JP6475455B2 - コンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法 - Google Patents

コンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法 Download PDF

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Description

この発明はコンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法に関し、特にたとえば、予約購入されたコンテンツを販売開始前に配信する、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法に関する。
この種のコンテンツ販売システムの一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1に開示される販売システムでは、ユーザは、特定のゲームアプリケーションに対応づけられたゲームカードを購入し、ゲーム機を用いて当該ゲームアプリケーションを記憶したコンテンツサーバ装置にアクセスして、ゲームカードに記載された引換番号を入力する。コンテンツサーバ装置は、入力された引換番号を元にカード番号を取得し、このカード番号が付されたゲームカードの販売状態を販売サーバ装置に問い合わせる。そして、コンテンツサーバ装置は、販売済みの通知が得られると、上記のゲームアプリケーションをゲーム機に送信する。
特開2014−63206[G06Q 30/06]
この特許文献1に開示されたコンテンツ販売システムでは、ゲーム機は、発売日時以降でなければゲームアプリケーションを受信(ダウンロード)することができないため、たとえば、発売日にコンテンツサーバ装置へのアクセスが集中した場合に、ゲームアプリケーションのダウンロードに時間がかかってしまう。つまり、発売後、すぐにゲームを楽しむことができない。これでは、ダウンロード販売の利便性に欠けてしまい、さらには、ユーザの購買意欲を低減させる結果を招来する可能性がある。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、コンテンツのダウンロード販売の利便性を向上させる、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法を提供することである。
さらに、この発明のその他の目的は、コンテンツを配信する側の負荷を分散できる、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信プログラムおよびコンテンツ配信方法を提供することである。
第1の発明は、記憶手段、予約手段、決済指示手段、コンテンツ送信手段、およびデータ送信手段を備える、コンテンツ配信システムである。記憶手段は、情報処理装置で実行可能な通常の第1コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第2コンテンツを記憶する。予約手段は、ユーザの操作に従って、販売開始前に第1コンテンツの購入を予約する。決済指示手段は、予約手段によって第1コンテンツの購入が予約されたとき、ユーザの操作に従って、当該第1コンテンツについて決済を指示する。コンテンツ送信手段は、第1コンテンツの販売開始前に当該第1コンテンツについて決済された場合に、情報処理装置に第2コンテンツを送信する。データ送信手段は、第2コンテンツの送信後に、当該第2コンテンツを修正して第1コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを情報処理装置に送信する。したがって、情報処理装置は、修正プログラムのデータを受信すると、これを用いて、第2コンテンツを第1コンテンツに変化させる。したがって、たとえば、変化された第1コンテンツが実行される。ただし、第1コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含む。また、第2コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含む。修正プログラムは、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正する。
第1の発明によれば、販売開始前に実行不能な第2コンテンツを送信し、その後、実行可能な第1コンテンツに第2コンテンツを変化させる修正プログラムのデータを送信するので、たとえば、販売開始日時を過ぎると、修正プログラムのデータを取得するだけで、すぐに第1コンテンツを使用することができる。したがって、ダウンロード販売の利便性を向上することができる。また、販売開始日時のような特定の日時にコンテンツを配信する装置にアクセスが集中するのを回避することができる。つまり、コンテンツを配信する側の負荷を分散することができる。
また、第1の発明によれば、第1コンテンツの購入が予約されたときに、この第1コンテンツについて決済されるので、これらの手続きを別々に行う手間を省くことができる。
さらに、第1の発明によれば、修正プログラムのデータを送信するだけなので、販売開始日時になると修正プログラムを第2コンテンツに適用して、すぐに第1コンテンツを使用することができる。
さらにまた、第1の発明によれば、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正するだけなので、修正プログラムのデータのデータ量を少なくすることができる。したがって、修正プログラムのデータを短時間でダウンロードすることができる。
の発明は、第1の明に従属し、データ送信手段は、修正プログラムのデータを情報処理装置に自動送信する。したがって、情報処理装置は、修正プログラムのデータを受信して、第2コンテツを第1コンテンツに変化させる。
の発明によれば、修正プログラムのデータが自動送信され、情報処理装置で第2コンテツが第1コンテンツに変化されるので、ユーザの手を煩わせることがない。
の発明は、第1または第2の発明に従属し、データ送信手段は、第2コンテンツの送信後から販売開始時以前において修正プログラムのデータを送信する。たとえば、修正プログラムのデータは、販売開始前に送信されたり、販売開始時に送信されたりする。
の発明によれば、販売開始前や販売開始後すぐに、第2コンテツを第1コンテンツに変化させることができる。したがって、事前にコンテンツを購入している特典として、販売開始後にコンテンツを購入したユーザよりも先にコンテンツを使用することができる。
の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、コンテンツ送信手段は、情報処理装置が予約時に第1コンテンツについて決済されたことに応じて、当該情報処理装置に第2コンテンツを送信する。
の発明によれば、予約時に決済されたことに応じて第2コンテンツが送信されるので、販売開始前に第2コンテツを取得させることができる。
の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、引換番号送信手段を備える。引換番号送信手段は、販売開始前に購入された第1コンテンツに対応付けられた売買媒体に記載された引換番号を、ユーザの操作に従ってコンテンツ送信手段に送信する。コンテンツ送信手段は、売買媒体が購入されたことに応じて、第1コンテンツについて決済された場合に、引換番号送信手段によって送信された引換番号を受信したことに応じて、当該引換番号に対応する第2コンテンツを送信する。
の発明によれば、事前に売買媒体を購入しても、第1コンテンツを予約購入して、この第1コンテンツに対応する第2コンテンツを取得することができる。
の発明は、第1ないし第の発明に従属し、情報処理装置は、コンテンツ受信手段、および追加手段を備える。コンテンツ受信手段は、コンテンツ送信手段によって送信された第2コンテンツを受信する。追加手段は、コンテンツ受信手段によって受信された第2コンテンツをコンテンツ実行メニューに追加する。
の発明によれば、第2コンテンツを受信したことに応じて、この第2コンテンツをコンテンツ実行メニューに追加するので、ユーザは第1コンテンツを予約購入したことを容易に認識することができる。
の発明は、第の発明に従属し、情報処理装置は、コンテンツ実行手段、および報知手段をさらに備える。コンテンツ実行手段は、コンテンツ実行メニューでユーザによって選択された第1コンテンツを実行する。報知手段は、コンテンツ実行メニューでユーザによって第2コンテンツが選択されたとき、当該第2コンテンツの実行不可を報知する。
の発明よれば、コンテンツ実行メニューで第2コンテンツが選択された場合には、この第2コンテンツの実行不可を報知するので、ユーザは第2コンテンツについて起動が制限されていることを容易に知ることができる。
の発明は、第1ないし第の発明のいずれかに従属し、コンテンツ送信手段は、販売開始後は第1コンテンツを送信する。
の発明によれば、販売開始後は第1コンテンツが送信されるので、修正プログラムのデータを受信したり、第2コンテツを第1コンテンツに変化させたりする必要はない。
の発明は、第1の発明に従属し、コンテンツ配信システムは、コンテンツ配信サーバと情報処理装置を備える。コンテンツ配信サーバは、記憶手段、コンテンツ送信手段、およびデータ送信手段を備える。情報処理装置は、ユーザの操作に従って第1コンテンツについての決済の指示を行う決済指示手段、コンテンツ送信手段によって送信された第2コンテンツを受信するコンテンツ受信手段、およびデータ送信手段によって送信された修正プログラムのデータを受信するデータ受信手段を備える。
の発明においても、第1の発明と同様に、ダウンロード販売の利便性を向上することができ、また、コンテンツを配信する側の負荷を分散することができる。
10の発明は、第1ないし第および第の発明のいずれかに従属し、コンテンツ送信手段は、第1コンテンツの販売開始後に当該第1コンテンツについて決済された場合に、情報処理装置に当該第1コンテンツを送信する。情報処理装置は、コンテンツ受信手段および表示手段をさらに備える。コンテンツ受信手段は、第1コンテンツまたは第2コンテンツを受信する。表示手段は、コンテンツ受信手段によって受信されたコンテンツが第1コンテンツまたは第2コンテンツであることを識別可能に表示する。
10の発明によれば、ユーザは第1コンテンツを予約購入したことを容易に認識することができる。
11の発明は、情報処理装置で実行可能な通常の第1コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第2コンテンツを記憶する記憶手段、ユーザの操作に従って、販売開始前に第1コンテンツの購入を予約する予約手段、予約手段によって第1コンテンツの購入が予約されたとき、ユーザの操作に従って、当該第1コンテンツについて決済を指示する決済指示手段、第1コンテンツの販売開始前に当該第1コンテンツについて決済された場合に、情報処理装置に第2コンテンツを送信するコンテンツ送信手段、および第2コンテンツの送信後に、当該第2コンテンツを修正して第1コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを情報処理装置に送信するデータ送信手段を備え、第1コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、第2コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、修正プログラムは、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信サーバである。
12の発明は、情報処理装置で実行可能な通常の第1コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第2コンテンツを記憶する記憶手段を備える、コンテンツ配信サーバのコンテンツ配信プログラムであって、コンテンツ配信サーバを、ユーザの操作に従って、販売開始前に第1コンテンツの購入を予約する予約手段、予約手段によって第1コンテンツの購入が予約されたとき、ユーザの操作に従って、当該第1コンテンツについて決済を指示する決済指示手段、第1コンテンツの販売開始前に当該第1コンテンツについて決済された場合に、情報処理装置に第2コンテンツを送信するコンテンツ送信手段、および第2コンテンツの送信後に、当該第2コンテンツを修正して第1コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを情報処理装置に送信するデータ送信手段として機能させ、第1コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、第2コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、修正プログラムは、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信プログラムである。
13の発明は、情報処理装置で実行可能な通常の第1コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第2コンテンツを記憶する記憶手段を備える、コンテンツ配信サーバのコンテンツ配信方法であって、コンテンツ配信サーバは、ユーザの操作に従って、販売開始前に第1コンテンツの購入を予約し、第1コンテンツの購入を予約したとき、ユーザの操作に従って、当該第1コンテンツについて決済を指示し、第1コンテンツの販売開始前に当該第1コンテンツについて決済された場合に、情報処理装置に第2コンテンツを送信し、そして第2コンテンツの送信後に、当該第2コンテンツを修正して第1コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを情報処理装置に送信し、第1コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、第2コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、修正プログラムは、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信方法である。
11ないし第13の発明においても、第1の発明と同様に、ダウンロード販売の利便性を向上することができ、また、コンテンツを配信する側の負荷を分散することができる。さらに、第1コンテンツの購入が予約されたときに、この第1コンテンツについて決済されるので、これらの手続きを別々に行う手間を省くことができる。さらにまた、修正プログラムのデータを送信するだけなので、販売開始日時になると修正プログラムを第2コンテンツに適用して、すぐに第1コンテンツを使用することができる。また、ダミーの実行コードを正規の実行コードに修正するだけなので、修正プログラムのデータのデータ量を少なくすることができる。したがって、修正プログラムのデータを短時間でダウンロードすることができる。
この発明によれば、販売開始前に実行不能な第2コンテンツを送信し、その後、実行可能な第1コンテンツに第2コンテンツを変化させる変化データを送信するので、たとえば、販売開始日時を過ぎると、変化データを取得するだけで、すぐに第1コンテンツを使用することができる。したがって、ダウンロード販売の利便性を向上することができる。また、販売開始日時のような特定の日時にコンテンツを配信する装置にアクセスが集中するのを回避することができる。つまり、コンテンツを配信する側の負荷を分散することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はこの発明のコンテンツ配信システムの限定しない一例を示す図解図である。 図2は図1に示すコンテンツサーバの電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。

図3は図1に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。 図4は特定のアプリケーションプログラムに対応付けられたダウンロードカードの限定しない一例を示す図解図である。 図5は管理サーバで管理されるカード管理情報の限定しない一例を示す図解図である。 図6はコンテンツサーバで管理される配信情報の限定しない一例を示す図解図である。 図7(A)はメインメニュー画面の限定しない一例を示す図解図であり、図7(B)はダウンロードメニュー画面の限定しない一例を示す図解図である。 図8(A)は番号入力画面の限定しない一例を示す図解図であり、図8(B)は受信確認画面の限定しない一例を示す図解図である。 図9(A)はリスト画面の限定しない一例を示す図解図であり、図9(B)は購入確認画面の限定しない一例を示す図解図である。 図10(A)はメインメニュー画面の限定しない他の例を示す図解図であり、図10(B)はメインメニュー画面の限定しないその他の例を示す図解図である。 図11は図2に示したコンテンツサーバのRAMのメモリマップの限定しない一例を示す図である。 図12は図3に示したゲーム装置のRAMのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。 図13はコンテンツサーバのCPUのコンテンツ配信処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。 図14はコンテンツサーバのCPUのコンテンツ配信処理の他の一部であって、図13に後続するフロー図である。 図15はコンテンツサーバのCPUのコンテンツ配信処理のその他の一部であって、図13に後続するフロー図である。 図16はゲーム装置のCPUのダウンロード処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。 図17はゲーム装置のCPUのダウンロード処理の他の一部であって、図16に後続するフロー図である。 図18はゲーム装置のCPUのダウンロード処理のその他の一部であって、図16に後続するフロー図である。 図19はゲーム装置のCPUのアプリケーション実行処理の限定しない一例を示すフロー図である。
図1を参照して、この発明の一実施例であるコンテンツ配信システム10は、コンテンツサーバ12を含む。コンテンツサーバ12は、インターネットのようなネットワーク14を介して、管理サーバ16および複数の販売端末18と通信可能に接続されるとともに、複数のゲーム装置20と通信可能に接続される。
図2は、図1に示すコンテンツサーバ12の電気的な構成を示すブロック図である。コンテンツサーバ12は、汎用のサーバであり、図2に示すように、CPU30を含む。CPU30には、RAM32、HDD34、通信モジュール36、入力装置38および表示ドライバ40が接続される。また、表示ドライバ40には、表示装置42が接続される。
CPU30は、コンテンツサーバ12の全体制御を司る。RAM32は、CPU30のワークメモリやバッファメモリとして使用される。HDD34は、コンテンツサーバ12の主記憶装置であり、配信するコンテンツを記憶したり、各種のデータを記憶したりするために使用される。この実施例のコンテンツは、後述するように、様々な種類のアプリケーションについてのプログラム(アプリケーションプログラム)である。
通信モジュール36は、LANに接続する機能を有する。したがって、コンテンツサーバ12は、他のコンピュータ(管理サーバ16や販売端末18など)やゲーム装置20と直接またはネットワーク14を介して通信することができる。
入力装置38は、たとえば、キーボードやコンピュータマウスなどである。表示ドライバ40は、CPU30の指示の下、表示装置42に各種画像を表示するために使用される。表示ドライバ40は、ビデオRAM(VRAM)を内蔵している。
なお、図2に示すコンテンツサーバ12の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
また、管理サーバ16は、汎用のサーバであり、上記のコンテンツサーバ12と同様の構成であり、CPUのようなプロセッサ、メモリ(HDD、ROMおよびRAMなど)および通信モジュールなどのコンポーネントを備えている。
さらに、販売端末18は、いわゆるPOS(Point of sale)レジスタであり、汎用のPOSシステムが用いられる。この販売端末18は、CPUのようなプロセッサ、メモリ(HDD、ROMおよびRAMなど)、タッチパネルやテンキーなどの入力装置および通信モジュールを備えるコンピュータと、レシートプリンタ、キャッシュドロワおよびバーコードスキャナなどを備えている。
図3は、図1に示すゲーム装置20の電気的な構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置20は、CPU50を含み、CPU50には、RAM52、フラッシュメモリ54、無線通信モジュール56、入力装置58、表示ドライバ60およびD/A変換器64が接続される。また、表示ドライバ60には、表示装置62が接続され、D/A変換器64には、スピーカ66が接続される。
CPU50は、ゲーム装置20の全体制御を司る。RAM52は、CPU50のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ54は、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶(セーブ)したりするために使用される。
無線通信モジュール56は、無線LANに接続する機能を有する。したがって、ゲーム装置20は、他のゲーム装置20やコンピュータ(コンテンツサーバ12など)と直接またはネットワーク14を介して通信することができる。
入力装置58は、たとえば、ゲーム装置20に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザによって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置58としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。
表示ドライバ60は、CPU50の指示の下、表示装置62にゲーム画像などの各種画像を表示するために使用される。図示は省略するが、表示ドライバ60は、ビデオRAM(VRAM)を内蔵している。
D/A変換器64は、CPU50から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ66に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームキャラクタの擬制音、効果音、音楽(BGM)のようなゲームに必要な音を意味する。
なお、図3に示すゲーム装置20の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
このようなコンテンツ配信システム10では、ゲーム装置20は、コンテンツサーバ12からダウンロード(取得)したコンテンツ(アプリケーションプログラム)を実行する。この実施例では、コンテンツサーバ12は、コンテンツを購入するためのショッピングサーバとして機能するとともに、コンテンツを配信するための配信サーバとして機能する。また、アプリケーションとしては、ゲームアプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションが該当する。
ただし、ゲーム装置20は、CDまたはDVD或いはSDカード(メモリカード)などの記録媒体を装着可能な構成とし、この記録媒体からゲームアプリケーションプログラムを取得するようにしてもよい。この場合には、記録媒体および説明書などの付属品を含むパッケージは、玩具店、家電量販店またはオンラインショッピングなどで購入可能である。
たとえば、ユーザが、玩具店、家電量販店またはコンビニエンスストアのような店舗において、コンテンツを取得するためのカード(以下、「ダウンロードカード」)80を事前に購入する。図4に示すように、ダウンロードカード80には、番号入力欄82およびバーコード84が記載される。番号入力欄82には、このダウンロードカード80でダウンロード(引換)可能なコンテンツを取得するためのダウンロード番号(引換番号)が記載される。ダウンロード番号は、ダウンロードカード80に対して一意に付与され、たとえば、英数字で構成される。これは一例であり、ダウンロード番号は、英字または数字のみで構成されてもよい。また、バーコード84は、このダウンロードカード80の固有の識別情報(以下、「カードID」という)およびこのダウロードカード80で取得可能なアプリケーションプログラムの種類についての情報(種類情報)などを一次元のコードに変換したものである。
図示は省略するが、ダウンロードカード80を封入したパッケージやダウンロード番号およびバーコード84が表示されていない面には、ダウンロード可能なコンテンツの名称(アプリケーション名)などが表示される。
このようなダウンロードカード80を販売する店舗に、図1に示した販売端末18が設けられる。ユーザが、購入するすべての商品についての精算を行う場合に、バーコードスキャナによって、ダウンロードカード80のバーコード84が読み取られると、精算終了後に、販売端末18は、購入されたダウンロードカード80についてのカードIDを管理サーバ16に通知する。つまり、ダウンロードカード80について決済され、決済された情報(ここでは、カードID)が管理サーバ16に通知される。
なお、バーコード84から読み取った種類情報は、販売端末18において、ダウンロードカード80に対応するアプリケーションの購入に必要な価格を取得するために用いられる。ただし、種類情報に対応して価格を記載した価格情報のデータは、販売端末18のメモリに記憶され、これを参照することにより、バーコードリーダで読み取られた商品の価格が検出され、顧客(ユーザ等)が購入する商品の合計等が算出される。
管理サーバ16は、メモリ(たとえば、HDD)に、図5に示すようなカード管理情報のデータ(テーブルデータ)を記憶している。カード管理情報には、カードIDに対応して販売情報が記憶され、販売情報は、カードIDが示すダウンロードカード80が売れたか売れていないかを示す情報である。管理サーバ16は、販売端末18からカードIDが通知されると、当該カードIDに対応する販売情報を「売れた」に変更する。
このようなカード管理情報(管理サーバ16)は、ダウンロードカード80の販売元または当該ダウンロードカード80に対応するコンテンツの開発(販売)元或いは当該コンテンツの配信元(この実施例では、コンテンツサーバ12の管理者等)によって管理される。新規のダウンロードカード80が販売開始されるときに、管理サーバ16では、その管理者等によって、新規のダウンロードカード80のそれぞれについてのカーIDがカード管理情報に追加される。このとき、追加されたカードIDのそれぞれに対応する販売情報はすべて「売れていない」に設定される。
なお、図5に示す例(図8も同じ)では、カードIDを4桁の英数字で表してあるが、これは一例であり、限定されるべきでない。ダウンロードカード80を個別に識別することができるのであれば、カードIDは、数字または英字だけで表されてもよいし、人間が解読できない記号で表されてもよい。
たとえば、コンテンツは、販売開始日時以降に、ユーザの操作に従って、ゲーム装置20がコンテンツサーバ12にアクセスし、ダウンロードカード80に記載されたダウンロード番号(引換番号)を入力することにより、ダウンロードされる。
詳細な説明は省略するが、この場合、ゲーム装置20は、コンテンツサーバ12が運営するショッピングサイトまたはコンテンツ配信サイトにアクセスし、ダウンロード番号を入力する画面がゲーム装置20の表示装置62に表示され(図8(A)参照)、ユーザによって入力されたダウンロード番号のデータを送信する。
また、たとえば、コンテンツは、販売開始日時以降に、ユーザの操作に従って、ゲーム装置20がコンテンツサーバ12にアクセスし、購入手続き(課金処理)が行われることにより、ダウンロードされる。
詳細な説明は省略するが、この場合、ゲーム装置20は、コンテンツサーバ12(の管理者等)が運営するショッピングサイトにアクセスし、コンテンツのリストがゲーム装置20の表示装置62に表示され(図9(A)参照)、ユーザはこのリストを参照して、購入するコンテンツを選択する。
また、課金処理では、ゲーム装置20(ユーザ)に対してチャージされたポイント(電子マネー)から、コンテンツの購入に必要なポイントが減算される。ただし、課金処理では、クレジットカードにより決済が行われてもよい。
なお、後述するように、この実施例では、コンテンツサーバ12は、ゲーム装置20(ユーザ)毎に、チャージされたポイントを管理している。
このように、販売開始日時以降にコンテンツをダウンロードするのが一般的である。しかし、この場合に、販売開始日時にコンテンツサーバ12にアクセスが集中すると、ゲーム装置20はコンテンツのダウンロードにかなりの時間を要してしまう。したがって、ユーザがコンテンツを使用するまでに多大な時間を要してしまい、ダウンロード販売の利便性が損なわれてしまう。
このため、この実施例では、コンテンツを予約購入し、販売開始日時にすぐに(速やかに)使用できるようにしてある。簡単に説明すると、コンテンツを予約購入すると、当該コンテンツに対応するコンテンツであって、販売開始日時または実行可能日時まで起動(実行)を制限されたコンテンツ(以下、「予約コンテンツ」という)をダウンロードすることができる。この予約コンテンツに対して、ゲーム装置20で実行可能なコンテンツを「通常コンテンツ」と呼ぶことにする。以下、この明細書において、通常コンテンツと予約コンテンツを区別する必要がない場合には、単に「コンテンツ」という。また、この実施例では、予約コンテンツは、販売開始日時または実行可能日時を過ぎると、通常コンテンツに変化可能になり、通常コンテンツに変化されると、ゲーム装置20で使用(実行)できる。
ただし、実行可能日時は、予約コンテンツを通常コンテンツに変化させて使用(実行)できるようになる日時であり、コンテンツの販売開始日時と同じに設定されたり、販売開始日時よりも前に設定されたりする。これは予約購入の特典の一つである。また、コンテンツの提供者は、予約コンテンツの価格を通常コンテンツの価格よりも安く設定することもできる。このようにすれば、コンテンツの購買意欲を増大させることができる。
また、この実施例では、事前に予約コンテンツを取得するので、販売開始日時に、コンテンツサーバ12にアクセスが集中するのを防止することができる。したがって、コンテンツサーバ12の負荷を分散することができる。
この実施例では、通常コンテンツは、リソースと実行コード(実行ファイル)を含み、予約コンテンツは、リソースとダミーの実行コードを含む。つまり、予約コンテンツは、通常コンテンツにおいて実行コードが改変されたコンテンツである。ただし、リソースとは、コンテンツの主要部(主データ部)を意味する。したがって、販売開始日時以降または実行可能日時以降において、ユーザの操作に従って、ゲーム装置20は、コンテンツサーバ12から修正プログラム(パッチ)を受信し、この修正プログラムを予約コンテンツに適用することにより、この予約コンテンツを通常コンテンツに変化させる。ただし、予約コンテンツには、メタ情報として、予約コンテンツであることを示す情報が含まれる。したがって、予約コンテンツが通常コンテンツに変化されると、メタ情報から予約コンテンツであることを示す情報は消去される。
ここで、修正プログラムは、通常コンテンツや予約コンテンツに比べると、データ量が非常に少ないため、ゲーム装置20は修正プログラムを短時間でダウンロードすることができる。したがって、予約コンテンツを事前に取得しておけば、販売開始日時または実行可能日時になると、修正プログラムデータをダウンロードして、予約コンテンツを通常コンテンツに変化させて、すぐに使用(実行)することができる。
つまり、予約コンテンツを事前に取得していない(予約購入していない)場合には、販売開始日時以降に比較的データ量の多い通常コンテンツのダウンロードを開始するため、通常コンテンツのダウンロードを終了するまでに時間がかかる。これに対して、予約コンテンツを事前にダウンロードしておけば、ゲーム装置20は、データ量の少ない修正プログラムをダウンロードするだけである。したがって、実行可能日時が販売開始日時よりも前に設定されている場合はもちろんであるが、実行可能日時と販売開始日時とが同じであっても、予約コンテンツをダウンロードしておいたゲーム装置20のユーザは、通常コンテンツをダウンロードするゲーム装置20のユーザよりも早く通常コンテンツを使用することができる。
したがって、この実施例のコンテンツサーバ12は、図6に示すような配信情報のデータ(テーブルデータ)を記憶(管理)してある。このような配信情報は、コンテンツサーバ12の管理者等によって登録(更新)される。
配信情報には、カードIDに対応して、ダウンロード番号、コンテンツID、予約配信日時、実行可能日時および通常配信日時が記述される。カードID、ダウンロード番号および実行可能日時については上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。
通常、コンテンツの提供者は、ダウンロードカード80の発行者と同一または当該発行者に当該ダウンロードカード80の発行を依頼した者であるため、コンテンツに対応するダウンロードカード80に記載されたカードIDおよびダウンロード番号を容易に知ることができる。
コンテンツIDは、コンテンツを識別するための識別情報である。図6に示す例では、コンテンツIDとしてアプリケーション名(アプリケーションA、アプリケーションBなど)が記載されているが、カードIDと同様に、英数字、英字または数字或いは人間が解読できない記号で構成されてもよい。
予約配信日時は、コンテンツの予約購入が可能になる日時である。つまり、予約配信日時は、コンテンツIDが示す通常コンテンツに対応する予約コンテンツの配信を開始する日時である。通常配信日時は、コンテンツの販売開始日時である。つまり、通常配信日時は、コンテンツIDが示す通常コンテンツの配信を開始する日時である。
コンテンツサーバ12の管理者等は、予約配信日時から予約コンテンツを配信可能にするように、HDD34に予約コンテンツ(予約アプリケーションプログラム)を登録する。また、コンテンツサーバ12の管理者等は、実行可能日時または通常配信日時から修正プログラムを配信可能にするように、HDD34に修正プログラムを登録する。さらに、コンテンツサーバ12の管理者等は、通常配信日時から通常コンテンツを配信可能にするように、HDD34に通常コンテンツ(通常アプリケーションプログラム)を登録する。たとえば、通常コンテンツが登録されるときに、予約コンテンツが消去される。つまり、通常コンテンツと予約コンテンツが置き換えられる。または、予約コンテンツとアクセス先(URL)を変えて、通常コンテンツがHDD34(または、他のサーバ)に登録される。
たとえば、ゲーム装置20の主電源がオンされたり、ゲーム装置20に設けられる所定のボタン(ホームボタン)が押されたりすると、図7(A)に示すようなメインメニュー画面100が表示装置62に表示される。このメインメニュー画面100には、アイコン104、106、108、110、112が設けられる。アイコン104、106および108は、それぞれ、所定のアプリケーションを実行するためのアイコンである。また、アイコン104の左側であり、アイコン108の上方には、追加されたコンテンツ(アプリケーションプログラム)についてのアイコンを表示するための領域(追加領域)120が設けられる。
たとえば、ゲーム装置20には、アプリケーションB、CおよびDについてのアプリケーションプログラムが記憶(インストール)されており、アイコン104、106または108が選択(オン)されることにより、対応するアプリケーションプログラムが実行(起動)される。アプリケーションプログラムが実行されると、当該アプリケーションプログラムに従ってアプリケーションの処理が行われる。アプリケーションの処理は、ユーザの操作に応じて進行されたり、アプリケーションプログラムによって自動的に進行されたりする。また、アプリケーションの処理(アプリケーションプログラム)は、ユーザの操作に従って、または、所定のイベントに従って終了される。たとえば、アプリケーションの処理が終了されると、その実行画面が閉じられ、メインメニュー画面100が表示装置62に表示される。つまり、アプリケーションが終了されると、メインメニューに戻る。
また、アイコン110が選択されると、上述したようなアプリケーションプログラム(コンテンツ)のダウンロードについての処理(以下、「ダウンロード処理」という)が実行される。このダウンロード処理については後で詳細に説明する。
さらに、アイコン112が選択されると、ゲーム装置20についての各種の設定を行うことができる。たとえば、ゲーム装置20を所有するユーザの情報(性別、年代、名称など)を設定したり、日時情報を設定したり、ネットワークへの接続情報を設定したりする。
上述したように、アイコン110が選択され、ダウンロード処理が開始されると、図7(B)に示すようなダウンロードメニュー画面150が表示装置62に表示される。厳密に言うと、アイコン110が選択されると、ゲーム装置20は、コンテンツサーバ12にアクセスする。コンテンツサーバ12とゲーム装置20との間でユーザ認証が行われた後に、ダウンロードメニュー画面150のデータがコンテンツサーバ12からゲーム装置20に送信される。したがって、ゲーム装置20は、ダウンロードメニュー画面150のデータを表示装置62に出力する。このダウンロード処理において表示される他の画面についても同様である。ただし、各種の画面のデータは、ゲーム装置20側で生成されてもよい。
図7(B)に示すように、ダウンロードメニュー画面150には、アイコン152、154、156および158が設けられる。アイコン152は、新着情報を表示するためのアイコンである。たとえば、新着情報は、最近発売された(ダウンロード可能になった)コンテンツや発売予定のコンテンツについての情報である。アイコン152が選択されると、このような新着情報を表示するための画面のデータがコンテンツサーバ12からゲーム装置20に送信される。したがって、ユーザは、新着情報を見る(知る)ことができる。
アイコン154は、ダウンロード番号を入力して、対応するコンテンツをダウロードするためのアイコンである。このアイコン154が選択されると、ダウンロード番号を入力すること(番号入力)がコンテンツサーバ12に指示される。すると、番号入力画面のデータがコンテンツサーバ12からゲーム装置20に送信される。したがって、ゲーム装置20では、図8(A)に示すような番号入力画面200が表示装置62に表示される。この番号入力画面200では、その上部に、ダウンロード番号を入力することを指示するメッセージを表示する領域202が設けられる。領域202の下方には、ダウンロード番号を入力する入力欄204が設けられ、さらにこの下方に、戻るボタン206および決定ボタン208が設けられる。
ユーザは、ダウンロードカード80に記載されたダウンロード番号を入力欄204に入力し、決定ボタン208を選択(オン)すると、入力欄204に入力されたダウンロード番号がコンテンツサーバ12に送信される。
コンテンツサーバ12は、ゲーム装置20から送信されたダウンロード番号に対応するカードIDを上述した配信情報から取得し、取得したカードIDについての販売情報を管理サーバ16に問い合わせる。コンテンツサーバ12は、管理サーバ16から販売情報として「売れた」が回答されると、ゲーム装置20から受信したダウンロード番号を記載したダウンロードカード80が正規に販売されたものであると判断し、コンテンツサーバ12は、このゲーム装置20に受信確認画面のデータを送信する。したがって、ゲーム装置20では、図8(B)に示すような受信確認画面250が表示装置62に表示される。
一方、コンテンツサーバ12は、管理サーバ16から販売情報として「売れていない」が回答されると、ゲーム装置20にエラー画面のデータを送信する。たとえば、エラー画面には、ダウンロード番号(引換番号)が間違えていること、およびダウンロードカード80のダウンロード番号を確認してからダウンロードをやり直すことなどのメッセージが記載される。
ただし、番号入力画面200において、戻るボタン206が選択された場合には、ダウンロード番号の入力を中止(強制終了)して、ダウンロードメニューに戻る。つまり、番号入力画面200が閉じられ、ダウンロードメニュー画面150が表示装置62に表示される。
図8(B)に示すように、受信確認画面250は、表示領域252および表示領域254を含み、表示領域254の下方に、受信ボタン256および中止ボタン258が設けられる。表示領域252は、通常購入または予約購入の別を表示するための領域であり、図8(B)では、予約購入であることが表示される。表示領域254は、ダウンロードするコンテンツの種類(名称)および当該コンテンツをインストールするのに必要なフラッシュメモリ54の領域(使用領域)および現在のフラッシュメモリ54の空き領域を表示するための領域である。受信ボタン256は、コンテンツ(ここでは、予約コンテンツ)をダウンロードすることを決定(指示)するためのアイコンである。受信ボタン256が選択されると、ダウンロードすることの確認操作があったことがコンテンツサーバ12に送信され、これに応じて、今回購入されたコンテンツ(ここでは、予約コンテンツ)がゲーム装置20に送信(配信)される。中止ボタン258は、コンテンツのダウンロードを中止するためのアイコンである。たとえば、コンテンツのダウロードが中止されると、ダウンロード処理が終了され、メインメニューに戻る。つまり、受信確認画面250が閉じられ、メインメニュー画面100が表示装置62に表示される。
図示は省略するが、通常コンテンツを購入する場合には、表示領域252には、通常購入であることが表示される。ただし、通常コンテンツの購入の場合には、表示領域252は設けられなくてもよい。このようにしても、通常購入と予約購入を識別可能にすることができる。また、通常購入の場合には、通常コンテンツがゲーム装置20に送信される。
また、この実施例では、コンテンツが購入されると、コンテンツサーバ12は当該コンテンツをすぐにゲーム装置20に送信するようにしてあるが、これに限定される必要はない。コンテンツサーバ12は、所定のスケジュールに従って、コンテンツをゲーム装置20に送信してもよい。このようにすれば、コンテンツが予約購入された場合に、予約配信日時以降から実行可能日時または販売開始日時までの間に、予約コンテンツをゲーム装置20に送信することができる。
図7(B)に戻って、アイコン156は、ダウンロード可能なアプリケーションについての情報をリスト表示し、さらに、ユーザの購入操作に従ってコンテンツをダウンロードするためのアイコンである。アイコン156が選択されると、リスト表示することがコンテツサーバ12に指示され、リスト画面のデータがコンテンツサーバ12からゲーム装置20に送信される。したがって、図9(A)に示すようなリスト画面300が表示装置62に表示される。
図9(A)に示すように、リスト画面300は、コンテンツを一覧で表示するための表示領域302を含み、表示領域302には、アイコン304、306、308、…が表示される。表示領域302の下方には、戻るボタン310が設けられる。アイコン304、306、308、…は、それぞれ、対応するコンテンツ(アプリケーションプログラム)の購入手続きに進むためのアイコンである。また、アイコン304、306、308、…のそれぞれには、通常購入であること、または、予約購入であることを識別するための情報を表示する表示領域304a、306a、308a、…が設けられる。図9(A)に示す例では、「発売」が表示されることにより、通常購入であることが示され、「予約」が表示されることにより、予約購入であることが示される。ただし、「予約」だけを表示するようにしても、通常購入と予約購入を識別可能にすることができる。また、戻るボタン310は、リスト表示を終了して、ダウンロードメニューに戻るためのアイコンである。
図9(A)において、たとえば、アイコン304が選択されると、当該アイコン304に対応するコンテンツについて購入手続きを行うことがゲーム装置20からコンテンツサーバ12に要求され、これに応じて、コンテンツサーバ12から購入確認画面のデータがゲーム装置20に送信される。すると、図9(B)に示すような購入確認画面350が表示装置62に表示される。この購入確認画面350は、対応するコンテンツ(ここでは、アプリケーションA)を購入するか購入しないかを決定(確認)するための画面である。
図9(B)に示すように、購入確認画面350は、表示領域352および表示領域354を含み、表示領域354の下部に、戻るボタン356および決定ボタン358が設けられる。表示領域352は、通常購入または予約購入の別を表示するための領域であり、図9(B)では、予約購入であることが表示される。表示領域354は、ダウンロードするコンテンツの種類(名称)と、当該コンテンツの配信日(予約配信日、通常配信日)および実行可能日と、購入に必要なポイント数を表示するための領域である。戻るボタン356は、当該コンテンツの購入を止めて、リスト表示に戻るためのボタンである。したがって、戻るボタン356が選択されると、購入確認画面350が閉じられ、リスト画面300が表示装置62に表示される。決定ボタン358は、当該コンテンツを購入することを決定(指示)するためのアイコンである。決定ボタン358が選択されると、当該コンテンツを購入することがコンテンツサーバ12に指示される。これに応じて、コンテンツサーバ12は、コンテンツの購入を指示したゲーム装置20(ユーザ)について課金処理を実行し、上述したように、受信確認画面250のデータをゲーム装置20に送信する。受信確認画面250が表示されてからの処理は、ダウンロード番号を入力した場合と同じであるため、重複した説明は省略する。
詳細な説明は省略するが、たとえば、課金処理では、ゲーム装置20(ユーザ)に対してチャージされたポイント(電子マネー)から、コンテンツの購入に必要なポイントが減算される。ただし、課金処理では、クレジットカードにより決済が行われてもよい。
このように、この実施例では、コンテンツを予約すると同時に課金処理が実行(決済)されるようにしてあるため、これらの手続きを別々に行う手間を省くことができる。ただし、コンテンツの予約と決済の手続きを別のタイミングで行うようにしてもよい。
コンテンツ(通常コンテンツまたは予約コンテンツ)がダウンロードされると、メインメニュー画面100には、ダウンロードされたコンテンツを起動(実行)するためのアイコンが追加(表示)される。ただし、予約コンテンツは起動を制限されているため、予約コンテンツであることが分かるように表示される。たとえば、アプリケーションAの予約コンテンツがダウンロードされた場合には、図10(A)に示すように、追加領域120(図7(A)参照)に、アプリケーションAのアイコン102が表示されるとともに、このアイコン102に隣接して予約購入(予約コンテンツ)であることを示すラベル102aが表示される。このように、予約コンテンツについても、そのアイコンをメインメニュー画面100に表示(追加)するので、ユーザはコンテンツを予約購入したことを容易に認識することができる。
たとえば、予約コンテンツについての実行可能日または対応する通常コンテンツの販売開始日になると、予約コンテンツが実行可能になった旨のメッセージがコンテンツサーバ12からゲーム装置20に送信(通知)される。すると、ゲーム装置20では、メインメニュー画面100の空き領域に、そのことを示すメッセージが表示される。たとえば、「予約コンテンツを実行できるようになりました。」のようなメッセージがバナー表示される。したがって、ユーザが予約コンテンツのアイコン(図10(A)では、102)を選択すると、ゲーム装置20は、コンテンツサーバ12にアクセスして、この予約コンテンツの修正プログラム(パッチ)をダウンロードし、ダウンロードした修正プログラムを予約コンテンツに適用する。すると、予約コンテンツが通常コンテンツに変化される。そして、変化された通常コンテンツが起動される。
ただし、予約コンテンツについての実行可能日または対応する通常コンテンツの販売開始日前では、ユーザが予約コンテンツのアイコンを選択すると、予約コンテンツを実行できない旨のメッセージが表示装置62に表示されたり、そのことを示す音や音声がスピーカ66から出力されたり、その両方が実行されたりする。つまり、実行可能日時や通常コンテンツの販売開始日前においては、コンテンツの起動が制限される。
また、上述したように、修正プログラムを適用することにより、予約コンテンツが通常コンテンツに変化されると、メタ情報から予約コンテンツであることの情報が消去されるため、メインメニュー画面100において、図10(B)に示すように、ラベル102aは消去される。
なお、修正プログラムが適用されれば、予約コンテンツは、通常コンテンツに変化されるため、通常コンテンツに変化させるための修正プログラムが繰り返し適用される必要はない。
図11は図2に示したコンテンツサーバ12のRAM32のメモリマップ500の一例を示す。図11に示すプログラムおよびデータは、HDD34から一度に全部、または、必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、RAM32に記憶される。図11に示すように、RAM32は、プログラム記憶領域502およびデータ記憶領域504を含む。プログラム記憶領域502には、情報処理プログラムの一例としてコンテンツ配信プログラムが記憶され、コンテンツ配信プログラムは、メイン処理プログラム502a、通信プログラム502b、問い合わせプログラム502c、コンテンツ送信プログラム502d、通知プログラム502e、修正プログラム送信プログラム502fなどによって構成される。
メイン処理プログラム502aは、コンテンツサーバ12におけるメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信プログラム502bは、他のコンピュータ(この実施例では、管理サーバ16や販売端末18など)やゲーム装置20と通信するためのプログラムである。問い合わせプログラム502cは、ゲーム装置20からダウンロード番号が送信された場合に、配信情報(後述する配信情報データ504a)から対応するカードIDを取得して、カードIDに対応するダウンロードカード80が売れているかどうかを管理サーバ16に問い合わせためのプログラムである。
コンテンツ送信プログラム502dは、ユーザが購入したコンテンツを、当該ユーザが所有するゲーム装置20からの指示に応じて送信するためのプログラムである。通知プログラム502eは、配信情報データ504aを参照して、実行可能日時(販売開始日時)になった予約コンテンツが有るかどうかを判断し、実行可能になった予約コンテンツが有る場合に、そのことをゲーム装置20に通知するためのプログラムである。コンテンツサーバ12が、予約コンテンツをダウンロードしたゲーム装置20を管理している場合には、当該ゲーム装置20に実行可能になった旨の通知をすればよい。または、コンテンツサーバ12は、すべてのゲーム装置20に実行可能になった旨を通知し、ゲーム装置20側で、予約コンテンツの有無に応じて、選択的にユーザに報知するようにしてもよい。
修正プログラム送信プログラム502fは、実行可能日時以降に、ゲーム装置20から修正プログムの送信要求があると、これに応じて、修正プログラムを当該ゲーム装置20に送信するためのプログラムである。
図示は省略するが、プログラム記憶領域502には、ユーザまたはゲーム装置20を認証するためのプログラムやコンテンツを販売するためのプログラムなども記憶される。
データ記憶領域504には、配信情報データ504aおよびポイント情報データ504bが記憶される。配信情報データ504aは、上述した配信情報のデータであり、コンテンツサーバ12の管理者等によって登録(更新)される。ポイント情報データ504bは、ゲーム装置20(ユーザ)が所有するポイントについてのデータであり、ユーザ毎に管理されている。
図示は省略するが、データ記憶領域504には、コンテンツの販売および配信に関する他のデータが記憶されたり、コンテンツの販売および配信の処理のために必要なカウンタ(タイマ)やフラグが設けられたりする。
また、この実施例では、通常コンテンツ(通常アプリケーションプログラム)、予約コンテンツ(予約アプリケーションプログラムおよび修正プログラム(パッチ)をHDD34から読み出して、ゲーム装置20に送信するようにしてあるが、これらのデータについてもRAM32に記憶しておき、RAM32から読み出すようにしてもよい。
図12は図2に示したゲーム装置20のRAM52のメモリマップ600の一例を示す。図12に示すプログラムおよびデータ(操作データ604aおよび修正プログラムデータ604bを除くデータ)は、フラッシュメモリ54から一度に全部、または、必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、RAM52に記憶される。図12に示すように、RAM52は、プログラム記憶領域602およびデータ記憶領域604を含む。プログラム記憶領域602には、情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム602a、通信プログラム602b、購入プログラム602c、ダウンロードプログラム602d、通常アプリケーションプログラム602e、予約アプリケーションプログラム602f、更新プログラム送信プログラム602gおよび報知プログラム602hなどによって構成される。
メイン処理プログラム602aは、ゲーム装置20におけるメインルーチンを処理するためのプログラムである。通信プログラム602bは、コンピュータ(この実施例では、コンテンツサーバ12)や他の「ゲーム装置20と通信するためのプログラムである。購入プログラム602cは、コンテンツサーバ12にアクセスして、コンテンツの購入手続きを実行するためのプログラムである。ダウンロードプログラム602dは、購入手続きを実行したコンテンツをダウロードするためのプログラムである。
通常アプリケーションプログラム602eは、ゲーム装置20で実行可能なアプリケーションについてのプログラムである。この実施例では、通常アプリケーションプログラム(602e等)は、リソースおよび実行コードを含む。図12では、通常アプリケーションプログラム602eのみを示してあるが、複数の通常アプリケーションプログラムを記憶することができる。
予約アプリケーションプログラム602fは、通常アプリケーションプログラム(602eとは異なる)に対応し、ゲーム装置20で実行不能なアプリケーションについてのプログラムである。この実施例では、予約アプリケーションプログラム602fでは、正規の実行コードに代えてダミーの実行コードが含まれる。また、図12では、予約アプリケーションプログラム602fのみを示してあるが、複数の予約アプリケーションプログラムを記憶することができる。
更新プログラム602gは、予約アプリケーションプログラム(602fなど)の実行が指示され、対応するアプリケーションプログラムの実行可能日時になっている場合に、修正プログラムデータ(604bなど)をダウンロードして、当該予約アプリケーションプログラムを更新するためのプログラムである。つまり、予約アプリケーションプログラムにパッチが適用されることにより、予約アプリケーションプログラムが通常アプケーションプログラムに変化される。ただし、パッチが適用されるのは、フラッシュメモリ54に記憶された予約アプリケーションプログラムである。そして、パッチが適用されることにより、フラッシュメモリ54において、予約アプリケーションプログラムが通常アプリケーションプログラムに変化されると、フラッシュメモリ54から読み出されRAM52に記憶されていたこの予約アプリケーションプログラムに代えて、この通常アプリケーションプログラムが記憶される。これ以降では、変化された通常アプリケーションプログラムがフラッシュメモリ54から読み出され、RAM52に記憶される。
報知プログラム602hは、予約アプリケーションプログラム(602fなど)の実行が指示され、対応するアプリケーションプログラムの実行可能日時になっていない場合に、当該予約アプリケーションプログラムを実行できないこと(起動が制限されていること)を報知するためのプログラムである。たとえば、実行可能日時や対応する通常アプリケーションプログラムの販売開始日時まで、予約アプリケーションプログラムを起動することができない旨のメッセージが表示装置62に表示されたり、そのようなメッセージに対応する音ないし音声がスピーカ66から出力されたり、それらの両方が実行されたりする。
図示は省略するが、プログラム記憶領域602には、上記の各種画面およびアプリケーションの実行画面に対応する画像データを生成したり、生成した画像データを表示装置62に出力(表示)したりするためのプログラムや音を生成および出力するためのプログラムおよびアプリケーションを実行したことにより生成(更新)されたデータをセーブ(保存)するためのプログラムなども記憶される。
データ記憶領域604には、操作データ604aおよび修正プログラムデータ604bが記憶される。操作データ604aは、入力装置58から入力された操作信号を時系列に従って記憶したデータである。ただし、CPU50の処理に使用された操作信号は、データ記憶領域604から消去される。修正プログラムデータ604bは、更新プログラム602gに従ってダウンロードした修正プログラム(パッチ)のデータである。
図示は省略するが、データ記憶領域604には、ポリゴンデータやテクスチャデータのような画像生成データが記憶されたり、様々なアプリケーションプログラムを実行することにより生成(更新)されたデータなどが記憶されたり、様々なアプリケーションの実行に関する他のデータが記憶されたり、情報処理のために必要なカウンタ(タイマ)やフラグが設けられたりする。
図13ないし図15は、図2に示したコンテンツサーバ12のCPU30のコンテンツ配信処理を示すフロー図である。図13に示すように、CPU30は、コンテンツ配信処理を開始すると、ステップS1で、ダウンロードメニュー画面のデータをゲーム装置20に送信する。ただし、ユーザの操作に従ってゲーム装置20がコンテンツサーバ12にアクセスし、ユーザ認証の処理が行われたことを前提として、このコンテンツ配信処理は開始される。また、ユーザ認証は既に周知であるため、ここではその説明は省略する。以下、この明細書においては、ゲーム装置20は、コンテンツサーバ12にアクセスし、ユーザ認証されたことを前提として説明することにする。
続いて、ステップS3では、リストの表示かどうかを判断する。つまり、CPU30は、ゲーム装置20からリスト表示が指示されたかどうかを判断する。ステップS3で“YES”であれば、つまりリストの表示であれば、図15のステップS33に進む。一方、ステップS3で“NO”であれば、つまりリストの表示でなければ、ステップS5で、ダウンロード番号の入力かどうかを判断する。つまり、CPU30は、ゲーム装置20からダウンロード番号の入力が指示されたかどうかを判断する。
ステップS5で“NO”であれば、つまりダウンロード番号の入力でなければ、ステップS7で、他の指示があるかどうかを判断する。ここでは、CPU30は、ゲーム装置20から、新着情報の表示が指示されたり、ポイントチャージが指示されたりしたかどうかを判断する。ステップS7で“NO”であれば、つまり他の指示が無ければ、ステップS3に戻る。一方、ステップS7で“YES”であれば、つまり他の指示が有れば、ステップS9で、他の指示に応じた処理を実行してステップS1に戻る。たとえば、新着情報の表示が指示された場合には、CPU30は、新着情報についての画面のデータをゲーム装置20に送信し、このゲーム装置20から終了(戻る)の指示を受けて、ステップS1に戻る。また、ポイントチャージが指示された場合には、CPU30は、ポイントチャージについての画面のデータをゲーム装置20に送信し、このゲーム装置20からポイントチャージの操作を受けて、ポイント情報データ504cを更新し、その後、このゲーム装置20から終了(戻る)の指示を受けて、ステップS1に戻る。
また、ステップS5で“YES”であれば、つまりダウンロード番号の入力であれば、ステップS11で、番号入力画面のデータをゲーム装置20に送信する。そして、ステップS13で、ダウンロード番号のデータを受信したかどうかを判断する。ステップS13で“NO”であれば、つまりダウンロード番号のデータを受信していなければ、同じステップS13に戻る。一方、ステップS13で“YES”であれば、つまりダウンロード番号のデータを受信すれば、ステップS15で、配信情報からダウンロード番号に対応するカードIDを取得する。つまり、CPU30は、配信情報データ504aが示す配信情報を参照して、受信したダウンロード番号に対応して記載されているカードIDを取得する。そして、ステップS17で、販売情報を問い合わせる。このステップS17では、CPU30は、通信モジュール36を制御して、管理サーバ16と通信することにより、カードIDを管理サーバ16に送信し、カードIDが示すダウンロードカード80が売れているかどうかの販売情報を管理サーバ16から受信する。
続いて、ステップS19では、カードIDが示すダウンロードカード80が売れているかどうかを判断する。ステップS19で“NO”であれば、つまりカードIDが示すダウンロードカード80が売れていなければ、ステップS21で、上述したようなエラー画面のデータをゲーム装置20に送信して、コンテンツ配信処理を終了する。
一方、ステップS19で“YES”であれば、つまりカードIDが示すダウンロードカード80が売れていれば、ステップS23で、受信確認画面のデータをゲーム装置20に送信して、図14に示すステップS25で、送信開始かどうかを判断する。ここでは、CPU30は、ゲーム装置20からコンテンツの送信が指示されたかどうかを判断する。
ステップS25で“NO”であれば、つまり送信開始でなければ、同じステップS25に戻る。一方、ステップS25で“YES”であれば、つまり送信開始であれば、ステップS27で、該当するコンテンツを読み出し、ステップS29で、読み出したコンテンツの送信を開始する。ただし、この実施例では、コンテンツは、通常アプリケーションプログラムまたは予約アプリケーションプログラムである。
そして、ステップS31で、コンテンツの送信を終了したかどうかを判断する。つまり、CPU30は、コンテンツをすべてゲーム装置20に送信したかどうかを判断する。ステップS31で“NO”であれば、つまりコンテンツの送信を終了していなければ、同じステップS31に戻る。一方、ステップS31で“YES”であれば、つまりコンテンツの送信を終了すれば、コンテンツ配信処理を終了する。
また、上述したように、ステップS3で“YES”であれば、図15に示すステップS33で、リスト画面のデータをゲーム装置20に送信する。次のステップS35では、ゲーム装置20から購入要求を受信したかどうかを判断する。ステップS35で“NO”であれば、つまりゲーム装置20から購入要求を受信していなければ、そのままステップS35に戻る。ここでは、ユーザがコンテンツを購入することを前提としてあるが、ユーザがコンテンツを購入しない場合には、つまりユーザがリスト画面300において、戻るボタン310を押した場合には、ダウンロードメニューに戻る(ステップS1に戻る)。
一方、ステップS35で“YES”であれば、つまりゲーム装置20から購入要求を受信すれば、ステップS37で、購入確認画面のデータをゲーム装置20に送信し、ステップS39で、ゲーム装置20からの確認操作の通知を受信したかどうかを判断する。ステップS39で“NO”であれば、つまりゲーム装置20からの確認操作の通知を受信していなければ、同じステップS39に戻る。ただし、ユーザが購入確認画面350において、戻るボタン356を押した場合には、リスト画面300に戻ることが指示されるため、この場合には、CPU30はステップS33に戻る。
一方、ステップS39で“YES”であれば、つまりゲーム装置20からの確認操作の通知を受信すれば、ステップS41で、課金処理を実行して、図13に示したステップS23に進む。ただし、ステップS41では、CPU30は、コンテンツの購入に必要なポイントを、ゲーム装置20のポイントから減算する。つまり、ポイント情報データ504bが更新される。
図16ないし図18は、図3に示したゲーム装置20のCPU50のダウンロード処理を示すフロー図であり、図19はCPU50のアプリケーション実行処理を示すフロー図である。
詳細な説明は省略するが、ゲーム装置20の主電源がオンされると、図7(A)に示したようなメインメニュー画面100が表示装置62に表示される。ここで、アイコン110が押されると、ダウンロード処理が実行され、アイコン102、104、106または108が押されると、押されたアイコン102、104、106または108に応じて、アプリケーション実行処理が実行される。
なお、図示は省略するが、アイコン112が押されると、各種の情報を設定するための画面が表示装置62に表示され、ユーザの操作に従って各種の情報が設定される。
メインメニュー画面100において、アイコン110が押されると、CPU50は、図16に示すように、ダウンロード処理を開始し、ステップS61で、図7(B)に示したようなダウンロードメニュー画面150を表示装置62に表示する。なお、ダウンロード処理が開始される前提として、ユーザ認証が行われていることは上述したとおりである。
続くステップS63では、リスト表示が選択されたかどうかを判断する。ここでは、CPU50は、アイコン156が押されたかどうかを判断する。ステップS63で“YES”であれば、つまりリスト表示が選択されれば、図18に示すステップS97に進む。一方、ステップS63で“NO”であれば、つまりリスト表示が選択されていなければ、ステップS65で、ダウンロード番号の入力が選択されたかどうかを判断する。ここでは、CPU50は、アイコン154が押されたかどうかを判断する。
ステップS65で“NO”であれば、つまりダウンロード番号の入力が選択されていなければ、ステップS67で、他の項目が選択されたかどうかを判断する。ここでは、CPU50は、アイコン152またはアイコン158が押されたかどうかを判断する。ステップS67で“NO”であれば、つまり他の項目が選択されていなければ、そのままステップS63に戻る。
一方、ステップS67で“YES”であれば、つまり他の項目が選択されれば、ステップS69で、他の項目に対応する処理を実行してから、ステップS61に戻る。たとえば、アイコン152が押されれば、CPU50は、新着情報の送信をコンテンツサーバ12に指示し、新着情報についての画面のデータを受信して、表示装置62に表示し、終了する(戻る)ことが指示されると、ステップS61に戻る。また、アイコン158が押されれば、CPU50は、ポイントチャージをコンテンツサーバ12に指示し、ポイントチャージの画面のデータを受信して、表示装置62に表示し、ユーザの操作に従ってポイントをチャージした後、ステップS61に戻る。
また、ステップS65で“YES”であれば、つまりダウンロード番号の入力が選択されれば、ステップS71で、ダウンロード番号の入力をコンテンツサーバ12に指示する。その後、ステップS73で、番号入力画面のデータを受信して、ステップS75で、図8(A)に示したような番号入力画面200を表示装置62に表示する。
そして、ステップS77で、ダウンロード番号の入力を終了したかどうかを判断する。ここでは、CPU50は、入力欄354に数字およびアルファベットが記入された状態で決定ボタン208が押されたかどうかを判断する。ステップS77で“NO”であれば、つまりダウンロード番号の入力を終了していなければ、同じステップS77に戻る。図示は省略するが、番号入力画面200において、戻るボタン206が押された場合には、CPU50は、ダウンロード番号の入力を中止して、ダウンロードメニュー(ステップS61)に戻る。
一方、ステップS77で“YES”であれば、つまりダウンロード番号の入力を終了すれば、ステップS79で、ダウンロード番号のデータをコンテンツサーバ12に送信する。その後、ステップS81で、受信確認画面のデータを受信する。つまり、ダウンロードカード80が正規に販売されたものであれば、コンテンツサーバ12から受信確認画面のデータがゲーム装置20に送信される。次のステップS83では、図8(B)に示したような受信確認画面250を表示装置62に表示して、図17に示すステップS85で、受信の指示が有るかどうかを判断する。ステップS85では、CPU50は、受信ボタン256が押されたかどうかを判断する。
ステップS85で“NO”であれば、つまり受信の指示が無ければ、ステップS87で、中止の指示が有るかどうかを判断する。ここでは、CPU50は、中止ボタン258が押されたかどうかを判断する。ステップS87で“NO”であれば、つまり中止の指示が無ければ、ステップS85に戻る。一方、ステップS87で“YES”であれば、つまり中止の指示があれば、ダウンロード処理を終了する。たとえば、CPU50は、ダウンロード処理を終了すると、メインメニューに戻る。
一方、ステップS85で“YES”であれば、つまり受信の指示が有れば、ステップS89で、コンテンツの送信をコンテンツサーバ12に指示する。これに応じて、上述したように、コンテンツサーバ12(CPU30)は、コンテンツの送信を開始し、CPU50は、ステップS91で、コンテンツの受信を開始し、ステップS93で、受信したコンテンツをRAM52に一旦記憶する。そして、ステップS95で、コンテンツの受信を完了したかどうかを判断する。ステップS95で“NO”であれば、つまりコンテンツの受信を完了していなければ、ステップS93に戻る。一方、ステップS95で“YES”であれば、つまりコンテンツの受信を完了すれば、ダウンロード処理を終了する。図示は省略するが、コンテンツの受信を完了すると、コンテンツは、フラッシュメモリ54に記憶(インストール)される。
また、図16に示したように、ステップS63で“YES”であれば、図18に示すステップS97で、リスト表示をコンテンツサーバ12に指示する。これに応じて、上述したように、コンテンツサーバ12(CPU30)がリスト画面のデータを送信し、CPU50は、ステップS99で、リスト画面のデータを受信する。そして、ステップS101で、図9(A)に示したようなリスト画面300を表示装置62に表示する。
続いて、ステップS103では、コンテンツの選択があるかどうかを判断する。たとえば、図9(A)に示したリスト画面300において、コンテンツについてのボタン304、306、308などが押されたかどうかを判断する。ステップS103で“NO”であれば、つまりコンテンツが選択されていなければ、同じステップS103に戻る。図示は省略するが、リスト画面300において、戻るボタン310が押された場合には、リスト表示を終了して、ダウンロードメニュー(ステップS61)に戻る。
一方、ステップS103で“YES”であれば、つまりコンテンツが選択されれば、ステップS105で、当該コンテンツについての購入要求をコンテンツサーバ12に送信する。図示は省略するが、ゲーム装置20(ユーザ)が所有のポイントは、ゲーム装置20側でも把握しているため、ポイントが不足している場合には、購入要求は送信されない。また、ポイントが不足している場合には、たとえば、ポイントをチャージする必要がある旨のメッセージが表示装置62に表示される。
コンテンツサーバ12は、購入要求を受信すると、上述したように、購入確認画面のデータをゲーム装置20に送信し、CPU50は、ステップS107で、購入確認画面のデータを受信する。そして、ステップS109で、図9(B)に示したような購入確認画面350を表示装置62に表示する。
そして、ステップS111では、購入の指示が有るかどうかを判断する。つまり、CPU50は、購入確認画面350において、決定ボタン358が押されたかどうかを判断する。ステップS111で“NO”であれば、つまり購入の指示が無ければ、同じステップS111に戻る。図示は省略するが、購入確認画面350において、戻るボタン356が押された場合には、リスト表示(ステップS97)に戻る。一方、ステップS111で“YES”であれば、つまり購入の指示が有れば、ステップS113で、確認操作(購入すること)をコンテンツサーバ12に通知し、図16に示したステップS81に進む。
また、上述したように、メインメニュー画面100において、アイコン102、104、106または108が押されると、対応するアプリケーションを実行することが指示され、CPU50は、図19に示すように、アプリケーション実行の処理を開始する。まず、ステップS131で、予約アプリケーションかどうかを判断する。図7(A)に示したメインメニュー画面100においては、アイコン102が押されたかどうかどうかを判断する。
ステップS131で“NO”であれば、つまり通常アプリケーションであれば、後述するステップS145に進む。一方、ステップS131で“YES”であれば、つまり予約アプリケーションであれば、ステップS133で、実行可能通知が有るかどうかを判断する。つまり、CPU50は、実行することが指示された予約アプリケーションについて、コンテンツサーバ12から実行可能通知が送信されているかどうかを判断する。
ステップS131で“NO”であれば、つまり実行可能通知が無ければ、実行することを指示された予約アプリケーションの起動を制限されていると判断し、ステップS135で、起動を制限されていることを報知して、アプリケーション実行処理を終了する。ステップS135では、CPU50は、起動を制限されている旨のメッセージを表示装置62に表示したり、起動を制限されていることを示す音ないし音声をスピーカ66から出力したり、その両方を実行したりする。
また、ステップS133で“YES”であれば、つまり実行可能通知が有れば、ステップS137で、修正プログラムの送信要求をコンテンツサーバ12に送信する。続いて、ステップS139で、修正プログラムを受信し、ステップS141で、修正プログラムをRAM52のデータ記憶領域604に記憶する。そして、ステップS143で、受信した修正プログラム(パッチ)を、対応する予約アプリケーションプログラムに適用する。したがって、予約アプリケーションプログラムが修正され、通常アプリケーションプログラムに変化される。ただし、上述したように、パッチが適用されるのは、フラッシュメモリ54に記憶された予約アプリケーションプログラムである。また、予約アプリケーションプログラムが通常アプリケーションプログラムに変化されると、RAM52に記憶された変化前の通常アプリケーションプログラムに代えて、変化された通常アプリケーションプログラムがRAM52に記憶される。
ステップS145では、実行することを指示された通常アプリケーションまたは実行することを指示された予約アプリケーションから変化された通常アプリケーションを起動する。次のステップS147では、通常アプリケーションの処理を実行する。たとえば、通常アプリケーションがゲームアプリケーションであれば、ユーザの操作によって、または、ユーザの操作に拘わらず、ゲーム処理を実行する。また、通常アプリケーションが電子メールアプリケーションであれば、ユーザの操作に従って、電子メールの宛先、題名および本文等を入力したり、電子メールを送信したり、電子メールを受信したりする。
そして、ステップS149で、終了かどうかを判断する。この実施例では、通常アプリケーションは、ユーザの操作に従って終了されたり、通常アプリケーションの処理中に所定のイベント(たとえば、ゲームオーバ)が発生したことに応じて終了されたりする。ステップS149で“NO”であれば、つまり終了でなければ、ステップS147に戻る。一方、ステップS149で“YES”であれば、つまり終了であれば、アプリケーション実行処理を終了する。
この実施例によれば、予約コンテンツを事前にダウンロードし、実行可能日時に修正プログラムをダウンロードするので、予約コンテンツを通常コンテンツに変化させて、すぐに実行することができる。したがって、ダウンロード販売の利便性を向上させることができる。
また、この実施例によれば、予約コンテンツを事前にダウンロードするので、コンテンツの販売開始日時に、このコンテンツを配信する配信サーバにアクセスが集中するのを回避することができる。つまり、配信サーバの負荷を分散することができる。
なお、この実施例では、コンテンツサーバから実行可能通知をゲーム装置に送信し、ゲーム装置がコンテンツサーバにアクセスして修正プログラムを取得するようにしたが、修正プログラムはコンテンツサーバから自動的にゲーム装置に送信(配信)されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置は、修正プログラムを受信すると、ユーザが予約コンテンツの実行を指示するか否かに拘わらず、当該予約コンテンツに修正プログラムを適用する。したがって、ユーザの手を煩わすことがない。
また、この実施例では、コンテンツサーバから実行可能通知をゲーム装置に送信するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、コンテンツサーバから実行可能日時または販売開始日時についての情報(日時情報)をゲーム装置に送信しておき、ゲーム装置が、日時情報が示す実行可能日時または販売開始日時になったかどうかを判断して、実行可能日時または販売開始日時になったときに、コンテンツサーバにアクセスして修正プログラムを取得するようにしてもよい。
さらに、この実施例では、予約コンテンツとその修正プログラムは同じコンテンツサーバから送信されるようにしたが、異なるサーバからそれぞれ送信されてもよい。たとえば、コンテンツサーバ以外の別のサーバが修正プログラムを配信する場合には、ゲーム装置は、当該別のサーバに修正プログラムの送信を指示する。
さらにまた、この実施例では、コンテンツサーバは、ショッピングサーバとして機能するとともに、配信サーバとしても機能するようにしたが、これらの機能を別々に発揮する2つのサーバを設けるようにしてもよい。また、コンテンツサーバまたは配信サーバは、コンテンツの種類毎やコンテンツの提供者毎に複数設けられてもよい。
また、この実施例では、予約アプリケーションは、リソースおよびダミーの実行コードを含むようにしたが、これに限定される必要はない。通常アプリケーションの少なくとも一部を暗号化したアプリケーションを予約アプリケーションとして送信するようにしてもよい。かかる場合には、実行可能日時または販売開始日時に、ゲーム装置からの要求に応じて復号鍵がコンテンツサーバから送信されたり、復号鍵がコンテンツサーバからゲーム装置に自動的に送信されたりしてもよい。また、復号鍵がコンテンツサーバからゲーム装置に自動的に送信される場合には、ゲーム装置は、復号鍵を受信すると、ユーザが予約コンテンツの実行を指示するか否かに拘わらず、当該予約コンテンツを復号鍵で通常コンテンツに復号する。したがって、ユーザの手を煩わすことがない。
さらに、この実施例では、コンテンツサーバとは別に管理サーバを設けるようにしたが、これらは一台のサーバにまとめられてもよい。
また、この実施例では、情報処理装置の一例としてゲーム装置を示したが、これに限定される必要はない。コンテンツをダウンロードおよび実行するものであれば、汎用のPC(デスクトップPC、ノートPC、タブレットPC)、PDA、スマートフォン、携帯電話機などの他の情報処理装置を用いることもできる。
10 …コンテンツ配信システム
12 …コンテンツサーバ
14 …ネットワーク
16 …管理サーバ
18 …販売端末
20 …ゲーム装置
30、50 …CPU
32、52 …RAM
34 …HDD
36、56 …通信モジュール
38、58 …入力装置
42、62 …表示装置
54 …フラッシュメモリ

Claims (13)

  1. 情報処理装置で実行可能な通常の第1コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第2コンテンツを記憶する記憶手段、
    ーザの操作に従って、販売開始前に前記第1コンテンツの購入を予約する予約手段、
    前記予約手段によって前記第1コンテンツの購入が予約されたとき、前記ユーザの操作に従って、当該第1コンテンツについて決済を指示する決済指示手段、
    前記第1コンテンツの販売開始前に当該第1コンテンツについて決済された場合に、前記情報処理装置に前記第2コンテンツを送信するコンテンツ送信手段、および
    前記第2コンテンツの送信後に、当該第2コンテンツを修正して前記第1コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを前記情報処理装置に送信するデータ送信手段を備え、
    前記第1コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、
    前記第2コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、
    前記修正プログラムは、前記ダミーの実行コードを前記正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信システム。
  2. 前記データ送信手段は、前記修正プログラムのデータを前記情報処理装置に自動送信する、請求項1記載のコンテンツ配信システム。
  3. 前記データ送信手段は、前記第2コンテンツの送信後から前記販売開始時以前において前記修正プログラムのデータを送信する、請求項1または2記載のコンテンツ配信システム。
  4. 前記コンテンツ送信手段は、前記情報処理装置が予約時に前記第1コンテンツについて決済されたことに応じて、当該情報処理装置に前記第2コンテンツを送信する、請求項1ないしのいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
  5. 前記情報処理装置は、前記販売開始前に購入された前記第1コンテンツに対応付けられた売買媒体に記載された引換番号を、ユーザの操作に従って前記コンテンツ送信手段に送信する引換番号送信手段を備え、
    前記コンテンツ送信手段は、前記売買媒体が購入されたことに応じて、前記第1コンテンツについて決済された場合に、前記引換番号送信手段によって送信された前記引換番号を受信したことに応じて、当該引換番号に対応する第2コンテンツを送信する、請求項1ないしのいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
  6. 前記情報処理装置は、
    前記コンテンツ送信手段によって送信された前記第2コンテンツを受信するコンテンツ受信手段、および
    前記コンテンツ受信手段によって受信された前記第2コンテンツをコンテンツ実行メニューに追加する追加手段を備える、請求項1ないしのいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
  7. 前記情報処理装置は、
    前記コンテンツ実行メニューでユーザによって選択された前記第1コンテンツを実行するコンテンツ実行手段、および
    前記コンテンツ実行メニューで前記ユーザによって前記第2コンテンツが選択されたとき、当該第2コンテンツの実行不可を報知する報知手段をさらに備える、請求項記載のコンテンツ配信システム。
  8. 前記コンテンツ送信手段は、前記販売開始後は前記第1コンテンツを送信する、請求項1ないしのいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
  9. コンテンツ配信サーバと前記情報処理装置を備え、
    前記コンテンツ配信サーバは、前記記憶手段、前記コンテンツ送信手段、および前記データ送信手段を備え、
    前記情報処理装置は、ユーザの操作に従って前記第1コンテンツについての決済の指示を行う決済指示手段、前記コンテンツ送信手段によって送信された前記第2コンテンツを受信するコンテンツ受信手段、および前記データ送信手段によって送信された前記修正プログラムのデータを受信するデータ受信手段を備える、請求項1記載のコンテンツ配信システム。
  10. 前記コンテンツ送信手段は、前記第1コンテンツの前記販売開始後に当該第1コンテンツについて決済された場合に、前記情報処理装置に当該第1コンテンツを送信し、
    前記情報処理装置は、
    前記第1コンテンツまたは前記第2コンテンツを受信するコンテンツ受信手段、および
    前記コンテンツ受信手段によって受信されたコンテンツが前記第1コンテンツまたは前記第2コンテンツであることを識別可能に表示する表示手段をさらに備える、請求項1ないしおよびのいずれかに記載のコンテンツ配信システム。
  11. 情報処理装置で実行可能な通常の第1コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第2コンテンツを記憶する記憶手段、
    ーザの操作に従って、販売開始前に前記第1コンテンツの購入を予約する予約手段、
    前記予約手段によって前記第1コンテンツの購入が予約されたとき、前記ユーザの操作に従って、当該第1コンテンツについて決済を指示する決済指示手段、
    前記第1コンテンツの販売開始前に当該第1コンテンツについて決済された場合に、前記情報処理装置に前記第2コンテンツを送信するコンテンツ送信手段、および
    前記第2コンテンツの送信後に、当該第2コンテンツを修正して前記第1コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを前記情報処理装置に送信するデータ送信手段を備え、
    前記第1コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、
    前記第2コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、
    前記修正プログラムは、前記ダミーの実行コードを前記正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信サーバ。
  12. 情報処理装置で実行可能な通常の第1コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第2コンテンツを記憶する記憶手段を備える、コンテンツ配信サーバのコンテンツ配信プログラムであって、
    前記コンテンツ配信サーバを、
    ーザの操作に従って、販売開始前に前記第1コンテンツの購入を予約する予約手段、
    前記予約手段によって前記第1コンテンツの購入が予約されたとき、前記ユーザの操作に従って、当該第1コンテンツについて決済を指示する決済指示手段、
    前記第1コンテンツの販売開始前に当該第1コンテンツについて決済された場合に、前記情報処理装置に前記第2コンテンツを送信するコンテンツ送信手段、および
    前記第2コンテンツの送信後に、当該第2コンテンツを修正して前記第1コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを前記情報処理装置に送信するデータ送信手段として機能させ、
    前記第1コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、
    前記第2コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、
    前記修正プログラムは、前記ダミーの実行コードを前記正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信プログラム。
  13. 情報処理装置で実行可能な通常の第1コンテンツに対応し、当該情報処理装置で実行不能な第2コンテンツを記憶する記憶手段を備える、コンテンツ配信サーバのコンテンツ配信方法であって、
    前記コンテンツ配信サーバは、
    ーザの操作に従って、販売開始前に前記第1コンテンツの購入を予約し、
    前記第1コンテンツの購入を予約したとき、前記ユーザの操作に従って、当該第1コンテンツについて決済を指示し、
    前記第1コンテンツの販売開始前に当該第1コンテンツについて決済された場合に、前記情報処理装置に前記第2コンテンツを送信し、そして
    前記第2コンテンツの送信後に、当該第2コンテンツを修正して前記第1コンテンツに変化させる修正プログラムのデータを前記情報処理装置に送信し、
    前記第1コンテンツは、コンテンツを実行可能な正規の実行コードを含み、
    前記第2コンテンツは、コンテンツを実行不能なダミーの実行コードを含み、
    前記修正プログラムは、前記ダミーの実行コードを前記正規の実行コードに修正する、コンテンツ配信方法。
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