JP6497032B2 - 遊技機、遊技システム - Google Patents

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本発明は、遊技機及び遊技システムに関する。
パチンコ機では、遊技者によるハンドル操作によって打ち出される遊技球が作動入賞口に入賞した場合に、予め定められた特定遊技状態への移行の抽選が行われ、その抽選結果に従った図柄の変動表示が行われる。そして、抽選結果が特定遊技状態への移行当選である場合には、その特定遊技状態に対応して予め定められた回数の可変入賞口の開閉動作が行われ、その可変入賞口への遊技球の入球に応じて賞球の払い出しが行われる。また、パチンコ機における遊技履歴を遊技者ごとに管理する遊技システムが知られている(例えば特許文献1参照)。なお、遊技履歴の管理は、回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機でも行われることがある。
特開2009−131416号公報
ところで、遊技機及び遊技システムとしては、遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。
本発明の目的は、遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機及び遊技システムを提供することにある。
本発明に係る遊技機は、複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段と、予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段と、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段と、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第2記録終了手段と、前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段と、前記第2記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第2送信情報を表示可能な第2送信情報表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
本発明に係る遊技システムは、前記遊技機と、前記送信情報表示手段により表示された前記第1送信情報又は前記第2送信情報を読み取り、前記第1送信情報又は前記第2送信情報に含まれる前記遊技履歴を送信可能な携帯端末と、前記携帯端末から送信された前記遊技履歴を受信し、前記遊技履歴を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記憶可能な遊技サーバーと、を備えることを特徴とする遊技システムである。
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機及び遊技システムを提供することが可能である。
遊技システムの構成を示すブロック図。 携帯端末及び遊技サーバーの構成を示すブロック図。 パチンコ機の構成を示す斜視図。 パチンコ機の構成を示す展開図。 パチンコ機の構成を示す展開図。 パチンコ機の遊技盤の正面図。 パチンコ機のシステム構成を示すブロック図。 パチンコ機の記憶領域を示すブロック図。 パチンコ機の主制御装置の動作例を説明するための図。 パチンコ機で使用される各種テーブルの一例を示す図。 タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。 始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。 予告保留確認処理の手順の一例を示すフローチャート。 保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。 メイン処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技回制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。 変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。 タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。 記録制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 記録制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 パチンコ機の図柄表示部の表示例を示す図。 遊技開始処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技開始処理の手順の一例を示すフローチャート。 パチンコ機の図柄表示部の表示例を示す図。 パスワード取得処理及びパスワード発行処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技履歴データベースの一例を示す図。 遊技終了処理の手順の一例を示すフローチャート。 パチンコ機の図柄表示部の表示例を示す図。 遊技履歴送信処理及び遊技履歴受信処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技履歴記録確認処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技履歴参照処理の手順の一例を示すフローチャート。 コマンド対応処理の手順の一例を示すフローチャート。 保留表示処理の手順の一例を示すフローチャート。 パチンコ機で使用される各種テーブル情報の一例を示す図。 パチンコ機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。 パチンコ機の図柄表示部の表示例を示す図。 遊技履歴送信処理及び遊技履歴受信処理の手順の他の例を示すフローチャート。 遊技履歴参照処理の手順の他の例を示すフローチャート。 パチンコ機の記憶領域の他の例を示すブロック図。 遊技終了処理の手順の他の例を示すフローチャート。
以下添付図面を参照しながら、本発明の実施の形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の各実施形態において、初めに説明する第1の実施形態と同様の構成については説明を省略する。
[第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態について説明する。
[遊技システム1の概略構成]
ここに、図1は、遊技システム1の概略構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技システム1は、パチンコ機10と、携帯端末100と、遊技サーバー200と、を備える。本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機であるパチンコ機10を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
携帯端末100及び遊技サーバー200は、インターネット及び電話回線網などのネットワークNWを介して通信可能である。パチンコ機10各々は、遊技ホールの島設備(不図示)に固定されることにより遊技ホールに設置される。携帯端末100各々は、遊技者が携帯する携帯電話、スマートホン、PDA、又はタブレット端末などの携帯端末であって、無線通信でネットワークNWを介してデータの送受信が可能である。遊技サーバー200は、データ及びプログラムなどを記憶するコンピューターであり、有線通信又は無線通信でネットワークNWを介してデータの送受信が可能である。なお、遊技システム1が複数の遊技サーバー200を備えることも考えられる。
[携帯端末100]
図2に示すように、携帯端末100は、操作表示部101、カメラ部102、記憶部103、通信処理部104、及び制御部105などを備える。操作表示部101は、情報を表示する液晶パネル又は有機ELディスプレイなどの表示部と、ユーザーの操作を受け付けるタッチパネルやハードキーなどの操作部とを備える。カメラ部102は、CCD又はCMOSなどの撮像素子を有しており、撮影範囲内の画像又は映像を撮影することが可能である。なお、カメラ部102が起動されると、カメラ部102は、ユーザーによる画像の撮影操作が行われていない状態でも前記撮像素子を用いて映像を取り込むことが可能である。記憶部103は、ブラウザソフト及びコード読取ソフトなどのアプリケーションプログラムが記憶されるフラッシュメモリーなどの不揮発性の記憶手段である。通信処理部104は、予め定められた無線通信規格に従ってネットワークNWを介してデータ送受信を行う通信処理を実行する。なお、通信処理部104は、BLUETOOTH(登録商標)などの近距離無線通信も実行可能である。
制御部105は、ROM151及びRAM152などを内蔵し、各種の演算処理を実行するプロセッサーであるMPU153を有する。ROM151は、MPU153に各種の処理を実行させるためのオペレーティングシステム(OS)などの制御プログラムが予め記憶されている不揮発性の記憶手段である。RAM152は、MPU153が実行する各種の処理の一時記憶メモリー(作業領域)として使用される揮発性の記憶手段である。なお、RAM152は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
MPU153は、前記ブラウザソフトを実行することにより、ネットワークNWを介して遊技サーバー200にアクセス可能である。具体的に、MPU153は、操作表示部101に各種の操作画面などを表示させ、前記操作画面に対する入力操作を遊技サーバー200に伝達する。例えば、MPU153は、前記ブラウザソフトにより表示される操作画面の所定位置に、遊技サーバー200に対応するURL(Universal Resource Locator)などのアドレス情報が入力された場合に、該アドレス情報に基づいて遊技サーバー200にアクセスする。
また、MPU153は、前記コード読取ソフトを実行することにより、カメラ部102を用いて撮影される画像又は映像に含まれる一次元コード又は二次元コードから情報を読み取るコード読取処理を実行する。なお、MPU153は、カメラ部102におけるユーザーの撮影操作が行われていない状態でカメラ部102によって取り込まれる映像から一次元コード又は二次元コードを検出し、その一次元コード又は二次元コードから情報を読み取ることも考えられる。例えば、前記一次元コードはバーコード等であり、前記二次元コードはQRコード(登録商標)等である。そして、MPU153は、前記コード読取処理で読み取られた情報にURLなどのアドレス情報が含まれている場合、前記ブラウザソフトを起動し、前記アドレス情報に基づいて遊技サーバー200にアクセスすることが可能である。
[遊技サーバー200の概略構成]
図2に示すように、遊技サーバー200は、表示部201、操作部202、記憶部203、通信処理部204、及び制御部205などを備えるコンピューターである。表示部201は、情報を表示する液晶パネル又は有機ELディスプイなどの表示部である。操作部202は、ユーザーの操作を受け付けるキーボードやマウスなどの操作部である。
記憶部203は、遊技履歴データベース及びアプリケーションソフトウェアなどの各種の情報が記憶されるハードディスク又はSSDなどの不揮発性の記憶手段である。前記遊技履歴データベースには、パチンコ機10の遊技に関する遊技履歴が遊技者ごとに区別可能に記憶される。前記遊技履歴には、例えば回転数(変動回数又は抽選回数)、大当たり回数、遊技レベル、ミッション実行情報、プレミア実行情報、取得キャラクタ、遊技累積時間、及びポイントなどの情報が含まれる。前記ポイントは、遊技システム1における遊技者の遊技履歴に応じて付与されるものであって、遊技者は、例えば前記ポイントの値に応じてキャラクターグッズなどの任意の特典サービスを受けることができる。なお、前記遊技履歴は、パチンコ機10の遊技に関する情報であれば、これらに限らない。また、前記アプリケーションソフトウェアには、前記遊技履歴データベースを管理するための各種の処理を制御部205に実行させるための遊技履歴管理プログラムが含まれる。
制御部205は、ROM251及びRAM252などを内蔵し、各種の演算処理を実行するプロセッサーであるMPU253を有する。ROM251は、MPU253に各種の処理を実行させるためのオペレーティングシステム(OS)などの制御プログラムが予め記憶されている不揮発性の記憶手段である。RAM252は、MPU253が実行する各種の処理の一時記憶メモリー(作業領域)として使用される揮発性の記憶手段である。なお、RAM252は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
[パチンコ機10の概略構成]
ここに、図3はパチンコ機10の外観斜視図、図4及び図5はパチンコ機10の展開図、図6はパチンコ機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図3〜図5に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
図3〜図5に示すように、パチンコ機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備える。前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[前面枠11の構成]
前面枠11は、図3及び図4に示すように、発射ハンドル21、操作ボタン22、設定ボタン22b、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
発射ハンドル21は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。パチンコ機10では、遊技者による発射ハンドル21の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。パチンコ機10では、遊技者により発射ハンドル21が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。
操作ボタン22は、遊技者により操作可能な操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。操作ボタン22は、操作ボタン22の押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ22a(図5参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン22の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。なお、操作ボタン22は、音声ランプ制御装置5で実行される各種の演出処理において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン22は、パチンコ機10の遊技に関するステージ選択、BGM選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。
なお、操作ボタン22の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン22は、1つに限らず2つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ22aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
また、操作ボタン22に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン22に代えて、パネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、各種の演出処理において、前記タッチパネル又は前記タッチセンサに対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。
設定ボタン22bは、遊技者が、パチンコ機10に対して各種の設定操作などを行うために設けられている。例えば、設定ボタン22bは、図3に示すように、中央に配置された決定ボタン22cと、その決定ボタン22cの周囲(上下左右)に配置された複数の選択ボタン22dとを含む。そして、決定ボタン22c及び選択ボタン22d各々は、遊技者による押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に操作信号を入力する操作スイッチ22e(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5は、決定ボタン22c及び選択ボタン22dを用いた遊技者の操作を受け付けることが可能である。また、設定ボタン22bは、パチンコ機10の遊技に関するステージ選択、BGM選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。パチンコ機10の遊技に関して選択可能なステージ、BGM、又はキャラなどは、パチンコ機10の現在の遊技者の遊技履歴に応じて可変である。
なお、設定ボタン22bの形態は一例に過ぎず、設定ボタン22bが、決定ボタン22cと上下2つの選択ボタン22dとを含むこと、又は、決定ボタン22cと左右2つの選択ボタン22dとを含むことも考えられる。さらに、操作ボタン22が決定ボタン22cを兼ねており、決定ボタン22cが省略されることも考えられる。また、操作ボタン22と同様に、設定ボタン22bに代えて前記タッチパネルが設けられること、又は設定ボタン22bに代えてパネル25のタッチ操作を検出するタッチセンサが設けられることも考えられる。
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132(図7参照)から払い出された遊技球を貯留し、その貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
パネル25は、遊技者がパチンコ機10の前方から内枠12の遊技盤31(図6参照)を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、図3及び図4に示すように、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ又はLEDなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。
[内枠12の構成]
内枠12は、図4及び図5に示すように、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図4では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、パチンコ機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。
図6に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、上作動入賞口314、下作動入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、磁気センサ35、電波センサ36、及びメイン表示部37が設けられている。
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、上作動入賞口314、下作動入賞口315、又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。このように、パチンコ機10では、遊技球が遊技盤31の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤31には、遊技盤31における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されており、風車などの役物も設けられている。
ここで、遊技球発射機構32は、図4に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、パチンコ機10では、遊技者による発射ハンドル21の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
図6の説明に戻り、一般入賞口313、上作動入賞口314、下作動入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、上作動入賞口314、下作動入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a、314a、315a、及び316a(図7参照)が設けられている。また、スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図7参照)を有する。
入球センサ313a〜317aはメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。以下、入球センサ313a〜317aにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ313a〜317aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
また、下作動入賞口315には、遊技球の下作動入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより下作動入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより下作動入賞口315への遊技球の入球が制限される。
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉316bが設けられている。開閉扉316bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉316bが開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉316bが閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。
パチンコ機10では、上作動入賞口314又は下作動入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たりの抽選、即ち特定遊技状態への移行抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。さらに、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示を制御する。
また、パチンコ機10では、一般入賞口313、上作動入賞口314、下作動入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は15個である。特に、パチンコ機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に、開閉扉316bが開かれて可変入賞口316が所定時間(例えば30秒)開放される状態が所定回数(例えば16回)繰り返される開閉実行モードが実行されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。
可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示可能であり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、上作動入賞口314又は下作動入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選の結果に応じた変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、プラズマディスプレイ又は有機ELディスプレイなどであってもよい。
例えば、図柄表示部341で行われる変動表示は、「1」〜「9」の数字が付された主図柄が縦方向又は横方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などを示す副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部341では、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したときにその入賞に対応する大当たり抽選及び変動表示が行われずに保留になっている保留数Nと同数の保留画像が、予め定められた最大数(例えば4個)を上限として表示される。
そして、図柄表示部341における変動表示の停止時、図柄表示部341では、1ライン又は複数ラインに主図柄が並んだ状態が停止結果として表示される。このとき、主図柄の停止結果が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選の結果を明示することになる。例えば、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数(1、3、5、7、9)の図柄が1ラインに並んだ停止結果(例えば「333」又は「777」など)が表示される。一方、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数(2、4、6、8)の図柄が1ラインに並んだ停止結果(例えば「222」又は「444」など)が表示される。また、大当たり抽選の結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄が1ラインに並んだ停止結果(例えば「323」又は「327」など)が表示される。
磁石センサ35は、上作動入賞口314の周辺であって、遊技盤31の背面側に設けられている。磁石センサ35は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、磁石センサ35の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動入賞口314に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。
電波センサ36は、上作動入賞口314及び下作動入賞口315の周辺であって、遊技盤31の背面側に設けられている。電波センサ36は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサ36の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に検知センサ314a又は検知センサ315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ36は、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。
メイン表示部37は、遊技盤31の右上部に配置されたLED群371と2つの7セグメント表示器372及び373とを備え、パチンコ機10の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部37では、パチンコ機10の遊技状態(例えば確変、時短、又は通常)や、上作動入賞口114及び下作動入賞口115への入賞により生じた変動表示の保留数NなどがLED群371に設けられた複数のLEDの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部37では、上作動入賞口314又は下作動入賞口315への入賞をトリガとして、7セグメント表示器372による図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、スルーゲート317への入賞をトリガとして、7セグメント表示器373による図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における電動役物315bを開放するか否かの抽選の結果に応じた図柄が表示される。なお、7セグメント表示器372、373に表示される内容が、7セグメント表示器372、373に代えて図柄表示部341に表示されることも考えられる。
[裏パックユニット13]
裏パックユニット13は、図5に示すように、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。
周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9(図7参照)を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル21の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、パチンコ機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、パチンコ機10内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。
[パチンコ機10のシステム構成]
次に、図7を参照しつつ、パチンコ機10のシステム構成について説明する。
[メイン制御ユニット331]
メイン制御ユニット331は、パチンコ機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4には、MPU41及び入出力I/F42などが搭載されている。MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。
入出力I/F42は、主制御装置4に各種の信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a、磁石センサ35、及び電波センサ36なども接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、上作動入賞口314、下作動入賞口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、磁石センサ35及び電波センサ36からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。変動パターンコマンドは、大当たり抽選の結果及び変動表示時間を示すコマンドであって、図柄表示部341による変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている当否情報に基づいて決定され、音声ランプ制御装置5に出力される。保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに現在記憶されている保留数Nが増加する際に音声ランプ制御装置5に出力され、シフトコマンドは、1回の遊技回の終了によりその保留数Nが減少する際に音声ランプ制御装置5に出力される。
また、MPU41から音声ランプ制御装置5に送信される各種コマンドの数及び種類はここで説明するものに限らず、ここで説明するパチンコ機10と同様の機能が達成可能であれば他の態様であってもよい。例えば、シフトコマンドが省略されており、主制御装置4による保留数記憶エリアNAにおける当否情報のシフトタイミングの判断と音声ランプ制御装置5による保留画像のシフトタイミングの判断とが個別に実行されることが考えられる。また、保留コマンドが、保留数の増加を示すものであって現在の保留数Nの情報を含んでおらず、保留数Nが音声ランプ制御装置5に送信されないこと、又は、保留数Nを示す他のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に送信されることも他の実施形態として考えられる。即ち、パチンコ機10が有する各種の機能は、主制御装置4及び音声ランプ制御装置5が各種の処理を分担して実行することによって具現されるものであればよく、主制御装置4及び音声ランプ制御装置5で実行される処理の内容及び処理の分担は適宜変更可能である。なお、遊技回とは、メイン表示部37の7セグメント表示器372の変動表示が開始されてから、その変動表示が大当たり抽選の結果に応じた所定の停止結果で停止するまでの遊技状態をいう。大当たり開始コマンドは、大当たり状態である開閉実行モードに移行する際に音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態である開閉実行モードが終了する際に音声ランプ制御装置5に出力される。
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述のタイマ割込処理(図11参照)の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された2msecの間隔でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述のタイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。
ROM411は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶手段である。RAM412は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶手段であり、MPU41によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM412は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
ここに、図8(A)は、MPU41のROM411及びRAM412の記憶領域の要部を示す図である。図8(A)に示すように、ROM411には、当否テーブル記憶エリア411a、振分テーブル記憶エリア411b、外れ結果テーブル記憶エリア411c、及び変動テーブル記憶エリア411dが設けられている。また、RAM412には、抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b、電役保留エリア412c、高確率モードフラグ412d、変動パターン格納エリア412e、リーチ予告フラグ412f、確変予告フラグ412g、通常予告フラグ412h、開閉実行モードフラグ412i、変動表示中フラグ412j、変動表示時間カウンタ412k、確変大当たりフラグ412l、通常大当たりフラグ412m、及び外れフラグ412nが設けられている。
ここで、図9を参照しつつ、パチンコ機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。MPU41は、遊技に際しRAM412に格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。ここに、図9は、RAM412の記憶領域の一部の構成を模式的に示す図である。
図9に示すように、RAM412には、抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b、及び電役保留エリア412cに対応する記憶領域が確保されている。
抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、7セグメント表示器372及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、下作動入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4が含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。
そして、カウンタC1〜C4、CIN1、及びCS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1〜C4、CIN1、及びCS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表時間の設定などの際にMPU41によって参照される。
保留格納エリア412bは、保留用エリアRE及び実行エリアAEを備える。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、第4保留エリアRE4、及び保留数記憶エリアNAを含む。そして、上作動入賞口314又は下作動入賞口315への入賞が発生した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が当否情報として、保留用エリアREの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれかに格納される。このように、パチンコ機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が保留用エリアREの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれかに格納されるため、後述するように、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されている当否情報に基づいて実行される遊技回における大当たりの有無に加えて、図柄表示部341で表示される変動表示の変動パターンを事前に判断することが可能である。
具体的には、当否情報は、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、第4保留エリアRE4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAは、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。即ち、パチンコ機10では、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4の最大保留数に対応する4つの記憶領域により、上作動入賞口314又は下作動入賞口315への遊技球の入賞履歴を最大4つまで保留することが可能である。なお、上作動入賞口314及び下作動入賞口315ごとに対応して個別の保留格納エリア412bが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合には合わせて最大8つまで入賞履歴を保留することが可能である。
実行エリアAEは、7セグメント表示器372及び図柄表示部341における変動表示が開始される際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された当否情報の各値を移動させるために用いられる記憶領域である。MPU41は、1回の遊技回の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている各種数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第2保留エリアRE2に格納された当否情報は第1保留エリアRE1にシフトし、第3保留エリアRE3に格納された当否情報は第2保留エリアRE2にシフトし、第4保留エリアRE4に格納された当否情報は第3保留エリアRE3にシフトする。
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリア411aに記憶された当否テーブルにより、低確率モード(通常モード)及び高確率モード(確変モード)に対応して2種類設定されている。ここに、図10(A)は低確率モードに対応する低確率当否テーブル、図10(B)は高確率モードに対応する高確率当否テーブルの一例を示す図である。図10(A)及び図10(B)に示す例では、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数値の数は2個(373、727)であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数値の数は13個(59、109、163、211、263、317、373、421、479、523、631、683、727)である。ここで、低確率当否テーブル及び高確率当否テーブルでは、大当たり当選となる2つの乱数(373、727)が共通するが、共通していないことも考えられる。なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選の結果が外れとなる。
大当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。パチンコ機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリア411bに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。ここに、図10(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図10(C)に示す例では、確変大当たりとなる乱数の数は0〜9の10個であり、通常大当たりとなる乱数の数は10〜19の10個である。なお、上作動入賞口314及び下作動入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が上作動入賞口314及び下作動入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なることも考えられる。
そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」、「通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
ここで、大当たり抽選の結果が確変大当たり又は通常大当たりの場合は、開閉扉316bが開いて可変入賞口316が所定時間開放される状態が所定回数(例えば16回)繰り返される開閉実行モードが実行される。そして、確変大当たりの場合には、開閉実行モードの終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率モード及び電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードに移行する。また、通常大当たりの場合には、開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数(例えば50回又は100回)の遊技回の抽選が大当たりの当選確率が低い低確率モード及び電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードで実行され、その後、高頻度サポートモードが終了する。ところで、確変大当たり時における開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数(例えば50回又は100回)の遊技回の抽選が高確率モード及び高頻度サポートモードで実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了することも他の実施形態として考えられる。また、通常大当たり時における開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数(例えば50回又は100回)の遊技回の抽選が高確率モード及び高頻度サポートモードで実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了することも他の実施形態として考えられる。なお、抽選結果が外れの場合には、開閉実行モード及び高頻度サポートモードは実行されない。本実施形態では、パチンコ機10が確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず例えば2ラウンド確変大当たり又は4ラウンド通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。
また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
パチンコ機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選の結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ結果テーブル記憶エリア411cに記憶された外れ結果テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。ここに、図10(D)は外れ結果テーブルの一例を示す図である。図10(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0〜8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9〜38であり、完全外れとなる乱数の値は39〜238である。なお、MPU41は、確変大当たり又は通常大当たりに当選する遊技回、即ち開閉実行モードに移行する遊技回においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。
ここに、リーチとは、図柄表示部341の変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に、大当たり当選になりやすい状態が示される変動状態である。具体的には、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止して表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの表示中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン22の操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること又は縮小して表示されることも考えられる。
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0〜199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200〜250である場合に外れであることが考えられる。
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリア411dに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。
ここに、図10(E)、図10(F)、及び図10(G)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図10(E)、図10(F)、及び図10(G)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
より具体的に、図10(E)及び図10(F)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が30sであるノーマルリーチの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「02」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が60sであるスーパーリーチの態様で変動表示が実行される。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチの態様で変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限られない。
例えば、パチンコ機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチとして、キャラクタ又はストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。
同じく、パチンコ機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチが実行される。スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも変動時間が長くスペシャルリーチよりも変動時間が短いリーチであり、ノーマルリーチよりも大当たり当選している確率が高く、スペシャルリーチよりも大当たり当選している確率が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
さらに、パチンコ機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチが実行される。スペシャルリーチは、ノーマルリーチ及びスーパーリーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチ又はスーパーリーチから発展する演出を含むリーチである。
なお、各種の変動パターンに対応するリーチには、遊技者による操作ボタン22の単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出に反映される連打操作演出、及び遊技者による操作ボタン22の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出処理が含まれることがある。
また、図10(G)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が7sであってリーチを伴わない変動表示が実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が10sであってリーチを伴わない変動表示が実行される。
例えば、パチンコ機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ及びメッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、パチンコ機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ及びメッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン22の操作が反映される遊技者参加型の予告表示が実行されることもある。パチンコ機10では、このような予告演出で表示されるキャラクタ及びメッセージなどを遊技者に対応する前記遊技履歴に応じて変更することも可能である。
そして、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」〜「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」の前に確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターン「B01」〜「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「05」の前に外れである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」〜「C05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、抽選結果及び変動パターン(変動表示時間)を判断することが可能であり、その抽選結果及び変動パターンに基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯及び点滅させる。
従って、パチンコ機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び各種の変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、パチンコ機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
[サブ制御ユニット332]
図7に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備える。
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51、入出力I/F52、及びRTC53などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。なお、音声ランプ制御装置5には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
ROM511は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶手段である。RAM512は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶手段であり、MPU51によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
ここに、図8(B)は、MPU51のROM511及びRAM512の記憶領域の要部を示す図である。図8(B)に示すように、ROM511には、変動テーブル記憶エリア511a、演出テーブル記憶エリア511b、及び特別演出テーブル記憶エリア511cが設けられている。また、RAM512には、演出種別カウンタ512a、開閉実行モードフラグ512b、チャンスフラグ512c、予告継続フラグ512d、予告保留カウンタ512e、保留種別カウンタ512f、第1予告保留エリア512g、第2予告保留エリア512h、第3予告保留エリア512i、第4予告保留エリア512j、判定予告保留カウンタ512k、及び保留数カウンタ512lが設けられている。さらに、RAM512には、第1変動種別エリア512m、第2変動種別エリア512n、第3変動種別エリア512o、第4変動種別エリア512p、遊技開始フラグ512q、未送信フラグ512r、第1遊技履歴エリア512s、第2遊技履歴エリア512t、第1遊技者情報エリア512v、第2遊技者情報エリア512w、遊技履歴設定エリア512y、待ち受けフラグ512A、メニュー表示フラグ512B、遊技開始操作フラグ512C、パスワード入力フラグ512D、遊技終了操作フラグ512Eが設けられている。なお、第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tが遊技履歴記憶領域の一例である。
そして、音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6に制御信号を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5から表示制御装置6には、表示変動パターンコマンド、保留表示シフトコマンド、予告保留表示コマンド、通常保留表示コマンド、及び通常背景表示コマンドなどの各種のコマンドが入力される。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する1つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
また、入出力I/F52には、操作スイッチ22a、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することが可能である。また、MPU51は、操作ボタン22の操作に基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することも可能である。
MPU51は、音声ランプ制御装置5から入力される変動パターンコマンド、保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを決定して、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し、図柄表示部341における変動表示を開始させる。その後、MPU51は、表示制御装置6に対して変動停止コマンドを送信することにより、図柄表示部341における変動表示を変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で停止させ、変動パターンコマンドが示す抽選結果に対応する停止結果を図柄表示部341に表示させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが通常大当たりを示す場合には通常大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示され、確変大当たりを示す場合には確変大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する図柄の組み合わせが表示される。
RTC53は、年、月、日、時、分、及び秒(以下、単に時刻という)を経時する時計機能を有するリアルタイムクロックであり、専用の二次電池によって駆動する。そして、MPU51は、RTC53で経時されている時刻を取得することが可能である。例えば、MPU51は、後述の遊技開始時刻及び遊技終了時刻をRTC53から取得する。また、パチンコ機10各々において、MPU51が、RTC53で経時されている時刻が予め定められた時刻になった場合や予め設定された時間が経過した場合に特定の演出処理を実行することにより、パチンコ機10各々で同時に前記特定の演出処理を実行することが可能となる。なお、RTC53が、時刻のみを経時し、MPU51がRTC53による時刻の経時に基づいて、年月日の経過を管理することも考えられる。即ち、MPU51及びRTC53により、年月日及び時刻を管理することができればそのための構成はこれらに限らない。
[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより変動表示及び演出表示を実行する。例えば、表示制御装置6は、図柄表示部341の液晶表示ドライバなどの画像処理デバイスに制御信号を送信することにより、図柄表示部341に表示される画像の内容を制御するビデオディスプレイプロセッサ(VDP)などを備える。
表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。
MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
ROM611には、各種の制御プログラムの他、図柄表示部341に表示される通常保留画像、予告保留画像、変動図柄、リーチ演出画像、大当たり演出画像、及び予告キャラクタ画像などが記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。RAM612は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶手段であり、MPU61によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
具体的に、パチンコ機10では、図35(A)に示すように、図柄表示部341の表示画面に、保留表示領域342、判定表示領域343、及び変動表示領域344が表示される。変動表示領域344には、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンに応じて図柄の変動が表示される。
保留表示領域342は、パチンコ機10における保留数Nの最大数と同数である4つの第1保留領域342A〜第4保留領域342Dを含む。第1保留領域342A〜第4保留領域342Dには、保留格納エリア412bの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4における当否情報の有無に応じて保留画像が表示される。具体的に、図柄表示部341では、保留数Nが1である場合は、第1保留領域342Aに保留画像が表示され、保留数Nが2である場合は、第1保留領域342A、342Bに保留画像が表示される。同じく、保留数Nが3である場合は、第1保留領域342A〜第3保留領域342Cに保留画像が表示され、保留数Nが4である場合は、第1保留領域342A〜第4保留領域342Dの全てに保留画像が表示される。本実施の形態では、保留画像が「○」である場合を例に挙げて説明する。もちろん、保留画像は、「○」に限らず各種の形状、図柄、又はキャラクタなどであってもよい。
一方、判定表示領域343には、保留格納エリア412bの実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に対応する保留画像が表示される。即ち、判定表示領域343には、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に記憶されている当否情報が順にシフトして実行エリアAEに記憶されることにより、その当否情報各々に対応する保留画像が順に表示されることになる。
ところで、パチンコ機10では、保留格納エリア412bの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納された当否情報について、その当否情報の内容を事前に示唆するための予告保留表示が実行可能である。具体的には、上作動入賞口314又は下作動入賞口315に遊技球が入賞したときに保留格納領域412bに格納された当否情報の内容を示す保留コマンドが、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、保留コマンドの内容に応じて図柄表示部341における予告保留表示の実行の有無が決定される。
そして、パチンコ機10では、前記予告保留表示が実行されない場合には、通常保留画像が保留表示領域342の保留画像として表示され、前記予告保留表示が実行される場合には、通常保留画像とは表示態様が異なる予告保留画像が保留表示領域342の保留画像として表示される。ここに、予告保留画像には、大当たり当選している確率の高低に対応して使用される赤色、緑色、青色の配色が施された複数種類の予告保留画像が含まれる。本実施形態では、赤色、緑色、青色の順で、大当たり当選している確率が高いものとする(赤色>緑色>青色)。以下では、予告保留画像のうち、青色の予告保留画像を第1予告保留画像、緑色の予告保留画像を第2予告保留画像、赤色の予告保留画像を第3予告保留画像と称し、これらを区別することなく示す場合には単に予告保留画像と称する。なお、予告保留画像の他の形態として、他の配色、ゼブラ柄、又はヒョウ柄なども考えられる。また、通常保留画像は、サイズ、形状、又は点灯状態(点灯又は点滅)などの表示態様が異なることも他の実施形態として考えられる。
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
ROM711は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶手段である。また、RAM712は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶手段であり、MPU71によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
入出力I/F72は、払出制御装置7に各種の信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置20が接続されている。
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。
球貸装置20は、パチンコ機10と共に島設備に設置される。そして、球貸装置20は、パチンコ機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置20に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置20から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置20は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル21が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル21の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、パチンコ機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
また、発射ハンドル21には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル21の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル21の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル21の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。
さらに、発射ハンドル21には、遊技者が発射ハンドル21に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル21に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル21が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル21に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル21を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための+12V電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、及び発射制御装置8などに供給する。
なお、電源制御装置9には、パチンコ機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ91や、パチンコ機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ92が設けられている。パチンコ機10は、RAM消去スイッチ92がONの状態で電源スイッチ91が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、パチンコ機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、パチンコ機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。
[主制御装置4の処理]
次に、図11〜図18のフローチャートを参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、パチンコ機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動されるタイマ割込処理、及び停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記NMI割込処理については説明を省略する。
[主制御装置4のタイマ割込処理]
ここに、図11は、MPU41により実行されるタイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。MPU41は、例えば2msecごとに当該タイマ割込処理を起動して実行する。
<ステップS901>
まず、ステップS901では、主制御装置4に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、磁気センサ35、及び電波センサ36などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。
<ステップS902>
次に、ステップS902では、乱数初期値カウンタCIN1の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS903>
続いて、ステップS903では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS904>
その後、ステップS904では、上作動入賞口314又は下作動入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理(図12参照)を実行する。なお、前記始動入賞処理については後段で詳述する。
<ステップS905>
また、ステップS905では、スルー用の入賞処理を実行する。具体的に、前記スルー用の入賞処理では、スルーゲート317に遊技球が入賞した場合であって、電動保留エリア412cに記憶された電役保留数が予め定められた上限値(例えば4つ)未満である場合に、その電役保留数を1加算する。また、電役保留数が加算される際には、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングで電動役物開放カウンタC4の値が取得されて電動保留エリア412cに順に格納される。これにより、パチンコ機10では、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。
[主制御装置4の始動入賞処理]
ここで、図12を参照しつつ、前記ステップS904でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。
<ステップS1001>
まず、ステップS1001では、遊技球が上作動入賞口314及び下作動入賞口315のいずれかの作動入賞口に入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞したと判断すると(S1001:Yes側)、処理がステップS1002に移行し、遊技球が上作動入賞口314及び下作動入賞口315のいずれにも入賞していないと判断すると(S1001:No側)、当該始動入賞処理を終了させる。
<ステップS1002〜S1003>
ステップS1002では、RAM412の保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)未満であるか否かを判断する。ここで、保留数Nが上限値未満であれば(S1002:Yes側)、処理がステップS1003に移行し、保留数Nを1加算する。一方、保留数Nが上限値以上であれば(S1002:No側)、当該始動入賞処理を終了させる。
<ステップS1004>
ステップS1004では、前記ステップS903(図11参照)で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値と、後述のメイン処理(図15参照)で更新される変動種別カウンタCS1の値とを含む当否情報を取得し、RAM412における保留格納エリア412bの空き保留エリアのうち最初の保留エリアに格納する。ここに、係る処理を実行するときのMPU41が当否情報取得手段の一例である。また、RAM412の保留格納エリア412bが保留記憶手段の一例である。
例えば、ステップS1003における加算後に保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nが1である場合には、当否情報が第1保留エリアRE1に格納され、保留数Nが2である場合には、当否情報が第2保留エリアRE2に格納される。また、ステップS1003における加算後に保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nが3である場合には、当否情報が第3保留エリアRE3に格納され、保留数Nが4である場合には、当否情報が第4保留エリアRE4に格納される。
<ステップS1005〜S1006>
そして、ステップS1005では、前記ステップS1004で取得された当否情報が後述の変動開始処理(S1805)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認する予告保留確認処理を実行し、ステップS1006では、前記ステップS1005における判断結果に基づいて保留コマンドを設定する保留コマンド設定処理を実行する。
[予告保留確認処理]
ここで、図13を参照しつつ、前記ステップS1005でMPU41によって実行される予告保留確認処理の一例について説明する。なお、MPU41が、大当たり抽選時に取得した後述の抽選用カウンタ412aの各乱数値を音声ランプ制御装置5に送信し、その後の処理(例えば予告保留確認処理及び保留コマンド設定処理など)が音声ランプ制御装置5のMPU51で実行されることも他の実施形態として考えられる。また、当該予告保留確認処理と同様の機能が達成できれば、処理手順の具体的内容はここで説明する態様に限定されない。
<ステップS1301>
まず、ステップS1301では、保留用エリアREの保留数記憶エリアNAに現在記憶されている保留数Nと前記ステップS1004で取得された当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値とを読み出す。例えば、前記ステップS1004で当否情報が第3保留エリアRE3に格納された場合には、その第3保留エリアRE3に格納された当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が読み出される。
<ステップS1302>
ステップS1302では、パチンコ機10が高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(S1302:Yes側)、処理がステップS1303に移行し、高確率モードでない場合は(S1302:No側)、処理がステップS1321に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、RAM412に設けられた高確率モードフラグ412dに基づいて判断する。高確率モードフラグ412dは、MPU41によって高確率モードへの移行時にオンに設定され、低確率モードへの移行時にオフに設定される。
ところで、確変大当たり時における開閉実行モードの終了後は高確率モードに移行し、通常大当たり時における開閉実行モードの終了後には低確率モードに移行する構成では、ステップS1302における判断指標として高確率モードフラグ412dに代えて用いられる予告高確率モードフラグがRAM412に設けられる構成が他の実施形態として考えられる。この場合、MPU41は、大当たり抽選の結果が確変大当たりとなった場合に前記予告高確率モードフラグをオンに設定し、大当たり抽選の結果が通常大当たりとなった場合に前記予告高確率モードフラグをオフに設定する。そして、ステップS1302では、前記予告高確率モードフラグに基づいて高確率モードであるか否かが判断される。これにより、例えば高確率モード中に保留画像のいずれかに対応する大当たり当選結果が通常大当たりとなった場合は、その後、ステップS1302で低確率モードであると判断される。したがって、予告保留確認処理では、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であるか否かを、保留画像に対応する変動表示が実行される時点の高確率モード又は低確率モードに従って判断することが可能となる。
また、MPU41が、大当たり抽選の結果が確変大当たりとなった場合に高確率モードフラグ412dをオンに設定し、大当たり抽選の結果が通常大当たりとなった場合に高確率モードフラグ412dをオフに設定することも考えられる。なお、確変大当たり時における開閉実行モードの終了後に、所定回数の遊技回の抽選が高確率モードで実行されてから低確率モードに移行する構成である場合にも、MPU41は、高確率モードから低確率モードに移行する際に前記予告高確率モードフラグをオフに設定する。
<ステップS1303>
ステップS1303では、高確率当否テーブル(図10(B)参照)に基づいて、ステップS1301で読み出された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<ステップS1321>
一方、ステップS1321では、低確率当否テーブル(図10(A)参照)に基づいて、ステップS1301で読み出された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
なお、前記ステップS1302、前記ステップS1303、及び前記ステップS1321に代えて、大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率当否テーブル及び低確率当否テーブルの両方に共通して大当たり当選に対応する値である場合に、大当たり当選であると判定することも他の実施形態として考えられる。これにより、前記予告保留確認処理が簡素化される。
<ステップS1304>
そして、ステップS1304では、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であると判定されたか否かにより処理が分岐する。具体的に、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(S1304:Yes側)、処理がステップS1305に移行し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(S1304:No側)、処理がステップS1341に移行する。
<ステップS1341>
ステップS1341では、前記ステップS1004で取得された当否情報に含まれるリーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の値を読み出す。例えば、前記ステップS1004で当否情報が第3保留エリアRE3に格納された場合には、その第3保留エリアRE3に格納された当否情報に含まれるリーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の値が読み出される。なお、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のうち前記ステップS1004で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<ステップS1342>
ステップS1342では、外れ結果テーブル(図10(D)参照)に基づいて、前記ステップS1341で読み出されたリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応する値であるかを判定する。
<ステップS1343>
そして、ステップS1343では、前記ステップS1342の判定結果がリーチ発生であるか否かを判断し、リーチ発生であると判断した場合は(S1343:Yes側)、処理がステップS1344に移行し、リーチ発生でないと判断した場合は(S1343:No側)、そのまま当該予告保留確認処理が終了する。
<ステップS1344>
ステップS1344では、RAM412に設けられたリーチ予告フラグ412fをオンに設定する。リーチ予告フラグ412fは、後述の保留コマンド設定処理(図14参照)においてリーチ発生の有無を判断するために用いられる。なお、リーチ予告フラグ412fは、後述のメイン処理(図15参照)が実行された後、オフに設定される。
<ステップS1345>
また、ステップS1345では、前記ステップS1004で取得された当否情報に対応する変動パターンを特定して、その変動パターンを変動パターン格納エリア412eに設定し、当該予告保留確認処理を終了する。具体的には、外れ変動テーブル(図10(G)参照)に基づいて、前記ステップS1341で読み出された変動種別カウンタCS1に対応する変動パターン「01」〜「03」を特定する。前述したように、変動パターン「01」は、リーチ種別がノーマルリーチである旨を示し、変動パターン「02」は、リーチ種別がスーパーリーチである旨を示し、変動パターン「03」は、リーチ種別がスペシャルリーチである旨を示す。
<ステップS1305>
一方、前記ステップS1304において大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であると判断された場合(S1304:Yes側)、続くステップS1305では、前記ステップS1004で取得された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1の値を読み出す。例えば、前記ステップS1004で当否情報が第3保留エリアRE3に格納された場合には、その第3保留エリアRE3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1の値が読み出される。
<ステップS1306>
ステップS1306では、振分テーブル(図10(C)参照)に基づいて、ステップS1305で読み出された大当たり種別カウンタC2の値が、通常大当たり又は確変大当たりのいずれの大当たり種別に対応する値であるかを判定する。
<ステップS1307>
そして、ステップS1307では、前記ステップS1306の判定結果に応じて処理が分岐する。具体的に、大当たり種別が確変大当たりである場合は(S1307:Yes側)、処理をステップS1308に移行させ、確変大当たりでない場合は(S1307:No側)、処理をステップS1371に移行せる。
<ステップS1308>
ステップS1308では、RAM412に設けられた確変予告フラグ412gをオンに設定する。確変予告フラグ412gは、後述の保留コマンド設定処理(図14参照)において確変大当たり当選の有無を判断するために用いられる。なお、確変予告フラグ412gは、後述のメイン処理(図15参照)が実行された後、オフに設定される。
<ステップS1309>
また、ステップS1309では、前記ステップS1004で取得された当否情報に対応する変動パターンを特定して、その変動パターンを変動パターン格納エリア412eに設定し、当該予告保留確認処理を終了する。具体的には、確変大当たり変動テーブル(図10(F)参照)に基づいて、前記ステップS1341で読み出された変動種別カウンタCS1に対応する変動パターン「01」〜「03」を特定する。
<ステップS1371>
一方、ステップS1371では、RAM412に設けられた通常予告フラグ412hをオンに設定する。なお、通常予告フラグ412hは、後述の保留コマンド設定処理(図14参照)において通常大当たり当選の有無を判断するために用いてもよい。また、確変予告フラグ412g及び通常予告フラグ412hのいずれか一方が省略されてもよい。なお、通常予告フラグ412hは、後述のメイン処理(図15参照)が実行された後、オフに設定される。
<ステップS1372>
また、ステップS1372では、前記ステップS1004で取得された当否情報に対応する変動パターンを特定して、その変動パターンを変動パターン格納エリア412eに設定し、当該予告保留確認処理を終了する。具体的には、通常大当たり変動テーブル(図10(E)参照)に基づいて、前記ステップS1341で読み出された変動種別カウンタCS1に対応する変動パターン「01」〜「03」を特定する。
なお、本実施の形態では、抽選用カウンタ412aにリーチ乱数カウンタC1及び変動種別カウンタCS1が設けられており、上作動入賞口314又は下作動入賞口315のいずれかに遊技球が入賞した場合に、リーチ乱数カウンタC1及び変動種別カウンタCS1の値が当否情報の一部として保留格納エリア412bに格納される場合について説明する。一方、リーチ乱数カウンタC1及び変動種別カウンタCS1のいずれか一方を省略することも他の実施形態として考えられる。例えば、リーチ乱数カウンタC1を省略する場合には、前記外れ結果テーブル(図10(D)参照)及び前記外れ変動テーブル(図10(G)参照)に代えて、図10(H)に示すように変動種別カウンタCS1の値と変動パターンとの対応関係が予め設定されたリーチ変動テーブルが変動テーブル記憶エリア411dに記憶されていることが考えられる。この場合、前記ステップS1345では、リーチ変動テーブル(図10(H)参照)と変動種別カウンタCS1とに基づいて変動パターンが特定される。
[保留コマンド設定処理]
次に、図14を参照しつつ、前記予告保留確認処理の終了後に前記ステップS1006でMPU41によって実行される保留コマンド設定処理の一例について説明する。保留コマンド設定処理では、前記予告保留確認処理の判断結果に応じて保留コマンドが設定される。具体的に、保留コマンドには、当該コマンドが保留コマンドである旨を示す情報と、保留コマンドの種別、変動パターン、及び保留数Nなどの情報とが含まれる。
<ステップS1401>
まず、ステップS1401では、前記ステップS1004で取得された当否情報が大当たり当選に対応するものであるか否かを判断する。具体的には、確変予告フラグ412g又は通常予告フラグ412hがオンであるか否かが判断される。ここで、確変予告フラグ412g又は通常予告フラグ412hがオンであると判断されると(S1401:Yes側)、処理がステップS1402に移行し、確変予告フラグ412g及び通常予告フラグ412hの両方がオンでないと判断されると(S1401:No側)、処理がステップS1411に移行する。
<ステップS1402>
ステップS1402では、大当たり種別が確変大当たりであるか否かに応じて処理が分岐する。具体的には、前記予告保留確認処理においてオンに設定される確変予告フラグ412gに基づいて大当たり種別が確変大当たりであるか否かが判断される。ここで、大当たり種別が確変大当たりであると判断された場合は(S1402:Yes側)、処理がステップS1403に移行する。また、大当たり種別が確変大当たりでないと判断された場合(S1402:No側)、即ち大当たり種別が通常大当たりである場合には、処理がステップS1421に移行する。
<ステップS1403、S1421>
ステップS1403では、確変大当たりである旨を保留コマンドの種別として設定し、変動パターン格納エリア412eに記憶された値を保留コマンドの変動パターンとして設定する。また、ステップS1421では、通常大当たりである旨を保留コマンドの種別として設定し、変動パターン格納エリア412eに記憶された値を保留コマンドの変動パターンとして設定する。なお、保留コマンドの種別は、確変大当たりである場合に「A」、通常大当たりである場合に「B」であることが考えられる。
<ステップS1411>
一方、前記ステップS1401において大当たり当選でないと判断された場合、続くステップS1411では、当否情報に基づく抽選結果がリーチ発生であるか否かが判断される。具体的には、前記予告保留確認処理においてオンに設定されるリーチ予告フラグ412fに基づいてリーチ発生であるか否かが判断される。ここで、リーチ発生であると判断されると(S1411:Yes側)、処理がステップS1412に移行し、リーチ発生でないと判断されると(S1411:No側)、処理がステップS1413に移行する。
<ステップS1412、S1413>
ステップS1412では、リーチが発生する外れである旨を保留コマンドの種別として設定し、変動パターン格納エリア412eに記憶された値を保留コマンドの変動パターンとして設定する。また、ステップS1413では、リーチが発生しない外れである旨を保留コマンドの種別として設定し、リーチが発生しない外れである旨を示す変動パターンの値を保留コマンドの変動パターンとして設定する。なお、保留コマンドの種別は、リーチが発生する外れである場合に「C」、リーチが発生しない外れである場合に「D」であることが考えられる。
<ステップS1404>
そして、ステップS1404では、保留コマンドに、前記ステップS1301で読み出された保留数Nを設定し、当該保留コマンド設定処理を終了する。このように、保留コマンドに、前記ステップS1301で読み出された保留数Nが含まれるため、保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該保留コマンドが第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
なお、前記保留コマンド設定処理で設定される保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述のメイン処理(図15参照)のステップS1501において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、前記保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
また、前記予告保留確認処理に、前記保留コマンド設定処理と同様の内容の処理が含まれることも他の実施形態として考えられる。具体的には、MPU41が、前記予告保留確認処理のステップS1309の後に処理をステップS1403に移行し、ステップS1372の後に処理をステップS1421に移行させる。また、MPU41が、前記予告保留確認処理のステップS1344の後に処理をステップS1412に移行し、ステップS1143のNo側では処理をステップS1413に移行させる。そして、ステップS1403、S1421、S1412、又はS1413の実行後、MPU41は、ステップS1404を実行する。この場合、前記保留コマンド設定処理を別途実行する必要はない。
また、主制御装置4では、MPU41が、変動パターンに代えてリーチ乱数カウンタC1及び変動種別カウンタCS1の値を保留コマンドに設定すること、又は変動パターンに代えて変動種別カウンタCS1の値を保留コマンドに設定することも他の実施形態として考えられる。一方、音声ランプ制御装置5では、ROM511に、通常大当たり変動テーブル(図10(E)参照)、確変大当たりテーブル(図10(F)参照)、外れ結果テーブル(図10(D)参照)、外れ変動テーブル(図10(G)参照)、又はリーチ変動テーブル(図10(H)参照)などが予め記憶されていることが考えられる。これにより、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、前記予告保留確認処理(図13参照)と同様に、保留コマンドのリーチ乱数カウンタC1や変動種別カウンタCS1の値と、通常大当たりテーブル、確変大当たりテーブル、外れ結果テーブル、外れ変動テーブル、又はリーチ変動テーブル等とに基づいて変動パターンを特定することが可能である。即ち、リーチ乱数カウンタC1及び変動種別カウンタCS1の値も前記当否情報の内容の一例である。
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図15を参照しつつ、MPU41によって実行されるメイン処理の一例について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップS1501〜S1506の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS1508、S1509のカウンタ更新処理が実行される。
<ステップS1501>
まず、ステップS1501では、前記タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、変動パターンコマンド、保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどを音声ランプ制御装置5に送信する。また、賞球コマンドなどを払出制御装置7に送信する。
<ステップS1502>
次に、ステップS1502では、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS1503>
その後、ステップS1503では、払出制御装置7に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
<ステップS1504>
そして、ステップS1504では、大当たり抽選及び変動表示などが実行される各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。ここで、図16を参照しつつ、MPU41によって実行される遊技回制御処理の一例について説明する。
[遊技回制御処理]
<ステップS1601>
ステップS1601では、パチンコ機10が開閉実行モード中であるか否かを判断し、開閉実行モード中である場合は(S1601:Yes側)、当該遊技回制御処理が終了し、開閉実行モード中でない場合は(S1601:No側)、処理がステップS1602に移行する。例えば、開閉実行モードの実行の有無は、MPU41が開閉実行モードの開始時にオンに設定し、開閉実行モードの終了時にオフに設定する開閉実行モードフラグ412iに基づいて判断される。
<ステップS1602>
ステップS1602では、メイン表示部37の7セグメント表示器372が変動表示中であるか否かを判断し、変動表示中である場合は(S1602:Yes側)、処理がステップS1621に移行し、変動表示中でない場合は(S1602:No側)、処理がステップS1603に移行する。例えば、変動表示中であるか否かは、MPU41が、7セグメント表示器372の変動の開始時にオンに設定し、変動表示時間の経過後にオフに設定する変動表示中フラグ412jに基づいて判断される。
<ステップS1621>
ステップS1621では、メイン表示部37の7セグメント表示器372の変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(S1621:No側)、処理がステップS1622に移行し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(S1621:Yes側)、処理がステップS1623に移行する。なお、変動表示時間は、後述の変動開始処理(図18参照)のステップS1606において、RAM412に設けられた変動表示時間カウンタ412kに設定され、後述の変動開始処理(図18参照)のステップS1608における変動表示開始後、タイマ割込処理(図11参照)が実行されるタイミングで2msずつカウントダウンされる。そして、MPU41は、変動表示時間カウンタ412kが0になった場合に変動表示時間が経過したと判断する。
<ステップS1622>
ステップS1622では、メイン表示部37の7セグメント表示器372の図柄を変動させる変動表示用処理を実行し、当該遊技回制御処理を終了する。
<ステップS1623>
一方、ステップS1623では、メイン表示部37の7セグメント表示器372の図柄の変動処理を終了させ、当該遊技回に対応する大当たり抽選の結果に応じた停止結果を7セグメント表示器372に表示させる変動終了処理を実行する。具体的には、後述の変動開始処理(図18参照)において設定される確変大当たりの停止結果、通常大当たりの停止結果、又は外れの停止結果のいずれかに対応する図柄がメイン表示部37の7セグメント表示器372に表示された状態で変動表示が終了する。
<ステップS1624>
ステップS1624では、音声ランプ制御装置5に図柄表示部341における変動表示を停止させるための変動終了コマンドを設定し、当該遊技回制御処理を終了する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図15参照)のステップS1501で、変動終了コマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341による変動表示を当該遊技回における最終停止図柄の組み合わせで停止させる。
<ステップS1603>
また、前記ステップS1602で変動表示中ではないと判断された場合、続くステップS1603では、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nが0であるか否かを判断する。ここで、保留数Nが0である場合は(S1603:Yes側)、当該遊技回制御処理が終了し、保留数Nが0でない場合は(S1603:No側)、処理がステップS1604に移行する。
<ステップS1604>
ステップS1604では、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについて後述のデータ設定処理(図17参照)を実行する。
[データ設定処理]
ここで、図17を参照しつつ、前記ステップS1604においてMPU41によって実行される前記データ設定処理の一例について説明する。
<ステップS1701〜S1703>
まず、ステップS1701では、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nを1減算し、ステップS1702では、第1保留エリアRE1から実行エリアAEに当否情報を移動させる。続いて、ステップS1703では、第2保留エリアRE2〜第4保留エリアRE4の当否情報を1つずつシフトさせる。具体的に、ステップS1703では、第2保留エリアRE2の当否情報を第1保留エリアRE1に移動させ、第3保留エリアRE3の当否情報を第2保留エリアRE2に移動させ、第4保留エリアRE4の当否情報を第3保留エリアRE3に移動させる。
<ステップS1704>
その後、ステップS1704では、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドを設定する。そして、前記ステップS1704で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図15参照)のステップS1501で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の第1保留領域342A〜第4保留領域342Dに表示されている保留画像の位置をシフトさせる。具体的には、第1保留領域342Aの保留画像が判定表示領域343に移動し、第2保留領域342Bの保留画像が第1保留領域342Aに移動する。また、第3保留領域342Cの保留画像が第2保留領域342Bに移動し、第4保留領域342Dの保留画像が第3保留領域342Cに移動する。
<ステップS1605>
次に、図16の遊技回制御処理に戻り、ステップS1605では、実行エリアAEに格納された当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行する。即ち、MPU51は、保留表示領域342から判定表示領域343に順にシフトして表示される保留画像に対応してRAM512に記憶されている前記当否情報について順次変動開始処理を実行する。ここに、係る変動開始処理を実行するときのMPU41が移行判定手段の一例である。
[変動開始処理]
ここで、図18を参照しつつ、前記ステップS1605においてMPU41によって実行される変動開始処理の一例について説明する。
<ステップS1801>
ステップS1801では、パチンコ機10が高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(S1801:Yes側)、処理がステップS1802に移行し、高確率モードでない場合は(S1801:No側)、処理がステップS1811に移行する。具体的に、MPU41は、高確率モードであるか否かを、RAM412に設けられた高確率モードフラグ412dに基づいて判断する。高確率モードフラグ412dは、MPU41によって高確率モードへの移行時にオンに設定され、低確率モードへの移行時にオフに設定される。
<ステップS1802>
ステップS1802では、高確率当否テーブル(図10(B)参照)に基づいて、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。ここに、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であることが、予め定められた状態移行条件の一例である。
<ステップS1811>
一方、ステップS1811では、低確率当否テーブル(図10(A)参照)に基づいて、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。ここに、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であることが、予め定められた状態移行条件の一例である。
<ステップS1803>
そして、ステップS1803では、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であると判定されたか否かにより処理が分岐する。具体的に、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(S1803:Yes側)、処理がステップS1804に移行し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(S1803:No側)、処理がステップS1831に移行する。
<ステップS1831>
ステップS1831では、RAM412に設けられた外れフラグ412nをオンに設定する。外れフラグ412nは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が外れであるか否かを示す。また、ステップS1831では、大当たり抽選の結果が外れである当該遊技回における7セグメント表示器372の停止結果も設定される。なお、外れフラグ412nは、後述のメイン処理(図15参照)が実行された後、オフに設定される。
<ステップS1804>
ステップS1804では、大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判断し、確変大当たりである場合は(S1804:Yes側)、処理がステップS1805に移行し、確変大当たりでない場合は(S1804:No側)、処理がステップS1841に移行する。具体的には、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり種別カウンタC2と、振分テーブル(図10(C)参照)とに基づいて、大当たりの種別が判断される。
<ステップS1805>
ステップS1805では、RAM412に設けられた確変大当たりフラグ412lをオンに設定する。確変大当たりフラグ412lは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が確変大当たりであるか否かを示す。また、ステップS1805では、大当たり抽選の結果が確変大当たりである当該遊技回における7セグメント表示器372の停止結果も設定される。なお、確変大当たりフラグ412lは、後述のメイン処理(図15参照)が実行された後、オフに設定される。
<ステップS1841>
一方、ステップS1841では、RAM412に設けられた通常大当たりフラグ412mをオンに設定する。通常大当たりフラグ412mは、実行エリアAEに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が通常大当たりであるか否かを示す。また、ステップS1841では、大当たり抽選の結果が通常大当たりである当該遊技回における7セグメント表示器372の停止結果も設定される。なお、通常大当たりフラグ412mは、後述のメイン処理(図15参照)が実行された後、オフに設定される。
<ステップS1806>
その後、ステップS1806では、当該遊技回の変動パターンに対応する図柄表示部341の変動表示時間を変動表示時間カウンタ412kに設定する。具体的に、通常大当たりフラグ412mがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図10(E)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、確変大当たりフラグ412lがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図10(F)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、外れフラグ412nがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図10(G)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
ところで、保留数Nが0である場合には、大当たり抽選の結果が外れである場合でも、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生しやすいように、スーパーリーチ発生やスペシャルリーチ発生に対応するリーチ乱数カウンタC3の値が通常よりも多く設定された保留無し用の外れ変動テーブルを用いることも考えられる。なお、保留数Nが0である場合に限らず、保留数Nが少ない場合には、保留数Nが多い場合に比べて変動表示時間が長い変動パターンが選択されやすく設定された外れ変動テーブルを用いることも考えられる。
<ステップS1807>
ステップS1807では、当該遊技回における大当たり抽選の結果と前記ステップS1806で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドを設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図15参照)のステップS1501で、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による変動表示を実行させる。
なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」に通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」〜「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとして設定する。また、MPU41は、抽選結果が「確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」〜「03」に確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」〜「B03」のいずれかを変動パターンとして設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」〜「03」に外れである旨を示す「C」を付した「C01」〜「C05」のいずれかを変動パターンコマンドとして設定する。
<ステップS1808>
ステップS1808では、メイン表示部37の7セグメント表示器372の変動表示を開始させる。ここで開始された7セグメント表示器372の変動表示は、前記ステップS1806で設定された変動表示時間の経過後に、前記ステップS1805、S1831、又はS1841のいずれかで設定された停止結果の状態で停止する。
<ステップS1505>
次に、図15のメイン処理に戻り、ステップS1505では、前記ステップS1504における大当たり抽選の結果などに応じて遊技状態を予め定められた特定遊技状態に移行させるための遊技状態移行処理を実行する。ここに、係る処理を実行するときのMPU41が移行制御手段の一例である。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモードなどに移行させる。例えば、確変大当たり当選時又は通常大当たり当選時には開閉実行モードが実行され、遊技上の価値として多量の賞球が払い出される。前述したように、開閉実行モードは、可変入賞口316の開閉扉316bを開放した後、可変入賞口316の開閉扉316bの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口316に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に可変入賞口316の開閉扉316bを閉鎖する1ラウンドの開閉処理を所定ラウンド数繰り返し実行するモードである。
<ステップS1506>
続いて、ステップS1506では、メイン表示部37の7セグメント表示器373の表示を制御するスルー用表示処理を実行する。具体的には、電役保留エリア412cに格納されている電動役物開放カウンタC4の値を取得し、その電動役物開放カウンタC4の値に基づく図柄の当否抽選が実行される。そして、メイン表示部37の7セグメント表示器373で図柄の変動表示が実行され、電動役物開放カウンタC4の値に基づく抽選結果が当選である場合には、下作動入賞口315に付随する電動役物315bが所定時間開放される。
<ステップS1507>
次に、ステップS1507では、次回のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、次回のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(S1507:Yes側)、処理がステップS1501に移行し、前述したS1501以降の各処理が繰り返し実行される。一方、次回のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(S1507:No側)、次回のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次回の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップS1508及びステップS1509を繰り返し実行する。
<ステップS1508>
ステップS1508では、乱数初期値カウンタCIN1を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS1509>
ステップS1509では、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理は前記ステップS1507に戻される。
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される各種の処理について説明する。
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置5で実行される図柄表示部341に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。
[音声ランプ制御装置5のタイマ割込処理]
ここに、図19は、MPU51によって実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、前記タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
<ステップS1900>
まず、ステップS1900では、操作スイッチ22a及び操作スイッチ22eなどの出力信号に基づいて、操作ボタン22及び設定ボタン22bなどの操作の有無を検出する操作検出処理を実行する。例えば、MPU51は、過去3回のステップS1900で検出された操作スイッチ22aの出力信号を記憶しており、その3回分の出力信号が「OFF」、「ON」、「ON」である場合に操作ボタン22の操作が開始されたと判断し、3回分の出力信号が「ON」、「OFF」、「OFF」である場合に操作ボタン22の操作が終了したと判断する。なお、操作スイッチ22eについても同様に判断される。前述したように、操作ボタン22の操作の有無は、各種の操作演出処理において遊技者の意思を演出に反映させるために用いられ、又は、パチンコ機10の遊技に関するステージ選択、BGM選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作に用いられる。さらに、操作ボタン22は、メニュー画面を表示するための操作にも用いられる。
<ステップS1901>
ステップS1901では、パチンコ機10における遊技者各々の遊技履歴の記録やパチンコ機10の遊技に遊技者各々の遊技履歴を反映させることが可能な特別遊技機能を具現するための記録制御処理が実行される。
[記録制御処理]
ここで、図20A及び図20Bを参照しつつ、MPU51によって実行される前記記録制御処理について説明する。なお、図20A及び図20Bは、前記記録制御処理の一例を示すフローチャートである。
<ステップS2001>
まず、ステップS2001では、パチンコ機10が遊技の待ち受け中であるか否かが判断される。ここで、パチンコ機10が遊技の待ち受け中であると判断すると(S2001:Yes側)、処理がステップS2002に移行し、パチンコ機10が遊技の待ち受け中でない場合は(S2001:No側)、処理がステップS2021に移行する。
具体的に、MPU51は、保留数Nが0であって図柄表示部341による変動表示の終了後から予め設定された待機時間が経過した場合にRAM512の待ち受けフラグ512Aを「1」に設定し、次に遊技球が上作動入賞口314又は下作動入賞口315に入賞した場合に待ち受けフラグ512Aを「0」にする。これにより、MPU51は、待ち受けフラグ512Aの値を参照して、パチンコ機10が遊技の待ち受け中であるか否かを判断することが可能である。
<ステップS2002>
ステップS2002では、メニュー画面が表示中であるか否かが判断される。ここで、メニュー画面が表示中であると判断されると(S2002:Yes側)、処理がステップS2005に移行し、メニュー画面が表示中でないと判断された場合は(S2002:No側)、処理がステップS2003に移行する。
具体的に、MPU51は、後述のステップS2004においてメニュー画面を表示させる際に、RAM512のメニュー表示フラグ512Bを「1」に設定し、後述のステップS2012などにおいてメニュー画面を閉じる際に、RAM512のメニュー表示フラグ512Bを「0」に設定する。これにより、ステップS2002において、MPU51は、メニュー表示フラグ512Bの値を参照して、メニュー画面が表示中であるか否かを判断することが可能である。
<ステップS2003>
ステップS2003では、メニュー表示操作が行われたか否かが判断される。具体的に、パチンコ機10において、MPU51は、図柄表示部341で変動表示が行われていない状態で、操作ボタン22又は決定ボタン22cが操作された場合に、前記メニュー表示操作が行われたと判断する。なお、メニュー表示操作のために個別にメニューキーが設けられていてもよい。ここで、前記メニュー表示操作が行われたと判断すると(S2003:Yes側)、処理がステップS2004に移行し、前記メニュー表示操作が行われていなければ(S2003:No側)、処理がステップS2021に移行する。
<ステップS2004>
ステップS2004では、ROM611に予め記憶されているメニュー画面を表示するためのメニュー表示コマンドがRAM512に設定される。これにより、後述の演出制御処理(S1904)で、MPU51により前記メニュー表示コマンドが表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記メニュー表示コマンドに従って前記メニュー画面を図柄表示部341に表示する。また、ステップS2004では、RAM512のメニュー表示フラグが「1」に設定される。
ここに、図21は、前記メニュー画面の一例を示す図である。図21に示す例では、前記メニュー画面に、「遊技を開始する」、「遊技を終了する」、「新規登録」、「メニューを閉じる」などのメニュー項目が表示されている。前記メニュー画面の表示中、MPU51は、設定ボタン22bの選択ボタン22d各々の操作に応じて、選択中のメニュー項目を示すカーソルの位置を順に変更する。ここに、図21(A)は、カーソルが「遊技を開始する」を指している状態、図21(B)は、カーソルが「遊技を終了する」を指している状態、図21(C)は、カーソルが「新規登録」を指している状態をそれぞれ示している。
なお、図21(C)に示すように、カーソルが「新規登録」を指している状態では、遊技者が遊技システム1のユーザーとして新規登録を行うためのウェブページのアドレス情報を示す二次元コードが表示されている。これにより、遊技者は、携帯端末100を用いて前記二次元コードを読み取ってウェブページにアクセスし、新規登録操作を容易に行うことができる。なお、前記メニュー画面の表示例はこれに限らず、例えば音量調節や機能説明などの他のメニュー項目が表示されていてもよい。
<ステップS2005>
次に、ステップS2005では、後述のステップS2202(図22A参照)で遊技開始案内が表示された旨を示すRAM512の遊技開始操作フラグ512Cが「1」であるか否かを判断する。ここで、遊技開始操作フラグ512Cが「1」であると判断された場合(S2005:Yes側)、処理がステップS2007に移行し、遊技開始操作フラグ512Cが「0」であると判断された場合(S2005:No側)、処理がステップS2006に移行する。
<ステップS2006>
次に、ステップS2006では、前記メニュー画面において遊技開始操作が行われたか否かを判断する。なお、パチンコ機10では、前記遊技開始操作を行わない場合であっても通常の遊技を開始することができ、本実施形態における前記遊技開始操作とは、前記特別遊技機能を有効にして遊技を開始する場合の操作を言う。
具体的に、MPU51は、前記メニュー画面において、カーソルが「遊技を開始する」のメニュー項目を指す状態で、決定ボタン22cが操作された場合に、前記遊技開始操作が行われたと判断する。ここで、前記遊技開始操作が行われたと判断すると(S2006:Yes側)、処理がステップS2007に移行し、前記遊技開始操作が行われていなければ(S2007:No側)、処理がステップS2008に移行する。
<ステップS2007>
ステップS2007では、前記特別遊技機能を有効にして遊技を開始するための遊技開始処理が実行される。
[遊技開始処理]
ここで、図22A及び図22Bを参照しつつ、前記遊技開始処理について説明する。なお、図22A及び図22Bは、前記遊技開始処理の一例を示すフローチャートである。
<ステップS2201>
ステップS2201では、前記特別遊技機能を有効にして遊技を開始することを案内する遊技開始案内が表示中であるか否かが判断される。ここで、遊技開始案内が表示中であると判断されると(S2201:Yes側)、処理がステップS2203に移行し、遊技開始案内が表示中でないと判断された場合は(S2201:No側)、処理がステップS2202に移行する。
<ステップS2202>
ステップS2202では、前記遊技開始案内を表示するための遊技開始案内表示コマンドがRAM512に設定される。これにより、後述の演出制御処理(S1904)で、MPU51により前記遊技開始案内表示コマンドが表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記遊技開始案内表示コマンドに従って前記遊技開始案内を図柄表示部341に表示する。また、ステップS2202では、RAM512の遊技開始操作フラグ512Cが「1」に設定される。
ここに、図23(A)には、前記遊技開始案内表示の一例が示されている。図23(A)に示すように、前記遊技開始案内表示では、遊技開始によってこれまでの遊技履歴がクリアされる旨が表示されている。また、前記遊技開始案内表示では、遊技を開始するか否かを選択する「はい」及び「いいえ」に対応する操作キーが表示されている。「はい」に対応する操作キーは、遊技を開始する旨を示す遊技開始の確認操作を行うための操作キーであり、「いいえ」に対応する操作キーは、遊技を開始しない旨を示す遊技開始の否認操作を行うための操作キーである。例えば、前記遊技開始操作案内表示の表示時には、図23(A)に示すように「はい」の操作キーが選択された状態である。そして、前記遊技開始操作案内表示が行われている状態で、選択ボタン22dの操作により「はい」又は「いいえ」の操作キーが選択された後、決定ボタン22cの操作によりその選択が確定される。
<ステップS2203、S2204>
ステップS2203では、遊技開始の否認操作(「いいえ」の操作キーの操作)の有無を判断し、ステップS2204では、遊技開始の確認操作(「はい」の操作キーの操作)の有無を判断する。そして、遊技開始の否認操作が行われた場合には(S2203:Yes側)、処理がステップS2231に移行し、遊技開始の確認操作が行われた場合には(S2204:Yes側)、処理がステップS2205に移行する。また、遊技開始の否認操作及び確認操作が行われていない場合は(S2203、S2204:No側)、処理がステップS2210に移行する。
<ステップS2231>
ステップS2231では、遊技開始案内の表示を終了するための遊技開始案内表示終了コマンドがRAM512に設定される。これにより、後述の演出制御処理(S1904)で、前記遊技開始案内表示終了コマンドがMPU51から表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記遊技開始案内表示終了コマンドに従って図柄表示部341における前記遊技開始案内の表示を終了する。また、ステップS2231では、RAM512の遊技開始操作フラグ512Cが「0」に設定される。
<ステップS2205>
ステップS2205では、RAM512の遊技開始フラグ512qが「1」であるか否かが判断される。ここに、遊技開始フラグ512qは、前記特別遊技機能を有効にした遊技が実行されているか否かを示す情報であって、初期値は前記特別遊技機能が無効である旨を示す「0」である。具体的に、遊技開始フラグ512qは、前記特別遊技機能を有効にした遊技が開始されるときに「1」に設定され(S2215)、前記特別遊技機能を有効にした遊技が終了されるときに「0」にリセットされる(図26のS2607)。ここで、遊技開始フラグ512qが「1」であると判断されると(S2205:Yes側)、処理がステップS2206に移行し、遊技開始フラグ512qが「0」であると判断されると(S2205:No側)、処理がステップS2207に移行する。
<ステップS2206>
ステップS2206では、前記遊技開始操作後に後述の遊技終了操作が行われることなく次の前記遊技開始操作が行われたか否かを判断するために用いられるRAM512の未送信フラグ512rが「1」に設定される。ここに、未送信フラグ512rは、前記特別遊技機能により記録されていた過去の遊技者の遊技履歴のうち遊技サーバー200に送信されていない遊技履歴が存在するか否かを示す情報であって、初期値は、未送信の遊技履歴が存在しない旨を示す「0」である。なお、MPU51では、携帯端末100を用いて遊技サーバー200に前記遊技履歴が送信されたか否かを判断することができないため、MPU51は、例えば前記遊技履歴を含む後述の二次元コードが表示されていない場合に、前記遊技履歴が未送信であると判断することが考えられる。即ち、未送信フラグ512rは、前の遊技者に対応する未送信の遊技履歴を含む二次元コードが表示されることなく、次の遊技者による遊技開始操作が行われた場合に「1」に設定される。一方、未送信フラグ512rは、前記ステップS2206で「1」に設定された後、前の遊技者に対応する未送信の遊技履歴を含む二次元コードが表示された場合に「0」にリセットされる(図26のS2652)。
<ステップS2207>
ところで、従来のパチンコ機10では、前記特別遊技機能により記録されている現在の遊技者の遊技履歴は、次の遊技者による遊技開始操作が行われた場合にクリア(消去)される。そして、前記特別遊技機能により、次の遊技者の遊技履歴として新たに記録が開始される。そのため、次の遊技者による遊技開始操作が行われた後に、前の遊技者に対応する遊技履歴を出力することができず、前記遊技履歴を遊技サーバー200に送信し忘れた場合に遊技者の継続的な遊技意欲が減退するおそれがあった。
これに対し、本実施形態に係るパチンコ機10では、ステップS2207において、MPU51が、前記特別遊技機能により今後の遊技に関する遊技履歴を記録するRAM512内の記憶領域を切り替える。具体的に、パチンコ機10では、RAM512に、遊技履歴を記録するための記憶領域として、第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tが設けられている。複数の遊技者の遊技に関する前記遊技履歴が記憶可能なRAM512が遊技履歴記憶手段の一例である。そして、MPU51は、前記遊技履歴の記録先として、第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tを交互に選択する。このように、前記遊技開始操作が行われた後に後述の遊技終了操作が行われることなく、次の遊技者により前記遊技開始操作が行われた場合には、前記遊技履歴の記録先が切り替えられることにより、前の遊技者に対応する前記遊技履歴の記録が終了することになる。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第2記録終了手段の一例である。
例えば、直前の遊技者の遊技履歴がRAM512の第1遊技履歴エリア512sに記録されていた場合には、次の遊技者の遊技履歴の記録先を、第1遊技履歴エリア512sの次の領域として定められた第2遊技履歴エリア512tに切り替える。また、直前の遊技者の遊技履歴がRAM512の第2遊技履歴エリア512tに記録されていた場合には、次の遊技者の遊技履歴の記録先を、第2遊技履歴エリア512tの次の領域として定められた第1遊技履歴エリア512sに切り替える。
そして、MPU51は、前記ステップS2207において、RAM512内の第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tうち直前の遊技者の遊技履歴が記録されていた遊技履歴エリアに記憶されている遊技履歴をクリア(消去)しない。一方、MPU51は、前記ステップS2207において、RAM512内の第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tのうち記録先として選択された遊技履歴エリアに記憶されている遊技履歴をクリア(消去)する。即ち、MPU51は、前記ステップS2207で、遊技履歴の記録先を第1遊技履歴エリア512sから第2遊技履歴エリア512tに切り替える場合には、第1遊技履歴エリア512sの遊技履歴をクリアすることなく、第2遊技履歴エリア512tの遊技履歴をクリアする。また、MPU51は、前記ステップS2207で、遊技履歴の記録先を第2遊技履歴エリア512tから第1遊技履歴エリア512sに切り替える場合には、第2遊技履歴エリア512tの遊技履歴をクリアすることなく、第1遊技履歴エリア512sの遊技履歴をクリアする。
即ち、パチンコ機10では、前記遊技開始案内表示において、現在の遊技履歴がクリアされる旨の案内が遊技者に通知されるが、内部的には、前記遊技履歴がクリアされることなく保持される。これにより、次の遊技者による遊技開始操作が行われた後であっても、前の遊技者に対応する遊技履歴を出力することが可能である。なお、前の遊技者に対応する遊技履歴の出力態様については各種の形態が考えられ、この点については後述する。
なお、本実施形態では、第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tの二つの遊技履歴エリアに順に遊技履歴が記録可能な構成について説明するが、遊技履歴を記憶する遊技履歴エリアの数はこれに限らない。例えば遊技履歴の記録先を3つ以上の遊技履歴エリアの間で順に切り替えることも考えられる。これにより、三人分以上の遊技履歴を蓄積することが可能である。なお、パチンコ機10における1日分の遊技履歴が全て個別に蓄積してRAM512に記録されることも考えられる。さらに、このようにRAM512の遊技履歴エリアに複数人の遊技履歴が蓄積して記憶される場合には、前記遊技履歴エリアとして確保された記憶容量が飽和することが考えられる。この場合、MPU51は、RAM512に蓄積されている複数人の遊技履歴を予め設定された優先条件に従って消去し、優先度の高い遊技履歴を蓄積して記憶することが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が履歴消去手段の一例である。例えば、前記優先条件は、情報量が少ない遊技履歴を優先的に削除することや、情報量が多い遊技履歴を優先的に削除すること、遊技レベル又はポイントなどが低い遊技者の遊技履歴を優先的に削除すること、遊技レベル又はポイントなどが高い遊技者の遊技履歴を優先的に削除すること等のいずれか一つ又は複数の組み合わせであることが考えられる
<ステップS2208>
続いて、ステップS2208では、前記遊技履歴の記録を開始するために必要な情報を含む二次元コードを生成するコード生成処理を実行する。前記二次元コードは、遊技サーバー200に送信する情報を含む、例えばQRコード(登録商標)などである。前記二次元コードには、例えば、予め設定された遊技サーバー200のURLなどのアドレス情報、パチンコ機10を個別に識別するための遊技機識別情報、及び遊技開始時刻などの情報が含まれる。前記遊技機識別情報には、例えばパチンコ機10が設置された遊技ホールを識別するための店舗情報、及び前記遊技ホールにおいてパチンコ機10を識別可能な台番号などが含まれる。なお、前記遊技機識別情報が、パチンコ機10を個別に識別する情報ではなく、パチンコ機10の機種を識別するための機種名称又は機種IDなどの機種識別情報であることも考えられる。また、前記遊技開始時刻は、RTC53で計時されている時刻であって、前記遊技開始操作が行われた時刻、又は前記二次元コードが生成された時刻などである。なお、前記二次元コードには、その他の情報が含まれていてもよい。また、前記二次元コードに代えて、一次元コード又はその他のコードが用いられてもよい。
<ステップS2209>
次に、ステップS2209では、前記ステップS2208で生成された二次元コードが図柄表示部341に表示される。なお、前記二次元コードの表示は、決定ボタン22c又は操作ボタン22の操作に応じて終了することが考えられる。ここに、図23(B)は、前記遊技開始案内に前記二次元コードが表示された状態の一例を示す図である。
これにより、遊技者は、自己の携帯端末100を用いて、前記二次元コードを読み取り、携帯端末100で遊技サーバー200からパスワードを取得するための操作を行う。一方、遊技サーバー200では、携帯端末100からの要求に応じてパスワードを発行するパスワード発行処理が実行される。ここで、遊技者の操作に応じて携帯端末100で実行される前記パスワード取得処理、及び遊技サーバー200で実行される前記パスワード発行処理の一例について説明する。
[パスワード取得処理及びパスワード発行処理]
ここに、図24は、携帯端末100側でMPU153が実行するパスワード取得処理、及び遊技サーバー200側でMPU253が実行するパスワード発行処理の一例を示すフローチャートである。前記パスワード取得処理は、遊技者が、携帯端末100のコード読取ソフトを起動させるための操作を操作表示部101に対して行うことにより、MPU153によって開始される。
<ステップS2401>
まず、ステップS2401では、携帯端末100のMPU153が、カメラ部103を稼動状態にして、カメラ部103の撮影映像の操作表示部101へのリアルタイム表示を開始させる。これにより、遊技者は、携帯端末100の操作表示部101の撮影映像を見ながら携帯端末100の向きを調整し、カメラ部103の撮影範囲内に前記二次元コードを収める動作を行う。
<ステップS2402>
ステップS2402では、MPU153が、カメラ部103の撮影映像内で前記二次元コードの検出を待ち受ける(S2402:No側)。例えば、MPU153は、カメラ部103により撮影されるリアルタイム映像、又はカメラ部103で撮影された静止画像に基づいて前記二次元コードの有無を検出する。ここで、前記二次元コードが検出されたと判断すると(S2402:Yes側)、処理はステップS2403に移行する。
<ステップS2403>
ステップS2403では、MPU153が、前記二次元コードから前記アドレス情報、前記遊技機識別情報、及び前記遊技開始時刻などの情報を読み取る。ここに、係る処理を実行するときのMPU153が情報読取手段の一例である。
<ステップS2404>
ステップS2404では、MPU153が、前記二次元コードから読み取った前記アドレス情報を操作表示部101に表示させる。これにより、遊技者は、携帯端末100の操作表示部101に対してアドレス情報に対応する宛先へのアクセス開始操作を行うことが可能である。
<ステップS2405>
ステップS2405では、MPU153が、前記アクセス開始操作を待ち受ける(S2405:No側)。例えば、MPU153は、前記アドレス情報の表示領域のタッチ操作が行われた場合に、前記アクセス開始操作が行われたと判断される。そして、前記アクセス開始操作が行われたと判断すると(S2405:Yes側)、処理がステップS2406に移行する。
<ステップS2406>
ステップS2406では、MPU153が、前記二次元コードに含まれる前記アドレス情報に基づいて遊技サーバー200にアクセスし、携帯端末100を個別に識別するための遊技者識別情報と前記二次元コードに含まれる前記遊技機識別情報及び前記遊技開始時刻とを含む遊技開始情報を送信する。ここに、係る処理を実行するときのMPU153が送信処理手段の一例である。前記遊技者識別情報は、例えば携帯端末100のユーザーID、電話番号、メールアドレス、IPアドレス、MACアドレス、又はユーザーネームなどのように携帯端末100又は遊技者を個別に識別可能な情報である。
<ステップS2407>
その後、ステップS2407では、MPU153が、遊技サーバー200からのパスワードの受信を待ち受ける(S2407:No側)。前記パスワードは、遊技サーバー200で生成される情報であり、携帯端末100を操作している遊技者に対応する遊技履歴などを含む遊技者情報を示す入力情報の一例である。また、前記遊技者情報には、前記遊技開始情報に含まれていた前記遊技機識別情報及び前記遊技者識別情報も含まれる。ここで、前記パスワードを受信したと判断されると(S2407:Yes側)、処理がステップS2408に移行する。
<ステップS2408>
ステップS2408では、MPU153が、前記パスワードを操作表示部101に表示させる。これにより、遊技者は、前記パスワードを知ることができ、前記パスワードをパチンコ機10に入力することが可能となり、パチンコ機10では、現在の遊技者に対応する遊技履歴などが前記パスワードから取得される。
[パスワード発行処理]
一方、遊技サーバー200では、MPU253が、携帯端末100からの要求に応じて、前記遊技開始情報に対応する前記パスワードを発行する前記パスワード発行処理を実行する。
<ステップS2411>
具体的に、遊技サーバー200では、MPU253が、携帯端末100からの前記遊技開始情報の受信を待ち受けており(S2411:No側)、前記遊技開始情報を受信した場合に(S2411:Yes側)、処理をステップS2412に移行させる。
<ステップS2412>
ステップS2412では、MPU253が、前記遊技開始情報を送信した遊技者に対応する遊技履歴を記憶部203から読み出す。具体的に、遊技サーバー200の記憶部203には、遊技者各々を識別するための前記遊技者識別情報ごとに前記遊技履歴が対応付けられた遊技履歴データベースが記憶されている。そして、MPU253は、前記遊技開始情報に含まれる前記遊技者識別情報に対応付けて記憶されている遊技履歴を記憶部203の前記遊技履歴データベースから読み出す。
ここに、図25は、遊技サーバー200の記憶部203に記憶されている遊技履歴データベースの一例を示す図である。図25に示す例では、遊技者を識別するための前記遊技者識別情報ごとに、遊技履歴として、遊技レベル、回転数、大当たり回数(通常)、大当たり回数(確変)、Aミッションの達成の有無、Bミッションの達成の有無、Aプレミアの達成の有無、Bプレミアの達成の有無などが記憶されている。なお、1人の遊技者に対応する前記遊技履歴は、パチンコ機10の店舗ごと又は機種ごとに管理されていることも考えられる。
<ステップS2413>
ステップS2413では、MPU253が、前記ステップS2411で受信した前記遊技開始情報を、前記ステップS2412で読み出された前記遊技履歴又は前記遊技者識別情報に関連付けた状態で記憶部203に記憶する。そして、前記遊技開始情報は、前記遊技開始操作によって開始された遊技の終了時に送信される後述の遊技終了情報を認証するために使用される。
<ステップS2414>
ステップS2414では、MPU253が、前記ステップS2412で読み出された前記遊技履歴、及び前記遊技開始情報に含まれていた前記遊技機識別情報などを含む遊技者情報を示すパスワードを生成する。例えば、前記パスワードは、文字(ひらがな、カタカナ、アルファベットなど)、数字(0〜9)、又は記号($、%、+、*、&など)などで表された文字列であって、前記遊技履歴をパチンコ機10に入力するための入力情報の一例である。なお、前記パスワードには、前記遊技履歴の全ての情報が含まれている必要はなく、予め設定された一部の情報であってもよい。例えば、前記遊技履歴のうち前記遊技レベルが前記パスワードに含まれることや、前記遊技レベル、前記ミッション実行情報、及び前記プレミア実行情報などが前記パスワードに含まれることが考えられる。また、前記遊技機識別情報にパチンコ機10の機種を識別するための情報が含まれる場合には、その情報によって識別されるパチンコ機10の機種に応じて、前記パスワードに含まれる前記遊技履歴の内容が異なることも考えられる。これにより、パチンコ機10では、そのパチンコ機10の機種に適した種類の演出表示などのサービスが提供可能となる。
<ステップS2415>
ステップS2415では、MPU253が、前記パスワードを前記遊技開始情報の送信元である携帯端末100に送信する。なお、本実施形態では、前記パスワードを用いて前記遊技者情報が携帯端末100に送信される場合を例に挙げて説明するが、遊技者が、携帯端末100を用いて前記遊技者情報を取得し、前記遊技者情報をパチンコ機10に入力することができれば、前記遊技者情報の伝達手法はこれに限らない。例えば、遊技サーバー200から携帯端末100に前記遊技者情報が送信されて、携帯端末100で前記遊技者情報を示す二次元コードが表示され、その二次元コードをパチンコ機10に読み込ませることで前記遊技者情報がパチンコ機10に入力されることが考えられる。また、遊技サーバー200から携帯端末100に前記遊技者情報が送信されて、携帯端末100からパチンコ機10にBLUETOOTH(登録商標)などの近距離無線通信によって前記遊技者情報がパチンコ機10に入力されることも考えられる。
<ステップS2210>
図22Bの説明に戻り、ステップS2210では、パスワード入力画面が表示中であるか否かが判断される。ここで、パスワード入力画面が表示中であると判断されると(S2210:Yes側)、処理がステップS2211に移行し、パスワード入力画面が表示中でないと判断された場合は(S2210:No側)、処理がステップS2241に移行する。
具体的に、MPU51は、後述のステップS2242においてパスワード入力画面を表示させる際に、RAM512のパスワード入力フラグ512Dを「1」に設定し、後述のステップS2216などにおいてパスワード入力画面を閉じる際に、RAM512のパスワード入力フラグ512Dを「0」に設定する。これにより、ステップS2210において、MPU51は、パスワード入力フラグ512Dの値を参照して、パスワード入力画面が表示中であるか否かを判断することが可能である。
<ステップS2241>
ステップS2241では、前記パスワードの入力開始操作が行われたか否かが判断される。具体的に、MPU51は、前記ステップS2209における前記二次元コードの表示中に操作ボタン22、又は決定ボタン22cが操作された場合に、前記パスワードの入力開始操作が行われたと判断することが考えられる。ここで、前記パスワードの入力開始操作が行われた場合(S2241:Yes側)、処理がステップS2242に移行し、前記パスワードの入力開始操作が行われていない場合(S2241:No側)、当該遊技開始処理が終了する。そのため、前記パスワードの入力開始操作が行われるまでの間は、前記二次元コードの表示状態(図23(B)参照)が維持される。
なお、本実施形態では、遊技者が、パチンコ機10で表示された前記二次元コードを携帯端末100で読み取り、遊技サーバー200から自己に対応する遊技履歴を含むパスワードを取得する場合を例に挙げて説明するが、これに限らない。例えば、遊技者が、パチンコ機10で表示された前記二次元コードを携帯端末100で読み取る必要がなく、携帯端末100の操作によって自己に対応する遊技履歴を含むパスワードを遊技サーバー200から取得する構成、即ち前記ステップS2208〜S2209が省略される構成も他の実施形態として考えられる。
<ステップS2242>
ステップS2242では、前記パスワードの入力を受け付けるパスワード入力画面を表示するためのパスワード入力表示コマンドがRAM512に設定される。これにより、後述の演出制御処理(S1904)で、MPU51により前記パスワード入力表示コマンドが表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記パスワード入力表示コマンドに従って前記パスワード入力画面を図柄表示部341に表示する。また、ステップS2242では、RAM512のパスワード入力フラグ512Dが「1」に設定される。
ここに、図23(C)は、前記パスワード入力画面の一例を示す図である。これにより、遊技者は、設定ボタン22bを用いて、前記パスワード入力画面における前記パスワードの入力操作を行う。例えば、前記パスワード入力画面の表示の際には、文字、数字、及び記号などを含む入力候補(キーボードなど)が表示されることが考えられる。この場合、その文字、数字、又は記号が選択ボタン22dで選択され、決定ボタン22cが操作された場合に、その選択された文字、数字、又は記号が前記パスワード入力画面に1文字ずつ入力される。このように前記パスワード入力画面に対する前記パスワードの入力を受け付けるときのMPU51が遊技履歴入力手段の一例である。
<ステップS2211>
ステップS2211では、前記パスワード入力画面における前記パスワードの入力が完了したか否かが判断される。例えば、MPU51は、前記パスワード入力画面において前記パスワードの桁数に対応する情報が入力された場合に、前記パスワードの入力が完了したと判断する。また、MPU51は、前記パスワード入力画面において前記パスワードの桁数に対応する情報が入力された後、更に操作ボタン22又は決定ボタン22cが操作された場合に前記パスワードの入力が完了したと判断することも考えられる。そして、前記パスワードの入力が完了すると(S2211:Yes側)、処理はステップS2212に移行し、前記パスワードの入力が完了していなければ(S2211:No側)、当該遊技開始処理が終了する。
<ステップS2212>
ステップS2212では、前記パスワードの認証処理が実行され、前記パスワードがRAM512に記憶される。具体的に、MPU51は、前記パスワードを解析して前記パスワードが示す前記遊技者情報を取得することが可能である。例えば、ROM511に、前記パスワードを前記遊技者情報に変換するための規則を定めた変換情報が記憶されており、MPU51が、前記変換情報に基づいて前記パスワードを前記遊技者情報に変換することが考えられる。そして、前記ステップS2212において、MPU51は、前記遊技者情報に含まれる前記遊技機識別情報が自己のパチンコ機10の前記遊技機識別情報と一致するか否かを判断する。
また、RAM512には、第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512t各々に対応する第1遊技者情報エリア512v及び第2遊技者情報エリア512wが設けられている。そして、MPU51は、第1遊技者情報エリア512v及び第2遊技者情報エリア512wのうち、前記ステップS2207で切り替えられた後の第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tのいずれかに対応する遊技者情報エリアに前記パスワードを記憶する。これにより、パチンコ機10において、MPU51は、第1遊技履歴エリア512sに対応する遊技者を第1遊技者情報エリア512vに記憶されている前記パスワードが示す前記遊技者情報に基づいて判断することができる。同じく、MPU51は、第2遊技履歴エリア512tに対応する遊技者を第2遊技者情報エリア512wに記憶されている前記パスワードが示す前記遊技者情報に基づいて判断することができる。なお、第1遊技者情報エリア512v及び第2遊技者情報エリア512wに記憶される情報は、前記パスワードの変換後の前記遊技者情報であってもよい。また、RAM512に第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tのような遊技履歴エリアが三つ以上設けられる場合には、その遊技履歴エリア各々に対応して遊技者情報を記憶する遊技者情報エリアがRAM512に設けられる。
<ステップS2213>
そして、ステップS2213では、前記ステップS2212における前記パスワードの認証処理の結果が認証成功であるか否かを判定し、認証成功であれば(S2213:Yes側)、処理がステップS2214に移行する。なお、認証失敗であれば(S2213:No側)、認証失敗の表示などが行われた後、処理はステップS2216に移行する。
<ステップS2214>
ステップS2214では、前記パスワードが示す前記遊技者情報に含まれる前記遊技履歴をRAM512の遊技履歴設定エリア512yに記憶させることにより、前記遊技履歴を現在の遊技者の遊技履歴として設定する。これにより、その後、パチンコ機10では、前記遊技履歴設定エリア512yに記憶されている前記遊技履歴の内容を遊技に反映させることが可能になる(図31のS3128)。例えば、パチンコ機10では、MPU51によって実行される演出内容が前記遊技履歴の内容に応じて変更され、又は、前記遊技履歴の内容に応じて選択可能なキャラクタが変化する。もちろん、前記遊技履歴を遊技内容に反映させる手法はこれらに限らず、従来周知の各種の手法が考えられる。また、MPU51は、遊技履歴設定エリア512yに記憶されている前記遊技履歴を、遊技の進行に伴って第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tのいずれかに現在の遊技者に対応する遊技履歴として記録される情報に応じて適宜更新する。これにより、遊技者の現在の遊技に関する遊技履歴がリアルタイムで遊技内容に反映される。
また、前記ステップS2214において、MPU51は、現在の遊技者の遊技終了時に現在の遊技者によって、未送信の過去の遊技者の遊技履歴が遊技サーバー200に送信されるか否か、即ち前記未送信フラグが「1」であるか否かを判断し、過去の遊技者の遊技履歴が送信される場合には、通常の遊技時における実行頻度が低い予め定められた特殊演出又はプレミア演出などの実行頻度が高くなるなどの遊技内容を含む特殊モードを実行するように設定することが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が特殊設定手段の一例である。なお、特殊モードのみで実行される演出が存在していてもよい。
これにより、過去の遊技者の遊技履歴を遊技サーバー200に送信する予定の現在の遊技者の遊技中に、予め定められた特殊演出又はプレミア演出などの実行頻度を高くすることができる。また、後述の第2の実施形態で説明するように、遊技開始時に前の遊技者に対応する遊技履歴が送信される構成においても同様である。即ち、現在の遊技者の遊技開始時に現在の遊技者によって過去の遊技者の遊技履歴が遊技サーバー200に送信されたか否か、即ち前記未送信フラグが「1」であったか否かを判断し、過去の遊技者の遊技履歴が送信された場合には、通常の遊技時に比べて予め定められた特殊演出又はプレミア演出などの実行頻度が高くなる特殊モードを実行するように設定することが考えられる。
ところで、MPU51は、予め設定された期間(例えば同じ日、同じ週、同じ月など)内に、同じ遊技者の間で予め設定された所定回数以上、交互に遊技が開始された場合には、前記特殊モードが実行されないように制御することが考えられる。さらに、遊技サーバー200において、MPU253が、予め設定された期間(例えば同じ日、同じ週、同じ月など)内に、同じ遊技者の間で予め設定された所定回数以上、交互に遊技が開始された場合に、その複数の遊技者に対応して記憶されている遊技履歴を消去することが考えられる。これにより、複数人の遊技者が共謀して、遊技終了時の遊技履歴を取得することなく遊技を交互に開始させるような不正を抑制することができる。
なお、MPU51は、RAM512に遊技履歴を記憶する遊技履歴エリアとして確保された記憶容量が飽和しないように、既に前の遊技者の遊技履歴が前記遊技履歴エリアに遊技履歴の情報が記憶されている場合には、次の遊技者の遊技中における演出の実行頻度などを低下させることも考えられる。これにより、遊技者の遊技履歴として記憶される情報量が抑制されるため、前記遊技履歴エリアの飽和が抑制される。また、複数人の遊技者に対応する遊技履歴を1つの前記二次元バーコードによって表現しやすくなる。また、前述したように複数人の遊技者の遊技履歴を複数の前記二次元コードで表現する場合でも、前記二次元コードの数を減らすことが可能である。
<ステップS2215>
そして、ステップS2215では、遊技開始フラグ512qが「1」に設定される。これにより、MPU51は、後述の遊技終了処理(図26参照)のステップS2607において遊技開始フラグ512qが「0」にリセットされるまでの間に、前記ステップS2205が実行された場合に、前の遊技者が遊技開始操作後に遊技終了操作を行っていないと判断することが可能となる。具体的に、MPU51は、後述のコマンド対応処理において遊技履歴の記録を開始することになる(図31のS3129)。このように、パチンコ機10では、MPU51が、予め設定された遊技開始操作に応じて遊技開始フラグ512qを「1」に設定することにより、現在の遊技者に対応する前記遊技履歴のRAM512への記録が開始され、係る処理を実行するときのMPU51が記録開始手段の一例である。
<ステップS2216>
そして、ステップS2216では、遊技開始案内の表示を終了するための遊技開始案内表示終了コマンドがRAM512に設定され、当該遊技開始処理は終了する。これにより、後述の演出制御処理(S1904)で、前記遊技開始案内表示終了コマンドがMPU51から表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記遊技開始案内表示終了コマンドに従って図柄表示部341における前記遊技開始案内の表示を終了する。なお、前記遊技開始案内の表示の終了に伴い、前記パスワード入力画面の表示も終了する。また、ステップS2216では、遊技開始操作フラグ512C及びパスワード入力フラグ512Dが「0」に設定される。
<ステップS2008>
続いて、図20Bの説明に戻り、ステップS2008では、後述のステップS2602(図26参照)で遊技終了案内が表示された旨を示すRAM512の遊技終了操作フラグ512Eが「1」であるか否かを判断する。ここで、遊技終了操作フラグ512Eが「1」であると判断された場合(S2008:Yes側)、処理がステップS2010に移行し、遊技終了操作フラグ512Eが「0」であると判断された場合(S2008:No側)、処理がステップS2009に移行する。
<ステップS2009>
次に、ステップS2009では、前記メニュー画面において遊技終了操作が行われたか否かを判断する。なお、パチンコ機10では、前記遊技終了操作を行わない場合であっても通常の遊技を終了することができ、本実施形態における前記遊技終了操作とは、前記特別遊技機能を無効にして遊技を終了する場合の操作を言う。
具体的に、MPU51は、前記メニュー画面において、カーソルが「遊技を終了する」のメニュー項目を指す状態で、決定ボタン22cが操作された場合に、前記遊技終了操作が行われたと判断する。ここで、前記遊技終了操作が行われたと判断すると(S2009:Yes側)、処理がステップS2010に移行し、前記遊技終了操作が行われていなければ(S2009:No側)、処理がステップS2011に移行する。
<ステップS2010>
ステップS2010では、前記特別遊技機能が有効な状態で行われている現在の遊技を終了するための遊技終了処理が実行される。
[遊技終了処理]
ここで、図26を参照しつつ、前記遊技終了処理について説明する。なお、図26は、前記遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
<ステップS2601>
ステップS2601では、前記特別遊技機能が有効な状態で行われている現在の遊技を終了することを案内するための遊技終了案内が表示中であるか否かが判断される。ここで、遊技終了案内が表示中であると判断されると(S2601:Yes側)、処理がステップS2603に移行し、遊技終了案内が表示中でないと判断された場合は(S2601:No側)、処理がステップS2602に移行する。
<ステップS2602>
ステップS2602では、前記遊技終了案内を表示するための遊技終了案内表示コマンドがRAM512に設定される。これにより、後述の演出制御処理(S1904)で、MPU51により前記遊技終了案内表示コマンドが表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記遊技終了案内表示コマンドに従って前記遊技終了案内を図柄表示部341に表示する。また、ステップS2602では、RAM512の遊技終了操作フラグ512Eが「1」に設定される。
ここに、図27(A)には、前記遊技終了案内表示の一例が示されている。図27(A)に示すように、前記遊技終了案内表示では、遊技終了をして二次元コードを表示するか否かを選択する「はい」及び「いいえ」に対応する操作キーが表示されている。「はい」に対応する操作キーは、遊技を終了する旨を示す遊技終了の確認操作を行うための操作キーであり、「いいえ」に対応する操作キーは、遊技を終了しない旨を示す遊技終了の否認操作を行うための操作キーである。例えば、前記遊技終了案内表示の表示時には、図27(A)に示すように「はい」の操作キーが選択された状態である。そして、前記遊技終了操作案内表示が行われている状態で、選択ボタン22dの操作により「はい」又は「いいえ」の操作キーが選択された後、決定ボタン22cの操作によりその選択が確定される。
<ステップS2603、S2604>
ステップS2603では、遊技終了の否認操作(「いいえ」の操作キーの操作)の有無を判断し、ステップS2604では、遊技終了の確認選択(「はい」の操作キーの操作)の有無を判断する。そして、遊技終了の否認操作が行われた場合には(S2603:Yes側)、処理がステップS2631に移行し、遊技終了の確認操作が行われた場合には(S2604:Yes側)、処理がステップS2605に移行する。また、遊技終了の否認操作及び確認操作が行われていない場合は(S2603、S2604:No側)、処理がステップS2209に移行する。
<ステップS2631>
ステップS2631では、遊技終了案内の表示を終了するための遊技終了案内表示終了コマンドがRAM512に設定される。これにより、後述の演出制御処理(S1904)において、前記遊技終了案内表示終了コマンドがMPU51から表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記遊技終了案内表示終了コマンドに従って図柄表示部341における前記遊技終了案内の表示を終了する。また、ステップS2631では、RAM512の遊技終了操作フラグ512Eが「0」に設定される。
<ステップS2605>
ステップS2605では、前記ステップS2206において未送信の前記遊技履歴が存在する場合に「1」に設定される未送信フラグ512rが「1」であるか否かが判断される。ここで、未送信フラグ512rが「1」であり、前の遊技者に対応する前記遊技履歴が未送信である場合は(S2605:Yes側)、処理がステップS2651に移行し、未送信フラグ512rが「0」であり、前の遊技者に対応する前記遊技履歴が送信済みである場合は(S2605:No側)、処理がステップS2606に移行する。
<ステップS2606>
ステップS2606では、現在の遊技者に対応する前記遊技者識別情報と現在の遊技者の遊技に関する前記遊技履歴とを含む二次元コードを生成するコード生成処理を実行する。このとき、MPU51は、RAM512の第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tのうち前記ステップS2207で切り替えられた後の遊技履歴エリアに記憶されている遊技履歴を読み出す。なお、以下では説明の便宜上、現在の遊技者に対応する前記遊技者識別情報を第1遊技者識別情報と称し、前の遊技者に対応する前記遊技者識別情報を第2遊技者識別情報と称する。また、現在の遊技者の遊技に関する遊技履歴を第1遊技履歴と称し、前の遊技者の遊技に関する遊技履歴を第2遊技履歴と称する。具体的に、前記第1遊技履歴は、第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tのうち前記ステップS2207で切り替えられた後の遊技履歴エリアに記憶されている遊技履歴であり、前記第2遊技履歴は、第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tのうち前記ステップS2207で切り替えられる前の遊技履歴エリアに記憶されている遊技履歴である。また、前記二次元コードには、遊技サーバー200のURLなどのアドレス情報、パチンコ機10を個別に識別するための前記遊技機識別情報、及び遊技終了時刻などの情報も含まれる。前記遊技終了時刻は、RTC53で計時されている時刻であって、前記遊技終了操作が行われた時刻、又は前記二次元コードが生成された時刻などである。なお、前記二次元コードには、その他の情報が含まれていてもよい。
<ステップS2651>
一方、ステップS2651では、現在の遊技者に対応する前記第1遊技者識別情報及び前記第1遊技履歴と、前の遊技者に対応する前記第2遊技者識別情報及び前記第2遊技履歴である第2遊技履歴とを含む二次元コードを生成するコード生成処理を実行する。このとき、MPU51は、RAM512の第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512t各々に記憶されている現在の遊技者に対応する遊技履歴と過去の遊技者に対応する遊技履歴とを読み出す。また、前記二次元コードが示す情報では、前記第1遊技者識別情報及び前記第1遊技履歴が対応付けられ、前記第2遊技者識別情報及び前記第2遊技履歴が対応付けられた状態である。これにより、現在の遊技者に対応する前記第1遊技者識別情報及び前記第1遊技履歴の組み合わせと、前の遊技者に対応する前記第2遊技者識別情報及び前記第2遊技履歴の組み合わせとが区別可能である。また、前記二次元コードには、遊技サーバー200のURLなどのアドレス情報、パチンコ機10を個別に識別するための前記遊技機識別情報、及び遊技終了時刻などの情報も含まれる。前記遊技終了時刻は、RTC53で計時されている時刻であって、前記遊技終了操作が行われた時刻、又は前記二次元コードが生成された時刻などである。なお、前記二次元コードには、その他の情報が含まれていてもよい。
即ち、前の遊技者が前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作を行っておらず、未送信フラグ512rが「1」に設定されている場合には、次の遊技者が前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作を行ったタイミングで、その二人分の遊技者の前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴を含む二次元コードが生成されることになる。
ところで、前記二次元コードに含まれる前記第2遊技履歴は、前記第2遊技履歴の一部又は全部の情報であってよい。具体的に、前記二次元コードで表現可能な情報量には制限がある。そのため、前記二次元コードに含まれる前記第2遊技履歴の情報量を、前記第1遊技履歴の情報が増加するほど少なくすることが考えられる。即ち、前記二次元コードで表現可能な情報量のうち現在の遊技者に対応する前記第1遊技履歴や前記第1遊技者識別情報及び前記第2遊技者情報などの情報量を除いた残りのデータ量の範囲内で、前の遊技者に対応する前記第2遊技履歴が添付されることが考えられる。具体的には、前記第2遊技履歴に含まれる情報の項目ごとに予め優先度が設定されており、前記ステップS2651では、前記第2遊技履歴のうち前記優先度が高い情報から順に選択された情報が前記二次元コードに添付されることが考えられる。これにより、現在の遊技者の前記第1遊技履歴を優先しつつ、前の遊技者の前記第2遊技履歴についても、例えば前記遊技履歴に含まれる遊技レベル、回転数(変動回数)、及び大当たり回数などの予め定められた主要な情報を優先的に前記二次元コードに含めることが可能である。
<ステップS2652>
また、ステップS2652では、前記ステップS2206(図22A参照)で「1」に設定されていた未送信フラグ512rが「0」にリセットされる。
<ステップS2607>
ステップS2607では、前記ステップS2215(図22B参照)で「1」に設定されていた遊技開始フラグ512qが「0」にリセットされる。これにより、現在の遊技者について前記ステップS3129で行われる前記遊技履歴の記録が終了することになる。このように、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了するときのMPU51が第1記録終了手段の一例である。
<ステップS2608>
そして、ステップS2608では、前記ステップS2606又は前記ステップS2651で生成された前記二次元コードを表示するためのコード表示コマンドがRAM512に設定される。これにより、後述の演出制御処理(S1904)において、前記コード表示コマンドがMPU51によって表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記コード表示コマンドに基づいて前記二次元コードを図柄表示部341に表示させる。
具体的に、MPU51は、前記遊技終了操作に応じて記前記遊技履歴の記録が終了された場合には、RAM512に記憶されている現在の遊技者に対応する前記第1遊技履歴を含む二次元コード(第1送信情報の一例)を表示可能である。即ち、ステップS2605及びステップS2608を実行するときのMPU51が第1送信情報表示手段の一例である。また、MPU51は、前記遊技開始操作に応じて前記遊技履歴の記録が終了された場合には、RAM512に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む前記二次元コード(第2送信情報の一例)を表示可能である。即ち、ステップS2651及びステップS2608を実行するときのMPU51が第2送信情報表示手段の一例である。ところで、前記二次元コードは、パチンコ機10から遊技サーバー200に情報を伝達するために使用される前記第1送信情報及び前記第2送信情報の一例であって、例えば前記二次元コードに代えてパスワード等が前記第1送信情報及び前記第2送信情報の一例として用いられることも考えられる。ここに、図27(B)は、前記二次元コードが表示された状態の一例を示す図である。
ところで、前記二次元コードとして記録可能な情報量には限界がある。そのため、前記ステップS2651において、過去及び現在の遊技者の遊技履歴ごとに対応する前記二次元コードが個別に生成され、前記ステップS2608において、その複数の二次元コードが表示されることが考えられる。例えば、3人分の遊技履歴が蓄積されている場合には、その三つの遊技履歴に対応する三つの前記二次元コードが生成される。また、遊技者ごとに対応する前記二次元コードが生成される必要はなく、遊技サーバー200において遊技者ごとの遊技履歴が識別可能なデータ構造であれば、複数人の遊技者の遊技履歴が、その遊技者の数よりも少ない数の前記二次元コードに含まれるように前記二次元コードが生成されることも考えられる。
このような構成によれば、前記二次元コードとして記録可能な情報量を超えている場合でも、過去及び現在の遊技者の遊技履歴を送信することが可能となる。例えば、複数の前
記二次元コードは、同時に表示されてもよいが、操作ボタン22又は設定ボタン22bなどのユーザー操作に応じて順に表示されることが考えられる。また、複数の前記二次元コードが生成される場合には、現在の遊技者の遊技履歴に対応する前記二次元コードが最初又は最後に表示されることが考えられる。なお、例えば「あなたの遊技履歴は最初(最後)に表示されるよ」などのメッセージにより、現在の遊技者の遊技履歴に対応する前記二次元コードの表示タイミングが表示されることも考えられる。このような構成によれば、現在の遊技者の遊技履歴に対応する前記二次元コードが最初に表示される場合には、現在の遊技者に時間の余裕がない場合に少なくとも自分の遊技履歴だけを送信することが可能である。一方、現在の遊技者の遊技履歴に対応する前記二次元コードが最後に表示される場合には、それまでに蓄積された過去の遊技者に対応する遊技履歴を漏れなく送信させることが可能である。
<ステップS2609>
その後、ステップS2609では、前記二次元コードの表示終了操作が行われたか否かが判断される。具体的に、MPU51は、前記次元コードが表示された状態で、決定ボタン22c又は操作ボタン22の操作が行われた場合に、前記二次元コードの表示終了操作が行われたと判断することが考えられる。ここで、前記二次元コードの表示終了操作が行われたと判断すると(S2609:Yes側)、処理がステップS2610に移行し、前記二次元コードの表示終了操作が行われていないと判断すると(S2609:No側)、当該遊技終了処理が終了する。
<ステップS2610>
ステップS2610では、前記ステップS2631と同様に、遊技終了案内の表示を終了するための遊技終了案内表示終了コマンドがRAM512に設定される。これにより、後述の演出制御処理(S1904)において、前記遊技終了案内表示終了コマンドがMPU51から表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記遊技終了案内表示終了コマンドに従って図柄表示部341における前記遊技終了案内の表示を終了する。なお、前記遊技終了案内の表示の終了に伴い、前記二次元コードの表示も終了する。また、ステップS2631では、RAM512の遊技終了操作フラグ512Eが「0」に設定される。
このように前記二次元コードが表示されることにより、遊技者は、自己の携帯端末100を用いて、前記二次元コードを読み取り、携帯端末100で遊技サーバー200に前記遊技履歴を送信するための操作を行う。一方、遊技サーバー200では、携帯端末100から送信される前記遊技履歴を受信して前記遊技履歴データベースに記録する遊技履歴受信処理を実行する。ここで、遊技者の操作に応じて携帯端末100で実行される前記遊技履歴送信処理、及び遊技サーバー200で実行される前記遊技履歴受信処理の一例について説明する。
[遊技履歴送信処理及び遊技履歴受信処理]
ここに、図28は、携帯端末100側でMPU153が実行する遊技履歴送信処理、及び遊技サーバー200側でMPU253が実行する遊技履歴受信処理の一例を示すフローチャートである。前記遊技履歴送信処理は、遊技者が、携帯端末100のコード読取ソフトを起動させるための操作を操作表示部101に対して行うことにより、MPU153によって開始される。
なお、前記遊技履歴送信処理において、携帯端末100側で実行されるステップS2401〜S2405の処理は、前記パスワード取得処理(図24参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。但し、前記遊技履歴送信処理では、前記ステップS2403において、前記二次元コードから前記アドレス情報、前記遊技機識別情報、前記遊技履歴、及び前記遊技終了時刻などの情報が読み取られる。
<ステップS2801>
そして、前記遊技履歴送信処理では、前記ステップS2405の処理が実行された後、続くステップS2801において、MPU153が、前記二次元コードに含まれる前記アドレス情報に基づいて遊技サーバー200にアクセスし、前記二次元コードに含まれる前記遊技機識別情報、前記遊技者識別情報、前記遊技履歴、及び前記遊技終了時刻などを含む前記遊技終了情報を送信する。ここで、前記二次元コードに、二人の遊技者に対応する前記第1遊技者識別情報及び前記第1遊技履歴と前記第2遊技者識別情報及び前記第2遊技履歴とが含まれる場合には、前記遊技終了情報にも、二人の遊技者に対応する前記第1遊技者識別情報及び前記第1遊技履歴と前記第2遊技者識別情報及び前記第2遊技履歴とが含まれる。
<ステップS2802>
その後、ステップS2802では、MPU153が、遊技サーバー200からの記録結果の受信を待ち受ける(S2802:No側)。例えば、前記記録結果は、遊技サーバー200において、前記遊技終了情報に含まれる前記遊技履歴の前記遊技履歴データベースへの記録が行われたか否かを示す情報である。ここで、前記記録結果を受信したと判断されると(S2802:Yes側)、処理がステップS2803に移行する。
<ステップS2803>
ステップS2803では、MPU153が、前記記録結果を操作表示部101に表示させる。これにより、遊技者は、前記記録結果を知ることができる。また、このとき操作表示部101には、遊技履歴の記録結果の詳細として、今回の遊技に関する遊技履歴が記録された後の自己の遊技履歴が表示されることが考えられる。
[遊技履歴受信処理]
一方、遊技サーバー200では、MPU253が、携帯端末100からの要求に応じて、前記遊技終了情報に含まれる前記遊技履歴を記録する遊技履歴受信処理を実行する。なお、MPU253は、前記遊技履歴受信処理を前記パスワード発行処理などの他の処理と並行して実行する。
<ステップS2804>
具体的に、遊技サーバー200では、MPU253が、携帯端末100からの前記遊技終了情報の受信を待ち受けており(S2804:No側)、前記遊技終了情報を受信した場合に(S2804:Yes側)、処理をステップS2805に移行させる。
<ステップS2805>
ステップS2805では、MPU253が、現在の遊技者の前記遊技開始情報と前記遊技終了情報とを照合する。具体的に、MPU253は、前記遊技終了情報に含まれている前記遊技機識別情報が、記憶部203において前記遊技終了情報に含まれている前記遊技者識別情報に対応付けて記憶されている前記遊技開始情報に含まれている前記遊技機識別情報と一致するか否かを判断する。即ち、遊技開始時及び遊技終了時の遊技者及びパチンコ機10が同一であるか否かが判断される。
ところで、前記遊技終了情報に、二人の遊技者に対応する前記第1遊技者識別情報及び前記第1遊技履歴と前記第2遊技者識別情報及び前記第2遊技履歴とが含まれている場合がある。この場合、前記ステップS2805では、MPU251が、前記遊技終了情報に含まれている前記遊技機識別情報が、前記第1遊技者識別情報に対応付けて記憶されている前記遊技開始情報に含まれている前記遊技機識別情報と一致するか否かを判断する。即ち、現在の遊技者について遊技開始時及び遊技終了時の遊技者及びパチンコ機10が同一であるか否かが判断される。
<ステップS2806>
次に、ステップS2806では、MPU253が、前記ステップS2805における照合結果が一致であるか否かを判断する。ここで、前記照合結果が一致である場合は(S2806:Yes側)、処理がステップS2807に移行し、前記照合結果が一致でない場合は(S2806:No側)、処理がステップS2808に移行する。なお、このとき前記照合結果の一致又は不一致は、MPU253によりRAM252に記憶される。
<ステップS2807>
そして、ステップS2807では、MPU253が、前記ステップS2804で受信した前記遊技終了情報に含まれている前記第1遊技履歴を記憶部203に記録する。ここに、係る処理を実行するときのMPU253が記憶処理手段の一例である。具体的に、前記第1遊技者識別情報に対応する現在の遊技者の前記第1遊技履歴に基づいて、前記遊技履歴データベースに含まれる前記遊技者の遊技履歴を更新する。例えば、前記遊技履歴データベースに遊技履歴として含まれる回転数及び大当たり回数に、前記第1遊技履歴に含まれる回転数及び大当たり回数が加算される。また、前記遊技履歴データベースに遊技履歴として含まれるミッション実行情報(達成の有無)やプレミア実行情報(達成の有無)が前記第1遊技履歴に含まれる情報に応じて更新される。さらに、更新後の前記遊技履歴データベースにおける遊技履歴の内容に応じて遊技レベルが更新される。
<ステップS2808>
ステップS2808では、MPU253が、前記ステップS2806における前記遊技終了情報の前記遊技履歴データベースへの記録結果を前記遊技終了情報の送信元である携帯端末100に送信する。具体的に、前記ステップS2806で前記照合結果が一致していると判断され、前記ステップS2807で前記遊技履歴が更新された場合には、前記遊技履歴の更新が成功した旨が前記記録結果として送信され、前記ステップS2806で前記照合結果が一致しないと判断され、前記遊技履歴が更新されなかった場合には、前記遊技履歴の更新が失敗した旨が前記記録結果として送信される。これにより、携帯端末100では、前記ステップS2803において前記記録結果が表示され、遊技者は前記記録結果を確認することができる。なお、前記遊技終了情報の送信元の携帯端末100は、前記遊技終了情報に含まれる前記第1遊技者識別情報によって特定可能である。
<ステップS2809>
その後、ステップS2809では、MPU253が、前記遊技終了情報に前の遊技者の遊技履歴が含まれているか否かを判断する。具体的に、MPU253は、前記遊技終了情報に、前記第2遊技者識別情報及び前記第2遊技履歴の一方又は両方が含まれている場合に、前の遊技者の遊技履歴が含まれていると判断することが考えられる。ここで、前の遊技者の遊技履歴が含まれていると判断されると(S2809:Yes側)、処理がステップS2810に移行され、前記遊技者識別情報が含まれていない場合は(S2809:No側)、当該遊技履歴受信処理が終了する。
<ステップS2810>
ステップS2810では、前の遊技者に対応する前記第2遊技履歴を、その遊技者の遊技履歴として前記遊技履歴データベースに記録するか否かを確認する遊技履歴記録確認処理が実行される。
[遊技履歴記録確認処理]
ここで、図29を参照しつつ、遊技サーバー200において、MPU253が実行する前記遊技履歴記録確認処理の一例について説明する。なお、図29は、前記遊技履歴記録確認処理の一例を示すフローチャートである。
<ステップS2901>
まず、ステップS2901では、MPU253が、前の遊技者の前記遊技開始情報と前記遊技終了情報とを照合する。具体的に、MPU253は、前記遊技終了情報に含まれている前記遊技機種別情報が、前記第2遊技者識別情報に対応付けて記憶されている前記遊技開始情報に含まれている前記遊技機識別情報と一致するか否かを判断する。即ち、前の遊技者について遊技開始時及び遊技終了時の遊技者及びパチンコ機10が同一であるか否かが判断される。
<ステップS2902>
次に、ステップS2902では、MPU253が、前記ステップS2901における照合結果が一致であるか否かを判断する。ここで、前記照合結果が一致である場合は(S2902:Yes側)、処理がステップS2903に移行し、前記照合結果が一致でない場合は(S2902:No側)、当該遊技履歴記録各員処理が終了する。なお、このとき前記照合結果の一致又は不一致は、MPU253によりRAM252に記憶される。
<ステップS2903>
そして、ステップS2903では、前記遊技終了情報に含まれている前記第2遊技履歴を前の遊技者の遊技履歴として記憶部203に記録する。但し、この場合、前記第2遊技履歴は、前記第2遊技者識別情報に対応する遊技者が自らの意思で遊技サーバー200に送信した情報ではないため、前記第2遊技履歴には、自己の後に同じパチンコ機10で遊技した他人の遊技履歴が含まれている可能性がある。そのため、遊技サーバー200の記憶部203には、前記遊技終了情報に含まれている前記第2遊技履歴を、前記遊技履歴データベースに記録することなく、保留状態で記憶するための保留記憶領域が遊技者ごとに設けられている。そして、前記ステップS2903において、MPU253は、前記第2遊技履歴を前の遊技者に対応する前記保留記憶領域に記憶する。その後、前記ステップS2903で前記保留記憶領域に記憶された前記第2遊技履歴は、後述の遊技履歴参照処理における遊技者の承認が行われた場合に、前記遊技履歴データベースに記録される。
なお、MPU253が、ステップS2903で前記保留記憶領域に前記第2遊技履歴を記録した場合に、前記第2遊技者識別情報に対応する遊技者の携帯端末100に、前記第2遊技履歴が前記保留記憶領域に記憶された旨を通知することも考えられる。
[遊技履歴参照処理]
ところで、遊技者は、自己の携帯端末100を用いて、遊技サーバー200の記憶部203の遊技履歴データベースに記憶されている自己の遊技履歴を参照することが可能である。ここに、図30は、遊技者が携帯端末100を用いて前記遊技履歴を参照する際に、遊技サーバー200でMPU253によって実行される遊技履歴参照処理の手順の一例について説明する。なお、図30は、前記遊技履歴参照処理の一例を示すフローチャートである。前記遊技履歴参照処理は、MPU253により前記パスワード発行処理及び前記遊技履歴受信処理などの他の処理と並行して実行される。
<ステップS3001>
まず、ステップS3001では、遊技者が携帯端末100を用いて遊技履歴の参照を開始する参照開始操作を待ち受ける(S3001:No側)。MPU253は、携帯端末100により、遊技サーバー200に記憶されているウェブページが閲覧され、そのウェブページにおいてユーザーID及びパスワードの入力により、遊技者のログイン操作が行われた場合に、前記参照開始操作が行われたと判断する。なお、遊技者のユーザーID及びパスワードは、遊技者の新規登録の際などに、遊技サーバー200の記憶部203の遊技履歴データベースに遊技者ごとに対応付けて予め登録される。ここで、前記参照開始操作が行われたと判断すると(S3001:Yes側)、処理がステップS3002に移行する。なお、前記参照開始操作は、ログイン操作に限らず、単に携帯端末100により、遊技サーバー200に記憶されているウェブページが閲覧される操作であってもよい。この場合、MPU253は、携帯端末100から送信される前記遊技者識別情報に基づいて遊技者を特定することが考えられる。
<ステップS3002>
ステップS3002では、前記ステップS3001で前記参照開始操作を行った遊技者に対応する前記保留記憶領域に前記第2遊技履歴が記憶されているか否かを判断する。即ち、前記遊技者に対応する遊技履歴として前記遊技履歴データベースに記録されていない保留中の前記第2遊技履歴が存在するか否かが判断される。ここで、前記保留記憶領域に前記第2遊技履歴が記憶されていると判断すると(S3002:Yes側)、処理がステップS3003に移行し、前記保留記憶領域に前記第2遊技履歴が記憶されていないと判断すると(S3002:No側)、処理がステップS3007に移行する。
<ステップS3003>
ステップS3003では、前記ステップS3001で前記参照開始操作を行った携帯端末100に対して、前記第2遊技履歴を前記遊技履歴データベースに記録させるか否かを確認するための表示が行われる。例えば、前記ステップS3003では、前記第2遊技履歴の内容が携帯端末100に送信されて、携帯端末100の操作表示部101に表示される。また、携帯端末100の操作表示部101には、前記第2遊技履歴を記録させるか否かを選択するための操作キーも表示される。これにより、遊技者は、前記第2遊技履歴の内容を確認して前記第2遊技履歴を前記遊技履歴データベースに記録させるか否かを前記操作キーの操作によって選択することができる。
ところで、前記ステップS3003では、前記第2遊技履歴として前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻などの遊技者の遊技時刻を特定するための情報を表示させ、回転数及び大当たり回数などの他の情報を表示させないことが考えられる。これにより、前記第2遊技履歴の内容を見てから遊技履歴を記録させるか否かを選択することができなくなるため、遊技者が、自己の遊技に関する遊技履歴ではない他人の遊技履歴を都合良く取捨することができず、不正な遊技履歴の取得が抑制される。
<ステップS3004>
ステップS3004では、前記第2遊技履歴の記録の有無の選択結果に応じて処理が分岐する。具体的に、遊技者による携帯端末100の操作によって、前記第2遊技履歴を記録する旨が選択された場合には(S3004:Yes側)、処理がステップS3005に移行し、前記第2遊技履歴を記録しない旨が選択された場合には(S3004:No側)、処理がステップS3006に移行する。
<ステップS3005>
ステップS3005では、MPU253が、前記保留記憶領域に記憶されている前記第2遊技履歴を記憶部203の遊技履歴データベースに記録する。ここに、係る処理を実行するときのMPU253が記憶処理手段の一例である。即ち、前記ステップS2807と同様に、前記第2遊技者識別情報に対応する遊技者の前記第2遊技履歴に基づいて、前記遊技履歴データベースに含まれる前記遊技者の遊技履歴が更新される。
これにより、遊技者は、前記特別遊技機能を有効にして遊技を行った後、前記遊技終了情報の送信を忘れた場合であっても、次の遊技者によって前記第2遊技履歴が遊技サーバー200に送信された場合には、前記第2遊技履歴を自己の遊技履歴として取得することができる。従って、前記遊技終了情報の送信を忘れた遊技者の継続的な遊技意欲を維持することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
<ステップS3006>
ステップS3006では、前記保留記憶領域に記憶されている前記第2遊技履歴が消去される。これにより、遊技者により前記第2遊技履歴が自己の遊技に関するものでないと判断された場合には(S3004:No側)、前記第2遊技履歴の自己の遊技履歴への記録が阻止される。
<ステップS3007>
そして、ステップS3007では、前記ステップS3001で前記参照開始操作を行った遊技者の遊技履歴を、前記遊技履歴データベースから読み出して携帯端末100に送信し、携帯端末100の操作表示部101に表示させる。これにより、遊技者は、自己の遊技履歴を参照することができる。
なお、その後、前記遊技履歴の表示は、例えば遊技者が携帯端末100を用いて前記遊技履歴の表示画面を閉じる操作が行われた場合に終了する。また、携帯端末100を用いて遊技サーバー200に対してログアウト操作が行われた場合にも終了する。
<ステップS2011>
ここで、図20Bの説明に戻り、ステップS2011では、前記メニュー画面において閉じる操作が行われたか否かを判断する。具体的に、MPU51は、前記メニュー画面において、「メニューを閉じる」のメニュー項目が選択された状態で操作ボタン22が操作された場合に、前記閉じる操作が行われたと判断する。ここで、前記閉じる操作が行われたと判断すると(S2011:Yes側)、処理がステップS2012に移行し、前記新規登録操作が行われていなければ(S2011:No側)、当該記録制御処理が終了する。
<ステップS2012>
ステップS2012では、前記メニュー画面の表示を終了するためのメニュー表示終了コマンドがRAM512に設定される。これにより、後述の演出制御処理(S1904)で、前記メニュー表示終了コマンドがMPU51から表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記メニュー表示終了コマンドに従って図柄表示部341における前記メニュー画面の表示を終了する。また、ステップS2012では、前記メニュー表示フラグ512Aが「0」に設定される。
このとき、例えば前記メニュー画面において前記遊技開始操作が行われた後で、前記メニュー画面が閉じられた場合、MPU51は、前記特別遊技機能が有効になったことを示す特別遊技有効案内画面を表示するための特別遊技有効案内表示コマンドをRAM512に設定する。これにより、後述の演出制御処理(S1904)で、MPU51により前記特別遊技有効案内表示コマンドが表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記特別遊技有効案内表示コマンドに従って前記特別遊技有効案内画面を図柄表示部341に表示する。また、例えば前記メニュー画面において前記遊技終了操作が行われた後で、前記メニュー画面が閉じられた場合、MPU51は、前記特別遊技機能が無効になったことを示す特別遊技無効案内画面を表示するための特別遊技無効案内表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、表示制御装置6のMPU61は、前記特別遊技無効案内表示コマンドに従って前記特別遊技無効案内画面を図柄表示部341に表示する。
<ステップS2021>
ところで、図20Aに示されているように、前記ステップS2001で遊技待ち受け中でないと判断された場合、及び前記ステップS2003において前記メニュー表示操作が行われていないと判断された場合、続くステップS2021では、遊技開始フラグ512qが「1」であるか否かが判断される。ここで、遊技開始フラグ512qが「1」である場合には(S2021:Yes側)、処理がステップS2022に移行し、遊技開始フラグ512qが「0」である場合には(S2021:No側)、当該記録制御処理が終了する。
<ステップS2022>
ステップS2022では、予め設定された遊技終了条件が充足したか否かが判断される。そして、前記遊技終了条件が充足したと判断されると(S2022:Yes側)、処理がステップS2023に移行し、前記遊技終了条件が充足していないと判断されると(S2022:No側)、当該記録制御処理が終了する。
例えば、前記遊技終了条件は、遊技を行うために操作を要する操作部である発射ハンドル21から手が離れたことがタッチセンサ21aで検出されたこと、球貸装置20にカードが挿入されていないこと(又は球貸装置20にカードに記憶されている金額が0であること)、及び図柄表示部341における変動表示が実行されていないことである。この場合、前記ステップS2003において、MPU51は、発射ハンドル21から手が離れており、球貸装置20にカードが挿入されていない場合であって、図柄表示部341における変動表示が実行されていない場合に、前記遊技終了条件が充足していると判断する。なお、球貸装置20は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52を介してMPU51に接続されており、球貸装置20におけるカードの挿入の有無(又は金額)の情報が適宜通知されることが考えられる。また、球貸装置20におけるカードの挿入の有無(又は金額)の情報は、球貸装置20から周辺制御ユニット140の入出力I/F72を介してMPU71に入力された後、そのMPU71によって、音声ランプ制御装置5のMPU51に通知されることも考えられる。これにより、MPU51は、球貸装置20にカードが挿入されていないこと(又は球貸装置20にカードに記憶されている金額が0であること)を判断することが可能である。
<ステップS2023>
ステップS2023では、前記遊技履歴の取得忘れを防止するための報知が行われる。例えば、MPU51は、図35(B)に示すように、前記遊技終了操作を促すために予め定められたメッセージが表示される警告画面345を表示するための警告表示コマンドをRAM512に設定する。これにより、後述の演出制御処理(S1904)で、MPU51により前記警告表示コマンドが表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記警告表示コマンドに従って警告画面345を図柄表示部341に表示する。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が遊技終了報知手段の一例である。図35(B)に示す例では、警告画面345に、「ネットワーク連動で遊技中です。終了時はQRコードを取得して下さい。」とのメッセージが表示されている。これにより、遊技者が前記遊技終了操作を失念して前記遊技履歴を遊技サーバー200に送信することなく離席する可能性を低減し、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。
なお、警告画面345の表示に代えて、予め定められたキャラクタが表示されること、予め定められた背景画像が表示されること、前記メッセージと同様の内容が音声で表示されること、又は電飾部27の点灯態様が予め設定された態様に変更されること等が考えられる。また、警告画面345の表示は、予め設定された時間(数秒間)の経過後に自動的に終了されることが考えられる。これにより、例えば次の遊技者が遊技を開始する際に、警告画面345が表示されたままになっている状態が防止され、その表示を消す操作を次の遊技者が行う必要がなくなる。さらに、警告画面345の表示が自動的に終了した後で次の遊技者が遊技を開始する場合には、前記ステップS2202〜S2204が省略されることも考えられる。これにより、次の遊技者が遊技を開始する際の操作の手間が軽減される。なお、この場合にも、前回の遊技者の遊技履歴は第1遊技履歴エリア512s又は第2遊技履歴エリア512tに記憶される。
また、ここで説明した前記遊技終了条件の内容は単なる一例に過ぎない。例えば、図柄表示部341における変動表示が実行されていない状態で、予め設定された時間以上が経過しても各種の入賞口又はアウト口318などに入球しないことが前記遊技終了条件であることも考えられる。また、上皿23に遊技球が残存しているか否かを検出可能な検出センサを備える構成では、前記検出センサによる遊技球の残存なしの検出が前記遊技終了条件の一つに含まれる場合には、遊技者が遊技を継続する意図を持ちつつ、一時的に発射ハンドル21から手を離しているような場合に警告画面345が表示されることが防止される。
<ステップS1902>
次に、図19の説明に戻り、ステップS1902では、RAM512に設けられた演出種別カウンタ512aを更新する。演出種別カウンタ512aは、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。演出種別カウンタ512aは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドと共に、図柄表示部341に表示される変動種別及び演出種別を決定するために使用される。
<ステップS1903〜S1904>
ステップS1903では、主制御装置4から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行するコマンド対応処理を実行する。そして、ステップS1904では、表示制御装置6に各種のコマンド信号を送信することにより図柄表示部341に表示される演出内容及び各種の表示内容などを制御する演出制御処理が実行される。例えば、演出制御処理では、リーチ発生時に実行される操作演出処理において操作ボタン22の操作を演出内容に反映させるリーチ演出制御処理などが実行される。また、RAM512に、前記メニュー表示コマンド、前記メニュー表示終了コマンド、前記遊技開始案内表示コマンド、前記遊技開始案内表示終了コマンド、前記パスワード入力表示コマンド、前記認証失敗表示コマンド、前記遊技終了案内表示コマンド、前記遊技終了案内表示終了コマンド、前記コード表示コマンド、特別遊技有効案内表示コマンド、特別遊技無効案内表示コマンド、又は前記警告表示コマンドが設定されている場合には、その設定されている各種のコマンドが、前記ステップS1904の演出制御処理において表示制御装置6に送信される。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、MPU51から受信した各種のコマンドに基づいて図柄表示部341の表示内容を制御する。
[コマンド対応処理]
ここで、図31を参照しつつ、前記ステップS1903においてMPU51により実行される前記コマンド対応処理の一例について説明する。なお、ここでは特に保留コマンド、シフトコマンド、及び変動パターンコマンドを受信した場合に実行される処理について詳細に説明する。
<ステップS3101>
ステップS3101では、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信したと判断した場合は(S3101:Yes側)、処理がステップS3102に移行し、コマンドを受信していないと判断した場合は(S3101:No側)、当該コマンド対応処理を終了させる。
主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512に格納され、ステップS3101で読み出されたときに消去される。なお、音声ランプ制御装置5では、RAM512に設けられたコマンド格納エリアに複数のコマンドが個別に記憶可能であり、MPU51は、コマンド格納エリアに記憶されたコマンドを記憶された順で読み出す。そのため、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理が順に実行される。
<ステップS3102>
次に、ステップS3102では、受信コマンドが保留コマンドであるか否かを判断する。ここで、受信コマンドが保留コマンドである場合は(S3102:Yes側)、処理がステップS3103に移行し、受信コマンドが保留コマンドでない場合は(S3102:No側)、処理がステップS3121に移行する。
<ステップS3103>
ステップS3103では、保留コマンドの種別及び変動パターンが、第1変動種別エリア512m〜第4変動種別エリア512pのうち保留コマンドの保留数Nに対応する変動種別エリアに記憶される。即ち、第1変動種別エリア512m〜第4変動種別エリア512pは、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4にそれぞれ対応しており、第1変動種別エリア512m〜第4変動種別エリア512pに記憶される保留コマンドの種別及び変動パターンは、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に記憶されている当否情報に基づいて特定されたものである。
例えば、保留コマンドの保留数Nが1である場合、即ち保留コマンドが、第1保留エリアRE1に格納されている当否情報に対応するものである場合には、第1変動種別エリア512mに保留コマンドの種別及び変動パターンが記憶される。また、保留コマンドの保留数Nが2である場合には、第2変動種別エリア512nに保留コマンドの種別及び変動パターンが記憶される。さらに、保留コマンドの保留数Nが3である場合には、第3変動種別エリア512oに保留コマンドの種別及び変動パターンが記憶される。同じく、保留コマンドの保留数Nが4である場合には、第4変動種別エリア512pに保留コマンドの種別及び変動パターンが記憶される。
<ステップS3104>
ステップS3104では、保留コマンドに含まれる保留数Nの情報をRAM512に設けられた保留数カウンタ512lに格納する。この保留数Nの情報は、音声ランプ制御装置5から表示制御装置6に送信される後述の表示変動パターンコマンドにも付加される。
<ステップS3105>
ステップS3105では、パチンコ機10が開閉実行モード中であるか否かを判断する。具体的には、大当たり開始コマンドの受信によりオンに設定され、大当たり終了コマンドの受信によりオフに設定される開閉実行モードフラグ512bを参照し、その開閉実行モードフラグ512bがオンである場合は開閉実行モード中であると判断され、開閉実行モードフラグ512bがオフである場合には開閉実行モード中でないと判断される。ここで、開閉実行モード中であると判断された場合は(S3105:Yes側)、当該コマンド対応処理が終了し、開閉実行モード中でないと判断された場合は(S3105:No側)、処理がステップS3106に移行する。従って、開閉実行モード中は、保留予告画像が表示されない。
<ステップS3106>
ステップS3106では、MPU51によって、保留表示領域342における保留画像の表示を制御する保留表示処理が実行される。
[保留表示処理]
ここで、図32を参照しつつ、前記ステップS3106においてMPU51によって実行される保留表示処理の一例について説明する。また、当該保留表示処理と同様の機能が達成できれば、処理手順の具体的内容はここで説明する態様に限定されない。
<ステップS3201>
ステップS3201では、保留コマンドの種別が確変大当たり又は通常大当たりであるか否かを判断する。ここで、保留コマンドの種別が確変大当たり又は通常大当たりであると判断した場合(S3201:Yes側)、処理がステップS3202に移行する。また、保留コマンドの種別が確変大当たり及び通常大当たりのいずれでもないと判断した場合(S3201:No側)、即ち保留コマンドの種別がリーチ発生及び外れのいずれかに対応する場合には、処理がステップS3211に移行する。
<ステップS3202>
ステップS3202では、図柄表示部341に大当たり時の予告保留表示を実行させるための大当たり予告設定処理を実行する。
<ステップS3211>
また、前記ステップS3201で保留コマンドの種別が確変大当たり及び通常大当たりのいずれでもないと判断されると、続くステップS3211では、保留コマンドの種別がリーチ発生であるか否かを判断する。ここで、保留コマンドの種別がリーチ発生であると判断した場合(S3211:Yes側)、処理がステップS3212に移行する。また、保留コマンドの種別がリーチ発生でないと判断した場合(S3211:No側)、即ち保留コマンドの種別が外れである場合には、処理がステップS3203に移行する。
<ステップS3212>
ステップS3212では、図柄表示部341にリーチ発生時の予告保留表示を実行させるためのリーチ予告設定処理を実行する。
<ステップS3203>
前記ステップS3202の大当たり予告設定処理、又は前記ステップS3212のリーチ予告設定処理が終了すると、続くステップS3203以降では、図柄表示部341に保留画像を表示させるための処理が実行される。
まず、ステップS3203では、予告保留表示を行うか否かを判断する。具体的には、第1予告保留エリア512g〜第4予告保留エリア512jのうち前記大当たり予告設定処理又は前記リーチ予告設定処理で設定された予告保留エリアの値が1以上であるか否かを判断する。即ち、第1予告保留エリア512g〜第4予告保留エリア512jのうち前記大当たり予告設定処理又は前記リーチ予告設定処理で設定された予告保留エリアの値が1以上であることが予め設定された予告保留条件の一例である。
ここで、予告保留エリアの値が1以上であると判断された場合(S3203:Yes側)、即ち予告保留エリアの値が第1予告保留画像〜第3予告保留画像のいずれかに該当する場合には、予告保留表示ありと判断し、処理がステップS3204に移行する。一方、予告保留エリアの値が1以上でないと判断された場合(S3203:No側)、即ち予告保留エリアの値が通常保留画像に該当する場合には、予告保留表示なしと判断し、処理がステップS3231に移行する。
<ステップS3231>
ステップS3231では、保留数カウンタ512lに記憶されている保留数Nと保留画像の種別を示す値とを含む予告保留表示コマンドを表示制御装置6に送信することにより、図柄表示部341の保留表示領域342に予告保留画像を表示させる。
ここで、保留画像の種別を示す値は、第1予告保留エリア512g〜第4予告保留エリア512jのうち前記大当たり予告設定処理又は前記リーチ予告設定処理で設定された予告保留エリアの値である。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、予告保留表示コマンドに基づいて、第1保留領域342A〜第4保留領域342Dのうち保留数Nの値に対応する保留領域に、保留画像として予告保留画像を表示させる。
具体的に、保留数Nの値が3であって保留画像の種別を示す値が1である場合には、第3保留領域342Cに青色の第1予告保留画像が保留画像として表示される。また、保留数Nの値が3であって保留画像の種別を示す値が2である場合には、第3保留領域342Cに緑色の第2予告保留画像が保留画像として表示される。さらに、保留数Nの値が3であって保留画像の種別を示す値が3である場合には、第3保留領域342Cに赤色の第3予告保留画像が保留画像として表示される。
<ステップS3204>
一方、ステップS3204では、保留数カウンタ512lに記憶されている保留数Nと保留画像の種別を示す値とを含む通常保留表示コマンドを表示制御装置6に送信することにより、図柄表示部341の保留表示領域342に通常保留画像を表示させる。
ここで、保留画像の種別を示す値は、第1予告保留エリア512g〜第4予告保留エリア512jのうち前記大当たり予告設定処理又は前記リーチ予告設定処理で設定された予告保留エリアの値であって、ここでは0である。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、通常保留表示コマンドに基づいて、第1保留領域342A〜第4保留領域342Dのうち保留数Nの値に対応する保留領域に、通常保留画像を保留画像として表示させる。具体的に、保留数カウンタ512lの値が3である場合には、第3保留領域342Cに白色の通常保留画像が保留画像として表示される。
このように、保留表示処理が実行されることにより、図柄表示部341に表示される保留画像がリーチ種別である変動パターンに応じて白色、青色、緑色、赤色などに変更される。そのため、遊技者は、図柄表示部341に表示される保留画像が白色、青色、緑色、赤色のいずれであるかに応じて、その保留画像に対応する遊技回において大当たり当選している確率の高低を認識することができる。従って、遊技者は、図柄表示部341の変動表示領域344に表示される変動表示だけでなく、保留表示領域342に表示される保留画像にも注目することになり、パチンコ機10の興趣の幅が広がる。
<ステップS3121>
また、図31のコマンド対応処理に戻り、前記ステップS3102で受信コマンドが保留コマンドでないと判断された場合には(S3102:No側)、処理はステップS3121に移行する。そして、ステップS3121では、受信コマンドがシフトコマンドであるか否かを判断する。ここで、受信コマンドがシフトコマンドである場合は(S3121:Yes側)、処理がステップS3122に移行し、受信コマンドがシフトコマンドでない場合は(S3121:No側)、処理がステップS3125に移行する。
<ステップS3122>
ステップS3122では、RAM512に設けられた保留数カウンタ512lに記憶されている保留数Nを1減算する。即ち、保留数カウンタ512lに記憶されている保留数Nは、保留コマンドを受信した場合に増加し(S3104)、シフトコマンドを受信した場合に減少する(S3122)。
<ステップS3123>
ステップS3123では、第1変動種別エリア512m〜第4変動種別エリア512p、第1予告保留表示エリア512g〜第4予告保留エリア512jの値をそれぞれシフトさせるシフト処理を実行する。具体的に、MPU51は、RAM512に設けられた第1変動種別エリア512mの情報をクリアし、第2変動種別エリア512nの情報を第1変動種別エリア512mに移動し、第3変動種別エリア512oの情報を第2変動種別エリア512nに移動し、第4変動種別エリア512pの情報を第3変動種別エリア512oに移動する。また、RAM512に設けられた第1予告保留エリア512gの値を判定予告保留エリア512kに移動し、第2予告保留エリア512hの値を第1予告保留エリア512gに移動し、第3予告保留エリア513iの値を第2予告保留エリア512hに移動し、第4予告保留エリア512jの値を第3予告保留エリア512iに移動する。なお、判定予告保留エリア512kは、判定表示領域343に表示される保留画像の種別を判断するために用いられる。
<ステップS3124>
そして、ステップS3124では、保留表示シフトコマンドを表示制御装置6に送信することにより、図柄表示部341の保留表示領域342に表示されている保留画像を判定表示領域343に向けて順次移動して表示させる。具体的に、保留表示シフトコマンドは、第1予告保留表示エリア512g〜第4予告保留エリア512jの値と、判定予告保留エリア512kの値とを含む。
これにより、表示制御装置6では、MPU61が、保留表示シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341における保留表示領域342及び判定表示領域343の表示を制御することにより、保留画像の位置がシフトされることになる。具体的に、図柄表示部341では、第1保留領域342Aに表示されていた保留画像が判定表示領域343に表示される。また、図柄表示部341では、第2保留領域342Bに表示されていた保留画像が第1保留領域342Aに表示され、第3保留領域342Cに表示されていた保留画像が第2保留領域342Bに表示され、第4保留領域342Dに表示されていた保留画像が第3保留領域342Cに表示される。
なお、保留表示シフトコマンドに第1予告保留表示エリア512g〜第4予告保留エリア512jの値が含まれるため、第1予告保留表示エリア512g〜第4予告保留エリア512jの値が途中で変化した場合に、保留表示領域342に表示されている保留画像の態様を変化させることが可能である。即ち、保留画像の表示位置をシフトする際に、保留表示領域342に表示されている保留画像各々の表示態様を、通常保留画像から予告保留画像に変化させることが可能である。また、保留表示領域342に表示されている予告保留画像の表示態様を、第1予告保留画像〜第3予告保留画像の相互間で変化させることも可能である。
<ステップS3125>
また、ステップS3125では、受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、受信コマンドが変動パターンコマンドである場合は(S3125:Yes側)、処理がステップS3126に移行し、受信コマンドが変動パターンコマンドでない場合は(S3125:No側)、処理がステップS3130に移行する。
<ステップS3126>
ステップS3126では、変動表示の内容を示す変動種別及び演出処理の内容を示す演出種別を特定する変動制御処理を実行する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、ROM511の変動テーブル記憶エリア511aに記憶されている変動種別テーブルとに基づいて変動種別を特定する。また、MPU51は、RAM512に記憶されている演出種別カウンタ512aの値と、ROM511の演出テーブル記憶エリア511bに記憶されている演出種別テーブルとに基づいて演出種別を特定する。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブル、及びスペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出テーブルが含まれる。
ここに、図33(A)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図33(A)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ」が対応付けられている。また、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ」が対応付けられており、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「C04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「C05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられている。
また、図33(B)は、演出種別テーブルに含まれるノーマルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図33(B)に示すように、ノーマルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512aの値に対応する演出種別として「演出X1」〜「演出X5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512aの値に対応する演出種別をノーマルリーチ演出テーブルから選択する。なお、本実施の形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は5種類以上であってよい。
一方、図33(C)は、演出種別テーブルに含まれるスーパーリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図33(C)に示すように、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512aの値に対応する演出種別として「演出Y1」〜「演出Y5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512aの値に対応する演出種別をスーパーリーチ演出テーブルから選択する。例えば、演出Y1、Y2が操作ボタン22の単発操作演出を伴う演出種別、演出Y3、Y4が操作ボタン22の連打操作演出を伴う演出種別、演出Y5が操作ボタン22の長押し操作演出を伴う演出種別である。
また、図33(D)は、演出種別テーブルに含まれるスペシャルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図33(D)に示すように、スペシャルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512aの値に対応する演出種別として「演出Z1」〜「演出Z5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がスペシャルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512aの値に対応する演出種別をスペシャルリーチ演出テーブルから選択する。
<ステップS3127>
次に、ステップS3127では、前記特別遊技機能が有効であるか否かを判定して処理を分岐する。具体的に、MPU51は、遊技開始フラグ512qが「1」である場合に、特別遊技機能が有効であると判定し、処理をステップS3128に移行させる。また、MPU51は、遊技開始フラグ512qが「0」である場合には、特別遊技機能が無効であると判定し、処理をステップS3131に移行させる。
<ステップS3128>
ステップS3128では、遊技者の遊技履歴を遊技内容に反映するための遊技履歴反映処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が遊技反映手段の一例である。具体的に、ROM511には、前記特別遊技機能が有効である場合に、演出種別を決定するために使用される特別遊技演出テーブルが記憶されていることが考えられる。ここに、図34は、前記特別遊技演出テーブルの一例を示す図である。図34に示す前記特別遊技演出テーブルでは、前記遊技履歴に含まれる遊技レベルに応じて演出種別が予め設定されている。例えば、前記特別遊技演出テーブルで設定されている演出種別は、前記演出種別テーブル(図33(B)〜(D)参照)で設定されている演出種別と比べて、演出中に登場するキャラクタなどが異なる。
そして、MPU51は、現在の遊技者の遊技履歴と前記特別遊技演出テーブルとに基づいて、前記ステップS3126で決定された演出種別を変更することが可能である。例えば、MPU51は、前記ステップS3126で決定された演出種別が「演出Y1」である場合であって、現在の遊技者の遊技履歴として遊技履歴設定エリア512xに記憶されている遊技履歴に含まれる遊技レベルが「1」〜「5」の場合には、演出種別を「演出Y1」から「演出Y11」に変更する。同じく、遊技レベルが「6」〜「14」の場合は、演出種別を「演出Y1」から「演出Y21」に変更し、遊技レベルが「15」〜「20」の場合は、演出種別を「演出Y1」から「演出Y32」に変更する。なお、ここで説明する遊技履歴の遊技内容への変更手法は単なる一例に過ぎない。例えば、前記特別遊技演出テーブルにおいて、前記遊技履歴に含まれる回転数、大当たり回数、取得キャラクタ、又はポイントなどの他の情報に基づいて演出種別が設定されていることも考えられる。
さらに、本実施形態では、前記演出種別テーブル(図33(B)〜(D)参照)で演出種別が決定された後に、その演出種別を前記特別遊技演出テーブル及び前記遊技履歴に基づいて変更する場合について説明したが、前記演出種別テーブルを前記遊技履歴に応じて変更することや、前記遊技履歴の内容ごとに異なる前記演出種別テーブルが設けられていることも他の実施形態として考えられる。
<ステップS3129>
次に、ステップS3129では、遊技履歴エリア512s及び遊技履歴エリア512tのうちステップS2207(図22A参照)において記録先として選択された遊技履歴エリアに記憶されている前記遊技履歴を更新する。具体的には、前記遊技履歴に含まれる回転数やポイントがカウントアップ(加算)される。また、前記遊技履歴に含まれる大当たり回数、前記ミッション実行情報、及び前記プレミア実行情報などが、前記表示変動パターンコマンドの内容である前記変動種別及び前記演出種別などに応じて更新される。
<ステップS3130>
ステップS3130では、表示制御装置6に、前記ステップS3126で決定された変動種別と、前記ステップS3126又は前記ステップS3128で決定された演出種別とを示す表示変動パターンコマンドを送信する変動表示制御処理がMPU51によって実行される。これにより、表示制御装置6では、図柄表示部341における表示図柄を変動させる変動表示が実行される。具体的に、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する変動画像及び演出画像などが記憶されている。そして、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341を用いた変動表示及び演出表示を実行する。
<ステップS3131>
一方、ステップS3131では、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド対応処理を終了させる。例えば、ステップS3130では、大当たり開始コマンドを受信した場合は、その大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理が実行され、大当たり終了コマンドを受信した場合は、その大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理が実行される。なお、大当たり開始コマンドを受信した場合には、開閉実行モードの実行中である旨を示す開閉実行モードフラグ512bがオンに設定され、大当たり終了コマンドを受信した場合には、開閉実行モードの実行中である旨を示す開閉実行モードフラグ512bがオフに設定される。
以上、説明したように、本発明の実施形態に係るパチンコ機10では、遊技者が自己の遊技履歴の取得を失念したまま離席した場合であっても、次の遊技者が自己の遊技履歴を送信する際に、前の遊技者の遊技履歴が同時に送信されることがある。即ち、前の遊技者の前記遊技履歴の取得忘れが次の遊技者によって補われることがある。従って、遊技履歴の取得を失念したことに起因する遊技者の遊技意欲の低下を抑制し、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、遊技者は、他人によって遊技サーバー200に送信された遊技履歴を自己の遊技履歴として採用するか否かを任意に判断することができる。そのため、例えば遊技者が離席した後に、前記特別遊技機能が有効な状態のままで他人が遊技していた場合には、その遊技履歴を自己の遊技履歴として反映させないことが可能である。
[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技システム1の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前記第1の実施形態で説明した遊技システム1と同様の構成については説明を省略する。なお、前記第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[第2の実施形態]
まず、本発明の第2の実施形態について説明する。
前記第1の実施形態では、前の遊技者に対応する前記第2遊技履歴が、現在の遊技者に対応する前記第1遊技履歴が送信される際に同時に送信される場合について説明した。一方、前記第2遊技履歴が送信されるタイミングはこれに限らない。
本実施形態では、前の遊技者に対応する前記第2遊技履歴が、現在の遊技者がパチンコ機10における遊技を開始する際に送信される場合について説明する。具体的に、パチンコ機10では、遊技終了操作時だけでなく遊技開始操作時にも、携帯端末100を用いて読み取られる前記二次元コードが表示される(図22AのS2209)。そして、携帯端末100によって前記二次元コードが読み取られ、前記二次元コードに含まれる前記遊技機識別情報などが前記遊技開始情報として遊技サーバー200に送信される。このとき、パチンコ機10で表示される前記二次元コードには前記遊技履歴が含まれないため、現在の遊技者の遊技の終了時に前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴の両方を含む二次元コードを生成する場合(図26のS2651)に比べて、前記二次元コードで表現可能なデータ量に余裕がある。
そこで、パチンコ機10のMPU51が、前の遊技者の前記第2遊技者識別情報及び前記第2遊技履歴を、次の遊技者の遊技開始操作時に表示する前記二次元コードに含めることが考えられる。具体的に、MPU51は、前記遊技開始処理(図22A参照)のステップS2208〜S2209において、前記第2遊技者識別情報及び前記第2遊技履歴を含む二次元コード(第2送信情報の一例)を生成して表示させる。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が遊技開始時表示手段の一例である。なお、前記二次元コードには、前記第2遊技履歴の全ての情報が含まれている必要はなく、予め設定された一部の情報であってもよい。
そして、携帯端末100のMPU153は、前記パスワード取得処理のステップS2403において、前記アドレス情報、前記遊技機識別情報、及び前記遊技開始時刻などの情報に加えて、前記第2遊技者識別情報と前記第2遊技履歴の一部又は全部とを前記二次元コードから読み取る。その後、MPU153は、前記ステップS2406において、前記遊技開始情報として、前記遊技機識別情報、前記遊技開始時刻、前記第2遊技者識別情報、及び前記第2遊技履歴などを遊技サーバー200に送信する。
このように、前記遊技終了情報に前記第2遊技者識別情報及び前記第2遊技履歴を含める場合に比べて、前記第2遊技履歴のうちできるだけ多くの情報を遊技サーバー200に送信することが可能となる。また、前記第2遊技履歴が次の遊技者の遊技開始前に遊技サーバー200に送信されることになるため、遊技開始前に前記第2遊技履歴をRAM512から消去することが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が履歴消去手段の一例である。これにより、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴各々に対応する記憶領域をRAM512に確保する必要がないため、RAM512の記憶容量を増加させないことも可能である。即ち、RAM512の第1遊技履歴エリア512sを用いて前記第2遊技履歴を送信することができるため、第2遊技履歴エリア512tを省略することが可能である。
なお、前の遊技者の前記第2遊技履歴が、遊技開始操作時及び遊技終了操作時に分割して送信されることも考えられる。即ち、MPU51は、前記遊技開始処理のステップS2208において、前記第2遊技履歴のうち予め定められた一又は複数の情報を含む前記二次元コードを生成し、前記遊技終了処理のステップS2651において、前記第2遊技履歴のうち予め定められた一又は複数の情報を含む前記二次元コードを生成することが考えられる。これにより、前記遊技開始情報及び前記遊技終了情報に分割して前記第2遊技履歴を含めることができるため、前記第2遊技履歴のうちできるだけ多くの情報を遊技サーバー200に送信することが可能となる。
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
前記第1の実施形態では、前記遊技履歴受信処理(図28参照)のステップS2805及び前記遊技履歴記録確認処理(図29参照)のステップS2901において、前記遊技開始情報及び前記遊技終了情報における前記第2遊技者識別情報及び前記遊技機識別情報が照合される場合について説明した。これに対し、前記ステップS2805及び前記ステップS2901において、前記遊技履歴の遊技時刻が重複しているか否かを判断することが考えられる。
具体的に、携帯端末100から遊技サーバー200に送信される前記遊技開始情報には前記遊技開始時刻が含まれており、携帯端末100から遊技サーバー200に送信される前記遊技終了情報には前記遊技終了時刻が含まれている。そこで、遊技サーバー200では、MPU253が、前記遊技開始情報及び前記遊技終了情報に含まれる遊技開始時刻及び遊技終了時刻が1回で送信される前記遊技履歴ごとに対応付けて前記遊技履歴データベースに記憶することが考えられる。
そして、MPU253は、前記ステップS2805及び前記ステップS2901において、前記遊技者識別情報で特定される同一の遊技者について、前記遊技履歴に含まれている前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間が、既に前記遊技履歴データベースに記憶されている前記遊技履歴の前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間と重複するか否かを判断する。ここで、MPU253は、同一の遊技者について異なる前記遊技履歴に対応する遊技時間が重複している場合には、後に受信した前記遊技履歴を破棄することが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのMPU253が破棄制御手段の一例である。これにより、例えば、遊技者が複数のパチンコ機10に対して遊技開始操作を行い、他人が遊技した遊技履歴を自己の遊技履歴として取り込むような不正を防止することができる。
さらに、MPU253は、同一の遊技者について異なる前記遊技履歴の遊技時刻が重複している場合には、既に遊技履歴データベースに記憶されている前記遊技者の前記遊技履歴を全て破棄することも考えられる。また、前記遊技者のユーザー登録情報自体を削除することも考えられる。これにより、遊技者が、複数のパチンコ機10に対して遊技開始操作を行って、他人が遊技した遊技履歴を自己の遊技履歴として取り込むような不正の抑止力が高まる。
[第4の実施形態]
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。
前記第1の実施形態では、現在の遊技者が携帯端末100を用いて自己の遊技履歴を送信する際に、他の遊技者の遊技履歴が送信されることにより、その遊技者の携帯端末100では、その遊技者にとっては本来不要なデータの送信が行われることになる。そのため、他人の遊技履歴を同時に送っていることを知った遊技者が不快に感じるおそれがある。そこで、他人の遊技履歴を同時に送った遊技者に対しては予め設定された所定数のポイントなどの特典を付与することが考えられる。
具体的に、図36は、遊技サーバー200のMPU253によって実行される前記遊技履歴受信処理の他の例を示すフローチャートである。図36に示すように、前記遊技終了情報に、前の遊技者に対応する前記第2遊技履歴が含まれている場合(S2809:Yes側)、ステップS3601において、遊技サーバー200のMPU253は、前記遊技終了情報を送信した遊技者に対して、予め設定された所定数のポイントなどの特典を付与する。ここに、係る処理を実行するときのMPU253が特典付与手段の一例である。
このように、他の遊技者の遊技履歴を送信した遊技者には前記特典が付与されるため、他の遊技者の遊技履歴を送信していることを知った遊技者が不快に感じる可能性を低減することができる。また、前記第2遊技履歴が、他の遊技者によって採用された場合に(図30のS3004:Yes側)、前記特典が付与され、採用されなかった場合には(S3004:No側)、前記特典が付与されないことも他の実施形態として考えられる。
さらに、遊技システム1では、遊技サーバー200によって、遊技者各々の間で任意に交流(コミュニケーション)を図ることができるウェブサイトが提供されることがある。例えば、一方の遊技者から他方の遊技者に対して交流の開始を申請する交流開始申請を行うことにより、両者の間で情報の共有やチャットなどのサービスが提供されることが考えられる。そこで、MPU253は、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴を受信した場合に、他の遊技者の遊技履歴を送信した遊技者と、その遊技者によって遊技履歴が送信された他の遊技者との間における交流を促すことが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのMPU253が交流処理手段の一例である。例えば、図37は、遊技サーバー200のMPU253によって実行される前記遊技履歴参照処理の他の例を示すフローチャートである。
<ステップS3701〜3702>
図37に示すように、MPU253は、前記保留記憶領域に前記第2遊技履歴が記憶されている場合(S3002:Yes側)、ステップS3701において、前記第2遊技履歴に対応する遊技者に、前記第2遊技履歴を送信した遊技者に対して予め定められた特別ポイントを付与するか否かを選択させる。例えば、ステップS3701ではMPU253により携帯端末100の操作表示部101に前記特別ポイントの付与の有無を選択するための操作キーが表示され、携帯端末100における前記操作キーの操作信号が遊技サーバー200に送信される。
そして、MPU253は、前記第2遊技履歴に対応する遊技者が、携帯端末100の操作により前記特別ポイントを付与するための操作を行った場合には(S3701:Yes側)、続くステップS3702において、前記第2遊技履歴を送信した遊技者に対して前記特別ポイントを付与する。なお、前記特別ポイントは、前記遊技者の自己のポイントを削って与えられるポイントであることが考えられる。また、MPU253は、携帯端末100の操作に応じてお礼コメントなどの任意のメッセージの入力を受け付けて、前記第2遊技履歴を送信した遊技者に前記メッセージを送信することが考えられる。
<ステップS3703〜3704>
また、ステップS3703において、MPU253は、前記第2遊技履歴を送信した遊技者に対して交流開始申請を送信するか否かを選択させる。例えば、ステップS3703ではMPU253により携帯端末100の操作表示部101に前記交流開始申請の送信の有無を選択するための操作キーが表示され、携帯端末100における前記操作キーの操作信号が遊技サーバー200に送信される。
そして、MPU253は、前記第2遊技履歴に対応する遊技者が、携帯端末100の操作により前記交流開始申請を送信するための操作を行った場合には(S3703:Yes側)、続くステップS3704において、前記第2遊技履歴を送信した遊技者に対して前記交流開始申請を送信する。なお、この場合にも、MPU253は、携帯端末100の操作に応じてお礼コメントなどの任意のメッセージの入力を受け付けて、前記第2遊技履歴を送信した遊技者に前記メッセージを送信することが考えられる。これにより、前記第2遊技履歴に対応する遊技者と前記第2遊技履歴を送信した遊技者とは同じパチンコ機10で遊技した経験があり、身近な遊技者である可能性が高いため、両者の間の有用な交流が期待される。
[第5の実施形態]
次に、本発明の第5の実施形態について説明する。
前記第4の実施形態では、他の遊技者の遊技履歴である前記第2遊技履歴を送信することにより、前記第2遊技履歴を送信した遊技者に特典が付与される場合について説明した。一方、遊技者各々の遊技履歴の内容の比較結果に応じて遊技者の一方又は両方に特典を付与することも考えられる。
具体的に、遊技サーバー200において、MPU253は、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴を受信した場合に、前記第1遊技履歴の内容と前記第2遊技履歴の内容とを予め定められた比較条件に従って比較し、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴に対して優劣を判断することが考えられる。例えば、MPU253は、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴に含まれる回転数に応じて優劣を判断することが考えられる。そして、MPU253は、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴のうち回転数が多い遊技履歴に対応する遊技者に予め設定されたポイントなどの特典情報を付与する。ここに、係る処理を実行するときのMPU253が特典付与手段の一例である。
また、MPU253は、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴に対応する遊技者各々に対して、前記優劣の判断結果及び前記特典情報の付与結果などをメール等によって通知することが考えられる。これにより、同じパチンコ機10で遊技を行う遊技者間の競争心が煽られるため、遊技者各々の遊技意欲の向上が期待される。
さらに、パチンコ機10では、MPU51が、第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512t各々に記憶されている遊技履歴の内容を予め定められた比較条件に従って比較し、その比較結果を遊技内容又は遊技履歴に反映させることも考えられる。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が比較反映手段の一例である。例えば、MPU253は、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴に含まれる回転数に応じて優劣を判断することが考えられる。また、MPU51は、後の遊技者の遊技履歴の内容と前の遊技者の遊技履歴の内容との優劣関係などを図柄表示部341に常時又は定期的に表示させることが考えられる。
また、MPU51は、後の遊技者の遊技履歴の内容が、前の遊技者の遊技履歴の内容を超えた場合に、前記遊技履歴として、前の遊技者を超えるというミッションが達成された旨が記録されることが考えられる。その他、MPU51は、後の遊技者の遊技履歴の内容が、前の遊技者の遊技履歴の内容を超えた場合に、図柄表示部341の背景色を変更することや図柄表示部341に表示されるキャラクタを変更することが考えられる。さらに、MPU51は、前の遊技者の遊技履歴の内容を超えた場合に予め定められたポイントなどの特典情報が付与される旨を遊技者に通知することも考えられる。なお、前記比較結果の前記遊技内容又は延期遊技履歴への反映手法はこれらに限らない。
このように、パチンコ機10における遊技中に、自己の前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴との比較が行われることにより競争心が芽生えるため、パチンコ機10における遊技に興趣を添えることができる。
[第6の実施形態]
次に、本発明の第6の実施形態について説明する。
従来からパチンコ機10のような遊技機では、例えば保留数が0であり変動表示も行われていない等の待ち受け条件が充足する場合に、前記遊技開始操作や前記遊技終了操作を行うことが可能である。これに対し、変動表示が実行されている場合、又は保留が0でない場合であっても、前記遊技開始操作や前記遊技終了操作を行うことが可能な構成が考えられる。
具体的に、パチンコ機10では、MPU51が、前記ステップS2003(図20A参照)におけるメニュー表示操作を変動表示中に受け付け可能であることが考えられる。これにより、遊技者は、図柄表示部341で変動表示が行われている場合であっても、前記メニュー画面を図柄表示部341に表示させ、前記遊技開始操作又は前記遊技終了操作を行うことが可能である。従って、遊技者は、例えば前記遊技開始操作を忘れたまま遊技を開始した場合であっても、保留数が0であり変動表示が行われなくなるまで待つ必要がなく、遊技中に前記遊技開始操作を行うことが可能である。また、遊技者は、例えば最後の一又は複数の遊技回における変動表示が行われている時間を利用して前記遊技履歴を遊技サーバー200に送信することが可能である。
但し、図柄表示部341では、既に変動表示が行われているため、前記メニュー画面が表示される際、MPU51は、前記メニュー画面や前記二次元コードと前記変動表示とが重ならないように前記変動表示の表示サイズを縮小することが考えられる。例えば、MPU51は、前記変動表示の表示サイズを縮小して前記メニュー画面を表示させるための変動縮小表示コマンドをRAM512に設定する。これにより、前記演出制御処理(S1904)では、MPU51によって前記変動縮小表示コマンドが表示制御装置6に送信され、表示制御装置6のMPU61は、前記変動縮小表示コマンドに従って図柄表示部341における前記変動表示の表示サイズを縮小して前記メニュー画面を表示する。なお、前記メニュー画面が縮小表示されることも考えられるが、前記二次元コードを読み取る必要があるため、前記メニュー画面は縮小されないことが望ましい。
ところで、変動表示が行われている途中や保留数が0ではない状態で、前記遊技終了操作が行われた場合には、その際に生成される前記二次元コードに残りの遊技回の遊技履歴が反映されないことになる。このとき、MPU51は、前記遊技終了操作時点で反映可能な情報のみを遊技履歴に反映してから前記二次元コードを生成することが考えられる。例えば、前記遊技履歴のうち回転数の情報については、現在の前記遊技履歴の回転数に前記保留数を加算することが考えられる。また、事前に保留数に対応する遊技回各々の変動表示内容が決定される構成であれば、その変動表示内容についても前記遊技履歴に反映可能である。なお、残りの保留数に対応する遊技回の遊技履歴を考慮せず前記遊技終了操作時点における遊技履歴を含む前記二次元コードが生成されることも考えられる。
[第7の実施形態]
次に、本発明の第7の実施形態について説明する。
前記第1の実施形態では、RAM512に設けられる二つの第1遊技履歴エリア512s及び第2遊技履歴エリア512tに交互に遊技履歴が記録される場合について説明した。一方、RAM512に設けられる三つ以上の遊技履歴エリアに対して順に遊技履歴が記録されることも考えられる。
具体的に、本実施形態では、図38に示すように、三つの第1遊技履歴エリア512s〜第3遊技履歴エリア512uがRAM512に設けられている場合を例に挙げて説明する。なお、この場合、第1遊技履歴エリア512s〜第3遊技履歴エリア512u各々に対応する第1遊技者情報エリア512v〜第3遊技者情報エリア512xがRAM512に設けられる。
この場合、MPU51は、前記遊技開始処理のステップS2207において、前記遊技履歴の記録先を第1遊技履歴エリア512s〜第3遊技履歴エリア512uの間で順に切り換える。即ち、第1遊技履歴エリア512s、第2遊技履歴エリア512t、第3遊技履歴エリア512u、第1遊技履歴エリア512s、第2遊技履歴エリア512t、・・・の順で繰り返し記録先が切り替えられる。これにより、複数の遊技者に対応する前記遊技履歴がRAM512に蓄積されることになり、直前の遊技者だけでなく過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を、その後に遊技を行った遊技者に対応する前記遊技履歴と同時に遊技サーバーに送信させることが可能となる。
具体的に、MPU51は、前記遊技履歴終了処理(図26参照)の前記ステップS2651において、第1遊技履歴エリア512s〜第3遊技履歴エリア512uの中に、未送信である過去の前記第2遊技履歴が残っている場合に、前記第2遊技履歴を予め定められたデータサイズごとに分割して、複数回の前記遊技終了情報に含めることが考えられる。例えば、本実施形態の例では、三つの第1遊技履歴エリア512s〜第3遊技履歴エリア512uが設けられているため、最大で二回に分けて前記第2遊技履歴が前記遊技終了情報に含まれることが考えられる。
そのため、MPU51は、例えば図39に示すように、前記遊技履歴終了処理のステップS3901において、前記ステップS2651で前記二次元コードを生成した後、前記第2遊技者情報の中に前記二次元コードに収めることができなかった情報が残存しているか否かを判断する。そして、前記第2遊技者情報が残存する場合には(S3901:Yes側)、未送信フラグ512rを「0」にリセットすることなく処理をステップS2607に移行させ、前記第2遊技者情報が残存しない場合には(S3901:No側)、未送信フラグ512rを「0」にリセットして処理をステップS2607に移行させる。
本実施形態によれば、MPU51が、前記第2遊技履歴を複数回に分けて前記二次元コードに含めることができるため、前記第2遊技履歴のうちできるだけ多くの情報を遊技サーバー200に送信させることが可能となる。
[第8の実施形態]
次に、本発明の第8の実施形態について説明する。
前記第1の実施形態では、過去の遊技者に対応する前記第2遊技履歴が、同じパチンコ機10でその後に遊技を行った遊技者の携帯端末100によって前記第1遊技履歴と同時に送信される場合について説明した。
一方、パチンコ機10において、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく次の前記遊技開始操作が行われた場合は、MPU51が、前記第2遊技履歴をRAM512に蓄積して記録することが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が蓄積記録手段の一例である。より具体的に、前記RAM512には、1日の間に遊技すると想定される予め定められた人数分の遊技者の遊技履歴が蓄積可能な記憶領域が確保されることが考えられる。
そして、例えば、閉店後などのタイミングで、パチンコ機10が設置された遊技ホールのスタッフが、パチンコ機10の操作ボタン22又は設定ボタン22bなどに対する予め設定された所定操作を行うことにより、MPU51が、RAM512に蓄積して記憶されている前記第2遊技履歴を含む二次元コード(第2送信情報の一例)を図柄表示部341に表示させることが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第2送信情報表示手段の一例である。これにより、前記スタッフが携帯端末100を用いて前記二次元コードを読み取り、前記第2遊技履歴を遊技サーバー200に送信させることが可能である。従って、遊技者が送信し忘れた前記遊技履歴を漏れなく遊技サーバー200に送信することが可能となる。なお、前記所定操作は、一般の遊技者には理解されない予め設定された特殊な操作であることが考えられ、また、前記パチンコ機10の内枠12又は裏パックユニット13などに専用の操作ボタンが設けられていてもよい。
ここで、MPU51は、複数の前記遊技履歴に対応する前記二次元コード各々を順に図柄表示部341に表示することが考えられる。一方、MPU51は、複数の前記遊技履歴に対応する前記二次元コード各々を同時に図柄表示部341に表示することも考えられる。これにより、前記スタッフが携帯端末100を用いて前記二次元コード各々を読み取り前記第2遊技履歴各々を容易に遊技サーバー200に送信させることが可能である。なお、RAM512に蓄積して記録された前記第2遊技履歴は、例えば前記第2遊技履歴に対応する前記二次元コードが図柄表示部341に表示されたときに消去される。
[第9の実施形態]
次に、本発明の第9の実施形態について説明する。
前記第1の実施形態では、前記遊技終了条件が満たされた場合に警告画面345(図35(B)参照)が表示される場合について説明した。ここで、前記遊技終了条件は、前記遊技開始操作から前記遊技終了操作までの間であって、予め定められた所定時間以上の間、変動表示が行われていないことであってもよい。
しかしながら、遊技中にも、変動停止後、次の変動開始までの間に前記所定時間が経過することがあり、その都度、警告画面345が表示されると、遊技者が煩わしく感じるおそれがある。なお、このような問題は、前記遊技終了条件として他の条件が設定されている場合にも生じ得る。一方、遊技継続時間が長くなるほど、遊技者が、その遊技履歴の取得を失念した場合の喪失感が大きくなると考えられる。
そこで、パチンコ機10では、MPU51が、前記遊技終了条件が満たされ、且つ現在の遊技者の遊技継続時間が予め定められた所定時間以上に達している場合に、警告画面345を表示することが考えられる。即ち、前記遊技終了条件が満たされた場合であっても、RAM512の遊技履歴設定エリア512yに記憶されている前記遊技履歴の遊技継続時間が予め定められた所定時間以上に達していなければ、警告画面345が表示されない。これにより、ある程度長い時間継続して遊技が行われている場合に警告画面345が表示されるため、遊技者がその表示を煩わしく感じる可能性を低減しつつ、遊技者による遊技履歴の取得忘れの可能性を低減することができる。
[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[付記A1]
遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、
前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、
前記記憶開始手段により前記遊技履歴の開始が開始された後、予め設定された遊技終了条件を満たした場合に、前記遊技終了操作を促すための表示を行う遊技終了報知手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機(10)。
付記A1によれば、遊技者が前記遊技終了操作を失念して前記遊技履歴を外部の遊技サーバーに送信することなく離席する可能性を低減し、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。なお、付記A1の実施形態は、例えば前記第1の実施形態に示されている。
[付記A2]
前記遊技終了条件は、遊技を行うために操作を要する操作手段(21)から手が離れたことが検出手段(21a)で検出されたこと、遊技を行うために必要なカードが挿入される球貸装置(20)に前記カードが挿入されていないこと、及び表示手段(341)で変動表示が実行されていないことである付記A1に記載の遊技機。
付記A2によれば、前記遊技終了条件が満たされる場合には、遊技者が遊技を終了していることを適切に推定することができ、前記遊技終了報知手段による無駄な表示を抑制しつつ、遊技者に対して前記遊技終了操作を促すことが可能となる。
[付記A3]
前記遊技終了報知手段は、前記遊技終了条件を満たした場合に、前記遊技終了操作を促すための表示を行った後、予め定められた所定時間経過後に自動的に前記表示を終了する付記A1又はA2に記載の遊技機。
付記A3によれば、例えば次の遊技者が遊技を開始する際に、前記表示が行われた状態のままになっている状態が防止され、例えば前記遊技機が既に他の遊技者によって使用中であると勘違いすることが防止される。
[付記A4]
前記遊技終了報知手段は、前記遊技終了条件が満たされた場合であっても、前記遊技履歴に含まれる遊技継続時間が予め定められた所定時間以上に達していない場合には、前記遊技終了操作を促すための表示を実行しない付記A1〜A3のいずれかに記載の遊技機。
付記A4によれば、ある程度長い時間継続して遊技が行われている場合に前記遊技終了操作を促す表示が行われるため、遊技者がその表示を煩わしく感じる可能性を低減しつつ、遊技者による遊技履歴の取得忘れの可能性を低減することができる。なお、付記A4の実施形態は、例えば前記第9の実施形態に示されている。
[付記A5]
遊技球が予め定められた作動入賞口に入球した場合に当否情報を取得する当否情報取得手段(41)と、
前記当否情報取得手段により取得される前記当否情報が予め定められた最大保留数を上限として記憶される保留記憶手段(412)と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記当否情報について予め定められた状態移行条件を満たすか否かを順次判定する移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段による判定結果に応じた変動表示が行われる図柄表示部(341)と、
前記移行判定手段による前記判定結果に応じて遊技状態を予め定められた特定遊技状態に移行させる移行制御手段(41)と、
を更に備え、
前記記録開始手段(51)及び前記第1記録終了手段(51)のいずれか一方又は両方は、前記図柄表示部(341)で変動表示の実行が行われている場合でも前記遊技開始操作又は前記遊技終了操作を受け付け可能である付記A1〜A4のいずれかに記載の遊技機。
付記A5によれば、遊技者は、例えば前記遊技開始操作を忘れたまま遊技を開始した場合であっても、保留数が0であり変動表示が行われなくなるまで待つ必要がなく、遊技中に前記遊技開始操作を行うことが可能である。また、遊技者は、例えば最後の一又は複数の遊技回における変動表示が行われている時間を利用して前記遊技履歴を送信することが可能である。なお、付記A1の実施形態は、例えば前記第6の実施形態に示されている。
[付記A6]
前記記録開始手段(51)及び前記第1記録終了手段(51)のいずれか一方又は両方は、前記図柄表示部(341)で変動表示の実行が行われているときに前記遊技開始操作又は前記遊技終了操作が行われた場合には、前記図柄表示部における前記変動表示の表示サイズを縮小する付記A5に記載の遊技機。
付記A6によれば、前記変動表示の表示サイズが縮小されるため、前記メニュー画面や前記二次元コードと前記変動表示とが重ならないようにすることができる。
[付記B1]
複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第2記録終了手段(51)と、
前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、
前記第2記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第2送信情報を表示可能な第2送信情報表示手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機(10)。
付記B1によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。具体的には、前記遊技終了操作を忘れた遊技者の前記遊技履歴が次の遊技者の前記遊技履歴と一緒に送信されることが期待され、前の遊技者による前記遊技履歴の取得漏れが次の遊技者によって補われる。なお、付記B1の実施形態は、例えば前記第1の実施形態及び前記第7の実施形態などに示されている。
[付記B2]
前記第2送信情報表示手段は、前記第2記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された後、前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記第2送信情報を表示する付記B1に記載の遊技機。
付記B2によれば、現在の遊技者の前記遊技履歴を送信する際に、過去の遊技者の前記遊技履歴を送信することが可能である。
[付記B3]
前記第1送信情報及び前記第2送信情報は、一次元コード又は二次元コードである付記B1又はB2に記載の遊技機。
付記B3によれば、例えばカメラ部を有する携帯端末で実現可能な一次元コード又は二次元コードの読取機能を用いて前記遊技履歴を遊技サーバーに送信することが可能である。
[付記B4]
前記遊技履歴記憶手段は、前記遊技履歴を記憶可能な二つの遊技履歴記憶領域(512s、512t)を備え、
前記記録開始手段は、前記遊技履歴の記録先を二つの前記遊技履歴記憶領域の間で交互に切り換えるものであり、
前記第1送信情報表示手段は、一方の前記遊技履歴記憶領域から現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を読み出し、
前記第2送信情報表示手段は、前記遊技履歴記憶領域各々から現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴とを読み出す付記B1〜B3のいずれかに記載の遊技機。
付記B4によれば、直前の遊技者による前記遊技履歴の取得忘れを補うことが可能な構成を極力簡素な構成で実現することが可能である。
[付記B5]
遊技球が予め定められた作動入賞口に入球した場合に当否情報を取得する当否情報取得手段(41)と、
前記当否情報取得手段により取得される前記当否情報が予め定められた最大保留数を上限として記憶される保留記憶手段(412)と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記当否情報について予め定められた状態移行条件を満たすか否かを順次判定する移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段による前記判定結果に応じて遊技状態を予め定められた特定遊技状態に移行させる移行制御手段(41)と、
を備える付記B1〜B4のいずれかに記載の遊技機。
付記B5によれば、前記遊技機の一種であるパチンコ遊技機において、遊技者による前記遊技履歴の取得忘れを補うことが期待される。
[付記B6]
前記遊技履歴記憶手段に蓄積されている複数人の遊技履歴を予め設定された優先条件に従って消去する履歴消去手段を更に備える付記B1〜B5のいずれかに記載の遊技機。
付記B6によれば、優先度の高い遊技履歴を蓄積して記憶することが可能となる。
[付記B7]
前記遊技履歴の入力を受け付ける遊技履歴入力手段(51)と、前記遊技履歴入力手段により受け付けられた前記遊技履歴を遊技内容に反映させる遊技反映手段(51)と、を更に備える付記B1〜付記B5のいずれかに記載の遊技機。
付記B7によれば、前記遊技履歴に応じて前記遊技機における遊技内容が可変であるため、遊技内容の多様化を実現することができ、前記遊技機の興趣を高めることができる。
[付記B8]
付記B1〜B7のいずれかに記載の遊技機と、
前記送信情報表示手段により表示された前記第1送信情報又は前記第2送信情報を読み取り、前記第1送信情報又は前記第2送信情報に含まれる前記遊技履歴を送信可能な携帯端末(100)と、
前記携帯端末から送信された前記遊技履歴を受信し、前記遊技履歴を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記憶可能な遊技サーバー(200)と、
を備えることを特徴とする遊技システム(1)。
付記B8によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。具体的には、前記遊技終了操作を忘れた遊技者の前記遊技履歴が次の遊技者の前記遊技履歴と一緒に送信されることが期待され、前の遊技者による前記遊技履歴の取得漏れが次の遊技者によって補われる。
[付記B9]
前記遊技サーバーは、前記携帯端末からの要求に応じて前記遊技履歴の一部又は全部を前記遊技機に入力するための入力情報を前記携帯端末に表示可能であり、
前記遊技機は、前記遊技履歴の入力を受け付ける遊技履歴入力手段と、前記遊技履歴入力手段により受け付けられた前記遊技履歴を遊技内容に反映させる遊技反映手段と、を更に備えることを特徴とする付記B8に記載の遊技システム。
付記B9によれば、前記遊技サーバーで管理されている前記遊技履歴に応じて前記遊技機における遊技内容が可変であるため、遊技内容の多様化を実現することができ、前記遊技機の興趣を高めることができる。
[付記C1]
遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、
前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている前記遊技履歴の一部又は全部を含む第2送信情報を表示可能な遊技開始時表示手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機(10)。
付記C1によれば、前の遊技者の前記遊技履歴に含まれる情報のうちできるだけ多くの情報を前記第2送信情報に含めることが可能であり、例えば遊技サーバーに前記遊技履歴としてできるだけ多くの情報を送信させることが可能となる。なお、付記C1の実施形態は、例えば前記第2の実施形態に示されている。
[付記C2]
前記遊技開始時表示手段により前記第2送信情報が表示された後、前記遊技履歴を前記遊技履歴記憶手段から消去する履歴消去手段(51)を更に備える付記C1に記載の遊技機。
付記C2によれば、複数の前記遊技履歴に対応する記憶領域を前記遊技履歴記憶手段に確保する必要がないため、前記遊技履歴記憶手段の記憶容量を増加させないことが可能である。
[付記D1]
遊技機(10)と携帯端末(100)と遊技サーバー(200)とを備える遊技システム(1)であって、
前記遊技機は、遊技者の遊技に関し遊技開始時刻及び遊技終了時刻を含む遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第2記録終了手段(51)と、前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、前記第2記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第2送信情報を表示可能な第2送信情報表示手段(51)と、を備え、
前記携帯端末は、前記送信情報表示手段により表示された前記第1送信情報又は前記第2送信情報を読み取る情報読取手段(153)と、前記第1送信情報又は前記第2送信情報に含まれる前記遊技履歴を前記遊技サーバーに送信する送信処理手段(153)と、を備え、
前記遊技サーバーは、前記携帯端末から受信した前記遊技履歴を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記憶する記憶処理手段(253)と、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴の前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間と前記遊技履歴に対応する前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間とが重複する場合に前記遊技履歴を破棄する破棄制御手段(253)と、を備えることを特徴とする遊技システム。
現在の遊技者の遊技履歴が送信される際に他の遊技者の遊技履歴が同時に送信される構成では、遊技者が複数の遊技機に対して遊技開始操作を行って他人が遊技した遊技履歴を自己の遊技履歴として取り込むような不正が行われるおそれがある。これに対し、付記D1によれば、例えば、遊技者が複数の遊技機に対して遊技開始操作を行い、他人が遊技した遊技履歴を自己の遊技履歴として取り込むような不正を防止することができる。なお、付記D1の実施形態は、例えば前記第3の実施形態に示されている。
[付記D2]
前記破棄制御手段は、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴の前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間と前記第1送信情報又は前記第2送信情報に含まれる前記遊技履歴の前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間とが重複する場合に、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴を破棄する付記D1に記載の遊技システム。
付記D2によれば、遊技者が、複数の遊技機に対して遊技開始操作を行って、他人が遊技した遊技履歴を自己の遊技履歴として取り込むような不正の抑止力が高まる。
[付記E1]
遊技機(10)と携帯端末(100)と遊技サーバー(200)とを備える遊技システム(1)であって、
前記遊技機は、複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第2記録終了手段(51)と、前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、前記第2記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第2送信情報を表示可能な第2送信情報表示手段(51)と、を備え、
前記携帯端末は、前記送信情報表示手段により表示された前記第1送信情報又は前記第2送信情報を読み取る情報読取手段(153)と、前記第1送信情報又は前記第2送信情報に含まれる前記遊技履歴を前記遊技サーバーに送信する送信処理手段(153)と、を備え、
前記遊技サーバーは、前記携帯端末から受信した前記遊技履歴を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記録する記録制御手段(253)と、前記過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を受信した場合に前記遊技履歴を送信した前記携帯端末を保有する遊技者に対応付けて前記記憶手段に記録されている前記遊技履歴に予め定められた特典情報を付与する特典付与手段(253)と、を備えることを特徴とする遊技システム。
現在の遊技者の遊技履歴が送信される際に他の遊技者の遊技履歴が同時に送信される構成では、そのことを知った遊技者が不快に感じるおそれがある。これに対し、付記E1によれば、他の遊技者の遊技履歴を送信した遊技者には前記特典情報が付与されるため、他の遊技者の遊技履歴を送信していることを知った遊技者が不快に感じる可能性を低減することができる。なお、付記E1の実施形態は、例えば前記第4の実施形態に示されている。
[付記E2]
前記遊技サーバーは、前記過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を受信した場合に、前記遊技履歴に対応する遊技者と前記遊技履歴を送信した前記携帯端末を保有する遊技者との間の交流を促す交流処理手段(253)を更に備える付記E1に記載の遊技システム。
[付記E3]
前記交流処理手段は、前記過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を受信した場合に、前記遊技履歴に対応する遊技者から、前記遊技履歴を送信した前記携帯端末を保有する遊技者に対して、任意のメッセージ又は交流開始申請を送信可能である付記E2に記載の遊技システム。
付記E2及び付記E3によれば、身近な遊技者である可能性がある遊技者間の有用な交流を図ることが可能となる。
[付記F1]
遊技機(10)と携帯端末(100)と遊技サーバー(200)とを備える遊技システム(1)であって、
前記遊技機は、複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第2記録終了手段(51)と、前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、前記第2記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第2送信情報を表示可能な第2送信情報表示手段(51)と、を備え、
前記携帯端末は、前記送信情報表示手段により表示された前記第1送信情報又は前記第2送信情報を読み取る情報読取手段(153)と、前記第1送信情報又は前記第2送信情報に含まれる前記遊技履歴を前記遊技サーバーに送信する送信処理手段(153)と、を備え、
前記遊技サーバーは、前記携帯端末から受信した前記遊技履歴各々を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記録する記録制御手段(253)と、現在の遊技者に対応する前記遊技履歴及び過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を受信した場合に、前記遊技履歴各々の内容の比較結果に応じて前記遊技履歴各々に対応する遊技者の一方又は両方に対応付けて前記記憶手段に記録されている前記遊技履歴に予め定められた特典情報を付与する特典付与手段(253)と、を備えることを特徴とする遊技システム。
付記F1によれば、同じ前記遊技機で遊技を行う遊技者間の競争心が煽られるため、遊技者各々の遊技意欲が向上することが期待される。なお、付記F1の実施形態は、例えば前記第5の実施形態に示されている。
[付記G1]
複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第2記録終了手段(51)と、
前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、
前記第2記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第2送信情報を表示可能な第2送信情報表示手段(51)と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴及び過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の内容を予め定められた比較条件に従って比較し、その比較結果を遊技内容又は前記遊技履歴に反映させる比較反映手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機(10)。
付記G1によれば、前記遊技機における遊技中に、自己の前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴との比較が行われることにより競争心が芽生えるため、前記遊技機における遊技に興趣を添えることができる。なお、付記G1の実施形態は、例えば前記第5の実施形態に示されている。
[付記H1]
複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、
前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第2記録終了手段(51)と、
前記第2記録終了手段により記録が終了された前記遊技履歴を前記遊技履歴記憶手段に蓄積して記録する蓄積記録手段(51)と、
前記遊技履歴記憶手段に蓄積して記憶されている前記遊技履歴を含む第2送信情報を表示可能な第2送信情報表示手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機(10)。
付記H1によれば、例えば前記遊技機が配置された遊技ホールなどのスタッフが、蓄積記憶された前記遊技履歴各々を遊技サーバーに送信することが可能である。なお、付記H1の実施形態は、例えば前記第8の実施形態に示されている。
[付記H2]
前記第2送信情報表示手段は、複数の前記第2送信情報を同時に表示部に表示可能である付記H1に記載の遊技機。
付記H2によれば、前記遊技機が配置された遊技ホールなどのスタッフが容易に前記遊技履歴各々を遊技サーバーに送信することが可能となる。
[付記I1]
遊技機(10)と携帯端末(100)と遊技サーバー(200)とを備える遊技システム(1)であって、
前記遊技機は、複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第2記録終了手段(51)と、前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、前記第2記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第2送信情報を表示可能な第2送信情報表示手段(51)と、を備え、
前記携帯端末は、前記送信情報表示手段により表示された前記第1送信情報又は前記第2送信情報を読み取る情報読取手段(153)と、前記第1送信情報又は前記第2送信情報に含まれる前記遊技履歴を前記遊技サーバーに送信可能な送信処理手段(153)と、を備え、
前記遊技サーバーは、前記携帯端末から送信された前記遊技履歴を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記憶する記憶処理手段(253)と、を備え、
前記記憶処理手段は、過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を前記記憶手段に記憶させるか否かを、前記遊技履歴を前記過去の遊技者に対応する前記携帯端末に表示させた後、前記携帯端末の操作に応じて判断するものであることを特徴とする遊技システム。
付記I1によれば、前記遊技サーバーの前記記憶手段への前記遊技履歴の記録が前記携帯端末の操作に応じて行われるため、遊技者は、他人によって前記遊技サーバーに送信された遊技履歴を自己の遊技履歴として採用するか否かを任意に判断することができる。なお、付記I1の実施形態は、例えば前記第1の実施形態に示されている。
[付記I2]
前記記憶処理手段は、前記遊技履歴のうち遊技開始時刻及び遊技終了時刻のいずれか一方又は両方を表示させる付記I1に記載の遊技システム。
付記I2によれば、前記遊技履歴の内容を見てから前記遊技履歴を記録させるか否かを選択することができなくなるため、遊技者が、自己の遊技に関する遊技履歴ではない他人の遊技履歴を都合良く取捨することができず、不正な遊技履歴の取得が抑制される。
[付記J1]
複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第2記録終了手段(51)と、
前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、
前記第2記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第2送信情報を表示可能な第2送信情報表示手段(51)と、
前記遊技履歴記憶手段に未送信の過去の遊技者に対応する前記遊技履歴が残存している場合に、予め定められた遊技内容を含む特殊モードを実行する特殊設定手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機(10)。
付記J1によれば、過去の遊技者の遊技履歴を送信する可能性のある遊技者に対しては特別な前記特殊モードを提供することができる。なお、付記J1の実施形態は、例えば前記第1の実施形態に示されている。
[付記K1]
遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、
前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている前記遊技履歴の一部又は全部を含む第2送信情報を表示可能な遊技開始時表示手段(51)と、
前記遊技開始時表示手段により前記第2送信情報が表示された後、予め定められた遊技内容を含む特殊モードを実行する特殊設定手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機(10)。
付記K1によれば、過去の遊技者の遊技履歴を送信した遊技者に対しては特別な前記特殊モードを提供することができる。なお、付記K1の実施形態は、例えば前記第1の実施形態に示されている。
[付記L1]
複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段(512)と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段(51)と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1記録終了手段(51)と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第2記録終了手段(51)と、
前記第1記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段(51)と、
前記第2記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む複数の第2送信情報を表示可能な第2送信情報表示手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機(10)。
付記L1によれば、複数の前記第2送信情報によって複数人の前記遊技履歴が表示されるため、前の遊技者が取得を失念した前記遊技履歴のうち次の遊技者によって補われる情報量をより多くすることができる。なお、付記L1の実施形態は、例えば前記第1の実施形態に示されている。
[付記L2]
前記第2送信情報表示手段(51)は、遊技者ごとに対応する前記第2送信情報を表示するものである付記L1に記載の遊技機。
付記L2によれば、例えば遊技者によって送信される前記第2送信情報各々を受信する遊技サーバーなどにおける処理が容易となる。
[付記L3]
前記第2送信情報表示手段(51)は、遊技者ごとに対応する前記第2送信情報をユーザー操作に応じて順に表示するものである付記L2に記載の遊技機。
付記L3によれば、遊技者が前記第2送信情報を順に表示させて前記第2送信情報を送信するための作業を行うことができるため、例えば前記第2送信情報の送信漏れなどが抑制される。
[付記L4]
前記第2送信情報表示手段(51)は、複数の前記第2送信情報のうち現在の遊技者に対応する前記第2送信情報を最初に表示するものである付記L2又はL3に記載の遊技機。
付記L4によれば、例えば現在の遊技者に時間の余裕がない場合に少なくとも自分の遊技履歴だけを送信することが可能である。
[付記L5]
前記第2送信情報表示手段(51)は、複数の前記第2送信情報のうち現在の遊技者に対応する前記第2送信情報を最後に表示するものである付記L2又はL3に記載の遊技機。
付記L5によれば、例えばそれまでに蓄積された過去の遊技者に対応する遊技履歴を漏れなく送信させることが可能である。
1 :遊技システム
10 :パチンコ機(遊技機)
100:携帯端末
101:操作表示部
102:カメラ部
103:記憶部
104:通信処理部
105:制御部
151:ROM
152:RAM
153:MPU
200:遊技サーバー
201:表示部
202:操作部
203:記憶部
204:通信処理部
205:制御部
251:ROM
252:RAM
253:MPU
21:発射ハンドル
22:操作ボタン
22a:操作スイッチ
22b:設定ボタン
22c:決定ボタン
22d:選択ボタン
22e:操作スイッチ
341:図柄表示部
342:保留表示領域
5 :サブ制御ユニット
51 :MPU
511:ROM
512:RAM

Claims (2)

  1. 複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段と、
    予め設定された第1操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する開始手段と、
    予め設定された第2操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第1終了手段と、
    前記第1操作後に前記第2操作が行われることなく前記第1操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第2終了手段と、
    前記第1終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第1送信情報を表示可能な第1送信情報表示手段と、
    前記第2終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第2送信情報を表示可能な第2送信情報表示手段と、
    前記遊技履歴の入力を受け付ける遊技履歴入力手段と、
    前記遊技履歴入力手段により受け付けられた前記遊技履歴を遊技内容に反映させる遊技反映手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技機は、パチンコ遊技機である、
    請求項1に記載の遊技機。
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