JP6445499B2 - 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法 - Google Patents

表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6445499B2
JP6445499B2 JP2016175259A JP2016175259A JP6445499B2 JP 6445499 B2 JP6445499 B2 JP 6445499B2 JP 2016175259 A JP2016175259 A JP 2016175259A JP 2016175259 A JP2016175259 A JP 2016175259A JP 6445499 B2 JP6445499 B2 JP 6445499B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game field
game
head
display
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016175259A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018038631A (ja
Inventor
正美 山本
正美 山本
晃之 鳥山
晃之 鳥山
晴行 大橋
晴行 大橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Interactive Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Interactive Entertainment Inc filed Critical Sony Interactive Entertainment Inc
Priority to JP2016175259A priority Critical patent/JP6445499B2/ja
Priority to US15/697,906 priority patent/US10625157B2/en
Publication of JP2018038631A publication Critical patent/JP2018038631A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6445499B2 publication Critical patent/JP6445499B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/26Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5255Changing parameters of virtual cameras according to dedicated instructions from a player, e.g. using a secondary joystick to rotate the camera around a player's character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6676Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dedicated player input
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8082Virtual reality

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)

Description

本発明は、表示制御技術に関し、とくに、ヘッドマウントディスプレイへの表示を制御する表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法に関する。
ゲーム機に接続されたヘッドマウントディスプレイを頭部に装着して、ヘッドマウントディスプレイに表示された画面を見ながら、コントローラなどを操作してプレイすることが可能なゲームが人気を博している。ゲーム機に接続された通常の据え置き型のディスプレイでは、ディスプレイの画面の外側にもユーザの視野範囲が広がっているため、ディスプレイの画面に集中できなかったり、ゲームへの没入感に欠けたりすることがある。その点、ヘッドマウントディスプレイを装着すると、映像世界への没入感が高まり、ゲームのエンタテインメント性を一層高める効果がある。
ヘッドマウントディスプレイに仮想三次元空間を表示させる場合、視点位置から遠い位置は、視点位置に近い位置よりも視認性が低い。本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、ヘッドマウントディスプレイに表示される画像の視認性を高める技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、コンピュータを、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、仮想三次元空間に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、ゲームフィールドに垂直な軸の周りにゲームフィールドを回転させる回転制御部として機能させる。
本発明によれば、ヘッドマウントディスプレイに表示される画像の視認性を高める技術を提供することができる。
実施の形態に係るゲームシステムの使用環境を示す図である。 実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイの外観図である。 ヘッドマウントディスプレイの機能構成図である。 入力装置の外観図である。 ゲーム装置の構成を示す図である。 ゲーム装置の機能構成図である。 ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 ヘッドマウントディスプレイの表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
本実施の形態では、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を用いた表示技術について説明する。ヘッドマウントディスプレイは、ユーザの両眼を覆うようにユーザの頭部に装着して、ユーザの眼前に設けられた表示画面に表示される静止画や動画などを鑑賞するための表示装置である。ヘッドマウントディスプレイに表示される対象は、映画やテレビ番組などのコンテンツであってもよいが、本実施の形態では、ゲームの画像を表示するための表示装置としてヘッドマウントディスプレイが用いられる例について説明する。
実施の形態に係るゲーム装置は、本発明の表示制御装置の一例であり、仮想三次元空間内に配置されたテーブルの上にゲームフィールドを配置し、ゲームフィールドの上方に視点位置を設定して仮想三次元空間をレンダリングすることにより、ゲームフィールドを含むゲーム画像を生成してヘッドマウントディスプレイに表示する。これにより、ユーザは、ゲームフィールドを上方から俯瞰してゲームフィールドの状況を把握しながらゲームを進行させることができる。ユーザは、テーブルの上に配置されたゲームフィールドのうち、ユーザの視点位置から近い手前側の状況は視認しやすいが、ユーザの視点位置から遠い奥側の状況は視認しにくい。したがって、本実施の形態では、ゲームフィールドを配置したテーブルを、鉛直軸の周りで回転させる機能をユーザに提供する。これにより、ユーザが奥側のゲームフィールドの状況を注視したいときには、テーブルを回転させることにより、注視したい位置を視点位置に近い手前側に移動させることができるので、ユーザは、状況に応じてゲームフィールドを回転させながら、ゲームフィールド全体を容易に視認することができる。したがって、ユーザの利便性を向上させることができる。
図1は、実施の形態に係るゲームシステム1の使用環境を示す。ゲームシステム1は、ゲームプログラムを実行するゲーム装置10と、ユーザの指示をゲーム装置10に入力するための入力装置6と、ユーザの周囲の実空間を撮像する撮像装置14と、ゲーム装置10により生成される第1ゲーム画像を表示するヘッドマウントディスプレイ100と、ゲーム装置10により生成される第2ゲーム画像を表示する表示装置12とを備える。
ゲーム装置10は、入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100により入力される指示入力や、入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100の位置又は姿勢などに基づいてゲームプログラムを実行し、第1ゲーム画像を生成してヘッドマウントディスプレイ100に伝送し、第2ゲーム画像を生成して表示装置12に伝送する。
ヘッドマウントディスプレイ100は、ゲーム装置10において生成された第1ゲーム画像を表示する。また、ヘッドマウントディスプレイ100に設けられた入力装置に対するユーザの入力に関する情報をゲーム装置10へ伝送する。ヘッドマウントディスプレイ100は、ゲーム装置10に有線ケーブルで接続されてもよく、また無線LANなどにより無線接続されてもよい。
表示装置12は、ゲーム装置10において生成された第2ゲーム画像を表示する。表示装置12は、ディスプレイおよびスピーカを有するテレビであってもよいし、コンピュータディスプレイなどであってもよい。
入力装置6は、ユーザによる指示入力をゲーム装置10に伝送する機能をもち、本実施の形態ではゲーム装置10との間で無線通信可能な無線コントローラとして構成される。入力装置6とゲーム装置10は、Bluetooth(登録商標)プロトコルを用いて無線接続を確立してもよい。なお入力装置6は、無線コントローラに限らず、ゲーム装置10とケーブルを介して接続される有線コントローラであってもよい。
入力装置6はバッテリにより駆動され、ゲームを進行させる指示入力を行うための複数のボタンを有して構成される。ユーザが入力装置6のボタンを操作すると、その操作による指示入力が無線通信によりゲーム装置10に送信される。
撮像装置14は、CCD撮像素子またはCMOS撮像素子などから構成されるビデオカメラであり、実空間を所定の周期で撮像して、周期ごとのフレーム画像を生成する。撮像装置14は、USB(Universal Serial Bus)あるいはその他のインタフェースを介してゲーム装置10と接続する。撮像装置14により撮像された画像は、ゲーム装置10において、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100の位置及び姿勢を導出するために用いられる。撮像装置14は、距離を取得可能な測距カメラ又はステレオカメラであってもよい。この場合、撮像装置14により、撮像装置14と入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100などとの間の距離を取得することができる。
本実施例のゲームシステム1において、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100は、複数色で発光可能に構成された発光部を有する。ゲーム中、発光部はゲーム装置10から指示された色で発光し、撮像装置14により撮像される。撮像装置14は入力装置6を撮像し、フレーム画像を生成してゲーム装置10に供給する。ゲーム装置10はフレーム画像を取得して、フレーム画像における発光部の画像の位置及び大きさから、実空間における発光部の位置情報を導出する。ゲーム装置10は、位置情報をゲームの操作指示として取り扱い、プレイヤーズキャラクタの動作を制御するなど、ゲームの処理に反映させる。
また、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100は、加速度センサ及びジャイロセンサを有する。センサの検出値は、所定周期でゲーム装置10に送信され、ゲーム装置10は、センサの検出値を取得して、実空間における入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100の姿勢情報を取得する。ゲーム装置10は、姿勢情報をゲームの操作指示として取り扱い、ゲームの処理に反映させる。
なお、ヘッドマウントディスプレイ100を装着したユーザのみがゲームを実行する場合は、表示装置12は設けられなくてもよく、表示装置12に表示される第2ゲーム画像は生成されなくてもよい。また、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100の位置情報が、入力装置6及びヘッドマウントディスプレイ100に内蔵された加速度センサにより測定される場合は、撮像装置14は設けられなくてもよい。
図2は、実施の形態に係るヘッドマウントディスプレイ100の外観図である。ヘッドマウントディスプレイ100は、本体部110、頭部接触部112、及び発光部114を備える。
本体部110には、ディスプレイ、位置情報を取得するためのGPSユニット、姿勢センサ、通信装置などが備えられる。頭部接触部112には、ユーザの体温、脈拍、血液成分、発汗、脳波、脳血流などの生体情報を計測することのできる生体情報取得センサが備えられてもよい。発光部114は、上述したように、ゲーム装置10から指示された色で発光し、撮像装置14により撮像される画像においてヘッドマウントディスプレイ100の位置を算出するための基準として機能する。
ヘッドマウントディスプレイ100には、さらに、ユーザの目を撮影するカメラが設けられてもよい。ヘッドマウントディスプレイ100に搭載されたカメラにより、ユーザの視線、瞳孔の動き、瞬きなどを検出することができる。
本実施の形態においては、ヘッドマウントディスプレイ100について説明するが、本実施の形態の表示制御技術は、狭義のヘッドマウントディスプレイ100に限らず、めがね、めがね型ディスプレイ、めがね型カメラ、ヘッドフォン、ヘッドセット(マイクつきヘッドフォン)、イヤホン、イヤリング、耳かけカメラ、帽子、カメラつき帽子、ヘアバンドなどを装着した場合にも適用することができる。
図3は、ヘッドマウントディスプレイ100の機能構成図である。ヘッドマウントディスプレイ100は、入力インタフェース122、出力インタフェース130、バックライト132、通信制御部140、ネットワークアダプタ142、アンテナ144、記憶部150、GPSユニット161、無線ユニット162、姿勢センサ164、外部入出力端子インタフェース170、外部メモリ172、時計部180、表示装置90、及び制御部160を備える。これらの機能ブロックも、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
制御部160は、画像信号、センサ信号などの信号や、命令やデータを処理して出力するメインプロセッサである。入力インタフェース122は、入力ボタンなどから操作信号や設定信号を受け付け、制御部160に供給する。出力インタフェース130は、制御部160から画像信号を受け取り、表示装置90に表示させる。バックライト132は、表示装置90を構成する液晶ディスプレイにバックライトを供給する。
通信制御部140は、ネットワークアダプタ142またはアンテナ144を介して、有線または無線通信により、制御部160から入力されるデータを外部に送信する。通信制御部140は、また、ネットワークアダプタ142またはアンテナ144を介して、有線または無線通信により、外部からデータを受信し、制御部160に出力する。
記憶部150は、制御部160が処理するデータやパラメータ、操作信号などを一時的に記憶する。
GPSユニット161は、制御部160からの操作信号にしたがって、GPS衛星から位置情報を受信して制御部160に供給する。無線ユニット162は、制御部160からの操作信号にしたがって、無線基地局から位置情報を受信して制御部160に供給する。
姿勢センサ164は、ヘッドマウントディスプレイ100の本体部110の向きや傾きなどの姿勢情報を検出する。姿勢センサ164は、ジャイロセンサ、加速度センサ、角加速度センサなどを適宜組み合わせて実現される。
外部入出力端子インタフェース170は、USB(Universal Serial Bus)コントローラなどの周辺機器を接続するためのインタフェースである。外部メモリ172は、フラッシュメモリなどの外部メモリである。
時計部180は、制御部160からの設定信号によって時間情報を設定し、時間データを制御部160に供給する。
図4は、入力装置の外観図である。図4(a)は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部78bを把持し、右手で右側把持部78aを把持して、入力装置6を操作する。入力装置6の筐体上面には、入力部である方向キー71、アナログスティック77a、77bと、4種の操作ボタン76が設けられている。4種のボタン72〜75には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン72には赤色の丸、×ボタン73には青色のバツ、□ボタン74には紫色の四角形、△ボタン75には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー71と操作ボタン76の間の平坦な領域には、タッチパッド79が設けられる。タッチパッド79は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
2つのアナログスティック77a、77bの間に機能ボタン80が設けられる。機能ボタン80は、入力装置6の電源をオンし、同時に入力装置6とゲーム装置10とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。入力装置6がゲーム装置10と接続した後は、機能ボタン80は、ゲーム装置10にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
SHAREボタン81は、タッチパッド79と方向キー71の間に設けられる。SHAREボタン81は、ゲーム装置10におけるOSないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。またOPTIONSボタン82は、タッチパッド79と操作ボタン76の間に設けられる。OPTIONSボタン82は、ゲーム装置10において実行されるアプリケーション(ゲーム)に対するユーザからの指示を入力するために利用される。SHAREボタン81およびOPTIONSボタン82は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
図4(b)は、入力装置奥側側面の外観構成を示す。入力装置6の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド79が筐体上面から延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部85が設けられる。発光部85は、赤(R)、緑(G)、青(B)のLEDを有し、ゲーム装置10から送信される発光色情報にしたがって点灯する。
筐体奥側側面において、上側ボタン83a、下側ボタン84aと、上側ボタン83b、下側ボタン84bとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン83a、下側ボタン84aは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン83b、下側ボタン84bは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部85が、右側の上側ボタン83a、下側ボタン84aの並びと、左側の上側ボタン83b、下側ボタン84bの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、撮像装置14は、点灯した発光部85を好適に撮像することができる。上側ボタン83はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン84は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
図5は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは補助記憶装置2に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、ゲーム装置10の筐体の前面に設けられ、ゲーム装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置および撮像装置14とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介して外部ネットワークに接続する。
図6は、ゲーム装置10の機能構成図である。ゲーム装置10のメインシステム60は、制御部310及びデータ保持部360を備える。制御部310は、ゲーム制御部311、指示入力取得部312、回転制御部313、方向情報表示部314、及び画像生成部315を備える。
データ保持部360は、ゲーム装置10において実行されるゲームのプログラムデータや、ゲームプログラムが使用する各種のデータなどを保持する。
指示入力取得部312は、入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100が受け付けたユーザによる指示入力に関する情報を入力装置6又はヘッドマウントディスプレイ100から取得する。ゲーム制御部311は、ゲームプログラムを実行し、指示入力取得部312が取得したユーザによる指示入力に基づいてゲームを進行させる。
画像生成部315は、ヘッドマウントディスプレイ100の位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、ヘッドマウントディスプレイ100に表示する画像を生成する。画像生成部315は、ヘッドマウントディスプレイ100の位置、すなわちユーザの頭部の位置の移動に合わせて視点位置を移動させ、ヘッドマウントディスプレイ100の向き、すなわちユーザの頭部が向いている方向に合わせて視線方向を変更する。これにより、ユーザが実際に仮想三次元空間の中にいるようなゲーム画像を生成することができる。
回転制御部313は、仮想三次元空間に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、ゲームフィールドに垂直な軸の周りにゲームフィールドを回転させる。方向情報表示部314は、ヘッドマウントディスプレイ100を向けるべき方向をユーザに報知するための方向情報をヘッドマウントディスプレイ100に表示する。これらの構成の特徴について、ゲーム画面を参照しながら説明する。
図7は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。ゲーム画面には、仮想三次元空間として構築された部屋の内部の画像が表示される。部屋にはテーブル520と魔王522が配置され、テーブル520の上面の上にはゲームフィールド500が配置されている。このゲームは、ゲームフィールド500に魔物512を配置して育成し、魔物512を城504から侵攻してくる勇者514と闘わせて勇者514の侵攻を防ぎ、塔502にいる魔王522を勇者514から守るゲームである。ゲーム画面に表示されている部屋は、塔502の最上階にある魔王522の部屋であり、ユーザは、ゲームフィールド500の状況を的確に把握しつつ、魔王522の助言などを受けながら、配置する魔物の種類、配置タイミング、配置位置などの戦略を立て、魔物をゲームフィールド500に配置する。ゲームフィールド500に配置された魔物が勇者514の侵攻を防ぐことができず、勇者514が塔502に侵入してしまうと、部屋に勇者514が侵入して魔王522を連れ去る様子が表示され、ゲームオーバーとなる。所定時間又は所定回数の勇者514の侵攻を防ぐことができれば、ゲームクリアとなる。
ゲーム制御部311は、ゲームフィールド500において移動可能な第1オブジェクトの一例である勇者514の移動を制御する移動制御部の機能を有しており、所定のタイミングで城504から勇者514を出発させ、塔502に向かう道516に沿って移動させる。ゲーム制御部311は、勇者514と、ユーザによりゲームフィールド500に配置された魔物510及び512の行動を制御し、勇者514と魔物510又は512とが遭遇すると、両者の間で戦闘を行わせ、敗者をゲームフィールド500から消去する。ゲームフィールド500には、移動制御部として機能するゲーム制御部311により移動を制御されない第2オブジェクトの一例である木506及び花508も配置されている。
ゲームフィールド500に配置可能な魔物には捕食関係が設定されており、例えば、魔物510は花508を捕食して成長し、魔物512は魔物510を捕食して成長する。ユーザは、魔物の捕食関係も考慮しつつ、ゲームフィールド500に魔物を配置して育成する。
ゲーム開始時に表示されるゲーム画面では、自陣である塔502は視点位置に近い手前側に、敵陣である城504は視点位置から遠い奥側になるように、ゲームフィールド500の向きが設定されている。ユーザが、城504の周辺の状況を確認したい場合、ヘッドマウントディスプレイ100の位置に応じて視点位置が移動されるので、身を乗り出して頭部を前方へ移動させるか、立ち上がって体ごと前方へ移動して、テーブル520の奥側のゲームフィールドに近づく必要があるが、ヘッドマウントディスプレイ100の装着中には現実世界における周囲の状況を視認することができないので、ユーザが現実世界において大きく移動するのは困難である。したがって、本実施の形態では、ゲームフィールド500を回転させる機能をユーザに提供する。これにより、ユーザは、視認したい位置が手前側に来るようにゲームフィールド500を回転させることができるので、ユーザが現実世界において大きく移動しなくても、ゲームフィールド500の全体を容易に視認することができる。
図8は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。入力装置6の上側ボタン83a及び83bに、ゲームフィールド500を回転させる機能が割り当てられており、ユーザが上側ボタン83a又は83bを押下すると、回転制御部313は、ゲームフィールド500の中心を通り仮想三次元空間における上下方向に平行な鉛直軸の周りで、ゲームフィールド500を90°回転させる。図8に示すゲーム画面は、図7のゲーム画面から、ゲームフィールド500を時計回りに90°回転させたときのゲーム画面である。
回転制御部313は、ゲームフィールド500を回転させた後、ゲームフィールド500に配置されたオブジェクトのうち、ゲーム制御部311により移動を制御されない木506及び花508などの第2オブジェクトをジャンプさせる。これにより、ゲームフィールド500が回転されたことを分かりやすくユーザに示すことができるとともに、テーブル520が回転した衝撃でテーブル520の上のオブジェクトがジャンプしたような視覚効果を与えることができる。回転制御部313は、ゲームフィールド500を回転させた後、ゲーム制御部311により移動を制御される魔物510及び512、及び勇者514などの第1オブジェクトはジャンプさせない。ゲームフィールド500を回転させることにより、魔物510及び512や勇者514の表示位置が変わってしまうが、これらの第1オブジェクトの位置はゲームの性格上非常に重要であるから、ゲームフィールド500の回転後にジャンプさせないことにより、ユーザが第1オブジェクトの位置を把握しやすくすることができる。別の例では、ゲームフィールド500の回転後に、第1オブジェクトを点滅表示したり、色やサイズを変更したりして、強調表示してもよい。更に別の例では、ゲームフィールド500の回転後に、第1オブジェクトをジャンプさせ、第2オブジェクトをジャンプさせなくてもよい。これらによっても、ゲームフィールド500の回転後に、ユーザが第1オブジェクトの位置を把握しやすくすることができる。塔502及び城504は、ゲームフィールド500の回転後に、ジャンプさせてもよいし、ジャンプさせなくてもよい。オブジェクトの大きさ、重さ、ゲームフィールド500に対する固定の程度などに応じて、オブジェクトをジャンプさせるか否かが決定されてもよいし、オブジェクトごとに予め設定されていてもよい。
図9は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図9に示すゲーム画面は、図7に示したゲーム画面から、ユーザが頭部を下方に移動させたときのゲーム画面である。画像生成部315は、ヘッドマウントディスプレイ100が下方に移動したことに伴って、視点位置を下方に移動させる。したがって、図9に示したゲーム画面における視点位置とゲームフィールド500の平面との間の仰角は、図7に示したゲーム画面よりも小さい。このとき、ゲームフィールド500の手前側のオブジェクトと視点位置の間の距離が短くなるので、ゲームフィールド500を回転させると、画面上におけるオブジェクトの移動速度が速くなり、酔いが生じやすくなる可能性がある。したがって、本実施の形態では、回転制御部313は、視点位置のゲームフィールド500に対する仰角に基づいて、ゲームフィールド500を回転させる速度を決定する。より具体的には、回転制御部313は、視点位置のゲームフィールド500に対する仰角が小さいほど、ゲームフィールド500を回転させる速度を遅くする。これにより、ゲームフィールド500を回転させるときの酔いの発生を軽減させることができる。
図10は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図10に示すゲーム画面は、図7に示したゲーム画面から、ユーザが頭部を右方に向けたときのゲーム画面である。ここで、ゲーム制御部311により制御されるゲームにおいて、塔502でイベントが発生しているものとする。図10に示したゲーム画面では、ユーザが頭を右方に向けているため、イベントが発生している塔502が画面外に位置してしまい、ゲーム画面に表示されていない。このとき、塔502がゲーム画面内に入るように、画像生成部315が視線方向を自動的に左方へ変更してもよいが、ユーザが頭部の向きを変えていないのに視線方向が変わると酔いが生じやすい。したがって、本実施の形態では、ユーザが自主的に頭部を左へ向けて塔502の方を見るようにするために、方向情報表示部314が、ヘッドマウントディスプレイ100を向けるべき方向をユーザに報知するための方向情報の一例である矢印540をヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示する。これにより、左方を見るべきことをユーザに気づかせることができるので、注視させたい位置やオブジェクトがゲーム画面に表示されるように、ユーザの視線方向を変えさせることができる。
図11は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図11に示すゲーム画面は、図10に示したゲーム画面から、ユーザが頭部を左に向けたときのゲーム画面である。ユーザが頭部を左に向けるべきことに気づき、頭部を左に向けると、イベントが発生している塔502がゲーム画面に表示される。このとき、現在注視させたいオブジェクトが塔502であることをユーザに報知するために、塔502の周囲に効果線542が表示され、塔502が強調表示される。このように、注視させたい対象がゲーム画面に表示されていないときには、ゲーム画面に表示されるようにするために、その方向へ頭部を向けるように報知するための方向情報をゲーム画面に表示する必要があるが、注視させたい対象がゲーム画面に表示されているときには、ゲーム画面上で対象を強調表示するなどして注視させたい対象を明示することができるので、方向情報をゲーム画面から消去してもよい。
ユーザが頭部の向きを変えることにより、ヘッドマウントディスプレイ100の向きが変えられ、それに合わせてゲーム画面を生成するための視線方向が変えられて、ゲーム画面の視野が変わる場合だけでなく、ゲームフィールド500が回転された場合にも、ゲーム画面の範囲外にあった注視対象がゲーム画面に表示されるようになることがある。この場合も、方向情報表示部314は、注視対象がゲーム画面に表示されていないときには方向情報をゲーム画面に表示し、注視対象がゲーム画面に表示されているときには方向情報をゲーム画面から消去してもよい。また、ヘッドマウントディスプレイ100の向きが変えられたり、ゲームフィールド500が回転されたりして、ゲーム画面の範囲外にある注視対象とゲーム画面に表示されている矢印540との間の相対位置が変化したときに、方向情報表示部314は、ゲーム画面に表示されている矢印540の向きを注視対象の方向へ変更してもよい。
図12は、ヘッドマウントディスプレイ100の表示装置190に表示されるゲーム画面の例を示す。図12に示すゲーム画面は、図7に示したゲーム画面から、ユーザが右に向いたときのゲーム画面である。ユーザがゲームフィールド500を見るために前方に向いているときにはゲーム画面に表示されない部屋の壁に、ゲームに関する説明が書かれている。一般に、ユーザが、このようないわゆるヘルプ画面を見るときには、ヘルプ画面を表示するための機能が割り当てられたボタンを押下することにより、ゲーム画面にヘルプ画面を重畳表示し、又は、ゲーム画面からヘルプ画面に切替表示させるが、本実施の形態では、仮想三次元空間内にヘルプ画面が配置されているので、魔王の部屋の中にユーザがいるというゲームの世界観を損なうことなく、ヘルプ画面などの情報を表示することができ、没入感をより高めることができる。
図13は、実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。仮想三次元空間をレンダリングしたゲームフィールドを含むゲーム画面をヘッドマウントディスプレイ100に表示しているときに、ユーザから、ゲームフィールドを回転させる指示を取得すると(S100)、回転制御部313は、視点位置とゲームフィールドとの間の仰角に基づいて回転速度を決定し(S102)、決定した回転速度でゲームフィールドを回転させる(S104)。ゲームフィールドを回転させた後、回転制御部313は、ゲームフィールド上に配置されたオブジェクトのうち、移動を制御されないオブジェクトをジャンプさせる(S106)。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態では、タワーディフェンス型のゲームのゲームフィールドを回転する例について説明したが、回転対象は、ロールプレイングゲームのゲームフィールドであってもよいし、ボードゲームのゲーム盤であってもよいし、任意のゲームのゲーム画面であってもよい。また、ゲーム以外にも、仮想三次元空間をレンダリングした画像をヘッドマウントディスプレイに表示する場合に、実施の形態において説明した技術を利用可能である。
実施の形態では、ゲームフィールドに垂直な軸の周りにゲームフィールドを回転する例について説明したが、ゲームフィールドに垂直な軸とは、ゲームフィールドにおける上下方向に平行な軸であってもよいし、ゲームフィールドに含まれる平面又はゲームフィールドを構成する平面に垂直な軸であってもよいし、ゲームフィールドが曲面により構成されている場合は、その曲面の接平面に垂直な軸であってもよい。また、ゲームフィールドに垂直な軸は、ゲームフィールドの中心又は重心を通る軸であってもよいし、ゲームフィールドの任意の位置を通る軸であってもよい。また、別の例では、仮想三次元空間における左右方向に平行な水平軸の周りで回転対象を回転してもよい。要は、視点位置から遠い位置が視点位置に近い位置に来るようにゲームフィールドが回転されればよい。また、回転以外の方法で、視点位置から遠い位置が視点位置に近い位置に来るように、ゲームフィールドが移動又は変形されてもよい。
1 ゲームシステム、6 入力装置、10 ゲーム装置、100 ヘッドマウントディスプレイ、311 ゲーム制御部、312 指示入力取得部、313 回転制御部、314 方向情報表示部、315 画像生成部。

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、
    前記仮想三次元空間に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
    として機能させ
    前記画像生成部は、前記ゲームフィールドよりも上方に視点位置を設定して、前記ゲームフィールドを上方から俯瞰する画像を生成し、
    前記回転制御部は、前記視点位置の前記ゲームフィールドに対する仰角が小さいほど、前記ゲームフィールドを回転させる速度を遅くする
    ことを特徴とするプログラム。
  2. コンピュータを、
    ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は姿勢に応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、
    前記仮想三次元空間に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
    前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトのうち前記ゲームフィールドにおいて移動可能な第1オブジェクトの移動を制御する移動制御部、
    として機能させ、
    前記回転制御部は、前記ゲームフィールドを回転させた後、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトの表示態様を変化させ、
    前記回転制御部は、前記ゲームフィールドを回転させた後に前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトの表示態様を変化させる場合に、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトのうち前記移動制御部により移動を制御されない第2オブジェクトの表示態様を、前記第1オブジェクトの表示態様とは異ならせる
    ことを特徴とするプログラム。
  3. コンピュータを、前記ヘッドマウントディスプレイを向けるべき方向をユーザに報知するための方向情報を前記ヘッドマウントディスプレイに表示する方向情報表示部として更に機能させることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記方向情報表示部は、前記画像生成部により生成された画像の中に、表示されるべきオブジェクトが表示されていないときに、前記表示されるべきオブジェクトを表示するために前記ヘッドマウントディスプレイを向けるべき方向を報知するための方向情報を表示することを特徴とする請求項に記載のプログラム。
  5. ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は向きに応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、
    前記仮想三次元空間に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
    を備え
    前記画像生成部は、前記ゲームフィールドよりも上方に視点位置を設定して、前記ゲームフィールドを上方から俯瞰する画像を生成し、
    前記回転制御部は、前記視点位置の前記ゲームフィールドに対する仰角が小さいほど、前記ゲームフィールドを回転させる速度を遅くする
    ことを特徴とする表示制御装置。
  6. ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は向きに応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成する画像生成部と、
    前記仮想三次元空間に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させる回転制御部と、
    前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトのうち前記ゲームフィールドにおいて移動可能な第1オブジェクトの移動を制御する移動制御部と、
    を備え、
    前記回転制御部は、前記ゲームフィールドを回転させた後、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトの表示態様を変化させ、
    前記回転制御部は、前記ゲームフィールドを回転させた後に前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトの表示態様を変化させる場合に、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトのうち前記移動制御部により移動を制御されない第2オブジェクトの表示態様を、前記第1オブジェクトの表示態様とは異ならせる
    ことを特徴とする表示制御装置。
  7. 画像生成部が、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は向きに応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成するステップと、
    回転制御部が、前記仮想三次元空間に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させるステップと、
    をコンピュータに実行させ
    前記画像生成部は、前記ゲームフィールドよりも上方に視点位置を設定して、前記ゲームフィールドを上方から俯瞰する画像を生成し、
    前記回転制御部は、前記視点位置の前記ゲームフィールドに対する仰角が小さいほど、前記ゲームフィールドを回転させる速度を遅くする
    ことを特徴とする表示制御方法。
  8. 画像生成部が、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイの位置又は向きに応じて視点位置及び視線方向を設定し、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることにより、前記ヘッドマウントディスプレイに表示する画像を生成するステップと、
    回転制御部が、前記仮想三次元空間に配置されたゲームフィールドを回転させる指示を取得すると、前記ゲームフィールドに垂直な軸の周りに前記ゲームフィールドを回転させるステップと、
    前記回転制御部が、前記ゲームフィールドを回転させた後、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトの表示態様を変化させるステップと、
    移動制御部が、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトのうち前記ゲームフィールドにおいて移動可能な第1オブジェクトの移動を制御するステップと、
    をコンピュータに実行させ、
    前記回転制御部は、前記ゲームフィールドを回転させた後に前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトの表示態様を変化させる場合に、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトのうち前記移動制御部により移動を制御されない第2オブジェクトの表示態様を、前記第1オブジェクトの表示態様とは異ならせる
    ことを特徴とする表示制御方法。
JP2016175259A 2016-09-08 2016-09-08 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法 Active JP6445499B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016175259A JP6445499B2 (ja) 2016-09-08 2016-09-08 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法
US15/697,906 US10625157B2 (en) 2016-09-08 2017-09-07 Display control program, display control apparatus, display control method, and recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016175259A JP6445499B2 (ja) 2016-09-08 2016-09-08 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018223828A Division JP6711891B2 (ja) 2018-11-29 2018-11-29 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018038631A JP2018038631A (ja) 2018-03-15
JP6445499B2 true JP6445499B2 (ja) 2018-12-26

Family

ID=61281901

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016175259A Active JP6445499B2 (ja) 2016-09-08 2016-09-08 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法

Country Status (2)

Country Link
US (1) US10625157B2 (ja)
JP (1) JP6445499B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10810773B2 (en) * 2017-06-14 2020-10-20 Dell Products, L.P. Headset display control based upon a user's pupil state

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3539839B2 (ja) * 1996-06-18 2004-07-07 コナミ株式会社 疑似3次元表示されたフィールド内におけるカーソルの表示方法、ゲームシステム及び記録媒体
US6139434A (en) * 1996-09-24 2000-10-31 Nintendo Co., Ltd. Three-dimensional image processing apparatus with enhanced automatic and user point of view control
US8585476B2 (en) * 2004-11-16 2013-11-19 Jeffrey D Mullen Location-based games and augmented reality systems
US8754931B2 (en) * 2010-01-08 2014-06-17 Kopin Corporation Video eyewear for smart phone games
US10686972B2 (en) * 2013-09-03 2020-06-16 Tobii Ab Gaze assisted field of view control
US20150346813A1 (en) * 2014-06-03 2015-12-03 Aaron Michael Vargas Hands free image viewing on head mounted display
JP6355978B2 (ja) * 2014-06-09 2018-07-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラムおよび画像生成装置
JP5981006B1 (ja) 2015-09-14 2016-08-31 株式会社コロプラ 視線誘導のためのコンピュータ・プログラム
JP5869177B1 (ja) * 2015-09-16 2016-02-24 株式会社コロプラ 仮想現実空間映像表示方法、及び、プログラム
JP6262283B2 (ja) * 2016-05-17 2018-01-17 株式会社コロプラ 仮想空間を提供する方法、プログラム、および記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018038631A (ja) 2018-03-15
US20180065037A1 (en) 2018-03-08
US10625157B2 (en) 2020-04-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6408634B2 (ja) 頭部装着ディスプレイ
JP6346131B2 (ja) 情報処理装置および画像生成方法
JP6788327B2 (ja) 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法
US20190196689A1 (en) Information processing method and apparatus for executing the information processing method
JP6340301B2 (ja) ヘッドマウントディスプレイ、携帯情報端末、画像処理装置、表示制御プログラム、表示制御方法、及び表示システム
JP6505556B2 (ja) 情報処理装置および画像生成方法
JP6929918B2 (ja) 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法
JP2016158795A (ja) 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法
EP3052209A2 (en) Camera based safety mechanisms for users of head mounted displays
WO2017094608A1 (ja) 表示制御装置及び表示制御方法
CN108292490A (zh) 显示控制装置和显示控制方法
US10515481B2 (en) Method for assisting movement in virtual space and system executing the method
JP2017102732A (ja) 表示制御装置及び表示制御方法
JP7466034B2 (ja) プログラム、およびシステム
JP6556295B2 (ja) 情報処理装置および画像生成方法
JP6445499B2 (ja) 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法
JP6711891B2 (ja) 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法
JP2018129692A (ja) 頭部装着型表示装置及びシミュレーションシステム
JP6891319B2 (ja) 表示制御装置及び表示制御方法
JP2019220185A (ja) 情報処理装置および画像生成方法
JP6683862B2 (ja) 表示制御装置及び表示制御方法
JP2018160249A (ja) ヘッドマウントディスプレイシステム、ヘッドマウントディスプレイ、表示制御プログラム、及び表示制御方法
JP7462591B2 (ja) 表示制御装置及び表示制御方法
WO2016136794A1 (ja) 表示制御プログラム、表示制御装置、及び表示制御方法
JP2020004062A (ja) プログラム、情報処理装置および方法

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180730

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180814

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180913

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20181030

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20181129

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6445499

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250