JP6448232B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
このような遊技機として、視覚的な演出効果を高めるために、装飾が施され、遊技の進行に応じて移動する移動体が設けられたものが存在する。例えば、特許文献1は、第1の駆動モータの駆動を受けて移動する移動体(移動アーム)と、移動体の先端に取り付けられた第2の駆動モータの駆動を受けて、移動体の先端で回転する回転体と、を備えた遊技機を開示している。
As such gaming machines, there are those that are decorated and provided with a moving body that moves according to the progress of the game in order to enhance the visual effect. For example,
特許文献1に記載の遊技機では、回転体を回転させる第2の駆動モータは移動体に取り付けられている。そのため、移動体を移動させるためには、移動体に取り付けられた第2の駆動モータも移動させなければならない。これにより、移動体を移動させるための第1の駆動モータにかかる負荷が大きくなるという問題があった。
In the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、移動体を移動させるための駆動源にかかる負荷を抑制した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a load applied to a driving source for moving a moving body is suppressed.
(1)上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1駆動源(例えば、第1駆動源231)の駆動により移動可能な移動体(例えば、移動体220)と、
前記移動体に設けられ、第2駆動源(例えば、第2駆動源241)の駆動により動作可能な装飾体(例えば、回転装飾体221)と、を備え、
前記第2駆動源は、前記移動体の移動に伴って移動することがないベース体(例えば、ベース体210)に支持され、前記移動体の前記ベース体に対する移動に伴い前記ベース体に支持されながら移動することを特徴とする。
また、前記ベース体は、前記第2駆動源を支持するのに加えて、前記移動体を前記ベース体に対して移動可能に支持していることを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present application is:
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A movable body (for example, the movable body 220) that is movable by driving the first drive source (for example, the first drive source 231);
A decorative body (for example, a rotating decorative body 221) provided on the moving body and operable by driving a second driving source (for example, the second driving source 241),
The second drive source is supported by a base body (for example, the base body 210) that does not move as the moving body moves, and is supported by the base body as the moving body moves relative to the base body. It is characterized by moving while.
In addition to supporting the second drive source, the base body supports the movable body so as to be movable with respect to the base body .
このような構成によれば、移動体を移動させるための第1駆動源にかかる負荷を抑制した遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine in which a load applied to the first drive source for moving the moving body is suppressed.
(2)上記(1)の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主基板11)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板12)と、を備え、
前記遊技制御手段は、情報を出力する情報出力手段(例えば、I/O105)を含み、
前記演出制御手段は、前記情報出力手段が出力する情報に基づいて演出を制御することを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Game control means (for example, main board 11) for controlling the progress of the game;
Production control means for controlling the production (for example, production control board 12),
The game control means includes information output means (for example, I / O 105) for outputting information,
The effect control means controls the effect based on information output by the information output means.
このような構成によれば、制御負担を分散することができる。 According to such a configuration, the control burden can be distributed.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記移動体には複数の前記装飾体が設けられ、
1つの前記第2駆動源により、複数の前記装飾体が動作することを特徴とする。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The moving body is provided with a plurality of the decorative bodies,
A plurality of the decorative bodies are operated by one second driving source.
このような構成によれば、複数の第2駆動源を設ける必要がなく、遊技機の構成を簡略化することができる。 According to such a configuration, there is no need to provide a plurality of second drive sources, and the configuration of the gaming machine can be simplified.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記ベース体に支持されながら移動しつつ、前記移動体を支持する支持部材(例えば、支持アーム240)を備え、
前記支持部材に前記第2駆動源が設けられていることを特徴とする。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
A support member (for example, a support arm 240) that supports the moving body while moving while being supported by the base body;
The second drive source is provided on the support member.
このような構成によれば、第2駆動源の重さにより移動体を安定させて支持することができる。 According to such a configuration, the moving body can be stably supported by the weight of the second drive source.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記装飾体を発光させるための発光手段(例えば、LED295)を備え、
前記発光手段は、前記装飾体の支持枠(例えば、枠体276)に設けられることを特徴とする。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
A light emitting means (for example, LED 295) for causing the decorative body to emit light;
The light emitting means is provided on a support frame (for example, a frame body 276) of the decorative body.
このような構成によれば、装飾体を動作させた際に発光手段の配線が絡まることを抑制することができる。 According to such a structure, it can suppress that the wiring of a light emission means is entangled when a decoration body is operated.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記第2駆動源を制御して、前記移動体が所定位置(例えば、第2位置)に移動するまで前記装飾体を同一の姿勢に維持する第2駆動源制御手段(例えば、演出制御基板12)を備えることを特徴とする。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
By controlling the second drive source, second drive source control means (for example, effect control board 12) that maintains the decorative body in the same posture until the movable body moves to a predetermined position (for example, the second position). ).
このような構成によれば、移動体及び装飾体の動作にメリハリを付けることができ、遊技機の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the movement of the moving body and the decorative body can be sharpened, and the interest of the gaming machine can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域4が形成されている。この遊技領域4には、遊技媒体としての遊技球が、打球発射装置(不図示)から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域4の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域4の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the start winning
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図18に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図18に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図18に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
The game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図18に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図18に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
A game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域4の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域4の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域4周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域4における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域4に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域4の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
また、本実施形態において、画像表示装置5の下方には、パチンコ遊技機1の遊技の進行に合せて種々の演出を行う演出装置200が設けられている。演出装置200は、遊技盤2の後方に設けられいる。そのため、遊技者は、初期の状態において、演出装置200の一部を視認することが困難であるか、視認することが不可能である。そして、パチンコ遊技機1の遊技の進行に合せて、演出装置200の一部が上昇して遊技者の視線を惹きつける演出を実行する。
In the present embodiment, an
図2は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた斜視図である。また、図3は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を後方からみた斜視図である。 FIG. 2 is a perspective view of the effect device for the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the front. Moreover, FIG. 3 is the perspective view which looked at the production | presentation apparatus of the pachinko game machine which concerns on embodiment of this invention from back.
演出装置200は、遊技盤2(図1)の後面に取り付けられるベース体210と、ベース体210の後面に取り付けられた第1駆動モータ231(図3)の駆動を受けて回動する回動アーム230を有する移動装置260と、回動アーム230の先端に取り付けられて上下方向に移動する移動体220と、移動体220に接続された支持アーム240を有する回転装置250と、を備えている。
The
ベース体210の後面に取り付けられた第1駆動モータ231(図3)が駆動することにより、回動アーム230は回動軸230Rを中心に回動する。この回動アーム230の回動に伴って、回動アーム230に接続された移動体220が上下方向に移動する。このように、移動体220が図1の状態から上方に移動することにより、遊技者は移動体220の全体を視認することができる。移動体220には、4つの回転装飾体221が取り付けられている。パチンコ遊技機1の遊技の進行に合せて、それぞれの回転装飾体221が回転することにより、パチンコ遊技機1の演出効果を高めることができる。
When the first drive motor 231 (FIG. 3) attached to the rear surface of the
また、移動体220には、回転装置250が接続されている。回転装置250の一端は、ベース体210に形成された移動制限溝210a(図3)に装着され、移動体220の上下方向の移動に伴い、移動制限溝210aが形成された方向にスライドする。なお、回転装置250の端部には、第2駆動モータ241が取り付けられている。この第2駆動モータ241の駆動力が伝達されることで、4つの回転装飾体221が回転する。
A
図4は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた分解斜視図である。また、図5は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を後方からみた分解斜視図である。 FIG. 4 is an exploded perspective view of the effect device for the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the front. FIG. 5 is an exploded perspective view of the effect device for the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the rear.
ベース体210の左部には、回転装置250の一端を所定の方向にスライドさせる移動制限溝210aが形成されている。移動制限溝210aは、長軸が左下から右上に向いた長孔から構成されている。移動制限溝210aに装着される回転装置250の一端には、摺動片244(図5)が取り付けられている。この摺動片244の凸部244aを移動制限溝210aに挿入し、移動制限溝210aよりも径の大きな摺動リング242を凸部244a上に配して、ねじ243によって摺動リング242をねじ止めする。これにより、回転装置250の一端は、ベース体210に形成された移動制限溝210aに係止され、移動制限溝210aの形成方向にスライド可能となっている。
A
なお、回転装置250に取り付けられた第2駆動モータ241は、摺動片244の近傍にある。そのため、移動制限溝210aに係止された摺動片244には、第2駆動モータの重量が直接的に作用する。そのため、摺動片244と移動制限溝210aとを十分に密着させることができ、回転装置250の一端を安定させて、移動制限溝210aの形成方向にスライドさせることができる。
The
また、ベース体210の後面の右部には、図5に示すように、第1駆動モータ231が、ねじ232によって固定されている。第1駆動モータ231の駆動軸231a(図4)は、ベース体210を貫通し、ベース体210の前面から突出した状態にある。第1駆動モータ231は、例えばステッピングモータであり、演出制御基板12(図18)により動作/非動作が制御される。駆動モータ231は、駆動パルスに同期して回転するため、回動アーム230を所定の角度だけ回転させることができる。
Further, as shown in FIG. 5, the
また、ベース体210の中央には、移動体220の移動を上下方向に規制する移動制限体211が取り付けられている。移動制限体211は、断面が略コの字状をなしており、長手方向を上下方向に向けた状態でベース体210に取り付けられている。略コの字状をなした移動制限体211の開放部に、移動体220のスライド部222(図5)が収容されることで、移動体220は上下方向のみに移動する。また、回動アーム230を回動可能に支持する回動ベース板233が、ねじ234(図5)によってベース体210に取り付けられている。
A
図6は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置の一部を前方からみた分解斜視図である。また、図7は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置の一部を後方からみた分解斜視図である。 FIG. 6 is an exploded perspective view of a part of the effect device for the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the front. FIG. 7 is an exploded perspective view of a part of the effect device for the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention as seen from the rear.
図7に示すように、移動体220は、その後面に、ねじ孔223aが形成された摺動突起223を有している。この摺動突起223は、回動アーム230に形成された係合孔230aに挿入されており、この摺動突起223に、係合孔230aよりも径が大きい摺動リング224がねじ225によって取り付けられている。これにより、移動体220は、回動アーム230に接続され、回動アーム230の回動に伴い上下方向に移動する。
As shown in FIG. 7, the moving
また、回転装置250の一端は、ベース体210に形成された移動制限溝210aにスライド可能に取り付けられている。一方、回転装置250の他端は、ねじ245によって移動体220の後面に取り付けられている。図7に示すように、移動体220は、中央上部に第1かさ歯車224を有している。また、図6に示すように、回転装置250の他端には、第2かさ歯車246が設けられている。回転装置250は、第2かさ歯車246を移動体220に設けられた第1かさ歯車224に噛み合わせた状態で、移動体220に取り付けられている。後述するように、第2かさ歯車246は、シャフト247を介して、第2駆動モータ241に接続されている。そのため、第2駆動モータ241による駆動力は、第2かさ歯車246を介して第1かさ歯車224に伝達される。
One end of the
次に、移動体220に取り付けられた4つの回転装飾体221を回転させるための、回転装置250のより詳細な構成について説明する。図8は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の回転装置の分解斜視図である。
Next, a more detailed configuration of the
支持アーム240は、移動体220(図4)とベース体210(図4)とを接続する。移動体220の上下方向の移動に伴って、移動体220に接続された支持アーム240の一端が上下方向に移動する。一方、支持アーム240の他端は、移動体220の上下方向の移動に伴って、移動制限溝210a(図5)の形成方向に沿ってスライドする。支持アーム240には、シャフト247を内部に収容するためのシャフト挿通孔240aが形成されている。また、支持アーム240には、第2かさ歯車246が収容するための歯車収容部240b(図6)が形成されている。
The
シャフト247は、第2駆動モータ241の駆動力を、第2かさ歯車246に伝達する。シャフト247の一端は、第2かさ歯車246のシャフト挿通孔246aに挿入され固定されている。また、シャフト247の他端に形成された駆動軸挿通孔247aには、第2駆動モータ241の駆動軸241aが挿入され固定されている。
The
ベース248には、支持アーム240の一端が、図示しない締結手段により締結されるとともに、第2駆動モータ241がねじ249によって固定されている。ベース248には、第2駆動モータ241の駆動軸241aを挿通するための挿通孔248aが形成されている。この挿通孔248aに挿通された第2駆動モータ241の駆動軸241aが、シャフト247に形成された駆動軸挿通孔247aに挿通され固定されている。
One end of the
このような構成により、第2駆動モータ241の駆動が、シャフト247、第2かさ歯車、第1かさ歯車に伝達される。第2駆動モータ241は、例えばステッピングモータであり、演出制御基板12(図18)により動作/非動作が制御される。第2駆動モータ241は、駆動パルスに同期して回転するため、駆動軸241aを所定の角度だけ回転させることができる。
With such a configuration, the drive of the
次に、移動体220を上下方向に移動させる移動装置260の構造詳細について説明する。図9は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動装置を前方からみた分解斜視図である。また、図10は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動装置を後方からみた分解斜視図である。
Next, details of the structure of the moving
回転ベース体233は、回動アーム230等の種々の部品を保持した状態で、ベース体210(図4)に取り付けられる。回転ベース体230に形成された駆動ギヤ開口部233a(図10)には、駆動ギヤ261が配置されている。図10に示すように、駆動ギヤ261には、第1駆動モータ231の駆動軸231aが挿入される駆動軸嵌合孔261aが形成されている。これにより、駆動ギヤ261は、第1駆動モータ231の駆動により回転する。
The rotating
従動ギヤ262は、円板部262aと、円板部262aの後面に形成されたギヤ部262bと、円板部262aの前面から突出形成された突起部262cとを有している。従動ギヤ262は、ギヤ部262bが駆動ギヤ261と噛み合った状態で、回転ベース板233にねじ264によりねじ止めされている。なお、ねじ264と従動ギヤ262との間には摺動リング263が介在している。これにより、従動ギヤ262は、第1駆動モータ231(図5)の駆動による駆動ギヤ261の回転に伴い回転する。
The driven
回転板265は、扇型状に形成された板状部材から構成されている。回転板265は、ねじ267により回動ベース板233にねじ止めされている。なお、ねじ267と回転板265との間には、摺動リング266が介在している。これにより、回転板265は、回動ベース板233に回動軸230Rを中心にして回転可能に取り付けられている。回転板265には、従動ギヤ262の突起部262cが挿通される突起部挿通孔265aが形成されている。この突起部挿通孔265aに突起部262cを挿通させた状態で、突起部挿通孔265aよりも径の大きな摺動リング268を、ねじ269により突起部262cにねじ止めする。これにより、従動ギヤ262が回転することにより、従動ギヤ262に形成された突起部262cが、回転板265に形成された突起部挿通孔265aの内縁を押し上げる。これにより、回転板265は、回動軸230Rを中心に回転する。なお、突起部262cが回転板265を押し上げる位置は、回転板265の回動軸230Rから離れた位置としている。これにより、回転板265の押し上げる力を小さくすることができ、第1駆動モータ231の負荷を軽減することができる。
The
なお、回動ベース233と回転板265との間には、ねじりコイルばね270が設けらている。ねじりコイルばね270は、回転板265を、図9中において時計回りの方向に付勢するように設けられている。なお、回転板265が付勢された時計周りの方向は、後述するように移動体220(図7)を上方向に移動させる回転板265の回転方向である。つまり、ねじりコイルばね270によって、回転板265は、移動体220(図7)を上方に移動させる回転方向に付勢されている。これにより、移動体220(図7)を上方に移動させる際に、第1駆動モータ231の負荷を軽減することができる。
A
また、回転板265には、回動軸230Rの近傍に形成された第1検出片271と、略扇形状の半径部分に形成された第2検出片272とが形成されている。第1検出片271は、回転ベース板233に設けられた第1検出センサ273によって検知される。また、第2検出片272は、回転ベース板233に設けられた第2検出センサ274によって検知される。第1検出センサ273及び第2検出センサ274は、例えば、フォトセンサであり、発光部から出射された光を検出片が遮るのを受光部が検出することによって、検出片の有無を判定する。なお、第1検出片271は、第2検出片272よりも大きく、第2検出片272よりも回動軸230Rの近くに形成されている。このように、第1検出片271の大きさ及び取付位置を、第2検出片272の大きさ及び取付位置と異ならせることで、第1検出片271をより長い間検出できるようにしている。これにより、第1検出片271の検出状況及び第2検出片272の検出状況に基づいて、回転板265の正確な回転状況を把握することが可能となる。
The
回動アーム230には、複数のねじ挿通孔230bが形成された取付部230cと、長孔状の係合孔230aが形成された支持部230bと、取付部230cと支持部230dとを接続する接続部230eとを有している。回動アーム230は、ねじ挿通孔230bに挿通されたねじ275によって回転板265に固定されている。そのため、回動アーム230は、回転板265の回転とともに、回動軸230Rを中心に回動する。また、回動アーム230の係合孔230aには、摺動突起223(図7)が挿入されおり、摺動突起223は摺動リング224及びねじ225によって係合孔230aに接続されている。そのため、回動アーム230の回動に伴い、移動体220は上下方向に移動する。
The
次に、移動体220の構造詳細について説明する。図11は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動体を前方からみた分解斜視図である。また、図12は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動体を後方からみた分解斜視図である。
Next, the detailed structure of the moving
移動体220は、4つの回転装飾体221と、この4つの回転装飾体221を保持する多角形状の枠体276とを有している。回転装飾体221は、6角形状をなしたボディ部277と、ボディ部277の側面から突出して形成されたかさ歯車278と、かさ歯車278が形成された側面に対向する側面に形成された回転突起279とを有している。かさ歯車278と回転突起279とは同一の直線上に配され、回転装飾体221はこの直線を回転軸221Rにして回転する。
The moving
枠体276は、4つの回転装飾体221を回転可能に保持するとともに、パチンコ遊技機1の遊技の進行に合せて、遊技者が視認することができる位置と、遊技者が視認不可能な位置あるいは遊技者が視認困難な位置との間を上下方向に移動する。枠体276には、回転装飾体221の回転突起279が挿入される回転突起挿入孔276aが形成されている。また、枠体276は、回転装飾体221のボディ部277とかさ歯車278との間のジャーナル部280を支持する軸受部281を有している。回転装飾体221は、回転突起279が回転突起挿入孔276aに支持されるとともに、ジャーナル部280が軸受部281に支持されることにより、回動軸221Rを中心として回転可能に軸支される。回転装飾体276は、保持する回転装飾体221の数だけ、回転突起挿入孔276aと軸受部281が形成されている。軸受部281は、枠体276の中央近傍に設けられている。また、回転突起挿入孔276aは、多角形状に形成された枠体276の内周面に形成されている。
The
上述したように、移動体220の枠体276には、回転装置250の第2かさ歯車246(図6)と噛み合った第1かさ歯車224(図12)が設けられている。この第1かさ歯車224には第1従動ギヤ282が、図示しないビスで固定されている。これにより、第1従動ギヤ282は、第1かさ歯車224とともに回転する。また、枠体276には、第1従動ギヤ282に噛み合った第2従動ギヤ283と、第2従動ギヤ283と噛み合った第3従動ギヤ284とが設けられている。また、枠体276の中央には、伝達ギヤ287が、摺動リング285を介してねじ286によってねじ止めされている。これにより、伝達ギヤ287は、枠体276に回転可能に取り付けられている。
As described above, the first bevel gear 224 (FIG. 12) that meshes with the second bevel gear 246 (FIG. 6) of the
伝達ギヤ287には、図12に示すように、第3従動ギヤ284と噛み合った第1歯形288と、各回転装飾体221のかさ歯車278に噛み合った第2歯形289とが形成されている。これにより第3従動ギヤ284の回転が伝達ギヤ287に伝達され、伝達ギヤ287は回転軸290を中心に回転する。また、伝達ギヤ287が、第3従動ギヤ284の回転を受けて回転することにより、第2歯形289に噛み合ったかさ歯車278を有する回転装飾体221は、回転軸221Rを中心に回転する。
As shown in FIG. 12, the
また、第1従動ギヤ282を覆うように、枠体276の中央上部にはLED基板291が設けられている。LED基板291には複数のLED292が配置されている。また、LED基板292を覆うように、LED基板押さえ板293が設けられている。LED基板押さえ板293は、例えば、透明の合成樹脂から構成され、LED292から出射された光を透過するとともに、LED基板291を枠体276に固定する。
In addition, an
装飾体294は、LED基板押さえ板293を覆う上部装飾体294aと、伝達ギヤ287を覆う下部装飾体294bとから構成されている。装飾体294は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成されている。上部装飾体294aには、LED292から出射されLED基板押さえ板293を透過した光が入射する。図12に示すように、上部装飾体294aの裏面は、複数の凹凸が形成された光拡散面294cを構成する。光拡散面294cは、LED292からの光を拡散光として出射する。これにより、上部装飾体294aの全面から拡散光を出射することができるとともに、出射光に複数の凹凸による模様を付すことができる。
The
なお、LED292は、移動体220の上下方向の移動や、回転装飾体221の回転に合せて発光するようにしてもよい。これにより、遊技者を魅了するパチンコ遊技機1の演出を実行することができる。
Note that the
また、多角形状に形成された枠体276の内周面には、LED295と、LED295の光出射方向に配されて、LED295から出射された光を集光するレンズ296が設けられている。LED295及びレンズ296は、6角形状をなす回転装飾体221が図2に示すような状態(以下、初期状態と記載する)にあるときに、回転装飾体221の6側面のうちの2つの側面(2つの入射面221a)に対向するように、枠体276の内周面に配置されている。すなわち、枠体276の内周面には、合計8箇所に、LED295及びレンズ296が設けられている。レンズ296は、例えば凸レンズであり、LED295から出射された光を集光し、回転装飾体221の入射面221aに向けて集光した光を出射する。なお、回転装飾体221の初期状態とは、回転装飾体221が回転せずに図2に示すように回転装飾体221の主面を前後方向に向けた状態の他、回転装飾体221が回転している状態で、瞬間的に図2に示すような状態となったときも含むものとする。
In addition, an
このように、LED295を枠体296の内周面に設けることにより、LED295の配線を絡まらせることなく、回転する回転装飾体221に光を照射することができる。これにより、遊技者に回転装飾体221に着目させることができる。
In this manner, by providing the
次に、回転装飾体221の構成について説明する。図13は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の回転装飾体を前方からみた分解斜視図である。回転装飾体221は、前部カバー体297と、表面に模様が施された第1装飾板298と、回転突起279及びかさ歯車278が取り付けられた第2装飾板299と、回転装飾体221の後面を構成する後部カバー体300とを有している。なお、回転装飾体221が初期状態にあるときに、枠体276(図12)に設けられたLED295(図12)から光が出射されると、回転装飾体221の2つの側面から光が入射する。図13においては、回転装飾体221が初期状態にあるときに、LED295からの光が入射する方向を矢印Lを用いて図示している。
Next, the configuration of the rotating
前部カバー体297は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成され、回転装飾体221の前部を構成する。前部カバー体297は、回転装飾体221の内部に入射した光を外部へ出射する。
The
第1装飾板298は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成されている。第1装飾体298の2つの入射面298aは平坦な面から構成されている。LED295(図11)から出射された光は、入射面298aから第1装飾板298に入射し、第1装飾板298内部を伝播する。第1装飾板298には、曲線状に延びた複数本の溝から形成された第1凹凸面298bが形成されている。入射面298aから入射した光は、第1凹凸面298bによって異なる方向に反射されて、模様が付加された拡散光となって第1装飾板298から出射される。なお、第1装飾体298の側面のうち、入射面298a以外の側面には、かまぼこ状の凸部が複数本配列された第2凹凸面298cが形成されている。これにより、第1装飾板208の側面からも模様が付加された拡散光を出射することができる。なお、第1装飾板298の前面から出射された光は前部カバー体297を通して外部へ出射される。また、第1装飾板298の後面から出射された光は、第2装飾体299に入射する。なお、第1装飾板298には、後述するように、第2装飾体299により模様が付加された拡散光も入射する。
The
第2装飾板299は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成されている。第2装飾板299には、点状の複数の凸部が規則的に配置された第3凹凸面299bが形成されている。このように、第3凹凸面299bに形成された凹凸は、第1凹凸面298bに形成された凹凸と、その態様が大きく異なっている。これにより、回転装飾体221から出射される光に異なる態様の模様を付加することができる。第2装飾板299には、入射面299aから光が入射するとともに、第1装飾板298から出射された光が前方から入射する。このように入射した光は、第3凹凸面299bにおいて異なる方向に反射されて、模様が付加された拡散光となって第2装飾板299から出射される。
The second
後部カバー体300は、例えば、透光性を有する合成樹脂から構成され、回転装飾体221の後部を構成する。後部カバー体300は、第2装飾板299の後面から出射された光を透過して、回転装飾体221の外部へ出射する。
The
このように、枠体276の内周面に設けられたLED295から出射された光は、初期状態にある回転装飾体221の入射面221a(図12)から入射する。このように、回転装飾体221に入射した光は、第1装飾板298に形成された第1凹凸面298や、第2装飾板299に形成された第2凹凸面299aによって拡散され、複雑な模様が付加されて回転装飾体221から出射される。また、回転装飾体221が初期状態にない場合でも、LED295の光によって回転装飾体221は照射される。これにより、遊技者を魅了する光による装飾を提供することができる。
Thus, the light emitted from the
次に本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1の演出装置200の動きについて説明する。図14は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた斜視図であり、移動体が上方に位置している場合を示している。また、図15は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を後方からみた斜視図であり、移動体が上方に位置している場合を示している。なお、図2及び図3に示した演出装置200においては、移動体は最下方に位置(初期位置)している。
Next, the movement of the
図2、図3に示す状態から、演出装置200の後面に取り付けられた第1駆動モータ231(図15)が駆動すると、図14に示す従動ギヤ262が時計回りに回転する。従動ギヤ262に形成された突起部262c(図9)は、回転板265に形成された突起部挿通孔265aに挿通され、ねじ269により突起部挿通孔265aにねじ止めされている。これにより、回転板265は、突起部262c(図9)に押し上げられて、回動軸230Rを中心に時計回りに回転する。これにより、回転板265に取り付けられた回動アーム230も、回動軸230Rを中心にして時計回りに回動する。
When the first drive motor 231 (FIG. 15) attached to the rear surface of the
このように、回動アーム230が回動することにより、ねじ225(図15)によって回動アーム230の先端に接続された移動体220は、回動アーム230に押上げられて上方向に移動する。なお、移動体220の後面には、ねじ245(図15)によって回転装置250の一端が取り付けられている。そのため、ねじ245によって固定された側の回転装置250の一端は、移動体220が上方向に移動することよって、上方に引き上げられる。一方、回転装置250の他端は、移動制限溝210aに挿入された摺動片244の凸部244a(図5)と、凸部244aに螺合したねじ243によって、ベース体210に形成された移動制限溝210a内に係止されている。これにより、移動体220の上方への移動により回転装置250の一端が引き上げられるのに伴い、回転装置250の他端は、移動制限溝210a内をスライドする。なお、移動制限溝210aには若干の傾斜が存在するものの、移動制限溝210aに内接した部材には、図15に示すように、移動制限溝210aの内縁に垂直な反力Rが作用する。この反力Rには、鉛直方向の成分Rvを有している。そのため、移動制限溝210aに挿入され内接した摺動片244の凸部244a(図5)、及びねじ243には鉛直方向の反力Rvが作用する。これにより、回転装置250の重量の一部が移動制限溝210aにより支持される。このように、回転装置250の重量の一部は、ベース体210に形成された移動制限溝210aによって支持される。これにより、移動体220を上方へ移動させる際に回転装置250の重量の一部がベース体210により分担、支持されるため、第1駆動モータ231の負荷を軽減することができる。
As described above, when the
図3に示すように、移動体220が初期位置にある場合、ねじ243によって係止された回転装置250の他端は、移動制限溝210aの左下端に位置している。そして、移動体220が最も上方(第2位置)に移動するにつれ、回転装置250の他端は、移動制限溝210a内を右上にスライドしていく。そして、図15に示すように、移動体220が第2位置に位置すると、回転装置250の他端は、移動制限溝210aの右上端に位置する。
As shown in FIG. 3, when the moving
なお、図2に示すように、移動体220が初期位置にある場合、回転板265に形成された第1検出片271は第1検出センサ273により検出されるとともに、回転板265に形成された第2検出片272は第2検出センサ274により検出される。図2に示す状態から、回転板265が時計回りに回転(移動体220が上方に移動)すると、すぐに第2検出片272は、第2検出センサ274により検出されなくなる。なお、第1検出片271の幅は、第2検出片272の幅よりも大きい。そのため、回転板265が回転することによって、第2検出片272が検出されなくなったとしても、第1検出片271は、しばらくの間、第1検出センサ273によって検出され続ける。そして、さらに回転板265が時計回りに回転し、図14に示すように、移動体220が第2位置に位置すると、第1検出片271が第1検出センサ273により検出されなくなる。すなわち、第1検出センサ273は、移動体220が第2位置まで上昇したことを検知するセンサとして使用される。一方、第2検出センサ272は、移動体220が初期位置まで下降したことを検知するセンサとして使用される。
As shown in FIG. 2, when the moving
これにより、移動体220が初期位置にある場合には、第1検出片271及び第2検出片272は共に検出されるが、移動体220が第2位置にある場合には、第1検出片271及び第2検出片272は共に検出されない。また、移動体220が、初期位置と第2位置との間に位置する場合には、第1検出片271は検出されるが、第2検出片272は検出されない。そのため、第1検出片271及び第2検出片272の検出状況を把握することにより、移動体220の正確な移動を実現することができる。
Thereby, when the moving
また、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1の演出装置200は、移動体220が上昇して、第2位置にまで到達したことを第1検出センサ273により検知すると、第2駆動モータ241を駆動させて、それぞれの回転装飾体221を回転させる。図16は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出装置を前方からみた斜視図であり、上方に位置した移動体の回転装飾体が回転している様子を示している。上述したように、移動体220が第2位置に位置している場合に、第2駆動モータ241を駆動させると、4つの回転装飾体の全てが回転軸221R(図11)を中心に回転する。上述したように、4つの回転装飾体221の各かさ歯車278(図13)は、1つの駆動モータ(第2駆動モータ241)によって回転する共通の伝達ギヤ287(図12)に噛み合っている。そのため、4つの回転装飾体221が回転する方向、及び回転速度は同一である。これにより、4つの回転装飾体221の回転動作を揃えることができ、演出動作の見栄えをよくすることができる。
In addition, in the
図17は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の移動体、回転装置、及び移動装置の位置関係を示した概略図である。図17において、実線で示した回転装置250及び移動装置260は、初期位置(最も下方の位置)にある移動体220との相対的な位置関係を示している。また、図17において、二点鎖線で示した回転装置250´及び移動装置260´は、第2位置(最も上方の位置)にある場合の移動体220´との相対的な位置関係を示している。なお、演出装置200の演出動作では、移動体220が上下方向に移動すると説明したが、図17においては、初期位置にある移動体200と、第2位置に位置する移動体200’とを重ねて表示している。
FIG. 17 is a schematic diagram showing the positional relationship between the moving body, the rotating device, and the moving device of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 17, the
図17に示すように、移動体220が初期位置から第2位置に移動すると、移動装置260の移動体220に対する相対的な位置は低くなる。すなわち、移動体220が初期位置にあった場合、移動体220と移動装置260との位置関係にあったが、移動体が上方に移動して第2位置に位置すると、移動体220´と移動装置260´との位置関係となる。すなわち、図17においては、移動体260(260´)は下方に移動したかのように図示することができる。
As shown in FIG. 17, when the moving
一方、移動体220に取り付けられた回転装置250の一端は、移動体220が上方に移動することによって引き上げられるとともに、ベース体210の移動制限溝210a(図15)にねじ243によって係止された回転装置250の他端は、移動制限溝210aの形成方向に沿ってスライドする。そのため、移動体220が初期位置から第2位置に移動すると、回転装置250は、図17に示すように、第1かさ歯車224を中心に回動したかのように図示することができる。図17において、回転装置250のシャフト247と回転装置250´のシャフト247´とがなす角度θは、おおよそθ=48°である。このような、回転装置250が第1かさ歯車224を中心にθ=48°回動するという現象は、回転装置250を回動させずに、第2かさ歯車246を48°回転させて第1かさ歯車224を回転させることと同じである。そのため、何らの処置も講じなければ、移動体220が上方に移動することによって、第1かさ歯車224は回転し、これにより回転装飾体221も回転することになる。このような現象は、移動体220が下方に移動するときも同様に生じることになる。
On the other hand, one end of the
本実施形態に係るパチンコ遊技機1の演出装置200においては、第1駆動モータ231を駆動して移動体220を上方及び下方に移動させると同時に、第2駆動モータ241を駆動して回転装置250の回動に合せて第2かさ歯車246を回転させる。これにより、第1かさ歯車241(回転装飾体221)を回転させることなく、移動体220を上方及び下方に移動させることができる。なお、移動体220の上下方向の移動量と、それに伴う回転装置250の回転量との関係については、予め求めることが可能である。このように、移動体220の上下方向の移動の際に、回転装飾体221を同一の姿勢に保持することができため、回転装飾体221の動きにメリハリをつけることができる。
In the
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の演出装置200は、画像表示装置5の下方に設けられ、移動体220は、遊技者が視認不可能な位置あるいは遊技者が視認困難な位置で待機している。そして、演出動作を実行する際は、第1駆動モータ231により移動体220を上方に向けて移動させるとともに、第2駆動モータ241を駆動させることで、回転装飾体221を正面を向いた状態のまま保持する。そして、第1検出センサ273が第1検出片271を検知しなくなったことで、移動体220が第2位置に位置していると判断される。これにより第1駆動モータ231の駆動を停止するとともに、第2駆動モータ241を駆動させて、回転装飾体221の回転動作を行う。その際、枠体276の内周面に設けられたLED295を発光させるとともに、LED基板291に搭載されたLED292を発光させる。これにより、光が照射された回転装飾体221を回転させることができる。
As described above, the
演出装置200の演出動作を終了するには、枠体276の内周面に設けられたLED295の発光を停止するとともに、LED基板291に搭載されたLED292の発光を停止する。そして、回転装飾体221を正面に向けて第2駆動モータ241を停止する。続いて、第1駆動モータ231により移動体220を下方に向けて移動させるとともに、第2駆動モータ241を駆動させて、回転装飾体221が正面を向いたまま状態のまま保持する。そして、第2検出センサ274が第2検出片272を検知することで、移動体220は初期位置に位置していると判断され、第1駆動モータ231及び第2駆動モータ241を停止する。
In order to end the rendering operation of the
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図18に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図18に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図18に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、詳しくは後述するが、この実施の形態では、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった種類のスーパーリーチ演出が予め用意されている。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the reach form of super reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is higher than when the reach form of normal reach appears. As will be described in detail later, in this embodiment, super-reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach C are prepared in advance.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
この実施の形態では、予告演出として、演出装置200による演出動作が行われる。具体的に、演出装置200を用いた予告演出では、回転装飾体221を正面を向いた状態のまま、移動体220を、遊技者が視認不可能な位置あるいは遊技者が視認困難な位置から上方に向けて移動させて全体を視認できるようにして行き、移動体220が最も上方(第2位置)に位置すると、光が照射された回転装飾体221を回転させる演出動作が行われる。
In this embodiment, an effect operation by the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern serving as a chance corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図18に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、LED295、第1駆動モータ231、及び第2駆動モータ232といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、第1駆動モータ231及び第2駆動モータ241の動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9、LED295などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9やLED295などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図18に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、エラーランプ96などの表示制御や点灯制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 18, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9、LED295、装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、他のコマンド形態を用いてもよい。また、制御コマンドを構成する制御新号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In this embodiment, on the
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン種別決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR4は、演出図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern type and the random number value MR4 for determining the variation pattern are random values used to determine the variation pattern of the effect design as one of a plurality of types prepared in advance. The random value MR5 for determining the normal figure display result is controlled so that the normal variable winning
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
The
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
As an example, in the
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、第1駆動モータ231及び第2駆動モータ232に対して駆動信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニットから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサから伝送するための配線、第1検出センサ273及び第2検出センサ272から検出片を検出したことを示す検出信号を伝送するための配線も接続されている。
In the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
The
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、演出図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、LED295、装飾用LED、及び演出装置200など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
The
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、入力ポートと出力ポートとを含んで構成される。入力ポートには、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンド、コントローラセンサユニットやプッシュセンサから伝送された操作検出信号といった、各種信号が取り込まれる。出力ポートからは、演出制御基板12の外部へと各種信号が伝送される。より具体的に、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
In the
図19は、CPU103によって実行される遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、やカウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならばエラーランプ99を点灯する等により警告を実施する(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a game control timer interrupt process executed by the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図20は、特別図柄プロセス処理として、図19のステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21は、始動入賞判定処理として、図20のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 of FIG. 19 as the special symbol process. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 20 as the start winning determination process.
図21に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 21, first, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。なお、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンで(ステップS201;Yes)、かつ、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第1始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。また、同様に、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンで(ステップS204;Yes)、かつ、ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値である場合にも、第2始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。
When the first start-up
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
After executing the processing of step S208, the
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。 The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 is set in the first special figure reservation storage unit, while when the starting port buffer value is “2”, 2Numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the special figure reservation storage unit.
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding storage unit has a start prize (first start prize) that has not yet started even though a game ball has passed (entered) through the first start prize opening formed by the normal prize ball apparatus 6A. The holding data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure holding storage unit has not started yet although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
ステップS211の処理を実行した後は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
After executing the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first
図20のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM55に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 20, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined by using numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern based on a predetermined determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of a plurality of types is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The variable display mode is determined.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the
図22は、特別図柄通常処理として、図20のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 20 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 22, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. In the section, the hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry. (Step S233). Further, in the process of step S233, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the hold data stored corresponding to the hold number “1” in the first special figure hold storage unit. As shown, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The unit 151A shifts the hold data indicated by the random numbers MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. (Step S237). In the process of step S237, the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。 After executing one of the processes of steps S234 and S238, a special table display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table is selected and set (step S239).
特図表示結果決定テーブルは、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
The special figure display result determination table determines whether or not the variable display result is controlled as a big hit game state before the fixed special symbol that becomes the variable display result in the special figure game is derived and displayed, and whether or not to control the big hit gaming state. It is a table that is referred to in order to determine whether or not to control to the small hit gaming state with the result as “small hit” based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for special figure display result determination depending on whether the gaming state in the
特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is determined as to whether or not to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit”. It is data for decision assigned to the result. In the special figure display result determination table, when the gaming state is in the probable change state (high probability state), more determined values than in the normal state or in the short time state (low probability state) Assigned to display results. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
ステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 Subsequent to the processing of step S239, the numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 stored in the random number buffer for fluctuation is converted into the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “lost”. The special figure display result is determined to be “big hit”, “small hit”, or “lost” (step S240).
ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, table data corresponding to the case where the game state is a normal state or a short time state in the special figure display result determination table is Is selected as normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. On the other hand, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table is specially determined. Is selected as data for use, and a special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップS243)。
After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is “big hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the
大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
The jackpot type determination table is used to determine the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the big hit game state with the special figure display result as “big hit”. It is a table that is referred to. In the jackpot type determination table, whether the special symbol variably displayed (fluctuated) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special
大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the big hit type determination table, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special figure is the first special figure, the determined value of the predetermined range is assigned to the big hit type of “surprise”, while when the fluctuation special figure is the second special figure, No decision value is assigned to the jackpot type of “”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determination values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
ステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 By referring to the jackpot type determination table set in step S243, the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probability change”, “probability change”, “probability change”. The jackpot type is determined to be one of a plurality of types according to which one of the determined values assigned to each jackpot type matches (step S244).
ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). If it is determined that the “small hit” is determined (step S246; Yes), the small hit flag provided in the
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S244 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図23は、変動パターン設定処理として、図20のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 20 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 23, the
大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。 The jackpot variation pattern determination table is based on the variation pattern determining random value MR3 according to the determination result of the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. Thus, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probability variation”, “probability variation”, or “surprise variation”. ) Is assigned to one of a plurality of types of variation patterns.
大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot variation pattern determination table, there is a portion in which a determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.
また、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、例えば、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。 Further, in the jackpot variation pattern determination table, there is a portion in which determined values are assigned to different variation patterns depending on which of a plurality of types of jackpot types is determined. Thus, for example, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to “surprise”, the fluctuation pattern is different from that when the normal open big hit state is controlled. Can be determined.
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、大当り変動パターン決定テーブルでは、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの方が、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンの方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて多くの決定値が割り当てられている。
When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS265)。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S265). .
ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS267)。例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS268)。
When the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), the loss variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S267). ). For example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the
ハズレ変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The loss variation pattern determination table is one of a plurality of types based on a random value MR3 for determining a variation pattern when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”. It is a table that is referred to in order to determine.
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、大当り変動パターン決定テーブルとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、大当り変動パターン決定テーブルとは対象的に、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンの方が、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンよりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンの方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、変動時間の長いスーパーリーチのリーチ演出が実行されるほど、大当りとなる期待度が高くなっている。これによれば、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the loss variation pattern determination table, the determined value is set to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is in the probability variation state or the short time state. There is a part assigned to. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control is being performed in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern determination table 132C, there are portions where determined values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state. In addition, in the loss variation pattern determination table, in contrast to the big hit variation pattern determination table, more determined values are non-reach variation patterns than the determination values assigned to the variation patterns for performing the reach of super reach. Assigned. Therefore, when the reach effect of super reach is executed, the expectation level that is a big hit is high. In addition, in the loss variation pattern determination table, in contrast to the big hit variation pattern determination table, the variation pattern that performs the reach reach of Super Reach B is more than the variation pattern that performs the reach representation of Super Reach C. The determined value is assigned so that the variation pattern for performing the reach production of Super Reach A, that is, the variation pattern for performing the reach production of the reach, that is, decreases as the variation time becomes longer. Therefore, the higher the expectation of a big hit is, the more the reach effect of super reach with a long fluctuation time is executed. According to this, a player's attention can be gathered also about the kind of reach production to be performed, and a game interest can be improved.
ステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
After executing any of the processes of steps S263, S265, and S268, the usage table is set based on numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern stored in a random number buffer for variation, for example. By referring to the variation pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
When the big hit flag is on, table data corresponding to the big hit type identified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern determination table 132A, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern is selected. It is only necessary to be able to determine the variation pattern to which the determination value corresponding to the numerical data indicating is assigned. In this way, the
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル132Bを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。
When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern determination table 132B and determine a variation pattern to which a determination value corresponding to numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern is assigned. In this way, the
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When both the big hit flag and the small hit flag are off, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”.
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
Here, the first variation start command is a command for designating the start of variation in the special figure game using the first special figure in the first special
ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step S272, each time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。 Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9、LED295、及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型(例えば、演出装置200)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the
図24は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 24, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定するや、予め定められている停止期間中に遊技球が始動入賞口に入賞したか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、予告演出の実行設定処理や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理にて設定された予告演出を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図25は、可変表示開始設定処理として、図24のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 24 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 25, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “lost” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S525). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S525; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by a random counter or the like provided in the
ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS526の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
When it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S525; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S526). As an example, in the processing of step S526, first, numerical data indicating a random number value for determining a big hit determination symbol updated by a random counter or the like of the
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS523、S524、S526、S527のいずれかの処理を実行した後は、所定の予告演出決定テーブルの内容に従って、演出装置200を用いた予告演出の実行の有無を決定する(ステップS530)。具体的に、ステップS530の処理では、所定の予告演出決定テーブルの内容に従って、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」であるか、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」または特定表示結果が「小当り」であるか、あるいは特定表示結果が「ハズレ」であるか等に応じて、演出装置200を用いた予告演出の実行の有無を決定すればよい。
After executing any one of steps S523, S524, S526, and S527, the presence / absence of execution of the notice effect using the
予告演出決定テーブルの設定では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」である場合、特定表示結果が「ハズレ」である場合と比較して、多くの決定値が「予告演出あり」の決定結果に割り当てられている。一方、特定表示結果が「ハズレ」である場合、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」である場合と比較して、多くの決定値が「予告演出なし」の決定結果に割り当てられている。このような設定により、演出装置200による予告演出が実行された場合には、演出装置200による予告演出が実行されない場合に比較して、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示される可能性(大当り信頼度)が高くなる。
In the notice effect determination table setting, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, there are more decisions than when the specific display result is “losing”. The value is assigned to the determination result of “with notice effect”. On the other hand, when the specific display result is “Lost”, many decision values are “No notice effect” compared to the case where the special figure display result is “Big hit” and the big hit type is “Non-Probable” or “Probable”. "Is assigned to the decision result. With such a setting, when the notice effect by the
なお、予告演出決定テーブルの設定では、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」である場合や、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」である場合、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」である場合と比較して、多くの決定値が「予告演出あり」の決定結果に割り当てられていてもよい。一方、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」である場合、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」である場合や、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」である場合に比較して、多くの決定値が「予告演出なし」の決定結果に割り当てられていてもよい。このような設定により、演出装置200を用いた予告演出が実行された場合には、演出装置200による予告演出が実行されない場合に比較して、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる可能性(リーチ信頼度)が高くなる。
Note that in the setting of the notice effect determination table, the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, or the special figure display result is “losing” and the decorative pattern variable display mode Is “reach”, the special figure display result is “losing” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach”. It may be assigned. On the other hand, when the special figure display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”, the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable” or “probable”. As compared with the case where the special figure display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach”, more decision values may be assigned to the decision result “no notice effect”. With such a setting, when the notice effect using the
次に、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS531)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや予告演出の実行設定などに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。
Next, an effect control pattern to be a usage pattern is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S531). The
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the
図26及び図27は、可変表示中演出として、図24のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26及び図27に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(図26のステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
26 and 27 are flowcharts showing an example of processing executed in step S172 of FIG. 24 as the variable display effect. In the variable display effect process shown in FIGS. 26 and 27, the
ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、移動体220の上方への移動を開始する上方移動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS461)。上方移動開始タイミングは、例えば図25に示すステップS531の処理にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。 If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), it is determined whether it is an upward movement start timing for starting the upward movement of the moving body 220 (step S461). The upward movement start timing may be determined in advance in, for example, the effect control pattern selected in the process of step S531 shown in FIG.
上方移動開始タイミングであると判定された場合には(ステップS461;Yes)、第1駆動モータ231に対して所定の駆動信号を伝送して第1駆動モータ231を駆動させることにより、遊技者が視認不可能な位置あるいは遊技者が視認困難な位置(初期位置)で待機している移動体220を上方に向けて移動させる制御を開始するための設定を行う(ステップS462)。このときには、移動体220が上方に向けて移動中であることを示す上方移動中フラグがオン状態にセットされてもよい。また、第2駆動モータ241に対して所定の駆動信号を伝送して第2駆動モータ241を駆動させることにより回転装飾体221を正面を向いた状態のまま保持する制御を開始するための設定を行う(ステップS463)。
When it is determined that it is the upward movement start timing (step S461; Yes), a predetermined drive signal is transmitted to the
上方移動開始タイミングでないと判定された場合には(ステップS461;No)、移動体220が上方に向けて移動中であるか否かを判定する(ステップS464)。ステップS464の処理では、上方移動中フラグがオンであるか否かに応じて、移動体220が上方に向けて移動中であるか否かが判定されればよい。
When it is determined that it is not the upward movement start timing (step S461; No), it is determined whether or not the moving
移動体220が上方に向けて移動中であると判定された場合には(ステップS464;Yes)、移動体220が最も上方(第2位置)に位置したか否かを判定する(ステップS465)。ステップS465の処理では、第1検出センサ273が第1検出片271を検知しなくなったか否かに応じて、移動体220が第2位置に位置したか否かが判定されればよい。
When it is determined that the moving
移動体220が第2位置に位置していないと判定された場合には(ステップS465;No)、第1駆動モータ231に対して所定の駆動信号を伝送して第1駆動モータ231を駆動させることにより、移動体220を上方に向けて移動させる制御を行うとともに(ステップS466)、第2駆動モータ241に対して所定の駆動信号を伝送して第2駆動モータ241を駆動させることにより回転装飾体221を正面を向いた状態のまま保持する制御を行う(ステップS467)。
When it is determined that the moving
これに対して、第1検出センサ273が第1検出片271を検知しなくなることで、移動体220が第2位置に位置したと判定された場合には(ステップS465;No)、第1駆動モータ231に対する所定の駆動信号の伝送を停止して、第1駆動モータ231の駆動を停止させることにより、移動体220の上方への移動を終了させるための設定を行う(ステップS468)。また、このときには、上方移動中フラグがクリアされてオフ状態にされればよい。
On the other hand, if the
そして、演出制御用CPU120は、第2駆動モータ241に対して所定の駆動信号を伝送して第2駆動モータ241を駆動させることにより、回転装飾体221の回転動作を開始するための設定を行うとともに(ステップS469)、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により、枠体276の内周面に設けられたLED295や、LED基板291に搭載されたLED292の発光を開始するための設定を行う(ステップS470)。また、このときには、回転装飾体221が回転していることを示す回転中フラグをオン状態にセットさればよい。
Then, the
一方、移動体220が上方に向けて移動中でないと判定された場合には(ステップS464;No)、回転装飾体221が回転中であるか否かを判定する(ステップS471)。ステップS471の処理では、回転中フラグがオンであるか否かを判定することにより、回転装飾体221が回転中であるか否かが判定されればよい。
On the other hand, when it is determined that the moving
回転装飾体221が回転中であると判定された場合には(ステップS471;Yes)、回転装飾体221の回転を終了する回転終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS472)。回転終了タイミングは、例えば図25に示すステップS531の処理にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
If it is determined that the
回転終了タイミングであると判定された場合には(ステップS472;Yes)、第2駆動モータ241に対して所定の駆動信号を伝送して第2駆動モータ241を駆動させることにより、回転装飾体221の回転動作を制御するとともに(ステップS473)、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により、LED295やLED292を発光させるための制御を行う(ステップS474)。これにより、光が照射された回転装飾体221を回転させることができる。
When it is determined that it is the rotation end timing (step S472; Yes), a predetermined drive signal is transmitted to the
回転終了タイミングであると判定された場合には(ステップS472;Yes)、第2駆動モータ241に対する所定の駆動信号の伝送を停止して第2駆動モータ241の駆動を停止させることにより、回転装飾体221の回転動作を終了するための設定を行うとともに(ステップS475)、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力を停止することにより、LED295やLED292を消灯させるための制御を行う(ステップS476)。また、このときには、回転中フラグがクリアされてオフ状態にされればよい。
When it is determined that the rotation end timing is reached (step S472; Yes), the rotation of the
一方、回転終了タイミングでないと判定された場合には(ステップS472;No)、移動体220の下方への移動を開始する下方移動開始タイミングであるか否かを判定する(図27のステップS477)。下方移動開始タイミングは、例えば図25に示すステップS531の処理にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。 On the other hand, when it is determined that it is not the rotation end timing (step S472; No), it is determined whether it is a downward movement start timing for starting the downward movement of the moving body 220 (step S477 in FIG. 27). . For example, the downward movement start timing may be set in advance in the effect control pattern selected in the process of step S531 shown in FIG.
下方移動開始タイミングであると判定された場合には(ステップS477;Yes)、第1駆動モータ231に対して所定の駆動信号を伝送して第1駆動モータ231を駆動させることにより、最も上方(第2位置)に位置している移動体220を下方に向けて移動させる制御を開始するための設定を行う(ステップS478)。このときには、移動体220が下方に向けて移動中であることを示す下方移動中フラグがオン状態にセットされてもよい。また、第2駆動モータ241に対して所定の駆動信号を伝送して第2駆動モータ241を駆動させることにより回転装飾体221を正面を向いた状態のまま保持する制御を開始するための設定を行う(ステップS479)。
When it is determined that it is the downward movement start timing (step S477; Yes), a predetermined drive signal is transmitted to the
下方移動開始タイミングでないと判定された場合には(ステップS477;No)、移動体220が下方に向けて移動中であるか否かを判定する(ステップS480)。ステップS480の処理では、下方移動中フラグがオンであるか否かに応じて、移動体220が下方に向けて移動中であるか否かが判定されればよい。
When it is determined that it is not the downward movement start timing (step S477; No), it is determined whether or not the moving
移動体220が下方に向けて移動中であると判定された場合には(ステップS480;Yes)、移動体220が初期位置に位置したか否かを判定する(ステップS481)。ステップS481の処理では、第2検出センサ274が第2検出片272を検知するようになったか否かに応じて、移動体220が初期位置に位置したか否かが判定されればよい。
When it is determined that the moving
移動体220が初期位置に位置していないと判定された場合には(ステップS481;No)、第1駆動モータ231に対して所定の駆動信号を伝送して第1駆動モータ231を駆動させることにより、移動体220を下方に向けて移動させる制御を行うとともに(ステップS482)、第2駆動モータ241に対して所定の駆動信号を伝送して第2駆動モータ241を駆動させることにより回転装飾体221を正面を向いた状態のまま保持する制御を行う(ステップS483)。
When it is determined that the moving
これに対して、第2検出センサ274が第2検出片272を検知するようになることで、移動体220が初期位置に位置したと判定された場合には(ステップS481;No)、第1駆動モータ231に対する所定の駆動信号の伝送を停止して、第1駆動モータ231の駆動を停止させることにより、移動体220の下方への移動を終了させるための設定を行う(ステップS484)。また、このときには、下方移動中フラグがクリアされてオフ状態にされればよい。
In contrast, when the
そして、演出制御用CPU120は、第2駆動モータ241に対する所定の駆動信号の伝送を停止して第2駆動モータ241の駆動を停止させることにより、回転装飾体221を正面を向いた状態のまま保持する制御を終了するための設定を行う(ステップS485)。
Then, the
図26のステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS454)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS454;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S451 of FIG. 26 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the
ステップS454にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS454;Yes)、例えば表示制御部123のVDP130に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS455)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS456)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS457)、可変表示中演出処理を終了する。
When a symbol confirmation command is received in step S454 (step S454; Yes), for example, display is performed in a variable symbol display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP 130 of the
次に本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1を用いることによる効果についてまとめる。
Next, the effects of using the
上述したように、回転装飾体221は、上下方向に移動する移動体220に設けられており、第2駆動モータ241の駆動を受けて回転する。このように、移動体220に設けられた回転装飾体221を回転させることで、遊技者の視線を惹きつける演出が実行される。回転装飾体221を回転させる第2駆動モータ241は、上下方向に移動する移動体220に直接設けることなく、一端が移動体220に接続された回転装置250に設けられている。回転装置250は、その他端がベース体210に形成された移動制限溝210aに係止されることよって、第2駆動モータ241を含む重量の一部がベース体210によって支持される。これにより、移動体220の移動とともに引き上げる回転装置250の重量を軽減することができるため、移動体220を上方に移動させる第1駆動モータ231にかかる負荷を小さくすることができる。
As described above, the
また、移動体220には4つの回転装飾体221が設けられているが、複数のギヤを組み合わせることで、複数の回転装飾体221を1つの第2駆動モータ241により回転させている。これにより、パチンコ遊技機1の構成を簡略化することができる。また、複数の回転装飾体221の動きを揃えることができるため、見栄えのよい演出を実行することができる。
The
また、回転装置250に取り付けられた第2駆動モータ241は、摺動片244の近傍にある。そのため、移動制限溝210aに係止された摺動片244には、第2駆動モータの重量が直接的に作用する。そのため、摺動片244と移動制限溝210aとを十分に密着させることができる。そのため、回転装置250の一端を、移動制限溝210aの形成方向に安定させてスライドさせることができ、回転装置250によって移動体220を安定させて支持することができる。
The
また、回転装飾体221を照射するLED(光源)295を、回転装飾体221を支持する枠体276に設けている。これにより、回転装飾体221が回転した場合であっても、LED295の配線が絡まることがない。また、光を照射した回転装飾体221を回転させることができるため、遊技者に回転装飾体221の動きに注目させることができる。
Further, an LED (light source) 295 that irradiates the
また、第1駆動モータ231を駆動して移動体220を上方及び下方に移動させると同時に、第2駆動モータ241を駆動させて、第1かさ歯車241(回転装飾体221)が回転しないようにしている。これにより、回転装飾体221を回転させる時と、回転させない時との違いが明確になり、回転装飾体221の動きにメリハリをつけることができる。
In addition, the
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態においては、4つの回転装飾体221を1つの第2駆動モータ241により回転させたが、回転装飾体221のそれぞれに駆動モータを取り付けて、複数の回転装飾体を互いに独立で回転させてもよい。複数の回転装飾体の一方の面(表記面)に、互いに異なるパチンコ遊技機の状態を表記しておく。そして、回転装飾体の回転を停止する際に、1つの回転装飾体の表記面のみを遊技者側に向ける。これにより、遊技者にパチンコ遊技機の状態を知らせることができる。回転装飾体に表記するパチンコ遊技機の状態とは、例えば、大当たりのラウンド数を示すものであったり、確変当たりか通常当たりかを示すものであったりしてもよい。また、大当たり中に、回転装飾体が回転し、確変という文字が表記された表記面を遊技者側に向けて停止することで、確変に昇格したことを知らせてもよい。また、「激熱」という文字を表記して、その表記を遊技者側に向けて停止することで、より大当たりを期待させる演出を実行してもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, the four rotating
また、上記では、移動体220の上下方向の移動スピードや、回転装飾体221の回転スピードについては特に言及していないが、演出装置200の演出動作によって、これらのスピードを異ならせてもよい。また、移動体220が移動している最中に移動スピードを変更するようにしてもよいし、回転装飾体221が回転している最中に回転スピードを変更するようにしてもよい。また、移動体220が上昇して第2位置に位置した際に、回転装飾体221を回転させなくてもよい。また、LED292やLED295についても、演出装置200の演出動作によって、発光させなかったり、点滅させたり、一部のLEDのみを発光、点滅等させてもよい。これらの各条件を組み合わせることで、パチンコ遊技機1の興趣を向上させることのできる演出を実行することができる。
In the above description, the moving speed of the moving
また、上記実施の形態においては、演出装置200による演出を実行する際、移動体220を、初期位置(最も低い位置)から上昇させて第2位置(最も高い位置)まで移動させていた。しかしながら、移動体220を上昇させて停止させる位置として、複数の高さ位置を設定し、移動体220が上昇した高さ位置に応じた大当たりの期待度を、遊技者に報知する態様であってもよい。このような、移動体220の上昇した高さ位置に加え、回転装飾体221の回転の有無や、LED292やLED295の発光態様を組み合わせることで、パチンコ遊技機1の興趣を向上させることができる。
Moreover, in the said embodiment, when performing the production | presentation by the production |
また、上記実施の形態では、第1駆動モータ231を駆動して移動体220を上方及び下方に移動させると同時に、第2駆動モータ241を駆動させて、回転装飾体221が回転しないように制御していた。しかしながら、移動体220の上下方向の移動の際に、第2駆動モータ241を駆動させずに、回転装飾体221を回転させてもよい。これにより、移動体220の上下方向の移動に伴って、回転装飾体221を回転させることができるので、移動体220の上昇した高さ位置によって期待度を異ならせる演出を実行する場合に、回転装飾体221の動きにも注目させることができる。このように、移動体220の移動の際に第2駆動モータ241を駆動させない場合、移動体220が上方へ移動しきった際、あるいは、下方へ移動しきった際に第2駆動モータ241を駆動させて、回転装飾体221を初期状態に復帰させてもよい。また、移動体221の上下動の際に、第2駆動モータ241を駆動させて、回転装飾体221の回転を伴わせてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、回転装飾体221と枠体276の内周面との両方あるいは一方に磁石を設け、磁石による引付力により、回転装飾体221を初期状態で正確に保持させるようにしてもよい。ここで用いる磁石としては、永久磁石であってもよいし、電磁石であってもよい。
Further, a magnet may be provided on both or one of the rotating
また、上記実施の形態では、移動体220に複数(4つ)の回転装飾体221を設けたが、回転装飾体221の数は特に限定されるものではなく、移動体に1つの回転装飾体を設ける態様であってもよい。
In the above embodiment, a plurality of (four)
また、上記実施の形態では、移動体220に、第2駆動モータ241の駆動により回転動作する回転装飾体221が設けられているが、回転動作とは異なる動きをする装飾体を移動体に設けてもよい。例えば、移動体上を移動する装飾体であってもよいし、小刻みに振動する装飾体であってもよい。このように、回転動作とは異なる動きをする装飾体を動作させる駆動源も、移動体には設けずに、他端がベース体に支持された回転装置に設ければよい。
Further, in the above embodiment, the moving
また、演出装置200の取付位置は、図1に示すように、画像表示装置5の下方に限定されるものではない。例えば、演出装置を画像表示装置5の上方に設けてもよい。この場合、移動体は、下方に移動することで遊技者が視認しやすい位置に移動し、回転装飾体を回転させて演出動作を実行する。演出動作を終了する場合、移動体を上方に移動させて遊技者が視認することが困難な待機位置で待機させる。また、演出装置を画像表示装置5の左方、あるいは右方に設けてもよい。演出装置をパチンコ遊技機の複数個所に設置し、複数の演出装置で同時に演出動作を実行してもよい。
Further, the mounting position of the
また、上記実施の形態では、移動体220の上下方向の移動や、回転装飾体221の回転動作は、例えばステッピングモータ等の駆動モータで実現していると説明したが、駆動源については特に限定されるものではない。例えばサーボモータ等の他の駆動モータであってもよいし、ソレノイド等の駆動源であってもよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated that the vertical movement of the
また、上記実施の形態では、第2駆動モータ241は、回転装置250の一端(回転装置250のベース248)に設けていたが、他の箇所に設けることも可能である。例えば、第2駆動モータ241を、支持アーム240に取り付けるなど、回転装置250の中央付近に設けてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the
また、上記実施の形態では、ベース体210に形成された移動制限溝210aは、直線状に形成されたものであったが、このような形態に限定されず、湾曲して形成されたものであってもよい。
In the above embodiment, the
また、上記実施の形態では、回転装置250の一端は、ベース体210に形成された移動制限溝210aに係止され、第2駆動モータ241とともに移動制限溝210aの形成方向にスライド可能となっていると説明した。しかしながら、回転装置を伸縮自在な構成として、回転装置の一端をベース体に回転自在に取り付けてもよい。これにより、移動体が上下方向に移動すると、回転装置は伸びたり、あるいは縮んだりして、取付角度が変化する。また、第2駆動モータは、回転して取付角度が変化する。このような構成としても、移動体が上下方向に移動する際、第2駆動モータはベース体に支持された状態のままとすることができる。なお、ベース体に回転自在に取り付ける回転装置の一端は、上記実施形態と同様、図5に示す摺動片244であってもよい。また、第2駆動モータをベース体に直接、回転自在に取り付けても同様の効果を得ることができる。
In the above-described embodiment, one end of the
また、上記実施の形態では、移動体220が上方に向けて移動中であるかを判定(ステップS464)するとともに、移動体220が最も上方(第2位置)に位置しているか否かを判定した(ステップS465)。また、移動体220が下方に向けて移動中であるかを判定(ステップS480)するとともに、移動体220が最も下方(初期位置)に位置している否かを判定した(ステップS481)。しかしながら、これらのステップを設けずに、移動体220の移動を制御してもよい。例えば、移動体220が上方に移動を開始してから第1駆動モータ231を所定量駆動させることで、移動体220が第2位置に位置しているものとして、次のステップを実行してもよい。また、例えば、移動体220が下方に移動を開始してから第1駆動モータ231を所定量駆動させることで、移動体220が初期位置に位置しているものとして、次のステップを実行してもよい。
In the above embodiment, it is determined whether the moving
上記実施の形態では、演出装置200による演出動作は、画像表示装置5(図1)において飾り図柄の可変表示中に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が、確変状態が潜伏するもの、すなわち確変状態に制御されているか否かを報知しないものである場合には、演出装置200による演出動作により、確変状態が潜伏していることを示唆するようにしてもよい。また、演出装置200による演出動作は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において、いずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中の昇格演出として実行されてもよい。あるいは、演出装置200による演出動作は、
飾り図柄の可変表示中や、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、演出モードや楽曲等を選択するための選択演出等において実行されるものであってもよい。
In the embodiment described above, the rendering operation by the
The jackpot game during the variable display of the decorative symbol, at the start of the jackpot game state, during the round in the jackpot game state, or from the end of one round in the jackpot game state to the start of the next round In the state, it may be executed in a selection effect or the like for selecting an effect mode, music, or the like during a period from the end of the final round to the start of the next variable display game.
また、上記実施の形態では、演出制御基板12によって、第1駆動モータ231、第2駆動モータ232、及びLED295といった演出装置200の電気部品による演出動作を制御していた。しかしながら、これらの電気部品による演出動作の制御を主基板11で行ってもよい。この場合、主基板11は、演出動作を制御するためのコマンドを演出制御基板12に送る。演出制御基板12は、主基板11からのコマンドに基づいて、第1駆動モータ231、第2駆動モータ232、及びLED295による演出動作を実行する。これにより、制御負担を分担させることができる。
In the above embodiment, the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。具体的に、スロットマシンでは、通常遊技状態やボーナス中に、再遊技役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)かつAT(アシストタイム)であるART(アシストリプレイタイム)におけるナビストック数の抽選や報知等に、演出装置200による演出動作を用いてもよい。また、ボーナスや小役などの当選役報知に演出装置200による演出動作を用いてもよい。
In addition, the device configuration of the
また、演出装置200をスロットマシンに適用する場合には、上記実施の形態と同様に、画像表示装置(液晶表示装置)の下方に設けてもよいし、画像表示装置の上方、左方、あるいは右方に設けてもよい。または、リールの上下左右のいずれかの方向に設けてもよい。
When the
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
200 演出装置
210 ベース体
210a 移動制限溝
220 移動体
221 回転装飾体
224 第1かさ歯車
230 回動アーム
240 支持アーム
241 第2駆動モータ
244 摺動片
246 第2かさ歯車
247 シャフト
250 回転装置
260 移動装置
265 回転板
273 第1検出センサ
274 第2検出センサ
276 枠体
287 従動ギア
295 LED
DESCRIPTION OF
Claims (3)
第1駆動源の駆動により移動可能な移動体と、
前記移動体に設けられ、第2駆動源の駆動により動作可能な装飾体と、を備え、
前記第2駆動源は、前記移動体の移動に伴って移動することがないベース体に支持され、前記移動体の前記ベース体に対する移動に伴い前記ベース体に支持されながら移動することを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
A movable body movable by driving the first drive source;
A decorative body provided on the movable body and operable by driving of a second drive source,
The second drive source is supported by a base body that does not move as the moving body moves, and moves while being supported by the base body as the moving body moves relative to the base body. To play.
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、情報を出力する情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記情報出力手段が出力する情報に基づいて演出を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Game control means for controlling the progress of the game;
Production control means for controlling the production,
The game control means includes information output means for outputting information,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means controls the effect based on information output by the information output means.
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