JP6469945B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、例えばパチンコ遊技機といった、所定の遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game, such as a pachinko gaming machine.
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果にもとづいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。 As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result.
こうした遊技機における可変表示を補助する表示要素として、複数の発光源(発光体)をドットマトリクス状に配列した表示機を発光させることで所定の表示を行うことが提案されている(例えば特許文献1)。 As a display element for assisting variable display in such a gaming machine, it has been proposed to perform predetermined display by causing a display device in which a plurality of light emitting sources (light emitters) are arranged in a dot matrix to emit light (for example, Patent Documents). 1).
特許文献1に記載の技術では、画像表示とは別個に発光体を点灯制御する場合に、遊技機の開発負担や処理負担が増大するおそれがあった。
In the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技機の開発負担や処理負担を軽減させる遊技機の提供を目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the gaming machine which reduces the development burden and processing burden of a gaming machine.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、整列配置された複数の発光体の点灯態様により表示演出を実行する表示手段(例えば発光体ユニット75〜78など)と、画像表示手段(例えばメイン画像表示装置5MA、サブ画像表示装置5SU)に表示するための画像データを含む複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば画像データメモリ131など)と、画像データ記憶手段から読み出した画像データにもとづいて表示データを作成するデータ処理手段(例えばVDP130など)と、データ処理手段によって作成された表示データを発光体の点灯制御情報に変換する制御情報変換手段(例えば点灯データ生成回路142など)と、制御情報変換手段によって変換された点灯制御情報にもとづいて発光体の点灯制御を行う点灯制御手段(例えば発光体駆動部144など)と、を備え、データ処理手段は、作成した表示データを第1周期で制御情報変換手段に出力し、制御情報変換手段は、表示データを変換した発光体の点灯制御情報を第1周期よりも短い第2周期で点灯制御手段に出力し、点灯制御手段は、発光体と演出手段(例えば、メイン画像表示装置5MA)とで一体演出(例えば、図20に示す一体演出として実行される激熱リーチ演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS453を実行する部分)、発光体の点灯制御により遊技者の動作を促す促進演出を実行し、促進演出において点灯状態の発光体を段階的に消去することにより動作有効期間が終了するまでの残り期間を示唆することを特徴とする。
そのような構成によれば、画像データにもとづいて作成された表示データを発光体の点灯制御情報に変換して発光体の点灯制御を行うことで、遊技機の開発負担や処理負担を軽減させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a game (for example, a
According to such a configuration, the display data created based on the image data is converted into the lighting control information of the light emitter and the lighting control of the light emitter is performed, thereby reducing the development burden and processing burden of the gaming machine. be able to.
(2)上記(1)の遊技機において、表示データを一時記憶可能な複数の一時記憶手段(例えばダブルバッファとして構成されたバッファメモリ141など)を備え、制御情報変換手段は、複数の一時記憶手段のうち1の一時記憶手段にデータ処理手段によって作成された表示データを記憶させているときに、複数の一時記憶手段のうち他の一時記憶手段から読み出した表示データを点灯制御情報に変換するように構成されてもよい。
そのような構成においては、1の一時記憶手段に表示データを記憶させているときに、他の一時記憶手段から読み出した表示データを点灯制御情報に変換することで、表示データから点灯制御情報への変換を適切に行うことができる。
(2) The gaming machine of (1) above includes a plurality of temporary storage means (for example, a
In such a configuration, when the display data is stored in one temporary storage unit, the display data read from the other temporary storage unit is converted into the lighting control information, thereby changing the display data to the lighting control information. Can be properly converted.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、制御情報変換手段は、表示データの出力周期(例えば1/60秒など)よりも短い周期(例えば1/120秒など)で発光体の点灯制御情報を出力する出力手段(例えばシリアル出力回路143など)を備えるように構成されてもよい。
そのような構成においては、発光体の点灯制御情報を短い周期で出力することで、発光体による表示演出のちらつきを抑制することができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the control information conversion means is a light emitter with a cycle (for example, 1/120 second) shorter than a display data output cycle (for example, 1/60 second). Output means (for example, a serial output circuit 143) may be provided.
In such a configuration, flickering of the display effect by the light emitter can be suppressed by outputting the lighting control information of the light emitter in a short cycle.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、制御情報変換手段は、複数の発光体が配置された領域を複数のブロック(例えば発光体ブロックB01〜B84など)に分割し、該ブロックごとに発光体の点灯制御情報を作成する制御情報作成手段(例えば図10、図11、図12、図26、図27などを参照)を含むように構成されてもよい。
そのような構成においては、複数の発光体が配置された領域を分割した複数のブロックごとに発光体の点灯制御情報を作成することで、処理負担を軽減させることができる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the control information conversion means divides an area where a plurality of light emitters are arranged into a plurality of blocks (for example, light emitter blocks B01 to B84). Then, it may be configured to include control information creation means (see, for example, FIG. 10, FIG. 11, FIG. 12, FIG. 26, FIG. 27, etc.) for creating lighting control information of the light emitter for each block.
In such a configuration, the processing load can be reduced by creating lighting control information of the light emitters for each of a plurality of blocks obtained by dividing an area where the plurality of light emitters are arranged.
(5)上記(4)の遊技機において、表示データを区分けした複数のデータ範囲に応じて、複数のブロックのうち、いずれのブロックに含まれる発光体の点灯制御情報に変換するかを特定可能な変換設定情報(例えばアドレス特定テーブルTA1など)を記憶する設定情報記憶手段(例えば点灯データ生成回路142が備えるテーブルデータ記憶部など)を備え、制御情報変換手段は、変換設定情報を用いて表示データを点灯制御情報に変換する(例えば図25、図26などを参照)ように構成されてもよい。
そのような構成においては、表示データを区分けした複数のデータ範囲に応じて、いずれのブロックに含まれる発光体の点灯制御情報に変換するかを、変換設定情報を用いて特定することで、処理負担を軽減させることができる。
(5) In the gaming machine of (4) above, it is possible to specify which of the plurality of blocks to convert to the lighting control information of the light emitter according to the plurality of data ranges into which the display data is divided Setting information storage means (for example, a table data storage section provided in the lighting data generation circuit 142) for storing various conversion setting information (for example, address identification table TA1), and the control information conversion means displays using the conversion setting information. Data may be converted into lighting control information (see, for example, FIG. 25, FIG. 26, etc.).
In such a configuration, the conversion setting information is used to specify which block is to be converted into lighting control information for the light emitter in accordance with a plurality of data ranges into which the display data is divided. The burden can be reduced.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。なお、図1では、後述する演出可動機構50を破線で示している。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられ、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成され、後述するメイン画像表示装置5MAなど各種の演出手段が設けられている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. In addition, in FIG. 1, the effect
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右下側)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special symbol display device 4A and a second special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置5MAが設けられている。メイン画像表示装置5MAは、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。メイン画像表示装置5MAの画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
A main image display device 5MA is provided near the center of the game area on the
一例として、メイン画像表示装置5MAの表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、それぞれに対応した飾り図柄が可変表示される。この場合、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、メイン画像表示装置5MAの画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, on the screen of the main image display device 5MA, the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special graphic in the second special
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)を含んで構成されていればよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
メイン画像表示装置5MAの画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件にもとづく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
On the screen of the main image display device 5MA, a start winning storage area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立にもとづく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立にもとづく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1 Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special
メイン画像表示装置5MAの右側には、メイン画像表示装置5MAとは別個に複数種類の演出画像を含む各種画像の表示を行うサブ画像表示装置5SUが設けられている。なお、メイン画像表示装置5MAとサブ画像表示装置5SUの設置箇所は、遊技盤2における遊技領域の中央付近に限定されず、例えばメイン画像表示装置5MAは遊技領域の中央付近に設置される一方、サブ画像表示装置5SUは遊技領域の外部や遊技機用枠3の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機1における任意の位置に設置されてもよい。
On the right side of the main image display device 5MA, a sub image display device 5SU for displaying various images including a plurality of types of effect images is provided separately from the main image display device 5MA. The installation location of the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU is not limited to the vicinity of the center of the game area on the
メイン画像表示装置5MAの下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図7に示す普通電動役物用となるソレノイド27によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the main image display device 5MA, an ordinary winning
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド27がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド27がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド27がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド27がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図7に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図7に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。
The game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことにもとづいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことにもとづいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図7に示す大入賞口扉用となるソレノイド28によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning ball device 7 is provided below the normal
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド28がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド28がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 28 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big prize opening, and the game ball passes through (enters) the big prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 28 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball passes through the big prize opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図7に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート26を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の障害釘などが設けられている。第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことにもとづき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技盤2には、整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出を実行可能な可動部材として、演出可動機構50が設けられている。演出可動機構50は、複数(例えば4つ)の可動部材を有している。演出可動機構50は、複数の可動部材がメイン画像表示装置5MAの画面上下に分かれて位置する退避状態と、複数の可動部材がメイン画像表示装置5MAの画面前方に位置する進出状態とに変化することができる。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機1の正面に対峙した状態を基準として上下左右前後方向を説明する。
The
図1に示された演出可動機構50は、退避状態となった場合のものである。この実施の形態では、例えば樹脂などで構成される図示しない透明板によって遊技盤2の遊技領域が構成されており、演出可動機構50は、この透明板の後方に配置されて、遊技球は演出可動機構50の前方を流下する。ただし、こうした例に限定されず、演出可動機構50の複数の可動部材の少なくとも1つが、遊技領域を形成する透明板の前方に配置されてもよい。
The effect
図2は、演出可動機構50に設けられた複数の可動部材がメイン画像表示装置5MAの前面に位置する進出状態となった場合を示している。図3は、演出可動機構50の構成例を示している。演出可動機構50は、退避状態においてメイン画像表示装置5MAの画面上側に位置する2つの可動部材51、52を備えた上側機構50Tと、退避状態においてメイン画像表示装置5MAの画面下側に位置する2つの可動部材53、54を備えた下側機構50Bとに分離可能である。すなわち、演出可動機構50は、互いに離間または近接して配置可能な上側機構50Tと下側機構50Bとを含んで構成される。上側機構50Tと下側機構50Bとが互いに離間することで、第1状態としての退避状態となる。一方、上側機構50Tと下側機構50Bとが互いに近接することで、第2状態としての進出状態となる。
FIG. 2 shows a case where a plurality of movable members provided in the effect
上側機構50Tや下側機構50Bには、退避状態と進出状態とに変化させる駆動手段が設けられている。上側機構50Tは、2つの可動部材51、52の他に、上側支持ユニット55と、装飾部材57とを備えている。下側機構50Bは、2つの可動部材53、54の他に、下側支持ユニット56を備えている。
The
上側支持ユニット55は、メイン画像表示装置5MAの画面上側を覆うようにコの字型に構成されたフレームを備え、このフレームが遊技盤2本体に固定されることで、上側機構50Tの各構成部材を支持する。上側支持ユニット55は、可動部材51に係合した動力伝達部を備え、可動用モータ(図7に示す可動用モータ60に含まれる)からの動力を可動部材51に伝達させる。上側支持ユニット55のフレームには、可動部材51を回動可能に軸支する回動支軸、可動部材51の回動動作をガイドするガイド孔が形成されるとともに、装飾部材57の移動を補助する上下方向に沿ったガイドスリットが形成されている。装飾部材57は、2つの可動部材51、52の左端を軸支し、可動部材51、52は、装飾部材57に対して回動する。装飾部材57は、可動部材51に可動用モータからの動力が出力されることにより、可動部材51の動作に伴って上下に移動する。上側支持ユニット55は、可動部材51の位置を直接的または間接的に把握する位置検出センサを備えていればよい。
The
下側支持ユニット56は、メイン画像表示装置5MAの画面下側を覆う形状に構成されたフレームを備え、このフレームが遊技盤2本体に固定されることで、下側機構50Bの各構成部材を支持する。下側支持ユニット56は、可動部材53に連結されるとともに可動部材54に係合したリンク機構を備え、可動用モータからの動力がリンク機構に係合した動力伝達部などを介して可動部材53、54に伝達されることで、可動部材53、54を可動させる。下側支持ユニット56のフレームには、リンク機構を支持するための突起やガイド孔などが形成されている。
The
上側機構50Tにおいて、可動部材51、52のそれぞれは、マトリクス状に整列配置された複数の発光体を備える。すなわち、可動部材51と可動部材52のそれぞれには、例えば縦横方向(上下左右方向)といった所定方向に沿って、複数の発光体が整列配置されている。可動部材51にて整列配置された複数の発光体は、図7に示す発光体ユニット71を構成する。可動部材52にて整列配置された複数の発光体は、図7に示す発光体ユニット72を構成する。
In the
発光体ユニット71、72を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んでいる。例えば、各発光体として、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが用いられる。これにより、可動部材51と可動部材52は、各種の色を全域で単色にて点灯表示することの他、複数の色を域内で区別表示することによる虹色表示といった、発光体ユニット71と発光体ユニット72にて整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が実行可能である。このように、発光体ユニット73および発光体ユニット74は、複数の発光体を用いた表示(発光)の色彩や模様を時間経過に伴い変化させて、表示演出を実行することができる。可動部材51、52が備える発光体ユニット71、72にて整列配置された複数の発光体の前方には、複数の発光体のそれぞれを区画するように格子状に形成された区画体が設けられている。また、可動部材51、52の区画体の前面には、可動部材51、52を装飾する前面板が設けられている。
The plurality of light emitters arranged so as to form the
下側機構50Bにおいて、可動部材53、54のそれぞれは、上側機構50Tの可動部材51、52のそれぞれと同様に、マトリクス状に整列配置された複数の発光体を備える。すなわち、可動部材53と可動部材54のそれぞれには、例えば縦横方向(上下左右方向)といった所定方向に沿って、複数の発光体が整列配置されている。可動部材53にて整列配置された複数の発光体は、図7に示す発光体ユニット73を構成する。可動部材54にて整列配置された複数の発光体は、図7に示す発光体ユニット74を構成する。
In the
発光体ユニット73、74を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んでいる。例えば、各発光体として、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが用いられる。これにより、可動部材53と可動部材54は、各種の色を全域で単色にて点灯表示することの他、複数の色を域内で区別表示することによる虹色表示といった、発光体ユニット73と発光体ユニット74にて整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が実行可能である。このように、発光体ユニット73および発光体ユニット74は、複数の発光体を用いた表示(発光)の色彩や模様を時間経過に伴い変化させて、表示演出を実行することができる。可動部材53、54が備える発光体ユニット73、74にて整列配置された複数の発光体の前方には、複数の発光体のそれぞれを区画するように格子状に形成された区画体が設けられている。また、可動部材53、54の区画体の前面には、可動部材53、54を装飾する前面板が設けられている。
The plurality of light emitters arranged so as to constitute the light emitter units 73 and 74 each include a plurality of types of light emitting elements having different light emission colors. For example, as each light emitter, a full color LED having a light emitting element capable of emitting light in R (red), G (green), and B (blue) is used. As a result, the
可動部材51〜54に設けられた区画体は、例えば樹脂(合成樹脂)といった、透光性が低い材料、または透光性を有しない材料で形成されている。こうした区画体が可動部材51〜54のそれぞれに設けられた発光体ユニット71〜74に対応して設けられる。これにより、可動部材51〜54のそれぞれにおいて、発光体ユニット71〜74を構成するように整列配置された複数の発光体のそれぞれを、容易に区画することができる。また、区画体の材料や各発光体を区画する部分の厚さなどを変更することによって、発光体からの光量を低減(調整)したり、発光体からの光を乱反射させることができる。区画体は、例えば樹脂などの板材に対して格子状に複数の孔を形成することで形成したり、型枠に対して樹脂材などを射出成形することで作成すればよい。なお、複数の発光体としては、フルカラーLEDを用いるものに限定されず、例えば単色または複数色のLEDを用いてもよいし、LED以外の発光体を用いてもよい。区画体としては、立体的に格子状に形成された部材に限定されず、例えば格子状の模様が印刷や切込みなどで透明または半透明な板材に形成されることで構成されてもよい。区画体は、複数の発光体を1つずつ区画するように構成されるものに限定されず、複数の発光体を所定数ずつ区画するように構成されてもよいし、所定方向(例えば横方向および縦方向)に沿って区画するように構成されてもよい。さらに、こうした区画体を備えなくてもよい。
The partitions provided in the
可動部材51〜54に設けられた前面板は、例えばアルミニウムなどによって表面に金属薄膜層が形成され、外側からの光を反射させるとともに内側からの光を透過させる半透明状に構成されている。これにより、複数の発光体が発光しないときに、可動部材51〜54の見栄え(外観)を向上させることができる。装飾部材57についても、このような金属薄膜層が形成されるとともに内側に発光体が設けられてもよい。可動部材51〜54は、表面に金属薄膜層が形成されて構成されるものに限定されず、透明または半透明の塗料による装飾が施されて構成されるなどしてもよい。
The front plate provided on the
図4は、パチンコ遊技機1の前方からみた上側機構50Tの動作例を示している。上側機構50Tが備える可動部材51、52は、装飾部材57に軸支されて回動可能であり、可動部材51と可動部材52とで回動範囲が異なっている。すなわち、可動部材52は、可動部材51に対して退避した位置と進出した位置とに回動できる。可動部材51は、複数の発光体が設けられた前面部の後方にベース体が配置されて構成されており、前面部とベース体との間に可動部材52を保持する。上側機構50Tが退避状態であるときには、例えば図4(a)に示すように、可動部材51の長手方向が略水平方向に沿った状態で上側に位置する。そして、上側機構50Tが退避状態から進出状態へと変化するときには、例えば図4(d)に示すように、可動用モータからの動力により装飾部材57の下方への移動を伴って可動部材51、52が回動する。一方、上側機構50Tが進出状態から退避状態へと変化するときには、可動用モータからの動力により装飾部材57の上方への移動を伴って可動部材51、52が回動する。
FIG. 4 shows an operation example of the
図4(a)および図4(c)に示すように、可動部材51と可動部材52の回動量が同程度であるときには、可動部材51と可動部材52のそれぞれに配置された複数の発光体の配列方向が一致せず、その配列が揃わない。すなわち、上側機構50Tが退避状態であるときには、可動部材51や可動部材52において縦横に整列配置された複数の発光体は、可動部材51と可動部材52とで配列方向が一致しない。これに対して、図4(c)および図4(d)に示すように、可動部材51と可動部材52とで回動量の差分が最大であるときには、可動部材51と可動部材52のそれぞれに配置された複数の発光体の配列方向が一致して、その配列が揃った状態となる。すなわち、上側機構50Tが進出状態であるときには、可動部材51や可動部材52において複数列に配置された複数の発光体は、可動部材51と可動部材52とで配列方向が一致する。
As shown in FIGS. 4A and 4C, when the rotation amounts of the
図4(a)に示すように、可動部材51および可動部材52がいずれも上方に位置する状態では、上側機構50Tが退避状態であることに対応して、メイン画像表示装置5MAの表示画面(破線参照)に対する視認を妨げず、遊技者はメイン画像表示装置5MAの表示画面と可動部材51とを視認することができる。このように、上側機構50Tが退避状態であるときには、可動部材51と可動部材52とがメイン画像表示装置5MAの表示画面に重ならない。図4(d)に示すように、可動部材51および可動部材52が回動して最も離れた状態では、上側機構50Tが進出状態であることに対応して、メイン画像表示装置5MAの表示画面に対する視認が妨げられる。このように、上側機構50Tが進出状態であるときには、可動部材51と可動部材52とがメイン画像表示装置5MAの表示画面に重なる。これにより、遊技者に可動部材51、52を注目させることができ、可動部材51、52のそれぞれに整列配置された複数の発光体を用いて表示演出を実行することによって演出の興趣を向上させることができる。また、上側機構50Tが進出状態であるときには、可動部材51、52のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が一致する。これにより、可動部材51、52における表示演出に一体感をもたせて、演出効果を向上させることができる。
As shown in FIG. 4A, in a state where both the
図5は、パチンコ遊技機1の前方からみた下側機構50Bの動作例を示している。下側機構50Bが備える可動部材53、54は、所定のリンク機構を介して下側支持ユニット56のフレームに連結され、可動用モータ60C(図7に示す可動用モータ60に含まれる)の動力により所定範囲で移動することができる。リンク機構には、例えば図5(b)に示すリンク部材642a、642bやリンク部材645a、645bなどが含まれている。リンク部材645a、645bは、一端がフレームに軸支されるとともに、他端が可動部材54の下端付近に軸支され、可動部材54の移動をガイドする。
FIG. 5 shows an operation example of the
下側機構50Bが退避状態であるときには、例えば図5(a)に示すように、可動部材53、54のそれぞれが下方に位置するとともに、可動部材53が可動部材54の後方に位置して、遊技者は可動部材53をほとんど視認することができない。そして、下側機構50Bが退避状態から進出状態へと変化するときには、例えば図5(b)に示すように、可動部材53が可動部材54の裏側から若干の回動を伴って上方に移動する。さらに可動用モータ60Cからの動力が出力されると、例えば図5(c)に示すように、可動部材54が可動部材53の移動に伴って上方に移動する。一方、下側機構50Bが進出状態から退避状態へと変化するときには、可動用モータ60Cからの動力により可動部材53、54のそれぞれが下方に移動してから、可動部材53が可動部材54の裏側に移動する。
When the
図5(a)に示すように、下側機構50Bが退避状態であるときには、可動部材53や可動部材54において縦横に整列配置された複数の発光体は、可動部材53と可動部材54とで配列方向が一致しない。これに対して、図5(c)に示すように、下側機構50Bが進出状態であるときには、可動部材53と可動部材54のそれぞれに配置された複数の発光体の配列方向が一致して、その配列が揃った状態となる。すなわち、下側機構50Bが進出状態であるときには、可動部材53や可動部材54において複数列に配置された複数の発光体は、可動部材53と可動部材54とで配列方向が一致する。
As shown in FIG. 5A, when the
図6は、演出可動機構50の動作例を示している。図6では、可動部材51〜54の表面に整列配置された複数の発光体の配列方向を実線で示している。上側機構50Tと下側機構50Bとが互いに離間した退避状態では、可動部材51〜54がメイン画像表示装置5MAの表示画面(表示領域)に重ならない。したがって、上側機構50Tと下側機構50Bとが退避状態であるときには、図6(a)に示すように、メイン画像表示装置5MAの表示画面が視認可能となる。一方、上側機構50Tと下側機構50Bとが互いに近接した進出状態では、可動部材51〜54がメイン画像表示装置5MAの表示画面(表示領域)に重なる。したがって、上側機構50Tと下側機構50Bとが進出状態であるときには、図6(b)に示すように、メイン画像表示装置5MAの表示画面が視認困難または視認不可能となる。
FIG. 6 shows an operation example of the
また、上側機構50Tと下側機構50Bとが退避状態であるときには、図6(a)に示すように、可動部材51〜54のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が一致しない。一方、上側機構50Tと下側機構50Bとが進出状態であるときには、図6(b)に示すように、可動部材51〜54のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が一致する。このように、進出状態であるときに可動部材51〜54のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が揃うことで、可動部材51〜54のそれぞれにおける表示演出に一体感をもたせることができる。特に、進出状態であるときに複数の可動部材51〜54で一体の表示演出を実行することにより、演出の興趣を向上させることができる。加えて、複数の可動部材51〜54の位置によってメイン画像表示装置5MAの表示画面に対する視認性が変化するので、演出が単調となることを防止して、演出の興趣を向上させることができる。
Further, when the
遊技機用枠3の左右下部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A controller sensor unit including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。なお、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bは、遊技者による操作が検出された場合、図7に示す演出制御基板12によってメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUにおける表示演出が変更されたり、演出可動機構50における動作やスピーカ8L、8Rからの音声出力や発光体における点灯動作(点滅動作)などが行われる演出(例えば予告演出やリーチ演出)などにおいて使用されればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
また、図1および図2に示すように、遊技機用枠3は、遊技盤2が装着される部分やスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bの部分を除いて、マトリクス状に整列配置された複数の発光体を備える。すなわち、遊技機用枠3には、例えば縦横方向(上下左右方向)といった所定方向に沿って、複数の発光体が整列配置されている。遊技機用枠3にて整列配置された複数の発光体は、図7に示す発光体ユニット75〜78を構成する。
Further, as shown in FIGS. 1 and 2, the
発光体ユニット75〜78を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んでいる。例えば、各発光体として、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが用いられる。これにより、遊技機用枠3は、各種の色を全域で単色にて点灯表示することの他、複数の色を域内で区別表示することによる虹色表示といった、発光体ユニット75〜78にて整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が実行可能である。このように、発光体ユニット75〜78は、複数の発光体を用いた表示(発光)の色彩や模様を時間経過に伴い変化させて、表示演出を実行することができる。遊技機用枠3が備える発光体ユニット75〜78にて整列配置された複数の発光体の前方には、複数の発光体のそれぞれを区画するように格子状に形成された区画体が設けられている。
The plurality of light emitters arranged so as to constitute the light emitter units 75 to 78 each include a plurality of types of light emitting elements having different light emission colors. For example, as each light emitter, a full color LED having a light emitting element capable of emitting light in R (red), G (green), and B (blue) is used. As a result, the
遊技機用枠3に設けられた区画体は、例えば樹脂(合成樹脂)といった、透光性が低い材料、または透光性を有しない材料で形成されている。こうした区画体が遊技機用枠3に設けられた発光体ユニット75〜78に対応して設けられる。これにより、遊技機用枠3において、発光体ユニット75〜78を構成するように整列配置された複数の発光体のそれぞれを、容易に区画することができる。また、区画体の材料や各発光体を区画する部分の厚さなどを変更することによって、発光体からの光量を低減(調整)したり、発光体からの光を乱反射させることができる。区画体は、例えば樹脂などの板材に対して格子状に複数の孔を形成することで形成したり、型枠に対して樹脂材などを射出成形することで作成すればよい。なお、複数の発光体としては、フルカラーLEDを用いるものに限定されず、例えば単色または複数色のLEDを用いてもよいし、LED以外の発光体を用いてもよい。区画体としては、立体的に格子状に形成された部材に限定されず、例えば格子状の模様が印刷や切込みなどで透明または半透明な板材に形成されることで構成されてもよい。区画体は、複数の発光体を1つずつ区画するように構成されるものに限定されず、複数の発光体を所定数ずつ区画するように構成されてもよいし、所定方向(例えば横方向および縦方向)に沿って区画するように構成されてもよい。さらに、こうした区画体を備えなくてもよい。
The partition provided in the
なお、図1および図2に示すように、この実施の形態では、遊技機用枠3には、遊技盤2が装着される部分やスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bの部分を除いて、上皿や下皿、打球操作ハンドルまでわたって発光体が整列配置されている。なお、この実施の形態では、遊技機用枠3のうち遊技盤2が装着される部分には発光体が配置されていないが、例えば、遊技盤2がアクリル板などの透明素材または半透明素材を用いて構成され、背後からの発光体の光を視認可能である場合には、遊技盤2が装着される部分にもわたって発光体が配置されるように構成してもよい。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, in this embodiment, the
また、この実施の形態において、「発光体が整列配置されている」とは、遊技機用枠3や演出可動機構50などにおいて発光体がマトリクス状に配置されている場合にかぎらず、発光体が何らかの規則性に従って配置されているものであればよい。例えば、発光体が一列に配置されているものでもよく、二列など複数列に配置されているものでもよい。また、例えば、発光体が直線状に配置されているものでもよく、曲線状に配置されているものでもよい。さらに、発光体が千鳥状に配置されているものであってもよい。
Further, in this embodiment, “the light emitters are aligned” means that the light emitters are not limited to the case where the light emitters are arranged in a matrix in the
パチンコ遊技機1には、例えば図7に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、可動機構制御基板16といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド27、28に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、メイン画像表示装置5MAおよびサブ画像表示装置5SU、スピーカ8L、8R、発光体ユニット71〜78、演出可動機構50といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、メイン画像表示装置5MAおよびサブ画像表示装置5SUにおける表示動作や、発光体ユニット71〜78における点灯態様の全部または一部、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部などにおける点灯/消灯動作の全部または一部、演出可動機構50の動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどにもとづき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。可動機構制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた演出可動機構制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどにもとづき、可動部材51〜54の移動動作制御を行うためのモータドライバ回路などが搭載されている。
The
また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bからの操作検出信号も入力される。
In addition, an operation detection signal from the
図7に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 7, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えばメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、演出可動機構50の動作などを制御するために用いられる可動機構制御コマンドなどが含まれている。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。
As an example, in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
As an example, in the
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、可動機構制御基板16に対して可動用モータ60の駆動により可動部材51〜54を移動させるための指令や制御データを示す情報信号としての駆動制御信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を受信するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を受信するための配線も接続されている。
In the
図7に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などにもとづき、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUにおける表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。この実施の形態において、表示制御部123は、遊技機用枠3や可動部材51〜54のそれぞれに整列配置された複数の発光体が構成する発光体ユニット71〜78の点灯態様による表示演出を実行させるための制御を行う。
The
一例として、図8は表示制御部123の構成例を示している。図8に示す表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)130と、画像データメモリ131と、VRAM(Video RAM)132Aと、フレームバッファ132Bと、メインLCD駆動回路133Aと、サブLCD駆動回路133Bと、発光体制御回路134とを備えている。なお、VDP130は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像データメモリ131は、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
As an example, FIG. 8 shows a configuration example of the
VDP130は、例えばメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する画像プロセッサである。画像データメモリ131は、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUにおける表示画像を示す各種の画像データ(画像要素データ)を予め記憶している。例えば、画像データメモリ131が記憶する画像データには、メイン画像表示装置5MAにおいて可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データが含まれている。その他、画像データメモリ131は、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUに表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号など、および背景画像の画像データをあらかじめ記憶している。この実施の形態では、画像データメモリ131に記憶されている画像データを用いて、発光体ユニット71〜78を構成する複数の発光体を点灯制御するためデータ(点灯データ)が作成される。
The
発光体ユニット71〜78の点灯データを作成するためのデータは、サブ画像表示装置5SUの画面上に表示させる演出画像の画像データに付加されて、画像データメモリ131に予め記憶されてもよい。あるいは、発光体ユニット71〜78の点灯データを作成するためのデータは、サブ画像表示装置5SUの画面上に表示させる演出画像の画像データとは別個の画像データとして画像データメモリ131に予め記憶され、VDP130が描画処理を実行するときには、点灯データの作成に用いられる表示データが、サブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示データに付加されてもよい。
Data for creating the lighting data of the
VRAM132Aは、画像データメモリ131から読み出された画像データを一時記憶して、VDP130が画像データ処理を実行するためのワークエリアを提供する。VRAM132Aの記憶領域には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、画像データメモリ131から読み出されたキャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、CG用バッファなどの各領域が割り当てられている。CG用バッファは、VDP130による描画処理が実行されるときにキャラクタの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。
The VRAM 132A temporarily stores the image data read from the
フレームバッファ132Bは、VDP130による描画処理などにより作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファ132Bに展開記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ(ベクタデータ)などにもとづいてVDP130が作成したピクセルデータ(ラスタデータ)などであればよい。なお、フレームバッファ132Bには、例えばメイン画像表示装置5MAの画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、メイン画像表示装置5MAの画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファ132Bの仮想表示領域にてメイン画像表示装置5MAの表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、VDP130により読み出された仮想表示領域の表示データがメインLCD駆動回路133Aへと供給されることで、メイン画像表示装置5MAの側に出力されるようにしてもよい。VRAM132Aとフレームバッファ132Bは、同一の半導体メモリ(SDRAMなど)における別個の記憶領域として確保されたものであってもよいし、別個の半導体メモリを用いて構成されたものであってもよい。
The
フレームバッファ132Bの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP130から演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、その他各種割込信号が、VDP130から演出制御用CPU120に対して出力される。
An image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the
Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にてメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUに向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われることになる。 By switching between the image display area and the image drawing area each time a V blank occurs, display data for each effect image is created in the storage area allocated as the image drawing area in a certain V blank period (first drawing display period). In the next V blank period (second drawing display period), the storage area is switched to the image display area. Accordingly, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output to the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU in the second drawing display period, and in the second drawing display period. In the storage area to which the image drawing area is assigned, display data created by the drawing process is stored.
フレームバッファ132Bにおいて画像表示領域や画像描画領域が割り当てられる記憶領域のそれぞれには、メインフレームバッファと、サブフレームバッファとが割り当てられてもよい。メインフレームバッファには、メイン画像表示装置5MAの画面上に演出画像を表示させるための表示データなどが格納される。サブフレームバッファには、サブ画像表示装置5SUの画面上に演出画像を表示させるための表示データと、発光体ユニット71〜78の点灯データを作成するための表示データとが格納される。このように、サブフレームバッファに格納された表示データの一部を用いて、発光体ユニット71〜78を構成する複数の発光体を点灯制御するための点灯データが作成される。
A main frame buffer and a subframe buffer may be allocated to each of the storage areas to which the image display area and the image drawing area are allocated in the
演出制御用CPU120は、例えばVDP130が備えるCPUインタフェースを介して、VDP130に内蔵されたシステムレジスタやアトリビュートレジスタにアクセスする。そして、演出制御パターンに含まれる表示制御データなどのプロセスデータに従ってシステムレジスタおよびアトリビュートレジスタに各種指令やデータを格納する。こうして、演出制御用CPU120は、メイン画像表示装置5MAおよびサブ画像表示装置5SUにおける表示動作や、発光体ユニット71〜78における点灯動作を、間接的に制御する。
The
プロセスデータには、Vブランクが発生するごとに演出制御用CPU120がVDP130のシステムレジスタやアトリビュートレジスタに対して行う設定内容が示されている。システムレジスタの設定内容としては、描画、データ転送の指令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタの設定内容は、演出画像の描画処理に使用されるパラメータとしてのアトリビュートを示していればよい。プロセスデータでは、Vブランクが発生するごとに画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。これにより、画像の更新を、Vブランクが発生するごとに行うことができる。
The process data indicates the setting contents that the
メインLCD駆動回路133Aは、VDP130から出力された表示データに応じた色信号(階調制御信号)を作成するとともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)をメイン画像表示装置5MAに出力することなどにより、メイン画像表示装置5MAの画面上に各種画像を表示させる回路である。サブLCD駆動回路133Bは、発光体制御回路134を介してVDP130から伝送された表示データに応じた色信号(階調制御信号)を作成するとともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)をサブ画像表示装置5SUに出力することなどにより、サブ画像表示装置5SUの画面上に各種画像を表示させる回路である。
The main LCD drive circuit 133A creates a color signal (gradation control signal) corresponding to the display data output from the
発光体制御回路134は、VDP130がフレームバッファ132Bのサブフレームバッファから読み出した表示データを分離した一部のデータを用いて、発光体ユニット71〜78における複数の発光体による点灯態様を制御する回路である。発光体制御回路134は、例えばASIC(Application Specific Integrated Circuit)といった、専用ICを用いて構成されたものであればよい。あるいは、発光体制御回路134は、例えばFPGA(Field-Programmable Gate Array)といったプログラム可能な集積回路を用いて構成されたものであってもよい。発光体制御回路134によって分離した表示データのうち、発光体ユニット71〜78の点灯制御に用いられない残りの表示データは、サブLCD駆動回路133Bへと出力される。
The light
VDP130は、表示データを出力するためのデータ信号出力系統として、メイン表示出力系統と、サブ表示出力系統といった、2系統の信号出力構成(出力回路および出力配線)を有している。この2つのデータ信号出力系統のうち一方の出力系統であるメイン表示出力系統は、メインLCD駆動回路133Aを介してメイン画像表示装置5MAに接続され、メイン画像表示装置5MAの画面表示に使用される表示データのデータ信号を伝送する。2つのデータ信号出力系統のうち他方の出力系統であるサブ表示出力系統は、発光体制御回路134を介して発光体ユニット71〜78とサブLCD駆動回路133Bとに接続され、サブLCD駆動回路133Bからは、さらにサブ画像表示装置5SUへと接続されている。こうしたサブ表示出力系統では、サブ画像表示装置5SUの画面上における画像表示に使用される表示データのデータ信号が伝送されるとともに、発光体ユニット71〜78の点灯制御に使用される表示データのデータ信号が伝送される。発光体ユニット71〜78の点灯制御に使用される表示データは、発光体制御回路134において点灯データへと変換される。なお、メインLCD駆動回路133AやサブLCD駆動回路133B、発光体制御回路134は、演出制御基板12とは異なる別個の基板に搭載されてもよい。
The
図9は、発光体制御回路134の構成例を示している。発光体制御回路134は、VDP130から出力された表示データの一部にもとづき点灯制御情報に応じた制御信号を生成することなどにより、発光体ユニット71〜78のそれぞれに整列配置された複数の発光体を点灯制御する。発光体制御回路134は、信号分離回路140と、バッファメモリ141と、点灯データ生成回路142と、シリアル出力回路143と、発光体駆動部144とを備えている。
FIG. 9 shows a configuration example of the light
信号分離回路140は、VDP130から出力された表示データのうち、発光体ユニット71〜78の点灯制御に使用される一部の表示データを分離して、バッファメモリ142に一時記憶させる。発光体制御回路134には、VDP130から出力された表示データのうち、サブ表示出力系統に対応して出力された表示データが入力される。信号分離回路140は、発光体制御回路134に入力された表示データのうちで、さらに発光体ユニット71〜78の点灯制御に使用される一部の表示データを分離する。例えば信号分離回路140は、所定の同期信号(水平同期信号または垂直同期信号)やクロック信号(ドットクロック信号)にもとづいて、点灯制御に使用される表示データを特定する。こうして特定した表示データを、バッファメモリ141における先頭の記憶領域(バッファメモリエリア)から所定順序で書き込んで一時記憶させる。
The
点灯データ生成回路142は、バッファメモリ141に一時記憶されている表示データを読み出し、所定の変換処理を実行することで、点灯制御情報を構成する点灯データを生成する。バッファメモリ141にはVDP130からサブ表示出力系統に対応して出力された表示データの一部が記憶される。したがって、点灯データ生成回路142は、VDP130によって作成された表示データの一部を点灯データに変換する。点灯データ生成回路142によって生成される点灯データには、発光体の駆動タイミングを指定する駆動制御情報となる駆動制御データと、発光体の各発光色に対応した輝度(階調)を指定する階調制御情報となる階調データとが、含まれていればよい。
The lighting
点灯データ生成回路142は、遊技機用枠3や可動部材51〜54のそれぞれにおいて複数の発光体が配置された領域を複数のブロックに分割し、それらのブロックごとに発光体の点灯データを作成する。この実施の形態では、複数のブロックとして、発光体ブロックB01〜B84が予め設定されている。点灯データ生成回路143は、発光体ブロックB01〜B84のそれぞれに対応する点灯データを生成する。
The lighting
図10は、可動部材51における複数の発光体が整列配置された領域について、複数のブロックに分割する設定例を示している。可動部材51にて複数の発光体が配置された領域は、図10(a)に示すような発光体ブロックB01〜B06と、図10(b)に示すような発光体ブロックB07〜B15とに分割される。可動部材51以外の可動部材52〜54についても、可動部材51と同様に、複数の発光体が配置された領域を複数のブロックに分割するように設定する。これにより、可動部材51〜54のそれぞれに設けられた発光体ユニット71〜74の全体では、発光体ブロックB01〜B42に分割されている。なお、発光体ブロックの分割数は、演出可動機構50を構成する可動部材の数や、複数の発光体が配置された領域の大きさなどにもとづいて、任意に設定されたものであればよい。
FIG. 10 shows a setting example in which a region where a plurality of light emitters in the
発光体ブロックB01〜B42のそれぞれは、長方形または正方形といった方形状を基本形状としている。そのため、可動部材51〜54の形状などによって、発光体ユニット71〜74のそれぞれにて複数の発光体が配置された領域のうちには、方形状の発光体ブロックに収まりきれず、1の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域が生じることがある。また、複数の発光体ブロックのうちには、方形状の一部に発光体が配置されていない空き領域が生じることがある。そこで、1の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域を、いずれかの発光体ブロックにおける空き領域に含めることで、複数の発光体に対する点灯制御の処理負担を軽減させる。
Each of the light emitter blocks B01 to B42 has a rectangular shape such as a rectangle or a square as a basic shape. Therefore, due to the shape of the
図11は、遊技機用枠3における複数の発光体が整列配置された領域について、複数のブロックに分割する設定例を示している。この実施の形態では、遊技機用枠3にて複数の発光体が配置された領域は、全体ではブロックB43〜B84に分割され、図11に示す例では、このうちブロックB43〜B46の部分の例が示されている。なお、発光体ブロックの分割数は、複数の発光体が配置された領域の大きさなどにもとづいて、任意に設定されたものであればよい。
FIG. 11 shows a setting example in which an area in which a plurality of light emitters in the
発光体ブロックB43〜B84のそれぞれは、長方形または正方形といった方形状を基本形状としている。そのため、遊技機用枠3の発光体が配置された領域の形状などによって、発光体ユニット75〜78のそれぞれにて複数の発光体が配置された領域のうちには、方形状の発光体ブロックに収まりきれず、1の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域が生じることがある。また、複数の発光体ブロックのうちには、方形状の一部に発光体が配置されていない空き領域が生じることがある。そこで、1の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域を、いずれかの発光体ブロックにおける空き領域に含めることで、複数の発光体に対する点灯制御の処理負担を軽減させる。
Each of the light emitter blocks B43 to B84 has a rectangular shape such as a rectangle or a square as a basic shape. Therefore, depending on the shape of the area where the light emitters of the
なお、この実施の形態では、遊技機用枠3を左上、左下、右上および右下の4つの領域に分け、左上の領域に配置された発光体を発光体ユニット75で制御し、左下の領域に配置された発光体を発光体ユニット76で制御し、右上の領域に配置された発光体を発光体ユニット77で制御し、右下の領域に配置された発光体を発光体ユニット78で制御するようにしている。
In this embodiment, the
なお、上記のような制御態様にかぎらず、例えば、遊技機用枠3を上下2つの領域に分け、2つの発光体ユニットのみを用いて、それぞれ上側の領域に設けられた発光体と下側の領域に設けられた発光体とを制御するようにしてもよい。また、例えば、遊技機用枠3を左右2つの領域に分け、2つの発光体ユニットのみを用いて、それぞれ左側の領域に設けられた発光体と右側の領域に設けられた発光体とを制御するようにしてもよい。さらに、遊技機用枠3を複数の領域に分けることなく、1つの発光体ユニットのみを用いて、遊技機用枠3全体に設けられた発光体を制御するようにしてもよい。
Not limited to the control mode as described above, for example, the
また、この実施の形態において、「発光体ブロック」とは、遊技機用枠3や演出可動機構50など複数の発光体が配置された領域を複数に分割した場合の各分割領域のことをいう。なお、「発光体ブロック」は、矩形形状のものにかぎらず、三角形状や各多角形状のもの、曲線を含む形状など様々な形状のものであってもよい。また、「発光体ブロック」は、ブロックごとに大きさや形状、含まれる発光体の数が相互に異なっていてもよい。
Further, in this embodiment, the “light emitter block” means each divided region when a region where a plurality of light emitters such as the
シリアル出力回路143は、点灯データ生成回路142が生成した点灯データに対応する点灯制御情報を含む制御信号を、シリアル信号方式で発光体駆動部144に出力する。点灯データに応じた制御信号には、駆動制御データに応じた駆動制御信号と、階調データに応じた階調データ信号とが含まれていればよい。シリアル出力回路143は、制御信号を出力するためのシリアル出力系統として、例えば21系統といった、複数の信号出力構成(出力回路および出力配線)を有している。シリアル出力回路143には、21系統のシリアル出力系統K01〜K42のそれぞれに対応するシリアル信号配線が接続され、各配線にシリアル信号方式で、点灯制御情報を含む制御信号を出力する。このように、シリアル出力回路143は、点灯制御情報を含む制御信号をシリアル信号方式で複数系統のシリアル信号配線に出力する。
The
図12は、シリアル出力系統と発光体ブロックとの接続設定例を示している。図12に示す接続設定例では、シリアル出力系統K01〜K42ごとに、発光体ブロックB01〜B84のうち2つの発光体ブロックが割り当てられるように接続されている。例えば、シリアル出力系統K01には、シリアル信号配線を介して、発光体ブロックB01および発光体ブロックB02を点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。シリアル出力系統K02には、シリアル信号配線を介して、発光体ブロックB03および発光体ブロックB04を点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。シリアル出力系統K03以降についても、1のシリアル出力系統に対して2つの発光体ブロックを点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。1のシリアル出力系統に割り当てられた発光体ブロックに含まれる発光体の点灯制御を行う複数の発光体ドライバは、シリアル信号配線を介したシリアルバス方式で接続されていればよい。なお、シリアルバス方式で接続されるものに限定されず、複数の発光体ドライバが直列接続(デイジーチェーン方式で接続)されてもよい。 FIG. 12 shows a connection setting example between the serial output system and the light emitter block. In the connection setting example shown in FIG. 12, the connection is made so that two light emitter blocks among the light emitter blocks B01 to B84 are assigned to each of the serial output systems K01 to K42. For example, a light emitter driver for controlling lighting of the light emitter block B01 and the light emitter block B02 is connected to the serial output system K01 via a serial signal wiring. The serial output system K02 is connected to a light emitter block B03 and a light emitter driver for controlling the light emitter block B04 through serial signal wiring. Also in the serial output system K03 and later, a light emitter driver for controlling lighting of two light emitter blocks is connected to one serial output system. A plurality of light emitter drivers that perform lighting control of light emitters included in a light emitter block assigned to one serial output system may be connected by a serial bus system via serial signal wiring. In addition, it is not limited to what is connected by a serial bus system, A some light emitter driver may be connected in series (connected by a daisy chain system).
図9に示す発光体駆動部144は、発光体ブロックB01〜B84のそれぞれに分割された領域に含まれる複数の発光体を点灯制御する複数の発光体ドライバを含んで構成される。各発光体ドライバは、シリアル信号配線を介してシリアル出力回路143から伝送された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、複数の発光体の点灯制御を行う。各発光体ドライバは、例えばシフトレジスタを含んで構成され、シリアル信号方式で伝送されたデータをパラレル信号方式のデータに変換して、複数の信号線に出力する。複数の発光体ドライバはそれぞれ、駆動制御信号で示される駆動制御データに応じて発光体の駆動制御を行う駆動制御回路となるストローブ側の発光体ドライバと、階調データ信号で示される階調データに応じて発光体の階調制御を行う階調制御回路となるデジット側の発光体ドライバとのうち、いずれかに分類される。発光体ブロックB01〜B84のそれぞれでは、ストローブ側の発光体ドライバと、デジット側の発光体ドライバとを用いて、発光体ブロックごとに複数の発光体のダイナミック点灯制御が行われる。
The light
図13は、具体的な一例として、発光体ブロックB11に対応する発光体ドライバの構成例を示している。図13に示す構成例では、発光体ブロックB11に対応する複数の発光体ドライバとして、ストローブ側の発光体ドライバ411Sと、デジット上側の発光体ドライバ411DUと、デジット下側の発光体ドライバ411DDとが設けられている。図12に示すシリアル出力系統K06のシリアル信号配線は、シリアル出力回路143から発光体ブロックB11に対応するストローブ側の発光体ドライバ411S、デジット上側の発光体ドライバ411DU、デジット下側の発光体ドライバ411DDの順に接続され、続いて発光体ブロックB12に対応して設けられた発光体ドライバへと接続されていればよい。
FIG. 13 shows a configuration example of a light emitter driver corresponding to the light emitter block B11 as a specific example. In the configuration example shown in FIG. 13, a strobe-side
発光体ドライバ411S、発光体ドライバ411DU、発光体ドライバ411DDのそれぞれには、互いに異なるアドレス情報が割り当てられている。シリアル出力回路143は、アドレス情報を付加した点灯制御情報を示す制御信号を、シリアル出力系統K06に含まれるシリアル信号配線に出力することで、発光体ブロックB11に対応する複数の発光体ドライバのいずれかに点灯制御情報を伝達する。
Different address information is assigned to each of the
シリアル信号配線には、シリアルクロックSCが伝送されるシリアルクロック配線と、シリアルクロックSCに同期したシリアルデータSDが伝送されるシリアルデータ配線とが含まれていればよい。シリアル信号配線に接続された発光体ドライバは、シリアルクロックSCに同期したシリアルデータSDとして伝送される駆動制御データまたは階調データを取り込んで、複数の発光体の点灯制御を行う。 The serial signal wiring may include a serial clock wiring for transmitting the serial clock SC and a serial data wiring for transmitting serial data SD synchronized with the serial clock SC. The light emitter driver connected to the serial signal wiring takes in drive control data or gradation data transmitted as serial data SD synchronized with the serial clock SC, and performs lighting control of the plurality of light emitters.
発光体ブロックB11は、デジット上側の発光体ドライバ411DUによって階調制御される複数の発光体から構成されるハーフブロックB11Uと、デジット下側の発光体ドライバ411DDによって階調制御される複数の発光体から構成されるハーフブロックB11Dとの組合せで構成されている。このように、各発光体ブロックは、その発光体ブロックよりも小さいモジュールとなるハーフブロックの組合せで構成されていればよい。なお、複数の発光体ブロックは、2つのハーフブロックの組合せで構成されたものに限定されない。例えば、複数の発光体ブロックのうちには、2つのハーフブロックを組み合わせて構成された発光体ブロックの他に、1つのハーフブロックのみで構成された発光体ブロックが含まれていてもよい。発光体ブロックB11が1つのハーフブロックのみで構成される場合には、ストローブ側の発光体ドライバ411Sと、デジット上側の発光体ドライバ411DUとを備える一方、デジット下側の発光体ドライバ411DDを備えない構成とすればよい。このように、各発光体ブロックは、ストローブ側の発光体ドライバを1つ備えるとともに、デジット側の発光体ドライバを1つまたは2つ備えるように構成されればよい。
The light emitter block B11 includes a half block B11U composed of a plurality of light emitters whose gradation is controlled by a digit upper light emitter driver 411DU and a plurality of light emitters whose gradation is controlled by a digit lower light emitter driver 411DD. It is comprised with the combination with half block B11D comprised from these. Thus, each light emitter block only needs to be configured by a combination of half blocks that are modules smaller than the light emitter block. Note that the plurality of light emitter blocks is not limited to a combination of two half blocks. For example, among the plurality of light emitter blocks, a light emitter block constituted by only one half block may be included in addition to a light emitter block constituted by combining two half blocks. When the light emitter block B11 is composed of only one half block, the
ハーフブロックB11UとハーフブロックB11Dはそれぞれ、発光体の数が同数となるように構成されていればよい。例えば、ストローブ側の発光体ドライバ411Sは、12本のストローブ信号線が接続され、12列に整列配置された複数の発光体を駆動制御するための駆動制御信号となるストローブ信号を出力する。デジット上側の発光体ドライバ411DUとデジット下側の発光体ドライバ411DDはそれぞれ、8本のデジット信号線が接続され、8行に整列配置された複数の発光体を階調制御するための階調データ信号となるデジット信号を出力する。したがって、デジット上側に対応するハーフブロックB11Uとデジット下側に対応するハーフブロックB11Dはいずれも、ストローブ側の12列およびデジット側の8行からなる合計96個の発光体を含むように形成されている。発光体ブロックB11以外の発光体ブロックを構成するハーフブロックについても同様に、合計96個の発光体を含むように形成されていればよい。このように、発光体ブロックを構成するモジュールとしてのハーフブロックは、いずれも同数の発光体を点灯制御できるように構成されていればよい。
Half block B11U and half block B11D should just be comprised so that the number of light-emitting bodies may become the same number, respectively. For example, the strobe-side
なお、1つのハーフブロックに含まれる発光体の数は、合計96個に限定されず、発光体ドライバの仕様や設計などにもとづいて予め定められた任意の個数であればよい。例えば、ストローブ信号線を8本構成として、8列に整列配置された複数の発光体を駆動制御する場合には、ストローブ側の8列およびデジット側の8行からなる合計64個の発光体が、1つのハーフブロックに含まれるように形成すればよい。また、1つのハーフブロックで点灯制御できる発光体の数と、実際に1つのハーフブロックに含まれている発光体の数とは、必ずしも常に一致していなくてもよい。例えば、1つのハーフブロックで点灯制御できる発光体の数が96個である一方、実際に1つのハーフブロックに含まれる発光体の数は、発光体ユニット71〜78における発光体の配置などにより、96個よりも少なくなる場合があってもよい。このように、複数の発光体が配置された領域を分割した複数のブロックよりも小さいモジュールとしてのハーフブロックごとに、所定数以下の発光体を点灯制御するように構成されていればよい。
Note that the number of light emitters included in one half block is not limited to 96 in total, and may be an arbitrary number determined in advance based on the specification and design of the light emitter driver. For example, when eight strobe signal lines are configured to drive and control a plurality of light emitters arranged in eight columns, a total of 64 light emitters comprising eight columns on the strobe side and eight rows on the digit side are provided. What is necessary is just to form so that it may be contained in one half block. Further, the number of light emitters that can be controlled to be lighted by one half block and the number of light emitters actually included in one half block do not always have to coincide with each other. For example, while the number of light emitters that can be controlled to light in one half block is 96, the number of light emitters actually included in one half block depends on the arrangement of the light emitters in the
点灯データ生成回路142は、複数の発光体ブロックB01〜B84ごとに、複数の発光体をダイナミック点灯制御するための点灯データを生成する。例えば発光体の駆動タイミングを指定する駆動制御情報となる駆動制御データとして、ストローブ信号線ごとに異なるタイミングで複数の発光体を時分割駆動するための制御データを生成する。また、各デジット信号線に接続された複数の発光体に応じたPWM(Pulse Width Modulation)制御により発光色ごとの輝度(階調)を指定する階調制御情報となる階調データを生成する。なお、デジット側の発光体ドライバは、PWM制御方式のようにパルス信号の出力期間に応じて発光体の階調制御を行うものに限定されず、例えば一定期間内に出力するパルス信号の数(パルス数)や、パルス信号の振幅(駆動電流値)といった、パルス信号の物理量(パルス量)に応じて発光体の階調制御を行うものであればよい。
The lighting
シリアル出力回路143は、点灯データ生成回路142によって生成された点灯データをシリアル信号方式で、点灯制御の対象となる発光体ブロックが接続されたシリアル出力系統のシリアル信号配線に出力する。各発光体ブロックに対応して設けられたストローブ側の発光体ドライバは、駆動制御データにもとづくストローブ信号を出力することで、ストローブ信号線に接続された複数の発光体を駆動制御する。各発光体ブロックに対応して設けられたデジット上側またはデジット下側の発光体ドライバは、階調データにもとづくデジット信号を出力することで、デジット信号線に接続された複数の発光体を階調制御する。こうして、発光体ユニット71〜78のそれぞれでは、整列配置された複数の発光体が、ストローブ信号がオンとなる発光駆動期間にてデジット信号に応じたデューティ比で発光して、複数の発光体ブロックB01〜B84ごとに、ダイナミック点灯方式(パルス点灯方式、デューティ点灯方式、時分割点灯方式ともいう)により点灯態様を変化させることができる。このように、複数の発光体ブロックB01〜B84ごとにダイナミック点灯制御を行うように構成することで、発光体駆動部144では、複数の発光体ドライバを用いた点灯制御の並列実行が可能になる。
The
図7に示す演出制御基板12に搭載された乱数回路124は、演出動作の制御に用いられる各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。I/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果にもとづいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことにもとづいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)すると、その遊技球が図7に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにもとづいて第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにもとづいて第1開始条件が成立する。こうして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
遊技領域に向けて発射された遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)すると、その遊技球が図7に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにもとづいて、第2開始条件が成立する。こうして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
When the game ball launched toward the game area passes (enters) the second start winning opening formed in the normal variable winning
普通可変入賞球装置6Bでは、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことにもとづいて、電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。開放制御や拡大開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態としての拡大開放状態であるときに、第2始動入賞口を遊技球が通過容易または通過可能になる。普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件は、通過ゲート41を通過した遊技球が図7に示すゲートスイッチ21によって検出されたことにもとづいて成立する。普図始動条件が成立した後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことにもとづいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
In the normal variable winning
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定にもとづく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図7に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定にもとづいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、メイン画像表示装置5MAの画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
After the special game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、メイン画像表示装置5MAにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。可変表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、メイン画像表示装置5MAの画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the variable display result of the special symbol in the special game is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the main image display device 5MA. As an example, a combination of big hits is determined by stopping and displaying the same decorative symbols all together on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「16」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in a predetermined period (for example, 29.5 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. The round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the prize winning ball is detected by the big
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことにもとづいて遊技状態が確変状態となり、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変制御が行われることがある。確変状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には遊技状態が時短状態となり、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。 After the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a probable state based on the fact that the predetermined probability variation control condition is satisfied, and the probability that the variable display result will be a “big hit” (big hit probability) is higher than the normal state. Control may take place. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, for example, a variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or a big hit gaming state is started before the number of executions of the variable display reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of executions of variable display. After the big hit gaming state is finished, the gaming state becomes a short time state, and the short time control may be performed in which the average variable display time becomes shorter than the normal state. In the short-time state, a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the big hit gaming state is started before the variable display execution number reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことにもとづく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(「有利遊技状態」ともいう)となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
In the probable change state and the short time state, the normally variable winning
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態でない場合(低ベース状態である場合)には、普通可変入賞球装置6Bでは可動翼片が開放状態となる頻度が少なく、第1始動入賞口の方が第2始動入賞口よりも始動入賞しやすく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作した方が有利であるものとする。また、この実施の形態では、遊技領域の右方に進入した遊技球は第1始動入賞口よりも第2始動入賞口に導かれやすく釘などが配置されており、遊技状態が高ベース状態である場合には、普通可変入賞球装置6Bにおいて可動翼片が開放状態となる頻度が高まり、第2始動入賞口の方が第1始動入賞口よりも始動入賞しやすくなることから、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球を発射操作した方が有利であるものとする。なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合には、後述するように、右打ち促進演出を実行して、遊技者に遊技領域の右方を狙って発射操作を行うように促すものとする。
In this embodiment, when the gaming state is not the high base state (when the base state is the low base state), the movable variable wing piece is less frequently opened in the normal variable winning
メイン画像表示装置5MAにおいて、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出が含まれる可変表示をリーチ可変表示という。リーチ態様は、飾り図柄の変動パターンなどに対応して予め複数種類が用意されており、リーチ態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。リーチ演出のうちには、ノーマルのリーチ演出と、ノーマルのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ演出とが含まれていればよい。そして、メイン画像表示装置5MAの画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。 In the main image display device 5MA, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) are stopped in a state in which they match the jackpot combination continuously for a predetermined time. A big hit occurs before the final result is displayed due to fluctuation, enlargement / reduction, or deformation, or when multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changes. An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, the variable display including the reach effect is called reach variable display. A plurality of types of reach modes are prepared in advance corresponding to the decorative pattern variation pattern, etc., and the possibility that the variable display result will be a “big hit” (a big hit expectation) differs depending on the reach mode. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In the reach production, it is only necessary to include a normal reach production and a super reach reach production with a higher degree of expectation of jackpot than the normal reach production. Then, when the display result of the symbols that are variably displayed on the screen of the main image display device 5MA is not a big hit combination, it is “lost”, and the variability display state ends.
メイン画像表示装置5MAの画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などにもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。 As an effect of liquid crystal display on the screen of the main image display device 5MA, variable display of decorative symbols is performed. In addition, on the screens of the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU, for example, an effect using a character image or an effect of displaying a notification image based on the determination result of the big hit determination and the variation pattern is executed. The Various effects executed during variable display in which variable display of special symbols and decorative symbols is performed are also referred to as “variable display effects”. As an example of effects during variable display, there is a possibility that the decorative display variable display state will reach a reach state due to an effect operation different from the decorative display variable display operation, the possibility that a super reach reach effect will be executed, variable display A notice effect may be executed to suggest to the player in advance that the result may be a “hit”.
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。
The effect operation as the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチハズレ組合せ)が停止表示(導出)される。
When the lost symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be given in the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、RAM102に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
In the game control process included in the game control timer interrupt process, the value of the game process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定にもとづく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図14は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the game control process. In the game control process shown in FIG. 14, the
ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
If a start winning is generated in step S11 (step S11; Yes), a winning random number is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a
ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
Subsequent to the processing in step S12, various control commands corresponding to the start winning prize are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S <b> 13, it is only necessary to perform a setting for transmitting a start winning designation command for notifying the occurrence of a start winning to the
例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。 For example, when the value of the game process flag is “0”, it is determined whether or not variable symbol display (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the random number storage unit for holding. At this time, if the number of hold is other than “0”, the variable display is started because the start of the variable display has been satisfied and the variable display has not been started yet. Determine that it is possible. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started. When the variable display cannot be started (step S101; No), the game control process is terminated.
ステップS101にて可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果と称される。ステップS102の処理では、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
When variable display can be started in step S101 (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). The variable display result of the special symbol in the special figure game is referred to as a special figure display result. In the process of step S102, the game random number (random number for determining the variable display result, random number for determining the game state, fluctuation, etc.) stored in the head (storage area with the smallest hold number) in the hold random number value storage unit Read random number for pattern determination). The game random number read from the holding random value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the
ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。 When the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the gaming state after the end of the big hit gaming state is further changed using the random number value for gaming state determination and the gaming state determination table. Decide whether or not to enter the special gaming state. Corresponding to these determination results, a fixed symbol derived and displayed as a variable display result may be determined.
ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。
Following the processing in step S102, an internal flag and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined as “big hit” in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area of the
遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。図15は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
When the value of the game process flag is “1”, a variation pattern or the like is determined (step S111). FIG. 15 shows a setting example of a variation pattern used in the
ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。 In the process of step S111, the variation pattern to be used is determined at a predetermined rate using the variation pattern determination random value temporarily stored in the variable display random number buffer and the variation pattern determination table. At this time, the variable display result may become “big hit” corresponding to each fluctuation pattern by changing the determination ratio of each fluctuation pattern depending on whether or not the variable display result is decided as “big hit” (Big hit reliability) can be varied.
また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。 Further, in the process of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining a variation pattern when the variable display result is determined to be “losing”. . Alternatively, prior to determining the variation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by using the reach determination random number value and the reach determination table. That is, in the process of step S111, it is sufficient that the variation pattern can be determined as any one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of reach.
ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。 Subsequent to the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in the process of step S112, as a variable display start command for designating the start of variable display, a variable display result notification command for notifying a variable display result, a variable display such as a variable display time of a decorative symbol and a type of reach effect, etc. A setting for transmitting a variation pattern designation command for notifying a variation pattern indicating a mode may be performed. Further, in response to the decrease in the hold count due to the start of variable display, a setting for transmitting a hold count notification command for notifying the hold count after the decrease may be performed.
ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことにもとづく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことにもとづいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことにもとづいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。
The variable display time is set in response to the change pattern being determined by the process of step S112. Moreover, the setting for starting the variable display of the special symbol by either the first special symbol display device 4A or the second special
遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。 When the value of the game process flag is “2”, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). And when variable display time has not passed (step S121; No), after performing variable display control of a special symbol (step S122), game control process processing is ended. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable symbol special display is stopped, and the final symbol is controlled to be derived and displayed (step S123).
ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。 Subsequent to the processing in step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of variable display or a big hit start specifying command (fanfare command for specifying the start of a big hit gaming state when the variable display result is “big hit”. ) And the like may be set for transmission.
ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立にもとづき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。 After the process of step S124 is executed, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S125). If the variable display result is “big hit” (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to “3” (step S126), and the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “big hit” but “losing” (step S125; No), the game process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S125). S127), the game control process is terminated. Note that when the process of step S127 is executed, it is determined whether or not the probability variation state or the time saving state is to be ended. Settings for controlling to a normal state may be performed.
遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。 When the value of the game process flag is “3”, it is determined whether or not to end the big hit gaming state depending on whether or not a predetermined big hit end condition is satisfied (step S131). The jackpot end condition may be, for example, that all rounds executed in the jackpot gaming state have ended. When the big hit game state is not ended (step S131; No), the game operation control at the time of the big hit is performed (step 132), and the game control process is ended. On the other hand, when ending the big hit gaming state (step S131; Yes), the setting for controlling the gaming state after the big hit ending is performed (step S133).
一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。
As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in a predetermined area of the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定にもとづき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
Next, the operation in the
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えばメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上における演出画像の表示動作、発光体ユニット71〜78のそれぞれに整列配置された複数の発光体における点灯動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、演出用模型の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
When a timer interrupt for effect control occurs and the timer interrupt flag is turned on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a timer interrupt process for effect control is executed. In addition to the timer control process for effect control, the
図16は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 16, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かにもとづき、メイン画像表示装置5MAの画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command or the second variation start command transmitted from the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メイン画像表示装置5MAの画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、その設定内容にもとづく演出画像をメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に表示させたり、発光体ユニット71〜78による表示演出を実行させたりすること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、その他の演出制御を実行して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the
ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などにもとづいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどにもとづいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot display processing includes processing for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像をメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に表示させたり、発光体ユニット71〜78による表示演出を実行させたりすること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像の表示や果音の出力、各種発光部材の点灯/消灯/点滅、その他の演出動作を制御して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot end effect process, the
図17は、図16のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。ステップS401の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容にもとづいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 17, the
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the fixed decorative symbol of the reach lose combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes “losing”. . When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit”, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the short-time state. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big win”, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to the probable state.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
When the variable display content is “non-reach (losing)”, the
可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When the variable display content is “reach (losing)”, the
可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
When the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, the
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a symbol to be a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the variable display content is “probability change (big hit)” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes the confirmed decorative design is determined from a plurality of types of probability change designs. On the other hand, when the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit, the one that becomes the confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.
ステップS401の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 In the process of step S401, when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, it is determined whether or not to execute a probability change promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect. May be. In the redrawing effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination composed of the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. If it is determined that the re-lottery effect is to be executed in the process of step S401, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped before the re-lottery effect is executed may be determined.
ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS402)。ステップS402の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データにもとづいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
Following the determination of the final stop symbol and the like in step S401, a notice effect is determined (step S402). In the process of step S402, for example, the presence / absence of the notice effect or the effect mode when the notice effect is executed is determined using the notice effect determination table prepared by storing in the predetermined area of the
なお、この実施の形態では、ステップS402において、演出制御用CPU120は、予告演出として、少なくともプッシュボタン31Bが操作されたことにもとづいて実行されるボタン予告演出を実行するか否かを決定可能である。
In this embodiment, in step S402, the
ステップS402の処理に続いて、変動パターンで指定されるリーチ演出や、ステップS402で決定した予告演出に応じた演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。この場合、例えば、変動パターンでリーチ演出(例えば、激熱リーチ演出)が指定されている場合には、リーチ演出に応じたリーチ演出制御パターンを決定する。また、演出制御用CPU120は、ステップS402の処理による予告演出(例えば、ボタン予告演出)の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Following the process of step S402, the reach control pattern corresponding to the reach effect specified by the variation pattern and the notice effect determined in step S402 is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S403). For example, the
図18(a)は、演出制御パターンの構成例を示している。図18(a)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミングなどを示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 18A shows a configuration example of the effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 18A, the effect control pattern includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, movable member control data, operation detection control data, an end code, and the like. Consists of included process data. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。この実施の形態では、発光体ユニット71〜78を構成する複数の発光体による点灯態様を制御する点灯データの作成に用いられる表示データが、サブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示データに付加されている。したがって、表示制御データによりサブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示動作を指定すれば、発光体ユニット71〜78を構成するように整列配置された複数の発光体による点灯態様も指定することができる。なお、表示制御データにより発光体ユニット71〜78を構成する複数の発光体における点灯態様を指定するものに限定されず、表示制御データとは別個の制御データを用いて、複数の発光体における点灯態様が指定されてもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU, such as data indicating the variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. It is. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the main image display device 5MA or the sub image display device 5SU. In this embodiment, the display data used to create lighting data for controlling lighting modes by the plurality of light emitters constituting the
音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。
The voice control data includes data indicating the voice output mode from the
可動部材制御データには、例えば可動部材51〜54を回動させたり移動させたりする可動用モータ60の駆動態様を示すデータといった、可動部材51〜54の動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材51〜54の回動動作や移動動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する指示操作(傾倒操作)とトリガボタンに対する指示操作(押引操作)とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
The movable member control data includes data indicating the operation mode of the
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of display control data, sound control data, lamp control data, movable member control data, and operation detection control data, and some process data includes a part thereof. It may be. Furthermore, other various control data such as, for example, production model control data indicating an operation mode in the movable member included in the production model may be included.
図18(b)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像をメイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上に表示させる制御を行う。この実施の形態では、表示制御データにより指定される態様で発光体ユニット71〜78に整列配置された複数の発光体を点灯させて表示演出を実行する制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 18B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどにもとづいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(メイン画像表示装置5MA、サブ画像表示装置5SU、発光体ユニット71〜78、スピーカ8L、8R、可動部材51〜54など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、可動部材制御データ#1〜可動部材制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えばVDP130がその指令に示される画像データ(画像要素データ)を画像データメモリ131から読み出してVRAM132Aに一時記憶させる。また、VDP130は、VRAM132Aに記憶されている画像データから、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてフレームバッファ132Bの所定位置(画像表示装置5の表示領域における表示位置を示す情報等によって示される位置)に配置する。これにより、フレームバッファ132Bに1画面分の表示データを作成する。このとき、サブ画像表示装置5SUの表示画面における演出画像の表示データには、発光体ユニット71〜78の点灯データを作成するために使用される表示データが付加される。その他、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図7に示すステップS403の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。そして、メイン画像表示装置5MAにおける飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。このときには、例えばステップS404にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して伝送させることなどにより、メイン画像表示装置5MAの画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
After performing the process of step S403 shown in FIG. 7, the
ステップS405の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。 Following the process of step S405, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold storage display in the start winning storage display area 5H (step S406). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S407), and the variable display start setting process ends.
図19は、図16のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などにもとづいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the effect processing during variable display shown in FIG. 19, the
ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出を実行することに決定されている場合であるか否かを確認する(ステップS451A)。なお、ボタン予告演出を実行することに決定されているか否かは、例えば、可変表示開始設定処理のステップS402においてボタン予告演出の実行を決定したときに、ボタン予告演出を実行することを示すフラグをセットするようにし、ステップS451Aではそのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。ボタン予告演出を実行することに決定されている場合でなければ(ステップS451A;No)、ステップS452に移行する。
When the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), the
ボタン予告演出を実行することに決定されている場合であれば(ステップS451A;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bからの操作検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS451B)。操作検出信号を入力していなければ(ステップS451B;No)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに従って、遊技者に対してボタン予告演出を実行させるためのプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出に応じた演出制御処理を実行する(ステップS451C)。なお、この実施の形態では、後述するように、ステップS451Cにおいて遊技機用枠3に整列配置された発光体を点灯制御することにより、遊技機用枠3において「ボタンを押せ」などの表示を行う態様で操作促進演出を実行する。
If it is determined to execute the button notice effect (step S451A; Yes), the
操作検出信号を入力していれば(ステップS451B;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに従って、ボタン予告演出に応じた演出制御処理を実行する(ステップS451D)。この場合、例えば、メイン画像表示装置5MAに所定のキャラクタやアイテムを登場させて大当りやリーチとなる可能性を示唆する態様でボタン予告演出を実行する。
If the operation detection signal is input (step S451B; Yes), the
なお、この実施の形態では、操作手段がプッシュボタン31Bであり、プッシュボタン31Bによる押下操作を検出したことにもとづいてボタン予告演出を実行する場合を示したが、ボタン予告演出で用いられる操作手段は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、操作手段としてスティックコントローラ31Aによる傾倒操作を検出したことにもとづいてボタン予告演出を実行するものであってもよい。
In this embodiment, the operation means is the
また、例えば、操作手段を用いて遊技者の積極的な操作を検出して演出を実行する場合にかぎらず、光センサなどのデバイスを用いて遊技者の何らかの動作を検出可能に構成し、遊技者の何らかの動作を検出したことにもとづいて演出を実行するものであってもよい。そして、この場合、ステップS451Cにおいて、その演出を実行させるための遊技者の動作を促す態様で何らかの促進演出を実行するようにすればよい。 In addition, for example, not only when a player's aggressive operation is detected using an operation means and a presentation is performed, but a player's operation can be detected using a device such as an optical sensor. An effect may be executed based on the detection of a person's action. And in this case, what kind of promotion effect should just be performed in a mode which prompts a player's operation for performing the effect in Step S451C.
次いで、演出制御用CPU120は、その他の各種演出(例えば、リーチ演出やボタン予告演出以外の予告演出)の実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。各種演出の実行期間は、例えば図17に示すステップS403の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。その他の各種演出の実行期間でもなければ(ステップS452;No)、ステップS453Aに移行する。その他の各種演出の実行期間であるときには(ステップS452;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに従って、各種演出に応じた演出制御処理を実行する(ステップS453)。なお、この実施の形態では、後述するように、激熱リーチ演出(リーチ演出の中でも特に大当りに対する期待度(信頼度)が高い演出)を実行する場合には、ステップS452において遊技機用枠3に整列配置された発光体を点灯制御するとともにメイン画像表示装置5MAの表示制御を行うことにより、遊技機用枠3に整列配置された複数の発光体とメイン画像表示装置5MAとを用いた一体演出として激熱リーチ演出が実行される。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する(ステップS453A)。なお、高ベース状態であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ(具体的には、演出制御用CPU120)は、受信した遊技状態指定コマンドにもとづいて確変状態や時短状態であることを示すフラグをセットするようにすればよい。そして、ステップS453Aでは、確変状態や時短状態であることを示すフラグがセットされていることにもとづいて、高ベース状態であると判定するようにすればよい。高ベース状態中でなければ(ステップS453A;No)、ステップS453Cに移行する。
Next, the
高ベース状態中であれば(ステップS453A;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに従って、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射操作することを促す右打ち促進演出に応じた演出制御処理を実行する(ステップS453B)。なお、この形態では、後述するように、ステップS453Bにおいて遊技機用枠3に整列配置された発光体を点灯制御することにより、遊技機用枠3に整列配置された複数の発光体のうち点灯されている部分が移動する態様で複数の発光体を点灯させて右打ち促進演出を実行する。
If it is in the high base state (step S453A; Yes), the
なお、図19では飾り図柄の変動表示中に右打ち促進演出を実行する場合を示しているが、右打ち促進演出は、飾り図柄変動表示中でない客待ちデモンストレーション表示中や大当り遊技中であっても実行される。例えば、客待ちデモンストレーション表示中である場合には、可変表示開始待ち処理(ステップS170参照)において、高ベース状態中であれば、右打ち促進演出を含む演出制御パターンを設定するとともにステップS453Bと同様の処理を行い、遊技機用枠3に整列配置された複数の発光体を用いて右打ち促進演出を実行するようにすればよい。また、大当り遊技中である場合には、大当り表示処理(ステップS174参照)や、大当り中演出処理(ステップS175参照)、大当り終了演出処理(ステップS176参照)において、高ベース状態中であれば、右打ち促進演出を含む演出制御パターンを設定するとともにステップS453Bと同様の処理を行い、遊技機用枠3に整列配置された複数の発光体を用いて右打ち促進演出を実行するようにすればよい。
Note that FIG. 19 shows the case where the right-handed promotion effect is executed during the decorative symbol variation display. However, the right-handed promotion effect is displayed during the customer waiting demonstration display or during the big hit game that is not in the decorative symbol variation display. Is also executed. For example, when the customer waiting demonstration is being displayed, in the variable display start waiting process (see step S170), if it is in the high base state, an effect control pattern including a right-handed acceleration effect is set and the same as step S453B. The right-handed promotion effect may be executed using a plurality of light emitters aligned in the
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに従って、飾り図柄の変動表示に応じた演出制御処理を実行する(ステップS453C)。
Next, the
ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS454)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS454;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the
ステップS454にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS454;Yes)、例えば表示制御部123のVDP130に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS455)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS456)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS457)、可変表示中演出処理を終了する。
When a symbol confirmation command is received in step S454 (step S454; Yes), for example, display is performed in a variable symbol display such as transmitting a predetermined display control command to the
図19に示すステップS451C,S451D,S453,S453B,S453Cの演出制御処理では、図17に示すステップS403の処理で決定された演出制御パターン(例えば特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンなど)から演出制御プロセスタイマ値にもとづいて読み出されたプロセスデータを用いて、各種の演出装置による演出動作を実行するための制御が行われる。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かの判定を行い、タイムアウトしたらプロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う。すなわち、図18(a)に示すようなプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている表示制御データにもとづいて、メイン画像表示装置5MAおよびサブ画像表示装置5SUの表示制御と、発光体ユニット71〜78に整列配置された複数の発光体の点灯制御とが行われる。また、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている音声制御データにもとづいてスピーカ8L、8Rの音声出力制御が行われる。さらに、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている可動部材制御データにもとづいて可動用モータ60の駆動制御が行われる。その他にも、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている操作検出制御データにもとづいてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる指示操作の検出制御が行われる。
In the effect control process of steps S451C, S451D, S453, S453B, and S453C shown in FIG. 19, the effect control pattern determined in the process of step S403 shown in FIG. ) Is used to perform the rendering operations by various rendering devices using the process data read based on the rendering control process timer value. For example, the
図20は、ステップS453で実行される激熱リーチ演出の具体例を示す説明図である。図20に示すように、この実施の形態では、激熱リーチ演出として、メイン画像表示装置5MAにおいて大きく「×」表示200を行うとともに、遊技機用枠3に整列配置された発光体を点灯制御することにより、その「×」表示200を構成する各線分の延長上に線が繋がって見えるように遊技機用枠3上に線分表示201を行う。そのような態様により、この実施の形態では、遊技機用枠3に整列配置された複数の発光体とメイン画像表示装置5MAとを用いた一体演出として激熱リーチ演出が実行される。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a specific example of the intense heat reach effect executed in step S453. As shown in FIG. 20, in this embodiment, as the intense heat reach effect, a large “X”
なお、「一体演出」は、少なくとも遊技者に何らかの意味で一体と感じさせられる演出であればよく、一体演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、図20に示すような同じタイミングで表示される演出にかぎらず、交互に表示されるようなものであっても、遊技者に一体と感じさせるような態様の演出のものであってもよい。また、例えば、この実施の形態では、遊技機用枠3に設けられた発光体とメイン画像表示装置5MAとを用いて一体演出を実行する場合を示したが、遊技盤2にもLEDなどの発光体が設けられている場合には、遊技盤2に設けられた発光体も用いた一体演出を実行するように構成してもよいし、さらにサブ画像表示装置5SUも用いた一体演出を実行するようにしてもよい。
It should be noted that the “integrated effect” is at least an effect that makes the player feel integral in some sense, and the aspect of the integrated effect is not limited to that shown in this embodiment. For example, the display is not limited to the effects displayed at the same timing as shown in FIG. 20, but may be alternately displayed, or may be an effect that causes the player to feel integrated. Good. Further, for example, in this embodiment, the case where an integrated effect is executed using the light emitter provided in the
また、この実施の形態では、一体演出として遊技機用枠3からメイン画像表示装置5MAにわたって「×」表示を行う場合を示したが、このような演出態様にかぎられない。例えば、一体演出として、1つのキャラクタが遊技機用枠3からメイン画像表示装置5MAにわたって表示されるようにしたり、メイン画像表示装置5MAから遊技機用枠3に向かってキャラクタが移動するような表示を行ったりしてもよい。
Further, in this embodiment, the case where “x” display is performed from the
また、この実施の形態では遊技機用枠3のうち遊技盤2が装着される部分には発光体が配置されていないことから、一体演出といっても、図20に示すように見た目上完全な「×」表示とはならない場合を示しているが、例えば、遊技盤2がアクリル板などの透明素材または半透明素材を用いて構成され、遊技機用枠3において遊技盤2が装着されている部分にもわたって発光体を配置可能(遊技盤2の背後からの発光を視認可能に配置)に構成されている場合には、見た目上完全な「×」表示となるように一体演出を実行するように構成してもよい。特に、一体演出としてキャラクタを表示する場合には、遊技機用枠3およびメイン画像表示装置5MAにわたってキャラクタ全体が表示されるように構成してもよい。
Further, in this embodiment, since the light emitter is not arranged in the portion of the
また、例えば、一体演出として、変動中の図柄の数字が遊技機用枠3からメイン画像表示装置5MAにわたって表示されるようにしたり、メイン画像表示装置5MAから遊技機用枠3に向かって変動中の図柄の数字が移動するような表示を行ったりしてもよい。この場合、例えば、飾り図柄の変動表示中に図柄の数字がメイン画像表示装置5MAから遊技機用枠3の側に飛んでいくような表示を行ったり、遊技機用枠3からメイン画像表示装置5MAの側に図柄の数字が飛び込んでくるような表示を行ったりしてもよい。また、例えば、リーチ演出に関連付けて、遊技機用枠3の側に表示した複数の図柄が1つずつ消えて行って、最後に残った図柄の数字でメイン画像表示装置5MA内の最終停止図柄が停止表示するように構成してもよい。また、遊技機が可動部材などの役物を備えている場合には、そのような一体演出に関連付けて役物を可動させるような演出を実行してもよい。
In addition, for example, as an integrated effect, a changing figure number is displayed over the main image display device 5MA from the
また、例えば、遊技機が備える役物の可動の動きにあわせて、遊技機用枠3において何らかのエフェクト表示を行うようにしてもよい。この場合、例えば、役物の可動の動きにあわせてエフェクトとして波紋が広がるような表示をしたり光線が差すような表示をしたりしてもよい。
Further, for example, some effect display may be performed on the
また、この実施の形態では、激熱リーチ演出として一体演出を実行する場合を示したが、一体演出の実行タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、激熱リーチ演出以外のリーチ演出(例えば、スーパーリーチ演出)で一体演出を実行してもよいし、大当り遊技中の演出として一体演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the integrated effect is executed as the intense heat reach effect is shown, but the execution timing of the integrated effect is not limited to that shown in this embodiment. For example, the integrated effect may be executed as a reach effect (for example, a super reach effect) other than the intense heat reach effect, or the integrated effect may be executed as an effect during the big hit game.
図21は、ステップS451Cで実行される操作促進演出の具体例を示す説明図である。図21に示すように、この実施の形態では、遊技機用枠3に整列配置された発光体を点灯制御することにより、遊技機用枠3上に「ボタンを押せ」などの表示202を行う態様で操作促進演出を実行する。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a specific example of the operation promotion effect executed in step S451C. As shown in FIG. 21, in this embodiment, the
なお、図21に示す例では「ボタンを押せ」などの表示202を遊技機用枠3上の2か所で行う場合を示したが、操作促進演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技機用枠3において「ボタンを押せ」などの表示202を1か所のみ行って操作促進演出を実行するものであってもよいし、3以上の複数個所で行って操作促進演出を実行するものであってもよい。また、この場合、「ボタンを押せ」などの表示202の数に応じて、ボタン予告演出が実行された場合の大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせてもよい。
In the example shown in FIG. 21, the case where the
また、この実施の形態では遊技機用枠3の発光体はフルカラーLEDを用いて構成されていることから、例えば、「ボタンを押せ」などの表示202の表示色を異ならせるようにし、その表示色に応じて、ボタン予告演出が実行された場合の大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせてもよい。
Further, in this embodiment, since the light emitter of the
また、例えば、操作促進演出として遊技機用枠3の発光体を段階的に点灯または消灯する演出を実行することによって、ボタン操作の有効期間を示唆するようにしてもよい。例えば、遊技機用枠3の発光体を全点灯している状態から段階的に徐々に消去していくことによって、ボタン操作の有効期間が終了するまでの残り時間を示唆するようにしてもよい。
Further, for example, an effective period of button operation may be suggested by executing an effect of turning on or off the light emitters of the
図22は、ステップS453Bで実行される右打ち促進演出の具体例を示す説明図である。図22に示すように、この実施の形態では、遊技機用枠3に整列配置された発光体を点灯制御することにより、遊技機用枠3上において「右打ち」の表示203が左方から右方に移動するような態様で右打ち促進演出を実行する。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a specific example of the right-handed promotion effect executed in step S453B. As shown in FIG. 22, in this embodiment, the
なお、この実施の形態では、右打ち促進演出として遊技機用枠3上において「右打ち」の表示203が左方から右方に移動するような態様の演出を実行する場合を示したが、右打ち促進演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、右打ち促進演出として「右打ち」の表示が遊技機用枠3上を時計回りに移動するような態様の演出を実行してもよいし、「右打ち」の表示が遊技機用枠3上を左右や上下に往復するような態様の演出を実行してもよい。また、例えば、「右打ち」などの文字表示を行うのではなく、右打ち促進演出として右方を示す矢印表示を行うようにしてもよい。
In this embodiment, as a right-handed promotion effect, a case has been shown in which an effect in which the “right-handed”
また、この実施の形態で示したような右打ち促進演出を実行する場合にかぎらず、例えば、高ベース状態を終了したときに遊技機用枠3において「左打ちに戻せ」などの表示を行ったり、大当り遊技に移行したときに「アタッカーを狙え」などの表示を行ったりしてもよい。
Further, not only when the right-handed promotion effect as shown in this embodiment is executed, for example, when the high base state is finished, “return to left-handed” is displayed in the
また、高ベース状態中であるときに激熱リーチ演出や操作促進演出の実行期間となっている場合には、例えば、激熱リーチ演出や操作促進演出を右打ち促進演出よりも優先して実行するようにし、激熱リーチ演出や操作促進演出を終了した後に右打ち促進演出に戻るように制御してもよい。また、例えば、激熱リーチ演出や操作促進演出と右打ち促進演出とを同時に並行して実行するように構成してもよい。例えば、高ベース状態中であるとともに激熱リーチ演出の実行期間でもある場合には、図20に示す態様で一体演出として激熱リーチ演出を実行するとともに、遊技機用枠3のうちの一体演出による線分表示201がされていない部分において「右打ち」などの表示を行って右打ち促進演出も実行するようにしてもよい。例えば、高ベース状態中であるとともに操作促進演出の実行期間でもある場合には、遊技機用枠3において「ボタンを押せ」などの表示を行うとともに、遊技機用枠3のうちの操作促進演出を実行していない部分において「右打ち」などの表示を行って右打ち促進演出も実行するようにしてもよい。
Also, if it is the execution period of intense heat reach effect and operation promotion effect during the high base state, for example, execute the intense heat reach effect and operation promotion effect with priority over the right-handed promotion effect It is possible to control so as to return to the right-handed promotion effect after finishing the intense heat reach effect and the operation promotion effect. Further, for example, the intense heat reach effect, the operation promotion effect, and the right-handed promotion effect may be executed in parallel at the same time. For example, when it is in the high base state and also during the execution period of the intense heat reach effect, the intense heat reach effect is executed as an integrated effect in the mode shown in FIG. A right-handed promotion effect may also be executed by displaying “right-handed” or the like in a portion where the
なお、この実施の形態では、遊技機用枠3を用いた演出として図20〜図22に示すような一体演出や操作促進演出、右打ち促進演出の例を示したが、これらの演出に限定されない。例えば、飾り図柄変動表示中でない客待ちデモンストレーション表示中に、メイン画像表示装置5MAで行われる客待ちデモンストレーション表示にあわせて遊技機用枠3においても「デモ中」などの表示を行うようにしてもよい。また、例えば、節電を目的として飾り図柄の変動表示中などでない場合にはメイン画像表示装置5MAの輝度を落としておくようにし、遊技機用枠3でのみ客待ちデモンストレーション表示を行うようにしてもよい。
In this embodiment, examples of an integrated effect, an operation promotion effect, and a right-handed promotion effect as shown in FIGS. 20 to 22 are shown as effects using the
また、例えば、遊技機がリアルタイムクロック(RTC)などの計時手段を搭載している場合には、遊技店内に設置されている複数の遊技機間で所定時刻に一斉に遊技機用枠3の発光体を制御して一斉演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、複数の遊技機で一斉演出として全く同じ表示を行うようにしてもよいし、所定の表示が隣接する遊技機に移動していくような態様の演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、所定のキャラクタが隣接する遊技機に順に移動していくような態様の演出を実行し、そのキャラクタが最後に止まった遊技機が大当りとなるような演出を実行してもよい。なお、この場合、例えば、赤外線通信などの何らかの遊技機間通信を行えるように構成し、大当りとなる遊技機を相互に認識できるようにすればよい。そのように一斉演出を行う場合に遊技機用枠3に設けられた発光体を用いるようにすれば、メイン画像表示装置5MAを用いて行われる液晶表示側の演出を変更することなく、一斉演出を実行可能に構成することができる。
Further, for example, when the gaming machine is equipped with a timekeeping means such as a real time clock (RTC), the light emission of the
また、例えば、遊技者が所有する携帯端末を利用して遊技者の遊技履歴(例えば、遊技回数や遊技経験値、大当り回数)をサーバなどに登録可能ないわゆる携帯連動機能を備えた遊技機において、遊技機用枠3において遊技者の遊技履歴表示を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技機用枠3において「大当り回数○○回」や「ミッション達成○○回」などの表示を行うようにしてもよい。
In addition, for example, in a gaming machine having a so-called mobile interlocking function that can register a player's game history (for example, the number of games, game experience value, number of jackpots) in a server or the like using a portable terminal owned by the player. The
また、例えば、遊技中の遊技状態に応じて、遊技機用枠3において「確変中」や
時短中」、「時短残り50回」、「5連チャン中」などの遊技状態を示す表示を行うようにしてもよい。また、いわゆる確変潜伏状態に移行可能な遊技機である場合には、遊技機用枠3において「確変中!?」などの表示を行うようにしてもよい。
Further, for example, in accordance with the gaming state during the game, display indicating the gaming state such as “probably changing”, “shorter in time”, “50 times shorter in remaining time”, “during five consecutive times”, etc. in the
また、例えば、いわゆる先読み予告演出(予告対象の変動表示が開始される前に実行される予告演出)を実行可能に構成した遊技機において、メイン画像表示装置5MAではいわゆる当該変動に対する予告演出(現在実行中の変動表示を予告対象とする予告演出)を実行する一方で、遊技機用枠3において「もうすぐ大当りになるかも」などの表示を行って先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
Further, for example, in a gaming machine configured so as to be able to execute a so-called pre-reading notice effect (a notice effect executed before the start of the subject change display), the main image display device 5MA has a so-called notice effect (currently). While performing a change display during execution, a pre-notification effect may be executed by performing a display such as “may be a big hit soon” in the
また、例えば、いわゆるミッション演出を実行可能に構成した遊技機において、メイン画像表示装置5MAでは予告演出やリーチ演出など飾り図柄の変動表示に応じた演出を行う一方で、遊技機用枠3において「○○回以内にリーチをかけろ」や「○○回以内に大当りを出せ」などのミッション達成条件を示す表示を行うようにしてもよい。
Further, for example, in a gaming machine configured so as to be able to execute a so-called mission effect, the main image display device 5MA performs an effect in accordance with a display change of a decorative pattern such as a notice effect or a reach effect, while in the
なお、この実施の形態では、上記のように一体演出や操作促進演出、右打ち促進演出などの各種演出を遊技機用枠3を用いて行うことができるので、遊技者を演出に注目させることができる。すなわち、複数の発光体が配設された遊技機用枠3はメイン画像表示装置5MAと比較して総面積が大きくて見た目上も目立つので、メイン画像表示装置5MAのみを用いて演出を実行する場合と比較して、遊技機用枠3も用いて演出を実行するようにすれば、より遊技者を演出に注目させることができる。
In this embodiment, since various effects such as an integrated effect, an operation promotion effect, and a right-handed promotion effect can be performed using the
演出制御用CPU120は、メイン画像表示装置5MAおよびサブ画像表示装置5SUの表示制御と、発光体ユニット71〜78のそれぞれに整列配置された複数の発光体の点灯制御を行うために、表示制御部123のVDP130に対して各種の表示制御指令を送信する。演出制御用CPU120がVDP130に対して送信する表示制御指令には、例えば転送指令、展開指令、出力指令が含まれていればよい。
The
転送指令は、画像データメモリ131に記憶されている複数種類の画像データ(画像要素データ)から、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUでの画面表示に用いられる画像データと、発光体ユニット71〜78を点灯制御する点灯データの作成に用いられる画像データとを読み出して、VRAM132Aに一時記憶させることを示す。例えば、転送指令は、画像データメモリ131における画像データの読出位置や、画像データを展開記憶させた場合の画像サイズなどを、VDP130に通知するためのデータを含んでいればよい。ここで、画像データメモリ131における画像データの読出位置は、画像データメモリ131における読出アドレスであってもよいし、読出対象となる画像データに対応する画像要素に付された特定情報(例えば画像要素データに対応するキャラクタ画像のキャラクタ番号)などといった任意の情報を用いて特定されるものでもよい。
The transfer command includes a plurality of types of image data (image element data) stored in the
展開指令は、VRAM132Aに一時記憶されている画像データから、メイン画像表示装置5MAおよびサブ画像表示装置5SUの表示領域に応じた画像データと、発光体ユニット71〜78のそれぞれに整列配置された複数の発光体に応じた画像データとを選択し、選択した画像データにもとづく描画処理を実行して、表示データをフレームバッファ132Bの画像描画領域に作成することを示す。例えば、展開指令は、VRAM132Aに一時記憶されている画像データを指定するためのデータや、フレームバッファ132Bにおける画像要素の配置(設定位置)を指定するためのデータを含んでいればよい。ここで、VRAM132Aに一時記憶されている画像データを指定するためのデータは、VRAM132Aにおける読出アドレスを指定するデータであってもよいし、選択対象となる画像データに対応する画像要素に付された特定情報などといった任意の情報を示すデータであってもよい。
From the image data temporarily stored in the VRAM 132A, the expansion command includes a plurality of image data corresponding to the display areas of the main image display device 5MA and the sub image display device 5SU, and a plurality of light emitting
出力指令は、フレームバッファ132Bの画像描画領域と画像表示領域とを切り替え、画像表示領域となった記憶領域に格納されている表示データをメイン表示出力系統やサブ表示出力系統に供給して、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUおよび発光体ユニット71〜78の側に出力することを示す。VDP130は、出力指令を受信するごとに、フレームバッファ132Bから読み出した1画面分の表示データを出力するとともに、垂直同期信号を供給して、垂直同期信号と同じ周期でVブランク割込みを発生させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、VDP130からのVブランク割込みの発生に同期して、描画に関わる処理を実行すればよい。
The output command switches between the image drawing area and the image display area of the
演出制御用CPU120は、転送指令や展開指令、出力指令の他にも、各種の表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して送信できればよい。例えば、表示データを出力するために設定されたフレームバッファ132Bの画像表示領域における記憶内容をVRAM132Aに複写することを示す複写指令や、フレームバッファ132Bの画像描画領域における内容とエフェクト用画像に応じた画像データとの間で演算(例えば加算や減算、半透明化処理を実現するための演算など)を行うことを示す描画指令などが、演出制御用CPU120から表示制御部123のVDP130に対して送信されてもよい。
The
図23は、表示制御部123のVDP130によって実行される画像データ処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す画像データ処理において、VDP130は、演出制御用CPU120から伝送された表示制御指令が転送指令であるか否かを判定する(ステップS701)。そして、転送指令である場合には(ステップS701;Yes)、画像データメモリ131から読み出した画像データをVRAM132Aに書き込んで一時記憶させる(ステップS702)。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of image data processing executed by the
ステップS701にて転送指令ではない場合や(ステップS701;No)、ステップS702の処理を実行した後には、演出制御用CPU120から伝送された表示制御指令が展開指令であるか否かを判定する(ステップS703)。そして、展開指令である場合には(ステップS703;Yes)、VRAM132Aにおける指定された記憶領域の画像データを選択してフレームバッファ132Bの画像描画領域に書き込む(ステップS704)。こうしてフレームバッファ132Bの画像描画領域に選択された画像データが書き込まれることなどにより、演出画像の表示や点灯データの生成に用いられる表示データが作成される。VRAM132Aに一時記憶されている画像データを選択するときには、1の画像要素に対応する画像データ(画像要素データ)のうち、一部の画像データだけを抽出(クリッピング)してフレームバッファ132Bに書き込むようにしてもよい。
When it is not a transfer command in step S701 (step S701; No), after executing the process of step S702, it is determined whether or not the display control command transmitted from the
ステップS703にて展開指令ではない場合や(ステップS703;No)、ステップS704の処理を実行した後には、演出制御用CPU120から伝送された表示制御指令が出力指令であるか否かを判定する(ステップS705)。このとき、出力指令ではない場合には(ステップS705;No)、画像データ処理を終了する。一方、出力指令である場合には(ステップS705;Yes)、フレームバッファ132Bにおける画像描画領域と画像表示領域とを切り替えて、切替後の画像表示領域から表示データを読み出し、メインLCD駆動回路133Aを含むメイン表示出力系統、またはサブLCD駆動回路133Bと発光体制御回路134とを含むサブ表示出力系統に、読み出された表示データを出力する(ステップS706)。
If it is not a deployment command in step S703 (step S703; No), or after executing the processing of step S704, it is determined whether or not the display control command transmitted from the
このような画像データ処理を実行することにより、VDP130は、演出制御用CPU120からの表示制御指令にもとづいて、演出画像の表示に必要なキャラクタ画像データといった各種の画像データを画像データメモリ131から読み出して、VRAM132Aの所定領域に配置する。演出画像を表示するときには、何度も同じキャラクタ画像が繰返し表示されることがある。画像データメモリ131に記憶されている画像データが圧縮されている場合には、これを読み出した後に伸長するための時間を要する。そこで、演出画像の表示を開始する段階で、必要なキャラクタ画像データなどをVRAM132Aの記憶領域に配置することで、各フレームに対応して画像データメモリ131から読出しを行うのに比較して、描画に要する時間を短縮することができる。
By executing such image data processing, the
演出制御用CPU120は、演出画像の表示が開始された後、Vブランクが発生するごとに、VDP130のアトリビュートレジスタにアトリビュートを設定してから、アトリビュートの読込実行を指示する。これに応じて、VDP130は、アトリビュートを読み込む。この読込みが完了すると、VDP130から演出制御用CPU120に対して読込終了割込信号が出力される。演出制御用CPU120は、読込終了割込信号を受けると、描画処理の実行を指示する。こうして、VDP130は、読み込んだアトリビュートに従ってフレームバッファ132Bに表示データを書き込むことによる描画処理を実行する。
The
フレームバッファ132Bにおいて画像表示領域や画像描画領域が割り当てられる複数の記憶領域のそれぞれには、メインフレームバッファと、サブフレームバッファとが割り当てられている。メインフレームバッファには、メイン画像表示装置5MAの画面上にて画像表示するための表示データが格納される。例えば、メインフレームバッファには、横方向(X軸方向)に800ドット、縦方向(Y軸方向)に600ドットの画素データを記憶可能なメモリエリアが割り当てられる。サブフレームバッファには、サブ画像表示装置5SUの画面上にて画像表示するための表示データと、発光体ユニット71〜78を点灯制御する点灯データの作成に用いられる表示データとが格納される。例えば、サブフレームバッファには、横方向(X軸方向)に480ドット、縦方向(Y軸方向)に885ドットの画素データを記憶可能なメモリエリアが割り当てられる。
A main frame buffer and a subframe buffer are allocated to each of a plurality of storage areas to which an image display area and an image drawing area are allocated in the
図24は、VDP130の描画処理などによる表示データの作成例と出力例を示している。演出画像の表示や表示演出が実行されるときに、VDP130は、スプライト画像の画像データをVRAM132Aから読み出して、メインフレームバッファとサブフレームバッファに表示データを書き込む描画処理を実行する。画像データメモリ131から読み出されてVRAM132Aに一時記憶されるスプライト画像の画像データのうち、発光体ユニット71〜78を点灯制御する点灯データの作成に用いられる画像データは、例えば図24(a)に示すように、横方向(X軸方向)に320ドット、縦方向(Y軸方向)に320ドットの画像サイズに対応している。
FIG. 24 shows an example of creation and output of display data by drawing processing of the
VDP130は、点灯データ作成用の画像データを、横方向(X軸方向)に80ドット、縦方向(Y軸方向)に80ドットの画像サイズに縮小する。縮小された画像サイズは、複数の発光体が整列配置された発光体ユニット71〜78の解像度に対応している。このように、点灯データ作成用の画像データは、発光体ユニット71〜78の解像度よりも高い解像度を有している。こうして、スーパーサンプリングといったアンチエイリアシング処理を行い、複数の発光体による表示の解像度よりも高い解像度を有する画像データを用いて、点灯データに変換される表示データを作成する。これにより、例えばキャラクタ画像などの輪郭に発生するジャギーを抑制して、発光体ユニット71〜78における表示の円滑性を高めることができる。特に、キャラクタ画像などの演出画像を移動表示させるときには、輪郭部分を円滑に表示して、発光体ユニット71〜78における表示演出の興趣を向上させることができる。なお、画像サイズの縮小は、VDP130による画像データの変形処理や表示データの描画処理において行われてもよいし、所定のスケーラ回路を用いて行われてもよい。スケーラ回路は、フレームバッファ132Bから読み出した表示データの画素数を変換することで、所定の縮小率(例えば1/4)で画像サイズを縮小できればよい。このように、表示データのサイズ変更は、ハードウェア回路によって実現されてもよいし、ソフトウェアとしての所定プログラムを実行することで実現されてもよい。
The
VDP130は、発光体ユニット71〜78のそれぞれにて複数の発光体が配置された領域を複数の発光体ブロックに分割したことによる各発光体のブロック割当設定に応じて、表示データの一部移動といった変形処理を行う。例えば図24(b)に示すように、1の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域に含まれる発光体が、いずれかの発光体ブロックにおける空き領域に含められることに対応して、表示データの一部(図24(b)に示す例では「A」を示す画像の上端部分)を切り取り、他の画像位置に移動させる。高機能な描画処理を実行可能なVDP130を用いて表示データの変形処理を実行することにより、発光体制御回路134における点灯データの処理負担を軽減することができる。
The
フレームバッファ132Bに割り当てられたサブフレームバッファには、例えば図24(c)に示すような表示データが格納される。この表示データは、サブ画像表示用のデータと、発光体制御用のデータとを含み、1フレーム分の画像表示に対応している。サブ画像表示用のデータは、横方向(X軸方向)に480ドット、縦方向(Y軸方向)に800ドットの画像サイズ(サブ画像表示装置5SUの解像度と同一)に対応して、サブ画像表示装置5SUの画面上における画像表示に用いられる。発光体制御用のデータは、横方向(X軸方向)に80ドット、縦方向(Y軸方向)に80ドットの画像サイズに対応して、発光体ユニット71〜78を点灯制御する点灯データの作成に用いられる。
For example, display data as shown in FIG. 24C is stored in the sub-frame buffer allocated to the
サブフレームバッファに格納される表示データにおいて、サブ画像表示用のデータと、発光体制御用のデータとの間には、例えば5ドットといった、所定のライン数に相当する境界データが設けられている。こうした所定データ量の境界データを設定して、サブ画像表示用のデータと発光体制御用のデータとを離間する。これにより、サブ画像表示装置5SUの画面上に表示される演出画像の表示データと、発光体ユニット71〜78を点灯制御する点灯データに変換される表示データとを、容易に分離可能として、点灯データの生成に伴う処理負担を軽減させることができる。
In the display data stored in the sub-frame buffer, boundary data corresponding to a predetermined number of lines, for example, 5 dots, is provided between the sub-image display data and the light emitter control data. The boundary data having such a predetermined data amount is set to separate the sub image display data from the light emitter control data. Thereby, the display data of the effect image displayed on the screen of the sub-image display device 5SU and the display data converted into the lighting data for controlling the lighting of the
VDP130は、こうしてサブフレームバッファに格納された表示データを、所定順序で読み出してサブ表示出力系統へと出力する。一例として、図24(c)における左上端のドットから水平方向に右上端のドットまで読み出し、続いて1ドット下のデータを同様に読み出す読出動作を、右下端のドットに達するまで繰り返す。こうして表示データを読み出した順にサブ表示出力系統へと出力することで、例えば図24(d)に示すように、まずは所定の第1表示出力期間にてサブ画像表示用のデータが出力され、続いて第1表示出力期間より後の第2表示出力期間にて発光体制御用のデータが出力される。サブ画像表示用のデータと発光体制御用のデータとの間には境界データが設定されているので、サブ画像表示用のデータが出力される第1表示出力期間と、発光体制御用のデータが出力される第2表示出力期間との間に、所定のインターバル期間が設けられる。
The
サブフレームバッファに格納された表示データは、例えば1フレーム分が1/60秒(約16.7ミリ秒)で出力される。これにより、サブ画像表示装置5SUは、1/60秒のフレーム周期で表示画像を更新することができる。発光体制御用のデータも、サブ画像表示用のデータに付加されていることから、1/60秒の周期で出力される。発光体制御回路134では、サブ表示出力系統へと出力された表示データに含まれる発光体制御用のデータを、信号分離回路140にて分離してバッファメモリ141に一時記憶させる。したがって、バッファメモリ141には、VDP130が1フレーム分の表示データを出力する1/60秒の周期で、表示データのうちから分離された発光体制御用のデータが格納される。
For example, the display data stored in the sub-frame buffer is output in 1/60 second (about 16.7 milliseconds) for one frame. As a result, the sub-image display device 5SU can update the display image with a frame period of 1/60 seconds. Since the data for controlling the illuminant is also added to the data for displaying the sub-image, it is output at a period of 1/60 seconds. The light
図24(d)に示すように、サブフレームバッファに格納された表示データが出力される期間のうちで、発光体制御用のデータが出力される期間(第2表示出力期間)は、1フレーム分の表示データが出力される全期間(1/60秒間)よりも十分に短くなる。点灯データ生成回路142は、バッファメモリ141に格納されたデータを、例えばサブ画面表示用のデータが出力される期間(第1表示出力期間)といった、バッファメモリ141に対するデータ書込みが行われない残余期間にて読み出し、点灯データへの変換を行うようにすればよい。
As shown in FIG. 24D, among the periods in which the display data stored in the subframe buffer is output, the period in which the light emitter control data is output (second display output period) corresponds to one frame. Is sufficiently shorter than the entire period (1/60 second) in which the display data is output. The lighting
点灯データ生成回路142は、例えばサブ画像表示装置5SUといった、LCD(液晶表示装置)を用いた画像表示装置のフレーム周期(1/60秒など)よりも、短い周期で複数の発光体を点灯制御するための点灯データを生成する。具体的な一例として、点灯データ生成回路142は、1/120秒(約8.3ミリ秒)の周期で発光体を点灯制御するための点灯データを生成する。このように、点灯データ生成回路130は、VDP130による表示データの出力周期(1/60秒)よりも短い周期(1/120秒)で発光体の点灯データを生成して、シリアル出力回路143により点灯データにもとづく制御信号を出力させる。この場合、バッファメモリ141は、VDP130から出力される1フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータ、すなわち、80ドット×80ドットの発光体制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していればよい。また、比較的に短い周期で発光体を点灯させることで、発光体ユニット71〜78のそれぞれに整列配置された複数の発光体で実行される表示演出におけるフリッカー(ちらつき)を抑制して、表示演出の興趣を向上させることができる。発光体の点灯制御は、表示データの出力周期に対して1/2の周期で行われるものに限定されず、例えば、より短い周期(例えば1/3の周期など)といった、表示データの出力周期よりも短い任意の周期で行われるものであればよい。
The lighting
シリアル出力回路143は、1フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータがバッファメモリ141に書き込まれる所要時間よりも長い周期で、点灯データ生成回路142によって生成された点灯データに対応する制御信号の出力を行うように設定されてもよい。このように、点灯データに対応する制御信号が出力される周期よりも短い時間で、1フレーム分に対応する発光制御用のデータをバッファメモリ141に一時記憶させる。これにより、1フレーム分に対応する発光制御用のデータを一時記憶できる記憶データ容量のバッファメモリ141を使用した場合でも、点灯データに対応する制御信号の出力周期よりも短い時間で、点灯データの生成を完了させることができる。
The
なお、バッファメモリ141は、例えば2フレーム分の画像表示に対応した表示データといった、複数フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していてもよい。この場合、バッファメモリ141の記憶領域には、複数のバッファ領域が割り当てられる。各バッファ領域は、1フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していればよい。
Note that the
そして、点灯データ生成回路142は、複数のバッファ領域のうち、1のバッファ領域にてデータ書込みが行われているときに、他のバッファ領域に格納されているデータを読み出し、点灯データへの変換を行うようにしてもよい。具体的な一例として、バッファメモリ141が、2フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータを格納できる記憶データ容量を有しているものとする。この場合、バッファメモリ141の記憶領域を2つの領域に分割し、それぞれ第1バッファ領域と第2バッファ領域に割り当てる。そして、VDP130から複数フレームのうちの第1フレームに対応する表示データが出力されている第1フレーム期間では、信号分離回路140にて分離された発光制御用のデータを、第1バッファ領域に書き込んで一時記憶させる。次に、第1フレームに続く第2フレームに対応する表示データが出力される第2フレーム期間では、信号分離回路140にて分離された発光制御用のデータを、第2バッファ領域に書き込んで一時記憶させる。この第2フレーム期間において、点灯データ生成回路142は、第1期間にてデータ書込みが完了した第1バッファ領域に格納されているデータを読み出し、点灯データへの変換を行う。さらに次のフレーム期間では、第1バッファ領域と第2バッファ領域とを切り替えて、データの書込みと、読出データを用いた点灯データの生成(変換)とが行われるようにすればよい。このように、バッファメモリ142は、ダブルバッファ方式で発光制御用のデータを一時記憶して、点灯データへの変換を可能にするものであってもよい。ただし、この場合にはバッファメモリ142の記憶データ容量が増加することに伴い、製造コストも増加するという問題が生じる。一方、発光体制御用のデータが出力される期間を表示データの全出力期間よりも十分に短い時間に設定するとともに、点灯データ生成回路142がVDP130による表示データの出力周期よりも短い周期で発光体の点灯データを生成する場合には、バッファメモリ141の記憶データ容量を低減して、製造コストの増加を防止することができる。
The lighting
点灯データ生成回路142は、表示データから分離された発光制御用のデータを記憶しているバッファメモリ141の記憶位置(読出アドレスなど)に応じて、そのデータを複数のデータ範囲に区分けする。例えば、バッファメモリ141の記憶領域は、その記憶アドレスなどに応じて、複数のバッファメモリエリアに分割される。点灯データ生成回路142は、いずれのバッファメモリエリアに格納されているデータを読み出したかにもとづいて、複数の発光体ブロックB01〜B84のうち、いずれの発光体ブロックに含まれる発光体の点灯データに変換するかを特定する。
The lighting
図25は、バッファメモリエリアの設定例を示している。図25に示す設定例では、バッファメモリ141の記憶領域を、横方向(X軸方向)にエリアインデックスBX0〜BX7が付与された8つのエリアと、縦方向(Y軸方向)にエリアインデックスBY0〜BY7が付与された8つのエリアとに、区分けしている。点灯データ生成回路142は、バッファメモリ141の読出アドレスなどにもとづいて、横方向のエリアインデックスBX0〜BX7と、縦方向のエリアインデックスBY0〜BY7を、1つずつ組み合わせたエリア指定情報(BXi,BYj)として、バッファメモリ141の記憶データがいずれのデータ範囲に属するかを特定できればよい。なお、エリア指定情報(BXi,BYj)における添字i、jは、「0」〜「7」のいずれかであることを示している。
FIG. 25 shows a setting example of the buffer memory area. In the setting example shown in FIG. 25, the storage areas of the
バッファメモリ141に一時記憶された表示データは、複数に区分けされたデータ範囲ごとに、発光体ブロックB01〜B84のいずれかに割り当てられる。点灯データ生成回路142は、予め用意された変換設定情報となるアドレス特定テーブルを参照することで、各発光体ブロックB01〜B84に割り当てられたデータ範囲を特定することができる。この特定結果にもとづいて、各発光体ブロックB01〜B84に対応して設けられた発光体ドライバのアドレス情報を指定することができる。アドレス特定テーブルは、点灯データ生成回路142に内蔵または外付されたROMの所定領域などに、予め記憶されていればよい。
The display data temporarily stored in the
図26は、点灯データ生成回路142によって参照されるアドレス特定テーブルTA1の構成例を示している。アドレス特定テーブルTA1では、各シリアル出力系統K01〜K42に割り当てられた発光体ブロックB01〜B84ごとに、1のエリア指定情報または2のエリア指定情報で特定されるバッファメモリエリアが割り当てられている。例えば図26に示された発光体ブロックB01〜B12のうち、発光体ブロックB01〜B08は、デジット上側の発光体ドライバを備える一方、デジット下側の発光体ドライバを備えておらず、1つのハーフブロックのみで構成されている。これに対して、図26に示された発光体ブロックB01〜B12のうち、発光体ブロックB09〜B12は、デジット上側およびデジット下側の発光体ドライバの双方を備えており、2つのハーフブロックの組合せで構成されている。このような発光体ブロックの構成に対応して、発光体ブロックB01〜B08のそれぞれには、1のエリア指定情報で特定される1つのバッファメモリエリアが割り当てられている。1のエリア指定情報は、横方向(X軸方向)のエリアインデックスBX0〜BX7と、縦方向(Y軸方向)のエリアインデックスBY0〜BY7とを、それぞれ1種類ずつ組み合わせて構成される。一方、発光体ブロックB09〜B12のそれぞれには、2のエリア指定情報で特定される2つのバッファメモリエリアが割り当てられている。2のエリア指定情報は、例えば横方向のエリアインデックスBX0〜BX7が1種類と、縦方向のエリアインデックスBY0〜BY7が2種類とを、組み合わせて構成される。
FIG. 26 shows a configuration example of the address specification table TA1 referred to by the lighting
アドレス特定テーブルTA1では、各発光体ブロックに対応して設けられたストローブ側の発光体ドライバやデジット側の発光体ドライバに対して、シリアル出力系統ごとに一意に定められた発光体ドライバアドレスが割り当てられている。一例として、シリアル出力系統K01に割り当てられた発光体ブロックB01、B02のうち、一方の発光体ブロックB01に対応するストローブ側の発光体ドライバには発光体ドライバアドレスAD1が割り当てられ、デジット上側の発光体ドライバには発光体ドライバアドレスAD2が割り当てられている。また、シリアル出力系統K01に割り当てられた発光体ブロックB01、B02のうち、他方の発光体ブロックB02に対応するストローブ側の発光体ドライバには発光体ドライバアドレスAD4が割り当てられ、デジット上側の発光体ドライバには発光体ドライバアドレスAD5が割り当てられている。他の一例として、シリアル出力系統K05に割り当てられた発光体ブロックB09、B10のうち、一方の発光体ブロックB09に対応するストローブ側の発光体ドライバには発光体ドライバアドレスAD1が割り当てられ、デジット上側の発光体ドライバには発光体ドライバアドレスAD2が割り当てられ、デジット下側の発光体ドライバには発光体ドライバアドレスAD3が割り当てられている。また、シリアル出力系統K05に割り当てられた発光体ブロックB09、B10のうち、他方の発光体ブロックB10に対応するストローブ側の発光体ドライバには発光体ドライバアドレスAD4が割り当てられ、デジット上側の発光体ドライバには発光体ドライバアドレスAD5が割り当てられ、デジット下側の発光体ドライバには発光体ドライバアドレスAD6が割り当てられている。 In the address specification table TA1, the light emitter driver address uniquely determined for each serial output system is assigned to the strobe light emitter driver and the digit light emitter driver provided corresponding to each light emitter block. It has been. As an example, among the light emitter blocks B01 and B02 assigned to the serial output system K01, the light emitter driver address AD1 is assigned to the light emitter driver on the strobe side corresponding to one of the light emitter blocks B01, and the light emission on the digit upper side. The body driver is assigned a light emitter driver address AD2. Of the light emitter blocks B01 and B02 assigned to the serial output system K01, the light emitter driver address AD4 is assigned to the light emitter driver on the strobe side corresponding to the other light emitter block B02, and the light emitter on the upper side of the digit. The driver is assigned the light emitter driver address AD5. As another example, among the light emitter blocks B09 and B10 assigned to the serial output system K05, the light emitter driver address AD1 is assigned to the light emitter driver on the strobe side corresponding to one light emitter block B09, and the digit upper side The light emitter driver address AD2 is assigned to the light emitter driver, and the light emitter driver address AD3 is assigned to the light emitter driver below the digit. Of the light emitter blocks B09 and B10 assigned to the serial output system K05, the light emitter driver address AD4 is assigned to the light emitter driver on the strobe side corresponding to the other light emitter block B10, and the light emitter on the upper side of the digit. The driver is assigned the light emitter driver address AD5, and the light emitter driver below the digit is assigned the light emitter driver address AD6.
発光体ブロックB01〜B84のそれぞれに対応して、ストローブ側の発光体ドライバが1つずつ設けられている。したがって、ストローブ側の発光体ドライバに対しては、複数の発光体ブロックB01〜B84にかかわらず、各発光体ブロックに対応して1の発光体ドライバアドレスを指定するアドレス情報が割り当てられている。このように、駆動制御回路となるストローブ側の発光体ドライバに対して、複数の発光体ブロックにかかわらず同数のアドレス情報が割り当てられている。 One strobe-side light emitter driver is provided for each of the light emitter blocks B01 to B84. Therefore, address information for designating one light emitter driver address corresponding to each light emitter block is assigned to the light emitter driver on the strobe side regardless of the plurality of light emitter blocks B01 to B84. As described above, the same number of address information is assigned to the strobe-side light-emitting driver serving as the drive control circuit regardless of the plurality of light-emitting blocks.
一方、デジット側の発光体ドライバは、発光体ブロックB01〜B84のそれぞれを構成するハーフブロックが1つであるか、2つであるかに応じて、1つの発光体ドライバ(デジット上側のみ)が用いられる場合もあれば、2つの発光体ドライバ(デジット上側およびデジット下側)が用いられる場合もある。したがって、デジット側の発光体ドライバに対しては、複数の発光体ブロックB01〜B84のいずれであるかに応じて、1の発光体ドライバアドレスを指定するアドレス情報または2の発光体ドライバアドレスを指定するアドレス情報が割り当てられている。このように、階調制御回路となるデジット側の発光体ドライバに対して、複数の発光体ブロックに応じた所定数のアドレス情報が割り当てられている。 On the other hand, the light-emitting body driver on the digit side has one light-emitting body driver (only on the upper side of the digit) depending on whether each of the light-emitting body blocks B01 to B84 has one half block or two half blocks. In some cases, two light emitter drivers (upper digit and lower digit) are used. Accordingly, for the light-emitting body driver on the digit side, address information for designating one light-emitting body driver address or 2 light-emitting body driver addresses is designated according to which of the plurality of light-emitting body blocks B01 to B84. Address information to be assigned. As described above, a predetermined number of address information corresponding to a plurality of light emitter blocks is assigned to the digit-side light emitter driver serving as the gradation control circuit.
こうして、1の発光体ブロックに対応して設けられたストローブ側の発光体ドライバおよびデジット側の発光体ドライバのそれぞれに対して、少なくとも1の発光体ドライバアドレスを指定するアドレス情報が割り当てられている。点灯データ生成回路142は、アドレス情報が含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路143により発光体駆動部144へと出力させる。
Thus, address information for designating at least one light emitter driver address is assigned to each of the strobe side light emitter driver and the digit side light emitter driver provided corresponding to one light emitter block. . The lighting
また、点灯データ生成回路142によって生成される点灯データには、複数の発光体のそれぞれを構成する各発光素子の階調制御量を示す階調データが含まれている。例えば、階調データは、PWM制御におけるパルス信号の出力期間(パルス幅)を、階調制御量として示すものであればよい。点灯データ生成回路142は、バッファメモリ141から読み出された表示データにて示される各表示色のレベル(RGB値)にもとづいて、予め用意された色変換設定情報となる点灯データ生成テーブルを参照することで、階調制御量を示す階調データを生成する。点灯データ生成テーブルは、予め複数種類が用意され、所定の選択設定にもとづいて、いずれかの点灯データ生成テーブルが使用テーブルとして選択される。
The lighting data generated by the lighting
図27(a)は、点灯データ生成テーブルの選択設定例を示している。この設定例では、各発光体に含まれる発光素子の発光色ごとに、異なる点灯データ生成テーブルが選択される。例えば発光体ブロックB01〜B06の場合に、発光色がR(赤)に応じて点灯データ生成テーブルTR01が選択され、発光色がG(緑)に応じて点灯データ生成テーブルTG01が選択され、発光色がB(青)に応じて点灯データ生成テーブルTB01が選択される。それぞれの点灯データ生成テーブルは、VDP130が作成した表示データにて示される各表示色のレベル(RGB値)を、発光体の点灯データに含まれる階調データが示す各発光素子の階調制御量に変換するテーブルデータなどを含んで構成されていればよい。点灯データ生成回路142は、バッファメモリ141から読み出した表示データに示される各表示色のレベル(RGB値)にもとづいて、選択された点灯データ生成テーブルを参照することにより、点灯データで指定される階調制御量を決定する。
FIG. 27A shows a selection setting example of the lighting data generation table. In this setting example, a different lighting data generation table is selected for each emission color of the light emitting elements included in each light emitter. For example, in the case of the light emitter blocks B01 to B06, the lighting data generation table TR01 is selected according to the emission color R (red), and the lighting data generation table TG01 is selected according to the emission color G (green). The lighting data generation table TB01 is selected according to the color B (blue). Each lighting data generation table indicates the gradation control amount of each light emitting element indicating the level (RGB value) of each display color indicated by the display data created by the
こうした点灯データ生成回路142が点灯データを生成するために参照する点灯データ生成テーブルは、点灯データ生成回路142に内蔵または外付されたROMの所定領域などに、予め記憶されていればよい。表示データに示される各表示色のレベル(RGB値)と、発光体の点灯データに含まれる階調データが示す各発光素子の階調制御量との対応関係は、各発光色に対応する発光素子の特性(例えば発光効率)やホワイトバランスなどを考慮して、予め決定されていればよい。一例として、各発光体を構成する発光素子となる発光ダイオードは、印加電圧が所定値に達すると、急激に電流量が増加する非線形特性を有している。したがって、表示データで示される各表示色のレベル(RGB値)に比例した階調制御量に変換すると、例えば白飛びや黒潰れといった、複数の発光体による表示演出の不都合が生じてしまうおそれがある。そこで、複数の発光体のそれぞれを構成する各発光色に対応した発光素子が、表示データで示される各表示色のレベル(RGB値)と同等の発光量となるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておく。また、発光素子の特性は、発光色に応じて異なることがある。そこで、発光体を構成する各発光素子の発光色に応じて、表示データで示される各表示色のレベル(RGB値)との対応関係が異なる階調制御量に変換されるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておく。
The lighting data generation table referred to by the lighting
図27(a)に示す設定例では、発光体ブロックに応じて、異なる点灯データ生成テーブルが選択されることがある。例えば発光体ブロックB01〜B06の場合には、発光色に応じて点灯データ生成テーブルTR01、TG01、TB01のそれぞれが選択される。一方、発光体ブロックB07、B08、B15の場合には、発光色に応じて点灯データ生成テーブルTR02、TG02、TB02のそれぞれが選択される。 In the setting example shown in FIG. 27A, a different lighting data generation table may be selected depending on the light emitter block. For example, in the case of the light emitter blocks B01 to B06, the lighting data generation tables TR01, TG01, and TB01 are selected according to the light emission color. On the other hand, in the case of the light emitter blocks B07, B08, and B15, the lighting data generation tables TR02, TG02, and TB02 are selected according to the emission color.
このように、各発光体ブロックに対応する複数の発光体それぞれの配置に応じて異なる点灯データ生成テーブルを用いて、表示データを点灯データに変換する。発光体ユニット71〜78のそれぞれでは、複数の発光体が整列配置された領域の広さや、各発光体ユニットの前後関係などにより、複数の発光体それぞれの配置に応じて、同一階調で発光させても遊技者には異なる印象を与える場合がある。そこで、各発光体ブロックに対応する複数の発光体それぞれの配置によらず、同一の表示色に対応して可能な限り均一に近い印象を与えられる発光量となるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておく。
In this way, the display data is converted into lighting data using the lighting data generation table that differs depending on the arrangement of the plurality of light emitters corresponding to each light emitter block. Each of the
図27(b)は、表示データで示される各表示色の階調数と、点灯データに含まれる階調データにもとづく発光体の階調制御による各発光色の階調数との比較を示している。点灯データ生成回路142によって生成される点灯データは、変換に用いた表示データにもとづいて表示される画像の階調数よりも少ない階調数に対応している。VDP130から出力されてバッファメモリ141に一時記憶される表示データは、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、輝度(階調)が「0」〜「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で階調制御を可能にする。このように、VDP130から出力される表示データにもとづいて表示される画像の階調数は「256」である。点灯データ生成回路142によって生成される点灯データは、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、輝度(階調)が「0」〜「63」のうちいずれかのレベルとなるように、64段階で階調制御を可能にする。このように、点灯データ生成回路142によって生成される点灯データは、「256」よりも少ない「64」の階調数を示している。
FIG. 27B shows a comparison between the number of gradations of each display color indicated by the display data and the number of gradations of each emission color by the gradation control of the light emitter based on the gradation data included in the lighting data. ing. The lighting data generated by the lighting
こうして、表示データで示される各表示色のレベル(RGB値)だけでなく、発光体を構成する複数の発光素子ごとの発光特性や、複数の発光体の配置などに応じて、それぞれの発光体に応じた階調制御量を示す階調データが生成される。これにより、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んだ発光体が、発光体ユニット71〜78の所定領域にて整列配置されている場合でも、色の再現性を高めて演出の興趣を向上させる。点灯データ生成回路142は、デジット上側またはデジット下側の発光体ドライバに割り当てられたアドレス情報を付加した階調データが含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路143により発光体駆動部144へと出力させる。
Thus, not only the display color levels (RGB values) indicated by the display data, but also the respective light emitters according to the light emission characteristics of each of the plurality of light emitting elements constituting the light emitter, the arrangement of the plurality of light emitters, and the like. Gradation data indicating a gradation control amount corresponding to is generated. Thus, even when light emitters including a plurality of types of light emitting elements having different light emission colors are aligned in a predetermined region of the
さらに、点灯データ生成回路142によって生成される点灯データには、複数の発光体ブロックB01〜B84ごとに、複数の発光体をダイナミック点灯制御する駆動制御データが含まれている。点灯データ生成回路142は、ストローブ側の発光体ドライバに割り当てられたアドレス情報を付加した駆動制御データが含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路143により発光体駆動部144へと出力させる。
Furthermore, the lighting data generated by the lighting
なお、この実施の形態では、図27(b)に示すように、諧調数が256段階の表示データ(画像データ)を64段階の点灯データに変換する場合を示しているが、このような生成態様にかぎられない。例えば、諧調数が256段階の表示データから同じ256段階の点灯データを生成するようにしてもよい。また、表示データ(画像データ)の1ピクセルに対して1つの発光体が対応するように点灯データを変換してもよいし、表示データの1ピクセルに対して複数の発光体が対応するように点灯データを変換してもよい。さらに、表示データの複数ピクセルに対して1つの発光体が対応するように点灯データを変換してもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 27 (b), the display data (image data) having 256 gradations is converted into 64-stage lighting data. It is not limited to the embodiment. For example, the same 256-step lighting data may be generated from the display data having 256 gradations. Further, the lighting data may be converted so that one light emitter corresponds to one pixel of display data (image data), or a plurality of light emitters correspond to one pixel of display data. The lighting data may be converted. Further, the lighting data may be converted so that one light emitter corresponds to a plurality of pixels of the display data.
図28は、シリアル出力回路143によるシリアル信号の出力動作例を示している。シリアル出力回路143は、シリアルクロックSCとして、例えば図28(a)に示すように、シリアル出力系統K01〜K42のそれぞれに共通のクロック信号を出力する。シリアル出力回路143から出力されたシリアルクロックSCは、シリアル信号配線を介して、発光体駆動部144に含まれる複数の発光体ドライバのそれぞれに供給される。各発光体ドライバは、シリアルクロックSCに同期して伝送されたシリアルデータSDを受信する。
FIG. 28 shows an example of the serial signal output operation by the
一方、シリアル出力回路143は、シリアルデータSDとして、例えば図28(b)に示すように、シリアル出力系統K01〜K42のそれぞれに応じて異なるタイミングで、駆動制御データや階調データを含んだ制御信号を出力する。シリアル出力系統K01〜K42のそれぞれに対して同一のタイミングで制御信号を出力した場合には、発光体駆動部144に含まれる多数の発光体ドライバによって、同一のタイミングで多数の発光体の点灯制御が開始されることがある。この場合、短期間で大量の駆動電流が突入電流となって流れることで、雑音電波などによる電波障害が発生するおそれがある。また、大量の駆動電流を生成するための電源回路が必要となることに伴い、製造コストが増加する場合もある。これに対して、シリアルデータSDとなる制御信号を、複数のシリアル出力系統K01〜K42のそれぞれに応じて異なるタイミングで出力することにより、突入電流の発生を抑制して、雑音電波の発生や製造コストの増加を防止することができる。
On the other hand, the
発光体駆動部144において、各発光体ドライバは、受信したシリアルデータSDに含まれるアドレス情報で示される発光体ドライバアドレスと、自分に割り当てられた発光体ドライバアドレスとが合致するか否かを確認する。このとき、合致していれば駆動制御データや階調データとなるシリアルデータSDを取り込んで、パラレルデータに変換し、これにもとづく発光体の点灯制御を行う。例えばストローブ側の発光体ドライバは、駆動制御データにもとづくストローブ信号を出力することで、ストローブ信号線に接続された複数の発光体を駆動制御する。また、デジット上側またはデジット下側の発光体ドライバは、階調データにもとづくデジット信号を出力することで、デジット信号線に接続された複数の発光体を階調制御する。こうして、複数の発光体ブロックB01〜B84ごとに、複数の発光体のダイナミック点灯制御を行い、遊技機用枠3や演出可動機構50を構成する可動部材51〜54が備える発光体ユニット71〜78のそれぞれにて、整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が行われる。
In the luminous
なお、図20〜図22に示す例では遊技機用枠3を用いた具体的な表示演出の例について説明したが、以下、演出可動機構50による具体的な表示演出の例について説明する。演出可動機構50による具体的な表示演出の一例として、上側機構50Tと下側機構50Bとが離間してメイン画像表示装置5MAの表示画面が視認可能な退避状態(第1状態)では、遊技者が視認可能な可動部材51〜54に配置された複数の発光体を用いた表示演出を、メイン画像表示装置5MAによる表示演出に連動させて実行する。退避状態のときには、可動部材51、52が上方に位置するとともに下側機構50Bの可動部材53、54が下方に位置している。このように可動部材51〜54が回動動作していない退避状態のとき(停止しているとき)には、複数の発光体のうちで、パチンコ遊技機1の前方から視認可能な発光体のみを点灯制御する。これにより、電力消費を低減することができる。こうした発光体の点灯制御による表示演出としては、例えば文字やシンボルを表示させたり、複数の発光体における点滅や発光色を所定順序で移動させて、メイン画像表示装置5MAによる可変表示に合わせた可変表示演出などが実行されてもよい。また、リーチ演出が実行されるときには、可動部材51〜54の少なくとも1つを可動(振動、進出など)させたり、複数の発光体を用いて「リーチ」などの文字やシンボルを表示してもよい。
20 to 22, specific examples of display effects using the
一方、上側機構50Tと下側機構50Bとが近接してメイン画像表示装置5MAの表示画面が視認困難または視認不可能な進出状態(第2状態)では、可動部材51〜54に配置された複数の発光体をすべて用いた表示演出を、メイン画像表示装置5MAによる表示演出に連動させて、あるいはメイン画像表示装置5MAによる表示演出とは別個独立に、実行する。進出状態のときには、上側機構50Tにおける装飾部材57の下方への移動に伴って可動部材51、52が回動するとともに下側機構50Bの可動部材53、54が上方に位置している。このように可動部材51〜54が回動動作している進出状態のとき(動作しているとき)には、複数の発光体をすべて点灯制御する。
On the other hand, in the advanced state (second state) in which the
図29は、演出可動機構50による「7」の数字を象った表示演出の実行例を示している。このように、上側機構50Tと下側機構50Bとが近接した進出状態(第2状態)のときには、可動部材51〜54のそれぞれで複数の発光体の配列方向が同一方向に一致する。したがって、可動部材51〜54で一体の表示演出を実行するときに、表示形式の円滑性を高めて表示演出を実行することができる。可動部材51〜54における一体の表示演出としては、可動部材51〜54にて複数の発光体が整列配置された領域をすべて用いて、例えば文字、図形、記号などのシンボル、キャラクタやそのシルエットなどの表示をすることができる。
FIG. 29 shows an example of execution of a display effect in the form of the number “7” by the effect
可動部材51〜54における一体の表示演出は、上側機構50Tと下側機構50Bとが退避状態から進出状態へと変化する前または変化している最中に、開始されてもよい。このように、可動部材51〜54が回動しているときには、パチンコ遊技機1の前方から視認可能か否かにかかわらず、複数の発光体をすべて点灯させて表示演出を実行すればよい。これにより、可動部材51〜54の回動動作の演出効果を大きくすることができる。また、パチンコ遊技機1の前方から視認可能か否かにかかわらず複数の発光体をすべて点灯させることで、簡易な制御によって、点灯制御を行っていない発光体が遊技者に視認されてしまうのを抑制できる。
The integrated display effect in the
このように、発光体制御回路134は、VDP130により作成された表示データの一部を用いて、発光体ユニット71〜78のそれぞれにて整列配置された複数の発光体を点灯制御する点灯データを生成し、発光体ブロックB01〜B84ごとにダイナミック点灯制御を行う。したがって、VDP130は、メイン画像表示装置5MAやサブ画像表示装置5SUの画面上における演出画像の表示データと同様に、汎用の表示データを作成して出力することで、遊技機用枠3や演出可動機構50による表示演出の実行内容を設定できるので、回路構成が複雑化することを抑制しつつ、多様な演出の実行による興趣を向上させることができる。
As described above, the light
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
具体的な一例として、上記実施の形態では、演出可動機構50が備える複数の可動部材51〜54に設けられた発光体ユニット71〜74のそれぞれに、複数の発光体が整列配置されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、1つの可動部材に設けられた発光体ユニットに複数の発光体が整列配置されたものであってもよいし、固定された表示手段としての発光体ユニットに複数の発光体が整列配置されたものであってもよい。
As a specific example, in the above embodiment, a plurality of light emitters are arranged and arranged in each of the
上記実施の形態では、複数の発光体ブロックB01〜B84のそれぞれが、各発光体ブロックよりも小さいモジュールとなるハーフブロックの組合せで構成されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、複数の発光体ブロックのうちには、複数のハーフブロックの組合せで構成されるものと、ハーフブロックに分割されず全体で1つの発光体ブロックを構成するものとが含まれていてもよい。一例として、横方向(X軸方向)に12個(12列)の発光体が並ぶとともに、縦方向(Y軸方向)に16個(16行)の発光体が並んだ領域については、ハーフブロックに分割することなく、全体が1つの発光体ブロックに割り当てられるように設定してもよい。このように、複数の発光体が整列配置された広い領域については、ハーフブロックに分割することなく一括して多数の発光体を点灯制御する。これにより、回路構成を簡単化して製造コストを低減したり、点灯制御に伴う処理負担を軽減したりすることができる。 In the above-described embodiment, each of the plurality of light emitter blocks B01 to B84 has been described as being configured by a combination of half blocks that are modules smaller than each light emitter block. However, the present invention is not limited to this, and among the plurality of light emitter blocks, a single light emitter block is constituted by a combination of a plurality of half blocks and a single light emitter block that is not divided into half blocks. Things may be included. As an example, a region in which 12 (12 columns) light emitters are arranged in the horizontal direction (X-axis direction) and 16 light emitters (16 rows) are arranged in the vertical direction (Y-axis direction) is a half block. You may set so that the whole may be allocated to one light-emitting body block, without dividing | segmenting into. As described above, a large area where a plurality of light emitters are arranged and arranged is controlled to light a large number of light emitters without being divided into half blocks. Thereby, the circuit configuration can be simplified to reduce the manufacturing cost, and the processing burden associated with the lighting control can be reduced.
上記実施の形態では、図27(a)に示すような設定により、発光体ブロックに応じて異なる点灯データ生成テーブルが選択される。この場合、同一の発光体ブロックに対応する発光体については、共通の点灯データ生成テーブルを用いて、表示データから点灯データへの変換が行われる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、同一の発光体ブロックに対応する発光体であっても、その配置などに応じて異なる点灯データ生成テーブルが選択されるようにしてもよい。具体的な一例として、バッファメモリ141から表示データが読み出された記憶アドレスに応じて、異なる点灯データ生成テーブルが選択されるようにしてもよい。このように、より詳細な発光体の配置などに応じて、表示データから点灯データに変換するための設定情報を異ならせてもよい。
In the above embodiment, a different lighting data generation table is selected depending on the light emitter block by setting as shown in FIG. In this case, for the light emitters corresponding to the same light emitter block, conversion from display data to lighting data is performed using a common lighting data generation table. However, the present invention is not limited to this, and different lighting data generation tables may be selected in accordance with the arrangement of light emitters corresponding to the same light emitter block. As a specific example, a different lighting data generation table may be selected according to the storage address from which the display data is read from the
点灯データ生成回路142は、点灯データ生成テーブルに代えて、所定の演算処理によって表示データから点灯データへの変換を行うようにしてもよい。表示データから点灯データへの変換に使用可能な複数種類の演算処理プログラムを予め用意しておき、点灯データ生成回路142は、発光体の発光色や配置(発光体ブロックなど)に応じていずれかの演算処理プログラムを選択して実行することで、表示データを点灯データに変換してもよい。
The lighting
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果にもとづいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的に、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの前面側に設けられた演出可動機構を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、複数の発光体が整列配置された領域を複数の発光体ブロックに分割し、発光体ブロックごとに生成した点灯データを用いた点灯制御が行われるように構成されていればよい。
The present invention is applicable not only to the
なお、パチンコ遊技機1における遊技機用枠3はスロットマシンにおける前扉に相当する。従って、上記実施の形態の特徴的構成をスロットマシンに適用する場合、例えば、スロットマシンの前扉に複数の発光体を整列配置するようにし、その複数の発光体が整列配置された領域を複数の発光体ブロックに分割し、発光体ブロックごとに生成した点灯データを用いた点灯制御が行われるようにすればよい。
The
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
In addition, various presentation operations including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the light emitter unit, etc. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings. It can also be applied to an enclosed game machine that gives Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
以上説明したように、上記実施の形態では、遊技機用枠3や演出可動機構50を構成する複数の可動部材51〜54に設けられた複数の発光体ユニット71〜78にて複数の発光体が整列配置された領域を、複数の発光体ブロックB01〜B84に分割する。複数の発光体を点灯制御するために用いられる点灯データは、複数の発光体ブロックB01〜B84ごとに作成される。発光体駆動部144に含まれる複数の発光体ドライバは、点灯データに対応する制御信号にもとづいて、各発光体ブロックB01〜B84に対応する複数の発光体を点灯制御する。このように、点灯データを複数の発光体ブロックごとに作成して複数の発光体を点灯制御することで、例えば点灯制御の並列実行などにより処理負荷を分散して、点灯データ作成の処理負担や点灯制御の処理負担を軽減させることができる。
As described above, in the above embodiment, a plurality of light emitters are provided by the plurality of
なお、遊技中の演出において発光体ブロックB01〜B84中に発光体の点灯制御が行われない発光体ブロックがある場合には、その発光体の点灯制御が行われない部分の発光体ブロックについては点灯データを作成しないようにしてもよいし、クリアデータとして点灯データを作成するようにしてもよい。 In addition, when there is a light emitter block that is not subjected to lighting control of the light emitter in the light emitter blocks B01 to B84 in the effect during the game, the light emitter block of the portion where the lighting control of the light emitter is not performed. The lighting data may not be created, or the lighting data may be created as clear data.
また、上記実施の形態では、一体演出や操作促進演出、右打ち促進演出などの各種演出を遊技機用枠3を用いて行うことができるので、遊技者を演出に注目させることができる。すなわち、複数の発光体が配設された遊技機用枠3はメイン画像表示装置5MAと比較して総面積が大きくて見た目上も目立つので、メイン画像表示装置5MAのみを用いて演出を実行する場合と比較して、遊技機用枠3も用いて演出を実行するようにすれば、より遊技者を演出に注目させることができる。
In the above-described embodiment, various effects such as an integrated effect, an operation promotion effect, and a right-handed promotion effect can be performed using the
各発光体ブロックB01〜B84は、例えば図13に示したハーフブロックB11UおよびハーフブロックB11Dのように、その発光体ブロックよりも小さいモジュールとなるハーフブロックの組合せで構成される。このように、発光体ブロックをより小さいモジュールの組合せで構成することで、発光体ブロックの割当てを柔軟に行うことができ、これに伴い複数の発光体を配置する柔軟性を高めることができる。 Each of the light emitter blocks B01 to B84 is configured by a combination of half blocks that are modules smaller than the light emitter block, such as the half block B11U and the half block B11D illustrated in FIG. Thus, by configuring the light emitter block with a combination of smaller modules, the light emitter block can be assigned flexibly, and the flexibility of arranging a plurality of light emitters can be increased accordingly.
ハーフブロックB11UおよびハーフブロックB11Dのようなハーフブロックは、例えば合計96個の発光体といった、いずれも同数の発光体を含むように構成される。これにより、点灯データのような発光体の点灯制御を行うための制御情報を、複数の発光体ブロックに対して統一したフォーマットで作成可能として、点灯データ作成の処理負担や点灯制御の処理負担を軽減させることができる。 Half blocks such as the half block B11U and the half block B11D are configured to include the same number of light emitters, for example, a total of 96 light emitters. This makes it possible to create control information for controlling the lighting of light emitters, such as lighting data, in a unified format for a plurality of light emitter blocks, thereby reducing the processing burden of lighting data creation and lighting control. It can be reduced.
1の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域は、いずれかの発光体ブロックにおける空き領域に含めるように発光体ブロックの割当てが行われ、例えば図24(b)に示すように、余り領域の割当てに対応した表示データの一部移動などを行う。これにより、点灯データのような発光体の点灯制御を行うための制御情報を効率よく作成可能として、点灯データ作成の処理負担や点灯制御の処理負担を軽減させることができる。 The remaining area where the light emitters less than one light emitter block are arranged is assigned a light emitter block so as to be included in a free area in any one of the light emitter blocks. For example, as shown in FIG. Then, a part of display data corresponding to the allocation of the remaining area is moved. Thereby, control information for performing lighting control of the light emitter such as lighting data can be efficiently created, and the processing load for lighting data creation and the processing load for lighting control can be reduced.
演出可動機構50は複数の可動部材51〜54を備えており、各可動部材51〜54にて発光体ユニット71〜74を構成する複数の発光体が配置された領域を、複数の発光体ブロックB01〜B42に分割する。このように、複数の可動部材にて複数の発光体が配置された領域を複数の発光体ブロックに分割し、点灯データを複数のブロックごとに作成して複数の発光体を点灯制御することで、複数の可動部材を用いた演出の興趣を向上させるとともに、点灯データ作成の処理負担や点灯制御の処理負担を軽減させることができる。
The effect
シリアル出力回路143は、複数のシリアル出力系統K01〜K42を有し、それぞれに対応するシリアル信号配線にシリアル信号方式で制御信号を出力する。各発光体ブロックB01〜B84に対応して設けられた発光体ドライバは、1のシリアル出力系統に対応するシリアル信号配線を介して接続されている。これにより、各シリアル出力系統に割り当てられた発光体ブロックごとに複数の発光体を点灯制御することで、例えば点灯制御の並列実行などにより処理負荷を分散して、点灯データ作成の処理負担や点灯制御の処理負担を軽減させることができる。
The
発光体ブロックB01〜B84のそれぞれでは、例えば図13に示す発光体ドライバ411Sのようなストローブ側の発光体ドライバと、例えば図13に示す発光体ドライバ411DU、411DDのようなデジット側の発光体ドライバとを用いて、発光体ブロックごとに複数の発光体のダイナミック点灯制御が行われる。こうした1の発光体ブロックに含まれる発光体の駆動制御を行うストローブ側の発光体ドライバと発光体の階調制御を行うデジット側の発光体ドライバのそれぞれに対して、少なくとも1の発光体ドライバアドレスを指定するアドレス情報が割り当てられている。これにより、発光体の駆動制御や階調制御を適切に実現することができる。
In each of the light emitter blocks B01 to B84, for example, a strobe-side light emitter driver such as the
例えば図26に示すようなアドレス特定テーブルTA1の設定などにより、ストローブ側の発光体ドライバに対しては、複数の発光体ブロックB01〜B84にかかわらず、各発光体ブロックに対応して同数(例えば「1」)の発光体ドライバアドレスを指定するアドレス情報が割り当てられている。また、デジット側の発光体ドライバに対しては、複数の発光体ブロックB01〜B84に応じた所定数(例えば「1」または「2」)の発光体ドライバアドレスを指定するアドレス情報が割り当てられている。これにより、各発光体ブロックに含まれる複数の発光体の配置に応じて、例えばデジット側の発光体ドライバを増減可能に構成することで、柔軟に制御信号を出力させることができる。 For example, due to the setting of the address specification table TA1 as shown in FIG. 26, for the strobe side light emitter driver, the same number (for example, corresponding to each light emitter block, regardless of the plurality of light emitter blocks B01 to B84). Address information for designating the light emitter driver address of “1”) is assigned. Also, address information for designating a predetermined number (for example, “1” or “2”) of light emitter driver addresses corresponding to the plurality of light emitter blocks B01 to B84 is assigned to the light emitter driver on the digit side. Yes. Thereby, according to arrangement | positioning of the several light-emitting body contained in each light-emitting body block, a control signal can be flexibly output by comprising so that the light-emitting body driver on the digit side can be increased / decreased, for example.
シリアル出力回路143は、シリアルクロックSCとして、例えば図28(a)に示すように、シリアル出力系統K01〜K42のそれぞれに共通のクロック信号を出力する。したがって、複数のシリアル出力系統K01〜K42を設けた場合でも、個別のクロック生成回路やクロック遅延回路などを設ける必要がなく、回路構成を簡素化して、製造コストの増加を防止することができる。
The
シリアル出力回路143は、シリアルデータSDとして、例えば図28(b)に示すように、シリアル出力系統K01〜K42のそれぞれに応じて異なるタイミングで、駆動制御データや階調データを含んだ制御信号を出力する。これにより、突入電流の発生を抑制して、雑音電波の発生や製造コストの増加を防止することができる。
For example, as shown in FIG. 28B, the
バッファメモリ141にはVDP130からサブ表示出力系統に対応して出力された表示データが一時記憶される。点灯データ生成回路142は、バッファメモリ141に一時記憶されている表示データを読み出し、所定の変換処理を実行することで、点灯制御情報を構成する点灯データを生成する。このように、表示データを点灯データに変換するので、LCD(液晶表示装置)などの一般的な表示装置の画面上に表示させる演出画像の画像データと同様の画像データを作成して、複数の発光体の点灯制御に用いることができ、遊技機の開発負担や、点灯データ作成の処理負担、点灯制御の処理負担を軽減させることができる。
The
バッファメモリ141の記憶領域に複数のバッファ領域を割り当て、1のバッファ領域に信号分離回路140によって分離された表示データを一時記憶させているときに、他のバッファ領域から読み出した表示データを点灯データに変換してもよい。このようなダブルバッファ方式で表示データを一時記憶して、点灯データへの変換を適切に行うことができる。
When a plurality of buffer areas are allocated to the storage area of the
点灯データ生成回路142は、画像表示装置のフレーム周期よりも、短い周期で服すの発光体を点灯制御するための点灯データを生成し、シリアル出力回路143により点灯データにもとづく制御信号を出力させる。これにより、表示演出におけるちらつきを抑制して、演出の興趣を向上させることができる。
The lighting
点灯データ生成回路142は、例えば図25に示すようなバッファメモリ141の記憶領域を分割した複数のバッファメモリエリアのうち、いずれのバッファメモリエリアに格納されているデータを読み出したかにもとづいて、図26に示すようなアドレス特定テーブルTAを参照することにより、複数の発光体ブロックB01〜B84のうち、いずれの発光体ブロックに含まれる発光体の点灯データに変換するかを特定する。こうしたアドレス特定テーブルTAを用いて点灯データに変換することで、データ処理が複雑化することを防止して、点灯データ作成の処理負担や点灯制御の処理負担を軽減させることができる。
For example, the lighting
信号分離回路140は、VDP130からサブ表示出力系統に対応して出力された表示データの一部を分離してバッファメモリ141に一時記憶させる。点灯データ生成回路142は、バッファメモリ141に一時記憶された表示データを点灯データに変換して、複数の発光体の点灯制御に用いることができ、遊技機の開発負担や、点灯データ作成の処理負担、点灯制御の処理負担を軽減させることができる。
The
VDP130により作成される表示データのうち、フレームバッファ132Bの記憶領域に割り当てられたサブフレームバッファに格納される表示データにおいて、図24(c)に示すようなサブ画像表示用のデータと発光体制御用のデータとの間には、例えば5ドットといった、所定のデータ量を有する境界データが設けられている。こうした境界データによって用途が異なるデータを離間することで、点灯データに変換される表示データを容易に分離可能として、点灯データ作成の処理負担や点灯制御の処理負担を軽減させることができる。
Of the display data created by the
VDP130は、点灯データの作成に用いられる画像データとして、複数の発光体による表示の解像度よりも高い解像度を有する画像データを用いて、発光体制御用の表示データを作成する。これにより、例えば演出画像を移動表示させるときなどに、輪郭表示の円滑性といった表示の円滑性を高めて、演出の興趣を向上させることができる。
The
発光体ユニット71〜78を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んだフルカラーLEDを用いて構成される。点灯データ生成回路142は、例えば図27(a)に示すような点灯データ生成テーブルの選択設定にもとづいて、発光素子の発光色ごとに異なる点灯データ生成テーブルを選択する。そして、バッファメモリ141から読み出した表示データに示される各表示色のレベルにもとづいて、選択された点灯データ生成テーブルを参照することにより、点灯データで指定される階調制御量を決定する。これにより、各発光色に対応する発光素子の特性などを考慮して、複数の発光体を用いた表示演出における色の再現性を高めることで、演出の興趣を向上させることができる。
The plurality of light emitters arranged so as to constitute the
点灯データ生成回路142によって生成される点灯データは、例えば図27(b)に示すように、変換に用いた表示データにもとづいて表示される画像の階調数よりも少ない階調数に対応している。これにより、LCD(液晶表示装置)などの一般的な表示装置の画面上に表示させる演出画像の画像データと同様の画像データを作成して、複数の発光体の点灯制御に用いることができ、遊技機の開発負担や、点灯データ作成の処理負担、点灯制御の処理負担を軽減させることができる。
The lighting data generated by the lighting
また、例えば図27(a)に示すように、発光体ブロックB01〜B84のいずれであるかに応じて、異なる点灯データ生成テーブルが選択されることがある。このように、各発光体ブロックに対応する複数の発光体の配置に応じて異なる点灯データ生成テーブルを用いた点灯データへの変換により、複数の発光体の配置によらず同一の表示色に対応して均一に近い印象を与えることで、複数の発光体を用いた表示演出における色の再現性を高めて演出の興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 27A, a different lighting data generation table may be selected depending on which of the light emitter blocks B01 to B84. In this way, conversion to lighting data using a different lighting data generation table according to the arrangement of a plurality of light emitters corresponding to each light emitter block supports the same display color regardless of the arrangement of the plurality of light emitters. By giving a nearly uniform impression, the reproducibility of the color in the display effect using a plurality of light emitters can be improved and the interest of the effect can be improved.
なお、上記の実施の形態では、点灯データを複数の発光体ブロックごとに作成して複数の発光体を点灯制御することによって、点灯データ作成の処理負担や点灯制御の処理負担を軽減させることができる場合を示したが、必ずしも点灯データ作成の処理負担と点灯制御の処理負担との両方を軽減できる場合にかぎらず、いずれか一方の処理負担を軽減できるものであってもよい。 In the above embodiment, lighting data creation processing and lighting control processing burden can be reduced by creating lighting data for each of a plurality of light emitter blocks and controlling lighting of the plurality of light emitters. Although the case where it was possible was shown, it does not necessarily need to be able to reduce both the processing load of lighting data creation and the processing load of lighting control, and may be one that can reduce the processing load of either one.
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータは、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータで選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which at least one temporary stop and re-fluctuation of a symbol is executed during one variable display). In order to notify the fluctuation pattern indicating the mode to the production control microcomputer, an example of transmitting one fluctuation pattern designation command when the fluctuation is started has been shown, but the fluctuation pattern is produced with two or more commands. You may make it notify to a microcomputer for operation. Specifically, in the case of notifying with two commands, the
また、本明細書において、「割合が異なる」には、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含まれる。 Further, in this specification, “the ratio is different” is not limited to A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but the ratio is different from A: B = 70%: 30%. B = 100%: One with a different ratio due to a relationship such as 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation) is also included.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5MA … メイン画像表示装置
5SU … サブ画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
15 … 中継基板
16 … 可動機構制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
50 … 演出可動機構
51〜54 … 可動部材
71〜78 … 発光体ユニット
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
130 … VDP
131 … 画像データメモリ
132A … VRAM
132B … フレームバッファ
133A … メインLCD駆動回路
133B … サブLCD駆動回路
134 … 発光体制御回路
140 … 信号分離回路
141 … バッファメモリ
142 … 点灯データ生成回路
143 … シリアル出力回路
144 … 発光体駆動部
B01〜B84 … 発光体ブロック
K01〜K42 … シリアル出力系統
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ...
131 ... Image data memory 132A ... VRAM
132B ... Frame buffer 133A ... Main
Claims (1)
整列配置された複数の発光体の点灯態様により表示演出を実行する表示手段と、
画像表示手段に表示するための画像データを含む複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から読み出した画像データにもとづいて表示データを作成するデータ処理手段と、
前記データ処理手段によって作成された表示データを前記発光体の点灯制御情報に変換する制御情報変換手段と、
前記制御情報変換手段によって変換された点灯制御情報にもとづいて前記発光体の点灯制御を行う点灯制御手段と、を備え、
前記データ処理手段は、作成した表示データを第1周期で前記制御情報変換手段に出力し、
前記制御情報変換手段は、表示データを変換した前記発光体の点灯制御情報を前記第1周期よりも短い第2周期で前記点灯制御手段に出力し、
前記点灯制御手段は、
前記発光体と演出手段とで一体演出を実行可能であり、
前記発光体の点灯制御により遊技者の動作を促す促進演出を実行し、
前記促進演出において点灯状態の前記発光体を段階的に消去することにより動作有効期間が終了するまでの残り期間を示唆する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
Display means for performing display effects by lighting modes of a plurality of light emitters arranged in alignment;
Image data storage means for storing a plurality of types of image data including image data to be displayed on the image display means;
Data processing means for creating display data based on the image data read from the image data storage means;
Control information converting means for converting display data created by the data processing means into lighting control information of the light emitter;
Lighting control means for performing lighting control of the light emitter based on the lighting control information converted by the control information conversion means,
The data processing means outputs the created display data to the control information conversion means in a first cycle,
The control information conversion means outputs the lighting control information of the luminous body obtained by converting display data to the lighting control means in a second cycle shorter than the first cycle,
It said lighting control means,
Ri executable der an integrated production in the previous SL-emitting body and the production means,
Execute a promotion effect that encourages the player's action by lighting control of the light emitter,
A game machine characterized by suggesting a remaining period until an operation effective period ends by erasing the light-emitting body in a lit state in stages in the promotion effect .
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