the ROM 102.

図14の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図14の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。   (3) of FIG. 14 is a schematic view of a storage area (working area) of the RAM 103. As shown in (3) of FIG. 14, the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple variation display time count area 12. The count target time setting area 10 includes a count target time setting area 10A (referred to as "area 10A") on the special symbol game side and a count target time setting area 10B (referred to as "area 10B") on the normal symbol game side. The time count area 11 includes a time count area 11A (referred to as "area 11A") on the special symbol game side and a time count area 11B (referred to as "area 11B") on the normal symbol game side. The simple variation display time count area 12 includes a simple variation display time count area 12A (referred to as "area 12A") on the special symbol game side and a simple variation display time count area 12B on the normal symbol game side ("area 12B" It consists of

エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図14の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。   The area 11A is a timer area for measuring the elapsed time of each period of the above special symbol game (in the special symbol variation display, etc.), and writes one time data and measures it for one elapsed time It is a timer area for The area 10A is an area for setting the type of time to be measured in the area 11A by writing any one of the special drawing side setting data described using (1) in FIG. The area 12A changes the three display modes of this 7-segment display every 48 milliseconds when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) in the 7-segment display. It is a timer area for measuring the lapse of time of 48 milliseconds when executing control to switch to the order in order and to perform cyclic display, and is a timer area for writing one piece of time data and measuring for one lapse of time is there. Note that the three display modes of the 7-segment display described above are, for example, a display mode that indicates the number 0, a display mode that indicates the number 7, and a display mode in which all seven segments are extinguished.

CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図13のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of the period (time) to be measured by the area 11A by writing the special drawing side setting data in the area 10A, and writes the time data to be measured in the area 11A. The timer data (area 11A) is used in order by subtracting the value of the time data of area 11A one by one by the special figure game count process executed every millisecond, and the lapse of each period of the special symbol game Measure in order.

また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図13のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。   Further, when the time of special symbol variation display is measured in the area 11A, the CPU 101 writes data ("12") for a predetermined time in the area 12A and executes every four milliseconds in the timer interrupt process of FIG. When the value of the time data in the area 12A is decremented by one by the special figure game counting process to be 0, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the special symbol is switched. Thereby, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) in the 7-segment display, the three display modes of the 7-segment display are every 48 milliseconds. It will be cyclically displayed by switching in order.

なお、図14の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図14の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図13のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図14の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図13のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   In addition, in (3) of FIG. 14, it is setting that time progress of a special symbol variation display is measured in area 11A by writing "01H" in area 10A as an example. Also, as an example, a value "2500" indicating time is written in the area 11A of (3) of FIG. 14, but this value is decremented by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. As updated, this value "2500" indicates 10.000 seconds. Also, as an example, the value "12" indicating time is written in the area 12A of (3) of FIG. 14, but this value is similarly decremented by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. This value "12" indicates 48 milliseconds because it is updated.

以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図14の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図14の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図14の(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above, according to the present embodiment, a series of control times of the special symbol game are measured using one timer function (see 11A of (3) in FIG. 14). Here, in the conventional gaming machine, each control time (special symbol variation display control time, round execution control time, etc.) constituting the special symbol game is measured using an individual timer function, respectively. In the memory area of the RAM of the main control unit, an individual time count area is provided for each control time constituting the special symbol game. On the other hand, in the present embodiment, as described above, a series of control times of the special symbol game are measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. Further, according to the present embodiment, three symbol patterns of 7-segment display are sequentially switched every 48 milliseconds and cyclically displayed on the special symbol display 4a (or 4b) during the execution period of the special symbol variation display. To measure the switching time, a timer function (see 12A in (3) in FIG. 14) different from the above timer function (see 11A in (3) in FIG. 14) is used. From this, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complication of the arithmetic processing.

図15は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図15に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図19〜図24を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、HT3、およびHT4に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号5に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.06秒を加算した90.06秒であり、例えば、識別番号26に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。なお、図15では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。   FIG. 15: is an example of the conceptual diagram of the fluctuation time table used in order to set the time of special symbol fluctuation display to area 11A. The fluctuation time table is stored in the ROM 102, read out to the RAM 103, and used. As shown in FIG. 15, the fluctuation time table includes identification numbers of fluctuation patterns, data indicating basic fluctuation times (seconds), and data indicating addition fluctuation times (seconds). The identification number of the fluctuation pattern is to identify the fluctuation pattern included in the fluctuation pattern determination table HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, HT3 and HT4 described later with reference to FIGS. 19 to 24. Is the number of The basic fluctuation time is a basic fluctuation time that constitutes a fluctuation pattern (that is, special symbol fluctuation time). The addition variation time is an added variation time that constitutes a variation pattern. The time obtained by adding the basic fluctuation time and the addition fluctuation time is a fluctuation pattern. For example, the fluctuation pattern corresponding to the identification number 5 is 90.06 seconds obtained by adding the addition fluctuation time 0.06 seconds to the basic fluctuation time 90 seconds, for example, the fluctuation pattern corresponding to the identification number 26 is the basic fluctuation time 8 seconds. Note that FIG. 15 only shows an example of the fluctuation pattern, and not all the fluctuation patterns are displayed.

CPU101は、図14の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図17のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図15参照)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号5に対応する変動パターン「90.06秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.06秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22515」に変換し、変換した時間データ「22515」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図15の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。   When CPU 101 measures the time of special symbol variation display in area 11A of (3) of FIG. 14, the time data ("second") corresponding to the variation pattern determined in the process of step S408 of FIG. (Data showing the time of) is read out from the fluctuation time table (see FIG. 15) of the RAM 103, and the read out time data is multiplied by 250 to convert it to time data suitable for time measurement processing executed in a 4 millisecond cycle. Then, the converted time data is written to the area 11A of the RAM 103. For example, when setting the value of time data indicating the fluctuation pattern "90.06 seconds" corresponding to the identification number 5 in the area 11A, the basic fluctuation time of 90 seconds and the addition fluctuation time of 0.06 from the fluctuation time table of the RAM 103. The time data representing the second is read out and added, and the added time data is multiplied by 250 to be converted into time data “22515” that is adapted to arithmetic processing of a 4 millisecond cycle, and the converted time data “22515” is converted to RAM 103 Write to area 11A of Note that, next to the fluctuation time table in FIG. 15, for reference, time data that is multiplied by 250 and adapted to arithmetic processing with a 4 millisecond period is described, but multiplication by 250 results in non-natural numbers Things (see the value in parentheses) are processed by adjusting to natural numbers by rounding off.

以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図15の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図15の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある(例えば、図15の識別番号24〜26)ので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.04秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図15参照)。ここで、図15では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.04秒の時間データ値は、図15では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを32個とした(図15参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) of the fluctuation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is data indicating the time of “seconds” (that is, the division value Time data (refer to the basic fluctuation time part of FIG. 15), and when setting a special symbol fluctuation time, it is multiplied by 250 and time data adapted to arithmetic processing of a 4 millisecond cycle (that is, time of multiplication value Data (refer to the right side of the fluctuation time table of FIG. 15). From this, according to the present embodiment, the data indicating the special symbol variation time of the variation time table may be suppressed to a data amount of 1 byte or less (for example, the identification numbers 24 to 26 in FIG. 15). And the memory area used by the RAM 103 can be effectively suppressed. In addition, according to the present embodiment, for example, the special symbol fluctuation time of 90.04 seconds, even for the special symbol fluctuation time of which the data amount exceeds 1 byte even if indicated by the time data of division value The fluctuation time table is configured by dividing as data (time data indicating time below the decimal point) (see FIG. 15). Here, in FIG. 15, the same time data value is described for each fluctuation pattern for convenience of explanation in the table of the addition fluctuation time part, but in fact, the same time data value is overlapped in this table. Is not stored, only one is stored. For example, in the table of the addition variation time portion, although three time data values of 0.04 seconds are described in FIG. 15 for convenience of explanation, only one time is actually stored. From this, according to the present embodiment, the used memory area of the ROM 102 and the RAM 103 can be effectively suppressed. Here, in the present embodiment, in order to simplify the description, 32 variation patterns are provided (see FIG. 15). However, in an actual gaming machine, the variation patterns are enormous, such as 1,000 to 10,000. From this, the effect of the above-described use memory area suppression according to the present embodiment becomes great in an actual game machine.

次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図14を用いて説明する。   Next, a common-play game counting process of measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.

図14の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図14の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。   (2) in FIG. 14 shows types of data (hereinafter, referred to as “normal drawing side setting data”) for setting (specifying) the count target time on the normal symbol game side. The common drawing side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is being measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in (2) of FIG. It includes "during power on / off control" and "during the second start opening effective period".

「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。   “Waiting to pass the gate” is a state (period) in which a normal symbol lottery relating to this passage can be immediately executed to start variation display of the normal symbol immediately after the game ball passes through the gate 25. It is not during opening / closing control of the tulip 27 (during opening game of electric chew), not during the second starting opening effective period to be described later, nor during the variation display of the normal symbol or the stop display of the specified time. "During normal symbol variation display" is a state (period) in which normal symbol lottery is executed according to the passage of the gate 25 of the gaming ball and variation display of the normal symbol is executed on the display 4. "During normal symbol stop display" is a state (period) in which the normal symbol which has been variably displayed on the display 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in the display mode informing the normal symbol lottery result It is. "During electric chow opening and closing control" is a state (period) in which the winning of the normal symbol lottery is won and the opening and closing control of electric electric tulip 27 (the open game of electric chow) is executed. The “second start opening valid period” is a period in which it is exceptionally recognized that the game ball winning in the second start opening 22 is valid for a predetermined period immediately after the opening and closing control of the electric tulip 27 is finished. In addition, during the opening and closing control of the electric tulip 27, game ball winning in the second starting opening 22 is uniformly recognized (that is, even when the electric tulip 27 is in the closed state), the opening and closing control of the electric tulip 27 is under control. The game ball winning on the second starting opening 22 is not recognized as valid during the period excluding the second starting opening valid period.

図14の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。   As shown in (2) of FIG. 14, for example, the drawing side setting data “00 K” is data for setting that “gate passing waiting” is set. Also, the drawing side setting data is stored in the ROM 102.

以下、図14の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図14の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。   This will be described below with reference to (3) in FIG. The area 11B is a timer area for measuring the elapsed time of each period of the above-mentioned ordinary symbol game (in the "normal symbol variation display etc."), writing one time data and measuring one elapsed time It is a timer area for The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the drawing-side setting data described using (2) in FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (refer to FIG. 2), the two display modes of this multi-colored display (display mode in which only the circle is lit and display in which only the cross is illuminated) (Aspect) is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing control to switch and alternate display every 48 milliseconds, write one time data and measure for one time lapse It is a timer area for

CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図13のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of measurement target period in the area 11B by writing the general drawing side setting data in the area 10B, and also writes the time data to be measured in the area 11B, every 4 milliseconds in the timer interrupt process of FIG. The timer data (area 11B) is used in order by subtracting the value of the time data of area 11B one by one by the common drawing game count process executed in the order of each symbol of the normal symbol game Do.

また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図13のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。   Further, when the time of normal symbol variation display is measured in area 11B, CPU 101 writes data ("12") for a predetermined time in area 12B and executes every four milliseconds in the timer interrupt process of FIG. When the value of the time data in the area 12B is decremented one by one by the common drawing game counting process and becomes 0, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the normal symbol is switched. As a result, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e, the two display modes of the display are alternately switched and displayed every 48 milliseconds.

以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。   From the above, according to the present embodiment, it is possible to realize the same effect as the special drawing game counting process described above, in the common drawing game counting process.

なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図15の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図15の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
In the configuration of measuring the series of control time of the special symbol game described above using one timer function, the first big winning opening 23 or the second large winning opening immediately after the big winning opening effective period in the control of the big hit game A special winning opening pause period may be provided in which the winning of the winning opening 51 is not considered valid.
Also, for example, the first special symbol lottery display and the special symbol stop display, and the second special symbol lottery special symbol change display and the special symbol stop display can be executed in parallel with the control configuration, for example, the first (1) Measure the control time of the special symbol variation display and the special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time regarding the big hit game by the winning of the first special symbol lottery using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and the special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
In addition, when measuring a series of control times of the special symbol game and the normal symbol game using one timer function, the elapsed time of the measurement target time is measured not by the "subtraction" process but by the "addition" process. It may be In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) of the special symbol game has reached the value "125" of the time data indicating the time to be measured (for example, 0.5 seconds of the special symbol stop display) Control to determine the
Further, as described above, in addition to storing only one time data value without redundantly storing the same time data value in the table of the addition variation time part of FIG. 15, in the table of the basic variation time part of FIG. Also, the same time data value may be stored without overlapping and stored one more to further enhance the effect of suppressing the used memory area.
Moreover, you may measure the execution time of the various presentation performed by the presentation control part 400 grade | etc., By the method demonstrated above.

以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。   This is the end of the description of the control time counting process.

[始動口スイッチ処理]
図16は、図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13のステップS2における始動口スイッチ処理について、図16を参照して説明する。
[Starting port switch processing]
FIG. 16 is an example of a detailed flowchart of the starting opening switch process in step S2 of FIG. The starting opening switch process in step S2 of FIG. 13 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 wins the game ball in the first starting opening 21 based on the presence or absence of the output signal from the first starting opening switch 111a, and the first starting opening switch 111a is turned on. It is determined whether the If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax1 ("4" in the present embodiment) of the pending number of the first special symbol lottery from the ROM 102, and the pending number U1 of the first special symbol lottery stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether it is less than the value Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S203, the CPU 101 updates the value of the number of reservations U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a winning command for notifying the effect control unit 400 that the gaming ball has won in the first starting opening 21. The winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図17のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers used for the first special symbol lottery etc. (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), and each set of acquired random numbers (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. The above-mentioned random number set stored in the RAM 103 is sequentially set from the earliest stored time each time the value of the number U1 of holding the first special symbol lottery is decremented by 1 in the process of step S406 in FIG. 17 described later. Are deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of reservations U1 of the first special symbol lottery is "3", the most recent three sets of the above-mentioned random numbers obtained by the processing of step S204 for the last three times are stored in the RAM 103 in chronological order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図17のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs an advance determination process. Specifically, the CPU 101 sets a random number such as a big hit random number obtained in the process of the most recent step S 204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently). Whether or not the result of the first special symbol lottery using this big hit random number is a big hit based on whether or not the big hit random number etc. matches the predetermined value etc. stored in the ROM 102, It is determined in advance whether or not to execute an effect. That is, the determination necessary to execute the preview advance notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. 17 described later. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図13のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S206, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a first hold number increase command notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by one. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter, referred to as “pre-judgment information”) indicating the result of the pre-judgment performed in the process of step S205. In addition, the lottery result for the suspension of the first special symbol lottery is a symbol in the first special symbol lottery by the first pending number increase command including the prior determination information being output by the output process of step S9 of FIG. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change is started. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, based on the presence or absence of the output signal from the second starting opening switch 111b, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second starting opening 22 and the second starting opening switch 111b has become ON. Do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) of FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax2 ("4" in the present embodiment) of the pending number of the second special symbol lottery from the ROM 102, and the pending number U2 of the second special symbol lottery stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether it is less than the value Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) of FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the number of reservations U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a winning command for notifying the effect control unit 400 that the gaming ball has won in the second starting opening 22. The winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図17のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery etc., and sets each acquired random number to time series It stores in order in RAM103. The above-mentioned random number set stored in the RAM 103 is sequentially set from the earliest stored time each time the value of the number U2 of holding the second special symbol lottery is decremented by 1 by the process of step S404 in FIG. 17 described later. Are deleted one by one. From this, for example, when the value of the pending number U2 of the second special symbol lottery is "3", the most recent three sets of random numbers acquired by the processing of step S210 of the most recent three times are stored in the RAM 103 in chronological order. It will be stored. Thereafter, the processing proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図17のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs an advance determination process. Specifically, the CPU 101 sets a random number such as a big hit random number obtained in the process of the most recent step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently). Whether or not the result of the second special symbol lottery using this big hit random number is a big hit, based on whether or not this big hit random number etc. matches the predetermined value etc. stored in the ROM 102, It is determined in advance whether or not to execute an effect. That is, the determination necessary to execute the preview advance notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. 17 described later. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図13のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S212, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a second hold number increase command notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second holding number increase command includes information (pre-judgment information) indicating the result of the pre-judgment performed in the process of step S211. In addition, the lottery result for the suspension of the second special symbol lottery is a symbol in the second special symbol lottery by the second pending number increase command including the prior determination information being output by the output process of step S9 of FIG. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change is started. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) of FIG.

[特別図柄処理]
図17は、図13のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図17を参照して、図13のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 17 is an example of a detailed flowchart of special symbol processing in step S4 of FIG. The special symbol processing in step S4 of FIG. 13 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(後述する大当り遊技フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 is in the current state of the gaming machine 1 in the big hit game (big hit gaming state) based on the information stored in the RAM 103 (information by the big hit gaming flag described later). It is determined whether the That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) executed when the special symbol lottery is won is being executed. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) of FIG. 13. If the determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS408の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、CPU101は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not variation display of a special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b is being performed. Here, during the fluctuation display of the special symbol, the stop symbol (special movement) is displayed after the special symbol fluctuates and displays a predetermined fluctuation time (variation time determined by the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection processing in step S408 described later) Designated symbol showing determination result of symbol lottery) indicates that it is within the entire period when it is stopped and displayed for a predetermined fixed time (for example, predetermined 0.5 seconds). Therefore, in other words, the CPU 101 determines whether or not it is during the variation time in which the special symbol is varied or in the determination time in which the determination symbol is stopped. If the determination in step S402 is YES, the process proceeds to step S411. If the determination is NO, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether the number of reservations U2 stored in the RAM 103 is one or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is being held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404, and if the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図16のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S404, the CPU 101 updates the number of reservations U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Further, at that time, the CPU 101 reads out from the random number set stored in the RAM 103 and acquired at step S 210 of FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, CPU 101 determines whether or not the number of reservations U1 stored in RAM 103 is one or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is being held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If the determination is NO, it is considered that there is no special symbol lottery to be executed, and the process proceeds to step S415.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図16のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S406, the CPU 101 updates the number of reservations U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out from the random number set stored and acquired at step S 204 in FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   By the above-described processes of steps S403 to S406, the second special symbol lottery is executed with priority over the first special symbol lottery.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process of determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S407 is executed following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot value of the jackpot stored in the ROM 102. Based on whether or not to do, it is determined whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss. On the other hand, when the process of step S407 is performed following the process of step S406, the CPU 101 determines whether the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the winning value of the big hit stored in the ROM 102. Based on the heel, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. Then, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a loss, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery is lost in the RAM 103 as a stop symbol of the special symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination Based on the type of the current big hit. Then, the CPU 101 sets information on the jackpot symbol representing the type of the jackpot and the jackpot in the RAM 103 as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、特別図柄変動時間を選択する変動パターン選択処理を実行する。以下に、図18を用いて、この変動パターン選択処理について説明する。図18は、図17のステップS408の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。   In step S408, the CPU 101 executes fluctuation pattern selection processing for selecting a special symbol fluctuation time. The variation pattern selection process will be described below with reference to FIG. FIG. 18 is an example of a detailed flowchart of the fluctuation pattern selection process of step S408 of FIG.

[変動パターン選択処理]
図18のステップS4081において、CPU101は、RAM103に記憶されている通常時短フラグがONであるか否かを判定する。ここで、通常時短フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図29のステップS6253、またはステップS6255の処理により、突時大当り(大当りC)を除く大当り(つまり、連続大当りまたは単発大当り)の大当り遊技後に「ON」に設定される。すなわち、ステップS4081において、CPU101は、遊技状態が連続大当りまたは単発大当りの大当り遊技後の時短状態(電サポ状態)であるか否かを判定する。ステップS4081での判定がYESの場合、処理はステップS4085に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4082に移る。
[Variation pattern selection process]
In step S <b> 4081 of FIG. 18, the CPU 101 determines whether the normal short time flag stored in the RAM 103 is ON. Here, the normal short time flag is set to "OFF" so that the gaming state is controlled in the non short time state and the non power saving state, and by being set to "ON", the gaming state is short time status and the power supporting state The flag is controlled by and is set to “OFF” as an initial setting, and by the processing of step S6253 or step S6255 of FIG. It is set to "ON" after the big hit game of single hit big hit). That is, in step S4081, the CPU 101 determines whether or not the gaming state is a time saving state (power support state) after the big hit game of continuous big hit or single shot big hit. If the determination in step S4081 is YES, the process proceeds to step S4085, and if the determination is NO, the process proceeds to step S4082.

ステップS4082において、CPU101は、RAM103に記憶されている特別時短フラグがONであるか否かを判定する。ここで、特別時短フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図29のステップS6257の処理により、突時大当り(大当りC)の大当り遊技後に「ON」に設定される。すなわち、ステップS4082において、CPU101は、遊技状態が突時大当りの大当り遊技後の時短状態(電サポ状態)であるか否かを判定する。ステップS4082での判定がYESの場合(すなわち、突時大当り後の時短状態である場合)、処理はステップS4084に移り、この判定がNOの場合(すなわち、非時短状態(本実施形態では潜伏遊技状態は設けていないため通常遊技状態)である場合)、処理はステップS4083に移る。   In step S4082, the CPU 101 determines whether the special short time flag stored in the RAM 103 is ON. Here, the special time short flag is set to "OFF" so that the gaming state is controlled in the non short time state and the non power saving state, and by being set to "ON", the gaming state is short time status and the power supporting state The flag is controlled by and is set to "OFF" as an initial setting, and is set to "ON" after a big hit game of big hit (big hit C) by the processing of step S6257 of FIG. 29 described later. That is, in step S4082, the CPU 101 determines whether or not the gaming state is the time saving state (power support state) after the big hit game of the big hit at the time of the collision. If the determination in step S4082 is YES (that is, if it is a time saving state after the big hit), the process proceeds to step S4084, and if this determination is NO (that is, the non-time saving state (in the present embodiment, latent game Since the state is not provided (in the normal gaming state)), the processing proceeds to step S4083.

ステップS4083において、CPU101は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、HT1−1(図19参照)またはHT1−2(図20参照)を設定する。その後、処理はステップS4088に移る。   In step S4083, the CPU 101 sets HT1-1 (see FIG. 19) or HT1-2 (see FIG. 20) as a variation pattern determination table used when selecting a variation pattern. Thereafter, the processing proceeds to step S4088.

ステップS4084において、CPU101は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、HT3(図23参照)を設定する。その後、処理はステップS4088に移る。   In step S4084, the CPU 101 sets HT3 (see FIG. 23) as a variation pattern determination table used when selecting a variation pattern. Thereafter, the processing proceeds to step S4088.

ステップS4085において、CPU101は、RAM103に記憶されている高確フラグがONであるか否かを判定する。ここで、高確フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図29のステップS6252の処理により「ON」に設定される。したがって、ステップS4085において、CPU101は、遊技状態が大当り遊技後の高確状態であるか否かを判定する。ステップS4085での判定がYESの場合(つまり、連続大当り後の時短状態かつ高確状態である場合)、処理はステップS4086に移り、この判定がNOの場合(つまり、単発大当り後の時短状態かつ低確状態である場合)、処理はステップS4087に移る。   In step S4085, the CPU 101 determines whether the high-probability flag stored in the RAM 103 is ON. Here, the high certainty flag is a flag in which the gaming state is controlled in the low certainty state by being set to "OFF", and the gaming state is controlled in the high certainty state by being set to "ON", The initial setting is set to “OFF”, and is set to “ON” by the process of step S6252 of FIG. 29 described later. Therefore, in step S4085, the CPU 101 determines whether the gaming state is a high probability state after the big hit game. If the determination in step S 4085 is YES (that is, if it is a short and high probability state after consecutive big hit), the process proceeds to step S 4086, and if this determination is NO (that is, the time saving state after a single shot big hit and If it is in the low probability state), the process proceeds to step S4087.

ステップS4086において、CPU101は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、HT2−1(図21参照)またはHT2−2(図22参照)を設定する。その後、処理はステップS4088に移る。   In step S4086, the CPU 101 sets HT2-1 (see FIG. 21) or HT2-2 (see FIG. 22) as a variation pattern determination table used when selecting a variation pattern. Thereafter, the processing proceeds to step S4088.

ステップS4087において、CPU101は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、HT4(図24参照)を設定する。その後、処理はステップS4088に移る。   In step S4087, the CPU 101 sets HT4 (see FIG. 24) as a variation pattern determination table used when selecting a variation pattern. Thereafter, the processing proceeds to step S4088.

ステップS4088において、CPU101は、設定された変動テーブルセットに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間)を選択し、処理は図17のステップS409に移る。   In step S4088, the CPU 101 selects a variation pattern (variation time of special symbol) based on the set variation table set, and the process proceeds to step S409 in FIG.

ここで、上述した変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、HT3、HT4を使用して変動パターンを選択する処理(ステップS4089の処理)の詳細について、図19〜図24を参照して説明する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、HT3、およびHT4を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、HT3、およびHT4という場合がある。   Here, the details of the process of selecting a fluctuation pattern using the above-described fluctuation pattern determination table HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, HT3, and HT4 (the process of step S4089), as shown in FIG. This will be described with reference to FIG. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the informing effect. In the following, the variation pattern determination table HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, HT3, and HT4 are simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, HT3. , And may be called HT4.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図19及び図20に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図19は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図20は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。 First, the case of selecting a variation pattern using HT1-1 and HT1-2 shown in FIG. 19 and FIG. 20 in the normal gaming state (non-short time state) will be described. FIG. 19 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short time state). FIG. 20 is a table used for determining a variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short time state).

[通常遊技状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図19を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Variation pattern selection process in normal gaming state / first special symbol lottery]
In the following, determination of a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short time state) will be described using FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「15.02秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「SP当り」、「擬似3当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第4SPSP当り」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、第4SPSPリーチ演出の1つとして、選択演劇リーチ演出(後述する図67、図68参照)が実行され、SPリーチ演出の1つとして、部分演劇リーチ演出(後述する図67、図68参照)が実行される。また、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「擬似3当り」は、装飾図柄が擬似連図柄で仮停止表示された後に、一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される擬似連演出を経て大当りするタイプである。ここで、擬似連図柄とは、再変動表示の契機となる、最後に仮停止表示される装飾図柄のことであり、例えば「7」図柄である。また、装飾図柄の仮停止表示とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。より具体的には、「擬似1当り」は、1回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似2当り」は、2回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似3当り」は、3回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプである。また、後述の説明によって明らかとなるが、この擬似連演出においては、再変動表示の回数(以下、擬似連回数ということがある)が多いほど大当りの信頼度が高いことが示唆される。なお、装飾図柄の仮停止表示とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。   In step S408, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is a big hit in the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 determines a fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) based on the fluctuation pattern random number. Specifically, the CPU 101 causes the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination processing in step S407 to be a "big hit" of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which one of the random numbers assigned to each variation pattern of the part of the symbol matches. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination processing in step S407 is “78”, the CPU 101 changes the variation pattern “90.03 of“ big hit ”in HT1-1. Since it corresponds to the random number value “75 to 124” assigned to “seconds”, “90.03 seconds” is determined as the fluctuation pattern. Here, as shown in HT1-1, the fluctuation patterns of the "big hit" portion "15.01 seconds", "15.02 seconds", "40.01 seconds", "40.02 seconds", "90. "01 seconds", "90.02 seconds", "90.03 seconds", "90.04 seconds" and "90.05 seconds" are the types of effect patterns of the notification effect "per reach", "false 1" “Per hit”, “per pseudo 2”, “per SP”, “per pseudo 3”, “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP” and “per first SPSP”. Also, "per reach" is a type that makes a big hit after reach is established, and "per SP" is a type that makes a big hit after it finally develops into a SP reach, and "from 1st SPSP" to "4th SPSP" is It is a type that makes a big hit after developing into various SPSP reach finally. Although details will be described later, in the present embodiment, a selected theater reach effect (see FIGS. 67 and 68 described later) is performed as one of the fourth SPSP reach effects, and a partial theater is performed as one of the SP reach effects. A reach effect (see FIGS. 67 and 68 described later) is executed. In addition, “per one pseudo one”, “per one pseudo 2”, “per pseudo 3” is a pseudo that a decorative symbol once displayed on temporary stop is changed and displayed again after the decorative symbol is displayed on temporary stop on the pseudo consecutive symbol. It is a type that makes a big hit through a series production. Here, the pseudo run symbol is a decorative symbol that is displayed as a temporary stop at the end, which is a trigger for re-variation display, and is, for example, a “7” symbol. In addition, the temporary stop display of the decorative symbol means that the symbol can be stopped in such a manner that the player can recognize that the fluctuation of the decorative symbol is stopped, and it is not a complete stop. It is displayed in the state of This indicates that the special symbol is still changing. More specifically, “per pseudo 1” is a type that makes a big hit after passing through a pseudo rendition that is displayed once re-varied, and “per pseudo 2” is a pseudo rendition that is displayed twice re-varied "Per 3" is a type that is hit after passing through a pseudo-sequence effect that is re-displayed three times. Further, as will be apparent from the following description, in this pseudo-series effect, it is suggested that the larger the number of re-variation display (hereinafter sometimes referred to as the pseudo-series number), the higher the jackpot reliability. It should be noted that the temporary stop display of the decorative symbol means that it is stopped in such a manner that the player can recognize that the variation of the decorative symbol has stopped, and it is not a complete stop. It is displayed in the state of This indicates that the special symbol is still changing.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   In addition, with the reach (reach effect), when the decorative symbol to be stopped last among a plurality of decorative symbols in the notification effect is stopped and displayed by a specific symbol, it is specified together with other symbols already stopped. It is an effect that is expected to be a big hit by matching the pattern pattern of, typically, the decorative pattern on the right and left side has stopped at the same pattern (for example 7), the center of which is stopped at the end It is an effect in which the decorative symbol is variably displayed in expectation of stopping at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes Zoro eyes 777). In addition, SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that is expected to further make a big hit than reach, and is, for example, an effect of moving images in which a main character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally referred to as super super reach or special special reach, and is an effect that makes the jackpot more expected than the SP reach effect, for example, a moving image in which the main character fights against the enemy character is there.

また、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   When the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is a loss in the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 is based on the number of pending first special symbol lottery (U1), reach random number, and variation pattern random number. To determine the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time).

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, when the number of reservations for the first special symbol lottery is “1” or “2”, the CPU 101 obtains the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407. Reach random number range "70 ~" whether any one of ~ 99 is included in reach random number range "0-69" of the part of the number of reservations "1, 2" of "Hold" in HT1-1. It is determined whether it is included in "99".

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   Then, when the read reach random number is included in the reach random number range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 It is determined whether any one of 299 to 299 is included in the variation pattern random value range “0 to 59” or in the variation pattern random value range “60 to 299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random number value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number falls within the fluctuation pattern random number value range “ When it is included in 60 to 299 "," 13. 50 seconds "is determined as the fluctuation pattern. Here, as shown in HT1-1, the fluctuation patterns "8.00 seconds" and "13.50 seconds" correspond to the type "immediate loss" of the effect pattern of the informing effect. Note that "immediate loss" is a type of effect pattern in which there is no establishment of a reach and an immediate loss.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.03秒」、「15.04秒」、「40.03秒」、「40.04秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「SPハズレ」、「擬似3ハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第4SPSPハズレ」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「擬似3ハズレ」は、再変動表示の回数(擬似連回数)がそれぞれ1回、2回、3回の擬似連演出を経てからハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number range “70 to 99”, the CPU 101 changes the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process of step S407. Based on which one of the variation pattern random number value ranges allocated to the respective variation patterns of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. To determine the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination processing in step S407 is “260”, the CPU 101 is a variation pattern random number value allocated to the variation pattern “40.03 seconds” Since it is included in the range “256 to 271”, “40.03 seconds” is determined as the fluctuation pattern. Here, as shown in HT1-1, fluctuation patterns “15.03 seconds”, “15.04 seconds”, “40.03 seconds” of the above-described reach random value range “70 to 99” of HT1-1. , "40.04 seconds", "90.06 seconds", "90.07 seconds", "90.08 seconds", "90.09 seconds" and "90.10 seconds" The types of effect patterns "reach loss", "false 1 loss", "false 2 loss", "SP lost", "false 3 loss", "4th SPSP loss", "3rd SPSP loss", "2nd SPSP loss" and " It corresponds to "1st SPSP lost". In addition, “reach loss” is a type that loses after reaching a reach, and “SP loss” is a type that loses after being finally developed into a SP reach, “first SPSP loss” to “fourth SPSP loss” is a final It is a type that loses after being developed into various SPSP reach, and “pseudo 1 loss”, “pseudo 2 loss” and “pseudo 3 loss” have re-variation display frequency (pseudo run count) once and 2 It is a type that loses after passing through three pseudo-series effects.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of reservations for the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically changes the variation pattern in the same manner as the case where the number of reservations for the first special symbol lottery is “1” or “2”. Decide. However, if the number of reservations for the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 indicates, as shown in HT1-1, the number of reservations for the first special symbol lottery described above is “1” or “2”. On the other hand, the reach random number range “0 to 69” is replaced with “0 to 79”, and the reach random number range “70 to 99” is replaced with “80 to 99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The fluctuation pattern random number value range "0 to 59" allocated to is replaced with "0 to 209", and the fluctuation pattern random number value range "60 to 299" allocated to the fluctuation pattern "13.50 seconds" is "210 to 299 The fluctuation pattern is determined according to the random value range replaced with "."

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of reservations for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically changes the fluctuation pattern in the same manner as the case where the number of reservations for the first special symbol lottery is “1” or “2”. Decide. However, if the number of reservations for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 indicates that the number of reservations for the first special symbol lottery described above is “1” or “2” as shown in HT1-1. , The reach random number range “0 to 69” is replaced with “0 to 84”, the reach random number range “70 to 99” is replaced with “85 to 99”, and the variation pattern “8.00 seconds” Change pattern random number range "0-59" assigned to "210 to 269" and change pattern random number range "60-299" assigned to change pattern "13.50 seconds" to "270-299" Furthermore, according to the type “immediate loss of effect” of the effect pattern, the fluctuation pattern “3.00 second” to which the fluctuation pattern random value range “0 to 209” is allocated is added, according to the random value range of the contents added Determine the fluctuation pattern To.

以上に図19に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above using the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 19, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-short time state), the number of reservations for the first special symbol lottery is Is smaller, the variation pattern with reach is more likely to be selected, and when the variation pattern without reach is selected, the longer variation pattern is more likely to be selected as the number of reservations for the first special symbol lottery is smaller.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図19に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「擬似1当り」、「擬似2当り」、「SP当り」、「擬似3当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「擬似1ハズレ」、「擬似2ハズレ」、「SPハズレ」、「擬似3ハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「擬似連回数1回の擬似連演出(擬似1演出)」、「擬似連回数2回の擬似連演出(擬似2演出)」、「SPリーチ演出」、「「擬似連回数3回の擬似連演出(擬似3演出)」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
[Rich hit reliability]
Here, the big hit reliability (big hit expectation) will be described. A big hit reliability is a production that is highly likely to be notified of a big hit when the production is performed, and a big hit with a low reliability is a big hit when the production is performed It is an effect that is unlikely to be played. This will be specifically described below using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the "big hit" part of HT1-1, in the case of the big hit, "per reach", "per pseudo 1", "per pseudo 2", "per SP", "per pseudo 3", "third The variation pattern random number value range is large (with the same in part) in the order of “per 4 SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP”. On the other hand, in the case of a loss, as shown in the "losing" part of HT1-1, "reach losing", "pseudo 1 losing", "pseudo 2 losing", "SP losing", "pseudo 3 losing", The fluctuation pattern random number value range is reduced in the order of “4th SPSP loss”, “3rd SPSP loss”, “2nd SPSP loss”, and “1st SPSP loss” (partially the same). As can be seen from the above, while the effects that are easy to be executed in the case of big hit and difficult to be executed in case of loss are high in the big hit reliability, the effects are difficult to be executed in case of big hit and easy to be executed in the case of loss are big hit reliability Low. In other words, "reach effect", "simulated sequence number 1 simulated sequence effect (pseudo 1 effect)", "pseudo sequence number 2 simulated sequence effects (pseudo 2 effect)", "SP reach effect", "pseudo The big hit reliability is high in the order of 3 times of simulated series production (pseudo 3 production), "4th SPSP reach production", "3rd SPSP reach production", "2nd SPSP reach production", and "1st SPSP reach production" Become. Also, from the viewpoint of the length of the fluctuation time, it can be seen that the effect that the jackpot reliability is higher is executed as the fluctuation time is longer.

[通常遊技状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図20を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図20に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図20に示すHT1−2は、図19に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[Variation pattern selection process in normal gaming state / second special symbol lottery]
Hereinafter, determination of a variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short time state) will be described using FIG. In step S408, the CPU 101 basically performs the same process as the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 19 to determine a variation pattern. However, while the CPU 101 processes the first special symbol lottery using HT1-1 in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 19, the process of determining the variation pattern in FIG. It differs in that processing is performed to the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 20 is that “the number of pending first special symbol lottery” has been replaced by “the number of pending second special symbol lottery” with respect to HT1-1 shown in FIG. It only differs. That is, while the number of reservations for the first special symbol lottery is taken into consideration in the process of determination of the variation pattern described with reference to FIG. 19, the number of reservations for the second special symbol lottery is considered in the process of determination of the variation pattern. Ru. In the non-time-short state, since the game ball is difficult to win in the second starting opening 22, it is rare that the second special symbol lottery is executed. For this reason, when the second special symbol lottery is executed in the non-time-short state, a fluctuation pattern longer than that in the case where the first special symbol lottery is performed in the non-time-short state in order to suggest this rare feeling. May be selected easily. Specifically, for example, in HT1-2, the reach random number value range determined to be reachable is HT1 in each of the numbers of “1”, “2”, “3”, and “4” with “losing” held. By setting the value to be larger than the corresponding part of −1, it may be possible to easily select a long-term fluctuation pattern as that which is more easily reachable than HT1-1.

[単発大当り後の時短遊技状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図21を用いて、時短遊技状態のうち、単発大当り(図6の大当りB)後の時短遊技状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図21に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図21に示すHT2−1は、図19に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time change game selection process in a short time game state / first special symbol lottery after one shot big hit]
Hereinafter, using FIG. 21, among the time-saving gaming states, determination of the variation pattern in the case where the first special symbol lottery is executed in the processing of step S407 in the time-saving gaming state after single hit big hit (big hit B in FIG. 6). Will be explained. In step S408, the CPU 101 basically performs the same process as the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 19 to determine a variation pattern. However, while the CPU 101 processes the first special symbol lottery using HT1-1 in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 19, the process of determining the variation pattern in FIG. It differs in that processing is performed to the first special symbol lottery using HT2-1 shown in FIG. Here, HT2-1 shown in FIG. 21 is related to the number of reservations for the first special symbol lottery when “no reach” is selected by reach random number in “losing” for HT1-1 shown in FIG. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to the immediate loss) is uniformly selected.

[単発大当り後の時短遊技状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図22を用いて、時短遊技状態のうち、単発大当り(図6の大当りB)後の時短遊技状態においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図22に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図22に示すように、HT2−2は、図19に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図22に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図22に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time change game selection process in the short time game state / second special symbol lottery after one shot big hit]
Below, using FIG. 22, determination of the variation pattern in the case where the second special symbol lottery is executed in the process of step S 407 in the time saving game state after the single shot big hit (big hit B in FIG. 6) of the time saving game state. Will be explained. In step S408, the CPU 101 basically performs the same process as the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 19 to determine a variation pattern. However, while the CPU 101 processes the first special symbol lottery using HT1-1 in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 19, the process of determining the variation pattern in FIG. It differs in that processing is performed to the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 22, “HT-2 shown in FIG. 19” replaces “HOLD number of first special symbol lottery” with “HOLD number of second special symbol lottery” with respect to HT1-1 shown in FIG. ing. That is, while the number of reservations for the first special symbol lottery is taken into consideration in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 19, the number of reservations for the second special symbol lottery is considered in the process of determining the variation pattern. Ru. In addition, as shown in FIG. 22, in HT 2-2, in the case of “No reach” selected by reach random number in the case of the number “1” of the second special symbol lottery hold in “losing”, fluctuation pattern “13” .50 seconds is determined. In addition, as shown in FIG. 22, in HT2-2, when no reach is selected by reach random number in the case of “2 to 4” in the number of reservations of the second special symbol lottery in “lost”, the fluctuation pattern random number value In the range "0 to 239", the variation pattern "2.00 seconds" is determined, and in the variation pattern random number range "240 to 269", the variation pattern "4.00 seconds" is determined, and the variation pattern random number range "270 to At 299 ", the fluctuation pattern" 10.00 seconds "is determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態では、図13のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図6を参照して前述したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、抽選に当選(大当り)した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図22のHT2−2を用いて説明したように、単発大当り後の時短状態においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図21のHT2−1を用いて説明したように、単発大当り後の時短状態においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in the present embodiment, the suspension of the second special symbol lottery is digested prior to the suspension of the first special symbol lottery. Further, in the time saving state, as described in the processing in steps S5 and S7 of FIG. 13, since the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the gaming ball is frequently won in the second starting opening 22, the second Special symbol lottery is executed frequently and continuously. In addition, as described above with reference to FIG. 6, the second special symbol lottery by the game ball winning in the second starting opening 22 is more than the first special symbol lottery by the game ball winning in the first starting opening 21 Also, the degree of profit when winning the lottery (big hit) is large. From this, conversely speaking, it can be said that if the first special symbol lottery is executed in the time saving state, the possibility of winning a jackpot having a small degree of profit of the player will increase. In the present embodiment, as described above with reference to HT2-2 in FIG. 22, in the short time state after the single hit big hit, the number of reservations for the second special symbol lottery is 2 to 4 and the short is not reached. While making it easy to select time variation patterns (2.00 seconds, 4.00 seconds) and making the suspension of the second special symbol lottery be quickly digested, a game with a sense of speed is executed while the second If the number of reserved special symbol lottery is 1 and there is no reach, a long fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected to make it difficult for the player to execute the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player. There is. Furthermore, in the present embodiment, as described above with reference to HT2-1 in FIG. 21, in the time-saving state after a single hit, even if the first special symbol lottery relatively disadvantageous to the player is executed. , In all of 1 to 4 of the number of reservations for the first special symbol lottery, in the case of no reach, always select a long fluctuation pattern (13.50 seconds), the game ball wins the second starting opening 22 The player is controlled to earn time for the second special symbol lottery which is relatively advantageous to the player.

[突時大当り後の時短遊技状態/第1、第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図23を用いて、時短遊技状態のうち、突時大当り(図6の大当りC)後の時短遊技状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、この変動パターン決定の処理では、図23に示すHT3を用いて、第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の保留数、リーチ乱数、および変動パターン乱数には依存しない一方で、時短遊技状態が開始されてからの特別図柄の変動回数(以下、時短中回転数という)に依存して変動パターンを決定する。
[Changed pattern selection process in short time game state / first, second special symbol lottery after sudden hit big hit]
The first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) in the process of step S407 in the time-saving game state after the big hit (C in FIG. 6) of the time-saving game state below, using FIG. The determination of the fluctuation pattern in the case where it is carried out will be described. The CPU 101 basically performs the same process as the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 19 to determine the variation pattern. However, in the process of this variation pattern determination, while using HT3 shown in FIG. 23, the number of reservations for the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery), the reach random number, and the variation pattern random number do not depend on The fluctuation pattern is determined depending on the number of times of fluctuation of the special symbol (hereinafter referred to as the number of revolutions during time saving) since the short time gaming state is started.

具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の結果が大当りであると判定した場合には、HT3の「大当り」の部分の中から、時短中回転数に応じて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。すなわち、図23に示すように、HT3では、時短中回転数が「1回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「68.00秒」が決定され、時短中回転数が「2〜6回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「60.00秒」が決定され、時短中回転数が「7〜12回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「48.00秒」が決定され、時短中回転数が「13〜18回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「36.00秒」が決定され、時短中回転数が「19〜24回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「24.00秒」が決定され、時短中回転数が「25〜30回」の場合において「大当り」である場合には、変動パターン「12.00秒」が決定される。このように、HT3では、大当りの場合において、時短中回転数が多くなるほど決定される変動パターン(特別図柄変動時間)が短くなる。一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の結果がハズレであると判定した場合には、HT3の「ハズレ」の部分の中から、時短中回転数が「1回の」場合には変動パターン「9.50秒」を決定し、時短中回転数が「2〜30回」の場合には変動パターン「1.50秒」を決定する。ここで、HT3に示すように、変動パターン「68.00秒」、「60.00秒」、「48.00秒」、「36.00秒」、「24.00秒」、「12.00秒」、「9.50秒」、および「1.50秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「1回転目当り」、「第1尺当り」、「第2尺当り」、「第3尺当り」、「第4尺当り」、「第5尺当り」、「1回転目ハズレ」、および「短ハズレ」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、突時大当り後の時短遊技状態において実行される演出パターンのタイプであり、その詳細は後述するが、突時大当り後の時短遊技状態において実行される突時後専用演出と連動せずに、当該突時後専用演出が規定時間実行されるように尺が調整された装飾図柄の変動演出である。   Specifically, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is a big hit in the big hit determination processing of step S407, it is in the "big hit" portion of HT3. Then, the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) is determined in accordance with the hourly to mid-day rotational speed. That is, as shown in FIG. 23, in HT3, in the case of a "big hit" when the number of revolutions in time is "one time", the fluctuation pattern "68.00 seconds" is determined, and the number of revolutions in time is equal to In the case of "big hit" in the case of "2 to 6 times", the fluctuation pattern "60.00 seconds" is determined, and in the case of "big hit" in the case of "7 to 12 times" If the fluctuation pattern “48.00 seconds” is determined, and if the speed is “13 to 18 times” and the “big hit” is made, the fluctuation pattern “36.00 seconds” is determined. In the case of "big hit" in the case of "short hit" in the case of "short hit" in the case of "19-24 times", the variation pattern "24.00 seconds" is determined, and in the case of "25 to 30 times hit" in the case of "short hit". If it is a big hit, the fluctuation pattern “12 00 seconds "is determined. Thus, in HT3, in the case of a big hit, the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) to be determined becomes shorter as the number of revolutions in the time-to-midday increases. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is a loss in the big hit determination processing of step S407, time is short from the portion of “losing” of HT3. If the middle speed is "one time", the fluctuation pattern "9.50 seconds" is determined, and if the middle speed is "2 to 30 times", the fluctuation pattern "1.50 seconds" is determined. . Here, as shown in HT3, the variation patterns “68.00 seconds”, “60.00 seconds”, “48.00 seconds”, “36.00 seconds”, “24.00 seconds”, “12.00 Seconds, "9.50 seconds" and "1.50 seconds" respectively indicate the types of effect patterns of the notification effect "per first rotation", "per first measure", "per second measure", " It corresponds to "3rd scale hit", "4th scale hit", "5th scale hit", "1st rotation lost", and "short lost". In addition, these types of effect patterns are types of effect patterns to be executed in the short time gaming state after the impact big hit, and the details thereof will be described later, but the impact time to be executed in the time saving gaming state after the impact big hit It is a variation production of a decorative symbol of which the scale is adjusted such that the special production after the collision is executed for a specified time without interlocking with the rear special production.

[確変遊技状態での変動パターン選択処理]
以下に、図24を用いて、連続大当り(図6の大当りAまたは大当りD)後の確変遊技状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。CPU101は、図19を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、この変動パターン決定の処理では、図24に示すHT4を用いて、大当りかハズレかのみに依存して変動パターンを決定する。
[Change pattern selection process in probability variation gaming state]
In the following, when the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state after the continuous big hit (big hit A or big hit D in FIG. 6) using FIG. The determination of the fluctuation pattern in FIG. The CPU 101 basically performs the same process as the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 19 to determine the variation pattern. However, in the process of determining the variation pattern, the variation pattern is determined depending only on the big hit or the loss using HT4 shown in FIG.

具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の結果が大当りであると判定した場合には、HT4の「大当り」に対応した変動パターン「4.50」秒を決定し、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の結果がハズレであると判定した場合には、HT4の「ハズレ」に対応した変動パターン「0.50」秒を決定する。ここで、HT3に示すように、変動パターン「4.50秒」および「0.50秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「短当り」および「極短ハズレ」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、連続大当り後の確変遊技状態において実行される演出パターンのタイプであり、その詳細は後述するが、確変遊技状態態において実行される選択演出(遊技者によって選択可能な演出)と連動せずに、固定された時間だけ装飾図柄が変動表示する変動演出である。   Specifically, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is a big hit in the big hit determination processing of step S407, the variation corresponding to the “big hit” of HT4. If the pattern “4.50” seconds is determined, and it is determined that the result of the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is a loss in the big hit determination process of step S407, then it is a “losing” of HT4. Determine the corresponding fluctuation pattern "0.50" seconds. Here, as shown in HT3, the fluctuation patterns “4.50 seconds” and “0.50 seconds” correspond to the types “short hit” and “very short loss” of the effect pattern of the informing effect, respectively. In addition, these types of effect patterns are types of effect patterns to be executed in the probability variation gaming state after the continuous big hit, the details of which will be described later, but the selection effects to be executed in the probability variation gaming state (selected by the player It is a change effect that the decoration pattern changes and is displayed only for a fixed time without being interlocked with a possible effect).

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   As described above, the information on the variation pattern determined in step S408 (that is, the execution time of the notification effect: can also be referred to as the information of the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the processing proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図13のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process of step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S408, and sets it in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command also includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a game state notification command indicating the current game state (for example, a probability change game state) in the RAM 103. The above-described notification effect start command and the game state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start the display. Thereafter, the processing proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol fluctuation time indicated by the fluctuation pattern set in the fluctuation pattern selection process of step S408 has passed from the start of the fluctuation display of the special symbol in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) of FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)をRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S412, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a notification effect stop command (design determination command) instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like. Thereafter, the processing proceeds to step S413. The notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップS413の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the variation display of the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410. In addition, when the variation display of the special symbol is ended by the processing of this step S413, thereafter, the determination symbol representing the determination result of the special symbol lottery is stopped and displayed for a defined time (for example, 0.5 seconds). Thereafter, the processing proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。ここで、図25を参照して、この停止中処理について説明する。図25は、図17のステップS414の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S414, the CPU 101 executes the in-stop process. Here, the in-stop process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a detailed flowchart showing an example of the process during stop of step S414 in FIG.

まず、図25のステップS4141において、CPU101は、図17のステップS407の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、RAM103に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか)否かを判定する。ステップS4141での判定がYESの場合、処理はステップS4142に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4144に移る。   First, in step S4141 in FIG. 25, the CPU 101 determines whether or not the big hit in the big hit determination process in step S407 in FIG. . If the determination in step S4141 is YES, the process proceeds to step S4142, and if the determination is NO, the process proceeds to step S4144.

ステップS4142において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類(大当りA〜Dのいずれに基づく大当り遊技演出であるか)示す情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップS4143に移る。   In step S4142, the CPU 101 instructs the effect control unit 400 to start the big hit game effect and information indicating the type of big hit game effect to be started (which is the big hit game effect based on which of the big hit A to D) An opening command to be included is set in the RAM 103. In this opening command, when the defined time (0.5 seconds) elapses after the stop processing of step S414 is started (after the processing of step S413 is completed), the process of step S9 of FIG. 13 is performed. The output processing is transmitted to the effect control unit 400, whereby a big hit game effect is started. Thereafter, the processing proceeds to step S4143.

ステップS4143において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグ、通常時短フラグ、及び特別時短フラグを「OFF」に設定し、大当り遊技フラグを「ON」に設定する。ここで、大当り遊技フラグは、「ON」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図27のステップS624の処理により「OFF」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップS4143の処理において、上記した各種フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップS4144に移る。   In step S4143, the CPU 101 sets the gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the high probability flag, the normal short time flag, and the special short time flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and sets the big hit gaming flag to “ON”. Here, the big hit game flag is shown to be in the big hit game by being set to "ON", and is set to "OFF" by the processing of step S624 in FIG. 27 described later, the end of the big hit game Is shown. In the process of step S4143, the above-described various flags indicate that the defined determination time (0.5 seconds) has elapsed since the process under stop of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). Then it is set. Thereby, when the big hit game is started, the gaming state is controlled in the big hit gaming state. Thereafter, the processing proceeds to step S4144.

ステップS4144において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4144での判定がYESの場合、処理はステップS4145に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。   In step S4144, the CPU 101 determines whether the high-probability flag stored in the RAM 103 is "ON". If the determination in step S4144 is YES, the process proceeds to step S4145. If the determination is NO, the process proceeds to step S4148.

ステップS4145において、CPU101は、RAM103に格納されているSの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Sは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Sの値が「0」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない(すなわち、低確状態で遊技が制御される)ことを示す。なお、このSの値は、後述する図29のステップS6252の処理によって、高確フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「9999」)が設定される。このステップS4145の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4146に移る。   In step S4145, the CPU 101 rewrites the value of S stored in the RAM 103 into a value obtained by subtracting one. Here, S is the remaining number of executions (remaining number of times) of the special symbol lottery in which the game is controlled in the high certainty state, and the game control in the high certainty state that the value of S is “0” Indicates that the game is not controlled (ie, the game is controlled in a low certainty state). When the high probability flag is set to "ON", the specified number of times ("9999" in this embodiment) is set as the value of this S by the process of step S6252 in FIG. 29 described later. The process of step S4145 indicates that the number of remaining special symbol lottery in which the special symbol lottery is executed once and the game is controlled in the high certainty state is reduced by one. Thereafter, the processing proceeds to step S4146.

ステップS4146において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4145の処理によって減算された)Sの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4146での判定がYESの場合、処理はステップS4147に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。ところで、ステップS4146での判定がYESであるということは、高確フラグが「ON」であるとき(すなわち、高確状態で遊技が制御されているとき)に、ステップS4145の処理が9999回実行されたこと(つまり、特別図柄抽選が連続して9999回実行されたこと)を意味する。しかし、高確状態においては、特別図柄抽選が9999回実行されるまでに大当りに当選することが通常であるため、現実的には、ステップS4146の処理でYESと判定されることはない。   In step S4146, CPU 101 determines whether the value of S stored in RAM 103 (subtracted by the process of step S4145) is “0”, that is, the special symbol lottery of this time is controlled with high certainty. It is determined whether it was the last special symbol lottery. If the determination in step S4146 is YES, the process proceeds to step S4147. If the determination is NO, the process proceeds to step S4148. By the way, the fact that the determination in step S4146 is YES means that the process in step S4145 is performed 9999 times when the high probability flag is "ON" (that is, when the game is controlled in the high probability state) It means that it has been done (that is, the special symbol lottery has been continuously performed 9999 times). However, in the high certainty state, since it is normal to win a big hit before the special symbol lottery is executed 9999 times, practically, it is not determined as YES in the processing of step S4146.

ステップS4147において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4147の処理において、上記した高確フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御され、設定される変動パターンテーブルがHT4からHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、HT3のいずれかに切り替わる。具体的には、通常時短フラグがONであるときにはHT2−1またはHT2−2に切り替わり、特別時短フラグがONであるときにはHT3に切り替わり、通常時短フラグも特別時短フラグもOFFであるときにはHT1−1またはHT1−2に切り替わる。その後、処理はステップS4148に移る。   In step S4147, the CPU 101 sets the gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the high probability flag stored in the RAM 103 to “OFF”. In the process of step S4147, the above-mentioned high probability flag has a defined fixed time (0.5 seconds) after the process under stop of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). When it passes, it is set to "OFF". Thereby, when the next special symbol lottery is started, the gaming state is controlled in a low certainty state, and the variation pattern table to be set is from HT4 to HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, HT3 Switch to one of the Specifically, when the normal short time flag is ON, it switches to HT2-1 or HT2-2. When the special short time flag is ON, it switches to HT3. When the normal short time flag and the special short time flag are both OFF, HT1-1 Or switches to HT1-2. Thereafter, the processing proceeds to step S4148.

ステップS4148において、CPU101は、RAM103に格納されている通常時短フラグまたは特別時短フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4148での判定がYESの場合、処理はステップS4149に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4148, the CPU 101 determines whether the normal short time flag or the special short time flag stored in the RAM 103 is "ON". If the determination in step S4148 is YES, the process proceeds to step S4149. If the determination is NO, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS4149において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Jは、時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Jの値が「0」であることは、もはや時短状態(電サポ状態)では遊技が制御されない(すなわち、非時短状態(非電サポ状態)で遊技が制御される)ことを示す。なお、このJの値は、後述する図29のステップS6253、ステップS6255、またはステップS6257の処理によって、通常時短フラグが「ON」または特別時短フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「9999」、「100」、または「30」)が設定される。このステップS4149の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4150に移る。   In step S4149, the CPU 101 rewrites the value of J stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Here, J is the remaining number of executions (remaining number of times) of the special symbol lottery in which the game is controlled in the time saving state (power support state), and it is no longer time saving state that the value of J is "0" The power support state indicates that the game is not controlled (that is, the game is controlled in the non-time-short state (non-power support state)). It should be noted that the value of J is set a prescribed number of times (when the short time normal flag is set to “ON” or the special time short flag is set to “ON” by the processing of step S6253 or step S6255 or step S6257 of FIG. In the present embodiment, “9999”, “100” or “30” is set. By the process of step S4149, it is shown that the number of remaining times of the special symbol lottery where the special symbol lottery is executed once and the game is controlled in the time saving state (power support state) is reduced by one. Thereafter, the processing proceeds to step S4150.

ステップS4150において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4149の処理によって減算された)Jの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態(電サポ状態)で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4150での判定がYESの場合、処理はステップS4151に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4150, CPU 101 determines whether or not the value of J stored in RAM 103 (subtracted by the process of step S4149) is "0", that is, the current special symbol lottery is in a short time state (power support state Determine whether it was the last special symbol lottery controlled by). If the determination in step S4150 is YES, the process proceeds to step S4151. If the determination is NO, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) of FIG.

ステップS4151において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された通常時短フラグおよび特別時短フラグのうち「ON」に設定されたフラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4151の処理において、上記した通常時短フラグまたは特別時短フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態(非電サポ状態)で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル(HT4、HT2−1、HT2−2、HT3のいずれか)からHT1−1またはHT1−2に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4151, the CPU 101 sets the gaming state. Specifically, the CPU 101 sets a flag set to “ON” among the normal time short flag and the special time short flag stored in the RAM 103 to “OFF”. In the process of step S4151, the normal short time flag or the special time short flag described above is subjected to the process under step S414 (after the process of step S413 is completed), and then the defined time (0 .. When 5 seconds have passed, it is set to "OFF". Thereby, when the next special symbol lottery is started, the gaming state is controlled in the non-time-short state (non-power-supply state), and the set fluctuation pattern table is the current table (HT4, HT2-1, HT2-2 , HT3) to HT1-1 or HT1-2. Then, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

説明は図17に戻り、ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(以下、客待ち状態ということがある)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   Description returns to FIG. 17. In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer wait command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). . Here, with the customer waiting command, when the defined time (0.5 seconds) has passed since the process of step S414 was started (in other words, the variation display of the special symbol is ended in the process of step S413) The command is sent when there is no suspension of the special symbol lottery at the time when 0.5 seconds have passed since the state where the notification effect of notifying the lottery result of the special symbol lottery is not executed (hereinafter, customer waiting It is a command to notify that it has become a state). If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) of FIG. 13, and if the determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the game state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. 13, and based on the customer waiting command, a predetermined stop effect (for example, effect of decorative symbol stop display) starts Be done. In addition, customer waiting presentation is started when predetermined time (for example, 90 seconds) passes after the above-mentioned stop production is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect that causes the image display unit 6 to display an image related to a content (an animation, a story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1, or, for example, a predetermined effect that is executed during the game For example, a part of reach effect is displayed on the image display unit 6. Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) of FIG.

[大入賞口処理]
図26〜図29は、図13のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13のステップS6における大入賞口処理について、図26〜図29を参照して説明する。
[Big winning opening process]
26 to 29 are an example of a detailed flowchart of the special winning opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 13 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(大当り遊技フラグ)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether the state of the gaming machine 1 is in a big hit game based on the information (big hit game flag) stored in the RAM 103. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) of FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S602, based on the information stored in the RAM 103, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is in the opening effect of the big hit game. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if the determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S603, the CPU 101 determines whether a set opening time defining an execution time of the opening effect has passed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, so the process proceeds to step S7 (electric tulip process) of FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、図6を用いて説明した大当りA〜Dに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。このステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S 604, the CPU 101 sets the operation pattern and the like of all round numbers Rmax of the big hit game, the first large winning opening 23, the second large winning opening 51, and the V-shaped 52 and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 is the first big winning opening 23, the second big winning opening 51, and the V-Hane 52 in the big hit game to be executed this time among the big hit games based on the big hit A to D described with reference to FIG. The operation pattern etc. is set, and the setting information is set in the RAM 103. By the process of step S604, the total round number Rmax of the big hit game, the interval time between the round in the big hit game, the set ending time which is the time to perform the ending effect at the end of the big hit game, etc. are set. Thereafter, the processing proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S605, the CPU 101 resets the winning number C of the game balls to the first large winning opening 23 or the second large winning opening 51 stored in the RAM 103 to "0". Thereafter, the processing proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S606, the CPU 101 updates the number R of rounds of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the processing proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御を開始する。具体的には、RAM103に格納されているRの値が「8」ではない場合、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23の開放制御を開始し、一方、Rの値が「8」(つまり、V長ラウンド遊技またはV短ラウンド遊技)の場合、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S 607, the CPU 101 starts open control of the first large winning opening 23 or the second large winning opening 51. Specifically, when the value of R stored in the RAM 103 is not "8", the first large winning opening opening / closing unit 115 is controlled to start the opening control of the first large winning opening 23, while the R When the value of is “8” (that is, V long round game or V short round game), the second big winning opening opening and closing unit 118 is controlled to start the opening control of the second big winning opening 51. As a result of this processing, the round of the big hit game (round game) is started, and the opening operation (one opening operation) of the first large winning opening 23 or the second large winning opening 51 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS613に移る。   In step S608, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a round start notification command for notifying a round start (round game start). The round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. 13, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current round number R updated by the process of step S606. Thereafter, the processing proceeds to step S613.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the state of the gaming machine 1 is in a big hit gaming interval. If the determination in step S609 is YES, the process proceeds to step S610, and if the determination is NO, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。   In step S610, whether or not the set interval time during the big hit game set in the process of step S604 has passed from the time when the first large winning opening 23 is closed at the end of the previous round during the big hit game Determine If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the big hit game, so the process proceeds to step S605, and if the determination is NO, the process proceeds to step S613.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図25のステップS623に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S611, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether the state of the gaming machine 1 is in execution of the ending effect of the big hit game. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S623 in FIG. 25, and if the determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、V領域開閉処理を実行する。ここで、図28を参照して、このV領域開閉処理について説明する。図28は、図26のステップS612のV領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S612, the CPU 101 executes V area opening / closing processing. Here, with reference to FIG. 28, the V area opening / closing process will be described. FIG. 28 is a detailed flowchart showing an example of the V area opening / closing process of step S612 in FIG.

まず、図28のステップS6121において、CPU101は、ステップS607で第2大入賞口51が開放された時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を開放させるまでの規定時間(図7、図8に示す3秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6121での判定がYESの場合、処理はステップS6122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6125に移る。   First, in step S6121 in FIG. 28, the CPU 101 determines the specified time until the V area 53 set in the process in step S604 is released after the second large winning opening 51 is opened in step S607 (FIG. 7, It is determined whether or not 3 seconds shown in FIG. 8 has elapsed. If the determination in step S6121 is YES, the process proceeds to step S6122, and if the determination is NO, the process proceeds to step S6125.

ステップS6122において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53の開放制御を開始する。この処理によって、(連続大当りの場合)第2大入賞口51に入った遊技球がV領域53を通過することとなる。その後、処理はステップS6123に移る。   In step S6122, the CPU 101 controls the V area switching unit 120 to start open control of the V area 53. By this processing, the gaming ball having entered the second large winning opening 51 (in the case of the continuous big hit) will pass the V area 53. Thereafter, the processing proceeds to step S6123.

ステップS6123において、CPU101は、ステップS6122でV領域53の開放制御を開始した時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を閉鎖させるまでの規定時間(図7、図8に示す8秒や1秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6123での判定がYESの場合、処理はステップS6124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6125に移る。   In step S6123, the CPU 101 starts the release control of the V area 53 in step S6122, and then a prescribed time for closing the V area 53 set in the process of step S604 (8 seconds shown in FIGS. 7 and 8). It is determined whether or not one second has passed. If the determination in step S6123 is YES, the process proceeds to step S6124. If the determination is NO, the process proceeds to step S6125.

ステップS6124において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53を閉鎖する。その後、処理はステップS6125に移る。   In step S6124, the CPU 101 controls the V area switching unit 120 to close the V area 53. Thereafter, the processing proceeds to step S6125.

ステップS6125において、CPU101は、V領域スイッチ119からの検出信号に応じて、V領域53を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS6125での判定がYESの場合、処理はステップS6126に移り、この判定がNOの場合、V領域開閉処理は終了して、処理は図26のステップS613に移る。   In step S6125, the CPU 101 determines, in accordance with the detection signal from the V area switch 119, whether the gaming ball has passed through the V area 53 or not. If the determination in step S6125 is YES, the process proceeds to step S6126. If the determination is NO, the V region opening / closing process ends, and the process proceeds to step S613 in FIG.

ステップS6126において、CPU101は、V領域53を遊技球が通過したと判断して、V領域53を遊技球が通過したことを演出制御部400に通知するためのV領域通過コマンドをRAM103にセットする。その後、V領域開閉処理は終了して、処理は図26のステップS613に移る。なお、ステップS6126でセットされたV領域通過コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S6126, the CPU 101 determines that the gaming ball has passed through the V area 53, and sets, in the RAM 103, a V area passing command for notifying the effect control unit 400 that the gaming ball has passed through the V area 53. . Thereafter, the V region opening / closing process ends, and the process proceeds to step S613 in FIG. Note that the V area passage command set in step S6126 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG.

説明は図26に戻り、ステップS613において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114または第2大入賞口スイッチ117からの出力信号に基づいて、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS614に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   26, the description returns to FIG. 26. In step S613, the CPU 101 controls the first large winning opening 23 or the second large winning opening 51 based on the output signal from the first large winning opening switch 114 or the second large winning opening switch 117. It is determined whether or not the game ball has won a prize. If the determination in step S613 is YES, the process proceeds to step S614, and if the determination is NO, the process proceeds to step S615.

ステップS614において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS614の処理が、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドが図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400は、1つのラウンド中に遊技球が第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞する毎に、その入賞数C(つまり、1つのラウンド中の何個目の入賞であるか)が通知され、当該通知情報に基づいて、図35のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効(すなわち、正常な入賞である)とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines that the winning of the gaming ball to the first large winning opening 23 or the second large winning opening 51 has been detected, and adds 1 to the number C of winning of the gaming ball stored in the RAM 103. Update to the same value. The process of step S614 is executed each time the game ball wins the first large winning opening 23 or the second large winning opening 51, whereby the first large winning opening 23 or the second large winning opening during one round. The total number of game balls (winning number C) winning in 51 is accumulated and stored in the RAM 103. In addition, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a winning command for notifying the effect control unit 400 that the gaming ball has won the first large winning opening 23 or the second large winning opening 51. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. 13, so that the effect control unit 400 causes the game ball to be in the first large winning opening 23 or the second large winning opening during one round. Every time winning 51, the number C of winnings (that is, the number of winnings in one round) is notified, and based on the notification information, the winning processing instruction of step S125 in FIG. 35 is executed. It will be done. In addition, winning of the game ball to the 1st large winning a prize opening 23 or the 2nd large winning a prize opening 51 is effective during the large winning a prize opening period which is provided during the round and immediately after the round (that is, it is normal winning) The prize commands which are regarded as described above are transmitted when the game ball is detected to be prized in the period considered to be effective. Thereafter, the processing proceeds to step S615.

ステップS615において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the state of the gaming machine 1 is in execution of a round effect of a big hit game. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) of FIG.

ステップS616において、CPU101は、ステップS607の処理で第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、連続大当りの場合、第1大入賞口23および第2大入賞口51に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、CPU101は、単発大当りの場合、第1大入賞口23に対しては29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第2大入賞口51に対しては0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。また、CPU101は、突時大当りの場合には、第1大入賞口23および第2大入賞口51に対して0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 determines whether or not a predetermined opening control time has elapsed since the opening control of the first large winning opening 23 or the second large winning opening 51 was started in the process of step S607. Specifically, in the case of a continuous big hit, the CPU 101 determines whether or not an open control time of 29.5 seconds has elapsed with respect to the first large winning opening 23 and the second large winning opening 51. On the other hand, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first large winning opening 23 in the case of a single-shot big hit, and 0. 0 for the second large winning opening 51. It is determined whether the release control time of one second has elapsed. Further, in the case of a big hit at the time of a collision, the CPU 101 determines whether or not an open control time of 0.1 second has elapsed with respect to the first large winning opening 23 and the second large winning opening 51. If the determination in step S616 is YES, the process proceeds to step S618, and if the determination is NO, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS617での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S617, the CPU 101 sets the upper limit game ball number Cmax (in this embodiment, the upper limit game ball number Cmax) defining the timing at which the number of winning balls C of the game ball in this round is the first large winning opening 23 or the second large winning opening 51 closed. It is determined whether "10" has been reached. If the determination in step S617 is YES, the process proceeds to step S618. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) of FIG.

ステップS618において、CPU101は、第1大入賞口23が開放されている場合には、第1大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した第1大入賞口23の開放制御を終了し、一方、第2大入賞口51が開放されている場合には、第2大入賞口開閉部118を制御して、ステップS607で開始した第2大入賞口51の開放制御を終了する。つまり、ステップS607で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップS619に移る。   In step S618, when the first big winning opening 23 is opened, the CPU 101 controls the first big winning opening opening / closing unit 115 to control the opening of the first big winning opening 23 started in step S607. When the second big winning opening 51 is opened, the second big winning opening opening and closing unit 118 is controlled to end the opening control of the second big winning opening 51 started in step S 607. . That is, the big winning opening opened in step S 607 is closed to end the current round. Thereafter, the processing proceeds to step S619.

ステップS619において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a round end notification command for notifying of the round end (round game end). The round end notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. 13, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS620での判定がYESの場合、処理は図27のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S620, the CPU 101 determines whether the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S620 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 27, and if the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図27のステップS621において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS622に移る。   In step S621 in FIG. 27, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the processing proceeds to step S622.

ステップS622において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図13のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図6に示す大当りAまたは大当りD)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S 622, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) of FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state to be controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, after the ending effect is ended based on the ending command (big hit game effect end Control the production of after). Specifically, if it is an ending command corresponding to a jackpot symbol indicating a jackpot (for example, jackpot A or jackpot D shown in FIG. 6) controlled in a jackpot game state after a jackpot, the jackpot game state after the jackpot game is over An ending command indicating that the game is to be controlled is transmitted, and the effect control unit 400 executes the effect of the effect mode indicating the probability variation gaming state after the end of the big hit game effect based on the ending command. Thereafter, the processing proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、ステップS622でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図26のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS623での判定がYESの場合、処理はステップS624に移り、この判定がNOの場合、処理は図26のステップS613に移る。   In step S623, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 26 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S622. If the determination in step S623 is YES, the process proceeds to step S624, and if the determination is NO, the process proceeds to step S613 in FIG.

ステップS624において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS625に移る。   In step S624, the CPU 101 ends the jackpot game that was being executed. Specifically, the CPU 101 sets the big hit game flag stored in the RAM 103 to OFF, and ends the big hit game. Thereafter, the processing proceeds to step S625.

ステップS625において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図29を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図29は、図27のステップS625の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S625, the CPU 101 executes a game state setting process. Here, with reference to FIG. 29, this gaming state setting process will be described. FIG. 29 is a detailed flowchart showing an example of the gaming state setting process of step S625 of FIG.

まず、図29のステップS6251において、CPU101は、今回の大当り遊技において図28のステップS6125で1回以上の遊技球のV領域53通過が検出されたか否かを判定する。ステップS6251での判定がYESの場合、処理はステップS6252に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6256に移る。   First, in step S6251 of FIG. 29, the CPU 101 determines whether or not passage of V area 53 of one or more gaming balls is detected in step S6125 of FIG. 28 in the present big hit game. If the determination in step S6251 is YES, the process proceeds to step S6252, and if this determination is NO, the process proceeds to step S6256.

ステップS6252において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたSの値を「9999」に設定する。なお、前述したように、Sは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップS6253に移る。   In step S6252, the CPU 101 sets the high probability flag stored in the RAM 103 to "ON", and sets the value of S stored in the RAM 103 to "9999". In addition, as mentioned above, S shows the remaining number of times of the special symbol lottery in which the game is controlled in the high certainty state. Thereafter, the processing proceeds to step S6253.

ステップS6253において、CPU101は、RAM103に格納されている通常時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「9999」に設定する。なお、前述したように、Jは時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S6253, the CPU 101 sets the normal short time flag stored in the RAM 103 to "ON", and sets the value of J stored in the RAM 103 to "9999". In addition, as mentioned above, J shows the remaining number of times of the special symbol lottery in which the game is controlled in the time saving state (power support state). Then, the gaming state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) of FIG.

ステップS6254において、CPU101は、図27のステップS624で終了した遊技が、連続大当り(大当りAまたは大当りD)に基づく大当り遊技であったか否かを判定する。つまり、連続大当りにおいてV領域53を遊技球が通過しなかったのか、連続大当りではない大当りにおいてV領域53を遊技球が通過しなかったのかを判定する。ステップS6254での判定がYESの場合、処理はステップS6255に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6256に移る。   In step S6254, the CPU 101 determines whether the game ended in step S624 in FIG. 27 is a big hit game based on the continuous big hit (big hit A or big hit D). That is, it is determined whether the gaming ball has not passed the V area 53 in the continuous big hit, or whether the gaming ball has not passed the V area 53 in the big hit that is not the continuous big hit. If the determination in step S6254 is YES, the process proceeds to step S6255. If the determination is NO, the process proceeds to step S6256.

ステップS6255において、CPU101は、RAM103に格納されている通常時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S6255, the CPU 101 sets the normal short time flag stored in the RAM 103 to "ON", and sets the value of J stored in the RAM 103 to "100". Then, the gaming state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) of FIG.

ステップS6256において、CPU101は、図27のステップS624で終了した遊技が、突時大当り(大当りC)に基づく大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS6256での判定がYESの場合、処理はステップS6257に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6255に移る。   In step S6256, the CPU 101 determines whether the game ended in step S624 in FIG. 27 is a big hit game based on a big hit (big hit C). If the determination in step S6256 is YES, the process proceeds to step S6257. If the determination is NO, the process proceeds to step S6255.

ステップS6257において、CPU101は、RAM103に格納されている特別時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「30」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S6257, the CPU 101 sets the special short time flag stored in the RAM 103 to "ON", and sets the value of J stored in the RAM 103 to "30". Then, the gaming state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) of FIG.

以上のように、遊技球がV領域53を通過すると、大当り後の遊技状態が次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には特別図柄抽選が9999回実行されるまで)確変遊技状態に設定される(ステップS6252、S6253)。一方、遊技球がV領域53を通過しなかった場合には、連続大当りまたは単発大当りであった場合には、大当り後の遊技状態が100回転目まで時短遊技状態で制御され(ステップS6255)、突時大当りであった場合には、大当り後の遊技状態が30回転目まで時短遊技状態で制御される(ステップS6257)。なお、本実施形態では、V領域53を通過しなかった場合において連続大当りと単発大当りとで時短回数(Jの値)を同一に設定しているが、連続大当りの場合には、単発大当りの場合よりも時短回数を多く設定するものとしてもよい。このようにすると、以下の理由により好適である。すなわち、連続大当りでは、前述してきたとおり、V領域53を遊技球が通過可能なV長ラウンド遊技が実行されるため、大当り後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、V領域53を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態(確変遊技状態)を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、V短ラウンド遊技が実行されることにより大当り後に確変遊技状態で遊技が制御されることがない単発大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、いくばくかの救済措置を講じることができる。   As described above, when the gaming ball passes the V area 53, it is set to the probability variation gaming state until the gaming state after the big hit wins the special symbol lottery next time (more precisely, the special symbol lottery is executed 9999 times) (Steps S6252 and S6253). On the other hand, when the gaming ball has not passed the V area 53, if it is a continuous big hit or a single shot big hit, the gaming state after the big hit is controlled in the time-saving gaming state up to the 100th rotation (step S6255). If it is a big hit at the time of the crash, the gaming state after the big hit is controlled in the short time gaming state up to the 30th rotation (step S6257). In the present embodiment, when the V region 53 is not passed, the number of time reductions (the value of J) is set the same for continuous big hit and single shot big hit, but in the case of continuous big hit, single shot big hit The number of times may be set more than in the case. This is preferable for the following reasons. That is, in the continuous big hit, as described above, since the V long round game in which the game ball can pass through the V area 53 is executed, it is normal that the game is controlled in the probability change gaming state after the big hit, Therefore, when the game ball does not pass through the V area 53, if it is not possible to acquire an advantageous gaming state (probable variation gaming state), it is impossible to receive a profit that can be originally acquired. Therefore, in such a case, it is decided to give more time-savings than a one-time big hit that the game is not controlled in a probability change gaming state after a big hit by the V short round game being executed. Remedies can be taken.

以上で、図10〜図29を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。   This is the end of the description of the processing of the main control unit 100 described with reference to FIGS. 10 to 29.

[演出制御部によるタイマ割り込み処理]
図30、図31、図34〜図38は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図30〜図39を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図30、図31、図34〜図38に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by the effect control unit]
FIGS. 30, 31, and 34 to 38 are flowcharts illustrating an example of the timer interrupt process performed by the effect control unit 400. The timer interrupt process performed by the effect control unit 400 will be described below with reference to FIGS. 30 to 39. The effect control unit 400 performs a series of processes shown in FIG. 30, FIG. 31, and FIG. 34 to FIG. 38 for a predetermined time (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power on and power off. Repeatedly) every time. The processing performed by the effect control unit 400 is executed based on a program stored in the ROM 402.

図30のステップS10において、演出制御部400のCPU401は、RTC404が計測する日時(時刻)に応じた演出(以下、RTC演出という)を設定し、設定されたRTC演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするRTC演出制御処理を実行する。なお、このRTC演出制御処理については、図31を参照して後に詳述する。   In step S10 of FIG. 30, the CPU 401 of the effect control unit 400 sets an effect (hereinafter referred to as an RTC effect) according to the date and time (time) measured by the RTC 404, and sets the set RTC effect as the image sound control unit 500 The RTC effect control process of setting various commands for instructing execution to the RAM 403 is executed. The RTC effect control process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS11において、CPU401は、メイン制御部100から図13のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図34及び図35を参照して後に詳述する。   Next, in step S11, the CPU 401 receives various commands output from the main control unit 100 by the output processing of step S9 in FIG. 13, sets the effect contents according to the received commands, and sets the effect contents The command reception processing is performed to set various commands in the RAM 403 for instructing the image and sound control unit 500 and the like to execute the effects of the above. The command reception process will be described later in detail with reference to FIGS. 34 and 35.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS10、およびステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS10、およびステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 performs an output process of outputting various commands set in the RAM 403 in the processes of steps S10 and S11 to the image sound control unit 500 and the like. According to this process, various effects determined in the processes of step S10 and step S11 are executed on the image display unit 6, the speaker 35, the board lamp 8 and the like by execution control of the image and sound control unit 500 and the like. Become.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図13のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that the CPU 401 performs random number update processing for updating various effect random numbers used for effects every time the timer interrupt processing described above is executed. Also in this random number updating process, as in the random number updating process in step S1 of FIG. 13, a loop counter is typically used, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). In addition, in this random number updating process, each counter of the effect random numbers randomly updates the initial value (the value serving as the starting point of the circulation) when it circulates once. By this, it is possible to prevent the counter value (count value) from being synchronized among these effect random numbers.

[RTC演出制御処理]
図31は、図30のステップS10のRTC演出制御処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図31を参照して、図30のステップS10のRTC演出制御処理について説明する。なお、本実施形態では、RTC404が計測する日時(時刻)に応じたRTC演出として、第1RTC演出、第2RTC演出、および入替演出の3タイプの演出が実行される。ここで、第1RTC演出は、予め定められた第1設定時刻(例えば、各曜日の10:00〜22:00の1時間毎;つまり、10:00、11:00、12:00、…22:00)に実行され、後述する最新の演劇演出が規定時間実行される演出である。第2RTC演出は、予め定められた第2設定時刻(例えば、各曜日の10:30〜22:30の1時間毎;つまり、10:30、11:30、12:30、…、22:30)に実行され、後述するゲーム演出が規定時間実行される演出である。入替演出は、予め定められた第3設定時刻(後述する図32の(2)に示す曜日毎に規定された演出更新タイミング;つまり、月曜日〜金曜日は20:00、土曜日と日曜日は11:00、14:00、17:00、20:00)に実行され、後述する演劇演出の一部が最新のものに更新されたことを示す演出である。なお、第3設定時刻は、第1設定時刻に含まれるが、第3設定時刻になった場合には、入替演出が優先して実行され、この場合には第1RTC演出は実行されない。また、前述したようにパチンコホールにおいて1つの島に設置された複数の遊技機1では、各RTC404が計測する時刻情報は同期がとられている。このため、第1設定時刻、第2設定時刻、第3設定時刻の各設定時刻を複数の遊技機1の間で同一にしておくことで、すべての遊技機1においてRTC演出を同時に開始させることができる。
[RTC production control processing]
FIG. 31 is an example of a detailed flowchart of an RTC effect control process of step S10 of FIG. The RTC effect control process of step S10 of FIG. 30 will be described below with reference to FIG. In the present embodiment, three types of effects of a first RTC effect, a second RTC effect, and a replacement effect are executed as RTC effects according to the date and time (time) measured by the RTC 404. Here, the first RTC effect is a predetermined first set time (for example, every hour of 10:00 to 22:00 on each day; that is, 10:00, 11:00, 12:00, ... 22 : 00) and the latest theater production described later is performed for a specified time. The second RTC effect is predetermined second setting time (for example, every hour of 10:30 to 22:30 of each day; that is, 10:30, 11:30, 12:30, ..., 22:30 The game effect to be described later is executed for a specified time. The replacement effect is a predetermined third set time (effect update timing defined for each day of the week shown in (2) of FIG. 32 described later; in other words, Monday to Friday 20:00, Saturday and Sunday 11:00 , 14:00, 17:00, 20:00), which indicates that a part of the theater effect described later is updated to the latest one. Although the third set time is included in the first set time, when the third set time is reached, the exchange effect is given priority, and in this case, the first RTC effect is not performed. Further, as described above, in the plurality of gaming machines 1 installed on one island in the pachinko hall, the time information measured by each RTC 404 is synchronized. Therefore, by making the setting times of the first setting time, the second setting time, and the third setting time the same among the plurality of gaming machines 1, it is possible to simultaneously start RTC effects in all the gaming machines 1. Can.

まず、ステップS101において、演出制御部400のCPU401は、入替演出の開始タイミングである(つまり、RTC404が示す時刻が第3設定時刻である)か否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS104に移る。   First, in step S101, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether it is the start timing of the exchange effect (that is, the time indicated by the RTC 404 is the third set time). If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and if the determination is NO, the process proceeds to step S104.

ステップS102において、CPU401は、フェーズ更新処理を行い、その後、処理はステップS103に移る。ここで、このフェーズ更新処理について図32を参照して説明する。   In step S102, the CPU 401 performs phase update processing, and then the processing proceeds to step S103. Here, this phase update processing will be described with reference to FIG.

[フェーズ更新処理]
まず、図32の(1)を参照して、本実施形態における演劇演出およびそのカテゴリについて説明する。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、本実施形態では、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の1つとして、様々な場面において4つのカテゴリ(カテゴリA〜D)の演劇演出が実行される。また、各カテゴリの演劇演出として複数の演劇演出が用意されており、具体的には、カテゴリAの演劇演出は120、カテゴリBの演劇演出は144、カテゴリCの演劇演出は24、カテゴリDの演劇演出は24用意されており、これらの全ての演劇演出がROM502に記憶されている。なお、これらの演劇演出は、それぞれ全長60秒の演出尺(長さ)を有する演出である。また、以下では、「A−3」のように、アルファベットと数字をハイフンで結んで記載することで、アルファベットがカテゴリを示し、数字が当該カテゴリ内の演劇演出のうち何番目の演劇演出であるかを示すものとする。したがって、例えば「A−3」は「カテゴリAの3番目の演劇演出」を示すものとする。
[Phase update process]
First, with reference to FIG. 32 (1), theatrical effects and their categories in the present embodiment will be described. Although the details will be clarified by the following description, in the present embodiment, as one of the game effects performed as the game progresses, the theater effects of four categories (categories A to D) are performed in various scenes. Be done. In addition, a plurality of theatrical effects are prepared as theatrical effect of each category. Specifically, theatrical effect of category A is 120, that of category B is 144, that of category C is 24 and that of category D The theater productions 24 are prepared, and all of these theater performances are stored in the ROM 502. Note that these theater effects are effects each having an effect scale (length) of 60 seconds in total length. Also, in the following, by describing the alphabet and numbers with a hyphen, as in "A-3", the alphabet indicates a category, and the numbers indicate which number of theatrical effects among theatrical effects within the category. Shall be indicated. Therefore, for example, "A-3" indicates "the third theater rendition of category A".

上述のように、ROM502には、全ての演劇演出が記憶されているが、実際に遊技演出として用いることができる(つまり、実行可能な)演劇演出は、入替演出の実行タイミング(すなわち、第3設定時刻の到来するタイミング)で1つずつ更新(詳細は後述するが、入替更新または追加更新)される。具体的には、本実施形態では、実行可能な演劇演出を特定するために、カテゴリ毎に数字で表されるフェーズが規定されており、このフェーズの数は、最新に更新された(実行可能となった)演劇演出がカテゴリ内の何番目の演出であるかを示す。つまり、カテゴリAのフェーズが7であるときには、「A−7」の演劇演出が最新に実行可能になったことを表す。なお、本実施形態において、フェーズ0は、いずれの演劇演出も実行可能ではない初期状態を示すものとするが、フェーズ0は、フェーズ1と同じであるものとして、各カテゴリ内の1番目の演出が実行可能であるものとしてもよい。そして、本実施形態では、カテゴリ毎に規定されたタイミングでフェーズが1ずつ加算更新されていくことにより、実行可能な演劇演出が変化していくことになる。以下、具体的に説明する。   As described above, although all the play effects are stored in the ROM 502, the play effects that can be actually used as the game effects (that is, executable) are the execution timings of the exchange effects (that is, the third It is updated one by one at the arrival timing of the set time (replacement update or additional update, which will be described in detail later). Specifically, in the present embodiment, in order to identify feasible theater rendition, a phase represented by a number is defined for each category, and the number of this phase is updated to the latest (executable Show the number of the stage production in the category. That is, when the phase of category A is 7, it indicates that theatrical production of "A-7" has become most recently executable. In addition, in this embodiment, although the phase 0 shall show the initial state which can not perform any theater production, the phase 0 is the same as the phase 1, and the 1st presentation in each category is carried out. May be feasible. Then, in the present embodiment, by adding and updating the phase one by one at the timing defined for each category, the executable theater effect will change. The details will be described below.

まず、図32の(2)を参照して、カテゴリ毎のフェーズ更新のタイミング(すなわち、演劇演出の更新のタイミング)について説明する。本実施形態では、入替演出が実行されるタイミング(すなわち、第3設定時刻の到来するタイミング)において、各カテゴリのフェーズが更新される。具体的には、図32の(2)に示すように、入替演出は、1週間のうち、月曜日〜金曜日は20:00、土曜日と日曜日は11:00、14:00、17:00、20:00に実行されるが、このうち、カテゴリAのフェーズは、1週間のうち火曜日の20:00、木曜日の20:00、土曜日の11:00、土曜日の17:00、日曜日の14:00に1ずつ加算更新され、カテゴリBのフェーズは、1週間のうち月曜日の20:00、水曜日の20:00、金曜日の20:00、土曜日の14:00、日曜日の11:00、日曜日の17:00に1ずつ加算更新され、カテゴリCのフェーズは、1週間のうち土曜日の20:00に1ずつ更新され、カテゴリDのフェーズは、1週間のうち日曜日の20:00に1ずつ更新される。このように、本実施形態では、カテゴリによって、そのフェーズが更新される日時が異なるため、日時によって更新される演劇演出のカテゴリが異なることになる。そして、1週間経過すると、カテゴリAのフェーズは5加算更新され、カテゴリBのフェーズは6加算更新され、カテゴリC、Dのフェーズは1加算更新されることになる。このため、24週間経過すると、カテゴリAのフェーズは5×24=120に更新され、カテゴリBのフェーズは6×24=144に更新され、カテゴリC、Dのフェーズは1×24=24に更新され、各カテゴリ内の最後の演劇演出「A−120」、「B−144」、「C−24」、「D−24」が実行可能になる。   First, with reference to (2) of FIG. 32, the timing of phase update for each category (that is, the timing of update of theatrical performance) will be described. In the present embodiment, the phase of each category is updated at the timing when the replacement effect is executed (that is, the timing when the third set time arrives). Specifically, as shown in (2) of FIG. 32, the exchange effect is from 10:00 on Monday to Friday, 11:00 to 14:00, 17:00 to 20 on Saturday and Sunday in one week. Of this phase of Category A is performed on Tuesday: 20:00 on Tuesday, 20:00 on Thursday, 11:00 on Saturday, 17:00 on Saturday, 14:00 on Sunday. The category B phase is updated on Monday by 20:00, 12:00 on Wednesday, 20:00 on Friday, 14:00 on Saturday, 11:00 on Sunday, and 17 on Sunday. The phase of Category C is updated by 1 at 20:00 on Saturday in 1 week, and the phase of Category D is updated by 1 at 20:00 on Sunday of 1 week. Ru. As described above, in the present embodiment, since the date and time when the phase is updated differs depending on the category, the category of the theater effect updated varies depending on the date and time. Then, when one week passes, the phase of category A is updated by 5 addition, the phase of category B is updated by 6 addition, and the phases of categories C and D are updated by 1 addition. Therefore, after 24 weeks, the phase of Category A is updated to 5 × 24 = 120, the phase of Category B is updated to 6 × 24 = 144, and the phase of Categories C and D is updated to 1 × 24 = 24. And the last play "A-120", "B-144", "C-24", and "D-24" in each category become executable.

次に、図32の(3)を参照して、フェーズ更新の一例について説明する。いま、月曜日の朝9:00に遊技機1がホールに設置されて稼動が開始され、稼動後7日目の日曜日の12:00において、カテゴリAのフェーズは4であり、カテゴリBのフェーズは5であり、カテゴリCのフェーズは1であり、カテゴリDのフェーズは0であるものとする。このとき、稼動後7日目の日曜日の14:00になると、カテゴリAのフェーズが更新される(図32の(2)参照)ため、カテゴリAのフェーズは4から5に更新される。同様にして、稼動後7日目の日曜日の17:00になると、カテゴリBのフェーズが5から6に更新され、稼動後7日目の日曜日の20:00になると、カテゴリDのフェーズが0から1に更新され、稼動後8日目の月曜日の20:00になると、カテゴリBのフェーズが6から7に更新され、稼動後9日目の火曜日の20:00になると、カテゴリAのフェーズが5から6に更新される。そして、CPU401は、このように更新した各カテゴリのフェーズをRAM403に記憶し、当該フェーズに基づいて、画像音響制御部500に演出指示を実行することにより、ROM502に記憶された各カテゴリ内の演劇演出のうちどの演出が実行可能であるかが特定される。なお、ホールの営業が終了して遊技機1への電源の供給が遮断されると、RAM403の記憶情報は消失されるが、翌日ホールの営業が開始される際に遊技機1への電源の供給が開始されると、電源供給再開時のRTC404が示す時刻に基づいて、各カテゴリのフェーズがRAM403に再設定される。具体的には、例えば稼動後の8日目の月曜日の9:00に電源供給が再開されると、当該時刻に基づいて、CPU401は、直近のフェーズ更新タイミングである稼動後の7日目の日曜日の20:00のフェーズ状態(つまり、図32の(3)に示すように、カテゴリAのフェーズが5、カテゴリBのフェーズが6、カテゴリC、Dのフェーズが1)をRAM403に設定する。また、電源が遮断されても現在のフェーズの情報を消失しないように、当該フェーズの情報はRTC404内のメモリに記憶されるものとしてもよいし、不揮発性RAM504に記憶されるものとしてもよい。   Next, an example of the phase update will be described with reference to (3) of FIG. Now, the game machine 1 is installed in the hall at 9:00 am on Monday morning and the operation is started, and the phase of Category A is 4 at 12:00 on Sunday of the 7th day after operation, and the phase of Category B is It is assumed that the phase of Category C is 1 and the phase of Category D is 0. At this time, the phase of category A is updated from 4 to 5 because the phase of category A is updated (see (2) in FIG. 32) at 14:00 on Sunday, the seventh day after operation. Similarly, at 17:00 on the 7th Sunday after operation, the phase of Category B is updated from 5 to 6 and at 20:00 on the 7th Sunday after operation, the phase of Category D is 0. Is updated from 1 to 20:00 on Monday, the eighth day after operation, and the phase of Category B is updated from 6 to 7 at 20:00 on the ninth day after operation. Phase A of Category A Is updated from 5 to 6. Then, the CPU 401 stores the phase of each category updated in this manner in the RAM 403, and based on the phase, executes the rendering instruction to the image sound control unit 500 to play in each category stored in the ROM 502. Of the effects, it is specified which of the effects is executable. When the sales of the hall is finished and the supply of power to the gaming machine 1 is cut off, the stored information in the RAM 403 is lost, but the next day when the sales of the hall is started, the power supply to the gaming machine 1 is When the supply is started, the phase of each category is reset in the RAM 403 based on the time indicated by the RTC 404 when the power supply is resumed. Specifically, for example, when the power supply is resumed at 9:00 on the eighth day of Monday after operation, the CPU 401 selects the seventh day after operation which is the latest phase update timing based on the time of day. Set the phase state of Sunday at 20:00 (that is, as shown in (3) of FIG. 32), the phase of the category A is 5, the phase of the category B is 6, and the phase of the categories C and D is 1 in the RAM 403 . Further, the information of the phase may be stored in the memory in the RTC 404 or may be stored in the non-volatile RAM 504 so that the information of the current phase is not lost even if the power is shut off.

次に、図32の(4)、(5)を参照して、フェーズ更新に基づいて実行可能となる演劇演出の更新について説明する。なお、本実施形態では、フェーズ更新により実行可能な演劇演出が入れ替わる入替更新と、フェーズ更新により実行可能な演劇演出が追加される追加更新の2つの演劇演出の更新が存在する。また、以下では、入替更新により実行可能な演劇演出として設定される演出のことを入替更新演出といい、追加更新により実行可能な演劇演出として設定される演出のことを追加更新演出ということにする。   Next, with reference to (4) and (5) of FIG. 32, the update of the theater effect that can be performed based on the phase update will be described. Note that, in the present embodiment, there are two drama updates, that is, a replacement update in which the play effects that can be executed by the phase update are replaced, and an addition update in which the play effects that are executable by the phase update are added. Also, in the following description, the effect set as the play effect that can be executed by the exchange update is referred to as an exchange update effect, and the effect set as an executable play effect by the additional update is referred to as an additional update effect .

まず、図32の(4)を参照して演劇演出の入替更新について説明する。本実施形態においては、カテゴリAの演劇演出のみが入替更新されて入替更新演出として設定される。具体的には、入替更新演出としては、新しく実行可能となった演劇演出の順に上限を5つとする演劇演出が設定される。例えば、カテゴリAのフェーズが4に更新されると、「A−4」、「A−3」、「A−2」「A−1」の4つの演劇演出が入替更新演出として設定され、カテゴリAのフェーズが5に更新されると「A−5」、「A−4」、「A−3」、「A−2」「A−1」の5つの演劇演出が入替更新演出として設定され、カテゴリAのフェーズが6に更新されると、「A−6」、「A−5」、「A−4」、「A−3」、「A−2」の5つの演劇演出が入替演出として設定され、以降、新しく実行可能となった演劇演出の順に5つの演劇演出が入替演出として設定される(図32の(4)の斜線部参照)。なお、稼動後24週間を超えてもフェーズは更新されていくが、カテゴリAのフェーズが120を超えて更新される場合には、当該フェーズを120で除算したときの余りの数を新たなフェーズとみなす(ただし、余りが0の場合にはフェーズを120とみなす)ことにより、フェーズは、1〜120の間をループ更新されるものとする。したがって、例えばフェーズが122に更新されると、フェーズは2であるとみなされることにより、「A−2」が最新に実行可能となった演劇演出となるため、入替更新演出としては、新しく実行可能となった演劇演出の順に「A−2」、「A−1」、「A−120」、「A−119」、「A−118」の5つの演劇演出が設定されることになる。   First, with reference to (4) of FIG. 32, replacement updating of the theater effect will be described. In the present embodiment, only the theater effect of category A is replaced and updated, and is set as a replacement update effect. Specifically, as the replacement update effect, a play effect is set in which the upper limit is five in the order of the newly performed play effect. For example, when the phase of category A is updated to 4, four theater effects "A-4", "A-3", "A-2" and "A-1" are set as replacement update effects, and the category When the A phase is updated to 5, five theater effects of “A-5”, “A-4”, “A-3”, “A-2” and “A-1” are set as replacement update effects. When the phase of category A is updated to 6, five theater effects of "A-6", "A-5", "A-4", "A-3" and "A-2" are interchanged. Thereafter, the five theater effects are set as replacement effects in the order of the newly performed theater effects (see the shaded area in (4) in FIG. 32). The phase will be updated even if it exceeds 24 weeks after operation, but if the phase of Category A is updated more than 120, the number of remainders when dividing the phase by 120 will be the new phase The phase is loop-updated from 1 to 120 by assuming that the phase is 120 if the remainder is 0. Therefore, for example, when the phase is updated to 122, the phase is considered to be 2, and "A-2" becomes the latest stage of the theater effect that can be executed. Five theater effects of “A-2”, “A-1”, “A-120”, “A-119”, and “A-118” are set in the order of possible theater effects.

次に、図32の(5)を参照して演劇演出の追加更新について説明する。本実施形態においては、カテゴリA〜Dの全てのカテゴリの演劇演出が追加更新されて追加更新演出として設定される。具体的には、追加更新演出としては、これまでに実行可能となった全ての演劇演出が設定される。例えば、カテゴリAのフェーズが6に更新されると、「A−6」が最新に実行可能となった演劇演出となるため、それまでに更新された「A−1」〜「A−6」の全ての演劇演出が追加更新演出として設定され、フェーズが7に更新されると、「A−7」が追加更新演出としてさらに追加設定されることになる(図32の(5)の斜線部参照)。また、カテゴリB〜Dの演劇演出も同様にしてフェーズの更新に応じて追加更新演出が更新設定されるため、例えば、図32の(3)に示す稼動後の9日目の火曜日の20:00には、カテゴリAのフェーズが6、カテゴリBのフェーズが7、カテゴリCのフェーズが1、カテゴリDのフェーズが1に更新(設定)されているため、追加更新演出としては、「A−1」〜「A−6」、「B−1」〜「B−7」、「C−1」、「D−1」の演劇演出が設定されることになる。なお、稼動後24週間を超えても各フェーズは更新されるが、カテゴリAのフェーズは120を超えて更新されたとしても、追加更新演出はそれ以上変化することがなく、同様に、カテゴリB、C、Dのフェーズは、それぞれ、144、24、24を超えて更新されたとしても、追加更新演出はそれ以上変化することなく、全てのカテゴリの全ての演劇演出が追加更新演出として設定されることになる。   Next, with reference to (5) of FIG. 32, the additional update of the theater effect will be described. In the present embodiment, theatrical effects of all the categories A to D are additionally updated and set as additional update effects. Specifically, as the additional update effect, all the theater effects that have been made executable so far are set. For example, when the phase of category A is updated to 6, since "A-6" becomes theatrical performance that can be executed most recently, "A-1" to "A-6" updated so far All the drama effects of are set as additional update effects, and when the phase is updated to 7, "A-7" is additionally set as additional update effects (hatched portion in (5) of FIG. 32) reference). Further, similarly, the additional update effect is updated and set according to the update of the phase in the theater effects of the categories B to D, so, for example, the 20th Tuesday of the ninth day after operation shown in (3) of FIG. In 00, the phase of category A is 6, the phase of category B is 7, the phase of category C is 1, and the phase of category D is 1 (one setting). Theatrical effects of 1 "to" A-6 "," B-1 "to" B-7 "," C-1 ", and" D-1 "are set. In addition, each phase is updated even if it exceeds 24 weeks after the operation, but even if the phase of Category A is updated over 120, the additional update effect does not change any more, and similarly, Category B Even if the phases C, D, and D are updated over 144, 24, and 24, respectively, the additional update effects do not change any further, and all the theater effects of all categories are set as additional update effects. It will be

以上のように、CPU401は、フェーズ更新処理を行って各カテゴリのフェーズをRAM403に更新し、当該フェーズに基づいて、画像音響制御部500に演出指示を実行することにより、ROM502に記憶された演劇演出のうち、入替更新演出として実行可能な最大5つのカテゴリAの演劇演出と、追加更新演出として実行可能なカテゴリA〜Dの演劇演出が特定される。なお、詳細は後述するが、このようにして特定された入替更新演出として実行可能な演劇演出は、特定条件においてリーチ演出(選択演劇リーチ演出または部分演劇リーチ演出)として使用され、追加更新演出として実行可能な演劇演出は、後述する遊技者によって選択可能な選択演出として用いられる。したがって、リーチ演出は、RTC404が示す時刻に応じて更新され、遊技者が選択可能な選択演出もRTC404が示す時刻に応じて更新されることになる。   As described above, the CPU 401 performs the phase update process to update the phase of each category to the RAM 403, and based on the phase, executes the rendering instruction to the image sound control unit 500 to store the play stored in the ROM 502. Among the effects, theater effects of up to five categories A that can be executed as replacement update effects and theater effects of categories A to D that can be executed as additional update effects are specified. In addition, although the details will be described later, a theater effect that can be executed as the replacement update effect specified in this way is used as a reach effect (selected play reach effect or partial play reach effect) under specific conditions, and as an additional update effect Executable theater effects are used as selection effects selectable by the player described later. Therefore, the reach effect is updated according to the time indicated by the RTC 404, and the selection effect selectable by the player is also updated according to the time indicated by the RTC 404.

なお、上記したフェーズ更新では、遊技機1のRTC404が計測する時刻情報に基づいて、第1設定時刻、第2設定時刻、第3設定時刻になったか否かを判定することにより、対象となるカテゴリのフェーズを更新するものとした。しかし、このように、時刻情報に基づいてフェーズ更新する例に限らず、例えば、ホールの営業が開始されることに伴って遊技機の電源がONにされてから経過した時間(つまり、当日の稼動後の経過時間)に応じて対象となるカテゴリのフェーズを更新し、各RTC演出を実行するものとしてもよい。この場合には、図9に示す1つの島に設置された複数の遊技機1の電源を同時にONにすることにより、電源がONにされてから経過した時間の同期を取ることが可能となるため、RTC演出を1つの島全体において一斉に開始することが可能となる。そして、この場合には、電源をONにするタイミングをホールによって変えることが可能となるので、RTC演出が実行される時間をホール毎に変化させることが可能となる。   In the above-described phase update, it becomes an object by determining whether or not the first set time, the second set time, and the third set time have come based on the time information measured by the RTC 404 of the gaming machine 1 It is intended to update the phase of the category. However, the present invention is not limited to the example of updating the phase based on the time information, for example, the time that has elapsed since the game machine was turned on along with the opening of the hall business (that is, The phase of the target category may be updated according to the elapsed time after operation to execute each RTC effect. In this case, by simultaneously turning on the power supplies of a plurality of game machines 1 installed on one island shown in FIG. 9, it is possible to synchronize the time elapsed since the power was turned on. Therefore, it becomes possible to start RTC rendering all over one island simultaneously. And, in this case, since it is possible to change the timing of turning on the power depending on the hole, it is possible to change the time when the RTC effect is performed for each hole.

説明は図31に戻り、ステップS103において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、入替演出を開始させる。その後、RTC演出制御処理は終了して、処理は図30のステップS11に移る。   The description returns to FIG. 31. In step S103, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the exchange effect. Thereafter, the RTC effect control process ends, and the process proceeds to step S11 in FIG.

ステップS104において、CPU401は、第1RTC演出の開始タイミングである(つまり、RTC404が示す時刻が第1設定時刻である)か否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。   In step S104, the CPU 401 determines whether or not it is the start timing of the first RTC effect (that is, the time indicated by the RTC 404 is the first set time). If the determination in step S104 is YES, the process proceeds to step S105, and if the determination is NO, the process proceeds to step S106.

ステップS105において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第1RTC演出を開始させる。その後、RTC演出制御処理は終了して、処理は図30のステップS11に移る。   In step S105, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the first RTC effect. Thereafter, the RTC effect control process ends, and the process proceeds to step S11 in FIG.

ステップS106において、演出制御部400のCPU401は、第2RTC演出の開始タイミングである(つまり、RTC404が示す時刻が第2設定時刻である)か否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。   In step S106, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether it is the start timing of the second RTC effect (that is, the time indicated by the RTC 404 is the second set time). If the determination in step S106 is YES, the process proceeds to step S107, and if the determination is NO, the process proceeds to step S109.

ステップS107において、CPU401は、演出可能な遊技状態であるか否かを判定する。ここで、図33を参照して演出可能な遊技状態について説明する。図33に示すように、本実施形態ではRTC演出として、入替演出、第1RTC演出、第2RTC演出の3タイプの演出が実行されるが、入替演出、第1RTC演出は、RTC演出開始タイミングにおける遊技状態にかかわらず、実行可能であるのに対して、第2RTC演出は、RTC演出開始タイミングにおける(つまり、第2設定時刻における)遊技状態に応じて実行可能であるか否かが判定される。具体的には、第2RTC演出の開始タイミング(第2設定時刻)において、遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態、および大当り遊技状態のいずれかである場合には、実行可能ではない遊技状態である(つまり、第2RTC演出は実行されない)と判定され、第2RTC演出の開始タイミング(第2設定時刻)において、遊技状態が通常遊技状態または通常遊技状態における客待ち状態である場合には、実行可能な遊技状態である(つまり、第2RTC演出は実行される)と判定される。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理は図30のステップS11に移る。   In step S107, the CPU 401 determines whether or not an effect capable gaming state is established. Here, with reference to FIG. 33, the gaming state which can be rendered will be described. As shown in FIG. 33, in this embodiment, three types of effects of exchange effect, first RTC effect, and second RTC effect are executed as RTC effects, but the exchange effect and first RTC effect are games at the start time of the RTC effect. While it is possible to execute regardless of the state, it is determined whether or not the second RTC effect can be performed according to the gaming state at the RTC effect start timing (that is, at the second set time). Specifically, if the gaming state is any of the short time gaming state, the probability variation gaming state, and the big hit gaming state at the start timing (second set time) of the second RTC effect, the gaming state is not executable. If it is determined that there is (that is, the second RTC effect is not executed) and the gaming state is the normal gaming state or the customer waiting state in the normal gaming state at the start timing (second set time) of the second RTC effect, execution It is determined that the game is possible (ie, the second RTC effect is executed). If the determination in step S107 is YES, the process proceeds to step S108. If the determination is NO, the process proceeds to step S11 of FIG.

ステップS108において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、第2RTC演出を開始させる。その後、RTC演出制御処理は終了して、処理は図30のステップS11に移る。   In step S108, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the second RTC effect. Thereafter, the RTC effect control process ends, and the process proceeds to step S11 in FIG.

ステップS109において、CPU401は、RTC演出(第1RTC演出、第2RTC演出、または入替演出)の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、第1RTC演出および入替演出の終了タイミングとして、これらの演出の開始時刻から2分が経過したか否かを判定し、第2RTC演出の終了タイミングとして、当該第2RTC演出の開始時刻から2分が経過したか否か、または当該第2RTC演出の実行中に大当りを報知する報知演出(変動演出)が実行されるか否かを判定する。つまり、第1RTC演出および入替演出は、開始時刻から2分が経過すると終了タイミングであると判定され、第2RTC演出は開始時刻から2分が経過するか、または開始されてから大当りを報知する変動演出が実行されると終了タイミングであると判定される。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理は図30のステップS11に移る。   In step S109, the CPU 401 determines whether or not it is the end timing of the RTC effect (the first RTC effect, the second RTC effect, or the exchange effect). Specifically, the CPU 401 determines, as the end timing of the first RTC effect and the replacement effect, whether or not two minutes have passed from the start time of these effects, and as the end timing of the second RTC effect, the second RTC effect. It is determined whether two minutes have passed since the start time of the second time, or whether a notification effect (variation effect) for notifying a big hit during the execution of the second RTC effect is performed. That is, the first RTC effect and the replacement effect are determined to be the end timing when 2 minutes have passed from the start time, and the second RTC effect has a variation that reports a big hit after 2 minutes have passed from the start time or is started. When the effect is executed, it is determined that the end timing is reached. If the determination in step S109 is YES, the process proceeds to step S110. If the determination is NO, the process proceeds to step S11 of FIG.

ステップS110において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、実行しているRTC演出を終了させる。その後、RTC演出制御処理は終了して、処理は図30のステップS11に移る。   In step S110, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to end the RTC effect being executed. Thereafter, the RTC effect control process ends, and the process proceeds to step S11 in FIG.

なお、上述のステップS103、S105、S108、S110における画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、ステップS103、S105、108でRTC演出の実行指示を行うと、RTC演出指示中フラグをONに設定してRAM403に記憶し、ステップS110でRTC演出の終了指示を行うと当該RTC演出指示中フラグをOFFに設定する。ここで、RTC演出指示中フラグは、ONに設定されることによりRTC演出を指示中であることを示すフラグである。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するRTC演出実行処理については、図40を参照して後述するが、図33に示すように、各RTC演出は、所定の開始タイミングで開始されるが、ワイプ表示(詳細は後述するが、図62の(1A)に示すワイプ領域6wにおける表示)される場合があり、また、第2RTC演出は特定条件下で半透明表示される場合がある。   The instruction to the image sound control unit 500 or the like in the above-described steps S103, S105, S108, and S110 is performed by setting a command in the RAM 403. Further, when the CPU 401 instructs execution of the RTC effect in steps S103, S105, and 108, the flag during RTC effect instruction is set to ON and stored in the RAM 403, and when the instruction to end the RTC effect is performed in step S110, the RTC During production instruction flag is set to OFF. Here, the RTC effect instruction in progress flag is a flag indicating that the RTC effect is in effect by being set to ON. Further, although an RTC effect execution process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG. 40, as shown in FIG. It may be started at the start timing of the screen, but it may be wiped (displayed in the wipe area 6w shown in (1A) of FIG. 62 as described in detail later), and the second RTC effect is translucent under specific conditions It may be displayed.

[コマンド受信処理]
図34および図35は、図30のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図34および図35を参照して、図30のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception process]
FIG. 34 and FIG. 35 are an example of a detailed flowchart of command reception processing in step S11 of FIG. The command reception processing of step S11 of FIG. 30 will be described below with reference to FIGS. 34 and 35.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図16のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) has been received from the main control unit 100 (FIG. 16). Steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in accordance with the hold increase command received in the process of step S111 to perform an additional display process of a hold image indicating hold of the special symbol lottery on the image display unit 6 or And performing a pending image display process of changing the pending image to the prefetch display mode. The displayed reserved images are erased in order when the notification effect is started based on the process of step S115 described later. Further, the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 403 causes the data indicating the hold of the first special symbol lottery (hold data) to be accumulated and stored one by time in chronological order in the RAM 403, while the second hold number When the increase command is received, data (hold data) indicating the hold of the second special symbol lottery is accumulated and stored one by one in chronological order in the RAM 403. Also, at that time, the CPU 401 extracts the prior determination information included in the hold increase command, includes it in each hold data described above, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs pre-reading advance notice effect setting processing. Specifically, when the number of pending special symbol lottery (number of pending data) stored in the RAM 403 is two or more, including the pending added in step S112, the CPU 401 is most recently stored in the RAM 403. Based on the prior determination information (that is, included in the latest hold data), it is determined by lottery or the like whether or not to execute preview advance notice effects. For example, when the pre-judgment information indicates “big hit”, the CPU 401 indicates “lost” and “with reach effect” (reach with loss), or “missing” and “reach effect” In each of the cases indicating “none” (no reach), the prefetch random number is acquired, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, it is decided to execute the prefetch advance notice effect. It should be noted that different numbers may be set for the pre-read winning value, when the prior determination information is “big hit”, “reach with loss”, and “reach without loss”. Specifically, by setting the number of prefetched winning values in the case of "big hit" to be greater than the number of prefetched winning values in the case of "reach with loss", it is easy to perform previewing notice effect at the time of "big hit" It is good also as things. Then, when it is determined that the advance notice advance effect is to be executed, the CPU 401 performs the advance notice to be executed by lottery or the like from the pattern of a large number of advance notice effect effects satisfying the conditions of this prior determination information (conditions of whether or not a big hit). Set the content of the effect. That is, as pre-read advance notice effects, it is set what kind of notice effects are to be performed in each notice effect. In addition, prefetch notice production is a notice production which suggests the possibility of big hit over a plurality of notice productions, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図17のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether the notification effect start command and the game state notification command set in step S409 in FIG. 17 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115. If the determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図36を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 sets the effect contents of the informing effect by the image display unit 6 or the like according to the informing effect start command received in the process of step S114, and executes the informing effect of the set contents A notification effect setting process to instruct 500 to start is performed. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed on the image display unit 6 or the like according to the fluctuation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery, for example, the decoration symbol is fluctuationly displayed, It is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified by the stop display of the decorative symbol that is variably displayed. The instruction to the image and sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. The notification effect setting process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図17のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図35のステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 17 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117. If the determination is NO, the process proceeds to step S120 of FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図35のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to end the informing effect started in the process of step S115 and finally stop all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed (confirmed) Indication of the result of the special symbol lottery). The instruction to the image and sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 of FIG.

図35のステップS120において、CPU401は、図17のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 of FIG. 35, the CPU 401 determines whether the opening command set in the in-stop process of step S414 of FIG. 17 has been received. If the determination in step S120 is YES, the process proceeds to step S121. If the determination is NO, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するオープニング演出処理については、図43を参照して後述する。   In step S121, the CPU 401 issues an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the opening effect of the big hit game effect. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122. Also, the opening effect process executed by the image sound control unit 500 that has received the instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS122において、CPU401は、図26のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 26 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if the determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するラウンド演出処理については、図46を参照して後述する。   In step S123, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the round effect process of the big hit game effect. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124. Further, the round effect process executed by the image sound control unit 500 that has received the instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS124において、CPU401は、図26のステップS614等の処理でセットされ、図13のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the winning command set in the process of step S614 or the like of FIG. 26 and output by the output process of step S9 of FIG. 13 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if the determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する入賞処理については、図44を参照して後述する。   In step S125, the CPU 401 issues a winning processing instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 to start the winning process. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126. In addition, the winning process performed by the image sound control unit 500 that has received the instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS126において、CPU401は、図26のステップS619の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S619 in FIG. 26 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if the determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to end the round effect of the big hit game effect. The instruction to the image and sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the processing proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図27のステップS622の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether the ending command set in the process of step S622 in FIG. 27 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if the determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理については、図45を参照して後述する。   In step S129, the CPU 401 issues an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start an ending effect of the big hit game effect. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130. The ending effect process performed by the image sound control unit 500 that has received the instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS130において、CPU401は、図17のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図30のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the game state notification command set in the process of step S416 in FIG. 17 have been received. If the determination in step S130 is YES, the process proceeds to step S131. If the determination is NO, the command reception process is ended, and the process proceeds to step S12 of FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図30のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する客待ち処理については、図55を参照して後述する。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start customer waiting processing based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 in FIG. The customer waiting process is a process that is started when the user is in a so-called customer waiting state, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the customer waiting process, for example, instructs the start of notification effect The customer waiting process is executed until it is received, and the customer waiting process is ended by receiving the start instruction of the notification effect. However, when the CPU 501 is notified of information indicating that the gaming ball has passed through the gate 25 and information indicating that the gaming ball has won the normal winning opening, the customer waiting process is continued without ending. . In addition, the customer waiting process executed by the image sound control unit 500 that has received the instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

[報知演出設定処理]
次に、図36を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図36は、図34のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
Next, with reference to FIG. 36, a notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 36 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process of step S115 of FIG.

まず、ステップS801において、演出制御部400のCPU401は、今回実行する報知演出における演出状態を設定する演出状態設定処理を実行する。ここで、演出状態は、報知演出が実行されている現在の状態(例えば遊技状態)がどのような状態であるかを規定し、後述する非連動演出を実行する際に参照される。その後、処理はステップS802に移る。なお、演出状態設定処理の詳細については、図37を参照して後述し、非連動演出の詳細については図51を参照して後述する。   First, in step S801, the CPU 401 of the effect control unit 400 executes effect state setting processing for setting an effect state in a notification effect to be executed this time. Here, the rendering state defines what kind of state the current state (for example, the gaming state) in which the notification rendering is being performed is performed, and is referred to when executing the non-interlocking rendering described later. Thereafter, the processing proceeds to step S802. The details of the effect state setting process will be described later with reference to FIG. 37, and the details of the non-interlocking effect will be described later with reference to FIG.

ステップS802において、CPU401は、図34のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図19〜図24に示したように、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.05秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.04秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.03秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.02秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第4SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.01秒」の場合には擬似連回数3回の擬似連演出を経てから大当り報知する演出パターン(擬似3当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合にはSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.01秒」の場合には擬似連回数2回の擬似連演出を経てから大当り報知する演出パターン(擬似2当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.02秒」の場合には擬似連回数1回の擬似連演出を経てから大当り報知する演出パターン(擬似1当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.01秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(リーチ当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「68.00秒」、「60.00秒」、「48.00秒」、「36.00秒」、「12.00秒」の場合には、それぞれ68秒、60秒、48秒、36秒、12秒の尺だけ装飾図柄の変動表示を繰り返して大当り報知する演出パターン(第1尺当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「4.50秒」の場合には、リーチが成立して即大当り報知する演出パターン(短当り)を決定する。またCPU401は、設定情報が示す変動パターンが「90.10秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.09秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.08秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.07秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第4SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.06秒」の場合には擬似連回数3回の擬似連演出を経てからハズレ報知する演出パターン(擬似3ハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.04秒」の場合にはSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.03秒」の場合には擬似連回数2回の擬似連演出を経てからハズレ報知する演出パターン(擬似2ハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.04秒」の場合に擬似連回数1回の擬似連演出を経てからハズレ報知する演出パターン(擬似1ハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.03秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(リーチハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」、「10.00秒」、「9.50秒」、「8.00秒」、「3.00秒」、「2.00秒」、「1.50秒」、または「0.50秒」の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(即ハズレ、1回転目ハズレ、短ハズレ、または極短ハズレ)を決定する。その後、処理はステップS803に移る。   In step S802, the CPU 401 determines the effect pattern to be executed in the current notification effect based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 in FIG. Specifically, as shown in FIGS. 19 to 24, the CPU 401 executes up to the first SPSP reach when the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) indicated by the setting information is “90.05 seconds” and the big hit Determine the effect pattern (per first SPSP) to be notified, and if the fluctuation pattern indicated by the setting information is "90.04 seconds", determine the effect pattern (per second SPSP) to be executed until the second SPSP reach and report a big hit If the variation pattern indicated by the setting information is "90.03 seconds", the effect pattern (per the third SPSP) to be executed by executing the third SPSP reach to notify the big hit is determined, and the variation pattern indicated by the setting information is "90.02 In the case of “seconds”, the effect pattern (per the fourth SPSP) to be executed by the fourth SPSP reach and notified of the big hit is determined, and the variation pattern indicated by the setting information is In the case of “90.01 seconds”, the effect pattern (per pseudo 3) to be notified of the big hit is determined after the pseudo continuous effect of the pseudo repeat number of times 3 times, and the fluctuation pattern indicated by the setting information is “40.02 seconds” Determine the effect pattern (per SP) to perform a big hit notification by executing up to SP reach, and after 2 times of pseudo run effect of pseudo run times if the fluctuation pattern indicated by the setting information is "40.01 seconds" The effect pattern (per pseudo 2) to be notified of a big hit is determined, and if the variation pattern indicated by the setting information is “15.02 seconds”, the effect pattern to be notified of a big hit after passing through a pseudo continuous effect of one pseudo repeat If the fluctuation pattern indicated by the setting information is “15.01 seconds”, the effect pattern (per reach) to be executed by the reach is determined and the fluctuation pattern indicated by the setting information is determined. In the case of 68.00 seconds, 60.00 seconds, 48.00 seconds, 36.00 seconds, and 12.00 seconds, 68 seconds, 60 seconds, 48 seconds, and 36 seconds, respectively. Decide the effect pattern (per first measure) to indicate the big hit by repeating the change display of the decorative symbol by 12 seconds, and reach when the change pattern indicated by the setting information is "4.50 seconds". Then, the effect pattern (short hit) to be notified immediately of the big hit is determined. In addition, when the fluctuation pattern indicated by the setting information is "90.10 seconds", the CPU 401 determines the effect pattern (first SPSP loss) to be executed until the first SPSP reach and reported the loss, and the fluctuation pattern indicated by the setting information is " In the case of “90.09 seconds”, the effect pattern (second SPSP loss) to be executed until the second SPSP reach is notified, and the variation pattern indicated by the setting information is “90.08 seconds”, the third SPSP reach The effect pattern (the third SPSP loss) to be executed until the loss notification is determined, and the change pattern indicated by the setting information is “90.07 seconds”, the effect pattern to be executed until the fourth SPSP reach to notify the loss (the fourth SPSP If the fluctuation pattern indicated by the setting information is “90.06 seconds”, the pseudo-continuous performance of 3 times is performed. Determine the effect pattern (pseudo 3 loss) to be notified of the loss after passing through, and if the fluctuation pattern indicated by the setting information is "40.04 seconds", the effect pattern (SP loss) to be executed until the SP reach is notified. If the change pattern indicated by the setting information is "40.03 seconds", the effect pattern (false 2 loss) to be notified of a loss after passing through the pseudo continuous effect of two times of pseudo repeat is determined, and the setting information indicates If the variation pattern is "15.04 seconds", the effect pattern (pseudo 1 loss) to be notified of a loss after passing through one pseudo sequence effect is determined, and the variation pattern indicated by the setting information is "15.03 seconds" In the case of “”, the effect pattern (reach loss) to be executed until reach is notified is determined, and the fluctuation pattern indicated by the setting information is “13.50 seconds”, “10.00 seconds”, “9. In the case of "0 seconds", "8.00 seconds", "3.00 seconds", "2.00 seconds", "1.50 seconds", or "0.50 seconds", the reach is not executed and the loss notification is given. Determine the effect pattern (immediate loss, first turn loss, short loss, or very short loss) to be performed. Thereafter, the processing proceeds to step S803.

なお、上記ステップS802において、CPU401は、通常遊技状態においては、第4SPSPリーチ演出として、後述する選択演劇リーチ演出(図67、68参照)を決定し、単発大当り後の時短遊技状態においては、第4SPSPリーチ演出として、後述するフル特別演出(図69、図70参照)を決定することができる。また、CPU401は、通常遊技状態においては、SPリーチ演出として、後述する部分演劇リーチ演出(図67、68参照)を決定し、単発大当り後の時短遊技状態においては、SPリーチ演出として、後述するショート特別演出(図69、図70参照)を決定することができる。また、上記では、SPリーチ演出としては、第1SPSPリーチ演出〜第4SPSPリーチ演出のように複数種類の演出パターンのタイプを記載していないが、変動パターンに基づいてSPリーチ演出の演出パターンのタイプが決定されても、演出制御部400による演出乱数等を用いた抽選等により、複数種類のSPリーチ演出の中から1つのSPリーチ演出が決定されるものとしてもよい。   In the step S802, the CPU 401 determines a selected play reach effect (see FIGS. 67 and 68) to be described later as the fourth SPSP reach effect in the normal gaming state, and in the time-saving game state after the one-time big hit, As the 4 SPSP reach effect, a full special effect (see FIGS. 69 and 70) to be described later can be determined. Further, the CPU 401 determines a partial play reach effect (see FIGS. 67 and 68) to be described later as an SP reach effect in the normal game state, and an SP reach effect described later in the short time game state after a single hit. A short special rendition (see FIGS. 69 and 70) can be determined. In addition, although the types of effect patterns such as the first SPSP reach effect to the fourth SPSP reach effect are not described as the SP reach effect above, the type of the effect pattern of SP reach effect based on the fluctuation pattern Even if is determined, one SP reach effect may be determined from among a plurality of types of SP reach effects by lottery or the like using effect random numbers and the like by the effect control unit 400.

ステップS803において、CPU401は、ステップS802で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容(シナリオ)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS802で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出や即ハズレ演出)を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような予告演出を構成するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。その後、処理はステップS804に移る。なお、本実施形態では、擬似連演出に関して同一の変動パターン(例えば、図19に示す変動パターン「40.03秒」;擬似2ハズレ)が決定されても、演出内容決定処理において変動パターンにより指定された演出パターンのタイプとは異なる擬似連回数の演出を決定することがある。この演出内容決定処理の詳細については、図38を参照して後述する。   In step S803, the CPU 401 determines the detailed content (scenario) of the effect based on the effect pattern determined in step S802. Specifically, the CPU 401 determines the effect (reach effect or immediate loss effect) to be finally executed based on the effect pattern determined in step S802, but at that time, the decorative symbol is stopped and displayed. Determine the type of symbol (the so-called outcome) based on the effect random number etc. Also, based on the effect random number etc, what kind of notice effect will be configured as a scenario until the final effect is executed Decide. In addition, a notice production is various effects performed until it reaches the effect finally performed determined based on a production pattern or during the production concerned, and the reach which a decoration pattern becomes a reach state is The eye establishment effect, the cut-in effect which announces the reliability during the reach effect, and the like can be mentioned. Thereafter, the processing proceeds to step S804. In this embodiment, even if the same fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern “40.03 seconds” shown in FIG. 19; pseudo 2 loss) shown in FIG. In some cases, it is possible to determine the rendition of the number of pseudo-sequences different from the type of rendition pattern. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS804において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS801において設定された演出状態およびステップS803において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図34のステップS116に移る。なお、演出制御部400から報知演出の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、指示された演出状態および演出内容に基づいて、構成された予告演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各予告演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部500による演出実行処理については、図50を参照して後述する。   In step S804, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute notification effects of the effect state set in step S801 and the effect contents determined in step S803. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG. It should be noted that the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received the instruction of the notification effect from the effect control unit 400 schedules the execution timing and execution time of the notice effect etc. configured based on the instructed effect state and the contents of the effect. Are performed, and effect execution processing is performed to execute each advance presentation effect and the like according to the schedule. The effect execution process by the image sound control unit 500 will be described later with reference to FIG.

[演出状態設定処理]
次に、図37を参照して、演出制御部400による演出状態設定処理について説明する。図37は、図36のステップS801の演出状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Process state setting process]
Next, the effect state setting process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a detailed flowchart showing an example of effect state setting processing in step S801 in FIG.

まず、ステップS8011において、演出制御部400のCPU401は、今回の報知演出が、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてから1回転目における報知演出であるか否かを判定する。なお、CPU401は、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてからの変動回数をカウントアップすることで、1回転目の報知演出であるか否かを判定することができるが、図23に示すように、突時大当り後の時短遊技状態において参照されるHT3によれば、1回転目の変動パターンは、大当りの場合もハズレの場合も他の回転数における変動パターンとは異なるため、変動パターンに基づいて1回転目の報知演出であるか否かを判定するものとしてもよい。ステップS8011での判定がYESの場合、処理はステップS8012に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8013に移る。   First, in step S8011, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the notification effect of this time is the notification effect in the first rotation after the short time gaming state after the sudden hit is started. Note that the CPU 401 can determine whether it is the notification effect of the first rotation by counting up the number of changes after the short time gaming state is started after the jackpot hit, but in FIG. As shown, according to HT3 referred to in the short time gaming state after the big hit, the variation pattern of the first rotation is different from the variation pattern in the other rotation speed in the case of big hit and in the case of losing, It may be determined whether the notification effect of the first rotation is based on the pattern. If the determination in step S8011 is YES, the process proceeds to step S8012, and if the determination is NO, the process proceeds to step S8013.

ステップS8012において、CPU401は、RAM403に記憶される演出状態として、突時大当り後の時短遊技状態における1回転目の状態であることを示す演出状態1を設定する。なお、この演出状態1が設定されることにより、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてから1回転目において、遊技者が突時後専用演出として入替更新演出のいずれかを設定する機会(時間)が設けられる。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図36のステップS802に移る。   In step S8012, the CPU 401 sets, as the effect state stored in the RAM 403, an effect state 1 indicating that the state is the first rotation state in the short time game state after the big hit. In addition, an opportunity to set any of the replacement renewal effects as a dedicated effect after an accident in the first rotation after the momentary short game state after an impact big hit is started by setting this effect state 1 (Time) is provided. Then, the effect state setting process ends, and the process proceeds to step S802 in FIG.

ステップS8013において、演出制御部400のCPU401は、今回の報知演出が、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてから2〜30回転目における報知演出であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、突時大当り後の時短遊技状態が開始されてからカウントアップした変動回数に基づいて、2〜30回転目の報知演出であるか否かを判定する。ステップS8013での判定がYESの場合、処理はステップS8014に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8015に移る。   In step S8013, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the notification effect of this time is the notification effect at the 2nd to 30th rotations after the short time gaming state after the sudden hit is started. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the notification effect of the 2nd to 30th rotations is made based on the number of fluctuations counted up since the start of the short time gaming state after the big hit. If the determination in step S8013 is YES, the process proceeds to step S8014, and if the determination is NO, the process proceeds to step S8015.

ステップS8014において、CPU401は、RAM403に記憶される演出状態として、突時大当り後の時短遊技状態における2〜30回転目の状態であることを示す演出状態2を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図36のステップS802に移る。   In step S8014, the CPU 401 sets up, as the effect state stored in the RAM 403, an effect state 2 indicating that the state is the second to 30th rotation in the short time game state after the big hit. Then, the effect state setting process ends, and the process proceeds to step S802 in FIG.

ステップS8015において、演出制御部400のCPU401は、今回の報知演出が、連続大当り後の確変遊技状態における報知演出であるか否かを判定する。ステップS8015での判定がYESの場合、処理はステップS8016に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8017に移る。   In step S8015, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the current notification effect is a notification effect in the probability variation gaming state after the continuous big hit. If the determination in step S8015 is YES, the process proceeds to step S8016. If the determination is NO, the process proceeds to step S8017.

ステップS8016において、CPU401は、RAM403に記憶される演出状態として、確変遊技状態であることを示す演出状態3を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図36のステップS802に移る。   In step S8016, the CPU 401 sets, as the effect state stored in the RAM 403, an effect state 3 indicating that the game is in the probability variation gaming state. Then, the effect state setting process ends, and the process proceeds to step S802 in FIG.

ステップS8017において、演出制御部400のCPU401は、今回の報知演出が、単発大当り後の時短遊技状態における報知演出であるか否かを判定する。ステップS8017での判定がYESの場合、処理はステップS8018に移り、この判定がNOの場合(つまり、通常遊技状態である場合)、処理はステップS8019に移る。   In step S8017, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the current notification effect is a notification effect in a time saving game state after a single hit. If the determination in step S8017 is YES, the process proceeds to step S8018, and if the determination is NO (that is, in the normal gaming state), the process proceeds to step S8019.

ステップS8018において、CPU401は、RAM403に記憶される演出状態として、単発大当り後の時短遊技状態であることを示す演出状態4を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図36のステップS802に移る。   In step S <b> 8018, the CPU 401 sets, as the effect state stored in the RAM 403, an effect state 4 indicating that it is a time saving game state after a one-time big hit. Then, the effect state setting process ends, and the process proceeds to step S802 in FIG.

ステップS8019において、CPU401は、RAM403に記憶される演出状態として、通常遊技状態であることを示す演出状態5を設定する。そして、演出状態設定処理は終了して、処理は図36のステップS802に移る。なお、上記した演出状態設定処理によって設定された演出状態が画像音響制御部500に指示されることによって、後述する非連動演出(突時後専用演出、確変遊技状態における選択演出))が実行されることになる。   In step S8019, the CPU 401 sets, as the effect state stored in the RAM 403, an effect state 5 indicating that the game is in the normal game state. Then, the effect state setting process ends, and the process proceeds to step S802 in FIG. In addition, by the image sound control unit 500 instructing the effect state set by the effect state setting process described above, the non-interlocking effect (exclusive effect after impact, selective effect in the probability variation gaming state) described later is executed. It will be

[演出内容決定処理]
次に、図38を参照して、演出制御部400による演出内容決定処理について説明する。図38は、図36のステップS803の演出内容決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Determination content determination processing]
Next, with reference to FIG. 38, an effect content determination process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 38 is a detailed flowchart showing an example of the effect content determination process of step S 803 in FIG.

まず、ステップS8031において、演出制御部400のCPU401は、RTC演出の実行指示中であるか否かを判定する。具体的には、RAM403に記憶されたRTC演出指示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8031での判定がYESの場合、処理はステップS8039に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8032に移る。   First, in step S8031, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether an instruction to execute an RTC effect is being issued. Specifically, it is determined whether the RTC rendering instruction in progress flag stored in the RAM 403 is ON. If the determination in step S8031 is YES, the process proceeds to step S8039. If the determination is NO, the process proceeds to step S8032.

ステップS8032において、CPU401は、図36のステップS802で決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄を停止表示(あるいは仮停止表示)させる際の図柄の種類(いわゆる出目)を決定する。その後、処理はステップS8033に移る。   In step S8032, the CPU 401 determines the type of symbol (so-called outcome) when the decorative symbol is stopped (or temporarily stopped) based on the effect pattern determined in step S802 in FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S8033.

ステップS8033において、CPU401は、図36のステップS802で決定された演出パターンが擬似連演出の演出パターンであるか否かを判定する。ステップS8033での判定がYESの場合、処理はステップS8034に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8037に移る。   In step S8033, the CPU 401 determines whether the effect pattern determined in step S802 in FIG. 36 is an effect pattern of pseudo continuous effect. If the determination in step S8033 is YES, the process proceeds to step S8034, and if the determination is NO, the process proceeds to step S8037.

ステップS8034において、CPU401は、演出乱数と回転数Nに応じたサブ抽選テーブルを参照して擬似連演出における再変動表示の回数(擬似連回数)を決定し、その後、処理はステップS8035に移る。なお、後述の説明によって明らかとなるが、回転数Nは、報知演出(変動演出)として擬似連回数が3回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数(回転数)を示す。また、このステップS8034において参照されるサブ抽選テーブルについては、図39を参照して後述する。   In step S8034, the CPU 401 refers to the sub lottery table corresponding to the effect random number and the rotation speed N to determine the number of re-variation display in the pseudo continuous effect (simulated continuous number), and then the process proceeds to step S8035. In addition, although it becomes clear by the below-mentioned description, the number of rotations N shows the number of fluctuations (number of rotations) in which the simulated series of three pseudo-sequences is not continuously executed as the notification effect (variation effect). The sub lottery table referred to in step S8034 will be described later with reference to FIG.

ステップS8035において、CPU401は、ステップS8034の処理で擬似連回数として3回が決定されたか否かを判定する。ステップS8035での判定がYESの場合、処理はステップS8036に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8037に移る。   In step S8035, the CPU 401 determines whether or not 3 has been determined as the number of pseudo sequences in the process of step S8034. If the determination in step S8035 is YES, the process proceeds to step S8036. If the determination is NO, the process proceeds to step S8037.

ステップS8036において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Nの値を初期値「0」にリセットして更新記憶する。その後、処理はステップS8083に移る。   In step S8036, the CPU 401 resets the value of the rotational speed N stored in the RAM 403 to an initial value "0", and updates and stores the value. Thereafter, the processing proceeds to step S8083.

ステップS8037において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Nの値に1を加算して更新記憶する。その後、処理はステップS8038に移る。   In step S8037, the CPU 401 adds 1 to the value of the rotational speed N stored in the RAM 403, and updates and stores the value. Thereafter, the processing proceeds to step S8038.

ステップS8038において、CPU401は、予告演出の種類を決定する。具体的には、CPU401は、図36のステップS802で決定された演出パターンに応じた演出乱数に基づいて、実行する予告演出として、リーチ目成立演出や、カットイン演出等を実行するか否かを決定する。なお、ステップS802で決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出(信頼度の高いカットイン演出)を実行することが決定され易い。そして、演出内容決定処理は終了して、処理は図36のステップS804に移る。   In step S8038, the CPU 401 determines the type of preview effect. Specifically, based on the effect random number according to the effect pattern determined in step S802 of FIG. 36, the CPU 401 determines whether or not to achieve reach eye formation effect, cut-in effect, etc. as the advance effect to be executed. Decide. The higher the reliability of the effect pattern determined in step S802 is, the easier it is to determine to execute an advance notice effect (a high-reliability cut-in effect) for enhancing the player's sense of expectation. Then, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S804 in FIG.

ステップS8039において、CPU401は、ステップS8031で実行指示していると判定されたRTC演出に対応した変動演出(以下、RTC対応変動演出ということがある)の演出内容を決定する。その後、処理はステップS8040に移る。なお、RTC対応変動演出は、図31のRTC演出制御処理で実行指示されるRTC演出と矛盾が生じないように決定される報知演出(変動演出)であり、例えば、第1RTC演出または入替演出が実行されているときには、当該演出の実行を妨げないように、装飾図柄が左上に縮小表示されて変動表示される演出であり、第2RTC演出が実行されているときには、第2RTC演出(ゲーム演出)の実行にあわせて、ステップS802の処理で決定された演出パターン(変動パターンの変動時間)に応じた回数だけRTC連動予告演出(例えばゲームキャラクタが登場する演出)が表示される演出である。また、この演出内容決定処理によって決定されたRTC対応変動演出の実行指示に基づいて、画像音響制御部500が実行するRTC対応変動演出実行処理については図59を参照して後述する。   In step S8039, the CPU 401 determines the effect content of the fluctuation effect (hereinafter, also referred to as RTC compatible fluctuation effect) corresponding to the RTC effect determined to be instructed to be executed in step S8031. Thereafter, the processing proceeds to step S8040. The RTC compatible fluctuation presentation is a notification presentation (variation presentation) determined so as not to contradict the RTC presentation instructed to be executed in the RTC presentation control process of FIG. 31. For example, the first RTC presentation or replacement presentation When being executed, it is an effect that the decoration symbol is reduced and displayed on the upper left and fluctuated so as not to disturb the execution of the effect, and when the second RTC effect is being executed, the second RTC effect (game effect) At the same time, the RTC interlocking advance notice effect (for example, the effect that a game character appears) is displayed the number of times according to the effect pattern (the fluctuation time of the fluctuation pattern) determined in the process of step S802. Further, the RTC compatible fluctuation presentation execution process executed by the image sound control unit 500 based on the instruction to execute the RTC corresponding fluctuation presentation determined by the presentation content determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS8040において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Nの値に1を加算して更新記憶する。そして、演出内容決定処理は終了して、処理は図36のステップS804に移る。   In step S8040, the CPU 401 adds 1 to the value of the rotational speed N stored in the RAM 403, and updates and stores the value. Then, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S804 in FIG.

なお、上記したステップS8036、S8037、S8040の処理から、演出内容として擬似連回数3の擬似連演出が決定されない間は、回転数Nがカウントアップされ続け、擬似連回数3の擬似連演出が決定されることにより0にリセットされることがわかる。このことから、回転数Nは、報知演出(変動演出)として擬似連回数が3回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数(回転数)を示すものとなる。   Note that while the pseudo-rectifying effect of the pseudo-rect number of times 3 is not determined as the effect content from the processing of the steps S8036, S8037, and S8040 described above, the rotation speed N continues to be counted up, and the pseudo-rectifying effect of the artificial reciever number of times 3 is determined It is understood that it is reset to 0 by being done. From this, the number of revolutions N indicates the number of times of variation (number of revolutions) in which the simulated series of three times of pseudo series is continuously performed as the notification effect (variation effect).

[サブ抽選テーブル]
図39は、メイン制御部100によって演出パターンのタイプが擬似連演出(擬似3当り/ハズレ、擬似2当り/ハズレ、擬似1当り/ハズレ)に対応する変動パターン(約90秒、約40秒、約15秒)が決定された場合(例えば、図19参照)に、演出制御部400が、演出内容を決定するために参照するサブ抽選テーブルの一例を示す。図39の(1)は、擬似1当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約15秒;15.02秒または15.04秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル1であり、図39の(2)は、擬似2当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約40秒;40.01秒または40.03秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル2であり、図39の(3)は、擬似3当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約90秒;90.01秒または90.06秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル3である。
[Sub lottery table]
In FIG. 39, a variation pattern (about 90 seconds, about 40 seconds) corresponding to pseudo-series effect (type 3 per 3 / loss, 2 per position / loss, 1 per position / loss) of the effect pattern type by the main control unit 100. When about 15 seconds is determined (see, for example, FIG. 19), an example of the sub lottery table that the effect control unit 400 refers to to determine the contents of the effect is shown. In (1) of FIG. 39, a sub lottery table is referred to when the variation pattern (about 15 seconds; 15.02 seconds or 15.04 seconds) corresponding to the type of effect pattern per pseudo 1 / los is determined. (2) in FIG. 39 is referred to when the fluctuation pattern (about 40 seconds; 40.01 seconds or 40.03 seconds) corresponding to the type of effect pattern per pseudo 2 / loss is determined. Sub lottery table 2, and (3) in FIG. 39, a fluctuation pattern (about 90 seconds; 90.01 seconds or 90.06 seconds) corresponding to the type of effect pattern per It is the sub lottery table 3 referred to in the case.

図39の(1)に示すように、擬似1当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約15秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル1によれば、「1〜100」の演出乱数のうち、「1〜70」が選択されると(つまり、70%の割合で)擬似連回数が1回(擬似1)の演出内容A1が決定され、「1〜100」の演出乱数のうち、「71〜100」が選択されると(つまり、30%の割合で)擬似連回数が2回(擬似2)の演出内容A2が決定される。したがって、メイン制御部100によって擬似1の演出パターンのタイプに対応する変動パターンが決定されたとしても、演出制御部400がサブ抽選テーブル1による抽選を行うことにより、必ずしも擬似1の演出内容(演出内容A1)が決定されないことがある。ただし、擬似1の演出内容A1の方が、擬似2の演出内容A2よりも決定され易い。   As shown in (1) of FIG. 39, according to the sub lottery table 1 referred to when the variation pattern (about 15 seconds) corresponding to the type of effect pattern per pseudo 1 / losing is determined, “1 When “1 to 70” is selected among the effect random numbers of “100 to 100” (that is, at a rate of 70%), the effect content A1 of one pseudo-repeating number (pseudo 1) is determined. When "71 to 100" is selected among the effect random numbers of "(in other words, at a rate of 30%), the effect content A2 of which the number of pseudo-sequences is twice (pseudo 2) is determined. Therefore, even if the variation pattern corresponding to the type of effect pattern of pseudo 1 is determined by the main control unit 100, the effect control portion 400 performs the lottery using the sub lottery table 1, the effect contents of the pseudo 1 (effect The content A1) may not be determined. However, the effect content A1 of the pseudo 1 is easier to be determined than the effect content A2 of the pseudo 2.

図39の(2)に示すように、擬似2当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約40秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル2によれば、現在の回転数N(つまり、擬似連回数3回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数)と演出乱数に依存して演出内容が決定される。具体的には、回転数Nが「1〜30回」の場合には、「1〜100」の演出乱数のうち、「1〜35」が選択されると(つまり、35%の割合で)擬似連回数が1回(擬似1)の演出内容B1が決定され、「1〜100」の演出乱数のうち、「36〜100」が選択されると(つまり、50%の割合で)擬似連回数が2回(擬似2)の演出内容B2が決定され、「1〜100」の演出乱数のうち、「86〜100」が選択されると(つまり、15%の割合で)擬似連回数が3回(擬似3)の演出内容B3が決定される。同様にして、回転数Nが「31〜120回」の場合には、25%の割合で演出内容B1が決定され、50%の割合で演出内容B2が決定され、25%の割合で演出内容B3が決定され、回転数Nが「120回」を超えた場合には、10%の割合で演出内容B1が決定され、50%の割合で演出内容B2が決定され、40%の割合で演出内容B3が決定される。すなわち、サブ抽選テーブル2による抽選が行われることにより、回転数Nが少ないほど、擬似3の演出内容B3が決定され難く、回転数Nが多くなるほど、演出内容B3が決定され易くなる。したがって、メイン制御部100によって擬似2の演出パターンのタイプに対応する変動パターンが決定されたとしても、演出制御部400がサブ抽選テーブル2による抽選を行うことにより、擬似3の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数(回転数N)が多くなるほど、擬似3の擬似連演出を実行する演出内容が決定され易くなる。   As shown in (2) of FIG. 39, according to the sub lottery table 2 referred to when the fluctuation pattern (about 40 seconds) corresponding to the type of the effect pattern per pseudo 2 / loss is determined, The content of the effect is determined depending on the number of rotations N (that is, the number of times the pseudo continuous effect of three pseudo continuous times is not continuously performed) and the effect random number. Specifically, when the number of rotations N is "1 to 30", if "1 to 35" is selected among the effect random numbers "1 to 100" (that is, at a ratio of 35%) If the number of times of pseudo run is one (pseudo 1) of the effect content B1 is determined, and "36 to 100" is selected among the effect random numbers of "1 to 100" (that is, at a rate of 50%) If effect contents B2 of which the number of times is twice (pseudo 2) is determined and “86 to 100” is selected among the effect random numbers of “1 to 100” (that is, at a ratio of 15%) The effect content B3 of three times (pseudo 3) is determined. Similarly, when the rotation speed N is "31 to 120 times", the effect content B1 is determined at a rate of 25%, the effect content B2 is determined at a rate of 50%, and the effect content at a rate of 25% When B3 is determined and the number of revolutions N exceeds "120 times", the effect content B1 is determined at a rate of 10%, the effect content B2 is determined at a rate of 50%, and the effect is produced at a rate of 40% The content B3 is determined. That is, by performing the lottery using the sub lottery table 2, as the number of rotations N decreases, it is more difficult to determine the effect contents B3 of pseudo 3 and as the number of rotations N increases, the effect contents B3 become easier to determine. Therefore, even if the variation pattern corresponding to the type of effect pattern of pseudo 2 is determined by the main control unit 100, the effect control unit 400 performs lottery using the sub lottery table 2, and the pseudo 3 continuous effect of pseudo 3 continues As the number of times of change (rotational speed N) not being executed increases, the content of the effect for executing the pseudo series 3 of pseudo 3 becomes easier to be determined.

図39の(3)に示すように、擬似3当り/ハズレの演出パターンのタイプに対応する変動パターン(約90秒)が決定された場合に参照されるサブ抽選テーブル3によれば、現在の回転数N(つまり、擬似連回数3回の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数)と演出乱数に依存して演出内容が決定される。具体的には、回転数Nが「1〜30回」の場合には、「1〜100」の演出乱数のうち、「1〜50」が選択されると(つまり、50%の割合で)擬似連回数が2回(擬似2)の演出内容C2が決定され、「1〜100」の演出乱数のうち、「51〜100」が選択されると(つまり、50%の割合で)擬似連回数が3回(擬似3)の演出内容C3が決定される。同様にして、回転数Nが「31〜120回」の場合には、30%の割合で演出内容C2が決定され、70%の割合で演出内容C3が決定され、回転数Nが「120回」を超えた場合には、10%の割合で演出内容C2が決定され、90%の割合で演出内容C3が決定される。すなわち、サブ抽選テーブル3による抽選が行われることにより、回転数Nが少ないほど、擬似3の演出内容C3が決定され難く、回転数Nが多くなるほど、演出内容C3が決定され易くなる。したがって、メイン制御部100によって擬似3の演出パターンのタイプに対応する変動パターンが決定されたとしても、演出制御部400がサブ抽選テーブル3による抽選を行うことにより、擬似3の擬似連演出が継続して実行されていない変動回数(回転数N)が少ない場合には、回転数Nが多い場合よりも、擬似3の擬似連演出が実行されない演出内容C2が決定される割合が相対的に高くなる。   As shown in (3) of FIG. 39, according to the sub lottery table 3 referred to in the case where the fluctuation pattern (about 90 seconds) corresponding to the type of effect pattern per pseudo 3 / loss is determined, The content of the effect is determined depending on the number of rotations N (that is, the number of times the pseudo continuous effect of three pseudo continuous times is not continuously performed) and the effect random number. Specifically, when the number of rotations N is "1 to 30", if "1 to 50" is selected among the effect random numbers "1 to 100" (that is, at a rate of 50%) If the number of pseudo runs is twice (pseudo 2) of the effect content C2 is determined, and "51 to 100" is selected among the effect random numbers of "1 to 100" (that is, 50% of the rate) pseudo run The effect content C3 of which the number is three times (pseudo 3) is determined. Similarly, when the number of rotations N is “31 to 120 times”, the effect content C2 is determined at a rate of 30%, the effect content C3 is determined at a rate of 70%, and the number of rotations N is “120 times In the case of exceeding 10%, the effect content C2 is determined at a rate of 10%, and the effect content C3 is determined at a rate of 90%. That is, when the lottery by the sub lottery table 3 is performed, it is difficult to determine the effect content C3 of the pseudo 3 as the rotation speed N decreases, and the effect content C3 is easily determined as the rotation speed N increases. Therefore, even if the variation pattern corresponding to the type of effect pattern of pseudo 3 is determined by the main control unit 100, the effect control unit 400 performs lottery using the sub lottery table 3, and the pseudo 3 effect of pseudo 3 continues If the number of changes not being executed (number of revolutions N) is small, the percentage at which the effect content C2 for which the pseudo series effect of pseudo 3 is not performed is determined is relatively higher than when the number of revolutions N is large. Become.

以上のように、演出制御部400がサブ抽選テーブル1〜3を参照して演出内容を決定するので、メイン制御部100によって決定された変動パターンに対応する演出パターンのタイプの擬似連演出の擬似連回数とは異なる擬似連回数の擬似連演出が実行される場合がある。また、サブ抽選テーブル2とサブ抽選テーブル3を比較するとわかるように、回転数Nの値にかかわらず、サブ抽選テーブル3の方が、サブ抽選テーブル2よりも擬似3の擬似連演出が実行され易い。つまり、回転数Nの値にかかわらず、メイン制御部100によって決定された変動パターンが擬似3の演出パターンに対応するものである場合の方が、上記変動パターンが擬似2の演出パターンに対応するものである場合よりも、擬似3の擬似連演出が実行され易い。しかし、メイン制御部100によって決定された変動パターンが擬似2の演出パターンに対応するものであったとしても回転数Nの値が大きくなると(つまり、継続して擬似3の擬似連演出が実行されていない変動回数が多くなると)、擬似3の擬似連演出が実行され易くなる。このことにより、メイン制御部100によって擬似3の演出パターンに対応する変動パターンが決定されなくても擬似3の擬似連演出が実行され易くなる。したがって、メイン制御部100によって、長期間(多数の変動回数に亘って)擬似3の演出パターンに対応する変動パターンが決定されないことにより、擬似3の擬似連演出が実行されなかったとしても、演出制御部400が、擬似2の演出パターンに対応する変動パターンが決定された場合でも擬似3の擬似連演出を実行し易くすることにより、擬似3の擬似連演出が長期間に亘って実行されないことを防止することができる。このため、擬似3の擬似連演出(つまり、高期待度の演出)が実行されないことにより遊技者の興味を低減させてしまうという事態を防止することが可能となる。また、反対に、擬似3の擬似連演出が最近実行された場合(つまり、回転数Nの値が小さい場合)には、メイン制御部100によって擬似3の演出パターンに対応する変動パターンが決定されたとしても、擬似3の擬似連演出が実行される割合を低くすることで、演出制御部400によって擬似3の擬似連演出の出現頻度を抑制することができる。このため、擬似3の擬似連演出(つまり、高期待度の演出)が頻発することにより高期待度の演出の希少感を損ねてしまうという事態を防止することが可能となる。   As described above, since the effect control unit 400 determines the effect contents with reference to the sub lottery tables 1 to 3, the simulation of the pseudo continuous effect of the type of effect pattern corresponding to the fluctuation pattern determined by the main control unit 100. There may be a case where a pseudo-sequence effect of a pseudo-sequence number different from the sequence number is performed. Further, as can be seen by comparing the sub lottery table 2 and the sub lottery table 3, regardless of the value of the number of revolutions N, the pseudo lottery effect of the pseudo 3 is executed in the sub lottery table 3 rather than the sub lottery table 2. easy. That is, regardless of the value of the rotation speed N, the variation pattern corresponds to the pseudo 2 effect pattern in the case where the variation pattern determined by the main control unit 100 corresponds to the pseudo 3 effect pattern. The pseudo series 3 of pseudo 3 is easier to be executed than in the case of the virtual one. However, even if the variation pattern determined by the main control unit 100 corresponds to the effect pattern of pseudo 2, if the value of the rotation speed N becomes large (that is, the pseudo 3 continuous effect of pseudo 3 is continuously performed When the number of times of fluctuation does not increase (the number of times of fluctuation increases), the pseudo 3 pseudo-series effect is easily performed. As a result, even if the variation pattern corresponding to the effect pattern of the pseudo 3 is not determined by the main control unit 100, the pseudo continuous effect of the pseudo 3 can be easily performed. Therefore, the main control unit 100 does not determine the change pattern corresponding to the effect pattern of pseudo 3 for a long period of time (over a large number of changes), so even if the pseudo 3 effect of pseudo 3 is not executed, Even when the variation pattern corresponding to the effect pattern of the pseudo 2 is determined, the control unit 400 makes it easy to execute the pseudo continuous effect of the pseudo 3 so that the pseudo 3 effect of the pseudo 3 is not performed over a long period of time Can be prevented. For this reason, it is possible to prevent a situation in which the player's interest is reduced by not executing the pseudo 3 pseudo-series rendering (that is, the rendering with high expectation). On the contrary, when the pseudo 3 series effect of pseudo 3 is executed recently (that is, when the value of the number of revolutions N is small), the main control unit 100 determines the fluctuation pattern corresponding to the effect pattern of pseudo 3 Even if it does, the appearance control part 400 of pseudo | simulation 3 can suppress the appearance frequency of the pseudo | simulation co-production of pseudo | simulation 3 by making the ratio in which the pseudo | simulation co-production of pseudo | simulation 3 is performed low. For this reason, it is possible to prevent a situation in which the sense of scarcity of the high expectation degree of production is impaired by the frequent occurrence of the pseudo 3 series of pseudo 3 production (that is, the high expectation degree production).

なお、図39に示すサブ抽選テーブルの例では、変動パターンが大当りとハズレのいずれを示すものであるかについて特に区別をしなかったが、大当りとハズレのいずれであるかに応じて異なるサブ抽選テーブルが参照されるものとしてもよい。より具体的には、大当りである場合の方が、ハズレである場合よりも擬似連回数が多い演出内容が選ばれ易いサブ抽選テーブルが参照されるものとしてもよい。   In the example of the sub lottery table shown in FIG. 39, there is no particular distinction as to whether the variation pattern indicates the big hit or the loss, but the sub lottery may differ depending on whether the variation is the big hit or the loss. The table may be referred to. More specifically, the sub-lottery table may be referred to in which the effect content in the case of a big hit is more likely to be selected in the case where there is a larger number of pseudo-sequences than in the case of a loss.

以上のように、演出制御部400によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な各種演出(RTC演出、ラウンド演出、選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出、フル特別演出、ショート特別演出、擬似連演出、突時後専用演出、確変遊技中の選択演出)等が決定されて、画像音響制御部500に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部400からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部500によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。   As described above, various effects (RTC effects, round effects, selected play reach effects, partial play reach effects, full special effects, shorts, etc.) characteristic of the present embodiment described later by the timer interrupt process performed by the effect control unit 400 as described above A special effect, a pseudo-series effect, an exclusive effect after a collision, a selection effect during a probability variation game), and the like are determined, and execution of these effects is instructed to the image sound control unit 500. In the following, the timer interrupt process performed by the image sound control unit 500 will be described based on the execution instruction of various effects and the like from the effect control unit 400.

[画像音響制御部によるタイマ割り込み処理]
図40〜図59は、画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図40〜図59を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部500は、演出制御部400からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図40〜図59に示す処理をそれぞれ一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図40〜図59のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図40〜図59に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
[Timer interrupt processing by the image sound control unit]
FIGS. 40 to 59 are flowcharts showing an example of timer interrupt processing performed by the image sound control unit 500. The timer interrupt process performed by the image sound control unit 500 will be described below with reference to FIGS. 40 to 59. Based on an instruction from the effect control unit 400, the image sound control unit 500 performs the processing shown in FIGS. 40 to 59 for a predetermined time during normal operation except for special cases such as power on or power off. It is repeatedly executed every (for example, 33 milliseconds). The processing performed by the image sound control unit 500 described based on the flowcharts of FIGS. 40 to 59 is executed based on a program stored in the ROM 502. Moreover, in the flowcharts shown in FIG. 40 to FIG. 59, the description of parts other than the characteristic effects in the present embodiment is simplified.

[RTC演出実行処理]
まず、図40を参照して、演出制御部400からのRTC演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するRTC演出実行処理について説明する。
[RTC production execution processing]
First, with reference to FIG. 40, an RTC effect execution process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on an instruction to execute an RTC effect from the effect control unit 400 will be described.

図40のステップS1050において、画像音響制御部500のCPU501は、第1RTC演出/入替演出実行処理を行う。なお、この第1RTC演出/入替演出実行処理の詳細については、図41を参照して後述する。その後、処理はステップS1080に移る。   In step S1050 in FIG. 40, the CPU 501 of the image sound control unit 500 performs a first RTC effect / replacement effect execution process. The details of the first RTC effect / replacement effect execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S1080.

ステップS1080において、CPU501は、第2RTC演出実行処理を行う。なお、この第2RTC演出の詳細については、図42を参照して後述する。その後、処理はステップS1100に移る。   In step S1080, the CPU 501 performs a second RTC presentation execution process. The details of the second RTC effect will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S1100.

ステップS1100において、CPU501は、演出制御部400からRTC演出(第1RTC演出、入替演出、または第2RTC演出)の終了指示を受けたか否かを判定する。ステップS1100での判定がYESの場合、処理はステップS1110に移り、この判定がNOの場合、RTC演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図40に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1100, the CPU 501 determines whether an end instruction of the RTC effect (the first RTC effect, the exchange effect, or the second RTC effect) is received from the effect control unit 400. If the determination in step S1100 is YES, the process proceeds to step S1110. If this determination is NO, the RTC rendering execution process ends, and the process shown in FIG. 40 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. Do.

ステップS1110において、CPU501は、終了待機フラグをONに設定してRAM503に記憶する。ここで、終了待機フラグは、ONに設定されることにより、RTC演出の終了指示を受信済であることを示すフラグである。そして、RTC演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図40に示す処理を繰り返し実行する。   In step S 1110, the CPU 501 sets an end standby flag to ON and stores the end standby flag in the RAM 503. Here, the end standby flag is a flag indicating that the instruction to end the RTC effect has been received by being set to ON. Then, the RTC effect execution process ends, and the process shown in FIG. 40 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[第1RTC演出/入替演出実行処理]
次に、図41を参照して、画像音響制御部500による第1RTC演出/入替演出実行処理について説明する。図41は、図40のステップS1050の第1RTC演出/入替演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[1st RTC production / replacement production execution processing]
Next, with reference to FIG. 41, the first RTC effect / replacement effect execution processing by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 41 is a detailed flowchart showing an example of the first RTC effect / replacement effect execution process of step S1050 in FIG.

図41のステップS1051において、CPU501は、RAM503に記憶された終了待機フラグがONであるか否か(すなわち、RTC演出の終了指示を受信済であるか否か)を判定する。ステップS1051での判定がYESの場合、処理はステップS1060に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1052に移る。   In step S1051 of FIG. 41, the CPU 501 determines whether the end wait flag stored in the RAM 503 is ON (that is, whether an instruction to end the RTC effect has been received). If the determination in step S1051 is YES, the process proceeds to step S1060. If the determination is NO, the process proceeds to step S1052.

ステップS1052において、CPU501は、演出制御部400から第1RTC演出または入替演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1052での判定がYESの場合、処理はステップS1053に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1056に移る。   In step S1052, the CPU 501 determines whether or not an instruction to execute the first RTC effect or replacement effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1052 is YES, the process proceeds to step S1053, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1056.

ステップS1053において、CPU501は、RTC開始前変動演出または大当り演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、RTC開始前変動演出とは、RTC演出(第1RTC演出、第2RTC演出、入替演出)の実行指示を受信したときにすでに実行中の報知演出(変動演出)であり、大当り演出とは、大当り遊技状態において実行される演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)である。ステップS1053での判定がYESの場合、処理はステップS1054に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1055に移る。   In step S1053, the CPU 501 determines whether or not the RTC before the start of the variation effect or the big hit effect is being executed. Here, the variation presentation before the start of RTC is a notification presentation (a variation presentation) that is already being executed when an instruction to execute the RTC presentation (the first RTC presentation, the second RTC presentation, the exchange presentation) is received, and the big hit presentation It is an effect (opening effect, round effect, ending effect) executed in the big hit gaming state. If the determination in step S1053 is YES, the process proceeds to step S1054, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1055.

ステップS1054において、CPU501は、ステップS1052において実行指示を受けたRTC演出(第1RTC演出または入替演出)をワイプ表示する。ここで、ワイプ表示とは、画像表示部6の全画面のうち、一部の領域を切り取ったワイプ領域6w(後述する図62の(1A)参照)において演出を表示することであり、ワイプ表示によれば、すでに画像表示部6において実行中の他の演出を妨げることが防止される。そして、第1RTC演出/入替演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1080に移る。   In step S1054, the CPU 501 wipes and displays the RTC effect (first RTC effect or replacement effect) which has received the execution instruction in step S1052. Here, the wipe display is to display an effect in the wipe area 6 w (see (1A) in FIG. 62 described later) obtained by cutting a part of the entire screen of the image display unit 6, and the wipe display According to this, it is possible to prevent the other effect that is already being executed in the image display unit 6 from being disturbed. Then, the first RTC effect / replacement effect execution process ends, and the process proceeds to step S1080 in FIG.

ステップS1055において、CPU501は、ステップS1052において実行指示を受けたRTC演出(第1RTC演出または入替演出)を全画面表示する。ここで、全画面表示とは、画像表示部6の全画面において演出を表示することである。そして、第1RTC演出/入替演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1080に移る。   In step S1055, the CPU 501 displays the full screen of the RTC effect (first RTC effect or replacement effect) which has received the execution instruction in step S1052. Here, full screen display means displaying effects on the entire screen of the image display unit 6. Then, the first RTC effect / replacement effect execution process ends, and the process proceeds to step S1080 in FIG.

ステップS1056において、CPU501は、第1RTC演出または入替演出をワイプ表示中であるか否かを判定する。ステップS1056での判定がYESの場合、処理はステップS1057に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1059に移る。   In step S1056, the CPU 501 determines whether or not the first RTC effect or the exchange effect is displayed as a wipe. If the determination in step S1056 is YES, the process proceeds to step S1057. If the determination is NO, the process proceeds to step S1059.

ステップS1057において、CPU501は、RTC開始前変動演出が終了したか否かを判定する。ステップS1057での判定がYESの場合、処理はステップS1058に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1059に移る。   In step S1057, the CPU 501 determines whether or not the pre-RTC variation presentation has ended. If the determination in step S1057 is YES, the process proceeds to step S1058. If the determination is NO, the process proceeds to step S1059.

ステップS1058において、CPU501は、現在実行中のRTC演出をワイプ表示から全画面表示に切り替える。そして、第1RTC演出/入替演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1080に移る。   In step S1058, the CPU 501 switches the RTC effect currently being executed from the wipe display to the full screen display. Then, the first RTC effect / replacement effect execution process ends, and the process proceeds to step S1080 in FIG.

ステップS1059において、CPU501は、現在実行中の演出をそのまま継続表示する。そして、第1RTC演出/入替演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1080に移る。   In step S1059, the CPU 501 continuously displays the effect currently being executed as it is. Then, the first RTC effect / replacement effect execution process ends, and the process proceeds to step S1080 in FIG.

ステップS1060において、CPU501は、RTC対応変動演出が終了したか、または、大当り演出中であるか否かを判定する。なお、RTC対応変動演出は、前述したように、RTC演出と矛盾が生じないように決定され、RTC演出に対応した変動演出(報知演出)であり、例えば装飾図柄が左上に縮小表示されて変動表示される演出である。ステップS1060での判定がYESの場合、処理はステップS1061に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1059に移る。   In step S1060, the CPU 501 determines whether or not the RTC compatible change presentation has ended, or a big hit presentation is in progress. As described above, the RTC compatible change effect is determined so as not to cause contradiction with the RTC effect, and is a change effect (notification effect) corresponding to the RTC effect. For example, the decorative symbol is reduced and displayed in the upper left It is an effect to be displayed. If the determination in step S1060 is YES, the process proceeds to step S1061. If the determination is NO, the process proceeds to step S1059.

ステップS1061において、CPU501は、実行中のRTC演出(第1RTC演出または入替演出)を終了して、RAM503に記憶された終了待機フラグをOFFに設定する。そして、第1RTC演出/入替演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1080に移る。なお、上記した第1RTC演出/入替演出の演出概要については、図61、図62を参照して後述する。   In step S1061, the CPU 501 ends the RTC effect (first RTC effect or replacement effect) being executed, and sets the end standby flag stored in the RAM 503 to OFF. Then, the first RTC effect / replacement effect execution process ends, and the process proceeds to step S1080 in FIG. The outline of the first RTC effect / replacement effect described above will be described later with reference to FIGS. 61 and 62.

[第2RTC演出実行処理]
次に、図42を参照して、画像音響制御部500による第2RTC演出実行処理について説明する。図42は、図40のステップS1080の第2RTC演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Second RTC production execution processing]
Next, with reference to FIG. 42, a second RTC presentation execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 42 is a detailed flowchart showing an example of the second RTC effect execution process of step S1080 in FIG.

図42のステップS1081において、CPU501は、RAM503に記憶された終了待機フラグがONであるか否か(すなわち、RTC演出の終了指示を受信済であるか否か)を判定する。ステップS1081での判定がYESの場合、処理はステップS1095に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1082に移る。   In step S1081 of FIG. 42, the CPU 501 determines whether the end waiting flag stored in the RAM 503 is ON (that is, whether the end instruction of the RTC effect has been received). If the determination in step S1081 is YES, the process proceeds to step S1095. If the determination is NO, the process proceeds to step S1082.

ステップS1082において、CPU501は、演出制御部400から第2RTC演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1082での判定がYESの場合、処理はステップS1083に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1086に移る。なお、図33を参照して前述したように、本実施形態では、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態においては、演出制御部400から画像音響制御部500に対して第2RTC演出の実行指示は行われない(つまり、図31のステップS107でNOと判定されるため図31のステップS108の処理は行われない)。このため、これらの遊技状態においては、ステップS1082での判定がNOとなる。   In step S1082, the CPU 501 determines whether an instruction to execute the second RTC effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1082 is YES, the process proceeds to step S1083, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1086. As described above with reference to FIG. 33, in the present embodiment, in the big hit gaming state, the probability variation gaming state, and the short time gaming state, the presentation control unit 400 to the image sound control unit 500 for the second RTC effect The execution instruction is not issued (that is, the process of step S108 of FIG. 31 is not performed because it is determined NO in step S107 of FIG. 31). Therefore, in these gaming states, the determination in step S1082 is NO.

ステップS1083において、CPU501は、RTC開始前変動演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS1083での判定がYESの場合、処理はステップS1084に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1085に移る。   In step S <b> 1083, the CPU 501 determines whether or not the pre-RTC variation presentation is being performed. If the determination in step S1083 is YES, the process proceeds to step S1084, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1085.

ステップS1084において、CPU501は、第2RTC演出をワイプ表示する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1084, the CPU 501 wipes and displays the second RTC effect. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process proceeds to step S1100 in FIG.

ステップS1085において、CPU501は、第2RTC演出を全画面表示する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1085, the CPU 501 displays the second RTC effect on the entire screen. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process proceeds to step S1100 in FIG.

ステップS1086において、CPU501は、第2RTC演出をワイプ表示中であるか否かを判定する。ステップS1086での判定がYESの場合、処理はステップS1087に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1092に移る。   In step S1086, the CPU 501 determines whether or not the second RTC effect is displayed as a wipe. If the determination in step S1086 is YES, the process proceeds to step S1087. If the determination is NO, the process proceeds to step S1092.

ステップS1087において、CPU501は、RTC開始前変動演出が終了したか否かを判定する。ステップS1087での判定がYESの場合、処理はステップS1088に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1089に移る。   In step S1087, the CPU 501 determines whether or not the pre-RTC variation presentation has ended. If the determination in step S1087 is YES, the process proceeds to step S1088. If the determination is NO, the process proceeds to step S1089.

ステップS1088において、CPU501は、現在実行中の第2RTC演出をワイプ表示から全画面表示に切り替える。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1088, the CPU 501 switches the currently executing second RTC effect from the wipe display to the full screen display. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process proceeds to step S1100 in FIG.

ステップS1089において、CPU501は、第2RTC演出における一斉ゲーム演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、第2RTC演出は、本実施形態では上述したゲーム演出であるが、より具体的には、30秒間の準備演出と、その後の一斉ゲーム演出と、その後の終了演出(場合によっては、延長ゲーム演出)からなる一連の演出である。したがって、CPU501は、第2RTC演出のうちこの一斉ゲーム演出の開始タイミング(より詳細にいえば、第2設定時刻から30秒経過したタイミング)であるか否かを判定する。なお、一斉ゲーム演出の詳細については、図64を参照して後述する。ステップS1089での判定がYESの場合、処理はステップS1090に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1091に移る。   In step S1089, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the simultaneous game effect in the second RTC effect. Here, the second RTC effect is the game effect described above in the present embodiment, but more specifically, a preparation effect for 30 seconds, a simultaneous game effect after that, and an end effect after that (in some cases, an extension effect) Game effect) is a series of effects. Therefore, the CPU 501 determines whether or not the start timing of this simultaneous game effect (more specifically, the timing when 30 seconds has elapsed from the second set time) in the second RTC effect. The details of the simultaneous game effect will be described later with reference to FIG. If the determination in step S1089 is YES, the process proceeds to step S1090. If the determination is NO, the process proceeds to step S1091.

ステップS1090において、CPU501は、第2RTC演出(より具体的には一斉ゲーム演出)の表示態様を半透明にして、全画面表示する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1090, the CPU 501 makes the display mode of the second RTC effect (more specifically, the simultaneous game effect) translucent and displays the entire screen. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process proceeds to step S1100 in FIG.

ステップS1091において、CPU501は、現在実行中の演出をそのまま継続表示する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1091, the CPU 501 continuously displays the effect currently being executed as it is. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process proceeds to step S1100 in FIG.

ステップS1092において、CPU501は、第2RTC演出を半透明表示にして表示中であるか否かを判定する。ステップS1092での判定がYESの場合、処理はステップS1093に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1091に移る。   In step S1092, the CPU 501 determines whether or not the second RTC effect is displayed in a semi-transparent manner. If the determination in step S1092 is YES, the process proceeds to step S1093, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1091.

ステップS1093において、CPU501は、RTC開始前変動演出が終了したか否かを判定する。ステップS1093での判定がYESの場合、処理はステップS1094に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1091に移る。   In step S1093, the CPU 501 determines whether the pre-RTC change presentation has ended. If the determination in step S1093 is YES, the process proceeds to step S1094, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1091.

ステップS1094において、CPU501は、半透明表示していた第2RTC演出を通常の表示態様(半透明表示ではない表示態様)に切り替えて表示する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1094, the CPU 501 switches and displays the second RTC effect that has been displayed semi-transparently to the normal display mode (display mode that is not semi-transparent display). Then, the second RTC effect execution process ends, and the process proceeds to step S1100 in FIG.

ステップS1095において、CPU501は、RTC対応変動演出が終了したか否かを判定する。ステップS1095での判定がYESの場合、処理はステップS1096に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1091に移る。   In step S1095, the CPU 501 determines whether or not the RTC compatible change presentation has ended. If the determination in step S1095 is YES, the process proceeds to step S1096. If the determination is NO, the process proceeds to step S1091.

ステップS1096において、CPU501は、第2RTC演出を終了して、終了待機フラグをOFFに設定する。そして、第2RTC演出実行処理は終了して、処理は図40のステップS1100に移る。   In step S1096, the CPU 501 ends the second RTC effect, and sets the end standby flag to OFF. Then, the second RTC effect execution process ends, and the process proceeds to step S1100 in FIG.

なお、上述したように、第2RTC演出において、一斉ゲーム演出が開始されるのは、第2RTC演出の開始指示を受けてから30秒経過したタイミングである(つまり、第2設定時刻から30秒経過したタイミングである)ことから、一斉ゲーム演出が開始されるときにRTC開始前変動演出が終了していない(つまり、ステップS1087でNOかつステップS1089でNO)ということは、RTC開始前変動演出は30秒以上継続していることになる。ここで、RTC開始前変動演出は、RTC演出の実行指示を受けたときにすでに実行中の変動演出であるから、この変動演出が30秒以上継続するということは、変動時間が長い(すなわち、相対的に信頼度の高い)演出(例えば、図19に示すSPリーチやSPSPリーチに発展する演出パターンのタイプに基づく演出)が実行されているということになる。そして、このときには、第2RTC演出(一斉ゲーム演出)は半透明表示で表示されることから、変動時間の長い(相対的に信頼度の高い)例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されているときには、一斉ゲーム演出は半透明表示されることにより、高信頼度のSPリーチ演出やSPSPリーチ演出の視認性が確保される。一方、前述したように、パチンコホールにおいて1つの島に設置された複数の遊技機1(図9参照)では、各RTC404が計測する時刻情報は同期がとられている。このため、一斉ゲーム演出は、複数の遊技機1において同時に実行されるが、高信頼度のSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されていたとしても、半透明で表示される(つまり、実行される)ので、1つの島に設置された複数の遊技機1からなる遊技システム全体として、一斉ゲーム演出の一体感を損なわないようにすることが可能となる。なお、この第2RTC演出(一斉演出)の演出概要については、図63、図64を参照して後述する。   As described above, in the second RTC effect, the simultaneous game effect is started at a timing 30 seconds after receiving the instruction to start the second RTC effect (that is, 30 seconds have passed from the second set time) Because the pre-RTC start variation effect is not finished when the simultaneous game effect starts (that is, NO in step S1087 and NO in step S1089), the pre-RTC start variation effect is It will last for more than 30 seconds. Here, since the fluctuation presentation before the start of RTC is the fluctuation presentation already being executed when the instruction to execute the RTC presentation is received, that the fluctuation presentation lasts for 30 seconds or more has a long fluctuation time (that is, A relatively high reliability) effect (for example, effect based on the type of effect pattern developed to SP reach or SPSP reach shown in FIG. 19) is being executed. At this time, since the second RTC effect (simultaneous game effect) is displayed in a semi-transparent display, for example, SP reach effect or SPSP reach effect with a long fluctuation time (relatively high reliability) is executed. Sometimes, simultaneous game effects are displayed semi-transparently to ensure visibility of highly reliable SP reach effects and SPSP reach effects. On the other hand, as described above, in the plurality of gaming machines 1 (see FIG. 9) installed on one island in the pachinko hall, the time information measured by each RTC 404 is synchronized. For this reason, simultaneous game effects are simultaneously executed in a plurality of game machines 1, but even if SP reach effects or SPSP reach effects of high reliability are executed, they are displayed semi-transparently (that is, executed) Therefore, as a whole gaming system including a plurality of gaming machines 1 installed on one island, it is possible to prevent the sense of unity of simultaneous game presentation from being lost. The outline of the effect of the second RTC effect (simultaneous effect) will be described later with reference to FIGS. 63 and 64.

[オープニング演出実行処理]
次に、図43を参照して、演出制御部400からのオープニング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するオープニング演出処理について説明する。
[Opening production execution processing]
Next, with reference to FIG. 43, the opening effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the execution instruction of the opening effect from the effect control unit 400 will be described.

図43のステップS1210において、CPU501は、演出制御部400からオープニング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1210での判定がYESの場合、処理はステップS1211に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図43に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1210 of FIG. 43, the CPU 501 determines whether or not an instruction to execute an opening effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1210 is YES, the process proceeds to step S1211, and if the determination is NO, the opening effect process is ended, and the process shown in FIG. 43 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1211において、CPU501は、演出制御部400を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り(いわゆる初当り)であるか否かを判定する。ステップS1211での判定がYESの場合、処理はステップS1212に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1213に移る。   In step S1211, the CPU 501 determines, based on the opening command received via the effect control unit 400, whether the big hit is a big hit from the normal gaming state (a so-called first hit). If the determination in step S1211 is YES, the process proceeds to step S1212. If the determination is NO, the process proceeds to step S1213.

ステップS1212において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報を消去する。ところで、CPU501は、例えば通常遊技状態において第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップS1212の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから(すなわち、大当り遊技が開始されてから)第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップS1213に移る。   In step S1212, the CPU 501 erases the history information stored in the RAM 503. By the way, the CPU 501 is, for example, the number of prize balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 24 etc. in the normal gaming state, the first large in the big hit gaming state The history information such as the number of winning balls, the number of big hits, etc. paid out based on the game ball winning on the winning opening 23, the second large winning opening 51 and the like is stored. Then, since the history information is erased by the process of step S1212, after the opening effect is started (that is, after the big hit game is started), to the first large winning opening 23, the second large winning opening 51, etc. The number of winning balls paid out based on the game ball winnings of is newly counted. Thereafter, the processing proceeds to step S1213.

ステップS1213において、CPU501は、RAM503に大当り履歴を記憶する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wcの値に1を加算して履歴情報としてRAM503に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Wcが履歴情報としてRAM503に記憶される。なお、この大当り回数Wcは初期値として0がセットされており、前述したステップS1212の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Wcに加えて、大当りの種類(図6に示す大当りA〜Dのいずれか)を示す情報がRAM503に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1214に移る。   In step S1213, the CPU 501 stores the big hit history in the RAM 503. Specifically, the CPU 501 adds 1 to the value of the number of big hits Wc stored in the RAM 503 and updates the value in the RAM 503 as history information. By this processing, the number Wc of successive big hits is stored in the RAM 503 as history information. The number Wc of big hits is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the process of step S1212 described above. As a reset condition, the gaming state is controlled to the normal gaming state after the big hit game is over It may be reset to 0 on condition that Further, as the big hit history, information indicating the type of big hit (one of the big hits A to D shown in FIG. 6) may be stored in the RAM 503 in addition to the above-described number of big hits Wc. Thereafter, the processing proceeds to step S1214.

ステップS1214において、CPU501は、規定時間のオープニング演出を開始する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、第1大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図43に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1214, the CPU 501 starts an opening effect for a specified time. Here, the opening effect is an effect for informing the start of the big hit game, and is typically an image effect that urges the player to shoot the game ball toward the first large winning opening 23. Then, the opening effect execution process ends, and the process shown in FIG. 43 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[入賞処理]
次に、図44を参照して、演出制御部400からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する入賞処理について説明する。
[Paid process]
Next, with reference to FIG. 44, the winning process performed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the start instruction of the winning process from the effect control unit 400 will be described.

図44のステップS1250において、CPU501は、演出制御部400からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップS1250での判定がYESの場合、処理はステップS1251に移り、この判定がNOの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図44に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1250 of FIG. 44, the CPU 501 determines whether or not an instruction to start a winning process from the effect control unit 400 has been received. If the determination in step S1250 is YES, the process proceeds to step S1251. If the determination is NO, the winning process ends, and the process shown in FIG. 44 is repeatedly executed at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1251において、CPU501は、ステップS1250において指示された入賞処理が、V領域53への遊技球入賞(V入賞)に基づくものであるか否かを判定する。ステップS1251での判定がYESの場合、処理はステップS1252に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1254に移る。   In step S1251, the CPU 501 determines whether or not the winning processing instructed in step S1250 is based on gaming ball winning (V winning) on the V area 53. If the determination in step S1251 is YES, the process proceeds to step S1252, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1254.

ステップS1252において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ONに設定されることにより、後述するV入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップS1252での判定がYESの場合、処理はステップS1253に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1254に移る。   In step S1252, the CPU 501 determines whether the output completion flag stored in the RAM 503 is OFF. Here, the output completion flag is a flag indicating that V winning effect described later has been executed by being set to ON. If the determination in step S1252 is YES, the process proceeds to step S1253, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1254.

ステップS1253において、CPU501は、V入賞したことを報知するV入賞演出(例えば、特定の効果音の出力や特定V画像の表示)を実行し、RAM503に記憶された出力済フラグをONに設定する。これにより、すでにV入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはV入賞演出は一度しか実行されない。その後、処理はステップS1254に移る。   In step S1253, the CPU 501 executes a V winning effect (for example, output of a specific sound effect or display of a specific V image) to notify that the V winning has been made, and sets the output flag stored in the RAM 503 to ON. . Thereby, it is indicated that the V prize effect has already been executed, and the V prize effect is executed only once during one big hit. Thereafter, the processing proceeds to step S1254.

ステップS1254において、CPU501は、演出制御部400から指示された入賞指示に基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントアップして、RAM503に記憶する。その後、処理はステップS1255に移る。   In step S1254, the CPU 501 selects each winning opening (the first starting opening 21, the second starting opening 22, the first large winning opening 23, the second large winning opening 51 based on the winning instruction instructed by the effect control unit 400. , The number of winning of the game ball to the normal winning opening 24) is counted up and stored in the RAM 503. Thereafter, the processing proceeds to step S1255.

ステップS1255において、CPU501は、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づく入賞指示を受信すると(すなわち、第1大入賞口23および第2大入賞口51へ遊技球が1つ入賞すると)、対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数Tに加算して更新する。なお、賞球総数Tは、初期値として0がセットされており、前述したステップS1212の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。このステップS1255の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Tが大当り履歴としてRAM503に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Tは、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口24への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Tには、上記した第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1256に移る。   In step S1255, when the CPU 501 receives a winning instruction based on the game ball winning to the first large winning opening 23 and the second large winning opening 51 (that is, the first large winning opening 23 and the second large winning opening 51) When one ball wins), the corresponding number of winning balls “13” is added to the total number of winning balls T stored in the RAM 503 and updated. In addition, the total number of winning balls T is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the processing of step S1212 described above, but as a reset condition, the gaming state is controlled to the normal gaming state after the big hit game is over It may be reset to 0 on condition that it is done. By the process of step S1255, the total number T of winning balls acquired while the big hit is stored in the RAM 503 as the big hit history. Further, in the present embodiment, the total number of winning balls T is calculated by adding the number of winning balls paid out based on the game ball winnings on the first large winning opening 23 and the second large winning opening 51. However, in addition to the game ball winnings on the first large winning opening 23 and the second large winning opening 51, the number of winning balls paid out based on the game ball winnings on other winning openings is also added. It is good also as things. For example, when a winning instruction corresponding to the game ball winning to the first starting opening 21 or the second starting opening 22 is received, the first starting opening is added by adding the number of winning balls corresponding to the winning to the total number of winning balls T. The number of winning balls paid out based on the game ball winnings on the first start port 22 and the second starting opening 22 may be added together. In addition, when a winning instruction corresponding to the game ball winning to the normal winning opening 24 is received, the number of winning balls corresponding to the winning is added to the total number T of winning balls, based on the game ball winning to the normal winning opening 24. The number of prize balls paid out may be added together. That is, any of the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first start opening 21, the second starting opening 22, and the normal winning opening 24 described above is added in combination to the total number of winning balls. Also, all may be added. Thereafter, the processing proceeds to step S1256.

ステップS1256において、CPU501は、ステップS1255の処理によってRAM503に更新された賞球総数Tを示す情報を画像表示部6に表示する。これにより、画像表示部6には、ラウンド遊技中に第1大入賞口23および第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Tが表示される。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図44に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1256, the CPU 501 causes the image display unit 6 to display information indicating the total number of winning balls T updated in the RAM 503 by the process of step S1255. As a result, the total number T of winning balls updated every time the game ball wins in the first large winning opening 23 and the second large winning opening 51 during the round game is displayed on the image display unit 6. Then, the winning processing ends, and the processing shown in FIG. 44 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt processing.

[エンディング演出処理]
次に、図45を参照して、演出制御部400からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するエンディング演出処理について説明する。
[Ending effect processing]
Next, with reference to FIG. 45, an ending effect process will be described which is executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the instruction to execute the ending effect from the effect control unit 400.

図45のステップS1290において、CPU501は、演出制御部400からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1290での判定がYESの場合、処理はステップS1291に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図45に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1290 in FIG. 45, the CPU 501 determines whether or not an instruction to execute ending effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S 1290 is YES, the process proceeds to step S 1291. If the determination is NO, the opening effect process is ended, and the process shown in FIG. 45 is repeatedly executed at the next timer interrupt process timing. .

ステップS1291において、CPU501は、規定時間のエンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップS1292に移る。   In step S1291, the CPU 501 executes an ending effect for a specified time. Here, the ending effect is an effect of informing the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying a mark of the maker of the gaming machine 1. Thereafter, the processing proceeds to step S1292.

ステップS1292において、CPU501は、エンディング演出の指示(エンディングコマンド)に基づいて、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行されるモード演出(例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出)を、画像表示部6に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄(例えば図6に示す大当りA)に基づいて送信され、大当り遊技終了後の演出状態の情報が含まれているため(言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため)、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後の演出状態を知ることができる。このため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの演出状態に対応し演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の演出状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップS1293に移る。   In step S1292, the CPU 501 indicates a mode effect (for example, a probability change gaming state) to be executed after the ending effect (that is, after the end of the big hit game effect) based on the ending effect instruction (ending command). The effect is performed in advance in the lower layer of the ending effect displayed on the image display unit 6. Specifically, the ending command is transmitted based on the jackpot symbol (for example, jackpot A shown in FIG. 6) and includes information on the state of presentation after the end of the jackpot game (in other words, after the jackpot game is over) Since the ending command corresponding to the rendering state is transmitted), the CPU 501 knows the rendering state after the big hit game is over before receiving the gaming state notification command transmitted along with the customer waiting command or the notification rendering start command. be able to. Therefore, the CPU 501 executes the effect in advance corresponding to each effect state before the customer waiting command or the notification effect start command is transmitted, so that the big hit game is immediately performed at the timing when the ending effect ends. It is possible to start the effect in the effect state after the end. Thereafter, the processing proceeds to step S1293.

ステップS1293において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグをOFFに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にV入賞が初めて実現するとV入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図45に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1293, the CPU 501 sets the output completion flag stored in the RAM 503 to OFF. As a result, when the big hit game is started next and the V winning is realized for the first time during the big hit game, the V winning effect will be executed. Then, the ending effect process ends, and the process shown in FIG. 45 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[ラウンド演出処理]
次に、図46を参照して、演出制御部400からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するラウンド演出処理について説明する。なお、本実施形態では、Vラウンドにおいて実行されるラウンド演出をVラウンド演出といい、Vラウンド以外のラウンドにおいて実行されるラウンド演出を通常ラウンド演出ということにする。また、本実施形態では通常ラウンド演出として、遊技者が演出内容を選択可能な選択演出、または遊技者が演出内容を選択できない予め定められた演出内容である非選択演出が実行される。また、選択演出は、RTC404が示す時刻に応じて更新される追加更新演出の中から選択されて実行される。
[Round effect processing]
Next, with reference to FIG. 46, the round effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the execution instruction of the round effect from the effect control unit 400 will be described. In the present embodiment, a round effect performed in the V round is referred to as a V round effect, and a round effect performed in a round other than the V round is referred to as a normal round effect. Further, in the present embodiment, as the normal round effect, a selected effect that allows the player to select the effect content or a non-selected effect that is a predetermined effect content that the player can not select the effect content is executed. The selection effect is selected from additional update effects updated according to the time indicated by the RTC 404 and executed.

図46のステップS1230において、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1230での判定がYESの場合、処理はステップS1231に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1238に移る。   In step S1230 of FIG. 46, the CPU 501 determines whether or not an instruction to execute a round effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1230 is YES, the process proceeds to step S1231. If the determination is NO, the process proceeds to step S1238.

ステップS1231において、CPU501は、演出制御部400から指示された現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部6に表示し、また、大当り履歴としてRAM503に記憶された大当りした回数Wcを示す情報を画像表示部6に表示する。ただし、CPU501は、極めて短時間(例えば0.1秒間)の開放しか行われないラウンドである場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わない。その後、処理はステップS1232に移る。   In step S1231, the CPU 501 displays the current number of rounds on the image display unit 6 based on the information indicating the current number of rounds R instructed from the effect control unit 400, and is stored in the RAM 503 as a big hit history. Information indicating the number Wc of big hits is displayed on the image display unit 6. However, the CPU 501 does not display the number of rounds of the round when it is a round in which only an open for a very short time (for example, 0.1 seconds) is performed. Thereafter, the process proceeds to step S1232.

ステップS1232において、CPU501は、ステップS1230で受けたラウンド演出の実行指示が、Vラウンド演出の実行指示であるか否か(つまり、図6に示す大当りAまたは大当りDの8R目のラウンド演出であるか否か)を判定する。ステップS1232での判定がYESの場合、処理はステップS1234に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1233に移る。   In step S1232, the CPU 501 determines whether or not the execution instruction of the round effect received in step S1230 is the execution instruction of the V round effect (that is, the round effect of the big hit A or the big hit D shown in FIG. 6). Or not). If the determination in step S1232 is YES, the process proceeds to step S1234. If the determination is NO, the process proceeds to step S1233.

ステップS1233において、CPU501は、ラウンド演出として通常ラウンド演出を実行する。具体的には、CPU501は、ステップS1230において1R目のラウンド演出の実行指示を受けた場合には、通常ラウンド演出を開始し、その他のラウンド演出の実行指示を受けた場合には、実行中の通常ラウンド演出を継続する。その後、処理はステップS1238に移る。   In step S1233, the CPU 501 executes a normal round effect as a round effect. Specifically, when the CPU 501 receives an instruction to execute the first round effect in the first R in step S 1230, the CPU 501 starts a normal round effect, and when receiving an instruction to execute another round effect, the CPU 501 is in execution. Continue normal round production. Thereafter, the processing proceeds to step S1238.

ステップS1234において、CPU501は、通常ラウンド演出のうち選択演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS1234での判定がYESの場合、処理はステップS1235に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1236に移る。なお、選択演出の詳細については、図66等を参照して後述する。   In step S1234, the CPU 501 determines whether or not the selection effect is being executed among the normal round effects. If the determination in step S1234 is YES, the process proceeds to step S1235. If the determination is NO, the process proceeds to step S1236. The details of the selection effect will be described later with reference to FIG. 66 and the like.

ステップS1235において、CPU501は、実行中の選択演出を一時停止する。具体的には、CPU501は、実行中である規定時間の選択演出の演出画像および演出音の出力を一時停止して、その一時停止タイミングをRAM503に記憶する。その後、処理はステップS1237に移る。   In step S1235, the CPU 501 temporarily suspends the currently selected selection effect. Specifically, the CPU 501 temporarily stops the output of the effect image and the effect sound of the selection effect of the specified time being executed, and stores the temporary stop timing in the RAM 503. Thereafter, the processing proceeds to step S1237.

ステップS1236において、CPU501は、実行中の非選択演出の表示を停止する。具体的には、CPU501は、実行中の非選択演出の画像を非表示とする。なお、このとき非選択演出の演出音の出力は継続されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1237に移る。   In step S1236, the CPU 501 stops the display of the non-selection effect being executed. Specifically, the CPU 501 hides the image of the non-selection effect being executed. At this time, the output of the effect sound of the non-selected effect may be continued. Thereafter, the processing proceeds to step S1237.

ステップS1237において、CPU501は、Vラウンド演出を開始する。ここで、Vラウンド演出は、大当り遊技のV長ラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、V領域53へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像を表示したり、V領域53へ遊技球が入賞した後にV文字を示す画像を表示したりする演出である(後述する図66の(4)参照)。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1237, the CPU 501 starts the V round effect. Here, the V round effect is an effect executed during the V long round game of the big hit game, for example, displays a notification image instructing the V area 53 to aim for winning of the game ball, or the V area 53 This is an effect of displaying an image showing the letter V after the game ball has won (see (4) in FIG. 66 described later). Then, the round effect process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1238において、CPU501は、演出制御部400からVラウンド演出の終了指示を受けたか否かを判定する。ステップS1238での判定がYESの場合、処理はステップS1239に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1243に移る。   In step S1238, the CPU 501 determines whether or not an instruction to end the V-round effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1238 is YES, the process proceeds to step S1239. If the determination is NO, the process proceeds to step S1243.

ステップS1239において、CPU501は、実行中のVラウンド演出を終了する。その後、処理はステップS1240に移る。   In step S1239, the CPU 501 ends the V round effect being executed. Thereafter, the processing proceeds to step S1240.

ステップS1240において、CPU501は、選択演出が一時停止中であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、RAM503に選択演出の一時停止タイミングが記憶されているか否かを判定する。ステップS1240での判定がYESの場合、処理はステップS1241に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1242に移る。   In step S1240, the CPU 501 determines whether or not the selected effect is paused. Specifically, the CPU 501 determines whether or not the temporary stop timing of the selected effect is stored in the RAM 503. If the determination in step S1240 is YES, the process proceeds to step S1241. If the determination is NO, the process proceeds to step S1242.

ステップS1241において、CPU501は、選択演出を再開する。具体的には、RAM503に記憶された一時停止タイミングに基づいて、一時停止された箇所から選択演出の画像の出力および演出音の出力を再開する。また、CPU501は、RAM503に記憶された選択演出の一時停止タイミングを消去する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1241, the CPU 501 resumes the selected effect. Specifically, based on the pause timing stored in the RAM 503, the output of the image of the selected effect and the output of the effect sound are resumed from the paused position. In addition, the CPU 501 erases the pause timing of the selection effect stored in the RAM 503. Then, the round effect process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1242において、CPU501は、非表示中であった非選択演出の画像の表示を再開する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1242, the CPU 501 resumes the display of the image of the non-selected effect that was not displayed. Then, the round effect process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1243において、CPU501は、ラウンド演出中(通常ラウンド演出中またはVラウンド演出中)であるか否かを判定する。ステップS1243での判定がYESの場合、処理はステップS1244に移り、この判定がNOの場合、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1243, the CPU 501 determines whether or not a round effect is in progress (usually in a round effect or in a V round effect). If the determination in step S1243 is YES, the process proceeds to step S1244, and if this determination is NO, the round effect process is ended, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1244において、CPU501は、選択演出を実行中であるか否かを判定する。ステップS1244での判定がYESの場合、処理はステップS1245に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1246に移る。   In step S1244, the CPU 501 determines whether or not a selection effect is being executed. If the determination in step S1244 is YES, the process proceeds to step S1245. If the determination is NO, the process proceeds to step S1246.

ステップS1245において、CPU501は、演出選択処理を実行して、ラウンド演出処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。なお、この演出選択処理の詳細については図47を参照して後述する。   In step S1245, the CPU 501 executes the effect selection process, ends the round effect process, and repeatedly executes the process shown in FIG. 46 again at the timing of the next timer interrupt process. The details of the effect selection process will be described later with reference to FIG.

ステップS1246において、CPU501は、実行中の演出(非選択演出またはVラウンド演出)を継続する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1246, the CPU 501 continues the effect (non-selected effect or V-round effect) being executed. Then, the round effect process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

なお、上述のラウンド演出処理が実行されているときにおいて、第1RTC演出/入替演出実行処理によって、第1RTC演出または入替演出が実行されるときには、第1RTC演出または入替演出はワイプ領域6w(後述する図62の(1A)参照)においてワイプ表示される。   When the above-described round effect process is being executed, when the first RTC effect or the exchange effect is executed by the first RTC effect / replacement effect execution process, the first RTC effect or the exchange effect is a wipe area 6w (described later) Wipe display is performed in (1A) of FIG.

[演出選択処理]
次に、図47を参照して、画像音響制御部500による演出選択処理について説明する。図47は、図46のステップS1245の演出選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Select production process]
Next, with reference to FIG. 47, the effect selection process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 47 is a detailed flowchart showing an example of the effect selection process of step S1245 of FIG.

図47のステップS1301において、画像音響制御部500のCPU501は、RAM503に設定された選択演出の実行を開始または継続する。なお、選択演出は、大当り遊技中、または詳細は後述するが確変遊技状態において実行される演出であり、RTC404が示す時刻に応じて更新される追加更新演出(図32の(5)参照)の中から遊技者の選択操作(演出キー38の操作)によってRAM503に設定される(後述するステップS1304、1306、1310、1313参照)。なお、遊技者による選択操作がない場合には予め初期設定された演出(例えば演劇演出「A−1」)がRAM503に選択演出として設定される。その後、処理はステップS1302に移る。   In step S1301 of FIG. 47, the CPU 501 of the image sound control unit 500 starts or continues the execution of the selection effect set in the RAM 503. In addition, the selection effect is an effect to be executed in the jackpot game or in a probability variation gaming state which will be described in detail later, and the additional update effect (see (5) in FIG. 32) updated according to the time indicated by the RTC 404. From the inside, the setting is made in the RAM 503 by the player's selection operation (the operation of the effect key 38) (see steps S1304, 1306, 1310 and 1313 described later). In addition, when there is no selection operation by the player, an effect (for example, the play effect "A-1") which is initially set in advance is set in the RAM 503 as the selected effect. Thereafter, the processing proceeds to step S1302.

ステップS1302において、CPU501は、演出選択画面を表示中であるか否かを判定する。なお、詳細は後述するが、演出選択画面とは、遊技者が選択演出として実行する演出(追加更新演出)を選択する画面(後述する図66の(1)参照)であり、初期状態では表示されておらず演出キー38の左右キーの操作を契機に表示が開始され(後述するステップS1304参照)、例えば操作がないまま所定時間が経過すると非表示となる(後述するステップS1317参照)。ステップS1302での判定がYESの場合、処理はステップS1309に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1303に移る。   In step S1302, the CPU 501 determines whether or not the effect selection screen is being displayed. Although details will be described later, the effect selection screen is a screen (see (1) in FIG. 66 described later) for selecting an effect (additional update effect) to be executed by the player as a selected effect, and is displayed in the initial state The display is started with the operation of the left and right keys of the effect key 38 (see step S1304 described later), for example, non-displayed when the predetermined time elapses without the operation (see step S1317 described later). If the determination in step S1302 is YES, the process proceeds to step S1309. If the determination is NO, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303において、CPU501は、演出キー38の左右キーの操作があったか否かを判定する。なお、演出キー38に対する操作状態は、演出制御部400によって検出されて画像音響制御部500に伝達される。ステップS1303での判定がYESの場合、処理はステップS1304に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1305に移る。   In step S1303, the CPU 501 determines whether the left and right keys of the effect key 38 have been operated. The operation state of the effect key 38 is detected by the effect control unit 400 and transmitted to the image sound control unit 500. If the determination in step S1303 is YES, the process proceeds to step S1304. If the determination is NO, the process proceeds to step S1305.

ステップS1304において、CPU501は、演出選択画面を表示する(出現させる)。なお、演出選択画面内には、現在実行されている(RAM503に設定された)追加更新演出(選択演出)の名称を示すためのカーソル(図66の(1)参照)が表示される。ここで、このカーソルは、固定表示されるものであるが、後述する遊技者の演出キー38の操作によってカーソル内に表示される追加更新演出の名称(識別情報)が切替表示されることにより、カーソル内に表示された追加更新演出が選択演出として切り替えられることが示される。なお、本実施形態では、説明を簡単にするために、追加更新演出「A−1」等の名称を「A−1」等と表記している。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1304, the CPU 501 displays (appears) an effect selection screen. In the effect selection screen, a cursor (see (1) in FIG. 66) for indicating the name of the additional update effect (selected effect) currently being executed (set in the RAM 503) is displayed. Here, this cursor is fixedly displayed, but the name (identification information) of the additional update effect displayed in the cursor is switched and displayed by the operation of the effect key 38 of the player described later. It is shown that the additional update effect displayed in the cursor is switched as a selected effect. In the present embodiment, in order to simplify the description, the name of the additional update effect "A-1" and the like is written as "A-1" and the like. Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1305において、CPU501は、演出キー38の上下キーの操作があったか否かを判定する。ステップS1305での判定がYESの場合、処理はステップS1306に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1307に移る。   In step S1305, the CPU 501 determines whether the up and down keys of the effect key 38 have been operated. If the determination in step S1305 is YES, the process proceeds to step S1306. If the determination is NO, the process proceeds to step S1307.

ステップS1306において、CPU501は、演出キー38の上下キーの操作に応じて選択演出切り替えてRAM503に設定し、設定した(切替後の)選択演出の表示を開始する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1306, the CPU 501 switches the selection effect according to the operation of the up / down key of the effect key 38, sets it in the RAM 503, and starts the display of the set effect (after switching). Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ここで、図60の(1)を参照して、ステップS1306における選択演出の切替について説明する。図32を参照して前述したように、現在のRTC404が示す時刻に応じて(すなわちフェーズに応じて)ROM502に記憶されたカテゴリA〜Dの演劇演出の中から追加更新演出が特定される。具体的には、例えば、遊技機の稼動後6週間が経過していると、カテゴリAのフェーズが30(5×6)に更新され、カテゴリBのフェーズが36(6×6)に更新され、カテゴリCのフェーズが6(1×6)に更新され、カテゴリDのフェーズが6(1×6)に更新されている。このため、追加更新演出として、演劇演出「A−1」〜「A−30」、「B−1」〜「B−36」、「C−1」〜「C−6」、「D−1」〜「D−6」が特定される。そして、このステップS1306の処理が実行されるとき(すなわち、演出選択画面が表示されておらず、演出キー38の上下キーの操作が行われたとき)には、これらの追加更新演出は、図60の(1)に示すように、カテゴリA、B、C、Dの順、かつ、カテゴリ内の数字の小さい順に仮想的に配列されて、上下キーの操作に応じて追加更新演出の中から選択される選択演出が切り替えられる。例えば、現在RAM503に設定されている選択演出が「A−30」である場合には、上キーの操作が1回あると選択演出が直上に配列された「A−29」に切り替えられてRAM503に更新設定され、下キーの操作が1回あると選択演出が直下に配列された「B−1」に切り替えられてRAM503に更新設定される。このように、本実施形態では、演出選択画面が表示されていないときに演出キー38の上下キーの操作を行うことで、選択演出を切り替えることができ、言い換えると、選択演出を選択する演出選択画面を表示することなく、選択演出を切り替えることができる。なお、このように選択演出が切り替えられると、切り替えられた選択演出は当該演出の最初から再生が開始される。   Here, switching of the selected effect in step S1306 will be described with reference to (1) in FIG. As described above with reference to FIG. 32, additional update effects are specified among the theater effects of the categories A to D stored in the ROM 502 according to the time indicated by the current RTC 404 (that is, according to the phase). Specifically, for example, when six weeks have passed since the operation of the gaming machine, the phase of Category A is updated to 30 (5 × 6), and the phase of Category B is updated to 36 (6 × 6). , The phase of category C is updated to 6 (1 × 6), and the phase of category D is updated to 6 (1 × 6). Therefore, as additional update effects, theatrical effects “A-1” to “A-30”, “B-1” to “B-36”, “C-1” to “C-6”, “D-1” 'To' D-6 'are identified. When the process of step S1306 is executed (ie, when the effect selection screen is not displayed and the up and down keys of the effect key 38 are operated), these additional update effects are shown in FIG. As shown in 60 (1), they are virtually arranged in the order of categories A, B, C, D, and in ascending order of the numbers in the category, and from among the additional update effects according to the operation of the up and down keys The selected effect to be selected is switched. For example, when the selected effect currently set in the RAM 503 is "A-30", if there is one operation of the upper key, the selected effect is switched to "A-29" arranged immediately above, and the RAM 503 is selected. When the down key is operated once, the selected effect is switched to "B-1" arranged immediately below, and the RAM 503 is updated and set. As described above, in the present embodiment, the selection effect can be switched by operating the up and down keys of the effect key 38 when the effect selection screen is not displayed. In other words, the effect selection that selects the selection effect The selection effect can be switched without displaying the screen. When the selected effect is switched in this way, the switched selected effect starts to be reproduced from the beginning of the effect.

説明は図47に戻り、ステップS1307において、CPU501は、演出ボタン37の押下操作があったか否かを判定する。なお、演出ボタン37に対する操作状態は、ランプ制御部600によって検出されて演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。ステップS1307での判定がYESの場合、処理はステップS1308に移り、この判定がNOの場合、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   Description returns to FIG. 47. In step S1307, the CPU 501 determines whether or not the effect button 37 has been pressed. The operation state of the effect button 37 is detected by the lamp control unit 600 and transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. If the determination in step S1307 is YES, the process proceeds to step S1308. If this determination is NO, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1308において、CPU501は、演出ボタン37の押下操作に応じて選択演出を選択する際の選択モードを切り替える。ここで、選択モードとは、1つの選択演出(演劇演出)が終了したときに、遊技者による選択演出の選択がない場合に、追加更新演出の中から次の選択演出(演劇演出)を自動的に選択するモードのことを示し、例えば、同一カテゴリ内順次選択モード、同一カテゴリ内ランダム選択モード、全カテゴリ内ランダム選択モードがある。なお、同一カテゴリ内順次選択モードは、現在実行されている(RAM503に記憶されている)選択演出と同一のカテゴリ(カテゴリA〜Dのいずれか)である追加更新演出を順次選択する(RAM503に設定する)モードであり、例えば現在「A−5」が実行されていると、次の順番である「A−6」が実行されるモードである。また、同一カテゴリ内ランダム選択モードは、現在実行されている選択演出と同一のカテゴリである追加更新演出をランダムに実行するモードであり、例えば現在「A−5」が実行されていると、次に「A−2」が実行されるモードである。また、全カテゴリ内ランダム選択モードは、現在実行されている選択演出のカテゴリにかかわらず、追加更新演出をランダムに実行するモードであり、例えば現在「A−5」が実行されていると、次に「B−3」が実行されるモードである。このように、本実施形態では、演出選択画面が表示されていないときに演出ボタン37の操作を行うことで、選択モードを切り替えることができる。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1308, the CPU 501 switches the selection mode when selecting the selected effect according to the pressing operation of the effect button 37. Here, in the selection mode, when one selection effect (theatrical effect) is finished, the next selection effect (theatrical effect) is automatically selected from the additional update effects when the player does not select the selection effect. For example, there is a sequential selection mode within the same category, a random selection mode within the same category, and a random selection mode within all categories. In the same category sequential selection mode, additional update effects which are the same category (one of categories A to D) as the selection effect currently being executed (stored in the RAM 503) are sequentially selected (in the RAM 503). Mode), for example, when "A-5" is currently being executed, the next order "A-6" is executed. The same category in-category random selection mode is a mode in which additional update effects, which are the same category as the currently performed selection effects, are randomly executed. For example, when “A-5” is currently being executed, "A-2" is a mode to be executed. The all category random selection mode is a mode in which additional update effects are randomly executed regardless of the category of selection effects currently being executed. For example, when “A-5” is currently being executed, In this mode, “B-3” is executed. Thus, in the present embodiment, the selection mode can be switched by operating the effect button 37 when the effect selection screen is not displayed. Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1309において、CPU501は、演出キー38の左右キーの操作があったか否かを判定する。ステップS1309での判定がYESの場合、処理はステップS1310に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1312に移る。   In step S1309, the CPU 501 determines whether or not the left and right keys of the effect key 38 have been operated. If the determination in step S1309 is YES, the process proceeds to step S1310. If the determination is NO, the process proceeds to step S1312.

ステップS1310において、CPU501は、演出キー38の左右キーの操作に応じて演出選択画面におけるカテゴリの表示切替を実行する(後述する図66の(2B)参照)。なお、切替前のカテゴリにおいてカーソル内に表示される追加更新演出の名称と、切替後のカテゴリにおいてカーソル内に表示される追加更新演出の名称とは予め対応付けられており、例えば、切替前のカテゴリにおけるカーソル内にカテゴリAの「A−4」が表示されている場合には、カテゴリBに切替表示すると、カーソル内にはカテゴリBの「B−4」が表示される。その後、処理はステップS1311に移る。   In step S1310, the CPU 501 executes the display switching of the category on the effect selection screen in accordance with the operation of the left and right keys of the effect key 38 (see (2B) in FIG. 66 described later). Note that the name of the additional update effect displayed in the cursor in the category before switching and the name of the additional update effect displayed in the cursor in the category after switching are associated in advance, for example, before switching When "A-4" of category A is displayed in the cursor in the category, when switching to category B, "B-4" of category B is displayed in the cursor. Thereafter, the processing proceeds to step S1311.

ステップS1311において、CPU501は、カテゴリ切替後のカーソル内に表示されている名称の追加更新演出を選択演出としてRAM503に設定し、当該選択演出を開始する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1311, the CPU 501 sets an additional update effect of the name displayed in the cursor after category switching as a selected effect in the RAM 503, and starts the selected effect. Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1312において、CPU501は、演出キー38の上下キーの操作があったか否かを判定する。ステップS1312での判定がYESの場合、処理はステップS1313に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1315に移る。   In step S1312, the CPU 501 determines whether or not the up and down keys of the effect key 38 have been operated. If the determination in step S1312 is YES, the process proceeds to step S1313, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1315.

ステップS1313において、CPU501は、カーソル内の表示切替を行う。具体的には、CPU501は、演出キー38の上下キーの操作に応じて演出選択画面のカテゴリにおいてカーソル内に表示される追加更新演出の名称の表示を切り替える。これにより、カーソル内に表示される追加更新演出が遷移表示される。その後、処理はステップS1314に移る。   In step S1313, the CPU 501 switches the display in the cursor. Specifically, the CPU 501 switches the display of the name of the additional update effect displayed in the cursor in the category of the effect selection screen according to the operation of the up and down keys of the effect key 38. Thus, the additional update effect displayed in the cursor is transitionally displayed. Thereafter, the processing proceeds to step S1314.

ステップS1314において、CPU501は、切り替え後のカーソル内に表示されている名称の追加更新演出を選択演出としてRAM503に設定し、当該選択演出を開始する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1314, the CPU 501 sets the additional update effect of the name displayed in the cursor after switching as a selected effect in the RAM 503, and starts the selected effect. Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ここで、図60の(2)を参照して、ステップS1310のカテゴリの表示切替、およびステップS1313のカーソル内の表示切替について説明する。いま、図60の(1)を参照して前述したように、遊技機の稼動後6週間が経過して、追加更新演出として、カテゴリAの演劇演出「A−1」〜「A−30」、カテゴリBの演劇演出「B−1」〜「B−36」、カテゴリCの演劇演出「C−1」〜「C−6」、カテゴリDの演劇演出「D−1」〜「D−6」が特定されているものとする。このとき、ステップS1310の処理が行われるとき(すなわち、演出選択画面が表示されているときに演出キーの左右キーの操作が行われるとき)には、図60の(2)に示すように、追加更新演出(演劇演出)のカテゴリが順次切り替わる。具体的には、例えば、現在表示されている演出選択画面におけるカテゴリがカテゴリAである場合には、左キーの操作が1回あるとカテゴリDに切り替えられ、右キーの操作が1回あるとカテゴリBに切り替えられる。なお、このときカーソル内に表示される追加更新演出が「A−4」である場合には、左キーの操作が1回あるとカーソル内に表示される追加更新演出が「D−4」に切り替えられてRAM503に更新設定され、右キーの操作が1回あるとカーソル内に表示される追加更新演出が「B−4」に切り替えられてRAM503に更新設定される。すなわち、カテゴリの切替によって、切替後のカテゴリにおいて対応する追加更新演出が選択演出として設定される。一方、ステップS1313の処理が行われるとき(すなわち、演出選択画面が表示されているときに演出キーの上下キーの操作が行われるとき)には、各カテゴリ内の追加更新演出は、図60の(2)に示すように、カテゴリ毎にカテゴリ内の数字の小さい順に配列されて、上下キーの操作に応じて追加更新演出の中から選択される選択演出が切り替えられる。例えば、現在のカテゴリがカテゴリAであり、現在RAM503に設定されている選択演出が「A−2」である場合には、上キーの操作が1回あると選択演出が「A−1」に切り替えられてRAM503に更新設定され、下キーの操作が1回あると選択演出が「A−3」に切り替えられてRAM503に更新設定される。このように、本実施形態では、演出選択画面が表示されているときに、演出キー38の左右キーの操作を行うことで選択演出として選択可能な追加更新演出のカテゴリを切り替えることができ、上下キーの操作を行うことで、現在のカテゴリ内において選択演出として設定する追加更新演出を切り替えることができる。   Here, with reference to (2) of FIG. 60, the display switching of the category in step S1310 and the display switching in the cursor of step S1313 will be described. Now, as described above with reference to (1) of FIG. 60, six weeks have passed since the operation of the gaming machine, and as the additional update effect, theatrical effects "A-1" to "A-30" of category A. , Category B theater effects "B-1" to "B-36", category C theater effects "C-1" to "C-6", category D theater effects "D-1" to "D-6" Is assumed to be identified. At this time, when the processing of step S1310 is performed (that is, when the operation of the left and right keys of the effect key is performed when the effect selection screen is displayed), as shown in (2) of FIG. The category of additional update effects (theatrical effects) is switched in sequence. Specifically, for example, if the category on the effect selection screen currently displayed is category A, switching to category D if there is one operation of the left key and that there is one operation of the right key It is switched to category B. At this time, when the additional update effect displayed in the cursor is "A-4", the additional update effect displayed in the cursor is "D-4" when the left key is operated once. The additional update effect which is switched and updated and set in the RAM 503 and displayed on the cursor when the right key is operated once is switched to "B-4" and is updated and set in the RAM 503. That is, by switching the category, the additional update effect corresponding to the switched category is set as the selected effect. On the other hand, when the process of step S1313 is performed (that is, when the up and down keys of the effect key are operated when the effect selection screen is displayed), the additional update effect in each category is as shown in FIG. As shown in (2), the categories are arranged in ascending order of the numbers in the category for each category, and the selection effect selected from among the additional update effects is switched according to the operation of the up and down keys. For example, if the current category is category A and the selected effect currently set in the RAM 503 is "A-2", the selection effect is "A-1" when the upper key is operated once. It is switched and updated and set in the RAM 503, and when the down key is operated once, the selected effect is switched to "A-3" and updated and set in the RAM 503. As described above, in the present embodiment, when the effect selection screen is displayed, it is possible to switch the category of additional update effects that can be selected as the selected effect by operating the left and right keys of the effect key 38. By performing the key operation, it is possible to switch the additional update effect to be set as the selection effect in the current category.

ステップS1315において、CPU501は、演出ボタン37の押下操作(現在表示されているカーソル内に表示される追加更新演出を選択演出として決定する操作)があったか否かを判定する。ステップS1315での判定がYESの場合、処理はステップS1317に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1316に移る。   In step S1315, the CPU 501 determines whether or not the depression operation of the effect button 37 (an operation of determining the additional update effect displayed in the currently displayed cursor as the selected effect) is performed. If the determination in step S1315 is YES, the process proceeds to step S1317. If the determination is NO, the process proceeds to step S1316.

ステップS1316において、CPU501は、カテゴリの表示切替またはカーソル内の追加更新演出の表示切替が行われてから3秒経過したか、または、このような表示切替が行われないまま(つまり、演出選択画面が表示されてから)3秒経過したか否かを判定する。ステップS1316での判定がYESの場合、処理はステップS1317に移り、この判定がNOの場合、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1316, the CPU 501 determines whether 3 seconds have passed since the category display switching or the display switching of the additional update effect in the cursor is performed, or such display switching is not performed (that is, the effect selection screen It is determined whether or not 3 seconds have elapsed since If the determination in step S1316 is YES, the process proceeds to step S1317. If this determination is NO, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1317において、CPU501は、表示されている演出選択画面を非表示とする。また、CPU501は、演出選択画面を非表示とすることに伴って、実行中の選択演出の表示領域を拡大する。そして、演出選択処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図46に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1317, the CPU 501 hides the displayed effect selection screen. Further, the CPU 501 enlarges the display area of the selection effect being executed, in response to the non-display of the effect selection screen. Then, the effect selection process ends, and the process shown in FIG. 46 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

以上のように、上述した演出選択処理によれば、演出キー38や演出ボタン37は、画像表示部6において演出選択画面が表示されているか否かによって異なる機能を提供することができる。具体的には、演出キー38の左右キーは、演出選択画面が表示されている場合には、選択演出のカテゴリの切替に用いられる一方、演出選択画面が表示されていない場合には演出選択画面を表示する契機として用いられ、演出キー38の上下キーは、演出選択画面が表示されている場合には、同じカテゴリ内における選択演出の選択に用いられる一方、演出選択画面が表示されていない場合には、全ての追加更新演出の中から実行する選択演出の切替に用いられる。また、演出ボタン37は、演出選択画面が表示されていない場合には、選択モードの切り替えに用いられる一方、演出選択画面が表示されている場合には、演出選択画面を非表示とする契機として用いられる。なお、詳細は後述するが、演出キー38の左右キーは、客待ち状態においては、設定音量レベルの変更にも用いられ(後述する図49のステップS7208、S7209参照)、また、例えば通常遊技状態において、選択演劇リーチ演出が実行される前に、リーチ選択画面におけるリーチ演出の選択にも用いられる(後述する図68の(3)参照)。なお、上記したラウンド演出(選択演出)の演出概要については、図65、図66を参照して後述する。   As described above, according to the above-described effect selection process, the effect key 38 and the effect button 37 can provide different functions depending on whether or not the effect selection screen is displayed on the image display unit 6. Specifically, the left and right keys of the effect key 38 are used to switch the category of the selected effect when the effect selection screen is displayed, while the effect selection screen is displayed when the effect selection screen is not displayed. When the effect selection screen is displayed, the up and down keys of the effect key 38 are used to select the selected effect in the same category, while the effect selection screen is not displayed. Is used to switch the selection effect to be executed from among all the additional update effects. Further, the effect button 37 is used to switch the selection mode when the effect selection screen is not displayed, and as a trigger for hiding the effect selection screen when the effect selection screen is displayed. Used. Although the details will be described later, the left and right keys of the effect key 38 are also used to change the set volume level in the customer waiting state (see steps S7208 and S7209 in FIG. 49 described later). Before the selected play reach effect is executed, it is also used for selecting the reach effect on the reach selection screen (see (3) in FIG. 68 described later). The outline of the effect of the above-described round effect (selected effect) will be described later with reference to FIGS. 65 and 66.

[客待ち処理]
次に、図48を参照して、演出制御部400からの客待ち処理の開始指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する客待ち処理について説明する。
[Waiting process]
Next, with reference to FIG. 48, the customer waiting process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the start instruction of the customer waiting process from the effect control unit 400 will be described.

図48のステップS701において、CPU501は、演出制御部400から客待ち処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。   In step S701 in FIG. 48, the CPU 501 determines whether or not an instruction to start the customer waiting process has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S702, and if the determination is NO, the process proceeds to step S709.

ステップS702において、CPU501は、客待ち処理の開始指示を受ける前に実行していた演出が、RTC演出または確変遊技状態において実行される選択演出であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、上述し大当りDに当選した場合の大当り遊技のラウンド時のみならず、確変遊技状態においても選択演出が実行される。また、後述の説明によって明らかとなるが、確変遊技状態において実行される選択演出およびRTC演出は、客待ち状態においてもその演出の進行が停止されることなく継続して実行されるため、これらの演出のことを継続演出ということにする。ステップS702での判定がYESの場合、処理はステップS703に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS705に移る。   In step S702, the CPU 501 determines whether the effect executed before receiving the start instruction of the customer waiting process is a selected effect to be executed in the RTC effect or the probability variation gaming state. In the present embodiment, the selection effect is executed not only in the round of the big hit game when winning in the big hit D described above, but also in the probability variation gaming state. In addition, although it becomes clear by the description given later, since the selection effect and the RTC effect executed in the probability variation gaming state are continuously executed without stopping the progress of the effect even in the customer waiting state, We will refer to the effect as a continuous effect. If the determination in step S702 is YES, the process proceeds to step S703, and if the determination is NO, the process proceeds to step S705.

ステップS703において、CPU501は、実行中の継続演出をそのまま継続して実行する。その後、処理はステップS704に移る。   In step S703, the CPU 501 continues executing the continuous effect being executed as it is. Thereafter, the processing proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間(より具体的には、継続演出が客待ち状態において実行されてからの経過時間)Pのカウントを開始する。その後、処理はステップS709に移る。   In step S704, the CPU 501 uses a counter function capable of measuring time, which is used for control to cause the image display unit 6 to display an image, and the elapsed time after receiving an instruction to start customer waiting processing (more specifically, , Elapsed time since the continuous effect is executed in the customer waiting state) counting of P is started. Thereafter, the processing proceeds to step S709.

ステップS705において、CPU501は、客待ち処理の開始指示を受ける前に実行していた演出が、突時大当り後の時短遊技状態において実行される演出(突時後専用演出)であるか否かを判定する。なお、突時後専用演出の詳細については、図73、図74を参照して後述するが、現在設定されている入替更新演出の中から遊技者によって選択される演出である。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS707に移る。   In step S705, the CPU 501 determines whether the effect being executed before receiving the customer wait process start instruction is the effect to be executed in the short time game state after the big hit (only special effect after the hit). judge. The details of the special effects after a collision are described later with reference to FIGS. 73 and 74, but are effects selected by the player from among the currently set replacement update effects. If the determination in step S705 is YES, the process proceeds to step S706, and if the determination is NO, the process proceeds to step S707.

ステップS706において、CPU501は、突時後専用演出の進行を一時停止して、その一時停止タイミングをRAM503に記憶する。その後、処理はステップS707に移る。   In step S706, the CPU 501 suspends the progress of the dedicated effect after the collision and stores the pause timing in the RAM 503. Thereafter, the processing proceeds to step S 707.

ステップS707において、CPU501は、画像表示部6において客待ち画面の表示を開始する。ここで、客待ち画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間(0.5秒)そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合(つまり、保留がない場合)に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である。客待ち画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて停止表示された画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。また、報知演出の終了時に突時後専用演出が実行されていた場合には、当該突時後専用演出が一時停止した状態の表示画面が引き継がれて表示されるとともに、突時後専用演出の演出音の出力が停止される。その後、処理はステップS708に移る。   In step S 707, the CPU 501 starts displaying the customer waiting screen on the image display unit 6. Here, with the customer waiting screen, all the decorative symbols displayed in a variable display are completely stopped, and it is informed that the result of the special symbol lottery is a loss, and then the predetermined fixed time (0.5 seconds) is stopped as it is This is a stop screen that is displayed when there is no next notification effect to be subsequently executed (that is, when there is no hold) at the time of display, and is a screen that indicates that the notification effect is not being executed. The customer waiting screen is typically a screen on which the image on which the decorative symbol has been completely stopped is completely taken over at the end of the informing effect is taken over and displayed in a stopped manner, but which indicates that the informing effect is not being executed. However, the present invention is not limited to this typical example. In addition, when the special production after the accident is executed at the end of the notification production, the display screen in a state in which the special production is temporarily stopped after the collision is taken over and displayed, and Output of the rendering sound is stopped. Thereafter, the processing proceeds to step S708.

ステップS708において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間(より具体的には、客待ち画面の表示を開始してからの経過時間)Xのカウントを開始する。その後、処理はステップS709に移る。   In step S 708, the CPU 501 uses a counter function capable of measuring time, which is used for control to display an image on the image display unit 6, an elapsed time after receiving an instruction to start customer waiting processing (more specifically, , Elapsed time since the display of the customer waiting screen is started) X counting is started. Thereafter, the processing proceeds to step S709.

ステップS709において、CPU501は、画像表示部6において継続演出(RTC演出または選択演出)の表示中であるか否かを判定する。ステップS709での判定がYESの場合、処理はステップS710に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。   In step S 709, the CPU 501 determines whether or not the continuous effect (RTC effect or selected effect) is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S709 is YES, the process proceeds to step S710. If the determination is NO, the process proceeds to step S716.

ステップS710において、CPU501は、継続演出の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、RTC演出の終了タイミングであるか否かを判定する。なお、本実施形態では、継続演出のうち確変遊技状態における選択演出は終了しない(終了タイミングを有さない)ものとするが、継続演出は、客待ち状態になると所定時間(例えば120秒)の経過で終了するものとしてもよい。ステップS710での判定がYESの場合、処理はステップS711に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS714に移る。   In step S710, the CPU 501 determines whether it is the end timing of the continuous effect. Specifically, the CPU 501 determines whether it is the end timing of the RTC effect. In the present embodiment, the selection effect in the probability variation gaming state is not ended (does not have an end timing) in the continuation effect, but the continuation effect is a predetermined time (for example, 120 seconds) when the customer waiting state It is good also as what ends by progress. If the determination in step S710 is YES, the process proceeds to step S711, and if the determination is NO, the process proceeds to step S714.

ステップS711において、CPU501は、継続演出が客待ち状態において実行されてからの経過時間Pのカウントを0秒にリセットして、Pのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS712に移る。   In step S711, the CPU 501 resets the count of the elapsed time P after the continuation effect is executed in the customer waiting state to 0 seconds, and stops the count operation of P. Thereafter, the processing proceeds to step S712.

ステップS712において、CPU501は、画像表示部6において客待ち画面の表示を開始する。その後、処理はステップS713に移る。   In step S 712, the CPU 501 starts displaying the customer waiting screen on the image display unit 6. Thereafter, the processing proceeds to step S713.

ステップS713において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ち画面の表示を開始してからの経過時間Xのカウントを開始する。その後、処理はステップS716に移る。   In step S713, the CPU 501 starts counting the elapsed time X since the start of the display of the customer waiting screen, using the time-countable counter function used for the control of displaying the image on the image display unit 6, etc. . Thereafter, the processing proceeds to step S716.

ステップS714において、CPU501は、経過時間Pが所定時間(本実施形態では30秒)になったか否かを判定する。つまり、CPU501は、客待ち状態において継続演出が30秒間継続されて実行されたか否かを判定する。ステップS714での判定がYESの場合、処理はステップS715に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。   In step S714, the CPU 501 determines whether the elapsed time P has reached a predetermined time (30 seconds in the present embodiment). That is, the CPU 501 determines whether or not the continuous effect has been continued for 30 seconds in the customer waiting state. If the determination in step S714 is YES, the process proceeds to step S715, and if the determination is NO, the process proceeds to step S716.

ステップS715において、CPU501は、継続演出の演出音の音量レベルを変更する。具体的には、RAM503には、設定音量レベルとして、例えば音量レベル1〜10のいずれかが記憶されており、例えば、遊技者による変更操作がない場合には設定音量レベルとして初期レベル5が記憶され、遊技者による変更操作があった場合には設定音量レベルとして変更後のレベル(例えばレベル7)が記憶される(後述する図49のステップS7209参照)。CPU501は、RAM503に設定された設定音量レベルを例えば2レベル下げたものを客待ち中音量レベルとしてRAM503に設定し、あるいは、設定音量レベルにかかわらず固定の音量レベル(例えば音量レベル1)を客待ち中音量レベルとしてRAM503に設定する。そして、CPU501は、継続演出の演出音として、この新たに設定された客待ち中音量レベルの音量で出力して継続演出を実行する。これにより、継続演出が客待ち状態において実行されてから30秒経過すると、継続演出の演出音の音量が変更されることになる。なお、変更後の音量レベルはどのようなものであってもよく、例えば音量レベルが0(すなわち、消音)であってもよい。また、現在実行されている継続演出の音量レベルが客待ち中音量レベルである場合において、客待ち状態ではなくなると(つまり、新たな特別図柄の変動が開始されると)、CPU501は、客待ち中音量レベルをクリアして、RAM503に設定された設定音量レベルの音量で継続演出を実行する。これにより、新たな特別図柄の変動が開始されると、再び通常の(元の)音量の演出音が出力されることになる。その後、処理はステップS716に移る。   In step S715, the CPU 501 changes the volume level of the effect sound of the continuous effect. Specifically, one of volume levels 1 to 10, for example, is stored in the RAM 503 as the set volume level, and for example, when there is no change operation by the player, the initial level 5 is stored as the set volume level. If there is a change operation by the player, the level after change (for example, level 7) is stored as the set volume level (see step S7209 in FIG. 49 described later). The CPU 501 sets the set volume level set in the RAM 503 lowered by, for example, two levels in the RAM 503 as a customer waiting volume level, or sets a fixed volume level (for example, volume level 1) to the customer regardless of the set volume level. The waiting volume level is set in the RAM 503. Then, the CPU 501 outputs the volume of the newly set customer waiting volume level as the effect sound of the continuous effect and executes the continuous effect. As a result, when 30 seconds have passed after the continuous effect is performed in the customer waiting state, the volume of the effect sound of the continuous effect is changed. Note that the volume level after change may be any, for example, the volume level may be 0 (i.e., mute). In addition, when the volume level of the continuous effect currently being executed is the customer waiting volume level and it is not in the customer waiting state (that is, when a new special symbol variation is started), the CPU 501 waits for the customer. The medium volume level is cleared, and the continuous effect is executed at the volume of the set volume level set in the RAM 503. As a result, when a new special symbol variation is started, a normal (original) volume effect sound is output again. Thereafter, the processing proceeds to step S716.

ステップS716において、CPU501は、RTC演出(第1RTC演出、第2RTC演出、入替演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS716での判定がYESの場合、処理はステップS717に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS719に移る。なお、確変遊技状態または時短遊技状態において客待ち状態となった場合には、第2RTC演出の開始タイミングと判定されることはない(図33参照)。   In step S716, the CPU 501 determines whether or not it is a start timing of an RTC effect (first RTC effect, second RTC effect, exchange effect). If the determination in step S716 is YES, the process proceeds to step S717, and if the determination is NO, the process proceeds to step S719. In addition, when it becomes a customer waiting state in the probability variation gaming state or the time saving gaming state, it is not determined to be the start timing of the second RTC effect (see FIG. 33).

ステップS717において、CPU501は、画像表示部6において実行していた画面の表示を終了し、画像表示部6においてRTC演出が実行されるように画面を切替表示する。なお、画像表示部6におけるRTC演出は、図40に示すRTC演出実行処理によって実行される。その後、処理はステップS718に移る。   In step S717, the CPU 501 ends the display of the screen being executed in the image display unit 6, and switches and displays the screen so that the RTC effect is executed in the image display unit 6. The RTC effect in the image display unit 6 is executed by an RTC effect execution process shown in FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S718.

ステップS718において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、継続演出(この場合にはRTC演出)が客待ち状態において実行されてからの経過時間Pのカウントを開始する。その後、処理はステップS719に移る。   In step S 718, CPU 501 executes a continuous effect (in this case, an RTC effect) using a counter function capable of measuring time, which is used for control to display an image on image display unit 6, in this case, after waiting for a customer. Start counting the elapsed time P of Thereafter, the processing proceeds to step S719.

ステップS719において、CPU501は、客待ち中切替処理を実行して、客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図48に示す処理を繰り返し実行する。なお、この客待ち中切替処理の詳細については図49を参照して後述する。   In step S719, the CPU 501 executes the customer waiting switching process, ends the customer waiting process, and repeatedly executes the process shown in FIG. 48 again at the timing of the next timer interrupt process. The details of the customer waiting change process will be described later with reference to FIG.

以上のように、上記した客待ち処理では、客待ち状態になる前に突時後専用演出が実行されていた場合には、当該突時後専用演出は一時停止状態となり、その一時停止状態の画面が客待ち画面として表示される。なお、この突時後専用演出は、後述する図51に示すステップS9048の処理によって再開される。また、客待ち状態になってから30秒が経過すると、それまでに実行されていた継続演出(RTC演出または選択演出)の演出音は、音量レベルが変更され(例えば音量が小さくなって)出力される。なお、上記のように継続演出の音量は、客待ち状態になってから30秒が経過することで変更されるものとしたが、30秒経過することなく、客待ち状態になると同時に変更されるものとしてもよい。   As described above, in the above-described customer waiting process, when the dedicated effect is performed after the collision before the customer waiting state, the dedicated effect after the collision is temporarily stopped, and the temporary stopped state is The screen is displayed as a customer waiting screen. Note that this special effect after a collision is resumed by the processing of step S9048 shown in FIG. 51 described later. In addition, when 30 seconds have passed since the customer wait state, the effect sound of the continuous effect (RTC effect or selected effect) which has been executed until then is changed in volume level (for example, the volume is decreased) and output Be done. As described above, the volume of the continuous effect is changed when 30 seconds elapse after the customer waiting state, but the volume is changed at the same time as the customer waiting state without the elapse of 30 seconds. It is good also as things.

[客待ち中切替処理]
次に、図49を参照して、画像音響制御部500による客待ち中切替処理について説明する。図49は、図48のステップS719の客待ち中切替処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Wait switching process]
Next, with reference to FIG. 49, switching processing while waiting for a customer by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 49 is a detailed flowchart showing an example of the customer waiting change process of step S719 in FIG.

図49のステップS7191において、CPU501は、画像表示部6に客待ち画面の表示中、または継続演出の表示中であるか否かを判定する。ステップS7191での判定がYESの場合、処理はステップS7192に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7196に移る。   In step S7191 of FIG. 49, the CPU 501 determines whether or not the customer waiting screen is being displayed on the image display unit 6 or the continuous effect is being displayed. If the determination in step S7191 is YES, the process proceeds to step S7192, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7196.

ステップS7192において、CPU501は、TOPメニュー切替操作があったか否かを判定する。ここで、TOPメニュー切替操作とは、後述するTOPメニュー画面への切り替えを指示する演出ボタン37に対する所定の操作を指し、本実施形態では、画像表示部6において、客待ち画面の表示中や、後述するデモ演出画面の表示中において、演出ボタン37に対して所定の操作が行われると、TOPメニュー画面への切り替えが行われる。なお、本実施形態では、客待ち画面の表示中、継続演出の表示中、およびデモ演出画面の表示中の場合においては、演出ボタン37のボタン操作としては、TOPメニュー切替操作のみが可能である。ただし、これらの場合においても演出キー38への操作は可能となる(後述するステップS7207〜S7209参照)。ステップS7192での判定がYESの場合、処理はステップS7194に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7193に移る。   In step S7192, the CPU 501 determines whether a TOP menu switching operation has been performed. Here, the TOP menu switching operation refers to a predetermined operation on the effect button 37 instructing switching to the TOP menu screen described later, and in the present embodiment, during display of the customer waiting screen in the image display unit 6, When a predetermined operation is performed on the effect button 37 while the demonstration effect screen to be described later is displayed, switching to the TOP menu screen is performed. In the present embodiment, when the customer waiting screen is being displayed, the continuous effect is being displayed, and the demonstration effect screen is being displayed, only the TOP menu switching operation is possible as button operation of the effect button 37. . However, even in these cases, the operation to the effect key 38 is possible (refer to steps S7207 to S7209 described later). If the determination in step S7192 is YES, the process proceeds to step S7194, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7193.

ステップS7193において、CPU501は、カウントされている客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Xが所定時間(本実施形態では60秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ち処理が開始されてから何ら操作が行われない期間が60秒間継続されたか否かを判定する。ステップS7193での判定がYESの場合、処理はステップS7195に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7196に移る。   In step S7193, the CPU 501 determines whether or not the elapsed time X after receiving the start instruction of the customer waiting process being counted has reached a predetermined time (60 seconds in the present embodiment). That is, it is determined whether or not a period during which no operation is performed has continued for 60 seconds since the customer waiting process was started. If the determination in step S7193 is YES, the process proceeds to step S7195. If the determination is NO, the process proceeds to step S7196.

ステップS7194において、CPU501は、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Xおよび継続演出が客待ち状態において実行されてからの経過時間Pのうち、カウントされている経過時間のカウントを0秒にリセットして、カウント動作を停止する。その後、処理はステップS7195に移る。   In step S7194, the CPU 501 counts the elapsed time being counted among the elapsed time X after receiving the instruction to start the customer waiting process and the elapsed time P after the continuation effect is executed in the customer waiting state. Reset to seconds to stop the counting operation. Thereafter, the processing proceeds to step S7195.

ステップS7195において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始するとともに、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを開始して、その後、処理はステップS7196に移る。ここで、TOPメニュー画面とは、複数のメニュー項目(例えば、「キャラクタ選択」メニューや「実機カスタマイズ」メニュー)からなるメニュー選択画面が表示される画面である。ここで、メニュー選択画面は、遊技者が演出キー38を操作して、いずれかのメニュー項目を選択し、演出ボタン37を操作して当該メニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面に移行できることを示唆する画面である。なお、本実施形態では、TOPメニュー画面からいずれかのメニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面に移行するが、以下では、TOPメニュー画面とサブメニュー画面とをまとめて単にメニュー画面と称することにする。以上のように、本実施形態では、客待ち画面または継続演出の表示中にTOPメニュー切替操作があるか、または、客待ち処理の開始指示を受けてから(つまり、客待ち画面が表示されてから)何ら操作が行われない期間が所定時間(60秒間)継続されると、TOPメニュー画面に切り替え表示される。   In step S7195, the CPU 501 causes the image display unit 6 to start displaying the TOP menu screen and starts counting the execution time Y of the display of the menu screen using the time-countable counter function, and thereafter, The processing proceeds to step S7196. Here, the TOP menu screen is a screen on which a menu selection screen including a plurality of menu items (for example, a “character selection” menu and a “real machine customization” menu) is displayed. Here, the menu selection screen corresponds to the menu item by the player operating the effect key 38 to select one of the menu items and operating the effect button 37 to determine the menu item. It is a screen which suggests that it can shift to a sub menu screen. In the present embodiment, when any menu item is determined from the TOP menu screen, transition is made to the submenu screen corresponding to the menu item, but in the following, the TOP menu screen and the submenu screen are grouped together. It is simply called a menu screen. As described above, in the present embodiment, there is a TOP menu switching operation during display of the customer waiting screen or the continuous effect, or after receiving an instruction to start the customer waiting process (that is, the customer waiting screen is displayed) And when the period in which no operation is performed is continued for a predetermined time (60 seconds), the display is switched to the TOP menu screen.

ステップS7196において、CPU501は、画像表示部6にメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS7196での判定がYESの場合、処理はステップS7197に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7200に移る。なお、本実施形態においては、客待ち処理として、画像表示部6には、客待ち画面、継続演出、メニュー画面、後述するデモ演出画面のいずれかが表示される。したがって、ステップS7191での判定がNO、かつ、ステップS7196での判定がNOの場合には、画像表示部6には、デモ演出画面が表示されていることとなる。   In step S7196, the CPU 501 determines whether the menu screen is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S7196 is YES, the process proceeds to step S7197. If the determination is NO, the process proceeds to step S7200. In the present embodiment, as the customer waiting process, the image display unit 6 displays one of the customer waiting screen, the continuation effect, the menu screen, and the demonstration effect screen described later. Therefore, when the determination in step S7191 is NO and the determination in step S7196 is NO, the image display unit 6 displays a demonstration effect screen.

ステップS7197において、CPU501は、メニュー画面において、演出キー38を用いたメニュー項目の選択操作、あるいは演出ボタン37を用いたメニュー項目の決定操作等のメニュー操作があったか否かを判定する。ステップS7197での判定がYESの場合、処理はステップS7198に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7200に移る。   In step S7197, the CPU 501 determines whether or not a menu operation such as a menu item selection operation using the effect key 38 or a menu item determination operation using the effect button 37 has been performed on the menu screen. If the determination in step S7197 is YES, the process proceeds to step S7198. If the determination is NO, the process proceeds to step S7200.

ステップS7198において、CPU501は、メニュー操作に応じた所定の対応画面を表示する。例えば、TOPメニュー画面に「戻る」操作が行われた場合には、TOPメニュー画面を表示し、キャラクタの「決定」操作が行われた場合には、キャラクタが決定されたことを示す報知画面を表示する。その後、処理はステップS7199に移る。   In step S7198, the CPU 501 displays a predetermined corresponding screen corresponding to the menu operation. For example, when the "return" operation is performed on the TOP menu screen, the TOP menu screen is displayed, and when the "decision" operation of the character is performed, a notification screen indicating that the character is determined is displayed. indicate. Thereafter, the processing proceeds to step S7199.

ステップS7199において、CPU501は、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを0秒にリセットして、Yのカウント動作を再開する。また、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Xのカウントがリセットされていない場合には、0秒にリセットして、Xのカウント動作を停止する。その後、処理は、ステップS7200に移る。   In step S7199, the CPU 501 resets the count of the execution time Y of the menu screen display to 0 seconds, and restarts the Y count operation. In addition, when the count of the elapsed time X after receiving the instruction to start the customer waiting process is not reset, it is reset to 0 seconds and the counting operation of X is stopped. Thereafter, the processing proceeds to step S7200.

ステップS7200において、CPU501は、カウントされている客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Xが所定時間(本実施形態では90秒)になったか、または、カウントされているメニュー表示の実行時間Yが所定時間(本実施形態では90秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ち処理の開始指示を受けてから(客待ち画面が表示されてから)何ら操作が行われない期間が90秒間継続されたか、または、何ら操作が行われずにメニュー画面が表示されている期間が90秒間継続されたか否かを判定する。ステップS7200での判定がYESの場合、処理はステップS7201に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7203に移る。   In step S7200, the CPU 501 determines whether the elapsed time X from the reception start instruction of the customer waiting process being counted has reached a predetermined time (90 seconds in the present embodiment) or the menu display being counted is performed. It is determined whether the time Y has reached a predetermined time (90 seconds in the present embodiment). That is, after receiving the start instruction of the customer waiting process (after the customer waiting screen is displayed), a period during which no operation is performed is continued for 90 seconds, or the menu screen is displayed without performing any operation. It is determined whether the period of time has been continued for 90 seconds. If the determination in step S7200 is YES, the process proceeds to step S7201. If the determination is NO, the process proceeds to step S7203.

ステップS7201において、CPU501は、画像表示部6において、デモ演出画面の表示を開始して、その後、処理はステップS7202に移る。ここで、デモ演出とは、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を、予め定められた所定時間(例えば再生時間60秒)表示させる演出であり、このデモ演出によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部6に静止画像の焼き付き(ゴーストイメージ)が発生することが防止される。なお、前述したように、本実施形態ではメニュー操作が行われると、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントは0秒にリセットされて、0秒からカウントが再開される(ステップS7199参照)。したがって、本実施形態では、メニュー画面の表示中にメニュー操作が行われない時間が所定時間(90秒間)継続する(つまり、無操作期間が所定時間に達する)か、または、客待ち画面が表示されてから何ら操作が行われない期間が所定時間(90秒間)継続されると、デモ演出画面に切り替え表示される。   In step S7201, the CPU 501 starts displaying a demonstration effect screen on the image display unit 6, and then the process proceeds to step S7202. Here, the demonstration effect is, for example, an effect of displaying an image relating to the content (animation, a story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 for a predetermined time (for example, a playback time of 60 seconds) determined in advance. By the effect, it is suggested that the game is interrupted or ended, and the occurrence of burn-in (ghost image) of the still image on the image display unit 6 is prevented. As described above, in the present embodiment, when the menu operation is performed, the count of the execution time Y of the display of the menu screen is reset to 0 seconds, and the count is restarted from 0 seconds (see step S7199). Therefore, in the present embodiment, while the menu screen is displayed, the time during which the menu operation is not performed continues for a predetermined time (90 seconds) (that is, the non-operation period reaches the predetermined time) or the customer waiting screen is displayed. If a period during which no operation is performed is continued for a predetermined time (90 seconds), the screen is switched and displayed on the demonstration effect screen.

ステップS7202において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、デモ演出画面の表示の実行時間Zのカウントを開始するとともに、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを0秒にリセットして、Yのカウント動作を停止し、あるいは、客待ち処理の開始指示を受けてからの経過時間Xのカウントがリセットされていない場合(つまり、ステップS7193でYES、かつステップS7197でNOの場合)には、0秒にリセットして、Xのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS7203に移る。   In step S7202, the CPU 501 starts counting the execution time Z of the display of the demonstration effect screen using the counter function capable of measuring time, and resets the count of the execution time Y of the display of the menu screen to 0 seconds. , Y counting operation is stopped, or counting of elapsed time X after receiving a customer waiting process start instruction is not reset (that is, YES in step S7193 and NO in step S7197). Resets to 0 seconds and stops the X counting operation. Thereafter, the processing proceeds to step S7203.

ステップS7203において、CPU501は、デモ演出画面の表示中にTOPメニュー切替操作があったか否かを判定する。なお、前述したように、本実施形態では、デモ演出画面の表示中には、演出ボタン37のボタン操作としては、TOPメニュー切替操作のみが可能となる。ステップS7203での判定がYESの場合、処理はステップS7205に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7204に移る。   In step S7203, the CPU 501 determines whether or not the TOP menu switching operation has been performed while the demonstration effect screen is being displayed. As described above, in the present embodiment, only the TOP menu switching operation can be performed as the button operation of the effect button 37 while the demonstration effect screen is displayed. If the determination in step S7203 is YES, processing proceeds to step S7205, and if this determination is NO, processing proceeds to step S7204.

ステップS7204において、CPU501は、カウントされているデモ演出画面の表示の実行時間Zが所定時間(本実施形態では60秒)になったか否かを判定する。つまり、デモ演出画面が60秒間継続して表示されたか否かを判定する。ステップS7204での判定がYESの場合、処理はステップS7205に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7207に移る。   In step S7204, the CPU 501 determines whether the execution time Z of the counted demonstration effect screen display has reached a predetermined time (60 seconds in the present embodiment). That is, it is determined whether the demonstration effect screen is continuously displayed for 60 seconds. If the determination in step S7204 is YES, the process proceeds to step S7205. If the determination is NO, the process proceeds to step S7207.

ステップS7205において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップS7206に移る。すなわち、本実施形態では、デモ演出画面の表示中にTOPメニュー切替操作があるか、または、デモ演出画面の表示時間が所定時間(60秒)に達すると、TOPメニュー画面に切り替え表示される。なお、本実施形態では、デモ演出画面の表示時間が所定時間(60秒)に達すると、TOPメニュー画面に切り替え表示されるものとしたが、客待ち画面に切り替え表示されるものとしてもよい。   In step S7205, the CPU 501 starts displaying the TOP menu screen on the image display unit 6, and then the process proceeds to step S7206. That is, in the present embodiment, when there is a TOP menu switching operation while the demonstration effect screen is displayed, or when the display time of the demonstration effect screen reaches a predetermined time (60 seconds), the TOP menu screen is switched and displayed. In the present embodiment, when the display time of the demonstration effect screen reaches the predetermined time (60 seconds), it is switched and displayed on the TOP menu screen, but it may be switched and displayed on the customer waiting screen.

ステップS7206において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Yのカウントを開始するとともに、デモ演出画面の表示の実行時間Zのカウントを0秒にリセットして、Zのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS7207に移る。   In step S7206, the CPU 501 starts counting the execution time Y of the menu screen display and resets the count of the execution time Z of the demonstration effect screen display to 0 seconds using the time-countable counter function. , Z stop counting operation. Thereafter, the processing proceeds to step S7207.

ステップS7207において、CPU501は、画像表示部6にメニュー画面以外の画面(つまり、客待ち画面、継続演出の画面、デモ演出画面)の表示中であるか否かを判定する。ステップS7207での判定がYESの場合、処理はステップS7208に移り、この判定がNOの場合、客待ち中切替処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図48に示す処理を繰り返し実行する。   In step S7207, the CPU 501 determines whether or not a screen other than the menu screen (that is, a screen for waiting for a customer, a screen for continuous effect, a screen for demonstration effect) is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S7207 is YES, the process proceeds to step S7208. If this determination is NO, the waiting-for-customer switching process ends, and the process illustrated in FIG. 48 is repeated again at the timing of the next timer interrupt process. Run.

ステップS7208において、CPU501は、演出キー38の左右キーの操作があったか否かを判定する。ステップS7208での判定がYESの場合、処理はステップS7209に移り、この判定がNOの場合、客待ち中切替処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図48に示す処理を繰り返し実行する。   In step S7208, the CPU 501 determines whether or not the left and right keys of the effect key 38 have been operated. If the determination in step S7208 is YES, the process proceeds to step S7209. If this determination is NO, the customer waiting switching process ends, and the process shown in FIG. 48 is repeated again at the timing of the next timer interrupt process. Run.

ステップS7209において、CPU501は、演出キー38の左右キーの操作に応じて設定音量レベルを変更する。具体的には、CPU501は、演出キー38の左キーが1回押下される毎に音量レベルを最小レベル(例えば1段階)に達するまで1段階下げ、右キーが1回押下される毎に音量レベルを最大レベル(例えば10段階)に達するまで1段階上げ、当該音量レベルをRAM503に設定音量レベルとして記憶する。これにより、画像音響制御部500により演出音が出力される際に、演出音の音量がRAM503に記憶された設定音量レベルで出力される。そして、客待ち中切替処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図48に示す処理を繰り返し実行する。   In step S7209, the CPU 501 changes the set volume level in accordance with the operation of the left and right keys of the effect key 38. Specifically, the CPU 501 reduces the volume level by one step until the volume level reaches the minimum level (for example, one step) each time the left key of the effect key 38 is pressed once, and the volume is generated each time the right key is pressed once. The level is raised by one step until the maximum level (for example, 10 levels) is reached, and the volume level is stored in the RAM 503 as a set volume level. Thus, when the effect sound is output by the image sound control unit 500, the volume of the effect sound is output at the set volume level stored in the RAM 503. Then, the customer waiting switching process ends, and the process shown in FIG. 48 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

なお、上記では、継続演出が実行されているときにおいても、TOPメニュー切替操作が実行可能であり、TOPメニュー画面への切替が行われるものとしたが、継続演出が実行されているときには、TOPメニュー切替操作は実行不可能であり、TOPメニュー画面への切替が行われないものとしてもよい。また、上記では、メニュー画面が表示されていない場合において演出キー38の左右キーを用いて設定音量レベルを変更できるものとしたが、メニュー画面が表示されている場合においても演出キー38の左右キーを用いて設定音量レベルを変更できるものとしてもよい。また、設定音量レベルを変更するためのメニュー画面が表示されるものとしてもよい。   In the above description, the TOP menu switching operation can be performed even when the continuous effect is being performed, and the switching to the TOP menu screen is performed. However, when the continuous effect is being performed, the TOP is performed. The menu switching operation may not be performed, and switching to the TOP menu screen may not be performed. In the above description, the set volume level can be changed using the left and right keys of the effect key 38 when the menu screen is not displayed, but the left and right keys of the effect key 38 are also displayed when the menu screen is displayed The set volume level may be changed using Further, a menu screen for changing the set volume level may be displayed.

[演出実行処理]
次に、図50を参照して、演出制御部400からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する演出実行処理について説明する。
[Render execution processing]
Next, with reference to FIG. 50, an effect execution process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on an instruction to execute notification effect from the effect control unit 400 will be described.

図50のステップS901において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS901での判定がYESの場合、処理はステップS902に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS903に移る。   In step S901 in FIG. 50, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not an instruction to execute a notification effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S901 is YES, the process proceeds to step S902. If the determination is NO, the process proceeds to step S903.

ステップS902において、CPU501は、ステップS901で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出状態および演出内容に基づいて、演出状態を設定し、構成された予告演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。なお、演出状態が設定されることにより、後述する非連動演出(突時後専用演出、確変遊技状態における選択演出)の演出内容が設定され、演出スケジュールが設定されることにより、後述する変動演出の演出内容(選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出、発展判定演出、擬似連演出、突時後変動演出、確変中変動演出、RTC対応変動演出)が設定される。その後、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 501 sets the rendering state based on the rendering state and the rendering content set according to the notification rendering execution instruction received in step S901, and the execution timing, execution time, and the like of the configured preview rendering. Set the production schedule. In addition, by setting the effect state, the effect contents of the non-interlocking effect (exclusive effect after impact, selection effect in the probability variation gaming state) to be described later are set, and the effect schedule to be described later by setting the effect schedule The contents of the presentation (selected play reach effect, partial play reach effect, development judgment effect, pseudo continuous effect, post-dump variation effect, steady change effect, RTC-based change effect) are set. Thereafter, the processing proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU501は、ステップS902の処理によって演出状態が設定されているか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS905に移る。   In step S903, the CPU 501 determines whether the effect state is set by the process of step S902. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904, and if the determination is NO, the process proceeds to step S905.

ステップS904において、CPU501は、突時大当りに当選した後の時短遊技状態における突時後専用演出または確変遊技状態における選択演出を実行する非連動演出実行処理を行う。その後、処理はステップS904に移る。なお、後述の説明によって明らかとなるが、確変遊技状態における選択演出は、特別図柄の変動表示に伴って実行される報知演出(変動演出)とは連動せずに実行される演出であり、突時後専用演出は、ハズレ時の特別図柄の変動表示に伴って実行される報知演出(変動演出)とは連動せずに実行される演出であるため、これらの演出を非連動演出ということにする。なお、突時後専用演出は、当り時の特別図柄の変動表示に伴って実行される報知演出(変動演出)には連動する。また、この非連動演出実行処理の詳細については、図51を参照して後述する。   In step S904, the CPU 501 performs non-interlocking effect execution processing for executing a selected effect in the special effect after the impact in the time saving game state after winning the impact jackpot or in the probability change gaming state. Thereafter, the processing proceeds to step S904. In addition, although it becomes clear by the later-mentioned explanation, the selection effect in the probability variation gaming state is the effect which is executed without being interlocked with the notification effect (variation effect) which is executed along with the fluctuation display of the special symbol, Since the special effects after time are effects that are performed without being interlocked with the informing effect (varying effect) that is executed along with the fluctuation display of the special symbol at the time of losing, these effects are referred to as non-interactive effects Do. In addition, the special effect after a collision is interlocked with the informing effect (the fluctuation effect) which is executed along with the fluctuation display of the special symbol at the time of hitting. The details of the non-interlocking effect execution process will be described later with reference to FIG.

ステップS905において、CPU501は、ステップS902の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップS905での判定がYESの場合、処理はステップS906に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S905, the CPU 501 determines whether or not the effect has been set by the process of step S902. If the determination in step S905 is YES, the process proceeds to step S906. If the determination is NO, the effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS906において、CPU501は、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出を実行する変動演出実行処理を行う。なお、この変動演出実行処理の詳細については、図52を参照して後述する。   In step S906, the CPU 501 performs a fluctuation effect execution process of executing a fluctuation effect to be executed along with the fluctuation display of the special symbol. The details of the variation presentation execution process will be described later with reference to FIG.

[非連動演出実行処理]
次に、図51を参照して、画像音響制御部500による非連動演出実行処理について説明する。図51は、図50のステップS904の非連動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Non-linked production execution processing]
Next, with reference to FIG. 51, the non-interlocking effect execution processing by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 51 is a detailed flowchart showing an example of the non-interlocking effect execution process of step S904 in FIG.

図51のステップS9041において、CPU501は、図50のステップS902の処理によって設定された演出状態が、演出状態1であるか否かを判定する。ステップS9041での判定がYESの場合、処理はステップS9042に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9046に移る。   In step S9041 in FIG. 51, the CPU 501 determines whether the effect state set by the process in step S902 in FIG. 50 is the effect state 1. If the determination in step S9041 is YES, processing proceeds to step S9042, and if this determination is NO, processing proceeds to step S9046.

ステップS9042において、CPU501は、ボタン操作が可能となる予め定められた規定時間(例えば8.0秒)内にボタン決定操作があったか否かを判定する。ステップS9042での判定がYESの場合、処理はステップS9043に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9044に移る。なお、説明を簡略化したが、このとき、ボタン決定操作により入替更新演出を選択できるように、CPU501は、画像表示部6において複数の入替更新演出を選択する画面を表示している(後述する図74の(1)参照)。   In step S9042, the CPU 501 determines whether a button determination operation has been performed within a predetermined time (for example, 8.0 seconds) in which a button operation can be performed. If the determination in step S9042 is YES, the process proceeds to step S9043. If the determination is NO, the process proceeds to step S9044. Although the description has been simplified, at this time, the CPU 501 displays a screen for selecting a plurality of replacement update effects in the image display unit 6 so that the replacement update effects can be selected by a button determination operation (described later) See (1) in FIG. 74).

ステップS9043において、CPU501は、ボタン決定操作に応じて5つの入替更新演出のうち1つをRAM503に設定する。その後、処理はステップS9044に移る。   In step S9043, the CPU 501 sets one of the five replacement update effects in the RAM 503 in accordance with the button determination operation. Thereafter, processing proceeds to step S9044.

ステップS9044において、CPU501は、上記したボタン操作が可能となる規定時間(例えば変動開始から8.0秒)を経過したか否かを判定する。ステップS9044での判定がYESの場合、処理はステップS9045に移り、この判定がNOの場合、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S9044, the CPU 501 determines whether or not a predetermined time (for example, 8.0 seconds from the start of fluctuation) in which the above-described button operation can be performed has elapsed. If the determination in step S9044 is YES, the process proceeds to step S9045, and if the determination is NO, the non-interlocking effect execution process ends, and the process shown in FIG. Do.

ステップS9045において、CPU501は、RAM503に設定された入替更新演出を突時後専用演出として設定し、画像表示部6において当該突時後専用演出を開始する。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。このように、本実施形態では、突時後専用演出は、入替更新演出(つまり、カテゴリAの演劇演出)の中から遊技者によって選択される。なお、詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この突時後専用演出(つまり、カテゴリAの演劇演出)は全長が60秒の演出であり(後述する図67の(1)参照)、突時大当り後の時短遊技状態における1回転目の変動開始から規定時間(8.0秒)を経過した時点で開始される(つまり、画像表示部6に表示される)。なお、この1回転目の変動開始からの8.0秒間を用いて、遊技者は突時後専用演出を選択することが可能である。また、後述の説明によって明らかとなるが、60秒の突時後専用演出は、突時大当り後の時短遊技状態において1回転目の変動表示において、現在設定されている入替更新演出の中から突時後専用演出を選択するためのボタン操作が可能となる規定時間(変動開始から8.0秒間;以下、選択時間ということがある)が経過するとともに開始されることにより、30回の時短遊技状態が終了するとともに終了することになる(後述する図73の(1)参照)。なお、本実施形態では、このように、突時大当り後の時短遊技状態における1回転目の変動表示において、突時後専用演出を選択するためのボタン操作が可能となる選択時間を設けるものとしたが、この選択時間は突時大当りのラウンド演出中に設けられるものとしてもよい。この場合には、このラウンド演出中にRAM503に設定された入替更新演出が、突時後専用演出として、突時大当り後の時短遊技状態における1回転目の変動表示が開始されるとともに開始される(つまり、画像表示部6に表示される)ものとしてもよい。また、この場合には、上記1回転目の変動表示において、上記選択時間(8.0秒)を設ける必要がないので、図23に示す1回転目の変動パターンとして、大当りの場合には回転数が「2〜6回」と同じ「60.00秒」とすればよく、ハズレの場合には回転数が「2〜30回」と同じ1.50秒とすればよい。   In step S9045, the CPU 501 sets the replacement update effect set in the RAM 503 as a special effect after a collision, and starts the special effect after the collision in the image display unit 6. Then, the non-interlocking effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. As described above, in the present embodiment, the player-only effect is selected by the player from among the replacement update effects (that is, the theater effects of category A). In addition, although the details will become clear by the description given later, this special effect after the crash (that is, theatrical effect of category A) is an effect of 60 seconds in total length (see (1) in FIG. 67 described later) It starts when the specified time (8.0 seconds) has elapsed from the start of fluctuation of the first rotation in the time reduction gaming state after the time big hit (that is, it is displayed on the image display unit 6). Note that it is possible for the player to select an exclusive effect after a collision by using 8.0 seconds from the start of the fluctuation of the first rotation. In addition, as will become apparent from the following description, the 60 seconds special effects after a collision are a part of the currently set replacement update effects in the first rotation change display in the time reduction gaming state after a collision big hit. Time-limited game of 30 times by starting with the lapse of a prescribed time (8.0 seconds from the start of fluctuation; hereinafter sometimes referred to as the selection time) when button operation for selecting dedicated effects after time is possible The state ends and ends (see (1) in FIG. 73 described later). In the present embodiment, as described above, in the first rotation change display in the short time game state after the big hit, a selection time is provided to enable button operation for selecting a dedicated effect after the big shot. However, this selection time may be provided during a round effect for a big hit. In this case, the replacement update effect set in the RAM 503 during this round effect is started as the exclusive effect after the impact as the first rotation of the variable display in the time saving game state after the big hit is started. (That is, displayed on the image display unit 6). Further, in this case, since it is not necessary to provide the selection time (8.0 seconds) in the first rotation fluctuation display, the fluctuation pattern of the first rotation shown in FIG. The number may be "60.00 seconds" which is the same as "2-6 times", and in the case of a loss, it may be 1.50 seconds which is the same as "2-30 times".

ステップS9046において、CPU501は、図50のステップS902の処理によって設定された演出状態が、演出状態2であるか否かを判定する。ステップS9046での判定がYESの場合、処理はステップS9047に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9050に移る。   In step S9046, the CPU 501 determines whether the effect state set by the process of step S902 in FIG. 50 is the effect state 2. If the determination in step S9046 is YES, the process proceeds to step S9047. If the determination is NO, the process proceeds to step S9050.

ステップS9047において、CPU501は、突時後専用演出が中断中であるか否かを判定する。ステップS9047での判定がYESの場合、処理はステップS9048に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9049に移る。   In step S9047, the CPU 501 determines whether or not dedicated rendering is suspended after a collision. If the determination in step S9047 is YES, the process proceeds to step S9048. If the determination is NO, the process proceeds to step S9049.

ステップS9048において、CPU501は、中断していた突時後専用演出を再開する。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S9048, the CPU 501 resumes the exclusive effect after the collision which has been interrupted. Then, the non-interlocking effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS9049において、CPU501は、実行中の突時後専用演出を継続する。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S9049, the CPU 501 continues the dedicated presentation after the collision. Then, the non-interlocking effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS9050において、CPU501は、図50のステップS902の処理によって設定された演出状態が、演出状態3であるか否かを判定する。ステップS9050での判定がYESの場合、処理はステップS9051に移り、この判定がNOの場合、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S9050, the CPU 501 determines whether the effect state set by the process of step S902 in FIG. 50 is effect state 3. If the determination in step S9050 is YES, the process proceeds to step S9051, and if this determination is NO, the non-interlocking effect execution process ends, and the process shown in FIG. Do.

ステップS9051において、CPU501は、RAM503に設定されている選択演出(追加更新演出)を継続して実行する。その後、処理はステップS9052へ移る。   In step S9051, the CPU 501 continuously executes the selection effect (additional update effect) set in the RAM 503. Thereafter, the processing proceeds to step S9052.

ステップS9052において、CPU501は、演出選択処理を実行する。なお、この演出選択処理は、図47を参照して説明した処理と同一であるため、その説明は省略する。この処理により、演出状態3(つまり、確変遊技状態)においては、追加更新演出の中から視聴したい演出を選択演出として設定することができる。そして、非連動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。なお、上記した突時後専用演出の演出概要は、図73、図74を参照して後述し、確変遊技状態における選択演出の演出概要については、図75、図76を参照して後述する。   In step S9052, the CPU 501 executes an effect selection process. Since the effect selection process is the same as the process described with reference to FIG. 47, the description thereof is omitted. By this process, in the effect state 3 (that is, the probability variation gaming state), it is possible to set an effect desired to be viewed from among the additional update effects as a selected effect. Then, the non-interlocking effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. In addition, the outline of the effect of the exclusive effect after the collision will be described later with reference to FIGS. 73 and 74, and the outline of the effect of the selection effect in the probability variation gaming state will be described later with reference to FIGS.

[変動演出実行処理]
次に、図52を参照して、画像音響制御部500による変動演出実行処理について説明する。図52は、図50のステップS906の変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Variation production execution processing]
Next, with reference to FIG. 52, the variation presentation execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 52 is a detailed flowchart showing an example of the fluctuation effect execution process of step S906 in FIG.

図52のステップS9061において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、選択演劇リーチ演出を含むものであるか否かを判定する。ここで、選択演劇リーチ演出は、RTC404が示す時刻に応じて特定される入替更新演出(図32参照)の中から遊技者によって選択された演劇演出が、SPSPリーチ演出(第4SPSPリーチ演出)として実行される演出のことをいう。なお、この選択演劇リーチ演出の演出概要については、図67、図68を参照して後述する。ステップS9061での判定がYESの場合、処理はステップS9062に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9063に移る。   In step S9061 of FIG. 52, the CPU 501 determines whether or not the effect content schedule-set by the process of step S902 of FIG. 50 includes a selected theater reach effect. Here, in the selected play reach effect, the play effect selected by the player from among the replacement update effects (see FIG. 32) specified according to the time indicated by the RTC 404 is SPSP reach effect (fourth SPSP reach effect). It refers to the effect to be performed. Note that the presentation outline of this selected play reach presentation will be described later with reference to FIGS. 67 and 68. If the determination in step S9061 is YES, the process proceeds to step S9062, and if the determination is NO, the process proceeds to step S9063.

ステップS9062において、CPU501は、選択演劇リーチ演出を実行する。なお、この選択演劇リーチ演出実行処理の詳細については、図53を参照して後述する。その後、処理はステップS9063に移る。   In step S9062, the CPU 501 executes selected play reach effect. The details of the selected play reach effect execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S9063.

ステップS9063において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、部分演劇リーチ演出を含むものであるか否かを判定する。ここで、部分演劇リーチ演出は、RTC404が示す時刻に応じて特定される入替更新演出(図32参照)のいずれか(例えば「A−4」)の一部分が、SPリーチ演出として実行される演出のことをいう。なお、この部分演劇リーチ演出の演出概要については、図67、図68を参照して後述する。ステップS9063での判定がYESの場合、処理はステップS9064に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9065に移る。   In step S9063, the CPU 501 determines whether or not the effect content schedule-set by the process of step S902 in FIG. 50 includes partial theater reach effect. Here, the partial theater reach effect is an effect in which a part (for example, “A-4”) of any of the replacement update effects (see FIG. 32) specified according to the time indicated by the RTC 404 is executed as the SP reach effect. Say Note that an outline of this partial theater reach effect presentation will be described later with reference to FIGS. 67 and 68. If the determination in step S9063 is YES, the process proceeds to step S9064, and if the determination is NO, the process proceeds to step S9065.

ステップS9064において、CPU501は、部分演劇リーチ演出を実行する。なお、この部分演劇リーチ演出実行処理の詳細については、図54を参照して後述する。その後、処理はステップS9065に移る。   In step S9064, the CPU 501 executes a partial theater reach effect. The details of the partial play reach effect execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S9065.

ステップS9065において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、後続の演出に発展するか(継続するか)否かの判定を伴う発展判定演出を含むものであるか否かを判定する。具体的には、図69を参照して後述するが、発展判定演出は、全長80秒の演出であり、この全長80秒の発展判定演出の全て(フルバージョン)が、単発大当り後の時短遊技状態において第4SPSPリーチ演出として実行されるフル特別演出として用いられ、この全長80秒の発展判定演出のうち最初の30秒の部分(ショートバージョン)が、単発大当り後の時短遊技状態においてSPリーチ演出として実行されるショート特別演出として用いられる。なお、このように、ショート特別演出は、フル特別演出の前半部分の演出と同一であるため、ショート特別演出が開始された時点では、ショート特別演出が実行されているのか(つまり、後半部分の発展判定演出が実行されるのか)、フル特別演出が実行されているのか(つまり、後半部分の発展判定演出が実行されるのか)がわからない。すなわち、発展判定演出のフルバージョンまたはショートバージョンが実行されることにより、後続の演出に発展するか否かが煽られることになる。なお、この発展判定演出(ショート特別演出、フル特別演出)の演出概要については、図69、図70を参照して後述する。ステップS9065での判定がYESの場合、処理はステップS9066に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9067に移る。   In step S9065, the CPU 501 determines whether the effect contents scheduled by the process of step S902 in FIG. 50 include a development determination effect accompanied by a determination as to whether or not the subsequent effect develops (is continued) or not. Determine Specifically, although described later with reference to FIG. 69, the development determination effect is a production with a total length of 80 seconds, and all of the development determination effects with a total length of 80 seconds (full version) is a short time game after a single hit Used as a full special effect to be executed as the 4th SPSP reach effect in the state, the first 30 seconds (short version) of this development decision effect with a total length of 80 seconds is SP reach effect in the short time gaming state after a single hit It is used as a short special rendition to be implemented as. In addition, as described above, since the short special effect is the same as the effect of the first half of the full special effect, at the time the short special effect is started, is the short special effect being executed (that is, It is not known whether the development judgment effect is performed) or whether the full special effect is performed (that is, the development judgment effect of the second half is performed). That is, by executing the full version or the short version of the development determination effect, it is asked whether or not to develop to the subsequent effect. The outline of the effect of this development determination effect (short special effect, full special effect) will be described later with reference to FIGS. 69 and 70. If the determination in step S9065 is YES, the process proceeds to step S9066. If the determination is NO, the process proceeds to step S9067.

ステップS9066において、CPU501は、発展判定演出を実行する。なお、この発展判定演出実行処理の詳細については、図55を参照して後述する。その後、処理はステップS9066に移る。   In step S9066, the CPU 501 executes a development determination effect. The details of this development determination effect execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S9066.

ステップS9067において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、擬似連演出を含むものであるか否かを判定する。なお、この擬似連演出の演出概要については、図71、図72を参照して後述する。ステップS9067での判定がYESの場合、処理はステップS9068に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9069に移る。   In step S9067, the CPU 501 determines whether or not the effect content schedule-set by the process of step S902 in FIG. 50 includes a pseudo-series effect. Note that the outline of the effect of this pseudo-series effect will be described later with reference to FIGS. 71 and 72. If the determination in step S9067 is YES, the process proceeds to step S9068. If the determination is NO, the process proceeds to step S9069.

ステップS9068において、CPU501は、擬似連演出を実行する。なお、この擬似連演出実行処理の詳細については、図56を参照して後述する。その後、処理はステップS9069に移る。   In step S9068, the CPU 501 executes a pseudo-simulation effect. The details of this pseudo-series effect execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S9069.

ステップS9069において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、非連動演出である突時後専用演出が実行されているときの変動演出(以下、突時後変動演出ということがある)を含むものであるか否かを判定する。なお、この突時後専用演出(および突時後変動演出)の演出概要については、図73、図74を参照して後述する。ステップS9069での判定がYESの場合、処理はステップS9070に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9071に移る。   In step S9069, the CPU 501 performs variation effects (hereinafter referred to as "after-after-change effects") when the effect contents scheduled by the process of step S902 in FIG. To determine whether or not the In addition, the outline of the effect of the dedicated effect after the collision (and the fluctuation effect after the impact) will be described later with reference to FIGS. 73 and 74. If the determination in step S9069 is YES, the process proceeds to step S9070. If the determination is NO, the process proceeds to step S9071.

ステップS9070において、CPU501は、突時後変動演出を実行する。なお、この突時後対応演出実行処理の詳細については、図57を参照して後述する。その後、処理はステップS9071に移る。   In step S9070, the CPU 501 executes post-accident change presentation. In addition, the details of this post-accident response presentation execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S9071.

ステップS9071において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、非連動演出である確変遊技状態における選択演出が実行されているときの変動演出(以下、確変中変動演出ということがある)を含むものであるか否かを判定する。なお、確変遊技状態における選択演出(および確変中変動演出)の演出概要については、図75、図76を参照して後述する。ステップS9071での判定がYESの場合、処理はステップS9072に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9073に移る。   In step S 9071, the CPU 501 performs variation effects when the selected content in the probability variation gaming state where non-interlocking effects are selected as the effect contents scheduled by the process of step S 902 in FIG. To determine whether or not the In addition, an outline of effects of the selection effect (and the probability change fluctuation effect) in the probability variation gaming state will be described later with reference to FIGS. 75 and 76. If the determination in step S9071 is YES, the process proceeds to step S9072, and if the determination is NO, the process proceeds to step S9073.

ステップS9072において、CPU501は、確変中変動演出を実行する。なお、この確変中変動演出実行処理の詳細については、図58を参照して後述する。その後、処理はステップS9073に移る。   In step S <b> 9072, the CPU 501 executes the probability variation middle variation representation. In addition, the details of the probability variation middle variation effect execution process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S9073.

ステップS9073において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演出内容が、RTC演出に対応したRTC対応変動演出を含むものであるか否かを判定する。なお、RTC演出(およびRTC対応演出)の演出概要については、図61〜図64を参照して後述する。ステップS9073での判定がYESの場合、処理はステップS9074に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9075に移る。   In step S <b> 9073, the CPU 501 determines whether or not the effect contents set in the schedule in the process of step S <b> 902 in FIG. 50 include an RTC compatible change effect corresponding to the RTC effect. The outline of the effect of the RTC effect (and the effect corresponding to the RTC) will be described later with reference to FIGS. 61 to 64. If the determination in step S9073 is YES, the process proceeds to step S9074, and if the determination is NO, the process proceeds to step S9075.

ステップS9074において、CPU501は、RTC対応変動演出を実行する。なお、このRTC対応変動演出実行処理の詳細については、図59を参照して後述する。そして、変動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 9074, the CPU 501 executes an RTC compatible change presentation. The details of the RTC compatible change presentation execution process will be described later with reference to FIG. Then, the variation effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS9075において、CPU501は、上記した各演出以外のその他の演出を実行する。体的には、CPU501は、画像表示部6において、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された他の演出内容の演出を、スケジュール設定された実行タイミングで実行する。そして、変動演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S 9075, the CPU 501 executes other effects other than the above-described effects. Physically, the CPU 501 causes the image display unit 6 to execute, at the scheduled execution timing, the effects of the other effects set for schedule setting by the process of step S902 in FIG. Then, the variation effect execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[選択演劇リーチ演出実行処理]
次に、図53を参照して、画像音響制御部500による選択演劇リーチ演出実行処理について説明する。図53は、図52のステップS9062の選択演劇リーチ演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Selected play reach production execution processing]
Next, with reference to FIG. 53, the selected theater reach effect execution processing by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 53 is a detailed flowchart showing an example of the selected theater reach effect execution process of step S9062 of FIG.

図53のステップS1401において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図68の(1)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1401での判定がYESの場合、処理はステップS1402に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1403に移る。   In step S1401 in FIG. 53, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the fluctuation display of the decorative symbol DI (see (1) in FIG. 68 described later) scheduled by the process of step S902 in . If the determination in step S1401 is YES, the process proceeds to step S1402, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1403.

ステップS1402において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、各装飾図柄DIを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。その後、処理はステップS1403に移る。   In step S1402, the CPU 501 starts variable display of the decorative symbol DI. Specifically, the CPU 501 causes the image display unit 6 to scroll and display the decorative symbols DI in the up and down direction, thereby transitioning and displaying the outcome (numeric symbols). Thereafter, the processing proceeds to step S1403.

ステップS1403において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄DIのチャンス目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、チャンス目成立とは、3つの装飾図柄DIが特定の図柄パターン(本実施形態では「1」「2」「3」;図68の(2B)参照)で仮停止表示されることを示し、チャンス目成立すると、後続の演出(発展演出)に発展することが示唆されるが、選択演劇リーチ演出実行処理では、この発展演出として選択演劇リーチ演出が実行される。ステップS1403での判定がYESの場合、処理はステップS1404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1405に移る。   In step S1403, the CPU 501 determines whether or not a chance eye formation timing of the decorative symbol DI in the variable display set by the process of step S902 in FIG. 50 has been set. In addition, the chance eye establishment shows that three decorative symbols DI are temporarily stopped and displayed in a specific symbol pattern (in the embodiment, “1” “2” “3”; see (2B) in FIG. When a chance is established, it is suggested to develop into a subsequent presentation (development presentation), but in the selection theater reach presentation execution processing, the selected theater reach presentation is executed as this development presentation. If the determination in step S1403 is YES, the process proceeds to step S1404. If the determination is NO, the process proceeds to step S1405.

ステップS1404において、CPU501は、装飾図柄DIをチャンス目で仮停止表示させる。その後、処理はステップS1405に移る。   In step S1404, the CPU 501 causes the decorative symbol DI to be temporarily stopped at the chance eye. Thereafter, the processing proceeds to step S1405.

ステップS1405において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された演劇演出選択の期間であるか否かを判定する。なお、この演劇演出選択の期間とは、上述した選択演劇リーチ演出が実行される前に、当該選択演劇リーチ演出として実行する演劇演出を遊技者が選択可能な期間を示す。ステップS1405での判定がYESの場合、処理はステップS1406に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1407に移る。   In step S1405, the CPU 501 determines whether or not it is a period of theatrical performance selection set by the process of step S902 in FIG. Here, the term of the theater effect selection indicates a period in which the player can select a theater effect to be executed as the selected theater reach effect before the above-described selected theater reach effect is executed. If the determination in step S1405 is YES, the process proceeds to step S1406. If the determination is NO, the process proceeds to step S1407.

ステップS1406において、CPU501は、選択演劇リーチ演出として実行する演劇演出を選択するリーチ選択画面(後述する図68の(3)参照)を表示する。なお、このリーチ選択画面において選択可能な演劇演出は、RTC404が示す時刻に応じて特定される入替更新演出(例えばカテゴリAのフェーズが7であれば、演劇演出「A−3」〜「A−7」)である。   In step S1406, the CPU 501 displays a reach selection screen (see (3) in FIG. 68 described later) for selecting the play effect to be executed as the selected play reach effect. In addition, the theater effects that can be selected on this reach selection screen are replacement renewal effects specified according to the time indicated by the RTC 404 (for example, if the phase of the category A is 7, the theater effects “A-3” 7 ").

ステップS1407において、CPU501は、予め定められた期間内において、演出ボタン37に対する遊技者の操作(演劇演出を選択する操作)があったか否かを判定する。ステップS1407での判定がYESの場合、処理はステップS1408に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1409に移る。   In step S1407, the CPU 501 determines whether or not the player's operation on the effect button 37 (operation for selecting a play effect) has been made within a predetermined period. If the determination in step S1407 is YES, the process proceeds to step S1408. If the determination is NO, the process proceeds to step S1409.

ステップS1408において、CPU501は、選択された演劇演出を、選択演劇リーチ演出としてRAM503に設定する。その後、処理はステップS1410に移る。   In step S1408, the CPU 501 sets the selected play effects in the RAM 503 as selected play reach effects. Thereafter, the processing proceeds to step S1410.

ステップS1409において、CPU501は、初期演出(例えば、入替更新演出のうち最も古く更新された演劇演出;例えば「A−3」)を、選択演劇リーチ演出としてRAM503に設定する。その後、処理はステップS1410に移る。   In step S1409, the CPU 501 sets an initial effect (for example, the oldest updated play effect of the replacement update effects; for example, "A-3") in the RAM 503 as a selected play reach effect. Thereafter, the processing proceeds to step S1410.

ステップS1410において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された選択演劇リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1410での判定がYESの場合、処理はステップS1411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1412に移る。   In step S1410, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the selected theater reach effect set by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S1410 is YES, the process proceeds to step S1411, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1412.

ステップS1411において、CPU501は、選択演劇リーチ演出としてRAM503に設定された演劇演出をフルバージョンで開始する。具体的には、図67を参照して後述するが、選択演劇リーチ演出として設定される演劇演出(つまり、入替更新演出)は、全長60秒の演出であり、CPU501は、この全長60秒の演出を最初から最後まで実行する。その後、処理はステップS1412に移る。   In step S1411, the CPU 501 starts the play effect set in the RAM 503 as the selected play reach effect in the full version. Specifically, although described later with reference to FIG. 67, the play effect (that is, replacement update effect) set as the selected play reach effect is an effect with a full length of 60 seconds, and the CPU 501 controls the full length of 60 seconds. Perform the production from the beginning to the end. Thereafter, the processing proceeds to step S1412.

ステップS1412において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1412での判定がYESの場合、処理はステップS1413に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9063に移る。   In step S1412, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing (that is, the result notification timing of notifying the big hit result) of the decorative symbol scheduled by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S1412 is YES, the process proceeds to step S1413. If the determination is NO, the process proceeds to step S9063 of FIG.

ステップS1413において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して選択演劇リーチ演出を終了し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、3つの装飾図柄DIの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、いわゆるゾロ目(例えば出目「1」、「1」、「1」)で仮停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、いわゆるばらけ目(例えば出目「1」「2」「1」)で仮停止表示させ、その後、確定停止表示させる。そして、選択演劇リーチ演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9063に移る。   In step S1413, the CPU 501 notifies the big hit or loss by temporarily displaying the decorative symbol DI at least partially changing with the big hit symbol or the lost symbol, and ends the selected play reach effect, and thereafter, the production control By receiving the symbol determination command via the unit 400, the display is made to stop and display with the big hit symbol or the lost symbol. Specifically, the CPU 501 causes all three decorative symbols DI in the image display unit 6 to be a big hit symbol in the case of a big hit, so-called Zoro eyes (for example, appearing items "1", "1", "1" In the case of a loss, a temporary stop display is made with so-called loose eyes (for example, the appearances “1” “2” “1”), and then a final stop display is made. Then, the selected play reach effect execution process ends, and the process proceeds to step S9063 in FIG.

[部分演劇リーチ演出実行処理]
次に、図54を参照して、画像音響制御部500による部分演劇リーチ演出実行処理について説明する。図54は、図52のステップS9064の部分演劇リーチ演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Partial theater reach production execution processing]
Next, with reference to FIG. 54, a partial theater reach effect execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 54 is a detailed flowchart showing an example of the partial play reach effect execution process of step S9064 of FIG.

図54のステップS1501において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図68の(1)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1501での判定がYESの場合、処理はステップS1502に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1503に移る。   In step S1501 of FIG. 54, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of variation display of the decorative symbol DI (see (1) of FIG. . If the determination in step S1501 is YES, the process proceeds to step S1502, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1503.

ステップS1502において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示を開始する。その後、処理はステップS1503に移る。   In step S1502, the CPU 501 starts variable display of the decorative symbol DI. Thereafter, the processing proceeds to step S1503.

ステップS1503において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄DIのリーチ目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、リーチ目成立とは、3つの装飾図柄DIのうち、最後に停止される装飾図柄を除いた2つの装飾図柄が同一の出目(例えば「2」;図68の(2A)参照)で仮停止表示されること(いわゆるリーチ状態となること)を示し、リーチ目成立すると、後続の演出(発展演出)に発展することが示唆されるが、部分演劇リーチ演出実行処理では、この発展演出として部分演劇リーチ演出が実行される。ステップS1503での判定がYESの場合、処理はステップS1504に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1505に移る。   In step S1503, the CPU 501 determines whether or not it is the reach eye formation timing of the decorative symbol DI during the variable display, which is set by the process of step S902 in FIG. In addition, with reach eye formation, the two decorative designs except for the decorative design to be stopped last among the three decorative designs DI have the same appearance (for example, “2”; see (2A in FIG. 68)). It indicates that temporary stop display is to be made (so-called reach state) and if reach is established, it is suggested that it will develop into the following effect (development effect), but in the partial theater reach effect execution processing, this development effect As part theater reach production is performed. If the determination in step S1503 is YES, the process proceeds to step S1504, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1505.

ステップS1504において、CPU501は、装飾図柄DIをリーチ目で仮停止表示させる。その後、処理はステップS1505に移る。   In step S1504, the CPU 501 causes the decorative symbol DI to be displayed on the reach eye temporarily. Thereafter, the processing proceeds to step S1505.

ステップS1505において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された部分演劇リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1505での判定がYESの場合、処理はステップS1506に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1507に移る。   In step S1505, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the partial theater reach effect set by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S1505 is YES, the process proceeds to step S1506. If the determination is NO, the process proceeds to step S1507.

ステップS1506において、CPU501は、部分演劇リーチ演出として、RTC404が示す時刻に応じて特定される入替更新演出の中から決定された1つの演劇演出(例えば「A−4」)をショートバージョンで開始する。具体的には、図67を参照して後述するが、部分演劇リーチ演出として設定される演劇演出(つまり、入替更新演出)は、全長60秒の演出であるが、CPU501は、この全長60秒の演出を途中(例えば開始後30秒の時点)から最後まで実行する。その後、処理はステップS1507に移る。   In step S1506, the CPU 501 starts one theater effect (for example, “A-4”) determined from among the replacement update effects specified according to the time indicated by the RTC 404 as a partial play reach effect in the short version. . Specifically, although described later with reference to FIG. 67, the play effect (that is, replacement update effect) set as the partial play reach effect is an effect with a full length of 60 seconds, but the CPU 501 does this full length of 60 seconds The effect of is performed from the middle (for example, 30 seconds after the start) to the end. Thereafter, the processing proceeds to step S1507.

ステップS1507において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1507での判定がYESの場合、処理はステップS1508に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9063に移る。   In step S1507, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing (that is, the result notification timing of notifying the big hit result) of the decorative symbol set by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S1507 is YES, the process proceeds to step S1508. If the determination is NO, the process proceeds to step S9063 of FIG.

ステップS1508において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して部分演劇リーチ演出を終了し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、部分演劇リーチ演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9065に移る。   In step S1508, the CPU 501 notifies the big hit or loss by temporarily displaying the decorative symbol DI in which at least a part is fluctuating with the big hit symbol or the lost symbol, and ends the partial theater reach effect, and then, the production control By receiving the symbol determination command via the unit 400, the display is made to stop and display with the big hit symbol or lost symbol. Then, the partial play reach effect execution process ends, and the process moves to step S9065 in FIG.

[発展判定演出実行処理]
次に、図55を参照して、画像音響制御部500による発展判定演出実行処理について説明する。図55は、図52のステップS9066の発展判定演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Development judgment effect execution processing]
Next, with reference to FIG. 55, the development determination effect execution processing by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 55 is a detailed flowchart showing an example of the evolution determination effect executing process of step S9066 of FIG.

図55のステップS1601において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図70の(1)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1601での判定がYESの場合、処理はステップS1602に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1603に移る。   In step S1601 of FIG. 55, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the variable display of the decorative symbol DI (see (1) of FIG. 70 described later) set by the process of step S902 of FIG. . If the determination in step S1601 is YES, the process proceeds to step S1602. If the determination is NO, the process proceeds to step S1603.

ステップS1602において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示を開始する。その後、処理はステップS1603に移る。   In step S1602, the CPU 501 starts variable display of the decorative symbol DI. Thereafter, the processing proceeds to step S1603.

ステップS1603において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄DIのリーチ目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、リーチ目成立すると、後続の演出(発展演出)に発展することが示唆されるが、発展判定演出実行処理では、この発展演出として発展判定演出(図69に示すショートバージョンのショート特別演出またはフルバージョンのフル特別演出)が実行される。ステップS1603での判定がYESの場合、処理はステップS1604に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1605に移る。   In step S1603, the CPU 501 determines whether or not it is the reach eye formation timing of the decorative symbol DI during the variable display, which is set by the process of step S902 in FIG. It should be noted that when reach is established, it is suggested to develop to the subsequent presentation (development presentation), but in the development judgment presentation execution process, the development judgment presentation as the development presentation (a short special presentation of a short version shown in FIG. 69 or A full version of the full special rendition) is executed. If the determination in step S1603 is YES, the process proceeds to step S1604. If the determination is NO, the process proceeds to step S1605.

ステップS1604において、CPU501は、装飾図柄DIをリーチ目で仮停止表示させる。その後、処理はステップS1605に移る。   In step S1604, the CPU 501 causes the decorative symbol DI to be displayed on the reach eye temporarily. Thereafter, processing proceeds to step S1605.

ステップS1605において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された発展判定演出(ショート特別演出またはフル特別演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1605での判定がYESの場合、処理はステップS1606に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1607に移る。   In step S1605, the CPU 501 determines whether or not it is a start timing of the development determination effect (short special effect or full special effect) set by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S1605 is YES, the process proceeds to step S1606. If the determination is NO, the process proceeds to step S1607.

ステップS1606において、CPU501は、発展判定演出として、ショート特別演出またはフル特別演出を開始する。なお、具体的には、図69を参照して後述するが、ショート特別演出は、フル特別演出の前半部分と同じであるため、発展判定演出が開始された時点では、いずれの演出が実行されているかはわからない。その後、処理はステップS1607に移る。   In step S1606, the CPU 501 starts short special rendition or full special rendition as a development determination effect. In addition, specifically, although it mentions later with reference to FIG. 69, since short special production is the same as the first half of full special production, any development is executed when development judgment production is started I do not know if Thereafter, the processing proceeds to step S1607.

ステップS1607において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された発展判定報知タイミングであるか否かを判定する。ここで、発展判定報知タイミングとは、発展判定演出が後半部分に発展するか否か(つまり、実行されている発展判定演出がショートバージョンか、フルバージョンか)を報知するタイミングであり、具体的には、所定のボタン操作有効期間内に遊技者による演出ボタン37の操作が行われたタイミング、または上記操作有効期間内に遊技者による演出ボタン37の操作が行われなかった場合には当該操作有効期間が満了したタイミングである。ステップS1607での判定がYESの場合、処理はステップS1608に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1611に移る。   In step S1607, the CPU 501 determines whether or not it is the progress determination notification timing set by the process of step S902 in FIG. Here, the development determination notification timing is a timing to notify whether the development determination effect is developed in the second half (that is, whether the development determination effect being executed is the short version or the full version), To the timing at which the player operated the effect button 37 within the predetermined button operation effective period, or when the player does not operate the effect button 37 within the operation effective period, the operation It is the timing when the effective period has expired. If the determination in step S1607 is YES, the process proceeds to step S1608. If the determination is NO, the process proceeds to step S1611.

ステップS1608において、CPU501は、実行中の発展判定演出が発展可能であるか(つまり、フル特別演出であるか)否かを判定する。ステップS1608での判定がYESの場合、処理はステップS1609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1610に移る。   In step S1608, the CPU 501 determines whether or not the development determination effect being executed can be developed (that is, whether it is a full special effect). If the determination in step S1608 is YES, the process proceeds to step S1609. If the determination is NO, the process proceeds to step S1610.

ステップS1609において、CPU501は、実行中の発展判定演出(つまり、フル特別演出)を継続して実行する。なお、このとき、継続されることを報知する継続報知演出が所定時間(例えば2秒)上書き処理によって実行される。その後、処理はステップS1611に移る。   In step S1609, the CPU 501 continuously executes the progress determination effect under execution (that is, full special effect). At this time, a continuous notification effect for notifying that it is continued is executed by overwrite processing for a predetermined time (for example, 2 seconds). Thereafter, the processing proceeds to step S1611.

ステップS1610において、CPU501は、実行中の発展判定演出(つまり、ショート特別演出)を終了する。より具体的には、実行中のショート特別演出を、当落結果を報知する報知演出に差し替える(あるいは上書きする)ことで、ショート特別演出を終了する。その後、処理はステップS1611に移る。なお、ステップS1607の処理において、遊技者が演出ボタン37の操作を行うタイミング(あるいは行わないこと)に応じて、ステップS1607でYESと判定されるタイミングが異なることから、このタイミングの差異を調整するために、実行中の発展判定演出を終了する(当落を報知する報知演出に差し替える)までに所定の猶予時間(演出尺の調整時間)を設けるものとしてもよい。例えば、発展判定演出は、所定のボタン操作有効期間においては、演出の進行が一時停止したような静止画面になるものとし、演出ボタン37の操作が行われてからボタン操作有効期間が満了するまでの期間(残余時間)においては、例えばブラックアウト画面が表示されることにより演出尺が調整されるものとしてもよい。あるいは、演出ボタン37の操作が行われたタイミングで実行中の判定演出を終了する場合には、その後の装飾図柄DIを仮停止表示する時間尺を調整することにより、上記残余時間の調整を行うものとしてもよい。なお、同様に、上記したステップS1609の処理においても、残余時間の調整を行うものとしてもよく、ボタン操作有効期間においては発展判定演出として上記静止画面が表示され、演出ボタン37の操作が行われたタイミングで静止画面が切り替わり、継続報知演出が実行されて発展判定演出が進行するものとし、その後の装飾図柄DIを仮停止表示する時間尺を調整することにより、上記残余時間の調整を行うものとしてもよい。   In step S1610, the CPU 501 ends the progress determination effect under execution (that is, the short special effect). More specifically, the short special effect is ended by replacing (or overwriting) the short special effect being executed with the informing effect of notifying the result of the drop. Thereafter, the processing proceeds to step S1611. In the process of step S1607, since the timing at which the determination in step S1607 is YES differs depending on the timing at which the player operates the rendering button 37 (or not performed), the difference in this timing is adjusted. For this reason, a predetermined grace period (adjustment time of the effect measure) may be provided by the end of the progress determination effect being executed (replaced with the notification effect of notifying a drop). For example, in the development judgment effect, in the predetermined button operation valid period, the still screen is such that the progress of the effect is paused, and the operation of the effect button 37 is performed until the button operation valid period expires. In the period (remaining time) of, for example, the scale may be adjusted by displaying a blackout screen. Alternatively, when the determination effect under execution is ended at the timing when the operation of the effect button 37 is performed, the above-mentioned remaining time is adjusted by adjusting the time scale for temporarily displaying the decorative symbol DI thereafter. It is good also as things. Similarly, in the process of step S1609 described above, adjustment of the remaining time may be performed, and during the button operation valid period, the still screen is displayed as the development determination effect, and the operation of the effect button 37 is performed. The still screen changes at the specified timing, the continuation notification effect is executed, and the development judgment effect proceeds, and the adjustment of the above-mentioned remaining time is performed by adjusting the time scale for displaying the decorative symbol DI temporarily thereafter. It may be

ステップS1611において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1611での判定がYESの場合、処理はステップS1612に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9067に移る。   In step S1611, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing (that is, the result notification timing of notifying the big hit result) of the decorative symbol set by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S1611 is YES, the process proceeds to step S1612, and if the determination is NO, the process proceeds to step S9067 of FIG.

ステップS1612において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して発展判定演出を終了し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、発展判定演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9067に移る。   In step S1612, the CPU 501 displays a large hit or lost temporary stop indication by displaying the decorative symbol DI at least a part of which is fluctuating temporarily with a big hit symbol or a lost symbol, and ends the development determination effect, and then the effect control unit By receiving the symbol determination command via 400, the confirmation display is stopped with the big hit symbol or the lost symbol. Then, the development determination effect execution process ends, and the process proceeds to step S9067 in FIG. 52.

[擬似連演出実行処理]
次に、図56を参照して、画像音響制御部500による擬似連演出実行処理について説明する。図56は、図52のステップS9068の擬似連演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Pseudo rendition execution processing]
Next, with reference to FIG. 56, the pseudo continuous effect execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 56 is a detailed flowchart showing an example of the pseudo continuous effect execution process of step S9068 of FIG.

図56のステップS1701において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図72の(1)参照)の変動表示の開始タイミング(または、一度仮停止表示された装飾図柄の再変動表示の開始タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1701での判定がYESの場合、処理はステップS1702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1703に移る。   In step S1701 of FIG. 56, the CPU 501 displays the start timing (or temporary temporary stop display) of the variable display of the decorative symbol DI (see (1) of FIG. 72 described later) set by the process of step S902 of FIG. It is determined whether or not the start timing of the re-variation display of the decorative symbol). If the determination in step S1701 is YES, the process proceeds to step S1702. If the determination is NO, the process proceeds to step S1703.

ステップS1702において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示(または再変動表示)を開始する。その後、処理はステップS1703に移る。   In step S1702, the CPU 501 starts the fluctuation display (or the re-variation display) of the decorative symbol DI. Thereafter, the processing proceeds to step S1703.

ステップS1703において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄DIのうち、最後に仮停止表示する装飾図柄(中央の図柄)を擬似連図柄(本実施形態では「7」;図72の(2)参照)で仮停止表示するタイミングであるか否かを判定する。なお、擬似連図柄が仮停止表示されると、装飾図柄DIが再度変動表示されることが示唆される。ステップS1703での判定がYESの場合、処理はステップS1704に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1705に移る。   In step S 1703, the CPU 501 performs pseudo-series symbol (real implementation) of the decorative symbol (the symbol in the center) displayed at the end of the temporary display among the decorative symbols DI in the variable display set by the process of step S 902 in FIG. In the form, it is determined whether or not it is the timing to display a temporary stop with "7" (see (2) in FIG. 72). In addition, it is suggested that the decorative symbol DI will be variably displayed again when the pseudo continuous symbol is temporarily stopped and displayed. If the determination in step S1703 is YES, the process proceeds to step S1704. If the determination is NO, the process proceeds to step S1705.

ステップS1704において、CPU501は、装飾図柄DIを擬似連図柄で仮停止表示させる。その後、処理はステップS1705に移る。   In step S1704, the CPU 501 causes the decorative symbol DI to be temporarily stopped and displayed with a pseudo continuous symbol. Thereafter, the processing proceeds to step S1705.

ステップS1705において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄DIのリーチ目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、リーチ目成立すると、それまでに擬似連図柄が仮停止表示された回数が多いほど、後続の演出(発展演出)に発展する可能性が高いことが示唆される。ステップS1705での判定がYESの場合、処理はステップS1706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1707に移る。   In step S1705, the CPU 501 determines whether or not it is the reach eye formation timing of the decorative symbol DI during the variable display, which is set by the process of step S902 in FIG. In addition, it is suggested that the possibility that it will develop to subsequent presentation (development presentation) is so high that the reach eye is established, and the number of times that the pseudo linked symbol has been temporarily stopped is increased. If the determination in step S1705 is YES, the process proceeds to step S1706. If the determination is NO, the process proceeds to step S1707.

ステップS1706において、CPU501は、装飾図柄DIをリーチ目で仮停止表示させる。その後、処理はステップS1707に移る。   In step S1706, the CPU 501 causes the decorative symbol DI to be displayed on the reach eye temporarily. Thereafter, the processing proceeds to step S1707.

ステップS1707において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された発展演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1707での判定がYESの場合、処理はステップS1708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1709に移る。   In step S1707, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the development effect schedule-set by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S1707 is YES, the process proceeds to step S1708. If the determination is NO, the process proceeds to step S1709.

ステップS1708において、CPU501は、発展演出を開始する。その後、処理はステップS1709に移る。   In step S1708, the CPU 501 starts the development effect. Thereafter, the processing proceeds to step S1709.

ステップS1709において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1709での判定がYESの場合、処理はステップS1710に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9069に移る。   In step S1709, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing of the decorative symbol schedule set by the process of step S902 in FIG. 50 (that is, the result notification timing of notifying the big hit result). If the determination in step S1709 is YES, the process proceeds to step S1710. If the determination is NO, the process proceeds to step S9069 of FIG.

ステップS1710において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知して、発展演出を実行している場合には当該発展演出を終了し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、擬似連演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9069に移る。   In step S1710, the CPU 501 makes a big hit symbol or a lost symbol temporarily stop display of the decorative symbol DI at least a part of which is fluctuating, thereby notifying a big hit or loss and performing a development effect. The development effect is finished, and then, by receiving the symbol determination command via the effect control unit 400, the display is made to display the determination stop with the big hit symbol or the lost symbol. Then, the pseudo series effect execution process ends, and the process proceeds to step S9069 in FIG. 52.

なお、上記した擬似連演出実行処理では、装飾図柄DIのうち、最後に仮停止表示する装飾図柄(中央の図柄)が、擬似連図柄で仮停止表示されることで擬似連演出が実行される例について説明したが、これに加えて、最後に仮停止表示する装飾図柄(中央の図柄)が、擬似連図柄で仮停止表示されることを煽り、実際には擬似連図柄で仮停止表示されずにハズレが報知される演出(いわゆる擬似連煽りガセ演出)が実行されるものとしてもよい。   In addition, in the above-mentioned simulated rendition execution process, the pseudo rendition is executed by temporarily stopping and displaying the decorative symbol (the symbol at the center) of the decorative symbols DI, which is temporarily displayed at temporary stop. An example was explained, but in addition to this, it is said that the decorative symbol (the symbol in the center) to be displayed temporarily at the end of the temporary stop is temporarily stopped by the pseudo run symbol, and actually it is displayed at the stop by the pseudo run symbol Instead, an effect (so-called pseudo linked effect) may be performed in which the user is informed of a loss.

[突時後変動演出実行処理]
次に、図57を参照して、画像音響制御部500による突時後変動演出実行処理について説明する。図57は、図52のステップS9070の突時後変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Post-dump variation production execution processing]
Next, with reference to FIG. 57, post-collision variation effect execution processing by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 57 is a detailed flowchart showing an example of the after-after-time variation effect execution process of step S 9070 of FIG. 52.

図57のステップS1801において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図74の(1)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1801での判定がYESの場合、処理はステップS1802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1803に移る。   In step S1801 of FIG. 57, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the fluctuation display of the decorative symbol DI (see (1) of FIG. 74 described later) set by the process of step S902 of FIG. . If the determination in step S1801 is YES, the process proceeds to step S1802. If the determination is NO, the process proceeds to step S1803.

ステップS1802において、CPU501は、装飾図柄DIを縮小表示して、その変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6の左上隅において、縮小表示した各装飾図柄DIを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。なお、このように装飾図柄DIが画像表示部6において縮小表示されるのは、図51に示す非連動演出実行処理において画像表示部6に表示される突時後専用演出を妨げないためである(図74の(2)参照)。その後、処理はステップS1803に移る。   In step S1802, the CPU 501 reduces the display of the decorative symbol DI and starts its variable display. Specifically, in the upper left corner of the image display unit 6, the CPU 501 performs the scroll variation display of each of the reduced-displayed decorative symbols DI in the up and down direction to transitionally display the outcome (numeric symbols). The reason that the decorative symbol DI is displayed in a reduced size in the image display unit 6 in this manner is to prevent the exclusive effect after the collision displayed on the image display unit 6 in the non-interlocking effect execution process shown in FIG. (See (2) in FIG. 74). Thereafter, the processing proceeds to step S1803.

ステップS1803において、CPU501は、実行中の突時後変動演出が大当りに対応する演出であるか否かを判定する。ステップS1803での判定がYESの場合、処理はステップS1804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1808に移る。   In step S1803, the CPU 501 determines whether or not the post-accident post-change variation presentation being executed corresponds to a big hit. If the determination in step S1803 is YES, the process proceeds to step S1804. If the determination is NO, the process proceeds to step S1808.

ステップS1804において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DIの擬似停止タイミングであるか否かを判定する。ここで、擬似停止とは、装飾図柄DIがハズレ目で仮停止してから再度変動表示を開始することであり、この擬似停止が繰り返されることで、実際には1回の特別図柄抽選における変動表示であるにもかかわらず、複数回の特別図柄抽選が実行されているかの如く視認させることができる。ステップS1804での判定がYESの場合、処理はステップS1805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1806に移る。   In step S1804, the CPU 501 determines whether or not it is a pseudo stop timing of the decorative symbol DI which has been set by the process of step S902 in FIG. Here, the pseudo stop is to start the variation display again after the decorative symbol DI is temporarily stopped at the missing eye, and repeating this pseudo stop, in fact, the fluctuation in one special symbol lottery Although it is a display, it can be visually recognized as if a plurality of special symbol lottery has been executed. If the determination in step S1804 is YES, the process proceeds to step S1805. If the determination is NO, the process proceeds to step S1806.

ステップS1805において、CPU501は、装飾図柄DIをハズレ目(ハズレ図柄)で仮停止表示させてから再度変動表示を開始させる。その後、処理はステップS1806に移る。   In step S1805, the CPU 501 causes the decorative symbol DI to be temporarily stopped at the missing eye (lost symbol), and then starts variable display again. Thereafter, processing proceeds to step S1806.

ステップS1806において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された大当り報知タイミングであるか否かを判定する。ステップS1806での判定がYESの場合、処理はステップS1807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1808に移る。   In step S1806, the CPU 501 determines whether or not it is the big hit notification timing set by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S1806 is YES, the process proceeds to step S1807. If the determination is NO, the process proceeds to step S1808.

ステップS1807において、CPU501は、画像表示部6において、図51に示す非連動演出実行処理において画像表示部6に表示される突時後専用演出を差し替えて(あるいは上書きして)大当り報知演出を実行する。具体的には、CPU501は、大当り報知演出として、既に実行されている突時後専用演出(演劇演出)に関連付けて、演劇演出の演出を「○」と判定する演出を実行する(図74の(6)参照)。その後、処理はステップS1808に移る。   In step S1807, the CPU 501 executes the jackpot notification effect by replacing (or overwriting) the special effect after collision displayed on the image display unit 6 in the non-interlocking effect execution process shown in FIG. 51 in the image display unit 6 Do. Specifically, the CPU 501 executes, as a big hit notification effect, an effect that determines the effect of the play effect as “o” in association with the special effect (play effect) that has already been executed, as the big hit notification effect (FIG. 74 (6)). Thereafter, processing proceeds to step S1808.

ステップS1808にいて、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1808での判定がYESの場合、処理はステップS1809に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9071に移る。   In step S1808, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing of the decorative symbol scheduled by the processing of step S902 in FIG. 50 (that is, the result notification timing for notifying the big hit result). If the determination in step S1808 is YES, the process proceeds to step S1809. If the determination is NO, the process proceeds to step S9071 of FIG.

ステップS1809において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、突時後変動演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9071に移る。   In step S1809, the CPU 501 reports a big hit or loss by temporarily displaying the decorative symbol DI in which at least a part is fluctuating with the big hit symbol or the lost symbol, and then, through the effect control unit 400, the symbol determination command By receiving, the decision stop display is made with the big hit symbol or the missing symbol. Then, the after-accident variation effect execution process ends, and the process proceeds to step S9071 in FIG.

[確変中変動演出実行処理]
次に、図58を参照して、画像音響制御部500による確変中変動演出実行処理について説明する。図57は、図52のステップS9072の確変中変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Permanent variation variation production execution processing]
Next, with reference to FIG. 58, the probability variation middle variation effect execution processing by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 57 is a detailed flowchart showing an example of the process of performing random variation during time presentation processing of step S9072 in FIG.

図58のステップS1901において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図76の(1)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1901での判定がYESの場合、処理はステップS1902に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1903に移る。   In step S1901 in FIG. 58, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the fluctuation display of the decorative symbol DI (see (1) in FIG. 76 described later) set by the process of step S902 in FIG. . If the determination in step S1901 is YES, the process proceeds to step S1902. If the determination is NO, the process proceeds to step S1903.

ステップS1902において、CPU501は、装飾図柄DIを縮小表示して、その変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6の左上隅において、縮小表示した各装飾図柄DIを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。なお、このように装飾図柄DIが画像表示部6において縮小表示されるのは、図51に示す非連動演出実行処理において画像表示部6に表示される確変遊技状態における選択演出を妨げないためである(図76の(1)参照)。その後、処理はステップS1903に移る。   In step S1902, the CPU 501 reduces and displays the decorative symbol DI, and starts its variable display. Specifically, in the upper left corner of the image display unit 6, the CPU 501 performs the scroll variation display of each of the reduced-displayed decorative symbols DI in the up and down direction to transitionally display the outcome (numeric symbols). In addition, the reason that the decorative symbol DI is displayed in a reduced size in the image display unit 6 in this way is because it does not disturb the selection effect in the probability variation gaming state displayed on the image display unit 6 in the non-linkage effect execution process shown in FIG. (See (1) in FIG. 76). Thereafter, the processing proceeds to step S1903.

ステップS1903において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS1808での判定がYESの場合、処理はステップS1904に移り、この判定がNOの場合、処理は図52のステップS9073に移る。   In step S1903, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing (that is, the result notification timing of notifying the big hit result) of the decorative symbol scheduled by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S1808 is YES, the process proceeds to step S1904. If the determination is NO, the process proceeds to step S9073 of FIG.

ステップS1904において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、確変中変動演出実行処理は終了して、処理は図52のステップS9073に移る。   In step S1904, the CPU 501 notifies the big hit or loss by temporarily displaying the decorative symbol DI in which at least a part is fluctuating with the big hit symbol or the lost symbol, and then, through the effect control unit 400, the symbol determination command By receiving, the decision stop display is made with the big hit symbol or the missing symbol. Then, the process of performing the probability variation change effect execution process ends, and the process proceeds to step S9073 in FIG.

[RTC対応変動演出実行処理]
次に、図59を参照して、画像音響制御部500によるRTC対応変動演出実行処理について説明する。図59は、図52のステップS9074のRTC対応変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[RTC compatible fluctuation production execution processing]
Next, with reference to FIG. 59, an RTC-based variation production effect execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 59 is a detailed flowchart showing an example of the RTC corresponding change presentation execution process of step S <b> 9074 of FIG. 52.

図59のステップS2001において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図62の(2)や図64の(2)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2001での判定がYESの場合、処理はステップS2002に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2003に移る。   In step S2001 of FIG. 59, the CPU 501 starts timing of variation display of the decorative symbol DI (see (2) of FIG. 62 and (2) of FIG. 64 described later) set by the process of step S902 of FIG. Determine if there is. If the determination in step S2001 is YES, the process proceeds to step S2002, and if the determination is NO, the process proceeds to step S2003.

ステップS2002において、CPU501は、装飾図柄DIを縮小表示して、その変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6の左上隅において、縮小表示した各装飾図柄DIを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。なお、このように装飾図柄DIが画像表示部6において縮小表示されるのは、図40に示すRTC演出実行処理において画像表示部6に表示されるRTC演出を妨げないためである(図62の(2)や図64の(2)参照)。その後、処理はステップS2003に移る。   In step S2002, the CPU 501 reduces and displays the decorative symbol DI, and starts its variable display. Specifically, in the upper left corner of the image display unit 6, the CPU 501 performs the scroll variation display of each of the reduced-displayed decorative symbols DI in the up and down direction to transitionally display the outcome (numeric symbols). The reason why the decorative symbol DI is displayed in a reduced size in the image display unit 6 in this way is to prevent the RTC effect displayed on the image display unit 6 in the RTC effect execution process shown in FIG. (2) and (2) in FIG. Thereafter, the processing proceeds to step S2003.

ステップS2003において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定されたRTC連動予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。なお、RTC連動予告演出は、前述したように、画像表示部6において第2RTC演出が実行されているときに実行され得る演出であり、第2RTC演出の演出内容に合わせて、変動パターン(RTC対応変動演出の演出時間)に応じて所定回数実行される予告演出であり、具体的には、倒すことでゲームポイントを獲得可能なゲームキャラクタが登場する演出である(図64の(3)参照)。ステップS2003での判定がYESの場合、処理はステップS2004に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2005に移る。   In step S2003, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the RTC interlocking notice effect set by the process of step S902 in FIG. The RTC interlocking advance notice effect is, as described above, an effect that can be executed when the second RTC effect is executed in the image display unit 6, and the variation pattern (RTC compatible) according to the contents of the effect of the second RTC effect It is a notice effect performed a predetermined number of times according to the effect time of the fluctuation effect, and specifically, it is an effect in which a game character capable of acquiring game points by defeating appears (see (3) in FIG. 64). . If the determination in step S2003 is YES, the process proceeds to step S2004, and if the determination is NO, the process proceeds to step S2005.

ステップS2005において、CPU501は、実行中のRTC対応変動演出が大当りに対応する演出であるか否かを判定する。ステップS2005での判定がYESの場合、処理はステップS2006に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2008に移る。   In step S2005, the CPU 501 determines whether or not the RTC corresponding change presentation being executed is a presentation corresponding to a big hit. If the determination in step S2005 is YES, the process proceeds to step S2006, and if the determination is NO, the process proceeds to step S2008.

ステップS2006において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された大当り報知タイミングであるか否かを判定する。ステップS2006での判定がYESの場合、処理はステップS2007に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2008に移る。   In step S2006, the CPU 501 determines whether or not it is the big hit notification timing set by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S2006 is YES, the process proceeds to step S2007, and if the determination is NO, the process proceeds to step S2008.

ステップS2007において、CPU501は、画像表示部6において、図40に示すRTC演出実行処理において画像表示部6に表示されるRTC演出を差し替えて(あるいは上書きして)大当り報知演出を実行する。具体的には、画像表示部6において第1RTC演出または入替演出が表示されている場合には、CPU501は、RTC演出として予定されていた終了演出を差し替えて大当りを報知するおめでとう演出(図62の(5A)参照)を実行し、あるいは、終了演出後に大当りを報知するための延長演出(図62の(6)参照)を実行する。一方、画像表示部6において第2RTC演出が表示されている場合には、CPU501は、RTC演出として予定されていた終了演出を差し替えて大当りを報知するゲームクリア演出(図64の(4A)参照)を実行し、終了演出後に大当りを報知するための延長ゲーム演出(図64の(5)参照)を実行する。その後、処理はステップS2008に移る。   In step S2007, the CPU 501 substitutes (or overwrites) the RTC effect displayed on the image display unit 6 in the RTC effect execution process shown in FIG. 40 in the image display unit 6, and executes the jackpot notification effect. Specifically, when the first RTC effect or the replacement effect is displayed in the image display unit 6, the CPU 501 replaces the end effect scheduled as the RTC effect and notifies the big hit with a congratulation effect (FIG. (5A) (refer to (6) in FIG. 62) for notifying the big hit after the end effect is executed. On the other hand, when the second RTC effect is displayed in the image display unit 6, the CPU 501 replaces the end effect scheduled as the RTC effect and reports a big hit (see (4A) in FIG. 64). And an extended game effect (see (5) in FIG. 64) for notifying of a big hit after the end effect. Thereafter, the processing proceeds to step S2008.

ステップS2008において、CPU501は、図50のステップS902の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS2008での判定がYESの場合、処理はステップS2009に移り、この判定がNOの場合、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S2008, the CPU 501 determines whether or not it is the symbol determination timing (that is, the result notification timing for notifying the big hit result) of the decorative symbol scheduled by the process of step S902 in FIG. If the determination in step S2008 is YES, the process proceeds to step S2009. If the determination is NO, the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS2009において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。そして、RTC対応変動演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S2009, the CPU 501 notifies the big hit or loss by temporarily displaying the decorative symbol DI in which at least a part is fluctuating with the big hit symbol or the lost symbol, and then, through the effect control unit 400, the symbol determination command By receiving, the decision stop display is made with the big hit symbol or the missing symbol. Then, the RTC corresponding variation presentation execution process ends, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

以上で、画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理についての説明を終了する。次に、以上に説明した画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な各種演出の概要について説明する。   This is the end of the description of the timer interrupt process by the image and sound control unit 500. Next, an outline of various effects unique to the present embodiment, which are realized by the timer interrupt process by the image sound control unit 500 described above, will be described.

[各種演出概要]
[第1RTC演出/入替演出概要]
まず、図61および図62を参照して、第1RTC演出および入替演出の概要について説明する。なお、第1RTC演出および入替演出は、主に図41、図48、図59に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。また、第1RTC演出と入替演出とでは、入替報知の有無のみが異なるため、入替報知を有する入替演出を例に説明し、第1RTC演出の説明については簡略化する。ここで、入替演出は、前述したように、演劇演出の一部が最新のものに更新されたことを示す演出であるが、最初に実行される30秒間の準備演出と、最新に更新された全長60秒間の演劇演出がお披露目される60秒間のお披露目演出と、お披露目演出に関連付けて大当りか否かの判定を行う10秒間の判定演出と、どの演劇演出が最新のものに更新されたかを報知する10秒間の入替報知と、入替演出が終了することを示す10秒間の終了演出とからなる一連の演出である(図61の(1)参照)。なお、場合によっては、終了演出の演出時間は延長され(図61の(5)参照)、あるいは、終了演出の終了後に延長演出が実行されることがある(図61の(7)参照)。以下では、稼動後9日目の火曜日の20:000(図32参照)における入替演出を例に具体的に説明する。
[Various production summary]
[1st RTC production / replacement production summary]
First, with reference to FIGS. 61 and 62, an outline of the first RTC effect and the exchange effect will be described. The first RTC effect and the replacement effect are mainly realized by timer interrupt processing by the image sound control unit 500 shown in FIGS. 41, 48, and 59. Moreover, since only the presence or absence of the exchange notification differs between the first RTC effect and the exchange effect, the exchange effect having the exchange notification will be described as an example, and the description of the first RTC effect will be simplified. Here, as described above, the exchange effect is an effect that indicates that a part of the theater effect has been updated to the latest one, but it is updated to be the latest with the preparation effect of 30 seconds that is initially executed A 60-second show production with a total of 60 seconds of play production is shown, a 10-second judgment production to judge whether it is a big hit in relation to the show production, and a notification of which play production has been updated to the latest It is a series of effects which consists of 10 seconds of exchange notices to be performed and 10 seconds of end effects which show that exchange effect is ended (refer to (1) of Drawing 61). In some cases, the effect time of the end effect may be extended (see (5) in FIG. 61), or the extension effect may be executed after the end effect is completed (see (7) in FIG. 61). In the following, the exchange effect at 20: 000 (see FIG. 32) on Tuesday, the ninth day after operation will be specifically described as an example.

まず、図61の(1)に示すように、例えば客待ち状態のように、RTC演出(入替演出)が開始されるタイミングになったときにRTC開始前変動演出が実行されていない場合について説明する。この場合には、まず、準備演出として、RTC演出が始まることを報知する演出が画像表示部6の全画面において30秒間実行される(図62の(1)参照)。次に、お披露目演出として、最新に更新された演劇演出(この例では、A−6)が画像表示部6の全画面において60秒間実行される(図62の(2)参照)。次に、判定演出として、お披露目演出の演出内容が良かったか(○)、悪かったか(×)の判定を行うことにより大当りか否かを示唆する演出が画像表示部6の全画面において10秒間実行される(図62の(3)参照)。次に、入替報知として、最新に更新された演劇演出が何であるかを示す(この例では、カテゴリAの演劇演出のうちA−6が更新されたことを示す)演出が画像表示部6の全画面において10秒間実行される(図62の(4)参照)。最後に、終了演出として、入替演出が終了し、次のRTC演出がいつ行われるかを報知する演出が10秒間実行される(図62の(5)参照)。   First, as shown in (1) of FIG. 61, for example, as in the customer waiting state, when the timing at which the RTC effect (replacement effect) starts is reached, the case is described where the variation pre-start effect is not executed Do. In this case, first, as a preparation effect, an effect notifying that the RTC effect starts is performed for 30 seconds on the entire screen of the image display unit 6 (see (1) in FIG. 62). Next, as the show effect, the latest updated theater effect (in this example, A-6) is executed for 60 seconds on the entire screen of the image display unit 6 (see (2) in FIG. 62). Next, as a judgment effect, an effect indicating whether or not a big hit is made on the entire screen of the image display unit 6 for 10 seconds by determining whether the effect content of the show effect is good (o) or bad (x) as the judgment effect. (See (3) in FIG. 62). Next, as an exchange notification, it is shown what the latest updated theater effect is (in this example, it indicates that A-6 has been updated among the theater effects of category A) and the effect is that of the image display unit 6 It is executed for 10 seconds on the entire screen (see (4) in FIG. 62). Finally, as the end effect, the exchange effect ends, and an effect of notifying when the next RTC effect is performed is performed for 10 seconds (see (5) in FIG. 62).

次に、図61の(2)〜(4)に示すように、RTC演出(入替演出)が開始されるタイミングになったときに、変動演出が実行中(つまり、RTC開始前変動演出が実行中)である場合におけるRTC演出の開始について説明する。この場合には、すでに画像表示部6において実行中のRTC開始前変動演出を妨げることがないように、準備演出は、画像表示部6の全画面のうち、左下領域の一部を切り取って形成されるワイプ領域6wにおいてワイプ表示される(図62の(1A)参照)。そして、RTC開始前変動演出が終了すると、RTC演出(入替演出)はワイプ表示から全画面表示に切り替わって実行される。具体的には、図61の(2)に示すように、準備演出の実行中にRTC開始前変動演出(ハズレ変動演出)が終了すると、準備演出の途中から全画面に切替表示される。一方、図61の(3)に示すように、準備演出の実行中にRTC開始前変動演出が終了しない場合には、その後のお披露目演出もワイプ領域6wにおいてワイプ表示され、RTC開始前変動演出(ハズレ変動演出)が終了してから全画面表示に切替表示される。なお、RTC演出(入替演出)が全画面表示されているときには、RTC対応変動演出として、装飾図柄が左上隅に縮小表示されて変動表示される。一方、図61の(4)に示すように、RTC演出(入替演出)が開始されるタイミングになったときに、実行中のRTC開始前変動演出が大当りである場合には、当該RTC開始前変動演出が終了すると、大当り演出が開始されるため、当該大当り演出を妨げることがないように、RTC演出(入替演出)は継続してワイプ領域6wにおいてワイプ表示される。なお、RTC演出(入替演出)が開始されるタイミングにおいて大当り演出が実行中の場合には、当該大当り演出を妨げることがないように大当り演出が終了するまで、RTC演出(入替演出)は継続してワイプ領域6wにおいてワイプ表示される。   Next, as shown in (2) to (4) of FIG. 61, when it is time to start the RTC effect (replacement effect), the fluctuation effect is being executed (that is, the fluctuation effect before RTC start is executed) The start of the RTC effect in the case where the In this case, the preparation effect is formed by cutting off a portion of the lower left area of the entire screen of the image display unit 6 so as not to disturb the pre-RTC start fluctuation effect currently being executed in the image display unit 6. Wipe display is performed in the wipe area 6w (see (1A) in FIG. 62). Then, when the pre-RTC variation presentation ends, the RTC presentation (replacement presentation) is executed by switching from the wipe display to the full screen display. Specifically, as shown in (2) of FIG. 61, when the pre-RTC change presentation (duration change presentation) ends while the preparation presentation is being performed, the display is switched to the full screen in the middle of the preparation presentation. On the other hand, as shown in (3) of FIG. 61, when the pre-RTC variation presentation does not end during the preparation presentation, the subsequent presentation presentation is also wiped in the wipe area 6w, and the pre-RTC variation presentation ( After the end of the loss change effect), the display is switched to full screen display. When the RTC effect (replacement effect) is displayed on the full screen, the decorative symbol is reduced and displayed in the upper left corner as the RTC compatible change effect. On the other hand, as shown in (4) of FIG. 61, when the RTC effect (replacement effect) is to be started, if the pre-RTC start fluctuation effect being executed is a big hit, before the RTC start. Since the big hit effect is started when the change effect is finished, the RTC effect (replacement effect) is continuously wiped and displayed in the wipe area 6w so as not to disturb the big hit effect. In addition, when the big hit effect is being executed at the timing when the RTC effect (replacement effect) is started, the RTC effect (exchange effect) continues until the big hit effect is finished so as not to prevent the big hit effect. Wipe display is performed in the wipe area 6w.

次に、図61の(5)〜(7)に示すように、RTC演出(入替演出)が終了されるタイミングになったときに、変動演出が実行中(つまり、RTC対応変動演出が実行中)である場合におけるRTC演出の終了について説明する。この場合には、すでに画像表示部6において実行中のRTC対応変動演出の終了タイミングに応じてRTC演出(入替演出)が終了する。具体的には、図61の(5)に示すように、実行中のRTC対応変動演出がハズレである場合には、当該RTC対応変動演出が終了するタイミングまで終了演出の実行時間を延長することにより、RTC対応変動演出が終了するタイミングでRTC演出が終了される。一方、図61の(6)に示すように、判定演出よりも前に開始されたRTC対応変動演出が大当りである場合には、判定演出において大当りを示す判定演出(お披露目演出の演出内容が良かったことを示す○の表示)が実行され、入替報知が実行された後に、終了演出がおめでとう演出に差し替えられて、RTC対応変動演出が終了するタイミングまで、大当りであることを報知するおめでとう演出が実行される(図62の(5A)参照)。一方、図61の(7)に示すように、判定演出よりも後に開始されたRTC対応変動演出が大当りである場合には、判定演出においてはハズレを示す判定演出(お披露目演出の演出内容が悪かったことを示す×の表示)が実行されているため、終了演出が終了した後に、RTC対応変動演出が終了するタイミングまで復活当りであることを示す延長演出が実行され、当該延長演出において大当りであることが報知される(図62の(6)参照)。なお、おめでとう演出や延長演出が終了するとRTC演出は終了し、大当り演出が実行される。   Next, as shown in (5) to (7) of FIG. 61, when it is time to finish the RTC effect (replacement effect), the fluctuation effect is being executed (that is, the RTC compatible fluctuation effect is being executed) The end of the RTC effect in the case of) will be described. In this case, the RTC effect (replacement effect) is ended according to the end timing of the RTC compatible fluctuation effect currently being executed in the image display unit 6. Specifically, as shown in (5) of FIG. 61, when the RTC corresponding change presentation being executed is a loss, extend the execution time of the end presentation until the timing when the RTC correspondence change presentation ends. Thus, the RTC effect is ended at the timing when the RTC compatible change effect is ended. On the other hand, as shown in (6) of FIG. 61, when the RTC compatible change presentation started before the determination presentation is a big hit, a determination presentation showing a big hit in the determination presentation (the presentation content of the show presentation is good After the replacement notification is performed, the end effect is replaced with a congratulation effect, and a congratulation effect of notifying that it is a big hit until the timing when the RTC compatible change effect is finished is performed. It is executed (see (5A) in FIG. 62). On the other hand, as shown in (7) of FIG. 61, when the RTC compatible change presentation started after the determination presentation is a big hit, a determination presentation showing a loss in the determination presentation (the presentation content of the show presentation is bad Since the display of x) is performed, after the end effect is finished, an extension effect indicating that it is a resurrection hit is executed until the timing when the RTC compatible change effect is finished, and the big effect in the extension effect It is reported that there is (see (6) in FIG. 62). In addition, when the congratulation effect or the extension effect is finished, the RTC effect is finished, and the big hit effect is executed.

なお、第1RTC演出は、上記した入替演出において入替報知が実行されない(例えば、当該入替報知の代わりに終了演出が実行される、あるいは、当該入替報知の時間だけRTC演出の時間が短縮される)という点が異なる。つまり、どの演劇演出が更新されたかを示す入替報知は、入替演出が実行される第3設定時刻においてのみ実行され、第1設定時刻においては実行されない。   In the first RTC effect, the exchange notification is not executed in the above-described exchange effect (for example, the end effect is executed instead of the exchange notification, or the time of the RTC effect is shortened only by the time of the exchange notification) The point is different. That is, the exchange notification indicating which play effect has been updated is performed only at the third set time when the exchange effect is performed, and is not performed at the first set time.

[第2RTC演出概要]
次に、図63および図64を参照して、第2RTC演出の概要について説明する。なお、第2RTC演出は、主に図42、図48、図59に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。第2RTC演出は、前述したように、ゲーム演出であるが、最初に実行される30秒間の準備演出と、遊技者が演出ボタン37等を操作することによってゲームポイントを獲得可能である80秒間の一斉ゲーム演出と、一斉ゲーム演出が終了することを示す10秒間の終了演出とからなる一連の演出である(図63の(1)参照)。なお、場合によっては、終了演出の演出時間は延長され(図63の(5)参照)、あるいは、終了演出の終了後に延長ゲーム演出が実行されることがある(図63の(7)参照)。以下では、ある曜日の12:30における第2RTC演出を例に具体的に説明する。
[The second RTC production summary]
Next, with reference to FIGS. 63 and 64, an outline of the second RTC effect will be described. The second RTC effect is realized mainly by timer interrupt processing by the image sound control unit 500 shown in FIG. 42, FIG. 48, and FIG. As described above, the second RTC effect is a game effect, but it is possible to obtain game points for the first 30 seconds of the preparation effect and 80 seconds for which the player can obtain game points by operating the effect button 37 or the like. This is a series of effects including a simultaneous game effect and a 10-second end effect indicating that the simultaneous game effect ends (see (1) in FIG. 63). In some cases, the effect time of the end effect is extended (see (5) in FIG. 63), or the extension game effect may be executed after the end effect is completed (see (7) in FIG. 63). . Hereinafter, the second RTC effect at 12:30 on a certain day of the week will be specifically described by way of example.

まず、図63の(1)に示すように、例えば客待ち状態のように、RTC演出(第2RTC演出)が開始されるタイミングになったときにRTC開始前変動演出が実行されていない場合について説明する。この場合には、まず、準備演出として、RTC演出が始まることを報知する演出が画像表示部6の全画面において30秒間実行される(図64の(1)参照)。次に、一斉ゲーム演出として、例えばロケットが登場して、遊技者が演出ボタン37等を連打することにより当該ロケットにダメージを与えることでゲームポイントが獲得されるゲーム演出が画像表示部6の全画面において60秒間実行される(図64の(2)参照)。次に、終了演出として、一斉ゲーム演出で獲得されたゲームポイントが表示されるとともに、第2RTC演出が終了し、次の第2RTC演出がいつ行われるかを報知する演出が10秒間実行される(図64の(3)参照)。なお、終了演出時に表示される獲得ゲームポイントは、最高値である100ptに達することはない。   First, as shown in (1) of FIG. 63, for example, as in the customer waiting state, when the RTC presentation (the second RTC presentation) is timed to be started and the variation presentation before the start of RTC is not executed. explain. In this case, first, as a preparation effect, an effect notifying that the RTC effect starts is performed for 30 seconds on the entire screen of the image display unit 6 (see (1) in FIG. 64). Next, as a simultaneous game effect, for example, a rocket appears, and the player continuously hits the effect button 37 or the like to give damage to the rocket. The screen is executed for 60 seconds (see (2) in FIG. 64). Next, as the end effect, the game points acquired in the simultaneous game effect are displayed, the second RTC effect is ended, and the effect of notifying when the next second RTC effect is performed is executed for 10 seconds ( See (3) in FIG. In addition, the acquired game point displayed at the time of the end effect does not reach 100 pt which is the highest value.

次に、図63の(2)〜(4)に示すように、RTC演出(入替演出)が開始されるタイミングになったときに、変動演出が実行中(つまり、RTC開始前変動演出が実行中)である場合におけるRTC演出の開始について説明する。この場合には、すでに画像表示部6において実行中のRTC開始前変動演出を妨げることがないように、準備演出は、画像表示部6の全画面のうち、左下領域の一部を切り取って形成されるワイプ領域6wにおいてワイプ表示される(図64の(1A)参照)。しかし、一斉ゲーム演出が開始されるタイミングになると、RTC開始前変動演出の終了タイミングにかかわらず、一斉ゲーム演出は全画面表示される。具体的には、図63の(2)に示すように、準備演出の実行中にRTC開始前変動演出(ハズレ変動演出)が終了すると、準備演出の途中から全画面に切替表示されることにより、一斉ゲーム演出は全画面表示される。一方、図63の(3)に示すように、準備演出の実行中にRTC開始前変動演出が終了しない場合には、準備演出が終了するまで第2RTC演出(準備演出)はワイプ領域6wにおいてワイプ表示されるが、一斉ゲーム演出が開始されると、RTC開始前変動演出が終了していなくても一斉ゲーム演出は全画面表示される。ただし、このときには、一斉ゲーム演出は半透明表されることにより、既に実行中のRTC開始前変動演出(例えばSPリーチ)が妨げられることが防止される(図64の(2A)参照)。そして、RTC開始前変動演出が終了すると一斉ゲーム演出の表示態様は半透明表示から通常表示に切り替わる(図64の(2)参照)。なお、RTC演出(第2RTC演出)が全画面で通常表示(半透明表示ではない通常の表示)されているときには、RTC対応変動演出として、装飾図柄が左上隅に縮小表示されて変動表示される。一方、図63の(4)に示すように、RTC演出(第2RTC演出)が開始されるタイミングになったときに、実行中のRTC開始前変動演出が大当りである場合には、準備演出が終了するまで第2RTC演出(準備演出)はワイプ領域6wにおいてワイプ表示され、その後、一斉ゲーム演出は半透明表示で全画面表示されるが、大当り演出が開始されることで第2RTC演出は終了する。なお、本実施形態では、大当り演出が開始されることで第2RTC演出は終了するものとしたが、大当り演出が開始されるよりも前である、例えば変動演出中の大当りを報知するタイミング(例えば、可動役物7が動作することにより大当りを報知するタイミング)において、第2RTC演出が終了するものとしてもよい。   Next, as shown in (2) to (4) of FIG. 63, when the timing to start the RTC effect (replacement effect) comes, the fluctuation effect is being executed (that is, the fluctuation effect before the start of the RTC is executed) The start of the RTC effect in the case where the In this case, the preparation effect is formed by cutting off a portion of the lower left area of the entire screen of the image display unit 6 so as not to disturb the pre-RTC start fluctuation effect currently being executed in the image display unit 6. Wipe display is performed in the wipe area 6w (see (1A) in FIG. 64). However, at the timing when the simultaneous game effect is started, the simultaneous game effect is displayed on the entire screen regardless of the end timing of the fluctuation effect before the start of the RTC. Specifically, as shown in (2) of FIG. 63, when the pre-RTC start fluctuation effect (the shift fluctuation effect) is finished during the execution of the preparation effect, the switching display is performed on the entire screen during the preparation effect. The simultaneous game effect is displayed on the full screen. On the other hand, as shown in (3) of FIG. 63, when the pre-RTC variation presentation does not end during the preparation presentation, the second RTC presentation (preparation presentation) is wiped in the wipe area 6 w until the preparation presentation ends. Although it is displayed, when the simultaneous game effect is started, the simultaneous game effect is displayed on the full screen even if the pre-RTC change effect is not finished. However, at this time, the simultaneous game effect is displayed in a semi-transparent manner, whereby it is prevented that the pre-RTC start change effect (for example, SP reach) which is already being executed is interrupted (see (2A) in FIG. 64). Then, when the pre-RTC variation presentation ends, the display mode of the simultaneous game presentation switches from the semi-transparent display to the normal display (see (2) in FIG. 64). When the RTC effect (the second RTC effect) is normally displayed on the full screen (normal display that is not semi-transparent display), the decorative symbol is reduced and displayed in the upper left corner as the RTC compatible change effect. . On the other hand, as shown in (4) of FIG. 63, when it is time to start the RTC effect (the second RTC effect), if the pre-RTC start fluctuation effect being executed is a big hit, the preparation effect is The second RTC effect (preparation effect) is wiped displayed in the wipe area 6 w until the end, and then the simultaneous game effect is displayed on the full screen in a semi-transparent display, but the second RTC effect is ended by the start of the jackpot effect . In the present embodiment, the second RTC effect is ended by the start of the jackpot effect, but before the start of the jackpot effect, for example, the timing for notifying the jackpot during the fluctuation effect (for example, The second RTC effect may be ended at the timing at which a big hit is notified by the operation of the movable part 7.

次に、図63の(5)〜(7)に示すように、RTC演出(第2RTC演出)が終了されるタイミングになったときに、変動演出が実行中(つまり、RTC対応変動演出が実行中)である場合におけるRTC演出の終了について説明する。この場合には、すでに画像表示部6において実行中のRTC対応変動演出の終了タイミングに応じてRTC演出(第2RTC演出)が終了する。具体的には、図63の(5)に示すように、実行中のRTC対応変動演出がハズレである場合には、当該RTC対応変動演出が終了するタイミングまで終了演出の実行時間を延長することにより、RTC対応変動演出が終了するタイミングでRTC演出が終了される。一方、図63の(6)に示すように、終了演出よりも前に開始されたRTC対応変動演出が大当りである場合には、終了演出がゲームクリア演出に差し替えられて、RTC対応変動演出が終了するタイミングまで、大当りであることを報知するゲームクリア演出が実行される(図46の(3A)参照)。なお、このゲームクリア演出では、一斉ゲーム演出で獲得されたゲームポイントとして、最高値である100ptが獲得されたことが表示され、これにより大当りであることが報知される。一方、図63の(7)に示すように、終了演出中に開始されたRTC対応変動演出が大当りである場合には、終了演出のタイミングでゲームクリア演出に差し替えることができないので、終了演出が終了した後に、RTC対応変動演出が終了するタイミングまで延長ゲーム演出が実行され、当該延長ゲーム演出においてゲームに成功(例えば、敵を撃破)する演出が実行されることにより当該延長ゲーム演出において大当りであることが報知される(図64の(4)参照)。なお、ゲームクリア演出や延長ゲーム演出が終了するとRTC演出は終了し、大当り演出が実行される。   Next, as shown in (5) to (7) of FIG. 63, when the RTC effect (the second RTC effect) is ended, the fluctuation effect is being executed (that is, the RTC compatible fluctuation effect is executed) The end of the RTC effect in the case where the In this case, the RTC effect (the second RTC effect) is ended according to the end timing of the RTC compatible fluctuation effect currently being executed in the image display unit 6. Specifically, as shown in (5) of FIG. 63, when the RTC corresponding change presentation being executed is a loss, extend the execution time of the end presentation until the timing when the RTC correspondence change presentation ends. Thus, the RTC effect is ended at the timing when the RTC compatible change effect is ended. On the other hand, as shown in (6) of FIG. 63, when the RTC corresponding change presentation started before the end presentation is a big hit, the end presentation is replaced with the game clear presentation, and the RTC correspondence change presentation is Until the end timing, a game clear effect notifying that it is a big hit is executed (see (3A) in FIG. 46). In the game clear effect, it is displayed that the highest value of 100 pt has been acquired as the game points acquired in the simultaneous game effect, and it is notified that a big hit is made. On the other hand, as shown in (7) of FIG. 63, when the RTC compatible variation presentation started during the termination presentation is a big hit, it can not be replaced with the game clearing presentation at the timing of the termination presentation, so the termination presentation is After the completion, the extended game effect is executed until the timing when the RTC compatible fluctuation effect ends, and the effect of succeeding the game in the extended game effect (for example, defeating the enemy) is executed, whereby the extended game effect is performed in a big hit. It is reported that there is (see (4) in FIG. 64). When the game clear effect or the extension game effect ends, the RTC effect ends, and the big hit effect is executed.

ところで、前述したように、パチンコホールにおいて1つの島に設置された複数の遊技機1(図9参照)では、各RTC404が計測する時刻情報は同期がとられている。このため、一斉ゲーム演出は、複数の遊技機1において同時に実行され、RTC開始前変動演出(SPリーチ等)が実行中であっても半透明表示にされて全画面表示されることにより、複数の遊技機1からなる1つの島全体において一斉に同じタイミングでゲームが開始される一体感を創出することができる。なお、一斉ゲーム演出は、1つの島に設置された複数の遊技機において、同じタイミングで実行される(つまり、同じタイミングで図64の(2)に示すロケット画像が表示される)ものとしてもよいし、不揮発性RAM504に記憶された遊技機の識別番号に基づいて、隣接する遊技機の間で開始されるタイミング(すなわち、ロケット画像が表示されるタイミング)に時間差を設けることで、ロケット画像が隣接する遊技機の間を移動するように見せることで島全体の一体感を創出するものとしてもよい。   By the way, as described above, in the plurality of gaming machines 1 (see FIG. 9) installed on one island in the pachinko hall, the time information measured by each RTC 404 is synchronized. For this reason, the simultaneous game effect is simultaneously executed in a plurality of game machines 1, and even when the pre-RTC variation effect (SP reach etc.) is being executed, the plurality is displayed semitransparently and full screen displayed. It is possible to create a sense of unity that the game is started at the same timing all at once on the entire island consisting of the gaming machine 1 of FIG. In addition, simultaneous game effects are executed at the same timing (that is, rocket images shown in (2) of FIG. 64 are displayed at the same timing) in a plurality of gaming machines installed on one island. The rocket image is provided by providing a time difference between the timings to start between the adjacent gaming machines (that is, the timing when the rocket image is displayed) based on the identification number of the gaming machine stored in the non-volatile RAM 504. By making it appear as moving between adjacent game machines, it may be possible to create a sense of unity of the whole island.

以上のように、本実施形態では、RTC演出として、複数のタイプのRTC演出(第1RTC演出、第2RTC演出、入替更新演出)が用意されているため、1タイプのRTC演出のみが実行される場合に比べて遊技者が飽きを覚えることを防止することができる。また、複数のタイプのRTC演出のうち、第1RTC演出と入替更新演出は遊技状態にかかわらず実行する一方で、第2RTC演出は遊技状態に応じてその実行を制限することにしている(図33参照)。このため、入替更新演出のように、新たな演劇演出が更新されたことを報知する演出は、どのような遊技状態であっても遊技者に報知可能となるとともに、第2RTC演出のように、必ずしも遊技者に報知する必要のないゲーム演出は、その実行を制限することにより、大当り中等の他の遊技演出を優先して実行させることができる。すなわち、本実施形態では、複数のタイプのRTC演出を、そのタイプに応じて実行制御することにより効果的な演出を実現することができる。   As described above, in this embodiment, as the RTC effects, a plurality of types of RTC effects (first RTC effect, second RTC effect, replacement update effect) are prepared, so only one type of RTC effect is executed. Compared to the case, it is possible to prevent the player from getting bored. Further, among the plurality of types of RTC effects, the first RTC effect and the replacement update effect are executed regardless of the game state, while the second RTC effect is to limit the execution according to the game state (FIG. 33) reference). For this reason, as in the replacement update effect, an effect notifying that a new play effect has been updated can be notified to the player regardless of the game state, and as in the second RTC effect, By restricting the execution of game effects that are not necessarily notified to the player, other game effects such as during a big hit can be preferentially executed. That is, in the present embodiment, effective control can be realized by controlling execution of a plurality of types of RTC effects according to the types.

[ラウンド演出概要]
次に、図65を参照して、ラウンド演出の概要について説明する。なお、ラウンド演出は、主に図46に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。まず、図65を参照して、大当りA〜Dに当選した場合に実行される大当り遊技におけるラウンド演出について説明する。
[Round production summary]
Next, the outline of the round effect will be described with reference to FIG. The round effect is mainly realized by timer interrupt processing by the image sound control unit 500 shown in FIG. First, with reference to FIG. 65, the round effect in the jackpot game executed when the jackpots A to D are won will be described.

図65の(1)に示すように、大当りAに当選した場合における大当り遊技が実行されると、1R目〜7R目のラウンド演出においては、非選択演出(例えば、遊技機のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出)が実行され、Vラウンド(VR)である8R目においてVラウンド演出が実行される。そして、このVラウンド演出が実行されている間には、非選択演出(PV演出)の演出画像は非表示となる。なお、Vラウンド演出が実行されているときに非選択演出の演出音は出力されるものとしてもよい(例えば、音量レベルを小さくして出力される等してもよい)。   As shown in (1) of FIG. 65, when the big hit game is executed in the case of winning the big hit A, the non-selected effects (for example, related to the theme of the gaming machine) in the 1st to 7th eyes A predetermined PV (promotion video) effect is executed, and a V round effect is executed at the 8th R, which is a V round (VR). Then, while this V round effect is being performed, the effect image of the non-selected effect (PV effect) is not displayed. Note that the effect sound of the non-selected effect may be output when the V round effect is being performed (for example, the volume level may be reduced and output, etc.).

図65の(2)に示すように、大当りBに当選した場合における大当り遊技が実行されると、1R目〜8R目のラウンド演出において、非選択演出(例えば、遊技機のテーマに関連する予め定められたPV(プロモーションビデオ)演出)が継続して実行される。   As shown in (2) of FIG. 65, when a big hit game is executed in the case of winning a big hit B, non-selected effects (for example, in advance related to the theme of a gaming machine, etc.) A defined PV (promotion video) presentation is continuously executed.

図65の(3)に示すように、大当りCに当選した場合における大当り遊技が実行されると、1R目〜8R目のラウンド演出において、非選択演出(例えば、突時大当りであることを示す専用の演出)が継続して実行される。   As shown in (3) of FIG. 65, when a big hit game is executed in the case of winning a big hit C, it is shown that it is a non-selected effect (for example, it is a big hit at the time of the 1Rs to 8Rs round) Special effects are continuously executed.

次に、大当りDに当選した場合における大当り遊技中のラウンド演出について説明する。大当りDに当選した場合には、通常遊技状態からの大当り(いわゆる初当り)であるか、時短状態(時短遊技状態または確変遊技状態)からの大当り(いわゆる連チャン当り)であるかに応じて、異なるラウンド演出が実行される。   Next, the round effect during the jackpot game when the jackpot D is won will be described. If you win the big hit D, depending on whether it is a big hit from the normal gaming state (the so-called first hit) or a big hit from the time-saving state (the short game state or the odd change gaming state) , Different round production is performed.

図65の(4)に示すように、通常遊技状態から大当りDに当選した場合における大当り遊技が実行されると、1R目〜7R目のラウンド演出においては、非選択演出(例えば、PV演出)が実行され、Vラウンド(VR)である8R目においてVラウンド演出が実行される。そして、このVラウンド演出が実行されている間には、非選択演出(PV演出)の演出画像は非表示となる。そして、9R目のラウンド演出においては、非表示となった非選択演出の演出画像の表示が再開され、16R目まで非選択演出が継続される。なお、Vラウンド演出が実行されている間には非選択演出の演出画像は非表示となるが、例えば非選択演出の演出音の出力が継続される等の理由により、非選択演出は、Vラウンド演出中であっても、(実際に演出画像の描画は行われないものの)その演出の進行を進めている。このため、9R目のラウンド演出において非選択演出の演出画像の表示が再開されるときには、8R目の開始直前に表示されていた演出画像とは断続された演出画像が表示されることになる。   As shown in (4) of FIG. 65, when the big hit game is executed in the case of winning the big hit D from the normal gaming state, non-selected effects (for example, PV effects) in the 1st to 7th round effects. Is executed, and the V-round effect is executed at the 8th R which is the V-round (VR). Then, while this V round effect is being performed, the effect image of the non-selected effect (PV effect) is not displayed. Then, in the 9Rth round effect, the display of the effect image of the non-selected effect that has become non-display is resumed, and the non-selected effect is continued until the 16R-th. Although the effect image of the non-selected effect is not displayed while the V round effect is being executed, the non-selected effect is V, for example, because the output of the effect sound of the non-selected effect is continued, etc. Even during the round effect, the effect is progressing (though the effect image is not actually drawn). For this reason, when the display of the effect image of the non-selected effect is resumed in the 9Rth round effect, the effect image interrupted and displayed with the effect image displayed immediately before the start of the 8R eye is displayed.

図65の(5)に示すように、時短状態から大当りDに当選した場合における大当り遊技が実行されると、1R目〜7R目のラウンド演出においては、選択演出(上述した演劇演出)が実行され、Vラウンド(VR)である8R目においてVラウンド演出が実行される。そして、このVラウンド演出が実行されている間には、選択演出は一時停止状態となり、選択演出の演出画像および演出音の出力が一時停止される。そして、9R目のラウンド演出においては、一時停止となった選択演出の演出画像および演出音の出力が再開され、16R目まで選択演出が継続される。なお、Vラウンド演出が実行されている間には選択演出の演出画像および演出音は出力されないが、この出力の一時停止状態がRAM503に記憶されており、9R目のラウンド演出において選択演出の出力が再開されるときには、この一時停止状態から再開されるため、8R目の開始直前に実行されていた選択演出と連続した(途切れることのない)選択演出が再開されることになる。このことにより、Vラウンド演出が実行されることにより、遊技者が選択した選択演出の実行が制限されたとしても、選択演出の一部の演出が抜け落ちて実行されないということがないので、選択演出(すなわち、演劇演出)として、一連の流れを有する演出をも採用することが可能となる。   As shown in (5) of FIG. 65, when a big hit game when a big hit D is won from the time saving state is executed, in the 1st to 7th round effects, the selected effect (theatrical effect described above) is executed And the V-round effect is executed at the 8th R which is the V-round (VR). Then, while the V-round effect is being performed, the selection effect is paused, and the output of the effect image and the effect sound of the selection effect is paused. Then, in the 9Rth round effect, the output of the effect image and effect sound of the selected effect that has been temporarily stopped is resumed, and the selected effect is continued up to the 16Rth. Although the effect image and effect sound of the selected effect are not output while the V round effect is being executed, the paused state of this output is stored in the RAM 503, and the output of the selected effect in the 9Rth round effect When is resumed, it is resumed from this paused state, so that the selection effect continuous with the selection effect performed immediately before the start of the eighth R eye (without interruption) is resumed. By this, even if the execution of the selected effect selected by the player is restricted by the V round effect being executed, there is no possibility that a part of the effects of the selected effect will be missed and not executed. It is possible to adopt an effect having a series of flows as (that is, theatrical effect).

なお、本実施形態では、Vラウンド演出が実行されるときには、選択演出は一時停止されるものとしたが、例えば半透明表示されるものとしてもよい。このようにしても、Vラウンド演出中にも選択演出は視認可能となるので、大当り遊技におけるラウンド中を通して途切れることのない一連の選択演出(演劇演出)を遊技者に楽しませることが可能となる。   In the present embodiment, the selection effect is temporarily stopped when the V round effect is performed, but may be displayed semi-transparently, for example. Even in this manner, since the selection effect can be visually recognized even during the V round effect, it is possible to entertain the player with a series of selection effects (theatrical effects) without interruption throughout the round in the big hit game .

[大当り中の選択演出の概要]
次に、図66を参照して、大当り遊技中の選択演出の概要(選択演出の選択およびVラウンド演出中における選択演出の実行)について説明する。なお、この選択演出は、主に図46、図47に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。また、図66に示すラウンド演出は、時短状態から大当りDに当選した場合における大当り遊技において実行されるラウンド演出(図65の(5)参照)を示す。
[Summary of selection effects during the big hit]
Next, with reference to FIG. 66, an outline of selection effects during a big hit game (selection of selection effects and execution of selection effects during V round effects) will be described. This selection effect is realized mainly by timer interrupt processing by the image sound control unit 500 shown in FIGS. 46 and 47. Also, the round effect shown in FIG. 66 indicates the round effect (see (5) in FIG. 65) executed in the big hit game when winning a big hit D from the time saving state.

図66の(1)に示すように、1R〜7R目のラウンド演出においては、選択演出が実行されるが、遊技者が演出キー38の左右キーを操作することで、画像表示部6の右方に演出選択画面が表示される。なお、演出選択画面は、追加更新演出の4つのカテゴリA〜Dのそれぞれに対応する4つの互いに少しずれて重なり合った盤面を有し、各盤面には、それぞれのカテゴリ内の追加更新演出の名称が上下に配列されて表示される。この4つの盤面が表示されることにより、複数のカテゴリが存在することが示唆されるとともに、最上部の盤面のカテゴリ内の追加更新演出の名称が表示されることにより、カテゴリ内に複数の選択項目が存在することが示唆される。また、演出選択画面がこのような構成を有するために、表示領域が小さくてもカテゴリに区分けした多くの選択項目を表示することができる。また、演出選択画面には現在実行中の選択演出としていずれの追加更新演出が選択されているかを示すカーソルが表示され、当該カーソル内には、例えば演劇演出の名称「A−4」が表示されることにより、現在、演劇演出「A−4」が演出選択画面の左方において実行されていることが示される。   As shown in (1) of FIG. 66, in the round effect for the 1R to 7R eyes, the selected effect is executed, but the player operates the left and right keys of the effect key 38 to make the right of the image display unit 6 The presentation selection screen is displayed on the side. In addition, the effect selection screen has the board surfaces which are slightly offset and overlap each other corresponding to each of the four categories A to D of the additional update effect, and each board has the name of the additional update effect in each category Are displayed in an array. The display of these four board faces suggests that there are a plurality of categories, and the names of additional update effects in the category of the top board face are displayed to allow a plurality of selections within the category. It is suggested that the item exists. Further, since the effect selection screen has such a configuration, it is possible to display many selection items divided into categories even if the display area is small. In addition, a cursor indicating which additional update effect is selected as the currently selected selected effect is displayed on the effect selection screen, and for example, the name “A-4” of the play effect is displayed in the cursor. Thus, it is shown that theatrical effect "A-4" is currently being executed on the left side of the effect selection screen.

上述のように、画像表示部6に演出選択画面が表示されているときに、演出キー38の上下キーを操作すると、カーソル内に表示される追加更新演出の名称が遷移表示され、図66の(2A)に示すように、例えば、演劇演出「A−5」が表示される。すると、演出選択画面の左方で実行されていた選択演出が演劇演出「A−4」から「A−5」に切り替わり、切り替わった時点で新たに演劇演出「A−5」が選択演出として実行開始される。   As described above, when the up and down key of the effect key 38 is operated while the effect selection screen is displayed on the image display unit 6, the name of the additional update effect displayed in the cursor is transitionally displayed, as shown in FIG. As shown in (2A), for example, theatrical effect "A-5" is displayed. Then, the selection effect performed on the left side of the effect selection screen is switched from the theater effect "A-4" to "A-5", and when switched, the theater effect "A-5" is newly executed as the selected effect It is started.

一方、画像表示部6に演出選択画面が表示されているときに、演出キー38の左右キーを操作すると、演出選択画面の盤面が切り替わる(最上部に表示される盤面が切り替わる)ことにより、追加更新演出のカテゴリが切り替わり、図66の(2B)に示すように、例えばカテゴリBに切替表示される。そして、このときには、カーソル内には、切り替え前のカテゴリに表示されていた追加更新演出(「A−4」)の数字に対応する切替後のカテゴリの追加更新演出(「B−4」)の名称が表示される。すると、演出選択画面の左方で実行されていた選択演出が演劇演出「A−4」から「B−4」に切り替わり、切り替わった時点で新たに演劇演出「B−4」が選択演出として実行開始される。   On the other hand, when the effect selection screen is displayed on the image display 6, if the left and right keys of the effect key 38 are operated, the board of the effect selection screen is switched (the board displayed at the top is switched). The category of the update effect is switched, and as shown in (2B) of FIG. And, at this time, in the cursor, in the additional update effect (“B-4”) of the category after switching corresponding to the number of the additional update effect (“A-4”) displayed in the category before switching The name is displayed. Then, the selection effect performed on the left side of the effect selection screen is switched from the theater effect "A-4" to "B-4", and when switched, the theater effect "B-4" is newly executed as the selected effect It is started.

上述のようにして選択された選択演出(例えば「A−5」)は規定時間(例えば60秒)実行され、当該選択演出が終了すると、選択モード(例えばカテゴリ内順次選択モード)にしたがって、次の選択演出「A−6」が自動的に選択されて実行され、1〜7R目において選択演出の実行が継続される。なお、図66の(2A)、(2B)で説明したように、遊技者は選択演出の実行中において、いつでも選択演出を自身で再選択することが可能である。そして、図66の(3)に示すように、8R(Vラウンド)の開始直前において、選択演出として演劇演出「A−6」が実行されており、残り「20秒」の時点まで演出が進行していたものとする。   The selected effect (for example, “A-5”) selected as described above is executed for a specified time (for example, 60 seconds), and when the selected effect is finished, the following is performed according to the selected mode (for example, in-category sequential selection mode) The selection effect "A-6" is automatically selected and executed, and the execution of the selection effect is continued at the first to seventh R's. As described in (2A) and (2B) in FIG. 66, the player can reselect the selected effect by himself / herself at any time during execution of the selected effect. Then, as shown in (3) of FIG. 66, immediately before the start of 8R (V round), theatrical effect "A-6" is executed as a selected effect, and the effect progresses to the time of the remaining "20 seconds" It shall have been.

次に、図66の(4)に示すように、8R(Vラウンド)が開始されると、画像表示部6において、選択演出の出力は一時停止され、替わってVラウンド演出が実行され、例えば、このラウンドでV領域53へ遊技球を入賞させることを報知する報知画像が表示される。なお、8R(Vラウンド)が開始される直前(図66の(3)参照)に、画像表示部6において演出選択画面が表示されていた場合には、選択演出の出力が一時停止されるとともに当該演出選択画面は非表示となる。   Next, as shown in (4) of FIG. 66, when 8R (V round) is started, the output of the selection effect is paused in the image display unit 6, and V round effect is executed instead, for example, A notification image is displayed to notify the V area 53 to win the game ball in this round. When the effect selection screen is displayed on the image display unit 6 immediately before 8R (V round) is started (see (3) in FIG. 66), the output of the selected effect is temporarily stopped. The effect selection screen is not displayed.

そして、図66の(5)に示すように、9R目のラウンド演出が開始されると、選択演出の出力が再開され、8R開始直前まで進行していた演劇演出「A−6」が、その出力を一時停止した状態から再開され、つまり、演劇演出「A−6」は、残り「20秒」の時点からその演出が再開される。   Then, as shown in (5) of FIG. 66, when the 9Rth round effect is started, the output of the selected effect is resumed, and theatrical effect "A-6" that has progressed until just before the 8R start is The output is resumed from the paused state, that is, the play effect "A-6" is resumed from the remaining "20 seconds".

以上のように、本実施形態では、遊技者が演出キー38等を操作することによって、追加更新演出の中から選択演出として実行する演出を選択することができるので、大当り遊技におけるラウンド演出を遊技者の興味ある演出にすることができる。また、この追加更新演出は、RTC404が示す時刻の経過に応じて(フェーズ更新に応じて)追加更新されていくので、遊技者が選択可能な選択演出の数が増加することになり、何度も遊技をしたことのある遊技者に対しても、その興味を持続させることが可能となる。また、この選択演出は、Vラウンド演出が実行されるときに、その出力が制限(一時停止)されるが、Vラウンド演出が終了した後の9R目のラウンド演出において選択演出の出力が再開されるときには、この一時停止状態から再開されることにより、選択演出の一部の演出が抜け落ちて実行されないということがない。このため、Vラウンド演出を実行することで、遊技者にとって重要な(高確状態が付与される条件となる)Vラウンドであるということを適切に報知することができるとともに、遊技者が選択した選択演出もその一部を割愛することなく、全ての演出を遊技者に見せることが可能となる。なお、このように大当り遊技中に表示される選択演出は、一部の演出が抜け落ちて実行されないということがないので、選択演出として、断続してしまうと好適ではないストーリー演出等も用いることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the player can select the effect to be executed as the selected effect from the additional update effects by operating the effect key 38 etc., so the round effect in the big hit game is played It can be a presentation that the person is interested in. Further, since this additional update effect is additionally updated according to the elapse of the time indicated by the RTC 404 (in response to the phase update), the number of selectable effects selectable by the player is increased. Even for a player who has played a game, it is possible to maintain the interest. In addition, this V-round effect is limited (temporarily stopped) when the V-round effect is executed, but the output of the selected effect is resumed in the 9Rth-round effect after the V-round effect is finished. At the same time, by resuming from this paused state, there is no possibility that part of the effects of the selection effect will be missed and not executed. Therefore, by executing the V round effect, it is possible to appropriately notify that the V round is important for the player (which is a condition to be given a high certainty state), and the player has selected It is possible to show all the effects to the player without skipping a part of the selection effects. In addition, since the selected effects displayed during the big hit game in this way are not to be executed because some effects are dropped out, story effects etc. that are not suitable when interrupted may be used as the selected effects. It becomes possible.

なお、詳細は図75、図76を参照して後述するが、このように大当り遊技のラウンド中に選択された選択演出は、大当り遊技(大当りDに当選した場合の大当り遊技)が終了した後の確変遊技状態においても継続して実行される。   In addition, although the details will be described later with reference to FIGS. 75 and 76, such a selected effect selected during the round of the big hit game is after the big hit game (big hit game when the big hit D is won) is finished It is continuously executed even in the odd change gaming state of.

[選択演劇リーチ演出/部分演劇リーチ演出概要]
次に、図67および図68を参照して、選択演劇リーチ演出および部分演劇リーチ演出の概要について説明する。なお、選択演劇リーチ演出は、主に図53に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現され、部分演劇リーチ演出は、主に図54に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。
[Selected theater reach production / partial theater reach production summary]
Next, with reference to FIGS. 67 and 68, an overview of selected play reach presentation and partial play reach production will be described. The selected theater reach effect is mainly realized by the timer interrupt process by the image sound control unit 500 shown in FIG. 53, and the partial theater reach effect is mainly realized by the timer interrupt process by the image sound control unit 500 shown in FIG. Be done.

まず、選択演劇リーチ演出、および部分演劇リーチ演出として用いられる演出について説明する。選択演劇リーチ演出は、前述したように、RTC404が示す時刻に応じて特定される入替更新演出(図32参照)の中から遊技者によって選択可能な演出であり、より具体的には、例えば、RTC404が示す時刻に応じてカテゴリAのフェーズが7に更新されている場合には、演劇演出「A−3」〜「A−7」の5つの入替更新演出の中から選択される。ここで、図67の(1)に示すように、このとき選択された入替更新演出(すなわち、カテゴリAの演劇演出)は、全長60秒の演出であり、最後の2秒間が異なるハズレ用と当り用の2つのバージョンを有する演出である。そして、選択演劇リーチ演出は、当り/ハズレのいずれを報知するかに応じて、この全長60秒の演出が最初から最後まで(フルバージョンで)実行される。つまり、選択演劇リーチ演出として、フルバージョンの演劇演出が用いられる。一方で、部分演劇リーチ演出は、前述したように、上記した5つの入替更新演出のいずれかの一部分が実行される演出であり、カテゴリAのフェーズが7に更新されている場合には、演劇演出「A−3」〜「A−7」の5つの入替更新演出の中から例えば抽選により決定された「A−4」の一部分が実行される。より具体的には、部分演劇リーチ演出は、当り/ハズレのいずれを報知するかに応じて、この全長60秒の演劇演出(入替更新演出)の途中(開始後30秒の時点)から最後まで(ショートバージョンで)実行される。つまり、部分演劇リーチ演出として、ショートバージョンの演劇演出が用いられる。なお、部分演劇リーチ演出は、図67の(2)に示すように、変動時間40秒のSPリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から10秒後に実行される30秒間のリーチ演出であり、選択演劇リーチ演出は、図67の(3)に示すように、変動時間90秒の第4SPSPリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から30秒後に実行される60秒間のリーチ演出である。   First, the selected theater reach effect and the effect used as a partial theater reach effect will be described. The selected play reach effect is, as described above, an effect that can be selected by the player from among the replacement update effects (see FIG. 32) specified according to the time indicated by the RTC 404, and more specifically, for example, When the phase of category A is updated to 7 according to the time which RTC404 shows, it is selected from five replacement update effects of theatrical effects “A-3” to “A-7”. Here, as shown in (1) of FIG. 67, the replacement renewal effect selected at this time (that is, theatrical effect of category A) is an effect of 60 seconds in total length, and the last two seconds are different for losing It is an effect that has two versions for hit. Then, according to which of the hit / loss is to be notified, the selected theater reach effect is performed from the beginning to the end (in the full version) of this effect of 60 seconds in total length. That is, the full version of the theater production is used as the selected theater reach production. On the other hand, the partial theater reach effect is, as described above, an effect in which a part of any of the above-mentioned five replacement renewal effects is performed, and when the phase of category A is updated to 7, the theater Among the five replacement update effects of the effects “A-3” to “A-7”, for example, a part of “A-4” determined by lottery is executed. More specifically, the partial theater reach production is from halfway (30 seconds after the start) to the end of the full 60 seconds of the theater production (replacement renewal production) according to which of hit / loss is to be reported. Run (in short version). That is, a short version of theater production is used as a partial theater reach production. In addition, as shown to (2) of FIG. 67, when the type of the production pattern of SP reach production of fluctuation time 40 seconds is determined, partial theater reach production is performed for 30 seconds after 10 seconds from a fluctuation start. The selected theater reach effect is, as shown in (3) of FIG. 67, 30 seconds after the start of the change when the type of the effect pattern of the fourth SPSP reach effect with a change time of 90 seconds is determined. It is a 60-second reach effect to be executed.

次に、図68を参照して、部分演劇リーチ演出および選択演劇リーチ演出の概要について説明する。部分演劇リーチ演出が実行される場合には、特別図柄の変動が開始されると、図68の(1)に示すように、画像表示部6において装飾図柄DIの変動表示が開始され、図68の(2A)に示すように、所定タイミングで(変動開始から10秒経過時点で)リーチ目(例えば「2」)が成立する。そして、図68の(4A)に示すように、リーチ目成立を契機に発展する後続の演出として、部分演劇リーチ演出が開始され、例えば入替更新演出のうち演劇演出「A−4」がショートバージョンで(全長60秒のうち、残り30秒の時点から)開始され、その後、図68の(5A)に示すように、ショートバージョンの演劇演出が終了するとともに当落結果(大当り/ハズレ)が報知される(例えば、大当りの場合にはキャラクタが「○」と判定する演出が表示され、ハズレの場合にはキャラクタが「×」と判定する演出が表示される)。   Next, with reference to FIG. 68, an outline of the partial theater reach presentation and the selected theater reach presentation will be described. When the partial theater reach effect is executed, when the variation of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol DI is started in the image display unit 6, as shown in (1) of FIG. As shown in (2A), the reach eye (for example, "2") is established at a predetermined timing (10 seconds after the start of fluctuation). Then, as shown in (4A) of FIG. 68, partial theater reach production is started as a subsequent production developed on the occasion of reach eye formation, for example, the theater production "A-4" is a short version of the replacement update production. (From the remaining 30 seconds in the total length of 60 seconds) and then, as shown in (5A) in FIG. 68, the short version of the theater production is finished and the hit result (big hit / lost) is notified (For example, in the case of a big hit, an effect in which the character is determined to be “o” is displayed, in the case of a loss, an effect in which the character is determined to be “x” is displayed).

一方、選択演劇リーチ演出が実行される場合には、特別図柄の変動が開始されると、図68の(1)に示すように、画像表示部6において装飾図柄DIの変動表示が開始され、図68の(2B)に示すように、所定タイミングで(変動開始から10秒経過時点で)チャンス目(例えば「1」「2」「3」)が成立する。そして、チャンス目が成立したことによりリーチ選択画面が表示されることを予告する導入演出が実行されるとともに、チャンス目で仮停止表示した装飾図柄DIが再変動されて、画像表示部6の左上隅に縮小表示された状態でリーチ目(例えば「1」)に切り替え表示される。そして、図68の(3)に示すように、画像表示部6においてリーチ選択画面が表示されて、入替更新演出(例えば「A−3」〜「A−7」)の中からリーチ演出として表示する演出を有効期間内に選択することが遊技者に促される。そして、遊技者は、リーチ選択画面に表示される入替更新演出を、例えば演出キー38の上下キーを用いて選択して演出ボタン37を押下する(決定操作する)ことで、選択した入替更新演出をリーチ演出として決定する。具体的には、演出キー38の上下キーが操作されるとリーチ選択画面上のカーソルが移動して、カーソルが重なった入替更新演出が現在選択されている演出であることが示され、演出ボタン37による決定操作によってカーソルが重なった入替更新演出がリーチ演出として決定される。なお、決定操作がなく有効期間が経過した場合には、有効期間が経過した時点でカーソルに重なっている入替更新演出がリーチ演出として決定されるものとしてもよいし、ランダム抽選によって選択された入替更新演出がリーチ演出として決定されるものとしてもよいし、予め定められた所定の入替更新演出(例えば、最新に更新された入替更新演出)がリーチ演出として決定されるものとしてもよい。このようにして、遊技者がいずれかの入替更新演出をリーチ演出として選択すると、当該入替更新演出が選択演劇リーチ演出として開始され、具体的には、例えば入替更新演出のうち演劇演出「A−4」がフルバージョンで(全長60秒のうち、残り60秒の時点から)開始され、その後、図68の(5B)に示すように、フルバージョンの演劇演出が終了するとともに当落結果(大当り/ハズレ)が報知される。なお、上記では、選択演劇リーチ演出が実行される(あるいはリーチ選択画面が表示される)契機の一例として、チャンス目の成立を条件としたが、チャンス目の成立が必ずしも選択演劇リーチ演出の実行(あるいはリーチ選択画面の表示)を保証するものではない。たとえば、チャンス目が成立してもリーチ選択画面が表示されることを予告する導入演出の一部だけが実行されてそのまま装飾図柄DIがチャンス目で本停止表示されてハズレが報知される演出が実行されてもよい。   On the other hand, when the selected play reach effect is executed, when the variation of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol DI is started in the image display unit 6, as shown in (1) of FIG. As shown in (2B) of FIG. 68, a chance (for example, “1”, “2”, “3”) is established at a predetermined timing (10 seconds after the start of fluctuation). Then, an introduction effect for announcing that the reach selection screen is displayed is executed when the chance eye is realized, and the decorative symbol DI displayed temporarily at the chance eye is re-varied, and the upper left of the image display unit 6 It is switched and displayed on a reach eye (for example, "1") in the state reduced and displayed at the corner. Then, as shown in (3) of FIG. 68, the reach selection screen is displayed on the image display unit 6 and displayed as a reach effect from among the replacement update effects (for example, “A-3” to “A-7”) The player is prompted to select an effect to be played within the effective period. Then, the player selects the replacement update effect displayed on the reach selection screen using, for example, the up and down keys of the effect key 38, and presses the effect button 37 (determination operation) to select the selected replacement update effect. Decide as a reach effect. Specifically, when the up and down keys of the effect key 38 are operated, the cursor on the reach selection screen moves, and it is shown that the replacement update effect with the cursor overlapped is the effect currently selected, and the effect button As a result of the determination operation by 37, the exchange update effect with the cursor overlapping is determined as the reach effect. In addition, when there is no determination operation and the effective period has elapsed, the replacement update effect overlapping the cursor may be determined as the reach effect at the time when the effective period has elapsed, or the replacement selected by random lottery The update effect may be determined as the reach effect, or a predetermined replacement update effect (for example, the latest updated update effect) may be determined as the reach effect. In this manner, when the player selects any replacement update effect as the reach effect, the replacement update effect is started as the selected play reach effect, and specifically, for example, the play effect “A − 4 ”is started in the full version (from the remaining 60 seconds in the total length of 60 seconds), and then, as shown in (5B) of FIG. Lost) is reported. In the above, although the establishment of the chance eye is made a condition as an example of the occasion when the selected theater reach effect is executed (or the reach selection screen is displayed), the establishment of the chance eye is not necessarily the execution of the selected theater reach effect It does not guarantee (or the display of the reach selection screen). For example, even if a chance is established, only a part of the introduction effect for announcing that the reach selection screen is displayed is executed, and the decorative symbol DI is displayed as a main stop with the chance and a loss is notified. It may be performed.

ところで、カテゴリAの演劇演出は、入替更新演出として特定され、カテゴリA〜Dの演劇演出は、追加更新演出として特定されることから、カテゴリAの演劇演出は、入替更新演出および追加更新演出として特定される。一方、前述したように、追加更新演出は、大当りのラウンド中に遊技者によって選択され、あるいは確変遊技状態において遊技者によって選択される選択演出として実行されて、変動演出とは連動しないため、大当り/ハズレを報知するために用いられるものではない。このため、カテゴリAの演劇演出が追加更新演出として用いられる場合には、上述した2つのバージョン(当り/ハズレ)のうちハズレのバージョンが用いられる。また、カテゴリAの演劇演出が入替更新演出として特定されて突時後専用演出として用いられる場合にも、変動演出とは連動しないため(より詳細にいえば大当り時には演出が差し替えられるため)、上述した2つのバージョン(当り/ハズレ)のうちハズレのバージョンが用いられる。したがって、カテゴリAの演劇演出のうち当りのバージョンが用いられるのは、大当りのときのリーチ演出(選択演劇リーチ演出または部分演劇リーチ演出)として用いられるときに限られることになる。   By the way, since the theater effect of category A is specified as replacement update effect, and the theater effect of categories A to D is specified as additional update effect, the theater effect of category A is as replacement update effect and additional update effect. It is identified. On the other hand, as described above, the additional update effect is executed as a selection effect selected by the player during the big hit round or selected by the player in the probability change gaming state, and is not interlocked with the change effect, so the big hit / It is not used to report loss. For this reason, when the theater effect of category A is used as the additional update effect, the lost version is used out of the two versions (hits / losses) described above. In addition, even when the theater effect of category A is specified as a replacement renewal effect and used as an exclusive effect after a sudden occurrence, it is not linked with the fluctuation effect (because, in more detail, the effect is replaced when a big hit), Of the two versions (hits / losses), the lost version is used. Therefore, the hit version of the theater effect of category A is used only when it is used as a reach effect (selected play reach effect or partial play reach effect) in the case of a big hit.

以上のように、本実施形態では、同一の演劇演出でありながら、その用いる部分を、最初から最後までの全部と、途中から最後までの部分とで異ならせることにより、異なる演出尺のリーチ演出(演出尺が60秒の選択演劇リーチ演出と、演出尺が30秒の部分演劇リーチ演出)のいずれにも用いることができる。したがって、演出素材としてROM502に記憶する必要のあるデータ量を削減することができる。また、一般的に、演出素材として1つの演劇演出を用意するときには、その演劇演出のクライマックスは演出尺の後半に設定することが多いので、演劇演出の途中から最後までの部分が用いられる部分演劇リーチ演出においても演劇演出のクライマックスが実行されることになる。このため、選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出のいずれにおいても遊技者を楽しませることが可能となる。   As described above, in this embodiment, although the same theater effect is produced, the reach effect of different performance measures can be achieved by making the portions used different between the whole from the beginning to the end and the portions from the middle to the end. (It can be used for any of (a selected play reach effect with a production scale of 60 seconds and a partial play reach production with a production scale of 30 seconds). Therefore, it is possible to reduce the amount of data that needs to be stored in the ROM 502 as effect material. Also, in general, when preparing one theater production as staging material, the climax of the theater production is often set in the second half of the performance scale, so partial theaters where the part from the middle to the end of the theater production is used The climax of theater production will be executed also in reach production. For this reason, it is possible to entertain the player in any of the selected theater reach production and the partial theater reach production.

なお、上記では、同一の演劇演出を、その用いる部分として最初から最後までの全部と、途中から最後までの部分で異ならせることにしているので、言い換えると、同一の演劇演出を前半部分と後半部分の2つに区分して、前半部分と後半部分の両方を用いるパターン(選択演劇リーチ演出)と、後半部分のみを用いるパターン(部分演劇リーチ演出)とに分けていると言うことができる。しかし、同一の演劇演出の区分の方法としては、このように前半部分と後半部分の2つに分ける方法に限られるものではなく、例えば、序盤部分(序)、中盤部分(中)、終盤部分(終)の3つに分けるものであってもよい。この場合には、演劇演出の終了部分として終盤部分(終)を共通とした場合には、「序、中、終」が用いられるパターン、「中、終」が用いられるパターン、「終」が用いられるパターンが考えられ、演劇演出の終了部分として中盤部分(中)を共通とした場合には、「序、中」、「中」が用いられるパターンが考えられる。このようにすると、演劇演出の終了部分を共通とするパターンとして、演劇演出を前半部分と後半部分の2つに分ける場合(「前半、後半」、「後半」の2パターン)よりも、より多くのパターンの演出を実現することができる。また、同一の演劇演出を3つに分けることにより中盤部分(中)を有するので、「中」から演出が開始されたとき(つまり、「序」から開始されないとき)にも「中」で終了するのではなく「終」に発展するのではないかと遊技者に期待感を抱かせることができる。   In the above, since the same theater production is different from the whole from the beginning to the end as the used part and from the middle to the end, in other words, the same theater production is divided into the first half and the second half It can be said that it is divided into two parts: a pattern using both the first half and the second half (selected theater reach effect) and a pattern using only the second half (partial play reach effect). However, the method of division of the same theater rendition is not limited to the method of dividing into two parts of the first half and the second half in this way, for example, the first part, the middle part, the last part It may be divided into three (final). In this case, when the final stage portion (final) is common as the end portion of the theater production, a pattern in which "foreign, medium, final" is used, a pattern in which "medium, final" is used, "final" is If the pattern to be used is considered and the middle part (middle) is made common as the end part of the theater production, a pattern may be considered in which "introduction, middle" and "middle" are used. In this way, as a pattern in which the end part of the theater production is shared, there are more cases than dividing the theater production into two parts, the first half and the second half (the two patterns of the first half, the second half, and the second half). It is possible to realize the effect of the pattern of. In addition, since the middle part (middle) is provided by dividing the same theater rendition into three, the rendition ends with "middle" even when the rendition is started from "middle" (that is, when not started from "introductory") It is possible for the player to feel a sense of expectation that the game will develop in the end rather than in doing so.

[発展判定演出(ショート特別演出/フル特別演出)概要]
次に、図69および図70を参照して、発展判定演出(ショート特別演出およびフル特別演出)の概要について説明する。なお、発展判定演出は、主に図55に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。
[Development judgment presentation (short special production / full special production) summary]
Next, with reference to FIGS. 69 and 70, an outline of the development determination effect (short special effect and full special effect) will be described. The development judgment effect is realized mainly by timer interrupt processing by the image sound control unit 500 shown in FIG.

まず、ショート特別演出、およびフル特別演出として用いられる発展判定演出について説明する。図69の(1)に示すように、発展判定演出は、単発大当り後の時短遊技状態において用いられる全長80秒の演出であり、最後の2秒間が異なるハズレ用と当り用の2つのバージョンを有する演出である。そして、フル特別演出は、当り/ハズレのいずれを報知するかに応じて、この全長80秒の発展判定演出が最初から最後まで(フルバージョンで)実行される。つまり、フル特別演出として、フルバージョンの発展判定演出が用いられる。一方で、ショート特別演出は、この全長80秒の発展判定演出の一部分が実行される。より具体的には、ショート特別演出は、この全長80秒の発展判定演出の最初から途中(開始後30秒の時点)まで(ショートバージョンで)実行される。つまり、ショート特別演出として、ショートバージョンの発展判定演出が用いられる。なお、ショート特別演出は、図69の(2)に示すように、変動時間40秒のSPリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から10秒後に実行される30秒間のリーチ演出であり、フル特別リーチ演出は、図69の(3)に示すように、変動時間90秒の第4SPSPリーチ演出の演出パターンのタイプが決定された際に、変動開始から10秒後に実行される80秒間のリーチ演出である。そして、ショート特別演出の終了前の発展判定報知タイミング(例えば変動開始後から38秒後)には、当り/ハズレのいずれを報知するかに応じて当落結果を報知する報知演出(つまり、演出が非継続であることを報知する報知演出であるともいえる)に差し替えられる(あるいは上書きされる)。また、フル特別演出においても、同様の発展判定報知タイミング(例えば変動開始後から38秒後)において、演出が継続されることを報知する継続報知演出が所定時間(例えば2秒)上書き表示される。すなわち、ショート特別演出およびフル特別演出のいずれにおいても、同様の発展判定報知タイミングを有し、この発展判定報知タイミングにおいて、演出が非継続であるか(つまりショート特別演出であるか)、継続であるか(つまり、フル特別演出であるか)が報知される。   First, a short special effect and a development judgment effect used as a full special effect will be described. As shown in (1) of FIG. 69, the development judgment effect is an effect with a total length of 80 seconds used in a short time gaming state after a one-time big hit, and the last two seconds have two different versions for lost and different It is an effect to have. Then, the full special rendition is executed from the beginning to the end (in the full version) according to which of the hit / loss is to be notified. That is, the development judgment effect of the full version is used as the full special effect. On the other hand, a short special rendition is a part of this development judgment rendition of 80 seconds in total length. More specifically, the short special rendition is executed (in the short version) from the beginning to the middle (at the time of 30 seconds after the start) of the development judgment rendition of the total length of 80 seconds. That is, the development judgment effect of the short version is used as the short special effect. In addition, as shown in (2) of FIG. 69, when the type of the effect pattern of the SP reach effect with a fluctuation time of 40 seconds is determined, the short special effect is performed for 30 seconds after 10 seconds from the start of the fluctuation. It is a reach effect, and the full special reach effect is executed 10 seconds after the start of the fluctuation when the type of the effect pattern of the fourth SPSP reach effect with a fluctuation time of 90 seconds is determined as shown in (3) of FIG. 69. It is an 80-second reach production to be done. And at the development judgment informing timing (for example, after 38 seconds from the start of fluctuation) before the end of the short special rendition, the informing remark (in other words, the rendition of informing the crash result depending on which of hit / loss is notified). It can be replaced with (or overwritten) the notification effect of notifying that it is not continued. In addition, also in the full special effect, at the same development judgment notification timing (for example, 38 seconds after the start of fluctuation), the continuous notification effect for notifying that the effect is continued is displayed over the predetermined time (for example, 2 seconds) . That is, in both of the short special rendition and the full special rendition, the same development determination informing timing is provided, and at this development determination informing timing, whether the rendition is not continued (that is, is it a short special rendition), It is informed whether there is any (that is, is it a full special effect).

次に、図70を参照して、ショート特別演出およびフル特別演出の概要について説明する。ショート特別演出およびフル特別演出が実行される場合には、いずれの場合も、特別図柄の変動が開始されると、図70の(1)に示すように、画像表示部6において装飾図柄DIの変動表示が開始され、図70の(2)に示すように、所定タイミングで(変動開始から10秒経過時点で)リーチ目(例えば「2」)が成立する。そして、図70の(3)に示すように、リーチ目成立を契機に発展する後続の演出として、発展判定演出(ショート特別演出またはフル特別演出)が開始され、例えばバイクに跨ったキャラクタが最終地へ向かって走行する演出が実行される。そして、図70の(4)に示すように、発展判定報知タイミングで(例えば変動開始から38秒経過して演出ボタン37が押下された時点で)発展判定演出が後半部分に発展するか否かの判定結果の報知が行われる。例えば、バイクに跨ったキャラクタが壁を突破できるか否かの判定演出が行われて演出ボタン37を操作したタイミングで壁を突破できれば後半部分に発展し、壁を突破できなければ後半部分に発展しない。したがって、ショート特別演出が実行されていた場合には、図70の(5A)に示すように、壁を突破することなく発展判定演出は終了し(つまり、例えば「ハズレ」の当落報知演出が差し替え実行され)、フル特別演出が実行されていた場合には、図70の(5B)に示すように、壁を突破することで発展演出が継続する。なお、上記の発展判定報知タイミングは、上述したように、所定のボタン操作有効期間内に遊技者による演出ボタン37の操作が行われたタイミング、または上記操作有効期間内に遊技者による演出ボタン37の操作が行われなかった場合には当該操作有効期間が満了したタイミングであるとしたが、このようなボタン操作に応じたタイミングではなく、予め定められた規定のタイミングであってもよい   Next, with reference to FIG. 70, an overview of short special effects and full special effects will be described. When the short special rendition and the full special rendition are executed, in any case, when the variation of the special symbol is started, as shown in (1) of FIG. Fluctuating display is started, and a reach eye (for example, "2") is established at a predetermined timing (10 seconds after the start of fluctuation) as shown in (2) of FIG. Then, as shown in (3) of FIG. 70, a development judgment effect (short special effect or full special effect) is started as a subsequent effect that is triggered by the establishment of reach eye, and for example, the character straddling a motorcycle is the final An effect of traveling toward the ground is performed. Then, as shown in (4) of FIG. 70, whether or not the development judgment effect is developed in the second half part at the development judgment informing timing (for example, when 38 seconds have passed from the start of fluctuation and the presentation button 37 is pressed) Notification of the determination result of is performed. For example, if it is determined that a character straddling a motorcycle can break through the wall and the wall can be broken at the timing at which the production button 37 is operated, it develops into the second half, and if it can not break through the wall, it expands into the second half do not do. Therefore, when the short special rendition is being executed, as shown in (5A) of FIG. 70, the development judgment rendition is ended without breaking through the wall (that is, for example, the hit notification rendition of “lost” is replaced) When the full special rendition is being executed, as shown in (5B) of FIG. 70, the development rendition continues by breaking through the wall. Note that, as described above, the above-mentioned development determination notification timing is the timing when the player operates the production button 37 within the predetermined button operation valid period, or the presentation button 37 by the player within the operation valid period. It is assumed that it is the timing when the operation effective period has expired when the operation of is not performed, but it may be a timing defined in advance instead of the timing according to such button operation.

以上のように、本実施形態では、同一の発展判定演出でありながら、その用いる部分を、最初から最後までの全部と、最初から途中までの部分とで異ならせることにより、異なる演出尺のリーチ演出(演出尺が80秒のフル特別演出と、演出尺が30秒のショート特別演出)のいずれにも用いることができる。したがって、演出素材としてROM502に記憶する必要のあるデータ量を削減することができる。また、ショート特別演出とフル特別演出は、いずれも発展判定演出の最初から開始されるため、これらの演出が開始された時点では、いずれの演出が実行されているのか(つまり、演出が最後まで継続するフル特別演出なのか、演出が途中で終了するショート特別演出なのか)がわからない。また、フル特別演出は、第4SPSPリーチ演出として用いられ、ショート特別演出は、SPリーチ演出として用いられることから、フル特別演出が実行されると、ショート特別演出が実行される場合よりも大当りの信頼度が高い。このため、発展判定報知タイミングにおいて、フル特別演出が実行されていること(つまり、演出が継続すること)を遊技者に期待させて高揚感を与えることができる。   As described above, in the present embodiment, the reach of different performance measures is obtained by making the portions used different between the first part to the last part and the first part to the middle part, although they are the same development judgment effect. It can be used for any of the effects (a full special effect with a production scale of 80 seconds and a short special effect with a production scale of 30 seconds). Therefore, it is possible to reduce the amount of data that needs to be stored in the ROM 502 as effect material. In addition, since both short special rendition and full special rendition are started from the beginning of the development judgment effect, at the time these renditions are started, which rendition is being executed (that is, the rendition is to the end) I do not know whether it is a full special production to continue or a short special production that the production ends on the way). In addition, since full special effects are used as the fourth SPSP reach effects and short special effects are used as SP reach effects, when full special effects are executed, a big hit is produced than when short special effects are performed. Highly reliable. For this reason, it is possible to give the player a sense of exhilaration by expecting the player that the full special effect is being executed (that is, the effect is continued) at the progress determination notification timing.

なお、上記では、同一の発展判定演出を、その用いる部分として最初から最後までの全部と、最初から途中までの部分で異ならせることにしているので、言い換えると、同一の発展判定演出を前半部分と後半部分の2つに区分して、前半部分と後半部分の両方を用いるパターン(フル特別演出)と、前半部分のみを用いるパターン(ショート特別演出)とに分けていると言うことができる。しかし、同一の発展判定演出の区分の方法としては、このように前半部分と後半部分の2つに分ける方法に限られるものではなく、例えば、序盤部分(序)、中盤部分(中)、終盤部分(終)の3つに分けるものであってもよい。この場合には、発展判定演出の開始部分として序盤部分(序)を共通とした場合には、「序、中、終」が用いられるパターン、「序、中」が用いられるパターン、「序」が用いられるパターンが考えられ、発展判定演出の開始部分として中盤部分(中)を共通とした場合には、「中、終」、「中」が用いられるパターンが考えられる。このようにすると、発展判定演出の開始部分を共通とするパターンとして、発展判定演出を前半部分と後半部分の2つに分ける場合(「前半、後半」、「前半」の2パターン)よりも、より多くのパターンの演出を実現することができる。また、同一の発展判定演出を3つに分けることにより中盤部分(中)を有するので、「終」まで発展しない演出例として「序」だけが実行されるパターンだけではなく、「中」まで実行されるパターンも実行することができ、発展するかしないかを多段階で遊技者に期待させることができる。   In the above, the same development judgment rendition is made to differ from the first to the last and the first to the middle as the part used, in other words, the same development judgment rendition is the first half It can be said that the pattern is divided into two parts, the second half and the second half, and a pattern using both the first half and the second half (full special rendering) and a pattern using only the first half (short special rendering). However, the method of division of the same development judgment effect is not limited to the method of dividing into two parts of the first half and the second half in this way, for example, the first part (early part), the middle part (middle), the last part It may be divided into three parts (final). In this case, when the beginning part (order) is made common as the start part of the development judgment rendition, the pattern in which "order, middle, end" is used, the pattern in which "order, middle" is used, "order" If the middle part (middle) is common as the start part of the development judgment effect, a pattern in which “middle, final” and “middle” are used is considered. In this way, as a pattern in which the start portion of the development determination effect is common, the development determination effect is divided into two parts, the first half and the second half (two patterns of “first half, second half”, and “first half”) More pattern effects can be realized. In addition, since it has a middle part (middle) by dividing the same development judgment effect into three, not only the pattern in which only "Introduction" is executed, but also "middle" is executed as an example of the effect that does not progress to "end" The pattern to be played can also be executed, and the player can be expected to develop or not at multiple stages.

[擬似連演出概要]
次に、図71および図72を参照して、擬似連演出の概要について説明する。なお、擬似連演出は、主に図56に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。
[Simulation series production summary]
Next, with reference to FIG. 71 and FIG. 72, an outline of the pseudo connected effect will be described. The pseudo connected effect is mainly realized by timer interrupt processing by the image sound control unit 500 shown in FIG.

まず、図71を参照して、擬似連演出における再変動表示の回数(擬似連回数)について説明する。例えば図19を参照して前述したように、擬似連演出が実行されるのは、変動パターンとして、変動時間が約15秒(擬似1当り/ハズレ)の変動パターン、変動時間が約40秒(擬似2当り/ハズレ)の変動パターン、変動時間が約90秒(擬似3当り/ハズレ)の変動パターンが決定されたときである。そして、図39を参照して前述したように、このような変動パターンが決定されてもサブ抽選テーブルに応じて変動パターンが指定する擬似連回数とは異なる擬似連回数の擬似連演出が実行され得る。   First, with reference to FIG. 71, the number of times of re-variation display (the number of times of pseudo run) in the simulated production effect will be described. For example, as described above with reference to FIG. 19, the pseudo-series effect is executed as a fluctuation pattern in which a fluctuation time is about 15 seconds (pseudo 1 / loss), a fluctuation time is about 40 seconds ( It is when the fluctuation pattern of pseudo 2 per 2) and the fluctuation pattern of fluctuation time of about 90 seconds (ps 3 per pseudo / loss) are determined. Then, as described above with reference to FIG. 39, even if such a variation pattern is determined, the pseudo-sequence effect of the pseudo-sequence number different from the pseudo-sequence number specified by the variation pattern is executed according to the sub lottery table. obtain.

図71の(1)に示すように、擬似1当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、前述したように、演出制御部400がサブ抽選テーブル1(図39の(1)参照)を参照して演出内容を決定するので、図71の(A1)に示すように、例えば変動開始から5秒後に擬似連図柄が1回仮停止する擬似連回数1回の擬似連演出が実行されることもあれば、図71の(A2)に示すように、例えば変動開始から5秒後と10秒後に擬似連図柄が2回仮停止する擬似連回数2回の擬似連演出が実行されることもある。なお、この擬似1当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、変動時間が約15秒と短いため、いずれの擬似連演出が実行されたとしても、その後リーチ目が成立した後に当落結果が報知されて擬似連演出が終了する。また、(A1)に示すように擬似連回数1回の擬似連演出が実行される場合には、リーチ目が成立するタイミングが(A2)に示す2回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングに重なることが好ましい。このようにすることで、リーチ目が成立するのか(つまり、擬似連演出が終了するのか)、再度擬似連図柄が仮停止するのか(つまり、擬似連演出が継続するのか)わからないので遊技者に高揚感を与えることができる。   As shown in (1) of FIG. 71, when the fluctuation pattern of per-pseudo 1 / losing is determined, as described above, the effect control unit 400 selects the sub lottery table 1 (see (1) of FIG. 39). Since the effect content is determined with reference to as shown in (A1) of FIG. 71, for example, the pseudo run effect of one pseudo run number of times in which the pseudo run symbol temporarily stops once 5 seconds after the start of fluctuation is executed If there is also, as shown in (A2) of FIG. 71, for example, the pseudo run effect of 2 pseudo run numbers of times in which the pseudo run symbol is temporarily stopped twice is executed 5 seconds and 10 seconds after the start of fluctuation. Sometimes. It should be noted that when the fluctuation pattern of this pseudo 1 per / loss is determined, since the fluctuation time is as short as about 15 seconds, the result of the drop after the reach eye is established after that, even if any pseudo continuous effect is executed Is notified and the pseudo connected effect ends. In addition, as shown in (A1), in the case where one pseudo-series effect is executed, the timing at which the reach is established is the timing at which the second pseudo-series symbol shown in (A2) temporarily stops. Overlapping is preferred. By doing this, the player can not know whether the reach eye is established (that is, the simulated serial effect ends) or the pseudo linked pattern is temporarily stopped again (that is, the simulated serial effect continues). It can give a sense of exhilaration.

図71の(2)に示すように、擬似2当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、前述したように、演出制御部400がサブ抽選テーブル2(図39の(2)参照)を参照して演出内容を決定するので、図71の(B1)に示すように、例えば変動開始から10秒後に擬似連図柄が1回仮停止する擬似連回数1回の擬似連演出が実行されることもあれば、図71の(B2)に示すように、例えば変動開始から10秒後と15秒後に擬似連図柄が2回仮停止する擬似連回数2回の擬似連演出が実行されることもあれば、図71の(B3)に示すように、例えば変動開始から10秒後と15秒後と20秒後に擬似連図柄が3回仮停止する擬似連回数3回の擬似連演出が実行されることもある。なお、この擬似2当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、変動時間が約40秒あるため、いずれの擬似連演出が実行されたとしても、その後リーチ目が成立することを契機に後続の発展演出に発展する。また、(B1)に示すように擬似連回数1回の擬似連演出が実行される場合には、リーチ目が成立するタイミングが(B3)に示す2回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングに重なることが好ましい。このようにすることで、リーチ目が成立するのか(つまり、擬似連演出が終了するのか)、再度擬似連図柄が仮停止するのか(つまり、擬似連演出が継続するのか)わからないので遊技者に高揚感を与えることができる。   As shown in (2) of FIG. 71, when the variation pattern of per-secondary / losing is determined, as described above, the effect control unit 400 selects the sub lottery table 2 (see (2) of FIG. 39). Since the effect content is determined with reference to, as shown in (B1) of FIG. 71, for example, the pseudo run effect of one pseudo run number of times in which the pseudo run symbol temporarily stops once 10 seconds after the start of fluctuation is executed If there is also, as shown in (B2) of FIG. 71, for example, the pseudo run effect is performed twice the number of times of pseudo run where the pseudo run symbol is temporarily stopped twice 10 seconds and 15 seconds after the start of fluctuation If there is a case, as shown in (B3) of FIG. 71, for example, the pseudo run effect of the pseudo run number of times of 3 times where the pseudo run symbol is temporarily stopped 3 times temporarily after 10 seconds, 15 seconds and 20 seconds from the start of fluctuation. It may be executed. In addition, when the fluctuation pattern of this false 2 per / loss is determined, the fluctuation time is about 40 seconds, so even if any simulated series effect is executed, the reach eye is established thereafter as an opportunity Developed to follow the development direction. In addition, as shown in (B1), in the case where one pseudo-series effect is executed, the timing at which the reach is established is the timing at which the second pseudo-series symbol shown in (B3) temporarily stops. Overlapping is preferred. By doing this, the player can not know whether the reach eye is established (that is, the simulated serial effect ends) or the pseudo linked pattern is temporarily stopped again (that is, the simulated serial effect continues). It can give a sense of exhilaration.

図71の(3)に示すように、擬似3当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、前述したように、演出制御部400がサブ抽選テーブル3(図39の(3)参照)を参照して演出内容を決定するので、図71の(C2)に示すように、例えば変動開始から10秒後と30秒後に擬似連図柄が2回仮停止する擬似連回数2回の擬似連演出が実行されることもあれば、図71の(C3)に示すように、例えば変動開始から10秒後と20秒後と30秒後に擬似連図柄が3回仮停止する擬似連回数3回の擬似連演出が実行されることもある。なお、この擬似3当り/ハズレの変動パターンが決定された場合には、変動時間が約90秒あるため、いずれの擬似連演出が実行されたとしても、その後リーチ目が成立することを契機に後続の発展演出に発展する。また、(C3)に示すように擬似連回数3回の擬似連演出が実行される場合には、2回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングが、(B2)に示す2回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングに重なることが好ましい。このようにすることで、その後リーチ目が成立する40秒の変動演出が実行されているのか(つまり、擬似連演出が終了するのか)、再度擬似連図柄が仮停止する90秒の変動演出が実行されているのか(つまり、擬似連演出が継続するのか)わからないので遊技者に高揚感を与えることができる。   As shown in (3) of FIG. 71, when the fluctuation pattern of per false 3 / loss is determined, as described above, the effect control unit 400 selects the sub lottery table 3 (see (3) of FIG. 39). Since the content of the effect is determined with reference to, as shown in (C2) of FIG. 71, for example, the pseudo run pattern is temporarily stopped twice twice at 10 seconds and 30 seconds after the start of fluctuation. If an effect is executed, as shown in (C3) in FIG. 71, for example, the pseudo run pattern is temporarily stopped 3 times, and the pseudo run pattern is temporarily stopped 3 times after 10 seconds, 20 seconds, and 30 seconds after the start of fluctuation. There are also cases where a pseudo rendition of is performed. It should be noted that when the fluctuation pattern of this pseudo 3 per / loss is determined, the fluctuation time is about 90 seconds, so even if any pseudo-rectification effect is executed, it is triggered that the reach eye is established thereafter. Developed to follow the development direction. In addition, as shown in (C3), when the simulated consecutive rendering is performed three times, the timing at which the second simulated connected symbol temporarily stops is the second simulated connected symbol shown in (B2). It is preferable to overlap with the timing of temporary stop. By doing this, whether the 40 seconds of the fluctuation effect that the reach eye is established is executed (that is, the pseudo continuous effect ends), or the 90 seconds of the floating effect that the pseudo continuous symbol temporarily stops again The player can be given a sense of excitement because he does not know whether it is being executed (that is, whether the pseudo-series effect continues).

なお、上述した擬似連図柄の仮停止タイミングやリーチ目が成立するタイミングは一例に過ぎず、同じ変動パターンに対して異なる回数の擬似連演出が実行され得るものであれば、擬似連図柄の停止タイミングやリーチ目が成立するタイミングはこれに限られるものではない。   In addition, the temporary stop timing of the pseudo run symbol mentioned above and the timing when the reach eye is realized are only one example, and if the pseudo run effect of different number of times can be executed for the same fluctuation pattern, the stop of the pseudo run symbol The timing at which the timing or reach is established is not limited to this.

次に、図72を参照して、擬似連演出の概要について説明する。擬似連演出が実行される場合には、特別図柄の変動が開始されると、図72の(1)に示すように、画像表示部6において装飾図柄DIの変動表示が開始され、図72の(2)に示すように、所定タイミングで(例えば変動開始から10秒経過時点で)擬似連図柄(例えば「7」)が仮停止する。そして、その後、図72の(3)に示すように、さらに装飾図柄DIの変動表示が再開され、再び図72の(2)に示すように所定タイミングで(例えば変動開始から20秒経過時点で)擬似連図柄が再度仮停止し、あるいは、図72の(4)に示すようにリーチ目(例えば「4」)が成立する。なお、設定された擬似連回数に応じて図72の(2)、(3)に示す演出が繰り返される。そして、リーチ目が成立すると、その後、変動時間15秒の擬似1当り/ハズレの変動パターンが選択されていた場合には、図72の(5A)に示すように、後続の演出に発展することなく例えばハズレ目が停止されることで擬似連演出が終了し、変動時間40秒の擬似2当り/ハズレの変動パターンが選択されていた場合、または変動時間90秒の擬似3当り/ハズレの変動パターンが選択されていた場合には、図72の(5B)に示すように、後続の演出に発展する。なお、上記では、擬似連演出が実行される(擬似連図柄が仮停止表示する)例について説明したが、これに加えて、最後に仮停止表示する装飾図柄(中央の図柄)が、擬似連図柄で仮停止表示されることを煽り、実際には擬似連図柄で仮停止表示されずにハズレが報知される演出(いわゆる擬似連煽りガセ演出)が実行されるものとしてもよい。   Next, with reference to FIG. 72, an outline of the pseudo series effect will be described. In the case where the simulated serial effect is executed, when the variation of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol DI is started in the image display unit 6 as shown in (1) of FIG. As shown in (2), the pseudo run symbol (for example, "7") is temporarily stopped at a predetermined timing (for example, 10 seconds after the start of fluctuation). Then, thereafter, as shown in (3) of FIG. 72, the fluctuation display of the decorative symbol DI is further resumed, and as shown in (2) of FIG. The pseudo run symbol is temporarily stopped again, or a reach eye (for example, "4") is established as shown in (4) of FIG. Incidentally, the effects shown in (2) and (3) of FIG. 72 are repeated according to the set number of pseudo-sequences. Then, when the reach eye is established, when the fluctuation pattern of pseudo 1 per / fluctuation of 15 seconds of fluctuation time is selected thereafter, as shown in (5A) of FIG. For example, the pseudo-sequence effect is ended by stopping the lost eye, and the fluctuation pattern of 40 seconds with a fluctuation time of 40 seconds is selected, or the fluctuation pattern of 90 seconds with a fluctuation time of 90 seconds is changed. If a pattern is selected, as shown at (5B) in FIG. In the above, an example in which the pseudo continuous effect is executed (the pseudo continuous symbol is displayed as a temporary stop) has been described, but in addition to this, the decorative symbol (the symbol in the center) which is temporarily displayed as a temporary stop is a pseudo continuous In order to be displayed as a temporary stop with a symbol, an effect (so-called pseudo continuous effect) may be executed in which the user is informed of a lose without being displayed as a temporary continuous symbol.

以上のように、本実施形態では、擬似連演出に関する1つの変動パターンであっても、演出制御部400がサブ抽選テーブル1、2、3(図39参照)を参照して演出内容を決定するので、複数の擬似連回数の演出が実行可能であるため、多様な演出を実現できる。具体的には、擬似連回数が1回の変動パターンが決定されても擬似連回数が1回または2回の擬似連演出を実行可能であり、擬似連回数が2回の変動パターンが決定されても擬似連回数が1回〜3回のいずれの擬似連演出も実行可能であり、擬似連回数が3回の変動パターンが決定されても擬似連回数が2回または3回の擬似連演出を実行可能である。また、前述したように、特定の擬似連回数(例えば擬似3)の擬似連演出が実行されない期間が長くなると、当該擬似連回数の擬似連演出を実行され易くすることができるので、特定の擬似連回数の擬似連演出の実行頻度の偏りを抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the effect control unit 400 determines the effect contents with reference to the sub lottery tables 1, 2, 3 (see FIG. 39) even if there is one variation pattern relating to the pseudo connected effect. Therefore, since effects of a plurality of pseudo-sequences can be executed, various effects can be realized. Specifically, even if the fluctuation pattern with one pseudo-training number is determined, the pseudo-training effect with one or two pseudo-trainings can be performed, and the fluctuation pattern with two pseudo-training numbers is determined. Even if the number of pseudo-sequences can be executed any pseudo-sequence effect of 1 to 3 times, even if the variation pattern of 3 times of pseudo-sequences is determined, the number of pseudo-sequences is 2 or 3 Is feasible. In addition, as described above, when the period during which the pseudo-series effect of a specific pseudo-sequence number (for example, pseudo 3) is not executed becomes long, the pseudo-sequence effect of the pseudo-sequence number can be easily performed. It is possible to suppress the deviation of the execution frequency of the pseudo-series effect of the number of series.

[突時後専用演出概要]
次に、図73および図74を参照して、突時後専用演出(および突時後変動演出)の概要について説明する。なお、突時後専用演出は、主に図48、図51、図57に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。また、突時後専用演出は、上述したように、入替更新演出の中から選択され、全長が60秒の演劇演出(より詳細にはカテゴリAの演劇演出のハズレのバージョン)である。
[Outline of special effects after a crash]
Next, with reference to FIG. 73 and FIG. 74, an outline of the special effects after impact (and the effect after the impact change) will be described. In addition, the special effects after a collision are realized mainly by timer interrupt processing by the image sound control unit 500 shown in FIG. 48, FIG. 51, and FIG. In addition, as described above, the special effects after a crash are selected from among the replacement and update effects, and are full-length 60-second theater effects (more specifically, the lost version of category A theater effects).

まず、図73の(1)を参照して、突時大当り(大当りC)後の30回の時短遊技状態(図6参照)において、特別図柄抽選の保留が途切れることなく(つまり、客待ち状態になることがなく)全ての特別図柄抽選の結果がハズレである場合における突時後専用演出について説明する。この突時大当り後の時短遊技状態においては、図23を参照して前述したように、時短遊技状態における回転数が「1回」の場合には、「ハズレ」の場合の特別図柄の変動時間は、「9.5秒」であり、確定時間は「0.5秒」であるから、1回転目の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「10.0秒」となる。一方、時短遊技状態における回転数が「2〜30回」の場合には、「ハズレ」の場合の特別図柄の変動時間は「1.5秒」であり、確定時間は「0.5秒」であるから、1回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「2.0秒」となる。このため、特別図柄抽選の保留が途切れることなく、30回特別図柄が変動表示されて確定時間が経過すると(10.0秒+2.0秒×29回=)「68秒」が経過する。その一方で、突時後専用演出(演劇演出)は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、1回目の特別図柄の変動表示が開始されてから突時後専用演出を選択するための規定時間(8.0秒;選択時間)を経過するとともに開始され、全長60秒の演出であるため、30回目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するとともに終了する。すなわち、突時後専用演出は、30回の時短遊技状態において丁度終了することになり、したがって、突時後専用演出を突時大当り後の時短遊技状態の期間における専用の演出として機能させることができる。なお、このように、突時後専用演出の実行時間を30回の特別図柄の変動時間と確定時間の合計と一致させるために、突時後専用演出は、特別図柄が変動していない、いわゆる確定時間においても進行する(実行される)。また、1回転目の特別図柄の変動時間は9.5秒であるが、このうち突時後専用演出が実行される変動時間は最初の8.0秒を除いた1.5秒であるから、30回の時短遊技状態においてハズレである場合には、いずれの回転数であっても2.0秒(=変動時間1.5秒+確定時間0.5秒)だけ突時後専用演出が進行することになる。   First, referring to (1) in FIG. 73, in the 30 short time gaming state (see FIG. 6) after the big hit (big hit C), the suspension of the special symbol lottery is not interrupted (that is, the wait state) The special effects after the collision in the case where all the special symbol lottery results are lost will be described. In this short time game state after the big hit at the time of the hit, as described above with reference to FIG. 23, when the number of rotations in the short time game state is "one time", the variation time of the special symbol in the case of "lost" Is “9.5 seconds” and the determination time is “0.5 seconds”, so the total time for the stop symbol to be determined and stopped after the special symbol is variably displayed in the special symbol lottery of the first rotation is “ It will be 10.0 seconds. On the other hand, when the number of rotations in the time saving game state is "2 to 30", the variation time of the special symbol in the case of "loss" is "1.5 seconds", and the determination time is "0.5 seconds" Therefore, after the special symbol is variably displayed in one special symbol lottery, the entire time when the stop symbol is determined and stopped is "2.0 seconds". For this reason, without suspension of the special symbol lottery, the special symbol is changed and displayed 30 times, and when the determined time elapses (10.0 seconds + 2.0 seconds x 29 times =) "68 seconds" elapses. On the other hand, special effects after drama (theatrical effects) are not linked to the fluctuation display of the special symbol, but after the first time the fluctuation display of the special symbol is started, it is for selecting the special effects after the collision It starts with the passage of a specified time (8.0 seconds; selection time), and since the effect is a total effect of 60 seconds, the variation display of the 30th special symbol is finished, and it is finished when the decision time passes. In other words, the special effects after the impact will be just finished in the 30 short time gaming state, so that the special effects after the impact can be made to function as the special effects during the short time gaming state after the big hit it can. In this way, in order to match the execution time of the special effect after collision at the same time with the sum of the variation time of the special symbol of 30 times and the determination time, the special effect after collision does not change the special symbol, so-called It also progresses (is executed) at the determined time. In addition, although the variation time of the special symbol in the first rotation is 9.5 seconds, of these, the variation time for which dedicated rendering is performed after a crash is 1.5 seconds excluding the first 8.0 seconds. If there is a loss in the 30 short time game state, only after 2.0 seconds (= fluctuating time 1.5 seconds + settling time 0.5 seconds) at any speed, there is a dedicated effect after the collision. It will progress.

次に、図73の(2)を参照して、突時大当り(大当りC)後の30回の時短遊技状態(図6参照)において、特別図柄抽選の保留が途切れることがあり(つまり、客待ち状態になることがあり)全ての特別図柄抽選の結果がハズレである場合における突時後専用演出について説明する。この場合においては、特別図柄抽選の保留が途切れると(つまり、客待ち状態になると)、突時後専用演出の進行が一時停止する。具体的には、図73の(2)に示すように、例えば、特別図柄の変動表示が2回実行された時点で客待ち状態になると、突時後専用演出の進行は、「2回」×「2.0秒」=「4.0秒」だけ進行した状態で一時停止する。そして、その後、特別図柄の変動表示が再開されると再び一時停止した状態から突時後専用演出の進行が再開される(つまり、4.0秒だけ進行した状態から進行が再開される)。このように、本実施形態では、全長60秒の突時後専用演出は、特別図柄抽選の保留が途切れると、その演出の進行を一時停止し、特別図柄の変動表示が再開されると、その演出の進行を再開する。このため、特別図柄の変動表示が1回実行されて確定時間が経過する毎に2秒間の演出が進行されることになり、特別図柄抽選の保留が途切れたとしても、30回目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するとともに終了することになる。   Next, referring to (2) of FIG. 73, the suspension of the special symbol lottery may be interrupted in 30 short time gaming states (see FIG. 6) after the big hit (big hit C) at the time of the sudden hit (that is, the customer The special effects after the collision in the case where the results of all the special symbol lottery are lost will be described. In this case, when the suspension of the special symbol lottery is interrupted (that is, when waiting for a customer), the progress of the dedicated effect is suspended after the collision. Specifically, as shown in (2) of FIG. 73, for example, when the variation display of the special symbol is performed twice, when the customer waiting state is established, the progress of the exclusive effect after the collision is “two times”. × Pause while progressing for "2.0 seconds" = "4.0 seconds". After that, when the variable display of the special symbol is resumed, the progress of the dedicated effect is resumed after the collision from the paused state again (that is, the progress is resumed from the progressed state for only 4.0 seconds). As described above, in the present embodiment, when the special symbol lottery suspension is suspended, the dedicated effect after a total impact of 60 seconds is temporarily stopped from proceeding with the effect, and when the fluctuation display of the special symbol is resumed, Resume the progression of the production. For this reason, the variable display of the special symbol is executed once, and the effect of 2 seconds will be advanced each time the settling time elapses, and even if the suspension of the special symbol lottery is interrupted, the 30th of the special symbol The variable display ends, and the determination time ends and the process ends.

次に、図73の(3)、(4)を参照して、突時大当り(大当りC)後の30回の時短遊技状態(図6参照)において、特別図柄抽選の結果が大当りである場合における突時後専用演出について説明する。なお、図73の(3)は、時短遊技状態における少ない回転数(例えば2回転目)で大当りする場合について示し、図73の(4)は、時短遊技状態における多い回転数(例えば26回転目)で大当りする場合について示している。   Next, with reference to (3) and (4) in FIG. 73, in the case of 30 short time gaming states (see FIG. 6) after the big hit (big hit C), the special symbol lottery result is a big hit. I will explain the special effects after the crash in. In addition, (3) in FIG. 73 shows a case where a big hit is made with a small number of rotations (for example, the second rotation) in the short time gaming state, and (4) in FIG. It shows about the case of making a big hit with.

図73の(3)に示すように、時短遊技状態における2回転目(「2〜6回」)に大当りする場合には、図23を参照して前述したように、特別図柄の変動時間は「60秒」(第1尺当り)であり、確定時間は「0.5秒」であるから、1回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「60.5秒」となる。このため、時短遊技状態における2回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過すると、1回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過してから「2.0秒」+「60.5秒」=「62.5秒」が経過する。その一方で、突時後専用演出は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、1回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過するとともに開始され、全長60秒の演出であるため、2回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、最後まで演出を進行させることが可能となる。なお、この場合において、「60秒」の突時後専用演出に対して、選択時間が経過してから2回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、「62.5秒」の時間を有するが、突時後専用演出が終了する直前に(例えば1秒前から)突時後専用演出に差し替わって大当り報知演出が実行され、当該大当り報知演出が(差し替え1秒+残りの2.5秒)継続されることにより、残りの演出時間が消化される。なお、例えば回転数が「2〜6回」の場合には、全て同じ変動パターン(変動時間60秒)であるが、6回転目に大当りした場合には、1回転目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過してから6回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、「5回」×「2.0秒」+「60.5秒」=70.5秒が経過する。この場合には、大当り報知演出が(差し替え1秒+残りの10.5秒)継続されることにより、残りの演出時間が消化される。このように、図23に示す同一の変動パターンに割り当てられた回転数の範囲においては、回転数が多くなるほど、大当り報知演出の実行時間を長くすることにより、残りの演出時間が消化される。   As shown in (3) of FIG. 73, when making a big hit in the second rotation (“2 to 6 times”) in the short time gaming state, as described above with reference to FIG. 23, the variation time of the special symbol is Since it is "60 seconds" (per first measure) and the determination time is "0.5 seconds", the total time for the stop symbol to be determined and stopped after the special symbol is variably displayed in one special symbol lottery It will be "60.5 seconds". For this reason, when the variation display of the special symbol of the second rotation in the short time game state ends and the determined time elapses, the variation display of the first special symbol starts and the selection time elapses, “2.0 seconds + "60.5 seconds" = "62.5 seconds" have passed. On the other hand, the special effects after collision are not interlocked with the change display of the special symbol, but the change display of the first special symbol is started and started as the selection time elapses, with a total effect of 60 seconds in total Because of this, it is possible to advance the effect to the end by the end of the variation display of the special symbol of the second rotation and the elapse of the determined time. In this case, for the special effects after the "60 seconds" collision, until after the selection time has passed and the second symbol's variation display of the special symbol is finished and the determination time passes, "62 It has a time of .5 seconds, but immediately before the end of the exclusive effect after the crash (for example from 1 second) it is replaced by the exclusive effect after the impact and the big hit notification effect is executed, and the big hit notification effect is By continuing for 1 second + remaining 2.5 seconds, the remaining presentation time is absorbed. In addition, for example, when the number of rotations is "2 to 6 times", all have the same fluctuation pattern (variation time 60 seconds), but when the big hit is made at the sixth rotation, the fluctuation display of the special symbol of the first rotation "5 times" x "2.0 seconds" + "60.5 seconds" until the variation display of the special symbol of the 6th rotation is finished and selection time passes after the selection time has been started. = 70.5 seconds have passed. In this case, by continuing the jackpot notification effect (replacement second + remaining 10.5 seconds), the remaining presentation time is digested. As described above, in the range of the rotation number assigned to the same fluctuation pattern shown in FIG. 23, the remaining effect time is digested by lengthening the execution time of the big hit notification effect as the rotation number increases.

同様に、図73の(4)に示すように、時短遊技状態における26回転目(「25〜30回」)に大当りする場合には、図23を参照して前述したように、特別図柄の変動時間は「12秒」(第5尺当り)であり、確定時間は「0.5秒」であるから、1回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間は「12.5秒」となる。このため、時短遊技状態における26回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過すると、1回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過してから、「25回」×「2.0秒」+「12.5秒」=「62.5秒」が経過する。その一方で、突時後専用演出は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、1回目の特別図柄の変動表示が開始されて選択時間が経過するとともに開始され、全長60秒の演出であるため、26回転目の特別図柄の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに、最後まで演出を進行させることが可能となる。なお、図73の(3)を参照して説明したように、この場合においても、突時後専用演出が終了する直前に(例えば1秒前から)突時後専用演出に差し替わって大当り報知演出が実行され、当該大当り報知演出が(差し替え1秒+残りの2.5秒)継続されることにより、残りの演出時間が消化される。また、同様に、図23に示す同一の変動パターンに割り当てられた回転数の範囲においては、回転数が多くなるほど、大当り報知演出の実行時間を長くすることにより、残りの演出時間が消化される。   Similarly, as shown in FIG. 73 (4), when making a big hit on the 26th rotation ("25 to 30 times") in the short time gaming state, as described above with reference to FIG. 23, the special symbol Since the fluctuation time is "12 seconds" (per 5th scale) and the determination time is "0.5 seconds", the stop symbol is fixedly stopped after the special symbol is variably displayed in one special symbol lottery. Time is "12.5 seconds". For this reason, when the variation display of the special symbol at the 26th rotation in the short time game state ends and the determined time elapses, the first time the variation display of the special symbol starts and the selection time passes, "25 times" X "2.0 seconds" + "12.5 seconds" = "62.5 seconds" have passed. On the other hand, the special effects after collision are not interlocked with the change display of the special symbol, but the change display of the first special symbol is started and started as the selection time elapses, with a total effect of 60 seconds in total Because of this, it is possible to advance the effect to the end by the end of the variation display of the special symbol at the 26th rotation and the determination time elapses. Incidentally, as described with reference to (3) of FIG. 73, also in this case, it is replaced by a special effect after a collision (for example, from 1 second before) immediately before the exclusive effect ends after a collision and a big hit notification The effect is executed, and the big hit notification effect is continued (replacement second + remaining 2.5 seconds), whereby the remaining effect time is absorbed. Similarly, in the range of rotation numbers assigned to the same fluctuation pattern shown in FIG. 23, the remaining presentation time is absorbed by increasing the execution time of the big hit notification effect as the rotation number increases. .

なお、図73の(3)、(4)からわかるように、突時大当り(大当りC)後の30回の時短遊技状態において、特別図柄抽選の結果が大当りである場合には、大当りしたときの回転数が多くなるほど変動時間が短くなる。また、図23に示す各変動パターン(変動時間)は、1回転目の変動表示が開始して選択時間が経過してから大当りの回転数目の変動表示が終了して確定時間が経過するまでに60秒が経過するように構成されている(図23参照)。このため、突時大当り後の時短遊技状態におけるどの回転数で大当りしたとしても、60秒の突時後専用演出を実行する時間を確保することが可能となるとともに、調整用の大当り報知演出も最大(差し替え1秒+残り10.5秒)実行することで足り、自然な演出を実現することができる。   As can be seen from (3) and (4) in FIG. 73, when the result of the special symbol lottery is a big hit in 30 short time gaming states after a big hit (big hit C), it is when the big hit As the rotational speed of the motor increases, the fluctuation time becomes shorter. In each fluctuation pattern (variation time) shown in FIG. 23, the fluctuation display of the first rotation is started and the selection time elapses, and then the fluctuation display of the big hit rotation number is ended and the confirmation time is elapsed. Sixty seconds are configured to elapse (see FIG. 23). For this reason, it becomes possible to secure the time to execute the exclusive effect after the 60 seconds of the crash, and also the big hit notification effect for adjustment, regardless of the number of rotations in the short time gaming state after the big hit at the time of the crash. It is sufficient to execute at maximum (1 second replaced + 10.5 seconds remaining), and a natural rendering can be realized.

次に、図74を参照して、突時後専用演出の概要について説明する。突時後専用演出が実行される場合には、まず、図74の(1)に示すように、突時大当り後の時短遊技状態における1回転目において、突時後専用演出として、全長60秒の入替更新演出(例えばカテゴリAのフェーズが7の場合には、「A−3」〜「A−7」)のいずれかを選択する選択画面が規定時間(8.0秒)表示される。そして、遊技者は、この選択画面が表示される規定時間(選択時間;8.0秒)において突時後専用演出として実行する入替更新演出を選択する。そして、遊技者によって選択された突時後専用演出(あるいは、遊技者によって選択されなかった場合には予め定められた突時後専用演出)は、規定の選択時間の経過とともに開始される。したがって、図74の(2)に示すように、突時大当り後の時短遊技状態における2回転目が開始される時点では、突時後専用演出は、1回転目のハズレの変動時間(9.5秒)から選択時間(8.0秒)を除いた変動時間(1.5秒)と確定時間(0.5秒)の合計である2秒間演出が進行している(つまり、演出の残り時間が58秒となる)。そして、例えば2回転目の変動表示が終了して確定時間が経過したときに客待ち状態になると、図74の(3)に示すように、突時後専用演出の進行は一時停止する(つまり、演出の残り時間が56秒の時点で一時停止する)。その後、特別図柄の変動表示が再開されると、図74の(4)に示すように、突時後専用演出の進行が再開される(つまり、演出の残り時間が56秒の時点から再開される)。そして、30回転の時短遊技状態において大当りしなかった場合には、図74の(5A)に示すように、30回転の特別図柄の変動表示においてハズレ報知演出(演劇演出の演出を「×」と判定する演出)が実行されて当該変動表示が終了して確定時間が経過するとともに突時後専用演出が終了する(つまり、演出の残り時間が0秒となる)。一方、例えば26回転目において大当りした場合には、図74の(5B)に示すように、当該変動においても突時後専用演出は進行し、その後、図74の(6)に示すように、大当り報知演出(演劇演出の演出を「○」と判定する演出)を差し替え実行する。なお、このように、本実施形態では30回転目の変動表示を用いて、演劇演出の演出を「○」または「×」と判定する判定演出(大当りかハズレかを報知する演出)が実行されるが、この判定演出がいずれであるかにかかわらず、突時後専用演出は、同一の内容の演劇演出が再生され続ける。また、図74の(5B)に示す大当りの変動表示中には、突時後変動演出として、画像表示部6の左上隅に縮小表示される装飾図柄DIを2.0秒毎に擬似停止させて複数回のハズレの特別図柄の変動表示が実行されているかの如く見せることにより、当該変動が大当りの変動ではない(つまり、例えば12秒の変動時間ではない)かのように見せることが可能となる。   Next, with reference to FIG. 74, an outline of a dedicated effect after a collision is described. When an exclusive effect is executed after a crash, first, as shown in (1) of FIG. 74, in the first rotation in the short time gaming state after the impact big hit, the total length 60 seconds as an effect after the impact only A selection screen for selecting one of the replacement update effects (for example, “A-3” to “A-7” when the phase of the category A is 7) is displayed for a prescribed time (8.0 seconds). Then, the player selects a replacement update effect to be executed as an exclusive effect after a collision in a specified time (selection time; 8.0 seconds) in which the selection screen is displayed. Then, a special effect after a collision selected by the player (or a predetermined special effect after a collision if not selected by the player) is started with the passage of a prescribed selection time. Therefore, as shown in (2) of FIG. 74, at the time when the second rotation in the short time gaming state after the jackpot hit is started, the special effect after collision is the fluctuation time of the loss of the first rotation (9. The rendering is in progress for 2 seconds which is the sum of the variation time (1.5 seconds) excluding the selection time (8.0 seconds) from the 5 seconds) and the determination time (0.5 seconds) The time is 58 seconds). Then, for example, when the variation display of the second rotation is finished and the determination time has elapsed, when the waiting for a customer is made, as shown in (3) of FIG. , The remaining time of the production pauses at 56 seconds)). After that, when the variation display of the special symbol is resumed, as shown in (4) of FIG. 74, the progress of the dedicated effect is resumed after the collision (that is, the remaining time of the effect is resumed from 56 seconds). ). And, when it does not make a big hit in the time reduction gaming state of 30 revolutions, as shown in (5A) of FIG. 74, the loss notification effect (the effect of theatrical effect is indicated as “x” in the variable display of the special symbol of 30 revolutions The effect to be determined is executed, the variation display is ended, and the decided time elapses, and the special effect after the collision is ended (that is, the remaining time of the effect becomes 0 seconds). On the other hand, for example, when a big hit is made at the 26th rotation, as shown in (5B) of FIG. 74, the special effects proceed after the collision even in the case of the fluctuation, and then, as shown in (6) of FIG. The jackpot notification effect (effect that determines the effect of the play effect as “o”) is replaced and executed. As described above, in the present embodiment, a judgment effect (determination that indicates whether a big hit or a loss is made) is performed by using the variable display of the 30th rotation to determine the effect of the play effect as “o” or “x”. However, regardless of which of the judgment effects is made, the special effects after the impact continue to be reproduced with the same contents of theatrical effects. Further, during the big hit variation display shown in (5B) of FIG. 74, the decorative symbol DI displayed in the reduced size at the upper left corner of the image display unit 6 is falsely stopped every 2.0 seconds as a post-hit variation effect. By making it appear as if the variable display of the special symbol of several losses is executed, it is possible to make it appear as if the fluctuation is not a jackpot fluctuation (that is, for example, it is not a fluctuation time of 12 seconds) It becomes.

以上のように、本実施形態では、突時後専用演出は、特別図柄が変動表示しされた後に停止表示される確定時間においても継続して実行される。このため、特別図柄抽選の保留が途切れない場合には、特別図柄の変動時間と次の特別図柄の変動時間の間における確定時間においても突時後専用演出を中断することなく継続して進行させることが可能となる。その一方で、特別図柄抽選の保留が途切れる場合には、突時後専用演出は、その演出の進行が一時停止され、特別図柄の変動表示が再開されると、その演出の進行が再開される。このため、突時後専用演出は、特別図柄が変動される毎に進行することになり、一部の演出が抜け落ちて実行されないということがない。このため、突時後専用演出として、断続してしまうと好適ではないストーリー演出等も用いることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the special effects after collision are continuously executed even in the determined time in which the special symbol is variably displayed and then stopped and displayed. For this reason, when the suspension of the special symbol lottery is not interrupted, it is continued without interrupting the special effects after the collision even in the determined time between the variation time of the special symbol and the variation time of the next special symbol. It becomes possible. On the other hand, when the suspension of the special symbol lottery is interrupted, the special effects for the special effects after the collision are temporarily paused in the progress of the effects, and the progress of the effects is resumed when the fluctuation display of the special symbols is resumed. . For this reason, the special effects after a collision will be advanced each time the special symbol is changed, and some of the effects will not be missed and not executed. For this reason, it is possible to use, as an exclusive effect after a collision, a story effect or the like which is not suitable when interrupted.

[確変遊技状態における選択演出の概要]
次に、図73および図74を参照して、確変遊技状態における選択演出の概要について説明する。なお、この選択演出は、主に図47、図48、図51、図58に示す画像音響制御部500によるタイマ割込み処理によって実現される。また、大当り遊技におけるラウンド中に選択演出が実行されていた場合には、このときに実行されていた選択演出がRAM503に設定されているので、確変遊技状態における選択演出としては、この選択演出が引き継がれて実行される。
[Summary of selection effects in the probability variation gaming state]
Next, with reference to FIGS. 73 and 74, an outline of the selection effect in the probability variation gaming state will be described. This selection effect is mainly realized by timer interrupt processing by the image sound control unit 500 shown in FIG. 47, FIG. 48, FIG. 51, and FIG. In addition, when the selection effect is executed during the round in the big hit game, since the selection effect executed at this time is set in the RAM 503, as the selection effect in the probability variation gaming state, this selection effect is It is taken over and executed.

まず、図75の(1)を参照して、確変遊技状態において特別図柄抽選の保留が途切れることない(つまり、客待ち状態になることがない)ときの選択演出について説明する。この確変遊技状態においては、図24を参照して前述したように、「ハズレ」の場合の特別図柄の変動時間は「0.5秒」であり、「当り」の場合の特別図柄の変動時間は「4.5秒」であり、確定時間はそれぞれ「0.5秒」であるから、1回の特別図柄抽選において特別図柄が変動表示した後に停止図柄が確定停止する全体の時間はハズレの場合で「1.0秒」、当りの場合で「5.0秒」となる。このため、特別図柄抽選の保留が途切れない場合には、高速で特別図柄抽選が消化されていくことになる。その一方で、選択演出は、特別図柄の変動表示とは連動せずに、特別図柄が変動表示されている時間および確定停止する時間において継続して実行される。具体的には、選択演出は、追加更新演出の中から選択される演出であり、追加更新演出はそれぞれ一定の演出尺(60秒)を有するが、1つの追加更新演出が終了すると、前述した選択モード(例えばカテゴリ内順次選択モード)にしたがって自動的に次の追加更新演出が選択されて実行される。このため、選択演出は、継続的に実行され、例えば60回転目に大当りとなった場合に大当り演出が開始されるときに終了される。なお、当該大当りが大当りDである場合には、大当り中の通常ラウンド演出として選択演出が実行されるので、このとき実行されていた選択演出が継続して実行される。   First, with reference to (1) in FIG. 75, the selection effect when the suspension of the special symbol lottery is not interrupted in the probability variation gaming state (that is, it will not be in the customer waiting state) will be described. In this probability variation gaming state, as described above with reference to FIG. 24, the variation time of the special symbol in the case of "losing" is "0.5 seconds", and the variation time of the special symbol in the case of "hit" Is “4.5 seconds” and the determination time is “0.5 seconds” respectively, so the entire time for the stop symbol to be determined and stopped after the special symbol is variably displayed in one special symbol lottery is the loss of In the case of "1.0 seconds", in the case of the hit "5.0 seconds". For this reason, when the suspension of the special symbol lottery is not interrupted, the special symbol lottery will be digested at high speed. On the other hand, the selection effect is continuously performed during the time during which the special symbol is variably displayed and the time when it is decided to be stopped without being interlocked with the variation display of the special symbol. Specifically, the selection effect is an effect selected from among the additional update effects, and the additional update effects each have a fixed effect scale (60 seconds), but when one additional update effect is finished, The next additional update effect is automatically selected and executed in accordance with the selection mode (for example, the in-category sequential selection mode). For this reason, the selection effect is continuously performed, and is terminated when the big hit effect is started, for example, when the big hit occurs at the 60th rotation. In addition, when the said big hit is big hit D, since selection production is performed as a normal round production in a big hit, the selection production currently performed at this time is continuously performed.

ところで、上記のように高速で特別図柄抽選が消化されるのは、確変遊技状態においては、実質的に次回当りまで時短(電サポ)状態で制御されるため、次に大当りすることが実質的に保証されているからであり、このため、大当りか否かであることを報知する報知演出(変動演出)を主眼に置かず、当該変動演出とは連動せずに実行される選択演出によって遊技者を楽しませることを主眼に置いている。なお、この選択演出は、追加更新演出の中から実行可能であり、追加更新演出は、入替更新演出を含むため(図32参照)、選択演出として入替更新演出を実行することも可能である。ただし、選択演出として入替更新演出が実行される場合には、突時後専用演出として入替更新演出が実行される場合(図74参照)とは異なり、演劇演出の演出を「○」または「×」と判定する判定演出(大当りかハズレかを報知する演出;図74の(5A)または(6)参照)は実行されない。   By the way, as described above, the special symbol lottery is digested at high speed, because it is controlled in a short time (power support) state until the next time in the probability change gaming state, it is practically possible to hit the next big hit Therefore, the game does not focus on notification effects (varying effects) to notify that it is a big hit or not, and the game is played by a selected effect that is executed without being interlocked with the fluctuating effects. Focuses on entertaining people. Note that this selection effect can be executed from among the additional update effects, and since the additional update effect includes the exchange update effect (see FIG. 32), it is also possible to execute the exchange update effect as the selection effect. However, unlike the case where the replacement renewal effect is executed as an exclusive effect after a collision (refer to FIG. 74) when the replacement renewal effect is executed as the selected effect (“O” or “x”). The judgment effect of judging “determination effect” (effect to notify whether a big hit or a loss; see (5A) or (6) in FIG. 74) is not executed.

次に、図75の(2)を参照して、確変遊技状態において特別図柄抽選の保留が途切れる(つまり、客待ち状態になる)ときの選択演出について説明する。この場合には、客待ち状態になっても選択演出は継続的に実行される。ただし、客待ち状態になってから所定時間(例えば30秒)経過すると、選択演出の演出音の音量レベルが変更される(例えば、減少される)。そして、特別図柄の変動表示が再開されると再び音量レベルが元の音量レベルに戻されて選択演出が実行される。すなわち、客待ち状態になってから30秒が経過してから次に特別図柄の変動表示が開始されるまでの間、選択演出は継続的に実行されるがその音量レベルが変更されることになる。   Next, with reference to (2) in FIG. 75, the selection effect when the suspension of the special symbol lottery is interrupted in the probability variation gaming state (that is, the wait for a customer) will be described. In this case, the selection effect is continuously executed even in the customer waiting state. However, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after entering the customer waiting state, the volume level of the effect sound of the selected effect is changed (for example, reduced). Then, when the variation display of the special symbol is resumed, the volume level is returned to the original volume level again, and the selection effect is executed. That is, during 30 seconds after entering the customer wait state, until the variable display of the special symbol is started next, the selection effect is continuously executed but the volume level is changed. Become.

次に、図76を参照して、確変遊技状態における選択演出の概要について説明する。この選択演出が実行される場合には、図74の(1)に示すように、確変遊技状態においては、選択演出として追加更新演出の中から設定されたいずれかの演劇演出(例えば「A−4」)が実行され、このとき確変中変動演出として、画像表示部6の左上隅に装飾図柄DIが縮小表示されて変動表示される。なお、この選択演出が実行される場合には、図74の(2)に示すように、大当り中の選択演出と同様に、遊技者が演出キー38等を操作することにより、画像表示部6の右方に演出選択画面を表示させることが可能であり、選択演出のカテゴリを切り替えたり、カーソル内に表示される追加更新演出の名称を遷移表示させることが可能である。そして、特別図柄の変動表示が終了すると、画像表示部6の左上隅で変動表示していた装飾図柄DIが停止表示され、その後、特別図柄抽選の保留が存在しない場合には(つまり、客待ち状態になると)、図74の(3)に示すように、この装飾図柄DIは停止表示されたままであるが、客待ち状態になっても選択演出は継続される。そして、図74の(4)に示すように、客待ち状態になってから30秒経過すると選択演出の音量レベルが、それまでに実行されていた音量レベル(例えばレベル7)から変更されて例えば音量レベル1に減少される。そして、図74の(5)に示すように、特別図柄の変動表示が再開されると、再び音量レベルが元の音量レベル(レベル7)に戻されて選択演出が実行される。   Next, with reference to FIG. 76, an outline of the selection effect in the probability variation gaming state will be described. When this selection effect is executed, as shown in (1) of FIG. 74, in the probability change gaming state, any play effect set from among the additional update effects as the selection effect (for example, “A − 4) is executed, and at this time, the decorative symbol DI is displayed in a reduced size at the upper left corner of the image display unit 6 as a variable effect during variation. When this selection effect is executed, as shown in (2) of FIG. 74, the player operates the effect key 38 or the like in the same manner as the selection effect during the big hit, so that the image display unit 6 is performed. It is possible to display the effect selection screen on the right side of the, and it is possible to switch the category of the selected effect or to transitionally display the name of the additional update effect displayed in the cursor. Then, when the variation display of the special symbol is finished, the decoration symbol DI that is being displayed in the variation at the upper left corner of the image display unit 6 is stopped and displayed, and thereafter, when there is no suspension of the special symbol lottery (that is, waiting for customers In the state, as shown in (3) of FIG. 74, the decorative symbol DI remains stopped and displayed, but the selection effect is continued even in the customer waiting state. Then, as shown in (4) of FIG. 74, the volume level of the selected effect is changed from the volume level (for example, level 7) which has been executed so far, for example, 30 seconds after the customer waiting state. Volume level is reduced to 1. Then, as shown in (5) of FIG. 74, when the variation display of the special symbol is resumed, the volume level is returned to the original volume level (level 7) again, and the selection effect is executed.

以上のように、本実施形態では、確変遊技状態においては、特別図柄の変動とは連動しない(つまり、大当り/ハズレの判定とは連動しない)選択演出が実行されるので、遊技者に対して選択演出を注視させることができる。また、本実施形態では、60秒の演劇演出が終了すると、選択モードにしたがって次の演劇演出が自動的に開始されることにより、選択演出が継続的に実行されるので、例えば確変遊技状態において、大当りしない時間が長くなる場合(いわゆる、はまりの場合)においても、遊技者には選択演出を楽しませることにより、いっこうに大当りしないことによる落胆感を低減させることができる。なお、選択演出としては、上記のように60秒の演劇演出が連続して実行されるものに限らず、より長尺(例えば5分)の演出が実行されるものとしてもよい。このようにした場合、例えば特別図柄抽選がハズレであるほど、より長く選択演出が実行されることになるので、遊技者に対しては、大当りか否かの興味とは別に、より長く選択演出を見たい(例えば、確変遊技状態において最後まで演出を見たい)という興味を喚起することができる。また、この選択演出は、客待ち状態においても継続して実行されるので、例えば、いっこうに大当りしない等により気分の転換を図りたい遊技者は、遊技球の打ち出しを止めて客待ち状態において選択演出を楽しむこともできる。その一方で、例えば確変遊技状態において遊技者が離席した場合のように、客待ち状態から所定時間(本実施形態では30秒)が経過すると、選択演出の音量が変更される(例えば減少される)。このため、遊技者が居ないのに非効果的な演出を実行することが防止されるとともに、演出画像としては選択演出が継続されることにより、遊技機の現在の遊技状態が特別な遊技状態(つまり、確変遊技状態である)ことを報知することも可能となる。また、この選択演出は、追加更新演出の中から実行可能であり、追加更新演出は、入替更新演出を含むため(図32参照)、選択演出として入替更新演出を実行することも可能である。そして、前述したように、入替更新演出はリーチ演出(部分演劇リーチ演出や選択演劇リーチ演出)としても用いられることから、選択演出としてリーチ演出を実行することができるともうことができる。ところで、リーチ演出として部分演劇リーチ演出や選択演劇リーチ演出が実行されるか否かは抽選に基づいて決定されるものであり、このため、部分演劇リーチ演出や選択演劇リーチ演出が出現しない場合もある。しかし、このように選択演出としてこれらのリーチ演出を実行することが可能であるため、遊技者は、リーチ演出として見ることができなかった演出を選択して楽しむことが可能となる。なお、上記した実施形態では、確変遊技状態において、特別図柄の変動とは連動しない選択演出が実行されるものとしたが、確変遊技状態ではなく、例えば時短遊技状態において実行されるものとしてもよい。このようにしても、時短回数が多い遊技機においては、いっこうに大当りしない場合があるので、上記した同様の効果を奏することができる。   As described above, in the present embodiment, in the probability variation gaming state, the selection effect is not interlocked with the variation of the special symbol (that is, not interlocked with the determination of the big hit / loss). It is possible to focus on the selected effect. Further, in the present embodiment, when the 60 seconds of the theater effect is finished, the next theater effect is automatically started according to the selection mode, and the selection effect is continuously executed. Even in the case where the non-big hit time is long (in the case of a so-called hard hit), by making the player enjoy the selection effect, it is possible to reduce the feeling of discouragement due to non-big hit. The selection effect is not limited to one in which 60 seconds of theatrical effect is continuously performed as described above, but a longer (for example, five minutes) effect may be performed. In this case, for example, as the special symbol lottery loses, the selection effect is executed for a longer time. Therefore, for the player, the selection effect is lengthened separately from the interest of whether or not it is a big hit. It is possible to evoke an interest in wanting to see (eg, want to see the effect until the end in the probability variation gaming state). In addition, since this selection effect is continuously executed even in the customer waiting state, for example, a player who wants to change the mood by not making a big hit at all stops the launch of the game ball and selects in the customer waiting state You can also enjoy the production. On the other hand, the volume of the selected effect is changed (for example, reduced) when a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) elapses from the customer waiting state, as in the case where the player leaves the seat in the probability variation gaming state, for example. ). For this reason, it is prevented that an ineffective effect is executed even when there is no player, and by continuing the selection effect as the effect image, the current gaming state of the gaming machine is a special gaming state It is also possible to notify that (that is, it is a probability variation gaming state). Further, this selection effect can be executed from among the additional update effects, and since the additional update effect includes the exchange update effect (see FIG. 32), it is also possible to execute the exchange update effect as the selection effect. And, as described above, since the replacement renewal effect is also used as a reach effect (a partial play reach effect or a selected play reach effect), it is possible that the reach effect can be executed as a selection effect. By the way, whether partial theater reach production or selected theater reach production is executed as a reach production is determined based on a lottery, and therefore, even if partial theater reach production or selected theater reach production does not appear is there. However, since it is possible to execute these reach effects as selection effects in this way, the player can select and enjoy effects that could not be viewed as reach effects. In the above embodiment, in the probability variation gaming state, the selection effect not linked to the variation of the special symbol is executed, but it may be executed not in the probability variation gaming state but, for example, in the time saving gaming status . Even in this case, in the gaming machine having a large number of time-savings, since there may be no big hit at all, the same effect as described above can be exhibited.

なお、上述してきたように、本実施形態においては、RTC404が示す時刻に応じて、入替更新と追加更新の2つの異なる更新方法によって、ROM502に記憶された演劇演出の中から入替更新演出および追加更新演出が特定される。つまり、入替更新演出では、最新に更新された順に5つの演劇演出のみが特定される一方で、追加更新演出では、これまでに更新された全ての演劇演出が特定される。つまり、時間が経っても入替演出としては5つの演劇演出しか特定されない一方で、時間が経つほど追加更新演出として特定される演劇演出の数は増えることになる。そして、入替更新演出と追加更新演出では、遊技演出としての用いられ方が異なるため、多様な演出を実現することができる。具体的には、入替更新演出は、突時後専用演出、リーチ演出(選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出)として用いられる一方で、追加更新演出は、大当りのラウンド中および確変遊技状態における選択演出として用いられる。つまり、入替更新演出が用いられるのは、演出抽選によって突時後専用演出やリーチ演出が実行されるときに限る一方で、追加更新演出が用いられるのは、演出抽選に関係なく、遊技者によって自由に選択可能なときである。したがって、仮に入替更新演出として特定される演劇演出が実行されなかったとしても、大当りすることにより大当り中またはその後の確変遊技状態において追加更新演出として特定される演劇演出の中に入替更新演出が含まれるので、遊技者は、実行されなかった演劇演出を見ることができる。その一方で、入替更新演出としては、最新に更新された5つの演劇演出のみが特定されるので、例えばリーチ演出として古い演劇演出が実行されることがない。そして、この入替更新演出は時間が経つと新しいものに更新されていくので、リーチ演出としては常に最新の演劇演出が実行されることになる。このため、遊技者の興味を持続的に惹きつけることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができる。   Note that, as described above, in the present embodiment, according to the time indicated by the RTC 404, among the theater effects stored in the ROM 502, the exchange update effect and the addition are performed by the two different update methods of the exchange update and the additional update. The update presentation is specified. That is, in the replacement update presentation, only five drama presentations are specified in the order of the latest update, while in the additional update presentation, all the theater presentation updated so far are specified. That is, while only 5 theater effects are specified as replacement effects even after time passes, the number of theater effects specified as additional update effects increases as time passes. And, since the way of being used as a game effect is different in the replacement update effect and the additional update effect, various effects can be realized. Specifically, while the replacement renewal effect is used as an exclusive effect after reaching the emergency, as a reach effect (selected play reach effect, partial play reach effect), the additional update effect is selected during the big hit round and the probability variation gaming state It is used as an effect. That is, while the replacement update effect is used only when a dedicated effect or reach effect is executed after a collision by the effect lottery, the additional update effect is used by the player regardless of the effect lottery. It is time to choose freely. Therefore, even if the theater effect specified as the replacement update effect is not executed, the replacement update effect is included in the play effect specified as the additional update effect in the jackpot during or after the big hit by the big hit As a result, the player can see the theater rendition that has not been performed. On the other hand, since only the five theater effects updated to the latest are specified as the replacement renewal effect, for example, the old theater effect is not executed as the reach effect. And, since this replacement renewal effect is updated to a new one over time, the latest theater effect is always executed as the reach effect. As a result, it is possible to continuously attract the player's interest, and the interest of the game can be enhanced.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、図33に示すように、第2RTC演出は、特定の遊技状態(つまり、時短遊技状態、確変遊技状態、および大当り遊技状態)のときには、実行されないものとした。しかし、第2RTC演出が実行されない条件は、遊技状態に依存して決定されなくてもよい。例えば、同じ通常遊技状態であっても画像表示部6において、所定の演出モードの演出が実行されている場合には、第2RTC演出が実行されないものとしてもよい。また、図33に示すように、第2RTC演出は特定の遊技状態において実行されないものとしたが、完全に実行されないのではなく、その実行が制限されるものとしてもよい。なお、実行が制限される場合には、他の演出と比較して相対的にその実行が制限されていればよく、例えば、他の演出が画像表示部6において全画面表示されているときに、画像表示部6よりも小さな表示部(サブ表示部)において実行されるとしてもよいし、他の演出の演出音よりも小さな演出音で出力されるものとしてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 33, the second RTC effect is not executed in a specific gaming state (that is, a time saving gaming state, a probability variation gaming state, and a big hit gaming state). However, the condition that the second RTC effect is not executed may not be determined depending on the gaming state. For example, the second RTC effect may not be executed when the effect of the predetermined effect mode is executed in the image display unit 6 even in the same normal gaming state. Further, as shown in FIG. 33, although the second RTC effect is not executed in a specific gaming state, it may not be completely executed but its execution may be limited. In addition, when execution is restricted, its execution should be relatively restricted compared with other production, for example, when other production is displayed on the full screen in the image display part 6, The present invention may be executed on a display unit (sub display unit) smaller than the image display unit 6, or may be output with a smaller effect sound than that of other effects.

また、上記した実施形態では、例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されているときには、一斉ゲーム演出は半透明表示されることにより、高信頼度のSPリーチ演出やSPSPリーチ演出の視認性が確保されるものとした。しかし、すでに実行中のSPリーチ演出やSPSPリーチ演出の視認性を確保する方法としては、一斉ゲーム演出を半透明表示する方法に限られるものではない。具体的には、一斉ゲーム演出が、すでに実行中のSPリーチ演出やSPSPリーチ演出の視認性よりも低い態様で表示されればよく、例えば、所定間隔で断続的に表示されるものとしてもよいし、画像表示部6よりも小さな表示領域(サブ画面)に表示されるものとしてもよい。   Further, in the above embodiment, for example, when the SP reach effect or the SPSP reach effect is being executed, the simultaneous game effect is displayed semi-transparently, so that the visibility of the highly reliable SP reach effect or the SPSP reach effect is It shall be secured. However, the method of securing the visibility of the SP reach effect and the SPSP reach effect that are already being executed is not limited to the method of displaying the simultaneous game effect semi-transparently. More specifically, the simultaneous game effect may be displayed in a mode lower than the visibility of the SP reach effect or SPSP reach effect already being executed, and may be displayed intermittently at predetermined intervals, for example. It may be displayed in a display area (sub screen) smaller than the image display unit 6.

また、上記した実施形態では、メイン制御部100によって決定された変動パターンにかかわらず、演出制御部400がサブ抽選テーブルを参照して演出内容を決定する例として、擬似連演出を挙げて説明した。しかし、このように、演出制御部400がサブ抽選テーブルを参照して演出内容を決定する例は、擬似連演出に限るものではなく、他の特定演出(例えば信頼度の高い特定リーチ演出)であってもよい。具体的には、例えば、メイン制御部100によって決定された変動パターンが特定リーチ演出を実行する演出パターンのタイプでなかったとしても、演出制御部400がサブ抽選テーブルを参照して、この特定リーチ演出を実行可能であるとしてもよい。なお、このときのサブ抽選テーブルとしては、特定リーチ演出が継続して実行されていない変動回数が多くなるほど特定リーチ演出が実行され易いテーブルが用いられるものとすればよい。また、このように特定リーチ演出が継続して実行されていない変動回数に応じて参照されるテーブルを変えるものではなく、例えば大当り後の変動回数に応じて参照されるテーブルを変えるものとしてもよい。なお、この場合には、例えば、大当り後の変動回数が少ないほど特定リーチ演出が実行され易いものとしてもよい。このようにすると、大当り後に信頼度の高い特定リーチ演出が実行され易くなるので、再び大当りとなる(いわゆる連チャンする)かもしれないという遊技者の期待感を高め易くなる。   Further, in the above-described embodiment, regardless of the variation pattern determined by the main control unit 100, the demonstration control unit 400 refers to the sub lottery table to determine the content of the presentation, and the pseudo series is described as an example. . However, the example in which the effect control unit 400 determines the effect content with reference to the sub lottery table in this way is not limited to the pseudo continuous effect, but is another specific effect (for example, a specific reach effect with high reliability) It may be. Specifically, for example, even if the variation pattern determined by the main control unit 100 is not the type of effect pattern for executing the specific reach effect, the effect control unit 400 refers to the sub lottery table, and this specific reach The presentation may be possible. As the sub lottery table at this time, a table may be used in which the specific reach effect is more easily performed as the number of times the specific reach effect is not continued is increased. Also, the table to be referred to may not be changed according to the number of fluctuations that the specific reach effect is not continuously executed as described above, for example, the table to be referred to may be changed according to the number of fluctuations after the big hit. . In this case, for example, the specific reach effect may be more easily performed as the number of changes after the big hit is smaller. In this way, since a specific reach effect with high reliability can be easily executed after a big hit, it is easy to increase the player's expectation that the game may become a big hit again (so-called continuous running).

また、上記した実施形態では、Vラウンド演出が実行されるときに、選択演出が一時停止されるものとしたが、このように大当り中の選択演出の実行が制限されるのは、Vラウンド演出が実行されるときに限るものではない。例えば、大当り遊技のラウンド中に昇格演出(例えば8Rの大当りであると見せかけて実際には16Rの大当りであることを報知する演出)を実行可能な遊技機においては、昇格演出を行うラウンドにおいては、選択演出が一時停止されるものとしてもよい。また、本実施形態では、Vラウンド演出が実行されるときに一時停止される演出は、遊技者によって選択された選択演出であるとしたが、これに限るものではなく、予め定められた演出であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the V round effect is performed, the selection effect is temporarily stopped, but the execution of the selection effect during the big hit is thus restricted in the V round effect Is not limited to when it is executed. For example, in a gaming machine capable of executing a promotion effect (for example, an effect of making it appear that it is a big hit of 8R and reporting that it is actually a big hit of 16R) during a big hit game round, The selection effect may be paused. Further, in the present embodiment, the effect to be temporarily stopped when the V-round effect is executed is the selected effect selected by the player, but the present invention is not limited to this, and is a predetermined effect. It may be.

また、上記した実施形態では、リーチ演出(選択演劇リーチ演出、部分演劇リーチ演出)として用いられる演劇演出は入替更新演出の中から決定されるものとしたが、追加更新演出の中から決定されるものとしてもよい。また、特定条件を満たす場合(例えば、特定の変動パターンである場合や、特定の演出モードである場合)には、ROM502に記憶された全ての演劇演出の中からリーチ演出として選択可能であるものとしてもよい。また、入替更新演出としてはカテゴリAの演劇演出のみが設定されるとしたが、他のカテゴリを含む複数のカテゴリの演劇演出が設定されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, theatrical production used as the reach production (selected theatrical play production, partial theatrical play production) is determined from among the replacement renewal effects, but is determined from the additional renewal effects. It is good also as things. Moreover, when specific conditions are satisfied (for example, when it is a specific fluctuation pattern or when it is a specific effect mode), it can be selected as reach effect from all the play effects stored in the ROM 502 It may be Further, although only the theater effect of category A is set as the replacement update effect, theater effects of a plurality of categories including other categories may be set.

また、上記した実施形態では、Vラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口23が開閉制御され、VラウンドではV領域53を備える第2大入賞口51が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第2大入賞口51のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Vラウンド以外のラウンドにおいても第2大入賞口が開閉制御されるが、V領域53は開状態にされることはなく、V領域53は、Vラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。   In the embodiment described above, the first large winning opening 23 is controlled to open and close in rounds other than the V round, and the second large winning opening 51 including the V region 53 is controlled to open and close in the V round, so-called double attacker However, the present invention is not limited thereto. For example, the configuration of a single attacker having only the second large winning opening 51 may be employed. In this case, the second big winning opening is controlled to open and close in the rounds other than the V round, but the V area 53 is never opened, and the V area 53 is opened only in the V round. It should be obtained.

また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種予告演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種予告演出等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the effect control unit 400 determines the effect pattern according to the notification effect start command, and determines the content of the effect by determining the contents and the like of various advance effects based on the effect pattern, A command for instructing the contents of the effect is transmitted to the image sound control unit 500, and the image sound control unit 500 sets the execution schedule such as the execution timing and execution time of various effects according to the command and executes the effect And However, the sharing of processing between the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 is not limited to this. For example, the effect control unit 400 determines only the effect pattern according to the notification effect start command, and the image sound control The section 500 may determine various advance notice effects and the like based on the effect pattern transmitted from the effect control section 400, and may further determine these execution schedules to execute effects. In addition, when a single CPU is used as a CPU for performing display control, the same CPU may perform all the processes described above.

また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(例えば図6に示すように、第1始動口入賞による大当りでは50%、第2始動口入賞による大当りでは75%)で、V入賞を条件に次回大当りするまで(正確には特別図柄の変動表示が9999回に達するまで)確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、V入賞を条件に100%の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば150回)実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるST機)であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the special symbol lottery is won (big hit), a predetermined ratio (for example, as shown in FIG. The big hit is 75%), and the game configuration (a so-called loop machine) is set as a definite change gaming state until the next big hit on the condition of V prize (correctly until the variable display of the special symbol reaches 9999 times) Explained. However, the present invention is not limited thereto. For example, when winning a special symbol lottery (big hit), the variable display of the special symbol is thereafter given a predetermined number of rotations (for example, 150 times) at a ratio of 100%. The game configuration (so-called ST machine) may be set to the probability variation gaming state until it is executed.

また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the above-described embodiment, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, slot machines (rolling-type gaming machines, pachislot machines) within the applicable range. In this case, when the lever is turned on while the medal is inserted into the slot machine, game information (random number; determination information) for determining a hit is obtained (that is, game information is obtained). Conditions to be satisfied). Further, in this case, the “informing effect” in each of the above-described embodiments corresponds to the effect from when the reel is moved by the on operation of the lever in the slot machine until when it is stopped.

また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   In addition, although the features of the present embodiment and the features of the modification thereof have been described above, it goes without saying that these features may be combined appropriately.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the shapes, the numbers, the installation positions, and the like of the components provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention may be the other shapes, the numbers, and the installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without deviating from the above. Further, it goes without saying that the present invention can be realized even if the numerical values and the like used in the above-described process are merely examples and other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   While the present invention has been described in detail by way of embodiments, the foregoing description is only illustrative of the present invention in all points, and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meanings commonly used in the art unless otherwise stated. Thus, unless otherwise defined, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…第1大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…右ハネ
51…第2大入賞口
52…Vハネ
53…V領域
6w…ワイプ領域
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…第1大入賞口スイッチ
115…第1大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
117…第2大入賞口スイッチ
118…第2大入賞口開閉部
119…V領域スイッチ
120…V領域開閉部
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
700…電源
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable object 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st starting opening 22 ... 2nd starting opening 23 ... 1st Large winning opening 24 ... Normal winning opening 25 ... Gate 26 ... Discharge opening 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Ejecting button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Effect button 38 ... Effect key 39 ... Dish 43: Locking part 50: Right hand 51: Second large winning opening 52: V hand 53: V area 6 w: Wipe area 100: Main control section 101, 201, 301, 401, 501, 601: CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st starting opening switch 111b ... 2nd starting opening switch 112 ... electric tulip opening and closing part 113 ... gate switch 114 ... first large winning opening switch 115 ... first large winning opening opening and closing part 116 ... ordinary winning opening switch 117 ... 1st opening 2 large winning opening switch 118 ... 2nd large winning opening opening and closing unit 119 ... V area switch 120 ... V area opening and closing unit 200 ... launch control unit 211 ... launch device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... effect control unit 404 ... RTC
500 ... image sound control unit 600 ... lamp control unit 700 ... power supply DI ... decoration pattern

Claims (1)

始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を行うと判定された場合に、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態とで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記通常遊技状態において前記図柄表示制御手段により前記変動表示が行われているときには、複数の特定演出のいずれかと、当該いずれかの特定演出の一部である部分演出とを実行可能であり、
前記特定演出を実行するときには第1の演出時間実行し、
前記部分演出を実行するときには前記第1の演出時間よりも短い第2の演出時間実行し、
前記有利遊技状態で制御されているときに、遊技者の操作手段に対する操作に応じて前記複数の特定演出のいずれかを前記第1の演出時間実行可能であり、
前記有利遊技状態における前記変動表示が行われていない期間においても、前記特定演出を継続して実行可能である、遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to play a special game by establishment of the start condition;
Symbol display control means for controlling a variable display for stopping the determination symbol indicating the determination result after changing the symbol in the symbol display means based on the determination result by the special game determination means;
Special game execution means for performing the special game when it is determined that the special game is to be performed;
Game state control means capable of controlling the game in the normal game state and the advantageous game state more advantageous than the normal game state;
And effect control means for controlling a predetermined effect,
The effect control means is
When the variable display is performed by the symbol display control means in the normal gaming state, it is possible to execute one of a plurality of specific effects and a partial effect that is a part of any of the specific effects,
When performing the specific effect is executed first effect time,
When the partial effect is performed, a second effect time that is shorter than the first effect time is executed ,
When being controlled in the advantageous gaming state, any of the plurality of specific effects can be executed for the first effect time according to the operation of the player on the operation means.
A gaming machine capable of continuously executing the specific effect even in a period in which the variable display in the advantageous gaming state is not performed .
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