JP6441878B2 - Game program and game system - Google Patents
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Description
本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム等に関する。 At least one of the embodiments of the present invention relates to a game program or the like for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a user operates a manipulation unit to cause a player object to execute a plurality of actions.
プレイヤオブジェクトを操作してゲームを進行させるビデオゲームでは、例えば、プレイヤオブジェクトに攻撃アクションを実行させて敵オブジェクトにダメージを与える構成のものがある(例えば、特許文献1参照)。また、特許文献1では、プレイヤオブジェクトに、連続して攻撃アクション(連続攻撃)を実行させる構成も記載されている。プレイヤオブジェクトは、武器による攻撃アクション以外にも、魔法や必殺技等の複数種類の攻撃アクションを実行可能である。その他、プレイヤオブジェクトは、受けたダメージを回復する魔法、所有するアイテムの使用など多くのアクションを実行することが可能である。 For example, a video game in which a game is progressed by operating a player object causes the player object to execute an attack action to damage the enemy object (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 also describes a configuration in which a player object continuously executes an attack action (continuous attack). The player object can execute a plurality of types of attack actions such as magic and special moves in addition to the attack action with weapons. In addition, the player object can execute many actions such as magic for recovering received damage and use of owned items.
さらに、連続して攻撃アクション(連続攻撃)を実行することで、敵オブジェクトに与えるダメージが単体での攻撃アクションに比べて大きくなる効果が発生する構成のビデオゲームもある(例えば、特許文献2参照)。 Furthermore, there is a video game that is configured to generate an effect in which damage to an enemy object is greater than that of a single attack action by continuously executing an attack action (continuous attack) (see, for example, Patent Document 2). ).
上述した連続攻撃を実行可能なゲームは、攻撃アクションが連続していればよく、攻撃アクションの実行順は無関係であり、また連続攻撃によって発生する効果も一定である。そのため、プレイヤオブジェクトに実行させるアクションが単調にならないようにすることが課題となっている。 The above-described game capable of executing a continuous attack only needs to have consecutive attack actions, the execution order of the attack actions is irrelevant, and the effect generated by the continuous attack is also constant. Therefore, it is a problem to prevent the action to be executed by the player object from becoming monotonous.
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるプレイヤ(ユーザ)の戦略性を向上させる機能を提供することにある。 An object of at least one embodiment of the present invention is to provide a function that improves the strategy of a player (user) in a game that solves the above-described problems and causes a player object to execute an action.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、を実現させるためのものである。 According to a non-limiting aspect, a game program according to an embodiment of the present invention causes a computer to realize a function of controlling the progress of a video game that causes a player object to perform a plurality of actions by operating an operation unit. An object control function for causing a player object to execute an action based on the operation information of the operation unit, and when the order of the actions executed by the player object is a predetermined execution order, This is intended to realize an effect generating function that generates various effects.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、を実現させるためのものである。 According to a non-limiting aspect, a game program according to an embodiment of the present invention is connected via a communication network to a game terminal device that executes a video game that causes a player object to execute a plurality of actions by operating an operation unit. A game program for causing the server device to control the progress of the video game, an object control function for causing the player object to execute an action based on operation information of the operation unit, and an order of actions executed by the player object However, when the predetermined execution order is used, an effect generating function for generating a special effect in the game is realized.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、を含むことを特徴とする。 According to a non-limiting aspect, a game system according to an embodiment of the present invention includes a game terminal device that executes a video game in which a user operates a console unit to cause a player object to execute a plurality of actions, and the game terminal. A game system including a server device connected to a device through a communication network, an object control means for causing a player object to execute an action based on operation information of an operation unit, and an order of actions executed by the player object: In the case of a predetermined execution order, an effect generating means for generating a special effect in the game is included.
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Various constituent elements in the embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Moreover, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. The contents of operations and processes not related to the characteristic part of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as no contradiction occurs in the processing contents.
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ(プレイヤ)が使用する単一の端末装置20(コンピュータ装置)を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a game system 100 corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 100 includes a single terminal device 20 (computer device) used by a user (player). In FIG. 1, a configuration of a terminal device 20 </ b> A that is an example of a configuration of the terminal device 20 is illustrated. Further, the configuration of the game system 100 is not limited to this. For example, a user terminal device may be connected to a server device (video game processing server) via a communication network, and a video game service may be provided from the server device to the terminal device.
ゲームシステム100は、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例のビデオゲーム(ゲーム)では、ユーザが、所定の実行順で、プレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させていくと、ゲーム内に特別な効果が発生する。 The game system 100 has various functions for executing a video game in which the user operates the operation unit to cause the player object to execute a plurality of actions. In the video game (game) of the example of the present embodiment, when the user causes the player object to execute a plurality of actions in a predetermined execution order, a special effect occurs in the game.
端末装置20は、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。 The terminal device 20 is managed by a player who plays a video game. For example, a video game such as a stationary game device, a personal computer, a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device can be executed. Consists of terminal devices.
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するため操作部(タッチパネル、ゲームパッドなど)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。 The terminal device 20 includes a control unit configured by an operation unit (touch panel, game pad, and the like) for executing a video game, a storage unit such as a hard disk drive, a CPU that executes the game and generates a game image, a game A display device (display unit) or the like for displaying an image is provided, but since it is a general configuration, detailed description thereof is omitted. Further, in the terminal device 20, software (game program) for executing a video game and controlling the progress of the game is stored in the storage unit.
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が記憶部のゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するためのオブジェクト制御部31及び効果発生部32を少なくとも備える。 Next, the configuration of the terminal device 20A that is an example of the configuration of the terminal device 20 will be described. The terminal device 20A includes at least an object control unit 31 and an effect generation unit 32 for controlling the progress of the video game by executing a game program stored in the storage unit by the control unit.
オブジェクト制御部31は、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させる。すなわち、操作部を介してユーザによって指示されたアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。なお、本実施形態の例におけるアクションは、プレイヤオブジェクトが実行するアクションであれば、どのようなアクションであってもよい。例えば、武器を用いた攻撃、武器を用いた通常の攻撃よりも攻撃力の高い必殺技などの攻撃技、魔法やアビリティ、所有しているアイテムの使用などが含まれる。アビリティは、プレイヤオブジェクトの技のアクションを意味し、攻撃技や魔法などが含まれる。その他、走るなどのアクションも含まれる。 The object control unit 31 causes the player object to execute an action based on the operation information of the operation unit. That is, the player object is caused to execute an action instructed by the user via the operation unit. Note that the action in the example of the present embodiment may be any action as long as the action is executed by the player object. For example, an attack using a weapon, an attack technique such as a deadly technique having a higher attack power than a normal attack using a weapon, magic, an ability, use of an owned item, and the like are included. Ability means an action of a skill of a player object, and includes attack technique and magic. In addition, actions such as running are also included.
効果発生部32は、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。なお、所定の実行順を特定する情報(順序情報)は、例えば、ゲームデータに含めて端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。また、順序情報は、実行順を特定できる情報であれば、どのような構成であってもよい。 The effect generating unit 32 generates a special effect in the game when the order of actions executed by the player object is a predetermined execution order. Note that information (order information) for specifying a predetermined execution order may be stored in the storage unit of the terminal device 20A, for example, included in the game data. Further, the order information may have any configuration as long as it is information that can specify the execution order.
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。 Next, the operation of the game system 100 (system 100) of this embodiment will be described.
図2は、システム100が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置20Aが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。 FIG. 2 is a flowchart illustrating an example of effect control processing executed by the system 100. In the effect control process in this example, a process for generating the special effect described above is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20A executes the effect control process will be described as an example.
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置20Aが、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるための操作部の操作情報を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアクションとし、既に実行された又は現在実行中のアクションを前回のアクションとして説明する。 The effect control process of this example is executed, for example, when the terminal device 20A receives operation information of the operation unit for causing the player object to perform an action. The action corresponding to the received operation information will be described as the current action, and the action that has already been executed or is currently being executed will be described as the previous action.
効果制御処理において、端末装置20Aは、順序判定を行う(ステップS10)。例えば、前回のアクション及び今回のアクションの実行の順序が、所定の実行順に該当しているか否かを判断する。前回までのアクションの内容は、例えば、前回までの各アクションの実行開始のタイミングでアクション履歴として記憶部に記憶しておけばよい。今回のアクションは、操作部の操作情報に基づいて判定すればよい。 In the effect control process, the terminal device 20A performs order determination (step S10). For example, it is determined whether or not the execution order of the previous action and the current action corresponds to a predetermined execution order. The content of the action up to the previous time may be stored in the storage unit as an action history at the timing of starting execution of each action up to the previous time, for example. What is necessary is just to determine this action based on the operation information of an operation part.
そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Aは、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Aは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する(ステップS12)。例えば、今回のアクションの実行が開始されるタイミングに合わせて特別な効果を発生させるための特別な効果発生の設定を行う。その後、端末装置20Aは、特別な効果発生の設定に基づいて、今回のアクションの実行が開始されるタイミングに合わせて特別な効果を発生させればよい。 If it is determined that the current action does not follow the predetermined execution order (step S11: NO), the terminal device 20A ends the effect control process. On the other hand, if it is determined that the current action follows a predetermined execution order (step S11: YES), the terminal device 20A executes an effect generation process for generating a special effect in the game (step S12). For example, a special effect generation setting for generating a special effect is performed in accordance with the timing at which execution of the current action is started. Thereafter, the terminal device 20A may generate a special effect in accordance with the timing at which the execution of the current action is started based on the special effect generation setting.
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、オブジェクト制御部31及び効果発生部32を備える構成としているので、プレイヤオブジェクトが所定の実行順に複数のアクションを実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the first embodiment, since the terminal device 20A includes the object control unit 31 and the effect generation unit 32, the player object executes a plurality of actions in a predetermined execution order. In addition, special effects occur in the game. Therefore, the user causes the player object to execute an action in consideration of the execution order. Thereby, the user's strategy in the game in which the player object executes the action can be improved.
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、サーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置がオブジェクト制御部31及び効果発生部32を少なくとも備える構成としてもよい。 In the example of the first embodiment described above, the terminal device 20A executes the game program to control the progress of the game, but is not particularly limited to this. For example, a game system including a server device and a terminal device may be used, and the server device may include at least the object control unit 31 and the effect generation unit 32 instead of the terminal device 20A.
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。 The server device includes a storage unit such as a hard disk drive (not shown) and a control unit configured with a CPU and the like. In addition, the server device controls the progress of the video game in the same manner as the terminal device 20 </ b> A by causing the control unit to execute the above-described game program stored in the storage unit. The server device includes a general configuration for controlling the progress of the video game, such as a control unit and a communication unit, but detailed description thereof is omitted here.
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。 The server device does not execute a video game unlike the terminal device 20A. The server device includes, for example, a communication unit connected to an Internet line (communication network), and communicates with a terminal device that executes a video game. The server device receives an operation signal (operation information) or the like from the user (terminal device), and transmits information (image information or the like) related to game progress to the terminal device. A plurality of server devices may cooperate to execute the game program, and the server device and terminal device may cooperate to execute the game program (control the progress of the game).
図3は、サーバ装置が図2に示す効果制御処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。 FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of operations of the server device and the terminal device when the server device executes the effect control process illustrated in FIG. 2.
効果制御処理において、サーバ装置は、順序判定を行う(ステップS30)。そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合(ステップS31:NO)、サーバ装置は、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合(ステップS31:YES)、サーバ装置は、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行し(ステップS32)、効果制御処理を終了する。 In the effect control process, the server device performs order determination (step S30). If it is determined that the current action does not follow the predetermined execution order (step S31: NO), the server device ends the effect control process. On the other hand, if it is determined that the current action follows a predetermined execution order (step S31: YES), the server device executes an effect generation process for generating a special effect in the game (step S32), and an effect control process Exit.
なお、サーバ装置は、上記処理結果に応じて、効果発生処理が反映されたゲーム画像及び効果発生処理が反映されていないゲーム画像の一方を生成するための画像情報を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。 The server device transmits image information for generating one of a game image in which the effect generation processing is reflected and a game image in which the effect generation processing is not reflected to the terminal device according to the processing result. The terminal device outputs (displays on the display unit) a game image based on the received image information (step S40).
上述の第1の実施形態の例のプレイヤオブジェクトには、キャラクタ、アバター、戦闘機など、ユーザの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。 The player objects in the example of the first embodiment described above include various objects that can be operated by the user, such as characters, avatars, and fighters.
上述の第1の実施形態の例における特別な効果は、アクションが所定の実行順に実行されたことを条件としてゲーム内で発生する効果であり、プレイヤオブジェクトが実行するアクションに伴う効果とは異なる効果である。例えば、プレイヤオブジェクトの攻撃力、回復力などのパラメータを増加させる効果、一度実行したアクションが再び実行可能になるまでの時間(クールタイム)を短縮する効果がある。 The special effect in the example of the first embodiment described above is an effect that occurs in the game on condition that the actions are executed in a predetermined execution order, and is different from the effect accompanying the action executed by the player object. It is. For example, there is an effect of increasing parameters such as the attack power and recovery power of the player object, and an effect of shortening a time (cool time) until an action once executed can be executed again.
上述の第1の実施形態の例における特別な効果の発生タイミングは、ゲームに応じて任意に設定可能である。例えば、今回のアクションの実行が終了するタイミングで発生させてもよい。 The generation timing of the special effect in the example of the first embodiment described above can be arbitrarily set according to the game. For example, it may be generated at the timing when the execution of the current action ends.
上述の第1の実施形態の例における操作部は、例えば、表示部の表示画面上に設けられたタッチパネルがある。例えば、表示部に各アクションの実行ボタン(操作ボタン)の画像が表示され、操作ボタンに対応する位置のタッチパネルをタップする。これにより、タップされた操作ボタンに対応するアクションがプレイヤオブジェクトによって実行される。 The operation unit in the example of the first embodiment described above includes, for example, a touch panel provided on the display screen of the display unit. For example, an image of an execution button (operation button) for each action is displayed on the display unit, and the touch panel at a position corresponding to the operation button is tapped. Thereby, the action corresponding to the tapped operation button is executed by the player object.
[第2の実施形態]
図4は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、オブジェクト制御部31B、効果発生部32B及び実行枠設定部33を少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a terminal device 20B that is an example of the terminal device 20. As illustrated in FIG. In this example, the terminal device 20B includes at least an object control unit 31B, an effect generation unit 32B, and an execution frame setting unit 33.
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトに複数のアクション実行枠が対応付けられている。アクション実行枠には、アクション情報が設定される。アクション情報は、アクションを特定する情報であり、例えばアクションIDなどの識別情報である。また、各アクション実行枠には、実行順を特定する順序情報も設定されている。アクション実行枠及び順序情報は、例えば、記憶部に記憶されているゲームデータに含まれる。 In the example of the present embodiment, a plurality of action execution frames are associated with the player object. Action information is set in the action execution frame. The action information is information for specifying an action, and is identification information such as an action ID, for example. In addition, order information for specifying the execution order is also set in each action execution frame. The action execution frame and the order information are included in, for example, game data stored in the storage unit.
実行枠設定部33は、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する。各アクション実行枠のアクション情報の設定内容は、例えば、端末装置20Bの記憶部に記憶しておけばよい。 The execution frame setting unit 33 sets action information for each of a plurality of action execution frames associated with the player object based on the operation information of the operation unit. What is necessary is just to memorize | store the setting content of the action information of each action execution frame in the memory | storage part of the terminal device 20B, for example.
オブジェクト制御部31Bは、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させる。本実施形態の例のオブジェクト制御部31Bは、操作部の操作情報に基づいて、アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。 The object control unit 31B causes the player object to execute an action based on the operation information of the operation unit. The object control unit 31B in the example of the present embodiment causes the player object to execute an action corresponding to the action information in the action execution frame based on the operation information of the operation unit.
効果発生部32Bは、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。本実施形態の例の効果発部32Bは、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて所定の実行順を特定する。 The effect generating unit 32B generates a special effect in the game when the order of actions executed by the player object is a predetermined execution order. The effect generating unit 32B in the example of the present embodiment specifies a predetermined execution order based on the order information of the action execution frame of the action executed on the player object.
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。 Next, the operation of the game system 100 (system 100) of this embodiment will be described.
図5は、システム100が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置20Bが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of effect control processing executed by the system 100. In the effect control process in this example, a process for generating the special effect described above is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20B executes the effect control process will be described as an example. Note that the flowchart showing the operation of the server device is omitted from the viewpoint of avoiding repeated explanation.
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置20Bが、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるための操作部の操作情報を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアクションとし、既に実行された又は現在実行中のアクションを前回のアクションとして説明する。 The effect control process of this example is executed, for example, when the terminal device 20B receives operation information of the operation unit for causing the player object to execute an action. The action corresponding to the received operation information will be described as the current action, and the action that has already been executed or is currently being executed will be described as the previous action.
効果制御処理において、端末装置20Bは、順序判定を行う(ステップS10−B)。本実施形態の例では、端末装置20Bは、例えば、前回のアクションのアクション実行枠に設定された順序情報に基づいて、前回のアクションの次に実行するべきアクションの実行順を特定する。その後、今回のアクションが、前回のアクションの次に実行するべきアクションであるか否かを判断する。なお、前回のアクションのアクション実行枠に順序情報が設定されていない場合、今回のアクションが、前回のアクションの次に実行するべきアクションではないと判断すればよい。 In the effect control process, the terminal device 20B performs order determination (step S10-B). In the example of the present embodiment, the terminal device 20B specifies the execution order of actions to be executed next to the previous action based on, for example, the order information set in the action execution frame of the previous action. Thereafter, it is determined whether or not the current action is an action to be executed next to the previous action. Note that if the order information is not set in the action execution frame of the previous action, it may be determined that the current action is not the action to be executed next to the previous action.
そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Bは、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Bは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する(ステップS12)。 When it is determined that the current action does not follow the predetermined execution order (step S11: NO), the terminal device 20B ends the effect control process. On the other hand, if it is determined that the current action follows a predetermined execution order (step S11: YES), the terminal device 20B executes an effect generation process for generating a special effect in the game (step S12).
図6は、システム100が実行する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。本例における実行枠設定処理では、上述したアクション実行枠にアクション情報を設定する処理が行われる。以下、端末装置20Bが実行枠設定処理を実行する場合を例にして説明する。 FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of an execution frame setting process executed by the system 100. In the execution frame setting process in this example, a process for setting action information in the action execution frame described above is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20B executes the execution frame setting process will be described as an example.
本例の実行枠設定処理は、例えば、端末装置20Bが、アクション実行枠の設定を開始するための操作部の操作情報(開始指示)を受信したことを契機として実行される。 The execution frame setting process of this example is executed when the terminal device 20B receives operation information (start instruction) of the operation unit for starting the setting of the action execution frame, for example.
実行枠設定処理において、端末装置20Bは、アクション実行枠の設定のための操作部の操作情報を受信したか否かを判断する(ステップS60)。操作情報としては、例えば、複数のアクション実行枠のうちから選択された1のアクション実行枠の情報、及び、選択されたアクション実行枠に設定するべきアクション情報が含まれる。受信していないと判断した場合(ステップS60:NO)、端末装置20Bは、ステップS62の処理に移行する。 In the execution frame setting process, the terminal device 20B determines whether or not the operation information of the operation unit for setting the action execution frame has been received (step S60). The operation information includes, for example, information on one action execution frame selected from among a plurality of action execution frames, and action information to be set in the selected action execution frame. If it is determined that it has not been received (step S60: NO), the terminal device 20B proceeds to the process of step S62.
一方、受信したと判断した場合(ステップS60:YES)、端末装置20Bは、受信した操作情報に基づいて、アクション実行枠にアクション情報を設定する(ステップS61)。 On the other hand, when determining that it has been received (step S60: YES), the terminal device 20B sets action information in the action execution frame based on the received operation information (step S61).
次に、端末装置20Bは、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する(ステップS62)。例えば、終了のための操作部の操作情報(終了指示)を受信した場合に終了と判断する。終了すると判断した場合(ステップS62:YES)、端末装置20Bは、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合(ステップS62:NO)、端末装置20Bは、ステップS60の処理に戻って、引き続きアクション実行枠の設定を行うことができる。 Next, the terminal device 20B determines whether or not to end the execution frame setting process (step S62). For example, when the operation information (end instruction) of the operation unit for ending is received, the end is determined. If it is determined to end (step S62: YES), the terminal device 20B ends the execution frame setting process. When it is determined that the process is not finished (step S62: NO), the terminal device 20B can return to the process of step S60 and continue to set the action execution frame.
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、オブジェクト制御部31B、効果発生部32B及び実行枠設定部33を備える構成としているので、プレイヤオブジェクトが所定の実行順に複数のアクションを実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the second embodiment, since the terminal device 20B includes the object control unit 31B, the effect generation unit 32B, and the execution frame setting unit 33, a plurality of player objects are arranged in a predetermined execution order. When the action is executed, a special effect occurs in the game. Therefore, the user causes the player object to execute an action in consideration of the execution order. Thereby, the user's strategy in the game in which the player object executes the action can be improved.
また、ユーザがアクション情報を設定できるアクション実行枠に順序情報が設定されているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションが増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。 Further, since the order information is set in the action execution frame in which the user can set the action information, the variation of the combination of the action to be executed and the execution order is increased, and the strategy of the user can be further improved.
なお、本実施形態の例の実行枠設定処理においても、例えば、サーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、サーバ装置が実行枠設定処理を実行してもよい。 In the execution frame setting process of the example of the present embodiment, for example, a game system including a server device and a terminal device may be used, and the server device may execute the execution frame setting process.
図7は、サーバ装置が図6に示す効果制御処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of operations of the server device and the terminal device when the server device executes the effect control process illustrated in FIG. 6.
実行枠設定処理において、サーバ装置は、アクション実行枠の設定のための操作部の操作情報を端末装置から受信したか否か判断する(ステップS70)。受信していないと判断した場合(ステップS70:NO)、サーバ装置は、ステップS72の処理に移行する。なお、端末装置は、例えば、アクション実行枠設定のためのゲーム画像を出力(表示部に表示)して、取得したアクション実行枠設定のための操作情報を、サーバ装置に送信すればよい。 In the execution frame setting process, the server device determines whether or not the operation information of the operation unit for setting the action execution frame has been received from the terminal device (step S70). If it is determined that it has not been received (step S70: NO), the server apparatus proceeds to the process of step S72. The terminal device may output, for example, a game image for setting an action execution frame (displayed on the display unit), and transmit the acquired operation information for setting an action execution frame to the server device.
一方、受信したと判断した場合(ステップS70:YES)、サーバ装置は、受信した操作情報に基づいて、アクション実行枠にアクション情報を設定する(ステップS71)。また、サーバ装置は、設定を行ったことを示すゲーム画像を生成するための画像情報を送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS80)。
次に、サーバ装置は、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する(ステップS72)。終了すると判断した場合(ステップS72:YES)、サーバ装置は、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合(ステップS72:NO)、サーバ装置は、ステップS70の処理に戻って、引き続きアクション実行枠の設定を行うことができる。
On the other hand, when determining that it has been received (step S70: YES), the server device sets action information in the action execution frame based on the received operation information (step S71). In addition, the server device transmits image information for generating a game image indicating that the setting has been performed. The terminal device outputs (displays on the display unit) a game image based on the received image information (step S80).
Next, the server device determines whether or not to end the execution frame setting process (step S72). When it is determined that the process is to be ended (step S72: YES), the server apparatus ends the execution frame setting process. When it is determined that the process is not finished (step S72: NO), the server apparatus can return to the process of step S70 and continue to set the action execution frame.
上述の第2実施形態の例における順序情報としては、例えば、次に実行するべき他のアクションを特定する次アクション情報、あるいは、次に実行するべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報がある。 As the order information in the example of the second embodiment described above, for example, next action information for specifying another action to be executed next, or next action execution frame for specifying another action execution frame to be executed next. There is information.
上述の第2実施形態の例では、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて特別な効果を発生させるが、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションには、実行が開始された(実行中の)アクションを含めてもよい。 In the example of the second embodiment described above, a special effect is generated based on the order information of the action execution frame of the action executed on the player object, but the action executed on the player object has started execution. You may include an action (running).
上述の第2実施形態の例のアクション実行枠へのアクション情報の設定は、ユーザが設定できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、アクションの候補一覧および複数のアクション実行枠を表示部に表示させる。操作部が表示部の表示画面上に設けられたタッチパネルである場合、ユーザは、タッチパネルをタップして、アクションの候補一覧から各アクション実行枠に設定するアクション情報を選択すればよい。 The setting of the action information in the action execution frame in the example of the second embodiment described above may be any configuration as long as it can be set by the user. For example, a list of action candidates and a plurality of action execution frames are displayed on the display unit. When the operation unit is a touch panel provided on the display screen of the display unit, the user may tap the touch panel and select action information to be set for each action execution frame from the action candidate list.
上述の第2実施形態の例のアクション実行枠は、プレイヤオブジェクトに直接的に対応付けられていなくても、間接的に対応付けられていてもよい。例えば、武器及び防具等のプレイヤオブジェクトに装備される装備アイテムに対応付ける。 The action execution frame in the example of the second embodiment described above may not be directly associated with the player object, but may be associated indirectly. For example, it is associated with equipment items equipped on player objects such as weapons and armor.
上述の第2実施形態の例のアクションの実行は、ユーザが実行を指示できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、タッチパネルが表示画面上に設けられた表示部にアクション実行枠に対応する実行ボタン(操作ボタン)の画像を表示させる。また、操作ボタンの画像中には、対応するアクション実行枠のアクション情報に基づく画像を含めておく。ユーザは、操作ボタンに対応する位置のタッチパネルをタップする。これにより、タップされた操作ボタンに対応するアクションがプレイヤオブジェクトによって実行される。 The execution of the action in the example of the second embodiment described above may be any configuration as long as the user can instruct the execution. For example, the touch panel displays an image of an execution button (operation button) corresponding to the action execution frame on a display unit provided on the display screen. In addition, an image based on the action information of the corresponding action execution frame is included in the operation button image. The user taps the touch panel at a position corresponding to the operation button. Thereby, the action corresponding to the tapped operation button is executed by the player object.
上述の第2実施形態の例では、プレイヤオブジェクトにはアクション実行枠のアクション情報のアクションを実行させているが、アクション実行枠に対応しないアクションを実行させてもよい。 In the example of the second embodiment described above, the player object is caused to execute the action of the action information in the action execution frame. However, an action not corresponding to the action execution frame may be executed.
[第3の実施形態]
図8は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、オブジェクト制御部31C、効果発生部32C及び実行枠設定部33Cを少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of a terminal device 20 </ b> C that is an example of the terminal device 20. In this example, the terminal device 20C includes at least an object control unit 31C, an effect generation unit 32C, and an execution frame setting unit 33C.
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムにアクション実行枠が対応付けられている。装備アイテムは、プレイヤオブジェクトが装備できるものであればいずれのアイテムであってもよく、例えば、武器、防具がある。ユーザは、例えば、操作部を操作して、所有する装備アイテムをプレイヤオブジェクトに装備させることができる。そして、装備中の装備アイテムのアクション実行枠の順序情報に基づいてプレイヤオブジェクトがアクションを実行することで、ゲーム内で特別な効果が発生する。すなわち、直接的ではないが、プレイヤオブジェクトに間接的に対応付けられた装備アイテムのアクション実行枠の順序情報に基づいて、特別な効果が発生する。 In the example of this embodiment, an action execution frame is associated with an equipment item that can be equipped by the player object. The equipment item may be any item as long as the player object can be equipped, for example, weapons and armor. For example, the user can operate the operation unit to equip the player object with the equipment item he owns. A special effect is generated in the game by the player object executing an action based on the order information of the action execution frame of the equipment item being equipped. That is, although not directly, a special effect occurs based on the order information of the action execution frames of the equipment items indirectly associated with the player object.
実行枠設定部33Cは、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する。本実施形態の例の実行枠設定部33Cは、プレイヤオブジェクトが装備している装備アイテムのアクション実行枠を対象として、アクション情報を設定する。各装備アイテムのアクション実行枠のアクション情報の設定内容は、例えば、端末装置20Cの記憶部に記憶しておけばよい。 The execution frame setting unit 33C sets action information for each of the plurality of action execution frames associated with the player object based on the operation information of the operation unit. The execution frame setting unit 33C in the example of the present embodiment sets action information for the action execution frame of the equipment item that the player object is equipped with. What is necessary is just to memorize | store the setting content of the action information of the action execution frame of each equipment item in the memory | storage part of 20 C of terminal devices, for example.
オブジェクト制御部31Cは、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトに実行させる。また、本実施形態の例のオブジェクト制御部31Cは、操作部の操作情報に基づいて、アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。すなわち、装備中の装備アイテムのアクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、プレイヤオブジェクトに実行させる。さらに、オブジェクト制御部31Cは、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトに少なくとも1の装備アイテムを装備させる。 The object control unit 31C causes the player object to execute an action based on the operation information of the operation unit. Further, the object control unit 31C of the example of the present embodiment causes the player object to execute an action corresponding to the action information of the action execution frame based on the operation information of the operation unit. That is, the player object is caused to execute an action corresponding to the action information in the action execution frame of the equipment item being equipped. Further, the object control unit 31C causes the player object to equip at least one equipment item based on the operation information of the operation unit.
効果発生部32Cは、プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。本実施形態の例の効果発生部32Cは、プレイヤオブジェクトによって実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて所定の実行順を特定する。 The effect generating unit 32C generates a special effect in the game when the order of actions executed by the player object is a predetermined execution order. The effect generating unit 32C in the example of the present embodiment specifies a predetermined execution order based on the action execution frame order information of the action executed by the player object.
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。 Next, the operation of the game system 100 (system 100) of this embodiment will be described.
図9は、システム100が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置20Cが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of effect control processing executed by the system 100. In the effect control process in this example, a process for generating the special effect described above is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20C executes the effect control process will be described as an example. Note that the flowchart showing the operation of the server device is omitted from the viewpoint of avoiding repeated explanation.
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置20Cが、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるための操作部の操作情報を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアクションとし、既に実行された又は現在実行中のアクションを前回のアクションとして説明する。 The effect control process of this example is executed, for example, when the terminal device 20C receives operation information of the operation unit for causing the player object to perform an action. The action corresponding to the received operation information will be described as the current action, and the action that has already been executed or is currently being executed will be described as the previous action.
効果制御処理において、端末装置20Cは、順序判定を行う(ステップS10−C)。本実施形態の例では、端末装置20Cは、例えば、前回のアクションの装備アイテムのアクション実行枠に設定された順序情報に基づいて、前回のアクションの次に実行するべきアクションの実行順を特定する。その後、今回のアクションが、前回のアクションの次に実行するべきアクションであるか否かを判断する。なお、前回のアクションのアクション実行枠に順序情報が設定されていない場合、今回のアクションは、前回のアクションの次に実行するべきアクションではないと判断すればよい。 In the effect control process, the terminal device 20C performs order determination (step S10-C). In the example of the present embodiment, the terminal device 20C specifies the execution order of actions to be executed next to the previous action based on, for example, the order information set in the action execution frame of the equipment item of the previous action. . Thereafter, it is determined whether or not the current action is an action to be executed next to the previous action. Note that if the order information is not set in the action execution frame of the previous action, it may be determined that the current action is not the action to be executed next to the previous action.
そして、今回のアクションが所定の実行順に従っていないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Cは、効果制御処理を終了する。一方、今回のアクションが所定の実行順に従っていると判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Cは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する(ステップS12)。 When it is determined that the current action does not follow the predetermined execution order (step S11: NO), the terminal device 20C ends the effect control process. On the other hand, when it is determined that the action of this time is following a predetermined execution order (step S11: YES), the terminal device 20C executes an effect generation process for generating a special effect in the game (step S12).
図10は、システム100が実行する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。本例における実行枠設定処理では、上述したアクション実行枠にアクション情報を設定する処理が行われる。以下、端末装置20Cが実行枠設定処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of an execution frame setting process executed by the system 100. In the execution frame setting process in this example, a process for setting action information in the action execution frame described above is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20C executes the execution frame setting process will be described as an example. Note that the flowchart showing the operation of the server device is omitted from the viewpoint of avoiding repeated explanation.
本例の実行枠設定処理は、例えば、端末装置20Cが、アクション実行枠の設定を開始するための操作部の操作情報(開始指示)を受信したことを契機として実行される。 The execution frame setting process of this example is executed, for example, when the terminal device 20C receives operation information (start instruction) of the operation unit for starting the setting of the action execution frame.
実行枠設定処理において、端末装置20Cは、アクション実行枠の設定のための操作部の操作情報を受信したか否かを判断する(ステップS60−C)。操作情報としては、例えば、装備している装備アイテムのうち選択された1の装備アイテムの情報、選択された装備アイテムのアクション実行枠のうちから選択された1のアクション実行枠の情報、及び、選択されたアクション実行枠に設定するべきアクション情報が含まれる。受信していないと判断した場合(ステップS60−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS62の処理に移行する。 In the execution frame setting process, the terminal device 20C determines whether or not the operation information of the operation unit for setting the action execution frame has been received (step S60-C). As the operation information, for example, information on one equipment item selected from among equipped equipment items, information on one action execution frame selected from among action execution frames of the selected equipment item, and Action information to be set in the selected action execution frame is included. If it is determined that the terminal device has not been received (step S60-C: NO), the terminal device 20C proceeds to the process of step S62.
一方、受信したと判断した場合(ステップS60−C:YES)、端末装置20Cは、受信した操作情報に基づいて、装備アイテムのアクション実行枠にアクション情報を設定する(ステップS61−C)。本実施形態の例では、装備されている装備アイテムのアクション実行枠にアクション情報が設定される。 On the other hand, if it is determined that it has been received (step S60-C: YES), the terminal device 20C sets action information in the action execution frame of the equipment item based on the received operation information (step S61-C). In the example of this embodiment, action information is set in the action execution frame of the equipped item item.
次に、端末装置20Cは、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する(ステップS62)。終了すると判断した場合(ステップS62:YES)、端末装置20Cは、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合(ステップS62:NO)、端末装置20Cは、ステップS60−Cの処理に戻って、引き続きアクション実行枠の設定を行うことができる。 Next, the terminal device 20C determines whether or not to end the execution frame setting process (step S62). When it is determined that the process is to be ended (step S62: YES), the terminal device 20C ends the execution frame setting process. When it is determined that the process is not finished (step S62: NO), the terminal device 20C can return to the process of step S60-C and continue to set the action execution frame.
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、オブジェクト制御部31C、効果発生部32C及び実行枠設定部33Cを備える構成としているので、プレイヤオブジェクトが所定の実行順に複数のアクションを実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the third embodiment, since the terminal device 20C includes the object control unit 31C, the effect generation unit 32C, and the execution frame setting unit 33C, a plurality of player objects are arranged in a predetermined execution order. When the action is executed, a special effect occurs in the game. Therefore, the user causes the player object to execute an action in consideration of the execution order. Thereby, the user's strategy in the game in which the player object executes the action can be improved.
また、ユーザがアクション情報を設定できるアクション実行枠に順序情報が設定されているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションが増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。しかも、プレイヤオブジェクトの装備アイテムにアクション実行枠が対応付けられているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションがさらに増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。 Further, since the order information is set in the action execution frame in which the user can set the action information, the variation of the combination of the action to be executed and the execution order is increased, and the strategy of the user can be further improved. In addition, since the action execution frame is associated with the equipment item of the player object, the variation of the combination of the action to be executed and the execution order is further increased, and the user's strategy can be further improved.
上述の第3実施形態の例における順序情報としては、例えば、次に実行するべき他のアクションを特定する次アクション情報、あるいは、次に実行するべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報がある。 As the order information in the example of the third embodiment described above, for example, next action information for specifying another action to be executed next, or a next action execution frame for specifying another action execution frame to be executed next. There is information.
上述の第3実施形態の例では、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて特別な効果を発生させるが、プレイヤオブジェクトに実行されたアクションは、実行が開始された(実行中の)アクションを含めてもよい。 In the example of the third embodiment described above, a special effect is generated based on the order information of the action execution frame of the action executed on the player object. However, the action executed on the player object is started ( You may include actions (in progress).
上述の第3実施形態の例のアクション実行枠へのアクション情報の設定は、ユーザが設定できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、アクションの候補一覧およびプレイヤオブジェクト(ユーザ)が所有する装備アイテム毎のアクション実行枠を表示部に表示させる。操作部が表示部の表示画面上に設けられたタッチパネルである場合、ユーザは、タッチパネルをタップして、アクションの候補一覧から各アクション実行枠に設定するアクション情報を選択すればよい。 The setting of the action information in the action execution frame in the example of the third embodiment described above may be any configuration as long as it can be set by the user. For example, a list of action candidates and an action execution frame for each equipment item owned by the player object (user) are displayed on the display unit. When the operation unit is a touch panel provided on the display screen of the display unit, the user may tap the touch panel and select action information to be set for each action execution frame from the action candidate list.
上述の第3実施形態の例のアクションの実行は、ユーザが実行を指示できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、タッチパネルが表示画面上に設けられた表示部にアクション実行枠に対応する実行ボタン(操作ボタン)の画像を表示させる。また、操作ボタンの画像中には、対応するアクション実行枠のアクション情報に基づく画像を含めておく。ユーザは、操作ボタンに対応する位置のタッチパネルをタップする。これにより、タップされた操作ボタンに対応するアクションがプレイヤオブジェクトによって実行される。 The execution of the action of the example of the above-described third embodiment may be any configuration as long as the user can instruct the execution. For example, the touch panel displays an image of an execution button (operation button) corresponding to the action execution frame on a display unit provided on the display screen. In addition, an image based on the action information of the corresponding action execution frame is included in the operation button image. The user taps the touch panel at a position corresponding to the operation button. Thereby, the action corresponding to the tapped operation button is executed by the player object.
上述の第3実施形態の例では、プレイヤオブジェクトにはアクション実行枠のアクション情報のアクションを実行させているが、アクション実行枠に対応しないアクションを実行させてもよい。例えば、装備アイテムが剣である場合、アクション実行枠のアクションではない、剣を用いての一般的な攻撃を実行させてもよい。 In the example of the third embodiment described above, the player object is caused to execute the action of the action information in the action execution frame. However, an action not corresponding to the action execution frame may be executed. For example, when the equipment item is a sword, a general attack using a sword that is not an action in the action execution frame may be executed.
上述の第3実施形態の例では、プレイヤオブジェクトが装備中の装備アイテムのアクション実行枠を対象としてアクション情報が設定されているが、装備していない装備アイテムに対してもアクション情報を設定してもよい。例えば、装備はしていないが、プレイヤオブジェクト(ユーザ)が所有する装備アイテムのアクション実行枠を対象として、アクション情報を設定するようにしてもよい。 In the example of the third embodiment described above, the action information is set for the action execution frame of the equipment item that the player object is equipped with, but the action information is also set for the equipment item that is not equipped. Also good. For example, the action information may be set for an action execution frame of an equipment item owned by the player object (user) but not equipped.
上述の第3実施形態の例の装備アイテムは、複数の装備アイテムをプレイヤオブジェクトに装備させてもよい。また、装備アイテムの全てに、複数のアクション実行枠が対応付けられていなくてもよく、またアクション実行枠が対応付けられていない装備アイテムがあってもよい。
[第4の実施形態]
図11は、端末装置20の例である端末装置20Dの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置20Dは、携帯電話端末(スマートフォン)である。端末装置20Dは、タッチパネル21を有する表示部22等を備えている。タッチパネル21は、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部22は、例えば、液晶表示装置であり、本発明の実施形態の例のビデオゲーム(アプリケーション)のゲーム画像を表示する。
The equipment item in the example of the third embodiment described above may equip a player object with a plurality of equipment items. In addition, a plurality of action execution frames may not be associated with all of the equipment items, and there may be an equipment item that is not associated with an action execution frame.
[Fourth Embodiment]
FIG. 11 is a front view illustrating an appearance of a terminal device 20D that is an example of the terminal device 20. FIG. The terminal device 20D of the example of this embodiment is a mobile phone terminal (smart phone). The terminal device 20D includes a display unit 22 having a touch panel 21 and the like. The touch panel 21 is an operation unit that receives a user operation input. The display unit 22 is, for example, a liquid crystal display device, and displays a game image of the video game (application) in the example of the embodiment of the present invention.
端末装置20Dは、端末装置20Dの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することでゲームが起動し、図11に示すようなゲーム画像を表示部22に表示させる。本実施形態の例のゲームでは、仮想三次元空間のゲームフィールド(ゲーム空間)50内をプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)POが移動して、設定された課題を達成するべく敵オブジェクト等と戦うゲームが行われる。 The terminal device 20D starts the game by executing an application program (game program) stored in the storage unit of the terminal device 20D, and causes the display unit 22 to display a game image as illustrated in FIG. In the game of the example of the present embodiment, a game in which a player object (player character) PO moves in a game field (game space) 50 in a virtual three-dimensional space and fights against enemy objects or the like to achieve a set task. Done.
図11に示すゲーム画像は、プレイヤオブジェクトPOを含むゲームフィールド50内の画像に、ステータス60、操作パッド61及び複数の操作ボタン62〜67等の画像が重畳されている。ステータス60には、ユーザの名称、生命力(HP)等のプレイヤオブジェクトPOの現在の状態が表示されている。操作パッド61は、円形の画像であり、ユーザからプレイヤオブジェクトPOの移動させるための画像である。ユーザが操作パッド61の表示領域(タッチパネル21)上をスライド操作することで、プレイヤオブジェクトPOがスライド操作に応じた方向に移動(歩行又は走行)する。 In the game image shown in FIG. 11, images such as a status 60, an operation pad 61, and a plurality of operation buttons 62 to 67 are superimposed on an image in the game field 50 including the player object PO. The status 60 displays the current state of the player object PO such as the user name and vitality (HP). The operation pad 61 is a circular image, and is an image for moving the player object PO from the user. When the user slides on the display area (touch panel 21) of the operation pad 61, the player object PO moves (walks or runs) in a direction corresponding to the slide operation.
操作ボタン62〜66は、プレイヤオブジェクトPOに各種のアクションを実行させるための画像である。ユーザは、各操作ボタン63〜66に対応する位置(タッチパネル21)をタップすることで、プレイヤオブジェクトPOに対応するアクションを実行させることができる。 The operation buttons 62 to 66 are images for causing the player object PO to execute various actions. The user can execute an action corresponding to the player object PO by tapping a position (touch panel 21) corresponding to each of the operation buttons 63 to 66.
操作ボタン62は、装備している武器(装備アイテム)を用いた攻撃(通常攻撃)のアクションをプレイヤオブジェクトPOに実行させるための画像である。操作ボタン63〜65は、アビリティのアクションをプレイヤオブジェクトPOに実行(発動)させるための画像である。アビリティは、プレイヤオブジェクトPOの技のアクションを意味し、攻撃技や魔法などが含まれる。アビリティは、図12に示すように、プレイヤオブジェクトPOが装備している武器のホール(HOLE)に設定される。すなわち、操作ボタン63〜65は、ホールに設定されているアビリティを実行させるための画像である。 The operation button 62 is an image for causing the player object PO to perform an attack (ordinary attack) action using the equipped weapon (equipment item). The operation buttons 63 to 65 are images for causing the player object PO to execute (activate) the action of the ability. Ability means the action of the technique of the player object PO, and includes attack technique and magic. As shown in FIG. 12, the ability is set in a hole (HOLE) of a weapon equipped with the player object PO. That is, the operation buttons 63 to 65 are images for executing the ability set in the hall.
図12は、武器とホールとの関係を示す説明図である。武器には、最大で3つのホール(ホールA〜C)と呼ばれるアクション実行枠が設定されている。ホールには、ユーザ(プレイヤオブジェクトPO)が所有するアビリティを設定することができる。また、各ホールA〜Cは、操作ボタン63〜65に対応付けられている。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing the relationship between weapons and holes. Action execution frames called up to three holes (holes A to C) are set in the weapon. An ability possessed by the user (player object PO) can be set in the hall. Moreover, each hole A-C is matched with the operation buttons 63-65.
また、各操作ボタン63〜65の画像中には、設定されているアビリティの内容を特定するための画像が含まれる。すなわち、各操作ボタン63〜65は、ホールに設定されているアビリティに応じて表示態様が変化する。例えば、図11に示す操作ボタン63の画像には、稲妻の攻撃魔法のアビリティを示す稲妻が表現された画像が含まれる。操作ボタン66は、プレイヤオブジェクトに敵の攻撃等からの回避を実行させるための画像である。 The images of the operation buttons 63 to 65 include an image for specifying the content of the set ability. That is, the display mode of each of the operation buttons 63 to 65 changes according to the ability set for the hall. For example, the image of the operation button 63 shown in FIG. 11 includes an image expressing lightning that indicates the lightning attack magic ability. The operation button 66 is an image for causing the player object to avoid an enemy attack or the like.
また、本実施形態の例では、アビリティを所定の実行順に連続して実行させることで、ゲーム内に特別な効果が発生する。より詳細には、アビリティを実行させるための操作ボタン63〜65を所定の実行順に連続してタップし、タップした順にアビリティを実行させることで、ゲーム内で特別な効果が発生する。実行順を特定する順序情報(次アビリティ情報)は、武器のホールに設定されている。詳細は後述する。例えば、1の操作ボタンがタップされてから所定時間(例えば1秒)以内に次の操作ボタンがタップされた場合に連続してタップされたと判断する。 In the example of the present embodiment, a special effect is generated in the game by continuously executing the abilities in a predetermined execution order. More specifically, a special effect is generated in the game by tapping the operation buttons 63 to 65 for executing the ability successively in a predetermined execution order and executing the ability in the tapped order. Order information (next ability information) for specifying the execution order is set in the hole of the weapon. Details will be described later. For example, when the next operation button is tapped within a predetermined time (for example, 1 second) after the one operation button is tapped, it is determined that the tapping is continuously performed.
また、操作ボタン67は、操作ボタン63〜65の表示内容を切り替えるための画像である。詳細は後述する。 The operation button 67 is an image for switching display contents of the operation buttons 63 to 65. Details will be described later.
装備している武器のホール(アクション実行枠)の設定情報は、ユーザ情報に含まれる。また、ユーザ情報は、端末装置20Dの記憶部に記憶されている。図13(A)は、ユーザ情報の一例を示す図であり、図13(B)はユーザ情報に含まれる装備中武器テーブルの一例を示す図である。 The setting information of the equipped weapon hole (action execution frame) is included in the user information. The user information is stored in the storage unit of the terminal device 20D. FIG. 13A is a diagram illustrating an example of user information, and FIG. 13B is a diagram illustrating an example of an on-weapon weapon table included in the user information.
ユーザ情報は、ユーザのゲームに関連する情報である。ユーザ情報は、ユーザIDのフィールドに関連付けられたプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)、所有アイテム、所有アビリティなどのフィールドで構成される。ユーザIDのフィールドは、各ユーザに付与される固有の識別情報が設定される。端末装置20Dは、このユーザ情報に基づいてビデオゲームの進行を制御する。 The user information is information related to the user's game. The user information includes fields such as a player object (player character), an owned item, and an owned ability associated with the user ID field. In the user ID field, unique identification information given to each user is set. The terminal device 20D controls the progress of the video game based on this user information.
プレイヤオブジェクトのフィールドは、プレイヤオブジェクトに関する各種情報が設定される。例えば、レベル(LV)、生命力(HP)などの各種パラメータ、図13(B)に示す装備中武器テーブル等の装備情報が含まれる。所有アイテムのフィールドは、ユーザがゲーム内で使用可能なアイテムの情報が設定される。例えば、装備アイテム及びその他のアイテムの情報が設定される。各アイテムの情報としては、例えば各アイテムの固有の識別情報(アイテムID)を用いればよい。 Various information related to the player object is set in the field of the player object. For example, various parameters such as level (LV) and life force (HP), and equipment information such as an on-weapon weapon table shown in FIG. 13B are included. In the owned item field, information on items that the user can use in the game is set. For example, information on equipment items and other items is set. As information of each item, for example, unique identification information (item ID) of each item may be used.
所有アイテムのフィールドに含まれる装備アイテムの情報は、武器及び防具などのプレイヤオブジェクトPOが装備可能なアイテムの情報である。武器は、剣、銃などの敵オブジェクトを攻撃するためのアイテムである。また、防具は、鎧、衣服、腕輪などの敵オブジェクトからの攻撃によるダメージを軽減するためのアイテムである。 The equipment item information included in the owned item field is information on items that can be equipped by the player object PO such as weapons and armor. The weapon is an item for attacking enemy objects such as swords and guns. The armor is an item for reducing damage caused by attacks from enemy objects such as armor, clothes, and bracelets.
所有アビリティのフィールドは、プレイヤオブジェクトPOが実行可能なアビリティ情報が設定される。より詳細には、武器のホールに設定可能なアビリティ情報が設定される。アビリティ情報としては、例えば各アビリティの固有の識別情報(アビリティID)を用いればよい。なお、アビリティは、例えば、プレイヤオブジェクトがレベルアップするなどの所定の条件を満たすことで獲得してくことができる。 In the possession ability field, ability information executable by the player object PO is set. More specifically, the ability information that can be set for the hole of the weapon is set. As the ability information, for example, unique identification information (ability ID) of each ability may be used. The ability can be acquired by satisfying a predetermined condition such as, for example, the player object leveling up.
ユーザは、所有アビリティの中から1のアビリティを、装備中の武器のホールに設定することができる。アビリティの設定によって、装備中武器テーブルが更新される。 The user can set one ability among the possessed abilities to the equipped weapon hole. The equipped weapons table is updated according to the ability settings.
装備中武器テーブルは、プレイヤオブジェクトPOが現在装備している武器のホールに関する設定情報である。装備中武器テーブルは、装備中の武器(アイテムID)のフィールドに関連付けられたホールA〜Cのフィールドで構成される。 The in-equipment weapon table is setting information related to the hole of the weapon that the player object PO is currently equipped with. The in-equipment weapon table is composed of the fields of holes A to C associated with the field of the weapon (item ID) being equipped.
ホールA〜Cのフィールドは、プレイヤオブジェクトPOに実行させるアビリティ情報が設定される。上述したように、所有アビリティの中の1のアビリティのアビリティ情報が登録される。アビリティ情報としては、アビリティIDを用いればよい。 In the fields of holes A to C, ability information to be executed by the player object PO is set. As described above, the ability information of one ability in the possession ability is registered. An ability ID may be used as the ability information.
なお、本実施形態の例では、装備アイテムのうちホールがあるのは武器のみである。各武器には種類に応じて1〜3のホールが設定されている。図13(B)において、アイテムID「S099−01」の武器は、ホールB,Cには設定不可の情報が設定されており、1つのホールAのみが設けられていることを示している。すなわち、アイテムID「S099−01」の武器は、1のアビリティのみ設定可能である。 In the example of this embodiment, only weapons have holes in the equipment items. Each weapon has 1 to 3 holes depending on its type. In FIG. 13B, the weapon of item ID “S099-01” is set to information that cannot be set in the holes B and C, indicating that only one hole A is provided. That is, only one ability can be set for the weapon with the item ID “S099-01”.
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトPOに最大4つの武器を装備させることが可能である。そして、プレイヤオブジェクトPOに4つの武器が設定された場合、最大12のホールにアビリティ(アビリティ情報)を設定することができる。 In the example of this embodiment, it is possible to equip the player object PO with up to four weapons. When four weapons are set in the player object PO, abilities (ability information) can be set in a maximum of 12 holes.
なお、アビリティを実行するための3つの操作ボタン63〜65は、図12に示すように、1の武器のホールに設定された最大3つのアビリティの実行に対応する。すなわち、ゲーム画像中には、1の武器に対応する最大3つのアビリティの操作ボタン63〜65のみ表示される。表示されていない残りの3つの武器のアビリティに関しては、操作ボタン67を用いればよい。ユーザが操作ボタン67をタップする毎に、次の武器のホールに設定されている最大3つのアビリティを実行する操作ボタン63〜65となるように表示が切り替えられていく。 The three operation buttons 63 to 65 for executing the abilities correspond to the execution of a maximum of three abilities set in one weapon hole, as shown in FIG. That is, only the maximum three ability operation buttons 63 to 65 corresponding to one weapon are displayed in the game image. For the remaining three weapon abilities that are not displayed, the operation button 67 may be used. Each time the user taps the operation button 67, the display is switched so as to be operation buttons 63 to 65 for executing a maximum of three abilities set in the next weapon hole.
また、ホールA〜Cは、図12に示すように操作ボタン63〜65に1対1で対応する。例えば、図13(B)に示すアイテムID「S001−01」の武器においては、操作ボタン63がホールAのケアルの実行に対応する。また、操作ボタン64がホールBのケアルラの実行に対応し、操作ボタン65がホールCのケアルガの実行に対応する。 Further, the holes A to C correspond one-to-one to the operation buttons 63 to 65 as shown in FIG. For example, in the weapon with the item ID “S001-01” shown in FIG. 13B, the operation button 63 corresponds to the execution of the hall A care. Further, the operation button 64 corresponds to the execution of the Kallar in the hall B, and the operation button 65 corresponds to the execution of the Kallar in the hall C.
また、本実施形態の例では、装備される4つの武器のうち、1つがメイン武器であり、残り3つはサブ武器として設定される。例えば、装備中武器テーブルの最上段の武器が、メイン武器として設定される。メイン武器は、操作ボタン62に対応する通常攻撃に用いられる武器となる。 In the example of the present embodiment, one of the four weapons to be equipped is set as a main weapon, and the remaining three are set as sub-weapons. For example, the uppermost weapon in the equipped weapon table is set as the main weapon. The main weapon is a weapon used for a normal attack corresponding to the operation button 62.
なお、武器のホール数などの情報は、図14に示すような武器アイテムリストに含まれる。図14は、武器アイテムリストの一例を示す図である。武器アイテムリストは、プレイヤオブジェクトPOが装備可能な全ての武器に関する情報が含まれ、ゲームデータとしてゲームプログラム含まれている。武器アイテムリストは、武器のアイテムIDのフィールドに関連付けられた名称、ホール数、レアリティ、ホールA〜Cのブースターなどのフィールドで構成されている。 Information such as the number of weapon holes is included in a weapon item list as shown in FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a weapon item list. The weapon item list includes information on all weapons that the player object PO can equip, and includes a game program as game data. The weapon item list includes fields such as a name, the number of holes, a rarity, and boosters for holes A to C associated with the field of the weapon item ID.
名称のフィールドは、武器の名称であって、例えばテキストデータが設定されている。ホール数のフィールドは、武器のホール数の情報が設定されている。レアリティのフィールドは、武器の希少度を意味する情報が設定されている。同じ名称の武器アイテムであっても、レアリティが異なると攻撃力等の各パラメータが異なったり、あるいは、ホール数が異なったりする。例えば、図14に示すアイテムID「S001−01」の「グレートソード」と、アイテムID「S001−02」の「グレートソード+1」は、同じ武器である。しかし、アイテムID「S001−02」の「グレートソード+1」レアリティ方が高い。そのため、ホールCのブースターのフィールドにおける次アビリティ情報などが異なっている。 The name field is the name of the weapon, for example, text data is set. In the hole number field, information on the number of holes in the weapon is set. In the rarity field, information indicating the rarity of weapons is set. Even for weapon items with the same name, different rarities will cause different parameters, such as attack power, or the number of holes. For example, “Great Sword” of item ID “S001-01” and “Great Sword + 1” of item ID “S001-02” shown in FIG. 14 are the same weapon. However, the “Great Sword + 1” rarity of the item ID “S001-02” is higher. Therefore, the next ability information in the field of the booster in Hall C is different.
ホールA〜Cのブースターのフィールドは、次アビリティ情報及び効果の情報(効果情報)が設定されている。次アビリティ情報は、次に連続実行するべきアビリティを特定する情報である。すなわち、次アビリティ情報は、特別な効果を発生させるための順序情報としての次アクション情報である。次アビリティ情報としては、例えば、アビリティIDを用いればよい。 The next ability information and effect information (effect information) are set in the booster fields of the halls A to C. The next ability information is information that specifies the ability to be continuously executed next. That is, the next ability information is next action information as order information for generating a special effect. As the next ability information, for example, an ability ID may be used.
効果の情報は、アビリティとともに発生する効果(通常効果)を特定する情報である。すなわち、効果の情報は、アビリティの実行時、アビリティとは別に発生する効果を特定する情報である。例えば、図14に示す効果「回復量+5%」は、プレイヤオブジェクトPO等の生命力(HP)の値を回復する回復魔法(アビリティ)を実行した場合の回復量を5%増加させる効果を意味する。回復魔法には、例えば、回復量のパラメータが設定され、一回の実行による回復量が固定されている。 The effect information is information that identifies an effect (normal effect) that occurs with the ability. That is, the effect information is information for specifying an effect that occurs separately from the ability when the ability is executed. For example, the effect “recovery amount + 5%” shown in FIG. 14 means an effect of increasing the recovery amount by 5% when the recovery magic (ability) for recovering the value of the life force (HP) of the player object PO or the like is executed. To do. For example, a recovery amount parameter is set in the recovery magic, and the recovery amount by one execution is fixed.
また、効果「CT短縮+5%」は、一度実行したアビリティが再び実行可能になるまでの時間(クールタイム)を5%短縮する効果を意味する。各アビリティは、一度実行してしまうと、設定されているクールタイムが経過するまで再度実行することができない。なお、効果は図14に示す効果に限定されるものではない。 The effect “CT shortening + 5%” means an effect of shortening the time (cool time) until the ability once executed becomes executable again by 5%. Once each ability is executed, it cannot be executed again until the set cool time has elapsed. The effect is not limited to the effect shown in FIG.
また、アビリティの連続実行によって発生する特別な効果は、上述したブースターのフィールドに含まれる効果の情報を用いて構成される。より具体的には、特別な効果は、少なくとも今回のアビリティに対応するホールに設定されている効果に、前回のアビリティのホールに設定されている効果が追加された効果となる(図15参照)。なお、本実施形態では、連続実行の成功回数に応じて、前回のアビリティのホールの効果に限定されず、連続実行された前回以前のアビリティのホールに設定されている効果が追加される。 A special effect generated by continuous execution of the ability is configured using information on the effect included in the booster field described above. More specifically, the special effect is an effect obtained by adding the effect set in the hole of the previous ability to the effect set in the hole corresponding to the current ability (see FIG. 15). . In the present embodiment, according to the number of successes of the continuous execution, the effect set for the previous ability hole before the previous execution is added without being limited to the effect of the previous ability hole.
なお、ホールA〜Cのブースターのフィールドは、ホール数に対応する。例えば、ホール数が1の武器の場合は、ホールB,Cのブースターのフィールドには設定なしの情報が設定されている。 The booster field of holes A to C corresponds to the number of holes. For example, in the case of a weapon with one hole, information indicating no setting is set in the booster fields of holes B and C.
端末装置20Dは、アビリティの連続実行の継続状況を、図15に示すような連続アビリティ情報(アクション履歴)として記憶部に記憶している。図15(A)〜図15(C)は、連続アビリティ情報の一例を示す図である。連続アビリティ情報は、連続実行の成功回数のフィールドに関連付けられた武器のアイテムID、ホールナンバー、実行アビリティ、次アビリティ、効果のフィールドで構成される。 The terminal device 20D stores the continuous execution status of the ability in the storage unit as continuous ability information (action history) as shown in FIG. FIGS. 15A to 15C are diagrams illustrating an example of continuous ability information. The continuous ability information is composed of weapon item ID, hole number, execution ability, next ability, and effect fields associated with the field of the number of successful executions.
図15(A)〜図15(C)は、図13(B)に示すアイテムID「S001−01」の武器「グレートソード」の各ホールA〜Cのアビリティを連続実行していく場合の連続アビリティ情報の変化を例示している。 15 (A) to 15 (C) show a sequence when the abilities of the holes A to C of the weapon “Great Sword” with the item ID “S001-01” shown in FIG. 13 (B) are continuously executed. The change of ability information is illustrated.
図13(B)に示すアイテムID「S001−01」の武器には、ホールA:ケアル(CURE)、ホールB:ケアルラ(CURE2)、ホールC:ケアルガ(CURE3)の魔法のアビリティ(アビリティ情報)が設定されている。また、図14に示すように、上記アイテムID「S001−01」の武器の次アビリティ情報は、ホールA:ケアルラ、ホールB:ケアルガが設定されている。また、ホールCには、次アビリティ情報は設定なしとなっている。なお、ケアル、ケアルラ、ケアルガの魔法は、回復魔法である。各魔法の一回の実行による回復量は、ケアル、ケアルラ、ケアルガの順に多くなっていく。 The weapon with the item ID “S001-01” shown in FIG. 13B includes a magic ability (ability information) of Hall A: Chale (CURE), Hall B: Cairula (CURE2), and Hall C: Chalega (CURE3). Is set. Further, as shown in FIG. 14, the next ability information of the weapon with the item ID “S001-01” is set as Hall A: Cairra and Hall B: Cairga. In the hole C, the next ability information is not set. Note that the magic of Keal, Kealula, and Kealuga is recovery magic. The amount of recovery by one execution of each magic increases in the order of Keal, Kealula, and Kealuga.
例えば、図11に示すようなゲーム画像において、アイテムID「S001−01」の武器のホールA〜Cのアビリティに対応する操作ボタン63〜65が表示されている状態において、ユーザが、操作ボタン63をタップする。これにより、連続実行の成功回数1回目のアビリティ(ケアル)が実行されると認定され、図15(A)に示すように連続アビリティ情報が更新される。すなわち、連続アビリティ情報の成功回数1回目の各フィールドには、ケアルに関する各情報が設定される。なお、成功回数1回目の効果のフィールドには、通常効果としてケアルのホールAの効果の情報が設定される。そして、これらの効果がケアルの実行のタイミングで発生する。 For example, in the game image as shown in FIG. 11, in the state where the operation buttons 63 to 65 corresponding to the abilities of the weapon holes A to C with the item ID “S001-01” are displayed, the user operates the operation button 63. Tap. As a result, it is recognized that the first ability (carel) of continuous execution is executed, and the continuous ability information is updated as shown in FIG. That is, each piece of information related to the caral is set in each field of the first success count of the continuous ability information. In the field of the effect of the first success count, information on the effect of the Kale Hall A is set as a normal effect. These effects occur at the timing of execution of the care.
また、成功回数1回目の次アビリティのフィールドには、ケアルラの情報が設定される。したがって、ユーザが操作ボタン63をタップしてから所定時間以内に操作ボタン64をタップする。これにより、連続実行の成功回数2回目のアビリティ(ケアルラ)が実行されると認定され、図15(B)に示すように連続アビリティ情報が更新される。すなわち、連続アビリティ情報の成功回数2回目の各フィールドに、ケアルラに関する各情報が設定される。 In addition, information on the Cairra is set in the next ability field of the first success count. Therefore, the user taps the operation button 64 within a predetermined time after tapping the operation button 63. As a result, it is recognized that the second ability (Kearla) of the number of successes of continuous execution is executed, and the continuous ability information is updated as shown in FIG. That is, each piece of information related to the Kallar is set in each field of the second consecutive success of the ability information.
また、所定の実行順(ケアル、ケアルラの順)にしたがって、プレイヤオブジェクトPOのアクション(アビリティ)が実行されたことになるので、成功回数2回目の効果のフィールドには、特別な効果としての情報が設定される。すなわち、前回(1回目)のケアルのホールAに設定されている効果の情報と、今回(2回目)のケアルラのホールBに設定されている効果の情報とが合わせられて設定される。そして、これらの効果がケアルラの実行のタイミングで発生する。 In addition, since the action (ability) of the player object PO is executed according to a predetermined execution order (Cale, Cairra order), information on special effects is displayed in the field of the second success count effect. Is set. That is, the effect information set in the previous (first) Kale Hall A and the effect information set in the current (Second) Khalela Hall B are combined and set. And these effects occur at the timing of execution of the Kallar.
また、成功回数2回目の次アビリティのフィールドには、ケアルガの情報が設定される。したがって、ユーザが操作ボタン64をタップしてから所定時間以内に操作ボタン65をタップする。これにより、連続実行の成功回数3回目のアビリティ(ケアルガ)が実行されると認定され、図15(C)に示すように連続アビリティ情報が更新される。すなわち、連続アビリティ情報の成功回数3回目の各フィールドに、ケアルガに関する各情報が設定される。 In addition, in the field of the next ability that is the second success count, information on the Kealuga is set. Therefore, the user taps the operation button 65 within a predetermined time after tapping the operation button 64. As a result, it is recognized that the ability (Carega) of the third consecutive success count is executed, and the continuous ability information is updated as shown in FIG. That is, each piece of information related to the Kealuga is set in each field of the third consecutive success information.
また、所定の実行順(ケアル、ケアルラ、ケアルガの順)にしたがって、プレイヤオブジェクトPOのアクション(アビリティ)が実行されたことになるので、成功回数3回目の効果のフィールドには、特別な効果としての情報が設定される。また、連続実行の成功回数が3回目になるので、特別な効果としては、ケアルガのホールCの効果の情報と、前回(2回目)のケアルラのホールBの効果の情報及び前々回(1回目)のケアルのホールAの効果の情報とが合わせられて設定される。なお、成功回数3回目の次アビリティのフィールドに設定されている次アビリティ情報は設定なしであるため、次にアビリティを実行させても連続実行は成立しない。 In addition, since the action (ability) of the player object PO is executed in accordance with a predetermined execution order (Cale, Kealura, and Kealuga), a special effect is included in the field of the effect of the third success. Is set. Also, since the number of successes of continuous execution will be the third time, special effects include information on the effect of Hall C in Kealuga, information on the effect of Hall B in the previous (second time), and the previous time (first time). This is set together with information on the effect of Hall A of the Cair. Since the next ability information set in the next ability field of the third success number is not set, continuous execution is not established even if the ability is executed next time.
また、図示していないが、連続実行の成功回数が4回目の場合には、4回目のアビリティのホールに設定されている効果の情報と、1回目〜3回目のアビリティのホールに設定されている効果の情報とが合わせられて設定される。したがって、連続実行の成功回数が増加していくほど、特別な効果の内容も増加していく。 Although not shown in the figure, when the success count of the continuous execution is the fourth time, the effect information set for the fourth ability hole and the first to third ability holes are set. It is set together with the information of the effect. Therefore, the content of special effects increases as the number of successes of continuous execution increases.
なお、例えば、ケアルの操作ボタン63がタップされた状態から、所定時間以内に何らタップされなかった場合には連続実行は終了する。また、例えば、ケアルの操作ボタン63がタップされた状態から、所定時間以内にケアルガの操作ボタン65がタップされた場合には、連続アビリティ情報の1回目に設定されている次アクション情報(ケアルラ)とは異なるケアルガが、ケアルの次に実行されるので特別な効果は発生しない。 For example, if nothing is tapped within a predetermined time from the state where the operation button 63 of the kale is tapped, the continuous execution ends. Further, for example, when the Kalgar operation button 65 is tapped within a predetermined time from the state where the Kaleal operation button 63 is tapped, the next action information (Kearla) set for the first time in the continuous ability information. A special effect does not occur because a different Kealuga is executed next to the Keal.
また、例えば、ケアルラの操作ボタン64がタップされた状態から、所定時間以内にケアルガとは異なるアビリティの操作ボタンがタップされた場合、あるいは、いずれの操作ボタンもタップされなかった場合も連続実行は終了する。ただし、連続実行の成功回数は2回となるので、ケアルラの実行のタイミングでの特別な効果は発生する。 In addition, for example, when the operation button 64 of the Kallar is tapped, when an operation button with an ability different from that of the Kealuga is tapped within a predetermined time, or when no operation button is tapped, continuous execution is performed. finish. However, since the number of successes of continuous execution is two times, a special effect occurs at the timing of execution of Cairula.
また、本実施形態では、アビリティを実行するための操作ボタンのタップと次のアビリティの操作ボタンのタップとの間に、アビリティの実行以外の別の操作ボタン(例えば、表示を切り替える操作ボタン67)がタップされても、アビリティを実行するための操作ボタンのタップと次のアビリティの操作ボタンのタップとの間隔が所定時間以内であれば連続実行と判断される。 In the present embodiment, another operation button other than the ability execution (for example, an operation button 67 for switching display) between the tap of the operation button for executing the ability and the operation button for the next ability. Even if is tapped, if the interval between the tap of the operation button for executing the ability and the tap of the operation button for the next ability is within a predetermined time, it is determined that the execution is continuous.
なお、連続アビリティ情報の1回目の効果のフィールドには、効果の情報を登録しなくてもよい。 Note that the effect information need not be registered in the first effect field of the continuous ability information.
図16は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、オブジェクト制御31D、効果発生部32D、実行枠設定部33D及び報知部34Dを少なくとも備える。 FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration of a terminal device 20 </ b> D that is an example of the terminal device 20. In this example, the terminal device 20D includes at least an object control 31D, an effect generation unit 32D, an execution frame setting unit 33D, and a notification unit 34D.
実行枠設定部33Dは、操作部(タッチパネル21)の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトPOが装備している武器(装備アイテム)のホール(アクション実行枠)を対象として、アビリティ情報(アクション情報)を設定する。すなわち、装備中武器テーブルを更新する。 The execution frame setting unit 33D targets the hole (action execution frame) of the weapon (equipment item) equipped in the player object PO based on the operation information of the operation unit (touch panel 21), and the ability information (action information). Set. That is, the equipped weapon table is updated.
オブジェクト制御部31Dは、操作部の操作情報に基づくアクションをプレイヤオブジェクトPOに実行させる。また、本実施形態の例のオブジェクト制御部31Dは、操作部の操作情報に基づいて、ホール(アクション実行枠)のアビリティ情報(アクション情報)に対応するアビリティ(アクション)を、プレイヤオブジェクトPOに実行させる。すなわち、装備中の武器のホールのアビリティ情報に対応するアビリティを、プレイヤオブジェクトPOに実行させる。さらに、オブジェクト制御部31Dは、操作部の操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトPOに最大4つの武器を装備させる。 The object control unit 31D causes the player object PO to execute an action based on the operation information of the operation unit. Further, the object control unit 31D of the example of the present embodiment executes, on the player object PO, an ability (action) corresponding to the ability information (action information) of the hole (action execution frame) based on the operation information of the operation unit. Let In other words, the player object PO is caused to execute the ability corresponding to the ability information of the hole of the weapon being equipped. Further, the object control unit 31D equips the player object PO with up to four weapons based on the operation information of the operation unit.
効果発生部32Dは、プレイヤオブジェクトPOによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる。本実施形態の例の効果発生部32Dは、プレイヤオブジェクトPOによって実行されたアビリティのホールの次アビリティ情報(順序情報)に基づいて所定の実行順を特定する。 The effect generating unit 32D generates a special effect in the game when the order of actions executed by the player object PO is a predetermined execution order. The effect generating unit 32D of the example of the present embodiment specifies a predetermined execution order based on the next ability information (order information) of the hole of the ability executed by the player object PO.
報知部34Dは、次に実行するべきアビリティ(アクション)を報知する。本実施形態の例では、次に連続実行させるべきアビリティの操作ボタンの画像を点滅表示させる表示制御を行ってユーザに報知する。報知部34Dは、連続アビリティ情報の次アビリティ情報、装置中武器テーブル、武器アイテムリスト等を参照して次に連続実行させるべきアビリティの操作ボタンを特定する。なお、現在表示されている操作ボタン63〜65に、次アビリティに対応する操作ボタンがない場合は、操作ボタン67を点滅させて表示を切り替える報知を行えばよい。そして、該当する操作ボタンが表示された場合には、切替ボタン67の点滅をやめて該当する操作ボタンを点滅させる。 The notification unit 34D notifies the ability (action) to be executed next. In the example of the present embodiment, display control for blinking and displaying the image of the ability operation button to be executed next is performed to notify the user. The notifying unit 34D specifies the operation button for the ability to be continuously executed with reference to the next ability information of the continuous ability information, the weapon table in the apparatus, the weapon item list, and the like. If the operation buttons 63 to 65 currently displayed do not have an operation button corresponding to the next ability, the operation button 67 may be blinked to notify the display. When the corresponding operation button is displayed, the switching button 67 stops blinking and the corresponding operation button blinks.
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。 Next, the operation of the game system 100 (system 100) of this embodiment will be described.
図17は、システム100が実行する効果制御処理の例を示すフローチャートである。本例における効果制御処理では、上述した特別な効果を発生させるための処理が行われる。以下、端末装置20Dが効果制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of effect control processing executed by the system 100. In the effect control process in this example, a process for generating the special effect described above is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20D executes the effect control process will be described as an example. Note that the flowchart showing the operation of the server device is omitted from the viewpoint of avoiding repeated explanation.
本例の効果制御処理は、例えば、端末装置20Dが、プレイヤオブジェクトにアビリティ(アクション)を実行させるための操作部の操作情報(操作ボタン63〜65のタップ)を受信したことを契機として実行される。なお、受信した操作情報に対応するアクションを今回のアビリティとし、既に実行された又は現在実行中のアビリティを前回のアビリティとして説明する。 The effect control process of this example is executed, for example, when the terminal device 20D receives operation information (tap of the operation buttons 63 to 65) of the operation unit for causing the player object to execute the ability (action). The The action corresponding to the received operation information will be described as this ability, and the ability already executed or currently executed will be described as the previous ability.
効果制御処理において、端末装置20Dは、前回のアビリティの実行から今回のアビリティの実行までの経過時間の判定を行う(ステップS5−D)。本実施形態の例では、上述したように、操作ボタン63〜65において、前回の操作ボタンのタップから今回の操作ボタンのタップの時間間隔が所定時間以内であるか否かが判断される。例えば、所定時間以内であるか否かを判断するためのタイマーを用いて判断すればよい。 In the effect control process, the terminal device 20D determines the elapsed time from the execution of the previous ability to the execution of the current ability (step S5-D). In the example of this embodiment, as described above, in the operation buttons 63 to 65, it is determined whether the time interval between the previous operation button tap and the current operation button tap is within a predetermined time. For example, the determination may be made using a timer for determining whether or not the time is within a predetermined time.
そして、所定時間以内ではないと判断した場合(ステップS6−D:NO)、端末装置20Dは、アビリティの連続実行ではないとして、連続アビリティ情報を更新(リセット)する(ステップS14−D)。具体的には、端末装置20Dは、図15(A)に例示すように、今回のアビリティを連続実行の1回目のアビリティとして、連続アビリティ情報を更新する。次に、端末装置20Dは、次アビリティ情報の報知処理を行う(ステップS15−D)。端末装置20Dは、上述したように、連続アビリティ情報等を参照して、次に実行するべきアビリティの操作ボタンを点滅表示させる処理を行う。その後、端末装置20Dは、上述したタイマーをリセットする(ステップS16−D)。 If it is determined that it is not within the predetermined time (step S6-D: NO), the terminal device 20D updates (resets) the continuous ability information, assuming that the ability is not continuously executed (step S14-D). Specifically, as illustrated in FIG. 15A, the terminal device 20D updates the continuous ability information with the current ability as the first ability for continuous execution. Next, the terminal device 20D performs a next ability information notification process (step S15-D). As described above, the terminal device 20D refers to the continuous ability information or the like and performs a process of blinking and displaying the operation button of the ability to be executed next. Thereafter, the terminal device 20D resets the timer described above (step S16-D).
一方、所定時間以内であると判断した場合(ステップS6−D:YES)、端末装置20Dは、順序判定を行う(ステップS10−D)。具体的には、上述したように、連続アビリティ情報等を参照し、前回のアビリティのホールに設定された次アビリティ情報に基づいて、今回のアビリティが、前回のアビリティの次に実行するべきアビリティであるか否かを判断する。なお、前回のアビリティのホールに次アビリティ情報として設定なしの情報が設定されている場合、今回のアビリティは実行順ではないと判断すればよい。 On the other hand, when it is determined that the time is within the predetermined time (step S6-D: YES), the terminal device 20D performs order determination (step S10-D). Specifically, as described above, referring to continuous ability information, etc., based on the next ability information set in the hole of the previous ability, this ability is the ability to be executed next to the previous ability. Judge whether there is. If information without setting is set as the next ability information in the hole of the previous ability, it may be determined that the current ability is not in the execution order.
そして、今回のアビリティが所定の実行順に従っていないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Dは、ステップS14−Dの処理に移行する。一方、今回のアビリティが所定の実行順に従っていると判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Dは、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理を実行する(ステップS12−D)。具体的には、連続アビリティ情報を更新する。上述したように、今回のアビリティに関する情報を、現在の連続実行の成功回数(N回目)を1増加させた回数(N+1回目)の各フィールドに設定する。この設定の際、効果のフィールドには、特別な効果を構成する情報が設定される。例えば、図15(B)に示すように、今回のアビリティ(ケアルラ)に関する情報を、現在の連続実行の成功回数(1回目)を1増加させた回数(2回目)の各フィールドに設定する。その後、端末装置20Dは、ステップS15−Dの処理に移行する。 If it is determined that the current ability does not follow the predetermined execution order (step S11: NO), the terminal device 20D proceeds to the process of step S14-D. On the other hand, when it is determined that the current ability follows the predetermined execution order (step S11: YES), the terminal device 20D executes an effect generation process for generating a special effect in the game (step S12-D). Specifically, the continuous ability information is updated. As described above, information regarding the current ability is set in each field of the number of times (N + 1) the current continuous execution success number (Nth) is increased by 1. In this setting, information constituting a special effect is set in the effect field. For example, as shown in FIG. 15B, information regarding the current ability (Kearla) is set in each field of the number of times (second time) the current continuous execution success number (first time) is increased by one. Thereafter, the terminal device 20D proceeds to the process of step S15-D.
端末装置20Dは、最終的に、アビリティを実行させるタイミングに応じて、実行させるアビリティ(実行アビリティ)に対応する連続アビリティ情報に設定された効果を発生させる。 The terminal device 20D finally generates the effect set in the continuous ability information corresponding to the ability to be executed (execution ability) according to the timing at which the ability is executed.
図18は、システム100が実行する実行枠設定処理の例を示すフローチャートである。本例における実行枠設定処理では、上述したホール(アクション実行枠)にアビリティ情報(アクション情報)を設定する処理が行われる。以下、端末装置20Dが実行枠設定処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of an execution frame setting process executed by the system 100. In the execution frame setting process in this example, a process for setting the ability information (action information) in the above-described hole (action execution frame) is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20D executes the execution frame setting process will be described as an example. Note that the flowchart showing the operation of the server device is omitted from the viewpoint of avoiding repeated explanation.
本例の実行枠設定処理は、例えば、端末装置20Dが、ホールの設定を開始するための操作部(タッチパネル21)の操作情報(開始指示)を受信したことを契機として実行される。 The execution frame setting process of this example is executed, for example, when the terminal device 20D receives operation information (start instruction) of the operation unit (touch panel 21) for starting setting of a hall.
実行枠設定処理において、端末装置20Dは、ホールの設定のための操作部の操作情報を受信したか否かを判断する(ステップS60−D)。操作情報としては、例えば、装備している武器のうち選択された1の武器の情報(アイテムID)、選択された武器のホールのうちから選択された1のホールの情報(ホールナンバー)、及び、選択されたホールに設定するべきアビリティ情報(アビリティID)が含まれる。受信していないと判断した場合(ステップS60−D:NO)、端末装置20Dは、ステップS62の処理に移行する。 In the execution frame setting process, the terminal device 20D determines whether or not the operation information of the operation unit for setting the hall has been received (step S60-D). As the operation information, for example, information (item ID) of one weapon selected from the equipped weapons, information (hole number) of one hole selected from the holes of the selected weapon, and The ability information (ability ID) to be set for the selected hole is included. If it is determined that the terminal device 20D has not been received (step S60-D: NO), the terminal device 20D proceeds to the process of step S62.
一方、受信したと判断した場合(ステップS60−D:YES)、端末装置20Dは、受信した操作情報に基づいて、武器のホールにアビリティ情報を設定する(ステップS61−D)。具体的には、装備中武器テーブルの該当するホールのアビリティ情報を更新する。 On the other hand, if it is determined that it has been received (step S60-D: YES), the terminal device 20D sets the ability information for the weapon hole based on the received operation information (step S61-D). Specifically, the ability information of the corresponding hole in the equipped weapon table is updated.
次に、端末装置20Dは、この実行枠設定処理を終了するか否かを判断する(ステップS62)。終了すると判断した場合(ステップS62:YES)、端末装置20Dは、実行枠設定処理を終了する。終了ではないと判断した場合(ステップS62:NO)、端末装置20Dは、ステップS60−Dの処理に戻って、引き続きホールの設定を行うことができる。 Next, the terminal device 20D determines whether or not to end the execution frame setting process (step S62). If it is determined to end (step S62: YES), the terminal device 20D ends the execution frame setting process. When it is determined that the process is not finished (step S62: NO), the terminal device 20D can return to the process of step S60-D and continue to set a hole.
以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、オブジェクト制御部31D、効果発生部32D、実行枠設定部33D及び報知部34Dを備える構成としているので、プレイヤオブジェクトPOが所定の実行順に複数のアクション(アビリティ)を実行した場合に、ゲーム内で特別な効果が発生する。したがって、ユーザは、実行順を考慮してプレイヤオブジェクトPOにアクションを実行させることとなる。これにより、プレイヤオブジェクトPOにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the terminal device 20D includes the object control unit 31D, the effect generation unit 32D, the execution frame setting unit 33D, and the notification unit 34D. When a plurality of actions (abilities) are executed in a predetermined execution order, a special effect occurs in the game. Therefore, the user causes the player object PO to execute an action in consideration of the execution order. Thereby, it is possible to improve the user's strategy in a game that causes the player object PO to execute an action.
また、ユーザがアビリティ情報(アクション情報)を設定できるホール(アクション実行枠)に順序情報が設定されているので、実行するアクションと実行順との組み合せのバリエーションが増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。しかも、プレイヤオブジェクトPOの武器(装備アイテム)にホール(アクション実行枠)が対応付けられているので、実行するアビリティ(アクション)と実行順との組み合せのバリエーションがさらに増加し、ユーザの戦略性をより向上させることができる。 In addition, since order information is set in the hole (action execution frame) where the user can set the ability information (action information), the variation of the combination of the action to be executed and the execution order is increased, and the strategy of the user is further improved. Can be improved. Moreover, since a hole (action execution frame) is associated with the weapon (equipment item) of the player object PO, the variation of the combination of the ability (action) to be executed and the execution order further increases, and the user's strategy is improved. It can be improved further.
さらに、ホールに特別な効果を構成する効果情報が設定されているので、ユーザは、発生する効果を考慮してアビリティ情報のホールへの設定を行うこととなる。したがって、プレイヤオブジェクトPOにアクションを実行させるゲームにおけるユーザの戦略性をより向上させることができる。 Furthermore, since the effect information that configures a special effect is set in the hole, the user sets the ability information to the hole in consideration of the effect that occurs. Therefore, it is possible to further improve the user's strategy in a game that causes the player object PO to execute an action.
上述した第4の実施形態の例では、所定の実行順にアビリティを所定時間以内に連続実行することで特別な効果が発生しているが、所定時間の条件はなくてもよい。また、特別な効果の発生対象は、アビリティのアクションだけに限定しなくてもよい。 In the example of the fourth embodiment described above, a special effect is generated by continuously executing abilities within a predetermined time in a predetermined execution order. However, there is no requirement for the predetermined time. Moreover, the generation target of the special effect need not be limited to the ability action.
上述した第4の実施形態の例では、順序情報として、次アビリティ情報(次アクション情報)が用いられいてるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、次に実行すべき他のアクション実行枠(ホール)を特定する次アクション実行枠情報を設定してもよい。この場合、次アクション情報として、例えば、武器ID及びホールナンバーの情報を含めればよい。 In the example of the fourth embodiment described above, the next ability information (next action information) is used as the order information, but the present invention is not particularly limited to this. For example, next action execution frame information for specifying another action execution frame (hole) to be executed next may be set. In this case, as the next action information, for example, information on a weapon ID and a hole number may be included.
上述した第4の実施形態の例では、操作ボタンの画像を点滅表示させて次に実行するべきアビリティ(アクション)を報知しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、次に実行するべきアビリティの名称をゲーム画像中に表示させてもよい。あるいは、次に実行するべきアビリティの名称を、音声で出力してもよい。また、報知自体を行わなくてもよい。 In the example of the fourth embodiment described above, the image of the operation button is blinked to notify the ability (action) to be executed next, but is not particularly limited to this. For example, the name of the ability to be executed next may be displayed in the game image. Alternatively, the name of the ability to be executed next may be output by voice. Further, the notification itself may not be performed.
上述した第4の実施形態の例の特別な効果は、ホールに設定されている効果情報に基づいて決定されるが、ホールに設定されてない特別な効果を発生させてもよい。 Although the special effect of the example of the fourth embodiment described above is determined based on the effect information set for the hole, a special effect that is not set for the hole may be generated.
上述した第4実施形態の例では、プレイヤオブジェクトが装備中の武器のホールを対象としてアビリティ情報が設定されているが、装備していない武器に対してもアビリティ情報を設定してもよい。例えば、装備はしていないが、プレイヤオブジェクト(ユーザ)が所有する武器のホールを対象として、アビリティ情報を設定するようにしてもよい。 In the example of the fourth embodiment described above, the ability information is set for the weapon hole that the player object is equipped with, but the ability information may be set for a weapon that is not equipped. For example, although it is not equipped, the ability information may be set for a weapon hole owned by the player object (user).
上述した第4実施形態の例では、プレイヤオブジェクトは、4つの武器を装備可能であるが、装備できる武器数はこれに限定されない。また、武器以外の装備アイテムにアクション実行枠を設定してもよい。 In the example of the fourth embodiment described above, the player object can be equipped with four weapons, but the number of weapons that can be equipped is not limited to this. An action execution frame may be set for equipment items other than weapons.
上述した第4実施形態の例では、連続アビリティ情報は、アクション(アビリティ)の実行(発動)に関わらず、該当する操作ボタンがタップされたことを条件に更新されているが、更新タイミングは任意に設定可能である。例えば、アクション(アビリティ)が実行開始されるタイミング、実行終了するタイミングで更新してもよい。また、更新タイミングに応じて、特別な効果を発生させるようにすればよい。 In the example of the fourth embodiment described above, the continuous ability information is updated on the condition that the corresponding operation button is tapped regardless of the execution (activation) of the action (ability), but the update timing is arbitrary. Can be set. For example, the update may be performed at the timing when the execution of the action (ability) is started or when the execution is ended. Further, a special effect may be generated according to the update timing.
上述した第4実施形態の例の所定時間は、一定でなくてもよい。例えば、実行するアビリティの種類に応じた時間が設定されてもよい。また、連続実行の成功回数が増加する毎に所定時間が減少していくようにしてもよい。 The predetermined time in the example of the fourth embodiment described above may not be constant. For example, a time corresponding to the type of ability to be executed may be set. Alternatively, the predetermined time may be decreased every time the number of successes of continuous execution increases.
上述した第4実施形態の例のアビリティの連続実行には、ゲームバランス等を考慮して制限回数を設けてもよい。 In the continuous execution of the ability of the example of the fourth embodiment described above, a limit number may be provided in consideration of game balance and the like.
上述した第4実施形態の例のホールのアビリティ情報の設定は、ユーザが設定できる構成であれば、いずれの構成であってもよい。例えば、所有アビリティの一覧および複数のホールを表示部22に表示させる。ユーザは、タッチパネルをタップして、所有アビリティの一覧から各ホールに設定するアビリティ情報を選択すればよい。 The setting of the hole ability information in the above-described example of the fourth embodiment may be any configuration as long as it can be set by the user. For example, a list of owned abilities and a plurality of holes are displayed on the display unit 22. The user may tap the touch panel and select the ability information to be set for each hole from the list of possessed abilities.
上述した各実施形態の例におけるビデオゲームは、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームであれば、アクションゲーム、スポーツゲーム、レーシングゲーム、ロールプレイングゲームなどいずれのゲームであってもよい。 The video game in each of the above-described embodiments is any game such as an action game, a sports game, a racing game, or a role playing game as long as the user operates the operation unit to cause the player object to perform an action. May be.
上述した各実施形態の例における特別の効果の発生タイミングは、アクションの実行タイミングとは関係なく、任意のタイミングで発生させてもよい。 The generation timing of the special effect in the example of each embodiment described above may be generated at an arbitrary timing regardless of the execution timing of the action.
上述した各実施形態の例におけるプレイヤオブジェクトは、1又は複数のいずれであってもよい。例えば、複数のプレイヤオブジェクトの場合には、所定の実行順に、いずれかのプレイヤオブジェクトがアクションを実行していけば、特別な効果を発生させるようにすればよい。あるいは、1アクション毎に異なるプレイヤオブジェクトに実行させるようにしてもよい。 The player object in the example of each embodiment described above may be either one or a plurality of player objects. For example, in the case of a plurality of player objects, a special effect may be generated if any player object executes an action in a predetermined execution order. Alternatively, a different player object may be executed for each action.
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[Appendix]
The description of the embodiment described above describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
を実現させるゲームプログラム。
[1]
A game program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a user operates a console to execute a plurality of actions on a player object,
An object control function for causing the player object to execute an action based on operation information of the operation unit;
An effect generating function for generating a special effect in the game when the order of actions executed by the player object is a predetermined execution order;
Game program that realizes.
[2]
前記コンピュータに、さらに、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
[2]
In addition to the computer,
An execution frame setting function for setting action information in each of a plurality of action execution frames associated with the player object based on the operation information of the operation unit;
Realized,
In the action execution frame, order information for specifying the execution order is set,
In the object control function, a function for causing the player object to execute an action corresponding to the action information of the action execution frame based on the operation information of the operation unit.
In the effect generation function, a function for generating the special effect based on order information of an action execution frame of an action executed on the player object;
The game program according to [1] for realizing the above.
[3]
前記アクション実行枠は、前記プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムに対応付けられ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも1の装備アイテムを装備させる機能、
前記実行枠設定機能では、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する機能、
を実現させる[2]に記載のゲームプログラム。
[3]
The action execution frame is associated with an equipment item that can be equipped by the player object,
In the object control function, a function to equip the player object with at least one equipment item based on operation information of the operation unit;
In the execution frame setting function, a function of setting the action information for the action execution frame of the equipment item equipped by the player object;
The game program according to [2] for realizing the above.
[4]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、[2]又は[3]に記載のゲームプログラム。
[4]
The order information associated with the action execution frame includes next action information for specifying another action to be executed next to the action corresponding to the action information of the action execution frame, in [2] or [3] The described game program.
[5]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、[2]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
The order information associated with the action execution frame includes next action execution frame information for specifying another action execution frame to be executed next to the action corresponding to the action information of the action execution frame. [4] The game program according to any one of the above.
[6]
前記アクション実行枠は、前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記効果発生機能では、少なくとも、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報、及び、前回実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[2]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
In the action execution frame, effect information constituting the special effect is set,
In the effect generation function, at least the effect information of the action execution frame of the action executed this time and the function of generating the special effect based on the effect information of the action execution frame of the action executed last time,
The game program according to any one of [2] to [5].
[7]
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトによって連続して実行されていくアクションの順序が前記実行順である場合、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7]
In the effect generation function, when the order of actions continuously executed by the player object is the execution order, the function of generating the special effect,
The game program according to any one of [1] to [6].
[8]
前記コンピュータに、さらに、
前記実行順に基づいて、次に実行するべきアクションを報知する報知機能、
を実現させる[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8]
In addition to the computer,
A notification function for notifying an action to be executed next, based on the execution order;
The game program according to any one of [1] to [7].
[9]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報のアクションとは異なるアクションであって前記装備アイテムを用いたアクションも、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
を実現させる[3]に記載のゲームプログラム。
[9]
In the object control function, based on operation information of the operation unit, a function that causes the player object to execute an action using the equipment item that is an action different from the action of the action information of the action execution frame,
The game program according to [3] for realizing the above.
[10]
前記装備アイテムは、複数種類あって、各種類の装備アイテムに前記アクション実行枠の数が設定されている、[3]又は[9]に記載のゲームプログラム。
[10]
The game program according to [3] or [9], wherein there are a plurality of types of equipment items, and the number of action execution frames is set for each type of equipment item.
[11]
前記装備アイテムは、レアリティが設定され、レアリティに応じた前記アクション実行枠の数が設定されている、[10]に記載のゲームプログラム。
[11]
The game program according to [10], wherein a rarity is set for the equipment item, and the number of action execution frames corresponding to the rarity is set.
[12]
[1]〜[11]のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
[12]
A server device, wherein the game program according to any one of [1] to [11] is installed.
[13]
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[12]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[13]
A terminal program for causing a game terminal device to realize a function of displaying a game screen on a display screen of a display device and executing a video game,
In the game terminal device,
A connection function for connecting to the server device according to [12] via a communication network;
Terminal program for realizing
[14]
[1]〜[11]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
[14]
A game terminal device, wherein the game program according to any one of [1] to [11] is installed.
[15]
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
を実現させるゲームプログラム。
[15]
A game program for causing a server device connected via a communication network to a game terminal device that executes a video game that causes a player object to execute a plurality of actions by operating an operation unit, to control the progress of the video game. And
An object control function for causing the player object to execute an action based on operation information of the operation unit;
An effect generating function for generating a special effect in the game when the order of actions executed by the player object is a predetermined execution order;
Game program that realizes.
[16]
前記サーバ装置に、さらに、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[15]に記載のゲームプログラム。
[16]
In addition to the server device,
An execution frame setting function for setting action information in each of a plurality of action execution frames associated with the player object based on the operation information of the operation unit;
Realized,
In the action execution frame, order information for specifying the execution order is set,
In the object control function, a function for causing the player object to execute an action corresponding to the action information of the action execution frame based on the operation information of the operation unit.
In the effect generation function, a function for generating the special effect based on order information of an action execution frame of an action executed on the player object;
The game program according to [15] for realizing the above.
[17]
前記アクション実行枠は、前記プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムに対応付けられ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも1の装備アイテムを装備させる機能、
前記実行枠設定機能では、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する機能、
を実現させる[16]に記載のゲームプログラム。
[17]
The action execution frame is associated with an equipment item that can be equipped by the player object,
In the object control function, a function to equip the player object with at least one equipment item based on operation information of the operation unit;
In the execution frame setting function, a function of setting the action information for the action execution frame of the equipment item equipped by the player object;
The game program according to [16], which realizes the above.
[18]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、[16]又は[17]に記載のゲームプログラム。
[18]
The order information associated with the action execution frame includes next action information for specifying another action to be executed next to the action corresponding to the action information of the action execution frame, according to [16] or [17]. The described game program.
[19]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、[16]〜[18]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[19]
The order information associated with the action execution frame includes next action execution frame information for specifying another action execution frame to be executed next to the action corresponding to the action information of the action execution frame. [18] The game program according to any of [18].
[20]
前記アクション実行枠は、前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記効果発生機能では、少なくとも、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報、及び、前回実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[16]〜[19]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[20]
In the action execution frame, effect information constituting the special effect is set,
In the effect generation function, at least the effect information of the action execution frame of the action executed this time and the function of generating the special effect based on the effect information of the action execution frame of the action executed last time,
The game program according to any one of [16] to [19].
[21]
前記効果発生機能では、前記プレイヤオブジェクトによって連続して実行されていくアクションの順序が前記実行順である場合、前記特別な効果を発生させる機能、
を実現させる[15]〜[20]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[21]
In the effect generation function, when the order of actions continuously executed by the player object is the execution order, the function of generating the special effect,
The game program according to any one of [15] to [20].
[22]
前記サーバ装置に、さらに、
前記実行順に基づいて、次に実行するべきアクションを報知する報知機能、
を実現させる[15]〜[21]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[22]
In addition to the server device,
A notification function for notifying an action to be executed next, based on the execution order;
The game program according to any one of [15] to [21].
[23]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報のアクションとは異なるアクションであって前記装備アイテムを用いたアクションも、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
を実現させる[17]に記載のゲームプログラム。
[23]
In the object control function, based on operation information of the operation unit, a function that causes the player object to execute an action using the equipment item that is an action different from the action of the action information of the action execution frame,
The game program as set forth in [17].
[24]
前記装備アイテムは、複数種類あって、各種類の装備アイテムに前記アクション実行枠の数が設定されている、[17]又は[23]に記載のゲームプログラム。
[24]
The game program according to [17] or [23], wherein there are a plurality of types of equipment items, and the number of action execution frames is set for each type of equipment item.
[25]
前記装備アイテムは、レアリティが設定され、レアリティに応じた前記アクション実行枠の数が設定されている、[24]に記載のゲームプログラム。
[25]
The game program according to [24], wherein a rarity is set for the equipment item, and the number of action execution frames corresponding to the rarity is set.
[26]
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、
を含むゲームシステム。
[26]
A game system comprising: a game terminal device that executes a video game that causes a player object to perform a plurality of actions by operating an operation unit; and a server device that is connected to the game terminal device via a communication network,
Object control means for causing the player object to execute an action based on operation information of the operation unit;
An effect generating means for generating a special effect in the game when the order of actions executed by the player object is a predetermined execution order;
Including game system.
[27]
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定手段、
を、さらに含み
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報が設定され、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させ、
前記効果発生手段は、前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる、
[26]に記載のゲームシステム。
[27]
Execution frame setting means for setting action information in each of a plurality of action execution frames associated with the player object based on the operation information of the operation unit;
Further, the action execution frame is set with order information for specifying the execution order,
The object control means causes the player object to execute an action corresponding to the action information of the action execution frame based on the operation information of the operation unit.
The effect generating means generates the special effect based on order information of an action execution frame of an action executed on the player object.
The game system according to [26].
[28]
前記アクション実行枠は、前記プレイヤオブジェクトが装備可能な装備アイテムに対応付けられ、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも1の装備アイテムを装備させ、
前記実行枠設定手段は、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する、
を実現させる[27]に記載のゲームシステム。
[28]
The action execution frame is associated with an equipment item that can be equipped by the player object,
The object control means equips the player object with at least one equipment item based on the operation information of the operation unit,
The execution frame setting means sets the action information for the action execution frame of the equipment item equipped by the player object.
The game system described in [27].
[29]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクションを特定する次アクション情報を含む、[27]又は[28]に記載のゲームシステム。
[29]
[27] or [28], wherein the order information associated with the action execution frame includes next action information for specifying another action to be executed next to the action corresponding to the action information of the action execution frame. The described game system.
[30]
前記アクション実行枠に対応付けられた順序情報は、該アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションの次に実行すべき他のアクション実行枠を特定する次アクション実行枠情報を含む、[27]〜[29]のいずれかに記載のゲームシステム。
[30]
The order information associated with the action execution frame includes next action execution frame information for specifying another action execution frame to be executed next to the action corresponding to the action information of the action execution frame. [29] The game system according to any one of [29].
[31]
前記アクション実行枠は、前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記効果発生手段は、少なくとも、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報、及び、前回実行されたアクションのアクション実行枠の効果情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる、
[27]〜[30]のいずれかに記載のゲームシステム。
[31]
In the action execution frame, effect information constituting the special effect is set,
The effect generating means generates the special effect based on at least the effect information of the action execution frame of the action executed this time and the effect information of the action execution frame of the action executed last time.
[27] The game system according to any one of [30].
[32]
前記効果発生手段は、前記プレイヤオブジェクトによって連続して実行されていくアクションの順序が前記実行順である場合、前記特別な効果を発生させる、
を実現させる[26]〜[31]のいずれかに記載のゲームシステム。
[32]
The effect generating means generates the special effect when the order of actions continuously executed by the player object is the execution order.
The game system according to any one of [26] to [31].
[33]
前記実行順に基づいて、次に実行するべきアクションを報知する報知手段、
を、さらに含む[26]〜[32]のいずれかに記載のゲームシステム。
[33]
Informing means for informing an action to be executed next based on the execution order;
The game system according to any one of [26] to [32], further including:
[34]
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報のアクションとは異なるアクションであって前記装備アイテムを用いたアクションも、前記プレイヤオブジェクトに実行させる、
[28]に記載のゲームシステム。
[34]
The object control means causes the player object to execute an action using the equipment item that is different from the action of the action information in the action execution frame based on the operation information of the operation unit.
[28] The game system according to [28].
[35]
前記装備アイテムは、複数種類あって、各種類の装備アイテムに前記アクション実行枠の数が設定されている、[28]又は[34]に記載のゲームシステム。
[35]
The game system according to [28] or [34], wherein there are a plurality of types of equipment items, and the number of action execution frames is set for each type of equipment item.
[36]
前記装備アイテムは、レアリティが設定され、レアリティに応じた前記アクション実行枠の数が設定されている、[35]に記載のゲームシステム。
[36]
[35] The game system according to [35], wherein the equipment item is set with a rarity, and the number of action execution frames corresponding to the rarity is set.
[37]
ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、
を含むゲーム端末装置。
[37]
A game terminal device that controls the progress of a video game in which a user operates a console to execute a plurality of actions on a player object,
Object control means for causing the player object to execute an action based on operation information of the operation unit;
An effect generating means for generating a special effect in the game when the order of actions executed by the player object is a predetermined execution order;
A game terminal device including:
[38]
コンピュータに、ユーザが操作部を操作してプレイヤオブジェクトに複数のアクションを実行させるビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御処理、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、ゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生処理、
を含むゲーム進行制御方法。
[38]
A game progress control method for causing a computer to control the progress of a video game in which a user operates an operation unit to cause a player object to execute a plurality of actions.
An object control process for causing the player object to execute an action based on the operation information of the operation unit;
An effect generating process for generating a special effect in the game when the order of actions executed by the player object is a predetermined execution order;
A game progress control method including:
本発明の実施形態の一つによれば、プレイヤオブジェクトにアクションを実行させるゲームにおけるプレイヤ(ユーザ)の戦略性を向上させる機能を提供するのに有用である。 According to one embodiment of the present invention, it is useful for providing a function for improving the strategy of a player (user) in a game that causes a player object to execute an action.
20 端末装置
31 オブジェクト制御部
32 効果発生部
33 実行枠設定部
34 報知部
21 タッチパネル(操作部)
22 表示部
100 ゲームシステム
PO プレイヤオブジェクト
20 Terminal device 31 Object control unit 32 Effect generation unit 33 Execution frame setting unit 34 Notification unit 21 Touch panel (operation unit)
22 display unit 100 game system PO player object
Claims (6)
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、アクションが実行される毎にゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報及び前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、
前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
前記特別な効果として、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果、及び、前回のアクションで発生させた特別な効果を、アクションが実行される毎に発生させる機能、
を実現させるゲームプログラム。 A game program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a user operates a console to execute a plurality of actions on a player object,
An object control function for causing the player object to execute an action based on operation information of the operation unit;
An effect generating function for generating a special effect in the game every time the action is executed when the order of actions executed by the player object is a predetermined execution order;
An execution frame setting function for setting action information in each of a plurality of action execution frames associated with the player object based on the operation information of the operation unit;
Realized,
In the action execution frame, order information specifying the execution order and effect information constituting the special effect are set,
In the object control function, a function for causing the player object to execute an action corresponding to the action information of the action execution frame based on the operation information of the operation unit.
In the effect generating function,
A function for generating the special effect based on order information of an action execution frame of an action executed on the player object;
As the special effect, the function corresponding to the effect information of the action execution frame of the action executed this time, and the function of generating the special effect generated in the previous action every time the action is executed ,
Game program that realizes.
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに少なくとも1の装備アイテムを装備させる機能、
前記実行枠設定機能では、前記プレイヤオブジェクトが装備している前記装備アイテムの前記アクション実行枠を対象として、前記アクション情報を設定する機能、
を実現させる請求項1に記載のゲームプログラム。 The action execution frame is associated with an equipment item that can be equipped by the player object,
In the object control function, a function to equip the player object with at least one equipment item based on operation information of the operation unit;
In the execution frame setting function, a function of setting the action information for the action execution frame of the equipment item equipped by the player object;
The game program according to claim 1 to realize.
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、アクションが実行される毎にゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生機能、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定機能、
を実現させ、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報及び前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
前記効果発生機能では、
前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させる機能、
前記特別な効果として、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果、及び、前回のアクションで発生させた特別な効果を、アクションが実行される毎に発生させる機能、
を実現させるゲームプログラム。 A game program for causing a server device connected via a communication network to a game terminal device that executes a video game that causes a player object to execute a plurality of actions by operating an operation unit, to control the progress of the video game. And
An object control function for causing the player object to execute an action based on operation information of the operation unit;
An effect generating function for generating a special effect in the game every time the action is executed when the order of actions executed by the player object is a predetermined execution order;
An execution frame setting function for setting action information in each of a plurality of action execution frames associated with the player object based on the operation information of the operation unit;
Realized,
In the action execution frame, order information specifying the execution order and effect information constituting the special effect are set,
In the object control function, a function for causing the player object to execute an action corresponding to the action information of the action execution frame based on the operation information of the operation unit.
In the effect generating function,
A function for generating the special effect based on order information of an action execution frame of an action executed on the player object;
As the special effect, the function corresponding to the effect information of the action execution frame of the action executed this time, and the function of generating the special effect generated in the previous action every time the action is executed ,
Game program that realizes.
前記操作部の操作情報に基づくアクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行されていくアクションの順序が、所定の実行順である場合、アクションが実行される毎にゲーム内で特別な効果を発生させる効果発生手段、
前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた複数のアクション実行枠のそれぞれにアクション情報を設定する実行枠設定手段、
を含み、
前記アクション実行枠は、前記実行順を特定する順序情報及び前記特別な効果を構成する効果情報が設定され、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作部の操作情報に基づいて、前記アクション実行枠のアクション情報に対応するアクションを、前記プレイヤオブジェクトに実行させ、
前記効果発生手段は、
前記プレイヤオブジェクトに実行されたアクションのアクション実行枠の順序情報に基づいて、前記特別な効果を発生させ、
前記特別な効果として、今回実行されるアクションのアクション実行枠の効果情報に対応する効果、及び、前回のアクションで発生させた特別な効果を、アクションが実行される毎に発生させる、
ゲームシステム。 A game system comprising: a game terminal device that executes a video game that causes a player object to perform a plurality of actions by operating an operation unit; and a server device that is connected to the game terminal device via a communication network,
Object control means for causing the player object to execute an action based on operation information of the operation unit;
An effect generating means for generating a special effect in the game every time the action is executed when the order of the actions executed by the player object is a predetermined execution order;
Execution frame setting means for setting action information in each of a plurality of action execution frames associated with the player object based on the operation information of the operation unit;
Including
In the action execution frame, order information specifying the execution order and effect information constituting the special effect are set,
The object control means causes the player object to execute an action corresponding to the action information of the action execution frame based on the operation information of the operation unit.
The effect generating means is
Based on the order information of the action execution frame of the action executed on the player object, the special effect is generated,
As the special effect, the effect corresponding to the effect information of the action execution frame of the action executed this time, and the special effect generated in the previous action are generated every time the action is executed .
Game system.
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