JP6504621B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6504621B2 JP2017059029A JP2017059029A JP6504621B2 JP 6504621 B2 JP6504621 B2 JP 6504621B2 JP 2017059029 A JP2017059029 A JP 2017059029A JP 2017059029 A JP2017059029 A JP 2017059029A JP 6504621 B2 JP6504621 B2 JP 6504621B2
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忠 稲垣
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真 宮永
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。   Conventionally, in a gaming machine, it is possible to determine whether or not a big hit is performed on condition that the gaming ball enters the starting opening, and when the determination is performed, variable display of symbols is performed. The result of the determination is informed by the variable display of the symbol. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, a gaming state advantageous to a player such as a jackpot game is controlled. And, while the variable display of the symbol is being performed, the fluctuation effect is performed. Further, when the gaming state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the gaming state is performed.

ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させると共に発光させる演出を行い、遊技興趣を高める遊技機が提案されている(特許文献1参照)。   Here, in the effect according to the fluctuation effect and the advantageous game state, there has been proposed a gaming machine which performs effects such as activating the movable device and emitting light in front of the display screen of the image display etc. Patent Document 1).

特開2016−26777号公報JP, 2016-26777, A

しかしながら、作動と発光による演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。   However, there is still room for improvement of the gaming machines that perform effects by activation and light emission in order to improve the amusement of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a new gaming machine that improves the fun of gaming.

本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置される後方演出用可動部と、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置される前方演出用可動部と、を備え、
前記前方演出用可動部には、後方側から前方側へ光を通す前方透過部が形成され、
前方に向けて発光可能な発光手段が、前記前方演出用可動部には設けられていないが前記後方演出用可動部の内部には設けられており、
前記後方演出用可動部の一部であって前記発光手段の前面側には、後方側から前方側へ光を通す後方透過部が形成され、
特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部が所定位置まで移動して前記発光手段が発光し、次に、前記前方演出用可動部が、前記前方透過部と前記後方透過部とが前後方向に重なるように移動することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned subject, the gaming machine of the present invention,
A rear effect movable portion which is movable from a predetermined standby position and disposed relatively rearward;
A movable portion for front effect, which is movable from a predetermined standby position and disposed relatively forward;
The front effect movable portion is formed with a front transmission portion that transmits light from the rear side to the front side,
Although light emitting means capable of emitting light forward is not provided on the front effect movable portion, it is provided inside the rear effect movable portion,
A rear transmission part which is a part of the rear effect movable part and which transmits light from the rear side to the front side is formed on the front side of the light emitting means,
When the specific condition is satisfied, the rear effect movable portion moves to a predetermined position and the light emitting means emits light, and then the front effect movable portion generates the front transmitting portion and the rear transmitting portion in the front-rear direction Move so as to overlap the.

本発明によれば、遊技興趣を向上することが可能である。   According to the present invention, it is possible to improve the game interest.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同遊技機が備える遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit with which the same gaming machine is provided. 同遊技機が備える第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows in detail the 2nd big winning device etc. which the game machine has. 同遊技機が備える表示器類の正面図である。It is a front view of indicators etc. which the game machine has. (A)は盤後可動体が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動体および盤後上可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the back movable body is in a standby state, (B) is a front view of the effect unit when the back movable lower body is activated, (C) is a back movable upper side (D) is a front view of the effect unit when the lower rear movable body and the upper rear movable member operate. 盤後下可動体および盤後上可動体が待機状態から作動して合体する様子を表す説明図である。It is explanatory drawing showing a mode that board back lower movable body and board back upper movable body act | operate from a standby state, and unite. 盤後下可動体および盤後上可動体が合体したときの演出用ユニットの部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of the unit for performance when the board lower lower movable body and the board upper upper movable body unite. (A)は盤後上点発光装置の正面図、(B)は盤後上面発光装置の正面図である。(A) is a front view of a panel back upper point light-emitting device, (B) is a front view of a panel back upper surface light-emitting device. (A)は盤前可動体が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤前下可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤前上可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤前下可動体および盤前上可動体が作動したときの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the front movable body is in a standby state, (B) is a front view of the effect unit when the lower front movable body is activated, (C) is a front upper movable (D) is a front view when the lower front movable body and the upper front movable body are activated. 盤前下可動体が待機状態から作動する様子を表す説明図である。It is explanatory drawing showing a mode that the board lower lower movable body operate | moves from a standby state. 盤前下可動体および盤前上可動体が合体したときの演出用ユニットの部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of a unit for performance when a front lower movable body and a front upper movable body are united. (A)は盤後下可動体と盤後上可動体とが合体した盤後可動体と、盤前下可動体と盤前上可動体とが合体した盤前可動体とが前後方向に重なっているときの演出用ユニットの部分斜視図、(B)は盤後下可動体と盤後上可動体とが合体した盤後可動体と、盤前下可動体と盤前上可動体とが合体した盤前可動体とが前後方向に重なっているときの演出用ユニットの正面図である。In (A), the back movable body in which the lower back movable body and the upper back movable body are united and the front movable body in which the lower front movable body and the upper front movable body are united in the front-rear direction (B) is a rear movable body in which the lower rear movable body and the upper rear movable body are united, and the lower front movable body and the upper front movable body. It is a front view of the unit for performance when the combined front movable body has overlapped with the front-back direction. (A)は左枠可動装置の斜視図、(B)は左枠上可動体の上第1表示部乃至上第4表示部および左枠下可動体の下第1表示部乃至下第4表示部の展開図、(C)は左枠可動装置の全体第1表示部の正面図、(D)は左枠可動装置の全体第2表示部の正面図、(E)は左枠可動装置の全体第3表示部の正面図、(F)は左枠可動装置の全体第4表示部の正面図である。(A) is a perspective view of the left frame movable device, (B) is a first display portion to a fourth upper display portion on the left frame upper movable body and a lower first display portion to the lower fourth display of the left frame lower movable body (C) is a front view of the whole first display portion of the left frame movable device, (D) is a front view of the whole second frame display unit of the left frame movable device, (E) is a front view of the left frame movable device The front view of a whole 3rd display part, (F) is a front view of a whole 4th display part of a left frame movable device. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of the main control board of the game machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of the sub control board of the gaming machine. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing common figure related random numbers, and (B) is a table showing special drawing related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a common drawing fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 始動入賞コマンド特定テーブルである。It is a start winning a prize command specification table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot gaming control table. 通常演出モード用背景画像の具体例を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory view showing a specific example of a background image for a normal effect mode. リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure fluctuation production of a loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example until it reaches reach after special figure change production starts. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in the case where the stop display of the production | presentation symbol which shows a lose from N reach is performed, and the stop display of the production | presentation symbol which shows a big hit are performed. 発展演出が開始されてから発展演出中分岐点まで進行した様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a mode which progressed to the turning point in progress presentation during after progress presentation was started. 発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点以降の様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the mode after the turning point during development presentation in development presentation of development presentation pattern 1. FIG. 発展演出パターン2の発展演出における発展演出中分岐点以降の様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the mode after the turning point during development presentation in development presentation of development presentation pattern 2. FIG. 発展演出パターン3の発展演出における発展演出中分岐点以降の様子の具体例を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory view showing a specific example of a state after a diverging point during development rendition in the development rendition of the development rendition pattern 3. SPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of SP reach. SPリーチの具体例であり、図32の続きを示す説明図である。It is an example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. SPリーチの具体例であり、図33の続きを示す説明図である。It is an example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. SPリーチの具体例であり、図34の続きを示す説明図である。It is an example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side timer interrupt processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図38の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process, and is a figure showing the continuation of FIG. センサ検出処理のフローチャートであり、図39の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process, and is a figure showing the continuation of FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図50の続きを表す図である。It is a flowchart of a received command analysis process, and is a figure showing the continuation of FIG. 特図変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure change production start process. 特図変動演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure change production pattern determination process. (A)は通常演出モードにおけるSPリーチパターン判定テーブルであり、(B)はタイトル予告パターン判定テーブルである。(A) is an SP reach pattern determination table in the normal effect mode, and (B) is a title advance notice pattern determination table. (A)は発展演出パターン判定テーブルであり、(B)は発光色予告パターン判定テーブルである。(A) is a development effect pattern determination table, (B) is a light emission color advance pattern determination table.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機1について図面を用いて説明する。最初に、パチンコ遊技機1の構造について図1〜図11を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機1から当該パチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機1に近づく方向として、説明する。
First Embodiment
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine 1 which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the structure of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, upper, and lower directions of each part of the pachinko gaming machine 1 are the left, right, up, and down directions for the player facing the pachinko gaming machine 1 (in front view). Also, “forward” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine 1 from the pachinko gaming machine 1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine 1 from the player facing the pachinko gaming machine 1 ,explain.

図1〜図2に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50を備えている。遊技機枠50は、後述する遊技盤ユニット4が取り付けられる遊技盤取付枠51と、遊技盤取付枠51にヒンジ54を介して回転自在に支持される前枠53と、を備える。前枠53は遊技盤取付枠51に対して開閉が可能である。前枠53には、透明のガラス板55が取り付けられている。前枠53が閉じられているとき、遊技盤取付枠51に取り付けられた遊技盤2とガラス板55とは対面する。よって、パチンコ遊技機1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機1の前方にいる遊技者は、ガラス板55を通して、遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板55の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50. The game machine frame 50 includes a game board attachment frame 51 to which a game board unit 4 described later is attached, and a front frame 53 rotatably supported on the game board attachment frame 51 via a hinge 54. The front frame 53 can be opened and closed with respect to the game board attachment frame 51. A transparent glass plate 55 is attached to the front frame 53. When the front frame 53 is closed, the game board 2 attached to the game board attachment frame 51 and the glass plate 55 face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine 1 is installed in a game arcade, the player who is in front of the pachinko gaming machine 1 can visually recognize the gaming area 3 formed in the gaming board 2 through the glass plate 55. Instead of the glass plate 55, a transparent synthetic resin plate or the like may be used. It is sufficient if the gaming area 3 can be viewed from the front of the pachinko gaming machine 1.

前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置112が発射モーター113に駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部突出体61が設けられている。下部突出体61の上面には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留するための供給凹部611が形成されている。また、下部突出体61の正面の下部中央には、供給凹部611に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰凹部612が設けられている。   At the lower right portion of the front surface of the front frame 53, a handle 60 capable of a rotational operation for firing the game ball is provided. The amount by which the handle 60 is operated (rotational angle) corresponds to the size (emission intensity) of the force (the amount which the launch device 112 causes the launch motor 113 to be driven to be described later) applied to the gaming ball to launch the gaming ball. It is attached. Thus, the gaming ball is fired at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 60. Further, at the lower center of the front surface of the front frame 53, there is provided a lower protrusion 61 which largely protrudes forward. A supply recess 611 for storing gaming balls supplied to the handle 60 is formed on the upper surface of the lower protrusion 61. Further, at the lower center of the front surface of the lower protrusion 61, a surplus recess 612 for storing a surplus gaming ball which can not be accommodated in the supply recess 611 is provided.

下部突出体61の上面の供給凹部611より前方側には、下方に押下操作可能な半球型ボタン63が設けられている。また、前枠53の表面の右縁部から前方に突出して形成されている右装飾体66において、下方に押下操作可能な剣型ボタン64が設けられている。   On the front side of the supply recess 611 on the upper surface of the lower protrusion 61, a hemispherical button 63 which can be pressed downward is provided. Further, in the right decorative body 66 which is formed to project forward from the right edge of the surface of the front frame 53, a sword-shaped button 64 which can be pressed downward is provided.

また、前枠53の表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体65の底面に、音を出力可能なスピーカ11が設けられている。スピーカ11は、左側に配置された左スピーカ11Lと、右側に配置された右スピーカ11Rと、からなる。また、前枠53の表面の左縁部と、下部突出体61における正面の余剰凹部612の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ12が設けられている。さらに、前枠53の左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可能式の枠可動装置13が取り付けられている。枠可動装置13は、左側に配置された左枠可動装置13Lと、右側に配置された右枠可動装置13Rと、で構成される。枠可動装置13の詳細については後述する。   Moreover, the speaker 11 which can output a sound is provided in the bottom face of the upper decorative body 65 which protrudes and is formed in the front from the upper part of the surface of the front frame 53, and is formed. The speaker 11 includes a left speaker 11L disposed on the left side and a right speaker 11R disposed on the right side. In addition, the frame lamp 12 capable of emitting light is provided at the left edge of the surface of the front frame 53 and on the left and right sides of the excess recess 612 on the front surface of the lower protrusion 61. Further, on the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 53, a possible frame movable device 13 as a rendering device for the purpose of enhancing game interest is attached. The frame movable device 13 includes a left frame movable device 13L disposed on the left side and a right frame movable device 13R disposed on the right side. Details of the frame movable device 13 will be described later.

次に、遊技盤ユニット4について、主に図3〜図14を用いて説明する。遊技盤ユニット4は、遊技盤2と、遊技盤2の背面側に取り付けられた演出用ユニット5と、を有する。最初に、遊技盤2について説明する。遊技盤2は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤2の略中央には正面視略円形の開口部2Aが形成されている。開口部2Aに沿って、遊技領域3を区画するための略リング状の内側壁部2Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部2Bの外側にも、遊技領域3を区画するための略リング状の外側壁部2Cが前方に突出して形成されている。   Next, the gaming board unit 4 will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit 4 has a game board 2 and an effect unit 5 attached to the back side of the game board 2. First, the game board 2 will be described. The game board 2 is made of a transparent synthetic resin plate. In the approximate center of the game board 2, an opening 2A having a substantially circular front view is formed. A substantially ring-shaped inner side wall portion 2B for partitioning the game area 3 is formed to project forward along the opening 2A. In addition, a substantially ring-shaped outer wall portion 2C for partitioning the game area 3 is also formed on the outside of the inner side wall portion 2B so as to project forward.

また、外側壁部2Cは、略リング状に形成された第1外側壁部2C1と、遊技盤2の左側で、第1外側壁部2C1と内側壁部2Bとの間で、第1外側壁部2C1および内側壁部2Bに沿って形成された湾曲状の第2外側壁部2C2と、を備える。そして、遊技盤2の前面には、内側壁部2B、第1外側壁部2C1および第2外側壁部2C2などで囲まれた遊技領域3が形成されている。すなわち、遊技盤2の前面が、内側壁部2B、第1外側壁部2C1および第2外側壁部2C2によって、遊技領域3とそれ以外の領域とに仕切られている。なお、第1外側壁部2C1と第2外側壁部2C2とは一体的に形成されている。   Further, the outer wall 2C is a first outer wall 2C1 formed in a substantially ring shape, and a first outer wall between the first outer wall 2C1 and the inner wall 2B on the left side of the game board 2 And a curved second outer wall 2C2 formed along the portion 2C1 and the inner side wall 2B. Then, on the front surface of the game board 2, a game area 3 surrounded by the inner side wall 2B, the first outer side wall 2C1, the second outer side wall 2C2 and the like is formed. That is, the front of the game board 2 is divided into the game area 3 and the other area by the inner side wall 2B, the first outer side wall 2C1, and the second outer side wall 2C2. The first outer wall 2C1 and the second outer wall 2C2 are integrally formed.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28(左ゲート281および右ゲート282)、第1大入賞口30、および、第2大入賞口32などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 3 is an area where the game balls fired by the operation of the handle 60 can flow down, and is provided to play a game with the pachinko gaming machine 1. In the game area 3, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game ball enters the game area 3 and flows down the game area 3. The first start port 20, the second start port 22, the general winning port 27, and the gate 28 (the left gate 281 and the right gate) 282), and a path for guiding the first large winning opening 30 and the second large winning opening 32 appropriately.

遊技領域3における内側壁部2Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口20が形成された第1始動入賞装置21が設けられている。第1始動口20の左下には、右側方が開口した第2始動口22が設けられている。第2始動口22の右脇には、第2始動口22への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。   Immediately below the center of the inner side wall portion 2B in the game area 3, a first start winning device 21 is provided in which a first start opening 20 whose upper side is opened is formed. At the lower left of the first starting opening 20, a second starting opening 22 whose right side is opened is provided. On the right side of the second starting opening 22, a second starting winning device (so-called “electric chew”) 23 is provided which enables or disables entering the second starting opening 22.

第1始動入賞装置21は不動である。そのため、第1始動口20は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口20への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 21 is immobile. Therefore, the first start hole 20 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first starting opening 20 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (determination of acquisition of special figure 1 related random numbers described later and hereinafter: special figure 1 lottery) And the special display 1 variable display. In addition, when the gaming ball wins the first starting opening 20, a predetermined number (four in the first embodiment) of gaming balls is paid out as a winning ball.

電チュー23は、作動可能な電チュー開閉部材231を備えている。電チュー開閉部材231は平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材231の上面左端が、第2始動口22の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材231は、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域3、すなわち遊技盤2の前面辺りに位置するよう、遊技盤2より後方に収納されている。電チュー開閉部材231はその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材231が前方へ移動する。電チュー開閉部材231が前方へ移動すると、電チュー開閉部材231が第2始動口22への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材231が遊技領域3より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口22へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材231が突出状態になることを第2始動口22または電チュー23の「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材231が第2始動口22の内部に収納されている状態を第2始動口22または電チュー23の「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材231の作動によって第2始動口22が開閉する。また、第2始動口22または電チュー23が「開状態」になることを「電チュー23が開放する」ともいい、電チュー23が「閉状態」になることを「電チュー23が閉鎖する」ともいう。   The electric chew 23 includes an operable electric chew opening / closing member 231. The electric chewing opening and closing member 231 is formed of a substantially horizontally long rectangular tongue-like piece that descends downward and to the left in a plan view. The top left end of the top surface of the electric chewing opening / closing member 231 is located to the right of the lowermost point of the second start port 22 in plan view. The electric chew opening / closing member 231 is usually stored behind the gaming board 2 (in the normal state) so that its tip (front side) is located near the gaming area 3, ie, the front of the gaming board 2. The electric chow opening / closing member 231 can move (advance / retract) in the front-rear direction from the stored state. Then, in the special state, the electric chute opening and closing member 231 moves forward. When the electric chew opening / closing member 231 moves forward, the electric chew opening / closing member 231 becomes a path for guiding to the second start port 22. Therefore, in the normal state in which the electric chewing opening and closing member 231 is stored behind the gaming area 3, there is no route to guide, so it is almost impossible to enter the gaming ball into the second starting opening 22. As described above, the fact that the electric chew opening / closing member 231 is in the projecting state is also referred to as the "open state" of the second starting opening 22 or the electric chow 23, and only when the gaming state is the opening state A sphere becomes possible. On the other hand, the state in which the electric chew opening / closing member 231 is housed inside the second start opening 22 is also referred to as the “closed state” of the second start opening 22 or the electric chew 23. As described above, the second start port 22 is opened and closed by the operation of the electric chewing opening and closing member 231. In addition, the fact that the second start port 22 or the electric chow 23 is in the "open state" is also referred to as "the electric chow 23 is open", and the "electric chew 23 is in the closed state" is closed. It is also called.

遊技球の第2始動口22への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the second starting opening 22 of the gaming ball is the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") lottery (acquisition and judgment of a special figure 2 related random number described later): "special figure 2 lottery" And special view 2 variable display. In addition, when the gaming ball wins the second starting opening 22, a predetermined number (four in the first embodiment) of gaming balls is paid out as a winning ball.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、2つの一般入賞口27が設けられている。また、電チュー23の右側には、1つの一般入賞口27が設けられている。遊技球が一般入賞口27へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, on the left side of the first start winning device 21 in the game area 3, two general winning openings 27 are provided. Further, on the right side of the electric chew 23, one general winning opening 27 is provided. When the gaming balls reach the general winning opening 27, a predetermined number (three in the first embodiment) of gaming balls are paid out as winning balls.

また、遊技盤2の開口部2Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー23を開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー23の開放を伴う遊技である。   In addition, on the lower right side of the opening 2A of the game board 2, a gate 28 through which game balls can pass is provided. The passage of the gate 28 of the gaming ball is a trigger for a lottery of normal symbols (hereinafter referred to as "common drawing") (that is, acquisition and determination of normal symbol random numbers) and variable display of the common drawing. The electric game 23 is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 23.

また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の右側でゲート28の直下には、第1大入賞口30が形成された第1大入賞装置31(以下、「通常AT31」ともいう)が設けられている。   In addition, a first big prize device 31 (hereinafter, also referred to as “normal AT 31”) in which a first big prize port 30 is formed is provided on the right side of the first start winning device 21 in the game area 3 directly below the gate 28. It is done.

第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材311を備える。通常AT開閉部材311の作動により第1大入賞口30が開閉する。通常AT開閉部材311は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口30を塞いでいる。通常AT開閉部材311は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材311が回転すると、通常AT開閉部材311が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口30の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材311が開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口30への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口30へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first big winning device 31 includes a normal AT opening / closing member 311 which takes an open state and a closed state. The first large winning opening 30 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 311. The normal AT opening / closing member 311 is a flat plate having a substantially rectangular shape in a front view, and normally closes the first large winning opening 30. Normally, the AT opening / closing member 311 can be rotated approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening / closing member 311 rotates, the normal AT opening / closing member 311 vertically protrudes in the game area 3 to receive the game balls flowing down and enter the first big winning opening 30. As described above, it is possible to enter the first large winning opening 30 of the gaming ball only when the normal AT opening / closing member 311 is in the open state. When the gaming balls win the first big winning opening 30, a predetermined number (14 in the first embodiment) of gaming balls are paid out as winning balls.

また、遊技領域3における第1大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ37が遊技領域3(遊技盤2の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ37の上面を転動する遊技球は、第2始動口22の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口20へ入賞することはできない。   In addition, immediately below the first big winning device 31 in the game area 3, the upper surface is formed obliquely downward to the left and the induction stage 37 for guiding the game ball to the second starting opening 22 is the game area 3 (of the game board 2 It is provided to project forward from the front). The gaming ball rolling on the upper surface of the induction stage 37 can flow downward toward the second starting opening 22 but can not basically win the first starting opening 20.

遊技領域3におけるゲート28や第1大入賞口30の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口32が形成された第2大入賞装置33(以下、「VAT33」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置33は、作動可能なVAT開閉部材331を備えている。VAT開閉部材331は正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口32を塞いでいる。VAT開閉部材331は下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材331が開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口32への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材331が第2大入賞口32を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材331の作動によって第2大入賞口32が開閉する。遊技球が第2大入賞口32へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The second large winning device 33 (hereinafter also referred to as "VAT33") in which the second large winning opening 32 is formed on the upper right side of the gate 28 and the first large winning opening 30 in the game area 3 Is provided. The second big winning device 33 is provided with an operable VAT opening and closing member 331. The VAT opening / closing member 331 is a rod-like body having a blade-like shape in a front view, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction, and closes the second big winning opening 32. The VAT opening / closing member 331 can rotate about 70 degrees so that the upper end falls to the left around the lower end, and can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 331 is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 32. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 331 is closing the second large winning opening 32 is also referred to as “closed state”. Thus, the second large winning opening 32 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 331. When the gaming ball wins the second big winning opening 32, a predetermined number (14 in the first embodiment) of gaming balls is paid out as a winning ball.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置33について詳細に説明する。第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口32に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ32aが設けられている。   Here, the second big winning device 33 will be described in detail with reference to FIG. Inside the second large winning device 33 is provided a gate-like second large winning opening sensor 32a that can detect the gaming ball entering the second large winning opening 32 and allow the gaming ball to pass downward. It is done.

第2大入賞口センサ32aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域34と非特定領域35とが設けられている。第2大入賞口センサ32aを通過した遊技球は、振分装置36によって、特定領域34か非特定領域35かに振り分けられる。振分装置36は、略矩形状の平板からなる振分部材361と、振分部材361を駆動する振分ソレノイド362とを備えている。振分部材361は、振分ソレノイド362の駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 34 and a non-specific area 35 through which the game ball can pass (enter) are provided in the downstream of the second large winning opening sensor 32a. The game balls having passed through the second large winning opening sensor 32 a are distributed by the distribution device 36 into the specific area 34 or the non-specific area 35. The distribution device 36 includes a distribution member 361 formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 362 that drives the distribution member 361. The distribution member 361 is configured to be slidable to the left and right by the drive of the distribution solenoid 362.

振分ソレノイド362が通電されていないとき、振分部材361は特定領域34への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材361の左端が特定領域34の左端よりやや左側に位置し、振分部材361が特定領域34をその直上で覆う状態)にある。振分部材361が第1状態にあるときは、第2大入賞口32に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ32aを通過した後、特定領域34を通過することは不可能であり、非特定領域35を通過する。この第2大入賞口32から非特定領域35まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distributing solenoid 362 is not energized, the distributing member 361 prevents the passage of the gaming ball to the specific area 34 in the first state (pass blocked state: the left end of the distributing member 361 in front view of FIG. 4A) Is located slightly to the left of the left end of the specific area 34, and the distributing member 361 is in a state of covering the specific area 34 immediately above it. When the sorting member 361 is in the first state, it is impossible for the gaming ball that has won the second large winning opening 32 to pass through the specific area 34 after passing the second large winning opening sensor 32a. , Passing through the non-specific area 35. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 32 to the non-specific area 35 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド362が通電されているとき、振分部材361は遊技球の特定領域34の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材361の左端が特定領域34の右端よりやや左側に位置し、振分部材361が特定領域34をその直上で覆わず、特定領域34の直上が開放している状態)にある。振分部材361が第2状態にあるときは、第2大入賞口32に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ32aを通過したあと特定領域34を通過容易である。この第2大入賞口32から特定領域34まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distribution solenoid 362 is energized, the distribution member 361 is allowed to pass (enter) the specific area 34 of the gaming ball in the second state (pass permitted state: viewed in front view of FIG. 4B). The left end of the dividing member 361 is located slightly to the left of the right end of the specific area 34, and the distributing member 361 does not cover the specific area 34 directly above it, and the direct above the specific area 34 is open). When the distributing member 361 is in the second state, the gaming ball having won the second large winning opening 32 can easily pass through the specific area 34 after passing the second large winning opening sensor 32a. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 32 to the specific area 34 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材361は第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材361の通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド362が通電され、第2状態に変化することができる。   Basically, the distribution member 361 is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 361. Then, only in the last round game (16R) of the jackpot game described later, the distribution solenoid 362 can be energized to change to the second state.

特定領域34と非特定領域35には、各領域34、35を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ34a、非特定領域センサ35aが設けられている。   In the specific area 34 and the nonspecific area 35, there are provided a specific area sensor 34a and a nonspecific area sensor 35a for detecting the gaming balls having passed (entered) the respective areas 34 and 35 and passing the gaming balls downward. .

また、遊技領域3の略最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。   Also, at the lowermost part of the game area 3, two out-ports 29 are provided for discharging the game balls, which have been driven into the game area 3, but did not win any winning openings, to the outside of the game area 3. There is.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技用くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 3 in which the game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. it can. The operation mode of the handle 60 that causes the game balls to fire so that the game balls flow down the left game area 3A is referred to as "left strike". On the other hand, the operation mode of the handle 60 that causes the game ball to fire so that the game ball flows down the right game area 3B is referred to as "right-handed". In pachinko gaming machine 1, the channel through which the gaming ball can flow down when firing the gaming ball in the left is called the first flow path R1, and the gaming ball flows down when firing the gaming ball in the right A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow passage R1 and the second flow passage R2 are also constituted by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口20と、2つの一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口22と、ゲート28と、第1大入賞口30と、第2大入賞口32と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28の通過や、第2始動口22、第1大入賞口30、または、第2大入賞口32への入賞を狙うことができる。   On the first flow passage R1, a first starting opening 20 and two general winning openings 27 are provided. Therefore, the player can aim for winning in the first start opening 20 or the general winning opening 27 by firing the gaming ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow path R2, a second start opening 22, a gate 28, a first large winning opening 30, and a second large winning opening 32 are provided. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the right, so that the passage of the gate 28, the second starting opening 22, the first big winning opening 30, or the second winning opening It is possible to aim for winning in the special winning opening 32.

なお、何れの入賞口(第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、第1大入賞口30、および第2大入賞口32)7にも入球しなかった遊技球は、アウト口29へ誘導されて排出される。   In addition, the game ball which did not enter any winning opening (the first starting opening 20, the second starting opening 22, the general winning opening 27, the first large winning opening 30, and the second large winning opening 32) 7 , Is directed to the out port 29 and discharged.

また、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)には表示器類40が配置されている。図5に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示する特図1表示器411、特図2を可変表示する特図2表示器412、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器411による特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器431、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器412による特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器432が含まれている。   In addition, indicators 40 are disposed on the right of the center of the game area 3 formed on the front of the game board 2 in the substantially vertical direction (a part other than the game area 3). As shown in FIG. 5, a special figure 1 display 411 for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 412 for variably displaying the special figure 2, and a normal symbol are variably displayed on the displays 40. A common picture display 42 is included. In addition, the special figure 1 reserve indicator 431 which displays the special figure 1 reserve number which it mentions later (U1: the number where variable indication of special figure 1 with special figure 1 indicator 411 is reserve) which it mentions later 40, A special view 2 reserve display 432 is included to display the special figure 2 reserve number (U2: the number of variable views of the special view 2 by the special view 2 display 412 being reserved) to be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器411および特図2表示器412を総称して特図表示器41という。さらに、特図1保留表示器431および特図2保留表示器432を総称して特図保留表示器43という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting opening 20. Further, the variable display of the special view 2 is executed when the special view 2 lottery is performed triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 22. In the following description, special drawing 1 and special drawing 2 are collectively called special drawing, and special drawing 1 lottery and special drawing 2 drawing are generically called special drawing drawing. Further, the special view 1 display 411 and the special view 2 display 412 are collectively referred to as a special view display 41. Furthermore, the special view 1 reserve display 431 and the special view 2 reserve display 432 are collectively referred to as a special view reserve display 43.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定の特図の種類(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口32)を開放させる大当たり遊技が行われる。   The variable display of the special drawing reports the result of the special drawing lottery. In the variable display of the special view, the special view changes and then the stop is displayed. The special view (stop special view, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) to be stopped and displayed is one special view selected from among a plurality of types of special views by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined specific figure (special figure of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), it corresponds to the type of the specific special figure stop displayed (that is, the type of winning jackpot) A big hit game in which the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 32) is opened in the opening pattern is performed.

特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special view display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special view according to the result of the special view lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 41 is "□□ ■■ □□ ■■" (□: lighting, ■ : The jackpot symbol consisting of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a lost design configured by lighting only the LED at the far right, such as the special drawing indicator 41 “■■■■■■■ □”, is displayed. Do. In addition, the lighting mode of LED corresponding to the result of a special figure lottery is not limited, It can set suitably. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special view, the variable display of the special view is made over a predetermined change time before the special view is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special view is, for example, an aspect in which each LED is lighted so that light repeatedly flows from the left to the right. In addition, the aspect of a fluctuation | variation display is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all the LEDs blink simultaneously.

ところで、パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部85(図15参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口20への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口22への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部85の中の特図1保留記憶部851(図15参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部85の中の特図2保留記憶部852(図15参照)に記憶される。特図1保留記憶部851に記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部852に記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限がある。第1実施形態において、特図1保留数および特図2保留数の上限値はそれぞれ4個に設定されている。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine 1, when there is a winning (entering) of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 22, various random numbers (numerical information) for performing special drawing lottery etc. are acquired There is a thing. The various random numbers are temporarily stored in the special view reserve storage unit 85 (see FIG. 15) as the special view reserve. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) the gaming ball to the first starting opening 20 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning of the gaming ball to the second starting opening 22 The various random numbers acquired by (entering) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special view 1 related random number is stored in the special view 1 reserve storage unit 851 (see FIG. 15) in the special view reserve storage unit 85 as a special view 1 reserve. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored as the special figure 2 reserve, in the special figure 2 reserve storage unit 852 (see FIG. 15) in the special figure reserve storage unit 85. For the number of special figure 1 reservations that can be stored in the special view 1 reservation storage unit 851 (the special figure 1 reservation number) and the number of special view 2 reservations that can be stored in the special view 2 reservation storage unit 852 (the special figure 2 reservation number) There is an upper limit. In the first embodiment, the upper limit values of the special view 1 suspension count and the special view 2 suspension count are each set to four. In the following, the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve are generically called "special figure reserve", and the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number are generically called "special figure reserve number". Also, the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are generically called "special figure related random number".

パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special view is not performed immediately after the game ball has won the first start opening 20 or the second start opening 22, specifically, the variable display of the special view is under execution. When there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve the variable display (or the right of the special figure lottery) of the special figure for that prize, with the predetermined number as the upper limit. The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 85 is digested when it becomes possible to variably display the special view based on the special view reserve. That is, the term “subtraction of a special view reserve” means that a special view relation random number or the like corresponding to the special view reserve is determined, and variable display of the special view to show the determination result is performed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器43に表示される。特図1保留表示器431と特図2保留表示器432のそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。   Then, the number of to-be- reserved special drawings is displayed on the special-characteristic hold display 43. Each of the special view 1 reserve display 431 and the special view 2 reserve indicator 432 is composed of four LEDs, and displays the special view reserve number by lighting the LEDs for the special view reserve number.

また、普通図柄の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普通図柄の可変表示では、普通図柄が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普通図柄(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22(電チュー23)を開放させる補助遊技が行われる。   Also, the variable display of the normal symbol reports the result of the normal symbol lottery. In the variable display of the normal symbol, after the normal symbol is variably displayed, the stop display is performed. The normal symbols to be stop-displayed (stop common drawings, normal symbols derived and displayed as display results of variable display) are one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol lottery. In the case where the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a hit symbol), the second starting opening 22 (electric An auxiliary game to open the chew 23) is performed.

普図表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The common drawing indicator 42 is constituted of, for example, two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. When the result of the normal symbol lottery is a hit, the common drawing indicator 42 displays a hit symbol constituted by the lighting of both LEDs, such as "□□" (□: lit, ■: off). Also, when the result of the normal symbol lottery is a loss, a lost symbol configured by lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a normal symbol lottery is not limited, It can set suitably.

また、普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる。普通図柄の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普通図柄の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Also, before the symbol is stopped and displayed, the variation display of the normal symbol is performed over a predetermined variation time. In the first embodiment, the aspect of the variation display of the normal symbol is the aspect in which both LEDs light alternately. In addition, the aspect of the variation display of a normal symbol is not particularly limited, and all the LEDs may be set to blink at a time, etc., as long as each LED is not stopped (displayed in a specific aspect). .

パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部86(図15参照)に記憶される。なお、以下において、遊技球がゲート28を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when the gaming ball passes through the gate 28, an ordinary symbol random number (numerical information) for performing an ordinary symbol lottery may be acquired. The random number is stored in the common drawing reserve storage unit 86 (see FIG. 15) on the condition that the common drawing variable display or the auxiliary game is not executed. In addition, below, the thing of the normal symbol random number acquired by passing a game ball by the gate 28 is also called "general drawing related random number."

次に、図6〜図14を用いて、遊技盤2の背面に取り付けられた演出用ユニット5について説明する。演出用ユニット5は、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット5には、下画像表示装置7、上画像表示装置8、盤前可動装置14、盤後可動装置15、およびロゴ役物装置16が搭載されている。   Next, the effect unit 5 mounted on the back of the game board 2 will be described with reference to FIGS. The effect unit 5 is a unitization of a plurality of devices that mainly perform effects. The lower image display device 7, the upper image display device 8, the front movable device 14, the rear movable device 15, and the logo combination device 16 are mounted on the effect unit 5.

下画像表示装置7は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な下表示部7aを具備する。上画像表示装置8は、12インチの2D液晶ディスプレイで構成されており、2D画像を表示可能な上表示部8aを具備する。   The lower image display device 7 is configured of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a lower display 7 a capable of displaying a 3D image. The upper image display device 8 is configured of a 12-inch 2D liquid crystal display, and includes an upper display portion 8a capable of displaying a 2D image.

盤前可動装置14は、さらにその中で上に配置される盤前上可動装置14Uと、下に配される盤前下可動装置14Dと、からなる。そして、さらに盤前上可動装置14Uは、左側に配置される盤前上左可動装置14ULと、右側に配置される盤前上右可動装置14URと、からなる。盤前上左可動装置14ULは、移動可能であり、主に前面部分が立体的に形成され、立体的な装飾が施された盤前上左可動体14UL1を備える。盤前上右可動装置14URは、移動可能であり、立体的に形成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体14UR1を備える。盤前下可動装置14Dは、移動可能であり、立体的に形成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前下可動体14D1を備える。詳細は後述するが、それぞれの可動体14UL1,14UR1,14D1が移動し、一つにまとまる(合体する)ことによって全体で一つの主人公キャラクタの顔が立体的に形成される。ここで可動体14UL1,14UR1,14D1を合わせて「盤前可動体141」と総称する。   The front movable unit 14 further includes an upper front movable unit 14U disposed therein and a lower front movable unit 14D disposed therein. Further, the front upper movable device 14U includes the front upper left movable device 14UL disposed on the left side, and the front upper upper right movable device 14UR disposed on the right side. The front upper left movable device 14UL includes a front upper left movable body 14UL1 which is movable and mainly has a three-dimensionally decorated front surface portion and is three-dimensionally decorated. The front upper right movable device 14UR includes a front upper right movable body 14UR1 which is movable and three-dimensionally formed and mainly has a three-dimensionally decorated front portion. The front lower movable device 14D includes a front lower movable body 14D1 that is movable and three-dimensionally formed, and mainly has a three-dimensional decoration on the front surface portion. Although details will be described later, the movable bodies 14UL1, 14UR1, and 14D1 move and are united (combined) into one to form a face of one main character in three dimensions. Here, the movable bodies 14UL1, 14UR1, and 14D1 are collectively referred to as "front movable body 141".

盤後可動装置15は、さらにその中で上側に配置される盤後上可動装置15Uと、下側に配される盤後下可動装置15Dと、からなる。盤後上可動装置15Uは、移動可能であり、前面部分が平面的に成形され、平面的な装飾が施されたケース状の箱体からなる盤後上可動体15U1を備える。盤後下可動装置15Dは、移動可能であり、前面部分が平面的に成形され、平面的な装飾が施されたケース状の箱体からなる盤後下可動体15D1を備える。詳細は後述するが、それぞれの可動体15U1,15D1が移動し、一つにまとまる(合体する)ことによって、それぞれの可動体15U1,15D1の前面で平面的に施された装飾が全体で一つのキャラクタの顔が形成される。ここで可動体15U1,15D1を合わせて「盤後可動体151」と総称する。   The rear movable unit 15 further includes an upper rear movable unit 15U disposed in the upper side, and a lower rear movable unit 15D disposed in the lower side. The rear-of-a-board movable device 15U includes a rear-of-a-board movable body 15U1 which is movable and has a case-like box-like body with a flat front surface portion and a flat decoration. The lower back movable device 15D is provided with a lower back movable body 15D1 which is movable and has a case-like box-like body with a front surface portion formed in a planar manner and having a planar decoration. Although details will be described later, the movable bodies 15U1 and 15D1 move and unite (unify) into one, so that the decoration provided planarly on the front surface of each movable body 15U1 and 15D1 is totally one. The face of the character is formed. Here, the movable bodies 15U1 and 15D1 are collectively referred to as a "board rear movable body 151".

ロゴ役物装置16は、パチンコ遊技機1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体161を備えている。ロゴ可動体161は、下表示部7aに沿って平面的に上昇および下降が可能である。   The logo combination device 16 is provided with a logo movable body 161 on the front side of which the logo type “L · O · G · O” of the main character “logo” that is the subject of the pachinko gaming machine 1 is applied. The logo movable body 161 can be raised and lowered in a planar manner along the lower display portion 7a.

下画像表示装置7、上画像表示装置8、盤前可動体141、盤後可動体151およびロゴ可動体161の中で下画像表示装置7が一番後方に配置されている。詳細には、遊技盤2の背面から約120ミリメートル後方側に下画像表示装置7の表面が位置する。   Of the lower image display device 7, the upper image display device 8, the front movable body 141, the rear movable body 151 and the logo movable body 161, the lower image display 7 is disposed at the rearmost position. Specifically, the surface of the lower image display 7 is located on the rear side about 120 mm from the back of the game board 2.

上画像表示装置8は、下画像表示装置7の表面上端部から15ミリメートル前方にその背面の下端部が位置するように配置されている。そして、上画像表示装置8は、上端部が前方に突出するように傾いて(上端部が前方に倒れるように)設置されている。   The upper image display device 8 is disposed so that the lower end portion of the back surface thereof is located 15 mm in front of the upper end portion of the surface of the lower image display device 7. The upper image display device 8 is installed so that the upper end protrudes forward (so that the upper end falls forward).

盤後可動体151は、下画像表示装置7よりも前方側に、詳細には、下画像表示装置7の表面と同一平面上から1〜2ミリメートル前方側に離れて配置されている。盤後可動体151を構成する盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1は略同一幅の正面視矩形状で厚さ約10mmのケースで構成されている。図6(A)は、盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1が作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体15U1は、通常の待機状態(初期位置)では、その下端が上画像表示装置8の下端部より上側に位置にするよう配置され、完全に上画像表示装置8の裏側に隠れている(上画像表示装置8の陰になっている)。一方、盤後下可動体15D1は、通常の待機状態(初期位置)では、その上端が下画像表示装置7の下端部の範囲に位置するよう配置され、上端部を除く大半は後述する通常の待機状態の盤前下可動体14D1の裏側に隠れている(盤前下可動体14D1の陰になっている)。   The rear movable body 151 is disposed on the front side of the lower image display device 7, and more specifically, on the same plane as the surface of the lower image display device 7, at a distance of 1 to 2 mm on the front side. The upper rear movable body 15U1 and the lower rear lower movable body 15D1 constituting the rear movable body 151 are formed of a case having a rectangular shape in a front view and a thickness of about 10 mm, which have substantially the same width. FIG. 6A schematically shows a state in which the upper back movable body 15U1 and the lower back movable body 15D1 are held in the normal standby state (initial position) in which the upper back movable body 15U1 and the lower back movable body 15D1 are not operated. In the normal standby state (initial position), the rear upper movable body 15U1 is arranged such that the lower end thereof is positioned above the lower end of the upper image display device 8, and is completely hidden behind the upper image display device 8. (They are behind the upper image display 8). On the other hand, in the normal standby state (initial position), the lower rear movable body 15D1 is disposed such that the upper end thereof is positioned within the range of the lower end of the lower image display device 7, It is hidden behind the front lower movable body 14D1 in the standby state (it is behind the lower front movable body 14D1).

盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1は、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置7の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置15Uおよび盤後下可動装置15Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体15D1は正面視でその上端が下画像表示装置7の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体15U1は正面視でその下端が下画像表示装置7の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で下画像表示装置7の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体15U1と盤後下可動体15D1とが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)、図11(A)参照)。このとき、下画像表示装置7の大部分は合体した盤後上可動体15U1と盤後下可動体15D1に覆われるので、下画像表示装置7は視認困難となる。   The upper rear movable body 15U1 and the lower rear movable body 15D1 are vertically movable along a surface substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, along the surface of the lower image display device 7 (raising and lowering are possible Is). Then, when the respective drive sources of the upper rear movable device 15U and the lower rear movable device 15D are driven, the upper end of the lower rear movable member 15D1 is positioned around the center in the height direction of the lower image display 7 in a front view It moves upward (rises) as you do (see FIG. 6 (B)). On the other hand, the board rear upper movable body 15U1 moves downward (falls) so that the lower end thereof is located near the center in the height direction of the lower image display 7 in a front view (see FIG. 6C). As a result, the upper rear movable body 15U1 and the lower rear lower movable body 15D1 are joined and united in the vertical direction around the center of the lower image display 7 in the height direction in front view, and are applied to the respective surfaces The patterns (designs) become one on the whole, and represent the face of the main character that is the subject of the pachinko gaming machine 1 (see FIG. 6D and FIG. 11A). At this time, most of the lower image display device 7 is covered by the combined back upper movable body 15U1 and the lower back movable body 15D1, so that the lower image display device 7 becomes difficult to visually recognize.

なお、前後方向における下画像表示装置7と上画像表示装置8との隙間Sの距離より、盤後上可動体15U1の厚さの方が薄いので、上画像表示装置8の背面側で隠れていた盤後上可動体15U1は、下画像表示装置7と上画像表示装置8との間をすり抜けて下降することができる(図7参照)。また、盤後上可動体15U1が作動した後に待機状態に戻る際にも同様に下画像表示装置7と上画像表示装置8との隙間Sをすり抜けて上画像表示装置8の裏側まで上昇することができる。   In addition, since the thickness of the rear movable upper body 15U1 is thinner than the distance S between the lower image display 7 and the upper image display 8 in the front-rear direction, the upper back of the upper image display 8 is hidden. The rear upper movable body 15U1 can pass through between the lower image display 7 and the upper image display 8 and can be lowered (see FIG. 7). Similarly, when returning to the standby state after the upper rear movable body 15U1 is activated, the clearance S between the lower image display device 7 and the upper image display device 8 is similarly slipped up to the back side of the upper image display device 8 Can.

次に、盤後可動体151に施された装飾(デザイン)について説明する。図8に示すように、盤後可動体151は、鏡のように前側に対峙するものを映し出すことが可能な不透過性の部材で構成された盤後不透過部1511と、すりガラスからなり透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)灰色の盤後透過部1512と、を備える。また盤後不透過部1511の前面と、盤後透過部1512の前面は全体的に平坦に成形されている。前面が平坦な盤後不透過部1511と盤後透過部1512のコントラストによって、主人公キャラクタの顔が平面的に形成されている。すなわち、盤後可動体151の前面には、デザインとして、平面的な主人公キャラクタの顔が施されている。なお、盤後可動体151において左斜め方向にハッチングされた部分が盤後不透過部1511に該当し、白抜きの部分が盤後透過部1512に該当する。   Next, the decoration (design) applied to the back movable body 151 will be described. As shown in FIG. 8, the rear movable body 151 is made of an opaque rear portion 1511 made of an impermeable member capable of reflecting a front side facing like a mirror, and made of ground glass and transparent. And a gray post-panel transmission portion 1512 (which can take in light from the front or rear and transmit it to the opposite side). In addition, the front surface of the rear panel impermeable portion 1511 and the front surface of the rear panel transmission portion 1512 are formed to be flat as a whole. The face of the main character is formed in a planar manner by the contrast between the rear board opaque portion 1511 and the rear board transmitting portion 1512 having a flat front. That is, the front face of the rear panel movable body 151 is provided with a flat main character face as a design. A portion hatched diagonally to the left in the back movable body 151 corresponds to the back light impermeable portion 1511, and a white portion corresponds to the back light transmission portion 1512.

盤後可動体151を構成する盤後下可動体15D1は、鏡のように前側に対峙するものを映し出すことが可能な不透過性の盤後下不透過部15D11と、すりガラスからなり透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)灰色の盤後下透過部15D12と、を備える。また盤後下不透過部15D11の前面と、盤後下透過部15D12の前面は全体的に平坦に成形されている。前面が平坦な盤後下不透過部15D11と盤後下透過部15D12のコントラストによって、主人公キャラクタの顔の下半分が平面的に形成されている。すなわち、盤後下可動体15D1の前面には、デザインとして、平面的な主人公キャラクタの顔の下半分が施されている。なお、盤後下可動体15D1において左斜め方向にハッチングされた部分が盤後下不透過部15D11に該当し、白抜きの部分が盤後下透過部15D12に該当する。   The rear lower movable body 15D1 constituting the rear rear movable body 151 is made of ground glass, which is an impermeable lower rear impermeable portion 15D11 capable of reflecting an object facing the front side like a mirror, and has transparency. And a gray rear lower transmission portion 15D12 (which can take in light from the front or rear and transmit it to the opposite side). Further, the front surface of the rear lower impermeable portion 15D11 and the front surface of the rear lower transmission portion 15D12 are formed to be flat as a whole. The lower half of the main character's face is planarly formed by the contrast between the lower back opaque portion 15D11 and the lower back transmission portion 15D12 having a flat front. That is, the lower half of the flat main character's face is provided as a design on the front of the rear lower movable body 15D1. A portion hatched diagonally to the left in the rear lower movable body 15D1 corresponds to the rear lower impermeable portion 15D11, and a white portion corresponds to the rear lower transmission portion 15D12.

盤後可動体151を構成する盤後上可動体15U1は、鏡のように前側に対峙するものを映し出すことが可能な部材からなる不透過性の盤後上不透過部15U11と、すりガラスからなり透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)灰色の盤後上透過部15U12と、を備える。また盤後上不透過部15U11の前面と、盤後上透過部15U12の前面は全体的に平坦に成形されている。前面が平坦な盤後上不透過部15U11と盤後上透過部15U12のコントラストによって、主人公キャラクタの顔の上半分が平面的に形成されている。すなわち、盤後上可動体15U1の前面には、デザインとして、平面的な主人公キャラクタの顔の上半分が施されている。なお、盤後上可動体15U1において左斜め方向にハッチングされた部分が盤後上不透過部15U11に該当し、白抜きの部分が盤後上透過部15U12に該当する。   The rear upper movable body 15U1 constituting the rear rear movable body 151 is composed of an opaque upper rear upper transmission portion 15U11 made of a member capable of projecting a front facing object like a mirror, and ground glass. And a gray rear back upper transmission portion 15U12 (which can transmit light from the front or rear and transmit it to the opposite side). Further, the front surface of the rear upper impermeable portion 15U11 and the front surface of the rear upper transmission portion 15U12 are formed flat as a whole. The upper half of the face of the main character is formed flat by the contrast between the board upper opaque portion 15U11 and the board upper transparent portion 15U12, which has a flat front. That is, the upper half of the flat main character's face is provided as a design on the front of the rear-of-board movable body 15U1. The hatched upper left movable portion 15U1 of the rear upper movable body 15U1 corresponds to the rear upper opaque portion 15U11, and the white portion corresponds to the rear upper transparent portion 15U12.

次に、盤後可動装置15が備える発光源(発光手段)について説明する。盤後上可動装置15Uは、盤後上可動体15U1の内部に、発光可能な盤後上発光装置15U4を備える。盤後上発光装置15U4は、所謂「直下型」の液晶パネルのように、複数の発光素子が正面視で格子状に配列され、発光素子の発光方向が前方であり、全体的に点発光可能な盤後上点発光装置15U41と、所謂「エッジ型」の液晶パネルのように、導光板パネルを挟んで複数の発光素子が正面視で上下方向に2列で配列され、各発光素子の発光方向が内向き(導光板を向き)、全体的に面発光可能な盤後上面発光装置15U42と、を備える。一方、盤後下可動装置15Dも同様に盤後下可動体15D1の内部に、発光可能な盤後下発光装置15D4を備える。盤後下発光装置15D4は、全体的に点発光可能な盤後下点発光装置15D41と、全体的に面発光可能な盤後下面発光装置15D42と、を備える。なお、以下において、盤後上発光装置15U4と、盤後下発光装置15D4と、を総称して「盤後発光装置154」ともいう。   Next, the light emission source (light emission means) included in the rear panel movable device 15 will be described. The rear panel upper movable device 15U includes a rear panel upper light emitting device 15U4 capable of emitting light inside the rear panel upper movable body 15U1. Like the so-called "direct-type" liquid crystal panel, the light-emitting device 15U4 has a plurality of light-emitting elements arranged in a grid in front view, and the light-emitting direction of the light-emitting elements is the front A plurality of light emitting elements are vertically arrayed in two lines in a front view across the light guide plate panel like a so-called "edge type" liquid crystal panel, and light emission of each light emitting element like a rear panel top point light emitting device 15U41 And a rear-of-a-top light-emitting device 15U42, which is capable of emitting light in the entire plane (facing the light guide plate). On the other hand, similarly, the lower rear movable device 15D is provided with the lower rear light emitting device 15D4 capable of emitting light inside the lower rear movable body 15D1. The rear lower light emitting device 15D4 includes the rear rear lower point light emitting device 15D41 capable of emitting a point light as a whole and the rear rear lower light emitting device 15D42 capable of emitting a surface light as a whole. Hereinafter, the rear upper light emitting device 15U4 and the rear rear light emitting device 15D4 will be collectively referred to as a “rear rear light emitting device 154”.

盤後上点発光装置15U41は、図9(A)に示すように、正面視で盤後上可動体15U1よりも一回り小さい横長矩形状の基板15U411に、複数の発光素子(LED)15U412が格子状に散在して構成される。複数の発光素子(LED)15U412は、発光方向が前方を向くように基板15U411に取り付けられている。盤後上面発光装置15U42は、図9(B)に示すように、正面視で盤後上可動体15U1より一回り小さい横長矩形状の導光板パネル15U423の両短辺端部に、短辺方向に沿って複数の発光素子(LED)15U422が配されて構成される。複数の発光素子(LED)15U422は、発光方向が内側(導光板パネル15U423)を向くように基板15U421に取り付けられている。盤後下点発光装置15D41は、盤後上点発光装置15U41と同様に、正面視で盤後下可動体15D1より一回り小さい横長矩形状の基板15D411に、複数の発光素子(LED)15D412が格子状に散在して構成される。盤後下面発光装置15D42は、盤後上面発光装置15U42と同様に、正面視で盤後下可動体15D1より一回り小さい横長矩形状の導光板パネル15D423の両短辺端部に、短辺方向に沿って複数の発光素子(LED)15D422が基板15D421に取り付けられて構成される。なお、第1実施形態では、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41において、複数の発光素子15U412,15U422が縦5個×横8個の格子状に散在している。   As shown in FIG. 9A, a plurality of light emitting elements (LEDs) 15U412 are formed on a horizontally long rectangular substrate 15U411 which is slightly smaller than the upper rear movable body 15U1 in front view, as shown in FIG. 9A. Interspersed in a grid pattern. The plurality of light emitting elements (LEDs) 15U412 are attached to the substrate 15U411 such that the light emitting direction is forward. As shown in FIG. 9 (B), the panel rear upper surface light emitting device 15U42 has a short side direction at both short side ends of a horizontally elongated rectangular light guide panel 15U423 which is slightly smaller than the rear panel movable body 15U1 in front view. A plurality of light emitting elements (LEDs) 15U 422 are arranged along the. The plurality of light emitting elements (LEDs) 15U422 are attached to the substrate 15U421 such that the light emitting direction is directed to the inner side (light guide plate panel 15U423). Similar to the rear upper light emission device 15U41, the rear lower light emission device 15D41 has a plurality of light emitting elements (LEDs) 15D412 on a horizontally long rectangular substrate 15D411 which is slightly smaller than the rear lower movable body 15D1 in front view. Interspersed in a grid pattern. The rear lower surface light emitting device 15D42, like the rear rear upper surface light emitting device 15U42, has short side directions at both short side ends of a horizontally long rectangular light guide plate panel 15D423 which is slightly smaller than the rear lower movable body 15D1 in front view. A plurality of light emitting elements (LEDs) 15D422 are attached to the substrate 15D421 along the line. In the first embodiment, in the upper back light emitting device 15U41 and the lower back light emission device 15D41, a plurality of light emitting elements 15U412 and 15U422 are scattered in a lattice shape of 5 vertical × 8 horizontal.

点発光可能な盤後上点発光装置15U41および面発光可能な盤後上面発光装置15U42は、盤後上可動体15U1に収納されている。詳細には、盤後上点発光装置15U41が盤後上可動体15U1の内部の背面寄りに配置され、盤後上面発光装置15U42が盤後上可動体15U1の内部の前面寄りに配置され、盤後上可動体15U1の内部において後方から前方に向かって、盤後上点発光装置15U41と盤後上面発光装置15U42が順に配置されている。同様に、盤後下可動体15D1の内部において後方から前方に向かって、盤後下点発光装置15D41と盤後下面発光装置15D42が順に配置されている。盤後上面発光装置15U42を構成する導光板パネル15U423および盤後下面発光装置15D42を構成する導光板パネル15D423は透明なアクリル板からなり、その導光板パネル15U423,15D423を通して、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41の光を前に通すことができる。   The back-up upper point light-emitting device 15U41 capable of point emission and the back-up upper surface light emitting device 15U42 capable of surface emission are accommodated in the back-up upper movable body 15U1. More specifically, the rear upper light emitting device 15U41 is disposed closer to the back of the inner rear movable body 15U1, and the rear upper light emitting device 15U42 is disposed closer to the inner front of the rear upper movable body 15U1. Inside the rear upper movable body 15U1 from the rear to the front, the rear upper light emitting device 15U41 and the rear upper surface light emitting device 15U42 are disposed in order. Similarly, the lower rear light emitting device 15D41 and the lower rear light emitting device 15D42 are disposed in order from the rear to the front in the lower rear movable body 15D1. A light guide plate panel 15U423 constituting the rear upper surface light emitting device 15U42 and a light guide plate panel 15D423 constituting the rear lower surface light emitting device 15D42 are made of a transparent acrylic plate, and through the light guide plate panels 15U423 and 15D423, the rear upper point light emitting device The light of 15 U 41 and the lower back light emitting device 15 D 41 can be passed forward.

なお、以下において、盤後上点発光装置15U41と盤後上面発光装置15U42とをまとめて「盤後上発光装置15U4」ともいう。また、盤後下点発光装置15D41と盤後下面発光装置15D42とをまとめて「盤後下発光装置15D4」ともいう。また、盤後上点発光装置15U41と盤後下点発光装置15D41とをまとめて「盤後点発光装置1541」ともいう。また、盤後上面発光装置15U42と盤後下面発光装置15D42とをまとめて「盤後面発光装置1542」ともいう。また、盤後上発光装置15U4と盤後下発光装置15D4とをまとめて「盤後発光装置154」ともいう。   In addition, below, board back upper point light-emitting device 15U41 and board back upper surface light-emitting device 15U42 are collectively called "board back upper light-emitting device 15U4." Further, the rear lower light emitting device 15D41 and the rear lower light emitting device 15D42 are collectively referred to as "lower rear light emitting device 15D4". Further, the rear upper point light-emitting device 15U41 and the rear back point light-emitting device 15D41 are collectively referred to as "panel rear point light-emitting device 1541". Further, the panel rear upper surface light emitting device 15U42 and the panel rear lower surface light emitting device 15D42 are collectively referred to as "panel rear surface light emitting device 1542". In addition, the rear upper light emitting device 15U4 and the rear rear light emitting device 15D4 are collectively referred to as "rear rear light emitting device 154".

盤後可動装置15は、その内部、言い換えると、盤後不透過部1511および盤後透過部1512の背面側に、発光可能な盤後点発光装置1541および盤後面発光装置1542を具備する。少なくとも盤後点発光装置1541または盤後面発光装置1542の何れかが発光すると、盤後不透過部1511がその光を遮断すると共に、盤後透過部1512がその光を取り入れて前方側に通す。この結果、盤後可動装置15が盤後透過部1512に沿って光っているように見える。ここで、盤後可動装置15は2種類の発光仕様(2種類の発光源)を具備しているので、結果的には盤後可動装置15は2種類の発光仕様で発光しているように見せることができる。また、第1実施形態では、盤後面発光装置1542の発光強度より盤後点発光装置1541の発光強度の方が強い。   The rear panel movable device 15 includes a rear panel light emitting device 1541 and a rear panel light emitting device 1542 which are capable of emitting light inside the rear panel impermeable portion 1511 and the rear surface side of the rear panel transmitting portion 1512. When at least either the back panel light emitting device 1541 or the back surface light emitting device 1542 emits light, the back light non-transmissive portion 1511 blocks the light, and the back light transmitting portion 1512 takes in the light and passes it forward. As a result, it appears that the back movable unit 15 is shining along the back transmission portion 1512. Here, since the rear panel movable device 15 has two types of light emission specifications (two types of light emission sources), as a result, the rear panel movable device 15 emits light with the two types of light emission specifications. I can show it. In the first embodiment, the light emission intensity of the rear panel light emitting device 1541 is stronger than the light emission intensity of the rear panel light emitting device 1542.

次に、盤前可動装置14について説明する。図10(A)に示すように、盤前可動装置14を構成する盤前可動体141は、下画像表示装置7の前方に、詳細には、下画像表示装置7の表面と同一平面上から50〜100ミリメートル前方側に配置されている。詳細には、盤前可動体141を構成する盤前上可動体14U1(盤前上左可動体14UL1+盤前上右可動体14UR1)は、下画像表示装置7の表面と同一平面上から約90ミリメートル前方側に配置され、盤前可動体141を構成する盤前下可動体14D1は、下画像表示装置7の表面と同一平面上から約40ミリメートル前方側に配置されている。   Next, the front movable device 14 will be described. As shown in FIG. 10A, the front movable body 141 constituting the front movable device 14 is in front of the lower image display device 7, and more specifically, from the same plane as the surface of the lower image display device 7. It is arranged 50 to 100 mm on the front side. In detail, the front upper movable body 14U1 (front upper upper left movable body 14UL1 + front front upper right movable body 14UR1) constituting the front movable body 141 is approximately 90 from the same plane as the surface of the lower image display device 7. The lower front movable body 14D1 disposed on the millimeter front side and constituting the front movable body 141 is disposed on the front side about 40 mm from the same plane as the surface of the lower image display 7.

盤前上左可動体14UL1は、回転軸を2つ具備する。1つ目の回転軸は、盤前上左可動体14UL1を全体的に、パチンコ遊技機1に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置7の表面に沿って時計回りに約45度の範囲で回転移動させる全体移動回転軸O1である。全体移動回転軸O1は盤前上左可動体14UL1の下端部に設けられている。2つ目の回転軸は、盤前上左可動体14UL1を内部的に、パチンコ遊技機1に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置7の表面に沿って反時計回りに約90度の範囲で回転変形させる内部変形回転軸O2である。内部変形回転軸O2は盤前上左可動体14UL1の全長方向の大体真ん中に設けられている。そして、盤前上左可動装置14ULが作動すると、この全体的な回転移動と内部的な回転変形が同時に行われる。盤前上左可動体14UL1は、通常の待機状態(初期位置)では、図10(A)に示すように、全体移動回転軸O1と内部変形回転軸O2とが内部変形回転軸O2が上側に配置されるように略上下方向に所定距離をおいて並び、内部変形回転軸O2を頂点とする角度が0度となるように折れ曲がって前後方向に重なって、パチンコ遊技機1に対する前後方向に略直交する平面、言い換えると、下画像表示装置7の表面に略平行に直線状に収まっている。このとき、盤前上左可動体14UL1の全体移動回転軸O1から内部変形回転軸O2までの部分は、内部変形回転軸O2から先端部までの部分で隠れている。そして、この直線状に収まっている状態の盤前上左可動体14UL1は、正面視において下画像表示装置7の左端部の前方側に配置されている。そして、盤前上左可動装置14ULが作動すると、図10(C)に示すように、全体移動回転軸O1を中心に全体が約45度時計回りに回転すると共に、内部変形回転軸O2を中心に、全体移動回転軸O1と反対側の先端部が反時計回りに約90度回転する。この結果、正面視で、盤前上左可動体14UL1は、内部変形回転軸O2を折れ点として「へ」字状に折れ曲がった状態で、下画像表示装置7を上下左右の4つに分けた左上部分の大半を覆う。盤前上右可動体14UR1は、盤前上左可動体14UL1と左右対称の構造であり、盤前上右可動装置14URが作動すると、全体移動回転軸O3を中心に全体が約45度反時計回りに回転すると共に、内部変形回転軸O4を中心に、全体移動回転軸O3と反対側の先端部が時計回りに約90度回転する結果、正面視で、内部変形回転軸O4を折れ点として「へ」字状に折れ曲がった状態で、下画像表示装置7を上下左右の4つに分けた右上部分の大半を覆う。   The front upper left movable body 14UL1 has two rotation axes. The first rotation axis is generally in a plane substantially orthogonal to the front-rear direction with respect to the pachinko gaming machine 1 as a whole, front left upper movable body 14UL1, that is, clockwise along the surface of the lower image display 7. It is a whole movement rotation axis O1 which is rotationally moved within a range of about 45 degrees. The entire movement rotation axis O1 is provided at the lower end portion of the front upper left movable body 14UL1. The second rotation axis is internally on the front upper left movable body 14UL1, on a plane substantially orthogonal to the longitudinal direction with respect to the pachinko gaming machine 1, in other words, counterclockwise along the surface of the lower image display 7. The internal deformation rotation axis O2 is rotationally deformed within a range of about 90 degrees. The internal deformation rotation axis O2 is provided substantially in the middle in the full length direction of the front upper left movable body 14UL1. Then, when the front upper left movable device 14UL is actuated, this overall rotational movement and internal rotational deformation are simultaneously performed. In the normal standby state (initial position), the front upper left movable body 14UL1 has the whole movement rotation axis O1 and the internal deformation rotation axis O2 with the internal deformation rotation axis O2 on the upper side, as shown in FIG. Arranged at a predetermined distance in the substantially vertical direction so that it is disposed, it is bent so that the angle with the internal deformation rotation axis O2 as the apex is 0 degree and overlapped in the front and back direction, substantially in the front and back direction with respect to the pachinko game machine 1 In other words, it is rectilinearly parallel to the surface of the lower image display 7 in a straight line. At this time, the portion from the whole movement rotation axis O1 of the front left upper movable body 14UL1 to the internal deformation rotation axis O2 is hidden at the portion from the internal deformation rotation axis O2 to the tip. The front upper left movable body 14UL1 in a state of being rectilinearly disposed is disposed on the front side of the left end portion of the lower image display 7 in a front view. Then, when the front left movable device 14UL is operated, as shown in FIG. 10 (C), the whole is rotated clockwise about 45 degrees around the whole movement rotation axis O1, and the internal deformation rotation axis O2 is centered The tip opposite to the entire movement rotation axis O1 is rotated about 90 degrees counterclockwise. As a result, the front upper left movable body 14UL1 divides the lower image display device 7 into four in the upper, lower, left, and right in a state of being bent in a "He" shape with the internal deformation rotation axis O2 as a break point. Cover most of the upper left part. The front upper right movable body 14UR1 has a symmetrical structure with the front upper left movable body 14UL1. When the front upper upper right movable device 14UR is operated, the whole is about 45 degrees anticlockwise about the entire movement rotation axis O3. As the result that the tip opposite to the whole movement rotation axis O3 rotates about 90 degrees clockwise around the internal deformation rotation axis O4 while rotating around, the internal deformation rotation axis O4 is taken as a break point in front view The lower image display device 7 covers most of the upper right portion divided into four in the upper, lower, left, and right in a state of being bent in the shape of “へ”.

また、盤前可動装置14を構成する盤前下可動装置14Dは全体で、パチンコ遊技機1に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置7の表面に沿って上昇および下降が可能な盤前下可動体14D1を備える。盤前下可動体14D1は、正面視で全体的に略横長矩形状に形成されている。そして、作動しない通常の待機状態(初期位置)において、正面視で全体的に横長矩形状である盤前下可動体14D1は、盤後下可動体15D1の手前側で保持されているが、ロゴ役物装置16のロゴ可動体161の裏側に位置するため、その一部分がロゴ可動体161に覆われている。   In addition, the lower front movable device 14D constituting the front movable device 14 ascends and descends along the surface of the lower image display 7 in a plane substantially orthogonal to the longitudinal direction with respect to the pachinko gaming machine 1 as a whole. A lower front movable body 14D1 capable of The lower front movable body 14D1 is generally formed in a generally rectangular shape in a front view. And, in the normal standby state (initial position) where it does not operate, the lower front movable body 14D1 which is generally rectangular in a horizontally long shape in front view is held on the front side of the lower rear movable body 15D1 but the logo In order to be located on the back side of the logo movable body 161 of the character apparatus 16, a portion of the logo movable body 161 is covered.

また、盤前下可動体14D1は、さらに、左側に配される盤前下左可動体14DL1と、中央に配される盤前下中央可動体14DC1と、右側に配される盤前下右可動体14DR1と、に分かれている(図10(B)参照)。盤前下中央可動体14DC1の背面で左端からやや中央寄りの箇所および右端からやや中央寄りの箇所のそれぞれが、盤前下左可動体14DL1の右側端部および盤前下右可動体14DR1の左側端部と連結している。盤前下中央可動体14DC1と盤前下左可動体14DL1との連結部分は上下方向に沿った回転軸O5で構成されている。盤前下中央可動体14DC1と盤前下左可動体14DL1とは、回転軸O5を中心に、相互に離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。また、盤前下中央可動体14DC1と盤前下右可動体14DR1との連結部分は上下方向に沿った回転軸O6で構成されている。盤前下中央可動体14DC1と盤前下右可動体14DR1は、回転軸O6を中心に、相互に離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。   Further, the lower front movable body 14D1 further includes a lower front lower movable body 14DL1 disposed on the left side, a lower front lower central movable body 14DC1 disposed at the center, and a front lower lower movable face disposed on the right side. It is divided into body 14DR1 (see FIG. 10 (B)). The back of the front lower central movable body 14DC1 at a position slightly closer to the center from the left end and a position slightly closer to the center from the right end are the right end of the front lower lower movable 14DL1 and the left end of the front lower lower movable 14DR1. It is connected with the end. A connecting portion between the lower front lower center movable body 14DC1 and the lower front lower movable body 14DL1 is formed by a rotation axis O5 along the vertical direction. The lower front lower center movable body 14DC1 and the lower front lower left movable body 14DL1 can rotate in directions away from or close to each other about the rotation axis O5. Further, a connecting portion between the lower front lower center movable body 14DC1 and the lower front lower right movable body 14DR1 is formed by a rotation axis O6 along the vertical direction. The lower front lower center movable body 14DC1 and the lower front lower right movable body 14DR1 can rotate in directions away from or close to each other about the rotation axis O6.

また、詳細な説明は省略するが、盤前下左可動体14DL1の左端には、回転軸O5と平行な回転軸O7が設けられており、回転軸O7を中心に盤前下左可動体14DL1の右側端部が下表示部7aから離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。なお、盤前下左可動体14DL1は、回転軸O7を介して演出用ユニット5の左側縁部において上下方向に設けられた左側スライド孔に沿ってスライド可能な左側連結部材に連結されている(図示なし)。この左側連結部材によって盤前下左可動体14DL1が演出用ユニット5に支持される。また、盤前下右可動体14DR1の左端には、回転軸O6と平行な回転軸O8が設けられており、回転軸O8を中心に盤前下右可動体14DR1の左側端部が下表示部7aから離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。なお、盤前下右可動体14DR1は、回転軸O8を介して演出用ユニット5の右側縁部において上下方向に設けられた右側スライド孔に沿ってスライド可能な右側連結部材に連結されている(図示なし)。この右側連結部材によって盤前下右可動体14DR1が演出用ユニット5に支持される。   Further, although a detailed description is omitted, a rotation axis O7 parallel to the rotation axis O5 is provided at the left end of the front lower lower movable body 14DL1, and the front lower lower movable body 14DL1 is centered on the rotational axis O7. The right end of the lower display portion 7a can be rotated in the direction away from or in the vicinity of the lower display portion 7a. The front lower left movable body 14DL1 is connected to a left connecting member which can slide along a left slide hole provided in the vertical direction at the left edge of the effect unit 5 through the rotation axis O7 ( Not shown). The front lower lower movable body 14DL1 is supported by the effect unit 5 by the left connecting member. The left end of the front lower right movable body 14DR1 is provided with a rotation axis O8 parallel to the rotation axis O6, and the left end portion of the front lower right movable body 14DR1 is a lower display portion around the rotation axis O8. It can be rotated in the direction away from or close to 7a. The front lower right movable body 14DR1 is connected to a right side connection member which can slide along the right side slide hole provided in the vertical direction at the right side edge portion of the effect unit 5 via the rotation axis O8 (see FIG. Not shown). The front lower lower movable body 14DR1 is supported by the effect unit 5 by the right connecting member.

通常の待機状態(初期位置)において、盤前下中央可動体14DC1は、盤前下中央可動体14DC1の左端部および右端部のそれぞれが、盤前下左可動体14DL1の右側端部および盤前下右可動体14DR1の左側端部の前面で重なった状態で折りたたまれている。このように、盤前下中央可動体14DC1の略左側端部および右側端部と、盤前下左可動体14DL1の右側端部および盤前下右可動体14DR1の左側端部とが、回転軸O5および回転軸O6を介して連結し、盤前下左可動体14DL1の左側端部が回転軸O7を介して演出用ユニット5に連結し、盤前下右可動体14DR1の右側端部が回転軸O8を介して演出用ユニット5に連結しているので、通常の待機状態(初期位置)においては、盤前下可動体14D1は全体的に平面状に折り畳まれたようになる。なお、盤前下可動体14D1が全体的に平面状に折り畳まれたような状態のとき、回転軸O5を頂点とする盤前下中央可動体14DC1の背面と盤前下左可動体14DL1の背面とのなす角度は約180度であり、回転軸O6を頂点とする盤前下中央可動体14DC1の背面と盤前下右可動体14DR1の背面とのなす角度は約180度である。   In the normal standby state (initial position), the front lower central movable body 14DC1 is configured such that the left end and the right end of the front lower central movable body 14DC1 are respectively the right end of the front lower left movable body 14DL1 and the front The lower right movable body 14DR1 is folded in a state of being overlapped at the front surface of the left end portion thereof. Thus, the substantially left end and the right end of the front lower central movable body 14DC1 and the right end of the front lower lower movable body 14DL1 and the left end of the front lower right movable body 14DR1 have rotational axes. Connected via O5 and rotation axis O6, left end of front lower left movable body 14DL1 is connected to effect unit 5 via rotation axis O7, right end of front lower lower movable body 14DR1 is rotated Since it is connected to the effect unit 5 via the axis O8, the lower front movable body 14D1 is folded in a plane as a whole in the normal standby state (initial position). When the lower front movable body 14D1 is folded in a plane as a whole, the back of the lower front middle movable body 14DC1 and the back of the lower front lower left movable body 14DL1 whose apex is the rotation axis O5. The angle between them is about 180 degrees, and the angle between the back surface of the front lower central movable body 14DC1 and the back surface of the front lower right movable body 14DR1 whose apex is the rotation axis O6 is about 180 degrees.

そして、盤前下可動装置14Dが作動すると、盤前下可動体14D1は、まずは、図11(A)〜図11(B)に示すように、パチンコ遊技機1に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置7の表面に沿って、その上端が下画像表示装置7の下表示部7aの上下方向の中央あたりまで上昇することができる。以下、この盤前下可動体14D1が上昇することができる最も高い位置である「下表示部7aの上下方向の中央あたりまで」のことを「盤前下可動体上昇最上点」という。盤前下可動体14D1が盤前下可動体上昇最上点付近まで上昇すると、図11(C)に示すように、盤前下左可動体14DL1が上昇しながら右向きに移動すると共に、盤前下右可動体14DR1が上昇しながら左向きに移動する。すなわち、盤前下左可動体14DL1と盤前下右可動体14DR1は上昇しながら近接する。具体的には、前述の左側スライド孔の上端部が、その上側先端に向かって右側に傾くように傾斜していると共に、前述の右側スライド孔の上端部が、その上側先端に向かって左側に傾くように傾斜している。よって、前述の左側連結部材および右側連結部材が水平方向中央に押し出されるように移動する。その結果、盤前下左可動体14DL1および盤前下右可動体14DR1が右向きおよび左向きに(水平方向中央に向かって)移動する。   Then, when the lower front movable device 14D is operated, the lower front movable body 14D1 is, first, a plane substantially orthogonal to the front-rear direction with respect to the pachinko gaming machine 1 as shown in FIGS. 11 (A) to 11 (B). In other words, along the surface of the lower image display 7, the upper end thereof can rise to about the center of the lower display 7a of the lower image display 7 in the vertical direction. Hereinafter, the point "up to the center in the vertical direction of the lower display portion 7a" which is the highest position where the lower front movable body 14D1 can rise is referred to as "upper lower movable body rise top". When the front lower movable body 14D1 is moved up to near the lower front movable body, as shown in FIG. 11C, the front lower lower movable body 14DL1 moves upward while moving upward, and the lower front lower The right movable body 14DR1 moves leftward while rising. That is, the lower front lower movable body 14DL1 and the lower front lower movable body 14DR1 come close to each other while rising. Specifically, the upper end portion of the left side slide hole is inclined to the right toward the upper end thereof, and the upper end portion of the right side slide hole is formed to the left toward the upper end thereof. It is inclined to tilt. Therefore, the left side connecting member and the right side connecting member move so as to be pushed out to the horizontal center. As a result, the front lower left movable body 14DL1 and the front lower lower right movable body 14DR1 move rightward and leftward (toward the horizontal center).

ここで、盤前下左可動体14DL1が右に移動すると共に、盤前下右可動体14DR1が左に移動すると、盤前下左可動体14DL1が回転軸O7を中心に、その右側端部が下表示部7aから離間する向きに回転すると共に、盤前下右可動体14DR1の左側端部が回転軸O8を中心に下表示部7aから離間する向きに回転する。さらに、回転軸O5を頂点とする盤前下中央可動体14DC1の背面と盤前下左可動体14DL1の背面とのなす角度が約180度から小さくなるように、盤前下左可動体14DL1が盤前下中央可動体14DC1に対して回転する。また、回転軸O6を頂点とする盤前下中央可動体14DC1の背面と盤前下右可動体14DR1の背面とのなす角度が約180度から小さくなるように、盤前下右可動体14DR1が盤前下中央可動体14DC1に対して回転する。この結果、盤前下左可動体14DL1の右側端部および盤前下右可動体14DR1の左側端部が前方に突出し、盤前下中央可動体14DC1が、下表示部7aと略平行な状態が維持されながら押し出されるように前方へ突出する。   Here, when the front lower left movable body 14DL1 moves to the right and the front lower lower right movable body 14DR1 moves to the left, the front lower lower left movable body 14DL1 is centered on the rotation axis O7 and the right end thereof is While rotating away from the lower display portion 7a, the left end of the front lower right movable body 14DR1 rotates away from the lower display portion 7a about the rotation axis O8. Furthermore, the front lower left movable body 14DL1 is such that the angle between the back surface of the front lower central movable body 14DC1 whose apex is the rotation axis O5 and the back surface of the front lower lower movable body 14DL1 decreases from about 180 degrees. It rotates relative to the front lower central movable body 14DC1. Further, the front lower right movable body 14DR1 is configured such that the angle between the back of the front lower central movable body 14DC1 whose apex is the rotation axis O6 and the back of the front lower lower movable body 14DR1 is smaller than about 180 degrees. It rotates relative to the front lower central movable body 14DC1. As a result, the right end of the front lower left movable body 14DL1 and the left end of the front lower lower movable body 14DR1 project forward, and the front lower lower central movable body 14DC1 is substantially parallel to the lower display portion 7a. Protruding forward so as to be pushed out while being maintained.

次に、盤前可動体141に施された立体的な装飾(デザイン)について説明する。図12に示すように、盤前可動体141は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前不透過部1411と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)盤前透過部1412と、を備える。詳細には、盤前上左可動体14UL1は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前上左不透過部14UL11と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)盤前上左透過部14UL12と、を備える。また、盤前上右可動体14UR1は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前上右不透過部14UR11と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)盤前上右透過部14UR12と、を備える。また、盤前下可動体14D1は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前下不透過部14D11と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する(前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる)盤前下透過部14D12と、を備える。このように、盤前可動体141は、異なる材質且つ色彩の盤前不透過部1411および盤前透過部1412で構成されている。すなわち、盤前不透過部1411は、盤前上左不透過部14UL11、盤前上右不透過部14UR11、および盤前下不透過部14D11からなる。一方、盤前透過部1412は、盤前上左透過部14UL12、盤前上右透過部14UR12、および盤前下透過部14D12からなる。また盤前不透過部1411の前面と、盤前透過部1412の前面は凹凸を有し、盤後不透過部1511の前面および盤後透過部1512の前面に比べて立体的に成形されている。その結果、盤前上左可動体14UL1と、盤前上右可動体14UR1と、盤前下可動体14D1とが合体して一体的になった場合に、盤前可動体141は盤前不透過部1411および盤前透過部1412のコントラストによって、主人公キャラクタの顔が立体的に形成される。すなわち、盤前可動体141の前面には、デザインとして、立体的な主人公キャラクタの顔が施されている。なお、図12に示す盤前可動体141において灰色の部分が盤前不透過部1411に該当し、白抜きの部分が盤前透過部1412に該当する。   Next, a three-dimensional decoration (design) applied to the front movable body 141 will be described. As shown in FIG. 12, the front movable body 141 is made of an impermeable front back impervious portion 1411 that projects a mirror facing object on the front side, and a transparent resin member and has transparency ( A front transmitting portion 1412 capable of taking in light from the front or rear and transmitting the light to the opposite side; In detail, the front upper left movable body 14UL1 is made of an opaque upper front left opaque portion 14UL11 that projects a mirror facing object on the front side, and a transparent resin member and has transparency. A front upper left transmitting portion 14UL12 (which can take in light from the front or rear and transmit it to the opposite side); Also, the front upper right movable body 14UR1 is made of an impermeable front upper right impermeable portion 14UR11 that projects a mirror facing object on the front side, and a transparent resin member, and has transparency (front Or a front upper right transmitting portion 14 UR 12 capable of taking in light from behind and transmitting it to the opposite side. In addition, the lower front movable body 14D1 is made of a transparent lower lower transparent portion 14D11 that reflects an object facing the front like a mirror, and a transparent resin member, and has transparency (forward or rear And the lower front transmitting portion 14D12). Thus, the front movable body 141 is configured of the front non-transmissive portion 1411 and the front transmissive portion 1412 of different materials and colors. That is, the front impermeable portion 1411 includes the front upper left impermeable portion 14UL11, the front upper right impermeable portion 14UR11, and the front lower impermeable portion 14D11. On the other hand, the front transmission portion 1412 includes a front upper left transmission portion 14UL12, a front upper right transmission portion 14UR12, and a front lower transmission portion 14D12. In addition, the front surface of the front light transmission portion 1411 and the front surface of the front light transmission portion 1412 have irregularities, and are three-dimensionally formed as compared to the front surface of the rear light transmission portion 1511 and the front surface of the rear light transmission portion 1512 . As a result, when the front upper left movable body 14UL1, the front upper right movable body 14UR1, and the lower front movable body 14D1 are united and integrated, the front movable body 141 is not transparent to the front. The face of the main character is three-dimensionally formed by the contrast of the portion 1411 and the front transparent portion 1412. That is, on the front surface of the front movable body 141, as a design, the face of a three-dimensional main character is given. In the front movable body 141 shown in FIG. 12, the gray part corresponds to the front impermeable part 1411 and the white part corresponds to the front transmission part 1412.

以上のように、構成された盤後可動装置15および盤前可動装置14が作動すると、図13のようになる。盤後可動装置15は発光可能であるので、盤後可動装置15の前面に盤前可動装置14が配されているときに盤後可動装置15が発光すると、盤前不透過部1411がその光を遮断すると共に、盤前透過部1412がその光を通す。この結果、盤前可動装置14が盤前透過部1412に沿って光っているように見える。ここで、盤後可動装置15は2種類の発光仕様(2種類の発光源)を具備しているので、結果的には盤前可動装置14は2種類の発光仕様で発光しているように見せることができる。   As described above, when the back movable unit 15 and the front movable unit 14 configured as described above are operated, they are as shown in FIG. Since the back movable unit 15 can emit light, when the back movable unit 15 emits light when the front movable unit 14 is disposed on the front of the back movable unit 15, the front impermeable portion 1411 emits light And the front transmission portion 1412 transmits the light. As a result, the front movable device 14 appears to be shining along the front transmission portion 1412. Here, since the rear movable unit 15 has two types of light emission specifications (two types of light emission sources), as a result, the front movable unit 14 emits light with two types of light emission specifications. I can show it.

次に、図14を用いて、前枠53の前面上部に設置された枠可動装置13について説明する。枠可動装置13は、前枠53の前面上部の左側に配置された左枠可動装置13Lと、前枠53の前面上部の右側に配置された右枠可動装置13Rと、からなる。左枠可動装置13Lと右枠可動装置13Rの構造は同一であるので、以下において、左枠可動装置13Lについて説明する。   Next, the frame movable device 13 installed on the front upper portion of the front frame 53 will be described with reference to FIG. The frame movable device 13 includes a left frame movable device 13L disposed on the left side of the front upper portion of the front frame 53 and a right frame movable device 13R disposed on the right side of the front upper portion of the front frame 53. Since the structures of the left frame movable device 13L and the right frame movable device 13R are the same, the left frame movable device 13L will be described below.

左枠可動装置13Lは、全体的に円柱状であり、回転運動が可能な左枠可動体13L1を備える。左枠可動体13L1は、相対的に上側に配置され、平面視で時計回りに回転可能な円柱状の左枠上可動体13LU1と、相対的に下側に配置され、平面視で反時計回りに回転可能な円柱状の左枠下可動体13LD1と、を備える。左枠上可動体13LU1と、左枠下可動体13LD1とは、同心状に且つ上下方向にほとんど隙間なく配置されている。左枠上可動体13LU1および左枠下可動体13LD1は、それぞれの表面に、表示内容の異なる4つの表示部が設けられている。左枠上可動体13LU1に設けられている4つの表示部(第1表示部〜第4表示部)と、左枠下可動体13LD1に設けられている4つの表示部(第1表示部〜第4表示部)と、組み合わさることで1つの完成した表示機能を有する表示部が完成する。   The left frame movable device 13L is generally cylindrical and includes a left frame movable body 13L1 capable of rotational movement. The left frame movable body 13L1 is disposed relatively on the upper side, and is disposed relatively lower than the cylindrical left frame upper movable body 13LU1 that can rotate clockwise in plan view, and anticlockwise in plan view And a column-shaped lower movable body 13LD1 that can rotate. The left frame upper movable body 13LU1 and the left frame lower movable body 13LD1 are arranged concentrically and with almost no gap in the vertical direction. The left frame upper movable body 13LU1 and the left frame lower movable body 13LD1 are provided with four display units having different display contents on their respective surfaces. Four display units (first to fourth display units) provided on the left frame upper movable body 13LU1 and four display units (first display unit to the fourth display area provided in the left frame lower movable body 13LD1) A display unit having one completed display function is completed by combining the four display units).

1つの完成した表示機能を有するために、左枠上可動体13LU1に設けられている4つの表示部(上第1表示部,上第2表示部,上第3表示部,上第4表示部)と、左枠下可動体13LD1に設けられている4つの表示部(下第1表示部,下第2表示部,下第3表示部,下第4表示部)との組み合わせは予め定められている。具体的には、左枠上可動体13LU1の上第1表示部13LU11と、左枠下可動体13LD1の下第1表示部13LD11とで1つの完成した全体第1表示部13L11が形成される。同様に、左枠上可動体13LU1の上第2表示部13LU12,上第3表示部13LU13,上第4表示部13LU14と、左枠下可動体13LD1の下第2表示部13LD12,下第3表示部13LD13,下第4表示部13LD14とで完成した1つの表示部(左枠可動体13L1の全体第2表示部13L12,全体第3表示部13L13,全体第4表示部13L14)が形成される。すなわち、上第1表示部13LU11と下第1表示部13LD11とが対応関係にあり、上第2表示部13LU12と下第2表示部13LD12とが対応関係にあり,上第3表示部13LU13と下第3表示部13LD13とが対応関係にあり,上第4表示部13LU14と下第4表示部13LD14とが対応関係にある。   Four display units (upper first display unit, upper second display unit, upper third display unit, upper fourth display unit) provided on the left frame upper movable body 13LU1 in order to have one completed display function And the four display units (lower first display unit, lower second display unit, lower third display unit, lower fourth display unit) provided on the left frame lower movable body 13LD1 are predetermined. ing. Specifically, one complete overall first display portion 13L11 is formed by the upper first display portion 13LU11 of the left frame upper movable body 13LU1 and the lower first display portion 13LD11 of the left frame lower movable body 13LD1. Similarly, the upper second display 13LU12, the upper third display 13LU13, the upper fourth display 13LU14 of the left frame upper movable body 13LU1, and the lower second display 13LD12 of the left lower frame movable body 13LD1, the lower third display One display unit (entire second display unit 13L12 for left frame movable body 13L1, overall third display unit 13L13, overall fourth display unit 13L14) is formed by unit 13LD13 and lower fourth display unit 13LD14. That is, upper first display portion 13LU11 and lower first display portion 13LD11 are in a correspondence relationship, upper second display portion 13LU12 and lower second display portion 13LD12 are in a correspondence relationship, and upper third display portion 13LU13 and lower portion The third display unit 13LD13 is in a correspondence relationship, and the upper fourth display unit 13LU14 and the lower fourth display unit 13LD14 are in a correspondence relation.

次に、左枠上可動体13LU1に設けられている4つの上表示部13LU11〜13LU14の配置と、左枠下可動体13LD1に設けられている4つの下表示部13LD11〜13LD14の配置について説明する。   Next, the arrangement of the four upper display portions 13LU11 to 13LU14 provided on the left frame upper movable body 13LU1 and the arrangement of the four lower display portions 13LD11 to 13LD14 provided on the left frame lower movable body 13LD1 will be described. .

4つの上表示部13LU11〜13LU14は左枠上可動体13LU1の周方向に並んで配置されている。上第1表示部13LU11を基準に考えると、上第1表示部13LU11の右隣に上第2表示部13LU12が配置され、上第2表示部13LU12の右隣に上第3表示部13LU13が配置され、上第3表示部13LU13の右隣に上第4表示部13LU14が配置され、上第4表示部13LU14の右隣に、基準となる上第1表示部13LU11が配置されている。そのため、平面視で左枠上可動体13LU1が時計回りに回転すると、パチンコ遊技機1に対面する遊技者からは、上第1表示部13LU11,上第2表示部13LU12,上第3表示部13LU13,上第4表示部13LU14が順番に見えることになる。すなわち、平面視で左枠上可動体13LU1が時計回りに回転すると、上第1表示部13LU11,上第2表示部13LU12,上第3表示部13LU13,上第4表示部13LU14が順番に正面を向く。   The four upper display portions 13LU11 to 13LU14 are arranged side by side in the circumferential direction of the left frame upper movable body 13LU1. When considering the upper first display unit 13LU11 as a reference, the upper second display unit 13LU12 is arranged on the right of the upper first display unit 13LU11, and the upper third display unit 13LU13 is arranged on the right of the upper second display unit 13LU12. The upper fourth display unit 13LU14 is disposed adjacent to the right of the upper third display unit 13LU13, and the upper first display unit 13LU11 serving as a reference is disposed adjacent to the right of the upper fourth display unit 13LU14. Therefore, when the left frame upper movable body 13LU1 rotates clockwise in plan view, from the player facing the pachinko gaming machine 1, the upper first display portion 13LU11, the upper second display portion 13LU12, and the upper third display portion 13LU13 , And the upper fourth display unit 13LU 14 can be seen in order. That is, when the left frame upper movable body 13LU1 rotates clockwise in plan view, the upper first display portion 13LU11, the upper second display portion 13LU12, the upper third display portion 13LU13, and the upper fourth display portion 13LU14 sequentially face forward Turn.

一方、4つの下表示部13LD11〜13LD14は左枠下可動体13LD1の周方向に並んで配置されている。下第1表示部13LD11を基準に考えると、下第1表示部13LD11の左隣に下第2表示部13LD12が配置され、下第2表示部13LD12の左隣に下第3表示部13LD13が配置され、下第3表示部13LD13の左隣に下第4表示部13LD14が配置され、下第4表示部13LD14の左隣に、基準となる下第1表示部13LD11が配置されている。そのため、平面視で左枠下可動体13LD1が反時計回りに回転すると、パチンコ遊技機1に対面する遊技者からは、下第1表示部13LD11,下第2表示部13LD12,下第3表示部13LD13,下第4表示部13LD14が順番に見えることになる。すなわち、平面視で左枠下可動体13LD1が反時計回りに回転すると、下第1表示部13LD11,下第2表示部13LD12,下第3表示部13LD13,下第4表示部13LD14が順番に正面を向く。   On the other hand, the four lower display portions 13LD11 to 13LD14 are arranged side by side in the circumferential direction of the left frame lower movable body 13LD1. Considering the lower first display portion 13LD11 as a reference, the lower second display portion 13LD12 is disposed adjacent to the lower first display portion 13LD11, and the lower third display portion 13LD13 is disposed adjacent to the lower second display portion 13LD12. The lower fourth display portion 13LD14 is disposed adjacent to the lower third display portion 13LD13, and the lower first display portion 13LD11 serving as a reference is disposed adjacent to the lower fourth display portion 13LD14. Therefore, when the left frame lower movable body 13LD1 rotates counterclockwise in plan view, from the player facing the pachinko gaming machine 1, the lower first display portion 13LD11, the lower second display portion 13LD12, and the lower third display portion The 13LD 13 and the lower fourth display unit 13LD 14 can be seen in order. That is, when left frame lower movable body 13LD1 rotates counterclockwise in plan view, lower first display portion 13LD11, lower second display portion 13LD12, lower third display portion 13LD13 and lower fourth display portion 13LD14 are sequentially fronted. Turn to

このように4つの上表示部13LU11〜13LU14と、4つの下表示部13LD11〜13LD14が設けられているが、4つの全体表示部13L11〜13L14が全て同時に完成することはない。左枠上可動体13LU1が時計回りに回転すると共に、左枠下可動体13LD1が反時計回りに回転すると、4つの全体表示部13L11〜13L14が一つずつ正面側を向いて完成する。言い換えると、左枠可動装置13Lにおいて4つの全体表示部13L11〜13L14が形成され得るが、パチンコ遊技機1に対面する遊技者からは、正面を向いて完成された1つの全体表示部13L11〜13L14のみが容易に視認可能である。   As described above, although four upper display units 13LU11 to 13LU14 and four lower display units 13LD11 to 13LD14 are provided, all four entire display units 13L11 to 13L14 are never completed simultaneously. When the left frame upper movable body 13LU1 is rotated clockwise and the left frame lower movable body 13LD1 is rotated counterclockwise, the four whole display portions 13L11 to 13L14 are completed one by one facing the front side. In other words, although four whole display parts 13L11 to 13L14 may be formed in the left frame movable device 13L, from the player facing the pachinko gaming machine 1, one whole display part 13L11 to 13L14 which is completed facing the front Only is easily visible.

ここで、左枠可動体13L1に形成されている4つ全体表示部13L11〜13L14について説明する。全体第1表示部13L11は基準となる表示部(デフォルト表示部)であり、電源投入直後などの通常の待機状態においては、全体第1表示部13L11が正面を向いて完成しているように左枠可動体13L1が保持される。   Here, the four entire display portions 13L11 to 13L14 formed on the left frame movable body 13L1 will be described. The overall first display unit 13L11 is a reference display unit (default display unit), and in the normal standby state such as immediately after the power is turned on, the overall first display unit 13L11 faces the front and is completed to the left. The frame movable body 13L1 is held.

全体第1表示部13L11は、数を5段階で表すことができるメーター表示器を構成する。詳細には、全体第1表示部13L11を構成する下第1表示部13LD11には鉛直方向に3つの目盛りを表す発光部、すなわち、第1段階目盛り発光部13L111、第2段階目盛り発光部13L112、および第3段階目盛り発光部13L113が下から上に並んで設けられている。また、全体第1表示部13L11を構成する上第1表示部13LU11には鉛直方向に2つの目盛りを表す発光部、すなわち、第4段階目盛り発光部13L114、および第5段階目盛り発光部13L115が下から上に並んで設けられている。目盛り発光部13L111〜13L115を個別に、任意の部分的にまたは全部一斉に発光させることができる。目盛り発光部13L111〜13L115の全てを一斉に発光させると、全体第1表示部13L11が全体で面発光しているように見える。なお、第1実施形態では、目盛り発光部13L111〜13L115は複数の色(例えば、白、緑、青、赤など)で発光することができる。   The overall first display unit 13L11 configures a meter display that can represent the number in five levels. In detail, the lower first display portion 13LD11 constituting the entire first display portion 13L11 is a light emitting portion representing three scales in the vertical direction, that is, a first step scale light emitting portion 13L111, a second step scale light emitting portion 13L112, And a third step scale light emitting unit 13L113 is provided side by side from the bottom. In the upper first display portion 13LU11 constituting the overall first display portion 13L11, the light emitting portions representing two scales in the vertical direction, that is, the fourth step scale light emitting portion 13L114 and the fifth step scale light emitting portion 13L115 are lower. It is provided side by side from the top. The scale light emitting units 13L111 to 13L115 can emit light individually, arbitrarily, or all at once. When all of the scale light emitting units 13L111 to 13L115 are caused to emit light simultaneously, it appears that the entire first display unit 13L11 is emitting surface light as a whole. In the first embodiment, the scale light emitting units 13L111 to 13L115 can emit light in a plurality of colors (for example, white, green, blue, red, etc.).

全体第2表示部13L12は、十進のアラビア数字を表すことができる7セグメント表示器を構成する。詳細には、全体第2表示部13L12を構成する上第2表示部13LU12には棒状のセグメント発光部13L121〜13L124がロ字状を形成するように配置されている。また全体第2表示部13L12を構成する下第2表示部13LD12には棒状のセグメント発光部13L125〜13L127がU字状を形成するように配置されている。そして、全体第2表示部13L12に設けられたすべてのセグメント発光部13L121〜13L127によって所謂「7セグメントLED」を構成している。セグメント発光部13L121〜13L127は個別に、任意の部分的にまたは全部一斉に発光することができる。なお、第1実施形態では、セグメント発光部13L121〜13L127は複数の色(例えば、白、緑、青、赤など)で発光することができる。   The entire second display portion 13L12 constitutes a 7-segment display capable of representing decimal Arabic numerals. In detail, rod-like segment light emitting parts 13L121 to 13L124 are arranged in the upper second display part 13LU12 constituting the entire second display part 13L12 so as to form a square shape. In the lower second display portion 13LD12 constituting the overall second display portion 13L12, rod-like segment light emitting portions 13L125 to 13L127 are arranged to form a U-shape. And so-called "7 segment LED" is comprised by all the segment light emission parts 13L121-13L127 provided in the whole 2nd display part 13L12. The segment light emitting units 13L121 to 13L127 can individually emit light at any part or all at once. In the first embodiment, the segment light emitting units 13L121 to 13L127 can emit light in a plurality of colors (for example, white, green, blue, red, etc.).

全体第3表示部13L13は、全体で文字「激アツ」を表すことが可能な表示部である。第1実施形態では、左枠上可動体13LU1の上第3表示部13LU13に文字「激」が施され、左枠下可動体13LD1の下第3表示部13LD13に文字「アツ」が施されている。全体第3表示部13L13の全表面における文字「激」と文字「アツ」の部分は透過性を有しており、全体第3表示部13L13の全表面における文字以外の部分は透過性を有さない。また、文字「激」と文字「アツ」の部分の裏側には、この文字部分に向けて発光可能な激アツ用発光装置13LU131、13LD132が設けられている。よって、激アツ用発光装置13LU131、13LD132が発光することで当該文字部分が発光しているように見える。すなわち、全体第3表示部13L13は、激アツ用発光装置13LU131,13LD132が発光することによって、「撃アツ」という所定事項を示唆する。なお、第1実施形態では、激アツ用発光装置13LU131、13LD132は複数の色(例えば、白、緑、青、赤など)で発光することができる。   The entire third display unit 13L13 is a display unit that can represent the character "super heat" as a whole. In the first embodiment, the upper third display portion 13LU13 of the left frame upper movable body 13LU1 is subjected to the character "strong", and the lower third display portion 13LD13 of the left frame lower movable body 13LD1 is provided with the character "atsu" There is. The portions of the character "heavy" and the character "atsu" on the entire surface of the entire third display portion 13L13 have transparency, and the portions other than the characters on the entire surface of the entire third display portion 13L13 have transparency. Absent. In addition, on the back side of the part of the character "hard" and the character "atsu", the light emitting devices 13LU 131 and 13 LD 132 for light capable of emitting light toward the character part are provided. Therefore, the light emission device 13LU 131, 13LD 132 for extreme heat appears to emit light when the character portion emits light. That is, the entire third display portion 13L13 suggests a predetermined matter of "shoot-out" by the light emission of the intense light emission devices 13LU131 and 13LD132. In the first embodiment, the intense light emitting devices 13LU 131 and 13LD 132 can emit light in a plurality of colors (for example, white, green, blue, red, etc.).

全体第4表示部13L14は、全体で文字「V」を表すことが可能な表示部である。第1実施形態では、左枠上可動体13LU1の上第4表示部13LU14に文字「V」の上半分が施され、左枠下可動体13LD1の下第4表示部13LD14に文字「V」の下半分が施されている。上第4表示部13LU14および下第4表示部13LD14の大半は透過性を有する透明部材で構成されているが、上第4表示部13LU14については文字「V」の上半分を縁取るように一部が不透過性の部材で構成され、下第4表示部13LD14については文字「V」の下半分を縁取るように一部が不透過性の部材で構成されている。そして、上第4表示部13LU14および下第4表示部13LD14の背面側には、前方に向けて発光可能なV用発光装置13LU141,13LD142が設けられている。よって、V用発光装置13LU141,13LD142が発光することで文字「V」が発光しているように見える。すなわち、全体第4表示部13L14は、V用発光装置13LU141,13LD142が発光することによって、「V」という所定事項を示唆する。なお、第1実施形態では、V用発光装置13LU141,13LD142は複数の色(例えば、白、緑、青、赤など)で発光することができる。   The entire fourth display unit 13L14 is a display unit that can represent the letter "V" as a whole. In the first embodiment, the upper half of the letter "V" is applied to the upper fourth display portion 13LU14 of the left frame upper movable body 13LU1, and the lower fourth display portion 13LD14 of the left frame lower movable body 13LD1 is of the letter "V". The lower half is applied. Most of the upper fourth display unit 13LU14 and the lower fourth display unit 13LD14 are made of a transparent member having transparency, but the upper fourth display unit 13LU14 is configured so as to border the upper half of the letter "V". The lower portion of the fourth display portion 13LD14 is partially made of an impermeable member so as to border the lower half of the letter "V". Then, on the back side of the upper fourth display unit 13LU14 and the lower fourth display unit 13LD14, V light emitting devices 13LU141 and 13LD142 capable of emitting light forward are provided. Therefore, when the V light emitting devices 13LU 141 and 13LD 142 emit light, it looks as if the character "V" is emitting light. That is, the entire fourth display portion 13L14 suggests the predetermined matter “V” by the light emitting devices 13LU 141 and 13LD 142 for V emitting light. In the first embodiment, the V light emitting devices 13LU 141 and 13LD 142 can emit light in a plurality of colors (for example, white, green, blue, red, etc.).

なお、左枠可動装置13Lの全体第1表示部13L11に係る全ての目盛り発光部13L111〜13L115を総称して「左枠第1発光装置13L31」と総称する。同様に、全てのセグメント発光部13L121〜13L127を総称して「左枠第2発光装置13L32」といい、激アツ用発光装置13L131,13L132を総称して「左枠第3発光装置13L33」といい、V用発光装置13L141,13L142を総称して「左枠第4発光装置13L34」という。また、左枠第1発光装置13L31〜左枠第4発光装置13L34を総称して「左枠発光装置13L3」という。   In addition, all the scale light emission parts 13L111 to 13L115 related to the entire first display part 13L11 of the left frame movable device 13L are collectively referred to as "left frame first light emission device 13L31". Similarly, all segment light emitting units 13L121 to 13L127 are collectively referred to as "left frame second light emitting device 13L32", and super bright light emitting devices 13L131 and 13L132 are collectively referred to as "left frame third light emitting device 13L33". The light emitting devices 13L141 and 13L142 for V are collectively called "left frame fourth light emitting device 13L34". The left frame first light emitting device 13L31 to the left frame fourth light emitting device 13L34 are collectively referred to as "left frame light emitting device 13L3".

また、以下において、右枠可動装置13Rにおける左枠可動装置13Lに対応する構成については、左枠可動装置13Lにおける構成の「左」を「右」に置き換え、符号における「L」を「R」に置き換えるものとする。例えば、右枠可動装置13Rにおいて、左枠可動装置13Lの左枠可動体13L1に対応するものは、右枠可動体13R1となる。同様に、右枠可動装置13Rにおいて、左枠可動装置13Lの左枠上可動体13LU1および左枠下可動体13LD1に対応するものは、右枠上可動体13RU1および右枠下可動体13RD1となる。また、右枠可動装置13Rにおいて、左枠可動装置13Lの左枠第1発光装置13L31〜左枠第4発光装置13L34に対応するものは、右枠第1発光装置13R31〜右枠第4発光装置13R34となる。さらに、右枠可動装置13Rにおいて、左枠可動装置13Lの左枠発光装置13L3に対応するものは、右枠発光装置13R3となる。   Further, in the following, with regard to the configuration corresponding to the left frame movable device 13L in the right frame movable device 13R, the “left” of the configuration in the left frame movable device 13L is replaced with “right”, and “L” in the code is “R”. Shall be replaced by For example, in the right frame movable device 13R, the one corresponding to the left frame movable body 13L1 of the left frame movable device 13L is the right frame movable body 13R1. Similarly, in the right frame movable device 13R, those corresponding to the left frame upper movable body 13LU1 and the left frame lower movable body 13LD1 of the left frame movable device 13L become the right frame upper movable body 13RU1 and the right frame lower movable body 13RD1. . In the right frame movable device 13R, the one corresponding to the left frame first light emitting device 13L31 to the left frame fourth light emitting device 13L34 of the left frame movable device 13L is the right frame first light emitting device 13R31 to the right frame fourth light emitting device It becomes 13R34. Furthermore, in the right frame movable device 13R, the one corresponding to the left frame light emitting device 13L3 of the left frame movable device 13L is the right frame light emitting device 13R3.

なお、左枠可動体13L1と右枠可動体13R1とを総称して「枠可動体131」という。同様に、左枠上可動体13LU1と右枠上可動体13RU1とを総称して「枠上可動体13U1」といい、左枠下可動体13LD1と右枠下可動体13RD1とを総称して「枠下可動体13D1」という。また、左枠可動体13L1の全体第1表示部13L11〜全体第4表示部13L14と、これらに対応する右枠可動体13R1の全体第1表示部13R11〜全体第4表示部13R14とを総称して、「全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314」という。さらに、左枠可動体13L1の上第1表示部13LU11〜上第4表示部13LU14と、これらに対応する右枠可動体13R1の上第1表示部13RU11〜上第4表示部13RU14とを総称して「上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14」といい、右枠可動体13R1の下第1表示部13LD11〜下第4表示部13LD14と、これらに対応する右枠可動体13R1の下第1表示部13RD11〜下第4表示部13RD14とを総称して「下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14」という。   The left frame movable body 13L1 and the right frame movable body 13R1 are collectively referred to as "frame movable body 131". Similarly, left frame upper movable body 13LU1 and right frame upper movable body 13RU1 are collectively referred to as "upper frame movable body 13U1", and left frame lower movable body 13LD1 and right frame lower movable body 13RD1 are collectively referred to as " The lower frame movable body 13D1. Also, the overall first display portion 13L11 to the overall fourth display portion 13L14 of the left frame movable body 13L1 and the overall first display portion 13R11 to the overall fourth display portion 13R14 of the right frame movable body 13R1 corresponding thereto are collectively referred to And referred to as an “overall first display portion 1311 through an overall fourth display portion 1314”. Furthermore, the upper first display portion 13LU11 to the upper fourth display portion 13LU14 of the left frame movable body 13L1 and the upper first display portion 13RU11 to the fourth upper display portion 13RU14 of the right frame movable body 13R1 corresponding thereto are collectively referred to The first upper display unit 13U11 to the fourth upper display unit 13U14, and the lower first display unit 13LD11 to the lower fourth display unit 13LD14 of the right frame movable body 13R1 and the corresponding right frame movable body 13R1 The lower first display unit 13RD11 to the lower fourth display unit 13RD14 are collectively referred to as "lower first display unit 13D11 to lower fourth display unit 13D14".

また、左枠第1発光装置13L31と右枠第1発光装置13R31とを総称して「枠第1発光装置1331」という。同様に、左枠第2発光装置13L32と右枠第2発光装置13R32とを総称して「枠第2発光装置1332」といい、左枠第3発光装置13L33と右枠第3発光装置13R33とを総称して「枠第3発光装置1333」といい、左枠第4発光装置13L34と右枠第4発光装置13R34とを総称して「枠第4発光装置1334」という。また、左枠発光装置13L3と右枠発光装置13R3とを総称して「枠発光装置133」という。   In addition, the left frame first light emitting device 13L31 and the right frame first light emitting device 13R31 are collectively referred to as "frame first light emitting device 1331". Similarly, the left frame second light emitting device 13L32 and the right frame second light emitting device 13R32 are collectively referred to as "frame second light emitting device 1332", and the left frame third light emitting device 13L33 and the right frame third light emitting device 13R33 Are collectively referred to as “frame third light emitting device 1333”, and left frame fourth light emitting device 13L34 and right frame fourth light emitting device 13R34 are collectively referred to as “frame fourth light emitting device 1334”. Further, the left frame light emitting device 13L3 and the right frame light emitting device 13R3 are collectively referred to as "frame light emitting device 133".

2.遊技機の電気的構成
次に、図15〜図16に基づいて、パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図15〜図16に示すように、パチンコ遊技機1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板80、主制御基板80による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板90、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を遊技盤2の下画像表示装置7よりさらに背面側に備えている。主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7,8、スピーカ11、枠ランプ12、および、可動装置13〜15等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 15 to 16, the pachinko gaming machine 1 has special drawing lottery, variable display of special drawing, jackpot game, setting of gaming state to be described later, common drawing lottery, variable display of common drawing, auxiliary game, etc. Main control board 80 which performs control (progress of the game) concerning the game profit, game production according to the progress of the game by the main control board 80 (special figure fluctuation production, hold production, big hit game production), customer waiting production, hemispherical button 63. A sub-control board 90 that performs control relating to effects such as an operation promotion effect that urges an operation during a period (operation effective period) in which the operation of the sword type button 64 is effective. The rear side of the lower image display 7 of the game board 2 is provided with 110 and the like. The main control board 80 is regarded as a game control unit for controlling a game, and the sub control board 90 is an effect control unit for controlling effects together with an image control board 100, a lamp control circuit 107 and a voice control circuit 106 described later. It can be positioned as Note that the effect control unit includes at least a sub control board 90, and game effects and customer waiting effects using effect means (image display devices 7, 8, speaker 11, frame lamp 12, movable devices 13 to 15, etc.) , And may be capable of controlling the operation promotion effect.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板170を備えている。電源基板170は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板170には、バックアップ電源回路171が設けられている。バックアップ電源回路171は、パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板170には、電源スイッチ175が接続されている。電源スイッチ175のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine 1 also includes a power supply substrate 170. The power supply substrate 170 supplies power to the main control substrate 80, the sub control substrate 90, and the payout control substrate 110, and supplies necessary power to other devices through these substrates. The power supply substrate 170 is provided with a backup power supply circuit 171. When power is not supplied to the pachinko gaming machine 1, the backup power supply circuit 171 supplies power to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 described later. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is held even when the pachinko gaming machine 1 is turned off. In addition, a power switch 175 is connected to the power supply substrate 170. Power ON / OFF is switched by ON / OFF operation of the power switch 175. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control substrate 80 may be provided on the main control substrate 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control substrate 90 may be provided on the sub control substrate 90.

図15に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、およびROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。   As shown in FIG. 15, the main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 for controlling the progression of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a RAM 84 used as a work memory, and a CPU 82 executing programs stored in the ROM 83.

ROM83には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM83には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、ROM83は外付けであってもよい。また、RAM84には、前述した特図保留記憶部85などが設けられている。   The ROM 83 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing and the like described later. Further, the ROM 83 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type judgment table, a reach judgment table, a special figure fluctuation pattern judgment table, a start winning command identification table, a jackpot game control table, a hit judgment table, an auxiliary game control table It is stored. The ROM 83 may be externally attached. Further, the RAM 84 is provided with the above-mentioned special view reserve storage unit 85 and the like.

また、主制御基板80には、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)88、およびRAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。   The main control board 80 also has an I / O port (input / output circuit) 88 for inputting / outputting data and signals, and a RAM clear switch 89 for making the CPU 82 clear information stored in the RAM 84. Has been implemented.

主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 80. Further, the main control board 80 outputs signals to various solenoids.

主制御基板80に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、一般入賞口センサ27a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ32a、特定領域センサ34a、および、非特定領域センサ35aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 80 include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 22a, a general winning opening sensor 27a, a gate sensor 28a, a first large winning opening sensor 30a, a second large A winning opening sensor 32a, a specific area sensor 34a, and a non-specific area sensor 35a are included.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28に設けられており、ゲート28を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ32aは、第2大入賞口32に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ34aは、特定領域34を通過(特定領域34に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ35aは、非特定領域35を通過(非特定領域35に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板80に出力する。   The first starting opening sensor 20 a detects a game ball winning the first starting opening 20. The second starting opening sensor 22 a detects a game ball winning the second starting opening 22. The general winning opening sensor 27a detects a gaming ball that has won the general winning opening 27. The gate sensor 28 a is provided to the gate 28 and detects a game ball having passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a detects a gaming ball that has won the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 32 a detects a gaming ball that has won the second large winning opening 32. The specific area sensor 34a detects a game ball which has passed through the specific area 34 (enters the specific area 34). The non-specific area sensor 35a detects the gaming ball having passed through the non-specific area 35 (enters the non-specific area 35). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 80.

また、主制御基板80に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド232、第1大入賞口ソレノイド312、第2大入賞口ソレノイド332および振分ソレノイド362が含まれている。電チューソレノイド232は、電チュー23の電チュー開閉部材231を駆動する。第1大入賞口ソレノイド312は、第1大入賞装置31の通常AT開閉部材311を駆動する。第2大入賞口ソレノイド332は、第2大入賞装置33のVAT開閉部材331を駆動する。振分ソレノイド362は、振分装置36の振分部材361を駆動する。   Also, the various solenoids connected to the main control board 80 include a power chew solenoid 232, a first large winning opening solenoid 312, a second large winning opening solenoid 332, and a distribution solenoid 362. The electric chew solenoid 232 drives the electric chew switching member 231 of the electric chew 23. The first large winning opening solenoid 312 drives the normal AT opening / closing member 311 of the first large winning device 31. The second large winning opening solenoid 332 drives the VAT opening / closing member 331 of the second large winning device 33. The distribution solenoid 362 drives the distribution member 361 of the distribution device 36.

さらに主制御基板80には、表示器類40(特図表示器41、普図表示器42、および、特図保留表示器43)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, to the main control board 80, displays 40 (special view display 41, common view display 42, and special view hold display 43) are connected. The display control of these displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。なお、発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. On the payout control board 110, the winning ball dispensing device 120, the lending ball dispensing device 130, and the card unit 135 (adjacent to the pachinko gaming machine 1 can be used to lend a ball based on information such as a prepaid card inserted) And the launcher 112 is connected via the launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モーター1202を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モーター1302を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ120aにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ130aにより検知される。   The payout control board 110 drives the winning ball motor 1202 of the winning ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the connected card unit 135 to pay out the winning balls or The rental ball motor 1302 of the rental ball dispensing device 130 is driven to dispense the rental balls. The prize balls to be paid out are detected by a prize ball sensor 120a for counting. Further, the rental balls to be paid out are detected by the rental ball sensor 130a for counting.

また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ114が設けられている。遊技者によるハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が遊技者のハンドル60への接触を検知し、検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ115が接続されている。発射装置112は、発射ボリュームつまみ115が検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター113を駆動させる。なお、パチンコ遊技機1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   In addition, the handle 60 is provided with a touch switch 114 capable of detecting contact of the player or the like with the handle 60. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's touch on the handle 60 and outputs a detection signal to the payout control board 110. Further, the handle 60 is connected with a firing volume knob 115 capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 60. The launcher 112 drives the launch motor 113 so that the gaming ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 60 detected by the launch volume knob 115. In the pachinko gaming machine 1, in the state where the rotation operation to the handle 60 is maintained, one game ball is fired every about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板90に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板90は、主制御基板80から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板80による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands including information on the game to the sub control board 90 according to the progress of the game. The sub control board 90 can grasp the progress of the game (control contents of the game) by the main control board 80 based on various commands sent from the main control board 80. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of a signal from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

図16に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、およびROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。   As shown in FIG. 16, on the sub control board 90, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, "effect control microcomputer") 91 for controlling an effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 91 executes a program stored in the ROM 93 storing a program or the like for controlling effects in accordance with the progress of the game by the main control board 80, a RAM 94 used as a work memory, and the ROM 93 CPU 92 is included.

また、ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM93には、後述するSPリーチパターン判定テーブル、タイトル予告パターン判定テーブル、および発展演出パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ROM93は外付けであってもよい。   The ROM 93 stores programs for performing sub control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like described later. Further, the ROM 93 stores an SP reach pattern determination table, a title advance notice pattern determination table, a development effect pattern determination table, and the like, which will be described later. The ROM 93 may be externally attached.

また、サブ制御基板90には、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)98、およびリアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC99は、パチンコ遊技機1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板170が備えるバックアップ電源回路171から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   In addition, an I / O port unit (input / output circuit) 98 for performing input / output of data and signals and a real time clock (RTC) 99 are mounted on the sub control board 90. The RTC 99 measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates with power when supplied to the pachinko gaming machine 1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when no power is supplied from the island power supply device, the power supply substrate 170 is It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 171 provided. Thus, the RTC 99 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine 1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub control board 90. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery etc.) can be adopted.

サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7,8の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 100 is connected to the sub control board 90. Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 controls the image display 7 in the CPU 102 of the image control board 100. The display control of 8 is performed. The sub control substrate 90 and the image control substrate 100 can be connected both by transmitting a signal from the sub control substrate 90 to the image control substrate 100 and transmitting a signal from the image control substrate 100 to the sub control substrate 90. Two-way communication connection.

画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM103、ワークメモリとして使用される制御用RAM104、及び、制御用ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7,8に表示される画像のデータを記憶したCGROM143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、例えば、画像表示装置7,8に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 100 includes a control ROM 103 storing a program for image control and the like, a control RAM 104 used as a work memory, and a CPU 102 executing a program stored in the control ROM 103. The image control board 100 further includes a CGROM 143 storing data of an image displayed on the image display devices 7 and 8, a VRAM 144 used for expanding image data stored in the CGROM 143, and a VDP ) 142). Of course, all or part of these electronic components may be configured in one chip. In the CGROM 143, for example, image data (still image data or moving image data, more specifically, characters, items, Image data such as a pattern) and a background image are stored.

VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づきCPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7,8に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部7a,8aに表示される。   The VDP 142 reads the image data from the CGROM 143 and expands it in the expansion area in the VRAM 144 according to the display list created by the CPU 102 based on the instruction from the effect control microcomputer 91. Then, the developed image data is appropriately combined, and an image is drawn in a frame buffer in the VRAM 144. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display devices 7 and 8 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display units 7a and 8a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information of various parameters such as the type of an image to be drawn, the position to draw an image, the priority of display, the display magnification, the transmittance of an image, and the like.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ11から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 performs voice, music, sound effects, etc. Output

スピーカ11から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ11を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM103に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 11 is stored in the ROM 93 of the sub control board 90. Note that the CPU may be mounted using the voice control circuit 106 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 11 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the control ROM 103 of the image control board 100.

また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモーター類が接続されている。サブ制御基板90には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモーター類に信号を出力する。   Further, various switches serving as an input unit, various solenoids serving as a drive source, and motors are connected to the sub control board 90 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 90. The sub control board 90 also outputs signals to various solenoids and motors.

サブ制御基板90に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ63aおよび剣型ボタン検出スイッチ64aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ63aは、半球型ボタン63が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ64aは、剣型ボタン64が押下操作されたことを検出する。ボタン検出スイッチ63a,64aは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板90に出力する。   The various switches connected to the sub control board 90 include a hemispherical button detection switch 63a and a sword button detection switch 64a. The hemispherical button detection switch 63a detects that the hemispherical button 63 is pressed. The sword-shaped button detection switch 64a detects that the sword-shaped button 64 has been pressed. When the button detection switches 63a and 64a detect that they have been operated, they output signals corresponding to the contents of the detection to the sub control board 90.

サブ制御基板90に接続された各種モーター類には、左枠可動体モーター13L2、右枠可動体モーター13R2、盤前上可動体モーター14U2、盤前下可動体モーター14D2、盤後上可動体モーター15U2、および盤後下可動体モーター15D2が含まれている。左枠可動体モーター13L2は、左枠上可動体13LU1および左枠下可動体13LD1を駆動して、左枠上可動体13LU1を時計回りに回転させると共に、左枠下可動体13LD1を反時計回りに回転させることが可能である。右枠可動体モーター13R2は、右枠上可動体13RU1および右枠下可動体13RD1を駆動して、右枠上可動体13RU1を時計回りに回転させると共に、右枠下可動体13RD1を反時計回りに回転させることが可能である。盤前上可動体モーター14U2は、盤前上左可動体14UL1および盤前上右可動体14UR1を駆動して、盤前上左可動体14UL1を時計回りに約90度の範囲で回転させると共に、盤前上右可動体14UR1を反時計回りに約90度の範囲で回転させることが可能である。盤前下可動体モーター14D2は、盤前下可動体14D1を駆動して、正面視で下表示部7aの下端から中心くらいまでの間でスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター15U2は、盤後上可動体15U1を駆動して、正面視で下表示部7aの上端から中心くらいまでの間でスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター15D2は、盤後下可動体15D1を駆動して、正面視で下表示部7aの下端から中心くらいまでの間でスライドさせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、左枠可動体13L1、右枠可動体13R1、盤前上可動体14U1、盤前下可動体14D1、盤後上可動体15U1、および盤後下可動体15D1の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、左枠可動体13L1、右枠可動体13R1、盤前上可動体14U1、盤前下可動体14D1、盤後上可動体15U1、および盤後下可動体15D1の動作を制御する。   Various motors connected to the sub control board 90 include left frame movable body motor 13L2, right frame movable body motor 13R2, front upper movable body motor 14U2, front lower lower movable body motor 14D2, rear rear upper movable body motor A 15U2 and a rear lower movable body motor 15D2 are included. The left frame movable body motor 13L2 drives the left frame upper movable body 13LU1 and the left frame lower movable body 13LD1 to rotate the left frame upper movable body 13LU1 clockwise and rotates the left frame lower movable body 13LD1 counterclockwise. It is possible to rotate it. The right frame movable body motor 13R2 drives the right frame upper movable body 13RU1 and the right frame lower movable body 13RD1 to rotate the right frame upper movable body 13RU1 clockwise and rotates the right frame lower movable body 13RD1 counterclockwise. It is possible to rotate it. The front upper movable body motor 14U2 drives the front upper left movable body 14UL1 and the front upper right movable body 14UR1 to rotate the front upper left movable body 14UL1 clockwise within a range of about 90 degrees, It is possible to rotate the front upper right movable body 14 UR 1 counterclockwise in a range of about 90 degrees. The lower front movable body motor 14D2 can drive the lower front movable body 14D1 and slide it from the lower end of the lower display portion 7a to about the center in a front view. The board upper upper movable body motor 15U2 can drive the board upper upper movable body 15U1 to slide from the upper end of the lower display portion 7a to about the center in a front view. The lower back movable body motor 15D2 can drive the lower back movable body 15D1 to slide from the lower end of the lower display portion 7a to about the center in a front view. In detail, the effect control microcomputer 91 includes the left frame movable body 13L1, the right frame movable body 13R1, the front upper movable body 14U1, the lower front movable body 14D1, the upper rear movable body 15U1, and the lower rear movable body 15D1. Operation pattern data for determining the operation mode of the left frame movable body 13L1, the right frame movable body 13R1, the front upper movable body 14U1, the lower front movable body 14D1, and the rear upper movable via the lamp control circuit 107 The operation of the body 15U1 and the lower rear movable body 15D1 is controlled.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12、左枠発光装置13L3、右枠発光装置13R3、盤後上点発光装置15U41、盤後上面発光装置15U42、盤後下点発光装置15D41、および盤後下面発光装置15D42等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ12、左枠発光装置13L3、右枠発光装置13R3、盤後上点発光装置15U41、盤後上面発光装置15U42、盤後下点発光装置15D41、および盤後下面発光装置15D42の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ12、左枠発光装置13L3、右枠発光装置13R3、盤後上点発光装置15U41、盤後上面発光装置15U42、盤後下点発光装置15D41、および盤後下面発光装置15D42の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   In addition, the effect control microcomputer 91 receives the frame lamp 12, the left frame light emitting device 13L3, and the right frame light emitting device 13R3 via the lamp control circuit 107 based on the command received from the main control board 80, etc. The lighting control of the device 15U41, the rear upper surface light emitting device 15U42, the rear lower point light emitting device 15D41, and the rear lower surface light emitting device 15D42 is performed. In detail, the effect control microcomputer 91 includes the frame lamp 12, the left frame light emitting device 13L3, the right frame light emitting device 13R3, the rear upper light emitting device 15U41, the rear upper light emitting device 15U42, the rear lower light emitting device 15D41, Light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinguishing, light emission color, lamp data) for determining the light emission mode of the rear lower surface light emitting device 15D42 is created, and the frame lamp 12, left frame light emitting device 13L3, right The light emission of the frame light emitting device 13R3, the rear upper light emitting device 15U41, the rear upper light emitting device 15U42, the rear lower light emitting device 15D41, and the rear lower light emitting device 15D42 is controlled. Note that data stored in the ROM 93 of the sub control substrate 90 is used to create light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ12、左枠発光装置13L3、右枠発光装置13R3、盤後上点発光装置15U41、盤後上面発光装置15U42、盤後下点発光装置15D41、および盤後下面発光装置15D42等の点灯制御、および、左枠可動体13L1、右枠可動体13R1、盤前上可動体14U1、盤前下可動体14D1、盤後上可動体15U1、および盤後下可動体15D1の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Note that the CPU may be mounted using the lamp control circuit 107 as a substrate. In this case, the CPU includes frame lamp 12, left frame light emitting device 13L3, right frame light emitting device 13R3, rear upper light emitting device 15U41, rear upper light emitting device 15U42, rear lower light emitting device 15D41, and rear lower surface Lighting control of the light emitting device 15D42 etc. and the left frame movable body 13L1, the right frame movable body 13R1, the front upper movable body 14U1, the lower front movable body 14D1, the rear upper movable body 15U1, and the rear lower movable body 15D1 The operation control of may be executed. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.主制御基板80による遊技の説明
次に、主制御基板80により行われる遊技について説明する。最初に普図に関わる遊技について説明する。主制御基板80は、発射された遊技球がゲート28を通過すると、普図の可変表示または補助遊技が行われていないことを条件に、普図抽選を行う。主制御基板80は、普図抽選を行うと、普図表示器42において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート28を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3. Description of Game by Main Control Board 80 Next, the game played by the main control board 80 will be described. First of all, the game related to the popular map will be described. When the fired game ball passes through the gate 28, the main control board 80 performs a common drawing lottery on the condition that the variable display of the common drawing or the auxiliary game is not performed. The main control board 80 performs variable display (general display after change display and stop display) of the common drawing on the common drawing display 42 when performing the common drawing lottery. Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the common view that is displayed in a stop. In addition, about the lost design of a common drawing, in order to distinguish with the lost design of the special drawing mentioned later, it is also called a "loss common drawing". When the hit symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 28 ends. On the other hand, when the loss popular map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game relating to the passage of the gate 28 ends. In addition, in the following, it is referred to as "establishment of the common drawing fluctuation start condition" that the gaming ball passes the gate 28 when the variable display of the common drawing or the auxiliary game is not performed.

主制御基板80は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図17(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である。   The main control board 80 acquires the common drawing relation random number by the establishment of the common drawing fluctuation start condition when performing such a series of games (common drawing lottery, variable display of common drawing, auxiliary game). As shown in FIG. 17A, the common drawing related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of normal symbol random numbers is 0 to 65535.

次に、普図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、当たり判定について説明する。当たり判定は、図18(A)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。   Next, each determination performed using a common drawing relation random number will be described. First, the hit determination will be described. The hit determination is a determination to determine whether or not to hit (whether or not to execute an auxiliary game) using the hit determination table shown in FIG. 18 (A). The hit determination table is associated with the gaming state described later. That is, the collision determination table includes a collision determination table (non-time reduction collision determination table) used in the non-short time state and a collision determination table (time reduction collision determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value (normal symbol random number determination value) of the normal symbol random number is distributed to the hit and the loss which is the result of the hit determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired normal symbol random number with the determination table, and performs the determination of whether it is a hit or a loss. Basically, when the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in a variable display of a common figure. On the other hand, when the result of the collision determination is a loss, basically, the lost spread is stopped and displayed in the variable display of the spread.

次に、普図の変動パターン判定(普図変動パターン判定)について説明する。普図変動パターン判定は、図18(B)に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の変動表示に関する所定事項に関する識別情報である。   Next, fluctuation pattern determination of a common drawing (common drawing fluctuation pattern determination) will be described. The common drawing fluctuation pattern determination is a judgment for determining the common drawing fluctuation pattern using the common drawing fluctuation pattern determination table shown in FIG. 18 (B). The common drawing fluctuation pattern is identification information on predetermined matters related to the fluctuation display of the common drawing, such as the common drawing fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The common drawing fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the common drawing fluctuation pattern determination table, a common drawing fluctuation pattern determination table (non-short time common drawing fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and a common drawing fluctuation pattern determination table used in the time-short state There is a time-shortened chart fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普通図柄毎に1つ格納されている。すなわち、主制御基板80は、非時短状態においては、ハズレの普通図柄(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、主制御基板80は、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図変動表示が、普図表示器42で行われる。   In each common drawing fluctuation pattern determination table, one common drawing fluctuation pattern, which is a result of the common drawing fluctuation pattern determination, is stored for each normal symbol to be stopped. That is, the main control board 80 determines the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds for the common drawing fluctuation display in the case of stopping and displaying the normal symbol (loss common drawing) of the lost in the non-short time state And, about the common drawing fluctuation display in the case of stopping display of the winning design, it is decided to be the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds. Further, in the time control state, the main control board 80 determines the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds for the common drawing fluctuation display when stopping displaying the lost common drawing, and displays the winning symbol stop display In the case of the common drawing fluctuation display in the case where the common drawing fluctuation display is performed, the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds is determined. The common drawing display of the common drawing fluctuation time associated with the common drawing fluctuation pattern determined by this determination is performed on the common drawing display 42.

このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器42において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると、その当たり図柄の種別に応じた補助遊技が実行される。   By performing the hit determination and the common drawing variation pattern determination in this manner, variable display of the common drawing is performed on the common drawing display 42. Then, when the winning symbol is stop-displayed (derived) as the display result (result of the common drawing lottery) in the variable display of the common drawing, the auxiliary game according to the type of the winning symbol is executed.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー23が開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図18(C)に示す補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。   The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game elements), that is, the various elements such as the number of times the electric chow 23 opens and the opening time for each opening are included. And each of these elements is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). The main control board 80 controls the auxiliary game using the auxiliary game control table shown in FIG. 18 (C) based on the game state (non-short time state / short time state). The auxiliary game control table is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). Auxiliary game components are stored in each of the auxiliary game control tables. Therefore, when the hit symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes the auxiliary game according to the game state. Here, the auxiliary game according to the game state will be described.

非時短状態における補助遊技では、電チュー23が1回開放する。このときの開放時間は0.08秒である。そして、電チュー23の開放の後、0.08秒のエンディングを経て補助遊技が終了する。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を電チュー23に入賞させるのは困難である。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。   In the auxiliary game in the non-time-short state, the electric chew 23 is opened once. The open time at this time is 0.08 seconds. Then, after the electric chew 23 is opened, the auxiliary game ends after an end of 0.08 seconds. Therefore, it is difficult to win the game ball on the electric chew 23 when the auxiliary game is executed. In addition, below, the thing of the auxiliary | assistant game in a non-time saving state is also called "a short opening auxiliary | assistant game."

時短状態における補助遊技では、電チュー23が1回開放する。このときの開放時間は3.00秒である。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を電チュー23に入賞させるのは容易である。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   In the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 3.00 seconds. Therefore, when the auxiliary game is executed, it is easy to win the game ball on the electric chew 23. In addition, the thing of the auxiliary | assistant game in time-saving state is also called "a long open | release auxiliary | assistant game" below.

次に、特図に関わる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器411において、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Next, the game involved in the special drawing will be described. When the fired game ball wins the first starting opening 20, the special figure 1 lottery is performed on condition that the special figure 1 holding number (U1) is less than four. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 411 performs variable display (stop display after performing variation display) of the special figure 1 and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 1 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 1 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

同様に、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器412において、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, when the launched game ball wins the second starting opening 22, a special figure 2 lottery is performed on the condition that the special figure 2 holding number (U2) is less than four. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 412 performs variable display of the special figure 2 (display of change and then stop display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 2 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 2 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

なお、以下において、特図1保留数(U1)が4未満であるときに第1始動口20に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、特図2保留数(U2)が4未満であるときに第2始動口22に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普通図柄のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, when the special figure 1 reserve number (U1) is less than 4 that the game ball wins in the first starting opening 20 is referred to as "the first start condition is established" The fact that the game ball is won in the second starting opening 22 when U2) is less than 4 is referred to as "the establishment of the second starting condition". In addition, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, with regard to the lost symbol of the special symbol, in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned normal symbol, it is also referred to as "the lost special figure".

主制御基板80は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図17(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜9である。リーチ乱数の範囲は、0〜99である。特図変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。   The main control board 80 acquires a special drawing related random number by the establishment of the starting condition when performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot gaming, setting of gaming state), Perform various judgments on random numbers. As shown in FIG. 17B, there are special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special pattern variation pattern random numbers as the special symbol relation random numbers to be acquired. The special symbol random number is a random number (judgment information) for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of the special symbol random number is 0 to 65535. The range of jackpot symbol type random numbers is 0-9. The range of reach random numbers is 0-99. The range of the special figure fluctuation pattern random number is 0 to 99.

次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図19(A)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。   Next, each determination performed using the special image relation random number will be described. First, the jackpot determination will be described. The jackpot determination is a determination to determine whether or not a jackpot (whether or not to perform a jackpot game) using the jackpot determination table shown in FIG. 19 (A). The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot judgment table includes a jackpot judgment table (normal jackpot judgment table) used in the normal probability state and a jackpot judgment table (high probability jackpot judgment table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。主制御基板80は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図19(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。   In each jackpot judgment table, the judgment value (special symbol random number judgment value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot which is the result of the jackpot judgment and the loss. The main control board 80 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 19A, the special symbol random number judgment value in which the jackpot judgment table for high probability is judged to be a jackpot is set more than the jackpot judgment table for normal probability.

次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図19(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。   Next, jackpot symbol type determination will be described. The jackpot symbol type determination is a determination to determine the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 19 (B) when the result of jackpot determination is a jackpot. The jackpot symbol type is associated with a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game benefits provided to the player and the like.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the winnings caused by the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of the starting port (first starting port 20 / second starting port 22). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment table (first jackpot symbol type judgment table) used when performing variable display of the special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of the special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。第1始動口20に入賞した場合の(特図1に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄Aと大当たり図柄Bの2種類の大当たり図柄が設けられている。一方、第2始動口22に入賞した場合の(特図2に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄Cの1種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。   In each jackpot symbol type determination table, the judgment value (jackpot symbol type random number judgment value) for jackpot symbol type random number is distributed to jackpot symbol types that are results of jackpot symbol type determination. Thus, the main control board 80 collates the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. As a big hit symbol (according to the special figure 1) when winning a prize in the first starting opening 20, two types of big hit symbols of big hit symbol A and big hit symbol B are provided. On the other hand, one kind of big hit symbols of the big hit symbol C is provided as a big hit symbol (according to the special figure 2) when winning in the 2nd starting opening 22. And, in the first big hit symbol type judgment table and the second big hit symbol type judgment table, the big hit symbol type random number judgment value is appropriately distributed to various big hit symbols.

なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率(%)は図19(A)および図19(B)に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図19(B)に示す3種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第1大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、2種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、1種類より多い大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。   In addition, the winning probability of the jackpot and the distribution ratio (%) of the jackpot symbol type are not limited to FIG. 19 (A) and FIG. 19 (B), and can be set appropriately. Further, the type of the jackpot symbol is not limited to the three types of jackpot symbols shown in FIG. 19 (B), and can be set as appropriate. For example, in the first jackpot symbol type determination table, more or less than two types of jackpot symbols may be associated with a jackpot symbol type random number determination value. Also, in the second jackpot symbol type determination table, more than one type of jackpot symbol may be associated with a jackpot symbol type random number determination value.

次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図19(C)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる特図変動演出について説明する。   Next, reach determination will be described. The reach determination is a determination for determining whether to generate a reach using the reach determination table shown in FIG. 19C when the result of the big hit determination is a loss. Here, in order to explain reach, the special figure fluctuation presentation which becomes the premise of reach is explained.

特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、特図変動演出が行われる。特図変動演出は、画像表示装置7,8、スピーカ11、枠ランプ12、可動装置13〜15、半球型ボタン63、および剣型ボタン64などの様々な演出装置を用いて行われる。特図変動演出として、画像表示装置7,8の表示部7a,8aでは、当該特図の可変表示に同期または略同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止(停止表示)に伴って、演出図柄の変動停止(停止表示)が行われる。なお、演出図柄を変動表示する演出を演出図柄変動演出ともいう。演出図柄変動演出は「特図変動演出」の一部を構成している。   When the variable display of the special view is performed, the special view fluctuation presentation is performed according to the variable display of the special view. The special figure fluctuation effect is performed using various effect devices such as the image display devices 7 and 8, the speaker 11, the frame lamp 12, the movable devices 13 to 15, the hemispherical button 63, and the sword button 64. As the special view fluctuation effect, the display portions 7a and 8a of the image display devices 7 and 8 perform variable display of the effect pattern synchronized or substantially synchronized with the variable display of the special view. That is, the fluctuation display of the production symbol is performed along with the fluctuation display of the special drawing, and the fluctuation stop (stop display) of the production symbol is performed along with the fluctuation stop (stop display) of the special drawing. In addition, the effect which carries out the fluctuation display of the production design is also called the production design fluctuation production. Effect pattern fluctuation effect constitutes a part of "special figure fluctuation effect".

演出図柄は、例えば、表示部7a,8aにおいて、相対的に左側に表示される左演出図柄EZ1と、相対的に真ん中に表示される中演出図柄EZ2と、相対的に右側に表示される右演出図柄EZ3とで構成される(図25など参照)。なお、以下において、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を総称する場合に「演出図柄EZ1,EZ2,EZ3」という場合もある。   The effect pattern is, for example, the left effect pattern EZ1 relatively displayed on the left side in the display units 7a and 8a, the middle effect pattern EZ2 relatively displayed in the middle, and the right relatively displayed on the right side. It is comprised by the production | presentation pattern EZ3 (refer FIG. 25 etc.). In addition, in the following, when naming the left production | presentation pattern EZ1, the middle production | production pattern EZ2, and the right production | presentation pattern EZ3 generically, it may be called "production | design pattern EZ1, EZ2, EZ3."

演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字などで構成される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示においては、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を構成する数字が、正面視で上下方向に並んで見える上表示部8aと下表示部7aの上から下にスクロールするなどして、表示部7a,8a内に表示される(視認される)数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向(例えば、右から左)にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を構成する数字が次々に入れ替わる(例えば、その定位置で自転する)態様であってもよい。また、特図変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のほか、後述する背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3以外の演出画像も表示される。   The effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are respectively composed of numbers from "1" to "8", for example. And in the variable display of production design EZ1, EZ2 and EZ3, the numerals which constitute production design EZ1, EZ2 and EZ3 are seen from the upper display part 8a and the lower display part 7a which are seen side by side in the top and bottom direction from the top. The numbers displayed (displayed) in the display units 7a and 8a are successively switched, for example, by scrolling to. In addition, as an aspect of the variable display of production | design pattern EZ1, EZ2, EZ3, it is not restricted to the aspect scrolled to an up-down direction, Other aspects, such as an aspect scrolled to the left-right direction (for example, right to left) may be sufficient. In addition, it may be a mode in which the numerals constituting the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 are successively switched (for example, rotated at the fixed position) at predetermined fixed positions instead of scroll display. Further, in the special figure fluctuation effect, in addition to the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3, effect images other than the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 such as a background image and a character image to be described later are also displayed.

そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が所定の配列(組み合わせ)で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部7a,8a内で次々に入れ替わっていた様々な数字が1つに特定される。このとき、停止表示した(特定された)演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせによって、特図表示器41にて停止表示される特図(可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果)が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図1表示器411や特図2表示器412により把握するのではなく、画像表示装置7,8の表示部7a,8aにて把握する。   Then, when the special view is stopped and displayed, the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a predetermined arrangement (combination). That is, in the variable display, various numbers which are successively switched in the display portions 7a and 8a are specified as one. At this time, the special figure (the result of the variable display, that is, the result of the special symbol lottery) which is stopped and displayed on the special view display device 41 is a combination of the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 which are displayed stopped It is displayed in an easy-to-understand manner. This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player does not generally grasp the result of the special figure lottery with the special figure 1 display 411 or the special figure 2 display 412, but with the display portions 7a, 8a of the image display devices 7, 8 Do.

そして、リーチとは、特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「5↓5」の状態)のことである(図26(D)参照)。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部7a,8a内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり(所定の演出図柄が表示部7a内に表示され続け)、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動(例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど)のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。   And reach is an effect for making a player expect a jackpot by using the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 in the special figure change effect. Specifically, the reach is a state in which one of the effect symbols being scrolled among the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 remains, and the effect symbols being scrolled are stopped and displayed at which symbol It is the state (for example, the state of "5 ↓ 5") which becomes a combination of the production symbols which show the jackpot win depending on the game (see FIG. 26 (D)). In addition, the effect pattern which is not scroll-displayed in reach is temporarily stopped at the predetermined position in display parts 7a and 8a. With temporary stop, a predetermined effect pattern remains at a substantially predetermined position (the predetermined effect pattern continues to be displayed in the display section 7a), that is, although it is not replaced with a different effect pattern, a minute fluctuation (for example, a little Repetition of up and down reciprocation, repetition of some rocking, repetition of expansion and contraction, etc.). In addition, the aspect of temporary stop is not restricted to these.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(特図変動表示の開始時から表示結果の導出時までの時間:特図変動時間)に影響を及ぼす遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。   The reach determination table is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the reach determination table, there are a reach determination table (non-short time reach determination table) used when the non-time-short state is present and a reach determination table (time-short reach determination table) used when the time short state. The details of the non-time-short state and the time-short state will be described later, but the non-time-short state and the time-short state indicate the time required for the variable display of the special symbol (time from the start of the special display In the time-saving state, the special figure fluctuation time is likely to be shorter than in the non-time-saving state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図19(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルの方が、時短用リーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」であると、大抵の場合は特図変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、特図変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is distributed to the reach determination results “reach (generate reach)” and “no reach (do not generate reach)”. There is. Therefore, the main control board 80 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether there is a reach or no reach (whether or not to cause a reach). As shown in FIG. 19 (C), more reach random number judgment values for which it is judged that “reach exists (reach is generated)” are distributed more for the non-time-shortening reach judgment table than the time-shortening reach judgment table ing. If the result of the reach determination is "with reach (to generate reach)", in most cases, reach occurs in the special figure fluctuation effect. On the other hand, when the result of the reach determination is "no reach (does not cause reach)", the reach does not occur in the special figure fluctuation presentation. In addition, in the following, the result of reach determination performed on the premise that the result of the big hit determination is "loss" "reach with (to generate reach)" is referred to as "reach with a loss", "no reach ( There is also a case that "no reach is lost".

ところで、特図可変表示が行われているときに、表示部7a,8aにおいて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の可変表示の他に、小図柄の可変表示も行われる。小図柄の可変表示は、例えば、上表示部8aにおける左上隅で行われる。小図柄は、相対的に左側に表示される左小図柄KZ1と、相対的に左右方向の真ん中に表示される中小図柄KZ2と、相対的に右側に表示される右小図柄KZ3と、で構成される(図25など参照)。なお、以下において、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3を総称する場合に「小図柄KZ1,KZ2,KZ3」という場合もある。   By the way, when the special view variable display is being performed, variable display of a small symbol is also performed in the display portions 7a, 8a, in addition to variable display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3. Variable display of a small symbol is performed, for example, at the upper left corner of the upper display 8a. The small symbol is composed of a left small symbol KZ1 relatively displayed on the left side, a medium small symbol KZ2 relatively displayed in the middle in the horizontal direction, and a right small symbol KZ3 relatively displayed on the right side. (See FIG. 25 etc.). In the following, when the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are collectively referred to, they may be referred to as "small symbols KZ1, KZ2, KZ3".

小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、特図変動表示の開始に伴って変動表示する。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示と小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が同時に又は略同時に開始される。小図柄KZ1,KZ2,KZ3はそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字などで構成される。そして、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示においては、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のそれぞれがその場で異なる数字に次々と入れ替われる。よって、特図変動表示が行われている間、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示と小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が行われている。そして、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は、特図変動表示の停止に伴って停止する。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示と小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示とが同時に又は略同時に開始される。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示と小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示とは、基本的に同じ数字の組み合わせ(停止表示態様)で行われる。なお、詳細は後述するが演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は完全に停止表示される前に、仮停止表示されるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3については仮停止表示が行われない。また、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ状態のとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3はリーチ状態になっておらず、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が変動表示している。   The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed with the start of the special figure fluctuation display. That is, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the variable displays of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are started simultaneously or substantially simultaneously. Each of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is formed of, for example, numbers from "1" to "8". Then, in the variable display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3, each of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is sequentially replaced with different numbers on the spot. Therefore, while the special figure fluctuation display is being performed, the fluctuation display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are performed. And fluctuation indication of small design KZ1, KZ2 and KZ3 stops with the stop of the special figure fluctuation indication. That is, the stop indication of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the stop indications of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are started simultaneously or substantially simultaneously. The stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are basically performed in the same combination of numbers (stop display mode). Although details will be described later, the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are temporarily stopped before being completely stopped and displayed, but not displayed for the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3. Further, when the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 are in the reach state, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are not in the reach state, and the three small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are fluctuatingly displayed.

次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定(特図変動パターン判定)は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図20〜図21に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。   Next, the variation pattern determination of the special symbol will be described. The variation pattern determination of the special symbol (special pattern variation pattern determination) is the variation pattern determination table of the special symbol shown in FIG. It is the determination for determining the fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) of the fluctuation display of the special symbol using the judgment table). The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the special figure fluctuation presentation flow (effect contents), and the like. In addition, the special figure fluctuation pattern includes information about the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the special process flow of the special figure fluctuation presentation (the contents of the presentation).

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図20)と、特図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図21)とがある。   The special figure fluctuation pattern determination table is the type of special symbol that performs the variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern determination is performed It is associated with the type (first start port 20 / second start port 22). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 20) used when performing the fluctuation display of the special figure 1 and the fluctuation display of the special figure 2 There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 21) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   Each special figure fluctuation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time minor special pattern 1 variation pattern determination table) used in the non-time-short state and the special figure 1 used in the time-short state There is a variation pattern determination table (time chart for special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is also used similarly to the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and in the time-short state There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (time chart for special figure 2 fluctuation pattern judgment table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   Further, each special view fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-shortening state / shorting state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-shorting special figure 2 variation pattern determination table respectively include one for big hit, one for reach presence loss, and one for no reach loss. Similarly, in the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shorting special figure 2 fluctuation pattern determination table, there are one for big hit, one for reach presence loss, and one for no reach loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for a reach-less loss used when the special figure 1 reserve number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reserve number (U1) is 3 to 4 There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss used in In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, when the special figure 2 reserve number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reach-less loss used and the special figure 2 reserve number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for no reach loss used in

以上のように特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、特図変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した特図変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。   As described above, in each of the special figure fluctuation pattern determination tables associated with the special symbol type, the gaming state, etc., the special figure fluctuation pattern that is the result of the special figure fluctuation pattern determination Figure fluctuation pattern random number judgment value) is distributed. Therefore, the main control board 80 collates the acquired special drawing fluctuation pattern random number with the special drawing fluctuation pattern determination table to determine the special drawing fluctuation pattern. Then, the special symbol display of the special symbol variation time according to the special symbol variation pattern determined by this determination is displayed on the special symbol display unit 41.

そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、特図変動パターンに基づいた特図変動演出が行われる。特図変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常特図変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別特図変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。   And, when the fluctuation display of the special symbol is done, the special figure fluctuation production which is based on the special figure fluctuation pattern is done. In the special figure fluctuation effect, after the fluctuation display of the production design is started, the fluctuation display ends while the fluctuation display mode maintains the normal mode, and the fluctuation display of the special figure fluctuation production and the fluctuation display of the production design is started There is a special feature map variation rendition in which the variation display mode is a special mode different from a normal mode. Here, the special aspect includes the aforementioned reach.

特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた特図変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この特図変動演出の演出フローは、図20〜図21に示す特図変動パターン判定テーブルの右から3番目の項目に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。   The special figure fluctuation pattern includes information on an effect flow constituting the effect contents of the special figure fluctuation effect based on the special figure fluctuation time. The effect flow of the special figure fluctuation presentation is shown in the third item from the right of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. Here, each production which constitutes the production flow of special drawing fluctuation production linked with special drawing fluctuation pattern is explained.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、ロングリーチ(Lリーチ)、およびスペシャルリーチ(SPリーチ)がある。   As the effects that constitute the special effects variation effect flow, there are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), development effect, long reach (L reach), and special reach (SP reach).

通常変動は、基本的には、演出図柄が特別態様になることなく、1つ1つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常特図変動演出の全部分(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、特別特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されている。   The normal change is basically an effect of changing and displaying one by one effect symbol at a high speed to an extent that is difficult to recognize, without the effect pattern becoming a special mode. And all the parts of the special figure fluctuation production (part from the fluctuation start of the production design to the fluctuation stop) and the part until the reach in the special drawing fluctuation production is established (fixed) is composed of the usual fluctuation .

Nリーチは、リーチが成立(確定)した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチおよびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの1つの演出図柄は、基本的にはリーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチから次の演出(発展演出)に発展する(切り替わる)。   N reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where the production design that constitutes the reach is temporarily stopped immediately after the reach is established (confirmed), the remaining one production design is decelerated It is an effect that fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is usually higher than fluctuation, and lower than L reach and SP reach described later. When special figure fluctuation production ends with N reach, the remaining 1 production design which fluctuates with that low speed stops. In the case of the jackpot, the remaining one effect pattern basically stops with the same effect pattern as the effect pattern constituting the reach. In the case of a loss, the remaining one production pattern is stopped with a different production pattern from that of the reach pattern. When the special figure variation production is not finished in N reach, the remaining one production design fluctuates at high speed again, and it develops from N reach to the next production (development presentation) while reach is maintained (switched).

発展演出は、リーチが維持された状態で、発展演出専用の背景画像が表示され、SPリーチまたはLリーチにつなぐ演出である。すなわち、発展演出からSPリーチまたLリーチに分岐する。よって、発展演出で変動演出が終了することはない。言い換えれば、発展演出まで発展すると、必ずSPリーチまたはLリーチのいずれかが行われる。   The development presentation is a presentation in which a background image dedicated to the development presentation is displayed with the reach maintained, and is connected to the SP reach or the L reach. That is, it branches to SP reach and L reach from development presentation. Therefore, the change production does not end in the development production. In other words, when the development direction is developed, either SP reach or L reach is performed.

Lリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は上表示部8aの左上で左小図柄KZ1〜KZ3の真下あたり、右演出図柄EZ3は上表示部8aの右上で左演出図柄EZ1とだいたい同じ高さあたり)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像が表示され(映像が流され)、Nリーチよりも長い時間行われる演出である。なお、Lリーチでは、主に表示部7a,8aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容は、所定のストーリーで構成される。   Although the reach reached is maintained, the L reach is maintained, and at the same time the effect design that constitutes the reach is reduced and the predetermined position (for example, the left effect design EZ1 is right below the left small symbols KZ1 to KZ3 at the upper left of the upper display portion 8a In the state that the right production pattern EZ3 is moved to the upper right of the upper display portion 8a at the same height as the left production pattern EZ1), a background image dedicated to L reach is displayed (image is streamed), and N reach It is also an effect that takes place for a long time. In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display units 7a and 8a. The contents of the L reach are composed of predetermined stories.

SPリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は上表示部8aの左上で左小図柄KZ1〜KZ3の真下あたり、右演出図柄EZ3は上表示部8aの右上で左演出図柄EZ1とだいたい同じ高さあたり)に移動した状態で、Lリーチ用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。なお、SPリーチでは、主に表示部7a,8aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7a,8aで流れる)。   The SP reach is maintained while the established reach is maintained, and at the same time the effect design symbols constituting the reach are reduced and the predetermined position (for example, the left effect pattern EZ1 is at the upper left of the upper display portion 8a directly below the left small symbols KZ1 to KZ3 In the state where the right production pattern EZ3 is moved to the upper right of the upper display portion 8a to about the same height as the left production pattern EZ1), a dedicated background image for a longer time than the background image for L reach is displayed It is an effect (a picture flows). In the SP reach, 3DCG images are mainly displayed on the display units 7a and 8a. Then, a scene in which a predetermined character battles against the enemy character at the enemy base is displayed as the effect contents of the SP reach (a video to be battle flows on the display units 7a and 8a).

なお、Nリーチ、発展演出、Lリーチ、および、SPリーチにおける「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、および、SPリーチにおいてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部7a,8aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部7a,8aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。   In addition, in "the state where the reach is maintained" in N reach, development effect, L reach, and SP reach, the display design which forms the reach in the said N reach, L reach, and SP reach is the display part 7a , 8a, as well as, for example, a state where it is difficult or impossible to visually recognize from the display portions 7a and 8a the effect design that constitutes the reach for a predetermined period in relation to a dedicated background image. .

なお、図20〜図21の表の右から2番目の欄に示すように、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。また、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」ともいい。一方、リーチ有りハズレの中でSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中でLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中でNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   In addition, as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 20 to 21, the special figure variation pattern including the special figure variation result including the information about the special effect (big hit determination result) and the effect contents of the variation effect ) And the contents of the effects of the special figure fluctuation effect, etc. Also, the special pattern fluctuation pattern related to the jackpot may be referred to as "big hit fluctuation". On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach is performed in the presence of reach loss is “SP loss fluctuation”, and the special pattern fluctuation pattern in which L reach is performed in the presence of reach loss is “L loss fluctuation”, The special pattern fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends in N reach among reach with loss is called "N loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern concerning reach without loss is called "normal loss fluctuation".

また、非時短状態で選択可能な通常Aハズレ変動〜通常Cハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が13秒、8秒と4秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Aハズレ変動と短縮Bハズレ変動に係る変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が6秒と3秒とで異なっている。   In addition, although the flow of the special figure fluctuation effect related to the normal A loss fluctuation selectable to the non-time-short state to the normal C loss fluctuation is composed of only the normal fluctuation, the special drawing fluctuation time of the special drawing fluctuation pattern is It is different in 13 seconds, 8 seconds and 4 seconds. Similarly, although the flow of production of the fluctuation effect relating to the shortened A loss fluctuation and the shortened B loss fluctuation selectable in the short time state is also configured by only normal fluctuation, the special pattern fluctuation time of the special pattern fluctuation pattern is 6 seconds. And 3 seconds are different.

また、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、RAM84の特図保留記憶部85とは異なる領域(例えば、バッファ)に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドには、取得された特図関係乱数に基づいて行われる特図変動パターン判定で決定される特図変動パターンの情報(特図変動パターン情報)が含まれている。前述の通り、特図変動パターンには、始動口の種別、言い換えれば、特図の種別に関する情報が含まれているので、始動入賞コマンドには、その始動入賞コマンドを発生させた始動口の種別に関する情報(入賞始動口情報)、言い換えれば、その始動入賞コマンドを発生させた入賞により行われる可変表示の特図の種別(特図種別情報)も含まれている。また、特図変動パターンには、大当たり、またはハズレの何れであるかの情報(当否情報)と、リーチの有無の情報(リーチ情報)も含まれているので、始動入賞コマンドには、当否情報とリーチ情報も含まれていることになる。   In addition, main control board 80, once the game ball wins in starting opening 20, 22 and acquires the special figure relation random number, once, it is remembered in the territory (for example, buffer) different from special view retention memory section 85 of RAM84. Then, based on the random number, the start winning command is specified and transmitted to the sub control board 90. The start winning command includes information of a special figure fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern information) determined by the special figure fluctuation pattern determination performed based on the acquired special figure relation random number. As described above, the special drawing fluctuation pattern includes the type of starting opening, in other words, information on the type of special drawing. Therefore, the starting winning command includes the type of starting opening that generated the starting winning command. Information (winning start opening information), in other words, the type (special view type information) of the special view of the variable display performed by the winning which has generated the starting winning command. In addition, since the special figure fluctuation pattern also includes information on whether it is a big hit or a loss (success or failure information) and information on presence or absence of reach (reach information), the start winning command has success or failure information. And reach information will be included.

主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、図22に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。始動入賞コマンド特定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、第1始動口20に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル(第1始動入賞コマンド特定テーブル)と、第2始動口22に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル(第2始動入賞コマンド特定テーブル)とがある。   The main control board 80 specifies the start winning command by using the start winning command specifying table shown in FIG. 22 based on the acquired special image relation random number. The start winning combination command specification table is associated with the type of the starting opening (first starting opening 20 / second starting opening 22) according to the starting winning combination. That is, in the start-up winning command specification table, a start-up winning command specification table (first start-up winning command specification table) when winning at the first starting opening 20 and a start winning command specification when winning at the second starting opening 22 There is a table (second start winning command identification table).

また、始動入賞コマンド特定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル(非時短用始動入賞コマンド特定テーブル)と時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル(時短用始動入賞コマンド特定テーブル)とがある。   Further, the start winning command specifying table is also associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the start winning command specification table, there are a start winning command specification table (non-shorting start winning command specification table) used when the non-short time state and a start winning command specification table (time short start) used when the time short state. There is a winning command identification table).

つまり、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1始動入賞コマンド特定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2始動入賞コマンド特定テーブルと、がある。   That is, the start-up winning command specification table includes a first start-up winning command specification table used when the non-time-shortened state, a first start-up winning command specification table used when the time-shortened state, and the non-time-shortened state. And the second start winning command identification table used in the short time state.

なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板90に送信することで、後述する保留変化予告などの大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。   The start winning command may be any command that includes at least the pass / fail information, and it is possible to appropriately change what information is included in the start winning command. As described above, the variable display of the special symbol is performed based on the special drawing relationship random number, but prior to the variable display of the special symbol executed based on the special drawing relationship random number, the sub control board 90 By transmitting to, it becomes possible to execute pre-reading effect which suggests the jackpot expectation degree such as a hold change notice to be described later, and the game interest is improved.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。   As described above, the special view is variably displayed on the special view display 41 by performing the big hit determination, the big hit symbol type determination, the reach determination, and the special view fluctuation pattern determination. And, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not performed immediately, and the big hit game is subsequently executed. Ru. Next, the jackpot game will be described.

大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口32)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。   In the jackpot game, a plurality of round games involving opening and closing of the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 32), and from the start of the big hit game until the first round game is started It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. In addition, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is only called "round" below. For example, the first round game is called "one round (1R)", and the tenth round game is called "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口30,32の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板80は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図23に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。   The elements that constitute such a big hit game (big hit game components), the number of round games, the number of times of opening of the big winning openings 30, 32 in each round game, the type and opening of big winning openings where each opening is performed The time (opening pattern), the time to close to the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time) are included. And each of these elements is matched with the classification of the stop-displayed jackpot symbol. The main control board 80 controls the jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG. 23 based on the type of the jackpot symbol stopped and displayed. The jackpot gaming control table stores jackpot gaming components for each jackpot symbol. Thus, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes the jackpot game according to the type of the jackpot symbol displayed and stopped. Here, the jackpot game according to the type of jackpot symbol will be described.

大当たり図柄Aに応じた大当たり遊技(第1大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口32が開放する。この大当たり遊技の9Rから15Rまでは、第2大入賞口32の開放時間が極めて短く、現実的には第2大入賞口32への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は9回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に1回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数(第1実施形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。   In the jackpot game (first jackpot game) according to the jackpot symbol A, 16 round games are played. Then, the first large winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game from 1R to 8R, and the first one for a maximum of 0.1 seconds per one round game from 9R to 15R. The big winning opening 30 opens, and the second big winning opening 32 opens up to 29.5 seconds per round game in 16R (final round). From 9R to 15R of this jackpot game, the opening time of the second big winning opening 32 is extremely short, and in reality, it is a round where winning in the second big winning opening 32 can not be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 16 times, the number of substantial round games is 9 times. The substantial number of round games is the number of round games that can be won by the game ball up to the upper limit number of prizes per game (8 in the first embodiment).

大当たり図柄Bに応じた大当たり遊技(第2大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第2大入賞口32が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第2大入賞口32の開放時間が極めて短く、現実的には第2大入賞口32への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。   In the jackpot game (second jackpot game) according to the jackpot symbol B, 16 round games are played. Then, the first large winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game from 1R to 8R, and the first one for a maximum of 0.1 seconds per one round game from 9R to 15R. The big winning opening 30 is opened, and in the 16R (final round), the second large winning opening 32 is opened for a maximum of 0.1 second per one round game. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the second big winning opening 32 is extremely short, and in reality, it is a round where winning in the second big winning opening 32 can not be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 16 times, the number of substantial round games is eight times.

大当たり図柄Cに応じた大当たり遊技(第3大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口32が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。   In the jackpot game (third jackpot game) according to the jackpot symbol C, 16 round games are played. And, from 1R to 15R, the first large winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game, and 16R (final round) for a maximum of 29.5 seconds per one round game 2 large winning opening 32 opens. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the number of substantial round games are 16 times.

ここで、特定領域34は、振分部材361によって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材361の作動態様は、特定領域34の開閉態様ということができる。以下において、振分部材361の作動態様のことを「特定領域34の開閉態様」ともいう。このように、振分部材361が一定の作動態様(特定領域34が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材361の一定の作動態様(特定領域34の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口32の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域34に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域34が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, since the specific area 34 has a closed state in which winning is not possible and an open state in which winning is possible by the distributing member 361, the operation mode of the distributing member 361 may be referred to as the open / close mode of the specific area 34. it can. In the following, the operation mode of the distribution member 361 is also referred to as "opening / closing mode of the specific region 34". Thus, although the distributing member 361 is controlled in a fixed operating mode (the specific area 34 is a fixed opening and closing mode), a fixed operating mode of the distributing member 361 (a fixed opening and closing mode of the specific area 34); In combination with the opening and closing mode of the second big winning opening 32 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the gaming ball into the specific area 34 in the jackpot game is set. In the following, the fact that the specific area 34 is in the open state is also referred to as "V open".

各大当たり遊技1〜3の16Rでは、共通して、16Rが開始してから15秒間、振分ソレノイド362が通電され、振分部材361が第2状態(図4(A))に制御される。よって、第1大当たり遊技および第3大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口32の開放時間およびタイミングと、振分部材361の第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域34を通過する(遊技球を特定領域34に進入させる)ことが容易である。一方、第2大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口32の開放時間およびタイミングと、振分部材361の第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域34を通過する(遊技球を特定領域34に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域34の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域34の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技とがある。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Cに当選することを「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材331及び振分部材361が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Bに当選することを「Vショート大当たり」という。   In each of the big hit games 1 to 3 16R, the distribution solenoid 362 is energized for 15 seconds after the start of the 16R, and the distribution member 361 is controlled to the second state (FIG. 4A). . Therefore, in the first jackpot game and the third jackpot game 16R, from the relationship between the opening time and timing of the second large winning opening 32, and the time and timing controlled to the second state of the distribution member 361, game It is easy for the ball to pass through the specific area 34 (to make the game ball enter the specific area 34). On the other hand, in the second jackpot game 16R, the game ball is in the specific area 34 from the relationship between the opening time and timing of the second big winning opening 32, and the time and timing controlled to the second state of the distributing member 361. It is almost impossible (hard) to pass the game ball (to make the game ball enter the specific area 34). Thus, for the jackpot game, the VAT opening / closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates the passage of the specific area 34 of the gaming ball (hereinafter also referred to as "V passage") during the jackpot game. The VAT opening / closing member 331 and the distributing member 361 operate with the jackpot game in which the distributing member 361 operates and the second opening pattern (V short opening pattern) in which passage of the specific area 34 of the gaming ball is impossible or difficult. There is a jackpot game. Thus, winning the jackpot symbol A and jackpot symbol C associated with the jackpot game in which the VAT opening / closing member 331 and the distribution member 361 operate in the V long opening pattern is referred to as "V long jackpot". On the other hand, winning the jackpot symbol B associated with the jackpot game in which the VAT opening / closing member 331 and the distributing member 361 operate in the V short open pattern is referred to as “V short jackpot”.

主制御基板80は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のVロング大当たり(大当たり図柄Aまたは大当たり図柄C)に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、Vショート大当たり(大当たり図柄B)に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行することとなる。   The main control board 80 newly sets the gaming state after the jackpot game with the end of the jackpot game. Specifically, if the game ball passes V during the jackpot game, the main control board 80 sets the high probability state with the end of the jackpot game. On the other hand, when the gaming ball does not pass V during the big hit game, the main control board 80 does not set the high probability state with the end of the big hit game. Therefore, when winning the above V long jackpot (jackpot symbol A or jackpot symbol C), with high probability, along with the end of the jackpot game, the game proceeds with a high probability state after the jackpot game Become. On the other hand, when a V short jackpot (big hit symbol B) is won, the game proceeds with a normal probability after the big hit game with high probability.

また、主制御基板80は、大当たり遊技中にV通過したか否かに関わらず(V通過の有無に関わらず)、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がV通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がV通過した場合は時短回数が「180回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がV通過していない場合は時短回数が「100回」となる。   Further, the main control board 80 sets the time saving state with the end of the jackpot game regardless of whether or not the V passage is made during the jackpot game (regardless of the presence or absence of the V passage). However, in this case, the number of time-savings differs depending on whether or not the game ball has passed V during the big hit game. The time reduction number is the upper limit value of the number of times of variation display of the special symbol that can be executed in the time reduction state. If the game ball passes V during the big hit game, the time saving count will be "180 times". On the other hand, when the game ball does not pass V during the jackpot game, the time saving number is "100 times".

前述のとおり、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄A(Vロング大当たり)が50%であり、大当たり図柄B(Vショート大当たり)が50%である。これに対して、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄C(Vロング大当たり)が100%である。すなわち、第2始動口22への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずVロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる特図1抽選よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して行われる特図2抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。   As mentioned above, the distribution ratio of jackpot symbol type according to jackpot symbol type determination about special figure 1 is 50% for jackpot symbol A (V long jackpot) and 50% for jackpot symbol B (V short jackpot) . On the other hand, the distribution ratio of jackpot symbol type by jackpot symbol type determination for the special figure 2 is 100% for jackpot symbol C (V long jackpot). That is, when the result of the jackpot determination based on the winning of the second starting opening 22 is a jackpot, the V long jackpot game is always executed. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the special figure 2 lottery in which the gaming ball is prized in the second starting opening 22 is performed rather than the special figure 1 lottery performed with the gaming ball in the first starting hole 20 Is set to the player's advantage.

次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の遊技状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る遊技状態と、特図変動時間および第2始動口22の開放の容易性に係る遊技状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 includes a gaming state related to the probability of being determined as a "big hit" in the big hit determination, and a game state related to the special figure fluctuation time and the ease of opening the second starting opening 22. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-short state and a time-short state.

通常確率状態は、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である遊技状態であり、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である遊技状態である。パチンコ遊技機1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たり遊技で遊技球が特定領域34を通過する(V通過する)ことによって高確率状態が設定される。そして、高確率状態が設定されてから、大当たりに当選することなく180回の特図可変表示が実行されると、高確率状態から通常確率状態に移行する。   The normal probability state is a gaming state in which the probability that the jackpot determination is determined to be a big hit is a normal probability, and the high probability state is a gaming state in which the probability that the jackpot determination is determined to be a big win is a high probability higher than the normal probability is there. When the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, a high probability state is set by the game ball passing (V passing) the specific area 34 in the jackpot game. Then, after the high probability state is set, if 180 special display variable displays are executed without winning the jackpot, the high probability state is shifted to the normal probability state.

次に、非時短状態と時短状態について説明する。時短状態は、非時短状態に比べて、特図変動時間が短くなり易い遊技状態である。具体的に、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる(図20〜図21参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Next, the non-time-short state and the time-short state will be described. The time saving state is a gaming state in which the special figure fluctuation time tends to be shorter than the non-time saving state. Specifically, in the time reduction state, the special figure fluctuation pattern is determined using the special figure fluctuation pattern determination table that is selected such that selection of the special figure fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time is greater than in the non-short time state. A determination is made (see FIGS. 20 to 21). As a result, in the time saving state, the pace of the special figure reserve is increased, and a valid winning to the starting opening (a prize that can be stored as the special figure reserve) is easily generated. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under the progress of a smooth game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が通常遊技状態よりも短くなり易い遊技状態であるともいえる。第1実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては30.0秒に決定され、時短状態においては5.0秒に決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   Further, it can be said that the time saving state is a gaming state in which the spread map fluctuation time is likely to be shorter than the normal gaming state as compared with the non-time saving state. In the first embodiment, the drawing variation time is determined based on the drawing variation pattern determination table associated with the gaming state. Specifically, the spread variation time is determined to be 30.0 seconds in the non-short time state and is determined to be 5.0 seconds in the short time state. Therefore, in the time saving state, the number of times the common drawing lottery is executed per unit time is more.

さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が通常状態よりも長くなり易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、1回の補助遊技で、電チュー23が0.08秒開放するのに対し、時短状態における1回の補助遊技で電チュー23が3.0秒開放するからである。   Furthermore, it can be said that the time saving state is a gaming state in which the open time of the electric chow 23 in one auxiliary game is likely to be longer than the normal state as compared with the non-time saving state. This is because, in the non-time-saving state, the power chew 23 opens for 0.08 seconds in one auxiliary game, whereas the power chew 23 opens for 3.0 seconds in one auxiliary game in the time-saving state. is there.

さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるからである。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   Furthermore, it can be said that the time saving state is a gaming state in which the hit determination is more likely to be determined as a hit than in the non-time saving state. This is because in the non-temporary state, it is determined to be a hit with a probability of 6600/65536 in the hit determination, while in the time-short state, it is determined to be a hit with a probability of 59936/65536 in the hit determination. Therefore, in the time saving state, the number of times it is determined to be a hit in the hit determination per unit time is more.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー23の開放時間が長くなり、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。   As described above, in the time saving state, the open time of the electric chow 23 per unit time is longer than that in the non-time saving state, and the gaming ball is more likely to win frequently to the second starting opening 22. As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, in the high base state, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of gaming balls possessed.

パチンコ遊技機1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって時短状態が設定される。そして、時短状態が設定されてから、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変表示が実行されると、時短状態から非時短状態に移行する。この所定回数は、大当たり遊技でV通過した場合とV通過しなかった場合とでことなる。V通過した場合の所定回数は180回であり、V通過しなかった場合の所定回数は100回である。   When the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time, the non-short time state is set. The time saving state is set by winning the jackpot. Then, after the time saving state is set, when the special figure variable display of a predetermined number of times is executed without winning the jackpot, the time shifting state is shifted to the non-time short state. The predetermined number of times is different depending on whether or not V has passed in the jackpot game. The predetermined number of times when V is passed is 180 times, and the predetermined number of times when V is not passed is 100 times.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。最終的に、時短状態では、通常遊技状態に比して、単位時間当たりの電チュー23の開放時間が長くなり、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞し易くなればよい。   In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easy to win a hit, the spread map fluctuation time is easily shortened, and the open time of the electric chew 23 in one auxiliary game is easily lengthened, The game is set to the player in three points in favor of the game, but the points set to the player may be a part of these. Finally, in the time saving state, the open time of the electric chow 23 per unit time may be longer than that in the normal gaming state, and the gaming ball may be more likely to win frequently in the second starting opening 22.

なお、パチンコ遊技機1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態であるが、この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。大当たり遊技中は、遊技状態が通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態がリセットされて、通常遊技状態が設定される。   The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine 1 is the normal probability state and the short time state, but this gaming state is also referred to as the “normal gaming state”. During the jackpot game, the gaming state is set to the normal gaming state. That is, with the start of the jackpot game, the gaming state is reset and the normal gaming state is set.

4.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板80が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出の具体例について図24〜図35を用いて説明する。なお、図24〜図35では、各種演出を説明するために、主に、パチンコ遊技機1の表示部7a,8aや左枠可動装置13L、盤前可動装置14、盤後可動装置15を部分的に簡略化して抽出している。
4. Description of Effect by Sub Control Board 90 As described above, the main control board 80 performs a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, etc. by the game ball winning in the starting openings 20, 22. Then, the sub control board 90 executes various effects in accordance with the contents of the game played by the main control board 80. Hereinafter, specific examples of various effects performed by the sub control substrate 90 will be described with reference to FIGS. In addition, in FIGS. 24 to 35, in order to explain various effects, mainly, the display portions 7a and 8a of the pachinko gaming machine 1, the left frame movable device 13L, the front panel movable device 14, and the rear panel movable device 15 In a simplified manner.

4−1.特図変動演出
最初に、特図変動演出について説明する。サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を制御する。特図変動演出では、表示部7a,8aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性(所謂「大当たり期待度」)が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。なお、第1実施形態では、正面視で上下方向に並んで配された下画像表示装置7の下表示部7aと、上画像表示装置8の上表示部8aと、にまたがって様々な画像による特図変動演出が実行され、すなわち、下表示部7aと上表示部8aとを用いて1つの画像演出を実行することがある。なお、ある特定の画像演出を下表示部7aまたは上表示部8aの何れか一方のみを用いて実行するようにしても良い。
4-1. Special figure fluctuation production First, special figure fluctuation production is explained. When the variable display of the special symbol is started, the sub control board 90, the special figure fluctuation pattern and the special figure lottery result which relate to the variable indication of the special symbol (big hit decision result, big hit design category decision result, reach decision result, The special figure fluctuation effect is controlled based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure fluctuation effect, variable display of the effect design is performed on the display portions 7a and 8a in a superimposed manner on a predetermined background image. In the variable display of the production design, it stops after the production design fluctuates. That is, after the special view fluctuation time and the fluctuation display of the effect pattern are performed, the fluctuation stops and the stop display of the effect pattern is performed. When the fluctuation display of the production design is done, possibility of winning the jackpot (so-called "big hit expectation degree") may be suggested. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol. In the first embodiment, various images are used across the lower display portion 7a of the lower image display device 7 and the upper display portion 8a of the upper image display device 8, which are arranged in the vertical direction in front view. Special figure fluctuation production is executed, that is, one image production may be performed using lower display part 7a and upper display part 8a. A specific image effect may be performed using only one of the lower display 7a and the upper display 8a.

特図変動演出の演出内容は演出モードに関連づけられている。演出モードは、特図変動演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。第1実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、確変演出モード、および時短演出モードとが設定されている。よって、特図変動演出には、通常演出モードによる特図変動演出と、確変演出モードによる特図変動演出と、時短演出モードによる特図変動演出と、がある。   The effect contents of the special view variation effect are associated with the effect mode. The rendering mode is a classification (or upper conceptual attribute) of the special figure variation rendering. In the first embodiment, a normal effect mode, a probability variation effect mode, and a short time effect mode are set as the effect mode. Therefore, the special figure fluctuation rendering includes special figure fluctuation rendering in the normal rendering mode, special figure fluctuation rendering in the probability variation rendering mode, and special figure fluctuation rendering in the time reduction rendering mode.

通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。通常演出モードが設定されているときに、表示部7a,8aにおいて山の背景画像が表示される。さらに、確変演出モードは、高確率状態且つ時短状態において設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。高確率状態且つ時短状態モードが設定されているときに、表示部7a,8aにおいて宇宙の背景画像が表示される。さらに、時短演出モードは、通常確率状態且つ時短状態において設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードが設定されているときに、表示部7a,8aにおいて空の背景画像が表示される。ここでの背景画像というのは、主に、特別変動演出における発展演出、Lリーチ、およびSPリーチの演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と、リーチが成立する特別変動演出における発展演出前(特図変動演出の開始からリーチまでの区間+Nリーチ中)までの区間と、特図変動演出およびデモ演出が実行されていないときの背景画像のことである。後述するように、発展演出、Lリーチ、およびSPリーチでは、その演出に専用の背景画像が表示される。   The normal effect mode is an effect mode that can be set in the normal gaming state and indicates that the normal gaming state is in effect. When the normal rendering mode is set, a background image of a mountain is displayed on the display units 7a and 8a. Furthermore, the probability variation effect mode is an effect mode that can be set in the high probability state and the time reduction state, and is an effect mode indicating that the high probability state and the time reduction state. When the high probability state and the short time state mode are set, a background image of the universe is displayed on the display portions 7a and 8a. Furthermore, the time reduction effect mode is an effect mode that can be set in the normal probability state and the time reduction state, and is an effect mode that indicates that the normal probability state and the time reduction state. When the time-saving effect mode is set, an empty background image is displayed on the display units 7a and 8a. The background image here is mainly the development of the special change production, the L reach, and the SP reach production, in other words, all sections in the normal fluctuation production and the development production in the special change production where the reach is established It is a section from (the section from the start of the special figure fluctuation production to the reach + N reach) and the background image when the special figure fluctuation production and the demonstration effect are not performed. As described later, in development effect, L reach, and SP reach, a background image dedicated to the effect is displayed.

なお、通常演出モードにおける背景画像には、図24に示すように、昼間の山の景色を表す背景画像G100(昼間通常用背景画像G100)と、夕方の山の景色を表す背景画像G101(夕方通常用背景画像G101)と、夜間の山の景色を表す背景画像G102(夜間通常用背景画像G102)と、がある。そして、昼間通常用背景画像G100と、夕方通常用背景画像G101と、夜間通常用背景画像G102とは、その通常用背景画像が表示されているときに、大当たりに当選することなく50回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。第1実施形態では、昼間通常用背景画像G100が表示されているときに50回の特図変動演出が行われると昼間通常用背景画像G100から夕方通常用背景画像G101に切り替わり、夕方通常用背景画像G101が表示されているときに50回の特図変動演出が行われると夕方通常用背景画像G101から夜間通常用背景画像G102に切り替わり、夜間通常用背景画像G102が表示されているときに50回の特図変動演出が行われると夜間通常用背景画像G102から昼間通常用背景画像G100に切り替わる。つまり、昼間通常用背景画像G100→夕方通常用背景画像G101→夜間通常用背景画像G102→昼間通常用背景画像G100・・・と、所定の順序で通常用背景画像が切り替わっていく。なお、パチンコ遊技機1の電源が投入された直後は、昼間通常用背景画像G100が表示される。   In the background image in the normal effect mode, as shown in FIG. 24, a background image G100 (daytime background image G100 for normal day) representing a daytime mountain scene and a background image G101 (evening day for a daytime mountain field) There are a background image for normal use G101) and a background image G102 (background image for normal night use G102) representing a mountain landscape at night. The daytime normal background image G100, the evening normal background image G101, and the night normal background image G102 are 50 times without winning a jackpot when the normal background image is displayed. It is switched as one condition that figure fluctuation production is performed. In the first embodiment, when the special image fluctuation effect is performed 50 times while the daytime normal background image G100 is displayed, the daytime normal background image G100 is switched to the evening normal background image G101, and the evening normal background is displayed. When the special image variation production is performed 50 times while the image G101 is displayed, the background image for evening G10 is switched to the background image for night G102 at night, and when the background image for night normal G102 is displayed, 50 When the special image variation production of the time is performed, the nighttime normal background image G102 is switched to the daytime normal background image G100. That is, the background image for normal use is switched in a predetermined order, such as a background image for normal use G100 in the daytime → a background image for normal use in the evening G101 → a background image for normal use in night G102 → a background image for daytime general use G100. Immediately after the pachinko gaming machine 1 is powered on, a background image G100 for ordinary daytime is displayed.

次に、表示部7a,8aにおいて演出を行う領域について説明する。図25(A)に示すように、表示部7a,8aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側をそれぞれ、左側演出図柄領域70a1、中央演出図柄領域70a2、および右側演出図柄領域70a3とする。左側演出図柄領域70a1は、特図変動演出における通常演出およびNリーチと、演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中央演出図柄領域70a2および右側演出図柄領域70a3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。   Next, an area for producing effects in the display units 7a and 8a will be described. As shown in FIG. 25 (A), the left side, center and right side of the display units 7a and 8a divided substantially equally into three in the horizontal direction are respectively left rendering symbol area 70a1, center rendering symbol area 70a2, and right rendering The symbol area 70a3 is used. The left effect pattern area 70a1 is an area for displaying the left effect pattern EZ1 when the normal effect and the N reach in the special figure change effect and the stop display of the effect pattern are displayed. Similarly, the central effect pattern area 70a2 and the right effect pattern area 70a3 are areas for displaying the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3.

また、図25(A)に示すように、上表示部8aの上端部の左端(左上隅)の一区画で構成される小図柄領域71aは、特図可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を可変表示する領域である。   Further, as shown in FIG. 25A, the small symbol area 71a formed of one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the upper display portion 8a is small when the special view variable display is performed. It is an area in which the symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are variably displayed.

なお、図25(A)において、左側演出図柄領域70a1、中央演出図柄領域70a2、右側演出図柄領域70a3、および小図柄領域71aは破線で明示されているが、これは左側演出図柄領域70a1、中央演出図柄領域70a2、右側演出図柄領域70a3、および小図柄領域71aの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 25A, the left rendering symbol region 70a1, the central rendering symbol region 70a2, the right rendering symbol region 70a3, and the small symbol region 71a are clearly indicated by broken lines, but this is the left rendering symbol region 70a1 and the center It is described to represent the range of the effect symbol area 70a2, the right effect symbol area 70a3, and the small symbol area 71a, and is not actually displayed.

次に、特図変動演出の具体例について説明する。ただし、以下において、通常演出モードが設定されており、表示部7a,8aに昼間通常用背景画像G100が表示されているときに行われる特図変動演出について説明する。例えば、図25(A)に示すように、表示部7a,8aにおいて、昼間通常用背景画像G100の上に、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図25(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常Aハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図25(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図25(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図25(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図25(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   Next, a specific example of the special figure fluctuation presentation will be described. However, in the following, the special effect variation effect which is performed when the normal effect mode is set and the daytime normal background image G100 is displayed on the display portions 7a and 8a will be described. For example, as shown in FIG. 25 (A), on the display units 7a and 8a, the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the background image G100 for ordinary day. , The left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the variation display of the special symbol is not performed, and the variation of the special symbol is waiting, the variation of the special symbol When the display is started, as shown in FIG. 25 (B), the variable display of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start, and the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol The variable display of KZ3 is started. And if the special pattern fluctuation pattern of the fluctuation display of the special symbol newly started is the special pattern fluctuation pattern (for example, the usual A loss fluctuation) of the reach-less loss, the fluctuation of the special symbol does not occur without the reach being generated. Along with the end of the display (the stop display of the special symbol), the stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed with a missing eye (a so-called "barack eye") specific to a no reach loss. For example, at first, as shown in FIG. 25C, the left effect design EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 and then, FIG. 25D. As shown, the right effect pattern EZ3 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 25E, the intermediate effect pattern EZ2 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction. Then, finally, the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 temporarily stopped in a state of being aligned horizontally in a substantially central position in the vertical direction completely stop all at once as shown in FIG. 25 (F), A stop is determined (stop display of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, is performed). The three small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are displayed when the temporary stopped design symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are completely stopped at the loose end, that is, when the stop display of the design symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, It stops at the same time as the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 at the same time, and stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is also performed.

なお、図25の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example shown in FIG. 25, when the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2 but temporary The mode of stopping is not limited to this, and can be set as appropriate.

次に、リーチが発生する場合の特図変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部7a,8aにおいて、図26(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図26(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始するとする。そして、例えば図26(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図26(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。   Next, special figure fluctuation presentation when reach occurs is explained. Also in this case, as shown in FIG. 26 (A), the left presentation symbol EZ1, the middle presentation symbol EZ2, and the right presentation symbol EZ3 are stopped and displayed on the display parts 7a and 8a as in the case of no reach described above With the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 being stopped and displayed, the variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 26 (B), the effect symbols EZ1, EZ2, It is assumed that the variable display of EZ3 is started, and the variable display of left small symbol KZ1, middle small symbol KZ2 and right small symbol KZ3 is started. Then, for example, as shown in FIG. 26 (C), the left effect design EZ1 consisting of the number "5" is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 26 (D) The right effect design EZ3 consisting of "5" is temporarily stopped in line in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, and reaches reach (reach is generated or established). Even if reach is established with the production symbols, the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図26の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   In addition, in the example of FIG. 26, when reach is generated, the production design is temporarily stopped in the order of left production design EZ1 → right production design EZ3, but the mode to temporarily stop is not limited to this, and it is appropriately set. Can. In addition, the numbers of the rendering symbols constituting the reach are not limited to "5". In addition, the position at which the temporary stop is performed is not limited to the substantially central position in the vertical direction. In addition, the direction in which the rendering symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction and may be another direction such as an oblique direction.

次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出(リーチ演出)について説明する。図26(D)に示すように、リーチが成立すると、その時点からNリーチが開始される。Nリーチでは、図27(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図27(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   Next, an effect (reach effect) performed in a state where the reach is held after the reach is established will be described. As shown in FIG. 26 (D), when reach is established, N reach is started from that point. In the N reach, as shown in FIG. 27A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 27 (B), the middle effect pattern EZ2 gradually decelerates in the normal mode of high-speed variable display (scroll).

ここで、実行中の特図変動演出がNリーチで終了する場合は、このNリーチの状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の特図変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この特図変動演出では、リーチが発生しているので、図27(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図27(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図27(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   Here, when the special figure fluctuation production under execution ends with N reach, from the state of this N reach, inside effect design EZ2 temporary stop in vertical direction approximately central position, production according to the result of the special figure lottery The stop display of the symbol is performed. If the lottery result of the special figure lottery caused by the special figure fluctuation effect under execution is "loss", stop display of the effect pattern indicating a loss is performed. In this special figure fluctuation rendition, since the reach occurs, as shown in FIG. 27 (C-1), from the number different from the number configuring the reach (“4” in FIG. 27 (C-1)) Become a middle during the effect design EZ2 is temporarily stopped. And, with the end of the fluctuation display of the special symbol (the stop display of the special symbol), as shown in Figure 27 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and a loss unique to reach with losing Stop display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 is performed with eyes. Also, when the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped with a missing eye unique to reach presence, that is, when the stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, three small The symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are simultaneously stopped with a missing eye which is the same as the reach symbols same as the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 and stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is also performed.

一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、特図変動演出がNリーチで終了する場合は、図27(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図27(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   On the other hand, when the lottery result of the special figure lottery is “big hit”, and the special figure fluctuation effect ends in N reach, as shown in FIG. 27 (C-2), for example, it is identical The temporary effect pattern EZ2 consisting of numbers is temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction, and along with the end of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol), as shown in FIG. The state is completely stopped, and stop display of the left production design EZ1, the middle production design EZ2 and the right production design EZ3 is performed at a winch specific to the jackpot or the like. In addition, when the production design EZ1, EZ2 and EZ3 which had been temporarily stopped are completely stopped at the winch specific to the big hit, that is, when the stop display of the production design EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, three small designs KZ1 , KZ2 and KZ3 simultaneously stop with a unique hit to the same jackpot as the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3, and stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is also performed.

また、Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、言い換えれば、発展演出を経由してLリーチやSPリーチに発展する場合は、例えばNリーチで終了する場合の中演出図柄EZ2が仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄EZ2が再び通常態様の(高速で)変動表示を行い、発展演出へ突入する。   In addition, when special figure fluctuation production does not end with N reach, in other words, when it develops to L reach and SP reach via the development production, for example when it ends with N reach, inside production design EZ2 temporary stops At roughly the same timing as the timing, the middle effect pattern EZ2 performs the variation display in the normal mode (at high speed) again, and enters into the development effect.

次に、発展演出について説明する。発展演出が開始されると、図28(A)に示すように、仮停止している左演出図柄EZ1が縮小しながら上表示部8aの左上で小図柄領域71aの真下辺りに移動すると共に、仮停止している右演出図柄EZ3が縮小しながら上表示部8aの右上で、左演出図柄EZ1と大体同じ高さの位置に移動する。また、発展演出が開始されると、昼間通常用背景画像G100から、発展演出専用の背景画像G103(発展演出用背景画像G103)に切り替わる。発展演出用背景画像G103では、最初に、変身していない通常状態の立っている主人公キャラクタの全身が表示される。そして、図28(B)〜図28(C)に示すように、段階的に主人公キャラクタがアップになっていき、最終的に主人公キャラクタの顔全体がアップで表示される。   Next, development presentation will be described. When the development effect is started, as shown in FIG. 28 (A), while temporarily contracting the left effect design symbol EZ1 moves to a position just below the small symbol area 71a at the upper left of the upper display portion 8a while reducing. While being temporarily stopped, the right effect design symbol EZ3 moves to the position of approximately the same height as the left effect symbol EZ1 at the upper right of the upper display portion 8a while reducing. In addition, when the development effect is started, the background image G100 for ordinary day is switched to the background image G103 (background image G103 for development effect) dedicated to the development effect. In the background image for development effect G103, first, the entire body of the main character standing in a normal state that has not been transformed is displayed. Then, as shown in FIGS. 28 (B) to 28 (C), the leading character is gradually raised up, and finally the entire face of the leading character is displayed up.

このように発展演出において、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体がアップになると、その後、複数の演出内容のうちの何れか1つの演出内容に展開される。すなわち、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップは、発展演出における演出内容の分岐点(以下、「発展演出中分岐点」ともいう)となる。そして、この先の演出内容は、大当たり期待度を示唆している。第1実施形態では、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップの後の演出内容として、3種類の演出内容が設定されている。次に、発展演出における分岐点の演出内容について説明する。   As described above, in the development effect, when the entire face of the main character in the normal state that is not transformed is up, it is then developed into any one of a plurality of effect contents. That is, the up of the entire face of the main character in the normal state that is not transformed is a branch point of the presentation content in the development effect (hereinafter, also referred to as “divergence point during development effect”). And the contents of the direction of this future suggest the jackpot expectation degree. In the first embodiment, three types of effect contents are set as effect contents after the up of the entire face of the main character in the normal state that has not been transformed. Next, the contents of the effect of the branch point in the development effect will be described.

1つ目の演出内容では、まずは図29(A)に示すように、盤前可動装置14が作動して、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1が合体して、下表示部7aに表示されている主人公キャラクタを覆う。なお、この状態においては、盤前上左透過部14UL12、盤前上右透過部14UR12及び盤前下透過部14D12を通して、下表示部7aに表示されている、変身していない通常状態の主人公キャラクタを視認することができる。   In the first effect, first, as shown in FIG. 29A, the front movable unit 14 is actuated to move the front upper left movable body 14UL1, the front upper upper right movable body 14UR1, and the front lower movable body. 14D1 unites and covers the main character displayed on the lower display 7a. In this state, the main character in the non-transformed normal state displayed on the lower display 7a through the front upper left transparent portion 14UL12, the front upper upper right transparent portion 14UR12, and the front lower lower transmission portion 14D12. Can be seen.

次に、図29(B)に示すように、盤後可動装置15が作動して、盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1が合体して、下表示部7aに表示されている主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前可動体141との間に入り込み、主人公キャラクタを覆う。すなわち、図29(B)の状態では、特に正面視において、下表示部7aの手前側で、後方側に配置されている盤後可動体151と、前方側に配置されている盤前可動体141とで、一体化されている。また、盤後可動装置15では盤後可動体151が作動すると共に、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41を白色で強く発光させる。このとき、下表示部7aの全域でも白色で発光しているような画像が表示される。ここで、盤後可動装置15が全体的に白色で発光し、盤前可動体141は盤前透過部1412を有しているので、盤前可動体141が盤前透過部1412に沿って白色で発光しているように見える。   Next, as shown in FIG. 29 (B), the rear movable unit 15 is actuated, and the upper rear movable body 15U1 and the lower rear movable body 15D1 are united and displayed on the lower display portion 7a. It enters between the main character and the front movable body 141 united and integrated, and covers the main character. That is, in the state of FIG. 29 (B), especially in front view, the rear movable body 151 disposed on the rear side and the front movable body disposed on the front side of the lower display portion 7a. And 141 are integrated. Further, in the rear movable unit 15, the rear movable body 151 is operated, and the rear upper light emitting device 15U41 and the rear lower light emitting device 15D41 emit light strongly in white. At this time, an image that emits light in white is displayed in the entire area of the lower display portion 7a. Here, since the rear movable unit 15 emits light entirely in white and the front movable body 141 has the front transmission portion 1412, the front movable body 141 is white along the front transmission portion 1412. It looks like it emits light.

盤後可動体151と、盤前可動体141とが前後方向で重なって一体化され、且つ盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41が白色で発光している状態が所定時間(例えば、3秒)保持されると、一旦、盤前可動体141が通常の待機状態(初期位置)に戻る。盤前可動体141が通常の待機状態(初期位置)に戻っている間、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41は消灯するが、盤後上面発光装置15U42および盤後下面発光装置15D42が弱く面発光する。盤後上面発光装置15U42および盤後下面発光装置15D42が白色で面発光し、盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1は透過部15U12,15D12を有しているので、盤後可動体151が透過部15U12,15D12に沿って白色で発光しているように見える。なお、盤後上面発光装置15U42および盤後下面発光装置15D42が弱く面発光しているとき、下表示部7aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示される(ブラックアウトする)。   The state in which the rear movable body 151 and the front movable body 141 overlap and integrate in the front-rear direction, and the rear upper light emitting device 15U41 and the rear lower light emitting device 15D41 emit white light is predetermined time Once held (for example, 3 seconds), the front movable body 141 once returns to the normal standby state (initial position). While the front movable body 141 returns to the normal standby state (initial position), the rear upper light emitting device 15U41 and the rear lower light emitting device 15D41 are extinguished, but the rear upper light emitting device 15U42 and the rear lower surface The light emitting device 15D42 weakly emits a surface light. The rear upper surface light-emitting device 15U42 and the rear lower surface light-emitting device 15D42 emit white light, and the upper rear movable body 15U1 and the lower rear movable body 15D1 have transmissive portions 15U12 and 15D12, so the rear rear movable body It appears that light 151 is emitted in white along the transmissive portions 15U12 and 15D12. When the panel back upper surface light emitting device 15U42 and the panel back lower surface light emitting device 15D42 emit weak surface light, a black image is displayed (blacked out) as if the light is off in the entire area of the lower display 7a.

そして、盤前可動装置14の待機状態、ならびに盤後上面発光装置15U42および盤後下面発光装置15D42の面発光状態が所定時間(例えば、3秒間)保持されると、再び、盤前可動装置14が作動して、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1が合体し、合体して一体化している盤後可動体151を覆う。ここで、盤前可動装置14が作動するときに、今度は、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41が所定色で発光する。ここで、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41が所定色で点発光し、盤前可動体141は盤前透過部1412を有しているので、盤前可動体141が盤前透過部1412に沿って所定色で発光しているように見える。   Then, when the standby state of the front movable device 14 and the surface light emission state of the rear upper surface light emitting device 15U42 and the rear lower surface light emitting device 15D42 are held for a predetermined time (for example, 3 seconds), the front movable device 14 is again performed. The front upper left movable body 14UL1, the front upper upper right movable body 14UR1, and the lower front movable body 14D1 unite and cover the rear rear movable body 151 integrated and integrated. Here, when the front movable device 14 is activated, the rear upper light emitting device 15U41 and the rear lower light emitting device 15D41 emit light in a predetermined color. Here, since the rear upper light emitting device 15U41 and the rear lower light emission device 15D41 emit point light in a predetermined color, and the front movable body 141 has the front transparent portion 1412, the front movable body 141 is It appears that light is emitted in a predetermined color along the front panel transmission portion 1412.

また、盤前可動装置14の2回目の作動に伴って盤後点発光装置1541が発光する場合の発光色は複数種類設定されている。具体的には、白、緑、青および赤が設定されている。この発光色は、現在実行中の特図可変表示で大当たりとなる期待度(大当たり期待度)を示唆している。第1実施形態では、赤色>青色>緑色>白色の順番で盤後点発光装置1541の発光色が示唆する大当たり期待度が高い。   Further, a plurality of types of light emission colors are set when the rear panel light emitting device 1541 emits light in response to the second operation of the front movable device 14. Specifically, white, green, blue and red are set. This luminescent color indicates an expectation (jackpot expectation) to be a jackpot in the currently executing special view variable display. In the first embodiment, the jackpot expectation degree indicated by the light emission color of the rear panel point light emitting device 1541 is high in the order of red> blue> green> white.

盤後可動体151と、盤前可動体141とが前後方向で重なって一体化され、且つ、盤後点発光装置1541が所定色で発光している状態が所定時間(例えば、5秒)保持されると、図29(E)〜図29(F)に示すように、盤前可動体141が通常の待機状態(初期位置)に戻り、次に、盤後可動体151が通常の待機状態に戻る。なお、盤前可動体141が通常の待機状態に戻ると、盤後点発光装置1541が消灯し、盤後可動装置15は発光していない状態になる。   The back movable body 151 and the front movable body 141 overlap and integrate in the front-rear direction, and the state in which the back light point light emitting device 1541 emits light in a predetermined color is maintained for a predetermined time (for example, 5 seconds) Then, as shown in FIG. 29 (E) to FIG. 29 (F), the front movable body 141 returns to the normal standby state (initial position), and then the rear rear movable body 151 is in the normal standby state Return to When the front movable body 141 returns to the normal standby state, the rear panel light emitting device 1541 is turned off, and the rear movable device 15 is not in a light emitting state.

盤後可動装置15が通常の待機状態に戻ると、特別状態に変身した主人公キャラクタが下表示部7aと上表示部8aにまたがって大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。   When the rear movable device 15 returns to the normal standby state, a scene in which the main character transformed into the special state is displayed in a large size across the lower display portion 7a and the upper display portion 8a is displayed and develops into SP reach.

以上のように、盤前可動体141が最初に作動してから(図29(A))、盤後可動装置15が消灯して待機状態へ戻る(図29(F))までの主に盤前可動装置14および盤後可動装置15による一連の演出を「駆動発光演出」という。そして、1回目に盤前可動体141と盤後可動体151とが下表示部7aの略全面の前側で前後方向に重なり、盤後点発光装置1541が短時間白色で面発光する演出(状態)を「前半駆動発光演出」とする。また、2回目に盤前可動体141と盤後可動体151とが下表示部7aの略全面の前側で前後方向に重なり、盤後点発光装置1541が長時間所定色で点発光する演出(状態)を「後半駆動発光演出」とする。   As described above, after the front movable body 141 first operates (FIG. 29 (A)), the main unit from the rear movable device 15 to the extinguishing and return to the standby state (FIG. 29 (F)) A series of effects by the front movable device 14 and the rear panel movable device 15 is referred to as "drive light emission effect". Then, at the first time, the front movable body 141 and the rear movable body 151 overlap in the front and rear direction on the front side of the substantially entire surface of the lower display 7a, and the panel rear point light emitting device 1541 emits surface light in a short time white (state ) Is referred to as “first half driving light emitting effect”. In the second time, the front movable body 141 and the rear movable body 151 overlap in the front and rear direction on the front side of substantially the entire lower display portion 7a, and the panel rear point light emitting device 1541 emits light in a predetermined color for a long time State) is referred to as "second half drive light emission effect".

なお、図示はしていないが、後半駆動発光演出が開始されるときに、左枠可動装置13Lおよび右枠可動装置13Rが作動して(左枠上可動体13LU1と右枠上可動体13RU1が時計回りで回転および左枠下可動体13LD1と右枠下可動体13RD1が反時計回りで回転して)左枠可動装置13Lの全体第3表示部13L13および右枠可動装置13Rの全体第3表示部13R13が正面を向いて完成する。そのときに、左枠可動装置13Lの激アツ用発光装置13LU131、13LD132および右枠可動装置13Rの激アツ用発光装置13LU131、13LD132が白色で発光して左枠可動装置13Lおよび右枠可動装置13Rのそれぞれの文字「激アツ」が白色で光っているように見える。   Although not shown, when the second half driving light emitting effect is started, the left frame movable device 13L and the right frame movable device 13R operate (the left frame movable body 13LU1 and the right frame movable body 13RU1 Clockwise rotation and left frame lower movable body 13LD1 and right frame lower movable body 13RD1 rotated counterclockwise) overall third display portion 13L13 of left frame movable device 13L and overall third display of right frame movable device 13R The part 13R13 faces front and is completed. At that time, the bright light emitting devices 13LU131 and 13LD132 of the left frame movable device 13L and the bright light emitting devices 13LU131 and 13LD132 of the right frame movable device 13R emit white light and the left frame movable device 13L and the right frame movable device 13R Each of the letters "super heat" appears to glow white.

また、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後の演出内容として、2つ目の演出内容では、1つ目の演出内容で最初に盤前可動体141が作動したタイミングと大体同じタイミングで、図30(A)に示すように下表示部7aに表示されている主人公キャラクタが特別状態に変身し、その後、図30(B)に示すように1つ目の演出内容の場合と同様に、特別状態に変身した主人公キャラクタが下表示部7aと上表示部8aにまたがって大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。なお、この場合の発展演出では、枠可動装置13は作動または発光せずに、待機状態が保持される。   In addition, as the effect content after the turning point consisting of the entire face of the main character in the normal state not being transformed, in the second effect content, the first effect content is the front movable body in the first effect content. At the substantially same timing as the timing at which 141 is actuated, the main character displayed on lower display portion 7a is transformed into the special state as shown in FIG. 30A, and thereafter, as shown in FIG. As in the case of the second effect content, a scene in which the main character transformed into the special state is largely displayed across the lower display portion 7a and the upper display portion 8a is displayed, and develops into an SP reach. In the development effect in this case, the frame movable device 13 is held in the standby state without being operated or lit.

また、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後の演出内容として、3つ目の演出内容では、図31(A)に示すように分岐点を構成する変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップが表示されて続け、2つ目の演出内容で特別状態に変身した主人公キャラクタが下表示部7aと上表示部8aにまたがって大きく表示されているシーンが表示されてSPリーチに発展する他タイミングで、LリーチまたはSPリーチに発展する。なお、この場合の発展演出でも、枠可動装置13は作動または発光せずに、待機状態が保持される。   Further, as the effect content after the turning point consisting of the entire face of the main character in the normal state not being transformed, the turning point is configured as shown in FIG. 31 (A) in the third effect content. Up of the whole face of the main character in the normal state not transformed is continuously displayed, and the main character transformed into the special state by the second rendering content is displayed in a large size across the lower display portion 7a and the upper display portion 8a. The scene is displayed and it develops to L reach or SP reach at the other timing which develops to SP reach. Even in the development effect in this case, the frame movable device 13 is held in the standby state without operating or emitting light.

このように、発展演出では、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、3種類の演出内容のうちの1つの演出内容が展開される。すなわち、第1実施形態では、発展演出に3つの演出パターンが設定されている。以下において、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、図29(A)〜図29(F)に示すように、前半駆動発光演出→後半駆動発光演出が段階的に実行される発展演出の演出パターンを「発展演出パターン1」とする。また、主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、図30(A)〜図30(B)に示すように、下表示部7aに表示されている通常状態の主人公キャラクタが特別状態に変身する発展演出の演出パターンを「発展演出パターン2」とする。また、主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、図31(A)に示すように、駆動発光演出や主人公キャラクタの特別状態への変身が行われることなく、下表示部7aに表示されている通常状態の主人公キャラクタが表示され続ける発展演出の演出パターンを「発展演出パターン3」とする。   As described above, in the development effect, one of the three types of effect contents is expanded after a branch point constituted by the up of the entire face of the main character in the normal state that is not transformed. That is, in the first embodiment, three effect patterns are set for the development effect. In the following, as shown in FIGS. 29 (A) to 29 (F), after the bifurcation point constituted by the whole face up of the main character in the normal state which is not transformed, the first half driving luminescence effect → second half driving luminescence The development pattern of the development effect in which the effect is performed in stages is referred to as “development effect pattern 1”. Further, as shown in FIGS. 30 (A) to 30 (B), the main character in the normal state displayed on the lower display 7a is special after a branch point formed by raising the entire face of the main character. The development pattern of the development effect that transforms into a state is referred to as “development effect pattern 2”. Further, as shown in FIG. 31 (A), the lower display portion 7a is not performed with a drive light emission effect or a transformation of the main character to a special state after a branch point constituted by the entire face of the main character being up. The effect pattern of the development effect in which the main character in the normal state displayed on the screen continues to be displayed is referred to as “development effect pattern 3”.

そして、発展演出パターン1〜発展演出パターン3の発展演出が行われると、その後にSPリーチまたはLリーチが行われる。すなわち、発展演出は、LリーチまたはSPリーチへの発展を中継する岐路となっている。そして、発展演出の演出パターンによって、Lリーチが実行される期待度とSPリーチが実行される期待度が異なっている。第1実施形態では、発展演出パターン1=発展演出パターン2>発展演出パターン3の順番でSPリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出パターン1=発展演出パターン2<発展演出パターン3の順番でLリーチが実行される期待度が高い。また、発展演出の演出パターンによって、大当たり図柄Aに当選する期待度、すなわち、Vロング大当たり遊技が実行される期待度が異なっている。第1実施形態では、発展演出パターン1>発展演出パターン2>発展演出パターン3の順番で大当たり図柄Aに当選する期待度が高い。   And if development presentation of development presentation pattern 1-development presentation pattern 3 is performed, SP reach or L reach will be performed after that. That is, the developmental direction is a crossroad that relays the development to L reach or SP reach. And the expectation with which L reach is performed and the expectation with which SP reach is performed differ depending on the presentation pattern of the development effect. In the first embodiment, the degree of expectation that SP reach is executed in the order of development effect pattern 1 = development effect pattern 2> development effect pattern 3 is high. On the other hand, the degree of expectation that L reach is executed is high in the order of development effect pattern 1 = development effect pattern 2 <development effect pattern 3. Further, the degree of expectation for winning the jackpot symbol A, that is, the degree of expectation for the V long jackpot game to be executed, differs depending on the effect pattern of the development effect. In the first embodiment, the expectation for winning the jackpot symbol A in the order of development effect pattern 1> development effect pattern 2> development effect pattern 3 is high.

次に、SPリーチについて説明する。SPリーチでは、主に表示部7a,8aにおいて、3次元描画画像による実写に近い写実的な映像で、特別状態に変身した主人公キャラクタが敵キャラクタの基地で敵キャラクタとバトルを繰り広げる内容の映像が流れる(表示される)。SPリーチの演出種別として、SPリーチAとSPリーチBが設けられている。SPリーチAは、主人公キャラクタが敵キャラクタAとバトルする内容の演出である。一方、SPリーチBは、主人公キャラクタが敵キャラクタBとバトルする内容の演出である。SPリーチAとSPリーチBとでは、SPリーチAの大当たり期待度の方が高い。ここでは、SPリーチAを用いてSPリーチについて説明する。なお、SPリーチでは、表示部7a,8aで表示される画像による演出の他に、スピーカ11から出力される音声、および、枠ランプ12による発光の演出なども適宜に行われる。   Next, SP reach will be described. In SP reach, the display parts 7a and 8a are mainly realistic images close to a real shot by a three-dimensional drawing image, in which the main character transformed into a special state has an image of the contents that battles against enemy characters at the enemy character base. Flowing (displayed). SP reach A and SP reach B are provided as SP reach production types. The SP reach A is an effect of the content in which the main character battles with the enemy character A. On the other hand, the SP reach B is an effect of contents in which the main character battles with the enemy character B. In SP reach A and SP reach B, the jackpot expectation degree of SP reach A is higher. Here, SP reach is described using SP reach A. In the SP reach, in addition to the effect by the images displayed on the display portions 7a and 8a, the sound output from the speaker 11 and the effect of light emission by the frame lamp 12 are appropriately performed.

SPリーチAが開始されると、SPリーチA専用の背景画像G104(SPリーチA用背景画像G104)に切り替わる。そして、SPリーチA用背景画像G104に切り替わった際に、まずは図32(A)に示すように、下表示部7aと上表示部8aとにわたって大きく敵キャラクタAが出現し、図32(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。次に、図32(C)に示すように、表示部7a,8aの中央に大きく、SPリーチAが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチAのタイトルを表すタイトル画像G11「図32(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。   When the SP reach A is started, the background image G104 dedicated to the SP reach A (the background image G104 for the SP reach A) is switched to. Then, when switched to the background image G104 for SP reach A, first, as shown in FIG. 32A, the enemy character A appears largely across the lower display portion 7a and the upper display portion 8a, and FIG. 32B. As shown in, a scene in which the main character and the enemy character A are facing each other is displayed. Next, as shown in FIG. 32C, an image (SP reach start title image) G1 that is large at the center of the display units 7a and 8a and that indicates that the SP reach A has been started is displayed. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of the SP reach A ““ Enemy A is defeated in FIG. 32 (C) ”and an effect image G12 that brings out the title image G11.

ここで、エフェクト画像G12の色は複数種類設定されている。具体的には、白、緑、青および赤が設定されている。このエフェクト画像G12の色は、現在実行中の特図可変表示で大当たりとなる期待度(大当たり期待度)を示唆している。第1実施形態では、赤色>青色>緑色>白色の順番でエフェクト画像G12の色が示唆する大当たり期待度が高い。   Here, a plurality of colors of the effect image G12 are set. Specifically, white, green, blue and red are set. The color of the effect image G12 indicates the degree of anticipation (the jackpot anticipation) to be the jackpot in the currently executed special view variable display. In the first embodiment, the jackpot expectation degree suggested by the color of the effect image G12 is high in the order of red> blue> green> white.

そして、SPリーチ開始タイトル画像G1が表示されるときに、枠可動装置13が所定の全体表示部を完成させつつ発光する。ここで、完成する全体表示部および枠可動装置13の発光色とエフェクト画像G12の色との組み合わせが予め設定されている。例えば、エフェクト画像G12の色が白色であると、左枠可動体13L1が全体第1表示部13L11で正面を向き、全ての目盛り発光部13L111〜13L115が白色で発光する。エフェクト画像G12の色が青色であると、左枠可動体13L1が全体第1表示部13L11で正面を向き、全ての目盛り発光部13L111〜13L115が青色で発光する。エフェクト画像G12の色が緑色であると、左枠可動体13L1が全体第1表示部13L11で正面を向き、全ての目盛り発光部13L111〜13L115が緑色で発光する。エフェクト画像G12の色が赤色であると、左枠可動体13L1が全体第3表示部13L13で正面を向き、激アツ用発光装置13LU131、13LD132が赤色で発光する。右枠可動体13R1、右枠可動装置13Rの目盛り発光部13R111〜13R115、および右枠可動装置13Rの激アツ用発光装置13RU131、13RD132も、左枠可動体13L1、左枠可動装置13Lの目盛り発光部13L111〜13L115、および左枠可動装置13Lの激アツ用発光装置13LU131、13LD132と同様な状態に制御される。なお、以下において、SPリーチ開始タイトル画像G1のエフェクト画像G12の色によって大当たり期待度を示唆する演出を「タイトル予告」という。また、タイトル予告が実行されたときに、枠可動装置13の枠第1発光装置1331または枠第3発光装置1333がエフェクト画像G12と同じ色で発光する演出を「枠発光色演出」という。   Then, when the SP reach start title image G1 is displayed, the frame movable device 13 emits light while completing the predetermined entire display portion. Here, a combination of the emission color of the entire display unit and the frame movable device 13 to be completed and the color of the effect image G12 is set in advance. For example, when the color of the effect image G12 is white, the left frame movable body 13L1 faces the front in the overall first display portion 13L11, and all the scale light emitting portions 13L111 to 13L115 emit light in white. If the color of the effect image G12 is blue, the left frame movable body 13L1 faces the front on the entire first display portion 13L11, and all the scale light emitting portions 13L111 to 13L115 emit light in blue. If the color of the effect image G12 is green, the left frame movable body 13L1 faces the front on the entire first display portion 13L11, and all the scale light emitting portions 13L111 to 13L115 emit light in green. If the color of the effect image G12 is red, the left frame movable body 13L1 faces the front in the entire third display portion 13L13, and the super-lux light emitting devices 13LU131 and 13LD132 emit light in red. The right frame movable body 13R1, the scale light emitting units 13R111 to 13R115 of the right frame movable device 13R, and the intense light emitting devices 13RU131 and 13RD132 of the right frame movable device 13R also have the scale light emission of the left frame movable body 13L1 and the left frame movable device 13L. It is controlled in the same state as the light emitting devices 13 LU 131 and 13 LD 132 of the units 13 L 111 to 13 L 115 and the left frame movable device 13 L. In the following, an effect that suggests a jackpot expectation degree by the color of the effect image G12 of the SP reach start title image G1 is referred to as "title preview". Also, an effect that the frame first light emitting device 1331 or the frame third light emitting device 1333 of the frame movable device 13 emits light in the same color as the effect image G12 when the title preview is executed is referred to as “frame emission color effect”.

なお、発展演出で駆動発光演出が実行された場合には枠可動体131の全体第3表示部1313が正面を向き、激アツ用発光装置13131,13132が赤色で発光する。よって、駆動発光演出が行われた後のエフェクト画像G12の色が白色である場合は、枠可動装置13が作動して枠上可動体13U1が2つの上表示部分、時計回りに回転すると共に、枠下可動体13D1が2つの下表示部分、反時計回りに回転し、完成する(正面を向く)全体表示部が全体第3表示部1313から全体第1表示部1311に切り替わる。さらに、激アツ用発光装置13131、13132の赤色発光から目盛り発光部13111〜13115の白色発光に切り替わる。   When the drive light emission effect is executed in the development effect, the entire third display portion 1313 of the frame movable body 131 faces the front, and the intense light emitting devices 13131 and 13132 emit light in red. Therefore, when the color of the effect image G12 after the drive light emission effect is performed is white, the frame movable device 13 operates to rotate the on-frame movable body 13U1 clockwise by two upper display portions, The lower frame movable body 13D1 rotates counterclockwise in the two lower display portions, and the complete (facing to the front) entire display unit switches from the overall third display unit 1313 to the overall first display unit 1311. Further, the red light emission of the intense light emitting devices 13131 and 13132 is switched to the white light emission of the scale light emitting portions 13111 to 13115.

また、駆動発光演出が行われた後のエフェクト画像G12の色が緑色,青色である場合は、同様に、完成する(正面を向く)全体表示部が全体第3表示部1313から全体第1表示部1311に切り替わると共に、激アツ用発光装置13131、13132の赤色発光から目盛り発光部13111〜13115の緑色発光,青色発光に切り替わる。さらに、駆動発光演出が行われた後のエフェクト画像G12の色が赤色である場合は、完成する(正面を向く)全体表示部は全体第3表示部1313のまま維持されると共に、激アツ用発光装置13131、13132の赤色発光が維持される。   In addition, when the color of the effect image G12 after the drive light emission effect is performed is green and blue, the entire display unit completed (turning to the front) is generally displayed first from the entire third display unit 1313. At the same time as switching to the unit 1311, the red light emission of the intense light emitting devices 13131 and 13132 is switched to the green light emission and blue light emission of the scale light emitting units 13111 to 13115. Furthermore, when the color of the effect image G12 after the drive light emission effect is performed is red, the entire display unit to be completed (turning to the front) is maintained as the whole third display unit 1313 and The red light emission of the light emitting devices 13131 and 13132 is maintained.

また、駆動発光演出が行われていない後にエフェクト画像G12の色が白色,緑色,青色である場合は、枠可動装置13が作動せずに全体表示部が全体第1表示部1311のまま維持されるが、目盛り発光部13111〜13115が白色,緑色,青色で発光する。さらに、駆動発光演出が行われていない後にエフェクト画像G12の色が赤色である場合は、枠可動装置13が作動して完成する(正面を向く)全体表示部が全体第1表示部1311から全体第3表示部1313に切り替えられると共に、激アツ用発光装置13131、13132が赤色で発光する。   If the color of the effect image G12 is white, green, or blue after the drive light emission effect is not performed, the frame movable device 13 does not operate, and the entire display unit is maintained as the entire first display unit 1311. However, the scale light emitting portions 13111 to 13115 emit light in white, green and blue. Furthermore, when the color of the effect image G12 is red after the drive light emission effect is not performed, the frame movable device 13 is activated to complete the entire display unit (facing the front) from the entire first display unit 1311 While being switched to the third display portion 1313, the intense light emitting devices 13131 and 13132 emit red light.

そして、SPリーチ開始タイトル画像G1が消去されると、枠可動装置13が具備する発光可能な発光部および発光装置が全て、消去されたエフェクト画像G12に対応した所定の発光色で発光しながら、枠可動体131が回転し始める。具体的には、左枠上可動体13LU1および右枠上可動体13RU1が平面視で時計回りに回転すると共に、左枠下可動体13LD1および右枠下可動体13RD1が平面視で反時計回りに回転する。この所定色での発光および回転は後述する勝敗分岐点まで継続して行われる。   Then, when the SP reach start title image G1 is erased, all the light emitting portions and the light emitting devices included in the frame movable device 13 emit light with a predetermined emission color corresponding to the erased effect image G12. The frame movable body 131 starts to rotate. Specifically, while the left frame upper movable body 13LU1 and the right frame upper movable body 13RU1 rotate clockwise in plan view, the left frame lower movable body 13LD1 and the right frame lower movable body 13RD1 rotate counterclockwise in plan view. Rotate. The light emission and rotation in the predetermined color are continuously performed until a win / loss junction point described later.

なお、SPリーチBが実行されていれば、敵キャラクタAの代わりに敵キャラクタBが登場し、タイトル画像G11の内容が「敵Bを撃破せよ!」となる。   Note that if the SP reach B is executed, the enemy character B appears in place of the enemy character A, and the content of the title image G11 becomes “S Destroy the enemy B!”.

そして、SPリーチAにおけるバトルがさらに進み、図33(A)に示すように、SPリーチA用背景画像G104にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図33(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図33(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン64の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生する。   Then, the battle in SP reach A proceeds further, and as shown in FIG. 33 (A), the profile image of the main character transformed into the special state is displayed in the background image G104 for SP reach A, as shown in FIG. As shown in Fig. 33, when the profile face of enemy character A is displayed, as shown in Fig. 33C, the two swords try to be different and the battle between the main character and enemy character A is decided. A scene to try to meet This scene constitutes a turning point (a winning / losing turning point) whether the main character wins or loses in the battle. Then, when the win-loss junction point is reached, a period in which the pressing operation of the sword-shaped button 64 is valid (word-shaped button operation valid period) occurs.

この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、剣型ボタン64の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が行われる。剣型ボタン操作促進演出は、剣型ボタン操作促進画像G3の表示で構成される。図34(A)に示すように、剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン64を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン64の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン64の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、剣型ボタン操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図34(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   With the occurrence of the sword-shaped button operation effective period, a sword-shaped button operation promoting effect for urging the operation of the sword-shaped button 64 is performed. The sword type button operation promotion effect is configured by the display of the sword type button operation promotion image G3. As shown in FIG. 34A, the sword-shaped button operation promotion image G3 represents an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 64 and an operation mode (i.e., pressing operation) of the sword-shaped button 64. It includes an image (press operation image) G32 and an image (operation effective period remaining time image) G33 indicating the remaining time of the operation effective period (sword type button operation effective period) related to the operation of the sword type button 64. The sword type button operation effective period remaining time image G33 is composed of a substantially linear progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the effect button operation effective period. . FIG. 34B shows a state where a sword-shaped button operation effective period has occurred and one-third of the sword-shaped button operation effective time has elapsed.

ここで、実行中のSPリーチAに係る特図変動パターンがSP大当たり変動である場合、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が押下操作されると、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなると、図34(C)に示すように、盤前可動装置14が作動して、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1が合体し、盤後可動装置15が作動して、合体して一体化している盤前可動体141の真後ろで、盤後上可動体15U1、盤後下可動体15D1が合体して一体化する。この結果、合体して一体化している盤前可動体141と盤後可動体151とが前後方向に重なる。さらに、盤後上点発光装置15U41および盤後下点発光装置15D41が白色で強く発光する。   Here, when the special figure fluctuation pattern concerning SP reach A being executed is SP jackpot fluctuation, when the sword button 64 is pressed in the sword button operation valid period, or in the sword button operation valid period When the remaining time of the operation effective period disappears without the sword-shaped button 64 being operated, the front movable unit 14 is operated as shown in FIG. The upper right movable body 14UR1 and the lower front movable body 14D1 are united, and the rear movable unit 15 is actuated, and directly behind the front movable body 141 integrated and integrated, the rear upper movable body 15U1, the board The rear lower movable body 15D1 is united and integrated. As a result, the front movable body 141 and the back rear movable body 151 which are united and integrated overlap in the front-rear direction. Furthermore, the back upper light emitting device 15U41 and the back lower light emitting device 15D41 emit light strongly in white.

次に、図35(A)に示すように、下表示部7aと上表示部8aとにまたがって中央に大きく、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、盤前可動装置14と盤後可動装置15の作動および盤後点発光装置1541の発光、ならびにバトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。そして、最後に、図35(B)に示すように、SPリーチA用背景画像G104から昼間通常用背景画像G100に切り替わり、図35(C)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。   Next, as shown in FIG. 35A, the main character in the special state, which is large at the center across the lower display portion 7a and the upper display portion 8a and wins the battle and stands in the middle, is displayed, A predetermined sound effect is output. At this time, temporary stop display is performed in a mode in which the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 indicate a big hit. Thus, the operation of the front movable device 14 and the rear mobile device 15 and the light emission of the back rear point light-emitting device 1541, and the display of the main character transformed into the special state of winning the battle and winning The output of the sound effect constitutes an effect (informing notification of a big hit) informing the big hit. And, finally, as shown in FIG. 35 (B), the background image G104 for SP reach A is switched to the background image G100 for daytime ordinary use, and as shown in FIG. , EZ2, EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped.

なお、実行中のSPリーチAに係る特図変動パターンがSPハズレ変動である場合、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が押下操作されると、または、剣型ボタン64が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間が終了(剣型ボタン操作有効時間が経過)すると、図35(A)に示すように、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチA用背景画像G104にて、3DCGによる主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れる。そして、例えば図27(C−1)に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図27(D−1)に示すように、そのままハズレを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。   In addition, when the special figure fluctuation pattern concerning SP reach A under execution is SP losing fluctuation, when the sword-shaped button 64 is pressed and operated in the sword-shaped button operation effective period at the outcome point, or When the effect button operation effective period ends without the depression operation of 64 (sword type button operation effective time elapses), as shown in FIG. In the background image G104, an image in which the 3DCG leading character loses the battle flows. Then, for example, as shown in FIG. 27 (C-1), temporary stop display of the rendering symbol is performed in a mode showing a loss, and as shown in FIG. Stop display is performed.

なお、前述したとおり、SPリーチ開始タイトル画像G1の表示の際に開始された枠可動装置13による回転および発光は、勝敗分岐点まで継続して実行され、剣型ボタン操作促進演出の開始に伴って終了する。そして、枠可動体131が全体第1表示部1311で正面を向くように回転し、枠可動装置13が初期状態に戻る。   Note that, as described above, the rotation and light emission by the frame movable device 13 started when displaying the SP reach start title image G1 are continuously executed until the win / loss junction point, and along with the start of the sword button operation promotion effect. End. Then, the frame movable body 131 rotates so as to face the front in the entire first display portion 1311, and the frame movable device 13 returns to the initial state.

以上のように、パチンコ遊技機1は、後方側に配置され、前面に平面的なデザイン(主人公キャラクタ)が施された盤後可動体151を有する盤後可動装置15と、前方側に配置され、前面に立体的なデザイン(主人公キャラクタ)が施された盤前可動体141を有する盤前可動装置14と、を備える。そして、特定条件が成立すると、盤後可動体151と盤前可動体141が移動して、前後方向に重なり、平面的なデザインと立体的なデザインとで複合化されるので、演出効果が高まり、遊技興趣が向上する。また、盤後可動体151が盤後上可動体15U1と、盤後下可動体15D1とで構成され、盤前可動体141が盤前上可動体14U1と、盤前下可動体14D1と、で構成されている。そして、盤後上可動体15U1および盤前上可動体14U1が下降し、盤後下可動体15D1および盤前下可動体14D1が上昇して、盤後上可動体15U1と盤後下可動体15D1とで合体して主人公キャラクタを表す盤後可動体151が完成すると共に、盤前上可動体14U1と盤前下可動体14D1とで合体して主人公キャラクタを表す盤前可動体141が完成した結果、盤前可動体141と盤後可動体151とが前後方向に重なるので、演出に迫力が出て、演出効果を高めることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 is disposed on the front side with the back movable device 15 having the back movable body 151 disposed on the rear side and having a flat design (protagonist character) on the front surface. And a front movable device 14 having a front movable body 141 having a three-dimensional design (protagonist character) on the front. Then, when the specific condition is satisfied, the back movable body 151 and the front movable body 141 move and overlap in the front-rear direction, and they are compounded by the planar design and the three-dimensional design, so the rendering effect is enhanced. , The game interest is improved. Also, the back movable body 151 is configured of the back upper movable body 15U1 and the back rear lower movable body 15D1, and the front movable body 141 is a front upper movable body 14U1 and a front lower lower movable body 14D1. It is configured. Then, the upper back movable body 15U1 and the upper front movable body 14U1 descend, and the lower back movable body 15D1 and the lower front movable body 14D1 rise, and the upper back movable body 15U1 and the lower back movable body 15D1 As a result, the back movable body 151 representing the main character is completed and the back movable body 141 representing the main character is completed by merging the front movable body 14U1 and the front lower movable body 14D1. Since the front movable body 141 and the rear back movable body 151 overlap in the front-rear direction, a force is exerted on the effect, and the effect of the effect can be enhanced.

また、前方側に配置される盤前可動体141の方が凹凸の激しい立体的なデザインが施されているので、前後に重なって一体化しているように見ることができる盤前可動体141と盤後可動体151の立体感を高めることができる。また、盤前可動体141の前面に施されたデザインと盤後可動体151の前面に施されたデザインの題材は特別状態の主人公キャラクタで共通している(同一である)ので、前後に重なって一体化しているように見ることができる盤前可動体141と盤後可動体151が煩雑になって演出効果が低下することを抑えることができる。   Further, since the front movable body 141 disposed on the front side has a three-dimensional design with severe irregularities, the front movable body 141 and the front movable body 141 can be viewed as being integrated integrally. The three-dimensional effect of the rear movable body 151 can be enhanced. In addition, the subject of the design applied to the front of the front movable body 141 and the design applied to the front of the back mobile 151 is common to the special character in the special state (the same), so it overlaps in the front and back Thus, it is possible to prevent the front movable body 141 and the back rear movable body 151, which can be viewed as being integrated, from becoming complicated and lowering the rendering effect.

さらに、盤前可動体141および盤後可動体151が移動して前後方向に重なって一体化しているように見えることができる他に、盤前可動体141のみが移動した状態と、盤後可動体151のみが移動した状態もあるので、移動可能な盤前可動体141および盤後可動体151を用いた演出の多様性が高まる。また、盤前可動体141が移動(合体)した後に、盤後可動体151が移動(合体)して、盤前可動体141および盤後可動体151の一体化が段階的に完成するので、当該一体化を印象付け、演出効果を高めることができる。さらに、盤前可動体141と盤後可動体151とが前後方向に重なって一体化した後に、最初に移動した盤前可動体141が一旦移動前の待機状態に戻り、再度移動(合体)して盤前可動体141と盤後可動体151とが一体化する。すなわち、一連の駆動発光演出において、異なる経路で一体化が2回完成するので、駆動発光演出の面白みを増長させて演出効果を高めることができる。   Furthermore, in addition to the front movable body 141 and the rear movable body 151 being able to move and appear to overlap and integrate in the front-rear direction, the state in which only the front movable body 141 is moved, and the rear movable board Since there is also a state in which only the body 151 has moved, the variety of effects using the movable front panel movable body 141 and the rear panel movable body 151 is enhanced. Also, after the front movable body 141 moves (merges), the rear back movable body 151 moves (merges), and integration of the front movable body 141 and the rear back movable body 151 is completed stepwise. The integration can be impressed to enhance the rendering effect. Furthermore, after the front movable body 141 and the rear movable body 151 overlap and integrate in the front-rear direction, the front movable body 141 that has moved first is temporarily returned to the standby state before moving, and is moved (combined) again. The front movable body 141 and the rear movable body 151 are integrated. That is, in a series of drive light emission effects, integration is completed twice along different routes, so the fun of the drive light emission effects can be increased and the effect can be enhanced.

また、盤後上可動体15U1は待機状態において完全に上画像表示装置8に隠れており、その状態から上画像表示装置8と下画像表示装置7との間の隙間Sを通って出現するので、遊技者に驚きを与え、演出効果を高めることができる。しかも、遊技者の正面に位置する遊技領域3が形成された遊技盤2の開口部2Aを通して視認し易く、且つ、様々な画像演出が行われて注目し易い下表示部7aの前に盤後上可動体15U1が出現するので、盤後上可動体15U1の移動による演出の演出効果を効果的に高めることができる。さらに、下表示部7aと上表示部8aとは正面視で上下方向に沿って隙間なく配置されており(上下方向に接続され)、下表示部7aと上表示部8aとで1つの画像演出を実行可能であるので、盤後上可動体15U1が上画像表示装置8の陰から出現する際に、当該出現の見落としを防ぐことができる。また、上画像表示装置8は上端が前方に突出するように傾斜して取り付けられているので、盤後上可動体15U1が出現するための下表示部7aに沿った移動を分かり易く且つ見栄え良くすることができる。   Further, since the upper rear movable body 15U1 is completely hidden by the upper image display device 8 in the standby state, and appears from that state through the gap S between the upper image display device 8 and the lower image display device 7 Can surprise the player and enhance the presentation effect. Moreover, it is easy to visually recognize through the opening 2A of the game board 2 in which the game area 3 located in front of the player is formed, and various image effects are performed and it is easy to pay attention to the lower display 7a. Since the upper movable body 15U1 appears, it is possible to effectively enhance the rendering effect of the presentation by the movement of the rear upper movable body 15U1. Further, lower display portion 7a and upper display portion 8a are arranged without a gap along the vertical direction in a front view (connected in the vertical direction), and one image effect is produced by lower display portion 7a and upper display portion 8a. When the rear movable upper body 15U1 appears from behind the upper image display device 8, the appearance can be prevented from being overlooked. Further, since the upper image display device 8 is attached to be inclined so that the upper end protrudes forward, the movement along the lower display portion 7a for the appearance of the rear upper movable body 15U1 is easy to understand and looks good can do.

また、盤後可動装置15には、盤後発光装置154を備えており、盤前可動体141には、盤前透過部1412が設けられている。よって、盤前可動体141を見せる演出として、盤前可動体141の後方から盤後発光装置154を発光させない状態で盤前可動体141を見せる演出と、盤前可動体141の後方から盤後発光装置154を発光させた状態で盤前可動体141を見せる演出とがあり、盤前可動体141を見せる演出の多様化を図り、盤前可動体141を見せる演出の演出効果を高めることができる。また、盤後発光装置154には、全体として点発光可能な盤後点発光装置1541と、全体として面発光可能な盤後面発光装置1542の2種類の発光仕様を有する。よって、盤前可動体141の後方から盤後発光装置154を発光させた状態で盤前可動体141を見せる演出には、盤前可動体141の後方から点発光させた状態で盤前可動体141を見せる演出と、盤前可動体141の後方から面発光させた状態で盤前可動体141を見せる演出とがあるので、さらに盤前可動体141を見せる演出の多様化を図り、盤前可動体141を見せる演出の演出効果を高めることができる。また、盤後発光装置154は盤後可動体151の内部に設けられており、盤後可動体151の前面には盤後透過部1512が設けられている。よって、パチンコ遊技機1の演出として、盤後可動体151を見せる演出として、盤後可動体151の内部から盤後発光装置154を発光させない状態で盤後可動体151を見せる演出と、盤後可動体151の内部から点発光させた状態で盤後可動体151を見せる演出と、盤後可動体151の内部から面発光させた状態で盤後可動体151を見せる演出も加わることになる。その結果、パチンコ遊技機1の演出の多様化を図り、遊技の単調化を防ぐことができる。また、盤前透過部1412は凹凸が激しく立体的に形成される一方、盤後透過部1512は平坦に平面的に形成されている。よって、何れも盤後発光装置154を通すがそれぞれを通して異なった発光態様が形成されるので、盤後発光装置154を通す演出の多様化を図り、演出効果を高めることができる。しかも、盤前透過部1412が表すデザインの題材と盤後透過部1512が表すデザインの題材は、特別状態の主人公キャラクタで共通している(同一である)ので、盤後発光装置154を通す演出が煩雑になって演出効果が低下することを抑えることができる。   In addition, the board rear movable device 15 is provided with a board rear light emitting device 154, and the board front movable body 141 is provided with a board front transmission portion 1412. Therefore, as an effect of showing the front movable body 141, an effect of showing the front movable body 141 in a state where the rear light emitting device 154 does not emit light from the back of the front movable body 141, and a rear after the back of the front movable body 141 There is an effect of showing the front movable body 141 in a state in which the light emitting device 154 is made to emit light, and diversification of effects showing the front movable body 141 can be achieved to enhance the effect of the production showing the front movable body 141 it can. Also, the panel back light emitting device 154 has two types of light emission specifications: a panel back point light emitting device 1541 capable of emitting point light as a whole; and a panel rear surface light emitting device 1542 capable of emitting surface light as a whole. Therefore, for the effect of showing the front movable body 141 in a state where the rear light emitting device 154 is made to emit light from the rear of the front movable body 141, the front movable body in a state where point light is emitted from the rear of the front movable body 141 Since there is a production showing 141 and a production showing the front movable body 141 in a state where the surface light is emitted from the back of the front movable body 141, further diversification of the production showing the front movable body 141 is achieved, The effect of the effect of showing the movable body 141 can be enhanced. Further, the panel back light emitting device 154 is provided in the inside of the panel rear movable body 151, and a panel rear transmitting portion 1512 is provided on the front surface of the panel rear movable body 151. Therefore, as an effect of the pachinko gaming machine 1, an effect of showing the rear panel movable body 151 in a state where the rear panel light emitting device 154 does not emit light from the inside of the rear panel movable body 151 as an effect of showing the rear panel movable body 151 An effect of showing the rear board movable body 151 in a state of point emission from the inside of the movable body 151 and an effect of showing the rear board movable body 151 in a state of surface emission from the inside of the rear board movable body 151 are also added. As a result, it is possible to diversify the effects of the pachinko gaming machine 1 and prevent monotonization of the game. In addition, the front panel transmission portion 1412 is three-dimensionally formed with severe irregularities, while the rear panel transmission portion 1512 is formed flat and flat. Therefore, although a different light emission mode is formed by passing through the rear panel light emitting device 154 in each case, it is possible to diversify the effects passing through the rear panel light emitting device 154 and enhance the rendering effect. Moreover, since the subject of the design represented by the front transmissive part 1412 and the subject of the design represented by the rear post transmissive part 1512 are common to (the same as) the main character in the special state, However, it can be suppressed that the rendering effect is reduced due to the complexity.

また、盤前下透過部14D12を備える盤前下可動体14D1は、下表示部7aに沿って上昇すると共に、前方へ突出する。すなわち、後方から発光される盤後下発光装置15D4から遠ざかる。よって、盤前下可動体14D1に向けて盤後下発光装置15D4を発光し、盤前下透過部14D12を光らせる演出において、盤前下透過部14D12が点光を防ぐことができるので、盤前下透過部14D12を綺麗に光らせて盤前下透過部14D12を光らせる演出の演出効果を高めることができる。また、遊技者の正面に位置する遊技領域3が形成された遊技盤2の開口部2Aを通して視認し易く、且つ、様々な画像演出が行われて注目し易い下表示部7aの前に盤前下可動体14D1が出現するので、盤前下透過部14D12を光らせる演出の演出効果を効果的に高めることができる。また、盤前下可動体14D1と遊技盤2との間にロゴ役物装置16のロゴ可動体161が配置されている。よって、ロゴ可動体161を作動させる演出を実行可能にすると共に、盤前下透過部14D12を綺麗に光らせて盤前下透過部14D12を光らせる演出の演出効果を高めることができる。さらに、盤前下可動体14D1は待機状態において、待機状態のロゴ可動体161に隠されている。よって、盤前下可動体14D1が上昇して出現する際に遊技者に驚きを与えることができる。   The lower front movable body 14D1 including the lower front transmission portion 14D12 rises along the lower display portion 7a and protrudes forward. That is, the light emitting device is moved away from the rear lower light emitting device 15D4 which emits light from the rear. Therefore, in the effect of emitting light to the lower front light emitting device 15D4 toward the lower front movable body 14D1 and lighting the lower lower transmission portion 14D12, the lower front light transmission portion 14D12 can prevent spot light, so It is possible to enhance the effect of the effect of making the lower transmitting portion 14D12 shine beautifully and causing the lower front transmitting portion 14D12 to glow. In addition, it is easy to visually recognize through the opening 2A of the game board 2 in which the game area 3 located in front of the player is formed, and various image effects are performed and it is easy to notice in front of the lower display 7a. Since the lower movable body 14D1 appears, it is possible to effectively enhance the effect of the effect of lighting the lower front transmitting portion 14D12. In addition, a logo movable body 161 of the logo feature device 16 is disposed between the lower front movable body 14D1 and the game board 2. Therefore, it is possible to execute the effect of operating the logo movable body 161, and to enhance the effect of the effect of causing the front lower transmitting portion 14D12 to shine beautifully and the front lower transmitting portion 14D12 to emit light. Furthermore, the lower front movable body 14D1 is hidden by the logo movable body 161 in the standby state in the standby state. Therefore, it is possible to give a surprise to the player when the front lower movable body 14D1 rises and appears.

また、同軸上に配され、相互に逆回転する枠上可動体13U1と枠下可動体13D1を備え、枠上可動体13U1の前面に平面視時計回りに上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14が並んで形成されると共に、枠下可動体13D1の前面に平面視反時計回りに下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14が並んで形成され、上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14と下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14とは対応している。そのため、枠上可動体13U1と枠下可動体13D1が回転して停止することで、対応関係にある一対の上第1表示部13U11と下第1表示部13D11、上第2表示部13U12と下第2表示部13D12、上第3表示部13U13と下第3表示部13D13、または上第4表示部13U14と下第4表示部13D14が揃って(上下方向に並んで)、異なる表示内容を表す全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314の何れかが完成する。ここで、全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314が完成する過程で、異なる表示内容を表す上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14と、異なる表示内容を表す下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14とが逆方向に回転するので、枠上可動体13U1と枠下可動体13D1が回転していることを遊技者に強く実感させることができる(枠上可動体13U1と枠下可動体13D1の回転動作を強調または認識容易にすることができる)と共に、全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314が完成した感覚を強く抱かせることができ、演出効果を高めることができる。また、上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14および下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14は、枠上可動体13U1と枠下可動体13D1がそれぞれの回転方向に1つの表示部分(90度)回転するごとに、1つの全体表示部1311〜1314が前方側(遊技者を向いた方向)を向いて完成し、その両隣の2つの全体表示部1311〜1314が完成しないよう配列されている。そのため、全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314を完成させる演出にメリハリをつけることができる。さらに、何れかの全体第1表示部1311〜全体第4表示部1314を完成させずに枠上可動体13U1と枠下可動体13D1を逆向きに回転させ続けることもできるので、パチンコ遊技機1の演出の多様化を図ることができる。   In addition, the frame upper movable body 13U1 and the frame lower movable body 13D1 coaxially disposed opposite to each other are provided, and the first upper display portion 13U11 to the fourth upper surface in the clockwise direction in plan view on the front surface of the frame upper movable body 13U1. The display portions 13U14 are formed side by side, and the lower first display portion 13D11 to the lower fourth display portion 13D14 are formed side by side counterclockwise in plan view on the front surface of the frame lower movable body 13D1, and the upper first display portion 13U11 The upper fourth display portion 13U14 and the lower first display portion 13D11 to the lower fourth display portion 13D14 correspond to each other. Therefore, when the upper frame movable body 13U1 and the lower frame movable body 13D1 rotate and stop, a pair of the upper first display portion 13U11 and the lower first display portion 13D11, and the upper second display portion 13U12 and the lower second display portion 13U12 are in a corresponding relationship. The second display portion 13D12, the upper third display portion 13U13 and the lower third display portion 13D13, or the upper fourth display portion 13U14 and the lower fourth display portion 13D14 are aligned (up and down) to represent different display contents One of the overall first display portion 1311 to the overall fourth display portion 1314 is completed. Here, while the overall first display unit 1311 to the overall fourth display unit 1314 are completed, the upper first display unit 13U11 to the upper fourth display unit 13U14 representing different display content and the lower first representing different display content are illustrated. Since the display unit 13D11 to the lower fourth display unit 13D14 rotate in the opposite direction, it is possible to make the player strongly realize that the upper frame movable body 13U1 and the lower frame movable body 13D1 are rotating (upper frame movement The rotation operation of the body 13U1 and the frame lower movable body 13D1 can be emphasized or easily recognized, and the sense that the overall first display portion 1311 to the overall fourth display portion 1314 is completed can be strongly held, The effect can be enhanced. In the upper first display unit 13U11 to the upper fourth display unit 13U14 and the lower first display unit 13D11 to the lower fourth display unit 13D14, the upper frame movable body 13U1 and the lower frame movable body 13D1 are respectively one in the respective rotational directions. Every time the display portion (90 degrees) is rotated, one whole display portion 1311 to 1314 is completed by facing the front side (direction facing the player), and the two whole display portions 1311 to 1314 on both sides thereof are not completed It is arranged like. Therefore, the effect of completing the entire first display portion 1311 to the entire fourth display portion 1314 can be sharpened. Furthermore, since it is possible to continue rotating the upper frame movable body 13U1 and the lower frame movable body 13D1 in the opposite direction without completing any of the entire first display portion 1311 to the entire fourth display portion 1314, the pachinko gaming machine 1 Can be diversified.

また、エフェクト画像G12の色で大当たり期待度を示唆するSPリーチ開始タイトル予告を実行すると共に、枠第1発光装置1331または枠第3発光装置1333をエフェクト画像G12の色と同じ色で発光する演出(発光色演出)を行うので、大当たり期待度を示唆する色(エフェクト画像G12の色や枠第1発光装置1331または枠第3発光装置1333の発光色)を印象付けて、色で大当たり期待度を示唆する演出の演出効果を高めることができる。さらに、発光色演出は、大当たり判定の当否(大当たり遊技を実行できるか否か)が報知される直前の勝敗分岐点、すなわち、大当たり報知演出とハズレ報知演出とに分岐する勝敗分岐点(剣型ボタン操作促進演出)まで継続されるので、遊技者の大当たり当選に対する期待感を適度に程よく持続させることができる。この大当たり当否が報知された後に発光色演出が継続しても、かえって白々しくなりまたは煩わしくなり、発光色演出の演出効果が低下するからである。さらに、発光色演出が開始された後に、枠第1発光装置1331または枠第3発光装置1333を搭載する枠可動体131が回転し、大当たり期待度を示唆する発光色演出が全体的に派手になるので、遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽る(盛り上げる)ことができる。また、駆動発光演出が実行されると、枠可動体131が回転して全体第3表示部1313が正面を向くと共に、枠第3発光装置1333が赤色で発光する。そして、その後に、SPリーチが実行されて、SPリーチ開始タイトル予告で、白色、緑色または青色のエフェクト画像G12が表示されると、枠可動体131が回転して全体第1表示部1311が正面を向くと共に、枠第1発光装置1331が白色、緑色または青色で発光する。また、SPリーチ開始タイトル予告で、赤色のエフェクト画像G12が表示されると、枠可動体131は回転せずに全体第3表示部1313は継続して正面を向くと共に、枠第3発光装置1333は継続して赤色を発光し続ける。このように、発光色演出の色と正面を向く全体表示部との組み合わせによる複合的な演出が実行され、発光色演出の色に応じて、その発光された色を通す全体表示部の種類が異なるので、発光色演出に対する飽きを防止することができる。   In addition, an effect of emitting an SP reach start title preview indicating the big hit expectation with the color of the effect image G12 and emitting the frame first light emitting device 1331 or the frame third light emitting device 1333 in the same color as the color of the effect image G12 Since (emission color effect) is performed, a color (the color of the effect image G12 and the emission color of the frame first light emitting device 1331 or the frame third light emitting device 1333) suggesting the big hit expectation degree is impressed, and the big hit expectation degree by color It is possible to enhance the stage effect effect that suggests the Furthermore, the light emission color effect is a win-loss turning point immediately before being notified of the success or failure of the big hit determination (whether or not the big hit game can be executed), that is, the win / loss turning point (sword type Since the button operation promotion effect is continued, the player's expectation for the jackpot win can be moderately and moderately sustained. This is because even if the luminous color effect is continued after the notification of the big hit or not, the luminous color effect becomes rather dull or annoying, and the effect of the luminous color effect decreases. Furthermore, after the light emission color effect is started, the frame movable body 131 on which the frame first light emitting device 1331 or the frame third light emitting device 1333 is mounted is rotated, and the light emission color effect indicating the big hit expectation is flashy as a whole. As a result, the player can feel the expectation for the jackpot winning (boosting). In addition, when the drive light emission effect is executed, the frame movable body 131 rotates and the entire third display portion 1313 faces the front, and the frame third light emitting device 1333 emits light in red. After that, when the SP reach is executed and the white, green or blue effect image G12 is displayed in the SP reach start title notice, the frame movable body 131 rotates and the entire first display portion 1311 is in front. And the frame first light emitting device 1331 emits white, green or blue light. In addition, when the red effect image G12 is displayed in the SP reach start title preview, the frame movable body 131 does not rotate, and the entire third display portion 1313 continues to face the front, and the frame third light emitting device 1333 Continues to emit red light. In this manner, a complex presentation is performed by combining the color of the luminous color effect and the entire display area facing the front, and the type of the general display area passing the emitted color is selected according to the color of the luminous color effect. Since they are different, it is possible to prevent boredom in the luminescent color presentation.

5.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図36〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、ROM83から図36に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、RAM84へのアクセスの許可設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
5. Control of the game by the game control microcomputer 81 [main control main processing]
Next, the control of the game by the game control microcomputer 81 will be described based on FIGS. A counter, a timer, a flag, a status, a buffer and the like appearing in the control of the game by the game control microcomputer 81 described below are provided in the RAM 84. Also, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1". When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the program of the main control main processing shown in FIG. 36 from the ROM 83. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the RAM 84, setting of the CPU 82, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図17(A)および図17(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Next to the power-on process, the interrupt is inhibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 17A and 17B are incremented by one and updated. When the upper limit value is reached, the counter value of each random number is returned to "0" and added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is finished, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, execution of the main timer interrupt process (S005) is possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, in a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S005) is finished and before the main side timer interrupt process (S005) is started next, various patterns by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The process of updating the counter value of the random number is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, and is started after the interrupt is permitted (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図37に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 37, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン81は、余剰凹部612の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 81 also takes in the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the surplus recess 612, and outputs the RAM 84 as lower plate full data. Store in buffer.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図36の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図17(A)および図17(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 17A and 17B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S500). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   After the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), the gaming control microcomputer 81 performs a sensor detection process (S104), and then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106) Do. The sensor detection process, the normal operation process and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置36を制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。遊技制御用マイコン81は、振分装置制御処理において、大当たり遊技の最終ラウンド(16ラウンド)が開始すると、15秒間V開放する。   Next to the special operation process (S106), a distribution apparatus control process for controlling the distribution apparatus 36 is performed (S107). When the final round (16 rounds) of the big hit game starts in the sorting device control process, the gaming control microcomputer 81 opens V for 15 seconds.

次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、第1大入賞口30用の賞球カウンタ、第2大入賞口32用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   Next, the gaming control microcomputer 81 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As the other process (S108), a power-off monitoring process when the power is shut off, update of a timer provided in the RAM 84, and the like are performed. Further, as another process (S108), a payout control process of paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first start opening 20, the prize ball counter for the second start opening 22, the prize ball counter for the first large winning opening 30, and the prize ball counter for the second large winning opening 32. And, it is checked whether or not the winning ball counter for the general winning opening 27 exceeds “0”, and if “0” is exceeded, a winning ball request signal is transmitted to the payout control board 110. Then, when transmitting a winning ball signal, an updating process is performed in which the winning ball counter related to the signal is decremented by "1".

そして、遊技制御用マイコン81は、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図36参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 81 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing (see FIG. 36) until an interrupt pulse is input to the CPU 82 next (see FIG. 36) (see FIG. After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 81 performs the command etc. set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005). Output.

[センサ検出処理]
次に、図38〜図40を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the gaming ball has won in the general winning opening 27, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the general winning opening sensor 27a (S201). If the gaming ball has not won the general winning opening 27 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if the gaming ball has won in the general winning opening 27 (YES in S201), a predetermined number of gaming balls are A general winning opening ball process for paying out the winning balls is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of winning balls ("3" in the first embodiment) according to the winning on the general winning opening 27 is added to the winning ball counter for the general winning opening 27.

ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS206に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、後述する普図動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普図動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS206に進み、普図動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、RAM84に設けられた普図記憶部に格納して(S205)、ステップS206に進む。   In step S203, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 28a. If the gaming ball has not passed the gate 28 (NO in S203), the process proceeds to step S206. On the other hand, if the gaming ball passes through the gate 28 (YES in S203), it is determined whether or not the general drawing operation status = 1 described later, in other words, neither the common drawing variable display nor the auxiliary game is played It is determined whether or not (S204). If the drawing operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S206, and if the drawing operation status is 1 (YES in S204), the normal symbol random number counter (label-TRND-F) is selected. The normal symbol random number indicated by the counter value is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the common drawing storage unit provided in the RAM 84 (S205), and the process proceeds to step S206.

ステップS206では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS213に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S207)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   In step S206, it is determined whether or not the gaming ball has won a prize in the second starting opening 22, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 22a. If the game ball does not win in the second start opening 22 (NO in S206), the process proceeds to step S213, and if the game ball wins in the second start opening 22 (YES in S206), it is determined that The second starting mouth prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S207). In the second starting mouth winning ball processing, the number of winning balls ("4" in the first embodiment) according to the winning on the second starting opening 22 is added to the winning ball counter for the second starting opening 22.

次に、特図2保留数(具体的にはRAM84に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S208)。特図2保留数が「4」以上である場合(S208でYES)には、ステップS213に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S208でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S209)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」増加させる。   Next, whether the number of reservations for Special Drawing 2 (specifically, the numerical value of the counter for counting the number of Special Illustration 2 reservations provided in the RAM 84 (Special Drawing 2 number of reservations counter) is more than 4 (upper limit storage number) It is determined whether or not (S208). If the special figure 2 reserve number is "4" or more (YES in S208), the process proceeds to step S213, but if the special figure 2 reserve number is not "4" or more (less than "4") ( A special figure 2 reservation number addition process is performed (S209). In the special figure 2 pending number addition process, the special figure 2 pending number counter is incremented by “1”, and the special figure 2 pending number indicated by the special figure 2 pending display 432 is increased by “1”.

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S210)。   Subsequently, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), special figure variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related random number made of HP) is acquired and stored in the special figure related random number buffer provided in the RAM 84 (S210).

次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S211)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図22に示す第2始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS210で取得した特図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。   Next, a second start winning command identification process is performed (S211). In the second start winning command identification process, the current game state and the special figure 2 related random number acquired in step S210 are collated with the second start opening start winning command identification table shown in FIG. Is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84.

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS210で取得した特図2関係乱数を特図2保留記憶部852に記憶する(S212)。   Subsequently, the gaming control microcomputer 81 stores the special figure 2 related random number acquired in step S210 in the special figure 2 holding storage unit 852 (S212).

続いて、ステップS213では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S213でNO)にはステップS220に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S213でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S214)。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   Subsequently, in step S213, it is determined whether or not the gaming ball has won in the first starting opening 20, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a. If the game ball has not won in the first start opening 20 (NO in S213), the process proceeds to step S220. If the game ball has won in the first start opening 20 (YES in S213), the game ball is determined to be predetermined. The first starting mouth winning ball processing for paying out the number of winning balls is performed (S214). In the first starting mouth winning ball processing, the number of winning balls ("4" in the first embodiment) according to the winning on the first starting opening 20 is added to the winning ball counter for the first starting opening 20.

次に、特図1保留数(具体的にはRAM84に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S215)。特図1保留数が「4」以上である場合(S215でYES)には、ステップS220に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S215でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S216)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」増加させる。   Next, the special figure 1 reserve number (specifically, the numerical value of the counter (special figure 1 reserve number counter) for counting the special figure 1 reserve number provided in the RAM 84) is 4 or more (upper limit storage number) It is determined whether or not (S215). If the special figure 1 reservation number is "4" or more (YES in S215), the process proceeds to step S220, but if the special figure 1 reservation number is not "4" or more (less than) (NO in S215) And the special figure 1 pending number addition process is performed (S216). In the special figure 1 pending number addition process, the special figure 1 pending number counter is incremented by "1" and the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending display 431 is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S217)。   Subsequently, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), special figure variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related random number consisting of HP) is acquired and stored in the special figure related random number buffer provided in the RAM 84 (S217).

次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S218)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図22に示す第1始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS217で取得した特図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。   Next, a first start winning command identification process is performed (S218). In the first start winning command specifying process, the first starting winning combination is collated with the current gaming state and the special figure 1 related random number acquired in step S217 in the starting winning command specifying table for the first starting opening shown in FIG. The command is identified and the identified first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84.

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS217で取得した特図1関係乱数を特図1保留記憶部851のうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S219)。   Subsequently, the gaming control microcomputer 81 stores the special view 1 related random number acquired in step S 217 in the storage area corresponding to the current special view 1 hold count in the special view 1 hold storage unit 851 (S 219).

ステップS220では、第1大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S220でNO)にはステップS224に進み、第1大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S220でYES)、RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S221)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において第1大入賞口30および第2大入賞口32に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「9」に設定されている。よって、ステップS221の処理が行われる。   In step S220, it is determined whether or not the gaming ball has won in the first large winning opening 30, that is, whether the first large winning opening sensor 30a has detected the gaming ball. If the gaming ball has not won the first large winning opening 30 (NO in S220), the process proceeds to step S224, and if the gaming ball has won the first large winning opening 30 (YES in S220), the RAM 84 It is determined whether the counter value of the provided special winning opening winning counter is "9" or more (S221). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the first large winning opening 30 and the second large winning opening 32 in one round game of the big hit game. The special winning opening winning counter is cleared each time each round game is over. In the first embodiment, the prescribed number of winning is set to "9". Thus, the process of step S221 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S221でYES)、ステップS224に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S221でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S222)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理を行い(S223)、ステップS224に進む。なお、第1大入賞口賞球処理では、第1大入賞口30用の賞球カウンタに、第1大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。   If the counter value of the special winning opening winning counter is "9" or more (YES in S221), the process proceeds to step S224, the counter value of the special winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9" And (NO at S221), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by 1 (S222), and the first big winning opening winning ball processing for paying out the predetermined number of winning balls to the player is performed (S223) ), Go to step S224. In the first large winning opening prize ball processing, the number of winning balls according to the winning on the first large winning opening 30 in the winning ball counter for the first large winning opening 30 ("14" in the first embodiment) Add

遊技制御用マイコン81は、ステップS224では、第2大入賞口32に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2大入賞口センサ32aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2大入賞口32に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS228に進み、第2大入賞口32に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S225)。   In step S224, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the gaming ball has won in the second large winning opening 32, that is, whether or not the second large winning opening sensor 32a has detected the gaming ball. If the gaming ball has not won the second large winning opening 32 (NO in S224), the process proceeds to step S228, and if the gaming ball has won the second large winning opening 32 (YES in S224), the large winning It is determined whether the counter value of the mouth winning counter is "9" or more (S225).

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S225でYES)、ステップS228に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S225でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S226)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行い(S227)、ステップS228に進む。なお、第2大入賞口賞球処理では、第2大入賞口32用の賞球カウンタに、第2大入賞口32への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。   If the counter value of the special winning opening winning counter is "9" or more (YES in S225), the process proceeds to step S228, and the counter value of the special winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9" And (NO at S225), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by 1 (S226), and the second large winning opening winning ball processing is carried out to pay out the predetermined number of winning balls to the player (S227) ), Go to step S228. In the second big winning prize winning ball processing, the number of winning balls according to the winning on the second big winning mouth 32 in the winning ball counter for the second big winning mouth 32 ("14" in the first embodiment) Add

遊技制御用マイコン81は、ステップS228では、遊技球が特定領域34を通過(特定領域34に進入)したか否か、即ち、特定領域センサ34aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域34を通過していない場合(S228でNO)にはセンサ検出処理を終え、遊技球が特定領域34を通過した場合には(S228でYES)、V有効期間中であるか否かを判定する(S229)。V有効期間は、振分装置制御処理においてV開放されている期間である。V有効期間中でなければ(S229でNO)、センサ検出処理を終え、V有効期間中であれば(S229でYES)、V有効期間における特定領域34の通過(V通過)に応じたV通過処理を行い(S230)、センサ検出処理を終了する。遊技制御用マイコン81は、V通過処理では、V有効期間中に遊技球が特定領域34を通過(特定領域34に進入)したことを示すVフラグをRAM84の所定領域にONし、V通過コマンドを出力バッファにセットする。VフラグがONされることにより、大当たり遊技終了時の遊技状態設定処理において、高確率状態が設定される。   In step S228, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball has passed the specific area 34 (enters the specific area 34), that is, whether the game area has been detected by the specific area sensor 34a. If the game ball has not passed the specific area 34 (NO in S228), the sensor detection process is finished, and if the game ball has passed the specific area 34 (YES in S228), is it during the V effective period? It is determined whether or not (S229). The V effective period is a period during which V is open in the distribution apparatus control process. If it is not in the V effective period (NO in S229), the sensor detection processing is finished, and if it is in the V effective period (YES in S229), the V passage according to the passage (V passage) of the specific region 34 in the V effective period. A process is performed (S230), and the sensor detection process is complete | finished. In the V passing process, the game control microcomputer 81 turns on a V flag indicating that the gaming ball has passed the specific area 34 (enters the specific area 34) during the V effective period, to a predetermined area of the RAM 84, and performs the V passing command. Is set in the output buffer. By turning on the V flag, a high probability state is set in the game state setting process at the end of the big hit game.

[普通動作処理]
次に、普図表示器42および電チュー23の制御に関する普通動作処理について説明する。図41に示すように、普図表示器42および電チュー23に関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, normal operation processing relating to the control of the common picture display 42 and the electric chow 23 will be described. As shown in FIG. 41, the processing relating to the spread map display 42 and the electric chew 23 is divided into four statuses (steps). Then, “normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each of those statuses. In the normal operation processing (S105), the gaming control microcomputer 81 first confirms the "normal operation status" (S1101). If the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and if the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed, When the “normal operation status” is “3”, the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the “normal operation status” is “4”, the auxiliary game control process (S1105) is performed. The “normal operation status” is set to “1” in the initial setting.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。   The normal symbol standby process (S1102) is a process performed while the variable display of the common drawing and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the common drawing reserve storage unit 86. Furthermore, the common drawing fluctuation pattern determination is performed based on the current gaming state to determine the common drawing fluctuation pattern, and the common drawing display of the common drawing fluctuation display of the common drawing fluctuation time according to the determined common drawing fluctuation pattern To start and change the normal operation status to "2".

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。   The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when a common figure is variably displayed. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the spread diagram variation time has elapsed since the variation display of the spread diagram being executed has started (whether the variation display of the spread diagram is ended), If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the common drawing is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3".

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。   The normal symbol determination process (S1104) is a process that is performed when the drawing is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the common drawing in progress has ended (the stop display of the common view is ended) If it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether the stop-displayed popular map is a hit symbol or not. If it is not a hit symbol (if the stop-displayed ordinary drawing is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is in the stop display mode, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。   The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31,33の制御に関する特別動作処理について説明する。図42に示すように、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31,33に関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Special operation processing]
Next, special operation processing relating to the control of the special view display 41, the special view hold display 43, and the big winning device 31, 33 will be described. As shown in FIG. 42, the processing relating to the special view display 41, the special view hold display 43, and the big winning devices 31, 33 is divided into five statuses (steps). And "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of those statuses. The gaming control microcomputer 81 first confirms the "special operation status" (S1501). When the "special operation status" is "1", the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (S1502), and when the "special operation status" is "2", the special symbol fluctuation A process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control A process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", a game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。   The special symbol standby process (S1502) is a process which is performed while waiting for the variable display of the special symbol and the big hit game. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。   The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。   The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン81が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、図23に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。   The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The gaming control microcomputer 81 performs a jackpot gaming control process to perform a jackpot gaming according to the jackpot gaming control table shown in FIG. When the jackpot game is over, change the special operation status to "5".

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄、VフラグのON/OFF(大当たり遊技中におけるV通過の有無)などに応じて遊技状態を設定する処理である。大当たり遊技中にV通過があれば、高確率フラグをRAM84の高確率フラグ領域にONすることで高確率状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく高確率状態を設定(継続)できる規定回数(高確率規定回数)を、RAM84に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。第1実施形態では高確率規定回数は180回に設定されている。また、時短フラグをRAM84の時短フラグ領域にONすることで時短状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく時短状態を設定(継続)できる規定回数(時短規定回数)を、RAM84に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。第1実施形態では時短規定回数はV通過の有無によって異なる。大当たり遊技中にV通過があるときの時短規定回数は180回であり、大当たり遊技中にV通過がないときの時短規定回数は100回である。すなわち、第1実施形態では、VAT通過の有無にかかわらず大当たり遊技後には時短状態で制御されるが、その時短状態に対する時短規定回数がV通過の有無によって異なる。なお、高確率規定回数および時短規定回数の「回数」の対象は特図可変表示である。よって、例えば、高確率状態が設定されて、大当たり当選することなく、180回の特図可変表示が実行されるまでは、当該高確率状態が維持される。   The game state setting process (S1506) is a process of setting the game state according to the jackpot symbol, ON / OFF of the V flag (presence or absence of V passage during the jackpot game), etc. when the jackpot game ends. If there is a V passage during the jackpot game, the high probability flag is set to the high probability flag area of the RAM 84 to set the high probability state. Further, at this time, a prescribed number of times (a high probability prescribed number) at which the high probability state can be set (continue) without winning a jackpot is set in a high probability remaining number counter provided in the RAM 84. In the first embodiment, the specified high probability is set to 180 times. Further, the time saving flag is set to the time saving flag area of the RAM 84 to set the time saving state. Further, at this time, a prescribed number of times (a prescribed number of times saved) that can set (continue) the time saving state without winning a jackpot is set in a time remaining count counter provided in the RAM 84. In the first embodiment, the specified number of times of shorting differs depending on the presence or absence of V passage. When there is a V passage during the jackpot game, the short time regulation number of times is 180, and when there is no V passage during the jackpot game, the short time regulation number of times is 100 times. That is, in the first embodiment, regardless of the presence or absence of VAT passage, the control is performed in the time saving state after the big hit game regardless of the presence or absence of VAT passing. In addition, the target of the "number of times" of the high probability specified number of times and the time-limited specified number of times is the special view variable display. Therefore, for example, the high probability state is maintained, and the high probability state is maintained until 180 special display variable display is performed without winning a big hit.

[特別図柄待機処理]
次に図43を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby process]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special drawing 2 reserve number is "0" (S1601). In the case where the number of reserved special figures 2 is "0" (YES in S1601), that is, in the case where there is no storage of special figure 2 related random numbers acquired due to the winning of the second starting opening 22, special figures 1 It is determined whether the number of reservations is "0" (S1608). And, when the special figure 1 reservation number is also “0” (YES in S1608), that is, when there is no storage of the special figure 1 related random number acquired due to the winning of the first starting port 20, the customer It is determined whether the waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), a customer waiting command is set in the output buffer (S1619) The customer waiting flag is turned on (S1620), and the special symbol waiting process is ended.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。   In addition, when the special figure 2 reserve number is “0” but the special figure 1 reserve number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no reserve information in special figure 2, but the first start When there is one or more storage (special information of special figure 1) of the special figure 1 related random number acquired due to the winning in the mouth 20, special figure 1 judgment processing (S1609) and special figure 1 fluctuation pattern judgment The process (S1610) is performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部851に記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図19(A)参照)に基づいて、大当たり、または、ハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。   In the special figure 1 determination process (S1609), the one stored first among the special symbol random numbers stored in the special figure 1 reserve storage unit 851 is read out, and the jackpot determination table (according to the current gaming state) Based on FIG. 19 (A)), it is determined whether the jackpot or the loss (a jackpot determination). At present, in the normal probability state, the jackpot determination is performed using the normal probability state jackpot determination table, and when the high probability state is used, the jackpot determination is performed using the high probability state jackpot determination table.

大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブル(図19(B)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをRAM84に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをRAM84に設けられた出力バッファにセットする。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。   If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type determination (jackpot symbol type determination) is performed based on the first jackpot symbol type determination table (see FIG. 19B). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special view buffer provided in the RAM 84, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the RAM 84. If the result of the jackpot determination is "loss", the lost symbol data representing the loss is set in the special view buffer, and the symbol designating command representing the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図44を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在通常遊技状態(非時短状態)であるか否かを判定する(S1651)。通常遊技状態であれば(S1651でYES)、通常遊技状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、通常遊技状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。   Next, the special view 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described using FIG. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the game is currently in the normal gaming state (non-short time state) (S1651). If it is the normal gaming state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the normal gaming state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. If the normal gaming state is not (NO in S1651) After the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state is selected (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する。大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進み、大当たりでなければ(S1654でNO)、リーチ判定を行う(S1655)。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブル(図19(C)参照)に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。   In step S1654, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot determination result is "big hit". If it is a big hit (YES in S1654), the special figure 1 variation pattern determination table for big hit is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1659) and then the step Proceeding to S1660, if it is not a big hit (NO in S1654), reach determination is performed (S1655). In reach determination, reach random numbers are read, and the reach random numbers are collated with a reach determination table (see FIG. 19C) according to the current gaming state (non-short time state / short time state), and there is no reach or no reach Determine if

次に、ステップS1655でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。   Next, it is determined whether the result of the reach determination in step S1655 is "with reach" (S1656). If there is a reach (YES at S1656), a special figure 1 variation pattern determination table for reach presence loss is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658) After that, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current special figure 1 reservation number is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. Then, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the reach-less loss according to the special figure 1 reservation number is selected (S1657), and the process proceeds to step S1660.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン81は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図37のその他の処理(S108)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報、特図1判定処理(S1609)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In step S1660, the gaming control microcomputer 81 reads the special figure fluctuation pattern random number, and collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659, Special Figure 1 Variation Pattern Determination The special figure 1 variation pattern determination is performed. Subsequently, the gaming control microcomputer 81 sets the special figure 1 fluctuation start command indicating the determined special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation according to the determined special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is ended, and the process returns to the special symbol standby process. The special operation timer is updated by 4 ms in the other processing (S108) of FIG. In addition, the special figure 1 fluctuation start command which is set, the information regarding the special symbol type (that it is special figure 1), the information regarding the special figure 1 decision processing (S1609) concerning the result of jackpot decision which is done with Information related to the result of the special map fluctuation pattern determination performed in the fluctuation pattern determination process (S1610) in FIG. 1 (information including the presence or absence of the reach and the information of the special map fluctuation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器411に特図1の変動表示を開始させる(S1611)。   Subsequently, the gaming control microcomputer 81 causes the special view 1 display 411 to start the change view of the special view 1 based on the special view change time corresponding to the special view 1 change pattern determined in step S1610 (S1611) .

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留記憶部851における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部851における保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。   Next, the gaming control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special view 1 reserve storage unit 851 by one from the current position to the side where it is read, and the special view 1 reserve storage unit 851 The special figure 1 reserve storage unit shift process is executed to clear the storage area corresponding to the first reserve (the storage area farthest from the read side) in (S1612). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it is held.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。   Next, the gaming control microcomputer 81 subtracts “1” from the special view 1 hold count counter (S 1613), and changes the special view 1 hold count indicated by the special view 1 hold display 431 by decreasing “1” ( S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。   Thereafter, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617) and the special symbol standby process is performed. If not finished (NO in S1616), the special symbol standby process is ended without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。   In addition, when the special figure 2 reservation number is not “0” in step S1601 (NO in S1601), that is, there is one or more storage of special figure 2 related random numbers acquired due to winning in the second starting port 22. In the case, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are basically the same process contents as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。   The special figure 2 determination process (S1602) is the same process as the special figure 1 determination process (S1609) except that the table used in the big hit symbol type determination is the second big hit symbol type determination table, and therefore the description is omitted. . Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table ( Since the process is the same as that of S1610), the description is omitted.

次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器412に特図2の変動表示を開始させる(S1604)。   Next, the gaming control microcomputer 81 causes the special view 2 display 412 to start the change display of the special view 2 based on the special view change time according to the special view change pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留記憶部852における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部852における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。   Next, the gaming control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special view 2 reserve storage unit 852 by one from the current position to the side where it is read out, and the special view 2 reserve storage unit 852 Special figure 2 reserve storage section shift processing which clears the storage territory (the storage territory which is farthest from the side which is read out) which corresponds to the 4th retention in the (S1605). In this way, the special figure 2 suspension is digested in the order in which it was suspended.

続いて遊技制御用マイコン81は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。   Subsequently, the gaming control microcomputer 81 subtracts the special figure 2 pending number counter by “1” (S1606), and decreases the special figure 2 pending number indicated by the special figure 2 pending indicator 432 by “1” to change it (S1607) ), The special operation status is changed to “2” (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている(図19(B)参照)。   As described above, in the first embodiment, the variable symbol display of the special symbol based on the special figure 1 suspension is performed only when the special figure 2 suspension is "0" (in the case of YES in S1601). That is, the special figure 2 reserve digest is executed prior to the special figure 1 reserve digest. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 suspension is easier for the player to win the jackpot symbol with a greater profit than the lottery based on the special figure 1 suspension (see FIG. 19B). ).

[特別図柄変動処理]
次に図45を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器41に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ図柄データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation process]
Next, special symbol variation processing will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process (S1503), the game control microcomputer 81 first determines whether or not the variation display of the special symbol is ended, that is, the special figure variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed. It is determined whether or not (special operation counter = 0) (S1701). When the special symbol variation display is not finished (NO in S1701), the special symbol variation processing is finished, and when the special symbol variation display is finished (YES in S1701), the special symbol variation display is displayed on the special symbol display 41. The special symbol stop display corresponding to the symbol data (big hit symbol data or lost symbol data) set in the special view buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。   Subsequently, the special figure settling time (for example, 0.8 seconds) set in advance is set to the special operation timer (S1703), and the special figure fluctuation stop command indicating that the variation display of the special symbol is finished is output buffer The special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is ended.

[特別図柄確定処理]
次に図46を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、高確率状態(高確率フラグがON)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, special symbol confirmation processing will be described using FIG. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop display of the special symbol is ended, that is, the special image determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not ended (NO in S1751), the special symbol confirmation process is ended, and when the stop display of the special symbol is ended (YES in S1751), the high probability state (high probability flag ON) It is determined whether or not (S1752).

現在高確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1756に進み、現在、高確率状態であれば(S1752でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する高確率残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1753)、高確率残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1754)。高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」でなければ(S1754でNO)、ステップS1756に進み、高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」であれば(S1754でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行させる(高確率フラグをOFFする)(S1755)。   If it is not the high probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1756, and if it is the high probability state (YES in S1752), the remaining number of variable displays of special symbols executable in the high probability state The value of the high probability remaining number counter for counting the remaining number is decremented by "1" (S1753), and it is determined whether the value of the high probability remaining number counter is "0" (S1754). If the value of the high probability remaining number counter (high probability remaining number) is not "0" (NO in S1754), the process proceeds to step S1756, and the value of the high probability remaining number counter (high probability remaining number) is "0". If (YES at S1754), the high probability state is shifted to the normal probability state (the high probability flag is turned OFF) (S1755).

ステップS1756において、遊技制御用マイコン81は、現在、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する。時短状態でなければ(S1756でNO)、ステップS1760に進み、現在、時短状態であれば(S1756でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1757)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1758)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1758でNO)、ステップS1760に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1758でYES)、時短状態から非時短状態に移行させる(時短フラグをOFFする)(S1759)。   In step S1756, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the time saving state (time saving flag is ON) at present. If it is not a time saving state (NO in S1756), it proceeds to step S1760, and if it is a time saving state (YES in S1756), the remaining number of variable display of special symbol executable in time saving state The value of the time short remaining number counter to be measured is decremented by "1" (S1757), and it is judged whether the value of the time short remaining number counter is "0" (S1758). If the value of the time short remaining counter (time short remaining number) is not "0" (NO in S1758), the process proceeds to step S1760, and if the value of the time short remaining number counter (time short remaining number) is "0" (S1758 YES), shift the time saving state to the non-time saving state (turn the time saving flag OFF) (S1759).

次に、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1760)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1761)。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1765)、特別図柄確定処理を終了する。   Next, the gaming control microcomputer 81 sets the gaming state command indicating the current gaming state in the output buffer (S1760), and determines whether the special symbol currently displayed for stop is a big hit symbol (S1761) . If it is not a jackpot symbol (NO in S1761), the special operation status is changed to "1" (S1765), and the special symbol determination process is ended.

一方、ステップS1761において大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1762)。続いて、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技準備処理を行い(S1763)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1764)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた特別遊技制御テーブル(TBLNo.9−1〜9−3)をRAM84の所定領域にセットし、大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグをRAM84の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドをRAM84の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。   On the other hand, if the jackpot symbol in step S1761 (YES in S1761), the gaming state is reset (normal gaming state is set. Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the high probability remaining number counter and The value of the time saving remaining number counter is set to “0” (S1762). Subsequently, the gaming control microcomputer 81 performs jackpot game preparation processing (S1763), changes the special operation status to "4" (S1764), and ends the special symbol determination processing. In the jackpot game preparation process, a special game control table (TBL No. 9-1 to 9-3) corresponding to the type of jackpot symbol is set in a predetermined area of the RAM 84, and a jackpot opening flag indicating that a jackpot game is being opened. Is turned on in a predetermined area of the RAM 84, and a predetermined opening time (time from the start of the big hit game to the start of one round) is set in the special operation timer according to the type of the big hit symbol. A jackpot opening command corresponding to the type is set in the output buffer of the RAM 84. The jackpot opening command according to the type of jackpot symbol indicates that a jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に図44〜図53のフローチャートを用いて、演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図44に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。
6. Control of production by the production control microcomputer 91 [sub control main processing]
Next, control of effects by the effect control microcomputer 91 will be described with reference to flowcharts of FIGS. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like appearing in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main processing shown in FIG.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   As shown in the figure, in the sub control main process, first, a power on process according to the power on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述するSPリーチパターン判定用乱数、Lリーチパターン判定用乱数、発展演出パターン判定用乱数、Nリーチパターン判定用乱数、通常変動演出パターン判定用乱数、SPリーチ開始タイトル予告パターン判定用乱数、および、駆動発光演出発光色予告パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interrupt is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determination regarding various effects are updated. Note that the effect determination random numbers include SP reach pattern determination random numbers, L reach pattern determination random numbers, development effect pattern determination random numbers, N reach pattern determination random numbers, normal fluctuation effect pattern determination random numbers, SP reach start, which will be described later. There are various random numbers for determining the contents of presentation such as random numbers for title advance notice pattern judgment and random numbers for drive light emission effect advance notice color judgment pattern. As an example, the method of updating the determination random number counter for various effects can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The same applies to the random number updating process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示部7a,8aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカ11から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12、枠発光装置133、および盤後発光装置154を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、枠可動体131、盤前可動体141、および盤後可動体151を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)および、客待ち演出等がある。   When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various types of commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 (for example, special figure fluctuation presentation start command, customer waiting start command, opening presentation start command, round presentation start command, And, an ending effect start command and the like are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 which has received the command displays an image on the display units 7a and 8a according to the received command (performs various effects by the image). Further, the sub control board 90 causes the speaker 11 to output sound (performs various effects by sound) through the sound control circuit 106, along with various effects performed by the image control board 100, and a lamp control circuit The frame lamp 12, the frame light emitting device 133, and the panel back light emitting device 154 are made to emit light (perform various effects by light emission) via the frame 107, the frame movable body 131, the panel front movable body 141, and the panel rear movable The body 151 is operated (performs various effects by the operation). As various effects, there are special view fluctuation effects, jackpot game effects (opening effect, round effect, ending effect), customer waiting effects, and the like.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 permits an interrupt (S4005). After that, step S4002 to step S4005 are looped. While interrupts are permitted, execution of reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) is possible.

受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 80, is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 91 stores various commands received and received by the output process (S101) of the main control board 80 in the reception buffer of the RAM 94. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]
次に図48を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン91は、半球型ボタン検出スイッチ63aからの検出信号に基づいて半球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン91は、剣型ボタン検出スイッチ64aからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。
[1 ms timer interrupt processing]
Next, 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 91 first performs an input process (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 91 creates hemispherical button switch data based on the detection signal from the hemispherical button detection switch 63a. Further, in the input process, the effect control microcomputer 91 creates sword type button switch data based on the detection signal from the sword type button detection switch 64a.

続いて、演出制御用マイコン91は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン91は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ12、枠発光装置133、および盤後発光装置154を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをランプ制御回路107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ12、枠発光装置133、および盤後発光装置154を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 91 emits light in a 10 ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 12, the frame light emitting device 133, and the panel back light emitting device 154 to emit light The light emission data created in the data creation process (S4207) is output to the lamp control circuit 107. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 12, the frame light emitting device 133, and the panel back light emitting device 154 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン91は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン91は、所定のタイミングで枠可動体131、盤前可動体141、および盤後可動体151を駆動させるべく、駆動データ(枠可動体131、盤前可動体141、および盤後可動体151の駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、枠可動体131、盤前可動体141、および盤後可動体151を所定の動作態様で駆動させる。   Next, the effect control microcomputer 91 performs movable device control processing (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 91 drives the frame movable body 131, the front movable body 141, and the rear movable body 151 at a predetermined timing to drive data (frame movable body 131, front movable) Data for driving the body 141 and the rear movable body 151) or output. Drive data set in each process in the 10 ms timer interrupt process described later is also output in this process. That is, the effect control microcomputer 91 drives the frame movable body 131, the front movable body 141, and the rear movable body 151 in a predetermined operation mode in accordance with the drive data.

そして、演出制御用マイコン91は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。   Then, the effect control microcomputer 91 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図49を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, 10 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first performs a received command analysis process of analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動演出、操作促進演出、および、客待ち演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs effect timer update processing for updating a timer for measuring time relating to each effect such as special view fluctuation effect, operation promotion effect, and customer waiting effect (S4202). Furthermore, a customer waiting effect execution process (S 4203) for starting the customer waiting effect is performed.

次いで、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理で作成した半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータとしてRAM94に格納するボタン状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン91は、ボタン状態取得処理によって、半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作の有無を認識することができる。   Next, the effect control microcomputer 91 stores the hemispherical button switch data and the sword button switch data created by the 1 ms timer interrupt process in the RAM 94 as the hemispherical button switch data and the sword button switch data for the 10 ms timer interrupt process. A button state acquisition process is performed (S4204). The effect control microcomputer 91 can recognize the presence or absence of the operation of the hemispherical button 63 or the sword button 64 by the button state acquisition process.

次いで、演出制御用マイコン91は、前述の剣型ボタン操作有効期間などの半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作が有効になる期間の設定および解除を行うボタン操作有効期間制御処理を行う(S4205)。半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作が有効になる期間において、半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作があると、当該操作があったことを示すコマンドがこのボタン操作有効期間制御処理にてRAM94の出力バッファにセットされる。セットされたコマンドはステップS4004の送信処理にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100は、半球型ボタン63や剣型ボタン64の操作があったことを示すコマンドを受信すると、その操作に応じた演出(画像表示)を行う。   Next, the effect control microcomputer 91 performs button operation validity period control processing for setting and canceling a period in which the operation of the hemispherical button 63 or the sword shape button 64 becomes valid such as the sword type button operation validity period described above S4205). If the hemispherical button 63 or the sword button 64 is operated during the period in which the hemispherical button 63 or the sword button 64 is operated, a command indicating that the operation is performed is the button operation effective period control process. Are set in the output buffer of the RAM 94. The set command is transmitted to the image control board 100 in the transmission process of step S4004. When receiving a command indicating that the hemispherical button 63 or the sword button 64 has been operated, the image control board 100 performs an effect (image display) according to the operation.

次いで、演出制御用マイコン91は、音声制御処理を行う(S4206)。音声制御処理では、後述するようにRAM94にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ11からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力が行われる。   Next, the effect control microcomputer 91 performs sound control processing (S4206). In the voice control process, as described later, creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 11) and voice control circuit based on the contents of effects such as special view fluctuation effect data set in the RAM 94 as described later Output to 106 is performed.

次いで、演出制御用マイコン91は、発光データ作成処理を行う(S4207)。発光データ作成処理では、後述するようにRAM94にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。   Next, the effect control microcomputer 91 performs light emission data creation processing (S4207). In the light emission data creation process, the light emission data is created based on the contents of the effects such as the special view fluctuation effect data set in the RAM 94 as described later.

[受信コマンド解析処理]
次に図50〜図51を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis process]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 first receives a start winning command (a first start winning command or a second start winning command) from the main control board 80, in other words, receives a start winning command. It is judged whether it stored in the buffer (S4301). If the start winning command has been received (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if the start winning command is not received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン91は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドをRAM94にある始動入賞コマンド保留記憶部95に記憶する。ここで、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第1始動入賞コマンド保留記憶部951に記憶する。一方、演出制御用マイコン91は、第2始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第2始動入賞コマンド保留記憶部952に記憶する。なお、第1始動入賞コマンド保留記憶部951および第2始動入賞コマンド保留記憶部952は、RAM84の特図1保留記憶部851および特図2保留記憶部852と同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン91は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4302, the effect control microcomputer 91 performs start winning processing in accordance with the game ball winning in the first starting opening 20 and the second starting opening 22. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command hold storage unit 95 in the RAM 94. Here, the effect control microcomputer 91 stores the first start winning command hold storage 951 in the start winning command hold storage 95 if it is the first start winning command. On the other hand, the effect control microcomputer 91 stores the second start winning command hold storage unit 952 in the start winning command hold storage unit 95 if it is the second start winning command. The first start winning command hold storage 951 and the second start winning command hold storage 952 are configured in the same manner as the special view 1 hold storage 851 and the special view 2 hold storage 852 of the RAM 84. Next, the effect control microcomputer 91 analyzes the stored start winning command, and performs a lottery as to whether or not to execute pre-reading effect indicating the jackpot expectation degree. The pre-reading effect includes, in addition to the holding effect for displaying the special drawing holding number in a special mode, continuous notification effects and the like which are mutually related over the fluctuation display of a plurality of continuous special symbols. When it is determined to execute these pre-reading effects, the pre-reading effect start command for performing the determined effects is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドをRAM94にある特図解析結果記憶部96に記憶する(S4304)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。   In step S4303, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the symbol designation command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the symbol designation command (NO in S4303), it proceeds to step S4305, while if it has received the symbol designation command (YES in S4303), the symbol designation command is stored in the RAM 94. It is stored in the special view analysis result storage unit 96 (S4304). In addition, the information (special drawing analysis result) which the microcomputer 91 for presentation control acquired here shall be suitably applicable also in the process performed after this.

ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。特図変動演出開始処理については後述する。   In step S4305, the effect control microcomputer 91 determines whether the special figure fluctuation start command has been received from the main control board 80, in other words, whether the special figure fluctuation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the contents of the special figure change presentation are determined , Special figure fluctuation production start process (S4306) for starting special figure fluctuation production is done. The special figure change presentation start process will be described later.

ステップS4307において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄や小図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。   In step S4307, the effect control microcomputer 91 determines whether the special view change stop command has been received from the main control board 80, in other words, whether the special view change stop command has been stored in the reception buffer. If production control microcomputer 91 does not receive the special figure fluctuation stop command (NO in S4307), it proceeds to step S4309, while if it receives the special figure fluctuation stop command (YES in S4307), special figure fluctuation Special figure fluctuation production end processing (S4308) is performed to end the effect (stop the fluctuation display of the production symbol and the small symbol and perform the stop display).

特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3や小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。画像制御基板100は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3や小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。   In special figure fluctuation production end processing, special figure fluctuation stop command is analyzed, special figure fluctuation production is ended appropriately on the basis of the analysis result (the fluctuation indication of production design EZ1-EZ3 and small design KZ1-KZ3 is stopped) In the output buffer of the RAM 94, a special-image variation presentation end command for setting is made. When the image control board 100 receives the special figure change production end command, it ends the special figure change production under execution (stops the effect designs EZ1 to EZ3 and the small designs KZ1 to KZ3 during change).

ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4309でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン91は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4309, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the big hit opening command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the big hit opening command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 91 has not received the jackpot opening command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311. On the other hand, if the jackpot opening command has been received (YES in S4309), the opening of the jackpot game is started. The accompanying jackpot opening effect start process is performed (S4310). In the big hit opening production start process, the production control microcomputer 91 analyzes the big hit opening command, and based on the analysis result, whether or not to execute the big hit opening production according to the big hit game opening to be executed from now on Judgment and execution If you choose the production contents (big hit opening production pattern) of big hit opening production, the big hit opening production start command for starting big hit opening production with selected big hit opening production pattern output buffer of RAM94 Set to

ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4312)。演出制御用マイコン91は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4311, the effect control microcomputer 91 determines whether the round number designation command has been received from the main control board 80, in other words, whether the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4311), the process proceeds to step S4313. On the other hand, if the round number designation command has been received (YES in S4311), a round effect start process is performed along with the start of the round game. (S4312). In the round effect start process, the effect control microcomputer 91 analyzes the round number designation command and determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started from now, and if it is to be executed, the round effect The effect contents (round effect pattern) of are selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4316に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4314)および演出モード設定処理(S4315)を行う。   In step S4313, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the jackpot ending command has been received from the main control board 80, in other words, whether the jackpot ending command has been stored in the reception buffer. If the jackpot ending command has not been received (NO in S4313), the process proceeds to step S4316, while if the jackpot ending command has been received (YES in S4313), the jackpot ending effect start processing associated with the start of the jackpot ending S4314) and an effect mode setting process (S4315) are performed.

演出制御用マイコン91は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   The production control microcomputer 91 analyzes the big hit ending command in the big hit ending production start process, determines whether or not to execute the big hit ending production according to the big hit game ending to be executed from now on, and executes it. If the jackpot ending effect presentation contents (jackpot ending effect pattern) is selected, a jackpot ending effect start command according to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

また、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果および大当たり遊技中におけるV通過の有無などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理(演出モードを制御するための処理)を行う。なお、V通過の有無は後述するV通過指定フラグのON/OFFによって認識できる。   Further, the effect control microcomputer 91 is a process for setting the effect mode after the big hit game based on the analysis result of the big hit ending command and the presence or absence of V passage during the big hit game in the effect mode setting process (draw mode) Process to control the The presence or absence of V passage can be recognized by turning on / off a V passage designation flag described later.

ステップS4316において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、V通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。V通過コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、V通過コマンドを受信していれば(S4316でYES)、V通過に伴うV通過演出開始処理を行う(S4317)。演出制御用マイコン91は、V通過演出開始処理では、V通過があったことを示すV通過指定フラグをRAM94のV通過指定フラグ領域にONすると共に、当該V通過が、実行中の大当たり遊技における最初のV通過であるか否かを判定し、最初のV通過であれば、V通過を報知するためのV通過演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。最初のV通過でなければ、V通過演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットせずにV通過演出開始処理を終える。すなわち、大当たり遊技における最初のV通過に応じてのみV通過演出が行われる。   In step S4316, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V-pass command has been received from the main control board 80, in other words, whether the V-pass command has been stored in the reception buffer. If the V passage command has not been received (NO in S4316), the process proceeds to step S4318, while if the V passage command has been received (YES in S4316), V passage presentation start processing associated with V passage is performed (S4317) . In the V-pass effect start process, the effect control microcomputer 91 turns on a V-pass specification flag indicating that V-pass has occurred in the V-pass specification flag area of the RAM 94, and the V-pass in the big hit game under execution. It is determined whether or not it is the first V passage, and if it is the first V passage, a V passage effect start command for notifying the V passage is set in the output buffer of the RAM 94. If it is not the first V passage, the V passage effect start process is ended without setting the V passage effect start command in the output buffer of the RAM 94. That is, the V-pass effect is performed only in response to the first V-pass in the jackpot game.

ステップS4318において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4318でNO)、ステップS4320に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4318でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4319)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「01H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「02H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。   In step S4318, the effect control microcomputer 91 determines whether a gaming state command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the gaming state command has been stored in the reception buffer. If the gaming state command has not been received (NO in S4318), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4320, while if the gaming state command has been received (YES in S4318), the gaming state command is analyzed and The game state setting process for specifying the game state indicated by the game state command and setting the game state is performed (S4319). In the gaming state setting process, the effect control microcomputer 91 sets a gaming state flag according to the gaming state indicated by the gaming state command in the gaming state flag area of the RAM 94. For example, if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “00H” in the gaming state flag area of the RAM 94. Further, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “01H” in the gaming state flag area of the RAM 94 if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal probability state and the short time state. Further, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “02H” in the gaming state flag area of the RAM 94 if the gaming state indicated by the gaming state command is the high probability state and the short time state.

ステップS4320において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4320でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4320でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4321)。演出制御用マイコン91は、客待ち演出待機処理では、演出図柄や小図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン91は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   In step S4320, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the customer waiting command is received from the main control board 80, in other words, whether or not the customer waiting command is stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 91 has not received the customer waiting command (NO in S4320), the reception command analysis processing is finished, while if the customer waiting command is received (YES in S4320), the customer waiting effect waiting process (S4321). In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 91 has a waiting time (for example, 20 seconds for waiting time for customer waiting effect) until the customer waiting effect is started after the stop display of the effect pattern and the small symbol is performed Set to customer waiting presentation timer. Note that whether or not this waiting time has elapsed is monitored in the customer waiting effect execution process of step S4203. If it is determined in step S4203 that the waiting time has elapsed, the effect control microcomputer 91 sets a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 94.

[特図変動演出開始処理]
次に図52〜図53を用いて特図変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン91は、特図変動演出開始処理ではまず、受信した特図変動開始コマンドをRAM94の中にある特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶する(S4401)。
[Special figure change production start process]
Next, special figure fluctuation production start processing is explained making use of Figure 52-Figure 53. In the special figure fluctuation special effect start process, the effect control microcomputer 91 first stores the received special figure fluctuation start command in the special figure fluctuation pattern analysis result storage unit 97 in the RAM 94 (S4401).

次に、演出制御用マイコン91は、最終的に停止表示させる演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(以下において、「停止演出図柄」という)と小図柄KZ1,KZ2,KZ3の組み合わせ(以下において、「停止小図柄」という)を決定する停止図柄決定処理を行う(S4402)。なお、第1実施形態では、特図の停止表示が行われる際に必ず小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われるが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示は行われない場合もある。停止図柄決定処理では、まず、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄および停止小図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン91は、停止特図の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄および停止小図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン91は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止図柄(停止演出図柄および停止小図柄)を決定して、決定した停止図柄(停止演出図柄および停止小図柄)を表すデータをRAM94の所定領域にセットする。   Next, the effect control microcomputer 91 is a combination of the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 (hereinafter referred to as "stop effect symbols") and the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 (hereinafter referred to as A stop symbol determination process of determining "stop small symbol" is performed (S4402). In the first embodiment, the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is always performed when the stop display of the special view is performed, but the stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 is not performed. is there. In the stop symbol determination process, first, based on the contents of the stop special figure indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 (type of big hit symbol, lost special figure) and the special figure change pattern indicated by the special figure change start command. The stop symbol pattern determination table for performing the stop symbol determination which determines the stop effect symbols and the stop small symbols is selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 91 selects one stop symbol pattern determination table associated with the type of stop special view and the special view fluctuation pattern. In each stop symbol pattern determination table, the value (stop symbol pattern determination value) for stop symbol pattern determination is distributed to a plurality of stop effect symbols and stop symbols so as to obtain a predetermined distribution ratio (%). ing. Next, the effect control microcomputer 91 acquires a value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number. In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 91 checks the acquired stop symbol pattern determination random number against the selected stop symbol pattern table, determines the stop symbol (stop effect symbol and stop small symbol), and determines it. Data representing the stopped symbol (stop effect symbol and stopped symbol) is set in a predetermined area of the RAM 94.

次に、演出制御用マイコン91は、特図変動演出の演出内容(変動演出パターン)を決定する特図変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。ここで、図53を用いて特図変動演出パターン決定処理について説明する。   Next, the effect control microcomputer 91 performs special figure change effect pattern determination processing for determining the effect contents (change effect pattern) of the special figure change effect (S4403). Here, the special figure fluctuation effect pattern determination process will be described with reference to FIG.

図53に示すように、演出制御用マイコン91は、特図変動演出パターン決定処理では最初に、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてSPリーチ(SPリーチ)があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「SPリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4501)。演出制御用マイコン91は、SPリーチが含まれていなければ(S4501でNO)ステップS4506に進み、SPリーチが含まれていれば(S4501でYES)、SPリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をSPリーチパターン判定用乱数として取得し(S4502)、取得したSPリーチパターン判定用乱数に基づいてSPリーチパターン(SPリーチの演出内容)を判定するSPリーチパターン判定を行う(S4503)。   As shown in FIG. 53, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not there is SP reach (SP reach) in the change effect to be performed based on the special figure change pattern analysis result first in the special figure change effect pattern determination process. In other words, it is determined whether "SP reach" is included in the effect flow associated with the special map fluctuation pattern analysis result (S4501). If the effect control microcomputer 91 does not include SP reach (NO in S4501), the process proceeds to step S4506, and if SP reach is included (YES in S4501), the value indicated by the SP reach pattern determination random number counter SP reach pattern determination is performed to obtain an SP reach pattern determination random number (S4502), and determine an SP reach pattern (content of the SP reach effect) based on the acquired SP reach pattern determination random number (S4503).

SPリーチパターン判定は、SPリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図54(A)に示すように、SPリーチパターン判定テーブルは、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各SPリーチパターン判定テーブルには、所定の(図54(A)に記載の)振分率(%)となるように、複数のSPリーチパターン(SPリーチの演出内容)にSPリーチパターン判定用乱数の値(SPリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、SPリーチパターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じたSPリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したSPリーチパターン判定用乱数を照合し、SPリーチパターン(SPリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The SP reach pattern determination is performed using the SP reach pattern determination table. As shown in FIG. 54 (A), a plurality of SP reach pattern determination tables are provided in association with the special view to be stopped and displayed. In each SP reach pattern determination table, for SP reach pattern determination in a plurality of SP reach patterns (content of effects of SP reach) such that a predetermined distribution ratio (described in FIG. 54A) is obtained (described in FIG. 54A) Values of random numbers (random numbers for SP reach pattern determination) are distributed. In the SP reach pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one SP reach pattern determination table corresponding to the stop special map indicated by the special map analysis result, and the selected SP reach pattern determination table is selected. The random numbers are collated, an SP reach pattern (content of the SP reach effect) is determined, and is set in a predetermined area of the RAM 94.

第1実施形態においては、SPリーチが行われるということはSPリーチ開始タイトル予告も必ず行われるので、演出制御用マイコン91は、次に、タイトル予告パターン判定用乱数カウンタが示す値をタイトル予告パターン判定用乱数として取得し(S4504)、取得したタイトル予告パターン判定用乱数に基づいてタイトル予告パターン(SPリーチ開始タイトル予告の演出内容:SPリーチ開始タイトル予告におけるエフェクト画像G12の色)を判定するタイトル予告パターン判定を行う(S4505)。   In the first embodiment, the SP reach start title preview is always performed that SP reach is performed. Therefore, the effect control microcomputer 91 next determines the value indicated by the title preview pattern determination random number counter as the title preview pattern. A title acquired as a judgment random number (S4504) and a title judgment pattern based on the acquired random number for title notice pattern judgment (title contents of SP reach start title notice: effect color of effect image G12 in SP reach start title notice) determined title A notice pattern determination is performed (S4505).

タイトル予告パターン判定は、タイトル予告パターン判定テーブルを用いて行われる。図54(B)に示すように、タイトル予告パターン判定テーブルは、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各タイトル予告パターン判定テーブルには、所定の(図54(B)に記載の)振分率(%)となるように、複数のタイトル予告パターンにタイトル予告パターン判定用乱数の値(タイトル予告パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、タイトル予告パターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じたタイトル予告パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したタイトル予告パターン判定用乱数を照合し、タイトル予告パターンを決定してRAM94の所定領域にセットする。   The title preview pattern determination is performed using a title preview pattern determination table. As shown in FIG. 54 (B), a plurality of title advance notice pattern determination tables are provided in association with the special view to be stopped and displayed. In each title notice pattern determination table, values of title notice pattern random numbers for a plurality of title notice patterns (title notice pattern) so that a predetermined distribution ratio (as described in FIG. 54B) is obtained (%) (Random value for judgment) is distributed. In the title notice pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one title notice pattern determination table corresponding to the stop special figure indicated by the special figure analysis result, and for the selected table, the acquired title notice pattern determination The random numbers are collated, the title notice pattern is determined, and is set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてLリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Lリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4506)。演出制御用マイコン91は、Lリーチがなければ(S4506でNO)ステップS4509に進み、Lリーチがあれば(S4506でYES)、Lリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をLリーチパターン判定用乱数として取得し(S4507)、取得したLリーチパターン判定用乱数に基づいてLリーチパターン(Lリーチの演出内容)を判定するLリーチパターン判定を行う(S4508)。   Subsequently, based on the special pattern fluctuation pattern analysis result, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is L reach in the special image fluctuation effect to be performed from now on, in other words, the effect associated with the special image fluctuation pattern analysis result It is determined whether the flow includes "L reach" (S4506). If there is no L reach (NO in S4506), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4509. If there is L reach (YES in S4506), the value indicated by the L reach pattern determination random number counter is used as the L reach pattern determination random number The L reach pattern determination is performed to determine the L reach pattern (content of the L reach effect) based on the acquired L reach pattern determination random numbers (S4508).

Lリーチパターン判定は、Lリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Lリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、停止表示する特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各Lリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数のLリーチパターン(Lリーチの演出内容)にLリーチパターン判定用乱数の値(Lリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、Lリーチパターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図および特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じたLリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したLリーチパターン判定用乱数を照合し、Lリーチパターン(Lリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The L reach pattern determination is performed using the L reach pattern determination table. Although not illustrated here, the L reach pattern determination table is provided in a plurality in association with the special view to be stopped and the special view fluctuation pattern. In each L reach pattern determination table, values of L reach pattern determination random numbers (disorder for L reach pattern determination) in a plurality of L reach patterns (content of effects of L reach) so as to be a predetermined distribution ratio (%) Numerical values are distributed. In the L reach pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one L reach pattern determination table corresponding to the stop special figure indicated by the special figure analysis result and the special figure change pattern indicated by the special figure change pattern analysis result. The acquired L reach pattern determination random numbers are collated with the selected table, and an L reach pattern (content of L reach effect) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出において発展演出があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「発展演出」が含まれているか否かを判定する(S4509)。演出制御用マイコン91は、発展演出がなければ(S4509でNO)ステップS4514に進み、発展演出があれば(S4509でYES)、発展演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出パターン判定用乱数として取得し(S4510)、取得した発展演出パターン判定用乱数に基づいて発展演出パターン(発展演出の演出内容)を判定する発展演出パターン判定を行う(S4511)。   Subsequently, based on the result of the special pattern change pattern analysis, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is a development effect in the change effect to be performed from now on, in other words, the effect flow associated with the special pattern change pattern analysis result. It is determined whether "development instruction" is included (S4509). If there is no development effect (NO in S4509), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4514, and if there is an expansion effect (YES in S4509), the value indicated by the random number counter for development effect pattern determination is a random number for development effect pattern determination The development effect pattern determination is performed to determine the development effect pattern (content of the effect of the development effect) based on the acquired random number for the development effect pattern determination (S4510).

発展演出パターン判定は、発展演出パターン判定テーブルを用いて行われる。発展演出パターン判定テーブルは、図55(A)に示すように、停止表示する特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出パターン判定テーブルには、所定(図55(A)に記載)の振分率(%)となるように、複数の発展演出パターン(発展演出の演出内容)に発展演出パターン判定用乱数の値(発展演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、発展演出パターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図および特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じた発展演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出パターン(発展演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The development effect pattern determination is performed using the development effect pattern determination table. As shown in FIG. 55 (A), a plurality of development effect pattern determination tables are provided in association with the special view to be stopped and the special view fluctuation pattern. In each development effect pattern determination table, a random number for development effect pattern determination is made to a plurality of development effect patterns (representation content of the development effect) so that the distribution ratio (%) of the predetermined (described in FIG. 55A) will be obtained. Values (random number values for development effect pattern determination) are distributed. In the development effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one of the development effect pattern determination tables according to the special image fluctuation pattern indicated by the stop special image indicated by the special image analysis result and the special image fluctuation pattern analysis result. The selected random number for development effect pattern determination is collated with the selected table, and a development effect pattern (content of effect of development effect) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

第1実施形態においては、発展演出が行われるということは、後半駆動発光演出における盤後点発光装置1541による発光(発光色予告)も必ず行われるので、演出制御用マイコン91は、次に、発光色予告パターン判定用乱数カウンタが示す値を発光色予告パターン判定用乱数として取得し(S4512)、取得した発光色予告パターン判定用乱数に基づいて発光色予告パターン(発光色予告の演出内容:盤後点発光装置1541の発光色)を判定する発光色予告パターン判定を行う(S4513)。   In the first embodiment, that development rendition is performed means that light emission (emission color advance notice) by the back rear point light-emitting device 1541 in the second half driving light emission rendition is also necessarily performed. The value indicated by the light emission color notice pattern determination random number counter is acquired as a light emission color notice pattern determination random number (S 4512), and the light emission color notice pattern (e.g. A light emission color notice pattern determination is performed to determine the light emission color of the rear panel light emitting device 1541 (S4513).

発光色予告パターン判定は、発光色予告パターン判定テーブルを用いて行われる。図55(B)に示すように、発光色予告パターン判定テーブルは、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各発光色予告パターン判定テーブルには、所定の(図55(B)に記載の)振分率(%)となるように、複数の発光色予告パターン(発光色予告の演出内容:盤後点発光装置1541の発光色)に発光色予告パターン判定用乱数の値(発光色予告パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、発光色予告パターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じた発光色予告パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した発光色予告パターン判定用乱数を照合し、発光色予告パターン(発光色予告の演出内容:盤後点発光装置1541の発光色)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The light emission color advance pattern determination is performed using a light emission color advance pattern determination table. As shown in FIG. 55 (B), a plurality of luminescence color advance notice pattern determination tables are provided in association with the special view to be displayed in a stopped state. In each light emission color notice pattern determination table, a plurality of light emission color notice patterns (light emission color advance presentation contents: panel rear point so that a predetermined distribution ratio (as described in FIG. 55B) is obtained (%) The value of the light emission color notice pattern determination random number (the light emission color notice pattern determination random number value) is distributed to the light emission color of the light emitting device 1541). In the light emission color advance notice pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one light emission color advance notice pattern determination table according to the stop special view indicated by the special view analysis result, and obtains the obtained light emission color notice in the selected table. The random numbers for pattern determination are collated, and a light emission color advance notice pattern (display contents of light emission color advance notice: light emission color of rear panel point light emitting device 1541) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてNリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Nリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4514)。演出制御用マイコン91は、Nリーチがなければ(S4514でNO)ステップS4517に進み、Nリーチがあれば(S4514でYES)、Nリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をNリーチパターン判定用乱数として取得し(S4515)、取得したNリーチパターン判定用乱数に基づいてNリーチパターン(Nリーチの演出内容)を判定するNリーチパターン判定を行う(S4516)。   Subsequently, based on the special pattern fluctuation pattern analysis result, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is N reach in the fluctuation effect to be performed from now on, in other words, the production flow associated with the special pattern fluctuation pattern analysis result It is determined whether "N reach" is included (S4514). If there is no N reach (NO in S4514), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4517. If there is N reach (YES in S4514), the value indicated by the N reach pattern determination random number counter is a N reach pattern determination random number The N reach pattern determination is performed to determine the N reach pattern (content of the N reach effect) based on the acquired N reach pattern determination random numbers (S4516).

Nリーチパターン判定は、Nリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Nリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各Nリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数のNリーチパターン(Nリーチの演出内容)にNリーチパターン判定用乱数の値(Nリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、Nリーチパターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じたNリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したNリーチパターン判定用乱数を照合し、Nリーチパターン(Nリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The N reach pattern determination is performed using the N reach pattern determination table. Although not illustrated here, the N reach pattern determination table is provided in plurality in association with the special view to be displayed for stop. In each of the N reach pattern determination tables, the value of the random number for N reach pattern determination (disturbance for N reach pattern determination) in a plurality of N reach patterns (content of effects of N reach) so as to obtain a predetermined distribution ratio (%) Numerical values are distributed. In the N reach pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one N reach pattern determination table corresponding to the stop special map indicated by the special map analysis result, and the selected N reach pattern determination table is selected. The random numbers are collated, the N reach pattern (content of the N reach effect) is determined, and is set in a predetermined area of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン結果に基づいて、これから行う変動演出が通常変動演出であるか否かを判定する(S4517)。演出制御用マイコン91は、通常変動演出でなければ(S4517でNO)特図変動演出パターン決定処理を終了して、特図変動演出開始処理(S4306)に戻り、通常変動演出であれば(S4517でYES)、通常変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動演出パターン判定用乱数として取得し(S4518)、取得した通常変動演出パターン判定用乱数に基づいて通常変動演出の演出内容(通常変動演出種別)を判定する通常変動演出パターン判定を行い(S4519)、変動演出パターン決定処理を終了して変動演出開始処理に処理を戻す。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation effect to be performed from now on is the normal fluctuation effect, based on the special image fluctuation pattern result (S4517). If the effect control microcomputer 91 is not a normal change effect (NO in S4517), it ends the special image change effect pattern determination process, returns to the special image change effect start process (S4306), and if it is a normal change effect (S4517) YES), the value indicated by the random number counter for normal fluctuation effect pattern determination is acquired as a random number for normal fluctuation effect pattern judgment (S4518), and the contents of the normal fluctuation effect (normally based on the acquired random number for normal fluctuation effect pattern judgment The normal fluctuation effect pattern determination is performed to determine the fluctuation effect type) (S4519), and the fluctuation effect pattern determination process is ended, and the process returns to the fluctuation effect start process.

通常変動演出パターン判定は、通常変動演出パターン判定テーブルを用いて行われる。通常変動演出パターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各通常変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の通常変動演出パターン(通常変動演出の演出内容)に通常変動演出パターン判定用乱数の値(通常変動演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、通常変動演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動演出パターン判定用乱数を照合し、通常変動演出パターン(通常変動演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。   The normal variation presentation pattern determination is performed using a normal variation presentation pattern determination table. Although the normal fluctuation effect pattern determination table is not shown here, a plurality of special fluctuation pattern patterns are provided in association with the special figure fluctuation pattern. In each of the normal fluctuation effect pattern determination tables, the values of the normal fluctuation effect pattern determination random numbers (normal fluctuation) in a plurality of normal fluctuation effect patterns (content of the normal fluctuation effect) so as to obtain a predetermined distribution ratio (%) The effect pattern determination random number value is distributed. In the normal change effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one normal change effect pattern determination table associated with the special pattern change pattern analysis result, and the obtained normal change effect pattern determination in the selected table. The random number is collated, and a normal variation effect pattern (content of effect of normal variation effect) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.

説明を特図変動演出開始処理(S4306)に戻す。特図変動演出パターン決定処理において、SPリーチパターン、タイトル予告パターン、Lリーチパターン、発展演出パターン、発光色予告パターン、Nリーチパターン、および通常変動演出パターンなどで構成される特図変動演出パターンが決定されれば、特図変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる特図変動演出の演出内容が決まることとなる。   Description is returned to special figure fluctuation production start processing (S4306). In the special figure fluctuation presentation pattern determination process, the special drawing fluctuation presentation pattern composed of SP reach pattern, title notice pattern, L reach pattern, development presentation pattern, luminescent color announcement pattern, N reach pattern, and normal fluctuation presentation pattern, etc. If decided, it consists of time of special figure fluctuation production, fluctuation display mode of production design, presence or absence of reach production, contents of reach production, presence or absence of operation promotion production, contents of operation promotion production, kind of effect development composition etc. The contents of the special image variation effect will be determined.

次に、演出制御用マイコン91は、決定した停止特図および特図変動演出パターンなどからなる特図変動演出の演出内容を示す特図変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4404)。特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置7,8で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ11から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ12、枠発光装置133、および盤後発光装置154で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、枠可動装置13、盤前可動装置14、および盤後可動装置15で行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4404でセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7,8の表示部7a,8aにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ11から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12、枠発光装置133、および盤後発光装置154を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、枠可動装置13、盤前可動装置14、および盤後可動装置15を作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。   Next, the effect control microcomputer 91 sets a special figure change effect start command indicating the contents of the special figure change effect including the determined stop special figure and the special figure change effect pattern in the output buffer of the RAM 94 (S4404) . In addition to the special figure fluctuation effect by the image display devices 7 and 8 in the special figure fluctuation effect start command, the special figure fluctuation effect by the sound outputted from the speaker 11, the frame lamp 12, the frame light emitting device 133, The effect contents of the special figure variation effect by the light emission performed in the panel back light emitting device 154, and the effect contents of the special figure variation effect by the operation performed in the frame movable device 13, the front panel movable device 14 and the panel rear movable device 15. It is included. When the special figure variation presentation start command set in step S4404 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the control ROM 103 and The special view variation effect by the image is performed on the display units 7a and 8a of the image display devices 7 and 8, respectively. In addition, the effect control micro computer 91 is the special figure fluctuation production contents which the special figure fluctuation production start command which is transmitted to the image control board 100 shows while the special figure fluctuation production with the picture which is done with the image control board 100 is done Accordingly, the voice is output from the speaker 11 via the voice control circuit 106 (a special figure variation presentation by voice is executed), and the frame lamp 12, the frame light emitting device 133, and the board via the lamp control circuit 107. The rear light emitting device 154 is made to emit light (execute special pattern fluctuation effect by light emission), and the frame movable device 13, the front movable device 14 and the rear panel movable device 15 are operated (execute special character fluctuation effect by operation) .

続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターンが示す特図変動時間を特図変動演出の時間(特図変動演出時間)として特図変動演出タイマにセットし、特図変動演出が開始されてから経過する時間(特図変動演出経過時間)の計測を開始する(S4405)。特図変動演出タイマにセットされた特図変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。演出制御用マイコン91は、特図変動演出タイマによって、特図変動演出経過時間を認識することができる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the special drawing fluctuation time indicated by the special drawing fluctuation pattern as the special drawing fluctuation presentation time (special drawing fluctuation presentation time) in the special drawing fluctuation presentation timer, and the special drawing fluctuation presentation starts The measurement of the time (the special figure fluctuation presentation elapsed time) that has elapsed since the start is started (S4405). The special figure fluctuation production time set in the special figure fluctuation production timer is updated by 10 ms every 10 ms by the production timer update process of step S4202. The effect control microcomputer 91 can recognize the special view change effect elapsed time by the special view change presentation timer.

7.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機1の構成の変更例について説明する。
7. Other Modifications Hereinafter, modifications of the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described.

第1実施形態では、盤前可動体141は、盤前上左可動体14UL1、盤前上右可動体14UR1および盤前下可動体14D1の3つの下表示部7aに沿って移動可能な可動体で構成されているが、下表示部7aに沿って移動可能な2つまたは4つ以上の可動体で構成されてもよい。また、盤前可動体141は、下表示部7aに沿って移動可能な1つの可動体で構成されてもよい。この場合、盤前可動体141の待機状態における初期位置および作動態様は適宜設定可能であるが、例えば、盤前可動体141は盤前下可動体14D1のように待機状態において遊技盤2の後方で保持されており、下表示部7aに沿って上昇および下降を可能にしてもよい。   In the first embodiment, the front movable body 141 is movable along the three lower display portions 7a of the front upper left movable body 14UL1, the front upper upper right movable body 14UR1, and the front lower movable body 14D1. However, it may be composed of two or four or more movable bodies movable along the lower display 7a. The front movable body 141 may be configured of one movable body movable along the lower display portion 7a. In this case, the initial position and operation mode of the front movable body 141 in the standby state can be appropriately set, but for example, the front movable body 141 is the rear of the game board 2 in the standby state like the lower front movable body 14D1. And may be raised and lowered along the lower display 7a.

また、盤後可動体151は、盤後上可動体15U1および盤後下可動体15D1の下表示部7aに沿って移動可能な2つの可動体で構成されているが、下表示部7aに沿って移動可能な3つ以上の可動体で構成されてもよい。また、盤後可動体151は、下表示部7aに沿って移動可能な1つの可動体で構成されてもよい。この場合、盤後可動体151の待機状態における初期位置および作動態様は適宜設定可能であるが、例えば、盤後可動体151は盤後上可動体15U1のように待機状態において上画像表示装置8の後方で保持されており、下表示部7aに沿って下降および上昇を可能にしてもよい。また、盤後可動体151は盤後下可動体15D1のように待機状態において遊技盤2の後方で保持されており、下表示部7aに沿って上昇および下降を可能にしてもよい。   The rear movable body 151 is formed of two movable bodies movable along the lower display portion 7a of the upper rear movable body 15U1 and the lower rear movable body 15D1, but the lower rear display portion 7a It may be composed of three or more movable bodies that can be moved. In addition, the rear board movable body 151 may be configured of one movable body movable along the lower display portion 7a. In this case, the initial position and operation mode of the rear movable body 151 in the standby state can be appropriately set, but for example, the rear movable body 151 is the upper rear display movable body 15U1 in the standby state and the upper image display device 8 And may be lowered and raised along the lower display 7a. The rear movable body 151 may be held at the rear of the game board 2 in a standby state like the rear lower movable body 15D1, and may be raised and lowered along the lower display portion 7a.

また、第1実施形態では、盤後可動体151と盤前可動体141とが移動して前後方向に重なることが可能であるが、さらに移動可能な1つまたは2つ以上の可動体が設けられており、移動することによって盤後可動体151および盤前可動体141と前後方向に重なるようにしても良い。このように重なるとき、当該可動体は、盤後可動体151の後方、盤後可動体151と盤前可動体141との間、または盤前可動体141の前方に配置される。また、盤後可動体151と盤前可動体141のように移動して前後方向に重なることが可能な可動体は遊技盤ユニット4のようなパチンコ遊技機1の内部に設けられているのではなく、前枠53のようにパチンコ遊技機1の外側に設けられていても良い。   Further, in the first embodiment, the rear movable body 151 and the front movable body 141 can move and overlap in the front-rear direction, but one or more movable bodies that can move further are provided. It may be made to overlap with the back movable body 151 and the front movable body 141 by moving. When overlapping in this manner, the movable body is disposed behind the rear movable body 151, between the rear movable body 151 and the front movable body 141, or in front of the front movable body 141. In addition, a movable body that can move and overlap in the front-rear direction as the back movable body 151 and the front movable body 141 is provided inside the pachinko gaming machine 1 such as the game board unit 4 Instead, it may be provided outside the pachinko gaming machine 1 as in the front frame 53.

また、第1実施形態では、盤後可動体151(特に、盤後透過部1512)の前面側は平坦に平面的に形成されているが、凹凸を有し立体的に形成されていても良い。また、盤前可動体141(特に、盤前透過部1412)の前面側は凹凸を有し立体的に形成されているが、平坦に平面的に形成されていても良い。さらに、盤後可動体151(特に、盤後透過部1512)の前面より盤前可動体141(特に、盤前透過部1412)の前面の方が立体的に形成されているが、盤前可動体141の前面より盤後可動体151の前面の方が立体的に形成されていても良い。また、盤後可動体151の前面および盤前可動体141の前面に施されるデザインは第1実施形態に限られず適宜に設定することができる。例えば、盤後可動体151の前面は通常状態の主人公キャラクタが施され、盤前可動体141の前面は特別状態の主人公キャラクタが施されていても良い。また、盤後可動体151の前面と盤前可動体141の前面に施されるデザインの題材は、第1実施形態のように同一ではなく相違しても良い。また、盤前不透過部1411および盤後不透過部1511は、鏡のようにその前方に配置されたものを映すような部材で構成されているが、それらの一方または何れも鏡のようにその前方に配置されたものを映すことが困難な又は不可能な部材で構成されていても良い。   Further, in the first embodiment, the front side of the rear movable body 151 (in particular, the rear transmission portion 1512) is formed flat and flat, but may be formed three-dimensionally with irregularities. . Moreover, although the front side of the front movable body 141 (in particular, the front transmission portion 1412) has unevenness and is three-dimensionally formed, it may be formed flat and flat. Furthermore, the front of the front movable body 141 (particularly, the front transparent portion 1412) is three-dimensionally formed from the front of the rear movable body 151 (particularly, the rear rear portion 1512). The front face of the rear panel movable body 151 may be formed three-dimensionally from the front face of the body 141. Further, the design applied to the front surface of the back movable body 151 and the front surface of the front movable body 141 is not limited to the first embodiment, and can be set appropriately. For example, the main character of the normal state may be applied to the front of the back movable body 151, and the main character of the special state may be applied to the front of the front movable body 141. Also, the design subjects applied to the front surface of the back movable body 151 and the front surface of the front movable body 141 may not be the same as in the first embodiment but may be different. Further, the front impermeable portion 1411 and the rear impermeable portion 1511 are configured by members that mirror ones placed in front of them, but one or both of them are like mirrors. It may be composed of a member that is difficult or impossible to reflect what is disposed in front of it.

また、盤後可動体151には、盤後点発光装置1541と盤後面発光装置1542の異なる2種類の発光仕様の発光装置が内部に設けられているが、何れか一方または何れも外側に設けられていても良い。また、盤後可動体151に設けられる発光装置の数は2つに限られず1つまたは3つ以上にすることもできる。また、盤前可動体141には、発光可能な発光装置が設けられていないが、例えば前方(遊技者の方)を向いて発光可能な発光装置を設けて良い。   In addition, the rear movable body 151 is provided internally with light emission devices of two different light emission specifications of a rear panel light emitting device 1541 and a rear panel light emitting device 1542, but either one or both are provided on the outside. It may be done. Further, the number of light emitting devices provided in the rear panel movable body 151 is not limited to two, and may be one or three or more. Further, the front movable body 141 is not provided with a light emitting device capable of emitting light, but may be provided with, for example, a light emitting device capable of emitting light facing forward (to the player).

また、パチンコ遊技機1には、画像を表示可能な画像表示装置として、下画像表示装置7と上画像表示装置8が設けられ、それらは正面視で前後方向に接続されているが、画像表示装置の数および配置関係は第1実施形態に限られない。例えば、下画像表示装置7の下側に、下端部が前方に突出するように傾いて所定の画像表示装置を配置しても良い。そして、この場合も下画像表示装置7より前方側に所定距離をおいてその画像表示装置を配置し、画像表示装置の背面に下画像表示装置7の表示部に沿って上昇および下降可能な可動体を待機状態で配置し、下画像表示装置7と画像表示装置の間から可動体を下画像表示装置7の前に出現可能にしても良い。また、下画像表示装置7の両横側に画像表示装置を下画像表示装置から前方に所定距離をおいて配置し、これらの画像表示装置の背面に下画像表示装置7の表示部に沿って水平方向にスライド可能な可動体を待機状態で配置し、下画像表示装置7と画像表示装置の間から、シャッターあるいは障子のように可動体を下画像表示装置7の前に出現可能にしても良い。   In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with a lower image display device 7 and an upper image display device 8 as image display devices capable of displaying an image, and they are connected in the front and back direction in front view. The number and arrangement of the devices are not limited to the first embodiment. For example, a predetermined image display device may be disposed on the lower side of the lower image display device 7 so that the lower end protrudes forward. Also in this case, the image display device is disposed at a predetermined distance on the front side of the lower image display device 7 and movable and movable up and down along the display unit of the lower image display device 7 on the back surface of the image display device. The body may be placed in a standby state so that the movable body can appear in front of the lower image display 7 from between the lower image display 7 and the image display. Further, the image display devices are arranged on both sides of the lower image display device 7 at a predetermined distance in front of the lower image display device, and on the back of these image display devices, along the display unit of the lower image display device 7 A movable body which can slide in the horizontal direction is arranged in a standby state, and a movable body can be made to appear in front of the lower image display 7 as between a lower image display 7 and an image display like a shutter or shoji. good.

また、第1実施形態では、枠可動装置13は、左枠可動装置13Lと右枠可動装置13Rの2つの可動装置で構成されているが、1つの可動装置または3つ以上の可動装置で構成されていても良い。さらに、第1実施形態では、枠可動体131は、枠上可動体13U1と枠下可動体13D1の複数の可動体が上下方向に同回転軸上に配置されているが、複数の可動体の配置はこれに限られず、例えば、水平方向または斜め方向に同軸上に並んで配置されても良い。さらに、可動体の数も2つに限られず1つまたは3つ以上であっても良い。例えば、枠可動体が3つ以上の可動体で構成される場合は、隣接する可動体の回転方向が異なるように構成することが望ましい。可動体の回転動作を強調し(遊技者に印象付け)、演出効果が向上するからである。さらに、第1実施形態では、枠上可動体13U1は時計回りに回転可能であり、枠下可動体13D1は反時計回りに回転可能であるが、枠上可動体13U1および枠下可動体13D1の回転方向はこれに限られず、それぞれ逆方向に回転するように構成しても良い。また、枠上可動体13U1および枠下可動体13D1の何れか一方または双方は、時計回りと反時計回りの両方に回転可能であり、同じ方向に回転できるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the frame movable device 13 is configured by two movable devices of the left frame movable device 13L and the right frame movable device 13R, but is configured by one movable device or three or more movable devices. It may be done. Furthermore, in the first embodiment, in the frame movable body 131, the plurality of movable bodies of the frame upper movable body 13U1 and the frame lower movable body 13D1 are disposed on the same rotation axis in the vertical direction. The arrangement is not limited to this, and may be arranged coaxially in the horizontal direction or in the diagonal direction, for example. Furthermore, the number of movable bodies is not limited to two, and may be one or three or more. For example, when the frame movable body is configured by three or more movable bodies, it is desirable to configure so that the rotational directions of the adjacent movable bodies are different. This is because the rotary operation of the movable body is emphasized (impresses the player), and the rendering effect is improved. Furthermore, in the first embodiment, the upper frame movable body 13U1 is rotatable clockwise, and the lower frame movable body 13D1 is rotatable counterclockwise, but the upper frame movable body 13U1 and the lower frame movable body 13D1 The rotation direction is not limited to this, and may be configured to rotate in opposite directions. Further, either or both of the frame upper movable body 13U1 and the frame lower movable body 13D1 may be rotatable clockwise and counterclockwise, and may be rotatable in the same direction.

また、枠可動体131に設けられた全体表示部が表す内容や数も第1実施形態に限られない。さらに、第1実施形態では、左枠上可動体13LU1と右枠上可動体13RU1のそれぞれの全ての上表示部に対して発光可能な発光装置が設けられているが、枠上可動体13LU1,13RU1に対して1つの発光装置のみが設けられているようにしても良い。左枠下可動体13LD1と右枠下可動体13RD1についても同様に、左枠下可動体13LD1と右枠下可動体13RD1に対して1つの発光装置のみが設けられているようにしても良い。さらに、枠発光装置133が発光可能な色も第1実施形態に限られず、第1実施形態以外の色や第1実施形態の一部の色を発光可能にしても良い。また、枠可動装置13は前枠53にパチンコ遊技機1の外部に配されるように設けられているが、演出用ユニット5の容易に視認可能な位置などのパチンコ遊技機1の内部に設けられても良い。   Moreover, the content and number which the whole display part provided in the frame movable body 131 represents are not restricted to 1st Embodiment. Furthermore, in the first embodiment, the light emitting device capable of emitting light to the upper display portion of each of the left frame upper movable body 13LU1 and the right frame upper movable body 13RU1 is provided. Only one light emitting device may be provided for the 13 RU 1. Similarly for the left frame lower movable body 13LD1 and the right frame lower movable body 13RD1, only one light emitting device may be provided for the left frame lower movable body 13LD1 and the right frame lower movable body 13RD1. Furthermore, the color in which the frame light emitting device 133 can emit light is not limited to that in the first embodiment, and colors other than the first embodiment or part of the colors in the first embodiment may be able to emit light. Also, although the frame movable device 13 is provided on the front frame 53 so as to be disposed outside the pachinko gaming machine 1, it is provided inside the pachinko gaming machine 1 such as the easily visible position of the rendering unit 5. It may be done.

また、第1実施形態では、枠発光色演出は、SPリーチ開始タイトル予告のときに行われるが、枠発光色演出の実行タイミング、言い換えると、枠発光色演出が対応関係にある演出はこれに限られず適宜に設定することができる。また、枠発光色演出が対応関係にある演出は2種類以上あっても良い。さらに、特図変動演出に限らず、大当たり遊技演出や先読み演出などの他の演出が行われるときに枠発光色演出を行っても良い。また、枠発光色演出の実行主体は枠発光装置133に限られず、枠ランプ12、盤後点発光装置1541、盤後面発光装置1542などの他の発光装置であっても良い。また、枠発光色演出が対応関係にある演出が示唆する内容は大当たり期待度に限られず、例えば、特図変動演出中であれば、駆動発光演出やSPリーチなどの特定の演出が実行される期待度や、大当たり遊技演出中であれば、ラウンド遊技が継続する期待度や高確率状態に移行する期待度などの他の遊技者に有利な状態に制御される期待度であっても良い。さらに、第1実施形態では、エフェクト画像G12の色と枠発光色演出の色とは同一であるが、同一ではなく近似した色であっても良い。近似した色となるのは、エフェクト画像G12の色と枠発光色演出の色の一部であっても全部であっても良い。   Further, in the first embodiment, the frame light emission color effect is performed at the SP reach start title advance notice, but the execution timing of the frame light emission color effect, in other words, the effect whose frame light emission effect is in a corresponding relationship It can be set appropriately without limitation. In addition, there may be two or more types of effects in which the frame light emission color effects are in a corresponding relationship. Furthermore, the frame light emission color effect may be performed when other effects such as a jackpot game effect or a pre-reading effect are performed as well as the special image change effect. Moreover, the execution subject of the frame light emission color effect is not limited to the frame light emitting device 133, and may be another light emitting device such as the frame lamp 12, the back panel point light emitting device 1541, and the back panel surface light emitting device 1542. In addition, the content suggested by the effect that the frame light emission effect is in a corresponding relationship is not limited to the big hit expectation, for example, if the special figure fluctuation effect is being performed, specific effects such as drive light effect and SP reach are executed The expectation may be an expectation controlled in a state advantageous to another player, such as an expectation that the round game continues or an expectation to shift to a high probability state if the jackpot game effect is being performed. Furthermore, in the first embodiment, the color of the effect image G12 and the color of the frame emission color effect are the same, but they may be similar colors instead of the same. The approximate color may be part or all of the color of the effect image G12 and the color of the frame emission color effect.

また、第1実施形態では、枠発光色演出は、SPリーチにおける勝敗分岐点まで継続されるが、すなわち、枠発光色演出の終了契機は勝敗分岐点に限られない。例えば、枠発光色演出が、リーチ成立前、リーチ成立時、またはノーマルリーチ中に実行された場合、発展演出中分岐点まで継続するようにしても良い。さらに、第1実施形態では、枠発光色演出が実行されているときに、枠上可動体13U1および枠下可動体13D1が必ず回転するが、回転する場合と回転しない場合とがあり、回転する場合の方が大当たり期待度などの遊技者に有利な状態で制御される期待度が高くなるようにしても良い。さらに、回転速度を複数種類設け、回転速度が速い方がもしくは遅い方が遊技者に有利な状態で制御される期待度が高くなるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the frame light emission color effect is continued until the outcome of the SP reach, but the end opportunity of the frame light color effect is not limited to the outcome. For example, when the frame light emission color effect is executed before reaching the reach, at the time of reaching the reach, or during the normal reach, it may be continued to the branch point during the development effect. Furthermore, in the first embodiment, when the frame light emission color effect is being executed, the upper frame movable body 13U1 and the lower frame movable body 13D1 necessarily rotate, but may or may not rotate. The degree of expectation controlled in a state advantageous to the player such as the jackpot expectation may be increased. Furthermore, a plurality of types of rotational speeds may be provided, and the expectation that the faster or slower one is controlled in a state advantageous to the player may be increased.

また、第1実施形態では、エフェクト画像G12の色が赤色である場合、言い換えると、赤色の枠発光色演出が実行される場合、枠可動体131は全体第3表示部1313で正面を向く(全体第3表示部1313が完成して正面を向く)が、赤色の枠発光色演出が実行される場合も枠可動体131は他の色の場合と同様に全体第1表示部1311で正面を向くようにしても良い。また、エフェクト画像G12の色が青色または緑色である場合、言い換えると、青色または緑色の枠発光色演出が実行される場合、枠可動体131が全体第3表示部1313で正面を向く(全体第3表示部1313が完成して正面を向く)ようにしても良い。さらに、エフェクト画像G12の色および枠発光色演出の色として、赤色よりも大当たり期待度が高い色(例えば、大当たり当選が濃厚または確定する色)を設け、その色のエフェクト画像G12が表示される場合は、その色の枠発光色演出が実行されると共に、枠可動体131は全体第4表示部1314で正面を向くようにしても良い。   In the first embodiment, when the color of the effect image G12 is red, in other words, when the red frame light emission color effect is performed, the frame movable body 131 faces the front in the entire third display portion 1313 ( Even when the whole third display portion 1313 is completed and faces the front), the frame movable body 131 has the whole first display portion 1311 as in the case of other colors even when the red frame light emission color effect is executed. You may turn it on. In addition, when the color of the effect image G12 is blue or green, in other words, when the blue or green frame light emission color effect is performed, the frame movable body 131 faces the front in the entire third display portion 1313 (entire third 3) The display 1313 may be completed and face the front. Furthermore, as the color of the effect image G12 and the color of the frame emission color effect, a color (for example, a color in which the big hit is determined to be thick or determined) is provided with a high hit expectation than red, and the effect image G12 of that color is displayed In this case, the frame light emission color effect of that color may be performed, and the frame movable body 131 may face the front in the entire fourth display unit 1314.

また、第1実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。   In the first embodiment and the like, a big hit game with opening and closing of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 32) is executed by winning the big hit in the big hit determination, A so-called "small hit game" may be provided as a game involving the opening and closing of the winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 32). The small hit game is executed by winning a "small hit" different from the big hit and the loss in the big hit determination. The maximum opening time of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 32) in the small hitting game is preferably 1.8 seconds or less. Also, with the end of the small hitting game, the gaming state does not change. That is, during and after execution of the small hitting game, the gaming state before the execution continues, and the execution of the small hitting game does not affect the gaming state. That is, when the player wins a small hit, only a small hit game involving opening and closing of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 32) is executed.

また、第1実施形態では、特定領域34が設けられており、大当たり遊技においてV通過しないと高確率状態に移行しないが、V通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Vロング大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第2大入賞装置33が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。   Also, in the first embodiment, the specific area 34 is provided, and does not shift to the high probability state if V does not pass in the jackpot game, but even if V does not pass, it wins the big hit symbol of the specific type in the special symbol lottery. Then, when the stop display of the jackpot symbol of a specific type is performed, it is possible to shift to the high probability state with the end of the jackpot game. In this case, a jackpot symbol generating a V-long jackpot game and a jackpot symbol of a specific type may be made winning possible. Further, for example, the second big winning device 33 is not provided, and as a condition for shifting to the high probability state, a jackpot symbol of a specific type is won, and stop display of a jackpot symbol of a specific type is performed Can be set as well.

また、第1実施形態では、大当たり遊技後の終了に伴って必ず時短状態が設定されるが、大当たり図柄の種別に応じて時短状態が設定されるか否かを決定しても良い。この場合、特図2抽選での方が、大当たり遊技後の終了に伴って時短状態が設定される大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。   In the first embodiment, the time saving state is always set with the end of the big hit game, but it may be determined whether the time saving state is set according to the type of the big hit symbol. In this case, the special figure 2 lottery may be able to win with a high probability the jackpot symbol for which the time saving state is set along with the end after the jackpot game.

また、第1実施形態では、高確率回数が180回に設定され、時短回数が180回(V通過した場合)と100回(V非通過の場合)に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を100回に設定し、時短回数をV通過の有無に関わらず100回に設定してもよい。また、時短回数を0回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。   In the first embodiment, the high probability number is set to 180, and the time reduction number is set to 180 (when V passes) and 100 (when V does not pass), but these normal games The prescribed number of times of the variable display of the special symbol to the game state which is more advantageous to the player than the state can be appropriately set without limitation. For example, the number of times of high probability may be set to 100, and the number of time reduction may be set to 100 regardless of the presence or absence of V passage. Also, the time saving number may be set to zero. In addition, based on other elements that are not the number of times of execution of the variable display of special symbols such as the elapsed time after the big hit game and the number of shots of the game ball, set the duration for the game state more advantageous to the player than the normal game state May be

また、第1実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置7の表示部7aで表示し、サブ制御基板90にその制御を行わせても良い。また、センター装飾体10や遊技盤2の遊技領域3以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板80またはサブ制御基板90に行わせても良い。   Also, in the first embodiment, variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed substantially in synchronization with the special view variable display, but in the case of being configured by three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 Instead, two or three symbols other than three may be used. For example, two symbols divided by the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In addition, one symbol may be provided common to the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, display may be performed by the display unit 7 a of the image display device 7, and the sub control board 90 may perform the control. Further, in the area other than the center decorative body 10 and the game area 3 of the game board 2, an LED device may be provided to display a symbol. In this case, control of the LED device may be performed on the main control board 80 or the sub control board 90.

また、第1実施形態では、特図1保留数および特図2保留数の上限値は「4」であるが、特図1保留数および特図2保留数の上限値は「4」に限られず適宜に設定することができる。また、第1実施形態では、普図可変表示については、特図可変表示のように保留させる機能が設けられていないが、普図可変表示についても、所定の上限値の範囲で保留可能にしても良い。さらには、特図1保留数、特図2保留数および普図保留数について、上限値を設けなくても良い。   In the first embodiment, the upper limit value of the special drawing 1 holding number and the special drawing 2 holding number is “4”, but the upper limit value of the special drawing 1 holding number and the special drawing 2 holding number is limited to “4” Can be set appropriately. Further, in the first embodiment, the common drawing variable display is not provided with a function for holding it like the special drawing variable display, but the common drawing variable display can also be held within the range of the predetermined upper limit value Also good. Furthermore, it is not necessary to set upper limits for the special drawing 1 pending count, the special view 2 pending count, and the general drawing pending count.

また、第1実施形態では、特図2保留が優先的に消化されるが、特図1保留が優先的に消化されるように構成しても良い。また、特図1保留と特図2保留について、発生した順番で消化されるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the special view 2 suspension is preferentially digested, but the special view 1 suspension may be preferentially digested. Further, the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve may be digested in the order of occurrence.

また、第1実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板80が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板90が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板100を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the first embodiment, the main control board 80 performs basic control related to the progress of the game, and basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game) the sub control board 90 Although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates as in the case of FIG. In this case, the image control substrate 100 may be included in one of the substrates or may be provided separately from the one substrate.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   Also, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball and ball gaming machines such as arrange ball machines and ball and ball games.

8.実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Fが開示されている。発明A〜発明Fの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A7の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称であり、発明Dは、以下の発明D1〜D5の総称であり、発明Eは、以下の発明E1〜E6の総称であり、発明Fは、以下の発明F1〜F4の総称である。
8. Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to F are disclosed up to the preceding paragraph in this [Embodiment for Carrying Out the Invention]. In the description of the inventions A to F, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as the means constituting each invention are not limited to the above-mentioned appendices. Invention A is a generic term for the following inventions A1 to A7, invention B is a generic term for the following inventions B1 to B5, invention C is a generic term for the following inventions C1 to C4, and the invention D is The invention E is a general term for the following inventions D1 to D5, the invention E is a general term for the following inventions E1 to E6, and the invention F is a general term for the following inventions F1 to F4.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置される後方演出用可動部(盤後可動体151)と、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置される前方演出用可動部(盤前可動体141)と、を備え、
前記後方演出用可動部の少なくとも前面には第1のデザイン(特別状態の主人公キャラクタ)が形成され、
前記前方演出用可動部の少なくとも前面には第2のデザイン(特別状態の主人公キャラクタ)が形成され、
特定条件が成立(発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる)すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部は移動し、当該移動した前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なり、
前後方向に重なった前記第1のデザインと前記第2のデザインとが複合して特定デザインを形成することを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1 is
A rear effect movable portion (board rear movable body 151) which is movable from a predetermined standby position and disposed relatively rearward;
And a front effect movable portion (front movable body 141) which is movable from a predetermined standby position and disposed relatively forward.
A first design (protagonist character in a special state) is formed at least in front of the rear effect movable portion,
A second design (protagonist character in a special state) is formed at least in front of the front effect movable part,
When the specific condition is satisfied (approach to a branch point during development effect in the development effect of the development effect pattern 1), the movable portion for backward effect and the movable portion for forward effect move, and the moved movable portion for backward effect And the front effect movable portion overlap in the front-rear direction,
The first design and the second design overlapped in the front-rear direction may be combined to form a specific design.

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記後方演出用可動部は、各々の待機位置から移動可能な第1後方演出用可動部(盤後上可動体15U1)および第2後方演出用可動部(盤後下可動体15D1)を含み、
前記前方演出用可動部は、各々の待機位置から移動可能な第1前方演出用可動部(盤前上可動体14U1)および第2前方演出用可動部(盤前下可動体14D1)を含み、
前記第1後方演出用可動部および前記第2後方演出用可動部は移動すると、前記第1後方演出用可動部と前記第2後方演出用可動部とで、前記第1のデザインを形成し、
前記第1前方演出用可動部および前記第2前方演出用可動部は移動すると、前記第1前方演出用可動部と前記第2前方演出用可動部とで、前記第2のデザインを形成することを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
The rear effect movable portion includes a first rear effect movable portion (upper rear movable body 15U1) and a second rear effect movable portion (lower rear movable body 15D1) movable from each standby position, and
The front effect movable portion includes a first front effect movable portion (upper front movable body 14U1) and a second front effect movable portion (lower front movable body 14D1) movable from each standby position,
When the first rear effect movable portion and the second rear effect movable portion move, the first rear effect movable portion and the second rear effect movable portion form the first design.
When the first front effect movable portion and the second front effect movable portion move, the second front effect movable portion and the second front effect movable portion form the second design. It is characterized by

8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記後方演出用可動部の前記第1のデザインが形成された部分より前記前方演出用可動部の前記第2のデザインが形成された部分の方が、凹凸が激しく立体的であることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3 is
A gaming machine according to the invention A1 or the invention A2,
The portion in which the second design of the movable portion for front effect is formed is more irregular in three-dimensional than the portion in which the first design of the movable portion for rear effect is formed. Do.

8−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記第1のデザインと前記第2のデザインとは同一の題材からなることを特徴とする。
8-1-4. Invention A4
The gaming machine according to the invention A4 is
A game machine according to any one of the inventions A1 to A3;
The first design and the second design may be made of the same material.

8−1−5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記前方演出用可動部が移動せずに前記後方演出用可動部が移動する場合と、
前記後方演出用可動部が移動せずに前記前方演出用可動部が移動する場合もあることを特徴とする。
8-1-5. Invention A5
A gaming machine according to the invention A5 is
A gaming machine according to any one of Inventions A1 to A4, comprising:
The case where the rear effect movable portion moves without moving the front effect movable portion;
The front effect movable portion may move without moving the rear effect movable portion.

8−1−6.発明A6
発明A6に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A5の何れか1つに係る遊技機であって、
前記特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部の何れか一方が移動した後に他方が移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とが前後方向に重なることを特徴とする。
8-1-6. Invention A6
A gaming machine according to the invention A6 is
A game machine according to any one of Inventions A1 to A5, wherein
When the specific condition is satisfied, one of the rear effect movable portion and the front effect movable portion is moved, and then the other is moved, and the rear effect movable portion and the front effect movable portion are in the front-rear direction. It is characterized by overlapping.

8−1−7.発明A7
発明A7に係る遊技機は、
発明A6に係る遊技機であって、
前記特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部の何れか一方が移動した後に他方が移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なり、前記他方が待機位置に戻り再び移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とが前後方向に重なることを特徴とする。
8-1-7. Invention A7
A gaming machine according to the invention A7 is
A gaming machine according to the invention A6,
When the specific condition is satisfied, one of the rear effect movable portion and the front effect movable portion is moved and then the other is moved, and the rear effect movable portion and the front effect movable portion are in the front-rear direction And the other moves back to the standby position and moves again so that the rear effect movable portion and the front effect movable portion overlap in the front-rear direction.

なお、発明Aによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Aに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、可動装置を作動可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Aとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明A1は、この課題Aに対して「特定条件が成立(発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる)すると、後方演出用可動部および前方演出用可動部が移動し、当該移動した後方演出用可動部と前方演出用可動部とは前後方向に重なり、後方演出用可動部に施された第1のデザインと前方演出用可動部に施された第2のデザインとの立体度合いが異なる」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。   In addition, according to the invention A, the effect of improving the fun of the game is exhibited with respect to the problem A described next for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the jackpot is a jackpot on condition that the gaming ball enters the starting opening, and when the determination is performed Variable display of symbols is performed. The result of the determination is informed by the variable display of the symbol. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, a gaming state advantageous to a player such as a jackpot game is controlled. And, while the variable display of the symbol is being performed, the fluctuation effect is performed. Further, when the gaming state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the gaming state is performed. Here, in the effects according to the fluctuation effects and the advantageous game state, effects such as activating the movable device are performed in front of the display screen of the image display, etc., and the game interest is enhanced. However, there is still room for improvement in order to improve the amusement of the gaming machine capable of operating the movable device. Therefore, the place to be task A is to provide a new gaming machine with improved gaming interest. And invention A1 will move the movable part for back productions and the movable part for front performances, if "specific conditions are satisfied (approximate branch points during development effects in the development effects of the development effect pattern 1) for this subject A. The movable back effect movable portion and the movable portion for forward effect overlap in the front-rear direction, and the first design applied to the movable portion for backward effect and the second design applied to the movable portion for forward effect The configuration in which the gaming machine described in JP-A-2016-26777 does not have a different three-dimensional degree is advantageous in that the amusement of the game can be improved.

8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置される後方演出用可動部(盤後可動体151)と、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置される前方演出用可動部(盤前可動体141)と、を備え、
前記後方演出用可動部は前方に向けて発光可能な発光手段(盤後発光装置154)を有し、
前記前方演出用可動部には、光を通す部材で構成された前方透過部(盤前透過部1412)が形成され、
特定条件が成立する(発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる)と、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部は移動し、当該移動した前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なっていることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1 is
A rear effect movable portion (board rear movable body 151) which is movable from a predetermined standby position and disposed relatively rearward;
And a front effect movable portion (front movable body 141) which is movable from a predetermined standby position and disposed relatively forward.
The rear effect movable portion has a light emitting means (panel rear light emitting device 154) capable of emitting light forward.
A front transmission portion (front transmission portion 1412) formed of a member that transmits light is formed in the front effect movable portion,
When the specific condition is satisfied (due to a branch point during development effect in the development effect of the development effect pattern 1), the movable portion for backward effect and the movable portion for forward effect are moved, and the moved movable portion for backward effect It is characterized in that the section and the front effect movable section overlap in the front-rear direction.

8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記発光手段は、面発光可能な面発光部(盤後面発光装置1542)と、点発光が可能な点発光素子を複数有する点発光部(盤後点発光装置1541)と、を備えることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to the invention B1,
The light emitting means is characterized by comprising: a surface light emitting portion capable of surface light emission (panel back surface light emitting device 1542); and a point light emitting portion (panel back point light emitting device 1541) having a plurality of point light emitting elements capable of point emission. I assume.

8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記発光手段は前記後方演出用可動部の内部に設けられており、
前記後方演出用可動部の前面には、光を通す部材で構成された後方透過部(盤後透過部1512)が形成されていることを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to the invention B1 or the invention B2, wherein
The light emitting means is provided inside the rear effect movable portion,
At the front of the rear effect movable portion, a rear transmission portion (a rear panel transmission portion 1512) formed of a member that transmits light is formed.

8−2−4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記前方透過部と前記後方透過部とは、同一の題材(特別状態の主人公キャラクタ)からなるデザインを形成していることを特徴とする。
8-2-4. Invention B4
The gaming machine according to the invention B4 is
It is a game machine concerning invention B3,
The front transparent portion and the rear transparent portion form a design made of the same material (main character in a special state).

8−2−5.発明B5
発明B5に係る遊技機は、
発明B4に係る遊技機であって、
前記前方透過部は、前記後方透過部に比べて凹凸が激しく立体的に形成されていることを特徴とする。
8-2-5. Invention B5
The gaming machine according to the invention B5 is
It is a game machine concerning invention B4,
The front transmission part is characterized in that the asperities are three-dimensionally formed more strongly than the rear transmission part.

なお、発明Bによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Bに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させると共に発光させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、このような作動と発光による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Bとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明B1は、この課題Bに対して、「特定条件が成立する(発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる)と、所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置され、前方に向けて発光可能な発光手段を有する後方演出用可動部および所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置され、光を通す部材で構成された前方透過部(盤前透過部1412)が形成された演出用可動部が移動し、当該移動した後方演出用可動部と前方演出用可動部とは前後方向に重なる」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。   According to the invention B, the game enjoyment is improved with respect to the problem B described next with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the jackpot is a jackpot on condition that the gaming ball enters the starting opening, and when the determination is performed Variable display of symbols is performed. The result of the determination is informed by the variable display of the symbol. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, a gaming state advantageous to a player such as a jackpot game is controlled. And, while the variable display of the symbol is being performed, the fluctuation effect is performed. Further, when the gaming state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the gaming state is performed. Here, in the effects according to the fluctuation effects and the advantageous gaming state, effects such as activating the movable device and emitting light are performed in front of the display screen of the image display, etc., and the game interest is enhanced. However, there is still room for improvement of the gaming machine in which such effects and operations by light emission are performed, in order to improve the amusement of the game. Therefore, the place to be Problem B is to provide a new gaming machine that improves the fun of gaming. The invention B1 is capable of moving from the predetermined standby position when the specific condition is satisfied (the progress point in the development effect in the development effect of the development effect pattern 1 is reached) for the problem B, and the relative Are disposed rearward and have a light emitting means capable of emitting forward, and are movable from a predetermined waiting position, are relatively forwardly disposed, and are composed of light transmitting members The Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777 said that the effect movable portion in which the front transmission portion (front transmission portion 1412) is formed moves, and the moved rear effect movable portion and the front effect movable portion overlap in the front-rear direction. With the configuration that the gaming machine described in the publication does not have, the advantageous effect of being able to improve the amusement of the game is exhibited.

8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
発光可能な発光手段(盤後下発光装置15D4)と、
所定の待機位置から移動可能な演出用可動部(盤前下可動体14D1)と、を備え、
前記演出用可動部は、前記発光手段より前方側に配置され、移動すると前後方向において前記発光手段と重なることが可能であり、
前記演出用可動部には、光を通す部材で構成された透過部(盤前下透過部14D12)を有し、
前記演出用可動部が移動すると、前記透過部は前記発光手段から遠ざかることを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to the invention C1 is
Light emitting means capable of emitting light (panel rear lower light emitting device 15D4);
A movable part for presentation (in front lower movable body 14D1) movable from a predetermined standby position;
The effect movable portion is disposed on the front side of the light emitting means, and when moved, can overlap the light emitting means in the front-rear direction,
The movable portion for effect has a transmitting portion (panel front lower transmitting portion 14D12) configured by a member that transmits light,
When the movable portion for effect moves, the transmitting portion is characterized by being away from the light emitting means.

8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域3)が前面側に形成され、開口部(開口部2A)を有する遊技盤(遊技盤2)と、
画像を表示可能な画像表示装置(下画像表示装置7)と、をさらに備え、
前記画像表示装置は、前記遊技盤の背面側に配置され、前記開口部から視認可能であり、
前記発光手段は所定の待機位置から前後方向に略直交する平面上で移動可能であり、
前記発光手段および前記演出用可動部は、前記画像表示装置と前記遊技盤との間に配置され、移動すると前後方向において前記開口部と重なることを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2 is
It is a gaming machine according to the invention C1,
A game board (game board 2) having a game area (game area 3) in which game balls can flow down is formed on the front side and having an opening (opening 2A),
An image display device (lower image display device 7) capable of displaying an image;
The image display device is disposed on the back side of the game board and is visible from the opening,
The light emitting means is movable on a plane substantially orthogonal to the front and rear direction from a predetermined standby position,
The light emitting means and the movable portion for effect are disposed between the image display device and the game board, and when moved, overlap with the opening in the front-rear direction.

8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記演出用可動部と前記遊技盤との間に、所定の待機位置から前後方向に略直交する平面上で移動可能な特定演出用可動部(ロゴ役物装置16)をさらに備えることを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to the invention C3 is
It is a gaming machine according to the invention C2,
Between the movable part for effect and the game board, it further comprises a movable part for specific effect (logo-feature device 16) movable on a plane substantially orthogonal to the front and rear direction from a predetermined standby position. Do.

8−3−4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
前記演出用可動部と前記特定演出用可動部は、それぞれが所定の待機位置で保持されているとき、前記演出用可動部の大部分または全部が前記特定演出用可動部の陰に隠れていることを特徴とする。
8-3-4. Invention C4
The gaming machine according to the invention C4 is
It is a game machine concerning invention C3,
When the movable portion for effect and the movable portion for specific effect are each held at a predetermined standby position, most or all of the movable portion for effect is hidden behind the movable portion for specific effect It is characterized by

なお、発明Cによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Cに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させると共に発光させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、このような作動と発光による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Cとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明C1は、この課題Cに対して「発光可能な発光手段と、光を通す部材で構成された透過部を有する演出用可動部と、を備え、演出用可動部は、発光手段より前方側に配置され、前後方向に略直交する平面上で移動可能であり、演出用可動部が移動すると、透過部は発光手段から遠ざかる」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。   According to the invention C, there is an effect of improving the fun of the game with respect to the problem C described next for the gaming machine described in JP-A-2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the jackpot is a jackpot on condition that the gaming ball enters the starting opening, and when the determination is performed Variable display of symbols is performed. The result of the determination is informed by the variable display of the symbol. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, a gaming state advantageous to a player such as a jackpot game is controlled. And, while the variable display of the symbol is being performed, the fluctuation effect is performed. Further, when the gaming state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the gaming state is performed. Here, in the effects according to the fluctuation effects and the advantageous gaming state, effects such as activating the movable device and emitting light are performed in front of the display screen of the image display, etc., and the game interest is enhanced. However, there is still room for improvement of the gaming machine in which such effects and operations by light emission are performed, in order to improve the amusement of the game. Therefore, the place to be task C is to provide a new gaming machine with improved gaming interest. The invention C1 includes a light emitting means capable of emitting light and a movable portion for effect having a transmitting portion formed of a member through which light is emitted. The gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-26777, which is disposed on the front side and is movable on a plane substantially orthogonal to the front and rear direction, and the moving part moves away from the light emitting means when the effect movable part moves. By the constitution which is not equipped, there is an advantageous effect that it is possible to improve the game interest.

8−4−1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
画像を表示可能な第1表示面(下表示部7a)を有する第1画像表示装置(下画像表示装置7)と、
画像を表示可能な第2表示面(上表示部8a)を有する第2画像表示装置(上画像表示装置8)と、
移動可能な演出用可動体(盤後上可動体15U1)と、を備え、
前記第2画像表示装置は前記第1画像表示装置よりも前方側に配置され、
正面視で、前記第1表示面と前記第2表示面とが接続され、
平面視で、前記第1画像表示装置と前記第2画像表示装置との間に隙間(隙間S)が形成され、
前記演出用可動体は、待機状態においては前記第2画像表示装置の後方に配置され、特定条件が成立する(発展演出パターン1の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる)と、前記隙間を通って移動し、前記第1表示面の前に出現することを特徴とする。
8-4-1. Invention D1
The gaming machine according to the invention D1 is
A first image display device (lower image display device 7) having a first display surface (lower display portion 7a) capable of displaying an image;
A second image display device (upper image display device 8) having a second display surface (upper display unit 8a) capable of displaying an image;
A movable stage movable body (board rear upper movable body 15U1);
The second image display device is disposed forward of the first image display device.
In a front view, the first display surface and the second display surface are connected;
In a plan view, a gap (gap S) is formed between the first image display device and the second image display device.
The movable body for effect is disposed behind the second image display device in the standby state, and a specific condition is satisfied (when the diverging point in the development effect of the development effect pattern 1 is reached), the gap , And appear in front of the first display surface.

8−4−2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前面に遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域3)が形成され、開口部(開口部2A)を有する遊技盤(遊技盤2)をさらに備え、
前記第1表示面および前記第2表示面は前記開口部を通して視認可能であり、
前記特定条件が成立して前記第1表示面の前に前記演出用可動体が出現したとき、その演出用可動体は前記開口部を通して視認可能であることを特徴とする。
8-4-2. Invention D2
The gaming machine according to the invention D2 is
A gaming machine according to the invention D1,
A game area (game area 3) in which game balls can flow down is formed on the front, and the game board (game board 2) having an opening (opening 2A) is further provided.
The first display surface and the second display surface are visible through the opening,
When the specific condition is satisfied and the effect movable body appears in front of the first display surface, the effect movable body can be visually recognized through the opening.

8−4−3.発明D3
発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第2画像表示装置は、正面視で前記第1表示面と前記第2表示面とが接続する箇所と反対側の端部が前方に突出するように傾斜して配置されていることを特徴とする。
8-4-3. Invention D3
A gaming machine according to the invention D3 is
A gaming machine according to the invention D1 or the invention D2, wherein
The second image display device is characterized in that the end portion on the opposite side to the portion where the first display surface and the second display surface are connected in a front view is inclined and projected forward. I assume.

8−4−4.発明D4
発明D4に係る遊技機は、
発明D1乃至発明D3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記第2画像表示装置は前記第1画像表示装置より上側または下側に配置され、
正面視で、前記第1表示面と前記第2表示面とは上下方向に接続されていることを特徴とする。
8-4-4. Invention D4
The gaming machine according to the invention D4 is
A gaming machine according to any one of Inventions D1 to D3.
The second image display device is disposed above or below the first image display device.
In a front view, the first display surface and the second display surface are vertically connected.

8−4−5.発明D5
発明D5に係る遊技機は、
発明D1乃至発明D3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記第2画像表示装置は前記第1画像表示装置より左側または右側に配置され、
正面視で、前記第1表示面と前記第2表示面とは水平方向に接続されていることを特徴とする。
8-4-5. Invention D5
A gaming machine according to the invention D5,
A gaming machine according to any one of Inventions D1 to D3.
The second image display device is disposed to the left or right of the first image display device.
The first display surface and the second display surface are horizontally connected in a front view.

なお、発明Dによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Dに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、可動装置を作動可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Dとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明D1は、この課題Dに対して「前方側に配置された第1画像表示装置と後方側に配置された第2画像表示装置との間に隙間(隙間S)が形成され、待機状態において第2画像表示装置の後方に配置される演出用可動体は、当該隙間を通って移動し、第1画像表示装置の第1表示面の前に出現することがある」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。   According to the invention D, the game enjoyment is improved with respect to the problem D described next with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the jackpot is a jackpot on condition that the gaming ball enters the starting opening, and when the determination is performed Variable display of symbols is performed. The result of the determination is informed by the variable display of the symbol. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, a gaming state advantageous to a player such as a jackpot game is controlled. And, while the variable display of the symbol is being performed, the fluctuation effect is performed. Further, when the gaming state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the gaming state is performed. Here, in the effects according to the fluctuation effects and the advantageous game state, effects such as activating the movable device are performed in front of the display screen of the image display, etc., and the game interest is enhanced. However, there is still room for improvement in order to improve the amusement of the gaming machine capable of operating the movable device. Therefore, the place to be task D is to provide a new gaming machine with improved gaming interest. With respect to the problem D, according to Invention D1, a gap (a gap S) is formed between the first image display device disposed on the front side and the second image display device disposed on the rear side. In the state, the effect movable body disposed behind the second image display device may move through the gap and may appear in front of the first display surface of the first image display device. By the structure which the gaming machine described in the 2016-26777 gazette does not have, there is an advantageous effect that it is possible to improve the amusement of the game.

8−5−1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
所定方向(時計回り)に回転可能な第1回転体(枠上回転体13U1)と、
前記第1回転体の回転軸の軸方向に並んで配され、前記所定方向と反対方向に回転可能な第2回転体(枠下可動体13D1)と、を備え、
前記第1回転体の表面に、前記第1回転体の周方向に沿って、所定事項を表す複数の第1表示部(上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14)が並んで形成され、
前記第2回転体の表面に、前記周方向と反対方向に沿って、前記複数の第1表示部のそれぞれに対応する複数の第2表示部(下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14)が並んで形成されていることを特徴とする。
8-5-1. Invention E1
The gaming machine according to the invention E1 is
A first rotating body (rotor on frame 13U1) rotatable in a predetermined direction (clockwise);
And a second rotating body (frame lower movable body 13D1), which is arranged side by side in the axial direction of the rotation axis of the first rotating body and is rotatable in the direction opposite to the predetermined direction;
A plurality of first display portions (upper first display portion 13U11 to upper fourth display portion 13U14) representing predetermined matters are formed side by side along the circumferential direction of the first rotary body on the surface of the first rotary body And
A plurality of second display portions (lower first display portions 13D11 to lower fourth display portions respectively corresponding to the plurality of first display portions along the direction opposite to the circumferential direction on the surface of the second rotating body 13D14) are formed side by side.

8−5−2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記第1回転体が前記周方向に沿って前記第1表示部の分、回転すると共に、前記第2回転体が前記第1回転体に同調して前記周方向と反対方向に沿って前記第2表示部の分、回転するたびに、対応関係にある1組の前記第1表示部と前記第2表示部とが前面側で揃うことを特徴とする。
8-5-2. Invention E2
A gaming machine according to the invention E2 is
It is a gaming machine according to the invention E1,
The first rotating body rotates along the circumferential direction by an amount corresponding to the first display portion, and the second rotating body is synchronized with the first rotating body and rotates in the direction opposite to the circumferential direction. The second display unit is characterized in that one set of the first display unit and the second display unit in a corresponding relationship are aligned on the front side every time the display unit rotates by the amount corresponding to the two display units.

8−5−3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E1または発明E2に係る遊技機であって、
前記第1回転体に形成された前記第1表示部の1つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部(第4段階目盛り発光部13L114、および第5段階目盛り発光部13L115など)が前記回転軸に沿って第1個数(2つ)設けられた第1特定表示部(上第1表示部13U11)であり、
前記第2回転体に形成された前記第2表示部のうちで前記第1特定表示部に対応する1つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部(第1段階目盛り発光部13L111、第2段階目盛り発光部13L112、および第3段階目盛り発光部13L113)が前記回転軸に沿って第2個数(3つ)設けられた第2特定表示部(下第1表示部13D11)であり、
前記第1特定表示部と、前記第2特定表示部とで、数を段階的に示すことが可能なメーターを構成していることを特徴とする。
8-5-3. Invention E3
A gaming machine according to the invention E3 is
A gaming machine according to the invention E1 or the invention E2, wherein
One of the first display portions formed on the first rotating body is a light emitting portion capable of emitting light and constituting a scale (fourth step scale light emitting portion 13L114, fifth step scale light emitting portion 13L115, etc.) The first specific display unit (upper first display unit 13U11) is provided with a first number (two) provided along the rotation axis,
One of the second display portions formed on the second rotating body, which corresponds to the first specific display portion, is a scale light emitting portion which is capable of emitting light and constitutes a scale (first stage scale light emitting portion 13L111, A second specific display unit (lower first display unit 13D11) is provided with a second number (three) of the second step scale light emitting unit 13L112 and the third step scale light emitting unit 13L113) along the rotation axis,
The first specific display unit and the second specific display unit constitute a meter capable of indicating the number in a stepwise manner.

8−5−4.発明E4
発明E4に係る遊技機は、
発明E1または発明E2に係る遊技機であって、
前記第1回転体に形成された前記第1表示部の1つは、発光可能な複数のセグメント発光部(セグメント発光部13L121〜13L124)が設けられた第3特定表示部(上第2表示部13U12)であり、
前記第2回転体に形成された前記第2表示部のうちで前記第3特定表示部に対応する1つは、発光可能な複数のセグメント発光部(セグメント発光部13L125〜13L127)が設けられた第4特定表示部(下第2表示部13D12)であり、
前記第3特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部と前記第4特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部とは、これらで十進の数字を表すことが可能な配列で配置されていることを特徴とする。
8-5-4. Invention E4
A gaming machine according to the invention E4 is
A gaming machine according to the invention E1 or the invention E2, wherein
One of the first display portions formed on the first rotating body is a third specific display portion (upper second display portion) provided with a plurality of luminous segment light emission portions (segment light emission portions 13L121 to 13L124) 13U12),
Among the second display units formed on the second rotary body, one of the second display units corresponding to the third specific display unit is provided with a plurality of segment light emitting units capable of emitting light (segment light emitting units 13L125 to 13L127). A fourth identification display unit (lower second display unit 13D12);
The plurality of segment light emitting units provided in the third specific display unit and the plurality of segment light emitting units provided in the fourth specific display unit are arranged in an array that can represent decimal numbers in these It is characterized by

8−5−5.発明E5
発明E5に係る遊技機は、
発明E1または発明E2に係る遊技機であって、
前記第1回転体に形成された前記第1表示部の1つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部(第4段階目盛り発光部13L114、および第5段階目盛り発光部13L115など)が前記回転軸に沿って第1個数(2つ)設けられた第1特定表示部(上第1表示部13U11)であり、
前記第2回転体に形成された前記第2表示部のうちで前記第1特定表示部に対応する1つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部(第1段階目盛り発光部13L111、第2段階目盛り発光部13L112、および第3段階目盛り発光部13L113)が前記回転軸に沿って第2個数(3つ)設けられた第2特定表示部(下第2表示部13D12)であり、
前記第1回転体に形成された前記第1表示部のうちで前記第1特定表示部を除いた1つは、発光可能な複数のセグメント発光部(セグメント発光部13L121〜13L124)が設けられた第3特定表示部(上第2表示部13U12)であり、
前記第2回転体に形成された前記第2表示部のうちで前記第2特定表示部を除き前記第3特定表示部に対応する1つは、発光可能な複数のセグメント発光部13L125〜13L127)が設けられた第4特定表示部(下第2表示部13D12)であり、
前記第1特定表示部と、前記第2特定表示部とで、数を段階的に示すことが可能なメーターを構成し、
前記第3特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部と前記第4特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部とは、これらで十進の数字を表すことが可能な配列で配置されていることを特徴とする。
8-5-5. Invention E5
A gaming machine according to the invention E5,
A gaming machine according to the invention E1 or the invention E2, wherein
One of the first display portions formed on the first rotating body is a light emitting portion capable of emitting light and constituting a scale (fourth step scale light emitting portion 13L114, fifth step scale light emitting portion 13L115, etc.) The first specific display unit (upper first display unit 13U11) is provided with a first number (two) provided along the rotation axis,
One of the second display portions formed on the second rotating body, which corresponds to the first specific display portion, is a scale light emitting portion which is capable of emitting light and constitutes a scale (first stage scale light emitting portion 13L111, A second specific display unit (lower second display unit 13D12) is provided with a second number (three) of the second step scale light emitting unit 13L112 and the third step scale light emitting unit 13L113) along the rotation axis,
Among the first display units formed on the first rotating body, one of the first display units except for the first specific display unit is provided with a plurality of segment light emitting units (segment light emitting units 13L121 to 13L124) that can emit light. A third identification display unit (upper second display unit 13U12),
Among the second display units formed on the second rotary body, one of the second specific display units except the second specific display unit corresponds to the third specific display unit is a plurality of luminous segment light emitting units 13L125 to 13L127) A fourth identification display unit (lower second display unit 13D12) provided with
The first specific display unit and the second specific display unit constitute a meter capable of indicating the number in stages;
The plurality of segment light emitting units provided in the third specific display unit and the plurality of segment light emitting units provided in the fourth specific display unit are arranged in an array that can represent decimal numbers in these It is characterized by

8−5−6.発明E6
発明E6に係る遊技機は、
発明E1乃至発明E5の何れか1つに係る遊技機であって、
特定条件が成立する(SPリーチ開始タイトル予告が実行される)と、特定期間(SPリーチ開始タイトル予告が実行されてから勝敗分岐点に達するまでの間)において前記第1回転体と前記第2回転体を同時に回転させ続けることを特徴とする。
8-5-6. Invention E6
A gaming machine according to the invention E6,
A game machine according to any one of Inventions E1 to E5, wherein
When the specific condition is satisfied (SP reach start title notice is executed), the first rotating body and the second rotor are displayed during the specified period (during which the SP reach start title notice is performed until the win / loss junction is reached). The rotating body is characterized by continuing to rotate at the same time.

なお、発明Eによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Eに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、可動装置を作動させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、可動装置を作動可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Eとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明E1は、この課題Eに対して「所定方向(時計回り)に回転可能な第1回転体の表面に、第1回転体の周方向に沿って、所定事項を表す複数の第1表示部(上第1表示部13U11〜上第4表示部13U14)が並んで形成され、第1回転体(枠上回転体13U1)と、第1回転体の回転軸の軸方向に並んで配され、所定方向と反対方向に回転可能な第2回転体の表面に、周方向と反対方向に沿って、複数の第1表示部のそれぞれに対応する複数の第2表示部(下第1表示部13D11〜下第4表示部13D14)が並んで形成されている」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。   According to the invention E, the game enjoyment is improved with respect to the problem E described next with respect to the gaming machine described in JP-A-2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the jackpot is a jackpot on condition that the gaming ball enters the starting opening, and when the determination is performed Variable display of symbols is performed. The result of the determination is informed by the variable display of the symbol. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, a gaming state advantageous to a player such as a jackpot game is controlled. And, while the variable display of the symbol is being performed, the fluctuation effect is performed. Further, when the gaming state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the gaming state is performed. Here, in the effects according to the fluctuation effects and the advantageous game state, effects to operate the movable device are performed, and the game interest is enhanced. However, there is still room for improvement in order to improve the amusement of the gaming machine capable of operating the movable device. Therefore, the place to be task E is to provide a new gaming machine in which gaming interest is improved. Then, the invention E1 is configured such that a plurality of first matters representing predetermined matters are indicated along the circumferential direction of the first rotating body on the surface of the first rotating body that can be rotated in the predetermined direction (clockwise) The display units (upper first display unit 13U11 to upper fourth display unit 13U14) are formed side by side, and are arranged side by side in the axial direction of the first rotary body (upper frame rotary body 13U1) and the rotation axis of the first rotary body. And a plurality of second display portions respectively corresponding to the plurality of first display portions on the surface of the second rotating body rotatable in the direction opposite to the predetermined direction along the direction opposite to the circumferential direction It is an advantageous effect that game interest can be improved by the configuration that the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-26777 does not include that the sections 13D11 to the fourth lower display section 13D14 are formed side by side. Play.

8−6−1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
所定条件の成立(特図1保留数が4未満のときに第1始動口20へ入球するまたは特図2保留数が4未満のときに第2始動口22へ入球すること)により図柄表示部(特図表示器41)において行われる図柄(特別図柄)の可変表示において、特定の図柄(大当たり図柄)が導出されると、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技や高確率状態など)にて遊技を制御可能な遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示部(下表示部7aおよび上表示部8a)と、
複数の発光色を発光可能な発光部(枠発光装置133)と、
前記画像表示部において、前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性を所定の画像(エフェクト画像G12)の色で示唆する画像色示唆演出(SPリーチ開始タイトル予告)を実行すると共に、前記発光部を前記画像色示唆演出と同じ色または近似した色で発光させる発光色演出(枠発光色演出)を実行することが可能な演出制御手段(サブ制御基板90)と、を備えることを特徴とする。
8-6-1. Invention F1
The gaming machine according to the invention F1 is
The symbol is established by establishment of a predetermined condition (entering the first start opening 20 when the number of reserved special views 1 is less than 4 or entering the second starting opening 22 when the number of reserved special views 2 is less than 4) In the variable display of the symbol (special symbol) performed in the display unit (special symbol display 41), when a specific symbol (big hit symbol) is derived, an advantageous gaming state (big hit game or the like) which is more advantageous to the player than usual. A gaming machine capable of controlling a game in a high probability state, etc.),
An image display unit (lower display unit 7a and upper display unit 8a) capable of displaying an image;
A light emitting unit (frame light emitting device 133) capable of emitting a plurality of light emitting colors;
In the image display unit, an image color suggestion effect (SP reach start title preview) is suggested that suggests the possibility that the game is controlled in the advantageous gaming state with the color of a predetermined image (effect image G12). And d) effect control means (sub control board 90) capable of executing a light emission color effect (frame light emission color effect) for causing the light emitting portion to emit light in the same color or an approximate color as the image color suggestion effect. I assume.

8−6−2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記画像表示部において、前記画像色示唆演出の後、第1演出内容(大当たり報知演出)または第2演出内容(ハズレ報知演出)で展開可能であり、
前記第1演出内容が導出されると前記有利遊技状態にて遊技が制御されることが確定する一方、前記第2演出内容が導出されると前記有利遊技状態にて遊技が制御されないことが確定し、または、前記有利遊技状態にて遊技が制御されない可能性が高く、
前記発光色演出は、前記第1演出内容または前記第2演出内容に展開される分岐点の到来を契機に終了可能であることを特徴とする。
8-6-2. Invention F2
The gaming machine according to the invention F2 is
It is a gaming machine according to the invention F1,
The effect control means can expand the first effect content (big hit notification effect) or the second effect content (loss notification effect) after the image color suggestion effect in the image display unit.
It is determined that the game is controlled in the advantageous game state when the first effect content is derived, but it is determined that the game is not controlled in the advantageous game state when the second effect content is derived. Or, there is a high possibility that the game is not controlled in the advantageous game state,
The luminescent color effect can be ended with the arrival of a branch point developed in the first effect content or the second effect content.

8−6−3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
発明F1または発明F2に係る遊技機であって、
回転可能な回転体(枠可動体131)を備え、
前記発光部は前記回転体に設けられ、
前記演出制御手段は、前記発光色演出として前記画像色示唆演出と同じ色または近似した色で発光させた後に、当該発光色演出を継続させながら前記回転体を回転させることが可能であることを特徴とする。
8-6-3. Invention F3
The gaming machine according to the invention F3 is
A gaming machine according to the invention F1 or the invention F2, wherein
It has a rotatable body (frame movable body 131),
The light emitting unit is provided on the rotating body,
The effect control means is capable of rotating the rotating body while continuing the light emission color effect after emitting light with the same color or an approximate color as the image color suggestion effect as the light emission color effect. It features.

8−6−4.発明F4
発明F4に係る遊技機は、
発明F3に係る遊技機であって、
前記回転体には、前記回転体の回転方向に沿って、前記発光部と、前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性が高いことを示唆する特定表示部(全体第3表示部1313)とが設けられ、
前記演出制御手段は、前記画像色示唆演出を実行する前に、前記特定表示部が遊技者の方を向くように前記回転体を保持する特定表示部演出を実行可能であり、
前記特定表示部演出の後に第1の色(白色、緑色、または青色)による前記画像色示唆演出を実行する場合、当該画像色示唆演出が実行されるまで前記特定表示部演出を継続して実行し、当該画像色示唆演出が実行されると前記回転体を回転させて前記発光部を遊技者の方に向けると共に前記第1の色と同じ色または近似した色による前記発光色演出を実行することがあり、
前記特定表示部演出の後に、前記第1の色よりも前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性が高いことを示唆する第2の色(赤色)による前記画像色示唆演出を実行する場合、当該画像色示唆演出が実行されるまで前記特定表示部演出を継続して実行し、当該画像色示唆演出の実行以降も当該特定表示部演出を継続して実行することがあることを特徴とする。
8-6-4. Invention F4
The gaming machine according to the invention F4 is
It is a game machine concerning invention F3,
In the rotating body, along with the rotation direction of the rotating body, the light emitting unit, and a specific display unit (all the third display unit 1313 suggesting that the game is likely to be controlled in the advantageous gaming state) And are provided,
The effect control means is capable of executing a specific display effect which holds the rotating body so that the specific display portion faces the player before executing the image color suggestion effect.
When the image color suggestion effect with the first color (white, green or blue) is executed after the specific display effect, the particular display effect is continuously executed until the image color suggestion effect is executed When the image color suggestion effect is executed, the rotating body is rotated to turn the light emitting portion toward the player, and the light emission color effect is executed with the same color as or a similar color to the first color. May have
After the specific display effect, execute the image color suggestion effect by the second color (red color) which suggests that the game is likely to be controlled in the advantageous gaming state than the first color In this case, the specific display effect may be continuously performed until the image color suggestion effect is performed, and the specific display effect may be continuously performed after the image color suggestion effect is performed. I assume.

なお、発明Fによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Fに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、所定の色を発光させる発光演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、発光演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Fとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明F1は、この課題Fに対して「画像表示部において、有利遊技状態にて遊技が制御される可能性を所定の画像(エフェクト画像G12)の色で示唆する画像色示唆演出(SPリーチ開始タイトル予告)を実行すると共に、発光部を画像色示唆演出と同じ色または近似した色で発光させる発光色演出(枠発光色演出)を実行することが可能な演出制御手段(サブ制御基板90)を備える」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。   According to the invention F, there is an effect of improving the fun of the game with respect to the problem F described next with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777 as a prior art document. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the jackpot is a jackpot on condition that the gaming ball enters the starting opening, and when the determination is performed Variable display of symbols is performed. The result of the determination is informed by the variable display of the symbol. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, a gaming state advantageous to a player such as a jackpot game is controlled. And, while the variable display of the symbol is being performed, the fluctuation effect is performed. Further, when the gaming state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the gaming state is performed. Here, in the effects according to the fluctuation effects and the advantageous game state, the light-emitting effect for emitting light of a predetermined color is performed to enhance the game interest. However, there is still room for improvement of the gaming machine capable of performing the light emission effect in order to improve the amusement of the game. Therefore, the place to be task F is to provide a new gaming machine with improved gaming interest. The invention F1 provides the image color suggestion effect (SP for suggesting the possibility that the game is controlled in the advantageous gaming state in the image display section with the color of the predetermined image (effect image G12) for the problem F. Effect control means (sub control board) capable of executing a light emission color effect (frame light emission color effect) that causes the light emitting unit to emit light with the same color or an approximate color as the image color suggestion effect. 90), the configuration that the gaming machine described in JP-A-2016-26777 does not have is advantageous in that it is possible to improve the amusement of the game.

1…パチンコ遊技機
2…遊技盤
3…遊技領域
7…下画像表示装置
7a…下表示部
8…上画像表示装置
8a…上表示部
12…枠ランプ
13…枠可動装置
14…盤前可動装置
15…盤後可動装置
16…ロゴ役物装置
20…第1始動口
22…第2始動口
23…電チュー
32…第2大入賞口
33…第2大入賞装置
34…特定領域
36…振分装置
80…主制御基板
81…遊技制御用マイコン
82…CPU
83…ROM
84…RAM
91…演出制御用マイコン
92…CPU
93…ROM
94…RAM
100…画像制御基板
1311…全体第1表示部
1312…全体第2表示部
1313…全体第3表示部
1314…全体第4表示部
13U11…上第1表示部
13U12…上第2表示部
13U13…上第3表示部
13U14…上第4表示部
13D11…下第1表示部
13D12…下第2表示部
13D13…下第3表示部
13D14…下第4表示部
13U3…枠上発光装置
13D3…枠下発光装置
1411…盤前不透過部
1412…盤前透過部
1511…盤後不透過部
1512…盤後透過部
1541…盤後点発光装置
1542…盤後面発光装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko game machine 2 ... game board 3 ... game area 7 ... lower image display device 7a lower display part 8 upper image display device 8a upper display part 12 frame lamp 13 frame movable device 14 front panel movable device 15 ... after the movable unit 16 ... logo combination device 20 ... 1st starting opening 22 ... 2nd starting opening 23 ... electric Chu 32 ... second large winning opening 33 ... second large winning device 34 ... specific area 36 ... distribution Device 80 ... main control board 81 ... microcomputer for game control 82 ... CPU
83 ... ROM
84 ... RAM
91 ... microcomputer for effect control 92 ... CPU
93 ... ROM
94 ... RAM
100 image control board 1311 whole first display 1312 whole second display 1313 whole third display 1314 whole fourth display 13U11 upper first display 13U12 upper second display 13U13 upper Third display unit 13U14 Upper fourth display unit 13D11 Lower first display unit 13D12 Lower second display unit 13D13 Lower third display unit 13D14 Lower fourth display unit 13U3 Upper light emitting device 13D3 Lower light emission at frame Device 1411: front panel non-transmission portion 1412: front panel transmission portion 1511: rear panel transmission portion 1512: rear panel transmission portion 1541: rear panel light emitting device 1542: rear panel light emitting device

Claims (1)

所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置される後方演出用可動部と、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置される前方演出用可動部と、を備え、
前記前方演出用可動部には、後方側から前方側へ光を通す前方透過部が形成され、
前方に向けて発光可能な発光手段が、前記前方演出用可動部には設けられていないが前記後方演出用可動部の内部には設けられており、
前記後方演出用可動部の一部であって前記発光手段の前面側には、後方側から前方側へ光を通す後方透過部が形成され、
特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部が所定位置まで移動して前記発光手段が発光し、次に、前記前方演出用可動部が、前記前方透過部と前記後方透過部とが前後方向に重なるように移動することを特徴とする遊技機。
A rear effect movable portion which is movable from a predetermined standby position and disposed relatively rearward;
A movable portion for front effect, which is movable from a predetermined standby position and disposed relatively forward;
The front effect movable portion is formed with a front transmission portion that transmits light from the rear side to the front side,
Although light emitting means capable of emitting light forward is not provided on the front effect movable portion, it is provided inside the rear effect movable portion,
A rear transmission part which is a part of the rear effect movable part and which transmits light from the rear side to the front side is formed on the front side of the light emitting means,
When the specific condition is satisfied, the rear effect movable portion moves to a predetermined position and the light emitting means emits light, and then the front effect movable portion generates the front transmitting portion and the rear transmitting portion in the front-rear direction A game machine characterized by moving to overlap with.
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