以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施例では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口230は、本実施例では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路318(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
乱数値生成回路318は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路318における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路318では、各種センサ320からセンサ回路322に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路318は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、第1特図始動口230に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第1特図始動口230に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第2特図始動口232に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、各種演出データ等が記憶されたROM406が接続されている。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。同図(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示(または、特図の変動表示)の一例に相当する。
そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。これらの「特図1の停止図柄態様の停止表示」および「特図2の停止図柄態様の停止表示」が本発明にいう図柄の停止表示(または、特図の停止表示)の一例に相当する。ここで、「図柄の停止表示(特図の停止表示)」とは、停止図柄態様の図柄(特図)の表示を、或る停止表示時間(例えば、0.6秒)に亘って維持することをいい、本明細書においては、「停止表示」に代えて、「確定表示」、「確定停止」、「本停止表示」等という場合がある。
また、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。同図(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当たり図柄であり、「特図B」は15R大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当たり遊技終了後および15R大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当たり図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当たり図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
「特図C」は突然確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。
「特図E」は隠れ確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
「特図G」は第1小当たり図柄であり、「特図H」は第2小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、2R時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当たり図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当たりを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに15R大当たりに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当たり、「特図F」の突然通常と称される2R大当たり、あるいは「特図G」の第1小当たり、「特図H」の第2小当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当たり、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同図(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
また、本明細書においては、表示された装飾図柄が変更される可能性がある状態を、「仮停止(または仮停止表示)」、「一旦停止(または一旦停止表示)」、「揺れ変動(または揺れ変動表示)」、「停止表示」等という場合がある。なお、当該状態であっても、表示された装飾図柄が変更されない場合もある。また、複数の装飾図柄のうちの一部の装飾図柄が停止表示されている状態であっても、他の一部の装飾図柄が当該状態になる場合がある。
さらに、本明細書においては、「仮停止(または仮停止表示)」、「一旦停止(または一旦停止表示)」、「揺れ変動(または揺れ変動表示)」、または、「停止表示」の状態から、装飾図柄の変動が再度、開始される状態を、「再始動」、「再変動」、「再抽選」、「擬似変動」、「擬似連」という場合がある。特に、一旦大当りを認識しうる装飾図柄が表示された後に行われる動作については、「再抽選」、「再変動」、「再始動」という場合があり、一回の特図変動遊技の実行中に複数回の装飾図柄の変動表示を見せる演出(所謂「擬似連」や「擬似変動」)において装飾図柄に変動が再度開始される場合には、「擬似変動」、「擬似連」、「再変動」、「再始動」という場合がある。
また、「擬似変動」、「擬似連」については、装飾図柄の一旦停止表示(仮停止など)が行われない場合もあり、例えば、装飾図柄の変動速度を、見た目上変化させるもの(例えば、高速変動→低速変動→高速変動を繰り返す等)も、「擬似連」、「擬似変動」という場合がある。また、一部の装飾図柄のみが一旦停止して、その後、再変動を行う態様や、擬似連を行う変動や擬似連を行うと見せかける変動時や予告として機能する場合のみに一旦停止表示される図柄が存在する場合があり、これらを「特殊図柄」、「擬似連図柄」という場合がある。
また、装飾図柄の変動表示では、装飾図柄が所定の順序で停止表示される場合(例えば、左の装飾図柄、右の装飾図柄、中の装飾図柄の順)があり、本明細書においては、これらを「左停止(または、左停止表示)」、「右停止(または、右停止表示)」、「中停止(または、中停止表示)」や、「第一停止(または、第一停止表示)」、「第二停止(または、第二停止表示)」、「第三停止(または、第三停止表示)」という場合がある。
同図(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A」と、外れ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。この「普図の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示(または、普図の変動表示)の一例に相当する。
そして、この「普図の停止図柄態様の停止表示」が本発明にいう図柄の停止表示(または、普図の停止表示)の一例に相当する。ここで、「図柄の停止表示(普図の停止表示)」とは、停止図柄態様の図柄(普図)の表示を、或る停止表示時間(例えば、0.6秒)に亘って維持することをいい、本明細書においては、「停止表示」に代えて、「確定表示」、「確定停止」、「本停止表示」等という場合がある。本例では、普図変動遊技の当選を報知する場合には普通図柄表示装置210に「普図A」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には普通図柄表示装置210に「普図B」を停止表示する。
また、「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
なお、装飾図柄や特別図柄の変動表示において、停止表示の時系列順に、「第一の停止表示」、「第二の停止表示」、・・・と記載する場合がある。また、停止表示については、全場面で使用する場合があるが、図面と照らし合わせて他の用語でも置き換え可能な場合がある。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。
ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。
本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS203における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第1特図始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路318の、第1特図始動口230に対応した乱数値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図1当選乱数値として取得するとともに特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図1乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第2特図始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路318の、第1特図始動口230に対応した乱数値カウンタ値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図2当選乱数値として取得するとともに特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値(例えば、取得した値+Rレジスタの値+1)を特図2乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)および外れ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当たりフラグ、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当たりフラグがオンの場合には特図G、第2小当たりフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第2はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。
ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS311では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップS313では、ステップS309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。
ステップS315では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。ステップS317では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップS319では、ステップS309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。ステップS321では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS503では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
ステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS705の処理に移行する。
ステップS705では、タイマ変数に0を代入する。ステップS707では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS709では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS711では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。ステップS713では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、ステップS703に戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第2副制御部タイマ割込処理のステップS901では、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS703において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップS903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<演出手段>
次に、本実施形態に係るストック演出の説明に先立って、図10(a)を参照して、パチンコ機100が備える演出手段について説明する。
パチンコ機100は、図10(a)に示すように、演出手段として、液晶表示装置からなる装飾図柄表示装置208と、この装飾図柄表示装置208の左右両側に配置された遮蔽装置246(左扉246a,右扉246b)と、装飾図柄表示装置208の上方に配置された上可動体248(第一可動体248a,第二可動体248b)と、図1に示す前面枠扉106に配置されたスピーカ120と、図1に示す遊技盤200に配置された第四図柄表示装置249(特図1第四図柄表示装置249a,特図2第四図柄表示装置249b)と、を備える。なお、説明の都合上、演出手段を構成する全ての装置をまとめて図示しているが、各々の配置場所は本例に限定されないことは言うまでもない。
<演出手段/装飾図柄表示装置>
次に、装飾図柄表示装置208について説明する。本例の装飾図柄表示装置208は、複数の表示を行うことが可能な表示手段である。図10(a)に示す例では、装飾図柄表示装置208の表示領域の約2/3が演出表示領域208dであり、残りの約1/3が保留UI208eである。演出表示領域208dには、背景画像等が表示可能な表示領域と、チャンスルーレットCRが表示可能な表示領域と、装飾図柄(以下、「第三図柄」ともいう。)が表示可能な第三図柄表示領域208a〜208c(左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、および右図柄表示領域208c)が設けられている。また、装飾図柄表示装置208の保留UI208eには、変動アイコンCIを表示可能な変動アイコン表示領域と、複数の保留アイコンPIを表示可能な保留表示領域208e2が設けられている。
<演出手段/遮蔽装置>
次に、遮蔽装置246について説明する。本例の遮蔽装置246は、装飾図柄表示装置208の前面において水平方向に移動可能な可動手段であり、一対の左扉246aと右扉246bによって構成されている。左扉246aと右扉246bは、それぞれ、複数の表示を行うことが可能な液晶表示装置(表示手段)を備える。図10(a)に示す例では、左扉246aの表示領域には、第五図柄を表示可能な第五図柄表示領域246a1と、ステージ名を表示可能なステージ名表示領域246a2が設けられている。また、右扉246bの表示領域には、保留数表示を表示可能な保留数表示領域246b1が設けられている。
第五図柄は、装飾図柄(第三図柄)の図柄変動表示に対応し、装飾図柄(第三図柄)の変動表示中は、同様の変動表示を行い、装飾図柄(第三図柄)において確定表示(本停止)を行う場合には、同様の確定表示(本停止)を行う。保留数表示は、特図1変動遊技と特図2変動遊技の保留数を数字で示す表示であり、例えば、特図1変動遊技の保留数が2、特図2変動遊技の保留数が0の場合には、それぞれの数値「2」と数値「0」を並べて、「2 0」の数字を表示する。
<演出手段/上可動体>
次に、上可動体248について説明する。本例の上可動体248は、装飾図柄表示装置208の前面において上下方向に移動可能な可動手段であり、一対の第一可動体248aと第二可動体248bによって構成されている。第一可動体248aの正面には、「八代」の文字が施され、第二可動体248bの正面には、「将軍」の文字が施されている。上可動体248は、図示しない駆動手段に駆動されて、図10(a)に示す、装飾図柄表示装置208の表示領域にオーバーラップしない第一の位置(初期位置)と、装飾図柄表示装置208の表示領域の少なくとも一部にオーバーラップする第二の位置との間を、上下方向に移動可能である。
<演出手段/スピーカ、第四図柄表示装置>
次に、スピーカ120と第四図柄表示装置249について説明する。スピーカ120は、効果音等を出音可能な出音手段である。第四図柄表示装置249は、特図1第四図柄を表示可能な特図1第四図柄表示装置249aと、特図2第四図柄を表示可能な特図2第四図柄表示装置249bによって構成されている。特図1第四図柄は、第1特図変動表示装置212の図柄変動表示に対応し、特図1の変動表示中は、変動表示中に対応する表示態様となり、四角印内に示されている色が、例えば白に変化する。
また、特図1の停止図柄態様として「はずれ」を停止表示する場合には、はずれに対応する表示態様となり、四角印内に示されている色が、例えば黒に変化し、特図1の停止図柄態様として「当り」を停止表示する場合には、当りに対応する表示態様となり、四角印内に示されている色が、例えば赤に変化する。特図2第四図柄は、第2特図変動表示装置214の図柄変動表示に対応し、特図2の変動表示、はずれの停止表示、および、当りの停止表示に従って、特図1第四図柄表示装置249aと同じ態様となる。
<各種演出>
次に、本実施形態に係るストック演出の説明に先立って、図10を参照して、特図変動遊技等において行われる各種演出について説明する。図10は、1回の特図変動遊技の前後において行われる各種演出の一例を時系列で示した図である。
図10(a)に示す状態は、特図1変動遊技が終了し、特図1の確定表示を行っている状態である。ここでは、装飾図柄表示装置208の第三図柄表示領域208a〜208cにおいて、特図1変動遊技の当否結果(本例では、はずれ)に対応する第三図柄の組合せ(本例では、「装飾7−装飾7−装飾1」)を確定表示し、左扉246aの第五図柄表示領域246a1において、第三図柄に対応する数字の組合せ(本例では、「771」)を確定表示し、第四図柄表示装置249において、特図1変動遊技の当否結果(本例では、はずれ)に対応する第四図柄を確定表示している(本例では、四角印内を黒に変化させている)。
また、当該変動遊技において特図1変動遊技の保留数が2、特図2変動遊技の保留数が0であったことから、装飾図柄表示装置208の保留表示領域208e2において、2個の保留アイコンPI1,PI2を表示し、右扉246bの保留数表示領域246b1において、特図1、特図2変動遊技の保留数に対応する数字の組合せ(本例では「2 0」)を表示するとともに、当該変動遊技に対応する変動アイコンCIを表示している。また、当該変動遊技におけるステージが「城下町」であることから、左扉246aのステージ名表示領域246a2において、「城下町」という文字列の表示を行っている。
<各種演出/変動アイコン消去アニメ>
図10(a)〜同図(c)に示す状態は、変動アイコン消去アニメ(アニメーション)を行っている状態である。本例の変動アイコン消去アニメでは、変動アイコンCIの大きさを徐々に縮小し、最終的に、装飾図柄表示装置208の変動アイコン表示領域から変動アイコンを消去するアニメーションを行うことで、当該変動遊技が終了したことを示している。
<各種演出/保留アイコン移動アニメ>
続く図10(d)に示す状態は、保留されていた特図1変動遊技を新たに開始した状態である。ここでは、装飾図柄表示装置208の第三図柄表示領域208a〜208cにおいて、第三図柄の変動表示(低速変動)を開始し、左扉246aの第五図柄表示領域246a1において、第三図柄に対応する変動表示(低速変動)を開始し、第四図柄表示装置249において、変動中であることを示す第四図柄を表示している(本例では、四角印内を白に変化させている)。
また、当該変動遊技の開始により特図1変動遊技の保留数が2から1に減少したことから、右扉246bの保留数表示領域246b1において、特図1、特図2変動遊技の保留数に対応する数字の組合せ(本例では「1 0」)を表示するとともに、装飾図柄表示装置208の保留表示領域208e2において、保留アイコン移動アニメを開始している。
図10(d)〜同図(f)に示す状態は、保留アイコン移動アニメを行っている状態である。本例の保留アイコン移動アニメでは、保留表示領域208e2に表示していた2個の保留アイコンPI1,PI2のうちの1つの保留アイコンPI1を変動アイコン表示領域まで移動させ、変動アイコンCIに変化させるとともに、もう1つの保留アイコンPI2を、保留アイコンPI1が表示されていた表示領域まで移動させるアニメーションを行うことで、特図変動遊技の保留が1つ消化されたことを示している。
なお、図10(f)に示す状態では、装飾図柄表示装置208の第三図柄表示領域208a〜208cにおいて、第三図柄の変動表示を、低速変動(太くて短い矢印)から高速変動(細長い矢印)に変化させている。
<各種演出/保留アイコン変化アニメ>
続く図10(g)〜同図(p)に示す状態は、保留アイコン変化アニメを行っている状態である。本例の保留アイコン変化アニメでは、変化キャラ(キャラクタ)PCを出現させた後、この変化キャラPCが保留アイコンの表示態様を変化させるアニメーションを行っている。
具体的には、図10(g)に示すタイミングでは、右扉246bの表示領域に、忍者からなる変化キャラPCを表示し(出現させ)、続く同図(h)〜同図(l)に示す状態では、変化キャラPCが保留アイコンPI2に向けて手裏剣を投げた後、保留アイコンPI2にエフェクト(保留アイコン変化エフェクト)EFを施し、続く同図(m)〜同図(n)に示す状態では、保留アイコンPI2の色を白色から青色に変化させている。また、続く同図(o)〜同図(p)に示す状態では、右扉246bの表示領域に表示(出現)させた変化キャラPCを消去するアニメーションを行い、保留アイコン変化アニメを終了している。
<各種演出/チャンスルーレット演出>
続く図10(p)〜同図(v)に示す状態は、チャンスルーレット演出を行っている状態である。本例のチャンスルーレット演出では、演出表示領域208dに表示しているチャンスルーレットCRを用いて特別な演出を行っている。
具体的には、図10(p)に示す状態では、チャンスルーレットCRを振動させるアニメーションを行うことでチャンスルーレット演出の開始を予告した後に、続く同図(r)〜同図(s)に示す状態では、チャンスルーレットCRの蓋を上方に移動させて蓋を開けるアニメーションを行うとともに、チャンスルーレット演出によって得られるかもしれない利益を示唆する表示(本例では、「もしかして?」という文字列の表示)を行っている。
また、続く同図(t)に示す状態では、チャンスルーレットCRに表示する文字列を変動させた後、続く同図(u)に示す状態では、チャンスルーレット演出の結果(本例では、当該変動遊技の当否結果がはずれであること)を示唆する文字列(本例では、「次に期待!」という文字列)を確定表示している。また、続く同図(v)〜同図(w)では、チャンスルーレットCRの蓋を下方に移動させて蓋を閉じるアニメーションを行い、チャンスルーレット演出を終了している。
<各種演出/第三図柄の確定表示>
続く図10(x)〜同図(2b)に示す状態は、第三図柄の確定表示を行っている状態である。具体的には、図10(x)〜同図(z)に示す状態では、左図柄表示領域208a→右図柄表示領域208c→中図柄表示領域208bの順番で第三図柄の仮停止を行った後、続く同図(2a)に示す状態では、当該変動遊技の当否結果(本例では、はずれ)に対応する第三図柄の組合せ(本例では、「装飾7」−「装飾1」−「装飾1」)で揺れ変動(仮停止)を行い、最後に、同図(2b)に示す状態では、第三図柄の確定表示(本停止)を行っている。
<ストック演出を含む各種演出>
次に、図11以降の図面を用いて、ストック演出を含む各種演出について詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、以降の図面においては、背景画像や第三図柄等の図示を一部省略するが、図10を用いて説明した各種演出のうちの1つ、複数、または、全てを、以降で説明する演出に替えて(または、加えて)行うように構成してもよい。
<各種演出(実施例1)>
図11は、実施例1に係る各種演出の一例を時系列で示した図である。図11(1)に示す状態は、上記図10(f)に続く演出を示したものであり、右扉246bの表示領域に、忍者からなる変化キャラPCを表示(出現)させた状態である。
<各種演出(実施例1)/概要>
本例では、図11(2)〜同図(10)に示す期間に亘って、変化キャラPCを用いてミニゲームを行い、このミニゲームに成功(勝利)したことから、続く同図(11)に示すタイミングで、ボタン予告アイコンBI1を獲得する獲得演出を行っている。また、続く同図(12)〜同図(15)に示す期間に亘って、獲得したボタン予告アイコンBI1をストックするストック演出を行い、続く同図(16)〜同図(18)に示す期間に亘って、獲得したボタン予告アイコンBI1を消化するストック消化演出を行っている。また、続く同図(19)〜同図(20)に示す期間に亘って、操作促進表示を行い、続く同図(21)〜同図(25)に示す期間に亘って、継続演出(吉宗)を行っている。以下、各々の演出と表示について詳細に説明する。
<各種演出(実施例1)/ミニゲーム>
図11(2)〜同図(10)に示す状態は、ミニゲームを行っている状態である。本例のミニゲームでは、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dにおいて、同図(2)に示す状態で、ミニゲームが開始されることを示唆する予告(本例では、上から的(まと)TGが下りてくるアニメーション)を行った後、続く同図(3)〜同図(5)に示す状態で、演出表示領域208dにおいて、ミニゲームの成功条件を示唆する表示(本例では、「的に当たれば?」という文字列の表示)を行うとともに、変化キャラPCが的TGに向けて手裏剣を投げた後、続く同図(7)〜同図(9)に示す状態で、的TGにエフェクトEFを施し、続く同図(10)に示す状態で、的TGをボタン予告アイコンBI1に変化させている。
<各種演出(実施例1)/獲得演出>
続く図11(11)に示す状態は、獲得演出を行っている状態である。本例の獲得演出では、演出表示領域208dの中央に、ミニゲームの成功で獲得したボタン予告アイコンBI1を移動表示するとともに、ミニゲームの成功によりボタン予告アイコンBI1を獲得したことを示す表示(本例では、「ボタンゲット!」という文字列の表示)を行っている。なお、本例では、ミニゲーム、獲得演出、ストック演出を分けて説明するが、本発明はこれに限定されず、これらの複数、または、全てによって1つのストック演出を構成してもよいし、これらのうちの1つにおいて、その他の演出を行ってもよい。
<各種演出(実施例1)/ストック演出>
続く図11(12)〜同図(13)に示す状態は、ストック演出を行っている状態である。本例のストック演出では、ボタン予告アイコンBI1を、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから左扉246aの表示領域(ストック領域)まで移動させる表示を行うことで、ボタン予告アイコンBI1が1つストック(貯留)されたことを示している。また、続く同図(14)〜同図(15)に示す状態では、右扉246bの表示領域に表示(出現)させた変化キャラPCを消去するアニメーションを行い、ミニゲームを終了している。
<各種演出(実施例1)/ストック演出消化演出>
続く図11(16)〜同図(18)に示す状態は、ストック消化演出を行っている状態である。本例のストック消化演出では、ボタン予告アイコンBI1を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていたボタン予告アイコンBI1が1つ消化されたことを示している。
<各種演出(実施例1)/操作促進表示>
続く図11(19)〜同図(20)に示す状態は、操作促進表示を行っている状態である。本例の操作促進表示では、ボタン予告アイコンBI1の表示に加えて、操作手段による操作を遊技者に促す表示(本例では、「押せ!」という文字列の表示)と、操作手段による操作の有効期間を示す操作有効期間表示(本例では、メーター表示)を行い、操作有効期間の経過に応じてメーター表示の目盛りを減らしていくアニメーションを行っている。
ここで、本発明に係る「操作手段」とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図1や図11に示すチャンスボタン136や、図1に示す球発射ハンドル134や球抜ボタン130のほか、図示しない球排出レバー、球貸操作ボタン、返却操作ボタン、タッチパネルなどが挙げられる。また、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよい。
<各種演出(実施例1)/継続演出>
続く図11(21)〜同図(25)に示す状態は、予め定めた開始条件が成立したことで(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われたことで)継続演出を行っている状態である。なお、継続演出の開始条件は本例に限定されず、例えば、操作手段による連打が行われた場合や、操作手段による長押し操作が行われた場合や、操作手段による操作が行われることなく操作有効期間が経過した場合等であってもよい。
本例では、図11(21)に示す状態において、1回目の継続演出として、特図1変動遊技の当否結果(本例では、はずれ)に対応する第三図柄の組合せで揺れ変動(1回目)を行うとともに、変動遊技の継続を示唆する継続表示CD1(本例では、「継続」という文字列が施された画像にエフェクトを施した画像)の表示を行っている。
また、続く図11(22)〜同図(23)に示す状態において、2回目の継続演出として、吉宗(殿)のキャラクタC1を徐々に拡大表示し、変動遊技の継続を予告する予告表示(本例では、「まだまだ!!」という文字列の表示)を行っている。また、続く同図(24)に示す状態において、特図1変動遊技の当否結果(本例では、はずれ)に対応する第三図柄の組合せで揺れ変動(2回目)を行うとともに、変動遊技の継続を示唆する継続表示CD2(本例では、「継続」という文字列が施された画像)の表示を行い、続く同図(25)に示す状態において、変動遊技を継続している。
<各種演出(実施例2)>
図12は、実施例2に係る各種演出の一例を時系列で示した図である。なお、図12(1)に示す状態は、上記図11(14)に続く演出を示したものであり、右扉246bの表示領域に表示(出現)させた変化キャラPCを消去するアニメーションを行った状態であるため、その説明は省略する。
<各種演出(実施例2)/概要>
本例では、図12(2)〜同図(6)に示す期間に亘って、チャンスルーレット演出を行い、同図(5)に示すタイミングで、ボタン予告アイコンBI1を獲得する獲得演出(当該変動遊技における1回目の獲得演出)を行っている。また、続く同図(6)〜同図(7)に示す期間に亘って、獲得したボタン予告アイコンBI1をストックするストック演出(当該変動遊技における1回目のストック演出)を行い、続く同図(8)〜同図(10)に示す期間に亘って、獲得したボタン予告アイコンBI1を消化するストック消化演出を行っている。また、続く同図(11)〜同図(12)に示す期間に亘って、操作促進表示を行い、続く同図(13)〜同図(17)に示す期間に亘って、継続演出を行っている。
また、続く同図(18)〜同図(20)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI2を獲得する獲得演出(当該変動遊技における2回目の獲得演出)を行い、続く同図(21)〜同図(25)に示す期間に亘って、獲得したボタン予告アイコンBI2をストックするストック演出(当該変動遊技における2回目のストック演出)を行っている。以下、各々の演出と表示について詳細に説明する。
<各種演出(実施例2)/チャンスルーレット演出>
図12(2)〜同図(6)に示す状態は、チャンスルーレット演出を行っている状態である。本例のチャンスルーレット演出では、演出表示領域208dに表示しているチャンスルーレットCRを用いて特別な演出を行っている。
具体的には、図12(2)に示す状態では、チャンスルーレットCRを振動させるアニメーションを行うことでチャンスルーレット演出の開始を予告した後に、続く同図(3)〜同図(5)に示す状態では、チャンスルーレットCRの蓋を上方に移動させて蓋を開けるアニメーション行うとともに、チャンスルーレット演出によって得られるかもしれない利益を予告する予告表示(本例では、「GET」という文字列の表示)を確定表示している。また、続く同図(6)〜同図(7)に示す状態では、チャンスルーレットCRの蓋を下方に移動させて蓋を閉じるアニメーションを行い、チャンスルーレット演出を終了している。
<各種演出(実施例2)/獲得演出(1回目)>
図12(5)に示す状態は、獲得演出(1回目)を行っている状態である。本例の獲得演出(1回目)では、演出表示領域208dの中央に、エフェクトを施したボタン予告アイコンBI2を表示する(出現させる)とともに、チャンスルーレット演出の結果により、2個目のボタン予告アイコンBI2を獲得したことを示す表示(本例では、「ボタンゲット!」という文字列の表示)を行っている。なお、獲得演出の態様は本例に限定されず、例えば、ボタン予告アイコンBI2がチャンスルーレットCRから飛び出し、演出表示領域208dの中央まで移動するアニメーションとしてもよい。
<各種演出(実施例2)/ストック演出(1回目)>
続く図12(6)〜同図(7)に示す状態は、ストック演出(1回目)を行っている状態である。本例のストック演出(1回目)では、ボタン予告アイコンBI2を、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから左扉246aの表示領域(ストック領域)まで移動させ、すでにストックされている1個目のボタン予告アイコンBI1の上方に表示することで、2個目のボタン予告アイコンBI2が新たにストック(貯留)され、ストックされたボタン予告アイコンが2つになったことを示している。
<各種演出(実施例2)/ストック演出消化演出>
続く図12(8)〜同図(10)に示す状態は、ストック消化演出を行っている状態である。本例のストック消化演出では、最後にストックされた2個目のボタン予告アイコンBI2を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていたボタン予告アイコンBI2が消化され、ストックされたボタン予告アイコンが1つになったことを示している。
なお、本例では、ボタン予告アイコンを消化する場合に、先にストックしたものよりも、後にストックしたものを優先して消化するように構成しているが、消化の順番は逆でもよいし、期待度の高いもの(または低いもの)から消化する等、消化の優先順位を任意に決定してもよい。
<各種演出(実施例2)/操作促進表示,継続演出>
続く図12(11)〜同図(12)に示す状態は、上記図11(19)〜同図(20)を用いて説明した操作促進表示を行っている状態である。また、続く図12(13)〜同図(17)に示す状態は、上記図11(21)〜同図(25)を用いて説明した継続演出(殿)を行っている状態である。
<各種演出(実施例2)/獲得演出(2回目)>
続く図12(18)〜同図(21)に示す状態は、獲得演出(2回目)を行っている状態である。本例の獲得演出(2回目)では、右扉246bの表示領域に、姫のキャラクタC2を表示するともに、ボタン予告アイコンの獲得を予告する予告表示(本例では、「GET!」という文字列の表示)を行った後、演出表示領域208dの中央に、エフェクトを施した1個のボタン予告アイコンBI3を表示する(出現させる)とともに、ボタン予告アイコンBI3を新たに獲得したことを示す表示(本例では、「ボタンゲット!」という文字列の表示)を行っている。
なお、本例の獲得演出(2回目)において獲得したボタン予告アイコンBI3の色は緑色であり、デフォルトの白色のボタン予告アイコンよりも遊技者にとって有利なボタン予告アイコンであることを示している。また、右扉246bの表示領域に、姫のキャラクタC2が表示された場合には、吉宗のキャラクタC1(図11等参照)が表示された場合よりも、遊技者にとって有利なボタン予告アイコンが表示されやすいように構成している。また、獲得演出の表示態様は本例に限定されず、例えば、姫のキャラクタC2を、装飾図柄表示装置208の表示領域から右扉246bの表示領域に移動表示してもよいし、右扉246bの表示領域においてフェードインして表示してもよいし、他のキャラクタを適用してもよい。
<各種演出(実施例2)/ストック演出(2回目)>
続く図12(21)〜同図(25)に示す状態は、ストック演出(2回目)を行っている状態である。本例のストック演出(2回目)では、ボタン予告アイコンBI3を、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから左扉246aの表示領域まで移動させ、すでにストックされている1個目のボタン予告アイコンBI1の上方に表示することで、3個目のボタン予告アイコンBI3が新たにストック(貯留)され、ストックされたボタン予告アイコンが再び2つになったことを示している。また、図12(24)に示す状態では、「ボタンゲット!」という文字列の表示を消去し、続く図12(25)に示す状態では、姫のキャラクタC2を消去することで、ストック演出(2回目)を終了している。
<各種演出(実施例3)>
図13および図14は、実施例3に係る各種演出の一例を時系列で示した図である。なお、図13(1)〜同図(7)に示す状態は、上記図12(1)〜同図(7)を用いて説明した、キャラクタ消去、チャンスルーレット演出、獲得演出(1回目)、ストック演出(1回目)を行っている状態であるため、その説明は省略する。
<各種演出(実施例3)/概要>
本例では、図13(8)〜同図(15)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコン変化演出を行い、続く同図(16)〜同図(18)に示す期間に亘って、獲得したボタン予告アイコンBI1を消化するストック消化演出を行っている。また、続く同図(19)〜同図(20)に示す期間に亘って、操作促進表示を行い、続く同図(21)以降の所定期間に亘って、継続演出を行っている。
また、続く同図(22)〜同図(24)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI4,BI5を獲得する獲得演出を行い、続く同図(25)〜図14(3)に示す期間に亘って、獲得した2個のボタン予告アイコンBI4,BI5をストックするストック演出を行っている。また、続く図14(4)以降の所定期間に亘って、獲得したボタン予告アイコンBI5を消化するストック消化演出を行い、続く同図(5)〜同図(6)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI5に対応する操作促進表示を行っている。
また、続く図14(7)〜同図(12)に示す期間に亘って、保留アイコン変化アニメを行い、続く図14(13)〜同図(14)に示す期間に亘って、獲得したボタン予告アイコンBI3,BI4を消化するストック消化演出を行い、続く同図(15)〜同図(16)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI3,BI4に対応する操作促進表示を行っている。
また、続く図14(17)に示すタイミングで、ボタン予告アイコンBI3に対応するボタン予告アイコン変化演出を行い、続く図14(18)に示すタイミングで、ボタン予告アイコンBI4に対応するボタン予告アイコン変化演出を行っている。また、続く図14(18)〜同図(20)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI3に対応する保留アイコン変化アニメを行い、続く図14(21)〜同図(24)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI3に対応する継続演出(姫)を行っている。以下、各々の演出と表示について詳細に説明する。
<各種演出(実施例3)/ボタン予告アイコン変化演出>
図13(8)〜同図(15)に示す状態は、ボタン予告アイコン変化演出を行っている状態である。本例のボタン予告アイコン変化演出では、吉宗のキャラクタC1を出現させた後、この吉宗のキャラクタC1がボタン予告アイコンの表示態様を変化させるアニメーションを行っている。
具体的には、図13(8)に示すタイミングでは、右扉246bの表示領域に、吉宗のキャラクタC1を表示し(出現させ)、続く同図(9)〜同図(12)に示す状態では、吉宗のキャラクタC1がボタン予告アイコンBI2に向けて変化アイテムITを投げた後、ボタン予告アイコンBI2にエフェクトEFを施し、続く同図(13)〜同図(14)に示す状態では、ボタン予告アイコンBI2の色を白色から緑色に変更し、ボタン予告アイコンBI3に変化させている。また、続く同図(15)に示すタイミングでは、右扉246bの表示領域に表示(出現)させた吉宗のキャラクタC1が、成功(ボタン予告アイコンの変化)を表現するポーズを行うアニメーションを行い、ボタン予告アイコン変化アニメを終了している。
<各種演出(実施例3)/ストック消化演出>
続く図13(16)〜同図(18)に示す状態は、ストック消化演出を行っている状態である。本例のストック消化演出では、ストックされているボタン予告アイコンのうち、先にストックされたボタン予告アイコンBI1を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていたボタン予告アイコンBI1が消化されたことを示している。
なお、本例では、ボタン予告アイコン変化演出の後にストック消化演出を行っているが、両者の演出の一部の期間が重なっていてもよいし、両者の演出の順番が逆であってもよい。また、本例では、ボタン予告アイコンを消化する場合に、後にストックしたものよりも、先にストックしたものを優先して消化するように構成しているが、消化の順番は逆でもよいし、期待度の高いもの(または低いもの)から消化する等、消化の優先順位を任意に決定してもよい。
<各種演出(実施例3)/操作促進表示,継続演出>
続く図13(19)〜同図(20)に示す状態は、操作促進表示を行っている状態である。
本例の操作促進表示では、上記図11(19)〜同図(20)を用いて説明した操作促進表示と同様の操作促進表示を行うともに、左扉246aの表示領域において、ストックされているボタン予告アイコンBI3を、消化されたボタン予告アイコンBI1が表示されていた表示位置まで下方に移動させるアニメーションを行っている。
なお、本例では、ボタン予告アイコンBI1の移動表示の後に、ボタン予告アイコンBI3の移動表示を開始しているが、両者の移動表示の順番は逆でもよいし、両者の移動表示の一部の期間が重なっていてもよい。
続く図13(21)に示す状態は、上記図11(21)〜同図(25)を用いて説明した継続演出と同様の継続演出を行っている状態であり、図示を一部省略している。
<各種演出(実施例3)/複数のボタン予告アイコンの獲得演出>
続く図13(22)〜同図(24)に示す状態は、複数のボタン予告アイコンの獲得演出を行っている状態である。
本例の獲得演出では、右扉246bの表示領域に、姫のキャラクタC2を表示する(出現させる)とともに、ボタン予告アイコンの獲得を予告する予告表示(本例では、「GET!」という文字列の表示)を行った後、演出表示領域208dの中央に、エフェクトを施した2個のボタン予告アイコンBI4,BI5を表示する(出現させる)とともに、2個のボタン予告アイコンBI4,BI5を新たに獲得したことを示す表示(本例では、「ボタンゲット!」という文字列の表示)を行っている。
なお、本例では、獲得演出の実行時にボタン予告アイコンを獲得しているが、ボタン予告アイコンに替えて(または、加えて)、遊技者に他の利益(例えば、保留アイコン変化による先読み予告)を付与してもよい。また、先に説明したボタン予告アイコン変化演出の実行時も同様に、保留アイコン変化による先読み予告に替えて(または、加えて)、遊技者に他の利益(例えば、ボタン予告アイコン)を付与してもよい。
<各種演出(実施例3)/複数のボタン予告アイコンのストック演出>
続く図13(25)〜図14(3)に示す状態は、獲得した2個のボタン予告アイコンBI4,BI5をストックするストック演出を行っている状態である。
本例のストック演出では、ボタン予告アイコンBI4,BI5を、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから左扉246aの表示領域まで移動させ、すでにストックされている1個目のボタン予告アイコンBI3の上方に表示することで、2個のボタン予告アイコンBI4,BI5が新たにストックされ、ボタン予告アイコンの数が3個になったことを示している。また、続く図14(3)に示す状態では、姫のキャラクタC2を消去することで、ストック演出を終了している。
<各種演出(実施例3)/ストック消化演出>
続く図14(4)に示す状態は、上記図13(16)〜同図(18)等を用いて説明したストック消化演出と同様のストック演出を行っている状態であり、図示を一部省略している。
本例のストック消化演出では、ストックされているボタン予告アイコンのうち、最後にストックされたボタン予告アイコンBI5を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていたボタン予告アイコンBI5が消化されたことを示している。
なお、本例では、ボタン予告アイコンを消化する場合に、最後にストックしたものを優先して消化するように構成しているが、消化の順番は逆でもよいし、期待度の高いもの(または低いもの)から消化する等、消化の優先順位を任意に決定してもよい。
<各種演出(実施例3)/操作促進表示>
続く図14(5)〜同図(6)に示す状態は、上記図11(19)〜同図(20)等を用いて説明した操作促進表示と同様の操作促進表示を行っている状態である。
<各種演出(実施例3)/保留変化アニメ>
続く図14(7)〜同図(12)に示す状態は、保留アイコン変化アニメを行っている状態である。本例の保留アイコン変化アニメでは、ボタン予告アイコンから変化した変化予告が保留アイコンの表示態様を変化させるアニメーションを行っている。
具体的には、図14(7)に示すタイミングでは、演出表示領域208dに表示されているボタン予告アイコンBI5を、「変化」の文字列とエフェクトが施された変化予告CPに変化させ、続く同図(8)〜同図(9)に示す状態では、変化予告CPから緑色のビームを変動アイコンCIに向けて照射した後、変動アイコンCIにエフェクトEFを施し、続く同図(10)〜同図(11)に示す状態では、変動アイコンCIの色を白色から緑色に変化させている。また、続く同図(12)に示す状態では、演出表示領域208dに表示(出現)させた変化予告CPを消去するアニメーションを行い、保留アイコン変化アニメを終了している。
なお、保留変化アニメの実行期間は本例に限定されず、上述の継続演出と同様に、第三図柄の仮停止の後に実行してもよい。また、上述のボタン予告アイコン変化演出に、保留変化アニメのシーンの一部を適用し、変化予告CPから緑色のビームをボタン予告アイコンに向けて照射することで、ボタン予告アイコンの色を変化させてもよい。また、保留変化アニメの表示態様も本例に限定されず、例えば、変化予告CPの代わりに、上述の吉宗のキャラクタC1や変化キャラPC等を適用してもよい。
<各種演出(実施例3)/複数のボタン予告アイコンのストック消化演出>
続く図14(13)〜同図(14)に示す状態は、複数のボタン予告アイコンのストック消化演出を行っている状態である。
本例のストック消化演出では、ストックされている2個の複数のボタン予告アイコンBI3,BI4を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていた複数のボタン予告アイコンBI3,BI4が同時に消化されたことを示している。
なお、本例では、2個の複数のボタン予告アイコンBI3,BI4のうち、先にストックされたボタン予告アイコンBI3の移動表示を先に開始しているが、両者の移動表示を同時に開始してもよいし、移動表示の順番は逆でもよい。
<各種演出(実施例3)/複数の操作促進表示>
続く図14(15)〜同図(16)に示す状態は、複数の操作促進表示を行っている状態である。
本例の操作促進表示では、ボタン予告アイコンBI3,BI4の表示に加えて、第一、第二の操作手段による操作を遊技者に促す表示(本例では、「押せ!」という文字列の表示)と、第一、第二の操作手段による操作の有効期間を示す操作有効期間表示(本例では、2つのメーター表示)を行い、それぞれの操作有効期間の経過に応じてメーター表示の目盛りを減らしていくアニメーションを行っている。
なお、本例では、第一、第二の操作手段の各々について、操作有効期間表示(メーター表示)を行っているが、操作有効期間が同時に進行する場合には、操作有効期間表示(メーター表示)を1つにしてもよい。
<各種演出(実施例3)/ボタン予告アイコン変化演出(ボタン予告アイコンBI4)>
続く図14(17)に示す状態は、予め定めた開始条件が成立したことで(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われたことで)、ボタン予告アイコンBI4に対応するボタン予告アイコン変化演出を行っている状態である。なお、ボタン予告アイコン変化演出の開始条件は本例に限定されず、例えば、操作手段による連打が行われた場合や、操作手段による長押し操作が行われた場合や、操作手段による操作が行われることなく操作有効期間が経過した場合等であってもよい(他の実施例も同様)。
本例のボタン予告アイコン変化演出(ボタン予告アイコンBI4)では、演出表示領域208dに表示されているボタン予告アイコンBI4と、ボタン予告アイコンBI4に対応するメーター表示を、「継続」の文字列が施された継続予告KPに変化させている。
なお、本例では、予め定めた開始条件が成立したことで(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われたことで)ボタン予告アイコンBI4の表示態様を変化させるボタン予告アイコン変化演出を行っているが、当該ボタン予告アイコン変化演出に替えて(または、加えて)、ボタン予告アイコンBI3の表示態様を変化させるボタン予告アイコン変化演出を行ってもよい。また、ストックされた順番に応じてボタン予告アイコン変化演出の順番を決定してもよく、例えば、先にストックされたボタン予告アイコンに対応するボタン予告アイコン変化演出を先に行ってもよいし、後に行ってもよい。また、ストックされたボタン予告アイコン期待度に応じてボタン予告アイコン変化演出の順番を決定してもよく、例えば、期待度の高いボタン予告アイコンに対応するボタン予告アイコン変化演出を先に行ってもよいし、後に行ってもよい。
<各種演出(実施例3)/ボタン予告アイコン変化演出(ボタン予告アイコンBI3)>
続く図14(18)に示す状態は、予め定めた開始条件が成立したことで(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われたことで)、ボタン予告アイコンBI3に対応するボタン予告アイコン変化演出を行っている状態である。
本例のボタン予告アイコン変化演出(ボタン予告アイコンBI3)では、演出表示領域208dに表示されている、操作促進表示(「押せ!」という文字列の表示)と、ボタン予告アイコンBI3と、ボタン予告アイコンBI3に対応するメーター表示を、「変化」の文字列が施された変化予告CPに変化させている。
なお、本例では、予め定めた開始条件が成立したことで(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われたことで)ボタン予告アイコンBI3の表示態様を変化させるボタン予告アイコン変化演出を行っているが、当該ボタン予告アイコン変化演出に替えて(または、加えて)、ボタン予告アイコンBI4の表示態様を変化させるボタン予告アイコン変化演出を行ってもよい。また、ボタン予告アイコン変化演出の後に行われる演出内容に応じてボタン予告アイコン変化演出の順番を決定してもよく、例えば、ボタン予告アイコン変化演出の後に継続演出を行う場合には、先にストックされたボタン予告アイコンに対応するボタン予告アイコン変化演出を必ず先に行うようにしてもよい。
<各種演出(実施例3)/保留変化アニメ(ボタン予告アイコンBI3)>
続く図14(19)〜同図(20)に示す状態は、ボタン予告アイコンBI3に対応する保留アイコン変化アニメを行っている状態である。本例の保留アイコン変化アニメでは、ボタン予告アイコンから変化した変化予告が保留アイコンの表示態様を変化させるアニメーションを行っている。
具体的には、同図(19)に示す状態では、変化予告CPから金色のビームを変動アイコンCIに向けて照射し、続く同図(20)に示す状態では、変動アイコンCIの色を緑色から金色に変化させている。
なお、通常の保留変化アニメよりも、ストック消化演出の実行時に行われる保留変化アニメの方が、期待度の高い保留に変化するように構成してもよい。また、デフォルトの保留アイコンを変化させる保留変化アニメよりも、デフォルトの保留アイコンから変化した保留アイコンさらに変化させる保留変化アニメの方が、期待度の高い保留に変化するように構成してもよい。
<各種演出(実施例3)/継続演出(ボタン予告アイコンBI4)>
続く図14(21)〜同図(24)に示す状態は、ボタン予告アイコンBI4に対応する継続演出(姫)を行っている状態である。。
本例では、図14(21)に示す状態において、2回目の継続演出として、特図1変動遊技の当否結果(本例では、はずれ)に対応する第三図柄の組合せで揺れ変動(2回目)を行うとともに、変動遊技の継続を示唆する継続表示CD1(本例では、「継続」という文字列が施された画像)の表示を行っている。
また、続く図14(22)〜同図(24)に示す状態において、3回目の継続演出として、姫のキャラクタC2を表示し、変動遊技の継続を予告する予告表示(本例では、「まだまだよ!」という文字列の表示)を行った後、特図1変動遊技の当否結果(本例では、はずれ)に対応する第三図柄の組合せで揺れ変動(3回目)を行うとともに、変動遊技の継続を示唆する継続表示CD2(本例では、「継続」という文字列が施された画像)の表示を行い、続く同図(24)に示す状態において、変動遊技を継続している。
<各種演出(実施例4)>
図15(1)〜同図(15)は、実施例4に係る各種演出の一例を時系列で示した図である。なお、本例で説明する各種演出は、上記図10〜図14に示す各種演出に追加してもよいし、それらの一つ、または、複数の演出と置き換えてもよい。
<各種演出(実施例4)/概要>
本例では、図15(1)〜同図(3)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI12,BI13を獲得する獲得演出を行った後に、獲得した2個のボタン予告アイコンBI12,BI13をストックするストック演出を行っている。また、続く図15(4)以降の所定期間に亘って、獲得したボタン予告アイコンBI12,BI13を消化するストック消化演出を行い、続く同図(5)〜同図(6)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI12に対応する操作促進表示を行っている。
また、操作促進演出が行われた後に予め定めた開始条件が成立した場合(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われた場合)には、図15(7)に示すタイミングで、ボタン予告アイコンBI12に対応するボタン予告アイコン変化演出を行い、続く同図(8)〜同図(10)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI12に対応する継続演出(姫)を行っている。
一方、図15(11)に示すように、操作促進演出が行われた後に予め定めた開始条件が成立しなかった場合(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われなかった場合)には、図15(12)に示すタイミングで、ボタン予告アイコンBI12に対応するボタン予告アイコン変化演出を行い、続く図15(13)〜同図(15)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI12に対応する継続演出(吉宗)を行っている。以下、各々の演出と表示について詳細に説明する。
<各種演出(実施例4)/複数のボタン予告アイコンの獲得演出>
図15(1)〜同図(2)に示す状態は、複数のボタン予告アイコンの獲得演出を行っている状態である。本例の獲得演出では、右扉246bの表示領域に、姫のキャラクタC2を表示するともに、ボタン予告アイコンの獲得を示す予告表示(本例では、「GET!」という文字列の表示)を行った後、演出表示領域208dの中央に、2個のボタン予告アイコンBI12,BI13を表示する(出現させる)とともに、2個のボタン予告アイコンBI12,BI13を新たに獲得したことを示す表示(本例では、「ボタンゲット!」という文字列の表示)を行っている。
ここで、本例では、ボタン予告アイコンBI12を、「継続」という文字列が施されたアイコン(継続アイコン)で構成している。この継続アイコンは、ボタン予告アイコンBI12の消化や、当該アイコンに対応する操作手段による操作があった場合や、当該アイコンに対応する操作手段による操作の有効期間が経過した場合等に、継続演出(例えば、図11(21)〜同図(25)に示す継続演出)が開始される可能性を示唆している。
また、もう1つのボタン予告アイコンBI13を、「変化」という文字列が施されたアイコン(変化アイコン)で構成している。この変化アイコンは、ボタン予告アイコンBI13の消化や、当該アイコンに対応する操作手段による操作があった場合や、当該アイコンに対応する操作手段による操作の有効期間が経過した場合等に、ボタン予告アイコン変化演出(例えば、図14(18)等に示すボタン予告アイコン変化演出)や、保留アイコン変化アニメ(例えば、図14(19)〜同図(20)等に示す保留アイコン変化アニメ)が開始される可能性を示唆している。
なお、本例では、ボタン予告アイコンに「PUSH」の文字を施していないが、アイコンの形状が操作手段(ボタン)の外観を模した形状であること、獲得演出において「ボタンゲット!」という表示列を表示していること等から、ボタン予告アイコンを獲得(またはストック)したことを示唆することが可能である。また、本例のように、ボタン予告アイコンに、遊技者に付与される可能性のある利益(例えば、継続演出や変化演出)の内容を示唆する情報(例えば、文字列や画像)を付加すれば、遊技者の期待感を向上させることができる場合がある。
<各種演出(実施例4)/複数のボタン予告アイコンのストック演出>
続く図15(3)に示す状態は、ストック演出の終了後の状態である。図示を一部省略するが、本例のストック演出では、2個のボタン予告アイコンBI12,BI13を、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから左扉246aの表示領域まで移動させる表示を行うことで、2個のボタン予告アイコンBI12,BI13が新たにストックされたことを示している。
<各種演出(実施例4)/ストック消化演出>
続く図15(4)に示す状態は、ストック消化演出の開始直後の状態である。図示を一部省略するが、本例のストック消化演出では、同図(4)以降の所定期間に亘って、ボタン予告アイコンBI12を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていたボタン予告アイコンBI12が1つ消化されたことを示している。
<各種演出(実施例4)/操作促進表示>
続く図15(5)〜同図(6)に示す状態は、操作促進表示を行っている状態である。本例の操作促進表示では、操作手段による操作を遊技者に促す表示(本例では、「押せ!」という文字列の表示)と、操作手段による操作の有効期間を示す操作有効期間表示(本例では、メーター表示)を行い、操作有効期間の経過に応じてメーター表示の目盛りを減らしていくアニメーションを行っている。
<各種演出(実施例4)/ボタン予告アイコン変化演出,継続演出(姫)>
続く図15(7)〜同図(10)に示す状態は、操作促進演出が行われた後に予め定めた開始条件が成立したこと(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われたこと)から、ボタン予告アイコンBI12に対応するボタン予告アイコン変化演出と継続演出(姫)を行っている状態である。
本例のボタン予告アイコン変化演出では、同図(9)に示す状態において演出表示領域208dに表示されていた、操作促進表示(「押せ!」という文字列の表示)と、ボタン予告アイコンBI12と、ボタン予告アイコンBI12に対応するメーター表示を、「継続」の文字列とエフェクトが施された継続予告KPに変化させている。また、本例の継続演出(姫)では、姫のキャラクタC2を表示し、変動遊技の継続を予告する予告表示(本例では、「まだまだよ!」という文字列の表示)を行った後、変動遊技を継続している。また、同図(10)に示す状態では、左扉246aの表示領域において、ストックされているボタン予告アイコンPI13を、消化されたボタン予告アイコンPI12が表示されていた表示位置まで下方に移動させるアニメーションを行っている。
<各種演出(実施例4)/ボタン予告アイコン変化演出,継続演出(吉宗)>
一方、図15(11)〜同図(15)に示す状態は、操作促進演出が行われた後に予め定めた開始条件が成立しなかったこと(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われなかったこと)から、ボタン予告アイコンBI12に対応するボタン予告アイコン変化演出と継続演出(吉宗)を行っている状態である。
本例のボタン予告アイコン変化演出では、同図(9)に示す状態において演出表示領域208dに表示されていた、操作促進表示(「押せ!」という文字列の表示)と、ボタン予告アイコンBI12と、ボタン予告アイコンBI12に対応するメーター表示を、操作有効期間の経過後に、「継続」の文字列とエフェクトが施された継続予告KPに変化させている。また、本例の継続演出(吉宗)では、吉宗のキャラクタC1を表示し、変動遊技の継続を予告する予告表示(本例では、「まだまだだ!!」という文字列の表示)を行った後、変動遊技を継続している。また、同図(15)に示す状態では、左扉246aの表示領域において、ストックされているボタン予告アイコンPI13を、消化されたボタン予告アイコンPI12が表示されていた表示位置まで下方に移動させず、そのままの位置で保持するように構成している。
ここで、本例では、吉宗のキャラクタC1が出現(カットイン)する継続演出(吉宗)よりも、姫のキャラクタC2が出現(カットイン)する継続演出(姫)の方が、大当り等の利益付与への期待度が高くなるように設定しており、疑似連の回数が多いほど期待度が高くなるように設定している。したがって、図15(7)〜同図(10)に示す状態、すなわち、操作促進演出が行われた後にチャンスボタン136の押下操作が行われた結果、2回目の疑似連において継続演出(姫)が行われた状態は、図14(11)〜同図(15)に示す状態、すなわち、操作促進演出が行われた後にチャンスボタン136の押下操作が行われなかった結果、2回目の疑似連で継続演出(吉宗)が行われた状態よりも、大当り等の利益付与への期待度が高く、遊技者にとって有利な状態である。
<複数のボタン予告アイコンの獲得演出とストック演出の変形例>
図15(16)〜同図(19)は、複数のボタン予告アイコンの獲得演出とストック演出の変形例を示した図である。
図15(16)に示す状態は、複数のボタン予告アイコンの獲得演出を行っている状態である。本例の獲得演出では、右扉246bの表示領域に、姫のキャラクタC2を表示するともに、ボタン予告アイコンの獲得を予告する予告表示(本例では、「GET!」という文字列の表示)を行った後、演出表示領域208dの中央に、2個のボタン予告アイコンBI4,BI5を表示する(出現させる)とともに、2個のボタン予告アイコンBI4,BI5を新たに獲得したことを示す表示(本例では、「ボタンゲット!」という文字列の表示)を行っている。
続く図15(17)〜同図(18)に示す状態は、獲得した2個のボタン予告アイコンBI4,BI5をストックするストック演出を行っている状態である。本例のストック演出では、ボタン予告アイコンBI4,BI5を、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから左扉246aの表示領域まで移動させた後に、両者が同種(本例では、同色の白色)のボタン予告アイコンであることから、2個のボタン予告アイコンBI4,BI5を重ね合わせて、すでにストックされている1個目のボタン予告アイコンBI3の上方に表示することで、2個のボタン予告アイコンBI4,BI5が新たにストックされ、ボタン予告アイコンの数が3個になったことを示している。
なお、図15(19)に示すように、左扉246aの表示領域において、ストックされている同種(本例では、同色の白色)のボタン予告アイコンを1つ表示し、当該ボタン予告アイコンのストック数を示す情報(本例では、2個であることを示す「×2」という文字列)を表示してもよい。
<複数のボタン予告アイコンのストック消化演出の変形例>
図16(1)〜同図(4)は、複数のボタン予告アイコンのストック消化演出の変形例を示した図である。図示を一部省略するが、本例のストック消化演出では、ストックされている複数のボタン予告アイコンのうちのボタン予告アイコンBI5を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていたボタン予告アイコンBI5が1つ消化されたことを示している。また、左扉246aの表示領域において、ストックされている同種(本例では、同種の白色)のボタン予告アイコンのストック数を示す情報を、2個であることを示す「×2」から、1個であることを示す「×1」に変更することで、白色のボタン予告アイコンが2個から1個に減少したことを示している。
なお、図16(4)に示すように、ボタン予告アイコンのストック数が1個になった場合には、1個であることを示す「×1」の表示を消去してもよい。また、逆に、ボタン予告アイコンのストック数が1個であっても、1個であることを示す「×1」の表示を表示してもよく、例えば、図16(4)に示すボタン予告アイコンBI3に対応させて、当該ボタン予告アイコンが1個であることを示す「×1」の表示を表示してもよい。
<複数のボタン予告アイコンのストック消化演出とボタン予告アイコン変化演出の変形例>
図16(5)〜同図(12)は、複数のボタン予告アイコンのストック消化演出とボタン予告アイコン変化演出の変形例を示した図である。
図16(5)〜同図(7)に示す状態は、ストック消化演出を行っている状態である。図示を一部省略するが、本例のストック消化演出では、ストックされている複数のボタン予告アイコンのうちのボタン予告アイコンBI5を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていたボタン予告アイコンBI5が1つ消化されたことを示している。
また、図16(5)〜同図(12)に示す状態は、ボタン予告アイコン変化演出を行っている状態である。本例のボタン予告アイコン変化演出では、右扉246bの表示領域に姫のキャラクタC2を出現させた後、この姫のキャラクタC2がボタン予告アイコンの表示態様を変化させるアニメーションを行っている。
具体的には、図16(5)に示すタイミングでは、右扉246bの表示領域に、姫のキャラクタC2を表示し(出現させ)、続く同図(6)〜同図(12)に示す状態では、姫のキャラクタC2を表示するともに、演出表示領域208dにおいて、ボタン予告アイコンの変化を予告する予告表示(本例では、「変化!」という文字列の表示)を行った後、ボタン予告アイコンBI5の色を白色から緑色に変化させるとともに、ボタン予告アイコンの変化を報知する表示(本例では、「昇格!」という文字列の表示)を行っている。
また、続く図16(9)〜同図(12)に示す状態は、緑色に変化したボタン予告アイコンBI5をストックするストック演出を行っている状態である。本例のストック演出では、ボタン予告アイコンBI5を、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから左扉246aの表示領域まで移動させた後に、緑色に変化したボタン予告アイコンBI5が、すでにストックされているボタン予告アイコンBI3と同種(本例では、同色の緑色)のボタン予告アイコンであることから、緑色のボタン予告アイコンを1つ表示し、当該ボタン予告アイコンのストック数を示す情報(本例では、2個であることを示す「×2」という文字列)を表示している。
なお、ボタン予告アイコン変化演出の態様は、本例に限定されず、例えば、図16(13)〜同図(16)に示すようなボタン予告アイコン変化演出を行ってもよい。本例のボタン予告アイコン変化演出では、右扉246bの表示領域に、姫のキャラクタC2を表示するともに、ボタン予告アイコンの変化を予告する予告表示(本例では、「変化!」という文字列の表示)を行った後、ボタン予告アイコンBI5の色を白色から金色に変化させるとともに、ボタン予告アイコンの変化を報知する表示(本例では、「超昇格!」という文字列の表示)を行っている。なお、ボタン予告アイコンBI5の色を、段階的に変化(例えば、白色→緑色→金色に変化)させてもよく、このように構成すれば、遊技者の期待感を徐々に高めることができる場合がある。
また、図16(14)〜同図(16)に示す状態は、金色に変化したボタン予告アイコンBI5をストックするストック演出を行っている状態である。本例のストック演出では、ボタン予告アイコンBI5を、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから左扉246aの表示領域まで移動させ、すでにストックされているボタン予告アイコンBI3、BI4の上方に表示することで、3種類のボタン予告アイコン(緑色のボタン予告アイコンBI3,白色のボタン予告アイコンBI4,金色のボタン予告アイコンBI5)がストックされたことを示している。
<ボタン予告アイコンの持ち越し>
図16(17)〜同図(21)は、当該変動遊技において獲得したボタン予告アイコンを次回以降の変動遊技に持ち越す例を示した図である。
図16(17)〜同図(18)に示す状態は、3種類のボタン予告アイコン(緑色のボタン予告アイコンBI3,白色のボタン予告アイコンBI4,金色のボタン予告アイコンBI5)をストックした状態で、仮停止を行った後に本停止(確定表示)を行った状態である。また、続く図16(19)〜同図(21)は、ストックされた3種類のボタン予告アイコンを当該変動から次回の変動に持ち越した状態で、次回の変動遊技を開始した状態である。
なお、持ち越し可能なボタン予告アイコンのストック数やボタン予告アイコンの種類等は、本例に限定されず、例えば、変動遊技の保留数が0であっても、ボタン予告アイコンのストックがある場合には、当該ボタン予告アイコンを次回以降の変動に持ち越してもよい。また、ボタン予告アイコンによって当該変動遊技の先読み予告を行う場合には、当該変動遊技において当該ボタン予告アイコンを消化することが好ましいが、当該変動遊技においてボタン予告アイコンが消化できない場合には、当該変動遊技後の特定の遊技(例えば、大当り遊技)に持ち越すようにしてもよい。
<各種演出(実施例5)>
図17は、実施例5に係る各種演出の一例を時系列で示した図である。
<各種演出(実施例5)/概要>
本例では、図17(1)に示すタイミングで、ボタン予告アイコンをストックした状態で大当り図柄の確定表示を行い、続く図17(2)〜同図(3)に示す期間に亘って、大当り遊技開始演出を行った後に、続く同図(5)〜同図(27)に示す期間に亘って、大当り遊技を行うとともに、当該大当り遊技においてストック消化演出を行っている。
<各種演出(実施例5)/大当り図柄の確定表示>
図17(1)に示す状態は、特図1変動遊技が終了し、特図1の確定表示を行っている状態である。ここでは、装飾図柄表示装置208の第三図柄表示領域208a〜208cにおいて、特図1変動遊技の当否結果(本例では、大当り)に対応する第三図柄の組合せ(本例では、「装飾1−装飾1−装飾1」)を確定表示し、左扉246aの第五図柄表示領域246a1において、第三図柄に対応する数字の組合せ(本例では、「111」)を確定表示し、第四図柄表示装置249において、特図1変動遊技の当否結果(本例では、大当り)に対応する第四図柄を確定表示している(本例では、特図1第四図柄表示装置249aの四角印内を赤に変化させている)。
また、当該変動遊技において特図1変動遊技の保留数が0、特図2変動遊技の保留数が0であったことから、装飾図柄表示装置208の保留表示領域208e2において保留アイコンを表示せず、右扉246bの保留数表示領域246b1において、特図1、特図2変動遊技の保留数に対応する数字の組合せ(本例では「0 0」)を表示するとともに、当該変動遊技に対応する変動アイコンCIを表示している。
また、当該変動遊技の当否結果が大当りであることから、左扉246aのステージ名表示領域246a2において、「大当り!」の文字列の表示を行っている。さらに、左扉246aの表示領域において、白色のボタン予告アイコンBI4と金色のボタン予告アイコンBI5を表示することで、2種類のボタン予告アイコンをストックした状態であることを示している。
<各種演出(実施例5)/大当り遊技開始演出>
続く図17(2)〜同図(3)に示す状態は、大当り遊技開始演出を行っている状態である。本例の大当り遊技開始演出では、装飾図柄表示装置208の保留UI208eの表示を消去した後、演出表示領域208dにおいて、大当り遊技の開始を報知する表示(本例では、「大当り!」の文字列の表示)を行った後、さらに、遊技者に右打ちを促す操作促進表示(本例では、「右打ちだ!⇒」の文字列の表示)を行っている。また、前回の変動遊技からボタン予告アイコンを2つ持ち越したことから、左扉246aのステージ名表示領域246a2において、ボタン予告アイコンをストックしている状態であることを示す表示(本例では、「ストック中!」の文字列の表示)を行っている。
なお、大当り遊技開始演出の態様は、本例に限定されず、例えば、大当り遊技の開始を報知する表示(「大当り!」の文字列の表示)を行っている期間中は、ボタン予告アイコンやステージ名表示領域246a2の表示を消去するように構成すれば、大当り遊技の開始を報知する表示に遊技者を注目させることができる場合がある。この場合、大当り遊技の1ラウンドの開始時に、ボタン予告アイコンやステージ名表示領域246a2の表示を再表示してもよい。
<各種演出(実施例5)/大当り遊技>
続く図17(5)〜同図(27)に示す状態は、大当り遊技を行っている状態である。本例の大当り遊技では、図17(5)〜同図(15)に示す期間に亘って、ストック消化演出と操作促進演出を含むV獲得演出を行った後、次回のラウンド中の図17(20)〜同図(23)に示す期間に亘って、V入賞告知演出を行い、続く同図(24)に示すタイミングでV入賞したことから、同図(24)〜同図(26)に示す期間に亘って、V入賞演出を行い、続く同図(27)に示すタイミングでV入賞演出を終了している。
<各種演出(実施例5)/大当り遊技/V獲得演出>
図17(5)〜同図(23)に示す状態は、大当り遊技中(本例では、8ラウンド目)にV獲得演出を行っている状態である。なお、V獲得演出の開始タイミングは、本例に限定されず、例えば、或るラウンドの途中でもよいし、2つのラウンド間のインターバル(ラウンド間インターバル)であってもよい。また、V獲得演出の演出時間も、本例に限定されず、複数のラウンドに跨ってV獲得演出を行ってもよいし、1ラウンドで完結してもよい。
本例のV獲得演出では、図17(5)に示すタイミングで、遊技者に利益を付与する条件を示唆する表示(本例では、「ボタンを押してVが出れば大盤振舞突入!!」という文字列の表示)を行い、続く同図(6)に示すタイミングで、ストックされているボタン予告アイコンBI4,BI5とは別のボタン予告アイコンBI6(操作促進表示を伴わない偽のボタン予告アイコン)を表示している(出現させている)。本例のように、操作促進表示を伴わない偽のボタン予告アイコンを表示する(出現させる)ように構成すれば、意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
なお、本例では、偽のボタン予告アイコンBI6の表示を行う場合(出現させる場合)に、大当り遊技における獲得球数表示(図17(5)に示す例では、「01050両」の表示)を消去することで、ボタン予告アイコンBI6に遊技者を注目させるように構成しているが、獲得球数表示を消去しなくてもよい。また、ボタン予告アイコンBI6の表示態様は、本例に限定されず、例えば、緑色のボタン予告アイコンでもよいし、エフェクトを伴うものであってもよいし、フェードイン表示されるものであってもよい。
<各種演出(実施例5)/大当り遊技/V獲得演出/ストック消化演出>
図17(6)〜同図(12)に示す状態は、ストック消化演出を行っている状態である。本例のストック消化演出では、ストックされている複数のボタン予告アイコンのうちのボタン予告アイコンBI5を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うとともに、演出表示領域208dに表示した(出現させた)偽のボタン予告アイコンBI6を、右扉246bの表示領域の外側まで移動させる(押し出す)表示を行うことで、ストックされていたボタン予告アイコンBI5が1つ消化されたことを示している。
<各種演出(実施例5)/大当り遊技/V獲得演出/操作促進演出>
続く図17(13)〜同図(14)に示す状態は、操作促進表示を行っている状態である。本例の操作促進表示では、ボタン予告アイコンBI5の表示に加えて、操作手段による操作を遊技者に促す表示(本例では、「押せ!」という文字列の表示)と、操作手段による操作の有効期間を示す操作有効期間表示(本例では、メーター表示)を行い、操作有効期間の経過に応じてメーター表示の目盛りを減らしていくアニメーションを行っている。
また、図17(13)に示すタイミングでは、金色のボタン予告アイコンBI5を消化して、当該ボタン予告アイコンBI5に対応する操作促進表示を表示したことから、左扉246aのステージ名表示領域246a2において、或る利益が付与される可能性を示唆する表示(本例では、「チャンス!」)の文字表示を行っている。
<各種演出(実施例5)/大当り遊技/V獲得演出/成功演出>
続く図17(15)に示す状態は、予め定めた開始条件が成立したことで(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われたことで)、ボタン予告アイコンBI5に対応する成功演出を行っている状態である。
本例の成功演出では、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dにおいて、V入賞の権利を獲得したことを示唆する表示(本例では、「V」の文字の表示)を行うとともに、左扉246aのステージ名表示領域246a2において、V入賞の権利を獲得したことを示唆する表示(本例では、「おめでとう!」の文字列の表示)を行っている。
なお、本例では、ボタン予告アイコンの消化に伴って獲得演出を行ったが、ボタン予告アイコンの消化に伴って他の利益を付与してもよく、例えば、ボタン予告アイコンの消化に伴って大当り遊技の最大ラウンド数を報知する演出を行ってもよいし、保留された変動遊技の当否結果に大当りが含まれている場合には、大当りの連荘を示唆する演出を行ってもよい。
また、続く同図(16)に示す状態では、演出表示領域208dにおいて表示していたV入賞の権利を獲得したことを示唆する表示(「V」の文字の表示)を、右扉246bの表示領域まで移動して縮小する表示を行うとともに、大当り遊技における獲得球数表示(図17(16)に示す例では、「01185両」の表示)を再表示している。
なお、獲得球数表示の再表示のタイミングは、本例に限定されず、操作促進演出の終了時に再表示を行ってもよい。また、再表示の際には、獲得球表示を最新の数値に更新してもよいし、表示を消去したときの数値を再表示した後に最新の数値に更新してもよい。また、演出表示領域208dにおいて表示していたV入賞の権利を獲得したことを示唆する表示(「V」の文字の表示)を、右扉246bの表示領域に移動させずに、演出表示領域208dにおいて縮小して表示してもよい。
また、続く同図(17)〜同図(19)に示す状態は、大当り遊技の8ラウンドを終了し、所定期間のラウンド間インターバルの経過後に、9ラウンドを開始した状態である。なお、同図(18)に示すように、ラウンド間インターバル中は、ラウンドを示す表示を消去してもよい。
<各種演出(実施例5)/大当り遊技/V入賞告知演出>
続く図17(20)〜同図(23)に示す状態は、大当り遊技中(本例では、9,10ラウンド目)にV入賞告知演出を行っている状態である。
本例のV入賞告知演出では、図17(20)〜同図(22)に示す9ラウンド目とラウンド間インターバルで、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dにおいて、アタッカーのVゾーン(図示省略)への遊技球の入球を狙うタイミングを示唆する表示(本例では、「次のラウンドでアタッカーのVを狙え!」という文字列の表示)を行っている。また、続く同図(23)に示す10ラウンド目で、演出表示領域208dにおいて、アタッカーのVゾーンへの入球を狙うことを示唆する表示(本例では、「アタッカーのVを狙え!」という文字列の表示)を行っている。
なお、本例では、9ラウンド目とラウンド間インターバルで、アタッカーのVゾーンへの遊技球の入球を狙うタイミングを示唆する表示を行い、10ラウンド目で、アタッカーのVゾーンへの入球を狙うことを示唆する表示を行ったが、同一のラウンド内で、両方の表示を行ってもよい。また、V入賞の無い遊技台においては、当該表示を行わないようにしてもよい。
<各種演出(実施例5)/大当り遊技/V入賞演出>
続く図17(24)〜同図(26)に示す状態は、大当り遊技中(本例では、10ラウンド目と次のラウンド間インターバル)にV入賞演出を行っている状態である。本例のV入賞演出では、アタッカーのVゾーンへの7技球の入球を契機として、同図(24)〜同図(26)に示す10ラウンド目とラウンド間インターバルで、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dにおいて、V入賞したことを示す表示(本例では、吉宗のキャラクタ画像の表示と、「大盤振舞いじゃ!」という文字列の表示)を行い、続く同図(27)に示す11ラウンド目でV入賞したことを示す表示を消去することで、V入賞演出を終了している。
なお、V入賞したことを示す表示の表示期間は、本例に限定されず、例えば、当該表示を開始したラウンドで終了してもよいし、次のラウンドまで継続してもよいし、複数のラウンドに跨って表示してもよい。
<各種演出(実施例6)>
図18(1)〜同図(9)は、実施例6に係る各種演出の一例を時系列で示した図である。
<各種演出(実施例6)/概要>
本例では、大当り遊技中において、図18(1)〜同図(3)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンの獲得演出を行った後に、続く同図(4)〜同図(7)に示す期間に亘って、ストック演出を行っている。
<各種演出(実施例6)/獲得演出>
具体的には、図18(1)〜同図(3)に示す状態は、獲得演出を行っている状態である。本例の獲得演出では、演出表示領域208dの上方と下方に2個のボタン予告アイコンBI4,BI4´を表示する(出現させる)とともに、両者を徐々に近づけて中央において2個のボタン予告アイコンBI4,BI4´を合体させて1個のボタン予告アイコンBI4に変化させ、さらにエフェクトEFを付加している。また、続く同図(4)では、規定個数の遊技球の払い出しに伴って、大当り遊技の12ラウンドを終了している。
<各種演出(実施例6)/ストック演出>
続く図18(5)〜同図(7)に示す状態は、ストック演出を行っている状態である。本例のストック演出では、同図(5)〜同図(7)に示すラウンド間インターバルと13ラウンドの期間に亘って、ボタン予告アイコンBI4を、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから左扉246aの表示領域まで移動させ、すでにストックされている1個目のボタン予告アイコンBI3の上方に表示することで、2個目のボタン予告アイコンBI4が新たにストックされたことを示している。また、続く同図(8)では、規定個数の遊技球の払い出しに伴って、大当り遊技の13ラウンドを終了している。
なお、獲得演出やストック演出は、複数のラウンドやラウンド間インターバルに亘って行ってもよいし、1つのラウンド内やラウンド間インターバル内で完結してもよい。また、本例では、左扉246aのステージ名表示領域246a2において、V入賞の権利を獲得したことを示唆する表示(本例では、「おめでとう!」の文字列の表示)を行っているが、獲得演出やストック演出の開始タイミングで、当該表示を消去すれば、遊技者を獲得演出やストック演出に注目させることができる場合がある。また、この場合に、獲得演出やストック演出の終了タイミングで、当該表示を再表示してもよい。
また、V入賞の権利を獲得したことを示唆する表示(本例では、「おめでとう!」の文字列の表示)に替えて(または、加えて)、左扉246aのステージ名表示領域246a2において、ボタン予告アイコンをストックしている状態であることを示す表示(例えば、「ストック中!」の文字列の表示)を行ってもよい。
<各種演出(実施例7)>
図18(10)〜同図(21)、図19(1)〜同図(4)は、実施例7に係る各種演出の一例を時系列で示した図である。
<各種演出(実施例7)/概要>
本例では、大当り遊技中において、図18(10)〜同図(11)に示す期間に亘って、保留連予告演出を行った後に、続く同図(12)〜同図(14)に示す期間に亘って、複数のボタン予告アイコンのストック消化演出を行い、続く同図(15)〜同図(18)に示す期間に亘って、操作促進演出とカットイン画像の表示を行っている。また、続く同図(19)〜同図(21)、図19(1)〜同図(4)に示す期間に亘って、保留連予告演出の続きを行っている。
<各種演出(実施例7)/保留連予告演出>
具体的には、図18(10)〜同図(11)に示す状態は、ボタン予告アイコンのストックがある状態において、保留連予告演出を行っている状態である。本例の保留連予告演出では、同図(10)〜同図(11)に示す大当り遊技中の15ラウンドで、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dにおいて、保留連の発生を示唆する表示(本例では、「限界突破チャンレンジ!」という文字列の表示)や、保留連の発生条件を示唆する表示(本例では、「家紋登場で限界突破!」という文字列の表示)を行っている。
<各種演出(実施例7)/複数のボタン予告アイコンのストック消化演出>
続く図18(12)〜同図(14)に示す状態は、複数のボタン予告アイコンのストック消化演出を行っている状態である。本例のストック消化演出では、ストックされている2個の複数のボタン予告アイコンBI3,BI4を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていた複数のボタン予告アイコンBI3,BI4が同時に消化されたことを示している。
<各種演出(実施例7)/操作促進表示,カットイン画像の表示>
続く図18(15)〜同図(18)に示す状態は、操作促進表示を行っている状態である。本例の操作促進表示では、ボタン予告アイコンBI3,BI4の表示に加えて、操作手段による操作を遊技者に促す表示(本例では、「押せ!」という文字列の表示)と、操作手段による操作の有効期間を示す操作有効期間表示(本例では、1つのメーター表示)を行い、操作有効期間の経過に応じてメーター表示の目盛りを減らしていくアニメーションを行っている。
また、同図(17)に示すタイミングでは、操作促進表示中に、当該大当り遊技における払出数が所定数(本例では、10000球)に到達したことから、右打ちを促す表示(本例では、「右打ち⇒」の文字列の表示)に替えて、当該大当り遊技における払出数を示す表示CT(本例では、「10000両 獲得!!」という文字列を含むカットイン画像の表示)を、操作促進表示にオーバーラップさせて表示した後、続く同図(18)に示すタイミングで、当該カットイン画像を消去して、操作促進表示を元の状態に戻している。
<各種演出(実施例7)/保留連予告演出の続き>
図18(19)〜同図(21)、図19(1)〜同図(4)に示す状態は、操作促進演出が行われた後に予め定めた開始条件が成立したこと(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われたこと)から、保留連予告演出を行っている状態である。
本例の保留連予告演出では、図18(19)に示すタイミングで、演出表示領域208dに表示されている、「押せ!」という文字列の表示と、メーター表示と、ボタン予告アイコンBI3を消去する一方で、ボタン予告アイコンBI14を、家紋を模した家紋アイコンKIに変化させ、エフェクトEFを付加している。また、続く同図(20)〜同図(21)に示す期間に亘って、家紋アイコンKIを演出表示領域208dの中央まで移動表示した後、続く図19(1)〜同図(3)に示す期間に亘って、家紋アイコンKIを演出表示領域208dの中央から右扉246bの表示領域まで移動させ縮小して表示している。また、続く同図(4)では、規定個数の遊技球の払い出しに伴って、大当り遊技の16ラウンドを終了している。
<各種演出(実施例8)>
図19(5)〜同図(22)、図20(1)〜同図(3)は、実施例8に係る各種演出の一例を時系列で示した図である。
<各種演出(実施例8)/概要>
本例では、大当り遊技終了後のインターバル(大当り終了インターバル)において、図19(5)〜同図(6)に示す期間に亘って、大当り遊技終了演出を行った後に、続く同図(7)〜同図(10)に示す期間に亘って、複数のボタン予告アイコンのストック消化演出を行い、続く同図(11)に示すタイミングで、ボタン予告アイコンBI3に対応するボタン予告アイコン変化演出を行い、続く同図(12)〜同図(22)、図20(1)〜同図(3)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI4に対応する保留連予告演出を行っている。
<各種演出(実施例8)/大当り遊技終了演出>
具体的には、図19(5)〜同図(6)に示す状態は、大当り遊技終了演出を行っている状態である。本例の大当り遊技終了演出では、演出表示領域208dにおいて、大当り遊技の結果を報知する表示(本例では、「大盤振舞:5回 12000両GET」の文字列の表示)を行うとともに、左扉246aのステージ名表示領域246a2において、大当り遊技の結果を報知する表示(本例では、「大盤振舞!」の文字列の表示)を行っている。
<各種演出(実施例8)/複数のボタン予告アイコンのストック消化演出>
続く図19(7)〜同図(10)に示す状態は、複数のボタン予告アイコンのストック消化演出を行っている状態である。本例のストック消化演出では、ストックされている2個の複数のボタン予告アイコンBI3,BI4を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていた複数のボタン予告アイコンBI3,BI4が同時に消化されたことを示している。
<各種演出(実施例8)/ボタン予告アイコン変化演出>
続く図19(11)に示す状態は、同図(10)に示す操作促進演出が行われた後に予め定めた開始条件が成立したこと(本例では、チャンスボタン136の1回目の押下操作が行われたこと)から、ボタン予告アイコン変化演出を行っている状態である。本例のボタン予告アイコン変化演出では、演出表示領域208dの左側の表示領域において、ボタン予告アイコンBI3を徐々に消去するアニメーションを行っている。
ここで、本例では、操作促進表示として、操作手段による操作を遊技者に促す表示(例えば、「押せ!」という文字列の表示)と、操作手段による操作の有効期間を示す操作有効期間表示(例えば、メーター表示)を行っていないが、その代わりに、(図示は省略するが)チャンスボタン136を発光させることで操作手段による操作を遊技者に促す演出と、操作手段による操作を遊技者に促す効果音をスピーカ120から出音する演出を行っている。
なお、本例では、チャンスボタン136の1回目の押下操作が行われたことを契機にしてボタン予告アイコン変化演出を開始しているが、裏ボタン(例えば、所定の条件を満たした場合にのみ操作が有効となる操作手段)による操作が行われたことを契機にしてボタン予告アイコン変化演出を開始してもよい。
<各種演出(実施例8)/保留連予告演出>
続く同図(12)〜同図(22)、図20(1)〜同図(3)に示す状態は、図19(10)に示す操作促進演出が行われた後に予め定めた開始条件が成立したこと(本例では、チャンスボタン136の2回目の押下操作が行われたこと)から、保留連予告演出を行っている状態である。
本例の保留連予告演出では、図19(12)に示すタイミングで、演出表示領域208dに表示されている、「押せ!」という文字列の表示と、メーター表示と、ボタン予告アイコンBI3を消去する一方で、ボタン予告アイコンBI14を、家紋を模した家紋アイコンKIに変化させている。また、続く図19(13)〜同図(14)に示す期間に亘って、家紋アイコンKIを演出表示領域208dの中央から右扉246bの表示領域まで移動させ縮小して表示している。
また、続く図19(15)に示すタイミングでは、保留されていた特図2の変動遊技を開始するとともに、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dにおいて、保留連の発生を示唆する表示(本例では、「大盤振舞!! 継続!」という文字列の表示)を行っている。
また、続く図19(17)に示すタイミングでは、家紋アイコンKIにエフェクトEFを付加した後、続く同図(18)〜同図(20)に示す期間に亘って、一対の第一可動体248aと第二可動体248bを下方向に移動させた後に虹色に発光させるとともに、特図2変動遊技の当否結果(本例では、大当り)に対応する第三図柄の組合せ(本例では、「装飾7−装飾7−装飾7」)を、演出表示領域208dの上方から下方向に移動表示(スライドイン)している。また、図19(18)に示すタイミングでは、左扉246aの第五図柄表示領域246a1において、第三図柄に対応する数字の組合せ(本例では、「777」)を仮停止(揺れ変動)している。
また、同図(20)〜同図(22)に示す期間に亘って、一対の第一可動体248aと第二可動体248bを上方向に移動させて初期位置に戻すとともに、第三図柄の組合せ(「装飾7−装飾7−装飾7」)を、演出表示領域208dの中央に仮停止させている。また、続く図20(1)に示すタイミングでは、第三図柄の組合せ(「装飾7−装飾7−装飾7」)を、演出表示領域208dの中央に本停止させ、確定表示を行い、続く図20(2)に示すタイミングでは、家紋アイコンKIを消去することで、保留連予告演出を終了している。また、続く同図(3)では、演出表示領域208dにおいて、大当り遊技の開始を報知する表示(本例では、「大当り!」の文字列の表示)を行うことで、大当り遊技開始演出を行っている。
なお、2回目の大当り遊技における保留内にさらに大当りがある場合には、2回目の大当り遊技において保留連予告演出を行ってもよい。また、図20(4)〜同図(10)に示すように、ストックされた2個のボタン予告アイコンBI1,BI2の両方が、上述の保留連予告演出に発展してもよい。すなわち、ストックされたボタン予告アイコンが複数ある場合に、複数のボタン予告アイコンのうちの1つ、複数、または、全てのボタン予告アイコンが保留連予告演出に発展してもよい。また、保留連予告演出によって複数回の保留連が告知されている場合において、保留内連荘を行うか否かのジャッジ演出(詳細は後述)を行わなくてもよい。
また、図20(11)に示すように、保留連予告演出によって複数回の保留連が告知されている場合において、同図(13)に示すように、大当り遊技を行うときは、家紋アイコンKIを一時的に消去した後、同図(14)〜同図(15)に示すように、大当り遊技中(本例では、1ラウンド実行中)に家紋アイコンKIを再表示することで、保留連が残っていることを示唆してもよい。このな構成とすれば、遊技者を大当り開始予告に注目させることができる上に、大当り遊技中であっても保留連が残っていることを把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる場合がある。
<各種演出(実施例9)>
図21は、実施例9に係る各種演出の一例を時系列で示した図である。
<各種演出(実施例9)/概要>
本例では、特図2変動遊技の当否結果(本例では、大当り)に対応する第三図柄の組合せ(本例では、「装飾9−装飾9−装飾9」)の仮停止(揺れ変動)から本停止(確定表示)までの期間中に、複数のボタン予告アイコンのストック消化演出および操作促進表示と、それぞれのボタン予告アイコンの消化に伴って、大当りのラウンド数を決定するラウンドジャッジ演出を行っている。
<各種演出(実施例9)/仮停止(揺れ変動)>
具体的には、図21(1)に示す状態は、特図2変動遊技の当否結果(本例では、大当り)に対応する第三図柄の組合せ(本例では、「装飾9−装飾9−装飾9」)の仮停止(揺れ変動)を行うとともに、左扉246aの第五図柄表示領域246a1において、第三図柄に対応する数字の組合せ(本例では、「999」)の仮停止(揺れ変動)を行っている状態である。また、本例は確変中であることから、保留UI208eの背景色を、デフォルトの白色から青色に変更している。なお、確変中や時短中に、保留UI208eの形状や位置を変化させてもよい。また、続く同図(2)では、演出表示領域208dにおいて、大当り遊技の開始を予告する表示(本例では、「大当り!」の文字列の表示)を行うことで、大当り遊技開始予告を行っている。
<各種演出(実施例9)/ラウンドジャッジ演出,ストック消化演出,操作促進表示>
続く図21(3)〜同図(23)に示す状態は、ラウンドジャッジ演出,ストック消化演出,操作促進表示を行っている状態である。本例のラウンドジャッジ演出では、同図(3)に示す仮停止(揺れ変動)中に、ラウンドジャッジ演出が発生したことを示唆する表示(本例では、「ラウンドジャッジ! MAXラウンドを掴み取れ!」という文字列の表示)を行っている。
また、続く同図(4)〜同図(6)に示す状態は、ボタン予告アイコンBI4に対応するストック消化演出を行っている状態である。本例のストック消化演出では、ストックされている複数のボタン予告アイコンのうちのボタン予告アイコンBI4を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていたボタン予告アイコンBI4が1つ消化されたことを示している。
また、続く同図(7)〜同図(8)に示す状態は、ボタン予告アイコンBI4に対応する操作促進表示を行っている状態である。本例の操作促進表示では、ボタン予告アイコンBI4の表示に加えて、操作手段による操作を遊技者に促す表示(本例では、「押せ!」という文字列の表示)と、操作手段による操作の有効期間を示す操作有効期間表示(本例では、メーター表示)を行い、操作有効期間の経過に応じてメーター表示の目盛りを減らしていくアニメーションを行っている。
また、続く同図(9)〜同図(13)に示す状態は、予め定めた開始条件が成立したことで(本例では、チャンスボタン136の1回目の押下操作が行われたことで)、ボタン予告アイコンBI4に対応するラウンドジャッジ演出を行っている状態である。
ボタン予告アイコンBI4に対応するラウンドジャッジ演出では、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dにおいて、遊技球の払出数を示唆する表示(本例では、大当り遊技の4ラウンド相当分の払出数を示す「+600」の文字列の表示)の移動表示を行うとともに、同図(10)に示すように、遊技球の払出数がさらに上乗せさせることを示唆する表示(本例では、吉宗のカットイン画像YCの表示と、「まだまだ!!」という文字列の表示)を行っている。
また、続く同図(14)〜同図(17)に示す状態は、ボタン予告アイコンBI5に対応するストック消化演出を行っている状態である。本例のストック消化演出では、ストックされているボタン予告アイコンBI5を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていたボタン予告アイコンBI5が1つ消化されたことを示している。
また、続く同図(18)〜同図(19)に示す状態は、ボタン予告アイコンBI5に対応する操作促進表示を行っている状態である。本例の操作促進表示では、ボタン予告アイコンBI5の表示に加えて、操作手段による操作を遊技者に促す表示(本例では、「押せ!」という文字列の表示)と、操作手段による操作の有効期間を示す操作有効期間表示(本例では、メーター表示)を行い、操作有効期間の経過に応じてメーター表示の目盛りを減らしていくアニメーションを行っている。
また、続く同図(20)〜同図(22)に示す状態は、予め定めた開始条件が成立したことで(本例では、チャンスボタン136の2回目の押下操作が行われたことで)、ボタン予告アイコンBI5に対応するラウンドジャッジ演出を行っている状態である。
ボタン予告アイコンBI5に対応するラウンドジャッジ演出では、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dにおいて、ボタン予告アイコンBI4に対応するラウンドジャッジ演出で表示された遊技球の払出数を示唆する表示(「+600」の文字列の表示)に加えて、遊技球の払出数の上乗せ分を示唆する表示(本例では、大当り遊技の12ラウンド相当分の払出数を示す「+1800」の文字列の表示)の表示を行った後、両者の払出数を合算した払出数を示唆する表示(「+2400」の文字列の表示)を行っている。
続く同図(23)に示す状態は、ラウンドジャッジ演出の続きを行っている状態である。本例のラウンドジャッジ演出では、最大ラウンド数を獲得したことを示唆する表示(本例では、「MAX! 獲得!」という文字列の表示)を行っている。また、続く同図(24)に示す状態では、特図2変動遊技の当否結果(本例では、大当り)に対応する第三図柄の組合せ(本例では、「装飾9−装飾9−装飾9」)の本停止(確定表示)を行い、続く同図(25)に示す状態では、演出表示領域208dにおいて、大当り遊技の開始を示唆する表示(本例では、「右打ちだ!⇒」の文字列の表示)を行うことで、大当り遊技開始演出を行っている。
<各種演出(実施例10)>
図22は、実施例10に係る各種演出の一例を時系列で示した図である。なお、図22(2)に示す状態は、上記図12(2)と同じ状態を示したものであるため、それ以前の状態の説明は省略する。
<各種演出(実施例10)/概要>
本例では、図22(2)〜同図(8)に示す期間に亘って、チャンスルーレット演出を行い、同図(5)に示すタイミングで、レバー予告アイコンLI1を獲得する獲得演出を行い、続く同図(6)〜同図(8)に示す期間に亘って、獲得したレバー予告アイコンLI1をストックするストック演出を行っている。
<各種演出(実施例10チャンスルーレット演出>
図22(2)〜同図(7)に示す状態は、チャンスルーレット演出を行っている状態である。本例のチャンスルーレット演出では、演出表示領域208dに表示しているチャンスルーレットCRを用いて特別な演出を行っている。
具体的には、図22(2)〜同図(5)に示す状態では、チャンスルーレットCRを振動させるアニメーションを行うことでチャンスルーレット演出の開始を予告した後に、チャンスルーレットCRの蓋を上方に移動させて蓋を開けるアニメーション行うとともに、チャンスルーレット演出によって利益が得られるかもしれない可能性を示唆する予告表示(本例では、「GET」という文字列の表示)を確定表示している。
<各種演出(実施例10/獲得演出>
続く図22(5)に示す状態は、獲得演出を行っている状態である。本例の獲得演出では、演出表示領域208dの中央にレバー予告アイコンLI1を表示する(出現させる)とともに、チャンスルーレット演出の結果により、レバー予告アイコンLI1を獲得したことを示す表示(本例では、「レバーゲット!」という文字列の表示)を行っている。なお、獲得演出の態様は本例に限定されず、例えば、レバー予告アイコンLI1がチャンスルーレットCRから飛び出し、演出表示領域208dの中央まで移動するアニメーションとしてもよい。
<各種演出(実施例10)/ストック演出>
続く図22(6)〜同図(8)に示す状態は、ストック演出を行っている状態である。本例のストック演出では、レバー予告アイコンLI1を、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから左扉246aの表示領域まで移動させ、すでにストックされている1個目のボタン予告アイコンBI1の上方に表示することで、ボタン予告アイコンBI1とは異なる種類のレバー予告アイコンLI11が新たにストック(貯留)されたことを示している。
なお、本例では、ボタン予告アイコンまたはレバー予告アイコンを消化する場合に、先にストックしたボタン予告アイコンBI1よりも、後にストックしたレバー予告アイコンLI1を優先して消化してもよいし、消化の順番は逆でもよい。また、予め定められた優先順位(例えば、レバーよりもボタンの方が優先順位が高い)で消化する、大当り等の利益付与の期待度の高いもの(または低いもの)から消化する等、消化の優先順位を任意に決定してもよい。
<各種演出(実施例11)>
図23は、実施例11に係る各種演出の一例を時系列で示した図である。
<各種演出(実施例11)/概要>
本例では、図23(1)〜同図(4)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコンBI1を獲得する獲得演出を行い、続く図23(5)〜同図(11)に示す期間に亘って、ボタン予告アイコン変化演出を行い、続く同図(12)〜同図(13)に示す期間に亘って、獲得したボタン予告アイコンBI1を消化するストック消化演出を行っている。また、続く同図(14)に示すタイミングで、操作促進表示を行い、続く同図(15)〜同図(16)に示す期間に亘って、保留変化アニメを行い、続く同図(17)に示すタイミングで、ボタン予告アイコンBI2を獲得する獲得演出を行っている。以下、各々の演出と表示について詳細に説明する。
<各種演出(実施例11)/獲得演出>
具体的には、図23(1)〜同図(4)に示す状態は、獲得演出を行っている状態である。本例の獲得演出では、左扉246aの表示領域にミニアイテム(本例では、宝箱)MNを表示する(出現させる)とともに、このミニアイテムMNから、ボタン予告アイコンBI1が出現するアニメーションを行っている。
<各種演出(実施例11)/ボタン予告アイコン変化演出>
続く図23(5)〜同図(11)に示す状態は、ボタン予告アイコン変化演出を行っている状態である。本例のボタン予告アイコン変化演出では、右扉246bの表示領域に吉宗のキャラクタC1を出現させた後、この吉宗のキャラクタC1がボタン予告アイコンの表示態様を変化させるアニメーションを行っている。
具体的には、図23(5)に示すタイミングでは、右扉246bの表示領域に、吉宗のキャラクタC1を表示し(出現させ)、続く同図(6)〜同図(11)に示す状態では、吉宗のキャラクタC1がボタン予告アイコンBI1に向けて変化アイテムITを投げた後、ボタン予告アイコンBI1にエフェクトEFを施し、続く同図(10)に示す状態では、ボタン予告アイコンBI1の色をデフォルトの白色から緑色に変化させるとともに、吉宗のキャラクタC1が、成功を表現するポーズを行うアニメーションを行い、続く同図(11)に示す状態では、吉宗のキャラクタC1を消去してボタン予告アイコン変化アニメを終了している。
<各種演出(実施例11)/ストック消化演出>
続く23(12)〜同図(13)に示す状態は、ストック消化演出を行っている状態である。本例のストック消化演出では、ストックされているボタン予告アイコンBI1を、左扉246aの表示領域から装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dまで移動させる表示を行うことで、ストックされていたボタン予告アイコンBI1が消化されたことを示している。
<各種演出(実施例11)/操作促進表示>
図23(14)に示す状態は、操作促進表示を行っている状態である。本例の操作促進表示では、ボタン予告アイコンBI1の表示に加えて、操作手段による操作を遊技者に促す表示(本例では、「押せ!」という文字列の表示)と、操作手段による操作の有効期間を示す操作有効期間表示(本例では、メーター表示)を行い、操作有効期間の経過に応じてメーター表示の目盛りを減らしていくアニメーションを行っている。
<各種演出(実施例11)/保留変化アニメ>
続く図23(15)〜同図(16)に示す状態は、予め定めた開始条件が成立したことで(本例では、チャンスボタン136の押下操作が行われたことで)、保留アイコン変化アニメを行っている状態である。本例の保留アイコン変化アニメでは、操作手段による操作を契機として保留アイコンの表示態様を変化させるアニメーションを行っている。
具体的には、図23(15)に示すタイミングでは、変動アイコンCIにエフェクトEFを施し、続く同図(16)に示す状態では、変動アイコンCIの色をデフォルトの白色から緑色に変化させている。また、続く同図(17)に示す状態は、2回目の獲得演出を行っている状態である。本例の獲得演出では、左扉246aの表示領域に表示しているミニアイテム(本例では、宝箱)MNから、新たにボタン予告アイコンBI12が出現するアニメーションを行っている。本例では、左扉246aの表示領域にミニアイテム(宝箱)が表示されている期間中は、ボタン予告アイコンが消化されるたびに、新たなボタン予告アイコンが繰り返し出現するように構成している。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すパチンコ機100)は、操作手段(例えば、図1や図11に示すチャンスボタン136、図1に示す球発射ハンドル134や球抜ボタン130、図示しない球排出レバー、球貸操作ボタン、返却操作ボタン、タッチパネル、レバー等)と、表示手段(例えば、図3や図11に示す装飾図柄表示装置208、図11に示す左扉246aや右扉246b、図示しないタッチパネル等)と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、操作予告表示(例えば、図11(11)に示すボタン予告アイコンBI1や、図12(5)に示すボタン予告アイコンBI2等)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、複数種類の演出を表示可能な手段であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、或る演出(例えば、図11(21)〜同図(24)に示す継続演出や、図12(13)〜同図(16)に示す継続演出等)であり、前記操作予告表示は、操作促進表示(例えば、図11(19)〜同図(20)に示す操作促進表示や、図12(11)〜同図(12)に示す操作促進表示等)が表示されることを予告する表示であり、前記操作促進表示の表示中に前記操作手段が操作されると、前記或る演出が行われる場合があり、前記表示手段は、前記操作予告表示(以下、「第一の操作予告表示」という。例えば、図12(7)に示すボタン予告アイコンBI1)の表示中に、該第一の操作予告表示とは異なる前記操作予告表示(以下、「第二の操作予告表示」という。例えば、図12(7)に示すボタン予告アイコンBI2)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、保留数に対応する数の保留アイコン(例えば、図12(1)等に示す保留アイコンPI1,PI2)を表示可能な保留表示領域(例えば、図12(1)等に示す保留表示領域208e2)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記操作予告表示を複数表示可能な領域(以下、「ストック領域」という。例えば、図12(1)等に示す左扉246aの表示領域)を表示可能な手段であり、前記ストック領域は、前記保留表示領域とは別の表示領域であり、前記操作促進表示が表示される場合に、前記ストック領域に表示されている前記操作予告表示の数が減少(以下、「ストック減少表示」という。)し、前記表示手段は、前記ストック領域の前記操作予告表示の数が0になる前に大当りを示唆する演出を表示する場合(以下、「第一の場合」という。)がある手段であり、前記第一の場合において、大当り中に前記操作促進表示が表示され、前記ストック減少表示が表示される、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、操作予告表示のストックが残っている状態で大当りを開始するととともに、当該大当り中に操作予告表示のストックが消化され、当該操作促進表示の表示中に操作手段を操作すると或る演出が行われる場合があるため、大当りによる利益獲得の期待感に加えて、当該大当り中に或る演出が行われるかもしれないという期待感を抱かせることで、遊技者の期待感をさらに高め、大当り中の遊技者の遊技意欲を向上させることができる場合がある。
また、前記或る演出は、遊技者に付与される特典を告知する告知演出(例えば、図17(15)に示す成功演出)であり、大当り中に前記操作促進表示が表示された場合に前記操作手段が操作されると、前記告知演出が行われる場合があってもよい。
また、前記表示手段は、保留数に対応する数の保留アイコン(例えば、図12(1)等に示す保留アイコンPI1,PI2)を表示可能な保留表示領域(例えば、図12(1)等に示す保留表示領域208e2)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記操作予告表示を複数表示可能な領域(以下、「ストック領域」という。例えば、図12(1)等に示す左扉246aの表示領域)を表示可能な手段であり、前記ストック領域は、前記保留表示領域とは別の表示領域であり、前記操作促進表示が表示される場合に、前記ストック領域に表示されている前記操作予告表示の数が減少(以下、「ストック減少表示」という。)し、前記表示手段は、前記操作予告表示を前記ストック領域に表示する演出(以下、「第一のストック演出」という。例えば、図12(8)〜同図(10)等に示すストック消化演出)を表示可能な手段であり、前記第一のストック演出は、前記操作予告表示が表示されていない場合に表示される演出であり、前記表示手段は、前記操作予告表示を前記ストック領域に表示する演出(以下、「第二のストック演出」という。例えば、図12(6)〜同図(7)等に示すストック演出)を表示可能な手段であり、前記第二のストック演出は、前記ストック領域に前記操作予告表示が表示されている場合に表示される演出であってもよい。
このような構成とすれば、操作予告表示のストックの有無を明確に報知することができ、遊技者の利便性を向上させることができる場合がある上に、操作予告表示のストックがある場合には遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、前記第二のストック演出は、前記ストック減少表示の後に表示される場合(以下、「第二の場合」)がある演出であり、前記第二の場合における第二のストック演出は、前記ストック領域に表示される前記操作予告表示の数が0になる前に行われる場合があってもよい(例えば、図12(6)〜同図(7)に示すストック演出は、ストックされているボタン予告アイコンの数が1の場合に行われる)。
また、前記表示手段は、装飾図柄(例えば、図5(b)に示す装飾図柄、図11等に示す第三図柄)の変動表示を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記操作予告表示を複数の態様で表示可能な手段であり、前記複数の態様のうちの一の態様は、第一の態様(例えば、図12(7)等に示す、白色のボタン予告アイコンBI1,BI2)であり、前記複数の態様のうちの一の態様は、第二の態様(例えば、図12(20)や図14(14)等に示す、緑色のボタン予告アイコンBI3)であり、前記第一の態様の前記第一の操作予告表示が表示されている際に、該第一の態様の前記第二の操作予告表示が表示される場合(例えば、図12(7)や図14(2)等に示す状態)があり、前記第一の態様の前記第一の操作予告表示が表示されている際に、前記第二の態様の前記第二の操作予告表示が表示される場合(例えば、図12(23)や図14(13)等に示す状態)があり、前記操作促進表示は、前記第一の態様の前記操作予告表示が表示されている場合に、該操作予告表示に対応する表示(以下、「第一の操作促進表示」という。例えば、図12(11)〜同図(12)や図14(15)〜同図(16)に示す操作促進表示)で表示される場合があり、前記操作促進表示は、前記第二の態様の前記操作予告表示が表示されている場合に、該操作予告表示に対応する表示(以下、「第二の操作促進表示」という。例えば、図14(15)〜同図(16)に示す操作促進表示)で表示される場合があり、前記第一の操作促進表示が表示されるよりも、前記第二の操作促進表示が表示される場合の方が最終的に前記装飾図柄が大当りの態様で停止表示されやすくてもよい。
このような構成とすれば、第二の態様の操作予告表示を表示することで、最終的に装飾図柄が大当りの態様で停止表示されやすい第二の操作促進表示に対する期待感を高めることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、前記操作予告表示は、前記操作促進表示の表示に応じて消去される場合があってもよい。このような構成とすれば、遊技者を操作促進表示に注目させることができる場合がある。
また、前記操作促進表示(例えば、図12(11)〜同図(12)に示す操作促進表示)は、前記操作予告表示(例えば、図12(10)に示すボタン予告アイコンBI2)が変化した表示であり、前記操作促進表示と前記操作予告表示は、少なくとも一部の態様(例えば、操作手段の外観を模した画像)が同じ表示であってもよい。このような構成とすれば、操作が促された操作手段を容易に把握することができ、遊技者の満足度を向上させることができる場合がある。
また、前記表示手段は、装飾図柄(例えば、図5(b)に示す装飾図柄、図11等に示す第三図柄)の変動表示を表示可能な手段であり、前記操作予告表示は、該操作予告表示が表示された前記装飾図柄の変動表示(以下、「第一の変動」という。)の間に消去されない場合(以下、「第二の場合」という。)があり、前記第二の場合において、前記操作予告表示は、複数の装飾図柄の変動表示(例えば、図16(1)〜同図(18)に示す変動表示と、続く同図(19)以降の次回の変動表示)に亘って表示されるものでもよい。このような構成とすれば、複数の変動表示に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、前記表示手段は、前記操作予告表示を前記第一の態様から前記第二の態様に変化させる表示(例えば、図13(8)〜同図(14)等に示すボタン予告アイコン変化演出)を表示可能な手段であってもよい。このような構成とすれば、第二の態様の操作予告表示に変化させることで、最終的に装飾図柄が大当りの態様で停止表示されやすい第二の操作促進表示に対する期待感を高めることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、複数の前記操作手段(以下、「複数の操作手段」という。)を備え、前記複数の操作手段のうちの一の操作手段は、第一の操作手段(例えば、図1や図11に示すチャンスボタン136)であり、前記複数の操作手段のうちの一の操作手段は、第二の操作手段(例えば、レバー)であり、前記第二の態様の前記操作予告表示は、前記第二の操作手段に対応する表示(例えば、図22(5)に示すレバー予告アイコンLI1)であってもよい。このような構成とすれば、操作が促された操作手段を容易に把握することができ、遊技者の満足度を向上させることができる場合がある。
また、前記操作予告表示は、装飾図柄が大当りの態様(例えば、図17(1)に示す「装飾1−装飾1−装飾1」の組合せ)で停止表示されているときに表示される場合(例えば、図17(1)に示す状態)があってもよい。このような構成とすれば、大当り遊技への期待感をさらに高めることができる場合がある。
また、前記操作予告表示(例えば、図18(3)に示すボタン予告アイコンBI4)は、大当り遊技中に表示される前記操作促進表示(例えば、図18(15)に示す操作促進表示)の予告表示である場合があってもよい。このような構成とすれば、大当り遊技中の期待感をさらに高めることができる場合がある。
また、大当り遊技中に表示される前記操作促進表示(例えば、図17(13)〜同図(14)に示す操作促進表示)は、確変が確定したことを示唆する表示であってもよい。また、大当り遊技中に表示される前記操作促進表示(例えば、図21(18)〜同図(19)に示す操作促進表示)は、該大当り遊技の最大ラウンド数が確定したことを示唆する表示であってもよい。また、大当り遊技中に表示される前記操作促進表示(例えば、図18(15)〜同図(16)に示す操作促進表示)は、保留連が行われることを示唆する表示であってもよい。このような構成とすれば、大当り遊技中の期待感をさらに高めることができる場合がある。
また、前記操作予告表示の態様(例えば、図15(1)〜同図(2)に示すボタン予告アイコンBI2,BI3)は、前記或る演出(例えば、図15(7)〜同図(10)に示す継続演出(姫))を予告するものであってもよい。このような構成とすれば、操作予告表示に遊技者を注目させることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、前記操作促進表示は、前記操作手段による操作の有効期間を示す表示(例えば、図11(19)〜同図(20)に示すメーター表示)を含む表示であってもよい。このような構成とすれば、操作が促された操作手段の有効期間を容易に把握することができ、遊技者の満足度を向上させることができる場合がある。
また、本発明に係る遊技台は、パチンコ機に限定されるものではなく、例えば、複数種類の図柄が施された複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段と、を備えたスロットマシンなどにも好適である。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。