JP6372721B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6372721B2 JP6372721B2 JP2016236819A JP2016236819A JP6372721B2 JP 6372721 B2 JP6372721 B2 JP 6372721B2 JP 2016236819 A JP2016236819 A JP 2016236819A JP 2016236819 A JP2016236819 A JP 2016236819A JP 6372721 B2 JP6372721 B2 JP 6372721B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- effect
- special
- special game
- jackpot
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 1303
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 165
- 238000000034 method Methods 0.000 description 360
- 230000008569 process Effects 0.000 description 358
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 113
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 107
- 230000008859 change Effects 0.000 description 94
- 238000013461 design Methods 0.000 description 37
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 37
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 35
- 230000006870 function Effects 0.000 description 24
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 22
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 21
- 238000011161 development Methods 0.000 description 21
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 20
- 230000009471 action Effects 0.000 description 16
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 15
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 15
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 11
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 9
- 230000001680 brushing effect Effects 0.000 description 7
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 6
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 6
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 6
- 230000001550 time effect Effects 0.000 description 5
- 241000282472 Canis lupus familiaris Species 0.000 description 4
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 4
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 4
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 3
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 3
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 2
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 2
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 2
- 241000282461 Canis lupus Species 0.000 description 1
- 241000287127 Passeridae Species 0.000 description 1
- 241000593989 Scardinius erythrophthalmus Species 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 230000003466 anti-cipated effect Effects 0.000 description 1
- 230000008033 biological extinction Effects 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000000994 depressogenic effect Effects 0.000 description 1
- 230000002542 deteriorative effect Effects 0.000 description 1
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 1
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 210000005069 ears Anatomy 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 230000006698 induction Effects 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000008447 perception Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000003252 repetitive effect Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 1
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技が行われる。大当たり遊技は、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技が複数回実行された後、大入賞口の開放を伴わない終了インターバル期間(所謂「エンディング」)が経過したことを条件に、終了する(特許文献1〜特許文献3参照)。 Conventionally, in a gaming machine, it is possible to determine whether or not it is a big hit on the condition that a game ball enters the start opening. A jackpot game with opening is performed. The jackpot game ends on the condition that an end interval period (so-called “ending”) that does not involve the opening of the big winning opening has passed after the round game with the opening of the big winning opening has been executed a plurality of times (patented) Reference 1 to Patent Document 3).
そして、終了インターバル期間に合わせて、大当たり遊技が終了することを把握できるエンディング演出が行われていた。 And the ending effect which can grasp | ascertain that the jackpot game is complete | finished according to the end interval period was performed.
しかしながら、終了する大当たり遊技が相対的に遊技者に不利な大当たり遊技であった場合、エンディング演出が行われると、遊技者は大当たり遊技が終了することを把握できる反面、落胆してしまう。 However, when the jackpot game to be ended is a jackpot game that is relatively disadvantageous to the player, when the ending effect is performed, the player can grasp that the jackpot game is ended, but is disappointed.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、演出効果の低下を軽減する遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine that reduces the reduction in the effect of the effect.
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、参考のために、本発明を構成する要素(構成要素)に、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等をかっこ書きで付記している。但し、かっこ書きで付記された内容は一例であり、本発明の構成要素はこの付記の内容に限定されるものではない。 The present invention made to solve the above problems will be described below. In the following description, for reference, elements (components) constituting the present invention are represented by corresponding component names and expressions in [Mode for carrying out the invention] described later, reference numerals used in the drawings, and the like. It is written in parentheses. However, the content added in parentheses is an example, and the constituent elements of the present invention are not limited to the content of this appendix.
<A−1>本発明に係る遊技機は、
始動条件の成立により、識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を行う遊技機であって、
開閉可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技において、前記可変入賞手段が所定のパターンで開閉するラウンド遊技を複数回実行可能な特別遊技制御手段と、
前記特別遊技において、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技には、相対的に遊技者に有利な第1特別遊技と、相対的に遊技者に不利な第2特別遊技と、があり、
前記特別遊技制御手段は、前記第1特別遊技において、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖する第1のラウンド遊技を実行した後に、前記可変入賞手段が短開放して閉鎖する第2のラウンド遊技を実行し、さらにその後に、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖する第3のラウンド遊技を実行し、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技が終了することを認識可能な第1特別遊技終了演出を実行可能であり、前記第2特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技終了演出と異なり、前記第2特別遊技が終了することを認識可能な第2特別遊技終了演出を実行可能であり、
前記第1特別遊技において、前記第1のラウンド遊技が実行されているときに、前記第2特別遊技でも実行可能な第1特定演出を実行し、前記第2のラウンド遊技が実行されているときに、前記第2特別遊技終了演出を実行し、前記第3のラウンド遊技が実行されているときに、前記第1特定演出とは異なり、前記特別遊技が継続することを示唆する第2特定演出を実行することを特徴とする。
<A- 1 > The gaming machine according to the present invention is
When the start condition is satisfied, the variable display of the identification information can be executed, and when the specific result is derived by the variable display, the gaming machine performs a special game advantageous to the player,
And a variable winning hand stage that can be opened and closed,
In the special game, a plurality of times executable special game control hand stage round game of the variable winning device is opened and closed in a predetermined pattern,
In the special game, provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect ,
The special game includes a first special game that is relatively advantageous to the player and a second special game that is relatively disadvantageous to the player.
In the first special game, the special game control means performs a first round game in which the variable winning means is closed after the long opening, and then the variable winning means is shortly opened and closed. A round game is executed, and then a third round game is executed in which the variable winning means is closed after the long opening,
The effect control means,
Along with the end of the first special game, it is possible to execute a first special game end effect capable of recognizing the end of the first special game and to end the second special game. Unlike the first special game end effect, it is possible to execute a second special game end effect that can recognize that the second special game ends,
In the first special game, when the first round game is running, before Symbol executes the first specific effect which can be run on the second special game, the second round game is running Occasionally, executing the second special game end effect, when the third round game of running, unlike the first specific effect, second specific suggests that the special game is continued It is characterized by performing a production.
<A−2>本発明に係る遊技機は、
始動条件の成立により、識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を行う遊技機であって、
開閉可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技において、前記可変入賞手段が所定のパターンで開閉するラウンド遊技を複数回実行可能な特別遊技制御手段と、
前記特別遊技において、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技には、相対的に遊技者に有利な第1特別遊技と、相対的に遊技者に不利な第2特別遊技と、があり、
前記特別遊技制御手段は、前記第2特別遊技において、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖する第1のラウンド遊技を実行してから、前記可変入賞手段が短開放して閉鎖する第2のラウンド遊技を実行した後、前記可変入賞手段の開閉を伴わない終了期間が経過することにより当該第2特別遊技を終了し、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技が終了することを認識可能な第1特別遊技終了演出を実行可能であり、前記第2特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技終了演出と異なり、前記第2特別遊技が終了することを認識可能な第2特別遊技終了演出を実行可能であり、
前記第1特別遊技において、前記第2特別遊技でも実行可能な第1特定演出を実行した後に、前記第2特別遊技終了演出を開始させ、その後に前記第1特定演出とは異なり、前記特別遊技が継続することを示唆する第2特定演出を実行した後に前記第1特別遊技終了演出を実行することが可能であり、
前記第2特別遊技において、前記第1のラウンド遊技が実行されているときに前記第1特定演出を実行し、前記第2のラウンド遊技から前記終了期間にかけて、前記第2特別遊技終了演出を行うことを特徴とする。
<A- 2 > The gaming machine according to the present invention is
When the start condition is satisfied, the variable display of the identification information can be executed, and when the specific result is derived by the variable display, the gaming machine performs a special game advantageous to the player,
And a variable winning hand stage that can be opened and closed,
In the special game, a plurality of times executable special game control hand stage round game of the variable winning device is opened and closed in a predetermined pattern,
In the special game, provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect ,
The special game includes a first special game that is relatively advantageous to the player and a second special game that is relatively disadvantageous to the player.
In the second special game, the special game control means executes a first round game in which the variable winning means is closed after the long opening, and then the variable winning means is shortly opened and closed. After executing the round game, the second special game is ended when an end period without opening and closing of the variable prize-winning means has elapsed.
The production control means includes
Along with the end of the first special game, it is possible to execute a first special game end effect capable of recognizing the end of the first special game and to end the second special game. Unlike the first special game end effect, it is possible to execute a second special game end effect that can recognize that the second special game ends,
In the first special game, after the first specific effect that can be executed in the second special game is executed, the second special game end effect is started, and then the special game is different from the first specific effect. It is possible to execute the first special game end effect after executing the second specific effect suggesting that
In the second special game, the first specific effect is executed when the first round game is being executed, and the second special game end effect is performed from the second round game to the end period. It is characterized by that.
<A−3>本発明に係る遊技機は、
始動条件の成立により、識別情報の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を行う遊技機であって、
開閉可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技において、前記可変入賞手段が所定のパターンで開閉するラウンド遊技を複数回実行可能な特別遊技制御手段と、
前記特別遊技において、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技には、相対的に遊技者に有利な第1特別遊技と、相対的に遊技者に不利な第2特別遊技と、があり、
前記特別遊技制御手段は、
前記第1特別遊技において、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖する第1のラウンド遊技を実行した後に、前記可変入賞手段が短開放して閉鎖する第2のラウンド遊技を実行し、さらにその後に、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖する第3のラウンド遊技を実行し、
前記第2特別遊技において、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖し、前記第1のラウンド遊技との見極めが困難な第4のラウンド遊技を実行した後に、前記可変入賞手段が短開放して閉鎖し、前記第2のラウンド遊技との見極めが困難な第5のラウンド遊技を実行した後、前記可変入賞手段の開閉を伴わない終了期間が経過することにより当該第2特別遊技を終了し、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技が終了することを認識可能な第1特別遊技終了演出を実行可能であり、前記第2特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技終了演出と異なり、前記第2特別遊技が終了することを認識可能な第2特別遊技終了演出を実行可能であり、
前記第1特別遊技において、前記第1のラウンド遊技が実行されているときに、前記第2特別遊技でも実行可能な第1特定演出を実行し、前記第2のラウンド遊技が実行されているときに、前記第2特別遊技終了演出を実行し、前記第3のラウンド遊技が実行されているときに、前記第1特定演出とは異なり、前記特別遊技が継続することを示唆する第2特定演出を実行し、
前記第2特別遊技において、前記第4のラウンド遊技が実行されているときに前記第1特定演出を実行し、前記第5のラウンド遊技から前記終了期間にかけて、前記第2特別遊技終了演出を実行することを特徴とする。
<A- 3 > The gaming machine according to the present invention is
When the start condition is satisfied, the variable display of the identification information can be executed, and when the specific result is derived by the variable display, the gaming machine performs a special game advantageous to the player,
And a variable winning hand stage that can be opened and closed,
In the special game, a plurality of times executable special game control hand stage round game of the variable winning device is opened and closed in a predetermined pattern,
In the special game, provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect ,
The special game includes a first special game that is relatively advantageous to the player and a second special game that is relatively disadvantageous to the player.
The special game control means includes
In the first special game, after executing the first round game in which the variable winning means is closed after the long opening, the variable winning means executes a second round game in which the variable winning means is opened short and closed, and Thereafter, a third round game is executed in which the variable winning means is closed after the long opening,
In the second special game, after the variable winning means is opened for a long time and then closed, and after executing a fourth round game that is difficult to distinguish from the first round game, the variable winning means is briefly opened. The second special game is terminated when an end period without the opening / closing of the variable winning means elapses after the fifth round game, which is difficult to distinguish from the second round game, is executed. ,
The production control means includes
Along with the end of the first special game, it is possible to execute a first special game end effect capable of recognizing the end of the first special game and to end the second special game. Unlike the first special game end effect, it is possible to execute a second special game end effect that can recognize that the second special game ends,
In the first special game, when the first round game is being executed, a first specific effect that can be executed in the second special game is executed , and the second round game is being executed. in the second run the special game end effect, when the third round game of running, unlike the first specific effect, a second specific effect suggests that the special game is continued Run
In the second special game, the first specific effect is executed when the fourth round game is being executed, and the second special game end effect is executed from the fifth round game to the end period. It is characterized by doing.
本発明によれば、演出効果の低下を軽減することが可能である。 According to the present invention, it is possible to reduce a reduction in production effect.
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機1について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1から当該に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機1に近づく方向として、説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine 1 which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine 1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for a player facing the pachinko gaming machine 1. Further, the forward direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine 1, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is from the player facing the pachinko gaming machine 1 to the pachinko machine 1. It demonstrates as a direction approaching the gaming machine 1.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50を備えている。遊技機枠50は、図示しない遊技店に固定可能な外枠51と、外枠51に回動自在に支持される内枠52と、ヒンジ54を介して内枠52に回転自在に支持される前枠53と、を備える。内枠52と前枠53はそれぞれ開閉が可能である。内枠52には、後述する遊技盤2を嵌め込むための正面視略矩形状の遊技盤用開口部52Aが形成されている(図2参照)。また、前枠53には、正面視略矩形状の透明のガラス板55が取り付けられている。ガラス板55は、前枠53に形成されたガラス板用開口部53Aに取り付けられている。内枠52と前枠53が閉じられているとき、遊技盤用開口部52Aに嵌め込まれた遊技盤2とガラス板55とは対面する。よって、パチンコ遊技機1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機1の前方にいる遊技者は、ガラス板55を通して、後述する遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板55の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 is rotatably supported by the inner frame 52 via an outer frame 51 that can be fixed to a game store (not shown), an inner frame 52 that is rotatably supported by the outer frame 51, and a hinge 54. A front frame 53. Each of the inner frame 52 and the front frame 53 can be opened and closed. The inner frame 52 is formed with a game board opening 52A having a substantially rectangular shape in front view for fitting a game board 2 described later (see FIG. 2). A transparent glass plate 55 having a substantially rectangular shape in front view is attached to the front frame 53. The glass plate 55 is attached to a glass plate opening 53 </ b> A formed in the front frame 53. When the inner frame 52 and the front frame 53 are closed, the game board 2 fitted in the game board opening 52A and the glass plate 55 face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine 1 is installed in a gaming store, a player in front of the pachinko gaming machine 1 can visually recognize a gaming area 3 formed on the gaming board 2 described later through the glass plate 55. it can. Instead of the glass plate 55, a transparent synthetic resin plate or the like may be used. What is necessary is just to be able to visually recognize the game area 3 from the front of the pachinko gaming machine 1.
前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置112が発射モータ113に駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部中央には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留する貯留穴61Aが形成された打球供給皿(所謂「上皿」)61と、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰穴62Aが形成された余剰球受皿(所謂「下皿」)62と、が設けられている。 A handle 60 that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 53. The amount (rotation angle) by which the handle 60 is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching device 112, which will be described later) to be applied to the game ball to launch the game ball. It is attached. Accordingly, the game ball is launched at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 60. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 53, a hitting ball supply tray (so-called “upper plate”) 61 in which a storage hole 61A for storing game balls supplied to the handle 60 is formed, and accommodated in the hitting ball supply tray 61. And a surplus ball tray (so-called “lower pan”) 62 in which a surplus hole 62A for storing a game ball that cannot be filled is formed.
打球供給皿61の上面には、押下操作可能な球型ボタン63、および、押下操作可能なセレクトボタン65が設けられている。 On the upper surface of the hitting ball supply tray 61, a spherical button 63 that can be pressed and a select button 65 that can be pressed are provided.
また、前枠53の前面上部には上側装飾ユニット200が設けられ、前枠53の前面左部には左側装飾ユニット210が設けられ、前枠53の前面右部には右側装飾ユニット220が設けられている。 Further, an upper decorative unit 200 is provided on the front upper portion of the front frame 53, a left decorative unit 210 is provided on the left front portion of the front frame 53, and a right decorative unit 220 is provided on the right front portion of the front frame 53. It has been.
右側装飾ユニット220の上部には、音を出力可能なスピーカ67が設けられている。なお、図1において図示されていないが、左側装飾ユニット210の上部にも、右側装飾ユニット220と同様に、音を出力可能なスピーカ67が設けられている。 On the upper side of the right decoration unit 220, a speaker 67 capable of outputting sound is provided. Although not shown in FIG. 1, a speaker 67 capable of outputting sound is provided on the upper side of the left decoration unit 210 as well as the right decoration unit 220.
右側装飾ユニット220の下部には、押下操作可能な剣型ボタン64が設けられている。剣型ボタン64は、剣型ボタン64の押下操作可能な操作部を構成し、剣を模した剣型操作体641を備えている。また、剣型操作体641は振動可能に構成されている。
また、
A sword-shaped button 64 that can be pressed is provided below the right decoration unit 220. The sword-shaped button 64 constitutes an operation unit that can be operated by pressing the sword-shaped button 64 and includes a sword-shaped operating body 641 that imitates a sword. The sword-type operating body 641 is configured to be able to vibrate.
Also,
上側装飾ユニット200の前面には、発光可能な枠ランプ66が設けられている。枠ランプ66は、左側から右側に向かって順番に第1発光部661と第2発光部662と第3発光部663と第4発光部664とを備えている。第1発光部661は正面視で「L」字形状であり、第2発光部662は正面視で「O」字形状であり、第3発光部663は正面視で「G」字形状であり、第4発光部664は正面視で「O」字形状である。 A frame lamp 66 capable of emitting light is provided on the front surface of the upper decoration unit 200. The frame lamp 66 includes a first light emitting unit 661, a second light emitting unit 662, a third light emitting unit 663, and a fourth light emitting unit 664 in order from the left side to the right side. The first light emitting unit 661 has an “L” shape in front view, the second light emitting unit 662 has an “O” shape in front view, and the third light emitting unit 663 has a “G” shape in front view. The fourth light emitting unit 664 has an “O” shape in front view.
また図3(A)、図3(B)に示すように、上側装飾ユニット200は、上側が開放した箱状の収容部290と、収容部290内に収容された左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとを備えている。収容部290の左右方向中央には前後方向に略沿った回転軸441が前方に向かって下方に傾斜した状態で取り付けられている。左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとは、この回転軸441を回転軸として回動可能に取り付けられている。なお、以下において左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとを併せて「枠可動体600」ともいう。 Further, as shown in FIGS. 3A and 3B, the upper decoration unit 200 includes a box-shaped storage unit 290 whose upper side is opened, a left-side frame movable body 600L stored in the storage unit 290, and a right side. A frame movable body 600R is provided. A rotating shaft 441 that is substantially along the front-rear direction is attached to the center of the housing portion 290 in the left-right direction so as to be inclined downward toward the front. The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are attached to be rotatable about the rotation shaft 441 as a rotation shaft. Hereinafter, the left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are also collectively referred to as “frame movable body 600”.
具体的には、左側枠可動体600Lは、図3(A)に示す回転待機位置(単に「待機位置」ともいう)から時計回りに90度回転することにより図3(B)に示す回転動作位置(単に「動作位置」ともいう)まで変位する。一方、右側枠可動体600Rは、図3(A)に示す待機位置から反時計回りに90度回転することにより図4(B)に示す動作位置まで変位する。両枠可動体600L,600Rが待機位置にあるときに上側装飾ユニット200の上壁面の一部を形成していた面612,612は、両枠可動体600L,600Rが動作位置にあるときには鉛直方向に略沿って互いに係合し、表に現れない状態となる。 Specifically, the left frame movable body 600L rotates 90 degrees clockwise from the rotation standby position (also simply referred to as “standby position”) shown in FIG. Displacement to a position (also simply referred to as “operation position”). On the other hand, the right frame movable body 600R is displaced to the operating position shown in FIG. 4B by rotating 90 degrees counterclockwise from the standby position shown in FIG. The surfaces 612 and 612 that form part of the upper wall surface of the upper decoration unit 200 when both the frame movable bodies 600L and 600R are in the standby position are vertically aligned when the both frame movable bodies 600L and 600R are in the operating position. Are substantially engaged with each other and do not appear in the table.
左側枠可動体600Lの前面側には犬の顔の左半分が施されており、右側枠可動体600Rの前面側には犬の顔の右半分が施されている。このため、両枠可動体600L,600Rが動作位置にあるときには、両枠可動体600L,600Rによって犬の顔が形成される。なお、各枠可動体600L,600Rには、犬の耳を模った耳部材614,614が設けられている。耳部材614,614は、各枠可動体600L,600Rが動作位置に変位したあとで、各枠可動体600L,600Rの内部に格納された非突出状態から外部へ突出した突出状態に変位する。 The left half of the dog's face is provided on the front side of the left frame movable body 600L, and the right half of the dog's face is provided on the front side of the right frame movable body 600R. For this reason, when both frame movable bodies 600L and 600R are in the operating position, a dog face is formed by both frame movable bodies 600L and 600R. Each movable frame body 600L, 600R is provided with ear members 614, 614 that imitate the ears of dogs. The ear members 614 and 614 are displaced from the non-projecting state stored inside the movable frame bodies 600L and 600R to the projected state protruding outward after the movable frame bodies 600L and 600R are moved to the operating positions.
ここで、本形態の左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとは、図3(A)に示すように遊技機枠50(前枠53)の上縁50Uよりも下方に位置する回転待機位置から、図3(B)に示すように遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に位置する回転動作位置まで変位(移動)可能となっている。両枠可動体600L,600Rが遊技機枠50の上縁50Uを超えて変位するため、遊技者に驚きや強いインパクトを与えることが可能となっている。 Here, the left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R of the present embodiment are positioned on the lower side of the upper edge 50U of the gaming machine frame 50 (front frame 53) as shown in FIG. 3A. The position can be displaced (moved) from a position to a rotational operation position located above the upper edge 50U of the gaming machine frame 50 as shown in FIG. Since both the frame movable bodies 600L and 600R are displaced beyond the upper edge 50U of the gaming machine frame 50, it is possible to give a surprise or a strong impact to the player.
また、図3(A)に示すように、収容部290の左部には、遊技者等が押下操作可能な解除ボタン68が設けられている。解除ボタン68の押下操作により、動作位置に保持された枠可動体600が、待機位置まで移動する(枠可動体600を待機状態に戻すことができる)。すなわち、解除ボタン68の操作によって、出現している枠可動体600が収納される。上述したように、パチンコ遊技機1では、枠可動体600が遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に突出するため、遊技店において遊技機の上方に設置された上方設置物(大当たり回数等を表示するデータカウンタ150等)と遊技者との間に、枠可動体600が位置することとなり、遊技者が上方設置物をほとんど視認できなくなるおそれがある(図3(B)参照)。そこで解除ボタン68を設けて、遊技者等による任意の操作に基づいて枠可動体600を待機位置に復帰させ得るようにしている。 As shown in FIG. 3A, a release button 68 that can be pressed by a player or the like is provided on the left side of the housing portion 290. By pressing the release button 68, the movable frame body 600 held at the operating position moves to the standby position (the movable frame body 600 can be returned to the standby state). That is, the appearing movable frame body 600 is stored by operating the release button 68. As described above, in the pachinko gaming machine 1, since the movable frame body 600 protrudes upward from the upper edge 50U of the gaming machine frame 50, the upper installation object (such as the number of jackpots) installed above the gaming machine in the gaming store. The frame movable body 600 is positioned between the player and the data counter 150 or the like that displays the information, and the player may hardly see the installed object (see FIG. 3B). Therefore, a release button 68 is provided so that the movable frame body 600 can be returned to the standby position based on an arbitrary operation by a player or the like.
次に、遊技盤2などについて説明する。遊技盤2の略中央には大きな開口部(図示なし)が設けられている。そして、その開口部に沿って、図4に示すように、正面視略円形リング状のセンター装飾体10が設けられている。 Next, the game board 2 and the like will be described. A large opening (not shown) is provided in the approximate center of the game board 2. Then, as shown in FIG. 4, a center decorative body 10 having a substantially circular ring shape when viewed from the front is provided along the opening.
また、遊技盤2の背面側には、作動可能な盤可動体15が設けられている。盤可動体15のさらに背面側には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。盤可動体15は、初期位置で待機しているとき、図4に示すように、画像表示装置7の表示部7aがセンター装飾体10の中空部から視認可能である。 An operable board movable body 15 is provided on the back side of the game board 2. An image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided on the further back side of the panel movable body 15. When the panel movable body 15 stands by at the initial position, the display unit 7 a of the image display device 7 can be viewed from the hollow part of the center decorative body 10 as shown in FIG. 4.
また、図4に示すように、遊技盤2の前面にはレール部材4が設けられている。そして、遊技盤2の前面には、レール部材4やセンター装飾体10などで囲まれた遊技領域3が形成されている。すなわち、遊技盤2の前面が、レール部材4やセンター装飾体10によって、遊技領域3とそれ以外の領域とに仕切られている。遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、不図示の遊技用くぎが突設されている。遊技用くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28、第1大入賞口30、第2大入賞口35などに適度に誘導する経路を構成している。 As shown in FIG. 4, a rail member 4 is provided on the front surface of the game board 2. A game area 3 surrounded by a rail member 4 and a center decorative body 10 is formed on the front surface of the game board 2. In other words, the front surface of the game board 2 is divided into the game area 3 and other areas by the rail member 4 and the center decoration body 10. The game area 3 is an area where a game ball launched by the operation of the handle 60 can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine 1. Note that a game nail (not shown) projects from the game area 3. The game nail enters the game area 3 and flows down the game area 3 into a first start port 20, a second start port 22, a general winning port 27, a gate 28, and a first grand prize port 30, which will be described later. , A route for appropriately guiding to the second big prize opening 35 and the like is configured.
遊技領域3の下部中央には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第1始動口20を備える第1始動入賞装置21が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、センター装飾体10の下部で、第1始動口20の直上には、その上面を転動する遊技球を下方へ誘導するステージ部11が形成されている。よって、ステージ部11の上面を転動した遊技球は第1始動口20に向かって流下し易い。 In the lower center of the game area 3, a first start winning device 21 having a first start port 20 that is constant, that is, unchanged, is provided without changing the ease of entering a game ball. The winning of the game ball to the first starting port 20 is a lottery of a first special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter, “Special Figure 1 lottery”) And the variable display shown in FIG. When a game ball wins the first start port 20, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball. Note that a stage portion 11 for guiding a game ball rolling on the upper surface thereof downward is formed in the lower portion of the center decorative body 10 and immediately above the first start port 20. Therefore, the game ball that has rolled on the upper surface of the stage unit 11 tends to flow down toward the first start port 20.
遊技領域3における第1始動口20の直下には、第2始動口22を備える第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。第2始動口22への遊技球の入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。 A second start winning device (so-called “electric chew”) 23 having a second start port 22 is provided immediately below the first start port 20 in the game area 3. The winning of the game ball to the second starting port 22 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter “special figure 2 lottery”) ) And the variable display of Special Figure 2. When a game ball wins the second start port 22, a predetermined number (4 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.
電チュー23は、開閉可能な開閉部材231を備えている。開閉部材231の作動によって第2始動口22が開閉する。開閉部材231は正面視略正方形の平板からなり、通常は第2始動口22を塞いでいる。開閉部材231は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材231が回転すると、開閉部材231が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第2始動口22の中に入球させる。このように、開閉部材231が開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への入球が可能となる。 The electric chew 23 includes an opening / closing member 231 that can be opened and closed. The second start port 22 is opened and closed by the operation of the opening and closing member 231. The opening / closing member 231 is a flat plate having a substantially square shape when viewed from the front, and normally closes the second starting port 22. The opening / closing member 231 can rotate approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the opening / closing member 231 rotates, the opening / closing member 231 protrudes perpendicularly to the game area 3, receives the game ball flowing down, and enters the second start port 22. In this way, it is possible to enter the game ball into the second starting port 22 only when the opening / closing member 231 is in the open state.
また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、一般入賞口27が設けられている。遊技球が一般入賞口27へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、7個)の遊技球が賞球として払い出される。 A general winning opening 27 is provided on the left side of the first start winning device 21 in the game area 3. When the game balls win the general winning opening 27, a predetermined number (7 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域3における電チュー23の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の右斜め下方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、電チュー23を開放するか否かを決める普通図柄の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普通図柄の可変表示の契機となっている。 Further, a gate 28 through which a game ball can pass is provided in the game area 3 on the upper right side of the electric chew 23, in other words, on the lower right side of the image display device 7 in front view. The passage of the game ball through the gate 28 is a trigger for the normal symbol lottery (that is, the acquisition of the normal symbol random number) for determining whether or not to open the electric chew 23 and the variable symbol variable display.
また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の右斜め下方でゲート28の直下には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材311を備える。開閉部材311の作動により第1大入賞口30が開閉する。開閉部材311は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口30を塞いでいる。開閉部材311は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材311が回転すると、開閉部材311が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口30の中に入球させる。このように、開閉部材311が開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口30への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口30へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the game area 3, a first diagonally upper right portion of the first start winning device 21, in other words, a diagonally lower right portion of the image display device 7 in a front view and immediately below the gate 28, is provided with a first big winning opening 30. A big winning device 31 is provided. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 311 that takes an open state and a closed state. The first big prize opening 30 is opened and closed by the operation of the opening and closing member 311. The opening / closing member 311 is a flat plate that is substantially horizontally long when viewed from the front, and normally closes the first big prize opening 30. The opening / closing member 311 can be rotated about 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the opening / closing member 311 rotates, the opening / closing member 311 protrudes perpendicularly to the game area 3, receives the game ball flowing down, and enters the first grand prize opening 30. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big prize opening 30 only when the opening / closing member 311 is in the open state. When a game ball wins the first grand prize opening 30, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.
また、遊技領域3における第1大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ32が設けられている。なお、誘導ステージ32の上面を転動する遊技球は第1始動口20へ入賞することができない。 Further, immediately below the first grand prize winning device 31 in the game area 3, an upper surface thereof is formed obliquely to the left and a guidance stage 32 for guiding the game ball to the second starting port 22 is provided. Note that the game ball rolling on the upper surface of the induction stage 32 cannot win the first starting port 20.
また、遊技領域3における第1大入賞装置31およびゲート28の右斜め上方には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる羽根部材361を備える。羽根部材361の作動により第2大入賞口35が開閉する。羽根部材361は正面視で包丁の刃を横から見たような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口35を塞いでいる。羽根部材361は下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転することができる。羽根部材361が回転すると、流下する遊技球を受け止めて第2大入賞口35の中に入球させる。このように、羽根部材361が開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口35への入球が可能となる。遊技球が第2大入賞口35へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the game area 3, a second big prize device 36 having a second big prize opening 35 is provided diagonally to the right of the first big prize device 31 and the gate 28. The second grand prize winning device 36 includes a blade member 361 that takes an open state and a closed state. The operation of the blade member 361 opens and closes the second big prize opening 35. The blade member 361 is a rod-like body having a shape as seen from the side of the knife blade in front view, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction. It is blocking. The vane member 361 can rotate about 70 degrees with the lower end as the center so that the upper end falls to the left side. When the blade member 361 is rotated, the game ball flowing down is received and entered into the second big prize opening 35. In this way, it is possible to enter the game ball into the second big prize opening 35 only when the blade member 361 is in the open state. When the game balls win the second grand prize opening 35, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.
ここで、図5を用いて、第1大入賞装置31および第2大入賞装置36について詳細に説明する。図5に示すように、第1大入賞装置31の内部には、第1大入賞口30に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第1大入賞口センサ30aが設けられている。また、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ35aが設けられている。 Here, the first grand prize device 31 and the second grand prize device 36 will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 5, in the first grand prize winning device 31, a gate-shaped first that can detect a game ball that has entered the first big prize opening 30 and pass the game ball downward. A big prize opening sensor 30a is provided. Further, inside the second grand prize winning device 36, a gate-like second big prize winning hole sensor 35a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning opening 35 and allowing the game ball to pass downward. Is provided.
第1大入賞口センサ30aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域37と非特定領域38とが設けられている。第1大入賞口センサ30aを通過した遊技球は、振分装置72によって、特定領域37か非特定領域38かに振り分けられる。振分装置72は、略矩形状の平板からなる振分部材721と、振分部材721を駆動する振分ソレノイド722とを備えている。振分部材721は、振分ソレノイド722の駆動により、鉛直方向に保持された状態と水平方向に保持された状態との間を回転可能に構成されている。 A specific area 37 and a non-specific area 38 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the first grand prize winning sensor 30a. The game balls that have passed through the first big prize opening sensor 30 a are distributed to the specific area 37 or the non-specific area 38 by the distribution device 72. The sorting device 72 includes a sorting member 721 made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 722 that drives the sorting member 721. The distribution member 721 is configured to be rotatable between a state held in the vertical direction and a state held in the horizontal direction by driving the distribution solenoid 722.
図5(A)は、振分ソレノイド722の通電時を示している。図5(A)に示すように、振分ソレノイド722の通電時には、振分部材721は遊技球の特定領域37の通過(進入)を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材721が第1状態にあるときは、第1大入賞口30に入賞した遊技球は、第1大入賞口センサ30aを通過したあと特定領域37を通過容易である。この第1大入賞口30から特定領域37まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 FIG. 5A shows when the distribution solenoid 722 is energized. As shown in FIG. 5A, when the distribution solenoid 722 is energized, the distribution member 721 is in a first state (passing-permitted state) that allows the game ball to pass (enter) the specific area 37. When the sorting member 721 is in the first state, the game ball that has won the first big prize opening 30 can easily pass through the specific area 37 after passing through the first big prize opening sensor 30a. The route of the game ball flowing down from the first grand prize opening 30 to the specific area 37 is referred to as a first route.
図5(B)は、振分ソレノイド722の非通電時を示している。図5(B)に示すように、振分ソレノイド722の非通電時には、振分部材721は特定領域37への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材721が第2状態にあるときは、第1大入賞口30に入賞した遊技球は、第1大入賞口センサ30aを通過したあと、特定領域37を通過することは不可能であり、非特定領域38を通過する。この第1大入賞口30から非特定領域38まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。なお、基本的に、振分部材721は第2状態で保持されている。すなわち、第2状態が、振分部材721の通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の特定のラウンド遊技においてのみ、振分部材721が通電され、第1状態に変化することができる。 FIG. 5B shows a state where the distribution solenoid 722 is not energized. As shown in FIG. 5B, when the distribution solenoid 722 is not energized, the distribution member 721 is in a second state (passage blocking state) that prevents the game ball from passing to the specific area 37. When the sorting member 721 is in the second state, the game ball that has won the first grand prize opening 30 cannot pass through the specific area 37 after passing through the first big prize opening sensor 30a. , Passing through the non-specific region 38. The route of the game ball flowing down from the first grand prize opening 30 to the non-specific area 38 is referred to as a second route. Basically, the sorting member 721 is held in the second state. That is, it can be said that the second state is a normal state of the sorting member 721. And only in the specific round game of the jackpot game mentioned later, the distribution member 721 can be energized and can change to the 1st state.
特定領域37と非特定領域38には、各領域37,38を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ37a、非特定領域センサ38aが設けられている。 The specific area 37 and the non-specific area 38 are provided with a specific area sensor 37a and a non-specific area sensor 38a that detect the game balls that have passed (entered) the areas 37 and 38 and pass the game balls downward. .
なお、パチンコ遊技機1では、遊技球の特定領域37の通過(特定領域37への進入)が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域37は、高確率状態を発生させる高確率発生口(確変領域)となっている。これに対して非特定領域38は、高確率発生口ではない。これに対して、第2大入賞装置36には、確変作動口は設けられていない。つまり本形態では第1大入賞装置31は所謂Vアタッカーであり、第2大入賞装置36はノーマルアタッカーである。 In the pachinko gaming machine 1, the passing of the game ball through the specific area 37 (entrance into the specific area 37) is an opportunity for transition to a high probability state described later. That is, the specific area 37 is a high probability generating port (probability changing area) for generating a high probability state. On the other hand, the non-specific region 38 is not a high probability generation port. On the other hand, the second large winning device 36 is not provided with a probability changing operation port. In other words, in the present embodiment, the first big winning device 31 is a so-called V attacker, and the second big winning device 36 is a normal attacker.
ここで、遊技盤2の前面側における第1大入賞装置31の周辺および第2大入賞装置36の周辺には、図6に示すように、所定の装飾が施されている。第1大入賞装置31の周辺に施されている装飾を、第1の装飾S1とし、第2大入賞装置36の周辺に施されている装飾を、第2の装飾S2とする。第2の装飾S2は第1の装飾S1よりも遊技者の注意を引くようなデザインとなっている。第2の装飾S2により、見た目上、第1大入賞装置31よりも第2大入賞装置36に特別感が醸し出されている。これは、後述するように、第1大入賞口30へ入賞した遊技球が特定領域37を通過(特定領域37へ進入)することにより、後述の高確率状態が発生するが、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域37を通過すると遊技者を錯覚させるためである。 Here, as shown in FIG. 6, predetermined decorations are provided around the first big prize device 31 and around the second big prize device 36 on the front side of the game board 2. The decoration applied to the periphery of the first grand prize winning device 31 is referred to as a first decoration S1, and the decoration applied to the periphery of the second big prize winning device 36 is referred to as a second decoration S2. The second decoration S2 is designed to draw the player's attention more than the first decoration S1. The second decoration S2 makes the second grand prize-winning device 36 look more special than the first big prize-winning device 31 in appearance. As will be described later, a game ball that has won the first grand prize opening 30 passes through the specific area 37 (enters the specific area 37) to generate a high probability state, which will be described later. This is because when the game ball won in the mouth 35 passes the specific area 37, the player is illusioned.
第1の装飾S1は、装飾が施された文字「狼」からなる。また、第2の装飾S2は、装飾が施された文字「CHANCE XX」からなる。なお、後述するように、大当たり遊技における第2大入賞装置36の開放時に「XXチャンス」の文字画像が表示部7aに表示されることがある(図30(A)参照)。これは、遊技者に対して第2の装飾S2を想起させて、第2大入賞装置36への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨を伝えるためである。 The first decoration S1 is composed of the decorated character “Wolf”. In addition, the second decoration S2 is composed of the decorated character “CHANCE XX”. As will be described later, a character image of “XX Chance” may be displayed on the display unit 7a when the second big winning device 36 is released in the jackpot game (see FIG. 30A). This is for reminding the player of the second decoration S2 and notifying the player that the game ball should be shot in order to win the second grand prize winning device 36.
また、遊技盤2の前面の遊技領域3における振分部材721の前方の箇所には、星のマークの装飾S3が施されており、遊技球の特定領域37の通過の可否を切り替える振分部材721の位置を示唆している。 Further, a star mark decoration S3 is provided at a position in front of the distribution member 721 in the game area 3 on the front surface of the game board 2, and the distribution member switches whether or not the game ball can pass through the specific area 37. The position of 721 is suggested.
また、遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。 In addition, at the bottom of the game area 3, there are provided two out-ports 29 through which game balls that have been driven into the game area 3 but have not won any winning holes are discharged to the outside of the game area 3. .
ところで、各種の入賞口等が配されている遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機1において、左打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、不図示の複数の遊技機くぎによっても構成されている。 By the way, the game area 3 in which various winning holes are arranged is a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction, a right game area (second game area) 3B on the right side, Can be divided into The operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is referred to as “left-handed”. On the other hand, an operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine 1, the flow path through which the game ball flows down when the game is fired left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when the game is fired right-handed. Is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a plurality of game machine nails (not shown).
第1流路R1上には、第1始動口20と、第2始動口22と、一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、第2始動口22、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口22と、ゲート28と、第1大入賞口30と、第2大入賞口35とが設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28の通過や、第2始動口22、第1大入賞口30、または、第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。 A first start port 20, a second start port 22, and a general winning port 27 are provided on the first flow path R <b> 1. Therefore, the player aims to win the first starting port 20, the second starting port 22, or the general winning port 27 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. be able to. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 22, a gate 28, a first grand prize port 30, and a second grand prize port 35 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the right side, thereby passing the gate 28, the second starting port 22, the first big winning port 30, or the second It is possible to aim for winning in the big winning opening 35.
また、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)には表示器類40が配置されている。図7に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示する特図1表示器41a、特図2を可変表示する特図2表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器41aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器43a、後述する特図2保留数(U2:特図2表示器41bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器43b、および、後述する普図保留数(G:普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示が保留されている数)を表示する普図保留表示器44が含まれている。 In addition, a display device 40 is arranged on the right side (a portion other than the game area 3) of the game area 3 formed on the front surface of the game board 2 at the right side of the approximately vertical center. As shown in FIG. 7, on the display devices 40, a special figure 1 display 41a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 41b for variably displaying the special figure 2, and a normal symbol are variably displayed. A normal symbol display 42 is included. In addition, the display device 40 displays a special figure 1 hold number 43a, which displays a special figure 1 hold number (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 41a), which will be described later. Special figure 2 hold display 43b for displaying a special figure 2 hold number described later (U2: the number of variable display of special figure 2 by the special figure 2 display 41b being held), and a general figure hold number (to be described later) G: the number of normal symbols variable display by the normal symbol display 42 is displayed) is included.
特図1の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器41aおよび特図2表示器41bを総称して特図表示器41という。さらに、特図1保留表示器43aおよび特図2保留表示器43bを総称して特図保留表示器43という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first starting port 20. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the second starting port 22. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. The special figure 1 display 41a and the special figure 2 display 41b are collectively referred to as a special figure display 41. Further, the special figure 1 hold indicator 43a and the special figure 2 hold indicator 43b are collectively referred to as a special figure hold indicator 43.
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定の特図の種類(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)を開放させる大当たり遊技が行われる。 The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a specific figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol) according to a predetermined special figure (that is, the type of the jackpot that has been won) A big hit game is performed in which the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) are opened in the opening pattern.
特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special chart indicator 41 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a special symbol display 41 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a loss pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In the variable display of the special figure, the fluctuation display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right, for example. In addition, the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).
ところで、パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部85(図8参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口20への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口22への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部85の中の特図1保留記憶部85a(図8参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部85の中の特図2保留記憶部85b(図8参照)に記憶される。特図1保留記憶部85aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部85bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限がある。第1実施形態において、特図1保留数および特図2保留数の上限値はそれぞれ4個に設定されている。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine 1, when there is a winning game ball (entered) in the first starting port 20 or the second starting port 22, various random numbers (numerical information) for special drawing lottery and the like are acquired. Sometimes. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 (see FIG. 8) as special figure reservation. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first start opening 20 (referred to as a “win ball”) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second start opening 22. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 85a (see FIG. 8) in the special figure storage unit 85 as special figure 1 storage. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 storage unit 85b (see FIG. 8) in the special figure storage unit 85 as special figure 2 storage. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 storage unit 85a (special figure 1) and the number of special figures 2 that can be stored in the special figure 2 storage part 85b (special figure 2) Has an upper limit. In the first embodiment, the upper limit value of the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number is respectively set to four. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.
パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞した後すぐに特図の可変表示を行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start opening 20 or the second start opening 22, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the big hit game, the variable display of the special figure for the prize (or the right of special figure lottery) can be reserved up to a predetermined number. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.
そして、特図保留数は、特図保留表示器43に表示される。特図1保留表示器43aと特図2保留表示器43bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。 Then, the special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 43. Each of the special figure 1 hold indicator 43a and the special figure 2 hold indicator 43b is composed of four LEDs, and the number of special figure holds is displayed by turning on the LEDs by the number of the special figure hold.
また、普通図柄の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普通図柄の可変表示では、普通図柄が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普通図柄(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22(電チュー23)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the normal symbol notifies the result of the normal symbol lottery. In the normal symbol variable display, the normal symbol is variably displayed and then stopped. A normal symbol that is displayed in a stopped state (a normal symbol that is derived and displayed as a display result of a stopped normal symbol or a variable display) is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stopped normal symbol is a predetermined normal symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), the second start port 22 (electrical power) is opened in an open pattern according to the current gaming state. An auxiliary game for opening Chu 23) is performed.
普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普通図柄表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. When the result of the normal symbol lottery is a win, the normal symbol display 42 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). Further, when the result of the normal symbol lottery is a loss, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal symbol lottery is not limited, and can be set as appropriate.
また、普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる。普通図柄の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普通図柄の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. In the first embodiment, the normal symbol variation display mode is such that both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the normal symbol variation display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .
パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部86(図8参照)に一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限がある。第1実施形態において、普図保留数の上限値は4個に設定されている。なお、以下において、遊技球がゲート28を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, a normal symbol random number (numerical value information) for performing a normal symbol lottery may be acquired. This random number is temporarily stored in the general figure reservation storage unit 86 (see FIG. 8) as a general figure reservation. There is an upper limit to the number of general map holds (the number of general map holds) that can be stored in the general map storage unit 86. In the first embodiment, the upper limit value of the number of reserved drawings is set to four. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 28 is also referred to as “common symbol related random number”.
また、パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過することに基づく普通図柄の可変表示をその通過後すぐに行えない場合、詳細には、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に遊技球がゲート28を通過した場合、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄の可変表示(あるいは、普通図柄抽選の権利)を留保することができる。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。 In addition, in the pachinko gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passing of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, details of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game are detailed. When a game ball passes through the gate 28 during execution, the variable symbol display (or the right to draw a normal symbol) for the passage can be reserved up to a predetermined number. The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variable display for indicating the determination result is executed.
そして、このような普通保留数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留数の分だけLEDを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Then, such a normal number of holds is displayed on the general-purpose hold display 44. Specifically, each of the general map hold indicators 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LEDs for the number of general map holds.
2.遊技機の電気的構成
次に、図8および図9に基づいて、パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図8および図9に示すように、パチンコ遊技機1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板80、主制御基板80による遊技の進行に応じた遊技演出(変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、球型ボタン63や剣型ボタン64の操作を伴うことが可能なボタン演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板90、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を画像表示装置7よりさらに背面側に備えている。主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7、盤可動体15、枠ランプ66、スピーカ67、および、枠可動体600等)を用いた遊技演出、客待ち演出、球型ボタン63や剣型ボタン64の操作を伴うことが可能なボタン演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. As shown in FIG. 8 and FIG. 9, the pachinko gaming machine 1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting to be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, etc. A main control board 80 for controlling the game profit (game progress), a game effect (variation effect, hold effect, jackpot game effect) according to the progress of the game by the main control board 80, a customer waiting effect, a spherical button 63, Sub-control board 90 that performs control related to effects such as button effects that can be accompanied by operation of sword-shaped button 64, payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are further provided behind image display device 7. Prepared on the side. The main control board 80 is positioned as a game control unit that controls the game, and the sub control board 90 is an effect control unit that controls the effect together with the image control board 100, the lamp control circuit 107, and the audio control circuit 106, which will be described later. Can be positioned. The production control unit includes at least a sub-control board 90, and uses a production means (image display device 7, panel movable body 15, frame lamp 66, speaker 67, frame movable body 600, etc.) It is only necessary to be able to control the standby effect and the button effect that can be accompanied by the operation of the spherical button 63 or the sword button 64.
また、パチンコ遊技機1は、電源基板160を備えている。電源基板160は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板160には、バックアップ電源回路161が設けられている。バックアップ電源回路161は、パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板160には、電源スイッチ165が接続されている。電源スイッチ165のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 160. The power supply board 160 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 161 is provided on the power supply board 160. The backup power supply circuit 161 supplies power to a RAM 84 of the main control board 80 and a RAM 94 of the sub control board 90 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. A power switch 165 is connected to the power board 160. By turning on / off the power switch 165, turning on / off the power is switched. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.
図8に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)88が含まれている。 As shown in FIG. 8, a game control one-chip microcomputer (hereinafter “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes programs stored in the ROM 83, and input / output of data and signals. An I / O port unit (input / output circuit) 88 is included.
ROM83には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM83には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターンテーブルなどが格納されている。なお、ROM83は外付けであってもよい。また、RAM84には、前述した特図保留記憶部85や普図保留記憶部86などが設けられている。 The ROM 83 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. Further, the ROM 83 has a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, a common diagram variation pattern determination table, an electric chew release pattern table, which will be described later. Etc. are stored. The ROM 83 may be externally attached. The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85, the universal diagram storage unit 86, and the like.
また、主制御基板80には、RAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。主制御基板80を含めてパチンコ遊技機1が備えている各種の基板は、パチンコ遊技機1の背面側に配されている。従って、内枠52を開放することが可能な遊技店の店員等でなければ、RAMクリアスイッチ89を操作することはできない。 Further, a RAM clear switch 89 for causing the CPU 82 to clear information stored in the RAM 84 is mounted on the main control board 80. Various boards included in the pachinko gaming machine 1 including the main control board 80 are arranged on the back side of the pachinko gaming machine 1. Accordingly, the RAM clear switch 89 can be operated only by a store clerk or the like who can open the inner frame 52.
主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 80. The main control board 80 outputs signals to various solenoids.
主制御基板80に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ37a、非特定領域センサ38a、および、一般入賞口センサ27aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 80 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 22a, a gate sensor 28a, a first big prize port sensor 30a, a second big prize port sensor 35a, a specific An area sensor 37a, a non-specific area sensor 38a, and a general prize opening sensor 27a are included.
第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28に設けられており、ゲート28を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ37aは、特定領域37内に設けられており、特定領域37に進入した遊技球を検知する。非特定領域センサ38aは、非特定領域38内に設けられており、非特定領域38に進入した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板80に出力する。 The first start port sensor 20 a detects a game ball that has won the first start port 20. The second start port sensor 22 a detects a game ball won in the second start port 22. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35a detects a game ball won in the second big prize opening 35. The specific area sensor 37 a is provided in the specific area 37 and detects a game ball that has entered the specific area 37. The non-specific area sensor 38 a is provided in the non-specific area 38 and detects a game ball that has entered the non-specific area 38. The general winning opening sensor 27 a detects a game ball won in the general winning opening 27. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 80.
また、主制御基板80に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド232、第1大入賞口ソレノイド312、第2大入賞口ソレノイド362、および、振分ソレノイド722が含まれている。電チューソレノイド232は、電チュー23の開閉部材231を駆動する。第1大入賞口ソレノイド312は、第1大入賞装置31の開閉部材311を駆動する。第2大入賞口ソレノイド362は、第2大入賞装置36の羽根部材361を駆動する。振分ソレノイド722は、振分装置72の振分部材721を駆動する。 The various solenoids connected to the main control board 80 include an electric chew solenoid 232, a first big prize opening solenoid 312, a second big prize opening solenoid 362, and a sorting solenoid 722. The electric chew solenoid 232 drives the opening / closing member 231 of the electric chew 23. The first grand prize winning solenoid 312 drives the opening / closing member 311 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 362 drives the blade member 361 of the second big prize winning device 36. The sorting solenoid 722 drives the sorting member 721 of the sorting device 72.
さらに主制御基板80には、表示器類40(特図表示器41、普通図柄表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 In addition, the main control board 80 is connected to the display devices 40 (the special figure display 41, the normal symbol display 42, the special figure hold display 43, and the general figure hold display 44). Display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。なお、発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a ball lending device 120, a ball lending device 130 and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and lending a ball based on information such as a prepaid card inserted) And the launching device 112 is connected via the launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ132により検知される。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the connected card unit 135 to pay out a prize ball. The ball rental motor 131 of the ball rental dispensing device 130 is driven to pay out the ball rental. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out lending ball is detected by a lending sensor 132 for counting.
また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ114が設けられている。遊技者によるハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ115が接続されている。発射装置112は、発射ボリュームつまみ115が検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113を駆動させる。なお、パチンコ遊技機1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 60 is provided with a touch switch 114 that can detect contact of a person such as a player with the handle 60. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects contact with the handle 60 and outputs a detection signal to the payout control board 110. In addition, a launch volume knob 115 capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 60 is connected to the handle 60. The launching device 112 drives the launching motor 113 so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 60 detected by the launch volume knob 115. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is fired about every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 60 is maintained.
また主制御基板80は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板90に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板90は、主制御基板80から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板80による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 90 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 80, the sub-control board 90 can grasp the progress of the game by the main control board 80 (game control content). The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.
図9に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)98が含まれている。 As shown in FIG. 9, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling effects as the game progresses through the main control board 80, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93. An I / O port unit (input / output circuit) 98 for inputting and outputting data and signals is included.
また、ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM93には、後述する通常演出モード用の停止演出図柄判定テーブル、オープニング演出パターン判定テーブル、ラウンド演出パターン判定テーブル、および、エンディング演出パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 The ROM 93 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the ROM 93 stores a stop effect design determination table, an opening effect pattern determination table, a round effect pattern determination table, an ending effect pattern determination table, and the like for a normal effect mode, which will be described later. The ROM 93 may be externally attached.
また、サブ制御基板90には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC99は、パチンコ遊技機1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板160が備えるバックアップ電源回路161から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 In addition, a real time clock (RTC) 99 is mounted on the sub control board 90. The RTC 99 measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates with power when the pachinko gaming machine 1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 160 It operates with the power supplied from the backup power supply circuit 161 provided. For this reason, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub-control board 90. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed as the backup power supply circuit.
サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 100 is connected to the sub control board 90. Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 sends the CPU 102 of the image control board 100 to the Display control is performed. The connection between the sub control board 90 and the image control board 100 allows both transmission of signals from the sub control board 90 to the image control board 100 and transmission of signals from the image control board 100 to the sub control board 90. Two-way communication connection.
画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM103、ワークメモリとして使用される制御用RAM104、及び、制御用ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7に表示される画像のデータを記憶したCGROM143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The image control board 100 includes a control ROM 103 that stores a program for image control, a control RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes the program stored in the control ROM 103. The image control board 100 also includes a CGROM 143 storing image data displayed on the image display device 7, a VRAM 144 used for developing image data stored in the CGROM 143, and a VDP (Video Display Processor) 142. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 143 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically image data such as characters, items, figures, characters, numbers, symbols (including production symbols), and background images. Has been.
VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づきCPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部7aに表示される。 The VDP 142 reads out image data from the CGROM 143 according to a display list created by the CPU 102 based on a command from the effect control microcomputer 91 and develops the image data in a development area in the VRAM 144. Then, the developed image data is appropriately combined to draw an image in the frame buffer in the VRAM 144. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 7 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 7a.
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.
また、画像制御基板100には、スピーカ67から出力される音声の音量を調整するための回転つまみ(図示なし)が回転操作されたことを検出する回転つまみ検出SW(スイッチ)105aが接続されている。回転つまみは、遊技盤2の背面側で画像制御基板100に搭載されている。回転つまみ検出SW105aは、回転つまみが回転操作されると、回転つまみの回転操作位置に応じた信号を画像制御基板100に出力する。画像制御基板100が回転つまみの回転操作位置に応じた信号を入力すると、サブ制御基板90にマスターボリューム変更コマンドを送信する。サブ制御基板90は、受信したマスターボリューム変更コマンドを音声制御回路106に送信する。これにより音声制御回路106は、受信したマスターボリューム変更コマンドに基づいてマスターボリューム(音量レベル)を変更するようになっている。音声制御回路106は、後述する音声による変動演出などを行う際には、マスターボリュームに応じた音量で音声による変動演出などを行う。 The image control board 100 is connected with a rotary knob detection SW (switch) 105a for detecting that a rotary knob (not shown) for adjusting the volume of the sound output from the speaker 67 is rotated. Yes. The rotary knob is mounted on the image control board 100 on the back side of the game board 2. When the rotary knob is rotated, the rotary knob detection SW 105a outputs a signal corresponding to the rotary operation position of the rotary knob to the image control board 100. When the image control board 100 inputs a signal corresponding to the rotation operation position of the rotary knob, a master volume change command is transmitted to the sub control board 90. The sub control board 90 transmits the received master volume change command to the voice control circuit 106. Thus, the voice control circuit 106 changes the master volume (volume level) based on the received master volume change command. The voice control circuit 106 performs a voice fluctuation effect or the like at a volume corresponding to the master volume when performing a voice fluctuation effect or the like to be described later.
なお、第1実施形態では、画像制御基板100がサブ制御基板90を介して音声制御回路106にマスターボリューム変更コマンドを送信することによりマスターボリュームが変更されているが、マスターボリュームを変更するために、サブ制御基板90を介さないで音声制御回路106にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにしても良い。また、回転つまみ及び回転つまみ検出SW105aをサブ制御基板90に設け、サブ制御基板90が音声制御回路106にマスターボリューム変更コマンドを送信するようにすることも可能である。また、回転つまみ及び回転つまみ検出SW105aを音声制御回路106側に設けて、回転つまみの回転操作位置に応じた信号が音声制御回路106に出力されることにより、マスターボリュームを変更するようにしても良い。なお、マスターボリュームを変更するための操作手段は、回転つまみに限られるものではなく、スライドスイッチやボタン等の他の機構からなるものであっても良い。 In the first embodiment, the master volume is changed by the image control board 100 transmitting a master volume change command to the audio control circuit 106 via the sub control board 90. However, in order to change the master volume, The master volume change command may be transmitted to the voice control circuit 106 without going through the sub control board 90. It is also possible to provide a rotation knob and rotation knob detection SW 105 a on the sub-control board 90 so that the sub-control board 90 transmits a master volume change command to the audio control circuit 106. Further, a rotation knob and a rotation knob detection SW 105a are provided on the voice control circuit 106 side, and a signal corresponding to the rotation operation position of the rotation knob is output to the voice control circuit 106, thereby changing the master volume. good. Note that the operation means for changing the master volume is not limited to the rotary knob, and may be composed of other mechanisms such as a slide switch and a button.
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。音声制御回路106は、設定されているマスターボリュームに応じた音量で、音声、楽曲、効果音等をスピーカ67から出力する。後述する音声による変動演出などは、マスターボリュームに応じた音量で行われる。なお、第1実施形態では、マスターボリュームは、最少の「0」から最大の「9」までの10段階で設定されている。すなわち、マスターボリュームの最少は消音(無音)を表す「0」であり、最大は「9」である。また、マスターボリューム「0」が設定されている場合は、音声による演出そのものは実行されるが、消音であるので、出力されないようにすることも、音声による演出そのものが実行されないようにすることもできる。 Based on the command received from the main control board 80, that is, according to the progress of the game by the main control board 80, the effect control microcomputer 91 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control circuit 106. Is output. The sound control circuit 106 outputs sound, music, sound effects and the like from the speaker 67 at a volume corresponding to the set master volume. Variation effects by voice, which will be described later, are performed at a volume corresponding to the master volume. In the first embodiment, the master volume is set in 10 stages from the minimum “0” to the maximum “9”. That is, the minimum of the master volume is “0” indicating silence (silence), and the maximum is “9”. When the master volume “0” is set, the sound effect itself is executed. However, since the sound is muted, the sound effect is not output, or the sound effect itself is not executed. it can.
スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM103に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that the audio control circuit 106 may be a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the control ROM 103 of the image control board 100.
また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板90には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。 Further, the sub-control board 90 is connected to various switches serving as an input unit, various solenoids serving as a drive source, and motors via a predetermined relay board (not shown). The sub control board 90 receives signals output from various switches. The sub-control board 90 outputs signals to various solenoids and motors.
サブ制御基板90に接続されている各種スイッチ類には、球型ボタン検出スイッチ63a、剣型ボタン検出スイッチ64a、セレクトボタン検出スイッチ65a、および、解除ボタン検出スイッチ68aが含まれている。 Various switches connected to the sub-control board 90 include a spherical button detection switch 63a, a sword-shaped button detection switch 64a, a select button detection switch 65a, and a release button detection switch 68a.
球型ボタン検出スイッチ63aは、球型ボタン63が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ64aは、剣型ボタン64が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ65aは、セレクトボタン65が押下操作されたことを検出する。解除ボタン検出スイッチ68aは、解除ボタン68が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板90に出力する。 The spherical button detection switch 63a detects that the spherical button 63 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 64a detects that the sword-shaped button 64 is pressed. The select button detection switch 65a detects that the select button 65 has been pressed. The release button detection switch 68a detects that the release button 68 has been pressed. When each detection switch detects that it has been operated, it outputs a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 90.
サブ制御基板90に接続された各種ソレノイド類やモータ類には、盤可動体ソレノイド15B、左側枠可動体モータ521、および、右側枠可動体モータ522で構成されている。盤可動体ソレノイド15Bは、盤可動体15を駆動して作動させる。左側枠可動体モータ521は、左側枠可動体600Lを回転させる。右側枠可動体モータ522は、右側枠可動体600Rを回転させる。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ、左側枠可動体600Lの回転態様を決める回転パターンデータ、および、右側枠可動体600Rの回転態様を決める回転パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、盤可動体15の動作、ならびに、左側枠可動体600Lおよび右側枠可動体600Rの回転を制御する。 The various solenoids and motors connected to the sub-control board 90 include a panel movable body solenoid 15B, a left frame movable body motor 521, and a right frame movable body motor 522. The panel movable body solenoid 15 </ b> B drives and operates the panel movable body 15. The left frame movable body motor 521 rotates the left frame movable body 600L. The right frame movable body motor 522 rotates the right frame movable body 600R. More specifically, the production control microcomputer 91 determines operation pattern data for determining the operation mode of the movable board 15, rotation pattern data for determining the rotation mode of the left frame movable body 600 </ b> L, and rotation for determining the rotation mode of the right frame movable body 600 </ b> R. Pattern data is created and the operation of the movable panel 15 and the rotation of the left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are controlled via the lamp control circuit 107.
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 In addition, the effect control microcomputer 91 performs lighting control of the frame lamp 66 and the like via the lamp control circuit 107 based on a command received from the main control board 80 or the like. More specifically, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction and light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 66, and the frame lamp 66 is controlled according to the light emission pattern data. Control light emission. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.
なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ66等の点灯制御、盤可動体15の動作制御、および、左側枠可動体600Lおよび右側枠可動体600Rの回転制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The CPU may be mounted using the lamp control circuit 107 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of the frame lamp 66 and the like, operation control of the movable panel body 15, and rotation control of the left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.
3.主制御基板80による遊技の説明
次に、主制御基板80により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器41aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。
3. Description of Game by Main Control Board 80 Next, a game played by the main control board 80 will be described. When the launched game ball wins the first starting port 20, the special figure 1 lottery is performed on condition that the special figure 1 holding number (U1) is less than four. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 41a performs variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game related to the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the big hit game is not performed and the game related to the winning is finished.
同様に、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器41bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に係る遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 22, the special figure 2 lottery is performed on condition that the special figure 2 holding number (U2) is less than four. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 41b performs variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. In other words, the special drawing 2 lottery results include jackpot and loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game related to the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the big hit game is not performed and the game related to the winning is finished.
なお、以下において、特図1保留数(U1)が4未満であるときに第1始動口20に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、特図2保留数(U2)が4未満であるときに第2始動口22に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。 In the following, when the special figure 1 hold number (U1) is less than 4, winning the game ball at the first start port 20 is referred to as “establishment of the first start condition”, and the special figure 2 hold number ( The winning of a game ball at the second start port 22 when U2) is less than 4 is referred to as “establishment of the second start condition”. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”.
主制御基板80は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(A)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(数値情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(数値情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(数値情報)である。変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(数値情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜99のである。リーチ乱数の範囲は、0〜255である。変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。 In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting), the main control board 80 acquires special figure related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 10A, special symbol related random numbers to be acquired include special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number (numerical information) for determining the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (numerical information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (numerical information) for performing reach determination. The variation pattern random number is a random number (numerical information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of special symbol random numbers is 0 to 65535. The range of the jackpot symbol type random number is 0-99. The range of reach random numbers is 0-255. The range of the fluctuation pattern random number is 0-99.
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図10(B)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態(通常確率状態/高確率状態)に関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(通常確率大当たり判定テーブル)と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(高確率大当たり判定テーブル)とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。 Next, each determination performed using the special figure related random number will be described. First, the jackpot determination will be described. The jackpot determination is a determination for determining whether or not the jackpot game (whether or not to execute the jackpot game) using the jackpot determination table shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state (normal probability state / high probability state). That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in a normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in a high probability state. Although details of the normal probability state and the high probability state will be described later, the normal probability state is a gaming state in which the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is set to be relatively low. On the other hand, the high probability state is a gaming state in which the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is set relatively high.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図10(B)に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。 In each jackpot determination table, the determination value of special symbol random numbers (special symbol random number value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. Therefore, the main control board 80 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10B, the jackpot determination table used in the high probability state has more special symbol random numbers determined to be jackpots than the jackpot determination table used in the normal probability state. . If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol is stopped and displayed with a special symbol variable display. On the other hand, if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol is stopped and displayed in a variable display of the special symbol.
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。 Next, the jackpot symbol type determination will be described. The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10C when the result of the jackpot determination is a jackpot.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that is caused by the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of the start port (first start port 20 / second start port 22). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図10(C)に示すように、大当たり図柄として、大当たり図柄A〜大当たり図柄Hの8種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が、大当たり図柄Aに10%、大当たり図柄Bに25%、大当たり図柄Cに5%、大当たり図柄Dに5%、大当たり図柄Eに5%、大当たり図柄Fに5%、大当たり図柄Gに45%振り分けられている。一方、第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が大当たり図柄Hに100%振り分けられている。 In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (a jackpot symbol type random number value) is distributed to the jackpot symbol type as a result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. As shown in FIG. 10C, eight types of jackpot symbols, jackpot symbol A to jackpot symbol H, are provided as jackpot symbols. In the first jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is 10% for jackpot symbol A, 25% for jackpot symbol B, 5% for jackpot symbol C, 5% for jackpot symbol D, and jackpot symbol E. 5%, 5% for jackpot symbol F and 45% for jackpot symbol G. On the other hand, in the second jackpot symbol type determination table, 100% of jackpot symbol type random numbers are allocated to jackpot symbol H.
なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率は図10(B)および図10(C)に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図10(C)に示す大当たり図柄A〜大当たり図柄Hの8種類に限らず、適宜に設定することができる。第1大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、7種類より多い又は少ない種類の大当たりが大当たり図柄種別乱数値に対応付けられていても良い。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、2種類以上の大当たりが大当たり図柄種別乱数値に対応付けられていても良い。 The jackpot winning probability and the jackpot symbol type allocation rate are not limited to those shown in FIGS. 10B and 10C, and can be set as appropriate. The types of jackpot symbols are not limited to the eight types of jackpot symbol A to jackpot symbol H shown in FIG. 10C, and can be set as appropriate. In the first jackpot symbol type determination table, more or fewer types of jackpots may be associated with the jackpot symbol type random number value. Further, in the second jackpot symbol type determination table, two or more types of jackpot symbols may be associated with the jackpot symbol type random number value.
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(D)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる変動演出について説明する。 Next, reach determination will be described. The reach determination is a determination for determining whether or not to generate a reach using the reach determination table shown in FIG. 10D when the result of the jackpot determination is a loss. Here, in order to explain the reach, the fluctuating effects that are the premise of the reach will be described.
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、変動演出が行われる。変動演出は、画像表示装置7、盤可動体15、球型ボタン63、剣型ボタン64、スピーカ67、枠ランプ66、および、枠可動体600などの様々な演出装置を用いて行われる。変動演出として、画像表示装置7の表示部7aでは、当該特図の可変表示に同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止(停止表示)に伴って、演出図柄の変動停止(停止表示)が行われる。なお、演出図柄を表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出は「変動演出」の一部を構成している。 When the special figure is variably displayed, a fluctuating effect is performed according to the variably displayed special figure. The variation effect is performed using various effect devices such as the image display device 7, the movable board 15, the spherical button 63, the sword-shaped button 64, the speaker 67, the frame lamp 66, and the movable frame body 600. As the variation effect, the display portion 7a of the image display device 7 performs variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the special figure. In other words, the effect symbol is displayed in a variable manner along with the special symbol, and the effect symbol is stopped (stop display) as the special symbol is stopped (stop display). An effect that displays the effect symbol is referred to as an effect symbol variation effect. The production symbol variation production constitutes a part of the “variation production”.
例えば、表示部7aが「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアに分けられ、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される(図18など参照)。演出図柄8L,8C,8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。そして、演出図柄の変動表示においては、演出図柄8L,8C,8Rが上から下にスクロールして、表示部7a内に表示される(視認される)数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向(例えば、右から左)にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 For example, the display unit 7a is divided into three symbol display areas of "left", "middle", and "right", the left effect display area 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect display symbol is displayed in the middle symbol display area. 8C is displayed, and in the right symbol display area, the right effect symbol 8R is displayed (see FIG. 18 and the like). The production symbols 8L, 8C, 8R are each composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "8", for example. In the variation display of the effect symbols, the effect symbols 8L, 8C, and 8R scroll from the top to the bottom, and the numbers displayed (viewed) in the display unit 7a are sequentially switched. In addition, as a mode of the display of variation of the effect symbol, it is not limited to the mode of scrolling in the vertical direction, and may be other modes such as a mode of scrolling in the left-right direction (for example, from right to left). In the effect symbol variation effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to the effect symbols.
そして、特図が停止表示されるときに、左、中、右の演出図柄8L,8C,8Rが所定の配列(組み合わせ)で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部7aで次々に入れ替わっていた様々な数字が1つに特定される。このとき、停止表示した(特定された)演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせによって、特図表示器41にて停止表示される特図(可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果)が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図1表示器41aや特図2表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7の表示部7aにて把握する。 When the special figure is stopped and displayed, the left, middle, and right effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a predetermined arrangement (combination). That is, in the variable display, various numbers that are sequentially replaced on the display unit 7a are specified as one. At this time, a special figure (a result of variable display, that is, a result of a special symbol lottery) that is stopped and displayed on the special figure display device 41 by a combination of the production symbols 8L, 8C, and 8R that have been stopped (specified). Is displayed in an easy-to-understand manner. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the special drawing lottery not by the special figure 1 display 41a or the special figure 2 display 41b but by the display unit 7a of the image display device 7.
そして、リーチとは、変動演出(演出図柄変動演出)において、演出図柄8L,8C,8Rを用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄8L,8C,8Rのうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「5↓5」の状態)のことである(図19(D)参照)。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部7a内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり(所定の演出図柄が表示部7a内に表示され続け)、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動(例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど)のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。 The reach is an effect for causing the player to expect a big hit using the effect symbols 8L, 8C, and 8R in the change effect (effect symbol change effect). Specifically, the reach is a state in which the effect symbols that are scroll-displayed remain among the effect symbols 8L, 8C, and 8R, and the effect symbol that is scroll-displayed is stopped and displayed at which symbol. It is a state (for example, a state of “5 ↓ 5”) that is a combination of effect symbols indicating a big win depending on the situation (see FIG. 19D). The effect symbols that are not scroll-displayed in the reach are temporarily stopped at a predetermined position in the display unit 7a. Temporary stop means that a predetermined effect symbol stays at a substantially predetermined position (the predetermined effect symbol continues to be displayed in the display unit 7a), that is, although it does not change to a different effect symbol, Repetitive reciprocating motions in the vertical direction, repeated slight swings, repeated enlargement and reduction, etc.). In addition, the aspect of a temporary stop is not restricted to these.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短リーチ判定テーブル)とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間:特図変動時間)に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。 The reach determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-short-time state (non-time-short reach determination table) and a reach determination table used in a time-short state (time-short reach determination table). The details of the non-short-time state and the short-time state will be described later, but the non-time-short state and the time-short state are the time required for the special symbol fluctuation display (time from the start of fluctuation display to the time when the display result is derived and displayed: special figure fluctuation time ), And in the short time state, the special figure variation time is likely to be shorter than in the non-short time state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(D)に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」であると、基本的には変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出でリーチが発生しない。すなわち、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出において、演出図柄の変動表示が開始した後、当該変動表示中の演出図柄に特別なアクションが発生することなく演出図柄の変動表示が終了して演出図柄の停止表示が行われる。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, reach random number determination values (reach random values) are distributed between reach determination results “reach” (reach is generated) and “reach is not generated (reach is not generated)”. . Therefore, the main control board 80 collates the acquired reach random number with the reach determination table and determines whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 10D, the reach disturbance that is determined to be “with reach (generate reach)” in the reach determination table used in the non-short-time state than in the reach determination table used in the short-time state. A lot of numbers are distributed. If the reach determination result is “With Reach (generates reach)”, basically, reach is generated in a fluctuating effect. On the other hand, if the result of the reach determination is “no reach (no reach is generated)”, no reach is generated in the variation effect. That is, when the reach determination result is “no reach (no reach is generated)”, in the variation effect, after the variation display of the effect symbol starts, a special action occurs in the effect symbol during the variation display. In effect, the change display of the effect symbol is ended and the stop display of the effect symbol is performed. In the following, the result of reach determination performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “losing” is “reach with reach (generates reach)” is referred to as “reach with reach” and “no reach ( "Reach is not generated)" is sometimes referred to as "no reach".
次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定(特図変動パターン判定)は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図11に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や変動演出の演出内容などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。 Next, special pattern variation pattern determination will be described. The special symbol variation pattern determination (special variation pattern determination) is performed using the special symbol variation pattern determination table (special variation pattern determination table) shown in FIG. This is a determination for determining the variation pattern of the special symbol variation display (special diagram variation pattern). The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters relating to special figure fluctuation time, production contents of fluctuation effects, and the like. It should be noted that the special figure variation pattern includes information on the result of the jackpot determination and the reach determination in addition to the special diagram variation time and the production flow (production content) of the fluctuation production.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11−1)と、特図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図11−2)とがある。 The special figure fluctuation pattern determination table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) for displaying the fluctuation to be judged, in other words, the start opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern judgment is performed. It is associated with the type (first start port 20 / second start port 22). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 11-1) used when the fluctuation display of special figure 1 is performed, and the fluctuation of special figure 2. There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 11-2) used when displaying.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルのそれぞれには、非時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(非時短状態用の特図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(時短状態用の特図変動パターン判定テーブル)とがある。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, each of the special figure 1 fluctuation pattern determination table and the special figure 2 fluctuation pattern determination table includes a special figure fluctuation pattern determination table (a special figure fluctuation pattern determination table for a non-time-short state) used in a non-time-short state. There is a special figure fluctuation pattern determination table (a special figure fluctuation pattern determination table for the short time state) used in the short time state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルには、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、時短状態用の特図変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。 Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure fluctuation pattern judgment table for non-short-time state includes a special figure fluctuation pattern judgment table for jackpots, a special figure fluctuation pattern judgment table for reach with loss, and a special figure fluctuation pattern judgment for loss without reach There is a table. Similarly, the special figure fluctuation pattern determination table for jackpot, the special figure fluctuation pattern judgment table for reach loss, the special figure fluctuation pattern judgment table for reach loss, and the special figure fluctuation pattern judgment for reachless loss There is a table.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure variation pattern determination table for each reachless lose is also associated with the special figure holding number. Specifically, when the special figure 1 hold number (U1) is 0-2, the special figure fluctuation pattern determination table for reachless loss, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4 There is a special figure variation pattern determination table for reachless loss used. In addition, the special figure fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure variation pattern determination table for missing loss.
以上のように、特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。また、特図変動パターンに基づいた変動演出が行われる。 As described above, in each special figure fluctuation pattern determination table associated with the type of special symbol or the gaming state, the determination value of the fluctuation pattern random number (special figure) is added to the special figure fluctuation pattern that is the result of the special figure fluctuation pattern determination. Fluctuation pattern random value) is distributed. Therefore, the main control board 80 collates the obtained fluctuation pattern random number with the special figure fluctuation pattern determination table to determine the special figure fluctuation pattern. Then, the special symbol display 41 performs the special symbol variation display of the special symbol variation time according to the special diagram variation pattern determined by this determination. In addition, a variation effect based on the special figure variation pattern is performed.
特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この変動演出の演出フローは、図11に示す各特図変動パターン判定テーブルの右から3番目の項目の備考に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。 The special figure variation pattern includes information related to the production flow constituting the content of the production of the fluctuation production based on the special figure fluctuation time. The effect flow of this change effect is shown in the remarks of the third item from the right of each special figure change pattern determination table shown in FIG. Here, each effect which comprises the effect flow of the change effect linked | related with the special figure change pattern is demonstrated.
最初に、変動演出の種類について説明する。変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。 First, the types of variation effects will be described. The variation effect includes a normal variation effect in which the variation display mode ends while the variation display mode is maintained in the normal normal mode after the start of variation display of the effect symbol, and a variable display mode after the variation display of the effect symbol starts. There is a special variation effect that becomes a special aspect different from usual. Here, the special embodiment includes the reach described above.
次に変動演出の演出フローを構成する各種演出について説明する。変動演出の演出フローを構成する演出として、通常A、通常B、短縮A、短縮B、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、スペシャルリーチ(SPリーチ)がある。SPリーチには、さらに、弱スペシャルリーチ(弱SPリーチ)と、強スペシャルリーチ(強SPリーチ)とがある。 Next, various effects that make up the effect flow of the variable effects will be described. There are normal A, normal B, shortened A, shortened B, reach, normal reach (N reach), development effect, and special reach (SP reach) as the effects constituting the effect flow of the variable effect. The SP reach further includes a weak special reach (weak SP reach) and a strong special reach (strong SP reach).
通常Aと通常Bは、後述する非時短状態における通常変動演出において、演出図柄の変動表示が開始してから終了するまで(演出図柄の停止表示が開始するまで)の部分を構成する演出である。すなわち、通常Aと通常Bは、非時短状態における通常変動演出そのものを構成する。そして、通常Aは特図変動時間が10秒の場合の通常変動演出であり、通常Bは特図変動時間が5秒の場合の通常変動演出である。 The normal A and the normal B are effects that constitute a part of the normal variation effect in the non-time-short state described later until the effect symbol variation display starts and ends (until the effect symbol stop display starts). . That is, the normal A and the normal B constitute the normal variation effect itself in the non-time-short state. The normal A is a normal fluctuation effect when the special figure fluctuation time is 10 seconds, and the normal B is a normal fluctuation effect when the special figure fluctuation time is 5 seconds.
短縮Aと短縮Bは、後述する時短状態における通常変動演出において、演出図柄の変動表示が開始してから終了するまで(演出図柄の停止表示が開始するまで)の部分を構成する演出である。すなわち、短縮Aと短縮Bは、時短状態における通常変動演出そのものを構成する。なお、短縮Aは特図変動時間が6秒の場合の通常変動演出であり、短縮Bは特図変動時間が3秒の場合の通常変動演出である。 The shortening A and the shortening B are effects that constitute a part of the normal variation effect in a short time state to be described later until the effect symbol variation display starts and ends (until the effect symbol stop display starts). That is, the shortening A and the shortening B constitute the normal variation effect itself in the time-short state. The shortening A is a normal variation effect when the special figure variation time is 6 seconds, and the shortening B is a normal variation effect when the special diagram variation time is 3 seconds.
ノーマルリーチ(Nリーチ)は、リーチになった直後に、当該リーチが所定時間(例えば、8秒)維持された状態、言い換えれば、大当たり報知の停止態様の一部を構成する同一の2つの演出図柄が所定時間仮停止した状態で、残り1つの演出図柄が通常より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動演出より高く、後述する発展演出およびSPリーチよりも低い。ノーマルリーチで変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。大当たりの場合のノーマルリーチあれば、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合のノーマルリーチであれば、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。ノーマルリーチで変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままノーマルリーチから次の演出(第1実施形態では「発展演出」)に発展する(切り替わる)。 Normal reach (N reach) is a state in which the reach is maintained for a predetermined time (for example, 8 seconds) immediately after reaching reach, in other words, two identical production symbols constituting part of the stoppage mode of jackpot notification Is an effect in which the remaining one effect symbol fluctuates at a lower speed than usual in a state where is temporarily stopped for a predetermined time. The expectation degree of jackpot suggested by N reach is higher than the normal variation effect and lower than the development effect and SP reach described later. When the variation effect ends with normal reach, the remaining one effect symbol that varies at the low speed stops. If there is a normal reach in the case of a big hit, the remaining one effect symbol stops at the same effect symbol as the effect symbol constituting the reach. In the case of normal reach in the case of losing, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbol constituting the reach. If the variation production does not end with normal reach, the remaining one production symbol will again fluctuate again at high speed, and the reach will be maintained (the “development production” in the first embodiment) while the reach is maintained. .
発展演出は、リーチが維持された状態で、SPリーチ(強SPリーチまたは弱SPリーチ)につなぐ演出である。すなわち、発展演出から強SPリーチまたは弱SPリーチに分岐する。よって、発展演出で変動演出が終了することはない。言い換えれば、発展演出まで発展すると、必ず弱SPリーチまたは強SPリーチの何れかが行われる。 The development effect is an effect connected to SP reach (strong SP reach or weak SP reach) in a state where the reach is maintained. That is, the development effect branches into a strong SP reach or a weak SP reach. Therefore, the variation effect does not end with the development effect. In other words, whenever a development effect is developed, either weak SP reach or strong SP reach is performed.
SPリーチは、リーチが維持された状態で、Nリーチよりも長い時間行われる演出である。そして、SPリーチの中では、弱SPリーチより強SPリーチの方が長い時間行われる。なお、詳細は後述するが、強SPリーチでは、主に表示部7aにおいて3D画像が表示される。そして、強SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。一方、弱SPリーチでは、主に表示部7aにおいて2D画像が表示される。そして、弱SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが街中で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。 The SP reach is an effect that is performed for a longer time than the N reach while the reach is maintained. In the SP reach, the strong SP reach is performed for a longer time than the weak SP reach. Although details will be described later, in strong SP reach, a 3D image is mainly displayed on the display unit 7a. Then, as the effect content of the strong SP reach, a scene in which a predetermined character battles with the enemy character at the enemy base is displayed (a video for battle flows on the display unit 7a). On the other hand, in weak SP reach, 2D images are mainly displayed on the display unit 7a. Then, as the effect content of the weak SP reach, a scene in which a predetermined character battles with an enemy character in the city is displayed (a video for battle flows on the display unit 7a).
なお、図11の特図変動パターン判定テーブルの右から2番目の欄に示すように、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。 In addition, as shown in the second column from the right of the special figure fluctuation pattern determination table of FIG. 11, the special figure (bonus determination result) and the special figure fluctuation pattern including information related to the contents of the effect of the fluctuation effect are shown. Judgment result) and the production contents of the fluctuation production are associated with the name.
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。 As described above, by performing the jackpot determination, jackpot symbol type determination, reach determination, and special figure variation pattern determination, the special figure display 41 performs variable display of the special figure. When the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) with the variable display of the special symbol, the jackpot game is executed.
大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開閉を伴うラウンド遊技が複数回行われるラウンド期間と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでの大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開閉を伴わないオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでの大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開閉を伴わないエンディング(EDとも表記する)とで構成されている。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、その大当たり遊技における初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、その大当たり遊技における10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。また、ラウンド遊技の順番のことを「ラウンド数」という。 In the jackpot game, a round period in which a round game involving opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35) is performed a plurality of times, and the first round game starts after the big hit game starts. Opening (noted as OP) without opening and closing of the big prize opening (first big prize opening 30 and second big prize opening 35) until it is done, and the big hit game is over after the last round game is over It is composed of an ending (also referred to as ED) that does not involve opening / closing of the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35). Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game in the jackpot game is referred to as “1 round (1R)”, and the 10th round game in the jackpot game is referred to as “10 rounds (10R)”. Also, the order of round games is called “round number”.
そして、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)として、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技において大入賞口30,35を開閉させる制御態様および特定領域37を開閉させる制御態様(ラウンド遊技制御態様)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)と停止表示された大当たり図柄の種別とに対応付けられた大当たり遊技制御テーブル(図12参照)を用いて大当たり遊技を制御する。各大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。 Then, as elements constituting the jackpot game (bonus game constituent elements), the number of round games, the control mode for opening and closing the big winning openings 30 and 35 in each round game, and the control mode for opening and closing the specific area 37 (round game control) Mode), opening time (opening time), ending time (ending time), and the like. Each of these elements is associated with the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. The main control board 80 controls the jackpot game using the jackpot game control table (see FIG. 12) associated with the game state (non-time-short state / time-short state) and the type of the jackpot symbol stopped and displayed. Each jackpot game control table stores jackpot game components. Therefore, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes a jackpot game corresponding to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed.
大当たり遊技には、大きく分けて2つの種別の大当たり遊技がある。大当たり遊技の種別として、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域37を通過(特定領域37に進入)することが容易な大当たり遊技(以下、「V通過大当たり遊技」という)と、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域37を通過(特定領域37に進入)することが困難な大当たり遊技(以下、「V非通過大当たり遊技」という)と、がある。なお、以下において、遊技球が特定領域37を通過(特定領域37に進入)することを「V通過」という。そして、振分部材721が第1状態になり、V通過可能な状態になることを「特定領域37が開放する」という。また、振分部材721が第2状態になり、V通過不可能な状態になることを「特定領域37が閉鎖する」という。また、V通過大当たり遊技を実行させる大当たりのことを「V通過大当たり」といい、V非通過大当たり遊技を実行させる大当たりのことを「V非通過大当たり」という。 There are two major types of jackpot games. As a type of jackpot game, a jackpot game (hereinafter referred to as “V passing jackpot game”) in which a game ball can easily pass (enter the specific area 37) during the jackpot game, and during the jackpot game There is a jackpot game (hereinafter referred to as “V non-passing jackpot game”) in which it is difficult for a game ball to pass through the specific area 37 (enter the specific area 37). In the following description, a game ball passing through the specific area 37 (entering into the specific area 37) is referred to as “V passing”. Then, the fact that the distribution member 721 is in the first state and is in a state where V can pass is referred to as “the specific region 37 is opened”. Further, the state where the sorting member 721 is in the second state and cannot pass V is referred to as “the specific region 37 is closed”. The jackpot for executing the V pass jackpot game is referred to as “V pass jackpot”, and the jackpot for executing the V non-pass jackpot game is referred to as “V non-pass jackpot”.
V通過大当たりに当選すると、その大当たり遊技中にV通過が容易であり、V通過によって大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が発生するので、V通過大当たりは、高確率状態が発生することが想定される大当たりである。一方、V非通過大当たりに当選すると、その大当たり遊技中にV通過が困難であり、V通過できないと高確率状態が発生しないので、V非通過大当たりは、高確率状態が発生しないことが想定される大当たりである。なお、特図1の大当たり図柄種別判定では、55%の割合でV通過大当たりが選択され、45%の割合でV非通過大当たりが選択される。一方、特図2の大当たり図柄種別判定では、100%の割合でV通過大当たりが選択される(図10(C)参照)。よって、第1始動口20への入賞に基づく特図1抽選よりも、第2始動口22への入賞に基づく特図2抽選の方が、遊技者に有利に設定されている。 When winning the V pass jackpot, it is easy to pass the V during the jackpot game, and a high probability state occurs with the end of the jackpot game due to the V pass, so a high probability state may occur for the V pass jackpot. This is an expected jackpot. On the other hand, when winning the V non-passing jackpot, it is difficult to pass V during the jackpot game, and if the V passing is not possible, a high probability state does not occur. It is a big hit. In the jackpot symbol type determination of the special figure 1, the V passing jackpot is selected at a rate of 55%, and the V non-passing jackpot is selected at a rate of 45%. On the other hand, in the jackpot symbol type determination of special figure 2, V passing jackpot is selected at a rate of 100% (see FIG. 10C). Therefore, the special figure 2 lottery based on the winning at the second starting port 22 is set to be more advantageous for the player than the special figure 1 lottery based on the winning at the first starting port 20.
次に、各回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開閉させる制御(大入賞口制御)ならびに特定領域37を開閉させる制御(特定領域制御)について説明する。なお、以下において、大入賞口制御と特定領域制御を合わせて「ラウンド遊技制御」という。 Next, in each round game, control for opening and closing the grand prize opening (first big prize opening 30 and second big prize opening 35) and control for opening and closing the specific area 37 (specific area control) explain. In the following, the special prize opening control and the specific area control are collectively referred to as “round game control”.
ラウンド遊技制御はラウンド遊技制御態様テーブルを用いて行われる。図12に示すように、ラウンド遊技制御テーブルは、大当たり図柄毎に設定されている。各ラウンド遊技制御テーブルでは、図13(A)に示すように、ラウンド遊技単位で大入賞口制御態様および特定領域制御態様が設定されている。大入賞口制御態様には、第1ロング開放パターン(図13(A)において「第1ロング」)、第1ショート開放パターン(図13(A)において「第1ショート」)、第2ロング開放パターン(図13(A)において「第2ロング」)、および、第2ショート開放パターン(図13(A)において「第2ショート」)の4種類の大入賞口制御態様が設けられている。一方、特定領域制御態様には、非通過パターン(図13(A)において「非通過」)、第1通過パターン(図13(A)において「第1通過」)、および、第2通過パターン(図13(A)において「第2通過」)の3種類の特定領域制御態様が設けられている。 Round game control is performed using a round game control mode table. As shown in FIG. 12, the round game control table is set for each jackpot symbol. In each round game control table, as shown in FIG. 13 (A), a big prize opening control mode and a specific area control mode are set for each round game. The special winning opening control mode includes a first long opening pattern (“first long” in FIG. 13A), a first short opening pattern (“first short” in FIG. 13A), and a second long opening. Four types of special winning opening control modes are provided: a pattern (“second long” in FIG. 13A) and a second short opening pattern (“second short” in FIG. 13A). On the other hand, the specific area control mode includes a non-passing pattern (“non-passing” in FIG. 13A), a first passing pattern (“first passing” in FIG. 13A), and a second passing pattern ( In FIG. 13A, three types of specific area control modes of “second passage”) are provided.
ラウンド遊技は、大入賞口30,35の開閉を伴う動作期間と、動作期間後の大入賞口30,35の閉鎖状態が維持されたインターバルとで構成されている。インターバルは、動作期間における大入賞口30,35の開放が終了する直前に大入賞口30,35へ入球した遊技球を第1大入賞口センサ30aまたは第2大入賞口センサ35aに検出させるための保証期間(大入賞口球ハケ期間)として設けられている。第1実施形態では、1回のラウンド遊技における動作期間において、大入賞口30,35が1回開放する場合と2回開放する場合とがある。1回開放する場合は、この1回の開放が開始してから終了するまでの期間がそのラウンド遊技における動作期間を構成する。一方、2回開放する場合は、1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの期間がそのラウンド遊技における動作期間を構成する。また、大入賞口30,35の開放と閉鎖とが、それぞれ独立した動作として位置づけられている。すなわち、1回開放の場合、1回の開放をもって1回の動作が行われたと考える。一方、2回開放の場合、1回目の開放と2回目の開放との間に大入賞口30,35の閉鎖が行われているので、計3回の動作が行われていると考える。ここで、図13(B)を用いて、大入賞口制御態様について説明する。 The round game is composed of an operation period involving opening / closing of the special winning openings 30, 35 and an interval in which the closed state of the special winning openings 30, 35 after the operation period is maintained. The interval allows the first big prize opening sensor 30a or the second big prize opening sensor 35a to detect a game ball that has entered the big prize opening 30, 35 just before the opening of the big prize openings 30, 35 during the operation period ends. This is provided as a guarantee period (large winning mouth ball brushing period). In the first embodiment, in the operation period in one round game, there are a case where the special winning openings 30, 35 are opened once and a case where it is opened twice. In the case of releasing once, the period from the start to the end of this one opening constitutes the operation period in the round game. On the other hand, in the case of opening twice, the period from the start of the first opening to the end of the second opening constitutes the operation period in the round game. In addition, the opening and closing of the special winning openings 30, 35 are positioned as independent operations. That is, in the case of opening once, it is considered that one operation is performed with one opening. On the other hand, in the case of the two-time opening, it is considered that a total of three operations are performed because the special winning openings 30 and 35 are closed between the first opening and the second opening. Here, the special winning opening control mode will be described with reference to FIG.
第1ロング開放パターンの動作期間では、最初に1回目の動作として第1大入賞口30を27.50秒にわたって開放させ、次に2回目の動作として、第1大入賞口30を1.00秒にわたって閉鎖させ、最後に3回目の動作として第1大入賞口30を1.00秒にわたって開放させる。そして、第1ロング開放パターンの動作期間後のインターバルでは、第1大入賞口30を2.00秒にわたって閉鎖させる。このように、第1ロング開放パターンは、第1大入賞口30の「27.50秒の開放→1.00秒の閉鎖→1.00秒の開放」からなる動作期間と、2.00秒の閉鎖からなるインターバルとで構成される。 In the operation period of the first long opening pattern, the first big prize opening 30 is first opened for 27.50 seconds as the first action, and then the first big prize opening 30 is set to 1.00 as the second action. It is closed for 2 seconds, and finally the first grand prize opening 30 is opened for 1.00 seconds as the third operation. Then, in the interval after the operation period of the first long opening pattern, the first big prize opening 30 is closed for 2.00 seconds. As described above, the first long opening pattern includes the operation period of the first grand prize opening 30 consisting of “27.50 seconds open → 1.00 seconds closed → 1.00 seconds open” and 2.00 seconds. It consists of an interval that consists of closing.
第1ショート開放パターンの動作期間では、1回目の動作として第1大入賞口30を0.06秒にわたって開放させる。そして、第1ショート開放パターンの動作期間後のインターバルでは、第1大入賞口30を2.00秒にわたって閉鎖させる。このように、第1ショート開放パターンは、第1大入賞口30の0.06秒の開放からなる動作期間と、2.00秒の閉鎖からなるインターバルとで構成される。なお、0.06秒の開放時に遊技球が第1大入賞口30に入球することは稀である。 In the operation period of the first short opening pattern, the first big prize opening 30 is opened for 0.06 seconds as the first operation. Then, in the interval after the operation period of the first short opening pattern, the first big prize opening 30 is closed for 2.00 seconds. As described above, the first short opening pattern is composed of an operation period of 0.06 seconds of opening of the first grand prize opening 30 and an interval of closing of 2.00 seconds. It is rare for a game ball to enter the first grand prize opening 30 when 0.06 seconds are released.
第2ロング開放パターンの動作期間では、1回目の動作として第2大入賞口35を28.50秒にわたって開放させる。そして、第2ロング開放パターンの動作期間後のインターバルでは、第2大入賞口35を2.00秒にわたって閉鎖させる。このように、第2ロング開放パターンは、第2大入賞口35の28.50秒の開放からなる動作期間と、2.00秒の閉鎖からなるインターバルとで構成される。 In the operation period of the second long opening pattern, the second big prize opening 35 is opened for 28.50 seconds as the first operation. Then, in the interval after the operation period of the second long opening pattern, the second big prize opening 35 is closed for 2.00 seconds. As described above, the second long opening pattern is composed of an operation period including the opening of the second big prize opening 35 of 28.50 seconds and an interval including the closing of 2.00 seconds.
第2ショート開放パターンの動作期間では、1回目の動作として第2大入賞口35を0.06秒にわたって開放させる。そして、第2ショート開放パターンの動作期間後のインターバルでは、第2大入賞口35を2.00秒にわたって閉鎖させる。このように、第2ショート開放パターンは、第2大入賞口35の0.06秒の開放からなる動作期間と、2.00秒の閉鎖からなるインターバルとで構成される。なお、0.06秒の開放時に遊技球が第2大入賞口35に入球することは稀である。 In the operation period of the second short opening pattern, the second big prize opening 35 is opened for 0.06 seconds as the first operation. Then, in the interval after the operation period of the second short opening pattern, the second big prize opening 35 is closed for 2.00 seconds. As described above, the second short opening pattern is configured by an operation period of 0.06 seconds of opening of the second grand prize opening 35 and an interval of closing of 2.00 seconds. Note that it is rare for a game ball to enter the second grand prize opening 35 when 0.06 seconds are released.
なお、4種類の大入賞口制御態様が設けられており、各大入賞口制御態様により大入賞口30,35が所定時間開放するが、この所定時間開放できない場合がある。第1実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)に入賞することができる遊技球の個数(第1実施形態では、9個。以下、「入賞規定個数」という)が規定されており、そのラウンド遊技が開始してから入賞規定個数の遊技球が入賞すると、大入賞口は所定時間開放していなくても、その時点で強制的に閉鎖するからである。 Note that four types of special winning opening control modes are provided, and the special winning opening 30 and 35 are opened for a predetermined time by each of the special winning opening control modes. In the first embodiment, the number of game balls (9 in the first embodiment) that can be awarded to the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35) in one round game. (Hereinafter referred to as the “prescribed number of winnings”), and if the specified number of gaming balls wins after the round game starts, it will be compulsory at that time even if the big winning opening is not open for a predetermined time Because it closes.
次に、図13(C)を用いて特定領域制御態様について説明する。第1実施形態では、特定領域37が開放(振分部材721が作動)するラウンド遊技と、特定領域37が開放(振分部材721が作動)しないラウンド遊技とが設けられている。そして、2ラウンド、4ラウンド、6ラウンド、および、8ラウンド(ラウンド数=2、4、6、8)が、特定領域37が開放してV通過可能となる(振分部材721が作動する)ラウンド遊技に設定されている。そして、特定領域37が開放してV通過可能となる(振分部材721が作動する)場合の特定領域制御態様は、遊技球の第1大入賞口30への入賞に基づいて行われるように構成されている。 Next, the specific area control mode will be described with reference to FIG. In the first embodiment, a round game in which the specific area 37 is opened (the sorting member 721 is activated) and a round game in which the specific area 37 is not opened (the sorting member 721 is activated) are provided. And the 2nd round, the 4th round, the 6th round, and the 8th round (number of rounds = 2, 4, 6, 8) can open the specific area 37 and can pass V (the sorting member 721 operates). It is set for round games. Then, the specific area control mode when the specific area 37 is opened and V can be passed (the sorting member 721 is activated) is performed based on the winning of the game ball to the first big prize opening 30. It is configured.
非通過パターンでは、そのラウンド遊技における第1大入賞口30への総入賞球数、詳細には、第1大入賞口センサ30aにより検知された遊技球の総数が1球になると、特定領域37を、0.024秒(通過困難時間)という極めて短い時間、開放させてV通過可能な状態にする(振分部材721を第2状態(通過阻止状態)から第1状態(通過許容状態)にする)。このように、非通過パターンは、特定領域37の開放契機(振分部材721の作動契機)の入賞球数が「1」に設定された特定領域制御態様であるといえる。特定領域37は、開放状態で0.024秒保持された後、再び閉鎖状態に戻される(振分部材721は、第1状態(通過許容状態)で0.024秒保持された後、再び第2状態(通過阻止状態)に戻される)。なお、0.024秒にわたって特定領域37が開放状態に制御されることを「V短開放」という。非通過パターンのラウンド遊技中に第1大入賞口30へ向けて遊技球を発射させ(右打ちし)続けていても、V短開放時に遊技球が特定領域37を通過することは極めて稀であり、基本的にはV通過は生じない。すなわち、非通過パターンは、V通過を想定していない特定領域制御態様である。 In the non-passing pattern, when the total number of winning balls to the first big winning opening 30 in the round game, specifically, the total number of gaming balls detected by the first big winning opening sensor 30a becomes one, the specific area 37 Is opened for a very short time of 0.024 seconds (passing difficulty time) so that V can be passed (the sorting member 721 is changed from the second state (passing blocked state) to the first state (passing allowed state)). To do). Thus, it can be said that the non-passing pattern is a specific area control mode in which the number of winning balls of the opening area of the specific area 37 (the operation opportunity of the sorting member 721) is set to “1”. The specific region 37 is held in the open state for 0.024 seconds, and then returned to the closed state again (the sorting member 721 is held in the first state (passage-permitted state) for 0.024 seconds, and then again in the first state. 2 state (returned to the passage blocking state)). In addition, it is called "V short open" that the specific area | region 37 is controlled to an open state over 0.024 second. Even if the game ball is continuously fired (right-handed) toward the first grand prize opening 30 during the round game of the non-passing pattern, it is extremely rare that the game ball passes through the specific area 37 when the V short is released. There is basically no V passage. That is, the non-passing pattern is a specific area control mode in which V passing is not assumed.
また、この非通過用パターンでは、0.024秒の特定領域37の開放期間と、当該開放期間に続く1.000秒間の閉鎖期間との合算期間を、遊技球の特定領域37の通過(V通過)を有効なものとして扱うV有効期間とする。 Further, in this non-passing pattern, the total period of the opening period of the specific area 37 of 0.024 seconds and the closing period of 1.000 seconds following the opening period is determined as the passage (V V) is treated as a valid V valid period.
第1通過パターンでは、そのラウンド遊技における第1大入賞口30への総入賞球数、詳細には、第1大入賞口センサ30aにより検知された遊技球の総数が1球になると、特定領域37を、0.024秒(通過困難時間)という極めて短い時間、開放させてV通過可能な状態にする(振分部材721を第2状態(通過阻止状態)から第1状態(通過許容状態)にする)。特定領域37は、開放状態で0.024秒保持された後、再び閉鎖状態に戻される(振分部材721は、第1状態(通過許容状態)で0.024秒保持された後、再び第2状態(通過阻止状態)に戻される)。そして、その後、そのラウンド遊技における第1大入賞口30への総入賞球数、詳細には、第1大入賞口センサ30aにより検知された遊技球の総数が3球になると、特定領域37を、31.500秒(通過容易時間)という極めて長い時間、開放させてV通過可能な状態にする(振分部材721を第2状態(通過阻止状態)から第1状態(通過許容状態)にする)。特定領域37は、開放状態で31.500秒保持された後、再び閉鎖状態に戻される(振分部材721は、第1状態(通過許容状態)で31.500秒保持された後、再び第2状態(通過阻止状態)に戻される)。このように、第1通過パターンは、特定領域37の開放契機(振分部材721の作動契機)の入賞球数が「1」および「3」に設定された特定領域制御態様であるといえる。なお、31.500秒にわたって特定領域37が開放状態に制御されることを「V長開放」という。第1通過パターンのラウンド遊技中に第1大入賞口30へ向けて遊技球を発射させ(右打ちし)続けていれば、V長開放時に遊技球が特定領域37を通過することは極めて容易であり、基本的にはV通過が生じる。すなわち、第1通過パターンは、V通過を想定している特定領域制御態様である。 In the first passing pattern, when the total number of winning balls to the first big winning opening 30 in the round game, specifically, the total number of gaming balls detected by the first big winning opening sensor 30a becomes one specific area 37 is opened for a very short time of 0.024 seconds (passing difficulty time) so that V can be passed (the sorting member 721 is changed from the second state (passing blocked state) to the first state (passing allowed state)). ). The specific region 37 is held in the open state for 0.024 seconds, and then returned to the closed state again (the sorting member 721 is held in the first state (passage-permitted state) for 0.024 seconds, and then again in the first state. 2 state (returned to the passage blocking state)). After that, when the total number of winning balls to the first big winning opening 30 in the round game, specifically, the total number of gaming balls detected by the first big winning opening sensor 30a becomes three, the specific area 37 is set. , 31.500 seconds (easy passage time) for a very long time to open and allow V to pass (the sorting member 721 is changed from the second state (passage blocking state) to the first state (passage allowable state)). ). The specific region 37 is held in the open state for 31.500 seconds, and then returned to the closed state again (the sorting member 721 is held in the first state (passage-permitted state) for 31.500 seconds, and then again in the first state. 2 state (returned to the passage blocking state)). Thus, it can be said that the first passing pattern is a specific area control mode in which the number of winning balls of the opening area of the specific area 37 (the operation opportunity of the sorting member 721) is set to “1” and “3”. In addition, it is called "V length release" that the specific area | region 37 is controlled to an open state over 31.500 seconds. It is very easy for the game ball to pass through the specific area 37 when the V length is released if the game ball is continuously fired (right-handed) toward the first grand prize opening 30 during the round game of the first passing pattern. Basically, V passes. That is, the first passage pattern is a specific area control mode assuming V passage.
また、この第1通過用パターンで特定領域37が最初に0.024秒開放(振分部材721が作動)した場合には、0.024秒の特定領域37の開放期間と、当該開放期間に続く1.000秒の閉鎖期間との合算期間を、特定領域37の1回目の開放についてのV有効期間とする。また、第1通過用パターンで特定領域37が2回目に31.500秒開放(振分部材721が作動)した場合には、31.500秒の特定領域37の開放期間と、当該開放期間に続く1.000秒の閉鎖期間との合算期間を、特定領域37の2回目の開放についてのV有効期間とする。 Further, when the specific area 37 is first opened for 0.024 seconds (the distribution member 721 is activated) in the first passage pattern, the opening period of the specific area 37 for 0.024 seconds and the opening period The combined period with the subsequent 1.000 second closing period is defined as the V effective period for the first opening of the specific area 37. In addition, when the specific area 37 is released for the first time for 31.500 seconds (the sorting member 721 is activated) in the first passing pattern, the specific area 37 is opened for 31.500 seconds, The combined period with the subsequent 1.000 second closing period is set as the V effective period for the second opening of the specific area 37.
第2通過パターンでは、そのラウンド遊技における第1大入賞口30への総入賞球数、詳細には、第1大入賞口センサ30aにより検知された遊技球の総数が1球になると、特定領域37を、0.024秒(通過困難時間)という極めて短い時間、開放させてV通過可能な状態にする(振分部材721を第2状態(通過阻止状態)から第1状態(通過許容状態)にさせる)。特定領域37は、開放状態で0.024秒保持された後、再び閉鎖状態に戻される(振分部材721は、第1状態(通過許容状態)で0.024秒保持された後、再び第2状態(通過阻止状態)に戻される)。そして、その後、そのラウンド遊技における第1大入賞口30への総入賞球数、詳細には、第1大入賞口センサ30aにより検知された遊技球の総数が7球になると、特定領域37を、31.500秒(通過容易時間)という極めて長い時間、開放させてV通過可能な状態にする(振分部材721を第2状態(通過阻止状態)から第1状態(通過許容状態)にさせる)。特定領域37は、開放状態で31.500秒保持された後、再び閉鎖状態に戻される(振分部材721は、第1状態(通過許容状態)で31.500秒保持された後、再び第2状態(通過阻止状態)に戻される)。このように、第2通過パターンは、特定領域37の開放契機(振分部材721の作動契機)の入賞球数が「1」および「7」に設定された特定領域制御態様であるといえる。第2通過パターンのラウンド遊技中に第1大入賞口30へ向けて遊技球を発射させ(右打ちし)続けていれば、V長開放時に遊技球が特定領域37を通過することは極めて容易であり、基本的にはV通過が生じる。よって、第2通過パターンも、V通過を想定している特定領域制御態様である。また、第2通過パターンと第1通過パターンの何れでもV長開放が行われるが、第2通過パターンのV長開放は、第1通過パターンのV長開放に比べて、開放契機となる総入賞球数が多い分、遅いタイミングで実行される。すなわち、第1通過パターンは第2通過パターンよりもV通過が容易な特定領域制御態様である。 In the second passing pattern, when the total number of winning balls to the first big winning opening 30 in the round game, specifically, the total number of gaming balls detected by the first big winning opening sensor 30a becomes one specific area 37 is opened for a very short time of 0.024 seconds (passing difficulty time) so that V can be passed (the sorting member 721 is changed from the second state (passing blocked state) to the first state (passing allowed state)). ) The specific region 37 is held in the open state for 0.024 seconds, and then returned to the closed state again (the sorting member 721 is held in the first state (passage-permitted state) for 0.024 seconds, and then again in the first state. 2 state (returned to the passage blocking state)). After that, when the total number of winning balls to the first big winning opening 30 in the round game, specifically, the total number of gaming balls detected by the first big winning opening sensor 30a becomes seven, the specific area 37 is set. , 31.500 seconds (easy passage time) for a very long period of time, allowing the V to pass (the sorting member 721 is changed from the second state (passage blocking state) to the first state (passage allowable state)). ). The specific region 37 is held in the open state for 31.500 seconds, and then returned to the closed state again (the sorting member 721 is held in the first state (passage-permitted state) for 31.500 seconds, and then again in the first state. 2 state (returned to the passage blocking state)). Thus, it can be said that the second passage pattern is a specific area control mode in which the number of winning balls of the opening area of the specific area 37 (the operation opportunity of the sorting member 721) is set to “1” and “7”. It is very easy for the game ball to pass through the specific area 37 when the V length is released if the game ball is continuously fired (right-handed) toward the first grand prize opening 30 during the round game of the second passing pattern. Basically, V passes. Therefore, the second passage pattern is also a specific area control mode assuming V passage. In addition, the V length release is performed in both the second passage pattern and the first passage pattern, but the V length release of the second passage pattern is a total prize that becomes an opening opportunity compared to the V length release of the first passage pattern. As the number of balls is large, it is executed at a later timing. That is, the first passage pattern is a specific area control mode in which V passage is easier than the second passage pattern.
また、この第2通過用パターンで特定領域37が最初に0.024秒開放(振分部材721が作動)した場合には、0.024秒の特定領域37の開放期間と、当該開放期間に続く1.000秒の閉鎖期間との合算期間を、特定領域37の1回目の開放についてのV有効期間とする。また、第2通過用パターンで特定領域37が2回目に31.500秒開放(振分部材721が作動)した場合には、31.500秒の特定領域37の開放期間と、当該開放期間に続く1.000秒の閉鎖期間との合算期間を、特定領域37の2回目の開放についてのV有効期間とする。 In addition, when the specific area 37 is first opened for 0.024 seconds (the sorting member 721 is activated) in the second passage pattern, the opening period of the specific area 37 for 0.024 seconds and the opening period The combined period with the subsequent 1.000 second closing period is defined as the V effective period for the first opening of the specific area 37. Further, when the specific area 37 is released for the second time for 31.500 seconds (the sorting member 721 is activated) in the second passing pattern, the specific area 37 is opened for 31.500 seconds, The combined period with the subsequent 1.000 second closing period is set as the V effective period for the second opening of the specific area 37.
なお、非通過パターン、第1通過パターンおよび第2通過パターンに共通して、特定領域37の開放が終了した後の1.000秒間は、特定領域37が閉鎖しているが、通過を有効とするV有効期間に含まれている。これは、特定領域37の開閉は、振分部材721の作動に起因し、振分部材721から特定領域37(特定領域センサ37a)まで距離があるため、振分部材721の第1状態が終了する直前に振分部材721付近を特定領域37に向けて通過した遊技球を特定領域センサ37aに検出させるための保証期間を設けるためである。以下において、特定領域37の開放が終了した後の1.000秒間の閉鎖期間のことを「特定領域球ハケ期間」という。 Note that, in common with the non-passing pattern, the first passing pattern, and the second passing pattern, the specific area 37 is closed for 1.000 seconds after the opening of the specific area 37 is completed, but the passage is effective. V is included in the effective period. This is because the opening / closing of the specific region 37 is caused by the operation of the distribution member 721, and there is a distance from the distribution member 721 to the specific region 37 (specific region sensor 37a), so the first state of the distribution member 721 is completed. This is to provide a guarantee period for causing the specific area sensor 37a to detect a game ball that has passed near the sorting member 721 toward the specific area 37 immediately before the game. Hereinafter, the closing period of 1.000 seconds after the opening of the specific area 37 is referred to as a “specific area ball brush period”.
次に、各大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。 Next, the jackpot game corresponding to the type of each jackpot symbol will be described.
大当たり図柄Aに応じた大当たり遊技(第1大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから13Rと15Rでは第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、14Rと16Rでは第2大入賞口35が第2ロング開放パターンで制御される。つまり、第1大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。なお、実質的なラウンド遊技とは、現実的に、入賞規定個数(第1実施形態では9個)の遊技球が入賞可能なラウンド遊技のことである。また、2Rおよび4Rでは特定領域37が非通過パターンで制御され、6Rおよび8Rでは特定領域37が第1通過パターンで制御される。6Rおよび8Rにおいて、第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第1大入賞口30が開放しているときに、特定領域37が第1通過パターンで制御され、V長開放が行われるので、第1大当たり遊技は、V通過大当たり遊技である。 In the jackpot game (first jackpot game) corresponding to the jackpot symbol A, the round game is played 16 times. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is controlled by the first long opening pattern, and from 14R and 16R, the second big prize opening 35 is controlled by the second long opening pattern. That is, for the first jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times. The substantial round game is a round game in which a predetermined number of winning balls (9 in the first embodiment) can be actually won. In 2R and 4R, the specific area 37 is controlled by a non-passing pattern, and in 6R and 8R, the specific area 37 is controlled by a first passing pattern. In 6R and 8R, when the first big prize opening 30 is controlled with the first long opening pattern and the game ball is easy to win, the specific area 37 passes the first when the first big prize opening 30 is open. Since the V length release is performed under the control of the pattern, the first jackpot game is a V passing jackpot game.
大当たり図柄Bに応じた大当たり遊技(第2大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われ、第1大当たり遊技と同じように、第1大入賞口30および第2大入賞口35が制御され、特定領域37が制御される。 In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B (second jackpot game), the round game is performed 16 times, and the first jackpot 30 and the second jackpot 35 are controlled as in the first jackpot game, The specific area 37 is controlled.
第1大当たり遊技と第2大当たり遊技とは、ラウンド遊技の実行回数、第1大入賞口30および第2大入賞口35の制御態様、ならびに、特定領域37の制御態様について同一(すなわち、遊技球の獲得に関わる遊技利益について同一)であるが、その大当たり遊技に係る演出について相違する。具体的には、その大当たり遊技の実行(大当たり当選)を報知する演出図柄の停止表示における演出図柄の組み合わせと、大当たり遊技における大当たり遊技演出の演出内容とが異なる。詳細は後述するが、大当たり図柄Aに当選すると、V通過大当たりに当選し、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が制御されることを報知する演出図柄の組み合わせで演出図柄の停止表示が行われ、第1大当たり遊技中、V通過大当たり遊技であることを認識容易な演出内容の大当たり遊技演出が行われる。一方、大当たり図柄Bに当選すると、V通過大当たりおよびV非通過大当たりの何れに当選し、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が制御されるか否かを認識困難または不可能な、すなわち、V通過大当たりおよびV非通過大当たりの何れに当選した場合であっても出現可能な演出図柄の組み合わせで演出図柄の停止表示が行われ、第2大当たり遊技の途中まで、何れの大当たりに当選したのか明確でない大当たり遊技演出が行われる。なお、第2大当たり遊技の大当たり遊技演出では、途中(9R)までは、何れの大当たり遊技が行われているのかが明確でない内容の演出が行われるが、途中(10R)からは、V通過大当たりに当選していることを認識容易な内容の演出が行われる。 The first jackpot game and the second jackpot game are the same in terms of the number of executions of the round game, the control mode of the first grand prize port 30 and the second grand prize port 35, and the control mode of the specific area 37 (that is, game balls) The game profit related to the acquisition of the same is the same), but the effect related to the jackpot game is different. Specifically, the combination of the effect symbols in the stop display of the effect symbol that notifies the execution of the jackpot game (winning winning) and the effect contents of the jackpot game effect in the jackpot game are different. As will be described in detail later, if the jackpot symbol A is won, the winning symbol will be stopped by a combination of effect symbols that will win the V passing jackpot and notify that the game will be controlled in a high probability state and a short time state after the jackpot game. During the first jackpot game, a jackpot game effect with a performance content that makes it easy to recognize that the game is a V-pass jackpot game is performed. On the other hand, when winning the jackpot symbol B, it is difficult or impossible to recognize whether the game is controlled in a high-probability state and in a short-time state after the jackpot game, that is, winning either the V passing jackpot or the V non-passing jackpot. In the case of winning either V passing jackpot or V non-passing jackpot, the effect symbols are displayed with a combination of staging symbols that can appear, and any jackpot is won until the middle of the second jackpot game. A jackpot game production that is not clear is performed. In the jackpot game production of the second jackpot game, until the middle (9R), there is an effect that is not clear which jackpot game is being played, but from the middle (10R), the V pass jackpot Production of content that makes it easy to recognize that you have won.
次に、大当たり図柄Cに応じた大当たり遊技(第3大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから9Rと15Rでは第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、10Rから13Rまでは第1大入賞口30が第1ショート開放パターンで制御され、14Rでは第2大入賞口35が第2ショート開放パターンで制御され、16Rでは第2大入賞口35が第2ロング開放パターンで制御される。この第3大当たり遊技の10Rから14Rまでは、大入賞口30,35の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口30,35への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、第3大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数が16回であり、実質的なラウンド遊技の回数が11回である。また、2Rおよび4Rでは特定領域37が非通過パターンで制御され、6Rおよび8Rでは特定領域37が第1通過パターンで制御される。6Rおよび8Rにおいて、第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第1大入賞口30が開放しているときに、特定領域37が第1通過パターンで制御され、V長開放が行われるので、第3大当たり遊技は、V通過大当たり遊技である。 Next, in the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C (third jackpot game), the round game is performed 16 times. From 1R to 9R and 15R, the first big winning opening 30 is controlled by the first long opening pattern, from 10R to 13R, the first big winning opening 30 is controlled by the first short opening pattern, and from 14R, the second large winning opening is controlled. The winning opening 35 is controlled by the second short opening pattern, and in 16R, the second large winning opening 35 is controlled by the second long opening pattern. The third jackpot game from 10R to 14R is a round game in which the winning times 30 and 35 are extremely short, and in reality it is not expected to win the winning ports 30 and 35. That is, for the third big hit game, the total number of round games is 16, and the actual number of round games is 11. In 2R and 4R, the specific area 37 is controlled by a non-passing pattern, and in 6R and 8R, the specific area 37 is controlled by a first passing pattern. In 6R and 8R, when the first big prize opening 30 is controlled with the first long opening pattern and the game ball is easy to win, the specific area 37 passes the first when the first big prize opening 30 is open. Since it is controlled by the pattern and the V length release is performed, the third jackpot game is a V passing jackpot game.
次に、大当たり図柄Dに応じた大当たり遊技(第4大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから9Rでは第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、10Rから13Rと15Rでは第1大入賞口30が第1ショート開放パターンで制御され、14Rと16Rでは第2大入賞口35が第2ショート開放パターンで制御される。この第4大当たり遊技の10Rから16Rまでは、大入賞口30,35の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口30,35への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、第4大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数が16回であり、実質的なラウンド遊技の回数が9回である。また、4Rおよび8Rでは特定領域37が非通過パターンで制御され、2Rでは特定領域37が第2通過パターンで制御され、6Rでは特定領域37が第1通過パターンで制御される。2Rにおいて、第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第1大入賞口30が開放しているときに、特定領域37が第2通過パターンで制御され、V長開放が行われる。また、6Rにおいて、第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第1大入賞口30が開放しているときに、特定領域37が第1通過パターンで制御され、V長開放が行われる。よって、第4大当たり遊技は、V通過大当たり遊技である。 Next, in the jackpot game (fourth jackpot game) corresponding to the jackpot symbol D, the round game is performed 16 times. From 1R to 9R, the first big prize opening 30 is controlled by the first long opening pattern, from 10R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is controlled by the first short opening pattern, and from 14R and 16R, the second second winning opening is controlled. The big winning opening 35 is controlled by the second short opening pattern. In the fourth jackpot game from 10R to 16R, the opening times of the grand prize winning holes 30 and 35 are extremely short, and in reality, it is a round game in which the prize winning to the big winning prize openings 30 and 35 cannot be expected. That is, for the fourth jackpot game, the total number of round games is 16, and the actual number of round games is nine. In 4R and 8R, the specific area 37 is controlled by a non-passing pattern, in 2R the specific area 37 is controlled by a second passing pattern, and in 6R, the specific area 37 is controlled by a first passing pattern. In 2R, when the first grand prize opening 30 is controlled with the first long opening pattern and the game ball is easy to win, when the first big prize opening 30 is open, the specific area 37 has the second passing pattern. Controlled, V length release is performed. In 6R, when the first big prize opening 30 is controlled with the first long opening pattern and the game ball is easy to win, the specific area 37 passes the first passage when the first big prize opening 30 is open. Controlled by pattern, V length release is performed. Therefore, the fourth jackpot game is a V passing jackpot game.
次に、大当たり図柄Eに応じた大当たり遊技(第5大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから9Rでは第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、10Rから13Rと15Rでは第1大入賞口30が第1ショート開放パターンで制御され、14Rと16Rでは第2大入賞口35が第2ショート開放パターンで制御される。この第5大当たり遊技の10Rから16Rまでは、大入賞口30,35の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口30,35への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、第5大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数が16回であり、実質的なラウンド遊技の回数が9回である。また、2Rおよび6Rでは特定領域37が非通過パターンで制御され、4Rでは特定領域37が第2通過パターンで制御され、8Rでは特定領域37が第1通過パターンで制御される。4Rにおいて、第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第1大入賞口30が開放しているときに、特定領域37が第2通過パターンで制御され、V長開放が行われる。また、8Rにおいて、第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第1大入賞口30が開放しているときに、特定領域37が第1通過パターンで制御され、V長開放が行われる。よって、第5大当たり遊技は、V通過大当たり遊技である。 Next, in the jackpot game (the fifth jackpot game) corresponding to the jackpot symbol E, the round game is performed 16 times. From 1R to 9R, the first big prize opening 30 is controlled by the first long opening pattern, from 10R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is controlled by the first short opening pattern, and from 14R and 16R, the second second winning opening is controlled. The big winning opening 35 is controlled by the second short opening pattern. In the fifth jackpot game from 10R to 16R, the opening times of the grand prize winning holes 30 and 35 are extremely short, and in reality, it is a round game in which the prize winning to the big winning prize openings 30 and 35 cannot be expected. That is, for the fifth big hit game, the total number of round games is 16, and the actual number of round games is nine. In 2R and 6R, the specific area 37 is controlled by a non-passing pattern, in 4R the specific area 37 is controlled by a second passing pattern, and in 8R, the specific area 37 is controlled by a first passing pattern. In 4R, when the first big prize opening 30 is controlled with the first long opening pattern and the game ball is easy to win, when the first big prize opening 30 is open, the specific area 37 has the second passing pattern. Controlled, V length release is performed. Further, in 8R, when the first big prize opening 30 is controlled with the first long opening pattern and the game ball is easy to win, the specific area 37 passes the first passage when the first big prize opening 30 is open. Controlled by pattern, V length release is performed. Therefore, the fifth jackpot game is a V-pass jackpot game.
次に、大当たり図柄Fに応じた大当たり遊技(第6大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから9Rでは第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、10Rから13Rと15Rでは第1大入賞口30が第1ショート開放パターンで制御され、14Rと16Rでは第2大入賞口35が第2ショート開放パターンで制御される。この第6大当たり遊技の10Rから16Rまでは、大入賞口30,35の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口30,35への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、第6大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数が16回であり、実質的なラウンド遊技の回数が9回である。また、2Rおよび4Rでは特定領域37が非通過パターンで制御され、6Rでは特定領域37が第2通過パターンで制御され、8Rでは特定領域37が第1通過パターンで制御される。6Rにおいて、第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第1大入賞口30が開放しているときに、特定領域37が第2通過パターンで制御され、V長開放が行われる。また、8Rにおいて、第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第1大入賞口30が開放しているときに、特定領域37が第1通過パターンで制御され、V長開放が行われる。よって、第6大当たり遊技は、V通過大当たり遊技である。 Next, in the jackpot game corresponding to the jackpot symbol F (six jackpot game), the round game is played 16 times. From 1R to 9R, the first big prize opening 30 is controlled by the first long opening pattern, from 10R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is controlled by the first short opening pattern, and from 14R and 16R, the second second winning opening is controlled. The big winning opening 35 is controlled by the second short opening pattern. In the sixth jackpot game, from 10R to 16R, the opening times of the big winning openings 30, 35 are extremely short, and in reality, the round winning game is not expected to win the big winning openings 30, 35. That is, for the sixth jackpot game, the total number of round games is 16, and the actual number of round games is nine. In 2R and 4R, the specific area 37 is controlled by a non-passing pattern, in 6R the specific area 37 is controlled by a second passing pattern, and in 8R, the specific area 37 is controlled by a first passing pattern. In 6R, when the first grand prize opening 30 is controlled with the first long opening pattern and the game ball is easy to win, when the first big prize opening 30 is open, the specific area 37 has the second passing pattern. Controlled, V length release is performed. Further, in 8R, when the first big prize opening 30 is controlled with the first long opening pattern and the game ball is easy to win, the specific area 37 passes the first passage when the first big prize opening 30 is open. Controlled by pattern, V length release is performed. Therefore, the sixth jackpot game is a V passing jackpot game.
次に、大当たり図柄Gに応じた大当たり遊技(第7大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから9Rでは第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、10Rから13Rと15Rでは第1大入賞口30が第1ショート開放パターンで制御され、14Rと16Rでは第2大入賞口35が第2ショート開放パターンで制御される。この第6大当たり遊技の10Rから16Rまでは、大入賞口30,35の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口30,35への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、第6大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数が16回であり、実質的なラウンド遊技の回数が9回である。また、2R、4R、6Rおよび8Rで特定領域37が非通過パターンで制御されるが、特定領域37が第1通過パターンまたは第2通過パターンで制御されることはない。よって、第7大当たり遊技は、V非通過大当たり遊技である。 Next, in the jackpot game (seventh jackpot game) corresponding to the jackpot symbol G, the round game is played 16 times. From 1R to 9R, the first big prize opening 30 is controlled by the first long opening pattern, from 10R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is controlled by the first short opening pattern, and from 14R and 16R, the second second winning opening is controlled. The big winning opening 35 is controlled by the second short opening pattern. In the sixth jackpot game, from 10R to 16R, the opening times of the big winning openings 30, 35 are extremely short, and in reality, the round winning game is not expected to win the big winning openings 30, 35. That is, for the sixth jackpot game, the total number of round games is 16, and the actual number of round games is nine. In addition, the specific area 37 is controlled by the non-passing pattern in 2R, 4R, 6R, and 8R, but the specific area 37 is not controlled by the first passing pattern or the second passing pattern. Therefore, the seventh jackpot game is a V non-passing jackpot game.
第4大当たり遊技〜第7大当たり遊技においては、1Rから9Rで第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、10Rから13Rと15Rで第1大入賞口30が第1ショート開放パターンで制御され、14Rと16Rで第2大入賞口35が第2ショート開放パターンで制御される。すなわち、大入賞口30,35の開閉態様に基づいて、何れの大当たり遊技が実行されているのかを見極めることは困難である。そして、後述するように、第4大当たり遊技〜第7大当たり遊技では、基本的には同じ演出が実行される。具体的には、表示部7aにおいて、1Rが開始してから9Rが終了するまで、バトル演出が行われ、10Rの開始に伴って、後述するイブニングRUSH用エンディング演出が行われる。よって、遊技者は、大当たり遊技中の演出内容からも、何れの大当たり遊技が実行されているのかを見極めることができない。そして、前述のように、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技はV通過大当たり遊技であり、第7大当たり遊技はV非通過大当たり遊技であるが、大入賞口30,35の開閉態様および大当たり遊技中の演出内容からいずれの大当たり遊技が実行されているのかを見極めることが困難であるので、大当たり遊技終了時点でV通過したのか否かを判断することも困難である。そして、何れの大当たり遊技が終了した後も、基本的には後述するイブニングRUSHに突入し、イブニングRUSHによる変動演出が行われる。よって、遊技者は、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技においてV通過し、大当たり遊技後に、高確率状態で遊技が進行していても、そのことを認識することが困難である。このように、所謂V確機(特定領域37への通過に基づき高確率状態に制御される遊技機)でありながら高確率状態の潜伏が実現されている。しかしながら、後に詳述するが、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行している場合は、イブニングRUSHが終了した後に、高確率状態且つ時短状態であることを報知するナイトRUSHに切り替わることで遊技者は第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技が実行されていたことを事後的に認識することができる。 In the fourth jackpot game to the seventh jackpot game, the first big prize opening 30 is controlled by the first long opening pattern from 1R to 9R, and the first big prize opening 30 is the first short opening pattern from 10R to 13R and 15R. The second big prize opening 35 is controlled by the second short opening pattern at 14R and 16R. In other words, it is difficult to determine which jackpot game is being executed based on the opening / closing mode of the winning prize openings 30 and 35. And, as will be described later, basically, the same effects are executed in the fourth jackpot game to the seventh jackpot game. Specifically, in the display unit 7a, a battle effect is performed from the start of 1R until the end of 9R, and an evening RUSH ending effect described later is performed with the start of 10R. Therefore, the player cannot determine which jackpot game is being executed from the contents of the effect during the jackpot game. As described above, the fourth jackpot game to the sixth jackpot game are V passing jackpot games, and the seventh jackpot game is a V non-passing jackpot game. Since it is difficult to determine which jackpot game is being executed from the contents of the effect, it is also difficult to determine whether or not V has been passed at the end of the jackpot game. After any jackpot game ends, the player basically enters an evening RUSH, which will be described later, and a variation effect is produced by the evening RUSH. Therefore, the player passes V in the fourth jackpot game to the sixth jackpot game, and even after the jackpot game, the game progresses in a high probability state, it is difficult to recognize that. In this way, the latent in the high probability state is realized while being a so-called V-like machine (a gaming machine controlled to a high probability state based on the passage to the specific region 37). However, as will be described in detail later, if the game is progressing in a high probability state after the jackpot game, after the evening RUSH is finished, the game is switched to the night RUSH that notifies the high probability state and the short time state. The person can recognize afterwards that the fourth jackpot game to the sixth jackpot game have been executed.
大当たり図柄Hに応じた大当たり遊技(第8大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから13Rと15Rでは第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、14Rと16Rでは第2大入賞口35が第2ロング開放パターンで制御される。つまり、第8大当たり遊技については、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。また、2Rおよび4Rでは特定領域37が非通過パターンで制御され、6Rおよび8Rでは特定領域37が第1通過パターンで制御される。6Rおよび8Rにおいて、第1大入賞口30が第1ロング開放パターンで制御され、遊技球が入賞容易な時間、第1大入賞口30が開放しているときに、特定領域37が第1通過パターンで制御され、V長開放が行われるので、第8大当たり遊技は、V通過大当たり遊技である。また、大当たり図柄Hに当選すると、大当たり図柄Aに当選した場合と同様に、V通過大当たり遊技が実行される(V通過大当たりに当選した)ことを認識容易な演出図柄の組み合わせで演出図柄の停止表示が行われ、第8大当たり遊技中、V通過大当たり当選し、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行することを認識容易な演出内容の大当たり遊技演出が行われる。 In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol H (eight jackpot game), the round game is played 16 times. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is controlled by the first long opening pattern, and from 14R and 16R, the second big prize opening 35 is controlled by the second long opening pattern. That is, for the eighth big hit game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times. In 2R and 4R, the specific area 37 is controlled by a non-passing pattern, and in 6R and 8R, the specific area 37 is controlled by a first passing pattern. In 6R and 8R, when the first big prize opening 30 is controlled with the first long opening pattern and the game ball is easy to win, the specific area 37 passes the first when the first big prize opening 30 is open. Since it is controlled by the pattern and the V length release is performed, the eighth jackpot game is a V passing jackpot game. In addition, when winning the jackpot symbol H, as in the case of winning the jackpot symbol A, the combination of the rendering symbols that can easily recognize that the V passing jackpot game is executed (winning the V passing jackpot) is stopped. The display is performed, and during the eighth jackpot game, the V passing jackpot is won, and after the jackpot game, a jackpot game effect with a performance content that makes it easy to recognize that the game progresses in a high probability state and a short time state is performed.
このように、V通過が可能となる大当たり遊技であっても、第1通過パターンおよび第2通過パターンで特定領域37が制御されるラウンド遊技と、非通過パターンで特定領域37が制御されるラウンド遊技とが設けられている。また、V通過大当たり遊技であっても、大当たり図柄の種類に応じて、第1通過パターンおよび第2通過パターンで制御されるラウンド数が異なるよう設定されている。 Thus, even in a jackpot game that allows V-passing, a round game in which the specific area 37 is controlled by the first passing pattern and the second passing pattern, and a round in which the specific area 37 is controlled by the non-passing pattern A game is provided. Even in the V pass jackpot game, the number of rounds controlled by the first pass pattern and the second pass pattern is set to be different depending on the type of the jackpot symbol.
また、全ての大当たり遊技について、2R,4R,6R,および8Rが、特定領域37が開放するラウンドになっている。このように特定領域37が開放するラウンドの実行間隔を1ラウンド以上離しているのは、前のラウンド遊技における特定領域37の開放期間が次のラウンド遊技における特定領域37の開放期間に重ならないようにするためである。 For all jackpot games, 2R, 4R, 6R, and 8R are rounds in which the specific area 37 is opened. The reason why the execution intervals of rounds opened by the specific area 37 are separated by one or more rounds so that the open period of the specific area 37 in the previous round game does not overlap with the open period of the specific area 37 in the next round game. It is to make it.
また、開放契機の入賞球数が「1」となったときにV短開放の作動制御を実行するという非通過パターンが設けられている。そのため、入賞規定個数の入賞が見込めるロング開放の開放態様で第1大入賞口30を開放させつつも、V通過は発生させないというラウンドを設けることが可能となっている。 Further, there is a non-passing pattern in which operation control of V short opening is executed when the number of winning balls at the opening opportunity becomes “1”. For this reason, it is possible to provide a round in which the V pass does not occur while the first large winning opening 30 is opened in a long open opening mode in which a predetermined number of winnings can be expected.
なお、大当たり遊技のオープニング時間、ラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口制御態様および特定領域制御態様、ならびに、エンディング時間からなる大当たり遊技の構成要素は、図12および図13に示す値に限られず適宜に設定することができる。各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放時間、特定領域37の開放時間およびエンディング時間なども適宜に設定することができる。また、特定領域37が開放するラウンド数も、2、4、6、8に限られず適宜に設定することができる。 The components of the jackpot game comprising the opening time of the jackpot game, the number of executions of the round game, the winning prize control mode and the specific area control mode in the round game, and the ending time are as shown in FIG. 12 and FIG. It is not limited and can be set appropriately. In each round game, the opening time of the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35), the opening time and the ending time of the specific area 37, etc. can be set as appropriate. Also, the number of rounds that the specific area 37 opens is not limited to 2, 4, 6, and 8, and can be set as appropriate.
主制御基板80は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のV通過大当たり(大当たり図柄A〜大当たり図柄F、および、大当たり図柄H)に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、V非通過大当たり(大当たり図柄G)に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行することとなる。なお、当該大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する場合は、当該高確率状態において、大当たりに当選することなく特別図柄の可変表示が160回行われると、当該高確率状態が終了して通常確率状態に移行する。この1度設定された高確率状態において実行可能な特別図柄の可変表示の最大回数(160回)を「高確率回数」という。 The main control board 80 newly sets a gaming state after the jackpot game as the jackpot game ends. Specifically, if the game ball passes V during the jackpot game, the main control board 80 sets a high probability state as the jackpot game ends. On the other hand, the main control board 80 does not set a high probability state with the end of the jackpot game unless the game ball passes V during the jackpot game. Therefore, when winning the above-mentioned V passing jackpot (big jackpot symbol A to jackpot symbol F and jackpot symbol H), with a high probability, with the end of jackpot game, after the jackpot game is in a high probability state The game will progress. On the other hand, when the V non-passing jackpot (big jackpot symbol G) is won, the game progresses with a high probability and after the jackpot game in a normal probability state. If the game progresses in a high probability state after the jackpot game, if the variable symbol is displayed 160 times without winning the jackpot in the high probability state, the high probability state ends and the normal Transition to a probability state. The maximum number (160 times) of variable symbol special display that can be executed in the high probability state set once is referred to as “high probability number”.
また、主制御基板80は、大当たり遊技中にV通過したか否かに関わらず(V通過の有無に関わらず)、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がV通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、1度設定された時短状態において実行可能な特別図柄の可変表示の回数の上限値のことである。すなわち、大当たり遊技後に時短状態で遊技が進行する場合は、当該時短状態において、大当たりに当選することなく特別図柄の可変表示が時短回数行われると、当該時短状態が終了して非時短状態に移行する。なお、大当たり遊技中に遊技球がV通過した場合は時短回数が「160回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がV通過していない場合は時短回数が「80回」となる。 Further, the main control board 80 sets a time-shortening state with the end of the jackpot game, regardless of whether or not V passes during the jackpot game (regardless of whether or not V passes). However, in this case, the number of time reductions differs depending on whether or not the game ball has passed V during the jackpot game. The number of time reductions is the upper limit value of the number of special symbol variable display that can be executed in the time reduction state set once. In other words, if a game progresses in a short-time state after a jackpot game, if the variable symbol is displayed a number of times in a short-time state without winning a jackpot, the short-time state ends and the state shifts to a non-short-time state. To do. If the game ball passes V during the jackpot game, the number of time reductions is “160 times”. On the other hand, when the game ball does not pass V during the jackpot game, the number of time reductions is “80 times”.
また、主制御基板80は、遊技球が始動口20,22に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、RAM84の特図保留記憶部85とは異なる領域(例えば、バッファ)に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報(当否情報)が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口22とのどちらの始動口に入賞したのかの情報(始動口情報)が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報(遊技状態情報)が含まれている。主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板90に送信することで、大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。 Further, when the game ball wins the start opening 20 or 22 and acquires the special figure related random number, the main control board 80 once stores it in an area (for example, a buffer) different from the special figure holding storage unit 85 of the RAM 84. Then, the start winning command is specified based on the random number and transmitted to the sub-control board 90. The start winning command includes information (whether or not information) about whether or not a big hit. Further, the start winning command includes information (start opening information) indicating which of the first starting opening 20 and the second starting opening 22 has been won. Further, the start winning command includes information (gaming state information) indicating whether the winning state is a normal probability state or a high probability state. The main control board 80 specifies the start winning command using the start winning command specifying table shown in FIG. 14 based on the acquired special figure related random number. The start winning command only needs to include at least the success / failure information, and what information is included in the starting winning command can be appropriately changed. As described above, the special symbol variable display is performed based on the special symbol related random number. However, prior to the special symbol variable display executed based on the special symbol related random number, the success / failure information or the like is displayed on the sub-control board 90. By transmitting to, it is possible to execute a pre-reading effect that suggests the degree of expectation of jackpot, and improve the game entertainment.
また、主制御基板80は、発射された遊技球がゲート28を通過すると、普図保留数(G)が4未満であることを条件に、普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器42において、普通図柄の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普通図柄には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図保留数(G)が4未満であるときに遊技球がゲート28を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。 Further, the main control board 80 performs the normal symbol lottery on the condition that when the launched game ball passes through the gate 28, the number of reserved figures (G) is less than 4. When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display 42 performs variable display of normal symbols (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols that are stopped and displayed include a winning symbol and a lost symbol. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 28 ends. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage of the gate 28 is ended. Further, in the following, the passing of the game ball through the gate 28 when the number of reserved figures (G) is less than 4 is referred to as “establishment of a general-purpose variable start condition”.
主制御基板80は、このような一連の遊技(普通図柄抽選、普通図柄の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である(図15(A)参照)。 In performing such a series of games (normal symbol lottery, normal symbol variable display, auxiliary game), the main control board 80 acquires the normal symbol random number when the general symbol variable start condition is satisfied, and converts it into the normal symbol random number. Based on this, a hit determination is performed. A range is appropriately provided for normal symbol random numbers. Specifically, the range of normal symbol random numbers is 0 to 65535 (see FIG. 15A).
当たり判定は、図15(B)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(非時短当たり判定テーブル)と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(時短当たり判定テーブル)とがある。 The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using the winning determination table shown in FIG. The hit determination table is associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in a non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in a time reduction state.
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図15(B)に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普通図柄の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普通図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。 In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random values) are assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the main control board 80 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a win or a loss. As shown in FIG. 15B, the symbol determination value used in the short-time state is assigned more regular symbol random numbers that are determined to be hit than the hit determination table used in the non-time-short state. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed with variable display of the normal symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost symbol is stopped and displayed in a variable display of the normal symbol.
次に、普通図柄の変動パターン判定(普図変動パターン判定)について説明する。普通図柄の変動パターン判定は、図15(C)に示す普図変動パターン判定テーブル(普図変動パターン判定テーブル)を用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普通図柄の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。 Next, normal pattern variation pattern determination (common pattern variation pattern determination) will be described. Normal pattern variation pattern determination is a determination for determining a common pattern variation pattern using a typical pattern variation pattern determination table (ordinary variation pattern determination table) shown in FIG. The normal pattern variation pattern is identification information related to a predetermined item related to variable display of a normal symbol such as a normal diagram variation time. The normal fluctuation pattern includes the hit detection result in addition to the normal fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal variation pattern determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the common figure fluctuation pattern determination table includes a common figure fluctuation pattern determination table (non-time-short normal figure fluctuation pattern determination table) used in a non-time-short state and a normal figure fluctuation pattern determination table ( There is a short time normal map fluctuation pattern judgment table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普通図柄の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが1つ格納されている。すなわち、主制御基板80は、非時短状態であれば普図変動パターンFP1(普図変動時間が15秒)に決定し、時短状態であれば普図変動パターンFP2(普図変動時間が3秒)に決定する。この判定で決定された普通図柄の変動時間に応じた普通図柄の変動表示が、普通図柄表示器42で行われる。 Each ordinary pattern variation pattern determination table stores one ordinary pattern variation pattern which is a result of variation pattern determination of a normal symbol. That is, the main control board 80 determines the normal figure fluctuation pattern FP1 (normal figure fluctuation time of 15 seconds) if it is in a non-time-short state, and the normal figure fluctuation pattern FP2 (normal figure fluctuation time is 3 seconds) if it is in a short-time state. ). The normal symbol change display according to the normal symbol change time determined by this determination is performed by the normal symbol display 42.
このように、当たり判定、および、普通図柄の変動パターン判定が行われることによって、普通図柄表示器42において普通図柄の可変表示が行われる。そして、普通図柄の可変表示で、表示結果(普通図柄抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示されると、補助遊技が実行される。 As described above, the normal symbol display 42 performs variable display of the normal symbol by performing the hit determination and the normal symbol variation pattern determination. Then, when the winning symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the normal symbol lottery) in the normal symbol variable display, the auxiliary game is executed.
補助遊技では、電チュー23(第2始動口22)の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー23が開放する回数、各開放についての開放時間、第2始動口22が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間(いわゆる「インターバル時間」)が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図15(D)に示す電チュー開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チュー開放パターンテーブルには、遊技状態(非時短状態/時短状態)毎に補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。 In the auxiliary game, the electric chew 23 (second starting port 22) is opened and closed. The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include the number of times the electric chew 23 is opened, the opening time for each opening, and the closing time between opening when the second start port 22 is opened multiple times (so-called “ Interval time "). Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The main control board 80 controls the auxiliary game using the electric chew release pattern table shown in FIG. 15 (D) based on the game state (non-time-short state / time-short state). In the electric chew release pattern table, auxiliary game components are stored for each gaming state (non-short-time state / short-time state). Therefore, when the winning symbol is stopped and displayed, the main control board 80 executes an auxiliary game according to the gaming state. Here, the auxiliary game according to the game state will be described.
非時短状態での補助遊技では、電チュー23は1回開放する。このときの開放時間は0.2秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー23に入賞させるのは困難である。 In the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 0.2 seconds. Therefore, even if an auxiliary game is executed, it is difficult to win a game ball in the electric chew 23.
時短状態での補助遊技では、電チュー23は2回開放する。1回目の開放時間は2.5秒であり、2回目の開放時間は2.5秒である。そして、1回目の開放と2回目の開放とのインターバル(閉鎖)時間は1.0秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー23に入賞させるのは容易である。 In the auxiliary game in the short time state, the electric chew 23 is opened twice. The first opening time is 2.5 seconds, and the second opening time is 2.5 seconds. The interval (closing) time between the first opening and the second opening is 1.0 second. Therefore, when an auxiliary game is executed, it is easy to win a game ball in the electric chew 23.
次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特図表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 are each provided with a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special figure indicator 41 is operating is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not operating is referred to as a “normal probability state”. Therefore, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol indicator 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol compared to when the special symbol indicator 41 is not activated. Becomes higher.
また、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特図変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特別図柄の変動パターン判定が行われる(図11参照)。つまり、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, a state in which the fluctuation time shortening function of the special figure indicator 41 is in operation is referred to as a “time-short state”, and a state in which the special-purpose indicator 41 is not in operation is referred to as a “non-time-short state”. In the short-time state, the special figure fluctuation time (the time from the start of the fluctuation display to the time when the display result is derived and displayed) tends to be shorter than in the non-short-time state. In other words, in the short-time state, the special-pattern fluctuation pattern determination table is set using the special-figure fluctuation pattern determination table that is determined so that the special-figure fluctuation pattern having a short special-figure fluctuation time is selected more than in the non-time-short state. Is performed (see FIG. 11). That is, when the fluctuation time shortening function of the special figure indicator 41 is activated, a shorter special figure fluctuation time is more easily selected than when the special figure display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特図表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる当たり判定テーブルよりも多い当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる(図15(B)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special figure indicator 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41. That is, in the short-time state, the hit determination is performed using a hit determination table in which the value of the normal symbol random number determined to be a win is larger than the hit determination table used in the non-time-short state (see FIG. 15B). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable symbol normal display by the normal symbol display 42 becomes a winning symbol is higher than when the normal symbol display 42 is not activated.
また、時短状態では、普図変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第1実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては15.0秒に決定され、時短状態においては3.0秒に決定される。 Further, in the short-time state, the usual figure variation time is shorter than in the non-short-time state. In the first embodiment, the usual figure fluctuation time is determined based on a usual figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state. Specifically, the normal time fluctuation time is determined to be 15.0 seconds in the non-short-time state, and is determined to be 3.0 seconds in the time-short state.
さらに、時短状態では、電チュー23の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー23の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。 Further, in the time-short state, the opening time extension function of the electric chew 23 is activated, and the opening time of the electric chew 23 in the auxiliary game is set longer than that in the non-time-shorting state.
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー23が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー23により第2始動口22への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ということもできる。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ということもできる。 In the situation where the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display 42 and the open time extension function of the electronic chew 23 are activated, the electric chew 23 is compared with the case where these functions are not activated. Are frequently released, and game balls frequently win the second starting port 22. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls possessed. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning to the second starting port 22 by the electric chew 23) is executed. Therefore, the high base state can also be referred to as the electric support control state or the easy entry state. On the other hand, the low base state can also be referred to as a non-electric support control state or a non-ball entering easy state.
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー23が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the function is not activated by the activation of one or more of the probability variation function of the normal symbol display 42, the variation time shortening function of the normal symbol display 42, and the open time extension function of the electric chew 23. It is sufficient that the electric chew 23 is easier to be opened than at times. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.
第1実施形態のパチンコ遊技機1では、V通過大当たりの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域37を通過すれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(第1実施形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the V passing jackpot is a high probability state, a short time state and a high base if the game ball passes the specific area 37 during the jackpot game. State. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy and high-base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (160 times in the first embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.
また、V非通過大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球が特定領域37を通過しなければ、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(第1実施形態では80回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the V non-passing jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state) unless the game ball passes the specific area 37 during the jackpot game. Short time and high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (80 times in the first embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.
なお、パチンコ遊技機1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。 Note that the gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine 1 is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as a “normal game state”. Further, with the start of the big hit game, the game state is set to the normal game state.
4.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板80は、遊技球が始動口20,22に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板80が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出について図16〜図34を用いて説明する。なお、図16〜図34では、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機1の表示部7aや枠可動体600などを部分的に簡略化して抽出している。最初に変動演出の演出内容が関連付けられる演出モードについて説明する。
4). Description of Production by Sub-Control Board 90 As described above, the main control board 80 performs special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, etc., when the game ball wins the starting ports 20 and 22. The sub-control board 90 executes various effects according to the contents of the games played by these main control boards 80. Hereinafter, various effects performed by the sub-control board 90 will be described with reference to FIGS. 16 to 34, the display unit 7a of the pachinko gaming machine 1 and the movable frame body 600 are partially simplified and extracted in order to explain various effects. First, an effect mode in which effect contents of a variable effect are associated will be described.
4−1.演出モード
特図の可変表示に応じて変動演出が行われるが、変動演出の演出内容は、演出モードに関連付けられている。すなわち、演出モード毎に特図変動パターンに応じた変動演出の演出内容が設定されている。第1実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、確変演出モードと、時短演出モードと、潜伏演出モードと、が設定されている。要するに、変動演出には、通常演出モードによる変動演出と、確変演出モードによる変動演出と、時短演出モードによる変動演出と、潜伏演出モードによる変動演出と、がある。
4-1. Production mode Although the production of variation is performed according to the variable display of the special figure, the content of the production of the variation production is associated with the production mode. In other words, the effect contents of the change effect according to the special figure change pattern are set for each effect mode. In the first embodiment, a normal production mode, a probability variation production mode, a time reduction production mode, and a latent production mode are set as production modes. In short, the variation effect includes a variation effect in the normal effect mode, a change effect in the probability change effect mode, a change effect in the time reduction effect mode, and a change effect in the latent effect mode.
通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードは、第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技および第8大当たり遊技においてV通過した場合の第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技および第8大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態(高確高ベース)において設定可能であり、高確率状態且つ時短状態(高確高ベース)であることを示す演出モードである。また、確変演出モードは、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技においてV通過した場合の第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態(高確高ベース)において、大当たりに当選することなく特別図柄の可変表示が80回行われた後から160回行われるまでの間でも設定可能である。 The normal effect mode is an effect mode that can be set in the normal game state and indicates the normal game state. The probability variation effect mode is a high-probability state and a short time state (high) after the first jackpot game to the third jackpot game and the eighth jackpot game when passing V in the first jackpot game to the third jackpot game and the eighth jackpot game. It is an effect mode that can be set in the (high accuracy base) and indicates a high probability state and a short time state (high accuracy high base). In addition, the probability variation effect mode is a big hit in the high probability state and the short time state (high probability high base) after the fourth jackpot game to the sixth jackpot game when V passes in the fourth jackpot game to the sixth jackpot game. It can be set even after the variable display of the special symbol is performed 80 times and until it is performed 160 times without winning.
時短演出モードは、第7大当たり遊技においてV通過しなかった場合の第7大当たり遊技後の通常確率状態且つ時短状態(低確高ベース)において設定可能であり、通常確率状態且つ時短状態(低確高ベース)である可能性があることを示す演出モードである。一方、潜伏演出モードは、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技においてV通過した場合の第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態(高確高ベース)において大当たりに当選することなく特別図柄の可変表示が80回行われるまでの間で設定可能であり、あたかも通常確率状態且つ時短状態(低確高ベース)であるかのように遊技者に思わせる(錯覚させる)演出モードである。潜伏演出モードと時短演出モードとは、サブ制御基板90の内部的な状態としては異なるが、視覚や聴覚などの知覚による外部的に遊技者が認識可能な状態としては同一である。以下において、時短演出モードと潜伏演出モードとを合わせて「イブニングRUSH」と総称する。これは後述するように、時短演出モードおよび潜伏演出モードでは、表示部7aに夕方の背景画像が表示されるからである。前述のとおり、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技はV通過大当たり遊技であり、第7大当たり遊技はV非通過大当たり遊技であるが、これらの大当たり遊技中および大当たり遊技後に同一の演出を行うことで、大当たり遊技後に何れの遊技状態に滞在しているかが認識し難くなっている。これに対して、確変演出モードのことを「ナイトRUSH」とも称する。これは後述するように、確変演出モードでは、表示部7aに夜の背景画像が表示されるからである。また、通常演出モードのことを「通常ステージ」とも称する。 The short-time effect mode can be set in the normal probability state and the short time state (low probability high base) after the seventh big hit game when V does not pass in the seventh big hit game, the normal probability state and the short time state (low probability) This is an effect mode indicating that there is a possibility of being high base). On the other hand, the latent performance mode is a big win in the high probability state and the short time state (highly accurate base) after the fourth jackpot game to the sixth jackpot game when V passes in the fourth jackpot game to the sixth jackpot game. It is possible to set up until the variable display of the special symbol is performed 80 times without making it, and make the player think (illusion) as if it were a normal probability state and a short time state (low accuracy base) It is a production mode. Although the latent effect mode and the short-time effect mode are different in the internal state of the sub-control board 90, they are the same as a state that can be recognized by the player externally by perception such as vision and hearing. Hereinafter, the time reduction effect mode and the latent effect mode are collectively referred to as “evening RUSH”. This is because an evening background image is displayed on the display unit 7a in the time reduction effect mode and the latent effect mode, as will be described later. As described above, the fourth jackpot game to the sixth jackpot game are V-passing jackpot games, and the seventh jackpot game is a V non-passing jackpot game, but the same effects are performed during and after the jackpot game. Thus, it is difficult to recognize which game state the player has been in after the big hit game. On the other hand, the probability variation effect mode is also referred to as “night RUSH”. This is because a night background image is displayed on the display unit 7a in the probability variation effect mode, as will be described later. The normal performance mode is also referred to as “normal stage”.
また、変動演出が行われているときに、表示部7aにおいては、演出図柄変動演出に係る画像とは別に、背景画像が表示される。この背景画像は、主に、演出図柄変動演出における発展演出およびSPリーチ以外の演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と特別変動演出における発展演出前(変動演出の開始からリーチまでの区間+Nリーチ中)までの区間における背景画像のことである。そして、この背景画像は、演出モードに対応付けられている。すなわち、背景画像には、通常演出モード用の背景画像G100(通常用背景画像G100)と、確変演出モード用の背景画像G101(確変用背景画像G101)と、時短演出モードと潜伏演出モードとに共通する背景画像G102(時短潜伏用背景画像G102)とがある。これらの背景画像の具体的な内容は適宜に設定されているが、第1実施形態では、図16に示すように、通常用背景画像G100は、晴れた日の昼の山の風景からなり(図16(A))、確変用背景画像G101は、晴れた日の夜の山の風景からなり(図16(B))、時短潜伏用背景画像G102は、晴れた日の夕方の山の風景からなる(図16(C))。 In addition, when the changing effect is performed, a background image is displayed separately from the image related to the effect symbol changing effect on the display unit 7a. This background image is mainly an effect other than the development effect and SP reach in the effect design variation effect, in other words, the entire interval in the normal variation effect and the development effect in the special variation effect (the interval from the start of the change effect to the reach + N This is the background image in the section up to reach). The background image is associated with the effect mode. That is, the background image includes a background image G100 for the normal effect mode (normal background image G100), a background image G101 for the probability change effect mode (probability change background image G101), a time reduction effect mode, and a latent effect mode. There is a common background image G102 (time-short latent background image G102). Although the specific contents of these background images are set as appropriate, in the first embodiment, as shown in FIG. 16, the normal background image G100 is composed of a mountain landscape in the daytime on a sunny day ( 16 (A)), the probability variation background image G101 is composed of a night mountain landscape on a sunny day (FIG. 16 (B)), and the short-time latent background image G102 is a mountain landscape in the evening on a sunny day. (FIG. 16C).
4−2.遊技フロー
次に、パチンコ遊技機1による基本的な遊技フローについて説明する。前述の通り、演出モードには、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび潜伏演出モードがある。そして、演出モードが切り替わる契機として、大当たり当選や遊技状態の変化などが設けられている。ここで、遊技状態や演出モードが切り替わる遊技フローについて図17を用いて説明する。
4-2. Game Flow Next, a basic game flow by the pachinko gaming machine 1 will be described. As described above, the effect modes include the normal effect mode, the probability change effect mode, the time reduction effect mode, and the latent effect mode. And as a trigger when the production mode is switched, a big win or a change in the game state is provided. Here, a game flow in which the game state and the effect mode are switched will be described with reference to FIG.
例えば、遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときは、特図1抽選および特図1の可変表示が行われる。そして、特図1の抽選の結果、大当たり図柄に当選したとする。特図1抽選で大当たり図柄に当選すると、大当たり図柄A〜大当たり図柄Gの何れかが選択される。ここで、大当たり図柄Aに当選して第1大当たり遊技が実行されたとする。第1大当たり遊技はV通過大当たり遊技であるので、当該大当たり遊技中にV通過したとする。この場合、第1大当たり遊技の終了に伴って、高確率状態且つ時短状態が設定されると共に、確変演出モードが設定される(ナイトRUSHに突入する)。そして、高確率状態且つ時短状態および確変演出モードは、大当たりに当選しない限りは、160回の特別図柄の可変表示が実行されるまで維持される。高確率状態且つ時短状態において、大当たりに当選することなく160回の特別図柄の可変表示が実行されると、通常遊技状態に戻ると共に、確変演出モードから通常演出モードに切り替わる(通常ステージに戻る)。また、通常遊技状態において特図1抽選で大当たりBおよび大当たり図柄Cに当選した場合、大当たり図柄Aに当選した場合と同様に、遊技状態および演出モードが切り替わる。なお、通常遊技状態において特図2抽選が行われることは基本的には想定されていないが、通常遊技状態において特図2抽選で大当たり図柄Hに当選した場合も、大当たり図柄Aに当選した場合と同様に、遊技状態および演出モードが切り替わる。 For example, when the game state is the normal game state and the effect mode is the normal effect mode, the special figure 1 lottery and the special figure 1 variable display are performed. Then, as a result of the lottery of Special Figure 1, it is assumed that the jackpot symbol is won. When winning the jackpot symbol in the special drawing 1 lottery, one of the jackpot symbol A to the jackpot symbol G is selected. Here, it is assumed that the jackpot symbol A is won and the first jackpot game is executed. Since the first jackpot game is a V passing jackpot game, it is assumed that V passes during the jackpot game. In this case, along with the end of the first jackpot game, the high probability state and the short time state are set, and the probability changing effect mode is set (rushes into the night RUSH). The high-probability state, the short-time state, and the probability variation effect mode are maintained until 160 special symbol variable displays are executed unless the jackpot is won. In the high-probability state and the short-time state, if the special symbol variable display is executed 160 times without winning the jackpot, the normal game state is restored and the probability variation effect mode is switched to the normal effect mode (return to the normal stage). . Also, in the normal gaming state, when the jackpot B and the jackpot symbol C are won in the special drawing 1 lottery, the gaming state and the effect mode are switched in the same manner as when the jackpot symbol A is won. In addition, it is not basically assumed that the special figure 2 lottery will be performed in the normal gaming state, but when the big hit symbol H is won by the special figure 2 lottery in the normal gaming state, Similarly, the gaming state and the production mode are switched.
また、遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときに、特図1抽選で大当たり図柄D〜大当たり図柄Fに当選し、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技が実行されたとする。第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技はV通過大当たり遊技であるので、当該大当たり遊技中にV通過したとする。この場合、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の終了に伴って、高確率状態且つ時短状態が設定されると共に、潜伏演出モードが設定される(イブニングRUSHに突入する)。ここで、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態は、大当たりに当選しない限りは、160回の特別図柄の可変表示が実行されるまで維持される。そして、高確率状態且つ時短状態において、大当たりに当選することなく160回の特別図柄の可変表示が実行されると、通常遊技状態に戻る。しかしながら、潜伏演出モードは、大当たりに当選することなく80回の特別図柄の可変表示が実行されると、終了する。そして、潜伏演出モードの終了に伴って、確変演出モードが設定される(ナイトRUSHに突入する)。この確変演出モードは、大当たりに当選することなく80回の特別図柄の可変表示が実行されると、終了する。そして、確変演出モードの終了に伴って、通常演出モードが設定される(通常ステージに戻る)。このように、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態の前半は潜伏演出モードで制御され、後半は確変演出モードで制御される。 In addition, when the gaming state is the normal gaming state and the production mode is the normal production mode, the jackpot symbol D to the jackpot symbol F are won in the special drawing 1 lottery, and the fourth jackpot game to the sixth jackpot game are executed. Suppose. Since the fourth jackpot game to the sixth jackpot game are V passing jackpot games, it is assumed that V passes during the jackpot game. In this case, with the end of the fourth jackpot game to the sixth jackpot game, a high probability state and a short time state are set, and a latent effect mode is set (rushes into the evening RUSH). Here, the high probability state and the short time state after the fourth jackpot game to the sixth jackpot game are maintained until 160 special symbol variable displays are executed unless the jackpot is won. Then, in the high probability state and the short time state, when the variable display of the special symbol is executed 160 times without winning the jackpot, the normal game state is restored. However, the latent effect mode ends when the special symbol variable display is executed 80 times without winning the jackpot. Then, with the end of the latent effect mode, the probability change effect mode is set (enters the night RUSH). This probability variation effect mode ends when the special symbol variable display is executed 80 times without winning the jackpot. Then, along with the end of the probability variation effect mode, the normal effect mode is set (returns to the normal stage). Thus, the first half of the high-probability state and the short-time state after the fourth jackpot game to the sixth jackpot game is controlled in the latent effect mode, and the second half is controlled in the probability variation effect mode.
また、遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときに、特図1抽選で、大当たり図柄Gに当選し、第7大当たり遊技が実行されたとする。第7大当たり遊技はV非通過大当たり遊技であるので、当該大当たり遊技中にV通過できなかったとする。この場合、第7大当たり遊技の終了に伴って、通常確率状態且つ時短状態が設定されると共に、時短演出モードが設定される(イブニングRUSHに突入する)。そして、通常確率状態且つ時短状態および時短演出モードは、大当たりに当選しない限りは、80回の特別図柄の可変表示が実行されるまで維持される。通常確率状態且つ時短状態において、大当たりに当選することなく80回の特別図柄の可変表示が実行されると、通常遊技状態に戻ると共に、時短演出モードから通常演出モードに切り替わる(通常ステージに戻る)。 Further, when the game state is the normal game state and the effect mode is the normal effect mode, it is assumed that the special jackpot symbol G is won in the special figure 1 lottery and the seventh jackpot game is executed. Since the seventh jackpot game is a V non-passing jackpot game, it is assumed that V cannot be passed during the jackpot game. In this case, with the end of the seventh jackpot game, the normal probability state and the short time state are set, and the short time effect mode is set (rushes into the evening RUSH). The normal probability state, the short time state, and the short time effect mode are maintained until the special symbol variable display is executed 80 times unless a big win is won. In the normal probability state and the short time state, when the variable display of the special symbol is executed 80 times without winning the jackpot, the normal game state is restored and the short time effect mode is switched to the normal effect mode (return to the normal stage). .
次に、遊技状態が高確率状態且つ時短状態であり、演出モードが確変演出モードである場合、基本的には特図2抽選および特図2の可変表示が行われることが想定されている。特図2抽選で大当たり図柄に当選すると、大当たり図柄Hのみが選択される。そして、特図2の抽選の結果、大当たり図柄Hに当選し、すなわち、連チャンし、第8大当たり遊技が実行されたとする。第8大当たり遊技はV通過大当たり遊技であるので、当該大当たり遊技中にV通過したとする。この場合、第8大当たり遊技の終了に伴って、高確率状態且つ時短状態が再度新たに設定されると共に、確変演出モードが再度新たに設定される(ナイトRUSHが継続する)。また、遊技状態が通常確率状態もしくは高確率状態且つ時短状態であり、演出モードが時短演出モードもしくは潜伏演出モードである場合も、基本的には特図2抽選および特図2の可変表示が行われることが想定されている。そして、特図2の抽選の結果、大当たり図柄Hに当選し、すなわち、連チャンし、第8大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技中にV通過したとする。この場合、第8大当たり遊技の終了に伴って、高確率状態且つ時短状態が新たに設定されると共に、確変演出モードが新たに設定される(ナイトRUSHに突入する)。なお、高確率状態且つ時短状態または通常確率状態且つ時短状態において特図1抽選が行われることは基本的には想定されていないが、高確率状態且つ時短状態または通常確率状態且つ時短状態において特図1抽選で大当たり図柄A〜大当たり図柄Gに当選した場合も、通常遊技状態における特図1抽選で大当たり図柄A〜大当たり図柄Gに当選した場合と同様に、遊技状態および演出モードが切り替わる。 Next, when the gaming state is a high-probability state and a short-time state, and the production mode is the probability variation production mode, it is basically assumed that special figure 2 lottery and variable display of special figure 2 are performed. If the jackpot symbol is won in the special figure 2 lottery, only the jackpot symbol H is selected. Then, as a result of the lottery of the special figure 2, it is assumed that the jackpot symbol H is won, that is, consecutively changed and the eighth jackpot game is executed. Since the eighth jackpot game is a V passing jackpot game, it is assumed that V passes during the jackpot game. In this case, with the end of the eighth jackpot game, the high probability state and the short time state are newly set again, and the probability variation effect mode is newly set again (Night RUSH continues). In addition, when the game state is the normal probability state or the high probability state and the short-time state and the production mode is the short-time production mode or the latent production mode, the special figure 2 lottery and the special figure 2 variable display are basically performed. It is assumed that Then, as a result of the lottery shown in FIG. 2, it is assumed that the jackpot symbol H is won, that is, consecutively changed, the eighth jackpot game is executed, and V is passed during the jackpot game. In this case, along with the end of the eighth jackpot game, a high probability state and a short time state are newly set, and a probability variation effect mode is newly set (enters the night RUSH). Note that it is not basically assumed that the special figure 1 lottery will be performed in the high probability state and the short time state or the normal probability state and the short time state, but in the high probability state and the short time state or the normal probability state and the short time state. In the case of winning the jackpot symbol A to the jackpot symbol G in the FIG. 1 lottery, the gaming state and the production mode are switched as in the case of winning the jackpot symbol A to the jackpot symbol G in the special drawing 1 lottery in the normal gaming state.
また、第1大当たり遊技〜第6大当たり遊技および第8大当たり遊技はV通過大当たり遊技であるので、基本的には想定されていない事態であるが、当該大当たり遊技中にV通過しなかったとする。この場合、第1大当たり遊技〜第6大当たり遊技および第8大当たり遊技の終了に伴って、通常確率状態且つ時短状態が設定される。そして、通常確率状態且つ時短状態は、大当たりに当選しない限りは、80回の特別図柄の可変表示が実行されるまで維持される。通常確率状態且つ時短状態において、大当たりに当選することなく80回の特別図柄の可変表示が実行されると、通常遊技状態に戻る。そして、第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技および第8大当たり遊技の場合は、通常確率状態且つ時短状態が設定される際に時短演出モードが設定される(イブニングRUSHに突入する)。その後、通常確率状態且つ時短状態から通常遊技状態に戻る際に、時短演出モードから通常演出モードに切り替わる(通常ステージに戻る)。一方、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の場合は、通常確率状態且つ時短状態が設定される際に潜伏演出モードが設定される(イブニングRUSHに突入する)。そして、通常確率状態且つ時短状態から通常遊技状態に戻る際に、潜伏演出モードから通常演出モードに切り替わる。 Further, since the first jackpot game to the sixth jackpot game and the eighth jackpot game are V-pass jackpot games, it is basically not assumed, but it is assumed that V does not pass during the jackpot game. In this case, the normal probability state and the short time state are set with the end of the first jackpot game to the sixth jackpot game and the eighth jackpot game. The normal probability state and the short time state are maintained until the special symbol variable display of 80 times is executed unless the jackpot is won. In the normal probability state and the short time state, when the special symbol variable display is executed 80 times without winning the jackpot, the normal gaming state is restored. In the case of the first jackpot game to the third jackpot game and the eighth jackpot game, the short-time effect mode is set when the normal probability state and the short-time state are set (rushes into the evening RUSH). Thereafter, when returning from the normal probability state and the short time state to the normal game state, the short time effect mode is switched to the normal effect mode (returns to the normal stage). On the other hand, in the case of the fourth jackpot game to the sixth jackpot game, the latent effect mode is set when the normal probability state and the short time state are set (enters the evening RUSH). Then, when returning from the normal probability state and the short time state to the normal game state, the latent effect mode is switched to the normal effect mode.
また、基本的には想定されていない事態であるが、第7大当たり遊技中にV通過した場合は、大当たり図柄Aに当選した場合と同様に、第7大当たり遊技の終了に伴って、高確率状態且つ時短状態が設定され、確変演出モードが設定される(通常ステージに戻る)。 In addition, although it is basically not anticipated, if V passes during the seventh jackpot game, as with the case of winning the jackpot symbol A, a high probability is reached with the end of the seventh jackpot game. The state and the short time state are set, and the probability variation effect mode is set (returns to the normal stage).
また、後述するように、大当たり図柄D〜大当たり図柄Fに当選した場合も大当たり図柄Gに当選した場合も、基本的には同一内容の演出が行われる(第7大当たり遊技でV通過していないことが条件)。そして、第7大当たり遊技でV通過していないことを条件として、大当たり図柄D〜大当たり図柄Fに当選した場合も大当たり図柄Gに当選した場合も、大当たり遊技後はイブニングRUSHに突入し、イブニングRUSHによる変動演出が実行される。よって、遊技者は、イブニングRUSH中、高確率状態且つ時短状態であるのか通常確率状態且つ時短状態であるのかを認識することが困難である。このように、遊技状態を判別困難にさせることで遊技の興趣が向上する。 In addition, as will be described later, when winning the jackpot symbol D to the jackpot symbol F or winning the jackpot symbol G, basically the same contents are produced (the seventh jackpot game has not passed V) Is a requirement). And, on condition that V is not passed in the seventh jackpot game, both the jackpot symbol D to the jackpot symbol F and the jackpot symbol G are won, and after the jackpot game, the player enters the evening RUSH, and the evening RUSH The fluctuating effect is executed. Therefore, it is difficult for the player to recognize whether the high probability state and the short time state or the normal probability state and the short time state during the evening RUSH. In this way, the interest of the game is improved by making it difficult to determine the game state.
4−3.変動演出
次に、変動演出について説明する。
4-3. Fluctuation effect Next, the variation effect will be described.
サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特別図柄の変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果)などに基づいて、変動演出を制御する。変動演出では、表示部7aにおいて、背景画像の上で、演出図柄の可変表示(演出図柄変動演出)が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性(所謂「大当たり期待度」)が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。なお、以下においては、通常演出モードによる変動演出について説明する。 When the variable display of the special symbol is started, the sub-control board 90 starts the special symbol variation pattern and the special symbol lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The variation effect is controlled based on the variation pattern determination result of the special symbol). In the variation effect, a variable display of the effect symbol (effect symbol variation effect) is performed on the background image on the display unit 7a. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. When the effect symbols are displayed in a variable manner, the possibility of winning the jackpot (the so-called “big hit expectation”) may be suggested. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design. In the following, the changing effect in the normal effect mode will be described.
例えば、図18(A)に示すように、表示部7aにおいて、通常用背景画像G100の上に、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図18(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が行われる。演出図柄8L,8C,8Rの停止表示に向けて、例えば、最初に図18(C)に示すように、左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に図18(D)に示すように、右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図18(E)に示すように、中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で直線状に並んだ状態で仮停止している演出図柄8L,8C,8Rが、図18(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が行われる)。 For example, as shown in FIG. 18 (A), in the display unit 7a, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed on the normal background image G100. When the variation display of the special symbol is started from the state where the variation display is not performed and the variation display of the special symbol is waited for, as shown in FIG. 8L, 8C, and 8R variation display is started. Then, if the special figure fluctuation pattern of the newly started special symbol fluctuation display is a special figure fluctuation pattern with no reach loss, the special symbol fluctuation display ends (the special symbol is stopped) without reaching. With the display), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed with the losing eyes (so-called “separated eyes”) peculiar to the losing without reach. For example, as shown in FIG. 18 (C), the left effect symbol 8L is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and then the display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is stopped. As shown in FIG. 18, the right effect design 8R temporarily stops at the substantially vertical center position, and as shown in FIG. 18E, the medium effect design 8C temporarily stops at the approximate vertical center position. Finally, the production symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stopped in a state of being arranged in a straight line at substantially the center position in the vertical direction, as shown in FIG. Stop is confirmed (stop display of effect symbols 8L, 8C, 8R is performed).
なお、図18の例では、演出図柄の停止表示が行われる際に、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、中演出図柄8C→右演出図柄8R→左演出図柄8Lの順で仮停止してもよい。また、最初に、右演出図柄8Rおよび左演出図柄8Lが仮停止し、その後に、中演出図柄8Cが仮停止してもよい。さらには、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時に仮停止してもよい。また、演出図柄の停止表示が行われる際に、仮停止が行われず、いきなり完全に演出図柄を停止させても良い。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。 In the example of FIG. 18, when the effect symbol is stopped, the effect symbol is temporarily stopped in the order of the left effect symbol 8L, the right effect symbol 8R, and the middle effect symbol 8C. However, it can be set as appropriate. For example, the temporary stop may be performed in the order of middle effect symbol 8C → right effect symbol 8R → left effect symbol 8L. First, the right effect design 8R and the left effect design 8L may temporarily stop, and then the middle effect design 8C may temporarily stop. Further, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R may be temporarily stopped simultaneously. Moreover, when the stop display of the effect symbol is performed, the temporary stop may not be performed and the effect symbol may be stopped suddenly completely. Also, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction.
次に、リーチが発生する場合の変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部7aにおいて、図19(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図19(B)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始したとする。そして、例えば図19(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図19(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で直線状に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。 Next, a fluctuating effect when reach occurs will be described. Also in this case, as in the case of no reach described above, as shown in FIG. 19A, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are stopped and displayed on the display unit 7a. Suppose that the special symbol variation display is started and the variation symbols 8L, 8C, and 8R variation display is started as shown in FIG. Then, for example, as shown in FIG. 19 (C), the left effect design 8L consisting of the number “5” temporarily stops at the substantially vertical center position, and then, as shown in FIG. 19 (D), the same number The right effect design 8R consisting of “5” is temporarily stopped in a straight line at the substantially central position in the vertical direction and reaches reach (reach occurs or is established).
なお、図19の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄8L→右演出図柄8Rの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、右演出図柄8R→左演出図柄8Lの順で仮停止してもよい。また、右演出図柄8Rおよび左演出図柄8Lが同時に仮停止してもよい。さらに、リーチを構成する演出図柄の組み合わせとして、右演出図柄8Rと中演出図柄8Cとでリーチが発生するようにしてもよい。また、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cとでリーチが発生するようにしてもよい。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限らず、適宜に設定することができる。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が直線状に並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向であってもよい。 In the example of FIG. 19, when the reach occurs, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol 8L → the right effect symbol 8R. However, the temporary stop mode is not limited to this, and should be set appropriately. Can do. For example, the temporary stop may be performed in the order of the right effect symbol 8R → the left effect symbol 8L. Further, the right effect design 8R and the left effect design 8L may be temporarily stopped simultaneously. Further, as a combination of effect symbols constituting the reach, a reach may be generated between the right effect symbol 8R and the medium effect symbol 8C. Reach may be generated between the left effect symbol 8L and the middle effect symbol 8C. Further, the number of effect symbols constituting the reach is not limited to “5”, and can be set as appropriate. Also, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the production symbols constituting the reach are arranged in a straight line is not limited to the horizontal direction and may be an oblique direction.
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出(リーチ演出)について説明する。図19(D)に示すように、リーチが成立すると、その時点からNリーチが開始される。Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、8秒)維持される。Nリーチが開始されると、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄8Cが徐々に減速していく。ここで、実行中の変動演出がNリーチで終了する場合は、このNリーチの状態から、中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この変動演出では、リーチが発生しているので、図20(B)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図20(B)において「4」)からなる中演出図柄8Cが仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図20(C)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。なお、図示していないが、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、変動演出がNリーチで終了する場合は、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、仮停止状態が完全な停止状態になり、大当たりに特有なゾロ目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。 Next, an effect (reach effect) performed in a state where the reach is held after reach is established will be described. As shown in FIG. 19D, when reach is established, N reach is started from that point. In the N reach, as shown in FIG. 20A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 8 seconds). When the N-reach is started, the medium effect symbol 8C that is changing and displaying (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated. Here, when the variation effect being executed ends with N reach, the effect design corresponding to the result of the special drawing lottery is temporarily stopped from the state of this N reach and the medium effect symbol 8C is temporarily stopped at the substantially vertical center position. Stop display is performed. When the lottery result of the special drawing lottery attributed to the variation effect being executed is “losing”, the effect symbol indicating the losing is stopped and displayed. In this fluctuating effect, reach has occurred, and therefore, as shown in FIG. 20 (B), a medium effect symbol 8C composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 20 (B)) Temporarily stop. Then, with the end of the special symbol variation display (special symbol stop display), the temporary stop state becomes a complete stop state as shown in FIG. Stop display of the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R is performed. Although not shown, when the lottery result of the special drawing lottery is “big hit” and the variation production ends with N reach, the middle production symbol 8C composed of the same numbers as the numbers constituting the reach is in the vertical direction. Temporarily stops at the approximate center position, and with the end of the special symbol variation display (special symbol stop display), the temporary stop state becomes a complete stop state. The stop display of the effect design 8C and the right effect design 8R is performed.
一方、Nリーチで終了しない場合、言い換えれば、発展演出を経由して弱SPリーチまたは強SPリーチまで発展する場合は、例えばNリーチで終了する場合の中演出図柄8Cが仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄8Cが再び通常態様の(高速で)変動表示を行い始めて、発展演出へと発展する。なお、ここでは、発展演出の詳細については説明しないが、前述の通り、発展演出が行われると、発展演出後に必ず強SPリーチまたは弱SPリーチが行われる(強SPリーチまたは弱SPリーチ)。発展演出の演出内容は複数設けられており、発展演出の演出内容によって、強SPリーチが行われる期待度、および、弱SPリーチが行われる期待度が異なる。例えば、ある演出内容の発展演出が行われた場合、その演出内容以外の発展演出が行われた場合よりも高い確率で強SPリーチが行われるよう設定されている。また、別の演出内容の発展演出が行われた場合、その別の演出内容以外の発展演出が行われた場合よりも高い確率で弱SPリーチが行われるよう設定されている。 On the other hand, in the case of not ending with N reach, in other words, when developing to weak SP reach or strong SP reach via the development effect, for example, when the medium effect symbol 8C ends with N reach, the timing of the temporary stop and roughly At the same timing, the medium performance symbol 8C starts to display the fluctuation display in the normal mode (at a high speed) again, and develops into a development effect. Although details of the development effect are not described here, as described above, when the development effect is performed, strong SP reach or weak SP reach is always performed after the development effect (strong SP reach or weak SP reach). There are a plurality of production contents of the development effect, and the degree of expectation that the strong SP reach is performed and the degree of expectation that the weak SP reach is performed differ depending on the production contents of the development effect. For example, when the development effect of a certain effect content is performed, the strong SP reach is set to be performed with a higher probability than when the development effect other than the effect content is performed. Moreover, when the development effect of another production content is performed, it is set so that weak SP reach is performed with a higher probability than when the development production other than the other production content is performed.
次に、SPリーチについて説明する。前述の通り、SPリーチには、相対的に大当たり期待度が高い強SPリーチと、相対的に大当たり期待度が低い弱SPリーチとがある。ここで、強SPリーチについて説明する。 Next, SP reach will be described. As described above, the SP reach includes a strong SP reach with a relatively high jackpot expectation and a weak SP reach with a relatively low jackpot expectation. Here, the strong SP reach will be described.
強SPリーチでは、主に表示部7aにおいて、3D画像で、主人公キャラクタが敵キャラクタの基地で敵キャラクタとバトルを繰り広げる内容の映像が流れる(表示される)。強SPリーチの演出種別として、強SPリーチAと強SPリーチBが設けられている。強SPリーチAは、主人公キャラクタが敵キャラクタAとバトルする内容の演出である。一方、強SPリーチBは、主人公キャラクタが敵キャラクタBとバトルする内容の演出である。強SPリーチAと強SPリーチBとでは、強SPリーチAの方が大当たり期待度が高い。ここでは、強SPリーチAを用いて強SPリーチについて説明する。なお、強SPリーチでは、表示部7aで表示される画像による演出の他に、スピーカ67から出力される音声、および、枠ランプ66による発光の演出なども適宜に行われる。 In the strong SP reach, a video of the main character playing a battle with the enemy character at the base of the enemy character flows (displayed) mainly in the 3D image on the display unit 7a. Strong SP reach A and strong SP reach B are provided as performance types of strong SP reach. The strong SP reach A is an effect that the main character battles with the enemy character A. On the other hand, the strong SP reach B is an effect that the main character battles with the enemy character B. In the strong SP reach A and the strong SP reach B, the strong SP reach A has a higher expectation degree of jackpot. Here, strong SP reach A will be described using strong SP reach A. In addition, in the strong SP reach, in addition to the effect by the image displayed on the display unit 7a, the sound output from the speaker 67 and the effect of light emission by the frame lamp 66 are appropriately performed.
強SPリーチAが開始されると、図21(A)に示すように、リーチが維持された演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が縮小状態で表示部7aの右上で行われると共に、強SPリーチA専用の背景画像G104(SPリーチA背景画像G104)に切り替わる。そして、SPリーチA背景画像G104に切り替わった際に、表示部7aの中央にて、強SPリーチAが開始されたことを表すタイトル画像G2「図21(A)において「敵Aを撃破せよ!」」が大きく表示されて、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが開始される。なお、強SPリーチBであれば、タイトル画像G2の内容が「敵Bを撃破せよ!」となる。 When the strong SP reach A is started, as shown in FIG. 21A, the variation display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R in which the reach is maintained is performed at the upper right of the display unit 7a in a reduced state, The background image G104 (SP reach A background image G104) dedicated to SP reach A is switched. Then, when switching to the SP reach A background image G104, in the center of the display unit 7a, the title image G2 indicating that the strong SP reach A has started “in FIG. 21A“ Destroy enemy A! "" Is displayed large, and the battle between the main character and the enemy character A is started. If it is strong SP reach B, the content of the title image G2 is “Destroy enemy B!”.
強SPリーチAにおけるバトルがある程度進み、図21(B)に示すように、SPリーチA背景画像G104において敵キャラクタAの基地が表示されると、球型ボタン63の押下操作が有効な期間(球型ボタン操作有効期間)が発生する。このときに、図21(C)に示すように、SPリーチA背景画像G104の上に、球型ボタン63の操作を促す画像(球型ボタン操作促進画像)G3が表示(球型ボタン操作促進演出が実行)される。ここでの球型ボタン操作有効期間は3秒に設定されている。 When the battle in the strong SP reach A progresses to some extent, and the base of the enemy character A is displayed in the SP reach A background image G104 as shown in FIG. 21B, the period during which the pressing operation of the spherical button 63 is effective ( Spherical button operation valid period) occurs. At this time, as shown in FIG. 21C, on the SP reach A background image G104, an image (spherical button operation promoting image) G3 prompting the operation of the spherical button 63 is displayed (promoting spherical button operation). Production is performed). The spherical button operation valid period here is set to 3 seconds.
そして、球型ボタン操作有効期間において(球型ボタン操作促進画像G3が表示されているときに)、球型ボタン63が操作されると、図21(D)〜図21(E)に示すように、球型ボタン操作促進画像G3が消去されると共に、SPリーチA背景画像G104にて、敵キャラクタAの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像が流れる。 When the spherical button 63 is operated during the spherical button operation effective period (when the spherical button operation promotion image G3 is displayed), as shown in FIGS. 21D to 21E. In addition, the spherical button operation promotion image G3 is deleted, and an image of a scene in which the base of the enemy character A is attacked and damaged in the SP reach A background image G104 flows.
そして、強SPリーチAにおけるバトルがさらに進み、図22(A)に示すように、SPリーチA背景画像G104にて、主人公キャラクタ(図22(A)において右側のキャラクタ)と敵キャラクタA(図22(A)において左側のキャラクタ)とのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン64の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、剣型ボタン64の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が行われる。 Then, the battle in the strong SP reach A further proceeds, and as shown in FIG. 22A, in the SP reach A background image G104, the main character (the character on the right side in FIG. 22A) and the enemy character A (see FIG. 22). 22 (A), the scene that is about to be settled is reached. This scene constitutes a branch point (winning / branching branch point) of whether the main character wins or loses in the battle. Then, when the winning / losing branch point is reached, a period during which the sword-shaped button 64 is effectively depressed (sword-shaped button operation effective period) is generated, and a sword-shaped button operation promotion effect for urging the sword-shaped button 64 is performed. .
剣型ボタン操作促進演出では、図22(B)に示すように、例えば、剣型ボタン64の操作を促す画像(剣型ボタン操作促進画像)G4が表示される。剣型ボタン操作促進画像G4は、剣型ボタン64を表す画像(剣型ボタン画像)G41と、剣型ボタン64の押下操作を表す画像(文字「剣を押し込め」:剣型ボタン操作画像)G42と、剣型ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間残り時間画像)G43と、を含む。なお、有効期間残り時間画像G43は、遊技者が剣型ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。 In the sword-type button operation promotion effect, as shown in FIG. 22B, for example, an image (sword-type button operation promotion image) G4 prompting the operation of the sword-type button 64 is displayed. The sword-shaped button operation promotion image G4 includes an image (sword-shaped button image) G41 representing the sword-shaped button 64, and an image representing the depression operation of the sword-shaped button 64 (letter “push sword”: sword-shaped button operation image) G42. And an image (effective period remaining time image) G43 representing the remaining time of the sword-shaped button operation effective period. The effective period remaining time image G43 changes so that the player can easily understand the remaining time of the sword-shaped button operation effective period.
勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間において、剣型ボタン操作促進画像G4が表示(剣型ボタン操作促進演出が実行)される。よって、剣型ボタン操作有効期間が終了すると、剣型ボタン操作促進画像G4が消去される(剣型ボタン操作促進演出も終了する)。この勝敗分岐点に係る剣型ボタン操作有効期間の時間(剣型ボタン操作有効時間)は5秒に設定されている。剣型ボタン操作有効期間、言い換えれば、剣型ボタン操作促進画像G4の表示(剣型ボタン操作促進演出の実行)の途中で、剣型ボタン64が操作されると、その操作時に剣型ボタン操作有効期間、言い換えれば、剣型ボタン操作促進画像G4の表示(剣型ボタン操作促進演出の実行)が終了する。 The sword-type button operation promotion image G4 is displayed (the sword-type button operation promotion effect is executed) during the sword-type button operation effective period related to the win / loss branch point. Therefore, when the sword-shaped button operation effective period ends, the sword-shaped button operation promotion image G4 is deleted (the sword-shaped button operation promotion effect is also ended). The time of the sword-shaped button operation effective period (sword-shaped button operation effective time) related to the winning / losing branch point is set to 5 seconds. If the sword-shaped button 64 is operated during the display of the sword-shaped button operation effective period, in other words, the display of the sword-shaped button operation promotion image G4 (execution of the sword-shaped button operation promotion effect), the sword-shaped button operation is performed during the operation. The effective period, in other words, the display of the sword-shaped button operation promotion image G4 (execution of the sword-shaped button operation promotion effect) ends.
ここで、実行中の強SPリーチAに係る特図変動パターンが強SP当たり変動である場合、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が押下操作されると、図23(A)〜図23(B)に示すように、左側枠可動体600Lおよび右側枠可動体600Rが出現して合体(枠可動体600が作動)すると共に、SPリーチA背景画像G104にて、主人公キャラクタがバトルに勝利する映像が流れる。このような枠可動体600の作動と、画像表示装置7の表示部7aにおけるバトルでの勝利の映像の表示とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。そして、図23(C)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図23(D)に示すように、そのまま大当たりを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。なお、剣型ボタン64が操作されることなく剣型ボタン操作有効期間が終了した場合は、当該剣型ボタン操作有効期間の終了時に大当たり報知演出が開始される。また、大当たり報知演出の一部として行われた左側枠可動体600Lおよび右側枠可動体600Rの出現・合体は、大当たりを示す態様での演出図柄の仮停止表示中および停止表示中、さらにはこの後に行われる大当たり遊技中も継続して行われる。 Here, when the special figure fluctuation pattern related to the strong SP reach A being executed is a fluctuation per strong SP, when the sword-shaped button 64 is pressed during the sword-shaped button operation effective period, FIG. As shown in FIG. 23 (B), the left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R appear and merge (the frame movable body 600 operates), and the hero character battles in the SP reach A background image G104. A winning video plays. The operation of the movable frame body 600 and the display of the winning video in the battle on the display unit 7a of the image display device 7 constitute an effect for notifying the jackpot (a jackpot notifying effect). Then, as shown in FIG. 23 (C), the temporary stop display of the effect symbol is performed in a mode showing a big hit, and as shown in FIG. 23 (D), the stop display of the effect symbol is performed in a mode showing a big hit as it is. Is called. When the sword-shaped button operation effective period ends without the sword-shaped button 64 being operated, a jackpot notification effect is started at the end of the sword-shaped button operation effective period. In addition, the appearance / combination of the left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R performed as part of the jackpot notification effect is during temporary stop display and stop display of the effect symbol in a mode showing a jackpot. It continues during the jackpot game that will be played later.
一方、実行中の強SPリーチAに係る特図変動パターンが強SPハズレ変動である場合、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン64が押下操作されると、図24(A)〜図24(B)に示すように、枠可動体600が作動せずに、SPリーチA背景画像G104にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れる。そして、図24(C)に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図24(D)に示すように、そのままハズレを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。 On the other hand, when the special figure fluctuation pattern related to the strong SP reach A being executed is strong SP loss fluctuation, when the sword-shaped button 64 is pressed during the sword-shaped button operation effective period, FIGS. As shown in (B), the frame movable body 600 does not operate, and an image in which the main character is defeated in the battle flows in the SP reach A background image G104. Then, as shown in FIG. 24C, the temporary stop display of the effect symbol is performed in a manner indicating a loss, and as shown in FIG. 24D, the stop display of the effect symbol is performed in a manner indicating a loss as it is. Is called.
4−4.大当たり遊技演出
次に、大当たり遊技中に行われる大当たり遊技演出について説明する。サブ制御基板90は、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技演出を開始する。大当たり遊技演出は、ラウンド遊技が開始される前のオープニングにおいて、大当たり遊技が開始されることを報知するオープニング演出と、主としてラウンド遊技中に鑑賞するラウンド遊技演出と、大当たり遊技が終了して、大当たり遊技後にナイトRUSH(確変演出モード)またはイブニングRUSH(時短演出モードもしくは潜伏モード)に突入することや遊技に関する所定事項などを報知するエンディング演出と、を含む。なお、詳細は以下に説明するが、大当たり遊技演出を構成する演出は、これらの演出に限られない。
4-4. Next, the jackpot game effect performed during the jackpot game will be described. When the jackpot game is started, the sub control board 90 starts the jackpot game effect. The jackpot game effect is an opening effect that informs the start of the jackpot game at the opening before the round game starts, a round game effect that is mainly viewed during the round game, and a jackpot game that ends. And an ending effect for notifying a predetermined item related to a game or entering a night RUSH (probability change effect mode) or an evening RUSH (short-time effect mode or a latent mode) after the game. Although details will be described below, the effects constituting the jackpot game effects are not limited to these effects.
大当たり遊技演出の演出内容は、基本的には、大当たり図柄の種別、言い換えれば、大当たり遊技の種類に関連付けられている。そして、場合によっては部分的に大当たり遊技演出の演出内容が大当たり遊技中のV通過の有無にも対応付けられている。最初に、大当たり図柄D〜大当たり図柄F(第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技)に対応付けられた大当たり遊技演出について説明する。 The contents of the jackpot game effect are basically related to the type of jackpot symbol, in other words, the type of jackpot game. In some cases, the contents of the effect of the jackpot game effect are also associated with the presence or absence of V passage during the jackpot game. First, the jackpot game effect associated with the jackpot symbol D to jackpot symbol F (fourth jackpot game to sixth jackpot game) will be described.
第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技が開始されると、最初に、オープニング演出が開始される。オープニング演出は、大当たり遊技が開始してからオープニングが終了するまで行われる。オープニング演出においては、例えば、図25(A)に示すように、表示部7aの略中央にて、V通過大当たり遊技またはV非通過大当たり遊技の何れかが開始された旨を示す通常大当たり遊技開始報知演出として、大当たり遊技開始報知画像G5が表示される。大当たり遊技開始報知画像G5には、「LOGO BONUS」という第3大当たり遊技〜第7大当たり遊技を総称するタイトルが含まれている。なお、第1大当たり遊技および第8大当たり遊技であれば、V通過大当たり遊技が開始された旨を示すV確大当たり遊技開始報知演出として、タイトル「SUPER BONUS」を含む大当たり遊技開始報知画像G5が表示される。また、オープニング演出においては、右打ちを行うことが望ましいことを報知する右打ち報知演出が行われる。右打ち報知演出では、図25(A)に示すように、表示部7aの右上にて、右打ちを行うことが望ましいことを報知する右打ち報知画像G6が表示される。右打ち報知画像G6は、右向きの矢印(図25(A)において、白抜きの右向き矢印)で構成されている。 When the fourth jackpot game to the sixth jackpot game are started, the opening effect is started first. The opening performance is performed from the start of the jackpot game until the opening ends. In the opening effect, for example, as shown in FIG. 25 (A), a normal jackpot game start indicating that either a V passing jackpot game or a V non-passing jackpot game has started at the approximate center of the display portion 7a. As a notification effect, a jackpot game start notification image G5 is displayed. The jackpot game start notification image G5 includes a title “LOGO BONUS” that collectively refers to the third jackpot game to the seventh jackpot game. In the case of the first jackpot game and the eighth jackpot game, a jackpot game start notification image G5 including the title “SUPER BONUS” is displayed as a V probability jackpot game start notification effect indicating that the V passing jackpot game has started. Is done. Moreover, in the opening effect, a right-handed notification effect for notifying that it is desirable to perform a right-handed operation is performed. In the right-handed notification effect, as shown in FIG. 25A, a right-handed notification image G6 that notifies that it is desirable to perform right-handed is displayed at the upper right of the display unit 7a. The right-handed notification image G6 includes a right-pointing arrow (a white-pointing white arrow in FIG. 25A).
次に、1ラウンドが開始されると、ラウンド遊技演出が開始される。図25(B)は、1ラウンドにおいて表示部7aで行われているラウンド遊技演出の様子を表す。第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技のラウンド遊技演出において、表示部7aでは、1ラウンドが開始されてから9ラウンドが終了するまで、右打ち報知画像G6などの背景で一連のバトル演出が行われる(表示される)。バトル演出は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決するムービー(動画)で構成され、ラウンド遊技の切り替わりに関係なくシームレスに行われる。また、ラウンド遊技演出においては、実行中のラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数報知演出として、ラウンド数画像G7(図25(B)において「ROUND 01」)が表示部7aの右打ち報知画像G6の左隣に表示される。ラウンド数画像G7の数字の部分(図25(B)において「01」)がラウンド数を表している。なお、ラウンド数画像G7の数字の部分は、表示されている限り、新たなラウンド遊技の開始に応じて更新される。 Next, when one round is started, a round game effect is started. FIG. 25 (B) shows the state of a round game effect performed on the display unit 7a in one round. In the round game effects of the fourth jackpot game to the sixth jackpot game, the display unit 7a performs a series of battle effects in the background of the right-handed notification image G6 or the like from the start of the first round until the end of the ninth round. (Is displayed). The battle effect is composed of a movie (moving image) in which the main character and the enemy character confront each other, and is performed seamlessly regardless of the switching of the round game. In the round game effect, the round number image G7 (“ROUND 01” in FIG. 25B) is the right-handed notification image G6 on the display unit 7a as the round number notification effect indicating the number of rounds of the currently executed round game. It is displayed on the left side of. The number part (“01” in FIG. 25B) of the round number image G7 represents the round number. The number portion of the round number image G7 is updated in response to the start of a new round game as long as it is displayed.
また、ラウンド遊技が開始されてからも、オープニングで行われていた右打ち報知演出が継続して行われる。さらに、ラウンド遊技が開始されると、実行中の大当たり遊技を導出した演出図柄の停止表示で表示された当たり目(ゾロ目)を構成する演出図柄(当たり図柄)を示す当たり図柄演出として、当たり図柄画像G8(図25(B)において「5」)が表示部7aのラウンド数画像G7の左隣に表示される。また、ラウンド遊技が開始されると、連チャン回数を示す連チャン回数演出として、連チャン回数画像G9(図25(B)において「BONUS1回」)が、表示部7aの左上に表示される。連チャン回数とは、通常遊技状態において大当たりに当選した後、通常遊技状態に戻ることなく大当たり遊技が実行された回数のことである。なお、「通常遊技状態に戻ることなく」に係る「通常遊技状態」に、大当たり遊技開始直前(後述のステップS1612)で設定される通常遊技状態は含まれない。連チャン回数画像G9の数字の部分(図25(B)において「1」)が連チャン回数を表している。連チャン回数画像G9の数字の部分は、1度大当たり遊技が行われた後に通常遊技状態に戻っていない限り、新たな大当たり遊技の開始に応じて更新される。右打ち報知画像G6、ラウンド数画像G7、当たり図柄画像G8および連チャン回数画像G9の表示は、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技において、1ラウンドが開始されてから9ラウンドが終了するまで途切れることなく行われる。 Also, even after the round game is started, the right-handed notification effect that was performed at the opening is continuously performed. Furthermore, when the round game is started, the winning symbol effect indicating the winning symbol (winning symbol) displayed in the stop symbol of the effect symbol derived from the running jackpot game is displayed as the winning symbol effect. The symbol image G8 (“5” in FIG. 25B) is displayed on the display unit 7a on the left side of the round number image G7. When the round game is started, a continuous-changing number image G9 (“BONUS 1” in FIG. 25B) is displayed on the upper left of the display unit 7a as a continuous-changing number effect indicating the continuous-changing number of times. The number of consecutive chants refers to the number of times that a jackpot game is executed without returning to the normal game state after winning the jackpot in the normal game state. Note that the “normal game state” related to “without returning to the normal game state” does not include the normal game state set immediately before the jackpot game is started (step S1612 described later). The number portion (“1” in FIG. 25B) of the consecutive-chunk count image G9 represents the consecutive-chunk number. The number portion of the consecutive-chang-number image G9 is updated in response to the start of a new jackpot game unless the game is returned to the normal game state after the jackpot game has been played once. The display of the right-handed notification image G6, the number-of-rounds image G7, the winning symbol image G8, and the consecutive-changing number-of-times image G9 is interrupted from the start of the first round to the end of the ninth round in the fourth big hit game to the sixth big hit game. Done without.
そして、例えば、大当たり遊技が9ラウンドまで進むと、図25(C)に示すように、表示部7aにおいて、バトルが引き続き行われている。また、ラウンド数画像G7の数字の部分も「09」まで増えている。 Then, for example, when the jackpot game progresses to the 9th round, as shown in FIG. 25C, the battle is continued in the display unit 7a. The number portion of the round number image G7 also increases to “09”.
次に、10ラウンドが開始されると、イブニングRUSH用エンディング演出が開始される。イブニングRUSH用エンディング演出は、エンディングが終了するまで行われる。イブニングRUSH用エンディング演出では、最初にイブニングRUSH突入報知演出が行われ、次に枠可動体収納操作報知演出が行われ、最後に、プリペイドカード注意喚起演出が行われる。なお、イブニングRUSH用エンディング演出が開始されると、言い換えると、10ラウンドが開始されると、右打ち報知画像G6、ラウンド数画像G7、当たり図柄画像G8および連チャン回数画像G9が消去される。第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の大当たり遊技演出においては、この先、右打ち報知画像G6、ラウンド数画像G7、当たり図柄画像G8および連チャン回数画像G9が表示されることはない。 Next, when 10 rounds are started, an evening RUSH ending effect is started. The ending effect for the evening RUSH is performed until the ending is completed. In the evening RUSH ending effect, an evening RUSH rush notification effect is first performed, then a frame movable body storage operation notification effect is performed, and finally a prepaid card alerting effect is performed. When the evening RUSH ending effect is started, in other words, when 10 rounds are started, the right-handed notification image G6, the number-of-rounds image G7, the winning symbol image G8, and the continuous number-of-times image G9 are deleted. In the jackpot game effect of the fourth jackpot game to the sixth jackpot game, the right-handed notification image G6, the round number image G7, the hit symbol image G8, and the consecutive number-of-games image G9 are not displayed.
イブニングRUSH突入報知演出は、イブニングRUSHに突入することを報知する演出であり、10ラウンドが開始してから14ラウンドの第2大入賞口35の開放が終了するまでの間の約8秒間行われる。イブニングRUSH突入報知演出が開始されると、表示部7aにて、ラウンド遊技演出のバトルに係る画像から、イブニングRUSH突入報知演出に係る画像に切り替わる。イブニングRUSH突入報知演出では、表示部7aにて、最初に図26(A)に示すように、主人公キャラクタが登場し、次に図26(B)に示すように、主人公キャラクタの上から、大当たり遊技が終了し、イブニングRUSHに突入することを報知する画像(イブニングRUSH突入報知画像、図26(B)において「イブニングRUSH突入」)G10が表示される。 The evening RUSH entry notification effect is an effect of notifying that the player enters the evening RUSH, and is performed for about 8 seconds from the start of the 10th round to the end of the 14th round opening of the second big prize opening 35. . When the evening RUSH entry notification effect is started, the display unit 7a switches from the image relating to the round game effect battle to the image relating to the evening RUSH entry notification effect. In the evening RUSH rush notification effect, the main character appears first on the display unit 7a as shown in FIG. 26 (A), and then the big hit from the top of the main character as shown in FIG. 26 (B). An image (Evening RUSH rush notification image, “Evening RUSH rush” in FIG. 26B) G10 for notifying that the game is over and the player enters the evening RUSH is displayed.
枠可動体収納操作報知演出は、出現した枠可動体600を元の位置に戻して収納する操作方法を報知する演出であり、14ラウンドの第2大入賞口35の開放が終了してから16ラウンドが終了するまでの約6秒間行われる。枠可動体収納操作報知演出を行うのは、前述の通り、大当たり遊技が行われる前の強SPリーチA中に枠可動体600(左側枠可動体600Lおよび右側枠可動体600R)が作動して出現したままであるので、枠可動体600を元に戻して収納させるためである。枠可動体収納操作報知演出が開始されると、表示部7aにて、イブニングRUSH突入報知演出に係る画像から、枠可動体収納操作報知演出に係る画像に切り替わる。枠可動体収納操作報知演出では、表示部7aにて、最初に図26(C)に示すように、出現した枠可動体600を含むパチンコ遊技機1の略上部を簡略化した画像(枠可動体画像)G20と、出現した枠可動体600を収納する方法の説明文からなる画像(収納操作説明画像、図26(C)において「「解除ボタン」を押すと出現したロガを収納することが出来ます。」)G21が表示される。次に、図26(D)に示すように、枠可動体画像G20の上から、枠可動体画像G20における解除ボタン68の部分を強調する波紋のような画像(解除ボタン強調画像)G22が表示される。最後に、図26(E)に示すように、解除ボタン強調画像G22が消えると共に、解除ボタン68を押下操作する画像(解除ボタン操作画像)G23が表示される。なお、図26(E)に示すように、解除ボタン操作画像G23が表示されると、枠可動体画像G20では、枠可動体600の部分が作動して収納される様子が表示される。 The frame movable body storing operation notifying effect is an effect for notifying the operation method of returning and storing the appearing frame movable body 600 to the original position, and is 16 after the opening of the 14th round second big prize opening 35 is finished. It takes about 6 seconds to finish the round. As described above, the frame movable body storage operation notification effect is performed when the frame movable body 600 (the left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R) operates during the strong SP reach A before the big hit game is performed. This is because the frame movable body 600 is returned and stored because it still appears. When the frame movable body storage operation notification effect is started, the display unit 7a switches from the image relating to the evening RUSH entry notification effect to the image relating to the frame movable member storage operation notification effect. In the frame movable body storage operation notification effect, as shown in FIG. 26 (C), on the display unit 7a, a simplified image (frame movable) of a substantially upper portion of the pachinko gaming machine 1 including the frame movable body 600 that has appeared. Body image) G20 and an image composed of an explanatory text of a method for storing the appearing frame movable body 600 (storage operation explanatory image, in FIG. 26C, the logger that appears when the “release button” is pressed can be stored. It can be done. ”) G21 is displayed. Next, as shown in FIG. 26D, a ripple-like image (release button emphasized image) G22 that emphasizes the part of the release button 68 in the frame movable body image G20 is displayed from above the frame movable body image G20. Is done. Finally, as shown in FIG. 26E, the cancel button emphasized image G22 disappears, and an image (release button operation image) G23 for pressing the cancel button 68 is displayed. As shown in FIG. 26E, when the release button operation image G23 is displayed, the movable frame image G20 displays a state in which the portion of the movable frame body 600 is operated and stored.
枠可動体収納操作報知演出では、図26(C)〜図26(E)に示すように、演出内容が大きく分けて3段階で展開する。そこで、図26(C)に示すように、枠可動体画像G20と収納操作説明画像G21が表示されている段階を枠可動体収納操作報知演出の「序盤」とし、図26(D)に示すように、枠可動体画像G20と収納操作説明画像G21と解除ボタン強調画像G22が表示されている段階を枠可動体収納操作報知演出の「中盤」とし、図26(E)に示すように、枠可動体画像G20と収納操作説明画像G21と解除ボタン操作画像G23が表示されている段階を枠可動体収納操作報知演出の「終盤」とする。 In the frame movable body storing operation notification effect, as shown in FIGS. 26 (C) to 26 (E), the effect contents are roughly divided into three stages. Therefore, as shown in FIG. 26C, the stage where the frame movable body image G20 and the storage operation explanation image G21 are displayed is set as the “early stage” of the frame movable body storage operation notification effect, and is shown in FIG. As shown in FIG. 26 (E), the stage where the frame movable body image G20, the storage operation explanation image G21, and the release button emphasized image G22 are displayed is set as the “middle panel” of the frame movable body storage operation notification effect. The stage at which the frame movable body image G20, the storage operation explanation image G21, and the release button operation image G23 are displayed is defined as the “final stage” of the frame movable body storage operation notification effect.
このように、10ラウンドから16ラウンドにおいて、第1大入賞口30が第1ショート開放パターンで開放し、第2大入賞口35第2ショート開放パターンで開放し、遊技者が遊技球を発射させても実質的には第1大入賞口30および第2大入賞口35に入球させることができない期間に、エンディング演出の一部(略前半)を行うことにより、エンディング演出の演出効果を高めることができる。 Thus, in rounds 10 to 16, the first grand prize opening 30 is opened with the first short opening pattern, the second big prize opening 35 is opened with the second short opening pattern, and the player fires the game ball. However, the effect of the ending effect is enhanced by performing a part (substantially the first half) of the ending effect during a period in which it is practically impossible to enter the first grand prize port 30 and the second grand prize port 35. be able to.
プリペイドカード注意喚起演出は、カードユニット135に挿入されているプリペイドカードの取り忘れおよび盗難に対する注意を喚起する演出であり、エンディングが開始されてから終了するまでの約5秒間行われる。プリペイドカード注意喚起演出を行うのは、大当たり遊技後から時短遊状態にて遊技が進行するため、球貸しを行うことなく遊技を行える可能性が高く、プリペイドカードをカードユニット135から抜き取る方が遊技者の被る不利益が少なく、そのことを遊技者に知らせるためある。プリペイドカード注意喚起演出が開始されると、表示部7aにて、枠可動体収納操作報知演出に係る画像から、プリペイドカード注意喚起演出に係る画像に切り替わる。プリペイドカード注意喚起演出では、図27(A)に示すように表示部7aにて、プリペイドカードに関する注意喚起の説明を表す画像(プリペイドカード注意喚起説明画像、図27(A)において「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」)G30とプリペイドカードが取り出される様子を表す画像(プリペイドカード取出画像)G31とが表示される。 The prepaid card alerting effect is an effect of calling attention to forgetting to take a prepaid card inserted in the card unit 135 and theft, and is performed for about 5 seconds from the start to the end of the ending. The prepaid card alerting effect is performed because the game progresses in a short-time play state after the jackpot game, so there is a high possibility that the game can be performed without lending the ball, and it is better to remove the prepaid card from the card unit 135. This is to inform the player of the disadvantage that the player suffers. When the prepaid card alerting effect is started, the display unit 7a switches from the image related to the frame movable body storage operation notification effect to the image related to the prepaid card alerting effect. In the prepaid card alerting effect, as shown in FIG. 27 (A), the display unit 7a displays an image representing the precautions regarding the prepaid card (prepaid card alerting explanatory image, in FIG. Be careful of forgetting to remove or theft. ") G30 and an image (prepaid card removal image) G31 showing a state where the prepaid card is taken out are displayed.
そして、エンディングの終了に伴い大当たり遊技演出が終了して、イブニングRUSHに突入する。イブニングRUSHが開始されると、図27(B)に示すように、表示部7aにて、プリペイドカード注意喚起演出に係る画像から、イブニングRUSHに係る時短潜伏用背景画像G102に切り替わると共に、実行中の大当たり遊技が開始される直前に行われていた演出図柄の停止表示が行われ、演出図柄の変動表示が開始可能となる。なお、イブニングRUSHでは、イブニングRUSHにより実行可能な特図可変表示の残り回数を表す画像(イブニングRUSH残り回数画像)G32と、右打ち報知画像G6と、が表示される。 Then, with the end of the ending, the jackpot game effect ends, and the evening RUSH is entered. When the evening RUSH is started, as shown in FIG. 27B, the display unit 7a switches from the image related to the prepaid card alerting effect to the time-short latent background image G102 related to the evening RUSH and is being executed. The effect symbol stop display performed immediately before the big hit game is started is performed, and the effect symbol variation display can be started. In the evening RUSH, an image (the evening RUSH remaining number image) G32 indicating the remaining number of special figure variable display executable by the evening RUSH and a right-handed notification image G6 are displayed.
なお、前述の通り、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技において、右打ちを行い続けていると、高確率でV有効期間にV通過し、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で制御されることとなるが、高確率状態且つ時短状態にて遊技が開始される際には、イブニングRUSHに突入し、潜伏演出モードによる演出が進行する。ここで、仮に、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技においてV有効期間にV通過することができなかった場合でも、V通過した場合と同一の内容のエンディング演出が行われ、イブニングRUSHに突入する。 As described above, in the fourth jackpot game to the sixth jackpot game, if the player continues to make a right turn, the V passes during the V effective period with a high probability, and is controlled in a high probability state and a short time state after the jackpot game. However, when the game is started in the high probability state and the short time state, the player enters the evening RUSH and the production in the latent production mode proceeds. Here, even if V cannot be passed during the V effective period in the fourth jackpot game to the sixth jackpot game, the same ending effect as that when V passes is performed, and the evening RUSH is entered. .
次に、大当たり図柄C(第3大当たり遊技)に対応付けられた大当たり遊技演出について説明する。第3大当たり遊技が開始されると、9ラウンドが終了するまでは、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の大当たり遊技演出と同様に、オープニング演出およびラウンド遊技演出などが行われる(図25参照)。そして、前述の通り、第3大当たり遊技においては、右打ちを行っているとV有効期間にV通過し、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で制御されることとなる。しかしながら、V有効期間にV通過しない場合、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で制御されることとなる。そこで、9ラウンドが終了するまでに、V通過した場合とV通過しなかった場合とで、10ラウンド以降の演出内容が異なる。最初に、V通過した場合の大当たり遊技演出の演出内容について説明する。 Next, the jackpot game effect associated with the jackpot symbol C (third jackpot game) will be described. When the third jackpot game is started, the opening effect and the round game effect are performed in the same manner as the jackpot game effects of the fourth jackpot game to the sixth jackpot game until the ninth round is finished (see FIG. 25). . As described above, in the third jackpot game, if a right hand is made, V passes during the V effective period, and after the jackpot game, the game is controlled in a high probability state and a short time state. However, when V does not pass during the V effective period, the game is controlled in the normal probability state and the short time state after the jackpot game. Therefore, by the time V passes and the case where V does not pass by the end of the 9th round, the contents of effects after the 10th round are different. First, the content of the jackpot game effect when V passes will be described.
第3大当たり遊技において、9ラウンドが終了するまでにV通過した場合、大当たり遊技後は高確率状態且つ時短状態で制御され、ナイトRUSHに突入することとなるが、10ラウンドが開始されると、あたかも大当たり遊技が終了してイブニングRUSHに突入するかのように遊技者に思わせる疑似イブニングRUSH用エンディング演出が行われる。疑似イブニングRUSH用エンディング演出は、14ラウンドが終了するまで行われる。 In the third jackpot game, if you pass V by the end of 9 rounds, after the jackpot game, it will be controlled in a high probability state and a short time state, and you will enter the night RUSH, but when 10 rounds start, A pseudo-evening RUSH ending effect is performed which makes the player feel as if the jackpot game is over and the player enters the evening RUSH. The pseudo-ending RUSH ending effect is performed until the 14th round is completed.
疑似イブニングRUSH用エンディング演出が開始されると、表示部7aにて、ラウンド遊技演出のバトルに係る画像から、疑似イブニングRUSH用エンディング演出に係る画像に切り替わる。疑似イブニングRUSH用エンディング演出では、最初に、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の場合と同一のイブニングRUSH突入報知演出が行われる。次に、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の場合と同一の枠可動体収納操作報知演出の序盤が行われる。具体的には、疑似イブニングRUSH用エンディング演出が開始されると、10ラウンドが開始してから14ラウンドの第2大入賞口35の開放が終了するまでの間の約8秒間で、図28(A)に示すように、主人公キャラクタが登場し、次に図28(B)に示すように主人公キャラクタの上から、イブニングRUSH突入報知画像G10が表示される。次に、14ラウンドの第2大入賞口35の開放が終了してから14ラウンドが終了するまでの間の約2秒間で、図28(C)に示すように、枠可動体画像G20と、収納操作説明画像G21が表示される。 When the pseudo-evening RUSH ending effect is started, the display unit 7a switches from the image related to the round game effect battle to the image related to the pseudo-evening RUSH ending effect. In the pseudo-evening RUSH ending effect, first, the same evening RUSH entry notification effect as in the case of the fourth jackpot game to the sixth jackpot game is performed. Next, the first stage of the frame movable body storing operation notification effect is performed as in the case of the fourth jackpot game to the sixth jackpot game. Specifically, when the pseudo-ending RUSH ending effect is started, it takes about 8 seconds from the start of the 10th round to the end of the 14th round opening of the second big prize opening 35, as shown in FIG. As shown in A), the main character appears, and then, as shown in FIG. 28B, an evening RUSH rush notification image G10 is displayed from above the main character. Next, as shown in FIG. 28 (C), in a period of about 2 seconds from the end of the 14th round of the opening of the second grand prize opening 35 to the end of the 14th round, A storage operation explanation image G21 is displayed.
ここで、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の場合であると、15ラウンド遊技が開始するときに枠可動体収納操作報知演出の中盤が開始するが、第3大当たり遊技の場合は、15ラウンド遊技の開始時に、疑似イブニングRUSH用エンディング演出(枠可動体収納操作報知演出の序盤部分)から、復活演出に切り替わる。復活演出は、ラウンド遊技が終了せずに継続することを示唆する演出であり、15ラウンドが開始されてから3秒間行われる。復活演出が開始されると、表示部7aにて、枠可動体収納操作報知演出に係る画像から、復活演出に係る画像に切り替わる。図29(A)に示すように、復活演出に係る画像には、所定のヒロインキャラクタが含まれている。 Here, in the case of the fourth jackpot game to the sixth jackpot game, the middle stage of the frame movable body storage operation notification effect starts when the 15 round game starts, but in the case of the third jackpot game, 15 rounds At the start of the game, the ending effect for the pseudo evening RUSH (the early part of the frame movable body storage operation notification effect) is switched to the revival effect. The revival effect is an effect suggesting that the round game continues without ending, and is performed for 3 seconds after the 15th round is started. When the revival effect is started, the display unit 7a switches from the image related to the frame movable body storage operation notification effect to the image related to the revival effect. As shown in FIG. 29A, the image related to the rebirth effect includes a predetermined heroine character.
なお、疑似イブニングRUSH用エンディング演出が開始されると、イブニングRUSH用エンディング演出の場合と同様に、右打ち報知画像G6、ラウンド数画像G7、当たり図柄画像G8および連チャン回数画像G9が消去される。そして、疑似イブニングRUSH用エンディング演出が行われている間、右打ち報知画像G6、ラウンド数画像G7、当たり図柄画像G8および連チャン回数画像G9は消去され続ける。そして、復活演出が開始されると共に、右打ち報知画像G6、当たり図柄画像G8および連チャン回数画像G9が再び表示される。右打ち報知画像G6、当たり図柄画像G8および連チャン回数画像G9は、16ラウンドが終了するまで表示され続ける。 When the pseudo-evening RUSH ending effect is started, as in the case of the evening RUSH ending effect, the right-handed notification image G6, the number-of-rounds image G7, the winning symbol image G8, and the continuous-changing number-of-times image G9 are deleted. . While the pseudo-evening RUSH ending effect is being performed, the right-handed notification image G6, the number-of-rounds image G7, the winning symbol image G8, and the continuous-changing number-of-times image G9 continue to be erased. Then, the revival effect is started, and the right-handed notification image G6, the winning symbol image G8, and the continuous number of times image G9 are displayed again. The right-handed notification image G6, the winning symbol image G8, and the consecutive-changing number image G9 continue to be displayed until the 16th round is completed.
そして、15ラウンドにおいて、復活演出の次に、XXチャンス演出が開始される。XXチャンス演出は、第2大入賞口35が第2ロング開放パターンで開放することを事前に暗示する演出であり、5秒間行われる。XXチャンス演出が開始されると、表示部7aにて、復活演出に係る画像から、XXチャンス演出に係る画像に切り替わる。図29(B)に示すように、XXチャンス演出に係る画像には、第2大入賞口35が第2ロング開放パターンで開放することを暗示する画像(第2ATロング開放暗示画像)G11(図29(B)において「XX CHANCE」)が表示される。 Then, in the 15th round, the XX chance effect starts after the revival effect. The XX chance effect is an effect that implies in advance that the second grand prize opening 35 opens in the second long opening pattern, and is performed for 5 seconds. When the XX chance effect is started, the display unit 7a switches from the image related to the revival effect to the image related to the XX chance effect. As shown in FIG. 29B, in the image related to the XX chance effect, an image (second AT long open implied image) G11 (FIG. 29) implying that the second big prize opening 35 is opened in the second long open pattern. 29 (B), “XX CHANCE”) is displayed.
15ラウンドにおいて、XXチャンス演出の次に、第2AT発射予告演出が開始される。第2AT発射予告演出は、次のラウンド遊技で第2大入賞口35が第2ロング開放パターンで開放するので、第2大入賞口35へ向けて遊技球を発射させることが望ましいことを報知する演出であり、15ラウンドが終了するまで行われる。第2AT発射予告演出が開始されると、表示部7aにて、XXチャンス演出に係る画像から、第2AT発射予告演出に係る画像に切り替わる。図29(C)に示すように、第2AT発射予告演出に係る画像には、次のラウンド遊技で第2大入賞口35へ向けて遊技球を発射させることが望ましいことを表す画像(第2AT発射予告画像)G12(図29(C)において「次のラウンドでXXチャンスアタッカーを狙え!」)が表示される。 In the 15th round, the second AT launch notice effect is started after the XX chance effect. The second AT launch notice effect informs that it is desirable to launch a game ball toward the second grand prize opening 35 because the second big prize opening 35 is opened in the second long opening pattern in the next round game. It is a production and will be held until the 15th round is completed. When the second AT launch notice effect is started, the display unit 7a switches from the image related to the XX chance effect to the image related to the second AT launch notice effect. As shown in FIG. 29C, in the image related to the second AT launch notice effect, an image (second AT) indicating that it is desirable to launch a game ball toward the second big prize opening 35 in the next round game. Launch notice image) G12 (in FIG. 29C, “Aim the XX chance attacker in the next round!”) Is displayed.
そして、16ラウンドが開始すると、第2AT発射報知演出が開始される。第2AT発射報知演出は、第2大入賞口35が第2ロング開放パターンで開放しているので、第2大入賞口35へ向けて遊技球を発射させることが望ましいことを報知する演出であり、16ラウンドにおいて遊技球が第2大入賞口35に5個入賞するまで行われる。第2AT発射報知演出が開始されると、表示部7aにて、第2AT発射予告演出に係る画像から、第2AT発射報知演出に係る画像に切り替わる。図30(A)に示すように、第2AT発射報知演出に係る画像には、第2大入賞口35へ向けて遊技球を発射させることが望ましいことを表す画像(第2AT発射報知画像)G13(図30(A)において「XXチャンスアタッカーを狙え!」)が表示される。また、表示部7aの右側で、第2大入賞口35の方向を指し示す矢印からなる画像(第2AT方向指示画像)G14が表示される。 When the 16th round is started, the second AT launch notification effect is started. The second AT launch notification effect is an effect of notifying that it is desirable to fire a game ball toward the second grand prize opening 35 because the second big prize opening 35 is opened in the second long opening pattern. This is repeated until 5 game balls are won in the second grand prize opening 35 in the 16th round. When the second AT launch notification effect is started, the display unit 7a switches from the image related to the second AT launch notification effect to the image related to the second AT launch notification effect. As shown in FIG. 30A, the image related to the second AT launch notification effect is an image (second AT launch notification image) G13 representing that it is desirable to launch a game ball toward the second grand prize opening 35. (“Aim at XX Chance Attacker!” In FIG. 30A) is displayed. Further, on the right side of the display unit 7a, an image (second AT direction instruction image) G14 including an arrow pointing in the direction of the second big winning opening 35 is displayed.
16ラウンドにおいて遊技球が第2大入賞口35に5個入賞すると、第2AT発射報知演出から、ナイトRUSHに突入すること暗示するナイトRUSH突入暗示演出に切り替わる。ナイトRUSH突入暗示演出は、16ラウンドが終了するまで行われる。ナイトRUSH突入暗示演出が開始されると、表示部7aにて、第2AT発射報知演出に係る画像から、ナイトRUSH突入暗示演出に係る画像に切り替わる。図30(B)に示すように、ナイトRUSH突入暗示演出に係る画像には、文字「ナイトRUSH」を含む装飾された画像(ナイトRUSH突入暗示画像)G15が表示される。なお、ナイトRUSH突入暗示演出が開始されると、第2AT発射報知画像G13および第2AT方向指示画像G14が消去される。 When five game balls are won in the second grand prize opening 35 in the 16th round, the second AT launch notification effect is switched to the night RUSH entry suggestion effect implying that it will enter the night RUSH. Night RUSH rush implied production is performed until the 16th round is completed. When the night RUSH rush suggestion effect is started, the display unit 7a switches from the image related to the second AT launch notification effect to the image related to the night RUSH rush suggestion effect. As shown in FIG. 30 (B), a decorated image (night RUSH rush implied image) G15 including the characters “knight RUSH” is displayed in the image related to the night RUSH rush implied effect. When the night RUSH entry suggestion effect is started, the second AT launch notification image G13 and the second AT direction indication image G14 are deleted.
そして、エンディングが開始されると、ナイトRUSH用エンディング演出が開始される。ナイトRUSH用エンディング演出は、エンディングが終了するまでの約24秒間、行われる。ナイトRUSH用エンディング演出では、最初にナイトRUSH突入報知演出が行われ、次にCI演出が行われ、さらに枠可動体収納操作報知演出が行われ、最後に、プリペイドカード注意喚起演出が行われる。枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出は、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技において行われる枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出と同じ演出内容である。なお、この「同じ演出内容」とは、具体的な演出態様および演出時間の双方を含む。 When the ending is started, the night RUSH ending effect is started. The ending effect for Night RUSH is performed for about 24 seconds until the ending ends. In the night RUSH ending effect, a night RUSH entry notification effect is performed first, then a CI effect is performed, a frame movable body storage operation notification effect is performed, and finally a prepaid card alerting effect is performed. The frame movable body storage operation notification effect and the prepaid card alerting effect are the same effects as the frame movable body storage operation notification effect and the prepaid card alerting effect performed in the fourth jackpot game to the sixth jackpot game. The “same effect content” includes both a specific effect mode and an effect time.
なお、ナイトRUSH突入報知演出用エンディング演出が開始されると、右打ち報知画像G6、当たり図柄画像G8および連チャン回数画像G9が消去される。 Note that when the ending effect for the night RUSH entry notification effect is started, the right-handed notification image G6, the winning symbol image G8, and the consecutive-changing number image G9 are deleted.
ナイトRUSH突入報知演出は、大当たり遊技が終了し、ナイトRUSHに突入することを報知する演出であり、エンディングが開始してから8秒間行われる。ナイトRUSH突入報知演出が開始されると、表示部7aにて、ナイトRUSH突入暗示演出に係る画像から、ナイトRUSH突入報知演出に係る画像に切り替わる。ナイトRUSH突入報知演出では、表示部7aにて、最初に図31(A)に示すように、変身してパワーアップした主人公キャラクタが登場し、次に図31(B)に示すように、ナイトRUSHに突入することを報知する画像(ナイトRUSH突入報知画像、図31(B)において「ナイトRUSH突入」)G16が表示される。 The night RUSH entry notification effect is an effect for notifying that the jackpot game is over and the player enters the night RUSH, and is performed for 8 seconds after the ending starts. When the night RUSH rush notification effect is started, the display unit 7a switches from the image related to the night RUSH rush notification effect to the image related to the night RUSH rush notification effect. In the night RUSH rush notification effect, the main character that has been transformed and powered up appears first on the display unit 7a as shown in FIG. 31 (A), and then, as shown in FIG. An image (Night RUSH rush notification image, “Night RUSH rush” in FIG. 31 (B)) G16 is displayed to notify that the rush is entered.
CI演出は、パチンコ遊技機1の製造メーカーのCIを表す演出であり、ナイトRUSH突入報知演出が終了してから5秒間行われる。CI演出が開始されると、表示部7aにて、ナイトRUSH突入報知演出に係る画像から、CI演出に係る画像に切り替わる。CI演出では、表示部7aにて、パチンコ遊技機1の製造メーカーのロゴやキャッチコピーなどを含む所定の画像が表示される(図31(C)参照)。 The CI effect is an effect representing the CI of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, and is performed for 5 seconds after the night RUSH entry notification effect is completed. When the CI effect is started, the display unit 7a switches from the image related to the night RUSH entry notification effect to the image related to the CI effect. In the CI effect, a predetermined image including a logo or catch phrase of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display unit 7a (see FIG. 31C).
CI演出が終了すると、図32(A)〜図32(D)に示すように、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の場合と同様に、枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出が順次行われる。 When the CI effect ends, as shown in FIGS. 32 (A) to 32 (D), similarly to the case of the fourth jackpot game to the sixth jackpot game, the frame movable body storage operation notification effect and the prepaid card warning effect Are performed sequentially.
そして、エンディングが終了すると、ナイトRUSHに突入する。ナイトRUSHが開始されると、図32(E)に示すように、表示部7aにて、プリペイドカード注意喚起演出に係る画像から、ナイトRUSHに係る確変用背景画像G101に切り替わると共に、実行中の大当たり遊技が開始される直前に行われていた演出図柄の停止表示が行われ、演出図柄の変動表示が開始可能となる。なお、ナイトRUSHでは、ナイトRUSHにより実行可能な特図可変表示の残り回数を表す画像(ナイトRUSH残り回数画像)G33と、右打ち報知画像G6とが表示される。 Then, when the ending is finished, the player enters the RUSH night. When the night RUSH is started, as shown in FIG. 32 (E), the display unit 7a switches from the image related to the prepaid card alerting effect to the probability change background image G101 related to the night RUSH and is being executed. A stop display of the effect symbol that was performed immediately before the big hit game is started is performed, and the change display of the effect symbol can be started. In the night RUSH, an image (night RUSH remaining number image) G33 representing the remaining number of special figure variable display executable by the night RUSH and a right-handed notification image G6 are displayed.
次に、第3大当たり遊技において9ラウンドまでにV通過できなかった場合の大当たり遊技演出の演出内容について説明する。この場合、16ラウンドが開始するまでは、V通過した場合と同じ内容で大当たり遊技演出が進行する。そして、V通過できなかった場合は、16ラウンドにおいて第2大入賞口35に遊技球が何個入賞しても、ナイトRUSH突入暗示演出が実行されない。すなわち、16ラウンドが開始してから終了するまで、第2AT発射報知演出が行われる。そして、エンディングが開始されると、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の場合と同一の演出内容のエンディング演出が実行される。すなわち、第3大当たり遊技のエンディングが開始されると、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技のときに行われるイブニングRUSH突入報知演出、枠可動体収納操作報知演出、および、プリペイド注意喚起演出が順次行われる。なお、図12に示すとおり、第3大当たり遊技において、エンディングが開始するまでにV通過できなかった場合のエンディング時間は、V通過できた場合のエンディング時間より短く、イブニングRUSH突入報知演出の演出時間(約8秒)、枠可動体収納操作報知演出の演出時間(約6秒)、および、プリペイド注意喚起演出の演出時間(約5秒)の合計時間に略一致している。 Next, the contents of the jackpot game effect in the case where the V has not been passed by the ninth round in the third jackpot game will be described. In this case, until the 16th round starts, the jackpot game effect progresses with the same content as when V passes. If V cannot be passed, the night RUSH rush implied effect is not executed no matter how many game balls are won in the second big prize opening 35 in the 16th round. That is, the second AT launch notification effect is performed from the start to the end of the 16th round. Then, when the ending is started, an ending effect having the same effect content as in the case of the fourth jackpot game to the sixth jackpot game is executed. That is, when the ending of the third jackpot game is started, the evening RUSH rush notification effect, the frame movable body storage operation notification effect, and the prepaid attention awakening effect that are performed during the fourth to sixth jackpot games are sequentially performed. Done. As shown in FIG. 12, in the third jackpot game, the ending time when V cannot pass before the ending starts is shorter than the ending time when V can be passed, and the effect time of the evening RUSH rush notification effect (Approximately 8 seconds), substantially the same as the total time of the effect time (approximately 6 seconds) of the frame movable body storage operation notification effect and the effect time (approximately 5 seconds) of the prepaid alert effect.
次に、大当たり図柄G(第7大当たり遊技)に対応付けられた大当たり遊技演出について説明する。第7大当たり遊技に対応付けられた大当たり遊技演出は、9ラウンドが終了するまでにV通過できたかV通過できなかったかで、10ラウンド以降の演出内容が異なる。前述の通り、第7大当たり遊技は、V非通過大当たり遊技であるので、第7大当たり遊技でV通過することは想定されていない。そして、9ラウンドが終了するまでにV通過しなかった場合、10ラウンドが開始されてからエンディングが終了するまで、第4大当たり遊技〜第6大当たり遊技の場合と同様に、エンディング演出が行われて、イブニングRUSHに突入する。 Next, the jackpot game effect associated with the jackpot symbol G (seventh jackpot game) will be described. The jackpot game effect associated with the seventh jackpot game differs depending on whether the V pass or the V pass could not be passed by the end of the 9th round. As described above, since the seventh jackpot game is a V non-passing jackpot game, it is not assumed that V passes in the seventh jackpot game. And if V does not pass by the end of the 9th round, the ending effect is performed from the start of the 10th round until the end of the ending, as in the case of the 4th big hit game to the 6th big hit game. Rush into the evening RUSH.
一方、想定外にも9ラウンドが終了するまでにV通過した場合、10ラウンドが開始してからエンディングが終了するまでの間で、第3大当たり遊技でV通過した場合のエンディングで行うナイトRUSH用エンディング演出を行う。具体的には、10ラウンドが開始してから14ラウンドの第2大入賞口35の開放が終了するまでの約8秒間で、ナイトRUSH突入報知演出が行われる。次に、14ラウンドの第2大入賞口35の開放が終了してから16ラウンドが終了するまでの約6秒間で、枠可動体収納操作報知演出が行われる。そして、エンディングで、CI演出およびプリペイド注意喚起演出が順次行われる。なお、図12に示すとおり、第7大当たり遊技において、エンディングが開始するまでにV通過できた場合のエンディング時間は、V通過できなかった場合のエンディング時間より長く、CI演出の演出時間(約5秒)、および、プリペイド注意喚起演出の演出時間(約5秒)の合計時間に略一致している。 On the other hand, if you pass V before the 9th round ends unexpectedly, for the night RUSH to be performed in the ending when you pass V in the third jackpot game between the start of the 10th round and the end of the ending Ending production. Specifically, the night RUSH entry notification effect is performed in about 8 seconds from the start of the 10th round to the end of the 14th round of the second grand prize winning opening 35. Next, the frame movable body storing operation notification effect is performed in about 6 seconds from the end of opening the second round winning opening 35 of 14 rounds to the end of 16 rounds. Then, at the ending, a CI effect and a prepaid warning effect are sequentially performed. As shown in FIG. 12, in the seventh jackpot game, the ending time when V can be passed before the ending starts is longer than the ending time when V cannot be passed, and the effect time of CI effect (about 5 Second) and the total time of the prepaid alerting effect production time (about 5 seconds).
そして、以上説明した大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技演出の演出内容および大当たり図柄Hに対応付けられた大当たり遊技演出の演出内容を図33〜図34のタイムチャートに示す。 The contents of the jackpot game effect produced in association with the jackpot symbol C and the jackpot game effect produced in correspondence with the jackpot symbol H are shown in the time charts of FIGS.
また、図示はしないが、大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Hに対応付けられた大当たり遊技演出のラウンド遊技では、大当たり図柄B〜大当たり図柄Gに対応付けられた大当たり遊技演出におけるバトル演出とは異なり、V通過大当たり遊技でしか行われない内容のラウンド遊技演出が行われる。よって、遊技者は、V通過大当たり遊技演出が行われていることを認識することができる。このラウンド遊技演出の演出内容は適宜に設定されるが、第1実施形態では、パチンコ遊技機1における変動演出などで登場する様々なキャラクタを紹介する内容の画像が表示部7aに表示される。そして、キャラクタを紹介する内容の画像は12ラウンドが終了するまで行われ、13ラウンドの開始と共に、第2AT発射予告演出が行われ、14ラウンドの開始と共に、第2AT発射報知演出が行われる。そして、14ラウンドまでにV通過していた場合、14ラウンドで第2大入賞口35に遊技球が5個入賞すると、ナイトRUSH突入暗示演出が行われる。ナイトRUSH突入暗示演出は、16ラウンドが終了するまで行われる。なお、14ラウンドで第2大入賞口35に遊技球が5個入賞できなかった場合、16ラウンドで第2大入賞口35に遊技球が5個入賞すると、ナイトRUSH突入暗示演出が行われる。エンディングにおいては、第3大当たり遊技でV通過した場合と同じナイトRUSH用エンディング演出が行われる。一方、想定外に、14ラウンドまでにV通過しなかった場合、ナイトRUSH突入暗示演出が行われることなく、エンディングにおいて前述のイブニングRUSH用エンディング演出が行われる。また、大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技演出のラウンド遊技では、9ラウンドが終了するまで、大当たり図柄C〜大当たり図柄Gの場合と同様にバトル演出が行われた後、10ラウンドが開始してから12ラウンドが終了するまで、バトルに勝利する演出が行われる。14ラウンド以降の大当たり遊技演出の内容は、大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Hと同様である。 Although not shown, in the round game of the jackpot game effect associated with the jackpot symbol A and the jackpot symbol H, unlike the battle effect in the jackpot game effect associated with the jackpot symbol B to the jackpot symbol G, V A round game effect of contents that can only be played in the passing jackpot game is performed. Therefore, the player can recognize that the V passing jackpot game effect is being performed. Although the content of the effect of this round game effect is set as appropriate, in the first embodiment, an image of the content introducing various characters appearing in the variation effect in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display unit 7a. Then, the image of the content introducing the character is performed until the 12th round is completed, the second AT launch notice effect is performed at the start of the 13th round, and the second AT launch notification effect is performed at the start of the 14th round. And if V passes by 14th round, if five game balls win in the 2nd big winning opening 35 in 14th round, a night RUSH rush implied effect will be performed. Night RUSH rush implied production is performed until the 16th round is completed. If five game balls cannot be won in the second big prize opening 35 in the 14th round, and five game balls win in the second big prize opening 35 in the 16th round, the night RUSH entry suggestion effect is performed. In the ending, the same ending effect for Night RUSH as the case of passing V in the third jackpot game is performed. On the other hand, if V is not passed by the 14th round unexpectedly, the above-mentioned evening RUSH ending effect is performed in the ending without the night RUSH rush implied effect. In addition, in the round game of the jackpot game effect associated with the jackpot symbol B, 10 rounds start after the battle effect is performed in the same manner as in the case of the jackpot symbol C to the jackpot symbol G until the end of the ninth round. Until the 12th round is over, there will be an effect of winning the battle. The contents of the jackpot game effect after the 14th round are the same as the jackpot symbol A and the jackpot symbol H.
また、図25〜図34では、通常遊技状態において大当たり当選した場合(所謂「初当たり」)の大当たり遊技演出について説明した。初当たりということは、大当たり遊技後に初めて高確率状態且つ時短状態にて遊技が進行し、ナイトRUSHに突入するので、ナイトRUSH用エンディング演出において、ナイトRUSH突入報知演出が行われた。これに対して、ナイトRUSHにおいて大当たり当選し(連チャンし)、再度ナイトRUSHに突入する場合は、ナイトRUSHが継続するということであるので、ナイトRUSH用エンディング演出において、ナイトRUSHが継続することを報知するナイトRUSH継続報知演出が行われる。この場合、ナイトRUSH突入報知画像G16に代えて、「ナイトRUSH継続」という文字からなるナイトRUSH継続報知画像が表示される。このように、ナイトRUSH突入報知画像G16が表示されるナイトRUSH用エンディング演出を「ナイトRUSH突入用エンディング演出」と称し、ナイトRUSH継続報知画像が表示されるナイトRUSH用エンディング演出を「ナイトRUSH継続用エンディング演出」と称することもある。 In addition, in FIGS. 25 to 34, the jackpot game effect in the case of winning the jackpot in the normal game state (so-called “first win”) has been described. The first hit means that the game progresses in the high probability state and the short time state for the first time after the jackpot game, and enters the night RUSH, so the night RUSH entry notification effect is performed in the ending effect for the night RUSH. On the other hand, if you win a big hit in the night RUSH (continuous change) and enter the night RUSH again, it means that the night RUSH will continue, so the night RUSH ending effect will continue the night RUSH The night RUSH continuation notification effect is notified. In this case, instead of the night RUSH entry notification image G16, a night RUSH continuation notification image consisting of the characters “Night RUSH continuation” is displayed. The night RUSH ending effect in which the night RUSH rush notification image G16 is displayed is referred to as “night RUSH rush ending effect”, and the night RUSH continuation notification image is displayed as “night RUSH continuation image”. It may also be referred to as an “ending effect”.
また、時短状態にて大当たり当選した場合(連チャンした場合)の大当たり遊技におけるエンディング演出では、CI演出、枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出は実行されず、イブニングRUSH突入報知演出もしくはナイトRUSH突入報知演出またはナイトRUSH継続報知演出のみが実行される。この場合、CI演出、枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出が実行されないことに応じてエンディング時間も短くなる。このように、時短状態にて大当たり当選した場合(連チャンした場合)の大当たり遊技におけるエンディング演出で、CI演出、枠可動体収納操作報知演出およびプリペイドカード注意喚起演出を実行しないのは、一度遊技者に与えた情報を再度与えると遊技者にとってはかえって煩わしくなり、演出効果が低下するおそれがあると共に、大当たり遊技の時間を短縮することにより連チャン中のスピード感を向上させるためである。なお、以下において、枠可動体収納操作報知演出などが行われるエンディング演出をエンディング演出(フルヴァージョン)と称し、枠可動体収納操作報知演出などが行われないエンディング演出をエンディング演出(ショートヴァージョン)と称することもある。また、通常遊技状態において大当たり図柄D〜大当たり図柄Gに当選し、第4大当たり遊技〜第7大当たり遊技の後にイブニングRUSHに突入する場合、エンディングにおいてプリペイドカード注意喚起演出が行われるが、時短状態において大当たり図柄D〜大当たり図柄Gに当選し、第4大当たり遊技〜第7大当たり遊技の後にイブニングRUSHに突入する場合、エンディングにおいてはエンディング演出が実行されず、そのままイブニングRUSHに突入することとなる。 In addition, in the ending effect in the jackpot game when the jackpot is won in the short-time state (in the case of consecutive change), the CI effect, the movable frame storage operation notification effect, and the prepaid card warning effect are not executed, and the evening RUSH entry notification effect Alternatively, only the night RUSH entry notification effect or the night RUSH continuation notification effect is executed. In this case, the ending time is shortened according to the fact that the CI effect, the frame movable body storage operation notification effect, and the prepaid card alerting effect are not executed. As described above, the CI effect, the movable frame storage operation notification effect, and the prepaid card warning effect are not executed once in the ending effect in the jackpot game when the jackpot is won in a short time state (when consecutive games are performed) If the information given to the player is given again, it will be troublesome for the player, the production effect may be lowered, and the time for the big hit game will be shortened to improve the sense of speed in the continuous game. In the following, the ending effect in which the frame movable body storage operation notification effect is performed is referred to as the ending effect (full version), and the ending effect in which the frame movable body storage operation notification effect is not performed is referred to as the ending effect (short version). Sometimes called. In addition, in the normal gaming state, when winning the jackpot symbol D to the jackpot symbol G and entering the evening RUSH after the fourth jackpot game to the seventh jackpot game, a prepaid card alerting effect is performed at the ending, When winning the jackpot symbol D to the jackpot symbol G and entering the evening RUSH after the fourth jackpot game to the seventh jackpot game, the ending effect is not executed in the ending, and the evening RUSH is entered as it is.
5.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図35〜図52に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、ROM83から図35に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、RAM84へのアクセスの許可設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
5. Game control by the game control microcomputer 81 [Main control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 81 described below are provided in the RAM 84. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In power-on processing, permission setting for access to the RAM 84, setting of the CPU 82, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10(A)および図15(A)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIG. 10 (A) and FIG. 15 (A) are added and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is finished and until the main timer interrupt process (S005) is started next, various kinds of normal symbol / special symbol main random number update process (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).
[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図36に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 36, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), a detection signal from the lower dish full switch for detecting the fullness of the lower dish 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower dish full data.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図35の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10(A)および図15(A)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) to be performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIG. 10A and FIG. 15A includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005) and the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104) is performed, followed by the normal operation process (S105) and the special operation process (S106). The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.
次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、第1大入賞口30用の賞球カウンタ、第2大入賞口35用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 81 executes other processing (S107) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S107), power-off monitoring processing when power is cut off, updating of a timer provided in the RAM 84, and the like are performed. As other processing (S107), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a winning ball counter for the first starting port 20, a winning ball counter for the second starting port 22, a winning ball counter for the first large winning port 30, and a winning ball counter for the second large winning port 35. Then, it is checked whether or not the prize ball counter for the general winning opening 27 exceeds “0”, and if it exceeds “0”, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 110. Then, when a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.
そして、遊技制御用マイコン81は、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図35参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 The game control microcomputer 81 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the CPU 82 (see FIG. 35), and when the interrupt pulse is input ( After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) that has been executed again, the game control microcomputer 81 receives the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005). Output.
[センサ検出処理]
次に、図37〜図39を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「7」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has been won in the general winning opening 27, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning slot sensor 27a (S201). If a game ball has not been won in the general winning opening 27 (NO in S201), the process proceeds to step S203. If a game ball has been won in the general winning opening 27 (YES in S201), a predetermined number of game balls are placed in the game. General winning award ball processing for paying out a prize ball is performed (S202). In the general winning award ball processing, the number of winning balls (“7” in the first embodiment) corresponding to the winning in the general winning port 27 is added to the winning ball counter for the general winning port 27.
ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS208に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、普図保留数(具体的にはRAM84に設けた普図保留数をカウントするカウンタ(普図保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S204)。普図保留数が「4」以上である場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、普図保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S204でNO)、普図保留数加算処理を行う(S205)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「1」加算し、普図保留表示器44が示す普図保留数を「1」増加させる。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S203), the process proceeds to step S208. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S203), the number of pending charts (specifically, the value of the counter for counting the number of charts held in the RAM 84 (the chart pending number counter)) Is greater than or equal to “4” (upper limit storage number) (S204). If the number of reserved maps is “4” or more (YES in S204), the process proceeds to step S208, but if the number of reserved maps is not “4” or more (less than “4”) (in S204). NO), the usual figure holding number addition processing is performed (S205). In the usual figure pending number addition process, the usual figure pending number counter is incremented by “1”, and the number of ordinary figure pending indicated by the universal figure hold indicator 44 is increased by “1”.
続いて、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S206)、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部86のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部86の記憶領域に格納する(S207)。 Subsequently, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter value (label-TRND-F) is acquired (S206). Is stored in the storage area of the general-purpose hold storage unit 86 according to (S207).
ステップS208では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)にはステップS215に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S209)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 In step S208, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 22, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 22a. If no game ball has been won at the second starting port 22 (NO at S208), the process proceeds to step S215. If a game ball has won at the second starting port 22 (YES at S208), the game ball is predetermined. Second start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S209). In the second starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the second starting opening 22 is added to the winning start counter for the second starting opening 22.
次に、特図2保留数(具体的にはRAM84に設けた特図2保留の数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S210)。特図2保留数が「4」以上である場合(S210でYES)には、ステップS215に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S210でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S211)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 2 hold number (specifically, the value of the counter (special figure 2 hold number counter) for counting the special figure 2 hold number provided in the RAM 84) is equal to or greater than "4" (upper limit storage number). It is determined whether or not (S210). If the special figure 2 hold number is “4” or more (YES in S210), the process proceeds to step S215, but if the special figure 2 hold number is not “4” or more (less than “4”) ( NO in S210), special figure 2 holding number addition processing is performed (S211). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 43b is increased by "1".
続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S212)。 Subsequently, a special symbol random number counter value (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter value (label-TRND-AS), a reach random number counter value (label-TRND-RC), and a variation pattern random number counter value (label- A special figure 2 related random number consisting of (TRND-HP) is acquired and stored in a special figure related random number buffer provided in the RAM 84 (S212).
次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図14に示す第2始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS212で取得した特図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第2始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図14の第2始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H11H」というコマンドが特定される。なお、第2始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。 Next, a second start winning command specifying process is performed (S213). In the second start winning command specifying process, the second starting win is determined by comparing the current gaming state with the special figure 2 related random number acquired in step S212 in the start winning command specifying table for the second starting port shown in FIG. The command is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84. In the second start winning command specifying process, if the current gaming state is the normal probability state and the special symbol random number is “1”, the location of the normal probability state in the second starting winning command specifying table of FIG. 14 is referred to. Then, the command “E2H11H” is specified as the second start winning command. The second start winning command is composed of 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, E2H) and a 1-byte lower command (for example, 11H)).
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した特図2関係乱数を特図2保留記憶部85bのうち現在の特図2保留数に応じた記憶領域に記憶する(S214)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 2 related random number acquired in step S212 in a storage area corresponding to the current special figure 2 hold number in the special figure 2 hold storage unit 85b (S214).
続いて、ステップS215では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S215でNO)にはステップS222に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S215でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S216)。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S215, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a. If a game ball has not won the first starting port 20 (NO in S215), the process proceeds to step S222. If a game ball has won the first starting port 20 (YES in S215), the game ball is predetermined. First start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S216). In the first starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the first starting opening 20 is added to the winning ball counter for the first starting opening 20.
次に、特図1保留数(具体的にはRAM84に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S217)。特図1保留数が「4」以上である場合(S217でYES)には、ステップS222に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S217でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S218)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 holding number (specifically, the value of the special figure 1 holding number (special figure 1 holding number counter) provided in the RAM 84) is equal to or greater than "4" (upper limit storage number). It is determined whether or not (S217). If the special figure 1 hold number is “4” or more (YES in S217), the process proceeds to step S222, but if the special figure 1 hold number is not “4” or more (less than) (NO in S217). ), Special figure 1 holding number addition processing is performed (S218). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 43a is increased by "1".
続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S219)。 Subsequently, a special symbol random number counter value (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter value (label-TRND-AS), a reach random number counter value (label-TRND-RC), and a variation pattern random number counter value (label- The special figure 1 related random number consisting of (TRND-HP) is acquired and stored in the special figure related random number buffer provided in the RAM 84 (S219).
次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S220)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図14に示す第1始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS219で取得した特図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第1始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図14の第1始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドが特定される。なお、第1始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE1H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。 Next, a first start winning command specifying process is performed (S220). In the first start winning command specifying process, the first starting winning command is checked by comparing the current gaming state and the special figure 1 related random number acquired in step S219 with the start winning command specifying table for the first starting port shown in FIG. The command is specified, and the specified first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84. In the first start winning command specifying process, if the current gaming state is the normal probability state and the special symbol random number is “1”, the location of the normal probability state in the first starting winning command specifying table of FIG. 14 is referred to. Then, the command “E1H11H” is specified as the first start winning command. The first start winning command is composed of 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, E1H) and a 1-byte lower command (for example, 11H)).
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS219で取得した特図1関係乱数を特図1保留記憶部85aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S221)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 stores the special figure 1 related random number acquired in step S219 in a storage area corresponding to the current special figure 1 hold number in the special figure 1 hold storage unit 85a (S221).
なお、第1実施形態の始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドおよび第2始動入賞指定コマンド)では、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口22への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か)を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。 In the start winning command (first start winning command and second start winning designation command) of the first embodiment, the upper digit value of the upper two-digit command in hexadecimal is the command type (start winning command). Information). Further, the value of the lower digit of the upper command is start port information for designating the type of the start port (whether it is a win for the first start port 20 or a win for the second start port 22). Further, the value of the upper digit among the two-digit lower-order commands in hexadecimal number is gaming state information for designating a gaming state (normal probability state or high probability state). In addition, the value of the lower digit of the lower commands is the success / failure information indicating the success / failure of the jackpot. It should be noted that such an arrangement relating to the generation of the start winning command is an example and can be arbitrarily changed.
ステップS222では、第1大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはステップS227に進み、第1大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S223)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)に入賞した個数を計数するためのカウンタである。第1実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)に入賞できる個数(入賞規定個数)は「9」に設定されている。よって、ステップS223の処理が行われる。 In step S222, it is determined whether or not a game ball has won the first grand prize opening 30, that is, whether or not a game ball has been detected by the first big prize port sensor 30a. If a game ball has not won the first big prize opening 30 (NO in S222), the process proceeds to step S227. If a game ball has won the first big prize opening 30 (YES in S222), it is stored in the RAM 84. It is determined whether or not the counter value of the provided large prize winning prize counter is “9” or more (S223). The big prize winning prize counter is a counter for counting the number of winning prizes (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35) in one round game of the big hit game. In the first embodiment, the number of winning prizes (the number of winning prizes) that can be won in the grand prize winning opening (the first big winning prize opening 30 and the second big winning prize opening 35) in one round game is set to “9”. Therefore, the process of step S223 is performed.
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S223でYES)、ステップS227に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S223でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S224)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理を行い(S225)、第1大入賞口30への有効な入賞があったことを示す第1大入賞口入賞フラグをONし(S226)、ステップS227に進む。なお、第1大入賞口賞球処理では、第1大入賞口30用の賞球カウンタに、第1大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 If the counter value of the big prize winning prize counter is “9” or more (YES in S223), the process proceeds to step S227, and the counter value of the big winning prize winning counter is not “9” or more, that is, less than “9”. (NO in S223), "1" is added to the counter value of the grand prize winning prize counter (S224), and the first big prize winning ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S225). ), The first grand prize winning prize flag indicating that there is a valid prize at the first big prize winning opening 30 is turned ON (S226), and the process proceeds to step S227. In the first grand prize opening prize ball processing, the number of prize balls according to the prize winning to the first big prize opening 30 is stored in the prize ball counter for the first big prize opening 30 (“14” in the first embodiment). Is added.
ステップS227では、第2大入賞口35に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2大入賞口センサ35aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2大入賞口35に遊技球が入賞していない場合(S227でNO)にはステップS232に進み、第2大入賞口35に遊技球が入賞した場合には(S227でYES)、RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S228)。大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S228でYES)、ステップS232に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でないと(S228でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S229)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行い(S230)、第2大入賞口35への有効な入賞があったことを示す第2大入賞口入賞フラグをONし(S231)、ステップS232に進む。なお、第2大入賞口賞球処理では、第2大入賞口35用の賞球カウンタに、第2大入賞口35への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 In step S227, it is determined whether or not a game ball has won the second grand prize opening 35, that is, whether or not a game ball has been detected by the second big prize port sensor 35a. If a game ball has not won the second big prize opening 35 (NO in S227), the process proceeds to step S232, and if a game ball has won the second big prize opening 35 (YES in S227), it is stored in the RAM 84. It is determined whether or not the counter value of the provided big prize opening winning counter is “9” or more (S228). If the counter value of the big prize winning counter is “9” or more (YES in S228), the process proceeds to step S232, and if the counter value of the big winning prize winning counter is not “9” or more (NO in S228), the big prize is won. The counter value of the winning prize counter is incremented by “1” (S229), and the second big prize winning ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S230). The second big prize opening winning flag indicating that there has been a valid winning is turned on (S231), and the process proceeds to step S232. In the second grand prize opening prize ball processing, the number of prize balls according to the prize winning to the second big prize opening 35 is added to the prize ball counter for the second big prize opening 35 (“14” in the first embodiment). Is added.
ステップS232では、遊技球が特定領域37を通過(特定領域37に進入)したか否か、即ち、特定領域センサ37aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域37を通過していない場合(S232でNO)にはセンサ検出処理を終了し、遊技球が特定領域37を通過した場合には(S232でYES)、V有効期間中であるか否かを判定する(S233)。V有効期間は、後述する第1大入賞口入賞処理(図49参照)におけるステップS1828で設定される期間である。V有効期間中でなければ(S233でNO)、センサ検出処理を終了し、V有効期間中であれば(S233でYES)、V有効期間中に遊技球が特定領域37を通過(特定領域37に進入)したことを示すVフラグをONにし(S234)、V通過コマンドを出力バッファにセットし(S235)、センサ検出処理を終了する。 In step S232, it is determined whether or not the game ball has passed through the specific area 37 (entered into the specific area 37), that is, whether or not the game ball has been detected by the specific area sensor 37a. If the game ball has not passed the specific area 37 (NO in S232), the sensor detection process is terminated. If the game ball has passed the specific area 37 (YES in S232), the V validity period is in effect. Whether or not is determined (S233). The V validity period is a period set in step S1828 in a first grand prize opening winning process (see FIG. 49) described later. If it is not during the V effective period (NO in S233), the sensor detection process is terminated. If it is during the V effective period (YES in S233), the game ball passes through the specific area 37 during the V effective period (specific area 37). Is turned on (S234), the V passing command is set in the output buffer (S235), and the sensor detection process is terminated.
[普通動作処理]
図40に示すように、普図保留表示器44および電チュー23に関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動中処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、普通電動役物処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
As shown in FIG. 40, the processing related to the general-purpose hold display 44 and the electric Chu 23 is divided into four statuses (stages). “Normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each status. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 81 first confirms the “normal operation status” (S1101). When “Normal operation status” is “1”, normal symbol standby processing (S1102) is performed. When “Normal operation status” is “2”, normal symbol variation processing (S1103) is performed. When the “normal operation status” is “3”, the normal symbol confirmation process (S1104) is performed. When the “normal operation status” is “4”, the normal electric accessory process (S1105) is performed. Do. The “normal operation status” is set to “1” by default.
普通図柄待機処理(S1102)は、普通図柄の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数の中で最も先に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普通図柄の変動表示を普通図柄表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable symbol display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored first among the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 86. Further, the normal pattern change pattern is determined based on the current game state to determine the normal figure change pattern, and the normal symbol display 42 displays the normal symbol change display of the normal figure change time according to the determined normal figure change pattern. The normal operation status is changed to “2”.
普通図柄変動中処理(S1103)は、普通図柄が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1103)では、実行中の普通図柄の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普通図柄の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普通図柄の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。 The normal symbol changing process (S1103) is a process performed when the normal symbol is variably displayed. In the normal symbol changing process (S1103), it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed since the start of the normal symbol change display being executed (whether or not the normal symbol change display is terminated), If it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed, the normal symbol is stopped on the basis of the hit determination result, and the normal operation status is changed to “3”.
普通図柄確定処理(S1104)は、普通図柄が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普通図柄の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普通図柄の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普通図柄がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および電チュー開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を開始させる。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the normal symbol being executed has started (whether to stop the normal symbol stop display) If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped symbol is a lost symbol), the normal operation status is changed to “1”. On the other hand, if the winning symbol is stopped, the normal operation status is changed to “4”, and the auxiliary game is started based on the current game state and the electric chew release pattern table.
普通電動役物処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1105)では、現在の遊技状態および電チュー23の開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The ordinary electric accessory process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the ordinary electric accessory processing (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the open pattern table of the electric chew 23. When the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to “1”.
[特別動作処理]
次に、特図保留表示器43および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する特別動作処理について説明する。図41に示すように、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)において、最初に、第1大入賞装置31の第1大入賞口30に入賞した遊技球が通過可能な特定領域37に関する特定領域処理を行う(S1201)。特定領域処理については後述する。
[Special action processing]
Next, a description will be given of the special operation processing relating to the special figure hold display 43 and the special winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36). As shown in FIG. 41, in the special operation process (S106), the game control microcomputer 81 first has a specific area 37 through which a game ball that has won a prize at the first big prize opening 30 of the first big prize winning device 31 can pass. Specific area processing is performed (S1201). The specific area process will be described later.
また、図41に示すように、特定領域処理を除き、特図保留表示器43および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理は、7つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5,6,7」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、特定領域処理(S1201)の後、「特別動作ステータス」を確認する(S1202)。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1203)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動中処理(S1204)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1205)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、オープニング処理(S1206)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、大入賞口動作処理(S1207)を行い、「特別動作ステータス」が「6」である場合には、インターバル処理(S1208)を行い、「特別動作ステータス」が「7」である場合には、エンディング処理(S1209)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 As shown in FIG. 41, except for the specific area processing, the processing related to the special figure hold display 43 and the special winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) has seven statuses (stages). It is divided into. “Special operation status = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7” is assigned to each status. The game control microcomputer 81 confirms the “special operation status” after the specific area processing (S1201) (S1202). The game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (S1203) when the “special operation status” is “1”, and changes the special symbol when the “special operation status” is “2”. Perform intermediate processing (S1204), if “special motion status” is “3”, perform special symbol confirmation processing (S1205), and if “special motion status” is “4”, open processing (S1206) is performed, and when the “special operation status” is “5”, the big prize opening operation processing (S1207) is performed, and when the “special operation status” is “6”, the interval processing ( S1208) is performed, and when the “special operation status” is “7”, an ending process (S1209) is performed. The “special operation status” is set to “1” by default.
特別図柄待機処理(S1203)は、特別図柄の可変表示および大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1203) is a process that is performed during standby when the special symbol variable display and the big hit game are not performed. The special symbol standby process will be described in detail later.
特別図柄中変動処理(S1204)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄中変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1204) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation processing will be described in detail later.
特別図柄確定処理(S1205)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1205) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be described in detail later.
オープニング処理(S1206)は、大当たり遊技のオープニングにおいて行われる処理である。オープニング処理については後に詳述する。 The opening process (S1206) is a process performed in the opening of the jackpot game. The opening process will be described in detail later.
大入賞口動作処理(S1207)は、大当たり遊技のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の動作期間に行われる処理である。大入賞口動作処理については後に詳述する。 The big prize opening operation process (S1207) is a process performed during the operation period of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) in the round game of the big hit game. The special winning opening operation process will be described in detail later.
インターバル処理(S1208)は、大当たり遊技のラウンド遊技におけるインターバル中に行われる処理である。インターバル処理については後に詳述する。 The interval process (S1208) is a process performed during an interval in the round game of the jackpot game. The interval process will be described in detail later.
エンディング処理(S1209)は、大当たり遊技のエンディングにおいて行われる処理である。エンディング処理については後に詳述する。 The ending process (S1209) is a process performed in the ending of the jackpot game. The ending process will be described in detail later.
[特定領域処理]
次に図42を用いて特定領域処理について説明する。特定領域処理(S1201)ではまず、V通過可能な状態である(振分部材721が第1状態(通過許可状態)に制御されている)か否か、すなわち、後述する特定領域開放フラグがONしているか否かを判定する(S1301)。V通過可能な状態でない場合(S1301でNO)、ステップS1307に進む。一方、V通過可能な状態である場合(S1301でYES)、RAM84に設けられた特定領域タイマ=0であるか否かを判定する(S1302)。特定領域タイマは、V通過可能な状態にする(特定領域37を開放する)期間および特定領域球ハケ期間を計測するため、すなわち、V有効期間を管理するためのカウンタである。よって、ステップS1302で特定領域タイマ=0であるということは、V通過可能な状態に制御する期間が終了することを意味する。なお、特定領域タイマは図36のその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。
[Specific area processing]
Next, the specific area process will be described with reference to FIG. In the specific area process (S1201), first, it is determined whether or not the vehicle is in a V-passable state (the distribution member 721 is controlled to the first state (pass permission state)), that is, a specific area release flag described later is ON It is determined whether or not (S1301). If it is not in a state where V can be passed (NO in S1301), the process proceeds to step S1307. On the other hand, if it is in a state where V can be passed (YES in S1301), it is determined whether or not a specific area timer = 0 provided in the RAM 84 (S1302). The specific area timer is a counter for measuring a period during which V is allowed to pass (opening the specific area 37) and a specific area ball brush period, that is, managing the V effective period. Accordingly, the fact that the specific area timer = 0 in step S1302 means that the period for controlling to a state where V can be passed is ended. The specific area timer is updated for 4 ms in the other processing (S107) of FIG.
特定領域タイマ=0でない場合(S1302でNO)、特定領域処理を終了する。一方、特定領域タイマ=0である場合(S1302でYES)、V非通過状態にする(特定領域37を閉鎖する)ために振分ソレノイド722を駆動させ(S1303)、特定領域開放フラグをOFFし(S1304)、特定領域タイマに特定領域ハケ期間の時間(特定領域ハケ時間:1000ms)をセットし(S1305)、RAM84の所定領域に特定領域球ハケ期間フラグをONし(S1306)、特定領域処理を終了する。特定領域球ハケ期間フラグのONは、特定領域球ハケ期間中であることを表す。 If the specific area timer is not 0 (NO in S1302), the specific area processing is terminated. On the other hand, if the specific area timer is 0 (YES in S1302), the distribution solenoid 722 is driven to set the V non-passing state (close the specific area 37) (S1303), and the specific area release flag is turned OFF. (S1304), the time of the specific area brushing period (specific area brushing time: 1000 ms) is set in the specific area timer (S1305), the specific area sphere brushing period flag is turned ON in the predetermined area of the RAM 84 (S1306), and the specific area processing is performed. Exit. When the specific area sphere brushing period flag is ON, it indicates that the specific area sphere brushing period is in progress.
遊技制御用マイコン81は、ステップS1307において、特定領域球ハケ期間フラグがON、すなわち、特定領域球ハケ期間中であるか否かを判定する。特定領域球ハケ期間フラグがONでない場合(S1307でNO)、特定領域処理を終了する。一方、特定領域球ハケ期間フラグがONである場合(S1307でYES)、特定領域タイマ=0であるか否か、すなわち、特定領域ハケ期間が設定されてから特定領域ハケ時間が経過したか否かを判定する(S1308)。 In step S1307, the game control microcomputer 81 determines whether or not the specific area ball discount period flag is ON, that is, whether or not the specific area ball discount period is in progress. If the specific area sphere discount period flag is not ON (NO in S1307), the specific area processing is terminated. On the other hand, when the specific area sphere brush period flag is ON (YES in S1307), whether or not the specific area timer = 0, that is, whether or not the specific area brush time has elapsed since the specific area brush period was set Is determined (S1308).
特定領域タイマ=0でない場合(S1308でNO)、特定領域ハケ期間が終了しないということであるので、特定領域処理を終了する。一方、特定領域タイマ=0である場合(S1308でYES)、特定領域ハケ期間フラグをOFFし(S1309)、V有効期間フラグをOFFし(S1310)、特定領域処理を終了する。なお、後述するように、V有効期間フラグは、特定領域37が開放する際にONされている(図49のS1828参照)。 If the specific area timer is not 0 (NO in S1308), it means that the specific area brushing period does not end, and the specific area processing is ended. On the other hand, if the specific area timer = 0 (YES in S1308), the specific area brush period flag is turned off (S1309), the V effective period flag is turned off (S1310), and the specific area processing is terminated. As will be described later, the V valid period flag is ON when the specific area 37 is opened (see S1828 in FIG. 49).
[特別図柄待機処理]
次に図43を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1203)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1408でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをONにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1203), first, it is determined whether or not the special figure 2 holding number is “0” (S1401). If the special figure 2 holding number is “0” (YES in S1401), that is, if there is no special figure 2 related random number obtained due to winning at the second start port 22, the special figure 1 is stored. It is determined whether or not the number of holds is “0” (S1408). If the special figure 1 hold number is also “0” (YES in S1408), that is, if there is no special figure 1 related random number acquired due to winning at the first start port 20, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1418). If the customer waiting flag is ON (YES in S1418), the special symbol waiting process is finished. If the customer waiting flag is not ON (NO in S1418), the customer waiting command is set in the output buffer (S1419). Then, the customer waiting flag is turned ON (S1420), and the special symbol waiting process is finished.
ステップS1401において特図2保留数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1402)及び特図2変動パターン判定処理(S1403)を行う。 If the number of reserved special figure 2 is not “0” in step S1401 (NO in S1401), that is, if there is one or more special figure 2 related random numbers acquired due to winning at the second starting port 22 Performs special figure 2 determination processing (S1402) and special figure 2 fluctuation pattern determination processing (S1403).
特図2判定処理(S1402)では、特図2保留記憶部85bに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図10(B)参照)に基づいて、大当たりの当否の判定(大当たり判定)を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、第2大当たり図柄種別判定テーブル(図10(C)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをRAM84に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをRAM84に設けられた出力バッファにセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 In the special figure 2 determination process (S1402), the special symbol random number stored first in the special figure 2 holding storage unit 85b is read out and the jackpot determination table (in accordance with the current gaming state) ( Based on FIG. 10 (B)), the determination of whether or not the jackpot is won (the jackpot determination) is performed. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out, and the jackpot symbol type determination (jacket symbol type determination) is performed based on the second jackpot symbol type determination table (see FIG. 10C). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the RAM 84, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the RAM 84. On the other hand, if the result of the jackpot determination is “losing”, the symbol design data indicating the loss is set in the special buffer, and the symbol designating command indicating the loss is set in the output buffer.
特図2変動パターン判定処理(S1403)では、まず、前述した大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数を読み出してリーチ判定テーブル(図10(D)参照)に基づいて、リーチ有りハズレの特図変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの特図変動パターンにするのかを決定するリーチ判定を行う。そして、特図2保留記憶部85bに記憶されている変動パターン乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および第2特図保留数などに関連付けられた特図2変動パターン判定テーブル(図11−2参照)に基づいて、特別図柄の変動パターンの判定(特図変動パターン判定)を行う。そして、決定された特図変動パターンに応じた特図2変動開始コマンドを出力バッファにセットし、決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットする。なお、特別動作用タイマは図36のその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図2変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図2であるということ)に関する情報、特図2判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図2変動パターン判定処理(S1403)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1403), first, when the result of the jackpot determination described above is “lost”, the reach random number is read out and based on the reach determination table (see FIG. 10D). Then, reach determination is performed to determine whether to make a special figure fluctuation pattern for a loss with reach or a special figure fluctuation pattern for a loss without reach. Then, the variation pattern random number stored first in the special figure 2 hold storage unit 85b is read out, and the gaming state, the jackpot determination result, the reach determination result, the second special figure hold number, etc. Based on the special figure 2 fluctuation pattern determination table (see FIG. 11-2) associated with the special symbol fluctuation pattern determination (special figure fluctuation pattern determination). Then, a special figure 2 fluctuation start command corresponding to the determined special figure fluctuation pattern is set in the output buffer, and a special figure fluctuation time corresponding to the determined special figure fluctuation pattern is set in the special operation timer. The special operation timer is updated for 4 ms in the other processing (S107) of FIG. The special figure 2 change start command to be set includes information on the special symbol type (that is, special figure 2), information on the result of the jackpot determination performed in the special figure 2 determination process (S1402), and special information. 2 includes information on the result of the special figure fluctuation pattern determination performed in the fluctuation pattern determination process (S1403) (information including the presence / absence of reach and information on the special figure fluctuation time).
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1403で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器41bに特図2の変動表示を開始させる(S1404)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 causes the special figure 2 display 41b to start the fluctuation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1403 (S1404).
次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1405)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 85b by one to the side read from the current position, and the special figure 2 reservation storage unit 85b. The special storage area shift processing for clearing the storage area corresponding to the fourth storage area (the storage area farthest from the read side) is performed (S1405). In this way, the special figure 2 suspension is digested in the order of suspension.
次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1406)、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1407)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1415)。 Next, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 hold number counter by “1” (S1406) and decreases the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 43b by “1” and changes it ( S1407), the special operation status is changed to “2” (S1415).
その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1416)、ONであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 Thereafter, the game control microcomputer 81 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1416), and if it is ON (YES in S1416), the customer waiting flag is turned OFF (S1417) and the special symbol standby processing is performed. If it is not ON (NO in S1416), the special symbol standby process is terminated without executing step S1417.
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1409)及び特図1変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図1判定処理(S1409)は、特図2判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図1変動パターン判定処理(S1410)は、特図2変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。 Also, if the special figure 2 hold number is “0” but the special figure 1 hold number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1408), that is, there is no hold information of special figure 2, but the first start When there is more than one special figure 1 related random number memory (holding information of special figure 1) acquired due to winning in the mouth 20, special figure 1 determination processing (S1409) and special figure 1 fluctuation pattern determination Processing (S1410) is performed. The special figure 1 determination process (S1409) is the same process as the special figure 2 determination process (S1402), and a description thereof will be omitted. Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1410) is the same process as the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1403), and thus the description thereof is omitted.
次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器41aに特図1の変動表示を開始させる(S1411)。 Next, the game control microcomputer 81 causes the special figure 1 display 41a to start the fluctuation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1410 (S1411).
次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1412)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 85a by one to the side read from the current position, and also displays the special figure 1 reservation storage unit 85a. The special storage 1 shift processing for clearing the storage area (the storage area farthest from the read side) corresponding to the fourth hold in FIG. 1 is performed (S1412). In this way, the special figure 1 suspension is digested in the order of suspension.
続いて遊技制御用マイコン81は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1413)、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1414)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1415)、ステップS1416に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 hold number counter by “1” (S1413), and changes the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 43a by “1” (S1414). ), The special operation status is changed to “2” (S1415), and the process proceeds to step S1416.
上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄(V通過大当たり)に当選しやすくなっている(図10(C)参照)。 As described above, in the first embodiment, the special symbol variation display based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is “0” (YES in S1401). That is, the special figure 2 suspension is executed in preference to the special figure 1 suspension. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is more likely to win the jackpot symbol (V passing jackpot) having a large profit for the player than the lottery based on the special figure 1 hold (FIG. 1). 10 (C)).
[特別図柄変動中処理]
次に図44を用いて特別図柄変動中処理について説明する。特別図柄変動中処理(S1204)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1403又はステップS1410で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1501)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1501でNO)、特別図柄変動中処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1501でYES)、特図表示器41に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1402又はステップS1409で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データまたはハズレ図柄データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1502)。
[Special symbol change processing]
Next, the special symbol changing process will be described with reference to FIG. In the special symbol variation processing (S1204), first, whether or not the special symbol variation display is terminated, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1403 or step S1410 has elapsed (special operation counter = 0) is determined (S1501). When the special symbol fluctuation display is not terminated (NO in S1501), when the special symbol variation processing is terminated and the special symbol variation display is terminated (YES in S1501), the special symbol display 41 displays the special symbol variation. The display is terminated, and a special symbol is stopped and displayed according to the symbol data (hit symbol data or lost symbol data) set in the special symbol buffer in step S1402 or step S1409 (S1502).
続いて、特別図柄の停止表示に要する時間(特図確定時間:第1実施形態では0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1503)、特別図柄の変動表示が終了することを示す変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1504)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1505)、特別図柄変動中処理を終了する。 Subsequently, the time required for special symbol stop display (special symbol confirmation time: 0.8 second in the first embodiment) is set in the special operation timer (S1503), and the special symbol variation display is terminated. The fluctuation stop command is set in the output buffer (S1504), the special operation status is changed to "3" (S1505), and the special symbol fluctuation processing is terminated.
[特別図柄確定処理]
次に図45を用いて特別図柄確定処理について説明する。特別図柄確定処理(S1205)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1503で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1601)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1601でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1601でYES)、時短状態(つまりは高ベース状態)を管理するために、現在時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1602)。
[Special symbol confirmation processing]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. In the special symbol confirmation process (S1205), first, whether or not to stop the special symbol stop display, that is, whether or not the special symbol confirmation time set in the special operation timer in step S1503 has elapsed (special operation counter = 0). Is determined (S1601). When the special symbol stop display is not terminated (NO in S1601), the special symbol confirmation process is terminated, and when the special symbol stop display is terminated (YES in S1601), the time-short state (that is, the high base state) is managed. Therefore, it is determined whether or not the current time reduction state (time reduction flag is ON) (S1602).
現在時短状態でなければ(S1602でNO)、ステップS1606に進み、現在時短状態であれば(S1602でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1603)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1604)。時短残り回数カウンタの値が「0」でなければ(S1604でNO)、ステップS1606に進み、時短残り回数カウンタの値が「0」であれば(S1604でYES)、時短状態から非時短状態に移行(時短フラグをOFF)する(S1605)。 If it is not in the current time short state (NO in S1602), the process proceeds to step S1606. If it is in the current time short state (YES in S1602), the remaining number of the special symbol variable display that can be executed in the time short state (remaining time in short time) The value of the time remaining count counter to be measured is decremented by “1” (S1603), and it is determined whether or not the value of the time remaining count counter is “0” (S1604). If the value of the time reduction remaining number counter is not “0” (NO in S1604), the process proceeds to step S1606, and if the value of the time reduction remaining number counter is “0” (YES in S1604), the time reduction state is changed to the non-time reduction state. Transition (turns the time flag off) (S1605).
次に、ステップS1606において、高確率状態を管理するために、現在高確率状態(高確率フラグがON)であるか否かを判定する。現在高確率状態でなければ(S1606でNO)、ステップS1610に進み、現在高確率状態であれば(S1606でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(高確率残り回数)を計測する高確率残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1607)、高確率残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1608)。高確率残り回数カウンタの値が「0」でなければ(S1608でNO)、ステップS1610に進み、高確率残り回数カウンタの値が「0」であれば(S1608でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行(高確率フラグをOFF)する(S1609)。 Next, in step S1606, in order to manage the high probability state, it is determined whether or not the current state is the high probability state (high probability flag is ON). If the current state is not in a high probability state (NO in S1606), the process proceeds to step S1610. The value of the high probability remaining number counter for measuring the remaining number) is decremented by “1” (S1607), and it is determined whether or not the value of the high probability remaining number counter is “0” (S1608). If the value of the high probability remaining number counter is not “0” (NO in S1608), the process proceeds to step S1610. Transition to the probability state (high probability flag is OFF) (S1609).
次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1610)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1611)。大当たり図柄でなければ(S1611でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1615)、特別図柄確定処理を終了する。一方、大当たり図柄であれば(S1611でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、時短フラグをOFFし、時短残り回数カウンタの値を「0」にし、高確率フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1612)。 Next, a game state command indicating the current game state is set in the output buffer (S1610), and it is determined whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol (S1611). If it is not a jackpot symbol (NO in S1611), the special action status is changed to “1” (S1615), and the special symbol determination process is terminated. On the other hand, if it is a jackpot symbol (YES in S1611), the gaming state is reset (the normal gaming state is set. Specifically, the hourly flag is turned off, the hourly remaining number counter value is set to “0”, The probability flag is turned OFF, and the value of the high probability remaining number counter is set to “0”) (S1612).
続いて、大当たり遊技準備処理を行い(S1613)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1614)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、遊技状態(非時短状態/時短状態)および大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル(TBLNo.5−1〜5−8、5−11〜5−18)をRAM84の所定領域にセットし、遊技状態および大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、ラウンド遊技の実行回数を、RAM84に設けられたラウンド遊技残り回数カウンタにセットする。 Subsequently, a jackpot game preparation process is performed (S1613), the special action status is changed to "4" (S1614), and the special symbol confirmation process is terminated. In the jackpot game preparation process, the jackpot game control tables (TBL Nos. 5-1 to 5-8, 5-11 to 5-18) corresponding to the game state (non-time-short state / time-short state) and the type of jackpot symbol are stored in the RAM 84. Set in a predetermined area, set a predetermined opening time (time from the start of the jackpot game to the start of one round) in the special operation timer according to the game state and the type of jackpot symbol, The number of executions is set in a round game remaining number counter provided in the RAM 84.
[オープニング処理]
次に図46〜図47を用いてオープニング処理について説明する。オープニング処理(S1206)ではまず、オープニングを終了させるか否か、即ち、ステップS1613で特別動作用タイマにセットしたオープニング時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。オープニングを終了させない場合(S1701でNO)、オープニング処理を終了し、オープニングを終了させる場合(S1701でYES)、ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の制御および特定領域37の制御を行うためにラウンド遊技制御態様を決定するラウンド遊技制御態様決定処理を行う(S1702)。ここで、図47を用いてラウンド遊技制御態様設定処理について説明する。なお、後述するように、ラウンド遊技制御態様設定処理はオープニングが終了したとき以外に、インターバルが終了したときにも行われ得る。すなわち、ラウンド遊技制御態様設定処理は、新たなラウンド遊技の開始に伴って行われる。
[Opening process]
Next, the opening process will be described with reference to FIGS. In the opening process (S1206), it is first determined whether or not to terminate the opening, that is, whether or not the opening time set in the special operation timer in step S1613 has elapsed (special operation counter = 0) (S1701). When the opening is not finished (NO at S1701), when the opening process is finished and the opening is finished (YES at S1701), when the round winning game (first big prize opening 30 or second big prize mouth 35) A round game control mode determination process for determining a round game control mode in order to perform control and control of the specific area 37 is performed (S1702). Here, the round game control mode setting process will be described with reference to FIG. As will be described later, the round game control mode setting process can be performed not only when the opening ends but also when the interval ends. That is, the round game control mode setting process is performed with the start of a new round game.
[ラウンド遊技制御態様設定処理]
図47に示すように、ラウンド遊技制御態様設定処理(S1702)ではまず、これから開始されるラウンド遊技の1回分の大入賞口制御態様を設定する(S1751)。具体的には、大当たり遊技準備処理(S1613)でセットされた大当たり遊技制御テーブルに含まれるラウンド遊技制御テーブル(図13参照)に基づいて、これから開始されるラウンド遊技における大入賞口制御態様(第1ロング開放パターン、第1ショート開放パターン、第2ロング開放パターン、または、第2ショート開放パターン)に応じた動作回数をRAM84に設けられた大入賞口動作カウンタにセットし、当該ラウンド遊技における1回目の動作(開放)の動作時間(開放時間)をRAM84に設けられた大入賞口動作タイマにセットする。なお、ラウンド遊技が開始されて1回目に行われる動作は大入賞口の開放であるので、ここでの動作時間は大入賞口の開放時間となる。また、大入賞口動作タイマは図36のその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。
[Round game control mode setting process]
As shown in FIG. 47, in the round game control mode setting process (S1702), first, a big winning opening control mode for one round game to be started is set (S1751). Specifically, based on the round game control table (see FIG. 13) included in the jackpot game control table set in the jackpot game preparation process (S1613), the big winning opening control mode (the first prize game control mode in the next round game) 1 long open pattern, 1st short open pattern, 2nd long open pattern, or 2nd short open pattern) is set in the big winning opening operation counter provided in the RAM 84, and 1 in the round game. The operation time (opening time) of the second operation (opening) is set in the big prize opening operation timer provided in the RAM 84. In addition, since the operation performed for the first time after the start of the round game is the opening of the big prize opening, the operation time here is the opening time of the big prize opening. Also, the special winning opening operation timer is updated for 4 ms in the other processing (S107) of FIG.
次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1751でセットされた動作時間、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させるために、第1大入賞口ソレノイド312または第2大入賞口ソレノイド362を駆動し(S1752)、ラウンド遊技残り回数カウンタを「1」減算し(S1753)、これから開始するラウンド遊技の回数を示すラウンド指定コマンドをRAM84に設けられた出力バッファにセットする(S1754)。 Next, the gaming control microcomputer 81 opens the first winning prize solenoid 312 in order to open the operating time and the winning prize opening (the first winning prize opening 30 or the second winning prize opening 35) set in step S1751. Alternatively, the second grand prize opening solenoid 362 is driven (S1752), the round game remaining number counter is decremented by “1” (S1753), and a round designation command indicating the number of round games to be started from now is provided in the output buffer provided in the RAM 84. Set to (S1754).
次に、遊技制御用マイコン81は、これから開始されるラウンド遊技の特定領域制御態様(振分部材721の作動態様)を設定する(S1755)。具体的には、大当たり遊技準備処理(S1613)でセットされた大当たり遊技制御テーブルに含まれるラウンド遊技制御テーブル(図13参照)に基づいて、特定領域37が開放しない(振分部材721が作動しない)ことに対応する動作フラグ「0」、特定領域37が非通過パターンで開放することに対応する動作フラグ「1」、特定領域37が第1通過パターンで開放することに対応する動作フラグ「2」、特定領域37が第2通過パターンで開放することに対応する動作フラグ「3」の何れかを、RAM84の所定領域にセットする。 Next, the game control microcomputer 81 sets a specific area control mode (operation mode of the sorting member 721) of the round game to be started (S1755). Specifically, based on the round game control table (see FIG. 13) included in the jackpot game control table set in the jackpot game preparation process (S1613), the specific area 37 is not opened (the sorting member 721 is not activated). ) Corresponding to the operation flag “0”, the operation flag “1” corresponding to opening the specific area 37 in the non-passing pattern, and the operation flag “2” corresponding to opening the specific area 37 in the first passing pattern. ”, Any one of the operation flags“ 3 ”corresponding to the opening of the specific area 37 in the second passage pattern is set in a predetermined area of the RAM 84.
最後に、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「5」に設定し(S1756)、ラウンド遊技制御態様設定処理を終了してオープニング処理に戻る。 Finally, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “5” (S1756), ends the round game control mode setting process, and returns to the opening process.
[大入賞口動作処理]
次に図48〜図50を用いて大入賞口動作処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、大入賞口動作処理(S1207)ではまず、第1大入賞口30への入賞があったか否か、すなわち、ステップS226で第1大入賞口入賞フラグがONしたか否かを判定する(S1801)。第1大入賞口30への入賞があった場合(S1801でYES)、第1大入賞口入賞処理を行い(S1802)、第1大入賞口30への入賞がなかった場合(S1801でNO)、第2大入賞口35への入賞があったか否か、すなわち、ステップS231で第2大入賞口入賞フラグがONしたか否かを判定する(S1803)。第2大入賞口35への入賞がなかった場合(S1803でNO)、ステップS1805に進み、第2大入賞口35への入賞があった場合(S1803でYES)、第2大入賞口入賞処理を行う(S1804)。
[Big prize opening action processing]
Next, the special winning opening operation process will be described with reference to FIGS. The game control microcomputer 81 first determines whether or not there is a prize at the first big prize opening 30 in the big prize opening operation process (S1207), that is, whether or not the first big prize opening prize flag is turned on at step S226. Is determined (S1801). When there is a prize at the first grand prize opening 30 (YES at S1801), the first big prize opening prize process is performed (S1802), and when there is no prize at the first big prize opening 30 (NO at S1801) Then, it is determined whether or not there has been a winning at the second big winning opening 35, that is, whether or not the second big winning opening winning flag has been turned ON at step S231 (S1803). If there is no winning at the second grand prize opening 35 (NO at S1803), the process proceeds to step S1805, and if there is a winning at the second big prize opening 35 (YES at S1803), the second big prize opening winning process Is performed (S1804).
ここで、第1大入賞口入賞処理(S1802)と第2大入賞口入賞処理(S1804)とについて説明する。最初に、第1大入賞口入賞処理(S1802)について説明する。 Here, the first grand prize winning prize process (S1802) and the second big prize winning prize winning process (S1804) will be described. First, the first grand prize winning prize process (S1802) will be described.
図49に示すように、第1大入賞口入賞処理では、遊技制御用マイコン81は、最初に、第1大入賞口入賞フラグをOFFし(S1821)、現在実行中のラウンド遊技が、特定領域37が開放(振分部材721が作動)するラウンド遊技であるか否か、言い換えれば、特定領域37の動作フラグ「1」〜動作フラグ「3」の何れかがセットされているか否かを判定する(S1822)。特定領域37が開放するラウンド遊技ではない場合(S1822でNO)、第1大入賞口入賞処理を終了して大入賞口動作処理に戻り、特定領域37が開放するラウンド遊技である場合(S1822でYES)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値、すなわち、今回の第1大入賞口30への入賞を含めて、現在実行中のラウンド遊技が開始してから第1大入賞口30へ入賞した個数(ラウンド入賞個数)と、セットされている動作フラグとに基づいて、特定領域37を開放させるか否かを確認する(S1823)。 As shown in FIG. 49, in the first grand prize winning prize process, the game control microcomputer 81 first turns off the first big prize winning prize flag (S1821), and the currently executed round game is in a specific area. It is determined whether or not 37 is a round game that opens (the distribution member 721 operates), in other words, whether or not any of the operation flag “1” to the operation flag “3” of the specific area 37 is set. (S1822). If the specific area 37 is not a round game to be opened (NO in S1822), the first big prize opening winning process is terminated and the process returns to the big winning opening operation process. If the specific area 37 is a round game to be opened (S1822) YES), the counter value of the grand prize winning counter, that is, the number of prizes received in the first big prize opening 30 since the start of the currently running round game, including the prize winning to the first big prize opening 30 Whether or not to open the specific area 37 is confirmed based on (round winning number) and the set operation flag (S1823).
ここで、動作フラグ「1」であり、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「1」である場合、動作フラグ「2」であり、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「1」もしくは「3」である場合、または、動作フラグ「3」であり、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「1」もしくは「7」である場合、特定領域37を開放させると判断される。 Here, when the operation flag is “1” and the counter value of the big prize winning prize counter is “1”, the action flag is “2” and the counter value of the big prize winning prize counter is “1” or “3”. ", Or when the operation flag is" 3 "and the counter value of the big prize winning prize counter is" 1 "or" 7 ", it is determined that the specific area 37 is to be released.
遊技制御用マイコン81は、ステップS1823での確認処理の結果、特定領域37を開放(振分部材721を作動)させるか否かを判定する(S1824)。特定領域37を開放させない場合(S1824でNO)、第1大入賞口入賞処理を終了して大入賞口動作処理に戻り、特定領域37を開放させる場合(S1824でYES)、セットされている動作フラグに対応付けられた特定領域37の制御態様とラウンド入賞個数に基づいて、特定領域37を開放させる時間(特定領域開放時間)を特定領域タイマにセットし(S1825)、その特定領域開放時間、特定領域37を開放させる(V通過可能な状態にする)ために振分ソレノイド722を駆動し(S1826)、RAM84の所定領域に特定領域開放フラグをONし(S1827)、RAM84の所定領域にV有効期間フラグをONしてV有効期間を設定し(S1828)、第1大入賞口入賞処理を終了し、ステップS1207の大入賞口動作処理に戻る。 The game control microcomputer 81 determines whether or not to open the specific area 37 (activate the sorting member 721) as a result of the confirmation processing in step S1823 (S1824). If the specific area 37 is not to be opened (NO in S1824), the first grand prize opening winning process is terminated and the process returns to the big winning opening operation process, and if the specific area 37 is to be opened (YES in S1824), the set action Based on the control mode of the specific area 37 associated with the flag and the number of round winnings, the time for opening the specific area 37 (specific area opening time) is set in the specific area timer (S1825), the specific area opening time, In order to open the specific area 37 (to make V passable), the sorting solenoid 722 is driven (S1826), a specific area release flag is turned ON in a predetermined area of the RAM 84 (S1827), and V is set in the predetermined area of the RAM 84. The valid period flag is turned on to set the V valid period (S1828), the first grand prize opening winning process is terminated, and the process returns to the big winning opening operation process of step S1207.
次に、第2大入賞口入賞処理(S1804)について説明する。図50に示すように、第2大入賞口入賞処理では、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口入賞フラグをOFFし(S1841)、第2大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットし(S1842)、第2大入賞口入賞処理を終了し、ステップS1207の大入賞口動作処理に戻る。 Next, the second grand prize opening winning process (S1804) will be described. As shown in FIG. 50, in the second grand prize opening winning process, the game control microcomputer 81 turns off the second big winning prize winning flag (S1841), and sets the second big winning prize winning command in the output buffer. (S1842), the second big prize opening winning process is terminated, and the process returns to the big winning opening operation process of step S1207.
説明を図48の大入賞口動作処理に戻す。ステップS1805において、遊技制御用マイコン81は、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する。大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上である場合(S1805でYES)、ステップS1811に処理を進め、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない場合(S1805でNO)、大入賞口動作タイマが「0」であるか否かを判定する(S1806)。 The description returns to the big winning opening operation process of FIG. In step S1805, the game control microcomputer 81 determines whether or not the counter value of the big prize winning prize counter is “9” or more. If the counter value of the big prize winning counter is “9” or more (YES in S1805), the process proceeds to step S1811. If the counter value of the big winning prize winning counter is not “9” or more (NO in S1805), It is determined whether or not the big prize opening operation timer is “0” (S1806).
大入賞口動作タイマが「0」でない場合(S1806でNO)、大入賞口動作処理を終了し、大入賞口動作タイマが「0」である場合(S1806でYES)、大入賞口動作カウンタのカウンタ値を「1」減算し(S1807)、大入賞口動作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S1808)。大入賞口動作カウンタが「0」である場合(S1808でYES)、ステップS1811に処理を進め、大入賞口動作カウンタが「0」でない場合(S1808でNO)、大入賞口の次の動作設定を行う(S1809)。具体的に、ステップS1809では、大入賞口動作カウンタが示す現在実行中のラウンド遊技における次の動作の順番と、現在のラウンド遊技の大入賞口制御態様とに基づいて、次の動作に係る時間(開放時間または閉鎖時間)をセットする。 If the big prize opening timer is not “0” (NO in S1806), the big prize opening action processing is terminated, and if the big prize opening timer is “0” (YES in S1806), the big prize opening action counter The counter value is decremented by “1” (S1807), and it is determined whether or not the special winning opening operation counter is “0” (S1808). If the big prize opening counter is “0” (YES in S1808), the process proceeds to step S1811. If the big prize opening counter is not “0” (NO in S1808), the next action setting for the big prize opening (S1809). Specifically, in step S1809, based on the order of the next action in the currently executed round game indicated by the big prize opening action counter and the big prize opening control mode of the current round game, the time for the next action Set (open or closed time).
次に、遊技制御用マイコン81は、大入賞口動作カウンタが示す現在実行中のラウンド遊技における次の動作の順番と、現在実行中のラウンド遊技の大入賞口制御態様と、に基づいて、次の動作制御を行い(S1810)、大入賞口動作処理を終了する。なお、次の動作が閉鎖であれば、現在開放中であるということなので、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を閉鎖するために、第1大入賞口ソレノイド312または第2大入賞口ソレノイド362を通電する。一方、次の動作が開放であれば、現在閉鎖中であるということなので、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放するために、第1大入賞口ソレノイド312または第2大入賞口ソレノイド362を通電する。 Next, the game control microcomputer 81 performs the next operation based on the order of the next operation in the currently executed round game indicated by the special prize opening operation counter and the special prize opening control mode of the currently executed round game. Is controlled (S1810), and the winning prize opening operation process is terminated. If the next operation is closed, it means that it is currently open, so the first grand prize opening solenoid is used to close the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35). 312 or the second grand prize winning solenoid 362 is energized. On the other hand, if the next operation is open, it means that it is currently closed. Therefore, in order to open the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35), the first big prize opening solenoid 312 or the second grand prize winning solenoid 362 is energized.
ステップS1811において、遊技制御用マイコン81は、現在大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)が開放中であれば、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を閉鎖するために第1大入賞口ソレノイド312または第2大入賞口ソレノイド362を通電する。これは、ステップS1811に処理が進んでいるということは、1回のラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が入賞規定個数に達した、または、1回のラウンド遊技において大入賞口が開放可能時間、開放したということであり、1回のラウンド遊技の終了条件が成立したとして、当該ラウンド遊技を終了するからである。 In step S1811, the game control microcomputer 81 determines that if the current prize winning opening (the first prize winning opening 30 or the second prize winning opening 35) is open, the prize winning opening (the first prize winning opening 30 or the second prize winning opening 30). In order to close the big prize opening 35), the first big prize opening solenoid 312 or the second big prize opening solenoid 362 is energized. This means that the process has progressed to step S1811, that the number of winnings in the grand prize opening in one round game has reached the prescribed number of winnings, or that the big winning opening can be opened in one round game This is because the round game is ended when the end condition for one round game is satisfied.
次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作用タイマに所定のインターバル時間(第1実施形態では、2秒)をセットし(S1812)、特別動作ステータスに「6」を設定し(S1813)、大入賞口動作処理を終了する。 Next, the game control microcomputer 81 sets a predetermined interval time (2 seconds in the first embodiment) in the special operation timer (S1812), sets “6” in the special operation status (S1813), The big prize opening operation process is terminated.
[インターバル処理]
次に図51を用いてインターバル処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、インターバル処理(S1208)ではまず、第1大入賞口30への入賞があったか否か、すなわち、ステップS226で第1大入賞口入賞フラグがONしたか否かを判定する(S1901)。第1大入賞口30への入賞があった場合(S1901でYES)、第1大入賞口入賞処理を行い(S1902)、第1大入賞口30への入賞がなかった場合(S1901でNO)、第2大入賞口35への入賞があったか否か、すなわち、ステップS231で第2大入賞口入賞フラグがONしたか否かを判定する(S1903)。第2大入賞口35への入賞がなかった場合(S1903でNO)、ステップS1905に進み、第2大入賞口35への入賞があった場合(S1903でYES)、第2大入賞口入賞処理を行う(S1904)。ここで、第1大入賞口入賞処理(S1902)は、図49の第1大入賞口入賞処理と同一であり、第2大入賞口入賞処理(S1804)は、図50の第2大入賞口入賞処理と同一であるので、これらの入賞処理の説明は省略する。
[Interval processing]
Next, the interval process will be described with reference to FIG. In the interval processing (S1208), the game control microcomputer 81 first determines whether or not there has been a winning at the first big winning opening 30, that is, whether or not the first big winning prize winning flag is turned on at step S226. (S1901). When there is a prize at the first grand prize opening 30 (YES at S1901), the first big prize opening prize process is performed (S1902), and when there is no prize at the first big prize opening 30 (NO at S1901) Then, it is determined whether or not there is a prize at the second big prize opening 35, that is, whether or not the second big prize prize winning flag is turned on at step S231 (S1903). If there is no winning at the second grand prize opening 35 (NO in S1903), the process proceeds to step S1905, and if there is a winning at the second big prize opening 35 (YES at S1903), the second big prize opening winning process (S1904). Here, the first grand prize winning prize process (S1902) is the same as the first big prize winning prize winning process in FIG. 49, and the second big prize winning prize winning process (S1804) is the second big prize winning prize in FIG. Since it is the same as the winning process, description of these winning processes will be omitted.
次に、ステップS1905において、遊技制御用マイコン81は、インターバル時間が経過したか否か、すなわち、ステップS1812でインターバル時間がセットされた特別動作用タイマが「0」であるか否かを判定する。インターバル時間が経過していない場合(S1905でNO)、インターバル処理を終了し、インターバル時間が経過した場合(S1905でYES)、現在、特定領域37が開放中である(振分部材721が第1状態で保持されている)か否かを判定する(S1906)。特定領域37が開放中である場合(S1906でYES)、特定領域37を閉鎖させるために特定領域タイマを「0」にして(S1907)、ステップS1908に進み、特定領域37が開放中でない場合(S1906でNO)、ステップS1907を行わずにステップS1908に進む。特定領域タイマが「0」になると、ステップS1201の特定領域処理によって特定領域37が閉鎖されて、特定領域球ハケ期間が設定される。 Next, in step S1905, the game control microcomputer 81 determines whether or not the interval time has elapsed, that is, whether or not the special operation timer for which the interval time has been set in step S1812 is “0”. . If the interval time has not elapsed (NO in S1905), the interval process is terminated, and if the interval time has elapsed (YES in S1905), the specific area 37 is currently open (the distribution member 721 is the first). (S1906). If the specific area 37 is open (YES in S1906), the specific area timer is set to “0” in order to close the specific area 37 (S1907), and the process proceeds to step S1908. If the specific area 37 is not open ( NO in S1906), the process proceeds to step S1908 without performing step S1907. When the specific area timer becomes “0”, the specific area 37 is closed by the specific area processing in step S1201, and a specific area ball brush period is set.
遊技制御用マイコン81は、1回のラウンド遊技が終了するので、大入賞口入賞カウンタをクリアし(S1908)、ラウンド遊技残り回数カウンタが「0」であるか否かを判定する(S1909)。ラウンド遊技残り回数カウンタが「0」ではない場合(S1909でNO)、ラウンド遊技制御態様決定処理を行い(S1910)、インターバル処理を終了する。なお、S1910のラウンド遊技制御態様決定処理の処理内容は、図47に示すラウンド遊技制御態様決定処理と同一であるので、当該処理の説明は省略する。一方、ラウンド遊技残り回数カウンタが「0」である場合(S1909でYES)、エンディングを開始させるために、大当たり図柄に応じたエンディングコマンドを出力バッファにセットし(S1911)、大当たり図柄および実行中の大当たり遊技におけるV通過の有無に応じたエンディング時間を特別動作用タイマにセットし(S1912)、特別動作ステータスを「7」に設定し(S1913)、インターバル処理を終了する。 Since one round game is completed, the game control microcomputer 81 clears the big prize opening prize counter (S1908), and determines whether the round game remaining number counter is “0” (S1909). If the round game remaining number counter is not “0” (NO in S1909), round game control mode determination processing is performed (S1910), and the interval processing is terminated. Since the processing content of the round game control mode determination process in S1910 is the same as the round game control mode determination process shown in FIG. 47, the description of this process is omitted. On the other hand, if the remaining round game counter is “0” (YES in S1909), an ending command corresponding to the jackpot symbol is set in the output buffer to start the ending (S1911). The ending time corresponding to the presence or absence of V passing in the jackpot game is set in the special operation timer (S1912), the special operation status is set to “7” (S1913), and the interval process is ended.
[エンディング処理]
次に図52を用いてエンディング処理について説明する。遊技制御用マイコン81は、エンディング処理(S1209)ではまず、エンディング時間が経過したか否か、すなわち、ステップS1912でエンディング時間がセットされた特別動作用タイマが「0」であるか否かをか否かを判定する(S1951)。エンディング時間が経過していない場合(S1951でNO)、エンディング処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(S1951でYES)、VフラグがONしているか否かを判定する(S1952)。VフラグがONしている場合(S1952でYES)、高確率状態且つ時短状態を設定するために、高確率フラグ及び時短フラグをONし(S1953)、高確率残り回数カウンタに高確率回数(160回)をセットし(S1954)、時短残り回数カウンタに時短回数(160回)をセットし(S1955)、VフラグをOFFする(S1956)。
[Ending process]
Next, the ending process will be described with reference to FIG. In the ending process (S1209), the game control microcomputer 81 first determines whether or not the ending time has elapsed, that is, whether or not the special operation timer for which the ending time is set in step S1912 is “0”. It is determined whether or not (S1951). If the ending time has not elapsed (NO in S1951), the ending process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S1951), it is determined whether or not the V flag is ON (S1952). When the V flag is ON (YES in S1952), in order to set the high probability state and the short time state, the high probability flag and the short time flag are turned ON (S1953), and the high probability remaining number counter is set to the high probability number (160 (Time) is set (S1954), the time reduction number (160 times) is set in the time reduction remaining number counter (S1955), and the V flag is turned OFF (S1956).
VフラグがONしていない場合(S1952でNO)、通常確率状態且つ時短状態を設定するために、時短フラグをONし(S1957)、時短残り回数カウンタに時短回数(80回)をセットする(S1958)。 When the V flag is not ON (NO in S1952), the time reduction flag is turned ON (S1957) to set the normal probability state and the time reduction state, and the time reduction number counter is set to the time reduction remaining number counter (80 times) ( S1958).
そして、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1959)、特別動作ステータスを「1」に設定し(S1960)、エンディング処理を終える。 Then, the game control microcomputer 81 sets a game state command indicating the current game state in the output buffer (S1959), sets the special operation status to “1” (S1960), and ends the ending process.
6.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に図53〜図71を用いて、演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図53に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。
6). Production control by production control microcomputer 91 [Sub-control main processing]
Next, production control by the production control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 53 to 71. Note that a counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the description of the production control by the production control microcomputer 91 below are provided in the RAM 94. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG.
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、停止表示させる演出図柄を判定するための停止演出図柄判定用乱数、変動演出の演出内容を判定するための変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. In addition, in order to determine the effect contents such as a random effect pattern determination random number for determining an effect symbol to be stopped and displayed, and a random effect pattern determination random number for determining the effect content of the variable effect, etc. There are various random numbers. As an example, the determination random number counter updating method for various effects can be the same as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、右打ち報知演出開始コマンド、当たり図柄演出開始コマンド、連チャン回数演出開始コマンド、ラウンド数報知演出開始コマンド、ナイトRUSH突入暗示演出開始コマンド、エンディング時演出開始コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示部7aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体15および枠可動体600を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、変動演出や、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、ボタン演出、客待ち演出等がある。 When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 (for example, a change effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start command, a right-handed start command, which will be described later) A notification effect start command, a winning symbol effect start command, a continuous number of times effect start command, a round number notification effect start command, a night RUSH rush implied effect start command, an ending effect display start command, etc.) are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command displays an image on the display unit 7a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 100, the sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control circuit 106 (executes various effects by sound), or a lamp control circuit. The frame lamp 66 is caused to emit light via 107 (perform various effects by light emission), or the movable panel 15 and the movable frame body 600 are actuated (perform various effects by operation). Various effects include a variation effect, a jackpot game effect (opening effect, round effect, ending effect), a button effect, a customer waiting effect, and the like.
演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.
[受信割り込み処理]
次に図54を用いて受信割り込み処理について説明する。受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
[Reception interrupt processing]
Next, the reception interrupt process will be described with reference to FIG. The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 80 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 91 stores various commands received and received in the output process (S101) of the main control board 80 in the reception buffer of the RAM 94 (S4101). This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).
[1msタイマ割り込み処理]
次に図55を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4151)。入力処理では、演出制御用マイコン91は、球型ボタン検出スイッチ63aからの検出信号に基づいて球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン91は、剣型ボタン検出スイッチ64aからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。また、演出制御用マイコン91は、セレクトボタン検出スイッチ65aからの検出信号に基づいてセレクトボタンスイッチデータを作成する。また、演出制御用マイコン91は、解除ボタン検出スイッチ68aからの検出信号に基づいて解除ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 90. The production control microcomputer 91 first performs an input process (S4151) in the 1 ms timer interrupt process (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 91 creates spherical button switch data based on the detection signal from the spherical button detection switch 63a. In the input process, the effect control microcomputer 91 creates sword-shaped button switch data based on the detection signal from the sword-shaped button detection switch 64a. Further, the effect control microcomputer 91 creates select button switch data based on the detection signal from the select button detection switch 65a. Further, the effect control microcomputer 91 creates release button switch data based on the detection signal from the release button detection switch 68a.
続いて、演出制御用マイコン91は、ランプデータ出力処理を行う(S4152)。ランプデータ出力処理では、演出制御用マイコン91は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4206)で作成されたランプデータをランプ制御回路107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、ランプデータに従って枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs lamp data output processing (S4152). In the lamp data output process, the effect control microcomputer 91 uses the lamp data created in the other process (S4206) in the 10 ms timer interrupt process to be described later in order to cause the frame lamp 66 to emit light at a timing suitable for the effect by the image. Output to the lamp control circuit 107. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 66 to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.
次いで、演出制御用マイコン91は、駆動制御処理を行う(S4153)。駆動制御処理では、演出制御用マイコン91は、所定のタイミングで盤可動体15や枠可動体600を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15や枠可動体600の駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15や枠可動体600を所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 91 performs drive control processing (S4153). In the drive control process, the production control microcomputer 91 receives drive data (data for driving the movable board 15 and the movable frame 600) in order to drive the movable board 15 and the movable frame 600 at a predetermined timing. Create or output. The drive data set in each process in the later-described 10 ms timer interrupt process is also output in this process. That is, the production control microcomputer 91 drives the movable board 15 and the movable frame 600 in a predetermined operation mode according to the drive data.
そして、演出制御用マイコン91は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4154)、1msタイマ割り込み処理を終える。 The effect control microcomputer 91 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4154), and ends the 1 ms timer interrupt processing.
[10msタイマ割り込み処理]
次に図56を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4101で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出、ボタン演出、客待ち演出、および、大当たり遊技演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first performs a received command analysis process for analyzing the command stored in the reception buffer in step S4101 (S4201). Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs effect timer update processing for updating a timer for measuring a time related to each effect such as a change effect, a button effect, a customer waiting effect, and a jackpot game effect (S4202). Furthermore, a customer waiting effect execution process (S4203) for starting the customer waiting effect is performed.
次いで、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理で作成した球型ボタンスイッチデータ、剣型ボタンスイッチデータ、セレクトボタンスイッチデータ、および、解除ボタンスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の球型ボタンスイッチデータ、剣型ボタンスイッチデータ、セレクトボタンスイッチデータ、および、解除ボタンスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン91は、スイッチ状態取得処理によって、球型ボタン63(球型操作体631)の操作の有無、剣型ボタン64(剣型操作体641)の操作の有無、セレクトボタン65の操作の有無、および、解除ボタン68の操作の有無を認識することができる。 Next, the production control microcomputer 91 uses the spherical button switch data for the 10 ms timer interrupt processing as the spherical button switch data, the sword shaped button switch data, the select button switch data, and the release button switch data created by the 1 ms timer interrupt processing. A switch state acquisition process for storing data, sword button switch data, select button switch data, and release button switch data in the RAM 94 is performed (S4204). The effect control microcomputer 91 performs switch state acquisition processing to determine whether or not the spherical button 63 (spherical operation body 631) is operated, whether or not the sword-shaped button 64 (sword-shaped operating body 641) is operated, and the operation of the select button 65. And the presence / absence of the operation of the release button 68 can be recognized.
次いで、演出制御用マイコン91は、球型ボタン63や剣型ボタン64の操作が可能なボタン演出を行うためのボタン演出制御処理を行う(S4205)。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a button effect control process for performing a button effect in which the spherical button 63 and the sword button 64 can be operated (S4205).
その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信される変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、右打ち報知演出開始コマンド、当たり図柄演出開始コマンド、連チャン回数演出開始コマンド、ラウンド数報知演出開始コマンド、ナイトRUSH突入暗示演出開始コマンド、エンディング時演出開始コマンドが示す演出内容などに基づいて、ランプデータ(枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成、および、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力などを行う(S4206)。 Thereafter, as described later, the effect control microcomputer 91 is set in the output buffer and transmitted to the image control board 100, as will be described later, a change effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, and a round effect. Start command, right-handed notification effect start command, winning symbol effect start command, consecutive number of times effect start command, round number notification effect start command, night RUSH inrush suggestion start command, effect contents indicated by ending time effect start command, etc. Thus, creation of lamp data (data for controlling lighting of the frame lamp 66), creation of sound data (data for controlling output of sound from the speaker 67), output to the sound control circuit 106, and the like are performed (S4206). ).
[受信コマンド解析処理]
次に図57〜図58を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the reception command analysis process, the production control microcomputer 91 first receives a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the main control board 80, in other words, receives the start winning command. It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If a start winning command has been received (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if a starting winning command has not been received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.
ステップS4302において、演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理を行う。演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをRAM94にある始動入賞コマンド保留記憶部95に記憶する。ここで、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第1始動入賞コマンド保留記憶部95aに記憶する。一方、演出制御用マイコン91は、第2始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第2始動入賞コマンド保留記憶部95bに記憶する。なお、第1始動入賞コマンド保留記憶部95aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部95bは、RAM84の特図1保留記憶部85aおよび特図2保留記憶部85bと同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン91は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 91 performs a prefetch effect determination process. In the prefetch effect determination process, the effect control microcomputer 91 first stores the received start prize command in the start prize command hold storage unit 95 in the RAM 94. Here, the production control microcomputer 91 stores the first start winning command hold storage unit 95a in the start winning command hold storage unit 95 in the case of the first start winning command. On the other hand, the production control microcomputer 91 stores the second start winning command hold storage unit 95b in the start winning command hold storage unit 95 in the case of the second start winning command. The first start winning command hold storage unit 95a and the second start winning command hold storage unit 95b are configured in the same manner as the special figure 1 hold storage unit 85a and the special figure 2 hold storage unit 85b of the RAM 84. Next, the effect control microcomputer 91 analyzes the stored start winning command and performs a lottery to determine whether or not to execute a prefetch effect indicating the degree of jackpot expectation. As the pre-reading effect, there are a continuous notice effect and the like related to each other over a continuous variation display of special symbols in addition to the holding effect that displays the number of special figure reservations in a special manner. When it is determined to execute these pre-read effects, a pre-read effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the RAM 94.
ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを解析して、図柄指定コマンドが表す特図判定結果(大当たり図柄種別またはハズレ図柄)を特定し、特定した特図(特図解析結果)をRAM94にある特図解析結果記憶部96に記憶する(S4304)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 In step S4303, the effect control microcomputer 91 determines whether a symbol designation command is received from the main control board 80, in other words, whether the symbol designation command is stored in the reception buffer. If the design control microcomputer 91 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305. If the symbol designation command has been received (YES in S4303), the symbol control command is analyzed. The special symbol determination result (big jackpot symbol type or lost symbol) represented by the symbol designation command is specified, and the specified special symbol (special symbol analysis result) is stored in the special symbol analysis result storage unit 96 in the RAM 94 (S4304). Here, the information (special drawing analysis result) acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processes executed thereafter.
ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出開始処理を行う(S4306)。変動演出開始処理では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出の演出内容を決定する。変動演出開始処理については後述する。 In step S4305, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the variation start command has been stored in the reception buffer. If the change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307. On the other hand, if the change start command has been received (YES in S4305), change effect start processing is performed (S4306). In the variation effect start process, the variation start command is analyzed, and the effect contents of the variation effect are determined based on the analysis result. The variation production start process will be described later.
ステップS4307において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、演出モード判定処理を行う(S4308)。演出モード判定処理では、確変演出モード、時短演出モードまたは潜伏演出モードを終了させるか否かの判定を行う。演出モード判定処理については後述する。 In step S4307, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the variation stop command has been stored in the reception buffer. If the change control command 91 has not received the change stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309. If the change stop command has been received (YES in S4307), the effect control determination process is performed (step S4307). S4308). In the effect mode determination process, it is determined whether or not the probability change effect mode, the time reduction effect mode, or the latent effect mode is to be ended. The effect mode determination process will be described later.
ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4309でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン91は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン91は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4309, the effect control microcomputer 91 determines whether a customer waiting command is received from the main control board 80, in other words, whether the customer waiting command is stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 91 does not receive the customer waiting command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, while if it receives the customer waiting command (YES in S4309), it performs the customer waiting production standby process. (S4310). The effect control microcomputer 91 sets a waiting time (for example, 20 seconds) from when the stop display of the effect symbol is performed until the customer wait effect is started to the customer wait effect timer in the customer wait effect waiting process. Whether or not this waiting time has elapsed is monitored by the customer waiting effect execution process in step S4203. If the effect control microcomputer 91 determines in step S4203 that the waiting time has elapsed in the customer waiting effect execution process, it sets a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 94.
ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4311でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定する遊技状態設定処理を行う(S4312)。遊技状態設定処理については後述する。 In step S4311, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the gaming state command has been stored in the reception buffer. If the game control command 91 has not received a gaming state command (NO in S4311), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4313, while if it has received a gaming state command (YES in S4311), it analyzes the gaming state command. Then, a game state setting process for specifying the game state represented by the game state command is performed (S4312). The game state setting process will be described later.
ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、オープニングの開始に伴うオープニング開始時処理を行う(S4314)。オープニング開始時処理については後述する。 In step S4313, the effect control microcomputer 91 determines whether an opening command is received from the main control board 80, in other words, whether the opening command is stored in the reception buffer. If the opening control command is not received (NO in S4313), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4315. If the opening command is received (YES in S4313), the opening start process associated with the start of the opening is performed. Is performed (S4314). The opening start process will be described later.
ステップS4315において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド開始時処理を行う(S4316)。ラウンド開始時処理については後述する。 In step S4315, the effect control microcomputer 91 determines whether a round designation command is received from the main control board 80, in other words, whether the round designation command is stored in the reception buffer. If the round designation command has not been received (NO in S4315), the process proceeds to step S4317. If the round designation command has been received (YES in S4315), the round start process associated with the start of the round game is performed (S4316). ). The round start process will be described later.
ステップS4317において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、V通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。V通過コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、V通過コマンドを受信していれば(S4317でYES)、V通過が行われたことを示すV通過フラグをRAM94の所定領域にONする(S4318)。 In step S4317, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V passing command is received from the main control board 80, in other words, whether or not the V passing command is stored in the reception buffer. If no V-pass command has been received (NO in S4317), the process proceeds to step S4319. If a V-pass command has been received (YES in S4317), a V-pass flag indicating that a V-pass has been performed is stored in the RAM 94. Is turned ON in a predetermined area (S4318).
ステップS4319において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否か、言い換えれば、第2大入賞口入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。第2大入賞口入賞コマンドを受信していなければ(S4319でNO)、ステップS4321に進む一方、第2大入賞口入賞コマンドを受信していれば(S4319でYES)、ナイトRUSH突入暗示演出を実行するか否かを判定するナイトRUSH突入暗示演出判定処理を行う(S4320)。ナイトRUSH突入暗示演出判定処理については後述する。 In step S4319, the production control microcomputer 91 receives whether or not the second grand prize winning command has been received from the main control board 80, in other words, whether or not the second big winning prize winning command has been stored in the reception buffer. judge. If the second grand prize opening prize command is not received (NO in S4319), the process proceeds to step S4321, while if the second big prize opening prize command is received (YES in S4319), the night RUSH entry suggestion effect is performed. Night RUSH rush suggestion effect determination processing for determining whether or not to execute is performed (S4320). The night RUSH entry suggestion effect determination process will be described later.
ステップS4321において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4321でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4321でYES)、エンディングの開始に伴うエンディング開始時処理を行って(S4322)、受信コマンド解析処理を終える。エンディング開始時処理については後述する。 In step S4321, the effect control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80, in other words, whether the ending command has been stored in the reception buffer. If an ending command has not been received (NO in S4321), the received command analysis process ends.If an ending command has been received (YES in S4321), an ending start process associated with the start of ending is performed (S4322). ), The received command analysis processing is finished. The ending start process will be described later.
[変動演出開始処理]
次に図59を用いて変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理ではまず、変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが表す特図変動パターンを特定し、特定した特図変動パターン(特図変動パターン解析結果)をRAM94の中にある特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶する(S4401)。なお、取得した情報(特図変動パターン解析結果)はこれ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process will be described with reference to FIG. In the change effect start process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the change start command, specifies the special figure change pattern represented by the change start command, and stores the specified special figure change pattern (the special figure change pattern analysis result) in the RAM 94. Is stored in the special figure variation pattern analysis result storage unit 97 (S4401). Note that the acquired information (special pattern fluctuation pattern analysis result) can be used as appropriate in subsequent processing.
次に、演出制御用マイコン91は、最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(以下において、「停止演出図柄」という)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(S4402)。ここで、図60を用いて停止演出図柄決定処理について説明する。 Next, the effect control microcomputer 91 performs stop effect design determination processing for determining a combination of effect symbols 8L, 8C, and 8R (hereinafter referred to as “stop effect symbols”) to be finally stopped and displayed (S4402). Here, the stop effect design determination process will be described with reference to FIG.
図60に示すように、停止演出図柄決定処理では、まず、演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて、停止演出図柄を判定する停止演出図柄判定を行うための停止演出図柄パターン判定テーブルを選択する(S4501)。図68に示すように、停止演出図柄パターン判定テーブルは、演出モード、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている。なお、図68では、通常演出モード用の停止演出図柄パターン判定テーブルのみ図示している。よって、演出制御用マイコン91は、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に対応付けられた停止演出図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止演出図柄パターン判定テーブルには、所定の(図68に記載の)振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄に停止演出図柄パターン判定用乱数の値(停止演出図柄パターン判定用乱数値)が振り分けられている。 As shown in FIG. 60, in the stop effect symbol determination process, first, a stop effect for performing stop effect symbol determination for determining a stop effect symbol based on the effect mode, the special symbol analysis result, and the special graph fluctuation pattern analysis result. A symbol pattern determination table is selected (S4501). As shown in FIG. 68, a plurality of stop effect design pattern determination tables are provided in association with the effect mode, the special figure, and the special figure variation pattern. In FIG. 68, only the stop effect pattern pattern determination table for the normal effect mode is shown. Therefore, the effect control microcomputer 91 selects one stop effect symbol pattern determination table associated with the current effect mode, the special figure analysis result, and the special figure fluctuation pattern analysis result. In each stop effect design pattern determination table, a random value for stop effect design pattern determination (stop effect design pattern pattern) is added to a plurality of stop effect symbols so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 68). (Random number for determination) is distributed.
次に、演出制御用マイコン91は、停止演出図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止演出図柄パターン判定用乱数として取得し(S4502)、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数に基づいて停止演出図柄判定を行い(S4503)、変動演出開始処理に戻る。 Next, the effect control microcomputer 91 acquires the value indicated by the stop effect symbol pattern determination random number counter as a stop effect symbol pattern determination random number (S4502), and stops the stop effect based on the acquired stop effect symbol pattern determination random number. Symbol determination is performed (S4503), and the process returns to the variable effect start process.
演出制御用マイコン91は、停止演出図柄判定において、ステップS4501で選択したテーブルに、ステップS4502で取得した停止演出図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータをRAM94の所定領域にセットする。図68に示すように、大当たりの場合の停止演出図柄には、赤色の当たり目(ゾロ目)からなる停止演出図柄(赤図柄)と、青色の当たり目(ゾロ目)からなる停止演出図柄(青図柄)とがある。そして、大当たり遊技の開始時からV通過大当たり遊技であることが報知される大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Hに係る停止演出図柄は赤図柄であり、大当たり遊技の開始時からV通過大当たり遊技であるかV非通過大当たり遊技であるか報知されない大当たり図柄B〜大当たり図柄Gに係る停止演出図柄は青図柄である。 In the stop effect design determination, the effect control microcomputer 91 collates the stop effect design pattern determination random number acquired in step S4502 with the table selected in step S4501, determines the stop effect design, and determines the stop effect design that has been determined. Is set in a predetermined area of the RAM 94. As shown in FIG. 68, in the stop effect design in the case of a big hit, there are a stop effect design (red design) consisting of a red hitting eye (a red eye) and a stop effect design consisting of a blue hitting eye (a blue eye) ( Blue pattern). Then, the stop effect symbols related to the jackpot symbol A and the jackpot symbol H that are informed that it is a V passing jackpot game from the start of the jackpot game are red symbols, and is the V passing jackpot game from the start of the jackpot game? The stop effect symbols related to the jackpot symbol B to jackpot symbol G that are not notified of whether the game is a V non-passing jackpot game are blue symbols.
次に、演出制御用マイコン91は、変動演出の演出内容(変動演出パターン)を決定する変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。変動演出パターン決定処理では、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モード、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている変動演出パターン判定テーブルの中から、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターンが決定されれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SW演出(ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる変動演出の演出内容が決まることとなる。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a change effect pattern determination process for determining the effect contents (change effect pattern) of the change effect (S4403). In the variation effect pattern determination process, a random number for determining the variation effect pattern is acquired, and the present effect is selected from the variation effect pattern determination tables provided in association with the effect mode, the special figure, and the special figure fluctuation pattern. A variation effect pattern is determined by selecting one table based on the mode, the special graph analysis result, and the special graph variation pattern analysis result, and determining the obtained random effect pattern determination random number using the selected table. To do. If the variation production pattern is determined, the variation production time, the variation display mode of the production symbol, the presence / absence of the reach production, the content of the reach production, the presence / absence of the SW production (button production), the content of the SW production, the production deployment configuration, etc. The production contents of the variable production made up of types and the like are determined.
続いて演出制御用マイコン91は、予告演出の有無および演出内容を決定する予告演出決定処理を行う(S4404)。予告演出決定処理では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、演出モード、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている予告演出判定テーブルの中から、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出の有無および演出内容を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a notice effect determination process for determining the presence / absence of the notice effect and the contents of the effect (S4404). In the notice effect determination process, the random number for determining the notice effect is acquired, and the current effect mode and special information are selected from a plurality of notice effect determination tables provided in association with the effect mode, special figure, and special figure variation pattern. Select one table based on the figure analysis result and the special figure fluctuation pattern analysis result, and use the selected table to determine the presence / absence of the notice effect and the contents of the effect by determining the obtained random number for determining the notice effect. To do. Thereby, the contents of the notice effects such as so-called step-up notice effects and chance-up notice effects are determined.
次に、演出制御用マイコン91は、決定した停止演出図柄、変動演出パターン、予告演出の有無および演出内容などからなる変動演出の演出内容(変動演出内容)を示す変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4406)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ67から出力される音声による変動演出、枠ランプ66で行われる発光による変動演出の演出内容、ならびに、盤可動体15および枠可動体600で行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4406でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示部7aにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させ(音声による変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66を発光させ(発光による変動演出を実行し)、盤可動体15および枠可動体600を作動させる(動作による変動演出を実行する)。 Next, the effect control microcomputer 91 outputs a change effect start command indicating the effect contents (change effect contents) of the change effect including the determined stop effect design, change effect pattern, presence / absence of the notice effect, and the effect contents to the output of the RAM 94. Set in the buffer (S4406). In the change effect start command, in addition to the change effect by the image performed by the image display device 7, the change effect by the sound output from the speaker 67, the effect contents of the change effect by the light emission performed by the frame lamp 66, and the board The contents of the effect of fluctuating effects by the operations performed by the movable body 15 and the movable frame body 600 are included. When the variable effect start command set in step S4406 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the control ROM 103, The display unit 7a of the display device 7 performs a variation effect by an image. Further, the effect control microcomputer 91 performs voice control according to the contents of the change effect indicated by the change effect start command transmitted to the image control board 100 while the change effect by the image performed by the image control board 100 is being performed. A sound is output from the speaker 67 via the circuit 106 (execution of variation effect by sound) is performed, and a frame lamp 66 is emitted via the lamp control circuit 107 (execution of variation effect by light emission is performed). 15 and the movable frame body 600 are actuated (a variation effect by the action is executed).
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づく特図変動時間を変動演出の時間(変動演出時間)として、変動演出タイマにセットして変動演出が開始されてから経過する時間(変動演出経過時間)の計測を開始する(S4407)。変動演出タイマにセットされた変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。演出制御用マイコン91は、変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。 Subsequently, the production control microcomputer 91 sets the special drawing fluctuation time based on the special figure fluctuation pattern analysis result as the fluctuation production time (fluctuation production time) and sets the fluctuation production timer to elapse after the fluctuation production is started. The measurement of time (change production elapsed time) is started (S4407). The variation effect time set in the variation effect timer is updated every 10 ms by 10 ms by the effect timer update processing in step S4202. The effect control microcomputer 91 can recognize the change effect elapsed time by the change effect timer.
次に、演出制御用マイコン91は、現在、通常演出モードであるか否かを判定する(S4408)。演出制御用マイコン91は、通常演出モードである場合(S4408でYES)、ステップS4410に進み、通常演出モードでない場合(S4408でNO)、演出モード残り回数画像(イブニングRUSH残り回数画像およびナイトRUSH残り回数画像)が表す演出モード残り回数を「1」減算させるための演出モード残り回数減算コマンドを出力バッファにセットする(S4409)。ステップS4409でセットされた演出モード残り回数減算コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、演出モード残り回数画像が表す残り回数を「1」減算させる。 Next, the production control microcomputer 91 determines whether or not the current production mode is the normal production mode (S4408). If the effect control microcomputer 91 is in the normal effect mode (YES in S4408), the process proceeds to step S4410, and if it is not in the normal effect mode (NO in S4408), the effect mode remaining number image (evening RUSH remaining number image and night RUSH remaining) An effect mode remaining number subtraction command for subtracting “1” from the effect mode remaining number indicated by the number image) is set in the output buffer (S4409). When the effect mode remaining number subtraction command set in step S4409 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 determines the remaining number represented by the effect mode remaining number image as “ 1 ”is subtracted.
次に、演出制御用マイコン91は、これから開始する変動演出に係る特図抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S4410)。演出制御用マイコン91は、大当たりである場合(S4410でYES)、RAM94の所定領域に現在の演出モードを記憶し(S4411)、変動演出開始処理を終え、大当たりでない場合(S4410でNO)、そのまま変動演出開始処理を終える。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special drawing lottery result relating to the changing effect to be started is a big hit (S4410). The effect control microcomputer 91 stores the current effect mode in a predetermined area of the RAM 94 (S4411) if it is a big hit (YES in S4410), ends the variable effect start process, and if it is not a big win (NO in S4410), it remains as it is. The variation production start process is finished.
[演出モード判定処理]
次に、図61を用いて演出モード判定処理について説明する。演出制御用マイコン91は、演出モード判定処理において、最初に、現在、確変演出モード中であるか否かを判定する(S4601)。演出制御用マイコン91は、確変演出モード中でない場合(S4601でNO)、ステップS4605に進み、確変演出モード中である場合(S4601でYES)、RAM94に設けられた演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算し(S4602)、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する(S4603)。演出モード残り回数カウンタは、確変演出モード、時短演出モード、および、潜伏演出モードといったその演出モードで実行可能な特図変動の回数が規定されている演出モードにおいて実行可能な特図変動表示の残りの回数(演出モード残り回数)を計数するカウンタである。演出制御用マイコン91は、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」でない場合(S4603でNO)、演出モード判定処理を終え、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」である場合(S4603でYES)、通常演出モードを設定する通常演出モード設定処理を行い(S4604)、ステップS4613に処理を移す。
[Production mode determination processing]
Next, the effect mode determination process will be described with reference to FIG. In the effect mode determination process, the effect control microcomputer 91 first determines whether or not it is currently in the probability variation effect mode (S4601). The effect control microcomputer 91 proceeds to step S4605 if it is not in the probability variation effect mode (NO in S4601), and if it is in the probability change effect mode (YES in S4601), the counter value of the effect mode remaining number counter provided in the RAM 94. Is subtracted from “1” (S4602), and it is determined whether or not the counter value of the effect mode remaining number counter is “0” (S4603). The effect mode remaining number counter is the remaining special figure change display that can be executed in the effect mode in which the number of special figure changes that can be executed in the effect mode, such as the probability change effect mode, the time reduction effect mode, and the latent effect mode is defined. It is a counter which counts the number of times (the remaining number of effects mode). When the counter value of the effect mode remaining number counter is not “0” (NO in S4603), the effect control microcomputer 91 finishes the effect mode determination process and when the counter value of the effect mode remaining number counter is “0” ( YES in S4603), normal effect mode setting processing for setting the normal effect mode is performed (S4604), and the process proceeds to step S4613.
通常演出モード設定処理では、演出モードフラグを確変演出モードフラグから通常演出モードフラグに変更すると共に、通常演出モードを開始させることを示す通常演出モード開始コマンドを出力バッファにセットする。セットされた通常演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、当該送信された時から、演出図柄の停止表示(特別図柄の停止表示)に要する時間(0.8秒)が経過した時に、通常用背景画像を表示する。また、演出制御用マイコン91は、通常背景画像が表示されるタイミングで、通常演出モード用のBGMをスピーカ67から出力させる。 In the normal effect mode setting process, the effect mode flag is changed from the certain effect effect mode flag to the normal effect mode flag, and a normal effect mode start command indicating that the normal effect mode is started is set in the output buffer. When the set normal production mode start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 displays the stop of the production design (special design) from the time of the transmission. The normal background image is displayed when the time (0.8 seconds) required for (stop display) has elapsed. Further, the effect control microcomputer 91 causes the speaker 67 to output the BGM for the normal effect mode at the timing when the normal background image is displayed.
なお、演出モードフラグは、現在設定されている演出モードを示すフラグであり、RAM94の演出モードフラグ領域にONされる。演出モードフラグには、通常演出モードが設定されていることを示す通常演出モードと、確変演出モードが設定されていることを示す確変演出モードと、時短演出モードが設定されていることを示す時短演出モードと、潜伏演出モードが設定されていることを示す潜伏演出モードとがある。 The effect mode flag is a flag indicating the currently set effect mode, and is turned ON in the effect mode flag area of the RAM 94. The effect mode flag indicates a normal effect mode indicating that the normal effect mode is set, a probability change effect mode indicating that the probability change effect mode is set, and a time reduction indicating that the time reduction effect mode is set. There are an effect mode and a latent effect mode indicating that the latent effect mode is set.
次に、演出制御用マイコン91は、時短演出モード中であるか否かを判定する(S4605)。時短演出モード中でない場合(S4605でNO)、ステップS4609に進み、時短演出モード中である場合(S4605でYES)、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算し(S4606)、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する(S4607)。演出制御用マイコン91は、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」でない場合(S4607でNO)、演出モード判定処理を終え、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」である場合(S4607でYES)、S4604と同様に通常演出モードを設定する通常演出モード設定処理を行い(S4608)、ステップS4613に処理を移す。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is in the time-saving effect mode (S4605). If it is not in the short-time production mode (NO in S4605), the process proceeds to step S4609. If it is in the short-time production mode (YES in S4605), “1” is subtracted from the counter value of the production mode remaining number counter (S4606). It is determined whether or not the counter value of the remaining number counter is “0” (S4607). When the counter value of the effect mode remaining number counter is not “0” (NO in S4607), the effect control microcomputer 91 finishes the effect mode determination process and when the counter value of the effect mode remaining number counter is “0” ( In step S4607, YES, a normal effect mode setting process for setting the normal effect mode is performed as in S4604 (S4608), and the process proceeds to step S4613.
次に、演出制御用マイコン91は、潜伏演出モード中であるか否かを判定する(S4609)。潜伏演出モード中でない場合(S4609でNO)、演出モード判定処理を終え、潜伏演出モード中である場合(S4609でYES)、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算し(S4610)、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する(S4611)。演出制御用マイコン91は、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」でない場合(S4611でNO)、演出モード判定処理を終え、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」である場合(S4611でYES)、確変演出モードを設定する確変演出モード設定処理を行い(S4612)、演出モード判定処理を終える。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is in the latent effect mode (S4609). If it is not in the latent effect mode (NO in S4609), the effect mode determination process is completed, and if it is in the latent effect mode (YES in S4609), the counter value of the effect mode remaining number counter is decremented by “1” (S4610), It is determined whether or not the counter value of the effect mode remaining number counter is “0” (S4611). When the counter value of the effect mode remaining number counter is not “0” (NO in S4611), the effect control microcomputer 91 finishes the effect mode determination process, and the counter value of the effect mode remaining number counter is “0” ( YES in S4611), the probability variation effect mode setting process for setting the probability change effect mode is performed (S4612), and the effect mode determination process is completed.
確変演出モード設定処理では、演出モードフラグを潜伏演出モードフラグから確変演出モードフラグに変更し、演出モード残り回数カウンタに「80」をセットすると共に、確変演出モードを開始させることを示す確変演出モード開始コマンドを出力バッファにセットする。セットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、当該送信された時から、演出図柄の停止表示(特別図柄の停止表示)に要する時間(0.8秒)が経過した時に、確変用背景画像を表示する。また、演出制御用マイコン91は、確変用背景画像が表示されるタイミングで、確変演出モード用のBGMをスピーカ67から出力させる。 In the probability variation effect mode setting process, the effect mode flag is changed from the latent effect mode flag to the probability variation effect mode flag, the effect mode remaining number counter is set to “80”, and the probability variation effect mode indicating that the probability variation effect mode is started. Set the start command in the output buffer. When the set probability change effect mode start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 displays the stop display of the effect symbol (special symbol) from the time of the transmission. When the time (0.8 seconds) required for (stop display) has elapsed, the background image for probability change is displayed. Further, the effect control microcomputer 91 causes the speaker 67 to output the BGM for the probability change effect mode at the timing when the probability change background image is displayed.
ステップS4613に処理が進んでいるということは、高確率状態且つ時短状態または通常確率状態且つ時短状態において、それぞれの規定回数の特別図柄の変動表示が実行されたことにより通常遊技状態が設定され、連チャンが終了したということである。よって、演出制御用マイコン91は、連チャン回数カウンタをクリアし(S4613)、演出モード判定処理を終了する。連チャン回数カウンタは、連チャン回数を計数するカウンタであり、RAM94に設けられている。 The fact that the process has proceeded to step S4613 means that the normal gaming state is set by executing the variable display of the special symbol for the specified number of times in the high probability state and the short time state or the normal probability state and the short time state, It means that Chang Chang has ended. Therefore, the production control microcomputer 91 clears the continuous channel number counter (S4613) and ends the production mode determination process. The continuous channel counter is a counter that counts the continuous channel count and is provided in the RAM 94.
[遊技状態設定処理]
次に、図62を用いて遊技状態設定処理について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技状態処理において、最初に、送信されてきた遊技状態コマンドを解析して、新たに設定された遊技状態を特定する(S4701)。次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4701で特定した遊技状態が高確率状態且つ時短状態であるか否かを判定する(S4702)。演出制御用マイコン91は、高確率状態且つ時短状態でない場合(S4702でNO)、ステップS4704に進み、高確率状態且つ時短状態である場合(S4702でYES)、RAM94の遊技状態フラグ領域に、高確率状態且つ時短状態であることを示す遊技状態フラグ「1」をセットし(S4703)、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
Next, the gaming state setting process will be described with reference to FIG. In the game state process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the transmitted game state command and identifies the newly set game state (S4701). Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the gaming state identified in step S4701 is a high probability state and a short time state (S4702). The effect control microcomputer 91 proceeds to step S4704 if it is in a high probability state and not in a time-short state (NO in S4702), and if it is in a high probability state and in a time-short state (YES in S4702), the game state flag area of the RAM 94 is A gaming state flag “1” indicating the probability state and the short time state is set (S4703), and the gaming state setting process is terminated.
演出制御用マイコン91は、ステップS4704において、ステップS4701で特定した遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、通常確率状態且つ時短状態である場合(S4704でYES)、RAM94の遊技状態フラグ領域に、通常確率状態且つ時短状態であることを示す遊技状態フラグ「2」をセットし(S4705)、遊技状態設定処理を終了する。一方、演出制御用マイコン91は、通常確率状態且つ時短状態でない場合(S4704でNO)、RAM94の遊技状態フラグ領域に、通常遊技状態であることを示す遊技状態フラグ「0」をセットし(S4706)、遊技状態設定処理を終了する。 In step S4704, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the gaming state specified in step S4701 is a normal probability state and a short time state. When it is in the normal probability state and the short time state (YES in S4704), the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “2” indicating the normal probability state and the short time state in the game state flag area of the RAM 94. (S4705), the game state setting process is terminated. On the other hand, the effect control microcomputer 91 sets the game state flag “0” indicating the normal game state in the game state flag area of the RAM 94 when the normal probability state and the short time state are not set (NO in S4704) (S4706). ), The game state setting process is terminated.
[オープニング開始時処理]
次に、図63を用いてオープニング開始時処理について説明する。演出制御用マイコン91は、オープニング開始時処理において、最初に、連チャン回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(S4801)。次に、演出制御用マイコン91は、受信したオープニングコマンドを解析し、これから開始される大当たり遊技が起因する大当たり図柄の種別を特定する(S4802)。これは、オープニング演出の演出内容(オープニング演出パターン)は、大当たり図柄に対応付けられているからである。
[Processing at the start of opening]
Next, the opening start process will be described with reference to FIG. In the opening start process, the effect control microcomputer 91 first adds “1” to the counter value of the continuous number of times counter (S4801). Next, the effect control microcomputer 91 analyzes the received opening command, and identifies the type of jackpot symbol that is caused by the jackpot game to be started (S4802). This is because the effect content (opening effect pattern) of the opening effect is associated with the jackpot symbol.
次に、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン判定を行う(S4803)。演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン判定において、ステップS4802で特定した大当たり図柄をオープニング演出パターン判定テーブルに照合し、オープニング演出パターンを決定してRAM94の所定領域にセットする。図69に示すように、オープニング演出パターン判定テーブルには、オープニング演出パターンが大当たり図柄に対応付けられて格納されている。 Next, the effect control microcomputer 91 performs opening effect pattern determination (S4803). In the opening effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 collates the jackpot symbol specified in step S4802 with the opening effect pattern determination table, determines the opening effect pattern, and sets it in a predetermined area of the RAM 94. As shown in FIG. 69, the opening effect pattern determination table stores the opening effect pattern in association with the jackpot symbol.
そして、演出制御用マイコン91は、ステップS4803で決定されたオープニング演出パターンを示すオープニング演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4804)、右打ち報知演出を開始させるための右打ち報知演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4805)、オープニング開始時処理を終了する。セットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、オープニング演出開始コマンドが示す演出内容のオープニング演出の画像を表示部7aに表示する。また、演出制御用マイコン91は、オープニング演出の画像が表示されるタイミングで、オープニング演出用の音声をスピーカ67から出力させる。また、セットされた右打ち報知演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、右打ち報知演出として、右打ち報知演出開始コマンドが示す右打ち報知画像を表示部7aに表示する。 Then, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command indicating the opening effect pattern determined in step S4803 in the output buffer (S4804), and issues a right-handed notification effect start command for starting the right-handed notification effect. Set in the output buffer (S4805), and end the opening process. When the set opening effect start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 displays the opening effect image of the effect content indicated by the opening effect start command. 7a. Further, the effect control microcomputer 91 causes the speaker 67 to output an opening effect sound at the timing when the opening effect image is displayed. When the set right-handed notification effect start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 uses the right-handed notification effect start command as the right-handed notification effect. Is displayed on the display unit 7a.
[ラウンド開始時処理]
次に、図64を用いてラウンド開始時処理について説明する。演出制御用マイコン91は、ラウンド開始時処理ではまず、特図解析結果またはオープニングコマンドに基づいて大当たり図柄を確認し(S4851)、ラウンド指定コマンドを解析してラウンド指定コマンドが表すラウンド数を特定し(S4852)、これから開始されるラウンド遊技におけるラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を判定するラウンド演出パターン判定を行う(S4853)。
[Round start processing]
Next, the round start process will be described with reference to FIG. In the round start process, the production control microcomputer 91 first confirms the jackpot symbol based on the special figure analysis result or the opening command (S4851), analyzes the round designation command, and identifies the number of rounds represented by the round designation command. (S4852), round effect pattern determination is performed to determine the effect content (round effect pattern) of the round effect in the round game to be started (S4853).
ラウンド演出パターン判定は、ラウンド演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図70に示すように、ラウンド演出パターン判定テーブルは、大当たり図柄に関連づけられて複数設けられている。ラウンド演出パターン判定テーブルには、ラウンド演出パターンがラウンド数に対応付けられて格納されている。演出制御用マイコン91は、ラウンド演出パターン判定において、まずは、ステップS4802で特定した大当たり図柄に関連づけられたラウンド演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、ステップS4852で特定したラウンド数を照合し、ラウンド演出パターンを決定してRAM94の所定領域にセットする。 The round effect pattern determination is performed using a round effect pattern determination table. As shown in FIG. 70, a plurality of round effect pattern determination tables are provided in association with the jackpot symbol. In the round effect pattern determination table, round effect patterns are stored in association with the number of rounds. In the round effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one round effect pattern determination table associated with the jackpot symbol specified in step S4802, and the number of rounds specified in step S4852 is selected in the selected table. The round effect pattern is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.
そして、演出制御用マイコン91は、ステップS4853で決定されたラウンド演出パターンを示すラウンド演出開始コマンドを出力バッファにセットする(S4854)。セットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、ラウンド演出開始コマンドが示す演出内容のラウンド演出の画像(例えば、図27(B))を表示部7aに表示する。なお、前述の通り、大当たり遊技中のラウンド演出として表示部7aに表示されるバトルは1ラウンドから9ラウンドまでシームレスに行われる。このようにラウンド遊技を縦断的にシームレスに行われるラウンド遊技演出は、その演出が開始されるラウンド数のラウンド指定コマンドを受信したことにより行われる。 Then, the production control microcomputer 91 sets a round production start command indicating the round production pattern determined in step S4853 in the output buffer (S4854). When the set round effect start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 displays an image of the round effect of the effect content indicated by the round effect start command (for example, FIG. 27B is displayed on the display portion 7a. As described above, the battle displayed on the display unit 7a as a round effect during the jackpot game is seamlessly performed from 1 round to 9 rounds. Thus, the round game effect in which the round game is seamlessly performed longitudinally is performed by receiving the round designation command for the number of rounds at which the effect is started.
次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4852で特定したラウンド数に基づいて、これから1ラウンドが開始するか否かを判定する(S4855)。演出制御用マイコン91は、1ラウンドの開始でない場合(S4855でNO)ステップS4857に進み、1ラウンドの開始である場合(S4855でYES)、連チャン回数カウンタが示す連チャン回数を表す連チャン回数演出を開始させるための連チャン回数演出開始コマンドと、実行中の大当たり遊技に係る当たり図柄を示す当たり図柄演出を開始させるため当たり図柄演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4856)、ラウンド開始時処理を終了する。セットされた連チャン回数演出開始コマンドおよび当たり図柄演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、連チャン回数演出開始コマンド示す連チャン回数の連チャン回数画像G9(例えば、図27(B))と、当たり図柄演出開始コマンドが示す当たり図柄画像G8(例えば、図27(B))と、を表示部7aに表示することで、連チャン回数演出および当たり図柄演出を実行する。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not one round will start based on the number of rounds specified in step S4852 (S4855). If it is not the start of one round (NO in S4855), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4857, and if it is the start of one round (YES in S4855), the number of consecutive chunks representing the number of consecutive chunks indicated by the consecutive number of times counter In order to start the consecutive number of times effect start command for starting the effect and the hit symbol effect start command for starting the hit symbol effect indicating the hit symbol related to the currently running jackpot game, the output buffer is set (S4856). The process ends. When the set continuous channel number effect start command and the winning symbol effect start command are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 displays the continuous number of times effect start command. By displaying on the display unit 7a a continuous number-of-changs image G9 (for example, FIG. 27B) and a winning symbol image G8 (for example, FIG. 27B) indicated by the winning symbol effect start command. , The continuous-changing effect and the winning symbol effect are executed.
次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4851で特定した大当たり図柄およびステップS4852で特定したラウンド数に基づいて、これから、大当たり図柄C〜大当たり図柄Gの大当たり遊技の10ラウンドが開始するか否かを判定する(S4857)。演出制御用マイコン91は、大当たり図柄C〜大当たり図柄Gの大当たり遊技の10ラウンドの開始でない場合(S4857でNO)ステップS4859に進み、大当たり図柄C〜大当たり図柄Gの大当たり遊技の10ラウンドの開始である場合(S4857でYES)、実行中の右打ち報知演出、連チャン回数演出、当たり図柄演出およびラウンド数報知演出を終了させるための終了コマンドを出力バッファにセットし(S4858)、ラウンド開始時処理を終了する。セットされた終了コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、右打ち報知画像G6、連チャン回数画像G9、当たり図柄画像G8、ラウンド数画像G7を消すことで、右打ち報知演出、連チャン回数演出、当たり図柄演出およびラウンド数報知演出を終了する。 Next, based on the jackpot symbol identified in step S4851 and the number of rounds identified in step S4852, the effect control microcomputer 91 determines whether or not ten rounds of jackpot game from jackpot symbol C to jackpot symbol G will start. Is determined (S4857). If it is not the start of 10 rounds of jackpot game of jackpot symbol C to jackpot symbol G (NO in S4857), the production control microcomputer 91 proceeds to step S4859, and at the start of 10 rounds of jackpot game of jackpot symbol C to jackpot symbol G If there is (YES in S4857), an end command for ending the right-handed notifying effect, continuous number of times effect, winning symbol effect and round number notifying effect being executed is set in the output buffer (S4858), and round start processing Exit. When the set end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 causes the right-handed notification image G6, the continuous change number image G9, the winning symbol image G8, the round By erasing the number image G7, the right-handed notification effect, the continuous number of times effect, the winning symbol effect, and the round number notification effect are ended.
次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4851で特定した大当たり図柄およびステップS4852で特定したラウンド数に基づいて、これから、大当たり図柄Cの大当たり遊技の15ラウンドが開始するか否かを判定する(S4859)。演出制御用マイコン91は、大当たり図柄Cの大当たり遊技の15ラウンドの開始でない場合(S4859でNO)ステップS4861に進み、大当たり図柄Cの大当たり遊技の15ラウンドの開始である場合(S4859でYES)、右打ち報知演出を再開させるための右打ち報知演出開始コマンドと、連チャン回数カウンタが示す連チャン回数を表す連チャン回数演出を再開させるための連チャン回数演出開始コマンドと、実行中の大当たり遊技に係る当たり図柄を表す当たり図柄演出を再開させるための当たり図柄演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4860)、ラウンド開始時処理を終了する。セットされた右打ち報知演出開始コマンド、連チャン回数演出開始コマンドおよび当たり図柄演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、右打ち報知画像G6、連チャン回数演出開始コマンド示す連チャン回数の連チャン回数画像G9と、当たり図柄演出開始コマンドが示す当たり図柄画像G8と、を表示部7aに表示することで、右打ち報知演出、連チャン回数演出および当たり図柄演出を再開させる。 Next, based on the jackpot symbol identified in step S4851 and the number of rounds identified in step S4852, the effect control microcomputer 91 determines whether or not 15 rounds of jackpot game of jackpot symbol C will start ( S4859). If it is not the start of 15 rounds of jackpot game of jackpot symbol C (NO in S4859), the microcomputer 91 for effect control proceeds to step S4861, and if it is the start of 15 rounds of jackpot game of jackpot symbol C (YES in S4859), A right-handed notification effect start command for resuming the right-handed notification effect, a continuous-changing-number effect start command for resuming a continuous-changing number effect indicating the number of continuous-changing times indicated by the continuous-changing number counter, and a jackpot game being executed The winning symbol effect start command for resuming the winning symbol effect representing the winning symbol is set in the output buffer (S4860), and the round start process is terminated. When the set right strike notification effect start command, consecutive channel number effect start command and winning symbol effect start command are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 By displaying on the display unit 7a the right-handed notification effect G6, the continuous-changing number image G9 of the continuous-changing number of times indicated by the continuous-changing-number effect start command, and the winning symbol image G8 indicated by the winning symbol effect start command. , The continuous number of times effect and the winning symbol effect are resumed.
次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4851で特定した大当たり図柄およびステップS4852で特定したラウンド数に基づいて、これから、大当たり図柄A、B、Hの大当たり遊技の15ラウンドが開始するか否かを判定する(S4861)。演出制御用マイコン91は、大当たり図柄A、B、Hの大当たり遊技の15ラウンドの開始でない場合(S4861でNO)ラウンド開始時処理を終了し、大当たり図柄A、B、Hの大当たり遊技の15ラウンドの開始である場合(S4861でYES)、第2大入賞口入賞カウンタをクリアし(S4862)、ラウンド開始時処理を終了する。 Next, based on the jackpot symbol identified in step S4851 and the number of rounds identified in step S4852, the effect control microcomputer 91 determines whether or not 15 rounds of jackpot game of jackpot symbols A, B, and H will start from now on. Is determined (S4861). The microcomputer 91 for effect control ends the round start process when it is not the start of 15 rounds of the jackpot game of the jackpot symbols A, B, H (NO in S4861), and 15 rounds of the jackpot game of the jackpot symbols A, B, H If it is the start of the game (YES in S4861), the second grand prize winning prize counter is cleared (S4862), and the round start process is terminated.
[ナイトRUSH突入暗示演出判定処理]
図65〜図66を用いてナイトRUSH突入暗示演出判定処理について説明する。演出制御用マイコン91は、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理ではまず、特図解析結果またはオープニングコマンドに基づいて、現在、大当たり図柄A、大当たり図柄B、または、大当たり図柄Hの当選に基づく大当たり遊技中であるか否かを判定する(S4901)。演出制御用マイコン91は、大当たり図柄A、大当たり図柄B、または、大当たり図柄Hの当選に基づく大当たり遊技中ではない場合(S4901でNO)、ステップS4916に進み、大当たり図柄A、大当たり図柄B、または、大当たり図柄Hの当選に基づく大当たり遊技中である場合(S4901でYES)、ラウンド指定コマンドに基づいて、現在、14ラウンドの実行中であるか否かを判定する(S4902)。
[Night RUSH rush implied production determination process]
The night RUSH rush suggestion effect determination process will be described with reference to FIGS. In the night RUSH rush implied production determination process, the production control microcomputer 91 is currently in the jackpot game based on the winning of the jackpot symbol A, jackpot symbol B, or jackpot symbol H based on the special chart analysis result or the opening command. It is determined whether or not (S4901). If it is not in the jackpot game based on the winning of the jackpot symbol A, jackpot symbol B, or jackpot symbol H (NO in S4901), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4916, jackpot symbol A, jackpot symbol B, or If the jackpot game is based on winning the jackpot symbol H (YES in S4901), it is determined whether or not 14 rounds are currently being executed based on the round designation command (S4902).
演出制御用マイコン91は、14ラウンドの実行中ではない場合(S4902でNO)、ステップS4909に進み、14ラウンドの実行中である場合(S4902でYES)、V通過フラグがONであるか否かを判定する(S4903)。これは、たとえ、大当たり図柄A、B、Hの当選に基づく大当たり遊技であっても、14ラウンド開始前にV通過していない場合、当該大当たり遊技後にナイトRUSHに突入しないため、ナイトRUSH突入暗示演出の実行を規制する(ナイトRUSH突入暗示演出を実行させない)からである。演出制御用マイコン91は、V通過フラグがONでない場合(S4903でNO)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了し、V通過フラグがONである場合(S4903でYES)、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S4904)、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「5」であるか否か、すなわち、14ラウンドにおいて、遊技球の5回目の入賞があったか否かを判定する(S4905)。 If the 14th round is not being executed (NO in S4902), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4909. If the 14th round is being executed (YES in S4902), it is determined whether or not the V-pass flag is ON. Is determined (S4903). Even if it is a jackpot game based on the winning of the jackpot symbol A, B, H, if it does not pass V before the start of the 14th round, it will not enter the night RUSH after the jackpot game, so the night RUSH rush implied This is because the execution of the effect is restricted (the night RUSH rush implied effect is not executed). If the V passing flag is not ON (NO in S4903), the effect control microcomputer 91 ends the night RUSH rush implied effect determining process, and if the V passing flag is ON (YES in S4903), the second big prize opening The counter value of the winning counter is incremented by “1” (S4904), and whether or not the counter value of the second grand prize opening winning counter is “5”, that is, whether the game ball has been won for the fifth time in 14 rounds. It is determined whether or not (S4905).
演出制御用マイコン91は、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「5」ではない場合(S4905でNO)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了し、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「5」である場合(S4905でYES)、ナイトRUSH突入暗示演出の演出内容を示すナイトRUSH突入暗示演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4906)、第2大入賞口入賞カウンタをクリアし(S4907)、ナイトRUSH突入暗示演出が実行済みであることを示すナイトRUSH突入暗示演出実行フラグをONし(S4908)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了する。 When the counter value of the second grand prize opening prize counter is not “5” (NO in S4905), the performance control microcomputer 91 ends the night RUSH entry suggestion presentation determination process, and the counter of the second big prize opening prize counter If the value is “5” (YES in S4905), a night RUSH rush implied production start command indicating the contents of the night RUSH rush implied production is set in the output buffer (S4906), and the second big prize winning prize counter is cleared. (S4907), the night RUSH rush implied effect execution flag indicating that the night RUSH rush implied effect has been executed is turned ON (S4908), and the night RUSH rush implied effect determining process is terminated.
ステップS4909において、演出制御用マイコン91は、ラウンド指定コマンドに基づいて、現在、16ラウンドの実行中であるか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、16ラウンドの実行中ではない場合(S4909でNO)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了し、16ラウンドの実行中である場合(S4909でYES)、V通過フラグがONであるか否かを判定する(S4910)。これも、たとえ、大当たり図柄A、B、Hの当選に基づく大当たり遊技であっても、16ラウンド開始前にV通過していない場合、当該大当たり遊技後にナイトRUSHに突入しないため、ナイトRUSH突入暗示演出の実行を規制する(ナイトRUSH突入暗示演出を実行させない)からである。演出制御用マイコン91は、V通過フラグがONでない場合(S4910でNO)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了し、V通過フラグがONである場合(S4910でYES)、ナイトRUSH突入暗示演出実行フラグがONであるか否か、すなわち、ナイトRUSH突入暗示演出が既に実行されているか否かを判定する(S4911)。これは、ナイトRUSH突入暗示演出が複数回実行されることを防ぐためである。 In step S4909, the effect control microcomputer 91 determines whether or not 16 rounds are currently being executed based on the round designation command. When the 16th round is not being executed (NO in S4909), the effect control microcomputer 91 ends the night RUSH entry suggestion effect determination process, and when the 16th round is being executed (YES in S4909), the V passing flag is set. It is determined whether or not it is ON (S4910). Even if it is a jackpot game based on the winning of the jackpot symbol A, B, H, if it does not pass V before the start of the 16th round, it will not enter the night RUSH after the jackpot game, so the knight RUSH rush implied This is because the execution of the effect is restricted (the night RUSH rush implied effect is not executed). If the V passing flag is not ON (NO in S4910), the effect control microcomputer 91 ends the night RUSH entry suggestion effect determination process, and if the V passing flag is ON (YES in S4910), the night RUSH entry implied effect. It is determined whether or not the execution flag is ON, that is, whether or not the night RUSH rush implied effect has already been executed (S4911). This is to prevent the night RUSH rush implied effect from being executed a plurality of times.
演出制御用マイコン91は、ナイトRUSH突入暗示演出実行フラグがONである場合(S4911でYES)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了し、ナイトRUSH突入暗示演出実行フラグがONでない場合(S4911でNO)、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S4912)、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「5」であるか否かを判定する(S4913)。 If the night RUSH rush implied effect execution flag is ON (YES in S4911), the effect control microcomputer 91 ends the night RUSH rush implied effect determination process, and if the night RUSH rush implied effect execution flag is not ON (S4911). NO), the counter value of the second grand prize winning prize counter is incremented by “1” (S4912), and it is determined whether or not the counter value of the second big prize winning prize winning counter is “5” (S4913).
演出制御用マイコン91は、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「5」ではない場合(S4913でNO)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了し、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「5」である場合(S4913でYES)、ナイトRUSH突入暗示演出の演出内容を示すナイトRUSH突入暗示演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4914)、第2大入賞口入賞カウンタをクリアし(S4915)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了する。 When the counter value of the second grand prize opening prize counter is not “5” (NO in S4913), the effect control microcomputer 91 ends the night RUSH entry suggestion presentation determination process, and the counter of the second big prize opening prize counter If the value is “5” (YES in S4913), a night RUSH rush implied production start command indicating the content of the knight RUSH rush implied production is set in the output buffer (S4914), and the second big prize winning prize counter is cleared. (S4915), and the night RUSH rush suggestion effect determination process is terminated.
ステップS4916において、演出制御用マイコン91は、特図解析結果またはオープニングコマンドに基づいて、現在、大当たり図柄Cの当選に基づく大当たり遊技中であるか否かを判定する(S4916)。演出制御用マイコン91は、大当たり図柄Cの当選に基づく大当たり遊技中ではない場合(S4916でNO)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了し、大当たり図柄Cの当選に基づく大当たり遊技中である場合(S4916でYES)、ラウンド指定コマンドに基づいて、現在、16ラウンドの実行中であるか否かを判定する(S4917)。 In step S4916, the production control microcomputer 91 determines whether or not the jackpot game based on the winning of the jackpot symbol C is currently being played based on the special chart analysis result or the opening command (S4916). If the winning control microcomputer 91 is not in the jackpot game based on the winning of the jackpot symbol C (NO in S4916), it ends the night RUSH rush implied rendering judgment process and is in the jackpot game based on the winning of the jackpot symbol C Based on the round designation command (YES in S4916), it is determined whether 16 rounds are currently being executed (S4917).
演出制御用マイコン91は、16ラウンドの実行中ではない場合(S4917でNO)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了し、16ラウンドの実行中である場合(S4917でYES)、V通過フラグがONであるか否かを判定する(S4918)。これは、たとえ、大当たり図柄Cの当選に基づく大当たり遊技であっても、16ラウンド開始前にV通過していない場合、当該大当たり遊技後にナイトRUSHに突入しないため、ナイトRUSH突入暗示演出の実行を規制する(ナイトRUSH突入暗示演出を実行させない)からである。演出制御用マイコン91は、V通過フラグがONでない場合(S4918でNO)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了し、V通過フラグがONである場合(S4918でYES)、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S4919)、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「5」であるか否かを判定する(S4920)。 When the 16th round is not being executed (NO in S4917), the effect control microcomputer 91 ends the night RUSH entry suggestion effect determination process, and when the 16th round is being executed (YES in S4917), the V passing flag is set. It is determined whether or not it is ON (S4918). Even if it is a jackpot game based on the winning of the jackpot symbol C, if it has not passed V before the start of the 16th round, it will not enter the night RUSH after the jackpot game, so the execution of the night RUSH rush implied effect is performed This is because it is regulated (the night RUSH rush implied production is not executed). If the V passing flag is not ON (NO in S4918), the effect control microcomputer 91 ends the night RUSH rush implied effect determining process, and if the V passing flag is ON (YES in S4918), the second big prize opening The counter value of the winning counter is incremented by “1” (S4919), and it is determined whether or not the counter value of the second large winning opening winning counter is “5” (S4920).
演出制御用マイコン91は、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「5」ではない場合(S4920でNO)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了し、第2大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「5」である場合(S4920でYES)、ナイトRUSH突入暗示演出の演出内容を示すナイトRUSH突入暗示演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4921)、第2大入賞口入賞カウンタをクリアし(S4922)、ナイトRUSH突入暗示演出判定処理を終了する。 When the counter value of the second grand prize opening winning counter is not “5” (NO in S4920), the effect control microcomputer 91 ends the night RUSH rush implied presentation determining process, and the counter of the second big winning prize winning counter If the value is “5” (YES in S4920), the night RUSH rush implied production start command indicating the content of the night RUSH rush implied production is set in the output buffer (S4921), and the second big prize winning prize counter is cleared. (S4922), the night RUSH rush implied effect determination process is terminated.
[エンディング開始時処理]
図66に示すように、演出制御用マイコン91は、エンディング開始時処理ではまず、エンディングを迎えた大当たり遊技に係る大当たり当選のときの演出モードを確認し(S4951)、受信したエンディングコマンドを解析してエンディングを迎えた大当たり遊技が起因する大当たり図柄の種別を特定し(S4952)、V通過フラグのON/OFF(V通過しかた否か)を確認し(S4953)、エンディングの開始と共に行う演出の演出内容を判定するエンディング時演出パターン判定を行う(S4954)。なお、エンディングの開始と共に行う演出としては、前述の通り、ナイトRUSH演出、イブニングRUSH演出、および、イブニングRUSHにおける枠可動体収納操作報知演出などがある。
[Ending start processing]
As shown in FIG. 66, in the ending start process, the production control microcomputer 91 first confirms the production mode at the time of jackpot winning related to the jackpot game that has reached the ending (S4951), and analyzes the received ending command. The type of jackpot symbol due to the jackpot game that reached the ending is identified (S4952), the V passing flag is turned ON / OFF (whether or not the V passes) (S4953), and the production of the effect that is performed at the start of the ending Ending effect pattern determination for determining the contents is performed (S4954). As described above, the effects performed together with the start of the ending include the night RUSH effect, the evening RUSH effect, and the frame movable body storage operation notification effect in the evening RUSH.
エンディング時演出パターン判定は、エンディング時演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図71に示すように、エンディング時演出パターン判定テーブルは、大当たり当選時の演出モードと大当たり図柄に関連づけられて複数設けられている。各エンディング時演出パターン判定テーブルには、エンディング時演出パターンがV通過フラグのON/OFFに対応付けられて格納されている。演出制御用マイコン91は、エンディング時演出パターン判定において、まずは、ステップS4951で確認した演出モードとステップS4952で特定した大当たり図柄に関連づけられたエンディング時演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、V通過フラグのONまたはOFFを照合し、エンディング時演出パターンを決定してRAM94の所定領域にセットする。 Ending effect pattern determination is performed using an ending effect pattern determination table. As shown in FIG. 71, a plurality of ending-time effect pattern determination tables are provided in association with the effect mode and the jackpot symbol at the time of winning the jackpot. Each ending effect pattern determination table stores an ending effect pattern in association with ON / OFF of the V passage flag. In the ending production pattern determination, the production control microcomputer 91 first selects one of the ending production pattern determination table associated with the production mode confirmed in step S4951 and the jackpot symbol identified in step S4952. In addition, the ON or OFF of the V passage flag is collated, the effect pattern at the ending is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.
そして、演出制御用マイコン91は、ステップS4953で決定されたエンディング時演出パターンを示すエンディング時演出開始コマンドを出力バッファにセットし(S4955)、エンディング開始時処理を終了する。セットされたエンディング時演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、エンディング時演出開始コマンドが示す演出内容の演出の画像(図27(A)および図31(A)参照)を表示部7aに表示する。 Then, the effect control microcomputer 91 sets an ending effect start command indicating the ending effect pattern determined in step S4953 in the output buffer (S4955), and ends the ending start process. When the set ending-time effect start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 displays the effect content effect image indicated by the ending-time effect start command (FIG. 27 (A) and FIG. 31 (A)) are displayed on the display unit 7a.
以上のように、パチンコ遊技機1によれば、大当たり図柄C当選に基づくV通過大当たり遊技において、大当たり図柄G当選に基づくV非通過大当たり遊技でも実行可能なラウンド演出としてのバトル演出の終了に伴って、V非通過大当たり遊技が終了すると認識可能なイブニングRUSH突入用エンディング演出が開始され、その後に復活演出が行われてラウンド遊技が継続する。イブニングRUSH突入用エンディング演出が開始されることにより、遊技者は、実行していた大当たり遊技がV通過大当たり遊技に比べて遊技者に不利なV非通過大当たり遊技であり、そのV非通過大当たり遊技が終了したと思い込み、落胆している状態で、ラウンド遊技が継続し、より一層遊技者に有利なV通過大当たり遊技であったことを示唆する復活演出が行われるので、イブニングRUSH突入用エンディング演出が行われずにラウンド遊技が継続する場合よりも、ラウンド遊技の継続についての喜びを感じることができ、遊技の興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1, in the V passing jackpot game based on the jackpot symbol C winning, with the end of the battle effect as a round effect that can be executed even in the V non-passing jackpot game based on the jackpot symbol G winning. When the V non-passing jackpot game ends, an evening RUSH rushing ending effect that can be recognized is started, and then a revival effect is performed and the round game continues. When the ending effect for the evening RUSH rush is started, the player is playing a V non-pass jackpot game in which the jackpot game being executed is disadvantageous to the player compared to the V pass jackpot game. In the disappointed state, the round game continues, and a revival effect is made to suggest that it was a V-pass jackpot game that is even more advantageous to the player, so the ending effect for the evening RUSH entry Compared to the case where the round game is continued without being performed, the joy of continuing the round game can be felt and the interest of the game is improved.
ここで、バトル演出を第1ロング開放パターンの1ラウンド〜9ラウンドで実行し、イブニングRUSH用エンディング演出を第1ショート開放パターンの10ラウンド〜14ラウンドで実行し、復活演出を第1ロング開放パターンの15ラウンドで実行している。このように、遊技者を惑わすためのイブニングRUSH用エンディング演出を、実質的に遊技者が賞球を得ることが困難な第1ショート開放パターンのラウンド遊技において行うことで、遊技者が不利益を被ることを防止し、遊技者を惑わすためのイブニングRUSH用エンディング演出の演出効果の低下を抑えることができる。 Here, the battle effect is executed in 1st to 9th rounds of the first long opening pattern, the ending effect for evening RUSH is executed in the 10th to 14th rounds of the first short opening pattern, and the revival effect is executed in the 1st long opening pattern. It is executed in 15 rounds. As described above, the ending effect for the evening RUSH for convincing the player is performed in the first short opening pattern round game in which it is difficult for the player to obtain a prize ball. The fall of the effect of the evening RUSH ending effect for preventing wearing and deceiving the player can be suppressed.
さらに、大当たり図柄Gに基づく大当たり遊技における第1ショート開放パターンの10ラウンド〜16ラウンドとエンディングとにおいて、イブニングRUSH用エンディング演出を行っているので、遊技に要する時間の効率化を図ることができる。 Furthermore, since the ending effect for the evening RUSH is performed in the 10th to 16th rounds and the ending of the first short opening pattern in the jackpot game based on the jackpot game G, it is possible to improve the time required for the game.
また、パチンコ遊技機1によれば、大当たり図柄C当選に基づくV通過大当たり遊技において、V非通過大当たり遊技が終了すると認識可能なイブニングRUSH用エンディング演出の一部が行われた後、その後ラウンド演出としての復活演出が行われてラウンド遊技が継続し、最終的に、エンディングにおいて、V通過大当たり遊技が終了することを認識可能なナイトRUSH用エンディング演出が最初から全部行われる。このように、大当たり遊技の終了を告げるエンディング演出の序盤を含む一部が行われた後に復活演出が行われ、エンディング演出が最初から全部行われるので、遊技者にエンディング演出の途中で復活演出が発生したと思わせ、遊技者に驚きを与えることができる。そのため、復活演出の演出効果が高まる。また、復活演出前に、エンディング演出の序盤を含む一部のみを行うことによって、遊技者に、本当のエンディング演出ではないことを理解させることができるので、遊技者が混乱してかえって演出効果が低下することを防ぐことができる。さらには、最後にエンディング演出を最初から最後まで行うことで、大当たり遊技が終了することが明確になるので、演出効果が低下することを防ぐことができる。 In addition, according to the pachinko gaming machine 1, in the V passing jackpot game based on the jackpot symbol C winning, after the part of the ending effect for the evening RUSH that can be recognized that the V non-passing jackpot game is ended, the round effect is performed thereafter. The revival effect is performed and the round game is continued, and finally, the ending effect for night RUSH that can recognize the end of the V passing jackpot game at the ending is performed from the beginning. In this way, after a part including the early stage of the ending production that tells the end of the jackpot game is done, the revival production is performed, and the ending production is performed all from the beginning, so the revival production is performed in the middle of the ending production to the player It can be thought that it has occurred and can surprise the player. Therefore, the effect of the rebirth production is enhanced. In addition, by performing only a part including the early stage of the ending effect before the revival effect, it is possible to make the player understand that it is not a real ending effect, so the player is confused and the effect is It can be prevented from lowering. Furthermore, since it is clear that the jackpot game is completed by performing the ending effect from the beginning to the end, it is possible to prevent the effect of the effect from deteriorating.
また、パチンコ遊技機1によれば、疑似イブニングRUSH用エンディングとして、イブニングRUSH突入報知演出の後に、枠可動体収納操作報知演出の序盤(途中)までが行われ、そこで復活演出が行われるので、遊技者に対して、復活演出がイブニングRUSH用エンディング演出の途中で割り込んだように、より強く思わせることができる。そのため遊技興趣が向上する。 In addition, according to the pachinko gaming machine 1, as the ending for the pseudo evening RUSH, after the evening RUSH rush notification effect, the beginning of the frame movable body storage operation notification effect (on the way) is performed, where the revival effect is performed. It is possible to make the player feel more strongly as if the revival effect interrupted the ending effect for the evening RUSH. For this reason, the game entertainment is improved.
7.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態で説明した構成の変更例について説明する。
7). Other Modified Examples Hereinafter, modified examples of the configuration described in the first embodiment will be described for the gaming machine of the present invention.
第1実施形態では、第3大当たり遊技において、疑似イブニングRUSH用エンディング演出は、10R〜14Rの5回のラウンド遊技にまたがって行われているが、疑似イブニングRUSH用エンディング演出を行うラウンド数および回数はこれに限られない。例えば、疑似イブニングRUSH用エンディング演出を10R〜13Rで行い、14Rの開始に伴って、復活演出を開始させてもよい。この場合、疑似イブニングRUSH用エンディング演出が行われる時間が短くなったことに伴い、疑似イブニングRUSH用エンディング演出として、イブニングRUSH突入報知演出のみを実行するようにしてもよい。また、第1実施形態では、疑似イブニングRUSH用エンディング演出の開始および終了は、ラウンド遊技の開始および終了に同期しているが、疑似イブニングRUSH用エンディング演出の開始および終了の何れもまたは何れか一方は、ラウンド遊技の途中で行われても良い。例えば、疑似イブニングRUSH用エンディング演出の開始および終了の何れもまたは何れか一方を、大入賞口の開放が終了するタイミングにしてもよい。また、疑似イブニングRUSH用エンディング演出の開始および終了の何れもまたは何れか一方を、大入賞口の開放中または閉鎖中にしてもよい。 In the first embodiment, in the third jackpot game, the ending effect for the pseudo evening RUSH is performed over five round games of 10R to 14R, but the number of rounds and the number of times the ending effect for the pseudo evening RUSH is performed. Is not limited to this. For example, the pseudo-evening RUSH ending effect may be performed at 10R to 13R, and the revival effect may be started with the start of 14R. In this case, only the evening RUSH rush notification effect may be executed as the quasi-evening RUSH ending effect as the ending effect for the quasi-evening RUSH is shortened. In the first embodiment, the start and end of the pseudo-evening RUSH ending effect is synchronized with the start and end of the round game, but either or both of the start and end of the pseudo-evening RUSH ending effect are performed. May be performed in the middle of a round game. For example, either or one of the start and end of the pseudo-evening RUSH ending effect may be set as the timing when the opening of the special winning opening ends. In addition, either or both of the start and the end of the pseudo-evening RUSH ending effect may be open or closed.
また、第1実施形態では、第3大当たり遊技〜第7大当たり遊技において、第1ショート開放パターンのラウンド遊技が10ラウンドから開始されるが、この開始するラウンド数も10に限られず適宜に設定してもよい。例えば、第1ショート開放パターンのラウンド遊技が8ラウンドから開始するようにしてもよい。この場合、8ラウンドの開始に伴って疑似イブニングRUSH用エンディング演出が開始されるようにすると、第3大当たり遊技では、疑似イブニングRUSH用エンディング演出が行われる時間が長くなったことに伴い、疑似イブニングRUSH用エンディング演出として、イブニングRUSH突入報知演出と枠可動体収納操作報知演出を最後まで実行するようにしてもよい。 In the first embodiment, in the third jackpot game to the seventh jackpot game, the round game of the first short release pattern starts from 10 rounds, but the number of rounds to start is not limited to 10 and is set as appropriate. May be. For example, the round game of the first short opening pattern may start from 8 rounds. In this case, if the ending effect for the pseudo evening RUSH is started at the start of the 8th round, in the third jackpot game, the time for the ending effect for the pseudo evening RUSH to be performed becomes longer. As the RUSH ending effect, the evening RUSH entry notification effect and the frame movable body storage operation notification effect may be executed to the end.
また、第1実施形態では、疑似イブニングRUSH用エンディング演出は、イブニングRUSH突入報知演出と、枠可動体収納操作報知演出の序盤とからなるイブニングRUSH用エンディング演出の序盤を含む一部からなっているが、疑似イブニングRUSH用エンディング演出の演出内容はこれに限られない。例えば、疑似イブニングRUSH用エンディング演出を、イブニングRUSH突入報知演出のみで構成させてもよい。この場合、疑似イブニングRUSH用エンディング演出を、イブニングRUSH突入報知演出の途中までで構成させてもよく、また最後までで構成させてもよい。また、疑似イブニングRUSH用エンディング演出を、イブニングRUSH突入報知演出と枠可動体収納操作報知演出の中盤までまたは最後までとで構成させてもよい。また、疑似イブニングRUSH用エンディング演出を、イブニングRUSH突入報知演出と枠可動体収納操作報知演出とプリペイドカード注意喚起演出の途中までとで構成させてもよい。さらには、疑似イブニングRUSH用エンディング演出を、イブニングRUSH用エンディング演出の全てで構成してもよい。 Further, in the first embodiment, the pseudo-evening RUSH ending effect includes a part including an early stage of the evening RUSH ending effect including an evening RUSH rush notification effect and an early stage of the frame movable body storage operation notification effect. However, the production content of the pseudo-ending RUSH ending effect is not limited to this. For example, the ending effect for the pseudo evening RUSH may be configured only by the evening RUSH entry notification effect. In this case, the pseudo-ending RUSH ending effect may be configured up to the middle of the evening RUSH rush notification effect, or may be configured up to the end. Further, the pseudo-evening RUSH ending effect may be composed of the evening RUSH rush notification effect and the middle of the frame movable body storage operation notification effect until the end or the end. Further, the ending effect for the pseudo evening RUSH may be composed of the evening RUSH entry notification effect, the frame movable body storage operation notification effect, and the prepaid card alerting effect halfway. Further, the pseudo-evening RUSH ending effect may be composed of all of the evening RUSH ending effects.
また、イブニングRUSH用エンディング演出の演出内容も第1実施形態に限られない。第1実施形態のイブニングRUSH用エンディング演出を構成する演出の順番を入れ替えても良い。また、例えば、イブニングRUSH用エンディング演出は、イブニングRUSH突入報知演出と、プリペイドカード注意喚起演出とで構成されていてもよい。この場合、疑似イブニングRUSH用エンディング演出を、イブニングRUSH突入報知演出とプリペイドカード注意喚起演出の途中までとで構成させてもよい。さらに、イブニングRUSH用エンディング演出は、イブニングRUSH突入報知演出と、CI演出と、プリペイドカード注意喚起演出とで構成されていてもよい。この場合、疑似イブニングRUSH用エンディング演出を、イブニングRUSH突入報知演出とCI演出の途中まで又は最後までとで構成させてもよい。 Further, the content of the ending effect for the evening RUSH is not limited to the first embodiment. The order of effects constituting the ending effect for evening RUSH of the first embodiment may be changed. For example, the ending effect for evening RUSH may be composed of an evening RUSH entry notification effect and a prepaid card alerting effect. In this case, the ending effect for the pseudo evening RUSH may be composed of the evening RUSH entry notification effect and the middle of the prepaid card alerting effect. Further, the evening RUSH ending effect may be composed of an evening RUSH entry notification effect, a CI effect, and a prepaid card alerting effect. In this case, the ending effect for the pseudo evening RUSH may be composed of the evening RUSH rush notification effect and the CI effect until halfway or to the end.
また、ナイトRUSH用エンディング演出の演出内容も第1実施形態に限られない。第1実施形態のナイトRUSH用エンディング演出を構成する演出の順番を入れ替えても良い。例えば、ナイトRUSH突入報知演出→枠可動体収納操作報知演出→プリペイドカード注意喚起演出→CI演出の順序でナイトRUSH用エンディング演出を行っても良い。また、例えば、ナイトRUSH用エンディング演出は、ナイトRUSH突入報知演出と、プリペイドカード注意喚起演出とで構成されていてもよい。さらに、ナイトRUSH用エンディング演出は、ナイトRUSH突入報知演出と、CI演出と、プリペイドカード注意喚起演出とで構成されていてもよい。 Further, the content of the ending effect for the night RUSH is not limited to the first embodiment. The order of effects constituting the ending effect for night RUSH of the first embodiment may be changed. For example, the night RUSH ending effect may be performed in the order of night RUSH rush notification effect → frame movable body storage operation notification effect → prepaid card alerting effect → CI effect. For example, the ending effect for night RUSH may be composed of a night RUSH entry notification effect and a prepaid card alerting effect. Furthermore, the ending effect for night RUSH may be composed of a night RUSH entry notification effect, a CI effect, and a prepaid card alerting effect.
また、第1実施形態では、初当たり時のイブニングRUSH用エンディング演出において、CI演出が行われていないが、行われるようにしてもよい。この場合、ナイトRUSH用エンディングと同様に枠可動体収納操作報知演出の前に行ってもよく、またナイトRUSH用エンディングとは異なって枠可動体収納操作報知演出の後(例えば、枠可動体収納操作報知演出とプリペイドカード注意喚起演出との間やプリペイドカード注意喚起演出の後)に行っても良い。例えば、大当たり図柄D〜大当たり図柄Gで初当たりであれば、枠可動体収納操作報知演出の前にCI演出を行う場合は、14ラウンドの第2大入賞口35の開放が終了してから16ラウンドが終了するまでCI演出を行い、エンディングが開始すると枠可動体収納操作報知演出を行い、その後にプリペイドカード注意喚起演出を行う。この場合、疑似イブニングRUSH用エンディング演出として、イブニングRUSH突入報知演出を最初から最後まで行った後、CI演出を途中まで実行してもよい。また、大当たり図柄D〜大当たり図柄Gで初当たりであり、枠可動体収納操作報知演出の後にCI演出を行う場合は、14ラウンドの第2大入賞口35の開放が終了してから16ラウンドが終了するまで枠可動体収納操作報知演出を行い、エンディングが開始するとCI演出を行い、その後にプリペイドカード注意喚起演出を行ってもよい。なお、何れの場合も、第1実施形態においてはエンディングで行われていなかった枠可動体収納操作報知演出やCI演出を行う分、エンディング時間が長くなる。 Moreover, in 1st Embodiment, although the CI effect is not performed in the ending effect for the evening RUSH at the time of the first hit, you may make it perform. In this case, it may be performed before the frame movable body storage operation notification effect similarly to the ending for the night RUSH, and after the frame movable body storage operation notification effect (for example, the frame movable body storage) unlike the ending for the night RUSH. It may be performed between the operation notification effect and the prepaid card alerting effect or after the prepaid card alerting effect). For example, if it is the first win in the jackpot symbol D to the jackpot symbol G, when performing the CI effect before the frame movable body storage operation notification effect, after the opening of the 14th round of the second big prize opening 35 ends, The CI effect is performed until the end of the round. When the ending starts, the frame movable body storage operation notification effect is performed, and then the prepaid card alerting effect is performed. In this case, after performing the evening RUSH entry notification effect from the beginning to the end as the ending effect for the pseudo evening RUSH, the CI effect may be executed halfway. Also, in the case of performing the CI effect after the jackpot symbol D to the jackpot symbol G and performing the CI effect after the frame movable body storage operation notification effect, the 16th round after the opening of the 14th round of the second big prize opening 35 ends. The frame movable body storage operation notification effect may be performed until the end, the CI effect may be performed when the ending starts, and then the prepaid card alerting effect may be performed. In any case, the ending time is increased by performing the frame movable body storage operation notification effect and the CI effect that were not performed in the ending in the first embodiment.
また、第1実施形態では、第3大当たり遊技においてV通過できなかった場合、16ラウンドでナイトRUSH突入暗示演出が実行されないが、V通過できた場合と同様に実行されてもよい。また、V通過できた場合より厳しい条件(例えば、16ラウンドにおいて第2大入賞口35に入賞した個数が9個になったときに)実行するようにしてもよい。 Also, in the first embodiment, when V cannot pass in the third jackpot game, the night RUSH rush implied effect is not executed in 16 rounds, but may be executed in the same manner as when V can pass. Furthermore, the conditions may be executed more severely than when the V can be passed (for example, when the number of prizes received in the second big prize opening 35 in the 16th round becomes nine).
また、ナイトRUSH用エンディング演出、イブニングRUSH用エンディング演出、疑似イブニングRUSH用エンディング演出、復活演出、XXチャンス演出、第2AT発射予告演出、第2AT発射報知演出、右打ち報知演出、ラウンド数演出、連チャン回数演出、当たり図柄演出などの演出の具体的な演出内容は第1実施形態に限定されず適宜に設定することができる。 Also, Night RUSH ending effect, Evening RUSH ending effect, Pseudo Evening RUSH ending effect, Resurrection effect, XX chance effect, 2nd AT launch notice effect, 2nd AT launch notification effect, Right-handed notification effect, Round number effect, Continuous Specific contents of effects such as the number-of-times effect and the winning symbol effect are not limited to the first embodiment and can be set as appropriate.
また、第1実施形態では、通常遊技状態において大当たり図柄Cに当選した場合と、時短状態で大当たり図柄Cに当選した場合とで、同一の疑似イブニングRUSH用エンディング演出が実行されるが、通常遊技状態において大当たり図柄Cに当選した場合と、時短状態で大当たり図柄Cに当選した場合とで、異なる演出内容の疑似イブニングRUSH用エンディング演出を行うようにしても良い。例えば、時短状態で大当たり図柄Cに当選した場合の疑似イブニングRUSH用エンディング演出を、イブニングRUSH突入報知演出のみで構成させ、疑似イブニングRUSH用エンディング演出では、枠可動体収納操作報知演出の序盤を実行しないようにすることができる。 In the first embodiment, the same pseudo-evening RUSH ending effect is executed when the jackpot symbol C is won in the normal gaming state and when the jackpot symbol C is won in the short-time state. The ending effect for pseudo-evening RUSH with different effects may be performed depending on whether the jackpot symbol C is won in the state or if the jackpot symbol C is won in the short time state. For example, the ending effect for the pseudo evening RUSH when the jackpot symbol C is won in a short time state is configured only with the evening RUSH rush notification effect, and the first stage of the frame movable body storage operation notification effect is executed in the pseudo evening RUSH ending effect. You can avoid it.
また、第1実施形態では、時短状態において大当たり図柄D〜大当たり図柄Fに当選した場合または通常遊技状態において大当たり図柄Gに当選してV通過しなかった場合、イブニングRUSH用エンディング演出として、枠可動体収納操作報知演出の序盤を実行しているが、枠可動体収納操作報知演出の序盤を実行しないようにすることもできる。 Also, in the first embodiment, when the jackpot symbol D to jackpot symbol F is won in the short time state, or when the jackpot symbol G is won in the normal gaming state and the V is not passed, the frame is movable as an ending effect for the evening RUSH. Although the first stage of the body storage operation notification effect is executed, it is also possible not to execute the first stage of the frame movable body storage operation notification effect.
また、第1実施形態では、大当たり当選の変動演出において枠可動体600が作動しているが、大当たり当選の場合に枠可動体600が作動しない演出内容の変動演出が設けられていても良い。この場合、エンディング演出および疑似イブニングRUSH用エンディング演出で、枠可動体収納操作報知演出を行わないようにすることができる。枠可動体収納操作報知演出を行わない場合、その演出時間分エンディング時間を短くしてもよく、また、その演出時間分ナイトRUSH突入報知演出やイブニングRUSH突入報知演出の演出時間を長くするようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the movable frame body 600 is operated in the big win winning variation effect, but in the case of the big hit winning effect, there may be provided a changing effect of the effect contents that the movable frame body 600 does not operate. In this case, it is possible to prevent the frame movable body storage operation notification effect from being performed in the ending effect and the pseudo-evening RUSH ending effect. When the frame movable body storage operation notification effect is not performed, the ending time may be shortened by the effect time, and the effect time of the night RUSH rush notification effect and the evening RUSH rush notification effect may be increased by the effect time. May be.
また、第1実施形態では、ナイトRUSH用エンディング演出が行われる前に、イブニングRUSH用エンディング演出の序盤を含む一部からなる疑似イブニングRUSH用エンディング演出が実行されるが、疑似イブニングRUSH用エンディング演出が行われるタイミングで、ナイトRUSH用エンディング演出の序盤を含む一部からなる疑似ナイトRUSH用エンディング演出を行うようにしてもよい。この場合、疑似ナイトRUSH用エンディング演出は、ナイトRUSH突入報知演出の途中までもしくは最後までで構成されてもよい。また、疑似ナイトRUSH用エンディング演出は、CI演出の途中までもしくは最後までで構成されてもよい。また、疑似ナイトRUSH用エンディング演出は、枠可動体収納操作報知演出の途中までもしくは最後までで構成されてもよい。また、疑似ナイトRUSH用エンディング演出は、プリペイドカード注意喚起演出の途中までもしくは最後までで構成されてもよい。 Further, in the first embodiment, before the night RUSH ending effect is performed, the pseudo-evening RUSH ending effect including a part including the beginning of the evening RUSH ending effect is executed. The ending effect for pseudo knight RUSH including a part including the early stage of the ending effect for knight RUSH may be performed at the timing when the ending is performed. In this case, the pseudo-night RUSH ending effect may be configured halfway or to the end of the night RUSH rush notification effect. Further, the pseudo-night RUSH ending effect may be configured to the middle or the end of the CI effect. In addition, the pseudo-night RUSH ending effect may be configured up to the middle or the end of the frame movable body storage operation notification effect. Further, the ending effect for pseudo knight RUSH may be configured to the middle or the end of the prepaid card alerting effect.
また、第1実施形態などでは、第1大入賞装置31に特定領域37が設けられており、大当たり遊技においてV通過しないと高確率状態に移行しないが、V通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、V通過大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第1大入賞装置31が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。また、大入賞口制御態様は第1実施形態の内容であるが、特定領域37が第2大入賞装置36に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域37を通過可能であり、第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技および第8大当たり遊技の16ラウンドで、特定領域37がV長開放し、第4大当たり遊技〜第7大当たり遊技の16ラウンドで、特定領域37がV短開放するようにしてもよい。この場合、潜伏演出モードを時短演出モードに統合してもよい。 In the first embodiment and the like, a specific area 37 is provided in the first grand prize winning device 31. In the jackpot game, if the V does not pass, the high probability state is not entered, but even if the V does not pass, the special symbol lottery is performed. When a specific type of jackpot symbol is won and a specific type of jackpot symbol is stopped and displayed, it is possible to shift to a high probability state with the end of the jackpot game. In this case, a jackpot symbol that generates a V-pass jackpot game and a specific type of jackpot symbol may be won. Further, for example, the first big winning device 31 is not provided, and as a condition for shifting to the high probability state, a specific type of jackpot symbol is won and a specific type of jackpot symbol is stopped and displayed. It is also possible that only that is set. The special winning opening control mode is the contents of the first embodiment, but the specific area 37 is provided in the second large winning device 36, and the game ball that has entered the second large winning opening 35 is the specific area 37. In the 16 rounds of the 1st jackpot game to the 3rd jackpot game and the 8th jackpot game, the specific area 37 is V-length open, and the specific area in the 16th round of the 4th jackpot game to the 7th jackpot game 37 may be open to V short. In this case, the latent effect mode may be integrated with the time reduction effect mode.
また、第1実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。 In the first embodiment or the like, a jackpot game with opening / closing of a big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is executed by winning a jackpot in the jackpot determination. A so-called “small hit game” may be provided as a game that involves opening and closing of a winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35). The small hit game is executed by winning a “small hit” which is different from the big win and the loss in the big hit determination. And, it is desirable that the maximum opening time of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) in the small hit game is 1.8 seconds or less. Also, the gaming state does not change with the end of the small hit game. That is, the game state before the execution continues during and after the execution of the small hit game, and the execution of the small hit game does not affect the game state. That is, when winning a small winning game, only a small winning game with opening and closing of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is executed.
また、第1実施形態では、高確率回数が160回に設定され、時短回数が160回(V通過した場合)と80回(V非通過の場合)に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を100回に設定し、時短回数をV通過の有無に関わらず100回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。また、大当たり遊技の後に高確率状態にて遊技が制御される場合に高確率回数が設けられていないが、特図2抽選でも所定の確率(例えば、30%)でV非通過大当たりに当選する可能性があるようにしてもよい。 In the first embodiment, the high probability count is set to 160 times, and the short-time count is set to 160 times (when V passes) and 80 times (when V does not pass). The prescribed number of times of display change of the special symbol for the gaming state that is more advantageous to the player than the state is not limited and can be set as appropriate. For example, the high probability count may be set to 100 times, and the short time count may be set to 100 times regardless of the presence or absence of V passage. Also, based on other factors that are not the number of executions of the special symbol variation display such as the elapsed time after the jackpot game and the number of game balls fired, the duration for the game state that is more advantageous to the player than the normal game state is set. May be. In addition, when the game is controlled in a high probability state after the jackpot game, a high probability is not provided, but even in the special drawing 2 lottery, the V non-pass jackpot is won with a predetermined probability (for example, 30%). There may be a possibility.
また、第1実施形態では、大当たり当選すると必ず大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されるが、大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されない(非時短状態にて遊技が制御される)場合を設けても良い。そして、例えば、第1実施形態のナイトRUSHおよびイブニングRUSHの双方において非時短状態にて遊技が制御されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when the big win is won, the game is controlled in a short time state after the big hit game, but the game is not controlled in the short time state after the big hit game (the game is controlled in a non-short time state). May be provided. For example, the game may be controlled in a non-time-short state in both the night RUSH and the evening RUSH of the first embodiment.
また、本発明の遊技機を、スロットマシンや、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines, other ball game machines such as arrange ball machines and sparrow ball game machines.
1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示部
20…第1始動口
22…第2始動口
23…電チュー
30…第1大入賞口
31…第1大入賞装置
35…第2大入賞口
36…第2大入賞装置
68…解除ボタン
80…主制御基板
81…遊技制御用マイコン
82…CPU
83…ROM
84…RAM
91…演出制御用マイコン
92…CPU
93…ROM
94…RAM
100…画像制御基板
102…CPU
600…枠可動体
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 7 ... Image display apparatus 7a ... Display part 20 ... 1st starting port 22 ... 2nd starting port 23 ... Electric Chu 30 ... 1st grand prize opening 31 ... 1st grand prize winning device 35 ... 2nd grand prize Mouth 36 ... second big prize device 68 ... release button 80 ... main control board 81 ... game control microcomputer 82 ... CPU
83 ... ROM
84 ... RAM
91 ... Production control microcomputer 92 ... CPU
93 ... ROM
94 ... RAM
100 ... Image control board 102 ... CPU
600 ... Frame movable body
Claims (3)
開閉可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技において、前記可変入賞手段が所定のパターンで開閉するラウンド遊技を複数回実行可能な特別遊技制御手段と、
前記特別遊技において、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技には、相対的に遊技者に有利な第1特別遊技と、相対的に遊技者に不利な第2特別遊技と、があり、
前記特別遊技制御手段は、前記第1特別遊技において、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖する第1のラウンド遊技を実行した後に、前記可変入賞手段が短開放して閉鎖する第2のラウンド遊技を実行し、さらにその後に、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖する第3のラウンド遊技を実行し、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技が終了することを認識可能な第1特別遊技終了演出を実行可能であり、前記第2特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技終了演出と異なり、前記第2特別遊技が終了することを認識可能な第2特別遊技終了演出を実行可能であり、
前記第1特別遊技において、前記第1のラウンド遊技が実行されているときに、前記第2特別遊技でも実行可能な第1特定演出を実行し、前記第2のラウンド遊技が実行されているときに、前記第2特別遊技終了演出を実行し、前記第3のラウンド遊技が実行されているときに、前記第1特定演出とは異なり、前記特別遊技が継続することを示唆する第2特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 When the start condition is satisfied, the variable display of the identification information can be executed, and when the specific result is derived by the variable display, the gaming machine performs a special game advantageous to the player,
Variable winning means that can be opened and closed,
In the special game, the special game control means capable of executing a round game in which the variable winning means opens and closes in a predetermined pattern a plurality of times;
In the special game, provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect ,
The special game includes a first special game that is relatively advantageous to the player and a second special game that is relatively disadvantageous to the player.
In the first special game, the special game control means performs a first round game in which the variable winning means is closed after the long opening, and then the variable winning means is shortly opened and closed. A round game is executed, and then a third round game is executed in which the variable winning means is closed after the long opening,
The production control means includes
Along with the end of the first special game, it is possible to execute a first special game end effect capable of recognizing the end of the first special game and to end the second special game. Unlike the first special game end effect, it is possible to execute a second special game end effect that can recognize that the second special game ends,
In the first special game, when the first round game is being executed, a first specific effect that can be executed in the second special game is executed, and the second round game is being executed. When the second special game end effect is executed and the third round game is executed, unlike the first specific effect, the second specific effect suggests that the special game continues. A game machine characterized by executing
開閉可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技において、前記可変入賞手段が所定のパターンで開閉するラウンド遊技を複数回実行可能な特別遊技制御手段と、
前記特別遊技において、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技には、相対的に遊技者に有利な第1特別遊技と、相対的に遊技者に不利な第2特別遊技と、があり、
前記特別遊技制御手段は、前記第2特別遊技において、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖する第1のラウンド遊技を実行してから、前記可変入賞手段が短開放して閉鎖する第2のラウンド遊技を実行した後、前記可変入賞手段の開閉を伴わない終了期間が経過することにより当該第2特別遊技を終了し、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技が終了することを認識可能な第1特別遊技終了演出を実行可能であり、前記第2特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技終了演出と異なり、前記第2特別遊技が終了することを認識可能な第2特別遊技終了演出を実行可能であり、
前記第1特別遊技において、前記第2特別遊技でも実行可能な第1特定演出を実行した後に、前記第2特別遊技終了演出を開始させ、その後に前記第1特定演出とは異なり、前記特別遊技が継続することを示唆する第2特定演出を実行した後に前記第1特別遊技終了演出を実行することが可能であり、
前記第2特別遊技において、前記第1のラウンド遊技が実行されているときに前記第1特定演出を実行し、前記第2のラウンド遊技から前記終了期間にかけて、前記第2特別遊技終了演出を行うことを特徴とする遊技機。 When the start condition is satisfied, the variable display of the identification information can be executed, and when the specific result is derived by the variable display, the gaming machine performs a special game advantageous to the player,
Variable winning means that can be opened and closed,
In the special game, the special game control means capable of executing a round game in which the variable winning means opens and closes in a predetermined pattern a plurality of times;
In the special game, provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect ,
The special game includes a first special game that is relatively advantageous to the player and a second special game that is relatively disadvantageous to the player.
In the second special game, the special game control means executes a first round game in which the variable winning means is closed after the long opening, and then the variable winning means is shortly opened and closed. After executing the round game, the second special game is ended when an end period without opening and closing of the variable prize-winning means has elapsed.
The production control means includes
Along with the end of the first special game, it is possible to execute a first special game end effect capable of recognizing the end of the first special game and to end the second special game. Unlike the first special game end effect, it is possible to execute a second special game end effect that can recognize that the second special game ends,
In the first special game, after the first specific effect that can be executed in the second special game is executed, the second special game end effect is started, and then the special game is different from the first specific effect. It is possible to execute the first special game end effect after executing the second specific effect suggesting that
In the second special game, the first specific effect is executed when the first round game is being executed, and the second special game end effect is performed from the second round game to the end period. A gaming machine characterized by that.
開閉可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技において、前記可変入賞手段が所定のパターンで開閉するラウンド遊技を複数回実行可能な特別遊技制御手段と、
前記特別遊技において、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技には、相対的に遊技者に有利な第1特別遊技と、相対的に遊技者に不利な第2特別遊技と、があり、
前記特別遊技制御手段は、
前記第1特別遊技において、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖する第1のラウンド遊技を実行した後に、前記可変入賞手段が短開放して閉鎖する第2のラウンド遊技を実行し、さらにその後に、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖する第3のラウンド遊技を実行し、
前記第2特別遊技において、前記可変入賞手段が長開放してから閉鎖し、前記第1のラウンド遊技との見極めが困難な第4のラウンド遊技を実行した後に、前記可変入賞手段が短開放して閉鎖し、前記第2のラウンド遊技との見極めが困難な第5のラウンド遊技を実行した後、前記可変入賞手段の開閉を伴わない終了期間が経過することにより当該第2特別遊技を終了し、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技が終了することを認識可能な第1特別遊技終了演出を実行可能であり、前記第2特別遊技が終了することに伴って、前記第1特別遊技終了演出と異なり、前記第2特別遊技が終了することを認識可能な第2特別遊技終了演出を実行可能であり、
前記第1特別遊技において、前記第1のラウンド遊技が実行されているときに、前記第2特別遊技でも実行可能な第1特定演出を実行し、前記第2のラウンド遊技が実行されているときに、前記第2特別遊技終了演出を実行し、前記第3のラウンド遊技が実行されているときに、前記第1特定演出とは異なり、前記特別遊技が継続することを示唆する第2特定演出を実行し、
前記第2特別遊技において、前記第4のラウンド遊技が実行されているときに前記第1特定演出を実行し、前記第5のラウンド遊技から前記終了期間にかけて、前記第2特別遊技終了演出を実行することを特徴とする遊技機。 When the start condition is satisfied, the variable display of the identification information can be executed, and when the specific result is derived by the variable display, the gaming machine performs a special game advantageous to the player,
Variable winning means that can be opened and closed,
In the special game, the special game control means capable of executing a round game in which the variable winning means opens and closes in a predetermined pattern a plurality of times;
In the special game, provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect ,
The special game includes a first special game that is relatively advantageous to the player and a second special game that is relatively disadvantageous to the player.
The special game control means includes
In the first special game, after executing the first round game in which the variable winning means is closed after the long opening, the variable winning means executes a second round game in which the variable winning means is opened short and closed, and Thereafter, a third round game is executed in which the variable winning means is closed after the long opening,
In the second special game, after the variable winning means is opened for a long time and then closed, and after executing a fourth round game that is difficult to distinguish from the first round game, the variable winning means is briefly opened. The second special game is terminated when an end period without the opening / closing of the variable winning means elapses after the fifth round game, which is difficult to distinguish from the second round game, is executed. ,
The production control means includes
Along with the end of the first special game, it is possible to execute a first special game end effect capable of recognizing the end of the first special game and to end the second special game. Unlike the first special game end effect, it is possible to execute a second special game end effect that can recognize that the second special game ends,
In the first special game, when the first round game is running, the second run of the first specific effect which can be run in special games, when the second round game is running in the second run the special game end effect, when the third round game of running, unlike the first specific effect, a second specific effect suggests that the special game is continued Run
In the second special game, the first specific effect is executed when the fourth round game is being executed, and the second special game end effect is executed from the fifth round game to the end period. A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016236819A JP6372721B2 (en) | 2016-12-06 | 2016-12-06 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016236819A JP6372721B2 (en) | 2016-12-06 | 2016-12-06 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018127475A Division JP6830664B2 (en) | 2018-07-04 | 2018-07-04 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018089234A JP2018089234A (en) | 2018-06-14 |
JP6372721B2 true JP6372721B2 (en) | 2018-08-15 |
Family
ID=62564698
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016236819A Active JP6372721B2 (en) | 2016-12-06 | 2016-12-06 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6372721B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7399466B2 (en) | 2020-01-16 | 2023-12-18 | 株式会社高尾 | gaming machine |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5644181B2 (en) * | 2010-05-28 | 2014-12-24 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2016
- 2016-12-06 JP JP2016236819A patent/JP6372721B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018089234A (en) | 2018-06-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6592759B2 (en) | Game machine | |
JP6513114B2 (en) | Gaming machine | |
JP6458308B2 (en) | Game machine | |
JP6180057B1 (en) | Game machine | |
JP6205637B1 (en) | Game machine | |
JP2018164481A (en) | Game machine | |
JP6180058B1 (en) | Game machine | |
JP2018057831A (en) | Game machine | |
JP2018057690A (en) | Game machine | |
JP6372721B2 (en) | Game machine | |
JP6414790B2 (en) | Game machine | |
JP2018164479A (en) | Game machine | |
JP6830664B2 (en) | Game machine | |
JP6647527B2 (en) | Gaming machine | |
JP6931444B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6504621B2 (en) | Gaming machine | |
JP2018057830A (en) | Game machine | |
JP6414789B2 (en) | Game machine | |
JP2018057676A (en) | Game machine | |
JP6201248B1 (en) | Game machine | |
JP6515308B2 (en) | Gaming machine | |
JP6503544B2 (en) | Gaming machine | |
JP6431115B2 (en) | Game machine | |
JP2018164476A (en) | Game machine | |
JP2018164475A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180404 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180605 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180704 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6372721 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |