JP6461485B2 - Game machine - Google Patents

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JP6461485B2 JP2014098857A JP2014098857A JP6461485B2 JP 6461485 B2 JP6461485 B2 JP 6461485B2 JP 2014098857 A JP2014098857 A JP 2014098857A JP 2014098857 A JP2014098857 A JP 2014098857A JP 6461485 B2 JP6461485 B2 JP 6461485B2
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本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a ball game machine (pachinko machine).

従来、遊技者に何等かの操作を行わせて遊技に対する興趣の向上を図る遊技機が知られている(例えば特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that allows a player to perform some operation to improve the interest of the game (for example, Patent Document 1).

特開2012−81080号公報JP 2012-81080 A

しかしながら、従来の遊技機は、遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上させることができないという問題を有している。   However, the conventional gaming machine has a problem that the interest of the player in the game cannot be sufficiently improved.

本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player in games.

上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、始動領域への遊技球の進入を条件として、複数の抽選結果のうちの一の抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって導出された前記一の抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出における変動演出態様を決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段によって決定された変動演出態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出に含まれる変動演出態様を表示する表示手段と、演出操作装置の操作に基づいて、変動演出態様と併せて前記表示手段に表示される操作演出画像の表示態様を変更する変更操作演出を制御する変更操作演出制御手段とを備え、前記変更操作演出制御手段は、前記変動演出の開始後に前記変更操作演出を行い、記変更操作演出の終了時に前記表示手段に表示されていた操作演出画像と関連する画像が前記変更操作演出の後に実行されるリーチ変動演出の変動演出態様の一部として前記表示手段に表示され、前記リーチ変動演出の実行中及び前記リーチ変動演出へ発展する演出が行われることを示唆するリーチ煽り変動演出の実行中に前記変更操作演出が実行されない期間である変更操作演出不実施期間が設けられており、前記リーチ煽り変動演出は、前記リーチ変動演出が実行されない前記変動演出においても実行される場合があることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is derived by lottery means for deriving one lottery result among a plurality of lottery results on condition that a game ball enters the start area, and the lottery means. based on the one of the lottery result of the, extract election result variation effect determination means for determining a fluctuation representation embodiment that put the fluctuation effect for notifying, the variation in variation effect mode determined by the fluctuation effect determination unit a variation demonstration execution means for executing effect, and display means for displaying a fluctuation representation embodiment that is part of the fluctuation effect executed by the changing demonstration execution unit, based on the operation of the staging operation unit, and the variation effect is produced in addition a change operation performance control means for controlling the changing operation effect of changing the display mode of the operation effect image displayed on the display means, the change operation performance control means, after the start of the variation effect Performed before Symbol change operation effect, one variation representation embodiment of the prior SL reach varying effect a change operation effect of the image to the associated display that had been operated effect image on the display unit at the end is performed after the changing operation effect It is a period during which the change operation effect is not executed during execution of the reach variation effect, which is displayed on the display means as a part and suggests that an effect that develops to the reach change effect is performed. changes and operation effect in non-implementation period is provided, the reach tilt variation effect is directed to the case wherein there Rukoto said reach varying demonstration is executed in not executed the change effect.

本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the player in the game.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between a game state and a fluctuation state. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the saving process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening release pre-processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening / closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective process in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening end weight processing in the main control board. (a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining the first half variation production determination table, (b) is a figure explaining the second half variation production determination table. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を示す図である。It is a figure which shows the sub CPU initialization process in a sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。It is a figure which shows the sub timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change mode command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation pattern command reception process in a sub control board. 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in a sub control board. 副制御基板における変更操作演出制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change operation effect control process in a sub control board. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 操作演出画像データテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the operation effect image data table. 相手キャラクタ記憶領域での操作演出画像データ識別子の記憶状態および演出表示部での相手キャラクタ画像の表示遷移を表す図である。It is a figure showing the storage transition of the operation effect image data identifier in an other party character storage area, and the display transition of the other party character image in an effect display part. 変動演出および変更操作演出の流れの第1の例を時間軸に沿って示す図である。It is a figure which shows the 1st example of the flow of a change production and a change operation production along a time-axis. 変動演出および変更操作演出における演出表示部の表示態様の第1の例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of the display mode of the production | presentation display part in a fluctuation production and a change operation production. 変動演出および変更操作演出の流れの第2の例を時間軸に沿って示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of the flow of a change effect and a change operation effect along a time-axis. 変動演出および変更操作演出における演出表示部の表示態様の第2の例を示す図である(その1)。It is a figure which shows the 2nd example of the display mode of the production | presentation display part in a variation production and a change operation production (the 1). 変動演出および変更操作演出における演出表示部の表示態様の第2の例を示す図である(その2)。It is a figure which shows the 2nd example of the display mode of the production | presentation display part in a change production and a change operation production (the 2).

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, The middle frame 104 includes a front frame 106 that is attached to be freely opened and closed by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   As with the outer frame 102, the middle frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel with a predetermined distance from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 can be visually recognized through the transmission plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 that projects to the front side of the gaming machine 100 is provided below the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 112 to perform a launch operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball thus fired is raised between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 116 a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116 b is the game area 116 viewed from the player facing the gaming machine 100. Located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched by the launch mechanism with a launch intensity less than the predetermined intensity enter the first game area 116a and launch with a launch intensity greater than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning port 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 through which a game ball can enter, and the general winning port 118, the first starting port 120, the first starting port 120, and the like. 2. When a game ball enters the start port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, a first start region is provided in the first start port 120, and a second start region is provided in the second start port 122. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start region or the second start region, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery for determining one special symbol is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not a big game that is advantageous to the player can be executed and what kind of gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player acquires a predetermined prize ball and at the same time acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。   The second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes depending on the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol which will be described later is performed. Controlled to open state. As described above, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 122, so that the game ball can easily enter the second start port 122. Note that, here, when the second start port 122 is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122, but the second start port 122 is in the closed state. Even in some cases, it may be configured such that game balls can enter at a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Furthermore, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 through which a game ball can enter. The big winning opening 128 is provided with an open / close door 128b that can be opened and closed. Normally, the open / close door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and a game ball can be inserted into the big winning opening 128. Then, when a game ball enters the big prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   At the bottom of the game area 116, game balls that have not entered any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the big winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the panel 108.

そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。   The game board 108 is controlled by an effect display device 200 made up of a liquid crystal display device, an effect agent device 202 made up of a movable device, and various lighting modes and light emission colors as an effect device for making an effect during the progress of the game. There are provided an effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that accepts the player's operation.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image. The effect display unit 200a can be viewed from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. In the effect display unit 200a, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown in the drawing, and the effect of lottery lottery is notified to the player by the stop display mode of these effect symbols 210a, 210b, and 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   The stage effect device 202 is disposed in front of the stage display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108, but during staged variation display of the stage symbols 210a, 210b, 210c, etc. It moves to the front surface of the display unit 200a and gives a player a big hit expectation.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided in the effect actor device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 or a lowermost position of the outer frame 102, and various audios are directed toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect operation device 208 is configured by a button that receives a player's pressing operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. When the player's operation is received within the operation effective time, various effects are generated according to the operation. Is executed.

演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132が設けられており、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   On the rear side (the game board 108 side) of the production operation device 208, there is provided an upper plate 132 through which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls lent out from the game ball rental device are guided. When 132 is full of game balls, the game balls are guided to the lower plate 134. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a by sliding the ball removal knob 134a in the horizontal direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball hole to the lower side of the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 108 has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol hold at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 300 has a general winning port detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning port 118, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s that detects that the game ball has passed through the gate 124, and the big winning port 128 A big prize opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second start port 122, and a large winning opening solenoid 128c that operates the opening and closing door 128b that opens and closes the large winning opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the special winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol indicator 168. The symbol hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機100が実行する遊技は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the game executed by the gaming machine 100 of the present embodiment is a special game started mainly by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games started by doing. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for proceeding with special games and ordinary games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   The main control board 300 is connected to a payout control board 310 and a sub control board 330.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   The payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 316 s so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 318 s for detecting a full tank state of the lower dish 134 is connected to the dispensing control board 310. This dish full tank detection switch 318 s is provided in a path for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower dish 134, and each time a game ball passes through the path, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is designed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 toward the payout control board 310 from the plate full tank detection switch 318s. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 320 is connected to the payout control board 310 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control board 320 permits the launch. Connected to the launch control board 320 are a touch sensor 112s that is provided on the operation handle 112 and detects that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a that detects an operation angle of the operation handle 112. Has been. When a signal is input from the touch sensor 112 s and the operation volume 112 a, the launch control board 320 is controlled to energize the launch solenoid 112 c provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 330 mainly controls each effect such as playing or waiting. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. . The sub CPU 330a reads out a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 340 or the electrical decoration control board 350. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、CGROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のCGROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出表示部200aの画像表示を制御する。画像制御基板340の詳細については後述する。   The image control board 340 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a, and includes a CPU, a CGROM, a RAM, and a VRAM. The CGROM of the image control board 340 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 200a. Based on the command transmitted from the sub control board 330, the CGROM of the effect display unit 200a Control image display. Details of the image control board 340 will be described later.

電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。   The illumination control board 350 performs sound output control for outputting sound from the sound output device 206 based on the command transmitted from the sub-control board 330. In addition, the electrical decoration control board 350 moves the stage effect device 202 and controls the lighting of the stage lighting device 204 based on a command transmitted from the sub control board 330. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 330 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, games in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low probability game state is used as the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any gaming state in the high probability gaming state and any gaming state in the non-short-time gaming state or the short-time gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the big prize opening 128 is opened is set low, and the high probability gaming state This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a big game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   The non-short game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second start port 122. The short-time game state is more than the non-short game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 122. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is given to the player. A lottery for determining whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a “larger lottery”) is performed. In this big game lottery, when a big win is won, the big winning hole 128 is opened and a big ball game that allows a game ball to enter the big winning hole 128 is executed. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, a lottery lottery method is described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers (big hit decision random number, hit symbol random number, reach group decision random number, reach reach) related to the big role lottery Mode decision random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the special figure storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area after the game ball has entered the first start port 120 are collectively referred to as special one hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special ball is stored. 2 reservations are stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   For example, when a game ball enters the first start port 120, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units in the first special figure storage area, the first storage unit Special 1 hold is stored. Also, for example, when a game ball enters the first start port 120 in a state where special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. In addition, even when a game ball enters the second start port 122, the special 2 reservation is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area as described above. No special 2 reservation is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area, Special 1 hold is not newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 122 and four special 2 holds are already stored in the second special figure storage area, a game to the second start port 122 is stored. The special 2 hold is not newly memorized when the ball enters.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one big hit determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big game lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery drawing is held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability game state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit decision random number determination table is referred. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   Also, in the high-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one winning design random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “big hit” is derived by the above-mentioned big game lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if “big hit” is won by special 1 hold, as shown in FIG. 5 (a), the special random number judgment table for special 1 is selected, and “big win” is won by special 2 hold. As shown in FIG. 5 (b), the special 2 random number random number determination table is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 5 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 5 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected in accordance with the hold type, the hold number, and a later-described variation state set in association with the gaming state. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the big drawing lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the big drawing lottery result is performed. In the present embodiment, if the lottery result is “losing”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the gaming state is set to the non-temporary gaming state and the variation state is normally set to 1 variation state, when the lottery result of “losing” is derived based on the special 1 hold, If the special 1 holding number (hereinafter simply referred to as “holding number”) when performing the lottery lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of holds is 1 or 2, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6B. If the number of holds is 3, the figure shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。   Thus, in this embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the change state is defined as which table is used to determine the change effect pattern, and is a concept set separately from the game state. The relationship between this fluctuation state and the reach group determination random number determination table will be described in detail later.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery lottery result is “big hit”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(c)に示す。   FIG. 7 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, FIG. 7 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and an example of the special 1 jackpot time reach mode determination random number determination table. FIG. 7B shows an example of the special 2 jackpot hour reach mode determination random number determination table.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. If the result of the lottery lottery is “losing”, as shown in FIG. 7A, the lost reach mode random number corresponding to the group type determined by the group type lottery is shown. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected lose time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. When the result of the big game lottery is “big hit”, as shown in FIGS. 7B and 7C, the big hit time reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is shown. Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 7, a table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and gaming state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of winning the big hit, etc. And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number, the variation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 9 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation production time for notifying the lottery result, that is, the variation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 10 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major actor game. During the major actor game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to, The solenoid 128c is energized and controlled. Actually, a plurality of special electric accessory actuating ram set tables are provided for each jackpot symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big bonus game according to the determined jackpot symbol type. Here, for convenience of explanation, control data for all jackpot symbols is shown in one table.

特別図柄A〜Eが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the special symbols A to E are determined, the big game is executed with reference to the special electric accessory actuated ram set table as shown in FIG. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand prize winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory actuated ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the special electric accessory maximum actuating number (round game executed during one major game) The number of times of opening / closing switching of the special electric accessory (number of times of opening of the large winning opening 128 during one round), solenoid energization time (energization time of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128, ie, 1 Number of times of winning the winning prize opening 128), the prescribed number (the maximum number of winnings possible to the winning prize opening 128 in one round game), the closing time of the winning prize opening (the closing time of the winning prize opening 128 between round games) In other words, interval time), ending time (from the end of the last round game until normal special game (variable display of special symbols described later) is resumed) Waiting time), as control data for major role game, for each type of bonus game symbol, it is stored in advance as shown.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   FIG. 11 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, the low probability gaming state is set after the end of the big game, and when the special symbols B to E are determined, the high probability is set after the end of the main character game. In addition to being set to the gaming state, the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big-game lottery result is determined 10,000 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the jackpot is won before reaching the above continuation count, the gaming state is set again. Will be done. Accordingly, when the high probability gaming state is set after the end of the big game, if the lottery lottery result is derived 10,000 times without deriving the jackpot lottery result in the high probability gaming state, the low probability game The gaming state will be changed to the state.

また、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄D、Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。   Further, when the special symbols A to E are determined, the time-saving gaming state or the non-time-saving gaming state is set as follows after the end of the big game. That is, when the special symbol A is determined, the non-time-saving gaming state is set after the end of the big game. When the special symbols D and E are determined, the short-time gaming state is set after the end of the big game, and at this time, the number of times of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time number”) is set to 10,000 times. Is done. This means that the short-time gaming state continues until the big game lottery result is determined 10,000 times. However, the above short time count indicates the maximum number of continuations in the short time gaming state of 1, and if the big win is won before reaching the above continuation number of times, the gaming state is set again. It will be.

また、特別図柄Bが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が10回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。   In addition, when the special symbol B is determined, if the game state at the time of winning the jackpot is the short-time game state, the short-time game state is set even after the end of the major game, and the short-time number is set to 10,000 times. If the game state at the time of winning is a non-temporary game state, the non-time-short game state is set even after the end of the big game. In addition, when the special symbol C is determined, it is set to the short-time game state after the end of the big game, but if the game state at the time of the big win is the short-time game state, the short-time number is set to 10,000 times, If the gaming state at the time is a non-time-saving gaming state, the number of times saved is set to 10 times. In this case, the game state after the end of the big game, the high number of times, and the number of time reductions are set according to the type of the jackpot symbol and the game state at the time of winning the jackpot. Regardless of the state, the game state, the number of times of high accuracy, and the number of time reductions may be set only according to the type of jackpot symbol.

図12は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件(選択するテーブル)を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図12(a)に示すように、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊A変動状態に設定される。ただし、特殊A変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大役遊技の終了後、大役抽選が20回確定するまでの間となり、大役抽選が20回確定すると、通常1変動状態となる。変動状態が通常1変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常1変動状態は、遊技機100の初期状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)において設定される変動状態であり、遊技機100におけるデフォルトの変動状態と言える。   FIG. 12 is a diagram illustrating the relationship between the gaming state and the variation state. As described above, in the present embodiment, as a concept different from the game state that defines the game progress condition, a variation state that defines the determination condition (table to be selected) of the variation effect pattern is provided. This fluctuating state is set as follows according to the type of jackpot symbol determined by the big game lottery. Specifically, as shown in FIG. 12A, when the special symbol A is determined, the gaming state after the end of the big game is set to a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state, and varies. The state is set to a special A fluctuation state. However, the special variation period, which is the duration of the special A variation state, is from the end of the big game, until the big drawing lottery is confirmed 20 times. If the fluctuation state is normally set to one fluctuation state, the fluctuation state will not be changed unless the jackpot is won again. Note that this normal 1 variation state is a variation state set in the initial state of the gaming machine 100 (low probability gaming state and non-time-saving gaming state), and can be said to be a default variation state in the gaming machine 100.

なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の20回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊A変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の20回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。   A table for determining the variation mode number and the variation pattern number (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected for each variation state. Therefore, when the special symbol A is determined, the variation mode number and the variation pattern number are determined based on the table for the special A variation state for the 20 variation effects after the end of the big game. . That is, when the special symbol A is determined, the 20 variation effects after the end of the big game will be a special variation effect pattern.

また、図12(b)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Aが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊A変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。   Also, as shown in FIG. 12 (b), when the special symbol B is determined when the low probability gaming state and the non-time saving gaming state are set, the gaming state after the end of the big game is high. The stochastic gaming state and the non-time-saving gaming state are set, and the variation state is set in the same manner as when the special symbol A is determined. Therefore, while the special A variation state is set, a special variation effect that suggests whether the current gaming state is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state is executed. It can give a sense of tension and expectation.

また、図12(c)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図12(c)に示すように、大役遊技の終了後、1〜4、6〜9回目の変動状態が特殊B変動状態となり、大役遊技の終了後、5回目の変動状態が特殊C変動状態となり、大役遊技の終了後、10回目の変動状態が特殊D変動状態となる。このように、変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が10回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常1変動状態に切り替わるように設定されている。   In addition, as shown in FIG. 12C, when the special symbol C is determined when the low probability gaming state and the non-time saving gaming state are set, the gaming state after the end of the big game is high. The probability gaming state and the short-time gaming state are set, and the variation state is set to a special variation state. Here, as shown in FIG. 12C, after the end of the big game, the first to fourth and sixth to ninth fluctuation states become the special B fluctuation state, and after the end of the big game, the fifth fluctuation state. Becomes the special C fluctuation state, and after the end of the big game, the tenth fluctuation state becomes the special D fluctuation state. In this way, the variation state is set in advance so as to be switched finely for each number of variation effects after the end of the big game. In this case, after the end of the big game, when the big lottery result is confirmed 10 times, the gaming state is switched from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state. It is set to switch to the fluctuating state.

また、図12(d)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Cが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Cが決定された場合には、時短回数が10回に設定されるのに対して、特別図柄Dが決定された場合には、時短回数が10000回に設定される。したがって、特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が10回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常2変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常2変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常2変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常2変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄C、Dが決定された場合に、大役遊技の終了後の10回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。   Also, as shown in FIG. 12 (d), when the special symbol D is determined when the low probability gaming state and the non-time saving gaming state are set, the gaming state after the end of the big game is high. The probability gaming state and the short-time gaming state are set, and the variation state is set in the same manner as when the special symbol C is determined. However, when the special symbol C is determined, the number of time reductions is set to 10, whereas when the special symbol D is determined, the number of time reductions is set to 10,000. Therefore, when the special symbol D is determined, the special variation state is set after the end of the big game, until the big lottery result is determined 10 times. Thereafter, the fluctuation state is normally a two-variation state. In the high probability gaming state and the short-time gaming state, when the variation state becomes the normal two variation state, the normal two variation state is not switched to another variation state until the big win is won again. That is, the normal two-variation state can be said to be a default variation state in the high-probability gaming state and the short-time gaming state. In this way, when the special symbols C and D are determined, the variation effect of 10 times after the end of the big game is made the same special variation aspect, and during this time, the effect on how long the short-time game state continues By executing the above, it is possible to give the player a sense of tension and expectation.

また、図12(e)に示すように、特別図柄Eが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常2変動状態に設定される。   Also, as shown in FIG. 12 (e), when the special symbol E is determined, the gaming state after the end of the big game is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state, and the fluctuation state is normally Two fluctuation states are set.

なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後の時短回数が10000回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図12(e)に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大役遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。   In addition, when the special symbols B to D are determined when the short-time game state is set, the short-time number after the end of the big game is set to 10,000 times. Therefore, when the special symbols B to D are determined when the short-time game state is set, the special variation state is not set after the end of the big game, as shown in FIG. Similarly, the change state is set. In other words, the fluctuation state after the end of the big role game is set in advance according to the game state at the time of the big win and the type of the big hit symbol, and after judging these information, the fluctuation state after the end of the big role game is It will be set appropriately.

図13は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 13 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second start port 122 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the usual-pending storage area includes four storage units that save the winning random numbers. Accordingly, when a game ball passes through the gate 124 in a state in which the hit random numbers are stored in all the four storage units of the usual reserved storage area, the hit random numbers are stored based on the passage of the game balls. There is nothing. Hereinafter, the winning random number stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 124 is referred to as the usual figure holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. 13B, the determined random number determination table for the short-time gaming state is referred to. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図14(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図14(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   FIG. 14A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 14B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is lit, the movable piece 122b of the second starting port 122 is opened and closed as shown in FIG. 14B. The energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the gaming state when the ordinary symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 14B, the second start port 122 is controlled to open and close with reference to the opening and closing control pattern table. According to this open / close control pattern table, the time before the opening of the normal electric power (the waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the maximum number of switching times of the normal electric accessory (the number of times of opening the second start port 122) , Solenoid energization time (the energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c every time the second start port 122 is opened, that is, one open time of the second start port 122), the specified number (the total of the second start port 122) The maximum possible number of winnings at the second start port 122 during opening), the ordinary power closing time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power effective state time (second starting) The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the waiting time for the end of ordinary power transmission (the waiting time until the normal symbol variation display to be described later is resumed after elapse of the ordinary power transmission valid time) 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the second start port 122 as the game progress conditions. It becomes easier for a game ball to enter the second starting port 122 than in the gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124, the lottery is drawn one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so that the player can use the game ball. It becomes possible to perform a lottery lottery while reducing.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second start port 122 defines three elements: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second start port 122 opening time. And in this embodiment, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time saving gaming state in two of these three elements, the time-saving gaming state is more advantageous than the non-time saving gaming state. The game ball is set to be easy to enter the second start port 122. However, among the above three elements, one or three elements may be set more advantageously in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state. In any case, the short-time gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-short-time gaming state, so that the time-short gaming state is comprehensively more advantageous than the non-time-short gaming state. What is necessary is just to make a game ball enter into 122 easily. That is, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, It is sufficient that the movable piece 122b is controlled to open and close according to the second condition that tends to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図15は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 15 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process in the main RAM 300c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a payout command (RAM clear designation command) transmission process for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared of the main RAM 300c when the power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs transmission processing of a subcommand (power recovery designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the power has been recovered from the power failure.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a special symbol type designation command at power-on indicating a special symbol type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2), A power-on subcommand set process for transmitting the special symbol winning order command indicating the stored special 1-holding and special 2-holding winning orders is executed.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interruption.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is rounded from the initial value updating random number for the winning symbol random number to the initial value updating random number -1 for the winning symbol random number by the update process of the winning symbol random number described later, It will be updated to the initial value update random number for winning design random numbers.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図16は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt processing))
FIG. 16 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage becomes a predetermined value or less, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization process and executes the power-off saving process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   Note that when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図17は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (in this embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol hold. A dynamic port output process for controlling lighting of the display unit 166, the normal symbol display unit 168, the normal symbol hold display unit 170, and the right-handed notification display unit 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are subtracted every time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates the jackpot determined random number and the winning determined random number according to a certain rule, and automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle and sets the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-described normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the big winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding winning ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes payout control management processing for creating and transmitting payout commands based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol indicator 160, a second special symbol indicator 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol hold indicator 170. Then, LED display setting processing is performed for setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 to the common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special prize opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image composition process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図18は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510. If it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the first start port 120 and a detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S520. If it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-5. Move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start port passing process based on the game ball entering the first start port 120. The details of the first start port passage process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the second start port 122 and a detection signal is input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-7. Move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start port passing process based on the game ball entering the second start port 122. The details of the second start port passage process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether or not a special winning opening detection switch is ON, that is, whether or not a game ball has entered the special winning opening 128 and a detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch on is detected, the process proceeds to step S500-9. If it is determined that the big winning opening detection switch on is not detected, the switch management process is terminated. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big game is currently being played, and determines whether or not the game ball is properly entered into the grand prize winning opening 128. Here, if it is determined that the game is not in the big game, a predetermined fraud detection process is executed, and if it is determined that the game is in the big game and the game ball is properly entered into the big prize opening 128. Adds 1 to the winning prize winning ball counter, and ends the switch management process (step S500).

図19は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or greater. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or greater than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target to save the acquired hit-determined random number, among the four storage units in the usual map storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the normal map storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図20は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the first start port passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets “00H” as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation. The special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 suspension.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図21は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether or not the normal game management phase loaded in step S530-5 is “04H”. It should be noted that “04H” in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning prize opening control process is being performed. In the ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be in the open state. Will be in a state that can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not “04H”, the second start port passing process is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is “04H”, step S530-9. Move processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

図22は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23. If it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units of the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determined random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-13, the reach group determined random number updated in step S100-43, the reach mode determined random number, and the variation pattern A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs special symbol reservation ball winning order setting processing for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special figure storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図23および図24を用いて後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. This acquisition effect determination process will be described later with reference to FIGS.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of special 1 hold and special 2 hold stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<
04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the ordinary game management phase loaded in step S535-23, and is less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state described later (ordinary game management phase <
04H). As a result, if it is determined that it is less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it determines that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting port abnormal winning error process for performing a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535) ) Ends.

図23は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明する第1のフローチャートであり、図24は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明する第2のフローチャートである。   FIG. 23 is a first flowchart for explaining the acquisition-time effect determination process (step S536) in the main control board 300, and FIG. FIG.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
(Step S536-1)
The main CPU 300a checks the counter value of the probability state identification counter for identifying whether the game state is the low probability game state or the high probability game state, that is, whether the current state is the low probability game state or the high probability game state. .

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value of the probability state identification counter is a value indicating a low probability gaming state, the low probability jackpot decision random number determination table (see FIG. 4A) is selected, and the high probability gaming state is selected. If it is the value shown, the high-accuracy time big hit determination random number determination table (see FIG. 4B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol temporary determination process is performed to temporarily determine whether the jackpot or the loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)を抽出する。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary determination process in step S536-3 (result derived by the temporary determination process per special symbol) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-13 The random number and the hold type are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected to extract special symbol determination data. If the result of the provisional determination process in step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for the loss (the type of the lost symbol) corresponding to the hold type is extracted.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−5で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a prefetch designation symbol command corresponding to the special symbol determination data extracted in step S536-5 in the transmission buffer. As a result, the type of special symbol determined when the suspension stored in the target storage unit is read in the current gaming state is derived at the time of storage of the suspension.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には図24のステップS536−31に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether or not the current gaming state is the time saving gaming state. As a result, when it is determined that the game is in the short-time gaming state, the process proceeds to step S536-31 in FIG. 24, and when it is determined that the game is not in the short-time gaming state, the process proceeds to step S536-11.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、セットされた特別図柄識別値が「00H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特1保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「00H」である(特1保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移し、特別図柄識別値は「00H」ではない(特2保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-11)
The main CPU 300a determines whether the set special symbol identification value is “00H”, that is, whether the hold newly stored in the target storage unit is the special 1 hold. As a result, if it is determined that the special symbol identification value is “00H” (special 1 hold is stored), the process proceeds to step S536-13, and the special symbol identification value is not “00H” (special 2). If it is determined that the hold is stored, the acquisition-time effect determination process is terminated.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−19に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−15に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol per-temporary determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that the game is a big hit, the process proceeds to step S536-19, and if it is determined that the game is not a big win (is lost), the process proceeds to step S536-15.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しくは後述するが、ここでは、リーチグループ決定乱数が0〜8999であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第1の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第2の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第3の範囲であると判定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets an acquisition reach type determination table provided in advance, and determines the random number range of the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Although the details will be described later, if the reach group determined random number is 0 to 8999, it is determined that the newly stored special 1-hold random number range is the first range, and the reach group determined random number is 9000 to 9799. If it is determined that the newly stored special 1-hold random number range is the second range, and the reach group determination random number is 9800-10006, the newly stored special 1-hold random number range is the third range. It is determined that it is in the range.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットする。具体的には、上記ステップS536−15において、乱数範囲が第1の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=00Hをセットし、乱数範囲が第2の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=01Hをセットし、乱数範囲が第3の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=02Hをセットする。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a prefetch designation reach type command corresponding to the determination result of step S536-15 in the transmission buffer. Specifically, if it is determined in step S536-15 that the random number range is the first range, the prefetch designation reach type command = 00H is set, and the random number range is determined to be the second range. In this case, the prefetch designation reach type command = 01H is set, and when it is determined that the random number range is the third range, the prefetch designation reach type command = 02H is set.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップS536−5で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 7B) for special 1 reservation. Although detailed explanation is omitted, the jackpot reach mode determination random number determination table for special 1 hold is provided for each fluctuation state and for each jackpot symbol, and here, the current fluctuation state and A jackpot hour reach mode determination random number determination table corresponding to both of the jackpot symbols derived in step S536-5 is set.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a provisionally determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Here, the variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation mode command corresponding to the variation mode number temporarily determined in step S536-21 in the transmission buffer.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a provisionally determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation pattern command corresponding to the variation pattern number provisionally determined in step S536-25 in the transmission buffer, and ends the acquisition effect determination processing.

上記ステップS536−11〜上記ステップS536−27の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特1保留について、当該特1保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特1保留の記憶時点で判定される。そして、当該特1保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、リーチグループ決定乱数の範囲を示す先読み指定リーチ種別コマンドが副制御基板330に送信される。一方、当該特1保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特1保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特2保留が記憶されたとしても、当該特2保留については、先読み指定コマンド(先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド)を副制御基板330に送信することはない。   According to the processing of step S536-11 to step S536-27, when the game state is set to the non-time-saving game state, the special 1 hold is read for the newly stored special 1 hold. It is determined at the time of storage of the special 1 hold whether or not the jackpot is won. If it is provisionally determined that a lottery lottery result for losing will be derived depending on the special 1 hold, a prefetch designation reach type command indicating a reach group determined random number range is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, when it is tentatively determined that the special 1 hold will win a big hit, the prefetching designated change mode command indicating the change mode number to be determined when the special 1 hold is read, and the change A prefetch designation variation pattern command indicating the pattern number is transmitted to the sub control board 330. However, if the special 2 hold is stored when the non-time-saving gaming state is set, the prefetch designation command (prefetch designation reach type command, prefetch designation variation mode command, prefetch designation) The variation pattern command) is not transmitted to the sub control board 330.

(ステップS536−31)
また、上記ステップS536−9において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU300aは、図24に示すように、セットされた特別図柄識別値が「01H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留が特2保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「01H」である(特2保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−33に処理を移し、特別図柄識別値は「01H」ではない(特1保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-31)
If it is determined in step S536-9 that the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 300a has the set special symbol identification value "01H" as shown in FIG. That is, it is determined whether the hold newly stored in the target storage unit is the special 2 hold. As a result, when it is determined that the special symbol identification value is “01H” (special 2 hold is stored), the process proceeds to step S536-33, and the special symbol identification value is not “01H” (special 1 If it is determined that the hold is stored, the acquisition-time effect determination process is terminated.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、現在の変動状態が通常2変動状態であるかを判定する。その結果、通常2変動状態であると判定した場合にはステップS536−35に処理を移し、通常2変動状態ではないと判定した場合にはステップS536−37に処理を移す。
(Step S536-33)
The main CPU 300a determines whether the current fluctuation state is normally the two fluctuation state. As a result, the process proceeds to step S536-35 when it is determined that it is normally in the two fluctuation state, and the process proceeds to step S536-37 when it is determined that it is not in the normal two fluctuation state.

(ステップS536−35)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されている、現在の変動状態を示す変動状態識別フラグを確認し、予定変動状態識別フラグをセットする。この予定変動状態識別フラグというのは、新たに記憶された特2保留が読み出されるときに設定されているであろう変動状態を示すものであり、ここでは、通常2変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
(Step S536-35)
The main CPU 300a checks the fluctuation state identification flag indicating the current fluctuation state stored in the main RAM 300c, and sets the planned fluctuation state identification flag. The scheduled variation state identification flag indicates a variation state that will be set when the newly stored special 2 hold is read out. Here, the scheduled variation state corresponding to the normal two variation state is used here. A state identification flag is set.

(ステップS536−37)
メインCPU300aは、新たに記憶された特2保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出する。例えば、特2保留が1つも記憶されておらず、かつ、特殊変動状態に設定されてから3回目の変動演出が行われているときに特2保留が記憶された場合には、当該新たに記憶された特2保留によって4回目の変動演出がもたらされるため、この場合には、予定特殊変動回数として「4」が算出される。このように、メインCPU300aは、特殊変動状態に設定されてから実行された変動演出の回数、保留数、現在の特別図柄の変動表示の状況等を考慮したうえで、新たに記憶された特2保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出することとなる。
(Step S536-37)
The main CPU 300a calculates how many times the newly stored special 2 hold brings about the variation effect since the special variation state is set. For example, if no special 2 hold is stored, and the special 2 hold is stored when the third variation effect has been performed since the special change state was set, Since the stored special 2 hold causes the fourth variation effect, “4” is calculated as the scheduled special variation number in this case. In this way, the main CPU 300a takes into account the number of variation effects executed after the special variation state has been set, the number of suspensions, the current special symbol variation display status, and the like. It will be calculated how many times the on-hold effect is produced after the special change state is set.

(ステップS536−39)
メインCPU300aは、上記ステップS536−37で算出された予定特殊変動回数に応じて、予定変動状態識別フラグをセットする。例えば、図12(c)、(d)を参照して説明すると、上記ステップS536−37において、予定特殊変動回数として「1」〜「4」、「6」〜「9」が算出された場合には、特殊B変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「5」が算出された場合には、特殊C変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「10」が算出された場合には、特殊D変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。なお、上記以外の予定特殊変動回数が算出された場合には、通常2変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
(Step S536-39)
The main CPU 300a sets a planned variation state identification flag according to the number of planned special variations calculated in step S536-37. For example, with reference to FIGS. 12C and 12D, when “1” to “4” and “6” to “9” are calculated as the number of scheduled special fluctuations in step S536-37. Is set with a planned variation state identification flag corresponding to the special B variation state, and when “5” is calculated as the number of planned special variations, a planned variation state identification flag corresponding to the special C variation state is set. When “10” is calculated as the scheduled special variation count, the planned variation state identification flag corresponding to the special D variation state is set. When the number of scheduled special fluctuations other than the above is calculated, a scheduled fluctuation state identification flag corresponding to the normal two fluctuation state is set.

(ステップS536−41)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−43に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−45に処理を移す。
(Step S536-41)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol per-temporary determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that the jackpot is a big hit, the process proceeds to step S536-43, and if it is determined that the jackpot is not a big hit (lost), the process proceeds to step S536-45.

(ステップS536−43)
メインCPU300aは、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(c)参照)をセットし、上記ステップS536−21に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS536−35または上記ステップS536−39でセットされた予定変動状態識別フラグを参照し、当該予定変動状態識別フラグが示す変動状態、および、上記ステップS536−5で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(Step S536-43)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 7C) for special 2 reservation, and moves the process to step S536-21. Although a detailed description is omitted, the jackpot reach mode determination random number determination table for special 2 reservation is provided for each variation state and for each jackpot symbol. Here, the above step S536-35 or the above With reference to the planned fluctuation state identification flag set in step S536-39, the big hit hour reach mode corresponding to both the fluctuation state indicated by the planned fluctuation state identification flag and the big jackpot symbol derived in step S536-6 A determined random number determination table is set.

(ステップS536−45)
メインCPU300aは、上記ステップS536−35または上記ステップS536−39でセットされた予定変動状態識別フラグが示す変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-45)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 6) corresponding to the variation state indicated by the planned variation state identification flag set in step S536-35 or step S536-39. Note that a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holds, but here, a table used when the number of holds is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−47)
メインCPU300aは、上記ステップS536−45で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるものであるか否かを判定する。より詳細に説明すると、各変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−49に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−51に処理を移す。
(Step S536-47)
The main CPU 300a determines whether or not the group type derived in step S536-45 is determined according to the number of holds. More specifically, a plurality of types of reach group determination random number determination tables corresponding to each fluctuation state are provided according to the number of holds, but in each reach group determination random number determination table, the value of the reach group determination random number is When the number is equal to or greater than the predetermined value, a numerical value is assigned so that the same group type is determined by any table. Therefore, here, if the value of the reach group determination random number is less than the predetermined value, it is determined that the group type changes with the number of holds, and if the value of the reach group determination random number is equal to or greater than the predetermined value, the group type is the hold number. Judge that it does not change. If it is determined that the group type changes with the number of holds, the process proceeds to step S536-49. If it is determined that the group type does not change with the number of holds, the process proceeds to step S536-51.

(ステップS536−49)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-49)
For the hold newly stored in the target storage unit, the main CPU 300a pre-reads an indefinite value command indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes, according to the number of hold when the hold is read. The designation command is set in the transmission buffer, and the acquisition-time effect determination process is terminated.

(ステップS536−51)
メインCPU300aは、上記ステップS536−45で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、上記ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-51)
The main CPU 300a sets the lost reach mode determination random number determination table (see FIG. 7A) corresponding to the group type derived in step S536-45, and moves the process to step S536-21.

上記ステップS536−31〜上記ステップS536−51の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特2保留について、当該特2保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特2保留の記憶時点で判定される。そして、当該特2保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。ただし、時短遊技状態に設定されている場合には、特1保留が記憶されたとしても、当該特1保留については、先読み指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。   According to the processing of steps S536-31 to S536-51, when the gaming state is set to the short-time gaming state, the special 2 hold is read for the newly stored special 2 hold. Whether or not to win a jackpot is determined at the time of storing the special 2 hold. Then, a prefetch designation variation mode command indicating a variation mode number and a prefetch designation variation pattern command indicating a variation pattern number to be determined when the special 2 hold is read are transmitted to the sub-control board 330. Is done. However, in the case of the time saving gaming state, even if the special 1 hold is stored, the prefetch designation command is not transmitted to the sub control board 330 for the special 1 hold.

このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報(変動情報)に対応する情報(事前判定情報)を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。   As described above, the acquisition-time effect determination process is information (preliminary determination information) corresponding to information (variation information) related to the variable effect determined when the hold is read when the hold is newly stored. ) Is a process for deriving when the hold is stored.

図25は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 25 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図25に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 25, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for executing and controlling special games, and a special game management phase is associated with each special game control module. . Specifically, when the special game management phase is “00H”, a module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and when the special game management phase is “01H”, When the module for executing “special symbol variation processing” is called and the special game management phase is “02H”, the module for executing “special symbol stop symbol display processing” is called and special When the game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special game management phase is “04H”, “opening the big prize opening" When the module for executing the “control process” is called and the special game management phase is “05H”, the module for executing the “big winning opening closing effective process” is executed. Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図26は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer for managing the control time of the special game, and ends the special game management process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and when the special 2 hold number (X2) is determined not to be “1” or more. In step S610-3, the processing is transferred.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 holds (X1) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and the number of special 1 holds (X1) is determined not to be “1” or more. In step S610-5, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol fluctuation waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area, or the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a small ordinal number. Specifically, when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is “1” or more, the second to fourth storage units of the second special diagram reservation storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. The main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In Step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is “1” or more, the number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special diagram storage area. The special 1 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reservation ball number counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is decremented by “1”, and the special 1 hold or special 2 hold is subtracted. Is set in the transmission buffer, indicating that “1” has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, a special symbol probability state flag identifying whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, and the corresponding jackpot decision random number A determination table is selected to perform a lottery lottery, and a special symbol hit determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. Also, if the result of the lottery lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for the loss corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved. When the special symbol determination data is saved in this way, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and the variation pattern number determined in step S611, and determines the variation time 1 and the variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the determined total time of the fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big win, and if it is a big win, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the gaming state setting table, the gaming state and the high probability count set after the end of the big game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability count cut preliminary counter. Also, here, the gaming state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start the special symbol variation display. Each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 is associated with a counter value, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol indicator 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol indicator 162 separately. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is consumed, the special 1 hold number and the special 2 hold number, and the winning order of each hold are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process.

図28は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol variation number determination processing in the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the variation state identification flag set in the main RAM 300c.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常1変動状態もしくは通常2変動状態(以下、通常1変動状態および通常2変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある)であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-3)
The main CPU 300a checks the fluctuation state identification flag loaded in step S611-1, and the current fluctuation state is either the normal 1 fluctuation state or the normal 2 fluctuation state (hereinafter, either the normal 1 fluctuation state or the normal 2 fluctuation state). , It is simply referred to as “normal fluctuation state”). As a result, if it is determined that the current fluctuation state is the normal fluctuation state, the process proceeds to step S611-9. If it is determined that the current fluctuation state is not the normal fluctuation state, the process proceeds to step S611-5. Move.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値(TC)に「1」加算した値を、新たなカウンタ値(TC)として記憶する。
(Step S611-5)
The main CPU 300a sets, as a new counter value (TC), a value obtained by adding “1” to the current counter value (TC) of the special fluctuation number counter indicating how many times the special symbol fluctuation display has been performed in the special fluctuation state. Remember.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、上記ステップS611−5で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図12を参照して説明すると、特殊B変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)が、上記ステップS611−5において「5」に更新されたとする。この場合には、特殊C変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
(Step S611-7)
The main CPU 300a performs processing for updating the variation state identification flag based on the counter value (TC) of the special variation number counter updated in step S611-5 and the currently set variation state identification flag. For example, referring to FIG. 12, the fluctuation state identification flag indicating that the special B fluctuation state is set, the counter value (TC) of the special fluctuation number counter is set to “5” in step S611-5. ”. In this case, a variation state identification flag indicating a special C variation state is set. Thereby, during the special variation period, the variation state is switched according to the preset number of times of variation display of the special symbol.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−13に処理を移す。
(Step S611-9)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that the jackpot is a big hit, the process proceeds to step S611-11. If it is determined that the jackpot is not a big hit (losing), the process proceeds to step S611-13.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a sets a jackpot hour reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and hold type.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-13)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 held ball number counter when the read hold type is special 2 hold, and if the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−13で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S611-13 and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-17)
The main CPU 300a sets a lost reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S611-15.

(ステップS611−19)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11または上記ステップS611−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-19)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-11 or step S611-17 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the main CPU 300a changes the variable mode. Determine the number. Here, the variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS611−21)
メインCPU300aは、上記ステップS611−19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-21)
The main CPU 300a sets a variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S611-19 in the transmission buffer.

(ステップS611−23)
メインCPU300aは、上記ステップS611−19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-23)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-19 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−25)
メインCPU300aは、上記ステップS611−23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-25)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-23 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図29は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments constituting the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol change stop time, which is a time for stopping and displaying the special symbol, to the special game timer, and ends the special symbol change process.

図30は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big game lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big role lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process moves to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-off management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. If the gaming state is a high probability gaming state, the counter value of the high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, when the counter value becomes “0” as a result of updating the high-accuracy number cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, the gaming state shifts to the low probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a normal symbol short-time state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and whether the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state Check if it is in a state. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the hour / hour count cut counter, the normal symbol hour / short state flag corresponding to the non-time / short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variation state update process. Here, the fluctuation state identification flag is confirmed, and it is determined whether or not the special fluctuation period is currently in progress. If it is determined that the special variation period is in progress, the counter value (TC) of the special variation counter is checked to determine whether to switch from the special variation state to the normal variation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state is completed, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. .

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state determination game state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is fixed in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a frequency command for transmitting the high-accuracy count and the time-saving count updated in step S630-7 to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory actuating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and by adding “1” to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game, The number of round games is managed. Here, along with the start of the big game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big game is started.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 31 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening in the main control board 300. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the pre-opening process for the big prize opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a large winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special winning opening.

図32は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the big prize opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory actuating ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, solenoid control data for energizing and controlling the prize winning solenoid 128c, and Timer data that is the energization time or energization stop time of the big prize opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energization of the big prize opening solenoid 128c or energizes the big prize opening solenoid for stopping energization of the big prize opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing this special winning opening solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the special winning opening solenoid 128c is controlled.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the big prize opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization start state of the big prize opening solenoid 128c is in effect, that is, whether or not the control process for starting energization of the big prize opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図33は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control process is executed when the special game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the maximum winning possible number in one round is given to the winning prize opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the special winning opening solenoid 128c and closing the special winning opening 128. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning timer closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing command indicating that the special winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図34は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control board 300. This special winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether a preset number of round games have ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective process.

図35は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning end exit weight process is executed when the special game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big game. Here, the special symbol probability state reserve flag and the highly probable number cut reserve counter saved in step S610-17 are loaded, and the state data is saved. Also, here, depending on the type of special symbol (big win symbol), predetermined state data is saved in the normal symbol short state flag and the short time cut counter. Furthermore, here, in order to set the fluctuation state after the end of the big game, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big game and the game state before the execution of the big game (the game state at the time of winning the big game) Then, a process for setting the variation state identification flag is performed. In addition, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, information regarding how the special fluctuation state is switched is stored at the same time, and thereafter, based on the stored information, Switching processing is performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the big game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets a frequency command corresponding to the high-accuracy count and the short-time count saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end weight process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is repeatedly executed in stages, but the main control board 300 performs such a normal game. Each process related to is managed in the normal game management phase.

メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   The main ROM 300b stores a plurality of ordinary game control modules for executing and controlling ordinary games, and an ordinary game management phase is associated with each ordinary game control module. Specifically, when the normal game management phase is “00H”, a module for executing the “normal symbol variation waiting process” is called, and when the normal game management phase is “01H”, When the module for executing the “normal symbol changing process” is called and the normal game management phase is “02H”, the module for executing the “normal symbol stop symbol display process” is called and the normal game management phase is “02H”. When the game management phase is “03H”, a module for executing “ordinary electric accessory prize opening pre-processing” is called, and when the normal game management phase is “04H”, “normal When the module for executing “Electrical character prize winning opening control process” is called and the normal game management phase is “05H”, “Normal electric bonus prize opening closed” Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。   Here, each process of the normal game control module will be described. In the present embodiment, in the normal game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads the normal game management phase and selects a normal game control module corresponding to the loaded normal game management phase.

主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「0」であるかを判定し、「0」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。   In the normal game management process on the main control board 300, if the main CPU 300a loads “00H” as the normal game management phase and selects the normal symbol variation waiting process as the normal game control module, is the general chart hold “0”? If it is determined to be “0”, the normal symbol variation waiting process is terminated. On the other hand, if the main CPU 300a determines that the usual figure hold is not “0”, the main CPU 300a performs a lottery drawing on the common figure hold (per-determined random number) stored in the first storage unit of the usual figure hold storage area. Determination processing, normal symbol stop symbol number setting processing indicating whether or not the normal symbol display 168 is finally turned on in response to the result of the general symbol lottery, and normal symbol variation time determination processing for determining the normal symbol variation time Setting of normal symbol display command to start transmission of normal symbol, setting of normal symbol designation command based on symbol type (winning symbol or lost symbol) determined by normal symbol display symbol setting processing for normal symbol per unit determination processing to transmission buffer Execute processing. Further, the main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H” and ends the normal symbol variation waiting process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。   In the general game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads “01H” as the normal game management phase and selects the normal symbol changing process as the normal game control module, the timer value of the normal game timer is “0”. Is determined. When the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is not “0”, the counter value of the normal symbol display symbol counter (the normal symbol display 168 of the normal symbol display 168) is repeated in order to repeatedly turn on and off the normal symbol display 168. The update setting process of the counter value indicating turning off or lighting) is executed, and the normal symbol variation waiting process is terminated. The counter value indicating that the normal symbol display symbol counter is turned off and the counter value indicating lighting are alternately updated, whereby the normal symbol display unit 168 repeatedly turns on and off every predetermined time over the normal symbol variation time. (Blinks).

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the normal symbol display waiting process is saved in the normal symbol display symbol counter. To do. As a result, the result of the usual drawing lottery is notified. In addition, the main CPU 300a performs a setting process of a normal symbol variation stop time that is a time for stopping and displaying a normal symbol, a setting process for setting a transmission stop buffer for a normal symbol stop designation command indicating that a normal symbol stop display has started, and the like. Then, the normal game management phase is updated to “02H”, and the normal symbol changing process ends.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。   In the general game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads “02H” as the normal game management phase and selects the normal symbol stop pattern display process as the normal game control module, the timer value of the normal game timer is “ If it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display process is terminated.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定したら普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。   On the other hand, the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, and if it determines that the result of the normal drawing lottery is not successful (is lost), it updates the normal game management phase to “00H”. The normal symbol stop symbol display process is terminated. Further, the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, and if the main CPU 300a determines that the result of the general drawing lottery is a win, the main CPU 300a saves the time before the opening of the general power as the timer value of the normal game timer. The normal game management phase is updated to “03H”, and the normal symbol stop symbol display process is terminated. As a result, the opening / closing control of the second start port 122 is started.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、このタイマ値が「0」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。   In the general game management process on the main control board 300, the main CPU 300a loads “03H” as the normal game management phase and selects the normal electric game item winning opening pre-process as the normal game control module. It is determined whether the value is not “0”, and if it is determined that the timer value is not “0”, the ordinary electric accessory winning opening opening pre-processing is terminated.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, the main CPU 300a executes the normal electric accessory prize opening / closing switching process. In the ordinary electric accessory prize opening / closing switching process, the main CPU 300a determines that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching number counter is the number of times of the ordinary electric accessory opening / closing switching (the second start port 122 is movable during one opening / closing control). When it is determined that the upper limit value of the number of times of opening and closing of the piece 122b is reached, the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a performs normal operation for starting or stopping energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. An electric accessory solenoid energization control process is executed. By executing the ordinary electric accessory solenoid energization control process, the start or stop of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled.

メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。   The main CPU 300a saves, in the normal game timer, a timer value that is one maximum opening time of the second start port 122 based on the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter. When the main CPU 300a determines that the energization start control process for the ordinary electric accessory solenoid 122c is executed in the ordinary electric accessory solenoid energization control process described above, the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is set to the current counter value. 1 ”is updated to the added value, the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated, and if it is determined that the energization start control process for the ordinary electric accessory solenoid 122c is not executed, the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is set. The ordinary electric accessory prize opening / closing switching process is terminated without updating the counter value.

メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。   The main CPU 300a updates the normal game management phase to “04H” after completing the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process, and ends the ordinary electric accessory winning opening opening pre-processing.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定し、このタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。   In the general game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads “04H” as the normal game management phase and selects the normal electric game prize opening control process as the normal game control module, the main electric game prize is won. It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved in the open / close switching process is “0”. If the timer value is determined to be “0”, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching counter is It is determined whether it is the upper limit value of the number of times of switching the normal electric accessory opening and closing. As a result, when the main CPU 300a determines that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is the upper limit value, the main CPU 300a executes a later-described ordinary electric accessory closing process, and when determining that the counter value is not the upper limit value, the main CPU 300a described above. A normal electric accessory winning open / close switching process is executed.

一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 300a determines that the timer value of the ordinary game timer saved in the ordinary electric winning prize winning open / close switching process is not "0", the ordinary electric accessory winning ball updated in the second start port passing process described above. When the counter value of the number counter reaches the specified number, it is determined whether the same number of game balls as the maximum number of winnings possible during one opening / closing control have entered the second start port 122, and the number of balls entered is the specified number If it is determined that it has not reached, the ordinary electric accessory winning opening opening control process is terminated. On the other hand, when the main CPU 300a determines that the number of entered balls has reached the prescribed number, the main CPU 300a stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closes the second starting port 122 in order to put the second starting port 122 in a closed state. The ordinary electric accessory closing process necessary for closing 122 is executed, the ordinary electric active state time is saved in the ordinary game timer, and the ordinary game management phase is updated to “05H” to obtain the ordinary electric accessory winning award. The release control process ends.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。   In the general game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads “05H” as the normal game management phase and selects the normal electric game item winning port closing effective process as the normal game control module, It is determined whether the timer value of the normal game timer saved in the prize winning opening control process is not “0”, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric accessory prize opening closing effective process is performed. finish.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, the main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer, updates the normal game management phase to “06H”, and returns to the normal electric role. End the prize winning closing process.

主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。   In the general game management process on the main control board 300, when the main CPU 300a loads “06H” as the normal game management phase and selects the normal electric winning combination winning end process as the normal game control module, It is determined whether or not the timer value of the normal game timer saved by the process of closing the prize winning opening is not “0”, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric winning prize winning end process is performed. finish.

一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。   On the other hand, if the main CPU 300a determines that the timer value of the normal game timer is “0”, the main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H” and ends the normal electric accessory winning award end wait process. As a result, when the ordinary figure hold is stored, the normal symbol variation display is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明した後、変動演出とともに実行される演出である、変更操作演出について説明する。   As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, the sub-control board 330 performs control for executing various effects. Below, after explaining the variation effect which alert | reports the lottery result of a big figure lottery, the change operation effect which is an effect performed with a variation effect is demonstrated.

(演出の一例)
まず変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
First, an example of the variation effect of the reachless pattern will be described as an example of the variation effect. As described above, when the big game lottery is performed on the main control board 300, the variation effect for notifying the result of the big game lottery is executed during the special symbol variation display, that is, over the variation time of the special symbol. In this variation effect, various background images are displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed (scrolled) so as to be superimposed on the background image. Then, the result of the big role lottery is notified to the player by the combination display mode of the effect symbols 210a, 210b, and 210c finally stopped on the effect display unit 200a. Note that during the changing effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is controlled to be turned on, and the effect agent device 202 is movable. Be controlled.

本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(縦方向のスクロール表示)を開始する。   The variation effects of this embodiment are roughly classified into a reachless pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the reachless pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are superimposed and displayed on the background image. For example, it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the big drawing lottery result is lost. In this state, when the variation display of the special symbol is newly performed, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c start the variation display (vertical scroll display) with the start of the variation display of the special symbol. .

そして、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、演出図柄210aと異なる図柄態様で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。   First, the effect symbol 210a is stopped and displayed, and then the effect symbol 210c is stopped and displayed in a different pattern form from the effect symbol 210a. Then, the variation display of the special symbol is finished, and the effect symbol 210b is stopped and displayed at almost the same timing as when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 160 or the second special symbol indicator 162. The player is notified of the result of the lottery lottery by the combination of the three effect symbols 210a, 210b, and 210c that are stopped.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。   In the present embodiment, when the big hit is won, all the three effect symbols 210a, 210b and 210c are stopped and displayed in the same symbol form, and then the special game is executed. On the other hand, when the result of the lottery lottery is lost, all the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are not stopped and displayed in the same symbol form.

次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始された後、演出図柄210aが停止表示される。その後、演出図柄210cが停止表示される。このとき、演出図柄210cは、演出図柄210aと同一の図柄態様で停止表示される。   Next, an example of the variation effect of the reach variation pattern will be described. In the variation effect of the reach variation pattern, for example, with the start of the variation display of the special symbol, the variation symbols 210a, 210b, and 210c are started to be varied, and then the effect symbol 210a is stopped. Thereafter, the effect symbol 210c is stopped and displayed. At this time, the effect symbol 210c is stopped and displayed in the same symbol pattern as the effect symbol 210a.

このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄態様)、所謂「リーチ態様」で表示されると、演出図柄210a、210b、210cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   Thus, in the effect display unit 200a, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in a specific mode (the same symbol mode), so-called “reach mode”, the shape of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is changed to the specific mode. Unlike before, the variable display is continued. After that, a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed on the effect display unit 200a, and finally the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed to inform the player of the lottery lottery result. Will be.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄210a、210b、210cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。   In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in this embodiment, multiple production modes for classifying the aspect of a fluctuation production are provided. In the sub control board 330, one of the plurality of effect modes is set according to the gaming state set in the main control board 300, and the corresponding effect mode is set. The mode of variation effect to be determined is determined. Specifically, a large number of background images displayed on the effect display unit 200a, display patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are provided for each effect mode. Then, when determining the mode of variation effect, while referring to the effect mode that has been set, from the background image corresponding to the effect mode being set and the display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c, Either display pattern is determined. Therefore, different images are displayed on the effect display unit 200a according to the game state set on the main control board 300, and the player can play the current game based on the image displayed on the effect display unit 200a. It becomes possible to grasp the state, for example, whether it is a high probability gaming state or a low probability gaming state.

(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図36(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図36(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出(以降、前半変動演出という)の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出(以降、後半変動演出という)の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、動画(リーチ発展演出)の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。
(Example of production determination table)
Next, a description will be given of a method for determining the aspect of the fluctuation effect. FIG. 36A is a diagram illustrating the first half variation effect determination table, and FIG. 36B is a diagram illustrating the second half variation effect determination table. In the present embodiment, the mode of the first half variation effect (hereinafter referred to as the first half variation effect) is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect (variation pattern command) is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Hereinafter, the second half variation effect) is determined. Specifically, in the variation effect of the reach variation pattern, the variation effect mode (image pattern displayed on the effect display unit 200a) until a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed is the variation mode number. The image pattern of the moving image (reach development effect) is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。   The variation effect of the variation pattern without reach is executed when a variation mode number (variation mode command) indicating that the first-half variation effect is not performed and a predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. . For example, when a variation mode command corresponding to a variation mode number of “00H” indicating that the first half variation effect is not executed is received, the sub-control board 330 always determines “none” as the first variation variation mode. In addition, based on the variation pattern command received at the same time, the variation effect mode from the start to the end is determined.

図36(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。   As shown in FIG. 36A, in the sub ROM 330b of the sub control board 330, the first half variation effect determination table in which the first variation variation mode is associated with each of the variable mode commands (variation mode numbers) that can be received. Is remembered. This first-half variation effect determination table is provided for each effect mode. When the sub control board 330 receives the variation mode command, it obtains one effect random number from the range of 0 to 249 and is currently set. The first half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the change mode command (change mode number), the mode of the first half change effect is determined.

なお、図36(a)において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定され、変動モード番号=10Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチA+煽り4秒」の変動演出が決定されることとなる。「リーチA+煽り4秒」の変動演出については後述する。   In FIG. 36 (a), the number written in each selection area in which the variation mode number and the first half variation effect mode are associated is the range of random numbers allocated to the selection area, that is, the selection area. The selection ratio is shown. For example, when a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, “None” is always determined as the first variation variation mode, and a variation mode command corresponding to variation mode number = 01H is received. In this case, when the variation effect of “reach A” is always determined as the mode of the first half variation effect and the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, When the variation effect of “reach B” is determined and the variation mode command corresponding to the variation mode number = 10H is received, the variation effect of “reach A + spinning 4 seconds” is always used as the first half variation effect mode. Will be determined. The variation effect of “reach A + spinning 4 seconds” will be described later.

ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図36(a)において、前半変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
Here, “None” in the aspect of the first half variation effect indicates that the first half variation effect is not executed, and when “None” is determined, it is determined based on a variation pattern command to be described later. Only the second half variation production will be executed. In FIG. 36 (a), “reach A” and “reach B” in the first half variation effect mode are the reach variation patterns of the reach variation pattern until the effect symbols 210a, 210b, and 210c are in the reach mode, respectively. The image pattern displayed on the effect display part 200a is shown.
These image patterns are designed in advance so as to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation mode number.

したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Therefore, when the effect display unit 200a executes the change effect of the change pattern without reach, the change mode command corresponding to the change mode number = 00H is always received. In other words, when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation display of the non-reach variation pattern is always executed in the effect display unit 200a. On the other hand, in the effect display unit 200a, when the change effect of the reach change pattern is executed, the change mode command corresponding to the change mode number other than the change mode number = 00H is always received. Become. In other words, when a variation mode command other than the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, a variation effect of the reach variation pattern is always executed in the effect display unit 200a.

また、図36(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。   Further, as shown in FIG. 36B, the sub ROM 330b of the sub control board 330 has the latter half variation effect in which the variation pattern command (variation pattern number) that can be received is associated with the second half variation effect mode. A decision table is stored. This second half variation effect determination table is provided for each effect mode. When the sub control board 330 receives a variation pattern command, it acquires one effect random number from the range of 0 to 249 and is currently set. The latter half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the change pattern command (change pattern number), the mode of the latter half change effect is determined.

なお、図36(b)において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図36(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=11Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒+煽り4秒」の変動演出が実行されることとなる。「ハズレ12秒+煽り4秒」の変動演出については後述する。   In FIG. 36 (b), the numbers written in each selection area in which the variation pattern number and the second half variation effect mode are associated with each other are assigned to the selection area as in FIG. 36 (a). The range of random numbers, that is, the selection ratio of the selection area is shown. For example, when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 00H is received, a variation effect of “losing 4 seconds” is always executed as a variation variation aspect, and a variation corresponding to variation pattern number = 01H is performed. When the pattern command is received, the variation effect of “losing 8 seconds” is always executed as the mode of the latter half variation effect. When the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = 02H is received, the latter half variation effect is performed. As a mode of production, a variation production of “losing 12 seconds” is always executed, and when a variation pattern command corresponding to the variation pattern number = 11H is received, The variation effect of “+ swing 4 seconds” will be executed. The variation effect of “losing 12 seconds + spinning 4 seconds” will be described later.

なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」および「ハズレ12秒+煽り4秒」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒、16秒(「ハズレ12秒+煽り4秒」の態様の場合)で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」および「11H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。   In addition, in the variation production mode of “losing 4 seconds”, “losing 8 seconds”, “losing 12 seconds” and “losing 12 seconds + spinning 4 seconds”, the production symbols 210a, 210b, and 210c start to display variation. After that, without reaching the reach mode, the display is stopped and displayed in a mode of notifying the loss at 4 seconds, 8 seconds, 12 seconds, and 16 seconds (in the case of “losing 12 seconds + turning 4 seconds”), respectively. is there. Therefore, when the variation pattern numbers “00H”, “01H”, “02H”, and “11H” are determined on the main control board 300, “none” is determined as the mode of the first half variation effect. The variable mode number (variable mode command) of “00H” is always determined.

また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図47(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。   Further, in the main control board 300, for example, when the variation pattern number = 04H is determined, one of “pattern 1” and “pattern 2” is determined as the second half variation effect mode. “Pattern 1” and “Pattern 2” indicate the types of moving images shown in FIG. 47 (e), and although the images displayed on the effect display unit 200a are different, the configuration time is variable pattern number = 04H. It coincides with the time of the variable display associated with.

上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。本実施形態においては、図36(a)に示す前半変動演出決定テーブルおよび図36(b)に示す後半変動演出決定テーブルは、遊技状態が高確率遊技状態であることに応じて設定されている演出モードに応じて選択されたテーブルであるとする。   As described above, in the sub-control board 330, the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table are selected according to the set effect mode, and the effect display unit 200a is selected based on the selected table. The aspect of the variation effect to be displayed is determined. In the present embodiment, the first half variation effect determination table shown in FIG. 36 (a) and the second half variation effect determination table shown in FIG. 36 (b) are set according to the gaming state being a high probability gaming state. It is assumed that the table is selected according to the production mode.

以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について簡単に説明する。   Below, the process in the sub control board 330 for performing said fluctuation | variation effect is demonstrated easily.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図37は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 37 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図38は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 38 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed unless otherwise noted.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the variation effect and performs a time schedule management process for executing a process corresponding to the corresponding time stored in the time table with reference to a time table set for each variation effect. . Details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、遊技者による演出操作装置208の操作に基づいて、変動演出態様と併せて演出表示部200aに表示される操作演出画像の表示態様を変更する変更操作演出を制御するための変更操作演出制御処理を実行する。この変更操作演出制御処理の詳細は後述する。
(Step S1400)
Sub CPU330a changes operation for controlling the change operation effect which changes the display mode of the operation effect image displayed on effect display part 200a together with the change effect mode based on operation of effect operation device 208 by a player. The effect control process is executed. Details of the change operation effect control process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板340や電飾制御基板350へ送信する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 330c to the image control board 340 and the illumination control board 350.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図39は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図28のステップS611−21でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 39 is a flowchart for explaining a variable mode command reception process executed when a variable mode command is received in the command analysis process. As described above, the variable mode command is set in step S611-21 in FIG. 28 on the main control board 300, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 15) in step S100-39. The

(ステップS1210−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When the variable mode command is received, the sub CPU 330a first analyzes the received variable mode command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図36(a)の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the first half variation effect determination table in FIG. 36A corresponding to the effect mode currently set. Based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1210-1, the mode of the first half variation effect is determined.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a sets a variation effect execution command for executing the variation effect determined in step S1210-3 in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to the image control board 340 and the illumination control board 350, and the image control board 340 performs control for displaying the variation effect image corresponding to the received variation effect execution command. The In addition, on the illumination control board 350, based on the received variation effect execution command, audio output control corresponding to the variation effect image displayed on the effect display unit 200a and lighting control of the effect lighting device 204 are performed. It becomes.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a sets time table data corresponding to the first half variation effect determined in step S1210-3, and ends the variation mode command reception processing.

図40は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図28のステップS611−25でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 40 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received in the command analysis process. As described above, the variation pattern command is set in step S611-25 in FIG. 28 on the main control board 300, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 15) in step S100-39. The

(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-1)
When receiving the variation pattern command, the sub CPU 330a first analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図36(b)の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the second half variation effect determination table in FIG. 36 (b) corresponding to the currently set effect mode. Based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, the mode of the latter half variation effect is determined.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、サブCPU330aは、変動演出実行コマンドを送信バッファにセットすると、変動開始フラグをオン状態にする。変動開始フラグは後述する変更操作演出制御処理において、変動演出の開始タイミングであるか否かを判別するためのフラグである。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a sets a variation effect execution command for executing the variation effect determined in step S1220-3 in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to the image control board 340 and the illumination control board 350, and the image control board 340 performs control for displaying the variation effect image corresponding to the received variation effect execution command. The Further, when the sub CPU 330a sets the variation effect execution command in the transmission buffer, the sub CPU 330a turns on the variation start flag. The change start flag is a flag for determining whether or not it is the start timing of the change effect in the change operation effect control process described later. In addition, on the illumination control board 350, based on the received variation effect execution command, audio output control corresponding to the variation effect image displayed on the effect display unit 200a and lighting control of the effect lighting device 204 are performed. It becomes.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a sets time table data corresponding to the second half variation effect aspect determined in step S1220-3.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットする。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
以上で、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a resets the variation time counting timer to measure the execution time of the variation effect. In the time schedule management process of step S1300, the counter value of the variable time timer reset here is added each time the timer interrupt process is performed, and thereby the execution time of the variable effect is counted.
This is the end of the variation pattern command reception process.

図41は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300).

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1300-1)
First, the sub CPU 330a adds the counter value of the variable time counting timer to update the execution time of the variable effect.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。
以上で、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a refers to a time table set during execution of the variation effect, sets various commands in the transmission buffer, and turns on / off various flags according to the current execution time of the variation effect. The control process to be executed is executed.
The time schedule management process is thus completed.

(変更操作演出の一例)
次に、変動演出とともに実行される変更操作演出について説明する。
変更操作演出は、遊技者が演出操作装置208を操作(変更操作)することに起因して、操作演出画像の表示態様を変更する演出である。変更操作演出は、演出図柄210a、210bおよび210cの表示を阻害しない態様で演出表示部200a(表示手段の一例)の所定位置に表示される。操作演出画像とは、変更操作演出に用いられ、遊技者の変更操作に起因して演出表示部200aにおける表示態様が変更される画像をいう。また、変更操作演出は、遊技機100における大当たりの当選確率に係る遊技状態が高確率遊技状態であるときに実行される。
(Example of change operation effect)
Next, the change operation effect executed together with the change effect will be described.
The change operation effect is an effect of changing the display mode of the operation effect image due to the player operating (changing operation) the effect operation device 208. The change operation effect is displayed at a predetermined position on the effect display unit 200a (an example of display means) in a manner that does not hinder the display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c. The operation effect image is an image that is used for a change operation effect and whose display mode in the effect display unit 200a is changed due to a player's change operation. The change operation effect is executed when the gaming state related to the jackpot winning probability in the gaming machine 100 is a high-probability gaming state.

次に、変動演出と変更操作演出との関連について説明する。上述のとおり、変動演出は、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンに大別され、各変動パターンの変動演出が前半変動演出と後半変動演出によって構成されている。本実施形態の変動演出の態様(変動演出態様)は、基本変動演出、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出の3つに区分される。基本変動演出は、各変動パターンによる変動演出の開始とともに実行される最初の変動演出態様である。リーチ発展煽り変動演出は、必要に応じて基本変動演出に続いて実行される変動演出態様である。リーチ発展煽り変動演出は、リーチ発展演出が実際に実行されるか否かに関わらず、リーチ発展演出が実行されることへの遊技者の期待を高めることを目的としている。リーチ変動演出は、必要に応じて基本変動演出またはリーチ発展煽り変動演出に続いて実行される変動演出態様である。   Next, the relationship between the change effect and the change operation effect will be described. As described above, the variation effects are roughly classified into the reachless variation pattern and the reach variation pattern, and the variation effects of each variation pattern are configured by the first half variation effect and the second half variation effect. The variation effect mode (variation effect mode) of the present embodiment is divided into three types: basic variation effect, reach development variation effect, and reach variation effect. The basic variation effect is the first variation effect mode that is executed together with the start of the variation effect by each variation pattern. The reach development variation effect is a variation effect mode that is executed following the basic variation effect as necessary. The reach development effect is intended to increase the player's expectation that the reach development effect will be executed regardless of whether or not the reach development effect is actually executed. The reach variation effect is a variation effect mode that is executed following the basic variation effect or reach development variation effect as necessary.

基本変動演出、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出は、前半変動演出および後半変動演出のいずれかの変動演出の態様を構成する。基本変動演出、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出が前半変動演出および後半変動演出のいずれの変動演出の態様を構成するのかは、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンで異なる。   The basic variation effect, the reach development variation effect, and the reach variation effect constitute a variation effect mode of either the first half variation effect or the second half variation effect. Whether the basic variation effect, the reach development change variation effect, and the reach variation effect constitute the variation effect of the first half variation effect or the second half variation effect differs between the reachless variation pattern and the reach variation pattern.

リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様は、基本変動演出のみで構成されるか、あるいは基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出によって構成される。このように、リーチ変動パターンにおける前半変動演出には2種類の変動演出の態様がある。リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成される具体例として、図36(a)に示す「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」および「リーチD」が挙げられる。本実施形態による遊技機100では、「リーチA」から「リーチD」の基本変動演出の実行期間は、例えば全て同じ期間(例えば12秒)に設定されている。リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出で構成される具体例としては、図36(a)に示す「リーチA+煽り4秒」が挙げられる。「リーチA+煽り4秒」による演出態様は、「リーチA」の態様による基本変動演出が実行された後にリーチ発展煽り変動演出が4秒間実行される演出態様である。例えば、副制御基板330が変動モード番号「10H」に対応する変動モードコマンドを受信すると、リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が「リーチA+煽り4秒」に決定される。   The mode of the first half variation effect in the reach variation pattern is composed of only the basic variation effect, or is composed of the basic variation effect and the reach development variation variation effect. Thus, there are two types of variation effects in the first half variation effect in the reach variation pattern. As a specific example in which the mode of the first half variation effect in the reach variation pattern is configured only by the basic variation effect, “reach A”, “reach B”, “reach C” and “reach D” shown in FIG. It is done. In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the execution periods of the basic variation effects from “reach A” to “reach D” are all set to the same period (for example, 12 seconds). As a specific example in which the aspect of the first half variation effect in the reach variation pattern is composed of the basic variation effect and the reach development variation variation effect, “reach A + development 4 seconds” shown in FIG. The effect mode by “reach A + swing 4 seconds” is an effect mode in which the reach development effect change effect is executed for 4 seconds after the basic change effect by the “reach A” mode is executed. For example, when the sub control board 330 receives the variation mode command corresponding to the variation mode number “10H”, the mode of the first half variation effect in the reach variation pattern is determined to be “reach A + turn 4 seconds”.

リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出で構成される具体例として図36(a)では、「リーチA+煽り4秒」が例示されているが、当該前半変動演出の具体例として、「リーチB」、「リーチC」および「リーチD」の態様による基本変動演出の後に4秒間のリーチ発展煽り変動演出が実行される「リーチB+煽り4秒」、「リーチC+煽り4秒」および「リーチD+煽り4秒」も前半変動演出決定テーブルに設定されていてもよい。また、リーチ発展煽り変動演出の変動時間は、4秒間に限られず、他の期間であってもよい。   In FIG. 36 (a), “reach A + spinning 4 seconds” is illustrated as a specific example in which the mode of the first half variation effect in the reach variation pattern is composed of the basic variation representation and the reach development variation variation representation. As a specific example of the production, “reach B + spinning 4 seconds”, “reach” in which a reach development fluctuation production for 4 seconds is executed after a basic fluctuation production according to the modes of “reach B”, “reach C” and “reach D”. “C + turn 4 seconds” and “reach D + turn 4 seconds” may also be set in the first half variation production determination table. In addition, the fluctuation time of the reach development fluctuation production is not limited to 4 seconds, but may be another period.

リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様は、リーチ変動演出のみで構成される。このように、リーチ変動パターンにおける後半変動演出には1種類の変動演出の態様がある。リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様であるリーチ変動演出の具体例として、図36(b)に示す「パターン1」および「パターン2」のリーチ発展演出が挙げられる。「パターン1」および「パターン2」のリーチ発展演出は、遊技者側のキャラクタである自己キャラクタと当該自己キャラクタの敵となる相手キャラクタとが対決する対決リーチ発展演出である。当該相手キャラクタの画像(相手キャラクタ画像)が、本実施形態における操作演出画像の一例である。後程図44を用いて説明するが、本実施形態では、複数の相手キャラクタ画像が用意されている。本実施形態では、複数の相手キャラクタ画像のうち、変更操作演出における遊技者の変更操作によって選択された相手キャラクタ画像と関連する画像が対決リーチ発展演出における相手キャラクタとして適用される。相手キャラクタ画像と関連する画像については後述する。なお、リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様は、「パターン1」および「パターン2」のみに限られず、これらとは異なる対決リーチ発展演出となる他のパターンも後半変動演出決定テーブルに設定されていてもよい。また、リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様として、対決リーチ発展演出以外のリーチ発展演出が後半変動演出決定テーブルに設定されていてもよい。   The aspect of the latter half variation effect in the reach variation pattern is configured only by the reach variation effect. Thus, the latter half variation effect in the reach variation pattern has one type of variation effect. As a specific example of the reach variation effect, which is a mode of the latter half variation effect in the reach variation pattern, reach development effects of “pattern 1” and “pattern 2” shown in FIG. The reach development effect of “Pattern 1” and “Pattern 2” is a confrontation reach development effect in which the player character's own character confronts the opponent character who is the enemy of the player character. The image of the opponent character (an opponent character image) is an example of the operation effect image in the present embodiment. As will be described later with reference to FIG. 44, in the present embodiment, a plurality of opponent character images are prepared. In the present embodiment, an image related to the opponent character image selected by the player's change operation in the change operation effect among the plurality of opponent character images is applied as the opponent character in the confrontation reach development effect. An image related to the opponent character image will be described later. The mode of the latter half variation effect in the reach variation pattern is not limited to “Pattern 1” and “Pattern 2”, and other patterns that are confrontation reach development effects different from these are also set in the latter half variation effect determination table. May be. Further, as an aspect of the latter half variation effect in the reach variation pattern, a reach development effect other than the confrontation reach development effect may be set in the latter half variation effect determination table.

リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様は、基本変動演出のみで構成されるか、あるいは基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出によって構成される。このように、リーチなし変動パターンにおける後半変動演出には2種類の変動演出の態様がある。リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成される具体例として、図36(b)に示す「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」および「ハズレ12秒」が挙げられる。リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様が基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出で構成される具体例としては、図36(b)に示す「ハズレ12秒+煽り4秒」が挙げられる。「ハズレ12秒+煽り4秒」による演出態様は、「ハズレ12秒」の態様による基本変動演出が実行された後にリーチ発展煽り変動演出が4秒間実行される演出態様である。例えば、副制御基板330が変動パターン番号「11H」に対応する変動パターンコマンドを受信すると、リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様が「ハズレ12秒+煽り4秒」に決定される。本実施形態による遊技機100では、リーチなし変動パターンにおいてリーチ発展煽り変動演出の前に実行される基本変動演出の実行期間は、例えばリーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行期間と一致する期間に設定されている。また、リーチ発展煽り変動演出の変動時間は、4秒間に限られず、他の期間であってもよい。   The mode of the second half variation effect in the variation pattern without reach is composed only of the basic variation effect, or is composed of the basic variation effect and the reach development variation variation effect. As described above, there are two types of variation effects in the latter half variation effect in the reachless variation pattern. As a specific example in which the mode of the latter half variation effect in the non-reach variation pattern is composed of only the basic variation effect, “losing 4 seconds”, “losing 8 seconds” and “losing 12 seconds” shown in FIG. . As a specific example in which the aspect of the latter half variation effect in the reach variation pattern is composed of the basic variation effect and the reach development variation variation effect, “losing 12 seconds + spinning 4 seconds” shown in FIG. The effect mode by “losing 12 seconds + turning 4 seconds” is an effect mode in which the reach development change effect is executed for 4 seconds after the basic change effect by the “losing 12 seconds” mode is executed. For example, when the sub control board 330 receives the variation pattern command corresponding to the variation pattern number “11H”, the mode of the latter half variation effect in the variation pattern without reach is determined as “losing 12 seconds + turning 4 seconds”. In the gaming machine 100 according to this embodiment, the execution period of the basic variation effect executed before the reach development variation effect in the reachless variation pattern is set to a period that coincides with the execution period of the basic variation effect in the reach variation pattern, for example. Has been. In addition, the fluctuation time of the reach development fluctuation production is not limited to 4 seconds, but may be another period.

本実施形態では、リーチなし変動パターンには、前半変動演出が設定されていない。また、リーチなし変動パターンは、リーチ変動演出が実行されない変動パターンであるため、リーチ変動演出がリーチなし変動パターンを構成することはない。   In the present embodiment, the first half variation effect is not set for the variation pattern without reach. In addition, since the reachless variation pattern is a variation pattern in which the reach variation effect is not executed, the reach variation effect does not constitute the reachless variation pattern.

本実施形態では、リーチ変動パターンには、2種類の前半変動演出と1種類の後半変動演出からなる合計2種類の変動演出態様がある。また、リーチなし変動パターンには、2種類の後半変動演出の変動演出態様がある。すなわち、本実施形態では、一の変動演出内で実行される変動演出のパターンである変動演出構成パターンは、4種類となる。1つ目の変動演出構成パターンは、リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成されるパターン(以下、「変動演出構成パターン1」と称する)である。2つ目の変動演出構成パターンは、リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様が基本変動演出とリーチ発展煽り変動演出とで構成されるパターン(以下、「変動演出構成パターン2」と称する)である。3つ目の変動演出構成パターンは、リーチ変動パターンにおいて、前半変動演出の態様が基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出で構成され、かつ後半変動演出の態様がリーチ変動演出で構成されるパターン(以下、「変動演出構成パターン3」と称する)である。4つ目の変動演出構成パターンは、リーチ変動パターンにおいて、前半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成され、かつ後半変動演出の態様がリーチ変動演出のみで構成されるパターン(以下、「変動演出構成パターン4」と称する)である。   In the present embodiment, the reach variation pattern has two types of variation effect modes that are composed of two types of first-half variation effects and one type of second-half variation effects. In addition, the reachless variation pattern has two types of variation effect modes of the latter half variation effect. In other words, in the present embodiment, there are four types of variation effect configuration patterns that are patterns of variation effects executed within one variation effect. The first variation effect configuration pattern is a pattern in which the second-half variation effect mode of the reachless variation pattern is configured only by the basic variation effect (hereinafter referred to as “variation effect configuration pattern 1”). The second variation effect configuration pattern is a pattern (hereinafter referred to as “variation effect configuration pattern 2”) in which the aspect of the second half variation effect in the no reach variation pattern is composed of a basic variation effect and a reach development variation effect. is there. The third variation effect composition pattern is a reach variation pattern in which the first variation variation mode is composed of a basic variation effect and a reach development variation variation effect, and the second half variation effect is composed of a reach variation effect. Hereinafter, this is referred to as “variable effect composition pattern 3”. The fourth variation effect composition pattern is a reach variation pattern in which the first variation variation mode is composed of only the basic variation effect and the second variation variation mode is composed of only the reach variation effect (hereinafter referred to as “variation”). This will be referred to as production composition pattern 4 ”.

本実施形態における変更操作演出は、変動演出とともに実行される演出である。変更操作演出が実行される変更操作演出期間は、予め定められた期間であり、リーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行期間と一致する。ただし、変更操作演出期間は基本変動演出の実行期間よりも短い期間とすることができる。   The change operation effect in the present embodiment is an effect that is executed together with the change effect. The change operation effect period in which the change operation effect is executed is a predetermined period, and coincides with the execution period of the basic change effect in the reach change pattern. However, the change operation effect period can be shorter than the execution period of the basic variation effect.

変更操作演出期間と基本変動演出の実行期間とが一致している場合の変動演出構成パターン1は、変更操作演出期間と変動演出の実行期間とが一致する。また、変動演出構成パターン2および3においてリーチ発展煽り変動演出と同時に変更操作演出が実行されると、リーチ発展煽り変動演出が変更操作演出により阻害される可能性がある。このため、本実施形態による遊技機100は、変更操作演出の実行期間を基本変動演出の実行期間内に制限してリーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出と変更操作演出とを同時期に実行しないように構成されている。これにより、遊技機100は、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出が変更操作演出により阻害されるのを防止するようになっている。   In the variation effect configuration pattern 1 in the case where the change operation effect period and the execution period of the basic change effect match, the change operation effect period and the execution period of the change effect match. Further, if the change operation effect is executed simultaneously with the reach development change variation effect in the change effect configuration patterns 2 and 3, the reach development change variation effect may be hindered by the change operation effect. For this reason, the gaming machine 100 according to the present embodiment limits the execution period of the change operation effect to the execution period of the basic change effect, and does not execute the reach development change effect, the reach change effect, and the change operation effect at the same time. It is configured as follows. Thereby, the gaming machine 100 is configured to prevent the reach development variation effect and the reach variation effect from being disturbed by the change operation effect.

変更操作演出は、副制御基板330によって制御される。演出表示部200aにおける操作演出画像の表示制御に関しては、副制御基板330の指示に基づいて画像制御基板340が行う。画像制御基板340の処理については後述する。   The change operation effect is controlled by the sub control board 330. The display control of the operation effect image in the effect display unit 200 a is performed by the image control board 340 based on an instruction from the sub control board 330. Processing of the image control board 340 will be described later.

次に副制御基板330が行う、変更操作演出制御処理について図42のフローチャートを用いて説明する。図42は、変更操作演出制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。変更操作演出制御処理は、本実施形態の変更操作演出における操作演出画像(例えば、対決リーチ発展演出における相手キャラクタ画像)の表示態様の変更を制御する処理である。変更操作演出制御処理は、図38を用いて説明したサブタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS1400)である。したがって、サブタイマ割込み処理が実行される毎に、変更操作演出制御処理も実行される。   Next, the change operation effect control process performed by the sub control board 330 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of the flow of the change operation effect control process. The change operation effect control process is a process for controlling the change in the display mode of the operation effect image (for example, the opponent character image in the confrontation reach development effect) in the change operation effect of the present embodiment. The change operation effect control process is one step (step S1400) of the sub-timer interrupt process described with reference to FIG. Therefore, every time the sub timer interruption process is executed, the change operation effect control process is also executed.

(ステップS1400−1)
変更操作演出制御処理が開始されると、まず、ステップS1400−1においてサブCPU330aは、変更操作演出中フラグがオン状態か否かを判定する。変更操作演出中フラグは、サブRAM330cの所定の記憶領域で保持され、変更操作演出が現在実行中であるか否かを示すフラグである。変更操作演出中フラグがオン状態であって変更操作演出中であると判定すると、ステップS1400−13に処理を移し、変更操作演出中フラグがオフ状態であって変更操作演出中でないと判定すると、ステップS1400−3に処理を移す。サブCPU330aは本実施形態における変更操作演出制御手段の一例に相当する。
(Step S1400-1)
When the change operation effect control process is started, first, in step S1400-1, the sub CPU 330a determines whether or not the change operation effect flag is on. The changing operation effect flag is held in a predetermined storage area of the sub RAM 330c, and indicates whether or not the changing operation effect is currently being executed. If it is determined that the change operation effect flag is on and the change operation effect is being performed, the process proceeds to step S1400-13, and if it is determined that the change operation effect flag is off and the change operation effect is not being performed, The process moves to step S1400-3. The sub CPU 330a corresponds to an example of a change operation effect control unit in the present embodiment.

(ステップS1400−3)
ステップS1400−3において、サブCPU330aは、変動開始フラグがオン状態か否かを判定する。変動開始フラグは、図40に示すステップS1220−5において、変動パターンコマンドの受信に伴い送信バッファに変動演出実行コマンドがセットされたこと、すなわち変動演出が開始されるタイミングであることを示すフラグである。
サブCPU330aは、変動開始フラグがオン状態であって変動演出が開始されるタイミングであると判定すると、変動開始フラグをオフ状態にした後、ステップS1400−5の処理に移る。一方、サブCPU330aは、変動開始フラグがオフ状態であって変動演出が開始されるタイミングでないと判定すると、後続のステップS1400−5からステップS1400−11までの処理を行わずに、変更操作演出制御処理を終了する。変動開始フラグおよび変更操作演出中フラグがオン状態になるまでは、変更操作演出制御処理において、サブタイマ割込み処理が実行される毎にステップS1400−1およびステップS1400−3の処理のみが実行される。
(Step S1400-3)
In step S1400-3, the sub CPU 330a determines whether or not the variation start flag is on. The variation start flag is a flag indicating that in step S1220-5 shown in FIG. 40, the variation effect execution command is set in the transmission buffer in response to the reception of the variation pattern command, that is, the timing at which the variation effect is started. is there.
If the sub CPU 330a determines that it is the timing when the variation start flag is on and the variation effect is started, the sub CPU 330a sets the variation start flag to an off state, and then proceeds to the processing of step S1400-5. On the other hand, if the sub CPU 330a determines that the variation start flag is off and it is not the timing at which the variation effect is started, the change operation effect control is not performed without performing the subsequent steps S1400-5 to S1400-11. The process ends. Until the change start flag and the changing operation effect flag are turned on, only the processes of steps S1400-1 and S1400-3 are executed every time the sub timer interrupt process is executed in the change operation effect control process.

(ステップS1400−5)
ステップS1400−5において、サブCPU330aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。サブCPU330aは、例えば直近の大役遊技終了時に主制御基板300から受信した遊技状態変化指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を判定する。サブCPU330aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定すると、ステップS1400−7の処理に移り、高確率遊技状態でないと判定すると、後続のステップS1400−7からS1400−11までの処理を行わずに、変更操作演出制御処理を終了する。
(Step S1400-5)
In step S1400-5, the sub CPU 330a determines whether or not the current gaming state is a high probability gaming state. For example, the sub CPU 330a determines the current gaming state based on a gaming state change designation command received from the main control board 300 at the end of the most recent major game. If the sub CPU 330a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the sub CPU 330a proceeds to the processing of step S1400-7. If the sub CPU 330a determines that the current gaming state is not the high probability gaming state, the subsequent processing from step S1400-7 to S1400-11 is performed. The change operation effect control process is terminated without performing.

(ステップS1400−7)
ステップS1400−7において、サブCPU330aは、変更操作演出期間タイマ330dにカウンタ値をセットし、ステップS1400−9の処理に移る。より具体的には、サブCPU330aは、副制御基板330が有する変更操作演出期間タイマ330dに変更操作演出期間を計測するためのカウンタ値を設定する。サブCPU330aは、変更操作演出期間タイマ330dを用いて変更操作演出期間を計測する。ステップS1400−7において、変更操作演出期間タイマ330dにセットされたカウンタ値は、サブタイマ割込み処理のステップS1100−5(図38参照)においてサブタイマ割込み処理が実行される毎に1ずつ減算される。
変更操作演出期間タイマ330dにセットされるカウンタ値は、リーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行期間と同じ期間をカウントするための値であり、サブROM330bに格納されている予め定められた値である。変更操作演出期間タイマ330dは、当該カウンタ値に基づいてリーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行時間と同じ長さの期間である変更操作演出期間を計測する。上述したように、本実施形態では、基本変動演出のみで構成される変動演出構成パターン1の変動演出以外の変動演出(変動演出構成パターン2から変動演出構成パターン4の変動演出)における基本変動演出の実行期間は同じ期間となる。ただし、遊技機100は、当該カウンタ値として基本変動演出の実行期間より短い期間をカウントするための値をサブROM330bに格納しておき、基本変動演出中の任意の時点で変更操作演出を終了させることができるように構成されていてもよい。これにより、リーチ変動パターンの基本変動演出の実行期間を最長として、当該基本変動演出の実行期間内に変更操作演出が実行されることとなる。
(Step S1400-7)
In step S1400-7, the sub CPU 330a sets a counter value in the change operation effect period timer 330d, and proceeds to the process of step S1400-9. More specifically, the sub CPU 330a sets a counter value for measuring the change operation effect period in the change operation effect period timer 330d of the sub control board 330. The sub CPU 330a measures the change operation effect period using the change operation effect period timer 330d. In step S1400-7, the counter value set in the change operation effect period timer 330d is decremented by 1 each time the sub timer interrupt process is executed in step S1100-5 (see FIG. 38) of the sub timer interrupt process.
The counter value set in the change operation effect period timer 330d is a value for counting the same period as the execution period of the basic change effect in the reach change pattern, and is a predetermined value stored in the sub ROM 330b. . The change operation effect period timer 330d measures the change operation effect period, which is the same length as the execution time of the basic change effect in the reach change pattern, based on the counter value. As described above, in the present embodiment, the basic variation effect in the variation effect other than the variation effect of the variation effect configuration pattern 1 composed only of the basic variation effect (the variation effect of the variation effect configuration pattern 2 to the variation effect configuration pattern 4). The execution period is the same period. However, the gaming machine 100 stores a value for counting a period shorter than the execution period of the basic variation effect as the counter value in the sub ROM 330b, and ends the change operation effect at an arbitrary time during the basic variation effect. It may be configured to be able to. Thereby, the change operation effect is executed within the execution period of the basic variation effect, with the execution period of the basic variation effect of the reach variation pattern as the longest.

(ステップS1400−9)
ステップS1400−9において、サブCPU330aは、操作演出画像表示開始コマンドを作成し、ステップS1400−11の処理に移る。操作演出画像表示開始コマンドは、演出表示部200aに操作演出画像を表示させることを画像制御基板340に指示するコマンドである。ステップS1400−9においてサブCPU330aは、作成した操作演出画像表示開始コマンドを送信バッファにセットし、当該操作演出画像表示開始コマンドを画像制御基板340に送信する。これにより、遊技者の変更操作に応じて表示態様が変更される操作演出画像が演出表示部200aにおいて表示状態になる。
(Step S1400-9)
In step S1400-9, the sub CPU 330a creates an operation effect image display start command, and proceeds to the process of step S1400-11. The operation effect image display start command is a command for instructing the image control board 340 to display the operation effect image on the effect display unit 200a. In step S1400-9, the sub CPU 330a sets the created operation effect image display start command in the transmission buffer, and transmits the operation effect image display start command to the image control board 340. Thereby, the operation effect image in which the display mode is changed according to the player's change operation is displayed on the effect display unit 200a.

(ステップS1400−11)
ステップS1400−11において、サブCPU330aは、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグをオン状態にし変更操作演出制御処理を終了する。ステップS1400−3からステップS1400−11までの処理は変更操作演出を開始するための処理(変更操作演出開始処理)である。変更操作演出は、変更操作演出中フラグがオン状態になってから、変更操作演出中フラグがオフ状態になるまで継続される。
(Step S1400-11)
In step S1400-11, the sub CPU 330a turns on the change operation effect flag indicating that the change operation effect is being executed, and ends the change operation effect control process. The processes from step S1400-3 to step S1400-11 are processes for starting a change operation effect (change operation effect start process). The change operation effect is continued after the change operation effect flag is turned on until the change operation effect flag is turned off.

(ステップS1400−13)
ステップS1400−1において、変更操作演出中フラグがオン状態であると判定されると、次にステップS1400−13においてサブCPU330aは、遊技者が変更操作を行ったか否かを判定する。具体的には、ステップS1400−13においてサブCPU330aは、演出操作装置208が押下操作され、演出操作装置検出スイッチ208sから電飾制御基板350を介して副制御基板330に操作検出信号が入力されたか否かを判定する。サブCPU330aは、操作検出信号が入力されたと判定すると、ステップS1400−15に処理を移し、操作検出信号が入力されていないと判定すると、ステップS1400−17に処理を移す。ステップS1400−13における操作検出信号の入力判定は、変更操作演出中フラグがオフ状態になるまで変更操作演出制御処理において、サブタイマ割込み処理が実行される度に行われる。
(Step S1400-13)
If it is determined in step S1400-1 that the change operation effect flag is on, then in step S1400-13, the sub CPU 330a determines whether or not the player has performed a change operation. Specifically, in step S1400-13, the sub CPU 330a determines whether the effect operation device 208 is pressed and an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s to the sub control board 330 via the illumination control board 350. Determine whether or not. If the sub CPU 330a determines that an operation detection signal has been input, the process proceeds to step S1400-15. If the sub CPU 330a determines that an operation detection signal has not been input, the sub CPU 330a shifts the process to step S1400-17. The input determination of the operation detection signal in step S1400-13 is performed every time the sub timer interrupt process is executed in the change operation effect control process until the change operation effect flag is turned off.

(ステップS1400−15)
ステップS1400−15においてサブCPU330aは、操作演出画像変更コマンドを作成し、ステップS1400−17の処理に移る。操作演出画像変更コマンドは、演出表示部200aにおける操作演出画像の表示態様を変更させることを画像制御基板340に指示するコマンドである。ステップS1400−15においてサブCPU330aは、作成した操作演出画像変更コマンドを送信バッファにセットし、当該操作演出画像変更コマンドを画像制御基板340に送信する。これにより、遊技者の変更操作に応じて、演出表示部200aに表示された操作演出画像の表示態様が変更される。
(Step S1400-15)
In step S1400-15, the sub CPU 330a creates an operation effect image change command, and the process proceeds to step S1400-17. The operation effect image change command is a command for instructing the image control board 340 to change the display mode of the operation effect image in the effect display unit 200a. In step S1400-15, the sub CPU 330a sets the created operation effect image change command in the transmission buffer, and transmits the operation effect image change command to the image control board 340. Thereby, the display aspect of the operation effect image displayed on the effect display part 200a is changed according to a player's change operation.

(ステップS1400−17)
ステップS1400−17においてサブCPU330aは、変更操作演出期間タイマ330dにセットされているカウンタ値が0か否かを判定する。サブCPU330aは、当該カウンタ値が0であって変更操作演出期間が終了したと判定すると、ステップS1400−19に処理を移し、当該カウンタ値が0でなく変更操作演出期間が終了していないと判定すると、ステップS1400−23に処理を移す。
(Step S1400-17)
In step S1400-17, the sub CPU 330a determines whether or not the counter value set in the change operation effect period timer 330d is zero. If the sub CPU 330a determines that the counter value is 0 and the change operation effect period has ended, the sub CPU 330a proceeds to step S1400-19, and determines that the counter value is not 0 and the change operation effect period has not ended. Then, the process proceeds to step S1400-23.

(ステップS1400−19)
ステップS1400−19においてサブCPU330aは、操作演出画像表示終了コマンドを作成し、ステップS1400−21の処理に移る。操作演出画像表示終了コマンドは、操作演出画像を一旦非表示状態にして、演出表示部200aにおける当該操作演出画像の表示を終了することを画像制御基板340に指示するコマンドである。
サブCPU330aは、ステップS1400−19において、作成した操作演出画像表示終了コマンドを送信バッファにセットし、当該操作演出画像表示終了コマンドを画像制御基板340に送信する。これにより、演出表示部200aに表示されていた操作演出画像が非表示状態になる。
(Step S1400-19)
In step S1400-19, the sub CPU 330a creates an operation effect image display end command, and the process proceeds to step S1400-21. The operation effect image display end command is a command for instructing the image control board 340 to temporarily hide the operation effect image and end the display of the operation effect image on the effect display unit 200a.
In step S1400-19, the sub CPU 330a sets the created operation effect image display end command in the transmission buffer, and transmits the operation effect image display end command to the image control board 340. Thereby, the operation effect image displayed on the effect display unit 200a is not displayed.

(ステップS1400−21)
ステップS1400−21においてサブCPU330aは、変更操作演出中フラグをオフ状態にし、変更操作演出制御処理を終了する。変更操作演出中フラグがオフ状態になることは、変更操作演出が終了したことを示す。当該変更操作演出が終了した後に、上述のステップS1400−11において変更操作演出中フラグが再びオン状態になるまでは、変更操作演出が実行されない変更操作演出不実施期間となる。変更操作演出不実施期間においては、変更操作演出中フラグがオフ状態であるため(ステップS1400−1のNO)、遊技者が変更操作を行ったか否かの判定処理(ステップS1400−13)は行われない。したがって、操作演出画像変更コマンドの作成(ステップS1400−15)は行われず、画像制御基板340において操作演出画像の表示態様が変更されることもない。
(Step S1400-21)
In step S1400-21, the sub CPU 330a turns off the changing operation effect flag, and ends the changing operation effect control process. The change operation effect flag being turned off indicates that the change operation effect has ended. After the change operation effect is completed, the change operation effect non-execution period in which the change operation effect is not executed is performed until the change operation effect flag is turned on again in step S1400-11. During the change operation effect non-execution period, since the change operation effect flag is in an OFF state (NO in step S1400-1), the determination process (step S1400-13) for determining whether or not the player has performed the change operation is performed. I will not. Therefore, the creation of the operation effect image change command (step S1400-15) is not performed, and the display mode of the operation effect image is not changed on the image control board 340.

(ステップS1400−23)
ステップS1400−17のNOの次のステップS1400−23において、サブCPU330aは、主制御基板300から特図停止指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU330aは、特図停止指定コマンドを受信しており、変動演出の終了タイミングであると判定すると、ステップS1400−19に処理を移す。サブCPU330aは、特図停止指定コマンドを受信したと判定すると、変更操作演出期間タイマ330dにセットされているカウンタ値が0でなく、予め定められた変更操作演出期間が経過していなくても、変更操作演出を終了する。一方、サブCPU330aは、特図停止指定コマンドを受信しておらず変動演出の終了タイミングでないと判定すると、変更操作演出制御処理を終了する。変更操作演出中フラグがオン状態(ステップS1400−1のYES)である間は、サブタイマ割込み処理が実行される度にステップS1400−13において操作検出信号の入力判定が行われ、ステップS1400−15からステップS1400−23までの処理が必要に応じて実行される。
(Step S1400-23)
In step S1400-23 next to NO in step S1400-17, the sub CPU 330a determines whether a special figure stop designation command has been received from the main control board 300 or not. If the sub CPU 330a has received the special figure stop designation command and determines that it is the end timing of the variation effect, the sub CPU 330a moves the process to step S1400-19. When the sub CPU 330a determines that the special figure stop designation command has been received, even if the counter value set in the change operation effect period timer 330d is not 0 and the predetermined change operation effect period has not elapsed, The change operation effect is finished. On the other hand, if the sub CPU 330a has not received the special figure stop designation command and determines that it is not the end timing of the variation effect, the sub operation 330a ends the change operation effect control process. While the change operation effect flag is on (YES in step S1400-1), every time the sub-timer interrupt process is executed, the input determination of the operation detection signal is performed in step S1400-13, and from step S1400-15 The processes up to step S1400-23 are executed as necessary.

次に、副制御基板330からの指示により、操作演出画像の表示制御を行う画像制御基板340について図43から図45を用いて説明する。図43は、画像制御基板340の構成を示すブロック図である。
図43に示すように、画像制御基板340は、CPU340a、CGROM340b、RAM340c、VDP(Video Display Processor)340d、VRAM340eおよびI/F343、345を有している。CPU340a、CGROM340b、RAM340c、VDP340dおよびI/F343は、バス341で相互にかつデータ授受可能に接続されている。I/F343には、副制御基板330(図3参照)が接続されている。また、VDP340dは、I/F345を介して演出表示装置200の演出表示部200a(図3参照)に接続されている。
Next, an image control board 340 that performs display control of an operation effect image according to an instruction from the sub control board 330 will be described with reference to FIGS. FIG. 43 is a block diagram illustrating a configuration of the image control board 340.
As shown in FIG. 43, the image control board 340 includes a CPU 340a, a CGROM 340b, a RAM 340c, a VDP (Video Display Processor) 340d, a VRAM 340e, and I / Fs 343 and 345. The CPU 340a, CGROM 340b, RAM 340c, VDP 340d and I / F 343 are connected to each other via a bus 341 so as to be able to exchange data. A sub control board 330 (see FIG. 3) is connected to the I / F 343. The VDP 340d is connected to the effect display unit 200a (see FIG. 3) of the effect display device 200 via the I / F 345.

画像制御基板340のCGROM340bには、演出表示装置200の演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されている。CPU340aは、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、画像データをCGROM340bから読み出してVRAM340eに書き込み、演出表示部200aでの画像表示を制御する。   The CGROM 340b of the image control board 340 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 200a of the effect display device 200. Based on the command transmitted from the sub control board 330, the CPU 340a reads the image data from the CGROM 340b and writes it in the VRAM 340e, and controls the image display on the effect display unit 200a.

CGROM340bには、基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出を構成する図柄や背景等の画像データが格納されている。また、CGROM340bには、リーチ変動演出の「パターン1」、「パターン2」の各対決リーチ発展演出を行う動画像を構成するための動画像構成用データ等も格納されている。
画像制御基板340には、これらの画像データの他にも、本実施形態における変動演出とともに実行される演出である変更操作演出において演出表示部200aに表示される操作演出画像のデータが格納されている。
The CGROM 340b stores image data such as symbols and backgrounds constituting the basic variation effect and the reach development variation effect. The CGROM 340b also stores moving image configuration data for configuring a moving image for performing the confrontation reach development effects of “pattern 1” and “pattern 2” of reach variation effects.
In addition to these image data, the image control board 340 stores operation effect image data displayed on the effect display unit 200a in the change operation effect that is an effect executed together with the variable effect in the present embodiment. Yes.

次に、CGROM340bにおいて操作演出画像のデータを管理している操作演出画像データテーブルについて説明する。まず、本実施形態における対決リーチ発展演出と操作演出画像データテーブルとの関連について説明する。
本実施形態では、遊技者が選択した操作演出画像が対決リーチ発展演出における相手キャラクタ画像になることは、上述のとおりである。CGROM340bには、対決リーチ発展演出において対決する一方のキャラクタの画像データと他方のキャラクタの画像データをそれぞれ管理する2つの操作演出画像データテーブルが用意されている。この2つの操作演出画像データテーブルは、同一の構造のテーブルである。2つの操作演出画像データテーブルのうち、遊技者が選択したテーブルが自己チーム用、選択されなかったテーブルが相手チーム用の操作演出画像データテーブルとなる。
Next, an operation effect image data table for managing operation effect image data in the CGROM 340b will be described. First, the relationship between the confrontation reach development effect and the operation effect image data table in the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as described above, the operation effect image selected by the player becomes the opponent character image in the confrontation reach development effect. In the CGROM 340b, two operation effect image data tables for managing the image data of one character and the image data of the other character confronted in the confrontation reach development effect are prepared. These two operation effect image data tables are tables having the same structure. Of the two operation effect image data tables, the table selected by the player is for the own team, and the table not selected is the operation effect image data table for the opponent team.

詳しい説明は省略するが、本実施形態では、遊技者は、遊技中の予め定められた期間(例えば遊技機100における大当たりの当選確率に係る遊技状態が低確率遊技状態の期間)内に2つのチームから自己チームを選択できる。自己チームの選択は、例えば、遊技者が演出操作装置208を操作することで行う。自己チームを選択すると、2つの操作演出画像データテーブルのうち、選択した自己チームに対応する操作演出画像データテーブルが自己チーム用のテーブルとして自動的に選択される。遊技者は、自己チームを選択した後に、当該自己チームに属する複数のキャラクタから自己キャラクタを選択できる。遊技者は、自己チーム用の操作演出画像データテーブルで管理される複数の操作演出画像データの中から、対決リーチ発展演出において相手キャラクタと対決させる自己キャラクタを選択する。自己チームを選択できる期間内に遊技者が演出操作装置208の操作等により自己チームを選択しなかったときは、遊技機100において初期設定されているチームおよび当該チームに属する一のキャラクタが自己チームおよび自己キャラクタとして決定される。自己チームが選択されると、2つの操作演出画像データテーブルのうち選択されなかった操作演出画像データテーブルが相手チーム用操作演出画像データテーブルとなる。   Although a detailed description is omitted, in this embodiment, the player can play two games within a predetermined period during the game (for example, a period in which the gaming state related to the jackpot winning probability in the gaming machine 100 is a low probability gaming state). You can select your own team from the team. The selection of the self team is performed, for example, by the player operating the effect operating device 208. When the self team is selected, the operation effect image data table corresponding to the selected self team is automatically selected as the table for the self team from the two operation effect image data tables. After selecting a self team, the player can select a self character from a plurality of characters belonging to the self team. The player selects a self character to be confronted with the opponent character in the confrontation reach development effect from among a plurality of operation effect image data managed in the operation effect image data table for the self team. If the player does not select his / her team within the period in which his / her team can be selected by operating the production operation device 208, the team initially set in the gaming machine 100 and one character belonging to the team are And determined as a self character. When the own team is selected, the operation effect image data table not selected from the two operation effect image data tables becomes the operation effect image data table for the opponent team.

次に、操作演出画像データテーブルについて図44を用いて説明する。上述のとおり、操作演出画像データテーブルのテーブル構造は、自己チーム用および相手チーム用で同一であるため、相手チーム用操作演出画像データテーブル(以下、単に「操作演出画像データテーブル」と称する場合がある)を例にとって操作演出画像データテーブルについて説明する。図44は、本実施形態において変更操作演出に用いられる相手チーム用の操作演出画像のデータを管理する操作演出画像データテーブルの一例を示している。
相手チーム用操作演出画像データテーブルが決定すると、CPU340aは、RAM340cの所定の記憶領域で保持している相手チーム用テーブル識別情報を更新する。相手チーム用テーブル識別情報は、相手チーム用操作演出画像データテーブルを識別するための情報である。本実施形態では、相手チーム用テーブル識別情報は、操作演出画像データテーブルに1対1で対応付けられたテーブル名である。図44中の操作演出画像データテーブルの上部に図示された「ImageDataTbl001」が操作演出画像データテーブルのテーブル名の一例であり、相手チーム用テーブル識別情報に該当する。
Next, the operation effect image data table will be described with reference to FIG. As described above, since the table structure of the operation effect image data table is the same for the self team and for the opponent team, the operation effect image data table for the opponent team (hereinafter simply referred to as “operation effect image data table”). The operation effect image data table will be described with reference to an example. FIG. 44 shows an example of an operation effect image data table for managing the operation effect image data for the opponent team used for the change operation effect in the present embodiment.
When the opponent team operation effect image data table is determined, the CPU 340a updates the opponent team table identification information held in a predetermined storage area of the RAM 340c. The opponent team table identification information is information for identifying the opponent team operation effect image data table. In the present embodiment, the opponent team table identification information is a table name associated with the operation effect image data table on a one-to-one basis. “ImageDataTbl001” illustrated in the upper part of the operation effect image data table in FIG. 44 is an example of the table name of the operation effect image data table, and corresponds to the opponent team table identification information.

図44に示すように、操作演出画像データテーブルは、「操作演出画像データ識別子」および「操作演出画像データ」の2項目に分類されている。「操作演出画像データ識別子」は、操作演出画像データを一意に識別する識別子を示している。本例では、操作演出画像データ識別子は、数値であり、「操作演出画像データ識別子」の欄において連番の数値として管理されている。本例では、「操作演出画像データ識別子」の欄に例えば「001」から「005」の値が操作演出画像データ識別子として格納されている。   As shown in FIG. 44, the operation effect image data table is classified into two items of “operation effect image data identifier” and “operation effect image data”. “Operation effect image data identifier” indicates an identifier for uniquely identifying operation effect image data. In this example, the operation effect image data identifier is a numerical value, and is managed as a serial number in the “operation effect image data identifier” column. In this example, the value “001” to “005”, for example, is stored as the operation effect image data identifier in the “operation effect image data identifier” column.

「操作演出画像データ」は、変更操作演出に用いられる操作演出画像の画像データ(操作演出画像データ)を示している。本実施形態では、複数の操作演出画像データが「操作演出画像データ」の欄に格納されている。本例では、例えば相手キャラクタ画像351aから相手キャラクタ画像351eの画像データが複数の操作演出画像データとして「操作演出画像データ」の欄に格納されている。操作演出画像データテーブルは、同一行に格納した操作演出画像データ識別子および操作演出画像データを対応づけて管理している。本例では例えば、「操作演出画像データ識別子」欄の1行目に格納された「001」と、「操作演出画像データ」欄の1行目に格納された相手キャラクタ画像351aとが対応づけられている。したがって、操作演出画像データテーブルから操作演出画像データを取得する際に、操作演出画像データ識別子の値「001」が指定されると、操作演出画像データとして相手キャラクタ画像351aの画像データが取得される。   “Operation effect image data” indicates image data (operation effect image data) of an operation effect image used for a change operation effect. In the present embodiment, a plurality of operation effect image data are stored in the “operation effect image data” field. In this example, for example, image data of the opponent character image 351a to the opponent character image 351e is stored in the “operation effect image data” column as a plurality of operation effect image data. The operation effect image data table manages the operation effect image data identifier and the operation effect image data stored in the same row in association with each other. In this example, for example, “001” stored in the first line of the “operation effect image data identifier” field and the opponent character image 351a stored in the first line of the “operation effect image data” field are associated with each other. ing. Therefore, when the operation effect image data identifier value “001” is designated when acquiring the operation effect image data from the operation effect image data table, the image data of the opponent character image 351a is acquired as the operation effect image data. .

変更操作演出の実行期間中に遊技者が演出操作装置208の変更操作を行うと、操作演出画像データテーブルで管理される相手キャラクタ画像351aから相手キャラクタ画像351eの画像データの中から一の画像データが操作演出画像データとして読み出される。変更操作とは、演出操作装置208を操作(例えば押下)することをいう。なお、操作演出画像データテーブルに格納する操作演出画像データ識別子および操作演出画像データの数は、CGROM340bの所定の記憶領域の範囲内において制限されないが、本実施形態では、それぞれ5つのデータが格納されているとして、以降の説明を行う。   If the player performs a change operation of the effect operation device 208 during the execution period of the change operation effect, one image data out of the image data of the opponent character image 351e to the opponent character image 351e managed in the operation effect image data table. Is read as operation effect image data. The change operation refers to operating (for example, pressing) the effect operation device 208. The number of operation effect image data identifiers and operation effect image data stored in the operation effect image data table is not limited within a predetermined storage area of the CGROM 340b, but in the present embodiment, five pieces of data are stored. The following explanation will be given.

次に、画像制御基板340における操作演出画像の表示制御処理の一例として相手キャラクタ画像の表示制御処理について図45を用いて説明する。図45は、相手キャラクタ画像の表示制御処理で用いられる相手キャラクタ記憶領域400と、演出表示部200aに表示される相手キャラクタ画像を示す図である。図45(a)から図45(e)中のそれぞれの上段には、操作演出画像データ識別子を記憶した相手キャラクタ記憶領域400が図示されている。図45(a)から図45(e)中のそれぞれの下段には、上段に示す相手キャラクタ記憶領域400での操作演出画像データ識別子の記憶状態において演出表示部200aに表示される相手キャラクタ画像が図示されている。図45(a)から図45(e)に向かって、相手キャラクタ記憶領域400での操作演出画像データ識別子の記憶状態および演出表示部200aでの相手キャラクタ画像の表示遷移が表されている。   Next, as an example of the display control process for the operation effect image on the image control board 340, the display control process for the opponent character image will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing an opponent character storage area 400 used in the opponent character image display control process and an opponent character image displayed on the effect display unit 200a. 45 (a) to 45 (e), an opponent character storage area 400 storing operation effect image data identifiers is shown in the upper part of each. 45 (a) to 45 (e), in the lower part of each, the opponent character image displayed on the effect display unit 200a in the storage state of the operation effect image data identifier in the opponent character storage area 400 shown in the upper part. It is shown in the figure. 45 (a) to 45 (e), the storage state of the operation effect image data identifier in the opponent character storage area 400 and the display transition of the opponent character image in the effect display unit 200a are shown.

図45(a)から図45(e)に示すように、相手キャラクタ記憶領域400は、第0記憶部400aから第5記憶部400fを有している。第0記憶部400aは、相手キャラクタ画像の表示制御処理の対象となる操作演出画像データ識別子を記憶する記憶部である。第1記憶部400bから第5記憶部400fは、表示制御処理待ちの操作演出画像データ識別子を記憶する記憶部である。相手キャラクタ記憶領域400は、RAM340cの所定の記憶領域に設けられている。相手キャラクタ記憶領域400は、相手チーム用操作演出画像データテーブルに記憶された操作演出画像データ識別子のうち、表示制御処理待ちの操作演出画像データ識別子の総数よりも多くの個数の操作演出画像データ識別子を記憶できる表示制御処理待ち用の記憶部を有している。本実施形態では、表示制御処理待ちの操作演出画像データ識別子は4つだが、図45(a)から図45(e)中の上段に示す相手キャラクタ記憶領域400は、第1記憶部400bから第5記憶部400fまでの5つの表示制御処理待ち用の記憶部を有している。表示制御処理待ち用の記憶部のうちの操作演出画像データ識別子が記憶されていない記憶部は、第0記憶部400aに記憶する操作演出画像データ識別子の値の入れ替えに用いる予備の記憶部として用いられる。本例では予備の記憶部は1つだが、当該予備の記憶部は1つに限られず、2つ以上あってもよい。   As shown in FIGS. 45 (a) to 45 (e), the opponent character storage area 400 includes a 0th storage unit 400a to a fifth storage unit 400f. The 0th storage unit 400a is a storage unit that stores an operation effect image data identifier that is a target of display control processing of the opponent character image. The first storage unit 400b to the fifth storage unit 400f are storage units that store operation effect image data identifiers waiting for display control processing. The opponent character storage area 400 is provided in a predetermined storage area of the RAM 340c. The opponent character storage area 400 has a larger number of operation effect image data identifiers than the total number of operation effect image data identifiers waiting for display control processing among the operation effect image data identifiers stored in the operation effect image data table for the opponent team. Has a storage unit waiting for display control processing. In this embodiment, there are four operation effect image data identifiers waiting for display control processing, but the opponent character storage area 400 shown in the upper part of FIGS. 45 (a) to 45 (e) is the first storage unit 400b to the first. There are five display control processing waiting storage units up to five storage units 400f. Of the storage units waiting for display control processing, the storage unit that does not store the operation effect image data identifier is used as a spare storage unit used for replacing the value of the operation effect image data identifier stored in the zeroth storage unit 400a. It is done. In this example, the number of spare storage units is one, but the number of spare storage units is not limited to one, and there may be two or more.

図45に示す相手キャラクタ記憶領域400では、第5記憶部400fが予備の記憶部として用いられる。したがって、第0記憶部400aに記憶する操作演出画像データ識別子の値の入れ替え時以外は、図45(a)から図45(e)中の上段で示すように、操作演出画像データ識別子は第0記憶部400aおよび第1記憶部400bから第4記憶部400eに記憶されている。   In the opponent character storage area 400 shown in FIG. 45, the fifth storage unit 400f is used as a spare storage unit. Therefore, except when the value of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a is replaced, the operation effect image data identifier is the 0th as shown in the upper part of FIGS. 45 (a) to 45 (e). It is stored in the fourth storage unit 400e from the storage unit 400a and the first storage unit 400b.

第0記憶部400aに記憶された操作演出画像データ識別子に対応する画像データの相手キャラクタ画像が演出表示部200aに表示される。このため、図45(a)から図45(e)に示すように演出表示部200aには、第0記憶部400aに操作演出画像データ識別子の値「001」が記憶されている場合には相手キャラクタ画像351aが表示され、第0記憶部400aに操作演出画像データ識別子の値「002」が記憶されている場合には相手キャラクタ画像351bが表示され、第0記憶部400aに操作演出画像データ識別子の値「003」が記憶されている場合には相手キャラクタ画像351cが表示され、第0記憶部400aに操作演出画像データ識別子の値「004」が記憶されている場合には相手キャラクタ画像351dが表示され、第0記憶部400aに操作演出画像データ識別子の値「005」が記憶されている場合には相手キャラクタ画像351eが表示される。   The opponent character image of the image data corresponding to the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a is displayed on the effect display unit 200a. Therefore, as shown in FIGS. 45 (a) to 45 (e), in the effect display unit 200a, when the operation effect image data identifier value “001” is stored in the 0th storage unit 400a, the opponent When the character image 351a is displayed and the value “002” of the operation effect image data identifier is stored in the 0th storage unit 400a, the opponent character image 351b is displayed, and the operation effect image data identifier is displayed in the 0th storage unit 400a. If the value “003” is stored, the partner character image 351c is displayed. If the operation effect image data identifier value “004” is stored in the 0th storage unit 400a, the partner character image 351d is displayed. When the operation effect image data identifier value “005” is stored in the 0th storage unit 400a, the opponent character image 351e is displayed. It is.

RAM340cに保存された相手チーム用テーブル識別情報の更新に伴い、CPU340aは、更新後の相手チーム用テーブル識別情報に対応する相手チーム用操作演出画像データテーブルに基づいて、RAM340cに設けられた相手キャラクタ記憶領域400に記憶されている操作演出画像データ識別子の値を更新する。より具体的には、まずCPU340aは、相手キャラクタ記憶領域400に記憶されている操作演出画像データ識別子の値を削除する。次にCPU340aは、更新された相手チーム用テーブル識別情報に基づいて、相手チーム用操作演出画像データテーブルから全ての操作演出画像データ識別子の値を予め定められた任意の順番で取得する。本実施形態では、CPU340aは操作演出画像データ識別子を昇順で取得し、当該昇順で取得した先頭の操作演出画像データ識別子の値を第0記憶部400aに書き込む。さらにCPU340aは、残りの操作演出画像データ識別子の値を取得順に第1記憶部400bから第4記憶部400eに書き込む。図45(a)中の上段は、相手チーム用テーブル識別情報の更新時の相手キャラクタ記憶領域400を示している。第0記憶部400aには、図44に示す操作演出画像データ識別子の値「001」が記憶され、第1記憶部400bから第4記憶部400eには、図44に示す操作演出画像データ識別子の値「002」から「005」までが昇順に格納されている。   Along with the update of the opponent team table identification information stored in the RAM 340c, the CPU 340a performs the opponent character provided in the RAM 340c based on the opponent team operation effect image data table corresponding to the updated opponent team table identification information. The value of the operation effect image data identifier stored in the storage area 400 is updated. More specifically, the CPU 340 a first deletes the value of the operation effect image data identifier stored in the opponent character storage area 400. Next, based on the updated opponent team table identification information, the CPU 340a acquires the values of all operation effect image data identifiers from the opponent team operation effect image data table in an arbitrary predetermined order. In the present embodiment, the CPU 340a acquires the operation effect image data identifiers in ascending order, and writes the value of the first operation effect image data identifier acquired in the ascending order in the 0th storage unit 400a. Furthermore, the CPU 340a writes the remaining operation effect image data identifier values from the first storage unit 400b to the fourth storage unit 400e in the order of acquisition. The upper part of FIG. 45A shows the opponent character storage area 400 when the opponent team table identification information is updated. The 0th storage unit 400a stores the value “001” of the operation effect image data identifier shown in FIG. 44, and the first storage unit 400b to the fourth storage unit 400e store the operation effect image data identifier shown in FIG. Values “002” to “005” are stored in ascending order.

画像制御基板340が副制御基板330から操作演出画像表示開始コマンドを受信すると、CPU340aは、受信された操作演出画像表示開始コマンドに基づいて、操作演出画像(本実施形態においては相手キャラクタ画像)を演出表示部200aに表示する。ここで、操作演出画像表示開始コマンドを受信した時点の相手キャラクタ記憶領域400における操作演出画像データ識別子の記憶状態が図45(a)中の上段に示す状態であったとする。CPU340aは、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに格納されている操作演出画像データ識別子の値「001」を取得する。次に、CPU340aは、RAM340cに保持されている相手チーム用テーブル識別情報の値「ImageDataTbl001」に基づいて、操作演出画像データテーブル(図44参照)を識別する。CPU340aは、この値「ImageDataTbl001」に対応づけられた操作演出画像データテーブルから操作演出画像データ識別子の値「001」に対応する相手キャラクタ画像351aの画像データを取得し、相手キャラクタ画像351aを操作演出画像として演出表示部200aに表示させる。このように、演出表示部200aに表示されている相手キャラクタ画像は、第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子に対応する相手キャラクタ画像となる。   When the image control board 340 receives an operation effect image display start command from the sub control board 330, the CPU 340a generates an operation effect image (an opponent character image in the present embodiment) based on the received operation effect image display start command. Displayed on the effect display unit 200a. Here, it is assumed that the storage state of the operation effect image data identifier in the opponent character storage area 400 at the time of receiving the operation effect image display start command is the state shown in the upper part of FIG. The CPU 340 a acquires the value “001” of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400 a of the opponent character storage area 400. Next, the CPU 340a identifies the operation effect image data table (see FIG. 44) based on the value “ImageDataTbl001” of the opponent team table identification information held in the RAM 340c. The CPU 340a acquires the image data of the opponent character image 351a corresponding to the value “001” of the operation effect image data identifier from the operation effect image data table associated with this value “ImageDataTbl001”, and operates the opponent character image 351a as the operation effect. The image is displayed on the effect display unit 200a as an image. Thus, the opponent character image displayed on the effect display unit 200a is an opponent character image corresponding to the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a.

変更操作演出期間中に画像制御基板340が副制御基板330から操作演出画像変更コマンドを1回受信すると、CPU340aは、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶された操作演出画像データ識別子を予備の記憶部である第5記憶部400fに記憶し、第1記憶部400bに記憶された操作演出画像データ識別子を第0記憶部400aに記憶し、第2記憶部400cから第5記憶部400fに記憶された操作演出画像データ識別子を第1記憶部400bから第4記憶部400eにそれぞれ繰り上げて記憶する。このように、CPU340aは、画像制御基板340での操作演出画像変更コマンドの受信に基づいて、第0記憶部400aから第4記憶部400eにそれぞれ記憶された操作演出画像データ識別子の値を循環させる。画像制御基板340が操作演出画像変更コマンドを1回受信するごとに、第0記憶部400aに記憶された操作演出画像データ識別子が1回だけ変更されるので、演出表示部200aに表示される相手キャラクタ画像の表示態様も1回だけ変更される。   When the image control board 340 receives the operation effect image change command once from the sub control board 330 during the change operation effect period, the CPU 340a stores the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400. Is stored in the fifth storage unit 400f which is a spare storage unit, the operation effect image data identifier stored in the first storage unit 400b is stored in the 0th storage unit 400a, and the second storage unit 400c to the fifth storage unit are stored. The operation effect image data identifier stored in 400f is moved up from the first storage unit 400b to the fourth storage unit 400e and stored. Thus, based on the reception of the operation effect image change command on the image control board 340, the CPU 340a circulates the value of the operation effect image data identifier stored in each of the 0th storage unit 400a to the fourth storage unit 400e. . Every time the image control board 340 receives the operation effect image change command once, the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a is changed only once, so that the other party displayed on the effect display unit 200a The display mode of the character image is also changed only once.

上述のとおり、CPU340aが相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aから第4記憶部400eにそれぞれ記憶された操作演出画像データ識別子の値を循環させることにより相手キャラクタ画像の表示制御処理が実行される。図45(a)から図45(e)を用いて、相手キャラクタ画像の表示制御処理の流れをより具体的に説明する。変更操作演出期間中に相手キャラクタ記憶領域400の状態が図45(a)中の上段に示す状態であり、演出表示部200aには図45(a)中の下段に示す相手キャラクタ画像351aが操作演出画像として表示されていたとする。この変更操作演出期間中に画像制御基板340が副制御基板330から1回目の操作演出画像変更コマンドを受信すると、CPU340aは、第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「001」を第5記憶部400fに移動して記憶し、次いで操作演出画像データ識別子の値「002」を第1記憶部400bから第0記憶部400aに移動して記憶し、最後に第2記憶部400cから第5記憶部400fに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「003」から「005」および「001」を第1記憶部400bから第4記憶部400eに繰り上げて移動して記憶する。この処理により、相手キャラクタ記憶領域400における操作演出画像データ識別子の記憶状態は、図45(b)中の上段に示す状態となる。図45(b)中の上段に示すように、第0記憶部400aには、操作演出画像データ識別子の値「002」が記憶されている。このため、CPU340aは、相手チーム用テーブル識別情報に基づいて操作演出画像データテーブル(図44参照)から、第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「002」に対応する相手キャラクタ画像351bの画像データを取得し、相手キャラクタ画像351bを演出表示部200aに表示させる。   As described above, the CPU 340a circulates the value of the operation effect image data identifier stored in each of the 0th storage unit 400a to the 4th storage unit 400e of the opponent character storage area 400, thereby executing the display control process of the opponent character image. The The flow of the opponent character image display control process will be described more specifically with reference to FIGS. 45 (a) to 45 (e). During the change operation effect period, the state of the opponent character storage area 400 is the state shown in the upper part of FIG. 45 (a), and the opponent character image 351a shown in the lower part of FIG. 45 (a) is operated on the effect display part 200a. Suppose that it was displayed as an effect image. When the image control board 340 receives the first operation effect image change command from the sub-control board 330 during the change operation effect period, the CPU 340a uses the value “of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a. “001” is moved to and stored in the fifth storage unit 400f, and then the value “002” of the operation effect image data identifier is moved from the first storage unit 400b to the 0th storage unit 400a for storage, and finally the second storage. The operation effect image data identifier values “003” to “005” and “001” stored in the fifth storage unit 400f from the unit 400c are moved up from the first storage unit 400b to the fourth storage unit 400e to be moved and stored. To do. By this processing, the storage state of the operation effect image data identifier in the opponent character storage area 400 becomes the state shown in the upper part of FIG. As shown in the upper part of FIG. 45 (b), the value “002” of the operation effect image data identifier is stored in the 0th storage unit 400a. Therefore, the CPU 340a corresponds to the value “002” of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a from the operation effect image data table (see FIG. 44) based on the opponent team table identification information. The image data of the opponent character image 351b is acquired, and the opponent character image 351b is displayed on the effect display unit 200a.

図45(b)中の下段に示すように、演出表示部200aに表示されている相手キャラクタ画像351bは、図45(b)中の上段に示す相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「002」に対応する相手キャラクタ画像(図44参照)である。こうして、画像制御基板340が副制御基板330から受信した操作演出画像変更コマンドに基づき、図45(a)から図45(b)中の下段で示すように、演出表示部200aに表示される操作演出画像(相手キャラクタ画像)の表示態様が、相手キャラクタ画像351aから相手キャラクタ画像351bに変更される。   As shown in the lower part of FIG. 45B, the opponent character image 351b displayed on the effect display part 200a is stored in the 0th storage part 400a of the opponent character storage area 400 shown in the upper part of FIG. This is the opponent character image (see FIG. 44) corresponding to the stored operation effect image data identifier value “002”. Thus, based on the operation effect image change command received by the image control board 340 from the sub control board 330, the operation displayed on the effect display unit 200a as shown in the lower part of FIGS. 45 (a) to 45 (b). The display mode of the effect image (partner character image) is changed from the partner character image 351a to the partner character image 351b.

変更操作演出期間中に相手キャラクタ記憶領域400における変更操作画像データ識別子の記憶状態が図45(b)中の上段に示す状態であり、図45(b)の下段に示す相手キャラクタ画像351bが操作演出画像として演出表示部200aに表示されているとする。画像制御基板340が副制御基板330から2回目の操作演出画像変更コマンドを受信すると、CPU340aは、上述と同様の処理により相手キャラクタ記憶領域400に記憶した操作演出画像データ識別子を循環させる。これにより、図45(c)中の上段に示すように、第0記憶部400aには操作演出画像データ識別子の値「003」が記憶され、第1記憶部400bから第4記憶部400eにはそれぞれ、操作演出画像データ識別子の値「004」、「005」、「001」および「002」が記憶される。第0記憶部400aには操作演出画像データ識別子の値「003」が記憶されているので、図45(c)中の下段に示すように、当該値「003」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351cが操作演出画像データとして演出表示部200aに表示される。   During the change operation effect period, the storage state of the change operation image data identifier in the opponent character storage area 400 is the state shown in the upper part of FIG. 45B, and the opponent character image 351b shown in the lower part of FIG. It is assumed that an effect image is displayed on the effect display unit 200a. When the image control board 340 receives the second operation effect image change command from the sub control board 330, the CPU 340a circulates the operation effect image data identifier stored in the opponent character storage area 400 by the same processing as described above. Thereby, as shown in the upper part of FIG. 45 (c), the value “003” of the operation effect image data identifier is stored in the 0th storage unit 400a, and from the first storage unit 400b to the fourth storage unit 400e. The operation effect image data identifier values “004”, “005”, “001”, and “002” are stored, respectively. Since the operation effect image data identifier value “003” is stored in the 0th storage unit 400a, as shown in the lower part of FIG. 45C, the partner based on the image data corresponding to the value “003”. The character image 351c is displayed on the effect display unit 200a as operation effect image data.

また、2回目の操作演出画像変更コマンドの受信により、相手キャラクタ記憶領域400における操作演出画像データ識別子の記憶状態が図45(c)中の上段に示す状態であり、図45(c)中の下段に示す相手キャラクタ画像351cが操作演出画像として演出表示部200aに表示されているとする。変更操作演出期間中に、画像制御基板340が副制御基板330から3回目の操作演出画像変更コマンドを受信すると、CPU340aは、上述と同様の処理により相手キャラクタ記憶領域400に記憶した操作演出画像データ識別子を循環させる。これにより、図45(d)中の上段に示すように、第0記憶部400aには操作演出画像データ識別子の値「004」が記憶され、第1記憶部400bから第4記憶部400eにはそれぞれ、操作演出画像データ識別子の値「005」、「001」、「002」および「003」が記憶される。第0記憶部400aには操作演出画像データ識別子の値「004」が記憶されているので、図45(d)中の下段に示すように、当該値「004」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351dが操作演出画像データとして演出表示部200aに表示される。さらに、3回目の操作演出画像変更コマンドの受信により、相手キャラクタ記憶領域400における操作演出画像データ識別子の記憶状態が図45(d)中の上段に示す状態であり、図45(d)中の下段に示す相手キャラクタ画像351dが操作演出画像として演出表示部200aに表示されているとする。変更操作演出期間中に、画像制御基板340が副制御基板330から4回目の操作演出画像変更コマンドを受信すると、CPU340aは、上述と同様の処理を実行し、相手キャラクタ記憶領域400の状態が図45(e)中の上段に示すように、第0記憶部400aには操作演出画像データ識別子の値「005」が記憶され、第1記憶部400bから第4記憶部400eにはそれぞれ、操作演出画像データ識別子の値「001」、「002」、「003」および「004」が記憶される。第0記憶部400aには操作演出画像データ識別子の値「005」が記憶されているので、図45(e)中の下段に示すように、当該値「005」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351eが操作演出画像データとして演出表示部200aに表示される。   In addition, when the second operation effect image change command is received, the storage state of the operation effect image data identifier in the opponent character storage area 400 is the state shown in the upper part of FIG. 45C, and in FIG. Assume that the opponent character image 351c shown in the lower row is displayed on the effect display unit 200a as an operation effect image. When the image control board 340 receives the third operation effect image change command from the sub control board 330 during the change operation effect period, the CPU 340a stores the operation effect image data stored in the opponent character storage area 400 by the same processing as described above. Cycle identifiers. Thereby, as shown in the upper part of FIG. 45D, the operation effect image data identifier value “004” is stored in the 0th storage unit 400a, and the first storage unit 400b to the fourth storage unit 400e. The operation effect image data identifier values “005”, “001”, “002”, and “003” are stored, respectively. Since the operation effect image data identifier value “004” is stored in the 0th storage unit 400a, as shown in the lower part of FIG. 45D, the partner based on the image data corresponding to the value “004”. Character image 351d is displayed on effect display unit 200a as operation effect image data. Further, upon receipt of the third operation effect image change command, the storage state of the operation effect image data identifier in the opponent character storage area 400 is the state shown in the upper part of FIG. 45 (d), which is shown in FIG. 45 (d). Assume that the opponent character image 351d shown in the lower row is displayed on the effect display unit 200a as an operation effect image. When the image control board 340 receives the fourth operation effect image change command from the sub control board 330 during the change operation effect period, the CPU 340a executes the same processing as described above, and the state of the opponent character storage area 400 is shown in FIG. 45 (e), the 0th storage unit 400a stores the operation effect image data identifier value “005”, and the first storage unit 400b to the fourth storage unit 400e each store the operation effect. Image data identifier values “001”, “002”, “003”, and “004” are stored. Since the operation effect image data identifier value “005” is stored in the 0th storage unit 400a, as shown in the lower part of FIG. 45 (e), the partner based on the image data corresponding to the value “005”. Character image 351e is displayed on effect display unit 200a as operation effect image data.

また、4回目の操作演出画像変更コマンドの受信により、相手キャラクタ記憶領域400における操作演出画像データ識別子の記憶状態が図45(e)中の上段に示す状態であり、図45(e)中の下段に示す相手キャラクタ画像351eが操作演出画像として演出表示部200aに表示されているとする。変更操作演出期間中に、画像制御基板340が副制御基板330から5回目の操作演出画像変更コマンドを受信すると、CPU340aは、1回目から4回目の操作演出画像変更コマンドを受信時と同じ手順により、図45(e)中の上段に示す相手キャラクタ記憶領域400における操作演出画像データ識別子の記憶状態を、操作演出画像データ識別子の値「001」が第0記憶部400aに書き込まれた図45(a)中の上段に示す状態にする。すなわち、相手キャラクタ記憶領域400における操作演出画像データ識別子の記憶状態は、操作演出画像表示開始コマンドの受信時と同じ状態になり、図45(a)中の下段に示すように、当該値「001」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351aが操作演出画像データとして演出表示部200aに表示される。   In addition, when the fourth operation effect image change command is received, the storage state of the operation effect image data identifier in the opponent character storage area 400 is the state shown in the upper part of FIG. 45 (e), which is shown in FIG. 45 (e). Assume that the opponent character image 351e shown in the lower row is displayed on the effect display unit 200a as an operation effect image. When the image control board 340 receives the fifth operation effect image change command from the sub control board 330 during the change operation effect period, the CPU 340a follows the same procedure as when receiving the first to fourth operation effect image change commands. 45 (e) shows the storage state of the operation effect image data identifier in the opponent character storage area 400 shown in the upper part of FIG. 45 (e), and the value “001” of the operation effect image data identifier is written in the 0th storage unit 400a. a) The state shown in the upper part of FIG. That is, the storage state of the operation effect image data identifier in the opponent character storage area 400 is the same as when the operation effect image display start command is received, and the value “001” as shown in the lower part of FIG. Is displayed on the effect display unit 200a as operation effect image data.

本例においては、図45(a)から図45(e)中の上段に示すように、画像制御基板340が操作演出画像変更コマンドを1回受信するごとに、第0記憶部400aに記憶された操作演出画像データ識別子の値および演出表示部200aに表示される相手キャラクタ画像の表示態様が1回だけ変更される。すなわち、遊技者が演出操作装置208を1回押下する度に、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶される操作演出画像データ識別子の値の順(本例では操作演出画像データ識別子の値「001」から「005」の昇順)に従って、当該操作演出画像データ識別子の値に対応する相手キャラクタ画像351aから相手キャラクタ画像351e(図44参照)が順次演出表示部200aに表示される。また、相手キャラクタ記憶領域400では、画像制御基板340が操作演出画像変更コマンドを受信する度に、CPU340aが第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値を入れ替えることで、格納されている操作演出画像データ識別子の値が循環する。相手キャラクタ記憶領域400に記憶されている操作演出画像データ識別子の総数と同じ回数だけ演出操作装置208が押下されると、相手キャラクタ記憶領域400における操作演出画像データ識別子の記憶状態は、相手チーム用テーブル識別情報の更新時の状態に戻り、演出表示部200aには相手チーム用テーブル識別情報の更新後に最初に表示された相手キャラクタ画像が再び表示される。   In this example, as shown in the upper part of FIGS. 45A to 45E, every time the image control board 340 receives the operation effect image change command, it is stored in the 0th storage unit 400a. Further, the value of the operation effect image data identifier and the display mode of the opponent character image displayed on the effect display unit 200a are changed only once. That is, each time the player presses down the effect operation device 208 once, the order of the operation effect image data identifier values stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 (in this example, the operation effect image data identifier In the ascending order from “001” to “005”), the partner character image 351a (see FIG. 44) corresponding to the value of the operation effect image data identifier is sequentially displayed on the effect display unit 200a. Further, in the opponent character storage area 400, every time the image control board 340 receives an operation effect image change command, the CPU 340a replaces the value of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a to store the image. The value of the operation effect image data identifier being circulated is circulated. When the presentation operation device 208 is pressed as many times as the total number of operation effect image data identifiers stored in the opponent character storage area 400, the storage state of the operation effect image data identifier in the opponent character storage area 400 is for the opponent team. Returning to the state when the table identification information is updated, the opponent character image that is displayed first after the update of the opponent team table identification information is displayed again on the effect display section 200a.

CPU340aは、画像制御基板340が副制御基板330から操作演出画像表示終了コマンドを受信すると、当該操作演出画像表示終了コマンドに基づいて、演出表示部200aにおける相手キャラクタ画像の表示を終了する。操作演出画像表示終了コマンドに基づいて相手キャラクタ画像の表示を終了してから、操作演出画像表示開始コマンドに基づく相手キャラクタ画像の次の表示を開始するまで、相手キャラクタ記憶領域400の状態は保持される。例えば、操作演出画像表示終了コマンドに基づいて相手キャラクタ画像の表示を終了した時点の相手キャラクタ記憶領域400における操作演出画像データ識別子の記憶状態が図45(e)中の上段に示す状態であるとする。この場合、次に画像制御基板340が操作演出画像表示開始コマンドを受信した際には、CPU340aは、図45(e)中の上段に示す相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶された操作演出画像データ識別子の値「005」に対応する相手キャラクタ画像351eを演出表示部200aに表示させる。また、画像制御基板340が操作演出画像変更コマンドとともに操作演出画像表示終了コマンドを受信した場合には、CPU340aは、操作演出画像変更コマンドに基づく相手キャラクタ画像の表示態様の変更を行った後、操作演出画像表示終了コマンドに基づいて演出表示部200aにおける相手キャラクタ画像の表示を終了する。   When the image control board 340 receives the operation effect image display end command from the sub control board 330, the CPU 340a ends the display of the opponent character image on the effect display unit 200a based on the operation effect image display end command. The state of the partner character storage area 400 is maintained from the end of the display of the partner character image based on the operation effect image display end command until the start of the next display of the partner character image based on the operation effect image display start command. The For example, the storage state of the operation effect image data identifier in the opponent character storage area 400 at the time when the display of the opponent character image is ended based on the operation effect image display end command is the state shown in the upper part of FIG. To do. In this case, when the image control board 340 next receives an operation effect image display start command, the CPU 340a is stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 shown in the upper part of FIG. The partner character image 351e corresponding to the operation effect image data identifier value “005” is displayed on the effect display unit 200a. When the image control board 340 receives the operation effect image display end command together with the operation effect image change command, the CPU 340a changes the display mode of the opponent character image based on the operation effect image change command, and then performs the operation. Based on the effect image display end command, the display of the opponent character image on the effect display unit 200a is ended.

次に、本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第1の例を、図36、図38、図42、図44および図45を参照しつつ図46および図47を用いて説明する。
図46は、本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第1の例を時間軸に沿って示す図である。図47は、本実施形態における変動演出および変更操作演出における演出表示部200aの表示態様の第1の例を示す図である。図46および図47では、遊技状態が高確率遊技状態中の1回目の変動演出(図46に示す「変動1回目」)の実行中に第1始動口120に遊技球が入球することで、大役抽選結果を報知するための変動演出が2回連続して行われる演出態様が例示されている。図46および図47に示す2回の変動演出は、いずれも変動演出構成パターン1の変動演出であり、基本変動演出のみで構成されている。本例では、1回目の変動演出は図36(b)に示す「ハズレ12秒」の態様の後半変動演出であり、2回目の変動演出(図46に示す「変動2回目」)は図36(b)に示す「ハズレ8秒」の態様の後半変動演出であるとする。また、図46に示す時間軸において、時刻T0から時刻T7へ向かって時の経過が示されている。さらに図47(a)から図47(g)は、この順に時の経過が示されている。
Next, a first example of the flow of change effect and change operation effect in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 46, 47 with reference to FIGS. 36, 38, 42, 44, and 45. .
FIG. 46 is a diagram illustrating a first example of the flow of the change effect and the change operation effect in the present embodiment along the time axis. FIG. 47 is a diagram illustrating a first example of the display mode of the effect display unit 200a in the change effect and the change operation effect in the present embodiment. 46 and 47, when a game ball enters the first start port 120 during execution of the first variation effect (the “first variation” shown in FIG. 46) while the gaming state is a high-probability gaming state. An effect mode in which a fluctuating effect for informing a lottery lottery result is continuously performed twice is illustrated. The two fluctuation effects shown in FIGS. 46 and 47 are both the fluctuation effects of the fluctuation effect configuration pattern 1 and are composed of only the basic fluctuation effects. In this example, the first variation effect is the latter half variation effect of the “losing 12 seconds” mode shown in FIG. 36B, and the second variation effect (“the second variation” shown in FIG. 46) is shown in FIG. It is assumed that the second half variation effect of the “losing 8 seconds” mode shown in FIG. In addition, the passage of time is shown from time T0 to time T7 on the time axis shown in FIG. Further, FIGS. 47 (a) to 47 (g) show the passage of time in this order.

図46に示す1回目の変動である「変動1回目」の時刻T0において、サブCPU330aは、変動パターンコマンドの受信に伴い送信バッファに変動演出実行コマンドをセットし、変動演出が開始するタイミングであることを示す変動開始フラグをオン状態にする(ステップS1220−5(図40参照))。また、サブCPU330aは、図42に示す変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し(ステップS1400−1のNO)、変動開始フラグがオン状態であると判定し(ステップS1400−3のYES)、高確率遊技状態であると判定する(ステップS1400−5のYES)。さらに、サブCPU330aは、変更操作演出期間タイマ330dに、サブROM330bから取得した、時刻T0から時刻T3までの基本変動演出の実行期間(12秒)と一致する変更操作演出期間(予定変更操作演出期間)をカウントするための値をカウンタ値としてセットし(ステップS1400−7)、操作演出画像表示開始コマンドを作成し(ステップS1400−9)、変更操作演出中フラグをオン状態に設定し(ステップS1400−11)、変更操作演出制御処理を終了する。   46, the sub CPU 330a sets the variation effect execution command in the transmission buffer in response to the reception of the variation pattern command and starts the variation effect at the time T0 of the first variation, which is the first variation shown in FIG. The fluctuation start flag indicating this is turned on (step S1220-5 (see FIG. 40)). Further, in the change operation effect control process shown in FIG. 42, the sub CPU 330a determines that the change operation effect flag indicating that the change operation effect is being executed is in an off state (NO in step S1400-1). It is determined that the variation start flag is in an on state (YES in step S1400-3), and it is determined that the game is in a high probability gaming state (YES in step S1400-5). Further, the sub CPU 330a sets the change operation effect period timer 330d to the change operation effect period (schedule change operation effect period) that coincides with the execution period (12 seconds) of the basic variation effect from time T0 to time T3 acquired from the sub ROM 330b. ) Is set as a counter value (step S1400-7), an operation effect image display start command is created (step S1400-9), and a change operation effect flag is set to an on state (step S1400). -11) The change operation effect control process is terminated.

サブCPU330aは、送信バッファにセットした操作演出画像表示開始コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7(図38参照))。また、操作演出画像表示開始コマンドとともに変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドも画像制御基板340に送信される。画像制御基板340が変動演出実行コマンドを受信したことで、図47(a)に示すように、演出表示部200a内の中央よりも上側領域で、演出図柄210a,210b,210cが図47(a)中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動する変動演出が開始される。この変動演出の開始とともに実行される変動演出態様が基本変動演出に該当する。変動演出の制御処理においては、画像制御基板340が変動演出実行コマンドを受信した時点、または受信した変動演出実行コマンドに基づいて画像制御基板340が演出表示装置200に変動演出の実行を指示する制御信号を送信した時点で変動演出が開始され、その後演出表示部200aにおいて基本変動演出が実行される。   The sub CPU 330a transmits the operation effect image display start command set in the transmission buffer to the image control board 340 (step S1100-7 (see FIG. 38)). A change effect execution command for instructing execution of the change effect is also transmitted to the image control board 340 together with the operation effect image display start command. As the image control board 340 receives the change effect execution command, as shown in FIG. 47A, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are shown in FIG. 47A in the region above the center in the effect display unit 200a. ) A fluctuating effect that sequentially rotates in the direction indicated by the downward thick arrow is started. The variation effect mode executed together with the start of the variation effect corresponds to the basic variation effect. In the control process of the variation effect, the control at which the image control board 340 instructs the effect display device 200 to execute the variation effect when the image control board 340 receives the variation effect execution command or based on the received variation effect execution command. When the signal is transmitted, the variation effect is started, and then the basic variation effect is executed in the effect display unit 200a.

また、画像制御基板340が操作演出画像表示開始コマンドを受信したことで、演出表示部200a内の中央よりも下側の右より領域に設けられた相手キャラクタ画像表示領域200cには、操作演出画像としての相手キャラクタ画像が表示される。画像制御基板340が当該操作演出画像表示開始コマンドを受信した時点の相手キャラクタ記憶領域400が図45(a)中の上段に示す状態であるとする。この場合、図47(a)に示すように、相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「001」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351a(図44参照)が表示される。さらに、例えば相手キャラクタ画像が表示されるのと同時に、演出表示部200a内の中央よりも下側のほぼ中央領域に設けられた自己キャラクタ表示領域200bには、遊技者が予め選択していた自己キャラクタ画像が表示される。自己キャラクタ画像の一例として、図47(a)では自己キャラクタ画像352が図示されている。こうして、基本変動演出と併せて自己キャラクタ画像352および相手キャラクタ画像351aが演出表示部200aに表示されることにより変更操作演出が開始される。なお、自己キャラクタ画像352は、基本変動演出の開始前から自己キャラクタ表示領域200bに表示されていてもよい。   In addition, when the image control board 340 receives the operation effect image display start command, the operation effect image is displayed in the opponent character image display area 200c provided in the area from the right below the center in the effect display unit 200a. Is displayed as an opponent character image. Assume that the opponent character storage area 400 at the time when the image control board 340 receives the operation effect image display start command is in the state shown in the upper part of FIG. In this case, as shown in FIG. 47A, the opponent character image display area 200c corresponds to the operation effect image data identifier value “001” stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400. An opponent character image 351a (see FIG. 44) based on the image data to be displayed is displayed. Further, for example, at the same time that the opponent character image is displayed, the player's self-selected self is displayed in the self-character display area 200b provided in the substantially central area below the center in the effect display section 200a. A character image is displayed. As an example of the self-character image, a self-character image 352 is illustrated in FIG. Thus, the change operation effect is started by displaying the self-character image 352 and the opponent character image 351a on the effect display unit 200a together with the basic variation effect. The self-character image 352 may be displayed in the self-character display area 200b before the start of the basic variation effect.

図47では、理解を容易にするため、自己キャラクタ表示領域200bは破線の楕円枠により図示され、相手キャラクタ画像表示領域200cは破線の長方形枠により図示されている。しかしながら、自己キャラクタ表示領域200bは自己キャラクタ画像を表示するために演出表示部200a内に確保された領域であり、破線の楕円などによる画像によって実際に表示されることはない。同様に、相手キャラクタ画像表示領域200cは、相手キャラクタ画像を表示するために演出表示部200a内に確保された領域であり、破線の長方形枠などによる画像によって実際に表示されることはない。なお、自己キャラクタ表示領域200bおよび相手キャラクタ画像表示領域200cの図示については、後述する図49及び図50においても同様である。   In FIG. 47, in order to facilitate understanding, the self-character display area 200b is illustrated by a dashed elliptical frame, and the opponent character image display area 200c is illustrated by a dashed rectangular frame. However, the self-character display area 200b is an area secured in the effect display unit 200a for displaying the self-character image, and is not actually displayed by an image such as a dashed ellipse. Similarly, the opponent character image display area 200c is an area secured in the effect display unit 200a for displaying the opponent character image, and is not actually displayed by an image with a dashed rectangular frame or the like. The illustration of the self-character display area 200b and the opponent character image display area 200c is the same in FIGS. 49 and 50 described later.

相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ画像351aの両側に変更操作ガイド画像353も併せて表示される。変更操作ガイド画像353は、相手キャラクタ画像を変更可能であることを遊技者に示唆する画像であり、CGROM340bに格納されている。本例では、変更操作ガイド画像353は、相手キャラクタ画像側に底辺を有する三角形の画像である。   In the opponent character image display area 200c, change operation guide images 353 are also displayed on both sides of the opponent character image 351a. The change operation guide image 353 is an image that suggests to the player that the opponent character image can be changed, and is stored in the CGROM 340b. In this example, the change operation guide image 353 is a triangular image having a base on the opponent character image side.

図46に戻って、図47(a)に示す変動演出が開始されてから所定時間が経過した時刻T1において、遊技者が演出操作装置208を押下したとする。サブCPU330aは、変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオン状態であると判定し(ステップS1400−1のYES)、操作検出信号が入力されたと判定し(ステップS1400−13のYES)、操作演出画像変更コマンドを作成する(ステップS1400−15)。さらに、サブCPU330aは、カウンタ値が0でないと判定し(ステップS1400−17のNO)特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−23のNO)、変更操作演出制御処理を終了する。   Returning to FIG. 46, it is assumed that the player presses down the effect operating device 208 at time T1 when a predetermined time has elapsed since the start of the changing effect shown in FIG. In the change operation effect control process, the sub CPU 330a determines that the change operation effect flag indicating that the change operation effect is being executed is on (YES in step S1400-1), and the operation detection signal is input. (Step S1400-13 YES), an operation effect image change command is created (Step S1400-15). Further, the sub CPU 330a determines that the counter value is not 0 (NO in step S1400-17), and determines that a special figure stop designation command indicating that the special symbol is to be stopped is not received (step S1400-23). NO), the change operation effect control process is terminated.

また、サブCPU330aは、演出操作装置208の押下に基づいて送信バッファにセットした操作演出画像変更コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。これにより、画像制御基板340のCPU340aは、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「001」から「002」に変更する(図45(b)中の上段参照)。その結果、図47(b)に示すように相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ画像351aに代わって、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「002」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351bが表示される。また、時刻T1において特図停止指定コマンドは受信されていないと判定されているので、演出表示部200aにおける演出図柄210a,210b,210cの変動演出が継続されている。   Further, the sub CPU 330a transmits the operation effect image change command set in the transmission buffer to the image control board 340 based on the depression of the effect operation device 208 (step S1100-7). Thereby, the CPU 340a of the image control board 340 changes the value of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 from “001” to “002” (in FIG. 45B). (See the upper row). As a result, as shown in FIG. 47 (b), in the opponent character image display area 200c, an operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 in place of the opponent character image 351a. The partner character image 351b based on the image data corresponding to the value “002” is displayed. Further, since it is determined that the special figure stop designation command has not been received at time T1, the effect effects of the effect symbols 210a, 210b, and 210c in the effect display unit 200a are continued.

図46に戻って、時刻T1から所定時間が経過した時刻T2において、遊技者が再度演出操作装置208を押下したとする。サブCPU330aは、時刻T2における変更操作演出制御処理を時刻T1におけるのと同様に実行する。また、時刻T1と同じく、サブCPU330aは変更操作演出制御処理において、操作演出画像変更コマンドを作成し(ステップS1400−15)、作成した操作演出画像変更コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。これにより、画像制御基板340のCPU340aは、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部に記憶する操作演出画像データ識別子の値を「002」から「003」に変更する(図45(c)中の上段参照)。その結果、図47(c)に示すように相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ画像351bに代わって、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「003」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351cが表示される。また、時刻T2における変更操作演出制御処理のステップS1400−23において、時刻T1におけるのと同じく特図停止指定コマンドは受信されていないと判定され、かつ時刻T1から所定時間が経過している。このため、演出表示部200a内の中央より上側領域において、演出図柄210aの「7」および演出図柄210cの「9」が停止し、演出図柄210bが順次回転移動する変動演出が継続されている。   Returning to FIG. 46, it is assumed that the player presses the effect operation device 208 again at time T2 when a predetermined time has elapsed from time T1. The sub CPU 330a executes the change operation effect control process at time T2 in the same manner as at time T1. Similarly to time T1, the sub CPU 330a creates an operation effect image change command in the change operation effect control process (step S1400-15), and transmits the created operation effect image change command to the image control board 340 (step S1100). -7). As a result, the CPU 340a of the image control board 340 changes the value of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit of the opponent character storage area 400 from “002” to “003” (FIG. 45C). (See the top row). As a result, as shown in FIG. 47 (c), the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 is displayed in the opponent character image display area 200c instead of the opponent character image 351b. The partner character image 351c based on the image data corresponding to the value “003” is displayed. In step S1400-23 of the change operation effect control process at time T2, it is determined that the special figure stop designation command is not received as at time T1, and a predetermined time has elapsed from time T1. For this reason, in the area above the center in the effect display unit 200a, “7” of the effect symbol 210a and “9” of the effect symbol 210c are stopped, and the changing effect in which the effect symbol 210b is sequentially rotated is continued.

図46に戻って、時刻T2から所定時間(時刻T0から12秒間)が経過した時刻T3は、基本変動演出が終了するタイミングである。サブCPU330aは、変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオン状態であると判定し(ステップS1400−1のYES)、操作検出信号が入力されていないと判定する(ステップS1400−13のNO)。さらにサブCPU330aは、変更操作演出期間を計測する変更操作演出期間タイマ330dにセットされたカウンタ値が0であって変更操作演出期間が終了したと判定し(ステップS1400−17のYES)、操作演出画像表示終了コマンドを作成し(ステップS1400−19)、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグをオフ状態にして(ステップS1400−21)変更操作演出制御処理を終了する。これにより、基本変動演出の終了と共に変更操作演出が終了することとなる。   Returning to FIG. 46, time T3 when a predetermined time (12 seconds from time T0) has elapsed from time T2 is the timing when the basic variation effect ends. In the change operation effect control process, the sub CPU 330a determines that the change operation effect flag indicating that the change operation effect is being executed is on (YES in step S1400-1), and the operation detection signal is input. It is determined that it is not present (NO in step S1400-13). Further, the sub CPU 330a determines that the change operation effect period has ended because the counter value set in the change operation effect period timer 330d that measures the change operation effect period is 0 (YES in step S1400-17), and the operation effect. An image display end command is created (step S1400-19), the change operation effect flag indicating that the change operation effect is being executed is turned off (step S1400-21), and the change operation effect control process is ended. As a result, the change operation effect ends together with the end of the basic variation effect.

サブCPU330aは、送信バッファにセットした操作演出画像表示終了コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。また、時刻T3は、変動演出が終了するタイミングであるため、操作演出画像表示終了コマンドとともに特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドも画像制御基板340に送信される。画像制御基板340が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図47(d)に示すように、演出表示部200a内のほぼ中央で演出図柄210bの「2」が停止することによって演出図柄210a,210b,210cの「7」「2」「9」が停止表示する。これにより、時刻T0から時刻T3の間に実行された変動演出が終了するとともに、大役抽選結果がハズレであることが遊技者に報知される。   The sub CPU 330a transmits the operation effect image display end command set in the transmission buffer to the image control board 340 (step S1100-7). Also, since the time T3 is the timing when the variation effect ends, a special figure stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed is also transmitted to the image control board 340 together with the operation effect image display end command. When the image control board 340 receives the special figure stop designation command, as shown in FIG. 47 (d), the effect symbol 210b "2" stops almost at the center in the effect display unit 200a, thereby producing the effect symbol 210a. , 210b, 210c “7”, “2”, “9” are stopped and displayed. As a result, the variation effect executed between time T0 and time T3 ends, and the player is notified that the result of the lottery lottery is lost.

また、画像制御基板340が操作演出画像表示終了コマンドを受信したことで、図47(d)に示すように、自己キャラクタ画像352、相手キャラクタ画像351cおよび変更操作ガイド画像353は非表示状態になる。自己キャラクタ画像352および相手キャラクタ画像351cが演出表示部200aにおいて非表示状態となることにより変更操作演出が終了される。なお、自己キャラクタ画像352は、変動演出の終了後も演出表示部200aに表示されていてもよい。   Further, as the image control board 340 receives the operation effect image display end command, as shown in FIG. 47D, the self-character image 352, the opponent character image 351c, and the change operation guide image 353 are not displayed. . The change operation effect is ended when the self-character image 352 and the opponent character image 351c are not displayed on the effect display unit 200a. Note that the self-character image 352 may be displayed on the effect display unit 200a even after the end of the change effect.

図46に戻って、図47(d)に示す変動演出の終了から所定時間が経過した時刻T4において、サブCPU330aは、時刻T4における変更操作演出制御処理として時刻T0におけるのと同様の処理を実行する。この変更操作演出制御処理において、サブCPU330aは、変更操作演出期間タイマ330dに、サブROM330bから取得した時刻T0から時刻T3までと同じ期間(12秒)である時刻T4から時刻T7までの期間をカウントするための値をカウンタ値としてセットし(ステップS1400−7)、操作演出画像表示開始コマンドを作成し(ステップS1400−9)、作成した操作演出画像表示開始コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。また、サブCPU330aは、操作演出画像表示開始コマンドとともに変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドも画像制御基板340に送信する。画像制御基板340が変動演出実行コマンドを受信したことで、図47(e)に示すように、図47(a)と同じく演出表示部200a内の中央よりも上側領域で、演出図柄210a,210b,210cが順次回転移動する変動演出が開始される。   Returning to FIG. 46, at time T4 when a predetermined time has elapsed from the end of the variation effect shown in FIG. 47 (d), the sub CPU 330a executes the same process as at time T0 as the change operation effect control process at time T4. To do. In the change operation effect control process, the sub CPU 330a counts the period from time T4 to time T7, which is the same period (12 seconds) as time T0 to time T3 acquired from the sub ROM 330b, in the change operation effect period timer 330d. Is set as a counter value (step S1400-7), an operation effect image display start command is created (step S1400-9), and the created operation effect image display start command is transmitted to the image control board 340 (step S1400-9). Step S1100-7). In addition, the sub CPU 330a transmits to the image control board 340 a change effect execution command for instructing execution of the change effect together with the operation effect image display start command. As the image control board 340 receives the change effect execution command, as shown in FIG. 47 (e), as in FIG. 47 (a), the effect symbols 210a and 210b are located in the upper area from the center in the effect display section 200a. , 210c is sequentially rotated and moved.

また、画像制御基板340が操作演出画像表示開始コマンドを受信したことで、相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ画像351cおよび変更操作ガイド画像353が表示される。相手キャラクタ記憶領域400は、図47(d)に示す1回目の変更操作演出の終了時に相手キャラクタ画像351cを非表示状態とした際の状態、すなわち1回目の変更操作演出において遊技者が最後に変更操作を行った時点(図46に示す時刻T2)での操作演出画像データ識別子の記憶状態を保持している。したがって相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aには、相手キャラクタ画像351cと対応する操作演出画像データ識別子の値「003」が記憶されている。そのため、図47(e)に示す2回目の変動演出に伴う変更操作演出の開始時において、相手キャラクタ画像351cが相手キャラクタ画像表示領域200cに表示される。さらに、自己キャラクタ表示領域200bには、自己キャラクタ画像352が表示される。自己キャラクタ画像352および相手キャラクタ画像351cが演出表示部200aに表示されることにより変更操作演出が開始される。   Further, when the image control board 340 receives the operation effect image display start command, the opponent character image 351c and the change operation guide image 353 are displayed in the opponent character image display area 200c. 47. In the opponent character storage area 400, when the opponent character image 351c is in a non-display state at the end of the first change operation effect shown in FIG. 47D, that is, in the first change operation effect, the player finally The storage state of the operation effect image data identifier at the time when the change operation is performed (time T2 shown in FIG. 46) is held. Therefore, the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 stores the operation effect image data identifier value “003” corresponding to the opponent character image 351c. Therefore, the opponent character image 351c is displayed in the opponent character image display area 200c at the start of the change operation effect accompanying the second variation effect shown in FIG. 47 (e). Further, a self-character image 352 is displayed in the self-character display area 200b. The change operation effect is started by displaying the self-character image 352 and the opponent character image 351c on the effect display unit 200a.

図46に示す「変動1回目」の変動演出が終了した時刻T3から図46に示す「変動2回目」の変動演出が開始する時刻T4までの期間は、主制御基板300において数回のタイマ割り込み処理が実行されるごく短い時間が経過するだけである。また本例では、図46に示す「変動1回目」の変動演出と「変動2回目」の変動演出とは変動演出構成パターン1に該当する変動演出であるため、基本変動演出が他の変動演出態様(リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出)を挟まずに連続して実行される。したがって、図46に示す「変動1回目」の変動演出と「変動2回目」の変動演出との間には、変更操作演出が行われない変更操作演出不実施期間はほぼ存在せず、1回目の変動演出に伴う変更操作演出と、2回目の変動演出に伴う変更操作演出とは連続して行われることとなる。ただし、「変動1回目」の基本変動演出開始時に変更操作演出期間タイマ330dにセットされたカウンタ値が基本変動演出の実行期間(図46に示す時刻T0から時刻T3と同じ期間)よりも短い期間をカウントするための値である場合、変更操作演出期間の終了後も「変動1回目」の基本変動演出は継続する。そのため、「変動1回目」の基本変動演出に引き続いて2回目の基本変動演出が連続して行われても、「変動2回目」の基本変動演出と同時に開始される変更操作演出は、「変動1回目」の変更操作演出に対して連続して行われない。   46. During the period from the time T3 when the “change first” change effect shown in FIG. 46 ends to the time T4 when the “change second” change effect shown in FIG. 46 starts, several timer interruptions occur in the main control board 300. Only a very short time has passed for the processing to be executed. Also, in this example, the variation effect of “first variation” and the variation effect of “second variation” shown in FIG. 46 are variation effects corresponding to the variation effect configuration pattern 1, and thus the basic variation effect is another variation effect. It is continuously executed without interposing a mode (reach development change effect and reach change effect). Therefore, there is almost no change operation effect non-execution period in which the change operation effect is not performed between the change effect of “first change” and the change effect of “second change” shown in FIG. The change operation effect accompanying the change effect and the change operation effect accompanying the second change effect are continuously performed. However, the counter value set in the change operation effect period timer 330d at the start of the “first change” basic change effect is shorter than the execution period of the basic change effect (the same period from time T0 to time T3 shown in FIG. 46). If the value is a value for counting the “change 1st” basic fluctuation effect, even after the end of the change operation effect period. Therefore, even if the second basic variation effect is continuously performed following the “first variation” basic variation effect, the change operation effect started simultaneously with the “second variation” basic variation effect is “ It is not performed continuously for the change operation effect of “the first time”.

図46に戻って、時刻T4から所定時間が経過した時刻T5において、遊技者が演出操作装置208を押下したとする。サブCPU330aは、時刻T1および時刻T2と同じく操作演出画像変更コマンドを作成して(ステップS1400−15)画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。これにより、画像制御基板340のCPU340aは、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「003」から「004」に変更する(図45(d)中の上段参照)。その結果、図47(f)に示すように相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ画像351cに代わって、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「004」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351dが表示される。また、時刻T5における変更操作演出制御処理のステップS1400−23において、特図停止指定コマンドは受信されていないと判定され、かつ時刻T4から所定時間が経過している。このため、演出表示部200a内の中央より上側領域において、演出図柄210aの「5」および演出図柄210cの「8」が停止し、演出図柄210bが順次回転移動する変動演出が継続されている。   Returning to FIG. 46, it is assumed that the player presses down the effect operation device 208 at time T5 when a predetermined time has elapsed from time T4. The sub CPU 330a creates an operation effect image change command in the same manner as at time T1 and time T2 (step S1400-15) and transmits it to the image control board 340 (step S1100-7). As a result, the CPU 340a of the image control board 340 changes the value of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 from “003” to “004” (in FIG. 45D). (See the upper row). As a result, as shown in FIG. 47 (f), in the opponent character image display area 200c, an operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 in place of the opponent character image 351c. The partner character image 351d based on the image data corresponding to the value “004” is displayed. In step S1400-23 of the change operation effect control process at time T5, it is determined that the special figure stop designation command has not been received, and a predetermined time has elapsed from time T4. For this reason, in the area above the center in the effect display unit 200a, “5” of the effect symbol 210a and “8” of the effect symbol 210c are stopped, and the fluctuating effect in which the effect symbol 210b is sequentially rotated is continued.

図46に戻って、時刻T5から所定時間が経過した時刻T6において、サブCPU330aは、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオン状態であると判定し(ステップS1400−1のYES)、操作検出信号が入力されていないと判定する(ステップS1400−13のNO)。さらにサブCPU330aは、変更操作演出期間を計測する変更操作演出期間タイマ330dにセットされたカウンタ値が0でないと判定し(ステップS1400−17のNO)、特図停止指定コマンドを受信していると判定する(ステップS1400−23のYES)。続いてサブCPU330aは、操作演出画像表示終了コマンドを作成し(ステップS1400−19)、変更操作演出中であることを示す変更操作演出中フラグをオフ状態にして(ステップS1400−21)変更操作演出制御処理を終了する。時刻T6では、変更操作演出期間タイマ330dにセットされたカウンタ値が0ではないため、時刻T4において設定された設定上の変更操作演出期間である予定変更操作演出期間(時刻T4から時刻T7までの期間)は満了していない。しかしながら、副制御基板330は特図停止指定コマンドを受信しており、時刻T4から8秒間が経過した「ハズレ8秒」の態様の変動演出が終了するタイミングとなっている。そのため、予定変更操作演出期間が満了していなくても、変動演出とともに実行される演出である変更操作演出も終了する。図46に示すように、本実施形態による遊技機100は、副制御基板330が特図停止指定コマンドを受信することに基づいて、実際に実行された変更操作演出期間である実変更操作演出期間が予定変更操作演出期間よりも短くなる場合がある。   Referring back to FIG. 46, at time T6 when a predetermined time has elapsed from time T5, the sub CPU 330a determines that the changing operation effect flag indicating that the changing operation effect is being executed is on (step S1400-). 1), it is determined that the operation detection signal is not input (NO in step S1400-13). Further, the sub CPU 330a determines that the counter value set in the change operation effect period timer 330d for measuring the change operation effect period is not 0 (NO in step S1400-17), and has received the special figure stop designation command. Determination is made (YES in step S1400-23). Subsequently, the sub CPU 330a creates an operation effect image display end command (step S1400-19), turns off the change operation effect flag indicating that the change operation effect is being performed (step S1400-21), and performs the change operation effect. The control process ends. At time T6, since the counter value set in the change operation effect period timer 330d is not 0, the schedule change operation effect period (from time T4 to time T7), which is the change operation effect period set at time T4. Period) has not expired. However, the sub-control board 330 has received the special figure stop designation command, and it is the timing at which the fluctuating effect of “losing 8 seconds” after 8 seconds have elapsed from time T4 ends. Therefore, even if the schedule change operation effect period has not expired, the change operation effect that is an effect executed together with the change effect is also ended. As shown in FIG. 46, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the actual change operation effect period which is the change operation effect period actually executed based on the sub control board 330 receiving the special figure stop designation command. May be shorter than the schedule change operation effect period.

サブCPU330aは、送信バッファにセットした操作演出画像表示終了コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。また、時刻T6は、変動演出が終了するタイミングであるため、操作演出画像表示終了コマンドとともに特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドも画像制御基板340に送信される。画像制御基板340が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図47(g)に示すように、演出表示部200a内のほぼ中央で演出図柄210bの「4」が停止することによって演出図柄210a,210b,210cの「5」「4」「8」が停止表示する。これにより、時刻T4から時刻T6の間に実行された変動演出が終了するとともに、大役抽選結果がハズレであることが遊技者に報知される。   The sub CPU 330a transmits the operation effect image display end command set in the transmission buffer to the image control board 340 (step S1100-7). Also, since the time T6 is the timing when the variation effect ends, a special figure stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed is also transmitted to the image control board 340 together with the operation effect image display end command. When the image control board 340 receives the special figure stop designation command, as shown in FIG. 47 (g), “4” of the effect symbol 210b stops almost at the center in the effect display unit 200a, thereby causing the effect symbol 210a. , 210b, 210c “5”, “4”, and “8” are stopped and displayed. Thereby, the variation effect executed between the time T4 and the time T6 is completed, and the player is notified that the result of the lottery lottery is lost.

また、画像制御基板340が操作演出画像表示終了コマンドを受信したことで、図47(g)に示すように、自己キャラクタ画像352、相手キャラクタ画像351dおよび変更操作ガイド画像353は図47(d)で示したのと同様に非表示状態になる。自己キャラクタ画像352および相手キャラクタ画像351dが演出表示部200aにおいて非表示状態となることにより変更操作演出が終了される。なお、自己キャラクタ画像352は、変動演出の終了後も演出表示部200aに表示されていてもよい。   Also, as the image control board 340 receives the operation effect image display end command, as shown in FIG. 47 (g), the self-character image 352, the opponent character image 351d, and the change operation guide image 353 are shown in FIG. 47 (d). It becomes a non-display state in the same manner as indicated by The change operation effect is ended when the self-character image 352 and the opponent character image 351d are not displayed on the effect display unit 200a. Note that the self-character image 352 may be displayed on the effect display unit 200a even after the end of the change effect.

以上、主に図46および図47を用いて本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第1の例を説明した。従来の遊技機では、高確率遊技状態中に実行される変動演出は変動演出構成パターン1の変動演出(基本変動演出のみの変動演出)となることが多い。変動演出構成パターン1の変動演出において、演出図柄210a,210b,210cが回転移動するのみでは遊技が単調になり、遊技者が遊技に飽きてしまう可能性がある。本実施形態における遊技機100は、遊技が単調になりがちな基本変動演出の実行期間に合わせて変更操作演出を行い、基本変動演出中に遊技者に相手キャラクタ画像の変更操作を行わせることが可能となる。これにより遊技機100は、遊技に参加している感覚を遊技者に与え遊技者に遊技との一体性を感じさせ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   The first example of the flow of the change effect and the change operation effect in the present embodiment has been described above mainly using FIG. 46 and FIG. 47. In conventional gaming machines, the variation effect executed during the high-probability gaming state is often the variation effect of the variation effect configuration pattern 1 (the variation effect of only the basic variation effect). In the variation effect of the variation effect configuration pattern 1, the game becomes monotonous only by the rotation of the effect symbols 210a, 210b, and 210c, and the player may get bored with the game. The gaming machine 100 according to the present embodiment may perform a change operation effect in accordance with the execution period of the basic variation effect, which tends to be monotonous, and allow the player to perform an operation to change the opponent character image during the basic variation effect. It becomes possible. Thereby, the gaming machine 100 can give the player a sense of participating in the game, make the player feel the unity with the game, and improve the interest in the game.

また、本実施形態による遊技機100は、前回の変更操作演出で遊技者が選択した相手キャラクタ画像を次の変更操作演出開始時に演出表示部200aに表示できる。このため、遊技者は、変更操作演出毎に同じ相手キャラクタ画像から変更操作を開始する必要がなくなり、前回の変更操作演出の終了時に演出表示部200aに表示させた相手キャラクタ画像から変更操作を開始できる。その結果、遊技者は、変動演出毎に当該変動演出の開始から一定期間の間に同じ相手キャラクタ画像を繰り返し見なくてもよくなるため、遊技機100は、遊技者が変更操作演出に対する興味を喪失してしまうのを防止できる。また、遊技機100は、前回の変更操作演出終了時の相手キャラクタ画像を次の変更操作演出開始時に表示させることにより、連続性を有する変更操作演出を複数の変動演出に亘って実行できる。これにより、遊技者は、所望の相手キャラクタ画像を複数回目の変動演出において表示させたときに達成感を味わうことができる。また、遊技者は、複数の変動演出に亘って、操作演出画像データテーブルに格納されている範囲内でより多くの相手キャラクタ画像を演出表示部200aに表示させ、自分の好みの相手キャラクタ画像を探すことができる。このように、遊技機100は、基本変動演出が繰り返し実行され単調になりがちな遊技中にも遊技に対する遊技者の興味を継続させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, the gaming machine 100 according to the present embodiment can display the opponent character image selected by the player in the previous change operation effect on the effect display unit 200a at the start of the next change operation effect. Therefore, the player does not need to start the change operation from the same opponent character image for each change operation effect, and starts the change operation from the opponent character image displayed on the effect display unit 200a at the end of the previous change operation effect. it can. As a result, the player does not have to repeatedly view the same opponent character image for a certain period from the start of the variation effect for each variation effect, so that the gaming machine 100 loses interest in the change operation effect. Can be prevented. In addition, the gaming machine 100 can execute the change operation effect having continuity over a plurality of variable effects by displaying the opponent character image at the end of the previous change operation effect at the start of the next change operation effect. Thereby, the player can experience a sense of accomplishment when a desired opponent character image is displayed in a plurality of variation effects. Further, the player displays more opponent character images on the effect display unit 200a within a range stored in the operation effect image data table over a plurality of variation effects, and displays his / her favorite opponent character image. You can search. In this way, the gaming machine 100 can continue the player's interest in the game even during a game that tends to be monotonous due to repeated execution of the basic variation effect, so that the player's interest in the game can be improved. it can.

一方、遊技機100は、変更操作演出開始時に、前回の変更操作演出終了時の相手キャラクタ画像ではなく常に同じ所定の相手キャラクタ画像を演出表示部200aに表示し、演出操作装置208の操作(押下)に起因して同じ順番で相手キャラクタ画像を順次演出表示部200aに表示するように構成されていてもよい。この場合、変更操作演出では、遊技者が演出操作装置208を操作(押下)する回数分だけ相手キャラクタ画像も変更する。このため、遊技者は、変更操作演出期間に演出操作装置208を連打して、前回の変更操作演出期間よりも今回の変更操作演出期間により多くの相手キャラクタ画像の表示に挑戦するといった楽しみ方ができる。これにより、遊技機100は、基本変動演出が繰り返し実行され単調になりがちな遊技中にも遊技に対する遊技者の興味を継続させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   On the other hand, at the start of the change operation effect, the gaming machine 100 always displays the same predetermined opponent character image on the effect display unit 200a instead of the opponent character image at the end of the previous change operation effect, and operates (presses) the effect operation device 208. ), The opponent character images may be sequentially displayed on the effect display unit 200a in the same order. In this case, in the change operation effect, the opponent character image is also changed as many times as the player operates (presses) the effect operation device 208. For this reason, the player has a way of enjoying that he / she repeatedly strikes the effect operation device 208 during the change operation effect period and tries to display more opponent character images in the current change operation effect period than in the previous change operation effect period. it can. Thereby, the gaming machine 100 can continue the player's interest in the game even during a game that tends to be monotonous due to repeated execution of the basic variation effect, and thus can improve the interest of the player in the game. .

次に、本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第2の例を、図36、図38、図42、図44および図45を参照しつつ図48、図49および図50を用いて説明する。
図48は、本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第2の例を時間軸に沿って示す図である。図49および図50は、本実施形態における変動演出および変更操作演出における演出表示部200aの表示態様の第2の例を示す図である。図48、図49および図50では、遊技状態が高確率遊技状態中の1回目の変動演出の実行中に第1始動口120に遊技球が入球することで、大役抽選結果を報知するための変動演出が2回連続して行われる演出態様が例示されている。図48、図49および図50に示す1回目の変動演出(図48に示す「変動1回目」)は、変動演出構成パターン2の変動演出であって、基本変動演出とリーチ発展煽り変動演出で構成されており、図36(b)に示す「ハズレ12秒+煽り4秒」の態様の後半変動演出であるとする。図48、図49および図50に示す2回目の変動演出(図48に示す「変動2回目」)は、変動演出構成パターン3の変動演出であって、基本変動演出、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出で構成されており、図36(a)に示す「リーチA+煽り4秒」の態様の前半変動演出と、例えば「パターン2」の態様の後半変動演出で構成されているとする。本例では、「リーチA」は12秒間の基本変動演出が行われる態様である。また、図48に示す時間軸において、時刻T0から時刻T10へ向かって時の経過が示されている。さらに図49(a)から図49(h)および図50(a)から図50(h)は、この順に時の経過が示されている。
Next, a second example of the flow of change effect and change operation effect in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 36, 38, 42, 44, and 45 and FIGS. 48, 49, and 50. I will explain.
FIG. 48 is a diagram illustrating a second example of the flow of the change effect and the change operation effect in the present embodiment along the time axis. 49 and 50 are diagrams illustrating a second example of the display mode of the effect display unit 200a in the change effect and the change operation effect in the present embodiment. In FIG. 48, FIG. 49 and FIG. 50, a game ball enters the first start port 120 during execution of the first variation effect while the game state is a high-probability game state, thereby notifying the lottery result. An effect mode in which the fluctuating effect is continuously performed twice is illustrated. 48, FIG. 49 and FIG. 50 are the first variation effects (“first variation” shown in FIG. 48), which are the variation effects of the variation effect configuration pattern 2, and are the basic variation effect and reach development variation effect. Suppose that it is the latter half variation effect of the form of “losing 12 seconds + turning 4 seconds” shown in FIG. 48, FIG. 49 and FIG. 50, the second variation effect (“the second variation” shown in FIG. 48) is a variation effect of the variation effect configuration pattern 3, and includes a basic variation effect, a reach development fluctuation variation effect and It is composed of reach variation effects, and is composed of a first half variation effect of the “reach A + spinning 4 seconds” mode shown in FIG. 36A and a second half variation effect of the “pattern 2” mode, for example. In this example, “reach A” is a mode in which a basic variation effect for 12 seconds is performed. In addition, the passage of time is shown from time T0 to time T10 on the time axis shown in FIG. Further, FIGS. 49 (a) to 49 (h) and FIGS. 50 (a) to 50 (h) show the passage of time in this order.

図48に示す1回目の変動である「変動1回目」の時刻T0において、サブCPU330aは、変動パターンコマンドの受信に伴い送信バッファに変動演出実行コマンドをセットし、変動演出が開始するタイミングであることを示す変動開始フラグをオン状態にする(ステップS1220−5(図40参照))。また、サブCPU330aは、図42に示す変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し(ステップS1400−1のNO)、変動開始フラグがオン状態であると判定し(ステップS1400−3のYES)、高確率遊技状態であると判定する(ステップS1400−5のYES)。さらに、サブCPU330aは、変更操作演出期間タイマ330dに、サブROM330bから取得した、時刻T0から時刻T3までの基本変動演出の実行期間(12秒)と一致する変更操作演出期間をカウントするための値をカウンタ値としてセットし(ステップS1400−7)、操作演出画像表示開始コマンドを作成し(ステップS1400−9)、変更操作演出中フラグをオン状態に設定し(ステップS1400−11)、変更操作演出制御処理を終了する。   48, the sub CPU 330a sets the variation effect execution command in the transmission buffer in response to the reception of the variation pattern command and starts the variation effect at the time T0 of the first variation illustrated in FIG. The fluctuation start flag indicating this is turned on (step S1220-5 (see FIG. 40)). Further, in the change operation effect control process shown in FIG. 42, the sub CPU 330a determines that the change operation effect flag indicating that the change operation effect is being executed is in an off state (NO in step S1400-1). It is determined that the variation start flag is in an on state (YES in step S1400-3), and it is determined that the game is in a high probability gaming state (YES in step S1400-5). Further, the sub CPU 330a counts the change operation effect period timer 330d for the change operation effect period that is acquired from the sub ROM 330b and coincides with the execution period (12 seconds) of the basic variation effect from time T0 to time T3. Is set as a counter value (step S1400-7), an operation effect image display start command is generated (step S1400-9), a change operation effect flag is set to an on state (step S1400-11), and a change operation effect is displayed. The control process ends.

サブCPU330aは、送信バッファにセットした操作演出画像表示開始コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7(図38参照))。また、操作演出画像表示開始コマンドとともに変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドも画像制御基板340に送信される。画像制御基板340が変動演出実行コマンドを受信したことで、図49(a)に示すように、演出表示部200a内の中央よりも上側領域で、演出図柄210a,210b,210cが図49(a)中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動する変動演出が開始される。この変動演出の開始とともに実行される変動演出態様が基本変動演出に該当する。   The sub CPU 330a transmits the operation effect image display start command set in the transmission buffer to the image control board 340 (step S1100-7 (see FIG. 38)). A change effect execution command for instructing execution of the change effect is also transmitted to the image control board 340 together with the operation effect image display start command. When the image control board 340 receives the change effect execution command, as shown in FIG. 49A, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are shown in FIG. 49A in the region above the center in the effect display unit 200a. ) A fluctuating effect that sequentially rotates in the direction indicated by the downward thick arrow is started. The variation effect mode executed together with the start of the variation effect corresponds to the basic variation effect.

また、画像制御基板340が操作演出画像表示開始コマンドを受信したことで、演出表示部200a内の中央よりも下側の右より領域に設けられた相手キャラクタ画像表示領域200cには、操作演出画像としての相手キャラクタ画像が表示される。画像制御基板340が当該操作演出画像表示開始コマンドを受信した時点の相手キャラクタ記憶領域400が図45(a)中の上段に示す状態であるとする。この場合、図49(a)に示すように、相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「001」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351a(図44参照)が表示される。さらに、例えば相手キャラクタ画像が表示されるのと同時に、演出表示部200a内の中央よりも下側のほぼ中央領域に設けられた自己キャラクタ表示領域200bには、遊技者が予め選択していた自己キャラクタ画像が表示される。自己キャラクタ画像の一例として、図49(a)では自己キャラクタ画像352が図示されている。こうして、基本変動演出と併せて自己キャラクタ画像352および相手キャラクタ画像351aが演出表示部200aに表示されることにより変更操作演出が開始される。なお、自己キャラクタ画像352は、基本変動演出の開始前から自己キャラクタ表示領域200bに表示されていてもよい。   In addition, when the image control board 340 receives the operation effect image display start command, the operation effect image is displayed in the opponent character image display area 200c provided in the area from the right below the center in the effect display unit 200a. Is displayed as an opponent character image. Assume that the opponent character storage area 400 at the time when the image control board 340 receives the operation effect image display start command is in the state shown in the upper part of FIG. In this case, as shown in FIG. 49 (a), the opponent character image display area 200c corresponds to the operation effect image data identifier value “001” stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400. An opponent character image 351a (see FIG. 44) based on the image data to be displayed is displayed. Further, for example, at the same time that the opponent character image is displayed, the player's self-selected self is displayed in the self-character display area 200b provided in the substantially central area below the center in the effect display section 200a. A character image is displayed. As an example of the self character image, a self character image 352 is illustrated in FIG. Thus, the change operation effect is started by displaying the self-character image 352 and the opponent character image 351a on the effect display unit 200a together with the basic variation effect. The self-character image 352 may be displayed in the self-character display area 200b before the start of the basic variation effect.

相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ画像351aの両側に変更操作ガイド画像353も併せて表示される。変更操作ガイド画像353は、相手キャラクタ画像を変更可能であることを遊技者に示唆する画像であり、CGROM340bに格納されている。本例では、変更操作ガイド画像353は、相手キャラクタ画像側に底辺を有する三角形の画像である。   In the opponent character image display area 200c, change operation guide images 353 are also displayed on both sides of the opponent character image 351a. The change operation guide image 353 is an image that suggests to the player that the opponent character image can be changed, and is stored in the CGROM 340b. In this example, the change operation guide image 353 is a triangular image having a base on the opponent character image side.

図48に戻って、図49(a)に示す変動演出が開始されてから所定時間が経過した時刻T1において、遊技者が演出操作装置208を押下したとする。サブCPU330aは、変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオン状態であると判定し(ステップS1400−1のYES)、操作検出信号が入力されたと判定し(ステップS1400−13のYES)、操作演出画像変更コマンドを作成する(ステップS1400−15)。さらに、サブCPU330aは、変更操作演出期間タイマ330dのカウンタ値が0でないと判定し(ステップS1400−17のNO)、特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドを受信していないと判定し(ステップS1400−23のNO)、変更操作演出制御処理を終了する。   Returning to FIG. 48, it is assumed that the player depresses the effect operating device 208 at a time T1 when a predetermined time has elapsed after the fluctuating effect shown in FIG. In the change operation effect control process, the sub CPU 330a determines that the change operation effect flag indicating that the change operation effect is being executed is on (YES in step S1400-1), and the operation detection signal is input. (Step S1400-13 YES), an operation effect image change command is created (Step S1400-15). Further, the sub CPU 330a determines that the counter value of the change operation effect period timer 330d is not 0 (NO in step S1400-17), and has not received the special figure stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed. (NO in step S1400-23), and the change operation effect control process is terminated.

また、サブCPU330aは、演出操作装置208の押下に基づいて送信バッファにセットした操作演出画像変更コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。これにより、画像制御基板340のCPU340aは、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「001」から「002」に変更する(図45(b)中の上段参照)。その結果、図49(b)に示すように相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ画像351aに代わって、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「002」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351bが表示される。また、時刻T1において特図停止指定コマンドは受信されていないと判定されているので、演出表示部200aにおける演出図柄210a,210b,210cの変動演出が継続されている。   Further, the sub CPU 330a transmits the operation effect image change command set in the transmission buffer to the image control board 340 based on the depression of the effect operation device 208 (step S1100-7). Thereby, the CPU 340a of the image control board 340 changes the value of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 from “001” to “002” (in FIG. 45B). (See the upper row). As a result, as shown in FIG. 49 (b), in the opponent character image display area 200c, an operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 instead of the opponent character image 351a. The partner character image 351b based on the image data corresponding to the value “002” is displayed. Further, since it is determined that the special figure stop designation command has not been received at time T1, the effect effects of the effect symbols 210a, 210b, and 210c in the effect display unit 200a are continued.

図48に戻って、時刻T1から所定時間が経過した時刻T2において、遊技者が再度演出操作装置208を押下したとする。サブCPU330aは、時刻T2における変更操作演出制御処理を時刻T1におけるのと同様に実行する。また、時刻T1と同じく、サブCPU330aは変更操作演出制御処理において、操作演出画像変更コマンドを作成し(ステップS1400−15)、作成した操作演出画像変更コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。これにより、画像制御基板340のCPU340aは、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「002」から「003」に変更する(図45(c)中の上段参照)。その結果、図49(c)に示すように相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ画像351bに代わって、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「003」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351cが表示される。また、時刻T2における変更操作演出制御処理のステップS1400−23において、時刻T1におけるのと同じく特図停止指定コマンドは受信されていないと判定されているので、演出表示部200aにおける演出図柄210a,210b,210cの変動演出が継続されている。   Returning to FIG. 48, it is assumed that the player presses the effect operation device 208 again at time T2 when a predetermined time has elapsed from time T1. The sub CPU 330a executes the change operation effect control process at time T2 in the same manner as at time T1. Similarly to time T1, the sub CPU 330a creates an operation effect image change command in the change operation effect control process (step S1400-15), and transmits the created operation effect image change command to the image control board 340 (step S1100). -7). As a result, the CPU 340a of the image control board 340 changes the value of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 from “002” to “003” (FIG. 45C). (See the upper row). As a result, as shown in FIG. 49 (c), the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 is displayed in the opponent character image display area 200c instead of the opponent character image 351b. The partner character image 351c based on the image data corresponding to the value “003” is displayed. In step S1400-23 of the change operation effect control process at time T2, since it is determined that the special figure stop designation command is not received as at time T1, the effect symbols 210a and 210b in the effect display unit 200a. , 210c is continuously produced.

図48に戻って、時刻T2から所定時間(時刻T0から12秒間)が経過した時刻T3は、基本変動演出が終了するタイミングである。サブCPU330aは変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオン状態であると判定し(ステップS1400−1のYES)、操作検出信号が入力されていないと判定する(ステップS1400−13のNO)。さらにサブCPU330aは、変更操作演出期間を計測する変更操作演出期間タイマ330dにセットされたカウンタ値が0であって変更操作演出期間が終了したと判定し(ステップS1400−17のYES)、操作演出画像表示終了コマンドを作成し(ステップS1400−19)、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグをオフ状態にして(ステップS1400−21)変更操作演出制御処理を終了する。   Returning to FIG. 48, time T3 when a predetermined time (12 seconds from time T0) has elapsed from time T2 is the timing at which the basic variation effect ends. In the change operation effect control process, the sub CPU 330a determines that the change operation effect flag indicating that the change operation effect is being executed is on (YES in step S1400-1), and the operation detection signal is input. It is determined that there is not (NO in step S1400-13). Further, the sub CPU 330a determines that the change operation effect period has ended because the counter value set in the change operation effect period timer 330d that measures the change operation effect period is 0 (YES in step S1400-17), and the operation effect. An image display end command is created (step S1400-19), the change operation effect flag indicating that the change operation effect is being executed is turned off (step S1400-21), and the change operation effect control process is ended.

サブCPU330aは、送信バッファにセットした操作演出画像表示終了コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。画像制御基板340が操作演出画像表示終了コマンドを受信したことで、図49(d)に示すように、相手キャラクタ画像351cおよび変更操作ガイド画像353は非表示状態になる。相手キャラクタ画像351cが演出表示部200aにおいて非表示状態となることにより変更操作演出が終了される。なお、本例では自己キャラクタ画像352は、基本変動演出の終了後も演出表示部200aに表示されているが、相手キャラクタ画像351cと同じく非表示状態としてもよい。   The sub CPU 330a transmits the operation effect image display end command set in the transmission buffer to the image control board 340 (step S1100-7). As the image control board 340 receives the operation effect image display end command, the opponent character image 351c and the change operation guide image 353 are not displayed as shown in FIG. When the opponent character image 351c is not displayed on the effect display unit 200a, the change operation effect is ended. In this example, the self-character image 352 is displayed on the effect display unit 200a even after the end of the basic variation effect, but may be in a non-display state as with the opponent character image 351c.

また、時刻T3は、基本変動演出が終了するタイミングであるとともにリーチ発展煽り変動演出が開始するタイミングでもある。そのため図49(d)に示すように、演出図柄210a,210b,210c(本例では、「7」「3」「6」)は、演出表示部200a内の中央よりも上側領域で、わずかに揺れ動くように変動して表示される。これにより、時刻T0から時刻T3の間に実行された基本変動演出が終了するとともに、リーチ発展煽り変動演出が開始したことが遊技者に報知される。   In addition, time T3 is a timing at which the basic variation effect ends and a reach development variation effect starts. Therefore, as shown in FIG. 49 (d), the effect symbols 210a, 210b, and 210c (in this example, “7”, “3”, and “6”) are slightly above the center in the effect display unit 200a. Fluctuated and displayed so as to move. As a result, the basic variation effect executed between the time T0 and the time T3 ends, and the player is notified that the reach development variation effect has started.

図49(e)には、図49(d)に示すリーチ発展煽り変動演出が開始されてから所定時間が経過した図48における時刻T3から時刻T4の間の所定の時刻の演出表示部200aの状態が示されている。演出表示部200a内の中央よりも上側の左領域には、図49(d)に示したのと同様にわずかに揺れ動くように変動しながら演出図柄210aの「7」が表示されている。演出表示部200a内の中央よりも上側の中央および右側領域には、図49(a)から図49(c)に示す演出図柄210a,210b,210cの回転移動よりも遅い速度であって図柄態様が目視可能な程度の速度で回転移動している演出図柄210b,210cが表示されている。図49(e)には、演出図柄210bの図柄が「3」から「4」へ、演出図柄210cの図柄が「7」から「8」へ回転移動している状態が図示されている。   FIG. 49 (e) shows the effect display unit 200a at a predetermined time between time T3 and time T4 in FIG. 48 when a predetermined time has elapsed since the start of the reach development change effect shown in FIG. 49 (d). The state is shown. In the left area above the center in the effect display unit 200a, “7” of the effect symbol 210a is displayed while fluctuating so as to slightly swing as in the case of FIG. 49 (d). In the center and the right region above the center in the effect display unit 200a, the speed is slower than the rotational movement of the effect symbols 210a, 210b, and 210c shown in FIGS. 49 (a) to 49 (c). The effect symbols 210b and 210c that are rotating and moving at such a speed as to be visible are displayed. FIG. 49 (e) shows a state in which the symbol of the effect symbol 210b is rotationally moved from “3” to “4” and the symbol of the effect symbol 210c is rotated from “7” to “8”.

図48に戻って、時刻T3から所定時間(4秒間)が経過した時刻T4では、変更操作演出が終了しているため、サブCPU330aは、変更操作演出制御処理において変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し(ステップS1400−1のNO)、変動演出が開始されるタイミングではないので変動開始フラグがオフ状態であると判定し(ステップS1400−3のNO)、変更操作演出制御処理を終了する。また、時刻T4はリーチ発展煽り変動演出がリーチ変動演出に発展することなく終了し、かつ変動演出も終了するタイミングであるので、サブCPU330aは、副制御基板330が受信した特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。画像制御基板340が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図49(f)に示すように、演出表示部200a内のほぼ中央で演出図柄210a,210b,210cの「7」「4」「8」が停止表示する。これにより、時刻T0から時刻T4の間に実行された変動演出が終了するとともに、大役抽選結果がハズレであることが遊技者に報知される。なお、図49(f)において、自己キャラクタ画像352は、非表示状態となっているが、変動演出の終了後も演出表示部200aに表示されていてもよい。   Returning to FIG. 48, since the change operation effect has ended at time T4 when a predetermined time (4 seconds) has elapsed from time T3, the sub CPU 330a sets the change operation effect flag to the off state in the change operation effect control process. (NO in step S1400-1), and since it is not the timing at which the variation effect is started, it is determined that the variation start flag is off (NO in step S1400-3), and the change operation effect control process is performed. finish. In addition, since the time T4 is the timing when the reach development variation effect ends without developing into the reach change effect, and the change effect ends, the sub CPU 330a displays the special symbol received by the sub control board 330 in a stopped manner. Is transmitted to the image control board 340 (step S1100-7). As the image control board 340 receives the special figure stop designation command, as shown in FIG. 49 (f), “7”, “4”, “7” of the production symbols 210a, 210b, 210c are almost in the middle of the production display unit 200a. 8 ”is stopped. As a result, the variation effect executed between time T0 and time T4 ends, and the player is notified that the result of lottery lottery is lost. In FIG. 49F, the self-character image 352 is in a non-display state, but may be displayed on the effect display unit 200a even after the end of the change effect.

図48に戻って、図49(f)に示す変動演出の終了から所定時間が経過した時刻T5において、サブCPU330aは、時刻T5における変更操作演出制御処理として時刻T0におけるのと同様の処理を実行する。この変更操作演出制御処理において、サブCPU330aは、変更操作演出期間タイマ330dに、サブROM330bから取得した時刻T0から時刻T3までと同じ期間(12秒)である時刻T5から時刻T8までの期間をカウントするための値をカウンタ値としてセットし(ステップS1400−7)、操作演出画像表示開始コマンドを作成し(ステップS1400−9)、作成した操作演出画像表示開始コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。また、サブCPU330aは、操作演出画像表示開始コマンドとともに変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドも画像制御基板340に送信する。画像制御基板340が変動演出実行コマンドを受信したことで、図49(g)に示すように、図49(a)と同じく演出表示部200a内の中央よりも上側領域で、演出図柄210a,210b,210cが順次回転移動する変動演出が開始される。   Returning to FIG. 48, at a time T5 when a predetermined time has elapsed from the end of the fluctuating effect shown in FIG. 49 (f), the sub CPU 330a executes a process similar to that at the time T0 as the change operation effect control process at the time T5. To do. In this change operation effect control process, the sub CPU 330a counts the period from time T5 to time T8, which is the same period (12 seconds) from time T0 to time T3 acquired from the sub ROM 330b, in the change operation effect period timer 330d. Is set as a counter value (step S1400-7), an operation effect image display start command is created (step S1400-9), and the created operation effect image display start command is transmitted to the image control board 340 (step S1400-9). Step S1100-7). In addition, the sub CPU 330a transmits to the image control board 340 a change effect execution command for instructing execution of the change effect together with the operation effect image display start command. As the image control board 340 receives the change effect execution command, as shown in FIG. 49 (g), as in FIG. 49 (a), the effect symbols 210a and 210b are in the region above the center in the effect display portion 200a. , 210c is sequentially rotated and moved.

また、画像制御基板340が操作演出画像表示開始コマンドを受信したことで、相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ画像351cが表示される。相手キャラクタ記憶領域400は、図49(d)に示す1回目の変更操作演出の終了時に相手キャラクタ画像351cを非表示状態とした際の状態、すなわち1回目の変更操作演出において遊技者が最後に変更操作を行った時点(図48に示す時刻T2)での操作演出画像データ識別子の記憶状態を保持している。したがって相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aには、相手キャラクタ画像351cと対応する操作演出画像データ識別子の値「003」が記憶されている。そのため、図49(g)に示す2回目の変動演出に伴う変更操作演出の開始時において、相手キャラクタ画像351cが相手キャラクタ画像表示領域200cに表示される。さらに、自己キャラクタ表示領域200bには、自己キャラクタ画像352が表示される。自己キャラクタ画像352および相手キャラクタ画像351cが演出表示部200aに表示されることにより変更操作演出が開始される。   In addition, when the image control board 340 receives the operation effect image display start command, the opponent character image 351c is displayed in the opponent character image display area 200c. 49. In the opponent character storage area 400, when the opponent character image 351c is set to the non-display state at the end of the first change operation effect shown in FIG. 49D, that is, the player lastly in the first change operation effect. The storage state of the operation effect image data identifier at the time when the change operation is performed (time T2 shown in FIG. 48) is held. Therefore, the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 stores the operation effect image data identifier value “003” corresponding to the opponent character image 351c. Therefore, the opponent character image 351c is displayed in the opponent character image display area 200c at the start of the change operation effect accompanying the second variation effect shown in FIG. 49 (g). Further, a self-character image 352 is displayed in the self-character display area 200b. The change operation effect is started by displaying the self-character image 352 and the opponent character image 351c on the effect display unit 200a.

図48に示す「変動1回目」の変動演出が終了した時刻T4から図48に示す「変動2回目」の変動演出が開始する時刻T5までの期間は、主制御基板300において数回のタイマ割り込み処理が実行されるごく短い時間が経過するだけである。しかしながら、本例では、図48に示す「変動1回目」の変動演出は変動演出構成パターン2に該当する変動演出であるため、「変動1回目」の変動演出における基本変動演出と「変動2回目」の変動演出における基本変動演出との間に、「変動1回目」の変動演出におけるリーチ発展煽り変動演出が4秒間実行される。リーチ発展煽り変動演出が実行される期間は変更操作演出が実行されない期間であるため、図48に示す「変動1回目」の変動演出と「変動2回目」の変動演出との間には、変更操作演出が行われない変更操作演出不実施期間が設けられることとなる。変更操作演出不実施期間においてサブCPU330aは、変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し(ステップS1400−1のNO)、変動演出が開始されるタイミングではないので変動開始フラグがオフ状態であると判定し(ステップS1400−3のNO)、変更操作演出制御処理を終了する。このように変更操作演出不実施期間では、相手キャラクタ画像は表示されず、図42に示す変更操作演出制御処理において遊技者が演出操作装置208を押下したか否かを検出する操作検出信号の入力判定(ステップS1400−13)および当該操作検出信号の入力判定以降のステップも実行されない。このため、遊技者が変更操作演出不実施期間に演出操作装置208を押下しても、変更操作演出により相手キャラクタ画像の表示態様が変更されることはない。   48. From the time T4 when the “change first” change effect shown in FIG. 48 ends to the time T5 when the “change second” change effect shown in FIG. 48 starts, several timer interruptions occur in the main control board 300. Only a very short time has passed for the processing to be executed. However, in this example, since the variation effect of “variation 1st” shown in FIG. 48 is a variation effect corresponding to the variation effect configuration pattern 2, the basic variation effect in the variation effect of “variation 1st” and the “variation 2nd time” The fluctuation development effect of the reach development in the variation effect of the “first variation” is executed for 4 seconds between the basic variation effect of the variation effect of “”. The period during which the reach development variation effect is executed is a period in which the change operation effect is not executed. Therefore, there is a change between the “change first” change effect and the “change second” change effect shown in FIG. A change operation effect non-execution period in which no operation effect is performed is provided. During the change operation effect non-execution period, the sub CPU 330a determines that the change operation effect flag is in an off state (NO in step S1400-1). It determines with there (NO of step S1400-3), and a change operation effect control process is complete | finished. Thus, in the change operation effect non-execution period, the opponent character image is not displayed, and an operation detection signal is input to detect whether or not the player has pressed the effect operation device 208 in the change operation effect control process shown in FIG. The steps after determination (step S1400-13) and input determination of the operation detection signal are not executed. For this reason, even if the player presses down the effect operation device 208 during the change operation effect non-execution period, the display mode of the opponent character image is not changed by the change operation effect.

図48に戻って、時刻T5から所定時間が経過した時刻T6において、遊技者が演出操作装置208を押下したとする。サブCPU330aは、時刻T1および時刻T2と同じく、変更操作演出制御処理において操作演出画像変更コマンドを作成して(ステップS1400−15)画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。これにより、画像制御基板340のCPU340aは、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「003」から「004」に変更する(図45(d)中の上段参照)。その結果、図49(h)に示すように相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ画像351cに代わって、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「004」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351dが表示される。また、時刻T6における変更操作演出制御処理のステップS1400−23において、特図停止指定コマンドは受信されていないと判定されているので、演出表示部200aにおける演出図柄210a,210b,210cの変動演出が継続されている。   Returning to FIG. 48, it is assumed that the player presses down the effect operation device 208 at time T6 when a predetermined time has elapsed from time T5. The sub CPU 330a creates an operation effect image change command in the change operation effect control process (step S1400-15) and transmits it to the image control board 340 (step S1100-7), similarly to the times T1 and T2. As a result, the CPU 340a of the image control board 340 changes the value of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 from “003” to “004” (in FIG. 45D). (See the upper row). As a result, as shown in FIG. 49 (h), the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 is displayed in the opponent character image display area 200c instead of the opponent character image 351c. The partner character image 351d based on the image data corresponding to the value “004” is displayed. Further, in step S1400-23 of the change operation effect control process at time T6, since it is determined that the special figure stop designation command has not been received, the effect effects of the effect symbols 210a, 210b, and 210c in the effect display unit 200a are changed. It has been continued.

図48に戻って、時刻T6から所定時間が経過した時刻T7において、遊技者が演出操作装置208を押下したとする。サブCPU330aは、時刻T1、時刻T2および時刻T6と同じく、変更操作演出制御処理において、操作演出画像変更コマンドを作成して(ステップS1400−15)画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。これにより、画像制御基板340のCPU340aは、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「004」から「005」に変更する(図45(e)中の上段参照)。その結果、図50(a)に示すように相手キャラクタ画像表示領域200cには、相手キャラクタ画像351dに代わって、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「005」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像351eが表示される。また、時刻T7における変更操作演出制御処理のステップS1400−23において、時刻T6におけるのと同じく、特図停止指定コマンドは受信されていないと判定されているので、演出表示部200aにおける演出図柄210a,210b,210cの変動演出が継続されている。   Returning to FIG. 48, it is assumed that the player presses down the effect operation device 208 at time T7 when a predetermined time has elapsed from time T6. In the change operation effect control process, the sub CPU 330a creates an operation effect image change command (step S1400-15) and transmits it to the image control board 340 (step S1100-7), similarly to the time T1, time T2, and time T6. . Thereby, the CPU 340a of the image control board 340 changes the value of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 from “004” to “005” (FIG. 45 (e)). (See the upper row). As a result, as shown in FIG. 50A, the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 is displayed in the opponent character image display area 200c in place of the opponent character image 351d. The partner character image 351e based on the image data corresponding to the value “005” is displayed. Further, in step S1400-23 of the change operation effect control process at time T7, it is determined that the special figure stop designation command has not been received as at time T6, so that the effect symbol 210a, The fluctuating effects of 210b and 210c are continued.

図48に戻って、時刻T7から所定時間(時刻T5から12秒間)が経過した時刻T8は、基本変動演出が終了するタイミングである。サブCPU330aは、時刻T3におけるのと同様に変更操作演出制御処理を実行して、操作演出画像表示終了コマンドを作成し(ステップS1400−19)、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグをオフ状態にして(ステップS1400−21)変更操作演出制御処理を終了する。   Returning to FIG. 48, time T8 when a predetermined time (12 seconds from time T5) has elapsed from time T7 is the timing at which the basic variation effect ends. The sub CPU 330a executes the change operation effect control process in the same manner as at time T3 to create an operation effect image display end command (step S1400-19), and the change operation indicating that the change operation effect is being executed. The effect flag is turned off (step S1400-21), and the change operation effect control process is terminated.

サブCPU330aは、送信バッファにセットした操作演出画像表示終了コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。画像制御基板340が操作演出画像表示終了コマンドを受信したことで、図50(b)に示すように、相手キャラクタ画像351eおよび変更操作ガイド画像353は非表示状態になる。相手キャラクタ画像351eが演出表示部200aにおいて非表示状態となることにより変更操作演出が終了される。なお、本例では自己キャラクタ画像352は、基本変動演出の終了後も演出表示部200aに表示されているが、相手キャラクタ画像351eと同じく非表示状態としてもよい。   The sub CPU 330a transmits the operation effect image display end command set in the transmission buffer to the image control board 340 (step S1100-7). As the image control board 340 receives the operation effect image display end command, as shown in FIG. 50B, the opponent character image 351e and the change operation guide image 353 are hidden. The change operation effect is terminated when the opponent character image 351e is not displayed on the effect display unit 200a. In this example, the self-character image 352 is displayed on the effect display unit 200a even after the end of the basic variation effect, but may be in a non-display state as with the opponent character image 351e.

また、時刻T8は、基本変動演出が終了するタイミングであるとともにリーチ発展煽り変動演出が開始するタイミングでもある。そのため図50(b)に示すように、演出図柄210a,210b,210c(本例では、「7」「2」「6」)は、演出表示部200a内の中央よりも上側領域で、わずかに揺れ動くように変動して表示される。これにより、時刻T5から時刻T8の間に実行された基本変動演出が終了するとともに、リーチ発展煽り変動演出が開始したことが遊技者に報知される。   Also, time T8 is the timing at which the basic variation effect ends, and at the same time the reach development variation effect starts. Therefore, as shown in FIG. 50B, the effect symbols 210a, 210b, and 210c (in this example, “7”, “2”, and “6”) are slightly above the center in the effect display unit 200a. Fluctuated and displayed so as to move. As a result, the basic variation effect executed between the time T5 and the time T8 ends, and the player is notified that the reach development variation effect has started.

図50(c)には、図50(b)に示すリーチ発展煽り変動演出が開始されてから所定時間が経過した図48における時刻T8から時刻T9の間の所定の時刻の演出表示部200aの状態が示されている。演出表示部200a内の中央よりも上側の左領域には、図50(b)に示したのと同様に、演出図柄210aの「7」がわずかに揺れ動くように変動しながら表示されている。また、演出表示部200a内の中央よりも上側の中央および右側領域には、図50(a)に示す演出図柄210a,210b,210cの回転移動よりも遅い速度であって図柄態様が目視可能な程度の速度で回転移動している演出図柄210b,210cが表示されている。図50(c)には、演出図柄210bの図柄が「2」から「3」へ、演出図柄210cの図柄が「6」から「7」へ回転移動している状態が図示されている。   FIG. 50 (c) shows the effect display unit 200a at a predetermined time between time T8 and time T9 in FIG. 48 when a predetermined time has elapsed since the start of the reach development change effect shown in FIG. 50 (b). The state is shown. In the left area above the center in the effect display unit 200a, as shown in FIG. 50B, “7” of the effect symbol 210a is displayed while fluctuating so as to slightly swing. In addition, in the center and the right region above the center in the effect display unit 200a, the pattern mode is visible at a speed slower than the rotational movement of the effect symbols 210a, 210b, and 210c shown in FIG. Production symbols 210b and 210c that are rotating at a moderate speed are displayed. FIG. 50C shows a state in which the symbol of the effect symbol 210b is rotationally moved from “2” to “3” and the symbol of the effect symbol 210c is “6” to “7”.

図48に戻って、時刻T8から所定時間(4秒)が経過した時刻T9では、変更操作演出が終了しているため、サブCPU330aは、変更操作演出制御処理において、変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し(ステップS1400−1のNO)、変動演出中であって変動演出が開始されるタイミングではないので変動開始フラグがオフ状態であると判定し(ステップS1400−3のNO)、変更操作演出制御処理を終了する。また、時刻T9は、リーチに発展してリーチ発展煽り変動演出が終了するタイミングである。このため、図50(d)に示すように、演出表示部200a内の中央より上側の右領域には、演出図柄210cの「7」が揺れ動くようにわずかに変動しながら表示され、演出表示部200a内の中央より上側の中央領域には、図50(c)に示すのと同様のゆっくりした速度で演出図柄210bが回転変動している。これにより、時刻T8から時刻T9の間に実行されたリーチ発展煽り変動演出が終了するとともに、演出図柄がリーチ状態となったことが遊技者に報知され、リーチ変動演出が開始される。図50(d)において、自己キャラクタ画像352は演出表示部200aに表示されているが非表示状態としてもよい。   Returning to FIG. 48, at time T9 when a predetermined time (4 seconds) has elapsed from time T8, since the change operation effect has ended, the sub CPU 330a turns off the change operation effect flag in the change operation effect control process. It is determined that the state is in a state (NO in step S1400-1), and it is determined that the variation start flag is in an off state since the variation effect is being performed and the variation effect is not started (NO in step S1400-3). Then, the change operation effect control process is terminated. Also, time T9 is a timing at which the reach development and the fluctuation production effect are completed after reaching the reach. Therefore, as shown in FIG. 50 (d), in the right area above the center in the effect display unit 200a, “7” of the effect symbol 210c is displayed with a slight fluctuation so as to swing, and the effect display unit In the central region above the center in 200a, the effect design 210b is rotationally fluctuating at a slow speed similar to that shown in FIG. As a result, the reach development change effect executed between time T8 and time T9 is completed, the player is notified that the effect symbol has reached the reach state, and the reach change effect is started. In FIG. 50D, the self-character image 352 is displayed on the effect display unit 200a, but may be in a non-display state.

図50(e)は、図48に示す時刻T9においてリーチ発展煽り演出の終了ととともに開始されたリーチ変動演出における対決リーチ発展演出が行われている演出表示部200aの表示状態の一例を示している。演出表示部200aのほぼ中央に表示されている「バトル開始!!」の文字は、遊技者に対決リーチ発展演出が開始されたことを報知する演出の一例である。また、演出表示部200aの下側領域の左よりには自己キャラクタ画像352が表示され、演出表示部200aの下側領域の右よりには、相手キャラクタ画像351eが表示される。対決リーチ発展演出で対戦相手として表示される相手キャラクタは、図48の時刻T7において、遊技者が変更操作により選択し、図50(a)に示す相手キャラクタ画像表示領域200cに表示された相手キャラクタ画像351eである。対決リーチ発展演出開始時において、画像制御基板340のCPU340aは、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶されている操作演出画像データ識別子に対応する相手キャラクタ画像を対決リーチ発展演出における相手キャラクタとして適用する。本例では、図50(e)に示す対決リーチ発展演出の開始時において、相手キャラクタ記憶領域400は、図50(b)に示す変更操作演出の終了時に相手キャラクタ画像351eを非表示状態とした際の状態、すなわち直前の変更操作演出において遊技者が最後に変更操作を行った時点(図48に示す時刻T7)での操作演出画像データ識別子の記憶状態を保持している。したがって相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aには、相手キャラクタ画像351eの画像データに対応する操作演出画像データ識別子の値「005」が記憶されている。そのため、図50(e)に示す対決リーチ発展演出の開始時において、図50(b)に示す変更操作演出の終了時に演出表示部200aに表示されており、当該変更操作演出の終了に伴って非表示状態とした相手キャラクタ画像351eが対決リーチ発展演出の相手キャラクタとして適用される。   FIG. 50E shows an example of the display state of the effect display unit 200a in which the confrontation reach development effect in the reach variation effect started at the time T9 shown in FIG. 48 ends with the end of the reach development effect. Yes. The characters “battle start !!” displayed in the approximate center of the effect display unit 200a are an example of an effect informing the player that the confrontation reach development effect has started. In addition, the self-character image 352 is displayed from the left of the lower region of the effect display unit 200a, and the opponent character image 351e is displayed from the right of the lower region of the effect display unit 200a. The opponent character displayed as the opponent in the confrontation reach development effect is selected by the player through a change operation at time T7 in FIG. 48, and is displayed in the opponent character image display area 200c shown in FIG. This is an image 351e. At the start of the confrontation reach development effect, the CPU 340a of the image control board 340 uses the opponent character image corresponding to the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 as the opponent in the confrontation reach development effect. Apply as a character. In this example, at the start of the confrontation reach development effect shown in FIG. 50 (e), the opponent character storage area 400 sets the opponent character image 351e to the non-display state at the end of the change operation effect shown in FIG. 50 (b). In other words, the storage state of the operation effect image data identifier at the time when the player last performed the change operation in the previous change operation effect (time T7 shown in FIG. 48) is held. Therefore, the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 stores the operation effect image data identifier value “005” corresponding to the image data of the opponent character image 351e. Therefore, at the start of the confrontation reach development effect shown in FIG. 50 (e), it is displayed on the effect display unit 200a at the end of the change operation effect shown in FIG. 50 (b), and with the end of the change operation effect. The opponent character image 351e in the non-display state is applied as the opponent character for the confrontation reach development effect.

対決リーチ発展演出の相手キャラクタとして適用される相手キャラクタ画像は、変更操作演出で遊技者が選択した相手キャラクタ画像(操作演出画像)と関連する画像(以降、単に「関連画像」と称する場合がある)である。関連画像には、図50(e)に示す相手キャラクタ画像351eのように変更操作演出で遊技者が選択した相手キャラクタ画像自体の他に、当該相手キャラクタ画像が表すキャラクタをデフォルメまたは写実化したキャラクタの画像や、当該相手キャラクタ画像が表すキャラクタと同じキャラクタの衣装や表情等の態様が異なる画像などが含まれる。例えば、図50(e)は対決リーチ発展演出の一例として相手キャラクタ画像351eが演出表示部200aに表示されている状態を図示しているが、相手キャラクタ画像351eが表すキャラクタと同じキャラクタの異なる表情の画像が表示されてもよい。さらに、関連画像には変更操作演出で遊技者が選択した相手キャラクタ画像と解像度が異なる画像も含まれる。また、対決リーチ発展演出において、相手キャラクタ画像351eの他に、例えば相手チームに属する別のキャラクタの画像(一例として相手キャラクタ画像351a〜351d(図44参照))が関連画像として演出表示部200aに表示されてもよい。   The opponent character image applied as the opponent character of the confrontation reach development effect may be an image related to the opponent character image (operation effect image) selected by the player in the change operation effect (hereinafter simply referred to as “related image”). ). In the related image, in addition to the partner character image itself selected by the player in the change operation effect as in the partner character image 351e shown in FIG. 50E, a character obtained by deforming or realizing the character represented by the partner character image. And images with different aspects such as costumes and facial expressions of the same character as the character represented by the opponent character image. For example, FIG. 50E illustrates a state in which the opponent character image 351e is displayed on the effect display unit 200a as an example of the confrontation reach development effect, but a different facial expression of the same character as the character represented by the opponent character image 351e. May be displayed. Further, the related image includes an image having a resolution different from that of the opponent character image selected by the player in the change operation effect. Further, in the confrontation reach development effect, in addition to the opponent character image 351e, for example, images of other characters belonging to the opponent team (for example, the opponent character images 351a to 351d (see FIG. 44)) are displayed on the effect display unit 200a as related images. May be displayed.

本実施形態においては、上述したように操作演出画像の一例である相手キャラクタ画像を基本変動演出の後に実行されるリーチ変動演出における対決リーチ発展演出の相手キャラクタとして適用するとしたがこれに限られない。遊技機100は、操作演出画像と関連する画像を、対決リーチ発展演出に限らず、基本変動演出の後に実行される基本変動演出以外の他の変動演出態様(例えば、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出における対決リーチ発展演出以外のリーチ発展演出)の一部として演出表示部200aに表示するように構成されていてもよい。   In the present embodiment, as described above, the opponent character image, which is an example of the operation effect image, is applied as the opponent character of the confrontation reach development effect in the reach variation effect executed after the basic variation effect, but is not limited thereto. . The gaming machine 100 is not limited to the confrontation reach development effect, and other variation effect modes other than the basic variation effect executed after the basic variation effect (for example, the reach development change variation effect and the reach). You may comprise so that it may display on the production | presentation display part 200a as a part of reach development production other than the confrontation reach development production in a variation production.

また、図50(e)に示すように、演出表示部200aにおいて、対決リーチ発展演出を阻害しないように演出図柄210a,210b,210cが表示されている。本例では、演出表示部200a内の右上角の領域において、演出図柄210bが回転移動し、その両側に演出図柄210a,210cの「7」が表示されたリーチ変動演出が継続されている。これにより、リーチ変動演出が継続されていることが遊技者に報知される。   Further, as shown in FIG. 50 (e), effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in the effect display unit 200a so as not to disturb the confrontation reach development effect. In this example, the reach variation effect in which “7” of the effect symbols 210a and 210c is displayed on both sides of the effect symbol 210b is rotated in the area in the upper right corner in the effect display unit 200a. Thereby, the player is notified that the reach variation effect is continued.

図50(f)は、図48に示す時刻T9と時刻T10との間の所定の時刻における演出表示部200aの表示状態の一例を示している。本例では、演出表示部200aのほぼ中央に「勝利!!」という文字が表示されている。これにより、自己キャラクタが対決リーチ発展演出における相手キャラクタとの対決に勝利し、大役抽選結果として大当たりが報知されることが遊技者に示唆される。演出表示部200a内の右上角の領域では、図50(e)と同様の表示態様により、リーチ変動演出中であることが報知されている。   FIG. 50F shows an example of the display state of the effect display section 200a at a predetermined time between time T9 and time T10 shown in FIG. In this example, the characters “Victory!” Are displayed in the approximate center of the effect display portion 200a. Thereby, it is suggested to the player that the self-character wins the confrontation with the opponent character in the confrontation reach development effect, and the jackpot is notified as a result of the big character lottery. In the area in the upper right corner in the effect display unit 200a, it is informed that the reach variation effect is being performed by the same display mode as in FIG.

図48に戻って、時刻T9から所定時間が経過した時刻T10では、変更操作演出が終了しているため、サブCPU330aは、変更操作演出制御処理において変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し(ステップS1400−1のNO)、変動演出が開始されるタイミングではないので変動開始フラグがオフ状態であると判定し(ステップS1400−3のNO)、変更操作演出制御処理を終了する。また、時刻T10は変動演出が終了するタイミングであり、サブCPU330aは、副制御基板330が受信した特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドを画像制御基板340に送信する(ステップS1100−7)。画像制御基板340が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図50(g)に示すように、演出表示部200a内のほぼ中央で演出図柄210bの演出図柄210a,210b,210cが全て「7」で停止表示する。これにより、時刻T5から時刻T10の間に実行された変動演出が終了するとともに、大役抽選結果が大当たりであることが遊技者に報知される。変動演出終了後、大入賞口が開放される大役遊技が実行されるのと同期して、図50(h)に示すように演出表示部200aにおいて大当たりに当選したことに伴う大当たり演出が実行される。   Returning to FIG. 48, at time T10 when a predetermined time has elapsed from time T9, the change operation effect has ended, so the sub CPU 330a determines that the change operation effect flag is off in the change operation effect control process. (NO in step S1400-1), since it is not the timing at which the variation effect is started, it is determined that the variation start flag is off (NO in step S1400-3), and the change operation effect control process is terminated. Also, time T10 is the timing at which the fluctuating effect ends, and the sub CPU 330a transmits to the image control board 340 a special figure stop designation command indicating that the special symbol received by the sub control board 330 is stopped and displayed (step S10). S1100-7). When the image control board 340 receives the special figure stop designation command, as shown in FIG. 50 (g), the effect symbols 210a, 210b, and 210c of the effect symbol 210b are all “7” at almost the center in the effect display unit 200a. To stop display. As a result, the variation effect executed between time T5 and time T10 ends, and the player is notified that the big lottery result is a big hit. After the end of the fluctuating presentation, the jackpot presentation accompanying the winning of the jackpot in the presentation display section 200a is executed as shown in FIG. The

大役遊技後は、遊技状態が変化して遊技状態が高確率状態から低確率遊技状態になる場合がある。遊技状態が低確率状態となった場合は、大当たり演出後に実行される変動演出では、本実施形態の変更操作演出は行われない。大当たりを報知する変動演出後も遊技状態が高確率遊技状態である場合には、大当たり演出の実行に続いて、特1保留数等に応じて変動演出が実行される際に併せて変更操作演出も実行される。   After a big game, the gaming state may change and the gaming state may change from a high probability state to a low probability gaming state. When the gaming state becomes a low probability state, the change operation effect of the present embodiment is not performed in the variable effect executed after the jackpot effect. If the gaming state is a high-probability gaming state even after the variable effect for informing the jackpot, the change operation effect is performed when the variable effect is executed according to the number of specially held tickets, etc., following the execution of the jackpot effect. Is also executed.

相手キャラクタ記憶領域400は、図50(e)に示す対決リーチ発展演出を開始した際の状態、すなわち当該対決リーチ発展演出の直前の変更操作演出において遊技者が最後に変更操作を行った時点(図48に示す時刻T7)での操作演出画像データ識別子の記憶状態を保持している。したがって相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aには、相手キャラクタ画像351eの画像データに対応する操作演出画像データ識別子の値「005」が記憶されている。そのため、当該対決リーチ発展演出後に実施される変更操作演出の開始時において、相手キャラクタ画像表示領域200cに当該対決リーチ発展演出に適用された相手キャラクタ画像(例えば図50(e)に示す相手キャラクタ画像351e)を表示させることができる。   The opponent character storage area 400 is in the state when the confrontation reach development effect shown in FIG. 50E is started, that is, when the player last performs the change operation in the change operation effect immediately before the confrontation reach development effect ( The storage state of the operation effect image data identifier at time T7) shown in FIG. 48 is held. Therefore, the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 stores the operation effect image data identifier value “005” corresponding to the image data of the opponent character image 351e. Therefore, at the start of the change operation effect implemented after the confrontation reach development effect, the partner character image (for example, the partner character image shown in FIG. 50E) applied to the confrontation reach development effect in the partner character image display area 200c. 351e) can be displayed.

遊技機100は、対決リーチ発展演出後に変更操作演出が開始される際に、対決リーチ発展演出に適用された相手キャラクタ画像とは別の相手キャラクタ画像を、操作演出画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて演出表示部200aに表示するように構成されていてもよい。上述した本実施形態においては、変更操作演出期間中に遊技者が演出操作装置208を変更操作しないときは、相手キャラクタ画像の表示態様は変更されない。したがって、遊技者が相手キャラクタ画像の変更操作を行わなければ、対決リーチ発展演出には毎回同じ相手キャラクタ画像が適用される。しかし、遊技機100が、対決リーチ発展演出後に変更操作演出が開始される際に対決リーチ発展演出に適用された相手キャラクタ画像とは別の相手キャラクタ画像を演出表示部200aに表示させるように構成されていれば、遊技者は、相手キャラクタ画像の変更操作を行わなくても、対決リーチ発展演出が実行される度に異なる相手キャラクタ画像が適用された対決リーチ発展演出を見ることができる。   When the change operation effect is started after the confrontation reach development effect, the gaming machine 100 stores an opponent character image different from the opponent character image applied to the confrontation reach development effect in the operation effect image data table. You may comprise so that it may display on the production | presentation display part 200a based on image data. In the present embodiment described above, when the player does not change the effect operation device 208 during the change operation effect period, the display mode of the opponent character image is not changed. Therefore, if the player does not change the opponent character image, the same opponent character image is applied to the confrontation reach development effect every time. However, the gaming machine 100 is configured to display an opponent character image different from the opponent character image applied to the confrontation reach development effect on the effect display unit 200a when the change operation effect is started after the confrontation reach development effect. If so, the player can view the confrontation reach development effect in which a different partner character image is applied each time the confrontation reach development effect is executed without performing an operation of changing the opponent character image.

以上、主に図48から図50を用いて、本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第2の例を説明した。図48で示すように、本実施形態における遊技機100は、変更操作演出期間を基本変動演出の実行期間内に制限し、変更操作演出を行わない変更操作演出不実施期間が設けられている。図48で示すように、変動演出構成パターン2の変動演出(「変動1回目」)においては、変更操作演出不実施期間はリーチ発展煽り変動演出の実行期間と一致する。また、変動演出構成パターン3の変動演出(変動2回目)においては、変更操作演出不実施期間はリーチ発展煽り変動演出の開始時からリーチ変動演出の終了時までの期間となる。また図示していないが、変動演出構成パターン4の変動演出においては、変更操作演出不実施期間はリーチ変動演出の期間と一致する。このように、変動演出構成パターンによって変更操作演出不実施期間の長さは異なる。また、基本変動演出のみで構成されている変動演出構成パターン1の変動演出には変更操作演出不実施期間は設けられない。変更操作演出不実施期間が設けられることにより、変更操作演出はリーチ発展煽り演出およびリーチ変動演出を阻害することなく実行され、変動演出における一連の演出の効果が十分に発揮されるとともに、変動演出にメリハリを生じさせることができる。また、本実施形態における遊技機100は、遊技が単調になりがちな基本変動演出の実行期間に合わせて変更操作演出を行い、基本変動演出中に遊技者に相手キャラクタ画像の変更操作を行わせることが可能となる。これにより遊技機100は、遊技に参加している感覚を遊技者に与えるとともに遊技者に遊技との一体性を感じさせ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   The second example of the flow of the change effect and the change operation effect in the present embodiment has been described above mainly using FIGS. 48 to 50. As shown in FIG. 48, the gaming machine 100 in the present embodiment is provided with a change operation effect non-execution period in which the change operation effect period is limited to the execution period of the basic variation effect and the change operation effect is not performed. As shown in FIG. 48, in the variation effect of the variation effect configuration pattern 2 (“change first time”), the change operation effect non-execution period coincides with the execution period of the reach development change effect. Further, in the variation effect (the second variation) of the variation effect configuration pattern 3, the change operation effect non-execution period is a period from the start of the reach development change effect to the end of the reach change effect. Although not shown, in the variation effect of the variation effect configuration pattern 4, the change operation effect non-execution period coincides with the reach change effect period. Thus, the length of the change operation effect non-execution period varies depending on the change effect configuration pattern. Moreover, the change operation effect non-execution period is not provided in the change effect of the change effect composition pattern 1 configured only by the basic change effect. By providing the change operation effect non-execution period, the change operation effect is executed without hindering the reach development effect and the reach fluctuation effect, and the effect of the series of effect in the change effect is fully exhibited and the change effect Can produce sharpness. In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment performs a change operation effect in accordance with the execution period of the basic variation effect that tends to be monotonous, and causes the player to perform an operation of changing the opponent character image during the basic variation effect. It becomes possible. Thereby, the gaming machine 100 can give the player a sense of participating in the game and make the player feel unity with the game, thereby improving the interest of the game.

また、図50(e)で示したように、本実施形態では変更操作演出において遊技者が変更操作を行うことで選択した相手キャラクタ画像が、対決リーチ発展演出に適用される。これにより、遊技者は、自己キャラクタと遊技者の所望の相手キャラクタとが対決する対決リーチ発展演出を見ることができる。さらに、本実施形態における遊技機100は、変更操作演出を高確率遊技状態において実行する。高確率遊技状態は大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態であるため、他の遊技状態と比較して大当たりに当選することを期待させる対決リーチ発展演出が実行される確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、遊技者が選択した相手キャラクタと自己キャラクタが対決する演出を楽しませながら、大当たりに当選することを期待させる対決リーチ発展演出を実行することができる。これにより、遊技機100は、遊技者に積極的に相手キャラクタ画像の変更操作を行わせ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, as shown in FIG. 50 (e), in this embodiment, the opponent character image selected by the player performing the change operation in the change operation effect is applied to the confrontation reach development effect. Thereby, the player can see the confrontation reach development effect in which the player's own character and the player's desired opponent character confront each other. Furthermore, the gaming machine 100 in the present embodiment executes the change operation effect in the high probability gaming state. Since the high-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a big game is set high, the probability that a confrontation reach development effect that expects to win a big hit compared to other gaming states is executed Is high. Therefore, the gaming machine 100 can execute a confrontation reach development effect that expects to win a jackpot while enjoying an effect that the opponent character selected by the player and the self character confront each other. Thereby, the gaming machine 100 can cause the player to actively perform the operation of changing the opponent character image, and can improve the interest in the game.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態における変更操作演出は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態における変更操作演出は、対決リーチ演出に適用される相手キャラクタ画像自体の表示態様が変更される演出であるが、本発明はこれに限られない。例えば変更操作演出は、相手キャラクタ画像自体の表示態様ではなく、相手キャラクタの表情や衣装の表示態様が変更される演出でもよい。遊技機100は、例えば相手キャラクタの表情や衣装を表す画像の画像データを操作演出画像テーブルで管理し、遊技者が変更操作をする度に一のキャラクタの表情や衣装の表示態様を変更するように構成されていてもよい。このように、本実施形態において、操作演出画像の表示態様の変更には、操作演出画像自体の表示態様の変更や操作演出画像の一部の表示態様の変更が含まれる。   For example, the change operation effect in the above embodiment is only an example. For example, the change operation effect in the above embodiment is an effect in which the display mode of the opponent character image itself applied to the confrontation reach effect is changed, but the present invention is not limited to this. For example, the change operation effect may be an effect in which the display style of the opponent character or the display mode of the costume is changed instead of the display mode of the opponent character image itself. The gaming machine 100 manages, for example, image data of an image representing the facial expression and costume of the opponent character in the operation effect image table, and changes the facial expression of one character and the display mode of the costume each time the player performs a change operation. It may be configured. Thus, in the present embodiment, the change in the display mode of the operation effect image includes a change in the display mode of the operation effect image itself and a change in the display mode of a part of the operation effect image.

また、上記実施形態では、変更操作演出は高確率遊技状態において実行され、対決リーチ演出における相手キャラクタ画像を遊技者が変更操作により選択することとしたが、例えば低確率遊技状態においては、対決リーチ演出における自己キャラクタ画像を遊技者が変更操作により選択することとしてもよい。その場合は、画像制御基板340のCPU340aは、例えば自己チーム用テーブル識別情報として自己チーム用操作演出画像データテーブルのテーブル名を画像制御基板340のRAM340cで保持する。また、この場合CPU340aは、自己チーム用操作演出画像データテーブルから取得した操作演出画像データ識別子をRAM340cに設けられた相手キャラクタ記憶領域400と同様の自己キャラクタ記憶領域で保持する。   Further, in the above embodiment, the change operation effect is executed in the high probability game state, and the player character image is selected by the change operation in the confrontation reach effect. For example, in the low probability game state, the confrontation reach It is good also as a player selecting the self-character image in production by change operation. In that case, the CPU 340a of the image control board 340 holds, for example, the table name of the operation effect image data table for the self team in the RAM 340c of the image control board 340 as the self team table identification information. In this case, the CPU 340a holds the operation effect image data identifier acquired from the operation effect image data table for the self team in a self character storage area similar to the opponent character storage area 400 provided in the RAM 340c.

また、上記実施形態では、2つの操作演出画像データテーブルが用意されているとしたが、本発明ではこの限りではない。例えば、2つより多い数の操作演出画像データテーブルを用意しておき、自己チームの選択時に、相手チームも併せて遊技者が選択できるようにしてもよい。この場合、画像制御基板340のRAM340cは、相手チーム用テーブル識別情報に加えて自己チーム用操作演出画像データテーブルを識別するための情報である自己チーム用テーブル識別情報も記憶する。画像制御基板340のCPU340aは、遊技者が自己チームおよび相手チームを選択したことに伴い、自己チーム用テーブル識別情報および相手チーム用テーブル識別情報を更新する。   In the above embodiment, two operation effect image data tables are prepared. However, the present invention is not limited to this. For example, more than two operation effect image data tables may be prepared so that the player can select the opponent team together when selecting the own team. In this case, the RAM 340c of the image control board 340 also stores self-team table identification information, which is information for identifying the self-team operation effect image data table, in addition to the opponent team table identification information. The CPU 340a of the image control board 340 updates the self team table identification information and the opponent team table identification information when the player selects the own team and the opponent team.

また、上記実施形態による遊技機100は、図2に示す丸状のボタン形状を備えた演出操作装置208を有しているが、本発明はこれに限られない。例えば、演出操作装置208は、上下左右に押下領域を備えた十字型のボタン(十字ボタン)であってもよい。   Moreover, although the gaming machine 100 according to the above embodiment includes the effect operation device 208 having the round button shape shown in FIG. 2, the present invention is not limited to this. For example, the effect operation device 208 may be a cross-shaped button (cross button) provided with pressing areas on the top, bottom, left, and right.

例えば演出操作装置208の右の領域が押下されたときは、図45を用いて説明したように、相手キャラクタ記憶領域400の第0記憶部400aに記憶される操作演出画像データ識別子の値が「「001」→「002」→「003」→「004」→「005」→「001」→・・・」のように昇順に循環され、演出表示部200aの相手キャラクタ画像表示領域200cには「相手キャラクタ画像351a→相手キャラクタ画像351b→相手キャラクタ画像351c→相手キャラクタ画像351d→相手キャラクタ画像351e→相手キャラクタ画像351a→・・・」のように操作演出画像の表示態様が循環される。一方、演出操作装置208の左の領域が押下されたときは、第0記憶部400aに記憶される操作演出画像データ識別子の値が「「001」→「005」→「004」→「003」→「002」→「001」→・・・」のように降順に循環され、演出表示部200aの相手キャラクタ画像表示領域200cには「相手キャラクタ画像351a→相手キャラクタ画像351e→相手キャラクタ画像351d→相手キャラクタ画像351c→相手キャラクタ画像351b→相手キャラクタ画像351a→・・・」のように操作演出画像の表示態様が循環される。   For example, when the right area of the effect operation device 208 is pressed, as described with reference to FIG. 45, the value of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a of the opponent character storage area 400 is “ “001” → “002” → “003” → “004” → “005” → “001” →... ”, And the other character image display area 200c of the effect display section 200a has“ The display mode of the operation effect image is circulated as follows: partner character image 351a → partner character image 351b → partner character image 351c → partner character image 351d → partner character image 351e → partner character image 351a →. On the other hand, when the left area of the effect operation device 208 is pressed, the value of the operation effect image data identifier stored in the 0th storage unit 400a is ““ 001 ”→“ 005 ”→“ 004 ”→“ 003 ”. → "002" → "001" → ... "is cycled in descending order, and" partner character image 351a → partner character image 351e → partner character image 351d → The display mode of the operation effect image is circulated in the manner of partner character image 351c → partner character image 351b → partner character image 351a →.

このように、それまで押下していたボタン(例えば右の領域のボタン)とは反対向きのボタン(例えば左の領域のボタン)を押下することにより、前回表示されていた相手キャラクタ画像を相手キャラクタ画像表示領域200cに再表示させることができる。特に、相手キャラクタ画像の総数が多い場合、上記実施形態における演出操作装置208では、遊技者が演出操作装置208を押下し過ぎて所望の相手キャラクタ画像から別の相手キャラクタ画像に切り替わってしまった場合に再び所望の相手キャラクタ画像を表示するためには、遊技者は当該総数と同じ数だけ演出操作装置208を押下しなければならない。このため、所望の相手キャラクタ画像が相手キャラクタ画像表示領域200cに再表示されるまでに時間がかかってしまい、所望の相手キャラクタ画像の再表示前に変更操作演出の実行期間が終了してしまう場合がある。これに対し、十字ボタンを備えた演出操作装置であれば、遊技者が演出操作装置208を押下し過ぎて所望の相手キャラクタ画像から別のキャラクタ画像に切り替わってしまった場合、それまで押下していたボタンとは反対向きのボタンを1回押下するだけで所望の相手キャラクタ画像を相手キャラクタ画像表示領域200cに再表示させることができる。このため、十字ボタンを備えた演出操作装置208であれば、変更操作演出の実行期間が終了して所望の相手キャラクタ画像の再表示ができない可能性を極めて低くすることができる。   In this way, by pressing a button (for example, a button in the left area) opposite to a button that has been pressed (for example, a button in the right area), the partner character image that was displayed previously is displayed as the partner character. It can be displayed again in the image display area 200c. In particular, when the total number of opponent character images is large, in the effect operation device 208 in the above-described embodiment, the player switches from a desired opponent character image to another opponent character image because the player presses the effect operation device 208 too much. In order to display the desired opponent character image again, the player must press the effect operation device 208 by the same number as the total number. For this reason, it takes time until the desired opponent character image is redisplayed in the opponent character image display area 200c, and the execution period of the change operation effect ends before the desired opponent character image is displayed again. There is. On the other hand, in the case of an effect operation device provided with a cross button, if the player has pressed down the effect operation device 208 too much and switched from a desired opponent character image to another character image, the player has pressed it until then. The desired opponent character image can be displayed again in the opponent character image display area 200c by pressing the button opposite to the button once. For this reason, with the effect operation device 208 provided with the cross button, the possibility that the execution period of the change operation effect ends and the desired opponent character image cannot be displayed again can be extremely reduced.

さらに、十字ボタンの右の領域が押下された場合は、相手キャラクタ画像表示領域200cにおいて相手キャラクタ画像の右側に表示される変更操作ガイド画像353の色を、例えば白色から青色に変更し、十字ボタンの左の領域が押下された場合は、相手キャラクタ画像表示領域200cにおいて相手キャラクタ画像の左側に表示される変更操作ガイド画像353の色を同じく白色から青色に変更するようにして十字ボタンの左右いずれの領域が押下されたかを遊技者に報知するようにしてもよい。   Further, when the area on the right side of the cross button is pressed, the color of the change operation guide image 353 displayed on the right side of the opponent character image in the opponent character image display area 200c is changed from, for example, white to blue, and the cross button When the left area of the cross button is pressed, the color of the change operation guide image 353 displayed on the left side of the opponent character image in the opponent character image display area 200c is also changed from white to blue. The player may be informed whether the area has been pressed.

また、変更操作演出期間において、十字ボタンの上の領域が押下された場合は、その時点までに実行された対決リーチ発展演出における自己キャラクタと相手キャラクタとの対戦結果の履歴が表示されるようにしてもよい。例えば、当該対戦結果の履歴は、画像制御基板340のRAM340cに保持されている。対戦結果の履歴は、例えば演出表示部200aの相手キャラクタ画像表示領域200cで相手キャラクタ画像に重畳して表示される。変更操作演出期間において、十字ボタンの下の領域が押下された場合は、表示されている対戦結果の履歴を非表示にするようにしてもよい。また、十字ボタンの下の領域が押下されなくても、変更操作演出期間が終了するタイミングで、当該対戦結果の履歴は相手キャラクタ画像とともに非表示とするようにしてもよい。十字ボタンの下の領域が一定期間押下されない場合には、当該対戦結果の履歴を非表示とするようにしてもよい。また、演出操作装置208が押下操作可能なボタンであることとしたが、これに限られず、ジョグダイヤル式の操作部や、タッチパネル、レバー等、遊技者の操作が可能であれば、その形態は特に限定されるものではない。   In addition, when the area above the cross button is pressed during the change operation effect period, the history of the battle results between the own character and the opponent character in the confrontation reach development effect executed up to that point is displayed. May be. For example, the battle result history is stored in the RAM 340 c of the image control board 340. The battle result history is displayed, for example, superimposed on the opponent character image in the opponent character image display area 200c of the effect display section 200a. When the area under the cross button is pressed during the change operation effect period, the displayed battle result history may be hidden. Even if the area below the cross button is not pressed, the history of the battle result may be hidden together with the opponent character image at the timing when the change operation effect period ends. When the area below the cross button is not pressed for a certain period, the history of the match result may be hidden. In addition, the presentation operation device 208 is a button that can be pressed, but the present invention is not limited to this, and if the player can perform operations such as a jog dial type operation unit, touch panel, lever, etc., the form is particularly It is not limited.

また、上記実施形態では、リーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行期間は、前半変動演出におけるいずれの態様においても同じ期間であるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、図36(a)に示す「リーチA」から「リーチD」の基本変動演出の実行期間は異なっていてもよい。この場合、変更操作演出期間が基本変動演出の実行期間を超過しないようにするため、変更操作演出期間タイマ330dにセットされるカウンタ値は、「リーチA」から「リーチD」のうち最も短い基本変動演出の期間を最大値とする必要がある。   In the above embodiment, the execution period of the basic variation effect in the reach variation pattern is the same period in any aspect of the first half variation effect, but the present invention is not limited to this. For example, the execution periods of the basic variation effects from “reach A” to “reach D” shown in FIG. 36 (a) may be different. In this case, in order to prevent the change operation effect period from exceeding the execution period of the basic variation effect, the counter value set in the change operation effect period timer 330d is the shortest basic among “reach A” to “reach D”. The period of fluctuating production needs to be the maximum value.

また、上記実施形態では、変更操作演出期間タイマ330dにセットされるカウンタ値はサブROM330bに格納されている予め定められた値であるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、リーチ変動パターンの変動演出においては、ステップS1210−7(図39参照)において前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする際に、変更操作演出期間タイマ330dにセットするカウンタ値として前半変動演出における各態様の基本変動演出の実行期間に一致する値を都度設定してもよい。また例えばリーチなし変動パターンの変動演出においては、ステップS1220−7(図40参照)において後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする際に当該カウンタ値として後半変動演出における各態様の基本変動演出の実行期間に一致する値を設定してもよい。これにより、前半変動演出および後半変動演出における各態様の基本変動演出の実行期間が異なっている場合であっても、変更操作演出の期間を各基本変動演出の期間に一致させることができる。   In the above embodiment, the counter value set in the change operation effect period timer 330d is a predetermined value stored in the sub ROM 330b. However, the present invention is not limited to this. For example, in the variation effect of the reach variation pattern, the counter value set in the change operation effect period timer 330d when setting the data of the time table corresponding to the aspect of the first half variation effect in step S1210-7 (see FIG. 39). A value that coincides with the execution period of the basic variation effect of each aspect in the first half variation effect may be set each time. Further, for example, in the variation effect of the non-reach variation pattern, when setting the time table data corresponding to the second-half variation effect in step S1220-7 (see FIG. 40), the counter value of each aspect in the second-half variation effect is set. A value that matches the execution period of the basic variation effect may be set. Thereby, even if the execution period of the basic variation effect of each aspect in the first half variation effect and the second half variation effect is different, the period of the change operation effect can be matched with the period of each basic variation effect.

また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   In the above embodiment, the main control board 300 that controls the progress of the game and the sub control board 330 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variation effect would be executed. However, in the main control board 300 and the sub control board 330, it is possible to appropriately design how to share the above functions.

また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。   Further, in the above embodiment, four games in which two game states with different jackpot winning probabilities and two game states with different ease of entering a game ball into the second start port 122 are combined. Although the state is provided, the content and type of the gaming state are not limited to this.

また、上記実施形態では、特2保留が特1保留に優先して読み出されることとしたが、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特1保留が特2保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。   In the above-described embodiment, the special 2 hold is preferentially read out over the special 1 hold. However, the special 1 hold and the special 2 hold may be read out in the winning order, that is, the stored order, or the special 1 hold. May be read with priority over the special 2 hold. In any case, when the preset starting condition is satisfied, the hold information is read in the order set in advance, and whether or not the execution of the big game is determined by lottery based on the random number for the big player read as the hold information Good.

また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数値によって、大入賞口128が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ1の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、1または複数の乱数値で構成することができる。   Further, in the above embodiment, the big group random number value for determining at least whether or not to execute the big game in which the big winning opening 128 is opened is constituted by the two random number values of the jackpot determination random number and the winning symbol random number, and the reach group A variation random number value for determining at least the variation effect time for notifying whether or not the main character game can be executed is constituted by the three random number values of the determined random number, the reach mode determined random number, and the variation pattern random number. However, the major random number value and the fluctuation random number value may each be composed of one random value. In any case, if the random number for big role and the random number for variation are each obtained from a preset range, they can be composed of one or a plurality of random values.

また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときには、当該第2始動口122に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第2始動口122が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。   Moreover, although the case where two start ports, the first start port 120 and the second start port 122, are described in the above embodiment, the number of start ports may be one, or three or more. In addition, when the 2nd starting port 122 is in a closed state, it comprised so that a game ball could not enter into the said 2nd starting port 122, but when the 2nd starting port 122 is in a closed state, A game ball may enter at a certain frequency.

上記実施形態において、メインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、メインCPU300aおよびサブCPU330aが、本発明の変動演出決定手段に相当する。また、上記実施形態において、サブCPU330aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、演出表示装置200および演出表示部200aが表示手段に相当する。また、上記実施形態において、サブCPU330aおよび画像制御基板340のCPU340aが本発明の変更操作演出制御手段に相当する。   In the above embodiment, the main CPU 300a corresponds to the lottery means of the present invention. In the above embodiment, the main CPU 300a and the sub CPU 330a correspond to the variation effect determining means of the present invention. Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a corresponds to the variation effect execution means of the present invention. Moreover, in the said embodiment, the effect display apparatus 200 and the effect display part 200a are equivalent to a display means. In the above embodiment, the sub CPU 330a and the CPU 340a of the image control board 340 correspond to the change operation effect control means of the present invention.

100 遊技機
108 遊技盤
200a 演出表示部
208 演出操作装置
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
330d 変更操作演出期間タイマ
340 画像制御基板
340a CPU
340b CGROM
340c RAM
100 gaming machine 108 game board 200a effect display unit 208 effect operating device 330 sub control board 330a sub CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM
330d Change operation effect period timer 340 Image control board 340a CPU
340b CGROM
340c RAM

Claims (1)

始動領域への遊技球の進入を条件として、複数の抽選結果のうちの一の抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された前記一の抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出における変動演出態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段によって決定された変動演出態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出に含まれる変動演出態様を表示する表示手段と、
演出操作装置の操作に基づいて、変動演出態様と併せて前記表示手段に表示される操作演出画像の表示態様を変更する変更操作演出を制御する変更操作演出制御手段とを備え、
前記変更操作演出制御手段は、前記変動演出の開始後に前記変更操作演出を行い、
記変更操作演出の終了時に前記表示手段に表示されていた操作演出画像と関連する画像が前記変更操作演出の後に実行されるリーチ変動演出の変動演出態様の一部として前記表示手段に表示され
前記リーチ変動演出の実行中及び前記リーチ変動演出へ発展する演出が行われることを示唆するリーチ煽り変動演出の実行中に前記変更操作演出が実行されない期間である変更操作演出不実施期間が設けられており、
前記リーチ煽り変動演出は、前記リーチ変動演出が実行されない前記変動演出においても実行される場合があること
を特徴とする遊技機。
Lottery means for deriving one lottery result among a plurality of lottery results on the condition that a game ball enters the starting area;
Based on the one lottery result derived by the selecting means, the fluctuation effect determination means for determining a fluctuation representation embodiment that put the fluctuation effect of informing the extract election results,
Fluctuation effect execution means for executing the variation effect in a variation effect mode determined by the variation effect determination means;
Display means for displaying fluctuations representation embodiment wherein Ru is included in the fluctuation effect executed by the changing demonstration execution means,
A change operation effect control means for controlling a change operation effect that changes the display mode of the operation effect image displayed on the display means together with the change effect mode based on the operation of the effect operation device;
The change operation performance control means performs before Symbol change operation performance after the start of the variation in performance,
Is displayed on the display unit as a part of the variation effect is produced before Symbol reach varying effect a change operation effect of the image to the associated display that had been operated effect image on the display unit at the end is performed after the changing operation effect ,
A change operation effect non-execution period, which is a period during which the change operation effect is not executed during execution of the reach fluctuation effect, suggesting that an effect that develops to the reach change effect is performed is provided. And
The reach tilt variation effect, if there Rukoto executed also in the said fluctuation production which reach varying effect does not run
A gaming machine characterized by
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